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C ENTRO DE T ECNOLOGIA
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE P ROGRAMA DE P S -G RADUAO EM E NGENHARIA E LTRICA
Ao meu orientador Luiz Marcos Garcia Gonalves, pelo exemplo de como fazer pesquisa
e acima de tudo de como cuidar das pessoas.
Aos meus pais, Antnia e Jos Walter, pelo carinho e valores que que deram e que no se
perderam no tempo.
Aos meus irmos Giovanilton, Genilson, Alzivane, Jos Walter e Alzilene, pelo apoio e
torcida em cada etapa da minha vida.
Ao meu companheiro e amigo Roque Mendes Prado Trindade, pelo incentivo, desaos,
cumplicidade, apoio e ajuda durante essa etapa de nossas vidas. O seu sorriso largo e
franco me acompanha sempre.
Aos meus amigos Raquel Patio e Dennis Barrios, por nossas reunies, sejam sobre nos-
sos projetos de pesquisa sejam sobre coisas da vida.
Neste trabalho propomos uma metodologia para o ensino de robtica no Ensino Fun-
damental, baseada na teoria scio-histrica de Lev Vygotsky. Esta metodologia em con-
junto com o kit Lego Mindstorms e um software educacional (uma interface para con-
trole e programao de prottipos) compem o sistema de robtica pedaggica denomi-
nado RoboEduc. Para o desenvolvimento dessa pesquisa foi utilizado o mtodo pesquisa-
ao, sendo realizados atividades de robtica com a participao de crianas com idade
entre 8 a 10 anos, alunos do Ensino Fundamental I da Escola Municipal Professor As-
cendino de Almeida, localizada no bairro Pitimb, na periferia de Natal, Rio Grande do
Norte. As atividades visaram produzir conhecimento sobre a construo de prottipos ro-
bticos, sua programao e controle. Ao construir os prottipos as crianas desenvolvem
ZDPs, que so espaos de aprendizagem que quando bem aproveitados proporcionam a
construo, pelos indivduos no s de conceitos cientcos, mas tambm de habilidades
e competncias importantes para as interaes sociais e culturais de cada um e do grupo.
Com o desenvolvimento das ocinas foi possvel analisar a utilizao do rob como ele-
mento mediador do processo de ensino-aprendizagem e as contribuies que o uso da
robtica pode trazer para o ensino desde o nvel fundamental.
Palavras-chave: Robtica Pedaggica, Vygotsky, Metodologia Educacional, Lego
Minstorms
Abstract
Sumario i
1 Introduo 1
1.1 Contribuies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2 Metodologia Utilizada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 Estrutura da Tese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3 Robtica Pedaggica 25
3.1 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2 Robtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.3 Robs como artefatos mediadores na Educao . . . . . . . . . . . . . . 31
3.3.1 Objetivos da Robtica Pedaggica . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.3.2 Conjuntos (ou Kits) de Robtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.3.3 Robtica com sucata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.3.4 Softwares utilizados em Robtica . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.4 Robtica Pedaggica no Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.4.1 As Competies de Robtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.5 Pesquisas em Robtica Pedaggica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.6 Robtica e Teoria Scio-histrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.7 Consideraes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
i
4 RoboEduc: hardware e software 53
4.1 Hardware do RoboEduc: A plataforma Lego Mindstorms . . . . . . . . . 54
4.2 O Software Educacional RoboEduc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
4.3 Consideraes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
7 Concluso 105
7.1 Trabalhos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
4.1 RCX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.2 Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.3 Sensores Lego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
4.4 Motores Lego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
4.5 Tela do RoboEduc 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4.6 Telas do RoboEduc 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.7 Telas do RoboEduc 2.1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
4.8 Tela Inicial do RoboEduc 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
4.9 Tela do Nvel 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
4.10 Tela Nveis de Programao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
4.11 Nivel 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
iii
4.12 Tela do Nvel 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
4.13 Tela do Nvel 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
4.14 Tela do Nvel 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4.15 Tela do Nvel 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Introduo
1
2 CAPTULO 1. INTRODUO
1.1 Contribuies
A robtica uma rea de pesquisa que visa o desenvolvimento de robs para, de algum
modo, auxiliar o homem em tarefas complexas ou repetitivas. Sendo, portanto, uma rea
que agrega vrias reas do conhecimento, traz em si a interdisciplinaridade. Isso se mostra
tambm na diversidade de setores em que robs podem ser utilizados.
Nos ltimos anos, as pesquisas em robtica tem desenvolvido artefatos no s para a
indstria automobilstica e txtil (suas primeiras aplicaes), mas tambm para o agro-
negcio, indstria blica, alimentcia, entretenimento, etc. Recentemente, a robtica
chegou escola. Nesse setor, a robtica toma um nova forma, deixa de ser eminen-
temente para produo de robs para se constituir um novo mediador no processo de
ensino-aprendizagem [dAbreu 1999].
Buscando ampliar o leque de aplicao da robtica na educao, o tema desta tese
o uso de robs como mediadores no processo ensino-aprendizagem. A nossa principal
contribuio o desenvolvimento de uma metodologia de ensino-aprendizagem com base
na teoria scio-histrica de Vygotsky para aplicao de robtica, como ferramenta de
auxlio no processo ensino-aprendizagem, em escolas do Ensino Fundamental.
Desta contribuio principal, advm algumas outras contribuies prticas e cient-
cas ou tecnolgicas, tais como:
Foram realizadas ocinas de robtica pedaggica com crianas das primeiras sries
do Ensino Fundamental;
Foi desenvolvido um software educacional para ensino de Robtica nas sries do
Ensino Fundamental;
Foi aplicado o software desenvolvido nas ocinas de robtica educacional ao ensino
de controle e programao de prottipos robticos pelas crianas;
1 Tomamos o signica de prottipo de Engenharia de software, em que um prottipo uma verso do
software ainda incompleta, utilizada para avaliao de suas funcionalidades. Ento, prottipo robtico
uma verso de um rob para avaliao de suas estruturas e tarefas.
4 CAPTULO 1. INTRODUO
Essa proposta tem sido aplicada, segundo [Tripp 2005], nas mais diversas reas, tais como
administrao, sade, ensino e tambm na gerao de tecnologia.
Dessa forma, a utilizao da pesquisa-ao adequada ao tema desta tese porque, ao
propor o uso da teoria histrico-cultural para o ensino de robtica, concorda-se com a
armao de Freitas [Freitas 2005] de que, para Vygotsky, todo conhecimento sempre
construdo na inter-relao das pessoas. Por isso, como arma o mesmo autor, produzir
um conhecimento a partir de uma pesquisa , pois, assumir a perspectiva da aprendizagem
como processo social compartilhado e gerador de desenvolvimento.
As reas de aplicao do presente trabalho so a Educao e a Computao. Para Tripp
[Tripp 2005], a pesquisa-ao em educao (ou pesquisa-ao educacional) principal-
mente uma estratgia para o desenvolvimento de professores e pesquisadores de modo
que eles possam utilizar suas pesquisas para aprimorar seu ensino e, em decorrncia, o
aprendizado de seus alunos. Na rea de computao, Wainer [Wainer 2007] a descreve
como um caso de tentativa (bem-sucedida ou no) de modicao de uma organizao ou
grupo atravs do desenvolvimento (opcional) e a implantao de um sistema.
A pesquisa-ao uma atividade cclica [Tripp 2005]. Primeiro, comea-se com o
planejamento e a implementao do que foi planejado. Com base nos resultados, ocorre a
descrio e avaliao das mudanas para melhoria da prtica. Aprende-se mais, no correr
do processo, tanto a respeito da prtica quanto da prpria investigao. A gura 1.1 ilustra
quatro ciclos bsicos da pesquisa-ao.
Para obteno e anlise dos dados relativos aplicao de conceitos de robtica, mon-
tagem e programao de prottipos robticos foram utilizados como observao no es-
truturada, chas de avaliao, discusses durante o planejamento das ocinas, as ativi-
dades desenvolvidas pelos alunos e entrevista com os professores. A populao alvo foi
constituda de 42 alunos participantes das ocinas, 4 professoras do Ensino Fundamental
1.3. ESTRUTURA DA TESE 7
Segundo o lsofo Pierre Lvy [Lvy 1995], vivemos num mundo cercado de infor-
maes e preciso, no meio desse turbilho, construir o conhecimento. O conhecimento
construdo atravs de processos cognitivos que nos possibilitam fazer relaes, formar
novos conceitos e gerar novas informaes.
Nesse emaranhado de informaes e sensaes, somos seres "aprendentes" por na-
tureza. Aprendemos a falar, escutar, ver, comer etc. e tambm a estabelecer relaes,
interrelaes, a construir conceitos e a reconstru-los. Essa capacidade de aprender, do
ser humano, tem fascinado diversos cientistas (tericos e prticos) que dedicaram ou de-
dicam parte de seu tempo em entender como esse processo cognitivo ocorre. Mais ainda,
alguns "roboticistas" tm tentado atribuir essa capacidade s mquinas, de modo que elas
possam assumir o lugar do homem em determinadas situaes, tal como na resoluo de
problemas complexos.
Dentro deste contexto, neste captulo, abordamos a teoria histrico-cultural proposta
por Lev Vygotsky no incio do sculo passado. Essa teoria tenta explicar o desenvolvi-
mento da mente humana inspirando-se nas idias do materialismo dialtico, que uma
das bases da losoa marxista.
9
10CAPTULO 2. APRENDIZAGEM SOB O FOCO SCIO-HISTRICO DE VYGOTSKY
teoria histrico-cultural de Lev Vygotsky, que teve seus trabalhos divulgados no ocidente
no nal do sculo passado.
iii) so intencionais, isto , reguladas de forma consciente, mesmo quando esto automa-
tizadas (quando o desenvolvimento se deu num momento histrico muito afastado),
sendo que, para Vygotsky, essas fossilizaram-se, confundindo o pesquisador com
funes automticas, tais como as funes elementares;
iv) so mediadas por elementos externos relao sujeito-objeto.
importante ressaltar que, segundo Vygotsky, para surgir as FPS, necessria a exis-
tncia das funes elementares. Mas, estas no so condio suciente para sua apario,
ou seja, as FPS no so uma evoluo das funes elementares. Ao contrrio, seu de-
senvolvimento depende do contexto social no qual o indivduo est inserido. As FPS so
essencialmente humanas e seu processo de desenvolvimento mais complexo porque o
desenvolvimento inclui mudanas na estrutura e funcionamento das FPS que se transfor-
mam [Baquero 1998].
Assim, as FPS apresentam uma estrutura tal que entre o homem e o mundo real exis-
tem mediadores, ferramentas auxiliares da atividade humana. Vygotsky distinguiu dois
tipos de elementos mediadores: os instrumentos e os signos. Embora exista uma analogia
entre esses dois tipos de mediadores, eles so bastante diferentes. O instrumento um
elemento interposto entre o trabalhador e o objeto de seu trabalho, ampliando as possibi-
lidades de transformao da natureza, como, por exemplo, uma alavanca ou uma polia.
O instrumento um objeto social e mediador da relao entre o indivduo e o mundo das
aes concretas [Vygotsky 1993].
J os signos, agem como um instrumento da atividade psicolgica de maneira anloga
ao papel de um instrumento no trabalho. So ferramentas que auxiliam nos processos
psicolgicos. Os signos, tambm chamados por Vygotsky de "instrumentos psicolgicos"
ou "simblicos" , so orientados para o prprio sujeito, para dentro do indivduo. Eles so
usados para o controle de aes psicolgicas, do prprio indivduo ou de outras pessoas e
trazem algum signicado implcito [Komosinski 2000]. So classicados em:
os signos indicadores que tm uma relao de causa e efeito com aquilo que signi-
cam, por exemplo, fumaa representa fogo;
12CAPTULO 2. APRENDIZAGEM SOB O FOCO SCIO-HISTRICO DE VYGOTSKY
esse objeto numa categoria, numa classe de objetos que tm em comum certos atributos.
A utilizao da linguagem favorece, assim, processos de abstrao e generalizao atravs
da mediao.
O aprendizado cultural, mediado pela linguagem, faz com que parte das funes b-
sicas se transforme em funes psicolgicas superiores, como a conscincia, o planeja-
mento e a deliberao, caractersticas exclusivas do homem. Assim, como ilustrado na
Figura 2.2, a mediao um processo essencial para tornar possvel as atividades psico-
lgicas voluntrias, intencionais, controladas pelo prprio indivduo.
Nveis de Desenvolvimento
Diferentemente das teorias que determinam vrios nveis de desenvolvimento, Vy-
gotsky [Vygotsky 1998, Vygotsky 1993] analisou a relao entre o "processo de desen-
volvimento" e a "capacidade de aprendizado" para denir dois nveis de desenvolvimento:
i) Nvel de Desenvolvimento Real - NDR: Pertence a esse nvel todas as capacidades que
j foram adquiridas ou formadas. isso que determina o que uma pessoa capaz
de fazer por si prpria. Segundo o autor, esse nvel que medido nas avaliaes
de quociente de inteligncia (QI). Neste nvel, esto os processos consolidados.
ii) Nvel de Desenvolvimento Prximo ou Potencial - NDP: Neste nvel esto as fun-
es em processo de amadurecimento. aquilo que uma pessoa consegue fazer
com a ajuda dos outros mais capazes. Por exemplo, uma criana com 8 anos pode
resolver, com ajuda de outro mais capaz, situaes problemas destinadas s crianas
com 9, 10, 11 ou 12 anos.
Portanto, para Vygotsky, entre o NDP e o NDR existe um diferencial, que ele cha-
mou de Zona de Desenvolvimento Proximal(ZDP). Pode-se armar que o NDR limite
inferior e o NDP o limite superior das FPSs. Assim, para Vygotsky [Vygotsky 1998]
essa diferena entre doze e oito ou entre nove e oito, o que chamamos de
Zona de Desenvolvimento Proximal. Ela a distncia entre o nvel de desen-
volvimento real, que se costuma determinar atravs da soluo independente
de problemas, e o nvel de desenvolvimento potencial, determinado atravs
da soluo de problemas sob a orientao de um adulto ou em colaborao
com companheiros mais capazes.
A aprendizagem interage com o desenvolvimento, produzindo abertura nas Zonas de
Desenvolvimento Proximal (ver Figura 2.3), nas quais as interaes sociais so centrais,
estando ento, ambos os processos, aprendizagem e desenvolvimento, inter-relacionados.
16CAPTULO 2. APRENDIZAGEM SOB O FOCO SCIO-HISTRICO DE VYGOTSKY
Estgio I: Nessa fase, o desempenho assistido por outros mais capazes. Antes
de agir como agente independente, a criana deve conar em adultos capazes ou
outros pares para regulamentar o desempenho de tarefas que ainda no domina. A
quantidade e natureza da regulao dependem da idade da criana e da natureza
da tarefa. Durante os perodos mais rpidos da ZDP, a criana pode ter uma com-
preenso muito limitada da situao, da tarefa, ou da meta a ser alcanada, nesse
instante, pais, professores, ou pares mais capazes oferecem direes ou modelos.
Nesses momentos, a resposta da criana pode ser complacente ou imitativa.
Gradativamente, a criana vai compreendendo como as partes de uma atividade
dizem respeito uma outra. Normalmente, essa compreenso desenvolve-se atra-
vs de conversas durante a execuo da atividade. Quando alguma concepo do
desempenho global adquirida atravs de linguagem ou de outros processos semi-
ticos, a criana pode ser assistida por outros meios como perguntas ou comentrios
mais estruturados. Essa uma fase de transio, aos poucos a responsabilidade
de execuo da tarefa e do autodesempenho so efetivamente entregues a criana.
Claro que isso realizado de forma progressiva, com os progressos ocorridos no
2.1. APRENDIZAGEM SOB O FOCO DA TEORIA HISTRICO-CULTURAL 17
incio se encaixam. A linha sombreada entre cada uma dos estgios da Figura 2.4
representa um subzona de transio.
Estgio II: Nessa fase, o desempenho assistido pela autodeterminao. A criana
leva ao cabo uma tarefa sem a ajuda de outros. No entanto, isso no signica que
o desempenho totalmente desenvolvido ou automatizado. Nessa fase, inicia-se o
processo do discurso autodirigido.
O discurso autodirigido reete um profundo signicado no desenvolvimento da cri-
ana. Depois que esta comea a orientar diretamente seu comportamento com o
seu prprio discurso, uma etapa importante foi alcanada na transio de um co-
nhecimento atravs da zona de desenvolvimento proximal. Constitui-se a prxima
etapa de passagem de comando ou de assistncia do adulto para a criana, saindo
do perito para o aprendiz.
Isto continua a ser verdade, ao longo da vida. Em especial, a aquisio de capa-
cidades de desempenho. Os trabalhos de Vygotsky falam principalmente sobre o
desenvolvimento em crianas, mas processos idnticos de autoajuda e de outros na
ZDP podem ver expandidos para a aprendizagem em adultos.
Estgio III: O desempenho desenvolvido, automatizado e fossilizados. Quando a
auto-regulao desaparece, a criana j saiu da zona de desenvolvimento proximal.
A execuo da tarefa suave e integrada. Foi internalizado e automatizado. A as-
sistncia, a partir do adulto ou de sua autodeterminao, deixa de ser necessria.
nesta condio que a assistncia continuada, por outros, irritante e perturbadora.
Mesmo a auto-conscincia em si prejudicial para a integrao harmoniosa de to-
dos os componentes da tarefa. Esta uma etapa para alm de auto-controle e de
controle social. O desempenho no est em desenvolvimento; j est desenvolvido.
Vygotsky descreveu os resultados desta etapa como "frutos" do desenvolvimento,
mas ele tambm descreveu como "fossilizados" , enfatizando a sua xidez e a dis-
tncia das foras sociais e mentais da mudana.
Estgio IV: Nessa fase, uma des-automatizao do desempenho leva recurso
atravs da zona de desenvolvimento proximal. A aprendizagem ao longo da vida
de qualquer pessoa formada pelos mesmos regulamentados, isto , ZDPs seqen-
ciadas - a partir de outras de assistncia auto-ajuda - recorrentes, uma e outra vez
para o desenvolvimento de novas capacidades. Para cada indivduo, em qualquer
momento, haver uma mistura de outros-regulao, a auto-regulao, e automatiza-
o de processos. a etapa no colapso descrito acima.
imitao e a regra. Elas esto presentes em todos os tipos de brincadeiras infantis, tanto
nas tradicionais, naquelas de faz-de-conta, como ainda nas que exigem regras. Essas
dimenses podem aparecer, tambm, no desenho, como atividade ldica.
Do ponto de vista psicolgico, Vygotsky [Vygotsky 2004] atribui ao brinquedo um
papel importante, aquele de preencher uma atividade bsica da criana. Ou seja, ele
um motivo para a ao. Isso ocorre porque uma criana pequena, por exemplo, tem uma
necessidade muito grande de satisfazer os seus desejos imediatamente. Quanto menor
a criana, menor ser o espao entre o desejo e sua satisfao. No pr-escolar h uma
grande quantidade de tendncias e desejos no possveis de ser realizados imediatamente,
e nesse momento que os brinquedos so inventados, justamente para que a criana possa
experimentar tendncias irrealizveis. A impossibilidade de realizao imediata dos de-
sejos cria tenso, e a criana se envolve com o ilusrio e o imaginrio, onde seus desejos
podem ser realizados.
Segundo Vygotsky, a imaginao um processo novo para a criana, pois constitui
uma caracterstica tpica da atividade humana consciente. certo, porm, que a imagi-
nao surge da ao, e a primeira manifestao da emancipao da criana em relao
s restries situacionais. Isso no signica necessariamente que todos os desejos no
satisfeitos do origem aos brinquedos.
Contudo, na brincadeira, os objetos perdem sua fora determinadora sobre o compor-
tamento da criana, que comea a agir independentemente daquilo que ela v, pois a ao,
numa situao imaginria, ensina a criana a dirigir seu comportamento no somente pela
percepo imediata dos objetos ou pela situao que a afeta de imediato, mas tambm
pelo signicado dessa situao [Vygotsky 2004].
No momento da brincadeira, as aes da criana so controladas pelas idias, pela
representao, e no pelos objetos. Quando um objeto o piv da separao entre um
signicado e o mundo real, a brincadeira fornece um estgio de transio em direo
representao do mundo real [Vygotsky 2004]. Esse processo construdo pela atividade
da criana na brincadeira (seus movimentos e gestos) e no pelo objeto. A criana pode,
assim, atingir uma denio funcional de conceitos ou de objetos [Vygotsky 2004]. Desse
modo,
2.2 Consideraes
Vivemos em uma sociedade em que os artefatos se tornam indispensveis para inte-
ragirmos com o mundo. A cada novo artefato, novas exigncias cognitivas e demandas
sociais surgem. Assim, as idias suscitadas por Vygotsky, a partir de suas investigaes,
oferecem novos rumos, no s psicologia, possibilitando que muitos outros pesquisado-
res possam compreender que o processo de desenvolvimento do indivduo coletivo, isto
, como os outros e os artefatos intervm no desenvolvimento. As bases dessa compre-
enso so os conceitos de mediao simblica, a linguagem, os processos psicolgicos
superiores e o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal.
Pode-se armar, ento que as idias de Vygotsky so resumidas em:
Neste trabalho, usamos um artefato cultural que h algum tempo j tem sido utilizado
na escola: o rob, que ser introduzido no prximo Captulo.
24CAPTULO 2. APRENDIZAGEM SOB O FOCO SCIO-HISTRICO DE VYGOTSKY
Captulo 3
Robtica Pedaggica
3.1 Introduo
O rob
Quanta coisa ele conhece,
Sabe a tudo responder.
E o que tanto o entristece
ser humano ele no ser.
(...)
Nunca tem nenhuma dvida,
Incansvel e seguro.
Por tudo isso ele considerado
O homem do futuro.
(...)
Os adultos, sempre srios,
Sabem s me programar.
Se eles no brincam comigo,
Com criana eu vou brincar.
Toqinho, Mutinho
Ao longo do tempo, o homem tem procurado desenvolver ferramentas que possibili-
tem a sua adaptao ao meio em que vive. Essas ferramentas visam no s ampliar as
aes humanas, como tambm substituir a presena humana para realizao de tarefas
pesadas ou em ambientes inspitos. As ferramentas criadas pelo homem possuem valores
culturais e histricos, denominados artefatos culturais [Komosinski 2000, Halfpap 2005].
O nosso foco nesse captulo um artefato cultural do nosso tempo: o rob. Para
isso, ser apresentado um breve recorte sobre a origem da robtica. Ser mostrado o
rob como artefato cultural, resultado da interao do homem com o meio, constitudo
de conhecimentos sobre tecnologias, e tambm carregado de simbolismos. O objetivo
preparar para discutirmos sobre Robtica Educacional a partir do ponto de vista do scio-
histrico.
25
26 CAPTULO 3. ROBTICA PEDAGGICA
3.2 Robtica
A concretizao de fato, mecnica, eltrica e computacional do rob s ocorreu no s-
culo XX, mas o desejo de criar um ser articial, que ganha vida, acompanha o homem
h sculos. Povos antigos como os egpcios, os gregos e judeus possuem mitos que ilus-
tram esse desejo. Segundo Pazos [Pazos 2002], no Egito antigo sacerdotes construram os
primeiros braos mecnicos que eram utilizados em esttuas de deuses com a inteno de
atuar sob inspirao daqueles, como meio de impressionar o povo. Na mitologia grega,
Cadmus, fundador de Tebas, matou um drago. Aps a batalha, Cadmus ofereceu um
sacrifcio a Atenas em gratido. A deusa sugeriu a semeadura dos dentes do drago. A
cada dente semeado saia um soldado (articial). Na mitologia judaica existe a gura de
Golem, um humanide feito de barro e gua, que pde ser trazido vida atravs de um
processo mgico. Golem obedece ordens, realiza trabalhos pesados e pequenas tarefas
repetitivas do dia-a-dia, alm de defender seu criador de qualquer ameaa.
Saindo do campo mitolgico, por volta do ano 350 AC, o matemtico grego Aquinas
de Tarento, criou um pssaro mecnico feito de madeira, capaz de voar por compresso de
ar, denominado o "Pombo". No ano de 1492, Leonardo da Vinci (1452-1519) apresentou
um croqui de um cavaleiro mecnico, denominado O Homem Vitruviano (ver Figura 3.2),
uma de suas mais famosas criaes. O homem Vitruviano o resultado de suas investi-
gaes sobre anatomia. No projeto, o cavaleiro tem pernas com trs graus de liberdade
e braos com quatro graus de liberdade (ombro, cotovelo, pulso e mos). Os braos so
controlados por um controlador mecnico analgico programvel, localizado no peito.
J as pernas so controladas atravs de cabos conectados a locais chaves nos tornozelos,
joelhos e quadris. Esse projeto s cou no papel.
O termo rob surge mais tarde, no sculo XX, derivando da palavra tcheca robota
3.2. ROBTICA 27
que signica trabalhador forado (ou escravo). O termo, com a sua atual interpretao,
foi inventado pelo escritor tcheco Karel Capek em seu romance R.U.R. (Robs Uni-
versais de Rossum), em 1921. Nesse romance, o personagem Rossum projeta e constri
um exrcito de robs que se tornam muito inteligentes e dominam o mundo. O foco
principal dessa obra a desumanizao do homem face a um meio tecnolgico. O termo
robtica tambm saiu da literatura quando em 1941, o escritor russo-americano Isaac Asi-
mov (1920-1992) escreveu um conto intitulado Runaround, em que o termo signica
o estudo e o uso de robs. Mais tarde o termo foi adotado pela comunidade cientca.
Entretanto, a robtica no co cientca. uma cincia em expanso e transdiscipli-
nar por natureza, envolvendo vrias reas de conhecimento, tais como: microeletrnica,
computao, engenharia mecnica, inteligncia articial (IA), fsica (cinemtica), neu-
rocincia, entre outras [Halfpap 2005]. Portanto, a robtica a cincia ou o estudo da
tecnologia associado com o projeto, fabricao, teoria e aplicao dos robs.
Ainda faz parte do nosso imaginrio uma sociedade em que trabalhos tidos como "bra-
ais" sejam feitas por mquinas com algum principio de inteligncia. Desde pequenos,
essa idia com as caractersticas dos robs povoa o nosso imaginrio. Isso reforado
para o mundo infantil por desenhos animados, como as robotas Sandra de Riquinho Rico
e a Rose dos Jetsons, e o atual Robs (2005), dentre outros. O cinema tambm res-
ponsvel pela divulgao dessa idia, como tambm da divulgao da idia (errnea) de
grande ameaa que essas mquinas so para a humanidade. Isso pode ser sentido nos
lmes. No podemos esquecer de lmes famosos como 2001: Uma Odissia no espao,
Blade Runner: O Caador de Andrides (1983), e Matrix (2004), entre outros. Outra
idia difundida de que as mquinas se tornaro to inteligentes que desejaro serem
humanas. Isso destaque nos lmes O homem Bicentenrio (1999) e A.I. Inteligncia Ar-
ticial (2001). Entretanto, um pouco diferente do imaginrio, os robs j esto presentes
no nosso dia-a-dia, sejam como elevadores, caixas eletrnicos, robs de entretenimento
(como o cozinho da Sony ou os humanides), ou como robs nos cho das fbricas de
automveis [Murphy 2000].
At chegar sua forma e funes atuais, os robs so resultados de desenvolvimento
de tecnologias desenvolvidas com o surgimento da Revoluo Industrial. A Robtica
moderna comeou com a automatizao de operaes industriais na indstria txtil, com
o surgimento de teares mecnicos, no incio sculo XVIII. A revoluo industrial foi
marcada pelo aumento da produtividade, atravs da automao de tarefa repetitivas. No
entanto, a idia de bonecos mecnicos de funcionamento previamente programado s
seria possvel nos anos 40 do sculo XX, depois que George Stibitz, da empresa Bell
Labs (Estados Unidos) apresentou o Complex Number Calculator, o primeiro computador
digital. Mas, o rob s sai da co cientca em 1961, quando Joseph Engelberger
desenvolveu o primeiro rob comercial, o UNIMATE [Murphy 2000].
Segundo Russell-Norvig [Russell & Norvig 2004], robs so agentes fsicos, que exe-
cutam tarefas manipulando o mundo material. Para essa execuo, esses agentes so
equipados com atuadores (pernas, rodas, articulaes e garras), que exercem fora fsica
sobre o mundo, e com sensores, que permitem perceber o ambiente. Idealmente, um rob
deve ter os seguintes elementos:
(i) Atuadores: so meios pelos quais os robs se movem e alteram a forma de seus corpos.
28 CAPTULO 3. ROBTICA PEDAGGICA
Segundo Pazos [Pazos 2002], algumas razes para utilizao de robs na indstria
so:
1. Custo: o custo de um rob mais barato do que de um operrio, sem considerar
que um rob pode trabalhar em 95% do tempo da tarefa a ser realizada;
2. Melhora na produtividade: em algumas aplicaes, os robs podem trabalhar mais
rpido que os humanos, sem falar na economia de material;
3. Melhora na qualidade do produto: devido s capacidades de maior preciso e velo-
cidade, um rob faz um produto com melhor qualidade e em menos tempo;
4. Capacidade de operar em ambientes hostis ou com materiais perigosos.
Porm, nem s nos meios de produo os robs so utilizados. Atualmente, sua apli-
cao tem extrapolado at para reas em que os humanos dominam bem, como o entre-
tenimento, por exemplo. Exemplos da aplicao da robtica nestas e outras reas so
apresentados a seguir.
1. Robs Domsticos
Destinados ao uso domstico, esses robs podem ser desenvolvidos para executar
trabalhos domsticos e outros como vigilantes e mascotes. Um dos robs domsti-
cos mais famoso o cozinho AIBO da Sony.
2. Robs de entretenimento e robs sociais
Robs projetados para o lazer ou para entreter pessoas. Na sua grande maioria,
so humanides ou antropomrcos, como um cachorro ou gato. Podem ser guias
de museus e exposies, acompanhantes ou brinquedos. Um exemplo o rob
Enon, mostrado na Figura 3.3(b)), da Fujitsu 1 , que utilizado como guia no Museu
Kyotaro Nishimura, em Tquio.
3. Robs mdicos
Os robs-cirurgies aumentam o desempenho do cirurgio, conseguindo uma pre-
ciso de movimentos muito superior, e pode servir para treinamento e ensino em
ambientes virtuais de medicina. Um exemplo o rob da Ince2 , mostrado na Fi-
gura 3.3(d). Ele porttil, possui os quatro braos robticos interativos e pode
operar e diagnosticar pacientes. O rob pode ser controlado longa distncia por
um mdico.
4. Robs militares
Os robs militares so utilizados em confrontos com civis ou militares. Outra apli-
cao a utilizao em localizao e destruio de minas terrestres ou aquticas
e espionagem em territrio inimigo. Um exemplo o TALON (gura 3.3(c)), um
rob porttil usado pelo Exrcito dos Estados Unidos da Amrica. Ainda, robs a-
reos como avies ou helicpteros aeromodelos robotizados podem ser usados tam-
bm nesta categoria, dotados de equipamentos que os permitam agirem de forma
autnoma.
5. Veculos autnomos inteligentes e AGVs
AGV (Automated Guided Vehicle) um rob que tem vrias utilidades, entre elas o
transporte de cargas pesadas ou materiais inamveis [Murphy 2000]. Os veculos
1 http://www.frontech.fujitsu.com
2 da Vinci Surgical System desenvolvido pela Intuitive Surgical - USA http://www.intuitivesurgical.com
30 CAPTULO 3. ROBTICA PEDAGGICA
(a) AIBO: um rob do- (b) Enon: rob guia de (c) Tolon: um rob para
mstico. museu. uso militar.
(d) da Ince: um rob (e) Eagle Eye: um ve- (f) BEAR :rob huma-
mdico. culo militar para patru- nide para resgate de
lhamento. pessoas.
Esses so apenas alguns exemplos do uso de robs pela nossa atual sociedade. Exis-
tem outros, porm enumer-los no nosso objetivo. Esses foram importantes para ter-
3 http://vecnarobotics.com/
3.3. ROBS COMO ARTEFATOS MEDIADORES NA EDUCAO 31
mos uma idia das vrias reas cientcas que integram a robtica e de como podemos
interagir com eles. Ainda, oportuno vermos um rob como um bem que tem valor scio-
cultural e, como tal, necessitamos compreend-lo sob a tica da cultura. Assim, um rob
dotado de um sistema de signicao que est em permanente construo e transfor-
mao por um determinado grupo social. A introduo de robs na nossa sociedade vem
provocando mudanas signicativas, seja na extino de postos de trabalho, na criao
de outros no existentes anteriormente, at na forma de nos relacionarmos socialmente.
Essas caractersticas da Robtica a tornam uma ferramenta interdisciplinar de grandes
possibilidades de uso na educao, o foco do nosso trabalho.
Outras vantagens destacadas por Castilho [Castilho 2002] so a viso da criana sobre
o rob: um brinquedo, algo divertido e a outra possibilidade de se estimular a explo-
rao e a investigao de problemas concretos por meio do raciocnio lgico. Ao criar
3.3. ROBS COMO ARTEFATOS MEDIADORES NA EDUCAO 33
Esses objetivos esto de acordo com os objetivos estabelecidos na LDB [Brasil. Lei
n. 9.394 1996] para o Ensino Fundamental:
Seo III
(a) Bloco Bsico (b) kit para rob mvel (c) Rob Mvel
kit da EDUTEC
A EDUTEC - Tecnologia na Educao uma empresa de Informtica Educacional
que iniciou suas atividades em So Paulo-SP no ano de 1989. Oferece projetos de
Robtica Educacional. A EDUTEC conta com um kit de robtica e um software
(GDR) que permite programao e o controle de movimentos de prottipos por
meio do computador. O kit (Figura 3.7) composto por uma placa de robtica, uma
4 http://www.vexrobotics.com/
5 http://www.innovationrst.com/about
3.3. ROBS COMO ARTEFATOS MEDIADORES NA EDUCAO 37
ROBOKIT
O ROBOKIT (3.8) desenvolvido pela IMPLY (http://www.imply.com.br/) em par-
ceria com o curso de Licenciatura em Computao da Universidade de Santa Cruz
do Sul (UNISC). Segundo a empresa, o kit muito simples de operar, e desenvolve
conhecimentos em programao e robtica, raciocnio lgico e criatividade. pos-
svel criar sons, repetir comandos e elaborar procedimentos. Uma programao
simples no teclado controla os motores e os leds.
Curumim
O Curumim um rob mvel desenvolvido pela Xbot6 . O kit Curumim (Figura
3.9) constitudo de uma plataforma robtica e um ambiente para programao
de robs que foram criados com o objetivo de promover o desenvolvimento edu-
cacional e aprendizado de conceitos tcnicos nas reas de lgica digital, controle,
programao e robtica para alunos do Ensino Mdio e cursos tcnicos.
O sistema Curumim inclui, alm de um rob mvel, um rdio base com cabo USB,
um carregador de baterias, duas baterias de 15 Volts, um transmissor e receptor de
vdeo e o software para a programao das aes a serem realizadas por este rob.
6 http://www.xbot.com.br/
38 CAPTULO 3. ROBTICA PEDAGGICA
Existe um software para comunicao entre o usurio e o rob, pelo qual se enviam
aes a serem realizadas pelo rob. Alm da programao em blocos (visual),
possvel programar em linguagem C/C++ (Visual C Express e Borland C). Tambm
possvel programar utilizando a plataforma Microsoft Robotics Studio7 .
kit Cyberbox
O Cyberbox (gura 3.11) uma interface para robtica pedaggica, desenvolvida
no Brasil pela Imbrax 9 , destinada a qualquer nvel de ensino. Ele constitudo
de um microcontrolador com processador (RISC), Comunicao serial de 115.200
bps, 12 sadas digitais com PWM de 12V, 16 entradas digitais 0-5V, 8 entradas
analgicas de 10bits de resoluo. Os softwares compatveis para programao so
o Everest, o Imagine, o Micromundos e o Superlogo.
A empresa tambm comercializa kits de acessrios compatveis com o Cyberbox:
kit de Acessrios Standard, para alunos iniciantes, e kit Plus para robtica mais
avanada.
Super Robby
9 http://www.imbrax.com.br
40 CAPTULO 3. ROBTICA PEDAGGICA
Placa Go-go
A placa Go-go (ver Figura 3.13) foi projetada para trabalhar alimentada com 9
volts. No entanto, ela bastante exvel, e qualquer valor entre 6 e 12 volts deve
funcionar. A alimentao pode ser feita com pilhas normais, baterias de 9 volts ou
de um adaptador (transformador), muito parecido com aqueles que so comumente
usados em telefones sem o, secretrias eletrnicas, computadores portteis etc.
Por isso, de acordo com Ribeiro [Ribeiro 2006], o uso de sucata pode ser mais atraente
economicamente, mas exige conhecimentos de eletrnica que no a tornam atrativa para
qualquer professor, nem para os nveis de ensino mais bsicos. Concordamos em parte
com essa armao, uma vez que pode-se desenvolver projetos baseados em manuais para
o aluno, em que a criana seja orientada, passo a passo, para construo de conhecimento
abstrato necessrio para a aprendizagem de conceitos de robtica usando sucatas.
RoboLab
A primeira verso do Robolab foi lanada em 1998 e nela existia apenas uma seo:
"Programmer", dividida nas componentes "Pilot" e "Inventor". Em 2000 foi lanada a
verso 2.0, que incorporava outra seo: "Investigator". Com essa seo, foi possvel a
aquisio e anlise de dados. Atualmente encontra-se disponvel a verso 2.5.4. Esse
um ambiente de programao que vem junto aos os kits da linha LEGO Mindstorms. Os
desenvolvedores do software disponibilizam tutoriais para xao dos cones utilizados
pelo programa, dando suporte para usurio que utilizam a tecnologia LEGO pela primeira
vez. Isso feito com um guia de ajuda, que auxilia a instalao do programa e ensina os
princpios bsicos de programao, contendo tambm as funes que pode ser utilizadas.
Os programas feitos no RoboLab podem ser passados para o RCX atravs de uma torre
(IR) infravermelha. A torre IR est disponvel para conexo serial (porta COM) ou para
uma conexo USB (para 2.5 ou verses mais elevadas somente). Requer sistemas como o
Windows95 / 98 / 2000 / XP, Processador 486/33 MHz, 32 MB RAM, 70 MB de HD,e
uma porta serial e Macintosh so sistemas a partir de 7.5 com 60 MHz PowerMac\u2122
Processador, 32 MB RAM, 85 MB HD, e uma porta serial.
A programao no RoboLab feita atravs de cones, que uma linguagem de pro-
gramao grca LabVIEW. O RoboLab requer certo conhecimento e compreenso das
funcionalidades de baixo nvel do rob (motores, sensores, etc.). ideal para projetos de
nvel mdio ou elementar. O programa RoboLab dividido nveis de programao que
seguem o nvel de conhecimento e habilidades do estudante.
Logo que o programa carregado, o utilizador dispe de trs opes: "Administrator",
"Programmer" e "Investigator". Na seo "Administrator" possvel efetuar a congura-
o das comunicaes com o RCX e descarregar o rmware.
42 CAPTULO 3. ROBTICA PEDAGGICA
Um aspecto negativo, para ns, o fato de no se ter disponvel uma verso em por-
tugus. Este problema da lngua diculta o uso para muitos alunos, inclusive do Ensino
Mdio, que no dominam o ingls da forma desejvel. Por outro lado, esse problema
pode ser resolvido atravs de uma parceria com professores da matria de ingls.
Contudo, pelo estilo grco da programao, o problema da lngua no sentido nessa
etapa, mas sim ao nvel da ajuda. Os smbolos utilizados so intuitivos, representando
3.3. ROBS COMO ARTEFATOS MEDIADORES NA EDUCAO 43
bem as funes, pelo menos no que diz respeito as mais comuns. Em termos de escrita,
no h problema, pois na maioria das vezes o usurio s precisa introduzir nmeros nas
caixas de texto (salvo a um nvel muito avanado).
Outro fato positivo o uso dos mesmos cones desde os nveis mais baixos at os
nveis mais avanados. Isso permite uma fcil progresso do nvel 1 ao nvel 5. No que
diz respeito telas de ajuda, alm da disponibilizada pelo RoboLab, existe o Reference
Guide (Guia de Referncia - livre traduo), citado acima. possvel adquirir uma verso
em portugus da ajuda embora esta seja muito mais restrita e limitada do que o guia de
referncia.
SuperLogo
UFRG, com o Ciberbox, e pelo NIED-Unicamp, com o Projeto Siros. Esses projetos
foram pioneiros ao levar dispositivos s crianas de escolas pblicas.
O projeto de robtica pedaggica no NIED teve seu incio em 1988, a partir da mon-
tagem de um circuito para controle via microcomputador da linha MSX, de um motor
LEGO que faria parte de um kit para montagem de um helicptero [dAbreu 1999].
Atualmente, vrias universidades tm desenvolvido projetos nessa rea em escolas
pblicas, bem como algumas secretarias estaduais e municipais j comeam a estudar o
emprego da robtica educacional em algumas de suas escolas. Muitas escolas particulares
(mais de trs mil em todo o Brasil) tambm tm se utilizado da robtica, seja em sala de
aula ou como atividade extra-classe.
RoboCup Jnior Resgate destinada aos alunos do Ensino Mdio e Fundamental II.
Os alunos devem construir e programar um rob capaz de seguir um trajeto marcado
com uma linha ao mesmo tempo de desvia de obstculos e encontra objetos no
ambiente da competio (feridos, por exemplo).
RoboCup Jnior Dana destinada aos alunos do Ensino Mdio e Fundamental II.
Os alunos devem construir um ou mais robs autnomos para uma apresentao
12 http://www.dca.ufrn.br/jri2008
13 http://robocup.sorocaba.unesp.br/
14 http://www.robocup.org/
46 CAPTULO 3. ROBTICA PEDAGGICA
de uma performance de dana, que pode inclusive contar com a participao dos
alunos.
RoboCup Jnior Futebol destinada aos alunos do Ensino Mdio. Os alunos devem
montar uma dupla de robs para jogarem partidas de futebol contra outros adver-
srios, de forma autnoma, visando apresentar desaos ao mesmo tempo simples e
interessantes.
projeto tem como objetivo desenvolver material didtico ttil de baixo custo atravs da
integrao da Cartograa Ttil e Robtica Pedaggica, bem como desenvolver metodo-
logias de utilizao do material produzido. um projeto que visa no s a construo
de conhecimentos de cartograa e geograa, mas, sobretudo, a incluso de portadores de
necessidades especiais.
O projeto Robtica Pedaggica de Baixo Custo [dAbreu 1999] est sendo desenvol-
vido pelo Ncleo de Informtica Aplicada Educao (Nied) da Universidade Estadual de
Campinas (Unicamp) e a diviso de robtica do CTI-CENPRA. O objetivo geral do pro-
jeto lanar as bases para programas de robtica pedaggica de baixo custo para serem
inseridos em escolas e centros de difuso tecnolgica.
mente. Nesse sentido, so extremamente teis as formulaes desse autor sobre conceitos
cientcos e conceitos cotidianos.
Na robtica, alguns conceitos so mais gerais, porm elementares, como: fora, en-
grenagem, mquinas simples, atuadores, sensores. Alm desses, vrios outros so essen-
ciais para compor um modo de pensar que seja instrumento de anlise da realidade. No
o caso de analisar o contedo escolar em si mesmo, mas de atribuir importncia para
esse contedo como ferramenta intelectual. Nesse caso, no podemos abonar prticas de
ensino voltadas para a memorizao, para a associao de palavras, para a denio de
fenmenos fsicos.
Um rob, enquanto contedo escolar, no concebido apenas como um instrumento
fsico, mas como materializao de modos de vida, como um espao simblico. Seu
estudo objetiva desenvolver no aluno a compreenso de um modo de vida da sociedade
contempornea.
Nesse processo de formao de conceitos, o professor, como mediador, deve propiciar
a expresso, a comunicao da diversidade de smbolos, signicados, valores, atitudes,
sentimentos, expectativas, crenas e saberes, habilidades, qualidades ou caractersticas
estas que esto presentes ao se construir um prottipo robtico. O contato com esse
contexto especco pode favorecer a criao de ZDP para diversos contedos cientcos
estruturados pela robtica.
Como se percebe, a formao desses conceitos pelo ensino no uma tarefa simples.
Por isso mesmo, as contribuies de Vygotsky do pistas valiosas para o cumprimento
dessa tarefa de modo mais ecaz, entendendo que, nesse processo, as palavras, a lingua-
gem da robtica, so signos que, em princpio, tm o papel de meio na formao de um
conceito e, posteriormente, tornam-se seu smbolo no pensamento do aluno. Na concep-
o de Vygotsky, no se ensina conceitos aos alunos, pode-se, no mximo, apresentar
denies de conceitos (que so uma expresso particular desses conceitos) para serem
reproduzidas pelos alunos. Na verdade, so os prprios alunos que formam seus conceitos
sobre as coisas, e o professor um mediador nesse processo ao trabalhar com a linguagem
da robtica, ao propiciar a negociao/apropriao de signicados. Contudo, Vygotsky
arma que necessrio que o conceito espontneo tenha alcanado um certo nvel para
que o conceito cientco correspondente seja internalizado.
"Todos conhecemos o grande papel que nos jogos da criana desempenha
a imitao, com muita freqncia estes jogos so apenas um eco do que as
crianas viram e escutaram dos adultos, no obstante estes elementos da sua
experincia anterior nunca se reproduzem no jogo de forma absolutamente
igual e como acontecem na realidade.
O jogo da criana no uma recordao simples do vivido, mas sim a
transformao criadora das impresses para a formao de uma nova reali-
dade que responda s exigncias e inclinaes da prpria criana" [Vygotsky
1998]
Assim, a robtica proporciona duas faces de uma mesma realidade: uma ferramenta
fsica e uma simblica. A fsica, como ferramenta de trabalho. Enquanto entidade sim-
blica, a robtica constituda de sistemas simblicos como a matemtica, a linguagem,
a fsica, a mecnica, dentre outras que a constitui.
52 CAPTULO 3. ROBTICA PEDAGGICA
3.7 Consideraes
Nesse captulo, a robtica foi apresentada, com suas reas de atuao e sua origem.
Esse conjunto de informaes serviu de base para podermos conceituar e analisar o seu
uso na educao.
Com base no referencial terico apresentado no Captulo 2 foi possvel analisar os
robs como elemento mediador com base na teoria histrico-cultural de Vygotsky. Agora,
com todo esse referencial terico, podemos partir para a apresentao do sistema de Ro-
btica Educacional RoboEduc, cuja essncia foi concebida a partir deste trabalho. Essa
apresentao ser feita no captulo 4 e no captulo 5.
Captulo 4
53
54 CAPTULO 4. ROBOEDUC: HARDWARE E SOFTWARE
A torre pode funcionar ligada porta serial ou porta USB do computador. Pelas
caractersticas prprias da porta USB, a torre USB no necessita de alimentao, o mesmo
no sucedendo com a verso para porta serial. necessrio utilizar uma pilha de 9V para
alimentar o emissor/receptor de infravermelhos.
O rmware consome aproximadamente metade da memria do RCX, sobrando em
torno de 16 Kb para os programas de usurio. Estes valores referem-se ao rmware
padro, fornecido pelo fabricante. H possibilidade de carregar verses mais simples, que
ocupam menos espao na memria, com a desvantagem de exigirem uma programao
mais complexa.
Existem vrias possibilidades de se programar um rob construdo com tecnologia
Lego, sem utilizar o software do fabricante, com tecnologia aberta e livre. Alguns dos
ambientes de programao disponveis so: o NQC, o BriccxCC e ainda o compilador
lejOS. Existem ainda outras possibilidades para programar o RCX, sendo a maioria de
utilizao livre. O ambiente do fabricante, o RoboLab, embora no seja uma ferramenta
de utilizao livre, ser descrita aqui por ser usada no nvel 4 de programao do RoboE-
duc.
56 CAPTULO 4. ROBOEDUC: HARDWARE E SOFTWARE
O RCX possui trs entradas, onde pode-se ligar sensores, fornecidos pela Lego ou
fabricados por outras empresas, ou at mesmo sensores criados pelo prprio usurio. O
sensor de toque (gura 4.3(a)) essencialmente um interruptor, que fechado quando
pressionado e encontra-se aberto quando o sensor liberado. O sensor de luz (gura
4.3(b)) um tijolinho Lego de 2 x 4 cm, que contm um diodo que emite luz vermelha
(LED) e um foto-transistor. O LED vermelho acende a rea em frente do tijolo, a foto-
transistor mede a intensidade da luz reetida. O sensor retorna um valor entre 0 % a 100
%. Todos os kits educacionais so fornecidos com sensores de luz e de toque. O sensor
de rotao (gura 4.3(c)) consegue detectar rotaes de 1/16, ou seja, 22, 50 . Este sensor
tem ainda a capacidade de distinguir o sentido da rotao.
Como visto acima, o RCX dispe de trs sadas: A, B e C, nas quais podem ser ligados
atuadores tais como motores ou qualquer outro receptor (lmpadas, por exemplo) desde
que este possua determinadas caractersticas eletromecnicas. Um desses receptores que
vem no kit a lmpada, mas podemos ligar outro tipo de receptor. Quando a submetida a
uma tenso de 9V, a lmpada percorrida por uma corrente de aproximadamente 30mA.
Na verdade, se pensarmos em dispositivos de output no seu sentido mais geral, devemos
considerar tambm o auto-falante, o visor LCD e a porta de comunicao com a torre.
A Lego oferece para esse kit trs tipos de motores, o motor sem reduo de 9V (Figura
4.4(a)), o Micro Motor Lego 9V com reduo (Figura 4.4(b)) e o motor com 9V com
reduo(Figura 4.4(c)), esse motor pode ser ligado as portas A, B ou C. Esse ltimo
merece especial ateno, pois este o modelo fornecido nos kits Lego Mindstorms e
utilizado nos prottipos desenvolvidos durante as ocinas de robtica. Os dois primeiros
motores so vendidos separadamente.
4.2. O SOFTWARE EDUCACIONAL ROBOEDUC 57
Engenharia de Software
O modelo evolutivo de Engenharia de Software foi usado para desenvolver o Robo-
Educ. Neste paradigma, um software deve ser desenvolvido a partir da evoluo de pro-
ttipos. Segundo Pressman [Pressman 2002], a prototipagem uma abordagem baseada
numa viso evolutiva do desenvolvimento de software, afetando o processo como um
todo. Esta abordagem envolve a produo de verses iniciais - "prottipos- de um sistema
futuro com os quais se pode realizar vericaes e experimentaes para avaliar algumas
de suas qualidades antes que o sistema venha realmente a ser construdo. A prototipagem
evolutiva permite que os requisitos sejam denidos progressivamente, e apresenta alta
exibilidade e visibilidade para os clientes.
O uxo de atividades do modelo evolutivo caracteriza-se por ser cclico ou iterativo.
Ele comea com o design e desenvolvimento de um prottipo inicial, que deve ser mos-
trado aos usurios e avaliado. Durante a avaliao, novos requisitos so denidos e devem
ser feitas alteraes e incrementos ao prottipo inicial. Este ciclo repete-se em direo
ao produto nal. A grande vantagem deste modelo est em permitir a vericao ante-
cipada do produto nal por engenheiros, clientes e usurios, permitindo a correo dos
problemas detectados.
Segundo Batista [Batista & Figueiredo 1997], esta abordagem interessante para o
desenvolvimento de softwares educativos, pois:
Apesar da extrema exibilidade deste modelo e a sua falta de rigor, basear o desen-
volvimento no incremento de prottipos pode levar a softwares mal documentados e com
arquiteturas mal denidas. Como os requisitos esto sempre sendo revistos a cada ciclo
de desenvolvimento, torna-se praticamente impossvel estimar custos e prazos e planejar
as atividades de desenvolvimento.
A implementao do RoboEduc feita no ambiente de programao C++. Para o de-
senvolvimento das interfaces com o usurio utilizado a biblioteca Qt (Qt 3 e Qt 4.3).
Para tornar o sistema dinmico est sendo utilizada linguagem de marcao XML. Os
cdigos-fontes dos robs foram programados utilizando a API BrickOS (Sistema Opera-
cional e compilador). At o momento foram desenvolvidas quatro verses do RoboEduc.
Estas sero descritas a seguir.
Primeira verso
A primeira verso RoboEduc implementa somente a funcionalidade de Controle Re-
moto, incluindo a comunicao necessria entre o sistema e o RCX, e isso possvel
somente pela porta serial. Na Figura 4.5 temos a primeira tela do RoboEduc. Como pode
ser notado, as informaes sobre o prottipo cam em um menu do lado esquerdo e as cri-
anas controlam os prottipos usando as teclas de navegao do teclado. A comunicao
entre o programa e o rob era realizada pela porta serial.
Segunda Verso
Na segunda verso [Santos 2006] foram implementadas as funcionalidades Controlar
Prottipo, Programar Prottipo e Executar Programa Aprendido. A comunicao entre
o programa e o rob passou a ser realizada pela porta USB.
60 CAPTULO 4. ROBOEDUC: HARDWARE E SOFTWARE
Enviar Comando
O caso de uso Enviar Comando exige o envio de pacotes efetivamente ao rob (para o
RCX) atravs de um protocolo de comunicao que utiliza a torre ligada ao computador.
Para que tais pacotes sejam enviados, faz-se necessrio pressionar o boto referente
ao.
Enviar Programa
Este caso de uso diz respeito ao ato de enviar o programa j compilado e vericado
para o RCX. Implicitamente espera-se que esse caso de uso faa tambm a inicializao
e vericao do protocolo de comunicao.
4.2. O SOFTWARE EDUCACIONAL ROBOEDUC 61
Terceira Verso
4.7(c)), a criana poder salvar todas as aes feitas em um arquivo e us-lo posterior-
mente.
Quarta Verso
Na sua quarta verso [Barros 2008], a interface do RoboEduc totalmente reformu-
lada. A equipe de desenvolvimento opta por usar algo mais infantil, cando claro a opo
pelas sries inicias do Ensino Fundamental. Outra novidade a implementao do M-
dulo Autoria. Esse mdulo destinado a professores ou monitores (alunos ou no) de
robtica educacional.
Nesse mdulo, o professor pode projetar o prottipo e denir a tarefa a ser executada
por um rob. Nessa quarta verso, logo na tela principal do RoboEduc(Figura 4.8), o
4.2. O SOFTWARE EDUCACIONAL ROBOEDUC 63
A tabela 4.1 contm um resumo das verses do software. Para mais detalhes, ver os
trabalhos de Santos[Santos 2006] e Barros[Barros 2008].
A Linguagem RoboEduc
Para que se tenha controle adequado dos movimentos de um rob mvel, especica-
mente da Base Mvel, necessrio possuir um conjunto de comandos que permitam a
um usurio fazer com que o rob se movimente da maneira desejada. Tambm, deve-se
permitir a construo de programas que descrevam uma determinada tarefa que o rob
deve executar, escrevendo os mesmos em disco rgido para possibilitar a sua repetio
66 CAPTULO 4. ROBOEDUC: HARDWARE E SOFTWARE
Verso
Funcionalidades
Primeira Segunda Terceira Quarta
Enviar Frimware * * * *
Controle Remoto * * * *
Programar Prottipo * * *
Executar Programa Aprendido * * *
Enviar Comando * *
Enviar Programa * *
Ensinar Prottipo * *
Salvar Comando em Arquivo *
Mdulo Autoria *
Tabela 4.1: Verses do RoboEduc
posterior. Ou seja, para tanto, necessrio ter uma linguagem de programao para o
rob.
Para permitir a programao dos prottipos, foi especicada e criada uma linguagem
para programao de rob mveis, denominada RoboEduc [Barros 2008]. Esta linguagem
simples, procedimental (procedural), sendo composta basicamente por uma srie de
4.3. CONSIDERAES 67
comandos e por uma estrutura adequada para a descrio dos movimentos de um rob. Os
comandos so utilizados nos nveis 1, 2 e 3 de programao. A descrio desta linguagem
e seus aspectos fazem parte de dois outros trabalhos de pesquisa: um j nalizado por
Barros [Barros 2008] e outro em andamento. Esses so trabalhos paralelos ao nosso, e,
apesar de termos colaborado na especicao das bases da linguagem, no o escopo da
presente pesquisa.
4.3 Consideraes
O RoboEduc um software educacional destinado ao ensino de robtica. Os princi-
pais objetivos desse software so:
tos icnicos na tela inicial do Mdulo Aluno e e no Mdulo Autoria. Essa transformao
possibilitam uma internalizao dos signicados das peas Lego. O mesmo acontece com
as aes de controle so transformadas em signos como as setas que indicam a direo
(frente, r) e os sentidos (direita, esquerda).
No entanto, acreditamos que o uso pedaggico do software requer uma base metodol-
gica e planejamento adequado de modo que possa-se utilizar a robtica nas sries iniciais
do Ensino Fundamental. No prximo captulo ser apresentado a proposta metodolgica
que visa tornar a robtica um elemento mediador no processo de ensino-aprendizagem.
Captulo 5
O propsito fundamental desta tese discutir e propor uma metodologia para introdu-
o de robtica s crianas do Ensino Fundamental. Ento, podemos iniciar questionando-
nos como oferecer a elas, no incio da escolaridade, atividades que propiciem oportuni-
dade de construir os conceitos fundamentais para que favoream a construo de conceitos
cientcos, mais especicamente, relacionados a robtica.
Baseado na teoria histrico-cultural, que foi introduzida no Captulo 2, podemos en-
tender que a criana que constri esse conhecimento, reetindo sobre suas aes. Essas
reexes so frutos de suas experincias coletivas e esto integradas s experincias ante-
riores, resultando na construo de conceitos cada vez mais complexos. Nesse processo,
a qualidade das experincias um fator muito importante e depende de vrias condies,
tais como a interao com os companheiros, a relao professor-aluno e os materiais did-
ticos disponveis. Assim, apresentamos uma proposta metodolgica para o uso de robs
na educao a partir das primeiras sries do ensino Fundamental.
O uso de robtica na educao requer um planejamento cuidadoso de todas as etapas
do processo ensino-aprendizagem. Este uso no se limita a simples montagem de pro-
ttipos, mas, sobretudo, como e quais conceitos podem ser abordados ao se elaborar tal
prottipo.
Para uma elaborao e aplicao de Robtica como elemento mediador do processo
de ensino aprendizagem preciso seguir algumas etapas fundamentais, como: formao
em robtica educacional, que visa discutir sobre os problemas cotidianos relativos rea,
estruturao das ocinas, visando a formao dos grupos para aplicarem as ocinas e a
produo dos recursos a serem utilizados e por m a realizao das ocinas de robtica e
avaliao de todo processo. A gura 5.1 apresenta uma viso geral dessa proposta. Cada
etapa ser descrita nas sees 5.1, 5.2 e 5.3.
69
70CAPTULO 5. ROBOEDUC: METODOLOGIA PARA ROBTICA EDUCACIONAL
rincias de vida cotidiana e que abordem conceitos cientcos que as levem construo
de conhecimentos, proporcionando mudanas cognitivas em nvel coletivo e individual.
Nessa perspectiva, usamos como estratgia para aplicao da metodologia, ocinas peda-
ggicas para trazer ao espao escolar a robtica pedaggica. Concordamos com a opinio
de Cubelles [Cubelles 1987] que se refere ocina como:
Como base nessa proposta, as ocinas devem ser desenvolvidas de modo que as crian-
as adquiram conhecimentos de robtica, informtica, matemtica, fsica, dentre outras,
alm de desenvolver habilidade para montar os robs e de poder xar contedos de outras
matrias comuns do seu segmento. Cada ocina dividida em duas partes: o trabalho com
informtica, sempre de forma ldica, e trabalho com Robtica. Este consiste em abordar
aspectos tericos tais como, por exemplo, montagem e manipulao de robs constru-
dos com o kit Lego. Com essa estrutura, as ocinas so divididas em quatro grandes
momentos, que so descritos abaixo.
Como nossa proposta traz consigo uma perspectiva histrico-cultural, isso implica que
os conceitos a serem abordados sejam selecionados a partir de um referencial prximo aos
prossionais que iro trabalhar com robtica, suas perspectivas em relao robtica e
relacion-la com sua prtica na escola. Isso importante, porque os prossionais vero a
importncia dessa forma de agir quando trabalharem com as crianas. Isso signica que,
ao propor atividades de robtica, inicialmente deve-se levar em conta eventos compatveis
com a idade do aluno, e, medida que esse avance, ir propondo novos desaos para que
ele possa ir alm. Com base na teoria de Vygotsky, deve-se apresentar uma atividade que
promova um colapso cognitivo e esta deva estar presente at que possa ser internalizada.
Para validar o uso de robs na educao, realizamos ocinas pedaggicas, pois, enten-
demos a ocina pedaggica como uma metodologia de trabalho em grupo, caracterizada
pela cooperao entre parceiros que confrontam e trocam experincias. Assim como com
as crianas, as ocinas com os professores seguem as etapas de contextualizao, uti-
lizao de recursos de informtica e utilizao de elementos mediadores, descritas nas
subsees 5.1.1, 5.1.2 e 5.1.3.
1. Mquinas Simples
As mquinas simples so instrumentos capazes de diminuir o esforo fsico. As
seis mquinas simples so: a alavanca, a polia, o plano inclinado, a cunha, a mola,
as rodas e o eixo. Os princpios dessas mquinas so considerados fundamentais
porque esto presentes em mquinas mais complexas.
Existem diversos tipos de mecanismos de transmisso e transformao de movi-
mento. Destes, destacamos, as polias, as correias, e as engrenagens que foram
usadas na construo de prottipos robticos mveis.
Polias
Polias so mecanismos de transmisso de movimento que se encontram xa-
dos em eixos de mquinas e motores. As polias necessitam de correias para
transmitirem movimento de um rgo de uma mquina para outro rgo da
mesma mquina ou de outra mquina. As correias funcionam como elemento
de ligao entre as polias.
Engrenagens
A engrenagem um elemento mecnico extremamente importante para qual-
quer objeto mecnico. So usadas para realizar diversos tipos de tarefas, sendo
a mais importante e a reduo na transmisso de movimento. Isto importante
porque um motor pequeno girando muito rapidamente consegue fornecer ener-
gia suciente para um dispositivo, mas no consegue dar o torque necessrio.
Com a reduo de transmisso, a velocidade de sada pode ser diminuda e o
torque, aumentado.
2. Torque
Na prtica, pode-se entender o torque como uma fora que tende a rodar (ou virar)
objetos. Formalmente, torque ou momento de uma fora uma grandeza fsica
associada movimento de rotao de um corpo, em torno de um eixo, que resulta
da aplicao de uma fora a esse corpo.
Por exemplo, a maaneta da porta serve para aumentar a distncia entre o eixo de
rotao e o ponto de aplicao da fora. difcil girar uma maaneta com a haste
quebrada. Portanto, quanto maior for o torque maior ser a facilidade para abrir uma
porta. Por isso, da mesma forma, difcil abrir uma porta empurrando-a nos pontos
prximos s suas dobradias (como a distncia pequena, o torque pequeno).
A rotao provocada por um torque pode ter dois sentidos: o sentido do ponteiro
dos relgios e o sentido oposto (isto , podemos abrir ou fechar uma porta aplicando
torques em sentidos opostos). Quando aplicamos dois torques iguais num corpo,
5.1. FORMAO EM ROBTICA EDUCACIONAL 73
mas com sentidos opostos, existe equilbrio. O corpo no entra em rotao. Assim
sendo, rotaes decorrem de torques aplicados ao corpo. Uma vez colocado em
rotao, um corpo permanecer sempre em rotao, a menos que lhe apliquemos
torques.
3. Roda e Eixo
O eixo a reta que passa pelo centro de um corpo e em volta da qual esse corpo
realiza um movimento de rotao.
A roda uma das seis mquinas simples com vastas aplicaes no transporte e em
mquinas. Normalmente, consiste de um disco slido ou anel circular com raios,
desenhado para girar em torno de um eixo que passa no seu centro. Tambm pode
ser uma forma imaginria traada por uma manivela enquanto gira.
4. Sensores
Um sensor um dispositivo que mede o valor de uma grandeza fsica, como tem-
peratura, luz, velocidade, ou presso. Os sensores em um rob permitem que este
perceba o ambiente e possa agir nele baseando-se nas informaes obtidas, isso
permite que um rob interaja com o ambiente de forma exvel.
Os sensores podem ser classicados em:
Sensor interno: fornecem informao sobre o estado interno do rob, como
nvel da carga de uma bateria, posio ou velocidade da roda, etc.
Sensores externos: fornecem informaes do mundo exterior ao rob. Senso-
res de toque, de luz, sensores qumicos, ultra-som, so exemplos de sensores
externos.
5. Atuadores
Atuadores so dispositivos usados para que um rob possa realizar uma dada tarefa.
6. Transmisso de Movimento
O motor um componente mecnico que converte outras formas de energia em
energia mecnica, de forma a impelir movimento a uma mquina ou veculo. No
entanto, nem sempre produz o movimento necessrio para realizar um trabalho de-
sejado. Para resolver esse problema usado um mecanismo de transformao de
movimento.
Transformao de movimento: a passagem de movimento de um rgo da
mquina para outro(da mesma mquina), podendo ou no haver alterao da
velocidade.
Transmisso de movimento: a transformao ocorre quando o tipo do movi-
mento sofre alteraes num mecanismo de transmisso.
por falta do domnio da tcnica. Essa para Vygotsky [Vygotsky 1998] uma tima
oportunidade para o aluno aprender.
Como j dissemos, o brinquedo caracterizado pelo fato de seu alvo residir no
prprio processo e no no resultado da ao. Isto verdadeiro no apenas no caso
das brincadeiras do perodo pr-escolar, mas tambm em qualquer jogo. Como visto
no Captulo 2, o jogo pode ser visto em dois aspectos: possibilidade de imitao e
de criao de novas zonas de desenvolvimento proximal.
O jogo est mais voltado para o desenvolvimento da memria do que o da criativi-
dade [Vygotsky 2004]. Assim, quando joga, a criana motivada pelo que enxerga
e vivencia. E, atravs das interaes com o outro, aprende novas situaes, pro-
vocando seu desenvolvimento. A coletividade o motor para o desenvolvimento
individual. Dar oportunidade para que as crianas se comuniquem e interajam atra-
vs de jogos, favorecer a aprendizagem, favorecer seu desenvolvimento. Ou
seja, enquanto brinca, a criana vai desenvolvendo funes psquicas e atitudes que
do condies para seu desenvolvimento futuro na escola e na vida, isto porque
(. . .) tudo aparece no brinquedo que se constitui, assim, no mais alto
nvel de desenvolvimento pr-escolar. A criana desenvolve-se atravs
da atividade de brinquedo. Somente neste sentido o brinquedo pode ser
considerado uma atividade condutora que determina o desenvolvimento
da criana.
tivos, dessa maneira, cada criana ir adquirir conana e passar a manifestar suas idias
com convico e autonomia, expondo assim suas necessidades, ansiedades e o conheci-
mento j adquirido. Essas informaes sero importantes para o planejamento, pesquisas
e desenvolvimento de atividades a serem aplicadas durante o trabalho em grupo.
O tamanho reduzido dos grupos (mximo seis pessoas por grupo) amplia as intera-
es e facilita o processo de aprendizado. Os grupos podem ser formados de maneira
espontneas ou podem ser construdos pelo/a professor/a. No entanto, deve-se ter como
meta o confronto de diferenas que levem a novas descobertas, ou seja, o surgimento de
novas ZDPs. importante lembrar que o trabalho no visa que todos no grupo pensem
igual e produza a mesmas coisas, mas sim, que com base nas interaes, dilogos criem
novas possibilidades de ao e resoluo de problemas. Outra vantagem do trabalho em
grupo o estmulo autonomia. A cada trabalho em conjunto, cada a criana passa de
um nvel de alta dependncia do mediador (professor/a) para a um nvel de independncia
na formulao de hipteses.
Outro aspecto que ao atender um grupo, enquanto os outros trabalham, o professor
poder acompanhar individualmente cada membro para auxili-lo na superao das suas
diculdades. Nesse momento se trabalha diretamente com o conceito de desenvolvimento
proximal. O mediador precisa conhecer o desenvolvimento real e as potencialidades de
cada criana, para que atravs do auxlio direto, explicaes, dicas ou sugestes ajude
cada um a avanar, consolidando o desenvolvimento que era apenas potencial. No traba-
lho individual respeita-se a zona proximal de cada um, pois ela , como visto no captulo
2 diferente em cada membro de um grupo.
Outro fator que certamente facilitar o interesse e participao nas ocinas ser o uso
de conceitos de outras disciplinas abordados na escola, nas ocinas de robtica. Por se
tratar de um tema interdisciplinar, a construo de robs envolve conceitos diversos e
pode ser explorados por todas as disciplinas, sem distino, como, por exemplo:
Matemtica: abordar noes de proporo, nmeros naturais e racionais, etc,;
Lgica
Portugus: instigar, atravs do uso de um vocabulrio e textos especcos, usando
conceitos prprios de robtica (rob, atuadores, sensores, etc.), a curiosidade e o
interesse dos alunos a trabalhos relacionados a esta temtica;
Histria: expor um breve histrico acerca da origem dos robs, suas aplicaes;
Geograa: abordar noes de localizao espacial, aspectos topolgicos. Pases
produtores de robs, etc.
Cincias (Fsica, Qumica e Biologia): abordar conceitos como Fora, velocidade,
mquinas simples, etc. materiais usados para construir os robs, sentido, sistema
de locomoo.
Lnguas Estrangeiras (Ingls e Espanhol): trabalhar palavras da lngua inglesa re-
ferentes no s a robtica como ao uso do computador (robot, mouse, display, etc.).
As ocinas so problematizadas e construdas sobre um determinado tema, onde a
seqncia para a aprendizagem : Delineamento do Problema, Soluo e Construo do
Problema e Avaliao. Assim, em cada fase do planejamento, o professor de robtica a
principal gura (protagonista) e cabe a ele, atravs de sua funo, dinamizar as suas aulas
a m de instigar o interesse dos alunos para os contedos abordados com o uso de robs.
78CAPTULO 5. ROBOEDUC: METODOLOGIA PARA ROBTICA EDUCACIONAL
O mais interessante que, no trabalho com robtica, o professor tem mais uma pos-
sibilidade de superar a atividade de mero transmissor de contedos, para resgatar a tarefa
de pesquisador que nele existe, em forma potencial, assumindo assim uma postura cr-
tica, capaz de torn-lo apto a coordenar trabalhos e/ou entre vrias disciplinas, de modo
interdisciplinar.
os alunos passam a conhecer as peas Lego, adquirindo conceitos e fazendo relao entre
as partes e o todo (peas rob). A montagem possibilita alcanar as seguintes metas:
partes formaro o todo. Surge, ento, um elemento mediador importante, que o manual
de montagem. Entre as peas e o rob nal est o manual e o professor. Esse um jogo
de troca que far com que a criana ganhe conana no que esta fazendo. Ela tem um
objetivo e tem como chegar l. um processo de estruturao da atividade.
Construo Livre
Essa a etapa mais avanada de construo de robs. Nela, os alunos devero desen-
volver seus prprios prottipos de acordo com um objetivo e recursos disponveis. Exige
maior habilidade, pois requer que os alunos construam um modelo mental, especicando
as caractersticas e as habilidades que seu rob ter. Essa previso o momento em que
ele elabora as hipteses e observaes sobre o que deseja que o rob realize, de acordo
com as regras existentes na tarefa a ser executada.
A construo fsica do rob a etapa em que o modelo simulao ganha corpo, senti-
dos e habilidades. Nesse processo, a criana obtm resultados que possibilitam conrmar
ou refutar hipteses formuladas ou vo estimular a reconstruo do conhecimento atravs
da formulao de novas habilidades e/ou estruturas fsicas (reformulao do modelo) para
atingir o resultado esperado.
Pode-se armar que a programao uma etapa criadora de zdp. A programao exige
no s o domnio de um novo cdigo lingustico, mas tambm a capacidade de resolver
problemas (O que vou fazer? Como vou fazer?), fazer previso de problemas futuros e de
possveis solues. Sem falar que, ao testar o programa no rob, o aluno ter um retorno,
do conjunto, que poder lev-lo a reformular o comportamento do rob.
Nesse momento, o foco ser os nveis de programao apresentados no software Ro-
boEduc (ver captulo 4). A cada nvel novas estruturas cognitivas so exigidas e novas
zdps so criadas e os nveis de desenvolvimento proximal e real so modicados.
5.4 Consideraes
Nesse captulo defendemos a idia de que o sucesso da robtica nas sries iniciais
do Ensino Fundamental depende da denio e implementao de uma metodologia de
ensino-aprendizagem apropriadas linguagem pedaggica, com uso de vrios elementos
mediadores, sobretudo da linguagem, com etapas bem estruturadas, objetivos denidos
e, um planejamento que leve em considerao a historicidade de todos os envolvidos
no processo, os tipos de relaes existentes entre os sujeitos e as relaes deste com
os contedos de robtica. Outro aspecto que deve ser levado em considerao so os
instrumentos de avaliao e como eles sero utilizados durante as atividade de robtica.
Nenhuma tecnologia pode (em especial os robs) resolver todos os tipos de problemas,
e o aprendizado depende mais da forma como esta tecnologia est aplicada nas ativida-
des de robtica educacional, do que do tipo de tecnologia utilizada. No captulo 6 ser
84CAPTULO 5. ROBOEDUC: METODOLOGIA PARA ROBTICA EDUCACIONAL
descrito como a metodologia para ensino de robtica foi aplicada com alunos do ensino
fundamental I.
Captulo 6
A inteligncia ou a cognio so o
resultado de redes complexas onde
interagem um grande nmero de atores
humanos, biolgicos e tcnicos. No sou
eu que sou inteligente, mas eu com o
grupo humano do qual sou membro, com
minha lngua, com toda uma herana de
mtodos e tecnologias intelectuais.
/.../ O pretenso sujeito inteligente
nada mais do que um dos micro atores
de uma ecologia cognitiva que o engloba
e restringe."
(Pierre Lvy)
85
86CAPTULO 6. OFICINAS DE ROBTICA PEDAGGICA: APLICAO E RESULTADOS
Laboratrio NATALNET
No laboratrio Natalnet-DCA 1 so desenvolvidos projetos nas reas de Realidade Vir-
tual, Robtica, Redes de Computadores, Desenvolvimento de Software para TV Digital e
Interativa, Jogos e Multimdia e envolve professores e pesquisadores da UFRN, UFPB e
LNCC. Esses projetos so coordenados pelo Professor Luiz Marcos Garcia Gonalves.
Atualmente existem vrios projetos executados no Laboratrio Natalnet, dentre eles
o Projeto Incluso Digital com Robs. Para desenvolvermos esse projeto tnhamos a
disposio quatro kits Lego Mindstorms(RCX), 5 computadores e materiais diversos para
planejamento das ocinas.
possui apenas um computador, na sala da direo, que serve para servios burocrticos.
Com a reforma da escola, foi instalada uma sala de micro-computadores visando aulas de
informtica, mas ainda no operacionalizada at o nal desta pesquisa.
O primeiro contato com a escola foi realizado em 2005, quando foi apresentado
direo e a coordenao da escola o Projeto Incluso Digital com Robs e como este
seria desenvolvido. Como visto no primeiro captulo dessa tese, esse projeto visa inserir
a criana digitalmente, usando o rob e o computador como ferramentas. Depois dessa
apresentao, j no incio de 2006, a direo marcou uma reunio com os professores das
turmas do 4o e 5o anos para apresentarmos o projeto e a proposta das ocinas na escola.
Por questes tcnicas e educacionais, nesse encontro foi denido que:
Como o nico espao disponvel era a sala de leitura, este foi o espao destinado
para a realizao das ocinas. Convm ressaltar que a escola no possui acesso
Internet e os mveis da sala no favorecem o trabalho em grupo.
As ocinas aconteceriam no mesmo turno em que os alunos estudavam. No pode-
riam ser oferecidas em turno oposto aos alunos, pois poderia gerar nus a algumas
crianas (isso s no ocorreria se selecionssemos alunos que residissem prximo
escola, o que limitaria muito a participao dos alunos);
A Direo cou encarregada de comunicar aos pais sobre a realizao das ocinas;
Devido limitao de recursos humanos e de material, cada professor selecionaria
4 (quatro) alunos da turma sob sua responsabilidade. A denio de critrios para
a seleo e a escolha dos alunos cou a cargo dos professores.
Parceiros de Projeto
O grupo que trabalhou nesta pesquisa constitudo, alm da proponente desta tese
(co-coordenadora geral do projeto), por uma mestranda, responsvel pela parte compu-
tacional, trs monitoras, uma aluna de pedagogia e pelos 18 alunos do 4o e do 5o ano
do Ensino Fundamental. importante salientar que as monitoras so alunas do curso de
Engenharia da Computao da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Cada mo-
nitora responsvel por um grupo composto por seis alunos. No existiu um critrio para
a composio de cada grupo de alunos. No entanto, como no conhecamos o nvel de
interao dos alunos preveramos no colocar num mesmo grupo todos os alunos de uma
mesma sala. Ainda, ressaltamos que qualquer professor de escola fundamental, desde que
tenha um treinamento, pode ser usurio da tcnica proposta, no nvel de tutor.
A idade das crianas que participaram das experincias varia entre 8 a 10 anos. Se-
gundo as professoras, esses alunos apresentavam algumas diculdades cognitivas referen-
tes leitura e escrita, e tambm alguma diculdade no relacionamento com professores
e colegas.
foi interessante, uma vez que utilizamos texto verbal, imagens, animaes e sons.
5. Jogos
Em cada ocina, usamos algum tipo de jogo, basicamente, com dois objetivos: um
para avaliar, tal como o jogo da memria, e outros para as crianas controlarem
os robs para executar um determinada tarefa, como o labirinto, a palavra cruzada
(ver guras 6.2(a) e 6.2(b)). Criamos alguns jogos especialmente para as ocinas,
tal como o jogo "Dodecaedro Fracionrio", em que a criana utiliza, alm da ro-
btica, noes de frao, geometria espacial e controle de software. Outro jogo
bastante interessante foi o "Viajando pelo Rio Grande do Norte", em que as crian-
as devem fazer com que o rob navegue por um mapa, com algumas cidades em
destaque, fazendo o menor caminho entre elas. Nesse jogo foram abordados con-
ceitos de robtica, matemtica (caminho em grafos, aspectos topolgicos), histria
(aspectos sociais e histricos das cidades visitadas) e geograa (leitura de mapas,
localizao espacial). Ressaltamos aqui o grande potencial da metodologia desen-
volvida de poder trabalhar qualquer tipo de contedo, incluindo outras matrias,
alm da Robtica e Computao.
6.3 Resultados
6.3.1 Avaliao das Ocinas
Foram realizadas 30 ocinas durante o binio 2006/2007, sendo 14 em 2006 e o res-
tante em 2007. Abaixo, descrevemos como ocorreram as ocinas nos respectivos anos.
Ocinas Realizadas em 2006
No ano de 2006, 24 crianas (doze meninas e doze meninos) foram divididas em
quatro grupos com seis alunos cada. Essa diviso ocorreu porque tnhamos apenas quatro
computadores. Pretendamos trabalhar com grupos com no mximos cinco alunos, por
acreditarmos que com esse nmero era possvel que cada aluno aproveitasse integralmente
das atividades. Bem como, as interaes em grupo reduzido so ampliadas, favorecendo
6.3. RESULTADOS 93
o processo de aprendizagem. Outra vantagem, que num grupo reduzido ca mais fcil
para o mediador(professor ou outra pessoa que exera esse papel) analisar o surgimento
de ZPDs e fazer as interferncias necessrias para que o que est na zpd "v" para o nvel
de desenvolvimento real. Os grupos foram caracterizados pelas cores predominantes no
material Lego: Grupo Azul, Grupo Vermelho, Grupo Amarelo e Grupo Branco.
As ocinas tinham uma carga horria de uma hora e quarenta e cinco minutos. As
atividades foram desenvolvidas na sala de Leitura da Escola Ascendino de Almeida. Cada
grupo era mediado por uma monitora, cuja funo auxiliar na execuo das atividades
propostas.
Nas primeiras ocinas, foram apresentadas aos alunos noes de robtica e de infor-
mtica. Nessas, o foco principal a construo de robs. Mas, como visto acima, as
atividades planejadas no se destinaram s a robtica, contedos de outras disciplinas,
tais como Portugus, Matemtica, Geograa, Fsica, Histria, etc. foram utilizados para
elaborar situaes problemas para que os alunos, ao resolv-las, utilizassem conceitos ou
ferramentas de robtica.
Os alunos foram desaados a construir um rob em cada ocina, atravs da colabo-
rao, construo e reconstruo em parceria com os colegas e monitores. Desta forma,
vrias foram as intervenes na construo dos prottipos robticos e o uso de conceitos
inerentes robtica. Todas as atividades foram desenvolvidas em grupo e o papel de cada
monitor atuar como mediador, estimulando os alunos a reetirem sobre as decises,
sobre como resolver os problemas. Nesses momentos, as monitoras eram incentivadas
a mostrar s crianas a importncia da colaborao. Para isso, era preciso promover o
dilogo e o respeito s diferentes opinies.
Desde as primeiras ocinas, a primeira verso do RoboEduc j foi usada. Outro ele-
mento mediador utilizado foram os jogos. A partir da oitava ocina, observamos um
pouco de desinteresse por parte dos alunos, nas avaliaes do grupo. Na gura 6.2 tem-se
os itens que foram avaliados durante a realizao das ocinas. As monitoras tinham o
compromisso de preench-las assim que terminassem as ocinas, de modo que as impres-
ses obtidas no se perdessem.
Com base nas avaliaes feitas pelas monitoras, observaes durante as ocinas, nos
relatos durante as reunies, constatamos uma crescente melhora por parte dos alunos nos
aspectos considerados. O comportamento, a criatividade e a assimilao dos contedos
tm melhorado gradativamente.
Durante as ocinas, a avaliao foi feita individualmente, como tambm foi levado
em considerao o grupo como um todo. Os aspectos citados acima foram analisados pe-
las monitoras da ocina e com base na avaliao individual, estas eram responsveis pela
avaliao do grupo, qualicando o desempenho do mesmo entre regular, bom ou timo.
H um espao tambm para comentrios, estes esto relacionados s diculdades encon-
tradas por cada monitora na realizao da ocina, seja de ordem tcnica, de transmisso
de contedos, avano de determinados alunos, bem como aos problemas ocorridos com
eles. Esta anlise nal revela com mais propriedade as diculdades encontradas pelas
monitoras no decorrer de suas aulas, que, juntamente com toda equipe, procuram formas
de resolv-las.
Um exemplo de como esse processo foi importante para o trabalho, foi o caso do aluno
94CAPTULO 6. OFICINAS DE ROBTICA PEDAGGICA: APLICAO E RESULTADOS
Comentrios:
Diante desse problema, passamos a observar mais o aluno. Em uma ocina, devido
impossibilidade da monitora ir escola, desenvolvemos a ocina com o grupo que
Josaerton fazia parte. Estvamos fazendo uma reviso sobre as partes do computador.
Nessa ocina, no primeiro momento, mostramos guras das partes do computador e, ao
ver uma fonte, Josaerton foi o primeiro a falar:
Com esse dilogo, pode-se ver a inuncia do social em Josaerton. Muito do que
falvamos no era novidade para ele. Uma soluo encontrada foi coloc-lo como monitor
da turma. Pedir sempre a ele para respeitar a vez do colega.
Outro exemplo o caso de Ivan, aluno da monitora Renata Barros(Monitora do Grupo
Vermelho).
"Ivan melhorou muito. Tem participado mais das tarefas e agora participa
mais da fase de montagem. Ele agora gosta mais da parte de controle."
Com relao ao Kit Lego, as crianas se adaptaram rapidamente s peas do kit, eles
nomeiam as peas principais e tem demonstrado que sabem o que fazer com eles. As
peas mais destacadas nas ocinas foram: RCX, engrenagens, eixos, roda, pneus, conec-
tores, sensor de toque, base de um rob.
No nal do ano, realizamos uma pea teatral misturando robs e as crianas. Essa
atividade estimulou muito as crianas, tendo sido apresentada aos demais componentes
da comunidade escolar no dia de encerramento do ano letivo. O enredo da pea a ten-
tativa de invaso da cidade de Mossor pelo banco de Lampio. Essa histria encenada
anualmente na cidade de Mossor, por conta dos festejos juninos, sendo muito conhecida
no Rio Grande do Norte. Segundo a histria, no dia 13 de junho de 1927 (dia de Santo
Antnio), Lampio enviou uma carta ao prefeito, Rodolfo Fernandes, exigindo quatro-
centos contos de ris para no atacar a cidade. E nesse mesmo dia tentou invadir a cidade.
Mas, os habitantes de Mossor resistiram e conseguiram expulsar Lampio e seu bando.
Essa escolha se deu aps a realizao da ocina "Fazendo um passeio pelo Rio Grande
do Norte". Nessa ocina, as crianas teriam que fazer um rob passar por algumas cidades
do Rio Grande do Norte, que foram desenhadas como crculos em um mapa grande me-
dindo 1,80 2,40 metros. A cada visita, as crianas visualizavam, em uma apresentao
feita no aplicativo OpenOfce, peculiaridades sobre a cidade visitada. Quando chegou a
Mossor, todos os alunos se referiam a ela como a cidade atacada por Lampio. Esse fato
chamou a ateno e foi proposto o tema aos alunos. Eles concordaram. E os ensaios e
planejamento comearam.
Na pea intitulada "Fora Lampio" (nome dado pelos alunos), os companheiros de
Lampio e os moradores da cidade foram representados por alunos da ocina. Lampio
foi representado pelo rob Galatia, um rob mvel, mais prossional, objeto de vrias
outras pesquisas no Laboratrio NatalNet. O brao direito de Lampio, de codinome
Colchete, foi representado por um rob feito com peas Lego.
Um grupo de seis alunos cou responsvel pela montagem do Colchete, enquanto os
outros caram responsveis pela confeco do cenrio, chapus e das cartucheiras. Ape-
sar do pouco ensaio, o grupo teve um excelente desempenho, souberam atuar e controlar
os dois robs (Lampio e Colchete) de acordo com a estrutura da pea.
Com essa pea foi possvel ver as crianas se sentirem orgulhosas de terem participado
do projeto e tambm felizes por terem conhecido "um rob de verdade" (a Galatia). A
gura (gura 6.3) mostra o registro desses momentos.
Apesar de todos os avanos que tivemos na parte pedaggica, que foi de grande reco-
nhecimento pelos prossionais da escola, o desenvolvimento da ferramenta de software
(o RoboEduc) no uiu da mesma forma. Um dos motivos foi que, como as ocinas eram
algo novo todos ns, envolvidos no projeto, detivemos muito tempo na sua elaborao e
na produo de material. Assim, nos detivemos mais nas primeiras fases da metodolo-
gia: "destruir para construir" e "construo com o manual". Porm, conseguimos, a partir
dessas ocinas iniciais, planejar o que deveria ser implementado novo ou melhorado na
96CAPTULO 6. OFICINAS DE ROBTICA PEDAGGICA: APLICAO E RESULTADOS
que deveriam ser seguidas durante as atividades. Num segundo momento, utilizamos
uma tcnica para que todos os participantes se integrassem. Depois, sentados em crcu-
los, discutimos o que era um rob para cada um. A maioria das crianas se referia como
um brinquedo, ou como um agente de desenho animado. Nesse encontro os alunos fo-
ram divididos em grupos. Como nesse ano tnhamos trs leptops, ento os alunos foram
agrupados em seis,formando trs grupos. Esses grupos receberam as seguintes denomina-
es: Grupo Vermelho, Grupo Azul e Grupo Amarelo. Cada aluno recebeu material para
participar das ocinas. Essa material consistia em um caderno, um crach, uma pasta,
lpis, apontador e borracha. O material era da cor do grupo que o aluno pertencia. Isso
favoreceu a identicao de qual grupo o aluno pertencia.
Nas trs ocinas seguintes, robs j montados foram apresentados e usados pelas
crianas. Os alunos, a princpio, se mostraram meio receosos. Outros se mostraram
afoitos em responder sobre o que poderia fazer o rob, para que servia. Eram respostas
espontneas, sem pensar, s vezes, no entanto, a maioria esperava que a monitora desse
a resposta para o questionamento feito. s vezes parecia um monlogo. As monitoras,
nesse momento, questionavam os alunos sobre as respostas dadas, quais as suas crenas,
o que poderia ser feito, modicado. Os alunos nessa etapa se mostraram meio receosos
em responder aos questionamentos, em dar sua opinio, levantar hipteses. Neste incio,
o processo de montagem era meio individual, revelando que os alunos tinham pouco
contato com trabalho em grupo. Aos poucos, foram sendo introduzidos e utilizados outros
elementos mediadores, tais como os apresentados nas guras 6.4(a), 6.4(b), 6.4(c), 6.4(d),
6.4(e) e 6.4(f), incentivando o trabalho em grupo.
Quando passamos parte de construir com a ajuda do manual, observamos que os
conceitos abordados na etapa anterior foi bem assimilado pelos alunos. O interessante
que o grupo aceitou bem a leitura infogrca exigida pelos manuais. Optamos em fazer
um manual com muitas imagens e indicaes de como montar cada parte do prottipo
a ser construdo na ocina. Nessa altura, os alunos estavam mais soltos, e o trabalho
comeou a adquirir um formato mais coletivo. Os alunos ainda buscavam as respostas
nas monitoras, mas j comeavam a trocar entre si, a ouvir o colega mais capaz.
As ocinas que mais exigiram do grupo foram, sem dvida, as de construo sem
ajuda de um manual. No na sua elaborao, pois anal consistia em motivar o grupo a
construir um rob que pudesse executar uma tarefa, mas na transferncia do controle da
atividade para os alunos. Essas ocinas foram divididas em duas etapas. Na primeira,
os alunos montavam o rob e o controlavam com a parte de controle do RoboEduc. Na
segunda, alm de montar o rob, os alunos deveriam program-los.
Apesar de j termos "criado" uma ZPD no que se refere montagem de um rob e aos
conceitos de robtica, os alunos e monitoras se sentiram inseguros durante esse processo.
Foi tirado deles um elemento mediador importante, os manuais. Agora, era pensar sobre o
que fazer e para as monitoras era tambm novidade, pois poderiam surgir questionamentos
que no eram previsveis, coisa que no acontecia antes, pois, de antemo, elas j sabiam
como montar e na falta de uma pea, qual outra substituir.
Esses foram momentos de muito colapso cognitivo, primeiro em ajudar os alunos a
se desprenderem dos manuais e criar a partir do que j sabiam e depois, foi ajud-los
a sair do controle, outro elemento mediador, e a pensar como programar, que exige um
6.3. RESULTADOS 99
pensar algoritmo. Isso exigiu que a equipe pedaggica no perdesse de vista que o suporte
dado aos alunos era transitrio, pois aos poucos o controle estava saindo das mos das
monitoras para os alunos.
As tarefas que os robs deveriam executar eram simples. Consistiam na sua grande
maioria em percorrer determinado caminho, apanhar algum objeto. Nessas ocinas, no
foram realizadas tarefas que exigia o uso de controle de uxo, s os comandos primitivos
(direita, esquerda, frente, r, abre/fecha garra e pare). As guras 6.5 mostram as crianas
durante a realizao das ocinas.
Outra mudana neste segundo ano foram os critrios de avaliao. No ano de 2006 as
monitoras sentiram diculdade em analisar o desempenho das crianas. Era uma situao
nova e isso as deixaram com dvidas. Durante nossas reunies construmos um novo
modelo, apresentado na gura 6.6.
Com base nas avaliaes obtidas, a construo do trabalho pelo enfoque scio-interacionista
mostrou-se rica em vrios aspectos. O mais relevante a construo do conhecimento pe-
los alunos. Outro aspecto a participao de todos os envolvidos desde a concepo at
a execuo das mesmas.
RoboEduc
Uma das grandes diculdades que surgiu foi o controle do rob. Os alunos caram um
pouco perdidos quanto noo de direita e esquerda (em relao ao referencial estabele-
cido). Eles sabiam, sicamente, que direo o rob deveria tomar, mas havia diculdades
em expressar isso em movimentos na interface de controle. No incio, as monitoras co-
mearam a usar mnemnicos tais como os braos ("Olha o meu brao", "Vira para l",
"Vira para c"). At que, para solues parciais, as iniciativas foram vlidas, mas era
preciso faz-los avanar na aquisio dessas habilidades. Por isso, as tutoras foram ori-
entadas quanto necessidade de se trabalhar essas noes. Ento, antes de se iniciar o
controle, eram abordados com os alunos noes de lateralidade. Descrevemos abaixo
alguns critrios elaborados pela equipe para analise do RoboEduc:
Gesto de erros: o RoboEduc fornece aos usurios meios para corrigir seus prprios
erros. Quando o usurio no determina o tipo de rob de acordo com a atividade
(ver gura 6.7), o sistema informa que no existe o prottipo. Mas no diz o que,
isso faz com que o aluno repense a atividade e qual o tipo rob.
Navegao: a passagem de uma "aba" para outra no direta. Outro problema
que se um aluno quiser programar um prottipo, ele tem que refazer a escolha do
prottipo.
Carga informacional: para diminuir a carga de informao, reduzindo a fadiga men-
tal, foram utilizados os "menus".
Compatibilidade: os comandos de controle so utilizados em todos os nveis, isso
respeita o costume do usurio.
Fornecimento de Ajuda: a ajuda feita atravs de menus. No entanto, ainda no d
suporte para contedos de robtica ou estratgias.
do RoboEduc. Esta ocorrer medida que novas ocinas sejam realizadas. Esto pre-
vistas ocinas para 2009 com crianas da Alfabetizao do Ncleo de Educao Infantil,
NEI, da UFRN.
Com base nas avaliaes feitas pelas monitoras e de que o kit Lego era inicialmente
destinado s crianas acima de onze anos, percebemos atravs das avaliaes que, vrias
zonas foram criadas nos alunos: referente a montagem de prottipo, trabalho em equipe,
uso do computador. E, como sendo denidas segundo o modelo de Vygotsky. A preo-
cupao era que as atividades deveriam ser voltadas para crianas com idade de 12 anos,
pois com base na teoria scio interacionista, deve-se propor s crianas atividades que
estejam dentro dos limites da ZDP (conceitos e exigncias abstratas demais cam foram
dessa zona) [Vygotsky 1993, Vygotsky 2004].
As guras 6.8(b) e 6.8(a) abaixo ilustram como cou o desenvolvimento dos alunos
no que se refere ao uso do software e montagem de prottipos robticos, tanto em 2006
quanto em 2007. Foi considerado que ainda no existe uma ZDP para essas atividades e
que durante as ocinas essa foi criada, surgindo assim novas potencialidades nos alunos.
Assim, os alunos foram agrupados por idades referentes atividade. O critrio para essa
6.4. AVALIAO QUANTITATIVA 103
Podemos observar que a maioria das crianas encontra-se agrupada na faixa dos 11
anos. Isso signica que elas precisam de uma interao mais "branda" do que os que esto
no setor dos 10 anos. Os alunos que esto no setor 12 anos so os que com as interaes
se beneciaram com as atividades desenvolvidas.
Esses resultados nos permitem armar que, com as interaes promovidas nas ocinas
ampliou-se signicativamente a potencialidade para a construo conjunta de estratgias
que visavam responder aos desaos da construo de prottipos robticos, tanto para o
sujeito de nvel cognitivo superior, quanto para aquele de nvel inferior, o que implicou
um novo desempenho, agora signicativo do ponto de vista da robtica.
Com relao programao, podemos armar que o pensamento das crianas em
relao programao usando o RoboEduc progrediu dentro da seqncia de trs nveis
conceituais. No primeiro nvel, as setas so meios mnemnicos que auxiliam as crianas
a realizarem o controle no nvel da visualizao. No segundo nvel, os alunos entendem
as setas a partir de suas propriedades, assim, podemos dizer que eles chegaram em um
nvel de anlise. No terceiro nvel, quando chegado o momento da programao, tem-
se a importncia da ordenao. Existe uma ordenao lgica para colocar as setas para
controlar um rob e seus signicados. Programar no uma atividade mecnica, como
apertar algumas teclas, pensar sobre o que fazer e como fazer, da melhor forma possvel,
para que o rob possa "aprender" corretamente determinada tarefa. A vantagem que,
com o RoboEduc, um programa pode ser depurado e a melhor maneira de resolver uma
tarefa seja guardada. Uma outra vantagem que a criana passar a perceber que existem
problemas em que a soluo no e nica e pode ser sempre melhorada.
104CAPTULO 6. OFICINAS DE ROBTICA PEDAGGICA: APLICAO E RESULTADOS
Isso pode ser visto quando na penltima ocina, resolvemos vericar o tamanho do
programa, devido a um questionamento de um aluno, de quem tinha feito o melhor cami-
nho. Contamos quantas operaes tinham sido feitas por cada aluno, e vericamos que
alguns alunos conseguiram fazer a tarefa em menos tempo e com menos operaes. As-
sim, podemos armar que as idias que apareciam nas ocinas eram desenvolvidas dentro
de um processo inter-psicolgico [Vygotsky 1998], em que a idia de um participante era
apreciada pela monitora e pelos colegas e era discutida, criticada, transformada.
Concluso
Nesta tese propomos uma metodologia para a Robtica Educacional inspirada pela teoria
scio-interacionista de Vygotsky, cuja base a utilizao de mediaes e criaes de ZDP.
Ento, uma das principais contribuies deste trabalho a aplicao dos pressupostos da
teoria de Vygotsky, para validao da metodologia.
Com as ocinas, foi possvel constatar a importncia de mais um recurso para a edu-
cao, o rob. Com o uso da Robtica, muitos contedos podem ser analisados pelas
crianas e professores de melhor forma, uma vez que essa tecnologia pode ser usada de
diversas maneiras e em diferentes nveis de aprendizagem. Convm ressaltar que a tecno-
logia requer, ainda, um investimento nanceiro expressivo, mas que vem ganhando grande
notao no meio acadmico e cientco [dAbreu 1999, Barrios Aranibar et al. 2006, Silva
et al. 2008, Johnson 2002, Winer & Trudel 1991, Miglino & Lund 1999, Rocha 2006, Pio
et al. 2006].
O desenvolvimento deste trabalho se orientou pela necessidade de desenvolver uma
metodologia para o trabalho de robtica com alunos do Ensino Fundamental I, usando o
Kit Lego Mindstorms RCX. Como foi constatado nas pesquisas, o que se tem atualmente
o uso de robtica voltado para alunos do ensino mdio e na sua grande maioria visando
preparao para as competies de robtica. Por entender que essa disciplina pode ser
utilizada tambm na educao fundamental, sendo seu carter essencialmente interdisci-
plinar, no se justica a sua aplicao somente para utilizao em competies ou como
atividade extra-classe. Conclumos que a robtica necessita de pesquisas no s em ques-
tes tcnicas, como tambm metodolgica. Por isso, na medida em que criamos esforos
em direo superao de tais diculdades, obtivemos resultados teis que podem ser
aplicados para a melhoria da qualidade do processo de uso de robtica nas escolas, como
tambm entendemos estar contribuindo para que a Robtica Educacional se torne uma
rea de pesquisa de fato. Consequentemente, com o uso da teoria scio-interacionista,
possa-se compreender e criar possibilidades de aplicao de novos artefatos culturais e
que estes possam ser utilizados de modo a contribuir para formao de conceitos cient-
cos nas escolas do Ensino Fundamental.
105
106 CAPTULO 7. CONCLUSO
Entretanto, nossos resultados mostram, tambm, alguns limites do uso da teoria scio-
interacionista no desenvolvimento das ocinas, principalmente nas condies em que elas
foram implementadas. importante destacar esses limites, na medida em que eles podem
apontar novas possibilidades de avano.
Um fator limitante foi o pouco contato com os professores dos alunos que participaram
das ocinas. Tnhamos inicialmente a proposta de trabalhar com os professores, mas
devido falta de espao dentro da carga horria dos professores, no foi possvel realizar
ocinas especicamente com os professores.
Outro fator limitante foi a parte de avaliao. Avaliar no uma tarefa trivial. Ainda
mais quando se pretende determinar a ZDP. Apesar de denir critrios, a sua anlise
no algo tangvel, muito bem mensurvel, e tambm perpassa por questes culturais.
Como a ZDP, a avaliao tambm fruto das interaes. Essa diculdade foi sentida pela
nossa equipe ao analisar questes como habilidades e competncias, o que cou claro a
grande importncia de um referencial terico slido. No entanto, a anlise dos conceitos
cientcos foi uma etapa fcil de chegar a um consenso.
Com o perodo de realizao das ocinas, no foi possvel estabelecer, como mostrado
nos resultados, um conhecimento comum que permitia cada aluno a fazer as tarefas de
controle e programao de robs sozinhos, sem ajuda da monitora ou pares, apesar de
que, para alguns, essa ajuda j era bem menor do que no incio das atividades. Isto , o
processo de transferncia de controle para o aluno j se encontra bastante avanado, ao
nal da nossa pesquisa.
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