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SESI N DE APRENDIZAJE

PROFESOR DE AULA EDGAR PORTO LPEZ


AREA ED. RELIGION GRADO Cuarto FECHA 05/06/2017

I. TEMA El Sacramento del Bautismo


II. ANTES DE LA SESIN
Qu necesitamos antes de la sesin? Recursos y materiales:
Preparar imgenes con figuras comparativas. Siluetas
Leer con anticipacin el texto Biblia
Observar el video a presentar Videos.
Alistar Materiales
III. PROPSITO DE LA SESIN
En la vida diaria observamos que la falta de sensibilidad de parte de todas las personas ha venido afectando
muchsimo en nuestra sociedad, es por ello que es importante poder retomar el respeto, los valores y la fe por nuestro
seor y mediante el bautismo podremos ser parte de la comunidad cristiana,
COMPETECIA, CAPACIDAD, DESEMPEO, ENFOQUE TRANSVERSAL
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEOS
Construye su identidad como Cultiva y valora las Explica hechos y acontecimientos de la vida de
persona humana, amada por manifestaciones religiosas Jess, contrastando sus actitudes a la luz de su
Dios, digna, libre y trascendente, en su entorno Palabra.
comprendiendo la doctrina de su argumentando su fe de
propia religin, abierto al dilogo manera comprensible y
con las que le son cercanas. respetuosa.
ENFOQUE TRANSVERSAL Enfoque de Orientacin al bien comn

IV. DESARROLLO DE LA SESIN


PROCESOS
ESTRATEGIAS METODOLGICAS TIEMPO
Saludamos amablemente a las nias y los nios. Luego dialoga con ellos acerca de las actividades
que hemos acordado para Planificarnos, organizarnos y aprender mejor. Comenta con ellos que
esta sesin fue posible porque escucharon a su compaero cuando estaba hablando, usaron
INICIO

palabras amigables para opinar y levantaron la mano para hablar. Es decir, respetaron y
practicaron las normas de convivencia.
Comunica el propsito de la sesin: hoy da vamos a ser parte de la comunidad cristiana
mediante el sacramento del Bautismo, podemos intercambiar opiniones acerca de la importancia 15 min.
de conocer dichas prcticas y como nos ayuda a mejorar la convivencia en nuestra vida cotidiana.
Retomamos el propsito de la sesin: y observamos un video acerca de la vida de Jess
(bautismo de Jess), y realizamos comparaciones en nuestra vida cotidiana. Decimos que para
poder intercambiar informacin acerca del tema tratado, podemos realizar comparaciones
DESARROLLO

observando siluetas acerca de cada una de la cuaresma y las tenemos que comparar con las
actividades que se realizan en la actualidad acerca del bautismo.
A continuacin, forma con ellos una medialuna y mi persona toma asiento como parte del grupo. 75 min
Formula la siguiente pregunta: Cmo formamos parte de la comunidad cristiana? Pide a los nios
que regresen imaginariamente a lo observado en el video. Luego solicitamos a las nias y los
nios que indiquen el significado de la palabra Bautismo.
Motivamos para que intercambien ideas cuando respondan las siguientes preguntas: la
experiencia vivida por Jess, nosotros lo valoramos?, por qu? Indcales que conversen sobre
ello.
Menciona a las nias y los nios que el sacramento de bautismo es la forma de poder formar parte
E
CIERR

de la Comunidad Cristiana y por medio de ella todos borramos el pecado original 30 min
Solicitamos que puedan dialogar y redactar una pequea composicin de cmo fue nuestro
bautismo y si an no lo realizaron como quisieran que fuese.

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SESI N DE APRENDIZAJE

PROFESOR DE AULA EDGAR PORTO LPEZ


AREA COMUNICACIN GRADO Cuarto FECHA 08/06/2017

I. TEMA Creamos y revisamos un texto informativo: Mi plato preferido


II. ANTES DE LA SESIN
Qu necesitamos antes de la sesin? Recursos y materiales:
Prepara en un papelote con la receta de tu plato nutritivo favorito. Papelote con cuadro de planificacin del texto.
Prepara un papelote con las preguntas para la planificacin del texto. Tiras de papel, hojas bond.
Plumones.
III. PROPSITO DE LA SESIN
En la vida diaria, las recetas son usadas para elaborar diferentes platos de comida, postres, bebidas, etc. En esta sesin, los nios
hacen uso del lenguaje escrito para escribir una receta de su plato favorito y compartirla con sus compaeros y maestra.
COMPETECIA, CAPACIDAD, DESEMPEO, ENFOQUE TRANSVERSAL
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEOS
Produce textos escritos. Planifica la produccin de Propone, con ayuda, un plan de escritura para organizar
diversos textos escritos. sus ideas de acuerdo con su propsito comunicativo al
escribir una receta.
ENFOQUE TRANSVERSAL Enfoque de Orientacin al bien comn

IV. DESARROLLO DE LA SESIN


PROCESOS
ESTRATEGIAS METODOLGICAS TIEMPO
En grupo clase: Dialoga con los estudiantes sobre las actividades realizadas en la sesin anterior: leer la
receta de Quinua a la huancana, para conocer ms sobre la lonchera nutritiva y para deducir las causas de
un hecho o idea.
Enfatiza la importancia de consumir alimentos nutritivos y en la responsabilidad de elegirlos para gozar del
derecho a la salud. Solicita a los nios y nias que, voluntariamente, uno de ellos comparta la receta de su
plato favorito con todos sus compaeros del aula. Invita a los nios a comentar su parecer sobre este hecho.
INICIO

Plantea a los estudiantes el siguiente reto: qu podemos hacer para compartir con nuestros compaeros y
maestros la receta de nuestro plato favorito? Se espera como respuesta: escribir una receta. Pregntales:
dnde hemos visto o ledo una receta?, para que se usa?, cmo est organizada, qu pasos se debe
seguir para escribir la receta? Registra sus respuestas en la pizarra o en un papelote. Presenta el propsito 15 min.
de la sesin: hoy escribiremos la receta de nuestro plato favorito para compartirlo con nuestros compaeros
y maestros.
Dirige la mirada de los estudiantes hacia el cartel de acuerdos y solicita que seleccionen aquellos que se
requieren para ponerlos en prctica durante la sesin.
En grupo clase: Retoma el propsito de la sesin: escribir la receta de nuestro plato favorito para
compartirlo con nuestros compaeros y maestros.
Recuerda con los nios y las nias que para escribir un texto lo primero que debemos hacer es planificar
nuestro texto. Dirige la mirada de los estudiantes al cuadro de planificacin del texto que previamente
colocaste en un lugar visible para todos. Invita a un nio o nia a leer cada una de las preguntas del cuadro
de planificacin y dictar o escribir a qu se refiere cada una de ellas. Por ejemplo:

Asegrate que cada uno de los estudiantes tenga claro cmo elaborar su plan de escritura.
En forma individual: Entrega a cada uno de los estudiantes una hoja de papel bond para planificar su texto.
Acrcate a cada uno de ellos para orientarlo a determinar el tema, el destinatario, el propsito, los
materiales que se necesitan y el formato en el que ser escrito. Utiliza el siguiente cuadro para la
planificacin del texto.
DESARROLLO

75 min

Dirige la mirada de los estudiantes al papelote con la estructura de la receta que previamente has
preparado.

Pdeles que observen atentamente e identifiquen cada uno de los elementos de la estructura de la receta y
la relacionen con el cartel de sntesis trabajado en la sesin anterior.

Solicita que saquen los apuntes que trajeron de casa sobre su plato nutritivo favorito.
En forma individual: Entrega una hoja bond a cada uno de los estudiantes para escribir el primer borrador
de su receta. Invtalos a escribir el primer borrador de su plato favorito, teniendo en cuenta: el cuadro de
planificacin del texto, la estructura de la receta, el cartel de sntesis y las anotaciones que trajeron de casa
sobre su plato favorito. Acrcate a cada uno de los estudiantes, sobre todo a aquellos que ms necesitan de
tu ayuda y acompalos en este proceso de escribir el primer borrador de la receta de su plato favorito
En grupo clase: Recuerda con los nios y nias, paso a paso, las actividades realizadas para la planificacin y

CIERRE
escritura de su primer borrador.
Qu pasos seguimos?
Qu nos ayud a escribir nuestro primer borrador de la receta? 30 min
Qu fuentes de informacin nos ayudaron a escribir?
Qu dificultades tuvimos?, por qu?
Anota sus respuestas en la pizarra o en un papelote.
Entrega a cada uno de tus nios su ficha de autoevaluacin.

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SESI N DE APRENDIZAJE

PROFESOR DE AULA EDGAR PORTO LPEZ


AREA MATEMTICA GRADO Cuarto FECHA 07/06/2017

I. TEMA
II. ANTES DE LA SESIN
Qu necesitamos antes de la sesin? Recursos y materiales:
Ten listos los materiales que emplears: ficha de juego, dos tapitas, Ficha de juego con la serpiente numrica
lpices, colores, cuaderno, lpiz y borrador. Tapitas o fichas de colores. Cuaderno u hoja de papel
Lpiz, borrador, lpices de colores
III. PROPSITO DE LA SESIN
En esta sesin jugaremos a la serpiente numrica, donde tendrn que descubrir qu estrategia utilizar para ganar el juego.
COMPETECIA, CAPACIDAD, DESEMPEO, ENFOQUE TRANSVERSAL
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEOS
Acta y piensa matemticamente Matematiza situaciones. Identifica la regla de formacin de los datos en
en situaciones de regularidad, problemas de regularidad, expresndolas en un patrn
equivalencia y cambio. Elabora y usa estrategias. aditivo.
Emplea alguna estrategia heurstica para ampliar,
completar o crear patrones de repeticin y aditivos, de
forma vivencial y usando material concreto.
ENFOQUE TRANSVERSAL Enfoque de Orientacin al bien comn

IV. DESARROLLO DE LA SESIN


PROCESOS
ESTRATEGIAS METODOLGICAS TIEMPO
Recupera los saberes previos de los estudiantes sobre los juegos tipo caminos numricos,
preguntando: qu juegos de mesa son sus preferidos?, qu tienen en comn el ludo y el monopolio? Se
espera que los estudiantes respondan que son juegos en los que hay que completar un recorrido mediante
las preguntas: cmo saben cuntos casilleros avanzarn?, cmo jugaran si no tuvieran un dado o tarjetas
numricas que les indiquen cunto avanzar o retroceder?
INICIO

Comunica el propsito de la sesin con estas palabras: hoy jugarn un juego muy divertido
llamado Serpiente numrica. Este juego tiene la peculiaridad de que no requiere un dado o tarjeta que nos
indique cunto avanzar. Ustedes escogern cuntos casilleros avanzar. Usaremos tapitas o botones de 15 min.
colores como o fichas. Es un juego relacionado con una secuencia numrica. Recurdales a los estudiantes
que para trabajar en un ambiente adecuado es necesario que todos tengan en cuenta las normas de
convivencia.
Presenta el juego:
Hoy jugarn la Serpiente numrica en parejas. Las reglas son las siguientes:
El juego consiste en llegar al 20 avanzando con su tapita o su ficha.
Sortean o eligen quin avanza primero. El jugador que empieza avanza 1 o avanza 2.
El otro jugador avanza 1 o 2 ms, a partir de la posicin de su compaero. Pueden elegir avanzar de uno
en uno o de dos en dos.
Por ejemplo, en el juego de Lorena y Jos:
- Lorena avanza 2.
- Jos avanza 1 ms, es decir ahora est en 3.
- Lorena avanza 1, ahora est en 4, y as sucesivamente.
Gana quien llegue primero al 20.
El reto consiste en explicar cmo ganar el juego.
Asegura la comprensin del juego; para ello, gua el proceso de resolucin antes de jugar.
Escribe las reglas del juego en la pizarra, deja un tiempo para que lean en silencio y luego pdeles que:
Expresen el problema con sus propias palabras.
Expliquen las reglas de juego.
Promueve la bsqueda de estrategias. Pdeles que piensen en un plan con el que empezarn a jugar y
diseen una estrategia para ganar.
Pregunta:
Recuerdas un juego parecido a este?
Podemos aplicar la estrategia de ensayo y error, es decir, jugar hasta que pueda descubrir una regularidad?
Antes de jugar hasta el 30, puedes jugar primero solo con la serpiente hasta el 10.
Pdeles a los estudiantes que realicen la simulacin.
Promueve que los nios usen la estrategia de ensayo y error, jugando varias veces para descubrir la
regularidad presentada. Verbalizarn lo que van observando o dndose cuenta de lo que sucede con los
nmeros con cada jugada. Haz preguntas para que vayan notando la relacin que hay entre los nmeros.
Orintales para que vayan registrando sus jugadas en el mismo juego, inventando cdigos para sus jugadas,
como se muestra en la imagen de la derecha.
Luego diles que trasladen los nmeros donde se ubicaron en la serpiente a una lista o a una tabla. As por
ejemplo:

Explcales que en la misma lista o tabla pueden buscar regularidades entre los nmeros y encontrar los
DESARROLLO

nmeros ganadores. Pdeles que observen la secuencia de nmeros en cada una de las jugadas del ganador
del juego. Haz que se fijen que el 17 se repite en la mayora de las jugadas y que noten que entonces ya se
tiene una pista sobre la estrategia ganadora. El ganador siempre llega al 17, por lo que al otro jugador no le 75 min
queda ms remedio que avanzar al 18 o 19, por lo que llegando a 17, puedes llegar a 20. Por ejemplo:

Si los estudiantes no descubren la estrategia ganadora orintalos para que empiecen por atrs. As, los nios
pueden presentar las siguientes estrategias para jugar:
Las indicaciones para tus estudiantes son las siguientes: La manera ms eficaz de encontrar esa secuencia
consiste en utilizar esta estrategia para buscar un patrn numrico que luego convertiremos en una regla
general.
Supongamos que estn en la ltima jugada, aquella en la que solo quedan tres nmeros, si saltas al 18, le
das la opcin al otro jugador para que gane. Pero si avanzas al 17, el otro jugador necesariamente tiene que
avanzar como mximo al 19, para luego t avanzar al 20.
Para llegar al 17, tu contrincante debe estar en 15 o 16, por lo que una posicin segura es 14, para obligar al
jugador a avanzar a 15 o 16. Entonces te convendr retroceder de 3 en 3 y ubicarte en estas posiciones: 20,
17, 14, 11, 8, 5, 2.
Luego: Propicia la socializacin de las estrategias de los estudiantes para ir generando en cada caso lenguaje
matemtico. Pide a los nios que describan el proceso que usaron para encontrar una estrategia ganadora.
Orintalos para que descubran que la secuencia numrica y la regla de formacin para ganar sera avanzar
de tres en tres a partir de 2.
Conocido el patrn, los estudiantes lo expresan y reconocen la regla de formacin:
Conversa con los estudiantes preguntando cmo se sintieron al realizar el juego. Pdeles que expliquen las

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dificultades que encontraron con el juego. 30 min
Dialoga con ellos sobre la importancia de respetarnos y sentirnos bien durante un espacio de interaccin.

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SESI N DE APRENDIZAJE

PROFESOR DE AULA EDGAR PORTO LPEZ


AREA MATEMTICA GRADO Cuarto FECHA 09/06/2017

I. TEMA El que saca ltimo gana


II. ANTES DE LA SESIN
Qu necesitamos antes de la sesin? Recursos y materiales:
Ten listos los materiales que emplearemos: palillos tapitas o cartas, Palillos, tapitas o cartas.
cuadernos, lpiz. Lpiz, borrador y cuaderno; Lpices de colores
III. PROPSITO DE LA SESIN
En esta sesin jugaremos una variante del juego del Nim con palillos, tapitas o cartas y descubrirn la estrategia ganadora
relacionada con una secuencia numrica.
COMPETECIA, CAPACIDAD, DESEMPEO, ENFOQUE TRANSVERSAL
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEOS
Acta y piensa matemticamente Matematiza situaciones. Identifica la regla de formacin de los datos en
en situaciones de regularidad, problemas de regularidad, expresndolas en un patrn
equivalencia y cambio. Elabora y usa estrategias. aditivo.
Emplea alguna estrategia heurstica para ampliar,
completar o crear patrones de repeticin y aditivos, de
forma vivencial y usando material concreto.
ENFOQUE TRANSVERSAL Enfoque de Orientacin al bien comn

IV. DESARROLLO DE LA SESIN


PROCESOS
ESTRATEGIAS METODOLGICAS TIEMPO
Recupera los saberes previos de los estudiantes dialogamos sobre el juego que compartimos la
sesin anterior, Serpiente numrica,vy la matemtica que aprendieron a travs de ella. Aprovechamos
para realizar la carrera al 30 en forma verbal y que el ganador explique la estrategia que uso para ganar.
INICIO

Comunica el propsito de la sesin con estas palabras: hoy jugarn un juego diferente, con
palillos, tapitas o cartas e igual que el juego anterior tienen que descubrir la estrategia relacionada con una
secuencia numrica.
Revisamos con los nios y nias las normas de convivencia necesarias para trabajar en un ambiente 15 min.
armonioso.
Presentamos el juego:
Hoy jugaran, El que saca ltimo gana
Las reglas son las siguientes:
Se colocan 23 tapitas, palitos o cartas en una fila:
Sortean o eligen quien quita primero los palillos.
Cada jugador puede quitar alternadamente uno, dos o tres palillos por cada vez, segn lo que desee.
Perder el jugador que se vea forzado a coger el ltimo o los ltimos palillos.
El reto consiste en encontrar la estrategia ganadora.
Antes de que empiecen a jugar, aseguramos la comprensin del juego. Preguntamos en qu consiste el
juego?, cuntos palitos pueden sacar por vez?, quin gana?, qu es lo que deben descubrir?
Escribimos las reglas de juego en la pizarra, deja un tiempo para que lean el silencio y luego pdeles que:
Expliquen el juego con sus propias palabras.
Comenten las reglas del juego.
Orientamos en la bsqueda de estrategias que los lleven a determinar la estrategia ganadora.
Realizamos preguntas como: recuerdas un juego parecido a este?, los orientamos de la sgte forma:
Podemos aplicar la estrategia de ensayo y error, es decir, jugar hasta que pueda descubrir una
regularidad, registrar los nmeros jugados en una tabla o empezar por atrs.
Antes de jugar hasta el 23, puedes jugar primero solo con 10 palillos y luego con 15.
Orientamos a los nios y nias para usar la estrategia de ensayo y error, jugando varias veces para descubrir
la regularidad presentada. Preguntamos: qu conviene anotar, la cantidad de palillos que quito o la
cantidad de palillos que van quedando?
Preguntamos para que vayan notando que hay relacin entre los nmeros.
Tambin podrn usar la estrategia de empezar de atrs, siendo la estrategia ms eficaz, pues se puede
anticipar la jugada en funcin de lo que le queda al jugador. As, los nios pueden conjeturar con respecto a
la ltima jugada si slo queda un palillo sobre la mesa y le toca al contrincante tomarlo con lo cual pierde la
jugada. Entonces preguntarn cuntos palillos debera haber sobre la mesa en la jugada anterior y cmo
debo jugar o cuntos palitos debo quitar para que slo quedarse uno slo?. Se concluye que solo pueden
quedar sobre la mesa de dos o cuatro palillos, as se puede tomar siempre 1, 2 0 3 y dejar slo uno sobre la
mesa para forzar al otro jugador a tomar el ltimo.
En la jugada inmediatamente anterior, se deben asegurar, por tanto, 5 palillos para que el contrincante
pueda jugar, pues haga lo que haga no podr dejar uno solo sobre la mesa; necesariamente dejar entre 2 y
4. Ello permitir tomar entre 1 y 3 palillos para dejar el ltimo palillo para el contrincante, que ser as el
perdedor.
Luego, para dejar 5 palillos, antes deber dejar 9. Para dejar 9, antes deber dejar 13 y antes, dejar 17, y
DESARROLLO

antes aun dejar 21. Como hay 23 sobre la mesa convendr jugar primero y tomar 2 para asegurar ser el
ganador.
17
Ganar siempre quien deje los ltimos cinco palillos, llegando hasta ah, desde las 23 iniciales, mediante el
siguiente patrn:
21-17-13-9-5
Orientamos para que hayan registrado sus jugadas, mediante sus propios cdigos.
Observamos en el juego de Juan y Mara, ellos han registrado y codificado los palillos que quitan y los que
van quedando en cada jugada. Luego, trasladan la cantidad de palillos que quedan en cada jugada a una
tabla simple, donde se evidencia la cantidad de palillos cada vez que quitan 1, 2 o 3 palillos. Tambin
encuentran regularidades con el nuevo patrn formado por el ganador, respecto a la regla de formacin (va
disminuyendo de 6 en 6 y luego, de 4 en 4)
Permitir que registren varias jugadas para que comparen y descubran que en la mayora de las veces se
repiten los nmeros del patrn ganador. Orientando para que se fijen en la cantidad inicial y en la cantidad
final. Pedimos a los nios que describan el procedimiento que usaron para encontrar una estrategia
ganadora. Conocida la secuencia numrica la expresamos y reconocemos la regla de formacin.
21-17-13-9-5.
La regla de formacin de este patrn es ir quitando de 4 en 4, pero empezando primero por quitar dos.
Preguntamos cmo puede ser expresado 21 de otra manera, tal vez con una o dos operaciones.
Dejamos unos minutos para que intenten y, luego de ello, descubran una regularidad.
Si te das cuenta la cantidad de palillos no es 21, es 23. 21 es un nmero cercano a 23 y puede ser
expresado como un producto de un multiplicando por 4. Luego agregamos 1.
21=4x5+1
17=4x4+1
13=4x3+1
Conocida la estrategia ganadora, funciona entonces para cualquier nmero.
Formaliza indicando que mediante el juego han creado un patrn y han establecido la regla de formacin
como estrategia ganadora. Adems han logrado expresar la cantidad de palillos mediante un producto por 4
y luego han agregado 1.
21 17 13 9 5
+4 +4 +4 +4
Solicita que escriban en su cuaderno cmo encontrar la estrategia ganadora. Pregunta cul de los esquemas
permite visualizar mejor la estrategia de resolucin.
Promueve la reflexin, pidiendo a algunos estudiantes que hagan un recuento de la estrategia ganadora y de
cmo la encontraron. Permite que todos aporten.
Planteamos otros problemas: Planteamos a que los nios que exploren jugar con otra cantidad inicial y que
establezcan las condiciones de cuntos palillos quitar primero y cuntos despus, y luego puedan ir
descubriendo el patrn ganador.
Pedimos que generalicen, por qu es estratgico quitar 2 al principio y no 1. Qu pasa si no te encuentras
Conversamos con los nios y nias sobre el juego de hoy. Preguntamos cmo se sintieron?, tuvieron

E
CIERR
dificultades al encontrar el patrn ganador?, cules fueron las estrategias ms eficaces? Si fueron por 30 min
ensayo o error o empezar por atrs. En tal sentido orintalos de cmo escuchar con respecto a sus
compaeros y sugerir en forma asertiva ideas para mejorar.

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SESI N DE APRENDIZAJE

PROFESOR DE AULA EDGAR PORTO LPEZ


AREA ED. POR EL ARTE GRADO Cuarto FECHA 09/06/2017

I. TEMA COLLAGE PARTE II


II. ANTES DE LA SESIN
Qu necesitamos antes de la sesin? Recursos y materiales:
Preparar imgenes con figuras comparativas. Papel lustre. Hojas de colores.
Tijera. Goma. Cinta adhesiva.

III. PROPSITO DE LA SESIN


Mejoramos la motricidad en el uso de las manos al momento de hacer recortes
COMPETECIA, CAPACIDAD, DESEMPEO, ENFOQUE TRANSVERSAL
COMPETENCIA CAPACIDAD DESEMPEOS
Expresa con espontaneidad y Expresa de manera espontnea Realiza artes visuales dibujo, pintura, collage, modelado
creatividad sus vivencias, ideas, vivencias, sentimientos y y construccin: lnea, fondo y color.
sentimientos y percepciones del situaciones imaginarias a travs
mundo, haciendo uso de los del dibujo, pintura, collage,
diferentes recursos artsticos para modelado y construccin.
explorar los elementos del arte
vivencindolos con placer.

ENFOQUE TRANSVERSAL Enfoque de Orientacin al bien comn

IV. DESARROLLO DE LA SESIN


PROCESOS
ESTRATEGIAS METODOLGICAS TIEMPO
- Pide a las nias y los nios que comenten brevemente la actividad que realizaron la sesin anterior.
- Los nios y nias mostraran sus trabajos anteriores y los trabajos que desarrollaron en casa con la tcnica
del collage.
INICIO - Se presentara un trabajo elaborado previamente con la tcnica del recortado y se les realizara las
siguientes preguntas: conocen la tcnica que se emple en este trabajo?, conocen la tcnica del
recortado?
- Comunicamos el propsito de la sesin: hoy se conocer y utilizar la tcnica del recortado
15 min.
- Revisa con los estudiantes las normas de convivencia necesarias para trabajar en un ambiente favorable.
Pon nfasis en los talentos que cada uno tiene y en que deben ser valorados y puestos al servicio de los
dems.
- EL RECORTADO:
- Con esta tcnica los nios alcanzaran un mayor grado de madurez motriz y establecern una mejor
coordinacin visual-motora.
DESARROLLO

- Se desarrollara a travs de las siguientes actividades:


- Se formaran seis grupos los mismos a los que se les entregaran papel lustre con moldes de letras para su
recorte; as tambin se les entregaran tijeras y gomas. 75 min
- ACTIVIDAD:
- Recortar las letras que se le entregar a cada grupo.
- Despus de terminar de recortar se pegara las letras formando frases para la sectorizacin del aula.
- Los trabajos ya terminados sern presentados ante sus compaeros y sern colocados en la pared para la
sectorizacin del aula.
ACTIVIDAD PARA LA CASA:
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- Se les entregara una hoja para que puedan aplicar la tcnica del recortado en casa. 30 min
Se les entregara una hoja impresa para que lo puedan trabajar en casa.

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