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Setembro de 2015
Rgis Tractenberg
1. Definio
a) Criar processos e materiais didticos efetivos, isto , que atinjam seus objetivos
pedaggicos.
b) Estes materiais e processos devem ser eficientes e consumir o menor tempo possvel.
O DI pode ser utilizado por qualquer pessoa que precise criar alguma forma de instruo. Sua
prtica no est restrita aos designers instrucionais, profissionais especializados em todas as
etapas dessa metodologia. essencial tambm a professores, coordenadores de cursos, gerentes
de projetos educacionais, editores, especialistas na produo de mdias, profissionais de RH,
dentre outros.
Existem muitas definies para o que seja aprendizagem, conforme a filosofia educacional ou a
teoria adotada. Em DI a aprendizagem costuma ser definida como o processo pelo qual um
organismo muda seu comportamento em funo de suas experincias, ou ainda o processo da
experincia sendo transformada em conhecimento. So exemplos de aprendizagem: uma criana
que toma um choque na tomada e nunca mais coloca seu dedo l; ou um jovem que viaja pelo
mundo, adquire novos conhecimentos e muda sua forma de pensar e agir perante povos de outras
culturas. No quadro a seguir, Romiszowski (1999) situa a instruo entre outras formas de
aprendizagem:
Por educao entendem-se todas as experincias criadas para que as pessoas aprendam. Isso
inclui a instruo, e as formas de aprendizagem em que no h objetivos claros e predefinidos.
A instruo encontra-se no plano mais elementar do planejamento educacional e diz respeito aos
materiais didticos (livros, apostilas, vdeos, tutoriais digitais), e s atividades educacionais
(palestras, aulas, cursos, mdulos online etc.).
Neste curso, o TPDI, manteremos nosso foco de estudos no nvel do planejamento instrucional e
usaremos a definio de Gellevij (2001):
Instruo conseguir, por meio de um mtodo, que um aprendiz, dentro de um sistema e sob
certas condies, alcance um objetivo de aprendizagem pr-definido.
Existem muitos modelos que representam as etapas do processo de DI. O modelo ADDIE bem
simples e um dos mais utilizados. Sua sigla significa:
Analize (analisar)
Design (planejar)
Develop (desenvolver)
Implement (implementar)
Evaluate (avaliar)
2.1 Analisar
muito importante para um designer instrucional saber que o desempenho insatisfatrio nem
sempre se deve falta de competncias. Diversos outros fatores influenciam o desempenho
humano, tais como: baixa motivao, equipamentos de trabalho inadequados ou processos de
trabalho ineficientes e mal definidos.
um erro comum das organizaes criar cursos ou materiais didticos na expectativa de resolver
problemas que no podem ser completamente atendidos por iniciativas de educao ou
treinamento. Em muitos casos, a soluo exige aes integradas de treinamento e comunicao,
alm de mudanas em prticas organizacionais.
Para resumir
Um exemplo:
O Colgio X caiu 23 posies na classificao geral do vestibular e a diretoria deseja melhorar esta
situao.
Problemas instrucionais:
a) aps a sada de dois bons professores de Matemtica e Fsica a qualidade do ensino nessas duas
disciplinas se tornou deficiente. Anlise Combinatria e Termodinmica foram os assuntos que
revelaram maior queda de desempenho perante as provas de vestibulares anteriores;
b) os alunos tambm mostram pouco interesse nos estudos, pois no compreendem como tudo
poder lhes ser til algum dia.
Considere o exemplo acima. Adiantaria mudar apenas os livros didticos ou contratar novos
professores? Provavelmente no. Uma soluo com chances de sucesso precisaria atender a vrios
elementos: um designer instrucional poderia propor mudanas na didtica de Matemtica e Fsica;
um psiclogo poderia orientar melhor os alunos, permitindo-lhes dar mais sentido aos estudos;
finalmente a escola poderia estudar formas de aumentar os salrios e encaminhar as propostas de
melhoria no currculo para atender, assim, s expectativas de seus professores.
Mesmo quando existe de fato um problema que pode ser atendido por meio de instruo,
preciso que esta seja bem planejada. Outro erro comum a implementao de medidas
desproporcionais ou inadequadas ao problema. Por exemplo: um curso online com 200 telas
animadas, que s podem ser acessadas diante do computador, pode ser uma soluo pior que um
guia impresso de consulta rpida acessvel durante o trabalho.
Por esse motivo necessrio analisar fatores como o contexto, as caractersticas dos aprendizes e
os objetivos de aprendizagem, no intuito de fundamentar decises a respeito de uma soluo
vivel e com boas chances de sucesso.
A anlise dos objetivos de aprendizagem que decompe objetivos gerais em objetivos especficos
e subobjetivos, para permitir que sejam identificados os tipos de aprendizagem necessrios para
se criar uma soluo instrucional completa sem lacunas nem excessos no contedo.
2.2 Planejar
Nessa fase selecionam-se os mediadores (professores, tutores etc.), as mdias e as tecnologias que
melhor atendem instruo em seu contexto.
2.3 Desenvolver
comum fazer prottipos ou rascunhos dos produtos para fins de testes. Diversos modelos de DI
enfatizam a necessidade da avaliao formativa, isto , a avaliao dos materiais e dos mtodos
instrucionais ao longo de todas as etapas do desenvolvimento. Existem quatro mtodos bsicos
para a avaliao formativa: a reviso do planejamento, a validao pelos futuros alunos, a
validao por especialistas e a avaliao contnua aps a implementao (Smith e Ragan, 1999).
2.4 Implementar
2.5 Avaliar
Por fim, os resultados da instruo so analisados em sua efetividade em face dos objetivos
propostos inicialmente. Isso se chama avaliao somativa. Com tais resultados, os processos e os
materiais didticos podem ser revisados e melhorados.
Referncias:
Gellevij. M. (2001). Disciplina Principles of learning and instructional design Universidade de Twente, (no
publicado).
Romiszowski, A.J. (1999). Designing Instructional Systems: Decision making in course planning and
curriculum design. London: Kogan Page.
Smith, P.L., & Ragan, T.J. (1999). Instructional design. (2nd ed.). Toronto: John Wiley & Sons.