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Armas Simples Preo Dano Crtico Dist Peso Categoria

Adaga 2 TO 1d4 19-20/x2 3m 0,5 kg un. Leve


Adaga de Aparar 8 TO 1d4 19-20/x2 - 0,5 kg Leve
Adaga com Mola 25 TO 1d4 19-20/x2 - 0,25 kg Leve
Agulha de Ahlen 50 TO 1d4 19-20/x2 - 0,25 kg Leve
Ataque Desarmado - 1d3 20/x2 - - Leve
Bota com Lmina 25 TO 1d4 19-20/x2 - 0,5 kg Leve
Espada Curta 10 TO 1d6 19-20/x2 - 1 kg Leve
Manopla 5 TO 1d4 20/x2 - 1 kg Leve - Desarmado
Tocha 1 TP 1d4+1 20/x2 - 0,5 kg Leve
Basto Acolchoado 1 TO 1d6 20/x2 - 2kg 1 mo
Clava - 1d6 20/x2 - 1,5kg 1 Mo
Frula (Clava) 500 TO 1d6 20/x2 - 5 kg 1 Mo
Lana 2 TO 1d6 20/x2 6m 1,5 kg un. 1 Mo
Maa 12 TO 1d8 20/x2 - 6 kg 1 Mo
P de Cabra (Clava) 2 TO 1d6 20/x2 - 2,5 kg 1 Mo
Bordo - 1d6/1d6 20/x2 - 2 kg 2 Mo - Dupla
Pique 2 TO 1d8 20/x2 - 5 kg 2 Mo - Haste
Tacape - 1d10 20/x2 - 4 kg 2 Mo
cido 10 TO 2d4 - 3m 0,5 kg un. Dist. - Bomba
cido Concentrado 30 TO 4d4 - 3m 0,5 kg un. Dist. - Bomba
gua Benta 25 TO 2d6 - 3m 0,5 kg un. Dist. - Bomba
gua Benta Concentrada 150 TO 4d6 - 3m 0,5 kg un. Dist. - Bomba
gua Congelante 10 TO 1d8 - 3m 0,5 kg un. Dist. - Bomba
Arco Curto 30 TO 1d6 20/x3 12m 1 kg Dist.
Flechas (10) 1 TO - - - 1,5 kg Munio
Azagaia 1 TO 1d6 20/x2 9m 1 kg un. Dist.
Barril de Plvora 500 TO 12d6 - - 10 kg Dist. - Armadilha
Besta Leve 35 TO 1d8 19-20/x2 18m 3 kg Dist.
Virotes (10) 1 TO - - - 0,5 kg Munio
Bolsa de Cola 50 TO - - 3m 0,5 kg un. Dist. - Bomba
Bomba Ftida 20 TO - - Varia 0,5 kg un. Dist. - Bomba
Bomba de Fumaa 20 TO - - Varia 0,5 kg un. Dist. - Bomba
Estalinho Gury 20 TO - - Varia - Dist. - Bomba
Extrato de Gelo Eterno 30 TO 2d8 - 3m 0,5 kg un. Dist. - Bomba
Extrato de Monstro da
300 TO 6d6 - 3m 0,5 kg un. Dist. - Bomba
Ferrugem
Fogo Alqumico 10 TO 1d6 - 3m 0,5 kg un. Dist. - Bomba
Fogo Fumegante 30 TO 4d6 - 3m 0,5 kg un. Dist. - Bomba
Funda - 1d4 20/x2 15m 0,25 kg Dist.
Balas (10) 1 TP - - - 2 kg Munio
Granada 50 TO 4d6 - 3m 0,5 kg un. Dist. - Bomba
Granada de Nimb 300 TO 8d6 20/x2 3m 0,5 kg Dist. - Bomba
Granada Snica 50 TO - - - 0,5 kg Dist. - Bomba
Mina Antipessoal 350 TO 8d6 - - 4 kg Dist. - Armadilha
Pedra Minscula - 1d2 20/x2 3m - Dist.
P Cegante de Vanndaime 50 TO - - 3m - Dist. - Bomba
P de Azgher 50 TO - - 3m 0,25 kg un. Dist. - Bomba

Armas Marciais Preo Dano Crtico Dist Peso Categoria


Cestus 5 TP 1 - - 0,5 kg Leve - Desarmado
Escudo Leve 5 TO 1d4 20/x2 - 3 kg Leve
Machadinha 6 TO 1d6 20/x3 3m 2 kg Leve
Martelo 1 TO 1d6 20/x2 6m 1 kg Leve
Cimitarra 15 TO 1d6 18-20/x2 - 2 kg 1 Mo
Escudo Pesado 15 TO 1d6 20/x2 - 7 kg 1 Mo
Escudo de Corpo 50 TO 1d6 20/x - 15 kg 1 Mo
Espada Longa 15 TO 1d8 19-20/x2 - 2 kg 1 Mo
Florete 20 TO 1d6 19-20/x2 - 1 kg 1 Mo
Gldio 15 TO 1d6 19-20/x3 - 2 kg 1 mo
Machado de Batalha 10 TO 1d8 20/x3 - 3 kg 1 Mo
Maa-Estrela 15 TO 2d4 20/x2 - 3 kg 1 Mo
Mangual 8 TO 1d8 20/x2 - 2,5 kg 1 Mo
Martelo de Guerra 12 TO 1d8 20/x3 - 2,5 kg 1 Mo
Picareta 8 TO 1d6 20/x4 - 3 kg 1 Mo
Tridente 15 TO 1d8 20/x2 - 2 kg 1 Mo
Arco lfico 500 TO 1d6/1d6 20/x2 - 1,5 kg 2 Mos
Alabarda 10 TO 1d10 20/x3 - 6 kg 2 Mos - Haste
Alfange 75 TO 2d4 18-20/x2 - 4 kg 2 Mos
Aprisionador 10 TO - - - 6 kg 2 Mos - Haste
Cajado de Batalha 10 TO 1d8/1d8 20/x2 - 4 kg 2 mos - Dupla
Espada Grande 50 TO 2d6 19-20/x2 - 4 kg 2 Mos
Foice 18 TO 2d4 20/x4 - 5 kg 2 Mos
Lana Montada 10 TO 1d8 20/x3 - 5 kg 2 Mos - Haste
Machado Grande 20 TO 1d12 20/x3 - 6 kg 2 Mos
Mangual Pesado 15 TO 1d12 20/x2 - 5 kg 2 mos
Marreta 20 TO 3d4 20/x2 - 9 kg 2 Mos
Tan-Korak 20 TO 1d6 20/x2 - 2,5 kg 2 Mos
Arco Composto 75 TO 1d6 20/x3 18m 1 kg Dist.
Flechas (20) 1 TO - - - 1,5 kg Munio
Arco lfico 500 TO 1d8 20/x3 24 m 1,5 kg Dist.
Flechas (20) 1 TO - - - 1,5 kg Munio
Arco Longo 100 TO 1d8 20/x3 24m 1,5 kg Dist.
Flechas (20) 1 TO - - - 1,5 kg Munio
Arco de Tollon 800 TO 1d8 20/x3 24m 1,5 kg Dist.
Besta Pesada 50 TO 1d12 19-20/x2 27m 4 kg Dist.
Virotes (10) 1 TO - - - 0,5 kg Munio
Lanceiro (Arco) 3.000 TO 1d10 20/x3 24m 1,5 kg Dist.
Flechas do Lanceiro (20) 20 TO - - - 1,5 kg Munio

Armas Exticas Preo Dano Crtico Dist Peso Categoria


Aji 20 TO 1d6 19-20/x2 - 0,5 kg Leve
Nunchaku 2 TO 1d6 20/x3 - 1 kg Leve
Sai 5 TO 1d6 20/x2 3m 0,5 kg Leve
Tnica Calamarina 20 TO 1d6/1d6 20/x3 - 3 kg Leve - Dupla
Wakizashi 350 TO 1d8 19-20/x2 - 1 kg Leve
Chicote 1 TO 1d3 20/x2 - 1 kg 1 Mo
Espada Bastarda 35 TO 1d10 19-20/x2 - 3 kg 1 Mo
Flagelo OU Aoite Finntroll 20 TO 1d8 20/x2 - 2,5 kg 1 Mo
Katana 400 TO 1d10 19-20/x2 - 3 kg 1 Mo
Lana de Falange 15 TO 1d8 20/x3 3m 3 kg 1 Mo - Haste
Machado Ano 30 TO 1d10 20/x3 - 4 kg 1 Mo
Maa de Guerra 25 TO 1d12 20/x3 - 6 kg 1 Mo
Manopla-Espada 25 TO 1d8 19-20/x2 - 2,5 kg 1 Mo
Presa da Serpente 100 TO 1d8 17-20/x2 - 1,5 kg 1 Mo
Sabre Serrilhado 500 TO 1d8 19-20/Esp - 2 kg 1 Mo
Corrente com Cravos 25 TO 2d4 20/x2 - 5 kg 2 Mos
Espada de 2 Lminas 100 TO 1d8/1d8 19-20/x2 - 5 kg 2 Mos - Dupla
Espada Turica 50 TO 2d8 20/x2 - 7,5 kg 2 Mos
Marreta Estilhaadora 50 TO 1d12 19-20/Esp - 7 kg 2 Mos
Machado Turico 30 TO 2d8 20/x3 - 12 kg 2 mos
Machado Ogro 30 TO 2d8 20/x3 - 12 kg 2 mos - Haste
Arcabuz 700 TO 3d4 20/x3 Especial 6 kg Dist. - Arma Fogo
Munio de Arcabuz (10) 50 TO - - - 1 kg Munio
Balista 500 TO 5d8 19-20/x2 45m 150 kg Dist. - Cerco
Munio de Balista (1) 20 TO - - - 50 kg Munio
Bazuca 1.000 TO 1d12 20/x3 15m 7 kg Dist. - Arma Fogo
Munio de Bazuca (1) 100 TO - - - 2 kg Munio
Balestra 100 TO 1d12 19-20/x2 27m 6 kg Dist.
Besta de Mo 100 TO 1d6 19-20/x2 9m 1 kg Dist.
Besta Leve de Repetio 350 TO 1d10 19-20/x2 18m 4,5 kg Dist.
Besta Pesada de Repedio 500 TO 1d12 19-20/x2 27m 6 kg Dist.
Boleadeira 5 TO 1d4 20/x2 3m 1 kg Dist.
Dist. - Arma
Canho 2.000 TO 5d12 20/x3 60m 200 kg
Fogo - Cerco
Munio de Canho (1) 50 TO - - - 5 kg Munio
Canho Porttil 600 TO 3d12 20/x3 20m 20 kg Dist. - Arma Fogo
Mun. de Canho Porttil (10) 200 TO - - - 0,5 kg Munio
Lao 5 TP - - 3m 2,5 kg Dist.
Mosquete 500 TO 2d8 19-20/x3 45m 5 kg Dist. - Arma Fogo
Munio (10) 50 TO - - - 1 kg Munio
Nebulbo 3.000 TO 8d8 20/x3 90m 250 kg Dist. - Cerco
Rastrla (1) 100 TO - - - 8 kg Munio
Rastrla de Rapina (1) 500 TO - - - 50 kg Munio
Pistola 250 TO 2d6 19-20/x3 15m 1,5 kg Dist. - Arma Fogo
Munio (10) 35 TO - - - 1 kg Munio
Pistola Fecho-de-Roda 750 TO 2d6 19-20/x3 15m 2,5 kg Dist. - Arma Fogo
Munio de Pistola (10) 35 TO - - - 1 kg Munio
Rede 20 TO - - 3m 3 kg Dist.
Shuriken 1 TO 1d4 20/x2 3m 0,25 kg Dist.
Tai-Tai 40 TO 2d4 20/x3 24m 2 kg Dist.
Notas Tipo de Dano Manual
Lad +4 p/ escond-la. Perfurao. Manual Bsico
CA +1 com Bloqueio Ambidestro OU Especializao em Combate. Perfurao. Manual do Maland
Sacar ao livre. Sacar+Atacar = Alvo desprevinido. Perfurao. Vrios
Guarda veneno. Alvo tem FORT -4 pra resistir ao veneno. Perfurao. Manual do Maland
Causa dano no-letal. Esmagamento. Manual Bsico
Sacar ao de movimento. Sacar+Atacar = Alvo desprevinido. Perfurao. Manual do Maland
Perfurao. Manual Bsico
Vem junto da armadura completa. Esmagamento. Manual Bsico
Quando acesa, queima por 1 hora e ilumina a at 6m. Fogo Manual Bsico
Causa dano no-letal. Esmagamento. Vrios
Esmagamento. Manual Bsico
Aumenta canalizar energia em +1d6. Atk -1. Esmagamento. Manual do Devot
Perfurao. Manual Bsico
Esmagamento. Manual Bsico
Concede FOR +4 para abrir fechaduras. Esmagamento. Manual Bsico
uma arma de monge. Esmagamento. Manual Bsico
Perfurao. Manual Bsico
Esmagamento. Manual Bsico
cido. Manual Bsico
Se acertar, alm do dano, causa 1/2 do dano na prxima rodada. cido. Manual do Arcano
S causa dano em Mortos-Vivos e Espritos malignos. Especial. Vrios
S causa dano em Mortos-Vivos e Espritos malignos. Especial. Manual do Devot
Frio. Manual do Arcano
Exige 2 mos. Perfurao. Manual Bsico
Recarregar um arco uma ao livre. - Manual Bsico
Recebe -4 em ataques corpo-a-corpo. Perfurao. Manual Bsico
Dano no raio de 6m, REF (CD 20) reduz 1/2. Fogo/Esmagam. Vrios
Exige 2 mos. Perfurao. Manual Bsico
Recarregar uma besta leve uma ao de movimento. - Manual Bsico
Ataque de toque dist.; se acertar, fica enredado por 1 min. - Vrios
Cria uma rea de 3m de raio (FORT CD 13) ou fica enjoado. - Manual do Arcano
Cria uma rea de 6m de raio, concedendo camuflagem. - Vrios
Todo ser a 3m do impacto , FORT (CD 15) ou surdez por 1 min. - Manual do Arcano
Se acertar o alvo, ele recebe Atk e CA -2 por 1 rodada. Frio. Manual do Arcano
Remove 1d10 de RD de materiais metlicos, deixando-os quebradios.
- Manual do Arcano
Causa dano apenas em contrutos metlicos.
Se acertar, incendeia o alvo. Fogo. Manual Bsico
Se acertar, incendeia o alvo. Fogo. Manual do Arcano
Causa 1d3 dano c/ pedras comuns. Soma o mod FOR no dano. Esmagamento. Manual Bsico
Recarregar uma funda uma Ao de Movimento. - Manual Bsico
Ao de Movim. = acend-la. Dano em todos a 3m do alvo. Fogo. Manual Bsico
Ligar pavio ao de movimento. Pode explodir no dono (10% de chance). Fogo/Esmagam. Vrios
Alvos a 4,5m dela (FORT CD 20); se falhar ficam atordoados. - Vrios
Dano em cone 9m, REF (CD 20) reduz 1/2. Fogo/Esmagam. Vrios
Pode ser usada como munio de funda. Esmagamento. Manual do Comba
Quando acerta, deixa o alvo cego por 1d4 rodadas. - Manual do Arcano
Todos a 6m faz FORT (CD 20); se falhar, atordoado p/ 1 rodada. - Vrios

Notas Tipo de Dano Manual


No pode ser desarmado. Esmagamento. Guerras Turicas
Ao atacar, perde o bnus na CA at o prximo turno. Esmagamento. Manual Bsico
Corte. Manual Bsico
Esmagamento. Manual Bsico
Acuidade com Arma se aplica. Corte. Manual Bsico
Ao atacar, perde o bnus na CA at o prximo turno. Esmagamento. Manual Bsico
Recebe -2 Atk. Requero talento Usar Escudo de Corpo. Esmagamento. Errata
Corte. Manual Bsico
Acuidade com Arma se aplica. Perfurao. Manual Bsico
Perfurao. Guerras Turicas
Corte. Manual Bsico
Perfurao/Esmag. Expedio A.N
Recebe +4 para desarmar. Esmagamento. Manual Bsico
Esmagamento. Manual Bsico
Perfurao. Manual Bsico
Recebe +4 para derrubar. Perfurao. Manual Bsico
Pode ser usado como um bordo. Esmagamento. Manual do Maland
Corte. Manual Bsico
Corte. Manual Bsico
Concede +4 para agarrar, derrubar, desarmar e empurrar. - Mundo dos Deuse
uma arma de monge. Esmagamento. Guerras Turicas
Corte. Manual Bsico
Corte. Manual Bsico
Causa dano dobrado em uma investida montada. Perfurao. Manual Bsico
Corte. Manual Bsico
Recebe +4 para desarmar. Esmagamento. Guia da Trilogia
Esmagamento. Manual do Comba
Concede +4 para desarmar e agarrar. Esmagamento. Mundo dos Deuse
Exige 2 mos. Soma o mod FOR no dano. Perfurao. Manual Bsico
Recarregar um arco uma ao livre. - Manual Bsico
Soma o mod FOR no dano. Perfurao. Manual do Maland
Recarregar um arco uma ao livre. - Manual do Maland
Exige 2 mos. Perfurao. Manual Bsico
Recarregar um arco uma ao livre. - Manual Bsico
Exige 2 mos. Obra-Prima. Vence RD/Mgia. Soma o mod FOR no dano. Perfurao. Desafio dos Deuse
Exige 2 mos. Perfurao. Manual Bsico
Recarregar uma besta pesada uma ao padro. - Manual Bsico
Exige 2 mos. de Mitral e Obra-Prima. Dispara flechas especiais. Perfurao. Desafio dos Deuse
Essas flechas so muito maiores que as normais. Recarregar um arco uma ao livre. - Desafio dos Deuse

Notas Tipo de Dano Manual


A penalidade p/ atacar com 2 aji com Combater com 2 Armas reduzida em -2. Corte. Vrios
uma arma de monge. Esmagamento. Manual Bsico
uma arma de monge. Recebe +4 para desarmar. Esmagamento. Manual Bsico
Para Sereias, esta arma marcial. Corte/Perfurao. Mundo dos Deuse
uma Obra-Prima. Corte. Manual Bsico
Acuidade com Arma se aplica. Acerta a at 4,5m. Tem +4 pra derrubar e desarmar. Corte. Manual Bsico
uma arma marcial de 2 mos. Corte. Manual Bsico
Alvo atingido, FORT (CD 10 + dano recebido). Corte. Vrios
uma Obra-Prima. Acuidade com Arma se aplica. uma arma marcial de 2 mos. Corte. Manual Bsico
uma arma marcial de 2 mos. Perfurao. Guerras Turicas
uma arma marcial de 2 mos. Corte. Manual Bsico
Recebe Atk -1. Esmagamento. Cidade sob a Deus
No pode ser desarmada. Concede CA +1 (dobra se tiver 2 e Combater c/ 2 Armas). Corte. Guerras Turicas
Feito de obsidiana. Corte. S Aventuras 01
Crtico: O sabre fica preso, causa 1d6 dano p/ cada ao padro ou completa feita. Corte. Manual Bsico
Acuidade com Arma se aplica. Acerta a at 4,5m. Tem +4 pra derrubar e desarmar.Perfurao. Manual Bsico
Corte. Manual Bsico
Exige 15 de FOR para ser usada. Corte. Manual Bsico
Crtico: CA -2 no alvo. Usar Cura Completa ou teste de Ofic pra reverter isso. Esmagamento. Manual Bsico
Exige 15 de FOR para ser usada. Causa CA -1. Corte. Guia da Trilogia
Exige 19 de FOR para ser usada. Causa CA -1. Corte. Guerras Turicas
Ataque em cone de 6m. Exige 2 mos. Perfurao. Mundo dos Deuse
Recarregar um arcabuz uma ao completa. - Mundo dos Deuse
Disparar uma ao completa. Perfurao. Vrios
Recarregar uma balista exige 2 aes completas. - Vrios
Ligar o pavio ao padro, explode 1d2 rodadas depois. REF (CD Atk) reduz 1/2. Fogo/Esmagam. Vrios
Para atirar de novo, teste Ofic (Armeiro) CD 20 e 1 hora de trabalho. - Vrios
Exige 2 mos. Recarregar uma ao padro. Soma o mod de FOR no dano. Perfurao. Cidade sob a Deus
Exige 1 mo. Atacar logo aps a sacar deixa o oponente desprevinido. Perfurao. Vrios
Tem 10 tiros. Recarregar exige desmontar a besta e dura 1 min. Pode-se Perfurao. Vrios
utilizar os talentos Tiro Rpido e Tiro Mltiplo. Perfurao. Vrios
Causam dano no-letal. Pode fazer manobra de derrubar distncia. Esmagamento. Mundo dos Deuse

Disparar uma ao completa. Arma Enorme. Perfurao. Vrios

Recarregar um canho exige 4 aes completas. - Vrios


Se no tiver FOR 15, sofre -4 atk. Perfurao. Manual do Maland
Recarregar um canho porttil exige uma ao completa. - Manual do Maland
Se acertar, enreda o alvo. Vencer num teste oposto de FOR, o alvo s vai at 12m. - Mundo dos Deuse
Exige 2 mos. Perfurao. Manual Bsico
Recarregar um mosquete uma ao padro. - Manual Bsico
Disparar uma ao completa. Arma Enorme. Fogo/Esmagam. Mundo dos Deuse
Faz desvios simples. Recarregar um nebulbo exige 3 pessoas e 4 aes completas. - Mundo dos Deuse
Ignora camuflagem e cobertura em alvos vivos no vcuo. - Mundo dos Deuse
Ao usar 2 mos = Atk +1. At 6 podem ser carregadas simultaneamente. Perfurao. Manual Bsico
Recarregar uma pistola uma ao padro. - Manual Bsico
Dispara mesmo na chuva. Perfurao. Mundo dos Deuse
A recarga da pistola fecho-de-roda uma ao de movimento. - Mundo dos Deuse
Ataque de toque distncia, se acertar o alvo fica enredado. - Manual Bsico
uma arma de monge. Pode arremessar 2 em uma ao padro. Perfurao. Manual Bsico
Recarregar uma ao de movimento. Esmagamento. Manual Bsico
Manual Munies Especiais Preo Dano Crtico Dist
Manual Bsico Flecha Assobiadora (20) 10 TO - - -
anual do Malandro Flecha de Caa (20) 10 TO - - -
Vrios Flecha Farpada (20) 200 TO - 19-20/x3 -
anual do Malandro Flecha Incendiria (20) 500 TO Fogo+1d4 - -
Manual Bsico Flecha Metlica (20) 100 TO 1 maior - -50%
anual do Malandro Flecha Perfurante (20) 200 TO - - -
Manual Bsico Flecha Voadora (20) 10 TO 1 menor - +50%
Manual Bsico
Manual Bsico Armas Ninjas Preo Dano Crtico Dist Peso
Vrios Neko-te 10 TO 1d4 19-20/x2 - 0,5 kg
Manual Bsico Tanto (Adaga) 2 TO 1d4 19-20/x2 3m 0,5 kg
Manual do Devoto Sai 5 TO 1d6 20/x2 3m 0,5 kg
Manual Bsico Kusari-gama 25 TO 1d6/1d4 19-20/x2 - 2kg
Manual Bsico Ninja-to (Espada Curta) 10 TO 1d6 19-20/x2 - 1 kg
Manual Bsico Nunchaku 2 TO 1d6 20/x3 - 1 kg
Manual Bsico Tonfa 5 TO 1d6 20/x2 - 1 kg
Manual Bsico Yari (Lana) 2 TO 1d6 20/x2 6m 1,5 kg
Manual Bsico Bo (Bordo) 1 TO 1d6/1d6 20/x2 - 2 kg
Manual Bsico Fukiya 5 TO 1d3 20/x2 4,5m 0,5 kg
Manual do Arcano Dardo (20) 1 TP - - - 0,1 kg
Vrios Hankyu (Arco Composto) 75 TO 1d6 20/x3 18m 1 kg
Manual do Devoto Flechas (20) 1 TO - - - 1,5 kg
Manual do Arcano Rede 20 TO - - 3m 3 kg
Manual Bsico Shuriken 1 TO 1d4 20/x2 3m 0,25 kg un
Manual Bsico
Manual Bsico Armas Tecnolgicas Preo Dano Crtico Dist Peso
Vrios Espada-Diapaso 400 TO 1d8 19-20/x2 - 2,5 kg
Manual Bsico Florete-Agulha 250 TO 1d6 18-20/x2 - 1 kg
Manual Bsico Girolette 1.000 TO 2d8 20/x3 - 9 kg
Vrios Lana-Foguete 100 TO 1d6 20/x2 6m 3 kg
Manual do Arcano Lana-Mola 50 TO 1d6 20/x2 - 2,5 kg
Vrios Maa-Granada 100 TO 1d8 20/x2* 3m 6,5 kg
Manual do Arcano Marreta-Pisto 500 TO 1d10 20/Esp. - 9 kg
Manual do Arcano Martelo-Pisto 250 TO 1d8 20/x3 - 3,5 kg
Montante Cintico 3.000 TO 2d6 19-20/x4 - 10 kg
Manual do Arcano
Mosquete de Rolete 5.000 TO 2d10 20/x2 30m 50 kg
Manual Bsico Mosqueto 1.000 TO 2d10 19-20/x3 30m 5,5 kg
Manual do Arcano Pistola de Tambor 1.000 TO 2d6 19-20/x3 15m 2 kg
Manual Bsico Sifo-de-Fogo 2.000 TO 2d12 20/x2 3m 2 kg
Manual Bsico Tanque de Combustvel 200 TO - - - 5 kg
Manual Bsico Vara-Relmpago 1.000 TO 2d10 20/x4* - 2 kg
Vrios
Vrios Armas Monstruosas Preo Dano Crtico Dist Peso
Vrios Chicote de Monstro da
20.000 TO 1d3 20/x2 - 1 kg
anual do Combate Ferrugem
Manual do Arcano Chifre de Unicrnio 30.000 TO 1d8 20/x3 - ???
Vrios Clava com Espinhos de
2.500 TO 1d6+2 18-20/x2 - 1,5 kg
Tendrculo
Manual
Clava de Osso de Gigante 900 TO 1d6 20/x2 - 1,5 kg
Guerras Turicas
Manual Bsico Dente de Verme Prpura
1.500 TO 1d4 18-20/x2 - 0,5 kg
Manual Bsico (Adaga)
Manual Bsico Dente de Verme Prpura
3.000 TO 1d6 18-20/x2 - 1 kg
Manual Bsico (Espada Curta)
Manual Bsico Escudo Leve de Ente 1.500 TO 1d4 20/x2 - 3 kg
Errata Escudo Pesado de Ente 2.500 TO 1d6 20/x2 - 7 kg
Manual Bsico Garra Feroz 10 TO 1 +1/- - 0,5 kg
Manual Bsico
leo de Besouro 50 TO 2d6 - 3m 0,5 kg
Guerras Turicas
Manual Bsico Pina de Canceronte 1.100 TO 1d8/1d8 19-20/x3 - 2,5 kg
Expedio A.N.
Tacape de Osso de Gigante 1.200 TO 1d10 20/x2 - 4 kg
Manual Bsico
Manual Bsico
Manual Bsico Exemplo:Armas Improvisadas Dano Crtico Dist Tipo
Manual Bsico Barril ou Caixote (Cheio) 1d10 20/x2 3m Esmagamento
anual do Malandro Barril ou Caixote (Vazio) 1d6 20/x2 3m Esmagamento
Manual Bsico Garrafa Quebrada 1d4 19-20/x2 - Perfurao
Manual Bsico Perna de Cadeira 1d6 20/x2 - Esmagamento
undo dos Deuses Pedra Grande 4d6 20/x2 3m Esmagamento
Guerras Turicas Pedra Pequena 2d6 20/x2 3m Esmagamento
Manual Bsico
Manual Bsico
Manual Bsico
Manual Bsico
Guia da Trilogia
anual do Combate
undo dos Deuses
Manual Bsico
Manual Bsico
anual do Malandro
anual do Malandro
Manual Bsico
Manual Bsico
esafio dos Deuses
Manual Bsico
Manual Bsico
esafio dos Deuses
esafio dos Deuses

Manual
Vrios
Manual Bsico
Manual Bsico
undo dos Deuses
Manual Bsico
Manual Bsico
Manual Bsico
Vrios
Manual Bsico
Guerras Turicas
Manual Bsico
dade sob a Deusa
Guerras Turicas
S Aventuras 01
Manual Bsico
Manual Bsico
Manual Bsico
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Guia da Trilogia
Guerras Turicas
undo dos Deuses
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Vrios
Vrios
Vrios
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dade sob a Deusa
Vrios
Vrios
Vrios
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Vrios

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anual do Malandro
anual do Malandro
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Manual Bsico
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undo dos Deuses
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Manual Bsico
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undo dos Deuses
undo dos Deuses
Manual Bsico
Manual Bsico
Manual Bsico
Peso Descrio Tipo de Dano Manual
1,5 kg Simula um pio de ave, usado para comunicao. Atk -2. - Manual do Maland
1,5 kg Causa dano no-letal. Esmagamento. Manual do Maland
1,5 kg - Manual do Maland
2 kg Tem fogo alqumico na ponta oca. - Manual do Maland
2 kg - Manual do Maland
1,5 kg Atk +2 contra alvos de armaduras. - Manual do Maland
1 kg - Manual do Maland

Categoria Notas Tipo de Dano


Leve - Desarmado Concede Atle (Escalada) +2. Corte.
Leve Concede Lad +4 para escond-la. Perfurao.
Leve Concede +4 para desarmar. uma arma de monge. Esmagamento.
1 Mo - Dupla/Haste Aplica-se Acuidade com Arma. Tem +4 para derrubar e desarmar. Corte/Esmagam.
1 Mo Perfurao.
1 Mo uma arma de monge. Esmagamento.
1 Mo / 2 mos CA +1 com Bloqueio Ambidestro OU Especializao em Combate. Esmagamento.
1 Mo Perfurao.
2 Mos - Dupla uma arma de monge. Esmagamento.
Dist. Alvo tem FORT -2 para resistir a venenos. Perfurao.
Munio -
Dist. Exige 2 mos. Perfurao.
Munio -
Dist. Ataque de toque distncia, se acertar o alvo fica enredado. -
Dist. Pode arremessar 2 em uma ao padro. uma arma de monge. Corte.

Categoria Notas Tipo de Dano


1 Mo Golpear o cho (ao de movimento) = prximo ataque +2d6 de dano snico. Corte.
Leve Veneno injetado possui CD +2 para resistir. Perfurao.
2 Mos Para algum no treinado, uma maa de 2 mos. Esmagamento.
1 Mo - Arma Fogo
Com uma ao livre, acende o foguete, x2 o alcance, tem +2 Atk e fica inutilizada.Perfurao.
1 Mo Com uma ao livre, alcance +3m, +2 Atk e ao completa para remont-la. Perfurao.
1 Mo - Arma Fogo
*Crtico: causa 4d6 de dano extra no alvo (2d6 no usurio), depois fica inutilizada.
Esmagamento.
2 Mos Com uma ao completa, no prximo ataque, +4 Atk. Crtico: -2 CA no alvo. Esmagamento.
1 Mo Com uma ao completa, no prximo ataque, +4 atk. Dura 1 hora ou at gastar.Esmagamento.
2 Mos Ao rolar 1 no ataque, voc recebe o dano com os seus prprios bnus. Corte.
Dist. - Arma Fogo 12 tiros sem recarregar. Sem trip p/ apoio, FOR 15 ou -4 atk. Perfurao.
Dist. - Arma Fogo Exige 2 mos. Perfurao.
Dist. - Arma Fogo2 mos = +1 Atk. Tem 4 balas. Gasta ao de movimento, p/ girar o tambor. Perfurao.
Dist. Possui dos modos: Modo 1 (Lngua de Fogo) e Modo 2 (Cone de Chamas). Fogo.
Munio RD 5; PV 10. Tem 10 pontos de combustvel. Se explodir, causa 6d6 num raio de 6m. -
1 Mo Ataque de Toque gasta 1 carga. Crtico: Descarrega a bateria por competo. Eletricidade.

Categoria Notas Tipo de Dano


Acuidade com Arma se aplica. Acerta a at 4,5m. Tem +4 pra derrubar e
Extica - 1 Mo desarmar. Desarmar uma arma metlica, o alvo faz REF (CD Atk) ou as Corte.
destri.
Marcial - 1 Mo Atk e dano +3. Possui 10 PM e eles so recuperados aps o amanhecer. Perfurao.
Esmagamento/
Simples - 1 Mo
Perfurao.
Necessita ter Ataque Poderoso. Todo ataque feito usando esse talento,
Simples - 1 Mo Esmagamento.
porm causa +6 de dano em vez de +4.
Atk e Dano +1. Se no ficar perto de um local morno, logo ele se quebra e
Simples - Leve Perfurao.
vira p.
Atk e Dano +1. Se no ficar perto de um local morno, logo ele se quebra e
Simples - 1 Mo Perfurao.
vira p.
Marcial - Leve Recebe +2 para atropelar. Esmagamento.
Marcial - 1 Mo Recebe +2 para atropelar. Esmagamento.
Leve - Desarmado Fornece +1 de dano e margem de ameaa a ataques de garra e/ou desarmado. Corte.
Leve - Dist. - Se acertar, incendeia o alvo. Acertando ou errando, todos no raio de 1,5m
Fogo.
Bomba sofrem 1d6 de dano.
Marcial - 1 Mo Atk e dano +1. Pode ser usado como Martelo de Guerra ou Espada Longa. Corte/Esmagam.
Necessita ter Ataque Poderoso. Todo ataque feito usando esse talento,
Simples - 2 Mos Esmagamento.
porm causa +6 de dano em vez de +4.

Manual Armas Naturais Dano Crtico Categoria Tipo de Dano


Manual do Combate Cauda 1d6 20/x2 Leve - Simples Esmagamaneto
Manual do Combate Chifres 1d6 20/x2 Leve - Simples Perfurao
Bsico Revisado Ferro 1d4 20/x2 Leve - Simples Perfurao
Bsico Revisado Garra 1d4 20/x2 Leve - Simples Corte
Manual do Combate Mordida 1d6 20/x2 Leve - Simples Perfurao
Manual do Combate Pancada 1d4 20/x2 Leve - Simples Esmagamaneto
Manual
anual do Malandro
anual do Malandro
anual do Malandro
anual do Malandro
anual do Malandro
anual do Malandro
anual do Malandro

Tipo de Dano Manual


Corte. Manual do Malandro
Perfurao. Manual do Malandro
Esmagamento. Manual do Malandro
Corte/Esmagam. Manual do Malandro
Perfurao. Manual do Malandro
Esmagamento. Manual do Malandro
Esmagamento. Manual do Malandro
Perfurao. Manual do Malandro
Esmagamento. Manual do Malandro
Perfurao. Manual do Malandro
- Manual do Malandro
Perfurao. Manual do Malandro
- Manual do Malandro
- Manual do Malandro
Corte. Manual do Malandro

Tipo de Dano Manual


Corte. Manual do Combate
Perfurao. Manual do Combate
Esmagamento. Manual do Combate
Perfurao. Manual do Combate
Perfurao. Manual do Combate
Esmagamento. Manual do Combate
Esmagamento. Manual do Combate
Esmagamento. Manual do Combate
Corte. Manual do Combate
Perfurao. Manual do Malandro
Perfurao. Manual do Malandro
Perfurao. Manual do Malandro
Fogo. Manual do Combate
- Manual do Combate
Eletricidade. Manual do Combate

Tipo de Dano Manual


Manual do
Corte.
Combate
Perfurao. Manual do Combate
Esmagamento/ Manual do
Perfurao. Combate

Esmagamento. Manual do Combate

Manual do
Perfurao.
Combate
Manual do
Perfurao.
Combate
Esmagamento. Manual do Combate
Esmagamento. Manual do Combate
Corte. S Aventuras 1

Fogo. S Aventuras 1

Corte/Esmagam. Manual do Combate

Esmagamento. Manual do Combate

Manual
Manual de Criao de Monstros
Manual de Criao de Monstros
Manual de Criao de Monstros
Manual de Criao de Monstros
Manual de Criao de Monstros
Manual de Criao de Monstros
Bnus DES Penalidade de
Armaduras Preo Peso
na CA Mx. Armadura
Armadura Acolchoada 5 TO 1 8 0 5kg
Corselete de Couro 10 TO 2 6 0 7kg
Couro Batido 25 TO 3 5 -1 10kg
Camisa de Cota de Malha 100 TO 4 4 -2 12kg
Gibo de Peles 15 TO 3 4 -2 12kg
Couraa de Bronze 500 TO 4 4 -4 12kg
Brunea 50 TO 4 3 -3 15kg
Cota de Malha 150 TO 5 2 -3 20kg
Armadura de Gladiador 200 TO 5 2 -5 15kg
Couraa 200 TO 5 3 -4 15kg
Cota de Talas 200 TO 6 0 -4 20kg
Loriga Segmentada 250 TO 6 1 -5 17kg
Meia Armadura 600 TO 7 1 -4 22kg
O-Yoroi 1.000 TO 7 2 -5 22kg
Armadura Completa 1.500 TO 8 1 -5 25kg
Escafandro 50 TO 8 2 -5 30kg
Escudo Leve 5 TO 1 -1 3kg
Escudo Pesado 15 TO 2 -2 7kg
Escudo de Corpo 50 TO 4 -5 15kg

Regra Opcional (Antiga): Falha


% Armadura
5% Armadura acolchoada, escudo leve.
10% Corselete de couro.
15% Armadura celestial, couro batido, escudo pesado.
20% Camisa de cota de malha, cota de malha lfica, gibo de peles.
25% Brunea, couraa.
30% Cota de malha.
35% Loriga segmentada, armadura completa.
40% Meia armadura, cota de talas.
Categor. Extras Manual

Leve Bsico
Leve Bsico
Leve Pode ser uma Armadura Monstruosa. Bsico
Leve Bsico
Mdia Pode ser uma Armadura Monstruosa. Bsico
Mdia Decorada (Dipl +2). Guerras Turicas
Mdia Bsico
Mdia Bsico
Mdia Para habilidades e reduo de desloc. ela conta como Leve. Guerras Turicas
Mdia Pode ser uma Armadura Monstruosa. Bsico
Pesada Pode ser uma Armadura Monstruosa. Bsico
Pesada Bsico
Pesada Bsico
Pesada Guia da Trilogia
Pesada Sob medida por usurio (Bnus j incluso). 500 TO p/ adapt-la. Bsico
Pesada Imunidade a Vcuo (1 hora de ar). Armadura Tecnolgica. Mundo dos Deuses
Escudo Pode deixar 1 mo livre, mas no pode usar uma arma. Bsico
Escudo Bsico
Escudo No usado em montaria. Requero talento Usar Escudo de Corpo.Manual do Combate

al (Antiga): Falha Arcana


Sempre que um conjurador arcano estiver com
armadura e escudo, h chance dela falhar. No levando
em conta a habilidade do mago.
pesado. Antes de lanar a magia, faa o teste de falha arcana.
ibo de peles. Com resultado igual ou menor, a magia falha (gasta
PM, mas no tem efeito).
Essa limitao ocorre s com magias arcanas (usadas
por magos e feiticeiros), magias divinas ou
ta.
conjuradores mistos (bardos) no sofrem de falha
arcana.
Bnus DES Penalidade de
Armaduras Monstruosas Preo Peso
na CA Mx. Armadura
Escudo Leve de Ente 1.500 TO 3 -1 3kg
Escudo Pesado de Ente 2.500 TO 4 -2 7kg
Veste de Teia de Aranha 3.000 TO 4 8 0 2 kg

Armadura Dracnica Cristalina 90.000 TO 9 5 -2 25kg

Armadura Dracnica Mais de 100.000 TO 11 4 -2 25kg

Carcaa de ... Preo Efeito Adicional Manual


Basilisco 200 TO Atle (Nadar) +5. Manual do Comba
Co do Inferno 500 TO Resistncia a Fogo 5. Manual do Comba
Couatl 1.000 TO Resistncia Mgica +2. Manual do Comba
Reduz a penalidade de armadura em 1. Faz testes de
Couro de um
4.500 TO Furt em locais claros. 1x/dia, com uma Ao Padro, Mundo dos Deuse
Animal de Cristal
recebe Camuflagem por 1d6 rodadas.
Drago 1.000 TO Resistncia a Energia** 5 por categoria*. Manual do Comba
Grgula 2.000 TO RD 2. Manual do Comba
Kraken 1.500 TO CON +1 por categoria*. Manual do Comba
Mantcora 800 TO Dano CaC +1. Manual do Comba
Medusa 750 TO Imunidade petrificao. Manual do Comba
Quimera 1.000 TO Testes de Resistncia +1. Manual do Comba
Urso-Coruja 1.500 TO FOR +1 por categoria*. Manual do Comba
Verme Prpura 1.000 TO CA +1. Manual do Comba
Warg 200 TO Inti +2 (Apenas couro batido). Manual do Comba
Wyvern 750 TO Imunidade a venenos. Manual do Comba
Categor. Extras Manual

Escudo Recebe +2 em testes de Atropelar. Manual do Combate


Escudo Recebe +2 em testes de Atropelar. Manual do Combate
Leve Furtividade +4. Manual do Combate
Mesmas habilidades de Couro Cristalino. CAR +2, Cura Acelerada
Pesada Mundo dos Deuses
5/ Energia Negativa. No pode receber aprimoramentos fsicos.
Pesada Resistncia a Energia** 20. CAR +2. Manual do Combate

Manual Armadura Armadura


Tamanho do Armadura Leve
Mdia para Pesada para
anual do Combate Monstro para criaturas
criaturas criaturas
anual do Combate Mdio Pequena Mnima -
anual do Combate Grande Mdia Pequena Mnima
Enorme Grande Mdia Pequena
undo dos Deuses Descomunal Enorme Grande Mdia
Colossal Descomunal Enorme Grande
anual do Combate
anual do Combate Armadura Leve Categoria 1
anual do Combate * Armadura Mdia Categoria 2
anual do Combate Armadura Pesada Categoria 3
anual do Combate A resistncia vai depender de qual
**
anual do Combate drago que a armadura feita.
anual do Combate
anual do Combate
anual do Combate
anual do Combate
Carga Penalidade Peso em kg. Vestimenta
Leve Nenhuma At x3 seu valor de FOR. Andrajos de Ermito
Furt, Lad, Atle, Entre x3 e x10 o seu valor Avental
Carga: Mdia
Acro -2; -3m desl. de FOR. Bainha Adornada
Furt, Lad, Atle, Bandana
Pesada At x10 seu valor de FOR.
Acro -2; -3m desl. Bengala
Bigote Encerado
Hospedagem e AlimentaoPreos Peso Manual Botas de Couro
Bebida 1 TP 0,5 kg Bsico Revisado Camisa Bufante
Estadia (por noite) 5 TP - Bsico Revisado Capa
Refeio 3 TP 1 kg Bsico Revisado Capa com Ombreira
Capa Elegante
Animais Preos Peso Manual Capa Esvoaante
Armadura de Animal x2 ou x4 x1 ou x2 Bsico Revisado Chapu (Barrete)
Co de Guarda 50 TO - Bsico Revisado Chapu (Bicrnio)
Cavalo 75 TO - Bsico Revisado Chpeu (Burca)
Cavalo de Guerra 400 TO - Bsico Revisado Chapu (Cartola)
Estbulo (por dia) 5 TP - Bsico Revisado Chapu (Chapu Cnico)
Pnei 5 TO - Bsico Revisado Chpeu (de Sacerdote)
Pnei de Guerra 30 TO - Bsico Revisado Chpeu (de Alto Sacerdote
Sela 200 TO - Bsico Revisado Chapu (de Vaqueiro)
Trobo 10 TO - Bsico Revisado Chapu (Chapu Pontudo)
Chapu (Chapu Emplumad
Veculos Preos Peso Manual Chapu (Chapu Ultrajante
Balo Goblin 200 TO - Bsico Revisado Chpeu (Coroa Vegetal)
Carroa 30 TO - Bsico Revisado Chapu (Fedora)
Carruagem 100 TO - Bsico Revisado Chapu (Fez)
Canoa 50 TO - Bsico Revisado Chapu (Gorro com Guizos
Conduo Varia - Bsico Revisado Chapu (Quepe)
Veleiro 10.000 TO - Bsico Revisado Chpeu (Solidu)
Chapu (Sombrero)
Servio Preos Peso Manual Chapu (Tiara)
Mensageiro 2 T$/km - Bsico Revisado Chapu (Touca)
Magias Varia - Bsico Revisado Chpeu (Tricrnio)
Chapu (Turbante)
Intrumentos Musicais Preos Peso Manual Condecorao Militar
Alade 25 TO 2,5 kg Manual do Malandro Cinto/ Bandoleira de Poe
Apito 1 TO - Cidade sob a Deusa Enfeite de Elmo
Ctara 30 TO 2,5 kg Manual do Malandro Esporas de Cavaleiro
Clarim 40 TO 1,7 kg Manual do Malandro Estola
Flauta 20 TO 0,25 kg Manual do Malandro Hbito Monstico
Flauta Sar-Allan 30 TO 0,25 kg Manual do Malandro Hbito Sacerdotal
Gaita de Foles 20 TO 2,5 kg Manual do Malandro Jaqueta de Couro
Harpa/ Lira 50 TO 2,5 kg Manual do Malandro Jaqueta de Couro Luxuosa
rgo 20.000 TO 300 kg Manual do Malandro Leque
Piano 1.000 TO 150 kg Manual do Malandro Luvas de Pelica
Pratos 4 TO 1,5 kg Manual do Malandro Luvas de Trabalho
Tambor 5 TO 2,5 kg Manual do Malandro Mscara (Bucal)
Tamborete 7 TO 3 kg Manual do Malandro Mrcara (Completa)
Trombeta 35 TO 2,5 kg Manual do Malandro Mscara (de Baile)
Trompete 40 TO 2,5 kg Manual do Malandro Mscara de Caveira
Violino 75 TO 1,5 kg Manual do Malandro Manto do Alto Sacerdote
Violoncelo 45 TO 3 kg Manual do Malandro Maquiagem Profissional
Monculo
Conjutos Instrumentos Msicas culos
Rpidas e curtas, tpica de jovens. culos Escuros
Alade, Organizador de Pergaminho
Todos os aliados afetados pela
Agressivo violoncelo,
msica de bardo recebem 1 ponto Peruca
tambor, pratos.
de ao at o final da cena. Piteira
Complexas que parecem simples, P de Ouro
Tamborete, piano, alegres e deixando o pblico ativo. Robe/ Manto
Danante trompete, Todos os aliados afetados pela
violoncelo. msica de barco recebem desl +3m Sandlias
e CA +1. Sapatos Confortveis
Sofisticada, intelectual e difcil pra Sapatos de Salto Alto
no cultos. Todos os aliados afetados Tabardo
Flauta, violino,
Erudito pela msica de bardo recebem +5
piano, harpa/lira. Tabardo de Luxo
em todas as percias at o final da
cena. Tapa-Olho
Misteriosas e exticas, com som Tatuagem
envolvente, faz parecer estar no Tonsura
Flauta sar-allan,
Reino dos Deuses. Todos os aliados
Esotrico ctara, rgo, Traje Camuflado
afetados pela msica de bardo
harpa/ lira Traje Ninja (Shinobi Shozok
recuperam uma magia (ou PMs
equivalentes) lanada hoje. Traje Suntuoso
Marchas marciais, deixando um Traje de Corte
Trobeta, ritmo de disciplina e cooperao em Traje de Explorador
Marcial tamborete, gaita combate. Todos os aliados afetados
de fole, clarim. pela msica de bardo recebem Rd Traje de Frio
3/-. Traje de Gala
Traje de Plebeu
Tnica
Vestido
Vestido Elegante
Vestido Sensual
stimenta Preos Peso Manual Itens, ferramentas e
Preos Peso
os de Ermito - 1 kg Manual do Devoto instrumentos
Avental 1 TO 1 kg Manual do Arcano Algemas 15 TO 1 kg
a Adornada 30 TO 1 kg Manual do Devoto Algibeira 1 TO 0,25 kg
andana 5 TP - Manual do Malandro Ampulheta 100 TO 0,5 kg
engala 10 TO 1 kg Manual do Malandro Anel Eclesistico 50 TO -
e Encerado 5 TO - Manual do Malandro Arpu 1 TO 2,5 kg
s de Couro 8 TO 1 kg Vrios Aspersrio 50 TO 2 kg
sa Bufante 25 TO 1 kg Manual do Malandro Blsamo Restaurador 25 TO 0,5 kg
Capa 1 TO 1 kg Vrios Cajado de Pastor 5 TP 1 kg
om Ombreira 50 TO 2 kg Vrios Caparazo de Viagem 20 TO 7,5 kg
a Elegante 30 TO 1,5 kg Vrios Caparazo de Torneio 50 TO 5 kg
Esvoaante 25 TO 1,5 kg Manual do Malandro Corda (15m) 1 TO 5 kg
u (Barrete) 2 TO - Vrios Espelho de Metal 10 TO 0,25 kg
u (Bicrnio) 10 TO - Manual do Malandro Estandarte 50 TO 10 kg
eu (Burca) 4 TO - Manual do Devoto Estandarte Porttil 50 TO 10 kg
u (Cartola) 15 TO 0,5 kg Manual do Malandro Estrepes 1 TO 1 kg
Chapu Cnico) 12 TO - Manual do Arcano Fechadura Varia 0,5 kg
(de Sacerdote) 5 TO - Manual do Devoto Frula 500 TO 5 kg
e Alto Sacerdote) 35 TO - Manual do Devoto Frasco Obra-Prima 10 TO 0,5 kg
(de Vaqueiro) 1 TO - Manual do Malandro Horscopo Varia -
hapu Pontudo) 15 TO - Manual do Arcano Incenso 10 TO -
apu Emplumado) 7 TO 0,5 kg Manual do Malandro Incenso Mstico 500 TO -
hapu Ultrajante) 15 TO 1 kg Manual do Malandro Kit de Arteso 30 TO 4 kg
Coroa Vegetal) - - Manual do Devoto Kit de Arteso Encantado 500 TO 4 kg
u (Fedora) 2 TO - Manual do Malandro Kit de Aventureiro 10 TO 17 kg
pu (Fez) 5 TO - Manual do Arcano Kit de Disfarces 50 TO 4 kg
orro com Guizos) 2 TO - Manual do Malandro Kit de Ladro 30 TO 0,5 kg
u (Quepe) 5 TP - Manual do Malandro Kit de Herbalista 30 TO 1 kg
eu (Solidu) 2 TO - Manual do Devoto Kit de Medicamentos 50 TO 0,5 kg
u (Sombrero) 1 TO 0,5 kg Manual do Malandro Kit de Minerao 50 TO 2 kg
pu (Tiara) 20 TO - Vrios Lampio 7 TO 1 kg
u (Touca) 2 TO - Manual do Arcano Luneta 1.000 TO 0,5 kg
u (Tricrnio) 12 TO - Manual do Malandro Mapa Astral Varia -
u (Turbante) 8 TO - Vrios Mochila 2 TO 1 kg
orao Militar - - Manual do Devoto Mochila com
10 TO 1,5 kg
doleira de Poes 20 TO 0,5 kg Vrios Compartimento Oculto
te de Elmo 15 TO - Manual do Devoto Odre 1 TO 2 kg
de Cavaleiro 3 TO - Manual do Devoto P de Cabra 2 TO 2,5 kg
Estola 30 TO 0,5 kg Manual do Devoto Pederneira 1 TO -
o Monstico 1 TO 1 kg Manual do Devoto Pena 1 TP -
o Sacerdotal 10 TO 2 kg Manual do Devoto Pergaminho (folha) 2 TP -
ta de Couro 10 TO 2kg Manual do Malandro Pintura Facial 1 TO 0,1 kg
e Couro Luxuosa 200 TO 2 kg Manual do Malandro Rao de Viagem (por dia) 5 TP 0,5 kg
Leque 3 TO - Manual do Malandro Saco de Dormir 1 TP 2,5 kg
s de Pelica 5 TO - Manual do Malandro Saco de Lona 1 TP 0,25 kg
de Trabalho 5 TO 0,25 kg Manual do Arcano Sela com Alforjes 30 TO 12,5 kg
ara (Bucal) 0,5 TO - Manual do Malandro Sela de Combate Varia 12,5 kg
a (Completa) 5 TO 0,5 kg Manual do Malandro Smbolo Sagrado Abenoado 10 TO -
ra (de Baile) 10 TO - Manual do Malandro Smbolo Sagrado de Luxo 200 TO 0,5 kg
a de Caveira 10 TO - Manual do Devoto Smbolo Sagrado
Abenoado pelo Sumo- - -
Alto Sacerdote 200 TO 4 kg Manual do Devoto Sacerdote
em Profissional 8 TO - Manual do Malandro Sinete 5 TO -
onculo 40 TO - Manual do Malandro Soro da Verdade 200 TO 0,1 kg
culos 100 TO - Manual do Arcano Tinta (frasco) 8 TO -
os Escuros 25 TO - Manual do Malandro Tinta Invisvel Varia 0,2 kg
r de Pergaminhos 25 TO 0,5 kg Vrios Tocha 1 TP 0,5 kg
Peruca 20 TO 0,5 kg Manual do Malandro Vara de Madeira (3m) 2 TP 4 kg
Piteira 6 TO - Manual do Malandro Varinha Comum 5 TO 0,1 kg
de Ouro 50 TO - Manual do Malandro Varinha de Ao Rubi 1.500 TO 0,5 kg
be/ Manto 10 TO 2 kg Manual do Arcano Varinha de Adamante 3.000 TO 1 kg
andlias 3 TP - Manual do Devoto Varinha de Costela de Lich 1.000 TO 0,1 kg
s Confortveis 5 TO 0,5 kg Manual do Malandro Varinha de Dedo de Ente 1.000 TO 0,1 kg
de Salto Alto 6 TO 1 kg Manual do Malandro Varinha de Espinhos de
750 TO 0,1 kg
abardo 5 TO 0,5 kg Manual do Devoto Mantcora
do de Luxo 50 TO 0,5 kg Manual do Devoto Varinha de Gelo Eterno 1.500 TO 0,1 kg
pa-Olho 1 TP - Manual do Malandro Varinha de Madeira de Tollon 300 TO 0,1 kg
tuagem 10 TO - Manual do Devoto Varinha de Mitral 500 TO 0,1 kg
onsura 1 TP - Manual do Devoto Blsamo da Drogadora 100 TO -
Camuflado 4 TO 4 kg Manual do Malandro Corda de Teia de Aranha 100 TO 1 kg
(Shinobi Shozoku) - 3 kg Manual do Malandro Fgado de Lagarto-Trovo 30.000 TO -
e Suntuoso 1.000 TO 8 kg Manual do Malandro leo de Besouro 50 TO 0,5 kg
e de Corte 50 TO 2 kg Bsico Revisado P Azul 250 TO -
e Explorador 1 TO 2 kg Bsico Revisado
je de Frio 15 TO 5 kg Guia da Trilogia
e de Gala 500 TO 6 kg Manual do Malandro
de Plebeu 1 TP 1 kg Bsico Revisado
Tnica 1 TO - Manual do Devoto
Vestido 7 TO 2 kg Manual do Malandro
do Elegante 50 TO 3 kg Manual do Malandro
do Sensual 10 TO 2 kg Manual do Malandro
Manual

Bsico Revisado
Bsico Revisado
Manual do Arcano
Manual do Devoto
Varia
Manual do Devoto
Bsico Revisado
Manual do Devoto
Manual do Devoto
Manual do Devoto
Bsico Revisado
Bsico Revisado
Manual do Devoto
Manual do Devoto
Varia
Varia
Manual do Devoto
Manual do Arcano
Mundo dos Deuses
Manual do Devoto
Manual do Devoto
Bsico Revisado
Manual do Combate
Bsico Revisado
Bsico Revisado
Bsico Revisado
Manual do Arcano
Bsico Revisado
Manual do Arcano
Bsico Revisado
Varia
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Manual do
Malandro
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Manual do Devoto
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Cidade sob a Deusa


Manual do Malandro
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Manual do Arcano
Manual do Arcano
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Manual do Arcano

Manual do Arcano
Manual do Arcano
Manual do Arcano
S Aventuras 1
S Aventuras 1
S Aventuras 1
S Aventuras 1
S Aventuras 1
Movimentao
Deslocamento: O quanto voc pode andar com 1 ao de movimento. Desl
Em um tabuleiro quadriculado, um quadrado (2,5 cm de 4,5 m
Tabuleiro:
lado, em geral) representa 1,5m dentro do jogo. 6m
Pode atravessar um quadrado ocupado por um aliado, 7,5 m
inimigo indefeso ou 3 categorias de tamanho maior ou 9m
Atravessar um
menor que voc livremente. Para atravessar um
espao oupado: 12 m
quadrado ocupado por um inimigo usando Acrobacia ou
a manobra atropelar. 15 m
Ao estar carregando uma carga pesada, reduz seu
Carga:
deslocamento em 3m. Anes ignoram esse efeito.
Usando mapa, mover-se para um quadrado diagonal Perdendo-se:
Diagonais: equivale a andar dois quadrados (1 para o lado e outro
para cima/ baixo).
Outros Pode-se gastar uma ao de movimento para deslocar-
Movimentos: se de outras formas, alm de andar. Olhar Acro ou Atle.

Locais acidentados, pntanos lamacento, neve


profunda, florestas cheias de razes, runas com
Terreno Difcil:
destroos, locais muito apertados, etc. Mover-se por um
terreno difcil custa o dobro do deslocamento.

Percia: Acrobacia
Com uma reao e CD 15, pode reduzir do dano de queda, como se caisse
Amortecer Queda:
de 1,5m a menos que a altura real. Apenas se for treinado em Acro.
Com uma ao completa, voc pode escapar de cordas (Acro oposto a
Arte da Fuga:
DES de quem o amarrou +10), redes (CD 20) ou algemas (CD 30).
Voc pode atravessar um quadrado com um inimigo como se fosse
terreno difcil com uma Acro oposto a Inic. Se passar, segue em frente. Se
Cambalhota: falhar, no consegue atravessar. Apenas se for treinado em Acro.
Essa manobra usada para escapar de rea de ameaa (um teste contra
CADA criatura lhe atancado), evitando ataques de oportunidade.
Equilibrar-se sobre superfcies precrias. Piso escorregadio (CD 10), muro
estreito (CD 15), corda esticada (CD 20). Cada ao de movimento exige
Equilbrio:
Acro. Se passar, anda metade do seu deslocamento. Se falhar, fica
parado. Se falhar por 5 ou +, ca.
Com uma ao livre e CD 20, pode ficar de p (normalmente ao de
Levantar-se
movimento). Se falhar por 5 ou +, perde uma ao de movimento e
Rapidamente:
continua cado. Apenas se for treinado em Acro.

Passar por Com uma ao completa e CD 30, voc pode rastejar por um espao para
Espao uma criatura uma categoria de tamanho menor que a sua. Voc percorre
Apertado: metade do seu deslocamento normal. Apenas se for treinado em Acro.
Cambalhota
Se voc for de uma raa menor que Mdio. Aplica o bnus de Furt no teste
para Raas
para cambalhota.
Menores:
Como uma reao, voc pode reduzir o dano de queda, como se casse de
Amortecer
-3m (CD 30), -4,5m (CD 45) ou -6m (CD 60). Com CD 80, ignora o dano,
Queda (pico):
no importando a distncia de queda.
Passar por
Pode atravessar o espao para uma criatura duas categorias de tamanho
Espao
menores que sua (CD 50) ou Esfera Resiliente, Muralha de Energia ou
Apertado
outros efeitos similares (CD 80).
(pico):
Pode andar sobre superfcies extremamente precrias. Galho frgil ou fio
Equilbrio (pico):
de cabelo (CD 40), sobre a gua (CD 60), sobre nuvens (CD 80).
Viagens
Dist/horaDist/dia Em terreno difcil (florestas, montanhas, pntano...) ou clima ruim (noite sem estrelas,
chuvas, neblina...) diminua a distncia percorrida pela metade. Os efeitos de terreno difcil e
2,25 km 18 km clima ruim so cumulativos entre si.
3 km 24 km Marcha Se correr, a distncia percorrida dobra, mas a cada hora os personagens
3,75 km 30 km Forada: fazem FOR (CD 15 + 1 por teste anterior) ou sofre 1d6 de dano no-letal
4,5 km 36 km Em geral, no precisa se preocupar com isso. Mas, se aventura exigir
6 km 48 km Suprimentos: ateno para isso, como atravessar Deserto da Perdio, cobre testes de
7,5 km 60 km FORT, Sobr e mesmo a quantidade de suprimentos carregados.

Se o grupo no est seguindo uma estrada ou caminho bvio (rio, praia...), o guia faz Sobr (CD 15) po
dia, ou ficar perdido. Um grupo perdido viaja em uma direo aleatria. Cada membro, x1/dia, podem
Perdendo-se: fazer Sobr (CD 20 -1 por dia de viagem aleatria) para perceber que est no caminho errado. Aps
notar que est perdido, podem determinar um novo caminho com Sobr (CD 15 + 1 por dia de viagem
aleatria) em segredo. Se passar, sabe o caminho certo. Se falhar, segue na direo errada.

Percia: Atletismo
Com uma ao completa, voc corre mais rapidamente nesta rodada. Voc soma
seu deslocamento base + 1,5m x resultado do Atletismo.
Corrida: Voc corre apenas em linha reta e no pode correr em terreno difcil. Voc mantm
a corrida por um nmero de rodadas igual ao seu valor de CON. Aps isso, CON (CD
10 + 1 por teste anterior) por rodada pra continuar correndo. Se falhar, deve parar
e descansar por 1 min.
Subir em rvores, encostas escarpadas e outras superfcies inclinadas. Teste
sempre que fizer uma ao de movimento em superficie inclinada/ vetical. Se
passar, avana metade do seu deslocamento (ou realiza a ao pretendida). Se
falhar, no executa a ao. Se falhar por 5 ou +, voc cai.

Escalar: A CD do teste depende da escalada: Encosta ngreme (CD 5); muro, com uma cord
(CD 10); rvore (CD 15); muro com reentrncias (CD 20); parede muito lisa, com
apoio (CD 25).
Voc usa 2 mos para escalar. Pode se apoiar com 1 mo e usar a outra pra fazer
qualquer coisa, mas no pode avanar. Escalar deixa voc desprevinido. Se sofrer
algum dano, testa Atletismo de novo, se falhar cai.
Cada rodada exige 1 ao de movimento e Atletismo, para guas calmas (CD 10),
agitadas (CD 15), tempestuosa (CD 20). Se falhar, voc boia mas no avana. Se
Natao:
falhar por 5 ou +, voc afunda. Pode usar as 2 aes de movimento e testar
Atletismo 2 vezes.
Pular sobre buracos, obstculos ou para alcancer algo elevado. Salto longo (precisa
de 6m pra pegar impulso,ou CD +10), 1,5m (CD 10), 3m (CD 15), 4,5m (CD 20), 6m
(CD 25) e assim por diante. Salto em altura: 0,5m (CD 10), 1m (CD 20), 1,5m (CD
Saltar: 30) e assim por diante.
Ao pular de um lugar alto, Atletismo (CD 15) reduz em 1d6 o dano de queda. Salta
parte do movimento, no exige ao.
Escalar com 1 Se fizer isso, sofre Atletismo -10, porm no fica desprevinido e tem uma mo livre
Mo: para atacar (ou outras aes). Recebe Atk -4 nessa situao.
Natao
Realista Voc precisa de 2 mos livres e a penalidade de armadura duplicada para este tes
(Opcional):
Escalar (pico): Subir uma parade lisa sem apoio (CD 60), andar pelo teto como uma aranha (CD 80
Natao (pico): Nadar com redemoinhos ou maremotos (CD 40), cachoeira acima (CD 80).
Quem so os peserguidores. Distncia inicia
sem estrelas, Incio da
Quem so os perseguidos. Fim da
e terreno difcil e Perseguio:
Qual a distncia mxima da perseguio. perseguio:
os personagens
e dano no-letal. 1d10 Teste Evento
ventura exigir 1 ou 2 Acrobacia (CD 20) Cho Escorregadio Frutas ca
cobre testes de Obstculos 3 ou 4 FOR (CD15) Caminho Obstrudo Pilha de merca
carregados. (1d10): 5 ou 6 REF (CD 18) Problema Repentino Um cavalo agi
7 ou 8 Intimidao (CD 20) Multido Um algomer
Sobr (CD 15) por
o, x1/dia, podem 9 ou 10 Percepo (CD 20) Atalho Cam
o errado. Aps O metre pode alterar as CDs dos testes, cobrar outros testes ou criar ev
or dia de viagem
o errada.
Subir para um Telhado: Em geral, uma Ao Completa, Atletismo (CD 20).
Andar sobre Telhados: Requer Acrobacia (CD 10).
Telhado Angulado: Pode aumentar a CD do teste de Acrobacia em +5.
Pular entre Telhados: Atletismo (CD 20), pode mudar a CD situacionalmente

Escalando
Deve-se estar adjacente a criatura e gastar uma ao padro e um teste de Acro o
uma ao de movimento. Para criaturas m
ada. Voc soma Pra atingir a cabea, demora 1 turno/categoria de tamanho m
mo. Se falhar no teste, no escala. Se falhar por 5 ou +, agarrado ou cai. A queda ca
il. Voc mantm Mdia, ou falhar no comeo da escala
s isso, CON (CD
Ao chegar na cabea, voc recebe Atk +4, sua margem de amea dobra (cum
lhar, deve parar
Fagida (Opcional): A cada rodada, o personagem recebe uma p
inadas. Teste
da/ vetical. Se
pretendida). Se
cai.
, com uma corda
muito lisa, com

outra pra fazer


vinido. Se sofrer

calmas (CD 10),


no avana. Se
ento e testar

to longo (precisa
,5m (CD 20), 6m
D 20), 1,5m (CD

de queda. Saltar

m uma mo livre
ao.

da para este teste.

a aranha (CD 80).


ma (CD 80).
istncia inicial:
Depende da cena. Aleatrio: 1d10 x 3m. Cada jogador testa Atletismo por
turno, percorrendo seu
Fim da O fugitivo escapa. Desloc.:
Deslocamento + o resultado do teste
perseguio: O fugitivo alcanado. x 1,5m.
Voc pode correr um nmero de
Exemplo rodadas igual ao seu valor de CON;
Flego: aps isso voc testa CON CD 10 + 1
Frutas capidas; gua derramada; lama. para cada sucesso. Se falhar, deve
Pilha de mercadorias (derrubvel); porta ou janela. descansar 1 min.
Um cavalo agitado, Uma pilha de caixotes cados.
Um algomerado de pessoas impede o avano.
Caminho alternativo; atalho.
estes ou criar eventos novos a sua escolha.

ismo (CD 20). Requer uma Ao Completa para abrir o bueiro.


0). Descer a escada uma Ao de Movimento.
Esgoto:
obacia em +5. Se pular a escada, uma Ao Livre + Atletismo (CD 15) para evitar 1d6 de dano.
tuacionalmente. Em geral, o terreno difcil (reduz o deslocamento metade).

Escalando Criaturas Gigantes


teste de Acro ou Atl contra REF da critura. Manter-se alojado, sem avanar, exige um novo teste por rodada e
Para criaturas muito estranhas, pode ser necessrio um teste de Perc.
ia de tamanho maior que Mdio. Exemplo: Grande demora 1 rodada, Colossal demora 4.
cai. A queda causa 1d6 de dano por cada categoria maior que Mdio. Exemplo: Cair do topo de uma criatura
omeo da escalada de uma criatura Enorme, causa 1d6 de dano.
ea dobra (cumulativo com quaisquer efeitos) e recebe camuflagem contra ataques da criatura escalada.
m recebe uma penalidade cumulativa de -1 em Acro e Atl, devido a dificuldade da escalada e fadiga.
Armas
Armas Leves: Armas que podem ser usadas em mo inbil. Requerem apenas 1 mo.
Dobram o seu alcance natural, porm no permitem atacar alvos dentro
do alcance original. Exemplo: a alabarda mdia (ou pequena) acerta alvos
Armas de Haste:
a 3m do usurio, porm no a 1,5m. Se fosse grande, o alcance seria de
3m at 6m.
Armas Duplas:
Podem ser usadas como armas normais ou como duas armas (uma em cada mo).
Armas de Algumas armas de corpo-a-corpo podem ser arremessadas, elas esto
Arremesso: com incremento de distncia apesar de serem corpo-a-corpo.
Armas Impovisadas:
Coisas que no deveriam ser usadas como arma, mas foram. Sofrem Atk -4.
Fazem ataque de toque distncia, o alvo faz REF (CD resultado do
Bombas:
ataque) para reduzir o dano metade.
Itens Tecnolgicos: Requerem Conhecimento (Engenharia) para sere usadas adequadamente.
Ao usar uma arma uma categoria de tamanho maior (ou menor), recebe
Tamanho: Atk -4. No se pode usar armas de duas categorias de tamanho maior (ou
menor).
Atacar alvos dentro do incremento de distncia no gera penalidade. At o
Incremento de
dobro da distncia, Atk -2. At o qudruplo da distncia, Atk -4. No pode
Distncia:
atacar alm disso.
Usar uma arma que no possua treinamento: Atk -4.

Dano
Corpo-a-Corpo: Dano da arma + 1/2 Nv do usurio + mod FOR.
Arremesso: Dano da arma + 1/2 Nv do usurio + mod FOR.
Distncia: Dano da arma + 1/2 Nv do usurio.
Dano Mnimo: Sempre que acertar, causa, pelo menos, 1 de dano.
Esse dano possui todos os efeitos do dano normal, porm no pode ser
Dano no-letal morto. Usar uma arma para causar dano no-letal, Atk -4. Usar uma arma
no-letal para causar dano letal, Atk -4.
Outros modificadores podem ser somados.

Leve Ao Completa. Classe de


Vestir 10 + 1/2 do seu Nv + mod D
Mdia 1 Minuto. Armadura
Armaduras
Pesada 5 Minutos.

Leve Nenhuma No ter talendo certo pra armadura e us-la


Reduo de
acarreta aplicar a Penal. Armadura em
Movimentao Mdia Reduz 3m de Desl
jogadas de Ataque e Dano, alm de todos os
(ignore p/ anes) Pesada Reduz 3m de Desl
testes de FOR e DES.

Percia: Cura
Usar esta percia em si mesmo, recebe -5 nos testes.
Primeiros Com uma ao padro e CD 15, voc estabiliza um personagem que
Socorros: esteja sangrando
Cuidados Com 1 hora e CD 15, dobra efeitos de cura natural. Voc pode tratar um
Prolongados: nmero de pessoas igua sua graduao nesta percia.
Com 1 hora e teste contra a CD da doena. Se passar, concede FORT +5
Tratar Doena:
no prximo teste contra a doena para o paciente.
Com uma ao padro, contra um veneno de efeito no imediato, e teste
Tratar Veneno: contra CD do veneno. Se passar, concede FORT +5 no prximo teste
contra o veneno para o paciente.
Com uma ao padro, contra um veneno de efeito no imediato, e teste
Tratar Veneno: contra CD do veneno. Se passar, concede FORT +5 no prximo teste
contra o veneno para o paciente.
Com uma ao completa e CD 50, o paciente se recupera como tivesse
Acelerar Cura
descanado uma noie em apenas 1 hora. Com CD 70, o mesmo efeito
(pico):
ocorre, porm em 1 min.
Necessita de Kit de Medicamentos. Sem ele, recebe -5 nos testes.

Condies Es
Condio ATK CA
Assustado -2 0 Com med
Agarrado -2 -4
Apavorado -2 0 Tenta fugir da fonte do me
Atordoado 0 -4
Cado -4 CaC -4, Dist +4
Sob Camuflagem 0 20% de falha Co
Sob Camuflagem Total 0 50% de falha N
Cego 50% de falha -8 Incapaz de enxergar. Move
Com Cobertura 0 4 Quando se est atrs de alguma
Com Cobertura Total 0 - frente at
Confuso 0 0
O personagem perdeu 1 ou + pon
Dano de Habilidade 0 0
Dentro D'gua -2 -2 Magias: VON (CD 10
Desprevinido 0 -4
Em posio mais alta 1 0
Enjoado 0 0 Passando mal por qu
Enredado -2 0 Com movimento prejudicado. D
Precisa usar as 2 mos (desprevini
Escalando -4 -4
Muito cansado. FOR e DES -6. Move
Exausto 0 0

Com a ateno presa por algo. Sofre


Fascinado 0 0

Fadigado 0 0 Cansado. FOR e DES -2. No po


Flanqueado 0 0 Quando tem um inimi
Flanqueando o Alvo CaC +2 0 Quando tem um aliado d
Inconsciente 0 0
Incorpreo Ataque de Toque 50% de falha. Sem co
Indefeso 0 0 Amarra
Invisvel 4 50% de falha.
Lento -1 -1 S pode fazer uma a
Ofuscado -1 0
Paralisado 0 0 Indefeso E incapaz de se mo
Parcialmente Cego 20% de falha. 0
Pasmo 0 0
Com ferimento aberto. Teste de C
Sangramento 0 0
Deve prender a respirao, um n
anterior). Se falhar, se a
Submerso -4 -4 Desl.: 1 ao de movimento + Atle

Magias: VON (CD 20 + Nv da


Sofre Inice e Perc -4. Para conjura
Surdo 0 0

Surpreendido 0 -4 No est ciente d


Manobras de Combate
Algum agarrado sofre Atk -2 e fica desprevinido. Se soltar ao padro,
vencendo uma manobra oposta. Enquanto aguarra, voc se move metade
Agarrar
do deslocamento (mas arrasta o alvo junto) e mantm 1 mo ocupada.
Soltar o alvo uma ao livre.
Voc pode derrubar o alvo enquanto avana. O alvo escolher: Se o alvo
der espao, voc avana de boas. Se o alvo resistir, teste manobra
Atropelar
oposto. Se passar derruba ele e avana, se falhar ele fica em p e voc
para. ao livre ao usar investida.

Derrubar Voc derruba o alvo. Pode exigir Acro para evitar queda de grande altura.

Derruba um item que o alvo esteja segurando. Em geral, ele cai aos ps
Desarmar
do alvo (mesmo quadrado).
Voc move o alvo 1,5m. Para cada 5 pontos que exceder o teste, o alvo se
Empurrar
move +1,5m. Voc se move junto, com o limite do seu deslocamento.
Separar Voc acerta o item que o alvo segura na mo.

Afastar-se de maneira cautelosa, impedindo ataques de oportunidade


(regra opcional). Exige uma ao padro (alm da de movimento para
Recuar
deslocar-se). S pode ser usado contra um oponente. Caso haja mais de
um, dever escolher qual deles voc evitar o ataque.

Conjurar Pode executar uma magia sem causar ataques de oportunidade (regra
Defensivamente opcional), com um teste de VON (CD 15+Nv da magia).

Ataques Acerto Crtico


Corpo-a-Corpo: 1d20 + BBA + mod FOR. Ao rolar um ataque dentro
Margem de
Distncia: 1d20 + BBA + mod DES. desse valor E ele acertar,
ameaa:
ele ser um crtico.
Acerto e erro 20 sempre um acerto, 1
crtico: sempre um erro. Um crtico multiplica o
Multiplicador: dano da arma conforme o
Outros modificadores podem ser somados. multiplicador.

Resistncias
seu Nv + mod DES
Teste: 1d20 + 1/2 Nv de personagem + Mod da Habilidade.
FORT: Resistncia fsica ou vitalidade. Mod de CON.
REF: Esquiva efeitos de ataque em rea. Mod de REF.
madura e us-la VON: Concentrao, resistncia mental. Mod de SAB.
Armadura em
lm de todos os Sucesso e falha 1 sempre falha; 20 sempre sucesso, no
DES. automtica: importando a CD ou o bnus do teste.
Outros modificadores podem ser somados.

Cura
Cura Natural Uma noite de descano (8h de sono) = 1 PV/Nv de personagem.
Cura Mgica Efeitos de itens, magias ou habilidades. Normalmente instantneo.
Limite de Cura Voc no pode ser curado um valor maior que o seus PVs total.
Dano de Pontos de dano perdidos voltam taxa de 1 por dia, ou de acordo com o
Habilidade efeito que dimuniu o valor.

PVs At 1 PV, voc age normalmente.


0 PV Cai inconscinte e sangrando.
MorteAo atingir 1/2 do total de PVs negativos.

BBA PARCIAL
Pode-se trocar 2 pontos de BBA total 3 pontos de BBA com uma arma especfica!
do personagem por: Um talento Foco em Percia.

Condies Especiais
Efeito Extra
Com medo de algo. Se ficar abalado novamente, em ves disso fica apavorado.
No pode se mover. Pode atacar apenas com armas leves..
da fonte do medo da melhor maneira possvel. Se no puder fugir, luta como se estivesse Assustado.
Incapaz de agir.
Move-se metade do seu deslocamento.
Coisa que atrapalha a viso, escurido, neblina, folhagens, etc.
No pode ser visto. Equivalente a cegueira para o atacante.
enxergar. Move-se com metade do seu deslocamento e tem -4 em percias baseadas em FOR e DES.
trs de alguma coisa. No tabuleiro, trace uma linha para indicar a sua frente, e trace uma linha reta da sua
frente at o alvo, se essa linha passar por um obstculo, ele tem cobertura.
Age como se estivesse sobre o efeito da magia Confuso.
rdeu 1 ou + pontos de pontos de habilidades. FOR ou DES 0 = paralisado; INT, SAB ou CAR 0 = inconsciente;
CON 0 = morto.
as: VON (CD 10 + Nv da magia) para lanar. Todas as magias de fogo falham se acertar a gua.
Com a guarda baixa.

ando mal por qualquer motivo. S pode realizar uma ao padro OU de movimento por turno.
o prejudicado. DES -4. Move-se com metade do seu deslocamento, no pode correr nem fazer investidas.
mos (desprevinido). Se sofrer dano testa Atle ou cai. Se usar 1 mo, pode atacar e no fica desprevinido, mas
-10 Atle.
e DES -6. Move-se metade do seu deslocamento, no pode correr nem fazer investidas. Se ficar fadigado ou
exausto novamente, desmaia.
a por algo. Sofre Perc -4 e no faz nada. Qualquer ameaa bvia remove o efeito. Com uma ao padro, pode
ser sacudido e remove o efeito.
DES -2. No pode correr nem fazer investidas. Se ficar fadigado novamente, em vez disso ficar exausto.
do tem um inimigo de um dos seus lados e do outro (ensanduichando voc), ele est flanqueado.
em um aliado de um dos lados do inimigo e do outro (ensanduichando o alvo), ele est flanqueado.
Indefeso, incapaz de agir.
Sem corpo fsico. Pode atravesar objetos slidos (menos os de essncia).
Amarrado, inconsciente ou paralisado. Pode sofrer golpes de misericrdia.
No pode ser visto.
ode fazer uma ao padro ou de movimento por rodada. Move-se metade do deslocamento.
Com a viso prejudicada.
capaz de se mover. O personagem fica com FOR e DES 0, porm pode fazer aes puramente mentais.
Perc -4.
Incapaz de agir (mas se defende normalmente).
erto. Teste de CON (CD 15), se passar para de sangrar e estabiliza (0 PV), se falhar perde 1d4 PV e continua
sangrando.
espirao, um nmero de rodadas igual ao seu valor de CON. Depois disso, CON (CD 10 + 1 por cada teste
). Se falhar, se afoga (reduzido a 0 PV). Se continuar submerso (-1 PV). Na rodada seguinte, morre.
ovimento + Atle CD 10 (apenas metade do desl.), usando armaduras mdias/ pesadas pode caminhar com 3m
de desl. Perc -4 devido a distoro do som.
N (CD 20 + Nv da magia) para lanar, no precia pro ar molhado. Mas todas as magias de fogo falham.
-4. Para conjurar uma magia qualquer sem o talento Magia Silenciosa, VON (CD 10+Nv da magia), se falhar
gasta os PMs mas a magia no tem efeito.
o est ciente dos inimigos. O personagem no pode agira na primeira rodada do combate.
Combate!
Passo 1: Cada um roda Iniciativa.
O mestre determina quem est ciente dos inimigos.
Passo 2:
Caso no estiver, fica surpreendido.
Passo 3:
Todos tem seu turno na ordem da Iniciativa (exceto os surpreendidos).
quando todos tiverem seu turno, outra rodada comea e os
Passo 4:
surpreendidos agem normalmente.

TempoRodada cerca de 6 segundos. Assim, 10 rodadas so 1 min.


Categorias Maiores
Categorias Descrio
Reao Acontece em resposta a outra coisa. Percepo p/ ver algu
Ao Livre No exige quase nenhum esforo ou tempo. Falar frases
Ao de Movimento Representa agum tipo de movimento fsico. Levantar-se, sacar
Ao Padro Aes sobre executar uma tarefa. Atacar, conju
Ao Completa Ao que exige muito tempo e esforo. G

Ao Padro
Ataque Corpo-a- Atacar com uma arma de ataque corpo-a-corpo algum
Corpo: dentro do alcance natural.
Atacar com uma arma de ataque distncia algum
Ataque Distncia:
que possa ver dentro do alcance da arma.

Em alguns casos possvel fazer mais de 1 ataque/


Ataques
turno. Porm, eles so realizados na mesma ao
Adicionais:
padro, no sendo intercalado por outras aes.
Ataques de Toque:
Ataque contra REF (no CA). Basta tocar no alvo, no fer-lo.
um ataque CaC que causa outras coisas alm de
Manobras de dano. Teste: Atk oposto a Atk. Recebe +4 pra cada
Combate: categoria maior que mdio e -4 pra cada categoria
menor.
Enganao contra Iniciativa. Se passar, o alvo fica
Fintar: desprevinido at o prximo ataque ou final da prxima
rodada.
Lanar uma Magia: Quase todas as magias exigem uma ao padro.
Voc atrasa sua Iniciativa, e faz uma ao padro ou de
movimento. Defina a ao e seu gatilho. Se o gatilho
Preparar: acontecer, voc a realiza como uma reao, mas sua
Iniciativa passa ser neste momento. Efeito dura 1
rodada.
Usar um talento: Alguns talantos requerem uma ao padro.

Ao Livre
Limites
Voc pode reduzir a sua Iniciativa voluntariamente. para
Atrasar: Quando sua nova (e menor) Iniciativa chegar, voc age Atrasar
e passar a agir nessa ordem pelo resto do combate. Vrios
Atrasos
Falar: Falar frases curtas (20 palavras razovel), outros efeitos que usem a voz (Com
Jogar-se no Cho: Jogar-se no cho uma ao livre, porm se leva
Abandonar um item, fazendo ele cair no cho uma ao livre. Jogar um
Largar um item:
Jogar um item com a inteno de acertar

Quebrar Objetos
Objeto Imvel CA 5+ mod. Tamanho. Sua mont
Objeto Mvel CA 10+ mod. Tamanho. Voc usa o deslocam
Objetos sendo Se no for trein
Usar a manobra Separar.
segurados (
Um objeto com 0 PV ou menos destrudo. Mont
Se o cavaleiro ou
Exemplo Tamanho CA RD PV
Poo nfimo 13 0 1 Atk -2 ( dist
Pergaminho Diminuto 9 0 1
Corda Mnimo 7 0 2
Livro Mnimo 7 0 5
Corrente Mnimo 7 10 2 Categoria
Cadeira Pequeno 6 5 5 nfimo
Barril Mdio 5 5 10 Diminuto
Porta Grande 4 5 10 Mnimo
Carroa Enorme 3 5 60 Pequeno
Casebre Descomunal 1 5 100 Mdio
Celeiro Colossal -3 5 200 Grande (alto)
Grande
Itens RD PV (comprido)
Arma Leve (Madeira) 5 2 Enorme (alto)
Arma de 1 mo (Madeira) 5 5 Enorme
Arma de 2 mos (Madeira) 5 10 (comprido)
Arma Leve (Metal) 10 2
Descomunal (alto
Arma de 1 mo (Metal) 10 5
Arma de 2 mos (Metal) 10 10 Descomunal
Escudo Leve 5 10 (comprido)
Escudo Pesado 10 20 Colossal (alto)
Armadura Leve 5 20 Colossal
Armadura Mdia 10 30 (comprido)
Armadura Pesada 10 40

Regra Opcional (Antiga): Ataques de Opo


rea de Ameaa Voc ameaa qualquer lugar que consiga acertar um ataque corpo-a-corpo
Algum desarmado no possui rea de ameaa e recebe ataques de op
Desarmado Aprimorado ou uma
Talentos Se possuir um talento correspondente a uma manobra de combate aprimor
Magias em Combate concede VON +4 para
Reflexos de Combate permite fazer mais de um ataque de oportu
Provocando Ataques de Oportunid
Aes completas, aes padres e aes de movimento que no est
Abaixar a oportunidade. Atacar desarmado e executar manobras de combate tamb
Guarda provocam ataque de oportunidade. Exemplo: Ataques distncia (co
recarregar uma arma, prestar primeiros socorros, abr
Sair de uma
Afastar-se de um oponente (dando-lhe as costas), causa um ataque de oportu
rea ameaada
Percia: Iniciativa
Iniciativa em Ao iniciar o combate, teste Inic. Aqueles com
combate: resultados mais altos agem primeiro. 1d8 Local
Teste Iniciativa contra Eng quando fizerem um 1 Cabea
Evitar Finta:
finta contra voc. Se passar, evita a finta. 2 Brao direito
Se o resultado do teste de Inic diferir por 50 3 Brao esquerdo
Ao Dupla
ou mais do seu inimigo, voc age 2x no 4a6 Tronco
(pico):
primeiro turno. 7 Perna direita
8 Perna esquerda
egorias Maiores: 1 min -> 1 hora -> 1 dia -> 1 semana -> 1 ms. - Dedo
Exemplos Sempre que ficar com
po p/ ver algum se escondendo, REF para escapar de um golpe.
Falar frases curtas, soltar um item, se jogar no cho.
vantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, usar um item, andar. d%
Atacar, conjurar uma magia, usar percias, usar talentos. Uma intensa
1
Golpe de misericrdia, investida.
2 A ala do s
3 Subitamente,
Ao de Movimento 4
Levantar-se Levantar-se do cho. 5
Momentar-se seu deslocamento. Outros 6
Movimentar-se movimentos (nadar, escalar, cavalgar) gastam
essa ao tambm. 7
Pegar itens na mochila, abrir/ fechar uma 8 Ataque de
Manipular Item porta, beber uma poo, atirar uma corda pra
algum, etc. 9
Sacar/ Guardar 10
Sacar ou guardar uma arma.
uma arma 11
12 Ops! Voc pisa
Ao Completa 13
Uma onda de
Voc corre mais rpido que seu 14
Corrida
deslocamento, Atletismo. Uma rea de To
15
Feito em um alvo adjacente e indefeso. um
Golpe de acerto crtico automtico. Alm do dano, a
16
Misericrdia vtima faz FORT (CD 10 + dano sofrido) ou
morre. 17Fenmeno Mgico!
Avana at x2 do seu desl (mnimo 3m) em 18
linha reta e ataca CaC. Atk +2, CA -2 at o 19
Investida seu prximo turno. Terreno difcil impede
investida. Voc pode atropelar como uma 20
ao livre. 21
Usar um Talento Alguns talentos requerem uma ao completa. 22 Fome R
23 Viso Profana:
ivre 24
Voc pode reduzir sua Iniciativa at -10 abaxo do seu bnus de 25 O
Inic OU abrir mo do seu turno. Algum com Inciativa +3, pode Voc tenta ven
atrasar at -13, depois disso ele perde o turno. 26
Se muitos atrasarem, o desempate feito igual ao desempate 27
de Iniciativa. Se quiser agir depois de outro, quem tem maior
Iniciativa age depois. 28
usem a voz (Comandar, Msica de Bardo, lanar magias, etc) no ao livre. 29
e, porm se levantar uma ao de movimento. 30
livre. Jogar um item para outra pessoa pegar uma ao de movimento. 31
no de acertar algo uma ao padro. 32 Voc
33
Combate Montado 34
Sua montaria no rola Iniciativa, ela age junto do cavaleiro. 35
usa o deslocamento da montaria (ela gasta a ao de movimento, no voc). 36
Se no for treinado em Cav, voc gasta uma ao de movimento e Cav 37
(CD 10) pra gui-lo no campo de batalha. 38
Montar ou desmontar uma ao de movimento. 39
e o cavaleiro ou a montaria sofrer dano, Cav (CD dano sofrido). Se falhar, 40
cai e toma 1d6 dano. 41 C
Atk -2 ( distncia) e conjurar magia VON (CD 15 + Nv da magia) se Mil maldies
42
falhar, gasta PM e no tem efeito.
Seu elmo gira e t
43
Tamanho
Categoria Espao Alcance Natural CA Furtividade 44
nfimo 15 cm 1,5 m 8 16 45 S
Diminuto 30 cm 1,5 m 4 12 46 Voc
Mnimo 75 cm 1,5 m 2 8 47
Pequeno 1,5 m 1,5 m 1 4 Que combat
48
Mdio 1,5 m 1,5 m 0 0
Grande (alto) 3m 3m -1 -4 49 Sua aljava ou cart
Grande 50
3m 1,5 m -1 -4
(comprido) Seu cinto solta-
51
Enorme (alto) 4,5 m 4,5 m -2 -8
Enorme 52
4,5 m 3m -2 -8
(comprido) 53
54 Derrame: Uma sb
escomunal (alto) 6m 6m -4 -12
55
Descomunal 56 O que voc est e
6m 4,5 m -4 -12
(comprido) 57
Golpe nos O
Colossal (alto) 9m 9m -8 -16 58
Colossal 59
9m 6m -8 -16
(comprido) 60
61 Uma mo esqu
62
taques de Oportunidade 63
e corpo-a-corpo. Voc s pode fazer Ataques de Oportunidade nessa rea. 64 H? Um cor bonita,
e ataques de oportunidade quando ataca, a menos que possua Ataque 65
imorado ou uma arma natural. 66
ombate aprimorada, ento a executa sem receber ataque de oportunidade. 67
de VON +4 para conjurar defensivamente. 68
taque de oportunidade por rodada, at um valor igual a sua DES. 69
Ataque Cardaco: Ar
de Oportunidade 70
nto que no esto ligadas ao combate em questo causa ataques de 71
e combate tambm causam ataques de oportunidade. Aes livres nunca
s distncia (contra outro alvo), lanar magias, levantar-se do cho, Um inseto ent
72
os socorros, abrir uma fechadura, beber uma poo.
73 Vo
taque de oportunidade. Para evitar isso, use a manobra Recuar ou teste Acro.
Sua granada o
74

75
76
77
78
79
Voc decide t
80

Uma poo ou
81

82
83
Bobagem Supr
84

85
86
87
88
89
90 Sua mochila s
91
92
Cimbra no bra
93

94
95
Cibra no B
96

97 Um meteoro est
98
Zumpt! A lmin
99

100 Vi
Ferimentos Permanentes
Role 1d8 para determinar em qual parte do corpo foi ferida. S as magias Regenerao, Desej
Local Efeito
Cabea Crnio rachado, com danos srios ao crebro Sofre INT, SA
Brao direito Mo amputada No pode mais usar armas de 2 mos, arma e escudo
Brao esquerdo Mo amputada No pode mais usar armas de 2 mos, arma e escudo o
Tronco Ferimento severo em rgos importantes, dores crnicas.
Perna direita P amputado ou joelho destrudo. Desl re
Perna esquerda P amputado ou joelho destrudo. Desl re
Dedo Ter um dedo cortado fora. Lad
re que ficar com PVs negativos devido a um ataque, faa FORT (CD igual aos seus PVs negativos). Se passar, sofre s o

FALHAS CRTICAS
Efeito
Uma intensa atividade cerebral extraplanar chega at voc. Voc ganha conhecimento muito avanado para o
recebe um bnus de +1 em INT, SAB ou CAR (aleator
A ala do seu escudo se desprende. Voc pode deixar o escudo cair e no sofrer penalidades, ou lutar desta for
Subitamente, voc nota que est muito fora de forma, e lembra que passou a ltima semana enfurnado na taverna, c
Momento Desastroso: Voc atingido por uma onda sbita de azar e incompetncia
Em um movimentou louco que ir entrar para os anais dos manuais de combate, vo
Voc tropea em alguma coisa e cai de cara no cho. Com o rosto amassado, voc
Cheiro Ruim: Quem foi? No importa, voc fica enjoado por 1d3 rodadas. Durante este tempo,
Ataque de riso! Voc subitamente acha muita graa de algo, sofrendo os efeitos da magia Riso Histrico por 1d4 r
Cibra na Perna Esquerda: Seu desl reduzido metade. Caso voc no tenha a perna direita, cai
Uma velha ferida se abre... De novo! Voc perde 5 PV e fica aba
Casca de Banana: Um clssico! Voc cai de costas no cho
Ops! Voc pisa em um inseto grande e nojento. Perca uma rodada tirando a gosma da bota ou sofra uma penalidad
Pressgio de Morte... A sua! O prximo golpe que voc sofrer ser um acerto crtico, ou a prxima m
Uma onda de energia negativa atinge o campo de batalha, fazendo com que um inimigo que j tenho sido derrotado
habilidades especiais.
Uma rea de Tormenta aparece debaixo dos seus ps! Ou apebas um fenmeno arcano parecido mas voc no
de dano em todas as habilidades. Contudo, voc recebe um talento de tor
Voc sente uma fisgada no brao. Penalidade de -1 na CA at
meno Mgico! O cu fica rosa, deuses passam voando entre as nuvens ou chovem sapos. Todos no combate ficam ola
Cibra no Pescoo: Penalidade de -4 em testes de Perc e RE
Fenmeno Climtico Imprevisvel. Um relmpago atinge seu brao erguido no meio do
Voc deixa cair seu escudo.
Voc se descuida e abre sua guarda! Um oponente adjacente escolha do mestre p
Fome Repentina: Voc tem duas roadas para gastar uma ao padro e comer alguma coisa substancial (ra
iso Profana: Voc v uma apario de um deus inimigo da sua divindade padroeira. Voc fica desprevenido nesta rod
Um vento frio sobra em suas costas... Um fantasma? Uma maldio? Ou apenas o inver
Optando por garantir pelo menos um ataque bem-sucedido, na prxima rodada voc deve usar o seu me
Voc tenta vencer o combate "no grito". Na prxima rodada, voc deve gastar uma ao padro e usar a percia In
teste CD 30, ele fica abalado.
Tomado por medo, indeciso ou outro sentimento qualquer, voc trava! Na prxima rodada, voc
Ato Antiheroico: Voc faz algo indigno de um heri, como acovadar-se frente a um ataque, usar um in
Sua pistola explode na sua mo, e o tiro sai pela culatra! Voc sofre 3d6 de dano de fogo
Sequncia de desastres: Seu prximo acerto crtico ser substitu
Rumo ao vazio: Se voc estiver a 1,5m de qualquer precipcio ou queda, v
Voc se cansa de ser chamado de mago fracote, e vai mostrar que pode vencer uma luta com suas prprias
Seu ataque rebate no oponente, atingindo voc mesmo. Sofra metade do dano
Um rato enorme morde sua perna e voc recebe as doenas febre do esgoto, enjoo cegante e tre
Calafrio: Um esprito ou alma penada passa perto de voc e deixa-o muito nervo
Dor de cabea sbita: Penalidade de -4 em VON at o fi
M deciso: Quem nunca tomou? O mestre escolhe o alvo e tipo do seu prximo ataque. Co
Enjoo sbito! Tanto sangue revira seu estmago. Voc fica enjo
Voc nota algo muito interessante do outro lado do campo de batalha. Na prxima rodada, voc d
Voc faz uma bobagem enorme e mostra que no to poderoso assim. Seus oponentes fic
Cimbra na perna direita: Seu deslocamento reduzido metade. Caso voc no tenha a perna esqu
Mil maldies! Uma maldio itinerante chega at voc. Voc sofre uma penalidade de -4 em todas as rolagens por 4
maldio por 4 rodadas, e assim sucessivamente. A maldio no pode ocorrer
eu elmo gira e tapa sua viso! Voc est cego at a prxima rodada, quando ento deve usar uma ao de movimen
elmo, outro elemento tapa sua viso, mas voc fica cego at gastar uma ao de mov
Um cisco entra no seu olho! Voc fica cego por 1d4
Sua arma desgasta-se com o golpe, quebrando-se, a menos que seja obra-prima ou magistral. Neste
Voc decide tentar uma tcnica de defesa inovadora, que acaba de inventar. Infelizmente, ela no muito
Subitamente, voc nota que est fora de forma, e que todas aquelas noites na taverna esto cobrand
Que combate tedioso! Voc para de prestar ateno a seus oponentes e comea a examinar seus arredor
Percepo (CD 20) como ao livre. Se for bem-sucedido, o mestre pode
aljava ou cartucheira cai no cho, e suas flechas, virotes ou balas se espalham. Sempre que quiser recarrega
Um ratinho morde seu calcanhar. Voc recebe a doena Febre do Esgoto. Este e
eu cinto solta-se e suas calas caem! Perca uma ao de movimento para pux-las de volta ou lute deste jeite indi
voc no pode correr ou fazer investidas.
Voc tropea e desequilibra-se. Penalidade de -2 na CA at
Sorvedouro de magia: devido a algum fenmeno arcano imprevisv
rrame: Uma sbita pontada seguida de dor de cabea... Tudo fica preto. Ser o fim? Faa um teste de SAB (CD 10). Em
Um trovo ressoa bem na hora do seu golpe, assustando-o. Na prxima rod
que voc est esperando? Sonhando acordado, voc sofre uma penalidade de -10 na ordem de Iniciativa, pelo rest
Raiva Aleatria: Voc entra em fria, como um brbaro de 1 Nvel. Se j e
Golpe nos Olhos: Se voc sofrer um acerto crtico neste combate, seus olhos inundam-se de sangue, ou seus globo
receber uma cura maior.
Uma onda de energia positiva atinge o campo de batalha, mas s do lado dos inimigos...
Pontada no Peito: Penalidade de -4 em FORT at o fina
Uma mo esqueltica surge do cho e puxa seu p. Voc fica agarrado. Para se soltar, precisa gastar uma ao pad
Seu sangue esquenta e voc se enfurece. Sofre 2 de dano em SAB e, na prxima rodada, deve
Ferimentos antigos voltam a incomodar... Voc sofre 1 de dano no-l
Um cor bonita, um pssaro interessante ou um pensamento capturam toda a sua ateno. Faa um teste de SAB (C
O sol, uma magia ou uma tocha nas proximidades atrapalham sua viso: Pen
Voc bate com o mindinho em algo, e tomado por agonia! Ui! No pode usar ataques desarma
Voc se engasga com a poeira. Perca a rodada tossindo e sofra 2
Voc tomado pela raiva da batalha e para de pensar direito. Sofra 2 de dano em INT e n
ue Cardaco: Argh! Dor no peito, falta de ar, brao direito inutilizado por 1d6 rodadas. Faa um teste de CON (CD 10). E
Conpulso Autopreservativa: Na prxima rodada, voc deve usar uma poo, magia,
Este ltimo golpe foi mais forte do que parecia! Voc sofre de novo o dano do ltimo g
Um inseto entra na sua orelha bem no momento do golpe. Perca sua prxima ao de movimento para remover
embora, em 2d4 rodadas.
Voc termina o seu golpe com uma pose de grande efeito teatral, mas baixa qualidade comba
Sua granada ou item de arremesso cai sem fora perto do seu alvo, mas no explode ou ativa-se. O alvo de
consegue chutar a granada ou item de arremesso de volta pra voc. Voc
Sua bolsa de moedas voa longe e espalha todo o seu ouro pelo cho. Tomara qu
Ops! Faa um ataque imediato contra um de seus aliados. Seu aliado est
Energia Dissipada: Se voc usou seu ataque em conjunto com uma habilidade especial que tenha us
Escorrego! Nada grave, a menos que voc esteja lutando na beira de um precipcio ou assemelhad
Sua granada ou item que voc estava prestes a arremessar explode em
Voc decide tentar fazer amizade com o inimigo. Na prxima rodada, voc deve usar a percia Dipl contra um op
desiste do combate (se estiver perdendo) ou aceita sua rendio
Uma poo ou frasco de produto alqumico que voc carrega se quebra. Perca o item e sofra o efeito de um at
poo ou item afetado.
Fogo Amigo: Voc acerta um aliado que esteja lutando em corpo-a-corpo co
Um cobra venenosa morde seu p. Voc sofre 1d1
Bobagem Suprema: Voc tropea e cai de mau jeito, torcendo o tornozelo e correndo o risco de quebrar o pescoo! Fa
DES. Em caso de falha, voc quebra o perscoo e
Tiro no P literalmente! Voc causa o dano de um ataque com sua arma de disparo em si mesm
Voc chuta uma pedra! Seu p fica doendo e seu desl reduzido m
Seu movimento com o ataque foi dorte demais, e sua arma voa longe. Ela cai a 6m d
Pessimismo Sbito: Mesmo que o combate esteka indo bem, voc sente-se derrotado e
Voc tem uma tontura sbita e forte. Penalidade de -8 na CA
Sua mochila se abre e espalha todos os seus itens no cho, em um raio de 3m. Agora seus inimigos podem ver
Voc puxa demais a corda do seu arco ou besta! Ela se rompe, inutiliz
A tocha ou lampio que voc carrega subitamente
imbra no brao esquerdo: Voc deixa cair o que est segurando neste brao. No pode fazer ataques desarmados
estejam voando (sem magia) caem por 1d4 roda
Voc se distrai e abaixa sua guarda. Penalidade de -4 na CA a
Tentando atingir mais longe que devia, voc distende o brao. Sofre -2 na jogada de at
Cibra no Brao Direito: Voc deixa cair o que est segurando neste brao. No pode fazer ataques desarmados o
estejam voando (sem magia) caem por 1d4 roda
meteoro est singrando os cus. Parece estar se aproximando... Oh no, est vindo direto pra voc! Voc sofre 6d6
Voc tropea em sua prpria capa, cala ou saia: Cai no ch
Zumpt! A lmina de sua espada ou machado, cabea de seu martelo, etc., solta-se e voa para longe. A arma
poder us-la de novo.
Viso Divina: Voc v uma apario de seu deus patrono. Voc fica desprevenido nesta rodada, mas na p
rmanentes
gias Regenerao, Desejo ou Milagre revertem essas penalidades.
Penalidade
Sofre INT, SAB e CAR -4 permanentemente OU fica cego.
2 mos, arma e escudo ou 2 armas. Sofre Acro, Atl, Lad e Ofc -2. Se o personagem destro, Atk -4 por 1 ms.
2 mos, arma e escudo ou 2 armas. Sofre Acro, Atl, Lad e Ofc -2. Se o personagem canhoto, Atk -4 por 1 ms.
FORT -4 e PV -1/ Nv.
Desl reduzido metade. Acro, Atl, Furt, Inic -4.
Desl reduzido metade. Acro, Atl, Furt, Inic -4.
Lad e Ofc (algumas especializaes) -2.
os). Se passar, sofre s os efeitos por ter PV negativo. Se falhar, sofre um ferimento permanente.

RTICAS
Efeito
o muito avanado para os padres artonianos. Voc fica atordoado por 1d6 rodadas, mas aps isso
NT, SAB ou CAR (aleatoriamente).
dades, ou lutar desta forma e sofrer uma penalidade de -2 em jogadas de ataque e de -1 em CA.
enfurnado na taverna, comendo e bebendo demais. Voc fica exausto at o fim do combate.
de azar e incompetncia generalizada. Role duas vezes nesta tabela.
manuais de combate, voc embainha sua arma sem querer.
o rosto amassado, voc sofre 2 de dano em CAR, alm de ficar cado.
as. Durante este tempo, voc tambm sofre uma penalidade de -2 em FORT.
a Riso Histrico por 1d4 rodadas. Aposto que na mesa de jogo o nico que no est rindo voc!
enha a perna direita, cai no cho. Se estiver na gua, sofre -4 em Atle para nadar.
oc perde 5 PV e fica abalado por 1d4 rodadas.
c cai de costas no cho e perde 1d6 PV.
ou sofra uma penalidade de -1 em todas as jogadas de ataque e testes de resistncia at fazer isso.
o crtico, ou a prxima magia que lhe causar dano causar o dobro do dano normal.
j tenho sido derrotado erga-se como um zumbi! O inimigo tem as mesmas estatsticas, mas sem
des especiais.
parecido mas voc no vai ficar aqui pra conferir. Faa REF (CD 20). Em caso de falha, voc sofre 6
recebe um talento de tormenta escolhido pelo mestre.
nalidade de -1 na CA at sua prxima rodada.
os no combate ficam olahndo, e perdem sua prxima rodada. Aps a pausa, todos rolam Inic novamente.
4 em testes de Perc e REF por 1d4 rodadas.
rao erguido no meio do golpe. Voc sobre 6d6 de dano de eletricidade.
cair seu escudo.
e escolha do mestre pode realizar um ataque imediato contra voc.
a coisa substancial (rao de viagem serve). Se no fizer isso, voc sofre 2 de dano em CON.
a desprevenido nesta rodada, e na prxima rodada sofre uma penalidade de -5 em todas as rolagens.
io? Ou apenas o inverno? No importa, voc fica abalado por 1 rodada.
voc deve usar o seu melhor ataque contra o oponente mais fraco no campo de viso.
padro e usar a percia Intim contra um oponente que j tenha atacado. Se for bem-sucedido em um
ele fica abalado.
Na prxima rodada, voc no pode agir, mas pode se defender normalmente.
a um ataque, usar um inocente como escudo ou lutar sujo. Perca um ponto de ao.
ofre 3d6 de dano de fogo e sua arma fica inutilizada at ser consertada.
erto crtico ser substitudo por uma falha crtica.
er precipcio ou queda, voc agora est em queda livre.
ma luta com suas prprias mos. At o fim do combate, voc no pode lanar magias.
o. Sofra metade do dano que causaria caso tivesse acertado.
o, enjoo cegante e tremores. Estes efeitos s se manifestam depois de um dia.
e deixa-o muito nervoso. Voc fica abalado por 1d4 rodadas.
de de -4 em VON at o fim do combate.
o seu prximo ataque. Contudo, voc atacar um inimigo, no um aliado.
estmago. Voc fica enjoado por 1d4 rodadas.
prxima rodada, voc deve usar uma ao completa pra se movimentar.
ssim. Seus oponentes ficam motivados recebendo ATK +1 contra voc.
no tenha a perna esquerda, cai no cho. Se estiver na gua, sofre Atle -4 pra nadar.
m todas as rolagens por 4 rodadas. Depoisdisso, o aliado mais prximo de voc sofre esta mesma
ldio no pode ocorrer x2 na mesma pessoa no mesmo dia.
r uma ao de movimento para coloc-lo no lugar ou continuar cego. Se voc no estiver usando um
gastar uma ao de movimento para desfazer o que quer que seja.
o! Voc fica cego por 1d4 rodadas.
prima ou magistral. Neste caso, ela impe uma penalidade ATK -1 at ser consertada.
zmente, ela no muito eficaz. Voc sofre uma penalidade de CD -2 por 1d4 rodadas.
a taverna esto cobrando seu preo. Voc fica fadigato at o fim do combate.
xaminar seus arredores. Voc fica desprevinido por 1d4 rodadas, mas pode fazer um teste de
sucedido, o mestre pode lhe dar alguma informao.
pre que quiser recarregar sua arma, voc deve gastar uma ao de movimento para recolher a munio.
Febre do Esgoto. Este efeito s se manifesta depois de um dia.
a ou lute deste jeite indigno. Se voc lutar com elas cadas, seu deslocamento reduzido metade e
rer ou fazer investidas.
nalidade de -2 na CA at a prxima rodada.
meno arcano imprevisvel, voc pderde 1d10 PM.
este de SAB (CD 10). Em caso de sucesso, voc sofre 1 de dano em SAB. Em caso de falha, voc morre.
ando-o. Na prxima rodada voc estar desprevinido
m de Iniciativa, pelo resto do combate. Isto pode mudar quando voc age a partir da prxima rodada.
rbaro de 1 Nvel. Se j estiver em fria, sua fria acaba.
e sangue, ou seus globos oculares saltam para fora das rbitas. Seja como for, voc fica cego at
ma cura maior.
do lado dos inimigos... Todos os adversrios recuperam 3d6 PV.
de -4 em FORT at o final do combate.
sa gastar uma ao padro e fazer um teste de manobra oposto a mo (ela tem um bnus de +6).
a prxima rodada, deve fazer um ataque corpo-a-corpo (ou se esforar pra isso).
oc sofre 1 de dano no-letal por nvel de personagem.
a um teste de SAB (CD 10). Em caso de falha, voc perde toda a sua prxima rodada. O qu?
apalham sua viso: Penalidade -4 em REF at o fim do combate.
e usar ataques desarmados durante a prxima rodada e sofre 2 de dano em DES.
odada tossindo e sofra 2 pontos de dano em CON.
a 2 de dano em INT e no use nenhuma habilidade especial na prxima rodada.
teste de CON (CD 10). Em caso de sucesso, voc sofre 1 de dano em CON. Em caso de falha, voc morre.
usar uma poo, magia, talento ou habilidade que restaure PV ou PM.
novo o dano do ltimo golpe ou magia que atingiu-o como dano no-letal.
movimento para remover o incmodo ou sofra uma penalidade de -2 em jogadas de ataque at ele ir
m 2d4 rodadas.
aixa qualidade combativa. Voc dica desprevinido at o fim de sua prxima rodada.
e ou ativa-se. O alvo deve fazer um teste de REF (CD 15), como ao livre. Em caso de sucesso, ele
de volta pra voc. Voc ento sofre os efeitos da arma!
o pelo cho. Tomara que voc vena o combate e no precise fugir.
aliados. Seu aliado est desprevenido contra este ataque.
de especial que tenha usos dirios, perde todos os seus usos dirios da habilidade.
precipcio ou assemelhado. Neste caso, faa um REF (CD 20) ou caia do precipcio.
arremessar explode em sua mo. Sofra o efeito do item.
percia Dipl contra um oponente que voc j tenha atacado. Se for bem-sucedido contra CD 30, ele
ou aceita sua rendio (se estiver ganhando).
e sofra o efeito de um ataque com o item afetado (se for um item de ataque). O mestre decide qual
item afetado.
ndo em corpo-a-corpo com o alvo original do seu ataque.
seu p. Voc sofre 1d12 de dano.
de quebrar o pescoo! Faa um teste de DES (CD 10). Em caso de sucesso, voc sofre 1 de dano em
oc quebra o perscoo e morre.
a de disparo em si mesmo e fica com metade do desl at receber uma cura maior.
seu desl reduzido metade at o fim do combate.
oa longe. Ela cai a 6m de voc, em um ponto decidido pelo mestre.
c sente-se derrotado e intil. Voc fica abalado at o fim do combate.
Penalidade de -8 na CA at a prxima rodada.
eus inimigos podem ver o que voc carrega! Talvez algum deles decida pegar algo e sair correndo...
ta! Ela se rompe, inutilizando a arma at ser consertada.
carrega subitamente se apaga.
zer ataques desarmados ou segurar nada com a mo esquerda por 1d4 rodadas. Criaturas aladas que
agia) caem por 1d4 rodadas.
Penalidade de -4 na CA at sua prxima rodada.
Sofre -2 na jogada de ataque na prxima rodada e 2 de dano em FOR.
er ataques desarmados ou segurar nada com a mo direita por 1d4 rodadas. Criaturas aladas que
agia) caem por 1d4 rodadas.
pra voc! Voc sofre 6d6 de dano de esmagamento e 6d6 de dano de fogo (REF CD 25 reduz metade).
ala ou saia: Cai no cho e sofre 1d6 de dano.
voa para longe. A arma est inutilizada pelo resto do combate. Voc deve consertar sua arma para
s-la de novo.
o nesta rodada, mas na prxima rodada recebe um bnus de +5 em todas as rolagens.
Severidade (Crtico Alternativo)
Role 1d10 pra devinir a severidade Armaduras, Escudos e Crticos
do acerto crtico e some os mod. Armaduras Severidade Dano Local
Multiplicador Mod Severidade Nenhuma 1 1d10
x2 0 Leve 0 1
x3 2 Mdia -1 2
x4 4 Pesada -2 3a7
Tamanho Mod Severidade 8
Acertar o brao do escudo, reduza a
Mnimo ou menor -2 severidade em 1 categoria e CA -1 9
Pequeno -1 do escudo. Um escudo danificado 10
Mdio 0 consetrado com Ofcio e 1 dia de
trabalho. CA 0 = escudo quebrou.
Grande 1
Enorme ou maior 2

Crtico de Corte
Severidade Efeito
Perna
1a3 Golpe certeiro, cortando um msculo. 2 de dano em DES.
4a6 Golpe profundo, cortando vrios msculos. 2 de dano em DES e o alvo cai no
Golpe cruel, cortanto msculos e tendes. 4 de dano em DES. Perna com corte ab
7a8
andar 3m ou mais, sofre 1 de dano em CON. Efeito dura at receber cura me
9 a 10 Golpe perfeito, dilacerando msculos e tendes. 4 de dano em FOR e DES. Perna
Golpe Monumental, rasgando uma artria. 4 de dano em FOR e DES. Perna fe
11 a 12
Sangramento maior.
13 ou mais Pena decepada. 4 de dano em FOR e DES. Perna inutilizada. Sangramento maior. Alvo
Tronco
1a3 Corte leve, mas dolorido, no peito. 2 de dano em CON.
4a6 Corte moderado na clavcula. 2 de dano em CON. Atk -2. Cura menor remove ess
7a8 Corte grave nas costelas. 4 de dano em CON. Atk -2 at receber cura maio
Barriga aberta, expondo os intestinos. A cada rodada, o alvo deve deixar um bra
9 a 10 uma ao de movimento pra deixar as tripas dentro de si. Caso no o faa, 4 de
CON. Reverte com cura maior.
Corte profundo no peito, atingindo e expondo rgos internos. 4 de dano perman
11 a 12
CON. Sangramento maior.
13 ou mais O alvo cortado ao meio. Morte instantnea.
Brao
1a3 Golpe certeiro, cortando um msculo importante. 2 de dano em FOR.
Golpe profundo, cortando vrios msculos. 2 de dano em FOR. O alvo derruba qua
4a6
que estiver segurando no brao atingido
Golpe cruel. 4 de dano em FOR. Brao com corte aberto: ao atacar com o brao fe
7a8
1 de dano em CON.
9 a 10 Golpe perfeito, rasgando inmeros msculos e tendes. 4 de dano em FOR e DES. B
Golpe monumental, rasgando uma artria. 4 de dano em FOR e DES. Brao fe
11 a 12
Sangramento maior.
Brao decepado. 4 de dano em FOR e DES. Brao inutilizado. Sangramento m
13 ou mais
Obviamente derruba qualquer item que estava segurando com o brao ating
Brao decepado. 4 de dano em FOR e DES. Brao inutilizado. Sangramento m
13 ou mais
Obviamente derruba qualquer item que estava segurando com o brao ating
Cabea
1a3 Corte na bochecha. 2 de dano em CAR.
4a6 Corte no nariz. 2 de dano em CAR. Sangramento.
7a8 Corte na orelha. 4 de dano em CAR. Perc e Inic -4.
Corte na testa. 4 de dano em CAR. Sangramento maior. Alvo coloca a mo na cabe
9 a 10
fica adordoado por 1 rodada.
Corte na jugular. O alvo perde 20% de seus PVs mximos por rodada. Essa condi
11 a 12
cura maior ou morrer.
13 ou mais Alvo decapitado. Morte Instantnea (se no tiver outras cabeas).
Crtico de Energia (fogo, frio ou cido)
Severidade Efeito
Perna
1a3 Queimaduras leves na parna atingida. 2 de dano em DES.
4a6 Queimaduras na perna atingida. 4 de dano em DES.
7a8 Queimaduras severeas na perna atingida.6 de dano em DES.
9 a 10 Msculos da perna atingida so carbonizados, congelados ou derretidos. 8 de dano em D
Energia afeta quase todos os msculos, ossos e tendes da perna atingida, transfo
11 a 12 em uma massa irreconhecvel. 8 de dano em DES. 2 de dano permanente em DE
ferida.
13 ou mais Perna desintegrada. 8 de dano em DES. 2 de deno permanente em DES. Perna inutiliz
Tronco
Energia destri as roupas do alvo. Roupas comuns so desintegradas e armadura
1a3 -1d6. Armaduras com CA 0 quebram. Uma armadura danificada concertada com
dia de trabalho.
4a6 Energia atinge o alvo em cheio, abalado seus rgos internos. O alvo fica enjoado por
7 a 8Energia engolfa o alvo, afetando sistema nervoso e sua coordenao. O alvo fica pasmo po
Energia atinge o alvo com fora, derrubando-o e ferindo seus rgos internos. O a
9 a 10
cho e fica exausto at o final do combate.
Energia queima, congela ou desintegra boa parte do corpo do alvo, destruindo
11 a 12
internos. 8 de dano em CON. 2 de dano permanente em CON.
13 ou mais O alvo totalmente congelado, carbonizado ou desintegrado. Morte instant
Brao
1a3 Queimaduras leves no brao atingido. 2 de dano em FOR.
4a6 Queimaduras no brao atingido. 4 de dano em FOR.
7a8 Queimaduras severas no brao atingido. 6 de dano em FOR.
9 a 10 Msculos do brao atingido so carbonizados, congelados ou derretidos. 8 de dano de FO
Energia afeta quase todos os msculos, ossos e tendes do membro atingid
11 a 12 transformando-os em uma massa irreconhecvel. 8 de dano em FOR. 2 de dano pe
em FOR. Brao ferido.
Brao desintegrado. 8 de dano em FOR. 2 de dano permanente em FOR. Brao in
13 ou mais
Alvo derruba qualquer item que estava segurado com o brao atingido.
Cabea
1a3 Energia desintegra, queima ou congela os cabelos e barba. Alvo fica ofuscado por 1d4
Energia engolfa a cabea do alvo, drenando suas foras e deixando cicatrizes men
4a6
dano em CAR. Alvo fica fadigado por 1d4+1 rodadas.
Energia atinge os olhos do alvo e deixa cicatrizes menores. 2 de dano em CAR. Alvo
7a8
por 1d4+1 rodadas.
Energia atinge o alvo com fora, desequilibrando-o e deixando queimaduras e cic
9 a 10
de dano em CAR. Alvo cai. Alm disso, fica confuso por 1d4+1 rodadas.
Energia atinge a cabea do alvo num ponto vital, penetrando o osso e afetando o c
11 a 12
de dano permanente em INT, SAB e CAR. Alvo fica atordoado por 1d4+1 roda
Energia atinge a cabea do alvo num ponto vital, penetrando o osso e afetando o c
11 a 12
de dano permanente em INT, SAB e CAR. Alvo fica atordoado por 1d4+1 roda
13 ou mais A cabea do alvo explode em uma cena grotesca. Morte instantnea (se o alvo tiver s
Condies Efeito
O infeliz no pode usar armas de 2 mos, arma e escudo ou 2
Brao Ferido
Dano Localizado Lad e Ofic -2. Se for o brao hbil, Atk -4. Removido com
Local Brao Inutilizado Com o brao ferido, mas revertido apenas com cura s
Perna direita Cura Menor
Remove qualquer machucado leve. Cura (CD 15, qualquer magia de cu
Perna esquerda Cura Maior Ferimentos graves exigem Cura (CD 25) ou uma magia que restau
Tronco Cura Suprema Os piores machucados s podem ser curados com a magia
Brao direito Dano de Habilidade
O personagem perde 1 ou + pontos em 1 ou + valores de habilidade. Re
Brao esquerdo Dano de
Como dano de habilidade, mas no voltam com descanso. A m
Habilidade
Cabea recurpera 1d4 de dano permanente de habilida
Permanente
Perna Ferida Desl reduzido metade. Acro, Atle, Furt e Inic -4. Removido
Perna Inutilizada Como perna ferida, mas removida s com cura sup
O infeliz faz CON (CD 15), se passar estabiliza. Se falhar, sofr
Sangramento
continua sangrando. Cura menor remove essa con
Sangramento Maior Como sangramento, mas a CD 20 e o dano 1d8. Removido

Crtico de Esmagamaneto
Severidade Efeito
Perna
em DES. 1a3 Pancada certeira, abalando os msculos do alvo. 2 de dano e
Pancada forte, causando uma fratura. 2 de dano em DES. Alvo perde su
e o alvo cai no cho. 4a6
movimento.
na com corte aberto: ao Pancada terrvel, causando vrias fraturas e contraes nos msculos. 4
7a8
receber cura menor. deslocamento reduzido metade por 1 min.
OR e DES. Perna ferida. 9 a 10 Golpe cruel, quebrando o membro. 4 de dano em FOR e DES. Pe
e DES. Perna ferida. Golpe devastador, quebrando o membro em vrios lugares, ou estraalh
11 a 12
dano em FOR ou DES. 2 de dano permanente em DES. Perna
ento maior. Alvo cai no cho. Golpe Perfeito. O membro se parte em vrios lugares, o osso torna-
13 ou mais esmbranquiada. 4 de dano em FOR e DES. 2 de dano permanente em DE
O alvo cai.
m CON. Tronco
enor remove esse efeito. 1a3 Pancada forte, abalando os rgos internos do alvo. 2 de dano
ceber cura maior. Pancada muito forte, causando uma fratura. 2 de dano em CON. O Alvo
e deixar um brao livre e 4a6
direo escolha do atacante.
o o faa, 4 de dano de
7 a 8 Pancada terrvel, rompendo inmeros rgos. 4 de dano em CON. O alvo perde
de dano permanente em 9 a 10 Golpe brutal, quebrando o esterno e vrias costelas. 4 de CON. Alvo fica
Golpe assustador. O esterno se quebra, vrias costelas se esfacelam, fra
a. 11 a 12 perfuram mltiplos rgos internos. A sade do alvo comprometida pra
permantente em CON. Alvo fica atordoado por 1 rodada e enjoado
dano em FOR. 13 ou mais Algo se parte dentro do alvo, perfurando um rgo vital. Morte in
vo derruba qualquer item Brao
1a3 Pancada forte, abalando os msculos do alvo e talvez causando uma fratur
com o brao ferido, sofre Pancada muito forte, causando uma fratura. 2 de dano em FOR. O alvo
4a6
item que estivesse segurando com o brao atingido.
m FOR e DES. Brao ferido. Pancada terrel, causando vrias fraturas e contraes nos msculos. 4 d
7a8
e DES. Brao ferido. prxima rodada, o alvo no ataca com o brao atingind
Golpe perfeito. O membro se parte em vrios lugares, o osso torna-
9 a 10 esmbranquiada. 4 de dano em FOR e DES. 2 de dano permanente em FO
Sangramento maior. O alvo derruba o que estava segurando com esse brao
m o brao atingido.
Golpe Devastador, quebrando o membro em vrios lugares, ou estraalh
11 a 12 de dano em FOR ou DES. 2 de dano permanente em FOR. Brao ferido.
testes por 1 min devido a dor.
Golpe perfeito. O brao se parte em vrio lugares, o osso torna-se uma pa
nto. 13 ou mais 4 de dano em FOR e DES. 2 de dano permanente em FOR. Brao inutiliza
c -4. qualquer item que estiver segurando com esse brao.

a mo na cabea em dor, Cabea


1a3 Pancada forte, causando tontura. 2 de dano em SAB.
da. Essa condio dura at 4a6 Pancada muito forte, causando desorientao. 2 de dano em SAB. Alvo fica
7a8 Pancada terrvel, causando forte desorientao. 4 de dano em SAB. Alvo fica a
ras cabeas). Golpe certeiro, com fora devastadora. 4 de dano em INT e SAB. Alvo a
9 a 10
rodadas.
Golpe monstruoso. O crnio do alvo racha, num ferimento horrvel. O alvo
11 a 12 mesmo. 4 de dano em INT e SAB. 2 de dano permanente em INT e SAB.
1d3 rodadas.
em DES. 13 ou mais O crnio do alvo esmagado, num golpe brutal. Morte instatnea (se no t
DES. Crtico de Perfurao
o em DES. Severidade Efeito
8 de dano em DES. Perna ferida. Perna
atingida, transformando-os 1a3 Golpe certeiro, perfurando um msculo. 1d4 de dano em D
manente em DES. Perna
4a6 Golpe profundo, perfurando vrios msculos. 1d8 de dano em
S. Perna inutilizada. Alvo cai. 7a8 Golpe cruel, perfurando msculos e tendes. 2d6 de dano em
9 a 10 Golpe perfeito, dilascerando msculos e tendes. 2d6 de dano em
das e armaduras tm CA 11 a 12 Golpe monumental, atravessando a perna. 2d6 de dano em FOR e DE
concertada com Ofcio e 1
13 ou mais Joelho perfurado. 2d6 de dano em FOR e DES, Perna inutiliz
fica enjoado por 1d4 rodadas. Tronco
vo fica pasmo por 1d4+1 rodadas.1 a 3 Estocada superficial. Sangramento.
os internos. O alvo cai no 4a6 Estocada profunda. Sangramento maior.
. 7a8 Estocada profunda, um rgo interno atingido. 2 de dano em CON. San
Estocada profunda, perfurando um rgo interno. 2 de dano em FOR
lvo, destruindo rgos 9 a 10
Sangramento maior.
e em CON. Peito trespassado, rgos internos comprometidos. 4 de dano em FO
11 a 12
. Morte instantnea. Sangramento maior. Alvo fica indefeso por 1 rodada.
13 ou mais Corao trespassado. Morte instantnea.
em FOR. Brao
FOR. 1a3 Golpe certeiro, perfurando um msculo importante. 1d4 de dano
o em FOR. 4a6 Golpe profundo, perfurando vrios msculos. 1d8 de dano em
8 de dano de FOR. Brao ferido. 7 a 8 Golpe cruel, perfurando msculos e tendes. 2d6 de dano em
membro atingido, 9 a 10 Golpe perfeito, dilascerando msculos e tendes. 2d6 de dano em
R. 2 de dano permanente
11 a 12 Golpe terrvel, trespassando o ombro. 2d6 de dano em FOR
m FOR. Brao inutilizado. Brao trespassado, inutilizando msculos e tendes. 2d6 de dano em F
13 ou mais
brao atingido. inutilizado. Derruba qualquer item que o alvo estiver segurando com
Cabea
fuscado por 1d4+1 rodadas. 1a3 Golpe preciso, causando dano cerebral. 2 de dano em IN
o cicatrizes menores. 2 de Golpe cruel, provavelmente atingindo reas superficiais do crebro. 2 de
4a6
dadas. fica abalado por 1d4 rodadas.
Golpe macabro, perfurando a bochecha do alvo. 4 de dano em INT. Devid
no em CAR. Alvo fica cego
7a8 alvo tem problema pra falar (50% de magia lanada falhar se no tiver
Cura maior reverte o efeito.
eimaduras e cicatrizes. 2 Golpe milimtrico, furando um dos olhos do alvo. O personagem fica ceg
9 a 10
1d4+1 rodadas. (parcialmente cego). O alvo fica atordoado por 1 rodada
o e afetando o crebro. 2 Golpe perfeito, perfurando o crnio do alvo e atingindo seu crebro em
11 a 12
por 1d4+1 rodadas. permantente em INT. O alvo fica atordoado por 1 rodad
Golpe perfeito, perfurando o crnio do alvo e atingindo seu crebro em
11 a 12
permantente em INT. O alvo fica atordoado por 1 rodad
se o alvo tiver s 1 cabea). 13 ou mais Crnio perfurado, golpe atravessa o crebro. Morte instantnea (se no tiv
a e escudo ou 2 armas. Acro, Atle,
. Removido com cura maior.
enas com cura suprema.
uer magia de cura OU um dia de descano.
magia que restaure 20 PV pra cur-los.
os com a magia Regenerao.
e habilidade. Recuperando 1 ponto por dia.
m descanso. A magia Restaurao
ente de habilidade.
c -4. Removido com cura maior.
s com cura suprema.
a. Se falhar, sofre 1d4 de dano e
emove essa condio.
1d8. Removido com cura maior.

vo. 2 de dano em DES.


S. Alvo perde sua prxima ao de

os msculos. 4 de dano em DES. O


e por 1 min.
m FOR e DES. Perna ferida.
es, ou estraalhando o joelho. 4 de
em DES. Perna ferida.
es, o osso torna-se uma pasta
manente em DES. Perna inutlizada.

alvo. 2 de dano em CON.


m CON. O Alvo empurrado 1,5m na
nte.
N. O alvo perde sua prxima ao padro.
CON. Alvo fica enjoado por 1 min.
e esfacelam, fragmentos de ossos
mprometida pra sempre. 4 de dano
odada e enjoado por 1 min.
o vital. Morte instantnea.

ando uma fratura. 2 de dano em FOR.


em FOR. O alvo derruba qualquer
brao atingido.
s msculos. 4 de dano em FOR. Na
o brao atingindo.
es, o osso torna-se uma pasta
manente em FOR. Brao inutlizado.
com esse brao.
es, ou estraalhando o cotovelo. 4
OR. Brao ferido. -2 em jogadas e
dor.
torna-se uma pasta esbranquiada.
R. Brao inutilizado. O alvo derruba
com esse brao.

e dano em SAB.
m SAB. Alvo fica pasmo por 1 rodada.
SAB. Alvo fica atordoado por 1 rodada.
NT e SAB. Alvo atordoado por 1d3

o horrvel. O alvo nunca mais ser o


em INT e SAB. Alvo atordoado por

atnea (se no tiver outras cabeas).

d4 de dano em DES.
1d8 de dano em DES.
2d6 de dano em DES.
2d6 de dano em FOR e DES.
no em FOR e DES. Perna ferida.
ES, Perna inutilizada.

mento.
to maior.
no em CON. Sangramento maior.
de dano em FOR, DES e CON.

de dano em FOR, DES e COM.


o por 1 rodada.
tantnea.

nte. 1d4 de dano em FOR.


1d8 de dano em FOR.
2d6 de dano em FOR.
2d6 de dano em FOR e DES.
e dano em FOR e DES.
d6 de dano em FOR e DES. Brao
r segurando com esse brao.

2 de dano em INT.
do crebro. 2 de dano em INT. Alvo
das.
o em INT. Devido ao furo na boca, o
har se no tiver Magia Silenciosa).
to.
onagem fica cego do olho atingido
ado por 1 rodada.
seu crebro em cheio. 4 de dano
ado por 1 rodada.
tnea (se no tiver outras cabeas).
Treino em Percia
Percias de Classe: So as percias que voc pode treinar. Outros bnus pode
Outras Percias: So as percias que voc no pode treinar. Percia Treinada
Todo personagem tem um nmero de percias
Percias
treinadas, que depende do mod de INT e da classe
Treinadas:
bsica do nvel 1.
No impora que a soma final seja nula ou negativa. Um
Percia Mnima: Inteligncia:
personagem sempre tem UMA percia treinada.
O nmero de percias treinadas pode ser modificado por efeitos de Treino em Percia
talento, raa, etc. Uma vez as percias treinadas escolhidas, elas no
podem ser mudadas.

Novas tentativas
Voc pode tentar novamente caso falhe e continuar tentando at a
eternidade. Porm, caso falhe por 5 ou + em alguns testes, sofre
consequncias e no pode tentar de novo.

Testes sem Treino


Adestrar Animais, Conhecimento, Identificar Magia, Ladinagem,
Meditao. Essas percias no podem ser testadas sem treino, pois o
personagem no possui domnio mnimo para isso, no iportanto o
modificador de habilidade.

Penalidade de Armadura
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Ladinagem. Exige liberdade de Dificuldade
movimento, porm armaduras e escudos podem dificultar isso. Penalidade Muito Fcil
de Armadura so cumulativas (armadura e escudo). Fcil
Mediana
Teste sem rolagem Difcil
Um teste representa uma situao de risco, tempo limitado e/ou estar em perigo. Desafiador
Escolher Descrio Formidvel
Quando o bnus total em um teste igual ou maior que a CD Herica
1 menos 1, voc automaticamente bem-sucedido sem fazer o Quase Impossve
teste. A tarefa um esforo trivial para algum como voc.

Quando no h presso para realizar uma tarefa. Isso significa


10 realizar a tarefa com calma, sem chance de erro. Isso costuma Afetam a habil
bastar para muitas tarefas. Desem

Quando no h presso e a tarefa no oferece nenhuma Condio


consequncia em caso de falha. Isso significa gastar todo o Condio
20
tempo do mundo e tentar todas as possibilidades, at ser bem-
sucedido. Exige x20 mais tempo que o normal.
Em alguns caso
algo que nenhum
Regra Opcional (Antiga): Pontos de Percia
um tese de de h
Nmero de Igual ao nmero de percias treinadas pela regra mod H
pontos de percia: padro das percias.
Percias Custo Gad Max Nv 1 Recebe x4 os pontos de percia.
Classe: 1 p/ 1 ponto Nv +3 Outros Recebe os pontos de Prestar Ajuda
Outras: 2 p/ 1 ponto (Nv+3)/2 Nvs percia normalmente.
Toda percia que tenha, pelo menos, 1 ponto gasto nela considerada treinada.
Ferramentas
Graduaes
tros bnus podem ser somados em testes de percia, porm apenas estes so "Graduaes".
ercia Treinada: Nv de personagem +3 Outras Percias: Nv de personagem/2

Novas Percias
Ganha +1 percia para cada aumento permanente mod de INT. Aumentos
Inteligncia:
temporrios (itens mgicos, magias, etc.) no concedem novas percias.
reino em Percia: Esse talento fornece um percia treinada qualquer.

Usando percias
Teste: 1d20 + graduaes + mod da habilidade + outros
Graduaes: Medem o domnido da percia pelo personagem.
Mod de Habilidade: Habilidade-chave associada ao uso da percia.
Quaisquer outros bnus. Traos racais, talentos,
Outros: equipamentos, itens mgicos, situaes especficas,
etc.

Teste Oposto
Em um teste oposto, ambos envolvidos testam e quem obtm o maior valor ganha.
Em caso de empate, o maior bnus vence. Se os bnus forem iguais, refaz o teste.

Teste contra CD
Dificuldade CD Exemplo
Muito Fcil 0 Perceber algum completamente visvel em cambo aberto (Perc).
Fcil 5 Subir uma encosta ngreme (Atle).
Mediana 10 Ouvir um guarda se aproximando (Perc).
Difcil 15 Estancar o sangramento de algum ferido (Cura).
Desafiador 20 Nadar contra a correnteza (Atle).
Formidvel 25 Sabotar uma armadilha de engenharia avanada (Lad).
Herica 30 Decifrar um pergaminho antigo em um idioma morto (Conh).
Quase Impossvel 40 Rastrear um druida noite, em terreno duro, aps 15 de chuva (Sobr).

Condies Favorveis e Desfavorveis


Afetam a habilidade para realizar a ao. Afetam o quo bem voc deve realizar ao.
Desempenho Bnus Desempenho CD
Condio Favorvel 2 Condio Favorvel -2
Condio Desfavorvel -2 Condio Desfavorvel 2

Teste de Habilidade
Em alguns casos, quando se tenta FOR: Empurrar coisas. INT: Sair do labirinto.
lgo que nenhuma percia prev, faz
DES: Amarrar cordas. SAB: Lembrar de algum.
um tese de de habilidade: 1d20 +
mod Habilidade. CON: Segurar flego. CAR: Ser notado na multido.

O lder (aquele com maior bnus) faz o teste. Cada ajudante faz o mesmo
teste (CD 10). Se passar, concede ao lder +1 no teste e +1 adicional para
Prestar Ajuda
cada 5 pontos que execder a CD. O mestre limita a ajuda como julgar de
acorco com a tarefa.

Se no tiver o kit necessrio (na descrio da percia) para realizar a ao,


Ferramentas
recebe -5.
Percia: Conhecimentos
rea Exemplos
Decifrar idiomas
Mistrios sobrenaturais, tradies & smbolos arcanos, ou incompletas
Arcano
fases crpticas, construtos, drages. Decifrar Escrita: Mensagens e a
Engenharia Castelos, pontes, cavernas. intrincados, ext
texto e demor
Geografia Terrenos, climas, povos.
Histria Datas importantes, lendas, tradies. Entender Com uma a
Natureza Animais, fadas, plantas, estaes e ciclos. Mistrio: conhecimento. S
Deuses maiores e menores, tradies & smbolos
Religio eclesisticas, espritos, mortos-vivos, obrigaes & Pode identificar u
restries. Identificar como seus poder
Nobreza Linhagens, herldica, cavalaria, personalidades, lei. Criatura: Nv da criatura).
f
Fenmenos e caractersticas da Tormenta, simbiontes,
Tormenta
cultos e Lordes da Tormenta. Criar Desenvolve uma
Informaes gerais, natureza, caractersticas e nativos Conhecimento 60 e s 1 vez
Planar Novo (pico):
dos planos, espritos.

Histria, geografia, habitantes, tradies e lei de um Com arcano ou r


Astrologia:
local especfico, seja cidade, reino, rea selvagem ou estrel
Local
plano. Esse conhecimento pode ser adquirido mais de Analisar Com uma ao
uma vez, uma para cada localidade especfica. Batalha: estr
Educado nas cincias militares da ttica, estatgia e Uma ao padr
Estratgia Procurar
logstica, e sabe comadar grupos de soldados. ponto que forne
Vantagem
considerar que
Estratgica:

Percia: Identificar Magia


Quando lanam uma magia, voc pode adivinhar qual (CD 15 + Nv de magia) a
Identificar Magia:
uma magia na rea (CD 20 + Nv de magia).
Identificar Poo: Exige 1 min e CD 20 para identificar
Lanar Magia de Armadura: Exige CD 25 + Nv da magia, o teste sofre penalidade de armadura. Se fa
Pode "enganar" um item mgico para que funcione com voc mesmo quando no
Usar Instrumento Mgico:
cada hora, CD 25.
Identificar Item Mgico
Com uma ao completa e CD 50, pode descobrir as propriedades de um item
(pico):
Perceber Rastro Mgico Voc pode detectar energia mgica no ambiente. CD 20 + Nv da magia + modifica
(pico): cessou. Um dia (+10), uma semana (+20), um ms (+30), um ano (+40), qualquer

Percia: Meditao
Ao ficar com 0 PV ou menos, como ao livre e CD 20
Fora de para se manter consciente por mais uma rodada. Voc Desacreditar:
Vontade: continua sangrando e deve fazer os testes para
estabilizar.
Sentir
Memoriza um grande conjunto de informaes
Motivao:
complexas (no mgicas). Com CD 15 e ao completa,
Memorizar: memoriza uma pgina. A informao memorizada
"permanente", mas s acessvel com outro teste de
Meditao. Detectar
Pensamentos
Aps falhar em um teste com efeito de medo. Na
(pico):
Resistir ao rodada seguinte voc faz um teste de Med (CD 25), se
Medo: passar pode fazer o teste de resistncia novamente.
Este uso s funciona x1 para cada efeito de medo.
Detectar
Resistir a Pode substituir um teste de FORT por Meditao para Tendncia
Venenos: evitar efeitos secundrios de venenos. (pico):
Detectar
Resistir a Pode substituir um teste de FORT por Meditao para Tendncia
Venenos: evitar efeitos secundrios de venenos. (pico):

Percia: Percepo
Teste oposto a Furt se o alvo est se escondendo, caso contrrio CD 5 (uma pessoa
Observar:
exrcito). Pode ser usada pra ver atravs de um disfarce ou reconhecer um doc
Depende da intensidade, vai de uma conversa casual (CD 0, ou seja, em casos no
(CD 15). Se for atravs de uma porta, CD +5. Perceber seres invisveis CD 20 ou
Ouvir:
sucedido, ainda tem as penalidades de lutar contra inimigos invisveis. Pode-se ou
um sucesso, voc acorda.
Precisa estar a 3m do local observado e gasta uma ao completa para analisar um
Procurar: bu abarrotado (CD 10), achar uma porta secreta (CD 20), perceber uma armadilh
para segu-los necessrio sobrev
Derrotar Iluso (pico): Com CD 80, voc percepe a verdadeira natureza da iluso. Esse teste uma
os

Decifrar idiomas antigos ou desconhecidos, enteder mensagens arcaicas


ou incompletas. Texto deve ter haver com o conhecimento que possuir.
Mensagens e avisos simples (CD 20), textos comuns (CD 25), escritos
ntrincados, exticos ou arcaicos (CD 30). Cada sucesso uma pgina de
texto e demora 1 min. Se falhar por 5 ou +, tira a concluso errada.

Com uma ao completa, desvenda um mistrio ligado ao seu


conhecimento. Simples (CD 10), normal (CD 15), difcieis (CD 20 ou 30).

ode identificar uma criatura com ligao com o seu conhecimento, assim
omo seus poderes e vulnerabilidades, com uma ao completa (CD 10 +
Nv da criatura). Cada sucesso, uma informao til sobre a criatura. Se
falhar por 5 ou +, tira a concluso errada.

Desenvolve uma teoria nova para resolver um problema. Com 1 min, CD


60 e s 1 vez por problema. Se passar, recebe +5 no prximo teste
relacionado a esse problema.
Com arcano ou religio, pode ser usado pra obter informaes de signos,
estrelas, constelaes, horscopos e mapas astrais.
Com uma ao completa e teste oposto, pode procurar uma vantagem
estratgica ou informao sobre as foras dele.
Uma ao padro e CD 15. Se passar, encontra um terreno elevado, um
ponto que fornea camuflagem ou cobertura dentro de 18m. Se o mestre
considerar que no h nenhuma vantagem estratgica, o teste falha
automaticamente.

gia
+ Nv de magia) antes dela ser conjurada. Tambm possvel identificar
+ Nv de magia). Isso uma reao.
para identificar uma poo.
armadura. Se falhar, no funciona e gasta os PM mesmo assim.
mo quando no deveria. Faa um teste para cada ativao do item ou a
hora, CD 25.
ades de um item mgico, como se houvesse lanado Identificao.

magia + modificador de acordo com o tempo passado desde que a magia


(+40), qualquer tempo (+60) desde o comeo da existncia desse lugar.

Percia: Intuio
Voc percebe algo errado, mesmo sem nenhum sinal aparente.
Faz CD 20 OU CD 20 + Nv da magia.

Voc percebe se algum est mentindo. Um teste bem-sucedido


evita um blefe. Voc pode ter um "palpite" sobre a confiabilidade
de uma pessoa (CD 20).

Com uma ao completa e CD 80, voc detecta pensamentos de


todas as criaturas at 9m. Isso funciona como Detectar
Pensamentos, mas s afeta uma criatura e no tem direito a
resistncia. Entretando, o alvo pode usar Enganao para
disfarar seus pensamentos. Voc pode fazer isso x1/dia.

Com uma ao completa e CD 60, voc detectar a tendncia de


uma criatura a at 9m. O alvo pode fazer um teste oposto de
Enganao. Voc pode tentar detectar a tendncia x1/dia.
Com uma ao completa e CD 60, voc detectar a tendncia de
uma criatura a at 9m. O alvo pode fazer um teste oposto de
Enganao. Voc pode tentar detectar a tendncia x1/dia.

D 5 (uma pessoa numa praa vazia) a at CD 20 (um soldado no meio do


onhecer um documento falso, alm de permitir leitura labial (CD 20).
eja, em casos normais sempre bem-sucedido) at pessoas sussurando
veis CD 20 ou oposto a Furt+10, o que for maior; mesmo sendo bem-
veis. Pode-se ouvir mesmo dormindo, com uma penalidade de -10, com
so, voc acorda.
para analisar um quadrado de 1,5m. Procurar um item especfico em um
er uma armadilha (CD 20 ou mais). Esse teste pode revelar rastros, mas
ecessrio sobrevivncia.
sse teste uma reao, mas s pode ser feito uma vez por iluso.
Percia: Adestrar Animais
Domesticar animal
O tempo varia, em mdia 1 ms, mas sempre com CD 2
selvagem:
O animal aprende um comando INT 1 3 truque no m
Ensinar um truque: simples, em mdia 1 semana, CD INT 2 6 truque no m
15. INT 3 considerado in
Forar um animal: Fora um animal a fazer um truque ele no saiba, ao comple
Manejar um animal: Comanda um animal a fazer um truque que ele saiba, ao padr
Domesticar monstros irracionais (CD 30 + Nv do monstr
Domesticar (pico):
Domesticar construto/morto-vivo (CD 50 + Nv da criatur
Reduzir tempo de Pode reduzir o tempo para domesticar ou ensinar um truque. CD
treinamento (pico): reduzir 1, CD +30 reduzir duas e CD +50 reduzir 3 categorias d
Voc recebe Adestrar Animais +5 quando envolve o seu prprio companheiro anima

Percia: Diplomacia
Pode mudar atitude do alvo em 1
Atitude O alvo..
categoria. Com 1 min (ao Quer muito prejudicar v
completa, -10) e Dipl contra Hostil: precise se arriscar pra iss
Mudar de Atitude:Intuio. S pode mudar a atitude do sabot-l
alvo x1/dia. Se falhar por 5 ou +, a Deseja mal a voc, mas n
atitude do alvo vai na direo Inamistoso: perigo. Pode engan-lo, c
contrria. ele...v
No se importa com
Pode mudar de atitude do alvo em 2 Indiferente:
Mudar Atitude normalme
Deseja bem a voc, mas n
categorias (-10), 3 categorias (-30)
(pico): Amistoso: lo. Pode dar conselhos
ou 4 categorias (-50).

Teste oposto de Dipl. Se passar, tem Est disposto a ajudar,


Barganha: Prestativo:
acesso a preos melhores. perigo. Pode acompanhar

Percia: Cavalgar
Montar/Desmontar Voc pode montar/desmontar como ao livre (normalment
Rpido: movimento) CD 20. Se falhar por 5 ou mais, voc cai no c
Como uma ao de movimento e CD 15, voc ganha +3m
Cavalgar Rapidamente:
deslocamento em 1 rodada, mas causa 2 de dano na mont
Com uma ao livre e CD 10, voc pode usar as duas mos en
Guiar com os joelhos:
cavalga. Se falhar, deve se segurar com 1 mo ou parar a mo
Se o cavaleiro ou a montaria receber dano, como uma ao livre
Permancer na sela:
ao dano sofrido. Se falhar, cai e recebe 1d6 de dano.
Saltar: Teste CD 15 (a ao da montaria). Se falhar, cai e recebe 1d6
Cavalgar Rapidamente Com uma ao de movimento, recebe deslocamento +6m (CD
(pico): (CD 45) ou duplicar deslocamento (CD 60).
Com uma ao de movimento e CD 80, sua montaria afetada
Galope Alado (pico):
no Ar por 1 rodada.
Animais no adequados/domesticados como montaria impem Cavalgar -5.
Adestramento Efeito
empre com CD 25. Alerta Recebe o talento prontido
3 truque no mximo. Boa alimentao CON +2.
6 truque no mximo. Brincadeira de Pegar DES +2.
considerado inteligente! Cuidados Gerais Sobe 1 nvel (recebendo todos os benefcios
ba, ao completa CD 25. Exerccios FOR +2.
saiba, ao padro CD 10. Morder Tornozelo
Ao acertar uma mordida, pode derrubar como a
+ Nv do monstro). Treinamento Fsico torna-se treinado em Atletism
+ Nv da criatura). Os benefcios no so cumultivos. Cada benefcio encarece o co d
r um truque. CD +10 para Cada aprimoramento demora 1 semana e Ades (CD 20+2 p/
ir 3 categorias de tempo. realizada com sucesso).
mpanheiro animal.

Primeiro a coruja deve estar Amistosa (u


selvagem). Depois passar em 9 testes de
O alvo... teste/semana.
uito prejudicar voc, mesmo que
Treinando uma Ela pode lutar quanto transporta um cavalei
e arriscar pra isso. Pode atacar ou
Coruja Gigante: de movimento e Cav CD 20 para o cavalei
sabot-lo.
l a voc, mas no a ponto de correr
Sela e arreios especiais (50 TO), ento el
ode engan-lo, criar intrigar sobre
montaria. Ovo (1.000 TO), Filhote (2.000 TO
ele...voc, vai trat-lo
e importa com
normalmente.
m a voc, mas no arriscar ajud-
e dar conselhos e fornecer ajuda
limitada.
posto a ajudar, mesmo correndo
de acompanhar e lutar ao seu lado.

re (normalmente de
s, voc cai no cho.
voc ganha +3m de
e dano na montaria.
as duas mos enquanto
o ou parar a montaria.
o uma ao livre, CD igual
e 1d6 de dano.
ai e recebe 1d6 de dano.
mento +6m (CD 30), +9m
o (CD 60).
ntaria afetada por Andar

Cavalgar -5.
Efeito
alento prontido.
ON +2.
DES +2.
os os benefcios por subir de nvel).
OR +2.
errubar como ao livre s/ penalidades.
nado em Atletismo.
encarece o co de guarda em +50 TO.
des (CD 20+2 p/ cada sesso j
esso).

star Amistosa (usando empatia


em 9 testes de Ades (CD 25), 1
e/semana.
orta um cavaleiro, custa uma ao
0 para o cavaleiro lutar tambm.
50 TO), ento ela se torna uma
lhote (2.000 TO). Treino (500 TO).
Uma moeda pesa 0,1kg e tem 20cm de dimetro. Dinheiro Inicial
Converso T$ TP TO TL dos
Tibar de Bronze (T$) 1 0.1 0.01 0.001 Personagens
Tibar de Prata (TP) 10 1 0.1 0.01 Nvel TO
Tibar de Ouro (TO) 100 10 1 0.1 1 100
Tibar de Platina (TL) 1000 100 10 1 2 300
3 600
Jogadores podem vender itens pela 1/2 do preo da tabela. 4 1,000
Percia: Diplomacia 5 2,000
Teste oposto de Dipl. 6 3,000
Se passar Preo 10% melhor. 7 5,000
Barganha:
Se passar por 10 ou +Preo 20% melhor. 8 7,000
Se falhar por 5 ou + Ofende o alvo. 9 10,000
10 13,000
Custo de Vida 11 19,000
Classe Gastos Bnus Descrio 12 27,000
Piores hospedarias, comida 13 36,000
Pobre 10 TO -2
ruim e veste trapos. 14 49,000
Dorme em estalagens e 15 66,000
Mdio 50 TO 0
come razoavelmente bem. 16 88,000
Dorme em quartos 17 110,000
Rico 100 TO 1 privativos e a sua montaria
bem tratada. 18 150,000
Veste as melhores roupas, 19 200,000
Luxuoso 200 TO 2 come banquetes e dorme
em palcios. 20 260,000

Percia: Ofcio
Itens conhecidos, CD 10. Itens raros ou
exticos CD 20. Se falhar, erra a estimativa por rea
Avaliao: 2d6+3 x 10% do valor real. Pode substituir Alquimia
Percepo para identificar itens falsos, recebe Alvenaria
um bnus de +2.
Carpintaria
Gasta tempo (1 semana/100 TO) e matria-
prima (1/3 do preo original), a CD varia com o Joalheria
Fabricar Item:
tipo de item. Tem 5 tentativas at perder a Metalurgia
metria-prima.
Administrao
Em geral, consume 1 dia de trabalho e 1/5 do
Consertar Item: preo do item. Sempre se pode tentar de novo,
se falhar. Armeiro
1 semana de trabalho + Ofic. Recebe 1 TO por
Sustento ponto que passar CD 15. -5 se no tiver o kit (Uma Arte)
de arteso.
Fabricar (Uma Profisso)
Com uma penalidade de -50 no teste, o item
Instantaneamen
fica pronto em 1 dia.
te (pico): Armas de Cerco

Percia: Atuao Percia: Obter I


rea Exemplos Requer 1 dia inteiro e alguns gastos
Dramaturgia Comdia, Drama, Mmica. Informaes
Dana Bal, Dana do Ventre, Valsa... Gerais
Msica Badolim, Canto, Flauta, Harpa, Tambor... Especficas
Oratria Discurso, Poesia. Restritas
Resultado Desempenho
Protegidas
15 Rotineiro. (mnimo pra no levar tomatada...)
25 Grande atuao. Evitar Suspeitas
35 Espetculo inesquecvel, digno de reis! (pico):

Para valorizar determinados Intriga:


MUNDOS E equipamentos em determinados
PREOS locais, o custo de itens pode ser Pode pagar o dobro do dinheiro (an
reduzido em 1/3 do custo original. no test
Mercadorias Deve gastar 1.000 TO + t
Preo Item Abrir o Negcio: Se passar:
2 T$ 1 kg de trigo. Se no passar:
4 T$ 1 kg de farinha; ou 1 galinha.
1 kg de ferro; ou 0,5 kg de Aumentar o Custo:
2 TP
tabaco. Nvel do Teste:
1 kg de cobre; 0,5 kg de Negcio: Tempo:
1 TO
canela; ou 1 bode.
0,5 kg de gengibre ou Ativos: Seu negcio possui um nmero de
2 TO
pimenta; ou 1 ovelha. Bnus: Os bnus acumulam com quais qu
0,5 kg de gorad
3 TO
(chocolate); ou 1 porco. Ativos
4 TO 1m de linho. Alfaiataria
5 TO 0,5 kg de sal ou prata. Alojamentos
10 TO 1m de seda; ou 1 vaca. Altar
0,5 kg de aafro ou alho; Arena
15 TO
ou 1 boi. Bazar
20 TO 1 trobo (pssaro-touro). Biblioteca
50 TO 0,5 kg de ouro. Boticrio
500 TO 0,5 kg de platina Crculo de Poder
Dojo
Emprio
Enfermaria
Estbulo
Forja
Fortificao
Exemplos Ginsio
cidos, poes, venenos. Jardim
Itens e construes de pedra.
Laboratrio Alqumico
Itens e construes de madeira.
Lapidao, pedras preciosas. Oficina
Armas, Armaduras e itens de metal. Palco
Burocracia, barganha. Usada para gerir Ptio de Treinamento
negcios. Salo Comunal
Projetar, criar, consertar e armazenar armas Salo de Marah
de fogo e explosivos. Santurio

Escrita, escultura, pintura, caligrafia, etc.

Cozinheiro, fazendeiro, marinheiro, pescador,


estalajadeiro, pastor, pilotagem, baloeiro, etc.
Construir, reparar e operar armas de cerco.

Percia: Obter Informaes


inteiro e alguns gastos (seja com suborno, presentes...)
Exemplo CD Preo
Quem mais forte na aldeia? 10 1d6 TO
Quem o velho ao lado do rei? 15 1d10 TO
O que fazem na torre misteriosa? 20 3d6 TO
Quem o lder da guilda
25 3d10 TO
dos ladres?
Com Obt -20, voc consegue elas sem que
percebam que voc est procurando.
Usada para plantar informaes. Mesmos
teses anteriores. Fofocas menores, CD 15.
Grandes conspiraes, CD 30.
r o dobro do dinheiro (antes da rolada) para ganhar +2
no teste.
e gastar 1.000 TO + teste de Ofcio (Administrao) CD 20. Nveis Descrio
Se passar: Adquire Negcios Nvel 1. 1a2 Poucos empregados e mercadoria
Se no passar: Perde o dinheiro, 1 ms pra refazer o teste. 3a5 Vrios empregados ou mercadorias
6a7 Muitos empregados e mercadoria
1.000 TO x o prximo nvel.
Ofic (Administrao) CD 20 + o prximo nvel. Bsico: Rende 10 TO x o nvel do negci
1 ms de trabalho. Gastar 1 ms de trabalho, testa
Renda:
Trabalho: (Administrao). Resultado do teste
cio possui um nmero de ativos iguais ao nvel dele. do negcio TO.
acumulam com quais quer outros, mas no entre si.

Bnus.
Dipl e Eng (para disfarces) +2.
PV Extras +3.
PM Extras +2 (apenas para conjuradores Divinos).
Aprende a usar 1 arma marcial ou extica qualquer.
Pode comprar/vender equipamento comum (no-mgico, sem material especial) por 75% do preo.
Conh (referente a biblioteca) +4.
FORT +1.
PM Extras +2 (apenas para conjuradores Arcanos).
Recebe o talento Ataque Desamado Aprimorado. Se j possuir, seu dano desarmado aumenta uma categ
Pr-Requisito: Bazar. O negcio rende 100 TO x nvel do negcio/ Ms (ou Ofic [Administrao] x 10 x nvel do
Passar a noite aqui, recupera 2 PV/nvel e 2 pontos de dano de habilidade.
Os animais de um personagem recebem CON +2 (como consequncia PV +1, FORT +1).
Pr-Requisito: Oficina. Uma arma Obra-Prima recebe +1 no ataque e dano.
Caso o negcio seja atacado, seus defensores recebem +2 na CA e em testes de resistncia.
Atk CaC +1.
Ao usar a habilidade Forma Selvagem, o personagem recebe uma habilidade adicional da lista bsica
Pr-Requisito: Oficina. O item alqumico tem seu efeito aumentado em +1 dado OU +2 na CD para resistir. Exem
alqumico passa a causar 2d6 de dano; p de azgher passa a ter CD 22.
Ofic (referente a oficina) +4.
Aprende um efeito adicional de msica de barco (apenas se possuir essa habilidade de classe).
Ataque com uma arma especfica +1.
Obt +4.
Recebe um ponto adicional no incio de cada sesso de jogo.
Pr-Requisito: Altar. O efeito do poder divino aumenta para d8.
escrio
os e mercadoria barata.
ou mercadorias valiosas.
os e mercadorias caras.

nvel do negcio /ms.


e trabalho, testar Ofic
sultado do teste x o nvel
egcio TO.

75% do preo.

enta uma categoria.


x 10 x nvel do negcio).
de.
FORT +1).
no.
resistncia.

l da lista bsica.
ara resistir. Exemplo: Fogo
2.

e de classe).
Percia: Sobrevivncia

Avanar sem se perder, manter o grupo alimentado em reas selvagens. Deve acumu
Um teste garante a sobrevivncia de 5 pessoas. Em plances e reas complexid
costeiras (CD 15), florestas e pntano (CD 20), desertos ou mantanhas O mestre pode a
(CD 25). Regies muito ridas ou estreis e clima ruim impem -5. perc
Com o talento Rastrear, pode usar Sobrevivncia para reconhecer e seguir rastros. A maioria do
Terreno Exemplos CD Base interrupo (s
Solo macio Neve, lama... 10 teste
Solo padro Grama, terra... 15 Pode haver teste
Solo duro Rocha, piso interior... 20 em aberto, perm
Cidade Valkaria, Vectora... 25
gua (superfcie) Superfcie de rios, mares ou oceanos. 60
gua (submerso) Interior de rios, mares ou oceanos. 80 Pode-se prestar
testes estendid
Cu Criaturas voadoras... 100 mestre permitir
Condio Mod utilizar outras pe
Para cada 3 criaturas no grupo sendo rastreado -1 ajudar um teste
Sobr para rastrea
Criaturas rastreadas so nfimas ou Diminutas 5
ajudada com
Criaturas rastreadas so Mnimas ou Pequenas. 2
Criaturas rastreadas so Grandes ou Enormes. -2
Criaturas rastreadas so Descomunais ou Colossais. -5 Tempo:
Para cada dia desde a criao do rastro. 1 Sucesso To
Visibilidade precria (noite, chuva, neblina...) 5 Sucesso
Rastrear com auxlio de criaturas com faro. -2 Falha:
Voc possui a habilidade faro. -4 Falha Tot
Rastreando um alvo com a habilidade rastro invisvel ou sob Penalidade ao
10
efeito da magia Passos sem Pegadas.
Especia
Com CD 60, voc e um pequeno grupo
automaticamente bem-sucedido em testes de
Ignorar Ambiente (pico):FORT vs perigos ambientais, como calor, frio e Tipo:
fumaa. No se aplica a perigos instantneos, Cansativos:
como lava e queda.
Debilitantes:
Com CD 60, Voc e um pequeno grupo Estressantes:
Ignorar Terreno (pico): ignoram redues em deslocamento causadas Estafantes:
por terrenos naturais.
Existe um n
cido
Crtico:
cidos corrosivos causam 1d6 de dano por rodada de exposio. Imerso
total cauda 10d6 de dano por rodada.
Se preparou com an
Calor e Frio Est sendo aj
Climas quentes (acima de 50 C) ou frios (abaixo de -10 C), teste FORT Est sendo pre
(CD 15 + 1 por teste anterior) por hora. Se falhar, resulta em 1d6 de
Certas situaes pode
dano. Em calor extremo (acima de 60 C) ou frio extremo (abaixo de
-20C) o teste feito a cada minuto.

Fogo Voc pode sobr


Algum exposto a chamas deve passar em REF (CD 15) ou ficar em deve passar em
chamas, recebendo 1d6 de dano por rodada. Apagar as chamas requer
uma ao completa e REF (CD 15), ou um mergulha n'gua... Fogo
provocado por magias instantneas, no dura o suficiente para incendiar
algum.
Algum exposto a chamas deve passar em REF (CD 15) ou ficar em
chamas, recebendo 1d6 de dano por rodada. Apagar as chamas requer
uma ao completa e REF (CD 15), ou um mergulha n'gua... Fogo
provocado por magias instantneas, no dura o suficiente para incendiar
algum.
Uma queda causa
Lava
Um objeto pesad
Lava, magma e outros materiais incandescentes causam 2d6 de dano de 1,5m de queda.
fogo por rodada completa. Imerso total causa 20d6 de dano por rodada e
o dano persiste por uma rodada adicional.

Doenas Um personagem
Algum que falhe em FORT ao ser exposto a doena fica contaminado. O de CON. Aps e
doente faz FORT todos os dias para evitar os efeitos da doena, com 2 inconsciente. Alg
sucessos o enfermo est curado.
Doena Contaminao CD Efeito
Calafrios Diablicos Ferimento 16 Doena mgica, 1d4 FOR.
Enjoo Cegante Ingesto 18 1d4 FOR. Algum imerso
Febre Demonaca Ferimento 20 Doena mgica, 1d6 CON. (CD 10 + 1 por
Febre do Esgoto Ferimento 14 1d3 FOR, 1d3 CON. sem fazer mais n
Febre do Riso Inalao 18 1d6 SAB.
Febre Escarlate Ferimento 17 1d6 FOR.
Febre Mental Inalao 14 1d4 INT.
Maldio Pegajosa Contato 16 1d4 CON. Ao entrar em co
afetam mesm
Podrido da Mmia Contato 20 Doena mgica, 1d6 CON.
efeito, testa FOR
Tremores Contato 15 1d8 DES.
Inoculao
Maldio da Licantropia
Contato
Nenhum sintoma at a 1 lua cheia. Na 1 lua cheia: Assume a forma
hbrida e mata tudo que puder (de preferncia seres inteligentes). Retorna
a sua forma verdadeira ao amanhecer. Ferimento

Se souber de sua condio, VON (CD 25) para controlar suas aes
durante 1 noite; tambm pode transformar-se, e controlar suas aes, no Inalao
sendo na lua cheia VON (CD 25). Se falhar, no se transforma; se falhar
por 5 ou +, muda e perde o controlo das aes. Retorna a forma original Ingesto
ao amanhecer. Aplicar venen
O amaldioado segue as mesmas regras do licantropo abenoado por acidental duran
Tenebra, mas no contamina outros com a maldio. Licantropia pode ser Veneno
curada com Remover Doena ou Remover Maldio. Bile de Dra
Extrato de Ltu
Galrsia: Vida demais! Pomada B
Raiz Paralis
A cura natural dobrada, cada ser vivo recuperam 2
PV/nvel a cada noite de repouso. Valendo o mesmo Erva Azu
Cura:
para dano de habilidade. Magias e habilidade mgicas Essncia de S
de cura tm efeito duplicado. Veneno de Ca
FORT +4 contra doenas e venenos, normais ou Arsnic
mgicos. Doenas contradas fora da ilha cessam de
atuar (mas voltam caso o enfermo abandone a ilha leo Ocr
Doenas e
antes do tempo normal de cura). Doenas associadas a
Venenos: P de Lic
maldies, ainda funcionam aqui, mas so facilmente e
seus efeitos podem ser revertidos, mesmo quando isso Sonfero
no seria possvel. Gs da Sono
Pra magias de necromancia, mal e energia negativa, Nvoa da Insa
IdM (CD 20 +Nv da magia). Em caso de falha, a magia
no tem efeito, mas os PMs so gastos; em caso de
Magias:
sucesso, a magia funciona, mas todos os dados so
minizados. Mortos-vivos perdem qualquer efeito de
cura acelerada.
Pra magias de necromancia, mal e energia negativa,
IdM (CD 20 +Nv da magia). Em caso de falha, a magia Piscada de Te
no tem efeito, mas os PMs so gastos; em caso de
Magias: Escolha de H
sucesso, a magia funciona, mas todos os dados so
minizados. Mortos-vivos perdem qualquer efeito de Sangue de R
cura acelerada. Essncia de S
Testes Extendidos
Deve acumular uma quantidade de sucessos antes de 3 falhas (uma falha total). A
complexidade da tarefa refletida na CD e na quantidade de sucessos exigidos.
O mestre pode aplicar uma penalidade (ou consequncias) para cada falha em um teste de
percia estendido (alm do fato de ficar mais prximo da falha total).
A maioria dos testes estendidos pode ser interrompida sem problemas. Porm, uma
interrupo (segudo o mestre), pode contar como uma falha ou falha total. Retomar os
testes, em geral no tem penalidades, mas pode ter consequncias.

Pode haver testes estendidos de vrias percias. O mestre pode exigir as percias ou deixar
em aberto, permitindo os jogadores escolherem seu melhor. Alm disso, pode incluir outros
testes, tipo testes de resistncia ou de habilidade.

Pode-se prestar ajuda em Sucess. Complexidade Exemplos


testes estendidos. Se o
mestre permitir, pode-se 3 Simples Escalar um paredo (Atle).
tilizar outras percias para 6 Mdia Treinar um cavalo (Ades).
judar um teste estendido. 9 Alta Atravessar um deserto (Sobr).
obr para rastrear pode ser
12 Incrvel Compreender um ritual antigo (IdM).
ajudada com Perc.
Testes de habilidade e de percia podem ser testes estendidos.
Testes Extendidos com Graus de Sucessos
Tempo: O tempo real que cada teste corresponde. Depende da tarefa.
Sucesso Total: Terminar o teste sem falhar nenhuma vez.
Sucesso: Consequir o nmero de sucessos antes de 3 falhas.
Falha: Obter 3 falhas antes de completar o nmero de sucessos.
Falha Total: Obter 3 falhas e nenhum sucesso.
Penalidade ao Falhar: Cada falha parcial gera uma penalidade, cada sucesso no gera nada.
s vezes, falhas, sucessos, cada teste ou algo qualquer pode
Especial:
mudar, ou ditar, o rumo do teste.
Testes Extendidos Extenuantes
Tipo: Efeito:
Cansativos: Um nvel de fadiga (Normal, Fadiga, Exausto, Inconscincia) por falha parcial.
Debilitantes:Cauda 1 de dano em FOR, DES e CON por teste realizado, s se cura aps o teste.
Estressantes: Como Debilitantes, porm o dano em INT, SAB e CAR.
Estafantes: Causa 1d12 de dano no-letal por teste realizado.
Testes Extendidos Opostos
Existe um nmero fixo de testes que devem ser realizados at a tarefa ser concluida.
"20" natural conta como 2 sucessos, mas deve vencer numricamente tambm; "1"
natural conta como falha e remove um sucesso.
Ato: Efeito:
reparou com antecedncia ou conhece o local de disputa. Recebe +2 em todos os testes.
Est sendo ajudado por algum fora da disputa. Recebe +2 em todos os testes.
Est sendo prejudicado por algum fora da disputa. Recebe de -2 a -5 em todos os testes.
situaes podem gerar bnus, penalidades ou permitir trocar os testes de acordo com o mestre.

Fome e Sede
Voc pode sobreviver um dia sem gua ou comida, sem maiores problemas. Depois disso,
deve passar em FORT (CD 10 + 1 por teste anterior) a cada hora sem gua ou a cada dia
sem comida. Falhar resulta em 1 ponto dano de CON.
Queda
ma queda causa 1d6 de dano para cada 1,5m at, no mximo, 40d6 (60m ou mais). Se cair
n'gua, reduza em 6m (-4d6).
Um objeto pesado (pedra, ba, barril...) que caia sobre o alvo, causa 1d6 de dano para cada
1,5m de queda. Um objeto muito pesado (rocha, piano, carroa...), causa 2d6 de dano por
cada 1,5m de queda.

Sufocamento
Um personagem pode prender a repirao durante um nmero de rodadas iguais a seu valor
de CON. Aps esse tempo, deve passar em FORT (CD 10 + 1 por teste anterior) ou ficar
nconsciente. Algum inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de CON por rodada
at morrer (CON 0) ou voltar a respirar.

Fumaa
Algum imerso em fumaa densa (exemplo: uma casa em chamas) deve passar em FORT
(CD 10 + 1 por teste anterior). Em caso de falha, perde a rodada engasgado-se e tossindo,
em fazer mais nada. Falhar em dois testes seguidos resulta em 1d6 pontos de dano. Fumaa
tambm concede camuflagem s criaturas em seu interior.

Venenos
Ao entrar em contato com o veneno, faz FORT ou sofre o efeito da magia. Alguns venenos
afetam mesmo passando no teste, com efeitos parciais. Efeitos que demoram pra fazer
efeito, testa FORT na hora que o efeito ocorre. Se tem efeitos prolongados, feito um teste
para cada vez que ele atua.
Inoculao Descrio
Inoculado via ataque bem-sucedido de toque ou com uma arma, mesmo
Contato
no causando dano.
Inoculado via ataque bem-sucedido com uma arma que cause,pelo
Ferimento
menos, 1 de dano.
Inoculados via respirao. Normalmente, armazenados em frascos de
Inalao vidro que podem ser arremessados a 3m. O veneno enche um cubo de 3m
de lado.
Ingesto Inoculado atravs de comida ou bebida.
Aplicar veneno em uma arma uma ao padro e tem 10% de chance de exposio
acidental durante o processo. O veneno afeta apenas o primeiro alvo atingido pela arma.
Veneno Tipo CD Preo Efeito
Bile de Drago Contato 27 2.400 TO 3d6 FOR.
Extrato de Ltus Negra Contato 23 4.500 TO 3d6 (1d6) CON/min. Dura 2 minutos.
Pomada Bege Contato 18 625 TO 2d6 (1d6) DES.
Raiz Paralisante Ferimento 18 1.000 TO Paralisa por 1 min.
Erva Azul Ferimento 15 100 TO 1d6 CON.
Essncia de Sombra Ferimento 17 375 TO 2d6 (1d6) FOR.
Veneno de Cascavel Ferimento 15 50 TO 1d12 PV.
Arsnico Ingesto 15 50 TO 1d6 CON.
Aps 1 hora, 2d6 (1d6) CON/hora.
leo Ocre Ingesto 19 1.350 TO
Dura 2 horas.
P de Lich Ingesto 19 850 TO 2d6 (1d6) FOR.
Sonfero Ingesto 17 625 TO Inconscincia 1d4 horas.
Gs da Sonolncia Inalao 15 1.000 TO Inconscincia 1d4 horas.
Nvoa da Insanidade Inalao 17 750 TO 2d6 (1d6) SAB.
Piscada de Tenebra Ferimento - 20 TO 1d12 PV.
Escolha de Hynnin Ferimento - 50 TO 2d12 PV.
Sangue de Ragnar Ferimento - 200 TO 3d12 PV.
Essncia de Sszzas Ferimento - 500 TO 4d12 PV.
Clima
Neblina e nevoeiros densos obscurecem a viso, concedendo camuflagem a at
Neblina
1,5m e camuflagem total para tudo alm de 1,5m.
Chuva Perc -4 e efeitos de vento forte.
Neve Perc -4 e cria o elemento de terreno Neve.
Precipitaes Granizo Perc -4 e causa 1d3 de dano por minuto.
Perc -8, efeitos de vendaval. Um alvo (aleatrio) atingido por
Tempestade
um raio (5d10 de eletricidade), x1/min.
Vento Fraco Sem efeitos mecnicos em termos de jogo.
Vento Forte Atk ( dist) -2, 50% apagar chamas. Dissipa nvoa em 4 rodadas.
Vendaval Atk ( dist) -4, apaga chamas. Dissipa nvoa em 1 rodadas.

Ataques distncia so impossveis e apaga chamas. Criatura


Grandes ou menores, FORT (CD 15) ou caem no cho. Criaturas
Furaco
Vento Mdias ou menores, alm de cair so arrastadas 1d4x1,5m na
direo do vento, sofrendo 1d4 de dano por 1,5m arrastado.

Ataques distncia so impossveis e apaga chamas. Criatura


Enormes ou menores, FORT (CD 25) ou caem no cho. Criaturas
Tornado
Grandes ou menores, alm de cair so arrastadas 2d6x1,5m na
direo do vento, sofrendo 1d4 de dano por 1,5m arrastado.

Terreno Visibilidade Piso Elementos Consideraes


Arbustos, rvores
Poas fundas de lama
Banhado ou Charco 6d6 quadrados Difcil pequenas. s vezes, areia
concedem Furt 4.
movedia.
Ao completa, usa um
Bosque 6d6 quadrados Normal rvores pequenas e mdias. galho como porrete ou
cajado.
Pode ter armadilhas
Castelo,
Barris, caixotes, destroos, artificiais. dividido em
Masmorra ou 3d6 quadrados Normal
mesas, muros. salas separadas por portas,
Calabouo
grades ou passagens.

Pedras de todos os
Caverna 4d6 quadrados Normal Pode ter armadilhas naturais.
tamanhos, inclinaes.
Sobr oposto pra definir
Pedras de minsculas a
Colina 3d10 quadrados Normal quem est em terreno
mdias, inclinaes.
elevado.
Se estiver ventando, gaste
Dunas. s vezes, areia
Deserto 6d6x2 quadrados Normal 1 ao de movimento ou
movedia.
Atk -4.
Aps muito tempo de
Estrada 6d6x4 quadrados Normal Em geral, nenhum. chuva, piso torna-se
instvel (CD 10).
Ao completa, usa um
Arbustos, rvores de todos
Floresta ou Mata 4d6 quadrados Normal galho como porrete ou
os tamanhos.
cajado.
No se Em geral, nenhum. s Penalidades por estar
Mar ou Oceano Varia
aplica vezes, guas mgicas. submerso.
Inclinaes, paredes,
pedras de todos os Sobr oposto pra definir
Montanha 4d10 quadrados Normal tamanhos, precipcios. quem est em terreno
Dependendo do clima, elevado.
neve.

Navio 2d6 quadrados Instvel Barris, caixotes. Ver Navios em Mquinas.


Arbustos, rvores
Pntano ou pequenas e mdias. Em alguns locais,
4d6 quadrados Difcil
Mangue Eventualmente, areia necessrio nadar.
movedia
Uma criatura pequena
pode se abaixar e se
Plancie ou rea
6d6x4 quadrados Normal Em geral, nenhum. esconder (Furt +4) nas
de Plantio
valas das sementes (ao
de movimento).
Pode ter rachaduras no
Inclinaes, pedras de
Plancie Agreste 6d6x2 quadrados Normal solo (armadilhas de poo,
todos os tamanhos.
mas visveis).

Seres Pequenos tm
Plantao ou
6d6 quadrados Normal rvores pequenas e mdias. camuflagem total. Seres
Vegetao Alta
Mdios tm camuflagem.
Ao sofrer dano, REF (CD
igual ao dano). Se falhar,
Instvel gasta uma ao de
Ponte de Corda 6d6 quadrados Em geral, nenhum.
(CD 10) movimento (do prximo
turno). Se falhar por 5 ou
+, cai da ponte.

Rio raso: use a condio,


Raso:
dentro d'gua. Rio
Difcil.
profundo: mesma regra do
Rio 6d6 quadrados Profundo: Pedras mdias e grandes.
oceano, mas se falhar em
No se
Atl (nadar), sofrem 1d6 ao
aplica.
se baterem nas pedras.

Barris, caixotes, muros. s


Rua ou Beco 4d6 quadrados Normal Nenhuma.
vezes, multido.
rvoresde todos os Ao completa, usa um
Selva 2d6 quadrados Difcil tamanhos, folhagens, galho como porrete ou
moitas agressivas. cajado.
Pode haver poas no cho.
Taverna ou
2d6 quadrados Normal Mesas, barris Se pisar em uma poa de
Estalagem
bebida, REF (CD 15) ou cai.

O personagem fica exposto


Tundra 6d6x2 quadrados Normal Gelo, neve. ao frio. Durante nevascas,
frio extremo.

Em erupes, despeja lava.


Inclinaes, pedras de
Vulco 4d10 quadrados Difcil Em erupes e repouso,
todos os tamanhos.
pode expelir fumaa.

Espao Sideral
Gravidade Oxignio
Planeta Grande Fica com a condio Lento
FORT CD 10 por rodada. Se
Planeta Condies Normais. falhar, fica fadigado, ao
Asteride Mdio Desl. +3m; carrega x2 de peso. Ar Impuro, Mal falhar de novo, exausto;
Reciclado ou mais uma falha, ele
Desl. +9m, carregam x3 de peso; no Excesso de desmaia e comea a
Asteride
precisa correr pra pegar impulso para Oxignio sufocar. Cura CD 15 + ao
Pequeno/ Nave
pular. completa = Faz o alvo
despertar, porm exausto.
Vcuo Flutua, sem peso aparente.
Uma criatura imersa em
A cada ms em gravidade reduzida causa 1 de dano em
vcuo recebe 50 de dano
FOR at ela alcanar o valor 1. Esses pontos podem ser
por exposio por rodada.
recuperados com magia ou retornando a gravidade Vcuo
Ao ser resgatada, ela ainda
normal (taxa de 1 ponto por semana). Existem formas,
sofre 2d6 de FOR, DES e
poes, magias e exerccios que evitam essa perda.
CON.
Uma criatura imersa em
A cada ms em gravidade reduzida causa 1 de dano em
vcuo recebe 50 de dano
FOR at ela alcanar o valor 1. Esses pontos podem ser
por exposio por rodada.
recuperados com magia ou retornando a gravidade Vcuo
Ao ser resgatada, ela ainda
normal (taxa de 1 ponto por semana). Existem formas,
sofre 2d6 de FOR, DES e
poes, magias e exerccios que evitam essa perda.
CON.
Terrenos e o Ranger
uflagem a at Terreno Favorito Abrange
Aqutico Mar/ Oceano, Navio, Rio.
Deserto Deserto.
Neve. Floresta Bosque, Floresta/Mata.
uto. Montanha Montanha, Vulco. Colina, Ponte de Corda.
) atingido por Pntano Banhado/Charco, Pntano/Mangue.
min. Plancie Estradas, Plancie , Plancie Agreste, Plantao.
jogo. Selva Selva.
a em 4 rodadas. Subterrneo Calabouo/Masmorra, Caverna.
m 1 rodadas. Tormenta rea de Tormenta

amas. Criatura Tundra Estradas, Plancie , Plancie Agreste, Plantao.


cho. Criaturas
s 1d4x1,5m na Elemen. de Terr. Descrio
5m arrastado. No ar molhado, seres agem como se estivessem em terra seca.
guas Mgicas No incio de cada rodada, o mestre rola 1d10. Se tirar 1,
amas. Criatura o ar molhado desaparece ou levado pela
cho. Criaturas correnteza.
as 2d6x1,5m na Arbusto Um ser Mdio ou menor tem camuflagem dentro do arbusto.
5m arrastado.
Sobr (CD 25) pra notar areia movedia frente.
Ao entrar na rea, o alvo fica enredado. Se passar 1
ideraes turno inteiro na areia movedia submerge, e o alvo tem
undas de lama que prender a respirao.
Areia Movedia Com Atle (CD 25), o alvo que estavam submero fico
dem Furt 4.
mpleta, usa um agarrado e o agarrado fica livre. Se falhar por 5 ou +,
mo porrete ou fica fadigado.
Os que esto fora da areia movedia podem prestar
cajado. ajuda em testes de Atl (alcanando um galho, vara,
er armadilhas corda...).
. dividido em Um ser Mdio ou menor atrs dessa rvore tem cobertura.
rvore Pequena
radas por portas, Um ser Mdio ou menor pode escal-la com Atle (CD 15).
ou passagens.
Um ser Mdio ou menor atrs dessa rvore tem cobertura total.
Um ser Grande ou maior atrs dessa rvore tem cobertura.
madilhas naturais. rvore Grande Um ser Mdio ou menor pode escal-la (parte sem
osto pra definir galhos) com Atl (CD 25) e depois (CD 15) (resto da
st em terreno rvore).
levado. Um ser Mdio ou menor, com uma ao de movimento,
ventando, gaste pode subir num barril ou caixote.
movimento ou
Atk -4. Um barril ou caixote tem CA 5, RD 5, PV 10. Pode ser
uito tempo de Barril ou Caixote
erguido com FOR (CD 10, vazio OU CD 15, cheio).
piso torna-se
vel (CD 10). Um barril ou caixote levantado, pode ser arremessado
mpleta, usa um como arma improvisada.
mo porrete ou
cajado. Uma criatura no brejo cido, recebe dano por exposio.
ades por estar Brejo cido Um ser no brejo, sofre as mesmas penalidades de estar
bmerso. dentro d'gua.
Destroos Contam como terreno difcil.
osto pra definir
st em terreno Subir em uma exige Atle (CD 10). Se passar, avana
levado. Dunas metade do deslocamento. Se falhar, no avana. Se
falhar por 5 ou +, cai e rola at o cho (no leva dano).
Folhagem Um ser Mdio ou menor tem camuflagem total dentro dela.
s em Mquinas. Algum dentro deles faz FORT (CD 20 + 1 por teste
anterior). Se falhar fica enjoado. Se estiver enjoago,
Fumos Txicos
sofre 1 de dano de COM. O enjoo dura 1d4 rodadas
depois de sair dos fumos.
Algum dentro deles faz FORT (CD 20 + 1 por teste
anterior). Se falhar fica enjoado. Se estiver enjoago,
Fumos Txicos
uns locais, sofre 1 de dano de COM. O enjoo dura 1d4 rodadas
srio nadar. depois de sair dos fumos.
Sobr (CD 20) pra notar giser frente.
atura pequena Giser Ao comear o turno em um giser, role 1d6. Se tirar 1,
e abaixar e se o giser expele um jato que causa 6d6 de dano de
r (Furt +4) nas fogo.
Com Acro (CD 10) anda metade do seu desl; ou Acro
sementes (ao Gelo (CD 20) pro desl normal. Se falhar, no se move; se
ovimento). falhar por 5 ou +, cai.
rachaduras no Tem CA 4, RD 5 (madeira) ou RD 10 (metal), PV 30.
Grade ou Porto
adilhas de poo, Levantar uma grade exige FOR (CD 25).
s visveis). Subir uma inclinao, o piso difcil.
Inclinao ou
equenos tm Rampa Quem est mais pra cima na inclinao est em uma
em total. Seres posio mais alta.
m camuflagem. Seres Bondosos sofrem Atk e resistncia -2.
dano, REF (CD Conjuradores Bondosos fazem VON (CD 20 + Nv magia)
ano). Se falhar, Lugar Assombrado ou a magia falha.
uma ao de
nto (do prximo Pode ser detectar com Detectar o Mal. Os efeitos so
falhar por 5 ou anulados, por 1 dia, com Sanificar.
i da ponte. Um ser Mdio ou menor, com uma ao de movimento,
pode subir numa mesa. Acro (CD 15) por rodada,
use a condio, Mesa recebendo uma posio mais alta. Se falhar, cai e sofre
d'gua. Rio 1d6 de dano.
mesma regra do Uma mesa tem CA 4, RD 5, PV 10.
mas se falhar em Pra identific-las, Conh (natureza) ou Sobr CD 25.
), sofrem 1d6 ao
em nas pedras. Moitas Agressivas No incio de cada rodada, se algum estiver adjacente
a ela, ela tentar agarr-lo (bnus +8). Podem existir
verses maiores e/ou mais forte.
enhuma.
Andar em uma multido considerado terreno difcil.
mpleta, usa um Personagens dentro de uma multio tm cobertura.
mo porrete ou
cajado. Se uma multido ver um perigo, ela afasta-se disso
Multido
r poas no cho. com 9m no final de cada rodada.
m uma poa de Com Dipl (CD 25) ou Inti (CD 20), possvel direcionar
F (CD 15) ou cai. a multido pra qualquer direo.
gem fica exposto Escalar exige Atle (CD 20, muro simples, primitivos ou
Muro
rante nevascas, mal conservados; CD 25, muros de pedra lisa).
extremo. Seres a 1,5m do observador tm camuflagem, a mais
de 1,5m tm camuflagem total.
es, despeja lava.
es e repouso, Neblina Sobr (rastrear) -5 dentro da neblia.
xpelir fumaa. Todas as magias do tipo "Nvoa" criam neblinas desse
tipo, alm de seus efeitos adicionais.
Aps algumas horas, o terreno torna-se difcil.
Neve Um ser exposto a neve fica com frio (FORT CD 15 + 1
por teste anterior, falha resulta em 1d6 de frio).
0 por rodada. Se
ca fadigado, ao Paredo Escalar exige Atl (CD 25). Em geral, tem 2d6x3m altura.
novo, exausto; Precipcio, em geral, tem 2d8x1,5m de altura. Atle (CD
ma falha, ele 20) para escal-lo.
a e comea a Precipcio ou
ra CD 15 + ao Abismo Abismo um precipcio maior e mais profundo. Sua
a = Faz o alvo altura , normalmente, de 4d8x1,5m.
porm exausto.
Podem ser utilizadas como arma improvisada.
Pedras Minsculas
tura imersa em Podem ser utilizadas como munio de funda.
ebe 50 de dano
o por rodada.
gatada, ela ainda
de FOR, DES e
CON.
Fornecem cobertura pra seres Mdios ou menores.
FOR (CD 25) pra levant-la.
Pedras Pequenas
Uma pedra pequena erguida pode ser arremessada
como arma improvisada.
Fornecem cobertura pra seres Grandes ou maiores e
cobertura total pra seres Mdios ou menores.
Pedras Grandes Pode ser erguida com FOR (CD 35).
Uma pedra grande que foi erguida pode ser
arremessada como arma improvisada.
Sobr (CD 25) pra notar as rochas navalhas.

Rocha Navalha Cada quadrado de rocha navalha atravessado causa


1d4 de corte. Sem tabuleiro, atravessar a rea uma
ao de movimento e causa 4d4 de corte.
impossvel correr ou fazer investidas na rea.
Mover-se em terreno difcil, custa o dobro do desl (ou
seja, gasta 3m de desl pra andar 1,5m).
Terreno Difcil
A habilidade caminho da floresta, ignora terreno difcil
de origem natural. O talento Acrobacia Audaz ignora
todas aa penalidades de terreno difcil.
Vegetao Rasteira Vegetao rasteira conta como terreno difcil.
Percia: Enganao
Alvo deseja acreditar n
Com uma ao padro, faa Eng O blefe verossmil e no af
oposto a Intu. Se passar, o alvo
Blefar: O blefe um pouco difcil de acreditar/ co
reage como voc deseja, nem que
seja por um breve tempo (1 rodada). O blefe difcil de acreditar/ colocar o
O blefe fantstico; quase imposs
Sexo opo
Faa um teste de Eng oposto Perc de quem prestar Raa difere
ateno em voc. As penalidades/ bnus opostos so Idade muito di
Disfarce:
cumulativos. Exige, pelo menos, 10 minutos e um kit Conhece de
de disfarces. Sem o kit, sofre -5 no teste. Amigo
Amigo nti
Documento no
Faa um teste de Eng oposto Perc de quem examina o Documento co
documento. As penalidades/ bnus opostos so Inclui assinatura
Falsificao:
cumulativos. Em conjunto com Ofic, pode forjar peas Nunca viu o docu
falsas. Habituado a ver o
Analisar com mui
Fintar: Faz Eng contra Inic. Se passar, o alvo fica desprevinido quando atacar (at
Disfarar Pensamentos Ao se alvo de um efeito para detectar pensamentos, pode fazer Eng
(pico): pensamentos diferentes, sua escolha.
Disfarar Tendncia Ao ser alvo de um efeito para detectar tendncia, pode fazer Eng (CD 60
(pico): que desejar.
Disfarce (pico): Recebe Eng -20 para disfarar-se de uma categoria de tamanh
Falsificao (pico): Com Eng -50, pode falsificar um documento que nunca
Implantar Ideia (pico): Pode fazer Enagano -50 oposta a Perc. Se passar, o alvo afetado
Ambiente propcio e tempo. Eng contra Intu. Se passar, Treinado em A
faa um teste de Carisma com os modificadores ao Tem o tale
Seduo:
lado (cumulativos) contra VON. Se passar, a atitude do Ca
alvo passa a ser prestativa por, pelo menos, uma cena. de uma raa

Percia: Ladinagem
Evento Tempo Descrio
Fechadura simples (CD 20); fechadura mdia (CD 25); fechadura
Abrir fechaduras: Ao Completa
superior (CD 30); sem o kit de ladro, -5 no teste.
Categoria
Menor que voc
Teste oposto a um teste de
Percepo de quem possa te ver; ele 1
Ocultar Item: Ao Padro
recebe +10 se revist-lo. Siga a 2
tabea ao lado. 3
4
Desabilitar, reativar ou sabotar dispositivos mecnicos, armas d
fogo... Simples (CD 10); mdio (CD 15); difcil (CD 20); muito
Operar Mecanismo: 1d4 rodadas
complexo (CD 25). Se falhar por 5 ou mais, d tudo errado. Sem
kit de ladro, -5 no teste.
Pode tirar ou colocar coisas nos bolsos das pessoas (CD 20). O
Prestidigitao: Ao Padro
alvo joga Percepo oposto ao seu teste para not-lo.
Usar Item Mgico:Por uso OU por hora
Passando no teste (CD 25), o item funciona mesmo quando no dev
Abrir fechaduras Abrir uma fechadura como ao de movimento (CD +20) ou
Depende
(pico): ao livre (CD +60).
Operar
Operar um mecanismo como ao padro (CD +20); ao de
Mecanismo Depende
movimento (CD +40); ou ao livre (CD +60).
(pico):
Percia: Intimidao
seja acreditar no blefe. CD -5 Inti oposto a VON (este um efeito de medo).
ossmil e no afetar o alvo. CD +0 Personagens imunes a medo no podem ser
intimidados. Se passar a vtima colabora na sua
de acreditar/ colocar o alvo em perigo.
CD +5
presea e 1d6x10 min depois. Ento se torna
ditar/ colocar o alvo em grande perigo.
CD +10 inamistosa ou hostil. Se falhar por 5 ou +, ela no faz
quase impossvel de acreditar nele.CD +20 nada (ou faz o oposto).
Sexo oposto Enganao -2 Aterrorizar Intim (-30) oposto a VON. Se passar,
Raa diferente Enganao -2 (pico): o alvo fica apavorado por 1 min.
Idade muito diferente Enganao -2
Conhece de vista Percepo +2 Percia: Furtividade
Amigo Percepo +5 Voc no percebido pelos alvo. Fazendo Furt oposta a
Perc de quem lhe procura. Se passar, fica
Amigo ntimo Percepo +10 desapercebido.
Documento no familiar Enganao -2 Furt exige algum tipo de cobertura ou camuflagem
Documento complexo Enganao -2 (escurido, folhagens, muldides) ou desateno dos
alvos. Voc no pode fazer Furtcontra alvos que o
nclui assinatura especfica Enganao -2 olham diretamente, porm pode usar um blefe para
unca viu o documento real Percepo -2 distra-los.
bituado a ver o documento Percepo +2 Voc deve ficar parado ou mover-se metade do seu
nalisar com muita ateno Percepo +2 deslocamento. Mover-se normalmente causa -5. Corrida
uando atacar (at o final da prxima rodada). ou investida, -20. Usar Furt na mesma rodada em que
atacou, -20.
pode fazer Eng (CD +80) para mostrar
sua escolha. Usar esta percia parte da sua ao de movimento.
fazer Eng (CD 60) para mostrar a tendncia Com -20, voc pode esconder uma
criatura adjacente junto com voc
Esconder
goria de tamanho maior ou menor. (ela usa seu resultado no teste). Ela
Outros (pico):
ento que nunca tenha visto. deve ser, no mximo, uma categoria
de tamanho maior do que voc.
o alvo afetado pela magia Sugesto.
Treinado em Atua., Dipl., Eng.: 2
Tem o talento Atraente: 4 Percia: Jogatina
Catico: 1 Ganhar dinheiro com jogos de azar, aposte 1d10 TO.
de uma raa extica/ atraente: 2 Resultado do
Ganho
Teste
9 ou menos Nenhum.
10 a 14 Metade da aposta
D 25); fechadura 15 a 19 Valor da aposta (empate).
no teste. 20 a 19 Dobro da aposta.
30 a 39 Triplo da aposta.
Bnus
40 ou mais Quadruplo da aposta.
-5
0 Wyrt
5 Apostas vo de 1d3 TO (lixo do cais) a at 1d10x1.000 TO (luxo
Fase de aposta:
10 da elite), em geral 1d6x10 TO.
nicos, armas de Eng (CD 20). Se passar, +2 no teste de Jog. Recebe +2 adicional
(CD 20); muito Blefar: para cada 5 pontos acima da CD. Falhar por 5 ou mais, -4 no
udo errado. Sem teste.
Lad (CD 20). Se passar, +10 no teste de Jog. Outros jogadores
soas (CD 20). O Trapacear: fazem Perc (CD igual ao seu resultado), se passar notam a
ara not-lo. trapaa (em geral, acabando o jogo e iniciando uma briga).
quando no deveria. Todos os envolvidos testam Jog, o que possuir maior valor,
Jogatina:
recebe todo o valor das apostas.
Todos os envolvidos testam Jog, o que possuir maior valor,
Jogatina:
o (CD +20) ou recebe todo o valor das apostas.

+20); ao de Escalopes
D +60). Faz um Atk CaC (CD 10) e a cada turno subsequente CD +5.
Jogada: Quem tiver maior resultado no final do turno ganha todas as
apostas.
Lad (CD 10), CD +5 a cada turno. Se passar, +4 no Atk CaC.
Outros jogadores fazem Percepo (CD igual ao seu resultado),
Trapacear:
se passar notam a trapaa (comeando uma briga, em geral,
sem armas).
Se falhar no Atk CaC, recebe 1d4 de dano. Se tirar 1 natural,
Falhar:
perde um dedo (ferimento permanente).
A milcia no onisciente. Para se tornar procurado, alm de comete
Nvel de
amedrontadas ou crimes discretos favorecem o criminoso. Mas, cuidado, e
Procurado:
crime

Nvel Crimes Perseguidores

Furto; briga; desacato autoridade (inclui


1 1d6 patrulheiros, alguns
nobreza).
Violncia armada, roubo com violncia ou
2 ameaa, invaso de propriedade privada, 3d6 patrulheiros, 2 invest
danos materiais.
6d6 patrulheiros, 2d6 investigadore
3 Assassinato, danos em grande escala.
nvel baixo.
Assassinato de uma autoridade (miliciano,
8d6 Investigadores apoiados por in
4 aventureiro a servio da milcia, nobre,
aventureiros de nvel m
burgus...)
Assassinato de uma figura muito importante,
Exrcito, todos os investigado
5 danos em escala massiva, ameaa
aventureiros de nvel
segurana do reino.

Assassinato de regentes, destruio de uma


Os grandes heris do mundo, o Pro
6 grande rea, chacina, plano bem-sucedido
PJs picos, o Exrcito do
contra o Reinado, declarao de guerra.

Um segundo crime do mesmo nvel aumenta seu nvel de procurado em


Escalonamento
acima disso. Sujeito a consideraes do Mestre. Um procurado nvel 1 qu
dos Nveis:
crim

Escapando d
Cada nvel de procurado tem uma jurisdio. Fugindo da rea, voc
Fuga
(dependendo da gravidade do crime), ningum vai mais procur-lo, m
Nos primeiros nveis de procurado, entregar-se no uma opo to
Rendio
sociedade e voltar vida de aventur
Pagar uma multa uma opo apenas no primeiros nveis de procurado. N
Suborno
caso a caso, mas sempre deve ser u
Habilidades Muitos personagens possuem habilidades que permitem que saiam livres
Especiais da lei. Contudo, lembre-se de que a m
Ento voc cometeu crimes horrendos, e finalmente a lei conseguiu peg
Aventuras
tem uma proposta. Voc desempenh
alm de cometer um crime, deve haver testemunhas e elas precisam pedir ajuda. Testemunhas
. Mas, cuidado, em uma cidade com muitas pessoas, algum no segundo andar pode acabar vendo o
crime e gritar por ajuda.

Perseguidores Pena Jurisdio

Captura, alguns dias na cadeia, multa (2d100


ulheiros, alguns plebeus. Um bairro.
T$), humilhao pblica (pelourinho).

lheiros, 2 investigadores. Captura, 1d6 meses na priso, multa (1d10 TO). Um bairro.
Captura, priso por vrios aos ou
d6 investigadores, aventureiros de
indefinidamente, perda de todas as armas e Toda a cidade.
nvel baixo.
equipamentos.
Captura, priso por tempo indefinido, perda
apoiados por inmeros patrulheiros,
de todas as armas e equipamentos. Morte se Toda a cidade.
ureiros de nvel mdio.
resistir.
Morte (ou priso perptua com perda de todas
s os investigadores da cidade,
as posses frente rendio). Neste nvel h Todo o Reino.
ureiros de nvel alto.
uma recompensa por sua cabea.

Morte (quase ningum aceitar rendio). A Todo o Reinado ou


do mundo, o Protetorado do Reino,
recompensa por sua cabea voltosa, capas todo mundo
s, o Exrcito do Reinado.
de tornar algum rico para sempre. civilizado.

de procurado em um. Contudo, crimes do mesmo nvel no iro aumentar o seu nvel de procurado
urado nvel 1 que cometa um crime nvel 1, ir para nvel 2; mas s alcanar nvel 3 se cometer um
crime nvel 2 ou 3.

Escapando da Lei
o da rea, voc est livre (pelo menos de represlias legais). Aps algumas semanas ou meses
ais procur-lo, mesmo se voc voltar a regio. Contudo, os nveis mais altos duram para sempre.
uma opo to ruim. Se puder esperar alguns meses, voc pode pagar seus dvidas para com a
vida de aventuras. Ou ento pode pagar uma multa e sair livre.
de procurado. Nos nveis superiores, voc pode subornar algum oficial ou nobre. A quantia deficida
mpre deve ser um golpe duro para as finanas do personagem.
que saiam livres. Personagens capazes de mudar de aparncia tambm tm facilidade para escapar
re-se de que a milcia conta com seus prprios clrigos e magos.
i conseguiu peg-lo? Normalmente, voc estaria morto ou preso para sempre - mas o Lorde Urbano
Voc desempenha uma misso suicida. Se sobreviver, est livre.
Aeronave Decolar/Pousar Deslocamento Tamanho CA da aeronave

Balo 9m - 30km/h Enorme 8 + DES do piloto

Ofcio (Pilotagem)
Autogiro 15m - 50km/h Grande 8 + DES do piloto
CD 15
Ofcio (Pilotagem)
Demoiselle 18m - 60km/h Grande 8 + DES do piloto
CD 12

Dirigvel 9m - 30km/h Descomunal 2 + DES do piloto

Armadilhas do Ma
Nome Resistncia Percepo
Agulha Envenenada REF CD 20 para evitar. CD 25
Arame Farpado FORT CD 20 para reduzir metade CD 20
Fosso REF CD 20 para evitar. CD 22
Rede REF CD 15 para evitar. CD 20
Virote REF CD 20 para evitar. CD 20
Bloco de Pedra REF CD 15 para evitar. CD 20
Fosso Camuflado REF CD 20 para evitar. CD 25
Fosso Profundo REF CD 20 para evitar. CD 25
Lmina na Parede REF CD 20 para evitar. CD 22
Armadilha de Fogo REF CD 16 para reduzir metade. CD 29
Pndulo de Teto REF CD 25 para evitar CD 22

Fosso com Estacas REF CD 20 para evitar. CD 25

Gs Venenoso Vaporizado FORT CD 17 para reduzir metade. CD 25


Esttua Executora REF CD 25 para evitar CD 22
Parede Instvel REF CD 25 para reduzir metade. CD 20
Depois de ativada, as vtimas tm 5 rodadas
Sala Inundada CD 25
pra achar uma sada.
Bruma da Insanidade
FORT CD 20 para evitar. CD 25
Vaporizada
Desabamento do Teto REF CD 30 para reduzir metade. CD 20

Abismo da Morte REF CD 30 para evitar. CD 25

Depois de ativada, as vtimas tm 2 rodadas


Sala Esmagadora CD 25
para sair.

Armadilhas do M
Construir 1 armadilha dura 10 min e consome a matria prima, arm-la uma ao com
Nome Custo
Arapuca 10 TO Uma jaula cai sobre o alvo. REF par
Boca Afiada 10 TO Armadilha de urso. Causa 4d6 de dano e redu
Conjurao 60TO + 50 TO x
Quando o alvo chegar a 1,5m ou menos da
Surpresa Nv da magia
Corrosiva 100 TO Banho de cido (buraco ou chuva
Quando entrar na rea, o alvo cai no cho e
Escorregadia 10 TO
mas no cair. Ela fica ativa uma
Quando entrar na rea, o alvo cai no cho e
Escorregadia 10 TO
mas no cair. Ela fica ativa uma
Explosiva 50 TOO alvo que ativou a armadilha sofre 6d6 de dano de
Incendiria 50 TO Semelhate a corrosiva, mas possui fog
Gatilho 5 TO Esta mag
Lminas que brotam do cho/ teto/ parede
Lminas Letais 30 TO
m
Pega-Mago 30 Borrifa
TO um anti-magia no alvo. Qualquer alvo na rea te
Semelhante a corrosiva, porm usa cola. O a
Pegajosa 50 TO
si. Cri
Quando um alvo Grande ou menor entrar na
Rede 25 TO ou Acrobacia (CD 25). A rede tem 5 PV e sof

Um sistema complexo fura, esmaga e corta


Relgio da Morte 1.000 TO
Depois de ativo, qualquer um
A CD para resistir 15 + 1/2 Nv de quem a armou + mod d
Desarmar Lad CD 20 + mod de INT ou SAB. Se falhar por 5 ou mais, ela
Pular a armadilha, Atle CD 25 (15 se co
RD PV Preo Piloto e Passageiros Testes
Ofic (Baloeiro) CD 15 (cu limpo), CD 20
- 80 200 TO
(ventania/chuva), CD 25 (Tempestade).
Piloto (Pequeno) fica sob cobertura e
8 30 350 TO
carrega um pouco de carga.
Realiza manobras de cavaleiro (ver Cavalgar
Piloto (Pequeno) e carrega um pouco
2 80 300 TO em Treino), s que faz teste de Ofic
de carga.
(Pilotagem).
2 Pilotos (um presta ajuda) e at 6
5 120 550 TO Teste de Ofic (Baloeiro) CD -10.
passageiros sob cobertura.

madilhas do Manual Bsico Bsicas


Percepo Ladinagem Efeito ND
CD 25 CD 20 1 ponto de dano de perfurao + veneno de cascavel. 1/2
CD 20 CD 20 1d6+2 pontos de dano de perfurao. 1/2
CD 22 CD 20 Queda de 3m (causa 2d6 de dano de queda). 1/2
CD 20 CD 20 Prende o alvo. Ao completa + Acrobacia CD 20 pra fugir. 1/2
CD 20 CD 20 1d10+2 pontos de dano de perfurao. 1/2
CD 20 CD 20 4d6 de dano de esmagamento. 1/2
CD 25 CD 20 Queda de 3m (causa 2d6 de dano). 1
CD 25 CD 20 Queda de 6m (causa 4d6 de dano). 2
CD 22 CD 29 2d6+5 pontos de dano de corte. 2
CD 29 CD 29 4d6+3 pontos de dano de fogo. Esta armadilha mgica. 2
CD 22 CD 20 1d12+10 pontos de dano de corte. 3
Queda de 9m (causa 6d6 de dano de queda) + estacas (2d4+5
CD 25 CD 20 4
de perfurao).
CD 25 CD 25 Veneno 1d12 por rodada durante 4 rodadas. 4
CD 22 CD 20 Cada teste falho, 1d12+10 pontos de dano de corte. 5
CD 20 CD 20 Causa 8d6 pontos de dano de esmagamento em todos numa rea de 3m. 6
Depois de 5 rodadas, a sala fica inundada e os alvos devem
CD 25 CD 25 7
trancar a respirao.

CD 25 CD 25 Todos na rea de 6m sofrem efeito da magia Confuso. 8

CD 20 CD 20 Dano de 15d6 pontos de dano de esmagamento em todos na rea de 6m.9


O cho se abre e todos na rea de 6m de lado caem 30m (20d6
CD 25 CD 25 10
de dano de queda) sobre estacas (2d8+10 de perfurao).
Depois de 2 rodadas, todos na sala recebem 10d6 pontos de
CD 25 CD 25 10
dano de esmagamento por rodada.

madilhas do Manual do Malandro


uma ao completa. Ela fica num quadrado de 3m de lado e ativa quando o primeiro alvo entrar na rea.
Efeito
o alvo. REF para no ficar preso na jaula. FOR CD 20 ou Acrobacia CD 25 pra fugir da jaula.
de dano e reduz o deslocamento pela metade at ser curado o mesmo valor que a armadilha causou.

5m ou menos da armadilha, ela conjura Invocar Monstro. Voc deve ser capaz de conjurar a magia.

buraco ou chuva). 4d8 e 1d4+1 a cada rodada dentro dela. REF evita o dano por rodada.
o cai no cho e escorrega 1d6 x 1,5m em uma direo pr-determinada. REF impede de escorregar,
fica ativa uma cena inteira. Criaturas Enormes ou maiores so imunes a esta armadilha.
6d6 de dano de fogo, sem direito a resistncia. Todos a 3m dele sofrem 6d6, mas REF pode reduzir metade.
, mas possui fogo alqumico. Causa 4d6 de dano, sem direito a resistncia, e incendeia o alvo.
Esta magia ativa um item a sua escolha quando a armou.
o/ teto/ parede. Causa 4d12, sem direito a resistncia. Causa -1d12, se estiver usando armadura
mdia; e -2d12 se usar armadura pesada.
alvo na rea tem que fazer FORT pra lanar magia ou usar habilidades mgicas. Fica ativa por 1d4+1 rodadas.
m usa cola. O alvo na rea fica enredado por 1 min ou at gastar 1 ao completa pra tirar a cola de
si. Criaturas Enormes so imunes a esta armadilha.
menor entrar na rea, a rede a ergue 3m no ar. Ela pode se soltar com 1 ao completa e FOR (CD 25)
e tem 5 PV e sofre s dano de corte. Se rasgar, o alvo deixa de estar enredado e cai levando 2d6 de
dano.
esmaga e corta causando 8d12 no alvo, sem teste de resistncia. Ele funciona por alguns minutos.
vo, qualquer um que entrar na rea sofre o mesmo dano, s que REF reduz metade.
armou + mod de INT ou SAB. O dano sempre soma 1/2 Nv de quem a armou.
r 5 ou mais, ela dispara. A CD para encontr-la 20 + Mod de INT ou SAB de quem a armou.
CD 25 (15 se correr por 6m). Acro CD 20 pra no ativ-la.
Embarcaes Tamanho Tripulao Desl. CA
limpo), CD 20 Canoa Grande De 1 a 4 3m 14
Tempestade). Jangada Grande De 1 a 4 4,5m 14
Barcaa Enorme De 1 a 10 6m 13
Veleiro Descomunal De 5 a 30 9m 11
ro (ver Cavalgar Gal Descomunal De 5 a 40 9m 11
este de Ofic
Caravela Descomunal De 5 a 30 9m 11
Trirreme Descomunal De 5 a 40 10,5m 11
) CD -10.
Drcar Descomunal De 5 a 40 9m 11
Junco Descomunal De 5 a 30 9m 11
Nau Colossal De 15 a 100 12m 7

Galeo Colossal De 15 a 150 13,5m 7

Quinquirreme Colossal De 15 a 130 15m 7

Megara Enorme De 1 a 30 18m - Voo 18

Bravado Colossal De 15 a 200 16,5m 20

Carranca Enorme De 1 a 60 21m - Voo 18

Pilotando: Ofcio (Marinheiro)


Aplica-se a barcos e naves, mas possui -5 para entender do segundo que
contato. Essa penalidade diminui 1 para cada ms navegando.
CD 15 (guas calmas)
Para manobrar
CD 20 (guas agitadas) Condies ruins:
o barco:
CD 25 (guas tempestuosas)
Em gog'magogues, Ofic (Marinheiro) contra VON da criatura. Voc tem +10 fo
Um teste feito a cada dia/ semana/ ms (critrio do mestre) e
Testes: que encontrar um obstculo.
Se passar, o navio avana normalmente. Se falhar, ele avana 1/4 da d
Modificares
Tamaho Bnus Tripulao Bnus Lotao
Grande -1 Verde -2 Abaixo do total
Enorme -2 Treinada 0
Abaixo da Mnima
Descomunal -3 Veterana 2
Colossal -8 Elite 4

Lutando em um Navio:
A cada rodada, Acrobacia (CD 5) para no cair. Quem no treinado em Acrobacia
(CA -4). A CD aumenta para 10 ou 15 durante tempestados ou combates viole
maremotos.
Lanar magias Se o navio sofreu dano nessa rodada, VON (CD 15+ Nv da mag
em um navio: dos PVs ou menos, CD +5. Ainda se somam efeitos cl

Batalha Naval
Um navio se move no turno do capito, ou no final da rodada se
Iniciativa:
Uma nave se move no turno do capito, ou no turno do gog'magog
Com um teste, voc mover o barco at seu deslocameno mxim
navegar no o fizer, ele continua como tava ind
Movimentao:
O mesmo vale pro gog'magogue, at ele levar dano: Ele vai pra
(at 1/2 dos PVs); foge (com menos da 1/2 dos P
um construto (Imunidade a atordoamento, dano de habilidad
Danos em doenas, encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, so
Navios: Sofre metade do danos de ataque distncia e de frio (ap
Contra naves, o dano dividido igualmente entre o gog'mag
Destruindo Navios com menos da metade dos PV: Ofcio (Marinh
Navios: Um navio que zere os PVs destruido e afunda em 1d6
PV RD Armamento Custo Teste
70 5 Nenhum. 50 TO
70 5 Nenhum. 1.050 TO
120 5 Nenhum. 3.000 TO
220 5 Nenhum. 10.000 TO
260 5 4 Balistas. 16.000 TO
220 0 Nenhum. 11.000 TO Piloto no tem penalidade em Ofic (Marinheiro)
260 5 Arate. 16.000 TO
260 5 Nenhum. 15.000 TO Todos os inimigos a at 36m tem penalidade de m
220 0 Nenhum. 11.500 TO
400 5 Nenhum. 30.000 TO
8 Canhes, 10 Botes Salva-
560 0 63.500 TO
Vidas.
480 0 4 Canhes, Arate. 53.000 TO
3 Balistas, Herbanrio, 2
220 0 53.000 TO
Cpsulas de Fuga.
720 6 16 Canhes. 111.000 TO
Esporo, 2 Balistas, 2
320 10 Canhes, 2 Nebulbos, 4 74.500 TO O piloto recebe Ofic (Marinheiro
Cpsulas de Fuga.

) Tamanho da Tripulao
Desl. CA PV
do segundo que voc deve Embarcao Mnima Mxima
ms navegando. Grande 1 4 3m 14 70
Penalidade de -4 Enorme 1 10 6m 13 120
em Ofic Descomunal 5 30 9m 11 220
(Marinheiro). Colossal 15 100 12m 7 400
oc tem +10 fora de combate.
rio do mestre) e sempre Modificaes Preo Bnus
ulo. Cordames de Boa
1.500 TO O piloto recebe Ofic (Marin
avana 1/4 da distncia normal. Qualidade
Piloto no tem penalidade em Ofi
Leme Confivel 1.000 TO
Lotao Bnus condies ruins.
Abaixo do total -4 1.000 TO (+1,5m)
Casco Bem
ou 3.000 TO Desl +1,5m ou +3
No tem Desenhado
baixo da Mnima (+3m)
como! PV +10 (PV mximo: dobro do PV o
Robustez 1.000 TO/10 PV
total +3. Para cada 20 PV extra, um
Madeira reforada (RD 6, preo
Materiais
Varia Cermica Mgica (RD 8, preo do ba
Alternativos
do em Acrobacia, fica desprevinido Tollon (RD 10, preo do b
u combates violentos, 20 para
Arate ou Esporo
1.000 TO Sofre metade do dano em ataq
15+ Nv da magia). Navio com 1/4 na Proa
omam efeitos climticos. Acrostlio Assustador: inimigos a 36m fica c
(apenas 1 por 5.000 TO Motivador: Atk e dano +1 para a tr
barco) Tripulao recebe +1 CA e R
al da rodada se ningum pilotar ele. Botes Salva-Vidas 50 TO/cada Cabe 4 pessoas em c
no do gog'magogue se no tiver piloto Cpsula de
250 TO/cada Bote Salva-Vidas para o
Escape de Tollon
Cpsula de
250 TO/cada Bote Salva-Vidas para o
ocameno mximo. 1x/rodada. Se o Escape de Tollon
ua como tava indo. Sem isso, o ar dentro do embar
Herbanrio ou
dano: Ele vai pra cima do atacante - renovado magicamente (2 dias, trip
Estufa
nos da 1/2 dos PVs). horas, tripulao mx

ano de habilidade, dano no-letal,


necromancia, sono e veneno). Manobras Especiais de Embarcaes
cia e de frio (aps aplique RD). Ambos os navios Ao Completa, Ofic (Marinheiro) CD
entre o gog'magogue e o navio. Ataque de recem dano, Dano baseado no navio
V: Ofcio (Marinheiro) -2. Carga: baseado no navio Taman Grande Enorme
e afunda em 1d6 rodadas. atacante. Dano 4d6 8d6
Executado aps um ataque de carga ou se estive
Usar ganchos e pranchas p/ a abordagem ao completa,
Abordagem:
Navio abordado est agarrado (Atk -2, CA -4, no se
distncia causam dano em ambos os na
Teste

Ofic (Marinheiro) por condies ruins.

penalidade de moral (medo) de CA -1.

Ofic (Marinheiro) +2.

Armas Preo

- 50 TO
2 Espaos 3.000 TO
8 Espaos 10.000 TO
16 Espaos 30.000 TO

Bnus

cebe Ofic (Marinheiro) +2.

nalidade em Ofic (Marinheiro) por


condies ruins.

sl +1,5m ou +3m.

o: dobro do PV original), Tripulao


20 PV extra, um espao de arma.
da (RD 6, preo do barco x1,5),
D 8, preo do barco x3), Madeira de
D 10, preo do barco x5).

do dano em ataques de carga.

gos a 36m fica com CA -1 (medo).


ano +1 para a tribulao. Protetor:
ecebe +1 CA e Resistncia.
4 pessoas em cada.

lva-Vidas para o vcuo.


lva-Vidas para o vcuo.

dentro do embarcao deve ser


ente (2 dias, tripulao mnima. 12
, tripulao mxima).

arcaes
(Marinheiro) CD igual a CA do alvo.
seado no navio atacante.
Descomunal Colossal
16d6 32d6
rga ou se estiverem prximos.
ao completa, Ofic (Marinheiro) CD 20.
2, CA -4, no se move e ataque
m ambos os navios).
Ato Preo Tempo
Fabricar Item 1/3 do original 1 semana/ 100 TO
Consertar Item 1/5 do original 1 dia

Fabricao de Itens CD Exemplos Fatores


Itens Simples 10 Coisas do cotidiano. Aprimoramento
Arma Simples, Armadura 1/2 do tempo
Itens Tpicos 15
Leve, Escudo Leve Sem Ferramentas
Armas Marciais, Armaduras Com Ferramentas
Itens Complexos 20
Mdias, Escudos Pesados. Com Ferramentas
Armas Exticas, Armadura de Boa Qualidade
Itens de Qualidade Superior 25 Pesadas, Relgios,
Fechaduras. Com Oficina
Fabricao Avanada CD Requisitos Adicionais Com Ajudante
Criar Obra-Prima, Com Ajudante
Arma Tecnolgica 25 Conhecimento Mestre
(Engenharia) treinado.

Criar Obra-Prima, Com Magia


Item Monstruoso 25 Conhecimento (Natureza)
treinado. Item Tosco

Aprimoramento
Efeito Custo Mod CD
s p/ Armas Aprimoramentos p/
Obra-prima Atk +1. 300 TO 5 Armaduras & Escudos
Brutal Dano +1. 600 TO 5
Armadura com Espinhos
Cruel Dano +2. 100 TO 5
Equilibrada Manobras +2. 600 TO 5 Escudo com Espinhos
Magistral Atk +2. 900 TO 10 Obra-prima
Precisa Acerto Crtico +1. 1.500 TO 10 Reforada
Macia Multip. Crtico +1. 3.000 TO 15 Sob medida
Itens Toscos Descrio Efeito Delicada
Dano -1/Combate. Polida
Arma de Osso Desgaste
Crtico quebra-a. Selada
Pesada e Atk -2. Crtico Itens Toscos
Arma de Pedra
desbalanceada. quebra a arma.
Armadura Incmoda
Arma de M Material ruim e/ou
Atk -1, Dano -1.
Qualidade frgil. Armadura Mal-
como 1 Acabada
Muito peso, pouca
Arma Pesada categoria mais
eficincia.
pesada.

Outros Aprimoramentos Efeito


Banhado a ouro Dipl +2 (OU -2).
Cravejado de Joias Eng +2.
Macabro Inti +2; Dipl -2.
CD +2; dobra durao; OU
Item Alqumico Obra-Prima
+1 dado de dano.
Kit Obra-prima Percia Especfica +2.
Material Item Efeito
Arma Vence QUALQUER Reduo de Dano.
Escudo PesadoRD 1. 10% de tratar um crtico como ataque n
Ao-Rubi Armadura LeveRD 1. 10% de tratar um crtico como ataque n
Armadura MdiaRD 2. 20% de tratar um crtico como ataque n
Armadura Pesada
RD 3. 30% de tratar um crtico como ataque n
Arma Causa dano como uma categoria de tamanho
Escudo Pesado Reduo de Dano 1.
Adamante Armadura Leve Reduo de Dano 1.
Armadura Mdia Reduo de Dano 2.
Armadura Pesada Reduo de Dano 3.
Arma Dano +1 (Frio).
Escudo Pesado Resistncia a Frio 2.
Gelo Eterno Armadura Leve Resistncia a Frio 2.
Armadura Mdia Resistncia a Frio 5.
Armadura Pesada Resistncia a Frio 10.
Arma Vencem RD/Mgia.
Madeira Tollon
Escudo Leve Reduo de Dano 1.
Arma Dano +1d4; Usurio recebe 1 de dano (Torm
Escudo Leve Chance de Erro: 10%.
Escudo Pesado Chance de Erro: 10%.
Matria Vermelha
Armadura Leve Chance de Erro: 10%.
Armadura Mdia Chance de Erro: 20%.
Armadura Pesada Chance de Erro: 30%.
Arma Aumenta a margem de ameaa em +1.
Escudo Pesado No possui penalidade de armadura.
Mitral Armadura LeveDES Mx +2; Penal Armad -2. Roupa, ainda
Armadura Mdia DES Mx +2; Penal Armad -2. Armadura Le
Armadura Pesada DES Mx +2; Penal Armad -2. Armadura M
Arma Leve Atk e dano +2. +3 de dano de enegia.
Dente de Drago Arma de 1 Mo Atk e dano +2. +3 de dano de enegia.
(para um ser
Mdio) Arma de 2 Mos Atk e dano +2. +3 de dano de enegia.
Ferramentas Base Kit de Arteso Encantado.
Prata Armas Ignora cura acelerada de metamorfos.
Falhas Itens Alqumicos
At 5 vezes cido
Quantas vezes for cido Concentrado
gua Congelante
Fatores Mod CD Observaes Anabolizante
Aprimoramento var Criar Obra-Prima. Antitoxina
1/2 do tempo -5 Bolsa de Cola
Sem Ferramentas -5 Bomba Ftida
Com Ferramentas 0 Preo: +30 TO. Bomba de Fumaa
Com Ferramentas Cola
2 Preo: +80 TO.
de Boa Qualidade Formal
Com Oficina 4 Custo 1000 TO. Giz Arcano
Com Ajudante 2 Preo: +10 TO/ semana. Elixir de Vida
Com Ajudante Essncia de Mana
5 Preo: +100 TO/ semana.
Mestre Estalinho Gury
Esquentar/esfriar metal; Extrato de Gelo Eterno
moldar madeira/pedra;
Com Magia 4 Extrato de Monstro da Ferrugem
metamorfosear objetos;
telecinesia. Fogo Alqumico
Item Tosco 5 Varia Fogo Fumegante
Granada de Nimb
Incenso
moramentos p/ Licor de Feiticeiro
Efeito Custo Mod CD
duras & Escudos leo Detector de Veneno
Agarrar, dano: leo Inflamvel
ura com Espinhos 300 TO 5
Mod. FOR/ turno. leo Inflamvel Obra-Prima
do com Espinhos Dano: + 1 categoria. 50 TO 5 leo da Pureza
Obra-prima Pen. Arm. -1. 300 TO 5 P Cegante de Vanndaime
Reforada CA +1; Pen. Arm. +2.600 TO 5 Sedativo
Sob medida Pen. Arm. -2. 900 TO 10 Suco de Mago
Delicada DES Mx. +2. 1.500 TO 10 Tinta Invisvel
Polida Reflete luz, CA +2.1.500 TO 10
Selada Resistncias +1. 3.000 TO 15 Pesquisand
Descrio Efeito Condio Mod
Tamanho Bnus de DES -1, Ajuda de um Mestre 4
diferente, juntas Penalidade de armadura
ruins. +1. Ajuda de um Aprendiz 1
Sem finalizao, Bancada de Alquimia 1 a 4
CA -1.
Incompleta. Falha Anterior 1
Biblioteca
Categ.Pesquisa magias...
Custo Mod CD 5 de at 2 Nv
1.000 TO 5 4 de at 4 Nv
3.000 TO 5 3 de at 6 Nv
300 TO 5 2 de at 8 Nv
1 de at 9 Nv
100 TO 5
Bancada de
100 TO 5 Categ. Pode sintetizar...
5 itens de at 20 TO
Efeito Custo 4 itens de at 50 TO
QUER Reduo de Dano. 1.000 TO 3 itens de at 200 TO
um crtico como ataque normal.
2.000 TO 2 itens de at 500 TO
um crtico como ataque normal.
2.000 TO 1 qualquer item
um crtico como ataque normal.
4.000 TO
um crtico como ataque normal.
9.000 TO
ma categoria de tamanho maior.
1.500 TO
uo de Dano 1. 1.500 TO
uo de Dano 1. 1.500 TO
uo de Dano 2. 3.000 TO
uo de Dano 3. 7.000 TO
ano +1 (Frio). 1.000 TO
stncia a Frio 2. 500 TO
stncia a Frio 2. 500 TO
stncia a Frio 5. 1.000 TO
tncia a Frio 10. 2.000 TO
cem RD/Mgia. 100 TO
uo de Dano 1. 1.000 TO
o recebe 1 de dano (Tormenta).
1.000 TO
ce de Erro: 10%. 500 TO
ce de Erro: 10%. 500 TO
ce de Erro: 10%. 500 TO
ce de Erro: 20%. 750 TO
ce de Erro: 30%. 1.000 TO
argem de ameaa em +1. 1.000 TO
enalidade de armadura. 1.000 TO
rmad -2. Roupa, ainda Armad.
1.000 TO
al Armad -2. Armadura Leve. 2.000 TO
al Armad -2. Armadura Mdia.4.000 TO
2. +3 de dano de enegia. 10.000 TO
2. +3 de dano de enegia. 10.000 TO
2. +3 de dano de enegia. 10.000 TO
Arteso Encantado. 500 TO
celerada de metamorfos. 300 TO
qumicos Preo Custo Tempo CD Peso Fabricando Venenos
cido 10 TO 3 TO 1 15 0,5 kg Exige um laboratrio ou um kit de la
ncentrado 30 TO 10 TO 1 20 0,5 kg Custo igual 1/6 do preo de venda e demora 1
ongelante 10 TO 3 TO 1 15 0,5 kg No final do perodo, Ofcio (Alquimia) C
olizante 25 TO 8 TO 1 20 - Tirar 1 no teste significa que voc foi envenen
toxina 50 TO 17 TO 1 15 -
de Cola 50 TO 17 TO 1 20 0,5 kg Coletando Materiais
a Ftida 20 TO 7 TO 1 20 0,5 kg Voc usa Ofic (Boticrio) pra coletar erv
(Minerao) pra coletar minrios, usados p
de Fumaa 20 TO 7 TO 1 20 0,5 kg
em itens alqumicos. Coletar materiais ex
ola 10 TO 3 TO 1 15 - teste de percia certo.
rmal 30 TO 10 TO 1 20 - Elfos recebem +2 em testes de Ofic (Botic
Arcano 30 TO 10 TO 1 20 - recebem +2 em Ofic (Minerao
de Vida Varia Varia Varia Varia 0,5 kg Ambiente CD boticrio
a de Mana Varia Varia Varia Varia 0,5 kg Aqutico 25
nho Gury 20 TO 7 TO 1 15 - rea de Tormenta 40
Gelo Eterno 30 TO 10 TO 1 20 0,5 kg Colina 20
stro da Ferrugem 300 TO 100 TO 1 25 0,5 kg Deserto 30
lqumico 10 TO 3 TO 1 15 0,5 kg Montanha 25
umegante 30 TO 10 TO 1 20 0,5 kg Pntano 15
a de Nimb 300 TO 100 TO 1 25 0,5 kg Plancie 20
enso 3 TO 1 TO 1 15 - Savana 20
Feiticeiro 20 TO 7 TO 1 20 0,5 kg Selva 15
or de Veneno 10 TO 3 TO 1 15 - Subterrneo 25
flamvel 30 TO 3 TO 1 15 0,5 kg Tundra 25
vel Obra-Prima 10 TO 3 TO 1 15 0,5 kg Em caso de sucesso, recebe 1 TO em ingre
a Pureza 50 TO 17 TO 1 15 0,5 kg cada ponto que o teste excedeu a CD. Pod
de Vanndaime 50 TO 17 TO 1 20 - para fabricar itens alqumicos ou vendidos
mesmo valor que coletou.
dativo 20 TO 7 TO 1 20 0,5 kg
de Mago 20 TO 7 TO 1 20 0,5 kg
nvisvel 8 TO 3 TO 1 15 -

Pesquisando Magias Criando Itens Mgicos


Custo: 500 TO x Nv da magia Gastos Criar
Tempo: 2 semanas x Nv da magia Tempo 1 semana/1.000 TO
IdM CD: 10 + (5 x Nv da magia) Custo (em TO) 1/2 do original
Pra pesquisar (aprender) uma magia, faz IdM CD XP 1/25 do preo
indicada. Se passar, aprende a magia; se falhar,
comea de zero. Os segredos de fab
Biblioteca Arcana Itens mgicos perderam-se no t
Bnus Valor de Compra Manuteno sem receita: So itens que pode
- 1.000 TO - espontaneame
Ofcio (Alquimia) +1 4.000 TO 30 TO
Ofcio (Alquimia) +2 9.000 TO 60 TO
Ofcio (Alquimia) +3 16.000 TO 150 TO
Ofcio (Alquimia) +4 25.000 TO 300 TO
Bancada de Alquimia
Bnus Valor de Compra Manuteno
- 200 TO -
Pesquisa de magia +1 500 TO 30 TO
Pesquisa de magia +2 1.000 TO 60 TO
Pesquisa de magia +3 2.000 TO 150 TO
Pesquisa de magia +4 5.000 TO 300 TO
Fabricando Venenos
aboratrio ou um kit de ladro.
eo de venda e demora 1 semana/ 100 TO.
erodo, Ofcio (Alquimia) CD varia.
fica que voc foi envenenado sem querer.

Coletando Materiais
Boticrio) pra coletar ervas; ou Ofic
coletar minrios, usados para fabricar
micos. Coletar materiais exige 1 dia e
este de percia certo.
2 em testes de Ofic (Boticrio). Anes
m +2 em Ofic (Minerao).
CD boticrio CD Minerao
25 30
40 40
20 15
30 25
25 15
15 25
20 25
20 25
15 25
25 15
25 20
sso, recebe 1 TO em ingredientes para
o teste excedeu a CD. Pode ser usado
s alqumicos ou vendidos, cobrando o
esmo valor que coletou.

riando Itens Mgicos


Criar Consertar
1 semana/1.000 TO1 semana/2.000 TO
1/2 do original 1/4 do original
1/25 do preo 1/50 do preo
Os segredos de fabricao
perderam-se no tempo.
So itens que podem surgir
espontaneamente.
Pontos de Experincia
Cada situao perigosa ou desafiadora oferece certo nmero de XP confor
Clculo de Experincia: ND x 300 XPEm geral, divide-se igualmente a todos
Vencer o desafio no destru-lo, super-lo! Sendo a vitria Caso o ND sej
decisiva e real, o XP o mesmo! grupo, o d
s vezes, bom recompensar boas interpretaes, sacadas inteligentes e pensamento rpido

Tesouros
Role x2, uma para Riquezas outra para Equipamento.
Role para cada criatura ou some todos os NDs e role apenas uma vez.

Nvel d% Riquezas d% Equipamento Nvel


01 a 30 - 01 a 50 -
31 a 75 1d6x100 TP 51 a 75 Itens Diversos 11
1
76 a 95 2d4x10 TO 76 a 95 Arma
95 a 100 2d12 TL 96 a 100 Armadura/ Escudo
01 a 25 - 01 a 45 - 12
26 a 75 1d8x100 TP 46 a 70 Itens Diversos
2
76 a 95 3d6x10 TO 71 a 90 Arma
95 a 100 4d8 TL 91 a 100 Armadura/ Escudo 13
01 a 20 - 01 a 40 -
21 a 70 1d10x10 TP 41 a 65 Itens Diversos
3
71 a 95 3d8x10 TO 66 a 90 Arma 14
95 a 100 4d12 TL 91 a 100 Armadura/ Escudo
01 a 15 - 01 a 30 -
16 a 65 3d8x100 TP 31 a 70 Arma 15
4
66 a 95 1d6x100 TO 71 a 95 Armadura/ Escudo
95 a 100 1d10x10 TL 96 a 100 Arma Obra-Prima Nvel
01 a 10 - 01 a 50 -
11 a 60 3d10x10 TO 51 a 75 Armadura/ Escudo 16
5
61 a 90 2d4x10 TL 76 a 95 Arma Obra-Prima
91 a 100 1 gema 96 a 100 Armadura/ Escudo Obra-Prima
Nvel d% Riquezas d% Equipamento 17
01 a 10 - 01 a 25 -
11 a 60 1d4x100 TO 26 a 65 Arma Obra-Prima
6
61 a 90 1d8x10 TL 66 a 95 Armadura/ Escudo Obra-Prima 18
91 a 100 1 gema 96 a 100 Arma de Material Especial
01 a 10 - 01 a 25 -
11 a 60 1d4x100 TO 26 a 65 Arma Obra-Prima 19
7
61 a 90 1d8x10 TL 66 a 95 Armadura/ Escudo Obra-Prima
91 a 100 1 gema 96 a 100 Arma de Material Especial
01 a 10 - 01 a 25 - 20
11 a 60 1d6x100 TO 26 a 70 Arma de Material Especial
8
61 a 90 3d4x10 TL 71 a 90 Armadura/ Escudo de Material Especial
91 a 100 1d3 gemas 91 a 100 Item Mgico Menor
01 a 10 - 01 a 25 -
11 a 60 2d4x100 TO 26 a 65 Arma de Material Especial
9
9
61 a 90 2d8x10 TL 66 a 85 Armadura/ Escudo de Material Especial
91 a 100 1d4 gemas 86 a 100 Item Mgico Menor
01 a 10 - 01 a 25 -
11 a 60 2d6x100 TO 26 a 55 Arma de Material Especial
10
61 a 90 1d4 gemas 56 a 80 Armadura/ Escudo de Material Especial
91 a 100 1 obra de arte 81 a 100 Item Mgico Menor

Ao encontrar gemas ou obras de arte, role 1d%. Ao encontrar itens role 1d%. Itens tem 30% de serem pequenos, 6

Gemas
d% Valor Mdia Exemplos d%
gata listrada, ciclope ou do musgo; quartzo
azul, hematita; lpis-lzuli; malaquita; 01 a 10
01 a 25 4d4 TO 10 TO
obsidiana; rodocrosita; olho de tigre
(turquesa); prola (irregular); gua-marinha.

11 a 25
Heliotropo (ou pedra sangue); cornalina;
calcednia; crisoprase; citrino (topzio); iolita;
26 a 50 2d4x10 TO 50 TO jaspe; adulria; nix; perdoto; cristal de rocha
(quartzo hialino); srdio; sardnico; quatzo 26 a 40
rosa; fumado ou estrela; zirco.
41 a 50
mbar; anetista; crisoberilo; coral; piropo ou
gossularie (grossulria); jade; lignito; prola 51 a 60
51 a 70 4d4x10 TO 100 TO branca, dourada, rosa ou prateada; espinela
vermelha; espinela marom ou verde escuro;
turmalina.
61 a 70
Alexandrita; gua-marinha; espinela violeta;
71 a 90 2d4x100 TO 500 TO prola negra; espinela azul escuro; topzio
amarelo.

Esmeralda; opala branca, negra ou vermelha; 71 a 80


91 a 99 4d4x100 TO 1.000 TO safira azul; corndon amarelo ou prpura;
safira-estrela azul ou negra; rubi estrela.

Esmeralda verde-claro; diamante branco- 81 a 85


100 2d4x1.000 TO 5.000 TO azulado, cnrio, rosa, marrom ou azul; zirco
vermelho ou transparente.
86 a 90

91 a 95

96 a 99

100

Itens Diversos Armas Materiais Especia


d% Item d% Item d% Item
01 a 05 cido 01 a 03 Adaga 01 a 10 Ao-rub
06 a 10 gua benta 04 a 05 Alabarda 11 a 25 Adaman
11 Algemas 06 a 07 Alfange 26 a 45 Gelo ente
12 a 21 Blsamo restaurador 08 a 09 Arco composto 46 a 70 Madeira de
22 a 26 Corda 10 a 12 Arco curto 71 a 80 Matria verm
27 a 28 Espelho de metal 13 a 15 Arco longo 81 a 100 Mitral
29 a 33 Fogo alqumico 16 a 17 Azagaia Armaduras e Escu
34 Granada 18 a 20 Besta leve d% Item
35 a 36 Instrumento musical 21 a 23 Besta pesada 1 Armadura aco
37 a 38 Kit de arteso 24 a 26 Bordo 02 a 16 Armadura com
41 a 42 Kit de disfarces 27 a 28 Chicote 17 a 18 Brunea
41 a 42 Kit de ladro 29 a 31 Cimitarra 19 a 28 Camisa de cota
43 a 44 Kit de medicamentos 32 a 33 Clava 29 a 33 Corselete de
45 a 49 Lampio 34 Corrente com Cravos 34 a 43 Cota de m
50 a 54 Mochila 35 a 36 Espada bastarda 44 a 45 Cota de ta
55 a 59 Odre 37 a 39 Espada curta 46 a 55 Couraa
60 a 61 P de cabra 40 Espada de 2 lminas 56 a 65 Couro bat
62 a 66 Pederneira 41 a 43 Espada grande 66 a 75 Escudo le
67 a 68 Pena 44 a 46 Espada longa 76 a 85 Escudo pes
69 a 73 Pergaminho 47 Espada turica 86 a 90 Gibo de p
74 a 78 Raa de viagem 48 a 50 Florete 91 a 95 Loriga segme
79 a 83 Saco de dormir 51 a 52 Foice 96 a 100 Meia armad
84 a 85 Tinta 53 a 55 Funda Munio
86 a 95 Tocha 56 Katana d% Item
96 a 100 Vara de madeira 57 a 59 Lana 01 a 20 Balas de fund
60 Lana montada 21 a 60 Flechas para arc
61 a 63 Maa 61 a70 Munio de plv
64 a 66 Machadinha 71 a 100 Virotes de bes
67 Machado ano
68 a 70 Machado de batalha
71 a 73 Machado Grande
74 a 75 Mangual
76 Manopla
77 Marreta estilhaadora
78 a 79 Martelo
80 a 81 Martelo de guerra
82 Mosquete
83 a 87 Munies (outra tabela)
88 Nunchaku
89 Picareta
90 Pique
91 Pistola
92 Rede
93 Sabre serrilhado
94 Sai
95 Shuriken
96 a 97 Tacape
98 Tai-tai
99 Tridente
100 Wakisashi

Armas Mgicas
Menor Mdio Maior Bnus Preo Menor
01 a 70 01 a 10 - 1 2.000 TO 01 a 70
71 a 85 11 a 40 - 2 8.000 TO 71 a 85
- 41 a 60 01 a 20 3 18.000 TO -
- 61 a 65 21 a 35 4 32.000 TO -
- - 36 a 45 5 50.000 TO -
- - - 6 72.000 TO -
- - - 7 98.000 TO -
- - - 8 128.000 TO -
- - - 9 162.000 TO -
- - - 10 200.000 TO -
Poder especial (role
86 a 95 66 a 90 46 a 85 - 86 a 95
novamente)
96 a 100 91 a 100 86 a 100 Item Especfica - 96 a 100
Poderes Especiais de Armas Corpo-a-Corpo
Menor Mdio Maior Poder Especial Bnus Equiv. Menor
01 a 10 01 a 05 01 a 03 Afiada 1 01 a 25
11 a 20 06 a 10 04 a 06 Anticriatura 1 26 a 50
21 a 25 11 a 15 07 a 09 Armazenar Magia 1 51 a 75
26 a 30 16 a 20 - Arremesso 1 76 a 100
31 a 40 21 a 27 10 a 12 Congelante 1 -
41 a 50 28 a 32 - Defensora 1 -
51 a 55 33 a 37 13 a 15 Dissonante 1 -
56 a 65 38 a 44 16 a 18 Eltrica 1 -
66 a 75 45 a 51 19 a 21 Flamejante 1 -
76 a 80 52 a 56 - Misericrdia 1 -
81 a 85 57 a 61 - Toque Espectral 1 -
86 a 90 62 a 66 22 a 24 Trespassar Poderoso 1 -
91 a 100 67 a 73 25 a 27 Trovejante 1 -
- 74 a 77 28 a 34 Anrquica 2 -
- 77 a 79 35 a 41 Axiomtica 2 -
- 80 a 82 42 a 48 Exploso Congelante 2 -
- 83 a 85 49 a 55 Exploso Eltrica 2 -
- 86 a 88 56 a 56 Exploso Flamejante 2 -
- 89 a 91 63 a 69 Profana 2 -
- 92 a 94 70 a 74 Rompimento 2 -
- 95 a 97 75 a 81 Sagrada 2
- 98 a 100 82 a 86 Sangramento 2 Menor
- - 87 a 91 Danarina 3 01 a 20
- - 92 a 94 Energia Brilhante 4 21 a 30
- - 95 a 97 Velocidade 4 31 a 50
- - 98 a 100 Vorpal 5 51 a 70
Poderes Especiais de Armas de Ataque Distncia 71 a 85
Menor Mdio Maior Poder Especial Bnus Equiv. 86 a 95
01 a 10 01 a 05 01 a 05 Anticriatura 1 -
11 a 25 06 a 15 06 a 12 Caadora 1 -
26 a 35 16 a 20 13 a 15 Congelante 1 96 a 100
36 a 50 21 a 35 16 a 25 Distncia 1
51 a 60 36 a 40 26 a 28 Eltrica 1
61 a 70 41 a 45 29 a 31 Flamejante 1
71 a 75 46 a 50 - Misericrdia 1
71 a 75 51 a 60 32 a 38 Retorno 1
76 a 90 61 a 65 39 a 41 Trovejante 1
- 66 a 70 42 a 48 Anrquica 2
- 71 a 75 49 a 55 Axiomtica 2
- 76 a 80 56 a 62 Exploso Congelante 2
- 81 a 85 63 a 69 Exploso Eltrica 2 Menor
- 86 a 90 70 a 76 Exploso Flamejante 2 01 a 50
- 91 a 95 77 a 83 Profana 2 51 a 80
- 96 a 100 84 a 90 Sagrada 2 81 a 90
- - 91 a 95 Energia Brilhante 4 96 a 100
- - 96 a 100 Velocidade 4 -
Armas Especficas -
Menor Mdio Maior Arma Preo -
01 a 25 01 a 07 - Flecha do Sono 132 TO -
26 a 50 08 a 19 - Virote Gritante 267 TO -
51 a 75 20 a 29 - Azagaia do Relmpagos 1.500 TO
76 a 100 30 a 39 - Flecha Assassina 2.238 TO Menor
- 40 a 46 - Estilhaadora 4.315 TO 01 a 25
- 47 a 52 - Adaga Venenosa 8.302 TO 26 a 65
- 53 a 57 - Adaga Assassina 10.302 TO 66 a 90
- 58 a 60 - Tridente de Comandar Peixes 18.650 TO 91 a 100
- 61 a 70 01 a 10 Lngua Flamjante 20.715 TO -
- 71 a 76 11 a 20 Espada da Sutileza 22.310 TO -
- 77 a 79 21 a 25 Espada dos Planos 22. 315 TO -
- 80 a 84 26 a 35 Ladra das 9 Vidas 23.057 TO -
- 85 a 90 36 a 45 Espada Baronial 25.315 TO
- 90 a 95 46 a 51 Arco do Juramento 25.600 TO
- 95 a 100 52 a 56 Espada Drenante 25.715 TO
- - 53 a 62 Maa do Terror 38.552 TO
- - 63 a 69 Sorvedouro de Vidas 40.320 TO
- - 70 a 71 Lana Animalesca 42.302 TO
- - 72 a 74 Cimitarra Silvestre 47.315 TO
- - 75 a 77 Sabre de Perfurao 50.320 TO
- - 78 a 81 Lmina da Sol 50.335 TO
- - 82 a 84 Besta Explosiva 50.350 TO
- - 85 a 89 Estigma de Gelo 54.475 TO
- - 90 a 94 Martelo de Arremesso Ano 60.312 TO
- - 95 a 97 Maa Destruidora 75.312 TO
- - 98 a 99 Vingadora Sagrada 120.630 TO
- - 100 Lmina da Sorte 142.960 TO

Poes
Menor Mdio Maior Poes Preo
01 a 03 - - rea Escorregadia (leo) 50 TO
4 - - Alarme (leo) 50 TO
05 a 07 - - Cerrar Portas (leo) 50 TO
08 a 10 - - Ataque Certeiro 50 TO
11 a 15 - - Arma Mgica (leo) 50 TO
16 a 18 - - Armadura Arcana 50 TO
19 a 21 1 - Aumentar Pessoa 50 TO
22 a 31 - - Curar Ferimentos Leves 50 TO
32 a 34 - - Escudo da F 50 TO
35 a 37 - - Invisibilidade contra Animais 50 TO
38 a 40 - - Invisibil. contra Mortos-VIvos 50 TO
41 a 43 - - Passos sem Pegadas 50 TO
44 - - Pedra Encantada (leo) 50 TO
45 a 47 - - Presa Mgica 50 TO
Proteo contra
48 a 50 - - 50 TO
Mal/Bem/Caos/Ordem
51 a 53 2 - Reduzir Pessoa 50 TO
54 a 56 - - Remover Medo 50 TO
57 a 59 - - Salto 50 TO
60 a 62 - - Santurio 50 TO
63 - - Suportar Elementos 50 TO
64 a 65 03 a 06 - Agilidade do Gato 150 TO
66 a 67 07 a 11 - Ajuda 150 TO
68 a 69 12 a 15 - Astcia da Raposa 150 TO
70 16 a 17 01 a 02 Confundir Deteco 150 TO
71 a 72 18 a 27 03 a 07 Curar Ferimentos Moderados 150 TO
73 28 a 29 08 a 09 Dissimular Tendncia 150 TO
74 30 a 31 - Escurido (leo) 150 TO
75 a 76 32 a 35 - Esplendor da guia 150 TO
77 a 78 36 a 39 - Fora do Touro 150 TO
79 a 80 40 a 43 - Invisibilidade (poo ou leo) 150 TO
81 a 82 44 a 47 - Levitao (poo ou leo) 150 TO
83 a 84 48 a 51 - Nublar 150 TO
85 a 86 52 a 55 - Pele de rvore 150 TO
87 a 88 56 a 59 - Remover Paralisia 150 TO
89 a 90 60 a 63 - Resistncia a Energia 150 TO
91 a 92 64 a 67 10 a 11 Restaurao Menor 150 TO
93 a 94 68 a 71 12 Retardar Envenenamento 150 TO
91 a 96 72 a 75 - Sabedoria da Coruja 150 TO
97 a 98 76 a 79 - Vigor do Urso 150 TO
99 a 100 80 a 83 13 a 14 Viso no Escuro 150 TO
- 84 15 a 18 Arma Mgica Maior (leo) 250 TO
- 85 19 a 28 Curar Ferimentos Graves 250 TO
- 86 29 a 32 Deslocamento 250 TO
- 87 33 a 36 Dificultar Deteco 250 TO
- 88 37 a 40 Flecha de Chamas (leo) 250 TO
- - 41 a 44 Forma Gasosa 250 TO
- 89 45 a 48 Fria 250 TO
- 90 49 a 52 Herosmo 250 TO
- 91 53 a 56 Idiomas 250 TO
- 92 57 a 60 Lmina Afiada (leo) 250 TO
- 93 61 a 64 Luz do Dia (leo) 250 TO
- 94 65 a 68 Presa Mgica Maior 250 TO
- 95 69 a 72 Proteo contra Energia 250 TO
- 96 73 a 76 Remover Cegueira/Surdez 250 TO
- 97 77 a 80 Remover Doena 250 TO
- - 81 a 84 Remover Maldio 250 TO
- 98 85 a 88 Respirar na gua 250 TO
- 99 89 a 92 Roupa Encantada (leo) 250 TO
- 100 93 a 96 Velocidade 250 TO
- - 97 a 100 Voo 250 TO

Pergaminhos
Menor Mdio Pergaminho Preo
01 a 42 01 a 02 Magia Arcana de 1 Nvel 25 TO
43 a 60 3 Magia Divina de 1 Nvel 25 TO
61 a 85 04 a 29 Magia Arcana de 2 Nvel 75 TO
86 a 97 30 a 40 Magia Divina de 2 Nvel 75 TO
98 a 99 41 a 82 Magia Arcana de 3 Nvel 125 TO
100 83 a 100 Magia Divina de 3 Nvel 125 TO
ncia
ero de XP conforme seu nvel de desafio (ND).
lmente a todos que participaram da resoluo do desafio.
Caso o ND seja 5 ou mais pontos menor que o do
grupo, o desafio no fornece XP nenhum.
nsamento rpido. Atribua um ND e conceda XP da mesma forma.

d% Riquezas d% Equipamento
01 a 15 - 01 a 50 -
16 a 85 2d10x10 TL 51 a 85 Item Mgico Menor
86-100 2d4 gemas 86 a 100 Item Mgico Mdio
01 a 15 - 01 a 50 -
16 a 85 1d3x1.000 TO 51 a 85 Item Mgico Menor
86-100 1d3 obras de arte 86 a 100 Item Mgico Mdio
01 a 15 - 01 a 50 -
16 a 85 3d10x100 TO 51 a 85 Item Mgico Menor
86 a 100 2d6 gemas 86 a 100 Item Mgico Mdio
01 a 10 - 01 a 50 -
11 a 80 4d8x10 TL 51 a 95 Item Mgico Mdio
81 a 100 1d4 obras de arte 96 a 100 Item Mgico Maior
01 a 10 - 01 a 50 -
11 a 80 4d10x100 TO 51 a 95 Item Mgico Mdio
81 a 100 1d6 obras de arte 96 a 100 Item Mgico Maior
d% Riquezas d% Equipamento
01 a 10 - 01 a 45 -
11 a 80 4d12x10 TL 46 a 95 Item Mgico Mdio
81 a 100 2d4 obras de arte 96 a 100 Item Mgico Maior
01 a 10 - 01 a 45 -
11 a 80 1d6x1.000 TO 46 a 95 Item Mgico Mdio
81 a 100 2d6 obras de arte 96 a 100 Item Mgico Maior
01 a 10 - 01 a 45 -
11 a 80 1d8x1.000 TO 46 a 80 Item Mgico Mdio
81 a 100 2d6x10 TL 81 a 100 Item Mgico Maior
01 a 05 - 01 a 45 -
06 a 75 2d4x1.000 TO 46 a 75 Item Mgico Mdio
76 a 100 2d10x100 TL 76 a 100 Item Mgico Maior
01 a 05 - 01 a 45 -
06 a 75 1d12x1.000 TO 46 a 70 Item Mgico Mdio
76 a 100 3d6x100 TL 71 a 100 Item Mgico Maior
rem pequenos, 60% de serem mdios e 10% de serem de outro tamanho, a escolha do mestre.

Obras de Arte
Valor Mdia Exemplos
Vaso de prata; estatua de osso ou marfim
1d10x10 TO 55 TO entalhado; pequeno bracelete de ouro
finamente trabalhado.

Vestmenta de pano de ouro; mscara negra


3d6x10 TO 105 TO de seda com uma boa quantidade de citrinos;
clice de prata com gemas de lpis-lazli.
Tapearia grande e bem-feita de l; caneco de
1d6x100 TO 350 TO
bronze com ornamentos de jade.
Pente de prata com adularias; espada longa
1d10x100 TO 550 TO
ornada com prata e grma negra no cabo.
Harpa feita de madeira extica com
2d6x100 TO 700 TO ornamentos de zirco e marfim; dolo de ouro
pura macio (5 kg).
Escova de cabelos em forma de drago
ourado e com um olho de gema vermelha;
3d6x100 TO 1.050 TO rolha de garrafa de ouro e topzio; adaga
cerimonial de electrum com um rubi estrela
na ponta do cabo.
Tapa-olho com um olho falso de safira e
adularia; pingente de opala vermelha em uma
4d6x100 TO 1.400 TO
correntinha de ouro; antiga pintura obra-
prima.
Manto bordado em veludo e seda com
5d6x100 TO 1.750 TO inmeras adularias; pingentes de safira em
uma correntinha de ouro.
Luva bordada e adornada com gemas;
1d4x1.000 TO 2.500 TO tornozeleira com gemas; caixinha de msica
de ouro.
Argola dourada com quatro gua-marinhas;
1d6x1.000 TO 3.500 TO correntinha com pequenas prolas rosas
(colar).
Coroa de ouro adornada com gemas; anel de
2d4x1.000 TO 5.000 TO
electrum adornado com gemas.
Anel de ouro e rubi; conjunto de taas
2d6x1.000 TO 7.000 TO
douradas e adornadas com esmeraldas.

teriais Especiais Gerao Aleatria de Itens Mgicos


Item Menor Mdio Maior Item
Ao-rubi 01 a 05 01 a 10 01 a 25 Armas
Adamante 06 a 10 11 a 20 26 a 45 Armaduras e escudos
Gelo enterno 11 a 50 21 a 40 46 a 50 Poes
Madeira de tollon 51 a 80 41 a 55 - Pergaminhos
Matria vermelha 81 a 90 56 a 70 51 a 60 Varinhas
Mitral - 71 a 80 61 a 75 Cajados
aduras e Escudos 91 a 100 81 a 100 76 a 100 Acessrios
Item
Armadura acolchoada
Armadura completa
Brunea
Camisa de cota de malha
Corselete de couro
Cota de malha
Cota de talas
Couraa
Couro batido
Escudo leve
Escudo pesado
Gibo de peles
Loriga segmentada
Meia armadura
Munio
Item
Balas de funda (x50)
Flechas para arcos (x50)
Munio de plvora (x50)
Virotes de besta (x50)

Armaduras e Escudos Mgicos


Mdio Maior Bnus Preo
01 a 10 - 1 1.000 TO
11 a 40 - 2 4.000 TO
41 a 60 01 a 20 3 9.000 To
61 a 65 21 a 35 4 16.000 TO
- 36 a 45 5 25.000 TO
- - 6 36.000 TO
- - 7 49.000 TO
- - 8 64.000 TO
- - 9 81.000 TO
- - 10 100.000 TO
Poder especial (role
66 a 90 46 a 85 -
novamente)
91 a 100 86 a 100 Item Especfico -
Poderes Especiais de Armaduras
Mdio Maior Poder Especial Bnus Equiv.
01 a 05 - Camuflagem 1
06 a 10 - Escorregadia 1
11 a 15 - Fortificao Leve 1
16 a 20 - Sombria 1
21 a 30 01 a 05 Escorregadia Aprimorada 2
31 a 70 06 a 15 Resistncia a Energia 2
71 a 90 16 a 20 Resistncia a Magia 2
91 a 100 21 a 25 Sombria Aprimorada 2
- 26 a 35 Escorregadia Maior 3
- 36 a 40 Fortificao Moderada 3
- 41 a 50 Invulnerabilidade 3
- 51 a 55 Resist. a Energia Aprimorada 3
- 56 a 60 Resist. a Magia Aprimorada 3
- 61 a 70 Sombria Maior 3
- 71 a 75 Toque Espectral 3
- 76 a 80 Controlar Mortos-Vivos 4
- 81 a 85 Forma Etrea 4
- 86 a 90 Fortificao Pesada 5
- 91 a 95 Resistncia a Energia Maior 5
- 96 a 100 Resistncia a Magia Maior 5
Poderes Especiais de Escudos
Mdio Maior Poder Especial Bnus Equiv.
01 a 10 01 a 05 Apanhador de Flechas 1
11 a 20 06 a 10 Cegante 1
21 a 30 11 a 15 Esmagamento 1
31 a 40 16 a 20 Fortificao Leve 1
41 a 45 21 a 25 Animado 2
46 a 55 26 a 30 Deflexo de Flechas 2
56 a 65 31 a 35 Fortificao Moderada 2
66 a 85 36 a 40 Resistncia a Energia 2
86 a 95 - Resistncia a Magia 2
- 41 a 45 Controlar Mortos-Vivos 3
- 46 a 60 Resist. a Energia Aprimorada 3
- 61 a 70 Resist. a Magia Aprimorada 3
96 a 100 71 a 75 Toque Espectral 3
76 a 80 Reflexo 4
81 a 85 Fortificao Pesada 5
86 a 95 Resistncia a Energia Maior 5
96 a 100 Resistncia a Magia Maior 5
Armaduras Especficas
Mdio Maior Armaduras Preo
01 a 30 - Cota de Malha lfica 3.450 TO
31 a 50 - Couraa dos Anes 4.500 TO
51 a 60 - Couro de Rinoceronte 5.315 TO
61 a 70 01 a 20 Loriga Segmentada da Sorte 19.050 TO
71 a 85 21 a 40 Armadura Celestial 22.450 TO
86 a 100 41 a 60 Armadura das Profundezas 24.800 TO
- 61 a 75 Couraa do Comando 25.550 TO
- 76 a 90 Armadura da Velocidade 26.650 TO
- 91 a 100 Armadura Demonaca 52.410 TO
Escudos Especficas
Mdio Maior Escudos Preo
01 a 20 - Escudo do Conjurador 3.305 TO
21 a 50 01 a 10 Escudo Brilhante 4.320 TO
51 a 70 11 a 25 Escudo Espinhoso 5.725 TO
71 a 90 26 a 50 Escudo do Leo 9.315 TO
91 a 100 51 a 70 Escudo Alado 17.315 TO
- - Escudo das Uivantes 22.515 TO
- 71 a 90 Escudo Absorvente 50.315 TO
- 91 a 100 Escudo do Sol 107.400 TO

Varinhas
Menor Mdio Maior Varinha Preo
01 a 03 - - Detectar Magia 375 TO
04 a 06 - - Luz 375 TO
07 a 09 - - Aumentar Pessoa 750 TO
10 a 12 - - Curar Ferimentos Leves 750 TO
13 a 15 - - Detectar Portas Secretas 750 TO
16 a 18 - - Enfeitiar Animal 750 TO
19 a 21 - - Enfeitiar Pessoa 750 TO
22 a 24 - - Invocar Monstro I 750 TO
25 a 27 - - Leque Cromtico 750 TO
28 a 30 - - Mos Flamejantes 750 TO
31 a 33 - - Msseis Mgicos 750 TO
34 a 36 - - Toque Chocante 750 TO
37 a 39 01 a 03 - Agilidade do Gato 2.250 TO
40 a 42 04 a 06 - Arrombar 2.250 TO
43 a 45 07 a 09 - Astcia da Raposa 2.250 TO
Curar Ferimentos
46 a 48 10 a 12 - 2.250 TO
Moderados
49 a 51 13 a 14 - Despedaar 2.250 TO
52 a 54 15 a 17 - Escurido 2.250 TO
55 a 57 18 a 20 - Esplendor da guia 2.250 TO
58 a 60 21 a 23 - Flecha cida 2.250 TO
61 a 63 24 a 26 - Fora do Touro 2.250 TO
64 a 66 27 a 29 - Imobilizar Pessoa 2.250 TO
67 a 68 30 a 32 - Invisibilidade 2.250 TO
69 a 71 33 a 35 - Invocar Monstro II 2.250 TO
72 a 74 36 a 38 - Levitao 2.250 TO
75 a 77 39 a 41 - Luz do Dia 2.250 TO
78 a 80 42 a 44 - Reflexos 2.250 TO
81 a 83 45 a 47 - Retardar Envenenamento 2.250 TO
84 a 86 48 a 50 - Sabedoria da Coruja 2.250 TO
87 a 89 51 a 53 - Silncio 2.250 TO
90 a 91 54 a 56 - Teia 2.250 TO
92 a 94 57 a 59 - Toque do Carnial 2.250 TO
95 a 97 60 a 62 - Vigor do Urso 2.250 TO
98 a 100 63 a 64 - Vitalidade Ilusria 2.250 TO
- 65 a 68 01 a 05 Bola de Fogo 3.750 TO
- 69 a 71 06 a 08 Convocar Relmpagos 3.750 TO
- 72 a 75 09 a 13 Curar Ferimentos Graves 3.750 TO
- 76 a 79 14 a 18 Dissipar Magia 3.750 TO
- 80 a 82 19 a 21 Imagem Maior 3.750 TO
- 83 a 85 22 a 24 Invocar Monstro III 3.750 TO
- 86 a 88 25 a 27 Lmina Afiada 3.750 TO
- 89 a 91 28 a 32 Lentido 3.750 TO
- 92 a 94 33 a 35 Praga 3.750 TO
- 95 a 97 36 a 40 Relmpago 3.750 TO
- 98 a 100 41 a 45 Sugesto 3.750 TO
- - 46 a 48 ncora Dimensional 5.250 TO
- - 49 a 53 Curar Ferimentos Crticos 5.250 TO
- - 54 a 58 Enfeitiar Monstro 5.250 TO
- - 59 a 63 Envenenamento 5.250 TO
- - 64 a 66 Infligir Ferimentos Crticos 5.250 TO
- - 67 a 69 Invisibilidade Maior 5.250 TO
- - 70 a 72 Invocar Monstro IV 5.250 TO
- - 73 a 77 Medo 5.250 TO
- - 78 a 80 Metamorfose 5.250 TO
- - 81 a 85 Muralha de Fogo 5.250 TO
- - 86 a 90 Muralha de Gelo 5.250 TO
- - 91 a 92 Remover Veneno 5.250 TO
- - 93 Tempestade Glacial 5.250 TO
- - 94 a 96 Cone Glacial 6.750 TO
- - 97 Expulso 6.750 TO
- - 98 a 99 Metamorfose Trrida 6.750 TO
- - 100 Viagem Planar 6.750 TO

Cajados
Mdio Maior Cajado Preo
01 a 15 01 a 05 Enfeitiar 11.250 TO
16 a 35 06 a 15 Fogo 15.000 TO
36 a 45 16 a 17 Enxame 15.750 TO
46 a 65 18 a 27 Cura 17.250 TO
66 a 80 28 a 32 Iluminao 27.000 TO
81 a 100 33 a 42 Frio 24.000 TO
- 43 a 47 Abjurao 35.250 TO
- 48 a 52 Evocao 35.250 TO
- 53 a 62 Encantamento 35.250 TO
- 63 a 67 Iluso 35.250 TO
- 68 a 72 Necromancia 35.250 TO
- 73 a 77 Transmutao 35.250 TO
- 78 a 82 Adivinhao 35.250 TO
- 83 a 87 Florestas 39.750 TO
- 88 a 92 Passagem 57.000 TO
- 93 a 97 Poder 100.750 TO
- 98 a 100 Vida 123.250 TO
Armas Mgicas Armad. e Escudos Mgicos Reconhecer o Item: Para sabe
item mgico faz, usar magias Ide
Bnus Preo Bnus Preo
Analisar Encantamento. Caso con
1 2.000 TO 1 1.000 TO tentativa e erro.
2 8.000 TO 2 4.000 TO
3 18.000 TO 3 9.000 TO Ativao: Armas, Armaduras e
4 32.000 TO 4 16.000 TO ativados ao empunh-los ou vest
pergaminhos, varinhas e cajados
5 50.000 TO 5 25.000 TO ativados (Ao Padro). Acessr
6 72.000 TO 6 36.000 TO dois tipos.
7 98.000 TO 7 49.000 TO
8 128.000 TO 8 64.000 TO Efeitos de magia via item
magia. Cajado, CD de quem o
9 162.000 TO 9 81.000 TO
No so limitados a condies qu
10 200.000 TO 10 100.000 TO a conjurao de magia

Poes so lquidos mgicos armazenados em frascos Um pergaminho mgico uma


de 30ml. So ativadas quando ingeridas (ao de de papel, papiro, couro ou outro m
movimento). Pode-se dar uma poo a uma criatura o tamanho aproximado de 20cm
insconsciente (Ao Completa). Tambm existem leos, um pergaminho IdM (CD 25) ou
que funcionam da mesma forma, exceto por serem lanar magias daquele n
aplicados externamente.

Cajados so hastes longas e fortes de madeira (CA 7, RD 5, PV 10),


podem ser usados como Bordo no combate. Ao contrrio de pergaminhos
e varinhas, os cajados lanam vrias magias. A regra de magias igual ao
dos pergaminhos e varinhas. Cajados comeam com 100 PM e no podem
ser recarregados.

Poderes Especiais de Armas Corpo-a-Corpo


Poder Especial Bnus Equiv. Manual
Afiada 1 Manual Bsico Revisado
Anticriatura 1 Manual Bsico Revisado
Arma de Plebeu 1 Guerras Turicas
Armazenar Magia 1 Manual Bsico Revisado
Arremesso 1 Manual Bsico Revisado
Congelante 1 Manual Bsico Revisado
Defensora 1 Manual Bsico Revisado
Dissonante 1 Manual Bsico Revisado
Drenante 1 Manual do Arcano
Eltrica 1 Manual Bsico Revisado
Flamejante 1 Manual Bsico Revisado
Misericrdia 1 Manual Bsico Revisado
Reluzente 1 Manual do Devoto
Toque Espectral 1 Manual Bsico Revisado
Trespassar Poderoso 1 Manual Bsico Revisado
Trovejante 1 Manual Bsico Revisado
Anrquica 2 Manual Bsico Revisado
Arma Ocultvel 2 Valkaria, Cidade sob a Deusa
Axiomtica 2 Manual Bsico Revisado
Dolorosa 2 Manual do Arcano
Exploso Congelante 2 Manual Bsico Revisado
Exploso Eltrica 2 Manual Bsico Revisado
Exploso Flamejante 2 Manual Bsico Revisado
Impaciente 2 Manual do Arcano
Primitiva 2 Manual do Arcano
Profana 2 Manual Bsico Revisado
Rompimento 2 Manual Bsico Revisado
Sagrada 2 Manual Bsico Revisado
Sangramento 2 Manual Bsico Revisado
Danarina 3 Manual Bsico Revisado
Energia Brilhante 4 Manual Bsico Revisado
Velocidade 4 Manual Bsico Revisado
Vorpal 5 Manual Bsico Revisado
Poderes Especiais de Armas de Ataque Distncia
Poder Especial Bnus Equiv. Manual
Arma dos Becos 1 Valkaria, Cidade sob a Deusa
Anticriatura 1 Manual Bsico Revisado
Caadora 1 Manual Bsico Revisado
Congelante 1 Manual Bsico Revisado
Distncia 1 Manual Bsico Revisado
Drenante 1 Manual do Arcano
Eltrica 1 Manual Bsico Revisado
Flamejante 1 Manual Bsico Revisado
Misericrdia 1 Manual Bsico Revisado
Retorno 1 Manual Bsico Revisado
Trovejante 1 Manual Bsico Revisado
Arma Ocultvel 2 Valkaria, Cidade sob a Deusa
Anrquica 2 Manual Bsico Revisado
Axiomtica 2 Manual Bsico Revisado
Exploso Congelante 2 Manual Bsico Revisado
Exploso Eltrica 2 Manual Bsico Revisado
Exploso Flamejante 2 Manual Bsico Revisado
Impaciente 2 Manual do Arcano
Profana 2 Manual Bsico Revisado
Sagrada 2 Manual Bsico Revisado
Energia Brilhante 4 Manual Bsico Revisado
Velocidade 4 Manual Bsico Revisado
Armas Especficas
Arma Preo Manual
Flecha do Sono 132 TO Manual Bsico Revisado
Virote Gritante 267 TO Manual Bsico Revisado
Azagaia do Relmpagos 1.500 TO Manual Bsico Revisado
Flecha Assassina 2.238 TO Manual Bsico Revisado
Bordo das Maldies 2.500 TO Manual do Arcano
Estilhaadora 4.315 TO Manual Bsico Revisado
Adaga Venenosa 8.302 TO Manual Bsico Revisado
Bordo do Geomante 10.000 TO Manual do Arcano
Cospe-Chamas 10.100 TO Desafio dos Deuses
Adaga Assassina 10.302 TO Manual Bsico Revisado
Bordo da Defesa 16.000 TO Manual do Arcano
Tridente de Comandar Peixes 18.650 TO Manual Bsico Revisado
Lngua Flamjante 20.715 TO Manual Bsico Revisado
Espada da Sutileza 22.310 TO Manual Bsico Revisado
Espada dos Planos 22. 315 TO Manual Bsico Revisado
Ladra das 9 Vidas 23.057 TO Manual Bsico Revisado
Espada Baronial 25.315 TO Manual Bsico Revisado
Arco do Juramento 25.600 TO Manual Bsico Revisado
Espada Drenante 25.715 TO Manual Bsico Revisado
Bordo da Invocao 25.000 TO Manual do Arcano
Arco Arcano 28.400 TO Desafio dos Deuses
Bordo da Evocao 38.000 TO Manual do Arcano
Maa do Terror 38.552 TO Manual Bsico Revisado
Sorvedouro de Vidas 40.320 TO Manual Bsico Revisado
Lana Animalesca 42.302 TO Manual Bsico Revisado
Arco de Luz 43.900 TO Desafio dos Deuses
Cimitarra Silvestre 47.315 TO Manual Bsico Revisado
Sabre de Perfurao 50.320 TO Manual Bsico Revisado
Lmina da Sol 50.335 TO Manual Bsico Revisado
Besta Explosiva 50.350 TO Manual Bsico Revisado
Chicote Escravizador 53.000 TO Guerras Turicas
Estigma de Gelo 54.475 TO Manual Bsico Revisado
Martelo de Arremesso Ano 60.312 TO Manual Bsico Revisado
Maa Destruidora 75.312 TO Manual Bsico Revisado
Vingadora Sagrada 120.630 TO Manual Bsico Revisado
Lmina da Sorte 142.960 TO Manual Bsico Revisado
Bordo do Tempo 150.000 TO Manual do Arcano
Sabre Vamprico ??? Guia da Trilogia
Wakizashi da Morte ??? Guia da Trilogia
nhecer o Item: Para saber o que um Limite: Pode-se usar quantas armas puder
gico faz, usar magias Identificao e empunhar + 4 itens mgicos (armadura,
r Encantamento. Caso contrrio, por escudo e acessrios). Um 5 item fica sem
tentativa e erro. efeito at remover algum outro.

o: Armas, Armaduras e escudos so Bnus mximo +5; acima disso, o bnus


s ao empunh-los ou vest-los. Poes, s pode vir em forma de poderes especiais.
nhos, varinhas e cajados precisam ser Nenhum item pode ter bnus mgico maior
os (Ao Padro). Acessrios tm dos que +10. Armas de ataque distncia
dois tipos. imbuem suas munies.

s de magia via item: CD 14 + Nv da Os status do itens mgicos tm o dobro


. Cajado, CD de quem o empunhar. dos PVs de um item normal e RD adicional
o limitados a condies que dificultam segundo sua aura (+5, tnue; +10,
a conjurao de magias. moderada; +20, poderosa).

gaminho mgico uma folha grossa Varinhas so varas finos, de 15 e 30cm de


l, papiro, couro ou outro material com tamaho, a maioria de madeira (PV 5, RD 5,
nho aproximado de 20cmx30cm. Ler CA 7). Cada varinha pode lanar at magias
aminho IdM (CD 25) ou ser capaz de de at 5 nvel. Elas possuem 50 PM e no
lanar magias daquele nvel. podem ser recarregadas. Magias segue a
mesma regra dos pergaminhos.

Todos os outros itens


mgicos que no se Arfetatos so itens mgicos nicos
encaixam em outras poderosssimos criados por divindades
categorias, so maiores com algum propsito. Eles so
acessrios. relquias lendrias, por isso no possuem
preo.

Poderes Especiais de Armaduras


Poder Especial Bnus Equiv. Manual
Armad. de Treinamento (menor) 1 Guerras Turicas
Camuflagem 1 Manual Bsico Revisado
Escorregadia 1 Manual Bsico Revisado
Fortificao Leve 1 Manual Bsico Revisado
Sombria 1 Manual Bsico Revisado
Reluzente 1 Manual do Devoto
Clebre 2 Manual do Arcano
Escorregadia Aprimorada 2 Manual Bsico Revisado
Perseverana 2 Manual do Arcano
Resistncia a Energia 2 Manual Bsico Revisado
Resistncia a Magia 2 Manual Bsico Revisado
Sombria Aprimorada 2 Manual Bsico Revisado
Tufo 2 Manual do Arcano
Armad. de Treinamento (maior) 3 Guerras Turicas
Escorregadia Maior 3 Manual Bsico Revisado
Fortificao Moderada 3 Manual Bsico Revisado
Invulnerabilidade 3 Manual Bsico Revisado
Resist. a Energia Aprimorada 3 Manual Bsico Revisado
Resist. a Magia Aprimorada 3 Manual Bsico Revisado
Sombria Maior 3 Manual Bsico Revisado
Toque Espectral 3 Manual Bsico Revisado
Absoro 4 Guia da Trilogia
Controlar Mortos-Vivos 4 Manual Bsico Revisado
Forma Etrea 4 Manual Bsico Revisado
Fortificao Pesada 5 Manual Bsico Revisado
Leveza 5 Guia da Trilogia
Portal 5 Manual do Arcano
Resistncia a Energia Maior 5 Manual Bsico Revisado
Resistncia a Magia Maior 5 Manual Bsico Revisado
Poderes Especiais de Escudos
Poder Especial Bnus Equiv. Manual
Apanhador de Flechas 1 Manual Bsico Revisado
Cegante 1 Manual Bsico Revisado
Esmagamento 1 Manual Bsico Revisado
Fortificao Leve 1 Manual Bsico Revisado
Reluzente 1 Manual do Devoto
Animado 2 Manual Bsico Revisado
Clebre 2 Manual do Arcano
Deflexo de Flechas 2 Manual Bsico Revisado
Fortificao Moderada 2 Manual Bsico Revisado
Resistncia a Energia 2 Manual Bsico Revisado
Resistncia a Magia 2 Manual Bsico Revisado
Controlar Mortos-Vivos 3 Manual Bsico Revisado
Resist. a Energia Aprimorada 3 Manual Bsico Revisado
Resist. a Magia Aprimorada 3 Manual Bsico Revisado
Toque Espectral 3 Manual Bsico Revisado
Absoro 4 Guia da Trilogia
Reflexo 4 Manual Bsico Revisado
Fortificao Pesada 5 Manual Bsico Revisado
Portal 5 Manual do Arcano
Resistncia a Energia Maior 5 Manual Bsico Revisado
Resistncia a Magia Maior 5 Manual Bsico Revisado
Armaduras Especficas
Armaduras Preo Manual
Cota de Malha lfica 3.450 TO Manual Bsico Revisado
Couraa dos Anes 4.500 TO Manual Bsico Revisado
Couro de Rinoceronte 5.315 TO Manual Bsico Revisado
Loriga Segmentada da Sorte 19.050 TO Manual Bsico Revisado
Armadura Celestial 22.450 TO Manual Bsico Revisado
Armadura das Profundezas 24.800 TO Manual Bsico Revisado
Couraa do Comando 25.550 TO Manual Bsico Revisado
Armadura da Velocidade 26.650 TO Manual Bsico Revisado
Armadura Demonaca 52.410 TO Manual Bsico Revisado
Escudos Especficas
Escudos Preo Manual
Escudo do Conjurador 3.305 TO Manual Bsico Revisado
Escudo Brilhante 4.320 TO Manual Bsico Revisado
Escudo Espinhoso 5.725 TO Manual Bsico Revisado
Escudo do Leo 9.315 TO Manual Bsico Revisado
Escudo Alado 17.315 TO Manual Bsico Revisado
Escudo das Uivantes 22.515 TO Manual Bsico Revisado
Escudo Absorvente 50.315 TO Manual Bsico Revisado
Escudo do Sol 107.400 TO Manual Bsico Revisado
Escudo de Azgher ??? Guia da Trilogia

Objetos Litrgicos Deus Item Base Manual


Cajado das Matas Allihanna Bordo +1 Manual do Devoto
Cimitarra Solar Azgher Cimitarra +1 Manual do Devoto
Adaga Sorrateira Hyninn Adaga +1 Manual do Devoto
Lana da Dominao Kallyadranoch Lana +1 Manual do Devoto
Machado de
Machado da Bravura Keenn Manual do Devoto
Batalha +1
Espada da Justia Khalmyr Espada Longa +1 Manual do Devoto
Caldeiro da Vida Lena Caldeiro Manual do Devoto
Katana da Determinao Lin-Wu Katana +1 Manual do Devoto
Instrumento da Alegria Marah Instrumento MusicalManual do Devoto
Massa Monstruosa Megalokk Maa +1 Manual do Devoto
Qualquer coisa...
Alguma coisa de Nimb... Nimb Manual do Devoto
Ou no!
Tridente Aquoso Oceano Tridente +1 Manual do Devoto
Foice das Almas Ragnar Foice +1 Manual do Devoto
Adaga Pavorosa Sszzas Adaga +1 Manual do Devoto
Bordo Sabicho Tanna-Toh Bordo +1 Manual do Devoto
Machado Glorioso Tauron Machado Grande +1Manual do Devoto
Shuriken Noturno Tenebra Shuriken +1 Manual do Devoto
Espada Imaculada Thyatis Espada Longa +1 Manual do Devoto
Mangual Aventureiro Valkaria Mangual +1 Manual do Devoto
Varinha da Generosidade Wynna Varinha de Tollon Manual do Devoto
Artefato Status Base O qu
Vingana de Khinlanas Arco longo +5. Arco pessoal do lt
Adaga da Coragem de Vallen
Anel da Felicidade de Vallen
Armadura de Crnio Negro
Armadura Risona
Ba do Aogueiro
Clice do Deuses
Escudo do Amor de Vallen
Espada-Deus
Manopla da Juventude de
Vallen
Rhumnan, a Espada da Justia
Rhumnan, Espada-Pistola
Runa da Civilizao
Toga do Reitor
Tomo de Criao Mgica
O Desbravador
Kailash
Holy Avenger
O Olho de Sszzas
Os Rubis da Virtude
Shorder
Slash Calliber
O Dedo do Sacerdote Johann
A Venda Cega dos Condenados
Pelos do Santo Co Sanzo
de Allihanna
Chapu da Conjurao
Chapu pontudo. Chapu de um jovem mag
Imprevisvel
Sol Fulgurante
Cimitarra da Tempestade
Vento Negro
Zimuak, a Espada-Colosso
A Espada de Sir Gorboduc
O Machado de Dhurzill
Destruidora do Mal
Espada do Lorde Enxame
Clice dos Contos
Mesa dos Santos Solares
Espelho de Karahmir
Coroa Imperial

Acessrios Aura Preo Peso Manual


Amuleto da Sade Manual Bsico
Amuleto dos
Manual Bsico
Punhos Poderosos
Anel Arcano Manual Bsico
Anel do Escudo Manual Bsico
Mental Manual Bsico
Anel da Invisibilidade Manual Bsico
Anel de
Movimentao Manual Bsico
Livre
Anel de Proteo Manual Bsico
Anel de Queda Suave Manual Bsico
Anel de Refletir
Manual Bsico
Magias
Anel de Regenerao Manual Bsico
Anel do Sustento Manual Bsico
Anel de Telecinesia Manual Bsico
Bainha das
Manual Bsico
Lminas Afiadas
Blsamo de Pedra Manual Bsico
Basto Imvel Manual Bsico
Basto Metamgico Manual Bsico
Bola de Cristal Manual Bsico
Botas Aladas Manual Bsico
Botas da Velocidade Manual Bsico
Botas de
Manual Bsico
Caminhar e Saltar
Braadeiras da
Manual Bsico
Armadura
Braadeiras do
Manual Bsico
Arqueiro
Brincos de Marah Manual Bsico
Carrilho da Abertura Manual Bsico
Caveira Negra Manual Bsico
Chapu do Disfarce Manual Bsico
Cinto da Fora Manual Bsico
Cinto do Monge Manual Bsico
Corda da Escalada Manual Bsico
Diamante do Caos Manual Bsico
Elixir da Verdade Manual Bsico
Elixir de Cuspir Fogo Manual Bsico
Elixir do Amor Manual Bsico
Elmo da Telepatia Manual Bsico
Elmo do
Manual Bsico
Teletransporte
Espelho do
Manual Bsico
Aprisionamento
Espelho da Oposio Manual Bsico
Ferraduras da
Manual Bsico
Velocidade
Flauta do Som Manual Bsico
Garrafa da
Manual Bsico
Fumaa Eterna
Garrafa da
Manual Bsico
Fumaa Eterna
Gema Elemental Manual Bsico
Gema da
Manual Bsico
Luminosidade
Incenso da Meditao Manual Bsico
Lanterna da
Manual Bsico
Revelao
Leque do Vento Manual Bsico
Luvas da Destreza Manual Bsico
Manto do Carisma Manual Bsico
Manto do Morcego Manual Bsico
Manto da Resistncia Manual Bsico
Manto lfico Manual Bsico
Manual do Bom
Manual Bsico
Exerccio
Manual da
Rapidez dos Manual Bsico
Movimentos
Manual da Sade
Manual Bsico
Corporal
Medalho de Lena Manual Bsico
Mochila de Carga Manual Bsico
Orbe das
Manual Bsico
Tempestades
Periapto da
Manual Bsico
Sabedoria
Periapto da Sade Manual Bsico
P de Apagar
Manual Bsico
Rastros
P da Iluso Manual Bsico
Robe do Arquimago Manual Bsico
Tapete Voador Manual Bsico
Tiara do Intelecto Manual Bsico
Tomo da
Manual Bsico
Compreenso
Tomo dos Grandes
Manual Bsico
Pensamentos
Tomo da
Liderana e Manual Bsico
Influncia
Vassora Voadora Manual Bsico
O que ? Aura Manual
Arco pessoal do ltimo Rei dos Elfos. ??? Desafio dos Deuses
Guia da Trilogia
Guia da Trilogia
Guia da Trilogia
Guia da Trilogia
Guia da Trilogia
Guia da Trilogia
Guia da Trilogia
Guia da Trilogia

Guia da Trilogia

Vrios
Guia da Trilogia
Guia da Trilogia
Guia da Trilogia
Guia da Trilogia
Manual Bsico Revisado
Manual Bsico Revisado
Manual Bsico Revisado
Manual Bsico Revisado
Manual Bsico Revisado
Manual Bsico Revisado
Vrios
Manual do Devoto
Manual do Devoto

Manual do Devoto

Chapu de um jovem mago vindo de outro mundo. Avassaladora Manual do Arcano

Mundo de Arton - Panto


Mundo de Arton - Panto
Mundo de Arton - Panto
Mundo dos Deuses
S Aventuras 1
S Aventuras 2
S Aventuras 3
S Aventuras 3
S Aventuras 4
S Aventuras 4
S Aventuras 4
Valkaria, Cidade sob a Deusa

Acessrios Mgicos Aura Preo Peso Manual


Amuleto Antideteco MdA - Panto
Amuleto de Keenn ??? 30.000 TO - Desafio dos Deuses
Amuleto de Valkaria Cidade sob a Deusa
Amuleto do Conhecimento
Tnue 2.000 TO - Manual do Arcano
Arcano
Amuleto dos Sussuros Guia da Trilogia
Anel Anti-Veneno Mundo dos Deuses
Anel Arcano Maior Guia da Trilogia
Anel da Contramgica Tnue 4.000 TO - Manual do Arcano
Ar Engarrafado Cidade sob a Deusa
Braadeiras Blicas ??? 5.000 TO - Desafio dos Deuses
Basto das Maravilhas Mundo dos Deuses
Basto do Favor de Wynna Poderosa 9.000 TO - Manual do Arcano
Barraca Segura de Aleph Tnue 7.500 TO - Manual do Arcano
Capa da Aranha Vrios
Capa de Thyatis Guia da Trilogia
Cpsula da Sinergia Mundo dos Deuses
Chave de Wynna Tnue 900 TO - Manual do Arcano
Cinto do Campeo Moderada 20.500 TO 1 kg Guerras Turicas
Cinturo de Controle de Mundo dos
Gravidade Deuses
Colar das Bolas de Fogo Tnue 12.000 TO - Manual do Arcano
Criaturas em Miniatura Varia Varia - Manual do Arcano
Cruz dos Caadores Mundo dos Deuses
Distintivo da Milcia Cidade sob a Deusa
Estandarte da Legio Poderosa 91.000 TO 5 kg Guerras Turicas
Elixir do Estrangeiro Mundo dos Deuses
Elixir Estramblico Mundo dos Deuses
Ferraduras Planares Guia da Trilogia
Filactrio da F Tnue 1.000 TO - Vrios
Gema Antimagia Poderosa 60.000 TO 0,5 kg Guerras Turicas
Gema Bruta Guia da Trilogia
Cidade sob a
Idumentria do Guarda-Costas
Deusa
Manto Cinzento Guia da Trilogia
Manto da Difuso Tnue 24.000 TO - Manual do Arcano
Manto da Invisibilidade Guia da Trilogia
Manto de Keenn Guia da Trilogia
Manto do Dao Tnue 4.500 TO - Manual do Arcano
Manto do Morcego Guia da Trilogia
Mapa da Cidade Cidade sob a Deusa
Mscara da Revoluo Tnue 1.000 TO 0,25 kg Guerras Turicas
Monculo da guia Moderada 12.500 TO - Manual do Arcano
Nota Promissria do Poder Mundo dos Deuses
Pedra da Boa Sorte Mundo dos Deuses
Pedra Infectada Mundo dos Deuses
Robe das Estrelas Moderada 29.000 TO - Manual do Arcano
Toga do Senador Moderada 39.200 TO 1 kg Guerras Turicas
Voz da Rebelio Moderada 45.000 TO 1 kg Guerras Turicas
Vitarium S Aventuras 1
Item Mgico Inteligente

Sempre que o usurio tentar fazer


Menos 1 % dos itens mgicos so algo contrrio aos interesses do
inteligentes, eles pensam e agem item, deve fazer um teste de VON
como seres vivos e so tratados (CD ego do item). Se falhar, no
como PdM. Para gerar um item consegue fazer a ao e no pode
mgico inteligente, gere um item tentar repet-la por 1 dia. Se o
mgico normal, mas ignore a tabela usurio falhar por 10 ou mais, o item
original e use esta. controla suas aes (como Dominar
Pessoa) por 1 dia.

d% Habilidades Sentidos
01 a 35 INT 3d6; SAB 3d6+2; CAR 3d6-2 Normais
36 a 60 INT 3d6+2; SAB 3d6+4; CAR 3d6 Normais
61 a 80 INT 3d6+4; SAB 3d6+6; CAR 3d6+2 Viso no Escuro
81 a 95 INT 3d6+6; SAB 3d6+8; CAR 3d6+4 Percepo s Cegas (18m)
96 a 100INT 3d6+8; SAB 3d6+10; CAR 3d6+6 Percepo s Cegas (36m)

d% Poder Menor
01 a 10 Pode laar Ajuda no usurio (x3/dia)
11 a 15 Pode laar Fogo das Fadas (x3/dia)
16 a 19 Pode lanar Imagem Menor (x1/dia) d%
20 a 22 Pode lanar Imagem Maior (x1/dia) 01 a 10
23 a 26 Pode lanar Escurido (x3/dia) 11 a 15
27 a 31 Pode lanar Hipnotismo (x3/dia) 16 a 25
34 a 36 Pode lanar Pasmar Monstro (x3/dia) 26 a 30
37 a 40 Pode lanar Zona da Verdade (x3/dia) 31 a 40
41 a 45 Possui Viso da Morte sempre ativa 41 a 45
46 a 50 Pode lanar Detectar Magia vontade 46 a 55
51 a 53Possui 10 graduaes em Conh (Arcano) 56 a 60
54 a 55Possui 10 graduaes em Conh (Histria) 61 a 67
56 a 59Possui 10 graduaes em Conh (Nobreza) 68 a 72
60 a 64Possui 10 graduaes em Conh (Religio) 73 a 77
65 a 69 Possui 10 graduaes em Dipl 78 a 87
70 a 77 Possui 10 graduaes em Eng 88 a 92
78 a 81 Possui 10 graduaes em IdM 93 a 100
82 a 85 Possui 10 graduaes em Intu
86 a 95 Possui 10 graduaes em Perc
96 a 100 Possui 10 graduaes em ???
d% Tend. Caracterstica do Item Ego
01 a 25 LB Aura Tnue 1
26 a 30 LN Aura Moderada 5
surio tentar fazer
aos interesses do 31 a 35 LM Aura Poderosa 10
um teste de VON 36 a 55 NB Cada Poder Menor 1
m). Se falhar, no 56 a 75 N Cada Poder Maior 2
a ao e no pode
a por 1 dia. Se o 76 a 80 NM Comunicao por Fala 1
10 ou mais, o item 81 a 85 CB Comunidao por Telepatia 2
es (como Dominar 86 a 95 CN Cada +1 de Mod de INT 1
por 1 dia.
96 a 100 CM Cada +1 de Mod de SAB 1
Cada +1 de Mod de CAR 1

Sentidos Comunicao Poderes Secundrios Preo


Normais Empatia 1 Poder Menor. 2.000 TO
Normais Empatia 2 Poderes Menores. 4.000 TO
so no Escuro Fala 2 Poderes Menores; 1 Poder Maior. 8.000 TO
o s Cegas (18m) Fala 3 Poderes Menores; 1 Poder Maior. 16.000 TO
o s Cegas (36m) Telepatia 3 Poderes Menores; 2 Poderes Maiores. 32.000 TO

Poder Maior
Pode lanar Detactar contra a tendncia oposta, vontade
Possui Detectar Vidncia sempre ativa.
Pode lanar Medo (x1/dia).
Pode lanar Muralha de Fogo, criando um anel de fogo ao redor do usurio (x1/dia).
Pode lanar Condio vontade.
Pode lanar Lufada de Vento (x3/dia).
Pode lanar Crculo Mgico contra a tendncia oposta, vontade.
Pode lanar Velocidade no usurio (x3/dia).
Pode lanar Luz do Dia (x3/dia).
Pode lanar Expurgar Invisibildiade (x3/dia).
Pode lanar Localizar Criatura (x3/dia).
Pode lanar Detectar Pensamentos vontade (x3/dia).
Pode lanar Globo de Invisibilidade Menor (x1/dia).
Pode lanar Cura Completa (x1/dia).
Combate em Massa: Glossrio
"Placar" que mede o desenrolar do conflito. Funcionando em uma mecnica de
Mar de Batalha: cabe de guerra; quando um lado ganha pontos, o outro subtrai. Ambos comeam
em 0, ao final quem possuir 10 ou mais pontos, vence.

Batalhas so resolvidas em turnos de 30 min. Cada turno, os generais fazem testes


Turno de Batalha:
de Conh (estratgia). Os heris fornecem um bnus a este teste.
General: O lder de um exrcito.
Heri: Um combatente de um exrcito capaz de influenciar a batalha atravs de eventos
Um acontecimento envolvendo um heri. Cada heri participa de um evento por
Evento:
turno dando pontos pro general.

Antes da Batalha
Defina o general de cada exrcito. Fator
Normalmente ser o melhor Superioridade Numrica (50% a mais)
Definir Generais: estrategista (maior bnus em Conh
[estratgia]), mas isso no uma Superioridade Numrica (x2 a mais)
regra. Superioridade Numrica (x3 a mais)

Todo personagem jogador que no Tropas de Melhor Qualidade


um general um heri. De acordo (Soldados Treinados vs Plebeus)
Definir Heris:
com o mestre, alguns coadjuvantes Tropas de Melhor Qualidade
tambm podem ser heris. (Soldados Yundenianos vs Plebeus)

Definir Vrios fatores modificam o Tropas de Melhor Qualidade


modificadores desempenho das tropas, (Gigantes vs Plebeus)
de Conh consequentemente o bnus de Conh Terreno Favorvel
(estrategia): (estratgia) dos generais. Tropas Motivadas
Tropoas Desmotivadas
Defendendo a Terra Natal
Personalidade Presente (Regente,
Heri, Sumo-Sacerdote, etc.)

Estatsticas de Exrcitos
Sempre que um heri enfrentar um inimigo, role a tabela do exrcito pra
determinar suas estatsticas.
Pra estatsticas de heris, capites e generais, o mestre pode usar
inimigos mais poderosos da tabela ou criar personagens especficos.
1d? Inimigo PV CA Resistncia Desl Ataques
? ? ? ? ? ? ?

Descrio ? ND
General ? mdio
Durante a Batalha
a mecnica de Etapa 1: Eventos dos Heris Etapa 2: Teste dos Ge
mbos comeam Rolagem de 1d20 + mod Posio Mod Some os mod gerados du
e. Evento posio Acampamento -10 eventos dos heris (alm
de fatores) ao bnus d
ais fazem testes Se 2 ou mais heris estiverem Retaguarda 0 (estratgia) dos generais
e teste. juntos, podem resolver 1 nico Front 5 teste oposto.
evento (dobre os encontros). Se
houver inimigos, eles comeam a Atrs das Linhas Aquele que for bem-suce
10
avs de eventos. 9m dos heris. inimigas teste, ganha 1 ponto na
um evento por No role Iniciativa! batalha, mais 1 pra cad
Um evento dura, no mximo, 5
rodadas. Fora isso, um evento segue Heri Ordem de ao exceder a diferena entre
regras normais. Ataca Age primeiro Atualiza-se a mar de b
No possvel ignorar um evento! Defende Age depois outro turno come
Mod Tabela de Eventos
2 d20 + mod posio Evento Bnus
5 2 ou menos Curandeiro 0
10 3a4 Erguer Estandarte 1
5a8 Manter Posio 2
2
9 a 10 Levar Ordens 2
11 a 13 Quebrar Formao 2
5
14 a 15 Servir de Isca 5
16 Disparo Livre 5
10
17 Resgatar Aliado Ferido 2
2 18 Capturar Estandarte 2
1 ou + 19 a 22 Enfrentar Heri 10
-2 23 a 24 Interceptar Ordens 5
2 25 a 28 Enfrentar Capito -
19 ou mais Entrentar General -
2

Depois da Batalha
No final do turno, se um exrcito tiver 7 ou mais pontos na mar de ba
exrcito inimigo comea a fugir. Isso no gera penalidade nenhuma, a
continua normalmente, apesar de saber quem est com a vantagem. Co
Exrcito Foge
um exrcito tiver 7 ou mais pontos na mar de batalha no final de dois
seguidos, o exrcito inimigo foge definitivamente. A batalha termina com
do exrcito em fuga.
No final do turno, um exrcito tiver 10 ou mais na mar de batalha, o e
Exrcito
inimigo destrudo. A batalha termina (resultado muito mais sangrento
Destrudo
mera fuga).
Um exrcito que foge, 1d4+1 x 10% de seus soldados morrem. Dobre e
(2d4+2 x 10%) se o exrcito for destrudo.
Baixas Um jogador num exrcito que seja derrotado defende-se contra um inim
vencer, escapa. Se falhar, continua defendendo-se at vencer, ou at ser
(ou morto).
Se o exrcito dos jogadores vencer, cada personagem recebe tesouro eq
Esplios
ao ND mdio do exrcito inimigo.
Se o exrcito dos jogadores vencer, cada um recebe XP equivalente ao N
Experincia
do exrcito inimigo.
Arma de Cerco Preo Dano Crtico Distncia
2: Teste dos Generais Ariete 100 TO 1d6/pessoa - -
mod gerados durante os
os heris (alm dos bnus Balista 150 TO 5d8 19-20/x2 45m
res) ao bnus de Conh
ia) dos generais e faa o Munio de Balista 20 TO - - -
teste oposto. Canho 2.000 TO 5d12 20/x3 60m
ue for bem-sucedido no Munio (Canho) 50 TO - - -
nha 1 ponto na mar de Catapulta 500 TO 6d6 - 150m/300m
mais 1 pra cada 5 que Munio (Catapulta) 2 TO - - -
diferena entre os testes. Torre de Cerco 1.000 TO - - -
-se a mar de batalha e Trabuco 1.50O TO 14d6 - 250m/500m
tro turno comea. Munio de Trabuco 4 TO - - -

Estruturas CA CD p/ quebrar RD PV
Porta de Madeira 4 15 5 10
Porta de Madeira
4 20 6 20
Reforada
Porta de Pedra 4 25 8 60
Porta de Metal 4 25 10 60
Grade ou Porto 4 25 Varia 30
Ponte Levadia 3 20 10 60
Paliada 1 20 5 60
Muralha -3 35 8 90
Muralha Reforada -3 45 8 180

M
Unidades Militares so conjuntos de 10 criat
estatsticas que agem em conj
Para criar uma unidade militar, escolha a cria
s na mar de batalha, o la e aplique as modificae
de nenhuma, a batalha Nvel Aumenta em +4, pra efeitos
a vantagem. Contudo, se
ND Recebe +
no final de dois turnos Aumenta uma categoria.
ha termina com a derrota Tamanho apenas Furt e manobras de
CA e Atk
de batalha, o exrcito PV Igual a x5 o PV da criatura q
mais sangrento que uma
Igual ao ataque da criatura qu
morrem. Dobre esse valor Ataque Pra cada 3 pontos que o A
rudo. inimigo, a unidade causa d
e contra um inimigo. Se
ncer, ou at ser capturado

cebe tesouro equivalente


.
equivalente ao ND mdio
Distncia Tripul. Descrio RD
- 2 a 10 Atacar uma Ao Completa. A armao d cobertura total contra projteis. 3
Us-la uma ao completa. Se for fixa, uma arma marcial e disparar
45m 1 3
ao padro.
- - Recarregar uma balista exige 2 aes completas. -
60m 1 Disparar uma ao completa. Arma Enorme. 10
- - Recarregar um canho exige 4 aes completas e Ofcio (Alquimia) CD 20. -
150m/300m 1 Usar uma ao padro. Ofcio (Arma de Cerco) CD 20 (150m) ou CD 25 (300m). 5
- - Recarregar exge 3 aes completas. -
- 10 a 20 Tem 2 andares. Pode ter at 10 pessoas por andar. 5
250m/500m 5Usar uma ao completa. Ofcio (Armas de Cerco) CD 25 (250m) ou CD 30 (500m).5
- - Recarregar um trabuco exige 10 aes completas. -

Disparos perdidos
Distncia:1d6 x 1,5m do alvo.
Direo:1d8, tabela ao lado.
8 1 2
7 Alvo 3
6 5 4

Ofcio (Armas de Cerco):


Usado para construir,
reparar e operar armas de
cerco.

Modelo de Criatura: Unidades Militares


ntos de 10 criaturas com a mesma Habilidades Especiais
e agem em conjunto.
Uma unidade imune a efeitos que afetem
r, escolha a criatura que vai form- Imunidade de apenas uma criatura e no causam dano.
as modificaes: Unidade Exemplo: Enfeitiar Pessoa no afeta uma
unidade. J Doena Plena e Sono afetam.
+4, pra efeitos que dependam de Nv.
Recebe +4 Uma unidade sofre 50% a mais de dano por
uma categoria. A mudana afenta efeitos de rea. Com o talento Tresspassar, ao
t e manobras de combate, mas no acrertar uma unidade, tem direito a um
CA e Atk. Vulnerabilidade
ataque adicional (com Trespassar Aprimorado,
PV da criatura que forma a unidade. de Unidade
dois ataques extras). Com o talento Ataque
e da criatura que forma a unidade +10. Giratrio, pode ser usado pra causar dano
3 pontos que o Atk exceder a CA do dobrado.
unidade causa dano mais uma vez. Outras caractersticas mantm-se inalteradas!
PV Peso Manual
80 100 kg Expedio A. N.

40 150 kg Vrios

- 50 kg Mundo dos Deuses


40 200 kg Vrios
- 5 kg Manual do Malandro
160 1.500 kg Expedio A. N.
- 25 kg Expedio A. N.
400/andar5.000 kg Expedio A. N.
320 3.000 kg Expedio A. N.
- 50 kg Expedio A. N.
jargo dos ladres manual do malandro
ARMAS ARM
Manual Regra Pgina Manual
Manual Bsico Revisado Armas 129 Manual Bsico Revisado
Valkaria, Cidade sob a Deusa Equipamento - Armas 53 Manual do Combate
Manual do Malandro Equipamento - Armas 66 Manual do Combate
S Aventuras 01 O Navio e sua Tripulao 57 Guia da Trilogia
Guia da Trilogia Mangual Pesado 144 Guerras Turicas
S Aventuras 02 Elfo Negro & Aji 47 S Aventuras 01
Manual das Raas Elfos Negros 25 Mundo dos Deuses
Guerras Turicas Equipamentos - Armas 50
Manual do Combate Novos Equipamentos 67 EQUIP
Errata Escudo de Corpo - Manual
Mundo dos Deuses Novas Armas 137 Manual Bsico Revisado
Expedio Aliana Negra Maa-Estrela 47 Manual Bsico Revisado
Mundo de Arton - Panteo Marreta 43 Manual do Arcano
Manual do Arcano Itens Alqumicos 56 Guia da Trilogia
Manual do Devoto Equipamentos 72 Manual do Devoto
Manual do Malandro
http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?f=7&t=6&start=120&hilit=mente+corpo
S Aventuras 1
Manual das Raas Aoite Finntroll 114
NE
COMBATE Manual
Manual Regra Pgina Manual Bsico Revisado
Manual Bsico Revisado Armas 129 Manual Bsico Revisado
Manual Bsico Revisado Percias: Iniciativa 86 Valkaria, Cidade sob a Deusa
Manual Bsico Revisado Percias: Cura 84 Manual Bsico Revisado
Manual Bsico Revisado Armaduras e Escudos 136 Manual Bsico Revisado
Manual Bsico Revisado Combate 221 Manual Bsico Revisado
Manual do Combate Terrenos 101 Manual Bsico Revisado
Guia da Trilogia Ferimentos Permanentes 50 Mundo dos Deuses
Guia da Trilogia Escalopes 256
Manual do Combate Acertos e Falhas Crticas 110 C
Manual do Malandro BBA Parcial Manual
Manual Bsico Revisado
FABRICAO DE ITENS Manual Bsico Revisado
Manual Regra Pgina Manual Bsico Revisado
Manual Bsico Revisado Criao de Itens & Obra-Prima89, 138 Manual Bsico Revisado
Manual do Combate Criao Avanada Valkaria, Cidade sob a Deusa
Manual do Combate Fatores para a Criao Valkaria, Cidade sob a Deusa
Manual do Combate Itens Toscos Guia da Trilogia
Manual do Combate Aprimoramentos Guia da Trilogia
Manual do Arcano Itens Alqumicos 56 Guia da Trilogia
Expedio Aliana Negra Aprimor.: Arma Cruel Manual do Malandro
Mundo dos Deuses Material: Ao Rubi Guia da Trilogia
O Mundo de Arton Aprimor.: Arma Magistral
Manual Bsico Revisado Material 141 TES
O Bestirio de Arton 2 Material: Prata 65 Manual
Manual do Malandro Produzindo venenos Manual Bsico Revisado
Manual do Arcano Criando Itens Mgicos 64 Manual Bsico Revisado
Manual do Arcano Itens Alqumicos 56 Manual Bsico Revisado
Manual do Combate Novos Equipamentos 67
EX
ITENS MGICOS Manual
Manual Regra Pgina Expedio Aliana Negra
Manual Bsico Revisado Itens Mgicos 251 Guerras Turicas
Manual Bsico Revisado Artefatos 271 Guia da Trilogia
Guerras Turicas Itens Mgicos 66 Expedio Aliana Negra
Guia da Trilogia Absoro (poder) 99 Expedio Aliana Negra
Guia da Trilogia Adaga da Coragem 330
Guia da Trilogia Amuleto dos Sussurros 256 TOR
Guia da Trilogia Anel Arcano Maior 276 Manual
Guia da Trilogia Anel da Felicidade 108 Guia da Trilogia
Guia da Trilogia Armadura de Crnio Negro 107
Guia da Trilogia Armadura Risonha 120
Guia da Trilogia Ba do Aougueiro 247
Guia da Trilogia Clice dos Deuses 55
Guia da Trilogia Capa de Thyatis 29
Guia da Trilogia Escudo de Azgher 58
Guia da Trilogia Escudo do Amor 331
Guia da Trilogia Espada-Deus 320
Guia da Trilogia Gema Bruta 264
Guia da Trilogia Implantes 157
Guia da Trilogia Leveza (poder) 324
Guia da Trilogia Manopla da Juventude 331
Guia da Trilogia Manto Cinzento 106
Guia da Trilogia Manto da Invisibilidade 255
Guia da Trilogia Manto de Keenn 114
Guia da Trilogia Manto do Morcego 52
Guia da Trilogia Rhumnan 246, 350
Guia da Trilogia Runa da Civilizao 104
Guia da Trilogia Sabre Vamprico 238 guia da trilogia
Guia da Trilogia Toga do Reitor 276
Guia da Trilogia Tomo da Criao Mgica 51
Guia da Trilogia Wakizashi da Morte 43
Guia da Trilogia Ferraduras Planares 71
Guia da Trilogia Itens Inteligentes 320

Coroa da Unio P
Deuses Me 345
Clrigo de 352
Clrigas de 17
Paladino de 29
Pactos entr 44
Interven 44
Perigos Am 69
Dimenso 72
Druida de 104
Clrigo de 112
Os radicais 116
Clrigo de 184
ARMADURAS MOVIMENTAO
Manual Regra Pgina Manual Regra
sico Revisado Armaduras e Escudos 136 Manual Bsico Revisado Movimentao
do Combate Itens Monstruosos 64 Manual Bsico Revisado Percias: Atletismo
do Combate Novos Equipamentos 67 Manual Bsico Revisado Percias: Acrobacia
da Trilogia O-Yoroi 27 Valkaria, Cidade sob a Deusa Perseguio
as Turicas Equipamentos - Armaduras 51 Manual Bsico Revisado Viagem
venturas 01 Itens das Caadoras 69
dos Deuses Equipamentos - Armaduras 139 PERCIAS
Manual Regra
EQUIPAMENTOS Manual Bsico Revisado Percias
Manual Regra Pgina Manual Bsico Revisado Percias: Conhecimento
sico Revisado Itens e Servios 138 Manual Bsico Revisado Percias: Intuio
sico Revisado Carga 141 Manual Bsico Revisado Percias: Percepo
al do Arcano Equipamento 55 Manual Bsico Revisado Percias: Identificar Magia
da Trilogia Traje de Frio 69 Mundo dos Deuses
al do Devoto
l do Malandro TREINO
venturas 1 Manual Regra
Manual Bsico Revisado Percias: Adestrar Animais
NEGCIOS Manual Bsico Revisado Percia: Cavalgar
Manual Regra Pgina Manual Bsico Revisado Percia: Diplomacia
sico Revisado Percia: Diplomacia 85 Bestirio de Arton 01 O Melhor Amigo do Homem
sico Revisado Riqueza e Moeda 128 Bestirio de Arton 02 Coruja Gigante
dade sob a Deusa Negcios 81
sico Revisado Percias: Obter Informaes 87 AMBIENTE
sico Revisado Custo de vida 244 Manual Regra
sico Revisado Percias: Atuao 83 Manual Bsico Revisado Desafios
sico Revisado Percias: Ofcio 88 Bestirio de Arton 02 Maldio da Licantropia
o dos Deuses Mundos e Preos 140 Manual Bsico Revisado Percia: Sobrevivncia
Manual Bsico Revisado Clima
CRIME Manual Bsico Revisado Testes Estendidos
Manual Regra Pgina Manual do Combate Terrenos
sico Revisado Percias: Ladinagem 87 Manual Bsico Revisado Testes Estendidos
sico Revisado Percias: Enganao 85 Mundo dos Deuses Gravidade? Oxignio? Hein?
sico Revisado Percias: Furtividade 86 Manual do Malandro Testes Estendidos
sico Revisado Percias: Intimidao 86 Mundo dos Deuses Skerry
dade sob a Deusa Nvel de Procurado 85 S Aventuras 1 Vida Demais
dade sob a Deusa Escapando da Lei 87 Mundo de Arton Vida Demais
da Trilogia Percias: Jogatina 25
da Trilogia Wyrt 35 MQUINAS
da Trilogia Escalopes 256 Manual Regra
do Malandro As Regras do Jogo 51 Mundo dos Deuses
da Trilogia Achbuld 34 Manual das Raas Aeronaves
Manual Bsico Revisado Itens e Servioes - Balo Goblin
TESOUROS Manual do Malandro Lista de Armadilhas
Manual Regra Pgina Manual Bsico Revisado Desafios - Armadilhas
sico Revisado Recompensas 245 Manual do Combate Terrenos
sico Revisado Itens Mgicos 251
sico Revisado Pontos de Experincia 245 MAGIAS
Manual Regra
EXRCITOS Manual Bsico Revisado Magias
Manual Regra Pgina Grimrios Necessrios
Aliana Negra Unidades Militares 48 Varinhas Necessrias
as Turicas Unidades Militares 36 Conhecimento Limitado
da Trilogia Combates em Massa 197 Recuperao Lenta
Aliana Negra Armas de Cerco 50 Sem Preparao
Aliana Negra Novas Percias 44 Sem Feiticeiros
Magia Monopolizada
TORMENTA
Manual Regra Pgina DIVINDADES
da Trilogia Simbiontes 94 Manual Regra
Portal Vivo 65 Vendendo a Alma
Corrupo da Tormenta 123 Ritual da Troca
reas de Tormenta 129 Abandonando uma
Lordes da Tormenta 133 Divindade
Loucura 137 Ritual de Coroao da
Expelindo um Simbionte 154 Unio Prpura
Os Poderes de gata 259 Atesmo
Corao da Tormenta 292 Caada Selvagem
Como Vencer os Lefeu 314 Clrigo de Hyninn
Lefeu 337 Deuses Menores
Ascenso e Queda de
Deuses Maiores
O Panteo Incompleto
Sacrifcios
Smbolo Sagrada indispensvel
Magias Restritas por Descritor
Paladinos Opcionais
Favor/ Desfavor Divino
da trilogia Gravidez e Parto126 Julgamentos 122
personagens picos
227 Torneios 140
Treinamento 270 Tortura 164
Longevidade dosJulgamentos
Drages
279 na Ordem295
da Luz
Coluna Fantasmagrica
299
Academia Arcana 300

Coroa da Unio Prpura


152
O
Regra Pgina
mentao 228 Acro Acrobacia XP Experincia
as: Atletismo 82 Ades Adestrar Animais FOR Fora
s: Acrobacia 82 Atle Atletismo DES Destreza
seguio 79 Atua Atuo CON Constituio
Viagem 242 Cav Cavalgar INT Inteligncia
Conh Conhecimento SAB Sabedoria
Cura Cura CAR Carisma
Regra Pgina Dipl Diplomacia CA Classe de Armadura
Percias 76 Eng Enganao Atk Ataque
Conhecimento 84 Furt Furtividade CaC Corpo-a-Corpo
as: Intuio 86 IdM Identificar Magia Dist Distncia
s: Percepo 89 Inic Iniciativa Desl Deslocamento
dentificar Magia 86 Inti Intimidao Pen Arm Penalidade de Armadura
Intu Intuio Penal Arm Penalidade de Armadura
Lad Ladinagem DES mx Destreza Mxima
Obt Obter Informaes
Regra Pgina Ofic Ofcio
destrar Animais 82 Perc Percepo
a: Cavalgar 83 Sobr Sobrevivncia
: Diplomacia 85 Jog Jogatina
migo do Homem 18 Med Meditao
uja Gigante 32

Regra Pgina
esafios 235
da Licantropia 76
Sobrevivncia 89
Clima 243
Estendidos 241
errenos 101
s Estendidos 241
? Oxignio? Hein? 63
s Estendidos 112
Skerry 62
a Demais 64
a Demais 35

Regra Pgina

ronaves 104
oes - Balo Goblin 139
e Armadilhas 43
s - Armadilhas 135
errenos 101

Regra Pgina
Magias
ecessrios
cessrias
to Limitado

opolizada

S
Regra Pgina
endo a Alma 40
al da Troca 67
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79
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151
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tesmo 155
a Selvagem 194
o de Hyninn 215
es Menores 221
o e Queda de
281
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o Incompleto 285
acrifcios 297
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Descritor

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