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00800008 H088HHHHHHHHHOHHHHHH8HHHHOOSO EZADO CLIENTE GOSTARTAMOS DE FELICITA-LO PELA AQUISICAD DE SEU NOVO "KITS 2.0. COM ESTE SENSACIONAL PROJETO DE ADEMIR CARCHANO, VOCE TERA EM SUAS MADS UM NOVO MICRO,COM UMA CAPACIDADE INCRIVELMENTE MAIOR DO QUE A QUE UOCE ESTA ACOSTUMADO A ENCONTRAR EM SEU EQUIPAMENTO ABITUAL. NO MANUAL QUE VOCE RECEBEU JUNTAMENTE COM SEU KIT,UOCE ENCONTRARA,ALEM DE TODOS OS COMANDOS DO BASIC M54. NOUOS COMANDOS ACOMPANHADTS DE PROGRAMAS, ONDE VOCE PODERA TESTA-LOS, E VERIFICAR SUA EFICIENCIA. APOS PREENCHER OS DADOS PEDIDOS NA FOLHA EM ANEXO,DESTAQUE-A E LEUA-A JUNTAMENTE COM SUA CPL E SEU KIT PARA NOSSO ENDERECO DE INSTALACAD E ASSISTENCIA TECNICA QUE Es AU. PAULISTA, 2601, SOBRELOJA 68 FONES: 2289-38-75 285-680-338 CASO SEU MICRO SEJA O EXPERT 1.6,ENUIE-NOS TAMNBEM 0 ADAPTADGR PARA TELEVISAG QUE ACOMPANHA O EQUIPAMENTO ,PARA QUE SESA FEITA ® DEVIDA ADAPTACAD. QUANDO RECEBER SEU MICRO DE UOLTA,PECA SEU OOCUMENTO bE GARANTIA-GUE DEVERA ESTAR DEVIDAMENTE CARIMBADO E DATADO,PARA QUE UOCE POSSA DESFRUTAR DA GARANTIA TOTAL QUE OFERECEMOS PELO PERTODO DE TRES(3>MESES,A PARTIR DA ENTREGA DO EQUIPAMENTG. MAIS UMA VEZ FELICITANDO-0S PELA NOVA AQUISICAD,DESPEDINO-NOS NA CERTEZA DE MAIS UMA VEZ SERVI-LO COM UM PRODUTO DE BOA QUALIDADE. MFO. SOFTUIDEO OPERACAO LOGICA A CORES: Com as instrucdes COPY, LINE,PRESET e PSET,pode usar uma operacado ldgica a cores, o que significa uma operacdo logica entre o numero da cor da paleta da instrugdo (SC) e o numero da cor da paleta da zona de destino do screen(DC). . © resultado dessa operacdo logica sera o numero da paleta de cores (C) da zona de destino depois da execucgdo da instrucdo. Sdo poss{veis as seguintes operacdes logicas a cores: XOR C = NOT (SC) X DC + SC X NOT (DC) OR c = sc + DC AND Cc = sc X DC PSET c= sc PRESET C = NOT (SC) TXOR mesmo que XOR mas a Cor transparente nao tem efeito TOR mesmo que OR mas a cor transparente nao tem eteito TAND mesmo que AND mas a cor transparente nao tem eteito TPSET mesmo que PSET mas a cor transparente nao tem eteito TPRESET mesmo que PRESET mas a cor transparente nao tem eteito CAPITULO 1 DESCRICAO DA SINTAXE Este manual contém descricoes de todos os comandos,instrusdes e funcdes de "MSX2-BASIC". Estao colocadas em ordem alfabética para vossa convivencla. As descricgées foram divididas da seauinte maneira: FORMATO Mostra o formato préprio das instrucoes (ver notas sobre o formato mais adiante). FINALIDADE Explica o fim da ordem,instrucao o funcao ou, por outras palavras, como €@ que se utiliza. CATEGORIA Indica a que categoria pertence a declaracao: ordem, instrucao ou funcao. OBSERVACOES Explica como devem ser eteclivamente usadas as instrucoes. EXEMPLO & dado um exempio para ilustrar a aplicacao de cada instrucao. NOTAS 1. Itens dentro do tormato, que sao mostrados em letras maitsculas, devem ser escrilos exatamente como se indica. 2. Itens entre paréntesis < > tem que ser definidos pelo utilizador, 3. Itens entre paréntesis retos [ | sao opcionais. 4. Itens seguidos por trés pontos (...) podem ser repetidos tantas vezes quantas o comprimento da linha do programa lhe permita. 5. Todas as pontuacoes com excepcao dos (< >] devem ser escritas cuidadosamente tal como sao Mostradas. Isto aplica- a pontos finais, vifrquias, paréntesis, dois pontos, ponto e virgula, etc. Coy O20): 6. BX, e representam expressoes numéricas. te "XS" "YS" "2s" representa expressdes alfanumérica. 2 ©0080 000OHHH8HHH8HHHHHHHOHHOSCOSCESHOSESOO FORMATO: BASE (< X >) FINALIDADE: Contém o primeiro endereso das tabelas VDP. CATEGORIA: Varidvel do sistema. OBSERVACOES: < X > deve ser sempre uma expressdo de numeros inteiros de 0 a 44. OS numeros tem o seguinte significado: ge Primeiro endere homes no modo vs = sem significado. <= primeiro ender texto 1. o modo de da tabela 3 = sem significado. 4 = sem significado. o da » primeiro endere¢ moco de texto 2. 6 = primeiro endereco da tabela de cores no modo de texto 2. 7 = primeiro enderego texto 2. 8 = primeiro endereco Padraéo no modo de texto Zz. 9 = primeiro endereco da Ppadrao no modo de texto 2 10 = primeiro endereco da tapela de nomes no modo grafico 1. 1l = primeiro enderego da tabela de cores no modo grafico 1. we 12 = primeiro endereco da tabela padrdo no modo grafico 1. 13 = primeiro endereco da tabela de “sprites” no modo grafico 1. 14 = primeiro enderego da tabela padrdo de "sprites" no modo grafico 1. 15 = primeiro endereco da tabela de nomes no modo grafico 2. 16 = primeiro endereco da Ctebeia de co 1e Made grafico 2. 17 = primeira enderego da tabela padrdo no modo grdfico 2. 18 = primeiro endereco da tabela de atributos ue "sprites" no modo grdfico 2. 19 = primeiro endereco da tabela de “sprites” padraéo no modo grdfico 2. 20 = primeiro endereco da tabela das etiquetas no modo grafico 3. 21 = primeiro enderego da tebela das cores no mode grafico 3. 22 = primeiro endereco da tabela das formas no modo grdfico 3. 23 = primeiro endereso da "sprite” no modo grdfico 3. 24 = primeiro endereco "sprite” no modo grafico 3. 25 = primeiro endereco da modo grdfico 4. 26 = primeiro enderego da grafico 4. 27 = primeiro endereco da grafico 4. tabela dos atributos do da tabela das formas tabela das etiquetas no tabela das cores no modo tabela de formas no modo 28 = primeiro endereco da tabela de atributos do "sprite” no modo grafico 4. 29 = primeiro endereco da tabela de formas do "sprite” no modo grafico 4. 30 = primeiro enderego da tabela de etiquetas no modo grafico 5. 31 = primeiro endereso da tabela das cores no modo grafico 5. = primeiro endereco da tabela de 2 a5 no modo co 33 = primeiro endereco da tabela de atributos do no modo ardfico 5. 4 = primeiro endereco da tabela de formas do "no modo grafico 5. 35 = primeiro endereso da tabela de etiquetas no modo gr dfico 6. 36 = primeiro endereco da tabela de cores no mod grafico 6. 37 = primeiro endereco da tabela de fo no mod grdfico 6. prime Tabela de atributos ao ho mod g 39 = primeiro ender Ga ftabela de formas do ho modo grafico 6. 40 = primeiro end modo grafico 7. Go da tabela de quetas no 41 = primeiro endereco da tabela de cores no modo grafico 7. 42 = primelro endereco da tabela de formas no modo grafico 7. 43 = primeiro endereco da tabela de atributoas do "sprite” no modo grdéfico 7. 44 = primeiro endereco da tabela de formas de 090000000 OHHOOHHHHHHHHHHHHSCEHHOHEEOO "sprite” no modo grdfico 7. Quando se 1é um endereco de base, o valor valido de < X > varia entre 0 e 44. Ao escrever um enderecgo de base, o valor vdalido de < X > varia entre 0 e 19. Isso significa que sé sao vdlidos os modos de texto 1 e 2 e og modos graficos 1 e 2. Quando um endereco de base do modo grafico 1 ¢ alterado, os enderecos de base dos modos graficos 3,4,5,6, e 7 também sdo alterados. USEM ESTA VARIAVEL APENAS QUANDO JA FAMILIARIZADOS COM 0 MODO DE TRABALHO Exemplo: 10 SCREEN 0 20 PRINT BASE(2) 30 END RUN FORMATO: BEEP FINALIDADE: Produzir um som CATEGORIA: Instrucgao. OBSERVACGES: Esta instrugao "PRINT CHRS(7)". o mesmo efeito que 0 som pode teclas CTRL e G ambem ser as mul taneament Exemplo: 10 BEEP 20 FOR 1=0 TO 1000:NEXT 30 PRINT “AGORA COM CHRS(7)" 40 PRINT CHRS(7); 50 END RUN O canal de comun "RS232C" tem de ser fechado com a instrugdéo "CLOSE” antes de se poder execular este comando. As tec fungodes especials no modo emulador se d reve abaixo: enha como FG: liga/desliga o modo literal No modo literal, os cédigos de caracteres de 0 31 sdo exibidos com uma seta no alt pertence aos cdédigos de caractere de 64. a acter que deslocado Por exemplo: 0 cédigo de carac bido como A. A talta e o modo iiteral F7: ativa o modo "half/full duplex” (mero duplex/duplex total). No modo "half duplex” (meio duplex caracteres teclados sdo repercutidos ("ecoados”) o screen, bem como enviados através do canal comunicacées "RS232C". A falta 6 "full duplex” (duplex total). F8: liga/desliga o eco da impressora. Quando o eco da impressao se encontra ligado, todos os caracteres enviados ao screen também sao enviados a lmpressora. A falta é "eco da impressora desligado”. Exemplo: CALL CONTERM NOTA: 0 COMANDO "CALL CONTERM" S6 PODE SER UTILIZADO QUANDO UMA OU MAIS INTERFACES "RS232C"” SE ENCONTRAM INCORPORADAS NO COMPUTADOR "“MSX2", OU A ELE LIGADA(S) . CALL MENINI Formato: CALL MEMINI [ () J Finalidade: Preparar uma drea de meméria para 0 disco de memoria. Categoria: Instrucao. ObservacGes: < X > e€ o tamanho do disco de memoria e tem de ser um numero inteiro ma do que 1023, ou 0 zero). 0 tamanho real do d memoria calcula-se como se seque: CINT( ( € 32767. CALL MEMINI (0) ja a £ d isco ¢ meméria. 0 conteudo do disco de memoria sera limpo quando for executada @ instrugdo "CALL MEMINI”. 4 usar __ Em vez a palavra também se sublinhado (__). A instrugao CALL MEMINI tem de ser execu antes de o disco de mem6ria poder ser utilizado. a execugdo de CALL MEMINI, podem utilizar-se as "declaracées” CALL MFILES, CALL MKILL e CALL MNAME Apos a execuc¢do da instrucdo CALL podem utilizar-se as seguintes "declaracées a ler arquivos que se encontram no disco de memoria, ou para escrever arquivos no mesmo: SAVE, LOAD, RUN,MERGE, OPEN, CLOSE, PRINT#, PRINT + USING, INPUT#,LINE INPUT #, INPUTS #, EOF,LOC,LOF. A maneira de usar é a mesma que para um_ "diskette drive”, sé que o nome do dispositivo é.MEM. Nao Ppossivel o acesso aleatério aos arquivos armazenados no disco de meméria. Exemplo: 10 _MENINI 20 REM 30 REM 40 REM 50 END SAVE "MEM:PROG.BAS” 10 PSST eE STORET Te Tee Pret eer Tete Formato: CALL MFILES Finalidade: Exibir os dos arquivos armazenados no disco de meméria, bem como o tamanho do espaco livre. Categoria: Comando Observaco Em vez dap pode usar um sublinhado (__). e comando so p CALL MENINI tiver sido instrugao CALL MENINI se o disco de mem instrugao CALL MENINI ( produzird a mensagem de fora de circuito}. Exempla: _MFILES ©0600 808008SHSHHHHHHEHHHEHHHHHHHHHEOS CALL MKILL Formato: CALL MKILL ("") Finalidade: Retirar um arquivo armazenado no disco de meméria. Categoria: Instrugdo. Observac6es: Em vez da palavra CALL, tambem se pode usar um sublinhado (__). Nome do arquivo é o nome do arquivo que tem de ser retirado. Esta instrucdo sé pode ser utilizada . se instrucdo “CALL MENINI” tiver sido executada uma vez antes. Se a instrugdo CALL MENINI nado tiver ja sido executada ou se o disco de meméria for anulado por meio da instrucdo "CALL MENINI” (0), a instru¢do "CALL MFILES” produzird a mensagem de erro "disk offline” (disco fora do circuito). Exemplo: 10 _MKILL ("PROG BAS") 20 PRINT "PROG.BAS FOI APAGADO" 30 END 12 CALL MNAME Formato CALL MNAME(""AS" é o nome riginal de arguivc aO passo quesfile name #4 novo nome do arquivo Em vez da palavra CALL, pode usar-se o sublinhado ea Esta instrucdo so pode executar-se se a instrugdo CALL MENINI nao tiver 34 sido executada ou se o disco de meméria tiver sido anulado por meio de instrucdo CALL MENINI (0), a instrucao CALL MNAME produzird a mensagem de erro "disk offline” (disco fora do circuito). Exemplo: 10 _MNAME ("PROG.BAS"AS"MYFILE. BAS") 20 _MFILES 30 END 13 ©8000 008000 OSHHHOHHHHHHHHH8HEHHHO8OO cLs Formato: CLS Finalidade: Limpar o Screen Categoria: Instrugdo. Observacoes: Esta instrugao ¢ CHRS(12)". Obtém-se ° mesmo efeito apertando-se Simultaneamente as teclas SHIFT e HOM aber bando= se; também simultaneamente, as teclas CTE Quando a instrucdo tiver sido executada, o cursor mover-se-d para a primeira posicdo da primeira linha. Exemplo: 10 CLS 20 PRINT “AGORA COM CHRS(12)" 30 FOR I=0 TO 1000:NEXT 40 PRINT CHRS(12); 50 END RUN 14 Formato: COLOR [][,<¥>[,<2>}] Finalidade: Definir a cor do Screen Categoria: Instrucdo. Observacgoes: 6 um numero intelro e é€ um numero inteiro e limitrofes no modo de texto grdficos. ,<¥> @ tém de estar compreendido entre: 0 e 15 em todos os modos de texto e nos modos graficos 1,2,3,4 e 6. 0 e 3 no modo grafico 5 0 e 255 no modo ardfico 7 A cor real correspondente a cada numero da paleta de cores, exceto no modo grdfic' seguinte quadro da paleta de cor o 7, € indicada no ess nO paleta cor intensidade vermelho verde azul transparente preto verde médio verde claro azul escuro azul claro vermelho escuro NENW oo ciano vermelho médio vermelho claro amarelo escuro amarelo Claro verde escuro magenta DWRHOOMNaAMBUNKOIS Ae uE OrROGNNNUNE WHO! ar peer ue 14 cinzento 15 branco NO NO NO A intensidade do vermelho, do verde e do azul pode ser alterado por meio de instru¢cdo COLOR=. Modo grafico 5. Neste modo, podem fazer-se riscas com as cores lim{trofes. Se o numero das cores limitrofes se encontrar entre 0 e 3, toda a borda ficard da cor que se encontra definida no quadro da paleta do cores. Mas se o numero das cores limitrofes ficar entre 16 e 31, a borda transforma-se-4 em riscas de cores misturadas como se segue: nO das cores’ limites das cores da paleta 16 Qed 17 Oel 18 Oe2 19 Qe3 20 led 21 Lec Ze be2 23 Ee 3 24 2e0 25 2el 26 2°62 27 ee.) 28 3e0 29 Je.) 30 ne 2 31 363 Modo grdfico 7 Neste modo, o numero das cores para oO primeiro plano, fundo e bordas pode encontrar~se entre 0 e 255. A cor real é determinada como segue: Ndmero da cor = 4XR+32XG+B, em que R, Ge B sdo, respectivamente, a intensidade do vermelho, do verde e do azul. 16 © vermelho e o verde tém de ter um valor entre 0 ens O azul tem de ter um valor entre 0 e¢ 3. Assim, uma cor com intensidade de vermelho, verde e azul de, respectivamente, 7,5 e 2, dardo o numero de cor 190 (=4%7+32X5+2) Quando nao for dado nenhum valor para , e , 0 "MSX2-BASIC” usard as ultimas instrucdes sobre cores para o primeiro plano, fundo e areas Jimitrotes (bordas de cores). 0 valores de erro , E sao 15,4 e 7. Exemplo: 10 SCREEN 8 20 OPEN "GRP:" FOR OUTPUT AS ¢1. 30 PRESET (0,0) 40 FOR 1 = 0 TO 255 : COLOR I :PRINT#1,CHRS(219); : NEXT 50 FOR I = 0 to 2000 : NEXT 60 CLOSE 70 END 0000808080880 O9OHHHHHOHHOHOHOHHEBHOHHCED Formato: COLOR= (, , ,) Finalidade: Alterar a intensidade do vermelho, verde e azul do quadro da paleta de cores. Categoria: Instrucdo. ObservacGes: € o numero da paleta de cores e tem de ser um numero inteiro compreendido entre 6 15. 6 a intensidade do vermelho e tem de ser um numero inteiro compreendido entre 0 e 7 6 a intensidade do verde numero inteiro compreendido entre 0 é a intensidade do azul numero inteiro compreendido entre 0 tem de ser u onnen tem de ser u Esta instrucdo pode ser utilizada em todos os modos do Screen, exceto no modo grafico 7. © ntimero de cor da paleta 0 (zero) é normalmente atribufdo ao transparente. Significa que esta cor nao é€ visivel, sejam quais forem as intensidades do vermelho, verde e azul. para usar o numero de cor 4 paleta 0 (zero), tal como quaisquer outros numeros cores da paleta, sirva-se da seguinte instrucao: VDP (9)=VDP(9)0R&HZ0 Para reajustar o numero da cor da paleta _0( para transparente, utilizar a seguinte instru¢ao: VDP (9)=VDP¢9)AND&HDF Exemplo: 10 SCREEN 4 20 LINE(10,10)-(100,100),2,B8F 30 FOR I=0 TO 2000:NEXT 40 COLOR=(2,6,3,6) 50 FOR I=0 TO 2000:NEXT 60 END 0080088088080 98OHOHHTHO8HOHO8HEHOHOCO8 Formato: COLOR[=NEW } Finalidade: Repor a intensidade do vermelho, do verde e do azul do quadro da paleta de cores nos valores de erro. Categoria: Instrugdo. Observacées:0s valores de erro da intensid vermelho, do verde e do azul do yuadro da paleta cores o descritos juntamente com a instru¢do COL Exemplo: 10 SCREEN O:WIDTH 40:COLOR 15 20 COLOR=(15,1,1,2) 30 PRINT “NEW COLOR” 40 FOR I=0 TO 2000:NEXT 50 COLOR=NEW 60 PRINT "DEFAULT COLOUR” 70 END o COLOR = RESTORE Formato: COLOR=RESTORE Finalidade: Ajustar a intensidade do vermelho, do verde e do azul do quadro da paleta de cores ao valor armazenando na meméria de video. Categoria: Instruc¢do. Observacées-Esta instrucdo é util quando os dados referentes ao quadro da paleta de cores foram introduzidos pela instrucdo BLOAD...,S e a intensidade do vermelho, do verde e do azul do quadro da paleta de cores tém de ser alteradas pelos dados acabados de ser carregados. ® quadro da paleta de cores encontra-se armazenado na meméria de video como se segue: Modo da Screen Area da VRAM modo de texto 1 (40 caract.) &HO400- &H0420 modo de texto 1 (80 caract.) 8HOFOO- &HOF20 modo de texto 2 &H2020- &8H2040 modo grafico 1 &H2020- &H2040 mode grdfico 2 &H2020- 8H2040 modo grafico 3 &H2020- 882040 modo grdfico 4 &H7680- &H76A0 modo grafico 5 &H7680- &H76A0 modo grafico 6 &HFA80- &HFAAO modo grafico 7 &HFA80- &HFAAO Nos modos graficos 4,5,6 e 7 pode ajustar-se mais de uma pdgina (ver instrugaéo SET PAGE). Para conhecer o endereco da meméria video do quadro da paleta de cores das vdrias pdginas, tem de ser efectuar o seguinte cdlculo: Modo da Screen Calculo 20 Modo grdfico 4 NO da pagina X &H08000+&H7680 Modo ordfico 5 NO da pdgina X &H08000+8H7680 Modo grafico 6 NO da pagina X &H10000+&HFA80 Modo grdfico 7 NO da pagina X &H10000+&HFA80 Exemplo: 10 SCREEN O:WIDTH 40:COLOR 15 20 COLOR=(15,0,7,0) 30 PRINT “COLOUR” 40 BSAVE "COL1.PIC",&H420,8H490,S 50 COLOR=NEW 60 FOR I=0 TO 2000:NEXT 70 BLOD "COL1. PIC",S 80 COLOR=RESTORE 90 END 21 Formato: COLOR SPRITE ()= FINALIDADE: Ajustar a cor do "Sprite” especificado. Categoria: Instru¢do. Observacées:Esta instrucdo sé é valida nos modos grdficos 3,4,5,6e 7 & 0 numero do"Sprite” tal como se encontra registado na varidvel SPRITES (X). <¥> tem de ser um numero inteiro entre 0 e lil. reencido Quando se encontrar entre 0 e 15, este numeros significam os numeros da paleta de cores. Se acrescentar 32 ao numero da paleta de cores de <¥>, significa o numero da paleta de cores com a seguinte fun¢gao: "Ignore coincidence of Sprite”. (desprez coincidencia de "Sprite”). Significa ainda que com a coincidéncia deste "Sprite" com outro “Sprite”, © programa nao sa@ltara Para a sub-rotina dada pela instrucdo ON SPRITE GOSUB a Se somar 64 ao numero da paleta de cores de , significa o numero da paleta de cores com a equinte funcdo; "Ignore priority and coincidence of sprite at use a logical OR operation of sprite colours (Despreze a prioridade e a coincidéncia do "sprite” e utilize uma operacdo l6dgica OR das cores dos sprites”). Sgnifica ainda que, com coincidéncla deste "sprite” com outro “sprite”, Oo programa nado s@ltara Para a sub-rotina dada pela instrugdo ON SPRITE GOSUB mas, nesse caso, as cores deste “sprite” serdo a consequéncia de uma opera¢do légica OR> 22 ©9000 0800S OOSHOHOHHHOHHHHOHHEHOOCOEES As cores dos "sprites" podem ser ajustadas por meio das instrucées COLOR SPRITE, COLOR SPRITES ou PUT SPRITE. £ valida o numero da paleta de cores da ultima instrucdo executada. Se desejar ajustar a cor do "sprite” por melo das instrucdes COLOR SPRITE OU COLOR SPRITES, queira omitir o numero da paleta de cores da instrugaéo PUT SPRITE Exemplo: 10 20 30 FOR I=1 TO 8:READ A*AS+ 40 SPRITES(0)=BS 50 COLOR SPRITE (0)=12 60 FOR I = 0 TO 212:PUT SPRITE 0,(1,1),,0 NEXT 70 DATA 24,60, 126, 255, 36, 36, 66,129 80 END HRS (A): NEXT nN COLOR SPRITES Formato: COLOR SPRITES () = Finalidade: Alterar a cor de uma linha do “sprite” especificada. Categoria: Instruc¢do. Observacées-:Esta instru¢do sé é valida nos modos grdficos 3,4,5,6 e 7. 6 o numero do “sprite” tal como esta registado na varidvel SPRITE$(X). 6 uam expressdo em “String” de 1 a caracteres. Cada caracter corresponde a cada linha "sprite”. Quando o cddigo de caracteres de estiver entre 0 e 15, estes algarismos significam numeros da paleta de cores. Se somar 32 ao numero da paleta de cores de obterd o numero da paleta de cores com a segu funcao: "Ignore coincidence of sprite”. (Despreze a coincidéncia do "sprite”). 24 SOSOSOHSOHTSCHSSHHHSOHSECHCHCHOSHCHOECHOCOSS Isto significa que, com a coincidéncia da linha deste”sprite” com outro "sprite", o programa nado saltara4 para a sub-rotina dada pela instrucgado ON SPRITE GOSUB. Se adicionar 64 ao numero da paleta de cores de X§ ,obterd o numero da paleta de cores com a seguinte funcdo: : "Ignore priority and coincidence of sprite and use a logical OR operation of sprite colours”. (Despreze a prioridadeé e a _ coincidéncia do “sprite” € use uma operagao logica OR das cores dos "sprites™). Isso significa que, com a coincidéncia da linha deste “sprite” com outro "sprite", o programa no Saltard para a sub-rotina dada pela instrucao ON SPRITE GOSUB, mas, nesse caso, aS Cores deste “sprite” serdo consequéncia de uma operacdo logica OR. Se acrescentar 128 ao numero da paleta de cores de 1sso significard que a linha deste “sprite” se deslocard 32 pontos para a esquerda. As cores dos “sprites” podem ajustar-se por melo das instrucées COLOR SPRITE ou COLOR SPRITES OU PUT SPRITE, E valida o numero da paleta de cores da Ultima instrucdo executada. Se desejar ajustar a cor do "sprite” por meio das instrucdes COLOR SPRITE ou COLOR SPRITES, queira omitir o numero da paleta de cores da instrugao PUT SPRITE. Exemplo: 10 SCREEN 5,0 20 BS ="" 30 FOR I=1 TO 8:READ A:HS=BS+CHRS(A):NEXT 40 SPRITES (0)=BS 50 PUT SPRITE 0,(100,100),,0 60 FOR I=0 TO 2000:NEXT 70 COLOR SPRITES$(0)=CHRS$(12)+CHRS(1)+ CHRS$ (130) 80 FOR I=0 TO 2000:NEXT 90 DATSA 24,60, 126,255, 36, 36,66,129 100 END nD or 09080008 OO8SHHHHHHHHHOHEHHOHHHHOHO8O Formato: CONT Finalidade: Continuar a execucdo de um programa depois deste ter sido interrompido. Categoria: Comando. Observacdes:A execusdo do programa continuara, comegando na linha do programa onde fol interrompida. A execucdo de um programa pode ser interrompida com as instrucses "STOP" ou "END", mas também apertando-se simultaneamente as teclas CTRL e STOP. Quando o programa € interrompido depois de uma instrucdo "INPUT", a execucdo serd retomada c a instru¢do "INPUT” depois da ordem "CONT". "CONT” 6 muitas vezes uSada ém combinagao com a instrugao "STOP" para detctar erros num programa. Quando execugao é interrompida pela instrugao "STOP", conteudo duma varidvel pode ser investigado e alter no modo directo. Exemplo: 10 PRINT "PROVA” 20 STOP 30 PRINT "USOU-SE CONT” 40 END RUN 26 0800000 OOESOHEHHHHOHOOHHHHHOHEOHHHHED copy Formato: ¥2>) (, ] , )]} aas¥l 2 “¥3> di vc¥y COPY () = (,;<¥1>)~ (,.<¥2>) (, [(,] TO (,<¥3>)[,“YY>[,]] COPY ""[,] TO (8X3>;<¥39) ¥>{, }] COPY TO "peri COPY " TOcarray> COPY ": representa a coordenada dos YY do ponto de Partida da drea-origem da Screen e tem de ser u numero inteiro compreendido entre 0 e 211. representa a coordenada dos XX do ponto terminal da drea-origem do Screen e tem de ser u numero inteiro entre 0 e 255 nos modos graficos 4 e 7, e entre 0 e 511 nos modos grdficos 5 e 6. representa a coordenada dos YY do ponto terminal da drea-origem da Screen e tem de ser u numero inteiro compreendido entre 0 e 2ll. representa a coordenada dos XX do ponto de partida da drea de destino da Screen e tem de ser um numero inteiro compreendido entre 0 e 255 nos modos grdficos 4 e 7, e entre 0 e 511 nos modos graficos 5 e representa a coordenada dos YY do ponto de partida da drea do destino da Screen e tem de ser um numero inteiro compreendido entre 0 e 2i1 Nos modos grdficos 4,5,6, e 7, pode ajustar-se Mals de uma pdgina (ver instrucgao SET PAGE). € © numero da pdgina-origem e é numero da pdgina-destino. Se e/ou ndo for especificado assumir-se-4 a pdgina ativa. especifica o sentido da transferéneia Tem de ser um nlmero inteiro compreendido entre Qe 3 e tem o seguinte significado: a NO do sentido Transferéncla 0 da esquerda superior p/ a direita inferior L da direita superior p/ a esquerda inferior 2 da esquerda inferior p/ a direita superior 3 da dereita inferior p/ a esquerda superior Sarray> 6 um nome de uma varidvel. Tem de ser uma fila (array) de varidvels numéricas e deve possuir espaso suficiente para conter os dados da parte da screen. A extensdo do "array" pode calcular-se como se 28 000800 OOOH OCHOOHCEHHOHOHHOOHHHOOOHO8O8 segue: INT( (pixel >*(ABSCXZ-K1)+1)*(ABS Y2-Y1)+1)+7)/8)+4 é€ 4 nos modos grdficos 4,6e7, e 2 no modo grafico 5. significa uma operacdo légica e pode ser uma daS seguintes Ppaldvras: XOR, OR, AND, PSET, PRESET, TXOR, TOR, TAND,TSEP e TP! € © nome do de ser copiado. sera o nome do arquivo coplado, Se se omitir snome do arquivo-27, 0 nome do arquivo do urquivo-meta (arquivo-objectivo) tera o mesmo nome do arquivo-origem. Exemplo: 10 SCREEN 6 20 K1=50:¥1=50:X2=100:Y2=0 30 CIRCLE (X1,Y1),40,3 40 PAINT (X1,¥1),3 50 ANZ INTC (44 (ABS(X2-X1)+1)(ABS(Y¥2-¥1) #1)+)/8)44 60 DIM A CAA) 70 COPY (X1,Y1)-(X2,¥2)TO A 80 FOR I=1 TO 2000:NEXT 90 COPY A,2 TO (150,150) 100 FOR I=1 TO 2000:NEXT 110 END COPY SCREEN Formato: COPY SCREEN [] Finalidade: Digitar o "input”interno de video Categoria: Instru¢do. Observacées: é o modo de digitar. Deve ser ou 0 ou l e tem o seguinte significado: 0 = um campo e@ digitado e escrito na pagina exibida l = digitam-se e escrevem-se dois campos (L"frame") no numero da pagina exibida menos 1, e na Pagina exibida. Nesse caso, o numero da pagina exibida tem de ser impar (ver instrugao SET PAGE). Quando ndo se dd , utiliza-se o ultimo modo de digitar dado. O valor de erro de 6 0 (zero). Exemplo: 10 COPY SCREEN 1 20 END NOTA: S6 SE PODE USAR A SCREEN DE COPIA QUANDO’ SE ENCONTRA INCORPORADO OU ACOPLADO UM DIGITALIZADOR NO COMPUTADOR MSX2. 30 Formato: COS () Finalidade: Dar o coseno de em radianos. Categoria: Funcdo. Observacoes:Nao ha Exemplo: 10 X=5 20 PRINT COSCX) 30 END 50 INPUT "B!";B! 60 INPUT "Ci" ;Ci 70 INPUT "DS";DS 80 RSET NIS=MKISCA®):ROET N25=MKSS(B!): RSET N3S=MKD(Ci): LSET N4S=DS 90 PUT dL, 1 100 At=0:B'=0:C 110 PRINT As; 120 GET #1,1 130 A®=CUICNIS) :B!=CVS(NZS) : CH=CUD(N3S) DS=N45 140 PRINT Az:B!;Ci:DS 150 CLOSE il 160 END =0:D5="" sCUDS "GET" S6 PODE SER USADO QUANDO 1 OU MAIS DRIVES LIGADOS AO COMPUTADOR "MSX2” . GET DATE Formato: GET DATE [,A] Finalidade: Obter a data do "chip” do relogio Categoria: Instrucdo. Observac6es:0 formato da data no “string” pode ser: MM/DD/YY ou DD/MM/YY ou YY/MM/DD consoante 4 versdo do "MSX2". DD é a data; MM o més; YY é um décimo do ano. Se se especificar o pardmetro facultativo A, presume-se que a data é de alarme. Nesse caso, o sistema sé coloca a data (DD) no "string". Exemplo: 10 GET DATE PRS:PRINT PRS 20 END 32 GET TIM Formato: GET TIME [,A]J Finalidade: Obter as horas do "chip” do reldgio. Categoria: Instru¢do. Observacées:0 formato das horas no “string” RETURN [<¥>] Finalidade: Saltar para uma sub-rotina e voltar ao programa principal de novo a partir da sub-rotina. Categoria: Instrucdo. ObservacOes: 6 o numero da primeira linha do programa da sub-rotina. Uma sub-rotina pode ser chamada tantas vezes quanto quiser um programa. Uma sub-rotina pode também ser chamada a partir da outra sub-rotina. A instrugdo “RETURN” faz o "MSX2-BASIC” voltar Para a instrugéo seguinte @ mais recente instrucdo "GOSUBB” . Quando uma instrucdo "RETURN" é seguida por u numero de linha, () 0 "MSX2-BASIC” voltard para o numero de linha indicado. NOTA 2: "OPEN CAS” S6 PODE SER USADA QUANDO UM GRAVADOR DE DADOS ESTIVER LIGADO CO COMPUTADOR "MSk2". NOTA 3: "OPEN A-F" S6 PODE SER USADO QUANDO 1 OU MAIS DISKETTES DRIVE UNITS ESTIVEREM LIGADAS AO COMPUTADOR "MSK2", NOTA 4: “OPEN MEM" S6 PODE SER USADA = QUAND INSTRUCAO CALL MENINI JA FOI USADA ANTERIORMENTE - NOTA 5: “OPEN COM” S6 PODE SER USADA QUANDO UMA OU MAIS INTERFACES RS232C ESTAO INSERIDAS OU LIGADAS AQ COMPUTADOR "MSX2". Formato: OUT , Finalidade: Enviar o valor para um “port” de sSafda () Categoria: Instruyao. Observacées: e@ devem ser meros intelros, de 0 a 255. Usa-se a funcgao "INP" para ler um byte de um "port" de entrada Exempla: 10 OUT &HAS, INP(&HAS) 20 END RUN 35 Formato: PAD Finalidade: DA 0 estado de uma placa sensora a caneta de escrita "LIGHTPEN, MOUSE OR TRACL BALL”. Categoria: Fun¢ao. Observacées: tem de ser um numero intetro, entre 0 e 19 Quando tem um valor entre 0 e 3, parte-se do princ{pio de que hd um “touch pad” (placa sensora) ligado a tomada do “Joystick” (comando manual). Quando tem um valor entre 4 e 7, parte-se do princifpio de que ha um "touch pad” ligado a tomada 2 do "joystick". Quando tem um valor entre 8 e 11, parte-se do principio de que hé uma "lightpen” (caneta de escrita) ligada. Certifique-se de que PAD (8) regressa a -l antes de ler os dados da "lightpen”. Quando tem um valor entre 16 e 19, parte-se do princ{pio de que hd um "mouse” ou uma "track bali” ligada a tomada 2 do "joystick". Certifique-se de que PAD (16) € executado antes de ler os dados do "mouse” ou da "track ball” ligada a tomada 2 do "Joystick". 0 estado do "touch pad” é dado quando € 0 ou 4. 0 resultado dessa fun¢do é€ -1 quando o “pad” tenha sido tocado, e 9 quando ainda nao foi tocado. A coordenada dos XX é dada quando é€ 1 ou 15. 36 A coordenada dos ¥Y e dada quando é 2 ou 6. 0 estado do comutador de "touch pad" € dado quando é 3 ou 7. 0 resultado desta funcdo é -1 quando o comutador tenha sido premido, e 0 quando ndo foi premido. © estado da "lightpen” 6 dado quando é 8. 0 resultado desta funcdo ¢é ~-1 quando se dispée da Coordenada dos XX e da coordenada dos YY da "lightpen”, e 0 (zero) quando delas néo se dispie. a coordenada dos XX da "lightper Quando o estado do comutador 0 resultado. desta fungao € -1 quando o comutador foi premido, e 0 (zero) quando nao tenhe sido premido. Quando e 12 ou 16 mouse” da "track ball”. 9 resultado desta funcdo & sempre -1. m-se 6 estado de Quando & 13 ou . de um "mouse" ou de uma “t 3 coordenada dos da coordenada dos Juando é 14 ou 18, obtem- "ou de uma “track bail’ ie um "mous: Quando e 15 ou 19, sistema regressSa sempre a 0 (zero). _ Utiliza-se a funcdo botdes de um "mouse” ou Exemplo: 10 SCREEN 2 20 AA=0 30 IF PAD (0)=0 THEN 20 40 X=PADC!):Y=PAD (2) 50 IF AA=0 THEN PSET(X,Y) ELSE LINE-(X,Y) 60 AA=1 70 GOTO 30 RUN NOTA: "PAD" S6 PODE SER USADO SE ESTIVER LIGADO AO COMPUTADOR "MSX2”. 38 00000800 OHOHHHHHHHHHHHHHOHHOOEHOOHEOS Formato: PAINT [STEP] (,)(,[,]] Finalidade: Preencher uma figura graéfica com uma determinada cor no modo ordfico 1 ou 2. Categoria: Instrucdo. ObservacGes: equivale & coordenada X do ponto de partida no Screen e deve ser um numero inteiro de 0 a, 255. equivale & coordenada Y do ponto de partida no Screen e deve ser um numero inteiro entre 0 e 191. Quando a palavra "STEP" 6 usada, os valores e sao interpretados relativamente & posicdo do Cursor. Neste caso e também podem ser inteiros negativos. € 0 numero da cor usada para pintar a figura. SkX> € o numero da cor da linha limite da figura. Nos modos graficos 1 e 3 0 numero da paieta de cores das tintas tem de ser o mesmo que o da cor da linha iimitro Neste caso néo se pode dar . Nos modos grdficos 2,4,5,6 e 7, o numero a paleta das cores das tintas pode ser diferente d numero da peleta das cores da linha limitrofe. Z e < tem de Ser compreendidos entre 0 e 15 modo e 6; entre 0 e 3, no modu grafico 5, e no modo ardfico 7 (ver instrucao COLOR) @ Quando nao é dado nenhum numero da paleta das core das tintas, utilizar-se-d a wutima cor do primeiro plano dado. 0 valor de erro de é€ 15. Quando ndo é dado nenhum numero da paleta de cores da linha lim{trofe, partir-se-a do pr incipio de que Exemplo: é o mesmo numero da paleta de cores de < 10 SCREEN7:COLOR 15,4,4 20 CIRCLE (180,80),40,8 30 PAINT (180,80),2,8 40 FOR I=1 TO 2000:NEXT 50 END RUN 40 Formato: PDL () Finaladade: Da o estado da placa sensora. Categoria: Funcdo. Observacées:Uma ou duas placas ligadas ao Computador através das dos comandos manuais. podem ser da ligagao Esta funcdo dd um valor entre 0 e 255. X> é@ um numero inteiro de 1 a 12. Quando tem um valor de 1,3,5,7,9 ou ll, presume-se que a placa sensora estd ligada a ficha 1] do comando manual. Quando o valor € 2,4,6,8,10 ou 12, presume-se qua a placa sensora est4 ligada & ficha 2 do comando manual. SY¥o determina o famanho dos sprites que devem usados. Deve ser um numero inteiro entre 0e 3 e tem o seguinte significado: O= pequenos sprites (8X8 pixels). l= pequenos sprites a zagos para 16X16 pixels. 2= grandes sprites (1 3= grandes sprites eaessees para 32%32 pixels. Quando nao é dado, o ultimo tamanno de sprite 6 usado de novo Na falta de indicagdo o valo © é zero. No modo grdfico 2 e 3 apenas se podem "sprites” numa linha da Screen. No modo grafico 4,5,6 e 7 o numero de por linha pode ser de 8 colocar 1 “sprites determina se o som "click" € ouvido quando uma tecla é premida. Deve ser um 0 ou 1 seguintes significados: 0= nenhum som “click” l= som "click" Quando ndo é dado, o valor do "click” & usado de novo. e tem os ultimo som Na falta de indicagdo o valor de <2» él. dd o "baud rate” para o gravador Deve ser 1 ou 2 e tem os seguintes signirie l= 1200 baud 2= 2400 baud Quando nao e@ indicado, o ultimo é indicado. Quando se nao indica o vaior de < diz ao Computador se um tipo especi impressora é usada. Deve ser 0 ou l e tem significado: ora MSX) ra O= MSX printer (impres l= outro tipo de impre Quando <¥Y> nao & dado, mantém-se indicagao de lmpressora. Na auséncia de indicagdo o valor de determina o modo de exibicdo. numero ainteiro entre 0 e ay com significado: 0= normal l= entrelagado ae ex1bigdo normal com 2 1, de dados. “ad “baud rate” ° Paridade/impar 1dade 1gao entrel ca com alternativa paridade impar idade Nos modos de exibigdo 2 e 3, o numero da_ pagina de exibi¢do tem de ser impar (ver instrug¢ao SET PAGE). Nesses modos, a pdgina de exibicao (numero impar) e a pagina (numero impar menos 1) Sd0 exibidas alternadamente. Quando «< nao € dado, utilizar-se-&4 o witimo modo de exibi¢ dado O val r por defeito de é 0 (zero). ra abagado apos a trucdo Exemplo: 10 FOR I=2 TO 8 20 SCREEN I:COLOR 15,4,4 30 LINE (32,32) - (200,132),3 40 FOR K=0 TO 3000:NEXT 50 NEXT 1 60 END RUN P2OCCHOOHOHHOHHHHHOHHOSOHHHDOHHOHOHOHCHOOOHCOECES SET ADJUST Formato: SET ADJUST (,) Finalidade: Alterar a regulacgdo inicial da posic¢do anterior esquerda da Screen (0,0). Categoria: Instrugdo. Observacées: tem de ser um ntimero inteiro compreendido entre -7 e 8. Quando for positivo, a posicdo superior esquerda da Screen desloca-se para a direita. Quando for negativoo, a posicdo superior esqu da Screen 6 deslocada para a esquerda. <¥> tem de ser um numero inteiro compre entre -7 e 8. Quando for positivo, a posigao superior esquerda da Screen desloca-se para cima. Quando “Y for negativo, a posicdo superior esquerda da Screen e¢ deslocada para baixo. Os valores de e <¥> serdo armuzenados n memoria do reldgio. Isto significa que, quando se voltar a ligar o sistema, esta ainstrucdo sera executada automaticamente. Exemplo: 10 SET ADJUST (8,-7) 20 END 46 Formato: Finalidade: Alterar a tonal "bip". e o volume do som Categoria: Instrucao. Observacoe: aa ser um numero inteiro cCompreer <¥> representa o volume e tem de um inteiro compreendido entre e 4. 0 4 gera o volum aX Ime Os valores de Se [,A] Finalidade: Regular a data no "chip" do reldgio Categoria: Instrucdo. Observacoes:0 formato da data no "strina” pode ser: MM/DD/YY ou DD/MM/YY ou YY/MM/DD consoante a versao do "MSX2". DD 4 a data, MM é€ o més e YY € o décimo de ano. Se o parametro facultativo A for especiticado, assume-se a data como data de alame. Nesse caso, s6 se coloca no “clip” do relégio a data (DD). Para regular uma hora e data de dlarme, tem d Ser executar a instrugdo SET TIME...,A antes instrucdo SET DATE...,A. Se sd se execular a instrugac SET TIME...,A, despreza-se a data para gerar o alarme. O “string” serd armazenado na reldgio. Isto significa que a d sera pelo sistema. Exemplo: 10 SET DATE "01/11/85 20 END PAGE SET Formato: SET PAGE , Finalidade: Selecionar wna pagina servird de pagina activa e 6 Screen que sera a pagina de Categoria: Instrugao. Observacoes grafic é o nun numero inteiro modo e ro da pagina activa e endido entre 0 e Uma pagina statements” Be 49 Exemplo: 10 COLOR 15,4,4 20 OPEN "GRP:" FOR OUTPUT AS 41 30 SCREEN 5 40 SET PAGE 0,0:COLOR 15 50 PRESET (32,32) 60 PRINT #1,"THIS IS PAGENR, 1” 70 SET PAGE 0,1:COLOR 1 80 PRESET (32,16) 90 PRINT #1,"THIS IS PACENR.1” 100 FOR I=1 TO 5 110 SET PAGE 1,1 120 FOR J=1 TO 1000:NEXT J 130 SET PAGE 0,0 140 FOR J=1 TO 1000:NEXT J 150 NEXT I 160 CLOSE 170 END 50 ©9008 O08OHOOH8HOSHOHHOOHEHOHOSCCOOOCOEEE 09000808 8HOHOOSHOTCHOHHHOOH8HSEHO8OE8Ee SET PASSWORD Formato: SET PASSWORD< Finalidade: Estabelecer uma senna ou paiavra de Passe) - Categoria: Instru Observaco maximo de 255 Caracteres O “String” s reldg1o, 0 que significa que, 0 sistema, este exibe a pal aguarda até que o operador escreva a Se o “input” ndo for igual ao que esta armazenado na memdria do reldgio, © siStema volta a pedir a senha. 86 se pode utilizar uma dé z PASSWORD”, "SET OMPT" ou "SET TITL Se sé executar Mails do que duas destas instru a ultima sera valida, jd que essaS instrugdes se servem da mesm drea na memoria do relogio. ugoes. "SET Exemplo: 10 SET PASSWORD "SECRET" 20 END 0000900600 OOHOOHHHBHOCECHOOO8SEEECEOSEOe SET PROMPT Formato: SET PROMPT Finalidade: Alterar o "PROMPT" (ponto) de "MSX2-BASIC”. Categoria: Instru¢do. Observacées: € o novo "string" de ponto com o mdéximo de 6 caracteres. 0 novo ponto substituird o ponto padrao 4 "MSX2-BASIC”, que é "OK". QO “string” de sera armazenado na meworia do reldgio, o que significa que, quando se voltar a ligar ° sistema, esta instru¢gdo sera executada automaticamente. Sé se pode utilizar uma das instrugdes "SET PASSWORD”, "SET PROMPT” ou "SET TITLE”. exec r duas ou mais destas instrucgdes, so serd valida Ultima jd que essas instrugées usam todas a mesma érea na meméria do relégio. Exemplo: 10 SET PROMPT "HELLO” 20 END 52 COCO HOOCEHOHOOCHHOOHSCECHOOHH8HEEHOHHO® Formato: SET SCREEN Finalidade: Armazenar varios paradmetros relativos ao Screen na mem6ria do reldgio. Categoria: Instrucdo. Observacoe S§ pardmetros armazenadoS na meméria do relégio com esta instrugao sdo: modo da Screen 0 oul largura 1 a 80 numero da paleta do primeiro plano Oa 15 numero da paleta de fundo 0 a 15 paleta de cor das margens 0 a 15 exibigdo das teclas de functes de funcodes ON ou OFF comutador do estalido d t modo de impressora MSX ou nor "baud rate” da cassete 1200 modo de exibicdo 0 a 4 Da proxima vez gue o sistema for ligado, ficam activos os valores dos pardmetros armazenados qn meméria do relogio. Exemplo: 10 SCREEN O:WIDTH 80:COLOR 1,15:KEY OFF 20 SET SCREEN 30 END SOOKHOOSCHSSCHOSCHSCHOHOHHOROCOOHCCOCHOOHOEOSE SET TIME Formato: SET TIME [,A] Finalidade: Acertar as horas no "chip" do relogio Categoria: Instrucdo. Observacoes:0 formato das horas no "String" é: HH:MM:SS HH 6 a hora, MM oS minutos e SS os segue Se se especificar 0 parametro facultat horas devem considerar-se como hora de alarm caso, s6 as horas (HH) e os minutos (MM) introduzidos na meméria do reldgio. 0 "string” serd armazenado na memoria reldgio, o que significa que o sistema actualizara horas. Exemplo: 10 SET TIME "10:53:06" 54 COCO OOCHOTCHOCHCHOCOCHHHOOFHHECOEHHEEHEES Formato: SET TITLE [,] Finalidade: Estabelecer um titulo que sera exibido na Screen guando o sistema for ligado. Categoria: Instru¢gdo. ObservacOes: 6 0 “string” do titulo mdximo de 6 caracteres. Se a extensdo do for de 6 caracteres, o sistema agua entrada por meio do teclado apés a exibicdéo da de titulo. <¥> 6 o numero da paleta de cores da Screen d titulo. Tem de ser um numero inteiro entre le 4. de <¥Y>_— serdo Oo "string" e o va armazenados na memoria do reldg que significa que, quando se voltar a ligar o o titulo sera exibi Oo se pode usar uma das instru¢ PASSWORD”, "SET PROMPT” ou "SET TITLE". Se se usarem duas ou mais dessas instrugées, so a ultima ser valida, porquanto essas instrucées servem-se da mesma area na memoria do relogio.

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