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conocimiento.
INF0011
Abstract
Introduccin
Esta tecnologa surgi en los aos 70, y su principal objetivo era ser orientada a experiencias
virtuales. El trmino de realidad aumentada fue otorgado por Tom Caudell en 1992, fue
despus de esto cuando empezaron a surgir aplicaciones y plataformas que ayudarn en el
desarrollo de la realidad aumentada. Fue en el siglo XXI cuando comenz el auge de la
realidad aumentada.
En el 2006 y 2008 fue cuando la realidad aumentada comenz a tomar forma y a ganar
popularidad gracias a su innovadora manera de ver las cosas que tenamos enfrente de
nosotros, gracias a las mquinas que desarrollaron que permitan ver 100 mil polgonos al
mismo tiempo en 3D, gracias a estos polgonos se poda dar forma a objetos virtuales que
serviran como complemento a los objetos reales.
Fue unos cuantos aos ms tarde cuando la realidad aumentada lleg a los dispositivos
mviles, tales como los smarthphones, gracias a la innovacin del fundador de la marca
Apple: Steve Jobs
Cmo funciona?
La aplicacin de la misma puede llegar a ser extremadamente complejo, dependiendo del
caso: algn tipo de sensor obtiene informacin del entorno, la que es transmitida a una
computadora, que a su vez la utiliza para entregar al usuario datos relacionados con lo que
est percibiendo, de acuerdo a la interaccin con el mismo. Un ejemplo real y contemporneo
es el Project Glass de Google, un dispositivo que se usa como un par de lentes pticos, pero
que es capaz de desplegar informacin respondiendo a comandos de voz.
1. Ingress: Esta aplicacin es un videojuego desarrollado por Niantic Inc. En este videojuego
se tiene una experiencia multijugador en el que cada jugador puede escoger entre dos bandos
que tendrn que buscar en diferentes lugares de la ciudad en donde se encuentren para ir
desencadenando una historia.
Este otro tipo de realidad surge en el ao de 1961, mismo cuando se registr el primer registro
experimentacin acerca de virtual reality realizado por Corneau y Bryan, quienes eran
empleados de Philco Corporation. Aos despus, surge el concepto de realidad virtual
acuado por el informtico Ivan Sutherland, quien explic a fondo el trmino que muchos
cientficos trataban de descifrar; dos aos ms tarde, l mismo cre el primer programa para
crear mundos virtuales con imgenes en 3D. En la dcada de los 90, Nintendo y Sega
competan por el desarrollo de videojuegos con realidad virtual contenida, sin embargo,
nunca lograron sacar sus consolas al mercado.
Fue hasta el ao 2000 cuando surgi Second Life, aplicacin en formato de red social que
permita a las personas interactuar a travs de sus dispositivos mviles con la cmara que
vena integrada. Tiempo despus, pasando el ao 2000, Google innov la forma de ver los
mapas con su Street View, programa que permite ver con imgenes reales cualquier parte del
mundo.
Cmo funciona?
Esta plataforma informtica busca como objetivo desvanecer los lmites que existen entre el
mundo real y un entorno irreal perceptivo, con el fin de ofrecer a los usuarios un sinfn de
funcionalidades, sobre todo de comunicacin e interaccin.
1. Realidad Virtual en la fsica: Proyectos con distintos enfoques, aqu se describe una
aplicacin muy comn: la visualizacin de fluidos de partculas.
2. Realidad virtual en la ingeniera: Proyectos de manipulacin remota como lo son la
manipulacin de robots, o procesos de ensamblado, tambin existen reas dedicadas al
desarrollo de prototipos virtuales.
3 Realidad virtual en ciencias de la tierra: Se realizan proyectos para algunas de las reas de
aplicacin, como lo es la visualizacin de fenmenos volcnicos o la modelacin de relieves
topogrficos.
4. Realidad Virtual en la oceanografa: Se puede visualizar una estructura tridimensional de
la superficie del ocano, donde se puede modelar por ejemplo el comportamiento de larvas,
tener una simulacin de cmo el viento afecta las olas, u observar fenmenos como los de El
Nio o La Nia, observando temperaturas, direccin de vientos o velocidad.
5. Realidad virtual en la Psicologa. El tratamiento de fobias juega un lugar muy importante
que van desde miedo a las alturas, a volar, a las araas, claustrofobia, miedo a manejar, etc.
Futuro de la realidad virtual
Estamos trabajando para implementar la tecnologa VR en industrias como la del cine, algo
que podra aplicarse a la animacin o al teatro (Sony, 2016.)
As lo ha credo la desarrolladora tokiota Marvelous, que ha lanzado dos experiencias
musicales para las gafas PSVR, que ofrecen un asiento de lujo al espectculo.
Por su parte, la operadora nipona de telecomunicaciones KDDI ha visto el potencial para el
turismo y ha comenzado a probar Sync Travel, servicio que permite viajar y comprar en
ultramar en tiempo real a travs de la realidad virtual. Pero la realidad virtual no se limita a
la industria del entretenimiento y se est expandiendo con rapidez a otros sectores.
Conclusin
Aunque realidad aumentada y realidad virtual parezcan trminos similares representan cosas
bastante diferentes.
Cuando se habla de realidad aumentada lo que se intenta es perfeccionar la realidad, agregar
cosas a la misma a travs de nuestros sentidos. Superponer otras realidades artificiales que
se combinen con la realidad para ofrecer un mejor trato con la misma.
Por otra parte la realidad virtual intenta sustituir la realidad a travs de dispositivos que nos
permitan "sentir" que nos encontramos en otro lugar, sumergirnos en una realidad que no
existe, transportarnos a una realidad construida, una realidad virtual.
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