Sunteți pe pagina 1din 2

Logic Theorist

Primul program de inteligen artificial (primul program special proiectat pentru a imita
abilitile de rezolvare a unei probleme de oameni) a fost creat n 1955-1956 de Herbert
Simon, Allen Newell i John Shaw.

Herbert Simon Alexander (1916-2001), un castigator al Premiu Nobel (n economie), din


1978, a fost un american politolog, economist, sociolog i psiholog, a carui cercetare a variat
de-a lungul domeniile psihologiei cognitive, tiine cognitive, informaticii, administrarii
publice, economiei, management, filosofia tiinei, sociologie i tiine politice. Cu aproape o
mie de publicaii extrem de citate, el a fost unul dintre oamenii de tiin care u influentat cel
mai mult societatea secolului XX.

Simon era consulant al RAND Corporation la nceputul anilor 1950, i n timp era acolo a
vazut o imprimant printand o hart, folosind litere obinuite, cifre i semne de punctuaie ca
simboluri, el si-a dat seama c o main care putea manipula simboluri astfel ar putea la fel
de bine simula procesul de luare a deciziilor i, eventual, chiar procesul gndirii umane.

Programul care a tiprit harta a fost scris de Allen Newell (1927-1992), un om de stiinta al
RAND Corporation ce a studiat teorie logistic i organizare. Pentru Newell, momentul
decisiv a fost n 1954 cand a urmrit o prezentare programarii modelelor i dintr-o dat
neles modul n care interaciunea dintre uniti simple, programabile ar putea realiza un
comportament complex, inclusiv comportamentul inteligent al fiinelor umane.

Newell i Simon a nceput s vorbeasc despre posibilitatea de a invata masinile s se


gndeasc. Primul lui proiect a fost un program care putea dovedi teoreme matematice, cum
ar fi cele utilizate de Russell i Whitehead in Principia Mathematica. Newell a inrolat ajutorul
unui programator de la RAND, John Clifford Shaw (1922-1991), pentru a dezvolta
programul.
n vara anului 1956, John McCarthy, Marvin Minsky i Claude Shannon au organizat o
conferin la Dartmouth College pe tema a ceea ce ei numeau inteligen artificial (un
termen inventat de McCarthy pentru ocazie). Simon i Newell au prezentat cu mndrie
grupului Logic Theorist i au fost oarecum surprins cnd programul a primit cu oarecare
caldura . Mai trziu Simon destainuie: Ei nu au vrut s aud de la noi, i nu am vrut s auzim
de la ei: am avut ceva s le aratam! ... ntr-un fel a fost ironic pentru c am facut deja ceea ce
ei cautau, dup; i n al doilea rnd, ei nu au fost prea atenti

Cliff Shaw a codat Logic Theorist folosind o versiune timpurie a IPL (Information Processing
Language) limbaj de programare, ce rula pe un calculator de la centrul de cercetare RAND
din Santa Monica .

Logic Theorist a infiintat domeniul programrii euristice i n curnd a dovedit 38 din primele
52 de teoremele di capitolul 2 al Principia Mathematica. Dovada unuia dintre teoremele a fost
surprinztor mai eleganta dect dovada produs laborios de mn chiar de Russell i
Whitehead. Simon a fost capabil s arate noua dovada lui Bertrand Russell nsui, de care
acesta a fost foarte incantat.

O descriere detaliat a Logic Theorist poate fi gsita ntr-un memorandum RAND din 1963.

Spacewar game

Spacewar nu a fost primul joc de calculator creat vreodat (s menionm doar OXO al lui
Alexander Douglas i Tenis pentru doi al lui William Higinbotham), dar are un loc de
necontestat n nceputul erei computerului i istoria jocurilor pe calculator. Spacewar a fost
primul joc ce a obine recunoaterea pe scar larg, i este, n general, recunoscut ca fiind
primul din joc din categoria (genul ) shoot-'em up

Spacewar joc a fost inceput n 1961 de ctre tnrul programator de calculator de la MIT
Steve Slug Russell (nscut n 1937), care a fost inspirat din scrierile timpuriiale autorului
de science fiction Edward Elmer Smith
.

Russell a scris Spacewar pe un PDP-1, un mini-computer interactiv timpuriu DEC (primul


computer comercial-time sharing), care a folosit un catod cu raze de afiare de tip tub i o
tastatur de intrare.

Spacewar a fost un joc pentru doi juctori, fiecare juctor preia controlul unei nave cosmice i
ncearc s-o distrug pe cealalt. O stea masiv n centrul ecranului trage catre ambele nave
(numite the needle i the wedge ) i este nevoie de indemanare pentru a evita sa cazi n
ea. n caz de urgen, un juctor poate intra n hiperspaiu pentru a reveni la o locaie n mod
aleatoriu pe ecran, dar numai la riscul de a exploda n cazul n care este folosit prea des
(exista o probabilitate tot mai mare ca nava sa explodeaze cu fiecare utilizare).

Steve Russell avea nevoie de aproximativ 200 de ore de munc pentru a programa prima
versiune a Spacewar, i el a fost ajutat de prietenii si de la fictivul Institut Hingham:
Martin Graetz i Wayne Wiitanen. Caracteristici suplimentare au fost ulterior dezvoltate de
Dan Edwards si Peter Samson.

Jocul sa rspndit rapid la ali programatori, care au nceput sa creeze propriile lor variante,
ce includea caracteristici, cum ar fi mine spatiale, dispozitive de invizibilitate, i chiar i o
versiune n perspectiv first-person, jucata cu dou ecrane, care simula vedere din perspectiva
fiecarui pilot din cabina de pilotaj. A devenit extrem de popular i a fost portat pe scar larg
n alte sisteme .