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DEL
JUEGO DE POSICION
POR EL DOCTOR
MAX EUWE
(Campen del Mundo 1935/37)
MAXIMO V. PODES'l"A
TERCERA EDICION
el maestro
EDITORIAL "GRABO"
ALBERTI 913 - T. E. 976966
Buenos Aires ARG ENTINA
_
ARO 1954
ES PR O P I E D A D
ImprelO y -ailado eA la
ARG E NTINA
1
INTRODUCCION GENERAL
l!ICS.
E!EI\!P!.0 N'l 2
Sin embargo, antes de em
barcarse en esta combinacin,
el blanco deber hacerse im
portantes preguntas. Imagine
mos que nosotros estamos ju
gcmdo la partida y hemos con
cebido la combinacin. Seria
un error presumir que, des
El cjemolo
. N"" 2 ilustra
. una ccn 2. DxTi. Pero, si l rehusa
ccmbinacir. con varias ramio tr!lar la torre y mueve la da
licaciones. Es evidente que el n,a atacando nuestro caballo?
negro acaba de jugar C3R ca!- En este caso no debemos pre-
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 7
}9 El valor de un pe6n va
_ 4D, ambos extienden su con
ria; en la apertura son ms va trol sobre cuatro casillas ad
liesos los peones que ejercen ya centes, dos blancas y dos
influencia en el centro. Este negras. Ambos peones estn
centro consiste en los cuadros situados en la mejor forma
40 - 50 - 4R - 5R. concebible y ejercen su efecto
rnaXlmo.
, .
EL ESQUELETO DE PEONES
DIAGRAMA NQ 3
DIAGRAMA N9 7
En los diagramas 6 y 7 nos
encontramos con dos formacio
nes tipicas conteniendo peones
centrales aislados. Poseer un
pe6n aislado generalmente no
es agradable. pero existen cir
cunstancias en las cuales sta
es til.
PEONES DEBILES
DIAGRAMA
,Cuidado!
pa.ado distante.
te, infortunadamente, piensa
que debe comenzar con l .
P3CD? perder el juego a cau
En el diagrama 5 el blanco
sa de la rplica del negro l.
posee una clara ventaja, pues
. . . , P5C obteniendo un pen puede obtener rpidamente un
pasado negro que corona an pe6n pasado distante: 1. P3CD,
tes que el del blanco. Si 2. R3R; 2. R3R,R4R; 3. P4TR, P3C;
PTxP sigue naturalmente 2 . . . _,
4. P3T, P3T; 5. P4CD, PXP; 6.
P6T, y si 2. . PCxP la res
. .
DIAGRAMA NQ 1
El pen retrasado.
rasado es el diagrama 7. El
PTD del blanco est retrasado,
por lo cual ste no puede apro
vechar su ventaja material.
Despus de 1. R3R, R4A; 2.
R3D, R4D, etc. la partida es ta
blas.
DIAGRAMA N9 9 DIAGRAMA NQ 10
Se presume naturalmente,
que el bando que intenta ob
tener un pen pasado tiene la
moyada esencial de peones en
la escena de la lucha. Un
Peones doblados intl:e::llli
pen pasado ratamente puede
vos aunque originados :or
formarse excepto donde existe una captura alcjndoae d.1
tal mayora. Recomendamos a centro.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 27
En el diagrama 1, el blanco
La debilidad ' de este tipo s& ha alcanzado u n a posicin
percibe claramente cuando los ideal; su superioridad rpida
peones estn ajslados (es de mente producir un resultado
cir, no hay peones negros en decisivo, El negro pronto se
las columnas de CD y D) Y la ver sin movidas aceptables;
30 M A X E U V/ E
En el diagrama NO 2, el triun
El blaDco gema a,uxdo en
fo no se presenta tan simple Ui.11l pll_ f'hia doi RubiDntein.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 31
Esta posicin, salvo una le RIC; 15. PSCR. RIT; IS. PSTR
vo alteracin y transp:>sicin (ahora el blanco amenaza ga
de colores es igual a una obte nar como sigue: 17. P6C, PTxP;
nida en la partida Cohn vs. 1 8. P6A, PxPA; 19. P6T Y el
Rubinstein en el Torneo de pen pasado coronar); 16.
San Petersburgo en 1909. Ru . . .. P3C (forzado. Si I S. . . ..
binstein gan por medio de la P3A; 17. PST!. y despus de 1 6 .
maniobra siguiente: l. R2D. . . . . P3T; 17. P6A decidir la
RIA; 2. R3A. R2R: 3. R4C. el pe partida inmediatamente); 17.
ligro del negro se ha eviden PTxP. PTxP; 1 8. PxP. PxP (en
ciado repetinamente. El r e y el P3CR negro el rey blanco
blanco ha pues lo sus ojos codi tiene el deseado objetivo de
ciosos sobre el prD negro ) . ataque en la sexta linea, de
R2D; 4. R5T, RIA; 5. RST, RIC; manera que para llegar a este
(el negro ha llegado justamen pe6n el blanco inicia la manio
te a tiempo para salvar el pen, bra de cambios en el ala de
pero, qu terrible cantidad de dama); 19. PSC. PxP; 20. RxP.
espacio ha ganado el blanco ! RIC; 21. PBA (si 2 1 . R6A, R I A
Se puede apreciar cun pro Y no se adelanta nada) 21.
fundamente acenta un pen .RlA; (si 21. .RIT; 22.
.
manera que el Tey negro debe P4A, R3R, el negro puede cap
volverse y despus de 3. . . . . turar el PCR del blanco, pero
R2D; 4. R5A alcanzaremos Id ste coronar un pe6n antes
pesicin del diagrama 1 (4. que aqul. La nica variante
R5T tambin ganara aunque que ofrece alguna dificultad
de la manera ms complicada es: l o R5A, R2D; 2. P4A, R3R:
demostrada en el diagrama 3). 3. PXP, R4R. S1 ahora el blanco
juega sin cuidado hasta pue-
de perder el juego, por ejem
DIAGRAMA N'" 4 plo: 4. P5A'/, R5D!; o 4. RxJ'?,
RD; 5. R7C, RxP; 6. RxP, R5C,
etc. Pero con 4. R7C! el juego
est ganado per el blanco,
pues coronar el PTD a tiem
pe.
DIAGRAMA NQ S DIAGRAMA N 6
DIAGRAMA NQ 8
7 . . . PxP;
Previniendo la apertura de
Este cambio es tan bueno
cisiva de la columna. C6mo?;
como forzado. pues el negro
porque si 6. AxC, AxA; 7. PxP,
no puede proteger bien su PR
PxP; 8. DxDj., TxD; 9. CxP, AxP
atacado. Podio jugar 7. D2R.
y el blanco no ha obtenido
pero. qu especie de movida
nada.
es esta? Para bloquear su al
6. AxC. AxA; 7. D3D. fil rey que no puede mover
se? Este alfil deber eventual
Agregando proteccin al PR mente, ser llevado al juego
y creando con eUo la amenaza o1'r medio de P3CR y A2C; sin
de ganar un pen despus del embargo, este plan de desarro
cambio en SR llo es peligroso para un maes
tro, no hablemos de un princi
La idea de todo este ataque piante. Sigamos los didados
sebre el PR del negro es para ds! profundo sentido comn y
inducir a ste a jugar PxP. r.o tengamos nada que ver con
mente relacionada con las con A2D; 9, ASC, A2R; 0-0.0, 0.0;
diciones en que se encuentra 1 1 . TRIR, Y el negro no tiene
la situaci6n del centro. El ju nada mejor que 1 1 . . . . . P3TR
gador que posee el mej or cen seguido de 12. A4T, C2T, es
tro puede detennlnar en una forzndose en cambiar su A R
posici6n el rumbo de los he por el AD blanco para proveer
chos; l tiene la iniciativa, el se urgentemente con el necesa
puede atacar y si su compren rio espacio para respirar.
si6n metdica est felizmente
unida a ideas originales, &1 9, Cx}\. PxC:
puede ganar, y volver a triun
Ntese que el negro tiene
far. As! como en la vida real.
ahora una columna sernl-abier
el agresor tiene siempre las
ta de CD la cual pocHa <erle
mejores perspectivas; su pro
de gran utilidad si sus piezas
blema, especialmente desde el
tuvieran ms espacio para ma
punto de vista psico!6gico, es
niobrar. El blanco tambin pu
mucho ms fcil. Solamente es
necesario n o sobrestimar 1 a do muy bien seguir con 9.
ASC, o 9, CSA; en lugar de la
ventaja que posee el blanco en
continuacin que adopt.
una posici6n semejante a Ja
del diagrlilna. La in1ciativa no
10. ASC, O-O: 1 1 , 0,0.0,
ea enteramente el ataque. y el
ataque no es enterwnente e l
C2D: 12. AxA. DxA: 13. P4A,
triunfo!
y el blanco tiene una her
8. A2R: mosa posicin con varias po
. . .
2. T2T.
El cambio de peones de in
mediato no producirla nada,
asi que el blanco procede a
doblar sus torres en la colum
na TD, proceso que el negro
no puede imitar pues 2. . . . C6mo pu.d 1 blaa.eo m.
T2T? dejarla la torte sin apo Jorcu 8U po8kI6a.?
FUNDAMENTOS DEL lUEGO DE POSICION
ITD, etc.
Ahora 58 amenaza 1 1 . RSA
seguido de R6R, lo cual slo 2. T2T. PxP:
puede evitar el negro con
Ahora jugable porque el rey
10 . . . . P3C: 1 1 . P4C. i1egro se halla lo bastante cero
ruNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICION 49
6 . . . TID; aqulla.
8. RxP.
9. TSAD tanlbin es bueno,
DIAGRAMA N9 4 pero hay algunas posibilida.
des algo dudosas despus de
9. . TxT; 10. PDxT. T!D! y
. .
12. T:J..2A;
13. R4D,
Juega .1 blanco.
Juega el blanco.
En el diagrama 5 encontra
El negro se halla en forma mos hechos similares: el flanco
excelente en el centro y en rey negro carece del caballo
el flanco dama, pero acaba de esencial para su defensa. El
f:nrocar imprudentemente en el blanco puede apreciar su ven
flanco rey. Ahora el blanco taja sin recurrir al sacrificio.
realiza un bonito sacrificio ga Es atractivo 1 . CxPT, RxC; 2 .
nador: 1. AxPj., RxA (si 1 . .. , .
D5Tj., RlC; 3. T3A, pero el ne
Rl T; 2. C5C, seguido de D5T, gro puede defenderse con xi
o D3A y D3T); 2 . C5Cj., RlC; to replicando 3. . . . , P4A. El
3. D5T Y gana; O si 2. " ' , R3C; blanco slo dispone de la da
3. D3Dj. ma y una torre para la caza
y ello es insuficiente para for
El sacrificio de! alfil en 7TR zar una decisi6n. El problema
y la combinacin relacionada puede resolverse ms simple
con esto, como se ha esque mente: 1 . D3D, P3C; 2. D3T,
matizado aqu, es tan comn P4TR; 3. P4C y el ataque blan
que debe parecer superfluo co pronto se abre camino. Por
mencionarlo, pero la frecuen ejemplo si 3. . . . , R2C; 4. PxP,
cia con que sucumben a ella TI TR; 5. PSTj ., y el negro no
58 M A X t' V W I;
Evidentemente la simple mo
vida forzada P3TR no abre
tanto la defensa negra como
las dos jugadas P3CR y P4TR;
por otra parte aquella consi
gue que el blanco pierda tiem
po retrocediendo su caballo
atacado.
Juega el blal1':o.
17 . . . D3C!;
El Diagrama N9 4 es de una
parUda del match entre Sa'we
y Rubinstein. Es evidente que
el negro est mejor pero es
menos claro cmo debe proce
der para continuar su ataque.
Cmo puede impedirse el blo
queo de la posici6n?
LA RUPTURA
consIderaciones son de la ma
Poaldn ru1tcrut.d. la
yor Importancia cuando deba
Variante del Cambio .a la
aprecimse la conveniencia de CaroKaIm. Caso Inv..a
una ruptura. al d.l Di.crglama N' 2.
72 M A X E U W E
DIAGRAMA NI? 40
DIAGRAMA N. S DIAGRAMA N. Sa
La posici6n es tablas si el
negro efecta una movida de
El diagrama N9 5 muestra
rey, pero si juega 1. . . , AlA?
.
gana.
posicin s610 puede abrirse sa
crificando una pieza. El blan Si hubiera vo.rias piezas en
cO est mucho mejor en vista el tablero. con los peones del
Diagrama N9 S, entonces el
de su glCDl espacio disponible.
blanco puede sacrificar una
Puesto que sus peones se ha
pieza para obtener dos o bes
llan tan avanzados, l tiene peones pasados. Tal sacrificio
muchas chance! de realizar un es a menudo justificado aun
cuando no pueda forzalse di
sacrificio que abra camino ha
rectamente 1 a promocin de
cia la promocin a alguno de ningn pen; si los peones
sus peones. Un simple ejem avanzados atan a dos piezas
negras en la twea de blo
plo, de un tipo frecuente en la
quecnlos, el blanco ha obteni
prctica, es mostrado por el do una buena recompensa por
Dlagroma N: 5 a. el sacril1cio de la pieza.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO DE POSICIO:, 75
27. A7R!. PSC, 28. CID. CxA: 39. . . . A2C, 40. C6Aj..
LA MAYORIA DE PEONES EN EL
FLANCO DAMA
DIAGRAMA N9 S
6. C3A? permitirla al
Para abrir la diagonal I AD-
. . .
8. A3D. PxP,
En el Diagrama N9 5 el ne
gro ha ubicado su alfil en 2CD.
pero ste no est "desarrolla
do" porque aqu omiti captu
Posici6n despu4s d. 12. . . . rar el PAD blanco en el mo
A2C. El negro ha dltsarro
liado con xito su alfil por
raento critico, y el blanco cam
el flanco. bi peones en 50. En conse-
FUNDAMENTOS DEL rUEGO DE POSICION 93
seguida, p a r a preservar su
fuerte centro en 4D. Este es el
porqu hemos tomado nuestros
ejemplos de esta apertura.
J. - Introduccin General . . . . . . . . .. .. ..
. . . . . . . . . . . . . . 5
U. - El Esqueleto de Peones . .. .. .. . . .. .. .. .. .. .. .. . . . 11
m. - Peones DbUes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
fII. - Explotacin de las Debilidades de Peones . . . .. .. . 29
(Tomando como ejemplo la debilidad de peones,
los peones doblados y retrasados en la columna
alfil dama)