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CONTROL DE FLUJO

Fundamentos de Programacin

Nombre del Profesor: Avendao lvarez Gabriel

Nombre del Alumno: Antonio De Jesus Lopez

Materia: Fundamentos de programacin

Licenciatura: Sistemas Computacionales.


ndice

Contenido
ndice.................................................................................................................. 1
Introduccin........................................................................................................ 1
1 Estructura selectiva: simple, doble y mltiple.................................................1
1.1 Instruccin selectiva simple..........................................................................1
1.2 Instrucciones selectiva doble (if-else)...........................................................1
Operadores lgicos............................................................................................. 1
1.3 Instruccin condicional mltiple....................................................................1
2 Estructuras iterativas: mientras, hacer-mientras, desde..................................1
2.1 Mientras (while)............................................................................................ 1
2.2 Hacer-mientras (do-while)............................................................................. 1
2.3 Desde (for).................................................................................................... 1
3 Ciclos anidados................................................................................................ 1
4 Manipulacin de cadenas................................................................................. 1
5.1 Funciones...................................................................................................... 1
5.2 Mtodos........................................................................................................ 1
5.3 Recursividad................................................................................................. 1
CONCLUSION....................................................................................................... 1
Bibliografa.......................................................................................................... 1

Introduccin
1
El control de flujo a la computadora sobre la ruta que debe seguir al momento de la ejecucin
de un programa, para ello se apoya en las estructuras de control que le permitirn tomar
decisiones, repetir la ejecucin de un programa de un grupo de instrucciones, subdividir los
programas grandes en pequeos programas que realizan una actividad determinada.

1 Estructura selectiva: simple, doble y mltiple


Las complejidades de los problemas hacen que difcilmente los programas sean solamente una
estructura secuencial, muchas veces es necesario ejecutar una instruccin o bloque de
instrucciones dependiendo de si se cumple o no una condicin.

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1.1 Instruccin selectiva simple
La instruccin selectiva es simple si al cumplirse la condicin se ejecuta una instruccin o
bloque de instrucciones y en caso de ser falsa no se ejecuta accin alguna.

1.2 Instrucciones selectiva doble (if-else)


La estructura selectiva doble se utiliza cuando se tienen dos opciones de accin. Con la
bifurcacin doble se ejecuta un bloque de instrucciones. A si se cumple la condicin o bien se
ejecuta el bloque de instrucciones. B en caso de que no se cumpla, debido a que son
mutuamente excluyentes.

El uso de las llaves es importante para agrupar el bloque de instrucciones a ejecutarse si se


cumple o no la condicin.

Operadores lgicos.
Adicionalmente a los operadores relacionales es posible utilizar en caso de ser requeridos los
operadores lgicos, para determinar si son falsas o verdaderas ms de una proposicin.

1.3 Instruccin condicional mltiple


Existen programas en donde la cantidad de instrucciones condicionales anidadas requeridas
es considerable, y por lo tanto se tiene que escribir mucha informacin en cada lnea, porque
las instrucciones selectivas anidadas ocupan mucho espacio, adems de que no son
ilustrativos los programas con muchos ifs anidados, ya que causan confusin al momento de
tratar de entenderlos, Java tiene la instruccin de seleccin mltiple switch que permite
sustituir estos ifs anidados por una estructura ms fcil de entender y usar.

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2 Estructuras iterativas: mientras, hacer-mientras,
desde
Permite ejecutar una instruccin o un bloque de instrucciones varias veces. En el lenguaje
JAVA se tienen fundamentalmente las siguientes tres estructuras iterativas:

a) Mientras (while)

b) Hacer-mientras (do-while)

c) Desde (for)

Las tres permiten ejecutar cierto nmero de veces un bloque de instrucciones, pero tienen
pequeas diferencias que es conveniente analizar.

2.1 Mientras (while)


While es la ms utilizada en los diferentes lenguajes de programacin debido a la versatilidad
que tiene.

Una caracterstica de while es que si en la primera vez no se cumple la condicin no se


ejecutara ninguna vez en el bloque de instrucciones encerradas entre las llaves, debido a que
la condicin esta al principio del bloque.

2.2 Hacer-mientras (do-while)


Con el ciclo do-while se ejecuta el bloque de instrucciones que se encuentran encerradas entre
las llaves de la palabra do y la palabra while con la condicin correspondiente.

2.3 Desde (for)


Es posible elaborar cualquier programa donde se requieran ciclos con las estructuras iterativas
while y do-while, pero la estructura repetitiva for es ms compacta y sencilla de utilizar bajo
ciertas condiciones.

La instruccin for requiere de una variable que tiene la finalidad de controlar el nmero de
veces que se ejecuta el bloque de instrucciones. En inicio se coloca el valor con el cual
inicia la variable. En condicin se indica la proposicin que deber ser verdadera para que el
ciclo contine, en caso de sr falsa saldr de dicho ciclo y finalmente en actualizacin se
coloca una instruccin que tendr la finalidad de modificar el valor de la variable con la
finalidad de que despus de ejecutar varias veces el bloque de instrucciones que estn
encerradas entre llaves, la condicin sea falsa.
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3 Ciclos anidados
Es un programa es posible tener una instruccin dentro de otra y por lo tanto puede haber
tambin instrucciones iterativas dentro de otra instruccin iterativa, esto permite crear
programas con mayor potencia.

4 Manipulacin de cadenas
Es posible llevar a cabo varias operaciones con los mtodos de la clase String (cadena).

El lenguaje JAVA tiene muchos ms mtodos que permiten la manipulacin de cadenas.

5 Diseo e implementacin de funciones y mtodos

Un mtodo es un bloque de instrucciones que tiene un nombre, que opcionalmente puede


recibir parmetros o argumentos, que se utiliza para realizar algo y que opcionalmente puede
devolver un valor de algn tipo de dato conocido.

5.1 Funciones
Cuando un mtodo recibe uno o varios argumentos y devuelve un solo valor recibe el nombre
de funcin.

Las funciones tienen el mismo formato que los mtodos, porque son mtodos con ciertas
caractersticas, pero adicionalmente deben tener la lnea return para regresar el valor.

La funcin tiene el modificador static lo cual permite que la funcin ser reconocida en todos
los mtodos y clases del programa sin necesitar de un objeto, pero no otros programas
diferentes. Los valores que reciben a y b son de tipo float y el valor que regresa c tambin es
float.

5.2 Mtodos
Se usan en la programacin para dividir un programa grande en pequeos subprogramas con
la finalidad de hacer ms claros y sencillos los sistemas, aprovechando lo que realiza un
mtodo en el momento y lugar del programa cuando sea requerido.

Si el sistema falla, no es necesario revisar todo el programa sino solamente la parte que est
funcionando mal, por ejemplo, si el sistema no elabora correctamente una factura, solamente
se revisa el mtodo que se encarga de la elaboracin de facturas, pero no se revisan los

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mtodos que se encargan de dar altas o bajas de productos, impresin de nmina,
contabilidad, etc.

5.3 Recursividad
Es una tcnica de programacin en donde un mtodo se llama a si mismo desde su propio
cdigo.

La recursividad y la iteracin estn muy relacionadas, ya que un programa recursivo se puede


escribir en forma iterativa. Los programas iterativos utilizan las instrucciones repetitivas: while,
do-while y for para ejecutar varias veces un bloque de sentencias y los programas recursivos
se invocan a si mismos apoyndose en una instruccin selectiva (if-else) y una pila para
guardar expresiones que no se pueden evaluar de manera inmediata, hasta que se encuentra
un valor con el que si se pueda encontrar el resultado de la expresin. Al primer punto en
donde es posible evaluar la expresin se le conoce como punto de retorno, porque a partir de
ese momento se comienzan a sacar de la pila las expresiones que estaban pendientes de
calcular.

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CONCLUSION
La mayora de problemas de computacin requieren de estructuras selectivas
que permiten seleccionar las operaciones a realizar si se cumple una condicin
o grupo de condiciones. Las instrucciones que ayudan a elegir el grupo de
sentencias a ejecutar son las estructuras selectivas

Los mtodos recursivos se caracterizan por invocarse a s mismos, tienen


un punto de retorno en el cual la solucin al problema es conocida y un
punto recursivo donde la solucin del problema se plantea en forma
abstracta involucrando Las soluciones anteriores. La recursividad es un
mtodo poderoso aplicado en la computacin, su poder radica en que la
solucin de los problemas se puede expresar en forma simple. Tiene
aplicaciones en la prueba de teoremas, juegos, acertijos, combinaciones,
estructuras de datos e inteligencia artificial entre otras ramas de la
computacin. Se recomienda usar recursividad solamente

Los mtodos y las funciones se ubican generalmente despus del programa


principal, aunque podran colocarse antes de dicho programa principal e
incluso en una clase distinta. Se pueden invocar desde cualquier parte del
programa, funcin e incluso desde el propio mtodo.

Bibliografa
Libro fundamentos de programacin diagramas de flujo, diagramas N-S,
Seudocdigo y java

p129-149

http://ceciliaurbina.blogspot.mx/2010/10/control-de-flujo.html