Sunteți pe pagina 1din 3

No.

733321
Te pricepi la cuvinte ? Eti bun la impresii ?
Atunci ai nevoie doar de timp ca sa invingi!

INTRODUCERE: Activity este un joc de comunicare. Ca :;;i renumitul joc de societate $ARADE,
jucatorii trebuie sa-:;;i comunice ideile unul altuia. Spre deosebire de $ARADE, acest joc folose:;;te
multe formele de comunicare : mima , dar :;;i descrieri verbale :;;i grafice. Tabla de joc aduce 0
senzatie in plus - jocul devenind tot mai dificil pe masura ce se joaca, iar ca:;;tigatorul se aflii de
obicei doar in ultimul moment.

TABLA DE JOC: De la inceput pan a la final pionii vor urma 0 cursa slalom pe parcursul a :;;ase
sectiuni a cate opt cercuri fiecare. Aceste cercuri sunt codate pe culori diferite, culori care
corespund categoriilor de carli. Inceputul fiecarei din cele opt sectiuni are un simbol care indica
metoda de comunicare care trebuie utilizata pentru sectiunea respectiva. Ultimul cerc ro:;;u :;;i mare
este numit "provocarea finala" :;;i i se aplica reguli speciale.

cARlilE: Fiecare carte contine :;;ase cuvinte simple sau compuse. Aceste cuvinte sunt insemnate
cu literele de la A la F, literele corespunzand celor :;;ase sectiuni de pe tabla de joc. Dupa cuvant
este un numar ( 3 - 6 ), care indica numarul de locuri cu care pionul poate fi mutat inainte, cu
conditia ca fraza sau cuvantul sa fi fost ghicite corect in timpul dat.

ClEPSIDRA: Clepsidra se scurge timp de un minut. I se vor acorda jucatorului cateva secunde sa
se uite la cuvantul sau la fraza de pe carte, sa-I memoreze eventual, dupa care clepsidra se
intoarce. Echipa jucatorului respectiv are deci un minut in care sa ghiceasca cuvantul sau fraza.
Cealalta echipa trebuie sa fie atenta la timpul indicat de clepsidra.

PREGATIRI: Poate lua parte la joc 0 echipa compusa din doi, trei sau patru jucatori, niciodata mai
putin de doi. Exista :;;i reguli pentru doar trei persoane. Jucatorii se impart in echipe de 0 marime
aproximativ egala. Cu cat este echipa mai mare cu atat este jocul mai distractiv. Fiecare echipa
prime:;;te cate 0 figurina pe care 0 plaseaza la start. Carlile cu cuvinte se amesteca bine :;;i se a:;;eaza
in mai multe pachete in jurul tab lei de joc. Se mai pregatesc de asemenea 0 hartie :;;i un creion, care
vor servi la desene.

JOCUl: De la inceput pana la "provocarea finala", pioni vor urma 0 cursa - slalom imparlita in 6
sectiuni a cate 8 cercuri fiecare. Acestea sunt codate in culori ca sa corespunda categoriilor de
carli. Inceputul fiecarei din cele opt sectiuni are un simbol pentru a indica ce metoda de comunicare
se cere pentru ace a sectiune. Ultimul cerc ro:;;u :;;i mare este numit "Provocarea Finala" :;;i i se
aplica reguli speciale.
Fiecare echipa decide ordinea in care membrii sai vor juca. Jocul incepe cu primul jucator din
prima echipa. EI/ea ia prima carte din primul pachet de carli, asigurandu-se ca ceilalti membrii ai
echipei sale nu au vazut-o, dar prezinta cartea celorlalte echipe, dupa care 0 pune jos.
Acest jucator trebuie sa prezinte conceptul respectiv in a:;;a felincat echipa sa sa-I poata
ghici. Pentru fiecare sectiune a tablei de joc trebuie folosita 0 alta metoda de comunicare,
aceasta forma fiind redata prin imaginile aflate de-a lungul tablei de joc.
Astfel, in cadrul sectiunilor A :;;i D , forma de comunicare a cuvantului este prin desen.
Pe parcursul acestei metode jucatorul care prezinta cuvantul nu are voie sa vorbeasca
:;;i nici sa-:;;i ajute coechipierii prin semne. Desenul nu are voie sa contina cifre sau litere.
Tn cadrul sectiunilor B :;;i E cuvantul se va descrie prin vorbire. Jucatorul care prezinta cuvantul il
poate caracteriza fara sa pronunte cuvantul respectiv.
Tn cadrul sectiunilor C :;;i F cuvantul trebuie prezentat prin pantomima. Jucatorul care prezinta
cuvantul respectiv nu are voie sa vorbeasca, sa faca zgomot, nici sa se foloseasca de obiectele din
incapere :;;i nici sa arate spre acestea. Poate totu:;;i sa indice portiuni ale propriului sau corp. Daca
jucatorul incalca una din regulile de mai sus, atunci echipa sa trebuie sa se retraga cu trei locuri
inapoi :;;i vine randul echipei urmatoare.
Coechipierii pot rosti cu voce tare posibilele interpretari ale cuvantului pe care incearca sa-I
ghiceasca. Jucatorul care prezinta cuvantul are voie sa reactioneze doar atunci cand se roste:;;te
raspunsul corect.
Daca echipa a ghicit cuvantul sau fraza poate inainta atatea locuri inainte cate indica numarul scris
in paranteza langa cuvant.
Daca langa unul dintre cuvinte apare numarul :;;ase atunci acesta va fi jucat in "cerc deschis". Ce
inseamna "cerc deschis"? Jucatorul care prezinta cuvantul , nu are voie sa arate cartea nimanui,
deoarece in acest caz toate echipele participa la joc . Echipa care ghice:;;te prima cuvantul poate sa
inainteze cu :;;ase locuri. Pot aparea:;;i sarcini denumite "Iant" :;;i "rima".

LANl: Jucatorul care prezinta cuvantul trage cartea :;;i cite:;;te cuvantul dat. Celelalte echipe i:;;i aleg
:;;i ele un jucator, care va juca in aceasta tura. Jucatorul initial care prezinta cuvantul concepe pe
baza cuvantului aparut pe carte un nou cuvant care sa inceapa cu ultima silaba a cuvantului initial.
Tn circa cinci secunde jucatorul echipei urmatoare trebuie sa conceapa la randul lui un alt cuvant
din ultima silaba a ultimului cuvant precedent. Apoi vine randul jucatorului din urmatoarea echipa :;;.
a. m. d. Se continua jocul astfel pana cand un jucator nu este capabil sa conceapa un cuvant nou in
intervalul de timp acordat. Echipa care a spus ultimul cuvant valabil inainteaza cu patru locuri (se
joaca la fel ca "Fazan").

RIMA: Jucatorul care a tras cartea :;;i jucatorul care urmeaza din echipa sa trebuie sa compuna
impreuna 0 poezie cu doua versuri. Jucatorul care prezinta cuvantul concepe primul vers :;;i-I
roste:;;te tare. Ultimul cuvant din versul sau trebuie sa rimeze cu cuvantul dat. Cel de-al doilea
jucator, care nu cunoa:;;te cuvantul aparut pe carte, trebuie sa com puna al doilea vers pe baza
versului com pus de primul jucator. La sfar:;;itul celui de-al doilea vers trebuie sa se ghiceasca
cuvantul initial aparut pe carte. Daca acest jucator nu reu:;;e:;;te sa ghiceasca cuvantul poate incerca
din nou pana la scurgerea timpului acordat.

ATENlIE! Nu trebuie pus accent deosebit pe corectitudinea gramaticala a poeziei.


Echipa care reu:;;e:;;te sa-:;;i rezolve aceasta sarcina poate inainta cu cinci locuri.

PROVOCAREA FINALA: Cand 0 echipa a ajuns la cercul ro:;;u, aceasta echipa trebuie sa faca fata
unei provocari finale. Echipa trebuie sa ghiceasca nu unul, ci doua raspunsuri consecutiv. Aceste
reguli speciale sunt:
Jucatorul din echipa a carui rand este alege 0 forma de comunicare. Toate echipele trebuie sa fie
atente ca acesta alegere sa fie facuta inainte de a se lua cartea. Astfel jucatorul respectiv ia cartea
din varf :;;i memoreaza cuvantul. Acest tur se joaca ca :;;i CERC DESCH IS. Daca 0 alta echipa
ghice:;;te corect, pionul lor se muta inainte la numarul de locuri indicate pe carte. Prima echipa i:;;i
lasa pionul in zona PROVOCARE FINALA :;;itrebuie sa incerce din nou in turul urmator.
Acela:;;i jucator din echipa joaca, dar de aceasta data celelalte echipe aleg felul comunicarii ( ei vor
alege de obieci forma de comunicare mai putin avantajoasa pentru jucatorul respectiv ). Jucatorul
ia cartea din varf, memoreaza cuvantul :;;i deseneaza, explica sau actioneaza catre echipa sa. Daca
echipa ghice:;;te corect, ei au ca:;;tigat ! Daca nu , trebuie sa a:;;tepte turul urmator :;;i sa inceapa iar
PROVOCAREA FINALA.
REGULI PENTRU TREI SAU PATRU JUCATORI CA I INDIVIDUALI:
Fiecare jucator alege un pion. Jocul decurge dupa cum a fost descris mai sus, dar fiecare tur este
jucat ca CERC DESCH IS. Cand este randul unuia dintre jucatori, acesta comunica raspunsul
celorlati jucatori. Daca raspunsul corect este ghicit, atilt jucatorul care a comunicat cat :;;ijucatorul
care a ghicit i:;;i muta pionii cu numarul de locuri indicate. lar, daca nu, atunci regulile sunt ca cele
de mai sus, cu exceptia PRovocARIl FINALE.
Aici, jucatorul al carui pion se alfa in zona PROVOCARE FINALA ia cartea din varful pachetului :;;i
alege raspunsul care i se pare mai dificil. Acest jucator da apoi cartea persoanei din partea stanga.
Acel jucator trebuie sa incerce sa comunice raspunsul celorlati jucatori. Daca unul din ceilalti
jucatori ghice:;;te raspunsul corect, el/ea i:;;i poate muta pionul la numarul de patrate corespunzator,
primul jucator ramanand in zona PROVOCARE FINALA.
Cu trei jucatori, jocul tinde sa fie foarte scurt. Pentru a-I prelungi, scadeti doua puncte din valoarea
fiecarui raspuns, astfel incat scara de valori sa fie de la unu la patru. Cu patru jucatori reduceti un
punct din fiecare valoare.
Va dorim distractie placuta!