Explorați Cărți electronice
Categorii
Explorați Cărți audio
Categorii
Explorați Reviste
Categorii
Explorați Documente
Categorii
INFORMATIZARE
IN
MANAGEMENTUL
EDUCATIONAL
REFERAT
PROFESOR:
CONF. UNIV.: NICOLESCU BOGDAN
MASTERAND:
MARINELA PETRUTA VITAN
ANUL I
1
INSTRUIREA ASISTATA DE CALCULATOR N GRDINI
3
n al treilea rnd, oamenii exteriorizeaz diverse abilitai curente - de a calcula, de a
scrie corect, a memora, a vizualiza, a compara, a selecta - n instrumentele digitale cu care
lucreaz, dobndind astfel practic o adevrat miestrie n cea privete aceste abilitai,
cndva rezultate ale educaiei. Tehnologiile digitale lrgesc potenialul personal. Procesoarele
de texte, de exemplu, avertizeaz n cazul oricrui cuvnt scris incorect sau n cazul greelilor
gramaticale, foile de calcul permit oricui s fac rapid i corect calcule dup formule extrem
de complexe, bazele de date permit i celor cu slabe capacitai de memorare s manipuleze
seturi ntregi de informaii. Diverse alte forme de instrumente de lucru specializate reduc
nivelul aptitudinilor necesare pentru a participa efectiv la o gam larg de activiti culturale.
Metoda instruirii asistat de calculator depinde nu numai de calitatea calculatorului,
ajuns la a aptea generaie, ci i de condiia pedagogic asumat la nivelul programelor
elaborate special pentru:
Contientizarea valorii interactive a informaiei alese;
Sistematizarea rapid a unui volum mare de informaii;
Difuzarea eficient a unor informaii eseniale solicitate de participanii la actul
didactic;
Individualizarea real i complet a nvrii adaptabil la ritmul fiecrui elev prin
asisten pedagogic imediat realizat / realizabil de / prin calculator;
Stimularea capacitii profesorului de a deveni un adevrat educator: ghid i
animator, evaluator i ndeosebi formator preocupat de cultivarea atitudinilor
superioare.
Sinteza dintre resursele pedagogice ale instruirii programate i disponibilitile
tehnologice ale calculatorului confer acestei metode didactice atuuri formative
multiplicabile la nivelul unui demers care asigur informatizarea activitii de predare
nvare - evaluare, perfecionarea sa continu prin aciuni de gestionare, documentare,
interogare, simulare automatizat/interactiv a cunotinelor i capacitilor angajate n
procesul de nvmnt, conform documentelor oficiale de planificare a educaiei.
Metoda instruirii asistat de calculator valorific urmtoarele operaii didactice
integrate la nivelul unei aciuni de dirijare euristic i individualizat a activitii de predare
nvare evaluare:
Organizarea informaiei conform cerinelor programei;
Provocarea cognitiv a elevului prin secvene didactice i ntrebri care vizeaz
depistarea unor lacune, probleme, situaii problem;
Rezolvarea sarcinilor didactice prezentate anterior prin reactivarea sau dobndirea
informaiilor necesare de la nivelul resurselor tehnologice activate de/prin calculator;
Asigurarea (auto)evalurii rezultatelor elevului prin medierea resurselor autoreglatorii
existente la nivelul calculatorului;
Realizarea unei sinteze recapitulative dup parcurgerea unei teme, lecii, grupuri de
lecii, subcapitole, capitole, discipline colare.
asigurarea unor exerciii suplimentare de stimulare a creativitii elevului.
Integrarea noilor tehnologii dependente de capacitatea de asisten pedagogic a
calculatorului n structura de aciune specific metodei didactice, confer activitii elevului
un caracter recreativ i proactiv, n raport cu informaia vehiculat, cu timpul real de nvare,
cu valoarea formativ a cunotinelor dobndite.
Cnd se discut astzi de aplicaiile informaticii n nvmnt sunt invocate ntr-o
manier ce-i propune s sugereze exclusivismul, cuvintele revoluie i continuitate.
Sunt multe opinii care susin c nvmntul se confrunt astzi, datorit
informatizrii, cu o adevrat revoluie. Acestor opinii optimiste li se opun consideraiile
4
sceptice i abordrile realiste i pragmatice. De aceea, n literatura de specialitate care
abordeaz aceast tem, se prefer ca n loc de revoluionare s se discute de asimilare.
Problema esenial n prezent nu se refer la cutarea de argumente (pro sau contra)
introducerii informaticii n nvmnt, cci opiunea a fost deja fcut.
Particularitile specifice metodei instruirii asistate de calculator aduc noi dimensiuni
n educaie i care pot fi complementare sau alternative fa de metodele tradiionale din
domeniul educaiei. Procesul de predare-nvare-evaluare capt noi dimensiuni i
caracteristici prin utilizarea noilor tehnologii. Sistemul de nvmnt din ara noastr este n
mod direct i determinant implicat n fundamentarea i construirea societii informaionale.
O societate informaional se nate ntr-un mediu n care marea majoritate a
membrilor ei are acces la tehnologii IT&C i utilizeaz frecvent tehnologiile informaionale,
att pentru instruire i perfecionare profesional, ct i pentru activiti personale privind
rezolvarea unor probleme economice, sociale, etc.
Sarcina educaiei i formrii bazate pe noile tehnologii ale informaiei i comunicrii
nu este de a demonstra c are rezultate imediate ntr-o ntrecere cu alte tipuri de sisteme
educaionale, ci de a substitui o parte din structurile actuale cu un nou, probabil superior,
spectru de performane, n ntmpinarea schimbrilor inerente ce au loc n cultur i
civilizaie.
nvarea asistat de calculator ncearc s depeasc modelul linear al comunicrii
didactice, realiznd o diversitate a modurilor de construcie a realitii de ctre participanii la
actul nvrii, o compatibilizare a noilor coninuturi prin trimiteri la realiti abstracte,
tiinifice i culturale cu constructele subiecilor, o circumscriere a caracterului operaional
al cunotinelor predate, contextualitii procesului de cunoatere, relevanei personale i
profesionale a situaiilor de nvare.
n contrast cu metodele tradiionale, nvarea asistat de calculator, prin caracterului
procesual al nvrii: construcie, reconstrucie i deconstrucie permanent a realitii,
permite transmiterea de cunotine i sugereaz semnificaiile acestora, dar las n egal
msur acest aspect i la aprecierea individual, condiionat biografic i fundamentat
emoional. Se pune accent mai mult pe CUM dect pe CE cunoatem. Cunoaterea este, mai
degrab, un drum ce se deschide pe msur ce-l parcurgem, o construcie i reconstrucie
permanent.
Strategiile de predare-nvare folosite au potenialul de a sprijini i stimula procese
ale nvrii active, autonome, constructive, situaionale. Aceste strategii se pliaz pe
particularitile celor ce nva. n acest sens, preocuparea proiectailor de soft-uri de nvare
este ndreptat spre crearea unui mediu educativ care s favorizeze nvarea sub cele dou
aspecte: adaptativ (asimilare) i modificatoare (acomodare) (Ernst von Glasersfeld, 1994).
nvarea, ca proces activ i constructiv, are un caracter situativ, contextual. Aceast
manier de cunoatere are efecte pe termen lung, este activ i conduce la o nvare n
contexte multiple, determinnd formarea unei legturi strnse cu practica, n efortul de
operaionalizare a cunotinelor teoretice.
coala romneasc s-a conectat la standarde europene n ceea ce privete
informatizarea educaional. Problema cea mai important este depistarea i dezvoltarea
acelor aplicaii ale informaticii n nvmnt, care s-i probeze superioritatea fa de
practicile tradiionale.
Principala utilitate a calculatorului n coal este de a asista nvarea, adic de a oferi
condiii pentru transmiterea i asimilarea informaiei, pentru individualizarea nvrii i
evaluarea performanelor. Realizarea acestor funcii presupune, pe de o parte, cunoaterea
tehnicilor de operare a calculatorului, iar pe de alt parte, operarea cu un model al nvrii
compatibil cu structura i funcionalitatea calculatorului. Punerea de acord a celor dou
cerine este o sarcin dificil i depinde de o serie de parametri. Unul dintre aceti parametri
5
l reprezint coninutul predat cu ajutorul calculatorului, selecia acestuia ca i modul de
prezentare.
Din punctul de vedere al utilizrii calculatorului n nvmnt, o importana
deosebit prezint sistemele de codificare a informaiei. Disciplinele aflate n stadiul de
utilizare excesiv a codurilor verbale vor ntmpina dificulti mai mari dect cele n care
codurile logice i matematice au o larg utilitate.
Condiiile de eficien a nvrii asistate de calculator se refer, n primul rnd, la
cantitatea de informaie transmis n unitatea de timp i complexitatea acesteia.
Organizarea i prezentarea coninuturilor n situaii de nvare asistate de calculator
trebuie s se fac n funcie de o serie de cerine instructive care faciliteaz i optimizeaz
nvarea. n nvmntul tradiional, profesorul dispune de posibiliti multiple pentru a
verifica i stimula nvarea.
Calculatorul nu poate face acest lucru dect n msura n care a fost programat pentru
aceasta. Rostul unui program de instruire este de a formula sarcini, de a oferi scheme de
abordare a informaiei, de a realiza feedback-ul n nvare, dar i de a motiva elevul pentru
continuarea sistemului de instruire.
Materialele audiovizuale pot pune la dispoziie resurse valoroase pentru sistemul de
nvare. Instruirea asistat de calculator este folositoare dac elevul este activ i motivat.
Este bine tiut faptul c simpla rsfoire a paginilor, sau parcurgerea unui material nu asigur
o nvare eficient. Elevii trebuie s nvee i trebuie s fie implicai, s fie provocai s se
gndeasc la ceea ce li se prezint. Grafica sclipitoare i simulatoarele nu sunt suficiente,
experiena trebuie s fie autentic i relevant pentru viaa elevului.
Unii autori au sprijinit nvarea cu ajutorul programelor multimedia datorit faptului
c ele dau posibilitatea elevilor s interacioneze cu mediul. Dezvoltarea proiectrii soft-ului
educaional poate aduce un suport eficace n mbuntirea calitii nvmntului.
Elementele cheie pentru un mediu de nvare activ trebuie s includ:
- parametrii bazei de date sau ai simulrii pe care elevul poate s-i schimbe;
- sistemul de noiuni ale componentelor mediului (de exemplu, modelul unei probleme prin
formule matematice, scrieri, sau reprezentri semantice);
- sistemul de analizare a aciunilor elevului i de rspuns imediat la aceste aciuni.
Adevratele sisteme interactive de nvare pot evolua prin sistemele multimedia sau
pedagogice care s uureze predarea i nvarea.
Software educaional reprezint orice produs software n orice format (executabil sau
nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator i care reprezint un subiect, o tem, un
experiment, o lecie, un curs, etc., fiind o alternativ sau unica soluie fa de metodele
educaionale tradiionale (tabla, creta, etc.).
Etapele de verificare i evaluare a cunotinelor i deprinderilor n nsuirea
competenelor corespunztoare scenariului didactic, pot fi implementate sau nu n software
educaional, acest lucru fiind n funcie de particularitile cunotinelor corespunztoare unei
discipline didactice.
O clasificare a soft-urilor educaionale dup funcia pedagogic specific pe care o
pot ndeplini n cadrul unui proces de instruire sunt: prezentare de noi cunotine, simulare
(prezentare de modele ale unor fenomene reale), exersare, testare, dezvoltare a unor
capaciti sau aptitudini, jocuri educative.
Soft-uri de exersare (Drill-and-Practice). Soft-urile de acest tip intervin ca un
supliment al leciei din clas, realiznd exersarea individual necesar nsuirii unor date,
proceduri, tehnici sau formrii unor deprinderi specifice; ele l ajut pe profesor s realizeze
activitile de exersare, permind fiecrui elev s lucreze n ritm propriu i sa aib mereu
aprecierea corectitudinii rspunsului dat.
6
Soft-urile interactive pentru predarea de noi cunotine. Soft-urile de acest tip
creeaz un dialog (asemntor dialogului profesor-elev) ntre elev i programul (mediul)
respectiv. Interaciunea poate fi controlat de computer (dialog tutorial) sau de elev (dialog
de investigare). Termenul generic de tutor desemneaz softul n care "drumul" elevului este
controlat integral de computer. De regul, un tutor preia una din funciile profesorului, fiind
construit pentru a-l conduce pe elev, pas cu pas, n nsuirea unor noi cunotine sau formarea
unor deprinderi dup o strategie stabilit de proiectantul softului.
Dac un tutor l oblig pe elev s urmeze un anumit drum n nvare, softul de
investigare folosete o alt strategie: elevului nu i se prezint informaiile deja structurate
(calea de parcurs), ci un mediu de unde elevul poate s-i extrag toate informaiile (att cele
declarative, ct i cele procedurale) necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt
scop, pe baza unui set de reguli. n acest fel, calea parcurs depinde ntr-o mare msur de cel
care nv (att de nivelul lui de cunotine, ct i de caracteristicile stilului de nvare). n
ultimii ani se proiecteaz i se experimenteaz medii de nvare cu o interaciune extrem de
complex, bazat pe utilizarea inteligenei artificiale; demersul este cunoscut sub numele de
"instruire inteligenta asistat de calculator".
Soft-uri de simulare. Acest tip de soft permite reprezentarea controlat a unui
fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog. Prin nvare
asistat de calculator lucrul cu modelul se ofer posibilitatea modificrii unor parametri i
observrii modului cum se schimb comportamentul sistemului.
Soft-uri pentru testarea cunotinelor. Reprezentnd poate gama cea mai variat,
ntruct specificitatea lor depinde de mai muli factori - momentul testrii, scopul testrii,
tipologia interaciunii (feed-back imediat sau nu) - aceste soft-uri apar uneori independente,
alteori fcnd parte integrant dintr-un mediu de instruire complex.
Jocuri educative. Soft-uri care sub forma unui joc urmresc atingerea unui scop,
prin aplicarea inteligent a unui set de reguli - l implic pe elev ntr-un proces de rezolvare
de probleme. De obicei se realizeaz o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului
diverse modaliti de a influena atingerea scopului.
Una dintre caracteristicile de prim importan ale unui soft educaional este calitatea
interaciunii cu utilizatorul (elevul): de ea depinde msura n care se produce nvarea.
O alt caracteristic este flexibilitatea, un reflex al complexitii modului n care este
proiectat soft-ul cu care va interaciona elevul, evideniind o individualizare a parcursului n
raport cu reaciile elevului, cu posibilitile de relevare a dificultilor n parcurgerea
programului i de reglare a instruirii. Din acest punct de vedere unele soft-uri sunt centrate pe
elev (cuprind i sarcinile de lucru care s asigure nvarea), altele sunt centrate pe profesor
(prezint coninuturile, dar nu-i propun i exersarea ce poate merge pn la individualizarea
demersului).
Este important ca educatorul utilizator s poat diferenia un soft educaional (n
accepiunea clasic a nvrii asistate de calculator) de un soft utilitar sau de soft-urile de
prezentare (tematice). Toate pot fi utilizate n demersul instruirii, dar numai softul
educaional cuprinde n el i o strategie pedagogic (concretizat n sarcinile de lucru) care
determin modul de interaciune a elevului cu programul: aceast interaciune, a crei
specificitate este determinat de obiectivele urmrite, produce nvarea.
n cazul utilizrii unui soft de prezentare (tematic) care cuprinde informaia, uneori
extrem de interesant structurat, pentru descrierea unui domeniu, fenomen, eveniment etc.
profesorul este cel care decide modul n care elevii vor utiliza respectiva informaie.
De o foarte mare importan pentru copiii precolari sunt primele noiuni pe care
acetia i le nsuesc i, mai ales, calitatea acestora. Procesul de nvare devine mai plcut i
mai interesant prin intermediul calculatorului. Leciile nsoite de texte sugestive i de
7
imagini viu colorate i expresive, care permit dezvoltarea limbajului si a vocabularului, pot fi
cu uurin asimilate de cei mici.
Aceste lecii se refer la noiunile de baz, care orice copil trebuie s le cunoasc. Pe
msur ce este parcurs, bagajul de cunotine generale crete pornind de la noiuni simple,
cum ar fi culorile, i ajungnd pn la cunoaterea de poezioare, cntecele precum i a unor
proverbe i zictori. Noiunile elementare, precum animale domestice i slbatice,
anotimpuri, litere i cifre, familie i multe altele ncep s aib neles de la vrste fragede,
dndu-le astfel posibilitatea celor mici nu numai s le nvee, ci s se familiarizeze cu
calculatorul i, n mod special, cu lucrul cu mouse-ul. Programele trebuie astfel structurate
nct copilul s poate alege orice lecie din cele prezentate cu ajutorul mouse-ului sau poate
repeta anumite pri dintr-o lecie pn cnd ajunge s cunoasc i s neleag toate noiunile
cuprinse n lecia respectiv.
De exemplu, activitatea de educarea limbajului repovestire: Hansel i Gretel de
Fraii Grimm poate fi desfurat cu copiii din grupa mare din grdini, n mod tradiional
(cunotine dintr-un singur domeniu) sau sub forma activitii integrate (cunotine cu
caracter disciplinar).
Dup activitatea propriu-zis de repovestire, pe baza imaginilor (fie plane cu
elemente detaabile, fie imagini prezentate la calculator), grupa este mprit n dou. Unii
vor rezolva o fi cu coninut matematic. Educatoarea le citete copiilor o scurt poezie care
conine sarcina de lucru: n casa de turt dulce/Vrjitoarea blestemat/ine cifrele
ascunse,/Tu s le afli de-ndat!/Zece sunt. Cum le gseti,/Tu s le ncercuieti!/Scrie-le n
ptrele,/Pe rndul care doreti!. n timp ce copiii rezolv fia, ceilali, la calculator, vor
rspunde unor ntrebri (tip gril), pentru a vedea n ce msur s-au familiarizat cu ideile i
personajele din poveste. Lucrnd astfel, totul este mai plcut i mai stimulativ pentru copii,
iar pentru educatoare va fi mult mai uor s verifice rezultatele, deoarece rezultatele sunt date
pe loc, pentru fiecare copil, la sfrit realizndu-se o statistic a rezultatelor: poziia, numele
i prenumele copilului, nota obinut, timpul de rezolvare, data realizrii testului.
Dup rezolvarea testului, se va realiza schimbul: copiii de la calculatoare vor rezolva
fia cu coninut matematic, iar cei care au rezolvat fia, vor rezolva testul gril de pe
calculator.
n esen, metoda instruirii asistat de calculator ofer accesul comod i eficient la
informaiile i cunotinele cele mai noi, este o metod nou i eficient de predare, nvare
i evaluare a cunotinelor, instruire i formare permanent.
Construirea unei societi informaionale (ce va reprezenta trecerea la societatea
cunoaterii) nu se poate realiza fr cercetare i proiecte de investiii, att n domeniul IT&C,
ct i n domeniul educaiei. Dezideratul final fiind competena, nici o tehnologie, nici o
teorie, nici o abordare nu va elimina sau neglija relaia profesor-elev. Toate vor fi instrumente
comode i eficiente la ndemna, att a profesorului, ct i elevului. Uneori, aceste
instrumente pot fi unice fa de instrumentele tradiionale din educaie. Unele reprezentri
pot fi reproduse sau simulate doar prin intermediul calculatorului care ofer metode i tehnici
privind grafica, animaia, sunetul.
De exemplu, reprezentrile tridimensionale sau evoluia unor fenomene fizice,
chimice, biologice, etc. care se desfoar dinamic, nu pot fi reprezentate sau studiate dect
folosind calculatorul. Competena implic experien n rezolvarea problemelor dintr-un
anumit domeniu de activitate. Competena i experiena n rezolvarea problemelor se pot
obine doar dac permanent se are n vedere interdependena realitatea fizic-realitatea
virtual, i dac se ntreprind eforturi pentru nsuirea de noi cunotine, pentru cunoaterea
corespunztoare a tuturor aspectelor privind modelul fizic, respectiv modelul virtual, aspecte
determinate de particularitile problemelor de rezolvat dintr-un anumit domeniu.
8
Prin aceast metod, elevul devine centrul de greutate al colii. De acum nainte se
poate vorbi de elev ca persoan, ca individ, i nu de profesor sau de clas ca entitate amorf.
Prin metoda instruirii asistat de calculator nu se mai recurge la antica schema expunere-
ntrebare-rspuns, ci discutm de rspunsuri de la care se construiesc ntrebri. Elevul
construiete fenomenul, din rspunsuri, prin experien, experiment, simulare, modelare de
fenomene, de procese. Pe de alt parte, educaia din manualele de pedagogie se axeaz pe
cum pred profesorul. Nicieri nu scrie elevul va nelege; elevul va pune ntrebarea.
Pedagogia modern pune elevul n fa. Profesorul nu dispare, dar centrul colii este elevul.
coala o facem pentru elevi, nu pentru profesori.
Deoarece stim ca majoritatea copiilor petrec mult timp in fata calculatorului, ti-am
propus pana acum o serie de materiale despre rolul acestuia in educatia copilului.
Am aflat impreuna ca exista avantaje si dezavantaje ale utilizarii lui. Ne oprim in
acest material asupra avantajelor pe care le aduce computerul in educatie si te invitam sa ne
spui de care dintre ele se bucura sau s-a bucurat copilul tau:
Iata principalele avantaje ale calculatorului folosit ca instrument eficient de invatare:
1. Calculatorul asigura invatarea prin joc. Multe produse educationale transforma
invatarea intr-o activitate distractiva. Deoarece copiii invata cel mai usor atunci cand se joaca
si deoarece copiilor le place sa se joace pe computer, invatarea pe calculator poate fi solutia
ideala. Copilul invata lucruri noi fara sa depuna un efort special si fara sa se plictiseasca sau
sa fie distras cu usurinta.
2. Calculatorul faciliteaza intelegerea notiunilor noi, de care copilul se apropie mai
greu. Ele sunt mai usor intelese prin intermediul computerului intrucat acesta ofera suport
vizual si auditiv si face posibila interactivitatea. In plus, copilul nu mai este nevoit doar sa
asculte informatiile pe care i le ofera cineva, ci le descopera el insusi si are posibilitatea de a
vedea ce se intampla daca....
3. Calculatorul folosit in invatare ajuta la consolidarea informatiilor. Informatia teoretica
nu este suficienta pentru invatare, iar copilul are nevoie de situatii in care sa aplice
cunostintele pe care le-a invatat. De aceea, cele mai multe jocuri educationale contin o serie
larga de exercitii prin care copilul isi fixeaza cunostintele.
4. Un alt avantaj pe care il ofera invatarea prin intermediul calculatorului il reprezinta
posibilitatea testarii nivelului de cunostinte la care a ajuns copilul. Rezultatele la test sunt
furnizate in cateva secunde, de obicei insotite de recomandari privind felul in care copilul isi
poate imbunatati performanta. Astfel, calculatorul te ajuta sa verifici daca cel mic a inteles cu
adevarat notiunile noi.
5. Calculatorul face posibile modelarea si simularea fenomenelor care nu pot fi
observate in realitate. Copilul tau nu intelege cum au loc reactiile chimice sau nu isi poate
imagina cu usurinta cum se produce o eruptie vulcanica? Computerul poate compensa cu
succes dotarea insuficienta a laboratoarelor din scoli si poate usura intelegerea proceselor sau
fenomenelor care nu sunt evidente. In plus, copilul poate reface oricand si de oricate ori
doreste experimentele de laborator, poate vizualiza animatiile multimedia si poate simula
diferitele fenomene naturale.
6. Calculatorul faciliteaza rezolvarea de probleme. Prin intermediul testelor cu feedback,
care atunci cand copilul greseste, ii ofera indicii de rezolvare (atat indicii teoretice, cat si sub
forma unor probleme asemanatoare). In felul acesta, pas cu pas, copilul este ajutat sa
inteleaga si sa invete cum se rezolva diferitele tipuri de probleme.
9
Alte avantaje pe care le aduce calculatorul in educatia copilului:
A. Atunci cand iti doresti sa ii oferi o pregatire suplimentara ori sa exerseze ceea ce a
invatat la scoala, poti sa-i oferi accesul catre site-urile special create pentru copii.
Anxietatea indusa de testare scade substantial tocmai pentru ca in mediul online, copilul este
cel ce isi poate seta nivelul la care sa lucreze si sa rezolve exercitiile. Atunci cand nu stie
ceva, poate relua secventa de cate ori are nevoie ca sa inteleaga si sa rezolve.
B. Spre deosebire de televizor si de diversitatea canalelor pe care acesta le ofera,
calculatorul permite interactiunea activa si selectiva cu materialele. A alege informatiile
utile, a selecta sursele in care poti sa ai incredere sunt cateva dintre lectiile pe care le invata
copiii care folosesc computerul in invatare. Asigura-te de faptul ca, inainte de a-l initia in
aceasta lume virtuala, i-ai oferit toate sfaturile necesare si ca vorbesti in permanenta cu el
despre cum foloseste internetul si computerul.
C. Produsele educationale pe calculator pot fi meditatorul ideal deoarece sunt suficiente,
copilul nu are nevoie de alte materiale, iar in plus, testeaza nivelul initial al copilului, il
invata ii explica, ii fixeaza cunostintele noi, apoi il testeaza. Cu softurile educationale
copilul nu toceste, ci este ajutat sa inteleaga notiunile.
D. Interdisciplinaritatea. Sunt foarte valoroase produsele educationale care au abordari
interdisciplinare, deoarece il ajuta pe copil sa transfere informatiile in situatii si contexte noi,
diferite. La fel cum se intampla in viata, cand pentru rezolvarea unor situatii problema
apelam la solutii, uneori, atipice pentru genul acela de problema.
Bibliografie:
11