Sunteți pe pagina 1din 2

Nain DE LA MAFIA (supplment JDR NAHEULBEUK)

Critres : FO minimum : 11, INT minimum : 11, AD minimum : 12 et COU minimum : 10


Taille : entre 1,20 m et 1,30 m
Restrictions :
nutilise pas la magie sauf ventuellement dans le cas d'une arme ou d'une pice d'armure enchante
nutilise pas darmure suprieure PR7 (sauf magique)
n'utilise pas de bouclier
transport de charge limite 13 kilos
utilise n'importe quelle arme distance, sauf les arcs (qui sont des trucs d'elfes)
nutilise pas les armes 2 mains, mme de fabrication naine n'utilise pas d'arme longue dans la main gauche

EV initiale : 38
AT initiale : 10 / PRD initiale : 9

Comptences de base : APPEL DU TONNEAU, INSTINCT DU TRSOR, RADIN, AMBIDEXTRIE, BOURRE-PIF,


CHOURAVER, RESSEMBLE RIEN, ROUBLARD (spcial), BOND D'ATTAQUE (spcial)
Comptence au choix : serrurier, appel des renforts, pister, dtecter, arnaque et carambouille, bricolo du dimanche, fariboles,
mfiance, tirer correctement, dsamorcer

Les Nains de la mafia souterraine (aussi nomme la Masout ) sont plus agiles et sournois que les nains ordinaires, et ils
ont endur pas mal de mauvais traitements d'une manire gnrale. Leur entranement spcial issu de la pgre leur donne
accs des capacits inconnues de la plupart des gens, mais en contrepartie ils n'apprcient gure d'tre surchargs d'ar-
mures ou de matriel. Ambidextres de base, ce sont en outre de grands spcialistes des dgts et des coups bas. Ils n'en de -
meurent pas moins radins, ports sur l'alcool et bons en affaires ! D'un naturel taciturne et solitaire, ils ne partagent que
rarement leur avis et savent se fondre dans la masse pour paratre moins menaants. Du coup, ils sont moins agaants.

Les Nains de la Mafia et les armes : ces nains ont suivi un entranement spcial, une formation donn par des combattants
plus fourbes que la moyenne. En consquence, ils sont adeptes d'un style de combat ambidextre qui rduit leurs possibilits
en matire de choix des armes, mais augmente sensiblement leurs dgts. Ils ont quips en gnral d'une arme une main
(de fabrication naine) dans la main droite, et d'une lame courte (dague ou poignard) dans la main gauche. Ils ne peuvent uti-
liser deux armes longues, sans quoi ils s'embrouillent. Quoi qu'il en soit, la comptence Ambidextrie est utilise ici de ma -
nire standard (avec un malus -5 la deuxime attaque porte dans le mme assaut). Important : les malus de PARADE
associs l'arme de la main gauche ne sont jamais compts.

Les Nains de la Mafia et les armures : ces nains spcialiss ne supportent pas les armures lourdes et encombrantes utilises
par les compatriotes... Ils vont donc s'quiper en gnral de matriel ne donnant pas de malus au score d'ADRESSE (donc
pas d'armure en mtal). Et comme ils utilisent leurs deux mains au combat, ils ne s'encombrent jamais d'un bouclier.

Les Nains de la mafia et la magie : fidles leur origine sur ce point ils n'aiment pas la magie, ni les mages, ni les livres ni
la lecture, ni le papier. Et ils sont encore plus mfiants que leurs semblables. D'une manire gnrale, le Nain de la Mafia
pourra donc choisir de s'quiper d'une arme enchante, pour produire des dgts magiques, ainsi que d'une ou deux pices
d'armure enchantes, mais c'est peu prs tout car il se sentira bizarre. Et bien sr, il n'utilisera pas d'objet gnrant des
effets magiques : bague ou objet charg, et surtout pas de parchemin.

Emploi des armes de jet : dots d'un sens de l'honneur un peu trange et ne se souciant en gnral pas trop de l'opinion des
autres, les Nains de la Mafia peuvent tre amens utiliser toutes sortes d'armes de jet l'exception des arcs (parce que
vraiment, a fait trop elfe). On en voit souvent avec des armes poudre de fabrication naine.

Un problme de taille : bien que son entranement lui confre une meilleure adresse que ses congnres, le Nain de la Mafia
est considr comme crature de petite taille et reste peu discret. Il subira donc toujours des malus dans les preuves de
type escalade ou discrtion .
NAIN DE LA MAFIA (origine ET mtier)

Supplment deux pages OFFICIEL du JDR Naheulbeuk (toutes les infos sont dans ce document). Lire la
page 1 pour les dtails de cration de personnage et le roleplay.
Armures max : PR7. Transport de charges limit 13 kilos. Pas d'armes 2 mains ni de bouclier.
Rfractaire la Magie (sauf arme / protection).

Je dispose des comptences suivantes :


APPEL DU TONNEAU (INT) : le hros a du mal se tenir en prsence d'alcool.

AMBIDEXTRIE (AD) : possibilit d'utiliser deux armes en mme temps dans les combats sujet restrictions.

BOURRE-PIF : le hros peut se battre mains nues de faon efficace et accder des coups spciaux.

CHOURAVER (AD) : donne un bonus pour toutes les preuves de vol la tire.

INSTINCT DU TRSOR (INT) : donne un bonus aux preuves pour trouver des trsors.

RADIN (CHA, INT) : donne un bonus au marchandage, mais galement un malus au partage !

RESSEMBLE RIEN : permet de se faire oublier, de passer inaperu.

ROUBLARD (spcial) : formation au combat sournois qui donne un bonus de +1 tous les dgts ports avec des armes de
contact OU un bonus de +2 si ces dgts sont ports dans le dos ou sur les flancs d'un adversaire humanode.
Cette comptence octroie galement un bonus de +3 l'esquive (mais sans en changer les rgles...).

BOND D'ATTAQUE (spcial) : technique agile surprenante permettant de se rapprocher rapidement et d'attaquer une
cible distante de moins de huit mtres au cours du mme assaut donne galement l'initiative sur cet assaut.

Je peux dvelopper les comptences suivantes :

Appel des renforts (fuir sans se faire frapper dans le dos)


Arnaque et carambouille (bonnes affaires chez les marchands)
Bricolo du dimanche (fabriquer des objets)
Dtecter (piges et embches, danger)
Fariboles (baratin pour dstabiliser, marchander, distraire, captiver...)
Mfiance (dcouvrir si un PNJ ment)
Pister
Serrurier (crocheter les mcanismes des portes/coffres)
Tirer correctement
Dsamorcer (un pige non magique)

V.1.1

S-ar putea să vă placă și