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Rencontres Pdagogiques du Kansa 2014

Hors-thmes

LE JEU EN CLASSE DE FLE : intrts et pratiques

HELME Ludovic, JOURDAN Romain, TORTISSIER Kevin


Institut Franais du Japon - Kansai
kevin.tortissier?institutfrancais.jp

Comme le rappelle Sourisseau, la prise de parole est la premire source de


difficults pour les apprenants japonais (2003 : p. 213). Si cette affirmation concerne
avant tout le public tudiant, elle n'en est pas moins transposable au public frquentant les
Instituts, Alliances, ou toute autre cole de langue.
Or, dans l'optique d'une approche actionnelle de l'enseignement-apprentissage
en classe de FLE, les praticiens sont toujours la recherche de nouvelles mthodes
susceptibles de rendre la classe plus vivante, dimpliquer les apprenants dans leur
apprentissage et damener ces derniers utiliser la langue de manire aussi naturelle et
authentique que possible.
Le jeu reste trop peu utilis des fins pdagogiques, bien que son utilit soit
reconnue par une trs large proportion des chercheurs, et ce dans de nombreux domaines,
de la pdagogie aux sciences cognitives. Il est souvent dcrit comme une pratique capitale
pour le dveloppement intellectuel, social et psychologique, notamment chez Piaget qui y
voit une activit essentielle la construction de la fonction symbolique, de lintelligence et
des apprentissages scolaires.
Trop souvent considres comme des activits secondaires, exclusivement
rcratives, les activits ludiques sont pourtant une formidable source de motivation, et
permettent aux apprenants d'utiliser de faon collaborative et crative l'ensemble de leurs
ressources communicatives. Car l'avantage premier du jeu, c'est videmment sa capacit
placer l'apprenant au centre de son apprentissage et au cur de l'action, dans la ligne de
l'approche constructiviste de Piaget et consorts.
C'est avec cet objectif en tte qu'a t dcide la cration, au sein de l'Institut
Franais du Japon - Kansai, d'une ludothque de l'apprenant, alimente de manire
rgulire et s'accompagnant de fiches pdagogiques, dont nous encourageons lutilisation
en classe.
Dans cet atelier, nous avons abord dans un premier temps les questions du
pourquoi , du comment , et du avec quoi jouer en classe ; nous avons ensuite
propos aux personnes prsentes de jouer ensemble quelques jeux que nous avions
slectionns, rpartis en 3 tables et 3 thmes, pour mieux juger de lefficience dune
activit ludique, et se sensibiliser la faon dutiliser un jeu en classe de FLE. Cet article
reviendra donc essentiellement sur la prsentation de la premire partie, organise en trois
sous-parties : les enjeux thoriques, les questions se poser pour choisir un jeu adapt
son groupe, et enfin la faon de se procurer les jeux.

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I Le jeu en classe de FLE. Quels intrts ?
Lintroduction du jeu en classe de FLE sinscrit avant tout dans la continuit des
approches communicative et actionnelle, en proposant un cadre plus ludique (travail en
quipe, objectifs stimulants, concept de dfis) et encourageant la prise de parole et
linteraction.
Au sein de la classe, le jeu permet tout dabord de briser la glace (au sein dun
groupe peu communicatif, ou qui ne se connat pas encore) ou de lcher du lest avant/aprs
une activit plus lourde et demandeuse. En dautres termes, il permet de crer une vritable
dynamique de groupe, en tirant parti de sa facette ludique, tout en tant pourvu dobjectifs
clairs, dfinis, pleinement inscrits dans la squence pdagogique, et atteignables.
Il permet galement de dpasser les besoins instrumentaux tels quils sont souvent
prsents, et qui peuvent se montrer assez peu motivants pour une partie plus ou moins
grande des apprenants qui constituent notre public, et qui ne poursuivent pas toujours
dobjectifs spcifiques vis--vis du franais. Dans le mme ordre dide, lactivit ludique
permet par ailleurs de dpasser ces objectifs purement fonctionnels, afin de dbloquer la
prise de parole, par le biais de la dcentration quelle permet, en termes denjeux
motionnels tels que la face, ou du regard de lautre au sein de la classe.
Toutefois, lavantage principal du jeu lorsque lon cherche le mettre en relation
avec les thories de la cognition nest autre que la motivation, notion clef sil en est, ds
lors que lon parle dactivits ludiques. Ces dernires sont autant de formidables sources de
motivation, et permettent aux apprenants d'utiliser de faon collaborative et crative
l'ensemble de leurs ressources communicatives . (J.P. Cuq : 2003, p. 160). En effet,
plutt que de placer la focale sur la motivation extrinsque des apprenants (extrieure la
personne) par le biais de rcompenses (reconnaissance, notes, etc.), la motivation dans le
jeu est plutt d'ordre intrinsque (intrieure la personne et ne ncessitant pas de
carotte). Le jeu na, lorigine, dautre fin que lamusement de la personne qui sy livre,
indpendamment de toute ide de rcompense, comme le montrent les travaux de Deci
(notamment dans Intrinsic Motivation , 1975). Les jeux sont conus de manire que soit
maintenu le sentiment de challenge (et corrlativement, la motivation), selon un processus
dquilibre (dcrit par Piaget) entre la difficult (ni trop facile, ni trop ardu) et les
comptences du joueur (le jeu doit donc tre correctement adapt). Cest galement cet tat
dautomotivation, rsultant dun savant mlange entre difficult, capacit, et feedback
permanent, qui peut aussi mener une acquisition (de savoirs ; de comptences) simplifie,
parfois non-conscientise, voire parfois accidentelle.
Car lapprenant est, au cours dun jeu, que cela soit conscient ou non, en permanence
acteur de son apprentissage, aussi bien en termes dmission (prise de parole, feedback)
que de rception (coute, feedback). Cest en cela que le jeu sintgre naturellement
lapproche actionnelle de lenseignement/apprentissage et de lapprentissage par laction
tel quil est dcrit par Dowell ( learning by doing , et learning as a social process ) ou
Piaget. Lobjectif de la classe de FLE nest pas seulement dacqurir des comptences
purement linguistiques et dcontextualises, mais bien d agir et ragir de faon
approprie dans diffrentes situations de communication ou dans les domaines dans

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lesquels il aura employer la langue trangre (Weiss, 2002 : p. 7). C'est d'ailleurs l
l'intrt principal des activits ludiques, qui permettent une mise en situation proche du
rel. Sil est parfois difficile de reproduire toutes les donnes et les circonstances d'une
vritable situation de communication dans la salle de classe, les jeux amnent toujours les
tudiants faire semblant, simuler, prtendre qu'ils sont ailleurs, ou qu'ils sont
quelqu'un d'autre. C'est dans ces situations proches du rel que les apprenants sont invits
prendre la parole, en mobilisant les connaissances acquises au pralable (ou en cours
dacquisition), afin d'en arriver une communication proche de ce qu'ils pourraient
exprimenter en situation de communication relle, le tout face un feedback permanent et
continu des autres participants ou du professeur.

II Comment choisir des jeux ? Six questions se poser.


Il est important de bien connatre son groupe pour minimiser les risques de situations
gnantes lorsquon veut initier une squence de jeu dans sa classe. Les questions se poser
face la ludothque sont simples et relativement videntes, mais importantes dans le choix,
non seulement du jeu, mais aussi de la faon de lutiliser.
Quel est lobjectif du jeu ? Comme toute squence pdagogique, la squence de jeu
demande de dfinir un ou des objectifs dapprentissage clairs. Quelle(s) comptence(s)
voulez-vous mettre en avant avec votre squence ? Comprhension crite/orale, production,
renforcement de vocabulaire, de grammaire, etc... Cest videmment la question
primordiale se poser.
Combien ai-je dapprenants dans ce groupe ? Question importante pour dterminer si
vous allez jouer en quipe ou individuellement, la question du nombre peut tre
problmatique pour les jeux en quipes dans les petits groupes, ou au contraire pour les
jeux plus individuels dans des classes grands effectifs.
Quel est leur niveau et leur personnalit? Attention ne pas confondre les deux ! Un
apprenant de bas niveau mais ouvert et dynamique peut vous aider faire accepter le jeu au
groupe, et inversement, certains groupes de haut niveau nauront peut-tre pas lesprit
rceptif au jeu. Il faudra dans tous les cas adapter une rgle ou se servir dun jeu comme
prtexte, en accord avec ce que vous connaissez de votre groupe.
De combien de temps je dispose ? Prenez garde la premire utilisation dun jeu, ou aux
groupes frileux : certains jeux ne ncessitent que trs peu dexplications, un tour de chauffe
suffit, mais ce nest pas toujours le cas, et le niveau du groupe peut aussi influer sur le
temps que vous devrez consacrer lintroduction dun jeu. Attention aussi, et surtout, aux
comptage des points et corrections diverses qui, bien souvent sont plus longues quon ne
limagine. Cest un moment important dchange entre les apprenants, o ils senrichissent
des rponses des autres. Ne lludez que si vous considrez quil napporte rien, mais
prenez-le en compte dans votre estimation du temps consacrer la squence.
De quel espace je dispose ? Petite classe ? Tables fixes ou mobiles, intrieur, extrieur,
utilisation de lespace de lcole/universit/institut complet possible etc... La question de
lespace est lie la question du mouvement de lapprenant. Travailler sur la gestuelle,
faire lever, dgager la cage thoracique...

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Est-ce que je joue ? Participer peut tre trs utile pour guider le jeu, corser le challenge,
ou, au contraire, le simplifier. Cest une question dlicate quil faut adapter en fonction des
rponses prcdentes... besoin dun nombre pair ? Pensez aussi que les apprenants aiment
souvent jouer avec le professeur, cest loccasion de voir dautres ractions, et de faire
tomber un peu plus les barrires, mmes minimes, de la structure classe tableau/public
etc...
Enfin, le dernier conseil que nous pouvons vous donner et, le plus important, est de
tester vos jeux ! Comme nous faisons les exercices en amont du cours pour vrifier leur
bien-fond, jouer un jeu avec vos collgues mettra toujours en relief les ventuels
problmes auxquels vous serez confronts une fois en classe, en plus de vous divertir vous
aussi !

III O trouver les jeux ?


Examinons maintenant les ressources disponibles en ligne pour se renseigner sur les
jeux et se les procurer. Une simple recherche avec les termes jeux et FLE renverra
vers des listes de jeux faits par des enseignants, comme le jeu de loie des conjugaisons, le
loto des prpositions, etc (lien n. 1). Ces jeux FLE , conus pour la classe et prts
lemploi, ont cependant quelques inconvnients qui nous ferons leur prfrer dautres jeux,
plus grand-public .
Le premier dfaut des jeux FLE est quils nont souvent de jeu que le nom. Mal
quilibrs, ils sont souvent trop simples ; les interactions requises entre joueurs sont
souvent limites et la rcompense du vainqueur trop maigre. Autrement dit, ils ne sont pas
amusants. Les jeux conus par des professionnels offrent eux en comparaison un dfi
intressant, une richesse dinteractions entre les joueurs et une grande satisfaction pour le
vainqueur. Pour peu quon arrive ladapter ses besoins pdagogiques, un jeu grand
public aura un rle trs positif sur la motivation des apprenants, comme vu plus haut.
Un second point est que ces jeux sont graphiquement assez laids, car lenseignant de
FLE nest souvent pas plus illustrateur quil nest concepteur de jeu. On sait pourtant
limpact quont de belles illustrations, surtout dans la dcouverte dune autre culture. A ce
sujet dailleurs, le troisime inconvnient des jeux FLE est quils offrent un contenu
culturel nul. Si lon prend des jeux comme le tarot ou les loups-garous, ces derniers ont le
double avantage doffrir aux apprenants des lments de culture tout en tant des jeux trs
populaires en France, auxquels ils pourront donc jouer avec leurs amis franais.
Pour rsumer, les jeux du commerce, dans leurs mcanismes, prsentation et contenu,
sont des supports pdagogiques trs intressants, pour peu quon arrive se reprer dans le
millier de jeux qui sortent chaque anne et quon soit capable de les adapter ses besoins
pdagogiques, comme on le ferait avec nimporte quel autre support.
Nous avons donc runis en fin darticle quelques liens traitant de ces jeux pour le
FLE , certains faits par et pour des enseignants, et dautres pour le grand public.
Nous encourageons les enseignants consulter dabord les sites spcialiss, pour les
nombreux conseils quils donnent sur la faon dadapter un jeu au niveau des apprenants
ou aux types de comptences travailler, qui compenseront le faible nombre de jeux traits

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au final. Dans un deuxime temps, lorsquils auront acquis une certaine aisance dans le
travail de prparation et dans la mise en place des jeux en classe, ils pourront alors se
tourner vers les sites grand public et crer par eux-mmes des activits indites.
Nous avons dun ct spar les jeux sans matriel, dans une approche FLE (n. 2) et
grand public (n. 3), et de lautre les jeux, beaucoup plus nombreux, qui reposent sur du
matriel comme des cartes, des ds, un plateau. Ici aussi, il y dun ct des sites pour les
professionnels du FLE (n. 4) et de lautre des sites grand public (n. 5 et 6).
Enfin, il reste encore se procurer ces jeux. Si certains sont disponibles dans la
grande distribution, pour dautres il faudra se tourner vers des boutiques spcialises
franaises qui livrent partout dans le monde (n. 7).
Pour finir, nous invitons les enseignants visiter les locaux de lInstitut Franais du
Japon - Kansai, pour dcouvrir ses espaces-jeux et participer ses ateliers pour apprenants,
et ainsi se faire une premire ide, peu de frais, des possibilits quoffre le jeu en
contexte pdagogique.

Rfrences bibliographiques
- Cuq J-P. (2003) : Dictionnaire de didactique du franais langue trangre et seconde ,
CLE International.
- Deci E.L. (1975) : Intrinsic motivation , New York, Plenum Press.
- Dowell J. tel que cit par Chazerand et Geeroms (2009) : Les dossiers de l'ingnierie
ducative.
- Piaget J. (1970) : Psychologie et pistmologie , Gonthiers Denol, Paris, coll.
Mdiations.
- Weiss F. (2002) : Jouer, communiquer, apprendre , Paris, Hachette

Ressources en ligne
1. Bonjour de France - Apprendre le 4. Des jeux pour le FLE
franais par les jeux institutfrancais.pl/enseigner-le-
www.bonjourdefrance.com/index/indexje francais/categories/des-jeux-pour-le-fle/
u.htm 5. Jeux de Nim
2. Jeux traditionnels en classe de franais www.jeuxdenim.be/
atelier.de.francais.over-blog.com/page- 6. Tric Trac TV
9821.html www.trictrac.tv/
3. Scoutopdia 7. Philibert
fr.scoutwiki.org/Portail:Jeu www.philibertnet.com/

Jeux prsents lors de latelier, par thme


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