Sunteți pe pagina 1din 14

El juego como aprendizaje y enseanza

Educar a los nios a travs del juego se ha de considerar profundamente. El juego bien
orientado es una fuente de grandes provechos. El nio aprende porque el juego es el
aprendizaje y los mejores maestros han de ser los padres

Como adultos tendemos a pensar que el juego de los nios es algo demasiado infantil como
para convertirlo en parte importante de nuestra vida, y no es as. Para los nios, jugar es la
actividad que lo abarca todo en su vida: trabajo, entretenimiento, adquisicin de experiencias,
forma de explorar el mundo que le rodea, etc. El nio no separa el trabajo del juego y
viceversa. Jugando el nio se pone en contacto con las cosas y aprende, inconscientemente,
su utilidad y sus cualidades.

Los estudios de la historia de los juegos demuestran las funciones de la actividad ldica de la
infancia: biolgicas, culturales, educativas, etctera. Los juegos marcan las etapas de
crecimiento del ser humano: infancia, adolescencia y edad adulta. Los nios no necesitan que
nadie les explique la importancia y la necesidad de jugar, la llevan dentro de ellos.

El tiempo para jugar es tiempo para aprender. El nio necesita horas para sus creaciones y
para que su fantasa le empuje a mil experimentos positivos. Jugando, el nio siente la
imperiosa necesidad de tener compaa, porque el juego lleva consigo el espritu de la
sociabilidad.

Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y ofrecer problemas a resolver
progresivamente ms difciles y ms interesantes. En el juego, se debe de convertir a los
nios en protagonistas de una accin heroica creada a medida de su imaginacin maravillosa.
Su desbordante fantasa har que ample lo jugado a puntos por nosotros insospechados.

El nio explora el mundo que le rodea. Realmente ha de explorarlo si quiere llegar a ser un
adulto con conocimientos. Los padres han de ayudarle en su insaciable curiosidad y contestar
a sus constantes porqus.
Los nios, aunque tengan compaeros de juegos reales, pueden albergar tambin uno o
varios compaeros imaginarios. No ser raro ver a los nios hablar en tonos distintos de voz y
tener una larga y curiosa conversacin consigo mismo, est jugando.

La ptica del nio sobre el juego es totalmente distinta a la del adulto, ninguno de los motivos
que mueven a ste a jugar interviene en el juego del nio.

Para educar jugando, hemos de ser capaces de hacer propiedad e idea de los pequeos
cualquier iniciativa u orientacin que les queramos dar, como si la idea hubiera surgido de
ellos. Sus inventos les encantan.

Para el nio no existe una frontera claramente definida entre el sueo y la realidad, entre el
juego y la vida real. El procura seleccionar, comprender e interpretar aquello que ms le
interesa.

Con experiencias logradas con el juego, el nio puede aprender con vivacidad y sencillez las
complejidades de causa y efecto. Es muy importante que vaya conociendo una buena gama
de juegos y materiales para enriquecer mejor sus experiencias. Los nios no tienen las
facilidades de aprender que tienen los mayores al tener a su alcance el teatro la radio, la
lectura, etc.

La imaginacin que podemos desarrollar y educar en los nios por medio del juego es la
misma que el da de maana utilizar para proyectar edificios, disear piezas industriales o de
decoracin, etc. Necesita de esta gimnasia.

El nio, al jugar, imita, lo cual es un producto secundario de la curiosidad. El pequeo slo


seleccionar para su realizacin, al que capte su inters, en lo cual, su imaginacin juega un
gran papel. Y si imita, le hemos de poner cosas buenas delante, empezando por nuestro
comportamiento.

Si los padres y educadores son capaces de observar a su hijo teniendo en cuenta que el juego
es su vida, empezarn a ver el juego de una forma bien distinta a su creencia de que ste es
pura diversin o una enfermedad del propio hijo.
Jugar ha de ser divertido. Un juego educativo que hayamos comprado, puede no ser divertido
y, si no hay diversin, difcilmente habr aprendizaje. El nio sabe bien lo que le gusta y lo que
no, y no le convenceremos de lo contrario.

El juego le permite al pensamiento acciones espontneas y eficaces para enriquecer las


estructuras que posee y hallar nuevos caminos, nuevas respuestas, nuevas preguntas.

Un nio que necesita conocer el mundo desde sus posibilidades, y un docente que necesita
conocer al nio, tienen en el juego un espacio que permite actos conjuntos, integradores. Este
espacio favorece, adems, la vivencia y la reflexin.

El juego ocupa, dentro de los medios de expresin de los nios, un lugar privilegiado. No se
puede considerar slo como un pasatiempo o diversin. Es, ms que nada, un aprendizaje
para la vida adulta. El mundo de los juegos tiene una gran amplitud, existiendo en cantidad
inagotable.

Jugando, los nios aprenden las cualidades de las cosas que maneja; ve cmo el papel se
deshace en el agua, cmo el carbn ensucia, que las piedras son ms duras que el pan, que
el fuego quema, etc.

http://www.monografias.com/trabajos16/juego-preescolar/juego-preescolar.shtml

LA MOTIVACIN DENTRO DEL JUEGO:

El juego es fundamentalmente una actividad libre. Las personas cuando jugamos lo hacemos
por placer; precisamente el poder responder a la necesidad de pasarla bien, sin otra
motivacin, supone un acto de libertad.

El juego se aleja de lo cotidiano, ocupa parmetros especiales y temporales diferentes de los


impuestos por la rutina diaria. El juego se realiza segn una norma o regla, siguiendo una
determinada estructura y, por consiguiente, crea orden. El juego se puede considerar como la
actividad fundamental de la infancia, actividad que se prolonga en la vida adulta. Estamos
seguros que ste se convertir en el gran instrumento socializador.

Entender el juego como contenido es la consecuencia lgica de considerar que ste es un


elemento cultural de gran trascendencia. Es propio de todas las culturas y de todos los
tiempos.

La exigencia de los juegos de adoptar puntos de vista externos a uno mismo constituye otra
de sus caractersticas. Esta exigencia viene determinada, sin duda, por los conflictos y las
reglas impuestas desde afuera. Tanto su resolucin como la comprensin y su aceptacin
requieren de una progresin considerable en la construccin del pensamiento infantil. En todo
esto no podemos dejar a un lado la motivacin, consecuencia del propio placer por el juego y,
paralelamente a sta, tambin est la necesidad de descubrir, de experimentar, que aparece
muy ligada al juego infantil.

Se debe tener en cuenta siempre que la motivacin es la explicacin del porque de nuestras
acciones.

El juego es considerado el principal medio de aprendizaje para los nios; algunos lo


consideran como el trabajo ms serio durante la infancia, es la manera ms natural de
experimentar y aprender; favorece el desarrollo del nio en diferentes aspectos.

En su desarrollo socioemocional, ya que le permite expresar sus emociones y aliviar tensiones


pues le proporciona placer y alegra. Es un medio que le permite socializar ya que entra en
contacto con otros nios y con los adultos, aprendiendo a respetar normas de convivencia y a
conocer el mundo que lo rodea. Cumple un rol muy importante en el desarrollo de su
personalidad.

En su desarrollo psicomotriz, pues le brinda la oportunidad de ser activo y explorar a travs de


su cuerpo y sus movimientos con toda libertad.

En su desarrollo cognitivo, al jugar, el nio aprende y estimula sus capacidades de


pensamiento, entre ellos, la atencin, memoria y el raciocinio. El juego permite que el nio
haga uso de su creatividad, desarrolle su imaginacin y posibilita el aprendizaje significativo
puesto que la actividad ldica capta el inters y la atencin del nio.

Ahora que sabemos lo valioso que es el juego para nuestros nios, es importante darle toda la
libertad al nio para que aprenda jugando, no es prudente intervenir abruptamente o
establecer un orden a sus juegos, es el nio quien en todo momento gua el juego, es
fundamental respetar los temas, las reglas y los roles que asumen mientras juegan. Slo
dejndolo que experimente y haga uso de su imaginacin el nio podr desarrollarse
plenamente.

TIPOS DE JUEGOS SEGN LA EDAD DEL NIO

Los nios juegan de diversas formas, dependiendo de su personalidad y de sus capacidades,


intereses o necesidades personales; pero principalmente, el juego se presenta de acuerdo a la
etapa o evolucin del nio. As tenemos:

0 a 2 aos: En esta etapa el juego del nio se centra en s mismo, en su cuerpo y en la


exploracin de los objetos que le rodean, este tipo de juego solitario es lo que hace que los
nios de esta edad se deleiten agitando sonajas, tirando pelotas o armando rompecabezas
solos.

2 a 3 aos: Esta edad comprende el juego paralelo, a los nios les gusta jugar en compaa
de otros pero an no interactan completamente con ellos.

3 a 4 aos: En esta etapa el nio juega con otros compaeros pero cada uno le da un uso
diferente, no hay roles especficos para cada nio (juego asociativo).

4 a 5 aos: Aqu el nio ya interacta completamente con los dems, de manera ms


organizada, asumiendo roles para obtener un producto o cumplir una meta. A esto se
denomina juego cooperativo.

Conforme el nio evoluciona, el juego se hace ms complejo, con temas ms imaginarios, con
reglas y detalles ms estructurados.
http://www.cosasdelainfancia.com/biblioteca-juegos-g.htm

EL JUEGO Y SU VALOR DIDCTICO

Muchos han sido los autores que han realizado definiciones sobre el juego, sobre sus
caractersticas, sus distintos tipos. Hay acuerdo en que es una actividad libre, voluntaria, que
genera placer, que tiene un tiempo y un lugar definido, con reglas y con un fin en s mismo.
Hasta en el juego ms competitivo se comparte un tiempo determinado y un lugar concreto y
simblico. El juego es encuentro con otro y con uno mismo.
El juego es utilizado como herramienta privilegiada para facilitar y dinamizar procesos de
enseanza y de aprendizaje individuales y grupales.
Desde la enseanza se combinan los distintos aspectos: participacin, dinamismo,
entrenamiento, interpretacin de papeles, colectividad, modelacin, retroalimentacin, carcter
problemtico, obtencin de resultados completos, iniciativa, carcter sistmico y competencia.
Desde el aprendizaje hay una relacin entre lo serio y lo divertido. No hay acontecimientos de
ms valor que descubrir que el juego puede ser creativo y el aprendizaje divertido. Si las
actividades del aula se planifican conscientemente, el docente aprende y disfruta a la par que
cumple con su trabajo.
Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va enseando que
aprender es fcil y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el
inters por participar, el respeto por los dems, atender y cumplir reglas, ser valorado por el
grupo, actuar con ms seguridad e internalizar los conocimientos de manera significativa.

Por qu utilizarlo en el aula?

Porque:
- Genera placer. Con y desde el juego se intenta rescatar el sentimiento de placer que
tan saludable es para todas las personas. Los alumnos se vinculan y se manejan en una
situacin fuera de la realidad, que hace vivir los tiempos y los lugares de todos los das de una
manera distinta. A su vez la diversin y la risa son aspectos fundamentales que generan una
situacin placentera
- Propicia la integracin. El jugar activa y dinamiza la conducta del grupo y cuanto ms
complejidad van teniendo los juegos mayor an ser la interaccin y por ende la alegra y el
placer.
- Construye la capacidad ldica. Cuando se juega hay una actitud de desinhibicin, de
animarse y asumir un riesgo frente a lo nuevo. En el proceso de animarse a jugar y hacerlo a
menudo se pone de manifiesto una actitud que propicia el clima de respeto y libertad que
luego da paso a la construccin de una capacidad ldica.
- Acelera los aprendizajes. Al margen de que puede ser trascendental, por razones
emocionales, existe un elemento central del tema: los aprendizajes que el nio realiza cuando
juega pueden ser transferidos a otras situaciones no ldicas, como ser,actividades cotidianas,
escolares, domsticas, de grupo, etc. Esto permite constatar que el juego constituye un
intenso acelerador y un instrumento trascendental de muchos aprendizajes.

Por qu algunos docentes manifiestan desaprobacin del juego como estrategia de


enseanza?

A) Por inseguridad personal para el manejo de alumnos con propuestas menos rgidas que
las tradicionales
B) Por desconocimiento de la fundamentacin terica del juego como estrategia didctica.
C) Por falta de conocimiento de los diferentes juegos, sus posibilidades y los objetivos que
facilita cada uno de ellos.
D) Por creer que es antagnico con el concepto de trabajo. La categora de tiempo no puede
estar fraccionada, como comnmente se cree, que exista el tiempo de jugar, el de trabajar, el
de descansar, el de conversar sino que se establece el concepto del tiempo total en que el
trabajo y el juego pierden su lindero natural, confundindose. Se vive en una cultura en que el
mundo del juego y el del trabajo, poseen un solo tiempo.

Una planificacin de juegos ajustada a los intereses, gustos y necesidades de los nios es sin
duda el camino que brinda una manera diferente de aprender, con ms inters y motivacin.
Incluso, una propuesta de tipo tradicional, remozada, con una actitud ms libre, creativa, ms
participativa, en una palabra, ms ldica, suele salir ventajosamente cambiada.
Probablemente en estos ltimos das de clase, de calor y de cansancio, de ensayos y de
carns, las palabras mgicas sern: hoy, nios, vamos a jugar....

El juego, como experiencia cultural, es determinante en la formacin de un ser integral:


cuando se liga al amor potencia la creatividad, si se vincula a lo cognitivo potencia la
inteligencia.

http://www.aulauruguay.com.ar/15/index.php?option=com_content&view=article&id=334:el-
juego-como-estrategia-didactica&catid=49&Itemid=300068

Publicado por isamar sequera en 8:43 2 comentarios


Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con FacebookCompartir en
Pinterest
domingo, 10 de junio de 2012

Autores que definen el juego.

El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida y que
va ms all de las fronteras del espacio y del tiempo. Es una actividad fundamental
en el proceso evolutivo, que fomenta el desarrollo de
las estructuras de comportamiento social.
En el caso que nos ocupa, que es el mbito escolar, el juego cumple con la
satisfaccin de ciertas necesidades de tipo psicolgico, social y pedaggico y permite
desarrollar una gran variedad de destrezas, habilidades y conocimientos que son
fundamentales para el comportamiento escolar y personal de los alumnos.

El autor Pugmire-Stoy (1996) define el juego como el acto que permite representar el
mundo adulto, por una parte, y por la otra relacionar el mundo real con el mundo
imaginario. Este acto evoluciona a partir de tres pasos: divertir, estimular la actividad
e incidir en el desarrollo.
En el mismo orden de ideas, Gimeno y Prez (1989), definen el juego como
un grupo de actividades a travs del cual el individuo proyecta susemociones y
deseos, y a travs del lenguaje (oral y simblico) manifiesta su personalidad. Para
estos autores, las caractersticas propias del juego permiten al nio o adulto expresar
lo que en la vida real no le es posible. Un clima de libertad y de ausencia de coaccin
es indispensable en el transcurso de cualquier juego.
Por otra parte, el derecho al juego est reconocido en la Declaracin de
los Derechos del Nio, adoptados por la Asamblea de la ONU el 30 de noviembre de
1959, en el principio 7: "El nio deber disfrutar plenamente de juegos y recreaciones;
la sociedad y las autoridades pblicas se esforzarn por promover el goce de este
derecho".
Segn Guy Jacquin, citado por Pugmire-Stoy, el juego es una actividad espontnea y
desinteresada que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstculo
deliberadamente que vencer. El juego tiene como funcin esencial procurar al nio el
placer moral del triunfo que al aumentar su personalidad, la sita ante sus propios
ojos y ante los dems.
Seguidamente, Gonzlez Milln, citado por Wallon (1984), lo define como "una
actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino
por s misma".
El juego tambin tiene un concepto sociolgico:
Segn Huizinga en su libro "Homo Ludens", citado por Hill (1976), dice: " el juego es
una actividad u ocupacin voluntaria que se realiza dentro de
ciertos lmites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas libremente
aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tienen su objetivo en s mismo y se
acompaa de un sentido de tensin y alegra".
Por otra parte, Freire (1989) relata sobre el juego educacional: "...El nio es un ser
humano bien diferenciado de los animales irracionales que vemos en el zoolgico o el
circo. Los nios son para ser educados, no adiestrados.".
En sntesis, para los nios jugar no es un pasatiempo; sus juegos estn relacionados
con un aprendizaje central: su conocimiento del mundo por intermedio de sus propias
emociones. Por medio del juego el nio crea una serie de especulaciones con
respecto a la vida. Las mismas que ms tarde, en la adultez, volver a descubrir y
elaborar haciendo uso del raciocinio y estableciendo un puente entre el juego y la
vida.

TEORAS SOBRE EL JUEGO


Diferentes filsofos y psiclogos reflejan la importancia del juego a travs de sus
teoras, de las cuales se han seleccionado tres de ellas y se analizan a continuacin:

Teora del Juego Como Anticipacin Funcional:

Para Karl Groos (1902), filsofo y psiclogo; el juego es objeto de


una investigacin psicolgica especial, siendo el primero en constatar el papel del
juego como fenmeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Est basada
en los estudios de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a
las condiciones cambiantes del medio. Por ello el juego es una preparacin para la
vida adulta y la supervivencia.
Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta,
porque contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al nio
para poder realizar las actividades que desempear cuando sea grande.
Esta tesis de la anticipacin funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio
necesario para la maduracin que no se alcanza sino al final de la niez, y que en su
opinin, "esta sirve precisamente para jugar y de preparacin para la vida".
Este terico, estableci un precepto: "el gato jugando con el ovillo aprender a cazar
ratones y el nio jugando con sus manos aprender a controlar su cuerpo". Adems
de esta teora, propone una teora sobre la funcin simblica. Desde su punto de
vista, del pre ejercicio nacer el smbolo al plantear que el perro que agarra a otro
activa su instinto y har la ficcin. Desde esta perspectiva hay ficcin simblica
porque el contenido de los smbolos es inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar
bebes verdades, hace el "como si" con sus muecos).
En conclusin, Groos define que la naturaleza del juego es biolgico e intuitivo y que
prepara al nio para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que
hace con una mueca cuando nio, lo har con un bebe cuando sea grande.

Teora Piagetiana:

Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque
representa la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa
evolutiva del individuo.
Las capacidades sensoriomotrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos
esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la
evolucin del juego.
Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego con las fases evolutivas
del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego
simblico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo
de grupo).
Piaget se centr principalmente en la cognicin sin dedicar demasiada atencin a
las emociones y las motivaciones de los nios. El tema central de sutrabajo es "una
inteligencia" o una "lgica" que adopta diferentes formas a medida que la persona se
desarrolla. Presenta una teora del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la
consistencia y la armona de todas las funciones cognitivas en relacin a un
determinado nivel de desarrollo. Tambin implica discontinuidad, hecho que supone
que cada etapa sucesiva es cualitativamente diferente a el anterior, incluso teniendo
en cuenta que durante la transicin de una etapa a otra, se pueden construir e
incorporar elementos de la etapa anterior.
Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el
nacimiento hasta los dos aos), la etapa preoperativa (de los dos a los seis aos), la
etapa operativa o concreta (de los seis o siete aos hasta los once) y la etapa del
pensamiento operativo formal (desde los doce aos aproximadamente en lo
sucesivo).
La caracterstica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del nio por
representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo,
el nio aprende cosas del entorno a travs de las actividades, la exploracin y la
manipulacin constante. Los nios aprenden gradualmente sobre la permanencia de
los objetos, es decir, de la continuidad de la existencia de los objetos que no ven.
Durante la segunda etapa, la etapa preoperativa el nio representa el mundo a su
manera (juegos, imgenes, lenguaje y dibujos fantsticos) y acta sobre estas
representaciones como s creyera en ellas.
En la etapa operativa o concreta, el nio es capaz de asumir un nmero limitado
de procesos lgicos, especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y
clasificarlo, por ejemplo. La comprensin todava depende de experiencias concretas
con determinados hechos y objetos y no de ideas abstractas o hipotticas. A partir de
los doce aos, se dice que las personas entran a la etapa del pensamiento operativo
formal y que a partir de este momento tienen capacidad para razonar de manera
lgica y formular y probar hiptesis abstractas.
Piaget ve el desarrollo como una interaccin entre la madurez fsica (organizacin de
los cambios anatmicos y fisiolgicos) y la experiencia. Es a travs de estas
experiencias que los nios adquieren conocimiento y entienden. De aqu
el concepto de constructivismo y el paradigma entre la pedagoga constructivista y el
currculum.
Segn esta aproximacin, el currculum empieza con los intereses de lo aprendiendo
que incorpora informacin y experiencias nuevas a conocimiento y experiencias
previas. La teora de Piaget sita la accin y la resolucin autodirigida
de problemas directamente al centro del aprendizaje y el desarrollo. A travs de la
accin, lo aprendiendo descubre como controlar el mundo.

Teora Vygotskyana:

Segn Lev Semynovich Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de


reproducir el contacto con lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son
fenmenos de tipo social, y a travs del juego se presentan escenas que van ms all
de los instintos y pulsaciones internas individuales.
Para este terico, existen dos lneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser
humano: una ms dependiente de la biologa (preservacin y reproduccin de la
especie), y otra ms de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organizacin
propia de una cultura y de un grupo social).
Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias
a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son
complementarios al propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juego
simblico y seala como el nio transforma algunos objetos y lo convierte en su
imaginacin en otros que tienen para l un distinto significado, por ejemplo, cuando
corre con la escoba como si sta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se
contribuye a la capacidad simblica del nio.
DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE LAS TEORAS
Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de que Vygotsky y
Piaget mantienen la concepcin constructivista del aprendizaje. Sin embargo,
mientras Piaget afirmaba que los nios dan sentido a las cosas principalmente a
travs de sus acciones en su entorno, Vygotsky destac elvalor de la cultura y el
contexto social, que vea crecer el nio a la hora de hacerles de gua y ayudarles en
el proceso de aprendizaje. Vygotsky, asuma que el nio tiene la necesidad de actuar
de manera eficaz y con independencia y de tener la capacidad para desarrollar
un estado mental de funcionamiento superior cuando interacciona con la cultura (igual
que cuando interacciona con otras personas). El nio tiene un papel activo en el
proceso de aprendizaje pero no acta solo.
La teora de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el el egocentrismo
del nio; este Terico hace nfasis en la incompetencia del nio y al no tratar los
aspectos culturales y sociales, gener que otros tericos como Vygotsky y Groos
demostraran en sus estudios, que Piaget subestimaba las habilidades cognitivas de
los nios en diferentes mbitos.
Tambin es importante resaltar que para Karl Groos, el juego representa etapas
biolgicas en el ser humano y que son reacciones y necesidades naturales e innatas
que lo preparan para su etapa adulta; mientras que para Vygotsky indica que los nios
en la ltima etapa de preescolar, realizan fundamentalmente, el juego protagonizado,
de carcter social y cooperativo; pero tambin reglado, donde se da la interaccin de
roles, por tanto la cooperacin, que consiste en colocarse en el punto de vista de la
otra persona; es lo que ms tarde va a generar el pensamiento operativo que permite
la superacin del egocentrismo infantil.
El juego desde estas perspectivas tericas, puede ser entendido como un espacio,
asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales
(Vigotsky), y para potenciar la lgica y la racionalidad (Piaget),
A pesar de las precisiones conceptuales de los diferentes tericos, todos concuerdan
en la importancia del juego en el aspecto psicolgico, pedaggico y social del ser
humano.
TEORA DE VYGOTSKY. ESCOGENCIA PERSONAL
De las tres Teoras referidas y planteadas, considero que la de Vygotsky es la que
desarrolla el tema del juego con mayor asertividad y cuyos preceptos son los ms
utilizados en el mbito educativo, ya que esta Teora es la que condiciona el
desarrollo, y establece que el juego facilita el paso de unas adquisiciones incipientes
e inmaduras a otras afianzadas y permanentes.
La idea fundamental de su obra radica en que el desarrollo de los humanos
nicamente puede ser explicado en trminos de interaccin social, siendo
precisamente este el elemento fundamental para desarrollar actividades ldicas, las
cuales deben cumplir dos fines, el aprendizaje y el reforzamiento de las relaciones
entre los alumnos y su entorno.
Para culminar, Vygotski seala que la inteligencia se desarrolla gracias a ciertos
instrumentos o herramientas psicolgicas que los nios encuentran en su medio
ambiente (entorno).

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA


Autores como Silva (1995) refieren que "las interacciones que favorecen el desarrollo
incluyen la ayuda activa, la participacin guiada o la construccin de puentes de un
adulto o alguien con ms experiencia. La persona ms experimentada puede dar
consejos o pistas, hacer de modelo, hacer preguntas o ensear estrategias, entre
otras cosas, para que el nio pueda hacer aquello, que de entrada no sabra hacer
solo".
Al respecto, Silva, establece que "para que la promocin del desarrollo de las
acciones autorreguladas e independientes del nio sea efectiva, es necesario que la
ayuda que se ofrece est dentro de la zona "de desarrollo prximo", una zona
psicolgica hipottica que representa la diferencia entre las cosas que el nio puede a
solas de las cosas para las cuales todava necesita ayuda". Esto probablemente
puede ser diferente en funcin del sexo y las caractersticas de la escuela.
Vygotsky (1991) destac la importancia del lenguaje en el desarrollo cognitivo,
demostrando que si los nios disponen de palabras y smbolos, los nios son capaces
de construir conceptos mucho ms rpidamente. Crea que el pensamiento y el
lenguaje convergan en conceptos tiles que ayudan al pensamiento. Observ que el
lenguaje era la principal va de transmisin de la cultura y el vehculo principal del
pensamiento y la autorregulacin voluntaria.
La teora de Vygotsky se demuestra en aquellas aulas dnde se favorece la
interaccin social, dnde los profesores hablan con los nios y utilizan el lenguaje
para expresar aquello que aprenden, dnde se anima a los nios para que se
expresen oralmente y por escrito y en aquellas clases dnde se favorece y se valora
el dilogo entre los miembros del grupo.
Es imprescindible acotar que el aprendizaje incrementa la participacin en las
actividades estructuradas como, por ejemplo, la enseanza, que es un proceso de
construccin social, que la pedagoga, la didctica y la metodologa de las diferentes
asignaturas estn interrelacionadas y no pueden separarse las unas de las otras, que
aquello que se aprende siempre tiene un significado personal y que el aprendizaje es
la produccin basada en la investigacin.
Es evidente entonces que los educadores de hoy deben ser investigadores del
entorno educativo y establecer cules son las necesidades de los alumnos, a fin de
planificar las actividades educativas en pro de satisfacer esas necesidades y
colaborar con el desarrollo del individuo del futuro; ofrecindole herramientas que
promuevan su aprendizaje, pero que tambin desarrolle sus capacidades de
socializacin, de motricidad, en fin, de todo aquello que lo va a ayudar a convertirse
en un ser integral.
Todo lo citado anteriormente demuestra que la escuela es el mbito ideal para tener la
oportunidad de jugar, ya que el juego no es slo un pasatiempo, y se debe aprovechar
todo el potencial de educar a travs de lo ldico. Tambin es sano considerar que los
nios son verdaderos especialistas en juego y en modificar las conductas
y actitudes por este medio.

informacin extraida en: http://www.monografias.com/trabajos65/uso-juego-estrategia-


educativa/uso-juego-estrategia-educativa2.shtml

S-ar putea să vă placă și