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Kephren
Net-supplment n3
- Le Grimoire Noir -
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- Le Grimoire Noir -
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- Le Grimoire Noir -
Sommaire
5.1.1 Caractristiques...........................................19
1 LEGENDES ................................................................. 8
5.1.1.1 Nature de la pierre....................................19
1.1 LA LEGENDE DU CHASSEUR PERDU ......................... 8 5.1.1.2 Nuances de couleur ..................................19
1.2 LA PRISON D'OR ...................................................... 9 5.1.1.3 Couleurs et effets .....................................20
1.2.1 Lgende ......................................................... 9 5.1.2 Pierres et effets ............................................20
1.2.2 Renseignements ............................................. 9 5.2 GUERRIER DE LA NUIT ..........................................28
1.3 WHISMERHILL ...................................................... 10 5.2.1 Techniques de combat..................................28
5.2.1.1 Coups de pieds .........................................28
2 LES ELFES DORES ................................................. 11 5.2.1.2 Coups de poings.......................................28
2.1 DESCRIPTION ........................................................ 11 5.2.1.3 Mises terre.............................................29
2.1.1 Histoire........................................................ 11 5.2.1.4 Les techniques spciales ..........................29
2.1.2 Communaut................................................ 11 5.2.2 Equipement ..................................................30
2.1.3 Patriarches et Armagedon........................... 11 5.2.2.1 Les Sizhs ..................................................30
2.1.4 Particularit ................................................ 11 5.2.2.2 Armes blanches........................................31
2.2 POUVOIRS ............................................................ 11 5.3 LES PSYS ..............................................................32
2.2.1 Pouvoirs inns ............................................. 12 5.3.1 Le Plan des Psys ..........................................32
2.2.2 Pouvoirs conjurer..................................... 12 5.3.2 Les Guerriers Psys.......................................32
5.3.2.1 Dfinition .................................................32
3 LES CHAMANS ORCS............................................ 13 5.3.2.2 Rgles ......................................................33
3.1 DESCRIPTION ........................................................ 13 5.3.3 Les Psionistes...............................................34
3.2 ORGANISATION .................................................... 13 5.3.3.1 Dfinition .................................................34
3.2.1 le Cercle Extrieur ...................................... 13 5.3.3.2 Rgles ......................................................34
3.2.2 le Cercle Mdian ......................................... 13 5.3.4 Cration d'un Psy.........................................34
3.2.3 le Cercle Intrieur ....................................... 13 5.3.5 Rgles pour les pouvoirs Psy .......................35
3.3 FORMATION ......................................................... 13 5.3.5.1 Le Contre .................................................35
3.4 POUVOIRS ET MAGIE ............................................ 14 5.3.5.2 Mmorisation d'un pouvoir ......................35
3.4.1 Cercles et chamans...................................... 14 5.3.6 Les pouvoirs fondamentaux .........................35
3.4.2 Magie du Chaos........................................... 14 5.3.6.1 Hypnose ...................................................36
3.4.3 Magie du Feu............................................... 14 5.3.6.2 La Tlkinsie..........................................36
3.4.4 Sorcellerie, plantes, poisons et drogues ...... 14 5.3.6.3 Tlpathie.................................................37
3.4.5 Dmonologie ............................................... 14 5.3.6.4 Contrle du corps.....................................37
3.4.6 Progression dans la Magie.......................... 14 5.3.6.5 Lvitation .................................................38
3.4.7 Conclusion................................................... 14 5.3.6.6 Flamme ....................................................38
5.3.6.7 Lire les esprits ..........................................38
4 LES VELEIDS........................................................... 15 5.3.6.8 Bataille mentale .......................................38
4.1 LA GENESE D'UN PEUPLE... ................................... 15 5.3.6.9 Divination ................................................38
4.1.1 De l'origine des Vlids............................... 15 5.3.6.10 Illusion .................................................38
4.1.2 Dpart vers le continent .............................. 15 5.4 LES VAMPIRES ......................................................39
4.1.3 Pacte avec la Magie .................................... 15 5.4.1 Historique et classification ..........................39
4.1.4 Organisation du peuple Vlid .................... 16 5.4.1.1 Vampires majeurs ....................................39
4.1.5 Du premier Armagedon nos jours ............ 16 5.4.1.2 Les "Eveills"...........................................39
4.2 ORGANISATION .................................................... 16 5.4.1.3 Vampires mineurs ....................................39
4.2.1 Air................................................................ 16 5.4.2 Les PNJs vampires.......................................39
4.2.2 Terre ............................................................ 17 5.4.3 Devenir un Vampire.....................................40
4.2.3 Eau .............................................................. 17 5.4.3.1 La morsure ...............................................40
4.2.4 Feu............................................................... 17 5.4.3.2 La contagion ............................................40
4.2.5 Autres Castes ............................................... 18 5.4.3.3 La crmonie de parrainage .....................40
4.3 ANNEXES ............................................................. 18 5.4.4 Avoir un personnage Vampire .....................40
4.3.1 Mystres et secrets des Vlids.................... 18 5.4.5 Cration d'un Vampire Eveill.....................40
4.3.1.1 Lignes telluriques .................................... 18 5.4.6 Cration d'un Vampire Mineur ....................41
4.3.1.2 Les Rebuts ............................................... 18 5.4.7 Pouvoirs et faiblesses...................................42
4.3.1.3 Les Marchalaubes .................................... 18 5.4.7.1 Systme....................................................42
4.3.1.4 Les Marchtoiles ..................................... 19 5.4.7.2 Les pouvoirs.............................................42
4.3.2 Table de localisation ................................... 19 5.4.7.3 Les faiblesses ...........................................42
5.5 COMPLEMENTS DE CLASSES .................................44
5 CLASSES ................................................................... 19 5.5.1 Garde du Corps ...........................................44
5.1 LES ASKALIMS ..................................................... 19 5.5.1.1 Nouvelles comptences............................44
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- Le Grimoire Noir -
Introduction
Le Grimoire Noir est le troisime net-supplment - Trident pour le joli travail de mise sous format lectronique
pour le jeu de rle Elckas. Il est consacr, une fois n'est pas des neuf gazettes (qui n'a pas d tre ais).
coutume, aux volutions de rgles ainsi qu'aux aides de jeu. - L'ensemble des auteurs mentionns dans le chapitre
concernant les gazettes d'Elckas.
Nombre de Matres de Jeu productifs ont permis de - Alexandre Bidot himself pour ses propres aides de jeu
faire avancer et voluer les rgles de bases. A ce titre, ce parues au fil des diffrentes gazettes.
Grimoire vous prsente le travail de plusieurs personnes
portant tant sur des races que sur de nouvelles classes de Et videmment, votre dvou scribe au service de la
personnages. Des classes plus anciennes sont galement noble cause lckasienne qui n'a pas hsit modifier
abordes avec de nouveaux lments qui vous permettront de quelques points de ci, de l, afin de parfaire autant que faire
mieux exploiter la particularit de chacune. Quelques aides ce peut sa modeste contribution.
de jeu comme la liste des plantes par exemple, vous aideront
agrmenter vos scnarios de petits plus.
Kephren
D'autre part, ce Grimoire renferme toutes les aides de
jeu parues dans les neuf gazettes d'Elckas, uvre qui
s'teignit alors qu'elle tait entre au dbut de sa priode de
maturit. Longtemps nous la pleureront...
Les scnarios contenus dans ces gazettes, quant eux,
paratront dans le quatrime net-supplment.
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- Le Grimoire Noir -
1 LEGENDES
Maintenant je sais, et je vais mourir ; j'espre seulement qu'il me reste juste assez de temps, ce
temps toujours aussi impitoyable qui me condamne fatalement subir le chtiment ternel que mon crime
mrite. Maudits soient-ils, lui et l'ignorance des hommes.
Tout commencer il y a une quinzaine d'annes, j'tais trs jeune et je rentrais de ma premire
chasse solitaire ; fier comme le lion, je ne m'aperus pas que le village tait trangement calme, ce n'est
qu'en arrivant, lorsque je vis mon oncle se balancer la branche d'un arbre que je ralisais soudain : tous
avaient t massacrs par un seul homme : mes amis, ma famille, il n'y avait aucun survivant.
La haine m'envahit. Je me mis la recherche du meurtrier, dtermin lui faire payer son crime ;
trois jours et trois nuits de chasse furent ncessaires pour retrouver sa trace quand enfin, il tait l.
Il semblait savoir que je le poursuivais car, tout en crivant la hte quelques mots sur un
parchemin, il se retournait sans cesse et je pouvais alors discerner son visage dment dont les traits me
rappelaient l'expression apeure de l'animal poursuivit ; il ne pouvait plus m'chapper.
Durant trois autres jours et trois autres nuits, j'ai observ sa fuite dsespre jusqu' ce qu'il
sombre dfinitivement dans la folie et se livre enfin moi.
Quinze annes plus tard, la souffrance de cet homme au moment de sa mort n'avait toujours pas
appais ma haine et encore moins rpondu mes interrogations. Je dcidais alors de m'en remettre la
puissance de la Destine car je savais la mienne trs importante pour ce monde : je choisirais srement le
bon chemin dans le labyrinthe des mondes puisque tel tait mon destin.
De retour dans le temps de ma jeunesse, je partis vers mon village natal, l o se jouerait le
tournant de ma vie future. En arrivant au village, je vis alors l'horreur : les gens du village prparaient une
sombre crmonie en l'honneur de Dieux immondes qui verrait le sacrifice du prochain enfant qui
passerait l'ge adulte ; j'allais assister mon propre sacrifice. Ce fut la seconde fois de ma vie que je
ressentis une colre si forte, je pntrais alors dans le village et massacrais ses habitants, en terminant par
mon vieil oncle qui tait le matre de la crmonie. Lorsque je ralisais ce que je venais de faire, je
succombais la folie et m'enfuis. Il m'a traqu durant trois jours et trois nuits et maintenant, alors que je
suis en train d'crire ce parchemin, je sais qu'il va attendre encore trois jours et trois nuits jusqu' ce que je
me rende. Il va me faire payer le crime odieux qui m'a vu assassiner mon sauveur et ma vanit d'avoir
voulu changer le cour de l'histoire. Mais ce qui me rconforte, au fond, c'est que mon bourreau subira le
mme sort que moi, car nous sommes un et notre crime, de mme que notre chtiment, sera ternel ; car le
Temps a tout le temps.
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1.2.1 Lgende
Il y a bien longtemps, alors que j'tais encore jeune et intrpide, je dcidais d'entreprendre
quelques randonnes sur le continent d'Elckas.
Je commenais par faire un petit tour sur l'le des Vlids. En ces temps trs reculs, les Vlids
n'occupaient pas encore cette terre qui ne deviendrait tre la leur que plus tard. Cette fabuleuse le tait
alors occupe par un peuple que l'on nommait les Karkiums. C'tait un peuple merveilleux tant par leur
intelligence, leurs capacits artistiques et leur architecture que par leur force physique. Nanmoins, ils
avaient un dfaut qui amena, par la suite, leur perte : ils taient beaucoup trop insouciants. En effet, leur
insouciance leur avait t apporte par la puissance de la Magie. La lgende rapporte que certains de leurs
Mages avaient atteint le 8e cercle ! On raconte galement qu'ils avaient russi implanter des lignes
telluriques sur leur le. A vous d'y prter foi si vous le dsirez.
Enferms dans les limites de leur le, ils en oublirent la menace du Chaos et des autres entits
hostiles la Magie et son oeuvre. Les chaotiques dcidrent de mettre fin leur ascension fulgurante
qui risquait de mettre en pril leur finalit monstrueuse. De plus, ils dcidrent de faire d'une pierre deux
coups : en dtruisant les Karkiums, ils pourraient implanter sur cette le une nouvelle race de leur cr : les
Vlids.
Pour ce qui est de la destruction des Karkiums, les Seigneurs du Chaos taient srs de leur coup.
Ils avaient une nouvelle fois cr une monstruosit : Dunatos. Ce "Champion" du Chaos parvint
annihiler les plus beaux habitants qu'Elckas n'ait connu jusqu'ici. Toutefois, sa victoire n'a t que pur
hasard. En effet, les Karkiums avaient trouv une parade aux Dunatos : la prison d'or. Ils avaient cr un
nouvel artefact magique d'une puissance incommensurable. C'tait une immense plaque d'or massif qu'ils
avaient plac la porte de leur fort. Cette plaque tait destine aspirer les monstres, et les Karkiums ne
doutaient pas de leur russite.
Malheureusement, comme tout peuple, il subsistait des hommes au cur mauvais qui ne
manqurent pas de servir au Chaos. A la tte de ces hommes se trouvait un homme nomm Cybil, que le
Chaos rcompensa par la suite. Cybil et ses hommes passrent un pacte avec les seigneurs chaotiques et
leur obirent. Comme convenu, ils allrent de nuit renverser la plaque l'aide d'une arme invente par les
Karkiums : la catapulte. Puis le Chaos implanta sur les ruines fumantes du fort Karkiumite l'actuel
Royaume des Vlids.
Comme vous pouvez vous en douter, le Chaos choua dans son entreprise. La Magie prit le dessus
dans ce lieu trs fortement imprgn de sa prsence et les Vlids rejoignirent les rangs de la puissance
astrale. Malgr la destruction des "Magnifiques", la prison d'or subsiste. Toutefois, elle est disperse,
selon la volont de la Magie elle-mme, travers tout le continent. Je possde un de ces fragments dont je
vous ferai la description plus tard. Je tiens vous communiquer de ce pas une lgende au sujet des
Vleids : on dit que peut-tre, un jour, les Vlids retomberont entre les griffes du Chaos et qu'alors Adol-
lun, le Matre des Ombres, reviendrait pour rquilibrer les plateaux de la balance.
1.2.2 Renseignements
lorsque l'individu est en bonne sant). Si la victime survie (il
Les fragments de la prison d'or peuvent prendre la lui reste encore des Points de Vie), elle subira une attente
forme de n'importe quel objet, mais toujours en or massif. En ternelle au sein de cette prison Par contre, si elle ne survie
effet, les blocs d'or ont pu tre rcuprs et retravaills aprs pas, la place dans la prison sera encore "libre".
la destruction de la prison.
Un tel objet sert aspirer un et un seul corps ainsi La personne qui se sert du fragment de prison pour
que son esprit au moyen d'une incantation. La victime perdra emprisonner quelqu'un doit dpenser le quart de sa Volont
le tiers de ses Points de Vie (par rapport au maximum en PA.
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Il est noter que les chances de russite sont de 30 + L'incantation est la suivante :
1 % pour chaque PA supplmentaire utilis.
"Dors dans ta prison d'or
Le temps d'incantation est de 3 rounds. Toi, l'ennemi du fort Champion de la mort.
Dors, dors, ... et bientt dehors
Tout le monde louera ta prison d'or."
1.3 Whismerhill
Il y a une vingtaine d'annes, entre le royaume de Priodin et celui dAzharis, une communaut
d'elfes gris de la rgion fut dcime par un raid de barbares sanguinaires, pillant, volant et violant sur leur
passage.
Une jeune elfe encore vierge, Eirida, tomba enceinte aprs le drame. La colre et la consternation
s'emparrent de sa famille et celle-ci lui demanda d'abandonner l'enfant sa naissance. Une fois le calme
retrouv, la famille d'Eirida couta la parole de la sagesse et tous les membres revinrent sur leur dcision.
Mais le jour qui devait voir la naissance du nouvel enfant s'crivit une nouvelle fois en lettres de
sang : alors que la jeune femme accouchait, on annona l'arrive de plusieurs dizaines d'humains aux
intentions hostiles. Le jeune Whismerhill, qui signifie "n dans la douleur" en langage elfique, naquit.
Partage entre la joie et la tristesse, sa jeune mre me le confia moi, Malingor, avant que la horde
d'humains n'arrive. Elle me chargea d'assurer son ducation et de veiller sur lui jusqu' ce qu'il soit adulte.
Vint alors le jour de me sparer de celui que je considrais comme mon fils et mon ami : ce jour-l
fut la fois le plus heureux et le plus triste de ma vie car j'avais tenu ma promesse faite Eirida et je
devais quitter la personne qui m'tait la plus chre au monde. Mais je sais, car je l'ai vu travers mes
diffrentes divinations et parce que j'en ai la conviction, que Whismerhill aura une destine bien
singulire et que nos routes se recroiseront dans l'avenir.
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Les Elfes dors ont t crs par l'association du Remarque : En tant que serviteurs des deux Entits, les Elfes
Pendule et de la Balance, dans la priode qui suivit dors ont acquis une certaine indpendance vis--vis d'elles.
l'apparition des Dieux. Ils peuvent de ce fait refuser une mission si celle-ci va
La Balance voulait avoir un certain contrle sur les l'encontre de la volont de l'autre Entit. Toutefois, ils
Dieux et le Pendule, un monde sans Dieux (entre autres). Ils peuvent galement l'accepter : tout est affaire de libre
s'entendirent sur la cration de nouveaux serviteurs, capables arbitre pour chacun des quatre Patriarches.
d'intervenir dans les sphres divines.
Les Elfes dors apparurent avec comme missions
principales de surveiller les panthons divins et d'empcher 2.1.4 Particularit
la naissance de nouveaux Dieux, l'extinction des anciens et
de limiter la puissance des Dieux existants.
Les Elfes d'or peuvent se dplacer librement dans le
La Balance fit en sorte que le nombre d'Elfes d'or
tissu interplantaire et se rendre librement dans tous les Plans
existants soit fixe : un Elfe dors nait lorsqu'il y en a un qui
existants l'exception de Sagl car le Pendule, par mesure de
meurt. De son ct, le Pendule dcida que les Elfes dors ne
prcaution, leur en a interdit l'accs. En effet, les Elfes dors
pourraient pas dgnrer, savoir baisser dans leurs
sont quand mme de puissants serviteurs qui ne suivent pas
aptitudes physiques et mentales. Il fut donc proclam que
exactement sa philosophie. Il ne peut en supprimer un sans
chaque naissance serait la rsurrection de l'Elfe qui est mort.
avoir en dcoudre avec la Balance, ce qu'il veut viter
Ce dernier conserverait toutes ses facults mentales et
tout prix !
physiques si son nouveau corps le lui permet.
Il est noter que grce cette particularit, aucun
Dieu ne peut rcuprer l'me d'un Elfe d'or et aucun
ncromant ne peut la consulter. 2.2 Pouvoirs
Ici vous sont prsents les pouvoirs des Elfes dors.
2.1.2 Communaut Certains sont des facults innes qui peuvent tre
dclenches et maintenues volont. D'autres sont des
On ne sait pas quel est le nombre exact d'Elfes dors pouvoirs qui ncessitent, comme pour les sortilges, d'tre
mais on pense qu'il y en aurait probablement un peu moins conjurs.
d'une centaine.
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Mditation : 2 r
Taille : sphre de 10 m de rayon
Bannissement : Porte : nulle
Grce ce pouvoir, le lanceur peut instantanment congdier Dgts : / PA : 10 / anne coule
un serviteur divin quel qu'il soit et le renvoyer dans son Cercle : 6 % Khn : 30
panthon d'origine. Ce pouvoir sert aussi de contre
concernant tous les sortilges divins : sortilges de prtres,
de clercs, de gardien des enfers
Pour que le bannissement fonctionne, il suffit de
conjurer le sort puis de dpenser autant de PA que le sort
divin en a ncessit.
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4.1.4 Organisation du peuple Vlid l'norme prsence de la Magie sur leur le, jugeant curieux
qu'elle soit si rare sur le continent.
Suite l'influence des sages de la Caste de la Terre, les
Petit petit, les Vlids ressentirent le besoin de Vlids acceptrent gnreusement et ce sans aucune arrire
structurer leur peuple, de devenir un peu plus civilis, de pense, de partager leur le avec les coles de Magie. Il ne
devenir un peuple social. Ceci leur tait suggr par la Mre fallut pas beaucoup de temps aux Mages du continent pour
Magie qui dsirait les voir s'organiser en un peuple fort. C'est fonder la Cit la Magie, rige en l'honneur de celle que tous
ainsi que naquirent les Castes. chrissaient.
Il s'agissait l d'une manire comme une autre de
structurer la socit Vlid. En effet, ils se rendirent compte
que leur comportement et la manire dont ils agissaient
taient influencs par les diffrentes sphres de Magie. Le 4.2 Organisation
critre dterminant de la cration des Castes ft donc
principalement la famille de Magie que pratiquaient les
Vlids.
Les Vlids sont organiss en Castes et en familles,
Cet effort de structuration de la socit ft suivi par la
lies aux empreintes de Magie. A chaque Caste correspond
Magie elle-mme qui marqua des familles entire sous un
une fonction, des attributions, des spcificits, que nous
seul et mme signe. Naturellement ce furent les serviteurs du
mentionnerons lorsque nous dcrirons en dtail chaque
Matre de l'Air qui furent les plus valoriss par ce marquage,
Caste.
l'Air jouant un rle primordial dans la vie de ces tres ails.
Les Castes majeures sont celles lies la Magie
Ainsi, les Castes taient soutenues et souds par
Elmentaire (Air, Terre, Eau, Feu). Les autres Castes seront
l'appartenance une mme famille et par la servitude d'un
abordes dans leur globalit. La Caste principale est celle de
seul et mme Matre. La Magie marquait en majorit les
l'Air. C'est celle qui a le plus de statut.
Vlids du signe des Elments et plus rarement des
Chacune des Castes majeures compte un reprsentant
Composantes, des Symboles ou de la Magie Pure.
au conseil des Patriarches, l'exception de celle de la Terre
Cette structure ft conserve jusqu' nos jours par les
qui en compte deux. Le conseil des Patriarches est l'Autorit,
Vlids. L'organisation leur ft trs utile notamment quand
l'instance qui dirige thoriquement les Vlids.
ils furent dcouverts par les Taltariens lors du premier
L'appartenance ce conseil ne dpend pas d'un
Armagedon.
facteur lie la Caste. En effet, malgr les apparences, il
n'est pas fond sur une considration d'quit entre les Castes
majeures : le conseil des Patriarches regroupe les cinq plus
4.1.5 Du premier Armagedon nos vieux Vlids du royaume de Graldun. Le hasard a voulu
jours qu'il y en ait un de chaque Caste (hormis pour la Caste de la
Terre).
C'est suite cette priode trouble que les Vlids Le conseil des Patriarches prend les dcisions
frent dcouverts par les marins du peuple Taltarien. Bien majeures pour les Vlids. Par exemple c'est lui qui a dcid,
qu'ils ne brillrent pas vraiment pendant ces priodes, ce sous l'impulsion des sages de la Caste de la Terre, d'autoriser
frent l d'excellentes occasions de mettre l'preuve tant les les Humains fonder la Cit de la Magie.
Vlids que leur organisation. Et ils s'en tirrent assez bien. Ce conseil ne s'occupe que des grandes dcisions
Aujourd'hui, ils n'ont que trs peu volus depuis le cruciales lies l'volution du peuple Vlid (en priode
premier Armagedon. Leur unique but reste toujours la d'Armagedon par exemple). C'est pourquoi son rle reste
passion pour la Magie. assez limit, mme si ses membres sont trs respects pour
leur ge, leur sagesse mais aussi et surtout pour leur
Durant la priode intermdiaire entre le premier et le puissance magique. Les rares dcisions qu'ils sont amens
deuxime Armagedon, on vit les premiers Vlids partir la prendre font autorit parmi les Vlids et les conseils
rencontre des "Continentaux" comme ils aiment appeler individuels d'un membre du conseil sont toujours quelque
les lckasiens. chose de prcieux pour un Vlid.
Suite au deuxime Armagedon, les Vlids ont vu
leur puissance s'accrotre lors l'entre dans l're de la
Magie. Ils n'taient pas forcment plus nombreux, mais plus 4.2.1 Air
puissants sans aucun doute. Mme s'ils ne se sont jamais
proccups des affaires extrieures, leur soif de connaissance La Caste privilgie reste videmment celle de l'Air.
les a pousss partir sur le continent. Les Vlids sont Ses membres le savent bien et en profitent, suscitant le dsir
maintenant trs nombreux vivre hors de Graldun. Ce sont de bon nombre de Vlids issus d'autres Castes.
d'ailleurs ces errances qui leur ont permis d'aller la Les membres de la Caste de l'Air ont la vie facile,
rencontre d'autres Mages. insouciants, fainants, ils n'ont s'occuper de rien. Pour
autant, ces parasites sont respects de tous ce qui leur
C'est ainsi qu'en l'an 100 aprs le deuxime procure une vie assez facile.
Armagedon, aprs avoir rencontr nombre de Mages de Ils tirent une grande fiert de cet tat de fait et se
diverses coles de Magie du continent, qu'ils font fait part de complaisent volontiers se considrer comme des lus de la
Mre Magie. Ils sont par consquent assez orgueilleux. Ils
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sont favoriss, ils le savent et le font savoir en adoptant une effet, sans eux, les Hommes-Lzards auraient sans doute eu
attitude hautaine vis vis des autres Castes. plus de facilit les craser.
Au dbut, bien avant mme qu'ils ne connaissent la
La famille principale parmi la Caste de l'Air est celle Magie, ils surveillaient les eaux. Par la suite, quand la Caste
des Marchtoiles. C'est une des plus vastes et de plus de l'Eau ft cre, ils s'attachrent naturellement la
anciennes familles Vlids existante ce jour. Elle fournit surveillance de toutes les ctes. Evidemment, ce ft eux qui
rgulirement les Mages les plus prometteurs, tel Ryse aperurent les premiers Taltariens. Lorsqu'ils les virent, leur
Marchtoile, un des plus grands disciples du Matre de l'Air premire raction ft de se cacher. Mais quand ils virent les
que les Vlids aient connu, malgr son jeune ge (on dit de navires, ils furent pris de curiosit et allrent la rencontre
lui que c'est son orgueil qui le perdra). des Humains. Ce ft par eux que s'tablirent les premiers
contacts avec les Humains, mme s'ils sont de nos jours
remplacs par ceux de la Caste de la Terre.
4.2.2 Terre Aujourd'hui, leur rle est restreint car l'installation des
Humains sur Graldun a eu pour consquence la disparition
Comme la Caste de l'Air, celle de la Terre est assez du rle de surveillance des ctes, lments fdrateur de la
reprsentative de son lment. Ses membres sont aviss, Caste. Les Humains les ont suppls dans leur rle de
sages, rflchis, poss, calmes et doux. Ils connaissent le prix gardiens des ctes.
de la vie et l'acceptent avec philosophie. La Caste n'est donc plus que le reflet, l'ombre d'un
Mpriss des autres Castes pour l'intrt qu'ils portent pass certes glorieux, mais d'un pass quand mme. Ils n'ont
la Terre, ils supportent avec calme les injures, les brimades vrai dire plus aucun rle maintenant. Si certains se
et les moqueries. Ce sont des travailleurs : ils sont patients, contentent de cet tat de fait, d'autres plus jeunes, sont bien
mticuleux et humbles. Ils supportent leur fardeau avec une dcids faire revivre la gloire passe de leur Caste. Ceux-l
tonnante sagesse et s'occupent des tches les plus ingrates, sont bien videmment mpriss. Et ils ne peuvent pas se
savoir la majorit des tches : une tche ingrate tant chez les permettre de paresser comme les personnes de la Caste de
Vlids toute tche qui n'est pas lie la Magie. l'Air, car ils ne bnficient pas du mme statut privilgi !
Ils sont assez nombreux et leur influence est grande
au niveau des grandes dcisions, malgr le mpris dont ils La personne type de cette Caste, appele aussi
font l'objet. Leur grande influence vient de l'insouciance des Gardien, est un Vlid noble, curieux, impatient, avide de
autres Castes vis vis des affaires importantes. rencontres, sociable, mais galement mfiant, impulsif,
parfois dot de compassion et bien souvent envieux du statut
Parmi ces Vlids, la famille majeure est sans privilgi donn aux gens de la Caste de l'Air.
conteste celle des Marchalaubes, de laquelle sont issus deux Au sein de la Caste, la famille majoritaire est celle des
des membres du conseil des Patriarches dont Tyriol l'ancien, Marcheguays.
actuel chef du conseil des Patriarches, vieux de 234 annes.
Les Marchalaubes sont indispensables la vie sociale
des Vlids, car ce sont eux qui s'occupent des relations avec
le continent. Ce sont eux galement qui s'occupent des 4.2.4 Feu
activits conomiques de base que sont l'agriculture et le
commerce. S'ils sont mpriss, c'est surtout parce qu'ils ne Les Vlids de la Caste du Feu sont bouillonnants ,
rpondent pas aux provocations des autres Castes. Si c'tait explosifs et ne tiennent pas en place. Cela peut s'exprimer de
le cas, il y a fort parier que les railleries finiraient par se diffrentes faons. Traditionnellement, c'est de cette Caste
taire. que sont issus la majorit des Vlids non Mages. Bien
souvent, ce sont des guerriers, mais pas exclusivement : on
peut y trouver des Vlids intriguants auprs de la Caste de
4.2.3 Eau l'Air pour obtenir des faveurs futiles et gostes, on peut y
trouver des militaires, des colporteurs mais aussi des Vlids
s'intressant des formes ou pratiques de la Magie dite
Les Vlids de la Caste de l'Eau ont un rle drives (sorcellerie, alchimie, druidisme, ncromancie). Les
d'claireurs. Ils sont en quelque sorte les gardiens des ctes membres de la Caste du Feu peuvent tre considrs comme
de Geraldun, surveillant les mouvements maritimes. Leur des hyperactifs, et de ce fait, les occupations varient avec les
rle tait crucial par le pass. individus. Cette Caste est donc trs htroclite et n'a pas
Ils frent l'origine de la cration des Castes. Leur d'identit propre. On pourrait la qualifier de Caste "fourre-
Caste est la plus vieille de toutes car ce furent les premiers tout" en quelque sorte. Ce qui ne signifie pas pour autant
prendre conscience de l'influence des Elments, s'organiser qu'elle soit ngligeable, loin de l mme.
et surveiller les ctes en prvisions de dangers extrieurs, Les intriguants de la Caste du Feu, jouent un rle
alors mme que les autres se croyaient l'abri. Ce furent essentiel dans la socit Vlid. En effet, mme s'ils n'ont pas
galement eux qui se rendirent compte par le pass de l'importance des administrateurs de la Caste de la Terre, leur
l'imminence de l'attaque des Hommes-Lzards. seule prsence suffit assurer une certaine stabilit : un
Vlid ayant des fonctions haut places craint toujours qu'un
La prise de conscience par les anctres de ce qui intriguant jaloux ou tout simplement ambitieux ne cherche
allaient tre le fondement la Caste de l'Eau ft primordial. En lui drober sa place. Ce qui le pousse videmment assurer
du mieux qu'il le peut ses fonctions et faire attention de
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- Cheval aile :
Init : +1
FA = 8
FD = 2 5.2.1.2 Coups de poings
Localisation : -/+10 %
Dgts : +2 - Poing de fer :
Init : +1
FA = 8
FD = 2
Localisation : +10 %
Dgts : +2
- Tigre bondissant :
Init : +3
FA = 4
FD = 0
Localisation : -/+30 %
Dgts : +4
- Patte du tigre :
Init : +4
FA = 4
FD = 0
Localisation : +10 %
Dgts : +4
- Eclair bris :
Init : 0
FA = 6
FD = 1
Localisation : -/+20 %
Dgts : +1
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- Dents du tigre :
Init : 0
FA = 5
FD = 0
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- Petite kama :
Kusari-fondo :
CA : 11 CD : 4
Cette arme est compose dune chane mtallique
Initiative : 0
d'environ 3 mtres de long se terminant dun ct par un
Dommages : 2d6+2
poids de 1 kilogramme et de lautre, par une petite faucille de
40 cm de long (manche = 20 cm et lame = 20 cm).
Remarque : Ne pas oublier d'ajouter les dgts de Force
Lutilisation la plus frquente de cette arme consiste
Bras ceux des Kamas.
attraper le poignet de son adversaire pour limmobiliser avant
de lattaquer.
En terme de jeu, le Guerrier de la Nuit doit russir un
Dent de cobra :
test de Technique 30 % pour accrocher son adversaire. Il
Il s'agit d'un suriken amlior par les Guerriers de la
sensuivra une lutte qui opposera les pourcentages suivants :
Nuit. Il est beaucoup plus prcis et tranchant mais surtout, il
- pour le Guerrier de la Nuit, le pourcentage est calcul par
peut tre enduit de poison. Les dommages sont de 2d4+2 PV.
Puissance divis par Technique +10 %.
Un Guerrier de la Nuit bien entran est capable
- pour l'adversaire, le pourcentage en Force Bras.
datteindre une cible qui se cacherait derrire un mur. Le
Guerrier de la Nuit doit utiliser sa comptence Technique
Si le Guerrier de la Nuit gagne cette lutte, il peut
pour lancer une dent de cobra.
dcider dattaquer le round suivant. Sinon, il continue
Pour viser ou modifier la localisation, le Guerrier de la
maintenir son adversaire. Il bnficie dun bonus de +5 son
Nuit aura les malus suivant :
CA mais surtout, larmure de son adversaire ne compte que
pour un tiers de sa rsistance. La localisation se fait au-dessus
- Malus de -10 % pour avoir un bonus la localisation de +/-
de la ceinture.
10 %. Le malus pour viser une partie prcise est de 50 %.
- Malus de -30 % pour atteindre une cible cache 100 %.
- Malus de -20 % pour une cible cache 75 %.
- Malus de -10 % pour une cible cache 50 %.
- Malus de -10 % pour utiliser la faiblesse dune armure.
Dans ce cas, la rsistance de l'armure l'endroit considr est
divise par 2.
- Malus de -5 % si la dent est empoisonne.
Faucille :
Katar :
Cette arme est drive de l'outil de travail du mme
Il s'agit d'une pe un seul tranchant qui peut se
nom. Quelques modification ont t apportes, notamment
manier avec une ou deux mains. Cette arme mesure 95 cm.
pour l'quilibre de l'arme.
CA : 10 CD : 10
Initiative : +1
FA : 10 FD : 8
Dommages : 2d8+1
Dommages : 2d6+2
Lunique tranchant a permis aux Guerriers de la Nuit
de dvelopper des techniques propres. En fonction de leur
niveau en Technique, les Guerriers de la Nuit ont accs
diffrentes bottes secrte.
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- Le Grimoire Noir -
l'preuve. On testera principalement leur fidlit envers Ils peuvent donc se rgnrer plus rapidement en
l'Entit Magie, leur discrtion et leur efficacit. utilisant une technique mentale spciale.
Durant le stage et plus tard durant leurs missions, les Il existe deux formes de mditation :
Guerriers Psy se serviront d'une Classe de combattant
comme d'une couverture pour masquer leurs activits. - La mditation profonde : cette forme, rarement utilise,
coupe compltement l'utilisateur du monde extrieur. A
moins d'encaisser une blessure grave, il ne reprendra contact
5.3.2.2 Rgles avec la ralit qu' la fin de sa mditation.
Cette forme de mditation est la plus puissante. Elle
Le fait d'tre un Guerrier Psy impose certaines rgles.
dure 12 heures et permet de regagner 2d4 PA aprs un jet de
En voici quelque unes :
Volont russit ou 1d2 PA s'il est rat.
L'utilisateur ne peut pas tre dplac ni tre dans une
- Un Guerrier Psy ne peut pas porter d'arme deux mains ou
structure en mouvement. Comme il ne se nourrit pas durant
de bouclier. En effet, la conjuration de certains pouvoirs
12 heures, il doit russir un jet de Volont avec un malus de
demande d'avoir une main libre.
30 %. Si ce test est rat, l'utilisateur perd 1d2 PV lis la
faim.
- Le Guerrier Psy doit se faire passer pour un guerrier normal
En raison de la privation impose par cette mthode,
n'ayant pas de Psy et surtout, viter d'utiliser des pouvoirs
il est difficile de la pratiquer plusieurs jours d'affils. En
trop visibles en prsence de tmoin.
effet, aprs le premier jour de mditation, l'utilisateur devra
russir une jet de Volont avec un malus de -40 % par jour
- Le Guerrier Psy doit garder secret ses pouvoirs, ses buts et
successif. Bien entendu, les 12 heures suivant la mditation
ses commanditaires. Si son identit est dcouverte ou bien si
ne peuvent tre utilises que pour se reposer sinon les PA
ses activits sont mises au jour, le Guerrier Psy l'obligation
acquis seront perdus.
d'utiliser tous les moyens ncessaire pour remdier ce
problme : limination de tmoin, destruction des preuves,
- La mditation superficielle : c'est une forme moins efficace
suicide si besoin est, pour viter d'tre interroger.
mais moins dangereuse de la mditation profonde.
L'utilisateur reste en contact avec le monde rel. Sa
mditation peut tre interrompue simplement en le secouant
Lors de la cration du personnage, il faudra respecter
violemment ou par son 6e sens. Il est alors dsorient et ne
ces rgles :
peut rien faire durant 1 round.
La mditation superficielle se pratique par priode de
- Un Guerrier Psy ne peut avoir de pouvoirs magiques latents
8 heures. L'utilisateur regagne 1 PA par priode. Il ne peut y
: son Khn est au maximum gal 44 %.
avoir qu'une priode de mditation tous les deux jours.
Le grand avantage de cette mthode est que
- La caractristique Psy est gale au double de son Khn.
l'utilisateur peut tre dplac, que se soit sur le dos d'un
animal ou dans un vhicule.
Bonus aux caractristiques :
Remarques :
Comme ceux de la Classe servant de couverture, avec
- La mditation des Psys est totalement diffrente de celle
quelques modificateurs :
pratique par les assassins et ne peut tre utilise que par les
- 10 % ou deux fois -5 % dans une des caractristiques pour
Psys.
laquelle la Classe de couverture donne un bonus.
- Cette rgle est optionnelle car les joueurs peuvent trs
+ 10 % au Psy.
facilement en abuser. Par consquent, n'hsitez pas la
- 1 en CA et + 1 en CD
supprimer si les joueurs l'utilisent ne permanence.
+ 1d8 en PA
Argent : Comme la Classe de couverture + 1d20 cus.
Remarque : Le bonus de 10 % au Psy est ajout aprs son
calcul (Khn x2).
Exprience et passage de niveau :
Le Guerrier Psy fait partie des classes spciales. Il
Droit deux comptences parmi celles-ci :
utilise donc la table des magiciens pour la progression en
Mme liste que la Classe servant de couverture plus
fonction de l'exprience. Il gagne 3 points par niveau
"Connaissance de la Magie" (bnficie d'un bonus de +30 %
repartir entre le CA et le CD.
lors de la cration du personnage et "Mditation" (voir ci-
dessous).
Remarques :
Le Guerrier Psy peut tre de n'importe quelle race si
Nouvelle comptence : la Mditation
cela correspond avec la carrire de couverture.
Alors que les magiciens sont obligs de laisser le
temps renouveler leurs rserves d'nergies magiques, les Psy
ont trouv un moyen plus rapide : la Mditation.
En effet, pour les Mages, l'nergie magique (les
Points Astraux) reprsente une rserve qui se vide lorsqu'ils
pratiquent la Magie. Pour les Psys, l'utilisation de Points
Astraux reprsentent une fatigue de l'esprit.
33
- Le Grimoire Noir -
5.3.3 Les Psionistes - Les Psionistes n'ont pas se soucier des problmes
bassement matriel : La Mre Magie leur fournit tout ce dont
ils ont besoin.
5.3.3.1 Dfinition - Les Psionistes qui interviennent sur d'autres Plans sont
Les Psionistes sont trs rares (environ 1 pour 200 toujours trs expriments (niveau 8 au minimum).
Guerriers Psy) car cela demande un dvouement et une
volont exceptionnelle. De plus, la formation est trs longue
et difficile . 5.3.4 Cration d'un Psy
La plupart des Psionistes restent sur le Plan o ils ont
t forms. Ceux-ci se dvouent alors entirement la
Aprs avoir choisis la classe, Guerrier Psy ou
recherche de nouveaux pouvoirs Psy. De ce fait, ils
Psioniste, la cration d'un Psy suit les rgles normales pour la
n'interviennent sur les autres Plans que lors d'vnements trs
cration de son personnage l'exception des pouvoirs Psy
graves. Ils n'y passent d'ailleurs que peu de temps.
qui suivent certaines rgles particulires.
Vous l'aurez compris, les Psionistes sont beaucoup
plus difficile rencontrer que les Guerriers Psy et ne doivent
En effet, le Psy dbutant aura un pourcentage de base
par tre utiliss la lgre durant les scnarios.
de 2d10 % pour chacun des dix pouvoirs "Classiques"
appels aussi "Pouvoirs fondamentaux" (Hypnose,
Tlkinsie, Tlpathie, Contrle du corps, Lvitation,
5.3.3.2 Rgles Flamme, Lire les esprits, Bataille Mentale, Divination,
Tout comme les Guerriers Psy, le fait d'tre un Illusion).
Psioniste impose certaines rgles. En voici quelque unes : Si le Psy est un Psioniste, il bnficie d'un bonus de 5
% dans tous les pouvoirs.
- Un Psioniste ne peut avoir de pouvoirs magiques latents : Pour chaque tranche de 10 % de Psy au dessus de 70
son Khn est au maximum gal 44 %. % compris, le Psy gagne un bonus de 1d6 % ajouter dans
un de ses pourcentages.
- La caractristique Psy d'un Psioniste doit tre trois fois plus
grande que son Khn. Puis, le Psy devra choisir entre deux voies :
- se spcialiser. Il aura alors un pouvoir principal (bonus
- Un Psioniste ne porte pas d'arme car, comme les Mages, il a +1d30 %) et un pouvoir secondaire (bonus +1d20 %). Le
besoin de ses deux mains pour conjurer ses pouvoirs. pouvoir principal et le secondaire devront rester les pouvoirs
ayant les plus hauts pourcentages (mme s'ils peuvent
- Un Psioniste doit garder secret ses pouvoirs. Ils utilisent s'intervertir) .
souvent les pouvoirs lis l'esprit pour faire "oublier" aux - rester gnraliste. Dans ce cas, il ajoute 1d6 % chacun de
tmoins ce qu'ils ont vu. ses pouvoirs.
Remarques :
- Le Psioniste peut tre Humain, Demi-Elfe, Honyss ou
Brank.
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- Le Grimoire Noir -
Les critiques :
Si un des personnages fait 1 lors du jet du d30, il perd 5.3.6 Les pouvoirs fondamentaux
automatiquement la confrontation. Si un des personnages fait
30, il la gagne automatiquement.
Aprs de longues recherches, les Psionistes ont isol
Si chacun des deux protagonistes fait 1 ou 30 au d30,
dix pouvoirs fondamentaux. Tous les autres pouvoirs ne sont
il y a galit : il faut recommencer la confrontation.
que des drivs ou des applications particulires d'un pouvoir
fondamental.
Par exemple, le pouvoir "Projectile" permettant de
5.3.5.2 Mmorisation d'un pouvoir lancer un objet sur son adversaire est un driv de la
Le terme mmorisation est utilis la place du terme Tlkinsie.
apprentissage car, contrairement aux sortilges utiliss par un
Mage, tous les pouvoirs potentiellement utilisables par le Psy Comme les sortilges, les pouvoirs Psy ont des
lui sont connus. Mais seul un petit nombre sont mmoriss et paramtres mme s'ils sont diffrents :
donc vritablement utilisables. - La mditation et dure du pouvoir : Ces deux paramtres
En effet, un Psy peut mmoriser un nombre de reprsentent le temps de prparation du pouvoir.
pouvoirs quivalent son pourcentage de Psy divis par dix - Porte : Cela indique la distance maximale laquelle le
(arrondi l'entier infrieur). Par exemple, un Psioniste ayant pouvoir peut agir.
un pourcentage en Psy de 97 % pourra mmoriser au plus 9 - Dgts : Utilis uniquement par les pouvoirs offensifs, ce
pouvoirs. paramtre indique les pertes (en PA, PV, PSM...) subies par
la victime.
Mmoriser un pouvoir : - Points astraux : Cot en PA occasionn par l'utilisation du
Mmoriser un pouvoir prend environ un demi-heure. pouvoir.
Durant cette priode, le personnage doit se concentrer sur ce - Difficult de mmorisation : Malus subit par le Psy lors
qu'il sait du pouvoir. d'une tentative de mmorisation.
Aprs cela, il doit russir un test sous son pourcentage
de Psy en tenant compte de la difficult de mmorisation Les pouvoirs fondamentaux sont :
indique dans la description du pouvoir. S'il choue ce test, - Hypnose
le personnage doit attendre un jour avant de faire une - Tlkinsie
nouvelle tentative. Lors du test, il doit dpenser un nombre - Tlpathie
de PA gal au triple du cot du pouvoir mmoriser. Ces - Contrle du corps
PAs serviront "garder" le pouvoir en mmoire. Ces PAs - Lvitation
seront rcuprs lorsque le pouvoir sera oubli. - Flamme
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- Le Grimoire Noir -
- Lire les esprits Dans certain cas (individu ayant plus de 100 en
- Bataille Mentale Volont), les blocages peuvent sauter. Ceci peut arriver au
- Divination bout d'un certain temps, lors d'un grand choc psychologique
- Illusion ou bien encore lors d'une blessure la tte. Cela peut mme
faire l'objet d'un scnario...
Comme vous pouvez le remarquer, cette liste
Mditation / dure : 10 minutes / -
ressemble beaucoup la liste des pouvoirs Psy prsente dans
Porte : individu
le Livre de Base. Ceci n'est pas surprenant car ils couvrent
Dgts : rien
presque tous les domaines de l'Esprit.
P. A. : 3
Difficult de mmorisation : 10 %
5.3.6.1 Hypnose
L'hypnose et tous ses drivs permettent de modifier - Remmoration : Ce pouvoir permet de rappeler au sujet des
la mmoire, les habitudes et les gots du sujet. souvenirs enfouis depuis longtemps au fond de sa mmoire.
L'hypnose a "deux visages" : un visage sympathique C'est une des applications les plus courantes de l'hypnose.
avec les possibilits de gurison des troubles mentaux et un Ce driv est souvent utilis lors de recherches sur le
visage malfique avec les possibilits de modification et de pass d'une personne amnsique ou lors de procs afin de
manipulation de l'esprit. pousser la victime se rappeler de dtails qu'elle aurait
Il est important de souligner l'inutilit de l'hypnose oubli en temps normal.
lors de combats. En effet, toute tentative d'hypnose ncessite Ce genre d'exprience commence toujours par un jet
un minimum de temps et de calme. Nanmoins, c'est quand sous le pourcentage de russite du pouvoir. Puis, le joueur
mme une des familles de pouvoirs ayant le plus de potentiel. doit faire preuve de roleplay pour faire ressurgir les
souvenirs, comme le ferait un psychanalyste.
Pouvoir fondamental : l'hypnose Il faut nanmoins faire attention lorsque la tentative se
Ce pouvoir permet de mettre quelqu'un en transe heurte des psychoses ou un scell mental (voir ci-dessus).
hypnotique. La personne hypnotise pourra alors utiliser des Dans ce cas, l'hypnotiseur (avec l'aide de l'hypnotis s'il est
pouvoirs de la famille "Hypnose". consentant) doit russir des jets de Volont contre une
L'utilisation d'un pendule brillant en or (valeur : 50 difficult fixe en fonction des circonstances. Ce genre de
cus) ou en pierre prcieuse (rubis, diamant... d'au moins 15 conflit peut entraner chez l'hypnotis la perte de PSM.
carats) est bien utile pour hypnotiser. Toutefois, avec un
malus de -20 % au pourcentage de russite, l'hypnotiseur Mditation / dure : 20 minutes / sance d'une heure
peut se passer d'un pendule. Porte : individu
Si l'hypnotis est consentant, il n'y aura pas de Dgts : rien
problme : il suffit de faire un test sous le pourcentage de P. A. : 4
russite du pouvoir. Difficult de mmorisation : 10 %
Si l'hypnotis n'est pas consentant, il faut que
l'hypnotiseur russisse un test sous le pourcentage de russite - Suggestion post-hypnose ; Ce pouvoir permet d'implanter
du pouvoir "Hypnose" assorti d'un malus de 5 %. Puis une suggestion dans l'esprit du sujet. Cette suggestion n'est
l'hypnotis aura le droit trois tentatives pour contrer pas assez puissante pour le pousser au suicide ou pour le
l'hypnotiseur (voir rgle de contrage ci-dessus). Si les trois faire agir contre sa nature.
tentatives ont choues, la victime entre en transe. Une fois l'hypnose russie (test russi), il suffit au
joueur d'expliquer de manire dtaille au Matre du Jeu
Mditation / dure : 10 minutes / transe de 10 minutes quelle est la suggestion qui est faite au sujet. Puis, le joueur
Porte : individu doit russir un jet sous le pourcentage de russite assorti d'un
Dgts : - malus fix par le Matre du Jeu en fonction de la nature de la
P. A. : 3 suggestion (au moins 20 % si elle implique une violence
Difficult de mmorisation : 10 % physique).
Aprs cela, c'est au Matre du Jeu de voir comment ce
Pouvoirs drivs : comportera la victime.
- Scell mentaux : Ce pouvoir permet de bloquer les
souvenirs du sujet pour un vnement prcis. Mditation / dure : 10 minutes / -
Pour cela, le Psy doit d'abord gagner une Porte : individu
confrontation de Volont. Puis, il doit russir son jet sous le Dgts : rien
pourcentage de russite du pouvoir "Hypnose". P. A. : 3
Si ce test est russi, le Psy pourra affecter autant de Difficult de mmorisation : 10 %
souvenirs qu'il le veut condition de russir chaque fois un
conflit de Volont avec un malus cumulatif de 5 % par
souvenir dj bloqu. 5.3.6.2 La Tlkinsie
Il est impratif de ne pas avertir le joueur s'il est La Tlkinsie et ses drivs permettent de dplacer
vaincu lors de conflits (surtout lorsqu'il tente de faire oublier des objets par la force de la pense.
ses manipulations). Les consquences qui vont en rsulter
seront trs formatrices pour le Psy...
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- Le Grimoire Noir -
Ce type de pouvoir est trs intressant car il peut pouvoir. Lpremier sert activer le pouvoir et le deuxime
servir tout et n'importe quoi. Une de ses seules limitations s'en servir.
est l'imagination de l'utilisateur.
Ce pouvoir ne fonctionne pas sur le Psy lui-mme ni Mditation / dure : 1 r / 9 r
sur des tres vivants. Porte : personne visible ou connue
Dgts : -
Pouvoir fondamental : la tlkinsie P. A. : 7 / 10 r
La tlkinsie permet de dplacer faible vitesse un Difficult de mmorisation : 10 %
objet visible ayant un poids maximum de 3 kg.
Si ce pouvoir est considr comme fondamental c'est Pouvoirs drivs :
parce qu'il est moyen dans toutes ces caractristiques : les - Tlpathie animale : Ce pouvoir permet de communiquer
autres pouvoirs privilgieront l'une ou l'autre caractristique avec un animal, quelque soit son espce.
au dtriment des autres.
Comme pour tous les autres pouvoirs de cette famille, Mditation / dure : 1 r / 9 r
il faut russir un test sous le pourcentage de russite du Porte : animal visible ou connu
pouvoir pour l'activer puis un test chaque fois que l'objet Dgts : -
doit prendre une direction diffrente. P. A. : 7 / 10 r
Difficult de mmorisation : 10 %
Mditation / dure : 1 r / 6 r
Porte : objet visible - Protection mentale : Ce pouvoir permet de se protger
Dgts : ceux dus l'objet utilis contre une tentative de communication ou de lecture des
P. A. : 4 / 7 r penses avec un mur psychique dont la force et gale au
Difficult de mmorisation : 10 % pourcentage de russite.
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Mditation / dure : 2 r / -
5.3.6.6 Flamme Porte : tre vivant visible
Pouvoir fondamental : Flamme Dgts : -
Ceci permet au Psy de crer une petite flamme dans P. A. : 7 + 3 / 10 r
sa main ou sur son pouce. Elle ne la brle pas mais peut en Difficult de mmorisation : 10 %
revanche enflammer un combustible.
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5.4.1.2 Les "Eveills" - Les Maudits se sont gnralement tous tablis depuis
longtemps en un lieu, pas forcement retir, depuis lequel ils
Il existe d'autres vampires, appel "Eveills",
arrangent des intrigues de manire s'accaparer encore plus
engendrs par une maldiction profre par une personne.
de pouvoirs. Les querelles sont trs rares entre Maudits, car
En effet, les sorciers tant galement des magiciens,
cela fait longtemps qu'ils se connaissent tous et qu'ils se sont
ils ont accs au terrible sortilge "Maldiction". Ils
dchanent souvent ce sortilge sur ceux qui tentent de les rpartis les domaines d'activit.
extermins. Toutefois, comme ce ne sont pas des Dieux, ils
- Les Eveills sont plus actifs, surtout s'ils sont jeunes. En
ne peuvent pas transformer leurs bourreaux directement en
effet, ils parcourent le monde la recherche de pouvoirs,
Vampire. Ils maudissent donc souvent leur descendance ou
d'un lieu o se retirer plus tard, de contacts avec d'autres
leur famille.
vampires ou, tout simplement, d'aventure.
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- Les Mineurs, s'ils ne sont pas au service d'un vampire Il faut rajouter cela un bonus de 5 % par round de
puissant, sont des btes traques prtes tout pour chapper morsure aprs le deuxime round.
leurs poursuivants. Il faut noter que ces poursuivants sont Le Matre de Jeu peut ajouter un bonus / malus
souvent imaginaires car les Mineurs ont tendance tre allant jusqu' +/-10 % en fonction de la puissance du
paranoaques ce qui leur fait commettre des erreurs. vampire.
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5.5 Complments de Classes Des malus au test de reprage peuvent tre donns
par le Matre de Jeu en fonction des circonstances.
Avec le premier net-supplment, de nouvelles classes
sont apparues. Trois de ces Classes ont t compltes par Exemple :
l'ajout de nouvelles comptences spcifiques. Sirmor, du par la prcdente tournure des
vnements, dcide de changer de tactique. Il ne veut plus
affronter le regard du Garde du Corps de Loreen.
5.5.1 Garde du Corps Il dcide de profiter du jour du march pour tenter
une attaque en jaillissant de la foule. Il espre que le Garde
du Corps naura pas le temps de sinterposer entre lui et sa
cible. Le poison virulent sur sa lame devrait faire le reste...
5.5.1.1 Nouvelles comptences Du fait de la foule, le Matre du Jeu inflige un malus
de 80 % au test de Reprage dAmaury.
Intimidation : Cette comptence pourcentage permet au Amaury a une comptence en Reprage gale 92
Garde du Corps de gagner du temps avant quun combat %. Il ne reste donc que 12 % au brave Amaury de reprer
nclate. Si le Garde du Corps russit son test sous le lassassin avant que lattaque tratresse ne soit porte... Il
pourcentage de la comptence, son adversaire doit aussitt jette les ds et fait 08 ! Il a donc un bonus son jet
russir un test sous son Courage avec un malus gal : dInitiative de :
64=2
(Niveau du Garde du Corps Niveau de l'opposant) x 5 %
A l'aide de ce bonus d'Initiative, Amaury parvient
Si le test est rat, l'opposant ne peut agir lencontre sinterposer. La course du poignard est arrte par sa dague
du Garde du Corps pendant X round, X tant le Niveau du de parade. Prt pleurer, lassassin senfuit non sans
Garde du Corps. ramasser pour le compte, un coup de dague dAmaury qui le
Toute action agressive sur l'opposant brise cette blesse lgrement. Encore rat pour ce pauvre Sirmor !
lthargie. La comptence ne fonctionne que sur les cratures
pensantes.
Art dfensif : Cest une petite variante de la dfense
Exemple : hermtique. L'Art dfensif s'utilise avec un petit bouclier (qui
Sirmor, assassin sans foi ni loi veut attaquer le matre permet d'ajouter 7 son CD) et permet de contre-attaquer sur
marchand Loreen, accompagn de son garde du corps simple russite de la parade au moins suprieure de 1 au jet
Amaury. Le garde du corps sinterpose et tente dintimider dattaque (et non de 5 comme pour la dfense hermtique).
lassassin. Il fait donc un test sous lintimidation quil russit A partir du niveau 5, le Garde du Corps peut utiliser
: lassassin est foudroy par le regard dacier du dfenseur une dague de parade la place du bouclier, ce qui prsente
du marchand. lavantage dtre moins encombrant.
Pour passer outre la menace, l'assassin est oblig En cas de parade hermtique, cette comptence
de puiser du courage. Il tente alors un jet sous son Courage. permet daugmenter les bonus obtenus au CD de 3.
Il est de niveau 4 et le garde du corps est de niveau 6 :
(6 4) x 5% = 10 % 5.5.1.2 Guilde
Le malus au test de Courage de l'assassin est donc Selon Manachi, un fameux colporteur Elfe, il
de 10 %. Lassassin rassemble ses forces mais choue existerait une guilde, relativement nouvelle qui organise des
vaincre sa peur. Il doit donc maintenant passer 6 rounds se "campagnes de promotion". Cette organisation clandestine
ressaisir. Il prfre prendre la fuite car pendant ce temps, il sappellerait lORBEM (Office Rgulant Brutalement
risque dtre confront la milice. lEmploi chez les Marchands).
Amaury a donc russi protger son employeur La mthode pour tre prsente comme simple, nen
sans avoir eu sortir sa lame. est pas moins efficace. Elle se droule en plusieurs temps.
Premirement, lORBEM prend contact avec la guilde des
Gardes du Corps ou autre organisation assimile. Elle
Reprage : Cette comptence pourcentage permet au organise des sminaires sur plusieurs thmes du style
Garde du Corps de prendre les devants face un adversaire. "Comment tre pays grassement pour un travail peinard". A
En effet, un Garde du Corps lil toujours aux aguets et il lissue des sminaires, les Gardes du Corps sans-emploi et
peut dtecter les tressaillements qui annoncent lattaque. Il ceux ayant dj un travail sont invits payer une cotisation
doit pour cela tre plus expriment que son adversaire, VIE. Les personnes qui refusent sont alors soigneusement
sinon cette comptence n'est d'aucun secours. fiches par lorganisation.
Ds quun combat samorce, le Garde du Corps fait La deuxime phase commence alors. Grce aux
un test sous sa comptence Reprage. Sil le russit, il gagne renseignements rcolts chez les confrres qui ont particips
un bonus en Initiative gal : au sminaire, la guilde met sur pied une campagne
dassassinats chez les marchands. Inutile de dire que les
Niveau du Garde du Corps - Niveau de lassaillant Gardes du Corps fichs risquent dtre galement des
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- Le Grimoire Noir -
victimes dsignes... Sitt la campagne commence, au marchand Loreen. Il raconte ce quil a aperu la veille
lORBEM demande aux adhrents de donner leur dmission mais en rajoute quelque peu... Ainsi dans son rcit,
leur employeur respectifs. Invitablement, le prix d'un lassassin sest dguis en lavandire et se prend les pieds
Garde du Corps monte... Et la demande ne fera quaugmenter dans sa jupe. Puis, il confond la brosse de son dguisement
! Il ne reste alors plus aux Gardes du Corps qu rcolter les avec son poignard. Et ensuite, il se fait surprendre par le
bnfices de lopration. Garde du Corps qui, saisi dune crise de fou rire devant cet
Ponctuellement, lorganisation effectue des rappels assassin ridicule, le blesse un endroit qui se rappellera
(elle fait abattre un marchand qui a licenci trop de ses son bon souvenir chaque fois quil sassira...
gardes du corps). Les cotisations sont releves par un agent Evidemment, Sirmor se reconnat dans cette froce
en ville qui est la personne charge dorganiser ces rappels. caricature mais celle-ci ne le fait pas du tout rire. Il dteste
Tout Garde du Corps licenci doit passer prvenir cet ne pas tre pris au srieux.
homme. Ainsi, il connat prcisment le nombre de Garde du
Corps prsents chez chacun. Les ds sont tirs. L'escrimeur Aubin de Malavoie
russit son jet de Vantardise. Il est de niveau 2 et Sirmor est
Personne ne sait si cette rumeur est vraie mais de niveau 4. Ce dernier test sa Volont avec comme bonus /
chacun sait que Manachi, colporteur Elfe, aurait d avoir des malus :
Gardes du Corps car il sest fait malheureusement assassin (4 - 2) x 5 %= -10 %
peu de temps aprs ces dclarations...
Sirmor aura donc un malus de 10 % son test de
Volont. Sil le rate, il ne pourra supporter les railleries et
5.5.2 Matre d'Armes passera lattaque. Et si lchec est consquent, il va peut-
tre mme dvoiler son identit. Par contre, sil russit son
test de Volont, il conservera son libre arbitre et pourra
Vantardise : Cette comptence permet de provoquer un duel choisir sil prfre sclipser ou rgler le compte de ce
par des remarques acides et des comparaisons peu flatteuses. faraud.
Le Matre d'armes soumettra le calme de son opposant vive
preuve !
Il est noter que cette comptence est souvent
utilise lorsque deux ou plusieurs bretteurs se rencontrent. 5.5.3 L'Inquisiteur
Mais dans ce cas, son utilisation peut ne pas tre offensive ou
tre dirige vers une tierce personne. Il en rsulte alors que
les bretteurs se montent mutuellement la tte par des 5.5.3.1 Nouvelle comptence
vantardises et ltalage de leurs possibilits. Ils en deviennent
rapidement incontrlable. En bref, cela signifie que plus il y
Dlation : Cette comptence sans pourcentage permet
a de bretteurs, plus fous ils deviennent. Malheureusement, ils
lInquisiteur dencourager les braves et honntes gens
adorent ce genre de rassemblement
dnoncer les hrtiques quils ont parmi leurs connaissances,
Pour mettre en pratique cette comptence, le Matre
fussent-ils de proches parents.
d'armes doit faire un test sous Vantardise. Si le Matre
"Une des caractristiques du Malin, nest-il pas quil le soit
d'armes russit son test, son opposant doit russir un test sous
? Pour ltre encore plus, il ne faut pas hsiter dmasquer
sa Volont pour ne pas tre influenc par les railleries. Il aura
ces fourberies et reconstituer les preuves quil a dtruites
un bonus / malus gal
ou dissimules !" Extrait de lpitaphe grave sur la tombe
de lInquisiteur Armand Delalle, assassin vilement par des
(Niveau de lopposant - Niveau du Matre d'armes) x 5 % suppts du Dmon.
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- Le Grimoire Noir -
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- Le Grimoire Noir -
3 e Etape : Cercle 2
6 LE PARADOXE DU Bob atteint enfin le niveau 5 tant dsir. Ca y est, il
est maintenant assez puissant pour passer le Cercle 2.
CHALUMEAU C'est sans regret qu'il fait un nouveau voyage astral
pour acqurir le sort mythique de Boule de feu.
A ce stade l, son sort de Flamme inflige maintenant
3 PV de dgts, le sort de Disque de feu (Cercle 1) inflige
Le Paradoxe du Chalumeau, o quand le systme de
2d4, alors que sa Boule de feu inflige 1d4, bien que de Cercle
Magie d'Elckas dfaille...
2.
Ce dlicat problme a t soulev originellement sur
le Forum Elckas, il y a de cela fort longtemps. Le
Hummm Bob sent comme un lger souci, mais il
problme est dlicat car il soulve une grosse incohrence
n'y prte pas attention. Aprs tout, le sort Boule de feu
dans le systme de Magie du jeu.
progresse plus vite que celui de disque de Feu. Il y a fort
parier qu'avec le temps, ce sort sera bien plus puissant que ne
Mais cessons de tourner autour du pot, je sens que
pourra jamais l'tre celui de disque de Feu. Bob ne se fait
vous vous languissez de savoir de quoi il retourne. La
donc pas de soucis sur son brillant avenir de Magicien.
premire partie vous exposera une dmonstration afin que
l'on se rende bien compte du problme.
4e Etape : Cercle 5
La deuxime partie abordera deux solutions possibles,
Vers la fin de sa carrire, Bob est enfin un Mage
issues de discussions entre Matre de Jeu et joueurs.
reconnu. Il est un des plus puissants Mages qui ait jamais
exist : il vient d'atteindre le trentime niveau et se prpare
donc tout naturellement passer au 6e Cercle de Magie.
6.1 Dmonstration du problme L'preuve est difficile, mais Bob y parvient. Il est
enfin Cercle 6. Le lgendaire sort de Souffle de dragon est
enfin sa porte !
La manire la plus claire d'exposer le problme est de
A ce niveau l, il a donc son sort de Flammes qui
commencer avec un exemple bien concret d'une situation
inflige 15 PV de dgts, son Disque de feu qui inflige 15d4,
possible en termes de rgles.
sa Boule de feu qui inflige 25d4 et son Souffle de Dragon
Pour cela, nous ferons appel un magicien de
rcemment acquis. Toutefois, ce dernier n'inflige que...
l'lment Feu, appel Bob.
10+2d4 seulement ???
Il y a une erreur ! Certes le sort Souffle de Dragon a
1er Etape : Cercle 0
une porte trs grande et peut atteindre plusieurs personnes,
Bob est un magicien de Cercle 0. En tant que tel, il
mais tout de mme : il faut trois rounds pour le lancer, 15
dispose des sorts suivants : Flammes et Torches. Seul le
PA, 20 en Khn, et il ne fait que 10+2d4 !
premier nous intressera.
En comparaison, son vulgaire sort de Flammes
Bien. C'est encore un pitre magicien de niveau 1 et
inflige 15 PV et il faut seulement 1 round pour le lancer, 1
de Cercle 0, son sort Flammes fait ce niveau l 1 PV de
PA et il ne require que 1 % du Khn ! En clair, le temps de
dgts. Pas trs mirifique mais quand on commence, il ne
faire un Souffle de Dragon, il peut faire trois Flammes, pour
faut pas s'attendre mieux.
un total de 45 PV de dgts. C'est absurde.
2e Etape : Cercle 1
Aprs tout, la porte n'est pas la mme : si on veut
Une anne plus tard, aprs quelques pripties et
infliger des dgts avec le sort Flammes, il faut tre en
aventures, Bob a vu sa puissance s'accrotre. C'est maintenant
contact avec la cible et cela, tout bon magicien s'y refuserait.
un fier Mage de niveau 2.
Donc, mme si injustice il y a, cela peut passer.
Il se dcide donc naturellement passer le premier
Cercle et russit sa prilleuse entreprise.
Voyons maintenant les autres sorts :
Il peut donc apprendre enfin un sort de premier
- Disques de Feu : 15d4, pour 4 PA et 5 en Khn et toujours 1
Cercle et ne s'en prive pas : il choisit Disque de feu.
round pour le lancer. Si on le compare au Souffle de Dragon,
il y a un malaise quand mme.
A ce stade l, il dispose entre autre, de deux sorts
susceptibles d'infliger des dgts ses adversaires : Flammes
- Boule de Feu : 25d4, pour 5 PA, 7 en Khn et toujours 1
et Disque de Feu. Le premier infligeant toujours 1 PV, le
round lancer. Le malaise s'accrot.
second infligeant 1d4 PV pour l'instant.
Bob observe maintenant les portes respectives des
Puis, Bob atteint le niveau trois et voit de ce fait son
sorts :
sort Flammes gagner un niveau de puissance, ce qui lui
permet de faire maintenant 2 PV de dgts.
- Souffle de Dragon porte 5 mtres maximum et c'est fix.
Bob est sur une bonne voie. Avec cela, il est sr que
- Disques de feu porte maintenant 290 mtres et continue
bientt, le monde se pliera ses pieds... H H H ! Il est
progresser...
machiavlique ce Bob...
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- Le Grimoire Noir -
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Magie du Feu
Cercle 0 Cercle 1 Cercle 2 Cercle 3 Cercle 4 Cercle 5 Cercle 6
Attaque
Flamme Nuage
Torches Fer de feu Boule de feu Pilier de feu Globe
enivrantes incendiaire
Serpentin de Souffle du
Flamme Flche de feu Jet de lave - -
feu Dragon
Disques de Boules
Flammches - - - -
Feu dansantes
Etincelle de
- Lave - - - -
lave
Dfense
Protection Mur de
- Sphre de feu - - -
contre le feu flammes
- - Globe de feu - - - -
Neutre
Contrle des Gardien du Yeux de Flamme
Etincelle Compagnon -
feux feu braise captivante
Embrasement Esprit du feu - - - - -
Feu
brume - - - - -
divinatoire
Magie de l'Eau
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- Le Grimoire Noir -
Magie de la Terre
Magie de l'Air
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- Le Grimoire Noir -
Remarques :
La Magie des Couleurs est trs particulire. En effet, les familles ne correspondent pas comme prcdemment
Attaque / Dfense / Neutre, mais aux sept couleurs de l'arc-en-ciel. Par consquent, elle fait quelque peu exception aux rgles
de famille et de gnalogie, notamment en raison du petit nombre de sorts existants par famille.
Certains Cercles de certains sorts ont t abaisss ou augments ce qui semblait plus logique. Par exemple,
"Protection" est devenu Cercle 0, aprs avoir not que "Protection contre le feu" tait aussi de Cercle 0 dans la Magie du
Feu...
Les rgles de gnalogie et de famille ne peuvent s'appliquer qu'aux deux couleurs Violette et Rouge. La Magie Arc-
en-ciel fait aussi exception en raison des sorts qui la composent : Pyramide et Mains guerrires. En effet, ces deux sorts
n'entrent pas dans les familles en raison de leur trop grande spcificit vis vis des autres sorts.
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- Le Grimoire Noir -
Magie de la Lumire
Remarques :
Les illusions mineures sont part. En effet, "Illusions mineures 1" est indispensable pour apprendre "Illusions
mineures 2". Ce dernier ne bnficie pas des ventuels bonus de gnalogie ou de famille lis la famille neutre (voire ci-
aprs). Il ne progressera donc qu'avec le niveau.
Les sorts de soins sont considrs comme dfensifs : aprs tout, ils servent se prvenir d'un mal ou d'un risque li
un mal possible. De mme, "Mains guerrires" et "Pyramide" sont exclues de la classification.
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- Le Grimoire Noir -
Magie de l'Esprit
1 (niveau de base)
+1 (gnalogie : Bob a des sorts Fils de Cercle 0)
+1 (filiation : Bob a deux sorts de cercle 0, donc 0,5 x 2)
+5 (niveau du Mage)
-2 (niveau auquel le sort a t acquis)
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- Le Grimoire Noir -
Cot 1 2 3 4 5
7.1 Modificateurs d'initiative
Retard de rounds 1 2 3 4 5
Cette rgle de modification de l'Initiative en fonction
du type d'arme utilise a dj t aborde dans le premier Cot 1 2 3 4 5
net-supplment : le Grimoire Poupre. Toutefois, seules les
armes de corps corps avaient t traites.
Ici seront abords les armes de combat distance
5 10 15 20 25 30
ainsi que la Magie. Localisation
% % % % % %
Cot 3 6 9 12 15 20
7.1.1 Armes de jet et de trait
Globalement, les armes de jets sont plus rapides que
Initiative 1 2 3 4 5
les armes de corps corps. En effet, il est impossible d'aller
plus vite avec une pe que la corde d'un arc qui se dtend...
Cot 1 2 3 4 5
Lorsqu'un joueur veut crer une botte secrte, il faut Un personnage connat toutes les plantes dont le
qu'il explique en dtail sa technique au Matre du Jeu. En niveau est infrieur ou gal son pourcentage de
fonction de la description, celui-ci accorde des bonus / malus "Connaissance des plantes" 20 %.
aux actions entreprises ainsi qu'aux rsultats de celle-ci. De plus, il connat trois plantes dont le niveau est
La mthode expose ici permet de crer des bottes au-del de cette limite mais en dessous ou gal de son
"ralistes". Pour cela, cette mthode utilise un systme de pourcentage de "Connaissance des plantes". Ces trois plantes
points positifs et ngatifs qu'il faut quilibrer. En effet, seront dtermines l'aide d'un d20.
chaque action va coter des points positifs ou des points
ngatifs. Les tableaux qui suivent rsument l'ensemble des
plantes abordes au travers des diffrents livres et
supplments parus dans le commerce. Pour chacune d'elle
ont t mentionns les effets connus.
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- Le Grimoire Noir -
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- Le Grimoire Noir -
Localisation : Tte
d100 Description Effet
01-28 Rien de plus -
29-39 Oreille corche +1 PdD
40-55 Joue rafle +2 PdD
56-75 Front rafl +3 PdD et 1 PdD / 2 rounds
76-85 L'arme perce la joue +2 PdD et 1 PdD / round
86-91 L'arme transperce la bouche +8 PdD, tourdi pour 2 rounds
+16 PdD, tourdi 10 rounds (si
92-93 L'arme clate le nez et perce le crne
aucun soins : mort en 21 rounds)
Tte +5 PdD, vision impossible pendant
94-101 Arcade sourcilire clate
16 rounds
102-106 Arme dans le cou +5 PdD et 5 PdD / round non soign
+9 PdD et 7 PdD / round
107 Cou transperc, artre sectionne
inconscience dans 2 rounds
108-112 Arme dans la mchoire +7 PdD, tourdi 6 rounds
113 Oeil transperc Mort instantane
+14 PdD, tourdi 20 rounds,
114-117 Arme dans la pomme d'Adam inconscient aprs 6 rounds. Ne peut
pas parler
118 L'arme transperce l'oreille et se fiche dans le cerveau +37 PdD, mort en 2 rounds
119 L'arme transperce la tempe Mort instantane
120 L'arme rentre dans la bouche et ressort par la nuque Mort instantane
Localisation : Bras
d100 Description Effet
01-41 Rien de plus -
42-63 Avant-bras perfor +2 PdD
64-75 Coup au biceps +3 PdD
76-81 Artre du biceps rompue +4 PdD et 3 PdD / round
+6 PdD, arme coince pendant 3
82-90 L'arme se coince dans le coude
rounds, impossible de plier le bras.
91-95 Avant-bras perfor +5 PdD et 2 PdD / round
96-101 Biceps transperc +6 PdD et 3 PdD / round
Bras +4 PdD et 2 PdD / round. Tout objet
102-103 Main transperce
tenu dans la main est lch.
104-108 Os de l'avant-bras bris +5 PdD, bras inutilisable
+7 PdD. Quand l'arme est retire, la
109-114 Epaule profondment pntre
pointe se brise : 3 PdD / round
+6 PdD, main inutilisable. Tout
115-117 Poignet transperc
objet tenu est lch.
+14 PdD et 5 PdD / round, tourdi 4
118-119 Os du bras fractur, artre rompue
rounds. Bras inutilisable
+11 PdD, bras inutilisable, tourdi 8
120 Articulation du coude fendue en deux
rounds cause de la douleur.
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- Le Grimoire Noir -
Localisation : Torse
d100 Description Effet
01-24 - -
25-41 - +1 PdD
42-55 - +3 PdD et 1 PdD / 2 rounds
56-68 L'arme se casse dans le corps +2 PdD et 2 PdD / round
69-74 Abdomen perfor +7 PdD et 3 PdD / round
+19 PdD, tourdi 6 rounds, mort en
75 Perforation stomacale, hmorragie interne importante
8 rounds
76-85 L'arme se fiche profondment dans l'paule droite +5 PdD et 3 PdD / round
Torse +12 PdD, tourdi 2 rounds puis
86-88 L'arme perfore le poumon droit
inconscience 3 PdD / round
89-98 Perforation gauche de l'abdomen +5 PdD
99-104 Sternum bris sans dommage interne +6 PdD
+20 PdD, tourdi 8 rounds. Paralysie
105-107 L'arme sectionne la colonne vertbrale
permanente de la taille aux pieds.
108-114 Clavicule brise +6 PdD et 4 PdD / round
115 L'arme pntre sous le sternum et ressort dans le dos +41 PdD, mort instantane
+18 PdD et 5 PdD / round, tourdi 6
116-119 L'arme se plante dans un rein
rounds
120 Cur transperc +50 PdD, mort instantane
Localisation : Jambe
d100 Description Effet
01-28 - -
29-38 - +2 PdD
39-47 - +3 PdD / round
+4 PdD, impossible de marcher, 2
48-61 Arme coince dans le mollet
rounds pour retirer l'arme.
+5 PdD, impossible de marcher, 2
62-78 Arme coince dans la cuisse
rounds pour retirer l'arme.
79-90 Tibia fl +3 PdD, jambe inutilisable
91-98 Mollet transperc, artre rompue +5 PdD et 3 PdD / round
Jambe 99-104 Cuisse transperce, artre rompue +6 PdD et 4 PdD / round
105-110 Bas-ventre meurtri +7 PdD, tourdi 10 rounds
111-114 L'arme se fiche dans la cuisse et se casse +8 PdD et 3 PdD / round
+8 PdD, tourdi 14 rounds,
115 Rotule fracasse
impossible de marcher
116-119 Talon d'Achille sectionn +15 PdD, impossible de marcher
+14 PdD et 2 PdD / round, tourdi
120 Pntration du genou, arme plante dans l'os 16 rounds par la douleur, impossible
de marcher.
60
- Le Grimoire Noir -
Localisation : Tte
d100 Description Effet
01-08 Rien de plus -
09-27 Entaille mineure la joue +1 PdD
28-43 Lvre dchire +2 PdD
44-65 Joue lacre +3 PdD
66-75 Nez clat +4 PdD
76-82 Cou taillad +4 PdD et 1 PdD / round
+5 PdD et 1 PdD / round, tourdi 2
83-96 Profonde balafre la joue
rounds
Tte +6 PdD et 2 PdD / round, tourdi 9
97-101 Oreille tranche
rounds
+7 PdD et 2 PdD / round, tourdi 9
102-105 Enuclation de l'il
rounds
106-111 Inconscient 2 heures +5 PdD (+15 PdD si pas de casque)
112-113 Cou transperc +22 PdD, mort en 8 rounds
114 Coup dans la bouche +30 PdD, mort en 2 rounds
+12 PdD et 6 PdD / round,
115-118 Entaille sur la jugulaire
inconscient aprs 7 rounds
119 Tte tranche +31 PdD, mort instantane
120 Corps dcapit Mort instantane
Localisation : Bras
d100 Description Effet
01-21 Petite coupure +1 PdD
22-51 Coupure mineure +2 PdD
52-75 Coupure profonde mais nette +3 PdD
76-82 Taillade sur l'avant-bras +4 PdD et 1 PdD / round
+5 PdD, tout objet tenu dans la main
83-94 Biceps taillad, os dcouvert
est lch.
95-98 Lame plante dans l'paule +7 PdD, tourdi 2 round
+5 PdD, tout objet tenu dans la main
99-108 Tendons du poignet tranchs
est lch.
Bras +10 PdD, tourdi 6 rounds. Tout
109-110 Coude fracass
objet tenu dans la main est lch.
+10 PdD 1 PdD / round. Tout objet
111 Doigts sectionns
tenu dans la main est lch.
+7 PdD et 1 PdD / round. Tout objet
112-113 Pouce sectionn
tenu dans la main est lch.
+10 PdD et 4 PdD / round, tourdi 3
114-115 Main sectionne
rounds
+13 PdD et 7 PdD / round, tourdi 6
116-119 Bras sectionn la hauteur du coude
rounds
+17 PdD et 7 PdD / round, tourdi 5
120 Bras sectionn la hauteur de l'paule
rounds puis tombe inconscient.
61
- Le Grimoire Noir -
Localisation : Torse
d100 Description Effet
01-33 Petite coupure +1 PdD
34-65 Entaille mineure +2 PdD
66-80 Entaille l'abdomen +3 PdD et 1 PdD / round
81-88 Profonde lacration sur la poitrine +4 PdD et 1 PdD / round
89-98 Profonde entaille pectorale +4 PdD et 2 PdD / round
99-100 Entaille au ct, la lame se fiche entre deux ctes +9 PdD
+8 PdD et 2 PdD /round, tourdi 3
101-103 La lame se plante dans les reins
rounds
Torse 104-110 Muscle tranch +6 PdD
+23 PdD, tourdi 1 round puis mort
111 Pntration diagonale de la clavicule au sternum
s'ensuit lame coince 1 round.
+17 PdD et 10 PdD / round,
112-115 Colonne vertbrale tranche la taille
paralysie permanente.
116 Eventration +40 PdD, mort instantane
+23 PdD et 12 PdD / round, tourdi
117-119 Ventre transperc
6 rounds et mort s'ensuit.
+42 PdD, tourdi 2 rounds puis mort
120 Cur empal
s'ensuit.
Localisation : Jambe
d100 Description Effet
01-16 Rien de plus -
17-31 Petite coupure +1 PdD
32-69 Taillade mineure +2 PdD
70-78 Cuisse entaille, fmur dcouvert +5 PdD et 2 PdD / round
79-87 Profonde entaille oblique +4 PdD et 3 PdD / round
88-99 Taillade profonde sur la cuisse +5 PdD et 1 PdD / round
100-105 Cuisse transperce +6 PdD et 4 PdD / round
Jambe 106-109 Muscles du bas-ventre taillads +5 PdD, impossible de marcher
+7 PdD et 3 PdD / round, tourdi 3
110 Mollet taillad
rounds, tombe genoux.
111-114 Lame plante dans la hanche +6 PdD, tourdi 2 rounds
+8 PdD, tourdi 6 rounds, tombe au
115-116 Genou fracasse
sol.
+11 PdD et 5 PdD / round, tourdi 7
117-119 Jambe sectionne au niveau du genou
rounds, tombe au sol.
+17 PdD et 9 PdD / round, tourdi 4
120 Jambe sectionne mi-cuisse
rounds puis tombe inconscient.
62
- Le Grimoire Noir -
Localisation : Tte
d100 Description Effet
01-18 Rien de plus -
19-33 Gros hmatome +2 PdD
34-46 Lacration du cuir chevelu +4 PdD, tourdi 2 rounds
47-59 Coup sur le ct de la tte +3 PdD, tourdi 6 rounds
60-67 Nez bris +2 PdD et 1 PdD / round
+4 PdD, lgre contusion si pas de
68-75 Coup au front
casque, tourdi 36 rounds.
76-86 Dents casses +3 PdD, tourdi 2 rounds
Tte +7 PdD, impossible de parler,
87-94 Mchoire fracture
tourdi 8 rounds.
95-103 Menton clat +5 PdD et 3 PdD / rounds
+13 PdD et 4 PdD / round, tourdi
104-105 Coup rapide sur le ct de la tte, oeil nucl
20 rounds.
+7 PdD, inconscient 2 heures. si pas
106-110 Nuque de casque : + 35 PdD, inconscient 10
heures.
111-113 Front clat +10 PdD et 3 PdD / round
+18 PdD et 4 PdD / round, tourdi 6
114 Coup sur le nez, hmorragie nez et oreilles rounds puis inconscience. Mort en
12 rounds.
+15 PdD, perte de mmoire pendant
115-117 Coup derrire l'oreille, inconscient pour 5 heures
2 jours.
118-119 Cou bris +15 PdD, mort instantane
120 Crne cras +55 PdD, mort instantane
Localisation : Bras
d100 Description Effet
01-24 - -
25-52 - +1 PdD
53-68 - +2 PdD
69-78 Gros hmatome +4 PdD
+4 PdD et -3 au CA si c'est le
79-87 Poignet tordu
poignet de l'arme.
88-94 Os du coude fl +5 PdD
95-101 Un os de l'avant-bras se casse +6 PdD, bras inutilisable
Bras 102-104 Les 21 os de la main se cassent +6 PdD, main inutilisable
+11 PdD, bras inutilisable, tourdi
105 Coude fracass
10 rounds.
106-112 Un coup rapide clate le biceps jusqu' l'os +5 PdD et 2 PdD / round
113-116 Dommages nerveux massifs dans l'avant-bras +6 PdD, bras inutilisable
117-119 Humrus fractur +6 PdD, tourdi 2 rounds
+15 PdD, bras inutilisable, tourdi 6
120 Epaule et clavicule casses
rounds
63
- Le Grimoire Noir -
Localisation : Torse
d100 Description Effet
01-24 Rien de plus -
25-39 Hmatome +1 PdD
40-53 - +3 PdD
54-67 Coup la poitrine +2 PdD, tourdi 2 rounds
68-76 Coup l'estomac qui coupe la respiration +4 PdD, tourdi 6 rounds
77-85 Une cte casse +5 PdD
+5 PdD et 1 PdD / round, recule d'un
86-91 Muscle pectoral atteint
peu plus d'un mtre, tourdi 4 rounds
Torse 92-98 Clavicule casse, bras inutilisable +6 PdD
99 Sternum fracass, cage thoracique enfonce +14 PdD, mort en 3 rounds
+11 PdD, hmorragie interne : +4
100-105 Coup aux reins, rein clat
PdD / round, tourdi 4 rounds.
106-110 Cage thoracique crase, poumon droit perfor +9 PdD, tourdi 10 rounds
111-114 Colonne vertbrale brise, paraplgie +8 PdD
+7 PdD 3 PdD / round, hmorragie
115-118 Coup l'abdomen
interne, tourdi 2 rounds
119 Eclatement de la rate +8 PdD, mort en 10 rounds
120 Coup la poitrine qui provoque un arrt cardiaque +34 PdD, mort instantane
Localisation : Jambe
d100 Description Effet
01-26 - -
27-54 - +1 PdD
55-69 - +2 PdD
70-80 Hmatome la cuisse +3 PdD
81-86 Crampes massives +4 PdD, tourdi 1 round
87-94 Coup au genou, victime tombe au sol +5 PdD, tourdi 1 round
+4 PdD, tout objet tenu dans la main
95-103 Le coup clate le menton
est lch pour tenir le menton.
Jambe +6 PdD, impossible de marcher ou
104-107 Rotule fracasse
de se tenir debout.
108-112 Lacration de la cuisse qui dvoile le fmur +7 PdD et 1 PdD / round
+8 PdD, impossible de se tenir
113-114 Articulation du genou clate
debout.
115 Fmur bris +12 PdD, tourdi 18 rounds
116-118 Coup au bas-ventre +10 PdD, tourdi 40 rounds
119 Coup disloque le genou +6 PdD, tourdi 20 rounds
+28 PdD et 2 PdD / round, tombe au
120 Hanche fracture
sol, tourdi 28 rounds.
64
- Le Grimoire Noir -
et unique ville. Tout le reste du Plan est couvert par une fort
7.6 Les Plans parallles sombre et inquitante marque par le Chaos.
65
- Le Grimoire Noir -
Toujours dans la rue, alors qu'ils dambulent plus ou 7.6.2.5 La tour de Kragor
moins tranquillement, les personnages seront bousculs par
La tour de Kragor est isole dans la ville et les
un gnome qui a l'air press. Celui ci s'arrtera devant eux et
habitants l'vitent comme la peste. Aux alentours de la tour,
leur dira :
la zone est boucle par des gardes. L'accs en est interdit par
mesure de scurit. Impossible d'y entrer, l'interdiction est
"Je vous reconnais, vous n'tes pas d'ici, j'ai dj vu des gens
stricte et formelle : les Noiremonts ont donn l'ordre
comme vous par le pass. Oh c'tait il y a fort longtemps
d'excuter quiconque approcherait moins de 50 mtres de la
mais je sais que vous n'tes pas normaux. Par piti noble
tour.
gens, protgez-moi ! Ils veulent me voler mon invention, ils
Les personnages seront contacts rapidement par un
veulent me tuer, piti aidez-moi !"
trange personnage. Habill d'une robe noire des plus
strictes, cap de noir, de longs cheveux blonds, des yeux
Sur ce, il leur donne vite un coffret avant que
verts meraudes, il est accompagn de cinq humains (deux en
n'arrivent trois Noiremonts qui commencent interpeller le
armes et armures compltes, un habill plus lgrement avec
Gnome.
un arc long, un autre habill tout en noir, pantalon noir
comme un Guerrier de la Nuit et un dernier habill de veste
"- Piti, aidez-moi je vous en supplie !
de cuir, hache et arc court. Pour faire simple, ils ont tous des
- O l'as-tu mis vermine ! Donne nous le coffret et vite !
mines de mercenaires, ne disent pas un mot de tout l'entretien
- Piti nobles gens, je vous en supplie, je ne l'ai pas, on me
et garderont une mine inexpressive au possible. Ils sont trs
l'a vol...
calmes et concentrs.
- Qui te l'a vol ?
Puis le blondinet leur adresse la parole :
- Eux ! (il dsigne les personnages) Je vous jure que j'allais
le rendre, croyez-moi !
"J'ai remarqu votre prsence en ville. Voyez-vous, comme
- La ferme..."
vous, nous sommes des lckasiens. Cet horrible endroit
nous afflige et nous dsole. Plus que quiconque, nous
Sur ce, un des Noiremonts file un grand coup d'pe
dsirons quitter ce lieu maudit et retourner sur la terre qui
dans la tte du Gnome, le tuant net.
nous a vu natre. Nous savons que la tour est le seul moyen
d'y retourner. Malheureusement, nous ne sommes pas assez
"- Donnes nous ce coffret et faites pas d'histoire comme lui,
pour y entrer de force. Peut-tre qu'avec votre aide, nous y
peut-tre pourrez-vous mieux vous en sortir !
parviendrons... C'est notre seule chance de sortir d'ici !
- Laissez tomber Galant, il vaut mieux aller le chercher par
Nous comptons prendre d'assaut la tour : mourir ou
nous-mme, ces voleurs de complices ne nous le rendront
retourner sur Elckas, peu nous importe pourvu que nous
jamais.
quittions ce lieu."
- Vous avez raison Galant, il vaut mieux passer
l'offensive..."
Si les personnages leur posent des questions sur la
manire dont ils se sont retrouvs ici, l'homme leur
Sur ce, ils dgainent leurs armes et engagent le
expliquera qu'il tait un marchand influent (de pierres
combat si les personnages n'ont pas ragis avant...
prcieuses), et que ses concurrents ont essay de se
dbarrasser de lui en le jetant dans une tour de Kragor,
Note : le coffret contient un petit pistolet, de la poudre et la
croyant (tout comme lui le croyait d'ailleurs) que cela aurait
manire d'utiliser l'ensemble. Le secret de la poudre est entre
pour effet de le dsintgrer sur place.
les mains des personnages !
Seulement, la tour ne dsintgre pas, loin de l, elle se
contente de tlporter celui qui y entre (de gr ou de force)
Encore dans la rue, les personnages voient des gamins
dans une autre tour. Lui et ses hommes l'ont appris... Ils se
de 7-8 ans en train de bastonner un clochard mort...
sont donc retrouvs sur Sagl...
Durant toute la conversation, l'trange personnage ne
Vers le deuxime jour, une grosse dtonation se fait
mentionnera pas son nom.
entendre comme le tonnerre. Non loin d'eux, une maison
67
- Le Grimoire Noir -
68
- Le Grimoire Noir -
Le 30 juin :
Le 16 juin : Les explorations s'engagent nouveau. Tous, empires
Les tensions entre les diffrentes forces prsentes sur et royaumes marins, relancent leur flotte au-del des mers
Elckas sont de plus en plus perceptibles. La vie de tous les connues. Les conflits sont nombreux, mais Isols sur cette
jours, en ville comme sur les routes qui y mnent, est terre bleue sans abris, les bateaux sombrent dans l'ignorance
emprunte d'une atmosphre malsaine qui rappelle aux plus de leurs matres. Entranement ou dsire d'exploration,
anciens et aux sages, les priodes post-armagedoniennes. personne ne sait quel est le sentiment qui habite les rois et les
La guerre marque nouveau le vieux continent sous chefs, mais toujours est-il, que cette dmarche exploratrice,
l'inspiration dmente du fou Azathe. Son royaume, feu et est un symptme supplmentaire qui vient conforter dans
sang, ne saurait rsister plus longtemps la fougue des leur ide, ceux qui craignent l'Armagedon, le Ragnarok ou
barbus nordiques. l'Apocalypse.
Cette guerre, symptme rvlateur des ambitions qui Pire encore, la fougue des Hommes-Lzards et de
s'affichent un peu plus chaque jour, n'est finalement que le leurs matresses troglodytes vient bouleverser les plus
fait le plus marquant. L'il expert, lui, volt partout ailleurs, optimistes. Un premier conflit est n dans le marcage de
les caractristiques de conflits sournois, secrets, qui autrefois, Tander et l'ordre sentoriel rapatrie ses troupes parpilles sur
amenrent la guerre, la violence et la tuerie qui Inspirent si tout le continent. La ville n'a pas t agresse et elle doit
bien l'Armagedon probablement son salut son architecture militaire et aux
nombreux hros et mages qui y rsident, sortes d'outils de
Des Incidents apparemment bnins marquent dissuasion. Enfin, des rumeurs concernant l'apparition d'un
quotidiennement les villes et les khzares de toutes les nouveau temple pyramidal commence se rpandre. Il serait
contres. Les colporteurs, matres des lgendes et de plant dans la grande fort, l'ouest de Periodn.
l'histoire, capables par leur exprience d'attribuer un fait
son ampleur cach, se mobilisent auprs de leurs rois ou d'un Le 5 juillet :
chef pour faire part de ce qui insidieusement, pervertira la La prsence des Hommes-Lzards dans la fort situe
contre et sa srnit. l'ouest de Periodn, n'est plus une rumeur mais un fait. Les
nombreux conflits ponctuels entre petits groupes interposs
Le 18 juin : (pas plus de 10 individus) viennent rappeler tous combien
La contre la plus sauvage, aussi volatile que les ce peuple est belliqueux. Les colporteurs de cette rgion
fluides de l'alchimiste, est une fois de plus la cible d'un commencent fouiller les moindres lgendes passes la
vnement majeur des plus Inquitants. Les Jeunes Alleux, recherche de renseignements qui expliqueraient leur prsence
qui attirent perptuellement les diffrentes forces de part son en ces lieux.
origine armagedonienne, sont une nouvelle fois en proie Le 5 juillet de l'an 387 est dsormais une date
des faits significatifs, ressentis comme de mauvais prsages symbole. En fait, ce mme jour, l'oracle de l'le aux 100
pour son avenir. rivires a reu durant la matine, Chastes, l'empereur de
Une qute svit en son sein. La mort d'un homme et Galinn, durant 2 heures, puis Azharis, durant 30 minutes.
une prophtie passe ont finalement lanc les forces en L'le se rappellera de cet vnement car le va et vient des
prsence dans une lutte, qui, pour les plus pessimistes, est troupes qui accompagnaient les deux chefs aurait pu tourner
69
- Le Grimoire Noir -
au drame. Les paroles du grand prtre de l'oracle furent sages annonant l'arrive d'une arme menait par le descendant du
et inquitantes : "L'heure n'est pas encore venue." dfunt roi.
Tels furent les mots qui expliqurent le croisement
pacifique des troupes les plus puissantes d'Elckas. - Du reste, les colonies frontires de cet empire sont
dsormais en guerre: la province des comtes de Lafre se
Le 7 et 8 juillet : retrouve ainsi menace, suite sa proclamation
Durant ces deux jours d't, dsormais symboliques, d'indpendance (lie l'absence d'un pouvoir reconnu de
la population des jeunes alleux a retrouv avec amertume les l'empire), par la baronnie des Desacq et le duch de la
Champions. En effet, jamais depuis ce jour la prsence des Rboisire.
champions, de la Loi et du Chaos, n'avait t aussi forte ;
comme certaines poques lointaine o on les voyait errer Le 17 juillet :
sur les terres vierges. Dj, de spectaculaires combats entre Chaque jour, les rumeurs et les faits viennent
pointes argents et pointes noires sont noter. alimenter le parti de ceux qui voient en cette priode agite
Ces jours ont par consquent aussi vu le retour des un tat pr-armagedonien. Ce 17 juillet de l'an 387 est pour
hros lgendaires et de ceux qui se forgent au gr de leurs eux une bndiction, un aveu, bien que nombre d'entre eux
exploits Prat dans la contre d'Ysandrelle, Johan dans la ville auraient prfr tre dans l'erreur. Ce jour d't et de gaiet,
de Mendh ou encore Swanlun et Argun, discutant autour sur toutes les terres, de l'est l'ouest et du nord au sud, des
d'un verre dans une auberge de la cit d'Anorien. Mais plus nains montant des ours harnachs de pices de combat ont
importants encore sont les conflits : Orkliver, sur la route de t vus seuls ou par groupe de deux. Leur nombre est tel qu'il
Darmund, a bless trs gravement Morgan, la suite d'un ne peut s'agir de nains accomplissant leur qute de maturit
combat dont les chos furent perus jusqu' Savel et Jorhiul. et de plus, ce triste tat de fait a t corrobor par la forte
Le hros du Conseil est aujourd'hui soign au temple de prsence dans le ciel de toutes les contres de condors gants
Sorelle. Sa vie n'est pas en pril et il doit finalement son salut galement monts par les nains de Kalian-karth.
l'arrive de Joffre de Tourville, que la lgende naissante Les nains parcourent de nouveau le vieux continent et
prsente dors et dj comme le seul homme capable de il ne peut s'agir l que d'une preuve de reconnaissance. C'est
transpercer l'armure d'or du Gardien des Enfers. dire si les tensions et les risques sont importants. Dsormais,
avec l'inquitude des nains de Kalian-karth, le doute n'est
Le 10 juillet : plus permis.
L'ensemble des puissances prsentes sur l'le aux
Tortues ont finalement intensifi leur exploration sous un Le 22 juillet :
soleil qui, en cette contre, frappe plus fort que le forgeron L'Oracle a de nouveau reu, mais cette fois les prtres
sur l'enclume. n'ont pas eu intervenir pour viter un bain de sang. Dans la
Les rumeurs les plus folles circulent en Anor, matine, le sorcier rouge la main blanche a gravi les 999
Irvanald, Rubl Frl et Gorzalh. Une trace de vie aurait t marches pour s'entretenir durant une petite heure. Il est
trouve et dj les hommes pactisent. ressorti la mine sombre et certains curieux ont not qu' sa
Dieu seul sait ce que les premiers explorateurs ont descente des marches clestes il se frottait nerveusement sa
trouv. On les dit revenus, mais personne encore n'a pu les main gante de blanc qui le rendit clbre par le pass.
revoir. Dans l'aprs-midi, aprs qu'un inconnu nomm Celtis
est t reu dans le temple aux lourdes colonnes de marbre,
Le 16 juillet : des visages us populaires ont fait leur apparition : Arkrion
Finalement, la vue des conflits qui se dessinent, la nem atinu, le Matre d'armes des Chevalires du Kraan, qui
contre des Jeunes Alleux reste plutt calme. Certains jugent est semble-t-il ressorti porteur d'un prsent cach sous une
ce fait trs prometteur et s'imaginent dj mille conflits cape de soie rouge sombre. Quelques minutes aprs, c'tait
sournois. Peut-tre n'ont ils pas tort, peut-tre mme que la Swanlun qui gravissait les marches pour ressortir aprs un
prophtie des Joyaux-Etoiles vient confirmer ce pessimisme quart d'heure, son visage rude et fier empreint d'un rictus de
ambiant qui chaque jour, pourrit la vie si plaisante ces villes, joie. L'histoire raconte qu'il serra chaleureusement la main du
cits et khzares. grand prtre de l'Oracle et que ses quelques mots furent
emplis d'espoir.
Le 2 juillet :
L't et le soleil revenu, n'adoucissent pas les humeurs Le 23 juillet :
et les rancurs. Bien au contraire... De nombreuses guerres La guerre des taupes bat son plein. Ses diffrents
indirectes se dclenchent : acteurs ne cessent d'accomplir ce qu'ils ont toujours fait mais
leurs actes sont dsormais marqus par une violence
- Sur l'le d'Oraska, les trois colonies d'Azharis, de Kaladars nouvelle. On sent en ce sens un stress rel et les assassinats
et de Taltaria sont en proie un conflit historique, le premier. se font plus nombreux, preuve que les services des taupes
Les trois khzares de ces contres de glace sont dsormais en sont dpasss par la tournure des vnements et l'apoge des
tat d'alerte et toute communication est rompue entre elles. tensions. La guerre des taupes est maintenant dans un
Quelques heurts sont dj noter. engrenage irrversible qui va en s'acclrant.
Chaos, des troupes blanches marques du sceau de Galinn et inquiter les diffrents chefs et c'est le moment pour les
d'autres groupes jusqu'alors secrets. Personne ne semble colporteurs de faire resurgir bon nombre de lgendes sur ce
savoir o en est la prophtie mais la valeur que prennent peuple mconnu et sur son le inexplore. Certains affirment
chaque jour les pierres attise l'envie des plus fourbes et des que leur religion est l'origine de leur installation dans
groupuscules les plus avides, quelque soit leur idologie. diffrents lieux d'Elckas et qu'ils cherchent par l faire
venir leur dieu, Urssars l'esprit des esprits, en cette terre.
Le 30 juillet : D'autres prtendent qu'il s'agit l d'installations militaires
Les Jeunes Alleux du centre ainsi que la Contre des dues une date religieuse imminente qui verra la fin du
Brumes doivent faire face un regain de violence hors des monde, et qui ncessite donc la prparation du peuple un
villes. Les routes ne sont plus sres et les voyageurs isols, conflit sans prcdent.
comme ceux qui empruntent les caravanes de la compagnie Enfin, d'autres, plus rares mais tout aussi rudits,
des 4 prairies, sont soumis des risques certains dus la dnoncent ses mouvements et les pyramides troglodytes
prsence sauvage de troupes orcs. Ces dernires poussent de comme des faits dus la volont des dix Dragons. C'est l un
plus en plus loin les sorties hors de Rhuurk, leur royaume, et mystre sans rponse qui parat nanmoins peu plausible.
certains patrouilleurs ruraux ont note la prsence de camps
de regroupement o les orcs restent durant quelques jours. Il Le 14 aot :
ne s'agit dsormais plus de sorties sporadiques mais d'une Les explorations s'intensifient nouveau mais la prise
organisation guerrire qui dnote d'une volont particulire et de position qui caractrise cette premire quinzaine du mois
d'une stratgie. Un besoin de pillages, de reconnaissances des d'aot a permis d'viter les heurts qui avaient marqu les
terres ? Personne ne sait mais les Alleux veillent... prcdentes journes en mer. C'est l'occasion pour tous les
conteurs des villes-ports de relancer toutes les lgendes que
Le 2 aot : la terre d'Elckas connat. Les paris les plus fous sont lances
Le nom des grands hommes d'Elckas ainsi que ceux et les bateaux d'empires et de royaumes, ainsi que ceux de
de nouveaux personnages engaillardis par les tensions certains riches indpendants, poussent de plus en plus loin la
actuelles, sont de plus en plus cits, et les lgendes et contes limite des mers connues. L'effervescence atteint son
naissent au fil des exploits et des a ces populaires. Sur toutes paroxysme sur les quais et mme les plus sceptiques finissent
les terres, les faits d'armes de Mlisse, Chevalire du Kraan par croire qu'une terre sera bientt dcouverte, fusse au prix
errante, sont conts et enrichis par la verve soutenue des de centaines de vies.
troubadours et autres mnestrels, tel point que, son combat
contre un dmon apparat dsormais comme le combat de la Le 16 aot :
dcennie. Le peuple fait d'elle son favori et chacun de ses pas Il n'y a pas que sur Elckas que les troupes et les
est prcd de la rose d'un jeune paysan au cur enchant. hommes d'armes s'animent. Sur les Plans de Magie aussi :
On dit galement que Morgan s'en sortira grce une chaque Mage qui revient apporte avec lui les rcits de
magicienne jusqu'alors inconnue qui se fait appele Aliria. Il nouvelles tensions, de heurts qui parfois naissent et d'autres
semble que cette heureuse venue soit due au mystrieux qui se confirment avec encore plus de violence. Juyo, et
sorcier rouge la main blanche qui tient le Conseil depuis sa Gdhare sont ainsi en proie des conflits qui jusqu'alors
cration. avait t contenu par chance ou par une volont farouche.
D'autres noms animent les veilles de leurs faits : Mme les matres de magie les plus conforts dans leur
l'incontournable Orkliver, Joffre de Tourville ou encore statut, comme Carolynn ou Dagardl, sont malmens par la
Arlor pour le mystre qui l'entoure. Et dans le registre des rptition des actes guerriers.
inconnus, Elfaran ou Doomdarck, deux fortes ttes, l'un
hacheur et l'autre conjureur, deux hommes qui ne Les plus pessimistes pensent que l'Armagedon a
s'apprcieraient srement pas si le chemin de la vie devait les commenc. Les plus optimistes sont dj engags dans une
runir. lutte qui viserait empcher l'Armagedon futur.
Le 9 aot : Le 17 aot :
La contre des Barmeny, bien qu'isole depuis des Extrait d'un discours de Mrik l'aveugle, colporteur
dcennies, se dmarque nouveau des autres provinces de la de la contre des forts :
Contre des Brumes. Reconnue comme un fief de la Loi,
cette terre a dsormais coup tout contact. Cette attitude, "La crainte est bien souvent un sentiment prconu, amen
qu'elle peut assouvir grce une autarcie effective, montre par la vision que l'on se fait de certain vnements. Mais en
plus que jamais que les grandes puissances sont prtes ce jour d't abandonn par les rjouissances, la crainte a
s'affronter. Personne, pourtant, n'imagine quel danger laiss place la hantise, un sentiment tout autre, rflchi.
pourrait maner de ce territoire encercl par les quatre Qui n'a pas pes le pour et le contre ? Rois, empereurs ou
provinces indpendantes des Cabre, d'Ysandrelle, d'Azan le hommes libres, tous sont envahis par ce sentiment de hantise.
borgne et de Yurl le gant. Et que dit-il. Un mot. Il murmure l'Armagedon, l'apocalypse,
le dluge et le Ragnarok. Seuls les fous restent convaincre.
Le 11 aot : L'enfer es proche, hommes d'Eleckas, fermez vos portes ou
La ville de Sentory est en tat d'alerte permanent et un sortez vos mes mais dcidez vite car la mare ne vous
couvre feu a t instaur par scurit. Il en est presque de attendra pas !"
mme dans le royaume de Periodn qui ne cesse d'envoyer
ses patrouilleurs en reconnaissance dans la fort du grand lac. Le 21 aot :
La prsence des Hommes-Lzards commence vraiment Rapport d'Imirl, patrouilleur de la cit d'Anorien :
71
- Le Grimoire Noir -
elfes, tres mystrieux pour bon nombre d'entre nous, qui ont
"Que dire sir si ce n'est que le hasard nous est plus fait surface. De la grande fort du nord, de la fort de
mystrieux que jamais. A l'est, au sud, au nord comme Taltaria, de la fort frontire de l'empire d'Azharis et des
l'ouest, les grands de ce monde se dchirent. Notre terre est monts des Alleux, les elfes sont sortis par paires pour prendre
en ce jour le terrain de leurs joutes ternelles. Joffre de les directions de tous les horizons. Rares sont ceux qui ont
Tourville, de passage dans le misrable village de Marc, a convers avec les lgants tres lgendaires, nos parents
t pris dans une embuscade. Deux champions du Chaos en tous peut-tre. Mais eux ont cout, comme ils savent si bien
ont fait les frais et le village est dsormais ray de la carte. le faire. Ils ont jaug, jug et appris Mais mme si leur venue
Au nord, c'est Orkliver qui a dclench l'alerte dans le est pour nous enchanteresse, pleine de certains espoirs, elle
Kharq de Galinn. Rsultat ? Les soldats du valeureux empire men reste pas moins un signe sombre, un de plus, un de ceux
se sont battus une nuit entire contre des bandes orcs aux qui nous font frmir, un de ceux qui annonce... l'Armagedon.
abords de la fort notre de Rhuurk Et la liste est longue sir. Et alors, que feront-ils ? Iront-ils nos cts pour une nime
Hros et autres hommes en devenir ont l'air de se disputer fois ou comme leur repli actuel laisse le prsager, seront-ils
l'avant-garde d'une arme fantme qui envahira les alleux. spectateurs de la fin de notre histoire...
Nous sommes impuissants !... Il Depuis, on dit qu'Orsloff a
dploy un systme de protection autour de la cit et que les Le 10 septembre :
patrouilleurs se dplacent par groupe de cinq." Le mystre des Hommes-Lzards s'paissit un peu
plus chaque jour au fur et mesure que leur nombre sur
Le 26 aot : Elckas grandit. La pyramide du marcage de Tander
Propos tenu par Sagard le coureur, colporteur d'Anafal : semble dsormais bien Installe et dmontre ceux qui les
sous-estimaient que leur motivation et leur rapidit sont
"Les livres sont nos chafauds et leurs connaissances notre grandes. Pire encore dans les terres situes l'ouest de
corde. Quel coup terrible vient de nous tre port. De l'oubli, Periodn. Les fondations d'une premire pyramide avaient t
d'un ge recul, un ordre est ren de sa mmoire. je crois repres quelques jours plus tt et aujourd'hui, un peu plus
sentir une manipulation ancestrale, celle d'une force l'ouest, on dcouvre une pyramide presque acheve. C'est par
incommensurable... Qui d'autre qu'un tel tre aurait pu faire les nordiques de la Terre des Clans que la nouvelle s'est
errer au travers des ges les mes de guerriers oublis vers propage, nordiques qui luttent farouchement en ce moment
celles de nouveaux ns de notre re. Oui! D'une mme.
rincarnation insense je parle... Certitude ? Non, mais les
faits sont l. Le Conseil de l'anti-force est de retour et les Le 14 septembre :
ressemblances sont trop flagrantes! Ses membres sont de Alors que les entits et les hommes de Gdhare
retour et ce prsage est plus qu'il n'en faut pour nous craignent de plus en plus pour leur scurit et leur maintien,
alerter... " Rondhal s'agite sous les actions rptes des rebelles
Ce colporteur ivrogne et peu cout a galement reprsents par les derniers seigneurs des ombres. Il paratrait
dclar que le Conseil de l'anti-force avait pris pied au cur mme que Lhyom le parfum, seigneur du Chaos, a t
du dsert d Kalian-karth. assassin dans la Ale de Klohd, ancienne premire ville des
entits de l'ombre.
Le 28 aot :
Propos de Jann, errant attach l'ordre sentoriel : Le 16 septembre :
Les premires craintes semblent se confirmer et
"Comment dcrire ce que J'ai vu ! Depuis ce jour, des chacun dans son fief se prpare plus que jamais. Le mot
cauchemars hantent sans cesse mes nuits. Agvel est une armagedon devient presque tabou et les voix le murmurent.
ville maudite o le Chaos se dveloppe comme la gangrne. En ce 16 septembre de l'an de grce 387, seuls les plus fous
La mort y rgne plus que la vie et des maux surgissent de restent aveugles aux menaces tandis que certains des plus
profondeurs inconnues... Il faut installer un point de puissants se rjouissent l'avance. Pour eux, les tensions
surveillance. Une menace viendra de cette terre. Rien n'est prsentes sont un prtexte Idal, un moyen d'liminer une
plus sr..." fois pour toute des ennemis ancestraux.
Ainsi, mme si le risque armagedonien pse, la simple
Le 30 aot : guerre reste une alternative certaine et tous ont raison de se
Il n'est pas une contre o les Joyaux-Etoiles ne sont mfier de l'avenir.
pas sujet de conversation au coin du feu des vieilles
demeures d'Elckas ou de ses tavernes. Spculations, rcits Le 8 septembre :
de lgendes oublies et certitudes se bousculent. Mais une Pour nous tous, alors que notre prochaine anne sera
question demeure sans rponse. La prophtie est elle vraie ou peut-tre une anne de guerre, Il est l'heure du bilan. Et sans
n'est-ce qu'une lgende miroir qui nous cache la vrit. Mais tre trs au fait, on peut juger de la gravit. Les guerres sont
nous ne sommes que de simples hommes et a vrit n nombreuses bien que bnignes. Sur l'le d'Oraska, les trois
apparatra srement que lorsque nos vies s'teindront dans la khzares colonies se sont replies sur elles-mmes et le jour
souffrance. des heurts est proche. Dans les provinces Taltariennes, le
comt des Lafres est en proie aux premiers conflits directs
Le 5 septembre : de la part de ses voisins, barons et ducs. Et comme l'avait
Le mois dernier avait t marqu par les sorties prvu l'intendance Taltarienne, des mouvements de troupes
Inhabituelles des nains monteurs d'ours et de condors gants. Kaladariennes se sont fait aussitt sentir. Et aussi depuis
Cette fois, au dbut de ce mois de septembre, se sont les
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- Le Grimoire Noir -
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- Le Grimoire Noir -
Dans l'opinion du peuple, ceux-ci sont le ct oppos Chers amis, voyageurs et autres aventuriers, je suis
aux Matres de Magie. Il est en effet troublant de constater Zlavelin, colporteur de la cit marchande d'Orlan-Zry et si
que chaque type de Magie possde un Matre ainsi qu'un vous n'en avez pas encore connaissance, sachez que je suis
dragon. Mais personne ne parle d'un Matre de la Magie des des colporteurs, un des plus couts et en tout cas, le plus
Symboles alors que Palunn-dy existe bel et bien. Celui qui prolifique. Aujourd'hui, je vais m'essayer, partir de travaux
s'est confi Salkir de Kann-Dori me l'a affirm avec force. bien sr colossaux, de vous transmettre mes connaissances
au sujet des fes, en rsum, car je sais mieux que tout autre
Voici donc ma thorie : Palunn-dy et le Cercle ne font que les hommes de votre espce sont toujours trs presss.
qu'un ! Bien sr, on va m'opposer le fait qu'une Entit n'a pas Donc...
d'enveloppe corporelle. Mais qu'en est-il de la Balance ?
Origine : les fes, vous vous en doutez, ont une origine
Elyes magique. Bien avant le deuxime Armagedon, alors que la
Magie tissait peine sa toile, les fes naquirent. La Magie, en
Il s'agit l d'une thorie pertinente... peut-tre juste. qute de reconnaissance et dsireuse de se faire connatre
Cela vous l'apprendrez un jour. Notez nanmoins que les plus largement auprs des mortels, dcida de les crer. Ce
dragons ont effectivement t crs par le Cercle. Reste n'est que bien aprs que les familiers et autres serviteurs
savoir si Palunn-dy existait du temps du Cercle ou s'il est lmentaux furent introduits dans la partie. Ainsi, les fes,
apparut juste aprs sa mort annonce... premires cratures servantes de la Magie, furent cres pour
Zlavelin servir d'ambassadeurs. Et elles remplirent parfaitement leur
rle, aidant et soutenant les mages, crant des vocations et
pacifiant les esprits aux concepts et l'ide de la Magie.
8.3.2 Thories sur Palunn-dy, dragon Varits : les fes, nes des diffrentes Magies,
des symboles appartiennent diffrentes familles : celle du Feu, de l'Eau,
de la Terre, de l'Air, des Couleurs, de la Lumire, de l'Ombre
(par Jean-philippe Lefbvre)
et de l'esprit. Enfin, la Reine des fes, tre unique, est issue
de la Magie Pure. Aucune fe ne provient de la Magie des
Voici des thories qui font suite une question pose
Symboles.
dans le supplment "Armagedon" :
Apparence : les fes mesurent au plus 15 centimtres. Elles
- Tout simplement, il est, le seul dragon n de parents
sont fines et possdent deux paires d'ailes transparentes ou
dragons : Sadornelle (le seul dragon femelle) et Goradge (le
colores, comme celles des libellules. Enfin, leur aspect, bien
plus puissant des dragons !). Ce qui laisserait penser que
que possdant des traits communs, dpend 70 % de la
Palunn-dy est d'une puissance certaine, en tout cas, non
Magie qui les a cres.
ngligeable.
Milieu de vie : partout o il y a une vie animale, mme
- Palunn-dy a t cr par Ouvile pour achever les crations
rduite, il y a une fe. Rarement solitaire, la fe vit dans des
du Cercle, Entit dfunte. Ouvile, l'aide de ses pouvoirs,
groupes semi-dpendants composs au plus d'une vingtaine
donna la vie une statuette en pierre toile (cf. faille de
d'individus. Toutefois, on peut affirmer que les fes, parce
l'entre-monde) reprsentant un dragon avec le symbole du
qu'elles ne sont plus cres, sont en voie d'extinction et rares.
Cercle dessin sur son flanc. C'tait la seule et unique
tentative car cette cration fut puisante.
Comportement : lunatique, frivole, pleine de compassion et
d'amour, jalouse, maligne, caractrielle et lgrement
- C'est la dernire cration du Cercle qui a t lche par ce
peureuse, la fe, bien que trs intelligente, manque de
dernier juste avant sa destruction. Quant savoir s'il a t
maturit. En l'an de grce 387, elle est moins proche des
achev...
mortels qu'avant et mfiante, du fait de l'abandon de sa
personne par la majorit des mages. Ainsi, au premier abord,
- C'est la Mre Magie qui l'a cr en prenant l'nergie
mais seulement ce moment, elle sera froide et distante.
ncessaire dans le Plan des Symboles. Faisant ainsi de
Palunn-dy le Champion des Symboles.
CA : 42 CD : 42
PV : 10
PA : 100 R:/
Personnellement, j'opterais pour la premire
Dgts : 1d2
hypothse (des parents dragons) car elle me semble plus
Rapidit : 210 %
conforme aux ides dveloppes sur la confrrie des dragons.
Initiative : + 12
A vous de voir...
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- Le Grimoire Noir -
- Le cur du braves : c'est Akhl, un druide nordique Enfin, pour les pertes lors du conflit (je remercie au
d'Oraska, fort charmant du reste, qui lors d'un hiver rude qui passage le joueur qui a dcel l'erreur), le tableau prsent
vit les nordiques se heurter de nombreux jours aux orcs n'est pas, mais pas du tout, appropri. En fait, il n'est fait que
assoiffs, fabriqua la fameuse potion nomme "le coeur du pour la phase n1
brave". Cette potion est une potion de combat puissante que
Akhl fabrique en grand nombre et qu'il n'hsite pas donner Donc, voici ci-contre le tableau des pertes.
bien que plus souvent il la troque contre des objets divers
qu'il aime collectionner. Remarque :
Il ne faut pas perdre de vue que Elckas est un jeu
de rle et que par consquent, il n'offre pas toutes les
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- Le Grimoire Noir -
possibilits d'un wargame. Sachez toutefois qu'il est prvu le formidable trsor amass durant des dcennies par les
qu'un systme de conversion des personnages en wargame et inquisiteurs, les guerres et les espions. Chastes bnficie
qu'un jeu part entire sortent pour la fin de la campagne ainsi de nombre d'objets prcieux, commencer par des
afin que certaines guerres importantes puissent tre jous. reliques inestimables la puissance sans doute destructrice.
C'est important surtout lorsque l'on sait que les personnages
vont bientt tre activement rattachs certaines forces, Azharis (magicien, loup-garou, Sorcier, niv17) : dans un
celles qu'ils choisiront... tout autre registre, celui des magiciens, Azharis est lui aussi
exceptionnel, de sa nature, celle d'un loup-garou mais
surtout, de sa capacit a ml les Magies. Bien qu'avant tout
Diffrence Blesss de il soit magicien, c'est un homme qui a su matriser d'autres
Tus Invalides Blesss Magies, sorcires, chamanes, et en cela, il est trs dangereux.
CA / CD l'attaquant
-100 et au- 7+ld10 Alors, quand on pense tous les trsors qu'il a accumul
del durant les longues annes de son existence... On imagine que
-90/-99 5+1d10 sa puissance est pour l'instant bien refoule.
-80/-89 1d2 4+ld8
-701-79 1d2 4+ld8 Joffre de Tourville (Templier, niv19) : au mme titre
-60/-69 ld2 1d2 3+ld6 qu'Orkliver, Joffre de Tourville sera un personnage
-50/-59 ld2 ld4 3+ld6 incontournable et ce, pas seulement parce que le gardien des
-40/-49 ld2 1d2 ld4 2+ld4 enfers l'est. Moins populaire du faut de sa religion, mais tout
-30/-39 ld2 ld2 ld4 2+ld4 aussi puissant, je gage que ces deux l en viendront aux
mains prochainement car deux hommes de ce gabarit ne
-20/-29 ld2 2+ld2 1+ld4 1+ld2
peuvent coexister longtemps sur la mme terre.
-10/-19 ld4 2+ld2 1+ld4 1+ld2
Joffre est une relique lui tout seul... Sa longue et
0/-9 ld4 2+ld2 3+ld4
large pe deux mains, son armure, sa cotte, sa hache et
+1/+10 ld4 4+ld2 3+ld4
mme le harnachement de son cheval. Tout est relique et si
+11/+20 2+ld4 4+ld4 5+ld4 l'on peut dire d'un homme qui l'est divin, c'est bien Joffre...
+21/+30 4+ld4 4+ld4 5+ld4 Voil pourquoi, en dehors de son norme apptit de combats
+31/+40 6+ld4 5+ld4 7+ld4 et de son ni moins norme talent, Joffre de Tourville est le
+41/+50 8+ld6 5+ld6 7+ld6 jumeau d'Orkliver.
+51/+60 10+ld6 5+ld6 7+ld6
+61/+70 12+ld6 6+ld6 9+ld6 Elfaran (Guerrier, niv10) : ce hros que j'ai crois il y a
+71/+80 14+ld8 6+ld8 9+ld8 quelques jours encore gagne tre connu et c'est sans doute
+81/+90 16+ld8 6+ld8 9+ld8 pourquoi sa popularit a grandi si vite. Cette humain matre
+91/+99 18+ld8 7+ld8 10+ld8 d'armes s'est fait connatre parce qu'en de nombreuses
+100 et 20+ldl0 7+ldl0 l0+ld10 aventures il a travers plus ou moins directement la terre
au-del d'Elckas dans le sens Est-Ouest. Parti des jeunes alleux
avec une quipe mal connue, il s'est depuis rendu dans
l'empire des Kaladars puis enfin, aux limites de l'empire
Taltarien pour dieu sait quelle raison. Son talent, sa force
8.4.4 Hros d'Elckas surtout, sa bonne humeur nordique et son caractre aussi,
l'ont fait connatre, mais pas autant que ses combats froces !
Enfin, notez que les armes s'infligent des pertes - Comptences et remarques : Frnsie, Combat sans arme,
chaque tour. Chaque protagoniste qui possde une arme doit Botte secrte et spcialisation Arme (une arme "simple"). Le
jeter ld30 et ajouter le rsultat son pourcentage Psy. il peut Gladiateur n'a pas droit aux trois comptences
augmenter ce dernier en dpensant 2 PA pour 4 %. Celui qui supplmentaires. Son ancien mtier est Esclave et sa
fait le plus haut score, chaque assaut, dtruit 20 soldats. caractristique Courage n'est pas dterminer du fait de
l'absence de cette notion dans son caractre.
Cette simulation est orale et n'utilise pas le schma
prcdemment tabli. Toutes les rgles non abordes restent - Possessions : Un casque (R5), une paire de protges tibias
inchanges. (R5) et une paire de protges avant-bras (R5), une dague, un
filet de gladiateur (FA = 8, FD = 6 et 1d6 de dgts cause
des hameons accrochs aux cordelettes) et une bourse
contenant 10 cus et des vtements lgers, ceux d'un
8.6 Nouvelles classes gladiateur.
- Bonus aux caractristiques : +15 % en Sensations, +15 % - Dfinition : orphelin abandonn dans les labyrinthes des
en Vision, +10 % en Puissance, +10 % en Adresse, +10 % en khzares et des cit, le fils des gouts est un noctambule qui
Rflexes, +10 % en Rapidit, +10 % en Force Bras. De plus, ne sort de son trou que la nuit pour voler ce dont il a besoin...
il a +3 en CA et CD.
- Bonus aux caractristiques : +20 % en Progression
- Droit aux comptences : Pister, Survie, Equitation, discrte, +20 % en Viser, +10 % en Camouflage, +10 % en
Combat sans Armes et Criminalit*. Rflexes, +10 % en Vitesse et +2 en CD.
- Possessions : le chasseur de primes dbute avec ldl00 x 2 - Droit aux comptences : Survie, voler et langage des fils
cus, une pe, un cheval dress et quip, une arme de jet et des gouts.
une armure de cuir.
- Races autorises et volution de la classe : Humain,
- Races : toutes sauf le Horpy et le Quak. Horpy, demi Homme-Lzard, Nain, Demi-Elfe, Honyss et
Demi-Orc. Il suit la table d'augmentation des Px de la classe
* Comptence criminalit : c'est une comptence Bandit.
pourcentage qui value la connaissance de l'individu dans le
milieu du crime (noms des bandits, contacts, etc ... ) : - Possessions : Il commence sans argent.
30+ld30 % (+30 % pour le chasseur de primes).
8.6.4 Le moine-guerrier
8.6.2 Le gladiateur (par Fabian Spinelli)
(par A. Galmiche et L. Curbire)
- Dfinition : le moine guerrier est un homme li par des
- Dfinition : enfant, le personnage a t enlev ou captur, vux religieux et menant une vie principalement spirituelle.
puis vendu un marchand d'esclaves. Ce dernier, son matre, Il se retire trs jeune dans un monastre recul o on lui
dcouvrant en lui des aptitudes physiques certaines, dcide apprend l'art du combat et des armes. Il passe des journes
de l'lever au rang de gladiateur. Aprs quelques annes, et entires voire des nuits le nez plong dans les livres et quand
un peu de chance, avec ou sans l'agrment de son matre, il a il ne lit pas, il prie.
retrouv sa libert.
- Bonus aux caractristiques : +20 % en Puissance, +20 %
- Bonus aux caractristiques : +40 % en Puissance, +30 % en Volont, +10 % en Courage, +10 % en Adresse, +ld6+4
en Rflexes, +20 % en Sensations, +20 % en Force Bras, +20 PSM, +3 en CD et +1 en CA.
% en 6e sens, -30 % en intelligence et 30 % en
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- Droit aux comptences : Connaissance de la Magie, Lire modificateurs ci-dessous. Le passage cet tat prend un
et Ecrire et Soins des hommes. round :
- Possessions : le moine guerrier dbute avec 10 cus (les -10 % par Fureur prcdente russie ou non dans les
plaisirs matriels ne l'intressent pas), un marteau deux dernires 24 heures.
mains qu'il manie sans malus. Ses armures ou pices +2 % par niveau
d'armure ne dpassent jamais R5 +5 % si le berserk n'a pas d'allis avec lui
+5 % par berserk dj en tat de Fureur
- Races autorises et volution de la classe : Le moine +7 % par round de combat dj effectu
guerrier peut tre Humain, Gnome, Huruk ou Demi-Elfe. I1 +10 % par alli tu ou gravement bless
suit la table d'augmentation des Px de la classe Guerrier. Son +5 % par ennemi prsent
bonus CA/CD est de +2 pour les niveaux impairs et de +3
pour les pairs. La fureur dure jusqu' la fin du combat + 1d10
rounds. A la fin de son tat, le berserk est transit, puis pour
- Magie : Sa Magie est celle du clerc et dpend donc de sa 1d8 heures (-20 % aux tests durant ce laps de temps) et perd
religion. Le moine-guerrier ne peut pas dpasser le Cercle 3 1d8 PSM. Durant les rounds supplmentaires les risques pour
et il reoit, sauf prfrences des dieux les sortilges suivants : que le berserk attaque ses allis sont de 5 % par round, non
cumuls.
Cercle 0 : 1 sortilge C0 Cet tat procure au berserk +8 en CA, +2 en
Cercle 1 : 2 sortilges C0 et 1 sortilge Cl initiative, +ld8 aux dgts. Il n'a alors plus de seuil de coma
Cercle 2 : 2 sortilges C0, 2 sortilges Cl et 1 sortilge C2 et ne peut tre assomm. Il obtient une rsistance de 10 %
Cercle 3 : 3 sortilges C0, 3 sortilges Cl, 2 sortilges C2 et 1 la Magie et ne subit pas les effets lis aux illusions ou aux
sortilge C3 sortilges de ce type.
Enfin, une fois que sa comptence atteint 100 %, il
Les sortilges sont dterminer par le Matre de Jeu. gagne la comptence Fureur contre X (X tant une sorte
d'individu ou de race). Contre eux, inutile de tester la Fureur,
Remarque : elle se dclenchera automatiquement.
Ce systme est approximatif et le nombre de sortilges
connus et leur cercle dpendront des actions du moine pour - Remarques : le Khn du Berserk est divis par deux la
son ou ses dieux. cration. Il ne pourra jamais utiliser la Magie et vitera
galement de porter toutes sortes d'objets anims par une
magie, sauf, videmment, si c'est un prsent d'un des Dieux
8.6.5 Le berserk qu'il prie. Il prfre les armes deux mains mais peut
toutefois utiliser un bouclier et une hache de bataille.
(par Bruno Couffier)
- Races autorises et volution de la classe : Il ne peut tre
- Dfinition : le Berserk est toujours un Humain, originaire que Humain et originaire des contres nordiques. Il suit la
des contres nordiques et donc adepte d'Odin. Sauvage et table d'augmentation des Px de la classe Mage et les bonus
froce, il a horreur des Mages. Sa capacit spciale de de niveau d'un Barbare.
Berserk qui lui permet de rentrer dans un tat second en cas
de conflit en fait un individu trs dangereux.
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- Le Grimoire Noir -
Cercle 0 : adepte
Cercle 1 : Confrre
Cercle 2 : Dvot
Cercle 3 : Exorciste
8.7.2 Tableau de force surhumaine
Cercle 4 : Guerrier purificateur (par Olivier Lopez)
Cercle 5 : Matre purificateur
Cercle 6 : Grand purificateur Force Dgts Force Dgts
190 % 209 % 2d6 330 % 349 % 2d8+8
- Races autorises et volution de la classe : Il est Humain 210 % 229 % 3d4+1 350 % 369 % 2d8+10
ou Demi-Elfe. Il suit la table d'augmentation des Px de la 230 % 249 % 1d10+4 370 % 389 % 3d6+10
classe spciale et un bonus en CA/CD de +2 les niveaux 250 % 269 % 2d6+4 390 % 409 % 3d6+12
impairs et de +3 les niveaux pairs, l'image du 270 % 289 % 1d12+6 410 % 429 % d8+d10+14
moine-guerrier. 290 % 309 % 1d12+8 430 % 449 % 2d10+14
310 % 329 % 2d8+6 450 % et + 4d6+12
13 46 7 14 15 17 18 20
1d2 1d3 1d4 1d5 d6
8.7.4 Main "non naturelle"
d4
d6 1d4 1d5 1d6 1d6+1 d8 (par Damien Chevalier)
d8 1d6 1d6+1 1d8 1d8+1 d10
Plutt qu'un malus fixe pour l'utilisation en combat
d10 1d6 1d8 1d10 1d12 D10+d4
de la main "non naturelle", un Matre de Jeu, Damien
d12 1d8 1d10 1d12 1d10+1d4 D12+d4
Chevalier, a eu la bonne ide de faire dpendre les malus de
d20 2d8 1d10+1d8 1d20 1d20+1d2 D20+d4 l'cart entre le chiffre "main droite" et le chiffre "main
gauche" dtermin la cration de tout personnage :
La taille de l'arme est modifie logiquement en
fonction de ses nouvelles caractristiques. Ecart 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Un personnage qui possde la comptence CA -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16 -18 -20 -22
"Spcialisation arme" approprie pourra profiter des CD -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11
Dgts -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4 -5 -5 -6
caractristiques augmentes et remplacer celles qui sont -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40 -45 -50 -55
abaisses par les caractristiques moyennes de l'arme. Manipulation
% % % % % % % % % % %
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- Le Grimoire Noir -
Les armures :
8.7.9 Rcupration par jour Elles donnent des malus permanents aux tests de
fatigue :
(par Alain-Andr Salmetoz) - de R9 R14 : -10 %
- de R15 R20 : -20 %
Pour les PV, la rcupration par jour correspond au - de R21 26 : -30 %
d de PV de la race additionn au d d la Puissance.
Pour les PA, la rcupration par jour correspond au Rcupration :
d de PA de la race additionn au d d la Volont. Il faut 5 minutes de repos pour passer de Essouffl
Rien, 30 minutes de repos pour passer de Fatigu Essouffl
et de Epuis Fatigu. Enfin, il faut ld6 x 15 minutes de
8.7.10 La fatigue repos pour passer de Inconscient Epuis.
Vous le savez, dans Elckas, les rgles de fatigue 8.7.11 Personnage inactif (exprience)
sont optionnelles, parce que c'est fastidieux pour le Matre de (par Damien Calaque)
Jeu et aussi parce le systme est trs basique.
Mais, Laurent de Reims de la Rgle du jeu, nous a Il peut arriver, pour diverses raisons, qu'un
concoct un systme vraiment trs bien qui me donne personnage reste inactif durant une anne, voire plus
personnellement envie d'utiliser les rgles de la fatigue... longtemps. Pour autant, il prend quand mme de
Donc, la fatigue, ce n'est plus des points, mais une l'exprience, mme si rien ne lui arrive.
caractristique que l'on calcule comme suit : Aussi, si vous faites couler un laps de temps (sans
jouer), vous devrez donner quelques bonus d'exprience au
Puissance/2 + 10 % de Volont (arrondir l'infrieur) personnage concern.
Pour calculer ceux-ci, on utilise les bonus de classe
Le maximum de cette caractristique tant gal la la cration. Prenez en compte uniquement les bonus de
Puissance + 50. classe, pas les malus, et ajoutez 20 % de chaque bonus par
Il y a 5 niveaux de fatigue : anne coule.
Par exemple, pour une classe qui apporte 20 % en
- Rien : aucun Malus Puissance, le personnage de cette classe gagnera 4 % pour
- Essouffl : Malus -1 en CA/CD une anne (on ne prend jamais en compte moins d'une
- Fatigu : Malus -2 en CA/CD et 10 % aux actions anne). De plus, il gagnera +7 points rpartir entre son CA
- Epuis : Malus -5 en CA/CD et 30 % aux actions et son CD et jetez une seule fois ses ds de races pour
- Inconscient : Personnage KO l'augmentation des PV et des PA.
% Localisation Indice
8.7.13 Rgle avance d'initiative 02 Front x 1d10
35 Face x 1d10
(par Damien Calaque)
67 Cou x 1d8
89 Point sensible x 1d2 (Risque de mort : 5 %)
Cette rgle utilise et toffe la rgle d'Initiative des
10 14 Torse /
armes de la gazette n5 (voir ci-dessous). Elle permet de
15 18 Point sensible x 1d5 (Risque de mort : 20 %)
calculer l'Initiative de chaque arme en fonction de son
utilisateur : 19 21 Torse /
22 25 Point sensible x 1d3 (Risque de mort : 10 %)
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Armes FI S1 S2 S3 S4
Hachette 4 6 7-8 9-10 11+
Bardiche 2 9-10 11-13 14-16 17+
Hache 1 16-20 21-25 26-30 31+
Hache 2 mains 0 23-32 33-40 41-48 49+
Massue 2 7-8 9-10 11-12 13+
Masse 1 18-23 26-31 32-38 39+
Masse 2 mains 0 24-30 31-38 39-46 47+
Marteau 1 15-18 19-23 24-28 29+
Marteau 2 mains 0 26-33 34-41 42-50 51+
Etoile du matin 2 14-17 18-21 22-26 27+
Dague 5 5 6-7 8 9+
Dague longue 5 6 7-8 9 10+
Dague de parade 5 6 7-8 9 10+
Epe courte 4 7-8 9-10 11-12 13+
Epe/ rapire 4 11-13 14-16 17-20 21+
Epe large 3 17-21 22-26 27-32 33+
Epe longue 4 14-17 18-21 22-26 27+
Cimeterre/ sabre 4 13-18 19-23 24-28 29+
Epe btarde 1 main 1 21-26 27-33 34-40 41+
Epe btarde 2 mains 2 21-26 27-33 34-40 41+
Epe 2 mains 1 29-37 36-46 47-56 57+
Bton ferr 5 7-8 9-10 11-12 13+
Lance 3 14-17 18-21 22-26 27+
Hallebarde 1 30-38 39-48 49-58 59+
Seuils S1 S2 S3 S4
Risques de rupture 12 % 25 % 50 % 99 %
85
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Protection 0% 10 % 40 % 50 %
8.7.19 Le voyage astral
CA / CD 0 -1 0 -1 %
Vue 0 -5 % 0 -5 % Ds qu'un personnage a accompli cinq fois ce type de
Oue 0 0% -10 % -10 % voyage ou ds que le personnage est de Cercle 2 ou si vous le
dsirez, les pertes de PA et de PSM dues un voyage astral
ne sont plus alatoires mais fixes :
86
- Le Grimoire Noir -
87
- Le Grimoire Noir -
La prsente table est prvue pour les forts. En journe, effectuez un jet de ld100 par heure. Si le jet est infrieur ou gal
30, vous devez effectuer un jet sur la table de rencontre. De nuit, le mme principe est utiliser, mais une fois toutes les deux
heures, sauf si les personnages font un feu.
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