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Direccin General de Cultura y Educacin

DIRECCION PROVINCIAL DE EDUCACION SECUNDARIA

ITINERARIO FORMATIVO
- DISEO GRAFICO MULTIMEDIAL

MDULO:
3 AO SNTESIS DE IMAGEN Y ANIMACIN

Director Provincial de Educacin Secundaria


Lic. Ariel Zysman

Directora de Gestin Curricular


Lic. Marina Paulozzo

Director de Gestin Institucional


Lic. Jorge Garay

Director de Contextos de Desarrollo Educativo


Prof. Ariel Zugaza

Coordinadora del Programa:


Prof. Silvia Germani

Especialista:
Miriam Socolovsky

Correo electrnico: dpesec_itinerario@ed.gba.gov.ar

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FUNDAMENTACIN

La animacin por computadora es un rea de produccin tcnico-creativa en


franca y rpida expansin. Las secuencias generadas por computadora son
utilizadas en largo y cortometrajes, televisin, la web y otros medios. Los
efectos especiales basados en este tipo de tcnicas son cada ms
importantes para amplios sectores del mercado audiovisual y
cinematogrfico. Las animaciones en tres dimensiones son tambin muy
usadas tanto en diversos tipos de simuladores (para medicina, aviacin,
etc.) como en sofisticados juegos, incluso muchas veces creando ambientes
fantsticos y otras veces hiperrealistas. Las aplicaciones para la generacin
sinttica de imgenes y las animaciones crecen da a da.

El Mdulo Sntesis de Imagen y Animacin se ubica en el rea modular


Imagen, en el segundo nivel de complejidad de la estructura modular.

Se propone desarrollar en los/as alumnos/as las capacidades que contribuyan


al proceso de produccin de materiales audiovisuales, especficamente en
relacin con el diseo electrnico de imgenes fijas, animaciones y escenarios
virtuales.

EXPECTATIVAS DE LOGRO
Que el alumno/a est en condiciones de:

 identificar las distintas alternativas de solucin para la realizacin de


un proyecto y las estrategias necesarias para desarrollarlo.

 generar y editar imgenes sintticas y animaciones en dos y tres


dimensiones, para ser utilizados en realizaciones audiovisuales,
multimedios e hipermedios

 planificar tareas de realizacin para proyectos sencillos de sntesis de


imagen.

 construir escenarios virtuales de baja complejidad.

 participar responsablemente con sus compaeros en el trabajo


grupal, cumpliendo con las tareas encomendadas en tiempo y forma,

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aportando ideas creativas para el mejoramiento del producto,
aceptando crticas y rehaciendo aquellos aspectos no aprobados.

 establecer y cumplir sus propios cronogramas de trabajo.

 utilizar responsablemente los equipos que requiere.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

Al concluir este mdulo el alumno estar capacitado para:


 Generar imgenes (mapas de bits y vectoriales) en dos dimensiones.
 Generar imgenes (mapas de bits y vectoriales) en tres
dimensiones.
 Interpretar la documentacin especfica y planificar los procesos de
generacin de las animaciones.
 Generar animaciones en dos y tres dimensiones.
 Generar escenarios virtuales.

PROPUESTA PEDAGGICA

Se sugieren las siguientes actividades a modo de ejemplo:

 Visualizacin de imgenes sintticas y animaciones en dos y tres


dimensiones. Anlisis de las tcnicas empleadas y los elementos
utilizados para crear la ilusin del movimiento en las animaciones.
 Relevamiento de la utilizacin de animaciones en dos y tres dimensiones
en distintos medios (televisin, cine, desarrollos multimedia, etc.),
estableciendo una clasificacin y evaluando la calidad comunicacional y
tcnica de las mismas (por ejemplo: si es creble el movimiento, si son
reales las texturas, etc.).
 Creacin del storyboard de un corto publicitario o la presentacin de un
producto, teniendo en cuenta la cantidad de cuadros a utilizar para
representar la idea y la claridad para expresar el concepto grficamente.
Identificar los cuadros clave.
 Realizacin de una animacin (para Internet) que funcione como
introduccin a un sitio web. Esta propuesta de actividad incluye armar el

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storyboard e identificar los elementos y las transformaciones
fundamentales; y en caso de considerarlo apropiado, tambin la
incorporacin de una banda sonora.
 Realizacin de la secuencia de ttulos para un programa televisivo
(informativo, de variedades, infantil, etc.). Esta propuesta de actividad
incluye la composicin de las imgenes en dos dimensiones y la
animacin de los elementos, teniendo en cuenta la resolucin del medio
de distribucin y los tiempos totales de la secuencia completa.
 Realizacin de prcticas de modelado en tres dimensiones con las
primitivas del software. La idea es utilizar como modelos objetos
cotidianos (como por ejemplo: una taza, un pizarrn, una silla, un lpiz,
libros, un monitor, un escritorio, etc.).
 Modelado de objetos en 3D utilizando las distintas tcnicas disponibles.
Se sugiere que cada alumno trabaje sobre un objeto diferente que luego
pueda ser incorporado a una escena que comprenda a todos ellos (por
ejemplo: las fichas y el tablero de un juego de ajedrez, los elementos del
aula, los muebles de una habitacin, etc.). Para llevar a cabo
adecuadamente esta actividad, cabe cuidar la posicin de los objetos y
su trasformacin, de modo que las propiedades de cada uno (tamao,
posicin, color) sean coherentes en la escena global. La incorporacin de
las texturas a los diferentes objetos y la iluminacin del ambiente son
tambin factores importantes a trabajar.
 Realizacin de animaciones simples en 3 dimensiones, analizando
cuadros claves y trayectoria, editando y aplicando los principios bsicos
de la animacin (ejemplos: el rebote de una pelota, un texto que vuela,
un reloj de pndulo, etc.).
Diseo de un escenario virtual para componer con personajes reales o
virtuales.

Se sugiere adoptar las siguientes pautas y/o criterios metodolgicos:

 favorecer aprendizajes relevantes y significativos a travs de la


realizacin de actividades basadas en la resolucin de situaciones
problemticas. La intencin es tomar los problemas que enfrentan los
profesionales del rea de multimedios (es decir, los problemas reales
y no de disciplina) como base de las prcticas de enseanza y
aprendizaje. Una situacin problemtica debe ser una condicin de
posibilidad para el aprendizaje, y debe plantearse con una distancia
ptima entre lo desconocido y lo que se conoce.

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 abordar problemas que constituyan efectivamente una situacin
problemtica relevante del campo profesional y puedan ser resueltos
desde el Mdulo o Mdulos que se estn trabajando.

 desarrollar gradualmente las actividades, de las ms simples a las ms


complejas, dado que el aprendizaje es un proceso de acercamiento
progresivo (al desarrollo de la capacidad), donde teora y prctica se
implican mutuamente de manera compleja y creciente.

 incentivar en los/as alumnos/as la toma de decisiones fundamentadas


en los conocimientos adquiridos y en la aplicacin de criterios lgicos,
generando situaciones que admitan diferentes alternativas de
resolucin y/o de aplicacin de metodologas para lograr una tarea o
producto, analizando los resultados y las consecuencias de las
decisiones tomadas.

 desarrollar los contenidos tericos en oportunidad de las actividades


prcticas que se realicen, priorizando un enfoque integrado que articule
teora y prctica.

 realizar actividades de produccin tanto individual como grupal.

 elaborar una carpeta que recopile las producciones iniciales,


intermedias y finales de los/as alumnos/as, a fin de posibilitar una
mirada integral del desarrollo de las capacidades planteadas en el
Mdulo.

ENTORNO DE APRENDIZAJE

Materiales
 Objetos a utilizar como modelos para su representacin sinttica.
 Provisin de imgenes y animaciones de diverso tipo, gnero y medio.

Equipamiento

 Computadoras equipadas para la generacin de imgenes y la


realizacin de animaciones (en dos y tres dimensiones).
 Televisor y videograbadora.
 Scanner.
 Cmara fotogrfica.

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Aplicaciones informticas

 Software para la creacin y retoque de imgenes en dos dimensiones.


 Software para la creacin de animaciones 2D.
 Software para la creacin de imgenes y animaciones en tres
dimensiones.

Espacios fsicos
 Laboratorio de multimedia.

CONTENIDOS

Principios
 Historia de la animacin. Desarrollo cronolgico (proyectores de
imgenes, proyecciones cinematogrficas, dibujos animados, etc.).
Representacin del movimiento.
 Orgenes de la representacin tridimensional, desarrollo de la
perspectiva, sus fundamentos, la perspectiva natural.
 Relacin entre guin (storytelling), storyboard (storyboarding) y
keyframing. Tcnicas de produccin. El Storyboard y la planificacin de la
produccin.
 Preproduccin: bsqueda, catalogacin y archivado de los elementos
multimedia involucrados en la animacin (imgenes, audio, video y
textos). Formatos. Edicin.

Elementos bsicos de modelado y animacin


 Modelos y estructuras bsicas. Espacio, objetos y estructuras. Puntos,
lneas y superficies. Movimiento.
 Principios bsicos de la animacin tradicional. Credibilidad del
movimiento animado. Tcnicas de movimiento aplicables a la animacin
2D y 3D. Compresin y estiramiento (squash and stretch). Timing.
Anticipacin. Staging. Continuacin y accin superpuesta (follow through
and overlapping action). Slow in and out. Arcos. Accin secundaria.
Appeal.
 Color. Sistema aditivo, sistema sustractivo. CMYK / RGB. Conversiones.
Rangos.
 Rendering. Etapas. Requerimientos.
 La cmara. Tipos de cmaras. Puntos de vista. Lentes. Movimientos de
cmara y animacin.

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 Iluminacin. Tipos de fuentes. Posicin y orientacin de las fuentes.
Color e intensidad. Sombras. Movimiento de luces. Posiciones bsicas
para las fuentes de iluminacin. Estrategias de iluminacin.
 Caractersticas de las superficies. Image mapping. Reflectividad. Color.
Texturas. Transparencia.
 Sombreado. Tcnicas. El sombreado y su relacin con el entorno.
 Los formatos de salida. Resolucin espacial, temporal y del color.
Formatos. Bajadas a video, a papel, a soporte digital (CD-ROM, DVD,
World Wide Web, otros medios interactivos).

Imgenes y animaciones en 2 dimensiones


 Imgenes vectoriales y del tipo bitmap.
 Modelos bsicos. Espacio, objetos y estructuras.
 Movimiento. Transformaciones globales bsicas. Transformaciones de
formas bsicas y de elementos importados (posicin, rotacin y
escalado). Efectos de las transformaciones a travs del tiempo utilizando
cuadros clave (keyframes).
 Tipos de animacin: tradicional (papel de cebolla = cel animation);
cuadros clave (keyframing); interpolacin (in-betweening /
interpolation). Morphing (two-dimensional morphing).
 Medios de distribucin. Distintos soportes: Internet, video, CD. Formatos e
implicancias en cuanto a color, cantidad de cuadros, etc.
Imgenes y animaciones en 3 dimensiones
 Tcnicas empleadas para la representacin de objetos en 3 dimensiones.
 Etapas necesarias para la creacin de una escena 3D (planificacin,
modelado, realismo, rendering). Simulacin de profundidad en los
programas 3D (el sombreado, la elevacin, el brillo y el color, etc.).
Visualizacin mediante vistas ortogonales y perspectivas del espacio 3D.
 Modelado a travs de primitivas bsicas, extrusin, revolucin, biselados,
objetos solevados (loft), metaballs y NURBS. Transformaciones y
modificaciones, iluminacin, simulacin de superficies y materiales.
Render como proceso para obtener el resultado final.
 Realidad virtual. Aplicaciones. Elementos bsicos. Generacin de
escenarios. Generacin de animaciones. La animacin 3D y los sistemas
inmersivos (CAVE, etc.). Perspectivas para el futuro.

Manejo de software de creacin 3D


 Manejo bsico del software. Interface. Configuracin de las vistas.
Herramientas de edicin. Distintos condiciones de previsualizacin.
Gestin de archivos, extensiones nativas, formatos de importacin, etc.

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 Modelado. Primitivas bsicas. Objetos paramtricos y no paramtricos
(mallas editables). Tcnicas de extrusin, revolucin y biselado.
Posicionamiento, rotacin y escalado de los objetos generados. Objetos
solevados (loft). Modelado de formas orgnicas utilizando metaballs.
Modelado mediante NURBS.
 Transformaciones y modificaciones. Transformaciones compuestas:
mirror, array, align, etc. Operaciones booleanas. Edicin de malla a nivel
de vrtice, cara y borde. Edicin de spline a nivel de vrtice y spline.
Modificaciones bsicas: doblar, retorcer, afilar, ruido, forma libre, etc.
 Iluminacin, principios bsicos. Generacin de luz en un entorno
tridimensional. Diferentes tipos de luces y sus funciones. Parmetros
principales.
 Simulacin de superficies y materiales. Realismo. Mapeado sobre
entidades 3D. Tipos de mapeados. Editor de materiales. Componentes
bsicos de los materiales. Simulacin de metales, plsticos, vidrios y
otros tipos de materiales. Creacin de texturas a partir de imgenes
bitmaps. Tiling. Canal alfa (alpha channel). Aplicaciones en la generacin
de materiales.
 Animacin de objetos basada en cuadros claves (keyframing) y el uso de
motion paths. Animacin de transformaciones, modificaciones y
materiales. La animacin, unidades temporales, configuracin. Normas:
PAL, NTSC y otros formatos empleados para video digital. Edicin,
agregado y eliminacin de cuadros claves.
 Escenarios virtuales y efectos especiales (FX). Generacin de escenarios
fantsticos, realistas e hiperrealistas. Efectos ambientales (niebla,
combustin), simulacin de fenmenos fsicos (sistemas de partculas y
campos de fuerza). Efectos especiales de posproduccin (glow, lens
flare, etc). Generacin de canales alfa en secuencias de imgenes para
su posterior composicin con otros elementos.

PERFIL DOCENTE

Profesor de Diseo Multimedial o Produccin Multimedial.


Profesor de Comunicacin Audiovisual, Artes Audiovisuales o Cine.
Profesor en Diseo en Comunicacin Visual.
Diseador en Comunicacin Visual.
Profesor de Plstica o Artes Visuales con formacin en animacin.

BIBLIOGRAFIA GENERAL

- Arnheim, Rudolf. Arte y percepcin visual. Madrid, Editorial Alianza, 1993.

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- Grupo U. Tratado del signo visual. Madrid, Editorial Ctedra, 1993.
- Joly, Martine. Introduccin al anlisis de la imagen. Buenos Aires, Editorial
La marca, 1999.
- Zunzunegui, Santo. Pensar la imagen. Madrid, Editorial Ctedra, 1992.
- Dondis. La sintaxis de la imagen. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 2003.
- Frutiger, Adrian. Signos, smbolos, marcas y seales. Barcelona, Editorial
Gustavo Gili ,1981.
- Lucie, Smith Movimientos en el arte desde 1945. Buenos Aires, Editorial
Destino, 1998.
- Satue, Enric El diseo grfico desde los orgenes hasta nuestros das. Ed.
Alianza Forma, 1998.
- Meggs, Philip. Historia del diseo grfico. Editorial Trillas
- Barthes, Roland. Retrica de la imagen. Buenos Aires. Editorial Tiempo
Contemporneo, 1970.
- Martnez de Sousa, Jos. Diccionario de tipografa y el libro. Paraninfo.
Madrid, 1981.
- Frutiger, Adrin. En torno a la tipografa. Barcelona. Editorial Gustavo Gili,
2002.
- De Buen Unna, Jorge. Manual de Diseo Editorial. Mjico, Editorial
Santillana, 2000.
- Mijksenaar, Paul. Diseo de la informacin. Mxico, Editorial Gustavo Gili.
- Bonsiepe, Gui. Del objeto a la interface. Editorial Infinito, 1999.
- Arturo Montaug, Diego Pimentel, Martn Groisman. Cultura digital. Ed.
Paidos, 2005.
- Fernandez Coca, Antonio. Produccin y diseo grfico www. Editorial
Paidos, 1998.
- Multimedios Clarin. Editorial Arte Grfico Argentino.
- Kindersley Peter. Multimedia gua completa. Editorial B. Grupo Zeta.
- Fuenmayor, Elena. Ratn, Ratn. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 1996.
- Buik, Joana. Ciberespacio para principiantes. Editorial Errepar, 1995.
- Enciclopedia de tcnicas de animacin. Taylor, Richard. Editorial Paidos,
2001.

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