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FUNDAMENTOS

DEL

JUEGO DE POSICION

POR EL DOCTOR

MAX EUWE
(Campen del Mundo 1935/37)

Traducido del Ingls por

MAXIMO V. PODES'l"A

TERCERA EDICION

Revisi6n tcnica de esta edicin por

el maestro

JOSE M. SUAREZ (h.)

EDITORIAL "GRABO"
ALBERTI 913 - T. E. 976966
Buenos Aires ARG ENTINA
_

ARO 1954
ES PR O P I E D A D

Copyright 1941 by EDITORIAL GRABO.

Hecho el dep6sito que marca la Ley 11.723.

1 edicin, agotada. apareciO en el mes de Diciem

"re de 1941. 2' edici6n. agotada, se public6 en el

mes de Iunio de 1946.

ImprelO y -ailado eA la

ARG E NTINA
1

INTRODUCCION GENERAL

Los escritores de ajedrez a E)EMPLO N' 1


menudo se refieren a "juego
de combinacin" y "juego de
posici6n". Qu significan al
estudioso estos trminos tc
nicos?

Yo dar mi respuesta a esta


cuestin iniciando esta serie
de articulas concernientes con
la lucha por la obtenci6n de
una buena posicin y su uti Combllaei611 (Pieza. d
lizaci6n cuando ella es logra bUes).
da; en otras palabras, con el
juego de posicin. Es neceso
La dama blcmca est ala
r i o mencionar q u e ninguna
canda por una torre negra, pe-
subdivisin de esta lUIIlO del
ro esta pieza, a su vez, esl
aiedrez (juego posicional) pue
colo e a d a desfavorablemente
de conseguirse claramente sin
con respecto a su propio rey y
l a ayuda de una constante
C<.ama, lo que invita a una ela
compOloc16n con la otra (jua-
veda con el alfil blanco ju
go comblnativo).
gndolo a 4CR o 4AD. Cmo
puede el blanco obtener ven
En la combinacin el com
taja de esta circunstancia?
bate se concentra en un defini
do tema, limitado por un n
mero restringido de movidas. 1. A4C de inmediato no da
Es comn una sucesin de ju resultado, pues seguirla 1. , . . .

gadas forzadas, es decir, m<> TxD; 2_ AxD, T8R mate. No se


vidas que obligan al adversa rla mejor 1. A4A, pues el ne
fio a efectuar determinadas T gro replica 1. .. , D8D ; 2.
. .

plicas. Tomemos e 1 ejemplo AlA, TxD gcmando. Una tron


NO 1, donde juega el blanco. quila movida de la d a m a
6 M A X E UW E

hIanea saliendo de la linea de culando que, despus de 1.


fuego permitirla a la torre ne CxC, PXC, el blanco no podr
gra zafarse de su inc6moda responder, 2. TxP puesto que
posicin, Pero una combina su dama est atacada, y des
cin resuelve el problema: l. pus de que l a dama se mue
C,xTI., RxD; va el negro puede seguir con
CxD 2. A4A ganando la dama 2. . .. , AxPj. capturando ms
y quedando, en ambos casos, I:J.rde la torre. Pero el blanco
een la calidc:d de ventaja. obe:rva que las piezas negras
As, una momentnea venta s:) hoPan (momentneamente)

ja, la desfo',orable ubicacin en una situacin desfavorable:

de las piezas negras ms va la dama y la torre estn colo


liosas sobre diagonales de cadas de manera que, even
cuadres blancos que permiten tuclm.ente, un caballo pueda
al alfil blanco operar con efec a t a car l a s simultneamente.
tividad, ha sido transformada, Sobre esto se realizo una
con dos movidas forzadas, en combinaci6n de cuatro juga
una ganadora ventaja male das. I. TxC', PxT; 2. DxTj., RxD;
rial. 3. CxPj. y 4. CxD quedando
cen una pieza y un pen de
,

l!ICS.
E!EI\!P!.0 N'l 2
Sin embargo, antes de em
barcarse en esta combinacin,
el blanco deber hacerse im
portantes preguntas. Imagine
mos que nosotros estamos ju
gcmdo la partida y hemos con
cebido la combinacin. Seria
un error presumir que, des

pus de 1. TxC, nuestro adver


sario capturar la torre sin ti
tubear. Si l replica l. . .. ,
Combinacin (P,ezas de AxC? Nosotros continuaremos
hiles).
con 2. CxA amenazando se
gL:ir como antes, si 2. ., PxT,
. .

El cjemolo
. N"" 2 ilustra
. una ccn 2. DxTi. Pero, si l rehusa
ccmbinacir. con varias ramio tr!lar la torre y mueve la da
licaciones. Es evidente que el n,a atacando nuestro caballo?
negro acaba de jugar C3R ca!- En este caso no debemos pre-
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 7

OCUpcnllOS, pues, para empe peones bloqueados. Ellas sir


zar, tenemos una pieza de ven, y esto debe ser claramen
ms, y nos toca jugar. AsL por te comprendido, para aprove
ejemplo: 1. TxC, hC; 2. CxA, char oportunidades "transito
DID; 3. T4R, P4A; 4. T4A, rias". Por contraste, en el jue
P4CR; 5. TxP y ahora, si l lo go de posicin, tenemos que
ma el caballo capturaremos su encarar la creacin y aprove
torre y si l toma nuestra to chamiento de debilidades "per
rra, nosotros retomaremos con manentes". Hemos mendona
el caballo y hemos asegurado do "debilidades transitorias"
la pieza de ventaja. y "debilidades permanentes".
Hay todava una posibilidad Las debilidades bansitonas
ms, p a r a s e r exwninada. consisten. usualmente. en una
Fuede el negro dar un jaque desfavorable (atacable) dispo
intermedio en algn momen sici6n de una o ms piezas.
to? Esta es una cuestin de Cuanto ms valiosas son estas
extremada importancia, pues piezas ms peligrosa es la de
to que toda nuestra combina bilidad.
ci6n depende de una peculiar Las debilidades permanen
disposici6n de las piezas ene tes son materia exclusiva de la
migas, y si nuestro adversario situaci6n de los peones.
puede alterar la posici6n de El ejemplo N9 3 muestra la
una sola de ellas. por medio diferencia entre ambos tipos
de un jaque, nuestra combina de debilidades.
ci6n puede ser desbaratada.
Afortunatnente aqui no hay la) EJEMPLO N9 3
jaque.
Los ejemplos l y 2 han sido
expuestos, simplemente, poro
damos, al pasar, una clara ex
plicacin de la idea de una
"combinacin"; ahora reanu
derremos 1 a prosecucin d e
nuestro tema original.
Las combinaciones ocurren
principalmente en posiciones
El blanco Juega: P.6n d
conteniendo muchas lin e a s bil negro. El n.gro Juega:
abiertas y pocos (o ninguno) Pieza dbil blancCl.
8 IoIAX E U'tVE

Los peones ne9'os doblados del blanco sel 1. A3T y luego


en la columna de AD son una ste halar de ataCUl a su
debilidad permanenle. Tales adversario en otro punto, co-.
debilidades son Iguales a las mo ser, en el ala del rey o el
enfermedad.. incurables, las centro. tratando, por ejemplo,
cuales causan intenninables de obtener un pe6n pasado o
molestias; por otra parte. no una columna abierta pera su
debe olvidws.. que algunas lorre; de aqul pronto deducire
personas, con males incura mos que el dao causado por
bles. viven hasta edades avan el pe6n doblado es indirecto,
zadas, despus de ver que sus pues el negro no podl mo
amigos, ms vigorosos y lle ver su torre hasta que el blan
nos de salud, han desapareci co abandone el a t a q u e al
do por algn accidente. AsI, pe6n db!l. Entonces existe el
en ajedrez. debe observarse pel!gro de que el blanco, s
que originar al adversario una bitamente, (despus de una
permanente debUldad es sola debida preparaci6n natural
mente un paso hacia el triun mente) dirija su torre hacia
fo; se debe trabajar mucho otro punto de alaque y la to
pena utilizar esta debilldad y, rre negra se halle impedida
sobre todo, vigilar muy alen para actuar a tiempo pena evi
tamente p::ua evitar combina tar el desastre. Ms adelanle
ciones sorpresivas que pueden examinaremos este proceso
perder la partida en pocas con ms detalles.
movidas.
Los hechos seJn muy dU..
se desea aPlovechar una
Si rente si en el eiemplo W 3 le
debUldad "permanente o dura toca jugar al negro, en lugar
dera" en la posici6n de pe<> del blanco. En este caso la po
nes del adversario, primera sic!6n muestra una debll!dad
mente deber tenerse la cerle transitoria en las piezas blan
za de que realmente es dura cas, que el neg10 puede apro
dera. vechar pena obtener mejor par
tida por medio de una simple
ccmbinaci6n; j u e g a l . ...,
En el ejemplo W 3 el blanco P4Ai, avance que se ha hecho
debe evitar que el negzo se posible .610 por la moment6-
d.semwace de su debU!dad ne ente deslavorable ubica
con P4AD. Por esto, la movida ci6n del allJl del blanco, pues
Ft1NDAMENTOS DE )l'EGO DE POSICION 9

ste no p u 9 d e captuIW el plotar dicha deb!lidad es tc


pen con la torre o su pen ya nica. Para 10 primero S9 re
que. en ambos casos, perderla quiere talento, para lo segun
una pieza con 2. . .. , TxA. En do tenacidad.
consecuencia, si el blanco op
ta por 2. A3T el negro con 2. A travs de una partida ju
. . PSA cambia su anterior
.
gada posicionalmente, debe
"debil1dad permanente" por revisarse incesantemente la
una "ventaja duradera", es de posici6n en busca de indicio
cir. un pe6n pasado y protEr de piezas dbiles en ambos
gido en SAD. bandos; de otro modo nunca
estar ausente el pe!lgro de
Puesto que ahora sabemos una desagradable combina
distinguir e n t r e debilidades ci6n sorpresivo del adversario
"transitorias y permanentes" y, por otra parte, puede pasar
podemos emplear los trminos se por alto una posibilidad da
estrictos "pe6n-dbil" y "pie rematar la partida de inmedia
za-dbil"; hemos visto que 10 to. Un buen jugador posicio
primero es permanente y 10 nal debe ser un buen tctico.
segundo transitorio. Tctica es la bsqueda, des
cubrimiento y realizacin de
Adems hemos notado que las combinaciones.
la consecuencia directa de un
pe6n-dbil es de naturaleza El juego de combinaci6n no
m6s leve que la de una pieza es la antitesis del juego posi
dGbil; esto ltimo puede hacer cional, sino su aliado. El jue
practicable una combinaci6n, go posicional es el primario, el
como se muestra en los ejern combinaUvo el secundario.
pIes 1 y 2, que conduce casi
dJredamente a la prdida de
y ahora, para aclarar los
fundamentos del juego de po
la partida.
sidn, en el siguiente articulo
Las debilidades de 105 peo ccmenzaremos a estudiar al
nes son la clave del juego de gunos ejemplos de buenas y
posici6n, pues, para ganar malas posiciones de peones.
una partida con juego posicio Este 1 0 terminar, como prepa
nal, debe podrselas descubrir raci6n para el que sigue, indi
y explotar. Descubrir una de-. cando las reglas ms impor
billdad de peones que est tantes que deber6n observarse
cre6ndose, es estrategia, ex en el manejo de los peones.
10 MAX EUWE

}9 El valor de un pe6n va
_ 4D, ambos extienden su con
ria; en la apertura son ms va trol sobre cuatro casillas ad
liesos los peones que ejercen ya centes, dos blancas y dos
influencia en el centro. Este negras. Ambos peones estn
centro consiste en los cuadros situados en la mejor forma
40 - 50 - 4R - 5R. concebible y ejercen su efecto
rnaXlmo.
, .

Un pen ejerce influencia en


el centro cuando: Es por esta razn que un
pen que ha perdido sus com
a) permanece en uno de paeros inmediatos (un pen
los cuatro cuadros cen aislado) es generalmente ms
trales. dbil que estando rodeado por
sus hermanos en una familia
b) puede llevarse a una de
unida. Por la misma razn, to
estas casillas.
dos los peones que han perdi
e) domina uno de e sto s do la posibilidad de adoptar
cuadros. a voluntad un grupo horizon
tal del tipo 4D - 4R (por ejem
d) se halla en condiciones plo, peones doblados) pueden
de llegar a dominar uno ser considerados como dbi
de estos cuadros. l'Ss.

No debe olvidolse que el


pen no domina la casilla que 3Q -Hay que ser muy eco
ocupa. n6mico y cauteloso con les
avances de peones. Debe con
siderarse que cada mov ida de
2' El pe6n solamente do
- pen provoca una irrevocable
mina, a tiempo, casillas blan alteracin de la posicin. Una
cas o negras. Si dos peones se movida de pen es un com
hallan en una linea, en 4R y promiso a largo plazo.
Ir

EL ESQUELETO DE PEONES

La formacin de peones es Los peones se hallan en dos


la espina dorsal de cada posi filas dominando a su vez otras
cin, ya que le da su esencia cks lneas (la tercera fila del
y su carcter. La disposicin y bicnco y la tercera de los ne
poder de las piezas dependen g r a s , respectivamente). Un
de la formacin de los peCo pen de torre custodia menos
r.es. Una buena formacin de territorio que cua!quier otro
peones puede aumentar la ac pEn, pues slo controla una
tividad de las piezas, mientras casilla mientras los dems do
una mala disposicin puede minan dos. Por ello en la aper
tornarlas impotentes e inacti tura el valor de un pen de to
vas. rre es en general menor que
el de otros peones. Esta misma
Cmo juzgar el valor de iderioridad se manifiesta en
ur.a {ennecin de peones? Es ciertos tipos de finales donde
ta es una cuestin que merece se trata de avanzar a la oda
una respuesta meditada. Pri va fila, coronando. La promo
meramente nos detendremos cin del pen de torre es por
un instante a examinar la po lo general ms difcil de obte
sci6n inicial (Diagrama 1). ner que cualquiera otra. En
cmpensadn por esta desven
DIAGRAMA N9 1 taja tiene la propiedad, cuan
do se halla en la sptima fila
ac.ompaado por su rey, de
permitir entablar contra rey y
dama. (S610 el pen de alfil
comparte esta distincin).

Sin profundizar mucho en


esta cuestin podemos notar
aue los peones poseen valores
variables y el mismo pe6n pue
de cambiar de valor en el cur
Loa peona. al comienzo. so del juego. Ya hemos perd
12 M AX E UViE

bido esto, incidentalmente, en das contra los ataques de loa


el primer articulo de esta se pe ones enemigos. Ella nunca,
rio. o casi nunca, es posible a la
larga, si los peones centrales
Al comienzo de la partida se hallan retrasados; en tal ca
pronto d e b e r moverse un so los caballos llevan la peor
pen, pues de otro modo las parte. Puesto que el caballo
piezas no podrn entrar en da pasos tan cortos debe ser
juego. Es l gic o entonces desarrollado tan pronto como
avanzar aquellos peones que se pueda, de manera que sea
permitan la salida a un mxi pcsible desplazarlos cuando
mo de piezas; estos son los sean necesarios para atacar
peones centrales, de rey y da un punto cualquiera en la po
ma, y al comienzo del juego, eicin enemiga.
debido a esta propiedad, WI1-
bas son los peones ms valio
sos. Si ubicamos estos dos peo En la posicin inicial cada
nes, en el diagrama 1, en 4R y caballo tiene dos casillas a
4D, respectivamente, entonces las cuales puede mover; si los
est asegurado el desarrollo peones centrales son avanza
de todas las piezas; por ejem dos cada uno dispondr de
plo: 1. P4R, P4R; 2. C3AR. una casilla ms. Una breve
C3AD; 3. A4A, A4A; 4. P3D. consideracin revela que 3AR
P3D; 5. C3A. C3A; 6. A3R. A3C; y 3AD deben ser las mejores
7. Q.O, A3R; 8. A3C, Q.O, etc. cosillas para los caballos; des
Si en cambio se luega al co de clli cada uno controla dos
mienzo cualquier otro pen de los cuadros centrales (va
Que no sean estos dos, son ne- se el artculo anterior), uno de
cesarias por lo menos tres, o eEos dentro del territorio ene
quizs ms movidas d e pen migo, y, adems, dos casillas
para llevar todas las tro?<IS c: de s u ala. En consec uencia
la escena de las acciones. tIataremos de d e s a rr o l lar
nuestros caballos a 3AR y 3AD
Las primeras movidas de y protegerlos de los ataques
pen tienen un prop6sito ms por los peones enomlgos. Ello
anlplio que la mera oaad6n s6lo ser posible despus de
d. una salida _a las pt.. as: la formacin de un fuerte cen
estOI peones debern tambin tro como se demuestra en el
proteger las piezas desotiolla dia glwna N9 2.
fUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSJCION 13

DIAGRAMA N'" 2 peones enemigos. I Muy mala


estrategia!

DIAGRAMA NQ 3

Mala estrategia del neg,o.


Centro descuidado.

E!Jtrategia dofectuosa del

Aqu el negro ha jugado sus negro. Centro lib:e.

peones da caballo en lugar de


los centrales. Estas. movidas. Igualmente desventajosa pa
como preparacin para el des ra el negro es la formaci6n de
auoll0 de los alfiles por los peones del diagrama N9 3. El
flanco (P3C seguido de A2C). blanco no s6lo tiene dos pea-
frecuentemente pueden 8 e r r.es en cosil!as centrales sino
muy buenas pero siempre de que, adem6s, stos se hallan
ben ser acompaadas con una en posici6n ideal, es decir, el
correspondiente formaci6n del uno al lado del otro. El negro
centro. El desarrollo de los a tiene nicamente un pen cen
files por los flancos (lo cual se tral que s610 ha movido un pa
llama 'fianchetto" derivado del so de manera que no puede
italiano "tionoo"; flanco) es ejercer ninguna influencia so-
un afma dificil de manejar y bre las fuerzas hostiles. En
slo es recomendable a los ju ccnsecuencia los caballos pue
gadores adelantados. En el den maniobrar sin temor a los
diagrama N9 2 vemos un Han peones enemigos, mientras
chetto infortunado, donde el que los OJbalos negros se ha
negro ha descuidado su cen llan en situacin incmoda por
tro y los caballos estn ex !ryS amenazas latentes PSR o
puestos a ser atacados en PSD. El blcmeo no debe reali
cualquier momento p o r l o s zar en seguida estOI avances
14 M AX EUWE

de pen. pues elmplemente se portancia fu acentuada en el


ran prdidas de tiempo. Pri articulo anterior. Con todo 95-
meramente har entrar en jue te pe6n ejerce una funcin im
go sus piezas pesadas (la da pertante protegiendo al pen
ma y las torres). y el negro, central de 4R. pues si el b!an
que a causa de su centro tiens co jugara PxP, el negro re
poco terreno para maniobrar, plica PxP y la posicin seria
se encontrar cada vez con absolutamente igual en 10 que
mayores dificultades a cada concierne al centro.
movida para hallar una conti Al considerar la seguridad
nuacin satisfactoria. relativa de los caballos vemos
que no es atacable ninguno de
DIAGRAMA N9 4 los caballos blancos ni el ca
ballp rey negro, pero el caba
llo dama negro puede ser des
alojado por el avance del PD
blanco. En base a esto el blan
co posee una leve ventaja, pe
ro la fuerza del avance P5D no
debe ser sobreestimado, pues
el pen 4D eierce una impor
tante funcin ataccmdo al PR
negro, o ms bien dicho, pre
Estrategia aatL.!actoria del
sioncmdo el cuadro 5R. Si e!
negro. El blanco alo posee blanco juega, precipitadamen
u na leve ventaja en el te, P5D, la presin sobre SR se
centro. desvanece, el negro no necesi
tar preocuparse por la pro
En el diagrama N'" 4 vemos teccin de su centro; por algn
una situacin en el centro que tiempo no puede ser molesta
se produce frecuentemente en do por los peones enemigos y
partidas del presente. El blan tiene perspectivas de un con
co tiene cll1 dos peones y el tra-juego efectivo c o n C2R.
negro, diremos, uno y medio; C3CR. A2R. O-O
llamamos "medio" al pen ne lante P4AR. Nunca debe abcm
gro de 3D debido a que s610 donarse la presin c ontra el
ha recorrido la mitad del ca centro enemigo a men os que
mino hacia el cuarteto de ca Be obtenga en camb i o una cla
sillas 4R, SR, 4D, SD, cuya im- ra ventaja.
U
F NDAMENTOS 15

Por eto el blanco, en la po permanecer apoyada y no


sicin del diagrama N 4, de- ser muy fcilmente desaloja
be tratar de inducir al oponen da. Tales casillas en territorio
te a jugar PxP. El diagrama enemigo y protegidos por un
N9 5 presenta 10 esencial de la pen p r o p i o son llamadas
posici6n que resultada. El PD "puestos avanzados".
blanco y el PR negro habrlan
desaparecido y mientras e l
DIAGRAMA N9 5
blanco todav(a posee un pen
en e l centro, el negro s610 ha
quedado con su "medio pen".
De esto surge el trmino tcni
CO con que se designa la nue
va formacin del negro: "me
dlo-centro"..
Hay otra forma de medio
centro donde el blanco posee
un pen en 4D y el negro uno
en 3R; y naturalmente hay dos
formaciones correspondientes El "medio centro" ventajo
80 para el blanco. Puestos
en las cuales el negro es quien
avanzados en 5D y 5AR.
tiene el pen central y la ven
taja, mientras el blanco s610
posee el "medio pen", La Loa "puestos avanzados" ga
ventaja de poseer el pen cen rantizan la iniciativa. de mODe
tral en estas posiciones consis ra que la situacin del Degro
te en la mayor libertad de te en el diagrama 5 pront o ser:
rreno que concede a su posee reducida a la delensiva. Las
dor. Por ejemplo, en el diagra aspiraciones de ste deben ser
ma N9 5, los cuatro caballos completar el desarrollo de sus
se hallan en seguridad, pero, piezas y entonces Ce!mbiar al
el PR blanco controla dos ca g unas de stas para que la
sillas en territorio enemigo, mayor libertad de accin del
mientras el PD negro s610 con blanco le sea 10 menos prove
trola dos casillas de su propio chosa posible.
campo; como consecuencia de
ello el blanco puede ubicar Si la posicin es oprimida
una pieza (con preferencia un cuantas menos piezas haya
caballo) en 5D o 5AR, la cual para maniobrar es m e j o r
16 MAX EUWE

Quien posea ms territorio ne el balance, resulta sar uno


cesitar fuerzas ms numero pequea ventaja, pues el pe6n
nos. En la posici6n del diagra blanco puede Qvcmzar desalo
ma 5, el blanco. que posee el jando el CD negro, de manero
mayor espacio. por el contra que el desarrollo de las piezas
rio, evitar lodos los cambios enemigas es obstaculizado.
en lo posible.

DIAGRAMA N9 7
En los diagramas 6 y 7 nos
encontramos con dos formacio
nes tipicas conteniendo peones
centrales aislados. Poseer un
pe6n aislado generalmente no
es agradable. pero existen cir
cunstancias en las cuales sta
es til.

DIAGRAMA Nq 6 Pen central aalado e in


m6vil. El blanco t mejor.

Muy diferente es la situacin


en el diagrama N9 7 donde el
pe6n aislado no puede avan
zar ya que est detenido por
el contrario de 3R. La casilla
delante del pe6n negro (4D
blanco) est en posesi6n del
blanco y no puede ser ataca
Pe6n central aialado. pero
m.i1. Chancea equillbradaa.
do por un pe6n negro; el pen
aislado puede ser retenido en
su sitio y luego atacado.
El melor procedimiento del
En el diagrama N' 6 el blan blanco es ocupar 4D con un
co tiene un pen centroJ ais caballo (tambin el AD puede
lado y el negro no posee ser ubicado en 4D pero nece-
ningn pen e e n t r a 1. En sitat varios tiempos para arri-
F"UNDAMENTOS DEL JUEGO t7

bar all) Y esforzarse por man centro se podran escribir vo


tener este cuadro ocupado por lmenes enteros. pero d9be
una pieza evitando lleva, aU1 moa contentwuoB con estos po
uno de sus peones. El negro, cos ejemplos a la ligera. pues
por cierto, no se halla sin con olrOI temas no menos impor
tra--chances; su pe6n central tante. esperan ser examina
controla dos casillas en ei sec dos. Lo. diagrwQ8 6 y 7 nos
tor blanco del tablero, y si han dado a conocer algo so
consigue establecer alguna bre peones aIslados lo que se
pieza en uno o ambos puestos r una conveniente prepara
avanzados obtendr aprecia cin pala el prximo capituo
bles chances de ataque. sobre "DebUidades d e peo-
Sobre la importancia ti e 1 n
..
III

PEONES DEBILES

Peones fuertes y peones d DIAGRAMA N' 1


biles son dos conceptos que
no pueden ser tralados separa
damente. El hecho de que, la
fuerza en la posici6n de los
peones exista ya al comienzo
de la partida (pues en la po
sici6n de origen no hay debi
lidades) y, en consecuencia,
las debilidades surgen en el
curso del juego, significa que
no es la fuerza de un bando
la que determina el carader
del juego sino las debilidades negro de 2TD son peones po.
del otro. De ello surge el ttulo sados porque no pueden ser
de este artculo: "Peones dbi- detenidos por peones enemi
. gas, en su camino hada la
les . .
promoci6n en la octava fila.
Nada tienen que ver con ello
Igual a una oruga, que se que puedan ser obstaculizados
transforma sucesivamente en por piezas enemigas (o pro
crislida y mariposa. un pen pias).
presenta en su existencia tres
estados: al pe6n. bl pen pa Los peones pasados son pe
sado y el dUilia. Un pe6n no ligrosos y casi siempre son
puede alcanzar la octava fila causa de muchas molestias.
sin transformarse, en el cami Su avance s610 puede ser de
no, en "pen pasado". tenido por medio de piezas y
puesto que la equivalencia de
an las piezas menare!! (alfiles
El diagrama 1 explica el sig y caballos) es estimada apro
nificado de "pen pasado". ximadamente en tres peones
Los peones blancos de 2CR y por cada una, es 16gicamente
20 M AX E UWE

un mal negocio que una pie.. aprovechar la ausencia del


za tenga que confonnOlse con rey enemigo para caer sobre
la labor de vigilar un simple los peones enemigos.
pen.
De 9StO se deduce que cuan
La ventaja del pen pasado do mayor sea la tarea del rey
es ms evidente en un final de negro para capturar el pe6n
reyes y peones cuando todas distante ms dificil se torna el
las piezas han sido elimina juego negro. Si el pen estu
das. El diagrama N9 2, nos ins viera en 2AD. en lugar de 2TD.
truir sobre el valor prctico entonces es proporcionalmente
de un pe6n pasado. ms fcil de parar; como se ha
lla ms lejos entoncas requie
re mayor cantidad de movi
DIAGRAMA NY 2 mientos para "ir all y regre-
sor.
..

La distancia es medida por


columnas, no de otra manera.
El PTD se halla a tres colum
nas del rey; el PCD est sola
mente a dos. PUla capturar el
PTD el rey tiene que atravesar
tres columnas, y al regreso de
ber atravesar otras tres co
&1 distante pen pa.-ado. lumnas; en total seis movimien
tos. Para capiurar el PCD slo
tiene que atravesar cuatro co
El material es igual por Qlu. lumnas en su ida y vuelta.
bas partes, pero el blanco po-
sea un pen pasado mientras Existen el "distante" pen
que el negro no. La posici6n pasado y uando hay peo
negra sufre una debilidad di nes pasados por ambas par
nmica. Tarde o temprano el tes- el "ms distante" pen
negro se ver en la necesidad pasado. Cuanto ms distante
de realizar una expedicin a 88 halla un pen paaado del

travs del tablero para dete rey enemigo ms fuerte es.


ner el avance del pen pasado Confirmaremos esto analizan
y capturarlo; el rey blanco do el probable juego en el dio-
fUNDAMENTOS DEL JUE'GO DE POSICION 21

grama 2. A qu1 por ejemplo,


. "peones pasados unidos". So
daber sucedex: 1. P4TR, P4T; IQJuente cucmdo un pen p<na
2. P3A, P4R; 3. P3C. P4A; 4. do est apoyado por otro pen
P4T, PSRj.; 5. PxP, PxPj. (ahora (o puede ser apoyado por .
cada parte posee un pe6n pa te) le llol!!wemos "pe6n pasa
sado, pero el del blanco es el do protegido". La posible pro
ms distante, en lo cual radica teccin por medio de piezas
la ventaja); 6. R3R, R4R; 7. PST
.
no tiene nada que ver con
R4D; 8. P6T, R3A (el negro no esto.
tiene otra alternativa, pues de

Peones pasados unidos son


DIAGRAMA Nq 3 los que se hal!an en columnas
adyacentes. Tales peones pue
den siempre ser ubicados en
situacin de proteger el uno
al otro. En el diagrama 3 el
blanco posee un pen pasado
protegido en 5TR mientras el
negro tiene dos peones posa
dos unidos. Desde el punto de
vista materia! acreditaremos la
superioridad al negro, puesto
que tiene un pen de ventaja.
Peones pasados protegidos Pero el pe6n pasado protegi
y peones pasados unidos. do de las blancas es la salva
cin de stas, pues su PTR res
tringe la libertad del rey ne
no abandonar su pen el PTD gro, quien deber permanecer
blanco avanza hasta coronar dentro del grupo de casillas
sin dificultades ulteriores). 9. que forman el "cuadrado", si
RxP, R3C; 10. RSA, RxP; 11. no el pen pasado coronar;
RSC caplurando los dos pea por ello el rey negro nunca po
nes restantes del negro. dr ayudar al avance de sus
peones, los cuales no podrn
avanzar por si solos contra el
En el diagrama 3 adqulrlre rey blanco. La partida es ta
mas conocimientos sobre "peo blas como lo demostrm un
nes pasados protegidos" y ensayo.
22 MAX EUWE

DIAGRAMA Wll 4 do se halla un pe6n siendo el


resto de la posici6n equtlibra
de, mayor es su valor.

DIAGRAMA

,Cuidado!

El diagrama 4 nos recomien


da ser cuidadosos. El blanco
tiene un pen ms y debe ga
El blanco obtiee pen
nar iugando con justeza. Si s un

pa.ado distante.
te, infortunadamente, piensa
que debe comenzar con l .
P3CD? perder el juego a cau
En el diagrama 5 el blanco
sa de la rplica del negro l.
posee una clara ventaja, pues
. . . , P5C obteniendo un pen puede obtener rpidamente un
pasado negro que corona an pe6n pasado distante: 1. P3CD,
tes que el del blanco. Si 2. R3R; 2. R3R,R4R; 3. P4TR, P3C;
PTxP sigue naturalmente 2 . . . _,
4. P3T, P3T; 5. P4CD, PXP; 6.
P6T, y si 2. . PCxP la res
. .

PxP, P4C; 7. PxP, PxP; 8. P5C,


puesta es 2. . . . , PxP; en am R4D; 9. P6C, R3R; 10. R4D, RxP;
bos casos el pen pasado ne JI. R5R Y el blanco captura
gro corona antes que cualquie ambos peones restantes del
ra de los p e o n e s pasados
negro ganando fcilmente.
d e l blanco. Aqui percibimos
olras circunstancia q u e des
empear su parte en la ba Supongamos ahora que el
talla entre peones pasados; b!anco, en el diagrama S, hu
ella es la distancia hacia la biera comenzado, en lugar de
promocin a lo largo de la co 1. P4CD, con 1. P3TD? Esta mo
lumna. Es f6cilmente compren vida es err6nea, pues el nag10
sib!e que cuanto ms avanzo- replica 1 . . . , P5T! y los peo-
_
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICIO' 23

nes del flanco duma b!anco impedido por u n pe6n enemi


son frenados. (Ver diagrama g o d . una c olumna vecina.
6). El blanco queda inlerior, Cuanto ms lejos se halla el
pues su mayarla del ala G9 da pen retrasado de la ocIava
ma se ha vuelto intil y el ne linea ms dbil es. Especial.
gro puede obtener un pe6n ]:0- mente es mala una formacin
sado rpidamente: 2. R3R, P4C; tal como la del nemeo dama
3. R4D, R3R; 4. R4A, P5A Y ei blanco en el diagrama 6, es
negro gana, pues si 5. R4C, decir, donde como resultado
P5C seguido de P6A mientras del retresamiento del PCD, el
que 5. P3T no es suficiente a PTD es condenado a la o:::io
causa de S. .. , P4T seguido
. sidad, y el blanco tiene p:c
de P5C, y en cuanto a 5. R4D ticamente un pe6n menos.
fracasa despus de 5.... , R4A.
Para evitar errores semejan
tes a 1. P3TD? del diagrama 5,
DIAGRAMA NQ 6
debe observarse la siguiente
regla: cuand::> se lucha por
obtener un pen pasado. siem
pre dcbe avcmzwse primero
el pen que se halla en una
columna abierta. En este caso,
el PCD.

DIAGRAMA NQ 1

El pen retrasado.

La gran debilidad de! blan


co en el diagrama 6 93 su
pe6n de 2CD el cual ha sido
transformado en un "pen re
trasado", por el P5T del negro.
Un 'pe6n retrasado" es el que
se ha lla e n UDa columna Un pe6n r.tral4do anula
abierta pero cuyo avance es una maycma d. pttODelIo
Olra ilusin de un pen re DIAGRAMA NO:> 8

rasado es el diagrama 7. El
PTD del blanco est retrasado,
por lo cual ste no puede apro
vechar su ventaja material.
Despus de 1. R3R, R4A; 2.
R3D, R4D, etc. la partida es ta
blas.

El diagrama 8 expone otra


posicin la cual, aunque es ta Nueva:nnte. I cuidado!
b!as, puede ser perdida a cau
so de un error que los jugo
deres inexpertos comelen fre En los diagramas 9 y 10 ob
cuenlemente: avances atolon servamos uno de los tipos ms
drados de peones. Lo correcto comunes de debilidades en los
es, 1. R4D, o R4R; pero si el peones: peones doblados. Am
blanco juega l. P4TD? pierde bas posiciones se obtienen Ire
a causa de que su linea de c:uentemente en la procca;
peones del flanco dama pue ellas surgen de la defensa Ca
de ser rota con 1 .. , P4TD!. ro-Kann despus de la conti
{un sacrificio de pen momen nuacl6n; 1. P4R, P3AD; 2. P4D.
tneo que abre un camino en P4D; 3. C3AD, PxP; 4. CxP
Ire los peones blancos poro el C3A; 5. CxCj. Si el negro reto
rey negro; pero si el PTD es ma ahora con el PCR resulta
tuviera en 3T el blanco pocHa T la posicin del diagrama 9.
ser indiferente a este golpe): y si captura con el PR enton
2. PXP, R1A; 3. R3D, R5C y ces llegaremos a la posici6n
caen ambos peones blanco:> de! diagrama 10. En ambos ca
de la columna TD. Si 2. P5C el sos la posici6n de los peones
negro gana iguamente con la negros esl debilltada siendo
misma maniobra. 2 . .. . R4A; la nica cuestin de cul de
3.... , RSC, etc. ellas es la ms tolerable.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 25

DIAGRAMA N9 9 DIAGRAMA NQ 10

Peones doblados por una


Peones doblados por una e a p t u r a "alejndose del

captura "hacia el centro". centro".

ser el mostrado en el diagra


ma 11, Y entonces el blanco
En el diagrama 9 el negro
deber ganar, porque puede
experimentar algunas dificul obtener un pe6n pasado con
tades al enracense; en cambio poca dificultad en el ala de
en el N9 10, al arribar el juego dama, mientras el negro no
tiene medio de utilizar su ma
al final, difcilmente podr evi
yora en el flanco rey.
tar la derrota. La posicin del
N9 9 es tolerable pues an, con
DIAGRAMA NQ I I
juego absolutamente corredo
del blanco, se puede mante
ner el equilibrio, mientras que
en el W 10, el juego correcto
del blanco evidenciar la des
ventaj a del negro en forma ca
da vez ms clara. Todas las
piezas se debern cambiar de
manera que finalmente, sin a!
teraci6n (es decir, alteraci6n Peones doblados provoca
do. por una captura "ale
esencial) en la posici6n de los
jandose del c. b. t r o", que
peones, el material restante conducen a la derrota.
26 M AX EUW E

La diferencia esencial enlre nuestros lectores el siguiente


los diagramos 9 y 10 radica ejercicio muy instructivo: Jue
en que, en el primero, la cap gue con cuatro peones, des de
tura fu hecha hacia el centro.. ellos doblados, contra un ami
y en el segundo alelndose del go con tres peones. todos en
centro. el mismo flanco (sin ningn
otro material en el tablero.
aparte de los reyes), e intente
Nunca debe capturarse con obtener un pe6n pasado. En
un pen alejndose del centro, care el ejercicio seriamente y
salvo por razones urgentes. es verificar que, por regla gene
pecia]mente cuando resulten ral, slo con un juego dbil
peones doblados. del adversario podr ob.tener
se aquello. Luego juegue con
tra tres peones conteniendo un
La debilidad de un pe6n do doble complejo y observar la
blado se hace particularmen imposibilidad de f o r z a r un
te evidente cuando surge la pe6n xIsado contra un juego
necesidad de crear un pe6n correcto. Solamente los experi
pasado propio. Los peonos do mentos prdicos puede:1 de
blados generalmente son bas mostrar adecuadamente estos
tantes fuertes como para con hechos.
trarrestar una tentativa ere
miga de forzar un pen pa:::a
DIAGRAMA N9 12
do contra ellos (es decir. no en
otro punto).. pero usua1mente
son demasiado dbUes :ara
producir un pe6n pasado de
uno de ellos.

Se presume naturalmente,
que el bando que intenta ob
tener un pen pasado tiene la
moyada esencial de peones en
la escena de la lucha. Un
Peones doblados intl:e::llli
pen pasado ratamente puede
vos aunque originados :or
formarse excepto donde existe una captura alcjndoae d.1
tal mayora. Recomendamos a centro.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 27

En el diagrama 1 2 el pe6n Hagamos una tentativa con


doblado, aunque es la conse la poSicin del diagrama 1 1 :
cuencia de una captura ale. 1 . R2R, R2R; 2. R3R, R3R 3.
jndose del centro, no es muy P4AD, P4AR; 4. P4A, P3AR; 5.
desventajoso a causa de que P3CR, P4CR 6. P4TR (natural
ningn bando tiene espercm mente el blanco no pensar en
zas de forzar un pen pasado. capturar en SeR, pues ello ha
Los diagramas 10, I I y 1 2 po ria desaparecer el pen dobla
seen u n a caracteristica c o do). 6 . . . , P3TR; 7. P5T (pri
.

mn: una columna de rey meramente el blanco necesita


abierta que separa cada ala arreglar la situacin del flan
de peones en dos campos. co rey para dejar al negro sin
movimiento) .. 7. . . . , P5C (el
naneo rey est ahora paraliza
En el diagrama 12 se enfren do). 8. P5Dj (ahora que la ma
tan grupos de peones igual yoria negra del flanco rey ha
mente fuerles: cuatro contra quedado sin valor, el blanco
cuatro y tres contra tres; mien puede permitirse el lujo de un
momentneo s a c r i f i c i o de
tras en los dos diagramas an
pen, con la intencin de obte
teriores existen mayorlas y mi ner un distante pe6n pasado).
norlas: el blanco tiene cuatro 8. . . . , PXP; 9. P5A. (La clave.
centra tres en el ala de dama Ahora se amenaza 10. R4D se
y el negro posee cuatro contra guido de P4T, P4C, P5C, etc.).
9. . . . , R2D, 10. R4D, R3A; 1 1 .
tres en el flanco rey.
P4T (Previniendo 1 1 . . . . , R4D.
El blanco gana ahora fcil
La posicin del diagrama 12 mente al hallarse pronto su
es de tablas. En los diagramas adversario sin movida que no
10 y 1 1 llegar el momenio en debilite su posicin); 1 1 . . . . ,
que ambas partes desearn P4T; (o tambin 1 1 . . . . , P3T;
obtener un pe6n pasado, y se 12. P4C, etc.); 12. P3C y el
har evidente que l a clebre blanco gana, pues si el rey ne
mayora del blanco puede pro gro se mueve 13. RxP y si 12.
ducir un pe6n pasado, mien . . . , P3C; 13. PxP, RxP; 14. RxP.
tras la mayorla del negro, de
bilitada por la presencia de un Todav1a diremos algo ms
pen doblado, no puede ha sobre debilidades de peones
cerlo. en el pr6ximo capitulo.
IV

EXPLOTACION DE LAS DEBILIDADES


DE PEONES

(Tomando como ejemplo de debllidad de peones. los peones


doblados y retrasados en la columna alfil d"'..a)

Una cantidad de principios casilla delante de los peones


diferentes se aplican e n la doblados. en consecuencia.
avaluaci6n de las debilidades puede ser ocupada por una
de peones y puesto que la ex pieza enemiga que ser inmu
periencia ensea que es abso na al ataque por medio de
lutamente necesaria la consi peones.
deracin de algunos ejemplos
para la comprensi6n de tales DIAGRAMA NQ I
principios pasaremos de inme
diato a ellos.

Una de las ms comunes


formas de peones dbiles, son
los peones doblados y retra
sados en la columna AD, ge
neralmente en 2AD y 3AD.
Puesto que el blanco tiene la
ventaj a de la salida muchas
veces en ciertas posiciones se El rey blanco e la casma
ideal: el blanco gana f6:
anticipa a imponer a su ad
ci!menl.e.
versario tal debilidad.

En el diagrama 1, el blanco
La debilidad ' de este tipo s& ha alcanzado u n a posicin
percibe claramente cuando los ideal; su superioridad rpida
peones estn ajslados (es de mente producir un resultado
cir, no hay peones negros en decisivo, El negro pronto se
las columnas de CD y D) Y la ver sin movidas aceptables;
30 M A X E U V/ E

tendr que mover su rey aban DIAGRAMA N9 2

donando la proteccin del


P3AD. Fcilmente se p o d r
comprobar que este destino se
r inevitable. pues el blanco
tiene doce movimientos de
peones a su disposicin mien
tras que el negro tiene sola
mente ocho. Los peones dobla
dos llevan la prdida de cua
El blanco gana.
tro tiempos en su conciencia.

de-bido a que el rey blanco no


El blanco gana fcilmente, puede alcanzar la casilla ideal
5AD. Si el blanco tiene la sa
ya sea que tengan la salida
lida tan pronto como su rey
o no; por ejemplo: P4CD,
l. llega a 4D se enfrenta al rey
P3TD; 2. P4TD, P3A; 3. P5T, negro en 3D. Sin embargo, es
P3C; 4. P4C (s610 para demos ta posicin es fcilmente gana
trar que el primer PAD negro da por el blanco y para acla
rar el mtodo de ganar pasa
debe ser perdido, pues tam
remos primeramente al diagra
4. P4AD, P3T; 5.
bin es fuerte rna 3.
P5C, PTxP; 6. PAxP, PxP; 7.
RxP Y gana por poseer el pen DIAGR AMA N9 3
pasado ms distante. Esta va
riante ilustra otra nueva debi
lidad de los peones doblados),
4. . . . , P4A; 5. PxP, PXP; 6.
P4A, P3T; 7. P3T, P4T; 8. P4T
Y el negro debe mover su rey,
lo cual equivale a resignar.

En el diagrama NO 2, el triun
El blaDco gema a,uxdo en
fo no se presenta tan simple Ui.11l pll_ f'hia doi RubiDntein.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 31

Esta posicin, salvo una le RIC; 15. PSCR. RIT; IS. PSTR
vo alteracin y transp:>sicin (ahora el blanco amenaza ga
de colores es igual a una obte nar como sigue: 17. P6C, PTxP;
nida en la partida Cohn vs. 1 8. P6A, PxPA; 19. P6T Y el
Rubinstein en el Torneo de pen pasado coronar); 16.
San Petersburgo en 1909. Ru . . .. P3C (forzado. Si I S. . . ..
binstein gan por medio de la P3A; 17. PST!. y despus de 1 6 .
maniobra siguiente: l. R2D. . . . . P3T; 17. P6A decidir la
RIA; 2. R3A. R2R: 3. R4C. el pe partida inmediatamente); 17.
ligro del negro se ha eviden PTxP. PTxP; 1 8. PxP. PxP (en
ciado repetinamente. El r e y el P3CR negro el rey blanco
blanco ha pues lo sus ojos codi tiene el deseado objetivo de
ciosos sobre el prD negro ) . ataque en la sexta linea, de
R2D; 4. R5T, RIA; 5. RST, RIC; manera que para llegar a este
(el negro ha llegado justamen pe6n el blanco inicia la manio
te a tiempo para salvar el pen, bra de cambios en el ala de
pero, qu terrible cantidad de dama); 19. PSC. PxP; 20. RxP.
espacio ha ganado el blanco ! RIC; 21. PBA (si 2 1 . R6A, R I A
Se puede apreciar cun pro Y no se adelanta nada) 21.
fundamente acenta un pen .RlA; (si 21. .RIT; 22.
.

doblado la penetracin de las RSA atrapando el PCR y ga


piezas enemigas); 6. P4AD (el nando la partida sin inconve
blanco tiene el siguiente plan: nientes) 22. RST. RlC; 23. PST
cambiar algunos peones para el rey negro es ahora obligado
conceder libertad a su rey a a ir al rinc6n de manera que
10 largo de la sexta Hnea; de llegar demasiado tarde a
inmediato incitar al avance de proteger su PCR) 23 . . . RIT;
los peones negros y finalmen 24. RSC. RIC; 25. RSA. RIA: 2S.
te atacarlos con su rey por la R5D. RID: 27. RSR y gana f
retaguardia. Contra este plan cilmente. En la partida Cohn
el negro se halla impotente); 6. Rv.binstein las iugadas fueron
IRlT: (el juego pasivo pro algo diferentes pero la idea
duce aqu la resistencia ms b6sica fu la misma.
prolongada. Avanzar los peo
nes aliviada la tarea del blan Despus de haber visto co
co). 7. P4CD, RIC; 8. P4TD, mo gana el blanco en el dia
RIT; 9. P5A, PxP; lO. PDxP. grama 3, el diagrama 2 ser
RIC; 1 1 . P4A. RIT; 12. P4C. un juego de nios. Debemos
mc; 13. P4T. RIT; H. P5A. c8nducir el rey e:1 tal forma
32 M A X E U W E

que simultneamente amena adversario no dispone de nin


ce la ocupacin de la casilla gn movimiento de pen y por
clave 5AD y la captura del lo tanto se halla en "zug
PTD. Entonces seguir l o R2D, zwang".
R2D; 2. R3A, R3D; 3. R4C. Ah
ro estamos amenazando ganar
el pe6n con 4. R5T, etc., de Despus de lo . . , R2D; 2.
.

manera que el Tey negro debe P4A, R3R, el negro puede cap
volverse y despus de 3. . . . . turar el PCR del blanco, pero
R2D; 4. R5A alcanzaremos Id ste coronar un pe6n antes
pesicin del diagrama 1 (4. que aqul. La nica variante
R5T tambin ganara aunque que ofrece alguna dificultad
de la manera ms complicada es: l o R5A, R2D; 2. P4A, R3R:
demostrada en el diagrama 3). 3. PXP, R4R. S1 ahora el blanco
juega sin cuidado hasta pue-
de perder el juego, por ejem
DIAGRAMA N'" 4 plo: 4. P5A'/, R5D!; o 4. RxJ'?,
RD; 5. R7C, RxP; 6. RxP, R5C,
etc. Pero con 4. R7C! el juego
est ganado per el blanco,
pues coronar el PTD a tiem
pe.

Ahora veremos situaciones


en las cuales las posiciones de
los peones de los diagramas 1
y 2 permanece invariable, pe-
El blanco gana. La tragico ro todav1a hay piezas en j ue-
media de lOA pe'Jnel do go. En estas circunstancias las
blados. debilidades pierden mucha de
su importancia, pues existen
muy pocas oportunidades p:::r.ra
En el diagrama 4 vemos un realizar a l 9 o con el "zug
ejemplo, algn tanto drsti zwang". Ciertamente la parte
co, de peones doblados por que se defiende debe hacerlo
parte del negro. que raramen con sumo cuidado; pero las
te ocurre en la prctica. El pesibllidades de tablas son
blanco gana con l o R5A; su muchas.
FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION 33

DIAGRAMA NQ S DIAGRAMA N 6

La debilidad en la Jorma La debilidad de los peones


cin negra de peones es negrot; I compenaada en
una deaventaja evident El lorma parcial por au domi
blanco .st mucho mejor. nio en 4D. un importanle
cuadro central. El blanco
En el diagrama 5, el blanco an ..I mejor.

se halla muy bien y despus


En el diagrama 6, vemos
de 1. 0-0-0. o 1 . R2D segud
una posici6n prctica produci
de R3A debe ganar en el cur
da por las movidas l. P4R,
Sr") del tiempo. Siendo todo el
P4R; 2. C3AR. C3AD; 3. P4D.
material igual. serra ir cierna
PxP; 4. CxP. P3D; 5. C3AD.
siado lsi os dar la posici6n co
C3A; 6. A2R. A2R; 7. O-O. CJ.O;
mo mecnicamente go:nada
8 . AD4A. TI R; 9. CxC. PxC; lO.
por el blanco; ste encontrar
P5R. PxP; 1 1 . AxP.
oportunidades, a medida que
progresa el juego, poro atacar El negro ha jugado con des
los peones dbiles de su opcr cuido 01 permitir que su PAD
nente, pero el negro no se li se a dob!ado y aislado; ei
mitar a concentrarse en una blanco, con un juego m u y
defensa pasiva, sino que i r exacto, puede consolidar y
mucho ms lejos. con un con aumentar esta ventaja. Sin em
troj uego activo. Las chances de bargo, esta tarea es muy difi
estos contraataques tienen su
cil desde que el negro tiene
lmite no muy lejano. pero
por esta debilidad compensa
ellas existen y no deben des
preciarse. cin (que no debe despreciar-
M A X E U W E

se en su casilla-clove 4D. El diagrama 7. Esta posici6n SUf


negro procede con 1 1. . . . , ge de una bien conocida va
C4D; y replica a 12. A3A, A3R. riante de la Defensa de los
Su posici6n es entonces muy Dos Caballos: 1 . P4R, P4R; 2.
slida y la disposici6n de sus C3AR, C3AD; 3. A4A, C3A; 4.
piezas es quizs an ms efec C3A, CxP; 5. CXC, P4D; 6. A3D,
tiva que la del blanco. Segu PxC; 7. AxP, A3D; 8. P4D, PxP;
ramente que su caballo de 4D 9. AxCj., PxA; 10. DxP. El ne
puede ser desalojado, con el gro queda con el p::xr la alfi
tiempo, por el avance del PAD les que, en opini6n general, es
blanco; pero este avance re una adecuada enmienda a la
quiere cuidadosa preparaci6n debilidad de peones en consi
y antes que se lleve a cabo deracin. Despus de 10. . . . ,
ccn xito, mucho puede suce- O-O; 1 1 . 0-0, P4A seguido de
der. La ventaja del b!anco en A2C el negro comienza a cons
el diagrama 5 es clara, pero truir toda clase de peligrosos
en el diagrama 6 no es tan ataques. El examen de una po
evidente. En este caso no hay sid6n tal como sta constitu
compensaciones definidas. ye todo un estudio; simple
mente afirmaremos que las
DIAGRAMA N9 1 d:.ances deben ser considera
das iguales.

DIAGRAMA NQ 8

La. debilidad.. en los peo


n.. negro t6:n cOUlp41n
aadaa por .1 par d. alHl ..
negro.. Laa .:bcmc.. a Cl Il El negro, con la sa lida. ti.
igual... na compenI<Tci6n m6:a que
suficiente, en su mejor de.
arrono. por la d.bilidad. d.
Mayores an son las com _us peon.. y est mucbo
pensaciones en la posici6n del m.Jor.
!1JNDAMENTOS DEL liEGO DE POSICION

Todavfa mayores - y tanto ventaja en desarrollo y amena


mayores cuanto que ellos con za ganar inmediatamente con
ceden al negro las mejores 14
. . , TRIRj. Un punlo esen
. .

chances - son las compensa eial es, en consecuencia, la


ciones por los peones dbiles imposibilidad del blanco para
en el diagrama 8. Podemos encruar la lucha en cualquier
imaginar esta posicin como llaneo.
producida ms o menos por lo
que sigue: 1 . P4R, P4R; 2. El blanco no tiene ms que
un solo recurso, es decir, 14.
C3AR. C3AD; 3. P4D, PxP; 4.
CxP, C3A; 5. C3AD, A5C; 6. AxP, y aun ste resulta insufi
CXC, PCXC; 7. A3D, P4D; 8. ciente despus de 14 . . , T3D;
. .

A2D (juzgando errneamente 15. A4T (forzado), TRID, ame


la situacin el blanco juega nazando 1 6 . . . . , T3R mate.
con el fin de debilitar la posi
cin de los peones negros en Este ltimo ejemplo es muy
lugar de continuar su desarro importante en la pr6ctica por
llo con 8. PxP seguido de Q..O. su significado de una ventaja
Si en este ltimo caso el ne en desarrollo, que usualmente
gro responde con AxCj. enton es mal apreciada por los ju
ces tendremos un caso similar gadores inexpertos. Mientras
al diagrama 7: debilidades de una debilidad de peones se
peones compensadas por un halla a la vista, y un par de
par de alfiles), 8. . . . , AxC; 9. alfiles es apenas evidente, una
AxA, PxP; lO. AxC, DxA; 1 1 . ventaja en desOIrollo es ms
AxP, A3T; 12. D3A, DxD; 13. o menos invisible, pues no es
AxD. y los jugadores a menudo des
piertan sobre su importancia
As! hemos alcanzado la po' 5610 cuando es demasiado tar
sici6n del diagrama 8. Si aho de.
ra el negro protege su pe6n
atacado el blanco obtiene una Hemos aprendido osi a re
c l a r a superioridad con 14. conocer tres clases de compen
0-0-0. Pero el negro tiene al saciones por las debil1dades
go mucho mejor; juega 13 . . . ,
. en las formaciones de peones:
O-Q-O! y ahora, de repente se un fuerte cuadro central, un
evidencia cun equivocada ha par de alfiles y una ventaja
.ido la especulaci6n del blan en desarrollo. E! esencial es
co. El negro tiene una gran tar seguros, antes de ado..,tar
36 M AX E UWE

cualquier plan que tenga por estudiante en cualquier parte;


objeto debilitar la posicin de ni el estudio de los ejemplos
peones del adversario, de que ser suficiente. Jugar, jugar, y
al mismo tiempo no se le ofre siempre jugar, es la nica for
cen compensaciones d e m 0 - ma de consolidar la posesin
siado grandes. Reglas y prin de sus conocimientos y apren
cipios las amer por s solo el der cmo utilizarlos.
LA LUCHA POR LAS COLUMNAS ABIERTAS
PARA LAS 'l'ORRES

En el proceso del desarrollo La torre es un cruel compa


de !as piezas las torres tienen ero, pues mientras las otras
una parte especial, pues slo piezas pUeden ser felices sin
pueden entrar en accin des da..'1ar los peones, ella procura
pus de una preparaci6n pre su camino por sobre los cad
liminar ms o menos engorro veres de stos; s610 despus
sa. La lorre, contrariamente a de que varios peones han
la dama o el alfil, no puede perdido sus vidas, la torre co
moverse diagonalmente y por mienza realmente a divertirse.
ello experimenta mucha ma Cambios de peones, sacrificios
yor dificultad en deslizarse en de peones, capturas de pe':)
tre la red de peones; y sien nes; estos son los medios por
do la pieza ms vaiosa des los cuales obtienen su fin.
pus de la dama, ha sido pro Sin columnas ab iertas, es
leqida, no slo contra embes decir, lineas libres dG peones.
tidas de peones, sino tambin en las cuales puede demostrar
contra ataques de piezas "li su fuerza, la torre no es sino
geras" (caballos y alfiles) . un trozo de madera. Muy ra
ramente puede ser llevuda o
A pesar de esto es muy im buen juego antes de que ha
portante desauollar las torres yan desaparecido a l g u n o s
tan rpida y efectivamente co peones; por ejemplo, si e:
mo sea posible. Qu seria blanco ha comenzado con l .
una guerra sin artillera? Qui P4R y ambos adversarios han
zs una bendici6n para la hu enrocado en el blanco rey, la
manidad; ciertamente ningn maniobra TI R3R-3C c o n un
placer para los generales. Pe ataque directo sobre el enro
ro en ajedrez, cada jugador es que enemigo, es en algunas
un general y debe poner a un ocasiones jugable. A ve::es
lado los escrpulos humanita tambin la TD puede entrar
rios; as que, "Las torres, en en juego por medio de P4TD,
occi6n al fren te"! T3TD, etc., etc., pero, como se
38 M AX E U W E

ha dicho, todo esto es muy ex comente bajo dertas circ uns


c6ocionaI. tancias es posible considerar
En la mayorla de las aper una columna, en la c ual par
turas, y pwticulmlll nte en la'J manece un pe6n propio, como
llamadas "parUdcm abiertas" sE:miabierta.
inidadas con l . P4R, P4R. el
futuro de las torres se halla en Frecuentemente la lucha por
una colunma abierta cond uce
el centro El plan es, de ser
.

pocible, avanzar los peones de primero a una columna semi


rey y dama a la cuarta fila, abierta y. mucho ms tarde, a
apostar las torres en I D y IR, una v e n t a j a definida (por
ejemplo, ganancia de mate-
Y entonces, cOr.1biando alguno
d!:! ambos peones, dar a 103 rial).
torres espacio para operar. He aqu un ejemplo de esta
Naturalmente, este plan roras fase de la lucha:
voces puede ser realizado
completamente; sin embargo 1. P4R. P4R: 2. C3AR. C3AR:
l forma b idea bsica de la 3. ASC.
apertura. Aqui obtendremos
Una primitiva y sIn embar
conocimiento, al mismo tiempo
qo eternamente nueva aoertu-
d olro siqnificado del centro.

Ta, a Ruy L6pez. La lucha por


si nos hacemos esta pregunta:
las columnas abiertas se ma
"Est construido mi centro de
nifiesta en muchas variantes
JT!CnFra que en cualquier mo
dal Ruy Lpez.
mento conveniente pueda oh
!cner una columna abierta pet- 3 . . . . P3D,
rO' \.ma: torre.?".
Posiblemente no sea lo me
jor pero es igualmente una de
En la lucha por obfener co
knsa lgica y profunda. Lo
lumnas abiertas para las to
mejor es proteger los peones
rros. debe distinguirse entre
(en este caso el PR negro) con
columna realmente abicr!a y
peones, a menos que existan
e o 1 u m n a nicwllonte semj
razones especiales para prote
ob!arta. En un c o l :J m n a
gerlos con otros medios. La
rr!:>ierta no existen peones so
clovida del texto tiene su nom
bre ela, ni propios ni Gner.li
bre: "Defensa Steinitz del Ruy
gos. Una columna "semiabier
L6pez".
ta" GS donde puede encontrar
o" s610 un pe6n enemigo. Unj . . 4. P4D, . . . . . . . . . . . . . . . . .
FUNDAMENTOS DL rUEGO DE POSICION 39

Iniciando la lucha por la co tan til al ad.eraari o como a

lumna abierta. El blanco ame un o miamo!


naza obtener una ventaja de
cisiva con 5. PXP, PXP; 6. AxCj .. El avance S. P5D no seria en
PxA; 7. DxDj ., RxD; 8. CxP. absoluto un error, pero impli
Otra amenaza menos drstica carla un plan de campaa su
es 5. PSD, pero esto tiene la perficial. El blanco deber ala
desventaja de "cerrar el cen car; para atacar necesita abrir
tro", pues que el blanco no po llneas, lo cual, justamente, es
dria en el futuro. dentro de un lo contrario de lo que mo
tiempo razonable, abrir una vidas tales corno P5D puede
de las columnas de Tey o da calcularse q u e no se pro
rna, y por ello, su ataque se ducirn. Un jugador experi
tornaria muy lento para su mentado puede permitirse al
agrado. gunas veces una formaci6n se
mejcmte si l comprende el
El blanco tambin pudo plan estratgico especial que
efectuar otros movidas distin requiere, pero un principiante
tos a la del texto, por ejem deber evitar rigurosamente
plo 4. P3D; pero esta jugada un cierre de la posici6n como
aunque no es mala, es menos ste.
enrgica por cuanto posterga Tal plan es mucho ms jus
la apertura de una columna tificable para ser considerado
poro una torre. por un jugador que se est de
4, . . . , A2D: fendiendo, por ejemplo, el con
ductor de las piezas negras;
Deteniendo ambas amena- pera ste el cierre del centro
2as, 5 PxP y 5. P5D. es a menudo bienvenido pues
con eEo el ataque de su o::o
5, C3A, nente es reprimido. Hay, en
Nada se obtendra con 5. consecuencia, varias apertu
PxP, por ejemplo, 5. . PxP; . .
ras en las cuales el negro se
6. AxC, AxA; 7. DxDj., TxD; 8. toma gran trabajo para indu
CxP, AxP y el negro queda al cir al blanco a cerrar el cen
go mejor aunque s610 por re tro con PSD en posiciones si
tener ambos alfiles. milares a la presente. De nin
gn modo es por ello el plan
Evidentemente n o d e b e del negro totalmente pasivo;
abrirae une columna ({\le '[
6 una vez que ha provocado
40 MAX E UWE

P5D de parte de su adversario, na ventaja posicional. y por


de inmediato procurar abrir ello s610 efectuar esta captu
una columna, para si mismo, ra en aquellas raras situacio
con P4AR. nes donde le producir alguna
vEntaja material tal como la
As que tome cuidadosa no hemos considerado en algunos
la de que al usted necesita lu de los casos eventuales. Si el
char. atacar. y ganar. deb. negro efecta la captura PxP.
aprovechar todas las oportuni cada jugador tiene. sin em
dades para abrir columnas por bargo, una columna s e m i
las cuales se halla en sItua abierta; que ello es una ven
cin de emplear sus torres! taja para el blanco lo veremos
a continuaci6n.
5. . ... . C3A;
. . ..

7 . . . PxP;
Previniendo la apertura de
Este cambio es tan bueno
cisiva de la columna. C6mo?;
como forzado. pues el negro
porque si 6. AxC, AxA; 7. PxP,
no puede proteger bien su PR
PxP; 8. DxDj., TxD; 9. CxP, AxP
atacado. Podio jugar 7. D2R.
y el blanco no ha obtenido
pero. qu especie de movida
nada.
es esta? Para bloquear su al
6. AxC. AxA; 7. D3D. fil rey que no puede mover
se? Este alfil deber eventual
Agregando proteccin al PR mente, ser llevado al juego
y creando con eUo la amenaza o1'r medio de P3CR y A2C; sin
de ganar un pen despus del embargo, este plan de desarro
cambio en SR llo es peligroso para un maes
tro, no hablemos de un princi
La idea de todo este ataque piante. Sigamos los didados
sebre el PR del negro es para ds! profundo sentido comn y
inducir a ste a jugar PxP. r.o tengamos nada que ver con

Existe una gran diferencia. en jugadas tales como 7 . . . , D2R .

una posici6n como esta, entre an cuando no pueda probar.


PxP efectuado por el blanco y se que ellas sean errores.
PXP realizado por el negro. Lo En lugar de 7 PxP. me
. . .

primero (despus de PxP, rece examinarse 7. C2D. Con


PDxP; ) da a ambos jugadores aumenta su proteccin de su
una co'umna abierta de da esta jugada el negro no slo
ma; el blanco no tiene ningu a u m e n t a la protecci6n del
FUNDAMENTOS DEL UE:GO DE POSICION 41

PR sino que tambin orig inad1r 8 , PxP debe jugar 9.


. . . .

una troillpa posicional, es de- . P3CD (para habilitO!' un


. .

cir, si el blanco se siente atrai- retroceso a su AD) lo cual con


do a realizar una movida opa- duce despus de .9 D4A, A2C;
renlemente muy fuerte, pero 10. 0-0-0 (con la amenaza 1 1 .
en realidad dbiL Esta movida PxP ganando), a una posicin
"iuerte" es 8. P5D con 10 que en la cual la ventaja en deso
el blanco intenta ganar una rroIlo del tablero es ya dedo
pieza. pues el AD negro no siva.
Hene casilla de retroceso. Pero,
Puede notarse cuan estre-
a esto sigue 8. . C4A; ata
chamente relacionadas es:n
. .

cando la dama; sta debe mo


tedas las variantes con la lu
verse, el alfil atacado retrocede
cha por las columnas abierta!;.
a 2D y el negro puede son
Si el negro pudiera proteger Sil
reir pues ha engaado a S11
PR en su puesto en 4.R paa
adversario inducindo!o a un
siempre, o tuviera xilo en
ftil cielTe del centro.
oponerse a la obtencin po:
Con todo, esta trampa no da el blanco de una columna se-
nada, pues no seremos tan mi-abierta, entonces esa ape ro
tontos como para llegar rpi tura no causara absout(Imel1-
damente a la conclusin de te ningn terror. Esta es la TO
que nuestro adversario ha co zn por la cual tenemo::; que
Metido un grueso error. "Es averiguar si existe algn me
posible, nos preguntamos, que dio practicable con el que Al
nuestro oponente sea un ju negro puede evitar el carr:bio
gador tan dbil como para de 7 . PRxP.
. . .

jar lIno pieza en situacin de


perderse?". "No; aqu de:,e 8. CxP.
haber algn diablico pa:1
ocuIto ". Entonces nos derendo La lucha por las columncs
emos. A estudiar c::on cuidaco abiertas ha producido un re
!a posicin, pronto descubrire su! tado preliminar. El blanco
mas la trampa, y respondere tiene una columna de dama
mos a 7 . , . C2D con 8. A3R:
. semi-abierta (bloqueada por
Ahora amenazaremos rca1me::1- un pen enemigo), mientras la
le ganar una pieza COn 9. PSD cclumna de rey puede ser de
pues el subterfugio 9. . . . , C4A nominada "semi-abierta" aun
es combatido con 10. AxC. que uno de sus propios peones
Si el negro an desea eva- parece bloquearla. El bloqueo
42 M A X E U W E

por un pen propio usualmen vor, ya que ste podr preve


te disminuye el valor de una nir P4D del negro sin mayor
columna, naturalmente b a s - dificultad, mientras q u e su
tante, puesto que una tOITe avance en el centro PSR, es
situada en ella puede atacar realizado con pocas molestias.
un pen enemigo pero no uno En ciertas eventualidades el
de su propio color. Aclaremos blanco puede preparar este
la causa por la cual preferi avance con P4AR, mientras
mos calificar la adopcin del que la preparacin, por parte
trmino "semibierto" par:::! del negro, del avance P4D con
una columna ocupada por un P3AD, expondr a su PD, temo
pen nuestro; el trmino slo porariamente protegido con
debe ser aplicado en el case m&nos seguridad.
particular donde el pen pue
de ser eliminado si se desea.
"Puede el blanco eliminar su
PR?", debemos pregun tarnos
en la posicin del diagrama.
La cuestin puede ser contes
tada con un decidido "si"!
Ciertamente el blanco puede,
tarde o temprano, abrir com
pletamente la columna de rey
avanzando su PR y cambin
dolo por el PD enemigo.

Para el negro, la columna de Todas estas consideraciones


rey es "semi-abierto", la co se harn ms evidentes si se
lumna de dama no. Superl1- prueban en el juego prctico.
cialmente, al negro debe pa donde los ensayos confirma
recerle poseer la misma poten rn rpidamente la ventaja
cialidad de poder jugar P4D del blanco.
(con la completa apertura de
la columna de dmna) como la Aqu hemos aprendido el
tiene el blanco de jugar (con significado ms profundo del
la completa apertura de la co "eemi<rbierto" (un trmino ya
lumna de rey). Pero la mayor familiar para nosotros). la po
libertad de espacio del blanco sibilidad de forzar la apertura
decide esta cuesti6n en su la de la columna se halla intlma
FUNDAMENTOS DEL lUGO DE POSICION 43

mente relacionada con las con A2D; 9, ASC, A2R; 0-0.0, 0.0;
diciones en que se encuentra 1 1 . TRIR, Y el negro no tiene
la situaci6n del centro. El ju nada mejor que 1 1 . . . . . P3TR
gador que posee el mej or cen seguido de 12. A4T, C2T, es
tro puede detennlnar en una forzndose en cambiar su A R
posici6n el rumbo de los he por el AD blanco para proveer
chos; l tiene la iniciativa, el se urgentemente con el necesa
puede atacar y si su compren rio espacio para respirar.
si6n metdica est felizmente
unida a ideas originales, &1 9, Cx}\. PxC:
puede ganar, y volver a triun
Ntese que el negro tiene
far. As! como en la vida real.
ahora una columna sernl-abier
el agresor tiene siempre las
ta de CD la cual pocHa <erle
mejores perspectivas; su pro
de gran utilidad si sus piezas
blema, especialmente desde el
tuvieran ms espacio para ma
punto de vista psico!6gico, es
niobrar. El blanco tambin pu
mucho ms fcil. Solamente es
necesario n o sobrestimar 1 a do muy bien seguir con 9.
ASC, o 9, CSA; en lugar de la
ventaja que posee el blanco en
continuacin que adopt.
una posici6n semejante a Ja
del diagrlilna. La in1ciativa no
10. ASC, O-O: 1 1 , 0,0.0,
ea enteramente el ataque. y el
ataque no es enterwnente e l
C2D: 12. AxA. DxA: 13. P4A,
triunfo!
y el blanco tiene una her
8. A2R: mosa posicin con varias po
. . .

La tentativa de retener el sibilidades de ataque. No le


par de alfiles con 8 . . . , A2D
. ser muy fcil abrir las colum
perderla un tiempo y es por nas centrales con PSR y PxPD,
ello muy arriesgada. Cuando pero ello costar al negro mu
se tenga el menor espacio pa cho tiempo y esfuerzo para
ra mcmiobrar se debe estar en prevenirlo y la amenaza se
guardia partlcu.1armente con hallar continuamente en sus
tra aventuras que son prdi penso. lns amenazas menores
das de tiempo. Adems, en el del blanco son 14. DGT, ata
ejemplo presente, el negro no cando los peones dbiles del
est en situacin de evitar )Xlr negro, y 14. P4CR segUIdo de
mucho tiempo el cambio de, 1 5 . P4TR presionando la posi
por lo menos, uno de sus al cin del rey negro. Esta es una
files, Por ejemplo si 8 . . , ., de aquellas posiciones donde
M A X E U W E

el comentarista escribe sin va dbil; hemos decidido mante


cilar: "El blanco se halla me- ner en nuestros ejemplos vida
JOi. y verdad, presumiendo en
.

Hemos dado aqu, adrede, cualquier caso que ambos ju


un ejemplo en el cual la lu gadores realizan esfuerzos mo
cha p:lr la columna abierta nc deradamente inteligentes. S
ha producido un resultado que lo as se puede aprender a
se destaque nuevamente, es cpreciar las dificultades que
decir, ninguna columna to:al encontraremos en la prctica
mente abierta en la cual una las cuales siempre son motivo
torre ya est ejerciendo sus de una estimacin ms mec
efectos, pero tales ejemplos in nica de principios.
conclusivos son caractersticos
de las aperturas. El cien por En el prximo artculo estu
ciento de los resultados en las diaremos otros ejemplos de la
aperturas slo pueden ser ob lucha por las columnas abier
tenidos por un contra-j uego tas para lorres.
VI

LA ESTHIAClON DE UNA COLUMNA


ABIERTA

Hemos visto en el artculo DIAGRAMA NI! I


anterior cmo se inicia la lu
cha por una columna abierta
para las torres, la forma en
que ello re fuerza las manio
bras, ya en la apertura, cmc
aqulla puede ser ligada a to
da suerte de incidentales ame
nazas laterales y cun lenta
mente - si el adversario evi-
la errores esenciales -
gue su propsito.

Juega el blanco. Com'enza

Ahora veremos cual es su la lucha decisiva por 10 co

verdadera finaidad y cmo lumna abierta.

puede ser util izada la colum


na abierta. En otras palabras, tamente bloqueados. Las ni
si estamos en situacin de cas piezas que subsisten son
abrir una columna y dominar las torres; es dificil percibir po
la con las torres, cmo pro sibilidades de ataque y es
cederemos para estimar nues grm!.de la tentacin a descar
tra ventaja? tar la posicin como esespe
radamente inmovible y ofre
cer tablas sin mayor trJbajO.
Comenzaremos por el dia
Pero para el blanco o:recer
grama NQ 1:
labias aqu sera, sin emba,
go, un gran error; la posicin

Esta es una posicin que se est a punto para una ruplu


produce fcilmente en lo prc ro: decisiva.
tica. El material es igual y los
peones se hallan casi comple- 1 . P4TD!
4S M A X E U W E

Amenazando abrir kl calum yo y el blanco ganarla sin ma


na TO y ganar no menos de yor trabajo con 3. PxP. Obser
dos peones, con 2. PxP; un vamos ya que el negro tiene
proceso conocido como una menos libertad de accin que
"ruptura-irrupcin", El negro su oponente.
se encuentra repentinamente
en dificultades. Cmo debe 2 . . . .. R2A; 3. TI 1 ro.

parar esta amenaza? Puede


Fl blanco ha realizado la
escoger entre dos alternativas:
primera parte de su plan. En
a) proteger su TD, tornando
todas las posiciones de esta
ms o menos inofensiva la
clase debe comenzUlse por do
amenaza 2. PxP; b ) cambiar
blar las torres. S1 las dmnas
en STD y luego concentrarse
se hallan todavia sobre el ta
en la proteccin de su pe6!'l
blero, un "triplicado" de las
dbil de 3TD. Primeramente
piezas pesadas es a menudo
examinaremos al:
aconsejable, ubicando la da
ma y las dos torres en la co
l . . . R2D; lumna antes de iniciar la rup
tura. Ahora el blanco amena
"Qu quiere usted" -pien za nuevamente una decisin
sa el negro "yo llevar mi inmediata con 4. PXP.
rey a 2CD y entonces probar
3 R2C;
que no hay nada en su co
. . .

lumna abierta. Si cambia los


peones abre la colu:mnc tanto DIAGRAMA N' 2
para usted como para mi".
Pronto veremos que ello no es
tan simple.

2. T2T.

El cambio de peones de in
mediato no producirla nada,
asi que el blanco procede a
doblar sus torres en la colum
na TD, proceso que el negro
no puede imitar pues 2. . . . C6mo pu.d 1 blaa.eo m.
T2T? dejarla la torte sin apo Jorcu 8U po8kI6a.?
FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION

Parando otra vez la amena e cambiar los peones en SCD


za. C6mo puede el blanco y las torres, pueda ganar el fi
fortalecer ahora su posicin nal. Supongamos que el rey
una vez m6s? Deber embar blanco estuviera en SR. enton
Calse en un nuevo plan basa ces los cambios ganaran en
do en las siguientes conside. seguida porque aqul puede
raciones: la lucha por la co capturar peones con R6D-7R,
lumna TD ha atado a un n 6t.:. Por lo tanto la siguiente
mero de piezas de ambos hon movida del blanco es, eviden
dos. De parte del blanco, am temente:
has torres; en cuanto al negro.
adems de las torres. el rey 4. R3A.
tambin.
Otra fuerte continuaci6n se
El rey negro puede jugar rIa 4 . PXP, PxP; S. TST!, porque
R3C sin prdida inmediata, pe el negro s610 puede salvar su
ro entonces despus de la r pe6n de 4CD con S. . . . , TxT;
plica blanco PxP, el negro se G. TxT, R3C, despus de lo cual
ver obligado a retomar con el el blanco todavla puede jugar
rey. con lo cual se arriba a la 7. R3A. Sin embargo, la movi
misma posicin que se hubie da del texto es mucho m6s
ra producido si el negro hu fuerte, pues deja a las piezas
biera replicado a 1 . P4ID con negras con mucha menos li
l . . . . , PxP en primera instan bertad de acci6n.
cia. Esta movida origina un ti
po de juego enterwnente dis- En posiciones como sta la
tinto y es analizado ms ade tensi6n sobre la columna criU
lante, por separado. ca no ser aliviada hasta que
una de laJva o por lo menos
De manera que la ventaja cIma ventajCL se halle a la vis-
del blanco reside en Que su ta. "Aliviar la tensi6n" signifi

rey es utilizable para el ata ca efectuar la jugada critica


que. Naturalmente que el rey (aqul PXP del blanco) que
nc puede cooperar en la pre completar la ruptura.
516n sobre la columna TD; l se
dirige hacia el otro flanco. El 4, P3A:
plan es simple: el blanco debe
maniobren su rey para obtener Despus de todo serla mejor
una posici6n tal que, despus pena el negio ooptulCU en STD
48 M A X E U W E

(4. . . . PxP); pero exarnir.emos


. Amenazando PSC despus
lo que resulta de seguir 511 de lo cual el rey blanco en
idea original hasta una candu cuentra camino por SeR o SR.
sin lgica. Con la movida del
texto intenta impedir que el rey 11. . . . P3T: 12. P4T.
.

blcnco llegue a SR.

y la partida est delinida


5. P4R.
pues si 1 2 . . . . , R2C; enlonces
13. PST y el rey blanco obtiene
El blanco se esfuerza en
la casilla SAR. Debe hacerse
cambiar peones en el centro, o
notar, sin embargo, que el
'm el flanco rey, para -.:lar es
f
blanco no podia ganar ahora
pacio a su rey.
con 13. P5C a causa del 1 3 " . ,
FAxPj .; 14. PxP, con el cual es
5. . TRID:
el negro quien tiene la ventaj c
por su pe6n pasado proteqido
Despus de 5 . . . , PxPj; 6.
Un ejemplo tpico de la im
.

RxP el blanco est amenazan


portancia de la columna obier
do 7. PxP. PxP; 8. TxT. TxT; 9.
to. No ha sido la columna en
TxT. RxT; 10. P4A (no 10. P5D.
si la que ha decidido el com
P4Rl. R2C; 1 1 . P5D, PxPi . ; 12.
bate. sino la atadura de las
RxP, tras lo cual el rey blan
piezas negras por la amenaza
co se gana el da. Tampoco la
de abrirlas.
movida del texto salva al ne
Volvamos al diagrama 1 a
gro que nada puede hacer
ensayar la defensa del negrc
ahora.
en la cual ste captura en STD.

6. PTxP. 1. P4TD. R2D:

Ha llegado el momento! Forzado porque 1 . . . . . p;{p;


de inmediato, conducir diree
6 . . PTxP: 7. TxT. TxT: 8. tamente a la prdida del PTD;
L . , PxP; 2. TxP, R2D; 3. T I .
TxT: RxT: 9. PxP, PxP: 10. R4A.
. .

ITD, etc.
Ahora 58 amenaza 1 1 . RSA
seguido de R6R, lo cual slo 2. T2T. PxP:
puede evitar el negro con
Ahora jugable porque el rey
10 . . . . P3C: 1 1 . P4C. i1egro se halla lo bastante cero
ruNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 49

ca para llegar a proteger su bida preparacin el blanco lo


PTD. alacar con P4R y posiblemen
te tambin doblando las torres
3. TxP. en la quinta l1nea (es decir
ubicndolas en SAD y STD).
DIAGRAMA N9 3
Tarde o temprano el negro se
r obligado a capturar en SR
despus de lo cual su PAD se
tornar muy dbil. especial
mente desde que el blanco digo
pcndr de PSD y R4D. Con jue
go correcto de ambas partes
la situaci6n demostrar a la
larga ser insostenible para el
negro.

El negro ha anulado la ac 3. R2A: 4. TIITD. R2C:


cin d. la. tone. blanca. 5. T5T. TRIAD:
en la cohllDDa ro. pero 1..
concedi gran Juena a ID
larvo d.. la quinta lID.a. Aqul el negro poco puede
emprender, aunque no exista
Capturando en 5TD el negro la poslbil!dad de una apertura
ha tornado imposible, o por lo aprovechable de la columna
menos ineficaz. por m u e h o TD. SI Intenta 5. . . . , R3C debe
tiempo, la apertura de la co r calcular continuamente la
lumna TO. Pero ahora otras posibilidad del avance blanco
dos debilidades de su pos!ci6n PSCD. puesto que su TD est
se harn pronto ev;dentes. El insuficientemente protegida y
blanco doblar igualmente las su P'l'D clavado. El blanco pro
tcrres en la columna TD y cede ahora a aumentar la ac
mantendr bajo pres!6n al Pl'D tividad de BU torre avanzada,
negro. La torre ms avanzada en la forma ya descripta.
se plantar en STD y desde 0111
no s6!0 bloquear el PTD sino 6. R3A.
que tambin ejercer presi6n
a 10 largo de la quinta Unea. Tambin hay aqu! otras bue
Es cierto que por el momento nas movidas, por ejemplo P3A,
el PD negro est bien proteg! o P4R Considerwemos la mo-
do, pero despus de una de vida del texto porque ella mano
M A X E U W E

tiene el paralelismo con la otra El blanco ha abierto la


variante principal examinada quinta llnea y comlea.za a
antes. ejercer preai6n vU1ualmen
t. dd. cuios puntos d.
...

6 . . . TID; aqulla.

6. . P4A. esforz6ndose por


. .
El blanco ha hecho conside
impedir P4R del blanco. serlo rables progresos. Es verdad
un error. Primeramente el que el negro ha conseguido
blanco puede todava iugar m antenar cerrada la columna

F4R si lo prepara con P3AR y TD pero ha sido impotente pa


en segundo lugar el rey pue- ra impedir que las torres blan
de ir a SR, siguiendo con PSCD, cos ocupen una linea abierta
con lo cual se perder el PR a lo largo de la cual existe un
o el PI'D del negro. gran porvenir para ellas. La
amenaza principal es ahora
(despus de una debida pre
7. P4R. PxPj.;
paracin), PSD, condenando a
muerte al dbil PAD del negro.
I Ya no hay nada mejor! Si
lo que ste dif1cilmente puede
el negro se condena a una
impedir.
prolongada proteccin del PD,
lo mismo que el PTD, todava
le ir peor. 8. TID-IAD; 9. T5R.

8. RxP.
9. TSAD tanlbin es bueno,
DIAGRAMA N9 4 pero hay algunas posibilida.
des algo dudosas despus de
9. . TxT; 10. PDxT. T!D! y
. .

la otra torre negra ha hallado


una columna abierta; o 10.
PCxT y el blanco, aunque go.
na el PAD, concede a su od..
versario un PTD pasado que le
estorbar un poco.

9. T3A: 10. TloSr. TI


IAD: 11. P5D.


FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION SI

DIAGRAMA N9 5 la partida. Su ocupacin p?r


las torres es, en consecueno::ia,
siempre muy fuerte y fre-::uen
temente decisiva.

12. T:J..2A;

Poco interesa cmo jue]ue


el negro; l debe perder algo.

13. R4D,

La ruptura decisiva q u 8 Amenazando ganar el PAO


concede a las tones bIan con 14. T5AD.
CQS su mximo efecto, a la

vez horizontal y vertical -


13. , R3C;
mente.
Para replicar a 1 4 . T5AD con
Para poder atacar por me 1 4 . " " TxT; 1 5 . TxT, TxT; 1 6 .
dio de R4D el PAD negro cu PxTj . , R3A, lo cual tornaria in
yo destino est se!lado. til la ventaj a material del
blanco. Este. naturalmente, de
11. PxPj.; 12. TSTxP. be maniobrar para poder re
capturar en 5AD con el rey.
Los esfuerzos del blanco han Nunca debilite su poslcl6n de
obtenido una brillante recom peones innecesariamente.
pensa, pues cada una de sus
torres ocupa una columna 14. P4A.
abierta mientras las torres ne
gras se hallan colocadas inefi El b!anco utiliza el " zug
cazmente detrs de su PAD. zwang" para aumentar la ven
Entre otras cosas las blancas laja.
amenazan llevar ambas torres
a la sptima linea (T7Rj. Y 14. T3A; 15. P3C. Tl-2A;

T7D). 16. P4T. TIA;

Siendo la sptima lnea ocu Si 1 6 . . . . , T3C; entonces


pada originalmente por los simplemente 17. T5CR TxT; 18.
peones enemIgos, caSl SIempre TxT. P3C (o P3A); 19. T50 y el

se encuentran clli algunos de negro est perdido, pues sus


stos en cualquier estado de dos piezas estn en " zug-
52 M A X E UWE

zwang". No puede mover su cidido, porque el blanco debe


Tey por la respuesta blanca ganar el PAD.
TSAD y no puede sacar su to
rre de la columna AD ni de la En esta segunda varJante
segunda linea por la rplica principal, donde el negro jue
T7D. ga PCxP tan pronto como le es
posible. nos familiarizamos
17. PST. TI2A: 18. PSC. con una interesante maniobra
de rodeo que siempre juega
una parte importante en la lu
Los peones blancos del ala
cha por la columna abierta
de rey estn en situacin de
para las torres. Estas actan a
controlar la posibilidad de un
lo largo de la columna TD. Si el
alejomiento de las torres ne
negro, cambiando los peones
gras atacando a la vez un
en STD, torna intil la apertu
pe6n indefenso (T3AR. T3C o
ra de esta columna, para evi
T3T). El blanco maniobra aho
tar la derrota por el primer m
ro para alejar el rey negro. Na
todo examinado, permite a las
turalmente hay varas formas
torres blancas entrar en acci6n
para ganar.
a lo largo de la quinta linea.
Sigue naturalmente la ruptura:
18. . . . PxP; en esta lnea con PSD y con
cede a las torres el mximum
o 18 . . . . T3R; 19. PXP, etc. de libertad para actuar a la
vez vertical y horizontalmente.
19. TxPj .. R3T:
Este es un proceso tipico en
Cualquier torre blanca jue tales situaciones como la exa
ga a SAD y el final est de- minada, y es digna de estudio.
TU

ATAQUES DIRECTOS SOBRE EL REY

ALGUNAS IDEAS Un atacante deber poder


enfrentar al rey enemigo con
Los ataques directos sobre el fuerzas superiores. Ya sea de..
rey son la parte ms excitan be haber movll1zado ms pie
te del ajedrez. Ellos constitu zas (y tener asi superioridad
yen el esfuerzo final. como material) o haber ubicado sus
aquella parte de la carrera en piezas ms eficazmente (y de
que el atleta percibe la meta esta manera poseer una su
directamente ante l; es en perioridad dlnllca).
donde en cierto momento una
jugada puede provocar la irre Varios son los camnos por
vocable decisi6n final. Debido los cuales puede obtenerse tal
a que sus motivos son los ms superioridad. A cO!ltinuacin
evidentes y sus intenciones las demostraremos algunos.
ms rudas, es sta la fase de
la partida que ms fcilmente
cc.'mprenden los principicmtes.
pues prcticamente stos se
VENTAJA EN DESARROLLO
embarcan a menudo en ata
ques directos sobre el rey de
su adversario sin la ms mini Un jugador inexperto cr me
ma parte de la preparaci6n nudo peca contra las leyes de!
que hemos analizado en los ar desarrollo; l intenta "ganar
ticules anteriores de esta se- algo" 10 antes posible. Cazar
rie. Tales tcticas son err6neas algn pe6n pero al capturarlo
y fracasan invariablemente perder varJos tiempos valto
contra un adversario que sabe sos. Su adversario deber uti
c6mo debe planear su juego. lizar las movidas extras qe se
le han brindado, para adelan
Antes de embarcarse en un tar en su ataque, pues si jue
ataque directo sobre el rey, ga tranquilamente la superio
deben haberse obtenido ven ridad material del atrapa-peo
tajas de alguna especie. como nes le harn finalmente ganar
lo ha demostrado Sleinitz. se el dio.
M A X E U \V E

DIAGRAMA N. I des de ataque. !. TRIR es muy


fuerte, para replicar a l . . . . .
P3D con 2. PSR llevando al jue
go eficazmente todas las pie
zas. Entonces el negro se abs
tendr de 1 . . . . , P3D, desarro
lla su alfil por 1 . . . , P3CD y
.

2. . . " A2C y su CD a 3AD.


Por lo tanto una Hnea de jue
go ms incisiva es 1 . P4TR
Juega .l blanco.
amenazando 2. PST, ClT (2.
Veamos el diagrama 1 . A . . . . eSA no es mucho mejor);
esta posicin puede Qrribarse 3. P6T, P3CR; 4. D2C ganando
en el Gambito Dans: 1 . P4R, el caballo de 8 TR. Este ltimo
P4R; 2. P4D, PxP; 3. P3AD, PxP; clculo nos sugiere una idea
4. A4A, PxP; S. AxP, etc. Este mejor: si el blanco juega l.
gambito concede al blanco un D2C! de inmediato, entonces
fuerle alaque aunque no debe no hay forma por la cual el
tomarse como seguro que ste negro pueda proteger directa
debe ganar. En la posicin que mente su PCR. Este puede in
estamos considerando el negro tentar 1. . . . , D4A; 2. A3C, RlT;
no ha conducido muy bien la 3. RIC, P3AR. pero esto condu
apertura. pues no ha hecho ce a un nuevo perjuicio de su
nada por el desarrollo de sus situacin pues la posicin del
piezas del flanco dama; ha rey se halla ahora gravemente
permitido al blanco retener el debilitada. El blanco saca pro
par de alfiles (contra alfil y ca vecho de esto con 4. PSR y ga
cahallo) y ha procurado un na fcilmente.
desUlfollo artificial a su CR No es simplemente la ganan
(con CR2R y C3C en lugar de da del PCR negro lo que con
lo ms simple, P3D y C3AR). cede mrito a 1. D2C. El negro
El blanco dispone de una deber defender el pen pues
amplia eleccin de posibilida- su captura abrir al ataque
FUNPAMENTOS DEL lUEGO DE POD1C10N 55

todas las casillas negras en sacrificio (3. CXP, RxC; 4. DxPj.,


tomo al rey negro. Por ello el negro S ver obli
gado a enrocar lnmediataman
DIAGRAMA N9 2
blanco ce
t, r.entras que e!
mlenza a molestar el eH negro
con P4CR-SC, ya sa en Sguj
da o despus dI) llovar su da
ma a 3TH. Al atacar os ir:lpor
tante mantener nueStra tercera
Unea ms o menos libre de peo
nes de manera que en ciertos
casos pueda l!evarse la TD vio
3TD, o a TR vIo 3R, a recrzcr
el daque en el ala de rey. No
Juega .1 b!an:;:o.
pro;undizcremos en el mtodo
e procedimientos de aloque.
El diagrama 2 nos muestra
otro ejemplo; el negro tiene u:"! sino que slo moztraremos un
pen de ventaja. De la estrue grupo de posiciones que esbn,
tura de la posicin puede de dl:-emos, rneduras p:::Ira d ata
ducirse que el negro ha juga que.
do D3CD y DxPCD, y a conti
nuacin su dama atacada ha
sido obligada a retomar, por
su seguridad, a su casilla ori
ginaL Un jugador inexperto
siempre deber estar preveni ::UPERlORIDAD EN EL
do contra la tentacin de ha
CENTRO
cer esta clase de maniobras,
aun cuando no alcanzara a
percibir ningn peligro en la La superioridad en el centro
posicin resultante.
es frecuentemente la base de
un fructifero ataque sobro la
Aqu el blanco seguir con
posici6n del rSoy. El diagra..T.c
1 . C5R, A2R; 2. D2R, despus
de lo cual el negro ya d9ber6 3 muestra una posicin de es
calcular la posibilidad de un ta especie.
16 M A X E U W E

DIAGRAMA N' 3 derarse una combinaci6n de


sacrificio.

El estudioso puede intentar


anaUzar posiciones tales como
las que comentamos, exami
nando la mejor forma de con
duclr el ataque contra todos
los medios de defensa que el
negro pueda adoptar. Este es
un buen ejercicio que puede
producir toda clase de descu
brimientos edificantes. Debe
Juega .1 blaDco. hacerse notor que en todas las
posiciones presentadas la ven
taja del blanco puede probar
El hecho de que el blanco se como decisiva y la posicin
ha retenido un par de alfiles. negra finalmente indefendible.
aumenta sus chances. El ata El diagrama 3 demuestra cun
que deber inidolse con PSR, desesperada es la situaci6n de
lo cual desp!aza el eR negro un jugador sin el control ade
de su posici6n ideal protegien cuado del centro.
do su flanco de rey y a )0 vez
habilita la casilla 4R para un
caballo que avanzar al alo
SUPERIORIDAD EN EL
que. Promisor como es un in
mediaio PSR en la posici6n del FLANCO REY
diagrama. su preparacin con
MAR y TDlD es aun mucho Este caso ocurre usualmente
ms recomendable; con ello nc como resultado de un juego
se demora mucho la destruc descuidado por parte de la de
cin de la posicin negra. En fensa quien, ya sea ha enro
algunas eventualidades, des cado, no atendi adecuada
pus de desplazar el eH ene mente la proteccin con las
migo con PSR, puede atacar piezas de su posicin de enro
con A2A y una movida de da que_ La proteccI6n ms efectI
ma, el punto 2TR negro. Esto va del ala del rey surge de un
obligar al negro a efectuar caballo ubicado en 3AR o lAR
una movida de pen debilita Esta protecci6n es Indispensa
dera y entonces puede consi ble si las pi9'Zaa hostiles estn
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 57

ubicadas como para ser utili jugadores comparativamente


zables en un ropiclo ataque di experimentados hace necesa
recto sobre el rey. El diagra rio citarlo.
ma 4 es un ejemplo tipico.
DIAGRAMA N9 5
DIAGRAMA NQ 4

Juega .1 blanco.
Juega el blanco.

En el diagrama 5 encontra
El negro se halla en forma mos hechos similares: el flanco
excelente en el centro y en rey negro carece del caballo
el flanco dama, pero acaba de esencial para su defensa. El
f:nrocar imprudentemente en el blanco puede apreciar su ven
flanco rey. Ahora el blanco taja sin recurrir al sacrificio.
realiza un bonito sacrificio ga Es atractivo 1 . CxPT, RxC; 2 .
nador: 1. AxPj., RxA (si 1 . .. , .
D5Tj., RlC; 3. T3A, pero el ne
Rl T; 2. C5C, seguido de D5T, gro puede defenderse con xi
o D3A y D3T); 2 . C5Cj., RlC; to replicando 3. . . . , P4A. El
3. D5T Y gana; O si 2. " ' , R3C; blanco slo dispone de la da
3. D3Dj. ma y una torre para la caza
y ello es insuficiente para for
El sacrificio de! alfil en 7TR zar una decisi6n. El problema
y la combinacin relacionada puede resolverse ms simple
con esto, como se ha esque mente: 1 . D3D, P3C; 2. D3T,
matizado aqu, es tan comn P4TR; 3. P4C y el ataque blan
que debe parecer superfluo co pronto se abre camino. Por
mencionarlo, pero la frecuen ejemplo si 3. . . . , R2C; 4. PxP,
cia con que sucumben a ella TI TR; 5. PSTj ., y el negro no
58 M A X t' V W I;

oem jugar S . .TxP debido


. .
posicin del rey ha sido deb!
a 6. DxTj., RxD; 7. CxPj. seguI litada orgnicarnente. Tal de
do de 8. CxD ganando la ca bilidad es particularmente peJi.
Iidcrd por lo menos.
grosa cuando el adversario
En este caso la decisin se aun no ha enrocado, pues ello
produce porque el blanco fuer le permite abrir una columna
za un debilitamiento fatal. en para el ataque. Tambin lo es,
la posici6n del rey enemigo naturalmente, cuando el opo
(P3CR y P4TR). Para ello de
nente ha enrocado en el lado
be realizar las movidas en su
contrario, como se ve en el
justo orden, jugando D3D an
tes que D3T, pues si, por ejem diagrama 6 .
plo, D5T en seguida. el negro
puede contestar P3TR y el DIAGRAMA N" 6
blanco no ha obtenido nada,
a lo menos por un tiempo.

Evidentemente la simple mo
vida forzada P3TR no abre
tanto la defensa negra como
las dos jugadas P3CR y P4TR;
por otra parte aquella consi
gue que el blanco pierda tiem
po retrocediendo su caballo
atacado.

Juega el blal1':o.

POSICJON DEL !lEY ORGANI


Aqu el negro ha desouolla
CAMENTE DEBIL
do ambos alfiles por los Han
Estas debilidades e x i s t e n chettos pero no ha hecho na
siempre que los peones qUI3 da en el centro; el resu!tado
protegen al rey ya no se en de el10 es evidenciar las debi
cuentran uno al lado de alr::> lidades de la posici6n del Han
en la segunda linea. Cuando chetto sin mostrar ninguna de
uno de stos ha avanzado (o sus ventajas. El blanco comien
ha sido capturado) entonces la za con l . P4TR amenazando
f'UNDAMENTOS DEL 1Ul:GO DE POSICION 59

DIAGRAMA N9 7 ro la torre: ] , P4CR. La amena


za principal es PSC pero la
idea original AxPT est deHni
1ivamente "en el aire" pues el
blanco puede ahora contestar
a C2T del negro con PSC ame
nazando P6C. El negro s6lo
puede oponer una fuerte resiso
tncia esforzndose en imp&
dir tanto tiempo como sea pe.
sible la ruptura con PSC; l .
. . . , AxA; 2. DxA, (tambin es
Juega .1 blanco. bueno 2. PxA) , C2T; 3. 0-0-0,
A3R; 4. TD1C, AxA; 5. PxA,
P3A; 6. P4TR y el ataque blan
abrir la columna TR con 2. P5T co todavla avanza con felici
Y 3. PxP. Poco puede hacer el dad. En lugar de 5. . . , P3A
neqro para impedirlo si 1 . . . ,
.

puede seguirse con 5 . . . . ,


P4TR entonces pronto el blan C4C; en rplica a esto el bIan
ca romper con 2. P4CR. ca, naturalmente, no tomar el
caballo sino que lo expulsar
El diagrama 7 es algo me
con 6 . P4TR a la vez qu con
nos claro. Es tentador para el
tinuar con su propio plan.
blanco tratar de explotar la de
Aqui pues, el ataque se lleva
bilidad en la posicin del rey
r enteramente a cabo.
negro con 1 . AxPT. En muchas
ocasiones este sacrificio puede Cerramos este articulo con
producir la ganancia, pero en un importante consejo contra
este caso es dudoso. El blanco un concepto err6neo amplia
obtiene tres peones por la pie mente arraigado el cual con
20 pero su ataque se paraliza: siste en que cuando uno em
1 . AxPT, PxA; 2. DxP, C2T (de prende un ataque dire(:t so
otra manera se produce 3. bre el rey es esencial ganar la
C5CR); 3. D6Ci., RIT; 4. AxP, partida directamente por e!
D3A y el blanco deber cam ataque. No hay por lo menos
biar las damas. necesidad de quemar las na
ves; stas son las tcticas de
La clave de esta posicin es la desesperacin, y un ataque
un asalto de peones con la bien plcmeado contra el rey
idea de abrir una columna po. enemigo no significa desespe-
60 M A X E U Vl E

racin sino un eslab6n lgico neas tranquilas y lentas pero


en la cadena de ideas estrat efectivas de! juego posicionaL
gicos. Observe siempre l a s Las lecciones q u e h e m o s
chances presentes para asir aprendido en los articulos an
una slida ventaja posicional teriores de esta serie pueden
durante un a1aque directo so ser un valioso calmante en 10
bre el flanco rey y entoncas ms impetuoso de un ataque
fuerce la decisin por las 11- directo.
VIII

ALGO SOBRE COMBINACIONES

Es muy comn establecer mo Morphy, pero en la cons


una clara disUncin entre jue truccin de la estructura del
go combinativo y juego posi juego, en la preparacin posi
cional; se presume que el jus- cional de una combinacin.
0'0 de combinacin consiste en era muy 'inferior al america
un ataque temerario y que el no. En consecuencia, durante
jugador combinativo busca, y sus encuentros con Morphy,
fuerza, combinaciones desde la Anderssen tuvo muy escasos
movida inicial. El ajedrecista oportunidades para desplegar
Que nunca emprende combi su fuerza combativa.
naciones sin la debida prepa
racin, O hasta el momento fa En esta serie de artculos re
vorable, no es un jugador com petidamente han sido mencio
binativo, en el sentido estrido. nadas algunas combinaciones
simples. Ahora buscaremos al
La combinacin es indispen gunos ejemIXos un poco ms
sable para el jugador posicio dHieiles, haciendo resaltar la
nal, pues muy frecuentemente preparacin posicional que las
la ventaja ms pronunciada hizo posible. Intentar clasificar
no puede ser estimada sin la las varias clases de combina
ayuda de aqulla; de hecho ciones serla vagar demasiado
puede afirmarse que la com lejos del tema; nuestro prop
binacin es el "climax" natu sito es ms bien considerw
ral de una partida posicional cuestiones tales como ventaja
Morphy, el prlnc1pe del juego en desauollo, disposicin efee-
combinaUvo, era tambin un tiva de una pieza nuestra, o
artista en la maniobra posicia. entorpecimiento de una enemi
nal, pues en este aspecto aven ga. En la mayor1a de los casos
tajaba en varios aos a sus una de las partes ms impor
contemporneos. A n d e r s sen, tantes -de hecho la decisiva
por ejemplo, era un grwl juga es desempeada por una pIe
dor dE> combinaci6n, posible za l l a m a d a "sobrecargada";
mente tan bueno como el mis- una pieza a la que se ha irn-
&2 M A X E u w r

puesto una tarea especial y es 6. . . . , P3CR; 7. DC, P3D;


obligada a soportar otra nue
Los maestros buscan combi
va, o al ser atacada es forzada
naciones como sta! El negro
a atender su propia seguridad
renuncia a toda tentativa de
y debiendo por ello retirarse
mantener el material extra y,
de su puesto fracasa en su mi
aun ms, el mismo reali2Q un
sin y permite el derrumbe de
sacrificio para obtener una su
la posicin. Los s i q u i e n t e s
perioridad dinmica. En esla
jemplos ilustrarn eslo ms
partida las negras eran condu
claramente que muchas expli
cidas nada menos que por J.
caciones.
P.. Blac.kburne,
Primero una breve partida
8. DxT, DST; 9, O-O,
que demuestra cmo no se de
be combinar y por otra parte Un jugador experimentado
cmo debe combinarse. liabria tratado de efectuar a
toda costa 9. P4D para ganar
t..:n tiempo en el desarrollo del
PR. GIUOCO PIANO
AD.

I. P4R. P4R; 2. C3AR. C3AD; 9. . . . , C3A; 10. P3AD.


3. A4A, A4A; 4, AxPj.?; RxA;
S, CxPj" CxC; 6. DST;. Aqui tambin debia jugarse
10. P4D seguido eventualmen
L o s principiantes b u s c a n
te de C2D. En las situaciones
c(.mbinadones como sta; ellos
cdticas la rapidez en movilizar
son elices si pueden dor un
las propias piezas es de la ma
jaque. Y un principiante en la
yor importancia. Despus de la
situacin del negro no sabra movida del texto el blanco est
hacer otra cosa mejor que tra
perdido, pues una superiori
tar de conservar su ventaja,
dad tremenda de piezas ata
por ejemplo con 6 . , R3A,
. . .
cantes puede ser lanzada so
sin saber que al hacerlo arrui
bre la posicin del rey.
naria una partida perfectalllen
te lgica: 6. R3A?; 7. P4D Y el 10. esc; J I . P3TR, AxPj.;
.."

blanco queda muy bien, pues, 12. RIT, A4AR!;


adems de la amenaza de cap
Un bonito final.
turar una pieza con el PD, ame
naza tambin ganar la dama 13, DxT, DxPj.!; 14, PxD, AxP
con ASC;. mate.
FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION 63

Una magnifica victoria de la El Diagrama N9 1 es tomado


movilidad. La psima conduc de una partida entre Nimzo
cin de la apertura por parte witsch y Alapin. El negro so
del blanco podria mantenerse halla inferior pues slo ha des
impune frente a un jugador arrollado una pieza, que es la
ms inexperto, pero la cats dama, mientras el blanco tiene
trofe de esta partida ha arro tres piezas en juego. Aqui S9
jado un instructivo rayo de luz. continu6:
Es10 sucede siempre en las
9 OxPC?:
combinaciones; el secreto de
. . .

la victoria est en la aprecia Una increble falta de razo


ci6n de una movida posictcr namiento. Atrasado como se
nalmente dbil. Aqu el negro encuentra su desarrollo el ne
estim que despus del sacri gro va tras la caza de peones
ficio de la calidad sus piezas y se condena todava a una
obtendran u b i c a ciones ms ulterior prdida de tiempo. La
efectivas m i e n t r a s la dama ventaja en desarrollo del blan
blanca se hallara aprisionada co se torna tan grande que sus
por un tiempo. Esta perspecti piezas se combinan casi a su
va de la situaci6n, tal recono antoj o.
cimiento de la posici6n, son
parte de las bases de una com 10. A3A. 03C: 11. 020. P4R:
binacin y ello es una facultad 12. O.Q.Q!
digna de cultivarse.
Vemos ahora algunas posi Un sacrificio absolutamente
ciones de partidas magistra cerrecto.
les.
DIAGRAMA N9 1 12 . . . PXC: 13. AxPO.

Con vistas a la posicin; el


blanco tiene todas sus piezas
en juego y las dos columnas
centrales para operar. Por la
otra parte, el negro slo tiene
lo: dama en juego y su pieza
extra es intil, pues su terrible
demora en movilizarse rpida
mente le resultar fatal.

POlllciD d..pu6. d. t. A2R. 13 . . . . C3A:


M A X E U W E

Permitiendo un final mara El Diagrama N9 2 es de una


villoso. partida entre Rosannes y An
derssen. El blanco prefiri6 dar
14. ASAR! jaque con una pieza ya des
arrollada ms bien que des
Amenazando 15. DaD) . se
arrollar otra. Ahora el negro
guido de mate. Si 14 A2R
encuentra una bonita forma de
. . . .

o 14 PxA seguir6 15. AxC


f o rt a l e c e r decisivamente su
. . . .
.
Jaque.
ventaja dinmica en el nemeo
14 . . . . DxA: 15. TRIR;.. rey.
A2R:
9 . P3A!, 10. PXP, PXP,
. . ,

El negro no puede evitar el 1 1. CxP, CxC, 12. AxCj.. RIA!,


mata de ninguna manera. 13. AxT, esc; 14. T2T, A4AR:

16. AxCj . RIA, .


El negro tiene una torre de
menos pero puede apreciwse
O 16 A2D; 17. DxA; ..
cun admirablemente ha esti
. . . .

RIA; 18. D8D; . ' y mate en dos.


mado la posici6n futura; en el
17. D8Dj .. AxD, 18. T8R mate. flanco rey todo se ha "vuelto
negro", La TR blanca ha sido
El triunfo del desarrollo. El sepultada viva de manera que
siguiente ejemplo, si es posi el blanco realmente s610 tiene
ble. todava es ms hermoso. una pieza en juego, el alfil en
8TD que est6 atacado y debe
DIAGRAMA N9 2
perder un tiempo para retirar
se. En consecuencia el negro
puede ocupar con su torre la
columna de rey abierta ga
nando tiempo por medio de un
jaque,
El sacrificio es justificado por
fundamentos posicionales, no
siendo completamente necesa
rio, antes de efectuarlo, anali
zar todas las innumerables po.
sibilidades de juego y verifi
car en cada una el triunfo del
P081cin deapuj. d.
8. A(4A)5CJ. negro.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 65

15. A5D. R2C; 16. C3A. TIRj.; carcelar la TR de su oponente


17. R2A. y obstaculizar todo su flanco
dama.
Ahora debe existir un medio
de ganar para el negro; s610
DIAGRAMA NQ 3
es cuestin de hallar la jugada
jm;ta. Anderssen resuelve el
problema con finura.

17 . . . D3C!;

Impidiendo 18. A2D Y CUIle


nazando l B. . . . . A4R.

18. C4T. D3T!;

Atacando el caballo y ame


nazando forzar el mate con 19. POlici6n deapub de
. .D7Rj. Si ahora 19. P4AD.
.
3 A(4A)3C

DxC!; 20. DxD. T7Rj. y mate en


dos (21. RIC. TBRj etc.). .
El Diagrama N9 3 es de una
partida entre Kotroc y Weigl.
19. C3A. A4R! El rey negro se halla en una
red de mate, de manera que
Con una amenaza de pro prcticamente cualquier jaque
blema! El alfil no puede ser lo ultimar. La bonita conti
tomado a causa de 20. . . . I
nuaci6n fu:
D3Cj.
14. CxPD!. AyD; 15. CxC.
20. P4TD. D8Aj.; 21. DxD. PxC; 16. TDxA. D211; 17. C3C.
AxP; 22. A3R. TxA; D4A; 18. T3R. P4A;

y mate en la prxima mo Cualquier cosa que juegue


vida, de acuerdo a la rplica el negro est perdido igual
del negro. con T7R. TBA o T6A. mente.
En esta maravillosa partida
el negro gan ingeniosamente 19. C4R!.
al obtener superioridad mate
rial en la parte critica del tao y el negro abandon, pues
blero. Pata ello cedi una to debe recibir mate o perder la
rra, pero en cambio pudo en dama. Este es un ejemplo par-
Eb M A X E U W E

ticular de pieza "sobrecarga Muy importante; el pen.


da"; la dama negra fu impo cuando avance dando jaque
tente para defender a la vez a descubierto, atacar una torre.
su rey y a ella misma.
36. TxD. P7Aj.: 37. DxA. PxT
(O)j. y el blanco abandon.
DIAGRAMA NQ 4
Hemos visto en este ejemplo
cun importante es hacer uso
de una posicin superior por
medio de una combinaci6n. Si
el negro hubiera sido impoten
te para forzar la decisi6n en
seguida, dando vida a su al
fii. el blanco habra realizado
incursiones muy desagrada
bles con su dama originando
una variedad de amenazas.
Posici6n despus de
32. D2D4C.
DIAGRAMA NO) S

El Diagrama N9 4 es de una
parUda del match entre Sa'we
y Rubinstein. Es evidente que
el negro est mejor pero es
menos claro cmo debe proce
der para continuar su ataque.
Cmo puede impedirse el blo
queo de la posici6n?

32. . . . P70!: 33. TID.


33. DxPD perdera por 33. Posicin despus de
. . . , T3TR (amenaza DxCj .); 34. 19. PSR

RIC, D6Cj ; 35. RIA, TxC 1; 36.


TxT, A6Dj.; 37. DxA, DxT Y el
Finalmente el Diagrama W 5
pen pasado negro es dema
nos presenta una posici6n de
siado fuerte.
la Inmortal partida de Rubln
33 . . . OSe!: 34. 07R. TIAO: stein contra Rotlevi. El negro
35. T2AxPO. 08Rj.!: posee una cierta ventaja en
FUNDAMENTOS DEL )UJ:GO DE POSICION 6'

desarrollo; sus torres estn en A la dama no le es posible


juego mientras las del blcmco proteger 2TR y 4R. y al mismo
no; su AD est apostado ms tiempo defenderse ella misma.
efectivamente que el blanco.
24 AxAj.: 2S. D2C. TST!:
el cual se halla bloqueado por
. . .

el propio caballo y el PR. En y el blanco nicamente pue


tales circunstancias el PR y de pastergar, con A4D y T3A.
PAH avanzados no son una el mate amenazado en 2TR.
fuerza sino una desventaja; el
negro estima su chance, algo Ahora unas palabras para
leve, en forma admirable. la dgfensa. Cuando S9 tiene
un nmero inadecuado de pie
19. . . . . A3Cj.: 20. RIT. CSC! zas en juego, una del adver
sario Est atacando, existe
"Sobrecargando"! La dama gran peligro de "sobrecargar"
blanca est atada a la defen una de nuestras piezas. Natu
so de su AR. Despus de 2 1 . ralmente las piezas desarrolla
DxC, TxA la posici6n blanca das debern soportar la tarea
pronto se derrumbada. de las piezas inactivas junto
con la propia. Intntese distri
21 . . . A4R. DST: 22. P3C. buir, tan ampliamente como
sea posible, el trabajo entre
Si 22. P3T entonces 22. . . . .
las pocas piezas en juego. So
TxC gana. Despus de la mo bre todo, no omitir una chance
vida del texto observargmos de desarrollo o la demora re
una verdadera slnfon[a de"so sultar fatal.
brecargo"; la dama blanca tie
El juego de combinacin es
ne demasiadas responsabili.
ms bonito que el de posicin,
dades.
pero, infortunadamente, est
decretado que sin juego posi
22. . . . TxC!: 23. PxD. cional las chances de combi
nar con xito se presentan ra
El blanco tiene poco que ele ramente. No es casualidad que
gir. Si 23. AxT entonces 23 . . . .
dos de las maravillosas com
AxAj. gana, mientras que 23. binaciones aqui examinadas
AxA es refutado par 23. . . . sean producciones de Rubinfi
TxPC. te in, uno de los ms fomosos
jugadores poSicionales de to
23. . . . T7D!!: 24. DxT. dos los tiempos.
IX

LA RUPTURA

Ya hemos tocado este tema juego. Como r e g 1 a crf.'neral


en los articules 59 y 6q de esta puede afirmarse que quien
serie al tratar sobre columnas ocupe mayor espado antes de
abiertas. La torre lucha por la ruptura podr utilizar piezas
entrar en juego igual que un con ms eficacia de:spus d9
poJlo por salir del huevo; el ella.
momento en que la cscara
cede es el instante de la 'tUP La ruptura depende usual
hru". En raz6n de su modo de mente de una movida de pen.
moverse, fcilmente obstrulble que conduce a un cambio de
por los peones, la torre, ms peones y apertura de lneas.
que cualquiera otra pieza, neo A veces e! pen que realiza la
cesita la ruptura. Pero a me jugada critica es sacrificado;
nudo se presentan posiciones otras es el sacrificio d una
donde tambin Jos otras pie pieza lo que quiebra la po
zas slo pueden alcanzar ple sici6n.
na actividad por una enrgica
Naturalmente, es s6lo conse
ruptura de la posicin y es
cuencia de la naturaleza de las
esencial hallar la manera de
cosas que la "ruptura" s610
abrir lineas o diagonales, en
pueda emprenderse en posicio
el territorio enemigo.
nes bloqueadas totalmente o
La preparaci6n y realizacin
en gran parte. Lgicamente,
de una 'ruptura" demanda el
donde ya existan lineas abier
mayor cuidado. Cada pieza
tas la laboriosa apertura de
deber ser prevlwnente ubi
ctras es superfluo, si no abso
cada de manera que. tan pron
lutamente malo, salvo casos
to como se abran las lineas
excepcionales.
pueda ser utiUzada en su efee
tivdad mxima. Debemos asi Antes de pasar a los ejem
mismo aS8gUlCllnos de que plos prcticos debemos, por un
nuestro adversario no se en momento, volver a considerar,
cuentra en situacin de hacer como en el segundo artculo, el
mejor uso de la apertura del esqueleto de peones. (Se pr&-
70 M l\ X E U WE

sume que todava existen pic8 P4T en seguida pOrque el blan


zas por ambas partes O':..lnque puede replicar PSC, bloquean
ellas se omiten de los dlogra do la posici6n. Sin emoorgo,
mas para mayor simplicidad ) . seria excepcional que el negro
consiguiera efectuar ventajosa
mente la ruptura por Cllano
DiAGRAMA il" 1
los puntos crticos (3AR y
4AR) se hallen dentro de su
mitad del tablero. Los puntos
de ruptura para el blanco se
encuentran en el territorio del
adversario y son, en conse
cuencia, mucho ms valiosos
para aqul. El mayor espacio
con que cuenta el blanco jue
ga un rol decisivo.

El blanco tiene cbances fa


vorables da ruptura espe DiAGRAMA N9 2
cialmente con P5AR.

Diagrama N'" 1: Aqu[ vemos


al blanco en una posicin muy
feliz; l puede fcilmente ubi
car sus piezas (como siempre
en tales posiciones). de manc
ro que despus de la ruptura
con P5A, tengan el 100 % de
efectividad. En ciertas circuns
tancias el blanco puede, alter Posicin de peones resul
nativamente, efectuar une rup tante de la variante del
Cambio de la Dama. El
tura con P4TR y P5T, para lo
blanco plantea la rupturu
cual debe considerarse a PSC con P4CD y P5CD; el ne-
como una preparaClon. 91'0 con P4AR y P5AB.
" '

Tambin el negro dispone de


chanees de ruptura, es decir, El Diagrama N9 2 muestra
con P3A y posiblemente P4C una posici6n que se ve fre
(o P5A , P4T). Nada aportarla cuentemente en la prctica.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 71

Ella resulta de las mm"tclas: Debe hacerse notar que en


1 . P4D, P4D; 2. P4AD, P3R; 3. la posicin del diagrama la
PXP, PXP; 4. P3R, P3AD (por apertura de las columnas AD
lo general estas movidas se o R no puede ser forzada ah
producen en orden diferente e solutamente ello depende de
intercaladas con jugadas de si el negro juego PADxPC o
piezas, pero ello no afecta el el blanco juegue PRxPA cuan
tema). Una posici6n de este do los peones atacantes arri
tipo es llamada "semi-abierta", ben a las casillas criticas. Si
pues no existen columnas com estos cambios son evitados y
pletamente abiertas. Cada ju en cambio el blanco juega
gador dispone de una colum PCDxPA o el negro iuega PAR
na "semi-abierto"; el blanco de xPR, despus de cualquiera de
la columna AD y el negro la e::tas movidas en caso de re
d e rey. El blanco ataca el temarse con un pen, tendre
FAD Y el negro el PR y de ello mos:
se comprende la importancia a) El blanco tiene una ce
de las casmas SCD del blanco lurona de CD completamente
y SAR del negro, desdo las abierta y un dbil pen nagro
cuales puede efectuarse la en 6AD para atacar.
ruptura. b) El negro dispone de una
El blanco est algo mejor, columna de rey abierta y un
por las razones siguientes. Los dbil pen blanco en 3R para
dos reyes se hallan probable. atacar.
mente en sus respectivas ca DIAGRAMA NO 3
sUlas 1 CH. El negro con P3TD
impide PSCD del blanco obli
gndola a prepwur este avan
ce con P4TD. SI el negro in
tenta algo similar en el flanco
rey, y despus de P4AR, la
r6spuesta blanca P3CR le obli
ga a P4CR, estos avances res
tan prcticamente toda defen
sa de peones a su rey. Tales

consIderaciones son de la ma
Poaldn ru1tcrut.d. la
yor Importancia cuando deba
Variante del Cambio .a la
aprecimse la conveniencia de CaroKaIm. Caso Inv..a
una ruptura. al d.l Di.crglama N' 2.
72 M A X E U W E

Una posicin similar vemos da de pen (P5D); el negro


er. este diagrama, pero con los pueoe elegir entre P3D y P4D.
papeles invertidos. El blanco Las tres jugadas implican un
intentar la ruptura por 5AR y sacrificio.
el negro en SeD. Esta posicin
surge de las movidas iniciales, Por qu el sacrificio blanco
de peones: 1 . P4R, P3AD; 2. ser un peligro permanente
P4D. P4D; 3. PxP. PxP; 4. P3AD. para el negro, mientras el 50
P3R. En base a lo expreado crificio negro slo puedQ ser
respecto a la posicin del dia
bueno en un caso fantstica
grama N9 2, en este caso pue
de presumirse que el negro es mente excepcional? (Por ejem.
t mejor. Sin embargo, la dife plo, en el Diagrama N9 4, don.
rencia es considerablemente de juega el negro, el lector ve
a1enuada por el hecho de que r claramente que l . . . P3D
. .

el blanco liene la ventaia de


plantea al blanco una situa
le salida y la iniciativa.
cin crtica. En esta posicin
1 . . . . . . P3D de ningn modo
DiAGRAMA NI;! 4 e::; un sacrificio).

DIAGRAMA NI? 40

Diagrama N9 4. Aqui tene


mos una posicin completa Juega el negro.
r.1ente bloqueada en la cual
una ruptura s610 puede reali
zarse con un sacrificio. El blan La explicacin de este he
co dispone de una sola movl- cho notable se encuentra en
rUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICIOIl 73

una importante regla general: DIAGRAMA r-;'i' 4b

cucmdo se han cumplido los re


quisitos previos para una rup
tura, por ejemplo, cuando el
jugador que tiene la iniciativo
dispone de ms espacio, un
sacrificio de pen, como PSD le
brinda an ms posibilidades
futuras de abrir el juego.

Las blancas luegan y ganan.

En el caso del Diagrama 4 a


vemos la gran diferencia en En el diagrama NQ 4 b, tene
tre las rupturas del blanco o mos un ejemplo que muestra
de! negro. Si el negro acepta le: fuerza de P5D.
el sacrificio del pen, despus
de 1. P5D. deber estar cons l . PSD amenaza simplemen
tantemente prevenido contra la te 2. PxPA seguido de 3 . C4D
nueva posibilidad de P6AD o y 4 . CxPA. De manera que el
P6R. segn sea que haya cap negro debe aceptar el sacrifi
turado con el PAD o el PR. Si cio. Debe abstenerse de ju
el negro, por otra parte, es gar l o " ' , PAxP? por 2. C4D
quien sacrifica con 1 . . . . , P3D, seguido de 3. CXPC, etc. As
entonces r a r a m e n t e obtiene que 1. . . . . PRxP es forzado.
una probabilidad u 1 t e I i o r . Ahora sigue 2. C4D con la nue
nueva posibilidad de P6AD o va amenaza de ruptura 3. PSR
P4R serian jugadas suicidas, contra la cual no hay defensa.
salvo en una faro eventuali A ello puede seguir 2. . . . RlC,
dad ms imaginablemente ex 3. P6R, PxP, 4. CxPR, A2R, 5.
cepcional que la del diagrama C4D seguido de 6. CxPA con
N" 4 a. un fcil triunfo poro el blanco.
74

DIAGRAMA N. S DIAGRAMA N. Sa

Posicl6n completamnt& blo


Juega el negro.
queada. Una ruptura 8610
puede aer realiaada por UD
8Ocrificlo d. una pi.za.

La posici6n es tablas si el
negro efecta una movida de
El diagrama N9 5 muestra
rey, pero si juega 1. . . , AlA?
.

una posicin completamente pierde a causa de 2. AST, que


bloqueada donde no e y. i s t e amenaza 3. AxP seguido de 4.
P7T y a 2. . . , PxA: 3. PSC
movida posible de pen. La
.

gana.
posicin s610 puede abrirse sa
crificando una pieza. El blan Si hubiera vo.rias piezas en
cO est mucho mejor en vista el tablero. con los peones del
Diagrama N9 S, entonces el
de su glCDl espacio disponible.
blanco puede sacrificar una
Puesto que sus peones se ha
pieza para obtener dos o bes
llan tan avanzados, l tiene peones pasados. Tal sacrificio
muchas chance! de realizar un es a menudo justificado aun
cuando no pueda forzalse di
sacrificio que abra camino ha
rectamente 1 a promocin de
cia la promocin a alguno de ningn pen; si los peones
sus peones. Un simple ejem avanzados atan a dos piezas
negras en la twea de blo
plo, de un tipo frecuente en la
quecnlos, el blanco ha obteni
prctica, es mostrado por el do una buena recompensa por
Dlagroma N: 5 a. el sacril1cio de la pieza.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICIO:, 75

DIAGRAMA N' 6 15. C3D. P3TD: 16. R2T. CR2D:


17. D2D. CIA: 18. TDlR. P3A:
19. P4A.

La ruptura. El wm 6nico des


arrollo de las piezas blancas
centrasta con la ineficacia de
las negras; todo es consccuen
da del mayor espado a d1spe
slci6n del blanco. Si ahora e l
negro captura en SAR sigue
2C. PCxP! y surge otra ruptura
con P5R ya sea inmediatamen
La posicin del Diagrama G te o despus de las prelimina
ocurri en la partida entre res A2A y A3C. El blanco se
Grunfeld y Mattison (Debre ha preparado para esta segun
breczin, 1925). El nenTa acaba da ruptura posible, ya en su
de jugar 1 2. . . . P4AD. dando 18 movida, antes de em
a la partida un carcter de carse en la primera con 19.
bloqueo. El blanco prepara P4A.
ahora la ruptura con P4AR y 19. . . . A2D:
obtiene plena ventaja de su
mayor libertad de espacio y la SI 19. . . . , CD2D el blanco
disposici6n ms efectiva de sus no debe continuar con 20. PXP
piezas. De parte del negro, la (a causa de que el negro re
ruptura con P4AR serlo mala captura con el caballo y ob
en vista de su estado relativa tiene en 4R un buen pllesto
mente sin desarrollo y su posi. pona sus piezas), sino con 20.
ci6n oprimida. Aqui sigui6: P5A! a lo que poelrla seguir
20 . . . P4CR; 2 1 . P4TR (tenn
13. CIB. bln es fuerte 2 1 . AxPC). y si
ahora 2 1 . . . . . P5C, enlonces
primero 22. P5T! (pata preve
Pwa permitir el avance del nir 22. . . . P4TR) y luego 23.
PAR. Este caballo se dirige a C2A 6 23. D2R capturando el
3D desde donde domina la ca PCR negO.
silla critica 4AR.
20. PxP. PAxPl

13. . . .. C3C: 14. P3C. A2C: La ruplura ha abierto la co-


76 M A X E U W F

lumna con lo cual se benefi tura en 6R. Pero esto slo se


cian, no s610 las torres, sine opone a la marea por un mo
tambin todas las piezas blan mento.
cas.

29. PxC. C3C: 30. A8A.


21. T3A. TRIC: 22. TDIAR.
AIH: 23. P4TR! Abriendo las casillas 6AR y
8AR para las torres blancas.
El AH blanco. que hasta aho
ro tena poco que decir, toma 30. . T2C, 31. P1R. RIC:
. .

r un puesto excelente en 3TH. 32. D2AR. Al T:

23. . P4TR: 24. A3T. CD2D:


.
La amenQ2a era 33. AxA,
25. A6Hj! R2T: P.xA; 34. T7Aj.; etc.

Despus de 25 . . . . . CxA; 26. 33. T7A. D2D, 34. T6A. CIA;


P"C. CIA; 27. C50 ganarla en 3S. C3H!. CXP, 36. Axc. DxA,
sEguida. 37. T8Aj .. R2T: 38. CSD.

26. ASe. A pesar de todo. el caballo


alcanza la casilla ideal. Esta
Tambin el segundo alfil pe movida es digna del sacrificio
netra, gracias a la ruptura. de un pen.

26. . . . P4C: 38. . . D3R: 39. D3R.

Esta contra-acci6n llega de Amenazando 40. TxAj .. RxT;


masiado tarde para desviar el 4 1 . 06Tj T2T; 42. T8Aj DIC;
. .

curso de los hechos. 43. C6A' seguido de mate.

27. A7R!. PSC, 28. CID. CxA: 39. . . . A2C, 40. C6Aj..

El caballo atacado no pue


de ser protegido. La maniobra Obligando al cambio del
negra P4CP5C ha impedido Protector, el AR negro.
hbilmente la entrada inme
diata del caballo blanco a 50 40.. . . AxC, 41. raxA. D2D;
despus de la siguiente recap- 42. CIR. DID, 43. D2D!
FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION 71

Si el negro protege ahora su el comienzo del juego de com


PD con 43. , T2D; 44. D5D
. . binaci6n. Una oportuna rup
seguido de 45. T8A' gana en tura puede obtener ventajas.
seguida. El resto es fcil de mientras que sl es in'oportuna
ccmprencler. generalmente se vuelve contra
el alacante. Asegrese de que
43. . . . , A3A: 44. TxPD, D2A:
10B dados se hallan cargados
45. C3A. TI R: 46. CSCj" R2C:
en su favor cuando la posicin
47. T7Aj.
se quiebra. Utilice previ"men'
y el negro abandon6. En es te BU mayor libertad de acci6n
ta partida el blanco obtuvo para asegurar a sus piezas la
una posicin ganadora gro mxima eficacia: pero no de
cias a una oportuna ruptura more tanto BUS preparativos
que aprovech6 wl1pliamente como para permitir a su adver
su mayor libertad de espacio. sario, a pesar de su posicin
oprimida. que ubi.que sus pie
La ruptura a menudo seala zas en la posici6n deJensiva
el lIn del luego posicional y ms eficaz.
x

LA MAYORIA DE PEONES EN EL
FLANCO DAMA

Un factor que a menudo DIAGRAMA NQ 1


desempea una parte impor
tante -quizs decisiva- en el
juego. es la mayona de peo
nes en el flanco dama.
Por qu es tan importante
esta mayar1a? Por qu es ven
tajosa? Es siempre osi, o s
lo bajo circunstancias especia
les? A continuacin contesla
remos estas preguntas.

Para el blanco, el lado iz


quierdo del tablero es consi El blanco tiene la "mayo
ria del flanco dam". Esla
derado el flanco dama y el la ventaja 8G har6: m. pro
do derecho el flanco rey. Sin nunciada si amboq ban:Jo:l
embargo, al apreciar la cues enrocaD en .1 naneo rey.
ubiccmdo a:nbos rf'ye3 en
ti6n de una mayora de peo
IIUS respectivas callillas d.
nes es la posici6n del rey la 1 C R.
que decide; si el rey blanco se
dirige hacia el lado izquierdo
del tablero entonces ste se Esto es ilustrado por los Dio
transforma en el "flanco rey", gramas nmeros 1 y 2. Ambos
Esto se puede establecer osi: muestran una formacin de
imaginemos el tablero dividi peones muy frecuente en la
do verticalmente en dos mita pr6ctica. En la partida Spiel
des; entonces la mitad conte mann Petrov (Margate, 1938),
niendo el rey blanco es l flan se lleg a esta situacin de
co rey, y la otra mitad (aun peones despus de las jugo
cuando ya no exista la dama, das: L P4R, P3R; 2. P4D, P4D;
ni sta nunca haya estado oliO 3. C3AD, PxP; 4. CxP, C2D; 5.
ser el flanco dama. C3AR, CR3A; 6. CxCj., CXC; 7.
,0 M A X E U W E

A3D, P4A; 8. PxP, AxP. Pocas r.o se han cambiado suficien


movidas ms tarde Spielmann tes piezas como para permitir
TE'nunci6 a esta ventaja posi la participacin de los reyas
cional enrocando 1 a r 9 o ; 9. en la contienda.
ASeR, A2R; 10. D2R, 0-0, 1 1 . Si la igualdad material se
0.0-0 llegando al esquema mantiene y la posicin de los
del Diagrama NI,> 2. peones no presenta ninguna
debilidad pronunciada (p o r
ejemplo; peones blancos en
DIAGRAMA N9 2
2TD y 2CD contra peones ne.
gros en 2AD y 3AD; el prime.
ro tiene un pen pasado y
en consecuencia prcticamen
te una mayorfa de pe:::mes),
entonces una mayoria de pro
nes blancos en un ala implica
la presencia de una mayora
negra en el otro flanco. La
clave est en que la mayor1a
del flanco dama puede hacer
se valer antes que la otra; la
El blanco tuvo. tiempo atra.
la mayarla del flanco dama.
mayora del flanco rey es "ca
pero al enrocar largo. su pital de reserva". La mayor1a
naneo dama olma en el del flanco dama puede avan
IIClnco rey.
zar libremente y producir fi

nalmente, de entre componen


tes, un pen pasado; pero el
Naturalmente, no se puede
avance de los peones del flan
criticar esta decisi6n, pues una
co rey es extremadamente pe
posici6n puede ofrecer nume
ligroso, pues, despojado de la
resas continuaciones altemati
proteccin de sus peones, el
vas de ataque y la eleccin
rey es sorprendentemente im
entre una continuaci6n tran
potente en el medio juego. Es
quila o violenta es a menudo
te es el origen de las m6xlmas:
una cuesti6n de predileccin
"Nunca avance 108 peones
personal.
frente a su rey, a menos que
Una mayora de peones en sea absolutamente necesario"
el flanco dama pesa ms en el y "Puede ser digno el sacrIfi
medio juego cuando todavta cio de una o ms piezas, para
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 81

onostrar al rey al medio del centrario la mayada ser in


tablero delante de sus peones. ofensiva.

Este es el porqu normal Como compensacin por es-


mente la mayoria del flanco te desventaja en el Banco da
dama es una ventaja tan gran ma, el negro posee un pen
de; su ltima expresin es la ms en el flanco rey; ste por
promocin del pen extra y, el momento es una especie de
naturalmente, el primero que flanco rey alargado, ya que
consigue coronar su pen ga incluye la columna de dama
na. (peones negros en 5D, 2R. 2AR.
3CR y 2TR contra peones blan
Un ejemplo prctico puede
cos en 3D, 2AR. 2CR y 2TRI.
verse en la 8' partida del pri
En general una mayoria del
mer match Alekhine - Euwe, en
flaneo rey es tanto ms vallo
1 S27.
so cuanto ms peones existen
en este flaneo; por lo menos se
APERTURA &En requieren dos peones pala for
zar un pe6n pasado y como
Blanca: Negras: mnimo deben permanecer dos
M. Euwe A. Alekhjne peones en su sitio para prote.
ger al rey. En consecuencia
l. C3AR. P4D, 2. P4l\. P5D, para justificar un avance de
3. P4CD. P3CR; 4. P3R. P4TD, peones en este flanco deben
5. PSC. P4l\D, 6. PRxP. l\2C, existir por lo menos cuatro
7. P3D. PxP. peones. Con tres peones contra
dos (por ejemplo, peones blan
El blanco tiene ahora una cos en 2CR y 2TR) raramente
clara mayorla en el flanco da es posible tomar la ofensiva,
ma; peones en 2TD, 5CD y pues si dos peones avanzan
4AD contra peones negros en s610 queda un nmero lnade
4TD y 2CD. Dos de los peones cuado pena escudar al rey.
blancos estn muy avanzados.
Por ello, en nuestro caso, el
Es ahora de gran importCIl"r negro de ningn modo est
cia la cuestin de si el negro sin chancas; pero el PAD blan
puede impedir el avance P5A; co no puede ser detenido as
si no lo consigue entonces el que pronto aqullas se vern
avance ser fatal. en caso frente a peligrosas fli09ncrzns
82 M A X E \J W E

8. P3C. CD2D; 9. CD2D. C4A: El blanco cautelosamente


10. C3C. completa su desarrollo antes
La batalla se concentra en de continuar sus operaciones
tomo a 5AD blanco. Si el ne en el flanco dama. Ahora ame
gro protegiera ahora su caba naza 15. A3TD seguido de 16.
llo con 10 . . . , P3CD, el blanco
. P5A, lo cual es inevitable,
obtendrla en seguida ISU pri pues si 14 ' . , P3CD, el negro
. .

mer objetivo, un pe6n pasado, dispone (adems de varias


con 1 1 . CXC, PXC. No ser f movidas decaballo descubrien
cil utilizar este pe6n pasado, do el ataque sobre la TD ne
pues su avance puede ser pre gra) de la simple linea 15.
venido. El plan correcto del A3TD, D2A; 1 6 TIA seguido de
blcmco. en tal situaci6n, seria 17. PSA con un juego casi ga
buscar objetivos de ataque nado.
cercanos al pen pasando; ata
14_ Tlft; 15_ TIR.
cando el PTD, el PAD, y po
. . .

siblemente presionando a 10 No hay apuro para presio


largo de la columna de rey nar en el flanco dwno. pues el
abierta. El negro ser obliga negro nada puede hacer para
do a mantener la vigilancia evitar el avance.
del pen libre y sus piezas
perdern, en consecuencia, al 15 . . " A4A: 16. A3TD. D2A:
go de su movilidad. El avance 17_ P5A.
del pe6n pasado ser paSible
DIAGRAMA N' 3
cuanto todas las piezas ne
gtas se encuentren compro
metidas momentneamente en
otra tarea.
10
D3C; 11. CXC, DxC:
. . .

La ventaja del blanco ha


aumentado, pues su PAD est
bloqueado. no por una pieza
" ligero", sino por una pieza
"pesada", que deber rptlrw
se cuando sea atacada por
un allil o un caballo permitien Poaida. d"PUN ele 17.
do avanzar al pe6n. P$A. El blG1lco potI.. tlDa
..ataJa ganadora: "Da: ma
12. A2CR. C3T; 13. OO. Oo. yorla ele P410Q. ea. .1 flau
14. PCTO. co clama muy ayuII'czdo..
fUNDA MENTaS DEL JUEGO DE POSICION 83

Las blancas se hallan muy Ms luerte que 22. DxP in


superiores; su m a y o r i a del mediatamente, lo cual permi
flanco dama est muy avan tida a las negras impedir por
zeda. mientras que el negro algn tiempo la formacin de
nada ha podido hacer, entre un pen pasado.
tanto. con su mayora del flan
co rey. El PCD y PAD blancos, 22. . . . . PxP:
los cuales van en cantin a de
producir un pe6n pasado, ocu
Naturalmente. el negro debe
pan la posici6n horizontal capturar, Si 22. " ' , DxP, en
ideal. uno al lado del otro, de tonces 23. C6D, DxPC; sin difi
manera que el blanco puede cultad por su ventaja material.
avanzar cualquiera cuando lo
desee. En cambio si estuvieran
23. DxP:
en otra situacin. en se y 4A.
ellos podian ser bloqueados
por piezas. Ahora se percibe la clave
de 22. P6A. El blanco tiene
peones -pasados unidos en el
17 TDID: 18. C5C. A3A:
IJanco dama. con lo cual gana
. ' "

JO. ctR. A2C:


rpidamente.

El negro ya no tiene movi


das buenas. 23. . C4R: 24. 020. D3T:
. .

25. P5TD. CXP: 26. CSA. CXC:


27. AxC. D4C: 28. AxPR, TlAO:
20. D2D.
29. AlA.

Desarrollando con una ame


Para provocar 29. . . . , P6D,
naza: 2 1 . P6C seguido de DxP.
lo que permitirla 30. TDIC, s&
guido de 3 1 . P7c,
20. . . . C5C:
29. . . . . O.C: 3D. T3T. 04D:
La defensa pasiva, 20. . . . , 3 1 . P7C. TIC: 32. P6T:
TlT. es intil.
El negro abandona el PTD y el blanco gan6, pues la
esperando obtener algn con amenaza de P7T decide el jue
b'a-juego en el flanco rey. go. Hemos visto cmo la mo
yoria del flanco dmlla ha con
21. P6C. OlA: 22. P6A1 ducido al triunfo.
84 M A X E U W E

DIAGRAMA N9 4 PCR enemigo, obtendr bue-


- nas probabilidades de un ata
que directo sobre el rey adver
sario. Sin embargo, el negro
tendr dificultades en avanzar
tonto su PAR

DIAGRAMA N9 S

COD peona. en ta ubIca


cin el blanco sal mejor
en .1 medio jueqo. pu
r arriesgado para _1 ne
gro avanzar ms d. un
del flanco rey.

Concluiremos con algunas


Especie d. poaid6n la cual
posiciones tpicas frecuentes
deben procurar laa neglCu
en la prctica. En el diagrama para explotar su mayorla
N 4, el negro, como lo hemos del (lemeo rey_
hecho notar, con tres peones
centra dos, tiene pocas o nin
guna chance de forzar en el El diagrama N" 5 muestra
medio juego un pe6n pasado una excelente movilizaci6n de
en el flanco rey. Necesita dos la mayoda negla del flanco
peones para proteger a .3U rey I rey. Esta posicin puede resul
por lo tanto s610 el PAR puede tar de las mostradas en los dia.
avanzar. Ciertamente que el gramas nmeros 1 y 2, pero
negro tiene una contra<:han s610 a causa de un juego dbil
ce, pero de un tipo diferente por parte del blanco. Si ,,1 ne
a las del blanco y consiste en gro puede obtener en el medio
que, hallndose el rey blanco jc.ego, sin sufrir otra desven
solo con el mnimum de pro taja, una posicl6n como sta.
tecci6n (dos peones), si el ne generalmente podr organizar
gra puede avanzar su PAR un ataque decisivo contra el
hasta 6A y cambiarlo por el flanco rey blanco.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 85

DIAGRAMA N' 6 DIAGRAMA N9 7

En la posici6n del Diagrama Una situaci6n dificil que re


a u 1 t tI frecuentemente del
Gambito Dama. Las blan
cas tienen una m:lyoria en
N9 6, el blanco ha jugado muy
el "fla:1.co rey alargado"
(ala del rey ms el cenlro),
y las negras la poseen en
mal; su moyeda del flance da- el Danco dama. General
mente la posicin del blan-
co debe ser preferible.
ma es intil a causa de su
En el Diagrama N' 7 el blan
co tiene buen juego. pues po
PCD retrasado, mientras Jo m04 dr uti'izar su moyeda sin
comprometer la posicin de su
rey. El objetivo b l a n c o es
yorta negra de peones en el
"Ataque directo sobre el rey",
y el del negro "Un pen pa
flanco rey es muy m6vil. sado" , J
XI

EL ALFIL EN LA APERTURA DEL


PEON DAMA

Hemos mencionado juegos Para no extendernos dema


"abiertos", "semi - abiertos" y siado en cues1i6n de nomen
"cerrados". Juegos a b i e r t o s clatura de aperturas. nos de
son los que comienzan con l . tendremos a expUcar la frase
P4R, P4R Semi-abiertos son "un juego cerrado". En un jue.
los que resultan cuando el ne. go "cerrado" las piezas no
gro replica a l . P4R con una pueden ser desarrolladas tan
movida distinta a 1. . . , P4R
. fcilmente como en un juego
Un juego cerrado se produce "abierto". Despus de 1 . P4R.
cuando el blanco inicia la P4R el blanco puede, con una
apertura con una movida di simple movida ulterior (P4D),
krente a 1 . P4R l.bertar ambos alfiles para una
La ms importante de 103 accin efectiva. Aun si demora
aperturas "cerradas" es la del P4D por una movida o dos, co
pe6n dama y sus innumera mo en el Gambito Escocs
bles ramificaciones: l . P4D, ( l . P4H. P4R; 2. C3AR, C3AD;
F4D. Esta es la apertura ms 3. P4D) su AD entra en juego
cnmn de la actualidad en el ropidamente. Finalmente hay
hlego magistral. muchas aperturas en las cua
les, despus de l . P4R, P4H. el
Dos grandes subdivisiones
blanco primero desarrolla su
son: el "Gambito Dama", don
AH. a 4AD o SCD, y luego tras
de el blanco juega P4AD, ya
I.m tranquilo P3D. juega su AD.
sea inmediatamente o poco
despus y la verdadera " Pe6n El negro difidlmente pueds
dama" donde ste se abstiene avanzar a la vez P4R y P4D
de realizar este avance. Tam para obtener un juego "abier
bin se produce una Pe6n to" y seguro. pues usualmente
dama cuando el negro, en res debe coJormul'se con P4R y
puesta a 1. P4D, par algn P3D. a pesar de esto rara vez
tiempo se abstiene en respon encuentra obstculos en des-
der P4D. arrollar ambos alfiles, juqando
88 M A X E U W E

su AR despus de P4R y su DIAGRAMA N9 1


AD despus de la subsiguien
ta P3D.

Otra caracterstica del jue


gc "abierto" es la rpida aper
tura de columnas, particular
mente las de dama y rey, las
cuales son dominadas por las
tcrres despus de enrocar en
uno u otro flanco.

La rpida movilizaci6n de Posici6n comn en .1 Gam


f u e rz a s es imposible en la bito Dama. El AD del ne
Pen Dama y otras aperturas gro est encerrado. C6mo
cerradas. La raz6n de esto re puede liberalo?
side en que, despus de l . P4D
n!ngn bando puede, por al
gn tiempo, avanzar P4R con Despus de 1. P4D, P4D el
seguridad, por regla general blanco ha continuado con 1.
ambos adversarios se conte P4AD, esperando poder arre
tan, temporariamente con P3R. batar al negro su centro con
Como consecuencia de ello las 3 . PxP; pero el negro ha ele
columnas centrales permane gido la rplica ms profunda,
cen por algn tiempo bloquea protegiendo su pe6n atecado
das con peones. La considera con otro pen. Su movida. 2 . .
cin de mayor peso es que los P3R no es la ms evidente si el
peones de rey, especialmente desauollo de los alfiles fuera
el negro. a menudo tienen que su nico problema. Pareceria
avanzar un solo paso antes de preferible 2. .. . , P3AD poro
que el AD haya sido desarra. seguir con A4A, P3R y luego el
liado. El mejor ejemplo de es desarrollo d su AR. Esta l
to es la ..clsica" (u "ortoda. tima defensa (2. . . . , P3AD) es
xa") linea de juego en el Gam conocida como la Defensa Es
bito Dama (Ver Diagrama 1 ). lava.
fUNDAMENTOS DEI. JUEGO DE POSICION 89

DIAGRAMA N9 2 pues debe seguirse con 4 . . . . ,


PxP y entonces, al fin. el AD
puede ser desarrollado con se
guridad, pero ello concede al
blanco, tan pronto como ste
retoma en 4AD. una superiori
dad de peones en el centro.

Volvamos, sin embargo, al


Diagrama N(I l , pues es el pro
blema del AD bloqueado el
que debernos realmente tratar.
Y dnde puede ser desarro
Posici6: comn en la OS"
llada esta pie.za a una buena
fensa Eslav:r. El negro evita
diagonal? Cu61 diagonal de
el encar::elamien!o de su AO
bA el negro procurar abrir pa
pero hace coacesion8a com-
r0 l? Dos diagonales tenemos
:e:tSativ..
en consideracin : 1 AD-PTR Y
I TD-8TR. Dos clases de obs
Aunque indudablemente ella t6culos deben ser eliminados
es correcta. la experiencia nos del camino: los peones negros
dice que presenta problemas que bloquon estas diogona
mucho ms difciles que la de les y los peones blancos que
lensa clsica (2. . . . , P3R). Pro "pueden" bloquearlas. Es de
fundizar en este punto nos ale- importancia orimordial que la
jcrr(a del tema; s610 menciona etecividad de un alfil no sea
remos los peligros. de los cua reducida por la intervenci6n
les debe guardarse el negro. de peones cuando aqul se ha
Por ejemplo, aqui puede ju l1a en 2CD, por ejemplo: un
garso: J. P4D, P4D, 2. P4AD, pe6n amiqo en 4D negro o uno
P3AD, 3. (;3AD, MA? 4. PxP, adversario en 4R del blanco. Si
PXP; 5. D3C, ganando un lm el alfil est ejerciendo presi6n,
portant<3 pen. Notamos enton a travs de la zona central. so
ces que el negro no debe apre bre la posicin enemiqa, en
surarse a desarrollar su AD sin tonces realiza plenamente su
la debida prudencia. para: se misin. La "misin" ms boni
guir c(')n P3R. Igualmente malo to es el control completo de
serIa 3. " " C3A; 4. C3A, A4A; una de las diagonales largas
90 fUNDAMENTOS DEL JUEGO i.JE POSICION'

( 1T-8TJ. pero ello se obtiene 4. .A2R: 5. P3R. OO: 6.


. .

muy fwomente. C3A. CD2D:

6. C3A? permitirla al
Para abrir la diagonal I AD-
. . .

blanco adelantar con sus pla


6TH es necesario avanzar P4R
nes sin inconvenIentes. Ya he-
o intentar provocar el cambio
mos visto que el desarrollo
PADxPD por parte del blanco.
del AD negro necesita varias
lo cual, naturalmente, seria
movidas de peones; su PAD
contestado con PRxPD. Para
deber desempear un rol im
abrir la diagonal I TD8TR los
portante, como lo veremos, y
peones negros de 2CD y 4D
seria fatal impedir su avance
deben ser movidos o cambio8
con 6 C3A?
dos; adem6s es necesario, en
. . . .

este ltimo caso, cambiar uno


de los peones blancos centra 7. TIA:
les, pues de otro modo el blan
co (despus de PDxPAD. P3CD Esta movida est dirigida
y A2CD del negro) obtendrla contra P4AD del negro. lo cual
una gran ventaja en el centro. habra sido un valioso orem
En este caso el blanco puede bulo al de.wrollo del AD. Re
jugar P4R dominando todas las cuerda el lector c6mo el negro,
casillas centrales y el PR neu al descUlollar esta pieza, debe
tralizmia por mucho tiempo la guardarse de pennitir al blan
fuerza del AD negro. ca una superioridad de peones
De manera que la tarea del en el centro? Si el negro pu
negro no es fcil y el desarro diera ahOF-l jugar, sin mayor
llo del AD debe ser posterga dificultad. P4AD. o b t e n d r l a
do por un tiernJ)O mientras se una disposici6n simtrica de
desarrollan las otras piezas. peones centrales (es decir: la
Las movidas usuales en el igualdad) y podria continuar
Gambito Dama, son: confortablemente con P3CD y
A2C. S610 tendrla que estar se
guro de que. en el caso de
l. P4D. P4D: 2. P4AD. P3R: 3. cambiar el blanco P4DxPD. po.
C3AD. C3AR: 4. A5C. dria retomar en 4D con una
pieza (un caballo)' pues de ha
La ventaja del blanco es evi cerio con un pen entonces la
dente, pues no necesita ence importante diagonal I TD-BTR.
rrar su AD. motivo de sus esfuerzos, seria
FUNDAMENTOS DEL rUEGO DE POSlcrON '1

bloqueada ms f i r m e m e n t e gar ahora 10 . . . . , CxA cedien


que nunca. do terreno al retroceder una
pieza bien ubicada.
Despus de la movida del
texto el negro no puede jugar 1 1 . 0-0. CXC, 12. TxC. P4B
7. " , P4A pues entonces el
'

blanco cambiar1a inmediata Libertando, por lin, el alfU


"'ente en SD y SAD se toma aprisionado no existe ningn
peligrosamente poderosa. El pen en la diagonal 7AD-6TR
negro se halla en peligro de Ciertamente que no puede mo
ser afectado con un pe6n ats verse en seguida, ni puede ha
ledo y atacable en 4D. cerlo el caballo que lo obstru
ye, pero 9S0 no es nada.
7. . . . P3A: El negro puede seguir luego
con PXP 6 PSR, permitiendo al
Aparentemente paradgico.
caballo ir a 3AR y al allU a
pero realmente bien ideado; el
4AR 6 SCR.
neglO est disponiendo todo
para el futuro avance P4R. DIAGRAMA N 3

8. A3D. PxP,

Aqu comienza la liberacin


del AD. SerIa una lstima si
el negro perdiera ahora un
solo tiempo! Este ha cedido su
fuerza central (el P4D) y debe
contrarrestar la v e n t a j C' del
blanco en el centro (cambian
do uno de los peones centrales
blancos) y debe tambin libe
rar su AD sin demora, pues de POfIicl6u despus da 12. ..

olre modo llevar la peor parte P4R. IEl allil en:arcea.:lo


ha escap::Jdo!
9. AxPA. C4D, 10. AxA. DxA,
Con 13. CXP, CxC: 1 4 . p.c,
Vemos aqu{ por qu era ne o.P; 15. P4A, D3A; 16. PSA, el
cesario 7. . . . , P3A. Si el PAD blanco puede hacer uno de los
del negro estuviera en su ca esfuerzos ms violentos pena
silla original, ste deberia ju- mantener encerrado rns vio--
92 M A X E I \V E

lentos para mantener encerra Hemos observado que la


do 01 AD, pero eso per1neca maniobra libertadora est li
al campo de las combinacIo gada con la captura del PAD
nes. Una continuaci6n tpica blanco; esto es importante. Si
es 16. , P4CD; 17. A3C, PSC;
. . . la captura es omitida el blan
I S. T2AD. A3T Y el blanco ha co puede causar molestias con
fracasado en su intento. PADxPD en le momento crti
Examinemos o t r a m a n e r O' co, resultando posiciones como
con la cual puede el negro las mostradas en los Diagra
desarrollar su AD a 2CD mas nmeros 5 y 6.
1. P40, P4D; 2. P4AO, P3R:
3. C3AO. C3AR: 4. ASC, A2R;
5. P3R. 00; 6. C3A, C020; 7. DIAGRAMA N' 5
TIA. P3A; 8. A30, PxP: 9. AxPA
Hasta aqu exactamente ce.
mo antes.
9 .P4C: 10. A30, P3TO;
. . ,

El negro trata de seguir con


P4A y A2C. por ejemplo: 1 1 .
00. P4A; 12. 02R. A2C (Dio
grama N' 4) Y el problema del
AD est resuelto.
DIAGRAMA NQ 4

La tentativa del negro J:a


ra liberar .u AD ha .ido
errnea porque ha omitido
jugat PDxPAD.

En el Diagrama N9 5 el ne
gro ha ubicado su alfil en 2CD.
pero ste no est "desarrolla
do" porque aqu omiti captu
Posici6n despu4s d. 12. . . . rar el PAD blanco en el mo
A2C. El negro ha dltsarro
liado con xito su alfil por
raento critico, y el blanco cam
el flanco. bi peones en 50. En conse-
FUNDAMENTOS DEL rUEGO DE POSICION 93

cnencia el AD est clH enee mente respuestas satisfactorias


rrado sin esperanzas. Puede al problema del AD negro.
retroceder a 1 AD pero ha :>er Ellas resultan cuando el neglo
dido por lo menos tres tiempos juega P4AD o P4R demasiado
(P3CD, A2C y AlA) Y tarr.bin prematuramente, o si no omite
el avance del PCD ha privado PDxPAD en el momento opor
al PAD de su apoyo hacindo tuno. El blanco, cambiando en
lo vulnerable al ataque, espe 5D y 5AD (o 5R) puede origi
cialmente despus de q'.le el narle al negro un pen aislado
alfil retrocede a lAD. La situa y condenarlo a una lucha la
cin, aunque no desezperada, bariosa por un tablas.
es bastante molesta para el
negro. El negro est obligado a
proceder l e n t a m e n t e con el
DIAGRAMA N9 6 desarrollo del AD en varias
otras aperturas "cerradas", pe
ro nunca en forma tan comn
como en el Gambito Dama,
donde la segunda m o v i d a
blanca, 2. P4AD, es causa del
cierre negro can 2. . . , P3R en
.

seguida, p a r a preservar su
fuerte centro en 4D. Este es el
porqu hemos tomado nuestros
ejemplos de esta apertura.

Quizs nuestras notas ha


El n-oro ha Jihera:do atl
AD. pero Q un eleva Jo CO.
yan ayudado a algunos juga
to: au PO aislado una dores menos experimentados a
grave debiUdad. apreciar el trabajo intenso de
la defensa ya evitar los erro
Situaciones tales como la del res elementales en la apertura,
D.i.agrama N9 6. no son igual que se ven tan a menudo.
l N D I CE

J. - Introduccin General . . . . . . . . .. .. ..
. . . . . . . . . . . . . . 5

U. - El Esqueleto de Peones . .. .. .. . . .. .. .. .. .. .. .. . . . 11
m. - Peones DbUes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
fII. - Explotacin de las Debilidades de Peones . . . .. .. . 29
(Tomando como ejemplo la debilidad de peones,
los peones doblados y retrasados en la columna
alfil dama)

v. - La Lucha por las Columnas Abiertas para las Tones 37

VI. - La Estimacin de una Columna Abierta . . . . . . . . . . 45


VD. - Ataques DIrectos Soble el Rey . . . . . . . . . . . . . . . .. . S3

IIID. - Algo Bobre Comblnac!c>nes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61


IX. - La Ruptura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
79
87
Este libro se termin de
imprimir el dfa 4 de enero
de 1954, en los Talleres Gr
tieos "Optimul", Valentln
GiI.le" 2715-19. - Bs.. Aires.

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