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1. Introduo
Um dos desafios da educao infantil o fato das crianas terem cada vez mais
precocemente o acesso e a utilizao das ferramentas de tecnologia e comunicao.
Diante dessa realidade, necessrio criar mtodos que tenham por objetivo o ensino
destas ferramentas e que favoream o desenvolvimento de habilidades cognitivas dos
alunos. Um deles fazer uso de atividades ldicas, pois os alunos se divertem
aprendendo e realizam as atividades com prazer e espontaneidade. Desenvolve-se
tambm a habilidade de aprender e pensar, ampliando sua capacidade cognitiva.
O presente artigo tem por finalidade relatar a importncia das atividades ldicas
no ensino da informtica para crianas de 4 a 5 anos que esto em processo de
alfabetizao. So apontados os benefcios do uso do ldico como mtodo de ensino e
os resultados obtidos. Para exemplificar, so relacionadas algumas aulas elaboradas
pelos instrutores, as quais incorporam ao ensino da informtica, atividades ldicas. Por
meio delas, foi possvel obter um melhor entendimento do contedo programado
utilizando habilidades simples, mas, ao mesmo tempo, importantes para os alunos.
O artigo est estruturado da seguinte forma: a seo 2 traz o referencial terico
sobre o ldico e a informtica na educao infantil; a seo 3 faz uma breve descrio
do projeto e do mtodo de ensino adotado; na seo 4 so relatadas aulas que efetivam o
uso do ldico no ensino da informtica; por fim, as sees 5 e 6 apresentam
respectivamente, os resultados e as concluses, observados pelos instrutores por meio
da aplicao das atividades ldicas no ensino da informtica.
2. Referencial Terico
De acordo com o dicionrio Borba [2011], o termo ldico um adjetivo relativo a jogo
ou diverso, onde os objetos utilizados pelas crianas so adaptados conforme as suas
necessidades ldicas. Na literatura, grandes pensadores tais como Piaget e Vygotsky
definiram o ldico a partir de suas linhas de estudo e pensamento. Fundamentando-se
nesses estudiosos, Crdenas [2012] diz que o ldico no se refere apenas a brincadeira;
ele tambm se relaciona com a liberdade de expresso fsica e emocional. A partir da
ludicidade possvel descobrir o mundo e verificar que somos parte dele e de seu
conhecimento prtico.
Olivier [2003] afirma que a ludicidade deixa a execuo das atividades mais
prazerosa, sendo que o aluno realiza as tarefas de forma espontnea e isso contribui para
o desenvolvimento da criatividade da criana. Silva [2007] conclui ainda que h uma
relao entre as atividades ldicas e as de lazer, pois ambas permitem uma atitude
voluntria de quem est as realizando.
Para Alves [2009], existe uma fascinao do homem pelo ldico, pois sua
importncia para o desenvolvimento e aprendizagem da criana ultrapassa os limites da
modernidade. Apesar das constantes evolues tecnolgicas na sociedade, utilizar o
ldico no aprendizado sempre uma forma vlida e atual para a prtica de ensino na
educao infantil.
Como tecnologia est cada vez mais presente na educao, importante
desenvolver mtodos que associem o uso de ferramentas de tecnologia com a prtica de
atividades ldicas. Alm de tornar o aprendizado mais atrativo aos alunos, essa prtica
traz novas oportunidades para as crianas, pois as coloca em contato com a tecnologia e
as insere na sociedade globalizada.
Dessa forma, necessrio realizar um estudo a respeito da melhor forma de
aplicao das tecnologias digitais de informao e comunicao (TIC), associando-as a
ludicidade e consequentemente auxiliar a criana no seu processo de desenvolvimento
cognitivo [Santos e Barros 2008].
Rocha [2008] afirma que embora o computador seja um instrumento fabuloso,
ele no foi desenvolvido com fins pedaggicos, e por esse motivo importante analis-
lo e fazer bom uso do mesmo, face s teorias e prticas pedaggicas. Ele somente ser
utilizado como uma ferramenta de auxlio se houver a conscincia de que possibilitar
mais rapidamente o acesso ao conhecimento. preciso us-lo como tecnologia a favor
de uma educao mais dinmica, auxiliando professores e alunos para uma
aprendizagem mais consistente.
Para proporcionar ao educando aulas contextualizadas, necessrio vincular as
atividades realizadas no computador com as demais disciplinas por meio de uma
concepo pedaggica, ou seja, aplicar atividades apropriadas para cada idade e fazer
uso de mecanismos que incentivem a trabalhar a ludicidade da criana. Isto oferece um
ambiente favorvel ao ensino de informtica e desperta o interesse e a curiosidade dos
alunos, os quais so elementos fundamentais para a construo do conhecimento
Utilizando o computador de forma adequada ele se transforma em um poderoso
recurso de suporte aprendizagem, com inmeras possibilidades pedaggicas. Porm,
deve haver uma reformulao no currculo onde sejam estabelecidas novos mtodos
didticos, para no caracterizar o computador apenas como um adereo travestido de
modernidade [Rocha 2008].
importante adotar mtodos que permitam a formao real do conhecimento.
Crdenas [2012] cita que a construo do conhecimento depende da relao entre o
educando e o objeto de estudo, proporcionando a ligao entre a formao de conceitos
cognitivos com o mundo fsico. Desse modo, o educando ter que fazer uma anlise do
seu conhecimento adquirido em sala de aula para absorver de fato o contedo ensinado.
Portanto, o professor deve buscar mtodos que facilitem a obteno de um aprendizado
adequado, onde os conceitos mais amplos das diversas reas do conhecimento sejam
claramente estabelecidos.
Alm de todas essas vantagens, a utilizao correta dos Meios Eletrnicos
Interativos pode ser fonte de motivao para as crianas, pois possibilita a realizao de
atividades criativas e interativas que despertam interesse e torna o aprendizado mais
acessvel ao educando. Com isso, o desempenho da criana aumenta em vrios aspectos,
desde o afetivo at o intelectual, formando assim indivduos mais questionadores e
participativos [Pereira e Lopes 2005].
Observando-se os benefcios do uso da informtica na educao infantil,
comearam a ser desenvolvidos projetos para aliar o uso das TICs com a educao
infantil. Um projeto recente foi implementado em Ipatinga, Minas Gerais [Borges 2008]
pela Prefeitura Municipal de Ipatinga, o qual consistia na implantao de laboratrios de
informtica em todas as escolas da rede de ensino. Foi criado um portal educacional
para alunos do 3 e 4 ciclos (correspondentes a 5 a 8 srie) e a aquisio de mesas
pedaggicas e softwares educativos para alunos da educao infantil, 1 e 2 ciclos (pr-
escolar a 4 srie) e educao especial. Alm disso, os professores passaram por um
programa de formao e foi oferecido as escolas suporte tcnico e pedaggico durante
dois anos. Borges relata em seu artigo os resultados obtidos, dificuldades encontradas,
desafios na formao dos professores, o relacionamento do projeto pedaggico com o
projeto de informtica na educao e qual a contribuio alcanada no processo de
ensino. Observa-se, ento, que o artigo se preocupa com a fundamentao pedaggica
da incluso digital no ambiente educacional.
O diferencial do projeto descrito anteriormente com o relatado neste artigo, est
que no Projeto Letramento Digital as atividades de ensino de informtica sempre esto
contextualizadas com atividades ldicas, sem deixar de lado o embasamento
pedaggico.
5. Resultados
Com a proposta de utilizar atividades ldicas para o ensino da informtica, o projeto
desenvolvido tem apresentado resultados benficos, que podem ser observados tanto na
evoluo do aprendizado dos alunos quanto na prtica de ensino dos instrutores.
O ldico motiva o uso das propriedades intelectuais, pois alm de possibilitar
entretenimento durante as atividades, os alunos esforam-se para obter xito na sua
execuo. Esse esforo observado tambm nos jogos de computador e outras
atividades que desafiam as habilidades motoras e cognitivas. Para os instrutores, a
prtica de ensino facilitada, pois o principal objetivo promover o Letramento Digital
e utilizando mtodos que incentivem o ldico, desperta nos alunos uma motivao a
mais, aumentando o interesse sobre o tema da aula e consequentemente contribui para
melhor absoro do conhecimento.
Outro fato que pode ser observado o progresso no manuseio das ferramentas
de tecnologia de informao e comunicao pelos alunos. Por meio do mtodo criado,
onde no primeiro momento da aula trabalhada a parte ldica do aluno e no segundo
momento que trabalha com o ensino da informtica relacionado com o tema da primeira
parte da aula, percebe-se que o desenvolvimento dos alunos natural, no h uma
disparidade entre os assuntos dos dois momentos. O ldico que trabalhado no incio da
aula, fator motivacional para os alunos desempenharem corretamente a atividade de
informtica. Dessa forma, possvel manter os alunos interessados ao tema durante
grande parte do tempo e sem causar desconforto no momento da aplicao da atividade
no computador, pois eles foram preparados e ambientados ao assunto anteriormente.
Os instrutores envolvidos no projeto tem a preocupao de utilizar linguagem,
ferramentas e atividades adequadas ao nvel de conhecimento da turma para que todos
os alunos evoluam de forma igualitria.
6. Concluso
A utilizao das atividades ldicas refletem em diversos benefcios no ambiente
educacional. Alm desse fato, o ldico como forma de aprendizado pode ser trabalhado
de inmeras formas. Toda atividade que proporcione divertimento ao educando de
forma espontnea pode ser considerada uma atividade ldica. Essa gama de
possibilidades permite ao educador diversificar seus mtodos para a prtica de ensino.
A informtica, que inicialmente no tinha a proposta didtica, torna-se grande
aliada para contribuir com a ludicidade no aprendizado. Outro ponto que pode ser
observado que possvel utilizar o ldico para corroborar com o ensino e a utilizao
das ferramentas de tecnologia de informao e comunicao.
Adotar linguagem e mtodos adequados um fator crucial para que o aluno
assimile o conhecimento mais rapidamente e de forma concisa, fato esse que contribui
para o desenvolvimento de habilidades importantes nas prximas fases da alfabetizao
e no seu futuro escolar.
Referncias
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