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Governador de Pernambuco

Eduardo Campos

Vice-governador
Joo Lyra Neto

Secretrio de Educao
Anderson Gomes

Chefe de Gabinete
Roberta Kacowicz

Secretria Executiva de Gesto da Rede


Margareth Zaponi

Secretria Executiva de Desenvolvimento da Educao


Ana Selva

Secretrio Executivo de Educao Profissional


Paulo Dutra

Convnio com a Universidade de Pernambuco UPE


Reitor
Carlos Calado

Vice-reitor
Rivaldo Albuquerque

1
MDULO 8
O impacto da Neurocincia
na sala de aula

TEMAS NORTEADORES

Aprendizagem e cognio: as novas formas de conhecer

Os avanos e descobertas na rea da neurocincia ligados ao processo de


aprendizagem

2
C756 Pernambuco. Secretaria de Educao
Construindo a excelncia em gesto escolar: curso de aperfeioamento : Mdulo VIII O
impacto da neurocincia na sala de aula / Secretaria de Educao. Recife: Secretaria de Educao
do Estado, 2012.
50 f. : il.

Programa de Formao Continuada de Gestores Escolares de Pernambuco PROGEPE


Programa de Formao Continuada de Tcnicos Educacionais PROTEPE
Inclui bibliografia

1. ESCOLAS ORGANIZAO E ADMINISTRAO. 2. NEUROCINCIA. 3.


PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM. 4. COGNIO. 5. PROGRAMA DE FORMAO
CONTINUADA DE GESTORES ESCOLARES. 6. PROGRAMA DE FORMAO
CONTINUADA DE TCNICOS EDUCACIONAIS. I. Ttulo.

CDD 371.2
CDU 37.091

3
Sumrio:
Mdulo 8

O impacto da neurocincia na sala de aula

Para incio de conversa ........................................................................... 5

Temas Norteadores ................................................................................ 7

Para Saber Mais ...................................................................................... 44

Na Prtica ............................................................................................... 45

Comunidade Virtual Questes para os Fruns..................................... 47

Dados biogrficos Conteudistas .......................................................... 48

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PARA INCIO DE CONVERSA

Voc encontrar nestes contedos uma


sntese, conhecimento e reflexes sobre as TEMAS NORTEADORES
formas de funcionamento do crebro, a
Neurocincia com interfaces com a
Neuroeducao e a Neuroaprendizagem. Aprendizagem e cognio:

Neste contexto, a ao da Secretaria de as novas formas de conhecer


Educao de Pernambuco (SEE), frente s
dificuldades de aprendizagem, correlacionados
com uma participao mais efetiva dos Os avanos e descobertas na
Gestores na rea pedaggica e a incluso do
rea da neurocincia ligados
estudante nas escolas, requer um
desenvolvimento de aes de mobilizao, ao processo de aprendizagem
com vistas reduo de evaso, ao bom
desempenho e a uma aprendizagem eficaz.

Entende-se que os gestores tm um papel de fundamental importncia na orientao


e gerenciamento da aprendizagem, por isso, torna-se necessrio enveredar pelo
caminho da construo e implantao de um modelo de Neuroeducao com foco na
Neuroaprendizagem, capaz de informar, sensibilizar, mobilizar sua equipe e,
consequentemente, criar uma nova viso da aquisio do conhecimento e da cognio
com pessoas comprometidas com o processo de aprendizagem do estudante. Assim, a
competncia e produo dos saberes voltadas ao desenvolvimento da sociedade, com
uma viso Poltica Pedaggica da Secretaria de Educao de Pernambuco (SEE),
estaro consolidando uma atuao pedaggica no processo de modernizao da
gesto atravs do Programa de Formao Continuada de Gestores Escolares de
Pernambuco (PROGEPE) que atuar como vetor desta transformao.

Assim, espera-se que o Gestor atue efetivamente nas Prticas Pedaggicas, criando
estratgias para um bom desempenho do estudante, com a finalidade de atingir as
metas nos resultados, no ndice de Desenvolvimento da Educao Brasileira (IDEB) e
no ndice de Desenvolvimento da Educao do Estado de Pernambuco (IDEP).

Desta forma, este trabalho tem como objetivo propor a introduo da Neurocincia
com a Neuroeducao e a Neuroaprendizagem como ferramentas capazes de

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contribuir com o processo de aprendizagem da Educao atual, praticando novas
tcnicas de cognio e formas de aquisio de novos conhecimentos.

Aprendizagem e Cognio: as novas formas de conhecer, tem como objetivo a


fundamentao terica que sirva de referencial para a contextualizao do
funcionamento do ciclo do aprendizado onde acontece o entender, o aprender e o
fixar.

Exemplificando, diramos que quando ns entendemos as bases do aprendizado, como


o crebro forma conexes novas, forma as memrias, da a importncia da motivao
para a formao de talentos, para o desenvolvimento das habilidades. O
desenvolvimento cognitivo e de habilidades fundamentais imprescindvel para o
sucesso na vida escolar, profissional e pessoal.

O desenvolvimento cognitivo uma realidade cientfica comprovada por inmeras


pesquisas. Com a Neurocincia, j entendemos vrias formas de como o crebro
funciona, se desenvolve, se forma e como faz de ns o que somos. claro que
ningum precisa ser neurologista ou entender em detalhes como o crebro funciona
para entender o nosso dia a dia, ou para aprender, ir para a escola, para se tornar um
profissional capacitado, para lidar com as outras pessoas, nada disso. Mas ns
sabemos, hoje, que com o conhecimento sobre a Neurocincia do cotidiano, sobre
como o crebro funciona em nossas vidas, principalmente na escola, no nosso caso, a
vida se torna mais interessante.

Por meio de sua participao neste curso, voc ingressar de forma objetiva em busca
de um elemento de transformao da cognio e da aprendizagem, pois o curso
almeja oferecer conhecimentos capazes de contribuir com a superao do estudante
em seus desafios que so: o saber, o fazer e o ser.

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TEMAS NORTEADORES

Tema norteador 1:

APRENDIZAGEM E COGNIO: AS NOVAS FORMAS DE CONHECER

1. A TICA NA AO DO GESTOR COMO FORMA DE PENSAR

FIGURA 1

Fonte: http://www.fikiranaliz.com/wp-content/uploads/2012/07/ki%C5%9Fisel-geli%C5%9Fim.jpg

Ensinar implica compreender que a educao uma forma de interveno no mundo.


Desse modo, sua ao como gestor no neutra, o resultado de suas crenas,
valores, ideologia e cultura. Assim sua ao implica a tomada de uma posio; no se
pode ser gestor sem ter clara qual a sua posio diante do mundo, dos problemas
sociais, dos dilemas do contexto social, cultural e como ocorre a aprendizagem, na
qual voc est inserido.

importante que o estudante perceba o seu posicionamento acerca das questes que
so debatidas, seu aprendizado para, se necessrio, aprender no apenas a concordar,
mas tambm a discordar e a cobrar posicionamentos. Isto importante porque voc
estar possibilitando a formao de sujeitos crticos, criativos, conscientes e
comprometidos eticamente com o mundo em que vivem.

Liberdade e autoridade so duas faces da mesma moeda. nesse processo que os seus
estudantes vo construir sua autonomia intelectual. Para Cury (2007) educar semear
com sabedoria e colher com pacincia. Educar ser um arteso da personalidade, um

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poeta da inteligncia, um semeador de ideias.
Ensinarmos os estudantes a serem pensadores e
no repetidores de informaes. Gestores e Para reflexo
professores formam pensadores que so autores da
sua histria. Ser mestre formar seres humanos
que faro a diferena no mundo! No importa o O que voc pode fazer para
tamanho dos nossos obstculos, desafios, mas o que seus estudantes
tamanho da motivao que temos para superar. aprendam, construam seus
conhecimentos, numa
Para Delval (2005), o objetivo, do ponto de vista da lgica que leve reflexo e
educao moral, interiorizar regras e normas que
produo do
no so cumpridas por castigo, mas porque a
conhecimento?
conscincia diz que a funo das regras no
limitar, impedir, castrar e castigar, mas regular
entre os indivduos e estabelecer modelos que
facilitam a vida em sociedade.

A proposta da Neurocincia e a relao com a Neuroaprendizagem buscam novas


formas de aprendizagem e cognio. Para isso, preciso uma interferncia na
estrutura que produz a dificuldade de aprendizagem, partindo de um exame crtico da
realidade existencial do educando, da identificao da origem de seus desafios e das
possibilidades de superar.

na diferena e no dilogo que nos constitumos como sujeitos sociais, histricos,


culturais, corpo, mente e conscincia, formando um Crebro tico e a Prtica de
Valores. Ensinar no transmitir conhecimento, criar as possibilidades para a
construo e produo do conhecimento, e no apenas transferir conhecimentos.
Quem ensina aprende ao ensinar, e quem aprende ensina ao aprender:

Crebro tico: novas formas de Pensar e Agir.


Socialmente Justo: Fazer diferente, transformar o Sentir e o Pensar.
Neuroeducao: Crebro, mente e conscincia: a Prtica de valores.

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2. NEUROCINCIA

FIGURA 2

Fonte:http://compromissoconsciente.blogspot.com.br/2011/12/sono-entendendo-mecanica-do-corpo- e-
da.html

Para Leeibig (2008), o crebro um rgo que comanda todas as aes do corpo,
possui um lado racional e outro emocional, e ambos interagem construindo o
conhecimento e manifestando uma mudana de comportamento do indivduo
evidenciado pela aprendizagem.

A Neurocincia uma cincia jovem. Mas nesse pouco tempo, ns j entendemos


vrias coisas de como o crebro funciona, como ele se desenvolve, como ele se forma
e como ele faz de ns o que somos. Para Herculano-Houze (2002), o crebro, de
maneira geral, pode ser dividido em trs grandes pores: parte sensorial, parte
motora e associativa.

A parte sensorial representa todo o conjunto de estruturas que se prestam a receber


informaes do ambiente e processar essas informaes de maneira coordenada,
digamos, permite que o crebro crie imagem, uma representao sensorial do
ambiente. A imagem composta que o crebro cria a partir dos sentidos levada para
outras regies do crebro, que so encarregadas, ento, de gerar os movimentos, de
gerar o comportamento, a parte motora.

Alm dessas pores do crebro, a sensorial, que fica na parte de trs, e a motora, que
fica na parte mediana, ns temos o crtex pr-frontal, que esta poro mais da
frente do crebro, que o que ns chamamos de crtex associativo. Justamente
porque capaz de acrescentar complexidade ao nosso comportamento, ele capaz
de, atravs de associaes com as memrias do passado, com a elaborao de
projees para o futuro, com os seus objetivos, as suas estratgias e metas, permitir
que saiamos do presente.

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2.1. Desenvolvimento do crebro

Tudo que ns fazemos deixa marcas no crebro, pois ele se modifica de acordo com o
seu prprio funcionamento, de acordo com as suas prprias decises, com as suas
experincias.

2.2. Crebro e aprendizado

Mudanas no crebro com a experincia so a base do aprendizado. A ideia com que a


neurocincia trabalha hoje a de que o aprendizado consiste, justamente, na
modificao dessas conexes entre os neurnios no crebro.

O crebro possui um sistema especializado em atribuir valores ao que fazemos


percebendo o quo bom ou o quo ruim alguma coisa . A base dessa atribuio de
valores a emoo, como o seu corpo sente o resultado do que o seu crebro
processa e como ele avalia uma informao. Um dos sistemas que permite ao crebro
fazer essa atribuio de valores positivos o que ns chamamos de sistema de
recompensa e motivao. Para HerculanoHouzel (2002), o sistema de recompensa o
conjunto de estruturas que sinaliza para o crebro quando alguma coisa d certo, algo
que se conseguiu.

A ativao do sistema de recompensas libera sobre o crebro substncias que


promovem diretamente os mecanismos moleculares do aprendizado, aquelas
modificaes que acontecem nas sinapses. Ento, a ativao do sistema de
recompensa, a motivao com o aprendizado, como qualquer outra tarefa, facilita
fisicamente o aprendizado, o processo de aprendizagem no crebro.

Quando reconhecemos o papel das novidades e das variedades, ns descobrimos


como importante que o aprendizado no se restrinja a uma coisa s. O professor
fundamental no s para ensinar o mtodo, para possibilitar o aprendizado, mas para
ajudar o estudante quando ele acertar, e a nica maneira de fazer isso so atravs do
retorno positivo, a palavra de encorajamento. sabendo que fizemos certo, que deu
certo o nosso esforo, que nos motivamos a continuar insistindo.

Difcil demais: pouca ativao do sistema de recompensa


Fcil demais: menor ativao do sistema de recompensa

A motivao depende de uma dificuldade adequada, o retorno positivo sinaliza para o


estudante o aprendizado, encorajando-o e permitindo que se empenhe na prtica.

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2.3. Um dos maiores prazeres do crebro: o aprender

O aprendizado um dos maiores prazeres que o crebro pode ter, como ele
descobre uma nova maneira de fazer alguma coisa, de resolver problemas, de juntar
informaes, que d certo e interessante.

O aprendizado um estmulo poderoso para o sistema de recompensa, valioso e digno


de ser repetido e premiado, ento, o resto do crebro, atravs do corpo, com essa
sensao positiva de satisfao, pode chegar at a euforia. As emoes so as
expresses que o corpo d ao contedo dos pensamentos, das nossas memrias, das
nossas projees para o futuro.

As emoes so as expresses que o corpo d aos contedos dos pensamentos, aos


contedos das nossas memrias, das nossas projees para o futuro.

O grande defensor da importncia das emoes para a nossa vida cotidiana, sobretudo
para a tomada de decises, de boas decises, o neurologista portugus radicado nos
Estados Unidos, chamado Antnio Damsio. Ele recebia em seu consultrio,
executivos, homens de negcios, investidores financeiros, que comearam a tomar
pssimas decises financeiras e colocavam tudo a perder. Damsio descobriu que o
problema das pessoas no era racional, elas continuavam perfeitamente capazes
intelectualmente, perfeitamente inteligentes, o problema que elas tinham perdido a
capacidade de sentir medo, elas no conseguiam mais ter essa resposta do corpo, as
previses do crebro quando elas consideravam decises arriscadas. Da veio idia
que hoje est bem mais desenvolvida e consolidada de que as emoes tem papel
fundamental para que ns tomemos decises. Boas decises no so, portanto,
simplesmente racionais.

Os sentimentos e as emoes so o resultado de uma curiosa organizao fisiolgica


que transformou o crebro no pblico cativo das atividades teatrais do corpo -
Antnio Damsio

2.4. Carinho no crebro

Segundo HerculanoHouzel (2002) muito importante, tambm, que o nosso crebro


saiba reconhecer aquelas pessoas que nos do apoio social, segurana. A maneira mais
inequvoca de o crebro saber que ele dispe dessa pessoa, que ele conta com o apoio
dessa pessoa, atravs do carinho, e essa uma das descobertas mais bonitas da
neurocincia atual. O carinho acalma o crebro e permite que ele se forme de uma
maneira que, dali em diante e durante a vida inteira, seja capaz de reagir ao mundo,

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com menos ansiedade e, inclusive, com mais resistncia a todas essas doenas
modernas associadas ao estresse.

2.5. Reativao, imaginao e criatividade.

A reativao de representaes no crebro a base, portanto, das memrias que tm


contedo emocional, da capacidade que ns temos de anteciparmos se ns vamos
gostar ou no de fazer alguma coisa no futuro, decidindo nossas escolhas.

FIGURA 3

Fonte: http://www.colombia.com/tecnologia/ciencia-y-salud/sdi/11401/no-sentir-
dolor-se-pude-lograr-confundiendo-al-cerebro

A reativao de representaes internas base da imaginao. Outra maneira de


imaginao a criatividade, que pode ser definida como a capacidade que temos de
criar um novo caminho, de encontrar uma maneira nova de fazer alguma coisa e de
resolver um problema.

Um dos conceitos novos mais importantes que a neurocincia tem nas ltimas dcadas
o da reorganizao funcional, quer dizer, da capacidade que o crebro tem de se
adaptar, de modificar a maneira como ele processa a informao, sobretudo quando
se sofre insultos. Ento, a descobriram que a melhor terapia, de fato, para o crebro,
no s em caso de leso, mas de maneira geral, inclusive porque a base do
aprendizado, justamente o uso.

2.6. Neurocincia do aprendizado

O que aprender para a Neurocincia? Aprender mudar o crebro conforme as


experincias. O processamento de informaes, as conexes entre neurnios, so as
sinapses, que remodelam o que acontece no seu crebro em funo do aprendizado,
ou seja, o caminho certo depende do aprendizado. Sinapse correta seria processar

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informaes de maneira significativa e fortalecida. A criao e renovao das sinapses
um processo contnuo. Nas janelas de oportunidades, o crebro precisa aprender a
enxergar, o crtex visual precisa aprender a processar a informao. Como existe uma
janela de oportunidade para a viso, existe outra para a linguagem.
A gentica no impossibilita o aprendizado, a no ser em casos extremos associados ao
retardo mental. Assim, oportunidade, prtica e motivao so mais determinantes no
aprendizado.

2.7 Confira nove exemplos de como a neurocincia est invadindo as salas de aula:
Como a neurocincia est ajudando a educao:

2.7.1 Ensino cognitivo

Mesmo em estgio inicial, o ensino cognitivo j mostra sinais de que um dos


resultados mais promissores da relao entre a neurocincia e a educao. O ensino
cognitivo extensamente pesquisado na Universidade Carnegie Mellon, nos Estados
Unidos, onde os programas de lgebra desenvolvidos pelos pesquisadores j ajudaram
os alunos a aumentarem seus rendimentos em matemtica.

2.7.2 Horrio das aulas

Pesquisas no ramo da neurocincia revelaram que os padres de sono das pessoas


mudam de forma significativa enquanto elas envelhecem. Alm disso, os estudos
mostram que os adolescentes necessitam de mais descanso que outras faixas etrias e
que suas capacidades cognitivas so muito menores no incio da manh. Esses
resultados j provocaram diversas mudanas, inclusive na alterao dos horrios de
incio das aulas para estudantes do ensino mdio. Apenas 30 minutos de diferena
causam um enorme impacto no humor e ateno dos jovens.

2.7.3 Variedade no aprendizado

Muitas pessoas acreditam que a repetio melhor maneira de aprender e reter


contedos, mas pesquisas recentes mostram que os estudantes aprendem mais
quando suas aulas so espaadas em horrios diferentes, ao invs de concentradas em
um nico episdio. Os resultados desses estudos tm sido colocados na prtica por
professores que apresentam as informaes de maneiras diferenciadas, pedindo aos
alunos que resolvam problemas usando mltiplos mtodos e no memorizando
apenas uma maneira de solucion-los.

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2.7.4 Aprendizado personalizado

A anatomia de nossos crebros pode ser similar, mas a maneira como cada um
aprende no . Sabemos isso por experincia pessoal, mas a neurocincia comea a
demonstrar cientificamente. Ferramentas de ensino so desenvolvidas para que
adaptem s necessidades individuais de cada um e professores procuram encorajar
maneiras personalizadas que os alunos podem usar para aprender melhor e com mais
eficincia.

2.7.5 A perda de informaes

Uma experincia vivida por muitos estudantes quando voltam das frias a sensao
de que se esqueceram de tudo que foi aprendido no semestre anterior. Pesquisas
mostram que isso realmente verdade. Os resultados revelam que, alm disso,
pessoas que costumam manter o hbito de exercitar seus crebros continuamente,
por exemplo, com livros mais difceis, possuem mais conexes e variedades de ligaes
neurais. Como consequncia, muitas escolas esto diminuindo o tempo de frias ou
desenvolvendo cronogramas de atividades anuais para que os alunos reduzam o
tempo que passam fora da escola e no prejudiquem sua memria e rendimento.

2.7.6 Problemas de aprendizado

As pesquisas realizadas pela neurocincia esto facilitando o processo de identificao


de alunos com problemas de aprendizado, como a dislexia, e ajudando-os a identificar
intervenes que podem melhorar seus desempenhos.

2.7.7 Diverso em sala de aula

cada vez maior a evidncia de que a diverso uma experincia muito positiva para
o aprendizado. Isso acontece porque experincias satisfatrias fazem com que o corpo
libere dopamina, ajudando o crebro a se lembrar dos fatos com mais agilidade.

2.7.8 A importncia do estudo em grupos

O estudo em grupo extremamente eficiente para o desempenho acadmico. Uma


pesquisa realizada em 2011 pela neurologista Judy Willis mostrou que estudantes que
trabalham em grupos experimentam um aumenta na liberao de dopamina, ajudando
os alunos a lembrar mais das informaes em longo prazo. A pesquisadora descobriu
que, alm disso, aprender em grupos pode reduzir a ansiedade dos estudantes.

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2.7.9 Neuroeducao

Atualmente, no Brasil, j possumos ps-graduao em neuroeducao. Por meio da


prtica realmente possvel mudar a forma como nosso crebro estruturado,
acrescentando mais conexes cerebrais e mudar os padres neurais por meio da
neuroplasticidade permitida pelos nossos neurnios.Universia Brasil

2.8 Melhor maneira de estudar

Sternberg (2000, p.) caracterizou a ateno por um fenmeno pelo qual processamos
ativamente uma quantidade limitada de informaes do enorme montante de
informaes disponveis atravs de nosso sentido, de memria armazenada e de
outros processos cognitivos.

A ateno limitante para todo o mundo, ento, como ela porta de entrada para a
memria e para o aprendizado, mais fcil aprender em um ambiente em que haja
menos destratares, menos coisas diferentes acontecendo, chamando para si a sua
ateno.

3. NEUROEDUCAO

Neuroeducao um campo interdisciplinar que combina a Neurocincia, a Psicologia


e a Educao para criar melhores mtodos de ensino e currculos.

Hardiman e Denckla (2009, p.) definem a Neuroeducao como um novo campo do


conhecimento que integra neurocientistas que estudam a aprendizagem e educadores
que pretendem fazer uso de pesquisas desta natureza.

FIGURA 4

Fonte: http://ateotalamo.wordpress.com/category/neurociencias/page/8/

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Para Aranha e Franco (2010) ano), a Neuroeducao trata-se de um campo ainda
jovem que, entretanto, vem mobilizando o interesse de estudiosos que buscam, nesse
encontro de reas, a possibilidade de promover intercmbios terico-metodolgicos
que levem a descobertas significativas para o entendimento de temas como
desenvolvimento cognitivo, ateno, motivao, emoo, aprendizagem, memria e
linguagem, dentre muitos outros que se mostram essenciais para a constituio do
indivduo e de uma sociedade.

A pesquisa acadmica coordenada por Aranha e Franco ( 2010), voltada para a


Neuroeducao, contribui, ainda, para estabelecer uma base de reflexes sobre o
aprender e a construo do conhecimento, ressignificando os objetivos e propostas
educacionais por meio de um olhar sinrgico em relao s neurocincias.

Foca-se, ento, a questo do papel dos sujeitos envolvidos no processo de


aprendizagem e da construo do conhecimento com destaque para a ao e a
interao desse sujeito em relao aos demais sujeitos e com os objetos pedaggicos.

Boruchovitch (2001) relaciona a eficincia das estratgias de aprendizagem com as


condies internas do aprendiz, nesse caso as estratgias afetivas estariam voltadas a
eliminao de sentimentos desagradveis, que no condizem com a aprendizagem,
como por exemplo, o estabelecimento e manuteno da motivao, da ateno e da
concentrao, bem como o controle da ansiedade.

Tokuhama-Espinosa (2008), a partir de sua pesquisa na bibliografia j existente,


delimitam possveis abordagens para pesquisa em Neuroeducao, onde esto as
vrias tcnicas de captao de informaes neuronais, por sinais eltricos ou
imageamento cerebral, como instrumento de observao de aprendizagem; a
neurognese e a plasticidade; as teorias da conscincia e da inteligncia, a neurotica;
as diferenas de aprendizado; e as relaes corpo mente (sono e exerccios fsicos,
entre outros itens a esse respeito).

Os princpios bsicos, a serem usados como fio condutor da Neuroeducao, em torno


dos quais se articulariam premissas das trs reas estruturadoras (neurocincias,
psicologia e educao), no necessariamente em ordem hierrquica de relevncia:
(TOKUHAMA-ESPINOSA, 2008).

a) estudantes aprendem melhor quando so altamente motivados do que quando


no tm motivao;
b) stress impacta aprendizado;
16
c) ansiedade bloqueia oportunidades de aprendizado;
d) estados depressivos podem impedir aprendizado;
e) o tom de voz de outras pessoas rapidamente julgado no crebro como ameaador
ou no ameaador;
f) as faces das pessoas so julgadas quase que instantaneamente (i.e., intenes boas
ou ms);
g) feedback importante para o aprendizado;
h) emoes tm papel-chave no aprendizado;
i) movimento pode potencializar o aprendizado;
j) humor pode potencializar as oportunidades de aprendizado;
k) nutrio impacta o aprendizado;
l) sono impacta consolidao de memria;
m) estilos de aprendizado (preferncias cognitivas) so devidos estrutura nica do
crebro de cada indivduo;
n) diferenciaes nas prticas de sala de aula so justificadas pelas diferentes
inteligncias dos alunos.

Alm desses princpios, que seriam relativos a cada aprendiz, individualmente, diz a
pesquisadora (TOKUHAMA- ESPINOSA, 2008), pode ser seguido em qualquer prtica
instrucional:

a) cada crebro nico e unicamente organizado;


b) crebros so especializados e no so igualmente bons em tudo;
c) o crebro um sistema complexo, dinmico e em modificao diria, pelas
experincias;
d) crebros so considerados plsticos e continuam a se desenvolver ao longo de sua
vida;
e) o aprendizado baseado em parte na habilidade do crebro de se autocorrigir e
aprender pela experincia, atravs da anlise de dados e autoreflexo;
f) a busca por sentido inata na natureza humana;
g) a busca por sentido ocorre atravs de padronizaes;
h) aprendizado baseado em parte na habilidade do crebro de detectar padres e
fazer aproximaes para aprender;
i) emoes so crticas para detectar padres;
j) aprendizado baseado em parte na capacidade do crebro para criar;
k) aprendizado potencializado pelo desafio e inibido pela ameaa;
l) o crebro processa partes e todo simultaneamente ( um processador paralelo);
m) crebros so projetados para flutuaes mais do que ateno constante;
n) aprendizado envolve tanto ateno focada quanto percepo perifrica;
o) o crebro social e cresce na interao (tanto quanto na reflexo pessoal);
17
p) aprendizado sempre envolve processos conscientes e inconscientes;
q) aprendizado desenvolvimental;
r) aprendizado recruta a fisiologia completa (o corpo impacta o crebro e o crebro
controla o corpo);
s) diferentes sistemas de memria (curto prazo, de trabalho, longo prazo, emocional,
espacial, de hbito) aprendem de formas diferentes;
t) informao nova arquivada em vrias reas do crebro e pode ser evocada atravs
de diferentes rotas de acesso;
u) o crebro recorda melhor quando os fatos e habilidades so integrados em
contextos naturais;
v) Memria + Ateno = Aprendizado.

As pesquisas e iniciativas de Neuroeducao tm crescido muito no mundo nos ltimos


anos, e tentam usar descobertas sobre aprendizagem, memria, linguagem e outras
reas da Neurocincia Cognitiva para informar os educadores sobre as melhores
estratgias de ensino e de aprendizagem.

Outra linha de abordagem em neuroeducao compreender quais e como os


distrbios e doenas nervosas e mentais podem afetar o aprendizado dos estudantes,
assim como os professores podem colaborar com outros profissionais para ajudar a
identificar problemas em sala de aula, de modo a enfrent-los com novos mtodos de
educao especial para a incluso social dos seus estudantes.

3.1. Fatores que influenciam na aprendizagem

Ateno e a prtica: A ateno a grande porta de entrada do aprendizado. o filtro


que o crebro usa para decidir qual informao ser processada.

Mtodo: Aprender um mtodo novo, descobrir mtodo de aprendizado, muitas vezes,


o que falta para fazer a diferena entre o aprender e o no aprender.

Motivao: Ela permite que nos empenhemos na prtica.

Oportunidade: Abrir um leque de oportunidades para o estudante um dos maiores


incentivos ao aprendizado.

O crebro como um computador que se reorganiza em resposta ao ambiente.


Conhecido como neuroplasticidade, esta reorganizao envolve um regime de
exerccios cognitivos. Estes, por sua vez, alteram a estrutura neuronal do crebro e
reorganizam as redes neurais e sua funo.
18
3.2 As estruturas de desenvolvimento da aprendizagem.

Onde guardamos as informaes que apreendemos? Na Memria. E a memria adora


receber informao das mais variadas fontes, ou seja, informao que lhe chega
atravs dos cinco sentidos.
Outro processo a Ateno. Sem ateno como conseguiramos absorver o que nos
rodeia? Quando falamos em ateno, falamos em dirigir a ateno para o estmulo
pretendido, manter a ateno nesse estmulo e ignorar quaisquer interferncias
externas.
Outro a Velocidade de Processamento. A velocidade com que processamos a
linguagem quer seja falada ou escrita, um predito de sucesso na aprendizagem e na
vida. Felizmente este bastante malevel. As crianas so diferentes numa
multiplicidade de reas e a velocidade de processamento.

A aprendizagem requer, para alm da ateno e da memria, uma ligao de alta


velocidade. A velocidade de processamento importante para quanto aprendido,
para aquilo que se consegue recordar, assim como para o grau de ateno que se
consegue manter.

Escola crebro explora como aplicar os princpios da neuroplasticidade que tem


ajudado milhares de crianas com dificuldades de aprendizagem e distrbios de
ateno a melhorar as suas capacidades de funcionamento cognitivo.

4. NEUROCINCIA E PRTICA EDUCATIVA.

A pesquisa em neurocincia por si s no introduz novas estratgias educacionais.


Contudo fornece razes importantes e concretas, no especulativas, porque certas
abordagens e estratgias educativas so mais eficientes que outras.

Princpios da neurocincia com potencial de aplicao no ambiente de sala de aula:

Aprendizagem, memria e emoes ficam interligadas quando ativadas pelo


processo de aprendizagem. A aprendizagem sendo atividade social, alunos
precisam de oportunidades para discutirem tpicos. Ambiente tranquilo
encoraja o estudante a expor seus sentimentos e ideias.

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O crebro se modifica aos poucos fisiolgica e estruturalmente como resultado
da experincia. Aulas prticas/exerccios fsicos com envolvimento ativo dos
participantes fazem associaes entre experincias prvias com o
entendimento atual.

O crebro mostra perodos timos (perodos sensveis) para certos tipos de


aprendizagem, que no se esgotam mesmo na idade adulta. Ajuste de
expectativas e padres de desempenho s caractersticas etrias especficas
dos alunos usa de unidades temticas integradoras.

O crebro mostra plasticidade neuronal (sinaptognese), mas maior densidade


sinptica no prev maior capacidade generalizada de aprender. Os Estudantes
precisam sentir-se detentores das atividades e temas que so relevantes para
suas vidas. Atividades prselecionadas com possibilidade de escolha das tarefas
aumentam a responsabilidade do aluno no seu aprendizado.

Inmeras reas do crtex cerebral so simultaneamente ativadas no transcurso


de nova experincia de aprendizagem. Situaes que reflitam o contexto da
vida real, de forma que a informao nova se ancore na compreenso anterior.

O crebro foi evolutivamente concebido para perceber e gerar padres quando


testa hipteses. Promover situaes em que se aceite tentativas e
aproximaes ao gerar hipteses e apresentao de evidncias. Uso de
resoluo de casos e simulaes.

O crebro responde, devido a herana primitiva, s gravuras, imagens e


smbolos. Propiciar ocasies para alunos expressarem conhecimento atravs
das artes visuais, msica e dramatizaes.

5. O QUE PLASTICIDADE NEURAL?

Segundo Ferrari (2001), a plasticidade neural a capacidade do crebro em


desenvolver novas conexes sinpticas entre os neurnios, a partir da experincia e do
comportamento do indivduo. A partir de determinados estmulos, mudanas na
organizao e na localizao dos processos de informao podem ocorrer. Atravs da
plasticidade, novos comportamentos so aprendidos e o desenvolvimento humano
torna-se um ato contnuo. Esse fenmeno parte do princpio de que o crebro no
imutvel, uma vez que a plasticidade neural permite que uma determinada funo do

20
Sistema Nervoso Central (SNC) possa ser desenvolvida em outro local do crebro como
resultado da aprendizagem e do treinamento.

FIGURA 6

Fonte: http:/neuropsicologia.blogspot.com.br

5.1. Como ocorre a plasticidade neural?

Para Santana (2002), a regenerao funcional do


sistema nervoso, acontece a cada novo
comportamento aprendido, desde o nascimento A descoberta da
at a fase adulta, quando vrias conexes neuroplasticidade pode
neurais ocorrem e se fixam no Sistema Nervoso
contribuir com a qualidade
Central (SNC), contribuindo para seu
da aprendizagem.
desenvolvimento normal e evolutivo. A
plasticidade neural natural e essencial para o
aprendizado, para o desenvolvimento das
Quais os benefcios da
funes neuropsicolgicas e motoras do
neuroplasticidade na
indivduo.
prtica metodolgica?
A neuroplasticidade refora as estruturas de
desenvolvimento da aprendizagem, pois a
plasticidade cerebral permite que o crebro se adapte de forma a criar fortes alicerces
para qualquer situao de aprendizagem.

E quando a estrutura da aprendizagem se demonstra frgil? Nunca tarde demais


para intervir! Alguns jovens, rotulados de desordeiros, arruaceiros, quando os
investigamos a fundo, descobrimos que, muitas vezes, possuem dificuldades de
aprendizagem e que o ser desordeiro foi uma opo que surgiu na sequncia do
pensamento distorcido. como se dissessem: No h nada a fazer comigo, por isso,

21
antes mau que burro. Ou seja, estes jovens preferem ser falados por serem os
mauzes do que serem conhecidos por no conseguirem aprender.

5.2 O crebro mutante

Resultou de pesquisa uma nova concepo: o crebro mutante, e no esttico!


Responde aos estmulos ambientais no apenas com operaes funcionais imediatas,
mas tambm com alteraes de longa durao, algumas das quais podem se tornar
permanentes. Emergiu o conceito de neuroplasticidade, que sintetiza essa capacidade
dinmica, mutante e transformadora.

FIGURA 7

Fonte:http://cienciahoje.com.br/colunas/bilhoes

O hardware cerebral se modifica com o treinamento e a aprendizagem, com a


emergncia de novos circuitos entre os neurnios e o fortalecimento daqueles mais
utilizados. A neuroplasticidade implica mudanas na transmisso de informaes entre
os neurnios, tornando alguns mais ativos, outros menos, de acordo com as
necessidades impostas pelo ambiente externo e pelas prprias operaes mentais.

6. MEMRIA

A memria a faculdade de se representar o que foi vivido, sentido e aprendido no


passado da pessoa. a funo cerebral superior que surge como um processo de
reteno de informaes no qual nossas experincias so arquivadas e recuperadas
quando chamamos. Portanto, a memria forma a base para a aprendizagem, que a
aquisio de novos conhecimentos e, assim sendo, retm esses conhecimentos
aprendidos (CARDOSO, 1997).

22
FIGURA 8

Fonte: http://studioanimae.blogspot.com.br/2011_03_01

No que diz respeito memria, Guyton (1976) refere ser a capacidade de nos
recordarmos de um pensamento pelo menos uma vez e frequentemente, vrias vezes,
sendo o aprendizado uma capacidade do sistema nervoso de armazenar lembranas.

A memria no est localizada em uma estrutura isolada do crebro, ela um


fenmeno biolgico e psicolgico envolvendo uma aliana de sistemas cerebrais que
funcionam juntos ( CARDOSO, 1997)

A memria um processo que permite que nossas atividades tenham continuidade.


Para que nossos afazeres dirios e nossas habilidades sejam repetidos, necessitamos
codificar, armazenar, recuperar gestos, palavras, uma infinidade de conhecimentos
atravs dos arquivos na memria.

Segundo Davidoff (2001), a codificao o contedo destinado ao armazenamento e


refere-se a todo processo de preparo das informaes para armazenar. O
armazenamento feito logo aps a codificao e feito automaticamente. Esse um
sistema complexo e dinmico que muda com a experincia adquirida.

O primeiro passo para se lembrar de uma coisa registr-la. O registro uma forma de
entrada de dados. Se, por falta de ateno, pulamos essa etapa e no colocamos o
nome ou o fato na memria, no haver nada para ser lembrado. A concentrao
tambm est a servio do registro. Uma mente livre de distraes e preocupaes, um
esprito relaxada fsica e mentalmente afeta de maneira favorvel capacidade de
concentrar-se naquilo que deseja lembrar.

Quando registramos um nome, um fato ou uma habilidade preciso armazen-los


para referncia futura. Essa armazenagem eficiente chamada de reteno. Ao
colocar itens no banco de memria, no podemos simplesmente jog-los ali depsito
imenso de materiais. Precisamos de indexadores ou de outros mecanismos que nos

23
ajudem a armazenar todas as informaes que registramos. As pessoas organizadas
retm mais informaes do que as desorganizadas.

A reteno pode ser reforada pelo interesse, pela observao, pela associao e pela
repetio.

A recuperao o processo de buscar um item na memria sempre que necessrio.


Quando lembramos um fato, ns o recuperamos da fase de reteno da memria. A
recuperao o desenlace, se a informao foi registrada e retida adequadamente,
no haver dificuldade para busc-la na memria quando necessrio.

Finalmente, a recuperao, que um sistema acionado quando desejamos usar a


informao armazenada.

Aprendemos a amarrar os sapatos, a andar de bicicleta, a nadar, a tocar um


instrumento musical, a lista infindvel. Sem a memria, seramos obrigados a
reaprender habilidades e fatos diariamente, como se nunca os tivssemos aprendido
antes. O crebro humano consegue armazenar mais do que um computador mediano,
no entanto, ao contrrio dos computadores, os seres humanos esquecem.

Para Chernow (2004), a memria um processo mental complexo com vrias facetas.
Ele entende a memria em trs nveis:

A primeira, memria semntica diminui com a idade. Ela diz respeito ao geral e ao
material concreto que armazenamos no crebro. As informaes que utilizamos no
trabalho e o conhecimento que nos serve para responder s perguntas dos programas
de televiso e s palavras cruzadas so bons exemplos de memria semntica. Essa
memria melhora na medida em que vivemos e adquirimos mais conhecimento geral
sobre o mundo externo, mas s conquistada pelas pessoas que mantm a mente
ativa.

A segunda, memria implcita, no diminui com a idade, ela permanece mais ou


menos constante. Trata-se de uma espcie de memria motora, ou sinestsica que
inclui habilidades como digitar, tocar piano, nadar, andar de bicicleta ou dirigir um
carro. O equilbrio e a coordenao, que foram to difceis de conquistar aos oito anos
de idade, voltam com um pouco de treino. O corpo parece lembrar como pedalar,
nadar, etc.

24
A terceira, memria episdica, parece diminuir com o tempo. Diz respeito a incidentes
pessoais, autobiogrficos, como o cardpio do almoo de ontem, o nmero de
telefone do vizinho, etc.

6.1. Tipos de memria

A memria de curto prazo consiste nos pedaos de informao que a mente retm por
um perodo breve, ela reduz o acervo. Ela serve como uma espcie de bloco de
anotaes, pois, to logo voc faz os clculos, paga a conta, faz o pedido, os dados
saem de sua mente e o espao fica livre para mais informaes.

Para Helene e Xavier, (2003) a memria


operacional um conceito hipottico relacionado
O aprender e o lembrar ao arquivamento temporrio de informaes para
do estudante, ocorrem o desempenho de uma diversidade de tarefas
no seu crebro cognitivas. Ela registra os planos momentneos
ao manter os projetos e os objetivos na memria
ativa, conseguimos executar com eficincia as
tarefas dirias. Ela tambm nos d um instantneo dos obstculos e dos caminhos,
quando entramos num local desconhecido. Assim que samos dele, as informaes se
perdem e o crebro est pronto para a prxima tarefa. Essa memria ajuda a manter
uma conversa se um colega menciona o nome de um cliente e passa a cham-lo de
ele ou ela, sabemos de quem est falando, pois o nome do cliente ainda est na
memria ativa e podemos acompanhar a conversa.

Muitas pessoas confundem memria de longo prazo com fatos que aconteceram h
muitos anos. A memria permanente diz respeito a qualquer dado que no mais
consciente, nem est na memria ativa de curto prazo, mas que est armazenado para
futura recuperao ou recordao.

possvel pensar na memria como um processo de apreender e de armazenar


informaes de modo a recuper-las no futuro, ento a memria permanente pode ser
comparada aos arquivos alinhados nas paredes. A bandeja de entrada tem capacidade
limitada, ela armazena um tanto de contedo que logo desalojado para abrir espao
para novas informaes. Nada vai para os arquivos sem antes ter sido classificado na
bandeja de entrada. A memria permanente virtualmente ilimitada, embora seja
difcil acessar alguns arquivos.

25
6.2. Tcnicas de memorizao

Repetio, imagens mentais, tcnica dos espaos, palavra-chave, tcnica dos nmeros,
tcnica das iniciais, rimas e jogos. O crebro possui mltiplos sistemas de memria,
com diferentes caractersticas e envolvendo diferentes redes neurais. Apesar de saber
que a formao de memria depende da plasticidade sinptica, torna-se evidente que
quanto mais pensamos sobre nossas experincias, maior ser a probabilidade de nos
lembrarmos delas. A memria definida como a capacidade de adquirir, armazenar e
recuperar informaes disponveis internamente, no crebro (memria biolgica), ou
externamente, em um dispositivo artificial (memria artificial).

6.3. Repetio

A forma mais simples de decorar uma determinada informao exatamente repeti-la


um determinado nmero de vezes at que esteja totalmente apreendida.

6.4. Imagens mentais

Esta tcnica baseia-se na idia da memria fotogrfica. Para as pessoas que tenham
maior facilidade em decorar imagens, aconselha-se o recurso a pginas de informao
estruturada e extremamente visual que provoque uma impresso forte na memria e
obrigue a uma recordao exata.

6.5. Tcnica dos espaos

Nesta tcnica pretende-se utilizar a familiaridade da pessoa com determinado espao


para recordar determinada informao.

6.6. Palavra-chave

A idia desta tcnica associar um tpico a cada palavra-chave, de modo que ao


lembrar desse termo nos recordamos de todo um raciocnio ou de toda uma matria.

6.7. Tcnica dos nmeros

Algumas pessoas tm uma maior facilidade em recordar nmeros do que palavras, o


que pode ser comprovado, por exemplo, com os nmeros de telefone. Para essas
pessoas, a codificao de um conjunto de informaes em nmeros pode ser a forma
mais fcil de adquirir todos esses dados.

26
6.8. Tcnica das iniciais

Muitas pessoas tm tambm maior facilidade de decorar um processo ou dados como


os elementos da tabela peridica, se estes formarem, com as suas iniciais uma palavra
fcil de memorizar e com sentido.

6.9. Rimas e jogos

O ensino de crianas passa muitas vezes por rimas e jogos, que se torna fcil
instrumento de memorizao. Este tipo de mtodo muitas vezes recorre a palavras
que soam a outras e que tm um sentido caricato na frase, o que faz com que a
memria os fixe mais facilmente, pois apela sua componente afetiva.

A memria pode ser analisada segundo a:

Modalidade Sensorial;
Evocao temporal

Temos que salientar que guardamos tanto o saber como as competncias. Os aspectos
que, normalmente, associamos memria so aspectos que podemos descrever com
palavras (fatos especficos e acontecimentos )mas tambm lembranas de rostos,
palavras e objetos, os quais correspondem memria do saber. No entanto,
lembramos igualmente com o corpo sem podermos, com preciso, descrever como
mantemos o equilbrio em cima de uns patins. Esta memria denomina-se memria de
competncias.

Revitalize seu crebro com jogo de memria, ouvir uma msica depois complete em
uma folha as palavras da letra da msica que est faltando, so exerccios que ajudam
a trabalhar nossa memria.

7. NEUROAPRENDIZAGEM E COGNIO

A aprendizagem o processo pelo qual o crebro reage aos estmulos do ambiente,


ativando sinapses, tornado-as mais intensas. Como consequncia, estas se constituem
em circuitos que processam as informaes, com capacidade de armazenamento
molecular.

Ribeiro (2003) diz que a neurocincia investiga o processo de como o crebro aprende
e lembra, desde o nvel molecular e celular at as reas corticais. Considera-se que a

27
formao de padres de atividade neural corresponda a determinados estados e
representaes mentais.

FIGURA 9

Fonte: http://www.bitacora.com.uy/noticia_4167_1.html

O ensino bem sucedido, provocando alterao na taxa de conexo sinptica, afeta a


funo cerebral. Por certo, isto tambm depende da natureza do currculo, da
capacidade do professor, do mtodo de ensino, do contexto da sala de aula, da famlia
e da comunidade.

7.1 Neurocincia cognitiva e Educao

Segundo Rotta (2007), a Neurocincia Cognitiva utiliza vrios mtodos de investigao


(por exemplo, tempo de reao, eletroencefalograma, leses em estruturas neurais
em animais de laboratrio, neuroimagem) a fim de estabelecer relaes entre o
crebro e a cognio, em reas relevantes para a educao. Esta abordagem permitir
o diagnstico precoce de transtornos de aprendizagem. Este fato exigir mtodos de
educao especial e ao mesmo tempo, a identificao de estilos individuais de
aprendizagem assim como a descoberta da melhor maneira de introduzir informao
nova no contexto escolar.

Os dois hemisfrios do nosso crebro, nossos dois crtex, so ligados por uma
fantstica cadeia de fibras nervosas vinculadas a diferentes tipos de atividades
mentais.

28
Na maioria das pessoas, o crtex esquerdo lida com a lgica, com as palavras, o
raciocnio, os nmeros e as chamadas atividades acadmicas. Enquanto o crtex
esquerdo desenvolve essas atividades, o crtex direito lida com o ritmo, as imagens, as
cores, a msica e as artes.

8. NEURBICAS

Neurbica uma ginstica neural cujo objetivo desenvolver mais conexes entre
os neurnios no crebro.
FIGURA 10

Fonte : www.psicologiapositiva.com.br

Quanto mais densa a conexo cerebral, maior nossa capacidade de abstrao e


criao. Novas conexes (sinapses) so criadas quando aprendemos coisas novas, por
exemplo, atividades como ler, resolver palavras cruzadas, jogar, experimentar
caminhos desconhecidos, etc. so excelentes para desenvolver novas sinapses.

O objetivo das atividades da neurbica evitar o declnio, ajudando o praticante a


manter um nvel alto e permanente de capacidade, fora e flexibilidade mental, em
qualquer idade. Uns 80% do nosso dia-a-dia ocupado por rotinas que, apesar de
terem a vantagem de reduzir o esforo intelectual, escondem um efeito perverso;
limitam e atrofiam o crebro. Para contrariar essa tendncia, necessrio praticar os
chamados exerccios cerebrais que fazem as pessoas pensarem somente no que
esto fazendo, concentrando-se na tarefa.

A neurbica o resultado prtico dos estudos da Neurocincia, buscando solues


inovadoras e inesperadas para as dificuldades do dia a dia. descobrir facetas nunca
antes imaginadas sobre os pequenos e grandes eventos que vo formando nossas

29
histrias. correlacionar informaes aparentemente desconexas, e sintticas. A
Neurbica, ou Ginstica Cerebral, capacitar voc a aprender mais rpido, a fortalecer
a concentrao, o raciocnio, a memria e a liberar a criatividade. Com ela, quebramos
a rotina do crebro deixando-o mais ativo para vencer os desafios no trabalho e nos
estudos.

Em Katz E Rubin (2000), a proposta simples: mudar o comportamento, introduzindo


o inesperado para quebrar a rotina e mobilizando a ajuda de todos os seus sentidos ao
longo do dia. Quebrar a rotina, alis, uma das atividades mais solicitadas a quem
quer manter o crebro jovem. sabido que desafio novo pe a funcionar muito mais
neurnios no crtex do que outros que podem ser resolvidos sem pensar, em modo
automtico. Por isso, a rotina proporciona pouco exerccio ao crebro.

O nome dado a essas estratgias neurbica, a aerbica dos neurnios: uma nova
forma de exerccio cerebral projetada para manter o crebro gil e saudvel, criando
novos e diferentes padres de atividades dos neurnios em seu crebro. Esse exerccio
aumenta a sade geral do crebro, durante o percurso da vida e enquanto se
envelhece.

Katz e Rubin (2000) esclarecem que o programa de exerccios oferece ao crebro


experincias fora da rotina ou inesperadas, usando vrias combinaes dos sentidos -
viso, olfato, tato, paladar e audio, alm do sentido emocional. Esse programa
estimula padres de atividade neural que criam mais conexes entre diferentes reas
do crebro e fazem com que as clulas nervosas produzam nutrientes naturais do
crebro, as neurotrofinas.

8.1. Neurbica: Quem deve praticar?

Quando surgiu, a Neurbica comeou a ser utilizada em tratamento de idosos, como


forma de evitar problemas degenerativos e decorrentes da idade. No entanto,
atualmente, profissionais da ativa buscam a tcnica como forma de investir na
capacidade de memorizao e de superao.

A prtica da Neurbica, segundo os especialistas em sua aplicao, , particularmente,


til e recomendada para crianas, jovens, adultos, pessoas rgidas e metdicas, que
exercitam muito pouco o crebro, e que preferem fazer as coisas sempre da mesma
maneira. O maior problema dessas pessoas no sair nunca da zona de conforto, da
rotina e do previsvel.

30
Logo, podemos concluir que ser ativo, ser neurolgicamente, um ser que se promove
atravs de sua criatividade, reaprendizagem, aprendizagem, utilizando, o potencial
mximo, existente em cada conexo cerebral.

Tente ,invente, faa sempre o diferente, essa experincia que mantm viva a sua
memria.

9. JOGOS

Batllori (2007) sugere que pessoas que constantemente desafiam suas mentes
elaborando estratgias para resolver problemas e absorver novas informaes tm as
mentes mais afiadas, claras e trabalhadoras. O ato de desafiar de propsito sua
memria, seu foco, elaborar estratgia, concentrao, coordenao motora, raciocnio
lgico, pensamento lateral como exercitar o seu crebro. A prtica dos jogos ajuda a
manter as habilidades cerebrais, pois a atividade mental preenche suas reservas
cognitivas, e socializar-se estimula seu crebro.

A aplicao de uma abordagem integracionista, os jogos, prope o desenvolvimento


de todas as habilidades concernentes ao mundo contemporneo, ou seja, aos aspectos
cognitivos, emocionais e ticos. Logo, os estudantes sero capazes de pensar de forma
investigativa, de estabelecer concluses lgicas, de comunicar-se com clareza e
coerncia, tero autoconfiana, resolvero situaes conflituosas com
responsabilidade e respeito s diferenas.

Este trabalho tem como objetivo inserir os jogos como metodologia de ensino, assim
como, desenvolver e trabalhar o cognitivo de modo que o educando possa, ao final dos
seus cursos, saber fazer, saber ser e saber conviver com os problemas do cotidiano,
promovendo cadeias de relaes entre o aprendido, o compreendido e o aplicado.
Atravs de Jogos na prtica em sala de aula, procura-se realizar tendo um ambiente
natural. A metodologia inclui anlise observada atravs do percurso gerativo de
enunciao de codificao e decodificao, tendo como objeto a incluso dos jogos nas
aulas.

Assim, prope-se examinar as relaes entre o processo de produo e transformao


do saber, realizado pelo sujeito cognitivo e seu discurso, e o processo de elaborao e
reelaborao de um mundo semioticamente construdo, conduzido pelo sujeito
discursivo.

Considera-se que a metodologia atravs dos jogos, com a participao ativa e


construtiva dos estudantes, tanto nos jogos como nas regras (alterao e recriao),
31
pode ser mais significativa para eles, que passam a ter um rendimento maior e o gosto
pela descoberta da Matemtica. Na verdade, observa-se que o discurso cognitivo
permite aos estudantes o desenvolvimento geral de suas capacidades de raciocnio, de
anlise e de visualizao, de compreenso e ressignificao, devido vivncia dos
registros de representao e sua coordenao, ou seja, o registro discursivo, o registro
das figuras e o registro matemtico. Assim, as converses e coordenaes desses
registros colaboram na compreenso de problemas e no processo de aprendizagem
dos conceitos matemticos.

O jogo diverso e fonte de aprendizado, estimula o sujeito e facilita atitudes


socializantes, excelente instrumento didtico. Pensar, treinar o crebro, no s no
machuca como, ao contrrio, uma atividade que pode encher de satisfao a quem a
ela se entregar. Comprovar que somos capazes de resolver um enigma, de achar a
armadilha escondida em uma adivinhao, de construir uma coisa que parecia
impossvel com os meios que nos so dados, produz um prazer saudvel, desconhecido
por aqueles que nunca decidem colocar em andamento seu intelecto, algo que um
indivduo merece experimentar desde os primeiros anos de vida. No se deve esquecer
que a capacidade mental, da mesma forma que a fora fsica, deve ser desenvolvida
com o exerccio. Cada indivduo, de acordo com sua predisposio inicial, chegar mais
ou menos longe nesse terreno, mas no h dvida de que a pessoa mais bem dotada
mentalmente dar muito menos de si, se nunca, ou em raras ocasies, colocar em
andamento seus mecanismos cognitivos. claro que, como qualquer outro exerccio,
no convm abusar do exerccio intelectual. Os obsessivos mentais, que investem todo
o seu tempo disponvel com a matemtica, o xadrez, a informtica, ou outra atividade
similar, no so um exemplo a ser imitado. Com isso, tenta-se desenvolver nos alunos
capacidades, conhecimentos, atitudes e habilidades cognitivas e sociais, tais como:
favorecer a mobilidade, estimular a comunicao, ajudar a desenvolver a imaginao,
facilitar a aquisio de novos conceitos, incentivar a diverso individual e em grupo,
desenvolver a lgica e o sentido comum. possvel, ainda, proporcionar experincias,
explorar potencialidades e limitaes, estimular a aceitao de hierarquias e o
trabalho em equipe, incentivar a confiana e a comunicao, desenvolver habilidades
manuais, estabelecer valores, ajudar no desenvolvimento fsico e mental. No se trata
de incluir na aula o mesmo jogo que a criana pratica em casa, na rua ou quando
participa de acampamentos, mas sim de buscar jogos e atividades recreativas que
sirvam para alcanar objetivos concretos de aprendizado, aquisio de novos
conhecimentos, desenvolvimento de capacidades cognitivas e sociais, etc: JORGE
BATLLORI(2007).

O jogo tem como objetivo desenvolver a socializao, a agilidade de raciocnio, a


concentrao, a abstrao, o pensamento lateral, a habilidade matemtica, a

32
coordenao motora fina, a percepo, a sequncia, a habilidade visuoespacial, a
ateno seletiva, a memria de trabalho, a liderana, assim como desenvolver a
capacidade de elaborar estratgias e anlises, de saber competir, de focar nas
solues, de solucionar os desafios, alm de promover a reflexo das relaes
interpessoal e intrapessoal.

Indicaes de alguns jogos: Abalone, Calculando seu Lugar, Trimin, Tangran, Hora do
Husch, baralho SET.

So sugestes de jogos, que deve ser praticado no s pelo aluno mas tambm por
toda a equipe. Em reunio com professores os gestores devem utilizar os jogos com o
objetivo de observar como sua equipe atua diante de desafios, como monta estratgia,
sua liderana, tomada de deciso, determinao, criatividade e etc. um momento
muito rico para analisar seu profissional.

FIGURA 11

Fonte:http://mes-casse-tetes.over-blog.com/article-35600015.html

Com o Tangram voc pode, de uma forma ldica e interessante, trabalhar: fraes,
geometria, decomposio, figuras geomtricas, operaes e, etc.
O objetivo do Tangram desenvolver o pensamento lateral, a concentrao, a
memria, a sequncia lgica, a anlise, a ateno seletiva, a perseverana e estimular
a solucionar os desafios.

33
Histria do Tangram Presentation Transcript1

O Tangram um quebra-cabea chins formado por sete peas (cinco tringulos, um


quadrado e um paralelogramo). O objetivo deste jogo utilizar as sete peas, sem
sobreposio, para montar uma determinada figura. Com essas peas, possvel
formar inmeras figuras. Segundo a Enciclopdia do Tangram, possvel montar mais
1700 figuras com as sete peas.

A origem deste jogo incerta, no se conhece data, ou o seu inventor, porm existem
vrias lendas a respeito do seu surgimento. Contaremos algumas das muitas lendas
existentes. Um dos exemplos interessantes o que fala de um conjunto de mesas
descobertas na China, que datam do sculo XIX.
Conta-se que certo chins, de nome Tam, acidentalmente deixou cair uma pea
quadrada de cermica que se partiu em sete pedaos. Tentando remontar esta pea,
descobriu vrias outras formas.

Outra histria parecida conta que um chins deixou cair no cho um pedao de
espelho quadrado, que se partiu em sete pedaos. Porm, se surpreendeu com os
pedaos do espelho porque, ao tentar montar o quadrado novamente, verificou a
possibilidade de criar vrias formas distintas, como pessoas, animais, figuras
geomtricas, etc.

Outra histria diz que um jovem chins fora designado para uma viagem e o seu
mestre lhe deu um espelho de forma quadrada, dizendo-lhe. - Com este espelho
registrar os acontecimentos ao longo da viagem e, ao retornar, me mostrar. O jovem
questionou: - Mestre como poder mostrar-lhe os acontecimentos ao longo da
viagem, com este simples espelho?

No decorrer de suas palavras, o espelho caiu de suas mos, partindo-se em sete


pedaos. E o mestre disse: - Agora, poders construir figuras para ilustrar os
acontecimentos ao longo de tua viagem. Com isso, o jovem partiu para sua viagem e,
no decorrer desta, foi ilustrando os acontecimentos que fora presenciando em figuras
e, com isso, se formou o tangram. Esta fabulosa descoberta foi passada dos chineses
para a humanidade.

1
Histria do Tangram, por Marcelo Cabral Pacheco, estudante de Informtica Educativa II do Curso de Ps-Graduao
em Novas Tecnologias no Ensino da Matemtica.

34
A referncia mais antiga de um painel em madeira datado de 1780, neste consta a
imagem de duas senhoras chinesas a resolver um tangram. Em relao publicao
com exerccios de tangram, a mais antiga conhecida do incio do sculo XIX. Este
chegou rapidamente ao EUA e Europa e ficou conhecido como o puzzle chins. Com
a crescente popularidade, este quebra-cabea tem atrado muitos matemticos e
muito se tem produzido sobre o assunto. A utilizao dos computadores para explicar
as propriedades geomtricas e para gerar mais puzzles ampliou ainda mais a
divulgao deste jogo didtico.

9.1. Sugestes de Jogos

JOGO ABALONE

FIGURA 12
Jogo Abalone comparado a uma luta de Sum, esporte
tpico do Japo. Vencer aquele que conseguir empurrar o
concorrente para fora dos limites da rea.
Objetivo: elaborar estratgias, desenvolver a coordenao
motora fina, a percepo, a sequncia, o pensamento
lateral, a habilidade visuoespacial, as relaes intrapessoal
e interpessoal.

Fonte: www.metodosupera.com.br

JOGO BLOQUEIO


FIGURA 13

Fonte: www.metodosupera.com.br

Jogo onde preciso andar ou bloquear o oponente.

35
Objetivo: elaborar estratgias, desenvolver o raciocnio lgico, o pensamento lateral, a
concentrao, as habilidades visuoespacial, a anlise, vencer o desafio, desenvolver
agilidade de raciocnio.

DOU SHOW QI

FIGURA 14

Fonte: www.metodosupera.com.br

Tradicional jogo de tabuleiro Chins, conhecido como Batalha dos Animais ou Jogo da
Selva.

Dou Shou Qi significa jogo de combate de animais e sua origem ainda um mistrio.

O tabuleiro representa a selva e as peas so animais como o elefante, o leo, o tigre,


o rato, cada um possuindo caractersticas prprias de ataque e de deslocamento.

Possui um mecanismo de captura hierrquico e cclico onde os mais fortes capturam os


mais fracos, mas o mais fraco de todos pode derrotar o mais poderoso.

Objetivo: desenvolver a memria de trabalho, a habilidade visuoespacial, a


concentrao, a coordenao motora fina, a anlise, refletir sobre as relaes
intrapessoais e interpessoais e elaborar estratgias.

36
HORA DO RUSH

FIGURA 15

Fonte : www.metodosupera.com.br

O Jogo Hora do Rush, alm de um jogo educativo, garantia de diverso. Nele, voc
ter que sair de um congestionamento, onde todos os seus movimentos so limitados
pelos outros carros. O jogo pedaggico Hora do Rush consiste em retirar o carro do
meio da confuso, desenvolvendo, assim, o raciocnio lgico e a concentrao das
crianas.

Objetivo: elaborar estratgias, desenvolver habilidade visuoespacial, o pensamento


lateral, a concentrao, a coordenao motora fina, o raciocnio lgico e a anlise.

CALCULANDO SEU LUGAR

FIGURA 16

Fonte: www.metodosupera.com.br.

37
Jogadores: dois a quatro

Como Jogar: cada jogador lana os trs dados de uma s vez e realiza operaes com
os nmeros da face superior dos trs dados.

Exemplo na figura: as faces tiradas so 1,2 e 3

O jogador poder realizar as operaes. 1+2+3 = 6 coloca a ficha na casa 6 e essa no


poder mais ser ocupada. Outro exemplo = 3-2+1 = 2 coloca a ficha na casa 2 e essa
no poder mais ser ocupada. Assim sucessivamente.

Objetivo: desenvolver a habilidade aritmtica, o raciocnio lgico, o pensamento


lateral, a concentrao, a habilidade visuoespacial, a ateno seletiva, a anlise, alm
de explorar novos caminhos do raciocnio gerando alternativas para chegar ao
resultado elaborando estratgias e trabalhar as diversas operaes.

TRIMIN

FIGURA 17

Fonte: www.metodosupera.com.br

Um jogador por vez procurar entre suas peas uma que combine com um dos lados
sua pea que est na mesa.

Objetivo: desenvolver a habilidade visuoespacial, a ateno seletiva, a concentrao, e


explorar novos caminhos buscando conexes entre as peas.

38
JOGO BARALHO SET

FIGURA 18

Fonte: www.metodosupera.com.br

A finalidade do jogo identificar um SET de trs cartas entre as doze colocadas sobre a
mesa. Cada carta tem quatro caractersticas, que variam de smbolo, cor, nmero e
textura.

No incio do jogo, embaralham-se as cartas e constri-se uma grelha com cartas


disposta em trs filas de quatro cartas cada (43=12).

A partir desse momento, descobrir um Set. Um Set um conjunto de trs cartas em


que as seguintes condies tm de ser verificadas:

Por cada uma das quatro caractersticas das cartas (smbolo, cor, nmero e textura) as
trs cartas do Set tm de ser todas iguais, ou todas diferentes.

Sempre que algum julga ter encontrado um Set, deve dizer em voz alta SET. O jogo
pausado e verifica-se se o SET vlido.

10. ATIVIDADES DE RACIOCNIO

Segundo Green (2011), estudos mostram que o exerccio regular para a mente ajuda a
manter suas habilidades cerebrais bsicas em forma, o que lhe permite pensar mais
rpido, aprender mais e se esquecer menos.

39
FIGURA 19

Fonte: http://www.freeenterprise.com/regulations/just-call-him-mann-julian-mann

Habilidades cerebrais so as funes fundamentais que o software do seu pensamento


precisa executar para voc passar o dia.

Ateno: quo bem voc adquire informaes por meio de seus sentidos.

Velocidade de processamento: com que rapidez seu crebro interpreta a


informao.

Flexibilidade mental: quo bem seus pensamentos se adaptam a novas


circunstncias.

Codificao: quo bem voc aprende novas informaes.

Recuperao: com que eficincia o seu crebro pega informao do


armazenamento em longo prazo.

Raciocnio: quo bem voc resolve problemas e desafios.

As atividades de raciocnio tm como objetivo desenvolver a cognio atravs de


atividades ldicas, desafios matemticos, solues inteligentes, pensamento lateral,
capacidade de abstrao, ateno seletiva, memria de trabalho, habilidade
visuoespacial, interpretao, capacidade de resolver problemas, coordenao motora
fina, e elaborar estratgia. Indicaes de atividades que desenvolvem o raciocnio:
Sudoku, hitori, hashi, strimko, palavras cruzadas pic a pix, caa-palavras, simetria,
brincar com palitos e sequncia.

40
10.1. Atividade de Raciocnio

Seguem, abaixo, algumas sugestes de atividades que devem ser praticadas no nosso
dia a dia e em sala de aula, pois auxilia o aluno no seu desenvolvimento cognitivo,
aumenta sua capacidade de aprendizagem, raciocnio, elabora estratgias e soluciona
desafios.
Os gestores em uma reunio de formao com os professores podem analisar a
perseverana, determinao, agilidade de raciocnio, reao diante de desafios e etc.

PIRMIDE

Descubra quais os nmeros que completam a pirmide, sabendo que cada bloco
correspondente soma dos outros dois onde est apoiado.

FIGURA 20

Fonte: www.metodosupera.com.br

OPERAES

Coloque, dentro de cada crculo, nmeros de 1 a 9, sem repetir, de modo que a soma
de cada lado seja 17.
FIGURA 21

Fonte: www.metodosupera.com.br

41
HITORI

Hitori um jogo de eliminao de nmeros.

A finalidade eliminar nmeros para que no haja nenhum repetido nas linhas e nas
colunas.

Para fazer a eliminao, voc deve pintar os quadrados, e os que estiverem pintados
s podem encostar um no outro pela diagonal.

Os quadrados que no foram pintados devem estar conectados na horizontal ou


vertical.

FIGURA 22

3 5 4 2 4

2 4 2 1 4

1 2 2 5 3

3 3 1 2 2

Fonte: www.metodosupera.com.br

STRIMKO

Preencha os espaos vazios com os nmeros 1, 2, 3, 4 ou 5 sem que haja repetio nas
cadeias, nas linhas e nas colunas:

42
FIGURA 23

Fonte www.metodosupera.com.br
.
Nmero intruso

Qual nmero no pertence ao conjunto abaixo?

FIGURA 24

Fonte www.metodosupera.com.br

SEQUNCIA GEOMTRICA

FIGURA 25

Fonte www.metodosupera.com.br

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PARA SABER MAIS
Para aprofundar o estudo sobre os
temas deste mdulo, indicamos
ANDRADE, V.M.; SANTOS, F.H.; BUENO, O.F.A.
Neuropsicologia hoje. So Paulo: Artes Mdicas, algumas leituras, vdeos e
2004.
publicaes virtuais.
ARBIZET, J.; DUIZABO, P.H. Manual de
neuropsicologia. Porto Alegre: Artes Mdicas,
Consulte todas as recomendaes
1985. no ambiente virtual do PROGEPE.

BARBIZET, J; DUIZABO, P.H. Manual de Cada uma delas trata de um eixo


neuropsicologia. Porto Alegre: Artes Mdicas,
1985. importante para o tema.

BEAR, M.F.; CONNORS, B.W.; PARADISO, M.A.


Neurocincias desvendando o sistema nervoso. So Paulo: Artmed, 2002.

BRANDO, M.L. Psicofisiologia: as bases fisiolgicas do comportamento. So Paulo:


Atheneu, 2002.

CHERNOW, F. B. Super-Memria. So Paulo: Ediouro, 2004.

CABRAL, A. O nascimento da inteligncia na criana. Rio de Janeiro: LTC, 1966

GARDNER, H. Mentes que mudam. Porto Alegre: Bookman, Artmed: 2004

HOUZEL, Suzana Herculano. O crebro nosso de cada dia. RJ: Vieira Et Lent,2002

KOLB, B. Neurocincia do comportamento. Barueri: Manole, 2002.

LAWRENCE, C.; KATZ e RUBIN, M. Mantenha o seu Crebro Vivo. So Paulo: Sextante
Editora, 2000.

ROTTA, Newra (org). Transtorno de Aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2007

44
NA PRTICA
Neurbica
Aqui voc encontra sugestes para aplicar
Exerccios que fujam da rotina adiam os contedos deste mdulo no seu
problemas cerebrais:
cotidiano. Execute as aes aqui
1. Use o relgio de pulso no brao direito
(ou no brao esquerdo, se for canhoto). propostas, consulte as outras sugestes
2. Escove os dentes ou escreva em uma
no ambiente virtual do PROGEPE e
folha de papel com a mo contrria da de
costume. Concentre-se nos pormenores que compartilhe seus resultados.
voc nunca havia reparado.
3. Ande pela casa de trs para a frente (na
China h muitas pessoas que treinam isso em parques).
4. Vista-se de olhos fechados.
5. Estimule o paladar, coma coisas diferentes.
6. Veja fotos de cabea para baixo e tente observar todos os detalhes que antes lhe
passaram despercebidos.
7. Veja as horas num espelho.
8. Faa um novo caminho para ir ao trabalho ou introduza pequenas mudanas nos
seus hbitos quotidianos, transformando-os em desafios para seu crebro.
9. Converse com o vizinho que nunca d bom dia.
10. Comece agora trocando o mouse de lado.
11. Decore uma palavra nova por dia, de seu idioma ou de outro, e tente, aos
poucos, introduzi-la em suas conversas de forma adequada.
12. Os adjetivos so uma espcie de lpis de cor da linguagem, permitindo-nos
descrever e diferenciar algo. Folheie uma revista e procure uma fotografia que lhe
chame a ateno. Agora escreva 25 adjetivos que ache que a descrevem e/ou ao tema
fotografado.
13. Ao entrar numa sala onde esteja muita gente, tente determinar quantas pessoas
esto do lado esquerdo e quantas esto do lado direito. Identifique os objetos que
decoram a sala, feche os olhos e enumere-os.
14. Quando for a um restaurante, tente identificar os ingredientes que compem o
prato que escolheu e concentre-se nos sabores mais sutis. No final, tire a prova dos
nove junto do empregado.
15. Selecione uma frase de um livro e tente formar uma frase diferente utilizando as
mesmas palavras. Experimente jogar qualquer coisa que nunca tenha tentado antes.
16. Compre um puzzle e tente encaixar as peas corretas o mais rapidamente que
conseguir, cronometrando o tempo. Repita a operao e veja se progrediu.

45
17. Experimente memorizar aquilo que precisa comprar no supermercado, em vez
de elaborar uma lista. Utilize mnemnicas ou separe mentalmente o tipo de produtos
que precisa.
18. Oua as notcias na rdio ou na televiso quando acordar. Durante o dia escreva
os pontos principais de que se lembrar.
19. Ao ler uma palavra, pense em outras cinco que comecem com a mesma letra.
20. Leia atentamente e reflita sobre o texto. A atividade da leitura faz reforar as
conexes entre os neurnios. Para a mente, ainda no inventaram melhor exerccio do
que ler atentamente e refletir sobre o texto.
21. Feche os olhos e escute s os pssaros.
22. Faa massagem suave na testa e na cabea.
23. Crie desafios para o crebro.
24. Mude o que come no caf da manh.
25. Mude de supermercado para ver o que encontra de novo no outro mercado.
26. Experimente algo inesperado toda semana.
27. Crie uma nova posio para fazer amor.

O simples gesto de trocar de mo para escovar os dentes, contrariando a rotina e


obrigando a estimulao do crebro, uma nova tcnica para melhorar a
concentrao, treinando a criatividade e a inteligncia, assim realizando um exerccio
de neurbica.

Neurbica:

ELSTICO DA AGONIA

Objetivo: desenvolver a coordenao motora, perseverana e concentrao.


Material: elstico de amarrar dinheiro.
Desenvolvimento: colocar um elstico de amarrar dinheiro pelas costas da mo de
cada estudante, interligando o polegar (dedo) e dedo mnimo (dedinho), e pedir que
eles tirem o elstico apenas movimentando a mo que o contm. Realizar a atividade
com mo direita depois com a mo esquerda.
FIGURA 26

Fonte www.metodosupera.com.br

46
COMUNIDADE VIRTUAL DE
APRENDIZAGEM
Participe da comunidade
virtual do PROGEPE,
Aps leitura do material instrucional do
Mdulo 8, responda as questes a seguir e visite osite
utilize a Tarefa com Envio de Arquivo www.siepe.educacao.pe.gov.br
Neurocincia para reflexes.
para compartilhar sua
Questo 1: experincia, seu

As pesquisas da Neurocincia contribuem conhecimento, e interagir com


significativamente para a descoberta de que os demais participantes
nosso crebro comanda todas as aes, de
como ele interage, funciona, desenvolve e
constri o conhecimento. Na proposta educacional, como devem ocorrer as mudanas
no sistema de ensino e como a Neurocincia pode contribuir, focando a questo do
estudante no processo de aprendizagem e da construo do conhecimento?

Questo 2:

Que o ato de administrar no prejudique o educar e a aprendizagem. A partir desse


conhecimento de que os desafios da escola requerem uma nova didtica, que permita
dar o salto do plano dos objetivos estratgicos para prtica de sala de aula, o ato de
administrar exige mais que ousadia, conhecimento e clareza. Como a Neuroeducao
poder contribuir para transformar em escolas eficazes, com relao ao rendimento, a
natureza dos objetivos de aprendizagem perseguidos e as relaes interpessoal e
intrapessoal?

47
CONTEUDISTA

Iara Rachid

Lato Sensu: Psicopedagogia


Licenciatura em Pedagogia: Administrao Escolar, Magistrio das disciplinas
Pedaggicas- 2Grau, Orientao educacional.
Atuao Profissional.
Professora 3 Serie EMPG Vista Verde da Prefeitura de So Jos dos Campos SP
Professora Educao Infantil Cassiano Ricardo - Prefeitura de So Jos dos Campos,
SP.
Orientadora Pedaggica da Escola Educao Infantil Cassiano Ricardo,Prefeitura de
So Jos dos Campos.
Diretora da Escola Educao Infantil Cassiano Ricardo Prefeitura de So Jos dos
Campos.
Coordenadora nos Planejamentos Semanais da Prefeitura de So Jos dos Campos,
SP.
Elaborao do Planejamento Anual da Educao Infantil da Prefeitura de So Jos
dos Campos, SP.
Elaborao Subdisdio de Raciocnio Lgico Matemtico
Membro da Comisso de Municipalizao da Educao da Prefeitura de So Jos
dos Campos, SP.
Membro da Comisso de Contagem de Tempo dos Profissionais da rea de
Educao de So Jos dos Campos, SP.
Monitora do Curso de Montagem da ll Unidade de Trabalho de Alfabetizao da
Prefeitura de So Jos dos Campos.
Coordenadora do Curso o Cotidiano do Adulto e sua Alfabetizao Grupo Paulo
Freire.
Membro da Equipe de Coordenao do Curso Mtodo Natural: Uma Proposta
Alternativa de Alfabetizao Gilda Rizzo
Diretora do Instituto de Educao e Cultura de Carmo do Rio Claro Rede Pitgoras -
Educao Infantil ao Pr Vestibular. MG.
Professora de Filosofia Sociologia Escola Estadual Mon. Senhor Mrio MG.
Gestora Pedaggica Mtodo Supera Ginstica para o Crebro So Jos dos
Campos - SP.

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SECRETARIA ESTADUAL DE EDUCAO DE PERNAMBUCO

Gerente da Regional de Educao Recife Norte: Gilvani Alves Pile Torres


Gerente da Regional de Educao Recife Sul: Marta Maria de Lira
Gerente da Regional de Educao Metropolitano Norte: Sinsio Monteiro de Melo Filho
Gerente da Regional de Educao Metropolitano Sul: Danielle de Freitas Bezerra Fernandes
Gerente da Regional de Educao Mata Norte: Luciana Anacleto da Silva
Gerente da Regional de Educao Mata Centro: Ana Maria Xavier de Melo Santos
Gerente da Regional de Educao Mata Sul: Sandra Valria Cavalcanti
Gerente da Regional de Educao Litoral Sul: Jorge de Lima Beltro
Gerente da Regional de Educao Vale do Capibaribe: Edjane Ribeiro dos Santos
Gerente da Regional de Educao Agreste Centro Norte: Antnio Fernando Santos Silva
Gerente da Regional de Educao Agreste Meridional: Paulo Manoel Lins
Gerente da Regional de Educao Serto do Moxot Ipanema: Elma dos Santos Rodrigues
Gerente da Regional de Educao Serto do Alto Paje: Ceclia Maria Peanha Esteves Patriota
Gerente da Regional de Educao Serto do Submdio So Francisco: Maria Dilma Marques Torres Novaes Goiana
Gerncia Regional de Educao Serto do Mdio So Francisco: Anete Ferraz de Lima Freire
Gerncia Regional de Educao Serto Central: Waldemar Alves da Silva Jnior
Gerncia Regional de Educao Serto do Araripe: Maria Cleide Gualter Alencar Arraes

COMISSO ESTADUAL DO PROCESSO DE SELEO DE DIRETOR ESCOLAR E DIRETOR ADJUNTO

Presidente: Carla Cavalcanti Fernandes


Alda Lcia Limados Santos
Anselmo Jos Santos de Lima
Carmen Raquel Nunes Silva
Henrriete Maria Medeiros de Arajo
Luciano Carlos Mendes de Freitas Filho
Maria de Arajo Medeiros Souza
Norma Bandeira de Almeida Vasconcelos
Shirley Silva Moura
Zlia Oliveira da Silva Pereira
Zzimo Gonzaga de Oliveira

UNIVERSIDADE DE PERNAMBUCO

Coordenao Geral do PROGEPE: Ana Claudia Dantas


Coordenao Administrativa PROGEPE: Arandi Maciel Campelo
Coordenadora do Curso de Aperfeioamento PROGEPE: Maria do Socorro Ribeiro Nunes
Execuo Administrativa Financeira da UPE PROGEPE: Maria Rozngela Ferreira Silva, Jos Thomz C. de Medeiros

PRODUO

Organizao e gesto dos contedos:


Regina de Ftima Migliori

Conteudistas deste Mdulo:


Iara Rachid

Elaborao da sntese deste Mdulo:


Iara Rachid

Foto da capa:
Programa Ganhe o Mundo
Fotgrafa: Ademar Filho

Todos os direitos so reservados para Secretaria de Educao do Estado de Pernambuco.


A publicao poder ser reproduzida por meio impresso ou digital, desde que citada a fonte

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