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Le Grimoire Noir

Aides de jeu pour Elckas

Par
Kephren

Net-supplment n3
- Le Grimoire Noir -

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- Le Grimoire Noir -

Aides de jeu pour Elckas

3
- Le Grimoire Noir -

Sommaire
5.1.1 Caractristiques...........................................19
1 LEGENDES ................................................................. 8
5.1.1.1 Nature de la pierre....................................19
1.1 LA LEGENDE DU CHASSEUR PERDU ......................... 8 5.1.1.2 Nuances de couleur ..................................19
1.2 LA PRISON D'OR ...................................................... 9 5.1.1.3 Couleurs et effets .....................................20
1.2.1 Lgende ......................................................... 9 5.1.2 Pierres et effets ............................................20
1.2.2 Renseignements ............................................. 9 5.2 GUERRIER DE LA NUIT ..........................................28
1.3 WHISMERHILL ...................................................... 10 5.2.1 Techniques de combat..................................28
5.2.1.1 Coups de pieds .........................................28
2 LES ELFES DORES ................................................. 11 5.2.1.2 Coups de poings.......................................28
2.1 DESCRIPTION ........................................................ 11 5.2.1.3 Mises terre.............................................29
2.1.1 Histoire........................................................ 11 5.2.1.4 Les techniques spciales ..........................29
2.1.2 Communaut................................................ 11 5.2.2 Equipement ..................................................30
2.1.3 Patriarches et Armagedon........................... 11 5.2.2.1 Les Sizhs ..................................................30
2.1.4 Particularit ................................................ 11 5.2.2.2 Armes blanches........................................31
2.2 POUVOIRS ............................................................ 11 5.3 LES PSYS ..............................................................32
2.2.1 Pouvoirs inns ............................................. 12 5.3.1 Le Plan des Psys ..........................................32
2.2.2 Pouvoirs conjurer..................................... 12 5.3.2 Les Guerriers Psys.......................................32
5.3.2.1 Dfinition .................................................32
3 LES CHAMANS ORCS............................................ 13 5.3.2.2 Rgles ......................................................33
3.1 DESCRIPTION ........................................................ 13 5.3.3 Les Psionistes...............................................34
3.2 ORGANISATION .................................................... 13 5.3.3.1 Dfinition .................................................34
3.2.1 le Cercle Extrieur ...................................... 13 5.3.3.2 Rgles ......................................................34
3.2.2 le Cercle Mdian ......................................... 13 5.3.4 Cration d'un Psy.........................................34
3.2.3 le Cercle Intrieur ....................................... 13 5.3.5 Rgles pour les pouvoirs Psy .......................35
3.3 FORMATION ......................................................... 13 5.3.5.1 Le Contre .................................................35
3.4 POUVOIRS ET MAGIE ............................................ 14 5.3.5.2 Mmorisation d'un pouvoir ......................35
3.4.1 Cercles et chamans...................................... 14 5.3.6 Les pouvoirs fondamentaux .........................35
3.4.2 Magie du Chaos........................................... 14 5.3.6.1 Hypnose ...................................................36
3.4.3 Magie du Feu............................................... 14 5.3.6.2 La Tlkinsie..........................................36
3.4.4 Sorcellerie, plantes, poisons et drogues ...... 14 5.3.6.3 Tlpathie.................................................37
3.4.5 Dmonologie ............................................... 14 5.3.6.4 Contrle du corps.....................................37
3.4.6 Progression dans la Magie.......................... 14 5.3.6.5 Lvitation .................................................38
3.4.7 Conclusion................................................... 14 5.3.6.6 Flamme ....................................................38
5.3.6.7 Lire les esprits ..........................................38
4 LES VELEIDS........................................................... 15 5.3.6.8 Bataille mentale .......................................38
4.1 LA GENESE D'UN PEUPLE... ................................... 15 5.3.6.9 Divination ................................................38
4.1.1 De l'origine des Vlids............................... 15 5.3.6.10 Illusion .................................................38
4.1.2 Dpart vers le continent .............................. 15 5.4 LES VAMPIRES ......................................................39
4.1.3 Pacte avec la Magie .................................... 15 5.4.1 Historique et classification ..........................39
4.1.4 Organisation du peuple Vlid .................... 16 5.4.1.1 Vampires majeurs ....................................39
4.1.5 Du premier Armagedon nos jours ............ 16 5.4.1.2 Les "Eveills"...........................................39
4.2 ORGANISATION .................................................... 16 5.4.1.3 Vampires mineurs ....................................39
4.2.1 Air................................................................ 16 5.4.2 Les PNJs vampires.......................................39
4.2.2 Terre ............................................................ 17 5.4.3 Devenir un Vampire.....................................40
4.2.3 Eau .............................................................. 17 5.4.3.1 La morsure ...............................................40
4.2.4 Feu............................................................... 17 5.4.3.2 La contagion ............................................40
4.2.5 Autres Castes ............................................... 18 5.4.3.3 La crmonie de parrainage .....................40
4.3 ANNEXES ............................................................. 18 5.4.4 Avoir un personnage Vampire .....................40
4.3.1 Mystres et secrets des Vlids.................... 18 5.4.5 Cration d'un Vampire Eveill.....................40
4.3.1.1 Lignes telluriques .................................... 18 5.4.6 Cration d'un Vampire Mineur ....................41
4.3.1.2 Les Rebuts ............................................... 18 5.4.7 Pouvoirs et faiblesses...................................42
4.3.1.3 Les Marchalaubes .................................... 18 5.4.7.1 Systme....................................................42
4.3.1.4 Les Marchtoiles ..................................... 19 5.4.7.2 Les pouvoirs.............................................42
4.3.2 Table de localisation ................................... 19 5.4.7.3 Les faiblesses ...........................................42
5.5 COMPLEMENTS DE CLASSES .................................44
5 CLASSES ................................................................... 19 5.5.1 Garde du Corps ...........................................44
5.1 LES ASKALIMS ..................................................... 19 5.5.1.1 Nouvelles comptences............................44

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- Le Grimoire Noir -

5.5.1.2 Guilde...................................................... 44 8.5 LE COMBAT PSY ...................................................77


5.5.2 Matre d'Armes............................................ 45 8.6 NOUVELLES CLASSES ...........................................78
5.5.3 L'Inquisiteur ................................................ 45 8.6.1 Le chasseur de primes .................................78
5.5.3.1 Nouvelle comptence .............................. 45 8.6.2 Le gladiateur................................................78
5.5.3.2 Rumeurs .................................................. 45 8.6.3 Le fils des gouts..........................................78
8.6.4 Le moine-guerrier........................................78
6 LE PARADOXE DU CHALUMEAU...................... 47
8.6.5 Le berserk ....................................................79
6.1 DEMONSTRATION DU PROBLEME.......................... 47 8.6.6 Le sage.........................................................79
6.2 MORALITE ........................................................... 48 8.6.7 Le purificateur .............................................80
6.3 SOLUTIONS .......................................................... 48 8.7 AIDES DE JEU ........................................................81
6.3.1 Premire solution ........................................ 48 8.7.1 Modificateur de FA et de FD.......................81
6.3.2 Deuxime solution ....................................... 48 8.7.2 Tableau de force surhumaine ......................81
6.3.2.1 Introduction ............................................. 48 8.7.3 Tableau d'exprience ...................................81
6.3.2.2 Principe ................................................... 48 8.7.4 Main "non naturelle" ...................................81
6.3.2.3 Tableaux de classification ....................... 48 8.7.5 Ajustement de la localisation.......................82
6.3.2.4 Systme de calcul .................................... 53 8.7.6 Squelles lies aux blessures .......................82
6.3.2.5 Exemple................................................... 53 8.7.7 Rgles diverses ............................................82
6.3.2.6 Conclusion............................................... 54 8.7.8 Limite d'armure ...........................................83
8.7.9 Rcupration par jour..................................83
7 AIDES DE JEU ......................................................... 55 8.7.10 La fatigue.....................................................83
7.1 MODIFICATEURS D'INITIATIVE ............................. 55 8.7.11 Personnage inactif (exprience) ..................83
7.1.1 Armes de jet et de trait ................................ 55 8.7.12 Multiplicateur de dgts ..............................84
7.1.2 Magie .......................................................... 55 8.7.13 Rgle avance d'initiative ............................84
7.2 LES BOTTES SECRETES ......................................... 55 8.7.14 Facteur d'Initiative et Seuil de rupture........84
7.3 CONNAISSANCE DES PLANTES .............................. 55 8.7.15 Table de localisation ...................................84
7.3.1 Plantes connues........................................... 55 8.7.16 Port dun casque ou d'un heaume................86
7.3.2 Listing des plantes....................................... 56 8.7.17 Magie Indigo, Feu et Ombre .......................86
7.4 LES POUVOIRS PSYS ............................................. 58 8.7.18 Les sortilges de soins .................................86
7.5 REGLE DE CRITIQUES ........................................... 58 8.7.19 Le voyage astral...........................................86
7.5.1 Etre un hro................................................. 58 8.7.20 Mmoriser un sortilge................................86
7.5.2 Effet des coups critiques.............................. 58 8.7.21 Apprentissage de sort ..................................87
7.5.2.1 Table des coups critiques de Perforation. 59 8.7.22 Tables de rencontres....................................88
7.5.2.2 Table des coups critiques de Taille ......... 61
7.5.2.3 Table des coups critiques de Contusion .. 63
7.6 LES PLANS PARALLELES ...................................... 65
7.6.1 La Forteresse Eternelle ............................... 65
7.6.1.1 Historique ................................................ 65
7.6.1.2 Gographie et description........................ 65
7.6.1.3 La population........................................... 65
7.6.1.4 La vie....................................................... 65
7.6.1.5 Le Conseil des Trois................................ 66
7.6.1.6 La Faille .................................................. 66
7.6.2 Sagl : le Plan du Pendule.......................... 66
7.6.2.1 Notes et considrations prliminaires...... 66
7.6.2.2 Situation politique ................................... 66
7.6.2.3 Evnements dans les auberges................. 66
7.6.2.4 Evnements dans la ville ......................... 66
7.6.2.5 La tour de Kragor .................................... 67
8 GAZETTES D'ELECKAS..................................... 69
8.1 CHRONIQUES........................................................ 69
8.2 L'ILE AUX TORTUES ............................................. 73
8.3 THEORIES DIVERSES ............................................. 73
8.3.1 Investigations de Elyes ................................ 73
8.3.2 Thories sur Palunn-dy, dragon des symboles
74
8.4 PEREGRINATIONS DE ZLAVELIN ........................... 74
8.4.1 Nos amies les fes........................................ 74
8.4.2 Quelques potions......................................... 75
8.4.3 Les armes................................................... 75
8.4.4 Hros d'Elckas ......................................... 76
8.4.4.1 Description .............................................. 76
8.4.4.2 Tableau de caractristiques ..................... 77
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- Le Grimoire Noir -

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- Le Grimoire Noir -

Introduction
Le Grimoire Noir est le troisime net-supplment - Trident pour le joli travail de mise sous format lectronique
pour le jeu de rle Elckas. Il est consacr, une fois n'est pas des neuf gazettes (qui n'a pas d tre ais).
coutume, aux volutions de rgles ainsi qu'aux aides de jeu. - L'ensemble des auteurs mentionns dans le chapitre
concernant les gazettes d'Elckas.
Nombre de Matres de Jeu productifs ont permis de - Alexandre Bidot himself pour ses propres aides de jeu
faire avancer et voluer les rgles de bases. A ce titre, ce parues au fil des diffrentes gazettes.
Grimoire vous prsente le travail de plusieurs personnes
portant tant sur des races que sur de nouvelles classes de Et videmment, votre dvou scribe au service de la
personnages. Des classes plus anciennes sont galement noble cause lckasienne qui n'a pas hsit modifier
abordes avec de nouveaux lments qui vous permettront de quelques points de ci, de l, afin de parfaire autant que faire
mieux exploiter la particularit de chacune. Quelques aides ce peut sa modeste contribution.
de jeu comme la liste des plantes par exemple, vous aideront
agrmenter vos scnarios de petits plus.
Kephren
D'autre part, ce Grimoire renferme toutes les aides de
jeu parues dans les neuf gazettes d'Elckas, uvre qui
s'teignit alors qu'elle tait entre au dbut de sa priode de
maturit. Longtemps nous la pleureront...
Les scnarios contenus dans ces gazettes, quant eux,
paratront dans le quatrime net-supplment.

Comme rien n'aurait t possible sans les multiples


travaux d'auteurs talentueux, remercions donc comme il se
doit :

- Damien C. pour la lgende du chasseur perdu et de


Whismerhill.
- L'homme aux 7 Martyres pour la lgende de la Prison d'or.
- Ehelha pour toute la partie sur les Askalims et leurs
prcieuses pierres.
- Arnaud le Gu pour les techniques du Guerrier de la Nuit.
- Kristeal pour l'quipement du Guerrier de la Nuit.
- Sauveur Schimano pour les Sihzs (Gazette n9), repris par
Trident.
- Mysth de Malembie pour les Elfes dors.
- Benjamin Descamps pour le dessin de Karlem (classe
purificateur).
- Auberon / Kragor pour la synthse des lments venus
alimenter le Paradoxe du chalumeau (ces lments sont issus
des nombreux changes qu'il y a eu sur le forum de
discussion d'Elckas herberg jusqu' prsent chez
Network54), pour les Vlids et pour la description et aides
au scnario du Plan de Sagl.
- Chasse Gnouf pour le dessin de localisation des Vlids.
- N'Qzi, malheureux oubli du premier net-supplment, pour
les ajouts et nouvelles comptences des Classes Matre
d'Arme, Inquisiteur et Garde du corps
- Grimm pour le travail de synthse sur la comptence
"Connaissance des plantes".
- Bilbo pour la classe des Psys; les rgles d'volution des
pouvoirs Psys, les rgles de modificateur d'Initiative, les
explications sur les Chamans Orcs et la description du Plan
de la Forteresse Eternelle.

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- Le Grimoire Noir -

1 LEGENDES

1.1 La lgende du chasseur perdu

Maintenant je sais, et je vais mourir ; j'espre seulement qu'il me reste juste assez de temps, ce
temps toujours aussi impitoyable qui me condamne fatalement subir le chtiment ternel que mon crime
mrite. Maudits soient-ils, lui et l'ignorance des hommes.

Tout commencer il y a une quinzaine d'annes, j'tais trs jeune et je rentrais de ma premire
chasse solitaire ; fier comme le lion, je ne m'aperus pas que le village tait trangement calme, ce n'est
qu'en arrivant, lorsque je vis mon oncle se balancer la branche d'un arbre que je ralisais soudain : tous
avaient t massacrs par un seul homme : mes amis, ma famille, il n'y avait aucun survivant.
La haine m'envahit. Je me mis la recherche du meurtrier, dtermin lui faire payer son crime ;
trois jours et trois nuits de chasse furent ncessaires pour retrouver sa trace quand enfin, il tait l.
Il semblait savoir que je le poursuivais car, tout en crivant la hte quelques mots sur un
parchemin, il se retournait sans cesse et je pouvais alors discerner son visage dment dont les traits me
rappelaient l'expression apeure de l'animal poursuivit ; il ne pouvait plus m'chapper.
Durant trois autres jours et trois autres nuits, j'ai observ sa fuite dsespre jusqu' ce qu'il
sombre dfinitivement dans la folie et se livre enfin moi.

Quinze annes plus tard, la souffrance de cet homme au moment de sa mort n'avait toujours pas
appais ma haine et encore moins rpondu mes interrogations. Je dcidais alors de m'en remettre la
puissance de la Destine car je savais la mienne trs importante pour ce monde : je choisirais srement le
bon chemin dans le labyrinthe des mondes puisque tel tait mon destin.
De retour dans le temps de ma jeunesse, je partis vers mon village natal, l o se jouerait le
tournant de ma vie future. En arrivant au village, je vis alors l'horreur : les gens du village prparaient une
sombre crmonie en l'honneur de Dieux immondes qui verrait le sacrifice du prochain enfant qui
passerait l'ge adulte ; j'allais assister mon propre sacrifice. Ce fut la seconde fois de ma vie que je
ressentis une colre si forte, je pntrais alors dans le village et massacrais ses habitants, en terminant par
mon vieil oncle qui tait le matre de la crmonie. Lorsque je ralisais ce que je venais de faire, je
succombais la folie et m'enfuis. Il m'a traqu durant trois jours et trois nuits et maintenant, alors que je
suis en train d'crire ce parchemin, je sais qu'il va attendre encore trois jours et trois nuits jusqu' ce que je
me rende. Il va me faire payer le crime odieux qui m'a vu assassiner mon sauveur et ma vanit d'avoir
voulu changer le cour de l'histoire. Mais ce qui me rconforte, au fond, c'est que mon bourreau subira le
mme sort que moi, car nous sommes un et notre crime, de mme que notre chtiment, sera ternel ; car le
Temps a tout le temps.

Parchemin dcouvert par MALINGOR le bon, de la cit dASTHEEL

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- Le Grimoire Noir -

1.2 La prison d'or

1.2.1 Lgende

Il y a bien longtemps, alors que j'tais encore jeune et intrpide, je dcidais d'entreprendre
quelques randonnes sur le continent d'Elckas.
Je commenais par faire un petit tour sur l'le des Vlids. En ces temps trs reculs, les Vlids
n'occupaient pas encore cette terre qui ne deviendrait tre la leur que plus tard. Cette fabuleuse le tait
alors occupe par un peuple que l'on nommait les Karkiums. C'tait un peuple merveilleux tant par leur
intelligence, leurs capacits artistiques et leur architecture que par leur force physique. Nanmoins, ils
avaient un dfaut qui amena, par la suite, leur perte : ils taient beaucoup trop insouciants. En effet, leur
insouciance leur avait t apporte par la puissance de la Magie. La lgende rapporte que certains de leurs
Mages avaient atteint le 8e cercle ! On raconte galement qu'ils avaient russi implanter des lignes
telluriques sur leur le. A vous d'y prter foi si vous le dsirez.
Enferms dans les limites de leur le, ils en oublirent la menace du Chaos et des autres entits
hostiles la Magie et son oeuvre. Les chaotiques dcidrent de mettre fin leur ascension fulgurante
qui risquait de mettre en pril leur finalit monstrueuse. De plus, ils dcidrent de faire d'une pierre deux
coups : en dtruisant les Karkiums, ils pourraient implanter sur cette le une nouvelle race de leur cr : les
Vlids.
Pour ce qui est de la destruction des Karkiums, les Seigneurs du Chaos taient srs de leur coup.
Ils avaient une nouvelle fois cr une monstruosit : Dunatos. Ce "Champion" du Chaos parvint
annihiler les plus beaux habitants qu'Elckas n'ait connu jusqu'ici. Toutefois, sa victoire n'a t que pur
hasard. En effet, les Karkiums avaient trouv une parade aux Dunatos : la prison d'or. Ils avaient cr un
nouvel artefact magique d'une puissance incommensurable. C'tait une immense plaque d'or massif qu'ils
avaient plac la porte de leur fort. Cette plaque tait destine aspirer les monstres, et les Karkiums ne
doutaient pas de leur russite.
Malheureusement, comme tout peuple, il subsistait des hommes au cur mauvais qui ne
manqurent pas de servir au Chaos. A la tte de ces hommes se trouvait un homme nomm Cybil, que le
Chaos rcompensa par la suite. Cybil et ses hommes passrent un pacte avec les seigneurs chaotiques et
leur obirent. Comme convenu, ils allrent de nuit renverser la plaque l'aide d'une arme invente par les
Karkiums : la catapulte. Puis le Chaos implanta sur les ruines fumantes du fort Karkiumite l'actuel
Royaume des Vlids.
Comme vous pouvez vous en douter, le Chaos choua dans son entreprise. La Magie prit le dessus
dans ce lieu trs fortement imprgn de sa prsence et les Vlids rejoignirent les rangs de la puissance
astrale. Malgr la destruction des "Magnifiques", la prison d'or subsiste. Toutefois, elle est disperse,
selon la volont de la Magie elle-mme, travers tout le continent. Je possde un de ces fragments dont je
vous ferai la description plus tard. Je tiens vous communiquer de ce pas une lgende au sujet des
Vleids : on dit que peut-tre, un jour, les Vlids retomberont entre les griffes du Chaos et qu'alors Adol-
lun, le Matre des Ombres, reviendrait pour rquilibrer les plateaux de la balance.

L'homme aux 7 Martyres

1.2.2 Renseignements
lorsque l'individu est en bonne sant). Si la victime survie (il
Les fragments de la prison d'or peuvent prendre la lui reste encore des Points de Vie), elle subira une attente
forme de n'importe quel objet, mais toujours en or massif. En ternelle au sein de cette prison Par contre, si elle ne survie
effet, les blocs d'or ont pu tre rcuprs et retravaills aprs pas, la place dans la prison sera encore "libre".
la destruction de la prison.
Un tel objet sert aspirer un et un seul corps ainsi La personne qui se sert du fragment de prison pour
que son esprit au moyen d'une incantation. La victime perdra emprisonner quelqu'un doit dpenser le quart de sa Volont
le tiers de ses Points de Vie (par rapport au maximum en PA.
9
- Le Grimoire Noir -

Il est noter que les chances de russite sont de 30 + L'incantation est la suivante :
1 % pour chaque PA supplmentaire utilis.
"Dors dans ta prison d'or
Le temps d'incantation est de 3 rounds. Toi, l'ennemi du fort Champion de la mort.
Dors, dors, ... et bientt dehors
Tout le monde louera ta prison d'or."

1.3 Whismerhill

Il y a une vingtaine d'annes, entre le royaume de Priodin et celui dAzharis, une communaut
d'elfes gris de la rgion fut dcime par un raid de barbares sanguinaires, pillant, volant et violant sur leur
passage.
Une jeune elfe encore vierge, Eirida, tomba enceinte aprs le drame. La colre et la consternation
s'emparrent de sa famille et celle-ci lui demanda d'abandonner l'enfant sa naissance. Une fois le calme
retrouv, la famille d'Eirida couta la parole de la sagesse et tous les membres revinrent sur leur dcision.
Mais le jour qui devait voir la naissance du nouvel enfant s'crivit une nouvelle fois en lettres de
sang : alors que la jeune femme accouchait, on annona l'arrive de plusieurs dizaines d'humains aux
intentions hostiles. Le jeune Whismerhill, qui signifie "n dans la douleur" en langage elfique, naquit.
Partage entre la joie et la tristesse, sa jeune mre me le confia moi, Malingor, avant que la horde
d'humains n'arrive. Elle me chargea d'assurer son ducation et de veiller sur lui jusqu' ce qu'il soit adulte.

La famille de Whismerhill fut massacre ; quant au jeune demi-elfe, je me chargeais de son


ducation et il devint rapidement mon disciple : il excellait dans toutes les matires que je lui enseignais,
notamment pour ce qui est de la Magie et de la cartographie, except dans les comptences relatives la
connaissance des plantes qui ne l'intressaient pas du tout.
Nous parcourmes une grande partie des territoires nordiques. C'est l qu'il dcouvrit la religion
des barbares du nord : ce fut pour lui un bouleversement dans sa jeune vie et il se proposa rapidement
pour effectuer les offices au service des dirigeants spirituels d'un petit village des terres des Clans
nordiques. Son dvouement et son initiative personnelle lui valurent d'obtenir un rle assimilable celui
d'un clerc au sein de la vnration de Thor, Dieu guerrier du Tonnerre et fils du sage et puissant Odin.
Mais son obissance n'tait pas aveugle, loin de l. Je me souviens encore d'un jour o il s'tait
adress au chef du village avec beaucoup de sagesse et de fermet en lui disant : "Les hommes
confondent trop facilement la justice avec la loi, les lois de votre pays sont trs sages, en comparaison de
celles que j'ai pu rencontrer ailleurs, mais elles sont loin d'tre justes : elles profitent toujours ceux qui
les ont faites et offensent les plus faibles."

Vint alors le jour de me sparer de celui que je considrais comme mon fils et mon ami : ce jour-l
fut la fois le plus heureux et le plus triste de ma vie car j'avais tenu ma promesse faite Eirida et je
devais quitter la personne qui m'tait la plus chre au monde. Mais je sais, car je l'ai vu travers mes
diffrentes divinations et parce que j'en ai la conviction, que Whismerhill aura une destine bien
singulire et que nos routes se recroiseront dans l'avenir.

MALINGOR le bon, colporteur de la cit dASTHEEL

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- Le Grimoire Noir -

Les Elfes dors vivent sur un Plan spcial, aux


2 LES ELFES DORES proprits tonnantes puisqu'il est situ la fois proximit
des Plans du Pendule et de celui de la Balance. En fait, il est
plus probable qu'il soit situ ailleurs, peut-tre prs des Plans
En comptant le nombre de race prsentes dans le Livre divins, mais que les deux seuls accs ce Plan soit placs
de Base et dans les diffrents supplments, on peut prs des Plans du Pendule et de la Balance.
notamment s'apercevoir que sur les 22 races peuplant Le Plan des Elfes d'or est compos d'une gigantesque
Elckas, seulement 21 sont dcrites. Pour remdier ce fort d'arbres ternels dans lesquels sont construites de
problme, voici la 22e race, celle des Elfes dors ou Elfes grandes maisons, salles d'entranement, bibliothques...
d'or. La communaut des Elfes d'or est dirige par les
Vu leur puissance, les Elfes dors ne sont, priori, pas quatre premiers reprsentants de la race : les quatre
accessibles aux joueurs, tout du moins, pas ds les premires Patriarches. C'est eux qui communiquent directement avec le
parties ! Pendule et la Balance et qui dlivrent les missions aux autres
L'existence mme des Elfes dors permettrait Elfes dors.
d'expliquer bien des choses

2.1.3 Patriarches et Armagedon


2.1 Description En plus du contrle qu'ils oprent sur les Dieux, les
Patriarches ont un pouvoir et un devoir non moins important.
Les Elfes d'or, comme leur nom l'indique, ont une
En effet, ce sont les seuls tres pouvoir interfrer sur la
apparence elfique, avec une peau naturellement dore et une
rgulation de la Balance : les quatre Patriarches, sous la
chevelure d'or ou d'argent.
condition d'tre unanimes dans leur dcision, peuvent se
Ce sont les seuls Elfes n'ayant pas t crs par la
rendre sur le Plan de la Balance et supprimer ou rajouter une
Magie, mais la fois par la Balance et le Pendule. Ils ne
mme quantit de sable dans tous les plateaux de la Balance
possdent donc pas le caractre elfique habituel : ils ne
rgulatrice. Ils peuvent ainsi diminuer ou augmenter le
s'intressent pas aux arts ni la nature, sont toujours athes
pouvoir des diffrentes Entits et par exemple, retarder ou
et mprisent les autres Elfes autant que les races mortelles.
avancer la date des Armagedons...
De ce fait, lorsque le Pendule veut dclencher un
Armagedon, il doit convaincre les quatre Patriarches de faire
2.1.1 Histoire dborder les plateaux de la Balance.

Les Elfes dors ont t crs par l'association du Remarque : En tant que serviteurs des deux Entits, les Elfes
Pendule et de la Balance, dans la priode qui suivit dors ont acquis une certaine indpendance vis--vis d'elles.
l'apparition des Dieux. Ils peuvent de ce fait refuser une mission si celle-ci va
La Balance voulait avoir un certain contrle sur les l'encontre de la volont de l'autre Entit. Toutefois, ils
Dieux et le Pendule, un monde sans Dieux (entre autres). Ils peuvent galement l'accepter : tout est affaire de libre
s'entendirent sur la cration de nouveaux serviteurs, capables arbitre pour chacun des quatre Patriarches.
d'intervenir dans les sphres divines.
Les Elfes dors apparurent avec comme missions
principales de surveiller les panthons divins et d'empcher 2.1.4 Particularit
la naissance de nouveaux Dieux, l'extinction des anciens et
de limiter la puissance des Dieux existants.
Les Elfes d'or peuvent se dplacer librement dans le
La Balance fit en sorte que le nombre d'Elfes d'or
tissu interplantaire et se rendre librement dans tous les Plans
existants soit fixe : un Elfe dors nait lorsqu'il y en a un qui
existants l'exception de Sagl car le Pendule, par mesure de
meurt. De son ct, le Pendule dcida que les Elfes dors ne
prcaution, leur en a interdit l'accs. En effet, les Elfes dors
pourraient pas dgnrer, savoir baisser dans leurs
sont quand mme de puissants serviteurs qui ne suivent pas
aptitudes physiques et mentales. Il fut donc proclam que
exactement sa philosophie. Il ne peut en supprimer un sans
chaque naissance serait la rsurrection de l'Elfe qui est mort.
avoir en dcoudre avec la Balance, ce qu'il veut viter
Ce dernier conserverait toutes ses facults mentales et
tout prix !
physiques si son nouveau corps le lui permet.
Il est noter que grce cette particularit, aucun
Dieu ne peut rcuprer l'me d'un Elfe d'or et aucun
ncromant ne peut la consulter. 2.2 Pouvoirs
Ici vous sont prsents les pouvoirs des Elfes dors.
2.1.2 Communaut Certains sont des facults innes qui peuvent tre
dclenches et maintenues volont. D'autres sont des
On ne sait pas quel est le nombre exact d'Elfes dors pouvoirs qui ncessitent, comme pour les sortilges, d'tre
mais on pense qu'il y en aurait probablement un peu moins conjurs.
d'une centaine.

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- Le Grimoire Noir -

2.2.1 Pouvoirs inns


Mditation : 1 r
Taille : /
Polymorphisme : Porte : 10 m / niveau
Ce pouvoir permet de changer d'apparence volont dans la Dgts : / PA : 5 (+10 pour congdier un serviteur)
limite de sa corpulence. Toutefois, l'apparence prise ne peut Cercle : 4 % Khn : 20
tre que celle d'une des races intelligentes qui peuplent les
Plans o se trouve l'Elfe dor. Acclration :
Le lanceur et la personne de son choix se retrouvent
Protection contre la dtection de l'aura : subitement acclrs par rapport au reste du monde : pour
Comme dcrite dans les rgles du Livre de Base, le niveau de eux, et pendant la dure du sort, une seconde correspond
la protection est assez lev : 15. une minute (ils vivent 60 fois plus vite). Si un mortel est
victime de ce sort pendant une heure ou plus d'affile, il
vieillira d'un an. Le sort s'arrte si le lanceur ou la victime
2.2.2 Pouvoirs conjurer attaque un autre tre.

Lecture du pass : Mditation : 2 r


En lanant ce pouvoir, le lanceur peut obtenir des Taille : /
informations sur le pass de l'objet ou la personne qu'il Porte : 5 m / niveau
touche : aprs avoir choisi le point initial dans le pass, il Dgts : / PA : 10 / sec convertie min
peut faire dfiler les images vers le pass ou le futur, en Cercle : 5 % Khn : 15
couvrant un an en un round.
Arrt du temps :
Mditation : 1 r Dans une sphre de 15 mtres de rayon, le temps suspend
Taille : / son cours : les personnes prsentes dans la sphre (
Porte : toucher l'exception du lanceur du sort) ne vivent qu'une seule
Dgts : / PA : 5 par round seconde pendant toute la dure du sort. Les personnes
Cercle : 2 % Khn : 6 pntrant dans la sphre alors que le sort est toujours actif
sont aussi touches.
Antimagie : Si le lanceur attaque l'une des victimes du sort ou si
Le lanceur acclre le temps dans une sphre de 20 mtres de le nombre de victimes dpasse le niveau du sort, le sort
rayon. Seules les nergies magiques sont affectes. Tous les s'arrte.
sorts en cours se ralisent 60 fois plus vite et ont toutes les
chances de finir prmaturment. Mditation : 1 r
Taille : sphre de 15 m de rayon
Exemple : un sort "Sphre de feu" est invoqu pour une Porte : nulle
dure de 50 rounds : si le sort d'antimagie est lanc, la Dgts : / PA : 20 / min
Sphre de feu durera 60 fois moins longtemps : elle stoppera Cercle : 6 % Khn : 20
donc au bout d'un round !
Ravages du temps :
L'antimagie n'a aucun effet ngatif sur un sort du Dans une sphre de 10 mtres de rayon, le lanceur acclre le
type boule de feu ou projectiles : la boule de feu ou les cours du temps : seules les substances non vivantes sont
projectiles se dplacent effectivement 60 fois plus vite, mais affectes, mais elles le sont dfinitivement : le mtal rouille
cela ne les empche pas d'atteindre leur cible. ou s'effrite, la pierre se fissure, les liquides s'vaporent, le feu
s'teint et l'air devient vici.
Mditation : 1 r Les armes et armures mtalliques perdent 1 point en
Taille : sphre de 10 m de rayon FA, FD, dgts et rsistance par anne coule. Les armes en
Porte : 10 m / niveau bois, le parchemin et le cuir sont dtruits au bout d'un an.
Dgts : / PA : 8 / r converti en 60 r Une paisseur de pierre de 1 cm est dtruite pour un an
Cercle : 3 % Khn : 10 coul .

Mditation : 2 r
Taille : sphre de 10 m de rayon
Bannissement : Porte : nulle
Grce ce pouvoir, le lanceur peut instantanment congdier Dgts : / PA : 10 / anne coule
un serviteur divin quel qu'il soit et le renvoyer dans son Cercle : 6 % Khn : 30
panthon d'origine. Ce pouvoir sert aussi de contre
concernant tous les sortilges divins : sortilges de prtres,
de clercs, de gardien des enfers
Pour que le bannissement fonctionne, il suffit de
conjurer le sort puis de dpenser autant de PA que le sort
divin en a ncessit.

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- Le Grimoire Noir -

Mdian qui rassemble tous les chamans reconnus et en


activit.
3 LES CHAMANS ORCS Bien sur, il peut y avoir d'normes diffrences de
statut entre deux membres du Cercle Mdian mais le fait de
Dans le premier net-supplment, nous avions abord le ne former qu'un cercle symbolise l'union de tous les chamans
cas des Orcs. La description de cette socit tait incomplte au service de la nation orc.
car les chamans n'avaient pu tre abords.

3.2.3 le Cercle Intrieur


3.1 Description Le Conseil des chamans, regroup dans le Cercle
Intrieur est l'un des plus grands mystres que l'on peut
trouver sur les terres orcs.
Les chamans sont les reprsentants auprs du peuple Nombres de rumeurs courent sur ses pouvoirs, ses
d'Agark le puant, Dieu des Orcs. Ils sont en quelque sorte les buts ainsi que de nombreuses suppositions sur ceux qui
minences grises des Orcs : derrire chaque chef de guerre ferraient partie de ses membres. Les rumeurs sont
important il y a un chaman pour le conseiller et le guider. entretenues par le secret absolu qui entoure le Cercle.
Il ne faut toutefois pas croire que les chefs Orcs sont Pour certain, le conseil des chamans possde le vrai
manipuls, c'est une sorte d'alliance, de coopration : le chef pouvoir et le roi Orc n'est qu'une marionnette. Pour d'autre il
de guerre s'occupe de tout ce qui est militaire, c'est dire des n'existerait pas, Agark s'en servant comme nuage de fume
seules choses qui l'intressent vraiment, alors que le chaman pour diriger directement ses chamans. Pour d'autres encore, il
s'occupe de l'organisation du camp, des relations avec les serait constitu uniquement de non-chamans, totalement
autres Orcs, de la gurison de guerriers suffisamment fidles au roi et aux Orcs, s'assurant que les chamans restent
importants pour avoir droit des soins, du ravitaillement, sous-contrle et faisant disparatre les plus dangereux.
etc...
Pour viter que les chamans ne deviennent trop
ambitieux et cherchent remplacer les chefs orcs, il leur est
interdit de commander les guerriers. Les seuls combattants 3.3 Formation
qui obissent aux chamans sont les bersekers orcs qui leur
servent de garde du corps.
La formation de chaman commence l'ge de dix ans
: tous les Orcs sont, par dcret royal, tests cet ge pour
3.2 Organisation savoir s'ils ont des pouvoirs magiques potentiels.
Ceux qui dvoilent des aptitudes la Magie sont alors
emmen dans un lieu secret (certains pensent qu'il se trouve
sur le Plan d'Agark) pour suivre une formation qui leur
Les chamans sont parmi les Orcs les mieux organiss apprendra matriser les arcanes de la Magie orc, la
et sont les seuls Orcs (hormis les Orcs noirs qui ont un statut connaissance du clerg de Agark ainsi que l'organisation et la
spcial) qui ne sont pas aux ordres de Traal-olaf, le roi des politique orc. Bref, tout ce qu'ils auront besoin dans leur
Orcs. carrire.
Ils sont en effet loyal au Cercle Intrieur, une sorte de A la fin de leurs tudes (qui durent entre 12 16 ans),
conseil des chamans runissant les plus puissant d'entre eux, ils sont envoys en mission de probation pour 2 ans
qui est au service d'Agark en personne. l'extrieur des terres orcs.
Les chamans sont organiss en trois cercles. Durant cette priode, ils seront au service d'un
membre du Cercle Mdian qui, le plus souvent, les utilisera
dans des missions de terrain : assister un chef de guerre
3.2.1 le Cercle Extrieur mineur lors d'une expdition, coordonner les efforts de
petites bandes de pillards, porter des messages importants
Le Cercle Extrieur rassemble l'ensemble des un autre chaman...
chamans n'ayant pas encore termin leur formation ainsi que Une fois les deux ans rvolus, si l'apprenti chaman a
leur probation sur le terrain. montr qu'il en tait digne, il peut suivre une formation plus
Ses membres sont donc pour la plupart en train de pousse qui dure six mois. A la fin, il sera introduit dans le
suivre leur formation sur le territoire orc et ceux d'entre eux Cercle Mdian au cours d'une courte crmonie.
que l'on rencontre sur Elckas sont en cours de probation, Ds lors, il sera totalement indpendant, ne servant
au service d'un chaman plus puissant. plus que le Cercle Intrieur et Agark dans toutes les tches
qu'ils dcideront de lui assigner.
Les conditions remplir pour tre introduit dans le
Cercle Intrieur sont inconnues mais l'hypothse la plus
3.2.2 le Cercle Mdian probable est qu'il faut tre invit en personne par un membre
de ce Cercle et que l'acceptation fasse l'objet d'un vote
Normalement, une bonne partie des chamans orcs l'unanimit du Conseil.
que croiseront vos joueurs devraient faire partie du Cercle

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- Le Grimoire Noir -

- Protection contre le feu


3.4 Pouvoirs et Magie - Soins Mineurs (PA et PV)
- Puissance
- Soins des poisons
En plus de leur puissance politique qui est - Folie guerrire
considrable parmi les Orcs, les Chamans disposent de - Soins des fractures
nombreux pouvoirs magiques, allant des connaissances - protection contre les dmons
basiques en sorcellerie la pratique de la Magie du Chaos en
passant par l'invocation de dmon. Ceci en fait l'gal de bien De plus, ils disposent des comptences "Connaissance
des Mages plus spcialiss que l'on rencontre dans les autres des plantes" et "Connaissance des drogues" de bons
pays grce leur polyvalence. niveaux.

3.4.1 Cercles et chamans 3.4.5 Dmonologie


Pour permettre d'tablire une rfrence, le passage au Comme les dmons se mettent aux services de tout
Cercle Mdian et au Cercle Intrieur correspond en fait au individu capable de leur offrir de quoi satisfaire leur apptit
passage du 3e et du 6e Cercle de Magie pour les magiciens pour la destruction et la corruption, il est tout naturel qu'ils
conventionnels. soient nombreux collaborer avec les chamans Orcs.
Sinon, les chamans orcs sont assez loigns des Nanmoins, il ne s'agira que de dmons des catgories les
magiciens normaux, notamment pour l'acquisition de leurs plus faibles, l'invocation des dmons les plus puissants
pouvoirs. En effet, ils disposent d'une grande varit de types demandant de nombreuses prires et sacrifices ainsi qu'une
de pouvoirs, mais une puissance plus faible que les Mages grande foi dans le Diable, ce que ne peuvent accomplir les
classiques. Eternel combat de la polyvalence contre la chamans puisqu'ils sont prtres d'Agark.
spcialisation.

3.4.6 Progression dans la Magie


3.4.2 Magie du Chaos
En gnral, les chamans jeunes prfrent utiliser leurs
Suite un accord entre Agark et le Chaos, ayant pouvoirs de Magie du Feu ainsi que ceux procurs par la
notamment men la cration des Orcs noirs, les chamans Magie du Chaos pour atteindre leurs buts.
d'Agark peuvent utiliser la Magie du Chaos suivant les Nanmoins, avec le temps et l'exprience, la plupart
mmes rgles que ses serviteurs (voir supplment se lancent dans la sorcellerie ou la dmonologie qui sont des
Armagedon). pratiques plus subtiles, plus discrtes, bref, mieux adaptes
La seule diffrence est que les chamans disposent d'un leur rle d'minence grise.
potentiel de base de 15 % + 5 % par niveau + 60 % par
Cercle de chaman (Cercle Extrieur = 60 %, Cercle Mdian
= 120 %, Cercle Intrieur = 180 %). 3.4.7 Conclusion
De part leur versalit, les chamans Orcs sont trs
3.4.3 Magie du Feu puissants, mme individuellement, alors que la plupart du
temps ils sont entours et protgs par toute une tribu orc.
Les sorts de Feu que possdent les chamans sont des Leur intelligence et leur ruse en font de bon dmsis
pouvoirs confrs par leur dieu, Agark. pour les joueurs qui auraient l'audace de contrecarrer trop
Leur nombre ainsi que leur puissance est donc trs souvent leurs plans, mme par inadvertance.
variable, refltant la faveur du prtre auprs de son dieu. Les chamans Orcs sont donc principalement conus
Pour donner une rfrence : comme des PNJs. Nanmoins, il doit tre possible de jouer
- chaman du Cercle Extrieur : 1d4 sorts de Cercle 0 2. un chaman du Cercle Extrieur dans le cadre d'un groupe
- chaman du Cercle Mdian : 1d8 sorts de Cercle 0 3. d'Orcs. Par contre, il faut tre prudent dans l'attribution des
- chaman du Cercle Intrieur : 1d10 sorts de Cercle 0 4. pouvoirs au chaman car il peut facilement devenir
extrmement puissant.

3.4.4 Sorcellerie, plantes, poisons et


drogues
Nombreux sont les chamans fort experts dans la
prparation de potions et baumes aux effets divers.
En terme de jeu, les chamans sont capables de raliser
les potions de sorcellerie suivantes :

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- Le Grimoire Noir -

propritaire vous vous en doutez, tait la Mre Magie. Bien


qu'elle n'tait pas elle-mme physiquement prsente, elle
4 LES VELEIDS tait pourtant l, curieuse, avide de dcouvrir cette nouvelle
peuplade. Pourtant, elle ne se manifesta aucun gard par de
Afin de bien comprendre ce qui va tre expliqu ci- suite aux Vlids...
aprs, il faut poser et admettre un postulat de dpart : le
caractre ail des Vlids rapproche ce peuple des Hommes-
btes du Cercle. Ce postulat est trs important. 4.1.3 Pacte avec la Magie
Naturellement, c'est contestable bien des gards, mais c'est
une des visions possibles. Libre vous de ne pas l'utiliser... Il fallut attendre la premire invasion de Geraldun
pour que la Mre Magie ragisse. Cette invasion et lieu peu
de temps aprs l'arrive des Vlids dans l'le. L'envahisseur
4.1 La gnse d'un peuple... n'tait rien de moins que les Hommes-Lzards. Le Pendule
les avait subtilement conduits jusque ici dans le but vident
d'liminer les derniers Karibans.
Mais comme leur crateur, les Hommes-Lzards
4.1.1 De l'origine des Vlids... avaient fait l'erreur d'ignorer la Mre Magie... Le combat
aurait vite tourn en faveur des Hommes-Lzards, si la Mre
Les Vlids ont t cres par le Cercle. Oui par le Magie n'tait pas intervenue pour protger les Vlids par
Cercle. Car l'origine ils taient comme tant d'autres de ces l'intermdiaire de son plus minent reprsentant : l'homme
fameux Hommes-btes que le Cercle avait cr. aux sept Martyrs. Elle concentra ses forces, et par
Comme leurs frres Karibans, ils habitaient dans ce l'intermdiaire de son reprsentant, fit connatre sa volont et
que nous appelons l'heure actuelle l'le aux Tortues. Ils se exprima sa fureur. Ce ft la seule chose que la Magie pu faire
cachaient des Humains ainsi que l'exigeaient les lois poses en ces temps troubls. En effet, elle tait enferme par le
par leur Pre... Pendule.
A l'poque, ils taient un peuple glorieux, bien Grce l'aide de la Magie, les Vlids parvinrent
diffrent de celui que nous connaissons aujourd'hui, y repousser la menace du Pendule. Ils lui devaient maintenant
comprit sur l'aspect physique. Ils avaient l'apparence la survie de leur peuple.
d'humanodes mlangs des animaux ails assimilables En guise de reconnaissance, ils acceptrent de nouer
des oiseaux : bec et bras ails (ils n'avaient pas encore des contacts avec Elle et, au fur et mesure que les curieux
l'poque ces ailes qui leur sont caractristiques). Les ailes Vlids oubliaient les rgles tablies, devinrent les serviteurs
taient partie intgrante des membres antrieurs. de la Mre Magie. Celle-ci ne connaissait pas leurs origines.
Puis vint le cataclysme que vous devez maintenant Elle tait subjugue par la magnificence et l'tranget de ce
connatre. nouveau peuple. Et mme maintenant qu'elle les connat, les
Vlids demeurent de loin ses prfrs, mme si elle est
passe par d'autres amours depuis...
4.1.2 Dpart vers le continent Depuis ces temps, les Vlids sont les fervents
serviteurs de la Magie encore que nombre d'entre eux aient
Pour survivre suite au cataclysme, les Vlids durent oubli pourquoi depuis. Par ce pacte avec la Magie, ils
partir de l'le aux Tortues. En effet, cette le tait maintenant entamrent galement une profonde mutation, tant spirituelle
maudite par la fougue du Chaos. que physique, influencs par les sensations magiques
Ils furent les plus prompts partir et ce, pour des nouvelles qui les envahissaient.
raisons videntes lies leur morphologie... Ce dpart ne ft Plus ils se faisaient les serviteurs de la Magie et plus
pas sans pertes, loin de l. Mais en comparaison avec les ils en oubliaient leurs origines et leur identit. Ils finirent par
autres karibans, les Vlids pouvaient s'estimer heureux. devenir compltement alins et dvous la Magie. Et
Il se posa rapidement la question de leur destination. celle-ci le leur rendait bien : elle leur ft don d'un prsent
Alors que pour certains le continent tait la seule solution, inestimable : elle ft du lieu o ils se trouvaient la plus
pour d'autres il ne fallait pas oublier les rgles poses par leur grande concentration de lignes telluriques imaginables sur
Pre qui consistaient viter tout contact avec les Humains. Elckas. Avec ces lignes telluriques apparurent quelques
Quaks, premiers tres non Karibans que les Vlids furent
C'est ainsi qu'ils arrivrent Geraldun, l'abri de tous amens rencontrer. Ces Quaks allaient par la suite les
contacts avec les Humains. Ils s'installrent dans l'le et guider dans leur dcouverte et leur tude de la Magie. Les
commencrent vivre de la manire la plus naturelle qui soit. Quaks taient trs peu nombreux, mais ils s'acquittrent assez
Mais cette le ne leur appartenait pas et le vritable bien de leur rle.
propritaire, bien qu'intrigu, les laissa s'installer et se ft Les Vlids s'avrrent tre des lves prometteurs.
discret. Les Quaks finissrent par mourir aprs s'tre acquitts de leur
tche. Les Vlids pouvaient maintenant suivre seuls le
Pendant longtemps les Vlids vcurent cte cte chemin de la Magie.
avec un mystrieux propritaire dont ils ne souponnaient
pas l'existence. Celui-ci observait la fois amus, intrigu et
curieux cette peuplade dont il n'avait pas connaissance. Ce

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- Le Grimoire Noir -

4.1.4 Organisation du peuple Vlid l'norme prsence de la Magie sur leur le, jugeant curieux
qu'elle soit si rare sur le continent.
Suite l'influence des sages de la Caste de la Terre, les
Petit petit, les Vlids ressentirent le besoin de Vlids acceptrent gnreusement et ce sans aucune arrire
structurer leur peuple, de devenir un peu plus civilis, de pense, de partager leur le avec les coles de Magie. Il ne
devenir un peuple social. Ceci leur tait suggr par la Mre fallut pas beaucoup de temps aux Mages du continent pour
Magie qui dsirait les voir s'organiser en un peuple fort. C'est fonder la Cit la Magie, rige en l'honneur de celle que tous
ainsi que naquirent les Castes. chrissaient.
Il s'agissait l d'une manire comme une autre de
structurer la socit Vlid. En effet, ils se rendirent compte
que leur comportement et la manire dont ils agissaient
taient influencs par les diffrentes sphres de Magie. Le 4.2 Organisation
critre dterminant de la cration des Castes ft donc
principalement la famille de Magie que pratiquaient les
Vlids.
Les Vlids sont organiss en Castes et en familles,
Cet effort de structuration de la socit ft suivi par la
lies aux empreintes de Magie. A chaque Caste correspond
Magie elle-mme qui marqua des familles entire sous un
une fonction, des attributions, des spcificits, que nous
seul et mme signe. Naturellement ce furent les serviteurs du
mentionnerons lorsque nous dcrirons en dtail chaque
Matre de l'Air qui furent les plus valoriss par ce marquage,
Caste.
l'Air jouant un rle primordial dans la vie de ces tres ails.
Les Castes majeures sont celles lies la Magie
Ainsi, les Castes taient soutenues et souds par
Elmentaire (Air, Terre, Eau, Feu). Les autres Castes seront
l'appartenance une mme famille et par la servitude d'un
abordes dans leur globalit. La Caste principale est celle de
seul et mme Matre. La Magie marquait en majorit les
l'Air. C'est celle qui a le plus de statut.
Vlids du signe des Elments et plus rarement des
Chacune des Castes majeures compte un reprsentant
Composantes, des Symboles ou de la Magie Pure.
au conseil des Patriarches, l'exception de celle de la Terre
Cette structure ft conserve jusqu' nos jours par les
qui en compte deux. Le conseil des Patriarches est l'Autorit,
Vlids. L'organisation leur ft trs utile notamment quand
l'instance qui dirige thoriquement les Vlids.
ils furent dcouverts par les Taltariens lors du premier
L'appartenance ce conseil ne dpend pas d'un
Armagedon.
facteur lie la Caste. En effet, malgr les apparences, il
n'est pas fond sur une considration d'quit entre les Castes
majeures : le conseil des Patriarches regroupe les cinq plus
4.1.5 Du premier Armagedon nos vieux Vlids du royaume de Graldun. Le hasard a voulu
jours qu'il y en ait un de chaque Caste (hormis pour la Caste de la
Terre).
C'est suite cette priode trouble que les Vlids Le conseil des Patriarches prend les dcisions
frent dcouverts par les marins du peuple Taltarien. Bien majeures pour les Vlids. Par exemple c'est lui qui a dcid,
qu'ils ne brillrent pas vraiment pendant ces priodes, ce sous l'impulsion des sages de la Caste de la Terre, d'autoriser
frent l d'excellentes occasions de mettre l'preuve tant les les Humains fonder la Cit de la Magie.
Vlids que leur organisation. Et ils s'en tirrent assez bien. Ce conseil ne s'occupe que des grandes dcisions
Aujourd'hui, ils n'ont que trs peu volus depuis le cruciales lies l'volution du peuple Vlid (en priode
premier Armagedon. Leur unique but reste toujours la d'Armagedon par exemple). C'est pourquoi son rle reste
passion pour la Magie. assez limit, mme si ses membres sont trs respects pour
leur ge, leur sagesse mais aussi et surtout pour leur
Durant la priode intermdiaire entre le premier et le puissance magique. Les rares dcisions qu'ils sont amens
deuxime Armagedon, on vit les premiers Vlids partir la prendre font autorit parmi les Vlids et les conseils
rencontre des "Continentaux" comme ils aiment appeler individuels d'un membre du conseil sont toujours quelque
les lckasiens. chose de prcieux pour un Vlid.
Suite au deuxime Armagedon, les Vlids ont vu
leur puissance s'accrotre lors l'entre dans l're de la
Magie. Ils n'taient pas forcment plus nombreux, mais plus 4.2.1 Air
puissants sans aucun doute. Mme s'ils ne se sont jamais
proccups des affaires extrieures, leur soif de connaissance La Caste privilgie reste videmment celle de l'Air.
les a pousss partir sur le continent. Les Vlids sont Ses membres le savent bien et en profitent, suscitant le dsir
maintenant trs nombreux vivre hors de Graldun. Ce sont de bon nombre de Vlids issus d'autres Castes.
d'ailleurs ces errances qui leur ont permis d'aller la Les membres de la Caste de l'Air ont la vie facile,
rencontre d'autres Mages. insouciants, fainants, ils n'ont s'occuper de rien. Pour
autant, ces parasites sont respects de tous ce qui leur
C'est ainsi qu'en l'an 100 aprs le deuxime procure une vie assez facile.
Armagedon, aprs avoir rencontr nombre de Mages de Ils tirent une grande fiert de cet tat de fait et se
diverses coles de Magie du continent, qu'ils font fait part de complaisent volontiers se considrer comme des lus de la
Mre Magie. Ils sont par consquent assez orgueilleux. Ils

16
- Le Grimoire Noir -

sont favoriss, ils le savent et le font savoir en adoptant une effet, sans eux, les Hommes-Lzards auraient sans doute eu
attitude hautaine vis vis des autres Castes. plus de facilit les craser.
Au dbut, bien avant mme qu'ils ne connaissent la
La famille principale parmi la Caste de l'Air est celle Magie, ils surveillaient les eaux. Par la suite, quand la Caste
des Marchtoiles. C'est une des plus vastes et de plus de l'Eau ft cre, ils s'attachrent naturellement la
anciennes familles Vlids existante ce jour. Elle fournit surveillance de toutes les ctes. Evidemment, ce ft eux qui
rgulirement les Mages les plus prometteurs, tel Ryse aperurent les premiers Taltariens. Lorsqu'ils les virent, leur
Marchtoile, un des plus grands disciples du Matre de l'Air premire raction ft de se cacher. Mais quand ils virent les
que les Vlids aient connu, malgr son jeune ge (on dit de navires, ils furent pris de curiosit et allrent la rencontre
lui que c'est son orgueil qui le perdra). des Humains. Ce ft par eux que s'tablirent les premiers
contacts avec les Humains, mme s'ils sont de nos jours
remplacs par ceux de la Caste de la Terre.
4.2.2 Terre Aujourd'hui, leur rle est restreint car l'installation des
Humains sur Graldun a eu pour consquence la disparition
Comme la Caste de l'Air, celle de la Terre est assez du rle de surveillance des ctes, lments fdrateur de la
reprsentative de son lment. Ses membres sont aviss, Caste. Les Humains les ont suppls dans leur rle de
sages, rflchis, poss, calmes et doux. Ils connaissent le prix gardiens des ctes.
de la vie et l'acceptent avec philosophie. La Caste n'est donc plus que le reflet, l'ombre d'un
Mpriss des autres Castes pour l'intrt qu'ils portent pass certes glorieux, mais d'un pass quand mme. Ils n'ont
la Terre, ils supportent avec calme les injures, les brimades vrai dire plus aucun rle maintenant. Si certains se
et les moqueries. Ce sont des travailleurs : ils sont patients, contentent de cet tat de fait, d'autres plus jeunes, sont bien
mticuleux et humbles. Ils supportent leur fardeau avec une dcids faire revivre la gloire passe de leur Caste. Ceux-l
tonnante sagesse et s'occupent des tches les plus ingrates, sont bien videmment mpriss. Et ils ne peuvent pas se
savoir la majorit des tches : une tche ingrate tant chez les permettre de paresser comme les personnes de la Caste de
Vlids toute tche qui n'est pas lie la Magie. l'Air, car ils ne bnficient pas du mme statut privilgi !
Ils sont assez nombreux et leur influence est grande
au niveau des grandes dcisions, malgr le mpris dont ils La personne type de cette Caste, appele aussi
font l'objet. Leur grande influence vient de l'insouciance des Gardien, est un Vlid noble, curieux, impatient, avide de
autres Castes vis vis des affaires importantes. rencontres, sociable, mais galement mfiant, impulsif,
parfois dot de compassion et bien souvent envieux du statut
Parmi ces Vlids, la famille majeure est sans privilgi donn aux gens de la Caste de l'Air.
conteste celle des Marchalaubes, de laquelle sont issus deux Au sein de la Caste, la famille majoritaire est celle des
des membres du conseil des Patriarches dont Tyriol l'ancien, Marcheguays.
actuel chef du conseil des Patriarches, vieux de 234 annes.
Les Marchalaubes sont indispensables la vie sociale
des Vlids, car ce sont eux qui s'occupent des relations avec
le continent. Ce sont eux galement qui s'occupent des 4.2.4 Feu
activits conomiques de base que sont l'agriculture et le
commerce. S'ils sont mpriss, c'est surtout parce qu'ils ne Les Vlids de la Caste du Feu sont bouillonnants ,
rpondent pas aux provocations des autres Castes. Si c'tait explosifs et ne tiennent pas en place. Cela peut s'exprimer de
le cas, il y a fort parier que les railleries finiraient par se diffrentes faons. Traditionnellement, c'est de cette Caste
taire. que sont issus la majorit des Vlids non Mages. Bien
souvent, ce sont des guerriers, mais pas exclusivement : on
peut y trouver des Vlids intriguants auprs de la Caste de
4.2.3 Eau l'Air pour obtenir des faveurs futiles et gostes, on peut y
trouver des militaires, des colporteurs mais aussi des Vlids
s'intressant des formes ou pratiques de la Magie dite
Les Vlids de la Caste de l'Eau ont un rle drives (sorcellerie, alchimie, druidisme, ncromancie). Les
d'claireurs. Ils sont en quelque sorte les gardiens des ctes membres de la Caste du Feu peuvent tre considrs comme
de Geraldun, surveillant les mouvements maritimes. Leur des hyperactifs, et de ce fait, les occupations varient avec les
rle tait crucial par le pass. individus. Cette Caste est donc trs htroclite et n'a pas
Ils frent l'origine de la cration des Castes. Leur d'identit propre. On pourrait la qualifier de Caste "fourre-
Caste est la plus vieille de toutes car ce furent les premiers tout" en quelque sorte. Ce qui ne signifie pas pour autant
prendre conscience de l'influence des Elments, s'organiser qu'elle soit ngligeable, loin de l mme.
et surveiller les ctes en prvisions de dangers extrieurs, Les intriguants de la Caste du Feu, jouent un rle
alors mme que les autres se croyaient l'abri. Ce furent essentiel dans la socit Vlid. En effet, mme s'ils n'ont pas
galement eux qui se rendirent compte par le pass de l'importance des administrateurs de la Caste de la Terre, leur
l'imminence de l'attaque des Hommes-Lzards. seule prsence suffit assurer une certaine stabilit : un
Vlid ayant des fonctions haut places craint toujours qu'un
La prise de conscience par les anctres de ce qui intriguant jaloux ou tout simplement ambitieux ne cherche
allaient tre le fondement la Caste de l'Eau ft primordial. En lui drober sa place. Ce qui le pousse videmment assurer
du mieux qu'il le peut ses fonctions et faire attention de

17
- Le Grimoire Noir -

peur de perdre sa place, mais aussi de peur qu'elle ne tombe


entre les mains d'un intriguant incapable n'ayant ni les
capacits et ni les comptences pour l'assurer. 4.3 Annexes
Il faut signaler aussi que les intriguants n'agissent pas
seulement au sein de la socit Vlid mais galement au
sein mme de leur Caste. Avoir des responsabilits au sein de 4.3.1 Mystres et secrets des Vlids
la Caste du Feu n'est donc pas sans prsenter des risques.
C'est d'ailleurs la seule Caste qui est perptuellement en
mouvement : les dirigeants tombent et sont remplacs un 4.3.1.1 Lignes telluriques
rythme infernal. Cette Caste joue en quelque sorte par ses Certains Mages Humains avancent l'hypothse que les
intriguants, un rle de rgulateur et de stabilisateur social lignes telluriques taient prsentes sur l'le bien avant les
chez les Vlids. Vlids. Pour eux, il ne s'agirait nullement d'un don que leur
Les intriguants ne sont qu'un exemple de ce que aurait fait la Mre Magie, mme s'il faut reconnatre qu'ils
peuvent donner les Vlids de la Caste du Feu, tant cette ont un statut vraiment part pour celle-ci.
Caste est htrogne. Certains Mages jaloux avancent mme l'hypothse
qu'il y avait sur Graldun, bien avant les Vlids arrivent, un
La famille principale dans cette Caste est celle des nombre impressionnant de Quaks, peut-tre mme toute une
Marcheflammes, bien que ce ne soit pas celle qui dirige la civilisation Quak. Les Vlids les auraient dlogs, peut-tre
Caste, ce qui est inhrent la nature mme de cette Caste. mme massacrs, s'emparant alors de Graldun pour leur
Etrangement, les Marcheflammes se sont toujours tenus propre profit.
l'cart des rennes du pouvoir de la Caste. Certains affirment
que c'est en fait pour mieux rgner, soit en divisant ses
opposants, soit en les manipulant. Il ne semblerait donc pas 4.3.1.2 Les Rebuts
totalement illogique que ce soit les Marcheflammes qui tirent
depuis longtemps dans l'ombre les ficelles du jeu politique Un Vlid ns hors Caste, hors famille ou exclu de
malgr l'apparente instabilit des dirigeants de cette Caste. celle-ci devient un Rebut. Ceci arrive lorsqu'une Vlid
Mais cela serait rduire la Caste son seul aspect accouche hors de Graldun (sur le continent par exemple),
politique. Bien que trs important, ce n'est pas le seul aspect lorsqu'un enfant Vlid est abandonn ou encore lorsqu'un
que prsente cette Caste. En effet, sa principale acte de trahison ou de meurtre est reconnu envers un membre
caractristique tient avant tout de son htrognit. Les de la socit Vlid hors priode de guerre. Dans ce dernier
Vlids de la Caste du Feu ont pour rle d'assurer la stabilit cas, le coupable est jug par le conseil des Patriarches et,
de l'ordre social tabli. Cela peut sembler surprenant au bien souvent, est dclar comme exclu de la Caste et de la
premier abord au vu de l'aspect dsorganis, brouillon, famille laquelle il appartient.
chaotique mme de cette Caste. Mais cela n'est pas dnu de
logique, loin de l. Ils s'acquittent fort bien de cette tche, On affirme que les Rebuts seront amens un jour
soit par le travail de ses intriguants (voir plus haut), soit par dtruire la socit Vlid telle que nous la connaissons
les travaux des milices, militaires et autres gardes, tches aujourd'hui. On prtend que ce sont les Rebuts qui, unis,
traditionnellement confies des membres de la Caste du feront s'crouler l'difice social rig par les Vlids.
Feu.

4.3.1.3 Les Marchalaubes


4.2.5 Autres Castes Certains Vlids mdisants affirment que les
Marchalaubes ont connaissance d'un grand secret et qu'ils en
sont les gardiens.
Mlange htroclite de toutes les tendances possibles
De ce secret pourrait bien dpendre toute la race
restantes, les autres Castes sont de moindre influence et
Vlid, mais les nigmatiques Marchalaubes eux-mmes se
mineures. Elles sont marques par des tendances lies aux
refusent en parler.
autres empreintes de Magie (Ombre, Lumire Couleur...).
On parle volontiers voix basse du grand livre des
Ces Castes n'ont pas suffisamment d'influence dans la socit
Origines, qui reclerait bien des informations prcieuses pour
Vlid pour qu'il soit utile de les dcrire ici. Sachez
ce peuple, bien qu'oublies de tous prsent. Pour certains,
simplement quelles sont lies aux empreintes de Magie et ne
les Marchalaubes garderaient cela pour eux afin de se venger
regroupent qu'une minorit de Vlids de Graldun
des taquineries et autre mdisances dont ils sont victimes,
afin qu'un jour ils puissent tre en mesure de dire :

"Vous vous tes bien moqus de nous. A nous maintenant de


rire !".
Pour d'autres, il y aurait un lien avec les Rebuts que
les Marchalaubes protgent assez souvent contre bien des
risques, soit disant sous le couvert de la charit et de la
bienveillance. Par ces actions, les Marchalaubes espreraient
chapper au courroux potentiel des Rebuts. Ceci qui ne fait
que renforcer l'impression de lchet qui mane des
Marchalaubes aux yeux des autres Castes.
18
- Le Grimoire Noir -

4.3.1.4 Les Marchtoiles 5 CLASSES


Les Marchtoiles ainsi que tous les membres de la
Caste de l'Air, sont trs cheval sur l'tiquette. Ils y voient Ce chapitre s'attachera dcrire des nouvelles classes
une forme de titre statutaire. De ce fait, quand ils s'adressent de personnages comme par exemple le Vampire ou bien
une personne, ils emploient tout le temps soit des surnoms prsentera des aides de jeu et des volutions pour des classes
faisant rfrence la fonction ou la Caste de la personne, dj existantes.
soit un titre provenant du statut social de la famille laquelle
appartient l'interlocuteur. Pour un Marchtoile, le surnom ou
le titre reprsente le statut social d'un individu, et il ne saurait
tolrer que l'on oublie de le prciser.
5.1 Les Askalims
En gnral, les autres Castes ne se servent pas des
surnoms ou des titres que leur prtent les Marchtoiles.
La Magie des Askalims fait partie des plus
Les Marchtoiles voient comme une insulte tout ce particulires sur Elckas. En effet, s'appuyant sur les pierres
qui n'est pas glorieux. Les pires insultes sont celles de et gemmes, cette Magie a de multiples variantes en fonction
manant, vilain, Rebuts ou encore de dsigner quelqu'un de la nature, qualit, couleur des pierres utilises.
comme tant un Continental (qui eux ne sont pas Vlids du
tout). Ce chapitre est divis en deux parties. La premire
correspond une liste non exhaustive de caractristiques
dsignant une pierre ou une gemme. La deuxime partie
fournit quant elle une liste de pierres avec leurs effets
4.3.2 Table de localisation magiques (troitement associs leurs caractristiques
respectives dcrites).
Cette table de localisation permet de prendre en
compte la morphologie particulire des Vlids. Les ailes ont
une localisation propre. Etant places derrire l'individu, leur
pourcentage de localisation sont par consquent assez faible.
5.1.1 Caractristiques

5.1.1.1 Nature de la pierre


La nature est la premire des caractristiques qui va
conditionner la pouvoir de la pierre. Trois grands types ont
tre recenss :

- Pierre brute : Elle a tendance laisser maner sa magie sans


retenue. Elle annihile les pouvoirs des autres pierres qui se
trouvent proximit. Cette puissance d'annihilation dpendra
de la taille de la pierre brute : le rayon d'action est d'environ
5 mtres par kilogramme de pierre.

- Pierre taille ou polie : La taille d'une pierre puis son


polissage a pour effet de freiner les manations magiques.
Une telle pierre peut alors tre porte avec dautres pierres
sans provoquer de dsagrments.

- Pierre rduite en poudre : Une pierre crase et rduite en


poudre perd tout son pouvoir. C'est le pire des traitements qui
peut arriver une pierre d'Askalim.

5.1.1.2 Nuances de couleur


Les pierres peuvent tre de trois nuances :
transparentes, translucides ou opaques.
Ces nuances auront une action directe sur la "qualit"
du pouvoir de la pierre. En effet, plus une pierre sera
transparente et plus ses pouvoirs se rapprocheront du
maximum possible pour les caractristiques de la pierre en
question.

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- Le Grimoire Noir -

5.1.1.3 Couleurs et effets


Les diffrences de couleurs, associes aux nuances,
permettent de dfinir le champ d'action d'une pierre ou d'une
gemme. Voici quelques couleurs associes aux champs
d'action :

- Incolore : offre de la lumire, pouvoir de gurison, de


purification ou une protection abstraite en cas de jumeaux.

- Blanche : offre de la lumire, un pouvoir de purification,


dexorcisme ou un accroissement des rves prophtiques.

- Rouge vif : offre de la force, du courage, une protection


contre le feu ou une protection valable pour les seuls
amoureux.

- Rouge sombre : offre puissance et agressivit au combat,


intelligence ou un meilleur contrle et une plus grande
facilit constater les tres dmoniaques ou surnaturels.

- Rose : procure une aura charismatique ou favorise les


rencontres sentimentales.

- Orang : procure vitalit ou permet de lutter 40 % contre


un poison non magique.

- Jaune : procure de la volont ou une meilleure capacit


physique.

- Vert : procure une empathie avec les animaux, donne


vitalit et sant ou procure un sixime sens.

- Bleu : augmente les capacits divinatoires ou procure le don


de divination.

- Violet : couleur des religieux, elle augmente les capacits


de communication avec les Dieux.

- Marron : procure sagesse et capacits mditatives.

- Noir : elle cre les tnbres ou procure une plus grande


capacit rcuprer le potentiel psychique (points astraux et
points de sant mentale).

5.1.2 Pierres et effets


Les pages qui font suivre vous prsentent une grande
quantit de pierres accompagnes de leurs effets magiques.
Cette liste est non exhaustive est peu vous servir d'exemple
pour la cration de nouvelles pierres.

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- Le Grimoire Noir -

Nom de lAskalim Couleur Effets Sortilges


Facilite laccouchement en cartant tout
Atite Gode Agate : incolore avec des
danger pour une femme ; procure +10 %
(pierre daigle) bandes oranges.
aux Morles.
Accrot llocution et le charme (+20 %
Agate translucide Translucide rose lors du rcit dune lgende ou de
lexcution dun tour).
+10 % en protection contre des projections
Agate zbre Opaque incolore bandes noires. dOmbre, + 5 PA au porteur tant quil
conserve sur lui la pierre monte en bijou.
Infravision :
Opaque brillante bandes
Agate pure Procure 60 % en Infravision. Magie de
blanches.
Lumire.
Opaque brillante bandes Diminue de moiti la mditation ncessaire
Agate zone
marron. toute incantation de sort.
Aigue-marine pure Bleu clair translucide Pierre des marins (+15 % en Navigation).
Aigue-marine Bleu vert translucide +5 % en 6e sens.
+10 % en contact avec un serviteur
Rouge sombre avec des reflets
Almandin religieux aprs la prire approprie ou +10
violets.
% en Puissance.
Applique sur une plaie, elle dsinfecte et
empche la gangrne (+1d4+1 PV).
En la faisant tourner 7 fois autour de la tte
Orang rainures blanches dun tre maudit ou atteint dun trouble li
Pierre dAlun
opaques une attaque magique et en la jetant
ensuite dans un feu, elle apaise de -30
points de maldiction ou gurit le trouble.
Ne se porte pas en bijou.
Applique sur la poitrine, elle favorise les
tats mditatifs et offre un bonus de +10 %
Ambre Jauntre translucide
en Khn et en Volont.
Ne se porte pas en bijou.
Augmente lintensit de la prire dun clerc
vers son Dieu et lui octroie une possibilit
Amthyste Violet
de 10 % davoir une rponse physique
linstant.
Elle favorise lvasion (+15 % pour toute
Apatite Gris fonc. action en rapport) et dtourne les
poursuivants de la piste.
Le porteur de cette pierre se verra dot
dune sympathie avec les insectes de toutes
Audradite Vert vif sortes. Aucune espce ne se sentira agress
par lui ni ne l'attaquera. Il pourra les
soigner de 1d4 PV en cas de blessures.
Elle est ponctuelle. Quand elle est porte
par un tre malade atteint de fivre, elle
Aventurine Inclusions de mica : vert soulage et dissipe les maux de la maladie.
Nanmoins, elle ne gurit pas
compltement (+1d4+1 PV, 1fois par jour).

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- Le Grimoire Noir -

Nom de lAskalim Couleur Effets Sortilges


Celui qui porte un clat de cette pierre peut
Sortilge de
repousser les cratures malignes (sort). De
Axinite Blanche " lumire "
plus, elle octroie un bonus de +15 lors des
niveau 5.
envotements et hypnoses.
Dtection du
Dtection du danger, se dclenche danger (dans les
Azurite Bleu fonc automatiquement en cas de danger futur. Il 5 minutes qui
faudra alors dpenser 4 PA. suivent) : Magie
des Couleurs.
Elle protge celui qui la porte de son
assassin ventuel. Il est dot dun chance
Blende Incolore nacr
contre son agresseur (30 %) mais lassassin
peut quand mme russir.
Cette gemme mise sur un animal permet au
propritaire de lanimal den faire son seul
matre. Il obira aveuglment sauf en cas
Bryl Vert ple
de suicide ou dattaque contre son matre.
Le dressage devient alors trs simple avec
une comptence 70 %.
Elle vite les impondrables lutilisateur
lors dun voyage et porte sur eux la chance
Calcdoine pure Jaune
lors de son priple en terres vierges
(comme la rune).
Utilise de faon ponctuelle par les Mages
adeptes de la Magie de lEau, elle favorise
Vert fonc avec des clats nacrs, les incantations, notamment celles qui
Chlorite pur
daspect translucide. concernent les naades (+10 % incantations
pour les Entits de lEau, +20 %
incantation des naades).
A lintrieur de chaque temple, le clerc ou
le magicien qui porte cette gemme
rcuprera la totalit de ses PA utiliss en
Chlorite chromifre Violet lavande.
1/2 heure de prire son Dieu. La
comptence prire est immdiatement
acquise.
+15 PSM, +10PA, +5PV pour le porteur de
la gemme monte sur un pendentif en
Chlorite ferrifre Noir avec poussire verte. argent. Cette pierre se porte sur la poitrine.
Elle reste maudite et procure une phobie au
porteur avec plus ou moins dintensit.
Elle permet son porteur de repousser
spectres et fantmes ( 100 %) et offre un
bonus de +10 % en Adresse. On dit parfois
en raison de ses proprits que cest la
Chrysolithe impure Rouge sombre
bague des voleurs intrpides et aventureux.
Elle doit tre scelle dans une bague en or
qui doit tre porte au petit doigt de la
main gauche.
Chrysolithe pure Jaune +20 % en Rapidit, +10 % en Sensations.
En application sur une fracture, cette pierre
permet de rparer un os bris ou fl en 4
Chrysolite Vert jaune
jours aprs une application de deux heures,
+2d4 PV, +15 % en Premiers Soins.

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- Le Grimoire Noir -

Nom de lAskalim Couleur Effets Sortilges


Elle procure de la longvit son porteur
(+50 annes scelles dans une amulette),
Chrysoprase Vert pomme soit +10 % en Volont et en Divination,
soit +10 % en Vision. Chaque pierre na
quun seul pouvoir.
Citrine pure Jaune +20 % en Rflexes, +2 CD.
Citrine impure Orange +1d10 PV.
Protection contre le feu physique avec un
CD de +20, et le feu magique +15 PA lors
Corail Rouge vif
du jet de PA contre PA avec le magicien
ennemi.
Elle sutilise de faon ponctuelle.
Lorsquun personnage est perdu, prisonnier
des tnbres, de la brume ou plong dans
une atmosphre o le soleil ne filtre pas, il
Cordirite prcieuse Bleue
lui suffit de tenir la pierre dans sa main.
Elle change alors de couleur : bleue marine
pour le Sud, mauve pour le Nord, bleu-vert
pour lEst et bleu-turquoise pour lOuest.
Lien direct avec un Archange pour les
catholiques ou un fils de la Loi pour un
Cordirite pure Violet loyal. Une manifestation physique de
lentit apparat et effectue un souhait dans
ses possibilits.
+20 % en Psy et capacit de protection
Cordirite impure Marron
psychique augmente de moiti.
Elle octroie un +10 % pour la ralisation
Cornaline Rouge vif de toutes les actions spectaculaires ou
dangereuses.
Le porteur bnficie de perceptions extra-
Cristal de roche Incolore sensorielles (+5 % en Sensations et +10 %
en 6e Sens).
Elle offre une dtection naturelle des
Cymophane Bleu
mensonges avec une chance de 30 %.
Laveugle qui le porte en amulette
recouvre la vue tant quil le possde. De
Diamant Incolore avec clats
plus, il apporte un plus grand sang froid
(+20 en PSM).
Pierre des mdiums et des devins, elle
Dioptase pure Marron procure un bonus +25 % dans leur
comptence principale de divination.
Permet au porteur de voir dans les tnbres
Dioptase chauffe Noir aussi bien quen pleine journe. Elle
procure aussi + 10 PSM.
Pierre des chamans : +15 % en
Dravite Brun : tourmaline ferrire
connaissances chamans.
Immunit de 20 % contre les attaques
Elbate Bleu clair : tourmaline ferrire dillusions physiques. De plus, +30 % en
dtection des illusions.

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- Le Grimoire Noir -

Nom de lAskalim Couleur Effets Sortilges


Sur une arme contendante et tranchante :
fer de feu : +2d4 dgts, dure tout au long
du combat, -4 PA.
Sur une arme de jet : flche de feu : mettre
Magie du Feu
Hmatode Opaque rouge fonc le fer de la flche sur la pierre avant de
offensive
lenvoyer sur lennemi : +3d2 dgts, -4
PA.
Sur un bijou : disques de feu : 2d4 de
dgts, -4 PA.
Soin de lesprit dun tre mortel. Permet au
Hiddenite Vert meraude porteur de se librer dune phobie ou folie
excessive.
Protection contre le feu : 30 % contre les
Hyacinthe Rouge vif feux, les braises et les laves, -6 PA pour Magie du Feu
une dure dune semaine.
Elle permet de ne jamais se noyer en
Hydrophane Vert clair translucide restant en apne trois fois plus longtemps
que les capacits normales du porteur.
Hyper sthne Rouge virulent +20 % en Puissance, +30 % en Force Bras.
Elle procure la facult de connatre le
temps quil fera en tout lieu dans les 12
Indicolite Bleu marine : tourmaline ferrire heures qui suivent. Elle permet dvaluer la
position de la lune et des plantes durant
cette priode.
Jade imprial Vert vif +50 % 6e Sens, dtection du Chaos.
+20 % en Viser, +20 % supplmentaire
Jargon Jaune
pour un arc long.
Jaspe : calcdoine +10 % Vitesse et +5 % en Rapidit au
Rouge violace
impure porteur.
Elle octroie un pouvoir de domination de
lesprit pour le porteur lorsquil dcide de
convaincre un tre mortel de sa vracit.
Kunzite Rose
Aucun jet de rsistance nest possible pour
la victime, cette dernire reste certaine que
son interlocuteur a raison.
Dtection de la Loi, dtection de la
Lapis-lazuli Bleu
position de lEquilibre.
Rcupration supplmentaire de +3 PV par
Malachite Vert opaque
jour.
Elle permet de calmer un animal se sentant
Microcline Vert menac et dobtenir un contact amical avec
les espces non agressives.
Morganite : bryl Rose +20 % en Charme.
Lien entre une dit et le clerc ou le
magicien porteur de la pierre. Lors dune
prire, le personnage peut poser une
Morganite violace Violet et reflets oranges question laquelle il aura 60 % de chance
dobtenir une rponse (jusqu cinq
questions).
+40 % contre les poisons non magiques.

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- Le Grimoire Noir -

Nom de lAskalim Couleur Effets Sortilges


Pierre du sage : procure un appaisement de
lesprit et permet au sage de Cercle 1 de se
Morion Brun
mettre en transe pour communiquer avec
un esprit Elmentaire.
Une vision de lavenir en rve par priode
de stress du propritaire de la pierre.
Nphrite pure Blanchtre
Soigne aussi les effets secondaires dune
opale pure.
Une communication tous les mois avec sa
Nphrite impure Violet
dit ou son entit, travers les rves.
Rcupration physique double lors dune
Nphrite verte Vert
nuit de sommeil complte (8 heures).
Pierre de lesprit, +20 % en Psy, +10 % au
pourcentage de russite. Elle doit se porter
Obsidienne Vert translucide : aspect du verre.
en amulette et par un tre qui a dj de tels
pouvoirs.
Cette pierre permet une vision des cinq
dernires minutes de la vie dun corps mort
il de faucon Asbeste bleu. depuis au maximum un an. Il faut avoir
tous les restes du corps en dcomposition
pour que cela russisse.
+ 20 % en Volont et en Connaissances.
Oeil du tigre Varit damiante : blanc points Les dmons ne peuvent pas attaquer le
marron. porteur de cet pierre. Il devient invisible
leurs yeux.
Olivine Vert olive +10 % en 6e Sens.
Pour contrer les effets antrieurs dun onyx
Onyx pur blanc Blanc
noir.
Afflige un individu une maldiction
emplie de cauchemars, tristesse, insomnie,
Onyx pur noir Noir avortement dans un but de rendre la vie
impossible de celui qui porte un bijou avec
dune telle pierre.
Soigne de la cachexie. Elle est maudite.
Opale pure Noire
Elle provoque des dcisions irraisonnes.
Appel de lanimal volant le plus proche au
Opale irise
Vert secours du porteur en cas de danger ou de
prcieuse verte
besoin.
Opale irise
Bleu Un contact avec un serviteur spirituel.
prcieuse Bleue
Un contact avec Orchide, mre des Dieux
Opale irise de la nature : une question peut lui tre
Violet
prcieuse violette pose en cas de difficult. Elle se rserve le
droit de rpondre.
Un contact avec un Elmentaire de Terre :
Opale irise
Rouge une question peut lui tre pose en cas de
prcieuse rouge
difficult. Il se rserve le droit de rpondre.
Opale de feu Orange vif + 10 PV de base.
Orthose Jaune dor + 10 % en Hypnose.
Rcupration journalire des points de
Pridot pur Vert mousse
fatigue double.

25
- Le Grimoire Noir -

Nom de lAskalim Couleur Effets Sortilges


Utilise de faon ponctuelle, elle permet de
dtecter la prsence dune Magie dans un
Perle Blanc nacr lieu, sur un objet, sur une personne ou elle
permet de dtecter la prsence dun mal
chez un tre mort ou bien vivant.
Blanc laiteux avec des reflets Elle permet de soigner une phobie de faon
Pierre de Lune
argents. progressive (3 mois) mais dfinitivement.
Prase Vert + 5 % en 6e Sens.
Pyrope Rouge violac + 10 % en Force Bras et Force Jambes.
Rhodochrosite pure Rouge translucide + 10 % en Puissance et + 2 CA.
Rhodochrosite
Rose opaque + 10 % en Charme et en Beaut.
impure
Soin dune hmorragie interne. Aprs
Rhodonite pure Incolore lutilisation, la pierre devient grise et
seffrite en poudre.
Rend ternel un amour entre deux tres
dj aimant tant que la pierre reste en leur
Rhodonite impure Rouge opaque
possession. Il faut une pierre par
partenaire.
Cette gemme permet au porteur dtre
courageux durant un combat. Il attaque en
Rubellite Rouge ple premier durant le premier round et reste au
combat jusqu ce quil ny ai plus un seul
ennemi.
Celui qui porte cette pierre ne pourra
Saphir pur Indigo jamais trahir ses amis, mme sous la
torture (+100 % contre la torture).
Cet pierre procure au porteur la possibilit
Saphir rose Rose
de voir dans les tnbres.
Saphir jaune Jaune + 10 % en Khn.
Lien avec Hla, Desse des morts et du
Saphir mauve Violet
froid dans la religion nordique.
Saphir vert Vert + 10 PV de base.
Pierre de la femme, elle leur porte chance.
Elle protge des cauchemars et des
Sardoine Marron
illusions (40 %) et favorise pour un homme
les rencontres avec les femmes.
Rcupration de 5 PA et de 5 PSM par jour
automatiquement. Elle provoque un trouble
du comportement chez le porteur qui lui
Schrolite Noir : tourmaline ferrire
confre une phobie progressivement. Elle
ne peut tre soigne uniquement que par la
Magie ou une pierre de lune.
Serpentine pure Jaune + 5 PA de base et 10 % en Khn.
Serpentine impure Vert + 5 PV de base.

26
- Le Grimoire Noir -

Nom de lAskalim Couleur Effets Sortilges


Elle est protectrice des voleurs et dune
manire gnrale de tous ceux qui
Sphalrite Incolore commettent de petits larcins, voire des
meurtres. Dans leurs tentatives, ils
bnficient de +5 % et dune petite chance.
Active, cette gemme provoque les
Smithsonite Noir
tnbres sur 500 m pendant 10 minutes.
Spessartine Orange +30 % en Rsistance aux poisons.
Spodumne pur Jaune +15 % en Volont et en Khn.
+30 % en Cartomancie, en Radiesthsie et
Sodalite Bleu
en Divination.
Elle favorise les relations avec les
Topaze Jaune suprieurs, et en tout cas, mne son porteur
faire des rencontres intressantes.
Pierre des gurisseurs, elle leur apporte
Tourmaline pure Incolore +20 % en Soins des Hommes et Soins des
Animaux, +4+1d6 PV pour le malade.
Tourmaline non Soin des fractures (10 applications), +
Vert
ferrire verte 1d10 PV.
Cette gemme provoque une attirance
Tourmaline non
Rose physique sensible de chaque tre de lautre
ferrire rose
sexe rencontr par le porteur.
Elle procure un monteur une empathie
avec les animaux et un bonus de +20 %
dans la comptence Dressage mme sil ne
Turquoise Bleu vert la pas. De plus, si le cavalier devait subir
une chute trs grave, la pierre encaisserait
le choc et se briserait, sauvant ainsi son
porteur.
Rcupration de 20 PV. Aprs utilisation,
Uvarovite Opaque vert vif
la gemme devient poussire.
Zircon bleut Bleu + 10 % en Divination.
Zircon impur Marron + 10 % en Transe.
Zircon orang Orange +10 % Rsistance contre les poisons.
Zircon pur Incolore +5 en CD contre les tres dmoniaques.

27
- Le Grimoire Noir -

Remarque : Ce coups se fait en 2 temps. Une premire


5.2 Guerrier de la Nuit frappe se fait au niveau de la ceinture puis une deuxime
touche l'adversaire plus haut. C'est lors de ce deuxime coup
Ce chapitre expose toute une srie de nouvelles que la localisation et les dgts sont appliquer.
techniques de combat utilises exclusivement par le Guerrier
de la Nuit. Ces techniques ont t assez librement inspires
de la Voie du Tigre, un Livre Dont Vous Etes le Hros.

5.2.1 Techniques de combat

5.2.1.1 Coups de pieds

- Cheval aile :
Init : +1
FA = 8
FD = 2 5.2.1.2 Coups de poings
Localisation : -/+10 %
Dgts : +2 - Poing de fer :
Init : +1
FA = 8
FD = 2
Localisation : +10 %
Dgts : +2

- Tigre bondissant :
Init : +3
FA = 4
FD = 0
Localisation : -/+30 %
Dgts : +4

- Patte du tigre :
Init : +4
FA = 4
FD = 0
Localisation : +10 %
Dgts : +4

- Eclair bris :
Init : 0
FA = 6
FD = 1
Localisation : -/+20 %
Dgts : +1

28
- Le Grimoire Noir -

- Morsure du cobra : Si le Guerrier de la Nuit touche son adversaire, ce


Init : +4 dernier chute automatique et doit faire un test de Rflexes -
FA = 4 30 %. Si ce test est rat, l'adversaire subira 1d4 de dgts.
FD = 3
Localisation : +5 %
Dgts : +2

- Dents du tigre :
Init : 0
FA = 5
FD = 0

Le Guerrier de la Nuit essaye avec cette technique de


faire chuter son adversaire en le frappant au cou. Les
rsultats sont les suivants :
5.2.1.3 Mises terre - Si chec critique : chute et foulure du Guerrier de la Nuit
(1d4 de dgts).
- Tourbillon :
Cette technique ne peut tre utilise que si le Guerrier - Si chec : chute du Guerrier de la Nuit.
de la Nuit a effectu une parade russie.
- Si russite : l'adversaire est au sol et les dgts seront
Cette technique correspond une opposition de force gaux deux fois les dgts de Force Jambe.
entre le Guerrier de la Nuit et son adversaire.
Les chiffres utiliss sont, pour le Guerrier de la Nuit, - Si russite critique : mort de l'adversaire s'il n'a pas de
sa Force Bras, et pour l'adversaire (si ce n'est pas un Guerrier protection au cou. Si l'adversaire a une protection, les dgts
de la Nuit), un chiffre de confrontation rsultant du calcul : correspondent trois fois ceux de Force Jambe.
(Equilibre Force Bras) / 10

Celui qui aura le chiffre le plus lev gagnera


l'opposition. Si le Guerrier de la Nuit gagne l'opposition,
l'adversaire est au sol et subit 1d4 de dgts lis la chute
brutale.

Si le Guerrier de la Nuit effectue une attaque brutale,


l'adversaire aura un malus pour calculer son chiffre de
confrontation. Ce malus sera gale deux fois le bonus en
CD qu'aura le Guerrier de la Nuit lors de son attaque.

5.2.1.4 Les techniques spciales

Le Guerrier de la Nuit gagne une technique spciale


- Queue du dragon : par Rang. Commenant au rang 1, il possde donc une
Init : 0 technique.
FA = 10 Pour assimiler cette technique, il doit rester un mois
FD = 3 sur l'le aux 100 rivires (au lieu d'une semaine).
Il pourra par la suite utiliser ces techniques en
Remarque : le Guerrier de la Nuit doit pouvoir faire une combinaison avec une arme uniquement que s'il a la
glissade de 2 mtres. spcialisation arme approprie et que s'il s'est entran au
minimum un mois avec.

29
- Le Grimoire Noir -

- Force intrieure : du torse ou du cou, la zone est entirement paralyse mais


Cette technique ncessite un round de prparation au l'individu reste conscient (un Mage par exemple pourra
cours duquel le Guerrier de la Nuit dpense des Points toujours lancer ses sorts). S'il s'agit d'un membre, il sera
Astraux pour acclrer ses mouvements. ttanis.
Pendant cette prparation, le Guerrier de la Nuit
n'inflige aucun dgt mais garde l'Initiative s'il a touch au
round prcdent. 5.2.2 Equipement
Il peut dpenser 2 PA + 2 PA par Rang. Chaque 2 PA
lui donne au round suivant les bonus ci-dessous :
De part leur particularit, lquipement des Guerriers
+20 % en Rapidit (recalculer l'Initative et le CA) de la Nuit ne peut tre utilis que par une personne avertie,
+20 % en Rflexes (pensez recalculer le CD, les chances c'est--dire une personne ayant la comptence "Technique
d'esquiver ou d'attraper les projectiles) GdN".
+1d4 aux dgts

- Perception des points de rupture : 5.2.2.1 Les Sizhs


L'utilisation de cette technique diminue l'Initiative du
Guerrier de la Nuit de 2 points et ncessite un jet sous Les Sizhs proviennent initialement de la Gazette
Sensations avec comme malus le CD de l'adversaire d'Elckas n9, objets dvelopps par Sauveur Schiano.
multipli par 2. Les effets sont les suivants en fonction du
rsultat du test : Les Sizhs sont des sortes de petites balles molles d'un
diamtre de 5 centimtres. Pour produire un effet, elles
- Si c'est un chec critique : -4 au CA du Guerrier de la Nuit doivent tre jetes sur une surface dure. Avec le choc, elles se
et ses dgts sont diviss par 2 pour l'attaque qu'il porte lors dsagrgent et un effet mi-chimique mi-magique se produit.
de ce round. Les Sizhs sont classes en 4 catgories :
- Si c'est un chec normal : aucun effet particulier. L'attaque
porte normalement. - Sizh blanche : Quand elle explose, cette Sizh produit une
- Si c'est une russite normale : la rsistance de l'armure de fume blanche d'un volume de 2 m. Le Guerrier de la Nuit
l'adversaire est divise par 2. L'armure de l'adversaire perd doit russir un test de Technique pour permettre de se
dfinitivement 1 point en rsistance l o elle est traverse. dplacer de 3d4+2 mtres de sa position initiale sans se faire
- Si c'est une russite critique : les dgts lis au coup port reprer.
par le Guerrier de la Nuit se seront pas diminus par l'armure
de l'adversaire. De plus, l'armure perdra dfinitivement 1d3 - Sizh jaune : Elle est identique la Sizh blanche sauf que la
en rsistance l o le coup est port. fume jaune est toxique (perte de 2 PV par round
d'inhalation) et provoque une toux. L'utilisateur peut se
- Matrise de l'me : dplacer de 1d8+2 mtres aprs avoir russi un test en
Cette technique plusieurs effets. Premirement, elle Technique.
permet de rsister la douleur : le malus d aux blessures est
divis par 2. De plus, chaque assaut o le Guerrier de la - Sizh verte : Lorsqu'elle explose, cette Sizh produit une
Nuit a dpass son seuil de coma, il peut rester veill en fume verte d'un volume de 10 m3 qui se dissipera au bout de
russissant un test en Volont avec comme malus le nombre deux rounds. L'explosion produit un choc violent. Tous ceux
de round "veill" multipli par 10 %. qui sont prsents dans la zone doivent faire un test en
Puissance 50 % et un en Volont 50 %.
Deuximent, la souffrance physique lie la torture Si le test est loup, la personne en question sera KO
peut tre contrle voir ignore en russissant un test en pour 2 round, perdra 2 PV et 4 PF (s'ils sont comptabiliss).
Volont -50 % tous les 2 rounds. L'utilisateur de cette Sizh peut se dplacer de
1d20+2 mtres aprs avoir russi un test en Technique.
Troisimement, si le Guerrier de la Nuit russit un test
en Sensations, il peut voir les anomalies de comportement - Sizh rouge : Lorsqu'elle explose, cette Sizh produit une
chez les individus : mensonges, dguisement, peur... Le fume rouge d'un volume de 10 m3. L'explosion entrane,
malus de ce test variera selon la capacit des personnes avec la fume, des brlures occasionnant une perte de ld6+2
impliques mentir ou se dissimuler. PV par round au contact de la fume. La fume se dissipe au
bout de 5 rounds
- Brise-nerf : L'utilisateur de cette Sizh peut se dplacer de
Le brise-nerf est une technique qui permet de frapper 1d20+2 mtres aprs avoir russi un test en Technique.
dans des points sensibles. En russissant un test en Adresse
assorti d'un malus de 50 % (impliquant -3 en Initiative), le Chaque Guerrier de la Nuit possde une comptence
Guerrier de la Nuit peut multiplier ses dgts par son Rang "Fabrication de Sizh" par couleur avec comme pourcentage
+1. de base 40 + 1d20 %. Il connat les diffrents produits
Si le test d'Adresse est russi de plus de 50 % (ce qui ncessaires la fabrication de la Sizh pour la couleur
impliquerait que l'Adresse du Guerrier de la Nuit en question considre.
est suprieure ou gale 100 % !), la partie atteinte est
paralyse. S'il s'agit de la tte, c'est l'inconscience. S'il s'agit
30
- Le Grimoire Noir -

Pour fabriquer les Sizh, le Guerrier de la Nuit besoin Kama :


dargile pour faire les balles. Toutefois, il peut acheter des Cette arme est compose de deux faucilles
balles en verre (environ 20 cus pice). asymtriques : une grande qui sert la dfense et une petite
Pour fabriquer les balles en argile/cramique il faut qui sert pour lattaque. Pour lutilisation classique des
compter 1 heure de mise en forme pour une trentaine de Kamas, le Guerrier de la Nuit doit tre en dfense.
balles puis environ 8 heures pour leur cuisson. S'il n'arrive pas reprendre linitiative, il peut utiliser
Le Guerrier de la Nuit doit rassembler plusieurs sa comptence Technique avec un malus de 2 % par point
produits dalchimie dune valeur de 40 cus par Shiz. Il faut dcart avec le CA de son adversaire.
une heure pour concocter la poudre et 5 minutes pour remplir Sil russit son test en Technique, il prendra
une balle. lInitiative et il frappera son adversaire au round suivant avec
les mmes avantages que lattaque du Kusari-fondo
Remarque : il ny a aucune plante qui rentre dans la prcdemment dcrite.
composition des Sizhs Ce sont principalement des substances
que lon peut trouver chez un "drugstore". - Grande kama :
CA : 7 CD : 12
Initiative : -1
5.2.2.2 Armes blanches Dommages : 3d8+1

- Petite kama :
Kusari-fondo :
CA : 11 CD : 4
Cette arme est compose dune chane mtallique
Initiative : 0
d'environ 3 mtres de long se terminant dun ct par un
Dommages : 2d6+2
poids de 1 kilogramme et de lautre, par une petite faucille de
40 cm de long (manche = 20 cm et lame = 20 cm).
Remarque : Ne pas oublier d'ajouter les dgts de Force
Lutilisation la plus frquente de cette arme consiste
Bras ceux des Kamas.
attraper le poignet de son adversaire pour limmobiliser avant
de lattaquer.
En terme de jeu, le Guerrier de la Nuit doit russir un
Dent de cobra :
test de Technique 30 % pour accrocher son adversaire. Il
Il s'agit d'un suriken amlior par les Guerriers de la
sensuivra une lutte qui opposera les pourcentages suivants :
Nuit. Il est beaucoup plus prcis et tranchant mais surtout, il
- pour le Guerrier de la Nuit, le pourcentage est calcul par
peut tre enduit de poison. Les dommages sont de 2d4+2 PV.
Puissance divis par Technique +10 %.
Un Guerrier de la Nuit bien entran est capable
- pour l'adversaire, le pourcentage en Force Bras.
datteindre une cible qui se cacherait derrire un mur. Le
Guerrier de la Nuit doit utiliser sa comptence Technique
Si le Guerrier de la Nuit gagne cette lutte, il peut
pour lancer une dent de cobra.
dcider dattaquer le round suivant. Sinon, il continue
Pour viser ou modifier la localisation, le Guerrier de la
maintenir son adversaire. Il bnficie dun bonus de +5 son
Nuit aura les malus suivant :
CA mais surtout, larmure de son adversaire ne compte que
pour un tiers de sa rsistance. La localisation se fait au-dessus
- Malus de -10 % pour avoir un bonus la localisation de +/-
de la ceinture.
10 %. Le malus pour viser une partie prcise est de 50 %.
- Malus de -30 % pour atteindre une cible cache 100 %.
- Malus de -20 % pour une cible cache 75 %.
- Malus de -10 % pour une cible cache 50 %.
- Malus de -10 % pour utiliser la faiblesse dune armure.
Dans ce cas, la rsistance de l'armure l'endroit considr est
divise par 2.
- Malus de -5 % si la dent est empoisonne.

Faucille :
Katar :
Cette arme est drive de l'outil de travail du mme
Il s'agit d'une pe un seul tranchant qui peut se
nom. Quelques modification ont t apportes, notamment
manier avec une ou deux mains. Cette arme mesure 95 cm.
pour l'quilibre de l'arme.
CA : 10 CD : 10
Initiative : +1
FA : 10 FD : 8
Dommages : 2d8+1
Dommages : 2d6+2
Lunique tranchant a permis aux Guerriers de la Nuit
de dvelopper des techniques propres. En fonction de leur
niveau en Technique, les Guerriers de la Nuit ont accs
diffrentes bottes secrte.

Remarque : La plupart des techniques ne sont utilisables


quau dbut du combat car elles ncessitent que le Katar soit
31
- Le Grimoire Noir -

tenu par le manche et que la lame soit cache le long du


bras. Pour tre utilis, le Guerrier de la Nuit doit tre en 5.3 Les Psys
dfense et russir une dfense avec son CD pur (sans le FD
de larme). Les individus dots de pouvoirs Psy sont les
serviteurs de l'Entit Magie. Ils possdent une forme de
Si le Guerrier de la Nuit rate sa dfense, il doit russir Magie mais ne dpendent d'aucun Matre de Plan.
un test en Technique avec un malus de 2 x (Attaque Cette unit d'lite cre peu de temps aprs le second
Dfense) %. Si le test est russi, le Guerrier de la Nuit place Armaguedon lui sert de troupe de choc et d'agents de
sa botte. Si le test est rat, le combat est rsolu normalement. renseignements. En effet, la Mre Magie avait besoin de
combattants srs et fidles connaissant et utilisant assez bien
Niveau 1 : Cette technique est toute simple mais peu efficace la Magie pour arbitrer les conflits naissant des rivalits entre
contre les adversaires en armure. Elle consiste laisser venir les Matres de Magies.
son adversaire et au dernier moment, relever la main de
larme vers le haut, le rsultat de cette attaque est que Enlevs leur parent ds l'enfance en raison de leur
ladversaire vient littralement sempaler sur la lame. fort potentiel Psy, ils sont emmens dans le plus grand secret
dans un Plan spcial que l'on suppose proche de celui de la
Magie Pure.
De puissants Askalims, d'excellents Matres d'armes
Localisation : torse et de puissants Psionistes, tous entirement dvous la
Dommages : katar + Force Jambe de ladversaire (car les Mre Magie, forment cette lite.
dgts d'empalement sont lis la vitesse d'approche de Lorsqu'ils atteignent l'ge de 15 ans, ils peuvent
l'adversaire). s'orienter soit dans une carrire de Guerrier Psy, soit dans
celle de Psioniste.
Niveau 2 : Cette technique ressemble la premire, mais au
lieu de viser le torse, le Guerrier de la Nuit se dplace un petit En plus des personnes qui sont en formation, il y a sur
peu lors de son attaque pour viser non plus le torse mais les le Plan quelques-uns des meilleurs Psionistes de l'Univers
poignets de ladversaire. qui, quand ils ne donnent pas de cours, travaillent avec les
Askalims dvelopper des nouveaux pouvoirs.
Localisation : main ou avant-bras
Dommages : katar
5.3.1 Le Plan des Psys
Niveau 3 : Cette technique est audacieuse : le Guerrier de la
Nuit attend lattaque et au dernier moment, il ramne son bras
et sa lame devant sa tte le tout en se dplaant vers son Les Psys sont forms sur un Plan minuscule, environ
adversaire. La lame ainsi place vient frapper ladversaire au 1 Km, situ aux alentours du Plan de la Magie Pure.
niveau de laine. A la fin de son mouvement, le Guerrier de la Au milieu du Plan se trouve l'Ecole Psionique. Elle
Nuit se retrouve derrire son adversaire et peut en faire ce est forme de plusieurs btiments : habitations, curies,
quil veut ! cantine, salles de cours, terrains d'entranement,
bibliothque...
Localisation : en-dessous du bras et de lpaule
Dommages : katar x2 Il y a en permanence sur le Plan une garde compose
d'une dizaine d'Askalims (niveau 10 au minimum), d'une
Niveau 4 : Cette dernire technique est un mlange entre le quinzaine de Matres d'armes (niveau 7 au minimum) ainsi
Niveaux 2 et Niveaux 3 mais elle ne fonctionne que contre qu'une douzaine de Psionistes et une trentaine de Guerriers
les armes deux mains. Le Guerrier de la Nuit attend Psy.
lattaque de ladversaire et au dernier moment (comme Bien sr, des ventuels visiteurs seraient plutt mal
toujours), il ramne sa main avec la lame sur lavant-bras et accueillis voir passs par les armes sans attendre, part peut-
vient frapper un des bras de ladversaire. tre les Askalims.
Si une lutte de Technique +10 % contre la Force Bras
de l'adversaire est russie, le Guerrier de la Nuit frappera
ladversaire au niveau du cou, sinon, le combat se poursuit 5.3.2 Les Guerriers Psys
normalement.

Localisation : bras, cou


5.3.2.1 Dfinition
Dommages : katar Les Guerriers Psy sont le bras arm des forces
psionistes. Ils parcourent les Univers pour reprsenter la
Magie et pour arbitrer les querelles entre Mages.
Ils ont dvelopp tout un arsenal de pouvoirs offensifs
qui leurs sont propres et qui, gnralement, visent
augmenter leurs capacits.

Tous les Guerriers Psy commencent leur carrire par


un "stage" sur Elckas durant lequel ils seront mis

32
- Le Grimoire Noir -

l'preuve. On testera principalement leur fidlit envers Ils peuvent donc se rgnrer plus rapidement en
l'Entit Magie, leur discrtion et leur efficacit. utilisant une technique mentale spciale.
Durant le stage et plus tard durant leurs missions, les Il existe deux formes de mditation :
Guerriers Psy se serviront d'une Classe de combattant
comme d'une couverture pour masquer leurs activits. - La mditation profonde : cette forme, rarement utilise,
coupe compltement l'utilisateur du monde extrieur. A
moins d'encaisser une blessure grave, il ne reprendra contact
5.3.2.2 Rgles avec la ralit qu' la fin de sa mditation.
Cette forme de mditation est la plus puissante. Elle
Le fait d'tre un Guerrier Psy impose certaines rgles.
dure 12 heures et permet de regagner 2d4 PA aprs un jet de
En voici quelque unes :
Volont russit ou 1d2 PA s'il est rat.
L'utilisateur ne peut pas tre dplac ni tre dans une
- Un Guerrier Psy ne peut pas porter d'arme deux mains ou
structure en mouvement. Comme il ne se nourrit pas durant
de bouclier. En effet, la conjuration de certains pouvoirs
12 heures, il doit russir un jet de Volont avec un malus de
demande d'avoir une main libre.
30 %. Si ce test est rat, l'utilisateur perd 1d2 PV lis la
faim.
- Le Guerrier Psy doit se faire passer pour un guerrier normal
En raison de la privation impose par cette mthode,
n'ayant pas de Psy et surtout, viter d'utiliser des pouvoirs
il est difficile de la pratiquer plusieurs jours d'affils. En
trop visibles en prsence de tmoin.
effet, aprs le premier jour de mditation, l'utilisateur devra
russir une jet de Volont avec un malus de -40 % par jour
- Le Guerrier Psy doit garder secret ses pouvoirs, ses buts et
successif. Bien entendu, les 12 heures suivant la mditation
ses commanditaires. Si son identit est dcouverte ou bien si
ne peuvent tre utilises que pour se reposer sinon les PA
ses activits sont mises au jour, le Guerrier Psy l'obligation
acquis seront perdus.
d'utiliser tous les moyens ncessaire pour remdier ce
problme : limination de tmoin, destruction des preuves,
- La mditation superficielle : c'est une forme moins efficace
suicide si besoin est, pour viter d'tre interroger.
mais moins dangereuse de la mditation profonde.
L'utilisateur reste en contact avec le monde rel. Sa
mditation peut tre interrompue simplement en le secouant
Lors de la cration du personnage, il faudra respecter
violemment ou par son 6e sens. Il est alors dsorient et ne
ces rgles :
peut rien faire durant 1 round.
La mditation superficielle se pratique par priode de
- Un Guerrier Psy ne peut avoir de pouvoirs magiques latents
8 heures. L'utilisateur regagne 1 PA par priode. Il ne peut y
: son Khn est au maximum gal 44 %.
avoir qu'une priode de mditation tous les deux jours.
Le grand avantage de cette mthode est que
- La caractristique Psy est gale au double de son Khn.
l'utilisateur peut tre dplac, que se soit sur le dos d'un
animal ou dans un vhicule.
Bonus aux caractristiques :
Remarques :
Comme ceux de la Classe servant de couverture, avec
- La mditation des Psys est totalement diffrente de celle
quelques modificateurs :
pratique par les assassins et ne peut tre utilise que par les
- 10 % ou deux fois -5 % dans une des caractristiques pour
Psys.
laquelle la Classe de couverture donne un bonus.
- Cette rgle est optionnelle car les joueurs peuvent trs
+ 10 % au Psy.
facilement en abuser. Par consquent, n'hsitez pas la
- 1 en CA et + 1 en CD
supprimer si les joueurs l'utilisent ne permanence.
+ 1d8 en PA
Argent : Comme la Classe de couverture + 1d20 cus.
Remarque : Le bonus de 10 % au Psy est ajout aprs son
calcul (Khn x2).
Exprience et passage de niveau :
Le Guerrier Psy fait partie des classes spciales. Il
Droit deux comptences parmi celles-ci :
utilise donc la table des magiciens pour la progression en
Mme liste que la Classe servant de couverture plus
fonction de l'exprience. Il gagne 3 points par niveau
"Connaissance de la Magie" (bnficie d'un bonus de +30 %
repartir entre le CA et le CD.
lors de la cration du personnage et "Mditation" (voir ci-
dessous).
Remarques :
Le Guerrier Psy peut tre de n'importe quelle race si
Nouvelle comptence : la Mditation
cela correspond avec la carrire de couverture.
Alors que les magiciens sont obligs de laisser le
temps renouveler leurs rserves d'nergies magiques, les Psy
ont trouv un moyen plus rapide : la Mditation.
En effet, pour les Mages, l'nergie magique (les
Points Astraux) reprsente une rserve qui se vide lorsqu'ils
pratiquent la Magie. Pour les Psys, l'utilisation de Points
Astraux reprsentent une fatigue de l'esprit.

33
- Le Grimoire Noir -

5.3.3 Les Psionistes - Les Psionistes n'ont pas se soucier des problmes
bassement matriel : La Mre Magie leur fournit tout ce dont
ils ont besoin.
5.3.3.1 Dfinition - Les Psionistes qui interviennent sur d'autres Plans sont
Les Psionistes sont trs rares (environ 1 pour 200 toujours trs expriments (niveau 8 au minimum).
Guerriers Psy) car cela demande un dvouement et une
volont exceptionnelle. De plus, la formation est trs longue
et difficile . 5.3.4 Cration d'un Psy
La plupart des Psionistes restent sur le Plan o ils ont
t forms. Ceux-ci se dvouent alors entirement la
Aprs avoir choisis la classe, Guerrier Psy ou
recherche de nouveaux pouvoirs Psy. De ce fait, ils
Psioniste, la cration d'un Psy suit les rgles normales pour la
n'interviennent sur les autres Plans que lors d'vnements trs
cration de son personnage l'exception des pouvoirs Psy
graves. Ils n'y passent d'ailleurs que peu de temps.
qui suivent certaines rgles particulires.
Vous l'aurez compris, les Psionistes sont beaucoup
plus difficile rencontrer que les Guerriers Psy et ne doivent
En effet, le Psy dbutant aura un pourcentage de base
par tre utiliss la lgre durant les scnarios.
de 2d10 % pour chacun des dix pouvoirs "Classiques"
appels aussi "Pouvoirs fondamentaux" (Hypnose,
Tlkinsie, Tlpathie, Contrle du corps, Lvitation,
5.3.3.2 Rgles Flamme, Lire les esprits, Bataille Mentale, Divination,
Tout comme les Guerriers Psy, le fait d'tre un Illusion).
Psioniste impose certaines rgles. En voici quelque unes : Si le Psy est un Psioniste, il bnficie d'un bonus de 5
% dans tous les pouvoirs.
- Un Psioniste ne peut avoir de pouvoirs magiques latents : Pour chaque tranche de 10 % de Psy au dessus de 70
son Khn est au maximum gal 44 %. % compris, le Psy gagne un bonus de 1d6 % ajouter dans
un de ses pourcentages.
- La caractristique Psy d'un Psioniste doit tre trois fois plus
grande que son Khn. Puis, le Psy devra choisir entre deux voies :
- se spcialiser. Il aura alors un pouvoir principal (bonus
- Un Psioniste ne porte pas d'arme car, comme les Mages, il a +1d30 %) et un pouvoir secondaire (bonus +1d20 %). Le
besoin de ses deux mains pour conjurer ses pouvoirs. pouvoir principal et le secondaire devront rester les pouvoirs
ayant les plus hauts pourcentages (mme s'ils peuvent
- Un Psioniste doit garder secret ses pouvoirs. Ils utilisent s'intervertir) .
souvent les pouvoirs lis l'esprit pour faire "oublier" aux - rester gnraliste. Dans ce cas, il ajoute 1d6 % chacun de
tmoins ce qu'ils ont vu. ses pouvoirs.

Bonus aux caractristiques : Exemple :


+ 20 % au Psy. Un Psioniste dbutant possde 82 % en Psy. Il choisit de se
+ 20 % en Intelligence. spcialiser en Tlkinsie (pouvoir principal) et en
+ 10 % en Connaissances. Tlpathie (pouvoir secondaire). Ses pourcentages de base et
+ 10 % en Volont. finaux seront :
+ 1d10 en PA
+ 1d4 en PSM Pouvoir % de base % final
Remarque : Le bonus de 20 % au Psy est ajout aprs son
Fondamental (avant tirage)
Hypnose 5 % + 2d10 % 18 %
calcul (Khn x3).
Tlkinsie 5 % + 2d10 % + 1d30 % + 2d6 % 43 %
Tlpathie 5 % + 2d10 + 1d20 % 31 %
Droit deux comptences parmi celles-ci : Contrle du corps 5 % + 2d10 % 13 %
"Connaissance de la Magie", "Mditation" (voir chapitre Lvitation 5 % + 2d10 % 11 %
prcdent), "Astronomie", "Connaissance des Drogues", Flamme 5 % + 2d10 % 10 %
"Divination", "Lire et crire". Lire les esprits 5 % + 2d10 % 14 %
C'est galement pour cette liste de comptences que le Bataille Mentale 5 % + 2d10 % 19 %
joueur obtient les 30 % en plus lors de la cration. Divination 5 % + 2d10 % 21 %
Illusion 5 % + 2d10 % 18 %
Exprience et passage de niveau :
Le Psioniste fait partie des classes spciales. Il utilise Ces pourcentages peuvent paratre faibles mais il ne
donc la table de magicien pour la progression en fonction de faut pas oublier que, comme pour les Mages, la progression
l'exprience : il gagne 1 point tous les deux niveaux repartir est assez rapide.
entre le CA et le CD.

Remarques :
- Le Psioniste peut tre Humain, Demi-Elfe, Honyss ou
Brank.

34
- Le Grimoire Noir -

5.3.5 Rgles pour les pouvoirs Psy "Oublier" un pouvoir :


Si un personnage Psy veut oublier un pouvoir, par
exemple pour en mmoriser un nouveau, il doit se concentrer
5.3.5.1 Le Contre pendant une demi heure et russir un jet en dessous de son
pourcentage de Psy. S'il russit, il regagne alors les points
Description : utiliss pour garder le pouvoir en mmoire et oublie le
Il y a "Contre" ou "Tentative de contrage" chaque fois pouvoir. Si le test est un chec, le Psy doit attendre une
qu'on tente de rsister l'utilisation d'un pouvoir affectant le journe avant de recommencer.
mental : Hypnose, Tlpathie, Lecture des penses...
Les rgles du Contre se trouvent dans le livre du Utilisation d'un pouvoir :
Matre (Livre de Base) au paragraphe 2.8.1 (p. 17). Premirement, il faut russir un jet au-dessous du
Nanmoins, voici cette rgle pour vous viter d'aller fouiller pourcentage de Psy.
dans votre livre poussireux : presque n'importe quel Puis, le Psy dpense le nombre de PA correspondant
personnage peut tenter de se protger d'une tentative au cot de lancement.
d'atteinte son esprit (automatiquement ressentie) Enfin, il faut tester le pourcentage de russite du
condition qu'il ait une Intelligence suprieure 60 % et un pouvoir utilis. Avant de faire le jet, le Psy peut augmenter
Khn suprieur ou gal 10 %. ses chances de russite en dpensant des PAs
supplmentaires raison de 1 PA dpens pour un bonus de
Principe gnral : +2 % au test.
Aprs avoir annonc la tentative de contrage, les deux
protagonistes jettent 1d30 et ajoutent le rsultat obtenu leur Si le test est une russite, le pouvoir fonctionne
pourcentage de Psy. Celui qui obtient le plus grand nombre correctement. S'il s'agit d'une russite critique (95 ou plus sur
gagne la confrontation. le d100), le pouvoir est deux fois plus efficace (porte,
Si l'un ou l'autre protagoniste, voire les deux, veulent dgts, bonus... sont doubls).
mettre plus de chance de leur ct, ils peuvent dpenser des Si le test est rat, le pouvoir ne fonctionne pas mais le
PA pour augmenter leur pourcentage de russite. Pour cela, il Psy doit quand mme payer la moiti de son cot de
doivent dpenser 3 PA pour obtenir un bonus de 6 % au test. lancement. Si l'chec est critique (5 ou moins sur le d100), le
Evidemment, les protagonistes doivent indiquer le nombre de Psy doit payer le double du cot et le sort agit sur une cible
PA dpenss avant de lancer le d30 ! dtermine alatoirement.

Les critiques :
Si un des personnages fait 1 lors du jet du d30, il perd 5.3.6 Les pouvoirs fondamentaux
automatiquement la confrontation. Si un des personnages fait
30, il la gagne automatiquement.
Aprs de longues recherches, les Psionistes ont isol
Si chacun des deux protagonistes fait 1 ou 30 au d30,
dix pouvoirs fondamentaux. Tous les autres pouvoirs ne sont
il y a galit : il faut recommencer la confrontation.
que des drivs ou des applications particulires d'un pouvoir
fondamental.
Par exemple, le pouvoir "Projectile" permettant de
5.3.5.2 Mmorisation d'un pouvoir lancer un objet sur son adversaire est un driv de la
Le terme mmorisation est utilis la place du terme Tlkinsie.
apprentissage car, contrairement aux sortilges utiliss par un
Mage, tous les pouvoirs potentiellement utilisables par le Psy Comme les sortilges, les pouvoirs Psy ont des
lui sont connus. Mais seul un petit nombre sont mmoriss et paramtres mme s'ils sont diffrents :
donc vritablement utilisables. - La mditation et dure du pouvoir : Ces deux paramtres
En effet, un Psy peut mmoriser un nombre de reprsentent le temps de prparation du pouvoir.
pouvoirs quivalent son pourcentage de Psy divis par dix - Porte : Cela indique la distance maximale laquelle le
(arrondi l'entier infrieur). Par exemple, un Psioniste ayant pouvoir peut agir.
un pourcentage en Psy de 97 % pourra mmoriser au plus 9 - Dgts : Utilis uniquement par les pouvoirs offensifs, ce
pouvoirs. paramtre indique les pertes (en PA, PV, PSM...) subies par
la victime.
Mmoriser un pouvoir : - Points astraux : Cot en PA occasionn par l'utilisation du
Mmoriser un pouvoir prend environ un demi-heure. pouvoir.
Durant cette priode, le personnage doit se concentrer sur ce - Difficult de mmorisation : Malus subit par le Psy lors
qu'il sait du pouvoir. d'une tentative de mmorisation.
Aprs cela, il doit russir un test sous son pourcentage
de Psy en tenant compte de la difficult de mmorisation Les pouvoirs fondamentaux sont :
indique dans la description du pouvoir. S'il choue ce test, - Hypnose
le personnage doit attendre un jour avant de faire une - Tlkinsie
nouvelle tentative. Lors du test, il doit dpenser un nombre - Tlpathie
de PA gal au triple du cot du pouvoir mmoriser. Ces - Contrle du corps
PAs serviront "garder" le pouvoir en mmoire. Ces PAs - Lvitation
seront rcuprs lorsque le pouvoir sera oubli. - Flamme

35
- Le Grimoire Noir -

- Lire les esprits Dans certain cas (individu ayant plus de 100 en
- Bataille Mentale Volont), les blocages peuvent sauter. Ceci peut arriver au
- Divination bout d'un certain temps, lors d'un grand choc psychologique
- Illusion ou bien encore lors d'une blessure la tte. Cela peut mme
faire l'objet d'un scnario...
Comme vous pouvez le remarquer, cette liste
Mditation / dure : 10 minutes / -
ressemble beaucoup la liste des pouvoirs Psy prsente dans
Porte : individu
le Livre de Base. Ceci n'est pas surprenant car ils couvrent
Dgts : rien
presque tous les domaines de l'Esprit.
P. A. : 3
Difficult de mmorisation : 10 %
5.3.6.1 Hypnose
L'hypnose et tous ses drivs permettent de modifier - Remmoration : Ce pouvoir permet de rappeler au sujet des
la mmoire, les habitudes et les gots du sujet. souvenirs enfouis depuis longtemps au fond de sa mmoire.
L'hypnose a "deux visages" : un visage sympathique C'est une des applications les plus courantes de l'hypnose.
avec les possibilits de gurison des troubles mentaux et un Ce driv est souvent utilis lors de recherches sur le
visage malfique avec les possibilits de modification et de pass d'une personne amnsique ou lors de procs afin de
manipulation de l'esprit. pousser la victime se rappeler de dtails qu'elle aurait
Il est important de souligner l'inutilit de l'hypnose oubli en temps normal.
lors de combats. En effet, toute tentative d'hypnose ncessite Ce genre d'exprience commence toujours par un jet
un minimum de temps et de calme. Nanmoins, c'est quand sous le pourcentage de russite du pouvoir. Puis, le joueur
mme une des familles de pouvoirs ayant le plus de potentiel. doit faire preuve de roleplay pour faire ressurgir les
souvenirs, comme le ferait un psychanalyste.
Pouvoir fondamental : l'hypnose Il faut nanmoins faire attention lorsque la tentative se
Ce pouvoir permet de mettre quelqu'un en transe heurte des psychoses ou un scell mental (voir ci-dessus).
hypnotique. La personne hypnotise pourra alors utiliser des Dans ce cas, l'hypnotiseur (avec l'aide de l'hypnotis s'il est
pouvoirs de la famille "Hypnose". consentant) doit russir des jets de Volont contre une
L'utilisation d'un pendule brillant en or (valeur : 50 difficult fixe en fonction des circonstances. Ce genre de
cus) ou en pierre prcieuse (rubis, diamant... d'au moins 15 conflit peut entraner chez l'hypnotis la perte de PSM.
carats) est bien utile pour hypnotiser. Toutefois, avec un
malus de -20 % au pourcentage de russite, l'hypnotiseur Mditation / dure : 20 minutes / sance d'une heure
peut se passer d'un pendule. Porte : individu
Si l'hypnotis est consentant, il n'y aura pas de Dgts : rien
problme : il suffit de faire un test sous le pourcentage de P. A. : 4
russite du pouvoir. Difficult de mmorisation : 10 %
Si l'hypnotis n'est pas consentant, il faut que
l'hypnotiseur russisse un test sous le pourcentage de russite - Suggestion post-hypnose ; Ce pouvoir permet d'implanter
du pouvoir "Hypnose" assorti d'un malus de 5 %. Puis une suggestion dans l'esprit du sujet. Cette suggestion n'est
l'hypnotis aura le droit trois tentatives pour contrer pas assez puissante pour le pousser au suicide ou pour le
l'hypnotiseur (voir rgle de contrage ci-dessus). Si les trois faire agir contre sa nature.
tentatives ont choues, la victime entre en transe. Une fois l'hypnose russie (test russi), il suffit au
joueur d'expliquer de manire dtaille au Matre du Jeu
Mditation / dure : 10 minutes / transe de 10 minutes quelle est la suggestion qui est faite au sujet. Puis, le joueur
Porte : individu doit russir un jet sous le pourcentage de russite assorti d'un
Dgts : - malus fix par le Matre du Jeu en fonction de la nature de la
P. A. : 3 suggestion (au moins 20 % si elle implique une violence
Difficult de mmorisation : 10 % physique).
Aprs cela, c'est au Matre du Jeu de voir comment ce
Pouvoirs drivs : comportera la victime.
- Scell mentaux : Ce pouvoir permet de bloquer les
souvenirs du sujet pour un vnement prcis. Mditation / dure : 10 minutes / -
Pour cela, le Psy doit d'abord gagner une Porte : individu
confrontation de Volont. Puis, il doit russir son jet sous le Dgts : rien
pourcentage de russite du pouvoir "Hypnose". P. A. : 3
Si ce test est russi, le Psy pourra affecter autant de Difficult de mmorisation : 10 %
souvenirs qu'il le veut condition de russir chaque fois un
conflit de Volont avec un malus cumulatif de 5 % par
souvenir dj bloqu. 5.3.6.2 La Tlkinsie
Il est impratif de ne pas avertir le joueur s'il est La Tlkinsie et ses drivs permettent de dplacer
vaincu lors de conflits (surtout lorsqu'il tente de faire oublier des objets par la force de la pense.
ses manipulations). Les consquences qui vont en rsulter
seront trs formatrices pour le Psy...

36
- Le Grimoire Noir -

Ce type de pouvoir est trs intressant car il peut pouvoir. Lpremier sert activer le pouvoir et le deuxime
servir tout et n'importe quoi. Une de ses seules limitations s'en servir.
est l'imagination de l'utilisateur.
Ce pouvoir ne fonctionne pas sur le Psy lui-mme ni Mditation / dure : 1 r / 9 r
sur des tres vivants. Porte : personne visible ou connue
Dgts : -
Pouvoir fondamental : la tlkinsie P. A. : 7 / 10 r
La tlkinsie permet de dplacer faible vitesse un Difficult de mmorisation : 10 %
objet visible ayant un poids maximum de 3 kg.
Si ce pouvoir est considr comme fondamental c'est Pouvoirs drivs :
parce qu'il est moyen dans toutes ces caractristiques : les - Tlpathie animale : Ce pouvoir permet de communiquer
autres pouvoirs privilgieront l'une ou l'autre caractristique avec un animal, quelque soit son espce.
au dtriment des autres.
Comme pour tous les autres pouvoirs de cette famille, Mditation / dure : 1 r / 9 r
il faut russir un test sous le pourcentage de russite du Porte : animal visible ou connu
pouvoir pour l'activer puis un test chaque fois que l'objet Dgts : -
doit prendre une direction diffrente. P. A. : 7 / 10 r
Difficult de mmorisation : 10 %
Mditation / dure : 1 r / 6 r
Porte : objet visible - Protection mentale : Ce pouvoir permet de se protger
Dgts : ceux dus l'objet utilis contre une tentative de communication ou de lecture des
P. A. : 4 / 7 r penses avec un mur psychique dont la force et gale au
Difficult de mmorisation : 10 % pourcentage de russite.

Pouvoirs drivs : Mditation / dure : 0,5 r / 9,5 r


- Projectile : Ce pouvoir permet de dplacer grande Porte : personne visible ou connue
vitesse un petit objet de masse rduite (souvent un caillou). Dgts : -
Ce pouvoir est souvent utilis au combat pour assommer ou P. A. : 7 / 10 r
blesser un adversaire distance. Difficult de mmorisation : 10 %
Aprs avoir russit le jet sous le pourcentage de
Tlkinsie, la mditation n'a besoin d'tre faite qu'une seule
fois. Une fois le premier round pass mditer, les 9 autres 5.3.6.4 Contrle du corps
peuvent servir envoyer des projectiles comme une attaque
Pour l'ensemble des pouvoirs, les facults physiques
avec une arme de jet : le Psy doit russir un jet de Viser puis
de la victime sont retrouves au bout de 3 jours, sauf pour les
faire un jet de localisation.
fractures pour lesquelles il faut attendre une semaine.
C'est au Matre de Jeu de juger des dgts causs par
l'attaque : ils sont gnralement proches de ceux des armes
Pouvoir fondamental : contrle du corps
de jet (fronde, dague de lancer...).
Le contrle du corps intervient plusieurs niveaux.
Premirement, au niveau des liquides, le psy peut contrler
Mditation / dure : 1 r / 9 r
son dbit sanguin (en liaison avec le rythme cardiaque), la
Porte : objet visible
scrtion de lymphe, de mucus... Deuximement, ce pouvoir
Dgts : ceux dus l'objet utilis
intervient au niveau des tissus (muscle, os...) afin de les
P. A. : 6 / 10 r
renforcer, solidifier, dtendre, assouplir... Ce pouvoir ne sert
Difficult de mmorisation : 8 %
pas pour rparer un os cass par exemple.
- Projection : Ce pouvoir privilgie la puissance. Il permet de
Mditation / dure : 2 r / selon
renverser une masse pouvant aller jusqu' 100 kg.
Porte : soi-mme
Dgts : -
Mditation / dure : 2 r / 4 r
P. A. : selon action
Porte : objet visible
Difficult de mmorisation : 15 %
Dgts : ceux dus l'objet utilis
P. A. : 6 / 6 r
Pouvoirs drivs :
Difficult de mmorisation : 10 %
- Rparation de fracture : Comme le nom l'indique, ce
pouvoir sert rparer une ou plusieurs fractures du Psy. Les
tissus osseux, aprs avoir t remis en place si ncessaire,
5.3.6.3 Tlpathie vont se ressouder.
Pouvoir fondamental : la tlpathie
Ce pouvoir permet de communiquer spirituellement Mditation / dure : 2 r / selon
avec une personne vivante qu'il connat ou qu'il voit. Porte : soi-mme
Comme pour tous les autres pouvoirs de cette famille, Dgts : -
il faut russir deux tests sous le pourcentage de russite du P. A. : 6
Difficult de mmorisation : 15 %

37
- Le Grimoire Noir -

Mditation / dure : 0,5 r / -


- Soin d'hmoragie : Ce pouvoir permet de stopper une Porte : soi-mme
hmorragie interne ou externe chez le Psy. Les tissus se Dgts : ceux du feu
reformeront ensuite. P. A. : 2 / heure
Difficult de mmorisation : 3 %
Mditation / dure : 2 r / -
Porte : soi-mme
Dgts : - 5.3.6.7 Lire les esprits
P. A. : 3
Pouvoir fondamental : Lecture des penses
Difficult de mmorisation : 15 %
Cela permet de connatre les penses qu'un individu a
au moment prcis o le pouvoir est dclench. On ne peut
- Soin d'infection : Ce pouvoir permet de stopper une
pas lire les souvenirs d'une personne si celle-ci n'y pense pas.
infection chez le Psy.
Les mensonges peuvent aussi tre dtecter.
Mditation / dure : 1 r / -
Mditation / dure : 1 r / 9 r
Porte : soi-mme
Porte : personne visible ou connue
Dgts : -
Dgts : -
P. A. : 1
P. A. : 8 r
Difficult de mmorisation : 10 %
Difficult de mmorisation : 12 %
- Gurison de brlures, cicatrices : Ceci permet d'enlever
une brlure, une cicatrice, un grain de beaut, un tatouage...
Bref, ce pouvoir permet de rparer la peau. Par contre, il ne 5.3.6.8 Bataille mentale
permet pas de changer la morphologie (changer de visage par Sous ce nom sont regroups tous les pouvoirs utiliss
exemple). par le combat psychique. Il n'y a pas de pouvoir fondamental
mais que des pouvoirs d'attaque et de dfense. Pour en savoir
Mditation / dure : 1 r / - plus sur les combats psychiques, reportez-vous au Livre de
Porte : soi-mme Base, page 18 et 19 de la section du Matre de Jeu ou au
Dgts : - chapitre 8.5 de ce net-supplment.
P. A. : 2
Difficult de mmorisation : 10 %
5.3.6.9 Divination
Pouvoir fondamental : Divination
5.3.6.5 Lvitation En se concentrant puis en touchant une personne ou
Pouvoir fondamental : Lvitation un objet, le psy peut avoir des flashs du pass ou de l'avenir
Ce pouvoir permet au Psy de s'lever dans les airs proche. Ces flashs sont sous forme de 3 images fixes, en noir
concurrence de 10 mtres en hauteur et de 5 mtres et blanc, relatives l'tre ou l'objet touch.
latralement. Si le test de ce pouvoir a t un echec, le psy aura
quand mme une vision mais elle ne sera pas du tout exacte.
Mditation / dure : 2 r / -
Porte : soi-mme Mditation / dure : 2 r / -
Dgts : - Porte : tre vivant ou objet touch
P. A. : 7 + 3 / 10 r Dgts : -
Difficult de mmorisation : 10 % P. A. : 5
Difficult de mmorisation : 10 %
Pouvoir driv :
- Lvitation d'tres vivants : Ce pouvoir permet de faire
lviter des tres vivants autre que le Psy. 5.3.6.10 Illusion
Pouvoir fondamental : Illusion
Mditation / dure : 2 r / -
Permet de crer des illusions identiques celles du
Porte : tre vivant visible
premier et deuxime Cercle de la Magie Eau-Lumire. Pour
Dgts : -
ne pas tre victime d'une telle illusion, la personne doit
P. A. : 7 + 3 / 10 r
russir un test de Volont avec comme difficult le
Difficult de mmorisation : 10 %
pourcentage de russite du Psy dans ce pouvoir.

Mditation / dure : 2 r / -
5.3.6.6 Flamme Porte : tre vivant visible
Pouvoir fondamental : Flamme Dgts : -
Ceci permet au Psy de crer une petite flamme dans P. A. : 7 + 3 / 10 r
sa main ou sur son pouce. Elle ne la brle pas mais peut en Difficult de mmorisation : 10 %
revanche enflammer un combustible.

38
- Le Grimoire Noir -

De mme, pour pouvoir durer, les maldictions


5.4 Les Vampires doivent tre obligatoirement vagues et doivent se raliser que
dans certains cas. Voici quelques exemples de maldiction
Les Vampires dcrits dans le supplment "Magies" "courantes" :
(page 100), semblaient beaucoup trop puissants au got de
plusieurs Matres de Jeu. C'est pourquoi ce chapitre se "Je maudis le troisime fils de ta descendance pour
propose de redfinir le "Vampire". l'ternit."
Pour cela, trois types de Vampires seront abords.
"Dsormais et pour toujours, ta famille engendrera une
Les Vampires sont probablement les plus puissants et descendance exsangue et maudite."
les plus dangereux des Non-Morts. Mme s'ils ne sont pas
vraiment des Morts-Vivants (au contraire, les Vampires sont "A chaque sicle qui passe, un de tes enfants, se relvera de
condamner vivre ternellement pour expier une faute trs sa mort et hantera les vivants."
grave envers les Dieux ou contre une Entit), ils font partie
de la mme famille de cratures. Dans le meilleurs des cas, la maldiction est prise au
Comme si une vie ternelle ne suffisait pas comme srieux. Des mesures sont alors prises pour la contrer :
punition, ils sont en plus obligs de boire du sang sous peine transmission du secret de pre en fils, limination des
de mourir de faim. Certains rudits pensent qu'ils souffrent nouveau ns " risque", isolation de certaines personnes...
d'une dfaillance du foie qui les empche de se nourrir Si la maldiction n'est pas prise au srieux ou lorsque
normalement. ces dispositions ont choues, de nouveaux vampires
Cette dsagrable particularit fait que les Vampires apparatront et tenteront de conqurir le monde des vivants.
sont rarement considrs comme de bons voisins et que ds
que l'on suspecte la prsence d'un Vampire quelque part, de
multiples aventuriers cherchent l'liminer... 5.4.1.3 Vampires mineurs

Le dernier type de Vampire est le Vampire mineur,


5.4.1 Historique et classification tre normal transform par la morsure d'un autre Vampire en
crature de la nuit.
Les vampires peuvent tre de trois sortes : les Comme soulign dans la description des Vampires du
Vampires majeurs, les "Eveills" et les Vampires mineurs. deuxime supplment (Magie), ces tres ont gnralement
une dure de vie faible (moins de deux mois) car
5.4.1.1 Vampires majeurs contrairement aux deux autres types de Vampire, ils ne sont
pas "prpars" survivre avec cette maldiction.
Il est dit dans la description des vampires du Ils n'ont souvent mme pas conscience de leur tat de
supplment "Magies", que les vampires majeurs sont des Vampires et de ce fait, ils sont rapidement reprs et limins
tres maudits par les Entits d'une religion. En ralit, ces par les chasseurs de vampires.
Entits se trouvent tre les terribles Entits sorcires, les Nanmoins, il existe des cas de vampires mineurs
seules avoir suffisamment de pouvoirs et de mchancet ayant survcus. Certains sont mme devenus puissants grce
pour lancer un maldiction aussi terrible. au soutien d'autres Vampires qui ne sont, gnralement, que
des servants levs au rang de Vampire grce une
Les premiers vampires, appels aussi "les Maudits", crmonie de parrainage.
furent des sorciers qui avaient abandonns leurs Dieux lors
de la priode sombre ayant mene la dchance actuelle des
Entits sorcires, il y a de cela environ 450 ans.
Les Maudits sont probablement les plus puissants des 5.4.2 Les PNJs vampires
vampires car ils combinent la force physique des vampires et
la puissance magiques des sorciers. Les vampires peuvent tre la sources d'innombrables
De plus, ils sont trs gs (450 ans) et par consquent, scnarios.
trs puissants (pensez donc Azharis...). Il faut diffrentier, l encore, le comportement des
trois types de vampires :

5.4.1.2 Les "Eveills" - Les Maudits se sont gnralement tous tablis depuis
longtemps en un lieu, pas forcement retir, depuis lequel ils
Il existe d'autres vampires, appel "Eveills",
arrangent des intrigues de manire s'accaparer encore plus
engendrs par une maldiction profre par une personne.
de pouvoirs. Les querelles sont trs rares entre Maudits, car
En effet, les sorciers tant galement des magiciens,
cela fait longtemps qu'ils se connaissent tous et qu'ils se sont
ils ont accs au terrible sortilge "Maldiction". Ils
dchanent souvent ce sortilge sur ceux qui tentent de les rpartis les domaines d'activit.
extermins. Toutefois, comme ce ne sont pas des Dieux, ils
- Les Eveills sont plus actifs, surtout s'ils sont jeunes. En
ne peuvent pas transformer leurs bourreaux directement en
effet, ils parcourent le monde la recherche de pouvoirs,
Vampire. Ils maudissent donc souvent leur descendance ou
d'un lieu o se retirer plus tard, de contacts avec d'autres
leur famille.
vampires ou, tout simplement, d'aventure.

39
- Le Grimoire Noir -

- Les Mineurs, s'ils ne sont pas au service d'un vampire Il faut rajouter cela un bonus de 5 % par round de
puissant, sont des btes traques prtes tout pour chapper morsure aprs le deuxime round.
leurs poursuivants. Il faut noter que ces poursuivants sont Le Matre de Jeu peut ajouter un bonus / malus
souvent imaginaires car les Mineurs ont tendance tre allant jusqu' +/-10 % en fonction de la puissance du
paranoaques ce qui leur fait commettre des erreurs. vampire.

Les Maudits sont trs intressants car il est facile d'en


faire un nmsis pour les personnages : il suffit qu'ils 5.4.3.3 La crmonie de parrainage
contrecarrent les plans d'un des Maudits une fois de trop pour
La crmonie de parrainage permet un vampire (que
qu'il se venge de manire terrible...
ce soit un Maudit ou un Eveill) d'lever un de ses servants
Pour remdier ce type de problme, un groupe de
au statut de Vampire mineur.
personnages a trouv une solution originale : ils ont propos
C'est une crmonie complique compare une
une alliance un Maudit qui leur en voulait... Depuis ils
simple morsure mais qui prsente l'avantage de garantir le
partent rgulirement en mission pour lui !
rsultat.
Elle se droule en trois parties qui doivent
imprativement avoir lieu treize jours d'intervalle. Le rituel
5.4.3 Devenir un Vampire suivre est assez simple : le parrain et le futur vampire se
tiennent au centre d'un pentacle trac avec le sang d'un
5.4.3.1 La morsure homme et doivent prononcer une srie de paroles rituelles.
La troisime fois, la fin de la crmonie, le vampire doit
Lorsqu'un vampire mord une victime c'est pour se absorber la totalit du sang de son servant qui se rveillera le
nourrir de son sang. Il peut aspirer au maximum 3d4 PV par lendemain matin Vampire mineur.
round mais il y aura automatiquement 1d4 PV de perte lors Comme il y a un fort dgagement d'nergie chaotique
de l'aspiration (sang s'coulant de la plaie et de la bouche du durant la crmonie, n'importe quel personnage matrisant la
vampire). Magie sera fortement perturb.
Il est important de noter qu'un vampire est rarement
aussi vulnrable que lorsqu'il vampirise une victime puisqu'il
ne peut se dfendre tout en continuant d'aspirer le sang.
C'est de l que vient une tactique connue et utilise 5.4.4 Avoir un personnage Vampire
par les chasseurs de vampire : lui donner une proie puis le
frapper dans le dos en esprant le tuer d'un seul coup. S'il n'est pas possible d'incarner un Maudit, on peut
Malheureusement, pour appliquer cette technique, Il faut tout fait imaginer un joueur incarnant un personnage
faire une supposition trs hasardeuse : il faut que le vampire Eveill ou Mineur.
ne se doute pas du pige, sinon, c'est dans 95 % des cas la Il sera nanmoins trs important de bien faire
mort pour le chasseur... comprendre au joueur que si quiconque est au courant de sa
vrai nature, sa dure de vie est rduite une semaine,
Pour se dgager d'un vampire, il existe plusieurs maximum un mois. En effet, s'il est un type de crature
possibilits : dteste et pourchasse par toutes les races et tous les
- Soit quelqu'un d'autre le pousse abandonner. Si le vampire royaumes, c'est bien les vampires (mme si on parle
subit une blessure causant la perte de plus de 25 % de ses d'alliance entre des vampires et Azharis. Rien n'a put tre
PV, il doit russir un test de Volont 60 % pour continuer prouv).
vampiriser sa victime.
Le personnage devra faire un background trs fouill
- Soit le vampire dcide d'arrter, auquel cas il doit russir un pour son personnage, expliquant ses origines humaines,
test de Volont 30 % pour rsister l'appel du sang. vampiriques, le rapport qu'il a avec son "gniteur"... ainsi que
des merveilles d'improvisation lors des parties !
- Soit se dgager soi-mme (trs dur). Pour cela, il faut
russir un test de Volont 40 % pour chapper au charme Ce type de personnage est donc dconseiller aux
du vampire puis se librer de ses bras (conflit de Puissance). joueurs dbutants ou "gros bill" : le vampire ne se rsume
pas juste des bonus aux caractristiques de combat et
Remarque : le vampire 170 % en Force Bras. l'obligation de porter un sombrero pour rester l'ombre.

5.4.3.2 La contagion 5.4.5 Cration d'un Vampire Eveill


Si la victime survit, il y a une certaine probabilit
qu'elle deviennent un(e) vampire mineur(e). Cette probabilit Lors de la cration d'un Vampire Eveill, il faut
dpend de la puissance du vampire et de la dure de la appliquer les bonus du vampire comme si c'tait une classe.
morsure.
En gnrale, si c'est un Maudit, la probabilit est de Bonus aux caractristiques :
70 %. Si c'est un Eveill, la probabilit est de 40 %. + 20 % en Intelligence
Si c'est un Mineur, la probabilit est de 20 %. + 20 % en Volont
+ 10 % en Puissance

40
- Le Grimoire Noir -

+ 10 % en Adresse Le passage de niveau fonctionne de la manire


+ 10 % en Rflexes suivante : le vampire doit amasser (niveau atteindre + 4)
+ 10 % en Rapidit x1000 px pour passer au niveau suprieur
+ 1d4 PA
+ 1 en CA et + 1 en CD Exemple :
Pour atteindre le niveau 2, il faut 6000 px, pour atteindre le
Droit deux comptences parmi celles-ci : niveau 3, il faut 7000, pour atteindre le niveau 4, il faut
Connaissance de la Magie, Connaissance des drogues, 8000...
Dmonologie, Connaissance des poisons, Divination,
Ncromancie, Lire et Ecrire, 6e sens, Spiritisme. Le vampire gagne 2 points rpartir entre le CA et le
C'est galement pour cette liste de comptences que CD par niveau.
le joueur obtient les 30 % de bonus lors de la cration.
Pour le systme de progression fonctionnant avec
Les Pouvoirs Psy : l'ge, reportez-vous au chapitre 5.4.7.
Mme si les vampires ne peuvent utiliser les pouvoirs Psy, ils
disposent de pouvoirs inns trs semblables (notamment Remarque :
Hypnose). Pour simplifier, on considrera que le vampire Pour des raisons videntes, un Quak ne peut tre un vampire
dispose des pouvoirs suivants lors de leurs cration : Eveill (pas de reproduction donc pas de descendance). Mise
- Hypnose (60 %) part cette exception, toutes les races peuvent tre choisies
- Flammes (75 %) pour jouer un vampire Eveill, mme si certaines
- Lire les pense (65 %) fonctionnent mieux que d'autres.

Tous les autres pouvoirs "Psy" sont 0 % et ne


peuvent pas tre dvelopps. 5.4.6 Cration d'un Vampire Mineur
Le Khn et la Magie :
Un vampire n'est pas forcement magicien. Il est nanmoins Les Vampires mineurs sont les plus courant des
courant, de par leur nature, qu'ils aient un potentiel magique. vampires. En effet, tout individu ayant survcu la morsure
Pour exprimer cela, leur khn est gal 20 + 3d30 %. d'un vampire de grande chance de devenir un vampire
Il peut donc arriver que des vampires aient un mineur.
potentiel magique exploitable ds leur Eveil. Le Matre de Ce sont galement les vampires ayant le moins de
Jeu pourra, dans ce cas, accorder ou non des sorts la chance de survivre court terme car ils ne sont pas prpars
cration en fonction du background fourni par le joueur. leur nouvelle nature. De plus, ils ne savent pas la cacher la
plupart du temps. Il existe nanmoins une exception : les
Argent et possession de dpart : Vampires mineurs parrains car eux, ont dcids leur
Cela dpend entirement du background, des conditions dans contamination (voire la crmonie).
lesquelles le personnage a quitt sa famille, du temps pass
depuis son Eveil... Une fois qu'un personnage a t contamin (voire la
morsure), un certain nombre de modifications sont faire sur
Age, Eveil et Background : ses caractristiques autant que sur sa psychologie. En dehors
Pour l'ge, il s'agit de prendre des personnages relativement de cela il n'y a pas de grosse modification (mme race, mme
jeunes. En effet, la plupart du temps, l'Eveil a lieu vers la fin classe...).
de l'adolescence. Je vous conseille de ne jouer que des
vampires rcemment Eveills car ils montent rapidement en Modification des Caractristique :
puissance et deviennent vite injouables : au-del de cinq ans + 20 % en Puissance
d'Eveil, ce sont dj des monstres ; dix ans, ils sont + 15 % en Adresse
totalement injouables. + 15 % en Rflexes
Le background devrait tre particulirement soign. + 15 % en Rapidit
Il y a, en tout cas, trois points traiter imprativement : les + 10 % en Force Bras
origines de la maldiction frappant le personnage, les raisons + 10 % en Sensations
pour lesquelles elle a t nglige (puisqu'il est en vie) et son - 10 % en Intelligence
comportement par rapport son nouvel tat et ses - 10 % en Volont
nouveaux pouvoirs. + 1d6 PV
+ 4 en CA et + 2 en CD
Exprience et passage de niveau :
Le vampire augmente ses caractristiques et Il acquire galement la "comptence" folie.
comptences par deux moyens : l'exprience (systme
classique) et avec l'ge (date depuis laquelle il est veill). Les pouvoirs Psys :
En effet, il deviendra bien plus puissant avec l'ge qu'avec Les Vampires mineurs ne peuvent pas utiliser de
l'exprience. pouvoirs Psy.

41
- Le Grimoire Noir -

Le Khn et la Magie : Vampire Eveill Vampire Mineur


Le fait de devenir un Vampire mineur n'influe pas sur
les pouvoirs magiques du personnage. Toutefois, il aura Nb de Nb de Nb de Nb de
dsormais une prfrence pour les sorts "malfiques". pouvoirs faiblesses pouvoirs faiblesses
Naissance 3 1 1 1
Transformation et background : 1 Semaine 1 1 2 1
La transformation en Vampire mineur n'est pas 1 Mois 2 0 1 1
instantane. Sa dure dpend de l'individu et de la puissance 3 Mois 0 1 0 1
avec laquelle il rejette cette transformation. Elle peut donc 1 an 2 0 1 0
prendre entre 2 heures et une semaine dans la plupart des cas. 5 ans 0 1 0 1
Cette priode de transformation est lourde de
10 ans 2 0 1 0
consquence sur la mentalit du personnage. Il serait donc
appropri de la dcrire de manire approfondie dans le
Aprs 10 ans, les deux types de vampires acquirent
background ou en cours de jeu s'il s'agit d'un joueur. Ces
alternativement un pouvoir ou une faiblesse par tranche de
quelques questions peuvent vous aider :
dix ans.
- Le personnage a-t-il compris ce qui lui arrivait ?
- S'il tait croyant, a-t-il rejet sa religion, ses Dieux s'tant
avrs incapables de le protger.
- A-t-il accept la transformation en se rjouissant de sa 5.4.7.2 Les pouvoirs
nouvelle puissance ou a-t-il combattu la transformation de La liste qui suit la page suivante est non-exaustive.
toutes ses forces ? Pour dterminer quel pouvoir est acquis par le Vampire, il
- Comment assume-t-il le fait de devoir tuer des innocents suffit de lancer un d20.
pour vivre ?
Remarques :
Exprience et passage de niveau : - Certains pouvoirs ne sont pas cumulables ainsi il est
Le systme fonctionne comme prcdemment dcrit pour le impossible d'avoir en mme temps Force accrue, Pouvoirs
Vampire Eveill. Toutefois, un Vampire mineur doit magiques accrus et Agilit accrue ou bien Chauve-souris,
dpenser 1000 px supplmentaires pour pouvoir passer un Forme Gazeuse et Ombres.
niveau. - La plupart des pouvoirs ne peuvent tre pris qu'une fois.
Il va acqurir galement certaines capacits avec Les exceptions sont : Rsistance, Pouvoirs vampiriques,
l'ge. Celles-ci sont dcrites ci-dessous. Morsure mortelle, Rflexes clairs et Rgnration.
- Le pouvoir Chauve-souris deux niveaux : la premire fois
qu'il est prit, le Vampire acquire un familier et la seconde
5.4.7 Pouvoirs et faiblesses fois, il est capable de se transformer en Chauve-souris (il
fusionne avec l'essence de son familier qui disparat lors de
l'acquisition du deuxime niveau).
5.4.7.1 Systme - Les pouvoirs vampiriques ne peuvent pas tre acquis par
Pour viter qu'un Vampire soit injouable, il est un Vampire mineur.
ncessaire de limiter ses pouvoirs mais galement ses - Pour le pouvoir Mort-Vivant : jusqu' ce qu'il l'acquire, le
faiblesses. Vampire reste psychologiquement attach son corps et le
Pour cela, il suffit d'utiliser le systme ci-dessous. Il joueur doit tenir compte, comme n'importe quel autre
fonctionnent avec l'ge : plus un Vampire est vieux plus il personnage, des multiplicateurs de dgts.
dispose de pouvoirs spciaux, et plus il a de faiblesses.
Ainsi, un jeune vampire pourra facilement passer pour
un humain et se mler eux alors qu'un vieux ne pourrait en 5.4.7.3 Les faiblesses
aucun cas le faire. Par contre, ce dernier sera incroyablement
La liste qui suit la page suivante est non-exaustive.
plus puissant.
Pour dterminer quel pouvoir est acquis par le Vampire, il
suffit de lancer un d20.
Remarque : Lorsque l'on parle d'ge, il s'agit du temps pass
depuis que le personnage est devenu Vampire et non du
Remarques :
temps pass depuis sa naissance. C'est en partie pour cette
- Les faiblesses sont toutes cumulables et, lorsqu'on parle de
raison que la plupart des Vampires parlent de deuxime
Niveau, il s'agit du nombre de fois qu'une faiblesse a t
naissance lorsqu'il voque leur transformation en Vampire.
prise.
- A propos des armes en argent et des armes bnies : si le
Vampire n'a pas la faiblesse correspondante, il encaisse
quand mme les dgts mais ils ne sont pas multiplis. c'est
galement les cas des armes magiques alors que les armes
"normales" sont sans effets contre les Vampires.

42
- Le Grimoire Noir -

Liste des pouvoirs


D20 Nom Effets
1-2 Force accrue Donne un bonus de +20 % en Puissance, +10 % en Force Jambes, de +10 % en Force Bras
Donne un bonus de +20 % en Intelligence, +10 % en Khn, +10 % en Volont ainsi que
3-4 Pouvoirs magiques accrus
+1d20 PA.
5-6 Agilit accrue Donne un bonus de +10 % en Rflexes, +10 % en Rapidit et de +10 % en Adresse.
7-8 Chauve-souris Le Vampire acquire un familier Chauve-Souris (cf. Livre du MJ, p. 47)
Permet au Vampire de se dissoudre en un nuage de gaz plus ou moins dense. Ce pouvoir
permet de s'chapper facilement de n'importe quelle prison mais doit tre utilis avec
9-10 Forme gazeuse attention et prudence en extrieur. En effet, le nuage peut tre clat par grands vents et le
Vampire ne pourra pas se reconstituer.
Ce pouvoir ne peut tre utiliser qu'une fois par jour.
Le Vampire peut se fondre dans les ombres obtenant ainsi un bonus de 100 % son
11-12 Ombres
camouflage.
Lorsqu'il dort, le vampire rgnre ses PV et ses PA. Il regagne chaque nuit selon ces
tables :

Puissance Rcupration Volont Rcupration


13 Rgnration
01 % 79 % 1 PV 01 % 79 % 1 PA
80 % 129 % 1d2 PV 80 % 129 % 1d2 PA
130 % 169 % 1d4 PV 130 % 169 % 1d4 PA
+ de 170 % 1d4+1 PV + de 170 % 1d4+1 PA
14 Rflexes claires Le Vampire reoit un bonus +30 % en Rflexes
Lors du calcul du poids soulev, de la longueur des sauts ainsi que de la vitesse en course,
15 Prouesses physiques
les scores du Vampire sont multiplis pas 1,5.
Le Vampire ralise qu'il est vraiment mort et que son corps ne dispose plus de points
16-17 Mort-Vivant faibles : il ne subit PLUS de modificateur de dgts lorsque l'on touche une partie sensible
de son corps.
Donne un bonus d'1d10 % tous les pouvoirs inns du Vampire (Hypnose, Flammes, Lire
18 Pouvoirs vampiriques
les penses).
Ce pouvoir augmente d'1d4 les dgts lors de morsures mais augmente galement de 5 %
19 Morsure mortelle
les chance, pour la victime, de devenir un Vampire mineur.
20 Rsistance Permet de supprimer une faiblesse.

Liste des faiblesses


D20 Nom Effets
Le Vampire encaisse des dgts pour toute exposition directe la lumire du soleil selon cette
table :
Niveau Dgts Niveau Dgts
1-8 Brlure du jour 1 1d2 PV / Heure 5 1d20 PV / Minute
2 1d6 PV / Heure 6 1d2 PV / Seconde
3 1d2 PV / Minute 7 1d6 PV / Seconde
4 1d6 PV / Minute 8+ 1d20 PV / Seconde
Le Vampire doit russir un jet de Volont pour s'approcher d'un symbole religieux. Il doit russir
un jet tous les mtres dans un rayon de Niveau mtres. Le premier test est assortit d'un malus de -
Niveau x 10 % et la difficult des suivants augmente de 10 % par test.
9-11 Aversion religieuse Si le symbole est brandit par un croyant (d'une foi considrant les Vampires comme des cratures
dmoniaque), ce sont des conflits de Volont (toujours avec les mme malus) que doit remporter
le Vampire.
S'il choue un test, il ne peut se rapprocher d'un symbole religieux pendant 1d20 heures.
12-14 Rpulsion par ail Fonctionne comme l'aversion religieuse mais le cas d'un "croyant" ne peut arriver.
Le Vampire doit russir un test de Volont avec un malus de - 2 x Niveau x 10 % pour russir
15 Eau courante
traverser une tendue d'eau courante (rivire, fleuve, lac avec du courant...).
Le Vampire encaisse x d6 (x tant le Niveau) lorsqu'il se fait clabousser par une fiole d'eau
16 Eau bnie
bnie. Si la quantit est plus grande, utilisez des d8 ou des d12 voire des d20.
17-18 Armes en Argent Le Vampire multiplie les dgts par 1 + 0,2 x Niveau lorsqu'il est frapp avec une arme en argent.
Le Vampire multiplie les dgts par 1 + 0,5 x Niveau lorsqu'il est frapp avec une arme bnie (si
19-20 Armes bnies
l'arme est sacre c'est 2 + 0,5 x Niveau).

43
- Le Grimoire Noir -

5.5 Complments de Classes Des malus au test de reprage peuvent tre donns
par le Matre de Jeu en fonction des circonstances.
Avec le premier net-supplment, de nouvelles classes
sont apparues. Trois de ces Classes ont t compltes par Exemple :
l'ajout de nouvelles comptences spcifiques. Sirmor, du par la prcdente tournure des
vnements, dcide de changer de tactique. Il ne veut plus
affronter le regard du Garde du Corps de Loreen.
5.5.1 Garde du Corps Il dcide de profiter du jour du march pour tenter
une attaque en jaillissant de la foule. Il espre que le Garde
du Corps naura pas le temps de sinterposer entre lui et sa
cible. Le poison virulent sur sa lame devrait faire le reste...
5.5.1.1 Nouvelles comptences Du fait de la foule, le Matre du Jeu inflige un malus
de 80 % au test de Reprage dAmaury.
Intimidation : Cette comptence pourcentage permet au Amaury a une comptence en Reprage gale 92
Garde du Corps de gagner du temps avant quun combat %. Il ne reste donc que 12 % au brave Amaury de reprer
nclate. Si le Garde du Corps russit son test sous le lassassin avant que lattaque tratresse ne soit porte... Il
pourcentage de la comptence, son adversaire doit aussitt jette les ds et fait 08 ! Il a donc un bonus son jet
russir un test sous son Courage avec un malus gal : dInitiative de :
64=2
(Niveau du Garde du Corps Niveau de l'opposant) x 5 %
A l'aide de ce bonus d'Initiative, Amaury parvient
Si le test est rat, l'opposant ne peut agir lencontre sinterposer. La course du poignard est arrte par sa dague
du Garde du Corps pendant X round, X tant le Niveau du de parade. Prt pleurer, lassassin senfuit non sans
Garde du Corps. ramasser pour le compte, un coup de dague dAmaury qui le
Toute action agressive sur l'opposant brise cette blesse lgrement. Encore rat pour ce pauvre Sirmor !
lthargie. La comptence ne fonctionne que sur les cratures
pensantes.
Art dfensif : Cest une petite variante de la dfense
Exemple : hermtique. L'Art dfensif s'utilise avec un petit bouclier (qui
Sirmor, assassin sans foi ni loi veut attaquer le matre permet d'ajouter 7 son CD) et permet de contre-attaquer sur
marchand Loreen, accompagn de son garde du corps simple russite de la parade au moins suprieure de 1 au jet
Amaury. Le garde du corps sinterpose et tente dintimider dattaque (et non de 5 comme pour la dfense hermtique).
lassassin. Il fait donc un test sous lintimidation quil russit A partir du niveau 5, le Garde du Corps peut utiliser
: lassassin est foudroy par le regard dacier du dfenseur une dague de parade la place du bouclier, ce qui prsente
du marchand. lavantage dtre moins encombrant.
Pour passer outre la menace, l'assassin est oblig En cas de parade hermtique, cette comptence
de puiser du courage. Il tente alors un jet sous son Courage. permet daugmenter les bonus obtenus au CD de 3.
Il est de niveau 4 et le garde du corps est de niveau 6 :

(6 4) x 5% = 10 % 5.5.1.2 Guilde

Le malus au test de Courage de l'assassin est donc Selon Manachi, un fameux colporteur Elfe, il
de 10 %. Lassassin rassemble ses forces mais choue existerait une guilde, relativement nouvelle qui organise des
vaincre sa peur. Il doit donc maintenant passer 6 rounds se "campagnes de promotion". Cette organisation clandestine
ressaisir. Il prfre prendre la fuite car pendant ce temps, il sappellerait lORBEM (Office Rgulant Brutalement
risque dtre confront la milice. lEmploi chez les Marchands).
Amaury a donc russi protger son employeur La mthode pour tre prsente comme simple, nen
sans avoir eu sortir sa lame. est pas moins efficace. Elle se droule en plusieurs temps.
Premirement, lORBEM prend contact avec la guilde des
Gardes du Corps ou autre organisation assimile. Elle
Reprage : Cette comptence pourcentage permet au organise des sminaires sur plusieurs thmes du style
Garde du Corps de prendre les devants face un adversaire. "Comment tre pays grassement pour un travail peinard". A
En effet, un Garde du Corps lil toujours aux aguets et il lissue des sminaires, les Gardes du Corps sans-emploi et
peut dtecter les tressaillements qui annoncent lattaque. Il ceux ayant dj un travail sont invits payer une cotisation
doit pour cela tre plus expriment que son adversaire, VIE. Les personnes qui refusent sont alors soigneusement
sinon cette comptence n'est d'aucun secours. fiches par lorganisation.
Ds quun combat samorce, le Garde du Corps fait La deuxime phase commence alors. Grce aux
un test sous sa comptence Reprage. Sil le russit, il gagne renseignements rcolts chez les confrres qui ont particips
un bonus en Initiative gal : au sminaire, la guilde met sur pied une campagne
dassassinats chez les marchands. Inutile de dire que les
Niveau du Garde du Corps - Niveau de lassaillant Gardes du Corps fichs risquent dtre galement des

44
- Le Grimoire Noir -

victimes dsignes... Sitt la campagne commence, au marchand Loreen. Il raconte ce quil a aperu la veille
lORBEM demande aux adhrents de donner leur dmission mais en rajoute quelque peu... Ainsi dans son rcit,
leur employeur respectifs. Invitablement, le prix d'un lassassin sest dguis en lavandire et se prend les pieds
Garde du Corps monte... Et la demande ne fera quaugmenter dans sa jupe. Puis, il confond la brosse de son dguisement
! Il ne reste alors plus aux Gardes du Corps qu rcolter les avec son poignard. Et ensuite, il se fait surprendre par le
bnfices de lopration. Garde du Corps qui, saisi dune crise de fou rire devant cet
Ponctuellement, lorganisation effectue des rappels assassin ridicule, le blesse un endroit qui se rappellera
(elle fait abattre un marchand qui a licenci trop de ses son bon souvenir chaque fois quil sassira...
gardes du corps). Les cotisations sont releves par un agent Evidemment, Sirmor se reconnat dans cette froce
en ville qui est la personne charge dorganiser ces rappels. caricature mais celle-ci ne le fait pas du tout rire. Il dteste
Tout Garde du Corps licenci doit passer prvenir cet ne pas tre pris au srieux.
homme. Ainsi, il connat prcisment le nombre de Garde du
Corps prsents chez chacun. Les ds sont tirs. L'escrimeur Aubin de Malavoie
russit son jet de Vantardise. Il est de niveau 2 et Sirmor est
Personne ne sait si cette rumeur est vraie mais de niveau 4. Ce dernier test sa Volont avec comme bonus /
chacun sait que Manachi, colporteur Elfe, aurait d avoir des malus :
Gardes du Corps car il sest fait malheureusement assassin (4 - 2) x 5 %= -10 %
peu de temps aprs ces dclarations...
Sirmor aura donc un malus de 10 % son test de
Volont. Sil le rate, il ne pourra supporter les railleries et
5.5.2 Matre d'Armes passera lattaque. Et si lchec est consquent, il va peut-
tre mme dvoiler son identit. Par contre, sil russit son
test de Volont, il conservera son libre arbitre et pourra
Vantardise : Cette comptence permet de provoquer un duel choisir sil prfre sclipser ou rgler le compte de ce
par des remarques acides et des comparaisons peu flatteuses. faraud.
Le Matre d'armes soumettra le calme de son opposant vive
preuve !
Il est noter que cette comptence est souvent
utilise lorsque deux ou plusieurs bretteurs se rencontrent. 5.5.3 L'Inquisiteur
Mais dans ce cas, son utilisation peut ne pas tre offensive ou
tre dirige vers une tierce personne. Il en rsulte alors que
les bretteurs se montent mutuellement la tte par des 5.5.3.1 Nouvelle comptence
vantardises et ltalage de leurs possibilits. Ils en deviennent
rapidement incontrlable. En bref, cela signifie que plus il y
Dlation : Cette comptence sans pourcentage permet
a de bretteurs, plus fous ils deviennent. Malheureusement, ils
lInquisiteur dencourager les braves et honntes gens
adorent ce genre de rassemblement
dnoncer les hrtiques quils ont parmi leurs connaissances,
Pour mettre en pratique cette comptence, le Matre
fussent-ils de proches parents.
d'armes doit faire un test sous Vantardise. Si le Matre
"Une des caractristiques du Malin, nest-il pas quil le soit
d'armes russit son test, son opposant doit russir un test sous
? Pour ltre encore plus, il ne faut pas hsiter dmasquer
sa Volont pour ne pas tre influenc par les railleries. Il aura
ces fourberies et reconstituer les preuves quil a dtruites
un bonus / malus gal
ou dissimules !" Extrait de lpitaphe grave sur la tombe
de lInquisiteur Armand Delalle, assassin vilement par des
(Niveau de lopposant - Niveau du Matre d'armes) x 5 % suppts du Dmon.

Si la cible des railleries rate son test sous la Volont,


il passe lattaque du moqueur, sans se soucier du lieu ou
5.5.3.2 Rumeurs
des personnes prsentes. Il est noter que cette comptences
est reconnue lorsque lon sen sert (elle est clairement Une rumeur affirmerait quil existe un autre ordre
associe de la provocation, ce quelle est vritablement). quasiment similaire baptis les Purificateurs. Cet ordre avait
pour mission de dbusquer le Malin au sein mme de
Exemple : lInstitution religieuse. Sans trop que lon sache pourquoi,
Matre Sirmor, assassin de son tat se promne cet ordre a t dclar hrtique par le Pape Clment XI et
dguis en artisan. Il cherche prendre des renseignements radiqu de faon extrmement brutale. Il semblerait
sur sa prochaine victime, le Matre marchand Loreen. Par pourtant quil y ait eu des survivants mme si lEglise
malchance, il se fait reprer par un escrimeur, Aubin de dment ce fait. On se demande alors pourquoi lEglise lance
Malavoie, ayant assist sa prcdente tentative des expditions, en gnral commandites par un Saint, sur
dassassinat qui a lamentablement choue. des Pans parallles o elle na aucun intrt...
Ncoutant que son courage, lescrimeur
sinterpose. Il sait quil ne peut ainsi attaquer ce qui semble Il existerait des discordes au sein des dirigeants de
tre un artisan, sa rputation en prendrait un coup. Il va l'ordre Catholique. En effet, tous intriguent pour que leur
donc forcer lassassin se dvoiler. Il commence donc congrgation devienne la plus prestigieuse possible. Il sagit
parler haute voix un compagnon imaginaire et lui dune lutte intestine pour le pouvoir qui nest que peu visible
raconte les dboires dun assassin minable qui sest attaqu du monde profane. Certains colporteurs audacieux racontent

45
- Le Grimoire Noir -

pourtant que des rglements sanglants se sont dj produits...


Inutile de dire que ce simple nonc fait de vous un
condamn pour hrsie !

Il est noter que le Pape peut rcompenser les


Inquisiteurs, tout comme les prtres, en les sanctifiant. Cest
une des rares nominations qui ne soit pas politique (elles ne
donne accs aucun privilge temporel). Ainsi, les Saints de
la religion catholiques (Inquisiteur ou autres) sont des
personnes quil convient de ne pas sous-estimer. Elles sont
extrmement comptentes et volontaires. Les missions qui
leur sont confi touchent souvent aux intrts primordiaux du
culte

46
- Le Grimoire Noir -

3 e Etape : Cercle 2
6 LE PARADOXE DU Bob atteint enfin le niveau 5 tant dsir. Ca y est, il
est maintenant assez puissant pour passer le Cercle 2.
CHALUMEAU C'est sans regret qu'il fait un nouveau voyage astral
pour acqurir le sort mythique de Boule de feu.
A ce stade l, son sort de Flamme inflige maintenant
3 PV de dgts, le sort de Disque de feu (Cercle 1) inflige
Le Paradoxe du Chalumeau, o quand le systme de
2d4, alors que sa Boule de feu inflige 1d4, bien que de Cercle
Magie d'Elckas dfaille...
2.
Ce dlicat problme a t soulev originellement sur
le Forum Elckas, il y a de cela fort longtemps. Le
Hummm Bob sent comme un lger souci, mais il
problme est dlicat car il soulve une grosse incohrence
n'y prte pas attention. Aprs tout, le sort Boule de feu
dans le systme de Magie du jeu.
progresse plus vite que celui de disque de Feu. Il y a fort
parier qu'avec le temps, ce sort sera bien plus puissant que ne
Mais cessons de tourner autour du pot, je sens que
pourra jamais l'tre celui de disque de Feu. Bob ne se fait
vous vous languissez de savoir de quoi il retourne. La
donc pas de soucis sur son brillant avenir de Magicien.
premire partie vous exposera une dmonstration afin que
l'on se rende bien compte du problme.
4e Etape : Cercle 5
La deuxime partie abordera deux solutions possibles,
Vers la fin de sa carrire, Bob est enfin un Mage
issues de discussions entre Matre de Jeu et joueurs.
reconnu. Il est un des plus puissants Mages qui ait jamais
exist : il vient d'atteindre le trentime niveau et se prpare
donc tout naturellement passer au 6e Cercle de Magie.
6.1 Dmonstration du problme L'preuve est difficile, mais Bob y parvient. Il est
enfin Cercle 6. Le lgendaire sort de Souffle de dragon est
enfin sa porte !
La manire la plus claire d'exposer le problme est de
A ce niveau l, il a donc son sort de Flammes qui
commencer avec un exemple bien concret d'une situation
inflige 15 PV de dgts, son Disque de feu qui inflige 15d4,
possible en termes de rgles.
sa Boule de feu qui inflige 25d4 et son Souffle de Dragon
Pour cela, nous ferons appel un magicien de
rcemment acquis. Toutefois, ce dernier n'inflige que...
l'lment Feu, appel Bob.
10+2d4 seulement ???
Il y a une erreur ! Certes le sort Souffle de Dragon a
1er Etape : Cercle 0
une porte trs grande et peut atteindre plusieurs personnes,
Bob est un magicien de Cercle 0. En tant que tel, il
mais tout de mme : il faut trois rounds pour le lancer, 15
dispose des sorts suivants : Flammes et Torches. Seul le
PA, 20 en Khn, et il ne fait que 10+2d4 !
premier nous intressera.
En comparaison, son vulgaire sort de Flammes
Bien. C'est encore un pitre magicien de niveau 1 et
inflige 15 PV et il faut seulement 1 round pour le lancer, 1
de Cercle 0, son sort Flammes fait ce niveau l 1 PV de
PA et il ne require que 1 % du Khn ! En clair, le temps de
dgts. Pas trs mirifique mais quand on commence, il ne
faire un Souffle de Dragon, il peut faire trois Flammes, pour
faut pas s'attendre mieux.
un total de 45 PV de dgts. C'est absurde.
2e Etape : Cercle 1
Aprs tout, la porte n'est pas la mme : si on veut
Une anne plus tard, aprs quelques pripties et
infliger des dgts avec le sort Flammes, il faut tre en
aventures, Bob a vu sa puissance s'accrotre. C'est maintenant
contact avec la cible et cela, tout bon magicien s'y refuserait.
un fier Mage de niveau 2.
Donc, mme si injustice il y a, cela peut passer.
Il se dcide donc naturellement passer le premier
Cercle et russit sa prilleuse entreprise.
Voyons maintenant les autres sorts :
Il peut donc apprendre enfin un sort de premier
- Disques de Feu : 15d4, pour 4 PA et 5 en Khn et toujours 1
Cercle et ne s'en prive pas : il choisit Disque de feu.
round pour le lancer. Si on le compare au Souffle de Dragon,
il y a un malaise quand mme.
A ce stade l, il dispose entre autre, de deux sorts
susceptibles d'infliger des dgts ses adversaires : Flammes
- Boule de Feu : 25d4, pour 5 PA, 7 en Khn et toujours 1
et Disque de Feu. Le premier infligeant toujours 1 PV, le
round lancer. Le malaise s'accrot.
second infligeant 1d4 PV pour l'instant.
Bob observe maintenant les portes respectives des
Puis, Bob atteint le niveau trois et voit de ce fait son
sorts :
sort Flammes gagner un niveau de puissance, ce qui lui
permet de faire maintenant 2 PV de dgts.
- Souffle de Dragon porte 5 mtres maximum et c'est fix.
Bob est sur une bonne voie. Avec cela, il est sr que
- Disques de feu porte maintenant 290 mtres et continue
bientt, le monde se pliera ses pieds... H H H ! Il est
progresser...
machiavlique ce Bob...

47
- Le Grimoire Noir -

- Boule de feu porte 250 mtres mais il inflige plus de


dgts ce niveau l que Disque de feu, et continue aussi - Eviter qu'un Mage confirm qui dcide d'utiliser un sort
progresser. puissant ne soit ridicule face un Mage de moindre niveau,
mais d'un niveau suffisant pour tre plus efficace avec un
Bob a comme l'impression qu'il y a quelque chose qui sort de moindre Cercle.
cloche, quelque chose de pas net. Serait-ce un complot contre
sa personne ? - Eviter que les personnages ne choisissent toujours les
Comment va-t-il bien pouvoir faire pour conqurir le mmes sorts, ceux qui sont les plus rentables et faire en sorte
monde sans avoir l'air ridicule maintenant? S'il avait su , Bob que tous profitent un maximum de la diversit des sorts
aurait fait un guerrier... d'Elckas.

Cette solution est la plus simple et la moins


complique mettre en oeuvre. Bien sr, elle n'est pas
6.2 Moralit parfaite : elle ne rgle pas un autre problme du systme de
Magie, savoir la trop faible puissance des sorts.
Cette petite histoire vous a certainement fait En effet, quand on voit que les sorts d'attaque
comprendre le douloureux problme de ce paradoxe : plus un commun font entre 1 et 2d4 de dgts et qu'un personnage a
sort est de Cercle lev, plus il est long rentabiliser en en moyenne 30 PV, on se dit qu'il y a un petit problme. Si
terme de puissance. Il est donc prfrable d'utiliser des sorts en plus on compare ces dgts ceux des armes en combat,
de Cercle bien infrieur. on sent qu'il y a un gros problme...
Le sort le plus puissant n'est donc pas celui qui a le
Cercle le plus lev !!
Il y a donc de moins en moins d'intrt progresser
dans les Cercles de Magie, car la rentabilisation des sorts est
6.3.2 Deuxime solution
de plus en plus longue avec le temps. On peut supposer qu'il
a dj fallu beaucoup de temps pour atteindre le niveau
actuel qui est d'ailleurs cens marquer l'aboutissement d'une 6.3.2.1 Introduction
carrire. Une autre solution peut tre avance. Elle est plus
cohrente mais un peu plus complique mettre en place.
Il s'agit en fait de considrer les Relations Pre/fils
6.3 Solutions entre les diffrents sorts et de rehausser les niveaux des sorts.
Pour exposer cette solution, nous adopterons une
prsentation par famille (les notions de famille, de
gnalogie, de Pre, de Fils, sont primordiales).
6.3.1 Premire solution Cette solution ncessite donc de classer les diffrents
sorts dans des familles puis de les hirarchiser.
Une des solution est tout simplement de limiter la
progression de sorts de Cercle faible. Ceci peu sembler une
vidence, mais il aura fallu longtemps pour parvenir cette 6.3.2.2 Principe
conclusion ! Pour bien comprendre cette solution, il faut se figurer
Voil donc la rgle rsumant cette solution : les diffrentes hirarchies entre les sorts comme un arbre
gnalogique avec en haut de l'arbre, le sort Pre dont on
"Un sort de Cercle X ne peut progresser au-del du niveau dsire calculer le niveau de dpart.
minimum requis pour atteindre le Cercle X+1" Puis, le premier niveau de branches infrieures,
reprsente le Cercle directement en-dessous de celui du sort
Exemple : le sort Flamme dans l'exemple de Bob, n'aurait pu tudi. Dans ce niveau de branches reprsentant un Cercle,
ainsi progresser au-del du niveau 2 et serait donc rester on met tous les sorts de la famille que le Mage matrise.
un niveau de dgts de 1 PV (aprs tout ce n'est q'une Puis, le deuxime niveau de branches infrieures
flamme de 5 cm). Le sort Disque de feu se serait arrt de comportent tous les sorts que l'on matrise du Cercle encore
progresser au niveau 5, aprs quoi le sort de Boule de feu infrieur et ainsi de suite jusqu'au Cercle 0.
aurait pris le relais.
De ce fait, plus il y a de niveaux de branches dans cet
Cette rgle a plusieurs consquences : arbre gnalogique et plus la hirarchie est complexe.

- Eviter que les sorts de faible niveau viennent remplacer


dans l'utilisation courante ceux de niveau plus levs. 6.3.2.3 Tableaux de classification
Les pages qui suivent prsentent les diffrentes voies
- Donner une motivation concrte au personnage pour qu'il
de Magie o les sorts ont t classs selon leur Cercle et par
progresse dans les Cercles de Magie. En effet, un personnage
famille (sort d'attaque, de dfense ou neutre). Pour l'instant,
qui prendrait conscience de l'inutilit de la progression en
seules la Magie Elmentaire et la Magie des Composantes
Cercle de Magie, se contenterait facilement des sorts de
seront abordes.
Cercle infrieurs, tombant dans la facilit et la paresse.

48
- Le Grimoire Noir -

Magie du Feu
Cercle 0 Cercle 1 Cercle 2 Cercle 3 Cercle 4 Cercle 5 Cercle 6
Attaque
Flamme Nuage
Torches Fer de feu Boule de feu Pilier de feu Globe
enivrantes incendiaire
Serpentin de Souffle du
Flamme Flche de feu Jet de lave - -
feu Dragon
Disques de Boules
Flammches - - - -
Feu dansantes
Etincelle de
- Lave - - - -
lave
Dfense
Protection Mur de
- Sphre de feu - - -
contre le feu flammes
- - Globe de feu - - - -
Neutre
Contrle des Gardien du Yeux de Flamme
Etincelle Compagnon -
feux feu braise captivante
Embrasement Esprit du feu - - - - -
Feu
brume - - - - -
divinatoire

Magie de l'Eau

Cercle 0 Cercle 1 Cercle 2 Cercle 3 Cercle 4 Cercle 5 Cercle 6


Attaque
Pilier de Epe de
- Fer de glace Pic de glace Srnit Yun-gaard
glace cristal
Flche de
- - Ptrification - - Tempte
glace
Disques de Faisceaux de
- - - - -
glace glace
Tapis de
- - - - - -
glace
Dfense
Bouclier de Sphre de
Hydratation Mur de glace - - -
glace glace
Protection
- Peau de glace - - - -
contre le froid
Disques
- - - - - -
protecteurs
Globe de
- - - - - -
glace
Neutre
Purification de Respiration Marcher sur
Liens glacs - Compagnon -
leau aquatique leau
Gardien de
Cration deau - Heaume - - -
leau
Contrle des Esprit de
- - - - -
courants leau
Pche - - - - - -

49
- Le Grimoire Noir -

Magie de la Terre

Cercle 0 Cercle 1 Cercle 2 Cercle 3 Cercle 4 Cercle 5 Cercle 6


Attaque
Animation Colre Tremblement
Projectiles Fosse Explosion Piliers de terre
darbre vgtale de terre
- - Dards de bois Emprisonnement - - Wendigo
- - - Piges sylvestres - - -
- - - Corps nature - - -
Dfense
Bouclier de Sphre de
- Mur de roche - Liens naturels -
pierre protection
Tapis de
- Peau de pierre - - - -
mousse
- - Globe de terre - - - -
Neutre
Parfums
Pister Message Mains vertes Chapelle Compagnon -
captivants
Gardien de la
Fleur Serviteurs - - - -
terre
Soigner la
Fertilit - - - - -
nature
- Camouflage - - - - -

Magie de l'Air

Cercle 0 Cercle 1 Cercle 2 Cercle 3 Cercle 4 Cercle 5 Cercle 6


Attaque
Serviteur Serviteur Air de
- Tourbillon - Furie
"Mlio" Lhn bravoure
Flche du Serviteur
- - - - -
vent Arkor
Dfense
- - Serviteur - Globe de - -
Orcha protection
- - Cyclones de - . - -
zorb
- - Globe d'air - - - -
Neutre
Gardien du Contrle des
Coup de vent Air captivant Voler Intangibilit -
vent vents
Rapide
Souffle comme le Pont de Targ - - Compagnon -
vent
Message du
Parfums - - - - -
vent
Brise Ailes - - - - -
- Directionnel - - - - -

50
- Le Grimoire Noir -

Magie des Couleurs

Remarques :
La Magie des Couleurs est trs particulire. En effet, les familles ne correspondent pas comme prcdemment
Attaque / Dfense / Neutre, mais aux sept couleurs de l'arc-en-ciel. Par consquent, elle fait quelque peu exception aux rgles
de famille et de gnalogie, notamment en raison du petit nombre de sorts existants par famille.
Certains Cercles de certains sorts ont t abaisss ou augments ce qui semblait plus logique. Par exemple,
"Protection" est devenu Cercle 0, aprs avoir not que "Protection contre le feu" tait aussi de Cercle 0 dans la Magie du
Feu...
Les rgles de gnalogie et de famille ne peuvent s'appliquer qu'aux deux couleurs Violette et Rouge. La Magie Arc-
en-ciel fait aussi exception en raison des sorts qui la composent : Pyramide et Mains guerrires. En effet, ces deux sorts
n'entrent pas dans les familles en raison de leur trop grande spcificit vis vis des autres sorts.

Cercle 0 Cercle 1 Cercle 2 Cercle 3 Cercle 4 Cercle 5 Cercle 6


Violet
Gurison des Gurison de la
Soins mineurs - Soins majeurs - -
maladies ccit
Gurison des
- - -
fractures
- - -
- - - Soin d'un poison - - -
Indigo
Dtection - - - - - -
Bleu
- - - - - Enchantement -
Vert
Disques de
- - - - - -
protection
Jaune
Protection - - - - - -
Orange
Magie
- - - - - -
d'improvisation
Rouge
Trait rouge Boule rouge Jets rouges - - - -
Arc-en-Ciel
Globe de Mains
- - - - Pyramide
couleur guerrires

51
- Le Grimoire Noir -

Magie des Ombres

Cercle 0 Cercle 1 Cercle 2 Cercle 3 Cercle 4 Cercle 5 Cercle 6


Attaque
Trait des Boule des Jet des Illusion Ombre Mal des
-
ombres ombres ombres dmoniaque vivante ombres
Ombres Colre des
- - - - -
dansantes ombres
Dfense
Globe
- - - - - -
d'ombres
Bouclier des
- - - - - -
tnbres
Neutre
Se fondre avec Message des Forme Voyage des
l'environnement ombres
Mouvance
fantomatique ombres
- -
Tnbres Passage - Apparence Voler Compagnon -
Terrain Terrain
Contrle de la
Aura - - hallucinatoire Hallucinatoire -
lumire
1 2
Passage sans Danse
- - - - -
traces funbre
Vision - - - - - -
Pas de velours - - - - - -

Magie de la Lumire

Cercle 0 Cercle 1 Cercle 2 Cercle 3 Cercle 4 Cercle 5 Cercle 6


Attaque
Enchantement
- - Eclair Colre divine Prire Main divine
divin
Lumire
- - - - - -
dansantes
Dfense
Bouclier de Gurison des Gurison de
Protection Soins majeurs - -
lumire maladies la ccit
Globe de Gurison dun
Soins mineures - - - -
lumire fracture
- - - Soin dun poison - - -
Neutre
Prvision du
Lumire Mouvance Images miroirs Voler - -
temps
Message de la
Apaisement - Illumination - - -
lumire
Rconfort Infravision - - - - -
Lanternes Bndiction - - - - -
- Aura - - - - -
Illusions Illusions
- - - - -
mineure 1 mineures 2

Remarques :
Les illusions mineures sont part. En effet, "Illusions mineures 1" est indispensable pour apprendre "Illusions
mineures 2". Ce dernier ne bnficie pas des ventuels bonus de gnalogie ou de famille lis la famille neutre (voire ci-
aprs). Il ne progressera donc qu'avec le niveau.
Les sorts de soins sont considrs comme dfensifs : aprs tout, ils servent se prvenir d'un mal ou d'un risque li
un mal possible. De mme, "Mains guerrires" et "Pyramide" sont exclues de la classification.

52
- Le Grimoire Noir -

Magie de l'Esprit

Cercle 0 Cercle 1 Cercle 2 Cercle 3 Cercle 4 Cercle 5 Cercle 6


Attaque
Afflux
- - - Projection Maldiction Panique
astraux
Animation Appel des
- - - Contrle -
d'objets morts-vivants
Esprit
- - - - - -
guerrier
Dfense
Gurison des Gurison de
Protection - Soins majeurs - Rgnration
maladies la ccit
Gurison des
Soins mineurs - Mur - - -
fractures
- - Esprit astral Soin d'un poison - - -
Globe de
- - Champ de force - - -
l'esprit
Neutre
Altration de
Dtection Fracassement Tlpathie Sommeil Enigme -
la taille
Ventriloquie Fermeture Charme 2 Lvitation Voler - -
Oreille de Lecture des
Tlkinsie Connaissances - - -
sorcier penses
il de sorcier Charme 1 - - - - -
Passe-passe Aura - - - - -
Inattention - - - - - -
Illusions Illusions Illusion
- - - -
mineure 1 mineure 2 majeure

6.3.2.4 Systme de calcul 6.3.2.5 Exemple


Le niveau d'un sort se calcule selon cette formule : Pour bien comprendre, nous allons prendre pour
exemple de Bob, Mage du Feu.
Niveau de dpart Au sein de cette Magie (et de toutes les autres
+ Bonus apport par la gnalogie d'ailleurs), on trouve trois familles de sorts : les sorts
+ Niveaux apports par les sorts Fils matriss d'attaque, les sorts de dfense et les sorts neutres (voire
+ Niveau du Mage chapitre 6.3.2.3).
- Niveau auquel le Mage a acquis le sort Si on regarde bien, on voit que la famille des sorts
d'attaque est plus dveloppe que celle des sorts de dfense
En thorie, cela semble assez simple. En pratique, ou des sorts neutres. Ceci est normal car la Magie du Feu est
a l'est un peu moins. par nature une Magie trs offensive.
Intressons-nous maintenant la famille d'attaque.
Niveau de dpart : Cercle du sort qui est appris (se rfrer
aux tableaux). Retour dans le pass : Bob est de niveau 5. Il vient
tout juste d'acqurir le sort "Boule de feu" et a dans la famille
Bonus de gnalogie : Ajouter +1 si le personnage a au offensive, les sorts "Flammes" du Cercle 0, le sort "Torches"
moins un sort dans un Cercle infrieur au Cercle du sort Pre aussi du Cercle 0 et le sort "Disques de feu" du Cercle 1.
(toujours dans la famille tudie). Bien sr, il a d'autres sorts mais ce ne sont pas des sorts
Le bonus est au maximum d'un par Cercle ainsi offensifs du Feu, donc nous n'en tiendrons pas compte.
obtenu.
A partir du systme nonc ci-contre, calculons le
Niveaux apports par les sorts Fils matriss : Ajouter +1 niveau du sort "Boule de feu". Ce sort est alors considr
par sorts Fils matriss au del du Cercle 0. Pour les sorts de comme un sort Pre car c'est le sort que le Mage tudie.
Cercle 0, on ajoute 0,5 par sort.
Niveau de dpart : Le sort "Boule de feu" est de Cercle 2.
Son niveau de dpart est donc de 2.
53
- Le Grimoire Noir -

- "Disques de feu" fait 1d4 de dgts +1d4 par 2 niveaux


Bonus de gnalogie : "Boule de feu" est un sort de Cercle supplmentaires par rapport au niveau de base et porte aussi
2. En-dessous se trouvent le Cercle 1 et encore en dessous, le 10 mtres par niveau.
Cercle 0.
En regardant le tableau de la Magie du Feu, on Ainsi, "Boule de feu" pour Bob fait 5d4 de dgts,
constate que Bob possde dans le Cercle 1, un sort "Fils" (le "Disques de feu" fait quant lui, 4d4. Le sort "Boule de feu"
sort "Disques de feu"), et dans le Cercle 0, deux sorts "petit- est donc naturellement plus puissant. Toutefois, l'cart n'est
fils" ("Flammes" et "Torches"). que de 1d4 car "Disques de feu" est matris depuis assez
Son Bonus de gnalogie pour "Boule de feu" est longtemps, alors que "Boule de feu" vient juste d'tre acquis.
donc de 2 niveaux. Comme "Boule de feu" progresse plus rapidement que
"Disques de feu", le sort deviendra naturellement plus
Niveaux apports par les sorts Fils matriss : Bob puissant avec le temps.
matrise trois sorts fils : "Disques de feu" qui est du Cercle 1, La porte est en revanche de 50 mtres pour "Boule
et "Flammes" et "Torches" de Cercle 0. de feu" alors que "Disques de feu" porte 70 mtres. C'est l
Chaque Fils apporte au sort Pre un bonus de niveau o l'on voit l'avantage de "Disques de feu" : il porte plus loin.
de 1, l'exception des sorts Fils de Cercle 0 qui apportent un
bonus de 0,5.
Le bonus de filiation de Bob pour "Boule de feu" est 6.3.2.6 Conclusion
donc de :
Cette solution, bien qu'un peu complexe, est assez
1 ("Disque de feu" est Cercle 1) + 0,5 ("Flammes") + 0,5
intressante. En effet, elle permet non seulement de rehausser
("Torches")
le niveau de dgts des sorts mais aussi de personnaliser les
Le bonus de filiation est donc au total de 2.
sorts au Mage qui va les utiliser.
En effet sans a, la Magie n'a que peu d'intrt : elle
Niveau du Mage : Bob est actuellement de niveau 5.
est dure dans sa progression (les voyages astraux ne sont pas
la porte du premier venu) et elle n'est pas trs efficace, du
Niveau auquel le Mage a acquis le sort : Bob est de niveau
moins dans sa partie offensive.
5 lorsqu'il acquire son sort 'Boule de feu".
Maintenant, que les niveaux sont rehausss, elle est
plus puissante et il est donc normal que sa progression soit
plus ardue...
Au final, Bob a donc le sort "Boule de feu"
Le dsquilibre au combat devrait moins se voir, un
directement au niveau 5 :
regain d'intrt pour les Mages devrait natre !
1 (niveau de base)
+2 (gnalogie)
+2 (filiation)
+5 (niveau du Mage)
-5 (niveau auquel le Mage a acquis le sort)

Attention, ce niveau de dpart est seulement pour Bob


car il dpend exclusivement de ses propres aptitudes.

En comparaison, ce niveau l, calculons le niveau


du sort "Disques de feu" qui est considr pour le calcul,
comme le sort Pre car c'est le sort tudi :

1 (niveau de base)
+1 (gnalogie : Bob a des sorts Fils de Cercle 0)
+1 (filiation : Bob a deux sorts de cercle 0, donc 0,5 x 2)
+5 (niveau du Mage)
-2 (niveau auquel le sort a t acquis)

Le sort "Disques de feu" a donc un niveau de 7 pour


Bob.

Maintenant voyons s'il n'y a pas dsquilibre entre ces


deux sorts comme nous l'avions vu prcdemment :

- "Boule de feu" fait 1d4 de dgts +1d4 par niveau


supplmentaire par rapport au niveau de base et porte 10
mtres par niveau.

54
- Le Grimoire Noir -

7 AIDES DE JEU Bonus CA/CD 1 2 3 4 5

Cot 1 2 3 4 5
7.1 Modificateurs d'initiative
Retard de rounds 1 2 3 4 5
Cette rgle de modification de l'Initiative en fonction
du type d'arme utilise a dj t aborde dans le premier Cot 1 2 3 4 5
net-supplment : le Grimoire Poupre. Toutefois, seules les
armes de corps corps avaient t traites.
Ici seront abords les armes de combat distance
5 10 15 20 25 30
ainsi que la Magie. Localisation
% % % % % %
Cot 3 6 9 12 15 20
7.1.1 Armes de jet et de trait
Globalement, les armes de jets sont plus rapides que
Initiative 1 2 3 4 5
les armes de corps corps. En effet, il est impossible d'aller
plus vite avec une pe que la corde d'un arc qui se dtend...
Cot 1 2 3 4 5

Arme Malus / Bonus


Arcs et Arbaltes -5 Pas de Riposte
Spcial Dgats x 2 Spcial
Dague de jet, Shuriken, Hachette +3 Parade Auto
Hache de jet +1
Cot 10 7 7 7
Javelot, Boletas -2

Exemple : Baraka le Soranien explique que sa botte secrte


7.1.2 Magie lui permet de faire une parade au bouclier en se plaant
dans de bonnes conditions pour frapper son ennemi la tte
Les sorts d'attaque ainsi que les sorts de dfense sont dans un demi-cercle effectu par son marteau. Je lui accorde
trs rapides, puisqu'ils sont conus pour tre utiliss au les modificateurs suivants :
combat. Par contre, les autres types de sorts sont plutt lents, Parade -5, Riposte automatique (de la part de l'ennemi) si
voir mme trs lents... la botte secrte est rate, et bonus de +-20 % la
localisation.
Type de sort Malus / Bonus Ce qui nous fait :
Sort de dfense +1 -5 (Parade) +12 (Localisation) -7 (riposte) = 0 : c'est bon!
Sorts d'attaque 0
Sorts neutres -5
7.3 Connaissance des plantes
7.2 Les bottes secrtes 7.3.1 Plantes connues

Lorsqu'un joueur veut crer une botte secrte, il faut Un personnage connat toutes les plantes dont le
qu'il explique en dtail sa technique au Matre du Jeu. En niveau est infrieur ou gal son pourcentage de
fonction de la description, celui-ci accorde des bonus / malus "Connaissance des plantes" 20 %.
aux actions entreprises ainsi qu'aux rsultats de celle-ci. De plus, il connat trois plantes dont le niveau est
La mthode expose ici permet de crer des bottes au-del de cette limite mais en dessous ou gal de son
"ralistes". Pour cela, cette mthode utilise un systme de pourcentage de "Connaissance des plantes". Ces trois plantes
points positifs et ngatifs qu'il faut quilibrer. En effet, seront dtermines l'aide d'un d20.
chaque action va coter des points positifs ou des points
ngatifs. Les tableaux qui suivent rsument l'ensemble des
plantes abordes au travers des diffrents livres et
supplments parus dans le commerce. Pour chacune d'elle
ont t mentionns les effets connus.

55
- Le Grimoire Noir -

7.3.2 Listing des plantes

% Plante Effets connus


-30 Plantes communes Divers
30 Arnica Contre les poux (insecticide externe)
31 Valriane Contusions
32 Oeillet Grippe
33 Tanaisie Entorses
34 Myrtille Acuit visuelle
35 Fougre mle Rhumatismes
36 Joubarbe Cors et verrues
37 Eglantier Ascaris, oxyures
38 Epinard Anti-anmique
39 Saponaire Maladies de peau
40 Basilic Aphtes
41 Lierre terrestre Lutte contre la toux
42 Liseron Laxatif
43 Arnica Anti-inflammatoire (coups, bosses)
44 Lis Cicatrisant (plaies, brlure, engelures)
45 Chardon bnit Tonifiant, combat la fivre
46 Moutarde noire Vomitif instantan
47 Lierre grimpant Sdatif
48 Prle Hmostatique cicatrisant
49 Gentiane Augmente les dfenses naturelles contre la maladie
50 Tussilage Drogue
51 Eucalyptus Dsinfecte les lieux de contagion
52 Fleur musicienne Ingrdient des potions de fatigue
53 Passiflore Tranquillisant, calmant (somnifre lger)
54 Ronce Antihmorragique (interne et externe)
55 Absinthe Favorise les tats mdiumniques
56 Amanite Poison (peu puissant)
57 Mlisse Contre les troubles dorigine nerveuse
58 Airelle Drogue
59 Chanvre Drogue
60 Fleur dargent Ingrdient des potions de vitalit
61 Angoumoise Poison de contact
62 Armoise Aphrodisiaque
63 Galga Lutte contre les maladies lies au froid
64 Absinthe Favorise les capacits Psys
65 Aconit napel Poison ingstif (mortel)
66 Aune Drogue
67 Fleur de miel Ingrdient des potions astrales
68 Armoise Favorise laccouchement
69 Galga Utilise dans les rituels de gurison
70 Plantain Attire les serpents
71 Belladone Poison
72 Armoise Aide la divination
73 Mandragore Amour et ensorcellement
74 Anglique Soins des blesss et des malades
75 Plantain Protection contre les serpents
76 Ophioglosse Dsinfecte et cicatrise les blessures
77 Pyretre Protge de la dtection magique
78 Cordyline Protge dun naufrage
79 Arbousier Lutte contre la peste
80 Datura stramoine Drogue

56
- Le Grimoire Noir -

% Plante Effets connus


81 Anglique Provoque des tats visionnaires
82 Gardnia Soulage la souffrance
83 Arbousier Utilis pour les rituels dexorcisme
84 Cordyline Contre la fivre et les cauchemars
85 Agave Augmente le dsir sexuel
86 Mlze Protge contre le feu ( externe)
87 Ginseng Attire lamour
88 Mlze Destruction des maldictions
89 Agave Provoque des rves prophtiques
90 Fleur de cana Attire lme sur
91 Bistrote Ncessaire linvocation de dmons
92 Racine de Bryone Ncessaire lincantation dEntits
93 Sassafras Retarde les effets de maladie magique
94 Cprier Provoque laffection sentimentale
95 Allacab Drogue
96 Jusquiame noire Drogue
97 Aigremoine Protection : sortilges, envotements
98 Jusquiame rouge Drogue
99 Aconit napel Antidote delle-mme
100 Assa foetida Repousse les esprits parasites
101 Azadarachta Porte chance
102 Aigremoine Fane au contact dune aura malfique
103 Morelle Dernier recours de gurison
104 Corsique Drogue
105 Prosospis Gurison de laboulie et de lagnosie
106 Altris Protection contre les morts-vivants
107 Aristoloche Pouvoir de sduction
108 Tanaisie Prolonge lagonie dun mourant
109 Altris Empche le rappel de lau-del
110 Prosospis Gurison de la cachexie
111 Achille mille-feuille Augmente le courage et la vitalit
112 Achille mille-feuille Protection contre lenvotement
113 Scrofulaire Appel les esprits malins de la fort
114 Alchemille Favorise les naissances
115 Stilingie Protge des manations dEntits invoques
116 Aconit napel Bloque le systme nerveux, anesthsie
117 Belladone Provoque la frnsie
118 Aconit napel Protection contre les lycanthropes
119 Scrofulaire Protection de la nature
120 Alchemille Rallonge la vie

57
- Le Grimoire Noir -

7.4 Les pouvoirs Psys


Dans les rgles existantes sur le systme de gestion de
7.5.1 Etre un hro
pouvoirs Psys, il n'est nul part mentionn les rgles de
progression des pourcentages de russite. Pour remdier ce Un hro qui meurt le crane fracass par un sous-fifre
dficit, en voici un. du Big Boss, alors qu'il venait de se prendre
C'est un systme qui permet aux personnes ayant des malencontreusement les pieds dans un tabouret... a ne fait
pouvoirs psy de mieux les matriser avec un peu pas trs srieux. Un hro, a se doit de sauter dans les douves
d'entranement sans tre pour autant de Mages. La depuis la plus haute tour du donjon pour rattraper le tratre !
progression est donc trs rapide au dbut pour tre plus lente De ce fait, il peut tre de bon ton d'introduire la
par la suite. cration du personnage la notion de "point de hro". Grs
par le Matre de Jeu, ces points peuvent se gagner en
Les bonus mentionns ci-dessous sont appliquer en ralisant des actions hroques, pas forcment bonnes, et ceci
fin de partie. Il faudra donc tre attentif aux diffrents la discrtion du Matre. En effet, les joueurs doivent ignorer
rsultats qu'aura obtenu le joueur. leur "statut hroque", il est mme profitable qu'ils en
ignorent l'existence.
Si le personnage a moins de 40 % dans un pouvoir
Psy : A la cration, chaque personnage dispose d'un point.
- Russite critique : +1d12 %
- Russite : +1d8 % L'utilisation des point de hro permettra d'viter une
- Echec : +1d4 % seule fois par point, le genre de gag li la malchance (et
- Echec critique : rien non la btise du joueur) aux consquences fcheuses.
"Ainsi, les personnages ont le choix d'tre des hros... ou
Si le personnage a entre 41 % et 60 % dans un pas"
pouvoir Psy :
- Russite critique : +1d10 %
- Russite : +1d6 % 7.5.2 Effet des coups critiques
- Echec : +1d2 %
- Echec critique : rien
Cette rgle se substitue au "double dgts" du coup
critique dcrit dans le Livre de Base. Voici comment elle
Si le personnage a plus de 60 % dans un pouvoir psy :
fonctionne : si on obtient un rsultat critique lors d'un
- Russite critique : +1d8 %
combat, on commence calculer les dgts causs par
- Russite : +1d4 %
l'attaque, sans le multiplicateur de 2 pour le critique. On
- Echec : rien
effectue galement la localisation pour savoir si le coup est
- Echec critique : rien
port la tte, aux bras, au torse ou aux jambes.

Une fois ces paramtres connus, le personnage lance


Pour les Matres de Jeu dsireux d'encourager
1d100 et annonce le rsultat au Matre de Jeu. Celui-ci ajuste
l'utilisation des pouvoirs Psys dans leurs scnarios, ils
le chiffre nonc par le joueur en fonction du type de
peuvent galement donner des bonus quand un personnage
blessure inflige (voir tableau ci-contre), puis se rfre aux
augmente son pourcentage de russite au-del de certains
tables donnes ci-aprs.
seuils.
L'utilisation de ces tables ncessite de connatre bien
Par exemple, lorsqu'un de ses pouvoirs dpasse le seuil
sr le rsultat, modifi ou non, du jet du d100, mais
de 10 %, 20 %, 35 %, 50 %, 70 %, 90 % de russite, le
galement du type de l'arme utilis et la localisation touche.
personnage reoit un bonus de +1 % dans le pouvoir
concern.
Type de blessure lgre moyenne grave grave +
Ajustement - +10 % +20 % +30 %
7.5 Rgle de critiques
Les tables de coups critiques qui suivent
Le coup critique est une rgle mortelle au sens propre correspondent trois grands types de localisations (tte, bras,
du terme, puisqu'elle s'applique aussi bien aux personnages torse et jambes) en fonction du type d'arme utilis
qu' leurs adversaires. En contrepartie, elle permet de (perforation, tranchant ou contendant).
traduire le ct dangereux du combat que les joueurs ont
tendance prendre trop souvent la lgre... Remarques :
De plus, les effets d'un coup critique donne parfois L'abrviation PdD donne dans les tableaux qui
quelques scnes dignes de rcits moyengeux ! suivent correspond "Point de Dgt".
Les pertes de PdD par round se font tant que la
La rgle (optionnelle) dcrite dans ce chapitre est blessure n'est pas soigne.
inspires de jeu Rolemaster / JRTM
58
- Le Grimoire Noir -

7.5.2.1 Table des coups critiques de Perforation

Localisation : Tte
d100 Description Effet
01-28 Rien de plus -
29-39 Oreille corche +1 PdD
40-55 Joue rafle +2 PdD
56-75 Front rafl +3 PdD et 1 PdD / 2 rounds
76-85 L'arme perce la joue +2 PdD et 1 PdD / round
86-91 L'arme transperce la bouche +8 PdD, tourdi pour 2 rounds
+16 PdD, tourdi 10 rounds (si
92-93 L'arme clate le nez et perce le crne
aucun soins : mort en 21 rounds)
Tte +5 PdD, vision impossible pendant
94-101 Arcade sourcilire clate
16 rounds
102-106 Arme dans le cou +5 PdD et 5 PdD / round non soign
+9 PdD et 7 PdD / round
107 Cou transperc, artre sectionne
inconscience dans 2 rounds
108-112 Arme dans la mchoire +7 PdD, tourdi 6 rounds
113 Oeil transperc Mort instantane
+14 PdD, tourdi 20 rounds,
114-117 Arme dans la pomme d'Adam inconscient aprs 6 rounds. Ne peut
pas parler
118 L'arme transperce l'oreille et se fiche dans le cerveau +37 PdD, mort en 2 rounds
119 L'arme transperce la tempe Mort instantane
120 L'arme rentre dans la bouche et ressort par la nuque Mort instantane

Localisation : Bras
d100 Description Effet
01-41 Rien de plus -
42-63 Avant-bras perfor +2 PdD
64-75 Coup au biceps +3 PdD
76-81 Artre du biceps rompue +4 PdD et 3 PdD / round
+6 PdD, arme coince pendant 3
82-90 L'arme se coince dans le coude
rounds, impossible de plier le bras.
91-95 Avant-bras perfor +5 PdD et 2 PdD / round
96-101 Biceps transperc +6 PdD et 3 PdD / round
Bras +4 PdD et 2 PdD / round. Tout objet
102-103 Main transperce
tenu dans la main est lch.
104-108 Os de l'avant-bras bris +5 PdD, bras inutilisable
+7 PdD. Quand l'arme est retire, la
109-114 Epaule profondment pntre
pointe se brise : 3 PdD / round
+6 PdD, main inutilisable. Tout
115-117 Poignet transperc
objet tenu est lch.
+14 PdD et 5 PdD / round, tourdi 4
118-119 Os du bras fractur, artre rompue
rounds. Bras inutilisable
+11 PdD, bras inutilisable, tourdi 8
120 Articulation du coude fendue en deux
rounds cause de la douleur.

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- Le Grimoire Noir -

Localisation : Torse
d100 Description Effet
01-24 - -
25-41 - +1 PdD
42-55 - +3 PdD et 1 PdD / 2 rounds
56-68 L'arme se casse dans le corps +2 PdD et 2 PdD / round
69-74 Abdomen perfor +7 PdD et 3 PdD / round
+19 PdD, tourdi 6 rounds, mort en
75 Perforation stomacale, hmorragie interne importante
8 rounds
76-85 L'arme se fiche profondment dans l'paule droite +5 PdD et 3 PdD / round
Torse +12 PdD, tourdi 2 rounds puis
86-88 L'arme perfore le poumon droit
inconscience 3 PdD / round
89-98 Perforation gauche de l'abdomen +5 PdD
99-104 Sternum bris sans dommage interne +6 PdD
+20 PdD, tourdi 8 rounds. Paralysie
105-107 L'arme sectionne la colonne vertbrale
permanente de la taille aux pieds.
108-114 Clavicule brise +6 PdD et 4 PdD / round
115 L'arme pntre sous le sternum et ressort dans le dos +41 PdD, mort instantane
+18 PdD et 5 PdD / round, tourdi 6
116-119 L'arme se plante dans un rein
rounds
120 Cur transperc +50 PdD, mort instantane

Localisation : Jambe
d100 Description Effet
01-28 - -
29-38 - +2 PdD
39-47 - +3 PdD / round
+4 PdD, impossible de marcher, 2
48-61 Arme coince dans le mollet
rounds pour retirer l'arme.
+5 PdD, impossible de marcher, 2
62-78 Arme coince dans la cuisse
rounds pour retirer l'arme.
79-90 Tibia fl +3 PdD, jambe inutilisable
91-98 Mollet transperc, artre rompue +5 PdD et 3 PdD / round
Jambe 99-104 Cuisse transperce, artre rompue +6 PdD et 4 PdD / round
105-110 Bas-ventre meurtri +7 PdD, tourdi 10 rounds
111-114 L'arme se fiche dans la cuisse et se casse +8 PdD et 3 PdD / round
+8 PdD, tourdi 14 rounds,
115 Rotule fracasse
impossible de marcher
116-119 Talon d'Achille sectionn +15 PdD, impossible de marcher
+14 PdD et 2 PdD / round, tourdi
120 Pntration du genou, arme plante dans l'os 16 rounds par la douleur, impossible
de marcher.

60
- Le Grimoire Noir -

7.5.2.2 Table des coups critiques de Taille

Localisation : Tte
d100 Description Effet
01-08 Rien de plus -
09-27 Entaille mineure la joue +1 PdD
28-43 Lvre dchire +2 PdD
44-65 Joue lacre +3 PdD
66-75 Nez clat +4 PdD
76-82 Cou taillad +4 PdD et 1 PdD / round
+5 PdD et 1 PdD / round, tourdi 2
83-96 Profonde balafre la joue
rounds
Tte +6 PdD et 2 PdD / round, tourdi 9
97-101 Oreille tranche
rounds
+7 PdD et 2 PdD / round, tourdi 9
102-105 Enuclation de l'il
rounds
106-111 Inconscient 2 heures +5 PdD (+15 PdD si pas de casque)
112-113 Cou transperc +22 PdD, mort en 8 rounds
114 Coup dans la bouche +30 PdD, mort en 2 rounds
+12 PdD et 6 PdD / round,
115-118 Entaille sur la jugulaire
inconscient aprs 7 rounds
119 Tte tranche +31 PdD, mort instantane
120 Corps dcapit Mort instantane

Localisation : Bras
d100 Description Effet
01-21 Petite coupure +1 PdD
22-51 Coupure mineure +2 PdD
52-75 Coupure profonde mais nette +3 PdD
76-82 Taillade sur l'avant-bras +4 PdD et 1 PdD / round
+5 PdD, tout objet tenu dans la main
83-94 Biceps taillad, os dcouvert
est lch.
95-98 Lame plante dans l'paule +7 PdD, tourdi 2 round
+5 PdD, tout objet tenu dans la main
99-108 Tendons du poignet tranchs
est lch.
Bras +10 PdD, tourdi 6 rounds. Tout
109-110 Coude fracass
objet tenu dans la main est lch.
+10 PdD 1 PdD / round. Tout objet
111 Doigts sectionns
tenu dans la main est lch.
+7 PdD et 1 PdD / round. Tout objet
112-113 Pouce sectionn
tenu dans la main est lch.
+10 PdD et 4 PdD / round, tourdi 3
114-115 Main sectionne
rounds
+13 PdD et 7 PdD / round, tourdi 6
116-119 Bras sectionn la hauteur du coude
rounds
+17 PdD et 7 PdD / round, tourdi 5
120 Bras sectionn la hauteur de l'paule
rounds puis tombe inconscient.

61
- Le Grimoire Noir -

Localisation : Torse
d100 Description Effet
01-33 Petite coupure +1 PdD
34-65 Entaille mineure +2 PdD
66-80 Entaille l'abdomen +3 PdD et 1 PdD / round
81-88 Profonde lacration sur la poitrine +4 PdD et 1 PdD / round
89-98 Profonde entaille pectorale +4 PdD et 2 PdD / round
99-100 Entaille au ct, la lame se fiche entre deux ctes +9 PdD
+8 PdD et 2 PdD /round, tourdi 3
101-103 La lame se plante dans les reins
rounds
Torse 104-110 Muscle tranch +6 PdD
+23 PdD, tourdi 1 round puis mort
111 Pntration diagonale de la clavicule au sternum
s'ensuit lame coince 1 round.
+17 PdD et 10 PdD / round,
112-115 Colonne vertbrale tranche la taille
paralysie permanente.
116 Eventration +40 PdD, mort instantane
+23 PdD et 12 PdD / round, tourdi
117-119 Ventre transperc
6 rounds et mort s'ensuit.
+42 PdD, tourdi 2 rounds puis mort
120 Cur empal
s'ensuit.

Localisation : Jambe
d100 Description Effet
01-16 Rien de plus -
17-31 Petite coupure +1 PdD
32-69 Taillade mineure +2 PdD
70-78 Cuisse entaille, fmur dcouvert +5 PdD et 2 PdD / round
79-87 Profonde entaille oblique +4 PdD et 3 PdD / round
88-99 Taillade profonde sur la cuisse +5 PdD et 1 PdD / round
100-105 Cuisse transperce +6 PdD et 4 PdD / round
Jambe 106-109 Muscles du bas-ventre taillads +5 PdD, impossible de marcher
+7 PdD et 3 PdD / round, tourdi 3
110 Mollet taillad
rounds, tombe genoux.
111-114 Lame plante dans la hanche +6 PdD, tourdi 2 rounds
+8 PdD, tourdi 6 rounds, tombe au
115-116 Genou fracasse
sol.
+11 PdD et 5 PdD / round, tourdi 7
117-119 Jambe sectionne au niveau du genou
rounds, tombe au sol.
+17 PdD et 9 PdD / round, tourdi 4
120 Jambe sectionne mi-cuisse
rounds puis tombe inconscient.

62
- Le Grimoire Noir -

7.5.2.3 Table des coups critiques de Contusion

Localisation : Tte
d100 Description Effet
01-18 Rien de plus -
19-33 Gros hmatome +2 PdD
34-46 Lacration du cuir chevelu +4 PdD, tourdi 2 rounds
47-59 Coup sur le ct de la tte +3 PdD, tourdi 6 rounds
60-67 Nez bris +2 PdD et 1 PdD / round
+4 PdD, lgre contusion si pas de
68-75 Coup au front
casque, tourdi 36 rounds.
76-86 Dents casses +3 PdD, tourdi 2 rounds
Tte +7 PdD, impossible de parler,
87-94 Mchoire fracture
tourdi 8 rounds.
95-103 Menton clat +5 PdD et 3 PdD / rounds
+13 PdD et 4 PdD / round, tourdi
104-105 Coup rapide sur le ct de la tte, oeil nucl
20 rounds.
+7 PdD, inconscient 2 heures. si pas
106-110 Nuque de casque : + 35 PdD, inconscient 10
heures.
111-113 Front clat +10 PdD et 3 PdD / round
+18 PdD et 4 PdD / round, tourdi 6
114 Coup sur le nez, hmorragie nez et oreilles rounds puis inconscience. Mort en
12 rounds.
+15 PdD, perte de mmoire pendant
115-117 Coup derrire l'oreille, inconscient pour 5 heures
2 jours.
118-119 Cou bris +15 PdD, mort instantane
120 Crne cras +55 PdD, mort instantane

Localisation : Bras
d100 Description Effet
01-24 - -
25-52 - +1 PdD
53-68 - +2 PdD
69-78 Gros hmatome +4 PdD
+4 PdD et -3 au CA si c'est le
79-87 Poignet tordu
poignet de l'arme.
88-94 Os du coude fl +5 PdD
95-101 Un os de l'avant-bras se casse +6 PdD, bras inutilisable
Bras 102-104 Les 21 os de la main se cassent +6 PdD, main inutilisable
+11 PdD, bras inutilisable, tourdi
105 Coude fracass
10 rounds.
106-112 Un coup rapide clate le biceps jusqu' l'os +5 PdD et 2 PdD / round
113-116 Dommages nerveux massifs dans l'avant-bras +6 PdD, bras inutilisable
117-119 Humrus fractur +6 PdD, tourdi 2 rounds
+15 PdD, bras inutilisable, tourdi 6
120 Epaule et clavicule casses
rounds

63
- Le Grimoire Noir -

Localisation : Torse
d100 Description Effet
01-24 Rien de plus -
25-39 Hmatome +1 PdD
40-53 - +3 PdD
54-67 Coup la poitrine +2 PdD, tourdi 2 rounds
68-76 Coup l'estomac qui coupe la respiration +4 PdD, tourdi 6 rounds
77-85 Une cte casse +5 PdD
+5 PdD et 1 PdD / round, recule d'un
86-91 Muscle pectoral atteint
peu plus d'un mtre, tourdi 4 rounds
Torse 92-98 Clavicule casse, bras inutilisable +6 PdD
99 Sternum fracass, cage thoracique enfonce +14 PdD, mort en 3 rounds
+11 PdD, hmorragie interne : +4
100-105 Coup aux reins, rein clat
PdD / round, tourdi 4 rounds.
106-110 Cage thoracique crase, poumon droit perfor +9 PdD, tourdi 10 rounds
111-114 Colonne vertbrale brise, paraplgie +8 PdD
+7 PdD 3 PdD / round, hmorragie
115-118 Coup l'abdomen
interne, tourdi 2 rounds
119 Eclatement de la rate +8 PdD, mort en 10 rounds
120 Coup la poitrine qui provoque un arrt cardiaque +34 PdD, mort instantane

Localisation : Jambe
d100 Description Effet
01-26 - -
27-54 - +1 PdD
55-69 - +2 PdD
70-80 Hmatome la cuisse +3 PdD
81-86 Crampes massives +4 PdD, tourdi 1 round
87-94 Coup au genou, victime tombe au sol +5 PdD, tourdi 1 round
+4 PdD, tout objet tenu dans la main
95-103 Le coup clate le menton
est lch pour tenir le menton.
Jambe +6 PdD, impossible de marcher ou
104-107 Rotule fracasse
de se tenir debout.
108-112 Lacration de la cuisse qui dvoile le fmur +7 PdD et 1 PdD / round
+8 PdD, impossible de se tenir
113-114 Articulation du genou clate
debout.
115 Fmur bris +12 PdD, tourdi 18 rounds
116-118 Coup au bas-ventre +10 PdD, tourdi 40 rounds
119 Coup disloque le genou +6 PdD, tourdi 20 rounds
+28 PdD et 2 PdD / round, tombe au
120 Hanche fracture
sol, tourdi 28 rounds.

64
- Le Grimoire Noir -

et unique ville. Tout le reste du Plan est couvert par une fort
7.6 Les Plans parallles sombre et inquitante marque par le Chaos.

La Forteresse est de la taille d'une cit marchande


Les Plans parallles sont probablement une des choses d'Elckas. Son architecture est nettement militaire : elle
les plus intressantes d'Elckas : ils permettent au Matre du ressemble beaucoup aux villes de la Contre des Forts. La
Jeu d'inventer littralement ce qu'il veut. En effet, ces Plans ville est spare en trois quartiers : la caserne de Paladins, Le
sont, par dfinition, "magiques". quartier de la Bibliothque et le quartier de la Ville basse.
Les deux chapitres qui vont suivre s'attacheront La caserne de Paladins est un immense terrain
dcrire deux Plans particuliers : celui de la Forteresse contenant les quartiers des Paladins, plusieurs terrains
Eternelle et celui de Sagl, Plan du Pendule. d'entranement, une forge, une curie ainsi qu'une salle
ddie au "culte" de la Loi.
Le quartier de la Bibliothque est le lieu de
7.6.1 La Forteresse Eternelle rassemblement des Mages. Chacune des sept Ecoles dispose
de locaux distincts, gnralement trs diffrents les uns des
autres. L'difice centrale tant une gigantesque bibliothque
Appel aussi "Plan de l'improbable alliance", la (rivalisant avec celle de la Cit des Mages sur Elckas) qui
principale particularit de ce lieu rside dans l'alliance qui lie est ferme une fois par semaine lors du Conseil des
la Loi, la Magie et la Balance contre le Chaos. Magiciens. Durant ce conseil, les sept Grand-Mages se
retrouvent pour parler, entre autre, politique.
Le quartier de la Ville basse est le plus important d'un
7.6.1.1 Historique point de vue de la superficie : en effet, il reprsente 90 % de
Pendant trs longtemps, ce n'tait qu'un Plan parmi la surface totale de la cit. Ceci est d au fait que la Ville
d'autre, objet de combats acharns et de luttes sans piti. basse rassemble tout ce qui n'appartient pas aux deux autres
Un jour, le Chaos dcouvrit ce qui ft appel plus tard quartiers. Le nom de ce quartier vient de sa situation
la Faille (voir chapitre page suivante). A partir de ce gographique : la Caserne et la Bibliothque sont construites
moment, le Chaos leva d'normes armes pour submerger les toutes les deux sur une colline dominant le reste de la cit.
autres forces afin de conqurir le Plan.
Les agents de la Balance dcouvrirent les prparatifs
du Chaos avant que celui-ci ne puisse mettre excution son 7.6.1.3 La population
projet de conqute. Pour une fois dans l'Histoire, l'ensemble La population de la Forteresse est trs disparate. En
des Entits s'allirent pour contrer les efforts du Chaos : en effet, toutes les races prsentes sur Elckas sont prsentes
effet, aucune Entit ne voulait prendre le risque de laisser un selon ces proportions : 30 % d'Humains, 20 % d'Honyss, 20
Plan aussi important tomber aux mains d'une seule force telle % de Branks, 10 % d'Horpys, 10 % de Nains, 5 % de Morles
que le Chaos. et 5 % d'autres races telles que des Prns, des Quaks, des
Les Allis, nom donn cette association impensable, Huruks, des Demi-Elfes, des Vlids...
dcidrent de crer une immense ville-forteresse au sein de Presque toutes les rces chaotiques se trouvent et se
laquelle chacun se rpartiraient les tches. combattent dans la Fort qui recouvre le Plan. La population
Dans ce but, la Loi cra un ordre de Paladins "chaotique" est compose de 50 % d'Orcs, 15 % d'Orcs noirs,
(Champions) assurant la garde des murs. La Magie se 30 % d'Humains, 5 % d'Honyss, 5 % d'Horpys et 10 %
chargea de crer sept Ecoles reprsentant les Magies d'autres cratures du Chaos telles que des Trolls, des Demi-
principales : Feu, Air, Terre, Eau, Couleurs, Ombres et Orcs, des Elfes noirs, des Ogres...
Esprit. Ces sept Ecoles devront assurer la protection magique
de la ville-forteresse. La Balance de son ct, fut charge de Il faut noter que les Elfes noirs et les Demi-Elfes sont
crer un corps d'administration s'assurant de la bonne marche trs rares. En effet, ils ne sont pas natifs de ce Plan et ils n'y
de la ville. restent que le temps d'une mission commande par leurs
Pour gouverner la Forteresse Eternelle, le Conseil des Entits respectives. Une fois leur tche accomplie, ils
Trois fut cr, rassemblant un reprsentant de chacune des repartent trs rapidement.
Entits.

Actuellement, l'quilibre de ce Plan est le suivant : 60


% contrl par les Allis et 40 % contrl par le Chaos.
7.6.1.4 La vie
Au cur de la Forteresse Eternelle, la vie est
tranquille mais toujours tendue. Ce climat guerrier est
7.6.1.2 Gographie et description entretenu par l'incertitude de la prochaine attaque
Les Paladins patrouillent en permanence par groupe
Le Plan de la Forteresse Eternelle se trouve entre le de 10, parfois accompagns d'un Mage.
Plan de la Balance et Elckas. Il fait donc partie des Plans
qui influence l'Equilibre de manire significative. Le contrle Dans la fort, la vie est courte et violente. La loi du
de ce Plan est par consquent l'objet d'une lutte froce. plus fort rgne et quand deux personnes s'allient c'est
Sa superficie totale est assez importante : 100 km par uniquement pour pouvoir s'attaquer une troisime.
100 km. En son centre se trouve la Forteresse Eternelle, seule

65
- Le Grimoire Noir -

7.6.1.5 Le Conseil des Trois


Actuellement les membres du Conseil des trois sont:
- pour la Loi : Gardul le Grand, commandant de la Garde 7.6.2.2 Situation politique
- pour la Balance : Hamir le Juste, Grand Administrateur Les lements qui suivent pourront tre connus par les
- pour la Magie : Anguon le Beau, Archimage personnages s'ils tendent un peu l'oreille, dans une auberge
par exemple ou bien en discutant.

7.6.1.6 La Faille Il y a deux semaines, les Noiremonts se sont rendus


matres de la ville en expulsant les Justiniens et les Malpuits
La Faille n'est qu'un croisement de lignes telluriques.
qui s'y trouvaient.
Toutefois, ce qui est extraordinaire, c'est que ce croisement
Cependant, les Malpuits ne vont pas en rester l : ils
regroupe douze lignes telluriques. De ce fait, la Magie
reviennent avec des troupes, bien dcids se venger de cet
accumule dans ce croisement est normment puissante.
affront. D'ici deux jours, leurs troupes seront aux portes de la
Cette puissance va mme jusqu' affecter la ralit...
ville. Exceptionnellement, ils seront accompagns de troupes
Lorsque le Chaos dcouvrit ce croisement, un Grand
de la famille des Justiniens. En temps normal, cette alliance
Prtre du Chaos russit crer un "tunnel" entre ce Plan et
serait contre nature...
celui qui est tout proche : Rndhall, le Plan de la Magie des
Dans les auberges, les Noiremonts recrutent pour
Ombres. Ce tunnel permit au Chaos d'apporter trs
accomplir une sale besogne : l'assassinat du gnral des
rapidement des troupes fraches pour s'assurer le contrle du
Malpuits.
Plan. Mais c'tait sans compter sur une alliance improbable...
L'tat d'alerte a t dclare dans la ville.
Aujourd'hui la Faille se situe dans la ville-forteresse,
Des Gardiens du Dragon auraient rejoints les rangs
au centre d'un temple sur lequel rgne le Grand Prtre actuel.
des Noiremonts sous le seul prtexte que les troupes des
Malpuits leur sont trois fois suprieures en nombre.

7.6.2 Sagl : le Plan du Pendule


7.6.2.3 Evnements dans les auberges
7.6.2.1 Notes et considrations prliminaires Dans la premire auberge dans laquelle ils se
rendront, ils verront que toutes les serveuses sont enchans
Ce chapitre est destin ceux qui recherchent des
et traites comme des esclaves et du reste, personne n'en
sources d'inspiration afin de jouer quelques scnes dans le
semble choqu. Pour autant, les personnages sont accueillis
Plan du Pendule.
chaleureusement, le patron leur offre mme le repas et les
Il ne s'agira ici que d'un recueil de notes qui avait t
consommations pour le soir (ce qui sera un point commun
prpares initialement pour faire vivre le passage sur ce Plan
toutes les auberges qu'ils visiteront).
au mieux des joueurs. L'ensemble des informations
prsentes ici ont t dveloppes pour tre mises en place en
La prsence d'un personnage fminin (du style
un lieu particulier du Plan du Pendule : la dent du Dragon.
chevalire du Kraan ou prtresse de Sorelle) en libert totale,
En effet, lors de la campagne des Joyaux-Etoiles, les
en choquera plus d'un en ville. Un homme viendra
personnages vont y tre conduits par Sardonelle...
rapidement voir un des personnages masculins, s'arrangera
Toutefois, les diffrents lments exposs sont
pour lui parler en priv et lui proposera d'changer sa
facilement transposables ailleurs sur le Plan du Pendule.
"marchandise" contre des chevaux (ou autre, plus la
Evidemment, la lecture du supplment "Armagedon"
demoiselle est charmante et plus l'change montera haut).
est indispensable pour comprendre ce qui va suivre.
Une nuit, dans l'auberge que les personnages auront
Pour mettre en scne les notes qui vont suivre, il faut
choisi, faite faire un test d'Oue 20 %. Si le test est russi,
avant tout poser quelques postulats.
les personnages pourront entendre des pleurs et des
Le premier est que sur Sagl, l'Armagedon y est
gmissements qui proviennent du sous-sol. Si les
permanent. Par consquent, l'instar de ce qui se passe sur
personnages vont voir d'o ces bruits proviennent, ils
Elckas en priode d'Armagedon, il faisait nuit en
apercevront dans la cave, trois femmes : une premire
permanence.
cartele par un systme de poulies, une autre genoux, les
Le Pendule tant l'Entit matresse des rvolutions, du
mains dans le dos, face un banc, la langue cloue sur le
progrs, etc..., le niveau technologique de Sagl est de loin
banc, une troisime les bras attachs une poutre, en train de
suprieur celui existant sur Elckas. De ce fait, de
se faire fouetter par l'aubergiste. Juste aprs cela, l'aubergiste
nombreux progrs technologiques ont t fait. Dans cet ordre
s'arrtera et commencera violer celle qui la langue cloue
d'esprit, la poudre a t dcouverte. Elle commence tout juste
(explication : l'aubergiste est en fait un "esprit", voir page 31
tre utilise.
du supplment "Armagedon").
Troisimement, il n'existe pas de monnaie sur Sagl.
Les changes sont rgis par le troc. Ceci peut sembler
contradictoire avec le progrs, mais il ne faut pas oublier
qu'il y a aussi de nombreuses rvolutions. Le systme
d'change le plus apte survivre aux diffrents changements 7.6.2.4 Evnements dans la ville
est le plus simple : le troc... Pour entrer dans la ville, il faut faire don d'un objet de
Enfin, les personnages se trouvent aux abords d'une prcieuse facture et prter allgeance au Seigneur des
grande ville de Sagl : la dent du Dragon. Noiremonts.
66
- Le Grimoire Noir -

explose littralement. En fait, ce sont les Malpuits qui font


A un moment, alors qu'ils dambulent en ville, les usage de mortiers. Dans la rue, a commence tre la
personnages voient passer des gamins qui courent dans les panique. Dans le quartier, tout le monde court, c'est la
rues aprs un chien. Peu de temps aprs, ils revoient les pagaille ! Les tirs continuent encore quelques temps puis des
mmes gamins, pleins de sang qui courent toujours aprs le cavaliers font irruption dans la ville : les Malpuits et les
mme chien, la diffrence prs que le chien n'a plus que Justiniens passent l'attaquent ! Les personnages pourront
trois pattes au lieu de quatre. tomber sur toute sorte d'ennemis diffrents, vous de rgler
les dtails de la bataille. Quoi qu'il en soit, les personnages
Dans la rue galement, un Noiremont se promne feraient mieux d'vacuer rapidement les lieux avant de
cheval. Si les personnages ne se mettent pas genoux sur son mourir btement dans le feu de l'action... Pour cela, une seule
passage, l'un deux recevra un mchant coup de plat d'pe en solution : la tour de Kragor qui peut les ramener sur
pleine tte. Si les personnages osent montrer leur Elckas. Esprons que les personnages auront mis profit
mcontentement et vont jusqu' tuer le Noiremont, cet les jours prcdents pour se renseigner sur la manire
assassinat leur vaudra d'tre pourchasss par les patrouilles d'entrer, ou au moins, apprendre l'existence de la Tour.
du coin.

Toujours dans la rue, alors qu'ils dambulent plus ou 7.6.2.5 La tour de Kragor
moins tranquillement, les personnages seront bousculs par
La tour de Kragor est isole dans la ville et les
un gnome qui a l'air press. Celui ci s'arrtera devant eux et
habitants l'vitent comme la peste. Aux alentours de la tour,
leur dira :
la zone est boucle par des gardes. L'accs en est interdit par
mesure de scurit. Impossible d'y entrer, l'interdiction est
"Je vous reconnais, vous n'tes pas d'ici, j'ai dj vu des gens
stricte et formelle : les Noiremonts ont donn l'ordre
comme vous par le pass. Oh c'tait il y a fort longtemps
d'excuter quiconque approcherait moins de 50 mtres de la
mais je sais que vous n'tes pas normaux. Par piti noble
tour.
gens, protgez-moi ! Ils veulent me voler mon invention, ils
Les personnages seront contacts rapidement par un
veulent me tuer, piti aidez-moi !"
trange personnage. Habill d'une robe noire des plus
strictes, cap de noir, de longs cheveux blonds, des yeux
Sur ce, il leur donne vite un coffret avant que
verts meraudes, il est accompagn de cinq humains (deux en
n'arrivent trois Noiremonts qui commencent interpeller le
armes et armures compltes, un habill plus lgrement avec
Gnome.
un arc long, un autre habill tout en noir, pantalon noir
comme un Guerrier de la Nuit et un dernier habill de veste
"- Piti, aidez-moi je vous en supplie !
de cuir, hache et arc court. Pour faire simple, ils ont tous des
- O l'as-tu mis vermine ! Donne nous le coffret et vite !
mines de mercenaires, ne disent pas un mot de tout l'entretien
- Piti nobles gens, je vous en supplie, je ne l'ai pas, on me
et garderont une mine inexpressive au possible. Ils sont trs
l'a vol...
calmes et concentrs.
- Qui te l'a vol ?
Puis le blondinet leur adresse la parole :
- Eux ! (il dsigne les personnages) Je vous jure que j'allais
le rendre, croyez-moi !
"J'ai remarqu votre prsence en ville. Voyez-vous, comme
- La ferme..."
vous, nous sommes des lckasiens. Cet horrible endroit
nous afflige et nous dsole. Plus que quiconque, nous
Sur ce, un des Noiremonts file un grand coup d'pe
dsirons quitter ce lieu maudit et retourner sur la terre qui
dans la tte du Gnome, le tuant net.
nous a vu natre. Nous savons que la tour est le seul moyen
d'y retourner. Malheureusement, nous ne sommes pas assez
"- Donnes nous ce coffret et faites pas d'histoire comme lui,
pour y entrer de force. Peut-tre qu'avec votre aide, nous y
peut-tre pourrez-vous mieux vous en sortir !
parviendrons... C'est notre seule chance de sortir d'ici !
- Laissez tomber Galant, il vaut mieux aller le chercher par
Nous comptons prendre d'assaut la tour : mourir ou
nous-mme, ces voleurs de complices ne nous le rendront
retourner sur Elckas, peu nous importe pourvu que nous
jamais.
quittions ce lieu."
- Vous avez raison Galant, il vaut mieux passer
l'offensive..."
Si les personnages leur posent des questions sur la
manire dont ils se sont retrouvs ici, l'homme leur
Sur ce, ils dgainent leurs armes et engagent le
expliquera qu'il tait un marchand influent (de pierres
combat si les personnages n'ont pas ragis avant...
prcieuses), et que ses concurrents ont essay de se
dbarrasser de lui en le jetant dans une tour de Kragor,
Note : le coffret contient un petit pistolet, de la poudre et la
croyant (tout comme lui le croyait d'ailleurs) que cela aurait
manire d'utiliser l'ensemble. Le secret de la poudre est entre
pour effet de le dsintgrer sur place.
les mains des personnages !
Seulement, la tour ne dsintgre pas, loin de l, elle se
contente de tlporter celui qui y entre (de gr ou de force)
Encore dans la rue, les personnages voient des gamins
dans une autre tour. Lui et ses hommes l'ont appris... Ils se
de 7-8 ans en train de bastonner un clochard mort...
sont donc retrouvs sur Sagl...
Durant toute la conversation, l'trange personnage ne
Vers le deuxime jour, une grosse dtonation se fait
mentionnera pas son nom.
entendre comme le tonnerre. Non loin d'eux, une maison
67
- Le Grimoire Noir -

A vous de voir ce que donne l'assaut, en ne perdant


pas de vue que la ville est prise d'assaut par les Malpuits et
les Justiniens.

68
- Le Grimoire Noir -

alarmiste. La mobilisation est grande et, partout, en ces terres


8 GAZETTES D'ELECKAS vierges, les petits conflits resurgissent entre hommes vtus
d'un blanc marqu de la croix rouge inquisitrice et hommes
de l'Empereur-dieu, Azharis.
Ici ne seront exposs que les aides de jeu parues dans
les neuf gazettes d'Elckas. Les scnarios ou synopsis parus Le 21 juin :
dans ces gazettes seront inclus dans le quatrime net- Le royaume d'Azathe est tomb. La ville de Sunthark
supplment. suit dsormais la vole des villes libres des Jeunes Alleux
Les diffrentes aides de jeu ont t regroupes au sein mais, Agvel n'aura pas ce sursis. Ville de l'ultime sige,
de chapitres afin d'apporter plus de clart. elle vit le fou tyran lutter jusqu' la destruction totale. La
Dans chaque chapitre est mentionn le nom de la ville en ruines est dsormais maudite et laisse l'abandon
personne qui l'on doit l'aide de jeu. Si rien n'est marqu, il sur des terres dsormais fertiles aux maux du Chaos.
s'agit d'une aide de jeu dveloppe par Alexandre Bidot.
Le 25 juin :
La guerre des taupes n'est plus si secrte et chaque
jour, khzares et villes stratgiques ont leur lot d'assassinats
8.1 Chroniques et de coups d'clats. La nuit n'accompagne plus seule ces
tentatives de complots dstabilisateurs mais retrouve sa
moiti, le jour, qui son tour est sous le coup des actions des
Ces chroniques retracent l'Histoire des diffrentes agents des diffrentes forces. C'est dire si les tensions qui se
puissances en 387 aprs le deuxime Armagedon. Ces tissent sont plus que jamais fortes. Les dcisions ne sont plus
lments peuvent tre incorpors dans la campagne de calcules, les services spciaux sont acculs, et seul le
Joyaux-Etoiles. rsultat compte.

Le 30 juin :
Le 16 juin : Les explorations s'engagent nouveau. Tous, empires
Les tensions entre les diffrentes forces prsentes sur et royaumes marins, relancent leur flotte au-del des mers
Elckas sont de plus en plus perceptibles. La vie de tous les connues. Les conflits sont nombreux, mais Isols sur cette
jours, en ville comme sur les routes qui y mnent, est terre bleue sans abris, les bateaux sombrent dans l'ignorance
emprunte d'une atmosphre malsaine qui rappelle aux plus de leurs matres. Entranement ou dsire d'exploration,
anciens et aux sages, les priodes post-armagedoniennes. personne ne sait quel est le sentiment qui habite les rois et les
La guerre marque nouveau le vieux continent sous chefs, mais toujours est-il, que cette dmarche exploratrice,
l'inspiration dmente du fou Azathe. Son royaume, feu et est un symptme supplmentaire qui vient conforter dans
sang, ne saurait rsister plus longtemps la fougue des leur ide, ceux qui craignent l'Armagedon, le Ragnarok ou
barbus nordiques. l'Apocalypse.
Cette guerre, symptme rvlateur des ambitions qui Pire encore, la fougue des Hommes-Lzards et de
s'affichent un peu plus chaque jour, n'est finalement que le leurs matresses troglodytes vient bouleverser les plus
fait le plus marquant. L'il expert, lui, volt partout ailleurs, optimistes. Un premier conflit est n dans le marcage de
les caractristiques de conflits sournois, secrets, qui autrefois, Tander et l'ordre sentoriel rapatrie ses troupes parpilles sur
amenrent la guerre, la violence et la tuerie qui Inspirent si tout le continent. La ville n'a pas t agresse et elle doit
bien l'Armagedon probablement son salut son architecture militaire et aux
nombreux hros et mages qui y rsident, sortes d'outils de
Des Incidents apparemment bnins marquent dissuasion. Enfin, des rumeurs concernant l'apparition d'un
quotidiennement les villes et les khzares de toutes les nouveau temple pyramidal commence se rpandre. Il serait
contres. Les colporteurs, matres des lgendes et de plant dans la grande fort, l'ouest de Periodn.
l'histoire, capables par leur exprience d'attribuer un fait
son ampleur cach, se mobilisent auprs de leurs rois ou d'un Le 5 juillet :
chef pour faire part de ce qui insidieusement, pervertira la La prsence des Hommes-Lzards dans la fort situe
contre et sa srnit. l'ouest de Periodn, n'est plus une rumeur mais un fait. Les
nombreux conflits ponctuels entre petits groupes interposs
Le 18 juin : (pas plus de 10 individus) viennent rappeler tous combien
La contre la plus sauvage, aussi volatile que les ce peuple est belliqueux. Les colporteurs de cette rgion
fluides de l'alchimiste, est une fois de plus la cible d'un commencent fouiller les moindres lgendes passes la
vnement majeur des plus Inquitants. Les Jeunes Alleux, recherche de renseignements qui expliqueraient leur prsence
qui attirent perptuellement les diffrentes forces de part son en ces lieux.
origine armagedonienne, sont une nouvelle fois en proie Le 5 juillet de l'an 387 est dsormais une date
des faits significatifs, ressentis comme de mauvais prsages symbole. En fait, ce mme jour, l'oracle de l'le aux 100
pour son avenir. rivires a reu durant la matine, Chastes, l'empereur de
Une qute svit en son sein. La mort d'un homme et Galinn, durant 2 heures, puis Azharis, durant 30 minutes.
une prophtie passe ont finalement lanc les forces en L'le se rappellera de cet vnement car le va et vient des
prsence dans une lutte, qui, pour les plus pessimistes, est troupes qui accompagnaient les deux chefs aurait pu tourner
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- Le Grimoire Noir -

au drame. Les paroles du grand prtre de l'oracle furent sages annonant l'arrive d'une arme menait par le descendant du
et inquitantes : "L'heure n'est pas encore venue." dfunt roi.
Tels furent les mots qui expliqurent le croisement
pacifique des troupes les plus puissantes d'Elckas. - Du reste, les colonies frontires de cet empire sont
dsormais en guerre: la province des comtes de Lafre se
Le 7 et 8 juillet : retrouve ainsi menace, suite sa proclamation
Durant ces deux jours d't, dsormais symboliques, d'indpendance (lie l'absence d'un pouvoir reconnu de
la population des jeunes alleux a retrouv avec amertume les l'empire), par la baronnie des Desacq et le duch de la
Champions. En effet, jamais depuis ce jour la prsence des Rboisire.
champions, de la Loi et du Chaos, n'avait t aussi forte ;
comme certaines poques lointaine o on les voyait errer Le 17 juillet :
sur les terres vierges. Dj, de spectaculaires combats entre Chaque jour, les rumeurs et les faits viennent
pointes argents et pointes noires sont noter. alimenter le parti de ceux qui voient en cette priode agite
Ces jours ont par consquent aussi vu le retour des un tat pr-armagedonien. Ce 17 juillet de l'an 387 est pour
hros lgendaires et de ceux qui se forgent au gr de leurs eux une bndiction, un aveu, bien que nombre d'entre eux
exploits Prat dans la contre d'Ysandrelle, Johan dans la ville auraient prfr tre dans l'erreur. Ce jour d't et de gaiet,
de Mendh ou encore Swanlun et Argun, discutant autour sur toutes les terres, de l'est l'ouest et du nord au sud, des
d'un verre dans une auberge de la cit d'Anorien. Mais plus nains montant des ours harnachs de pices de combat ont
importants encore sont les conflits : Orkliver, sur la route de t vus seuls ou par groupe de deux. Leur nombre est tel qu'il
Darmund, a bless trs gravement Morgan, la suite d'un ne peut s'agir de nains accomplissant leur qute de maturit
combat dont les chos furent perus jusqu' Savel et Jorhiul. et de plus, ce triste tat de fait a t corrobor par la forte
Le hros du Conseil est aujourd'hui soign au temple de prsence dans le ciel de toutes les contres de condors gants
Sorelle. Sa vie n'est pas en pril et il doit finalement son salut galement monts par les nains de Kalian-karth.
l'arrive de Joffre de Tourville, que la lgende naissante Les nains parcourent de nouveau le vieux continent et
prsente dors et dj comme le seul homme capable de il ne peut s'agir l que d'une preuve de reconnaissance. C'est
transpercer l'armure d'or du Gardien des Enfers. dire si les tensions et les risques sont importants. Dsormais,
avec l'inquitude des nains de Kalian-karth, le doute n'est
Le 10 juillet : plus permis.
L'ensemble des puissances prsentes sur l'le aux
Tortues ont finalement intensifi leur exploration sous un Le 22 juillet :
soleil qui, en cette contre, frappe plus fort que le forgeron L'Oracle a de nouveau reu, mais cette fois les prtres
sur l'enclume. n'ont pas eu intervenir pour viter un bain de sang. Dans la
Les rumeurs les plus folles circulent en Anor, matine, le sorcier rouge la main blanche a gravi les 999
Irvanald, Rubl Frl et Gorzalh. Une trace de vie aurait t marches pour s'entretenir durant une petite heure. Il est
trouve et dj les hommes pactisent. ressorti la mine sombre et certains curieux ont not qu' sa
Dieu seul sait ce que les premiers explorateurs ont descente des marches clestes il se frottait nerveusement sa
trouv. On les dit revenus, mais personne encore n'a pu les main gante de blanc qui le rendit clbre par le pass.
revoir. Dans l'aprs-midi, aprs qu'un inconnu nomm Celtis
est t reu dans le temple aux lourdes colonnes de marbre,
Le 16 juillet : des visages us populaires ont fait leur apparition : Arkrion
Finalement, la vue des conflits qui se dessinent, la nem atinu, le Matre d'armes des Chevalires du Kraan, qui
contre des Jeunes Alleux reste plutt calme. Certains jugent est semble-t-il ressorti porteur d'un prsent cach sous une
ce fait trs prometteur et s'imaginent dj mille conflits cape de soie rouge sombre. Quelques minutes aprs, c'tait
sournois. Peut-tre n'ont ils pas tort, peut-tre mme que la Swanlun qui gravissait les marches pour ressortir aprs un
prophtie des Joyaux-Etoiles vient confirmer ce pessimisme quart d'heure, son visage rude et fier empreint d'un rictus de
ambiant qui chaque jour, pourrit la vie si plaisante ces villes, joie. L'histoire raconte qu'il serra chaleureusement la main du
cits et khzares. grand prtre de l'Oracle et que ses quelques mots furent
emplis d'espoir.
Le 2 juillet :
L't et le soleil revenu, n'adoucissent pas les humeurs Le 23 juillet :
et les rancurs. Bien au contraire... De nombreuses guerres La guerre des taupes bat son plein. Ses diffrents
indirectes se dclenchent : acteurs ne cessent d'accomplir ce qu'ils ont toujours fait mais
leurs actes sont dsormais marqus par une violence
- Sur l'le d'Oraska, les trois colonies d'Azharis, de Kaladars nouvelle. On sent en ce sens un stress rel et les assassinats
et de Taltaria sont en proie un conflit historique, le premier. se font plus nombreux, preuve que les services des taupes
Les trois khzares de ces contres de glace sont dsormais en sont dpasss par la tournure des vnements et l'apoge des
tat d'alerte et toute communication est rompue entre elles. tensions. La guerre des taupes est maintenant dans un
Quelques heurts sont dj noter. engrenage irrversible qui va en s'acclrant.

- L'Empire Taltarien, dpourvu de roi, gr par une Le 26 juillet :


intendance dnigre et accuse par certains, est mis mal par La prophtie des Joyaux-Etoiles semble prendre le pas
la naissance de groupes de rebelles et surtout, par une rumeur sur d'autres prophties armagedoniennes. On parle beaucoup
d'Azharis, des heurts de ses troupes avec des Champions du
70
- Le Grimoire Noir -

Chaos, des troupes blanches marques du sceau de Galinn et inquiter les diffrents chefs et c'est le moment pour les
d'autres groupes jusqu'alors secrets. Personne ne semble colporteurs de faire resurgir bon nombre de lgendes sur ce
savoir o en est la prophtie mais la valeur que prennent peuple mconnu et sur son le inexplore. Certains affirment
chaque jour les pierres attise l'envie des plus fourbes et des que leur religion est l'origine de leur installation dans
groupuscules les plus avides, quelque soit leur idologie. diffrents lieux d'Elckas et qu'ils cherchent par l faire
venir leur dieu, Urssars l'esprit des esprits, en cette terre.
Le 30 juillet : D'autres prtendent qu'il s'agit l d'installations militaires
Les Jeunes Alleux du centre ainsi que la Contre des dues une date religieuse imminente qui verra la fin du
Brumes doivent faire face un regain de violence hors des monde, et qui ncessite donc la prparation du peuple un
villes. Les routes ne sont plus sres et les voyageurs isols, conflit sans prcdent.
comme ceux qui empruntent les caravanes de la compagnie Enfin, d'autres, plus rares mais tout aussi rudits,
des 4 prairies, sont soumis des risques certains dus la dnoncent ses mouvements et les pyramides troglodytes
prsence sauvage de troupes orcs. Ces dernires poussent de comme des faits dus la volont des dix Dragons. C'est l un
plus en plus loin les sorties hors de Rhuurk, leur royaume, et mystre sans rponse qui parat nanmoins peu plausible.
certains patrouilleurs ruraux ont note la prsence de camps
de regroupement o les orcs restent durant quelques jours. Il Le 14 aot :
ne s'agit dsormais plus de sorties sporadiques mais d'une Les explorations s'intensifient nouveau mais la prise
organisation guerrire qui dnote d'une volont particulire et de position qui caractrise cette premire quinzaine du mois
d'une stratgie. Un besoin de pillages, de reconnaissances des d'aot a permis d'viter les heurts qui avaient marqu les
terres ? Personne ne sait mais les Alleux veillent... prcdentes journes en mer. C'est l'occasion pour tous les
conteurs des villes-ports de relancer toutes les lgendes que
Le 2 aot : la terre d'Elckas connat. Les paris les plus fous sont lances
Le nom des grands hommes d'Elckas ainsi que ceux et les bateaux d'empires et de royaumes, ainsi que ceux de
de nouveaux personnages engaillardis par les tensions certains riches indpendants, poussent de plus en plus loin la
actuelles, sont de plus en plus cits, et les lgendes et contes limite des mers connues. L'effervescence atteint son
naissent au fil des exploits et des a ces populaires. Sur toutes paroxysme sur les quais et mme les plus sceptiques finissent
les terres, les faits d'armes de Mlisse, Chevalire du Kraan par croire qu'une terre sera bientt dcouverte, fusse au prix
errante, sont conts et enrichis par la verve soutenue des de centaines de vies.
troubadours et autres mnestrels, tel point que, son combat
contre un dmon apparat dsormais comme le combat de la Le 16 aot :
dcennie. Le peuple fait d'elle son favori et chacun de ses pas Il n'y a pas que sur Elckas que les troupes et les
est prcd de la rose d'un jeune paysan au cur enchant. hommes d'armes s'animent. Sur les Plans de Magie aussi :
On dit galement que Morgan s'en sortira grce une chaque Mage qui revient apporte avec lui les rcits de
magicienne jusqu'alors inconnue qui se fait appele Aliria. Il nouvelles tensions, de heurts qui parfois naissent et d'autres
semble que cette heureuse venue soit due au mystrieux qui se confirment avec encore plus de violence. Juyo, et
sorcier rouge la main blanche qui tient le Conseil depuis sa Gdhare sont ainsi en proie des conflits qui jusqu'alors
cration. avait t contenu par chance ou par une volont farouche.
D'autres noms animent les veilles de leurs faits : Mme les matres de magie les plus conforts dans leur
l'incontournable Orkliver, Joffre de Tourville ou encore statut, comme Carolynn ou Dagardl, sont malmens par la
Arlor pour le mystre qui l'entoure. Et dans le registre des rptition des actes guerriers.
inconnus, Elfaran ou Doomdarck, deux fortes ttes, l'un
hacheur et l'autre conjureur, deux hommes qui ne Les plus pessimistes pensent que l'Armagedon a
s'apprcieraient srement pas si le chemin de la vie devait les commenc. Les plus optimistes sont dj engags dans une
runir. lutte qui viserait empcher l'Armagedon futur.

Le 9 aot : Le 17 aot :
La contre des Barmeny, bien qu'isole depuis des Extrait d'un discours de Mrik l'aveugle, colporteur
dcennies, se dmarque nouveau des autres provinces de la de la contre des forts :
Contre des Brumes. Reconnue comme un fief de la Loi,
cette terre a dsormais coup tout contact. Cette attitude, "La crainte est bien souvent un sentiment prconu, amen
qu'elle peut assouvir grce une autarcie effective, montre par la vision que l'on se fait de certain vnements. Mais en
plus que jamais que les grandes puissances sont prtes ce jour d't abandonn par les rjouissances, la crainte a
s'affronter. Personne, pourtant, n'imagine quel danger laiss place la hantise, un sentiment tout autre, rflchi.
pourrait maner de ce territoire encercl par les quatre Qui n'a pas pes le pour et le contre ? Rois, empereurs ou
provinces indpendantes des Cabre, d'Ysandrelle, d'Azan le hommes libres, tous sont envahis par ce sentiment de hantise.
borgne et de Yurl le gant. Et que dit-il. Un mot. Il murmure l'Armagedon, l'apocalypse,
le dluge et le Ragnarok. Seuls les fous restent convaincre.
Le 11 aot : L'enfer es proche, hommes d'Eleckas, fermez vos portes ou
La ville de Sentory est en tat d'alerte permanent et un sortez vos mes mais dcidez vite car la mare ne vous
couvre feu a t instaur par scurit. Il en est presque de attendra pas !"
mme dans le royaume de Periodn qui ne cesse d'envoyer
ses patrouilleurs en reconnaissance dans la fort du grand lac. Le 21 aot :
La prsence des Hommes-Lzards commence vraiment Rapport d'Imirl, patrouilleur de la cit d'Anorien :
71
- Le Grimoire Noir -

elfes, tres mystrieux pour bon nombre d'entre nous, qui ont
"Que dire sir si ce n'est que le hasard nous est plus fait surface. De la grande fort du nord, de la fort de
mystrieux que jamais. A l'est, au sud, au nord comme Taltaria, de la fort frontire de l'empire d'Azharis et des
l'ouest, les grands de ce monde se dchirent. Notre terre est monts des Alleux, les elfes sont sortis par paires pour prendre
en ce jour le terrain de leurs joutes ternelles. Joffre de les directions de tous les horizons. Rares sont ceux qui ont
Tourville, de passage dans le misrable village de Marc, a convers avec les lgants tres lgendaires, nos parents
t pris dans une embuscade. Deux champions du Chaos en tous peut-tre. Mais eux ont cout, comme ils savent si bien
ont fait les frais et le village est dsormais ray de la carte. le faire. Ils ont jaug, jug et appris Mais mme si leur venue
Au nord, c'est Orkliver qui a dclench l'alerte dans le est pour nous enchanteresse, pleine de certains espoirs, elle
Kharq de Galinn. Rsultat ? Les soldats du valeureux empire men reste pas moins un signe sombre, un de plus, un de ceux
se sont battus une nuit entire contre des bandes orcs aux qui nous font frmir, un de ceux qui annonce... l'Armagedon.
abords de la fort notre de Rhuurk Et la liste est longue sir. Et alors, que feront-ils ? Iront-ils nos cts pour une nime
Hros et autres hommes en devenir ont l'air de se disputer fois ou comme leur repli actuel laisse le prsager, seront-ils
l'avant-garde d'une arme fantme qui envahira les alleux. spectateurs de la fin de notre histoire...
Nous sommes impuissants !... Il Depuis, on dit qu'Orsloff a
dploy un systme de protection autour de la cit et que les Le 10 septembre :
patrouilleurs se dplacent par groupe de cinq." Le mystre des Hommes-Lzards s'paissit un peu
plus chaque jour au fur et mesure que leur nombre sur
Le 26 aot : Elckas grandit. La pyramide du marcage de Tander
Propos tenu par Sagard le coureur, colporteur d'Anafal : semble dsormais bien Installe et dmontre ceux qui les
sous-estimaient que leur motivation et leur rapidit sont
"Les livres sont nos chafauds et leurs connaissances notre grandes. Pire encore dans les terres situes l'ouest de
corde. Quel coup terrible vient de nous tre port. De l'oubli, Periodn. Les fondations d'une premire pyramide avaient t
d'un ge recul, un ordre est ren de sa mmoire. je crois repres quelques jours plus tt et aujourd'hui, un peu plus
sentir une manipulation ancestrale, celle d'une force l'ouest, on dcouvre une pyramide presque acheve. C'est par
incommensurable... Qui d'autre qu'un tel tre aurait pu faire les nordiques de la Terre des Clans que la nouvelle s'est
errer au travers des ges les mes de guerriers oublis vers propage, nordiques qui luttent farouchement en ce moment
celles de nouveaux ns de notre re. Oui! D'une mme.
rincarnation insense je parle... Certitude ? Non, mais les
faits sont l. Le Conseil de l'anti-force est de retour et les Le 14 septembre :
ressemblances sont trop flagrantes! Ses membres sont de Alors que les entits et les hommes de Gdhare
retour et ce prsage est plus qu'il n'en faut pour nous craignent de plus en plus pour leur scurit et leur maintien,
alerter... " Rondhal s'agite sous les actions rptes des rebelles
Ce colporteur ivrogne et peu cout a galement reprsents par les derniers seigneurs des ombres. Il paratrait
dclar que le Conseil de l'anti-force avait pris pied au cur mme que Lhyom le parfum, seigneur du Chaos, a t
du dsert d Kalian-karth. assassin dans la Ale de Klohd, ancienne premire ville des
entits de l'ombre.
Le 28 aot :
Propos de Jann, errant attach l'ordre sentoriel : Le 16 septembre :
Les premires craintes semblent se confirmer et
"Comment dcrire ce que J'ai vu ! Depuis ce jour, des chacun dans son fief se prpare plus que jamais. Le mot
cauchemars hantent sans cesse mes nuits. Agvel est une armagedon devient presque tabou et les voix le murmurent.
ville maudite o le Chaos se dveloppe comme la gangrne. En ce 16 septembre de l'an de grce 387, seuls les plus fous
La mort y rgne plus que la vie et des maux surgissent de restent aveugles aux menaces tandis que certains des plus
profondeurs inconnues... Il faut installer un point de puissants se rjouissent l'avance. Pour eux, les tensions
surveillance. Une menace viendra de cette terre. Rien n'est prsentes sont un prtexte Idal, un moyen d'liminer une
plus sr..." fois pour toute des ennemis ancestraux.
Ainsi, mme si le risque armagedonien pse, la simple
Le 30 aot : guerre reste une alternative certaine et tous ont raison de se
Il n'est pas une contre o les Joyaux-Etoiles ne sont mfier de l'avenir.
pas sujet de conversation au coin du feu des vieilles
demeures d'Elckas ou de ses tavernes. Spculations, rcits Le 8 septembre :
de lgendes oublies et certitudes se bousculent. Mais une Pour nous tous, alors que notre prochaine anne sera
question demeure sans rponse. La prophtie est elle vraie ou peut-tre une anne de guerre, Il est l'heure du bilan. Et sans
n'est-ce qu'une lgende miroir qui nous cache la vrit. Mais tre trs au fait, on peut juger de la gravit. Les guerres sont
nous ne sommes que de simples hommes et a vrit n nombreuses bien que bnignes. Sur l'le d'Oraska, les trois
apparatra srement que lorsque nos vies s'teindront dans la khzares colonies se sont replies sur elles-mmes et le jour
souffrance. des heurts est proche. Dans les provinces Taltariennes, le
comt des Lafres est en proie aux premiers conflits directs
Le 5 septembre : de la part de ses voisins, barons et ducs. Et comme l'avait
Le mois dernier avait t marqu par les sorties prvu l'intendance Taltarienne, des mouvements de troupes
Inhabituelles des nains monteurs d'ours et de condors gants. Kaladariennes se sont fait aussitt sentir. Et aussi depuis
Cette fois, au dbut de ce mois de septembre, se sont les
72
- Le Grimoire Noir -

Mithrandia o les villes sont en effervescence comme si


quelque chose se prparait.
8.2 L'le aux Tortues
Dans la partie centre, un certain calme rgne bien
qu'Azharis y a us terres. Le royaume de Periodn est lui en
moi face la recrudescence des Hommes-Lzards dans ses L'le aux Tortues a enfin rvl ses derniers secrets.
zones frontalires isoles et dpourvues de toute autorit. En tout cas, le compte rendu de Mirmide et de ses
compagnons d'armes, nous rvle des lments jusqu'alors
Enfin, l'Est, les alleux guettent et subissent les devins ou totalement ignors. A vous, aventuriers de tous
mouvements des troupes de Galinn mais surtout les bandes les temps, je les rvle en quelques mots car l'exploration
orcs de plus en plus nombreuses et fortes qui multiplient les n'est pas finie et les jours futurs nous en apprendront
raids de pillages sur les villages et les fermes esseules. srement plus ...
Finalement, bien que l'ambiance soit alarmiste dans biens des
tats majors, les conflits sont pour l'instant ponctuels et Au sud de l'le aux Tortues, une fois la barrire de
localiss. montagnes passe, s'tend une terre immense, aride et sche,
la vgtation rare et la maigre vie. Semblable par certains
Du 17 au 30 septembre : cts aux steppes de Thanrk, cette terre alterne plaines
Propos de Mrik l'aveugle : dsertes, petits dserts isols, failles immenses, steppes
infinies et en un point qui doit attirer notre attention, des
"En cette fin d't, l'amertume est grande. Personne, le plus monts rocheux traverss par le lit d'un fleuve assch.
fou comme le plus sage, ne doute de la possibilit d'un
troisime Armagedon. Les qutes se multiplient mais l'une L, dans ce dcor trange qui inspire la mfiance, se
d'elle fait particulirement rage. Au quatre coins d'Elckas, trouve la seule trace de vie humaine, la seule trace
la qute des Joyaux-Etoiles anime les veilles et ces quelques d'intelligence et de civilisation. L-bas, sur le plus haut mont,
mots se lisent sur toutes les lvres. se dresse une ville de taille modre et sa forteresse dont
Mais que cache cette prophtie? Nul ne le sait pour l'ombre dfit les dangers alentours. Car autour de ce lieu
l'instant et nombreux sont ceux qui s'en moquent car les unique de vie errent des cratures terrifiantes que de
partisans de la guerre sont lgions et la prophtie Incarne en nombreuses lgendes locales dpeignent d'horribles faons.
cela un merveilleux prtexte. Mais pour autant, le peuple humain qui vit en ces terres ne
Certains colporteurs assimilent cette priode celle reculent pas devant la menace et se dresse comme les peuples
qui prcda le deuxime Armagedon, voire le premier, mais d'Elckas.
de nos jours, les Joyaux-Etoiles remplacent les runes du
pouvoir pourtant si convoites une certaine poque. Ces humains, civiliss au caractre nanmoins barbare
Enfin, le constat est alarmant. Les phnomnes parle un patois driv du commun que l'on peut nanmoins
chaotiques ou guerriers grandissent chaque jour et plus que comprendre. De tailles imposantes, muscls et aguerris, ces
jamais, les khzares et les cits se replient sur elles-mmes, humains forment une communaut unique qu'un Rek (un roi)
dans l'attente du jour... du nom de Mlidis gouverne. Preux et aim de tous, i1
Partout les hros se dressent, les chefs complotent. La semble tre le personnage clef incontournable de cette
guerre a quoiqu'il arrive dj commenc et sa phase rgion. Mais que dire de plus sur ces dcouvertes
prliminaire dnote d'une rare violence. Les optimistes ont stupfiantes d'une trace de vie qui nous ressemble
admis que quoiqu'il advienne, une guerre entre deux grands terriblement bien que la Magie soit absente. Il apparat
ne saurait tre vite mais pour autant, il pense que ce clairement que cette rencontre est une des nigmes de notre
conflit n'engendrera pas forcment l'Armagedon. Esprons poque et il est parier que sa rsolution lucidera plus d'un
le... mystre...
Finalement, cette dernire quinzaine du mois de
septembre est plutt calme bien, que chacun sent les esprits
suprieurs s'chauffer. Avec l'hiver qui prend dj pied dans
les jeunes alleux et dans l'Est, une priode froide et noire 8.3 Thories diverses
s'amorce... Et Dieu seul sait quelle en sera l'issue. Courage
mes amis." 8.3.1 Investigations de Elyes
(de la contre des Brumes, par Nicolas)

De la lutte entre le Cercle et le Pendule naquit


Elckas ainsi que la Magie qui volua l'cart des autres
Entits Premires. Elckas leur apparut comme un terrain de
choix et ce fut donc le lieu o s'affrontrent les cratures
imagines par le Cercle et le Pendule. Les Hommes-Lzards
du Pendule livraient bataille aux hommes btes du Cercle.

Puis les Entits secondaires furent cres leur tour.


Le champion du Cercle fut dtruit par ceux du Pendule. C'est

73
- Le Grimoire Noir -

ce moment que choisit la Magie pour s'veiller. Les lgendes


racontent que le Cercle ne survcut pas cet vnement.
8.4 Prgrinations de Zlavelin
Je pense que mes recherches vont changer les
croyances. Le Cercle n'a pas disparu, loin s'en faut. Mais
ceci, Zlavelin d'Orlan-Zry en a dj fait mention. En fait, le 8.4.1 Nos amies les fes...
Cercle a cr les dragons.

Dans l'opinion du peuple, ceux-ci sont le ct oppos Chers amis, voyageurs et autres aventuriers, je suis
aux Matres de Magie. Il est en effet troublant de constater Zlavelin, colporteur de la cit marchande d'Orlan-Zry et si
que chaque type de Magie possde un Matre ainsi qu'un vous n'en avez pas encore connaissance, sachez que je suis
dragon. Mais personne ne parle d'un Matre de la Magie des des colporteurs, un des plus couts et en tout cas, le plus
Symboles alors que Palunn-dy existe bel et bien. Celui qui prolifique. Aujourd'hui, je vais m'essayer, partir de travaux
s'est confi Salkir de Kann-Dori me l'a affirm avec force. bien sr colossaux, de vous transmettre mes connaissances
au sujet des fes, en rsum, car je sais mieux que tout autre
Voici donc ma thorie : Palunn-dy et le Cercle ne font que les hommes de votre espce sont toujours trs presss.
qu'un ! Bien sr, on va m'opposer le fait qu'une Entit n'a pas Donc...
d'enveloppe corporelle. Mais qu'en est-il de la Balance ?
Origine : les fes, vous vous en doutez, ont une origine
Elyes magique. Bien avant le deuxime Armagedon, alors que la
Magie tissait peine sa toile, les fes naquirent. La Magie, en
Il s'agit l d'une thorie pertinente... peut-tre juste. qute de reconnaissance et dsireuse de se faire connatre
Cela vous l'apprendrez un jour. Notez nanmoins que les plus largement auprs des mortels, dcida de les crer. Ce
dragons ont effectivement t crs par le Cercle. Reste n'est que bien aprs que les familiers et autres serviteurs
savoir si Palunn-dy existait du temps du Cercle ou s'il est lmentaux furent introduits dans la partie. Ainsi, les fes,
apparut juste aprs sa mort annonce... premires cratures servantes de la Magie, furent cres pour
Zlavelin servir d'ambassadeurs. Et elles remplirent parfaitement leur
rle, aidant et soutenant les mages, crant des vocations et
pacifiant les esprits aux concepts et l'ide de la Magie.

8.3.2 Thories sur Palunn-dy, dragon Varits : les fes, nes des diffrentes Magies,
des symboles appartiennent diffrentes familles : celle du Feu, de l'Eau,
de la Terre, de l'Air, des Couleurs, de la Lumire, de l'Ombre
(par Jean-philippe Lefbvre)
et de l'esprit. Enfin, la Reine des fes, tre unique, est issue
de la Magie Pure. Aucune fe ne provient de la Magie des
Voici des thories qui font suite une question pose
Symboles.
dans le supplment "Armagedon" :
Apparence : les fes mesurent au plus 15 centimtres. Elles
- Tout simplement, il est, le seul dragon n de parents
sont fines et possdent deux paires d'ailes transparentes ou
dragons : Sadornelle (le seul dragon femelle) et Goradge (le
colores, comme celles des libellules. Enfin, leur aspect, bien
plus puissant des dragons !). Ce qui laisserait penser que
que possdant des traits communs, dpend 70 % de la
Palunn-dy est d'une puissance certaine, en tout cas, non
Magie qui les a cres.
ngligeable.
Milieu de vie : partout o il y a une vie animale, mme
- Palunn-dy a t cr par Ouvile pour achever les crations
rduite, il y a une fe. Rarement solitaire, la fe vit dans des
du Cercle, Entit dfunte. Ouvile, l'aide de ses pouvoirs,
groupes semi-dpendants composs au plus d'une vingtaine
donna la vie une statuette en pierre toile (cf. faille de
d'individus. Toutefois, on peut affirmer que les fes, parce
l'entre-monde) reprsentant un dragon avec le symbole du
qu'elles ne sont plus cres, sont en voie d'extinction et rares.
Cercle dessin sur son flanc. C'tait la seule et unique
tentative car cette cration fut puisante.
Comportement : lunatique, frivole, pleine de compassion et
d'amour, jalouse, maligne, caractrielle et lgrement
- C'est la dernire cration du Cercle qui a t lche par ce
peureuse, la fe, bien que trs intelligente, manque de
dernier juste avant sa destruction. Quant savoir s'il a t
maturit. En l'an de grce 387, elle est moins proche des
achev...
mortels qu'avant et mfiante, du fait de l'abandon de sa
personne par la majorit des mages. Ainsi, au premier abord,
- C'est la Mre Magie qui l'a cr en prenant l'nergie
mais seulement ce moment, elle sera froide et distante.
ncessaire dans le Plan des Symboles. Faisant ainsi de
Palunn-dy le Champion des Symboles.
CA : 42 CD : 42
PV : 10
PA : 100 R:/
Personnellement, j'opterais pour la premire
Dgts : 1d2
hypothse (des parents dragons) car elle me semble plus
Rapidit : 210 %
conforme aux ides dveloppes sur la confrrie des dragons.
Initiative : + 12
A vous de voir...
74
- Le Grimoire Noir -

Rflexes : 210 % Comment la fabriquer : Faire bouillir 1 cur de Skarulp


Volont : 120 % (petit animal proche de la marmotte qui vit exclusivement sur
Sensations : 140 % Oraska) avec 1 litre d'hydromel + 100 gr de beurre (pour le
Intelligence : 170 % got !) + des entrailles de Surille (petit lzard des neiges).
Khn : 200 % Laissez mijoter le tout jusqu' vaporation 90 %
Connaissances : 300 %
Cercle : 4 Consquences de l'absorption : +100 % en Rapidit et en
adresse (et bonus CA, CD qui en dcoulent) et +ldl0 aux
Pouvoirs : la fe possde de nombreux pouvoirs. Tout dgts ainsi que +20 % la localisation et gain de la
d'abord, c'est une magicienne de Cercle 4 dans la Magie qui comptence "Frnsie" pour la dure du combat.
l'a cre. Il s'agit l de son pouvoir particulier. Sinon, toutes
les fes ont des pouvoirs communs. Les fes peuvent se - L'lixir de mort : Nabuur le cannibale est un
rendre invisibles volont (du reste, leurs changements ncromancien de la plus redoutable espce et je dois vous
d'humeur jouent sur la tangibilit de leur corps), possdent dire que c'est avec une certaine apprhension que je me
une sphre de protection permanente R40, parlent une langue rendis dans sa grotte de la contre des brumes. J'en suis
universelle (homme, animal, vgtal) et possdent une nanmoins ressorti avec une potion que je n'ose boire et une
baguette magique dote de pouvoirs infinis de type formule dont je doute, celle de "l'lixir de mort".
"Enchantement". Les enchantements ne sont jamais Celui qui boit cette potion peut voyager dans le
permanents. temps, ou plutt, dans le pass. Le personnage doit russir un
test de Volont et un test de Puissance , tous deux assortis
d'un malus de 50 %. Une russite simple ou critique au test
de Volont permet de reculer de 1d6+2 jours (attention aux
8.4.2 Quelques potions effets, notamment tout ce que le Mage avait fait durant les
jours prcdents) et un chec simple ou critique de ld4
C'est bien connu, chacun garde ses petites heures. Une russite simple ou critique augmente l'ge du
dcouvertes pour soi. Mais heureusement pour vous, amis personnage de ld4 ans, un chec simple de 4+1d10 ans et un
aventuriers, je suis l pour casser quelques uns de ces secrets, chec critique de 7+2d10 ans.
Au cours de mes nombreux voyages, j'ai ainsi eu l'occasion Nabuur vend cette potion 10 000 cus ou l'change
de rencontrer plus d'un druide, d'un alchimiste et d'un contre la servitude d'un dmon majeur de type 4.
magicien qui, force de temps et de discussions houleuses, Pour la fabriquer : un poil du diable + une caille de dragon
j'ai pu extirper quelques recettes fameuses... + de la poudre de Pierre-Etoile.

- La liqueur de Baspol : Baspol est un magicien vraiment


trange, qui porte d'ailleurs un nom aux origines douteuses...
Toujours est-il que par un soir de printemps, je le rencontrais 8.4.3 Les armes
en sa demeure pour en apprendre un peu plus. A l'aube, je le
quittais, avec deux liqueurs de Baspol et une formule! Trois erreurs se sont glisses dans les rgles du
La liqueur de Baspol est une potion magique combat d'armes (supplment n3 : Entre Ombres et
rellement puissante bien que trs particulire... En effet, elle Lumires). La premire concerne les archers et les dgts
permet celui qui la boit de ne plus subir les lois de qu'ils occasionnent en dehors de la mle lorsqu'ils
l'apesanteur. Ainsi, il pse 0 gramme... Cela implique donc dcochent leurs salves de flches. Les dgts sont les
que la moindre force qu'il exerce ou qu'il subit le propulse suivants par groupe de 30 archers :
avec une force X fois suprieure... La dure de cet effet pour
le moins troublant est de ld10 heures. C'est l la seule 1d2 tus, 1d2 invalides et 1d6 blesss
composante que le Mage Baspol dit ne pas avoir russit
matriser... O se la procurer : chez Baspol, Orlan-Zry, Ensuite, s'agissant de la phase n1, celle de
pour 4000 cus. l'engagement, de la phase o les armes se mlent et o de
nombreux coups sont changs en pleine course. En fait, il
Comment la fabriquer : 10 grammes de sang de troll + une faut que chaque partie jette 2d20 et joute le rsultat au CA
plume de buse + 11 de vin rouge (selon le got) faire des troupes. On compare alors le CA total des deux
mijoter durant deux heures bon feu de sorte qu'une longue protagonistes. Ensuite, il faut procder comme cela est
vaporation dissipe 90 % du liquide. indiqu dans ce paragraphe.

- Le cur du braves : c'est Akhl, un druide nordique Enfin, pour les pertes lors du conflit (je remercie au
d'Oraska, fort charmant du reste, qui lors d'un hiver rude qui passage le joueur qui a dcel l'erreur), le tableau prsent
vit les nordiques se heurter de nombreux jours aux orcs n'est pas, mais pas du tout, appropri. En fait, il n'est fait que
assoiffs, fabriqua la fameuse potion nomme "le coeur du pour la phase n1
brave". Cette potion est une potion de combat puissante que
Akhl fabrique en grand nombre et qu'il n'hsite pas donner Donc, voici ci-contre le tableau des pertes.
bien que plus souvent il la troque contre des objets divers
qu'il aime collectionner. Remarque :
Il ne faut pas perdre de vue que Elckas est un jeu
de rle et que par consquent, il n'offre pas toutes les

75
- Le Grimoire Noir -

possibilits d'un wargame. Sachez toutefois qu'il est prvu le formidable trsor amass durant des dcennies par les
qu'un systme de conversion des personnages en wargame et inquisiteurs, les guerres et les espions. Chastes bnficie
qu'un jeu part entire sortent pour la fin de la campagne ainsi de nombre d'objets prcieux, commencer par des
afin que certaines guerres importantes puissent tre jous. reliques inestimables la puissance sans doute destructrice.
C'est important surtout lorsque l'on sait que les personnages
vont bientt tre activement rattachs certaines forces, Azharis (magicien, loup-garou, Sorcier, niv17) : dans un
celles qu'ils choisiront... tout autre registre, celui des magiciens, Azharis est lui aussi
exceptionnel, de sa nature, celle d'un loup-garou mais
surtout, de sa capacit a ml les Magies. Bien qu'avant tout
Diffrence Blesss de il soit magicien, c'est un homme qui a su matriser d'autres
Tus Invalides Blesss Magies, sorcires, chamanes, et en cela, il est trs dangereux.
CA / CD l'attaquant
-100 et au- 7+ld10 Alors, quand on pense tous les trsors qu'il a accumul
del durant les longues annes de son existence... On imagine que
-90/-99 5+1d10 sa puissance est pour l'instant bien refoule.
-80/-89 1d2 4+ld8
-701-79 1d2 4+ld8 Joffre de Tourville (Templier, niv19) : au mme titre
-60/-69 ld2 1d2 3+ld6 qu'Orkliver, Joffre de Tourville sera un personnage
-50/-59 ld2 ld4 3+ld6 incontournable et ce, pas seulement parce que le gardien des
-40/-49 ld2 1d2 ld4 2+ld4 enfers l'est. Moins populaire du faut de sa religion, mais tout
-30/-39 ld2 ld2 ld4 2+ld4 aussi puissant, je gage que ces deux l en viendront aux
mains prochainement car deux hommes de ce gabarit ne
-20/-29 ld2 2+ld2 1+ld4 1+ld2
peuvent coexister longtemps sur la mme terre.
-10/-19 ld4 2+ld2 1+ld4 1+ld2
Joffre est une relique lui tout seul... Sa longue et
0/-9 ld4 2+ld2 3+ld4
large pe deux mains, son armure, sa cotte, sa hache et
+1/+10 ld4 4+ld2 3+ld4
mme le harnachement de son cheval. Tout est relique et si
+11/+20 2+ld4 4+ld4 5+ld4 l'on peut dire d'un homme qui l'est divin, c'est bien Joffre...
+21/+30 4+ld4 4+ld4 5+ld4 Voil pourquoi, en dehors de son norme apptit de combats
+31/+40 6+ld4 5+ld4 7+ld4 et de son ni moins norme talent, Joffre de Tourville est le
+41/+50 8+ld6 5+ld6 7+ld6 jumeau d'Orkliver.
+51/+60 10+ld6 5+ld6 7+ld6
+61/+70 12+ld6 6+ld6 9+ld6 Elfaran (Guerrier, niv10) : ce hros que j'ai crois il y a
+71/+80 14+ld8 6+ld8 9+ld8 quelques jours encore gagne tre connu et c'est sans doute
+81/+90 16+ld8 6+ld8 9+ld8 pourquoi sa popularit a grandi si vite. Cette humain matre
+91/+99 18+ld8 7+ld8 10+ld8 d'armes s'est fait connatre parce qu'en de nombreuses
+100 et 20+ldl0 7+ldl0 l0+ld10 aventures il a travers plus ou moins directement la terre
au-del d'Elckas dans le sens Est-Ouest. Parti des jeunes alleux
avec une quipe mal connue, il s'est depuis rendu dans
l'empire des Kaladars puis enfin, aux limites de l'empire
Taltarien pour dieu sait quelle raison. Son talent, sa force
8.4.4 Hros d'Elckas surtout, sa bonne humeur nordique et son caractre aussi,
l'ont fait connatre, mais pas autant que ses combats froces !

8.4.4.1 Description Le Sorcier Rouge la main Blanche : Le Sorcier Rouge


Les donnes qui vous sont ici prsentes rsument la Main Blanche, dont le vritable nom, par ailleurs, n'est pas
les grands traits et caractristiques des hros et grands connu, est un humain la longvit impressionnante puisqu'il
hommes abords. Si vous dsirez finalement plus de dtails svit depuis le deuxime Armagedon... Son apparence est
sur l'un ou sur l'autre ou si vous avez en tte d'autres vritablement celle d'un vieillard, la longue barbe blanche
personnalits qui vous dsirez voir abords, demandez ! et la chevelure grise, paisse.
Il porte toujours des habits rouge sombre et un gant
Orkliver (gardien des enfers, niv2l) : qui ne connat pas blanc la main gauche qui lui valent son surnom, dsormais
Orkliver, ce gardien des enfers redoutait par le Chaos clbre. Il est videmment un sorcier trs expriment mais
lui-mme. On pourrait crire des pages et des pages et je le avant de le devenir, il est pass par bien des stades.
ferais si cela doit vous intresser. Mais, ce que l'on doit
retenir en si peu de lignes, c'est son formidable pouvoir, qui Origine et histoire : le Sorcier Rouge la Main Blanche est
passe entre autres par sa splendide armure d'or, invincible. originaire des terres de l'ouest, d'une famille noble mais
Morgan s'y est frott un temps et mme ses haches n'ont pu modre, aujourd'hui teinte. C'est pour cela, d'ailleurs, qu'il
entamer l'acier dor de la carcasse d'Orkliver. Avec cette fit ses dbuts en tant qu'cuyer, destin devenir chevalier,
armure, il parat vraiment imbattable... le bras arm de sa famille. Mais c'tait sans compter sur les
caprices de la nature. En effet, son insu, et l'insu de tous
Chastes (Templier, niv12 et Empereur... ) : l'Empereur de d'ailleurs, le jeune homme qui brillait dj dans le maniement
Galinn est un homme fort discret et parfois, comme la des armes, devait se rvler tre un formidable mage,
tempte, un individu rugissant et c'est ce qui lui a valu de se quelques annes plus tard. Longtemps, tous refusrent ce
faire respecter. Comme Azharis, un de ses atouts majeurs est don, prtextant une maladie, voire un contact divin. Mais
76
- Le Grimoire Noir -

parce que sa noble famille n'est que verse dans la religion,


aprs quatre printemps passs pourfendre, chevaucher et
grer les terres, le jeune homme qui avait bien mri fit la 8.5 Le combat Psy
rencontre d'un sorcier qui lui rvla son don, sa capacit
utiliser la Magie. L'actuel combat Psy, on l'a dj dit, est beaucoup
trop lourd grer et surtout, trop long. Donc, voici,
On dit alors, malgr les injonctions de sa famille, l'intention de ceux qui en sont capables, les nouvelles rgles
que le Sorcier Rouge la Main Blanche s'engagea sur la voie de combat entre Psys.
de l'trange science. C'est l que son histoire s'arrte,
s'assombrit mais aussi qu'elle diverge, notamment sur Les diffrentes formes d'attaque sont les suivantes :
l'origine de sa main gante de blanc. Certains affirment que - Armes
le gant cache une main magique, invisible, mais plus dure - Arme mystique, qui comprend Blier, Hros,
que le plus dur des mtaux, une main qu'on lui aurait Catapultes, Dragon, Prison et Porte.
tranche en guise de reprsailles. D'autres racontent d'autres
histoires, plus terrifiantes ou plus farfelues. En vrit, le Les diffrentes formes de dfense sont les suivantes :
Sorcier a perdu sa main lorsqu'il dcida de se verser dans l'art - Tour
de la Sorcellerie. - Rempart

Alors que le deuxime Armagedon avait pris fin, le Principe du combat :


Sorcier Rouge, dj g d'une cinquantaine d'annes, Avant toute chose, comme avant, il faut dterminer
s'engagea dans la qute de l'ternit. Durant dix annes, si le combat peut avoir lieu et si effectivement l'un des
personne n'entendit plus parler de celui qui pourtant avait protagonistes ne russit pas l'viter.
grandement agi durant le terrible Armagedon. Un jour, il Le combat Psy est trs rapide: au cours d'un round,
s'installa Vermont, ville qu'on connat aujourd'hui comme il y a 10 assauts. Le combat prend fin quand l'un des
celle qui abrite le Conseil. protagonistes se retire ou quand il perd le combat.
Le combat se rsout assaut par assaut. Pour chacun
Sa main, il la perdit au prix du gain de l'ternit. Et d'eux, chacun des Psys engags doit annoncer, sans attendre
s'il ne retire jamais son gant, ce n'est pas parce qu'il n'a plus les actions de l'autre, ce qu'il choisit de faire.
de main, mais parce que sa main n'est plus "humaine". Elle Les rgles concernant la Tour et les Remparts sont
est le chaos l'tat pur. Une main noire parfois solide, inchanges. Le Blier, les Catapultes, la Porte, la Prison et le
parfois immatrielle, une main dont il se protge l'aide d'un hros ont les mmes caractristiques que prcdemment. Le
simple gant, blanc, toutefois dot d'une puissance qui lui dragon, par contre, permet simplement d'attaquer directement
permet de contrler les altrations que pourraient subir n la tour. Il inflige ld4 points de dgts.
corps si le Chaos se rpandait. Le Sorcier est sans doute un A chaque assaut donc, les protagonistes annoncent
des rares mortels s'tre rendu sur le plan du Chaos. quelle arme ils crent (une seule par assaut). Cela permet de
rsoudre le conflit. Ci-dessous, vous trouverez les
consquences de chaque cration et les interactions qu'il peut
8.4.4.2 Tableau de caractristiques exister entre chaque cration :

- Le Dragon : rien n'arrte le Dragon, sauf un autre Dragon.


Orkliver Chastes Azharis Joffre Elfaran Deux Dragons s'annihilent. Il vole, va vers la Tour, et inflige
CA 80 50 55 72 42 des dgts la Tour. Notez que ces dgts peuvent tre
CD 69 50 60 87 29 augments de 2 points par PA dpens.
PV 150 100 140 160 90
PA 110 50 170 80 60 - Les Armes : une nouvelle arme ne peut tre cre tant
R 27 23 - 24 23 que l'arme prcdente n'est pas dtruite 80 %. Une arme
Rapidit 150 120 175 135 110 inflige des dgts chaque assaut aux Remparts, puis la
Reflexes 139 120 195 150 95 Tour.
Adresse 120 120 130 100 80
Puissance 210 120 125 120 150 - Hros : le Hro inflige des dgts aux remparts, puis la
Connaiss. 160 140 200 170 110 tour, mais son utilisateur peut aussi l'utiliser pour dtruire 20
Volont 150 150 170 190 110 soldats. Un Hro est dissip la fin d'un assaut ou par un
Sensations 130 110 190 100 90 autre Hro.

- Catapultes : les Catapultes infligent des dgts aux


Remparts, puis la Tour. Elles sont dissipes la fin de
l'assaut.

- Blier : le blier inflige des dgts aux Remparts, puis la


Tour. Il est dissip la fin de l'assaut.

- Prison : la Prison contre la Porte durant l'assaut o elle est


conjure.
77
- Le Grimoire Noir -

Connaissances (ce n'est pour autant pas un "bourrin" ou un


- Porte : la Porte, si elle n'est pas contre par la Prison, tre dpourvu d'intelligence et de raison). Enfin, il a +4 en
permet de fuir le combat. CA et +2 en CD.

Enfin, notez que les armes s'infligent des pertes - Comptences et remarques : Frnsie, Combat sans arme,
chaque tour. Chaque protagoniste qui possde une arme doit Botte secrte et spcialisation Arme (une arme "simple"). Le
jeter ld30 et ajouter le rsultat son pourcentage Psy. il peut Gladiateur n'a pas droit aux trois comptences
augmenter ce dernier en dpensant 2 PA pour 4 %. Celui qui supplmentaires. Son ancien mtier est Esclave et sa
fait le plus haut score, chaque assaut, dtruit 20 soldats. caractristique Courage n'est pas dterminer du fait de
l'absence de cette notion dans son caractre.
Cette simulation est orale et n'utilise pas le schma
prcdemment tabli. Toutes les rgles non abordes restent - Possessions : Un casque (R5), une paire de protges tibias
inchanges. (R5) et une paire de protges avant-bras (R5), une dague, un
filet de gladiateur (FA = 8, FD = 6 et 1d6 de dgts cause
des hameons accrochs aux cordelettes) et une bourse
contenant 10 cus et des vtements lgers, ceux d'un
8.6 Nouvelles classes gladiateur.

8.6.1 Le chasseur de primes - Races autorises et volution de la classe : Nain,


Soranien, Demi-orc, Humain, Huruk, Pern et demi-Homme
(par Jean-philippe Lefbvre) Lzard. Il a +4 points par niveau distribuer entre le CA et le
CD et suit la table d'augmentation des Px de la classe
- Dfinition : le chasseur de primes est un guerrier Guerrier.
observateur et rus. Il a vou sa vie la recherche de proies,
de proscrits, le plus souvent des bandits, pour l'honneur, le
prestige, mais surtout pour l'argent. Il ne renonce jamais et
parcourt Elckas la recherche de son gagne-pain qu'il doit 8.6.3 Le fils des gouts
ramener son employeur, mort ou vif. (par Julien Senaux et Laurent Cintas)

- Bonus aux caractristiques : +15 % en Sensations, +15 % - Dfinition : orphelin abandonn dans les labyrinthes des
en Vision, +10 % en Puissance, +10 % en Adresse, +10 % en khzares et des cit, le fils des gouts est un noctambule qui
Rflexes, +10 % en Rapidit, +10 % en Force Bras. De plus, ne sort de son trou que la nuit pour voler ce dont il a besoin...
il a +3 en CA et CD.
- Bonus aux caractristiques : +20 % en Progression
- Droit aux comptences : Pister, Survie, Equitation, discrte, +20 % en Viser, +10 % en Camouflage, +10 % en
Combat sans Armes et Criminalit*. Rflexes, +10 % en Vitesse et +2 en CD.

- Possessions : le chasseur de primes dbute avec ldl00 x 2 - Droit aux comptences : Survie, voler et langage des fils
cus, une pe, un cheval dress et quip, une arme de jet et des gouts.
une armure de cuir.
- Races autorises et volution de la classe : Humain,
- Races : toutes sauf le Horpy et le Quak. Horpy, demi Homme-Lzard, Nain, Demi-Elfe, Honyss et
Demi-Orc. Il suit la table d'augmentation des Px de la classe
* Comptence criminalit : c'est une comptence Bandit.
pourcentage qui value la connaissance de l'individu dans le
milieu du crime (noms des bandits, contacts, etc ... ) : - Possessions : Il commence sans argent.
30+ld30 % (+30 % pour le chasseur de primes).

8.6.4 Le moine-guerrier
8.6.2 Le gladiateur (par Fabian Spinelli)
(par A. Galmiche et L. Curbire)
- Dfinition : le moine guerrier est un homme li par des
- Dfinition : enfant, le personnage a t enlev ou captur, vux religieux et menant une vie principalement spirituelle.
puis vendu un marchand d'esclaves. Ce dernier, son matre, Il se retire trs jeune dans un monastre recul o on lui
dcouvrant en lui des aptitudes physiques certaines, dcide apprend l'art du combat et des armes. Il passe des journes
de l'lever au rang de gladiateur. Aprs quelques annes, et entires voire des nuits le nez plong dans les livres et quand
un peu de chance, avec ou sans l'agrment de son matre, il a il ne lit pas, il prie.
retrouv sa libert.
- Bonus aux caractristiques : +20 % en Puissance, +20 %
- Bonus aux caractristiques : +40 % en Puissance, +30 % en Volont, +10 % en Courage, +10 % en Adresse, +ld6+4
en Rflexes, +20 % en Sensations, +20 % en Force Bras, +20 PSM, +3 en CD et +1 en CA.
% en 6e sens, -30 % en intelligence et 30 % en

78
- Le Grimoire Noir -

- Droit aux comptences : Connaissance de la Magie, Lire modificateurs ci-dessous. Le passage cet tat prend un
et Ecrire et Soins des hommes. round :

- Possessions : le moine guerrier dbute avec 10 cus (les -10 % par Fureur prcdente russie ou non dans les
plaisirs matriels ne l'intressent pas), un marteau deux dernires 24 heures.
mains qu'il manie sans malus. Ses armures ou pices +2 % par niveau
d'armure ne dpassent jamais R5 +5 % si le berserk n'a pas d'allis avec lui
+5 % par berserk dj en tat de Fureur
- Races autorises et volution de la classe : Le moine +7 % par round de combat dj effectu
guerrier peut tre Humain, Gnome, Huruk ou Demi-Elfe. I1 +10 % par alli tu ou gravement bless
suit la table d'augmentation des Px de la classe Guerrier. Son +5 % par ennemi prsent
bonus CA/CD est de +2 pour les niveaux impairs et de +3
pour les pairs. La fureur dure jusqu' la fin du combat + 1d10
rounds. A la fin de son tat, le berserk est transit, puis pour
- Magie : Sa Magie est celle du clerc et dpend donc de sa 1d8 heures (-20 % aux tests durant ce laps de temps) et perd
religion. Le moine-guerrier ne peut pas dpasser le Cercle 3 1d8 PSM. Durant les rounds supplmentaires les risques pour
et il reoit, sauf prfrences des dieux les sortilges suivants : que le berserk attaque ses allis sont de 5 % par round, non
cumuls.
Cercle 0 : 1 sortilge C0 Cet tat procure au berserk +8 en CA, +2 en
Cercle 1 : 2 sortilges C0 et 1 sortilge Cl initiative, +ld8 aux dgts. Il n'a alors plus de seuil de coma
Cercle 2 : 2 sortilges C0, 2 sortilges Cl et 1 sortilge C2 et ne peut tre assomm. Il obtient une rsistance de 10 %
Cercle 3 : 3 sortilges C0, 3 sortilges Cl, 2 sortilges C2 et 1 la Magie et ne subit pas les effets lis aux illusions ou aux
sortilge C3 sortilges de ce type.
Enfin, une fois que sa comptence atteint 100 %, il
Les sortilges sont dterminer par le Matre de Jeu. gagne la comptence Fureur contre X (X tant une sorte
d'individu ou de race). Contre eux, inutile de tester la Fureur,
Remarque : elle se dclenchera automatiquement.
Ce systme est approximatif et le nombre de sortilges
connus et leur cercle dpendront des actions du moine pour - Remarques : le Khn du Berserk est divis par deux la
son ou ses dieux. cration. Il ne pourra jamais utiliser la Magie et vitera
galement de porter toutes sortes d'objets anims par une
magie, sauf, videmment, si c'est un prsent d'un des Dieux
8.6.5 Le berserk qu'il prie. Il prfre les armes deux mains mais peut
toutefois utiliser un bouclier et une hache de bataille.
(par Bruno Couffier)
- Races autorises et volution de la classe : Il ne peut tre
- Dfinition : le Berserk est toujours un Humain, originaire que Humain et originaire des contres nordiques. Il suit la
des contres nordiques et donc adepte d'Odin. Sauvage et table d'augmentation des Px de la classe Mage et les bonus
froce, il a horreur des Mages. Sa capacit spciale de de niveau d'un Barbare.
Berserk qui lui permet de rentrer dans un tat second en cas
de conflit en fait un individu trs dangereux.

- Bonus aux caractristiques : +35 % en Puissance, +10 % 8.6.6 Le sage


en Force Bras, +10 % en Force Jambes, +15 % en Volont, (par Bruno Couffier)
+10 % en Courage, +10 % en Vision, -10 % en
Connaissances, -20 % en Intelligence, +4 en CA et +2 en - Dfinition : le sage est un Mage qui a une empreinte de
CD. 100 % en Magie Pure. Il n'aime pas la violence et de ce fait,
il n'a pas mieux que deux dagues sur lui. Son Psy est gal
- Droit aux comptences : Charge Percutante, Survie, plus son Khn et personne ne peut fermer son esprit sa volont.
une comptence parmi 6e sens, Rsistance l'Alcool, Pister, Toutefois, il ne peut de son chef combattre psychiquement et
Orientation, Equitation, Course pieds et Chasser. ne conjure jamais (?) de sortilges offensifs. Il rpugne tuer
ou blesser.
- Possessions : il dbute avec une arme deux mains,
quelques accessoires et une centaine d'cus. - Bonus aux caractristiques : +20 % en Intelligence, +20
% en Volont, +20 % en Connaissances, +10 % en 6e Sens,
- Capacits spciales : la capacit de Berserk procure au +10 % en Lgendes, +10 % en Plantes et +4 en CD.
personnage la comptence "Fureur" 5d4 %. Cette
comptence augmente normalement, rgulirement de 5 % - Droit aux comptences : Connaissances des Plantes (+30
par niveau et de ld4 % chaque fois que la fureur est russie. %), Lire et Ecrire pour chacune des langues qu'il connat,
Une fois les 50 % en Fureur dpasss, le d4 n'est plus Soins des Hommes plus deux comptences (au lieu de trois)
prendre en compte. au choix.
Pour pouvoir "entrer" en Fureur, le personnage doit
russir un test sous sa comptence, test assorti des

79
- Le Grimoire Noir -

- Possessions : le sage dbute avec quelques objets divers,


deux dagues et 400 cus.
8.6.7 Le purificateur
- Capacits spciales : en combat, pour se dfendre, il peut
conjurer, pour deux PA, une sphre bleue qui va repousser (par Jean-Philippe Lefbvre)
durant un round tous ses opposants plus de cinq mtres.
Il possde galement un sortilge dit "Parade - Dfinition : le purificateur est un prtre exorciste qui
magique" qui lui permet de parer coup sr une attaque (ce pourfend les morts-vivants, dmons et autres cratures
sortilge doit tre conjur avant la rsolution de l'attaque et malfaisantes partout o elles apparaissent sur le continent.
surtout, de la dfense). Le cot en PA est gal aux dgts Son but est de faire d'Elckas un monde plus sain
diviss par 4 (effectuez les jets d'attaque pour prendre en dbarrass de tous les dchets chaotiques (et il y a du boulot
compte les critiques). Enfin, grce ce sortilge, il peut ...). Sa religion est bien sr la religion catholique. Il dbute
annihiler un sortilge qui agit sur le groupe (comme un l'ge de 25 ans.
sortilge de dsorientation par exemple) au prix de deux fois
les PA qui ont servi la conjurer. Il peut aussi, pour le mme
cot, absorber un sortilge qui le vise personnellement. Ce
sortilge se manifeste par une lumire bleue. Il ne s'applique
pas aux sortilges des Puissances ou Entits, videmment.
Il possde galement un sortilge de soins : 1 PA
pour 2 PV. Ces sortilges sont de Cercle 0...

Enfin, une fois Cercle 2, le Mage peut tenter de


devenir un sage des forts. Pour cela, il doit se rendre dans
une fort qui n'est pas dj investie par une Magie. Il se
concentre, laisse son esprit quitter son corps pour aller
l'encontre de l'esprit de la fort. Le but de cette manuvre est
de lier l'esprit du sage l'esprit de la fort. En cas de russite,
il gagne +10 % en Charme, +80 % en Sensations et +40 % en
Adresse chaque fois qu'il se trouve dans une fort. Une fois
encore, lorsqu'il passe au moins 5 heures dans une fort, il
rcupre ld8 PA. En revanche, s'il ne vit pas au moins 1 jour
sur 3 dans une fort, il perd 1d10 PSM par jour.

Pour russir se lier avec l'esprit de la fort, le sage


doit russir les tests suivants:

- Pour que son esprit quitte son corps : dpense de 12 PA.


Dessin de Benjamin Descamps illustrant Karlem, grand
- Pour lier son esprit ce lui de la fort : tests 15 %, -25 Purificateur et chef de la Confrrie. Karlem sige dans le
%, -35 %, -45 % et 60 % sous le Psy. Chaque russite lui bourg de Sainte-Maille o se trouve la Confrrie depuis sa
fait perdre 10 % PSM du malus correspondant (arrondir au cration en 378. Les membres se retrouvent dans un grand
suprieur) et chaque chec lui fait perdre 1d10 PSM. Pour monastre l'cart du bourg. Peu connue, la Confrrie voit
russir lier son esprit, il faut que le sage russisse au moins cependant le nombre de ses adeptes augmenter chaque jour
quatre tests. et Dieu veille ce qu'ils dbarrassent le continent de toute
les infamies du Chaos.
- Pour rintgrer son corps et concrtiser le lien : tests 10
%, -20 %, -30 %, -40 % et 50 % sous la Volont. Chaque - Bonus aux caractristiques : +15 % en Intelligence, +15
russite lui fait perdre 10 % PA du malus correspondant et % en Connaissances, +10 % en Force bras, +10 % en
chaque chec lui fait perdre 1d10 PSM et 1d10 PA. Pour Adresse, +10 % en Khn, +4 en CA et +2 en CD.
russir cette opration, il faut que le Sage russisse au moins
quatre tests. - Droit aux comptences : Dmonologie (+30 %),
Thologie (+30 %), et trois autres comptences au choix.
Une fois que l'action est finie, le sage tombe pour
1d10 heures dans le coma, et perd, chaque heure 1d4 PA et - Argent : 1d100 x 3 cus, une fiole d'eau bnite, un pieu et
ld4 PV. Durant cette priode de coma, il est protg par la une pe large bnite (son caractre sacr fait qu'elle est
fort. S'il a russi, une fois qu'il se rveille, il sentira qu'il considre magique).
existe une certaine osmose avec la fort et ses lments.
- Capacits spciales : le purificateur utilise principalement
les magies du feu, de l'eau et de la lumire (les trois Magies
- Races autorises et volution de la classe : Humain, Elfe, ayant les plus fortes empreintes). Enfin, le purificateur
Huruk, Gnome, Morle, Demi-Elfe, Vlid, Brank et demi appartient une confrrie dans laquelle il monte en grade
Homme-Lzard. Il suit la table d'augmentation des Px de la suivant son exprience :
classe Mage et les bonus de niveau d'un Barbare.

80
- Le Grimoire Noir -

Cercle 0 : adepte
Cercle 1 : Confrre
Cercle 2 : Dvot
Cercle 3 : Exorciste
8.7.2 Tableau de force surhumaine
Cercle 4 : Guerrier purificateur (par Olivier Lopez)
Cercle 5 : Matre purificateur
Cercle 6 : Grand purificateur Force Dgts Force Dgts
190 % 209 % 2d6 330 % 349 % 2d8+8
- Races autorises et volution de la classe : Il est Humain 210 % 229 % 3d4+1 350 % 369 % 2d8+10
ou Demi-Elfe. Il suit la table d'augmentation des Px de la 230 % 249 % 1d10+4 370 % 389 % 3d6+10
classe spciale et un bonus en CA/CD de +2 les niveaux 250 % 269 % 2d6+4 390 % 409 % 3d6+12
impairs et de +3 les niveaux pairs, l'image du 270 % 289 % 1d12+6 410 % 429 % d8+d10+14
moine-guerrier. 290 % 309 % 1d12+8 430 % 449 % 2d10+14
310 % 329 % 2d8+6 450 % et + 4d6+12

8.7 Aides de jeu 8.7.3 Tableau d'exprience

8.7.1 Modificateur de FA et de FD Pour remdier un manque suite la parution des


deux premiers supplments ("Entre Ombre et Lumire" et
(par Laurent Tronson) "Magie"), voici le tableau de progression pour les nouvelles
classes dcrites :
Je suis fier et trs honor de vous prsenter une
rgle de joueur permettant de crer les caractristiques d'une
arme. Bien sr, vous savez tous que les FA, FD, dgts et
Classe CA/CD Exprience
autres mesures prsents dans les tableaux d'armes sont des
Sorcier +1/2 niv. Px du Mage
valeurs moyennes. Voici cette rgle judicieuse.
Chaman + 1/2 niv. Px du Mage
Askalim + 1/2 niv. Px du Mage
Jetez une fois le d pour la FA, puis pour la FD :
Aventurier +3 Px du Bandit
1d20 1 23 46 7 14 15 17 18 19 20 Gardien d'Atanor* +3 Px du Mage
Ajust. -20 %* -20 % -10 % 0% +10 % +20 % +20 %* Prtresse de sorelle +2/+3** Px du Mage
* rejetez un d20 et cumulez l'ajustement obtenu avec le Guerrier uak +4 Px du Guerrier
prcdent (rejetez au plus une fois). * un Gardien d'Atanor ne peut tre qu'humain. L'Honyss est
tolr bien que les gardiens forment une communaut
Puis reportez-vous ce tableau : humaine.
* * +2 au niveau pair et +3 au niveau impair.
Modificateur de dgts : seul le plus gros d est modifi.

13 46 7 14 15 17 18 20
1d2 1d3 1d4 1d5 d6
8.7.4 Main "non naturelle"
d4
d6 1d4 1d5 1d6 1d6+1 d8 (par Damien Chevalier)
d8 1d6 1d6+1 1d8 1d8+1 d10
Plutt qu'un malus fixe pour l'utilisation en combat
d10 1d6 1d8 1d10 1d12 D10+d4
de la main "non naturelle", un Matre de Jeu, Damien
d12 1d8 1d10 1d12 1d10+1d4 D12+d4
Chevalier, a eu la bonne ide de faire dpendre les malus de
d20 2d8 1d10+1d8 1d20 1d20+1d2 D20+d4 l'cart entre le chiffre "main droite" et le chiffre "main
gauche" dtermin la cration de tout personnage :
La taille de l'arme est modifie logiquement en
fonction de ses nouvelles caractristiques. Ecart 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Un personnage qui possde la comptence CA -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16 -18 -20 -22
"Spcialisation arme" approprie pourra profiter des CD -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11
Dgts -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4 -5 -5 -6
caractristiques augmentes et remplacer celles qui sont -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40 -45 -50 -55
abaisses par les caractristiques moyennes de l'arme. Manipulation
% % % % % % % % % % %

Remarque : notez que ces malus ne s'appliquent pas lorsque


le personnage attaque avec son arme de dfense au cours
d'un combat.

81
- Le Grimoire Noir -

8.7.5 Ajustement de la localisation


(par Damien Chevalier) Blessure aux bras
d100 Caractristiques
Ce tableau permet d'ajuster la localisation en 1-50 Force bras
fonction de la taille des combattants en combat au corps 51-80 Adresse
corps. 81-00 Rapidit

Dfenseur Petit Moyen Grand


petit / +ld20 +2d20 Blessure aux Jambes
Moyen -ld20 -1d20 / +ld20 d100 Caractristiques
Grand -2d20 -1d20 / 1-75 Force jambes
76-00 Vitesse
"Petit" regroupe : Nains, Bilous et Gnomes
"Moyen" regroupe : Humains, Elfes, Honyss, Huruks,
Horpys, Perns, etc...
"Grand" regroupe : Soraniens, Demi-Trolls, Gobloures
8.7.7 Rgles diverses
(par Emmanuel Thibon)

- Le garrot : gnralement utilis pour des attaques furtives


8.7.6 Squelles lies aux blessures de dos, le garrot n'a d'effet que si la gorge de la victime n'est
(par Damien Chevalier) pas protge. Seul un jet de 6e Sens et de Rflexes permet
d'interposer les mains.
Un personnage qui subit une blessure grave a, de Une fois "garrotte", la victime n'a qu'un round pour
fait, des squelles. Celles-ci dpendent de la partie du corps ragir avant d'tre inconsciente (elle attaque -10 en CA).
meurtrie. Il vous suffit de jeter 1d100 pour connatre les Dans le cas d'un personnage, le Matre de Jeu peut tester la
effets. Pour cela, reportez-vous aux tableaux dresss par Volont pour qu'il ait un rpit plus long (1 round de plus).
Damien Chevalier, une fois de plus. Les garrots en cuir (lacets) ou en soie (foulards)
Notez que pour le torse, le bras et les jambes, les causent 1d3 points de dgts au cou (x8) et les fils couper
consquences varient en fonction des soins appliqus. (acier), 1d4+1 points, et ce, chaque round.
Si aucun soin n'est prodigu, le personnage perd 2d4
points dans la caractristique cible. Dans le cas de soins - Hmorragie : comptence de combat. Cette comptence
(comptence "Soins des hommes"), cela dpend du rsultat permet, avec des armes de taille, pas plus grandes qu'une
du test : pe, de toucher les points vitaux d'un adversaire.
- Russite critique : aucune perte Ce type d'attaques s'effectue avec un malus de -5 en
- Russite de plus de 40 % : perte de ld2 points CA et ncessite la comptence "Hmorragie".
- Russite simple: perte de ld4 points Les dgts causs sont normaux au round de
- Echec : perte de 1d8 points l'attaque, mais, durant un nombre de rounds gal aux points
- Echec critique : perte de 2d4 points de dgts (sans les dgts dus la Force Bras et sans les
multiplicateurs) occasionns, la victime perd 1 PV par round
(le multiplicateur de localisation s'applique).
L'application de premiers soins suffit stopper
Blessure la tte l'hmorragie.
d100 Caractristiques
1-20 Reflexes - Le duel mental: un combat s'engage rarement sans une
21-40 Vision observation de deux adversaires. Dans le cas d'un duel, c'est
41-60 Sensations une vritable guerre psychologique.
61-80 Volont Durant un round, les opposants peuvent, s'ils y
81-00 Equilibre consentent tous deux, opposer leur Volont. Chacun effectue
un test avec un malus cumulatif de 10 % par test (plus
ventuellement un malus li la notorit) et le premier qui
choue, doit tester son Courage.
Un chec entrane une fuite instinctive et une
Blessure au torse russite permet au personnage d'engager le combat. Il a alors
d100 Caractristiques un malus de -4 en CA, en CD et de -4 l'Initiative. Les
1-70 Puissance malus sont de -2 au deuxime round.
71-85 Adresse Si le duel oppose deux guerriers qui se sont dj
86-00 Rapidit combattus, celui qui avait prcdemment gagn a un bonus
de +30 % ses tests de Volont, mais galement, celui du
Courage, le cas chant.
Il ne peut y avoir qu'un duel mental par combat.
Celui qui le refuse subira un malus de -1 en CA, en CD et en
initiative durant tout le combat.
82
- Le Grimoire Noir -

En cas d'chec, le personnage perd un niveau de


- Les prothses de Chulm le boiteux : ces prothses (main, Fatigue (il passe par exemple de Rien Essouffl).
bras ou jambe) sont de vritables uvres d'arts, d'or, d'argent Lors d'un chec critique, la perte est de deux niveaux
ou d'ivoire, entirement articules et ouvrages par un de Fatigue.
orfvre. La Magie permet de leur donner vie. Elles Une russite ne change rien.
remplacent ainsi 100 % le membre sectionn. Une russite critique permet de regagner un niveau de
En terme de jeu, une fois la prothse fabrique et fatigue (grce un bon coup d'adrnaline ... ).
installe, il ne reste plus qu' l'enchanter en trouvant un Mage
qui acceptera de perdre dfinitivement 5 % de son Khn, ou Les cas de tests :
10 % pour un membre complet, 8 points astraux (tant que la - En combat, faire un jet tous les 5 rounds avec un malus
prothse est active) et qui connat le sortilge "Mains vertes" cumul de 10 % partir du deuxime jet.
ou "Mouvance" ou "Membre magique".
Le prix de ces prothses (orfvre et Mage) est trs - En cas de blessure, faire un test avec comme malus :
trs lev. -0 % pour une blessure lgre,
-20 % pour une blessure moyenne
8.7.8 Limite d'armure -40 % pour une blessure grave.
(par Alain-Andr SALMETOZ) - Lors d'une action particulirement physique. Vous pouvez
assortir le test d'un malus de 10 % cumulable si l'action a
Cette table est en fait une extension de la table de une frquence importante et rgulire.
limite d'armure prsente dans le Livre de Base :
- En cas de privation, de manque de sommeil.... Effectuez un
Puissance 20 et - 30 40 50 60 70 80 90 100 test par tranche de 4 heures aprs 12 heures de privation ou
R max. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 de manque (-10 % cumuls par 4 heures).

Les armures :
8.7.9 Rcupration par jour Elles donnent des malus permanents aux tests de
fatigue :
(par Alain-Andr Salmetoz) - de R9 R14 : -10 %
- de R15 R20 : -20 %
Pour les PV, la rcupration par jour correspond au - de R21 26 : -30 %
d de PV de la race additionn au d d la Puissance.
Pour les PA, la rcupration par jour correspond au Rcupration :
d de PA de la race additionn au d d la Volont. Il faut 5 minutes de repos pour passer de Essouffl
Rien, 30 minutes de repos pour passer de Fatigu Essouffl
et de Epuis Fatigu. Enfin, il faut ld6 x 15 minutes de
8.7.10 La fatigue repos pour passer de Inconscient Epuis.

(par Laurent Tronson)

Vous le savez, dans Elckas, les rgles de fatigue 8.7.11 Personnage inactif (exprience)
sont optionnelles, parce que c'est fastidieux pour le Matre de (par Damien Calaque)
Jeu et aussi parce le systme est trs basique.
Mais, Laurent de Reims de la Rgle du jeu, nous a Il peut arriver, pour diverses raisons, qu'un
concoct un systme vraiment trs bien qui me donne personnage reste inactif durant une anne, voire plus
personnellement envie d'utiliser les rgles de la fatigue... longtemps. Pour autant, il prend quand mme de
Donc, la fatigue, ce n'est plus des points, mais une l'exprience, mme si rien ne lui arrive.
caractristique que l'on calcule comme suit : Aussi, si vous faites couler un laps de temps (sans
jouer), vous devrez donner quelques bonus d'exprience au
Puissance/2 + 10 % de Volont (arrondir l'infrieur) personnage concern.
Pour calculer ceux-ci, on utilise les bonus de classe
Le maximum de cette caractristique tant gal la la cration. Prenez en compte uniquement les bonus de
Puissance + 50. classe, pas les malus, et ajoutez 20 % de chaque bonus par
Il y a 5 niveaux de fatigue : anne coule.
Par exemple, pour une classe qui apporte 20 % en
- Rien : aucun Malus Puissance, le personnage de cette classe gagnera 4 % pour
- Essouffl : Malus -1 en CA/CD une anne (on ne prend jamais en compte moins d'une
- Fatigu : Malus -2 en CA/CD et 10 % aux actions anne). De plus, il gagnera +7 points rpartir entre son CA
- Epuis : Malus -5 en CA/CD et 30 % aux actions et son CD et jetez une seule fois ses ds de races pour
- Inconscient : Personnage KO l'augmentation des PV et des PA.

Lors de certaines situations, il faut effectuer un jet de


Fatigue l'aide d'1d100.
83
- Le Grimoire Noir -

8.7.12 Multiplicateur de dgts A chacun de ces seuils correspond un nombre de


points de dgts subits lors d'une parade. Ensuite, il suffit de
(par Alain-Andr Salmetoz) regarder le tableau des chances de rupture et de jeter 1d100
pour voir ce qu'il advient.
Sur une ide de Alain-Andr Salmetoz, le
multiplicateur de dgts lis la localisation n'est plus fixe
mais doit correspondre un d.
Ainsi, au lieu de multiplier les dgts par 10 1a tte, 8.7.15 Table de localisation
jetez ld10 pour connatre le multiplicateur. (par J-F Lefebvre)

% Localisation Indice
8.7.13 Rgle avance d'initiative 02 Front x 1d10
35 Face x 1d10
(par Damien Calaque)
67 Cou x 1d8
89 Point sensible x 1d2 (Risque de mort : 5 %)
Cette rgle utilise et toffe la rgle d'Initiative des
10 14 Torse /
armes de la gazette n5 (voir ci-dessous). Elle permet de
15 18 Point sensible x 1d5 (Risque de mort : 20 %)
calculer l'Initiative de chaque arme en fonction de son
utilisateur : 19 21 Torse /
22 25 Point sensible x 1d3 (Risque de mort : 10 %)

- Premire tape : multipliez le facteur d'initiative de l'arme 26 29 Ctes /


(voir paragraphe suivant) par la Rapidit. 30 31 Point sensible x 1d2 (Risque de mort : 5 %)
Par exemple, pour une dague et un personnage ayant 32 37 Abdomen /
75 % en Rapidit : 0,75 x 5 = 3,75. 38 41 Point sensible x 1d4 (Coma, Risque de mort : 30 %)
42 45 Bassin /
- Deuxime tape : Divisez la taille de l'arme en cm par 50 46 Main droite /
puis multipliez le rsultat par la Force Bras du personnage. 47 54 Avant-bras droit /
Soit, pour une dague et un personnage ayant une 55 Point sensible x 1d2 (Risque de mort : 5 %)
Force Bras de 50 % : (20 cm / 50) x 0,50 = 0 car la dague 56 61 Bras droit /
une taille infrieure 50. 62 Point sensible x 1d2 (Risque de mort : 5 %)
Chaque fois que c'est le cas, la taille divise par 50 63 70 Bras gauche /
doit tre considre comme gale 0. 71 78 Avant-bras
x 1d2 (Risque de mort : 5 %)
gauche
- Troisime tape : additionnez les deux rsultats et divisez le 79 Main gauche /
tout par deux, soit pour notre exemple, 3,75 + 0 = 3,75, 80 Point sensible x 1d2 (Risque de mort : 5 %)
divis par deux, cela fait -1,875. Le rsultat est arrondi 2 en 81 85 Cuisse droite /
valeur absolue. 86 Point sensible /
La dague concerne, pour le personnage concern, 87 91 Cuisse gauche /
aura donc une initiative de 2. Tibia droit
92 94 /
95 97 Tibia gauche /
98 Pied droit /
8.7.14 Facteur d'Initiative et Seuil de 99 Pied gauche /
rupture
(par Damien Chevalier)

Deux propositions m'ont t faites ce sujet. J'ai


retenu celle de Damien Chevalier parce qu'elle correspond
plus l'esprit de la dtermination des FA et FD que j'avais
adopt. Ainsi ce sont les armes plus maniables et plus lgres
qui possdent le meilleur FI (Facteur d'Initiative).

Notez que le FI retenu est toujours celui de l'arme


d'attaque, que si le personnage n'a pas la Force Bras et/ou
l'Adresse requises pour son arme. Il subit un malus de -1 en
FI par tranche de 20 %, tout comme un personnage qui n'a
pas la Puissance ncessaire pour son armure.

Vous trouverez galement dans les tableaux ci-


dessous les chances de rupture des armes. Pour chaque arme,
il y a quatre seuils de blessure : S1 (lger), S2 (moyen), S3
(grave) et S4 (critique).

84
- Le Grimoire Noir -

Tableau de Facteur d'Initiative et de Seuil de rupture pour armes de corps corps

Armes FI S1 S2 S3 S4
Hachette 4 6 7-8 9-10 11+
Bardiche 2 9-10 11-13 14-16 17+
Hache 1 16-20 21-25 26-30 31+
Hache 2 mains 0 23-32 33-40 41-48 49+
Massue 2 7-8 9-10 11-12 13+
Masse 1 18-23 26-31 32-38 39+
Masse 2 mains 0 24-30 31-38 39-46 47+
Marteau 1 15-18 19-23 24-28 29+
Marteau 2 mains 0 26-33 34-41 42-50 51+
Etoile du matin 2 14-17 18-21 22-26 27+
Dague 5 5 6-7 8 9+
Dague longue 5 6 7-8 9 10+
Dague de parade 5 6 7-8 9 10+
Epe courte 4 7-8 9-10 11-12 13+
Epe/ rapire 4 11-13 14-16 17-20 21+
Epe large 3 17-21 22-26 27-32 33+
Epe longue 4 14-17 18-21 22-26 27+
Cimeterre/ sabre 4 13-18 19-23 24-28 29+
Epe btarde 1 main 1 21-26 27-33 34-40 41+
Epe btarde 2 mains 2 21-26 27-33 34-40 41+
Epe 2 mains 1 29-37 36-46 47-56 57+
Bton ferr 5 7-8 9-10 11-12 13+
Lance 3 14-17 18-21 22-26 27+
Hallebarde 1 30-38 39-48 49-58 59+

Tableau des risques de rupture en fonction des Seuils

Seuils S1 S2 S3 S4
Risques de rupture 12 % 25 % 50 % 99 %

85
- Le Grimoire Noir -

8.7.18 Les sortilges de soins


8.7.16 Port dun casque ou d'un heaume Notez que les sortilges de soins avaient des Cercles
(par Damien Chevalier) trop levs. Pour Soins Mineurs, le Cercle est dsormais 0 et
pour Soins Majeurs, cest 2.
Une rgle trs pointue sur l'ajustement du port d'un
casque ou d'un heaume. La place manque, aussi, je m'excuse auprs de ceux
qui ne trouveront pas leurs rflexions et trouvailles dans ces
lignes.

Protection 0% 10 % 40 % 50 %
8.7.19 Le voyage astral
CA / CD 0 -1 0 -1 %
Vue 0 -5 % 0 -5 % Ds qu'un personnage a accompli cinq fois ce type de
Oue 0 0% -10 % -10 % voyage ou ds que le personnage est de Cercle 2 ou si vous le
dsirez, les pertes de PA et de PSM dues un voyage astral
ne sont plus alatoires mais fixes :

- Phase de concentration : Perte de 2 PA.

- Phase de l'lvation : Perte de 5 PA et de 7 PSM.

- Phase de voyage vers un plan : Si le Mage se laisse guider


Protection 60 % 70 % 70 % 75 %
par son empreinte, il perd 3 PA et 6 PSM. Il arrive alors aux
CA / CD 0 -1 -1 -2
abords de la zone vasive d'un Plan. Si le mage rsiste et veut
Vue 0 -5 % -5 % -10 %
se diriger vers un plan qui n'est pas celui de la ligne
Oue -10 % -10 % -15 % -15 % tellurique qui l'attire, Il russit automatiquement mais perd 8
PA et 15 PSM.

- Phase de pntration : Perte de 3 PA et de 5 PSM. Le


Mage est dsormais dans la zone vasive.

- Phase d'apprentissage : Inchange.


Protection 60 % 90 % 95 % 98 %
- Phase de retour : Perte de 2 PA et de 4 PSM.
CA / CD 0 -4 -4 -5
Vue 0 -20 % -20 % -25 % Notez qu'un personnage qui a utilis une fois au cours
Oue -10 % -20 % -20 % -20 % d'un de ses voyages de la jusquiame rouge, voit les pertes
cites augmenter, en PA et en PSM, de 2 points chaque
phase s'il n'en reprend pas lors d'un voyage.
8.7.17 Magie Indigo, Feu et Ombre
Enfin, un premier aventurier sest risqu dans les 8.7.20 Mmoriser un sortilge
zones naissantes de cette magie nes de linteraction entre les
zones frontires du Feu, de l'Ombre et de la couleur Indigo. Un mage, n'importe quel Mage, peut mmoriser un
Cet homme exceptionnel d'audace se nomme Kali et sortilge.
nous en reparlerons. Pour l'instant et faute de place, citons La mmorisation prend une minute par point astral
simplement les mots de sa dcouverte : La Magie de que ncessite la conjuration de base du sortilge. Elle
dtection de l'Indigo rvle l'aspect ngatif du Feu, le feu de demande galement l'utilisation d'un point astral par Cercle
l'enfer, celui qui ne brle pas. La Magie du Feu, du sortilge plus un fixe de 3 PA (par exemple, cela fait 5 PA
principalement base sur l'attaque physique une ombre, le pour "Boule de feu").
feu noir dvoreur d'mes. Le feu noir attaque l'me (points Le sortilge est mmoris pour une dure maximale
astraux), Il la brle, la torture et la fait sombrer dans la folle. de une heure, durant laquelle le Mage peut conjurer le
Voil pour linstant. sortilge en un dixime de seconde, c'est dire, juste avant
l'initiative ou juste avant n'importe quel dbut de round.
Enfin, un mage peut mmoriser un sortilge par
Cercle de Magie plus un de base, soit, au Cercle 0, un, et au
Cercle 6, sept.

86
- Le Grimoire Noir -

8.7.21 Apprentissage de sort


(par Alain-Andr Salmetoz)

Voici une rgle qui modifie compltement la rgle


d'apprentissage d'un sortilge au moment o le Mage est dans
la zone vasive d'un Plan et qu'il cherche absorber l'essence
qui caractrise un sort. En effet, dans les rgles de base, le
pourcentage de Khn tait alors test. Ici, ce sera un
pourcentage dtermin de la faon suivante :

% de base d'apprendre le sort =

% connaiss. Magie x2 + Intelligence + Volont + Connaiss.


5

Et, chose nouvelle et combien importante : le


malus est doubl pour l'apprentissage d'un sortilge dont le
Cercle est suprieur au Cercle du Mage. Cela sous-entend
donc qu'il est dsormais possible d'apprendre un sortilge
d'un Cercle que le Mage n'a pas atteint.
A cette rgle concernant l'apprentissage, il faudra
rajouter la rgle suivante : un Mage qui conjure un sortilge
dont le Cercle est suprieur au sien, doit dpenser deux fois
plus de Points Astraux.

Au test sous ce pourcentage, il faudra appliquer les


modificateurs suivants :

- Pour chaque Cercle suprieur 0 : malus de -10 % (soit 50


%, par exemple, pour un sort de Cercle 5).

- Si le sortilge n'est pas issu de la plus forte famille de


magie : malus de -10 %.

- Si le sortilge n'est pas issu de la plus forte empreinte


magique : malus de -10 %.

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- Le Grimoire Noir -

8.7.22 Tables de rencontres


(par Nivollet Gal)

La prsente table est prvue pour les forts. En journe, effectuez un jet de ld100 par heure. Si le jet est infrieur ou gal
30, vous devez effectuer un jet sur la table de rencontre. De nuit, le mme principe est utiliser, mais une fois toutes les deux
heures, sauf si les personnages font un feu.

Rsultat d100 Rencontre


1 Grotte habite par un Ogre
26 Volatiles
7 Feu de fort
8 11 Petit gibier
12 13 Gros gibier/ traces d'un campement/ empreintes
14 22 Point d'eau
23 33 Elfes blancs (1d20)
34 35 Ours (ld2)
36 Violent orage
37 39 Patrouilleurs
40 42 Animal agressif
43 Animal malade (enrag...)
44 46 Plantes utiles
47 Piges sylvestres
48 52 Ruines ou grottes avec galeries (15 % de chance d'une autre prsence)
53 Chien sauvage ou de guerre, glouton, lion
54 60 Chasseurs
61 65 Bandits
66 Cadavre (10 % de chance qu'il y ait quelque chose d'intressant)
67 71 ld10 loups
72 75 ld6 orcs (15 % de chance qu'il y ait un troll)
76 78 ld10 hommes lzards (5 % de chance qu'il y ait une troglodyte)
79 81 Aventuriers
82 ld10 orcs + 1 troll
83 85 Grottes et / ou ruines donnant sur des souterrains de Trolls
86 Reptile
87 91 Garnison de 15 30 hommes patrouillant dans la rgion, agressifs ou non selon le royaume dont ils
proviennent et dont la fort fait partie
92 ld4 barbares
83 95 Tireur embusqu
96 ld4 rangers
97 Embuscade : orcs, ennemi jur ou autre
98 00 Autres tres, autres lieux (confre table suivante)

Rsultat d100 Rencontre Rsultat d100 Rencontre


18 Adarl 68 74 Dryade
9 1l Hign 75 78 Souterrain habit (ncromant, gurgane...)
12 18 Loups garous mineurs 79 81 Ruines avec des richesses
19 20 Pndar 82 84 Souterrain peupl par des centaures
21 28 Sylvain 85 87 Loups garous majeurs
29 33 Druides 88 90 Vieux cimetire : goules et MV
34 39 Gargouilles 91 95 Lieu mythique ou magique
40 42 Aspalte 96 Croisement de lignes telluriques
43 48 Wendigo 97 98 Hros ou PNJ exceptionnel bienveillant
49 50 Licorne 99 Hros ou PNJ exceptionnel malveillant
51 67 Zijins 100 Apparition du Matre de Magie li au Mage du groupe

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