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Vrios
Manual Bsico
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undo dos Deuses
Manual Bsico
Manual Bsico
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Vrios
Manual Bsico
Guerras Turicas
Manual Bsico
dade sob a Deusa
Guerras Turicas
S Aventuras 01
Manual Bsico
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Guia da Trilogia
Guerras Turicas
undo dos Deuses
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anual do Malandro
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Manual Bsico
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Manual Bsico
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Manual Bsico
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Peso Descrio Tipo de Dano Manual
1,5 kg Simula um pio de ave, usado para comunicao. Atk -2. - Manual do Maland
1,5 kg Causa dano no-letal. Esmagamento. Manual do Maland
1,5 kg - Manual do Maland
2 kg Tem fogo alqumico na ponta oca. - Manual do Maland
2 kg - Manual do Maland
1,5 kg Atk +2 contra alvos de armaduras. - Manual do Maland
1 kg - Manual do Maland
Manual do
Perfurao.
Combate
Manual do
Perfurao.
Combate
Esmagamento. Manual do Combate
Esmagamento. Manual do Combate
Corte. S Aventuras 1
Fogo. S Aventuras 1
Manual
Manual de Criao de Monstros
Manual de Criao de Monstros
Manual de Criao de Monstros
Manual de Criao de Monstros
Manual de Criao de Monstros
Manual de Criao de Monstros
Bnus DES Penalidade de
Armaduras Preo Peso
na CA Mx. Armadura
Armadura Acolchoada 5 TO 1 8 0 5kg
Corselete de Couro 10 TO 2 6 0 7kg
Couro Batido 25 TO 3 5 -1 10kg
Camisa de Cota de Malha 100 TO 4 4 -2 12kg
Gibo de Peles 15 TO 3 4 -2 12kg
Couraa de Bronze 500 TO 4 4 -4 12kg
Brunea 50 TO 4 3 -3 15kg
Cota de Malha 150 TO 5 2 -3 20kg
Armadura de Gladiador 200 TO 5 2 -5 15kg
Couraa 200 TO 5 3 -4 15kg
Cota de Talas 200 TO 6 0 -4 20kg
Loriga Segmentada 250 TO 6 1 -5 17kg
Meia Armadura 600 TO 7 1 -4 22kg
O-Yoroi 1.000 TO 7 2 -5 22kg
Armadura Completa 1.500 TO 8 1 -5 25kg
Escafandro 50 TO 8 2 -5 30kg
Escudo Leve 5 TO 1 -1 3kg
Escudo Pesado 15 TO 2 -2 7kg
Escudo de Corpo 50 TO 4 -5 15kg
Leve Bsico
Leve Bsico
Leve Pode ser uma Armadura Monstruosa. Bsico
Leve Bsico
Mdia Pode ser uma Armadura Monstruosa. Bsico
Mdia Decorada (Dipl +2). Guerras Turicas
Mdia Bsico
Mdia Bsico
Mdia Para habilidades e reduo de desloc. ela conta como Leve. Guerras Turicas
Mdia Pode ser uma Armadura Monstruosa. Bsico
Pesada Pode ser uma Armadura Monstruosa. Bsico
Pesada Bsico
Pesada Bsico
Pesada Guia da Trilogia
Pesada Sob medida por usurio (Bnus j incluso). 500 TO p/ adapt-la. Bsico
Pesada Imunidade a Vcuo (1 hora de ar). Armadura Tecnolgica. Mundo dos Deuses
Escudo Pode deixar 1 mo livre, mas no pode usar uma arma. Bsico
Escudo Bsico
Escudo No usado em montaria. Requero talento Usar Escudo de Corpo.Manual do Combate
Bsico Revisado
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Manual do Arcano
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Varia
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Malandro
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Manual do Devoto
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S Aventuras 1
S Aventuras 1
S Aventuras 1
S Aventuras 1
S Aventuras 1
Movimentao
Deslocamento: O quanto voc pode andar com 1 ao de movimento. Desl
Em um tabuleiro quadriculado, um quadrado (2,5 cm de 4,5 m
Tabuleiro:
lado, em geral) representa 1,5m dentro do jogo. 6m
Pode atravessar um quadrado ocupado por um aliado, 7,5 m
inimigo indefeso ou 3 categorias de tamanho maior ou 9m
Atravessar um
menor que voc livremente. Para atravessar um
espao oupado: 12 m
quadrado ocupado por um inimigo usando Acrobacia ou
a manobra atropelar. 15 m
Ao estar carregando uma carga pesada, reduz seu
Carga:
deslocamento em 3m. Anes ignoram esse efeito.
Usando mapa, mover-se para um quadrado diagonal Perdendo-se:
Diagonais: equivale a andar dois quadrados (1 para o lado e outro
para cima/ baixo).
Outros Pode-se gastar uma ao de movimento para deslocar-
Movimentos: se de outras formas, alm de andar. Olhar Acro ou Atle.
Percia: Acrobacia
Com uma reao e CD 15, pode reduzir do dano de queda, como se caisse
Amortecer Queda:
de 1,5m a menos que a altura real. Apenas se for treinado em Acro.
Com uma ao completa, voc pode escapar de cordas (Acro oposto a
Arte da Fuga:
DES de quem o amarrou +10), redes (CD 20) ou algemas (CD 30).
Voc pode atravessar um quadrado com um inimigo como se fosse
terreno difcil com uma Acro oposto a Inic. Se passar, segue em frente. Se
Cambalhota: falhar, no consegue atravessar. Apenas se for treinado em Acro.
Essa manobra usada para escapar de rea de ameaa (um teste contra
CADA criatura lhe atancado), evitando ataques de oportunidade.
Equilibrar-se sobre superfcies precrias. Piso escorregadio (CD 10), muro
estreito (CD 15), corda esticada (CD 20). Cada ao de movimento exige
Equilbrio:
Acro. Se passar, anda metade do seu deslocamento. Se falhar, fica
parado. Se falhar por 5 ou +, ca.
Com uma ao livre e CD 20, pode ficar de p (normalmente ao de
Levantar-se
movimento). Se falhar por 5 ou +, perde uma ao de movimento e
Rapidamente:
continua cado. Apenas se for treinado em Acro.
Passar por Com uma ao completa e CD 30, voc pode rastejar por um espao para
Espao uma criatura uma categoria de tamanho menor que a sua. Voc percorre
Apertado: metade do seu deslocamento normal. Apenas se for treinado em Acro.
Cambalhota
Se voc for de uma raa menor que Mdio. Aplica o bnus de Furt no teste
para Raas
para cambalhota.
Menores:
Como uma reao, voc pode reduzir o dano de queda, como se casse de
Amortecer
-3m (CD 30), -4,5m (CD 45) ou -6m (CD 60). Com CD 80, ignora o dano,
Queda (pico):
no importando a distncia de queda.
Passar por
Pode atravessar o espao para uma criatura duas categorias de tamanho
Espao
menores que sua (CD 50) ou Esfera Resiliente, Muralha de Energia ou
Apertado
outros efeitos similares (CD 80).
(pico):
Pode andar sobre superfcies extremamente precrias. Galho frgil ou fio
Equilbrio (pico):
de cabelo (CD 40), sobre a gua (CD 60), sobre nuvens (CD 80).
Viagens
Dist/horaDist/dia Em terreno difcil (florestas, montanhas, pntano...) ou clima ruim (noite sem estrelas,
chuvas, neblina...) diminua a distncia percorrida pela metade. Os efeitos de terreno difcil e
2,25 km 18 km clima ruim so cumulativos entre si.
3 km 24 km Marcha Se correr, a distncia percorrida dobra, mas a cada hora os personagens
3,75 km 30 km Forada: fazem FOR (CD 15 + 1 por teste anterior) ou sofre 1d6 de dano no-letal
4,5 km 36 km Em geral, no precisa se preocupar com isso. Mas, se aventura exigir
6 km 48 km Suprimentos: ateno para isso, como atravessar Deserto da Perdio, cobre testes de
7,5 km 60 km FORT, Sobr e mesmo a quantidade de suprimentos carregados.
Se o grupo no est seguindo uma estrada ou caminho bvio (rio, praia...), o guia faz Sobr (CD 15) po
dia, ou ficar perdido. Um grupo perdido viaja em uma direo aleatria. Cada membro, x1/dia, podem
Perdendo-se: fazer Sobr (CD 20 -1 por dia de viagem aleatria) para perceber que est no caminho errado. Aps
notar que est perdido, podem determinar um novo caminho com Sobr (CD 15 + 1 por dia de viagem
aleatria) em segredo. Se passar, sabe o caminho certo. Se falhar, segue na direo errada.
Percia: Atletismo
Com uma ao completa, voc corre mais rapidamente nesta rodada. Voc soma
seu deslocamento base + 1,5m x resultado do Atletismo.
Corrida: Voc corre apenas em linha reta e no pode correr em terreno difcil. Voc mantm
a corrida por um nmero de rodadas igual ao seu valor de CON. Aps isso, CON (CD
10 + 1 por teste anterior) por rodada pra continuar correndo. Se falhar, deve parar
e descansar por 1 min.
Subir em rvores, encostas escarpadas e outras superfcies inclinadas. Teste
sempre que fizer uma ao de movimento em superficie inclinada/ vetical. Se
passar, avana metade do seu deslocamento (ou realiza a ao pretendida). Se
falhar, no executa a ao. Se falhar por 5 ou +, voc cai.
Escalar: A CD do teste depende da escalada: Encosta ngreme (CD 5); muro, com uma cord
(CD 10); rvore (CD 15); muro com reentrncias (CD 20); parede muito lisa, com
apoio (CD 25).
Voc usa 2 mos para escalar. Pode se apoiar com 1 mo e usar a outra pra fazer
qualquer coisa, mas no pode avanar. Escalar deixa voc desprevinido. Se sofrer
algum dano, testa Atletismo de novo, se falhar cai.
Cada rodada exige 1 ao de movimento e Atletismo, para guas calmas (CD 10),
agitadas (CD 15), tempestuosa (CD 20). Se falhar, voc boia mas no avana. Se
Natao:
falhar por 5 ou +, voc afunda. Pode usar as 2 aes de movimento e testar
Atletismo 2 vezes.
Pular sobre buracos, obstculos ou para alcancer algo elevado. Salto longo (precisa
de 6m pra pegar impulso,ou CD +10), 1,5m (CD 10), 3m (CD 15), 4,5m (CD 20), 6m
(CD 25) e assim por diante. Salto em altura: 0,5m (CD 10), 1m (CD 20), 1,5m (CD
Saltar: 30) e assim por diante.
Ao pular de um lugar alto, Atletismo (CD 15) reduz em 1d6 o dano de queda. Salta
parte do movimento, no exige ao.
Escalar com 1 Se fizer isso, sofre Atletismo -10, porm no fica desprevinido e tem uma mo livre
Mo: para atacar (ou outras aes). Recebe Atk -4 nessa situao.
Natao
Realista Voc precisa de 2 mos livres e a penalidade de armadura duplicada para este tes
(Opcional):
Escalar (pico): Subir uma parade lisa sem apoio (CD 60), andar pelo teto como uma aranha (CD 80
Natao (pico): Nadar com redemoinhos ou maremotos (CD 40), cachoeira acima (CD 80).
Quem so os peserguidores. Distncia inicia
sem estrelas, Incio da
Quem so os perseguidos. Fim da
e terreno difcil e Perseguio:
Qual a distncia mxima da perseguio. perseguio:
os personagens
e dano no-letal. 1d10 Teste Evento
ventura exigir 1 ou 2 Acrobacia (CD 20) Cho Escorregadio Frutas ca
cobre testes de Obstculos 3 ou 4 FOR (CD15) Caminho Obstrudo Pilha de merca
carregados. (1d10): 5 ou 6 REF (CD 18) Problema Repentino Um cavalo agi
7 ou 8 Intimidao (CD 20) Multido Um algomer
Sobr (CD 15) por
o, x1/dia, podem 9 ou 10 Percepo (CD 20) Atalho Cam
o errado. Aps O metre pode alterar as CDs dos testes, cobrar outros testes ou criar ev
or dia de viagem
o errada.
Subir para um Telhado: Em geral, uma Ao Completa, Atletismo (CD 20).
Andar sobre Telhados: Requer Acrobacia (CD 10).
Telhado Angulado: Pode aumentar a CD do teste de Acrobacia em +5.
Pular entre Telhados: Atletismo (CD 20), pode mudar a CD situacionalmente
Escalando
Deve-se estar adjacente a criatura e gastar uma ao padro e um teste de Acro o
uma ao de movimento. Para criaturas m
ada. Voc soma Pra atingir a cabea, demora 1 turno/categoria de tamanho m
mo. Se falhar no teste, no escala. Se falhar por 5 ou +, agarrado ou cai. A queda ca
il. Voc mantm Mdia, ou falhar no comeo da escala
s isso, CON (CD
Ao chegar na cabea, voc recebe Atk +4, sua margem de amea dobra (cum
lhar, deve parar
Fagida (Opcional): A cada rodada, o personagem recebe uma p
inadas. Teste
da/ vetical. Se
pretendida). Se
cai.
, com uma corda
muito lisa, com
to longo (precisa
,5m (CD 20), 6m
D 20), 1,5m (CD
de queda. Saltar
m uma mo livre
ao.
Dano
Corpo-a-Corpo: Dano da arma + 1/2 Nv do usurio + mod FOR.
Arremesso: Dano da arma + 1/2 Nv do usurio + mod FOR.
Distncia: Dano da arma + 1/2 Nv do usurio.
Dano Mnimo: Sempre que acertar, causa, pelo menos, 1 de dano.
Esse dano possui todos os efeitos do dano normal, porm no pode ser
Dano no-letal morto. Usar uma arma para causar dano no-letal, Atk -4. Usar uma arma
no-letal para causar dano letal, Atk -4.
Outros modificadores podem ser somados.
Percia: Cura
Usar esta percia em si mesmo, recebe -5 nos testes.
Primeiros Com uma ao padro e CD 15, voc estabiliza um personagem que
Socorros: esteja sangrando
Cuidados Com 1 hora e CD 15, dobra efeitos de cura natural. Voc pode tratar um
Prolongados: nmero de pessoas igua sua graduao nesta percia.
Com 1 hora e teste contra a CD da doena. Se passar, concede FORT +5
Tratar Doena:
no prximo teste contra a doena para o paciente.
Com uma ao padro, contra um veneno de efeito no imediato, e teste
Tratar Veneno: contra CD do veneno. Se passar, concede FORT +5 no prximo teste
contra o veneno para o paciente.
Com uma ao padro, contra um veneno de efeito no imediato, e teste
Tratar Veneno: contra CD do veneno. Se passar, concede FORT +5 no prximo teste
contra o veneno para o paciente.
Com uma ao completa e CD 50, o paciente se recupera como tivesse
Acelerar Cura
descanado uma noie em apenas 1 hora. Com CD 70, o mesmo efeito
(pico):
ocorre, porm em 1 min.
Necessita de Kit de Medicamentos. Sem ele, recebe -5 nos testes.
Condies Es
Condio ATK CA
Assustado -2 0 Com med
Agarrado -2 -4
Apavorado -2 0 Tenta fugir da fonte do me
Atordoado 0 -4
Cado -4 CaC -4, Dist +4
Sob Camuflagem 0 20% de falha Co
Sob Camuflagem Total 0 50% de falha N
Cego 50% de falha -8 Incapaz de enxergar. Move
Com Cobertura 0 4 Quando se est atrs de alguma
Com Cobertura Total 0 - frente at
Confuso 0 0
O personagem perdeu 1 ou + pon
Dano de Habilidade 0 0
Dentro D'gua -2 -2 Magias: VON (CD 10
Desprevinido 0 -4
Em posio mais alta 1 0
Enjoado 0 0 Passando mal por qu
Enredado -2 0 Com movimento prejudicado. D
Precisa usar as 2 mos (desprevini
Escalando -4 -4
Muito cansado. FOR e DES -6. Move
Exausto 0 0
Derrubar Voc derruba o alvo. Pode exigir Acro para evitar queda de grande altura.
Derruba um item que o alvo esteja segurando. Em geral, ele cai aos ps
Desarmar
do alvo (mesmo quadrado).
Voc move o alvo 1,5m. Para cada 5 pontos que exceder o teste, o alvo se
Empurrar
move +1,5m. Voc se move junto, com o limite do seu deslocamento.
Separar Voc acerta o item que o alvo segura na mo.
Conjurar Pode executar uma magia sem causar ataques de oportunidade (regra
Defensivamente opcional), com um teste de VON (CD 15+Nv da magia).
Resistncias
seu Nv + mod DES
Teste: 1d20 + 1/2 Nv de personagem + Mod da Habilidade.
FORT: Resistncia fsica ou vitalidade. Mod de CON.
REF: Esquiva efeitos de ataque em rea. Mod de REF.
madura e us-la VON: Concentrao, resistncia mental. Mod de SAB.
Armadura em
lm de todos os Sucesso e falha 1 sempre falha; 20 sempre sucesso, no
DES. automtica: importando a CD ou o bnus do teste.
Outros modificadores podem ser somados.
Cura
Cura Natural Uma noite de descano (8h de sono) = 1 PV/Nv de personagem.
Cura Mgica Efeitos de itens, magias ou habilidades. Normalmente instantneo.
Limite de Cura Voc no pode ser curado um valor maior que o seus PVs total.
Dano de Pontos de dano perdidos voltam taxa de 1 por dia, ou de acordo com o
Habilidade efeito que dimuniu o valor.
BBA PARCIAL
Pode-se trocar 2 pontos de BBA total 3 pontos de BBA com uma arma especfica!
do personagem por: Um talento Foco em Percia.
Condies Especiais
Efeito Extra
Com medo de algo. Se ficar abalado novamente, em ves disso fica apavorado.
No pode se mover. Pode atacar apenas com armas leves..
da fonte do medo da melhor maneira possvel. Se no puder fugir, luta como se estivesse Assustado.
Incapaz de agir.
Move-se metade do seu deslocamento.
Coisa que atrapalha a viso, escurido, neblina, folhagens, etc.
No pode ser visto. Equivalente a cegueira para o atacante.
enxergar. Move-se com metade do seu deslocamento e tem -4 em percias baseadas em FOR e DES.
trs de alguma coisa. No tabuleiro, trace uma linha para indicar a sua frente, e trace uma linha reta da sua
frente at o alvo, se essa linha passar por um obstculo, ele tem cobertura.
Age como se estivesse sobre o efeito da magia Confuso.
rdeu 1 ou + pontos de pontos de habilidades. FOR ou DES 0 = paralisado; INT, SAB ou CAR 0 = inconsciente;
CON 0 = morto.
as: VON (CD 10 + Nv da magia) para lanar. Todas as magias de fogo falham se acertar a gua.
Com a guarda baixa.
ando mal por qualquer motivo. S pode realizar uma ao padro OU de movimento por turno.
o prejudicado. DES -4. Move-se com metade do seu deslocamento, no pode correr nem fazer investidas.
mos (desprevinido). Se sofrer dano testa Atle ou cai. Se usar 1 mo, pode atacar e no fica desprevinido, mas
-10 Atle.
e DES -6. Move-se metade do seu deslocamento, no pode correr nem fazer investidas. Se ficar fadigado ou
exausto novamente, desmaia.
a por algo. Sofre Perc -4 e no faz nada. Qualquer ameaa bvia remove o efeito. Com uma ao padro, pode
ser sacudido e remove o efeito.
DES -2. No pode correr nem fazer investidas. Se ficar fadigado novamente, em vez disso ficar exausto.
do tem um inimigo de um dos seus lados e do outro (ensanduichando voc), ele est flanqueado.
em um aliado de um dos lados do inimigo e do outro (ensanduichando o alvo), ele est flanqueado.
Indefeso, incapaz de agir.
Sem corpo fsico. Pode atravesar objetos slidos (menos os de essncia).
Amarrado, inconsciente ou paralisado. Pode sofrer golpes de misericrdia.
No pode ser visto.
ode fazer uma ao padro ou de movimento por rodada. Move-se metade do deslocamento.
Com a viso prejudicada.
capaz de se mover. O personagem fica com FOR e DES 0, porm pode fazer aes puramente mentais.
Perc -4.
Incapaz de agir (mas se defende normalmente).
erto. Teste de CON (CD 15), se passar para de sangrar e estabiliza (0 PV), se falhar perde 1d4 PV e continua
sangrando.
espirao, um nmero de rodadas igual ao seu valor de CON. Depois disso, CON (CD 10 + 1 por cada teste
). Se falhar, se afoga (reduzido a 0 PV). Se continuar submerso (-1 PV). Na rodada seguinte, morre.
ovimento + Atle CD 10 (apenas metade do desl.), usando armaduras mdias/ pesadas pode caminhar com 3m
de desl. Perc -4 devido a distoro do som.
N (CD 20 + Nv da magia) para lanar, no precia pro ar molhado. Mas todas as magias de fogo falham.
-4. Para conjurar uma magia qualquer sem o talento Magia Silenciosa, VON (CD 10+Nv da magia), se falhar
gasta os PMs mas a magia no tem efeito.
o est ciente dos inimigos. O personagem no pode agira na primeira rodada do combate.
Combate!
Passo 1: Cada um roda Iniciativa.
O mestre determina quem est ciente dos inimigos.
Passo 2:
Caso no estiver, fica surpreendido.
Passo 3:
Todos tem seu turno na ordem da Iniciativa (exceto os surpreendidos).
quando todos tiverem seu turno, outra rodada comea e os
Passo 4:
surpreendidos agem normalmente.
Ao Padro
Ataque Corpo-a- Atacar com uma arma de ataque corpo-a-corpo algum
Corpo: dentro do alcance natural.
Atacar com uma arma de ataque distncia algum
Ataque Distncia:
que possa ver dentro do alcance da arma.
Ao Livre
Limites
Voc pode reduzir a sua Iniciativa voluntariamente. para
Atrasar: Quando sua nova (e menor) Iniciativa chegar, voc age Atrasar
e passar a agir nessa ordem pelo resto do combate. Vrios
Atrasos
Falar: Falar frases curtas (20 palavras razovel), outros efeitos que usem a voz (Com
Jogar-se no Cho: Jogar-se no cho uma ao livre, porm se leva
Abandonar um item, fazendo ele cair no cho uma ao livre. Jogar um
Largar um item:
Jogar um item com a inteno de acertar
Quebrar Objetos
Objeto Imvel CA 5+ mod. Tamanho. Sua mont
Objeto Mvel CA 10+ mod. Tamanho. Voc usa o deslocam
Objetos sendo Se no for trein
Usar a manobra Separar.
segurados (
Um objeto com 0 PV ou menos destrudo. Mont
Se o cavaleiro ou
Exemplo Tamanho CA RD PV
Poo nfimo 13 0 1 Atk -2 ( dist
Pergaminho Diminuto 9 0 1
Corda Mnimo 7 0 2
Livro Mnimo 7 0 5
Corrente Mnimo 7 10 2 Categoria
Cadeira Pequeno 6 5 5 nfimo
Barril Mdio 5 5 10 Diminuto
Porta Grande 4 5 10 Mnimo
Carroa Enorme 3 5 60 Pequeno
Casebre Descomunal 1 5 100 Mdio
Celeiro Colossal -3 5 200 Grande (alto)
Grande
Itens RD PV (comprido)
Arma Leve (Madeira) 5 2 Enorme (alto)
Arma de 1 mo (Madeira) 5 5 Enorme
Arma de 2 mos (Madeira) 5 10 (comprido)
Arma Leve (Metal) 10 2
Descomunal (alto
Arma de 1 mo (Metal) 10 5
Arma de 2 mos (Metal) 10 10 Descomunal
Escudo Leve 5 10 (comprido)
Escudo Pesado 10 20 Colossal (alto)
Armadura Leve 5 20 Colossal
Armadura Mdia 10 30 (comprido)
Armadura Pesada 10 40
75
76
77
78
79
Voc decide t
80
Uma poo ou
81
82
83
Bobagem Supr
84
85
86
87
88
89
90 Sua mochila s
91
92
Cimbra no bra
93
94
95
Cibra no B
96
97 Um meteoro est
98
Zumpt! A lmin
99
100 Vi
Ferimentos Permanentes
Role 1d8 para determinar em qual parte do corpo foi ferida. S as magias Regenerao, Desej
Local Efeito
Cabea Crnio rachado, com danos srios ao crebro Sofre INT, SA
Brao direito Mo amputada No pode mais usar armas de 2 mos, arma e escudo
Brao esquerdo Mo amputada No pode mais usar armas de 2 mos, arma e escudo o
Tronco Ferimento severo em rgos importantes, dores crnicas.
Perna direita P amputado ou joelho destrudo. Desl re
Perna esquerda P amputado ou joelho destrudo. Desl re
Dedo Ter um dedo cortado fora. Lad
re que ficar com PVs negativos devido a um ataque, faa FORT (CD igual aos seus PVs negativos). Se passar, sofre s o
FALHAS CRTICAS
Efeito
Uma intensa atividade cerebral extraplanar chega at voc. Voc ganha conhecimento muito avanado para o
recebe um bnus de +1 em INT, SAB ou CAR (aleator
A ala do seu escudo se desprende. Voc pode deixar o escudo cair e no sofrer penalidades, ou lutar desta for
Subitamente, voc nota que est muito fora de forma, e lembra que passou a ltima semana enfurnado na taverna, c
Momento Desastroso: Voc atingido por uma onda sbita de azar e incompetncia
Em um movimentou louco que ir entrar para os anais dos manuais de combate, vo
Voc tropea em alguma coisa e cai de cara no cho. Com o rosto amassado, voc
Cheiro Ruim: Quem foi? No importa, voc fica enjoado por 1d3 rodadas. Durante este tempo,
Ataque de riso! Voc subitamente acha muita graa de algo, sofrendo os efeitos da magia Riso Histrico por 1d4 r
Cibra na Perna Esquerda: Seu desl reduzido metade. Caso voc no tenha a perna direita, cai
Uma velha ferida se abre... De novo! Voc perde 5 PV e fica aba
Casca de Banana: Um clssico! Voc cai de costas no cho
Ops! Voc pisa em um inseto grande e nojento. Perca uma rodada tirando a gosma da bota ou sofra uma penalidad
Pressgio de Morte... A sua! O prximo golpe que voc sofrer ser um acerto crtico, ou a prxima m
Uma onda de energia negativa atinge o campo de batalha, fazendo com que um inimigo que j tenho sido derrotado
habilidades especiais.
Uma rea de Tormenta aparece debaixo dos seus ps! Ou apebas um fenmeno arcano parecido mas voc no
de dano em todas as habilidades. Contudo, voc recebe um talento de tor
Voc sente uma fisgada no brao. Penalidade de -1 na CA at
meno Mgico! O cu fica rosa, deuses passam voando entre as nuvens ou chovem sapos. Todos no combate ficam ola
Cibra no Pescoo: Penalidade de -4 em testes de Perc e RE
Fenmeno Climtico Imprevisvel. Um relmpago atinge seu brao erguido no meio do
Voc deixa cair seu escudo.
Voc se descuida e abre sua guarda! Um oponente adjacente escolha do mestre p
Fome Repentina: Voc tem duas roadas para gastar uma ao padro e comer alguma coisa substancial (ra
iso Profana: Voc v uma apario de um deus inimigo da sua divindade padroeira. Voc fica desprevenido nesta rod
Um vento frio sobra em suas costas... Um fantasma? Uma maldio? Ou apenas o inver
Optando por garantir pelo menos um ataque bem-sucedido, na prxima rodada voc deve usar o seu me
Voc tenta vencer o combate "no grito". Na prxima rodada, voc deve gastar uma ao padro e usar a percia In
teste CD 30, ele fica abalado.
Tomado por medo, indeciso ou outro sentimento qualquer, voc trava! Na prxima rodada, voc
Ato Antiheroico: Voc faz algo indigno de um heri, como acovadar-se frente a um ataque, usar um in
Sua pistola explode na sua mo, e o tiro sai pela culatra! Voc sofre 3d6 de dano de fogo
Sequncia de desastres: Seu prximo acerto crtico ser substitu
Rumo ao vazio: Se voc estiver a 1,5m de qualquer precipcio ou queda, v
Voc se cansa de ser chamado de mago fracote, e vai mostrar que pode vencer uma luta com suas prprias
Seu ataque rebate no oponente, atingindo voc mesmo. Sofra metade do dano
Um rato enorme morde sua perna e voc recebe as doenas febre do esgoto, enjoo cegante e tre
Calafrio: Um esprito ou alma penada passa perto de voc e deixa-o muito nervo
Dor de cabea sbita: Penalidade de -4 em VON at o fi
M deciso: Quem nunca tomou? O mestre escolhe o alvo e tipo do seu prximo ataque. Co
Enjoo sbito! Tanto sangue revira seu estmago. Voc fica enjo
Voc nota algo muito interessante do outro lado do campo de batalha. Na prxima rodada, voc d
Voc faz uma bobagem enorme e mostra que no to poderoso assim. Seus oponentes fic
Cimbra na perna direita: Seu deslocamento reduzido metade. Caso voc no tenha a perna esqu
Mil maldies! Uma maldio itinerante chega at voc. Voc sofre uma penalidade de -4 em todas as rolagens por 4
maldio por 4 rodadas, e assim sucessivamente. A maldio no pode ocorrer
eu elmo gira e tapa sua viso! Voc est cego at a prxima rodada, quando ento deve usar uma ao de movimen
elmo, outro elemento tapa sua viso, mas voc fica cego at gastar uma ao de mov
Um cisco entra no seu olho! Voc fica cego por 1d4
Sua arma desgasta-se com o golpe, quebrando-se, a menos que seja obra-prima ou magistral. Neste
Voc decide tentar uma tcnica de defesa inovadora, que acaba de inventar. Infelizmente, ela no muito
Subitamente, voc nota que est fora de forma, e que todas aquelas noites na taverna esto cobrand
Que combate tedioso! Voc para de prestar ateno a seus oponentes e comea a examinar seus arredor
Percepo (CD 20) como ao livre. Se for bem-sucedido, o mestre pode
aljava ou cartucheira cai no cho, e suas flechas, virotes ou balas se espalham. Sempre que quiser recarrega
Um ratinho morde seu calcanhar. Voc recebe a doena Febre do Esgoto. Este e
eu cinto solta-se e suas calas caem! Perca uma ao de movimento para pux-las de volta ou lute deste jeite indi
voc no pode correr ou fazer investidas.
Voc tropea e desequilibra-se. Penalidade de -2 na CA at
Sorvedouro de magia: devido a algum fenmeno arcano imprevisv
rrame: Uma sbita pontada seguida de dor de cabea... Tudo fica preto. Ser o fim? Faa um teste de SAB (CD 10). Em
Um trovo ressoa bem na hora do seu golpe, assustando-o. Na prxima rod
que voc est esperando? Sonhando acordado, voc sofre uma penalidade de -10 na ordem de Iniciativa, pelo rest
Raiva Aleatria: Voc entra em fria, como um brbaro de 1 Nvel. Se j e
Golpe nos Olhos: Se voc sofrer um acerto crtico neste combate, seus olhos inundam-se de sangue, ou seus globo
receber uma cura maior.
Uma onda de energia positiva atinge o campo de batalha, mas s do lado dos inimigos...
Pontada no Peito: Penalidade de -4 em FORT at o fina
Uma mo esqueltica surge do cho e puxa seu p. Voc fica agarrado. Para se soltar, precisa gastar uma ao pad
Seu sangue esquenta e voc se enfurece. Sofre 2 de dano em SAB e, na prxima rodada, deve
Ferimentos antigos voltam a incomodar... Voc sofre 1 de dano no-l
Um cor bonita, um pssaro interessante ou um pensamento capturam toda a sua ateno. Faa um teste de SAB (C
O sol, uma magia ou uma tocha nas proximidades atrapalham sua viso: Pen
Voc bate com o mindinho em algo, e tomado por agonia! Ui! No pode usar ataques desarma
Voc se engasga com a poeira. Perca a rodada tossindo e sofra 2
Voc tomado pela raiva da batalha e para de pensar direito. Sofra 2 de dano em INT e n
ue Cardaco: Argh! Dor no peito, falta de ar, brao direito inutilizado por 1d6 rodadas. Faa um teste de CON (CD 10). E
Conpulso Autopreservativa: Na prxima rodada, voc deve usar uma poo, magia,
Este ltimo golpe foi mais forte do que parecia! Voc sofre de novo o dano do ltimo g
Um inseto entra na sua orelha bem no momento do golpe. Perca sua prxima ao de movimento para remover
embora, em 2d4 rodadas.
Voc termina o seu golpe com uma pose de grande efeito teatral, mas baixa qualidade comba
Sua granada ou item de arremesso cai sem fora perto do seu alvo, mas no explode ou ativa-se. O alvo de
consegue chutar a granada ou item de arremesso de volta pra voc. Voc
Sua bolsa de moedas voa longe e espalha todo o seu ouro pelo cho. Tomara qu
Ops! Faa um ataque imediato contra um de seus aliados. Seu aliado est
Energia Dissipada: Se voc usou seu ataque em conjunto com uma habilidade especial que tenha us
Escorrego! Nada grave, a menos que voc esteja lutando na beira de um precipcio ou assemelhad
Sua granada ou item que voc estava prestes a arremessar explode em
Voc decide tentar fazer amizade com o inimigo. Na prxima rodada, voc deve usar a percia Dipl contra um op
desiste do combate (se estiver perdendo) ou aceita sua rendio
Uma poo ou frasco de produto alqumico que voc carrega se quebra. Perca o item e sofra o efeito de um at
poo ou item afetado.
Fogo Amigo: Voc acerta um aliado que esteja lutando em corpo-a-corpo co
Um cobra venenosa morde seu p. Voc sofre 1d1
Bobagem Suprema: Voc tropea e cai de mau jeito, torcendo o tornozelo e correndo o risco de quebrar o pescoo! Fa
DES. Em caso de falha, voc quebra o perscoo e
Tiro no P literalmente! Voc causa o dano de um ataque com sua arma de disparo em si mesm
Voc chuta uma pedra! Seu p fica doendo e seu desl reduzido m
Seu movimento com o ataque foi dorte demais, e sua arma voa longe. Ela cai a 6m d
Pessimismo Sbito: Mesmo que o combate esteka indo bem, voc sente-se derrotado e
Voc tem uma tontura sbita e forte. Penalidade de -8 na CA
Sua mochila se abre e espalha todos os seus itens no cho, em um raio de 3m. Agora seus inimigos podem ver
Voc puxa demais a corda do seu arco ou besta! Ela se rompe, inutiliz
A tocha ou lampio que voc carrega subitamente
imbra no brao esquerdo: Voc deixa cair o que est segurando neste brao. No pode fazer ataques desarmados
estejam voando (sem magia) caem por 1d4 roda
Voc se distrai e abaixa sua guarda. Penalidade de -4 na CA a
Tentando atingir mais longe que devia, voc distende o brao. Sofre -2 na jogada de at
Cibra no Brao Direito: Voc deixa cair o que est segurando neste brao. No pode fazer ataques desarmados o
estejam voando (sem magia) caem por 1d4 roda
meteoro est singrando os cus. Parece estar se aproximando... Oh no, est vindo direto pra voc! Voc sofre 6d6
Voc tropea em sua prpria capa, cala ou saia: Cai no ch
Zumpt! A lmina de sua espada ou machado, cabea de seu martelo, etc., solta-se e voa para longe. A arma
poder us-la de novo.
Viso Divina: Voc v uma apario de seu deus patrono. Voc fica desprevenido nesta rodada, mas na p
rmanentes
gias Regenerao, Desejo ou Milagre revertem essas penalidades.
Penalidade
Sofre INT, SAB e CAR -4 permanentemente OU fica cego.
2 mos, arma e escudo ou 2 armas. Sofre Acro, Atl, Lad e Ofc -2. Se o personagem destro, Atk -4 por 1 ms.
2 mos, arma e escudo ou 2 armas. Sofre Acro, Atl, Lad e Ofc -2. Se o personagem canhoto, Atk -4 por 1 ms.
FORT -4 e PV -1/ Nv.
Desl reduzido metade. Acro, Atl, Furt, Inic -4.
Desl reduzido metade. Acro, Atl, Furt, Inic -4.
Lad e Ofc (algumas especializaes) -2.
os). Se passar, sofre s os efeitos por ter PV negativo. Se falhar, sofre um ferimento permanente.
RTICAS
Efeito
o muito avanado para os padres artonianos. Voc fica atordoado por 1d6 rodadas, mas aps isso
NT, SAB ou CAR (aleatoriamente).
dades, ou lutar desta forma e sofrer uma penalidade de -2 em jogadas de ataque e de -1 em CA.
enfurnado na taverna, comendo e bebendo demais. Voc fica exausto at o fim do combate.
de azar e incompetncia generalizada. Role duas vezes nesta tabela.
manuais de combate, voc embainha sua arma sem querer.
o rosto amassado, voc sofre 2 de dano em CAR, alm de ficar cado.
as. Durante este tempo, voc tambm sofre uma penalidade de -2 em FORT.
a Riso Histrico por 1d4 rodadas. Aposto que na mesa de jogo o nico que no est rindo voc!
enha a perna direita, cai no cho. Se estiver na gua, sofre -4 em Atle para nadar.
oc perde 5 PV e fica abalado por 1d4 rodadas.
c cai de costas no cho e perde 1d6 PV.
ou sofra uma penalidade de -1 em todas as jogadas de ataque e testes de resistncia at fazer isso.
o crtico, ou a prxima magia que lhe causar dano causar o dobro do dano normal.
j tenho sido derrotado erga-se como um zumbi! O inimigo tem as mesmas estatsticas, mas sem
des especiais.
parecido mas voc no vai ficar aqui pra conferir. Faa REF (CD 20). Em caso de falha, voc sofre 6
recebe um talento de tormenta escolhido pelo mestre.
nalidade de -1 na CA at sua prxima rodada.
os no combate ficam olahndo, e perdem sua prxima rodada. Aps a pausa, todos rolam Inic novamente.
4 em testes de Perc e REF por 1d4 rodadas.
rao erguido no meio do golpe. Voc sobre 6d6 de dano de eletricidade.
cair seu escudo.
e escolha do mestre pode realizar um ataque imediato contra voc.
a coisa substancial (rao de viagem serve). Se no fizer isso, voc sofre 2 de dano em CON.
a desprevenido nesta rodada, e na prxima rodada sofre uma penalidade de -5 em todas as rolagens.
io? Ou apenas o inverno? No importa, voc fica abalado por 1 rodada.
voc deve usar o seu melhor ataque contra o oponente mais fraco no campo de viso.
padro e usar a percia Intim contra um oponente que j tenha atacado. Se for bem-sucedido em um
ele fica abalado.
Na prxima rodada, voc no pode agir, mas pode se defender normalmente.
a um ataque, usar um inocente como escudo ou lutar sujo. Perca um ponto de ao.
ofre 3d6 de dano de fogo e sua arma fica inutilizada at ser consertada.
erto crtico ser substitudo por uma falha crtica.
er precipcio ou queda, voc agora est em queda livre.
ma luta com suas prprias mos. At o fim do combate, voc no pode lanar magias.
o. Sofra metade do dano que causaria caso tivesse acertado.
o, enjoo cegante e tremores. Estes efeitos s se manifestam depois de um dia.
e deixa-o muito nervoso. Voc fica abalado por 1d4 rodadas.
de de -4 em VON at o fim do combate.
o seu prximo ataque. Contudo, voc atacar um inimigo, no um aliado.
estmago. Voc fica enjoado por 1d4 rodadas.
prxima rodada, voc deve usar uma ao completa pra se movimentar.
ssim. Seus oponentes ficam motivados recebendo ATK +1 contra voc.
no tenha a perna esquerda, cai no cho. Se estiver na gua, sofre Atle -4 pra nadar.
m todas as rolagens por 4 rodadas. Depoisdisso, o aliado mais prximo de voc sofre esta mesma
ldio no pode ocorrer x2 na mesma pessoa no mesmo dia.
r uma ao de movimento para coloc-lo no lugar ou continuar cego. Se voc no estiver usando um
gastar uma ao de movimento para desfazer o que quer que seja.
o! Voc fica cego por 1d4 rodadas.
prima ou magistral. Neste caso, ela impe uma penalidade ATK -1 at ser consertada.
zmente, ela no muito eficaz. Voc sofre uma penalidade de CD -2 por 1d4 rodadas.
a taverna esto cobrando seu preo. Voc fica fadigato at o fim do combate.
xaminar seus arredores. Voc fica desprevinido por 1d4 rodadas, mas pode fazer um teste de
sucedido, o mestre pode lhe dar alguma informao.
pre que quiser recarregar sua arma, voc deve gastar uma ao de movimento para recolher a munio.
Febre do Esgoto. Este efeito s se manifesta depois de um dia.
a ou lute deste jeite indigno. Se voc lutar com elas cadas, seu deslocamento reduzido metade e
rer ou fazer investidas.
nalidade de -2 na CA at a prxima rodada.
meno arcano imprevisvel, voc pderde 1d10 PM.
este de SAB (CD 10). Em caso de sucesso, voc sofre 1 de dano em SAB. Em caso de falha, voc morre.
ando-o. Na prxima rodada voc estar desprevinido
m de Iniciativa, pelo resto do combate. Isto pode mudar quando voc age a partir da prxima rodada.
rbaro de 1 Nvel. Se j estiver em fria, sua fria acaba.
e sangue, ou seus globos oculares saltam para fora das rbitas. Seja como for, voc fica cego at
ma cura maior.
do lado dos inimigos... Todos os adversrios recuperam 3d6 PV.
de -4 em FORT at o final do combate.
sa gastar uma ao padro e fazer um teste de manobra oposto a mo (ela tem um bnus de +6).
a prxima rodada, deve fazer um ataque corpo-a-corpo (ou se esforar pra isso).
oc sofre 1 de dano no-letal por nvel de personagem.
a um teste de SAB (CD 10). Em caso de falha, voc perde toda a sua prxima rodada. O qu?
apalham sua viso: Penalidade -4 em REF at o fim do combate.
e usar ataques desarmados durante a prxima rodada e sofre 2 de dano em DES.
odada tossindo e sofra 2 pontos de dano em CON.
a 2 de dano em INT e no use nenhuma habilidade especial na prxima rodada.
teste de CON (CD 10). Em caso de sucesso, voc sofre 1 de dano em CON. Em caso de falha, voc morre.
usar uma poo, magia, talento ou habilidade que restaure PV ou PM.
novo o dano do ltimo golpe ou magia que atingiu-o como dano no-letal.
movimento para remover o incmodo ou sofra uma penalidade de -2 em jogadas de ataque at ele ir
m 2d4 rodadas.
aixa qualidade combativa. Voc dica desprevinido at o fim de sua prxima rodada.
e ou ativa-se. O alvo deve fazer um teste de REF (CD 15), como ao livre. Em caso de sucesso, ele
de volta pra voc. Voc ento sofre os efeitos da arma!
o pelo cho. Tomara que voc vena o combate e no precise fugir.
aliados. Seu aliado est desprevenido contra este ataque.
de especial que tenha usos dirios, perde todos os seus usos dirios da habilidade.
precipcio ou assemelhado. Neste caso, faa um REF (CD 20) ou caia do precipcio.
arremessar explode em sua mo. Sofra o efeito do item.
percia Dipl contra um oponente que voc j tenha atacado. Se for bem-sucedido contra CD 30, ele
ou aceita sua rendio (se estiver ganhando).
e sofra o efeito de um ataque com o item afetado (se for um item de ataque). O mestre decide qual
item afetado.
ndo em corpo-a-corpo com o alvo original do seu ataque.
seu p. Voc sofre 1d12 de dano.
de quebrar o pescoo! Faa um teste de DES (CD 10). Em caso de sucesso, voc sofre 1 de dano em
oc quebra o perscoo e morre.
a de disparo em si mesmo e fica com metade do desl at receber uma cura maior.
seu desl reduzido metade at o fim do combate.
oa longe. Ela cai a 6m de voc, em um ponto decidido pelo mestre.
c sente-se derrotado e intil. Voc fica abalado at o fim do combate.
Penalidade de -8 na CA at a prxima rodada.
eus inimigos podem ver o que voc carrega! Talvez algum deles decida pegar algo e sair correndo...
ta! Ela se rompe, inutilizando a arma at ser consertada.
carrega subitamente se apaga.
zer ataques desarmados ou segurar nada com a mo esquerda por 1d4 rodadas. Criaturas aladas que
agia) caem por 1d4 rodadas.
Penalidade de -4 na CA at sua prxima rodada.
Sofre -2 na jogada de ataque na prxima rodada e 2 de dano em FOR.
er ataques desarmados ou segurar nada com a mo direita por 1d4 rodadas. Criaturas aladas que
agia) caem por 1d4 rodadas.
pra voc! Voc sofre 6d6 de dano de esmagamento e 6d6 de dano de fogo (REF CD 25 reduz metade).
ala ou saia: Cai no cho e sofre 1d6 de dano.
voa para longe. A arma est inutilizada pelo resto do combate. Voc deve consertar sua arma para
s-la de novo.
o nesta rodada, mas na prxima rodada recebe um bnus de +5 em todas as rolagens.
Severidade (Crtico Alternativo)
Role 1d10 pra devinir a severidade Armaduras, Escudos e Crticos
do acerto crtico e some os mod. Armaduras Severidade Dano Local
Multiplicador Mod Severidade Nenhuma 1 1d10
x2 0 Leve 0 1
x3 2 Mdia -1 2
x4 4 Pesada -2 3a7
Tamanho Mod Severidade 8
Acertar o brao do escudo, reduza a
Mnimo ou menor -2 severidade em 1 categoria e CA -1 9
Pequeno -1 do escudo. Um escudo danificado 10
Mdio 0 consetrado com Ofcio e 1 dia de
trabalho. CA 0 = escudo quebrou.
Grande 1
Enorme ou maior 2
Crtico de Corte
Severidade Efeito
Perna
1a3 Golpe certeiro, cortando um msculo. 2 de dano em DES.
4a6 Golpe profundo, cortando vrios msculos. 2 de dano em DES e o alvo cai no
Golpe cruel, cortanto msculos e tendes. 4 de dano em DES. Perna com corte ab
7a8
andar 3m ou mais, sofre 1 de dano em CON. Efeito dura at receber cura me
9 a 10 Golpe perfeito, dilacerando msculos e tendes. 4 de dano em FOR e DES. Perna
Golpe Monumental, rasgando uma artria. 4 de dano em FOR e DES. Perna fe
11 a 12
Sangramento maior.
13 ou mais Pena decepada. 4 de dano em FOR e DES. Perna inutilizada. Sangramento maior. Alvo
Tronco
1a3 Corte leve, mas dolorido, no peito. 2 de dano em CON.
4a6 Corte moderado na clavcula. 2 de dano em CON. Atk -2. Cura menor remove ess
7a8 Corte grave nas costelas. 4 de dano em CON. Atk -2 at receber cura maio
Barriga aberta, expondo os intestinos. A cada rodada, o alvo deve deixar um bra
9 a 10 uma ao de movimento pra deixar as tripas dentro de si. Caso no o faa, 4 de
CON. Reverte com cura maior.
Corte profundo no peito, atingindo e expondo rgos internos. 4 de dano perman
11 a 12
CON. Sangramento maior.
13 ou mais O alvo cortado ao meio. Morte instantnea.
Brao
1a3 Golpe certeiro, cortando um msculo importante. 2 de dano em FOR.
Golpe profundo, cortando vrios msculos. 2 de dano em FOR. O alvo derruba qua
4a6
que estiver segurando no brao atingido
Golpe cruel. 4 de dano em FOR. Brao com corte aberto: ao atacar com o brao fe
7a8
1 de dano em CON.
9 a 10 Golpe perfeito, rasgando inmeros msculos e tendes. 4 de dano em FOR e DES. B
Golpe monumental, rasgando uma artria. 4 de dano em FOR e DES. Brao fe
11 a 12
Sangramento maior.
Brao decepado. 4 de dano em FOR e DES. Brao inutilizado. Sangramento m
13 ou mais
Obviamente derruba qualquer item que estava segurando com o brao ating
Brao decepado. 4 de dano em FOR e DES. Brao inutilizado. Sangramento m
13 ou mais
Obviamente derruba qualquer item que estava segurando com o brao ating
Cabea
1a3 Corte na bochecha. 2 de dano em CAR.
4a6 Corte no nariz. 2 de dano em CAR. Sangramento.
7a8 Corte na orelha. 4 de dano em CAR. Perc e Inic -4.
Corte na testa. 4 de dano em CAR. Sangramento maior. Alvo coloca a mo na cabe
9 a 10
fica adordoado por 1 rodada.
Corte na jugular. O alvo perde 20% de seus PVs mximos por rodada. Essa condi
11 a 12
cura maior ou morrer.
13 ou mais Alvo decapitado. Morte Instantnea (se no tiver outras cabeas).
Crtico de Energia (fogo, frio ou cido)
Severidade Efeito
Perna
1a3 Queimaduras leves na parna atingida. 2 de dano em DES.
4a6 Queimaduras na perna atingida. 4 de dano em DES.
7a8 Queimaduras severeas na perna atingida.6 de dano em DES.
9 a 10 Msculos da perna atingida so carbonizados, congelados ou derretidos. 8 de dano em D
Energia afeta quase todos os msculos, ossos e tendes da perna atingida, transfo
11 a 12 em uma massa irreconhecvel. 8 de dano em DES. 2 de dano permanente em DE
ferida.
13 ou mais Perna desintegrada. 8 de dano em DES. 2 de deno permanente em DES. Perna inutiliz
Tronco
Energia destri as roupas do alvo. Roupas comuns so desintegradas e armadura
1a3 -1d6. Armaduras com CA 0 quebram. Uma armadura danificada concertada com
dia de trabalho.
4a6 Energia atinge o alvo em cheio, abalado seus rgos internos. O alvo fica enjoado por
7 a 8Energia engolfa o alvo, afetando sistema nervoso e sua coordenao. O alvo fica pasmo po
Energia atinge o alvo com fora, derrubando-o e ferindo seus rgos internos. O a
9 a 10
cho e fica exausto at o final do combate.
Energia queima, congela ou desintegra boa parte do corpo do alvo, destruindo
11 a 12
internos. 8 de dano em CON. 2 de dano permanente em CON.
13 ou mais O alvo totalmente congelado, carbonizado ou desintegrado. Morte instant
Brao
1a3 Queimaduras leves no brao atingido. 2 de dano em FOR.
4a6 Queimaduras no brao atingido. 4 de dano em FOR.
7a8 Queimaduras severas no brao atingido. 6 de dano em FOR.
9 a 10 Msculos do brao atingido so carbonizados, congelados ou derretidos. 8 de dano de FO
Energia afeta quase todos os msculos, ossos e tendes do membro atingid
11 a 12 transformando-os em uma massa irreconhecvel. 8 de dano em FOR. 2 de dano pe
em FOR. Brao ferido.
Brao desintegrado. 8 de dano em FOR. 2 de dano permanente em FOR. Brao in
13 ou mais
Alvo derruba qualquer item que estava segurado com o brao atingido.
Cabea
1a3 Energia desintegra, queima ou congela os cabelos e barba. Alvo fica ofuscado por 1d4
Energia engolfa a cabea do alvo, drenando suas foras e deixando cicatrizes men
4a6
dano em CAR. Alvo fica fadigado por 1d4+1 rodadas.
Energia atinge os olhos do alvo e deixa cicatrizes menores. 2 de dano em CAR. Alvo
7a8
por 1d4+1 rodadas.
Energia atinge o alvo com fora, desequilibrando-o e deixando queimaduras e cic
9 a 10
de dano em CAR. Alvo cai. Alm disso, fica confuso por 1d4+1 rodadas.
Energia atinge a cabea do alvo num ponto vital, penetrando o osso e afetando o c
11 a 12
de dano permanente em INT, SAB e CAR. Alvo fica atordoado por 1d4+1 roda
Energia atinge a cabea do alvo num ponto vital, penetrando o osso e afetando o c
11 a 12
de dano permanente em INT, SAB e CAR. Alvo fica atordoado por 1d4+1 roda
13 ou mais A cabea do alvo explode em uma cena grotesca. Morte instantnea (se o alvo tiver s
Condies Efeito
O infeliz no pode usar armas de 2 mos, arma e escudo ou 2
Brao Ferido
Dano Localizado Lad e Ofic -2. Se for o brao hbil, Atk -4. Removido com
Local Brao Inutilizado Com o brao ferido, mas revertido apenas com cura s
Perna direita Cura Menor
Remove qualquer machucado leve. Cura (CD 15, qualquer magia de cu
Perna esquerda Cura Maior Ferimentos graves exigem Cura (CD 25) ou uma magia que restau
Tronco Cura Suprema Os piores machucados s podem ser curados com a magia
Brao direito Dano de Habilidade
O personagem perde 1 ou + pontos em 1 ou + valores de habilidade. Re
Brao esquerdo Dano de
Como dano de habilidade, mas no voltam com descanso. A m
Habilidade
Cabea recurpera 1d4 de dano permanente de habilida
Permanente
Perna Ferida Desl reduzido metade. Acro, Atle, Furt e Inic -4. Removido
Perna Inutilizada Como perna ferida, mas removida s com cura sup
O infeliz faz CON (CD 15), se passar estabiliza. Se falhar, sofr
Sangramento
continua sangrando. Cura menor remove essa con
Sangramento Maior Como sangramento, mas a CD 20 e o dano 1d8. Removido
Crtico de Esmagamaneto
Severidade Efeito
Perna
em DES. 1a3 Pancada certeira, abalando os msculos do alvo. 2 de dano e
Pancada forte, causando uma fratura. 2 de dano em DES. Alvo perde su
e o alvo cai no cho. 4a6
movimento.
na com corte aberto: ao Pancada terrvel, causando vrias fraturas e contraes nos msculos. 4
7a8
receber cura menor. deslocamento reduzido metade por 1 min.
OR e DES. Perna ferida. 9 a 10 Golpe cruel, quebrando o membro. 4 de dano em FOR e DES. Pe
e DES. Perna ferida. Golpe devastador, quebrando o membro em vrios lugares, ou estraalh
11 a 12
dano em FOR ou DES. 2 de dano permanente em DES. Perna
ento maior. Alvo cai no cho. Golpe Perfeito. O membro se parte em vrios lugares, o osso torna-
13 ou mais esmbranquiada. 4 de dano em FOR e DES. 2 de dano permanente em DE
O alvo cai.
m CON. Tronco
enor remove esse efeito. 1a3 Pancada forte, abalando os rgos internos do alvo. 2 de dano
ceber cura maior. Pancada muito forte, causando uma fratura. 2 de dano em CON. O Alvo
e deixar um brao livre e 4a6
direo escolha do atacante.
o o faa, 4 de dano de
7 a 8 Pancada terrvel, rompendo inmeros rgos. 4 de dano em CON. O alvo perde
de dano permanente em 9 a 10 Golpe brutal, quebrando o esterno e vrias costelas. 4 de CON. Alvo fica
Golpe assustador. O esterno se quebra, vrias costelas se esfacelam, fra
a. 11 a 12 perfuram mltiplos rgos internos. A sade do alvo comprometida pra
permantente em CON. Alvo fica atordoado por 1 rodada e enjoado
dano em FOR. 13 ou mais Algo se parte dentro do alvo, perfurando um rgo vital. Morte in
vo derruba qualquer item Brao
1a3 Pancada forte, abalando os msculos do alvo e talvez causando uma fratur
com o brao ferido, sofre Pancada muito forte, causando uma fratura. 2 de dano em FOR. O alvo
4a6
item que estivesse segurando com o brao atingido.
m FOR e DES. Brao ferido. Pancada terrel, causando vrias fraturas e contraes nos msculos. 4 d
7a8
e DES. Brao ferido. prxima rodada, o alvo no ataca com o brao atingind
Golpe perfeito. O membro se parte em vrios lugares, o osso torna-
9 a 10 esmbranquiada. 4 de dano em FOR e DES. 2 de dano permanente em FO
Sangramento maior. O alvo derruba o que estava segurando com esse brao
m o brao atingido.
Golpe Devastador, quebrando o membro em vrios lugares, ou estraalh
11 a 12 de dano em FOR ou DES. 2 de dano permanente em FOR. Brao ferido.
testes por 1 min devido a dor.
Golpe perfeito. O brao se parte em vrio lugares, o osso torna-se uma pa
nto. 13 ou mais 4 de dano em FOR e DES. 2 de dano permanente em FOR. Brao inutiliza
c -4. qualquer item que estiver segurando com esse brao.
e dano em SAB.
m SAB. Alvo fica pasmo por 1 rodada.
SAB. Alvo fica atordoado por 1 rodada.
NT e SAB. Alvo atordoado por 1d3
d4 de dano em DES.
1d8 de dano em DES.
2d6 de dano em DES.
2d6 de dano em FOR e DES.
no em FOR e DES. Perna ferida.
ES, Perna inutilizada.
mento.
to maior.
no em CON. Sangramento maior.
de dano em FOR, DES e CON.
2 de dano em INT.
do crebro. 2 de dano em INT. Alvo
das.
o em INT. Devido ao furo na boca, o
har se no tiver Magia Silenciosa).
to.
onagem fica cego do olho atingido
ado por 1 rodada.
seu crebro em cheio. 4 de dano
ado por 1 rodada.
tnea (se no tiver outras cabeas).
Treino em Percia
Percias de Classe: So as percias que voc pode treinar. Outros bnus pode
Outras Percias: So as percias que voc no pode treinar. Percia Treinada
Todo personagem tem um nmero de percias
Percias
treinadas, que depende do mod de INT e da classe
Treinadas:
bsica do nvel 1.
No impora que a soma final seja nula ou negativa. Um
Percia Mnima: Inteligncia:
personagem sempre tem UMA percia treinada.
O nmero de percias treinadas pode ser modificado por efeitos de Treino em Percia
talento, raa, etc. Uma vez as percias treinadas escolhidas, elas no
podem ser mudadas.
Novas tentativas
Voc pode tentar novamente caso falhe e continuar tentando at a
eternidade. Porm, caso falhe por 5 ou + em alguns testes, sofre
consequncias e no pode tentar de novo.
Penalidade de Armadura
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Ladinagem. Exige liberdade de Dificuldade
movimento, porm armaduras e escudos podem dificultar isso. Penalidade Muito Fcil
de Armadura so cumulativas (armadura e escudo). Fcil
Mediana
Teste sem rolagem Difcil
Um teste representa uma situao de risco, tempo limitado e/ou estar em perigo. Desafiador
Escolher Descrio Formidvel
Quando o bnus total em um teste igual ou maior que a CD Herica
1 menos 1, voc automaticamente bem-sucedido sem fazer o Quase Impossve
teste. A tarefa um esforo trivial para algum como voc.
Novas Percias
Ganha +1 percia para cada aumento permanente mod de INT. Aumentos
Inteligncia:
temporrios (itens mgicos, magias, etc.) no concedem novas percias.
reino em Percia: Esse talento fornece um percia treinada qualquer.
Usando percias
Teste: 1d20 + graduaes + mod da habilidade + outros
Graduaes: Medem o domnido da percia pelo personagem.
Mod de Habilidade: Habilidade-chave associada ao uso da percia.
Quaisquer outros bnus. Traos racais, talentos,
Outros: equipamentos, itens mgicos, situaes especficas,
etc.
Teste Oposto
Em um teste oposto, ambos envolvidos testam e quem obtm o maior valor ganha.
Em caso de empate, o maior bnus vence. Se os bnus forem iguais, refaz o teste.
Teste contra CD
Dificuldade CD Exemplo
Muito Fcil 0 Perceber algum completamente visvel em cambo aberto (Perc).
Fcil 5 Subir uma encosta ngreme (Atle).
Mediana 10 Ouvir um guarda se aproximando (Perc).
Difcil 15 Estancar o sangramento de algum ferido (Cura).
Desafiador 20 Nadar contra a correnteza (Atle).
Formidvel 25 Sabotar uma armadilha de engenharia avanada (Lad).
Herica 30 Decifrar um pergaminho antigo em um idioma morto (Conh).
Quase Impossvel 40 Rastrear um druida noite, em terreno duro, aps 15 de chuva (Sobr).
Teste de Habilidade
Em alguns casos, quando se tenta FOR: Empurrar coisas. INT: Sair do labirinto.
lgo que nenhuma percia prev, faz
DES: Amarrar cordas. SAB: Lembrar de algum.
um tese de de habilidade: 1d20 +
mod Habilidade. CON: Segurar flego. CAR: Ser notado na multido.
O lder (aquele com maior bnus) faz o teste. Cada ajudante faz o mesmo
teste (CD 10). Se passar, concede ao lder +1 no teste e +1 adicional para
Prestar Ajuda
cada 5 pontos que execder a CD. O mestre limita a ajuda como julgar de
acorco com a tarefa.
Percia: Meditao
Ao ficar com 0 PV ou menos, como ao livre e CD 20
Fora de para se manter consciente por mais uma rodada. Voc Desacreditar:
Vontade: continua sangrando e deve fazer os testes para
estabilizar.
Sentir
Memoriza um grande conjunto de informaes
Motivao:
complexas (no mgicas). Com CD 15 e ao completa,
Memorizar: memoriza uma pgina. A informao memorizada
"permanente", mas s acessvel com outro teste de
Meditao. Detectar
Pensamentos
Aps falhar em um teste com efeito de medo. Na
(pico):
Resistir ao rodada seguinte voc faz um teste de Med (CD 25), se
Medo: passar pode fazer o teste de resistncia novamente.
Este uso s funciona x1 para cada efeito de medo.
Detectar
Resistir a Pode substituir um teste de FORT por Meditao para Tendncia
Venenos: evitar efeitos secundrios de venenos. (pico):
Detectar
Resistir a Pode substituir um teste de FORT por Meditao para Tendncia
Venenos: evitar efeitos secundrios de venenos. (pico):
Percia: Percepo
Teste oposto a Furt se o alvo est se escondendo, caso contrrio CD 5 (uma pessoa
Observar:
exrcito). Pode ser usada pra ver atravs de um disfarce ou reconhecer um doc
Depende da intensidade, vai de uma conversa casual (CD 0, ou seja, em casos no
(CD 15). Se for atravs de uma porta, CD +5. Perceber seres invisveis CD 20 ou
Ouvir:
sucedido, ainda tem as penalidades de lutar contra inimigos invisveis. Pode-se ou
um sucesso, voc acorda.
Precisa estar a 3m do local observado e gasta uma ao completa para analisar um
Procurar: bu abarrotado (CD 10), achar uma porta secreta (CD 20), perceber uma armadilh
para segu-los necessrio sobrev
Derrotar Iluso (pico): Com CD 80, voc percepe a verdadeira natureza da iluso. Esse teste uma
os
ode identificar uma criatura com ligao com o seu conhecimento, assim
omo seus poderes e vulnerabilidades, com uma ao completa (CD 10 +
Nv da criatura). Cada sucesso, uma informao til sobre a criatura. Se
falhar por 5 ou +, tira a concluso errada.
gia
+ Nv de magia) antes dela ser conjurada. Tambm possvel identificar
+ Nv de magia). Isso uma reao.
para identificar uma poo.
armadura. Se falhar, no funciona e gasta os PM mesmo assim.
mo quando no deveria. Faa um teste para cada ativao do item ou a
hora, CD 25.
ades de um item mgico, como se houvesse lanado Identificao.
Percia: Intuio
Voc percebe algo errado, mesmo sem nenhum sinal aparente.
Faz CD 20 OU CD 20 + Nv da magia.
Percia: Diplomacia
Pode mudar atitude do alvo em 1
Atitude O alvo..
categoria. Com 1 min (ao Quer muito prejudicar v
completa, -10) e Dipl contra Hostil: precise se arriscar pra iss
Mudar de Atitude:Intuio. S pode mudar a atitude do sabot-l
alvo x1/dia. Se falhar por 5 ou +, a Deseja mal a voc, mas n
atitude do alvo vai na direo Inamistoso: perigo. Pode engan-lo, c
contrria. ele...v
No se importa com
Pode mudar de atitude do alvo em 2 Indiferente:
Mudar Atitude normalme
Deseja bem a voc, mas n
categorias (-10), 3 categorias (-30)
(pico): Amistoso: lo. Pode dar conselhos
ou 4 categorias (-50).
Percia: Cavalgar
Montar/Desmontar Voc pode montar/desmontar como ao livre (normalment
Rpido: movimento) CD 20. Se falhar por 5 ou mais, voc cai no c
Como uma ao de movimento e CD 15, voc ganha +3m
Cavalgar Rapidamente:
deslocamento em 1 rodada, mas causa 2 de dano na mont
Com uma ao livre e CD 10, voc pode usar as duas mos en
Guiar com os joelhos:
cavalga. Se falhar, deve se segurar com 1 mo ou parar a mo
Se o cavaleiro ou a montaria receber dano, como uma ao livre
Permancer na sela:
ao dano sofrido. Se falhar, cai e recebe 1d6 de dano.
Saltar: Teste CD 15 (a ao da montaria). Se falhar, cai e recebe 1d6
Cavalgar Rapidamente Com uma ao de movimento, recebe deslocamento +6m (CD
(pico): (CD 45) ou duplicar deslocamento (CD 60).
Com uma ao de movimento e CD 80, sua montaria afetada
Galope Alado (pico):
no Ar por 1 rodada.
Animais no adequados/domesticados como montaria impem Cavalgar -5.
Adestramento Efeito
empre com CD 25. Alerta Recebe o talento prontido
3 truque no mximo. Boa alimentao CON +2.
6 truque no mximo. Brincadeira de Pegar DES +2.
considerado inteligente! Cuidados Gerais Sobe 1 nvel (recebendo todos os benefcios
ba, ao completa CD 25. Exerccios FOR +2.
saiba, ao padro CD 10. Morder Tornozelo
Ao acertar uma mordida, pode derrubar como a
+ Nv do monstro). Treinamento Fsico torna-se treinado em Atletism
+ Nv da criatura). Os benefcios no so cumultivos. Cada benefcio encarece o co d
r um truque. CD +10 para Cada aprimoramento demora 1 semana e Ades (CD 20+2 p/
ir 3 categorias de tempo. realizada com sucesso).
mpanheiro animal.
re (normalmente de
s, voc cai no cho.
voc ganha +3m de
e dano na montaria.
as duas mos enquanto
o ou parar a montaria.
o uma ao livre, CD igual
e 1d6 de dano.
ai e recebe 1d6 de dano.
mento +6m (CD 30), +9m
o (CD 60).
ntaria afetada por Andar
Cavalgar -5.
Efeito
alento prontido.
ON +2.
DES +2.
os os benefcios por subir de nvel).
OR +2.
errubar como ao livre s/ penalidades.
nado em Atletismo.
encarece o co de guarda em +50 TO.
des (CD 20+2 p/ cada sesso j
esso).
Percia: Ofcio
Itens conhecidos, CD 10. Itens raros ou
exticos CD 20. Se falhar, erra a estimativa por rea
Avaliao: 2d6+3 x 10% do valor real. Pode substituir Alquimia
Percepo para identificar itens falsos, recebe Alvenaria
um bnus de +2.
Carpintaria
Gasta tempo (1 semana/100 TO) e matria-
prima (1/3 do preo original), a CD varia com o Joalheria
Fabricar Item:
tipo de item. Tem 5 tentativas at perder a Metalurgia
metria-prima.
Administrao
Em geral, consume 1 dia de trabalho e 1/5 do
Consertar Item: preo do item. Sempre se pode tentar de novo,
se falhar. Armeiro
1 semana de trabalho + Ofic. Recebe 1 TO por
Sustento ponto que passar CD 15. -5 se no tiver o kit (Uma Arte)
de arteso.
Fabricar (Uma Profisso)
Com uma penalidade de -50 no teste, o item
Instantaneamen
fica pronto em 1 dia.
te (pico): Armas de Cerco
Bnus.
Dipl e Eng (para disfarces) +2.
PV Extras +3.
PM Extras +2 (apenas para conjuradores Divinos).
Aprende a usar 1 arma marcial ou extica qualquer.
Pode comprar/vender equipamento comum (no-mgico, sem material especial) por 75% do preo.
Conh (referente a biblioteca) +4.
FORT +1.
PM Extras +2 (apenas para conjuradores Arcanos).
Recebe o talento Ataque Desamado Aprimorado. Se j possuir, seu dano desarmado aumenta uma categ
Pr-Requisito: Bazar. O negcio rende 100 TO x nvel do negcio/ Ms (ou Ofic [Administrao] x 10 x nvel do
Passar a noite aqui, recupera 2 PV/nvel e 2 pontos de dano de habilidade.
Os animais de um personagem recebem CON +2 (como consequncia PV +1, FORT +1).
Pr-Requisito: Oficina. Uma arma Obra-Prima recebe +1 no ataque e dano.
Caso o negcio seja atacado, seus defensores recebem +2 na CA e em testes de resistncia.
Atk CaC +1.
Ao usar a habilidade Forma Selvagem, o personagem recebe uma habilidade adicional da lista bsica
Pr-Requisito: Oficina. O item alqumico tem seu efeito aumentado em +1 dado OU +2 na CD para resistir. Exem
alqumico passa a causar 2d6 de dano; p de azgher passa a ter CD 22.
Ofic (referente a oficina) +4.
Aprende um efeito adicional de msica de barco (apenas se possuir essa habilidade de classe).
Ataque com uma arma especfica +1.
Obt +4.
Recebe um ponto adicional no incio de cada sesso de jogo.
Pr-Requisito: Altar. O efeito do poder divino aumenta para d8.
escrio
os e mercadoria barata.
ou mercadorias valiosas.
os e mercadorias caras.
75% do preo.
l da lista bsica.
ara resistir. Exemplo: Fogo
2.
e de classe).
Percia: Sobrevivncia
Avanar sem se perder, manter o grupo alimentado em reas selvagens. Deve acumu
Um teste garante a sobrevivncia de 5 pessoas. Em plances e reas complexid
costeiras (CD 15), florestas e pntano (CD 20), desertos ou mantanhas O mestre pode a
(CD 25). Regies muito ridas ou estreis e clima ruim impem -5. perc
Com o talento Rastrear, pode usar Sobrevivncia para reconhecer e seguir rastros. A maioria do
Terreno Exemplos CD Base interrupo (s
Solo macio Neve, lama... 10 teste
Solo padro Grama, terra... 15 Pode haver teste
Solo duro Rocha, piso interior... 20 em aberto, perm
Cidade Valkaria, Vectora... 25
gua (superfcie) Superfcie de rios, mares ou oceanos. 60
gua (submerso) Interior de rios, mares ou oceanos. 80 Pode-se prestar
testes estendid
Cu Criaturas voadoras... 100 mestre permitir
Condio Mod utilizar outras pe
Para cada 3 criaturas no grupo sendo rastreado -1 ajudar um teste
Sobr para rastrea
Criaturas rastreadas so nfimas ou Diminutas 5
ajudada com
Criaturas rastreadas so Mnimas ou Pequenas. 2
Criaturas rastreadas so Grandes ou Enormes. -2
Criaturas rastreadas so Descomunais ou Colossais. -5 Tempo:
Para cada dia desde a criao do rastro. 1 Sucesso To
Visibilidade precria (noite, chuva, neblina...) 5 Sucesso
Rastrear com auxlio de criaturas com faro. -2 Falha:
Voc possui a habilidade faro. -4 Falha Tot
Rastreando um alvo com a habilidade rastro invisvel ou sob Penalidade ao
10
efeito da magia Passos sem Pegadas.
Especia
Com CD 60, voc e um pequeno grupo
automaticamente bem-sucedido em testes de
Ignorar Ambiente (pico):FORT vs perigos ambientais, como calor, frio e Tipo:
fumaa. No se aplica a perigos instantneos, Cansativos:
como lava e queda.
Debilitantes:
Com CD 60, Voc e um pequeno grupo Estressantes:
Ignorar Terreno (pico): ignoram redues em deslocamento causadas Estafantes:
por terrenos naturais.
Existe um n
cido
Crtico:
cidos corrosivos causam 1d6 de dano por rodada de exposio. Imerso
total cauda 10d6 de dano por rodada.
Se preparou com an
Calor e Frio Est sendo aj
Climas quentes (acima de 50 C) ou frios (abaixo de -10 C), teste FORT Est sendo pre
(CD 15 + 1 por teste anterior) por hora. Se falhar, resulta em 1d6 de
Certas situaes pode
dano. Em calor extremo (acima de 60 C) ou frio extremo (abaixo de
-20C) o teste feito a cada minuto.
Doenas Um personagem
Algum que falhe em FORT ao ser exposto a doena fica contaminado. O de CON. Aps e
doente faz FORT todos os dias para evitar os efeitos da doena, com 2 inconsciente. Alg
sucessos o enfermo est curado.
Doena Contaminao CD Efeito
Calafrios Diablicos Ferimento 16 Doena mgica, 1d4 FOR.
Enjoo Cegante Ingesto 18 1d4 FOR. Algum imerso
Febre Demonaca Ferimento 20 Doena mgica, 1d6 CON. (CD 10 + 1 por
Febre do Esgoto Ferimento 14 1d3 FOR, 1d3 CON. sem fazer mais n
Febre do Riso Inalao 18 1d6 SAB.
Febre Escarlate Ferimento 17 1d6 FOR.
Febre Mental Inalao 14 1d4 INT.
Maldio Pegajosa Contato 16 1d4 CON. Ao entrar em co
afetam mesm
Podrido da Mmia Contato 20 Doena mgica, 1d6 CON.
efeito, testa FOR
Tremores Contato 15 1d8 DES.
Inoculao
Maldio da Licantropia
Contato
Nenhum sintoma at a 1 lua cheia. Na 1 lua cheia: Assume a forma
hbrida e mata tudo que puder (de preferncia seres inteligentes). Retorna
a sua forma verdadeira ao amanhecer. Ferimento
Se souber de sua condio, VON (CD 25) para controlar suas aes
durante 1 noite; tambm pode transformar-se, e controlar suas aes, no Inalao
sendo na lua cheia VON (CD 25). Se falhar, no se transforma; se falhar
por 5 ou +, muda e perde o controlo das aes. Retorna a forma original Ingesto
ao amanhecer. Aplicar venen
O amaldioado segue as mesmas regras do licantropo abenoado por acidental duran
Tenebra, mas no contamina outros com a maldio. Licantropia pode ser Veneno
curada com Remover Doena ou Remover Maldio. Bile de Dra
Extrato de Ltu
Galrsia: Vida demais! Pomada B
Raiz Paralis
A cura natural dobrada, cada ser vivo recuperam 2
PV/nvel a cada noite de repouso. Valendo o mesmo Erva Azu
Cura:
para dano de habilidade. Magias e habilidade mgicas Essncia de S
de cura tm efeito duplicado. Veneno de Ca
FORT +4 contra doenas e venenos, normais ou Arsnic
mgicos. Doenas contradas fora da ilha cessam de
atuar (mas voltam caso o enfermo abandone a ilha leo Ocr
Doenas e
antes do tempo normal de cura). Doenas associadas a
Venenos: P de Lic
maldies, ainda funcionam aqui, mas so facilmente e
seus efeitos podem ser revertidos, mesmo quando isso Sonfero
no seria possvel. Gs da Sono
Pra magias de necromancia, mal e energia negativa, Nvoa da Insa
IdM (CD 20 +Nv da magia). Em caso de falha, a magia
no tem efeito, mas os PMs so gastos; em caso de
Magias:
sucesso, a magia funciona, mas todos os dados so
minizados. Mortos-vivos perdem qualquer efeito de
cura acelerada.
Pra magias de necromancia, mal e energia negativa,
IdM (CD 20 +Nv da magia). Em caso de falha, a magia Piscada de Te
no tem efeito, mas os PMs so gastos; em caso de
Magias: Escolha de H
sucesso, a magia funciona, mas todos os dados so
minizados. Mortos-vivos perdem qualquer efeito de Sangue de R
cura acelerada. Essncia de S
Testes Extendidos
Deve acumular uma quantidade de sucessos antes de 3 falhas (uma falha total). A
complexidade da tarefa refletida na CD e na quantidade de sucessos exigidos.
O mestre pode aplicar uma penalidade (ou consequncias) para cada falha em um teste de
percia estendido (alm do fato de ficar mais prximo da falha total).
A maioria dos testes estendidos pode ser interrompida sem problemas. Porm, uma
interrupo (segudo o mestre), pode contar como uma falha ou falha total. Retomar os
testes, em geral no tem penalidades, mas pode ter consequncias.
Pode haver testes estendidos de vrias percias. O mestre pode exigir as percias ou deixar
em aberto, permitindo os jogadores escolherem seu melhor. Alm disso, pode incluir outros
testes, tipo testes de resistncia ou de habilidade.
Fome e Sede
Voc pode sobreviver um dia sem gua ou comida, sem maiores problemas. Depois disso,
deve passar em FORT (CD 10 + 1 por teste anterior) a cada hora sem gua ou a cada dia
sem comida. Falhar resulta em 1 ponto dano de CON.
Queda
ma queda causa 1d6 de dano para cada 1,5m at, no mximo, 40d6 (60m ou mais). Se cair
n'gua, reduza em 6m (-4d6).
Um objeto pesado (pedra, ba, barril...) que caia sobre o alvo, causa 1d6 de dano para cada
1,5m de queda. Um objeto muito pesado (rocha, piano, carroa...), causa 2d6 de dano por
cada 1,5m de queda.
Sufocamento
Um personagem pode prender a repirao durante um nmero de rodadas iguais a seu valor
de CON. Aps esse tempo, deve passar em FORT (CD 10 + 1 por teste anterior) ou ficar
nconsciente. Algum inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de CON por rodada
at morrer (CON 0) ou voltar a respirar.
Fumaa
Algum imerso em fumaa densa (exemplo: uma casa em chamas) deve passar em FORT
(CD 10 + 1 por teste anterior). Em caso de falha, perde a rodada engasgado-se e tossindo,
em fazer mais nada. Falhar em dois testes seguidos resulta em 1d6 pontos de dano. Fumaa
tambm concede camuflagem s criaturas em seu interior.
Venenos
Ao entrar em contato com o veneno, faz FORT ou sofre o efeito da magia. Alguns venenos
afetam mesmo passando no teste, com efeitos parciais. Efeitos que demoram pra fazer
efeito, testa FORT na hora que o efeito ocorre. Se tem efeitos prolongados, feito um teste
para cada vez que ele atua.
Inoculao Descrio
Inoculado via ataque bem-sucedido de toque ou com uma arma, mesmo
Contato
no causando dano.
Inoculado via ataque bem-sucedido com uma arma que cause,pelo
Ferimento
menos, 1 de dano.
Inoculados via respirao. Normalmente, armazenados em frascos de
Inalao vidro que podem ser arremessados a 3m. O veneno enche um cubo de 3m
de lado.
Ingesto Inoculado atravs de comida ou bebida.
Aplicar veneno em uma arma uma ao padro e tem 10% de chance de exposio
acidental durante o processo. O veneno afeta apenas o primeiro alvo atingido pela arma.
Veneno Tipo CD Preo Efeito
Bile de Drago Contato 27 2.400 TO 3d6 FOR.
Extrato de Ltus Negra Contato 23 4.500 TO 3d6 (1d6) CON/min. Dura 2 minutos.
Pomada Bege Contato 18 625 TO 2d6 (1d6) DES.
Raiz Paralisante Ferimento 18 1.000 TO Paralisa por 1 min.
Erva Azul Ferimento 15 100 TO 1d6 CON.
Essncia de Sombra Ferimento 17 375 TO 2d6 (1d6) FOR.
Veneno de Cascavel Ferimento 15 50 TO 1d12 PV.
Arsnico Ingesto 15 50 TO 1d6 CON.
Aps 1 hora, 2d6 (1d6) CON/hora.
leo Ocre Ingesto 19 1.350 TO
Dura 2 horas.
P de Lich Ingesto 19 850 TO 2d6 (1d6) FOR.
Sonfero Ingesto 17 625 TO Inconscincia 1d4 horas.
Gs da Sonolncia Inalao 15 1.000 TO Inconscincia 1d4 horas.
Nvoa da Insanidade Inalao 17 750 TO 2d6 (1d6) SAB.
Piscada de Tenebra Ferimento - 20 TO 1d12 PV.
Escolha de Hynnin Ferimento - 50 TO 2d12 PV.
Sangue de Ragnar Ferimento - 200 TO 3d12 PV.
Essncia de Sszzas Ferimento - 500 TO 4d12 PV.
Clima
Neblina e nevoeiros densos obscurecem a viso, concedendo camuflagem a at
Neblina
1,5m e camuflagem total para tudo alm de 1,5m.
Chuva Perc -4 e efeitos de vento forte.
Neve Perc -4 e cria o elemento de terreno Neve.
Precipitaes Granizo Perc -4 e causa 1d3 de dano por minuto.
Perc -8, efeitos de vendaval. Um alvo (aleatrio) atingido por
Tempestade
um raio (5d10 de eletricidade), x1/min.
Vento Fraco Sem efeitos mecnicos em termos de jogo.
Vento Forte Atk ( dist) -2, 50% apagar chamas. Dissipa nvoa em 4 rodadas.
Vendaval Atk ( dist) -4, apaga chamas. Dissipa nvoa em 1 rodadas.
Pedras de todos os
Caverna 4d6 quadrados Normal Pode ter armadilhas naturais.
tamanhos, inclinaes.
Sobr oposto pra definir
Pedras de minsculas a
Colina 3d10 quadrados Normal quem est em terreno
mdias, inclinaes.
elevado.
Se estiver ventando, gaste
Dunas. s vezes, areia
Deserto 6d6x2 quadrados Normal 1 ao de movimento ou
movedia.
Atk -4.
Aps muito tempo de
Estrada 6d6x4 quadrados Normal Em geral, nenhum. chuva, piso torna-se
instvel (CD 10).
Ao completa, usa um
Arbustos, rvores de todos
Floresta ou Mata 4d6 quadrados Normal galho como porrete ou
os tamanhos.
cajado.
No se Em geral, nenhum. s Penalidades por estar
Mar ou Oceano Varia
aplica vezes, guas mgicas. submerso.
Inclinaes, paredes,
pedras de todos os Sobr oposto pra definir
Montanha 4d10 quadrados Normal tamanhos, precipcios. quem est em terreno
Dependendo do clima, elevado.
neve.
Seres Pequenos tm
Plantao ou
6d6 quadrados Normal rvores pequenas e mdias. camuflagem total. Seres
Vegetao Alta
Mdios tm camuflagem.
Ao sofrer dano, REF (CD
igual ao dano). Se falhar,
Instvel gasta uma ao de
Ponte de Corda 6d6 quadrados Em geral, nenhum.
(CD 10) movimento (do prximo
turno). Se falhar por 5 ou
+, cai da ponte.
Espao Sideral
Gravidade Oxignio
Planeta Grande Fica com a condio Lento
FORT CD 10 por rodada. Se
Planeta Condies Normais. falhar, fica fadigado, ao
Asteride Mdio Desl. +3m; carrega x2 de peso. Ar Impuro, Mal falhar de novo, exausto;
Reciclado ou mais uma falha, ele
Desl. +9m, carregam x3 de peso; no Excesso de desmaia e comea a
Asteride
precisa correr pra pegar impulso para Oxignio sufocar. Cura CD 15 + ao
Pequeno/ Nave
pular. completa = Faz o alvo
despertar, porm exausto.
Vcuo Flutua, sem peso aparente.
Uma criatura imersa em
A cada ms em gravidade reduzida causa 1 de dano em
vcuo recebe 50 de dano
FOR at ela alcanar o valor 1. Esses pontos podem ser
por exposio por rodada.
recuperados com magia ou retornando a gravidade Vcuo
Ao ser resgatada, ela ainda
normal (taxa de 1 ponto por semana). Existem formas,
sofre 2d6 de FOR, DES e
poes, magias e exerccios que evitam essa perda.
CON.
Uma criatura imersa em
A cada ms em gravidade reduzida causa 1 de dano em
vcuo recebe 50 de dano
FOR at ela alcanar o valor 1. Esses pontos podem ser
por exposio por rodada.
recuperados com magia ou retornando a gravidade Vcuo
Ao ser resgatada, ela ainda
normal (taxa de 1 ponto por semana). Existem formas,
sofre 2d6 de FOR, DES e
poes, magias e exerccios que evitam essa perda.
CON.
Terrenos e o Ranger
uflagem a at Terreno Favorito Abrange
Aqutico Mar/ Oceano, Navio, Rio.
Deserto Deserto.
Neve. Floresta Bosque, Floresta/Mata.
uto. Montanha Montanha, Vulco. Colina, Ponte de Corda.
) atingido por Pntano Banhado/Charco, Pntano/Mangue.
min. Plancie Estradas, Plancie , Plancie Agreste, Plantao.
jogo. Selva Selva.
a em 4 rodadas. Subterrneo Calabouo/Masmorra, Caverna.
m 1 rodadas. Tormenta rea de Tormenta
Percia: Ladinagem
Evento Tempo Descrio
Fechadura simples (CD 20); fechadura mdia (CD 25); fechadura
Abrir fechaduras: Ao Completa
superior (CD 30); sem o kit de ladro, -5 no teste.
Categoria
Menor que voc
Teste oposto a um teste de
Percepo de quem possa te ver; ele 1
Ocultar Item: Ao Padro
recebe +10 se revist-lo. Siga a 2
tabea ao lado. 3
4
Desabilitar, reativar ou sabotar dispositivos mecnicos, armas d
fogo... Simples (CD 10); mdio (CD 15); difcil (CD 20); muito
Operar Mecanismo: 1d4 rodadas
complexo (CD 25). Se falhar por 5 ou mais, d tudo errado. Sem
kit de ladro, -5 no teste.
Pode tirar ou colocar coisas nos bolsos das pessoas (CD 20). O
Prestidigitao: Ao Padro
alvo joga Percepo oposto ao seu teste para not-lo.
Usar Item Mgico:Por uso OU por hora
Passando no teste (CD 25), o item funciona mesmo quando no dev
Abrir fechaduras Abrir uma fechadura como ao de movimento (CD +20) ou
Depende
(pico): ao livre (CD +60).
Operar
Operar um mecanismo como ao padro (CD +20); ao de
Mecanismo Depende
movimento (CD +40); ou ao livre (CD +60).
(pico):
Percia: Intimidao
seja acreditar no blefe. CD -5 Inti oposto a VON (este um efeito de medo).
ossmil e no afetar o alvo. CD +0 Personagens imunes a medo no podem ser
intimidados. Se passar a vtima colabora na sua
de acreditar/ colocar o alvo em perigo.
CD +5
presea e 1d6x10 min depois. Ento se torna
ditar/ colocar o alvo em grande perigo.
CD +10 inamistosa ou hostil. Se falhar por 5 ou +, ela no faz
quase impossvel de acreditar nele.CD +20 nada (ou faz o oposto).
Sexo oposto Enganao -2 Aterrorizar Intim (-30) oposto a VON. Se passar,
Raa diferente Enganao -2 (pico): o alvo fica apavorado por 1 min.
Idade muito diferente Enganao -2
Conhece de vista Percepo +2 Percia: Furtividade
Amigo Percepo +5 Voc no percebido pelos alvo. Fazendo Furt oposta a
Perc de quem lhe procura. Se passar, fica
Amigo ntimo Percepo +10 desapercebido.
Documento no familiar Enganao -2 Furt exige algum tipo de cobertura ou camuflagem
Documento complexo Enganao -2 (escurido, folhagens, muldides) ou desateno dos
alvos. Voc no pode fazer Furtcontra alvos que o
nclui assinatura especfica Enganao -2 olham diretamente, porm pode usar um blefe para
unca viu o documento real Percepo -2 distra-los.
bituado a ver o documento Percepo +2 Voc deve ficar parado ou mover-se metade do seu
nalisar com muita ateno Percepo +2 deslocamento. Mover-se normalmente causa -5. Corrida
uando atacar (at o final da prxima rodada). ou investida, -20. Usar Furt na mesma rodada em que
atacou, -20.
pode fazer Eng (CD +80) para mostrar
sua escolha. Usar esta percia parte da sua ao de movimento.
fazer Eng (CD 60) para mostrar a tendncia Com -20, voc pode esconder uma
criatura adjacente junto com voc
Esconder
goria de tamanho maior ou menor. (ela usa seu resultado no teste). Ela
Outros (pico):
ento que nunca tenha visto. deve ser, no mximo, uma categoria
de tamanho maior do que voc.
o alvo afetado pela magia Sugesto.
Treinado em Atua., Dipl., Eng.: 2
Tem o talento Atraente: 4 Percia: Jogatina
Catico: 1 Ganhar dinheiro com jogos de azar, aposte 1d10 TO.
de uma raa extica/ atraente: 2 Resultado do
Ganho
Teste
9 ou menos Nenhum.
10 a 14 Metade da aposta
D 25); fechadura 15 a 19 Valor da aposta (empate).
no teste. 20 a 19 Dobro da aposta.
30 a 39 Triplo da aposta.
Bnus
40 ou mais Quadruplo da aposta.
-5
0 Wyrt
5 Apostas vo de 1d3 TO (lixo do cais) a at 1d10x1.000 TO (luxo
Fase de aposta:
10 da elite), em geral 1d6x10 TO.
nicos, armas de Eng (CD 20). Se passar, +2 no teste de Jog. Recebe +2 adicional
(CD 20); muito Blefar: para cada 5 pontos acima da CD. Falhar por 5 ou mais, -4 no
udo errado. Sem teste.
Lad (CD 20). Se passar, +10 no teste de Jog. Outros jogadores
soas (CD 20). O Trapacear: fazem Perc (CD igual ao seu resultado), se passar notam a
ara not-lo. trapaa (em geral, acabando o jogo e iniciando uma briga).
quando no deveria. Todos os envolvidos testam Jog, o que possuir maior valor,
Jogatina:
recebe todo o valor das apostas.
Todos os envolvidos testam Jog, o que possuir maior valor,
Jogatina:
o (CD +20) ou recebe todo o valor das apostas.
+20); ao de Escalopes
D +60). Faz um Atk CaC (CD 10) e a cada turno subsequente CD +5.
Jogada: Quem tiver maior resultado no final do turno ganha todas as
apostas.
Lad (CD 10), CD +5 a cada turno. Se passar, +4 no Atk CaC.
Outros jogadores fazem Percepo (CD igual ao seu resultado),
Trapacear:
se passar notam a trapaa (comeando uma briga, em geral,
sem armas).
Se falhar no Atk CaC, recebe 1d4 de dano. Se tirar 1 natural,
Falhar:
perde um dedo (ferimento permanente).
A milcia no onisciente. Para se tornar procurado, alm de comete
Nvel de
amedrontadas ou crimes discretos favorecem o criminoso. Mas, cuidado, e
Procurado:
crime
Escapando d
Cada nvel de procurado tem uma jurisdio. Fugindo da rea, voc
Fuga
(dependendo da gravidade do crime), ningum vai mais procur-lo, m
Nos primeiros nveis de procurado, entregar-se no uma opo to
Rendio
sociedade e voltar vida de aventur
Pagar uma multa uma opo apenas no primeiros nveis de procurado. N
Suborno
caso a caso, mas sempre deve ser u
Habilidades Muitos personagens possuem habilidades que permitem que saiam livres
Especiais da lei. Contudo, lembre-se de que a m
Ento voc cometeu crimes horrendos, e finalmente a lei conseguiu peg
Aventuras
tem uma proposta. Voc desempenh
alm de cometer um crime, deve haver testemunhas e elas precisam pedir ajuda. Testemunhas
. Mas, cuidado, em uma cidade com muitas pessoas, algum no segundo andar pode acabar vendo o
crime e gritar por ajuda.
lheiros, 2 investigadores. Captura, 1d6 meses na priso, multa (1d10 TO). Um bairro.
Captura, priso por vrios aos ou
d6 investigadores, aventureiros de
indefinidamente, perda de todas as armas e Toda a cidade.
nvel baixo.
equipamentos.
Captura, priso por tempo indefinido, perda
apoiados por inmeros patrulheiros,
de todas as armas e equipamentos. Morte se Toda a cidade.
ureiros de nvel mdio.
resistir.
Morte (ou priso perptua com perda de todas
s os investigadores da cidade,
as posses frente rendio). Neste nvel h Todo o Reino.
ureiros de nvel alto.
uma recompensa por sua cabea.
de procurado em um. Contudo, crimes do mesmo nvel no iro aumentar o seu nvel de procurado
urado nvel 1 que cometa um crime nvel 1, ir para nvel 2; mas s alcanar nvel 3 se cometer um
crime nvel 2 ou 3.
Escapando da Lei
o da rea, voc est livre (pelo menos de represlias legais). Aps algumas semanas ou meses
ais procur-lo, mesmo se voc voltar a regio. Contudo, os nveis mais altos duram para sempre.
uma opo to ruim. Se puder esperar alguns meses, voc pode pagar seus dvidas para com a
vida de aventuras. Ou ento pode pagar uma multa e sair livre.
de procurado. Nos nveis superiores, voc pode subornar algum oficial ou nobre. A quantia deficida
mpre deve ser um golpe duro para as finanas do personagem.
que saiam livres. Personagens capazes de mudar de aparncia tambm tm facilidade para escapar
re-se de que a milcia conta com seus prprios clrigos e magos.
i conseguiu peg-lo? Normalmente, voc estaria morto ou preso para sempre - mas o Lorde Urbano
Voc desempenha uma misso suicida. Se sobreviver, est livre.
Aeronave Decolar/Pousar Deslocamento Tamanho CA da aeronave
Ofcio (Pilotagem)
Autogiro 15m - 50km/h Grande 8 + DES do piloto
CD 15
Ofcio (Pilotagem)
Demoiselle 18m - 60km/h Grande 8 + DES do piloto
CD 12
Armadilhas do Ma
Nome Resistncia Percepo
Agulha Envenenada REF CD 20 para evitar. CD 25
Arame Farpado FORT CD 20 para reduzir metade CD 20
Fosso REF CD 20 para evitar. CD 22
Rede REF CD 15 para evitar. CD 20
Virote REF CD 20 para evitar. CD 20
Bloco de Pedra REF CD 15 para evitar. CD 20
Fosso Camuflado REF CD 20 para evitar. CD 25
Fosso Profundo REF CD 20 para evitar. CD 25
Lmina na Parede REF CD 20 para evitar. CD 22
Armadilha de Fogo REF CD 16 para reduzir metade. CD 29
Pndulo de Teto REF CD 25 para evitar CD 22
Armadilhas do M
Construir 1 armadilha dura 10 min e consome a matria prima, arm-la uma ao com
Nome Custo
Arapuca 10 TO Uma jaula cai sobre o alvo. REF par
Boca Afiada 10 TO Armadilha de urso. Causa 4d6 de dano e redu
Conjurao 60TO + 50 TO x
Quando o alvo chegar a 1,5m ou menos da
Surpresa Nv da magia
Corrosiva 100 TO Banho de cido (buraco ou chuva
Quando entrar na rea, o alvo cai no cho e
Escorregadia 10 TO
mas no cair. Ela fica ativa uma
Quando entrar na rea, o alvo cai no cho e
Escorregadia 10 TO
mas no cair. Ela fica ativa uma
Explosiva 50 TOO alvo que ativou a armadilha sofre 6d6 de dano de
Incendiria 50 TO Semelhate a corrosiva, mas possui fog
Gatilho 5 TO Esta mag
Lminas que brotam do cho/ teto/ parede
Lminas Letais 30 TO
m
Pega-Mago 30 Borrifa
TO um anti-magia no alvo. Qualquer alvo na rea te
Semelhante a corrosiva, porm usa cola. O a
Pegajosa 50 TO
si. Cri
Quando um alvo Grande ou menor entrar na
Rede 25 TO ou Acrobacia (CD 25). A rede tem 5 PV e sof
5m ou menos da armadilha, ela conjura Invocar Monstro. Voc deve ser capaz de conjurar a magia.
buraco ou chuva). 4d8 e 1d4+1 a cada rodada dentro dela. REF evita o dano por rodada.
o cai no cho e escorrega 1d6 x 1,5m em uma direo pr-determinada. REF impede de escorregar,
fica ativa uma cena inteira. Criaturas Enormes ou maiores so imunes a esta armadilha.
6d6 de dano de fogo, sem direito a resistncia. Todos a 3m dele sofrem 6d6, mas REF pode reduzir metade.
, mas possui fogo alqumico. Causa 4d6 de dano, sem direito a resistncia, e incendeia o alvo.
Esta magia ativa um item a sua escolha quando a armou.
o/ teto/ parede. Causa 4d12, sem direito a resistncia. Causa -1d12, se estiver usando armadura
mdia; e -2d12 se usar armadura pesada.
alvo na rea tem que fazer FORT pra lanar magia ou usar habilidades mgicas. Fica ativa por 1d4+1 rodadas.
m usa cola. O alvo na rea fica enredado por 1 min ou at gastar 1 ao completa pra tirar a cola de
si. Criaturas Enormes so imunes a esta armadilha.
menor entrar na rea, a rede a ergue 3m no ar. Ela pode se soltar com 1 ao completa e FOR (CD 25)
e tem 5 PV e sofre s dano de corte. Se rasgar, o alvo deixa de estar enredado e cai levando 2d6 de
dano.
esmaga e corta causando 8d12 no alvo, sem teste de resistncia. Ele funciona por alguns minutos.
vo, qualquer um que entrar na rea sofre o mesmo dano, s que REF reduz metade.
armou + mod de INT ou SAB. O dano sempre soma 1/2 Nv de quem a armou.
r 5 ou mais, ela dispara. A CD para encontr-la 20 + Mod de INT ou SAB de quem a armou.
CD 25 (15 se correr por 6m). Acro CD 20 pra no ativ-la.
Embarcaes Tamanho Tripulao Desl. CA
limpo), CD 20 Canoa Grande De 1 a 4 3m 14
Tempestade). Jangada Grande De 1 a 4 4,5m 14
Barcaa Enorme De 1 a 10 6m 13
Veleiro Descomunal De 5 a 30 9m 11
ro (ver Cavalgar Gal Descomunal De 5 a 40 9m 11
este de Ofic
Caravela Descomunal De 5 a 30 9m 11
Trirreme Descomunal De 5 a 40 10,5m 11
) CD -10.
Drcar Descomunal De 5 a 40 9m 11
Junco Descomunal De 5 a 30 9m 11
Nau Colossal De 15 a 100 12m 7
Lutando em um Navio:
A cada rodada, Acrobacia (CD 5) para no cair. Quem no treinado em Acrobacia
(CA -4). A CD aumenta para 10 ou 15 durante tempestados ou combates viole
maremotos.
Lanar magias Se o navio sofreu dano nessa rodada, VON (CD 15+ Nv da mag
em um navio: dos PVs ou menos, CD +5. Ainda se somam efeitos cl
Batalha Naval
Um navio se move no turno do capito, ou no final da rodada se
Iniciativa:
Uma nave se move no turno do capito, ou no turno do gog'magog
Com um teste, voc mover o barco at seu deslocameno mxim
navegar no o fizer, ele continua como tava ind
Movimentao:
O mesmo vale pro gog'magogue, at ele levar dano: Ele vai pra
(at 1/2 dos PVs); foge (com menos da 1/2 dos P
um construto (Imunidade a atordoamento, dano de habilidad
Danos em doenas, encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, so
Navios: Sofre metade do danos de ataque distncia e de frio (ap
Contra naves, o dano dividido igualmente entre o gog'mag
Destruindo Navios com menos da metade dos PV: Ofcio (Marinh
Navios: Um navio que zere os PVs destruido e afunda em 1d6
PV RD Armamento Custo Teste
70 5 Nenhum. 50 TO
70 5 Nenhum. 1.050 TO
120 5 Nenhum. 3.000 TO
220 5 Nenhum. 10.000 TO
260 5 4 Balistas. 16.000 TO
220 0 Nenhum. 11.000 TO Piloto no tem penalidade em Ofic (Marinheiro)
260 5 Arate. 16.000 TO
260 5 Nenhum. 15.000 TO Todos os inimigos a at 36m tem penalidade de m
220 0 Nenhum. 11.500 TO
400 5 Nenhum. 30.000 TO
8 Canhes, 10 Botes Salva-
560 0 63.500 TO
Vidas.
480 0 4 Canhes, Arate. 53.000 TO
3 Balistas, Herbanrio, 2
220 0 53.000 TO
Cpsulas de Fuga.
720 6 16 Canhes. 111.000 TO
Esporo, 2 Balistas, 2
320 10 Canhes, 2 Nebulbos, 4 74.500 TO O piloto recebe Ofic (Marinheiro
Cpsulas de Fuga.
) Tamanho da Tripulao
Desl. CA PV
do segundo que voc deve Embarcao Mnima Mxima
ms navegando. Grande 1 4 3m 14 70
Penalidade de -4 Enorme 1 10 6m 13 120
em Ofic Descomunal 5 30 9m 11 220
(Marinheiro). Colossal 15 100 12m 7 400
oc tem +10 fora de combate.
rio do mestre) e sempre Modificaes Preo Bnus
ulo. Cordames de Boa
1.500 TO O piloto recebe Ofic (Marin
avana 1/4 da distncia normal. Qualidade
Piloto no tem penalidade em Ofi
Leme Confivel 1.000 TO
Lotao Bnus condies ruins.
Abaixo do total -4 1.000 TO (+1,5m)
Casco Bem
ou 3.000 TO Desl +1,5m ou +3
No tem Desenhado
baixo da Mnima (+3m)
como! PV +10 (PV mximo: dobro do PV o
Robustez 1.000 TO/10 PV
total +3. Para cada 20 PV extra, um
Madeira reforada (RD 6, preo
Materiais
Varia Cermica Mgica (RD 8, preo do ba
Alternativos
do em Acrobacia, fica desprevinido Tollon (RD 10, preo do b
u combates violentos, 20 para
Arate ou Esporo
1.000 TO Sofre metade do dano em ataq
15+ Nv da magia). Navio com 1/4 na Proa
omam efeitos climticos. Acrostlio Assustador: inimigos a 36m fica c
(apenas 1 por 5.000 TO Motivador: Atk e dano +1 para a tr
barco) Tripulao recebe +1 CA e R
al da rodada se ningum pilotar ele. Botes Salva-Vidas 50 TO/cada Cabe 4 pessoas em c
no do gog'magogue se no tiver piloto Cpsula de
250 TO/cada Bote Salva-Vidas para o
Escape de Tollon
Cpsula de
250 TO/cada Bote Salva-Vidas para o
ocameno mximo. 1x/rodada. Se o Escape de Tollon
ua como tava indo. Sem isso, o ar dentro do embar
Herbanrio ou
dano: Ele vai pra cima do atacante - renovado magicamente (2 dias, trip
Estufa
nos da 1/2 dos PVs). horas, tripulao mx
Armas Preo
- 50 TO
2 Espaos 3.000 TO
8 Espaos 10.000 TO
16 Espaos 30.000 TO
Bnus
sl +1,5m ou +3m.
arcaes
(Marinheiro) CD igual a CA do alvo.
seado no navio atacante.
Descomunal Colossal
16d6 32d6
rga ou se estiverem prximos.
ao completa, Ofic (Marinheiro) CD 20.
2, CA -4, no se move e ataque
m ambos os navios).
Ato Preo Tempo
Fabricar Item 1/3 do original 1 semana/ 100 TO
Consertar Item 1/5 do original 1 dia
Aprimoramento
Efeito Custo Mod CD
s p/ Armas Aprimoramentos p/
Obra-prima Atk +1. 300 TO 5 Armaduras & Escudos
Brutal Dano +1. 600 TO 5
Armadura com Espinhos
Cruel Dano +2. 100 TO 5
Equilibrada Manobras +2. 600 TO 5 Escudo com Espinhos
Magistral Atk +2. 900 TO 10 Obra-prima
Precisa Acerto Crtico +1. 1.500 TO 10 Reforada
Macia Multip. Crtico +1. 3.000 TO 15 Sob medida
Itens Toscos Descrio Efeito Delicada
Dano -1/Combate. Polida
Arma de Osso Desgaste
Crtico quebra-a. Selada
Pesada e Atk -2. Crtico Itens Toscos
Arma de Pedra
desbalanceada. quebra a arma.
Armadura Incmoda
Arma de M Material ruim e/ou
Atk -1, Dano -1.
Qualidade frgil. Armadura Mal-
como 1 Acabada
Muito peso, pouca
Arma Pesada categoria mais
eficincia.
pesada.
Coletando Materiais
Boticrio) pra coletar ervas; ou Ofic
coletar minrios, usados para fabricar
micos. Coletar materiais exige 1 dia e
este de percia certo.
2 em testes de Ofic (Boticrio). Anes
m +2 em Ofic (Minerao).
CD boticrio CD Minerao
25 30
40 40
20 15
30 25
25 15
15 25
20 25
20 25
15 25
25 15
25 20
sso, recebe 1 TO em ingredientes para
o teste excedeu a CD. Pode ser usado
s alqumicos ou vendidos, cobrando o
esmo valor que coletou.
Tesouros
Role x2, uma para Riquezas outra para Equipamento.
Role para cada criatura ou some todos os NDs e role apenas uma vez.
Ao encontrar gemas ou obras de arte, role 1d%. Ao encontrar itens role 1d%. Itens tem 30% de serem pequenos, 6
Gemas
d% Valor Mdia Exemplos d%
gata listrada, ciclope ou do musgo; quartzo
azul, hematita; lpis-lzuli; malaquita; 01 a 10
01 a 25 4d4 TO 10 TO
obsidiana; rodocrosita; olho de tigre
(turquesa); prola (irregular); gua-marinha.
11 a 25
Heliotropo (ou pedra sangue); cornalina;
calcednia; crisoprase; citrino (topzio); iolita;
26 a 50 2d4x10 TO 50 TO jaspe; adulria; nix; perdoto; cristal de rocha
(quartzo hialino); srdio; sardnico; quatzo 26 a 40
rosa; fumado ou estrela; zirco.
41 a 50
mbar; anetista; crisoberilo; coral; piropo ou
gossularie (grossulria); jade; lignito; prola 51 a 60
51 a 70 4d4x10 TO 100 TO branca, dourada, rosa ou prateada; espinela
vermelha; espinela marom ou verde escuro;
turmalina.
61 a 70
Alexandrita; gua-marinha; espinela violeta;
71 a 90 2d4x100 TO 500 TO prola negra; espinela azul escuro; topzio
amarelo.
91 a 95
96 a 99
100
Armas Mgicas
Menor Mdio Maior Bnus Preo Menor
01 a 70 01 a 10 - 1 2.000 TO 01 a 70
71 a 85 11 a 40 - 2 8.000 TO 71 a 85
- 41 a 60 01 a 20 3 18.000 TO -
- 61 a 65 21 a 35 4 32.000 TO -
- - 36 a 45 5 50.000 TO -
- - - 6 72.000 TO -
- - - 7 98.000 TO -
- - - 8 128.000 TO -
- - - 9 162.000 TO -
- - - 10 200.000 TO -
Poder especial (role
86 a 95 66 a 90 46 a 85 - 86 a 95
novamente)
96 a 100 91 a 100 86 a 100 Item Especfica - 96 a 100
Poderes Especiais de Armas Corpo-a-Corpo
Menor Mdio Maior Poder Especial Bnus Equiv. Menor
01 a 10 01 a 05 01 a 03 Afiada 1 01 a 25
11 a 20 06 a 10 04 a 06 Anticriatura 1 26 a 50
21 a 25 11 a 15 07 a 09 Armazenar Magia 1 51 a 75
26 a 30 16 a 20 - Arremesso 1 76 a 100
31 a 40 21 a 27 10 a 12 Congelante 1 -
41 a 50 28 a 32 - Defensora 1 -
51 a 55 33 a 37 13 a 15 Dissonante 1 -
56 a 65 38 a 44 16 a 18 Eltrica 1 -
66 a 75 45 a 51 19 a 21 Flamejante 1 -
76 a 80 52 a 56 - Misericrdia 1 -
81 a 85 57 a 61 - Toque Espectral 1 -
86 a 90 62 a 66 22 a 24 Trespassar Poderoso 1 -
91 a 100 67 a 73 25 a 27 Trovejante 1 -
- 74 a 77 28 a 34 Anrquica 2 -
- 77 a 79 35 a 41 Axiomtica 2 -
- 80 a 82 42 a 48 Exploso Congelante 2 -
- 83 a 85 49 a 55 Exploso Eltrica 2 -
- 86 a 88 56 a 56 Exploso Flamejante 2 -
- 89 a 91 63 a 69 Profana 2 -
- 92 a 94 70 a 74 Rompimento 2 -
- 95 a 97 75 a 81 Sagrada 2
- 98 a 100 82 a 86 Sangramento 2 Menor
- - 87 a 91 Danarina 3 01 a 20
- - 92 a 94 Energia Brilhante 4 21 a 30
- - 95 a 97 Velocidade 4 31 a 50
- - 98 a 100 Vorpal 5 51 a 70
Poderes Especiais de Armas de Ataque Distncia 71 a 85
Menor Mdio Maior Poder Especial Bnus Equiv. 86 a 95
01 a 10 01 a 05 01 a 05 Anticriatura 1 -
11 a 25 06 a 15 06 a 12 Caadora 1 -
26 a 35 16 a 20 13 a 15 Congelante 1 96 a 100
36 a 50 21 a 35 16 a 25 Distncia 1
51 a 60 36 a 40 26 a 28 Eltrica 1
61 a 70 41 a 45 29 a 31 Flamejante 1
71 a 75 46 a 50 - Misericrdia 1
71 a 75 51 a 60 32 a 38 Retorno 1
76 a 90 61 a 65 39 a 41 Trovejante 1
- 66 a 70 42 a 48 Anrquica 2
- 71 a 75 49 a 55 Axiomtica 2
- 76 a 80 56 a 62 Exploso Congelante 2
- 81 a 85 63 a 69 Exploso Eltrica 2 Menor
- 86 a 90 70 a 76 Exploso Flamejante 2 01 a 50
- 91 a 95 77 a 83 Profana 2 51 a 80
- 96 a 100 84 a 90 Sagrada 2 81 a 90
- - 91 a 95 Energia Brilhante 4 96 a 100
- - 96 a 100 Velocidade 4 -
Armas Especficas -
Menor Mdio Maior Arma Preo -
01 a 25 01 a 07 - Flecha do Sono 132 TO -
26 a 50 08 a 19 - Virote Gritante 267 TO -
51 a 75 20 a 29 - Azagaia do Relmpagos 1.500 TO
76 a 100 30 a 39 - Flecha Assassina 2.238 TO Menor
- 40 a 46 - Estilhaadora 4.315 TO 01 a 25
- 47 a 52 - Adaga Venenosa 8.302 TO 26 a 65
- 53 a 57 - Adaga Assassina 10.302 TO 66 a 90
- 58 a 60 - Tridente de Comandar Peixes 18.650 TO 91 a 100
- 61 a 70 01 a 10 Lngua Flamjante 20.715 TO -
- 71 a 76 11 a 20 Espada da Sutileza 22.310 TO -
- 77 a 79 21 a 25 Espada dos Planos 22. 315 TO -
- 80 a 84 26 a 35 Ladra das 9 Vidas 23.057 TO -
- 85 a 90 36 a 45 Espada Baronial 25.315 TO
- 90 a 95 46 a 51 Arco do Juramento 25.600 TO
- 95 a 100 52 a 56 Espada Drenante 25.715 TO
- - 53 a 62 Maa do Terror 38.552 TO
- - 63 a 69 Sorvedouro de Vidas 40.320 TO
- - 70 a 71 Lana Animalesca 42.302 TO
- - 72 a 74 Cimitarra Silvestre 47.315 TO
- - 75 a 77 Sabre de Perfurao 50.320 TO
- - 78 a 81 Lmina da Sol 50.335 TO
- - 82 a 84 Besta Explosiva 50.350 TO
- - 85 a 89 Estigma de Gelo 54.475 TO
- - 90 a 94 Martelo de Arremesso Ano 60.312 TO
- - 95 a 97 Maa Destruidora 75.312 TO
- - 98 a 99 Vingadora Sagrada 120.630 TO
- - 100 Lmina da Sorte 142.960 TO
Poes
Menor Mdio Maior Poes Preo
01 a 03 - - rea Escorregadia (leo) 50 TO
4 - - Alarme (leo) 50 TO
05 a 07 - - Cerrar Portas (leo) 50 TO
08 a 10 - - Ataque Certeiro 50 TO
11 a 15 - - Arma Mgica (leo) 50 TO
16 a 18 - - Armadura Arcana 50 TO
19 a 21 1 - Aumentar Pessoa 50 TO
22 a 31 - - Curar Ferimentos Leves 50 TO
32 a 34 - - Escudo da F 50 TO
35 a 37 - - Invisibilidade contra Animais 50 TO
38 a 40 - - Invisibil. contra Mortos-VIvos 50 TO
41 a 43 - - Passos sem Pegadas 50 TO
44 - - Pedra Encantada (leo) 50 TO
45 a 47 - - Presa Mgica 50 TO
Proteo contra
48 a 50 - - 50 TO
Mal/Bem/Caos/Ordem
51 a 53 2 - Reduzir Pessoa 50 TO
54 a 56 - - Remover Medo 50 TO
57 a 59 - - Salto 50 TO
60 a 62 - - Santurio 50 TO
63 - - Suportar Elementos 50 TO
64 a 65 03 a 06 - Agilidade do Gato 150 TO
66 a 67 07 a 11 - Ajuda 150 TO
68 a 69 12 a 15 - Astcia da Raposa 150 TO
70 16 a 17 01 a 02 Confundir Deteco 150 TO
71 a 72 18 a 27 03 a 07 Curar Ferimentos Moderados 150 TO
73 28 a 29 08 a 09 Dissimular Tendncia 150 TO
74 30 a 31 - Escurido (leo) 150 TO
75 a 76 32 a 35 - Esplendor da guia 150 TO
77 a 78 36 a 39 - Fora do Touro 150 TO
79 a 80 40 a 43 - Invisibilidade (poo ou leo) 150 TO
81 a 82 44 a 47 - Levitao (poo ou leo) 150 TO
83 a 84 48 a 51 - Nublar 150 TO
85 a 86 52 a 55 - Pele de rvore 150 TO
87 a 88 56 a 59 - Remover Paralisia 150 TO
89 a 90 60 a 63 - Resistncia a Energia 150 TO
91 a 92 64 a 67 10 a 11 Restaurao Menor 150 TO
93 a 94 68 a 71 12 Retardar Envenenamento 150 TO
91 a 96 72 a 75 - Sabedoria da Coruja 150 TO
97 a 98 76 a 79 - Vigor do Urso 150 TO
99 a 100 80 a 83 13 a 14 Viso no Escuro 150 TO
- 84 15 a 18 Arma Mgica Maior (leo) 250 TO
- 85 19 a 28 Curar Ferimentos Graves 250 TO
- 86 29 a 32 Deslocamento 250 TO
- 87 33 a 36 Dificultar Deteco 250 TO
- 88 37 a 40 Flecha de Chamas (leo) 250 TO
- - 41 a 44 Forma Gasosa 250 TO
- 89 45 a 48 Fria 250 TO
- 90 49 a 52 Herosmo 250 TO
- 91 53 a 56 Idiomas 250 TO
- 92 57 a 60 Lmina Afiada (leo) 250 TO
- 93 61 a 64 Luz do Dia (leo) 250 TO
- 94 65 a 68 Presa Mgica Maior 250 TO
- 95 69 a 72 Proteo contra Energia 250 TO
- 96 73 a 76 Remover Cegueira/Surdez 250 TO
- 97 77 a 80 Remover Doena 250 TO
- - 81 a 84 Remover Maldio 250 TO
- 98 85 a 88 Respirar na gua 250 TO
- 99 89 a 92 Roupa Encantada (leo) 250 TO
- 100 93 a 96 Velocidade 250 TO
- - 97 a 100 Voo 250 TO
Pergaminhos
Menor Mdio Pergaminho Preo
01 a 42 01 a 02 Magia Arcana de 1 Nvel 25 TO
43 a 60 3 Magia Divina de 1 Nvel 25 TO
61 a 85 04 a 29 Magia Arcana de 2 Nvel 75 TO
86 a 97 30 a 40 Magia Divina de 2 Nvel 75 TO
98 a 99 41 a 82 Magia Arcana de 3 Nvel 125 TO
100 83 a 100 Magia Divina de 3 Nvel 125 TO
ncia
ero de XP conforme seu nvel de desafio (ND).
lmente a todos que participaram da resoluo do desafio.
Caso o ND seja 5 ou mais pontos menor que o do
grupo, o desafio no fornece XP nenhum.
nsamento rpido. Atribua um ND e conceda XP da mesma forma.
d% Riquezas d% Equipamento
01 a 15 - 01 a 50 -
16 a 85 2d10x10 TL 51 a 85 Item Mgico Menor
86-100 2d4 gemas 86 a 100 Item Mgico Mdio
01 a 15 - 01 a 50 -
16 a 85 1d3x1.000 TO 51 a 85 Item Mgico Menor
86-100 1d3 obras de arte 86 a 100 Item Mgico Mdio
01 a 15 - 01 a 50 -
16 a 85 3d10x100 TO 51 a 85 Item Mgico Menor
86 a 100 2d6 gemas 86 a 100 Item Mgico Mdio
01 a 10 - 01 a 50 -
11 a 80 4d8x10 TL 51 a 95 Item Mgico Mdio
81 a 100 1d4 obras de arte 96 a 100 Item Mgico Maior
01 a 10 - 01 a 50 -
11 a 80 4d10x100 TO 51 a 95 Item Mgico Mdio
81 a 100 1d6 obras de arte 96 a 100 Item Mgico Maior
d% Riquezas d% Equipamento
01 a 10 - 01 a 45 -
11 a 80 4d12x10 TL 46 a 95 Item Mgico Mdio
81 a 100 2d4 obras de arte 96 a 100 Item Mgico Maior
01 a 10 - 01 a 45 -
11 a 80 1d6x1.000 TO 46 a 95 Item Mgico Mdio
81 a 100 2d6 obras de arte 96 a 100 Item Mgico Maior
01 a 10 - 01 a 45 -
11 a 80 1d8x1.000 TO 46 a 80 Item Mgico Mdio
81 a 100 2d6x10 TL 81 a 100 Item Mgico Maior
01 a 05 - 01 a 45 -
06 a 75 2d4x1.000 TO 46 a 75 Item Mgico Mdio
76 a 100 2d10x100 TL 76 a 100 Item Mgico Maior
01 a 05 - 01 a 45 -
06 a 75 1d12x1.000 TO 46 a 70 Item Mgico Mdio
76 a 100 3d6x100 TL 71 a 100 Item Mgico Maior
rem pequenos, 60% de serem mdios e 10% de serem de outro tamanho, a escolha do mestre.
Obras de Arte
Valor Mdia Exemplos
Vaso de prata; estatua de osso ou marfim
1d10x10 TO 55 TO entalhado; pequeno bracelete de ouro
finamente trabalhado.
Varinhas
Menor Mdio Maior Varinha Preo
01 a 03 - - Detectar Magia 375 TO
04 a 06 - - Luz 375 TO
07 a 09 - - Aumentar Pessoa 750 TO
10 a 12 - - Curar Ferimentos Leves 750 TO
13 a 15 - - Detectar Portas Secretas 750 TO
16 a 18 - - Enfeitiar Animal 750 TO
19 a 21 - - Enfeitiar Pessoa 750 TO
22 a 24 - - Invocar Monstro I 750 TO
25 a 27 - - Leque Cromtico 750 TO
28 a 30 - - Mos Flamejantes 750 TO
31 a 33 - - Msseis Mgicos 750 TO
34 a 36 - - Toque Chocante 750 TO
37 a 39 01 a 03 - Agilidade do Gato 2.250 TO
40 a 42 04 a 06 - Arrombar 2.250 TO
43 a 45 07 a 09 - Astcia da Raposa 2.250 TO
Curar Ferimentos
46 a 48 10 a 12 - 2.250 TO
Moderados
49 a 51 13 a 14 - Despedaar 2.250 TO
52 a 54 15 a 17 - Escurido 2.250 TO
55 a 57 18 a 20 - Esplendor da guia 2.250 TO
58 a 60 21 a 23 - Flecha cida 2.250 TO
61 a 63 24 a 26 - Fora do Touro 2.250 TO
64 a 66 27 a 29 - Imobilizar Pessoa 2.250 TO
67 a 68 30 a 32 - Invisibilidade 2.250 TO
69 a 71 33 a 35 - Invocar Monstro II 2.250 TO
72 a 74 36 a 38 - Levitao 2.250 TO
75 a 77 39 a 41 - Luz do Dia 2.250 TO
78 a 80 42 a 44 - Reflexos 2.250 TO
81 a 83 45 a 47 - Retardar Envenenamento 2.250 TO
84 a 86 48 a 50 - Sabedoria da Coruja 2.250 TO
87 a 89 51 a 53 - Silncio 2.250 TO
90 a 91 54 a 56 - Teia 2.250 TO
92 a 94 57 a 59 - Toque do Carnial 2.250 TO
95 a 97 60 a 62 - Vigor do Urso 2.250 TO
98 a 100 63 a 64 - Vitalidade Ilusria 2.250 TO
- 65 a 68 01 a 05 Bola de Fogo 3.750 TO
- 69 a 71 06 a 08 Convocar Relmpagos 3.750 TO
- 72 a 75 09 a 13 Curar Ferimentos Graves 3.750 TO
- 76 a 79 14 a 18 Dissipar Magia 3.750 TO
- 80 a 82 19 a 21 Imagem Maior 3.750 TO
- 83 a 85 22 a 24 Invocar Monstro III 3.750 TO
- 86 a 88 25 a 27 Lmina Afiada 3.750 TO
- 89 a 91 28 a 32 Lentido 3.750 TO
- 92 a 94 33 a 35 Praga 3.750 TO
- 95 a 97 36 a 40 Relmpago 3.750 TO
- 98 a 100 41 a 45 Sugesto 3.750 TO
- - 46 a 48 ncora Dimensional 5.250 TO
- - 49 a 53 Curar Ferimentos Crticos 5.250 TO
- - 54 a 58 Enfeitiar Monstro 5.250 TO
- - 59 a 63 Envenenamento 5.250 TO
- - 64 a 66 Infligir Ferimentos Crticos 5.250 TO
- - 67 a 69 Invisibilidade Maior 5.250 TO
- - 70 a 72 Invocar Monstro IV 5.250 TO
- - 73 a 77 Medo 5.250 TO
- - 78 a 80 Metamorfose 5.250 TO
- - 81 a 85 Muralha de Fogo 5.250 TO
- - 86 a 90 Muralha de Gelo 5.250 TO
- - 91 a 92 Remover Veneno 5.250 TO
- - 93 Tempestade Glacial 5.250 TO
- - 94 a 96 Cone Glacial 6.750 TO
- - 97 Expulso 6.750 TO
- - 98 a 99 Metamorfose Trrida 6.750 TO
- - 100 Viagem Planar 6.750 TO
Cajados
Mdio Maior Cajado Preo
01 a 15 01 a 05 Enfeitiar 11.250 TO
16 a 35 06 a 15 Fogo 15.000 TO
36 a 45 16 a 17 Enxame 15.750 TO
46 a 65 18 a 27 Cura 17.250 TO
66 a 80 28 a 32 Iluminao 27.000 TO
81 a 100 33 a 42 Frio 24.000 TO
- 43 a 47 Abjurao 35.250 TO
- 48 a 52 Evocao 35.250 TO
- 53 a 62 Encantamento 35.250 TO
- 63 a 67 Iluso 35.250 TO
- 68 a 72 Necromancia 35.250 TO
- 73 a 77 Transmutao 35.250 TO
- 78 a 82 Adivinhao 35.250 TO
- 83 a 87 Florestas 39.750 TO
- 88 a 92 Passagem 57.000 TO
- 93 a 97 Poder 100.750 TO
- 98 a 100 Vida 123.250 TO
Armas Mgicas Armad. e Escudos Mgicos Reconhecer o Item: Para sabe
item mgico faz, usar magias Ide
Bnus Preo Bnus Preo
Analisar Encantamento. Caso con
1 2.000 TO 1 1.000 TO tentativa e erro.
2 8.000 TO 2 4.000 TO
3 18.000 TO 3 9.000 TO Ativao: Armas, Armaduras e
4 32.000 TO 4 16.000 TO ativados ao empunh-los ou vest
pergaminhos, varinhas e cajados
5 50.000 TO 5 25.000 TO ativados (Ao Padro). Acessr
6 72.000 TO 6 36.000 TO dois tipos.
7 98.000 TO 7 49.000 TO
8 128.000 TO 8 64.000 TO Efeitos de magia via item
magia. Cajado, CD de quem o
9 162.000 TO 9 81.000 TO
No so limitados a condies qu
10 200.000 TO 10 100.000 TO a conjurao de magia
Guia da Trilogia
Vrios
Guia da Trilogia
Guia da Trilogia
Guia da Trilogia
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Manual Bsico Revisado
Manual Bsico Revisado
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Vrios
Manual do Devoto
Manual do Devoto
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d% Habilidades Sentidos
01 a 35 INT 3d6; SAB 3d6+2; CAR 3d6-2 Normais
36 a 60 INT 3d6+2; SAB 3d6+4; CAR 3d6 Normais
61 a 80 INT 3d6+4; SAB 3d6+6; CAR 3d6+2 Viso no Escuro
81 a 95 INT 3d6+6; SAB 3d6+8; CAR 3d6+4 Percepo s Cegas (18m)
96 a 100INT 3d6+8; SAB 3d6+10; CAR 3d6+6 Percepo s Cegas (36m)
d% Poder Menor
01 a 10 Pode laar Ajuda no usurio (x3/dia)
11 a 15 Pode laar Fogo das Fadas (x3/dia)
16 a 19 Pode lanar Imagem Menor (x1/dia) d%
20 a 22 Pode lanar Imagem Maior (x1/dia) 01 a 10
23 a 26 Pode lanar Escurido (x3/dia) 11 a 15
27 a 31 Pode lanar Hipnotismo (x3/dia) 16 a 25
34 a 36 Pode lanar Pasmar Monstro (x3/dia) 26 a 30
37 a 40 Pode lanar Zona da Verdade (x3/dia) 31 a 40
41 a 45 Possui Viso da Morte sempre ativa 41 a 45
46 a 50 Pode lanar Detectar Magia vontade 46 a 55
51 a 53Possui 10 graduaes em Conh (Arcano) 56 a 60
54 a 55Possui 10 graduaes em Conh (Histria) 61 a 67
56 a 59Possui 10 graduaes em Conh (Nobreza) 68 a 72
60 a 64Possui 10 graduaes em Conh (Religio) 73 a 77
65 a 69 Possui 10 graduaes em Dipl 78 a 87
70 a 77 Possui 10 graduaes em Eng 88 a 92
78 a 81 Possui 10 graduaes em IdM 93 a 100
82 a 85 Possui 10 graduaes em Intu
86 a 95 Possui 10 graduaes em Perc
96 a 100 Possui 10 graduaes em ???
d% Tend. Caracterstica do Item Ego
01 a 25 LB Aura Tnue 1
26 a 30 LN Aura Moderada 5
surio tentar fazer
aos interesses do 31 a 35 LM Aura Poderosa 10
um teste de VON 36 a 55 NB Cada Poder Menor 1
m). Se falhar, no 56 a 75 N Cada Poder Maior 2
a ao e no pode
a por 1 dia. Se o 76 a 80 NM Comunicao por Fala 1
10 ou mais, o item 81 a 85 CB Comunidao por Telepatia 2
es (como Dominar 86 a 95 CN Cada +1 de Mod de INT 1
por 1 dia.
96 a 100 CM Cada +1 de Mod de SAB 1
Cada +1 de Mod de CAR 1
Poder Maior
Pode lanar Detactar contra a tendncia oposta, vontade
Possui Detectar Vidncia sempre ativa.
Pode lanar Medo (x1/dia).
Pode lanar Muralha de Fogo, criando um anel de fogo ao redor do usurio (x1/dia).
Pode lanar Condio vontade.
Pode lanar Lufada de Vento (x3/dia).
Pode lanar Crculo Mgico contra a tendncia oposta, vontade.
Pode lanar Velocidade no usurio (x3/dia).
Pode lanar Luz do Dia (x3/dia).
Pode lanar Expurgar Invisibildiade (x3/dia).
Pode lanar Localizar Criatura (x3/dia).
Pode lanar Detectar Pensamentos vontade (x3/dia).
Pode lanar Globo de Invisibilidade Menor (x1/dia).
Pode lanar Cura Completa (x1/dia).
Combate em Massa: Glossrio
"Placar" que mede o desenrolar do conflito. Funcionando em uma mecnica de
Mar de Batalha: cabe de guerra; quando um lado ganha pontos, o outro subtrai. Ambos comeam
em 0, ao final quem possuir 10 ou mais pontos, vence.
Antes da Batalha
Defina o general de cada exrcito. Fator
Normalmente ser o melhor Superioridade Numrica (50% a mais)
Definir Generais: estrategista (maior bnus em Conh
[estratgia]), mas isso no uma Superioridade Numrica (x2 a mais)
regra. Superioridade Numrica (x3 a mais)
Estatsticas de Exrcitos
Sempre que um heri enfrentar um inimigo, role a tabela do exrcito pra
determinar suas estatsticas.
Pra estatsticas de heris, capites e generais, o mestre pode usar
inimigos mais poderosos da tabela ou criar personagens especficos.
1d? Inimigo PV CA Resistncia Desl Ataques
? ? ? ? ? ? ?
Descrio ? ND
General ? mdio
Durante a Batalha
a mecnica de Etapa 1: Eventos dos Heris Etapa 2: Teste dos Ge
mbos comeam Rolagem de 1d20 + mod Posio Mod Some os mod gerados du
e. Evento posio Acampamento -10 eventos dos heris (alm
de fatores) ao bnus d
ais fazem testes Se 2 ou mais heris estiverem Retaguarda 0 (estratgia) dos generais
e teste. juntos, podem resolver 1 nico Front 5 teste oposto.
evento (dobre os encontros). Se
houver inimigos, eles comeam a Atrs das Linhas Aquele que for bem-suce
10
avs de eventos. 9m dos heris. inimigas teste, ganha 1 ponto na
um evento por No role Iniciativa! batalha, mais 1 pra cad
Um evento dura, no mximo, 5
rodadas. Fora isso, um evento segue Heri Ordem de ao exceder a diferena entre
regras normais. Ataca Age primeiro Atualiza-se a mar de b
No possvel ignorar um evento! Defende Age depois outro turno come
Mod Tabela de Eventos
2 d20 + mod posio Evento Bnus
5 2 ou menos Curandeiro 0
10 3a4 Erguer Estandarte 1
5a8 Manter Posio 2
2
9 a 10 Levar Ordens 2
11 a 13 Quebrar Formao 2
5
14 a 15 Servir de Isca 5
16 Disparo Livre 5
10
17 Resgatar Aliado Ferido 2
2 18 Capturar Estandarte 2
1 ou + 19 a 22 Enfrentar Heri 10
-2 23 a 24 Interceptar Ordens 5
2 25 a 28 Enfrentar Capito -
19 ou mais Entrentar General -
2
Depois da Batalha
No final do turno, se um exrcito tiver 7 ou mais pontos na mar de ba
exrcito inimigo comea a fugir. Isso no gera penalidade nenhuma, a
continua normalmente, apesar de saber quem est com a vantagem. Co
Exrcito Foge
um exrcito tiver 7 ou mais pontos na mar de batalha no final de dois
seguidos, o exrcito inimigo foge definitivamente. A batalha termina com
do exrcito em fuga.
No final do turno, um exrcito tiver 10 ou mais na mar de batalha, o e
Exrcito
inimigo destrudo. A batalha termina (resultado muito mais sangrento
Destrudo
mera fuga).
Um exrcito que foge, 1d4+1 x 10% de seus soldados morrem. Dobre e
(2d4+2 x 10%) se o exrcito for destrudo.
Baixas Um jogador num exrcito que seja derrotado defende-se contra um inim
vencer, escapa. Se falhar, continua defendendo-se at vencer, ou at ser
(ou morto).
Se o exrcito dos jogadores vencer, cada personagem recebe tesouro eq
Esplios
ao ND mdio do exrcito inimigo.
Se o exrcito dos jogadores vencer, cada um recebe XP equivalente ao N
Experincia
do exrcito inimigo.
Arma de Cerco Preo Dano Crtico Distncia
2: Teste dos Generais Ariete 100 TO 1d6/pessoa - -
mod gerados durante os
os heris (alm dos bnus Balista 150 TO 5d8 19-20/x2 45m
res) ao bnus de Conh
ia) dos generais e faa o Munio de Balista 20 TO - - -
teste oposto. Canho 2.000 TO 5d12 20/x3 60m
ue for bem-sucedido no Munio (Canho) 50 TO - - -
nha 1 ponto na mar de Catapulta 500 TO 6d6 - 150m/300m
mais 1 pra cada 5 que Munio (Catapulta) 2 TO - - -
diferena entre os testes. Torre de Cerco 1.000 TO - - -
-se a mar de batalha e Trabuco 1.50O TO 14d6 - 250m/500m
tro turno comea. Munio de Trabuco 4 TO - - -
Estruturas CA CD p/ quebrar RD PV
Porta de Madeira 4 15 5 10
Porta de Madeira
4 20 6 20
Reforada
Porta de Pedra 4 25 8 60
Porta de Metal 4 25 10 60
Grade ou Porto 4 25 Varia 30
Ponte Levadia 3 20 10 60
Paliada 1 20 5 60
Muralha -3 35 8 90
Muralha Reforada -3 45 8 180
M
Unidades Militares so conjuntos de 10 criat
estatsticas que agem em conj
Para criar uma unidade militar, escolha a cria
s na mar de batalha, o la e aplique as modificae
de nenhuma, a batalha Nvel Aumenta em +4, pra efeitos
a vantagem. Contudo, se
ND Recebe +
no final de dois turnos Aumenta uma categoria.
ha termina com a derrota Tamanho apenas Furt e manobras de
CA e Atk
de batalha, o exrcito PV Igual a x5 o PV da criatura q
mais sangrento que uma
Igual ao ataque da criatura qu
morrem. Dobre esse valor Ataque Pra cada 3 pontos que o A
rudo. inimigo, a unidade causa d
e contra um inimigo. Se
ncer, ou at ser capturado
Disparos perdidos
Distncia:1d6 x 1,5m do alvo.
Direo:1d8, tabela ao lado.
8 1 2
7 Alvo 3
6 5 4
40 150 kg Vrios
Coroa da Unio P
Deuses Me 345
Clrigo de 352
Clrigas de 17
Paladino de 29
Pactos entr 44
Interven 44
Perigos Am 69
Dimenso 72
Druida de 104
Clrigo de 112
Os radicais 116
Clrigo de 184
ARMADURAS MOVIMENTAO
Manual Regra Pgina Manual Regra
sico Revisado Armaduras e Escudos 136 Manual Bsico Revisado Movimentao
do Combate Itens Monstruosos 64 Manual Bsico Revisado Percias: Atletismo
do Combate Novos Equipamentos 67 Manual Bsico Revisado Percias: Acrobacia
da Trilogia O-Yoroi 27 Valkaria, Cidade sob a Deusa Perseguio
as Turicas Equipamentos - Armaduras 51 Manual Bsico Revisado Viagem
venturas 01 Itens das Caadoras 69
dos Deuses Equipamentos - Armaduras 139 PERCIAS
Manual Regra
EQUIPAMENTOS Manual Bsico Revisado Percias
Manual Regra Pgina Manual Bsico Revisado Percias: Conhecimento
sico Revisado Itens e Servios 138 Manual Bsico Revisado Percias: Intuio
sico Revisado Carga 141 Manual Bsico Revisado Percias: Percepo
al do Arcano Equipamento 55 Manual Bsico Revisado Percias: Identificar Magia
da Trilogia Traje de Frio 69 Mundo dos Deuses
al do Devoto
l do Malandro TREINO
venturas 1 Manual Regra
Manual Bsico Revisado Percias: Adestrar Animais
NEGCIOS Manual Bsico Revisado Percia: Cavalgar
Manual Regra Pgina Manual Bsico Revisado Percia: Diplomacia
sico Revisado Percia: Diplomacia 85 Bestirio de Arton 01 O Melhor Amigo do Homem
sico Revisado Riqueza e Moeda 128 Bestirio de Arton 02 Coruja Gigante
dade sob a Deusa Negcios 81
sico Revisado Percias: Obter Informaes 87 AMBIENTE
sico Revisado Custo de vida 244 Manual Regra
sico Revisado Percias: Atuao 83 Manual Bsico Revisado Desafios
sico Revisado Percias: Ofcio 88 Bestirio de Arton 02 Maldio da Licantropia
o dos Deuses Mundos e Preos 140 Manual Bsico Revisado Percia: Sobrevivncia
Manual Bsico Revisado Clima
CRIME Manual Bsico Revisado Testes Estendidos
Manual Regra Pgina Manual do Combate Terrenos
sico Revisado Percias: Ladinagem 87 Manual Bsico Revisado Testes Estendidos
sico Revisado Percias: Enganao 85 Mundo dos Deuses Gravidade? Oxignio? Hein?
sico Revisado Percias: Furtividade 86 Manual do Malandro Testes Estendidos
sico Revisado Percias: Intimidao 86 Mundo dos Deuses Skerry
dade sob a Deusa Nvel de Procurado 85 S Aventuras 1 Vida Demais
dade sob a Deusa Escapando da Lei 87 Mundo de Arton Vida Demais
da Trilogia Percias: Jogatina 25
da Trilogia Wyrt 35 MQUINAS
da Trilogia Escalopes 256 Manual Regra
do Malandro As Regras do Jogo 51 Mundo dos Deuses
da Trilogia Achbuld 34 Manual das Raas Aeronaves
Manual Bsico Revisado Itens e Servioes - Balo Goblin
TESOUROS Manual do Malandro Lista de Armadilhas
Manual Regra Pgina Manual Bsico Revisado Desafios - Armadilhas
sico Revisado Recompensas 245 Manual do Combate Terrenos
sico Revisado Itens Mgicos 251
sico Revisado Pontos de Experincia 245 MAGIAS
Manual Regra
EXRCITOS Manual Bsico Revisado Magias
Manual Regra Pgina Grimrios Necessrios
Aliana Negra Unidades Militares 48 Varinhas Necessrias
as Turicas Unidades Militares 36 Conhecimento Limitado
da Trilogia Combates em Massa 197 Recuperao Lenta
Aliana Negra Armas de Cerco 50 Sem Preparao
Aliana Negra Novas Percias 44 Sem Feiticeiros
Magia Monopolizada
TORMENTA
Manual Regra Pgina DIVINDADES
da Trilogia Simbiontes 94 Manual Regra
Portal Vivo 65 Vendendo a Alma
Corrupo da Tormenta 123 Ritual da Troca
reas de Tormenta 129 Abandonando uma
Lordes da Tormenta 133 Divindade
Loucura 137 Ritual de Coroao da
Expelindo um Simbionte 154 Unio Prpura
Os Poderes de gata 259 Atesmo
Corao da Tormenta 292 Caada Selvagem
Como Vencer os Lefeu 314 Clrigo de Hyninn
Lefeu 337 Deuses Menores
Ascenso e Queda de
Deuses Maiores
O Panteo Incompleto
Sacrifcios
Smbolo Sagrada indispensvel
Magias Restritas por Descritor
Paladinos Opcionais
Favor/ Desfavor Divino
da trilogia Gravidez e Parto126 Julgamentos 122
personagens picos
227 Torneios 140
Treinamento 270 Tortura 164
Longevidade dosJulgamentos
Drages
279 na Ordem295
da Luz
Coluna Fantasmagrica
299
Academia Arcana 300
Regra Pgina
esafios 235
da Licantropia 76
Sobrevivncia 89
Clima 243
Estendidos 241
errenos 101
s Estendidos 241
? Oxignio? Hein? 63
s Estendidos 112
Skerry 62
a Demais 64
a Demais 35
Regra Pgina
ronaves 104
oes - Balo Goblin 139
e Armadilhas 43
s - Armadilhas 135
errenos 101
Regra Pgina
Magias
ecessrios
cessrias
to Limitado
opolizada
S
Regra Pgina
endo a Alma 40
al da Troca 67
onando uma
79
vindade
e Coroao da
151
o Prpura
tesmo 155
a Selvagem 194
o de Hyninn 215
es Menores 221
o e Queda de
281
es Maiores
o Incompleto 285
acrifcios 297
pensvel
Descritor