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Cmo se Juega al Go

Este es un post dedicado a difundir el Go. Un juego de tablero creado en china hace alrededor de 4.000
aos, se lo suele apodar Ajedrez Chino o Ajedrez del Oriente, aunque en realidad no poseen casi
ninguna similitud.

Se juega en un tablero de 19 x19 lneas (18 X 18 cuadraditos), y un juego de 181 piedras negras y 180
piedras blancas, que se colocan en las intersecciones del tablero.

Aunque para comenzar a aprender las reglas conviene utilizar tableros mas pequeos, 9x9 o 13x13 son
las variantes mas utilizadas.

Aunque en el juego la captura de piedras es importante (lo que comnmente denominamos comer en
ajedrez o similares), el juego se trata de rodear territorio.

Existe una escala de niveles (similares a algunas artes marciales), que marcan la fuerza de un jugador
(como el elo en ajedrez). La categora inferior es 30 kyu o 30 k, se dice que con conocer las reglas uno
ya es 30k desde ah uno va mejorando y el numerito se achica 29k, 28k,.hasta 1k. Luego vienen los
danes. 1 dan (o 1d) 2 dan, etc hasta 9 dan. Si haces el examen (y la carrera) podes alcanzar los danes
profesionales que van despues de los anteriormente mencionados (danes amateurs), los danes
profecionales van tambien de 1 (1p) a 9 (9p o pro). Cada una de estas categoras sirve entre otras cosas
para ver cuanta ventaja se debe dar entre oponentes de distinta fuerza segn el sistema de ventaja del
go: 1 piedra de ventaja por cada categoria amateur.

instrucciones para principiantes

Tienes dos opciones:

1. Aprender en cinco minutos: simplemente lee hasta el final esta pgina.


2. Aprender en un par de horas con grficos bonitos, ejercicios interactivos, y largas
explicaciones: Ve al sitio de Juan Carlos del Ro.

As que prefieres aprender en cinco minutos... magnfico. Vamos all:

CMO SE JUEGA AL GO
(reglas para principiantes)

Veamos, el go es tan simple como lo siguiente:

Imagina una retcula cuadrada de determinadas dimensiones,


las que sean. Por ejemplo de 9x9:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Los puntos representan las intersecciones de la retcula.


Hay dos jugadores. Uno pone fichas blancas: O
Y el otro fichas negras: #

Las fichas nunca se mueven una vez puestas, en todo caso


--si son comidas-- se retiran del tablero.

Imaginemos la siguiente posicin:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . # . . . .
. . . # O # . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
Se observa que la nica ficha blanca en el tablero est rodeada
por tres de los cuatro puntos a los que est unida directamente
(ortogonalmente) por tres fichas negras.
Si el negro coloca una cuarta ficha:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . # . . . .
. . . # O # . . .
. . . . # . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

|
V
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . # . . . .
. . . # . # . . .
. . . . # . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Es decir, al quedar sin salidas la ficha blanca es comida


y por lo tanto retirada del tablero. Repito que en go se
consideran salidas (que a partir de ahora llamar por su
nombre habitual de libertades) las intersecciones
adyacentes a una ficha (que a partir de ahora llamar
por su nombre habitual de piedra) siempre en ortogonal, no
en diagonal. En go no existen conexiones en diagonal.

Veamos ahora como se comera una cadena de dos piedras:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . # . . . .
. . . # O # . . .
. . . # O # . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Si el negro coloca una piedra ms en el lugar adecuado, se


obtiene el siguiente resultado:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . # . . . .
. . . # . # . . .
. . . # . # . . .
. . . . # . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

En el que las dos piedras blancas han sido comidas puesto que
todas sus libertades han sido ocupadas por piedras negras.

Es evidente que las libertades de la cadena eran:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . + . . . .
. . . + O + . . .
. . . + O + . . .
. . . . + . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Los puntos sealados con cruces.

Estas dos piedras negras:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . # . . . . . .
. . . # . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

No forman una cadena, puesto que en el Go no existen conexiones


en diagonal. Pueden ser comidas una a una. Por ejemplo, si
el blanco tuviera las siguientes tres piedras:

. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . O . . . . . .
. O # O . . . . .
. . A # . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Podra comer una de las dos piedras negras jugando en el punto


marcado con la letra A. La otra, sin embargo, seguira viva.
Esto no es posible si las dos piedras pertenecen a la misma
cadena.

Por supuesto, puede haber cadenas de cualquier nmero de


piedras.

Veamos una captura curiosa:

. O # . . . . . .
O O # . . . . . .
# # . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Las tres piedras blancas tienen una nica libertad no ocupada


por piedras negras, la de la esquina.

Si el negro juega en ella:

# O # . . . . . .
O O # . . . . . .
# # . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

|
V
# . # . . . . . .
. . # . . . . . .
# # . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Come las tres piedras blancas. Este tipo de jugada se llama


salto en paracaidas.

Sin embargo, si la situacin fuera sta:

. O . . . . . . .
O O # . . . . . .
# # . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

(se observa que ahora a las piedras blancas les quedan dos
libertades)
Si el negro intentara jugar en el mismo sitio que antes:

# O . . . . . . .
O O # . . . . . .
# # . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

|
V
. O . . . . . . .
O O # . . . . . .
# # . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

El resultado es que la piedra negra recin puesta se ha


*suicidado*. Es decir, ha sido colocada en un punto en el que
todas sus libertades estaban ocupadas por piedras del color
enemigo y no captura ninguna de ellas. Es retirada en el mismo
movimiento en el que se coloca.

Se observa que si el negro quiere capturar las tres piedras


blancas ha de ocupar primero las libertades exteriores del
grupo blanco y jugar por ltimo en la libertad interior
(las libertades interiores se llaman ojos) de la esquina.

Es importante la diferencia entre suicidio y salto en


paracadas. En el salto en paracadas la piedra ocupa
la ltima libertad de un grupo enemigo, en el suicidio no.

Hemos visto que las libertades interiores, los ojos,


deben ser las ltimas en ocuparse cuando se quiere comer.
Qu ocurre si hay dos de stas?:

. O . O # . . . .
O O O O # . . . .
# # # # # . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

En esa posicin la cadena blanca tiene dos ojos. Cualquier


piedra negra colocada en uno de ellos cometera suicidio y
sera retirada inmediatamente del tablero, puesto que a la
cadena blanca siempre le quedara la libertad del otro ojo.

Es por eso que:


Los grupos con dos ojos estn incondicionalmente vivos

Eso es muy importante. Un grupo con dos ojos no puede ser


matado nunca. No se trata de una regla, sino de una
consecuencia de las reglas de la captura.

No es lo mismo un grupo con dos ojos que un grupo con un ojo


de dos espacios:

. . O # . . . . .
O O O # . . . . .
# # # . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Ahora el grupo blanco no tiene dos ojos, sino un ojo de dos


espacios, y puede ser capturado. Veamos como:

El negro rellena la primera libertad y amenaza capturar en la siguiente


jugada poniendo una piedra en la otra:

# . O # . . . . .
O O O # . . . . .
# # # . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

El blanco puede comer la piedra negra recin puesta:

. O O # . . . . .
O O O # . . . . .
# # # . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Pero slo para ver cmo es comido a la jugada siguiente:

# . . # . . . . .
. . . # . . . . .
# # # . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Hay un tipo de posicin especial que merece la pena comentar.


Se llama Ko que significa infinitud. Veamos por qu:

En esta posicin el negro puede capturar una piedra blanca:

. . # O . O . . .
. . . # O . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

. . # . # O . . .
. . . # O . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Ahora la piedra que acaba de poner el negro puede ser recapturada


por el blanco en la siguiente jugada:

. . # O . O . . .
. . . # O . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .

Con lo que volvemos a la posicin inicial. El negro podra recapturar


y despus el blanco, y as indefinidamente.

Con posiciones de este tipo la partida podra no acabar nunca,


capturando y recapturando las mismas piedras una y otra vez.

Por eso existe una regla ms que dice:

Est prohibido hacer una jugada que produzca una posicin


(del tablero completo) que ya se haya producido antes durante
la partida

Es la conocida como regla del ko.

En el caso que acabamos de ver, tras la captura inicial por


parte del negro, el blanco no puede recapturar inmediatamente
--puesto que repetira la posicin de dos jugadas atrs-- sino
que debe jugar en cualquier otro sitio --con lo que ya modifica
la posicin en el tablero-- y, al siguiente turno, si quiere,
capturar de nuevo (siempre que el negro, en el turno que ha
tenido entre medias no haya asegurado la posicin de la piedra
recapturable unindola con las otras).

Por ltimo, una regla sorprendente:

El objetivo del juego no es comer las piedras del rival,


eso es secundario. El objetivo del juego es controlar la mayor
cantidad de territorio posible.

Se considera territorio controlado por un jugador aquellas


intersecciones ocupadas por sus piedras, y aquellas que estn
rodeadas por piedras nicamente de su color.

Por ejemplo, en la siguiente posicin:

# # . O # . . . .
. . . O # # . . .
. . O O O # . . .
O O O . O # # . .
. . . . O O O # .
. . . O O # # # .
. . O # # # . . .
. . O . # . . # .
. . O . # . . . .

El negro controlara las intersecciones marcadas con N y el


blanco las marcadas con b:

N N . b N N N N N
. . . b N N N N N
. . b b b N N N N
b b b b b N N N N
b b b b b b b N N
b b b b b N N N N
b b b N N N N N N
b b b . N N N N N
b b b . N N N N N

La intersecciones no marcadas no estn rodeadas exclusivamente


por ninguno de los dos colores. Sin embargo, las dos piedras
negras de la esquina superior izquierda no tienen ninguna
posibilidad de sobrevivir. Despus de unas cuantas jugadas
la posicin podra ser la siguiente:

. . O O # . . . .
. O O O # # . . .
. O O O O # . . .
O O O . O # # . .
. . . . O O O # .
. . . O O # # # .
. . O # # # . . .
. . O O # . . # .
. . O # # . . . .
Con lo que todos los puntos del tablero tendran un dueo:

b b b b N N N N N
b b b b N N N N N
b b b b b N N N N
b b b b b N N N N
b b b b b b b N N
b b b b b N N N N
b b b N N N N N N
b b b b N N N N N
b b b N N N N N N

En este caso el negro controlara 41 puntos y el blanco 40.

Surgir sin duda una pregunta: Cuando acaba la partida?


La respuesta es --nuevamente-- sorprendente:

La partida acaba cuando ambos jugadores se ponen de acuerdo


en que no hay ms jugadas que merezcan la pena, y en cuales
son las fichas que "no tienen salvacin"

Estas fichas "sin salvacin" son retiradas acto seguido del


tablero antes de contabilizar los territorios controlados por
uno y otro

Entonces se cuentan los puntos controlados por cada uno y


gana el que tenga ms

Esto se suele hacer en dos fases:

1.- Los dos jugadores *pasan* consecutivamente. Un


jugador puede pasar en cualquier momento durante la
partida, pero slo suele hacerse al final.

2.- Tras los dos pases consecutivos


los jugadores intentan ponerse de acuerdo en cuales
son las fichas que no tienen salvacin. Si lo hacen
las retiran del tablero inmediatamente y cuentan los
puntos de cada uno. Si no consiguen ponerse de acuerdo
en cuales son las fichas sin salvacin siguen
jugando. Si no se pusieran de acuerdo pero tampoco
quisieran seguir jugando (es decir, si siguen pasando
ambos) la partida se considerar terminada cuando haya
cuatro pases consecutivos y los territorios se contarn
a continuacin *sin retirar ninguna ficha*.

El final de partida puede parecer lioso a primera vista, pero


puedo asegurar que es muy natural e intuitivo y nunca hay
problemas.

Y esto es todo lo que se necesita para empezar a jugar.

La forma de contar los puntos que he mostrado aqu es la china.


Existe otra, la japonesa, en la que slo se cuentan los puntos
vacios rodeados por las propias fichas y a eso se le suma
el nmero de fichas capturadas al rival. Ambos sistemas
dan el mismo resultado y el chino es ms sencillo, por eso lo
he elegido. Da igual cual se use, pero es importante usar uno de
ellos y no una mezcla de los dos!

Te propongo dos cosas:

i) que te pases por el club de tu ciudad. La lista


de clubes est en

clubsgo.html para los jugadores de la pennsula ibrica

goiberoamerica.html para los jugadores iberoamericanos

Si no hay club en tu ciudad dime donde vives y te pongo


en la lista de jugadores aislados del final de esa
pgina.

ii) que eches una partida por e-mail (como ests


empezando, en tablero de 9x9) a un oponente humano.

Haz cortar-y-pegar con el siguiente tablero, pon tu movimiento


(editndolo con tu programa de correo. Simplemente sustituye
el punto ('.') de la interseccin donde quieras jugar por un
carcter '#'), y envalo a uno de los oponentes siguientes:

c@ozu.es (Sixto, de Toledo. Es tambin principiante)


satiatus@iname.com (este soy yo. nivel: 10kyu)
jormon98@hotmail.com (Jordi Gen. nivel: 9kyu (un poco ms fuerte
que yo))

_ A B C D E F G H J (TuNombre, Negro: #) (Oponente, Blanco: O)


9 . . . . . . . . . 9 Neg: 1 __ 11 __ 21 __ 31 __ 41 __ 51 __
8 . . . . . . . . . 8 Bln: 2 __ 12 __ 22 __ 32 __ 42 __ 52 __
7 . . . . . . . . . 7 Neg: 3 __ 13 __ 23 __ 33 __ 43 __ 53 __
6 . . . . . . . . . 6 Bln: 4 __ 14 __ 24 __ 34 __ 44 __ 54 __
5 . . . . . . . . . 5 Neg: 5 __ 15 __ 25 __ 35 __ 45 __ 55 __
4 . . . . . . . . . 4 Bln: 6 __ 16 __ 26 __ 36 __ 46 __ 56 __
3 . . . . . . . . . 3 Neg: 7 __ 17 __ 27 __ 37 __ 47 __ 57 __
2 . . . . . . . . . 2 Bln: 8 __ 18 __ 28 __ 38 __ 48 __ 58 __
1 . . . . . . . . . 1 Neg: 9 __ 19 __ 29 __ 39 __ 49 __ 59 __
_ A B C D E F G H J Bln:10 __ 20 __ 30 __ 40 __ 50 __ 60 __

Te toca.

Casi se me olvida...

iii) Para los ms vergonzosos, incluso es posible jugar


contra un programa de ordenador. No son muy buenos,
no dan consejos, y de jugar contra ellos se cogen malos
vicios, pero siempre estn disponibles (aunque sea para
horrorizarse de lo malos que son):

IGO (Windows, Ingls, slo juega en tablero de 9x9. Asigna


y recuerda un nivel al contrincante humano. Incluye
tutorial)
TurboGo (Windows, Ingls, juega en 19x19)

GnuGo (Linux, Ingls, juega en 19x19)


Go
De Wikipedia, la enciclopedia libre

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Para otros usos de este trmino, vase Go (desambiguacin).

Go

El Go se juega en una cuadrcula de lneas negras (usualmente de 19 19). Las fichas, llamadas "piedras", se juegan
en las intersecciones de las lneas.

Jugadores: 2

Edades 4+

Preparacin: 1-3 min

Casual: 20-90 minutos


Duracin:
Torneos: 2-6 horas*

Complejidad: Muy alta

Estrategia: Muy alta

Azar: Virtualmente ninguno

Habilidades: Tctica, estrategia, observacin

* Algunas partidas profesionales, especialmente en Japn, pueden durar ms de 26 horas y se juegan durante
sesiones repartidas durante dos das.

El Go es un juego de mesa estratgico para dos jugadores. Es tambin conocido como igo
(japons), weiqi (chino) o baduk (coreano). El Go es notable por ser rico en complejas
estrategias a pesar de sus simples reglas.
El juego se realiza por dos jugadores que alternativamente colocan piedras blancas y negras
(fichas hechas de cristal o plstico) sobre las intersecciones libres de una cuadrcula de 19x19
lneas. El objetivo del juego es controlar una porcin ms grande del tablero que el oponente.
Una piedra o grupo de piedras se captura y retira del juego si no tiene intersecciones vacas
adyacentes, esto es, si se encuentra completamente rodeada de piedras del color contrario.

Ubicar piedras juntas ayuda a protegerlas entre s y evitar ser capturadas. Por otro lado,
colocarlas separadas hace que se tenga influencia sobre una mayor porcin del tablero. Parte de
la dificultad estratgica del juego surge a la hora de encontrar un equilibrio entre estas dos
alternativas. Los jugadores luchan tanto de manera ofensiva como defensiva y deben elegir entre
tcticas de urgencia y planes a largo plazo ms estratgicos.

El Go se origin en China hace ms de 2.500 aos y aunque no se sabe con exactitud cuando fue
inventado, hacia el 300 a. C. era ya un pasatiempo popular, como viene indicado en una
referencia al juego en los Analectas de Confucio. Restos arqueolgicos muestran que este
antiguo juego se jugaba en un tablero de una cuadrcula de 1717, pero en la poca en la que el
juego ya haba llegado a Corea y Japn, sobre el Siglo VII, los tableros habituales eran ya de
1919.

El juego es muy popular en Asia Oriental, pero recientemente ha ganado cierta popularidad en
otras partes del mundo. El Go lleg al oeste a travs de Japn, por ello es ms conocido
internacionalmente por su nombre japons.
Contenido
[ocultar]

1 Historia
2 Caractersticas bsicas

3 Equipo

o 3.1 Tablero

o 3.2 Piedras

o 3.3 Tazones

4 Juego competitivo

o 4.1 Clasificacin de los jugadores

o 4.2 Reglamentos de competicin

o 4.3 Jugadores

5 Las seis reglas bsicas del go

o 5.1 Inicio de la partida

o 5.2 Captura

o 5.3 Suicidio

o 5.4 Regla del k

o 5.5 Pasar el turno

o 5.6 Final de la partida

6 Puntuacin

o 6.1 Reglas japonesas

7 Estrategia bsica

8 Terminologa

o 8.1 Trminos japoneses

9 Referencias

10 Enlaces externos
Historia [editar]

Segn algunas leyendas, el Emperador Yao (2337-2258 a. C.) solicit a su consejero Shun que
diseara un juego que enseara disciplina, concentracin y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se
supone era desjuiciado. Otras teoras sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes
del ejrcito chino, quienes usaban piedras para sealar posiciones de ataque en mapas, o que el
equipo usado actualmente para el juego fue alguna vez usado para realizar lecturas de la suerte.[1]
[2]

La referencia escrita ms antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan[3] (siglo IV a. C),[4]
haciendo referencia a un evento histrico del ao 548 a. C. Tambin se le menciona en el Libro
XVII de las Analectas de Confucio[4] y en dos libros escritos por Mencio[5] . En todos aquellos
trabajos, el juego se menciona como y. Hoy se le conoce en China como weiqi.

El Go originalmente se jugaba sobre una cuadrcula de 17x17, pero sta se modific a un tamao
de 19x19 durante la Dinasta Tang (618907).[6]

En China, el juego fue considerado el juego popular de la aristocracia, mientras que el Xiangqi
era el juego de las masas. El Go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los
eruditos chinos, junto con la caligrafa, la pintura y la interpretacin del instrumento musical
guqin.[7]

El Go fue llevado a Japn y Corea en algn momento entre los siglos V y VII d. C., donde se
volvi popular en las clases altas. En Corea, el juego evolucion en una variante llamada
Sunjang baduk en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versin que ms se jug en el pas hasta
finales del siglo XIX.[8] [9]

Jugadores coreanos, vestidos con trajes tradicionales, juegan una partida de Go. La fotografa fue
tomada entre 1910 y 1920.

En Japn, el juego se volvi popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII,[10] y en el


pblico general en el siglo XIII.[11] En 1603, Tokugawa Ieyasu volvi a establecer el gobierno
nacional unificado de Japn. El mismo ao, asign al mejor jugador japons de ese entonces, un
monje budista llamado Nikkai, en el puesto de Godokoro (Ministro de Go).[12] Nikkai tom el
nombre Honinbo Sansa y fund la escuela Hon'inb.[12] Otras escuelas fueron fundadas poco
despus.[12] Esos institutos de Go, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron
enormemente a desarrollar el nivel de juego, e introdujeron el sistema de clasificacin de
jugadores[13] Los jugadores de las cuatro escuelas competan en los juegos anuales del castillo,
que se realizaban en presencia del shgun.[14]

Partida de Go durante el periodo Momoyama, Japn siglo XVI

A pesar de su alta popularidad en el este de Asia, el juego se ha introducido muy lentamente en el


resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen asitico como el ajedrez. Aunque existen
algunas menciones al juego en la literatura occidental desde el siglo XVI, el Go no empez a
volverse popular hasta finales del siglo XIX, cuando el cientfico alemn Oskar Korschelt
escribi un tratado sobre el juego.[15] A comienzos del siglo XX, el Go empez a expandirse en
los imperios alemn y Austrohngaro. En 1905, Edward Lasker aprendi a jugarlo mientras se
encontraba en Berln. Cuando se traslad a Nueva York, Lasker fund el New York Go Club
junto a Arthur Smith (entre otros), quien conoca el juego y haba publicado el libro The Game of
Go en 1908.[16] El libro de Lasker, Go and Go-moku (1934) ayud a la popularizacin del juego
en Estados Unidos[16] . En 1935, la Asociacin Americana de Go fue fundada. Dos aos despus,
en 1937, la Asociacin Alemana de Go fue creada.

La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansin del juego.[17] Durante la mayor
parte del siglo XX, la Asociacin de Go de Japn jug un papel vital en la propagacin del juego
fuera de Asia al publicar la revista Go Review en los aos 1960, establecer Centros de Go en
Estados Unidos, Europa y Sudamrica, y enviar frecuentemente maestros profesionales a realizar
giras por diversas naciones occidentales.[18]

En 1996, los astronautas Daniel Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas
en jugar Go en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honorficos por la
Asociacin de Go de Japn.[19]

En 2008, la Federacin Internacional de Go tena un total de 71 pases miembros.[20] Se ha


afirmado que 1 de cada 222 personas en el mundo juega Go.[21]

En Japn el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga (y serie de


animacin) Hikaru no Go.
Caractersticas bsicas [editar]

El Go se juega sobre un tablero ( goban en japons) que es una cuadrcula de 19 lneas


verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros
ms pequeos de 1313 o de 99, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las
intersecciones se colocan alternativamente las piedras ( go ishi), que son negras o blancas.

Equipo [editar]

Un set tradicional japons, compuesto de un tablero de suelo, dos tazones y piedras blancas y negras.

Tablero [editar]

El tablero de juego -comnmente llamado goban, por su nombre en japons- mide generalmente
entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son ligeramente ms
largos, debido a que las piedras chinas son tambin ligeramente ms largas. El tablero no es
cuadrado: hay una relacin 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el
tablero de mesa, similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez, y el tablero de suelo, que se
ubica directamente en el suelo ya que dispone de su propia base.

El tablero japons tradicional tiene entre 10 y 18 cm de grosor, y es de suelo. Preferiblemente se


fabrica con madera de kaya, siendo utilizada madera de hasta 700 aos de antigedad para hacer
los tableros ms finos. La madera de otro rbol, California Torreya, se utiliza tambin para la
fabricacin de tableros, ya que es menos costosa. Los recursos naturales de Japn han sido
incapaces de producir suficiente madera de ambos tipos de rbol para cubrir la elevada demanda
de sta: los rboles deben tener varios cientos de aos de vida para crecer al tamao suficiente, y
actualmente es muy raro encontrar ejemplares con la edad y calidad requeridos. En Japn, est
prohibida la tala de rboles de Kaya vivos, ya que la especie est protegida: el rbol debe morir
de causas naturales antes de poder ser cortado. Debido a todo esto, el costo de un tablero de
madera genuina de Kaya sobrepasa los $10.000 dlares, llegando en algunos casos a sobrepasar
los $60.000.[22]

Otras maderas, menos costosas, se usan frecuentemente en la fabricacin de goban de calidad,


incluyendo la de Hiba (Thujopsis dolabrata), Katsura (Cercidiphyllum japonicum), Kauri
(Agathis), y "Shin Kaya" (variedades de Picea, generalmente de Alaska, Siberia y la provincia de
Yunnan en China).[23] Desde los aos 2000, algunos tableros se han fabricado a base de bamb.
Son muy durables, y tienen una esttica nica, adems de ser relativamente econmicos.

Piedras [editar]

Un equipo completo de piedras de Go (goishi) usualmente est formado por 181 piedras negras y
180 blancas. Dado que una grilla de 19x19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir
el tablero; hay una piedra negra de ms porque ese jugador mueve primero. Hay dos tipos
principal de piedras: convexas, en el que uno de los lados es plano, y biconvexas, en el que
ambos lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las piedras
convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives a moverse de posicin
si el tablero es perturbado. Adicionalmente, durante anlisis luego de los juegos, los jugadores
pueden probar variaciones poniendo las piedras al revs, haciendo ms simple recordar luego las
posiciones originales. Por otro lado, es ms fcil retirar piedras biconvexas del tablero al finalizar
la partida.

Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y
pizarra (negras).[24] La pizarra clsica utilizada era minada en la Prefectura de Wakayama, y las
conchas eran de almejas Hamaguri. Sin embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en
Japn, las piedras son frecuentemente fabricadas con conchas cultivadas en Mxico.[24]
Histricamente, las piedras ms valiosas que ha habido eran hechas de jade, y eran generalmente
brindadas al emperador regente como regalo.[24]

En China, el juego normalmente se lleva a cabo con piedras convexas[24] fabricadas mediante la
sinterizacin de un compuesto llamado yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan, y
su composicin exacta es secreta. El proceso de fabricacin de las piedras existe desde la
Dinasta Tang y, luego de perderse en los aos 1920 durante la Guerra Civil China, fue
redescubierto en los aos 1960 por la compaa de Yunzi actualmente regida por el Estado. El
material es apreciado por sus colores, el agradable sonido que hace al tocar el tablero, y su bajo
costo comparado con otros materiales como pizarra y concha.

Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las piedras negras sean ligeramente ms
grandes que las blancas, con el fin de contrarrestar una ilusin ptica creada por el contraste de
colores que hace que las piedras blancas se vean sobre el tablero ligeramente ms grandes que las
negras.

Tazones [editar]
Un ejemplo de piedras convexas y tazones Go Seigen. Esas piedras en particular estn hechas de Yunzi, y
los tazones, de madera de azufaifo.

Los tazones para las piedras tienen forma de esfera aplanada.[25] Generalmente, su tapa se voltea
al inicio de cada juego para poner all las piedras capturadas durante la partida. Los tazones
chinos son ligeramente ms grandes y redondeados, un estilo conocido en Japn como Go
Seigen. Los tazones Kitani japoneses tienden a tener una forma ms cercana a la del vaso de una
copa de brandy.

Los tazones generalmente estn hechos de madera torneada. La madera de palisandro es el


material tradicional para hacer los tazones japoneses, pero es muy costosa; la madera de azufaifo
Chino es un sustituto comn para sta. Otros materiales comunes para la fabricacin de tazones
chinos incluyen madera lacada, cermica, piedra y paja tejida, y ratn.

Los nombres dados a los estilos de tazn, Go Seigen y Kitani, brindan homenaje a dos jugadores
profesionales de Go del siglo XX, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes
se hace referencia como los "padres del Go moderno".[26]

Juego competitivo [editar]

Clasificacin de los jugadores [editar]


Tres jugadores profesionales de Go observan a algunos jugadores aficionados, mientras stos analizan un
problema de vida y muerte en la esquina del tablero, en el US Go Congress de 2003.

En Go, el rango de un jugador indica su habilidad con el juego. Tradicionalmente, los rangos se
miden mediante un sistema de grados de kyu y dan,[27] un sistema que tambin ha sido adoptado
por diversas artes marciales. Recientemente, sistemas de calificacin matemticos similares al
Elo han sido adaptados para su uso con el Go.[28] Dichos sistemas de calificacin frecuentemente
ofrecen un mecanismo para calcular el equivalente en kyu o dan.[28]

Los grados de kyu (abreviados k) son considerados grados de estudiante. Su nmero disminuye a
medida que el nivel de juego aumenta, de modo que el 1er kyu es el grado de kyu ms fuerte.
Los grados de dan (abreviados d) se consideran grados de maestro, y se incrementan de 1er a
7mo dan. Los jugadores profesionales obtienen un grado especial de dan, el dan profesional
(abreviado p), cuyo mximo grado es el 9no dan.

Cuando se juegan partidas con handicap, un grado de diferencia equivale a una piedra de ventaja
para el jugador ms dbil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a
una piedra.[29]

Reglamentos de competicin [editar]

Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de Go tienen que manejar
factores que puedan influenciar el desarrollo de las partidas, pero que no hacen parte del
reglamento del juego. Dichas reglas pueden diferir entre eventos. Algunas de las reglas que
pueden influenciar el juego son los puntos de compensacin (komi), el uso del handicap y el
control del tiempo.

Generalmente, los torneos de Go se llevan a cabo con la utilizacin de sistemas de clasificacin


como el McMahon,[30] el suizo, el de liga y el de eliminacin directa. Particularmente, algunos
torneos combinan varios sistemas, como los de liga y eliminacin directa.[31]

Los reglamentos de torneo tambin pueden tener en cuenta detalles como los puntos de
compensacin y la aplicacin de la regla del superko. Los puntos de compensacin, llamados
komi, compensan al segundo jugador por la ventaja del movimiento inicial de su oponente. Los
torneos comnmente utilizan una compensacin de entre 5 y 8 puntos,[32] ms medio punto
adicional para prevenir empates. El superko, por su parte, evita que una partida pueda quedar
atrapada indefinidamente en un mismo patrn de jugadas. La regla del ko impide que un
movimiento cause que el tablero vuelva a la posicin inmediatamente anterior a la que se
encontraba.[33] Sin embargo, existen posiciones ms complejas que causan que una posicin
vuelva a repetirse luego de varias jugadas. Para prevenir esto, la regla del ko puede extenderse
para que impida la repeticin de cualquier posicin previa.[33]

Jugadores [editar]
Honinb Shsai (izquierda), ltimo jefe de la casa Honinbo, juega contra Go Seigen. La partida fue
llamada "El juego del siglo".

A pesar de que el juego fue desarrollado en China, la creacin de las cuatro escuelas de Go por
Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo XVII traslad el foco principal del mundo del Go a Japn. El
patrocinio del Estado, el permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempo completo a estudiar
el juego y las duras competiciones entre casas causaron un incremento significativo en el nivel
de juego. Durante este periodo de tiempo, al mejor jugador de su generacin se le daba el
prestigioso ttulo de meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de Go). Adicionalmente,
tres jugadores fueron catalogados con el ttulo de kisei (santo del Go): Dosaku, Jowa y Shusaku,
todos ellos de la casa Honinbo.[26]

Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauracin Meiji, las casas de Go
desaparecieron lentamente y, en 1924, la Asociacin Japonesa de Go se form. Los jugadores de
este periodo frecuentemente se enfrentaban en partidos patrocinados por peridicos, de 2 a 10
juegos cada uno.[34] De especial relevancia son Go Seigen, quien obtuvo un puntaje del 80% en
esos juegos,[35] y Minotu Kitani, quien domin las partidas a principios de los aos 1930.[36]
Ambos jugadores son tambin reconocidos por su trabajo en la nueva teora de apertura de Go
(Shinfuseki).[37]

Las seis reglas bsicas del go [editar]

Inicio de la partida [editar]

Al inicio de la partida el tablero est vaco. Las Negras juegan primero. Despus ambos
jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una interseccin
vaca.
Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J
se llama tengen (origen del cielo).

Captura [editar]

Cuando un jugador hace una jugada que priva de su ltima libertad a una piedra o formacin del
oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de
la partida.

Negro est en atariBlanco captura las piedras negras

En los ejemplos se usar, siempre que sea posible, un tamao de tablero reducido de 9x9, usado
normalmente para ensear a los principiantes.

Las figuras de arriba muestran el antes y el despus de las capturas. Se pueden ver ejemplos de
captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que captur se queda
con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.

Suicidio [editar]

No est permitido hacer una jugada ocupando la ltima libertad en el interior de una formacin
enemiga (suicidio) a no ser que esta jugada capture una o ms piedras enemigas.
Blanco no puede mover a A, B Blanco puede mover a A, B, C o E pues Blanco captura las
o E pues sera suicidio. ha rodeado completamente al enemigo. piedras enemigas.

Figura izquierda: las blancas tienen prohibido jugar en 'A', 'B' o 'E' pues sera lo mismo que
suicidarse.

Pueden jugar sin embargo en cualquiera de los puntos 'C' o 'D' pues a esa formacin blanca
todava le quedara una libertad interior. Pero si las blancas rellenaran 'C' o 'D' no podran
rellenar la otra inmediatamente despus. Necesitaran primero rodear completamente la
formacin enemiga, tal y como se muestra en la figura central.

Figura central: Las blancas pueden ahora ocupar las intersecciones 'A', 'B' , 'C' o 'E' pues al
hacerlo privan de su ltima libertad a las respectivas formaciones negras y las capturan.

Figura derecha: posicin despus de haber las Blancas privado a las Negras de su ltima
libertad y haberse retirado las piedras capturadas.

Regla del k [editar]

Si un jugador captura una piedra en situacin de ko (infinitud), el otro jugador no puede


recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar.

Situacin de 'ko'. Las Blancas no pueden capturar en este


turno a la piedra negra que destruy su ojo. En vez de eso
deben jugar en otro lugar.
Las Negras eligen no rellenar su Consumido su turno de espera las Blancas pueden ya
ojo para defenderlo. contratacar. La posicin final es una nueva situacin de 'ko'

Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idnticas en dos turnos
diferentes, por eso los jugadores se ven forzados a jugar en otro lugar en un ko.

Pasar el turno [editar]

En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos
jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.

Final de la partida [editar]

Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando aadindolas a las
capturadas.

Puntuacin [editar]

Reglas japonesas [editar]

Cada jugador recibe un punto por cada interseccin vaca dentro de su territorio, ms un punto
por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuacin gana. En caso de
empate, ganaran las Blancas en compensacin por haber comenzado la partida despus de las
Negras.

Negro consigue 22 puntos de territorio, Blanco 15.


En la figura de la izquierda se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las
Negras capturaron 1 piedra blanca. Las Blancas capturaron 2 piedras a las Negras.

Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas.

Luego las Negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las Blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros.

En la figura de la derecha se han marcado con una cruz los puntos de territorio de las Blancas y
con un crculo los de las Negras. Las dos intersecciones marcadas con un tringulo son las
intersecciones comunes y no se cuentan.

Los puntos por territorio para las Negras son 22 y para las Blancas 15.

La puntuacin total para las Negras ser: 22 + 10 = 32.

La puntuacin total para las Blancas ser: 15 + 8 = 23.

As pues ganan las Negras por 9 puntos.

Estrategia bsica [editar]

Aspectos bsicos a tener en cuenta son:

Conexin: tratar de mantener las piedras propias conectadas, as son ms fciles de defender.
Corte: tratar de cortar las piedras del rival, as ste necesitar concentrarse en la defensa de ms
grupos.

Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente
requiere la creacin de grupos de piedras con al menos dos ojos.

Muerte: ausencia de vida, tiene como resultado la eliminacin de las piedras del tablero.

Forma: es la disposicin sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que se crean figuras
que sern ms o menos fciles de conectar, cortar, hacerlas vivir sobre el tablero o ser ms
vulnerables a los ataques del rival en funcin de como fueron dispuestas.

Terminologa [editar]
Atari, es una situacin en el que una piedra o una formacin se encuentran bajo amenaza de
captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales
situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a
jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
Atari-Go

Clasificacin de los jugadores de go

o Compensar la ventaja

Ko
Libertad

Ojo, El Ojo es la fortaleza ms impenetrable que existe en el Go. Cuando un jugador posee una
formacin de fichas que le permite tener un espacio vaco en el interior, se formar un ojo, el ojo
es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse, ya que
colocar una ficha en este sera suicidio.

o Real

o Falso

o Doble ojo

Piedra

Grupo

o Grupo

o Formacin

Territorio

o Privado

o Pblico

o Retoque de fronteras

Vida y muerte

o Grupo Muerto

o Grupo Vivo

o Coexistencia (Seki)

o Casos especiales de Seki

Trminos japoneses [editar]

Goban Nombre que se le da al tablero de Go. Puede ser de 9 lneas x 9, de 13x13 y de 19x19.
Otras dimensiones son poco usuales.
Sente Iniciativa. Bsicamente es a quin le toca jugar. Jugada que obliga a responder al
oponente.

Gote Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente.

Tenuki No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante
al momento.

Keima Salto de Caballo. Formacin de dos piedras separadas. Una forma de conexin.
Ogeima Gran salto de caballo. Formacin de dos piedras separadas. Una forma de conexin.

Ozaru Salto del mono. Formacin de dos piedras separadas en una ladera. Una forma de
conexin.

Iken-tobi Salto de un punto. Formacin de dos piedras separadas. Una forma de extensin.

Niken-tobi Salto de dos puntos. Formacin de dos piedras separadas. Una forma de extensin.

Atari Una piedra o una formacin se encuentran en 'atari' cuando estn bajo amenaza de
captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales
situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a
jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.

Joseki Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las


esquinas.

Kakari Ataque a la esquina.

Hoshi Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posicin 4-4, y en el centro de las cuartas
lneas.

Shicho Escalera. Secuencia de captura bsica.

Geta Red. Formacin de captura bsica.

Ko Eternidad. Sexta regla de Go.

Kiri Corte. Divisin de grupos.

komoku - punto 3-4.jugada de apertura ms popular actualmente

takamoku - punto 4-5.

mokuhazushi - punto 3-5.

sansan - punto 3-3.

shimari - extensin desde una esquina

tsuke - Golpe. Defensa de contacto, colocar una piedra al lado de otra.

komi - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar ultimo, actualmente es de 6.5 en
Japon/Korea

kosumi - Movimiento diagonal a otra piedra, muy usado en un antiguo joseki del komoku por
Shusaku.

tengen - Tierra. la estrella del centro del tablero se llama tenguen

Byo-yomi - Muerte subita. Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi,
tendrs un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global.
Aji - literalmente, gusto. Se dice que una posicin tiene tiene mal aji cuando existen
amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones
apropiadas. De ah lo del mal sabor.

Atsumi - solidez, fuerza. Grupo slido sin debilidades o defectos.

Boshi - literalmente, sombrero. Jugada hecha a una lnea de una piedra enemiga, previniendo
su huida o expansin hacia el centro del tablero.

Byo-yomi - tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario,
para efectuar un nmero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10
movimientos.

Chuban - medio juego.

Dame - punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo
que es indiferente quin lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la
delimitacin de los territorios y el cmputo de los puntos.

Dan - categora dada a los jugadores ms fuertes. Los dan amateur van desde 1- dan hasta 7-dan,
y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.

Dango - grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera psima forma.

Furikawari - intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.

Fuseki - apertura. La primera fase de la partida.

Geta - es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres
libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.

Goke - bol o recipiente para las piedras de go, tambin llamado goki.

Hamari - accin de caer en una trampa tendida por el rival.

Hamete - jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede
perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes prdidas a la vctima.

Hanami-ko - un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.

Hane - jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra
enemiga.

Hasami - ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensin sobre el
lateral.

Haya-go - partida rpida.

Honte - la jugada correcta en una posicin local determinada, que no deja debilidades que
puedan ser aprovechadas por el rival ms tarde.

Insei - estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.


Ikken-tobi - salto de una lnea.

Jigo - empate en el resultado de un partido.

Kakari - ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincn.

Kake - hundir, Presionar hacia abajo

Keima - jugada que establece una configuracin similar al salto del caballo en ajedrez.

Kikashi - una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace
fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la
iniciativa.

Kiri - corte.

Komi - puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega
primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japn.

Kosumi - extensin en diagonal.

Kyu - categora dada a los jugadores que an no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza
en 1-kyu.

Miai - dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente
jugar en el otro.

Moyo - amplio esbozo territorial, an no asegurado.

Nigiri - sistema de sorteo para determinar quien jugar con negras.

Ogeima - gran keima. Lo mismo que el keima, pero una interseccin ms larga.

Osae - bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.

Seki - situacin de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por
que si lo hiciera, su grupo morira.

Semeai - una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de
libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.

Shicho - escalera. Situacin en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de


piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas.

Shimari - formacin de dos piedras que encierran un rincn.

Tesuji - la jugada ms efectiva en una posicin local.

Tsuke - jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.

Uttegaeshi - jugada difcil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el nmero de
libertades del grupo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser
capturados con esta tcnica.
Yosu Miru - es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.

Wariuchi - jugada hecha en la tercera lnea en medio de dos posiciones enemigas con la
posibilidad de hacer una extensin de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.

Watari - jugada que se hace en la primera o segunda lnea para conectar dos grupos.

Yose - etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de
grupos y solo resta cerrar los territorios
El camino interactivo hacia el Go

Reglas bsicas - Cmo capturar piedras?


1. Introduccin
2. Como capturar piedras?

3. Problemas de 50 Kyu - Captura de piedras en Atari!

4. Problemas de 49 Kyu - Un poco ms de dificultad

5. Problemas de 48 Kyu - Capturando piedras!

6. Eliminar a las blancas - Toma tu tiempo

7. Problemas de 47 Kyu - Doble Atari

8. Movidas Ilegales - Una regla ms para recordar

9. Problemas de 46 Kyu - Piensa dos veces

Ms sobre capturar piedras


10. Problemas de 45 Kyu - Aprendiendo la Escala
11. Piedras que no pueden ser capturadas

12. Problemas de 44 Kyu - Formando dos ojos

13. Problemas de 43 Kyu - Semeai (ataque mutuo)

14. Problemas de 42 Kyu - Uttegaeshi

15. Ko - La ltima regla para recordar

16. Problemas de 40 Kyu - La grulla en el nido

17. Problemas de 39 Kyu - Ojos falsos

18. Problemas de 38 Kyu - Luchando en la esquina

19. Problemas de 37 Kyu

Como se realiza una partida


20. El comienzo - Cmo se inicia un juego?
21. El comienzo II
22. Problemas de 36 Kyu - En la mitad de la partida

23. El final - Cmo se cuenta el territorio?

24. El final II

25. Piedras de corte - apartando al enemigo!

26. Defender - Previniendo el corte

27. Salto de un punto - Muy buena movida

28. Ms acerca de los saltos

29. Problemas de 35 Kyu - Aproximndose al final

30. Problemas de 34 Kyu

31. Ejemplos de partidas

32. Komi - Un pequeo bono para las blancas

33. Eplogo - y ahora qu?

Dnde est la respuesta?

Bsicamente, no proporciono respuestas a los problemas porque eventualmente las encontrars


despus de intentar muchas veces.

La meta del Go

El objetivo del Go es hacer tu "territorio" ms grande que el del oponente. Al principio, puede ser
confuso saber donde poner tus piedras, porque puedes jugar casi donde quieras en el tablero. Una
forma para hacer el territorio es "capturar" las piedras del oponente. Las piedras que estn
rodeadas, se quitan del tablero y se entregan al oponentes como "capturadas".

Cmo capturar piedras?

Con un movimiento ms, la piedra blanca ser rodeada totalmente y


quitada del tablero.

Las piedras que se pueden quitar con un movimiento ms, se dicen que
estn en "Atari".
La piedra blanca est ahora se rodeada. Por lo tanto...

Es removida del tablero.

Si es que fuera el turno de las blancas, entonces stas pueden escapar


conectando otra piedra.

Problemas de 50 Kyu

Captura de piedras en Atari!

Puedes hacer "click" sobre el tablero y tomar las piedras del oponentes.

Si fallas (Fallido), solo reintenta (retry) hasta que obtengas el mensaje (Correcto) en la parte
inferior del tablero.

Aqu es usado un tablero de 9 x 9. Normalmente se utiliza un tablero de 19 x 19, pero un tablero


ms pequeo es lo recomendado para principiantes.
Turno de las Negras. Captura la piedra blanca que est en atari.

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