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Narratopedia

Narratopedia

Reflexiones sobre narrativa digital,


creacin colectiva y cibercultura

Jaime Alejandro Rodrguez


Editor
Facultad de Ciencias Sociales

Reservados todos los derechos Editorial Pontificia Universidad Javeriana


Pontificia Universidad Javeriana Carrera 7, nm. 37-25, oficina 13-01
Colciencias Edificio Lutaima
David Casacuberta, Telfono 2870691 ext. 4752
Luis Carlos Daz Chaparro, www.javeriana.edu.co/editorial
Carles Lindn Soriano, Bogot, D. C.
Offray Vladimir Luna Crdenas,
Mario Morales, Correccin de estilo
Juan Andrs Muoz, Ernesto Camacho
Jairo Antonio Prez Rubio,
Diagramacin
Jaime Alejandro Rodrguez,
Leonardo Valencia Mara Paula Bern
Diseo de cubierta
Primera edicin: marzo de 2011 Claudia Rodrguez
Bogot, D.C.
Imgen de cubierta
isbn: 978-958-716-425-1
Nmero de ejemplares: 300 CTP e impresin
Impreso y hecho en Colombia Javegraf
Printed and made in Colombia

Narratopedia / Jaime Alejandro Rodrguez [et al.]. -- Bogot: Editorial Pontificia Universidad Javeriana, 2011.
-- (Coleccin estudios literarios).

278 p. ; 24 cm.
Incluye referencias bibliogrficas.
ISBN: 978-958-716-425-1

1. NARRATOPEDIA. 2. LITERATURA E INTERNET. 3. LITERATURA - RECURSOS EN REDES DE COMPU-


TADORES. 4. CIBERESPACIO EN LA LITERATURA. 5. LITERATURA HIPERTEXTO. 6. CREACIN LITERARIA.
I. Rodrguez, Jaime Alejandro, 1958-. II. Valencia, Juan Andrs. III. Valencia, Leonardo. IV. Morales, Mario. V. Ca-
sacuberta, David. VI. Lindn Soriano, Carles. VII. Daz Chaparro, Luis Carlos. VIII. Luna Crdenas, Offray Vladimir.
IX. Prez Rubio, Jairo Antonio. X. Pontificia Universidad Javeriana.

CDD 802.85 ed. 21



Catalogacin en la publicacin - Pontificia Universidad Javeriana. Biblioteca Alfonso Borrero Cabal, S.J.
______________________________________________________
ech. Marzo 16 /
2011

Prohibida la reproduccin total o parcial de este material, sin autorizacin por escrito de la Pontificia
Universidad Javeriana.
Contenido
Todos los ca minos conducen a N arr atopedia . A modo de
introduccin . ........................................................................................................ 9

Jaime Alejandro Rodrguez

N arr ativas del ciberespacio ........................................................................... 39

Jaime Alejandro Rodrguez

El rel at weet : un mosaico narr ativo con tesel as


de 140 car acteres ............................................................................................. 69

Juan Andrs Muoz

Crnica de via je de un novelista a l a liter atur a


digital y su regreso (felizmente) escarmentado ...................................... 85

Leonardo Valencia

N uevas narr ativas , nuevos conceptos , nuevas mediaciones ............... 101

Mario Morales

D eseos , derr a mes y cacofonas del ejercicio liter ario


en tiempos de cibercultur a ........................................................................... 143

Jaime Alejandro Rodrguez

H ay secretos en l a creacin colectiva? . ............................................... 165

David Casacuberta

La autora desmoronada en l a web X.0. N arr aciones


colectivas terrenales : una construccin
del significado digital en libertad ............................................................. 183

Carles Lindn Soriano


P l ataform as par a l a creacin colectiva . ................................................ 215

Luis Carlos Daz Chaparro

H bitats digitales par a l a memoria ,


l a presencia y l a im aginacin ...................................................................... 243

Offray Vladimir Luna Crdenas

C omunidades de pr ctica como sistem as


emergentes de aprendiza je . .......................................................................... 255

Jairo Antonio Prez Rubio


Todos los caminos conducen a
Narratopedia. A modo de introduccin

Jaime Alejandro Rodrguez

Crnica de un proyecto en marcha

De la lectura a la interactividad

E
l camino que nos llev desde la expresin literaria hasta el arte de
la cibercultura comienza con las singulares dificultades expresivas
de la novela Gabriella infinita. Desde el punto de vista cannico de la
literatura, Gabriella es un relato fragmentado, sin articulacin expl-
cita, con una incmoda heterogeneidad discursiva y con una excesiva
demanda de participacin para el lector, pero con un potencial multi-
medial interesante. Su solucin narrativa se dio cuando encontramos
el formato hipertextual, cuyas posibilidades narrativas son la mejor
forma de contar historias multiformes. De hecho, el problema de las
perspectivas narrativas mltiples o de la multiplicidad de los persona-
jes tiene en este soporte el mejor recurso. Sin embargo, el hipertexto
exige una lgica y una esttica que van ms all de dar albergue a una
combinatoria narrativa. Exige y promueve, en primer lugar, la interac-
tividad, esto es, la participacin del lector a travs del medio. Pero an
ms: el medio digital facilita una morfologa mltiple. De modo que la
decisin de formatear Grabriella en el soporte hipertextual signific
aplicar toda la visin tcnica y esttica de los mundos digitales a la
produccin del hipermedia Gabriella infinita, en un intento por ge-

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Narratopedia

nerar una obra que contuviera la mejor salida a los potenciales hiper-
textuales y audiovisuales que contena la versin en novela. Este paso
del texto al hipertexto y al hipermedia exigi una reconfiguracin del
texto original, as como el diseo de un nuevo recorrido narrativo, ms
gil y verosmil, un mejor trmite a las sugerencias audiovisuales, una
interfaz interactiva y el ensamblaje de distintos elementos multime-
diales, como audio, videos, animaciones e infografas.
En contraste, Golpe de gracia (nuestra segunda obra hipermedial) se
dise desde el comienzo como una pieza altamente interactiva y mul-
timedial que, por un lado, combina texto, ilustracin, audio, modelado,
animacin y programacin y, por otro, intenta contrarrestar la llamada
pragmtica del interfaz (demasiado nfasis en la actividad de navega-
cin en detrimento de la adquisicin de contenido). Pero, qu es lo que
supera este nuevo hipermedia con respecto a Gabriella?
Golpe de gracia es una obra diseada desde el comienzo para supe-
rar algunas de las dificultades y omisiones del primer ejercicio hiperme-
dial. Siguiendo la propuesta de Stuart Moulthrop de verificacin de las
leyes de los medios, es posible establecer qu es lo que supera Golpe de
gracia, comparado con Gabriella infinita. Podemos plantear entonces la
respuesta a las siguientes cuatro preguntas, as:
Qu refuerza Golpe de gracia? En primer lugar, refuerza el carcter
interactivo de la obra hipermedial, al incluir el videojuego, el blog, los
documentos wikis y otras estrategias de accin colectiva (como el juego
cadver exquisito) que no estn presentes en Gabriella. En segundo lu-
gar, refuerza la funcionalidad de una morfologa mltiple, al incluir una
banda sonora propia, adems de la animacin, el modelado de persona-
jes y la programacin de bases de datos. Finalmente, refuerza la meto-
dologa de construccin colectiva del objeto, al configurar y coordinar
un amplio equipo ad hoc de desarrolladores, tales como diseadores,
msicos, programadores, ilustradores, etc.
Qu hace obsoleto Golpe de gracia? Principalmente, el fuerte nexo
del texto con el desarrollo narrativo. Como se dijo arriba, Gabriella in-
finita es el resultado de la adaptacin del texto al formato hipermedial,
lo que hace que el sentido de la narracin all solo sea posible por la
lectura (al menos parcial) del texto (novela). Si bien Gabriella infinita
supera la simple situacin de (hiper)texto ilustrado, depende mucho del

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Todos los caminos conducen a Narratopedia. A modo de introduccin

texto mismo para desarrollar el efecto narrativo. En Golpe de gracia, la


narrativa es digital en un sentido ms estricto: depende de las morfolo-
gas digitales (animaciones, videojuegos, interfaces) y de la disposicin
hipertextual de la obra. Tambin existe novela (El infierno de Amaury,
en la sala de lectura), pero esta tiene un espacio y una funcin diferen-
ciados y es autnoma respecto de la narrativa digital, aunque se afecta al
jugar tambin un papel complementario de doble va: complementa la
narrativa digital y es complementada por ella.
Qu recupera Golpe de gracia? Un escenario potenciado para la es-
critura. Al proponernos encontrar una manera de exponer en un mismo
medio dos tipos de narracin tan distintos, como son la narrativa digital
y la narrativa literaria, logramos tambin ese escenario potenciado de
la escritura. En efecto, en Golpe de gracia se logra un espacio de con-
vivencia, una articulacin de los dos formatos, sin que ninguno tenga
que ceder nada de su funcin esencial. Es ms, se abre incluso un tercer
espacio, que podramos llamar novela para ser leda en Internet, de
modo que se terminan beneficiando en alto grado tanto las posibilida-
des para el lector (multimedia, novela, videojuego, novela para Internet,
etc.) como los espacios diversos para la escritura (narracin colaborativa,
blogs y wikis), todo en un mismo marco discursivo.
Qu lleva al lmite Golpe de gracia? En primer lugar, la multifor-
midad, entendida como esa tendencia a la dispersin narrativa que se da
con frecuencia en el proceso de creacin de una novela. Para Janet Mu-
rray esta situacin, agobiante para el literato, es una oportunidad para
el narrador digital. Murray llama historias multiformes a los relatos
que sufren esta circunstancia. Una historia que puede contarse con un
solo narrador o con seis, lo que multiplica sus voces, sus perspectivas,
sus historias o sus recursos y desdobla a sus protagonistas; un relato as
puede tener dos salidas: o se autolimita y asume un formato no disperso
(la novela, por ejemplo) o le da rienda suelta a su dispersin natural.
Esta segunda posibilidad solo es viable y eficaz cambiando de medio: se
requiere pasar del medio literario, basado en el formato lineal del libro,
al medio digital electrnico con formato hipertextual. Por eso, Golpe
de gracia es en realidad no sobra reiterarlo un relato multiforme, in-
teractivo, conectivo y multimedial que facilita recorridos mltiples no
lineales, exige interactividad y participacin del usuario, le da oportu-

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Narratopedia

nidad de intervenir, lo conecta con un amplio contexto y le brinda la


posibilidad de construir texto tanto individual como colectivamente.
En segundo lugar, Golpe de gracia lleva al lmite el problema de la
superficialidad. Uno de los reproches ms frecuentes que se le hacen
a la narrativa digital es su supuesta e inevitable superficialidad. En
realidad el concepto de profundidad es relativo. Si por profundidad
entendemos el ejercicio de la interpretacin de los sentidos latentes de
un texto narrativo, indudablemente el medio literario y, ms exacta-
mente, el formato novela es el objeto mejor desarrollado para alcanzar
dicha profundidad. Pero el hecho de que un relato digital no tenga
las condiciones para una hermenutica no lo convierte en un objeto
superficial. Todo lo contrario, su alta exigencia participativa y sobre
todo su carcter enciclopdico (esto es, su potencial de conexin con
un amplio contexto) le dan buen grado de profundidad, solo que esta
no se alcanza solamente a travs de una exploracin de los recursos
propios del relato (zapping), sino con la indagacin, bsqueda y cons-
truccin del contexto. No se trata pues de realizar una clausura se-
mntica, de encontrar un sentido final en la obra, sino de desarrollar
una extensa interconectividad.

De la interactividad participativa a la creacin colectiva

Pero, a partir de Golpe de gracia, nos encontramos con un punto de


quiebre. O nos dedicbamos a producir obras del modo en que lo ve-
namos haciendo (es decir, reuniendo ad hoc equipos especializados,
al estilo de los equipos cinematogrficos), lo que resultaba en obras
de autor para ser usadas ms o menos pasivamente, ms o menos
interactivamente, o nos lanzbamos a un cambio de paradigma: la
creacin colectiva, mxima expresin de la interactividad participa-
tiva. Abandonamos entonces el esquema de la creacin de autor para
disponer ahora los medios de la expresin colectiva.
Siguiendo a David Casacuberta (2003), la ms significativa e im-
portante de las revoluciones de la cultura digital es la creacin colectiva,
favorecida hoy como nunca por las llamadas tecnologas de la coopera-
cin o software social. Efectivamente, el centro de la cultura ha deja-
do de ser el autor, el artista, para pasar al espectador. Las obras de la

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Todos los caminos conducen a Narratopedia. A modo de introduccin

cultura digital ya no se construyen en forma individual, sino colectiva.


Por tanto, el artista deja de ser creador stricto sensu para convertirse en
productor. El artista despliega una herramienta que luego usar, desa-
rrollar y difundir el pblico segn sus intereses, que no tienen por qu
coincidir ni estar influenciados por la voluntad original del artista. El
trabajo del artista es literalmente el de un mdium: ofrecer una estruc-
tura, una herramienta, un medio en el que sea el espectador quien se
exprese, en el que sea el espectador quien cree.
De ese modo surgi el proyecto del que trata este libro. Narrato-
pedia: Ya no un hipermedia, sino una plataforma, un espacio multidi-
mensional de representaciones dinmicas e interactivas. Parafraseando
a Pirre Lvy (2004), al cara a cara de la imagen fija y del texto, carac-
terstico de la enciclopedia, Narratopedia opone un gran nmero de for-
mas de expresin: imagen fija, imagen animada, sonido, simulaciones
interactivas, mapas interactivos, sistemas expertos, ideografas din-
micas, realidades virtuales, vidas artificiales, etc. En ltima instancia,
Narratopedia incorpora tantas semiticas y tipos de representaciones
como se pueden encontrar en el mundo mismo. Narratopedia espera
multiplicar los enunciados no discursivos.

Las mil caras de la creacin colectiva

Narratopedia es un proyecto que busca facilitar, mediante una plataforma


digital interactiva y una eficaz gestin de comunidades de prctica, la
narracin colectiva, entendida como la posibilidad de ofrecer en forma
abierta un espacio de encuentro y expresin narrativa para los usuarios de
Internet. El proyecto ha tenido una fase piloto, en la que se ha utilizado
una plataforma de weblog con facilidades de escritura y edicin digital.
Esta primera fase permiti reconocer la prctica misma de la narracin
con soportes digitales, as como las necesidades tanto tcnicas como de
gestin para potenciar una verdadera prctica colectiva. A partir de esa
experiencia inicial, se desarrollaron varias actividades encaminadas a la
potenciacin de la experiencia ganada, pero ahora en una segunda pla-
taforma (basada en la tecnologa cyn.in de trabajo colaborativo), lo que
permiti nuevos hallazgos y reconceptualizaciones de lo colectivo, pro-
ducto de ms de un ao de investigaciones.

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Narratopedia

Las tecnologas de la inteligencia colectiva son moleculares y se


oponen a las tecnologas molares, que toman las cosas al por mayor, de
manera entrpica, mientras que aquellas dirigen los objetos y los pro-
cesos, se separan de la masificacin, filtran, actan a nivel de microes-
tructuras. El proyecto de narracin colectiva que alberga Narratopedia
entra claramente en esta lgica molecular, desde el punto de vista tanto
tecnolgico como filosfico y esttico, como se ver adelante. Con Ca-
sacuberta asumimos que el artista, conectado con el paradigma de la
inteligencia colectiva, solo puede ser uno que promueva la creacin co-
lectiva, y que esa dimensin, la colectiva, vincula directamente al arte
con las dimensiones social y poltica, es decir, que proponer creacin
colectiva como modo autntico de hacer arte hoy en da implica un
cierto compromiso social y poltico:
Todo el mundo tiene cosas que decir. El arte es comunicacin, ex-
presin de sentimientos. Y cada uno tiene los suyos y nadie los tiene
superiores. Me parece que la labor del artista es precisamente dar unos
medios expresivos con los que todos podamos ser artistas en ese sen-
tido de dar a conocer nuestra opinin y expresar nuestros sentimien-
tos llevamos cientos de aos con el modelo tradicional de artista
genial y pblico que no tiene otra funcin que mirar y escuchar y
quedarse con la boca abierta. Vamos a democratizar el arte! Todos
tenemos cosas que decir (Casacuberta, 2004, p. 109).

Recuperacin/renovacin del ejercicio literario:


hacia un neocomunismo literario
Ahora bien, es indudable que la aparicin y el uso extendido de las
nuevas tecnologas impacta tanto el ejercicio literario como la insti-
tucin literaria, de muchas maneras: podra verse el asunto desde una
perspectiva negativa afirmando que efectivamente los soportes elec-
trnicos empiezan a desestabilizar lo que ha sido una larga tradicin
basada en la escritura como dispositivo principal de comunicacin y
en el libro como soporte y medio de circulacin del texto. Desde esta
perspectiva, se estara socavando lo que algunos crticos han llamado
el orden de los libros, producido a lo largo de la historia de la prctica

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Todos los caminos conducen a Narratopedia. A modo de introduccin

social de la escritura, una prctica que tiene como condicin el hecho


de que lo que se escribe circula a travs de un formato: el libro. Lo cu-
rioso es que detrs de esa prctica hay todo un dispositivo tecnolgico
que se ha hecho invisible. Lo que choca hoy a muchos de la extensin
de las TIC no es la tecnologa en s (al fin y al cabo, leer, escribir y
publicar es toda una tecnologa humana), sino el hecho de que no es-
tamos familiarizados con las exigencias, competencias y posibilidades
que abren las nuevas tecnologas.
Pero si se asume de este modo, no habra por qu asustarse, incluso
el libro mismo y las prcticas que se dan a su alrededor pueden bene-
ficiarse de las nuevas tecnologas, a condicin de que visualicemos la
manera de potenciar (no de acabar) los propsitos bsicos de la prctica,
que en el caso de la literatura consiste en la conformacin y consolida-
cin de una comunidad alrededor del hecho expresivo. Lo que sucede es
que algunos elementos de la prctica previa pueden verse relativizados,
y es el caso de la figura del autor literario.
La funcin cultural del autor ha tenido dos tratamientos: uno, de
tipo popular, lo encumbra al estatus de figura, es decir, persona pri-
vilegiada, con capacidades de percepcin, de inspiracin, de expresin
tan especiales que hacen que esa figura encumbrada genere un tipo de
recepcin de la obra, sesgada por el efecto figura. Pero existe tam-
bin el tratamiento acadmico que precisamente ha deconstruido esa
figura y la ha reducido al rol de mediador cultural, uno ms entre las
diversas dinmicas culturales. La empresa editorial aprovecha sobre
todo la dimensin popular del autor: a las empresas poseedoras de la
tecnologa del libro, que invierten en el libro, les conviene mucho una
manera de entender la literatura como conjunto de figuras especiales
cuya expresin se les vende a los lectores, que finalmente cumplen el
rol de consumidores de los productos de estas figuras. Esta dimensin
tecnolgica del mercado, propia de la industria cultural, no es reciente,
sino que viene del siglo XIX, cuando las primeras editoriales empie-
zan a extenderse. Es un asunto muy complejo e impacta todava hoy el
imaginario ms general, que termina incorporando la idea de que hay
una figura que es especial y privilegiada en su expresin y que nosotros,
los lectores, lo que debemos hacer es acercarnos a su obra para tratar de

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Narratopedia

entenderla, venerarla a veces como una gran obra, y frente a la cual solo
podemos hacer venias o comentarios marginales.
Esa dimensin es fuertemente impactada cuando aparecen las nue-
vas tecnologas y ofrecen facilidades de publicacin. Con estos medios
ya no es necesario pasar por la editorial ni por el editor ni por la revisin
de nadie; ahora se puede abrir un blog sin que nadie le diga a uno cmo
se debe hacer, casi sin controles de calidad. Eso crea un impacto, rompe
con una manera de entender la expresin como el encargo a unas figuras
especiales, capaces de percibir y de dar una expresin a la realidad, en
trminos literarios. En trminos tcnicos, cualquiera puede escribir, y
eso crea condiciones que generan dinmicas muy distintas: la dinmica
de la calidad, por ejemplo, ya no pasa por la editorial, que hasta hoy es la
que decide qu tipo de libros y con qu criterios se van a publicar, pues
hace una inversin que tiene que recuperar. La calidad en los nuevos
medios la decide en principio el autor, en su convencimiento propio
y posiblemente basado en criterios heredados de la tradicin literaria.
Pero tambin los nuevos lectores inciden, a travs de los comentarios,
en las revisiones, extensiones o nuevos pronunciamientos del autor del
blog, y lo hacen de una manera ms directa, pues basta con hacer uso
de las plantillas de edicin de comentarios para que estos aparezcan in-
mediatamente. Esa eficacia del impacto, esa facilidad de publicar, hacen
que el lector mismo se anime a convertirse en autor.
En sntesis, toda esa facilidad con la que se pueden ahora publi-
car las cosas destroza la dinmica de filtros de seleccin, de calidad,
de sublimidad, establecidos por la lgica editorial, que siempre ha
basado su estrategia en mostrar como escasa la posibilidad de publicar
(y, por derivacin, de producir textos de calidad), y por eso establecen
todos los filtros mencionados. Cuando la figura de la escasez del recur-
so desaparece, esos filtros desaparecen, as como todas las dinmicas
amarradas a esa lgica.
Pero hay tambin una segunda reflexin fundamental para entender
las mil caras de lo colectivo, y es la siguiente: las facilidades de publica-
cin de las nuevas tecnologas y su aproximacin al tiempo real abren (tal
vez reabren) una interesante ruta: el trabajo colectivo. Dado que la rela-
cin entre el autor y el lector puede ser casi inmediata (uno puede abrir
un blog y al otro da puede estar ya comentado) y dado que el tiempo

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Todos los caminos conducen a Narratopedia. A modo de introduccin

transcurrido entre la idea y su recepcin se acorta mucho, el escenario


que se abre es el de la colaboracin, que sustituye al de la produccin/
consumo. En el caso del libro, el recorrido que hace la idea inicial para
llegar a su concrecin tiene muchos avatares. Cuando se percibe una idea
tiene que trabajarse, depurarse, hacerse pasar por muchos filtros, luchar
para que la publiquen; luego tiene que hacerse promocin, despus tiene
que haber lectura, y as el autor se entera de la recepcin y eso, si ocu-
rre muy tardamente y ya no hay posibilidad de reaccin. Toda esa di-
nmica comunicativa en diferido es la que explica la naturaleza de obra
cerrada del libro, pues el productor de ideas se ve obligado a anticipar
lo ms que pueda la recepcin, las reacciones de su lector, y por tanto la
obra se debe hacer (a veces odiosamente) autosuficiente, autorreferencial,
de manera que esa comunicacin, que no se puede sostener en directo
(como se haca en el escenario de la oralidad), pueda darse efectivamente
y pueda anticiparla de alguna manera el autor.
Se trata de toda una esttica de la totalidad que caracteriza mucho
a la literatura. En el blog, en cambio, como la reaccin puede ser inme-
diata, el efecto sobre el creador es que ya no necesita finalizar la obra, ya
no necesita anticipar nada, simplemente exponerla a una reaccin que
va a ser cada vez ms inmediata, y eso origina una dinmica distinta en
trminos estticos, genera la conciencia de que se construye pensando
no en la finalizacin de la obra sino en la apertura de la comunicacin,
con efectos sobre la continuidad o no de nuevas entradas, de nuevas po-
sibilidades de expresin impactadas por una recepcin ms inmediata.
Una dinmica que pone en evidencia algo que curiosamente est en
lo que podamos llamar el proyecto literario original: la consolidacin de
la comunidad y, digmoslo ya, del comunismo literario, que hoy tiene,
desde la perspectiva cibercultural, su mejor oportunidad. Narratopedia
quiere coadyuvar en ese retorno a lo original del ejercicio literario y en
el fomento de un neocomunismo literario, solo que en un nuevo nivel:
el de las facilidades de expresin que ofrecen las tecnologas digitales
interactivas. Narratopedia es un vehculo para el arte de la cibercultura.

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Narratopedia

Narratopedia: Una obra de arte de la cibercultura


Siguiendo a Lvy (2007), el gnero cannico de la cibercultura es el
mundo virtual, entendido como la reserva digital de virtualidades
sensoriales y de informacin que no se actualizan ms que con la in-
teraccin con los seres humanos y que pueden ser eventualmente en-
riquecidos y recorridos colectivamente. En ese escenario, el artista se
convierte en ingeniero de mundo y pasa a ocuparse de las virtualidades,
es decir, se encarga de dar forma arquitectnica a los espacios de comu-
nicacin, de coordinar los equipos colectivos de cognicin y memoria y
de estructurar la interaccin.
Del otro lado, aparece la figura del interactuante, usuario de la
obra que se implica con ella y participa en la reestructuracin del men-
saje que recibe. Tanto como las creaciones de los ingenieros de mundo,
los mundos virtuales multiparticipantes son creaciones colectivas de
sus exploradores. Los resultados (o actualizaciones) artsticos de la ci-
bercultura son obras-proceso, obras-flujo, obras-acontecimiento. En el
ciberespacio, cada mundo est potencialmente conectado a todos los
otros, lo que hace que se confunda el interior y el exterior:
Muchas de las obras de la cibercultura no tienen lmites netos. Son
obras abiertas, no solo porque admiten una multitud de interpretacio-
nes, sino sobre todo porque fsicamente fomentan la inmersin activa
de un explorador y estn materialmente entremezcladas con las otras
obras de la red [] cuanto ms explota la obra las posibilidades ofre-
cidas por la interaccin y los dispositivos de creacin colectiva, ms
tpica es de la cibercultura [] y menos se trata de una obra en el
sentido clsico del mismo (Lvy, 2007, p. 189).

Su universalidad est dada menos por una significacin vlida en


todos los sitios que por su presencia ubicua (universalidad por contacto),
y, en ese orden de ideas, no se requiere de un autor como garante de
significacin en el sentido tradicional (el ingeniero de mundo ni firma
su obra ni entrega un entorno acabado), sino que son los exploradores los
que construyen no solamente el sentido variable, mltiple e inesperado,
sino tambin el orden de lectura y las formas sensibles.

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Todos los caminos conducen a Narratopedia. A modo de introduccin

Pero, adems, las obras de la cibercultura no fomentan mensajes aca-


bados, no se cierran, y son por eso obras-acontecimiento, obras-proceso,
obras-metamrficas conectadas, atravesadas, infinitamente reconstrui-
das, y el acto de creacin por excelencia consiste en hacer posible el acon-
tecimiento, aqu y ahora, para una comunidad, e incluso en construir el
colectivo para quien ocurrir el acontecimiento.
En ese ambiente, los valores de la intencin del autor y de la ex-
tensin por grabacin quedan desvanecidos en favor de una inmanen-
cia radical que promueve conexiones entre mundos heterogneos y una
dinmica autoorganizadora en el que la obra se actualiza socialmente a
travs de la vida de las comunidades virtuales, cognitivamente por los
procesos de inteligencia colectiva y semiticamente bajo la forma del
metamundo virtual de la web.
Pero esa continuidad, esa reciprocidad, esa simetra entre ingenie-
ro de mundo y obra cibercultural e interactuante no est garantizada
solo por la evolucin tcnica, sino que es tarea de los actores sociales, de
los activistas culturales, y requiere de formas humanas de acompaa-
miento y andamiaje, vnculos sociales entre pares, relaciones educativas
escolares y no escolares, redes culturales, organizaciones comunitarias,
movimientos sociales.
En cuanto a los materiales disponibles en el ciberespacio para la
creacin y su procesamiento, Lvy nos presenta tres principales: para el
texto, el dispositivo hiperdocumental de lectura-escritura en red; para
la msica, el proceso recursivo de creacin y de transformacin de una
memoria flujo para una comunidad de cooperadores diferenciados; y
para la definicin del estado virtual de la imagen, la interaccin sen-
soriomotriz con un conjunto de datos. Cada uno de estos materiales
y formas de procesamiento se pueden combinar y son potencialmente
materia prima disponible.
Ahora bien, la interaccin y la inmersin, tpicas de las realidades
virtuales, ilustran un principio de inmanencia del mensaje a su receptor:
la obra no est distanciada sino al alcance de la mano [] participa-
mos de ella, la transformamos, somos potencialmente autores. La inma-
nencia de los mensajes a sus receptores, su apertura, la transformacin
continua y cooperativa de una memoria-flujo de los grupos humanos,
todos estos rasgos actualizan el declive de la totalizacin (Lvy, 2007,

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Narratopedia

p. 123). Entretanto, el nuevo universal se realiza en la dinmica de la


interconexin del hipermedia en lnea: la universalidad proviene del
hecho de que todos nos baamos en el mismo ro de informaciones y de
la prdida de la totalidad de su avenida diluviana (p. 124)
Los gneros de la cibercultura, nos recuerda Lvy, pertenecen al
mbito de la performance, como las instalaciones, que solicitan la im-
plicacin activa del receptor, su desplazamiento en un espacio simblico
o real, la participacin consciente de su memoria en la construccin del
mensaje: Su centro de gravedad es un proceso subjetivo, lo que los li-
bera de todo cierre espacio-temporal (p. 128). Se trata, de nuevo, como
en el juego y en el ritual, del acto colectivo aqu y ahora.
Narratopedia, en sus dos momentos: el preliminar y el actual, cum-
ple con cada uno de los requisitos que Lvy ha propuesto para la expre-
sin propia de la cibercultura. Es un artefacto de la cibercultura. As, en
su primer escenario tcnico desarrollado, como se dijo antes, sobre una
plataforma de blogs se logr poner en escena cierta dimensin prctica
de la narracin colectiva.

De la publicacin multiautor a la publicacin


colaborativa. De las plataformas a las comunidades
Durante el proceso de etnografa virtual que se efectu para esta prime-
ra etapa, se detect una actividad constante y sostenible de publicacin
y de retroalimentacin de los productos publicados. Se mantuvo un
buen ritmo, prcticamente todos los das hubo nuevas entradas y la ma-
yora de ellas obtuvieron rpidamente comentarios por parte de otros
usuarios. Se encontraron narraciones de todo tipo: poemas, reflexio-
nes personales, ensayos, artculos, reseas, diarios, cuentos cortos, etc.
Aunque podra pensarse que la intencin inicial de Narratopedia fue
impulsar las creaciones literarias de tipo narrativo, aqu se encontraron
textos y expresiones de toda ndole. Esta herramienta dio la posibilidad
de dar a conocer las creaciones de cualquier individuo, y es as como fue
recibida por el pblico.
En el inventario prevalecen las historias contadas en primera perso-
na, aparentemente sobre experiencias personales, con algunos pequeos
tintes de ficcin. Podra decirse que se percibe un carcter intelectual,

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Todos los caminos conducen a Narratopedia. A modo de introduccin

casi filosfico, en las historias, lo que sera un indicio del buen nivel
educativo de los usuarios. Son pocas las intervenciones con altas dosis
de ficcin; por el contrario, se prefieren las historias a la cotidianidad.
Aunque la mayora de los temas tratados se refieren a situaciones y dile-
mas de la vida diaria, invitan a la reflexin y al debate. Hay una notable
profundidad en el manejo de los temas.
El formato preferido para narrar fue el texto. Pocas entradas se
acompaan con imgenes y son muy pocas las publicaciones que so-
lamente utilizan imagen, audio o video. Las entradas textuales que
cuentan con alguna imagen utilizan el recurso grfico ms como acom-
paamiento que como parte de la estructura narrativa. Se utilizan para
reforzar lo planteado en el texto, pero no como parte de una secuencia
narrativa o como una pieza que cuente la historia. En su mayora se trata
de fotografas que funcionan simplemente como adorno.
Los comentarios a las entradas son un aspecto muy importante que
se estudi durante la observacin de esta primera fase. Ellos representan
la verdadera actividad del sitio y una dinmica definida de interaccin
entre los participantes. All se ve el enfrentamiento de opiniones en-
contradas o compartidas, por medio de una dinmica real de retroali-
mentacin y debate. En un principio, dentro del equipo de trabajo de
Narratopedia se conform un grupo de comentadores profesionales
encargados de escribir sugerencias y aportes para las entradas, con el fin
de darle impulso a la naciente plataforma, que necesitaba con urgencia
algn tipo de retroalimentacin para sus narraciones. Este equipo, con-
formado por estudiantes de literatura, cumpli su labor durante un tiem-
po, hasta que los usuarios regulares empezaron a escribir comentarios
activamente. Cuando la plataforma empez a ser visible y significativa
por s sola, creci el nmero de usuarios fieles y, por tanto, el nmero
de entradas y de comentarios. Muchos lectores se vieron atrados por la
propuesta y empezaron a participar constantemente.
Durante la observacin se estableci que los comentarios se cons-
tituyeron en respuestas que se desencadenaban gracias a estmulos pro-
ducidos por las narraciones. Estas respuestas permiten medir el nivel
de aceptacin y rechazo por parte de los lectores hacia un texto de-
terminado. Tambin se convierten en indicadores de las sensaciones y
percepciones que sienten los lectores frente a cada entrada. As mismo,

21
Narratopedia

los comentarios se conformaron como escenarios activos de discusiones


y enfrentamientos de opiniones opuestas. Los usuarios parecan enten-
der la oportunidad de expresin que tenan al frente y la aprovecharon
mostrando abiertamente lo que pensaban. Ahora, si bien el ejercicio
piloto de Narratopedia, mantenido durante ms de un ao, evidenci un
grado de actividad alto y sostenido, tambin mostr sus lmites tanto
tcnicos como en la gestin de la comunidad y en la actividad misma,
especialmente en lo que tiene que ver con la navegacin de contenidos y
con la dinmica de la red social.
A partir del diagnstico realizado para esta fase, se emprendi el
desarrollo de una solucin tcnica que ayudara a superar estos inconve-
nientes y garantizara condiciones deseables, como la mutabilidad, la au-
toorganizacin y las facilidades de publicacin mediante la integracin
de diversos recursos y herramientas digitales, de modo que la creacin
de narrativas se diera efectivamente en un ambiente de red social y de
comunidad de prctica y contribuyera as al comunismo literario.
En este sentido, la nueva plataforma se equip desarrollando espa-
cios de interaccin y de produccin de contenidos que no solo alojan los
que ya se consolidaron en la antigua tecnologa de blog como son las
contribuciones individuales de variado orden y algunas de las iniciativas
de tipo colectivo, sino que potencian el trabajo colaborativo en co-
munidades visibles ya no exclusivamente para los narradores, sino para
otras comunidades: desarrolladores, diseadores, pedagogos y crticos,
lo que ha facilitado una semitica bien diversa y productiva. Igualmen-
te, la construccin colectiva de proyectos o iniciativas de diverso orden
encuentran en la nueva Narratopedia las herramientas, los espacios y la
interactividad necesaria para desarrollarlos.
De otro lado, se ha empezado a gestionar una dimensin social de
Narratopedia, partiendo de la idea de que existen hoy colectivos de perso-
nas o comunidades con diversos intereses, no necesariamente narrativos,
que pueden encontrar en los relatos de sus experiencias una salida a sus
resultados, inquietudes y proyectos. Narratopedia empieza a capitalizar
esta otra cara de lo colectivo, invitando a comunidades a utilizar la plata-
forma mediante la autogestin de un espacio propio para la interaccin y
produccin especfica de contenidos. De este modo, lo colectivo empieza
a expandirse y encuentra un espacio pertinente para la comunidad previa,

22
Todos los caminos conducen a Narratopedia. A modo de introduccin

para las comunidades que trabajan alrededor del proyecto, para las co-
munidades que usarn la plataforma como espacio de trabajo y expresin
y para la conformacin de comunidades alrededor de nuevos proyectos.

Narratopedia hoy. Algunas caractersticas tcnicas,


legales y de uso de la nueva plataforma
Narratopedia es sobre todo un espacio de encuentro. La gente que
quiere contar sus historias, la que se interesa por las aspectos tcnicos
de la publicacin y la edicin digital, los que quieren revisar y estu-
diar los nuevos fenmenos narrativos, los que estn atentos a las deri-
vaciones pedaggicas, quienes ven en este ejercicio una oportunidad
para desarrollar inteligencia y creacin colectiva y para consolidar la
cibercultura, sumados a quienes se sienten cmodos aqu, conforman
la comunidad Narratopedia.
En una comunidad todos hacemos algo por mejorar las condicio-
nes de cada quien y del conjunto, y si hay algo que garantiza que este
espacio pueda crecer y sostenerse es precisamente que cada quien se lo
apropia, lo cuida y sobre todo est atento a los nuevos usuarios y a los
nuevos contenidos. Narratopedia es un espacio para el trabajo colabora-
tivo, para la interaccin de grupos, para la publicacin de contenidos,
para la edicin de objetos, para la relacin con otras redes sociales, con
dos huellas digitales clave para su actividad: el registro del usuario y
sus aportes y publicaciones. Comentar y calificar las entradas son dos de
las prcticas ms comunes y naturales, y tambin lo es aportar reflexio-
nes, proponer temas de estudio y de narracin, referenciar aplicaciones,
objetos, infografas. Todo cabe en esta plataforma, hecha para crecer no
solo en competencias narrativas, sino como personas y como miembros
activos de ese nuevo lugar comunicativo que es el ciberespacio.
En Narratopedia se ofrecen dos grandes funcionalidades: interac-
tuar para el trabajo colaborativo y producir objetos digitales de narra-
cin. La primera est vinculada a los llamados espacios de interaccin,
que son espacios virtuales de encuentro de personas que compar-
ten alguna actividad y necesitan de la comunicacin virtual y de he-
rramientas de interaccin, como las discusiones, la programacin de
reuniones, los documentos, etc. Entretanto, la produccin de narra-

23
Narratopedia

ciones digitales se vincula ms con las llamadas colecciones, que


son espacios donde se organizan los productos de la narracin indivi-
dual o colectiva. Los espacios tpicos de narratopedia son: narradores,
investigadores, desarrolladores, diseadores, pedagogos, crticos, he-
rramientas y narratopedia social/cultural. Cada uno de estos espacios
puede tener subespacios para desarrollar temas especficos de inters
de cada grupo. Las colecciones tpicas de Narratopedia son: aportes
individuales, narraciones colectivas, aporte a motores de narracin,
microficciones, blognarraciones, wikinarraciones, audionarraciones,
videonarraciones e icononarraciones. Cada una de estas colecciones
podr tener a su vez subcolecciones en la medida que se requiera
mayor especificacin de la produccin narrativa.
Narratopedia permite editar contenidos hipermediales y publicar-
los en distintos formatos, como blogs y wikis, los cuales pueden incluir
imgenes, audios y videos; adems, facilita informacin e ilustra formas
de editar imgenes, audio, videos y de convertir a formatos compatibles
para su publicacin en Narratopedia. Y una de las estrategias para desa-
rrollar narracin colectiva es sugiriendo temticas generales a las que se
pueden acoger los usuarios para narrarlas desde distintas perspectivas.
Por ello, inicialmente se han diseado cuatro motores narrativos:
Crnicas de viaje: en este caso se quiere aprovechar el formato de
crnica, el cual se dispone para que personas interesadas en contar
su experiencia en un lugar lo hagan de una manera amplia.
Mudanza: quin no ha sentido el poder evocador de objetos guar-
dados que inspiradoramente reencontramos? La idea aqu (inspira-
da en el hipermedia Gabriella infinita) es permitir que los usuarios
cuenten la historia que hay detrs de un objeto que de pronto res-
catamos en una mudanza.
Narrando mi cuerpo: inspirados en el clebre hipertexto de Shelly
Jackson My Body, la idea aqu es que los narradores cuenten histo-
rias relacionadas con partes de su cuerpo.
Historias de mi biblioteca: toda biblioteca guarda historias. Todo li-
bro nos trae recuerdos, reflexiones, sensaciones, sorpresas. Se trata
de contar lo que algn libro nos evoca.

24
Todos los caminos conducen a Narratopedia. A modo de introduccin

Una de las claves de la productividad y la calidad de contenidos


en plataformas basadas en trabajo colaborativo, como es el caso de Na-
rratopedia, es el cuidado y atencin a los mismos. Narratopedia tiene una
funcin de sindicacin de contenidos tipo RSS (Rich Site Summary) y/o
Atom que permite, usando un lector de RSS o agregador de contenidos
adecuado, estar informado de quin y qu se ha agregado a la plataforma.
Esa funcin aparece siempre que se navega por cualquiera de las interfa-
ces de Narratopedia, al final de la pgina. Cuando se pincha el cono de
RSS o de Atom, emerge una pgina, de la cual es importante tomar los
datos de direccin electrnica, cuenta que debe llevarse al programa lec-
tor de RSS y suscribirla para estar enterados de las adiciones de conteni-
dos de la plataforma. Los RSS pueden enfocarse a tantos detalles como
espacios, subespacios, colecciones o incluso entradas de Narratopedia se
quieran seguir, de modo que la atencin a contenidos se puede filtrar
segn el inters de cada quien. Habr algunos interesados en enterarse
de todas las entradas a Narratopedia, para lo cual deben tomar el RSS del
home (inicio); algunos querrn saber solo lo que ocurre en el espacio Na-
rradores (o en otro u otros en particular), para lo cual deben tomar la
direccin RSS que aparece al final de la pgina, cuando se abre el espacio
correspondiente; y finalmente habr algunos que quieran estar enterados
de los cambios que se efecten a una entrada en particular, para lo cual
deben tomar el RSS particular de esa entrada, que aparece al final de la
pgina correspondiente. En fin, todo depende del inters y del cuidado
que cada quien quiera tener por los contenidos de la plataforma.
A todo esto se suma la funcionalidad interna que ofrece a cada en-
trada de blog o de wiki la propia plataforma y que se activa pinchando
la pestaa Historia que aparece en este tipo de entradas en la parte
superior (al lado de las otras tres: Ver, Editar y Compartir) y que
permite seguir las modificaciones que se han hecho en su edicin, las
fechas en que se hicieron y los usuarios que han intervenido. As mismo,
permite comparar los cambios y restaurar alguna versin previa.
La plataforma Narratopedia est diseada para albergar grandes
cantidades de informacin, por eso resulta estratgico saber buscar in-
formacin especfica. Las bsquedas se pueden hacer por cinco vas:
1. Focalizando la bsqueda en los espacios y/o colecciones de inters.

25
Narratopedia

2. Desde el escritorio, por la funcin Artculos recientes, que se


puede afinar por tipos de contenido: blogs, wikis, etc. La plata-
forma siempre trae ordenadas las entradas en la categora Todo,
desde la ms reciente hasta la ms antigua.
3. Desde el escritorio, por la funcin Etiquetas destacadas, que
permite encontrar contenidos marcados con esas etiquetas: las de
mayor uso.
4. Pinchando la pestaa Actividad reciente (parte superior de
la pgina), que a su vez despliega subpestaas con las cuales se
puede afinar (filtrar) la bsqueda: Etiquetas (muestra todas),
Tipos de contenido, Intervalos (o fechas de publicacin) y
Colaboradores (autores).
5. Pinchando la pestaa Puntos de vista (parte superior de la p-
gina) se despliega una ventana con los tipos de contendido. Una
vez seleccionado uno especfico, se puede filtrar la bsqueda de
manera similar a como se hace en Actividad reciente.

Trminos de uso y privacidad


El portal Narratopedia puede ser modificado en cualquier momento, sin ne-
cesidad de dar previo aviso para ello, y se rige por las siguientes condiciones:
Derecho de autor: por regla general, los contenidos que se hacen dispo-
nibles a travs del portal se encuentran licenciados bajo CC BY (Creati-
ve Commons), de acuerdo con la licencia correspondiente, a no ser que
expresamente se disponga lo contrario. Conforme con lo anterior, el
usuario autoriza que sus contribuciones (textos, imgenes, audio, videos,
entre otros) que all se articulan se puedan copiar, distribuir, modificar
y comunicar pblicamente, siempre que se reconozcan los crditos del
(los) autor(es). Para cumplir con dicho requisito, se recomienda hacer un
hipervnculo al contenido, especficamente en Historial. En el caso de
publicar fuera de lnea, se recomienda dar el Uniform Resource Locator
(URL). En todo caso, sobre los contenidos que alguien publica y al res-
pecto de los cuales asegura ser su titular o contar con las autorizaciones
necesarias para publicar con dicha licencia, cualquier responsabilidad
que se derive en materia de derecho de autor ser exclusivamente suya.

26
Todos los caminos conducen a Narratopedia. A modo de introduccin

Registro y publicacin de contenidos: para hacer uso del portal se re-


quiere su previo registro; una vez realizado, se podr participar en el
portal en las diferentes actividades que all se adelantan, como publicar,
editar y dems. Para el registro, cada usuario elige un nombre y una
contrasea que lo identifica, y se podr hacer uso del nombre real o, si
lo prefiere, de un seudnimo. En todo caso, ser el nico responsable
del uso de esos datos, como de todos los actos que bajo ese usuario se
hagan en el portal. Se recomienda, por tanto, ser cauteloso con dicha
informacin, custodiarla y no entregarla a terceros.
Responsabilidad de la informacin publicada por usuarios: el usuario
es el nico responsable de la informacin que publica en el portal, por
ende, asumir los posibles riesgos inherentes a ello. El portal no debe
ser usado para distribuir, solicitar o hacer enlaces a contenidos que sean
ilcitos, difamatorios, falsos, engaosos, obscenos, discriminatorios, per-
judiciales para menores de edad o que puedan violar de cualquier otra
forma la ley. Narratopedia no se hace responsable de la veracidad, lega-
lidad, integridad o calidad de la informacin que los usuarios publican.
Limitaciones a la responsabilidad de Narratopedia: el portal no se
hace responsable de fallas en el sistema ni de daos causados de manera
directa o indirecta en el uso que de l se haga de sus contenidos o del
software con que opera. Tampoco asegura que se ofrecer el servicio
de manera constante e ininterrumpida. Narratopedia no asegura que el
contenido o el software disponibles en su portal estn libres de virus,
gusanos, troyanos u otros. El acceso a cualquier material descargado u
obtenido a travs del portal es de discrecin personal y a propio riesgo.
Narratopedia no controla, respalda o garantiza la seguridad, calidad, le-
galidad, veracidad e idoneidad de los servicios y contenidos a los cuales
se accede a travs de enlaces disponibles en el portal.
Herramientas tecnolgicas: el portal opera con el software Cyn.in
Community Edition, sistema de gestin de conocimiento de cdigo
abierto distribuido bajo la licencia Licencia Pblica General (GNU) o
GPL (General Public License), versin 3. Por tanto, el usuario es libre
de usar el software colaborativo Cyn.in y modificarlo de acuerdo con
la licencia. Si desea redistribuir el cdigo modificado, deber respetar
los requerimientos de los avisos legales de la licencia tanto en el cdigo

27
Narratopedia

fuente como en la interfase. El usuario deber indicar claramente que el


software es una modificacin del cdigo original.
En el portal de Narratopedia se recolectan diferentes tipos de infor-
macin, entre otros, la relativa al tipo de navegador, al sistema operativo
principal, al idioma del navegador, a la direccin IP (Internet Protocol), a
las visitas al sitio, a la fecha y hora de las mismas. Estos datos Narratopedia
los usa para conocer cuntas personas visitan el portal y entender la ma-
nera como este es utilizado, con el fin de ofrecer un mejor servicio. Esta
informacin puede ser divulgada solo con fines informativos en el uso del
portal (ejemplo: tendencias de uso o nmero de usuarios), por tanto, Na-
rratopedia no hace uso de esta informacin con fines comerciales.
De otra parte, para el uso activo del portal, el usuario tendr que
divulgar cierta informacin personal que lo identifica en dicho espacio.
Cada usuario elige qu tipo de informacin personal quiere hacer dis-
ponible en el portal y ser quien asuma el riesgo de dicha publicacin.
Y si bien Narratopedia implementa las medidas necesarias tendientes a
la proteccin de los datos personales all disponibles, no asegura que
tendr control de ellos y, por tanto, no es custodio de los mismos ni
podr ser imputado por malos usos que terceros puedan hacer con ellos.
Narratopedia no divulga la informacin personal de sus usuarios ms
all del portal y no hace uso de ella para fines comerciales. En todo caso,
en calidad de usuario, cada quien se compromete a no utilizar los datos
personales de los otros usuarios que conozca a travs del sitio, con fines
diversos al uso normal del portal.

Sobre este libro


Este libro pretende cumplir con dos objetivos: en primer lugar, dar
cuenta de los resultados acadmicos de la investigacin, especialmente
los que tienen que ver con los alcances propuestos en la formulacin:
terico, pedaggico, tcnico y crtico. En segundo lugar, se quiere ofre-
ce al lector el testimonio de varias experiencias tanto de tipo terico
como de tipo prctico en relacin con la creacin colectiva en el cibe-
respacio. Con estas dos metas, la publicacin agrupa tambin dos tipos
de autores: los investigadores del proyecto y los invitados nacionales y
extranjeros que dan cuenta de sus experiencias creativas y acadmicas.

28
Todos los caminos conducen a Narratopedia. A modo de introduccin

Jaime Alejandro Rodrguez ofrece un panorama de lo que podra


considerarse hoy la narrativa del ciberespacio. La narrativa digital cons-
tituye un medio expresivo muy potente y diverso que, si bien exige la re-
configuracin de los roles tradicionales del escritor y del lector, instaura
posibilidades inditas de interaccin y de creacin. Asistimos a una gran
variedad de expresiones narrativas en un medio digital, en constante
evolucin: desde el simple hipertexto que organiza los enunciados na-
rrativos en estructuras no lineales hasta la construccin de metaversos,
como los que se disponen en las plataformas Active Worlds y Habbo o,
ms recientemente, Second Life (verdadera realidad virtual en lnea),
pasando por los hipermedias narrativos y los videojuegos en lnea.
Los ejercicios de la nueva narrativa nos enfrentan a preguntas in-
quietantes: dnde est la obra: en el modelo interactivo que ofrece el
artista al espectador, en las interacciones propiamente dichas que po-
dran llegar a alterar radicalmente la obra original, en la idea inicial
del autor, que busca por sobre todo promover la interactividad? Y quin
es finalmente el autor? Asumir estas nuevas formas de creacin implica
aceptar que estamos ante el surgimiento de expresiones artsticas y es-
tticas vinculadas al sujeto interconectado de la cibercultura. Rodrguez
ofrece algunos ejemplos de la nueva narrativa y hace la descripcin y
anlisis de obras significativas.
Juan Andrs Muoz nos relata la experiencia relatweet, experi-
mento narrativo que buscaba explorar la posibilidad de crear orgnica-
mente un relato coherente a partir de fragmentos narrativos de menos
de 140 caracteres a travs de la red social Twitter. La idea se inspir en
el juego literario cadver exquisito de los surrealistas. Aunque no se
concibi como un experimento cientfico, haba una hiptesis clara: que
se puede crear un relato coherente utilizando Twitter. El resultado as lo
demostr, aunque para ello hubo que ejercer de autoridad narrativa una
suerte de juez editorial. Sin embargo, el objetivo no era obtener datos
cuantitativos ni manipular variables ni, de momento, replicarlo de in-
mediato. Pero se lleg a una serie de conclusiones que, aunque carentes
de rigor cientfico, pueden servir de apuntes para proyectar la experien-
cia. En el relatweet participaron 39 usuarios de Twitter de al menos siete
pases: Argentina, Chile, Ecuador, Espaa, Mxico, Per y Venezuela.
El relato comenz a escribirse el 29 de noviembre a las 11:11 p.m. y se

29
Narratopedia

termin a las 7:19 p.m. del 4 de diciembre, y en total se utilizaron 214


tweets para completarlo.
Leonardo Valencia aborda una revisin de la experiencia de crea-
cin, recepcin y evaluacin final del proyecto www.libroflotante.net
vinculado a la novela impresa El libro flotante de Caytran Dlphin (Edi-
torial Funambulista, Espaa, 2006). El propsito del texto es sealar
no solo las caractersticas del proyecto de interaccin entre una web y
un libro impreso, sino abordar la naturaleza literaria de las llamadas no-
velas digitales, a partir de un acercamiento a las caractersticas propias
de los mecanismos novelsticos, y la pertinencia en la utilizacin de la
terminologa novela en los casos de obras literarias digitales. Otro de
los aspectos evaluados por Valencia, a partir de su experiencia personal,
es el retorno a la escritura desde la experiencia de la lectura y trabajo
en formatos fragmentarios a partir de la maquetacin en pantalla, en el
sentido de que exista una sintaxis digital que altere la escritura litera-
ria propiamente dicha.
Para Mario Morales, la noticia del advenimiento de cambios inu-
sitados, de una nueva narrativa, de una nueva esttica y de un nuevo
paradigma merced a las nuevas tecnologas, abre una brecha que es ne-
cesario examinar. Para los tecnooptimistas, el anuncio es una suerte de
redencin que le pone fin a una poca de despotismo ilustrado y abre
el horizonte hacia destinos insospechados, con base en conceptos como
despliegue, apertura, horizontalidad, convergencia y participacin. Para
los tecnopesimistas, en cambio, es la profundizacin de la crisis y de la
inestabilidad, de la esquizofrenia y el caos, una vez roto el principio de
autoridad de la tradicin y desbordados los diques de control. As como
est claro que la tecnologa impact y reconfigur todos los procesos y
todos los elementos de la creacin literaria y periodstica, autora, au-
diencias, textualidades, edicin, distribucin y mirada crtica, tambin
es claro que los cambios se van sucediendo, no sobre el concepto de
tierra arrasada, sino como acumulacin afincada en la tradicin, lo que
nos permite entrar en una nueva fase que amerita una reconfiguracin
de esos roles, de esos procesos y de sus estudios.
Una de las propuestas en boga es poner a dialogar a estudiosos
de la literatura, del periodismo y de otros campos del conocimiento y,
con base en esas conversaciones, proponer unos mnimos conceptuales,

30
Todos los caminos conducen a Narratopedia. A modo de introduccin

unos paradigmas, pasando por algunas categoras, elementos necesarios


para abrir, en vez de cerrar, las posibilidades de estudio, considerando
a la literatura y al periodismo como un polisistema que incluye debates
desde las teoras tradicionales o desde sus reconfiguraciones sobre
hiperliteratura o literatura electrnica, ciberperiodismo o periodismo en
la red, narracin hipermedial o narracin digital y, muy especialmente,
sobre la muy poco analizada creacin colectiva.
Este captulo retoma las voces ms contemporneas en el estudio
de las narrativas digitales. Se da por superada esa pretendida oposicin
entre tecnooptimistas y tecnopesimistas y la etapa de lucha de contra-
rios o de demolicin para construir, esto desde una mirada que invo-
lucra los actores y campos de estudio interesados, con unos mnimos
conceptuales y tericos que permitan avanzar en la investigacin y en la
comprensin de la reconfiguracin de roles, procesos de produccin, es-
tticas e interpretaciones. Y como estos temas han dado lugar a la nueva
ecologa de medios e hipermedios, se han democratizado los modos de
decir y de contar, hasta el punto que hoy parece inminente la recupera-
cin de la vieja utopa de numerosas culturas: la creacin colectiva. Es
un intento por construir un corpus terico de referencia que allane el
camino a los estudios actuales, pero con la premisa que plante alguna
vez el pensador Jess Martn-Barbero acerca de la necesidad de perder
el objeto para recuperar el proceso.
Jaime Alejandro Rodrguez propone la exploracin de dos escena-
rios para una literatura condicionada por la llamada cibercultura: de un
lado, las posibilidades emergentes de la creacin literaria y, de otro, la
necesidad de refigurar los criterios para una apreciacin de los nuevos
productos. Con base en las categoras ofrecidas por Pirre Lvy en el
captulo Vnculo entre espacios. Hacia una filosofa poltica, de su libro
Inteligencia colectiva. Por una antropologa del ciberespacio (2004), Rodr-
guez muestra cmo la creacin literaria contempornea est jalonada por
dos factores: de un lado, las relaciones armnicas entre los espacios, esto
es, los deseos de ser y los derrames de la cibercultura (o espacio del co-
nocimiento) de/sobre la creacin literaria y, de otro lado, las relaciones
cacofnicas entre los espacios (los llamados cuatro puntos cardinales).
As, con algunos ejemplos tomados de la narrativa contempornea ensa-
ya e ilustra cada uno de los conceptos que Lvy propone para los vnculos

31
Narratopedia

generales de los espacios antropolgicos y prerfila consecuencias para la


creacin literaria hoy.
Enseguida se revisan las exigencias que para la crtica emergen
del escenario literario ampliado. Se centra en dos necesidades crticas
que posiblemente solo puedan ser resueltas con el ajuste de una mirada
comparatista. De un lado, la necesidad de juzgar el valor esttico de las
nuevas producciones, lo que equivale a dotar al usuario de criterios y
referencias que permitan discernir, en un ejercicio comparativo clsi-
co, qu obra es mejor que otra. Si bien esta necesidad es cada vez ms
urgente, hay de otro lado otra quiz ms fundamental para el sensible
caso de la ciberliteratura, cuya cuestin podra plantearse de esta forma:
es posible y necesario distinguir entre literatura tradicional y literatura
hecha con medios cibernticos?
Por su parte, David Casacuberta nos enfrenta a una afirmacin, si
se quiere, inquietante: la creacin colectiva no tiene secretos. La verda-
dera creacin colectiva, afirma Casacuberta, uno de los inspiradores del
proyecto Narratopedia, es como la luna: se refleja en un gran lago, una
piscina o una gota de agua, ofreciendo siempre una imagen completa de
s misma e iluminando todas las superficies, sin importar su tamao. Si
hay un secreto en la creacin colectiva, sera que ella est siempre pre-
sente para que todos la podamos contemplar. Desgraciadamente, parece
que preferimos la iluminacin artificial y en lugar de crear proyectos con
la verdadera filosofa de la creacin colectiva construimos sucedneos
polticamente correctos, pero que no tienen ningn inters ni cultural
ni social. Casacuberta muestra en este texto los problemas de tales su-
cedneos, explica por qu no funcionan y va desocultando la verdade-
ra creacin colectiva para mostrar que no hay nada misterioso en ella,
somos nosotros los que la hemos ocultado, forzndola con protocolos
culturales y sociales externos que en realidad son innecesarios.
Para Carles Lindn Soriano, hablar de literatura desde el pris-
ma del terico obliga a tratar temas que pueden llegar a resultar tan
transitados que sera difcil introducir innovacin alguna. Ahora bien,
cuando nos acercamos a la literatura digital, revisitar todo aquello que
conforma el imaginario de lo literario, que hasta ahora asumamos
como dogma de fe, ms que una actividad necesaria se postula como
una actitud imprescindible. Ver qu de literario existe en esta tipologa

32
Todos los caminos conducen a Narratopedia. A modo de introduccin

textual, la digital, y cmo este gnero obliga a adoptar nuevas estrate-


gias lectoras y de anlisis, a la vez que surgen nuevos vocablos que la
caracterizan, en paralelo con una accin que puede resultar ms inno-
vadora (por ende, ms estimulante): redefinir o ampliar el espectro de
significados atribuidos a trminos tan cotidianos como autor, lector,
literatura, texto
Lindn parte del estatuto del autor literario transportado a la litera-
tura digital, tendiendo puentes interpretativos que conectan la tradicin
con la novedad, para observar as las caractersticas de la nueva autora
digital, impregnada por una tipologa de creacin colectiva que podra
llegar a desmoronar la importancia del autor, quien a menudo puede
pasar desapercibido por la confluencia en la pantalla de multitud de
elementos con voluntad artstica (texto, diseo, audio, vdeo, imgenes,
lenguaje de programacin). Se centra en la literatura que se produce y
consume en la web sumergida en la interaccin social. Una textualidad
electrnica colaborativa que se asoma como resultado artstico de una
sociedad lquida (en cambio constante, donde solo se conjuga el tiempo
presente) que vive entre la post y la hipermodernidad, con sus mismas
contradicciones. Observa que tanto el elemento tcnico como el conte-
nido artstico son el resultado de una nueva concepcin de autor mar-
cada por la importancia de la libertad (de expresin, de convertirse en
autor-editor, de difusin, de software, de reutilizacin de contenidos...),
imaginando una suerte de literatura del reciclaje: la ecoliteratura.
Concluye con la apuesta por la importancia del significado (creado
de forma especial en este mbito no lineal, mutimedial y multiautorial),
como elemento fundamental para el anlisis literario, una vez disgre-
gada la figura del autor y abolido el reinado del texto. La letra deja de
estar prefijada, puede variar a lo largo del tiempo (por introduccin de
nuevo contenido) o en cada lectura concreta (por cambios en el texto o
en caminos de lectura). As mismo, la operacin de reaprovechar conte-
nidos preexistentes (propios o de libre acceso) tiene como consecuencia
que un significado en origen (el dado o, ms bien, el pretendido por el
primer autor) se transmuta en el significado otorgado por el autor de la
obra digital, quien a su vez vuelve a transformarse en manos del lector
final. La potica cognitiva o estudio de los procesos cognitivos que

33
Narratopedia

intervienen en la produccin y la recepcin de los textos nos aportar


claves interpretativas de aplicacin inmediata a la literatura digital.
Luis Carlos Daz brinda una mirada a los aspectos tecnolgi-
cos que directa o indirectamente dan soporte a la creacin colectiva.
La evolucin de las tecnologas y los escenarios digitales han per-
mitido la generacin de nuevos sueos y posibilidades en distintas
reas del conocimiento. Como lo expone Nicholas Negroponte en
su libro original Ser digital, publicado en 1995, apreciar los mritos y
las consecuencias de ser digital es reflexionar sobre la diferencia que
existe entre bits y tomos. Este hecho sumado al poder generado por
las distintas dinmicas que se establecen en los procesos de relacin
social, a travs de la interconexin de mltiples redes de diferentes
escalas, ya sea que estn conformadas por pequeos grupos de perso-
nas o por grandes comunidades permite revelar la inmensa gama de
posibilidades de la creacin colectiva.
El captulo hace una referencia general, desde el punto de vista
tecnolgico, al tipo de herramientas y servicios que brindan la base
sobre la cual se pueden generan esta clase de creaciones y noveda-
des. Se explora el conjunto de herramientas y conceptos asociados
al trmino Web 2.0 y se hace una introduccin a lo que significa la
web semntica y sus potencialidades. En el texto se aborda tambin
una visin muy general de algunos puntos clave a tener en cuenta
para la construccin de posibles alternativas de software o platafor-
mas tecnolgicas que brinden soporte a las aplicaciones de creacin
colectiva. Finalmente, se hace una resea del trabajo realizado por
algunos estudiantes del rea de Ingeniera de Sistemas en relacin
con la exploracin de algunas plataformas de software ya existentes
que pueden ser utilizadas en estos escenarios, de manera particular
las que fueron propuestas para el caso de Narratopedia, y una revisin
de la experiencia de este grupo dentro del proyecto.
Offray Vladimir Luna muestra el recorrido que se hizo por di-
ferentes hbitats digitales para encontrar el de Narratopedia. El texto
rene la historia de dos trnsitos: del pasado al futuro y de lo individual
a lo colectivo, y reflexiona sobre estos, considerando la presencia como
el lugar donde se tejen esas rutas y se articulan los movimientos que
ocurren en ellas, ubicndolas en el contexto de la incorporacin de tec-

34
Todos los caminos conducen a Narratopedia. A modo de introduccin

nologas informticas y de comunicaciones a la configuracin de entor-


nos de aprendizaje, desde la perspectiva de la comunidades de prctica
y la librecultura, y brinda algunas claves para configurar esta presencia.
Estos entornos de aprendizaje han servido tanto al proyecto Narratope-
dia como a otros proyectos que tienen formas de presencia similares, si
bien no estn circunscritos solo a ejercicios de ndole narrativa. Por otro
lado, se explora al final cmo abordar estas claves, en particular desde
los lugares intermedios que ocurren en los trnsitos desde los puntos
de tensin de lo individual a lo colectivo, de lo anlogo a lo digital y del
hipertexto al metaverso, y se propone una experiencia, Exodus, que
intersecta aquellos lugares mediante un ejercicio especfico: simular un
mundo que queremos habitar y los trnsitos desde este a ese lugar. En
cuanto a la perspectiva terica, se encuentran las siguientes: la de comu-
nidades de prctica (Wenger et l., 1998) la de las escuelas postvigost-
kiana y de cognicin distribuida (Salomon et l., 1996) y la emergente
teora p2p (Bauwens et l., 2005).
Las experiencias narradas por Luna se diferencian de otras ms
conocidas en mbitos similares, pues apelan a las dinmicas p2p para la
creacin y diseo de los hbitats digitales, as que desde el punto de vista
educativo no est centrado en la institucin o en el docente y procura
hacer que tal creacin y diseo hagan parte de la experiencia usual de
clase, as que los estudiantes pueblan un hbitat para otros estudiantes,
mientras aprenden mutuamente de los otros y simulan (en el sentido de
Salomon) una comunidad de prctica, que ojal se extienda ms all
del saln en el tiempo y el espacio. Al mismo tiempo, Luna plantea la
necesidad de crear puentes entre el saln y la comunidad (ms los otros
lugares de tensin antes mencionados) y la investigacin y la docencia,
con mixturas de software social, sistemas de gestin de conocimiento,
metaversos e hipermedios y computacin tctil, empoderando de este
modo a los llamados lugares intermedios.
Jairo Antonio Prez Rubio comienza su parte con una afirmacin
contundente: No basta con que la educacin proporcione un lugar para
el compromiso. Si el propsito de la educacin no es simplemente pre-
parar a los estudiantes para una capacidad especfica, afirma Prez, sino
darles una idea de las posibles trayectorias disponibles en diversas co-
munidades, entonces la educacin debe incorporar la imaginacin como

35
Narratopedia

elemento esencial. Se debe dejar que los estudiantes exploren quines


son, quines no son y quines podran llegar a ser. Deben poder com-
prender de dnde vienen y a dnde pueden ir. En este captulo se habla
de las comunidades de prctica como sistemas emergentes de aprendi-
zaje, en el contexto del proyecto Narratopedia, constituido por un grupo
de investigadores con el espritu de pensarlo y vivirlo como un centro de
conocimiento, donde se construyen e intercambian historias de su diario
vivir, un lugar para el dilogo, para encontrar solucin a las inquietudes
de sus usuarios, con el aporte de toda la comunidad, un lugar formador
de la vida del sujeto y de la comunidad.
Las cuestiones planteadas estn enfocadas a entender la dimensin
pedaggica en el proyecto Narratopedia y la concepcin del modelo de
aprendizaje, basado en los principios constituyentes de la Web 2.0. A
partir de este punto se desarrollan algunos conceptos y principios acerca
de lo que se entiende por comunidades de prctica y cmo se constituyen
estas en sistemas emergentes, a partir de la creacin de relatos colectivos.
Se describen las caractersticas de las comunidades de prctica emergen-
tes y se explica por qu el proyecto Narratopedia se puede entender como
un sistema emergente que desarrolla comunidad de prctica.

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36
Todos los caminos conducen a Narratopedia. A modo de introduccin

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37
Narrativas del ciberespacio

Jaime Alejandro Rodrguez

Literatura y tecnologas de la comunicacin

L
a tecnologa no ha dejado de estar nunca al servicio de la comuni-
cacin y, por extensin, de la literatura. Segn Albaladejo (2006),
en los tiempos en que la comunicacin se daba principalmente por va
oral, la poesa ofreca estructuras y mtodos nemotcnicos. Lo mismo
ha ocurrido en tiempos de la escritura, una tecnologa que muy pronto
se pone a disposicin de la literatura (determinando literalmente su ser
y sus posibilidades) y de su comunicacin, permitiendo que ella pueda
proyectarse en el espacio y en el tiempo y haciendo posible la lectura
e interpretacin de las obras literarias en contextos temporal y espa-
cialmente separados de sus contextos de produccin. Finalmente, en
tiempos ms recientes, la tecnologa ha contribuido a que las obras lite-
rarias lleguen a ms receptores, gracias a la eliminacin de obstculos y
dificultades en el acceso a algunas obras literarias que son ledas ahora
en bibliotecas o en repertorios virtuales. Pero las nuevas tecnologas de
ndole digital no solo han contribuido a la difusin de la literatura, sino
que, de una manera indita y poderosa, han generado escenarios para
la creacin de nuevas formas de literatura, y entre esas nuevas formas se
destaca la narrativa digital.

39
Narratopedia

Ms all de la noche posmoderna


El campo narrativo ha sido quiz el ms beneficiado con la aplica-
cin de la tecnologa digital, pues esta le ha permitido consolidar una
discursividad interactiva y multimedial que combina la escritura, lo
visual no lingstico, la imagen en movimiento y lo acstico, dando
como resultado la superacin de algunas de las limitaciones que para
la literatura se han derivado de la escritura y de la imprenta. Al res-
pecto, la hiptesis que manejo es la siguiente: la escritura y su infraes-
tructura tcnica, la imprenta, configuraron el dispositivo propio de la
comunicacin moderna, y la novela se constituy en su modelo expre-
sivo ms logrado. Sin embargo, el ejercicio novelesco estuvo siempre
tensionado por una especie de conciencia a medias de que lo narrativo
no poda lograr sus mejores posibilidades expresivas de inmersin e
interaccin bajo las condiciones de un medio que como el libro limita
dichas funciones a la imaginacin de mundos posibles por parte del
lector. De ah se desprendi toda una tradicin de experimentacin
que algunos hacemos corresponder a un momento posmoderno de la
literatura, y que tuvo como frontera el propio dispositivo donde se de-
sarrollaba dicha experimentacin: el libro. Y si bien las innovaciones
derivadas de esta tradicin han contribuido mucho a la diversificacin
del gnero, no se lograron los objetivos entrevistos. Eso explica esta
afirmacin de George P. Landow, terico del hipertexto: La mayora
de los posestructuralistas dice Landow, y yo agrego: de los posmo-
dernos escriben al crepsculo de un anhelado da por venir; la ma-
yora de los escritores de hipertexto y yo agrego: de los escritores en
tiempos de cibercultura escriben sobre muchas de las mismas cosas,
pero al alba. Pues bien, yo me sumo a esta posicin y considero que
con la emergencia de la posibilidad enunciativa hipertextual e hiper-
medial y con la consolidacin del ciberespacio como infraestructura
de dicha enunciacin, hemos superado la noche posmoderna y tene-
mos buenas razones para mirar adelante con entusiasmo.
De hecho, J. D. Bolter ofrece un interesante panorama de anticipacio-
nes de lo que hoy podramos llamar ciberliteratura, con base en ejercicios
literarios modernos y posmodernos, entre los que el terico norteame-
ricano menciona e ilustra: la retrica de lo multilineal (James Joyce), la

40
Narrativas del ciberespacio

tradicin de lo experimental (surrealismo, posmodernos), la novela como


conversacin (Sterne), el recurso al palimpsesto (James Joyce), las figuras
del agotamiento de la literatura impresa (Borges), la narrativa fragmentada
(Marc Saporta) y la escritura mltiple (Borges, Cortzar). Pero ms que
detallar los casos concretos de estas anticipaciones, aqu me interesa resal-
tar las afirmaciones con las que Bolter constata que dichas anticipaciones
encarnan plenamente en una literatura de la cibercultura (de la que la fic-
cin hipertextual sera su expresin pionera).
Estos son ejemplos del talante de sus afirmaciones: 1. el hipertexto
reelabora, reevala y potencia estas tcnicas, que ya haba desarrollado
la ficcin impresa; 2. tanto los escritores modernos como los posmoder-
nos tenan la intencin de rehacer la ficcin escrita desde adentro; 3. los
autores de hipertexto han remediado esa tradicin desde la perspectiva
proporcionada por una nueva tcnica de la escritura; 4. es necesario revi-
sar toda esa tradicin de experimentacin a la luz de la nueva tecnologa;
5. el medio electrnico proporciona un nuevo conjunto de tcnicas para
transmitir la tensin (explorada y prevista por la ficcin impresa) entre
la corriente lineal de la narracin y la serie de pensamientos asociativos
provocados por esta; 6. las obras de autores que van desde Laurence
Sterne hasta Borges no solo son exploraciones de los lmites de la pgina
escrita, sino tambin posibles modelos para la escritura electrnica; 7. la
escritura electrnica no finge al autor mltiple o al lector participativo:
los exige; 8. las exploraciones modernas y posmodernas pertenecen al
espacio de la ficcin impresa, constituyen imgenes de algo irrealizable
en ese medio, pero deseado como posibilidad; 9. podemos considerar
muchas de estas obras como ficciones interactivas que operan con las
limitaciones impuestas por la imprenta; 10. la ficcin hipertextual pidi
prestado y remedi el sentido de rebelda, y logra sin esfuerzo aquello
que los escritores experimentales del texto impreso solo conseguan con
grandes dificultades; 11. en todos estos ejemplos, la ficcin impresa se
ve forzada a trabajar contra su medio: surge un conflicto entre el volu-
men como marco y el texto enmarcado, conflicto que el computador no
tiene, pues ofrece un marco que se afloja siempre que el texto lo empuja;
12. como efecto, los lectores de hipertexto ya no solo pueden escribir en
l (no solo sobre el texto), sino que incluso pueden alterar o completar
episodios, todo lo cual se traduce en una cesin de responsabilidad que

41
Narratopedia

hace el autor. Esta cesin es tanto un desafo como una afirmacin de


que esta forma electrnica de lectura-escritura es ms autntica que la
participacin que una novela tradicional permite a sus lectores.

Ciberliteratura: literatura en tiempos de cibercultura


Todas estas afirmaciones se dirigen a demostrar que solo con un nue-
vo dispositivo tcnico (ciberespacio), enunciativo (hipertexto) y cultural
(cibercultura) se pueden realizar muchas de las anticipaciones, deseos y
figuras de la tradicin rebelde (posmoderna) de la escritura.
El dispositivo comunicativo propio de una cultura impactada por el
efecto de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (lla-
mada por algunos cibercultura) es el ciberespacio1. Mi incursin tanto
acadmica como creativa en el fenmeno de la cibercultura y mi creciente
comprensin de su programa me han llevado a comprobar que estamos
obligados a enfrentar definitivamente un corte, un punto de no retorno.
En efecto, mientras desde el campo literario esperbamos cmodamente
atrincherados un desenlace a las tensiones surgidas por la irrupcin de
las nuevas tecnologas en prcticamente todos los campos de la cultura,
han empezado a surgir otras pragmticas, otras estticas, otros gneros.
Comienzan a aparecer y a extenderse, desde ambientes inditos no nece-
sariamente ligados a la tradicin (literaria), obras altamente interactivas
que promueven la implicacin de aquellos que las usan y en las que el
interactuante (figura que en el ciberespacio reemplaza a la del lector)
participa incluso en la estructuracin del mensaje que recibe.
Se trata de eso que Lvy (2007) llama 2 obras-flujo, obras-proceso,
obras metamrficas, obras acontecimiento. Es decir, obras que ya no
responden a los imperativos tradicionales de la escritura y del libro,
obras que ya no necesitan legitimarse por una significacin vlida, obras

1
El ciberespacio puede definirse como una cierta manera de usar la infraestructura di-
gital que apunta a un tipo particular de relacin entre personas y que soporta aquellas
tecnologas intelectuales que amplifican, exteriorizan y modifican numerosas funciones
primitivas humanas: la memoria (bases de datos, ficheros, hipertextos), imaginacin
(simulaciones), percepcin (telepresencia, realidades virtuales), razonamientos (inteli-
gencia artificial) y que favorecen nuevas formas de acceso a la informacin y nuevos
estilos de razonamiento.
2
En el captulo El arte de la Cibercultura de su libro Cibercultura (2007).

42
Narrativas del ciberespacio

que pierden la necesidad de autor (en el sentido de garante de un sen-


tido estable), y que se desarrollan en entornos en esencia inacabados;
obras que promueven no solo los sentidos variables que sus exploradores
descubren, sino que les ceden las tareas de construccin del orden de la
lectura y de las formas sensibles.

La publicacin en Internet
Una de las ventajas de la comunicacin digital es que, al liberar la in-
formacin de soportes fsicos, facilita y extiende la posibilidad real de
comunicacin. Como dice Eco: la gente ahora se puede comunicar
directamente sin la intermediacin de las editoriales. Muchas personas
no quieren publicar, solo comunicarse. Segn David Domingo San-
tamara3, las tecnologas de publicacin digital se pueden dividir en
cuatro grandes tipos:
1. Sistemas estticos: basados en archivos que se editan en un com-
putador y se envan luego a un servidor web a travs de herra-
mientas FTP, y que permiten organizar los archivos en carpetas.
Esta opcin requiere conocimientos de programacin en lengua-
je html y es muy complicada a la hora de introducir cambios y
actualizacin.
2. Sistemas de gestin de contenidos (CMS): recurren a la utilizacin
de bases de datos para permitir que la actualizacin de la web se
realice a travs de sencillos formularios que actualizan plantillas
estandarizadas. Eso permite que prcticamente no sea necesario
ningn conocimiento tcnico para aportar contenidos. Adems,
ofrecen servicios complementarios, como foros de discusin.
3. Blogs (o weblogs): desde el punto de vista tcnico, son una versin
simplificada de los CMS. Los blogs son cuadernos de notas o
diarios en forma de pgina web, con una estructura muy sencilla:
la nota publicada ms recientemente es la primera que aparece en
pantalla, y le siguen el resto, ordenadas en secuencia cronolgica
inversa hasta llegar a la ms antigua. La publicacin de fotogra-

3
Vase: http://mosaic.gmmd.net/articulos/ddomingo0405.html

43
Narratopedia

fas y textos se hace, como en los CMS, a travs de formularios


en una web de acceso restringido, aunque tambin se est ge-
neralizando la posibilidad de publicar enviando un mensaje de
correo electrnico (incluso a travs de los servicios de telefona
celular). Los blogs fueron uno de los primeros tipos de publi-
cacin que hubo en Internet, pero solo a mediados de 2001 se
pudo extender su uso, gracias la disposicin de herramientas de
publicacin muy simplificada, ofrecidas gratuitamente por pro-
veedores como Blogger o Wordpress, lo que llev a principios de
2002 a un auge impresionante.
4. Los wikis: tecnologa de publicacin que no est orientada a la
publicacin peridica de contenidos, como es el caso de los CMS
o los blogs, sino que su objetivo es facilitar la publicacin estruc-
turada de materiales estables, que irn creciendo por categoras
ms que por renovacin. El ejemplo ms famoso es la Wikipedia,
una enciclopedia digital abierta a las contribuciones de cualquier
persona. Los wikis permiten editar las pginas de la web a travs
de formularios con un cdigo de edicin y publicacin ms sim-
ple incluso que el html.
En general, los sistemas estticos han dejado de ser la opcin ms
recomendable para crear proyectos de contenidos digitales en Internet,
entre otras cosas, porque exigen la mediacin de especialistas (webmas-
ters) y estn supeditados a las decisiones y criterios de quienes son due-
os de la tecnologa, lo que los hace muy inflexibles. Los CMS, por su
lado, aunque requieren de servidor propio y de la colaboracin de pro-
gramadores informticos para instalar y configurar el software, son los
ms adecuados para proyectos grandes, que requieran de la gestin de
contenidos en formatos muy diversos (vdeo, fotografa, etc.) y de su dis-
tribucin en mltiples secciones. Para proyectos que podramos llamar
personales, es posible contar con servicios gratuitos de publicacin de
blogs y de wikis, plataformas en las que los creadores de contenidos tan
solo tienen que rellenar un formulario de registro y empezar a publicar,
sin preocuparse por el alojamiento ni por la tecnologa. Sin embargo,
esta comodidad tiene como limitacin la rigidez en las opciones que
ofrecen estos servicios, lo que se convierte en inflexibilidad a la hora

44
Narrativas del ciberespacio

de disear planteamientos innovadores4. Otra opcin es instalar en un


servidor propio herramientas de blogs y wiki para desarrollar una web
flexible y fcil de actualizar, mucho ms personalizable, sin necesitar a
un programador profesional.
Con el tiempo, estas dos tecnologas han empezado a configurar
espacios diferenciados bien interesantes: los blogs, como espacios o
escenarios de publicacin de autor (ya sea autor personal o colectivo)
que expone ideas y contenidos y los dispone para ser comentados, pero
los controla desde su privilegio de escritor. Al otro extremo, los wikis,
verdaderas herramientas de escritura colectiva en las cuales el texto
se expone a la intervencin de cualquier persona. Curiosamente, los
miles de proyectos wiki que hoy existen en el mundo han empezado
a crear una cultura colaborativa muy consistente. De hecho, las plata-
formas wiki estn diseadas para desarrollar trabajo colaborativo en
general y especficamente para la construccin colectiva de textos e
hipertextos dinmicos y en tiempo real, sin requerir de la administra-
cin de figuras como el webmaster. Lo caracterstico de estos proyec-
tos es que su desarrollo est siempre acompaado por los dolientes
del proyecto, es decir, que compromete pequeas comunidades que
velan por su calidad y por su continuidad.

ltimo escenario de la interactividad: la Web 2.0 o


el empoderamiento real mediante la virtualidad
En los ltimos aos surgi un fenmeno que vino a denominarse Web
2.0 y que ha supuesto una nueva forma de pensar en la web con ml-
tiples vertientes que pueden aplicarse, con mayor o menor facilidad,
en todo tipo de propuestas estticas. El trmino Web 2.0 ha surgido
por oposicin a la existencia supuesta de una Web 1.0 y que habra
que identificar con las posibilidades de Internet entre 1984 y 1999. De
hecho, la Web 1.0 puede identificarse con las primeras aplicaciones,
como Altavista, el correo de Hotmail, el albergue de pginas gratuitas

4
No obstante, existen hoy alternativas de mejoramiento de las arquitecturas, como la de
la plataforma wiki. Se trata de la plataforma Moin que extiende y flexibiliza las funcio-
nes de la wiki, sin perder la caracterstica de publicacin automtica.

45
Narratopedia

de GeoCities, la enciclopedia Encarta o el navegador Netscape 4.7, cuyo


lugar toman progresivamente equivalentes 2.0, como Google, Gmail,
Blogger, Wordpress, Wikipedia y Firefox, respectivamente.
El gran valor de la Web 2.0 es que reduce efectivamente la distan-
cia entre los que acceden a la web y los que publican en ella informacin.
Mientras que en la Web 1.0 solo se poda acceder con facilidad a la
publicacin de pginas rudimentarias, actualmente cualquier usuario
puede acceder de forma gratuita a un gestor de contenidos en la forma
de un blog que se ha convertido en la aplicacin por excelencia del
fenmeno, publicar imgenes en Flickr e incluso vdeos en YouTube.
Adems, las barreras tecnolgicas y econmicas para acceder a solucio-
nes personalizadas de mayor potencia o para establecer una identidad
nica y propia en la web prcticamente han desaparecido. Esto se suma
al hecho de que la web se est convirtiendo en la plataforma sobre la que
se ejecutan nuevas aplicaciones, de manera cada vez ms independien-
te del sistema operativo del ordenador utilizado, con lo que cambian
radicalmente las normas del mercado del software.
Esas tecnologas y el consecuente cambio de actitud que exigen
presentan una multitud de oportunidades estticas. Entre ellas, se des-
taca el concepto de software social, el cual se refiere al uso de la co-
municacin mediada por ordenador para la formacin de comunidades
(llamadas redes sociales o comunidades virtuales de prctica). As, una
aplicacin basada en la web se pone a disposicin de una multitud de
usuarios que aportan informacin y comunicacin a cambio de un in-
centivo. La Web 2.0 ofrece nuevas funcionalidades que permiten ha-
blar de Internet no solo como gran fuente de recursos, sino, adems,
como la plataforma donde trabajar con esos recursos, lo que le da un
potencial muy grande. As, por ejemplo, teniendo en cuenta que una
de las caractersticas propias de la web es la facilidad de compartir
informacin, esta caracterstica se ha reforzado con la aparicin de he-
rramientas de gestin de contenidos, como los blogs, cuyo uso creativo
incrementa la eficacia de la actividad comunicativa, pues aportan faci-
lidad de uso y muchas posibilidades de comunicacin. El otro dispo-
sitivo Web 2.0 de gran potencial comunicativo es la plataforma wiki,
entendida y utilizada en dos sentidos: como un repositorio colaborati-
vo de conocimiento y como espacio para la construccin colectiva de

46
Narrativas del ciberespacio

textos, de manera que el trabajo en grupo se simplifica y se desarrolla


en dimensiones realmente inesperadas.

La narrativa digital en Colombia


En Colombia, si bien no existe una dinmica muy marcada de produc-
cin de obras narrativas digitales, existen distintas experiencias destaca-
bles, entre ellas, las de dos creadores: Juan B. Gutirrez y Carlos Roberto
Torres. Aquel viene experimentando desde mediados de los noventa con
la narrativa digital, el hipertexto y la literatura digital adaptativa, carac-
terizada por la presencia de un sistema de informacin o motor de inteli-
gencia artificial que acta como elemento intermediario entre el autor y el
lector. Sus dos obras: Condiciones extremas (1998) y El primer vuelo de los
hermanos Wright (2006) son autnticas producciones pioneras dentro del
mundo narrativo y digital del espaol en Latinoamrica5. De su ltima
obra se destaca no solo la alta calidad del texto narrativo, sino las posibi-
lidades que abre al lector. Al negociar significado y tratar de ensamblar
cada parte de estas narrativas a la narrativa principal, el lector participa
de lo que Espen Aarseth ha denominado proceso ergdico: un esfuerzo
no trivial que permite al lector transitar por el texto.
De otro lado, caminandobogot.com (2007)6, del diseador Carlos
Roberto Torres, es un experimento de creacin digital hipermedial
(un medio que integra interactivamente imagen, animacin y sonido)
que recrea la experiencia de un flaneur o transente por las calles de la
capital colombiana. Usando creativa y potentemente las posibilidades
del medio y eludiendo intencionalmente la escritura, este relato sobre
Bogot permite no solo recorrer las curiosas historias que nos propone
el sitio (y que van creciendo en nmero), sino que invita al usuario a
colaborar con el relato, facilitando la inclusin de fotografas persona-
les acerca de la ciudad. Tambin incluye una sencilla herramienta para
construir colectivamente una galera de grafitis digitales y la interaccin
a travs de un blog propio, con lo que se fomenta la interactividad.

5
Vase: http://www.literatronic.com/src/initium.aspx
6
Vase: http://www.caminandobogota.com/

47
Narratopedia

Algunos ejemplos: de paseo por el ciberespacio

Gabriella infinita (el hipertexto)7

La primera pantalla de Gabriella muestra una ilustracin y un epgra-


fe. En la esquina inferior derecha hay una indicacin para avanzar. Al
hacer clic sobre ella, se entra al hipertexto propiamente dicho. El fondo
es negro, caracterstica que se mantiene a lo largo de toda la obra, a
excepcin de algunos momentos que corresponden a las evocaciones y
recuerdos de Gabriella. En la esquina inferior derecha hay indicaciones
para avanzar o retroceder. En el borde inferior hay una barra con ttu-
los. Son enlaces a historias paralelas: Catstrofe, Atrapados, Guerrero,
Mujeres, Voces, Federico y Dominoes.
Al hacer clic sobre alguna de los ttulos se despliega una ventana
ms pequea que se sobrepone a la de fondo. Se puede avanzar en ella
con la misma facilidad: adelantar o retroceder. Los textos se recorren en
forma lineal. El nico rompimiento de la linealidad lo ofrece la navega-
cin sobre la barra inferior de ttulos. Si se hace el recorrido lineal, sin
recurrir a la navegacin con la barra inferior, el lector tendr dos efectos.
En algunos momentos aparecern pantallas de fondo blanco que, como
se dijo, son evocaciones de recuerdos de Gabriella. Hacia la mitad del
recorrido aparecer una ventana superpuesta de menor tamao, mien-

7
Vase: http://edicionesdigitales.net/gabriella/

48
Narrativas del ciberespacio

tras la de fondo avanza automticamente. Aqu el lector puede cerrar la


ventana pequea o entrar a ella y seguir la historia que propone. Una
vez terminada esa lectura, la debe cerrar para avanzar en la historia
principal, que seguir ofreciendo esa misma dinmica seis veces ms
(correspondiente a las historias paralelas). El hipertexto termina con
una pantalla blanca en la que se transcribe el monlogo de Gabriella, a
la que le sigue el eplogo, el cual se cierra automticamente para abrir la
primera pantalla, tambin automticamente.
Es importante anotar que esta versin incluye todo el texto de
la novela, pero no debe necesariamente ser ledo por completo, pues
el usuario puede adentrarse en la historia principal o en parte de ella,
o puede no leer esta historia, sino leer alguna, algunas o todas las
historias paralelas. Incluso estas se pueden leer parcialmente. Todas
estas posibilidades amplan el espectro tanto de la lectura misma que
ahora pierde la obligacin implcita en el formato libro de la totalidad
como de la experiencia y de la interpretacin de la historia, que va a
depender del recorrido personal.
Ahora bien, se deben destacar dos dificultades serias de esta ver-
sin de Gabriella. La primera es que el hipertexto no cuenta con la
posibilidad de salvar la lectura personal del usuario, lo que obliga a
una lectura parcial o a una lectura de corrido por todo el hipertexto
o, simplemente, al abandono. La otra es que el planteamiento mul-
timedial se reduce aqu a una ilustracin de algunas lexias. Ambas
dificultades son asumidas para un intento de solucin en la versin
hipermedial de Gabriella.

49
Narratopedia

Gabriella infinita (el hipermedia) 8

La primera pantalla de Gabriella infinita muestra una animacin en la


que aparece intermitentemente la figura abstracta de una mujer embara-
zada sobre el fondo de la ciudad de Bogot. La msica introduce sutil-
mente el ambiente de guerra en la ciudad que ambientar la narracin.
Hay una indicacin para ir a la pantalla principal. En esta aparece
el ttulo de la obra, el nombre de los autores, datos sobre el proyecto y
otras indicaciones, y la imagen de una mujer embarazada; una sencilla
animacin sirve como indicacin para entrar. Al hacer clic sobre la
flecha de entrada (o sobre la palabra portada), se abre otra pantalla
que, con la imagen de sendas puertas, sugiere tres accesos al hiperme-
dia. Al pasar el cursor sobre cada una de las puertas, estas se entornan y
simultneamente surge una primera informacin con el ttulo (Ruinas,
Mudanza o Revelaciones) con el que se anticipa de alguna manera el
ambiente de cada una de estos segmentos narrativos. El orden de las
puertas indica secuencia o continuidad, pero seguirla no se convierte en
una obligacin del lector.
Al hacer clic sobre Ruinas (primera puerta), se abre una nueva
pantalla. En el extremo inferior izquierdo aparecen de nuevo las tres
puertas, solo que esta vez permanece entornada la que corresponde a
Ruinas, mientras que las otras dos aparecen cerradas. Al pasar el cur-

8
Vase: http://www.javeriana.edu.co/gabriella_infinita/

50
Narrativas del ciberespacio

sor sobre ellas, se abren e indican el destino. Este efecto se mantiene en


la entrada de los otros dos segmentos narrativos. El fondo de ruinas es
la silueta de la ciudad de Bogot, sobre la cual aparecen cuatro boto-
nes. Al pasar el cursor sobre estos botones, una animacin muestra la
imagen de la mujer embarazada, que avanza. Es indudablemente una
nueva sugerencia de continuidad, que aqu tampoco coacciona al lector.
Al hacer clic sobre alguna de las cuatro imgenes de la mujer (ya el
lector debe suponer que es Gabriella), se despliega una ventana que se
superpone al fondo y que contiene un texto. Al abrir los cuatro textos, el
lector se encuentra con la descripcin del recorrido que Gabriella hace
desde su apartamento hasta la habitacin de Federico.
Al hacer clic sobre Mudanza se abre una ventana que insina una
habitacin. Simultneamente, una animacin permite hacer una pano-
rmica del cuarto de Federico. El lector deber pasar el cursor por el
fondo de la pantalla para poder encontrar diversos objetos que surgen
desde distintos lugares de la habitacin de Federico (fotos, papeles,
una gabardina, cachivaches, una mesa, etc.). Al pulsar cada uno de ellos,
se superpone una ventana de menor tamao que expone una secuencia
de dos o tres textos. Al leer este conjunto de pequeas secuencias el
lector se entera de la labor de mudanza de Gabriella y de los recuerdos y
reflexiones que le ocasiona el contacto con los objetos de Federico.
Al desplegar Revelaciones, el ambiente de fondo de la pantalla
se hace ms oscuro, pero se puede comprender que se permanece an
en la habitacin de Federico. El juego de encontrar objetos contina,
pero esta vez, al visualizar con un clic cada uno de ellos (una cinta de
video, un libro, una pantalla de computador, un disquete, una carpeta
de apuntes, etc.), surge una pantalla que se superpone a la del fondo y un
letrero que narra brevemente el encuentro de Gabriella con cada objeto,
y enseguida una indicacin de secuencia. Esta es la seccin donde est
concentrado el material audiovisual, aunque tambin hay texto para
leer. Un video, msica, algunos ruidos de fondo y voces constituyen el
ambiente narrativo de esta parte. Obviamente, aparte de esa diferen-
cia de contenidos, esta parte de la narrativa sugiere que la mudanza
de Gabriella se ha convertido en un mensaje, en una revelacin. En
Revelaciones se encuentran tambin las tres puertas, ms una cuarta
en el extremo inferior derecho. Al pasar el cursor, esta se entorna y al

51
Narratopedia

abrirla se despliega una nueva ventana en la que aparece un Eplogo


de la historia, y la posibilidad de escuchar la voz de Gabriella. Un texto
al final rueda automticamente, indicando el final.
A manera de orientacin para el lector, se ofrece en la pantalla
principal una descripcin del proyecto y un mapa de los enlaces y de la
estructura textual de la obra.
El hipermedia cuenta tambin con la posibilidad de que el lector
participe de dos maneras concretas. La primera consiste en que puede
realizar distintos recorridos con la facilidad de salvarlos, es decir, que
de alguna manera puede ahora escribir, esto es, registrar su versin
personal de la historia. La segunda es la invitacin a completar la
historia, enviando desde relatos o crnicas personales con el tema de la
narracin, hasta datos y ensayos sobre el ambiente que recrea la novela,
esto es: los aos setenta en Colombia. Estas contribuciones se pueden
apreciar cuando se entra al Libro de visitantes (un foro en la red, confi-
gurado especialmente para la participacin de los lectores de Gabriella).

Two, five three (253) or tube theatre9

Esta interesante propuesta de Geoff Ryman combina una historia


atractiva y sencilla (el accidente de un tren subterrneo), una inter-
faz amigable (un mapa que indica el lugar de los vagones del tren y

9
Vase: http://www.ryman-novel.com/

52
Narrativas del ciberespacio

algunos ttulos sugerentes que impulsan a acceder a sus contenidos)


y un lenguaje sarcstico y burln que intensifica su intencin crtica.
Ryman llama a su texto Una novela para el Internet acerca de un tren
subterrneo de Londres de siete vagones que se estrella (a novel for
the Internet about London Underground in seven cars and a crash).
En general, Ryman es muy explcito a la hora de conducir al lector por
la lgica del hipertexto, pero esa labor de conduccin es ingeniosa y
ldica, de modo que no se impone un tono serio o trascendental, y esto
facilita al lector orientarse por las instrucciones de uso sin ningn
acoso. Con esta estrategia de presentacin nos enteramos de la estruc-
tura del texto: Son 253 pequeas historias, correspondientes a los 252
pasajeros (36 por cada uno de los siete vagnes) y el conductor del tren.
Se puede acceder a las historias entrando a los vagones (en realidad,
una tabla que presenta esquemticamente la distribucin de los asien-
tos) y haciendo clic sobre alguno de los nombres que corresponden al
pasajero ubicado. El nombre del pasajero siempre est acompaado de
una indicacin de su postura (de frente o de espalda) y de alguna frase
que sugiere la historia. Cada historia refleja lo que est haciendo o
pensando cada persona, justo un minuto antes de ocurrir el accidente
(del que ninguno se entera previamente). De modo que tenemos simul-
tneamente al menos 253 pequeas historias.
As por ejemplo, en el vagn nmero 7 se encuentran los pa-
sajeros numerados desde el 182 hasta el 200. El nombre del 182 es
Anthony Khan y el ttulo de su historia es George y George. El
nmero 183 corresponde a Georgina Havistock y su historia se sinte-
tiza con el ttulo Las malas maneras y Yesterdaze. Cada personaje
se desarrolla con tres tipos de informacin: una descripcin de su
apariencia fsica, informacin sobre su carcter interno y finalmente
una narracin de lo que piensa o hace. El lenguaje es irnico y leve,
con la intencin de sorprender. En los ejemplos, pronto nos damos
cuenta de la situacin en que se encuentran Anthony y Georgina, su
relacin interpersonal y con la de otros pasajeros del vagn. Entre
Anthony y Georgina existe una especie de equvoco que tiene a An-
tony molesto y a Georgina avergonzada.
A medida que uno avanza (ordenadamente o al azar) por cada per-
sonaje, se va descubriendo una trama compleja de relaciones entre los

53
Narratopedia

pasajeros del tren. De manera que al final se tiene efectivamente una


novela con muchas historias, muchos personajes y muchas relaciones.
Ryman se burla de esta complejidad diciendo que es como jugar a ser
Dios (tanto el autor como el lector juegan a ser ese Dios omnisapiente) y
de esta manera se anticipa a la posible crtica que se le podra hacer a su
narracin, en cuanto conserva el rol omnisciente del autor.
Constantemente se manifiesta el humor negro de Ryman, como
en la lexia: Imagine su publicidad en este espacio, que es una burla a
la publicidad en Internet. Uno de los anuncios publicitarios, por ejem-
plo, es sobre la novela misma, que se promociona proponiendo el eslo-
gan: Impresione a sus amigos con esta novela. En la lexia: Another
one along in a minute, el autor propone al lector que escriba su propia
historia, pero lo hace diciendo irnicamente: Dios es inagotable o los
mltiples autores, una especie de burla a la idea de una hiperficcin co-
laborativa. De cualquier modo, existe la posibilidad de enviar un correo
electrnico a Ryman proponindole la historia.
Se tienen tambin dos finales: uno corresponde a la escena que se
ha estado esperando (lo que sucede tras el accidente) y otro al cierre de
la lectura, ambos redactados tambin con irona. En general, el texto es
a la vez ingenioso, amigable y contundente, y as tambin impresiona el
entramado de la historia. Esta hiperficcin demuestra bsicamente dos
cosas: que se pueden desarrollar historias con esquemas y estructuras
relativamente sencillos y que la introduccin al medio y a su esttica no
tiene por qu ser un trauma para los lectores.

54
Narrativas del ciberespacio

Sunshine 6910

En la primera pgina de este interesante hipertexto de ficcin hay cua-


tro secciones: en la parte superior est el ttulo de la obra; enseguida, la
interfaz grfica, que representa la vista desde un automvil convertible;
al fondo se aprecia el puente Golden Gate sobre la baha de San Fran-
cisco. Dentro del automvil vemos un calendario de 1969, abierto, ms
un mapa, la radio y un maleta. Debajo de la imagen se ofrecen cinco
enlaces: Calendario, Radio, Mapa, Maleta y Pjaro. Este ltimo lleva
a una detallada lista de acontecimientos del segundo semestre de 1969
(tomada del texto Da a da: los aos sesenta por Thomas Parker y Do-
uglas Nelson), que su vez nos conduce a fragmentos de la hipernovela.
En la tercera seccin, inmediatamente debajo de la grfica, hay
una introduccin verbal. En realidad es la invitacin al lector a iniciar
un viaje tanto espacial como temporal y afectivo, para el cual se han
dado varias facilidades: una es el Calendario, que ayuda a pasear por
el segundo semestre de 1969; otra es el Mapa, que despliega el detalle
cartogrfico de la baha de San Francisco. La Maleta tambin sirve
como acceso a la historia y en ella se encuentran los trajes de ocho per-
sonajes. La Radio tambin puede ser pulsada y entonces se despliega
una doble columna: a la izquierda, los ttulos de canciones de la poca
que se pueden escuchar, si se cuenta con el programa adecuado; a la

10
ase: http://www.sunshine69.com/69_Start.html

55
Narratopedia

derecha, enlaces a historias relacionadas con la msica. Finalmente,


estn los Crditos, una invitacin a agregar la propia historia y cuatro
conos para empezar el viaje.
Si el lector escoge el Calendario, tendr a la mano las tablas, da a
da, de los siete ltimos meses del ao 1969. En cada celda hay un ttulo
sugerente o un cono. Al hacer clic en alguno, se despliega un fragmen-
to de la novela. Cada fragmento consta de un texto con enlaces, a travs
de los cuales es posible navegar por toda la obra, an sin ayuda de la
interfaz grfica, y una ilustracin. Si el lector escoge la Gente, se encon-
trar con enlaces a los distintos personajes, descritos por sus trajes, que a
su vez llevan a historias. Si se escoge el Mapa, se puede entrar a diversos
fragmentos de la historia relacionados con el personaje dueo del traje.
Es posible entonces navegar a travs del tiempo (fechas) o de las
historias o de los personajes, y siempre estar a la mano la posibilidad
de acceder a las otras facilidades de navegacin. Obviamente, a pe-
sar de las facilidades, la historia solo se puede construir en la medida
en que se avance por la red de relatos. Poco a poco va surgiendo una
trama que nos narra la aventura, peripecias, historia y sentimientos
de los ocho personajes, reunidos por circunstancias especiales y cada
uno con su perspectiva de vida. El relato es una buena oportunidad de
repasar este momento tan especial de la historia norteamericana, con
el florecimiento del hipismo, los problemas de la droga, los avatares en
Vietnam, etc., en un lenguaje que refleja el sociolecto de los jvenes de
la poca, fresco y divertido.
Los grficos estn muy bien diseados y dan una sensacin de
acompaamiento que hace que la lectura del texto no sea para nada
una labor pesada o aburrida. La msica puede acompaar la lectura,
sin seguir un orden obligatorio. Solo en las escenas donde se alude a
la cancin hay una relacin estricta entre texto y msica. Finalmen-
te, la opcin de hacer parte del libro de invitados es una estrategia
interesante de participacin, pues el autor invita a agregar historias,
reflexiones, ancdotas, experiencias que tengan que ver con el objeto
central de la obra: el segundo semestre de 69, un momento en que la
historia del mundo cambia. Sunshine 69 es un hipertexto de ficcin
que aprovecha muy bien las posibilidades del medio y cumple a la vez
con el cometido literario de conocer una historia marginal, pero sim-

56
Narrativas del ciberespacio

blica y a la vez divertida. Una red compleja de relatos que satisface,


sin muchas complicaciones, al lector.

Golpe de gracia11

Golpe de gracia es un multimedia interactivo, dispuesto para Internet


(hipermedia), que combina texto, ilustracin, audio, modelado, anima-
cin y programacin. Narra la historia de un personaje que sufre una
experiencia de casi muerte, situacin que se utiliza como metfora de
la transicin cultural contempornea. El multimedia est compuesto
por tres mundos narrativos (Cadver exquisito, Lnea mortal y Muer-
te digital) y cuatro salas de profundizacin (Juegos, Lectura, Estudio,
Construccin). Propone diversos grados de interaccin, que van desde
tomar decisiones para realizar los recorridos hasta la construccin colec-
tiva de texto, pasando por la participacin en varios juegos interactivos.
Golpe de gracia es tambin un dispositivo de sensibilizacin, dentro
de una estrategia pedaggica y comunicativa que busca la construccin
colectiva de conocimiento. En ese sentido, cada mundo del multimedia
promueve dicha construccin articulando su propio escenario-interfaz
al desarrollo de una o varias acciones, a las estrategias de fomento de
la interaccin y del juego, a los resortes dramticos (orientados a mo-
tivar la participacin del usuario) y a un ambiente enciclopdico que

11
Vase: http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/

57
Narratopedia

facilita la contextualizacin y la profundizacin en los diversos temas y


asuntos propios del relato.
As por ejemplo, en el primer mundo del relato, la sensibilizacin
se garantiza en la medida que el usuario hace su recorrido completo,
es decir, asumiendo todas las opciones, as:
1. Al observar y presenciar las visitas, reconoce la situacin dram-
tica que se le ofrece (animadversin contra un personaje) y decide
intervenir, escribiendo su propio reproche. Como recompensa,
puede acceder al contexto de la relacin personaje-visitante (cap-
tulo de la novela Coordenadas imprevistas de la muerte).
2. Al completar el recorrido por las visitas a los cuatro personajes, el
usuario debe reconocer un segundo nivel de relacin: el nivel te-
mtico sugerido (en este caso: las formas autoritarias modernas).
El usuario que hace el recorrido completo accede a un juego: el
cadver exquisito, tras el cual puede continuar el trayecto.
3. Una vez que ha reconocido el mundo (sus caractersticas, sus exi-
gencias, sus sugerencias) y ha intervenido (optando, jugando, etc.),
el usuario est preparado para profundizar, y para ello se dispo-
nen textos ensaysticos sobre temas como la vejez, la enfermedad
y la autoridad, donde se promueve la opinin y el intercambio.
Ahora bien, en realidad solo el paso completo por los tres mundos
garantiza al usuario una completa sensibilizacin al tema y lo prepara
para la construccin colectiva de conocimiento. Esta estrategia no afec-
ta el carcter esttico de la obra, ms bien potencia sus funciones: desde
el puro entretenimiento hasta la funcin pedaggica-epistemolgica,
pasando por la oportunidad para el debate y la intercomunicacin.

58
Narrativas del ciberespacio

Wikinovela12

Patricia Fernndez y Santiago Prez Isasi, de la Universidad de Deusto


(Pas Vasco), disearon y desarrollaron una estrategia muy bien coordina-
da para poner en marcha un proyecto de creacin hipertextual colectiva
y multilinge, abierto al pblico, que se anunci como una primera edi-
cin limitada en el tiempo, entre el 24 de abril de 2006 y el 24 de julio
de 2006. La Wikinovela se ofreci al pblico bajo estas condiciones de
colaboracin: 1. modificando (para mejorarlo) el texto propuesto por otros
autores; 2. continuando cualquiera de los inicios propuestos; 3. propo-
niendo ramificaciones del argumento a travs de la creacin de enlaces. El
objetivo central del proyecto radicaba en poner en escena distintos com-
ponentes lingstico-literarios y de las TIC aplicados al hecho narrativo:
La creacin colectiva por medio del formato wiki, que permite una
colaboracin en lnea, directa e inmediata entre autores.
La hipertextualidad, es decir, la ruptura de la linealidad por medio
de las nuevas ramas que generan los hipervnculos.
El multilingismo, para fomentar la interaccin y el intercambio
entre distintas lenguas y culturas y potenciar el tejido de una red de
comunicacin entre creadores de diversas procedencias.
Los resultados fueron impresionantes y se gener una comunidad
de escritores que peridicamente realizaban sus aportaciones desarro-

12
Vase: http://www.wikinovela.org/index.php/Portada

59
Narratopedia

llando el argumento central y creando mltiples ramificaciones de las


distintas versiones. Es tal vez el antecedente ms importante del modo
colectivo de narrar, y adems est completamente documentado13.

Literatrnica14

Literatrnica es una plataforma construida como parte del proyecto de


investigacin de doctorado de Juan B. Gutirrez sobre modelacin ma-
temtica de espacios narrativos. Busca una forma apropiada de expre-
sin para la literatura a travs de Internet y, desde el punto de vista del
usuario, genera la sensacin de estar interactuando con un ser aut-
nomo, pues, como la define su creador, Literatrnica es una entidad
artificialmente inteligente que disea un libro de ficcin especfico para
cada lector, basado en la interaccin que este haya tenido con el siste-
ma, configurando lo que all se llama narrativa digital adaptativa, esto
es, una forma de escritura y lectura en la que los vnculos en el texto
llevan al lector a distintos destinos, dependiendo de lo que este haya
ledo antes. Y si bien se trata de una plataforma ms de lectura que

13
Vase: http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=658&llengua=es
14
Vase: http://www.literatronic.com/

60
Narrativas del ciberespacio

de escritura, tiene el potencial de convertirse en un dispositivo para la


promocin de ejercicios colectivos.

Otros sitios

Don Juan en la frontera del espritu15

Juan Jos Dez, autor de esta obra, propone el trmino webnovela para
definirla. Se trata de una novela histrica que se expande siguiendo un
particular sistema de enlaces: los de color azul contienen archivos mu-
sicales, aquellos que van seguidos de puntos suspensivos conducen a
subtramas de la novela y los dems conectan o bien con pginas externas
o bien con imgenes y documentos relevantes en la narracin.

15
Vase: http://www.webnovela.org/

61
Narratopedia

Tierra de extraccin16

Es una novela que narra la irrupcin de una empresa petrolfera en las


selvas venezolanas a travs de seis historias diferentes y breves. Se com-
pone de 60 captulos. El lector debe armar un rompecabezas en que cada
captulo se presenta independientemente, aunque al mismo tiempo es
pieza de un todo. Una de las maneras de recorrer la novela es mediante
el uso de un mapa, donde cada posicin ofrece pistas para alcanzar el
sentido de la historia; pero tambin se navega por medio de secuencias
sincrnicas y diacrnicas, mediante hipervnculos verticales y horizonta-
les. Los enlaces conectan con animaciones visuales, sonoras y textuales,
que conforman planos narrativos paralelos e interconectados.

16
Vase: http://www.javeriana.edu.co/gabriella_infinita/

62
Narrativas del ciberespacio

Ms respeto, que soy tu madre17

Fue primero el Diario de una mujer gorda, un blog de ficcin escrito en


2003-2004 con entradas publicadas semanalmente. A Mirta Bertotti,
un ama de casa argentina de cincuenta aos, se le cae el mundo encima
cuando la crisis econmica de 2001 desbarranca a su familia, desde la
clase media a la pobreza absoluta. Un marido desocupado, tres hijos
adolescentes con problemas, un suegro drogadicto y la llegada de la me-
nopausia hacen que su vida se convierta en un infierno.

Storyspace de Eastgate18

Eastgate es tal vez uno de los portales ms antiguos sobre produccin y


reflexin sobre el hipertexto. Desde el comienzo ofrece una herramienta
para la escritura hipertextual: el Storyspace, utilizada por algunos de los
pioneros de la hiperficcin (Joyce, Moulthrop, Bolter). La herramienta
ha evolucionado y ofrece ahora la posibilidad de publicar sus resultados
fcilmente en la web, y aunque su diseo y filosofa estn orientados a la
escritura de autor, se puede usar para proyectos colectivos.

17
Vase: http://mujergorda.bitacoras.com/2/
18
Vase: http://www.eastgate.com/storyspace/index.html

63
Narratopedia

Mapa Interactivo de Mxico D.F.19

Este proyecto tiene una trayectoria bien interesante. Comienza como la


digitalizacin de un antiguo mapa de la Ciudad de Mxico del siglo XV,
pasa por la exposicin del archivo digital en museos, se desarrolla como
performances interactivos en muestras de arte interactivo y culmina en
la produccin de una plataforma para Internet a la que son invitadas
personas que quieran narrar de distintas formas historias sobre calles y
monumentos representados en el mapa. Constituye un interesante ante-
cedente de las posibilidades de narrar colectivamente, aunque limitado
por dos condiciones: no es una plataforma abierta y la narracin que se
desarrolla es ms una acumulacin de historias por parte de los cola-
boradores que una accin colectiva. Su potencial, sin embargo, es muy
importante, por dos razones: su alta multimedialidad (hay all textos,
fotografas, videos) y el motivo mismo de narrar el espacio (en este
caso, histrico), es decir, de poblarlo con objetos digitales.

19
Vase: http://systems-of-representation.uiah.fi/map_of_mexico/mapview/mom2

64
Narrativas del ciberespacio

Wordtoys20 y Nio burbuja21 de Beln Gache

Los ejercicios narrativos de Beln Gache tienen dos caractersticas muy


importantes: estn soportados por una base terica muy slida (la teora
de los mundos posibles aplicada a la literatura) y muestran una creativa
exposicin de motivos narrativos. Efectivamente, en Wordtoys podemos
encontrar desde un inventario de las figuras literarias dedicadas a las
mariposas hasta el sugerente idioma de los pjaros. Como narrativa di-
gital, explota muy bien el medio (animaciones, audio, hipertexto) y des-
pliega una sensibilidad especial. En Nio burbuja, Beln ha propuesto
un mecanismo de escritura mediante el weblog. En ambos resuena la
posibilidad de lo colectivo, que tal vez tenga solo un lmite tecnolgico.

Otros proyectos
Existen muchos otros sitios y propuestas que podran completar el esta-
do del arte de la narracin colectiva. IconTown22, por ejemplo, se anuncia
como un proyecto internacional donde cada estructura es una contribu-
cin de gente que desarrolla conos. Se llama as mismo Villa Pixel o
Ciudad virtual y se invita a las personas a convertirse en ciudadanos

20
Vase: http://www.findelmundo.com.ar/wordtoys/index.htm
21
Vase: http://www.bubbleboy.findelmundo.com.ar/
22
Vase: http://www.icontown.de/

65
Narratopedia

de ella. La idea es construir colectivamente una ciudad de conos, y para


ello se establecen ciertas condiciones de participacin.
Otro proyecto interesante es el llamado Libro flotante23, una web
creada para que sus usuarios aporten sus propios fragmentos de un libro
que queda abierto para que cada versin apcrifa pueda considerarse parte
de ese libro. El proyecto promueve, pues, al estilo de las fans fictions, la
escritura apcrifa y da la oportunidad de incluir y crear nuevos fragmen-
tos de una obra, escribir y reescribir los textos de un libro desaparecido.
Los mundos virtuales (llamados tambin metaversos) son otro tipo
de proyectos que podran caber en la categora de narrativas colectivas.
El ms promocionado es Second life (SL)24, un mundo virtual 3D creado
por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo distri-
buido en una amplia red de servidores, que puede ser jugado a travs
de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o residentes
herramientas para modificar el mundo y participar en su economa vir-
tual, que opera como un mercado real. Second life responde a la idea de
un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar,
jugar, hacer negocios y, en definitiva, comunicarse. Tiene varios compe-
tidores, entre ellos, Active Worlds25, Habbo26, Los Sims27, There, Entropia
Universe, Multiverse y la plataforma de cdigo libre Metaverse.
El sitio Cibertextualidades28, del centro de investigacin del texto
informtico y cibercultura de la Universidad Fernando Pessoa, constitu-
ye un ejemplo de plataforma acadmica y de actividad cibertextual que
se encamina a la investigacin y a la produccin multimedial de carcter
interartstico e interdisciplinario.
Finalmente, reseamos dos proyectos: el creador de personajes de
Janet Murray y el ambiente autorial de generacin de historias interacti-
vas de Lakshmi Jayapalan. El primero: CharacterMaker 29 es un proyecto
de investigacin derivado de la creencia de Murray en que el poder de

23
Vase: http://www.libroflotante.net/intro.htm
24
Vase: http://secondlife.com/
25
Vase: http://www.activeworlds.com/tour.asp
26
Vase: http://www.habbo.es/
27
Vase: http://www.lossims.ea.com/pages.view_frontpage.asp
28
Vase: http://cetic.ufp.pt/cibertextualidades/
29
Vase: http://laci.gatech.edu/cmaker/index.html

66
Narrativas del ciberespacio

procesamiento del computador debe ser puesto en manos de los escritores.


Este programa permite a los usuarios crear, probar y correr personajes
interactivos basados en web que pueden entablar una conversacin en la
tradicin de Eliza30 (el programa de computador que conversa con uno).
Por su parte, Wide-Ruled31 es una herramienta grfica de autora que
permite a no programadores modelar sus reflexiones y metas para una
historia. Est basado en el programa Universe, diseado inicialmente
para programar operas. El programa corre con mquina Java.

Conclusiones
Las expresiones narrativas se han fortalecido. Han emergido nuevas
pragmticas, nuevos estilos, nuevas expresiones. Han encarnado viejos
sueos (ms all del libro). Se fortalece la creacin colectiva. Como el arte
de la cibercultura en general, la narrativa del ciberespacio se beneficia por
tanto de la posibilidad renovada y fuerte de la creacin colectiva, como
del autntico empoderamiento del usuario en el uso de las tecnologas.
Sin embargo, estamos en una fase de experimentacin, consolidacin y
estandarizacin. Se requieren nuevas pedagogas y se requieren tambin
acciones ms agresivas (ciberactivismo) para que se alcance lo verdadera-
mente importante, el borramiento de la frontera productor/consumidor.

Referencias
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diacin e interpretacin. III Congreso de Cibercultura (Grupo C-7).
En lnea: http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.
php?&id=736
Bolter, J. D. (2006). Ficcin interactiva. En Mara Teresa Vilario Picos y
Anxio Abun Gonzlez (ed), Teora del hipertexto. La literatura en la era
electrnica. Madrid: Arco Libros.
Calvino, Italo (1989). Seis propuestas para el prximo milenio. Madrid: Siruela.
Casacuberta, David (2003). Creacin colectiva. En Internet el creador es el pbli-
co. Barcelona: Gedisa.

30
Vase: http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html
31
Vase: http://idt.gatech.edu/ms_projects/ljayapalan/

67
Narratopedia

Holtzman, Steven (1998). Digital Mosaics. The aesthetics of cyberspace. Nueva


York: Touchstone.
Landow, George P. (1995). Hipertexto, la convergencia de la teora crtica con-
tempornea y la tecnologa. Barcelona: Paids.
Lvy, Pierre (2004). Inteligencia colectiva. Por una antropologa del ciberes-
pacio. En lnea (22-3-07): http://inteligenciacolectiva.bvsalud.org
___ (2007). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos.
Murray, Janet (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el
ciberespacio. Buenos Aires: Paids.
Queau, Phillipe (1998). La presencia del espritu. Madrid: Revista de Occidente
206.
Rheingold, Howard (2004). Multitudes inteligentes. La prxima revolucin so-
cial. Barcelona: Gedisa.
Rodrguez, Jaime Alejandro (2004). El relato digital. Hacia un nuevo arte na-
rrativo. Bogot: Libros de Arena.
Ryan, Marie-Laure (2004). La narracin como realidad virtual. La inmersin y
la interactividad en la literatura y en los medios electrnicos. Madrid: Paids.

68
El relatweet: un mosaico narrativo
con teselas de 140 caracteres

Juan Andrs Muoz

D idea de colaboracin, de trabajar juntos para conseguir un fin que,


esde que existe el hombre, un ser social por naturaleza, existe la

por cuenta individual, sera difcil de lograr. Se aprecia en los primeros


testimonios del arte rupestre, en cuevas como las de Lascaux, en Fran-
cia, en las que aparecen grupos de humanos cazando animales. Desde
entonces, los hombres colaboran en actividades que van desde las ms
primarias, como es el conseguir el sustento, a las ms elevadas, como es
el arte. Las nuevas tecnologas han abierto una nueva veta de posibili-
dades de colaboracin que hace unos aos no se podan imaginar. In-
ternet permite conectar a millones de personas, separadas por miles de
kilmetros, inmersas en culturas diversas, y facilitar esta colaboracin,
que se ha hecho an ms accesible con herramientas, como las redes
sociales, y otros instrumentos, como los wikis.
En esta idea de colaboracin propiciada por la tecnologa se inserta
el relatweet, un experimento narrativo que busca explorar la posibili-
dad de crear orgnicamente un relato coherente a partir de fragmentos
narrativos de menos de 140 caracteres a travs de la red social Twitter.
De Twitter me llamaba la atencin su compleja simplicidad y su enor-
me potencial creativo, siguiendo la idea de Dom Sagolla (2009) segn
la cual, al unir @menciones (y hashtags en algunos casos), Twitter es
la forma ms fcil y rpida de producir hipertexto. Hay que recordar
que las redes de datos mviles son omnipresentes en Estados Unidos y
Europa, por ejemplo, pero el mundo en desarrollo estar limitado a los
SMS durante algn tiempo en el futuro (p. 71).

69
Narratopedia

Aunque no se concibi como un experimento cientfico, haba una


hiptesis clara, y es que se puede crear un relato coherente utilizando
Twitter. El resultado as lo demostr, aunque para ello hubo que ejercer
una autoridad narrativa o criterio editorial. Sin embargo, el objetivo no
era obtener datos cuantitativos ni manipular variables, ni siquiera repli-
carlo. Fue simplemente la encarnacin de una inquietud.
Relatweet se inspir en cierta medida en el juego cadver exqui-
sito que los surrealistas aprovecharon de los aos 20, cuando figuras
del arte y la literatura, como Yves Tanguy, Jacques Prevert, Benjamin
Peret, Chateau Yquem y Andr Breton, se juntaban para divertirse con
sus ocurrencias. El cadver exquisito era una tcnica de creacin ar-
tstica colectiva en la que cada individuo aportaba secuencialmente su
composicin, siguiendo unas reglas acordadas por el grupo. Para ello,
por ejemplo, cada uno tomaba un papel y a continuacin escriba su
respuesta a una instruccin, por ejemplo, escribir un artculo, escribir
un sustantivo, escribir un verbo, etctera. Luego, doblaban el papel
para ocultar lo que acababan de escribir y lo pasaban a otro. Despus
de la siguiente instruccin, volvan a escribir una respuesta, doblaban
de nuevo el papel y lo pasaban a otro, y as hasta terminar las instruc-
ciones. Al final, se lea en voz alta el resultado de la composicin, que
a veces tambin utilizaban como el principio de una narracin o relato.
A aquellos surrealistas les una el inconformismo y el desprecio de toda
norma, as como un gran sentido del humor. Cuenta Bretn (1930) que
con el Cadver Exquisito tenamos a nuestra orden una forma infalible
de mantener en suspenso el intelecto crtico y de liberar completamente
la actividad metafrica de la mente (pp. 5-7).
En su libro 140 characters, a style guide for the short form, D. Sagolla
tambin relaciona las posiblidades de Twitter con el taller de literatura
potencial (Oulipo, acrnimo del francs Ouvroir de Littrature Poten-
tielle) y que se define como una agrupacin informal de escritores que
crean obras de arte utilizando tcnicas de escritura con limitaciones
(p. 76), limitaciones que precisamente son las que generan la inspi-
racin. En el caso del relatweet, el objetivo es el mismo: fomentar la
creatividad de los usuarios a partir de las restricciones impuestas por
una herramienta constreida como es Twitter. Como dice el profesor
Jos Luis Orihuela en el prlogo del relatweet:

70
El relatweet: un mosaico narrativo con teselas de 140 caracteres

a medio camino entre la narrativa y los juegos se va construyendo


el territorio de la hiperficcin: el mbito de los nuevos gneros alum-
brado por las sinergias emergentes entre textos, autores y tecnologa...
El resultado ha sido un relato, seguramente surrealista, pero que nos
da pistas acerca de las posibilidades y las limitaciones de la llamada
inteligencia colectiva aplicada a la creacin de ficcin.

Cmo surgi la idea


La gnesis del relatweet la cont en una entrada que publiqu en mi
blog www.allendegui.com, el 30 de noviembre de 2009 y que repro-
duzco a continuacin:
Hace unas semanas, dando saltos sobre una cama elstica, se me ocu-
rri la idea de escribir una novela con la colaboracin de la twitosfera,
un ejercicio cooperativo a gran escala para crear un gran relato a base
de mensajes de menos de 140 caracteres. Dej reposar la idea, porque
cualquier cosa que se conciba botando sobre una cama elstica es sus-
ceptible de ser fruto de un cortocircuito cerebral.

As que despus de darle vueltas, creo que vale la pena intentarlo, aun-
que bajando las expectativas. En lugar de una novela, voy a proponer
crear un relato a travs de Twitter. Propondr un tweet inicial para que
despierte la imaginacin y cada uno escriba los subsiguientes, hasta lle-
gar a un final. Para que vuestros tweets formen parte del relato, debern
llevar el hashtag #relatweet, y antes de escribir uno, tendris que leer
los anteriores para seguir el hilo argumental. Podis escribir cuantos
tweets queris. Al final de cada da, recopilar todos en mi blog, y ah
se ir acumulando el relato. Cuando lo terminemos, lo publicar en un
documento pdf para goce y disfrute de toda la twitosfera.

Para facilitar el seguimiento diario, os recomiendo que hagis un


saved search del hashtag #relatweet y as podris ir viendo los tweets
que se han publicado. Pues nada, ah lanzo la apuesta. Espero que

71
Narratopedia

salga adelante. Ser muy interesante ver el rumbo que sigue el relato.
Ah va el tweet inicial:

Se despert sobresaltado, sudoroso entre un hojaldre de sbanas. Ex-


tendi la mano, y a tientas encontr el frasco con su pastilla #relatweet.

Como explica la entrada, la idea original era crear una novela,


pero al reflexionar sobre las implicaciones que eso tendra lo descart.
Por un lado, requera un altsimo compromiso de participacin de los
lectores, del que no tena una certeza; por otro, supona un enorme de-
safo de organizacin, muy prolongado, que con el paso del tiempo no
hara ms que complicarse, y adems, por las propias caractersticas de
Twitter, se hara difcil el seguimiento de los tweets y correra peligro
la coherencia de la narracin.

El desarrollo del relatweet


La primera jornada del relatweet fue un xito de respuesta y participacin,
con un total de 52 tweets. As lo describa en otro post al da siguiente:
Empez como un experimento incierto, pero el relatweet se est po-
niendo interesante. Acabo de hacer la consolidacin del primer da de
colaboraciones y ha salido un texto bastante coherente. Aqu lo podis
leer. Tuve que eliminar un par de tweets que quedaban fuera de la lnea
argumental y por ello pido disculpas a los que los escribieron. Tambin
hice ediciones mnimas para poner comas, puntos y tildes. Pero el re-
sultado ha sido mejor del esperado. A todos os doy las gracias por la
colaboracin. La clave ser mantener el compromiso durante los prxi-
mos das. Si seguimos a este ritmo, podramos llegar a tener una novela.

Una observacin. He detectado cautela a la hora de hacer avanzar el


relato. No tengis miedo de mover la lnea argumental hacia donde se
os ocurra. Ni tampoco de escribir dos, tres o ms tweets consecutivos.
Es parte del experimento. Tambin es importante leer bien los tweets
previos antes de escribir uno, y mantener una visin de conjunto del
relato. Mucho nimo y a seguir escribiendo.

72
El relatweet: un mosaico narrativo con teselas de 140 caracteres

Las claves del xito inicial estuvieron en la novedad y propuesta


del proyecto, en la labor de promocin que hicieron algunos usuarios de
Twitter con un alto volumen de seguidores, como es el caso de @jlori,
quien incluso public una entrada en su popular blog www.ecuaderno.
com, y en la calidad de los primeros tweets, que hacan presagiar un
interesante relato. En la segunda jornada, el nivel de participacin cay
ligeramente a 45 tweets, una tendencia que se agudiz en el tercero, con
22 tweets, y me hizo temer por el futuro del relato, lo que precipit la
fijacin de un plazo. Despus del tercer da, el 3 de diciembre estas eran
mis impresiones:
Acabo de publicar el tercer captulo del relatweet. La trama ha ido
avanzando. Est siendo un experimento muy interesante y lleg el
momento de ponerle un plazo para terminarlo. La idea es que este
jueves escribamos el cuarto captulo para rematar la historia el viernes.
A los que habis colaborado con el relato, os animo a seguir hacindo-
lo. A los que todava no han escrito nada, os invito a hacerlo de aqu
al viernes. En la cabecera del blog he incluido un enlace al relatweet
para que podis leer los tres primeros captulos. Una vez terminado
el texto, lo publicaremos en formato pdf para su distribucin. As que
id pensando en un ttulo y, los artistas, en una portada. Estamos en la
recta final de un proyecto pionero.

Diariamente publiqu los captulos consolidados, hasta llegar al


viernes 4 de diciembre, en el que di el ultimtum: Hoy viernes es el
ltimo da para terminar el relatweet. Los que no habis participado
tenis vuestra ltima oportunidad de hacerlo e inscribir vuestro nombre
en la historia de Twitter. Os dejo el primer prrafo y el enlace a lo que
se lleva escrito para que os inspiris en el final.
Esta ltima invitacin a participar anim a ms gente y en total
se escribieron 40 nuevos tweets con los que concluy el relato. La gran
dificultad de este ltimo da fue poner el cierre al texto, ya que ninguno
de los participantes se atreva a asumir esa responsabilidad, de ah el
final surrealista de Terminlo vos, que no es ms que un fiel reflejo de
lo que fue la gestacin y desarrollo del texto.
En un momento llegu a considerar hacer tambin una portada
colaborativa para el relato, en la que cada tuitero fuera introduciendo

73
Narratopedia

cambios y modificaciones a un archivo grfico original y que se fuera


circulando por Twitter, pero la descart por las dificultades tcnicas que
entraaba y el retraso que podra implicar en la publicacin del relato.
Tambin consider lanzar un concurso en Twitter para que se presenta-
ran ideas de portadas y que los propios participantes en el relato votaran
por su favorita, pero por los mismos motivos la idea qued desechada.
Al final, la dise mi hermano, el ilustrador Javier Muoz.

Cmo se desarrollaron las reglas


Aunque la idea original del relato contemplaba unas reglas mnimas,
esbozadas en el post original, la experiencia del primer da sirvi para
afinarlas e incorporar algunas ms, bien por iniciativa del impulsor del
relatweet, bien por iniciativa de los propios participantes. Aunque en
un principio no tena claro si sera necesario imponer un plazo (pues
confiaba en que el propio desarrollo orgnico del relato llegara natural-
mente a un fin), la experiencia de los primeros das aconsej limitarlo a
una semana, por tres motivos: en primer lugar, por la inversin diaria de
tiempo que requera la edicin y consolidacin de los tweets en la lnea
argumental; en segundo lugar, para evitar que el relato languideciera
y terminara muriendo sin llegar a un final; y tercero, para motivar a
los lectores con una meta cercana y alcanzable, algo clave, teniendo en
cuenta el corto espacio de atencin que tienen los usuarios de Twitter.
Precisamente con ese objetivo, el de mantener el inters y el foco, realic
durante los cinco das que dur el relato una intensa tarea de promocin
a travs de tweets diarios que informaban del avance del proyecto y alen-
taban a participar, y con entradas en el blog en las que consolidaba las
aportaciones del da para motivar a los participantes con algo tangible.
Tambin publiqu las actualizaciones en Facebook. Era fundamental
que vieran que la narracin prosperaba y tomaba forma.
Por su parte, los participantes crearon sus propias reglas, como re-
petir al principio de cada tweet las ltimas palabras del anterior, para as
explicitar la navegacin y hacer inequvoca la lnea argumental.
Como organizador del relato y, en cierta forma quizs, contra-
diciendo el espritu del relatweet, tuve que actuar en ocasiones para
enderezar el rumbo narrativo, porque de una manera inconsciente yo

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El relatweet: un mosaico narrativo con teselas de 140 caracteres

mismo me iba forjando una idea de hacia dnde iba el relato, siguiendo
lo que Aristteles llamaba kata to eikos, segn la necesidad interna de
la obra. De ah que, en algunas ocasiones, al detectar un tweet que po-
da torcer la lnea argumental o poner en peligro la calidad literaria,
actu escribiendo algn tweet enderezador para reencauzarlo. Y los
propios usuarios se encargaron de rectificar el rumbo de la narracin
cuando alguno introdujo elementos confusos o incoherentes con el re-
lato general, utilizando recursos narrativos como sueos para justificar
salidas de la lnea argumental.
Por otro lado, el carcter colectivo del relato hizo, por ejemplo,
que los participantes fueran reticentes a introducir giros drsticos en la
accin, posiblemente por miedo a condicionar demasiado una obra que
se senta como conjunta y de responsabilidad compartida. Esa reticencia
a actuar con asertividad se reflej a la hora de poner fin al relato, como si
nadie quisiera ponerle punto final sin una sancin social, por lo que tuvo
que ser el impulsor el que tambin propiciara su conclusin, despus de
cumplido el plazo de cinco das.
La concentracin de los participantes en el desarrollo de la trama
hizo que se pasaran por alto aspectos narrativos tan elementales como
el nombre del protagonista principal y o cambiarle el nombre a la prota-
gonista en varias ocasiones. Adems, se abren vas narrativas que luego
se dejan abandonadas, quizs porque no todos los contribuyentes lean
todos los tweets previos antes de aportar el suyo.
En algunos tweets queda patente la experiencia de los participan-
tes y del propio medio en que se realiz, Twitter, con numerosas refe-
rencias y alusiones a las redes sociales y a la tecnologa: Encendi su
blackberry y en Twitter anunci que comenzaba una nueva obra que
pondra fin a una sequa creativa de varias semanas.
La localizacin geogrfica y la diferencia horaria de los colabo-
radores dificultaron la participacin y el seguimiento del relato. Unos
escriban por la maana, otros por la tarde o por la noche, segn su
localizacin y sus hbitos de uso de Twitter, de tal manera que cuando
regresaban al da siguiente para participar en el relato, se encontraban
con una situacin narrativa muy diferente y ante unas expectativas dis-
tintas. Precisamente en estas asincronas y circunstancias diversas reside
parte del inters de la experiencia del relatweet. Por las caractersticas del

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Narratopedia

relatweet, los usuarios pueden escribir sentados en una computadora, en


el trabajo o en casa, o bien desde su telfono mvil mientras caminan por
una calle de una gran ciudad, mientras esperan una cita en el dentista, en
el cuarto de bao... Esto genera un sistema con una dinmica muy inte-
resante, ya que el autor o los autores no estn limitados geogrficamente
a un escritorio o estn mentalmente en una actitud de creacin literaria,
con un propsito definido, como ocurre tradicionalmente en la creacin
literaria, sino que estn inmersos en actividades distintas, condicionados
por unas circunstancias de espacio y tiempo muy diversas, que repercu-
ten en los textos que producen. Y no solo eso. Como se trata de una obra
colectiva, esas situaciones, circunstancias o estados de nimo de cada
autor concreto repercuten en el resto de colaboradores, que se inspiran
en lo que ha escrito el otro, sumndole su cmulo de circunstancias.
Al final, el producto es resultado de gran nmero de variables, que po-
dran haber sido muy distintas, de haberse iniciado el relato en tiempo
o momento diferente. Si el relatweet hubiera comenzado otro da, a otra
hora, en otra semana, podemos decir que el resultado hubiera sido muy
distinto. Un mismo tweet original, expuesto ante cientos o miles de lec-
tores potenciales puede producir una reaccin completamente distinta,
segn las circunstancias de cada uno. Al llegar a tanta gente, alguno
puede sentirse directamente interpelado por el contenido de los tweets,
quizs porque desentierra o evoca alguna experiencia personal pasada o
activa una respuesta en su cerebro, y eso condiciona el resto del relato, lo
dinamita. Y ah radica el inters de esta forma de creacin.
Desde otro punto de vista, el relatweet es tambin una experiencia
muy rica, por el manejo del lenguaje. Gracias a la diversidad de los cola-
boradores, el relato incluy expresiones y modismos propios de los distin-
tos castellanos de Iberoamrica, as como distintos registros del lenguaje,
segn la clase social y la formacin de los participantes. Pero un anlisis
ms profundo de este aspecto queda fuera del enfoque de este captulo.

Los participantes: su motivacin y el resultado


En la elaboracin del relatweet participaron 39 usuarios de Twitter de al
menos siete pases: Argentina, Chile, Ecuador, Espaa, Mxico, Per
y Venezuela. El relato comenz a escribirse el 29 de noviembre a las

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El relatweet: un mosaico narrativo con teselas de 140 caracteres

11:11 p.m. y se termin a las 7:19 p.m. del 4 de diciembre, y en total


se utilizaron 214 tweets para completarlo. Ms de seis meses despus
de la experiencia se envi un cuestionario a cada uno de ellos sobre los
motivos que los animaron a tomar parte y sobre el resultado final, entre
otras inquietudes. Las respuestas que se dieron son muy ilustrativas y
dan luces al conjunto del relato.
Sobre la motivacin, varios usuarios mencionaron la aficin a la
escritura y el inters por crear algo colectivo, por sentirse parte de una
iniciativa grupal. @Dlopezmirantes dijo: es impresionante cmo perso-
nas alejadas miles de kilmetros unas de otras y con escaso o nulo con-
tacto anterior al relato pueden crear algo coherente e interesante. Para
@sintomatico, la motivacin vino de la idea de sentirse creador de algo,
y de hacerlo de forma conjunta: la idea de sentirse parte de un grupo.
A otros les llam la atencin el aspecto de desafo, al utilizar una herra-
mienta nueva y con limitaciones para crear algo coherente: Me pareci
casi imposible de sacar adelante. El casi me sedujo (@DanielHeras); la
curiosidad propia de un experimento: Quera ver cmo andaba un relato
as. Soy bastante desconfiado de las creaciones colectivas y quera ver qu
tanto se complicaba o desvirtuaba el texto (@jlmejia), por saber cmo
respondera otra persona a una situacin creada por m (@sanchez_jo-
semi:); el participar en algo original y novedoso, o incluso el aspecto ms
ldico de pasatiempo y diversin.
La segunda pregunta del cuestionario buscaba saber qu aspecto
de la experiencia les haba llamado ms la atencin. Para la mayora,
lo ms sorprendente fue el alto nivel de participacin, la diversidad, la
calidad y la originalidad de algunos de los tweets, y la integracin de
cada una de las partes en el todo, de una forma ms o menos coherente.
Otro aspecto que se destac fueron los cambios drsticos y repenti-
nos en la narracin, como explic @pepeveron: la historia daba excesi-
vos bandazos, creo que debido a que en el mismo momento se escriban
posibilidades diferentes y despus haba quien segua un hilo u otro...
hasta que se recompona la cosa. Tambin es interesante la respuesta de
@sintomatico, que destaca la actitud de los participantes. Lo poco que
importaba el personaje principal. El protagonista al final era un milln
en uno, por eso su historia en el fondo no era importante, ni coherente,
porque era nuestra historia. En este relato tuitero lo importante era el

77
Narratopedia

proceso y la participacin, no el destino ni el sentido. En ese sentido, es


una buena metfora de Internet.
Tambin me interes saber si los participantes se conocan entre
s y cmo se haban enterado de la existencia del relato. La mayora no
conoca a los dems escritores y varios dijeron haberse enterado gracias
a un Retweet de @jlori, un tuitero con un alto nmero de seguidores,
y en muy pocos casos los participantes se conocan en persona.
Sobre si volveran a participar en otro relatweet, la gran mayora
expres su deseo con gran convencimiento y algunos rescataron un
aspecto de aprendizaje para una futura participacin, como @mobis:
Quiz ahora [lo hara] con menos pudor y habiendo aprendido que
lo importante es crear tweets que cuenten cosas, que impriman accin
al relato, o como @lamarmar: me dejara llevar ms, sera ms au-
daz, siento que por momentos actu con demasiada cautela para no
corromper la historia.
Solo tres participantes expresaron que no volveran a participar. A
@danielheras fue el resultado final el que no lo convenci. @Sanchez_
josemi, por su parte, lo vio como una curiosidad satisfecha: Despus
de esta experiencia ya satisfice la curiosidad. No volvera a participar
porque creo que no se puede construir nada viable. No as. Por lti-
mo, @interdigi se mostr ms dubitativo sobre una futura participacin:
No s si participara otra vez, no fue una decisin muy meditada sino
cuestin de ese momento.
Tambin son interesantes las opiniones de los participantes sobre el
resultado final del relato. Para un grupo, el relatweet carece de calidad
como obra literaria; as, @sanchez_josemi dijo que la historia en s nadie
se la leera nunca. Es una mala historia. No tienen ni pies ni cabeza. Las
historias necesitan principios, nudos y desenlaces y cosas de esas que de
esta manera son imposibles. No se puede construir una historia as. Sin
planificacin etc. Supongo que era algo curioso para hacer durante un
da, pero algo imposible de seguir. Fue simplemente un divertimento.
Sin embargo, dentro de los que cuestionan su nivel narrativo, hay
quienes destacan que por encima de ello est el proceso creativo, como
es el caso de @sintomatico: Desde el punto de vista literario, me pa-
reci regular. Pero me encant el proceso; o @dlopezmirantes: El
resultado final me parece excelente, si se tiene en cuenta el proceso

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El relatweet: un mosaico narrativo con teselas de 140 caracteres

creativo. Para un relato normal, considerara la historia un poco flo-


ja; y otros, como @jlmejia, plantearon sugerencias para solucionar este
defecto. Creo que si la experiencia se llevara a cabo entre un grupo
ms reducido y entre personas vinculadas a las letras ms o menos pro-
fesionalmente se obtendra un producto mucho ms elaborado, pero
entiendo que esa no era la idea, dijo. Para @Mobis, los participantes se
atascaron muchas veces en descripciones eternas y por eso sugiri la
prxima vez darle un poco ms de ritmo a la accin.
Tres de los participantes atribuyeron al ego de algunos tuiteros los
problemas de coherencia en el texto. Hubo participantes ms preocupa-
dos en demostrar personalmente su altura y exquisitez literaria que en
crear un relato colectivo, critic @dlopezmirantes. Siempre hay un ego
que distorsiona el resultado final, coment @julioptr en la misma lnea.
En contraste, hubo otro grupo de participantes que elogi el resulta-
do final, a pesar de lo catico del proceso, y lo consider una entretenida
y novedosa opera prima. Un buen relato, en palabras de @gentedein-
ternet. A @lamarmar, el resultado final le gust en conjunto, y salvo
algn pequeo desliz, como confundir nombres o lugares, el resto fue
nada catico, ms bien muy ordenado y con cierta lgica. Por su parte,
@Morganna afirm que el resultado fue sorprendentemente legible, en-
tretenido hasta el punto de despertar la curiosidad por conocer un final
acorde con la locura de su desarrollo, y que termin arrancndome una
sonrisa. La valoracin de @jlori resume muy bien el desafo que entra-
aba el relatweet: Interesante, pero mejorable. La coherencia interna de
un relato generado por multitud de autores y restringido a piezas de hasta
140 caracteres, no es algo sencillo de lograr.
Finalmente, se pregunt a los participantes sobre la mecnica y
la organizacin del relatweet. En las respuestas quedaron en evidencia
algunos de los problemas y obstculos que enfrenta una iniciativa de
este estilo, pero tambin la nocin de que lo importante es la libertad
creativa, la interaccin social y la idea de experimento, por encima de la
calidad literaria del producto final.
La organizacin y reglas se dieron con el mismo avance del rela-
to. Organizarlo previamente es poner lmites a lo que cada uno puede
aportar, y si hablamos de Twitter, de un relato colectivo y la bsqueda
de participacin de muchos usuarios, lo importante es proponer y que

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Narratopedia

la organizacin se desprenda a medida que se encuentran los escollos y


que los mismos usuarios se encarguen de subsanar los errores o desper-
fectos, coment @mmaccio. Parte del encanto es la anarqua y la es-
pontaneidad con la que se desarroll la experiencia. No creo que quepa
mayor organizacin, agreg @interdigi.
Algunos, como @k4t4, pensaron inicialmente que hubiera sido
bueno tener cierta organizacin, establecer turnos para que las perso-
nas respondieran ms en orden [...] pero hacerlo de esta forma tambin
lo haca ms fresco e inesperado, adems que as podan participar ms
personas y cuando cada una pudiera.
Tambin pareci haber consenso en la necesidad de algn tipo de
facilitador o moderador para llevar el relato a buen puerto. Como dijo
@sanchez_josemi, siempre debe haber un gua o por lo menos alguien
que establezca unas pautas. Giros en el guin que sean inamovibles y
que los decida una sola persona a dos. Pero an seguira siendo algo
catico. Se podra hacer algo curioso, pero no algo bueno. Eso es im-
posible. Por su parte, @lamarmar expres agrado: [es] la forma libre
y casi sin reglas, el hecho de que de vez en cuando t le dieras forma
me pareci acertado y a la vez motivador, e @jlori incluso sugiri que
el impulsor del proyecto asumiera mayores funciones autorales en la
composicin del relato final e introdujera unas mnimas reglas para
permitir un crecimiento orgnico y no lineal del relato.

Conclusiones
La experiencia del relatweet sirvi mucho para el aprendizaje no solo
del funcionamiento de la creacin literaria en Twitter, sino, en ge-
neral, de las limitaciones y ventajas de esta herramienta, y arroj las
siguientes conclusiones:
1. El carcter colectivo del relato hizo que los usuarios conciban la
obra como una aventura conjunta en la que todos deben remar jun-
tos pero nadie se siente con autoridad para hacer giros drsticos en
la accin ni tomar decisiones clave en la lnea argumental, quizs
para no condicionar demasiado al resto. Hubo un deseo de aportar,
pero sin correr riesgos. Por eso, por momentos, la accin se estanc

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El relatweet: un mosaico narrativo con teselas de 140 caracteres

y se sucedan los tweets con descripciones que no hacan avanzar el


relato. Podra decirse que en el relatweet la libertad del otro define
dnde empieza la tuya, y al revs, tu libertad en cierta medida coar-
ta la del que escribe a continuacin, porque lo condiciona.
2. La diferencia horaria entre los distintos colaboradores dificult
la participacin y el seguimiento del relato. La gente que escri-
ba por la maana y desapareca por la tarde se encontraba al da
siguiente con un panorama completamente distinto.
3. Los propios usuarios se encargaron de rectificar el rumbo de la na-
rracin cuando se introdujeron elementos confusos o incoherentes
en el relato, y para ello se recurri a ingeniar sueos o efectos de
pastillas para justificar salidas de la lnea argumental.
4. Gracias a la diversidad de los colaboradores, el lenguaje incluy
modismos propios de los distintos castellanos de Iberoamrica,
pero sin llegar en ningn momento a dificultar la comprensin
para el lector general.
5. La concentracin de los colaboradores en el desarrollo de la tra-
ma hizo que se pasaran por alto cosas tan elementales como el
nombre del protagonista principal, y a alguno de los personajes
se le cambi de nombre varias veces, como Sonia, Susana y Ana.
6. La paradoja de los seguidores: al comienzo del relatweet, pareca
que no tener un alto nmero de seguidores limitara las posibili-
dades narrativas y habra menos colaboracin; sin embargo, por
otro lado, haber tenido demasiados seguidores hubiera podido
generar problemas para coordinar las distintas respuestas que se
hubieran dado a la vez, un problema del que alert el experto
en tecnologa de The New York Times, David Pogue, en un co-
rreo electrnico. He odo de experimentos en esta lnea, pero
no estoy seguro de cmo funcionara. Cmo logras mantener
el orden? Si yo dijera (en mi Twitter) Haba una vez, obtendra
50 respuestas de una vez: haba una vez un oso; haba una vez
un hombre; haba una vez tres cerdos. En el caso del relatweet,
esto no se dio, y solo en una ocasin hubo dos tweets que ms o
menos coincidieron en el tiempo y entre los que hubo que elegir.

81
Narratopedia

7. La duracin ideal? Inicialmente no se tena previsto poner un


plazo para terminar el relato, pero ante la drstica cada en la
participacin, despus del tercer da, hubo que limitarlo a una
semana. La conclusin es que resulta difcil mantener el inters
en un proyecto como este durante demasiado tiempo.
8. Quin lo termina? Relacionado con lo que se deca al principio,
el carcter colectivo del relato hace que los colaboradores sean
reacios a terminar el relato, a matar la ilusin conjunta y a ponerle
fin al juego, y por eso prefieren ceder ese honor a otro. Nadie
se quiere jugar y ponerle fin a un proyecto comn sin sentir que
tiene suficiente apoyo social para hacerlo.
9. Despus de esta primera experiencia exitosa de creacin litera-
ria en Twitter, sera interesante volver a plantearla incorporando
algunos de los aprendizajes adquiridos y comparar los resultados
de ambos textos. En los meses transcurridos desde que se public
el relatweet, esta red social se ha hecho cada vez ms popular y
conocida, con las ventajas e inconvenientes que eso implica, y
se han lanzado nuevas iniciativas similares, como el Cadaverex
impulsado por la informacin.es.

Referencias
Aristotle (IV a. C.), Potica.
Breton, A. (1930). Le Cadavre Exquis: Son Exaltation.
Sagolla, D. (2009). 140 Characteres. A Style Guide for the Short Form. Nueva
Jersey: John Wiley and Sons.
VV.AA. (2009). Terminalo vos. En lnea: http: www.alleydegui.com

Artculos, posts y entrevistas sobre el relatweet


Allendegui lanza un relato colectivo en Twitter. En lnea:
http://www.ecuaderno.com/2009/11/30/allendegui-lanza-un-relato-
colectivo-en-twitter/

82
El relatweet: un mosaico narrativo con teselas de 140 caracteres

El relatweet de Allendegui. En lnea:


http://www.diariodenavarra.es/20091206/culturaysociedad/el-relat-
weet-allendegui.html?not=2009120601545771&idnot=2009120601545
771&dia=20091206&seccion=culturaysociedad&seccion2=culturaysoc
iedad&chnl=40&ph=108
Juan Andrs Muoz y el relatweet Terminalo vos. En lnea:
http://www.scriptor.org/2010/01/juan-andr%C3%A9s-mu%C3%B1oz-
y-el-relatweet-termin%C3%A1lo-vos.html
Termnalo vos, el primer relatweet. En lnea:
http://www.gentedigital.es/blogs/gentedeinternet/32/blog-post/3252/
terminalo-vos-el-primer-relatweet/

83
Crnica de viaje de un novelista
a la literatura digital y su regreso
(felizmente) escarmentado

Leonardo Valencia

E
stuve tentado de empezar plagiando un inicio ms bien cannico.
Pude haber dicho: En un lugar de la pantalla de cuyo nombre no
quiero acordarme, no ha mucho tiempo que viva un escritor plebeyo de
los de web con flash, computadora con virus, zapatos gastados y blog sin
actualizar, pero prefer no hacerlo porque despus de tantas versiones
del Quijote, desde Juan Montalvo a Unamuno, Pierre Menard o Andrs
Trapiello, donde cada uno aade algo a los vacos ficcionales que tiene
el Quijote, como todas las ficciones, o los matiza, poco se podra aadir
por esa va. Pero sobre todo no lo hice porque de inmediato me vino a
la mente otro plagio que en Colombia resultar ms cercano. Y es este:
Muchos aos despus, frente al pelotn de fusilamiento de lectores
de novelas de papel, el escritor digital habra de recordar aquella tarde
remota en que su padre lo llev a conocer su primer hipertexto. La lite-
ratura digital en espaol era entonces una aldea de veinte pginas web
construidas a la orilla de un servidor de descargas lentas, saturadas de
flashes como programas prehistricos. El mundo digital era tan reciente,
que muchos e-reader carecan de nombre, y para mencionarlos haba que
sealar su alto precio con la billetera vaca.
As estuve tentado de iniciar, pero decid no hacerlo, porque en
principio un novelista, como dice Murakami, es aquel que no hace lo
que le dicen sino que quiere averiguar las cosas por s mismo. Y un no-
velista, aado, tiene casi el deber de caer en lo que considero uno de sus

85
Narratopedia

principales recursos de fabulador: la pretericin. El novelista dice que


har algo y no lo hace, dice que no dir algo y viene y lo dice. Y as, entre
decirlo y no hacerlo, o entre decir que no lo har y hacerlo, confunde a
los lectores, los saca de su lugar habitual y los lleva a su propio bosque de
ficcin donde las cosas no son lo que parece, y lo que parece es lo nico
que puede llegar a ser.
Algo de subversivo y clandestino parece darles atmsfera a quienes
caen en el reto de lo digital para la literatura en el siglo XXI. Lo cierto
es que lo subversivo y clandestino no es un mal atributo para la literatu-
ra, ni especialmente para la novela, ese gnero sin reglas que ms de un
novelista ha definido para la indefinible novela. Le hace poco el estu-
dio de Terry Eagleton sobre la novela inglesa, especialmente el prlogo
sobre la imposibilidad de definir a la novela, en la que hay ms de una
veintena de intentos de definicin. Sealo esto porque uno de los pro-
psitos de estas reflexiones es considerar si el trmino novela digital
es correcto en el sentido que se viene dando en la literatura digital. O
mejor dicho: nuevamente habr que replantearse el concepto de novela
y, en consecuencia, el de novela digital. Pero para llegar a este replan-
teamiento quiz pueda ser til hacer una reflexin sobre el contexto y
la manera en que realic este viaje de ida a la literatura digital y, como
consecuencia, como he regresado (felizmente) escarmentado de ella.

El viaje de ida
Parece ser que el principio que hemos heredado del siglo XX es el de
participacin. El lector-partcipe en obras en movimiento es el prop-
sito ldico de nuestro tiempo. Los artistas quieren implicar a sus espec-
tadores. Quiz el ejemplo ms explcito sean las fotografas de cuerpos
desnudos de Spencer Tunick, donde el espectador puede formar parte
de la obra: l va a ser lo que quiere ver. En literatura, las formas partici-
pativas vienen dadas por obras que piden ser compuestas por el lector en
el ordenamiento de segmentos o tramas narrativas. Esta modularidad
no debe hacernos perder de vista que incluso la ms lineal, silenciosa e
inmvil de las lecturas exige una gran participacin. Hay, por lo tanto,
grados de participacin. As tambin hay grados de apertura de una

86
Crnica de viaje de un novelista a la lteratura digital

obra: el inicio, la composicin modular de los segmentos y, finalmente,


los espacios en blanco o de reescritura. Lo que llamo fisuras.
El final de un texto literario es una apertura potencial. Por conven-
cin, un texto acaba, no as su mundo ficcional. A su vez, el libro impreso
tiene una limitacin fsica: no se puede modificar, salvo con reediciones
que amplen su contenido. Ese fue el experimento que vengo desarro-
llando en La luna nmada (1995, 1998, 2004), un libro de cuentos que
no se cierra y que, en cada nueva edicin, se ampla con nuevos cuentos.
Ya no se trata de publicar nuevos libros, sino de continuar uno solo que
se perfila en una progresin paulatina con nuevas historias vinculadas
al tema del nomadismo. Por esta razn lo denomino libro progresivo.
Aunque parezca diferente, lo mismo ocurre con mi novela El libro
flotante de Caytran Dlphin (Madrid: Funambulista, 2006), pero aqu
el grado de complejidad es mayor porque est implicado un programa
informtico y la red en www.libroflotante.net. El proyecto propone la
alternativa de vincular los soportes fsicos y virtuales, dejando abierta
una progresin de escritura a travs de fisuras.
Quien lea la novela impresa puede ingresar (pero no es impres-
cindible) a www.libroflotante.net y establecer un proceso de creacin
de fragmentos a partir de lo que sugiere la historia en la novela. Quien
accede a libroflotante.net, sin necesidad de haber ledo la novela, puede
participar tambin en el proceso de creacin, independientemente de la
lectura de la novela impresa. De esta manera se puede salir de la burbuja
virtual y se produce un retorno al mundo y, a su vez, para quienes lle-
garon primero a la novela, una entrada en el mundo virtual a partir del
texto fsico. El lector interacta escribiendo, es decir, crea un nuevo tex-
to, y tambin los lectores interactan al convertirse en autores que com-
parten en una comunidad virtual los textos creados colectivamente. No
se trata, por lo tanto, de la muerte del autor, que planteaba Barthes en
su artculo homnimo, sino de la multiplicacin del autor a travs de
un proceso de des-subjetivacin de la versin del narrador de la novela.
Ha sido posible lograr este principio de colaboracin o vinculacin
entre soportes debido a las caractersticas de la composicin de la novela
El libro flotante de Caytran Dlphin. El marco narrativo de la novela lo
explicar ms adelante. Antes quiero hacer una revisin de los princi-
pios sobre los que se constituye el proyecto.

87
Narratopedia

Fisuras: los vacos de la ficcin


Toda forma de arte est destinada a ocultar ms que a revelar. Este
ocultamiento es inevitable, y esta limitacin el arte no puede repro-
ducir lo real ha sido aprovechada por algunos artistas. Precisamente
porque su principio bsico es trabajar a partir de los lmites de la repre-
sentacin. Lo que hace que una obra literaria se configure en nuestra
imaginacin es que el lector tiene que completar y atribuir imgenes
a lo que no puede ver. Nuestra percepcin de la realidad siempre es
incompleta. El cerebro configura rpidamente, a partir de una percep-
cin parcial, la figura completa y se informa de una situacin de peligro
o bienestar. Rudolf Arnheim en Arte y percepcin visual (2002, p. 141,
Madrid: Alianza), profundiza en estas consideraciones y seala lo que
ocurre con los lmites de la percepcin:
En cualquier objeto tridimensional escribe Arnheim solo un aspecto
es visible en un lugar y tiempo determinados. En el transcurso de su
vida, y de hecho durante casi cualquier episodio particular de su ex-
periencia diaria, cada persona supera esta limitacin de la proyeccin
visual mirando las cosas desde todos los lados, y formndose as una
imagen completa a partir de la suma total de impresiones parciales. Re-
sulta inevitable seleccionar algunos aspectos, en detrimento de otros.

Esta seleccin es la que tambin lleva a cabo todo artista. All


precisamente radica la idea de la fuerza del detalle. El detalle no
sera otra cosa que el elemento seleccionado por su mayor representa-
tividad, y sobre ese detalle, de fcil reconocimiento y memorizacin,
el arte intensifica sus recursos para potenciar tal efecto. Es el poder
evocador del detalle. Pero lo cierto es que este potenciar un determi-
nado detalle lo que hace es paliar la limitacin de lo incompleta que es
cualquier representacin.
Gracias precisamente a los vacos de la representacin, el especta-
dor o lector puede completar lo que no se ve en la obra. En literatura,
este principio se denomina hueco (Wolfang Iser) o vaco ficcional.
Como en un texto solamente se dan marcas verbales a partir de la que
configura subjetivamente lo descrito, aqu la operacin de completar es
inevitable. Esto se debe precisamente a que la ficcin, como toda obra

88
Crnica de viaje de un novelista a la lteratura digital

artstica, no puede dar cuenta de la totalidad de lo representado. Tiene


que producir una seleccin de los acontecimientos relevantes que con-
figurarn la trama. En este punto es cuando se produce la distincin
bsica entre trama (es decir, la disposicin artificial de un orden y pre-
sentacin de los acontecimientos) e historia (la manera natural y crono-
lgica en que ocurrieron los acontecimientos). La trama que establece el
autor dispone de determinada manera lo que se va a contar, y el lector,
a partir de esa trama o disposicin, elabora la historia, una vez que
prescinde de los modos de presentacin. Wolfgang Iser ha sealado que
en los textos existen estos huecos debido a las estructuras incompletas
de los mismos. Ser a partir de esos mnimos de informacin de los que
dispone el lector que se van llenando los huecos del texto y se cons-
truye el significado de un texto, produciendo la participacin del lector.
Que una ficcin no puede o no necesite mostrar todos los datos de
su historia o de sus personajes abre una fisura: la posibilidad de ampliar
su mundo ficcional. Un ejemplo sencillo es el hecho de que si no se da
informacin sobre determinada caracterstica de un personaje, este se
puede completar (de hecho, la completa el lector suponiendo o imagi-
nando) o bien se abre la posibilidad de que se genere otra ficcin. Si no
se describe el color de los ojos de un personaje, las caractersticas ficcio-
nales quedan abiertas. O si no muere el personaje, sus aventuras pue-
den proseguir indefinidamente. E incluso si muere, todava hay mucho
que no se ha contado de su vida. As ocurre con el caso del Quijote de
Avellaneda, quien aprovech la apertura ficcional de la existencia de
Don Quijote y escribi una continuacin. Cervantes, para bloquear esa
derivacin ficcional, decidi escribir una segunda parte del Quijote en
la que su personaje muere. Sin embargo, esto tampoco cierra la pro-
gresin ficcional, porque siguen quedando vacos que pueden narrarse,
siempre y cuando no rompan el ordenamiento final que dispuso el cie-
rre ltimo del autor. Por eso ha sido posible que existan otras historias
sobre el Quijote, incluso narrando lo que ocurri posteriormente a su
muerte o que se cuenten historias que pudieron ocurrir al personaje
y que supuestamente no han sido narradas. Estos casos de excepcin
sealan que toda ficcin es potencialmente progresiva. Esta progresin
se fundamenta en un principio que la retrica clsica siempre mantuvo
al margen: el de digresin. Lo digresivo es una posibilidad creativa que

89
Narratopedia

rompe la ilusin de linealidad y realismo formal de un texto literario.


Sin embargo, estas progresiones ficcionales deben respetar las coorde-
nadas propias del mundo ficticio. Es decir, se respetan las coordenadas
de una proyeccin guiada. Esta posibilidad inherente a todo texto na-
rrativo puede potenciarse ampliando la temtica con un recurso abier-
to, si es que la referencia a la que se alude en el texto se vuelve inasible.
Los medios digitales, al constituirse como interactivos, permiten la
accin intelectiva tanto de completar lo no visto como de aportarlo de
manera concreta y tangible.

Una gnesis en la memoria individual y la colectiva


El origen de la historia El libro flotante de Caytran Dlphin no escapa a
las coordenadas de su poca ni incluso, debera decir, a la historia priva-
da de quien vive una poca, aunque evidentemente trasgreda cualquier
pretensin testimonial. Sin embargo, quiz pueda ser vlido apuntar la
gnesis de poca en la que se gest esta novela. En el trasfondo inicial
hay una experiencia personal vinculada a la masiva migracin ecuato-
riana a Europa. Esta migracin empez en la ltima dcada del siglo
XX cuando ms de medio milln de ecuatorianos emigraron a Espaa.
Cuando llegu desde Lima a Barcelona en 1998, yo no estaba al tan-
to de ese proceso migratorio desde Ecuador. Lo descubr cuando vea
aumentar el nmero de ecuatorianos en las calles de Barcelona. Era
tan visible que la gente pareca haber escapado de un desastre natural
ocurrido en Ecuador. El desastre ocurri y fue bsicamente poltico
y econmico. Los miles de ecuatorianos en el extranjero se vuelcan
a los llamados locutorios, lugares que, adems de ofrecer conexin a
Internet, sirven como salas de reunin con familiares y amigos al otro
lado del mundo. Este escenario de felices y a veces dramticas conver-
saciones telefnicas tambin sirve para enviar dinero a sus familiares,
e incluso son consultorios mdicos y hasta restaurantes. En estos lu-
gares Internet es la herramienta vital para el dilogo. En ms de una
ocasin era inevitable escuchar conversaciones en las que se mezclaban
distintas palabras del espaol, tanto del de Espaa como del de Lati-
noamrica. Debido a Internet, estos locutorios son un espacio donde

90
Crnica de viaje de un novelista a la lteratura digital

las palabras se someten a una extraa presin y a distorsiones que las


mantienen en una especie de hervor permanente.
Esa experiencia me dio dos motivos para mi novela. El primer
motivo consista en incluir la idea imaginaria de que un desastre natural
haba acabado con mi ciudad natal, Guayaquil: esta se haba hundido
como la Atlntida. El segundo motivo fue construir un puente de pala-
bras entre los dos mundos de la emigracin ecuatoriana. Internet, como
la novela, sera el territorio flotante sobre el que mi escritura y mis pa-
labras podran encontrar una forma de hogar. Con estos dos motivos, la
novela se convertira en un espacio para mi memoria individual del pas
que dej atrs e Internet en el recurso trasmedial, de memoria colectiva,
en el que podran entrar todas las variaciones semnticas de los lectores.

El marco y el cuadro
Uno de los modos que emplea la novela El libro flotante de Caytran Dl-
phin es el recurso de lo apcrifo. Apcrifo, por principio, es aquel texto
que no ha sido incluido en un corpus cerrado o cannico, es decir, que se
lo ha expulsado intencionalmente, bien porque no se reconoce la auto-
ridad de dicho texto o bien porque no hay una fuente fiable o asequible
para recurrir al mismo. Antes de ahondar en este concepto, revisemos
el planteamiento de la novela.
El libro flotante de Caytran Dlphin est articulado en el principio
de que un narrador, Ivn Romano, comenta los fragmentos de un li-
bro, Estuario, escrito por Caytran Dlphin, del que aparentemente solo
queda un ejemplar, el que posee el mismo Ivn Romano. Este da su ver-
sin de los fragmentos porque cree conocer las historias que estn ocul-
tas detrs de tales fragmentos. Pero, sobre todo, teme que aparezca otro
ejemplar y alguien d otra interpretacin de los fragmentos. Ivn Roma-
no cree poseer el poder interpretativo del texto. Veamos, por ejemplo, el
caso del fragmento 8 de Estuario, que segn Romano es una alusin a
las buganvillas y que lo incluye en su relato cuando describe este tipo de
planta en un recorrido por su ciudad: Llamativas, arborescentes, una
nube color que te envuelve. Cuando te acercas a tocarlas descubres que
slo son una ilusin de conjunto, apreciables a distancia, despreciables al
tacto, speras, enmaraadas, sin perfume, flores sin consistencia.

91
Narratopedia

Sin embargo, qu ocurre si en realidad Caytran Dlphin no se


estaba refiriendo a las buganvillas, sino que haca una reflexin dscola
sobre su perspectiva de algunas mujeres? Reledo, el fragmento cam-
bia completamente de sentido. Se aplica, en este caso, el principio de
Arnheim de las dos figuras contiguas: la versin de Romano, la forma
ms simple posible (buganvillas), se apropia de la versin de Caytran
Dlphin, la ms compleja (mujeres).
Finalmente, Ivn Romano dispone en el captulo seis de la novela
una serie de fragmentos sin comentar que a su parecer son relevan-
tes. Pero estos no completan la totalidad de los fragmentos de Estuario.
Otro aspecto que tampoco conocemos es el orden de presentacin de los
fragmentos, ya que Romano los cita aleatoriamente, de acuerdo con la
tensin narrativa de su relato. Este principio de aleatoriedad se aplica en
el programa informtico de www.libroflotante.net en el tratamiento de
los fragmentos. Y como un indicio de lectura, en un plano ms sencillo,
tambin se lo usa en la cita de otros autores que abre el portal de la pgi-
na web, cita que en cada acceso vara, variando tambin mnimamente
el camino de interpretacin del lectonauta.
Al ser Estuario un texto inhallable, del que apenas sabemos por
mediacin de Ivn Romano, y como solo conocemos algunos fragmen-
tos, no se puede saber de cuntos consta en total ni cuntas pginas tie-
ne Estuario. Tampoco se conoce la fecha de publicacin y tampoco est
marcado cronolgicamente el tiempo en el que transcurre la historia
narrada en la novela. Esta falta de cronologa y esta ambigedad evitan
los riesgos de contradiccin lgica y potencian, sumadas al recurso de lo
apcrifo, las aperturas ficcionales.
Otro aspecto que revela Ivn Romano, debido a su particular cono-
cimiento del autor de Estuario, es uno de los procedimientos de escritura
que se ha aplicado para escribir los fragmentos. Este procedimiento tam-
bin puede aplicarlo el lectonauta en www.libroflotante.net. Algunos de
los fragmentos son citas literarias reescritas o invertidas, a la manera en
la que procedi Lautramont en sus Cantos de Maldoror y en su tomo de
Poesas. Lautramont utilizaba textos de libros como los pensamientos
filosficos de Pascal, les pona una negacin donde el texto original
afirmaba, y as se apropiaba de ellos, o bien insertaba determinados tex-
tos tomados de manuales u otros libros y los incorporaba en un contexto

92
Crnica de viaje de un novelista a la lteratura digital

que los modificaba. Esto es lo que se conoce como plagiarismo y que


no es un simple plagio, sino una reescritura. Incluso Ivn advierte en la
novela qu partes del libro son invenciones originales y cules son pla-
gios creativos que ha hecho Caytran Dlphin a partir de otros autores.
Por ejemplo, un fragmento de Estuario dice: Una escalera cada vez ms
vestida escribe Caytran pero desposeda de un poder de expulsin: la
vigilia. Ivn seala que se trata de una distorsin de un verso de Ren
Char (Partition formal, fragmento XXII): Una escalera cada vez ms
desnuda, investida de un poder de extraccin nico: el sueo.
Para dar otro sesgo a la potencialidad ficcional, Caytran Dlphin
est desaparecido, y como han muerto algunos de los protagonistas que
podran dar cuenta de las referencias que aporta la versin interpretativa
de Romano, no se puede corroborar o refutar lo que plantea el narrador.
Precisamente que sea un punto de vista el que se da en la novela, el
de Ivn Romano, seala que su testimonio es parcial y, por lo tanto,
puede haber otras interpretaciones posibles. El problema narrativo de la
novela es saber por qu exactamente fue escrito Estuario, qu historia se
oculta detrs de cada fragmento y, sobre todo, quin lo ha escrito. Ivn
controla la interpretacin: da su versin al respecto.
Y aqu es donde entra la pgina web, como una forma de enfrentar
la imposicin de la voz nica de Ivn. En la web se reproducen los frag-
mentos en el mismo orden en que Ivn los presenta en la novela y el lec-
tor puede aadir su propio comentario. Pero lo ms importante es que el
lector puede introducir textos apcrifos. Es decir, ya que Ivn controla
ese ejemplar nico de Estuario, todas las otras versiones, los textos ap-
crifos, son posibles. El lector tambin puede distorsionar un fragmento
anterior. Un programa informtico ofrece, de manera aleatoria, varia-
ciones semnticas de los fragmentos. Hay tres tipos de distorsin:
1. Distorsin por substitucin: en el fragmento a distorsionar se
puede elegir la palabra a sustituir. El programa buscar otra pala-
bra aproximadamente perteneciente al mismo campo semntico.
2. Distorsin completa: se pueden distorsionar todas las palabras del
fragmento a la vez.
3. Distorsin por edicin: se puede editar libremente el texto del
fragmento en un campo de edicin asignado para tal fin. Como

93
Narratopedia

los sinnimos o asociaciones que ofrece el programa no mantie-


nen una coherencia semntica, el lector puede corregir manual-
mente el texto y matizar el sentido de la combinacin aleatoria.
Este proceso de participacin creativa no es fcil, porque implica
la escritura. Pero el reto era ese: animar al lector a pasar de la recepcin
de la lectura a la participacin de la escritura. Se han aadido cientos de
fragmentos a los 75 originales citados por el narrador, lo que aumenta
notablemente la edicin apcrifa de Estuario. Muchos lectores todava
me preguntan si voy a publicar la recopilacin de todos los fragmentos
nuevos. Lo obvio es que ya estn publicados en la web y que cualquiera
los puede consultar y distorsionar de la misma manera como lo hicieron
ellos. En el mundo ficcional de El libro flotante de Caytran Dlphin, el
control que ejerce el narrador nico de la novela es saboteado por la
participacin de los lectores. Son ellos quienes hacen posible el libro
paralelo a la novela. Incluso podramos llamarla una contra-novela.
Con la web www.libroflotante.net, el lector, adems de configurar
mentalmente los vacos ficcionales de una novela, como lo hace siem-
pre, ahora tiene la oportunidad de insertarse en el mundo de ficcin
y escribir su parte. Esta es no solo una experiencia de participacin,
sino una experiencia esttica, porque el lector puede compartir tambin
la dinmica interna del libro y la estrategia que se plantea dentro de la
novela, y la palabra es una exiliada permanente que se reescribe siem-
pre: una escritura flotante.
Solo cuando tuve clara la historia que iba a desarrollar y la compo-
sicin de la novela, me pareci un proyecto adecuado para compaginarlo
con Internet. A pesar de que siempre me haban interesado las posi-
bilidades interactivas de las herramientas digitales y la dimensin de
Internet, mis proyectos de escritura no calzaban con lo que consideraba
indispensable para una obra digital. Para empezar, me pareca inne-
cesario utilizar la red nicamente para colgar y difundir la novela. A
continuacin, me resultaba ms interesante establecer una dinmica de
intercambio entre el libro impreso y el posible libro digital, en medio de
esta batalla que ser olvidada entre quienes forman parte de los segui-
dores del papel y los seguidores de los bits. Es decir, buscaba la manera
de establecer un dilogo, un puente entre el libro impreso y el digital. Y
como el dilogo siempre es inesperado cuando uno realmente se entrega

94
Crnica de viaje de un novelista a la lteratura digital

a l, dispuesto a recibir y aceptar lo que propone el interlocutor, tambin


inesperada fue la consecuencia que recib luego de lanzar la experiencia
del proyecto del libro flotante en Internet. Con esto cerrar mi reflexin.
Ahora concluir sealando tres puntos bsicos a tener en cuenta para
permitir una dinmica continua en la interaccin con el lector y, muy im-
portante, entre los lectores: a) que el contenido gratuito permita al lector
participar de manera creativa; b) que haya un espacio relevante en la web
para que se publique el aporte del lector; c) que el contenido permanezca
en un proceso abierto y continuo, es decir, que el aporte de cada lector
tambin est disponible para que otros lectores intervengan en l.

El viaje de vuelta
Dentro de poco se considerar un derroche de espacio haber guarda-
do tanto papel en descomposicin en ese lugar que considero el ms
acogedor y revelador de una casa: la biblioteca. Ya ocurre con las
enciclopedias. Pocos se animan a comprar una con cincuenta gruesos
tomos. Pero costar un poco ms dejar atrs ese artefacto sofisticado
que es un libro impreso por el tambin sofisticado libro electrnico,
ms an si pensamos que cuando lleg la imprenta se necesitaron tres
siglos para que los lectores aceptaran que un libro impreso fuera fiable
como el original manuscrito.
Poco debera preocupar perder un soporte por otro, porque siempre
se est difundiendo lo escrito. Pero s inquieta saber si lo digital afectar
a la escritura narrativa. No me refiero nicamente a las distorsiones de
los mensajes de celulares, que desarmaban a un profesor de gramtica,
de los que ya no dudamos eso supongo cuando vemos un signo como
este que cierra el prrafo: : - )
En esta serie de transformaciones, quisiera recordar el encuentro
virtual Screens and networks: towards a new relationship with the
written word, realizado en febrero de 2002 con el apoyo de la Biblio-
thque publique dinformation (BPI), el Centre Pompidou y el instituto
Jean Nicod (CNRS), donde el investigador Dan Sperber present una
ponencia titulada Reading without writing. En su ponencia, Sper-
ber consideraba que la motricidad manual en la escritura desaparecer
por completo y que la oralidad ser predominante porque la tecnologa

95
Narratopedia

permitir una fluida conversin de la voz en texto. Abreviando: los


teclados sern prescindibles. De alguna manera, el perodo que abarca
desde la aparicin del e-mail y los chats hasta esa posible desaparicin
del teclado podra llegar a ser considerado un perodo idlico de retorno
a la escritura. El perodo de los teclados. Volv a recordar esto cuando
se lanz la iPad de Macintosh, la plataforma con pantalla en la que
no hay teclado o, mejor dicho, en la que se lo puede llamar y aparece
dentro de la misma pantalla.
Lo que planteaba Sperber me inquieta ms que la desaparicin del
libro impreso, porque precisamente la principal transformacin verbal
est en el paso de lo oral a lo escrito. Lo escrito no es una mera trascrip-
cin, sino una recreacin con un espacio y un tiempo especficos. En
la paginacin de los blogs, en Facebook o en un SMS, se opta por la
brevedad Twitter limita a 140 caracteres, y esto hace que el discurso
tambin se modifique. Como bien seala Roger Chartier, el verdadero
cambio para la escritura no ocurri con la aparicin de la imprenta, sino
que se produjo cuando pasamos a las pantallas, porque la unidad o la
forma del objeto alteran tambin la unidad del discurso.
Cmo es el retorno a la escritura luego de pasar por la experiencia
de una pantalla interactiva? Empecemos por tener siempre presente que
todo libro impreso pasa previamente por un documento digital, de ma-
nera que es inevitable la mediacin digitalizada, incluso en la etapa pre-
via de la concepcin, y que se diferencia de la motricidad de las mquinas
de escribir convencionales o elctricas, donde el hecho de pulsar un te-
clado exiga una mayor esfuerzo fsico, que ahora se reduce y se acomoda
a la paginacin automtica de los procesadores de palabras. Luego pro-
pondra dos aspectos tambin constatables del cambio: se ha retornado a
la escritura breve y hay una expectativa mayor en la maquetacin de una
pgina impresa. Este ltimo aspecto es relevante, gracias al desarrollo de
la tecnologa, que facilit el concepto de diseo para quienes eran ni-
camente creadores de textos. Quienes ahora son nativos digitales no se
contentarn, como algunos de nosotros, alfabetizados digitales, con las
pginas convencionalmente maquetadas. Esto implica el cambio com-
positivo en muchos libros literarios. El auge del microrrelato o novelas
como Diario de un mal ao, de J. M. Coetzee, y House of Leaves, de Mark
Danielewski, sealan algunos de estos nuevos horizontes. Ya no se trata

96
Crnica de viaje de un novelista a la lteratura digital

de la exploracin excepcional de la vanguardia preocupada por el diseo,


sino de un cierto requerimiento bsico de maquetacin.
Lo cierto es que cada vez somos ms conscientes del tamao y la
disposicin de una pgina, en trminos de una pantalla. Es la propor-
cin que favorecen ahora los libros electrnicos. Lo interesante, por lo
tanto, no es que cambien los libros, sino cmo este cambio est modifi-
cando la escritura. Porque la manera en que aprendemos a leer implica
siempre una nueva manera de aprender a escribir.
Tiene esto algo que ver con lo que ocurri en www.libroflotante.
net? En gran parte s. Porque si bien la plataforma interactiva recab
y sigue recabando muchas participaciones, hay que puntualizar cules
colaboraciones no tuvieron salida. Mejor dicho: cules fueron un fracaso
completo. Los casos de distorsin y de creacin de fragmentos fueron
los que tuvieron gran acogida, no as la que deba corresponder a los co-
mentarios con posibilidad de narracin extensa. El lector no se animaba
a escribir de manera ms compleja una variante narrativa de interpreta-
cin de los textos. Lo que seala que la interaccin y la colaboracin en
un proyecto de literatura digital tienden a una interaccin lo ms simple
posible. No hay que contar con la posibilidad de que el lector articule una
narracin completa mientras los parmetros no sean delimitados y no
haya una consigna o constriccin claramente delimitada. Esto explica,
ms bien, el xito que tienen las formas breves en Internet, las distintas
historias que se extienden en el procedimiento de cadveres exquisitos,
en las que el lector-escritor est limitado a una sola colaboracin, sin
asumir la continuacin de la historia. O bien los casos en los que, a partir
de una lnea detonante narrativa, se le pide al lector que contine y cierre
un cuento. Las coordenadas deben ser sencillas y se le deben proporcio-
nar al lector-escritor-colaborador todas las pautas en las que introducir,
como mucho, una variante. Quiz habra que ver el modelo que siguen
otros proyectos, vinculados a la pintura digital, como el de Gerd Jansen,
en coutune.com, donde la progresin de un cuadro hacia la derecha pro-
porciona un marco estricto y simple para el participante.
En lo que toca a la escritura, lo que encontramos es ms bien su
desaparicin en los proyectos colaborativos. De darse, la colaboracin
ser bsicamente de lectura y reordenacin de materiales, y de darse
casos de escritura, probablemente todava sea necesario desarrollar un

97
Narratopedia

mecanismo ms complejo que facilite el proceso participativo o esperar


a los programas que permitan escribir sin mediacin de teclado, pero
an en estos casos el proceso cognitivo de la escritura sigue siendo el
mismo, de ndole composicional, y veo reducido ese horizonte, al menos
para lo que se denomina novela colaborativa.
Incluso habra que replantearse, y esta es la interrogante que qui-
siera dejar claramente sealada, si es real una lectura completa de una
novela por Internet, al menos en el formato de vinculacin hipertextual.
Quiz habr que esperar a una nueva generacin que haya aprendido
a leer en e-books. Tambin habra que esperar a una generacin de es-
critores para quienes est normalizada, en un solo individuo, tanto la
cultura literaria y la cultura informtica, ambas en grados complejos de
escritura y programacin. Todava vivimos los ltimos coletazos de la
colaboracin entre escritores e informticos, y los pocos casos que a-
nan ambos perfiles son excepciones que confirman la regla. Digo esto
porque esta integracin permitir recuperar la condicin esencialmente
individual del proceso de escritura de la novela.
Vistos los aadidos multimedia y los recursos colaborativos simples
y eficaces, ms que de novela deberamos hablar de relatos digitales. Re-
latos que se abren y diversifican, pero que precisamente por su brevedad
pueden trasladarse completos a la dinmica digital, olvidando el papel
impreso. La novela, en cambio, sabe distorsionar la linealidad temporal
y explora formas discontinuas, a pesar del frreo tren lineal de la frase,
que reclamaba Virgina Woolf, y abre distintas lneas paralelas que duer-
men en potencia conforme avanzan y que se activan con distintos cruces
temticos. Proversus, que dira Giorgio Agamben, avanzar siempre ade-
lante, pero sin olvidar la condicin de versus, verso, enraizada en ella,
por la que se vuelve atrs y se vuelve al instante potico, en un tensin
de avance y retroceso, que nos recuerda, a estas alturas, que la novela
no escapa al dominio de la poiesis. Los recursos digitales, en cambio, se
concentran en un goce y una plenitud de avance irreversible, que podra
recordarnos a la novela, pero que no lo hace finalmente porque poco
interesa volver atrs en el continuo avanzar de lo interactivo. Mucho
menos en el plano de la escritura, donde el volver atrs, el corregir, el
ajustar, es precisamente su esencia, su pulimiento, su correccin infinita.

98
Crnica de viaje de un novelista a la lteratura digital

Significa entonces que la novela, entendida como una larga na-


rracin en prosa articulada en una ilacin verbal lineal, aunque con una
trama discontinua, no tiene futuro en los soportes digitales y debe seguir
ceida a su soporte en papel o incluso en e-books que imiten el papel?
No es exactamente esa mi afirmacin. Sospecho, ms bien, que parte de
su futuro podra estar en los soportes digitales. Y digo parte, no todo
ni toda la novela. Con esto lo que quiero sealar es que una posibilidad
enriquecedora es que una novela proyecte su mundo de ficcin a una
plataforma digital que permita nuevos niveles de complejidad. Quiz un
poco a la manera en que las pelculas se complementan hoy en da con
los mundos paralelos de los videojuegos. La novela, entendida como un
mundo de ficcin verbal, siempre lleno de vacos, es una tecnologa to-
dava compleja que puede seguir dando nuevas oportunidades y nuevas
historias. La literatura digital puede entrar en esa dinmica particular
de la novela, precisamente porque la novela, como sealaba Italo Calvi-
no en una poca tan temprana como 1959, no estaba en crisis gracias a
una virtud propia que la define: opera narrativa fruibile e significante
su molti piani che si intersecano. Es decir, la novela es una obra na-
rrativa que se disfruta y significa en muchos planos que se entrecruzan.
Quisiera arriesgarme y aventurar una conjetura en doble sentido.
Por un lado es probable que nos enfrentemos a proyectos parecidos al
del colectivo Wu Ming con la novela Manituana, que desarrolla un sitio
web (www.manituana.com) donde el lector puede colaborar con dis-
tintas creaciones paralelas a la novela (msica, fotos, etc.), y que para
seguir a otro nivel hay que responder a una pregunta sobre la historia
que cuenta, es decir, exigiendo la lectura de la novela convencional. Por
otra parte, quiz la nocin de novela sufra una distorsin y siga mante-
niendo esos niveles de complejidad que Calvino considera definitorios,
pero apuntar a un tipo de prosa diferente, la que los futuros lectores
se acostumbrarn a ver en pantalla: breve, concisa, poco extensa. As,
habra que estar alerta y esperar a saber si la novela ser estricta y ri-
gurosamente condensada, casi hasta aproximarse al relato o la mara-
villa ambigua de la nouvelle. Lo cierto es que el viaje de vuelta desde
la pantalla a la escritura cuestiona la prosa novelstica convencional y
exige una nueva mirada a los orgenes y condiciones, siempre mutantes,
afortunadamente mutantes, de la novela.

99
Nuevas narrativas, nuevos
conceptos, nuevas mediaciones

Mario Morales

L narrativa, de una nueva esttica y de unos nuevos paradigmas mer-


a noticia del advenimiento de cambios inusitados, de una nueva

ced a las nuevas tecnologas abri la primera brecha. Para los tecno-
optimistas, el anuncio era una suerte de redencin que le pona fin a
una poca de despotismo ilustrado y abra el horizonte hacia destinos
insospechados con base en conceptos como despliegue, apertura, hori-
zontalidad, convergencia y participacin. Para los tecnopesimistas era la
profundizacin de la crisis y de la inestabilidad, de la esquizofrenia y el
caos, una vez roto el principio de autoridad de la tradicin y desborda-
dos los diques de control. As como est claro que la tecnologa impact
y reconfigur todo los procesos y todas los elementos de la creacin y
narracin literarias y periodsticas, autora, audiencias, textualidades,
edicin, distribucin y mirada crtica; tambin es claro que los cambios
se van sucediendo no a partir del concepto de tierra arrasada, sino como
acumulacin afincada en la tradicin, lo que ha permitido entrar en una
nueva fase que describa y analice la reconfiguracin de esos roles, de
esos procesos y de sus estudios.
Una de las propuestas en boga es poner a dialogar a estudiosos
tanto de la literatura, los nuevos medios, el periodismo y de otros cam-
pos del conocimiento, y con base en esas conversaciones proponer des-
de unos mnimos conceptuales, pasando por algunas categoras, hasta
unos paradigmas, los elementos necesarios para abrir, en vez de cerrar,
las posibilidades de estudio, asumiendo a la literatura, los nuevos me-
dios y el periodismo como un polisistema que incluye los debates desde

101
Narratopedia

las teoras tradicionales o de sus reconfiguraciones, acerca de la hiper-


literatura o literatura electrnica, del ciberperiodismo o periodismo en
la red, de la narracin hipermedial o narracin digital y, muy especial-
mente, de la muy poco analizada creacin colectiva.
Este artculo retoma las voces ms contemporneas en el estudio de
las narrativas digitales, que dan por superada esa pretendida oposicin
de tecnooptimistas y tecnopesimistas y la etapa de la lucha de contrarios
o de la demolicin, para construir, desde una mirada que involucre los
actores y campos de estudio interesados, unos mnimos conceptuales y
tericos que permitan avanzar en la investigacin y en la comprensin de
la reconfiguracin de roles, procesos de produccin, estticas e interpre-
taciones que han dado lugar a la nueva ecologa de medios e hipermedios
que han democratizado los modos de decir y de contar, hasta el punto que
parece inminente la recuperacin de la vieja utopa de numerosas culturas:
la creacin colectiva. Es un intento por construir un corpus de referencia
que allane el camino de los estudios actuales, pero con la premisa que
plante alguna vez el pensador Jess Martn-Barbero acerca de la necesi-
dad de perder el objeto para recuperar el proceso.

Qu ha cambiado
Es un cambio imperceptible, pero al fin de cuentas cambio. De l dan
cuenta hitos que se comienzan a repetir por la fuerza gravitacional del
uso y de las necesidades de las audiencias que presionan nuevas prcticas,
nuevos procesos y otras dimensiones en la configuracin de las narrati-
vas digitales, al despuntar la segunda dcada del siglo XXI. A media-
dos de 2010, YouTube, el conocido website que lidera las preferencias en
publicacin, socializacin y visualizacin de videos de toda ndole, en
asocio con los directores de cine Ridely Soctt y Kevin McDonald, abri
la convocatoria para que sus usuarios ayudaran a construir la narrativa
de un da en la vida del planeta. La idea era que cada cibernauta, desde
su punto de vista y con sus posibilidades, ayudara a construir el relato de
cmo transcurre la existencia en esta parte del universo a lo largo de un
da preciso: el 24 julio de 2010. No se trataba de procesos audiovisuales
de largo alcance. Era la exposicin normal de la cotidianidad terrenal
desde la rbita local de cada partcipe, aun si el da a da narrado in-

102
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

clua registros de sucesos significativos en la vida humana como un naci-


miento, una boda o un funeral. Life in a Day no es ms que el intento
de reconstruir, a la manera de caleidoscopio, la realidad fragmentada
en la posmodernidad, para conformar la imagen reflejada, como en un
espejo roto, con la forma de un largometraje documental a estrenarse en
el festival de Sundance 2011 en Utah. Segn las polticas de uso y par-
ticipacin, todos los usuarios partcipes en el producto final tendran la
condicin de codirectores, hecho que refrendaba la intencin horizontal
de la que sin duda es una creacin colectiva.
En ese mismo portal ya haba habido otros intentos de trascen-
der la gigantesca red de usuarios desde el punto de vista colaborativo.
Coro YouTube fue un proyecto del compositor Eric Whiteacre de
integrar los videos del cibernautas que interpretaban fragmentos de
sus obras corales. En otros mbitos, era impensable, hasta el 11 sep-
tiembre de 2009, por ejemplo, que un canal generalista de televisin
internacional cediera en su carcter hegemnico y vertical a la hora de
narrar. Esa noche quedar en la memoria porque el canal de televi-
sin History Channel present oficialmente ante el mundo el primer
producto audiovisual formal de creacin colectiva. Durante 120 mi-
nutos hizo posible que centenares de cmaras que espontneamente
registraron, en septiembre de 2001, los dolorosos sucesos acaecidos en
el Centro Mundial de Comercio, se sintonizaran como un coro para
ofrecer de manera esttica y mancomunada una nueva mirada y un
nuevo relato del ataque a las Torres Gemelas. Ninguno de los ciuda-
danos que entonces grab lo que estaba a su alcance y desde su punto
de vista imagin que ese trabajo iba a formar parte de un colectivo
audiovisual en el que ya no era importante la firma de un reportero o
el sello de un medio para ofrecer una ptica distinta sobre un hecho al
que todos dbamos por comprendido. El resultado fue una polifona
en la que no se distinguieron voces ni rostros de autores, guiados por
un productor, quien como el canal sirvi como punto de encuentro,
enlace, acumulacin, construccin y reputacin de un producto a to-
das luces novedoso y enriquecedor.
En los new media esta corriente se ha dado en llamar crowdsour-
cing, pero en los inicios de su timeline han de incluirse otros proyectos,
como la posibilidad de divisin que desde el comienzo ofreci Wiki-

103
Narratopedia

pedia, la bsqueda de personas u objetos perdidos, la convocatoria a


eventos o actos especficos y el polmico proceso del mal denominado
periodismo ciudadano, como estrategia de mercadeo y de correspon-
salas de bajo costo. Sin embargo, estos hitos de narracin colectiva no
seran completos sin el referente de las narraciones tradicionales que
todos conocimos por medios tanto audiovisuales como escritos en lo
que va corrido del nuevo siglo.
Si bien es cierto que la literatura, el video y el periodismo en senti-
do amplio, por lo menos los que se estn gestando en estos momentos,
no sern los mismos en trminos de produccin o de consumo, en vir-
tud de los soportes que hacen posible uno y otro estadios, la incidencia
tecnolgica, las posibilidades que brindan a audiencias y autores para
asumir nuevos roles, las alternativas de nuevas textualidades, incluida la
creacin colectiva, y la mirada crtica, todo ello no implica el desplaza-
miento ni la minusvaloracin de la narrativa tradicional y mucho menos
su desaparicin, en la medida en que se comprenda que no se trata de
una cuestin de medios para convertirse en una cuestin de fines.

Narracin digital
Est claro que la aplicacin y uso de nuevos sistemas narrativos, hi-
pertextos, juegos, hipermedia, inteligencia artificial, realidad virtual
o creacin colaborativa piden la aparicin de modelos culturales alter-
nativos que sienten las bases y los recursos para la creacin literaria o
periodstica, y la consecuente redefinicin de las formas del discurso, y
para mirar y estudiar el nuevo espectro cultural desde un punto de vista
apropiado. En ese espectro estn incluidas las producciones que tengan
aspectos narrativos importantes. Cules son esos aspectos? Qu dife-
rencia tienen con aquellos que caracterizan la narrativa tradicional?
Los tericos de la hipertextualidad trabajan con cinco categoras
bsicas: la colectividad, la muerte del autor (Toschi, 2004), la ruptu-
ra de la linealidad (Aarseth, 1997), la desmitificacin del canon y la
democratizacin del arte. Segn esos tericos, el arte literario digital
debe ser multilineal, hipermedial, interactivo y dinmico, como lo re-
sume Pajares (1997).

104
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Ya son numerosos los autores que han mirado la narracin digital


desde diferentes enfoques. Los retos que afronta la tradicin en torno
a la narrativa, ante la irrupcin de nuevas formas de contar, han sido
estudiados, entre otros, por Janet Murray, en su libro Hamlet en la Ho-
locubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio (1999), donde aborda
las nociones de narrador y de autora, as como el problema de la esttica
del medio, y constituye una de las referencias documentales ms rele-
vantes sobre el tema. Pero tambin Landow, Bolter, Laurel y Murray
constituyen puntos de partida para una aproximacin a los aspectos te-
mticos de la ficcin interactiva.
As, la interaccin del usuario, en concordancia con la cohesin
en el aporte de sentido de la obra, amerita una mirada tanto en sus
dimensiones tericas como en sus consecuencias creativas. Ese parece
ser el reto: una nueva forma de narrar, integrando espacios semnticos,
vinculando lexias, articulando soportes, gneros y formatos, al tiempo
que es necesario entender una nueva forma de leer, de recibir, de usar,
de navegar, de interpelar, de intervenir, de colaborar y participar en la
creacin misma de las nuevas obras con la ayuda de la tecnologa y la
reflexin acerca de ella misma.
Qu tanto empatan narratividad e interactividad depende mucho
de la manera como definamos el trmino narracin. Dice Ryan (2004)
que narracin puede ser un discurso que reproduce una historia, pero
tambin la propia historia. Puede ser secuencial, si es representacin de
acontecimientos fsicos o mentales que impliquen a unos participan-
tes comunes relacionados, ordenados en secuencia temporal; puede ser
causal, si ofrece una interpretacin de acontecimientos en los que est
presente la causalidad; o puede ser dramtica, si posee una estructura
semntica que compare unos determinados requerimientos formales,
como tener un tema reconocible, un objetivo, un desarrollo que con-
duzca del equilibrio a la crisis y de la crisis a una nueva forma equilibrio,
y un aumento y cada de la tensin. Resulta interesante partir de la ne-
cesidad de narrar sustentada en que hemos encontrado en la narracin
el modo de imaginar otros mundos posibles [] porque somos los hijos
de los relatos [] narrando vivimos en las sociedades del miedo para
expiar nuestras miserias (Rincn, 2006).

105
Narratopedia

Tomamos como hiptesis el planteamiento, entre otros muchos,


de Lvy, en el sentido de que las condiciones sociotcnicas han intro-
ducido modificaciones en las nuevas formas de crear literatura. Esas
modificaciones han configurado aspectos como la produccin y edicin
de textos literarios, la lectura y apropiacin de los textos, la enseanza
literaria y la aparicin de nuevos aportes crticos, generando a su vez
reconfiguracin de los roles, participacin e interactividad, especial-
mente con la aparicin de las comunidades virtuales que con o sin in-
tencin se convierten en prosumidores.

Formas de creacin en la narracin interactiva


La escritura electrnica contempornea es el arte de abarcar ideas y fijar-
las por escrito en un espacio designado para ello. La escritura electrnica
es un nuevo arte de la memoria (Bolter, 1998). Es escritura que cuenta
con la palabra oral y se convierte en un recurso alternativo a la fijacin
escrita, y la palabra escrita es fcilmente manipulable o reescribible, de
modo que las herramientas informticas facilitan que las palabras escri-
tas sean hoy, en mayor grado, palabras reescritas (Guilln, 1985, citado
en Romero, 1997), que generan una nueva estilstica de la literatura, la
cual, para Umberto Eco, puede llegar a ser incluso obsesiva: ese afn
por corregir se puede convertir en una desmesura pardica (Romera y
otros, 1997a). Es un imperio de posibilidades, como dice Nria (2000).
La transformacin de los hbitos de creacin es definitiva por la in-
corporacin de las tcnicas hipermedia pues abren una dimensin al-
ternativa a la imaginacin creadora: toda una retrica del discurso que
supera los lmites de la escritura impresa. Contempla la ampliacin de
los lmites espaciales del papel, la sustitucin de la estructura lineal
por un espacio abierto que no obliga a un determinado esquema dis-
cursivo, la introduccin de otras morfologas de la comunicacin junto
al texto o el conocimiento de amplios canales de difusin para su obra.
Esos avances informticos facilitan la posibilidad de imaginar formas
literarias y nuevas maneras de composicin estructural, lo que impone
una revisin de la relacin que se establece entre el escritor y su obra.

106
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Entonces, es posible concebir la fijacin escrita de ideas y su inte-


gracin en una estructura discursiva lgica como procedimientos inde-
pendientes, como confiesa Umberto Eco: la posibilidad de modificar
el orden de los prrafos hace aqu que el escritor se sienta tentado a no
concatenar las ideas y a que escribamos de manera que en cualquier mo-
mento podamos alterar el orden inicial de los textos (citado en Romera
y otros, 1997a). Pero, insistamos, no se trata de una ruptura:
Con bolgrafo, una mquina de escribir, escribir significaba literal-
mente formar letras en una pgina, metafricamente crear estructuras
normales. En un sistema de escritura electrnica el proceso metafri-
co se convierte en un acto literal; el medio electrnico puede permitir-
nos jugar creativamente con estructuras formales en nuestra escritura
sin abandonar la riqueza del lenguaje natural (Bolter, 1998).

De aqu a considerar la narrativa digital como una metfora de la


forma, como pensamos o reflexionamos, hay poco trecho:
El autor construye su obra como una trama de smbolos verbales y vi-
suales que no son ms que una extensin de la red de ideas que se ha-
lla en su mente, por lo cual el entorno digital es capaz de reproducir
de manera mucho ms efectiva que el medio impreso el pensamiento
humano, como una organizacin de elementos textuales e imgenes
en un espacio conceptual (Bolter, 1998).

La configuracin de los nuevos paradigmas, como el hipermedia,


o la metamorfosis de otros concitan el estudio y la reflexin acerca del
impacto en los mecanismos de produccin, distribucin y recepcin de
la obra, mediados por tecnologas. Se trata de un terreno multidiscipli-
nar donde caben reflexiones retricas, historiolgicas o hermenuticas
del texto literario, que necesitan de una referencia tcnica acerca de los
avances informticos, una referencia sociolgica de orden contextual y
una referencia psicolgica capaz de asociar los procesos de creacin y
lectura con los nuevos modelos de conocimiento.
La narracin, de manera general, puede concebirse como un siste-
ma inscrito en un contexto ms amplio de un polisistema cultural, como
lo denomina Nria, integrado por una serie de categoras que establecen

107
Narratopedia

entre s una red de intrarrelaciones: productores, consumidores, reper-


torio, institucin, mercado y producto. Por lo tanto, la metodologa para
entender este tipo de anlisis debe ser interdisciplinar y totalizadora
y para ello debe incluir otros campos del conocimiento. En ese senti-
do podra servir como soporte la lnea de la teora de los polisistemas
(Even-Zohar, 1990), toda vez que facilita un modelo operativo desde el
cual abordar la problemtica que nos ocupa.
Desde esa perspectiva, cualquier reflexin debera abordar todas
las transformaciones de las categoras del polisistema en sus interrela-
ciones: el anlisis del impacto y de los cambios en esas relaciones podr
dar cuenta de la dimensin de los agentes en la cultura contempor-
nea. Las transformaciones de cualquier categora del sistema han de ser
contempladas con la mira puesta en su ubicacin en la estructura del
polisistema cultural.
Nria propone, al adoptar una clasificacin polisistemtica, que
se analice la incidencia de la tecnologa en la narracin, de modo que
pueda ser mirada en varios de sus apartes susceptibles de investigacin,
que sirven de fundamento terico a la crtica:
Cmo cambia el producto narrativo o literario: qu cambios expe-
rimenta el texto cuando se traduce a formato hipermedia.
Cmo cambia el repertorio: qu consecuencias implica esa conver-
sin desde el punto de vista de formas, temas y gneros literarios,
contemplando la posible relectura de un corpus pasado y su recon-
sideracin historiolgica.
Hacia dnde evoluciona el concepto de consumidor: qu cambio de rol
soporta la figura del lector y qu protocolos de recepcin se imponen.
Hacia dnde evoluciona el concepto de productor, qu transforma-
ciones operan en los procesos de creacin literaria, en la figura del
autor y en los modelos de produccin.
Cmo cambia la estructura institucional y las conductas de mer-
cado, qu nuevas asignaciones asumen los entes institucionales y
cmo afectan el funcionamiento general del mercado.
Tanto Nria como Scolari coinciden en que se requiere el conoci-
miento acumulado por las teoras del pasado siglo, as como en la ne-
cesidad de establecer criterios que permitan diferenciar las teoras de

108
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

carcter especulativo y aquellas que tienen fundamentacin cientfica o


verificable, toda vez que el espectro de la cibercultura requiere suficiente
consistencia conceptual y claro perfil metodolgico.
Nria propone que todas las teoras literarias posmodernas sean
susceptibles de contemplarse, a la luz de los avances tecnolgicos, como
aportaciones formales de creacin o reflexiones tericas muy prximas
a las asociadas al paradigma hipermedia. Tal como lo dice Rosenberg
(1997): las afirmaciones estticas formuladas para los sistemas de hiper-
texto contingentes y no lineales [...] vinculan lo producido en entornos hi-
pertextuales con la tradicin vanguardista, su continuidad con los modos
de expresin posmodernos y su programa, desde un punto de vista micro-
poltico. No hay, pues, ruptura, y s continuidad, acumulacin, superpo-
sicin, adaptacin a un contexto cultural que ofrece renovados modos de
produccin, recepcin y divulgacin del producto literario.
Ese dilogo de textos ya aparece desde la potica dialgica de Ba-
jtin, cuya propuesta parta de una aproximacin al discurso, desde su
inscripcin en una situacin pragmtica, en relacin con el hablante
que lo permite, con el receptor en quien suscita una respuesta y con
los textos ajenos producidos con anterioridad. Denomina a este tipo
de intersecciones relaciones dialgicas (1990) porque no se limitan
al mbito de la lgica, de la psicologa o de la lingstica; se trata de
relaciones de sentido definidas por el dilogo que establecen diferentes
discursos en cuanto percepciones del mundo, objetos en los cuales se
adivina el sujeto discursivo o autor, el oyente en quien pretende provocar
un nuevo discurso y las voces annimas derivadas de las palabras ajenas
ya pronunciadas. En esa va est Jauss, una de las voces ms claras que
reclaman nuevos modos de hacer, leer y entender la narracin. La nece-
sidad de renovacin:
demuestra con una brevedad ejemplar que entre las innovaciones
poticas y los nuevos planteamientos tericos, entre la teora de la recep-
cin y los fenmenos concomitantes o consecutivos como la lingstica
textual, la semitica, el estudio de la figura de lector y el deconstructi-
vismo, de un lado, y la prctica esttica del posmodernismo emergente,
de otro lado, existen analogas que deben ser estudiadas (Jauss, 1986).

109
Narratopedia

As como es vlida para la creacin esta idea de conexin entre los


textos, tambin resulta til para la teora y para la crtica, puesto que
supone el germen del concepto de intertextualidad, desde la perspectiva
de Kristeva, que desde el estructuralismo se convertir en fundamento
de la teora literaria tradicional.
El espacio que ocupa el libro en la cultura impresa, dice Bol-
ter (1998), queda escindido en tres dimensiones simultneas: el espa-
cio del texto ocupado por la palabra, el espacio de la imagen que
corresponde a los grficos, las imgenes o el video y el espacio del
computador que recoge paneles de opciones de visualizacin y nave-
gacin propios de la interfaz. Ese lugar tridimensional ofrece la posi-
bilidad de reconfigurar modelos estructurales y retricos. Ello implica
redefinir el discurso y aceptar los cambios tanto en los conceptos de
texto u obra propia, de la cultura impresa, como en la composicin y
recepcin, es decir, en los nuevos paradigmas de produccin y en la
pragmtica de la lectura.
La atencin del escritorio del lector se centra en el texto como una
estructura de ideas verbales y visuales que se puede realizar en la
pantalla del ordenador. En la escritura electrnica, el lector tiene la
sensacin de saber dnde se encuentran el libro. Un texto electrnico
nunca necesita acabar. Es una simple cuestin de ramificarse hacia un
nuevo texto o irrumpir en medio de un texto, leer algunas pantallas,
y entonces dejarlo. Un libro electrnico es una estructura que alcanza
otras estructuras, no solo metafricamente como las del libro impreso,
sino operativamente (Bolter, 1998).

Es, en sntesis, la relectura de un repertorio narrativo lo que afecta


la estructura retrica del texto, su recepcin y dimensin hermenutica.
Porque la narracin electrnica, como dice Todorov (2007), es el lugar
de encuentro de discursos transmediales que se escapan al
anlisis de las obras en la escuela, que ya no debera tener por
finalidad ilustrar los conceptos que acaba de introducir tal o tal
otro lingista, tal o tal otro terico de la literatura, y por lo tanto
presentarnos los textos como una ejecucin del lenguaje y del dis-
curso; su tarea sera hacernos acceder a su sentido, porque postula-

110
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

mos que este, a su vez, nos conduce a un conocimiento de aquello


humano, el cual importa a todo el mundo.

Algo similar sucede en la cibercultura, mbito en el que Rodrguez


(2000a) destaca los efectos sobre la crtica. Uno de carcter retroactivo
frente a la comprensin de la modernidad en el que este autor, junto con
Turkle, considera la posmodernidad como esa transicin entre los lmi-
tes de la modernidad y la emergencia de la cibercultura, de tal manera
que sus lmites seran actualizados o encarnados por esta ltima, lo que
convertira retroactivamente el discurso de la modernidad en un estado
virtual de la cibercultura (Turkle, 1995).
El segundo efecto que recoge Rodrguez es el catalizador funda-
mentado en las reflexiones de Marie-Laure Ryan (2004), quien plantea
una tensin entre inmersin o capacidad de la obra para provocar la con-
centracin del lector en sus contenidos, lo que genera el texto-mundo, e
interactividad o capacidad de la obra para promover actividades en el lec-
tor derivadas de su conciencia de la forma, lo que genera el texto-juego.
As, el impreso favorece ms la inmersin y los medios electrnicos ms
la interactividad, en detrimento de la eficiencia narrativa. Solo una inte-
raccin participativa como la que se da en realidad virtual podra generar
un equilibrio entre inmersin e interactividad.
En ltimas, la novela, por ejemplo, satisface las necesidades psi-
colgicas de la virtualidad, pero lo hace desde la certeza de que esa
satisfaccin solo se alcanza mediante una especie de pacto social,
segn el cual el autor de novelas de inmersin se especializa en la
tarea de construir los artefactos para dicha satisfaccin y el lector se
especializa en consumirlos:
cuando componemos una narracin representamos cmo las cosas
han llegado a ser lo que son (retrospeccin) cuando leemos una
narracin, adoptamos el punto de vista de los personajes para los que
el argumento son (sic) su propio destino. La vida se vive prospec-
tivamente y se cuenta retrospectivamente (tarea del autor), pero al
volverse a narrar puede vivirse otra vez de manera prospectiva (tarea
del lector) (Ryan, 2004).

111
Narratopedia

En cambio, la apuesta de la interactividad, sobre todo de la interac-


tividad participativa, es la de garantizar una construccin colectiva de
los artefactos, incluso a un nivel tcnico, ya que si nicamente se trasla-
dara el pacto de la especializacin de tareas al espacio de la virtualidad
electrnica solo se lograra una obra ineficaz: Los nuevos medios y las
nuevas narraciones solo estn facilitando la satisfaccin de necesidades
que estuvieron `con-fundidas en medio de formatos expresivos limita-
dos y que solo ahora tenemos la oportunidad de llevarlas a plenitud y
con autonoma (Ryan, 2004).
Ziva Ben Porat (2008, citado por Romero, 2008) insiste en que
el nacimiento de las teoras hipertextuales est vinculado a las teoras
cognitivas, implcitamente, desde que en 1939 Vannevar Bush vio en la
mquina mayor capacidad memorstica que la humana, explcitamente
en su famoso ensayo de 1945 Hacia una posible estructura del pensa-
miento humano:
Este aspecto, la actualizacin de una alusin, representa probable-
mente el punto de encuentro prototpico del enfoque original de Bush
sobre el hipertexto (es decir, el enlace mecnico de segmentos tex-
tuales por parte del individuo, que los asocia para conseguir una fase
de recuperacin y un almacenamiento permanente garantizado) y el
posterior nfasis tcnico depositado en distribuir la informacin y fa-
vorecer la interaccin entre los lectores y los textos con la teora hi-
pertextual literaria (la lectura no lineal de un texto, la materializacin
de la naturaleza abierta e intertextual de los textos segn las teora
semitica posestructuralista del lenguaje y la literatura) y con estudios
cognitivos de lectura de textos impresos tradicionales y de aprendizaje
a partir de los mismos (Romero, 2008).

Segn Landow, los hipermedia permiten llevar a cabo estudios


comparativos tradicionales a la vez que enmarcan los textos en un es-
pectro de contextos mucho ms amplio. Este autor explica las formas
que pueden tomar los estudios comparativos en conjuncin con los me-
dios digitales, considerando la relacin entre la textualidad digital y las
tecnologas que la sostienen:

112
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Corpus lingsticos: diccionarios, enciclopedias, concordancias,


rimas y otras herramientas y obras de referencia en forma digital,
hayan o no aparecido originalmente en forma impresa.
Versiones digitales de textos principales y de comentarios crticos y
eruditos que son escritos originalmente para intentar unirlos y que
preservan en lo posible la forma original de la obra impresa.
Estudios de la literatura digital no hipertextual, como textos es-
tticos e imgenes en movimiento, texto animado, texto sensible
a las acciones de los lectores, texto generado por el computador y
texto en movimiento interactivo, en entornos de realidad virtual.
Hipertextos: las ediciones y archivos hipertextuales de obras im-
presas, tanto de textos principales como secundarios.
Estudios sobre obras impresas escritos en formato hipertextual: es-
tudios, artculos y libros que nacen inicialmente para su publicacin
impresa, pero tratan de las literaturas digitales en dos o ms lenguas.
Estudios digitales, pero no hipertextuales, publicados en cualquier
medio electrnico transferible.
Estudios compuestos en hipertexto sobre la literatura digital en
dos o ms lenguas.
En otros casos, la toma de distancia con relacin a la tradicin va
acompaada de la reincorporacin de las teoras de Marshall McLuhan.
Justo es reconocer que gran parte de las profundizaciones se han
llevado a cabo en las dos ltimas dcadas. Uno de los ms persistentes
es Jay Bolter, quien viene planteando la necesidad de cerrar la brecha
entre uso y teora, en la perspectiva de una mirada hbrida que integre
el trabajo crtico de los tericos de la cultura con la dinmica de cons-
truccin de los diseadores. Sostiene que la crisis cultural actual con
su rechazo al formalismo presente en el posestructuralismo y los estu-
dios culturales, el feminismo y el posmodernismo ha acondicionado la
interpretacin de los medios digitales.
Esta propuesta ha sido cuestionada en cuanto que, como seala
Rodrguez (2007b), no podemos evaluar la aportacin de una teora en
funcin de su capacidad para generar productos. El crtico no tiene que
ser forzosamente productor, ni viceversa. Sin embargo, los esfuerzos
por acercar tendencias (la continuidad crtica frente a la discontinui-

113
Narratopedia

dad acrtica) han estado signados por la polmica: Los crticos estn
sumergidos tan profundamente que ven novelas solas, mientras que los
utpicos acrticos estn tan sentados en la cresta de la ola que no pueden
ver el ocano del cual esta forma parte (Lister, 2003).
El enfoque crtico, incluso fundamentado en la tradicin poses-
tructuralista francesa para cuestionar los paradigmas del ciberespacio,
tal y como lo seal Scolari (2008), considera los medios como una fase
de la evolucin de un ecosistema, privilegiando la continuidad respecto
al pasado, mientras que la mirada acrtica considera que las nuevas tec-
nologas son la revolucin que marca una discontinuidad con el pasado
y que ese debate debe quedar resuelto por las aproximaciones tericas.
Unos y otros retoman para ello a Marshall McLuhan en la dinmica de
aplicar encuadres tericos anteriores a objetos cientficos nuevos.
La cibercultura, segn Lvy, habra descubierto y puesto en mar-
cha otra universalidad, la del contacto, la de la conectividad, diferente
de la universalidad desarrollada por la escritura (y por la crtica, aado
yo) que exiga la clausura semntica y la autorreferencia diseada por
el autor (o el crtico) como condicin de comunicabilidad. El mismo
medio tendra que formar parte de lo que debemos ver, en el caso del
texto electrnico bien podran ser sus demandas, equivocadas y contin-
gentes, de representar un espacio semntico, surgido de un ciberespa-
cio sin costuras (2007). Es necesario vislumbrar la interaccin entre la
prctica discursiva del cibertexto y las empresas dedicadas al desarrollo
del software, la edicin y la difusin. Desplazar el campo esttico des-
de la validacin de la calidad a la exploracin de la diferencia, desde la
novedad del producto a la produccin de novedad, podra dar inicio a
un proceso de ms largo alcance (Moulthrop, 2006).
Es entonces cuando han de entrar en juego otros campos que, con
sus propias herramientas, tengan perspectivas de investigacin simi-
lares, toda vez que:
Esa empresa debera significar la creacin de mercados definidos me-
nos por la demografa que por las comunidades de individuos con
habilidades lecto-escritoras y de creadores de alfabetizaciones espe-
ciales. Tambin supondra la revisin de ciertas asunciones sobre la

114
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

propiedad, la escasez y la distribucin de los beneficios, por lo menos


en el dominio de la informacin (Moulthrop, 2006).

Es manifiesta la necesidad, como expresa Jenaro Talens (2000), de


la transversalidad discursiva, a veces esquiva a la tradicin acadmica
porque no podemos permanecer ajenos a los cambios, al desplazamiento
de nuestra nocin de lectura, como mera transcripcin, al de lectura
interactiva, ni al anlisis e intervencin, lo que hace del corporativismo
un trabajo necesario.
Si lo que define el anlisis de ese conjunto de prcticas socia-
les que constituyen el mundo en que vivimos no son los obje-
tos sino la mirada crtica que los enfrenta, es evidente que la
aproximacin sintctica, semitica, sociolgica o historiogrfica
al universo de los discursos globales entrecruzados por cuyos
intersticios simulamos es tan urgente y necesaria como lo sera
si el objeto de estudio fuese la filosofa del lenguaje o la obra
narrativa de Thomas Mann (Talens, 2000).

Incluso la tecnologa viene a nuestra ayuda: en los hipermedia aca-


dmicos, crticos o didcticos, abiertos a mltiples lecturas y significados,
los enlaces parecen ms eficientes para las herramientas de bsqueda, ya
que implican conocimiento especializado y gran parte de las conexiones
son subjetivas y el texto siempre est abierto y en proceso de cambio.
Desde su visn de integracin de las teoras actuales, Scolari
(2008) propone lo que l denomina contenedores epistemolgicos de
una y otra tendencia. Es un ejercicio de compilacin de esfuerzos que
mapea las perspectivas de trabajo conjunto en relacin con las narrativas
digitales. Ese mapa incluye, por ejemplo, los estudios crticos de la ra-
zn informtica de Maldonado (1998, citado por Scolari, 2008), quien
utiliza mtodos especulativos como el anlisis de produccin, el anlisis
ideolgico, etc., y trabaja temas como la globalizacin, la crtica de la
razn informtica, la adiccin, la prdida de identidad, la lnea diviso-
ria digital, la privacidad. Tambin propone trabajar con las teoras de
enfoque emprico analtico que, con investigacin de tipo cuantitativo,
han migrado al campo digital, especialmente anlisis cuantitativos de
contenido como los estudios de audiencias en Internet o investigacio-

115
Narratopedia

nes sociolgicas de la sociedad-red de Castells y de usabilidad (Nielsen,


1993) y que utilizan tcnicas como el test de usabilidad, encuestas para
analizar temas como interaccin persona-computador, competencias,
perfiles profesionales, audiencias y usuarios. Desde los estudios cultu-
rales, propone interactuar con las indagaciones de Turkle (1995) dedi-
cadas a la confusin de las identidades en la era Internet o los estudios
sobre consumo de los medios digitales en la vida cotidiana (Miller y
Slater, 2000, citados por Scolari, 2008), trabajos de corte psicolgico o
etnogrfico que han centrado su atencin en los dominios multiusua-
rio parecidos a un juego de rol, pero en lnea y en las comunidades
virtuales y que trabajan tcnicas cualitativas (diagnstico, entrevistas,
historias de vida, etc.) en temas como produccin, distribucin y con-
sumo de entornos multimedia, subculturas, resistencias y hegemonas,
culturas populares y cultura de masas. Y, por supuesto, incluye la pers-
pectiva semitico-discursiva, que en algunos de sus estudios plantea la
reconfiguracin de la narracin, sin abandonar el contenido narrativo
y desde el punto de vista gramatical, para no renunciar a la frmula de
crear inmersin, que ya ha probado su eficacia para trabajar en temas
como procesos de produccin de sentido e interpretacin en entornos
multimedia, con mtodos cualitativos como el anlisis textual, el anli-
sis del discurso, etc.
Otros tericos con trabajos ms recientes podran, aun sin que
se lo hayan propuesto, tener cabida en esta puesta en perspectiva de
la literatura como polisistema. Por ejemplo, Eyman (2005, citado por
Scolari, 2008), quien propone un dilogo entre la teora y la prctica
del hipertexto en cuanto que herramienta de construccin colaborati-
va de documentos. Esa propuesta tiene tres niveles que convergen: la
perspectiva terica como tal, el aspecto prctico, y un tercero en el que
se puede visualizar una suerte de resultados concretos. El anlisis de
Eyman se asienta en los hipertextos constructivos, es una propuesta
de caracterizacin de Michael Joyce. En los hipertextos constructivos
el usuario puede unirse activamente a distintos textos, originados por
otros multiautores. Esos enlaces no estn predeterminados, por lo
que su desarrollo conjunto reclama capacidades y habilidades para ac-
tuar, crear, cambiar y recuperar informacin.

116
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Es en este punto donde Eyman, tal y como se ha dicho antes, re-


salta la estrecha relacin entre hipertexto y teora dialgica de Bajtin.
Ese dilogo expresado como una relacin dialctica entre el yo y el
otro. Ese otro se legitima, tal y como lo propone Lvy, con su cono-
cimiento, y lo expresa a travs del dilogo, esto es, en la inteligencia
colectiva, ya que mltiples voces intervienen en el dilogo dentro del
texto y obtienen su significacin mediante ese dilogo o heteroglosia.
Eyman asimila el hipertexto como metfora de una heteroglosia muy
potente que facilita y valida la diversidad de voces y valores, que permi-
te la expresin del pensamiento de una manera ms natural.
La voz del otro surge a partir de la apropiacin de su discurso, en
eso que Lvy llama negociacin de la colectividad inteligente y que Ba-
jtn denomina apropiacin, la cual, si es adecuada, permite, mediante
el dilogo, la reinterpretacin del discurso del otro. Esto nos introduce
en el terreno de la intertextualidad, la cual se concreta en el acceso a
mltiples textos, o mltiples voces, gracias a una estrategia de conec-
tividad que facilita la expresin de los dilogos mltiples, a manera
de foros en los sistemas interactivos que conllevan la participacin y
construccin del conocimiento.
Es en ese proceso de negociacin continua y permanente que in-
voca Lvy el que permite la consolidacin de la inteligencia colectiva y
reivindica que el conocimiento est en todas partes, lo cual exige, segn
Eyman, compromisos mentales y culturales adecuados para que emerja
un dilogo realmente multivocal en el que se valide la diversidad de
valores y voces, como estrategia de construccin y conocimiento.
En lo atinente a la praxis de los hipertextos colaborativos, Eyman
vislumbra cuatro modelos: sistemas sin acceso a Internet ni conectados
en red, en los cuales el hipertexto es un medio de composicin; siste-
mas con acceso a Internet sin conexin en red, en los cuales se puede
acceder a informacin externa para mejorar la composicin de sus hi-
pertextos, pero sin interaccin; sistemas en red sin acceso a Internet,
los cuales permiten compartir la informacin en red, pero no con el
ciberespacio; y el sistema ideal, que consiste en computadores conec-
tadas en red y con acceso a Internet, en el que el acceso al exterior y la
facilidad de interaccin interna generan las mayores ventajas para un
desarrollo de hipertextos colaborativos.

117
Narratopedia

Reconfiguracin estructural
Asumamos que el primer tem es el cambio de marco en el encuentro
con el discurso. En ese entorno se supone la sustitucin de propieda-
des asociadas a la forma impresa por otras pertenecientes al contexto
digital: el paso de la letra impresa a la electrnica, de la pgina a la
pantalla, del contacto fsico del libro a la presencia virtual, lo que pau-
latinamente ha llevado a que la obra literaria deje de identificarse con
la idea fsica del libro como unidad significativa. Cambian, pues, como
lo ha detectado Nria (2000), las estrategias retricas y sus correspon-
dientes implicaciones en el estilo: Debemos aadir una nueva unidad
de estilo que es la de la configuracin estructural, entendiendo como
tal una disposicin discursiva referida tanto a la divisin en nodos sig-
nificativos como a la red de interrelaciones que los vincula, eso que
Bolter denomina a travs del texto.
Sabemos que en el mbito hipermedial la forma significa, tiene
intencionalidad, que a su vez construye sentido, y se vale de esas estra-
tegias con el nimo de impactar significativamente en el lector: el estilo
es una apuesta de relieve que impone ciertos elementos de la secuencia
verbal a la atencin del lector, de manera que este no los puede omitir
sin mutilar el texto, y no puede descifrarlos sin encontrar los significa-
tivos y caractersticos. Todo esto lo racionaliza reconociendo una forma
artstica, una personalidad, una intencin, etc. (Riffaterre, 1989).
Como se ve, la propuesta es clara, tiene adeptos entre los tericos
y comienza a tener un corpus. Falta echarla a andar sobre proyecciones
para comenzar a ver a los primeros anlisis. En ese sentido, Nria pro-
pone enfocar los estudios hacia:
El estudio de los referentes inmediatos, en una relectura de ten-
dencias tericas y de prcticas literarias aparecidas a lo largo del
siglo XX que se pueden concebir como antecedentes necesarios de
la ficcin interactiva.
El momento presente de la produccin, considerando el desarrollo
tecnolgico.
La herramienta para la escritura-anlisis del software informtico,
desde los instrumentos hipermedia hasta la composicin asistida
por computador.

118
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Las estrategias retricas que redefinen el discurso multimedial e


hipertextual y la interfaz de usuario.
Los modelos de creacin traslaciones entre protocolos de produccin
propios de entorno impreso y protocolos propios de entorno digital.
Los modelos de recepcin enlazando con una historia de la lectu-
ra que la literatura electrnica suscita.

La crtica
Pocos autores, en cambio, se han fijado en la figura del crtico, que a ma-
nera de mediador en el entorno digital contribuye al estudio, al tiempo
que a la participacin, interaccin y bsqueda de criterios de calidad,
criterios estos que no tienen que ver con las rutas o trayectos, sino con
los avales o pistas requeridos en la reconfiguracin de roles y referen-
tes, tanto si somos creadores como si somos lectores simultneamente,
e incluso de medios, como propone Casacuberta, en ese proceso inex-
tinguible en plena expansin.
En esa lnea han trabajado crticos como Landow, pero tambin
en la perspectiva de la convergencia de la teora, la crtica contempo-
rnea y la tecnologa, que hemos planteado desde el principio. Uno
de sus argumentos es el discurso pluralista o la invitacin al dilogo
extendido a crticos y tericos de todas las confesiones con el fin de
configurar, como lo hemos entendido en esta reflexin, un marco
de referencia no como compromiso prctico de eclecticismo me-
todolgico, sino como conjunto de prcticas discursivas constituido
y limitado por la problemtica de la persuasin general (Landow,
1995). No obstante, hay que dejar claro que la responsabilidad la
tiene el lector activo, toda vez que es quien escoge su trayecto de
lectura. Landow ha tomado partido por el establecimiento de nexos
para conectar campos dispares, en el sentido de que la teora puede
ilustrar los propsitos y la implantacin de las nuevas narrativas,
pero estas seran un laboratorio, una comunidad de prctica, un es-
pacio de comprobacin. Lvy le apuesta, desde la perspectiva de la
cibercultura, a una crtica activa, imaginativa, orientada hacia el
futuro, que acompaa el movimiento social (2007).

119
Narratopedia

El crtico debe ir ms all de los prejuicios mediatizados por los te-


ricos ms conservadores, pues entiende que la interactividad y los nuevos
paradigmas no borran los roles tradicionales, sino que los reconfiguran. En
apoyo de este argumento viene Bolter con su propuesta de alfabetizacio-
nes especiales para ayudar, en vez de desplazar, a la cultura del libro, por
ejemplo contribuyendo a que los escritores profesionales puedan construir
comunidades de lectores. Es decir, eso mismo que hemos llamado antes co-
munidades de prctica.
Para Rodrguez, el nuevo rol del crtico apunta a ser mediador,
facilitador, acompaante y dinamizador del proceso y a apreciar las
cuestiones importantes que estn en juego en el colectivo, lo que es
importante compartir, las ideas emergentes y, sobre todo, las personas
que forman el colectivo y las relaciones que se crean y se pueden crear
entre ellas (2000a). Paulatinamente se cumplen sus previsiones sobre
la reconfiguracin del crtico desde su perspectiva funcional, sobre la
emergencia de nuevas figuras de mediacin en cuanto que gestoras de
intelectos o sobre la emergencia del artista interactivo, que propone
siempre a los espectadores una colaboracin creativa, una co-creacin.

La narracin colectiva
Dice Kerckhove que vamos irremediablemente hacia la conectividad,
sin que se pierda la individualidad de los agentes: que Internet es el me-
dio que hace explcita y tangible esa condicin natural de la interaccin
humana (1999); y la informtica hace posible la colaboracin, incluso al
nivel del pensamiento en cuanto que embrin de la expresin. Pero qu
es lo que hace que un individuo quiera compartir informacin con las
comunidades virtuales? Rheingold (2004) aventura tres respuestas: el
capital de red social, el capital de conocimiento y la comunin. Este te-
rico propone que en la interaccin social con vistas a la accin colectiva
intervienen aspectos reguladores, como la reputacin y la presin social.
El apoyo mutuo, y no solo la rivalidad, es el estmulo ms importante de
la evolucin humana, que permite la simbiosis y la cooperacin comn,
desde la clula hasta el ecosistema. Como dira Hobbes, El acuerdo de
los insectos es natural, el de los hombres solo se realiza a travs de un

120
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

pacto, que es artificial. La pregunta es si eso que es artificial no lleva


a los terrenos de la tecnologa o a sus efectos en la interaccin humana.
Rheingold caracteriza las multitudes inteligentes desde la recipro-
cidad, la cooperacin, la reputacin, la limpieza social y los dilemas
sociales, pero tambin avanza en la teora de juegos, vistos como for-
mas embrionarias o expresivas de narracin que parten del dilema entre
confianza y engao, es decir, entre colaboracin y conflicto. Entonces
tendramos que entender la ludologa como una teora del nuevo siglo,
que apareci con los primeros intentos de teorizar sobre videojuegos,
muchos de los cuales, como el hipertexto, provienen de la literatura.
Juul (2001) relaciona estos trabajos con la ampliacin del concepto de
narrativa tras la modernidad: el giro narrativo de los ltimos 20 aos
ha visto emerger el concepto de narracin como el privilegiado concepto
fundamental en la descripcin de todos los aspectos de la sociedad hu-
mana y la produccin de signos.
A este presupuesto se opusieron especialistas de la ludologa, que
trabajaban los videojuegos en cuanto que juegos y no como narraciones.
Con ello queran significar que las caractersticas formales de los vide-
ojuegos tenan ms trascendencia que las historias que se desarrollaban
en su interior. Ese debate entre literatos y ludlogos se ha incrementado,
pues estos ltimos consideran que la literatura no es el nico paradigma
viable de estudio. Entienden narrativa como narratologa, que es un en-
foque fundamental para aquellos que estudian la narrativa y los compu-
tadores, haciendo nfasis en las propiedades formales literarias.
Ryan (2004) cuestiona que si la narrativa fuese totalmente irre-
levante para disfrutar de los videojuegos, por qu ponen entonces los
diseadores tanto esfuerzo en crear una interfaz narrativa? La narra-
tividad de los videojuegos de accin funciona como un apoyo en un
juego de credulidad. Puede que no sea la razn de ser de los videojue-
gos, pero representa un papel tan importante como estimulante para la
imaginacin. J. Juul (2001) piensa que la inclinacin a considerar na-
rrativos los videojuegos se debe a que el jugador puede contar historias
sobre una sesin de juego, que muchos videojuegos contienen elementos
narrativos y en muchos casos el jugador puede jugar para ver una mini-
secuencia o contemplar una secuencia narrativa, y que los videojuegos y
las narraciones comparten algunos rasgos estructurales.

121
Narratopedia

Como se ve, el problema es de enfoque: cuando los tericos del


juego hablan de narratividad, lo hacen pensando en una sucesin de
acontecimientos, mientras que los tericos de la literatura emplean
el trmino en relacin con una historia, un mundo ficticio. Por otra
parte, no basta con la tecnologizacin per se, como apunta Rodrguez
(2004), son necesarias tcnicas (procedimientos y estrategias que ga-
ranticen su movilizacin y su eficacia) y tecnologas o dispositivos para
que realmente funcionen.
En la misma dinmica de la construccin terica de la participa-
cin, Murray (1999) argumenta que los entornos digitales son pode-
rosos vehculos para la creacin literaria por cuanto son secuenciales y
sucesivos, pues realizan una serie de operaciones complejas que pueden
ser independientes unas de otras. Esa propiedad convierte al compu-
tador en un motor creativo de contar historias, si le asignamos reglas
para interpretar el mundo. Son espaciales por cuanto configuran el es-
pacio de la navegacin, marcado por momentos dramticos, y en la
medida en que permiten hallazgos y experiencias artsticas despus de
que avanzamos desde lexias desconocidas a lexias quiz fallidas. La
navegacin por el espacio virtual hace que un usuario sea convertido
en una representacin dramtica del argumento (Murray, 1999). Son
enciclopdicos porque crecen sin lmite, dejan abierta la posibilidad
de la amplitud, el detalle, la profundizacin y el relato minucioso. Y
son participativos, ya que pueden provocar comportamientos, generar
acciones e incluso alentar iniciativas por parte del usuario apropiado de
un computador o de una interfaz.
Las caractersticas de sucesin y participacin configuran la pro-
piedad de interactividad de los entornos digitales. Las cualidades espa-
ciales y enciclopdicas ratifican la condicin inmersiva del ciberespacio.
Resulta necesario insistir en que, no obstante las caractersticas
propias de la narracin digital, la significacin sigue siendo la piedra an-
gular de los proyectos artsticos, no obstante las alternativas pendulares
entre los contenidos descentrados y la reconstruccin de relatos, entre
la lneas narrativas subyacentes y las opciones de lectura seleccionadas,
entre el discurso narrado hipermedialmente y la creacin constituida
mediante relaciones de lexias externas o de otros lectores convertidos
en autores que aaden o restan algo al relato digital, entre pluralismo

122
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

y unidad semntica. Esos dilemas, en vez de contradecir lo que veni-


mos diciendo, enriquecen la creacin colectiva, por cuanto la mantienen
abierta y amplan sus horizontes semnticos y permiten nuevas relectu-
ras, germen de nuevos significados, en una espiral sin lmite.
La revolucin digital, como la bautiz Manuel Castells y a la que
Lvy le atribuy una configuracin de sentido, plantea el dilema de
la subjetividad frente a la red y ha producido, como dicen Vilario y
Gonzlez (2006),
desestabilizadoras interferencias entre las distintas comunidades,
a la vez que un caudaloso flujo directo de cultura, de significados y de
modos de expresin, lo que indica que estara apareciendo un nuevo
concepto de cosmopolitismo, entendido como predisposicin positiva
a alcanzar un cierto grado de competencia en el manejo de otras cul-
turas como soluciones de vida, como voluntad, por tanto, de compro-
meterse con el otro.

La sociedad que tena al libro como anclaje y artefacto integrador


ha sido desplazada o sustituida, para utilizar los trminos de Lvy,
por la cibercultura; y el sujeto racional, por un yo descentrado, disper-
so y multiplicado. Es en ese entorno donde aparecen las narraciones
digitales colectivas, en las que actan y participan mltiples autores
humanos o dispositivos tcnicos para construir relatos que signifi-
quen, esto es, que contribuyan a crear sentido mediante el uso de las
herramientas idneas. As, el ciberespacio no es un instrumento de
difusin a partir de centros, sino un dispositivo de comunicacin inte-
ractiva de colectivos (Lvy, 2006).
Los entornos hipermediales que hacen posible la intertextualidad
le dan patente de corso al autor, que bien puede ser un usuario, para
conectar sus enlaces a otros nodos, a otros textos o a otros elementos,
incluso audiovisuales. Queda allanado el camino para la integracin, la
creacin y hasta la produccin, en la medida que evolucionen las mismas
tecnologas. Para Nria (2000) ese sera un estadio ulterior de las trans-
formaciones de la narracin digital:
En primer lugar, otra comunicacin entre escritor y discurso, lo que
implica, de un lado, asumir nuevas responsabilidades estticas y nue-

123
Narratopedia

vas funcionalidades que puedan conducir a compartir la creacin del


producto literario, entrando en un proceso de trabajo colaborativo con
profesionales de otros campos, y de otro, establecer un nuevo dilogo
con otros textos y otros autores, en el cual escritura se puede concebir
como una actividad colectiva.

Que desaparezca o se diluya la autora no tiene como consecuen-


cia la desaparicin ni de la esttica ni de la intencionalidad. Al aceptar
la experiencia narrativa en un entorno hipermedial, es vlida la volun-
tad creadora, as ya no tenga centro o correspondencia con ese centro
ni est bajo su control.

La creacin colectiva
La condicin participativa la lleva a su mxima esencia Casacuberta,
2003) cuando expresa que la ms importante de la revoluciones del en-
torno digital no est representada en las categoras bsicas que ya hemos
visto, como multimedialidad, interactividad o hipertextualidad, sino en
su carcter colectivo, en la medida que el centro de la cultura digital se
ha ido desplazando del autor al usuario, configurando nuevos roles: el
autor pasa a ser productor si crea y promueve la creacin colectiva vincu-
lada a la dimensin social y poltica. La labor del artista, seala, es dar a
conocer herramientas expresivas, porque todo el mundo tiene algo qu
decir. Es un cambio de paradigma en los sistemas de creacin y uso de
la cultura que pone por primera vez en la historia, de forma sistemtica,
los aspectos creativos en manos del pblico, dejando este de ser mera-
mente pasivo para convertirse en un participante activo en el mundo del
arte y la cultura (Casacuberta, 2003). En esta reconfiguracin de cate-
goras y de roles, el artista o emisor deja de ser creador para convertirse
en un medio y a veces hasta en un programador, a medida que toma
importancia la herramienta que el pblico puede usar para convertirse
l mismo en autor. Entonces ese pblico deja de ser solo observador para
establecerse como creador. As, la interactividad sera la interaccin con
el usuario para que sus acciones, de alguna forma, sean necesarias para
definir la obra. Ello dara origen a otra figura, la del selector de conteni-
dos, una figura que evoca la autoridad, la orientacin y el sentido.

124
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Basados en Scolari, podramos decir que la narracin colectiva ha


hecho posible una esttica audiovisual vinculada a la narrativa hiperme-
dia, las experiencias hipertextuales y las intenciones colaborativas fru-
to de la interactividad. Se trata de una esttica de hipertextualidades
construidas por espectadores convertidos en usuarios con competencias
interpretativas, que, a su vez, generan nuevos usuarios en el proceso de
adaptacin y aprendizaje en los entornos digitales de carcter interactivo.
Pero tambin los gneros se ven impactados. Como lo dice Dolores
Romero (2008), la literatura digital est hoy referida a gneros literarios
relacionados con la ciberliteratura: hiperficcin, hiperpoesa, hiperper-
formance, etc. La Electrnic Literature Organizatin los define as:
Obras con aspectos literarios importantes que sacan beneficio de las
posibilidades que aporta un computador solo o en red. En un sentido
amplio, la categora de literatura electrnica abarca varias formas y
entramados prcticos, es decir, gneros, entre los cuales se encuentran
el hipertexto de ficcin y potico, tanto dentro o fuera de la red; la
poesa kinsica; las instalaciones artsticas en los computadores; todo
lo que tiene que ver con lo conversacional, por ejemplo los chats; la
ficcin interactiva, las novelas que tienen forma de correos electrni-
cos, mensajes SMS o blogs; y los poemas o historias generadas por los
computadores de manera interactiva.

Como seala Scolari (2008), un estudio sobre los gneros en la


web debera tener en cuenta que su funcionamiento y transformacin no
obedecen a rdenes centralizadas, ya que es fruto de su misma autoor-
ganizacin, la cual se diluye en miles de actos individuales de creacin
y uso. Vivimos una poca de recombinaciones; cuerpos recombinados,
gneros sexuales recombinados, textos recombinados, cultura recombi-
nada; la recombinacin ha sido siempre la clave del desarrollo del signi-
ficado y de la intervencin (Critical Art Ensamble, 1995).
Retomemos lo que Murray (1999) ha llamado argumento multi-
forme o sistema de generacin de historias: una coleccin de fragmen-
tos textuales y reglas combinatorias que generan significado narrativo
cada vez que se pone en marcha el programa, de la misma manera que
la gramtica de Chomsky produce un gran nmero de frases grama-
ticalmente correctas combinando palabras segn determinadas reglas

125
Narratopedia

sintcticas. En este sistema caleidoscpico, como lo llama Murray,


los actos del usuario crearan insospechadas combinaciones de elemen-
tos, pero las piezas siempre formaran un conjunto narrativo con senti-
do. Murray ilustra la idea del sistema de generacin de historias con el
ejemplo de los bardos de la cultura oral, que componan obras narrativas
siempre nuevas utilizando un repertorio fijo de frases, eptetos, smiles
y episodios. Sin embargo, este ejemplo no puede transferirse automti-
camente al dominio del diseo de textos electrnicos porque las picas
orales no eran interactivas en lo que respecta al argumento.
Esas interacciones siguen algunos patrones, si estamos de acuerdo
con el economista Olson, que en los aos cincuenta pudo construir algu-
nas leyes del comportamiento en comunidad, como que la cooperacin de
juegos de experimento de manera voluntaria es ms notoria en los grupos
ms pequeos o que hay un aumento de las conductas cooperativas si el
juego es recurrente y existe comunicacin entre los participantes. Adems
encontr un elemento fundamental en la creacin colectiva cuando los
ms inquietos por el devenir de la esttica se preguntan quin tiene el
control. Ese elemento es la reputacin, de la cual ya habamos hecho es-
bozo; es decir, que la manera como perciben los otros individuos a un ser
humano en sus relaciones colaborativas disea y configura las actuaciones
futuras de ese individuo en las construcciones colectivas. La red hace po-
sible que entre el ingeniero de mundo, como lo llama Lvy, y el visitante
se extienda un continuo. Cada soporte, elemento narrativo, enlace o pa-
labra que se escriba produce una forma interactiva que puede ser nueva
por s misma o lo ser en el proceso de significacin de un hipermedia
abierto y mvil, de la que Lvy encuentra tres formas bsicas: el disposi-
tivo hiperdocumental de lectura-escritura en red para el texto, el proceso
recursivo de creacin y transformacin de una memoria-flujo para una
comunidad de cooperadores diferenciados y la interaccin sensorio mo-
triz con conjuntos de datos que define el estado virtual de la imagen. El
proceso evolutivo es fundamentalmente cooperativo y continuo ante un
reservorio de informacin que acta a la vez como canal y como memoria
comn. Se actualiza socialmente a travs de la va de las comunidades
virtuales, cognitivamente por los procesos de inteligencia colectiva, se-
miticamente bajo la forma del gran hipertexto o del metamundo virtual
de la web (Lvy, 2007).

126
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Por eso, en lo concerniente a criterios de apreciacin as como a ele-


mentos crticos, si el mediador no accede a la misma dimensin corre el
riesgo de entrar en contradiccin con la obra que mira y quedarse estan-
cado en la visin verncula, universalista y totalitaria. Esa crtica debe
encontrar puntos de conexin con la tradicin de juego y de ritual, al mis-
mo tiempo que aprender a participar de las formas de colaboracin entre
creadores artsticos, creadores informticos o gestores, hasta el punto de
llegar a ser uno de ellos, en medio de la heterogeneidad de las comunida-
des y dado su inters: la disolucin de poderes y centros y las dinmica de
autorregulacin y autoorganizacin en medio del cambio continuo.

Categoras de la creacin colectiva

Algunos de los lineamientos propuestos por Lvy (2007) podran ser in-
vocados como fundamento y gnesis de la creacin colectiva. Uno bsico
es la interconexin, la herramienta transfronteriza que genera un continuo
interactivo. Otro es la denominada comunidad virtual, para compartir por
afinidad y para intercambiar por intereses. Lvy prefiere llamarla comu-
nidad actual por su implicacin en la opinin pblica y en los procesos de
democracia moderna. Expresa los ideales de relacin entre humanos ms
all de los territorios; es transversal, diversa, sorprendente y libre.
La perspectiva que plantea Pierre Lvy acerca del papel de la inte-
ligencia colectiva en los procesos de creacin resulta tentadora, no solo
por lo novedosa, sino porque constituye en s misma una propuesta en
el cambio de mirada y tambin en la reflexin acerca del conocimien-
to, el cual, segn l, est en la humanidad, porque nadie lo sabe todo,
porque no existe un archivo de conocimiento trascendente, pero sobre
todo porque el conocimiento no es otro que lo que sabe la gente. As,
la inteligencia colectiva est en todas partes, adquiere valor constante-
mente, est coordinada en tiempo real y su objetivo no es otro que el
enriquecimiento mutuo de los seres humanos, lo que distancia esta per-
cepcin de la aprehensin de culto hacia las comunidades como fetiche.
Pero veamos en detalle esas categoras.
Una inteligencia valorizada constantemente: estamos frente al des-
pilfarro de conocimiento en todos los mbitos hasta instancias donde
se juega lo econmico o lo ecolgico y que Lvy denomina una verda-

127
Narratopedia

dera organizacin de la ignorancia y de la inteligencia de las personas,


[] un espantoso desperdicio de experiencia, de competencias y de
riqueza humana (2004). Por esa razn la propuesta de Lvy es un
proyecto de revalorizacin de esa inteligencia inveteradamente despre-
ciada y desaprovechada.
La coordinacin en tiempo real de las inteligencias: est planteada
como un reto para la tecnologa y los sistemas de comunicacin, en el
sentido de propiciar los medios o herramientas que les permitan inte-
ractuar en el mismo universo virtual del conocimiento, esto es, en un
paisaje mvil de significaciones. [En el que] acontecimientos, decisio-
nes, acciones y personas estaran situados en los mapas dinmicos de
un contexto compartido, y transformaran continuamente el universo
virtual dentro del cual toman sentido (2004). Obviamente, el mbito
idneo para conseguirlo es el ciberespacio, en cuanto espacio inestable,
que da lugar a las interacciones por donde pasan de manera desterrito-
rializada los conocimientos, al tiempo que los seres humanos, vidos
o poseedores de conocimiento, se constituyen como colectivos inte-
ligentes. El desarrollo de este proyecto implicara el conocimiento o
reconocimiento de las competencias reafirmadas por su carcter tico-
poltico, puesto de manifiesto en la medida que se reconoce al otro en
su inteligencia. Y reconocerlo es valorar su conocimiento, hacer posible
su identificacin, lo que conlleva su movilizacin y su involucramiento
en proyectos colectivos.
Se trata, pues, de una valoracin tcnica, econmica, jurdica y
humana de una inteligencia repartida en todas partes con el fin de des-
encadenar una dinmica positiva del reconocimiento y de la moviliza-
cin de las competencias (2004). Subraya Lvy el riesgo de que sea
confundida con proyectos totalitarios de subordinacin a comunidades
fetiche, como las de tipo hormiguero, de estructura fija, segmentada,
odiosa y prehumana. De ah la necesidad de entender que tiene su ori-
gen en la cultura y se incrementa con ella, no es programada ni autom-
tica, toda vez que es el pensamiento de las personas lo que perpeta,
inventa y pone en movimiento el de la sociedad (2004).
En ese mbito de colectividad inteligente, la meta es la negociacin
continua y dinmica del lenguaje, roles, conceptos y reinterpretacin de la

128
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

memoria, de seres humanos vistos en su singularidad, pero mltiples en


su nomadismo, en proceso de aprendizaje, esto es, en cambio permanente.
Ya no se trata solo del concete a ti mismo, sino tambin de
aprendamos a conocernos para pensar juntos, ni solo de la particu-
laridad del pienso, luego existo, sino tambin de su pluralizacin:
formamos una inteligencia colectiva, luego existimos como comuni-
dad eminente. Es, en todo el sentido de la expresin, un proceso de
crecimiento en medio de la diferencia, que permite una nueva manera,
abierta y positiva, de identificacin. Es, en ltimas, una nueva forma de
democracia en la que el objetivo es que todo nuestro entorno vuelva a
ser humano, esa es la utopa dentro de la utopa que traza la ingeniera
del vnculo social (2004).

La refiguracin del autor

Esa utopa lleva, como se ha mencionado antes, a una fuerte tensin


que se expresa, al decir de Rodrguez (2008), como una animadversin,
no a las tecnologas, sino al hecho de que no estamos familiarizados
con las exigencias, competencias y posibilidades que abren esas nuevas
tecnologas, que tienen la facultad de potenciar (no de acabar) los pro-
psitos bsicos de la prctica, que en el caso de la literatura consiste en
la conformacin y consolidacin de una comunidad alrededor del hecho
expresivo. Lo que sucede es que algunos elementos de la prctica previa
pueden verse relativizados, y es el caso de la figura del autor.
Venimos del concepto de funcin cultural del autor como figura,
esto es, como autoridad con privilegios, hasta el de mediador cultural,
un rol entre otros, que hace posible la cultura en su dinamismo. Lo
primero es la visin de la imprenta y de la empresa que la concibe como
paradigma y que entra en conflicto cuando las tecnologas abren las po-
sibilidades de escritura sin necesidad de recibir un visto bueno por una
figura de autoridad, ms all de los mismos lectores o usuarios:
esa facilidad con la que se pueden ahora publicar las cosas destroza
la dinmica de filtros de seleccin, de calidad, de sublimidad, estable-
cidos por la lgica editorial, que siempre ha basado su estrategia en
mostrar como escasa la posibilidad de publicar y por eso establece to-

129
Narratopedia

dos los filtros mencionados. Cuando la figura de la escasez del recur-


so desaparece, esos filtros desaparecen, as como todas las dinmicas
amarradas a esa lgica (Rodrguez, 2008).

As, pasamos de la lgica de reaccin diferida del lector frente ante


la obra a la intervencin del usuario en la creacin misma, lo que hace
posible el salto de la lgica de produccin y consumo al de colaboracin,
si asumimos, como Pierre Lvy, la legitimidad de ese conocimiento co-
lectivo que interacta merced al ciberespacio.
El efecto sobre el creador es que ya no necesita finalizar la obra, ya no
necesita anticipar nada, simplemente exponerla a una reaccin que va
a ser cada vez ms inmediata, y eso origina una dinmica distinta en
trminos estticos, genera la conciencia de que yo construyo, no pen-
sando en la finalizacin de la obra, sino en la apertura de la comunica-
cin, que crea efectos sobre la continuidad o no, y de nuevas entradas y
nuevas posibilidades de expresin impactadas por una recepcin ms
inmediata (Rodrguez, 2008).

Lo mencionado previamente con respecto a la retrica hiperme-


dial, que ha permitido la reconfiguracin de las narrativas digitales,
mantiene su validez en lo que hace a las creaciones colectivas. Sus abor-
dajes, y especialmente sus categoras, no solo mantienen plena vigencia,
sino que se potencian hacia nuevas construcciones estructurales.

Simulacin e inmersin

Los entornos digitales, y muy especialmente aquellos que son abiertos,


permiten el espacio semntico para la representacin de nuestras fantasas
narrativas, que mediante la inmersin hacen posible la traslacin a ese
lugar ficticio que connota placer esttico tanto en su funcin especfica
como en su funcin integral y totalizante. Dice Lvy que la simulacin
es una tecnologa intelectual que multiplica la imaginacin individual,
lo que deriva en aumento de la inteligencia y dimensiona las eventuales
negociaciones con complejos modelos mentales comunes; el resultado es
el incremento de la inteligencia colectiva. La simulacin, que no sustituye
a la experiencia ni a la realidad, se yergue como la posibilidad de formular

130
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

y explorar rpidamente muchas hiptesis. Desde el punto de vista de inte-


ligencia colectiva permite fijar una imagen y compartir mundos virtuales
y universos de significacin de una gran complejidad (Lvy, 2007).

La interactividad

En la creacin colectiva, la interactividad est definida, siguiendo a


Casacuberta, como las acciones por parte del usuario que de alguna
manera son necesarias para definir la obra, en la perspectiva de que su
creacin especfica pueda generar contenidos diferentes, como pasa en
GNU Project y la licencia copyleft, en la cual el cdigo fuente circula
abiertamente para ser modificado segn las necesidades de los usua-
rios, que luego lo comparten.

Los retos

As como los conceptos, categoras y paradigmas reconfiguran su


validez en el entorno digital de las narraciones colectivas, sus retos
pueden ser trasladados, aunque adquieren dimensiones distintas. El
primero de esos desafos, como bien lo anota Lindin (2008), es la ge-
neracin de nuevos modelos de creacin y difusin de los contenidos
con una lgica de libre distribucin y colaboracin autorial regula-
da por los usos. Otro es la instauracin autorial en cada una de las
instancias del proceso creativo en la perspectiva de una narratividad
deslocalizada. Los retos restantes tienen que ver con el encuentro de
los beneficios individuales en la creacin colectiva: transitar por el
presente, el momento, la pantalla que se lee, a la espera de un auto-
matismo codificado, o un clic, que zambulla al lector [] determina
que es el autor, en las mltiples variantes, quien decide si aade con-
tenido, cmo lo lee, cmo lo comparte, cmo modifica el significado
con nuevas aportaciones, cmo reutiliza los nodos (Lindin, 2008).
Es el autor, lector o coautor, con plenos poderes frente al dispositivo
tecnolgico, el creador de los nuevos mundos y de sus significados.
Rheingold, por su parte, propone que la creacin colectiva debe
moverse a partir de tres premisas: la motivacin, la coordinacin y la
complejidad, que est distante del caos porque contiene una escritura

131
Narratopedia

participativa y una estructura que rescata las mejores contribuciones y


evita las subdivisiones. Y Eric Raymond, un hacker convertido en etn-
grafo del movimiento de cdigo abierto, opone la lgica productiva de
la catedral a la lgica del bazar. Las grandes catedrales medievales son
proyectadas y construidas por una estructura jerrquica de ingenieros,
tcnicos y artesanos, coordinados por una autoridad central; en el bazar
conviven y se confrontan discursos, propuestas y enfoques, es como una
gran conversacin de la cual emergen configuraciones colectivas.

Las reglas y el control

Uno de los grandes dilemas de la creacin colectiva es si todo es susceptible


de decirse, de escribirse o de circular. Partamos de que este mbito digital
es un universo en construccin y que como tal va haciendo posible la gene-
racin de sus propias dinmicas y de sus propias reglas. Y, en coherencia con
sus postulados, debera tener un germen colectivo. Como seala Scolari, el
sistema se funda en la idea de distribucin y no en el de exclusin, donde lo
ms importante no es el producto,
sino el proceso en relacin con la nueva nocin de propiedad que
lo sustenta. Es decir, que es la misma interaccin la que, a manera
de dilogo, que puede o no formar parte de la misma narracin, se
encarga de regular las temticas con la intensidad y la proyeccin de
las propuestas para resolver los conflictos. El principio de hablar mu-
cho es fundamental para los proyectos: las negociaciones, conflictos
y acuerdos pblicos mantienen en vida a la comunidad y permiten la
evolucin del sistema (2008).

Otra de las modalidades de interaccin con fines de regulacin


creativa es el juego, por cuanto ofrece la funcin de premio y castigo en la
gestin de los recursos comunes. Dice el cientfico social Robert Wright
que la teora de juegos, validos de tecnologas, puede explicar fenmenos
biolgicos y sociales. Rheingold usa la denominacin multitudes inteli-
gentes porque cree que hay que combinar cooperacin y entretenimiento,
con el altruismo que tienen los seres humanos de forma inconsciente,
que puede ser potenciado por las tecnologas de la comunicacin mvil
y la computacin. Wright denomina metatecnologas a las innovaciones

132
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

culturales que reorganizan y ayudan en la interaccin social, y destaca


entre ellas a la reputacin. Se requiere mayor acervo de estas metatecno-
logas, que Rheingold asocia a cultura o modo de hacer naturalizado que
extiende los valores y viabilidades del nuevo poder de la redes sociales y
que en ltimas es la dimensin cultural.
Por su parte, Lvy prefiere hablar de la moral de las comunidades
virtuales como un conjunto de leyes basadas en costumbres no escritas
que regulan sus relaciones y que son expresadas en la reciprocidad. Si
se aprende leyendo los mensajes intercambiados, tambin hay que pro-
porcionar informaciones [y] que [estas] se dispongan cuando hay una
pregunta en lnea que se refiere a tales informaciones (2007).
Como seala Rheingold (2004), la autorregulacin eficaz se basa
en la sancin, que a su vez se basa en el control: pues el control y la san-
cin cumplen la importante funcin de informar sobre las acciones de
los dems y los niveles de compromiso. Este tipo de actividades parte
de lo que se denomina rituales pblicos, que para Michael Suk-Youn-
Chwe (2003) son prcticas sociales que generan conocimiento comn,
no consisten solo en la transmisin de significado desde una fuente cen-
tral a cada uno de los miembros del pblico, sino tambin en comunicar
a algunos miembros del pblico lo que ya saben otros miembros.
De esta manera se configuran los sistemas de prestigio y reputa-
cin, especialmente aquellos que se dan entre pares, y las categoras
de regulacin y control en las redes de comunicaciones de colecti-
vos. Rheingold (2004) propone tres herramientas para configurar la
reputacin: identidades duraderas de creadores y usuarios, as sean
seudnimos; acceso pblico a la retroalimentacin de interacciones,
y determinar la reputacin como base de decisiones futuras en busca
del autocontrol. De esta manera, la base para sustentar la creacin
colectiva la constituyen la reputacin en relacin con la funcin so-
cial del rumor, la evolucin del lenguaje a partir de propuestas de
limpieza, el juego, el altruismo y el castigo, integrados de manera
estructural. Estas herramientas, trabajadas conjuntamente con tcni-
cas de comunicacin permanente, como listas de distribucin, chats,
correo electrnico e interaccin, y en comunidades virtuales, en vez de
constreir pueden contribuir a la aprehensin de nuevas y elaboradas
formas de participacin y democracia en la red.

133
Narratopedia

El cdigo de tica

Para la creacin colectiva, sera vlida la tica hacker, en su concepcin


embrionaria: el acceso a los computadores y a las redes debe ser ilimita-
do y total, prioridad del imperativo prctico sobre el enfoque terico, y
la informacin debe ser libre. Hay, pues, desconfianza de la autoridad y
fomento de la descentralizacin. Por su parte, Casacuberta (2003) pro-
pone un reglaje axiolgico que se manifiesta en el declogo o manifiesto
de la cultura colectiva: no tomar los nombres de los estilos en vano, crear
tecnologas con objetivos definidos y fciles de usar, ajustar referencias
al pblico al que va dirigida la propuesta, trabajar con la filosofa GNU,
evitar el estereotipo del lder de opinin, evitar la trascendental inser-
cin o justificarla, no ensalzar lo anodino, no tener falsos profetas del
mundo digital, honrar la autntica programacin y politizarlo todo.
Ejemplos de ello son, sin duda, los wikis, los blogs y las comu-
nidades virtuales que, con todas sus variantes, conforman la triada
de referencia de la creacin colectiva. Los wikis son espacios colabo-
rativos, fcilmente editables, de publicacin automtica y de acceso
inmediato. Hacen posible la creacin sin lmite de enlaces y nodos de
manera constructiva y retroalimentaria, con base en una estructura
de contenidos no jerarquizados, ordenados por los mismos usuarios.
All nacieron, como lo referencia Lindin, ejemplos de literatura digital
colaborativa como Wikinovela y Wikiaventura, en las que, a partir de
las primeras sugerencias, se modifica el texto propuesto y se elige o se
crea una aventura, manteniendo el control total del proceso.
Los blogs permiten la insercin de aportes o comentarios de ma-
nera cronolgica y con una jerarquizacin en relacin con la oferta
original. Puede proponer categoras, nodos y enlaces y permitir la sin-
dicacin de contenidos en soportes audiovisuales, as como hipertex-
tualidades y multimedia.
Las redes sociales, que en nuestro medio tienen como exponentes
a MySpace, hi5 o Facebook, permiten aportes narrativos individuales,
integracin de herramientas y conexin con otras redes. All, los usua-
rios pueden crear un perfil y generar informacin para compartir de
manera permanente. Ese perfil tiende a ser real, y en esto se diferencia
de MySpace, que comporta un perfil proyectado en busca de afinidades.

134
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Sobre esta particularidad hace un llamado Lindin (2008): Se ofrecen


vidas paralelas, narraciones verosmiles que pueden ser utilizadas para la
creacin, descentrando el contenido y usndolas como relatos de vida.

Los mundos virtuales

Los metaversos o mundos virtuales son proyecciones de narrativas colec-


tivas. ltimamente se han multiplicado por la oferta en la red de platafor-
mas como Active Worlds o Habbo, de la tipologa de Second Life, que es
una plataforma en la que los usuarios tienen la posibilidad de modificar su
mundo virtual y participar en las acciones y decisiones de la convivencia y
de otras atmsferas, creadas por los mismos usuarios en interactividades
que tienen que ver con los juegos, los negocios, las relaciones y, en defi-
nitiva, con comunicarse. Hay varios competidores, entre ellos, los Sims,
There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de cdigo libre Me-
taverse. CharacterMaker es un proyecto de investigacin derivado de la
creencia de Murray de que el poder de procesamiento del computador
debe ser puesto en manos de los escritores. Este programa permite a los
usuarios crear, probar y correr personajes interactivos basados en web que
pueden llevar una conversacin en la tradicin de Eliza, el programa de
computador que conversa con uno.
Pero, ms all, las nuevas narraciones digitales colaborativas que
tienen asiento en la cultura digital 2.0 y que se han desarrollado como
las plataformas wiki y los blogs son, segn Lindin (2008), el origen de
las ecoliteraturas: Narraciones en entornos web que reaprovechan con-
tenido en lnea de otro. Una va por la cual aumentan todava ms las
autoras que concurren al navegar por proyectos literarios, que chupan
contenido ajeno para crear un discurso propio, aumentado la liquidez
creadora y la disgregacin de los significados.
Podramos hablar aqu de reproduccin o de reciclaje, entre cuyos
ejemplos ms afamados estn el mashup (mezcla de contenidos de di-
ferentes fuentes), Apis y sindicacin de contenidos. Son, al interactuar,
obras abiertas, obras por acabar, obras en construccin que extienden de
manera ilimitada el tiempo de la creacin. Para decirlo en trminos de
Eco, son obras-acontecimiento.

135
Narratopedia

El rol del crtico en la creacin colectiva


El reto es grande. Acudir a la cita que le plantea la incorporacin de
la tecnologa a la literatura y al periodismo, a sus temas, narraciones,
significados y dilemas es entrar tambin en la inestabilidad que pre-
supone, en cuanto que evoluciona, la red sociotcnica. La incorpora-
cin de los sistemas, artefactos y herramientas constituye un desafo,
el cual reclaman todos los agentes del entorno digital con el fin de
establecer un corpus terico, as sea provisional, que, a manera de re-
ferencia, permita configurar categoras de anlisis que determinen la
viabilidad de las nuevas rutas hipermediales, los criterios de calidad de
las nuevas narrativas y las entradas de estudio. Ese reto no est exento
de tensiones, polmicas o encrucijadas, como las caracteriz Rodr-
guez (2000b) aludiendo a las atinentes al sentido, la legitimidad y las
funciones. Esas tensiones, como hemos visto, se mantienen en mayor
o menor medida. Entrados en los terrenos de la hiperedicin, sigue
latente la puja entre lo que retricamente se hace cuando se habla de
un obra literaria (texto crtico), de lo que se hace cuando se escribe la
obra literaria misma (texto literario), ms an si comparten el mismo
espacio semntico y estn interrelacionados por nodos y enlaces en
un contexto significante. Esos vnculos han hecho no solo posible,
sino necesaria, la inmersin que propuso Rodrguez, a la manera del
juego como si, en esa doble dimensin de es-cr-tico, es decir, de
escritor y crtico que mira la obra desde adentro, mientras disea sus
propias rutas, desentraa laberintos y contribuye a la reconfiguracin
de los paradigmas de la literatura tradicional. Al hacerlo configura
los elementos de un corpus gua para quienes habrn de seguirlo o
tropezar con l en los procesos de lectura o relectura, dejando ms
posibilidades a los usuarios para que concluyan o abran el juego an
ms. Se trata, pues, de una crtica que permite, en palabras del lti-
mo Todorov (2007), que la mente, los sentidos, los sentimientos del
individuo afronten, no el modelo universal trado por el profesor o el
crtico, sino la resistencia obstinada de la particularidades del otro.
Insista Rodrguez en que la encrucijada ms dramtica era la que
tena que ver con el acometimiento de sus funciones en el nuevo pano-
rama planteado por la cibercultura. Muerta la literatura, en cuanto a las

136
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

nuevas posibilidades de creacin, como se anunci de manera sobreco-


gedora, la legitimidad del crtico desapareca, como no fuera en su papel
de hablar acerca del pasado. Superado el punto crtico del desarrollo de
la red, es decir, el punto de no retorno, si la literatura no se reinventaba
en concomitancia con los nuevos desarrollos y con las nuevas expectati-
vas, el rol del crtico como gua y orientador, como delineador de rutas y
configurador de explicaciones, se desdibujaba por completo.
Descartada esa opcin, y habida cuenta de la reconfiguracin de la
narracin digital, los nuevos desafos para la crtica han sido: no ausen-
tarse de las transformaciones recurrentes, actuar desde el presente para
producir teorizaciones pertinentes y especficas, no caer, como lo dice
Lvy (2007), en discursos ciegos y conservadores:
se critica la ideologa de la comunicacin sin distinguir entre la
televisin e Internet. Se excita el temor de la tcnica deshumanizante
mientras que todo se juega en la eleccin entre las tcnicas y entre di-
ferentes usos de las mismas tcnicas. Se deplora la confusin creciente
entre real y virtual sin haber comprendido nada de la virtualizacin,
que es todo salvo una desrealizacin del mundo, sino ms bien una
extensin de las potencias de lo humano.

La puesta en abismo de muchos de los roles de la ciberliteratura


incluye a los crticos, como lo muestra el amplsimo trfico de textos y
narraciones sin mediacin, sin lecturas calificadas y sin aproximaciones
tericas que garanticen su idoneidad.
La iconoclastia de la red y de la circularidad de lo digital han pues-
to a temblar todas las estructuras de poder, todas las jerarquas, todas
las tradiciones. Es aqu donde se encuentra la paradoja de la crtica: que
denuncia el totalitarismo amenazante que, segn ella misma, entraa
la democratizacin de la tecnologa, sin haber rendido cuentas de su
posicin privilegiada durante dcadas, fundamentada en la autoridad y
la verticalidad.
Con razn Lvy se pregunta si la crtica, que era tradicionalmente
progresista, se est volviendo conservadora, por cuanto es una crtica
refleja, meditica, convencional, conservadora, coartadora de los po-
deres establecidos y de la pereza intelectual. Pide el pensador francs
que la crtica no caiga en el reduccionismo de considerar al virtualismo

137
Narratopedia

como el impacto social de las nuevas tecnologas o el advenimiento de


una dominacin particular, esto es, econmica, poltica o social.
La comprensin del fenmeno de la cibercultura, con sus implica-
ciones en todos los mbitos, especialmente en el que nos compete, el de
la literatura y del periodismo, exige pensadores con una comprensin
ms profunda y fundamentada del quehacer de la creacin en los tiem-
pos que corren. Con razn dice Lvy que no toda crtica es pensante.
Para Rodrguez, en la reconfiguracin de los roles de autor, lector y
editor, texto y produccin tienden a lo colectivo:
el papel del mediador, si lo hay como figura individual, es el de
facilitar la tarea de los colectivos inteligentes, de acompaar los proce-
sos, de animar y dinamizar el enriquecimiento mutuo y el intercambio
de experiencias, de apreciar las cuestiones importantes que estn en
juego en el colectivo, lo que es importante compartir, las ideas emer-
gentes y, sobre todo, las personas que forman el colectivo y las relacio-
nes que se crean y se pueden crear entre ellas (2006).

Esos roles de intermediarios culturales, que han sido tradicio-


nalmente valorados, tanto si fungen como crticos, editores, pares
evaluadores o comentaristas, hoy estn en tensin y amenazan con la
crisis, que va desde el desplazamiento a su eventual desaparicin por
los efectos de la cibercultura sobre las figuras de autoridad, jerarqua,
poder y univocalismo.
En ese sentido, se cumplen las previsiones de Rodrguez sobre la
reconfiguracin del crtico desde su perspectiva funcional, las cuales
obligan a reajustes que permitan la emergencia de crticos dialgicos
de obras tradicionales, que aplican a estudios tanto en su especificidad
y actualizacin como en relacin con la literatura comparada, si estas
obras son analizadas desde plataformas de entornos digitales; o sobre la
emergencia de nuevas figuras de mediacin, desde la perspectiva de ges-
tores de intelectos colectivos en pos de la interaccin radical; y sobre la
emergencia del artista interactivo, que propone siempre a los especta-
dores una colaboracin creativa, una co-creacin. Esta actitud supone
ya un cuestionamiento del procesamiento de la obra misma que, de este
modo, queda marcado y registrado en la obra misma.

138
Nuevas narrativas, nuevos conceptos, nuevas mediaciones

Ratificando que las nuevas tecnologas no implican sustitucin, el


crtico podr entonces renovar la mirada y encontrar cruces productivos.
As, un corpus crtico debe ayudarle a dilucidar preguntas como la que
busca saber cules son las caractersticas de una obra que nos permiten
calificarla como literatura de calidad. El crtico juega el doble rol en la
medida en que se sumerge de explicar no solo lo que debe contener una
narracin sino tambin cmo debe hacerlo.
El crtico debe ir ms all de los prejuicios mediatizados por los
tericos ms conservadores, debe entender, como Douglas (2006), que
la construccin interactiva no borra ni daa la posicin del autor, sino
que la transforma; que los autores de piezas interactivas de cualquier
gnero se convierten en lo que siempre han sido los dramaturgos: crea-
dores de las condiciones iniciales para posteriores interpretaciones; y
que, a diferencia de la revolucin moderna de la forma, el cibertexto
no tiene como objetivo la impersonalidad, sino la intimidad discursiva;
no busca el trance, sino la implicacin. El cibertexto no es una simple
revuelta contra la conexin y la coherencia, sino que solicita que redefi-
namos estos trminos.
El crtico no debe caer en la tentacin de concebir el cibertexto,
como lo denomina Moulthrop, un mtodo general para la crtica de
los mtodos generales. Debe ser idneo y equilibrado en medio de una
discusin legtima sobre esttica, pero tambin acerca de la explotacin
del libre mercado en el terreno de las ideas: La tecnofobia y el conser-
vadurismo cultural son poderosos nichos de mercado (2006).
Puede ser una paradoja, como ha sido planteada de manera invete-
rada: La condena de los nuevos medios de comunicacin interactivos y
transversales no se hace eco del deseo de orden y de autoridad? No se
demoniza lo virtual para conservar incambiada una realidad pesadamen-
te instituida, legitimada por el mejor sentido comn estatal y meditico?
Acerca de esta pretendida rivalidad, ayuda la propuesta de alfabe-
tizaciones especiales, de Bolter (2006), quien sugiere que la cultura de
la produccin en red podra ayudar, en vez de desplazar, a la cultura del
impreso, por ejemplo contribuyendo a que los escritores profesionales
puedan construir comunidades de lectores. Como dira Pfeil: escribir
debera hacernos ver.

139
Narratopedia

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142
Deseos, derrames y cacofonas
del ejercicio literario en
tiempos de cibercultura

Jaime Alejandro Rodrguez

Introduccin: La cuarta dimensin

A
s describo en el artculo Sueos digitales de un escritor la situacin
de bloqueo que padecemos los escritores que nos hemos atrevido a
hacer uso de las extensiones que ofrecen las llamadas nuevas tecnologas:
Me encuentro en el estudio de mi casa, sufriendo el famoso sndrome
de la pgina en blanco. Solo que al frente no tengo ni un cuaderno,
ni una resma de papel, ni una mquina de escribir, sino la pantalla de
un computador porttil que muestra la tpica interfaz del tablero de
administracin de una plataforma de blogs. Llevo ya varios minutos
intentando escribir el ttulo de mi entrada, sin xito; tampoco he
podido empezar a llenar la plantilla de contenidos. Estoy varado en
medio del camino creativo, pero no por falta de ideas o por descono-
cimiento del oficio (la publicacin de tres novelas y de dos libros de
relatos me ubican, sin ambages, en el campo de los escritores), sino
por la dificultad que encuentro para tomar decisiones sobre la mejor
manera de articular las distintas fuentes de informacin de las que me
he armado para construir la entrada. Tengo abiertos en mi explorador
la pgina de bsquedas de Google, la pgina de YouTube donde he
construido mi propio canal, el portal de Facebook en la pgina del
grupo que me acompaa en esta empresa (narrar el planeta nmada),

143
Narratopedia

un portal de podcasts donde he seleccionado varias audioconferencias,


y varias pginas de informacin (incluida la correspondiente en Wi-
kipedia), del tema sobre el que quiero hacer la entrada; tambin estn
en proceso de descarga dos videos y varias canciones en formato mp3
y, debido a que no alcanc a copiar en mi USB algunos archivos que
ahora debo consultar, estoy conectado remotamente al computador de
mi oficina, donde busco lo que necesito. De fondo suena la msica de
una emisora de msica clsica que emite va web.

Pero eso no es todo; en este momento escucho la voz de un amigo mexi-


cano (a quien no conozco personalmente), quien me anuncia por Skype
que ha enviado por el chat varios enlaces a su pgina personal, donde
ha escrito sobre el asunto que estoy desarrollando y que puedo hacer
uso libre de los contenidos; que puedo hacer enlaces desde mi blog, que
haga lo que quiera con eso, que ese es mi rollo; solo quiere que le cuente
cmo me termina yendo. No acabo de despedirme del manito, cuando
suena mi Iphone: recibo un mensaje SMS que contiene un video calle-
jero enviado por mi esposa, mi cmplice, y que llega simultneamente
como draft a mi blog (Rodrguez, 2009).

He querido comparar esta situacin con la del visitante de la cuarta


dimensin. Segn la explicacin que ha ofrecido Carl Sagan en su ya
famosa presentacin de las dimensiones fsicas, pertenecer a un universo
con n dimensiones nos condiciona a percibir y a vivir de una manera
determinada el mundo, solo que entre mayor es n ms amplio y mejor es
la percepcin y el conocimiento; de manera que nosotros, los habitantes
de un universo de tres dimensiones, podemos apreciar y comprender el
limitado mundo de planilandia (mundo de dos dimensiones), pero solo
podemos pensar o proyectar los objetos y seres de la cuarta dimensin.
La perspectiva que yo planteo es que, con el advenimiento del lla-
mado ciberespacio, hemos descubierto una cuarta dimensin para la
expresin y la comunicacin que se suma (sin eliminar) a las anteriores:
la oralidad, la escritura y el hipertexto. Esa cuarta dimensin (o frecuen-
cia, como la llama Lvy) exige otras maneras de entender la expresivi-
dad y reconfigura la operatividad misma del hacer creativo. Las obras
de la cibercultura no fomentan mensajes acabados, no se cierran, y son

144
Deseos, derrames y cacofonas del ejercicio literario en tiempos de cibercultura

por eso obras-acontecimiento, obras-proceso, obras-metamrficas co-


nectadas, atravesadas, infinitamente reconstruidas, y el acto de creacin
por excelencia consiste en hacer el acontecimiento, aqu y ahora, para
una comunidad; incluso en construir el colectivo para quien ocurrir el
acontecimiento. En ese ambiente, valores antes decisivos como la inten-
cin del autor y la extensin por registro de su obra quedan como des-
vanecidos en favor de una inmanencia radical que promueve conexiones
entre mundos heterogneos y una dinmica autoorganizadora en la que
la obra se actualiza, socialmente a travs de la vida de las comunidades
virtuales, cognitivamente por los procesos de inteligencia colectiva y
semiticamente bajo la forma del metamundo virtual de la web.
Cuarta dimensin o cuarto espacio antropolgico con sus propios
instrumentos de navegacin (los mundos virtuales), con sus propios obje-
tos (las configuraciones dinmicas de colectivos sujetos-objetos-lengua-
jes), con sus propios sujetos (los colectivos inteligentes), con su propia
epistemologa (la prctica social del saber como continuum, la filosofa de
la implicacin), con su propio soporte (la Cosmopedia) y tambin con su
propio horizonte de eternidad. Pero igualmente con una dependencia de
los otros espacios, vinculndose con ellos armnicamente (por deseos y
derrames) o sufriendo la cacofona de los espacios de abajo que quieren
dirigirlo y violentarlo.
Propongo entonces que un escritor de la cuarta dimensin, un
artista de la cibercultura, un coautor de la Cosmopedia, solo puede mi-
rar hacia el oeste: en busca del ocano vaco, inexplorado, de los grandes
descubrimientos. El Oeste es convocatoria para la partida, silencioso
llamado a la apertura de un nuevo espacio. En esa exploracin, este
escritor hace uso de los nuevos soportes digitales no tanto para experi-
mentar con ellos, como para convertirse en pasador, en enlace, en me-
diador hacia la escritura del porvenir, haciendo eco al llamado del nuevo
espacio que plantea Lvy (2004): En lugar de ampliar las fortalezas del
poder, refinemos la arquitectura del ciberespacio, el ltimo laberinto.
En cada circuito integrado, en cada chip electrnico se ve y no se sabe
leer la cifra secreta, el emblema complicado de la inteligencia colectiva,
mensaje irnico disperso al viento.

145
Narratopedia

Apropiaciones
Hay quienes ven en este advenimiento una especie de sofisticacin de
la expresin y de la comunicacin que estara hacindole dao a una
expresin tan natural como la literatura. Yo creo, sin embargo, que
la literatura no es un ejercicio natural. Todo lo contrario, es un error
creer que la naturalidad con la que se manejan las tecnologas de la
escritura y lectura tradicionales garantiza la competencia literaria; no
lo creo; e incluso creo que la escritura como dispositivo ha creado una
barrera expresiva que las facilidades digitales de hoy estaran socavan-
do. Ya hace ms de 20 aos, Alvin Kernan, en su libro La muerte de la
literatura afirmaba con respecto al futuro de la literatura: A lo mejor
desaparezca con la imposicin de una cultura electrnica o a lo mejor
quede reducida a un papel ceremonial o, en cuanto acontecimiento his-
trico, quizs termine en el basurero de los sueos de la historia (1996).
En ese sentido, la literatura podra ser incluso ms elitista como
prctica hoy que el arte de la cibercultura. Lo que quiero decir es que el
ciberespacio y la cibercultura no solo no estn lejos del alcance de la gente,
sino que constituyen incluso el ltimo refugio de la cultura popular, posi-
bilidad real de empoderamiento (expresivo y creativo) del hombre comn.
Yo me sorprendo cada vez ms con la cantidad de expresiones
creativas que encuentro diariamente como parte del proceso de apro-
piacin de las llamadas nuevas tecnologas. Tengo una presentacin
online que he llamado Narrativas del ciberespacio en la que trato de
consignar diariamente todo lo que encuentro en la red, y la verdad es
que no soy capaz de hacer un inventario ni siquiera abreviado de las
posibilidades creativas que la gente ha abierto. En eso consistira la
dimensin prctica de la cibercultura que algunos demandan; lo que
pasa es que est ocurriendo en otro circuito, con otras dinmicas, con
otros esquemas, con otros criterios, con actores distintos de los de la
tradicin literaria, y por eso resultan relativamente invisibles, entre
otras cosas porque se alejan del sistema productivo del que la literatura
hace parte; son, desde el punto vista cannico, obras menores (d-
biles, dira Vattimo): bienes expresivos sin pretensiones, cuyo destino,
gestin y alcance no estn definidos ni por el nimo de lucro, ni por
un vnculo laboral que prescribe y obliga a realizar la obra, ni por

146
Deseos, derrames y cacofonas del ejercicio literario en tiempos de cibercultura

las complejas dinmicas de cooperacin y competencia que fuerzan


cualquier campo de produccin simblica en las artes; no responden
necesariamente a una continuidad del campo literario, aunque s lo
impactan (y lo hacen sistemticamente).

Deseos y derrames
Lvy entiende el cuarto espacio antropolgico o espacio del conoci-
miento (EC) como el lugar donde deviene la inteligencia colectiva, esto
es, una inteligencia repartida en todas partes, valorizada constante-
mente, coordinada en tiempo real, que conduce a una movilizacin
efectiva de las competencias. [...] el fundamento y el objetivo de la in-
teligencia colectiva es el reconocimiento y el enriquecimiento mutuo
de las personas, y no el culto de comunidades fetichizadas o hipos-
tasiadas (Lvy, 2004). Que este nuevo espacio se vuelva irreversible
implica inventar de nuevo el vnculo social alrededor del aprendizaje
recproco, de la sinergia de las competencias, de la imaginacin y de la
inteligencia colectiva. Esa es la apuesta: Constituir el espacio del co-
nocimiento significa dotarse de los instrumentos institucionales, tcni-
cos y conceptuales para hacer la informacin navegable, para que cada
cual pueda localizarse a s mismo y reconocer a los dems en funcin de
los intereses, las competencias, los proyectos, los medios y las entidades
mutuas en el nuevo espacio (Lvy, 2004).
Construir el EC implica, entonces, construir nuevas identidades
fundamentadas en las habilidades de cooperacin nmada para produ-
cir conocimientos en y a travs del ciberespacio. Lvy habla por eso de
una cuntica de las cualidades, es decir, de una nueva manera de poner
en dinmica la palabra plural, cruzada de individuos, de grupos y de
situaciones que emergen en imgenes mviles y dinmicas.
La enciclopedia del EC es, segn Lvy, la Cosmopedia o espacio
multidimensional de representaciones dinmicas e interactivas, que re-
duce el discurso a la exposicin, generando una suerte de simplicidad
debido a que la informacin sobre las relaciones es implicada por su
misma forma. Las relaciones entre los enunciados implican al intelecto
colectivo mismo porque son sus miembros vivos los que lo despliegan.
Al sumergirse en l, todo el espacio se reorganiza en funcin de ellos,

147
Narratopedia

de sus intereses, se supera la idea de laberinto por la simplicidad que ge-


nera la inmersin. En cada inmersin los sujetos organizan el espacio,
lo dibujan y lo vuelven a perfilar, lo evalan, lo colorean, lo calientan
y enfran. Cada uno contribuye a construir y a ordenar un espacio de
significacin compartido sumergindose en l, nadando en l, viviendo
en l, simplemente (Lvy, 2004).
Lvy, como nosotros, confa en que el espacio del conocimiento al-
cance pronto un estado de irreversibilidad, pero no a manera de decreto;
l se extender y crecer al ritmo de la vida de los intelectos colectivos
que lo animarn. Y todo ello sin la necesidad de eliminar los espacios
ya existentes, porque estos dependen unos de otros, se relacionan por
una causalidad sin contacto. Los seres humanos y las situaciones se
mueven en varias frecuencias, las cuatro velocidades, pero ninguna cau-
sa algn efecto directo en la otra:
Todo sucede como si dos corrientes, una ascendente y otra descen-
dente, ordenaran las relaciones entre espacios. De abajo hacia arriba,
los espacios ms lentos, ms profundos, son atrados por los ms al-
tos, los ms rpidos. Los espacios inferiores son movidos o conmo-
vidos por los espacios superiores, en la modalidad del deseo. [...] de
arriba hacia abajo en la escala de Jacob antropolgica, los espacios
superiores se expansionan en los inferiores, ellos los alimentan a su
manera, sin percibirlos, quedndose siempre en el interior de su pro-
pia sustancia (Lvy, 2004).

Lo ideal sera que los espacios de arriba expandan su sustancia so-


bre los de abajo (derrame divino) y que estos ltimos deseen a los prime-
ros (deseo): Lo ideal se logra cuando el Espacio del conocimiento toma
su autonoma, se hace irreversible y los imaginantes colectivos polarizan
el conjunto de las gravitaciones, de los derrames y de las circulaciones
antropolgicas, instalando as el rgimen de relaciones ms fluido y ms
libre (Lvy, 2004).
Sin embargo, las situaciones negativas surgen cuando los espacios
de abajo buscan dirigir y violentar a los espacios de arriba, por ejemplo
cuando la Tierra quiere mandar al Territorio, a la Mercanca y se pone
a dirigir el Espacio del conocimiento.

148
Deseos, derrames y cacofonas del ejercicio literario en tiempos de cibercultura

El mal viene del deseo de la tierra de mandar al Territorio, cuando las


tribus se despedazan por la posesin del Estado, cuando un jefe de clan
se convierte en jefe de gobierno. Es la desgracia que reina en los pases
del Sur y lleva consigo guerras civiles, dictaduras, hambrunas. [...] cuan-
do la industria y el comercio estn en manos de los clanes (Lvy, 2004).

El mal del Este se explica en trminos de que el Territorio busca


dirigir las Mercanca y al Conocimiento. El mal del Norte es el de pre-
tender que la Mercanca domine el Conocimiento. En cambio, el Oeste
es el espacio autntico de la novedad: Sealamos hacia el Ocano va-
co, inexplorado, de los grandes descubrimientos. El Oeste: convoca-
toria para la partida, silencioso llamado para la apertura de un nuevo
espacio (Lvy, 2004).
Pues bien, propongo aplicar las ideas de vinculacin de los cuatro es-
pacios antropolgicos lvysianos para explicar e ilustrar cmo se tensiona
hoy la creacin literaria en soportes digitales. En primer lugar, me parece
importante ir un poco atrs de la genealoga misma de la novela para ver-
la como efecto del derrame de la escritura sobre la oralidad. Con Bajtin
sabemos que la novela es un producto tpico de la modernidad que asume
como estructura expresiva la escritura. Pero la narracin literaria (la nove-
la y el cuento), curiosamente, se sita entre dos aguas. Si bien es escritura
y exige por eso unas competencias especiales (al menos leer y luego leer
segn las condiciones propias del discurso literario), tambin posee rasgos
de la comunicacin oral y produce efectos orales. Si bien la narracin
literaria participa de la lgica del registro y del solipsismo, en cuanto obra
que se ofrece tras el proceso de elaboracin individual a un lector prepara-
do (formado) precisamente para deconstruir, tambin en su soledad, el li-
bro que se le entrega, la narracin literaria sabe, al mismo tiempo, ganarse
la empata y la participacin del lector, pues utiliza, ahora en formato de
escritura, la variedad del habla, recurre a las situaciones humanas y vitales
cercanas, al significado compartido y, por lo general, informa del lazo so-
cial. La narracin literaria no es texto cientfico, aunque est escrito, pero
tampoco es oralidad simplemente trascrita. La narracin literaria frente a
la oralidad gana en extensin, en temporalidad, en alcance, pero mantie-
ne viva la dimensin y la dinmica de lo oral, de lo directo y, sobre todo,
de lo connotativo y simblico. Es oralidad derramada.

149
Narratopedia

Pese a esto, la escritura (incluida la escritura literaria) se suele sentir


como palabra muerta, tiene un corolario de pasividad que no satisface
a algunos hoy. Por eso, recientemente, cuando muchos de los valores
asociados a la cultura de lo escrito y de lo impreso empiezan a ser cues-
tionados, comienzan a aparecer resistencias a lo escrito y tambin recir-
culaciones, recuperaciones y resignificaciones que intentan volver a poner
en situacin lo oral. Es el caso de la narracin oral escnica urbana, una
actividad que ha ganado mucha visibilidad y que puede entenderse como
resistencia a la escritura, al peso y a la hegemona de la escritura. Pero esa
oralidad, curiosamente, no es cacofnica, es decir, no se propone gober-
nar toda la expresin desde lo oral, sino todo lo contrario, desea partici-
pacin, desea ms expresividad, es esencialmente hbrida y, por eso, hace
fcilmente alianzas con otros medios, con lo escnico en primer lugar y
hasta con lo audiovisual, lo que la convierte en una oralidad deseante.
Un ejemplo de oralidad derramada, en este caso por la cibercultura,
es el proyecto megafone.net, dirigido por Antoni Abad. Se trata de un
dispositivo comunitario de publicacin mvil en la web. Desde 2003,
megafone.net convoca a grupos de personas en riesgo de exclusin so-
cial a expresar sus experiencias y opiniones en reuniones presenciales y
a travs del uso de telfonos mviles, los cuales permiten a los partici-
pantes crear registros de sonido e imagen y publicarlos inmediatamente
en Internet, convirtiendo la web en un megfono digital que amplifica
la voz de personas y grupos a menudo ignorados o desfigurados por los
medios de comunicacin predominantes.
Se han desarrollado varios proyectos con los siguientes colecti-
vos: taxistas en Mxico D.F. (2004), jvenes gitanos en Lleida y Len
(2005), prostitutas en Madrid (2005), inmigrantes nicaragenses en
San Jos de Costa Rica (2006), mensajeros en motocicleta (motoboys)
en Sao Pablo (2007), jvenes de los campamentos de refugiados sa-
harauis cercanos a Tinduf en Argelia (2009). Dos de estos proyectos
los realizaron personas con movilidad reducida en Barcelona (2006) y
en Ginebra (2008). Recientemente en Colombia, jvenes desvinculados
de grupos armados ilegales y vctimas de desplazamiento forzoso han
aceptado la convocatoria de megafone.net y han empezado a compartir
sus vivencias y conversar sobre el futuro que anhelan, constituyendo un
escenario que, mirado de cierta forma, es tambin un escenario literario,

150
Deseos, derrames y cacofonas del ejercicio literario en tiempos de cibercultura

en la medida en que restituye el derecho al uso pblico de la palabra a


decenas de personas que fueron silenciadas durante aos, en este caso,
por efecto de la violencia.
Veamos ahora el blog como caso de escritura derramada por la
sustancia de la cibercultura. Parafraseando a Santiago Corts (2006), la
blogliteratura podra caracterizarse por cuatro factores:
En primer lugar, el blog sustituye la programacin de una es-
critura personal por un discurso vivo, en cuanto se puede transformar
continuamente y en cuanto documento compuesto por elementos de
distintas naturalezas que se funden en su espacio virtual y que incluye
texto, imgenes, hipervnculos, sonido, etc.
En segundo lugar, el blog se puede considerar un tipo de litera-
tura popular, especialmente por el hecho de que los escritores de blogs
practican esa actividad de manera informal; son ms escribientes que
escritores, hombres transitivos, personas para quienes la comunicacin
escrita representa una actividad y no una funcin.
En tercer lugar, los blogs son documentos nativos de la red, es
decir, documentos que ya no son solo ejercicio de escritura tradicional,
sino que se encuentran organizados por las leyes del medio electr-
nico. Y aunque su unidad estructural siga siendo una entrada, esta se
ha liberado de las ataduras del papel y se ha convertido en un elemen-
to multimeditico, etiquetado por ciertos elementos permalinks que
permiten que se lo pueda buscar y recuperar. Sus entradas, por otra
parte, se encuentran enmarcadas por elementos que lo relacionan con el
medio que posibilita su existencia, elementos que seran completamente
impensables en un medio fsico, como por ejemplo el perfil del usuario,
los blogrolls (listas de hipervnculos que conducen a otros blogs) o los
encabezamientos de pgina (Corts, 2006).
En cuarto lugar, los blogs estn conformando un corpus de me-
moria colectiva a partir de la escritura personal, que se ha venido con-
solidando como un gran archivo de escritura popular y de experiencias
autobiogrficas que no depende ya de esas instituciones de memoria
vinculadas a un poder central, sino de operadores, que son bsicamente
ajenos a los discursos que se producen y que definen su eficacia por su
potencial de acumulacin.

151
Narratopedia

As, se est comenzando a crear un repositorio de la memoria es-


crita de acceso libre desde cualquier posicin equipada para tales efec-
tos. La conformacin de ese nuevo archivo de la memoria colectiva se
hace mediante la introduccin individual y directa de discursos perso-
nales a un flujo de informacin, y ese proceso de introduccin carece de
cualquier criterio de exclusin ajeno a quienes producen los discursos,
lo cual provoca que el nuevo mecanismo funcione fuera de cualquier
limitacin espacial y temporal y, por lo tanto, apartado de nuestro modo
habitual de concebir la prctica y los procesos de transmisin del saber.
La emergencia del archivo conformado por los blogs nos hace imagi-
nar la reconstruccin de un lugar, perdido hace millones de aos, en el
cual es posible reencontrarse con la conciencia de todos los hombres.
Da con da, millones de usuarios de blogs lanzan al mar informtico
botellas con pequeas confesiones sobre su vida personal y, como di-
jera sabiamente Mara Zambrano, es posible que lo hagan en espera
de recobrar algn paraso perdido (Corts, 2006).

Pero hoy tambin podemos hablar de escrituras literarias deseantes,


desde tres perspectivas: la escritura que desea desde la inexistencia del
dispositivo, la escritura que desea dado el dispositivo y la escritura poten-
ciada por el dispositivo. En cuanto al primer caso, he estado manejando
la siguiente hiptesis: la escritura y su infraestructura tcnica, la imprenta,
configuraron el dispositivo propio de la comunicacin moderna, y la no-
vela se constituy en su modelo expresivo ms logrado. Sin embargo, el
ejercicio novelesco estuvo siempre tensionado por una especie de concien-
cia a medias de que lo narrativo no poda lograr su mejor expresin in-
mersiva e interactiva bajo las condiciones de un medio que, como el libro,
limita dichas funciones a la imaginacin de mundos posibles por parte del
lector. De ah se desprendi toda una tradicin de experimentacin que
algunos hacemos corresponder a un momento posmoderno de la literatu-
ra, y que tuvo como frontera el propio dispositivo donde se desarrollaba
dicha experimentacin: el libro. Si bien las innovaciones derivadas de esta
tradicin han contribuido mucho a la diversificacin del gnero, no se
lograron los objetivos entrevistos (el ms all del libro).
Con la emergencia de la posibilidad enunciativa hipertextual e hi-
permedial y con la consolidacin del ciberespacio como infraestructura

152
Deseos, derrames y cacofonas del ejercicio literario en tiempos de cibercultura

de dicha enunciacin, hemos superado la noche posmoderna y tenemos


buenas razones para mirar adelante con entusiasmo. De hecho, siguiendo
J. D. Bolter (2006), podramos ofrecer un interesante panorama de escri-
turas deseantes, con base en ejercicios literarios modernos y posmoder-
nos, entre los que podra incluirse la retrica de lo multilineal de James
Joyce, la tradicin de lo experimental (en la que deberamos incluir el su-
rrealismo y ciertos posmodernismos), la novela como conversacin (cuyo
origen estara en el Tristam Shandy, de Sterne), el recurso al palimpsesto
en la escritura del Ulises de James Joyce, las figuras del agotamiento de la
literatura impresa en Borges, la narrativa fragmentada de Marc Saporta y
la escritura mltiple de Macedonio Fernndez, Borges y Cortzar.
Todas estas afirmaciones se dirigen a demostrar que solo bajo un
nuevo dispositivo tcnico (ciberespacio), enunciativo (hipertexto) y cul-
tural (cibercultura) se pueden realizar muchas de las anticipaciones,
deseos y figuras de la tradicin rebelde (posmoderna) de la escritura.

Ejemplos
Para el asunto de las escrituras deseantes, dado el dispositivo, me gus-
tara presentar el caso de Rodrigo Parra Sandoval, escritor colombiano
que la crtica ha definido como experimental y posmoderno, pero que
en realidad lo que ha venido haciendo es poner en clave novelesca el
deseo de su obra de ser hipertexto y obra de la cibercultura, con la clara
conciencia de que existe un dispositivo ms eficaz del que toma los mo-
dos y modelos. Y esto no por resistencia, no como ejemplo de cacofona,
sino como un acto de humildad, de doble conciencia: la de su incapaci-
dad personal para acceder y expresarse con los nuevos soportes y la de la
llegada de un punto de no retorno en el que el ciberespacio constituye
el nuevo escenario comunicativo. De hecho, Parra Sandoval, en su afn
por lograr nuevas formas literarias, investiga y explora todo lo que tiene
que ver con el universo virtual y los comportamientos humanos media-
dos por las nuevas tecnologas.
En una de sus novelas (ejemplo de escritura deseante), la historia
que leemos (una historia narrada a travs de muchas manos y planos)
se nos presenta como el resultado de un supuesto ejercicio de treinta es-
critores interconectados a travs de mdem que intercambian captulos,

153
Narratopedia

opiniones, que contradicen o confirman lo escrito por los otros y siguen


armando el rompecabezas con ayuda del computador y las comunicacio-
nes.
El tercer modo de escritura deseante lo quisiera ilustrar con tres
ejemplos. El primero es el proyecto Releituras del investigador y poeta
digital Rui Torres de la Universidad Fernando Pessoa (Porto, Portugal),
quien con su equipo ha desarrollado una potenciacin para el ciberes-
pacio de la poesa brasilera llamada poesa concreta, que, como se sabe,
buscaba para la poesa lrica incorporar y poner al mismo nivel del ritmo
y la rima lo visual y lo espacial, solo que bajo la limitacin del dispo-
sitivo libro. La tarea de Torres consiste en hacer la relectura de poetas
concretistas, revisando minuciosamente su obra y su esttica en busca
de potencialidades digitales que luego traduce y desarrolla en su labo-
ratorio, transformando la obra en obra de la cibercultura. Algo similar
ha realizado Vanesa Guerrero, joven investigadora de la Pontificia Uni-
versidad Javeriana (Bogot, Colombia) bajo mi asesora. En este caso, lo
que Vanesa ha desarrollado es la relectura de cuatro novelas modernistas
colombianas de comienzos de siglo XX en busca del deseo de ser obra
en el ciberespacio. Se estudia su propuesta narrativa y su potencialidad
interactiva para volcarla en alguno de los formatos del ciberespacio: el
blog, la wiki, el hipermedia y hasta el sistema referencial del Google-
Maps. Finalmente, en el marco del trabajo de investigacin Narrato-
pedia que yo dirijo, hemos emprendido, como parte de la migracin de
plataforma, una revisin de las contribuciones narrativas registradas en
el blog inicial para establecer su potenciacin en el nuevo espacio. Se
trata aqu de pasar de una escritura previamente derramada (escritura
para blog) a una escritura potenciada hacia la creacin colectiva e hiper-
medial, con base en el estudio de las contribuciones de la primera etapa
del proyecto. La idea es que esas contribuciones iniciales se conviertan
ahora en objeto de trabajo colectivo, aprovechando el portal de trabajo
colaborativo en el que se desarrolla la actual fase de Narratopedia.

Nuevos requerimientos crticos


Distinguir lo que va de la literatura a la ciberliteratura pasa por cues-
tiones tan agudas como por ejemplo demostrar los trnsitos entre una

154
Deseos, derrames y cacofonas del ejercicio literario en tiempos de cibercultura

y otra rea de la expresin o decidirse por separarlas tajantemente. Hay


varios antecedentes crticos de esta problemtica que resultan muy per-
tinentes para la propuesta que se examina aqu.
Una de las pioneras, Janeth Murray, ha propuesto distinguir entre
caractersticas tcnicas del medio y elementos estticos. En cuanto a
caractersticas, Murray propone estas cuatro:
Sucesividad: los computadores estn diseados para seguir ins-
trucciones una por una; es decir, para ejecutar programas, que no
son otra cosa que una serie de operaciones complejas y dependien-
tes unas de otras. Un hipermedia es tambin un programa, y en la
medida en que las instrucciones o reglas que lo compongan sirvan
para obtener una interpretacin del mundo, estar potenciando la
programacin a niveles estticos.
Participacin: la capacidad de respuesta del computador es muy
grande y, dependiendo de las reglas o instrucciones que contenga,
le permite al usuario una cierta libertad de accin dentro del pro-
grama. Esta propiedad hace indispensable pensar en el usuario a la
hora de programar.
Espacialidad: el computador tiene un considerable poder para re-
presentar espacio. No nos sentimos viendo algo, sino estando en
ese algo, y adems tenemos la posibilidad de recorrerlo, de navegar
a travs de ese espacio representado.
Enciclopedismo: esta propiedad surge de la capacidad de los com-
putadores para almacenar y conectar informacin. Al artista esta
propiedad enciclopdica le permite ofrecer una gran cantidad de
detalles y extenderse profusamente en su expresin. De hecho la
multiplicidad de caminos que permite el hipertexto se debe a que
los computadores son enciclopdicos.
Pero tan importante como la caracterizacin tcnica los es tam-
bin establecer los elementos de su esttica. Y estos son los tres que
Murray plantea:
Inmersin: la inmersin es la experiencia de estar en un lugar
ficticio muy elaborado. Ocurre tanto en la literatura como en el
cine, porque es propia de la narrativa que nos lleva a sumergir-
nos en una realidad virtual. En un medio como el computador,

155
Narratopedia

caracterizado por ser participativo y espacial, donde el lector se


encuentra efectivamente involucrado en la narracin, ocupando
un lugar en ella y actuando sobre ella, esta experiencia resulta
tener una gran intensidad.
Actuacin: el placer de la actuacin proviene precisamente de la
posibilidad de efectuar acciones significativas dentro de la narra-
cin y ver all mismo los resultados de las decisiones y elecciones
que se tomen. Pero la actuacin va ms all de la participacin y
de la actividad que implican el uso de un ratn o un control para
moverse a travs de un hipermedia. La actuacin es el placer de
manipular o dar forma a los materiales u objetos; de pasear por un
lugar desconocido.
Transformacin: las oportunidades que ofrece el computador para
cambiar de apariencia promueven el placer de la transformacin.
Prcticamente todo lo que se presenta en el computador se puede
cambiar, y este poder transformador es particularmente seductor
para la narrativa participativa. Invita al usuario a desarrollar accio-
nes siendo un personaje de la narracin, olvidndose de s mismo.
Steven Holtzman por su parte ha puesto las claves para una es-
ttica de lo digital. Segn Holtzman, el arte digital es aquel que pro-
pone mundos digitales, es decir, mundos que solo son posibles de crear
y recrear a travs de los sistemas de realidad virtual propios del llama-
do ciberespacio. Los mundos digitales no son como los mundos de la
naturaleza: son mundos artificiales hechos por hombres a travs de
computadores. Como en los artefactos del arte tradicional, todo all es
imaginacin; pero los mundos digitales tienen el potencial para poner en
marcha ideas y profundas emociones de un modo que otros medios no
podran hacerlo. Mundos que en todo caso no podran ser expresados sin
la tecnologa digital.
Holtzman se vale de seis propiedades para caracterizar una est-
tica digital, as:
Discontinuidad: los mundos digitales son discontinuos, no prede-
terminan ningn recorrido y promueven por eso la eleccin y la
decisin libre guiada por intereses.

156
Deseos, derrames y cacofonas del ejercicio literario en tiempos de cibercultura

Interactividad: la experiencia digital no es pasiva. Demanda la


participacin. La obra no se define por el trabajo privilegiado
de un artista encumbrado en su pedestal, sino por la interaccin
entre obra y pblico.
Dinamismo y vitalidad: la obra digital genera una amplia gama
de posibilidades de realizacin, de modo que, a la manera de la
improvisacin en el jazz, se requiere de un alto dinamismo para
la interpretacin de la obra. Adems, no hay nunca una expe-
riencia esttica nica, lo que hace que la obra digital sea un objeto
de mucha vitalidad.
Mundos etreos: los mundos digitales son etreos. No existe un ah
de la obra. Ninguna materialidad la sustenta. En contraste con las pa-
labras fsicas, no existen lmites de resolucin y el foco de atencin del
texto se potencia desde la tradicional pgina escrita en dos dimensio-
nes al espacio tridimensional, donde adquiere otras cualidades.
Mundos efmeros: la experiencia de una secuencia de bits existe
solo instantneamente. Aun las imgenes que parecen estticas o
los efectos de persistencia digital dependen de una continua com-
putacin. Los lenguajes de programacin estn diseados para su
perpetua actualizacin. Es en la ejecucin del programa cuando
se realiza la obra.
Fomento de las comunidades virtuales: la disolucin de las barreras
de tiempo y espacio promovida por la conexin de la gente en la
red promueve la constitucin de comunidades virtuales, generando
una nueva forma de conciencia global.
Yo mismo he propuesto en otra parte la idea de que los textos elec-
trnicos de ficcin que se han producido hasta hace muy poco tiempo en
formato de hipertexto corresponderan a la categora de protohiperme-
dias (en la medida en que apenas s desarrollan parte del gran poten-
cial del nuevo medio), mientras que en la categora de prehipermedias
podramos ubicar aquellas obras literarias que, desde el formato libro y
a pesar de sus condicionamientos, rompen la linealidad del discurso y
otras condiciones vinculadas a la unidad textual de la pgina, tal como
sucede en el Ulises de Joyce, en Rayuela de Julio Cortazar, en los cali-
gramas dadastas e incluso en el I-Ching, por nombrar algunos casos.

157
Narratopedia

La divisin entre protohipermedias e hipermedias propiamente dichos


resulta til, dado que los primeros, aunque son textos electrnicos en
hipertexto, no explotan todas las posibilidades que ofrece este nuevo
medio. Existen tanto propiedades de los computadores como condicio-
nes enunciativas que impone el hipermedia que pueden aprovecharse
crecientemente para la creacin artstica. Ambas, propiedades y condi-
ciones, pueden verse como limitantes, pero tambin como puertas que
se abren a un nuevo espacio expresivo.
Otra nocin importante es la de diseo ergdico utilizada por
Aarseth. Tiene que ver con cierta disposicin de los textos a la promocin
de la productividad del lector, es decir, obras en las que el lector tiene
que aportar algo para atravesar el texto. Si bien no todo texto ergdico es
necesariamente electrnico, sus manifestaciones ms claras s se dan en el
mundo digital. Esta es una escala de relacin entre diseo ergdico, inte-
ractividad y digitalidad que puede resultar til para efectos comparatistas:
Textos no ergdicos, no electrnicos, no interactivos (textos lite-
rarios clsicos).
Textos interactivos, no electrnicos, no ergdicos (conversacin).
Textos electrnicos, no interactivos, no ergdicos (televisin).
Textos ergdicos, no electrnicos, no interactivos (instalaciones).
Textos electrnicos, interactivos, no ergdicos (bases de datos de
bibliotecas, chats).
Textos ergdicos, electrnicos y no interactivos (poesa electrnica).
Textos ergdicos, no electrnicos, interactivos (Rayuela).
Textos electrnicos, ergdicos e interactivos (hipertextos literarios,
drama interactivo, realidad virtual).
Por su parte, Marie-Laure Ryan, quien sobre la base de que todo
relato es un ejercicio de virtualizacin (o, dicho de otro modo, con la
conviccin de que todo relato busca un equilibrio entre inmersin e in-
teractividad), compara el poder narrativo de la novela con el del hiper-
texto. Para Ryan, el punto fuerte de los hipertextos no resulta ser contar
historias: los textos interactivos solo pueden mantener la coherencia na-
rrativa manteniendo una progresin continua hacia adelante, lo que es
una limitacin de sus propsitos.

158
Deseos, derrames y cacofonas del ejercicio literario en tiempos de cibercultura

El arte de la cibercultura como convergencia


Cuando Ryan afirma que los textos literarios no pueden conciliar in-
mersin e interactividad en realidad est poniendo sobre el tapete dos
asuntos: 1. las limitaciones del alcance narrativo de las novelas (pos-
modernas) que apuestan al juego y no al mundo, y que en su versin
electrnica corresponden a los hipertextos de ficcin; y 2. la pregunta
sobre cmo es posible entonces alcanzar una reconciliacin entre in-
teractividad e inmersin, condicin que podramos imponer a un arte
de la cibercultura.
La respuesta a esta segunda cuestin pasa por dos caminos: uno
que arranca de la inmersin hacia la interactividad y otro que parte de
la interactividad hacia la inmersin. En el primer caso la clave est en
convertir la inmersin en simulacin, tal y como ocurre en el mundo
real y en la realidad virtual tecnolgica (RV), donde la participacin
del cuerpo es fundamental y el lenguaje (en el caso de la RV, el de la
programacin) se ha vuelto gesto y forma corporal de estar en el mundo.
Formas cercanas y anticipatorias de este escenario, segn Ryan, son:
los juegos infantiles del hacer como si, los guiones erticos, las ferias
y parques de atracciones y finalmente el arte barroco y la arquitectura.
Por el otro sendero, la clave est en asegurar que la interactividad
sea altamente participativa. La primera forma cultural de interacti-
vidad inmersiva fueron los rituales y, como forma artstica, el teatro,
con sus tres tendencias: la clsica que, sobre todo por la intervencin
del coro, ofrece (en este caso por va de simulacin) una sensacin de
participacin; la corriente brechktiana del teatro pico, que, al pro-
ponerse impedir cualquier tipo de inmersin (buscando favorecer el
pensamiento crtico), inventa una forma de participacin del pblico
que no se da como convocatoria a los espectadores a convertirse en
miembros de la ficcin, sino como invitacin a una discusin crtica en
el mundo real (hacer sensible al publico a una actitud crtica y a una
accin sobre el mundo real). La ltima tendencia, por el contrario, es
la implicacin de la audiencia, tendencia que parte con las propuestas
del teatro de Artaud y que conducir al happening, al teatro de los sen-
tidos, al teatro callejero y a formas de interactividad participativa me-
nos ambiciosas, como la actividad subsidiaria del pblico, que tambin

159
Narratopedia

tiene su contraparte: el Living Theatre, donde los actores son su propio


pblico (creacin colectiva).
En este mismo sentido, para el caso de los medios electrnicos, re-
sultan importantes dos asuntos que pueden explicar su carcter recon-
ciliador: primero, la idea de que el ciberespacio (al contrario del papel
impreso y de la radio, que cuentan, y del teatro y el cine, que muestran)
encarna, es decir, puede comunicar no solo y no tanto ideas o imgenes
de la experiencia, sino la experiencia misma. Segundo, y por otro lado,
los medios electrnicos son capaces de hacer florecer un cuerpo virtual
(imgenes corporales que enmascaran, expanden, interpretan, esconden
o reemplazan al cuerpo fsico y que creamos, proyectamos, animamos y
presentamos a los dems constantemente) y es con estos cuerpos virtua-
les que se logra en los medios electrnicos interactivos la aproximacin
entre inmersin e interactividad. Ejemplos de este nivel de reconciliacin
que reporta Ryan son: los videojuegos, los juegos de rol en lnea (MUD
y MOO), los sistemas de dilogo automatizado y el drama interactivo, a
los que habra que agregar otros, como el cine y el video interactivos, la
poesa electrnica, los textos generados por ordenador y el netart.

Hacia un modelo crtico


La verdad es que la cultura digital est poniendo en juego transformacio-
nes que no hacen ms que fortalecer ya no la obra literaria o alguno de los
ejercicios particulares que tradicionalmente se desprenden de su estudio,
sino el ejercicio general literario. Por una parte, la circulacin de comen-
tarios de obras se masifica e incluso se abre la licencia para su transforma-
cin por parte del lector y surgen formas emergentes de lectura; por otro
lado, se ampla la base de expresin gracias al uso creativo de las tecnolo-
gas de la recombinacin; adems, se ensancha la base de productores, es
decir, de personas que se atreven a generar nuevas obras y, finalmente, se
extienden los modos de produccin de obras, incluyendo ahora la gestin
de singularidades y del trabajo colaborativo y colectivo.
En este ambiente, una tarea crtica emergente consiste en asegu-
rar criterios para saber qu est aportando una obra particular, ms
all de la simple utilizacin de nuevos repertorios tecnolgicos. Pro-

160
Deseos, derrames y cacofonas del ejercicio literario en tiempos de cibercultura

pongo que para cada caso de estudio u observacin se desarrolle al


menos la secuencia siguiente:
A. Determinar su categora evolutiva. Para ello resulta til res-
ponder a la pregunta: se trata de una obra pre, proto o pro-
piamente cibercultural (Rodrguez)? Algunas referencias clave
para efectuar el chequeo a esta pregunta son: 1. la estructura
tcnica de la obra favorece las caractersticas propias del medio
(Murray); 2. la obra pone en juego los tres elementos de la est-
tica digital (Murray); 3. la obra cumple con las seis condiciones
de la esttica digital (Holtzman); 4. la obra responde al carcter
simultneamente ergdico, interactivo y electrnico (Aarseth);
5. la obra reconcilia o busca reconciliar la inmersin y la interac-
tividad (Ryan); 6. la obra responde las refiguraciones de gnero,
autor, espectador y obra (Lvy); 7. La obra corresponde a algunas
de las manifestaciones de la expresin cibercultural, como obra-
proceso, obra-flujo, obra-metamrfica u obra-acontecimiento.
B. Determinar su condicin antropolgica. La pregunta gua en
este caso sera: responde la obra al deseo, al derrame o a la caco-
fona como expresin de sus relaciones con manifestaciones ar-
tsticas de espacios antropolgicos previos? Algunas condiciones
de chequeo seran: 1. la obra corresponde a alguno de los tipos
previstos de oralidad, de escritura o de otra mediacin deseante
de la cibercultura (dinmica del deseo); 2. la obra corresponde a
una expresin expandida por las nuevas tecnologas (dinmica
del derrame); 3. la obra se resiste a incluir o incluso desvaloriza
datos, prcticas o presupuestos de la cibercultura (cacofona).
Mi opinin personal es que estamos encontrando nuevas formas de
expresin del yo. Incluso en los ejercicios ms prometedores de la ciber-
cultura, como son los de la creacin colectiva, el yo individual no solo
no deja de expresarse, sino que se enriquece. Las nuevas estticas tal
vez nos impidan hablar de obras de arte en el sentido tradicional, pues
estn ms cerca del performance, pero estn ah, sin meta ni programa,
reinventando los lenguajes y abriendo nuevos espacios y prefigurando
un destino cada vez ms inevitable.

161
Narratopedia

Algunas conclusiones
Un primer corolario de este panorama de deseos, derrames y cacofonas
que estara tensionando el ejercicio literario actual es que su aprovecha-
miento ms efectivo se dar solo si hay una disposicin adecuada hacia el
dispositivo. No se trata solamente de acceso a los nuevos medios o de com-
petencias adecuadas para aprovecharlos, sino de voluntad de apropiacin,
es decir, conciencia del quiebre que se est dando en todos los niveles como
efecto del uso extendido de las llamadas nuevas tecnologas; conciencia
que puede ser tan dolorosa como lo refiere la imagen que abre este artculo
o tan entusiasta como lo demuestran nuevos artistas de la cibercultura.
La verdad es que la cultura digital est poniendo en juego transfor-
maciones que no hacen ms que fortalecer ya no la literatura o alguno
de sus ejercicios particulares, sino el ejercicio general. Por una parte,
la circulacin de comentarios de obras se masifica e incluso se abre la
licencia para su transformacin por parte del lector y surgen formas
emergentes de lectura; por otro lado, se ampla la base de expresin,
gracias al uso creativo de las tecnologas de la recombinacin; adems,
se ensancha la base de productores, es decir, de personas con capacidad
para generar nuevas obras (as sean pequeas obras ); y, finalmente, se
extienden los modos de produccin de obras, incluyendo ahora la ges-
tin de singularidades y el trabajo colaborativo y colectivo.
Todo esto no sin riesgos. Sven Birkerts escribi en 1994 el libro
Elega a Gutemberg como respuesta a la observacin que l mismo su-
fra de una especie de agotamiento de las competencias literarias en sus
jvenes estudiantes. Birkerts es considerado el fundador de la llamada
escuela elegiaca, segn la cual es necesario denunciar las prdidas cul-
turales a las que estamos enfrentados por la extensin de una cultura
digital que estara sustituyendo, sin una base sociolgica adecuada, los
valores propios de la cultura de la imprenta. Desde un punto de vista
prctico, Birkerts observa una tendencia generacional a aprovechar los
nuevos medios y despreciar los anteriores por parte de los jvenes, ge-
nerando una especie de sometimiento de las pautas culturales y de la
educacin al gusto generacional, sin que los jvenes tengan la oportu-
nidad de apreciar las bondades y valores de medios anteriores. Para este
autor se hace necesario por eso denunciar la prdida que significara una

162
Deseos, derrames y cacofonas del ejercicio literario en tiempos de cibercultura

extensin masiva de los medios electrnicos sin una crtica adecuada, y


describe tres de esas prdidas culturales, as:
En primer lugar, lo que l llama la degradacin del lenguaje. Para
Birkerts la cultura de la comunicacin electrnica alterar radicalmente
los modos de uso de lenguaje. Su complejidad y matices sern sustituidos
gradualmente por una forma ms telegrfica y sin complicaciones, de
modo que aspectos valorados y realizados en la cultura de la imprenta,
como la ambigedad, la agudeza, la paradoja, la irona y la sutileza, des-
aparecern rpidamente. El lenguaje se empobrecer y, como consecuen-
cia, el nmero de personas que puedan enfrentarse a las llamadas obras
maestras de la literatura y el pensamiento se reducir ostensiblemente.
Otra prdida que denuncia Birkerts consiste en la homogenizacin
de las perspectivas histricas. Segn Birkerts, la historia se ver ine-
vitablemente modificada. Una vez que los materiales del pasado sean
desalojados de sus pginas por la transferencia al medio electrnico,
significarn otra cosa. El corpus histrico se convertir en un cuerpo de
datos sin relacin, listo para su recuperacin y manipulacin ideolgica.
De otro lado, el medio electrnico enfatiza exageradamente el valor del
presente, lo que puede conducir a la no-creencia de que las cosas hayan
sido alguna vez de otra manera.
En tercer lugar denuncia la prdida del yo privado. Para Birkerts,
actualmente nos hallamos en una fase de colectivizacin social que
muy rpidamente puede conducir a una homogeneidad en la que el va-
lor de la personalidad individual se va a perder, causando la destruccin
del espacio subjetivo, pues la expansin de las funciones electrnicas se
produce siempre a costa de la disminucin de la esfera privada. Entre
las opciones del yo autnomo, puede verse muy afectada la opcin es-
ttica, en cuanto esta es en gran medida privada.
Mi opinin personal es que estamos encontrando nuevas formas de
expresin del yo. Incluso en los ejercicios ms tpicos de la cibercultura,
como son los ejercicios de la creacin colectiva, el yo individual no solo
no deja de expresarse, sino que se enriquece. Las nuevas estticas tal
vez nos impidan hablar de obras de arte en el sentido tradicional, pues
estn ms cerca del performance, pero estn ah, sin meta ni programa,
reinventando los lenguajes y abriendo nuevos espacios y prefigurando
un destino cada vez ms inevitable.

163
Narratopedia

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164
Hay secretos en la creacin colectiva?

David Casacuberta

R
evolucin en la cultura. Aparicin de nuevos roles. Cambios en
los procesos de creacin, gestin y difusin de la cultura. Todo el
mundo parece estar de acuerdo en que estamos ante un cambio de para-
digma. Las tecnologas digitales transforman la comunicacin: hemos
pasado de modelos de comunicacin masivos, basados en transmitir
un mensaje para el individuo medio, a establecer una comunicacin
directa con el usuario, basada en perfiles; una comunicacin directa y
sumamente plstica, es decir, adaptable a grupos de individuos cada vez
ms especficos. Ello nos ha llevado a un nuevo paradigma cognitivo:
la Web 2.0. Se trata de un conocimiento construido colectivamente,
abierto, eternamente editable, compartido, que quiere ser libre, como
la informacin en la red. En este nuevo paradigma la creacin colec-
tiva es el elemento clave. Las tecnologas digitales son eminentemente
plsticas. Lo digital es, en el fondo, ceros y unos, y a esos ceros y unos
les podemos dar la forma que queramos. Estamos as ante una cultura
creativa que nos ofrece posibilidades infinitas de reinventar, redefinir y
transformar todo lo que nos rodea. Hasta aqu la imagen global. Todos
parecemos estar de acuerdo con ello. Pero la pregunta es lo estamos
realmente? En lugar de crear proyectos con la verdadera filosofa de
la creacin colectiva, construimos sucedneos polticamente correctos,
pero que no tienen ningn inters, ni cultural ni social.
Quiero mostrar en este texto los problemas que tienen esos suced-
neos, explicar por qu no funcionan e ir desocultando la verdadera crea-
cin colectiva para mostrar que no hay nada misterioso en ella, somos
nosotros los que la hemos ocultado forzndola con protocolos culturales

165
Narratopedia

y sociales externos que en realidad son innecesarios. El texto, por tanto,


est organizado de la siguiente manera: exploraremos primero algunos
mitos de la creacin colectiva, prcticas o protocolos que normalmente
asociamos a la creacin colectiva para mostrar que en realidad ella no
los necesita. Una vez clarificada esa confusin, mostraremos algunos
principios metodolgicos reales de la creacin colectiva, con la esperan-
za de que permitan ir ms all de las nubes de lo polticamente correcto
y poderle echar un buen vistazo a la luna que se oculta detrs.

Los mitos

La creacin colectiva es un principio innovador


del arte contemporneo

El arte, antes que nada, ha sido creacin colectiva. Un breve sueo de


la razn durante el romanticismo nos convenci de la existencia de ge-
nios creadores. Hasta entonces, la cultura no tena amos y todos ra-
mos creadores. La gente cantaba y tocaba instrumentos y no existan los
conservatorios o las revistas especializadas para decidir quin era buen
msico o quin era innovador o de actualidad. La gente simplemente se
juntaba alrededor de una hoguera y montaba una fiesta. Las historias,
poemas, leyendas, circulaban de boca a oreja y a nadie le importaba
realmente saber quin era de verdad el autor de aquella historia o se
quejaba si el narrador cambiaba algn detalle del supuesto original.
Hay que reconocer a algunos artistas contemporneos el deseo
de recuperar ese estadio inicial de la cultura en la que todos somos
autores. Pero tambin han resultado muy perjudiciales esos proyec-
tos de creacin colectiva estilo catedral, segn la famosa distincin
del hacker Eric S. Raymond (2010), entre proyectos colectivos que son
realmente horizontales que l bautiz como bazares y proyectos de
construccin colectiva jerrquica, como las catedrales. En esas su-
puestas piezas de creacin colectiva hay siempre un director de la pieza
y los participantes se limitan a seguir sus rdenes. Ese director creativo
tiene decididos todos los elementos estticos y emocionales de la pieza
y los supuestos cocreadores se limitan a seguir sus rdenes. El producto

166
Hay secretos en la creacin colectiva?

finalmente queda recogido en el portafolio del artista, nico creador al


que realmente reconocer la sociedad.
La creacin colectiva queda irreconocible cuando cae en manos de
agencias de mrquetin, con sus flash mobs, en las que todas las perso-
nas han de hacer exactamente lo mismo, en el mismo momento, en el
mismo sitio. Esos miles de personas que posan desnudas en una plaza
pblica no son los coautores de ninguna fotografa. En los crditos solo
figurar el fotgrafo y todo el mundo hablar de l como genio crea-
dor. No tengo nada en contra de tales manifestaciones, pero no tiene
sentido llamarlas creacin colectiva. Si eso es creacin colectiva, tam-
bin deberan serlo una compaa de soldados desfilando.

Internet nos trajo la creacin colectiva

La creacin colectiva es tan antigua como la cultura. Es su forma ms


natural de presentacin. Creer que la creacin colectiva es algo nove-
doso que nos trajo Internet es no entender nada de cmo funcionan las
personas. La tecnologa tampoco aade nada especial a las creaciones
colectivas. Ms tecnologa no implica mejor arte o cultura. Menos tec-
nologa tampoco. Lo peor de todo es el pensamiento cada vez ms
extendido de que la tecnologa digital por s misma ya es creacin
colectiva. Todos los centros culturales, artsticos, de produccin, estn
en Facebook, Flickr, Twitter, Google maps, Vimeo, etc. Sin embargo,
siguen utilizando esos sistemas de la misma forma en que utilizaban
el correo en papel: para establecer una comunicacin unidireccional y
enviar el mismo flyer o nota de prensa en todos esos medios. Si reciben
comentarios, hacen caso omiso de ellos. Si ese pdf es ilegible en un m-
vil, no les importa lo ms mnimo. De hecho, no entienden las idiosin-
crasias de cada mtodo de comunicacin y lo nico que les preocupa es
demostrar que son modernos y estn en todos esos sistemas de comu-
nicacin de la Web 2.0. Con sana mala uva, en el libro Funky Business
se afirma que, puesto que en realidad todas las empresas ahora mismo
tienen ordenadores, tener equipo digital es tan innovador como tener
lavabos. De la misma forma, quien no est ahora en Facebook o en
Twitter es por que no quiere. Simplemente utilizar microblogs, redes
sociales, etc., por s mismo no ayuda a innovar ni representa ningn

167
Narratopedia

tipo de ventaja estratgica ni tiene nada que ver con la creacin colec-
tiva. Se puede innovar ahora mismo sin tecnologas de la informacin
y la comunicacin? Desde luego que no, las tecnologas digitales son
condiciones necesarias para la innovacin, pero no suficientes. De la
misma forma que sera muy difcil trabajar en un centro de investiga-
cin que no tuviera lavabos...

Trabajando para las multinacionales

Guiados por una filosofa de la sospecha, que en principio siempre es


sana, diversos autores de la nueva izquierda o de una filosofa ms
humanista o que comparten los postulados de investigacin y traba-
jo de Hardt y Negri en Imperio observan el siguiente problema en
el modelo de creacin colectiva digital. Nuestro tiempo de ocio se
ha convertido en tiempo de trabajo que otros aprovechan. Mientras
hacemos un enlace a nuestras pginas favoritas o participamos en un
foro sobre un tema de nuestro inters o estamos comprando un libro
en Amazon, estamos trabajando (gratis) para el sistema, ayudando a
Google, Amazon o E-bay a aumentar sus beneficios, al mismo tiem-
po que ofrecemos informacin privada sobre nosotros y sobre los que
nos rodean. Creo importante reflexionar sobre ello y darnos cuenta
de que muchas veces estamos vendiendo nuestra primogenitura por
un plato de lentejas y la prensa viene llena estos das de lo complejo
que resulta mantener nuestra privacidad a salvo en redes sociales como
Facebook. Sin duda hay que evitar que terceros ajenos a un proyecto
acaben rentabilizando el esfuerzo desinteresado de muchos. Sin em-
bargo, esta advertencia solo tiene sentido en situaciones especficas en
las que hay un abuso de confianza. Si queremos extenderlo a cualquier
sistema de creacin colectiva digital, estamos cometiendo una falacia.
Vivimos en sociedad e, inevitablemente, nuestras acciones siempre
tienen un efecto en el resto, nos demos cuenta de ello o no. Ciertamen-
te, Google o Amazon o E-bay se aprovechan de mi esfuerzo, pero yo
tambin me aprovecho del suyo. Es una situacin de simbiosis en la que
nadie se llama a engao. Ver ah una mercantilizacin del ocio es tan
absurdo como postular que nuestro pudor a mostrarnos desnudos en p-
blico es una invencin del gran capital para poder vendernos ms ropa.

168
Hay secretos en la creacin colectiva?

La creacin colectiva es maosmo digital

Nuestra primera intuicin es que los grupos, en una cultura tan indi-
vidualista como la nuestra, son estpidos. El mundo solamente fun-
ciona gracias a los golpes de genio de unos pocos Einsteins, Picassos,
Gandhis, etc. El resto, el rebao, nos limitamos a seguir ciegamente las
aportaciones de esos genios. El grupo, cuando acta por s mismo, es
ingobernable, estpido e irracional.
Jarom Lanier uno de los pioneros de la realidad virtual explica
que en Wikipedia aparece como si fuera director de cine, que no es el
caso. Ha intentado varias veces modificar su propia entrada, pero ine-
vitablemente alguien ha vuelto a recatalogarlo como director de cine.
Inspirado por ese evento, Lanier escribi un famoso artculo Maosmo
digital, en el que argumentaba que la creacin colectiva se pareca de-
masiado a la revolucin cultural maosta, en la que los intelectuales eran
reeducados en campos de concentracin y las sinfonas se componan
en comit, con resultados de bostezo, como ya se imaginarn.
Los entusiastas de la Web 2.0, sin embargo, defienden que hay
aspectos en los que las multitudes s resultan especialmente tiles. As,
les parece mucho ms fiable la recomendacin de un restaurante ba-
sado en los enlaces de diferentes usuarios que una web de un experto
gastronmico que quizs base sus recomendaciones en pagos por pu-
blicidad. Un interesante artculo de la revista Nature pudo mostrar ex-
perimentalmente la inteligencia de las multitudes. Los investigadores
seleccionaron diversos artculos de fsica en la Wikipedia y en la En-
cyclopaedia Britannica. Se envi una seleccin de diferentes artculos,
sin especificar de dnde provenan, a diversos expertos en la materia,
y estos tenan que evaluar si haba errores y cules eran. El estudio de-
mostraba que el nivel de errores era similar en la Britannica y Wikipe-
dia, con lo que mostraba que su grado de fiabilidad era similar. Lo ms
interesante, de todas formas, vino despus. A los pocos das de publi-
carse el artculo en Nature, prcticamente todos los errores que segn
los expertos contenan los artculos de Wikipedia fueron corregidos,
mientras que nada de ello sucedi con la Encyclopaedia Britannica.
El estudio es muy sugerente, pero todava es preliminar. Otros
anlisis apuntan a la poca fiabilidad de Wikipedia en cuestiones muy

169
Narratopedia

polmicas y controvertidas, a la posibilidad de generar noticias trampa


a propsito o simplemente a un excesivo celo del autor de los artculos
que impida una edicin ms cuidada de estos. El debate simplemente ha
empezado y sin duda es uno de los temas clave a la hora de juzgar la uti-
lidad de la creacin colectiva. No nos conduciran la multitudes a webs
sobre el Cdigo da Vinci y otros best-sellers, obviando la alta cultura o, por
el contrario, facilitar la Web 2.0 la reconversin de nuestra creacin
cultural hacia derroteros menos elitistas, manteniendo sin embargo el
nivel de producciones?
Mi posicin al respecto es que, si se organiza la creacin colectiva
de forma seria, respetuosa con el ciudadano, de forma realmente hori-
zontal y lo ms autogestionada posible, los resultados no tienen nada que
envidiar a grandes creaciones culturales. El problema est en aquellos
artistas y creadores con vocacin de Mao Tse Tung que creen que sim-
plemente juntando a muchas personas en un sitio y dndoles directrices
creativas lase rdenes se generan procesos de creacin colectiva libre.

Ser interactivo = Hacer clic

Bien definida, por interactividad tendramos que entender la posibilidad


de que la interaccin con el usuario sirva para crear en buena medida
el producto cultural: que sus acciones de alguna forma sean necesarias
para definir la obra y que acciones diferentes del usuario generen conte-
nidos diferentes. Aunque existen obras culturales ciertamente interac-
tivas, la inmensa mayora de los productos catalogados de interactivos
consisten simplemente en hacer clic en una entre varias opciones prefi-
jadas. Buena parte de las obras artsticas en CD-ROM que se pueden
contemplar en la actualidad son tan interactivas como el programa de
televisin Gran Hermano: nada de interactivo tiene una televisin que
simplemente te permite escoger una cmara concreta desde la que ver el
show. Lo ms importante es no olvidar nunca que la interactividad no
es una categora tecnolgica, sino psicolgica y, como tal, depende sobre
todo de fenmenos cognitivos.

170
Hay secretos en la creacin colectiva?

Internet es una herramienta de ricos

La brecha digital no es una marca en el suelo que separa pobres y ricos,


sino una gradacin que toma muchos matices y definiciones. Un inmi-
grante que va espordicamente a un cibercaf a chatear con su familia
puede estar ms preparado para la sociedad de la informacin que un
catedrtico universitario que tiene un despacho con un ordenador l-
timo modelo, pero no lo usa nunca. A veces rechazamos una va espe-
cfica de accin basndonos en prejuicios sobre quin est conectado y
quin no. Se tiende as a obviar las implicaciones ticas de la creacin
colectiva digital acusando a sus defensores de elitistas, pues Internet
sera una herramienta para ricos.
Sin embargo, cada vez ms, Internet es la herramienta ideal para
personas con recursos limitados, desde los telecentros a las aplicaciones
para encontrar trabajo. Y todos esos ejercicios de inclusin social desde
las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) tienen en
la creacin colectiva un poderoso aliado: las mejores formas de asegu-
rarse de que los contenidos estn bien adaptados a las comunidades a
las que van dirigidas es precisamente animar a estas a crear sus propios
contenidos. La creacin colectiva es un sano ejercicio democrtico, que
hace volar los lmites elitistas que impone Internet, pero no tanto por
el acceso al hardware aunque tambin, sino sobre todo por los con-
tenidos: es fcil crear crculos viciosos. Los ciudadanos con los cono-
cimientos y habilidades adecuadas crean contenidos desde sus propias
coordenadas sociales, culturales y lingsticas. Eso potencia que otras
personas en las mismas coordenadas se conecten y generen a su vez
contenidos similares, de manera que al final se convierten en los con-
tenidos de facto. La brecha digital no est tanto en la tecnologa, sino
en el conocimiento que ofrecemos. Qu inters podra generar en un
campesino del Per conocer las opiniones de Britney Spears sobre la
virginidad? y, en caso de que le interesen, estarn en un idioma que
pueda entender? Una creacin colectiva horizontal asegura una serie de
contenidos mnimos dirigidos a los que normalmente estn excluidos
digitalmente, para romper este crculo vicioso.

171
Narratopedia

Wikipedia somos todos

La construccin colectiva de los datos seguramente aparece como la


caracterstica ms llamativa y apetecible de la Web 2.0. En el para-
digma anterior, el de las .com o, si queremos, la Web 1.0, el modelo
se basaba en la existencia de una empresa que proceda a gestionar ella
misma una gran cantidad de datos a partir del esfuerzo de una serie
de expertos o quizs en la idea de una inteligencia artificial capaz de
gestionar y ordenar esos datos y de ofrecer bsquedas y consultas in-
teligentes. Por el contrario, la Web 2.0 se basa en brindar un medio
colaborativo de construccin y en esperar que sean los propios usua-
rios los que ofrezcan e introduzcan los datos. Podemos poner como
ejemplo el archifamoso Google. En lugar de limitarse simplemente
a algoritmos que buscan trminos en pginas web como hacan los
primeros buscadores, Google confa sobre todo en los enlaces que
los usuarios hacen a pginas web. As, a un usuario no le resulta nada
trabajoso hacer un enlace a su web favorito sobre las pelculas de los
hermanos Cohen. Pero, al hacerlo miles de usuarios, el algoritmo es
capaz de detectar de forma ms fiable qu pgina sobre El gran Le-
bowski parece ser la ms conocida y citada.
El mismo modelo est presente en la Wikipedia. Una enciclo-
pedia construida colectivamente a partir de esfuerzos relativamente
pequeos de muchos usuarios. En lugar de tener un equipo de pro-
fesionales redactando artculos, lo que tenemos es literalmente miles
de personas escribiendo exclusivamente sobre aquellos temas que ms
conocen y disfrutan, construyendo entre todos una enciclopedia colec-
tiva. Este es un ejemplo esplndido de creacin colectiva; sin embargo,
resultara un error creer que la creacin colectiva empieza y acaba en
hacer wikipedias. No creo que Wikipedia sea un espacio pblico en el
mismo sentido que lo son un foro, un blog o una wiki normal. Puede
parecerlo en tanto en cuanto cualquiera puede, si quiere, crear artculos
en la Wikipedia. A la hora de la verdad, esta dispone de una serie de
mecanismos meritocrticos para establecer si un artculo es realmente
razonable, escrito por alguien que controla suficiente el tema o bien
por un aficionado bienintencionado, pero sin conocimiento suficiente,
cuando no es un texto de un sectario claramente a favor o en contra de

172
Hay secretos en la creacin colectiva?

un tema o directamente una broma. Ello no hace que Wikipedia sea


algo malo. Es de hecho muy positivo disponer de una ecologa variada
de tipos de espacios de comunicacin en Internet, desde los abiertos
por completo a los muy filtrados.
La escasez de espacio surgir siempre que choquen dos derechos
bsicos: la libertad de expresin por un lado y la de informacin por
otro. Todo el mundo puede opinar acerca del ltimo disco de Astrud,
pero si quiero tener informacin adecuada acerca de la biografa de este
grupo, resulta razonable que existan mecanismos de filtrado que ase-
guren que esa informacin est en principio ajustada a la realidad. Este
problema se radicaliza cuando analizamos informacin con alto grado
de contenido ideolgico. Cmo quedara la entrada de la Wikipedia
sobre seleccin natural si cualquier zelote del creacionismo bblico pu-
diera retocar ese artculo en funcin de su nada oculta agenda religiosa?
Dios nos libre de las enciclopedias realmente libres.

Internet es libre, abierta y anrquica por naturaleza

Es ingenuo pensar que las tecnologas son simplemente cuchillos, que


pueden servir para el bien (un cirujano que opera) o para el mal (un
asesino en serie) en funcin de quin los use. Aunque sin duda esto es
verdad en cierto sentido, no es menos cierto que cientficos y tecnlo-
gos tienen su propia ideologa cuando disean un aparato o sistema.
Internet no es precisamente una excepcin, sino todo lo contrario. Si
hoy mismo disfrutamos de una Internet horizontal, difcil de gobernar
y controlar no es porque ello est en su naturaleza. En su texto La
tica hacker (2002), Pekka Himanen expone muy bien cmo, detrs de
las tecnologas que nutren actualmente la sociedad de la informacin,
hay una determinada ideologa, una tica de compartir informacin,
que sea accesible para todos, una tica basada en la organizacin no
jerrquica, etc. Todas esas ideas fueron transplantadas en los protocolos
tcnicos que definen Internet.
Como muy bien explica Lawrence Lessig en su texto Cdigo y otras
leyes del ciberespacio, la red es, en esencia, cdigo, por lo tanto no tiene
naturaleza. Si Internet es horizontal y anrquica ello no se debe a que
tenga una cierta naturaleza, sino a la forma en que los padres y madres

173
Narratopedia

de Internet destilaron cierta ideologa en ella. Pero esa ideologa est


construida con cdigo informtico y esos cdigos pueden cambiar. Es
necesario por tanto que los gobiernos respalden ese cdigo informtico
con otro cdigo, el legal, para asegurar que todas las libertades bsicas
de las que por un azar del destino ahora disponemos, continen garan-
tizadas a medida que la plataforma que asegura las comunicaciones en
red se vaya transformando.

Principios metodolgicos
Algunos principios se consiguen simplemente dndole vuelta a los mi-
tos que he listado en la seccin anterior, as que me limitar a enume-
rarlos. No porque no sean importantes, sino porque creo que ya han
quedado suficientemente explicados. As, espero haber convencido al
lector de que la creacin colectiva es simplemente una forma de hacer
cultura, no una tecnologa. La verdadera cultura es siempre colectiva, y
Google y La Odisea se construyeron desde una misma manera de utili-
zar la inteligencia colectiva. Tambin espero haber podido mostrar que
la creacin colectiva es una herramienta cognitiva y que la interactividad
es un proceso psicolgico y no tecnolgico, y, sobre todo, que la creacin
colectiva es una herramienta tica para la libertad. Quedan, sin embar-
go, algunas otras ideas clave que solo han aparecido de refiln en las
pginas anteriores y que me gustara ampliar ahora.

Las multitudes son sabias

Pues s. Las multitudes no son siempre una caterva de individuos guiados


por el mnimo comn de sus instintos ms bsicos. Es lo que expresa Su-
rowiecki, en un libro llamado precisamente The Wisdom of Crowds (2004):
Bajo las circunstancias correctas, los grupos son claramente ms inteli-
gentes que las personas ms inteligentes que forman el grupo. Es este he-
cho lo que hace que la creacin colectiva sea tan deseable. En el fondo, la
Web 2.0 y su idea de sabidura de las multitudes es el intento de trasplan-

174
Hay secretos en la creacin colectiva?

tar algunos de los mecanismos de la cultura tradicional al mundo digital.


Despus de todo, cmo entendemos la cultura, sino como la sabidura
de las multitudes codificada a travs de otros procesos ms lentos? No
comparten el algoritmo de bsqueda de Google y el boca a boca una serie
de caractersticas sociales? Desde luego, la cultura y la trasmisin oral son
ms fiables que un buscador o un blog, pues la Web 2.0 todava necesita
mucho para alcanzar el refinamiento de las multitudes analgicas.
Esta sabidura de las multitudes se potencia en el mundo digital
gracias al llamado efecto red. El fenmeno, analizado por expertos
como Kevin Kelly (1999), antiguo editor de la revista Wired, establece
que cuanta ms gente se conecta ms efectivo es el sistema, con lo cual
se invita a ms gente a unirse. Kelly lo llam efecto fax. Un solo fax
no sirve para nada. Si se conecta a otro fax, simplemente permite a dos
personas enviarse mensajes. Pero si tenemos cien faxes y conectamos el
aparato 101, no permitimos una nueva conversacin, sino miles. De la
misma forma, si en Internet solo hubiera 50 pginas web, Google sera
bsicamente intil. Pero, al haber millones, hay suficiente informacin
como para organizar un anlisis estadstico y establecer qu pginas son
ms relevantes para una bsqueda concreta.
Si volvemos a la idea de inteligencia colectiva, veremos que lo que
en principio ofrece la Web 2.0 es un sistema de filtrado y etiquetado
de informaciones (incluyendo las culturales) en el que la multitud de-
sarrolla ese trabajo de forma gratuita y si hemos de creer la tesis sobre
la inteligencia de las multitudes, igual de bien o incluso mejor que un
experto. Nadie puede negar que Wikipedia es mucho ms barata de
desarrollar que la Enciclopaedia Britannica. Decidir si son equivalentes
es algo ms complejo, como hemos visto antes.

Argumentar desde la empata

Los humanos tenemos dos formas de convencernos: con la razn y con


la emocin. O as lo pens Aristteles en su Retrica. Sin embargo, las
emociones son racionales y la razn es emocional, de manera que los dos
caminos muchas veces se encuentran. Nuestra cultura ha ninguneado
las emociones, considerndolas una va menor, preada de errores, que
nos obliga a hacer cosas que al final son estpidas, inadecuadas o hasta

175
Narratopedia

peligrosas. Entre cierta izquierda es comn pensar que los grandes me-
dios se aprovechan de la estupidez del pblico para manipularlo con sus
emociones e instintos bsicos, obligndolo a consumir y a ser un pen del
capitalismo. Creo que esta idea es tremendamente disfuncional y no ha-
bla muy bien de nuestra cultura actual. El arte utiliza las emociones para
convencernos de tomar ciertas actitudes y posiciones y, al hablar no solo
a la cabeza sino tambin al corazn, sus efectos son mucho ms durade-
ros; afecta tanto a nuestro discurso como a nuestros hbitos mentales, a
nuestra manera de ver el mundo y a nuestras actitudes y modos de vida.
Para entendernos mejor, me gustara poner el ejemplo de la cam-
paa Barbie Liberation Front, de RTMark. En sntesis, RTMark con-
siguieron que diversos activistas voluntarios compraran en diferentes
tiendas muecas Barbie y GI-Joe con chips de sonido. En casa, es-
tos activistas intercambiaban los chips de los juguetes, de manera que
Barbie gritaba con voz patibularia Los hombres muertos no cuentan
mentiras, mientras que GI-Joe peda, con voz claramente afemina-
da, Vmonos de compras! Una vez hecho el cambio, los activistas
devolvan los juguetes a la tienda, alegando alguna excusa. Estos ju-
guetes eran vendidos seguidamente a otros clientes que se llevaban
una buena sorpresa al descubrir que su mueco hablaba raro. Qu
tenemos aqu? Bsicamente un mensaje claro, argumentado y contras-
table: ciertos juguetes, como Barbie o GI-Joe, transmiten una serie de
estereotipos sexistas acerca de cmo se comportan hombres y mujeres,
estereotipos que nios y nias absorben sin darse cuenta, que sin duda
tendrn importancia a la hora de desarrollarse su carcter y persona-
lidad futuros. Este mensaje puede transmitirse en forma de ensayo,
como han hecho diversas filsofas feministas o analistas de la cultura
popular, pero tambin puede hacerse al estilo artivista, como RTMark.
El mensaje es el mismo y en ningn momento se pretende engaar o
manipular al pblico. Ni se le trata de estpido. Simplemente se est
contando la misma historia de otra manera.
Aunque no es exactamente creacin colectiva o digamos que lo
es, hasta cierto punto, el ejemplo es perfecto para comprender la im-
portancia de las emociones a la hora de desautomatizar toda una serie de
hbitos que tenemos y para mostrar cmo el ejercicio de ponernos en la
piel de otro es tan importante. En la creacin colectiva socializamos con

176
Hay secretos en la creacin colectiva?

otros individuos, trabajamos juntos, tenemos que incluir sus modos y


formas de pensar, abandonamos por un momento el modelo individua-
lista, cerebral, de trabajar solos y nos dejamos llevar por las emociones y
la proteccin del grupo.

Creacin colectiva = Cognicin socialmente distribuida

Por qu Internet es tan eficiente? Cul es la magia de la creacin colectiva?


La verdadera revolucin de los medios digitales consiste en hacer mucho
ms factible, funcional y relevante la cognicin socialmente distribuida.
De forma genrica, con cognicin distribuida me refiero a los procesos
de creacin, procesamiento, contrastacin y difusin del conocimiento en
los que los procesos mentales no tienen lugar en una sola cabeza, sino que
estn distribuidos en varias, as como en diversos instrumentos y tecnolo-
gas. Este concepto fue trabajado en detalle por el filsofo y antroplogo
Edward Hutchins en su libro Cognition in the wild y ha resultado ser un fe-
cundo modelo terico para entender qu es la cognicin. Tambin, a partir
de un artculo seminal de los filsofos David Chalmers y Andy Clark con
el mismo ttulo, se conoce esta hiptesis como mente extendida.
Un ejemplo bien sencillo es cmo nos ayudamos de una calcula-
dora para hacer una serie de sumas. Al basarnos parcialmente en esta
para proceder al clculo, el proceso mental de sumar las cantidades no
tiene lugar solamente en nuestra cabeza, pero tampoco tiene lugar ex-
clusivamente en la calculadora. Un grupo interdisciplinar que analiza
un problema de forma conjunta es un ejemplo de cognicin distribuida.
As, un cocinero y un dietista trabajan conjuntamente para desarrollar
un men, que es a la vez saludable y sabroso; tenemos ah un proceso
cognitivo que no tiene lugar exactamente ni en la cabeza del cocinero ni
en la del dietista, sino en la de los dos a la vez.
Y a veces las personas pueden convertirse en mentes e instrumen-
tos a la vez. Por ejemplo, en una cola aunque sea algo tan simple como
comprar el pan el proceso mental global es la interaccin no solo en-
tre las mentes del panadero y los diferentes compradores, sino tambin
entre la mente del panadero y la configuracin fsica de la cola. As, el
panadero no tiene que recordar en qu orden ha de atender a la gente, la
estructura fsica de la cola le permite desarrollar el proceso sin recurrir a

177
Narratopedia

su memoria, como en el caso de la calculadora, que evita que tengamos


que hacer clculos mentalmente.
Es fcil ver cmo Internet es el reino de la cognicin distribui-
da: un blog con sus comentarios es el resultado del trabajo conjunto de
varias mentes. Incluso una sencilla pgina con enlaces es un proceso
de cognicin distribuida. Y, evidentemente, toda la creacin colectiva
es cognicin distribuida. Resulta extrao que la cognicin distribuida
sea un concepto tan poco utilizado y conocido. Despus de todo, es la
forma ms natural de conocimiento, especialmente en esta poca de
alta tecnologa y comunicacin digital. Sin embargo, continuamos con
imgenes de cognicin intracraneal, por decirlo as. Tanto si pensamos
en arte como en ciencia, la imagen estndar es el individuo solitario,
absorbido en sus pensamientos, que genera belleza y conocimiento. Sin
duda es una de las reliquias del pensamiento dualista, que separa radi-
calmente materia y mente, que nos impide ver la cognicin como un
proceso mucho ms distribuido y en red, al seguir creyendo que la nica
unidad posible de conocimiento es esa mente inmaterial.
Ello nos obliga a replantearnos nuestra visin acerca de los usua-
rios de Internet. No somos simples usuarios que consumen un produc-
to fabricado por otros, al estilo de espectadores televisivos, y tampoco
somos simplemente emisores que ayudan a aumentar la cantidad de
ruido en las comunicaciones digitales. Somos unidades en elaborados
procesos de cognicin distribuida que permiten no solo la transmisin
de conocimiento, sino la misma creacin de conocimiento mientras in-
teractuamos en Internet. En eso nos convierte la creacin colectiva: en
creadores de conocimiento en procesos en red.
As, podemos reanalizar los derechos en la sociedad de la infor-
macin los tambin llamados ciberderechos desde una perspectiva de
constitucin de procesos. Ecolgica, podramos decir, si nos permitimos
la metfora de imaginar la informacin como un ser vivo organizado en
Internet como en un ecosistema. As, un derecho bsico como el acceso
a la red puede entenderse como un requisito necesario para obtener pro-
cesos de cognicin distribuida ecolgicamente sanos. De la misma forma
que un ecosistema en el que todos los constituyentes son muy similares
genticamente tiene muchas ms probabilidades de desaparecer que uno
que ofrezca mayor diversidad, un sistema de cognicin distribuida con

178
Hay secretos en la creacin colectiva?

mayor diversidad en las informaciones y conocimientos es mucho ms


potente, estable y con posibilidades que uno en el que todos los partici-
pantes comparten la mayora de datos y creencias.
Igualmente podemos entender el derecho a la alfabetizacin digi-
tal. No se trata simplemente de que todos tengamos derecho a acceder a
este nuevo medio. El medio necesita el mayor nmero posible de parti-
cipantes para ser lo ms exitoso y completo posible. De la misma forma,
la libertad de expresin es una condicin necesaria para el desarrollo de
estas estructuras digitales de cognicin distribuida. Tal y como expres
el desarrollador informtico John Gilmore, la censura debera conside-
rarse como un dao a la estructura de la red.
As, la creacin colectiva no es una moda curiosa o un ejercicio
artstico de vanguardia. Es simplemente la forma por defecto de traba-
jar en red. Si practicamos este cambio de perspectiva, nuestra forma de
entender el medio y nuestra cultura actual cambiarn totalmente.

Destruccin de hbitos

Debemos a Schumpeter la idea de la innovacin como una forma de


destruccin creativa y, sin duda, necesaria. Aunque es comn aplicar
esa idea a la forma en que la nueva sociedad de la informacin nos obli-
ga a destruir creativamente empleos industriales en favor de empleos
asociados al conocimiento, me gustara partir de ese concepto y llevarlo
un poco ms all, hablando de destruccin creativa de hbitos. Nuestra
forma de ver la educacin universitaria, sin ir ms lejos, sigue bebiendo
del modelo magistral alguien habla y 25 o ms, probablemente 125,
dada la masificacin de las aulas, apuntan, cuando las nuevas tecno-
logas de la informacin nos ofrecen otro tipo de paradigmas con que
trabajar. En una poca en que la informacin es fcilmente accesible a
mucha gente a travs de la red, la imagen del profesor como el poseedor
de una serie de informaciones de difcil acceso pierde su sentido. Sin
embargo, ello no elimina la tarea del profesor, solo implica una des-
truccin creativa en la que la labor del profesor deja de ser la de mero
transmisor de elementos informativos para convertirse en un gua que
nos indica en qu fuentes podemos conseguir la informacin y, sobre
todo, cmo interpretar esas fuentes y establecer su validez.

179
Narratopedia

Muchos profesores colegas mos se quejan de que los estudiantes


hacen sus trabajos ahora cortando y pegando de Wikipedia. En lugar
de pensar en prohibir la Wikipedia o desarrollar sistemas para descu-
brir quien copia, quizs lo mejor sera reconocer que la idea de trabajo
universitario estndar no tiene mucho sentido en la actualidad y pensar
formas en que la Wikipedia tenga una funcin positiva, invitando al
estudiante a localizar fuentes de informacin, contrastarlas, etc. Cmo
podra quedar tu trabajo, tu sistema de comunicacin destruido crea-
tivamente por la creacin colectiva? Qu viejos hbitos de tu cerebro
reptil sigues conservando que valdra la pena destruir?

Del yo al nosotros

Nuestra tica, nuestra ciencia, nuestro arte y en general cualquier dis-


ciplina humana han tendido a construirse desde el paradigma del indi-
viduo. Desde que Descartes iniciara la filosofa moderna estableciendo
una verdad indudable, pienso, luego existo, la justificacin de cul es el
camino ms tico a seguir, por qu tal afirmacin de la fsica es provisio-
nalmente verdadera o qu convierte a ese cuadro en algo especial acaba
dependiendo finalmente del individuo. Diversos pensadores y activistas
han apuntado a esta mentalidad como responsable en parte significativa
de muchos de los problemas de nuestra sociedad actual. As, nuestra vi-
sin del ser humano como cspide de la creacin nos impide interiorizar
en nuestro comportamiento del da a da la cada vez ms cercana posi-
bilidad del calentamiento global debido al efecto invernadero, pues es
algo que no nos afectar a nosotros. Todo en nuestra cultura nos invita
a creer en la existencia de un yo permanente, estable, independiente de
las circunstancias que nos rodean y que nos dan una esencia que nos
distingue del resto de los seres de forma definitiva.
Imaginemos ahora un sistema tico basado en la idea del no yo.
No se trata, ni mucho menos, de un sistema nihilista, donde se niegue
nuestra existencia y el siguiente paso lgico sea el suicidio en masa. Me
refiero a la idea budista de un yo dependiente, de un yo que se va cons-
truyendo y rehaciendo a travs de causas y condiciones, interactuando
con otras personas, sin duda, pero tambin con multitud de seres vivos,
as como objetos inmateriales. Somos los padres que nos criaron, los

180
Hay secretos en la creacin colectiva?

profesores que nos educaron, los amigos que hemos tenido y con los que
hemos compartido tantas cosas, los enemigos con los que nos hemos
enfrentado, las plantas y animales que hemos comido, el aire que hemos
respirado, los libros que hemos ledo... No se trata simplemente de un
ideal tico de armona con lo que nos rodea. Pienso ms bien en una
lectura metodolgica del budismo, cuestionando el individuo como uni-
dad de cognicin y extendindola a la comunidad completa. Es decir,
la creacin colectiva como alternativa tica a pensarnos como especie
en el planeta, ayudndonos a abandonar esa idea de una esencia, de un
yo fuerte existente, que finalmente solo trae sufrimiento y aislamiento.

A manera de conclusin
En una entrevista realizada por la revista Wired, el escritor de ciencia-ficcin
William Gibson lanz una visin de la ficcin interactiva que me pareci
clara, brillante y muy inspiradora, aunque sus palabras suenen causales:
Es algo que empez con Pattern Recognition. Descubr que poda buscar
en Google el mundo descrito en la novela. Lo empec a considerar una
especie de texto extendido, pginas de hipertexto surgiendo desde las
pginas impresas. Se han desarrollado todo tipo de discusiones tem-
ticas en mi website; lectores encontrando (sic) mis huellas con Google.
Todava hay personas que me preguntan por las posibilidades de la fic-
cin interactiva y parecen no tener ni idea de que ya hemos llegado ah.

Escribir ficcin interactiva no es organizar un experimento tipo


cadver exquisito donde juntamos varios escritores famosos para es-
cribir algo al alimn. No depende de nuevas tecnologas interactivas
ni tiene que estar desarrollado para el iPad. Cuando retocamos el final
de un chiste que escuchamos el otro da para que haga ms impacto,
escribimos un comentario a un video de Youtube o participamos en la
discusin de un foro, estamos ejerciendo creacin colectiva. La mejor
creacin colectiva es la que no surge de ningn plan artificial previo,
sino resultado de la libre interaccin de las personas en procesos de cog-
nicin socialmente distribuida.

181
Narratopedia

La verdadera creacin colectiva es como la luna, se refleja en un


gran lago, una piscina o una gota de agua, ofreciendo siempre una ima-
gen completa de s misma e iluminando todas las superficies, sin impor-
tar su tamao. Si hay un secreto en la creacin colectiva, sera este: que
est siempre presente para que todos la podamos contemplar.

Referencias
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182
La autora desmoronada en la
Web X.0. Narraciones colectivas
terrenales: una construccin del
significado digital en libertad

Carles Lindn Soriano1

L as ranas nunca se plantean sino


los problemas que pueden resolver (M arx).

Joan Fuster (2005)

Dcin de ficciones se ha hablado tanto que volver a hacerlo puede re-


e la figura del autor, de su poder, de la importancia en la construc-

sultar extrao. Entre la (omni)presencia, la resistencia y la ausencia ha


basculado la entidad del autor, desde la administracin barthiana (1987a)
de los ltimos sacramentos a la figura autorial, tal y como era reconocida
hasta entonces (1987). Una defuncin sobre el papel que tomaba forma
de orculo con el advenimiento de las textualidades electrnicas hasta
instituirse disgregada con el acceso a (y uso de) Internet generalizado,
que ha evolucionado hacia vidas y mundos en entornos paralelos, pero con
fuertes relaciones con la evolucin del espritu actual moderno.
La realidad de la literatura digital que analizaremos nos sita en
una multiautora nominal, percibida como autora ausente. Acumula-
cin de creadores activos no percibidos que imposibilitan la interpreta-
cin literaria por la ruta de la biografa. Entonces, qu dimensin toma

1
Hermeneia, Universidad de Barcelona.

183
Narratopedia

el contenido, cmo lo leemos, cmo lo interpretamos? Cuestiones que


surgen de la autora diluida, que redimensiona aquella literatura conce-
bida como lugar neutro, compuesto, oblicuo, al que va a parar nuestro
sujeto, el blanco-y-negro en donde acaba por perderse toda identidad,
comenzando por la propia identidad del cuerpo que escribe (Barthes,
1987a, p. 65). Sin individuo(s) con alma(s) donde buscar el principio
ordenador del texto, se haca necesario un camino alternativo a la ex-
gesis gentil: Una vez alejado el Autor, se vuelve intil la pretensin de
descifrar un texto. Darle un texto a un Autor es imponerle un seguro,
proveerlo de un significado ltimo, cerrar la escritura (p. 70). La obra
sin autor quedaba a expensas de la mxima autoridad permanente: el
texto, donde se focalizaba la interpretacin. La creacin de significado.
La situacin del acercamiento al hecho literario ha sido definida con
precisin por Todorov (2007), formado al lado (temporal y fsicamen-
te) de Barthes, el estructuralismo y las posteriores teoras literarias, para
quienes la literatura no nace en el vaco, sino en el s de un conjunto de
discursos vivos con los cuales comparte numerosas caractersticas; no es
casualidad que, a lo largo de la historia, sus fronteras hayan sido cam-
biantes (p. 14). Y es en la literatura digital donde se lleva la bondad al
extremo de la acumulacin de discursos trasmediales que traspasan las
fronteras, promovidos por voluntades diversas, que se escapan al
anlisis de las obras en la escuela[, que] ya no debera tener por
finalidad ilustrar los conceptos que acaba de introducir tal o tal otro
lingista, tal o tal otro terico de la literatura, y por tanto, presen-
tarnos los textos como una ejecucin del lenguaje y del discurso; su
tarea sera hacernos acceder a su sentido, porque postulamos que
este, a su vez, nos conduce a un conocimiento de aquello humano
que importa a todo el mundo (p. 93).

Nuevamente, desde la tradicin, se destila la esencia de la literatu-


ra que aparece multiplicada en el entorno digital, donde el significado
prximo a la vida se alza como verdadera presencia de la literatura.
La desaparicin del autor elimina al creador literario de un mi-
crocosmos paralelo al Dios creador del espacio de vida comn. En la
literatura digital los aspirantes a autor se multiplican, y se incorporan
varias miradas que responden a una fuerte vinculacin con la realidad.

184
La autora desmoronada en la Web X.0. Narraciones colectivas terrenales

Desde la multiplicidad de yos amortiguados se levanta el creador an-


nimo que vuelve a poner en relacin la literatura con el mundo que lo
rodea. El mundo real es el mximo comn denominador de las autoras
difuminadas y voluntariamente annimas.
Como decamos, la literatura digital est fuertemente atada a la rea-
lidad material, a travs de su transposicin en el espacio digital. Devuelve
al goce clsico, sin autor, en el cual el contenido textual tomaba sentido
gracias a la vinculacin a una realidad material. Pero es una relacin que
va ms all de la textualidad, en sentido estricto, y se cuela en todos aque-
llos elementos que forman parte de la literatura digital colaborativa: las
herramientas, los entornos. La disolucin de la dicotoma literatura-vida
surge paralela al derrumbe de los muros que separaban trabajo y vida. La
esttica digital pasa de la perspectiva de la produccin a la de la recepcin,
hasta llegar a la del consumo ampliado, en la que producir es la nueva for-
ma de consumir (tiempo, herramientas mediadoras acompaadas de pu-
blicidad ms o menos invasiva), en una lgica material que se dibuja bajo
el imperio del hztelo t mismo, puedes conseguir lo que te propon-
gas, tu futuro solo depende de ti Y se traslada a la textualidad elec-
trnica, que propone ocupar espacios de libertad en una triple operacin:
de consumo de significado externo dirigido, de consumo de significado
interno aleatorio y de creacin pblica de contenidos semnticos, triple
operacin que alimenta los procesos anteriores, a la vez que se difumina
la personalidad en la acumulacin ingente de capas de informacin, entre
las cuales la autora se vislumbra ausente.
En definitiva, si las narraciones colectivas en la X.0 han aumenta-
do la nmina de autores sin copyright, ello ha sido por la dbil frontera
entre estas textualidades y la vida, que, de rebote, imprime la necesidad
de una literatura digital en la cual el placer esttico vaya cogido de la
mano de la aplicabilidad del contenido que se extraiga. Una forma tex-
tual que entronca de raz con la mxima horaciana: prodesse et delectare.
Ensear: aportar conocimiento a travs del significado, y proporcionar
placer: ms all del valor esttico, el de la aportacin de significado mis-
mo y la proximidad con el concepto de juego, tanto por las propiedades
navegables del texto digital como por situarnos delante de un objeto, el
ordenador, que por tradicin ha sido asociado al entretenimiento, un es-
pacio que ltimamente se comparte con el amplio abanico de consolas;

185
Narratopedia

dos productos/mbitos que confluirn estructuralmente en dispositivos


que compartirn espacios de ocio, de trabajo, de conocimiento..., de
vida. Una realidad distanciada de los anlisis literarios de la segunda
mitad siglo XX, bien prxima a la visin todoroviana (2007, p. 14): Si
hoy en da me pregunto por qu amo a la literatura, la respuesta que me
viene a la cabeza de manera espontnea es: porque me ayuda a vivir.
En los prximos apartados esbozaremos la relacin entre la autora
mltiple, las leyes que conforman las actitudes vitales en el primer mun-
do, que determinan la e-literatura y el traspaso de la primaca literaria
del autor al significado, a travs del texto y del resto de elementos au-
diovisuales que confluyen en las narraciones colectivas. Antes que nada,
hace falta observar, definir y catalogar qu es esto de autora colectiva,
mltiple, ausente, desmoronada...

Tantos sombreros, tantos autores: analgicos y digitales


Puede parecer que el discurso que pone en cuestin el paradigma del
autor es prximo a la creacin digital. Como acabamos de ver, no es as.
Aun cuando en sentido amplio podemos considerar que el autor de una
obra es quien la escribe, hace falta sealar que la dispersin autorial ya
exista en la tradicin impresa, donde encontramos las autoras compar-
tidas, concedidas, relativas y lectoras.
La autora compartida, ms all de obras escritas a cuatro manos, se
presenta en obras que haban sido consideradas de autor nico, pero al
respecto de las cuales los estudios filolgicos han determinado la posibi-
lidad de multiautora. Un caso paradigmtico dentro de nuestras letras es
Tirant lo Blanch, tradicionalmente atribuido a Joanot Martorell, aunque
colabor Mart Joan de Galba. La autora concedida es la atribuida a un
autor por tradicin, aunque con el paso del tiempo la autora no quede cla-
ra. Homero responde a esta tipologa, un autor a quien se le han atribuido
toda una serie de obras que, probablemente, sean de diversas manos.
La autora relativa es la otorgada a obras en las que el autor utili-
za elementos literarios anteriores y los reformula. De forma consciente
reelabora tpicos, historias, mitos..., que forman parte de la cultura co-
lectiva. Quin es el verdadero autor? El del original, el del producto
final, los dos? La autora lectora surge como respuesta a preguntarnos

186
La autora desmoronada en la Web X.0. Narraciones colectivas terrenales

cundo podemos considerar que la obra literaria est completada. Una


vez escrita, publicada o leda? El autor es quien crea una realidad cuyos
elementos lxicos remiten a un mundo de significados. Desde este pun-
to de vista, el autor sera el creador del contenido semntico en solitario.
Ahora bien, el lector, en su proceso de lectura, otorga un significado
diferente a los elementos lxicos, crea un nuevo mundo, una obra nueva.
De hecho, un mismo lector en la relectura en varios perodos de su vida
puede conferir significados diversos a la misma realidad impresa. El
lector se convierte en coautor.
Si la solidez del autor nico no es lo suficientemente clara en la
analoga, todava resulta ms difcil de determinar en la literatura di-
gital, donde cuesta encontrar lmites y fronteras. La autora de la obra
digital depende de mltiples factores. En sentido amplio, nos topamos
con el literario, el informtico, el lector y el controlador.
El autor literario es quien concibe y materializa la obra.
El autor informtico es quien desarrolla las tareas relacionadas con
la confeccin del producto, como el diseo, la programacin...
El lector como autor, ms all de la capacidad de crear nuevos sig-
nificados, como veamos en la literatura impresa, en la digital po-
demos considerarlo coautor, porque: decide el orden de nodos que
visita (a partir de la multilinealidad, crea la propia linealidad), y en
los hipertextos constructivos puede incluir nodos, nuevo contenido
que formar parte de la obra (Joyce, 2002, pp. 41-42).
El autor controlador es quien ejerce el control sobre la obra, quien
determina los nodos a seguir y el grado de libertad de eleccin del
lector. De forma que la coautora del lector se podra interpretar
como posibilidades previstas por el autor verdadero.
Esta clasificacin de autoras digitales corresponde al primer es-
tadio de obras, anterior a la Web 2.0, que no analizaremos. De to-
das maneras, toda la tipologa autorial apuntada tambin aparece en
la literatura en red de la Web 2.0, donde las autoras comentadas se
multiplican, como veremos en detalle ms adelante. Una acumulacin
que nos lleva a hablar de autora mltiple, ausente, desmoronada..., en
cuanto que no identificada, en las obras en red, y que est basada ms
en la creacin de significados que en la creacin de contenidos. Enten-

187
Narratopedia

deremos, pues, por literaturas y narraciones digitales colectivas aquellas


en las cuales intervienen varios autores (humanos y/o mquinas) en la
creacin de sentido, especialmente las creadas y distribuidas en red.

Autora lquida. Entre la pos y la hipermodernidad


Tanta diversidad autorial surge por la adecuacin de la tecnologa a la
necesidad de los usuarios. Las herramientas tecnolgicas han sido utili-
zadas por la literatura como axioma de un entorno social. En la descrip-
cin de la evolucin de la posmodernidad a la hipermodernidad, bajo
la mirada global del panta rei (todo fluye), se constata la aparicin y la
construccin de una narrativa digital colectiva, como mximo exponen-
te literario de la contemporaneidad (veremos las correspondencias). Es
el resultado. La literatura, como recordaba Todorov, debe mantener una
fuerte relacin con la vida, y la digital la mantiene.
La mirada lquida del socilogo polaco Zygmunt Bauman sita
a los individuos ante cinco retos: 1. El paso de una fase slida a
una fase lquida de la modernidad: es decir, a una condicin en que
las formas sociales (las estructuras que limitan las selecciones indivi-
duales, las instituciones que garantizan la continuidad de las rutinas,
los patrones de comportamiento aceptado) ya no pueden conservar su
forma durante un perodo largo de tiempo, ni esperamos que lo hagan,
porque se descomponen y se funden ms rpido de lo que tardan en
formarse (2007, p. 9); 2. la separacin entre poder y poltica, la conse-
cuente prdida de legitimidad del Estado nacin en que las estructuras
de decisin de base econmica que influyen en el quehacer diario (local)
toman orientaciones transnacionales, con los ojos puestos en la cuenta
de resultados de empresas globales, mientras que el marco de actuacin
poltico contina prisionero de fronteras y banderas de colores varios;
3. la desaparicin de la ayuda de la comunidad, como trmino para
referirse a la totalidad de la poblacin que vive en el territorio soberano
del Estado (p. 10), como primera red de seguridad social en favor de
otra clase de relacin basada en el beneficio individual. La sociedad
se percibe y trata como una matriz de conexiones y desconexiones
aleatorias y de una cantidad esencialmente infinita de posibles permu-
taciones (p. 11); 4. la imposibilidad de realizar planificaciones a largo

188
La autora desmoronada en la Web X.0. Narraciones colectivas terrenales

plazo; por lo tanto, la fragmentacin e inestabilidad de los proyectos


vitales; 5. en la libertad individual, sin amparo de ideologa, entorno
social o Estado, recae el peso de las decisiones y de sus consecuencias.
Cinco retos sociales ahora trasladados al espejo de la literatura
digital, que: 1. genera nuevos modelos de creacin y difusin de los
contenidos con una lgica de libre distribucin y colaboracin autorial
regulada por los usos (netiqueta). Obras que evolucionan constante-
mente segn varan los entornos tecnolgicos empujados por las nuevas
necesidades humanas. Al principio fue el hipertexto y el hipertexto se
hizo hipermedia y habit entre los nodos. La liquidez forma parte del
ADN de la narratividad que tratamos; 2. instaura la democracia autorial
en todas las acepciones vistas en el apartado anterior y la diferencia-
cin global-local deja de tener sentido en favor de una diferenciacin
de intereses, que inducen a colaborar en una tipologa u otra de obras
y de conocimientos, en cuanto los lingsticos (con la koin britnica
instaurada) discriminarn las posibilidades de creacin y consumo. En
el mundo digital, ceros y unos se combinan para crear narratividad des-
localizada; 3. encuentra el beneficio individual de la autora colectiva
en la necesidad de formar parte de un todo, queriendo arreciar la indi-
vidualidad, que, a pesar de permanecer translcida, da una dimensin
pblica al yo. Ahora bien, la acumulacin de beneficios personales
constituye una red de beneficios para las comunidades; 4. transita por el
presente, el momento, la pantalla que se lee, a la espera de un automa-
tismo codificado (o un clic) que sumerja al lector. La fragmentacin de
contenidos, de nodos, implica la multiautora, persistente en cada uno
de los traslados por la red, en un deambular que puede provocar sensa-
cin de prdida; 5. determina que es el autor (en las mltiples variantes)
quien decide, quien debe decidir, quien se ve obligado a decidir si aade
contenido, cmo lo lee, cmo lo comparte, cmo modifica el significado
con nuevas aportaciones, cmo reutiliza los nodos...
Estos retos aparecen entre la superacin de la posmodernidad y la
aparicin de la hipermodernidad. El filsofo francs Jean-Franois Lyo-
tard entenda por posmoderna: la situacin de la cultura tras las trans-
formaciones en ciencia, literatura y artes desde finales del siglo XIX
(2004, p. 18); la crisis de los metarrelatos en favor del cambio constante,
y la adecuacin a las necesidades temporales, muy relacionada con la

189
Narratopedia

nueva religin de las ciencias. La crisis de los metarrelatos condiciona la


aparicin de una nueva legitimacin basada en el consenso, que acepta
el disenso del mismo modo que las literaturas colectivas renen diver-
sidad de contenido de signo diferente, caminos de lectura separados a
partir de estructuras comunes.
Efectivamente, Lyotard (2004, p. 25) no se equivocaba en 1979 al
considerar muy razonable pensar que la multiplicacin de los aparatos
informacionales afecta y afectar la circulacin de conocimientos, tal y
como pas primero con el desarrollo de los medios de circulacin de los
hombres (los transportes) y despus con los sonidos y las imgenes (me-
dios de comunicacin), y con la literatura como forma de conocimiento,
en especial la digital, que se crea y recrea en comunidad.
La relacin que mantienen los proveedores y los usuarios del conoci-
miento con este mismo conocimiento tiende y tender cada vez ms
a adoptar la misma forma que los productores y los consumidores de
mercancas tienen con estas ltimas: la forma de un valor. El saber es
y acabar siendo cada vez ms producido para ser vendido, y ser a la
vez consumido para volver a ser valorado en una nueva produccin:
en los dos casos siempre se acabar produciendo con el objetivo de ser
intercambiado. Por lo tanto, dejar de constituir un fin en s mismo,
perder su valor de uso (pp. 26-27).

Una premonicin de las prcticas de dispersin, unificacin y reuti-


lizacin de contenidos que caracterizan a la literatura hipertextual y a
las obras en la Web 2.0, en que se han creado entornos como los blogs y
los wiki, herramientas sociales como MySpace y Facebook y estrategias
tcnicas como la sindicacin y las API, que permiten la realizacin de
aquellos futuribles, aunque sin un valor de mercado calculado en euros,
puesto que, como detallaremos, la prctica de la literatura de autora
colaborativa se caracteriza por la libertad y escapa al intercambio econ-
mico, en un camino sin regreso del copyright al creative commons.
En el mismo sentido que Bauman, Lyotard argumenta la actuali-
zacin en el presente de los discursos generados y critica la falsa histori-
cidad de las narraciones tradicionales, puesto que puede parecer que la
referencia de los relatos pertenece siempre a los tiempos pasados, pero
resulta siempre contempornea del acto de recitacin. Es siempre el acto

190
La autora desmoronada en la Web X.0. Narraciones colectivas terrenales

presente el que cada vez despliega aquella temporalidad efmera que se


extiende entre he odo decir y ahora oiris (p. 66). Un componente
de temporalidad huidiza y reasignable al acto de diccin, que tiene el
correlato digital en la lectura hipertextual, que genera itinerarios que tan
solo existen entre los parntesis de unos clics azarosos. El autor lector,
creador de itinerarios de lectura concretos, tambin ser el encargado de
regular y administrar el contenido previamente existente para imponer
nuevos significados entre la seleccin y la ordenacin de los contenidos
del rompecabezas textual depositado en una base de datos externa: las
funciones de regulacin y, por lo tanto, de reproduccin, son y sern cada
vez ms retiradas a los administradores y confiadas a autmatas. Por lo
tanto, la clave consistir en disponer de informacin almacenada en la
memoria de estos autmatas para tomar las decisiones adecuadas (p. 48).
Con la misma voluntad descriptiva de los comportamientos huma-
nos, el socilogo francs Gilles Lipovetsky, tras numerosos trabajos en
los que analizaba el carcter efmero del nuevo individuo, el consumo
exacerbado, la importancia de la seduccin y de las contradicciones pa-
tentes de las actuaciones humanas, define la contemporaneidad como
hipermoderna, una acumulacin de modernidades de posiciones di-
vergentes llevadas al extremo: En conjunto, las personas estn ms
informadas aunque ms desestructuradas, son ms adultas pero ms
inestables, menos ideologizadas pero ms tributarias de las modas,
ms abiertas pero ms influenciables, menos extremistas pero ms dis-
persas, ms realistas pero ms confusas, ms crticas pero ms superfi-
ciales, ms escpticas pero menos meditativas (2007a, pp. 18-19).
La gran aportacin de Lipovetsky es la fuga del fatalismo sempiter-
no que planeaba sobre la evolucin en las actuaciones de los individuos.
El derrumbe de unos referentes comunes y estables del posmodernismo
haba llevado a un estadio de oscuridad en el laberinto de la bsqueda per-
sonal, con plena conciencia de la incapacidad para resolver el intrngulis.
Lipovetsky rehye el tono oscuro y filosfico del pos- y aporta una mirada
que entusiasma. El goce es moneda de cambio. Lejos de proclamar la
superficialidad, vincula fuertemente la democracia con el entorno con-
tradictorio que acumula la visin individual con la social (consumo con
ecologa y tercer mundo, por ejemplo): cuanto ms gana lo efmero, ms
estables son las democracias, menos desgarradas, ms reconciliadas con

191
Narratopedia

sus principios pluralistas (p. 15). La pluralidad de las voces se cuela en


narraciones digitales en formato blog, recluidas parcialmente en la tem-
poralidad del da y la hora de publicacin, a la vez que abiertas a la adjun-
cin de un comentario que ample el texto o modifique el significado. Una
autoridad democrtica no consensuada, con aportaciones y comentarios
diversos al blog, que pueden estar de acuerdo o en contra de la aportacin
o comentario anterior, con el nodo de contenido en que se interviene o se
ampla. Una sociedad centrada en la expansin de las necesidades es ante
todo aquella que reordena la produccin y el consumo de masas bajo la
ley de la obsolescencia, de la seduccin y de la diversificacin; aquella que
hace oscilar lo econmico en la rbita de la forma moda (p. 179).
Reescribiendo: una literatura digital centrada en la expansin de
las necesidades (aadir contenido, incorporar el multimedia) es ante
todo aquella que reordena la produccin y el consumo de masas (cmo
ha cambiado el flujo emisor-canal-receptor de Jakobson en la literatura
en-red-ada) bajo la ley de la obsolescencia (la literatura con fecha de
caducidad por la temporalidad del software), de la seduccin (mezcla
de lectura y navegacin con impactos audiovisuales acumulados en la
lectura) y de la diversificacin (software abierto o restringido, de acceso
en red o en otros soportes, multiautora), que hace oscilar lo econmico
en la rbita de la forma moda.
En conclusin, la literatura digital es el mximo exponente litera-
rio de la contemporaneidad, y la autora diversa, el necesario acto crea-
dor lquido que huye de la ordenacin de las narrativas impuestas; es
el espacio de confluencia de la contradiccin que circula por senderos
efmeros, impulsada por el combustible de la seduccin (el imperio de
los sentidos en que se mezcla la seduccin de los elementos enlaces,
imgenes, sonidos con el placer primario ante una bisagra textual que
esconde lo venidero, la conversin en voyeur ciego).

Ecoliteratura. La cadena de reciclaje


La relacin vida-literatura-tecnologa contina. La tecnologa, lejos de
condicionar la voluntad humana, se pone a su servicio. Busca el logro
de expectativas y la realizacin de voluntades no resueltas: la creacin
narrativa nunca ser el producto de una tecnologa o de una mquina,

192
La autora desmoronada en la Web X.0. Narraciones colectivas terrenales

sino consecuencia siempre de una inspiracin individual y personal que


brota de lo ms profundo de su ser, con absoluta independencia y li-
bertad respecto de su modo de comunicacin, tradicional o digital, de
compartirla (Ruiz, 2006).
La inspiracin autorial, alejada del tpico romntico, sin despreciar
el ingenio artstico, siempre ha sido asociada al conocimiento profundo
de la tcnica de su arte, para as conseguir los efectos queridos en el
lector. Dominar las estrategias, las formas narrativas, el ritmo en que se
facilita la informacin... En las textualidades electrnicas, el dominio
del arte narrativo comporta el conocimiento de las oportunidades tcni-
cas al alcance, de las cuales se hace uso segn el grado de conocimiento
(la capacidad de ser autor-programador).
Las nuevas literaturas digitales colaborativas que nacen en la Web
2.0 (principalmente en plataformas wiki y blogs) son el origen de las
ecoliteraturas: narraciones en entornos web que reaprovechan contenido
en lnea de otro. Una va por la cual aumentan todava ms las autoras
que concurren al navegar por proyectos literarios que absorben conteni-
do ajeno para crear un discurso propio, aumentando la liquidez creadora
y la disgregacin de los significados.
La quintaesencia del reciclaje son los mashups (aplicaciones hbri-
das, remezclas) y el medio a travs del cual se realiza son las API (in-
terfaces de programacin de aplicaciones o Application Programming
Interface) y las RSS (Rich Site Summary, RDF Site Summary o Really
Simple Syndication). Los mashups son espacios o aplicaciones web que
utilizan ms de una fuente para crear el contenido; reciclan contenido
ajeno. En este punto nos podemos preguntar qu diferencia hay entre
estos espacios y el hiperenlace (o hipervnculo), que ya ofreca la posi-
bilidad de vincular contenido propio con externo. Se pueden establecer
tres diferencias fundamentales. Por un lado, el enlace (especialmente
en lenguaje html, en el que el contenido de cada pgina estaba es-
tablecido de forma fija, como si estuviera impreso) pona en relacin
pginas finales, mientras que el nuevo sistema enlaza contenidos y ser-
vicios. De otro, tras el hipertexto se esconda la voluntad de crear un
contenido propio uniautorial, muy atado a la edicin en papel, con una
concepcin de vnculo (link) inserta tanto en la tradicin del pie de
pgina como en la intertextualidad, entendida como red compleja de

193
Narratopedia

referentes que se producen en la mente del autor y del lector. Y, final-


mente, se multiplica la cantidad de contenido reciclable, que, ms all
del estatismo del html, se hace dinmico con la aparicin de cdigos
que incorporan aplicaciones (o tipologas de contenidos) actualizadas
sin la implicacin del diseador/administrador de la pgina final, de la
obra, que permanece siempre abierta.
Las API y RSS son las herramientas principales de la ecoliteratura.
Las interfaces de programacin de aplicaciones (API) son mecanismos
que permiten reaprovechar contenidos creados en otras aplicaciones
o publicados en otros espacios. Crean un camino hacia la captacin
de contenidos de bases de datos ajenas; indican, en vez de un enlace,
un conjunto de procedimientos y funciones (conjunto de programas y
subprogramas), en este caso, programados para la reutilizacin de con-
tenidos. De forma que podemos utilizar a la vez, por ejemplo, conteni-
dos de Twitter, Amazon, del.icio.os, YouTube. La gran novedad de los
API es que se trata de cdigo programado libre. Las empresas creadoras
de los diversos servicios ofrecen a los usuarios la posibilidad de creacin
de cdigo API, de forma que se crea una base de datos de aplicaciones
libres que interpelan al producto originario, con programacin privada,
y as aumenta el flujo de las de su sistema originario. Esta realidad per-
mite que los creadores literarios utilicen el contenido ajeno sin conocer
ningn lenguaje de programacin y, en caso de conocerlo, crear nuevas
API y distribuirlas libremente.
La sindicacin por RSS es otro de los sistemas de reciclaje, que se
diferencia de las API en que no es programado. El RSS es un formato
de archivos que sigue el estndar XML (eXtensible Markup Langua-
ge), que permite etiquetar (clasificar) el contenido de una pgina y dis-
tribuirlo. De tal manera que se puede publicar en mltiples espacios el
contenido asociado a un RSS, que a la vez permite renovar el contenido
sin que haya ningn cambio de cdigo, hecho que da dinamismo a las
pginas que tengan sindicado un RSS concreto. A modo de ejemplo,
en una web se puede integrar la RSS de un diario porque cada da se
renueven automticamente las noticias. En el mbito literario, una tc-
nica que podra utilizarse para incorporar noticias burstiles al pasaje
en que un supuesto protagonista digital se encontrara en el umbral de

194
La autora desmoronada en la Web X.0. Narraciones colectivas terrenales

la ruina econmica. En definitiva, la aplicacin en la creacin de narra-


ciones digitales es diversa.
Hasta ahora hemos tratado del aprovechamiento de contenido
de otro, pero estas herramientas tambin se utilizan para aumentar el
aprovechamiento de contenido propio. Gracias a las API, distribuidas
gratuitamente, las obras digitales permiten incorporar contenido propio
distribuido en diferentes herramientas, que adquirir sentido al ser in-
corporado, editado, publicado, en un espacio web concreto.
Y no hablamos del impacto en el paradigma de autor y de auto-
ra tanto en los mashups participativos (la informacin la generan los
usuarios que acceden al sistema) como en los no participativos (que
permiten incorporar contenido pero no modificarlo) (Juli, 2006). Si-
guiendo a Juli, podemos clasificar las autoras de los mashups en tres
grupos: el nivel de autora de las bases de datos (los creadores de los
contenidos que son hospedados en servicios de imgenes Flickr y
vdeo YouTube), el nivel de autora de los usuarios de los mashups
(que pueden crear contenidos a partir del nivel de autora anterior) y el
nivel de autora de la herramienta de creacin (los conceptualizadores
y diseadores de la herramienta base).
Llevar a la prctica los mashups, las API y el RSS significa que
podemos: crear fotonovelas en lnea a travs del mashup Bubblr, una
herramienta que utiliza las imgenes introducidas en otra aplicacin,
Flickr, a las cuales se aade texto, a modo de cmic; incorporar a las
narraciones mapas personalizados (API de Google maps) con la infor-
macin asociada que convenga para situar una narracin en un espacio
entre lo real y lo imaginario, como Anton Ferret en Retorn a la Comalle-
ga; distribuir el contenido de las narraciones digitales mediante la sindi-
cacin RSS, como en Las aventuras de scar o en las obras almacenadas
en Literativa. Literatura colaborativa.
Crear algo que la comunidad considera valioso y compartirlo, ge-
nerando herramientas y los procesos necesarios para que lo elaborado
sea accesible, significa sin lugar a dudas un posicionamiento tico que
tiene una evidente repercusin en el contexto cultural, poltico, econ-
mico y social (Casacuberta, 2003, p. 9).
Un contexto de creacin y distribucin tcnica de los contenidos en
el que se ha impuesto, aunque con limitaciones, aquello que se denomin

195
Narratopedia

filosofa Linux: distribucin gratuita de contenidos y cdigo de progra-


mas. Una manera de operar que tiene su origen en el diseo de redes, la
estructura p2p (peer-to-peer, de igual a igual), la tecnologa de intercam-
bio de ficheros entre procesadores de una red que permite que se puedan
comunicar directamente entre s, sin pasar por un servidor central que
redistribuya los datos (Termcat, 2006). El intercambio de archivos (con
Napster y E-mule como hitos) es un magnfico correlato de la evolucin
de la distribucin de tareas autor-lector. En las redes p2p la singularidad
estaba en no disponer de un servidor central que acumulara toda la in-
formacin (aunque algunos sistemas hicieran uso de l), de forma que los
ordenadores personales se constituan a la vez como clientes y servidores
del sistema. En las textualidades electrnicas, la singularidad est en
no poder caracterizar al autor y al lector a ciencia cierta, pues sus tareas
tradicionales confluyen y se disipan.
Hasta ahora, voluntariamente hemos eludido definir qu es aque-
llo de Web 2.0 y su implicacin en la literatura digital. Apenas hemos
tratado las posibilidades de disgregacin, difusin-incorporacin de
contenido en este estadio de la red, pero, tal y como establecimos al
empezar, argumentamos que el eje vertebrador de la literatura digital,
una vez disgregada la figura del creador, es el significado, que rebasa la
focalizacin que la literatura haba tenido en el autor y, tras su muerte,
el texto. Trataremos, pues, de la importancia del significado en la lite-
ratura digital colaborativa.

La semntica de la web
Hasta ahora hemos defendido de forma intuitiva cmo el anlisis de la
literatura digital deba centrarse en la construccin de significado, en
una realidad artstica que vive entre la disgregacin y la reconstruccin,
entre el camino de lectura escogido y la creacin de realidades textuales
a partir de la unin de contenidos externos, un espacio literario donde
la resignificacin resultante de las diversas manipulaciones (extraccin
y reutilizacin de contenidos) rompe con la idea de la unidad compo-
sitiva. Todava ms, en las obras colectivas abiertas la ampliacin y el
cambio significativo son dos de las caractersticas definidoras que dan
ms poder autorial al lector, quien ve truncada la accin de relectura

196
La autora desmoronada en la Web X.0. Narraciones colectivas terrenales

(entendida como volver a leer el mismo texto) en favor del redescubri-


miento de nuevos significados.
En este apartado apostamos por el acercamiento de la lingstica
cognitiva a la comunicacin humana, concretamente el realizado desde
la potica cognitiva (tambin conocida como teora literaria cognitiva
o crtica cognitiva), que aplica los trabajos multidisciplinarios de las
ciencias cognitivas al estudio del texto desde los procesos cognitivos
que intervienen en la produccin y en la recepcin. Esta mirada se nos
presenta como la ms adecuada para profundizar en la importancia de
la construccin de sentido como hecho capital en la literatura digital.
Como hemos comentado, entendemos la literatura como una ma-
nifestacin de vida, del mismo modo que la tecnologa, una suerte de
innovaciones tecnolgicas sobre las cuales depositamos nuestra volun-
tad. Por eso es que, incidiendo en la importancia del significado, nos
acercaremos a la Web 2.0 y a la denominada web semntica como espa-
cios en los que se producen y difunden la mayor parte de obras digitales,
y donde se corrobora la importancia del significado en las narrativas
digitales; de lo contrario la tecnologa no habra tomado este camino.
La lingstica cognitiva dice que en el momento que nos impli-
camos en una actividad lingstica no usamos solo las capacidades/ha-
bilidades del lenguaje de que disponemos, sino que en la generacin
de significado intervienen todas nuestras habilidades (deduccin, abs-
traccin, razonamiento...), que suman esfuerzos dirigidos a un nico
objetivo: la creacin de sentido (Porto, 2007, p. 11), del mismo modo
que el deambular por diferentes nodos en un recorrido narrativo digital
activa todas nuestras capacidades para constituir significados, que se
readaptarn en funcin de los caminos escogidos.
Los principios bsicos de la lingstica cognitiva, que entiende el
lenguaje como una herramienta para expresar significados, son los si-
guientes: a) el estudio de lenguaje no puede separarse de su funcin
cognitiva y comunicativa, lo cual impone un enfoque basado en el uso;
b) la categorizacin, como proceso mental de organizacin del pensa-
miento, no se realiza a partir de condiciones necesarias y suficientes
que determinan fronteras infranqueables entre las categoras cognitivas,
sino a partir de estructuras conceptuales, relaciones prototpicas y de
semejanza de familia que determinan lmites difusos entre categoras;

197
Narratopedia

c) el lenguaje tiene un carcter inherentemente simblico. Por lo tanto,


su funcin primera es significar. De ello se deduce que no es correcto
separar el componente gramatical del semntico: la gramtica no cons-
tituye un nivel formal y autnomo de representacin, sino que tambin
es simblica y significativa; d) la gramtica consiste en la estructuracin
y simbolizacin del contenido semntico a partir de una forma fonol-
gica. As pues, el significado es un concepto fundamental y no derivado
en el anlisis gramatical; e) se impone una caracterizacin dinmica
del lenguaje que difumina las fronteras entre los diferentes niveles del
lenguaje (la semntica y la pragmtica, la semntica y la gramtica, la
gramtica y el lxico) y muestra las dificultadas e inadecuaciones que
resultan de la aplicacin rgida de ciertas dicotomas, como la que opone
diacrona y sincrona, competencia y actuacin, denotacin y connota-
cin (Cuenca y Hilferty, 1999, p. 19).
Unos principios de rpida aplicacin a la literatura digital que: a) crea
y consume el significado en el uso dinmico; b) organiza los contenidos
(las navegaciones particulares) y las relaciones de significados a travs de
enlaces que categorizan (ordenan) los significados y las concepciones del
mundo; c) rene la construccin de sentido, no desde el texto, el sonido
o la imagen, sino desde el significado que estos elementos renen de for-
ma simblica (por eso los contenidos se pueden reutilizar y resignificar,
pues el sentido no se encuentra incorporado ni a la tipografa ni a los
pxeles); d) tiene el significado como eje vertebrador de la obra, teniendo
en cuenta las dislocaciones a que se la somete; e) se siente comodidad en
los espacios limtrofes de la literatura, el arte multimedia y el videojuego,
hecho que obliga a acercarse al estudio de la literatura digital desde una
mirada polidrica, que incorpore conocimientos de disciplinas diversas
y no pruebe diseccionar nuevas realidades con escalpelos enmohecidos.
La lingstica cognitiva evidencia que el significado se sita mucho
ms all del lxico, se encuentra en la gramtica como entidad unificado-
ra de los diversos estadios de la construccin lingstica del significado.
Nosotros lo localizamos en la concurrencia y disposicin de los elemen-
tos en una pgina concreta en un momento de navegacin determinado.
Es en este punto que nos trasladamos hacia la potica cognitiva,
que trata de conocer y analizar los procesos por los que el lector recons-
truye el significado del texto literario (Porto, 2007, p. 11). Reconstruc-

198
La autora desmoronada en la Web X.0. Narraciones colectivas terrenales

cin imprescindible en las textualidades electrnicas por la disgregacin


inherente y por la mutabilidad del contenido. Argumenta que la inter-
pretacin de un texto es un proceso de construccin de la representa-
cin mental compleja del mundo real, el mismo proceso que se da en la
literatura, tal y como sostiene la teora de los mundos textuales, segn
la cual lector y autor se construyen una imagen mental parecida a la del
mundo real para poder negociar el significado (p. 20).
Para explicar los sistemas de generacin de significado, los lingis-
tas cognitivos recurren a los conceptos de abstraccin y categorizacin.
Los hablantes (como los lectores digitales) adquieren el significado
mediante la interaccin; tras encontrarse con una locucin en varios
contextos, por abstraccin deducen el significado, aquello comn a la
aparicin de las expresiones en espacios diferentes. Este mecanismo
se hace especialmente evidente en los nuevos lectores de narrativas
digitales, con un bajo grado de alfabetizacin tecnolgica, que nave-
gan perdidos entre nodos hasta lograr las estrategias necesarias para
la construccin de sentido. Mediante la categorizacin se organiza la
informacin, los significados y las concepciones del mundo. La interac-
cin es el mecanismo de reajustes de significados.
El trabajo Women, Fire and Dangerous Things, de G. Lakoff, donde
trata la categorizacin lingstica de las entidades del mundo a travs
del dyirbal (lengua indgena australiana), partiendo del trabajo de Dixon
(1982), nos hace pensar que la categorizacin vara segn las lenguas y las
culturas. Aplicado a la literatura digital, con mayor produccin inglesa,
aunque consumida por lectores de otras lenguas madre, los autores se
ven obligados a utilizar un mbito de subcategorizacin y abstraccin
comn y de poca profundizacin para conseguir la intercomunicacin?
Apelan a una categorizacin fornea, la angloamericana, que impondra
categorizaciones, del mismo modo que impone modos, gustos, obra cul-
tural de entretenimiento (msica, cine...), por encima de las categoriza-
ciones propias, nativas? O traducen el ingls a la lengua propia y, por lo
tanto, subcategorizan el significado segn un sistema diferente del de la
lengua del emisor? En el ltimo caso, el grado de autora del lector como
creador de significado independiente tomara una nueva dimensin.

199
Narratopedia

La concepcin del sentido est relacionada con el uso y con el


mundo que nos rodea, como la literatura digital, de la mano de la vida
lquida. Es decir,
concebimos el significado de una expresin lingstica como una
red compleja de interrelaciones, cono nexos ms o menos fuertes entre
s, en la que algunos de los sentidos ocupan un lugar preponderante,
central, mientras que otros, los menos frecuentes, ocupan posiciones
ms perifricas. Esta red no debe entenderse como algo informe y
desordenado, sino que est perfectamente estructurada mediante con-
ceptos cognitivos de abstraccin y categorizacin, es decir, por rela-
ciones de esquemacidad (sic) y semejanza (Porto, 2007, p. 25).

La creacin de sentido de los humanos es anloga a la creacin


de contenidos de las textualidades electrnicas. Por lo tanto, podemos
establecer que la literatura digital es la ms prxima a la naturaleza y,
como aquella, tiene el significado como objetivo ltimo.
La forma tecnolgica que toma la literatura digital en red que nave-
ga por la Web 2.0 es el primer estadio de la incorporacin de significado
a Internet. En el ttulo del artculo hacamos referencia a la Web X.0
porque el desmoronamiento del autor es comn a todos los estadios de
Internet, aunque en la versin 2.0 se potencia. El 2.0 es la formaliza-
cin del estado actual de la red, caracterizada por la anotacin manual
de los contenidos (dar significado), para as poderlos reutilizar (hemos
visto los mashups, API y RSS) ms all de los enlaces y localizarlos en
la inmensidad de informacin que circula. Es una red donde se puede
leer y escribir, que busca la capacidad de los servidores de comprender el
contenido de aquello que almacenan y distribuyen. Desde el presente, se
ha denominado Web 1.0 a la Internet que solo permita la lectura y que
dispona de un sistema de indexacin simple que casi no aportaba sig-
nificado, donde la importante era la direccin URL (Uniform Resource
Locator) y no el contenido que se ofreca. Y la mirada hacia al futuro nos
hace imaginar una Web 3.0 (aunque se ha hablado de 4.0 y 5.0) donde el
significado se cree de forma automtica y permita al usuario interactuar
con el sistema de la manera ms aproximada posible al lenguaje natural.
Precisamente el procesamiento del lenguaje natural (PLN) ha sido
una disciplina que ha intentado crear mquinas que pudieran interac-

200
La autora desmoronada en la Web X.0. Narraciones colectivas terrenales

tuar con los hombres en su lenguaje, sistemas informticos capaces de


comprender el lenguaje humano y utilizarlo (uno de los ejemplos tradi-
cionales es el proyecto Eliza, simulador de la consulta a un psicoana-
lista). La suma de la web semntica a una interaccin prxima al PLN
se imagina como un campo infinito de posibilidades para la creacin
literaria digital, en el que las narraciones realmente interactuaran con el
lector ms all de ofrecer un conjunto de posibilidades cerrado, diri-
gido por el creador del entorno y fueran capaces de ofrecer contenidos
narrativos en funcin de la demanda.
En el camino de la verdadera interaccin, un adelanto tcnico com-
portara otro peldao en la vinculacin entre literatura y vida, y es el que
trabaja Chris Crawford prestigioso diseador de videojuegos que se ha
sumergido en el proyecto personal Storytron-Interactive Storytelling,
con la creacin de un software capaz de crear obras artsticas a partir
del concepto de la (supuesta) interaccin real. El Storytron es un siste-
ma de ficcin interactiva formado por una herramienta de autor (Swat)
y otra de juego (Storytron). En l los autores tienen que crear historias
definiendo con verbos las acciones que el jugador o el sistema que con-
trola los personajes pueden realizar, a la vez que las posibles acciones
asociadas a las acciones previas. Mediante la herramienta Storytron, los
jugadores interactan con el mundo creado, construyendo expresiones
en un lenguaje simblico (Deikto) que determina qu quieren que haga
o diga su personaje en el mundo ficticio. Un trabajo que nos resulta in-
teresante, pues se fundamenta en la interaccin a travs de la palabra, y
se podra relacionar con la textualidad electrnica, aunque con voluntad
de diferenciacin (quizs mercadotecnia). Ac el creador autodefine el
proyecto como disociado de los games, de los Sims, de entornos virtuales
3D, de la literatura digital...
Por el hecho de trabajar con software local y ser un proyecto en
desarrollo, desconocemos la capacidad de integracin en sistemas en
red. Pero es una nueva va que incide en la voluntad de crear herra-
mientas que rompan la frontera mquina-persona. Enseres con los cua-
les crear obras artsticas.
Como hemos expuesto, es en la construccin de significado que la
dispersin y fragmentacin de contenidos y de autores se convierte en
unidad. No es hasta la lectura, con dependencia de los clics previos, que

201
Narratopedia

se concreta el texto. Por eso es que el futuro de la textualidad electr-


nica, en una triple pirueta en red (muerte/dispersin del autor, muerte
del texto, supervivencia del significado), se encuentra en la mayor pene-
tracin de la web semntica, el primer estadio de la cual es la Web 2.0.
Una evolucin que se ve reflejada en los buscadores: tras la presencia del
autor, relacionada con el espacio fsico que ocupa en la red en identifi-
cacin con la direccin, en la actualidad ha dejado de interesar su rbol
genealgico, ahora lo importante es que la pgina o web reciba visitas.
El texto visible y el invisible (las metatags), junto con toda clase de al-
goritmos que ponderan la textualidad con constricciones de bsquedas
avanzadas y experiencias de bsquedas previas, son la base de la nueva
ordenacin de contenidos que se ofrecen al pblico, incorporados en las
formas que detallamos acto seguido.

Tecnobricolaje. Literatura digital colectiva X.0


Proyectar una obra de literatura digital colectiva requiere de ciertos
conocimientos tcnicos, especialmente de las herramientas que la red
ofrece para desarrollar estas empresas. Asimismo, para valorar la cali-
dad esttica, leer las obras de literatura digital e intervenir como autores
con la incorporacin de contenidos hace falta distinguir las caracters-
ticas de los diversos sistemas. Por eso iniciamos la descripcin de los
wikis y los blogs, para finalmente internarnos en aspectos de la web
social, con especial nfasis en MySpace, Facebook y Open Social, vistos
no tanto como sistemas que permiten la creacin colectiva, que tambin
lo hacen, sino especialmente como entornos y proyectos nacidos como
narraciones de vida individual que se comparten y que, como veremos,
se basan en la relacin permitida con otros usuarios.
Los wikis, tal y como indica la etimologa hawaiana (rpido), son
espacios web colaborativos que pueden ser editados desde el navegador
con agilidad, sin conocimientos informticos, con un entorno parecido
al de los editores de texto. Permiten crear y mejorar pginas de forma
automtica. En el mismo momento que se guarda un contenido, est
disponible en red. Con respecto a la autora, los wikis se caracterizan
por la capacidad de acceso a la misma pgina y su edicin por varios
usuarios, as como por la facilidad de crear nuevas y enlazarlas con con-

202
La autora desmoronada en la Web X.0. Narraciones colectivas terrenales

tenido interno o externo. Cada pgina dispone de la funcin Histo-


rial donde se puede hacer seguimiento a todos los cambios (y estados)
que ella ha sufrido, as como al autor. Aplicado a la literatura digital,
posibilita la creacin a voluntad de nodos y la incursin en otros. Las
restricciones dependen del idelogo del wiki, quien deber determinar
las acciones (lectura, escritura) que pueden desarrollar los usuarios que
acceden en libertad absoluta o previa demanda de registro. Asimismo,
el administrador se puede reservar el poder de sancionar contenidos.
A la hora de crear narrativas digitales, entendidas como unidades
de significado variable, no podemos olvidar una de las caractersticas
fundamentales del wiki: la estructura de contenidos. La herramienta no
ofrece ninguna. A excepcin de la pgina de inicio, el resto se incorpo-
ran sin ninguna jerarqua. Son los colaboradores quienes crean pginas
que ordenan los contenidos y quienes distribuyen los enlaces. Los nodos
en paralelo, sin estructura piramidal, son una ventaja para la reutiliza-
cin de contenidos y la creacin de nuevas piezas narrativas.
La Wikinovela y Wikiaventura son dos ejemplos de literatura di-
gital colaborativa en estos entornos. Wikinovela es proyecto de la Uni-
versidad de Deusto, desde donde ofrecen una novela multilinge que se
inicia con tres lneas argumentales, por tres autores reconocidos: Juan
Jos Mills, en castellano; Jon Arretxe, en euskera, y Laura Espido Frei-
re, en ingls. A partir de las primeras pldoras, se solicita la colaboracin
para modificar el texto propuesto, continuar las lneas argumentales o
crear nuevas. En un idioma, Wikiaventura crea un espacio:
Podrs elegir y crear tu propia aventura. Los pasos son sencillos. En-
trando en la primera pgina de la aventura, podrs elegir qu opcin
seguir. Puede que en algn momento dado ninguna de las opciones
te parezca lo suficientemente interesante. En ese momento puedes
crear t mismo la continuacin, editar las que ya hay o sencillamente
proponer una alternativa sugerente y esperar a que otro la escriba.

Como crear un wiki? Tenemos dos opciones. La ms habitual


es usar el software libre Mediawiki, que dispone de un diseo bsico
sobre el cual se pueden instalar infinidad de plantillas que cambian el
aspecto. Incluso crear nuevas, gracias al cdigo abierto. El otro camino
es acceder a entornos web que ofrecen el espacio y las herramientas para

203
Narratopedia

crear contenidos con diseo wiki, como por ejemplo Wikia, Wikispaces
o Wiki.mailxmail. La ventaja de recurrir a la herramienta Mediawiki
es que se dispone del control total de la produccin. En el camino de
libertad, colaboracin y creacin de significado literario en comn, la
herramienta tcnica est a la altura, ofreciendo API y una larga lista
de extensiones, codificaciones que los usuarios comparten para poder
integrar contenidos de otro o aadir funcionalidades no previstas.
La otra herramienta fundamental para la creacin de literatura
colectiva en red son los blogs (afresis de web log). Se caracterizan por
ser el espacio de un autor que permite la incorporacin de comentarios,
que amplan el contenido de las entradas anteriores y, muy importante,
pueden cambiar el significado. Las notas son incorporadas con una es-
tricta anotacin temporal, como si de un diario personal se tratara; de
hecho, este es uno de los usos comunes de los blogs. Entonces, podra
parecer que la temporalidad determinara la construccin de signifi-
cado, pero no es as. Por un lado, el texto ordenado cronolgicamente
puede ser modificado en cualquier momento con la incorporacin de
comentarios, que a la vez pueden ser comentados; de otra, el buscador
puede guiar caminos de lectura por la va de bsqueda de palabras y,
fundamentalmente, la ordenacin de las entradas por categoras: unas
etiquetas que definen a voluntad cajones donde se depositan las apor-
taciones (una entrada puede tener asociada una, ninguna, o multitud
de categoras) y facilitan la lectura a partir de la clasificacin fuera del
espacio temporal general. A diferencia de los wiki, los blogs establecen
jerarqua desde la aportacin principal. Ahora bien, el lector, como
creador de significados en los itinerarios no temporales, contina es-
tando vigente, por no insistir en la incorporacin de contenido ajeno
multimedial que incrusta autora diversa y da, con el realojamiento y
la adjuncin de texto, nuevo significado a la pldora propia. El flujo de
contenido creado en un blog es susceptible de ser reaprovechado por
va de la sindicacin (RSS). Este es otro elemento comn a todos los
blogs que, aplicado a la literatura digital, da capacidad a otros autores
para incorporar este contenido, a la vez que los lectores pueden escoger
recibirlo en un sistema personal de lectura de RSS, ajeno al diseo
primigenio, y leer todas las aportaciones o solo las referenciadas bajo
tal categora o tal otra.

204
La autora desmoronada en la Web X.0. Narraciones colectivas terrenales

Los elementos tcnicos los utilizan los creadores de forma diversa:


en Las aventuras de scar, el apartado de comentarios se especializa en la
votacin, un espacio donde los lectores escogen cul es el camino de na-
rracin que hace falta seguir, escribiendo entre tres opciones; mientras
que en Jim del espacio exterior se sealan caminos de lectura por nodos
diversos que debemos escoger en cada entrada, creando un espacio de
lectura particular, si bien puede ser completado, adoptando un signifi-
cado diferente, haciendo una navegacin global, resiguiendo todas las
vas posibles. Una narracin se convierte a la vez en ella misma y en las
secuelas, como si de un film de xito se tratara.
Para la creacin de blogs, como en los wikis, disponemos de software
gratuito y de multitud de servicios web que ofrecen la creacin intuitiva
y el hospedaje. Entre los ltimos, destacan el internacional Blogger. Con
respecto al software gratuito, la opcin ms extendida es Wordpress, que
ofrece plantillas de diseo, API y extensiones, todo de acceso libre y el
uso compartido de servicios creados por los mismos usuarios.
En conclusin, wikis y blogs disparan las coautoras y aumentan el
ndice de desmoronamiento: el creador del software, el diseador del en-
torno que escogemos, el iniciador de la obra, los colaboradores, quienes
aade comentarios, quienes crean una propuesta de orden de contenidos...
Ahora hacemos un salto hacia una forma de textualidad electr-
nica que tal vez (mostraremos un caso en el apartado siguiente) se in-
corpore en el futuro a las literaturas digitales: se trata de la web social,
con tres proyectos al frente: MySpace, Facebook y Open Social. Otro
caso en que la tecnologa, que soporta narraciones de vida individual,
entiende como necesaria para la supervivencia del sistema la adopcin
de innovaciones tecnolgicas que pongan en relacin diversas herra-
mientas, la integracin social.
La web social es la etiqueta impuesta a las pginas y plataformas de-
dicadas a crear relaciones humanas en red a partir de proyectos diferentes
que se especializan por objetivos (laborales, Linkedin o XING; afectivos,
match o meetic) o se mantienen generalistas, como MySpace y Facebook.
A grandes rasgos, MySpace y Facebook son espacios donde los
usuarios dan de alta o registran un perfil e incorporan informacin
asociada (relatos de vida, imgenes, gustos musicales...), que ser com-
partida por otros usuarios de la misma plataforma. La diferencia fun-

205
Narratopedia

damental radica en la estrategia de creacin de identidades de ambos


servicios. MySpace presenta la identidad deseada, imaginada, que busca
el contacto con otras identidades con intereses afines, mientras que Fa-
cebook presenta la identidad real y busca el enlace con amigos, conoci-
dos y saludados que se conocen en el mundo real. Desde un punto de
visado de contenidos, en MySpace el usuario nominal es casi el nico en
aportar contenido, muy alejado de Facebook, donde es constante com-
partir contenidos (imgenes, vdeos, texto), con un sistema de redifu-
sin (por lo tanto, desmembracin) de las novedades de un perfil entre
todos aquellos que previamente hayan sido aceptados como amigos.
Esta diferenciacin real/imaginado toma como norma los usos
mayoritarios, si bien podemos crear identidades con cualquiera de las
dos herramientas. Pero prestemos atencin al trasfondo: se ofrecen vi-
das paralelas, narraciones verosmiles que pueden ser utilizadas para la
creacin, descentrando el contenido y usndolas como relatos de vida.
Finalmente, la necesidad de libertad de movimientos que nuestra
sociedad impone a la red ha provocado el surgimiento de Open Social,
una plataforma de desarrollo abierta que promueve la creacin y difu-
sin de API que permitan la integracin de los servicios asociados a
web sociales concretas con los contenidos que circulan por la red. Una
mirada hacia el futuro que ha obligado a MySpace y Facebook a crear
plataformas para los desarrolladores. Unas aplicaciones que promovern
el dinamismo (nuevamente fragmentacin, relocalizacin, ms mbitos
donde se impone la autora translcida). En definitiva, creacin de texto
(cdigo) informtico que multiplica las relaciones de significado. Otra
prueba de cmo la sociedad hipermoderna impone sus reglas a los bytes,
que sern posteriormente utilizados para la creacin literaria.

Espacios de libertad. Del ladrillo a la red


Acabamos de ver muchas potencialidades, que rpidamente se con-
cretan, aunque sea en el intento de imitacin de narraciones digitales
creadas en colectividad, con la apropiacin de formas y procedimientos
de libertad para quedarse en la apariencia y construir una realidad que-
rida, alejada de la objetividad.

206
La autora desmoronada en la Web X.0. Narraciones colectivas terrenales

Paradigma del mal uso de la creacin de narraciones colectivas,


de apropiacin del espacio real a travs del mental, del simblico, es
la ltima recreacin (invencin) del consistorio barcelons mediante la
campaa Viscabarcelona difundida por los medios de comunicacin.
Nosotros nos centraremos en analizar la web Viscabarcelona como in-
tento totalitario de imposicin de una narracin de la ciudad desde una
falsa colectividad. Un espacio que se constituye como la versin digital
de la ciudad ideal de los arquitectos y los urbanistas que han concebido
y dirigido la Barcelona actual, [es] una ciudad donde reina la paz eterna,
la conformidad generalizada y donde todo el mundo que vive se aviene
a colaborar (Delgado, 2005, pp. 12-13).
La web Viscabarcelona es un ejemplo de voluntad de utilizacin de
un espacio libre, usando herramientas y formas propias de la literatura
digital, pero generando un discurso recursivo incapaz de ir ms all de
la autora individual institucional; es el intento fallido de acaparar las
narraciones personales que pasen por el cedazo del control del autor (o
la autoridad); es creacin de textualidades en torno a una ciudad cuyo
poder exalta la seleccin de unas excelencias mediante la fbula digital
que nos ofrece en el mbito de la creacin literaria. Fbula, segn la
acepcin primera (narracin falsa, mentirosa, ficticia, de pura inven-
cin) y segunda (narracin en que se da una enseanza til o moral,
mediante una ficcin alegrica en que intervienen animales y aun se-
res inanimados hablando y obrando como si fueran seres humanos o
racionales), donde la moralidad llega en forma de cyborg (integrante
del nuevo bestiario tecnificado) tutelado por el administrador web que
selecciona y conforma el contenido.
Todava ms, la tipologa de actuaciones que la narracin digital
explota en Barcelona entra en pugna con la legislacin promovida (orde-
nanza municipal del civismo), estrategia que se salta cualquier principio
de verosimilitud que se pide a la promocin de un discurso multiautorial
digital basado en el hecho vivido.
Se oficializa la alabanza sesgada de la ciudad: que me hace feliz,
que me enamora, que me quiere, que nunca duerme, que tiene todo lo
que necesito. La urbe oficial de la sonrisa a golpe de Visa que, como no
se esconde, solo tiene en cuenta la relacin del individuo con el espacio
ciudadano y la capacidad de consumo, siempre que, segn las imgenes

207
Narratopedia

que se reportan, se sea lo suficientemente joven y adocenado como para


solo estar interesado en consumir la oferta cultural como gusta lla-
mar al entretenimiento seleccionada. Ni qu decir tiene que cualquier
referencia a otra narracin de vida (por ejemplo, Indymedia o Radio
Bronka) es casualmente elidida.
Del mismo modo que se disea una ciudad con espacios concretos
para que los ciudadanos desarrollen las actividades pblicas (que si se
realizan fuera de los lmites los llama disidentes), se disea el espacio
en red aludido. Espacio donde aparecen claramente separadas la ciudad
planificada de la ciudad vivida (Delgado, 2005, p. 13).
El portal pretende ser un espacio donde el ciudadano se exprese y,
de esta manera, dibujar unas experiencias vitales, impulsadas por el po-
sitivismo de la URL, por el eslogan, que juega con la dualidad vivo en
Barcelona y viva Barcelona, todo lo cual quizs debera ser ponderado
por otra campaa hospedada en http://www.tristabarcelona.com, como
unin de triste en Barcelona y triste Barcelona.
Vamos por partes. Cul es el contenido de la web? Est dividido en
seis apartados, que a la vez podemos clasificar en dos bloques. El primero,
formado por enlaces hacia contenido, lo domina el administrador, pues
el usuario no puede intervenir: made in Barcelona! ofrece descargas de
sonidos e imgenes de la ciudad; scanner Barcelona! enlaza con conte-
nido externo preexistente, que promociona la cultura de los jvenes (!?),
y Barcelona me enamora! reutiliza entrevistas a personajes conocidos
sobre la ciudad, publicadas hace aos en el web del Ayuntamiento).
En el segundo, aparece alguna ilusin de participacin o coautora
en la creacin virtual de una identidad barcelonesa. Est formado por
los apartados: la voz del visca!, donde, con el cebo de buscar la voz
protagonista de la prxima campaa, se invita a la participacin de los
ciudadanos, que han de enviar videos haciendo uso oral del eslogan; Bar-
celonavisi!, espacio de videos de la ciudad, que invita a aadir piezas, y
amigos de Barcelona!, el cual explota el filn de la agrupacin de narra-
tivas individuales que conformaran la narrativa nica-diversa de las vidas
en la ciudad. Y para hacerlo recurre a dos de las herramientas de la web
social que hemos visto anteriormente (MySpace y Facebook) y a Flickr.
En MySpace se ha creado el perfil Visca Barcelona para fomentar
la relacin con miembros registrados en el sistema, a la vez que como es-

208
La autora desmoronada en la Web X.0. Narraciones colectivas terrenales

pacio de difusin de actividad diversa en la red. Flickr es la herramienta


escogida para compartir imgenes de la ciudad. Y en Facebook se ha
creado el grupo Visca Barcelona, cuyos asociados podrn compartir
vivencias, como espacio aglutinador bajo un inters (Barcelona) en lu-
gar de relaciones directas entre personas. El ltimo es el nico espacio
que comporta la aportacin de contenido en libertad, aunque solo en
apariencia, puesto que aparecen los primeros mensajes que explicitan la
censura de aportaciones previas.
Por qu decimos que es falsa literatura digital colectiva? Hemos visto
cmo estas producciones son el resultado destilado de la focalizacin del
contenido en el significado, la libertad de acceso y utilizacin, as como
la convergencia de discursos diversos, caractersticas que en la Web 2.0
son moneda de cambio. Viscabarcelona reduce la verdadera aportacin y
reutilizacin de contenido solo a dos de los canales incluidos entre las seis
propuestas de navegacin inicial (Facebook y Flickr), a la vez que controla
la significacin. Rompe as la relacin libertad-vida-tecnologa que hemos
argumentado hasta ahora, que es inherente a la nueva textualidad, puesto
que el resto de opciones no permiten ninguna aportacin o, en caso de ser
posible, esta debe contar con el beneplcito administrativo.

Tres en uno: autoras, significados y libertades


Hemos tratado la importancia de la diversidad de autoras, del signifi-
cado y de la libertad como los tres elementos entre los cuales se produce
la literatura digital, en confluencia con una sociedad que les imprime
carcter. Un momento histrico en que la textualidad electrnica se asi-
mila a la obsolescencia, la liquidez, la fragmentacin y la reutilizacin
vital; unas composiciones que en la colectividad y la autora difusa se
acercan a la doble necesidad de autoimponer la individualidad y di-
luirse en la multitud, que usan soportes tcnicos que evolucionan para
adecuarse a la demanda social, que se caracterizan por la absorcin de
significados, por encima del soporte textual, grfico o audiovisual en
que se vehicule.
Tras vincular literatura con vida y apostar por el significado como
eje vertebrador de la literatura digital, hemos corroborado la multiplici-
dad de autoras que confluyen en las textualidades electrnicas; hemos

209
Narratopedia

continuado el camino con la descripcin de los cambios sociales desde


la posmodernidad, que nos remite a un entorno vital con resonancias
hipertextuales; acto seguido hicimos una parada tcnica en las caracte-
rsticas internas de los entornos donde se publica esta tipologa de obras y
evidenciamos que las innovaciones son la consecuencia de la panormica
social esbozada. El regreso a la va nos ha acercado a la generacin del
significado desde el prisma que ms se le asemeja: la lingstica cogni-
tiva (que sigue el trnsito del texto al significado formulado al inicio),
rpidamente puesta de lado ante la incorporacin de significado a la
herramienta tecnolgica. Con gran parte del camino recorrido, hemos
tomado un atajo descriptivo por los entornos de creacin colectiva habi-
tuales, observando un caso ciudadano que nos ha servido para ejemplifi-
car la concepcin de literatura digital colectiva desde una accin fallida.
Toda la argumentacin da significado al ttulo La autora desmo-
ronada en la Web X.0. Narraciones colectivas terrenales: una construc-
cin del significado digital en libertad. No hemos defendido la muerte
del autor, sino la disgregacin de su figura, como un desmoronamiento
que se produce en una Web X.0, no cifrada, puesto que desde la apa-
ricin del hipertexto se ha producido el fenmeno, si bien las nume-
raciones 2.0 y 3.0 lo han evidenciado todava ms, muy especialmente
en las narraciones colectivas, con un contenido que se identifica con la
vida real, terrenal, donde la dispersin y la (re)construccin de sentido
en libertad son ley.

Obras colectivas

El libro flotante de Caytran Dlphin: <http://www.libroflotante.net/>


Escrbeme: <http://libro.escribeme.org>
United Minds: <http://www.united-minds.es/>

Obras en soporte wiki

A Million Penguins: <http://www.amillionpenguins.com/wiki/>


Atrapado en el tiempo: <http://quest.wikia.com/wiki/Atrapado_
en_el_tiempo>
El Wikijote: <http://fiction.wikia.com/wiki/Wiki_Jote>

210
La autora desmoronada en la Web X.0. Narraciones colectivas terrenales

Wikiaventura: <http://www.wikiaventura.com/>
Wikinovela: <http://www.wikinovela.org/>

Obras en soporte blog

Detective bonaerense: <http://www.detectivebonaerense.blogspot.com/>


Detrs del viento norte: <http://detrasdelvientonorte.blogspot.com/>
Jim del Espacio exterior: <http://www.jimdelespacioexterior.blogs-
pot.com/>
Las aventuras de scar: <http://lasaventurasdeoscar.blogspot.com/>
Life Outtacontext: <http://life.outtacontext.com/>
The Saddest Thing I Own: <http://transition.turbulence.org/Works/
saddest/>

Entornos de publicacin

Literativa: <http://www.literativa.com/>
Novlet: <http://www.novlet.com/>
Sigue la historia: <http://www.siguelahistoria.com/>
Wikia: <http://fiction.wikia.com/>

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213
Plataformas para la creacin colectiva

Luis Carlos Daz Chaparro

E
n este captulo se brinda una mirada a los aspectos tecnolgicos
que directa o indirectamente dan soporte a la creacin colectiva.
La evolucin de las tecnologas y los escenarios digitales ha permitido
la generacin de nuevos sueos y posibilidades en distintas reas del
conocimiento. Como lo expone Nicholas Negroponte en su libro ori-
ginal Ser digital (1995), apreciar los mritos y las consecuencias de ser
digital es reflexionar sobre la diferencia que existe entre bits y tomos.
Este hecho, sumado al poder generado por las distintas dinmicas que
se establecen en los procesos de relacin social a travs de la interco-
nexin de mltiples redes de diferentes escalas, conformadas por pe-
queos grupos de personas o grandes comunidades, permite revelar la
inmensa gama de posibilidades en la creacin colectiva.
Este captulo propone inicialmente un viaje por las principales
estaciones de la evolucin de los datos y los programas para determi-
nar: las bases asociadas con la digitalizacin e integracin de los datos
multimedia, la organizacin de los componentes de software en arqui-
tecturas, as como las principales exigencias que deben satisfacer las
plataformas tecnolgicas de la creacin colectiva. Se hace una referen-
cia general, desde el punto de vista tecnolgico, al tipo de herramientas
y servicios que brindan algunos sistemas gestores que pueden soportar
ese tipo de creaciones y novedades.
En el texto se aborda tambin una visin muy general de algunos
puntos clave asociados al trmino Web 2.0, el trabajo interdisciplinario,
el trabajo colaborativo, las relaciones sociales, entre otros que deben ser
tenidos en cuenta para la construccin de posibles alternativas de soft-

215
Narratopedia

ware o plataformas tecnolgicas que brinden soporte a los nuevos tipos


de aplicaciones de creacin. Posteriormente, se hace una resea del tra-
bajo realizado por algunos estudiantes de la Pontificia Universidad Jave-
riana, rea de Ingeniera de Sistemas, relacionado con la exploracin de
algunas plataformas de software ya existentes que pueden ser utilizadas
en estos escenarios, de manera particular para el caso de Narratopedia,
y una revisin de la experiencia de este grupo dentro del proyecto. Fi-
nalmente, y a manera de conclusin, se presentan algunos retos para las
nuevas plataformas de software en cuanto a la potencialidad de la web
semntica, la integracin de los distintos mundos digitales de la compu-
tacin, la televisin, la radio, el cine y el arte digital y el suceso de mejores
experiencias de interaccin con los usuarios de estos escenarios.

Bits, acuerdos y multimedia


En el mundo de la tecnologa, en particular de aquella relacionada con
los escenarios de la construccin y evolucin del software, podemos ha-
blar de dos grandes conceptos ntimamente asociados y fuente de un
sinnmero de reas de estudio, lneas de investigacin, campos de tra-
bajo y uso por parte de la comunidad: los datos y los programas. En
este matrimonio de la vida intangible del software, en donde los datos
son la razn central del qu y los programas la vital respuesta al cmo,
se ha gestado el desarrollo de los diversos escenarios digitales que han
permitido la generacin de nuevos sueos y posibilidades en distintas
reas del conocimiento.
En este primer apartado intentar contar brevemente un extraor-
dinario viaje a travs de las principales estaciones del desarrollo del
software y la tecnologa sustentada en el mundo del computador que
ha forjado hasta ahora el hombre en la gestin de este inseparable ma-
trimonio. Y aunque inseparable, lo contar desde un punto de vista ms
centrado en el espacio de los datos, su representacin y tratamiento,
para terminar con algunos aspectos ms centrados en el espacio de los
programas, con el fin de contextualizar las bases que nos permitan dar
una mirada a los aspectos tecnolgicos que directa o indirectamente han
influenciado y dan soporte a la creacin colectiva, y como una forma de
dimensionar la gama de posibilidades que nos puede deparar el futuro.

216
Plataformas para la creacin colectiva

De igual manera, este viaje permitir entender algunas pautas centradas


en la organizacin de los componentes de un sistema o arquitectura, el
tipo de requisitos mnimos a los que debe brindar respuesta una plata-
forma tecnolgica para soportar las aplicaciones del tipo Narratopedia
en la que se exige el uso de informacin multimedia y la colaboracin
directa de los miembros de una comunidad.
Centrado principalmente en la gestin de los datos, cada una de las
estaciones del viaje propuesto se ha enfocado en superar o lograr cuatro
propsitos fundamentales: guardar, recuperar, comunicar y desplegar
los datos. Cmo lograr estos propsitos a travs de una mquina? Al-
rededor de las primeras estaciones, este cometido se centraba en el ma-
nejo de datos numricos, y gran parte de la solucin a este interrogante
estuvo en una respuesta a una pregunta elemental que, aunque obvia,
fue determinante: cmo representarlos?, ante todo cuando esa repre-
sentacin no era para nosotros los seres humanos, sino para mqui-
nas que hoy conocemos como computadores o como una de sus tantas
variaciones y derivaciones.
As como los humanos utilizamos diez smbolos bsicos, que he-
mos denominado dgitos, para representar los nmeros, el mundo
de las mquinas recurre solamente a dos posibles distinciones basadas
en cambios de voltaje que ocurren en ciertos de sus componentes de
hardware, un estado de encendido o un estado de apagado, que confi-
guran sus smbolos para representar cualquier nmero, en esta estacin
del viaje, y que hemos denominado bits. Pero estos smbolos base, los
dgitos y los bits, no estn solos para lograr ese cometido de represen-
tacin, se necesita de ciertos acuerdos o normas que sean aceptados
por todos en el proceso de reconocer, en este caso, el nmero que estn
personificando.
Las principales normas a las que quiero hacer mencin a este res-
pecto son la palabra, o cadenas de smbolos que constituyen la repre-
sentacin sintctica del nmero, y la posicin que ocupa cada smbolo
en tales cadenas, que contribuye a la representacin semntica del mis-
mo. Hablando de los dgitos y de los nmeros propiamente dichos, son
tan importantes los smbolos como los acuerdos asociados a su signifi-
cado, que, como todos conocemos, se han constituido en los ejes fun-
damentales del desarrollo de nuestra civilizacin y de los conocimientos

217
Narratopedia

que hemos adquirido a travs del tiempo. Estos mismos principios y


conocimientos son los que permitieron no solo la representacin que es-
tamos detallando en este apartado acerca de los bits, sino la posibilidad
de que a travs de la mquina se pudieran realizar operaciones aritm-
ticas y lgicas con y a partir de los datos.
Aunque no es la intencin ni el alcance de este texto describir deta-
lles sobre aspectos tcnicos, s vale la pena considerar un ejemplo de los
acuerdos en mencin. Representar los nmeros decimales del 0 (cero) al
9 (nueve) es sencillo, porque hacemos referencia directamente al con-
junto de smbolos correspondientes que todos conocemos: {0, 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7, 8, 9}, pero representar el nmero 245 (doscientos cuarenta y
cinco) muestra la necesidad no solo de disponer de tales dgitos, sino
de disponer de palabras, para este ejemplo, de tres dgitos de exten-
sin y de un significado diferente de cada uno de ellos asociado con su
posicin dentro de la palabra que nos hace hablar de unidades, decenas
y centenas para comprender la magnitud del nmero en cuestin y en
general establecer parte de las bases de nuestro sistema decimal.
Ahora bien, para asociar esta misma idea en el mundo de la m-
quina y representar un nmero decimal, es importante decir primero
que los smbolos asociados a los bits pudieron ser on y off, sol y
luna, carita feliz y carita triste, arriba y abajo o cualquier par de
signos que hicieran referencia al estado de cambio de voltaje mencionado
anteriormente; por simplicidad, y es uno de esos primeros acuerdos, se
ha optado por usar el smbolo 1 y el smbolo 0 acogiendo o tomando
prestados dos de los smbolos de nuestros dgitos, pero con un signi-
ficado y en un contexto diferentes. Representar el nmero 0 (cero) o el
nmero 1 (uno) sera sencillo utilizando directamente el smbolo 0 y
1 respectivamente, pero cmo representar el nmero 2 (dos)? Efec-
tivamente!, recurriendo a los acuerdos de palabra y posicin. En este
nuevo sistema binario el nmero 2 (dos) se representa como 10 o lo que
pudo ser , una palabra de dos bits, donde la posicin y su corres-
pondiente significado son trascendentales; en este ejemplo, el smbolo
bit 1 en la segunda posicin de derecha a izquierda tiene un significado
en magnitud del nmero dos (de manera semejante a como el smbolo
dgito 1 tiene un significado en magnitud de decena cuando se ubica
en la segunda posicin de derecha a izquierda en el mundo de nuestros

218
Plataformas para la creacin colectiva

nmeros decimales). En resumen, mientras en el sistema decimal cada


posicin ms a la izquierda en una palabra implica un mltiplo de 10 (0,
10, 100, 1000, etc.), en el sistema binario cada posicin ms a la izquier-
da en una palabra implica un mltiplo de 2 (0, 2, 4, 8, etc.).
La conclusin de esta seccin es que con estos smbolos, los bits, y
los acuerdos asociados podemos representar en el mundo de las mqui-
nas cualquier nmero decimal conocido, y no sobra mencionar que esa
representacin se mantiene hoy por hoy desde las primeras estaciones de
este viaje. Y antes de cerrar el paso por estas estaciones, es interesante
mencionar que un trmino que se acu fuertemente, muy reconocido y
utilizado en el mundo de la tecnologa, es el de byte, concepto que co-
rresponde a una palabra de 8 bits. El byte se ha usado como unidad de
medida (KB: kilobyte, MB: megabyte, GB: gigabyte, entre otros) de la
cantidad de informacin que se puede almacenar, recuperar, comunicar
y desplegar entre los distintos componentes y dispositivos tecnolgicos.
Continuando con las siguientes estaciones del viaje, podemos
mencionar los esfuerzos realizados no solo para representar otro tipo
de datos simples, diferentes de los nmeros, como letras, signos de
puntuacin, texto en general y otros nmeros diferentes, sino para
la evolucin y manejo de grandes volmenes de datos que hicieron
prosperar reas asociadas con las bases de datos y los sistemas de in-
formacin, que generaron nuevos e interesantes desafos para poder
organizar tal informacin, guardarla, buscarla y recuperarla de los dis-
tintos campos de almacenamiento. De igual forma, el avance de los
sistemas de redes de computadores, de las comunicaciones en general
y del procesamiento de la informacin permiti su distribucin ms
all de los lmites de un sistema local para lograr finalmente comuni-
carla y desplegarla en el menor tiempo y con la mejor calidad posible,
acorde con los avances del hardware y software asociados, en las casas
de sus potenciales usuarios finales.
Otras estaciones clave, paralelas a las anteriores en este transitar,
son las relacionadas con las dinmicas y procesos asociados con la re-
presentacin, en el mundo binario, de otros tipos especiales de infor-
macin: las imgenes, el sonido, la animacin y el video. Ahora, en
estas estaciones, y de manera ms sofisticada, se requiere de smbolos y
acuerdos para lograr este objetivo; lo interesante a este respecto es que

219
Narratopedia

los actores principales son nuevamente los bits, y lo que cambia en el


contexto de cada medio son los acuerdos. Este trascendental hecho ha
permitido digitalizar (representar en trminos de bits) prcticamente
todos los medios o formas de informacin con los que contamos. Una
buena lectura de este hecho y en general de los alcances del mundo de
los bits, que en su momento el autor denomin como el ADN de la in-
formacin, es la de Ser digital (Being digital), de Nicholas Negroponte.
Entrndonos en las estaciones del viaje en lo que tiene que ver
con el mundo de las imgenes estticas, se puede mencionar a grandes
rasgos la existencia de dos formas de representarlas en el mundo bina-
rio: los mapas de bits y los dibujos de vectores. Los mapas de bits se
utilizan para representar imgenes ms reales y complejas que requieren
detalles finos, se pueden obtener a travs de una fotografa digital o
un escner y se representan bsicamente en una matriz rectangular de
pixeles, en donde cada pixel puede estar representado por un bit (defi-
nicin de blanco y negro), por 8 bits (para definir una escala de grises)
o 24 bits (para definir 16 millones de colores, aunque el ojo humano no
pueda distinguir toda esa gama de colores). Las imgenes representadas
a travs de dibujos de vectores tienen que ver con el uso de figuras aso-
ciadas con expresiones matemticas, lneas, cajas, crculos y polgonos,
entre otras. Dependiendo de los acuerdos o normas de representacin,
se genera toda una gama de formatos de almacenamiento, como los
bmp, tiff, pict, gif, pcx, wmf, entre otros (Cox, Manley y Francis, 1996;
Greenberg y Greenberg, 1995).
De aquellas estaciones relativas al mundo del sonido se puede
destacar, tambin, la existencia de dos formas generales de represen-
tacin: los datos MIDI y el audio/sonido digital. Los datos MIDI son
una representacin taquigrfica de la msica y como tal no permiten
la representacin de dilogos o sonidos de voz ni otro tipo de sonidos
distintos de los musicales, mientras el sonido digital es una representa-
cin a travs de miles de valores individuales, denominados muestras,
de cualquier tipo de audio generado en nuestro mundo anlogo de los
sonidos. Se puede afirmar que los datos MIDI son al sonido digital lo
que los dibujos de vectores son a los mapas de bits. De igual manera, las
distintas normas de representacin generan un nmero importante de

220
Plataformas para la creacin colectiva

formatos, como el mu-law, midi, aiff, au, wav, entre otros (Cox, Manley
y Francis, 1996; Greenberg y Greenberg, 1995).
En cuanto a las estaciones de este viaje asociadas con el desarrollo
y evolucin del video digital, hay que mencionar que su representacin
se fundamenta en una secuencia de cuadros cada uno de los cuales se
puede ver o interpretar como una imagen fija representada como mapa
de bits o dibujo de vectores. La segunda parte de esta representacin
tiene que ver con la sensacin de movimiento, y para ello se utiliza una
tcnica similar a la de las animaciones, que consiste en desplegar un
nmero determinado de imgenes por segundo que permiten engaar
al ojo humano para percibir una continuidad de movimiento. Existen
varios acuerdos formalizados en estndares, entre los cuales estn el
MPEG, p*64, DVI, AVI, QuickTime, entre otros.
Todas estas ltimas estaciones tienen mltiples relaciones y puntos
de encuentro en estaciones centrales que hacen posible el surgimiento de
aplicaciones multimedia, tcnica y econmicamente realizables, gracias
a avances tecnolgicos de todo tipo, en varios frentes, incluidos: el poder
de los nuevos componentes de procesamiento que constituyen el cere-
bro del mundo de las mquinas, la alta capacidad de los dispositivos de
almacenamiento para guardar los bits que sern posteriormente recu-
perados e interpretados gracias a los acuerdos en cada uno de los tipos de
informacin que pueden ser representados por ellos, las altas velocida-
des de las redes que permiten adicionalmente administrar los detalles
asociados con tales representaciones y acuerdos para lograr comunicar
cada tipo de informacin eficientemente, los cada vez ms sofisticados
algoritmos de compresin y bsqueda de la informacin sustentada en
esos mgicos smbolos, y los avances propiamente dichos en las reas
del sonido y el video digital, que en conjunto con el desarrollo de los
dispositivos perifricos micrfonos, audfonos, cmaras, guantes, cas-
cos, etc. permiten capturar y desplegar toda clase de datos multimedia
concentrados e integrados por el computador.
En el mbito de la presente travesa, quisiera referirme a una ca-
racterizacin de los sistemas multimedia hecha por Ralf Steinmetz
(Steinmetz y Nahrstedt, 1995) desde el punto de vista tecnolgico: Un
sistema multimedia est caracterizado por estar controlado a travs de
un computador, por su produccin integrada, por su manipulacin,

221
Narratopedia

presentacin, almacenamiento y comunicacin de informacin inde-


pendiente, la cual es codificada por lo menos a travs de un medio con-
tinuo (dependiente del tiempo) y un medio discreto (independiente del
tiempo). Steinmetz quera llamar la atencin sobre el hecho de que no
toda combinacin de medios justifica el uso del trmino multimedia,
y mostrar la importancia de los niveles de independencia entre cada
uno de los medios presentes en tales aplicaciones, as como resaltar que
el computador es la herramienta ideal para integrar y combinar esos
distintos medios, lo que exige manejar relaciones de sincronizacin se-
mntica, espacial y temporal entre ellos, flexibilidad que no es obvia
en ese procesamiento de los diferentes tipos de datos. Adicionalmente
a estas caractersticas o propiedades asociadas al trmino multimedia,
existen dos aspectos sensibles que no son explcitos en la exposicin de
Steinmetz y que en la actualidad son de suma importancia: la interac-
tividad y el tiempo real.
En este instante es bueno hacer un alto en el camino para reflexio-
nar sobre la increble y fascinante forma en que todo lo que hemos co-
nocido en el mundo real de los tomos trmino usado por Negroponte
(1995) como una pintura, una fotografa, una pelcula, una cancin, un
libro o cualquier otro medio, pueda tener una representacin en el mun-
do virtual de los bits bajo nuevas normas y principios. La idea de que
una coleccin o palabra de bits como 11110101 pueda interpretarse o ser
vista como el nmero 245, un color en una escala de grises o que, acorde
con los acuerdos, pueda ser desplegada como un pequeo sonido, un
silencio o una letra de nuestro abecedario, al estilo que lo haca a simple
vista Neo en la metfora empleada en Matrix, es la fuente esencial de
todos los avances tecnolgicos, la multimedia y el centro de la reconfi-
guracin de los nuevos medios y escenarios que nos brinda la era digital.
No solo cambian los esquemas en el mundo del arte, la literatura, la
fotografa u otras tantas disciplinas, sino que la misma tecnologa y la
ingeniera se ven enfrentadas a nuevos retos y enfoques que demandan
un cambio de paradigmas.

222
Plataformas para la creacin colectiva

Arquitecturas de software
Si nos concentramos ahora en los programas o componentes de soft-
ware que han permitido los desarrollos descritos en las estaciones an-
teriores, podremos reforzar algunos aspectos ya tratados. Desde un
punto de vista amplio respecto de los programas o procedimientos, po-
demos mencionar en primera instancia que son ellos los encargados de
hacer realidad los acuerdos y las representaciones resaltadas en dichas
estaciones y lgicamente de hacer posible el modo (el cmo) de satis-
facer las necesidades y exigencias impuestas por los distintos medios
para cumplir la labor ya mencionada de interpretarlos, comunicarlos,
almacenarlos y desplegarlos.
Todas estas necesidades deben ser satisfechas por ciertas construc-
ciones de software que denominaremos plataformas. Se trata de diver-
sas construcciones conformadas por componentes o piezas de software
de diversos tipos y de conectores de esas piezas que permiten la comuni-
cacin entre esas partes para lograr un cierto cometido final. Se trata de
construcciones en el mundo abstracto de los bits cuya mejor metfora o
referencia cercana es la construccin de un edificio o un centro comer-
cial en nuestro mundo real de tomos.
Estas construcciones han variado a travs de las distintas estaciones
de este viaje por la evolucin de la tecnologa. Se caracterizan por la dis-
posicin de los componentes de software que la conforman, la forma de
lograr la comunicacin entre ellos, la manera de gestionar los datos y la
informacin del sistema, as como por el lugar fsico (mquinas de cmpu-
to) o la distribucin de las distintas tareas o procesos que deban ejecutar-
se para satisfacer cada una de las necesidades propuestas. Es importante
aclarar que esta organizacin de los distintos elementos de cualquier pla-
taforma ha estado condicionada a la evolucin misma del hardware, el
software y las comunicaciones; como referencia de este asunto se pueden
citar las primeras estaciones de nuestro viaje, en las cuales todos los com-
ponentes, conectores, procesos y datos se encontraban localizados en un
solo lugar: los inmensos mainframes, que adems centraban sus tareas en
la gestin de los primeros tipos de datos alfanumricos.
La organizacin de todos los componentes de una plataforma es
una tarea de ingeniera en la que las decisiones dependen de muchos

223
Narratopedia

otros factores adicionales a las opciones que brinda la misma tecnologa


y que hacen referencia a los requerimientos o necesidades que deben ser
satisfechos por las aplicaciones de software y los usuarios a las que se
dirigen. En algunos casos es ms relevante centrarse en realizar grandes
piezas de software y minimizar la comunicacin entre ellas; en otros es
vital contar con un gran nmero de piezas de software, en cuyo caso
se extiende el nmero y la complejidad de las conexiones entre ellos, y,
de manera transversal a este tipo de decisiones de construccin, est la
forma como se administrarn los datos y, ms an, el lugar en donde se
almacenarn estos y se ejecutarn los programas.
Finalmente, la gran mayora de estos aspectos son trascendentales
para los usuarios de las plataformas, aunque no tengan que enterarse
de tales detalles tecnolgicos; sin embargo, es importante a cierto nivel
contar con una idea general de las distintas exigencias o capacidades
que maneja cada plataforma, adicionales, por cierto, a la no fcil tarea
del cumplimiento de los requerimientos funcionales o necesidades, ya
mencionados, que los usuarios de estos espacios desean satisfacer para
llevar a cabo sus tareas y creaciones. En este sentido es importante hacer
notar, a partir de dos fragmentos de texto de Diego Levis (2001), que:
Crear una obra virtual interactiva, punto culminante de la pulsin
occidental por re-crear la realidad que nace con la perspectiva lineal
en el Renacimiento, no es re-presentar o crear un modelo visual sino
disear la organizacin de un espacio con vocacin tridimensional
(emulacin electrnica de un espacio para ser vivido), y modelar y
construir los objetos-imagen que han de ocupar ese espacio, cuyas ca-
ractersticas y exigencia estarn siempre limitadas por la capacidad de
clculo y la memoria de la computadora que lo genera y contiene. Una
labor conceptualmente prxima a la de un escengrafo (o arquitecto),
con la particularidad de que una obra digital se puede considerar en
permanente construccin, pues es, en potencia, ilimitadamente repro-
ducible y modificable.

Y sealar que, en lo que hace a la creatividad del artista asocia-


da a este tipo de construcciones: El artista que usa la computadora
pero desconoce los secretos de la programacin informtica, salvo que
cuente con un experto como colaborador, debe supeditarse a hacer

224
Plataformas para la creacin colectiva

aquello permitido por el software que utilice. Con referencia a esta


ltima salvedad, el autor hace un llamado para que el artista no se
repliegue, sino que considere la informtica como un medio ms de
expresin para el desarrollo de su creatividad.
En trminos genricos, cualquier plataforma de software debe dar
respuesta a dos exigencias vitales: la primera, en cuanto a los requeri-
mientos funcionales a los que debe responder para satisfacer las tareas
primarias de sus usuarios, y la segunda, en cuanto a exhibir ciertos
atributos de calidad cuyos niveles de cumplimiento dependen en gran
medida del tipo mismo de aplicaciones.
Inicialmente comentar algunos de los principales atributos de ca-
lidad que debe exhibir una arquitectura de software, para luego centrar-
me en los requerimientos funcionales clave que demandan generalmente
las aplicaciones para la creacin colaborativa del tipo Narratopedia, con
lo cual podemos establecer criterios a la hora de dimensionar, elegir o
construir una plataforma para la creacin colectiva desde el punto de
vista tecnolgico.
Los atributos de calidad que se tratan a continuacin se han ido
inscribiendo a lo largo del tiempo con niveles cada vez ms exigentes
debido al desarrollo de distintas reas de la tecnologa, la complejidad
generada por las grandes dimensiones de las nuevas construcciones
de software y las cambiantes exigencias enmarcadas en la evolucin
del ciberespacio. Lo importante para una plataforma especfica es ob-
servar el nivel de cumplimiento de uno, varios o todos estos aspectos
que afecten de manera positiva la satisfaccin de los usuarios finales
de la misma, as como los costos que puede implicar satisfacerlos en su
totalidad. Se trata entonces de elecciones y decisiones acerca de cada
uno de los siguientes atributos:
Concurrencia: capacidad de la aplicacin para permitir el acceso de
varios usuarios de manera simultnea. El rango de usuarios depen-
de de los intereses o expectativas de la cantidad de visitantes del
sitio (pueden ser cientos o miles).
Mantenibilidad: vista como la capacidad del sistema para some-
terse a reparaciones o evoluciones posteriores de manera rpida y
a bajo costo.

225
Narratopedia

Optimizacin: entendida como el uso eficiente, eficaz y econmico


de los recursos computacionales en la ejecucin de procesos.
Seguridad: capacidad del sistema para resistir intentos de uso no
autorizados y la negacin del respectivo servicio, as como servir
adecuadamente a los usuarios legtimos.
Usabilidad: capacidad de la aplicacin de software para ser enten-
dida y utilizada de manera adecuada, de fcil aprendizaje y recor-
dacin. De igual manera, debe ser atractiva para el usuario en un
determinado contexto.
Extensibilidad: capacidad de la aplicacin para que pueda mutar y
crecer de manera adecuada.
Interoperabilidad: habilidad de la aplicacin para que sus compo-
nentes o parte de ellos puedan trabajar con otros sistemas.
Portabilidad: capacidad de la aplicacin para ser ejecutada en di-
ferentes ambientes de cmputo. Estos ambientes pueden ser hard-
ware, software o una combinacin de ambos.
Escalabilidad: posibilidad de ampliar el diseo u organizacin de
sus componentes y conexiones sin demasiadas complicaciones.

Plataformas tecnolgicas
Con esos bits, esos datos, toda la informacin multimedia disponible y
la existencia de posibles organizaciones de los programas en arquitec-
turas de software, tenemos un terreno ganado para dar una mirada a
las familias de aplicaciones o herramientas que se pueden encontrar en
el ciberespacio para la creacin colectiva y explorar otros aspectos rela-
cionados con el establecimiento de plataformas de software para contar
con los espacios y escenarios adecuados para este fin.

Familias de sistemas gestores


Precisamente, en trminos de la organizacin de los componentes de
una plataforma acorde con los objetivos para los cuales pueden ser dise-
adas, se ha generado una coleccin de familias o conjuntos de aplica-

226
Plataformas para la creacin colectiva

ciones de tales construcciones de software en reas especficas asociadas


con el ciberespacio y los nuevos escenarios de trabajo, entre las cuales
se encuentran los sistemas gestores de documentos (DMS), los siste-
mas gestores de aprendizaje (LMS), los sistemas gestores de contenido
(CMS) y los sistemas gestores de conocimiento (KMS).
Los sistemas gestores de apoyo al aprendizaje o LMS correspon-
den a plataformas cuyo objetivo central es la organizacin de los distin-
tos recursos y materiales propios de las actividades de formacin y del
seguimiento a los avances en el proceso de enseanza-aprendizaje. De
igual forma, para el cabal cumplimiento de estos propsitos, el sistema
apoya los procesos de evaluacin y los servicios de comunicacin, como
noticias, foros de discusin, videoconferencias, entre otros, y el acceso al
sistema y la administracin de usuarios (ej. Moodle).
Los sistemas de gestin de contenidos o CMS corresponden a
plataformas cuyo objetivo central es la administracin de distintos
contenidos creados por los usuarios a travs de varias facilidades o
fuentes diversas. Ejemplos de este tipo de plataformas son los blogs,
las redes sociales y las distintas aplicaciones de software colaborativo
que permiten gestionar tanto los aspectos de fondo o estructurales
como los aspectos relacionados con el diseo, de manera totalmen-
te independiente. Las diversas opciones de herramientas que existen
en esta familia de aplicaciones de software, como editores comparti-
dos, wikis, repositorios de distintos medios, entre muchas ms, han
enriquecido el universo de posibilidades que se pueden encontrar en
el ciberespacio. Estos sistemas apoyan aspectos de administracin de
usuario y niveles de acceso y permiten adems la fcil y controlada
publicacin de los contenidos (ej. Wordpress).
Los sistemas de gestin de documentos o DMS corresponden a
plataformas cuyo objetivo central es administrar y compartir documen-
tos o secciones de ellos que mejoren y agilicen los procedimientos que
se pueden realizar sobre tales documentos a travs del manejo de ver-
siones, edicin simultnea, facilidades de bsqueda de informacin y de
visualizacin de documentos. Este tipo de sistemas permiten tambin
administrar a los usuarios y manejar aspectos de seguridad y control de
acceso (ej. Knowledge Tree).

227
Narratopedia

Los sistemas de gestin de conocimiento o KMS corresponden a


plataformas cuyo objetivo central es administrar espacios de trabajo cola-
borativos para llevar a cabo tareas de edicin, clasificacin y generacin de
estructuras de organizacin de informacin. En estos espacios comparti-
dos se hace uso de ontologas o acuerdos que permiten construir estructu-
ras organizativas del conocimiento a travs del uso de clases de entidades,
atributos y relaciones entre tales entidades del sistema (ej. cyn.in).
Existen herramientas difciles de clasificar en una u otra de estas
familias de sistemas de gestin o que pueden ser usadas o adaptadas
en una u otra rea de las mencionadas anteriormente, para el cum-
plimiento de ciertos objetivos especficos, como la utilizacin de los
CMS con fines de aprendizaje. Es factible tambin hacer un uso com-
binado de estas herramientas para reforzar aspectos de algn sistema
especfico. De la misma manera, surgen familias determinadas, como
los sistemas de administracin de contenidos de aprendizaje o LCM,
o muchas otras propuestas o conjuntos de herramientas en el inmenso
universo de Internet que consienten el impulso a la generacin de un
sinnmero de creaciones y novedades.
Lo importante en la evaluacin de las opciones que se puedan
presentar a la hora de visualizar o determinar un tipo de plataforma
a utilizar o construir en un determinado proyecto es definir, a partir
de ciertas tcnicas de ingeniera de software centradas en el usua-
rio, los verdaderos requerimientos funcionales o necesidades de los
potenciales usuarios de las creaciones o novedades que se apoyen en
estas construcciones de software, as como la definicin, igualmente
importante, de los principales atributos de calidad que deban exhibir.
Esta visualizacin, desde el punto de vista tecnolgico, de una posible
plataforma solamente es una de las dimensiones a determinar cuando
se generan espacios para la construccin colectiva. Se deben establecer
estrategias para involucrar a los potenciales usuarios que conformarn
la comunidad colaborativa en cuestin, contar con equipos interdisci-
plinarios en la generacin y evolucin de la misma plataforma y brin-
dar facilidades en todos aquellos aspectos que permitan la creacin de
espacios nicos y dinmicos alimentados con las distintas relaciones

228
Plataformas para la creacin colectiva

sociales que se establecen alrededor de ellas, sin contar con los detalles
propios de la temtica central de aplicacin1.

Interaccin en la web
En general, el despliegue de los distintos medios en la web y la in-
teraccin con la gente son vitales en la etapa actual de evolucin del
ciberespacio y puntos relevantes a tener presentes al establecer una pla-
taforma para la creacin colectiva. En las primeras estaciones del viaje
propuesto podemos encontrar las famosas tarjetas perforadas con las
que los especialistas alimentaban de datos y de programas los primeros
computadores, para luego pasar a las terminales de los mainframes, en
las cuales solamente se poda intercambiar texto. En un segundo lote de
estaciones, el asunto de la interaccin evolucion hacia las caractersti-
cas grficas en los computadores personales, enriquecidos con dispositi-
vos multimedia. En esta nueva era de Internet, el ciclo se repite: en sus
inicios la comunicacin en la red se centraba en el intercambio de texto y
de bloques de informacin binaria que no representaban una interaccin
directa con el usuario ni el uso de otro tipo de medios. Ms tarde se
fueron incorporando imgenes estticas, para pasar luego al uso del so-
nido, las animaciones y el video a travs de la web, con el fin de proveer
cada vez ms una mayor satisfaccin de interaccin al usuario o, como
mencionan algunos, enriquecer la experiencia de usuario. Sin embar-
go, hasta algunas estaciones recientes, se inici un avance interesante
en cuanto a la interfaz grfica de la web como ventana de interaccin
con la gente; una ventana que, en trminos del uso de aplicaciones no
orientadas a la web (aplicaciones de uso directo para los computadores
personales, estaciones de trabajo o cualquier otro dispositivo), ya se ha-
ba superado en el pasado.
Este hecho es normal, dado el corto tiempo de vida del ciberespa-
cio, como lo ilustr Xavier Berenguer (2000):

1
En este sentido, seguramente encontrarn diversas posiciones y luces en los dems
captulos de esta obra para visualizar esas otras dimensiones y consideraciones de la
creacin colectiva.

229
Narratopedia

Si disponemos la historia de la comunicacin sobre un calendario de


un nico ao, y situamos las primeras comunicaciones pictogrficas al
1 de enero, y el presente es la medianoche del 31 de diciembre, enton-
ces observamos la relativamente corta historia de las comunicaciones
modernas y, en particular, la cortsima historia de la web y de las redes.
En este calendario hipottico, el alfabeto no aparece hasta el 20 de no-
viembre; la imprenta y el libro aparecen el da de Navidad; la fotografa
y el cine, por la maana del 31 de diciembre, el ordenador a medioda...
y apenas hace una hora que hemos empezado a navegar por Internet.

Bien, en los ltimos minutos, siguiendo con esta metfora, la ac-


tualizacin de las plataformas de software para integrar nuevos compo-
nentes de software dentro de sus arquitecturas ha permitido el avance
de las interfaces grficas en la web. Este nuevo hecho ha enriquecido
las experiencias de navegacin y de interaccin en el ciberespacio, que
unido al gran nmero de dinmicas surgidas en las distintas relaciones
sociales que se generan a partir de todas estas facilidades hacen que,
adems, algunas personas llamen esta nueva etapa de la red la Web 2.0.
Retomando a Berenguer, es importante resaltar que el ciberespacio
es el resultado de la confluencia no solo de las especialidades tcnicas,
profesionales e industriales de la informtica y las telecomunicaciones,
sino tambin de las reas relacionadas con el audiovisual, como l lo
menciona. Agregara simplemente otros aspectos clave, teniendo pre-
sente nuestro tema de las plataformas para la creacin colectiva: el tra-
bajo interdisciplinario, el trabajo colaborativo, el estudio detallado de
esas reas audiovisuales y de comunicacin en general, las relaciones
sociales, la historia de estos contextos asociadas con la tecnologa, que
nos ha permitido vivir estos ltimos segundos en el ciberespacio, y los
retos del futuro inmediato.

El trabajo interdisciplinario
Uno de los desafos de establecer cualquier plataforma para la creacin
colectiva est en encontrar, adems de una buena infraestructura tecno-
lgica que satisfaga buenos niveles de calidad y brinde respuesta adecua-
da a los principales requerimientos de sus potenciales usuarios, contar

230
Plataformas para la creacin colectiva

con un equipo de trabajo interdisciplinario que le brinde soporte, un


vnculo social y un significado a todas las expresiones creadas a partir
del espacio y el tiempo que esta estructura pueda definir y, lgicamen-
te, una comunidad de prctica que les d vida a dichos espacios. Estos
insumos son vitales, recalcando la necesidad de contar inicialmente no
solo con una herramienta adecuada, sino tambin con un ptimo grupo
de trabajo de soporte, para citar un fragmento de texto de Alejo Levis:
crear con computadora se justifica cuando la obra solo tiene sentido
en ese formato y no en otro. Cuando uno quiere pintar con trasparen-
cias escoge la acuarela, la tinta, no el guache. Si el artista concibe
una obra que combine la imagen en movimiento, el sonido, el texto,
la interactividad, etc., acaba forzosamente acudiendo al ordenador. El
problema es que la msica, la imagen y la interactividad utilizan len-
guajes distintos. Qu artista es capaz de dominarlos todos por igual
para hacer una gran obra multimedia? Solo un artista total, o artista
renacentista al que todos los artistas digitales aspiran ser, o bien un
grupo de especialistas trabajando en equipo, es capaz de responder
a este desafo. Los artistas totales escasean, as que lo deseable, si se
quiere hacer una buena obra digital, es formar un equipo.

Otros aspectos clave


Otro aspecto importante asociado con el establecimiento de plataformas
para la creacin colectiva tiene que ver con el trabajo colaborativo, tema
que abordar desde el punto de vista tecnolgico y sesgado al contexto
del viaje propuesto al inicio. Y est ligado a ese viaje porque en cada
una de las estaciones del desarrollo de los datos y los programas, de la
informtica y las comunicaciones en general, siempre ha estado presente
un objetivo de cierta forma implcito en muchos casos y es aquel relacio-
nado con acercar cada vez ms la tecnologa a la gente. En las primeras
estaciones de tal evolucin, los lugares donde prosperaban los prime-
ros desarrollos de la computacin se encontraban aislados y el acceso,
hablando del usuario final de las aplicaciones, era bastante restringido.
Con el avance de las comunicaciones se ha hecho normal el uso compar-

231
Narratopedia

tido de una gran cantidad de recursos computacionales sobre los que se


apoyan la gran mayora de aplicaciones que utilizamos hoy en da desde
cualquier lugar. Las aplicaciones se han volcado mucho ms a los usua-
rios finales y a todas sus facilidades y los servicios que las respaldan, cu-
yas bases estn soportadas por estructuras de software que cuentan con
sofisticadas arquitecturas y mejoran las posibilidades de trabajo en reas
que exigen mayor interaccin y colaboracin para el comn de la gente.
Desde los aos noventa, John F. Patterson y Carmen Egido (1990),
en un artculo del Institute of Electrical and Electronics Engineers
(IEEE) titulado Three keys to the broadband future: A view of applica-
tions, sugirieron tres claves para la liberacin de los anchos de banda en
las telecomunicaciones, basados en las necesidades sociales de las perso-
nas: la primera clave se basa en el acceso a la gente, en la cual sobresalen
aplicaciones como el correo electrnico, la telefona, la multimedia, las
videoconferencias, entre otras. La segunda se basa en el acceso a la in-
formacin, en la cual sobresalen aplicaciones asociadas con las revistas,
los libros, la televisin, las bases de datos en lnea, etc. Y la tercera clave
tiene que ver con el acceso al procesamiento de la informacin y en ella
sobresalen aplicaciones asociadas con el alquiler de procesamiento y la
computacin distribuida. Estas reas enmarcan las posibilidades tecno-
lgicas con las que se cuenta hoy en da para el trabajo colaborativo.
Estas posibilidades activan cada vez ms las relaciones sociales que
se pueden presentar en las distintas redes de las comunidades de uso de
las plataformas, redes que varan de tamao y de dinmica, acorde con
los servicios, facilidades y aplicaciones que les brindan las plataformas.
En este orden de ideas, y dado el alcance y la perspectiva de este texto,
solamente mencionar que esas otras dimensiones se deben tener muy
presentes para establecer el uso de una plataforma particular y que son
temas que las personas que hacen parte de la tecnologa deben explorar.
En este mismo sentido, es importante indagar un poco ms en detalle
otros planos relacionados con los medios de comunicacin, la cultura y
algunos otros aspectos sociales derivados de la globalizacin, el uso de
Internet, la digitalizacin de los distintos medios, la integracin y la con-
vergencia de diferentes tecnologas, entre otras. Una ayuda al respecto y
una referencia interesante acerca de estos planos la presentan Asa Brigss
y Peter Burke en su libro De Gutenberg a Internet (2002). En este se da

232
Plataformas para la creacin colectiva

una perspectiva de la historia de los medios de comunicacin que per-


mite entender aspectos sociales y nos alumbra una fuente importante en
el desarrollo de la creacin colectiva y puntos de estudio para reflexionar
sobre el establecimiento de plataformas adecuadas, segn el fin que se
pretenda realizar. Antes de cerrar con este aspecto del trabajo colabora-
tivo y de las comunidades propiamente dichas que hacen uso de las pla-
taformas, es importante hacer alusin al software libre como uno de los
motores que han hecho posible la generacin de dinmicas substanciales
en el desarrollo, evolucin y uso de espacios para la creacin colectiva.

Principales exigencias de los espacios


de creacin colectiva
Tomando como referencia la experiencia obtenida en el proyecto Na-
rratopedia, los aportes y la interaccin con todos y cada uno de los
integrantes del equipo de investigadores, el trabajo adelantado por
parte de un grupo de estudiantes del rea de ingeniera, algunas otras
experiencias en el campo de la creacin multimedia, el trabajo realiza-
do en el rea de ingeniera de software centrado en el usuario, y con-
siderando las descripciones generales de algunas de las estaciones del
viaje anterior, quisiera hacer una resea, a manera de resumen, de las
principales exigencias relativas a las plataformas que brindan espacios
para la creacin colectiva.
Las primeras exigencias estn asociadas al manejo de los distintos
medios multimedia. En este campo se tiene todo a disposicin: el poder
de las estaciones de cmputo actuales, la alta capacidad de los disposi-
tivos de almacenamiento, la alta velocidad de las redes, los avances en
el tratamiento de las imgenes y el video, en ltimas, todos los avances
en el manejo de las colecciones de bits, todos los acuerdos establecidos
para lograrlo y las construcciones de software que dan vida a todas estas
estructuras. Sin embargo, es claro que no todo esto depende de una sola
plataforma, tambin obedece al significativo desarrollo de los sistemas
distribuidos, las comunicaciones y los algoritmos de compresin de los
distintos medios, entre otros. Al escoger una plataforma particular para
establecer un espacio dedicado de manera especial a un tipo de creacin
colectiva, se deben tener en cuenta las opciones y servicios de intero-

233
Narratopedia

perabilidad y las facilidades de interaccin con otros sistemas, que en


muchos aspectos estn dadas por el mismo funcionamiento de Internet.
En relacin con las facilidades para el trabajo colaborativo, una pla-
taforma debe brindar mecanismos para la administracin de los usuarios,
opciones flexibles para la definicin y asignacin de roles a la comunidad
de usuarios, creadores y consumidores de los distintos contenidos y todas
aquellas alternativas de control de acceso a los contenidos a distintos
niveles de interaccin que permitan fijar polticas y estrategias colabo-
rativas, de mantenimiento de registro de actividades y alternativas para
crear, actualizar, eliminar y compartir el desarrollo de los contenidos a
distintas categoras de operacin. Asociada con estos mecanismos de co-
laboracin y con la usabilidad de la herramienta a utilizar, esta debe ase-
gurar la posibilidad de utilizar sistemas de etiquetado y mantener unas
buenas caractersticas para la navegacin, la interaccin con el usuario,
la diferenciacin e independencia entre la estructura de los contenidos
y la forma de presentarlos, la edicin y la publicacin de los contenidos,
evaluaciones, registros, y debe contar con opciones de seguimiento de las
distintas actividades dentro de la plataforma, estadsticas, alternativas
de bsqueda y almacenamiento de los contenidos, entre otros. Depen-
diendo de las necesidades particulares que requiera un espacio exclusivo
de creacin, la mayor parte de estas exigencias se encuentran, en alguna
medida, disponibles en los sistemas de gestin de contenidos.
En el terreno de las interacciones sociales, es importante que la o
las plataformas que conformen el espacio de trabajo respectivo brinden
posibilidades de definicin de perfiles, publicacin de noticias, comen-
tarios, foros, correo y algunas otras facilidades de comunicacin entre
los potenciales miembros de la comunidad. Estas opciones permiten
abonar terreno en cuanto a la generacin de dinmicas entre los par-
ticipantes, adicionales a las caractersticas propias del tema central de
creacin colectiva. Existen varias alternativas tecnolgicas para lograr
ciertos niveles de integracin y para la utilizacin de diversas platafor-
mas que para el usuario parezcan una sola.
Un aspecto importante relacionado con la creacin o construccin
misma del espacio de creacin colectiva tiene que ver con la flexibili-
dad de la plataforma para realizar cambios en sus parmetros de fun-
cionamiento y con los atributos de calidad que posea su arquitectura,

234
Plataformas para la creacin colectiva

de modo que se pueda extender, modificar o comunicar con otras pla-


taformas y permita compartir, asociar o mantener directamente otros
recursos. Un ejemplo claro de este asunto es dejar en manos de otras
plataformas el almacenamiento de grandes volmenes de informacin
y las opciones de bsqueda o llevar a cabo cambios construyendo pie-
zas y conectores de software de modo que se pueda responder a exi-
gencias particulares, en cuyo caso el uso de licencias especiales o de
software libre, el respaldo de las herramientas utilizadas y la facilidad
de programarlas resultan siendo cruciales. Todo esto, manteniendo la
transparencia para el usuario, de tal manera que no se afecte o se difi-
culte su interaccin con su escenario de creacin particular.
Teniendo presente el caso de Narratopedia, es vital establecer es-
cenarios o niveles de evolucin de la construccin del espacio ideal
para la creacin colectiva, teniendo en cuenta el tiempo, los costos y
la necesidad nada trivial de que una plataforma cumpla con todas las
exigencias expuestas. Finalmente, y como uno de los resultados del
trabajo, que comentar enseguida, se logr establecer que, cualquiera
que sea la plataforma tecnolgica escogida como espacio de trabajo en
un ambiente colaborativo de creacin, son clave, adems de los altos
niveles de satisfaccin de respuesta a cada una de los requerimientos
de funcionalidad establecidos, las caractersticas de usabilidad, inte-
roperabilidad, facilidad de configuracin, flexibilidad y seguridad que
brinden tales herramientas.

Resea del trabajo de estudiantes de Ingeniera de Sistemas


Durante el segundo semestre de 2008, se conform un pequeo grupo
de cinco estudiantes de Ingeniera de Sistemas de la Pontificia Universi-
dad Javeriana para hacer parte del grupo Narratopedia. La finalidad era
realizar un trabajo de exploracin de algunas plataformas tecnolgicas
que se pudieran utilizar en espacios de creacin colectiva, como el de la
narracin digital colectiva, y lograr aportes desde su rea de estudio en
ingeniera. La experiencia obtenida en este ejercicio acadmico fue in-
teresante y permiti corroborar nuevamente lo enriquecedor que resulta
trabajar con personas de distintas disciplinas cuando desde diferentes
perspectivas cada quien puede aportar y aprender en la bsqueda de

235
Narratopedia

soluciones a una misma problemtica. Fueron importantes los apren-


dizajes que se obtuvieron en este trabajo, entre los cuales vale la pena
resaltar la enorme importancia que tiene la permanente comunicacin,
el uso de un lenguaje comn en el desarrollo de un proyecto y la cercana
que se pudo obtener con los usuarios de las plataformas, sobre todo si se
tiene en cuenta que, aunque indispensable, paradjicamente no sucede
as en todos los proyectos de tecnologa.
En cuanto al desarrollo de las distintas actividades del grupo dado
el panorama de trabajo interdisciplinario, la cercana con los usuarios
de las posibles plataformas y las caractersticas especiales de exigencia
de los escenarios para la creacin colectiva, asociados principalmente
con la interaccin, el uso de multimedia y el trabajo colaborativo, se
decidi utilizar algunas metodologas de ingeniera de software cen-
tradas en el usuario para el proceso a seguir por parte del grupo, as
como metodologas asociadas al tema de interaccin hombre-mquina
para la definicin de interfaces grficas que permitieran tener un me-
jor acercamiento al establecimiento de los trminos de referencia en la
construccin de una plataforma propia de Narratopedia.
Con tales metodologas, se desarrollaron varias reuniones con todo
el equipo del proyecto. Estas permitieron hacer propuestas iniciales de
los principales requerimientos de las herramientas a explorar, algunas
posibilidades de navegabilidad del sitio web y algunas reflexiones sobre
la interaccin que debera brindar la plataforma. Los resultados de este
trabajo se tradujeron en la consolidacin de ciertos aspectos tericos que
daban cuenta de tales requerimientos o caractersticas de la plataforma.
Ello permiti hablar el mismo lenguaje en escenarios concretos y la ex-
ploracin y experimentacin inicial de herramientas de software, como
WordPress, Drupal y MediaWiki, que hizo posible profundizar en las
ventajas y desventajas de cada una de ellas.
Esta primera experiencia llev a configurar una propuesta de tra-
bajo de grado para realizar un anlisis ms detallado de algunas herra-
mientas web orientadas a ambientes colaborativos digitales, teniendo
como caso de estudio Narratopedia. Dentro del trabajo interno del pro-
yecto y a travs de entrevistas, reuniones, encuestas y el estudio del arte
respectivo, se logr establecer y priorizar los principales requerimientos
que debera suplir una plataforma a la hora de ser utilizada como es-

236
Plataformas para la creacin colectiva

pacio de trabajo en narracin digital colaborativa. Algunas de las exi-


gencias generales de estos espacios se encuentran expresadas de manera
formal y detallada, para el caso especfico de Narratopedia, en el trabajo
de grado en mencin.
Una vez establecidas tales necesidades, los autores del trabajo lo-
graron establecer la existencia de toda una galaxia de opciones de dis-
tintas herramientas de gestin de contenidos que en principio pueden
ser usadas para brindar soporte al tipo de aplicaciones de creacin co-
lectiva. Sin embargo, y como parte del trabajo, se escogieron a partir
de ciertos criterios solamente algunas de tales herramientas para poder
llevar a cabo un estudio ms detallado de sus ventajas y desventajas a
travs del anlisis de sus caractersticas, de ciertas pruebas tcnicas y en
sesiones de validacin al respecto. De este trabajo existe un documento
formal en la Biblioteca de la Pontificia Universidad Javeriana y en para-
lelo con este libro se presentar un artculo tcnico sobre sus resultados.

Retos en el uso de plataformas para creacin colectiva


Es claro que el uso de plataformas para la creacin colectiva no tiene
que ver solamente con las herramientas existentes hoy en da, sino con
aquellas que nos puede deparar el futuro cercano. Ejemplo de ello son
iniciativas relacionadas con la web semntica y la cada vez ms estrecha
integracin de los distintos medios digitales. A partir de ello y de lo
expuesto hasta este punto, mencionar algunas ideas finales a manera
de retos en el rea y conclusiones del presente captulo.

La web semntica
Segn Berners-Lee y Jaffe (s.f.), la web semntica es una extensin de
la actual web, pero en ella la informacin tiene un significado bien de-
finido, los computadores presentan mejores caractersticas, estn habi-
litados para ella y la gente trabaja de manera colaborativa. La idea de
una web semntica est asociada con reas de investigacin y trabajo en
informtica que no son nuevas, con los campos de la inteligencia ar-
tificial, la gestin del conocimiento, la inteligencia de negocios, las on-
tologas (esquemas de organizacin para especificar un dominio o rea

237
Narratopedia

de conocimiento a partir de trminos, relaciones entre trminos y reglas


respecto de esos trminos y relaciones) y la minera de datos y de texto,
entre otros. Este esfuerzo, liderado por la W3C, tiene que ver con dos
aspectos centrales: el establecimiento de un formato comn de integra-
cin y combinacin de los datos de la red desde sus diversas fuentes y un
lenguaje para registrar la manera como los datos estn relacionados con
los objetos del mundo real. Se trata de un modo de ordenar la casa (la
web, en este caso) con estrategias similares a las utilizadas para organi-
zar la informacin en las grandes colecciones de libros en una biblioteca.
En este contexto, juegan un papel importante los estndares asociados
con la clasificacin de los sistemas de organizacin del conocimiento, as
como la representacin y las normas asociadas con la forma de almace-
nar tal informacin, recuperarla, comunicarla y desplegarla.
La mejor organizacin de los datos permitir que la web est alta-
mente interconectada y sea mucho ms fcil el acceso y la interoperabili-
dad entre los computadores y los distintos dispositivos tecnolgicos. Es
importante mencionar que es la misma web tradicional que todos cono-
cemos, solo que se tratar, nuevamente, de encontrar unos acuerdos
comunes que nos permitan contar con esquemas de representacin de
la informacin de la red, en ltimas, tener informacin de la informa-
cin de la red o metadatos de tal manera que podamos seguir soando
con escenarios tecnolgicamente ms sofisticados, pero ms sencillos de
utilizar en la creacin colectiva. Por ejemplo, ya no buscaremos palabras
clave en la web a la hora de hacer una consulta y seguir pistas hasta
encontrar lo que queremos, sino que directamente podremos hacer pre-
guntas particulares a la web para obtener las respuestas que buscamos.
En resumen, en este panorama de crecimiento exponencial de todo
tipo de medios y de alternativas de integracin es vital tener acuerdos
para disponer de informacin sobre la informacin, aspecto trascen-
dental que se convierte en un potos en la configuracin de las nuevas
propuestas de creacin y que hace parte de los esfuerzos de lo que se ha
denominado la web semntica.

238
Plataformas para la creacin colectiva

La integracin de medios
La integracin de los distintos medios es un tema amplio que no
se tratar en este momento, pero que quiero traer a colacin para
invitar a la reflexin sobre la inmensa cantidad de posibilidades y
oportunidades que nos brinda la tecnologa para generar o crear
contextos de manera colectiva. Imagine cmo evolucionar todo en
las prximas estaciones del viaje, cuando se haga ms explcita la
fusin, por un lado, de los distintos mundos de la computacin y
las redes de comunicacin, en las estaciones que se mostraron aqu,
con aquellos mundos que han venido transitando en estaciones pa-
ralelas asociadas con el mundo de la televisin, el cine, la radio y la
telefona digitales, por el otro. Estos escenarios son hoy una realidad
y se han podido establecer precisamente gracias a los acuerdos y las
representaciones que se sustentan en los bits. Los mismos conceptos
que conocamos referidos al mundo de los tomos a los que desde
hace un buen tiempo les hemos agregado una e para distinguirlos
en estos medios electrnicos: e-mail, e-book, e-business, e-learning,
entre otros son solo el comienzo ya lejano de este nuevo ciclo digi-
tal que vivimos hoy. Ya es posible tener e imaginar todo ese abanico
de aplicaciones que resulta de la integracin de Internet, la televi-
sin digital, la radio digital, el cine digital, el arte digital, etc., que
demandan nuevos requerimientos funcionales y atributos de calidad
especiales a las nuevas plataformas, las cuales seguirn revelando la
inmensa gama de posibilidades en la creacin colectiva.
En estas nuevas promesas de proyectos de creacin colectiva,
como en el caso de Narratopedia, seguir siendo mucho ms evidente
que nunca la exigencia del trabajo en equipos interdisciplinarios que
permitan aprovechar y enriquecer los ambientes generados por estos
nuevos escenarios originados por la digitalizacin, la integracin de
los medios y el uso de las tecnologas de la informtica y las comunica-
ciones. Necesitamos a todas luces despertar a estos nuevos escenarios
y ponerlos a disposicin de diversas reas, como aquellas asociadas al
desarrollo de proyectos centrados en el usuario, el arte, el desarrollo
social, los procesos de negocio empresariales, el entretenimiento, la
conservacin medio ambiental, la enseanza y todo lo que tiene que

239
Narratopedia

ver con la educacin, entre otras. Existe un mundo lleno de posibili-


dades que podemos trabajar desde los distintos puntos de vista que nos
brindan nuestras profesiones y reas de trabajo para hacer un verdadero
uso de la interdisciplinariedad y darle sentido, ojala desde un enfoque
de desarrollo sostenible.

La inmersin
Si adems de lo que podemos imaginar hasta este punto, en cuanto a
las posibilidades que nos pueden brindar las plataformas para la crea-
cin colectiva, agregamos un ingrediente adicional y, desde mi punto
de vista, vital, como es el manejo del despliegue y la interactividad en
estos escenarios, podremos brindarles a los usuarios interfaces que se
configurarn con mayor preponderancia por todo tipo de extensiones
de los sentidos, que harn posibles diversas experiencias de inmersin.
Lo que algunos han denominado la Web 2.0 es solo un comienzo de las
potencialidades que nos puede deparar el futuro en el rea de la interac-
cin hombre-mquina en estos contextos.

Cierre binario
En ltimas, todos los presentes y futuros escenarios y promesas de las
plataformas para la creacin colectiva tienen su asiento en el aprove-
chamiento de la relativa simplicidad y conocimiento que hoy tenemos
de los bits. En este orden de ideas, y para terminar, citar nuevamente
a Nicholas Negroponte con dos textos de su libro Ser digital: Estos dos
fenmenos, bits entremezclados y bits que informan sobre otros bits,
cambian el paisaje de los medios en forma tan fundamental, que con-
ceptos como video a pedido y envo de juegos electrnicos a travs de
su cable local, no son sino aplicaciones muy triviales de esa tecnologa,
la punta de un iceberg mucho ms grande y profundo y Las expresio-
nes no estn contenidas en los datos, sino que son corporizaciones de los
mismos hechas por mquinas casi inteligentes.

240
Plataformas para la creacin colectiva

Referencias
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for Education. Joint Information System Committee.
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Wachowski, L. y A. Wachowski (dirs.) (1999). The Matrix [pelcula].

241
Hbitats digitales para la memoria,
la presencia y la imaginacin

Offray Vladimir Luna Crdenas

E de lo individual a lo colectivo, y presenta una reflexin en torno a


ste texto rene la historia de dos trnsitos: del pasado al futuro y

los mismos, haciendo de la presencia el lugar donde se tejen esas ru-


tas y se articulan los movimientos que ocurren en ellas y ponindolas
en el contexto de la incorporacin de Tecnologas Informticas y de
Comunicaciones1 (TIC) a la configuracin de entornos de aprendizaje,
desde la perspectiva de las comunidades de prctica y la librecultura, y
brinda algunas claves para configurar esta presencia.
Mi primer recuerdo de un intento comprometido por dejar memoria
fue en las cercanas de la adolescencia, en la forma de un diario que es-
criba en fichas bibliogrficas de 10 x 15 cm. Antes de eso haban estado
los rayones de crayn en las paredes de la casa y, como paso intermedio,
pero asociados a mundos imaginarios, unos cmics artesanales hechos
en mi infancia. Indudablemente cada uno de los y las asistentes podr
encontrar lugares y artefactos de su memoria y de la de sus conocidos y
seres queridos en su historia personal, ya sea en la sopa de la abuela, la
casa que construyeron nuestros padres para nosotros cuando nios y lo
que hacemos nosotros mismos con nuestras diferentes formas de huella
en el mundo, pues ese esfuerzo es inevitable en la presencia humana.

1
Ntese ac una diferencia con respecto a la sigla tradicional, que habla de la infor-
macin y la comunicacin, mientras que ac se hace desde la informtica, entendida
como disciplina cientfica, pensando en que tanto la informtica como la comunicacin
implican la informacin, pero no se limitan a esta.

243
Narratopedia

El siguiente esfuerzo serio de memoria ocurri durante mis estudios


de pregrado, cuando, al darme cuenta de que los currculos y el grueso
de la experiencia educativa institucionalizada estaban construidos con
ritmos en los que, de tanto estudiar, no quedaba tiempo para aprender,
resolv que sera la memoria la que dara cuenta de esa tensin entre for-
macin e informacin a la que nos enfrenta el mundo moderno, con la
esperanza de dejar un testimonio modesto de mi esfuerzo por entender,
de forma tal que relegar un tema al olvido para pasar al tema siguiente,
fuera, ojal, solo una medida temporal. As, los apuntes de clase, para los
que nunca fui muy bueno, y ante la conviccin de que mucho estaba ya
en los libros, fueron transformndose, en un intento por consignar aque-
llo que el profesor y el estudiante decan o hacan y que no estaba en los
libros: los procedimientos de aquellos ejercicios para los que solo haba la
respuesta de verificacin, los diagramas y esquemas que complementaban
y extendan lo del libro, etc., tambin fueron pasando de lo anlogo a lo
digital, en la medida en que el mundo mismo que me rodeaba lo haca.
La propuesta de construir con los profesores y estudiantes una memoria
digital de las clases no era muy bien recibida en ese tiempo (mediados de
los aos noventa), pero algunas pocas personas entusiastas y la terquedad
me asistieron en ese esfuerzo.
Por la misma poca conoc el software libre, aquel que provee y
mantiene la libertad de usarlo, modificarlo y compartirlo con todos y
todas y hace algo ms difusa la relacin entre creadores y usuarios. Ese
encuentro con esta forma de pensar y hacer la tecnologa digital cam-
biara mi mirada al respecto de ah en adelante. Resultaba ahora que
la tecnologa no era framente funcional ni neutral, sino que, ms all
de su utilidad, se explicitaban con ella pactos humanos y ethos: la idea
de que compartir y crear en comunidad eran asuntos muy importantes,
incluso anteriores y superiores a las fuerzas del mercado (y no forzo-
samente incompatibles, al menos no durante un perodo de transicin
en nuestras formas de entender lo econmico). Esto implic pasar pro-
gresivamente de unas lgicas de la escasez a otras de la abundancia y
tambin de las de lo individual a las de lo colectivo. El software ya no
era algo que se pirateaba de manera privada e ilegal entre individuos,
sino que permita unas dinmicas de filiacin comunitarias pblicas y
abiertas. Mientras que en el primer escenario el poder lo tena quien

244
Hbitats digitales para la memoria, la presencia y la imaginacin

acumulaba la informacin (incluyendo los crackers y otras claves para


instalar el software sin comprarlo, subvirtiendo la nica forma le-
gal de usarlo), en este las dinmicas de poder tenan que ver con la
manera como se comparta, replicaba y resignificaba la informacin.
Estaba hacindome progresivamente parte de una cultura explcita de
la abundancia, con dinmicas asociadas a una economa del regalo2.
Posteriormente vera cmo el movimiento asociado al software libre
inspiraba y permeaba otras creaciones culturales, desde intentos como
el Open Content3, Wikipedia y Wikibooks y CreativeCommons, las
galeras de imgenes libres, los recursos educativos abiertos (OER, por
sus siglas en ingls) y el OpenCourseWare (potenciado y popularizado
por el MIT), la msica libre de Jamendo, entre otros, en un movi-
miento que luego se empezara a consolidar como la librecultura y
se define en trminos de las libertades para acceder, crear, modificar,
publicar y distribuir diversos tipos de trabajos obras de arte, materia-
les cientficos y educativos, software, artculos, en resumen: cualquier
cosa que se pueda representar digitalmente4. Este vnculo entre lo di-
gital y la librecultura ocurre porque es ac donde primero se empiezan
a vislumbrar otras alternativas a las dinmicas de la escasez artificial,
que tienen menos sentido en el caso de los bienes culturales, debido a
que el uso y disfrute por parte de unos no excluye el de otros5.
Fue as como, en este intento de crear artefactos digitales de la
memoria individual, acced a los artefactos digitales, dinmicas y ethos
de la memoria viva y colectiva de la comunidad del software libre y
la librecultura, y fue participando en estas comunidades como adquir
uno de los aprendizajes ms importantes y definitorios de mi identidad
durante mi formacin como estudiante, el que sin embargo no era parte
explcita de ninguno de los currculos y asignaturas que haba cursado.
Se trataba ms bien de una explicitacin vivencial del aprendizaje como

2
Estudios sobre la cultura de la abundancia y la economa de los regalos, en particular
en las culturas hacker, se mencionan en los ensayos de Eric Raymond: Cultivando la
Noosfera y La catedral y el bazar.
3
En lnea: www.opencontent.org
4
En lnea: http://freedomdefined.org/Definition/Es_Prembulo._Definicin colectiva
5
Para un estudio ms detallado de las dinmicas de la escasez y la abundancia, se reco-
miendan los escritos de Michael Bawens publicados en p2pfoundation.net

245
Narratopedia

filiacin y de lo que Etienne Wenger6 ha caracterizado en su teora del


aprendizaje como comunidades de prctica.
La pregunta, en mi trnsito de estudiante a docente, era cmo lo-
grar que mis estudiantes tuvieran acceso a una experiencia de filiacin
similar en las materias que dictara. La estrategia tena que ver con la
construccin de una memoria digital de los cursos y as fuimos explo-
rando diferentes hbitats digitales para la memoria: empez siendo Sci-
GWI7 en el primer semestre de 2003, luego migr a los Wikibooks8,
luego se convirti en Eduwiki9, pas por LeMill10, se movi a Con-
nexions11, explor el empleo de listas de correo internas (Edumatcomp)
y vnculos con las de comunidades externas (de Squakers) y diferentes
redes sociales y repositorios de archivos (SkyDrive de MSN y MySpace,
Dropbox e Internet Archive, entre otros). Enseguida tuvo una etapa de
minimalismo pasando por los microwikis12 y los microblogs (identi.ca13
y present.ly14) y actualmente est en Gnoosfrica15, un sitio para alentar
comunidades de prctica sobre diferentes temas (en particular, los aca-
dmicos) desde la perspectiva de la librecultura, mediante un sistema
de gestin de conocimiento (cyn.in) que integra la experiencia adqui-
rida en todos estos lugares y arquitecturas durante todos estos aos y
que curiosamente vuelve al comienzo, pues usa las tecnologas detrs de
SciGWI, nuestro primer intento, pero potenciadas y maduradas duran-
te estos siete aos y tambin ms conocidas ahora socialmente (wikis,
blogs, microblogs, repositorios de audio, imagen, video, archivos, siste-
mas de puntuacin y etiquetado social).

6
Etienne Wenger. Communities of Practice Learning, meaning, and identity. Cambridge
University Press, 1998.
7
En lnea: http://web.archive.org/web/20030715205350/http://www.scigwi.org/
8
Una pgina de ejemplo del uso de Wikibooks 2005, por Juan, uno de mis estudiantes,
que mantuvo su proyecto vivo all hasta el 2008.
9
No existe una memoria pblica de este proyecto, si bien se espera volverla a poner en
lnea, cuando haya el tiempo para esto.
10
En lnea: http://lemill.net/lemill_search_results?SearchableText=Algebra+Lineal
11
En lnea: http://cnx.org/content/search?words=Algebra+Lineal&allterms=weakAND
&search=Search&subject=
12
En lnea: http://algebralineal.tiddlyspot.com/
13
En lnea: http://identi.ca/group/alglin
14
En lnea: https://uvikuo.presently.com/
15
En lnea: www.gnoosferi.ca

246
Hbitats digitales para la memoria, la presencia y la imaginacin

Si bien podemos ubicar historias individuales, como las que les


acabo de contar, dentro de estos proyectos, siempre que hablo de ellos
lo hago en plural, pues creo que si bien he estado articulndolos, dn-
doles continuidad e integrando los aprendizajes durante este tiempo,
no son proyectos solo mos. En particular no hubiera podido avanzar
sin el apoyo de mis estudiantes, algunos y algunas de los cuales habitan
esos sitios, porque les toca, pero otros y otras creen firmemente que
la educacin puede mejorarse con el uso de Tecnologas de Informti-
ca y Comunicaciones (TIC), y que estas son apuestas valiosas en ese
sentido. Tambin estn los amigos y amigas de la vida y la comunidad
de librecultura, quienes han brindado el apoyo en infraestructura, la
escucha y el dilogo necesarios para viabilizar todas estas experiencias.
Sera casi imposible lograr cosas como estas, si no se fuera un nodo en
esta red extendida. Tanto aquellas personas escpticas y obligadas a
participar como aquellas que han permanecido por conviccin y por-
que el proyecto las convoca han aportado grandemente a l. La ins-
titucin educativa ha ayudado poco y ms bien ha sido un punto de
contraste para responderse a la pregunta sobre cmo vincular las TIC a
los procesos institucionales desde un enfoque alternativo a las apuestas
oficiales, a pesar de la burocracia y la falta de apoyo (en ese sentido,
son un laboratorio de lo que encontraremos en la mayora de las imple-
mentaciones reales). Recientemente, ante la compra de un servidor en el
Departamento de Matemticas, el proyecto ha adquirido cierto carcter
oficial, si bien el tiempo asignado an no es el suficiente y este carcter
de tiempo residual se nota: cuando las plataformas tienen un par de
errores, arreglarlos tarda muchsimo tiempo y, en resumen, ya llevamos
siete aos funcionando en infraestructuras ajenas a la de la Universidad,
incluso a pesar de que hace casi ao y medio tenemos infraestructura
de hardware para que el proyecto se haga adentro, aunque es mucho
ms demorado. Esto ha trado la ventaja de que se trata de un proyecto
neutral respecto a la institucin y ms centrado en las personas. He-
mos usado la infraestructura de la comunidad de software libre. Es un
proyecto que se alimenta de y a la vez a la librecultura. Y esta experien-
cia permite sealar una tensin entre los ritmos institucionales lentos
(burocrticos, donde lo que no est registrado en algn formulario no
existe) y las dinmicas de innovacin, que no se mueven con la misma

247
Narratopedia

lgica. Cmo hace entonces una institucin para capturar los benefi-
cios de la innovacin al mismo tiempo que ofrece una mirada crtica a la
misma? Ser una pregunta sobre la que propongo un dilogo posterior.
Pero antes quisiera explicitar la impulsora principal de este xodo
por los diferentes lugares: la imaginacin. Estando en cada sitio, nos
preguntbamos cmo podra mejorarse nuestra presencia e interaccin.
Al comienzo era una pregunta tcita, que ocurra en privado en la ca-
beza del docente y de la que los estudiantes participaban, sobre todo
con sus quejas, en segundo lugar con sus sugerencias y de manera ms
espordica con aportes a las implementaciones de otros hbitats. Pero
recientemente se ha convertido cada vez ms en una pregunta abierta
de la que participamos ms personas, estudiantes y profesores, y que
ha sido el resultado de la convergencia de nuestras bsquedas. De este
modo, la presencia es el lugar donde resolvemos la tensin entre la
memoria y la imaginacin, y a ella le damos una intencionalidad, pues
queremos explicitar all una comunidad de prctica donde todos y to-
das aprendemos de los y las dems, en lugar del antinatural sistema en
el que uno ensea a muchos, que por diseo est basado en lgicas de
escasez. Y es desde la presencia que propongo estas claves para habitar
el espacio digital, revivir la memoria y posibilitar lo imaginado:
Arquitecturas de lo reconfigurable: En otro evento16, mencionaba
cmo los hbitats digitales ms interesantes, aquellos que se resaltan
como ejemplos de la llamada Web 2.017, entre ellos, Amazon, Source-
forge o Wikipedia, tienen como una de sus caractersticas principales la
emergencia, en el sentido que le da a esta palabra la teora de la com-
plejidad, y propona tres elementos para lidiar con el carcter complejo
de las arquitecturas de estos hbitats: lo entendible, de forma tal que
las personas estuvieran en condiciones de cambiar los artefactos que
las cambian a ellas y decidir as sobre su destino, y esto implicaba un
principio de minimalismo para hacer la comprensin posible. Se trataba
entonces de pocas partes conectadas de maneras poderosas. Lo extensi-
ble, que implicaba que la funcionalidad de algo poda cambiarse desde

16
Festival Internacional de la Imagen. Manizales, 2009. Ponencia: Web 2.0 y otras nu-
merologas relacionadas.
17
Afortunadamente, el trmino Web 2.0 va perdiendo auge progresivamente y se est
pasando del marketing y lo cuantitativo mercantilista a lo cualitativo fundamental.

248
Hbitats digitales para la memoria, la presencia y la imaginacin

la periferia, sin cambiar el ncleo, lo cual nos permita ejercer nuestro


derecho a ignorar, pues es nuestra decisin saber cmo funcionan las
extensiones (sin embargo, que estas sean entendibles tambin hace de
la ignorancia un derecho, no una obligacin). Y finalmente lo emergen-
te, como el resultado de las interacciones retroalimentadas y con masa
crtica18 que, junto a otras, hacen que el sistema muestre caractersticas
no puestas explcitamente en su diseo y que el todo sea mayor que la
suma de las partes. Al final propona, como forma de lograr estas tres
caractersticas, arquitecturas de lo micro y lo conectado en contraste con
el gigantismo que vemos en las propuestas de los hbitats digitales a los
que pretendemos mudarnos hoy en da. Sin embargo, como ha mos-
trado la experiencia posterior, debemos ubicar los lugares de transicin
entre lo macro y lo micro, como veremos ms adelante.
Comunicacin desde la esttica y lo disruptivo: cuando uno se pre-
gunta cmo catalizar con las TIC los cambios urgentes y de gran escala
que requieren los sistemas educativos, el autor Thomas Shelling puede
ser inspirador. En su estudio de los sistemas complejos conclua que los
microcambios producen macrocomportamientos, y esto dara lugar a lo
que enuncio como el corolario de la esperanza: Si se quiere cambiar
el mundo, no se requiere cambiarlo todo. Basta con cambiar a alguien
que cambie a alguien ms, mantenerlo as e iterar. La pregunta es en-
tonces cmo comunicar y conectar los microcambios que ocurren en el
intangible escenario de lo digital de modo que estos transformen otros
escenarios anlogos y digitales. Me parece que en ese sentido es impor-
tante no apelar tanto al mensaje que se transmite desde el conocimiento
declarativo, sino a aquel ms directo que apela al sentido de lo esttico.
Cosas como interfaces e instalaciones que detonen sensaciones, cuestio-
namientos, y reconfiguren la experiencia de uso, transmitiendo los ethos
y dinmicas de los hbitats digitales, son las formas de comunicar. En-
tonces lo disruptivo como opcin tiene que ver con lo esttico en la me-
dida en que, para lograr cambios masivos, no requeriramos que estos
se den cuando todos y todas estemos convencidos y convencidas, sino
cuando las otras posibilidades se comuniquen de forma que quienes no
estn al tanto se sientan inquietos por la disrupcin que se genera en su

18
Estas son caractersticas necesarias, pero probablemente no suficientes.

249
Narratopedia

vida cotidiana. Se trata de tender un puente desde la conmocin (estti-


ca) hacia la compresin y viceversa: querer entender aquello que es bello
para nosotros, hacer y explicitar lo bello en aquello que entendemos.
Deconstruir como forma de habitar: poblar hbitats reconfigurables
implica tambin deconstruirlos para, entre otras cosas, encontrar las ex-
presiones mnimas de lo entendible, extensible y emergente, que nos po-
sibiliten crear futuras reconfiguraciones con menor desgaste, las cuales
a su vez favorezcan prcticas potenciadoras del aprendizaje dentro de
las comunidades que los habitan, es decir, nos preguntamos cules son
los elementos (re)estructurantes del hbitat reconfigurable, de modo que
este adquiera permanente sentido para sus pobladores. Frente a la lectura
clsica del tecncrata entusiasta e irreflexivo, la deconstruccin propone
explicitar los elementos de los ethos, lo esttico, lo tecnolgico y lo educa-
tivo que estn embebidos en un hbitat particular.
La polisemia: crear y poblar un hbitat digital es una experiencia
potenciadora de aprendizajes, y debido a que all nos encontramos
personas diferentes, la pregunta es cmo aquello diverso, que nos da
sentido, se encuentra en ese sitio. No estoy diciendo que todo lo que
produce sentido deba estar all, sino que debemos poder encontrar
mltiples sentidos en un hbitat digital y lugares de fuga hacia otros
hbitats (anlogos y/o digitales) que no se encuentren all, precisamen-
te gracias al encuentro de lo diverso. En algn punto esto involucra
hacer acuerdos sobre lo fundamental, pero alternativamente construir
desde la diferencia.
Transitar lo limtrofe y ubicar all puntos de palanca: entendidos los
puntos de palanca como los lugares donde una mnima fuerza genera
el mximo cambio, y conocido el hecho de que existe una tensin entre
la innovacin que ocurre fuera de la institucin y los modos reificados/
cristalizados de los haceres institucionales que no permitan bene-
ficios sustanciales de tal innovacin, quisiera ubicar otra tensin en
nuestro esfuerzo por vincular las TIC a los procesos educativos, y es
aquella entre lo anlogo y lo digital, pues habitamos los dos mundos
y estos se comunican. En los esfuerzos que se hacen, se suele pen-
sar en la incorporacin de TIC desde escenarios puramente digitales
y pretendemos que nuestras comunidades educativas, tanto docentes
como estudiantes, hagan un salto cuntico: que pasen de un lugar a

250
Hbitats digitales para la memoria, la presencia y la imaginacin

otro sin ocupar nunca los lugares intermedios. No son de extraar en-
tonces los lenguajes polarizados que enfatizan las distancias, en lugar
de los puentes: nativos-inmigrates es uno de los lugares comunes ms
famosos, aunque yo lo ubicara del lado de los lugares infames. Preci-
samente, creo que la clave est en lo intersticial, en los intermedios e
incluso en lo transmedial (lo que transita y adquiere sentido en varios
medios). Aquellos sitios que no estn ni en lo institucional ni por fuera,
o que estn en ambos sitios; que habitan entre lo anlogo y lo digital y
los transitan y los integran. Un ejemplo es el hbitat digital, que fun-
ciona con infraestructura ajena a la universidad, pero se beneficia de
las dinmicas y relaciones de poder dentro de las aulas. Otro ejemplo
particular es la reciente incorporacin de porttiles de pantalla tctil
a mis prcticas docentes que emplean los proyectores y la infraestruc-
tura de la universidad (y me cito como ejemplo, solo porque es el que
mejor conozco, aunque disto mucho de ser el ejemplo ideal). Gracias
a esta prctica pude resolver la tensin entre la excesiva preparacin
de las diapositivas, que muchas veces no se podan mostrar en salones
sin video-beam (afortunadamente en extincin) y el carcter poco flui-
do y extremadamente rgido de las mismas. Ellas se incorporan luego
a un sistema de gestin de conocimiento con material complementa-
rio (diapositivas clsicas, notas en sistemas de lgebra computacional,
ejercicios de los estudiantes), y espero que se integren en un sistema
orgnico en el que los intersticios entre individual y colectivo y digital
y anlogo, por ejemplo, evolucionen. Otra instancia de estos trnsitos
se da cuando una misma herramienta o hbitat se usa para propsitos
distintos; por ejemplo, el mismo hbitat que estamos empleando para
Gnoosfrica es el que usamos para Narratopedia, un proyecto de na-
rrativa digital colectiva, con objetivos bien diferentes de los de Gnoos-
frica, del cual seguramente oirn o habrn odo, pero que en aras de
la brevedad solo menciono, y propongo las exploraciones sobre estos y
otros lugares intermedios como un ejercicio abierto a propsito de un
evento sobre vecindades y fronteras.
Quisiera cerrar explicitando una ltima inquietud agregada a las an-
teriores y proponiendo una forma de responderla desde los intersticios:
Si la pertenencia a una comunidad de prctica detona y da sentido
a los aprendizajes, cmo configuramos sentidos de pertenencia a

251
Narratopedia

ella, conectados con lo que ocurre en los espacios acadmicos, de


modos ms explcitos, eficientes y significativos?
Si tenemos un sistema educativo fuertemente centrado en la me-
moria, pero las tecnologas orientadas a esta son cada vez ms ubi-
cuas, cmo desenfatizar este diseo de lo educativo y pensar ms
bien en la manera de habitar y entender la complejidad como parte
de los nfasis y diseos de nuestra poca?
Y, en resumen, cmo explicitamos dilogos y experiencias, como
las que he mostrado y que ya ocurren en las vecindades y fronteras,
de modo que su potencialidad para los cambios educativos tome
cuerpo, incluso ms all de un evento particular?
La respuesta suele ser que el evento ya ha detonado las respuestas
en las personas interesadas en encontrarlas, y es as, efectivamente. Pero
corremos el mismo riesgo de los prom de colegio: nos prometemos que
nos vamos a seguir hablando, que estaremos en contacto y que seremos
amigos por siempre, firmamos los anecdotarios y luego no nos volvemos
a ver y/o hablar. Creo que desarticularse es tambin parte de la forma
de lidiar con la complejidad, pero la alternativa a la total o la poca arti-
culacin, que no genera comportamiento coherente, debe pasar por op-
ciones de articulacin y reconfiguracin dinmicas donde la coherencia
emerja. Una forma de lograr tal articulacin coherente en la vecindad
puede ocurrir desde las dinmicas p2p desde la perspectiva terica, cuyo
principal vocero es Michael Bawens19. Precisamente porque el fenme-
no p2p ocurre en la periferia y lo limtrofe, gracias al valor conectado
que las instituciones y sistemas clsicos (entre ellos, el capitalismo) no
pueden capturar. Por ejemplo, el capitalismo ha brindado la posibilidad
de que muchas personas tengan computador y acceso a Internet, gracias
al capital que este mismo les da. Parte del mismo se captura de nuevo en
el hardware y la conectividad, pero lo que se hace con ellos puede estar
totalmente fuera de una lgica capitalista del valor que este pude cap-
turar. Esto posibilita la creacin entre pares, y la convergencia de tales
fenmenos de creacin ya se est viendo: el software libre, la Wikipedia,
los blogs, el software social, las redes de intercambio de msica. Recapi-
tulo: la teora p2p estudia los fenmenos que ocurren en redes de pares,

19
En lnea: http://p2pfoundation.net/

252
Hbitats digitales para la memoria, la presencia y la imaginacin

a partir de una forma de organizacin que tiene lugar en el margen del


sistema y producida por los excesos que este no puede capturar y que
configura otras dinmicas de produccin o creacin de valor, gobernan-
za o autogestin y propiedad. Tenemos ya una tecnologa que disminuye
los costos de transaccin, que facilita la articulacin, la posibilidad de
recordar de dnde venimos y simular los lugares imaginados de destino.
Es una tecnologa que favorece la autoagregacin a los fenmenos y, por
tanto, las formas de afiliacin a los procesos que nos interesan. No es un
fenmeno solo asociado a lo educativo, y estamos viviendo, por ejemplo,
parte de sus efectos en lo poltico, en las contiendas electorales del pas.
Esto nos enfrenta a nuevas posibilidades de habitar y de vivir la presen-
cia conectando el pasado y el futuro. Creo que la convergencia est lista
y entonces nos queda el campo libre para ir a las vecindades y fronteras
y potenciar desde all los fenmenos entre pares.

253
Comunidades de prctica como
sistemas emergentes de aprendizaje

Jairo Antonio Prez Rubio

No basta con que la educacin proporcione un lugar para el compro -


miso. Si el propsito de la educacin no es simplemente preparar a los
estudiantes para una capacidad especfica, sino darles una idea de las
posibles trayectorias disponibles en diversas comunidades, entonces
la educacin debe incorporar la imaginacin como elemento esencial .
Se debe dejar que los estudiantes exploren quines son, quines no
son, quines podran ser . Deben poder comprender de dnde vienen y
a dnde pueden ir .

Etienne Wenger (1999)

Etemas emergentes de aprendizaje, en el contexto del proyecto denomi-


n este ensayo hablaremos de las comunidades de prctica como sis-

nado Narratopedia, constituido por un grupo de investigadores con el


espritu de pensar y vivir este proyecto como un centro de conocimien-
to, donde se construyen e intercambian historias de su diario vivir, un
lugar para el dilogo, para encontrar solucin a las inquietudes de sus
usuarios con el aporte de toda la comunidad, un lugar formador de la
vida del sujeto y de la comunidad.
Empezaremos preguntndonos si estamos entendiendo la dimen-
sin pedaggica en Narratopedia y la concepcin del modelo de aprendi-
zaje que proponemos, basados en los principios constituyentes de la Web
2.0. A partir de esta pregunta, entraremos a desarrollar algunos con-
ceptos y principios de lo que entendemos por comunidades de prctica

255
Narratopedia

y cmo se constituyen en sistemas emergentes, a partir de la creacin de


relatos colectivos. Explicaremos las caractersticas de las comunidades de
prctica emergentes y por qu el proyecto Narratopedia se puede enten-
der como un sistema emergente que desarrolla comunidad de prctica.
Para terminar, les contaremos cmo se est desarrollando el aprendizaje
en Narratopedia y algunas conclusiones sobre este ejercicio reflexivo.
La educacin se puede interpretar como interaccin cultural, como
proceso social mediante el cual una sociedad asimila a sus nuevos miem-
bros incorporndolos a los valores, reglas, pautas de comportamiento,
saberes, prcticas, ritos y costumbres que la caracterizan. La educacin,
en este sentido, cumple la funcin de adaptacin social. Pero educacin
en entornos virtuales significa no solo socializar a los individuos, sino
tambin generar un espacio para sembrar inquietudes, hacer preguntas y
conjeturas, favorecer el espritu crtico y la creatividad, un espacio que les
permita rescatar lo ms valioso de s mismos, sus talentos y capacidades in-
novadoras, su potencialidad como personas, su compasin y su solidaridad.
La enseanza es una actividad educativa ms especfica, intencio-
nal y planeada, para facilitar que determinados individuos se apropien
y elaboren con creatividad cierta porcin del saber o alternativas de so-
lucin a algn problema en aras a su formacin personal. La calidad de
la enseanza exige dominio del tema y competencia para propiciar que
el aprendizaje en un rea particular del saber repercuta en la estructura
global del sujeto y produzca mayor nivel de formacin humana. Ahora
bien, podramos pensar que la enseanza es un proceso que no se opone
a ni excluye el aprendizaje, al contrario, la verdadera enseanza es la
que asegura el aprendizaje, pero no el aprendizaje fijo, de datos y de in-
formaciones puntuales (lo que los maestros antiguos llamaban instruc-
cin), sino cambios de conceptos para orientarse y hacer camino, para
disear procedimientos con que solucionar problemas y para secuenciar
los pasos clave para alcanzar nuevos conocimientos explcitos, comple-
jos, producto de la reflexin. En fin, la enseanza que forma no es la que
acumula conocimientos en la memoria del estudiante, sino la que propi-
cia nuevos esquemas de accin lgica, crtica o real, la que abre nuevas
perspectivas sobre el mundo o facilita la construccin o coordinacin de
nuevas estrategias y habilidades de pensamiento en algn campo de la
vida, de la ciencia, de la cultura o del trabajo profesional. En la dimen-

256
Comunidades de prctica como sistemas emergentes de aprendizaje

sin pedaggica de Narratopedia estamos comprometidos con esta for-


ma de pensar, ver y actuar en el mundo de la vida. En consecuencia, la
pedagoga como disciplina en construccin est referida a un conjunto
de proposiciones que se configuran alrededor del concepto de formacin
como principio de teoras, conceptos, mtodos, modelos, estrategias y
cursos de accin pedaggica que pretenden entender y cualificar la en-
seanza (y el aprendizaje, el currculo, las sesiones de clase, la gestin
educativa). Pero la pedagoga misma se valida en cada experiencia de
enseanza que inspira. Cada perspectiva o modelo pedaggico requiere
confirmarse en los procesos reales de enseanza.
En la dimensin pedaggica de Narratopedia pretendemos llegar a
disear un modelo, una propuesta pedaggica, y para ello hemos inves-
tigado sobre diferentes corrientes y modelos que se han trabajado sobre
el tema. A continuacin sintetizamos algo de lo que hemos encontrado,
para realizar una primera aproximacin a lo que sera una propuesta
pedaggica para Narratopedia.
Los modelos pedaggicos son representaciones esenciales de las
corrientes pedaggicas, y estas se articulan e interrelacionan con dife-
rentes nfasis, de acuerdo con los valores que se asumen en cada cons-
truccin terico-pedaggica, dando origen a mltiples combinaciones
y dinmicas. En un primer eje hemos identificado bsicamente dos
corrientes de pensamiento pedaggico: una transmisionista, en la que
priman los mtodos repetitivos y coactivos para la transmisin cultural
(Durkheim) y para la fijacin de habilidades y destrezas conductuales
(Skinner y sus matices), y otra corriente en la que prima la autoactividad
del estudiante que se autotransforma mediante el descubrimiento y la
experiencia adaptativa de manera individual (Montessori, Claparede,
Dewey) o colectiva (Cousinet, Freinet, Lobrot, Makarenko).
Otro eje caracteriza a las pedagogas segn el tipo de relacin pro-
fesor-estudiante, en autoritarias y antiautoritarias (pedagogas libertarias
e institucionales desde Tolstoi a Summerhill, pasando por Mayo del 68,
los psicoanalistas y los anarquistas). Tambin se encuentra la divisin
segn el grado y tipo de individualizacin, desde la enseanza dirigida
al promedio de la clase tradicional, el Plan Dalton, el sistema Winnetka,
la individualizacin en Freinet, las mquinas de ensear, los microor-
denadores, etc. Otro criterio es el de las metas educativas, que divide

257
Narratopedia

las metas en esencialistas o existenciales, adaptables al devenir histrico


de la sociedad (Suchldolski). Finalmente, otros tambin las clasifican de
acuerdo con la opcin sociopoltica de cada pedagogo, ya sea orientada
al individuo, se mantenga en un trmino medio o se enfoque al colectivo
social. Hay otros parmetros que no se han mencionado, como el tipo
de contenido a ensear, los procedimientos didcticos, el concepto de
desarrollo que se sustenta (lineal o por etapas).
Una primera propuesta de un modelo pedaggico integrado y
adaptado al proyecto de Narratopedia consiste en la desclasificacin del
conocimiento o en pensar ms bien en un conocimiento distribuido,
es decir, que se genera de manera ascendente gracias a la interaccin
permanente de sus usuarios (no hay jerarquas explcitas), de manera
que los diferentes espacios de la plataforma posibilitan que los agentes
implicados en el proceso educativo (usuarios-actores de creacin colec-
tiva vinculados en comunidades de prctica) investiguen colectivamente
sobre los temas y problemas relevantes, para resolverlos desde diferentes
campos de conocimiento. En este sentido, los temas seleccionados se
convierten en un punto de partida para problematizar una realidad y
organizar el trabajo en ella; entonces el proceso de elaboracin, inves-
tigacin y generacin de alternativas intrnsecas a los eventos pedag-
gicos hace de la interaccin/participacin un factor fundamental de la
socializacin del estudiante.
Por lo tanto, en Narratopedia concebimos un modelo de apren-
dizaje abierto, centrado en el libre intercambio de conocimientos, en
estructuras abiertas, horizontales y transversales que promueven la inte-
ractividad, estimulan la experimentacin-investigacin, la convergencia,
la reflexin y la generacin de conocimientos individuales y colectivos.
En los espacios de las comunidades de prctica de Narratopedia preten-
demos desarrollar una propuesta de aprendizaje basada en la construc-
cin del conocimiento social, producido gracias a las comunidades de
prctica-aprendizaje, y de redes sociales que contribuyan a consolidar la
inteligencia colectiva en la Web 2.0.
En este sentido, pretendemos en Narratopedia mostrar lo que
consumimos producimos en los diferentes espacios de interaccin, los
cuales estn propuestos para reflexionar, debatir, co-construir. Estos es-

258
Comunidades de prctica como sistemas emergentes de aprendizaje

pacios de encuentro se convierten en colaboratorios1 entre los usuarios


de la plataforma.
En Narratopedia estos espacios de cocreacin son comunidades
de prctica frtiles de la creatividad individual y colectiva, y al mismo
tiempo son espacios donde los participantes (usuarios ) en calidad de
prosumidores2 pueden mostrar sus mejores producciones, intercam-
biar experiencias y reflexionar juntos sobre las lgicas de produccin/
consumo que gobiernan nuestro hbitat creativo. En las comunidades
de prctica de Narratopedia se destaca un notable desdibujamiento de la
frontera entre la condicin de receptor/consumidor (de mensajes, obras,
servicios y productos culturales) y la de emisor/productor de los mismos.
La cultura digital parece implicar su deconstruccin y construccin de
un modo intrnseco; retocar fotos, compartir ideas, armar textos, hiper-
vincular pensamientos, ingeniar usos imprevistos de las herramientas
que ofrece la plataforma, nuevos lenguajes para la pantalla y el teclado,
forman parte rutinaria de una relacin con la era digital que se conjuga
siempre en modo activo y subjuntivo, a travs de verbos como editar,
navegar, interactuar, compartir, exportar, subir, bajar, cortar y pegar.
Esto habla tanto de la capacidad de autoafirmarse elaborando un entor-
no propio como del deseo de conseguir que este resulte singularizador,
nico, significativo para los narradores digitales de Narratopedia.

1
Concepto introducido en el ambiente acadmico mundial por la Unesco en el infor-
me Hacia las Sociedades del Conocimiento (2005). El colaboratorio es un trmino
que fusiona o es el resultado de los conceptos de colaboracin y de laboratorio, para
designar una especial forma de entorno abierto o especialmente calculado, para el
trabajo intelectual en cooperacin remota interactiva, interoperativa y digital, que se
hace posible gracias a las nuevas TIC, y que permite el intercambio formal e informal
de conocimiento y la consolidacin de proyectos de investigacin conjunta entre gru-
pos de diversas latitudes y disciplinas, al igual que el teletrabajo en red ms all de las
fronteras. La nocin de colaboratorio est correlativamente asociada al modo 2.0 de
produccin de conocimiento y al de sociedades del conocimiento que trabajan armni-
camente con un alto grado de confianza y respeto.
2
En el libro de 1980 The Third Wave (La tercera ola), el futurlogo Alvin Toffler acu
el trmino prosumidor cuando hizo predicciones sobre los roles de los productores y
los consumidores, aunque ya se haba referido al tema desde 1970 en su libro Future
Shock. Actualmente el trmino se aplica a aquellos usuarios que fungen como canales
de comunicacin humanos, lo que significa que, al tiempo que son consumidores, son
productores de contenidos.

259
Narratopedia

Una de las caractersticas fundamentales de las comunidades de


prctica es que su creacin, existencia y permanencia se dan de manera
colectiva, a travs del dilogo colectivo. Otra caracterstica es que el
conocimiento que se produce en las comunidades de prctica en Na-
rratopedia es tanto social como individual. Los aportes, ideas, sugeren-
cias y argumentos son de carcter individual, y se validan y socializan a
travs de la participacin en estas comunidades, cuyos miembros pro-
ducen conocimiento para beneficio de todos. De hecho, los debates y
desacuerdos hacen crecer el conocimiento. La controversia es parte de
lo que hace que una comunidad sea vital, efectiva y productiva. Segn
Wenger, McDermott y Snyder (2002), una comunidad de prctica (CP)
es un grupo de personas que comparten una preocupacin, un conjunto
de problemas o un inters comn acerca de un tema, y que profundi-
zan su conocimiento y pericia en esta rea a travs de una interaccin
continuada. Wenger plantea que el aprendizaje implica participacin
en comunidad y que el conocimiento tiene un carcter social. En otras
palabras, manifiesta que el aprendizaje se puede dar como un hecho
colectivo, frente a la idea clsica que lo limita a un proceso individual.
Lo interesante en Narratopedia es observar cmo, al interactuar en las
diferentes comunidades de prctica que se estn formando en esta pla-
taforma, se aprende a participar en la accin con otras personas, sobre la
base del trato mutuo entre los usuarios y el trabajo conjunto.
En las comunidades de prctica de Narratopedia, la gestin, la pro-
duccin de conocimiento y la inteligencia colectiva se construyen a par-
tir de la retroalimentacin altamente interconectada de sus participantes.
Sin esta retroalimentacin y dilogo sera una comunicacin sin sentido,
unidireccional, aleatoria, incapaz de desplegar lo mejor de cada una de
las personas que participan en esta plataforma. Narratopedia es un siste-
ma emergente que busca la autoorganizacin, a travs del dilogo, de la
comunicacin multimedial y multimodal, para generar un clima de par-
ticipacin interdisciplinar y transcultural. Siguiendo este orden de ideas
podramos decir que Narratopedia tiene una macrointeligencia, que emer-
ge de la organizacin ascendente en la interaccin de sus participantes.
La inteligencia colectiva para Lvy (2004) es la suma de inteligen-
cias personales que forman un sistema colaborativo inclusivo, el cual
suma el conocimiento de varios individuos con el propsito de gene-

260
Comunidades de prctica como sistemas emergentes de aprendizaje

rar un conocimiento colectivo. Este sistema busca un comportamien-


to emergente globalmente inteligente en un espacio sin estructuras de
poder que censuren contenido y accin.
Ya hoy se empieza a ver cmo las principales fuentes de todas las
riquezas son los conocimientos vivos, los saberes, la pericia y las com-
petencias de los seres humanos, y que las nuevas herramientas de co-
municacin e informacin suministran instrumentos importantes para
conformar colectivos inteligentes donde los seres humanos amplan y
potencian mutuamente sus cualidades. De estas dinmicas surge la in-
teligencia colectiva, que Pierre Lvy define de la siguiente manera:
una inteligencia repartida en todas partes, valorizada constante-
mente, coordinada en tiempo real, que conduce a una movilizacin
efectiva de las competencias. [] el fundamento y el objetivo de la in-
teligencia colectiva es el reconocimiento y el enriquecimiento mutuo
de las personas, y no el culto de comunidades fetichizadas o hiposta-
siadas (2007).

En este contexto, las multitudes inteligentes (Rheingold, 2004) apa-


recen como organizaciones que buscan llevar a cabo acciones civiles gru-
pales, las cuales, segn este autor estn formadas por personas capaces de
actuar conjuntamente aunque no se conozcan, convirtindose en autn-
ticos artilugios inteligentes de intercomunicacin, las cuales emprenden
movilizaciones colectivas, polticas, sociales, econmicas. La motivacin
puede ser ideolgica o de otra ndole, pero el fin es generar una convoca-
toria para quienes siguen dicha comunidad a travs de la red.
La duda reside en si es necesario o no que los individuos que forman
parte de la creacin del conocimiento colectivo deban ser parte de una co-
munidad de prctica establecida o se conozcan individualmente entre ellos.
Como ejemplo de lo anterior, existen foros de ayuda de diferentes temas
en Internet donde no es necesario registrarse como un usuario permanente
para tener acceso a preguntar o responder consultas de otros participantes.
Por otro lado, en una comunidad de prctica ocurre una sinergia que
permite la integracin de la inteligencia colectiva, que evoca una especie de
dependencia de parte de ambos sistemas en una forma complementaria.
Las comunidades de prctica que utilizan las tecnologas de la informacin
y la comunicacin funcionan con base en los contenidos que cada usuario

261
Narratopedia

sube a la comunidad, generando as conocimiento de manera sincrnica o


asincrnica y casi simultnea al ingreso de informacin a la comunidad.
La caracterstica del tiempo real en el funcionamiento de esta in-
teligencia colectiva a veces no se da en forma inmediata. La generacin
de conocimiento e informacin consiste en agregar contenido, y la in-
teraccin entre los participantes radica, en especial, en los espacios de
comentarios y discusin existentes en estas comunidades de prctica
virtuales, las cuales dependen de la participacin de los usuarios. Los
aportes se hacen a travs de un sistema de publicacin inmediata, pero
la generacin de una nueva idea puede tardar un poco para la discusin
virtual, a menos que se establezcan encuentros previamente acordados
entre los miembros de la comunidad.
Cuando decimos que en Narratopedia las comunidades de prc-
tica son sistemas emergentes, entendemos la emergencia como lo que
ocurre cuando un sistema de elementos relativamente simples se orga-
nizan espontneamente y sin leyes explcitas complejas, hasta dar lugar
a comportamientos inteligentes gracias a la interaccin y retroalimen-
tacin de sus usuarios.
La emergencia en las comunidades de prctica de Narratopedia se
da a travs de las siguientes conductas colectivas:
Las participaciones que publican los usuarios tienden a ser pro-
puestas simples que generan acciones ms complejas de prctica.
Resuelven problemas recurriendo a las herramientas de uso fcil
y/o a los otros usuarios ms cercanos.
Se ponen todos los recursos al servicio de las personas participan-
tes y de las comunidades de prctica, para que construyan en cada
espacio de la plataforma sus relatos, sus historias, sus dilogos.
Se facilitan las publicaciones mediante la integracin de recursos
diversos y herramientas digitales.
Narratopedia es un sistema ascendente, no descendente; el conoci-
miento se construye en la interaccin de sus usuarios, el proceso va
de lo simple a lo complejo.
La inteligencia colectiva (Lvy, 2004) emerge a partir del aporte
de todos los usuarios. El conocimiento es transversal, las sinergias
se dan en tiempo real.

262
Comunidades de prctica como sistemas emergentes de aprendizaje

Narratopedia conforma un sistema de usuarios heterogneos y di-


versos que interactan en forma dinmica de mltiples maneras. Se
generan comunidades de prctica heterogneas, donde Narratope-
dia se convierte en un dispositivo de comunicacin interactiva de
colectivos humanos.
Su funcionamiento es progresivo, integrador, incluyente y participativo.
Narratopedia como sistema emergente desarrolla comunidad de
prctica porque se van generando relaciones interpersonales alre-
dedor de intereses comunes, se comparten documentos, recursos,
experiencias, y de esta manera hay retroalimentacin de los aportes
individuales y colectivos.
Las comunidades de prctica en Narratopedia construyen redes in-
terconectadas que dan como resultado una inteligencia emergente.
La misma comunidad de Narratopedia, a partir de unas reglas simples
de interaccin, ha explorado las potencialidades de la autoorganiza-
cin creando los diferentes espacios, cuyos actores se han empoderado.
De acuerdo con estas caractersticas enunciadas, el aprendizaje en
estas comunidades de prcticas, entendidas como sistemas emergentes,
se da de las siguientes maneras:
El aprendizaje en Narratopedia es tambin una forma de la emer-
gencia, un orden de nivel superior que se forma a partir de las in-
teracciones entre sus usuarios. Las narraciones que se publican en
Narratopedia crean diversas dinmicas que construyen aprendizajes.
Las comunidades de prctica de Narratopedia, como resultado de
su aprendizaje, han desarrollado habilidades para comprender, co-
municar, planificar e inventar lo que se requiere para contrarrestar
las dificultades. Por ejemplo, pasamos de usar un blog en Word-

press a adaptar una plataforma de gestin del conocimiento cyn.in,
lo que dio como resultado unas comunidades de prctica activas y
espacios con vida propia.
El conocimiento en Narratopedia se basa en una inteligencia as-
cendente, distribuida y no unificada de forma descendente. Te-
nemos varios espacios de creacin, de interaccin, para difundir
mensajes y publicar relatos, espacios donde se adquieren y se com-
parten conocimientos. La informacin local conduce a la sabidura

263
Narratopedia

global: entre ms personas participen, interacten, generen dilo-


gos, debates, comentarios, compartan datos, publiquen historias,
el sistema total generar ms interacciones entre los participantes
y en consecuencia posibilitar que la comunidad de prctica emer-
gente resuelva sus propios problemas y se regule ms eficazmente.
Y por ltimo, en Narratopedia consideramos muy til e importan-
te alentar los encuentros casuales, debido a que, como espacio de
conocimiento descentralizado, depende de las interacciones casua-
les, espontneas de sus participantes, la construccin de un nivel
superior de conocimiento. En Narratopedia se publican historias
sobre la cotidianidad, que se refieren a situaciones y dilemas de la
vida diaria e invitan al debate, a la reflexin. En la comunidad de
prctica de Narratopedia, los usuarios regulares empezaron activa-
mente a realizar comentarios, a escribir sugerencias a los relatores.
Esto evidencia un sistema emergente de crtica y control de calidad
de lo que se publica.
De acuerdo con lo anterior, destacamos algunas caractersticas de
la dimensin pedaggica, aplicables al caso de estudio de Narratopedia:
1. En primer lugar, transforma las unidades organizativas de dicho
contexto mediante la integracin de los usuarios-actores, en el
trabajo de creacin y participacin de manera colectiva y aut-
noma. Desde esta perspectiva, los usuarios-actores pueden ser
vistos como agentes colectivos de investigacin y de cambio so-
cial, en la medida en que se los estimula a explorar las formas de
producir dichos cambios. La unidad organizativa de los actores
se transforma de una unidad homognea, donde todos los acto-
res-estudiantes desarrollan la misma actividad de manera rutina-
ria, a una red basada en el trabajo pedaggico integrado, esto es,
trabajo en red interdependiente entre los miembros de diferentes
comunidades de prctica colaborativa y cooperativa.
2. En segundo lugar, transforma la dinmica de las relaciones so-
ciales entre el maestro y el alumno; y ahora sera ms bien entre
el generador de creacin y participacin y el usuario-actor como
constructor de conocimiento. Desde esta perspectiva, se flexibili-
za el grado de control que los maestros de antes ejercan sobre las

264
Comunidades de prctica como sistemas emergentes de aprendizaje

reglas de relacin social y se aumenta el grado de control que los


usuarios-actores tienen sobre las reglas que regulan sus aprendi-
zajes (seleccin, secuencia y ritmo). As pues, un modelo pedag-
gico integrado permite que la seleccin, secuencia y ritmo de los
aprendizajes de los usuarios (estudiantes) se correlacionen con la
problemtica a investigar, con el inters por la problemtica, con
la red de relaciones sociales que una problemtica genere y con
el grado de creacin, participacin y desarrollo que los diversos
agentes transmisores tengan en el proceso de socializacin del
usuario-actor-estudiante.
3. Este modelo propone una pedagoga de creacin participativa
que presupone un aprendizaje autorregulativo, autoorganizado
(el cual estimula las oportunidades efectivas de autonoma de los
usuarios), que se opone a procesos de aprendizaje normativos y
que privilegia y presupone un conjunto complejo de contextos
y situaciones donde se generan nuevos significados, interpreta-
ciones y alternativas. Esta propuesta de modelo evoca diferentes
contextos, ambientes, espacios y tiempos de aprendizaje que re-
gulan la generacin de nuevos significados, nuevas realidades,
nuevos retos, diferentes problemas, los cuales se materializan en
narrativas mediticas especficas.
4. Se produce una transformacin en el paradigma tradicional de
evaluacin del aprendizaje. En los entornos virtuales se dan di-
ferentes procesos y formas de conocer, de autorregular el cono-
cimiento adquirido. Igualmente se transforman las relaciones de
autoridad entre maestro y estudiantes y en las reglas que regulan
los procesos de aprendizaje. El objeto evaluativo de este modelo
pedaggico no se cumple en las actuaciones especficas ni en el
nivel de los resultados (rendimiento informativo), que se miden
objetivamente y que se comparan con un conjunto de objetivos
especficos, habilidades, destrezas, valores, conductas y actitu-
des previamente fijadas y explicitadas mediante sistemas cuan-
titativos, sino en el mbito de las competencias, disposiciones y
actitudes cognoscitivas, interpretativas y crticas que regulan ta-
les actuaciones, las cuales se van interiorizando en el proceso de

265
Narratopedia

socializacin intrnseco de este modelo pedaggico. La evalua-


cin, en este caso, podra asimilarse a aquella que se denomina
no individualizada, autoformativa de creacin participativa y en
la cual las comunidades de prctica participan en la evaluacin
de sus actividades y experiencias, gracias a la retroalimentacin
permanente que se da en las interacciones entre sus usuarios.
5. En Narratopedia no puede haber una organizacin escolar clsi-
ca. Este paradigma se transforma, cambia la estructura de rela-
ciones entre el que sabe y el que no, entre el supuesto maestro y el
estudiante, entre el observador pasivo y el actor participante, por
lo tanto, se plantean transformaciones en las relaciones sociales
entre todos los diferentes usuarios-actores, donde emergen con-
diciones para la realizacin de un trabajo comn entre los actores
de construccin colectiva y cooperativa del conocimiento. Por
consiguiente, en Narratopedia, como sistema emergente autoor-
ganizado, se podra generar un proceso de resocializacin de la
experiencia pedaggica que genere un ambiente de permanente
anlisis y crtica de las nuevas experiencias, que traen con ellas
nuevas posiciones en relacin con una distribucin del poder y
unos principios de control dados. Es aqu donde se da el fenme-
no de la conducta colectiva, de la suma de todas las interacciones:
agruparse, compartir, interactuar, publicar relatos, intercambiar,
construir historias de manera colaborativa, que en Narratopedia
se condensan en la totalidad de la vida narrativa del portal.
6. Con la aplicacin de este modelo puede darse una transformacin
de las relaciones entre el contexto educativo formal y el contexto
cultural primario. Es posible que en este modelo pedaggico las
transformaciones de los principios de clasificacin y enmarcacin
del proceso de aprendizaje puedan cambiar la divisin social del
trabajo y de las relaciones sociales y generar nuevos significados,
nuevas prcticas y contextos pedaggicos que abarquen el contex-
to cultural primario. Esto presupone, a su vez, una ampliacin del
contexto pedaggico, una valoracin de los contenidos culturales,
de las prcticas y problemas de las comunidades de prctica, que
generen una participacin activa de los usuarios de esta platafor-

266
Comunidades de prctica como sistemas emergentes de aprendizaje

ma de creacin y aprendizaje colectivo. Se destacan las compe-


tencias culturales de los usuarios-actores, quienes resuelven los
problemas mediante la accin colectiva y participativa.
7. En Narratopedia el aprender colaborativamente implica: inter-
cambio entre pares, retroalimentacin constante y capacidad de
intercambio de roles, de tal manera que diferentes miembros de un
grupo o comunidad de prctica puedan desempear distintos ro-
les (alumno, profesor, documentalista, comentarista-crtico, ges-
tor de recursos, facilitador) en diferentes momentos, dependiendo
de las necesidades. La colaboracin lleva a la sinergia y asume
que, de alguna forma, el todo es ms que la suma de las partes,
de tal forma que aprender colaborativamente tiene el potencial de
producir ganancias de aprendizaje superiores al aprendizaje aisla-
do. No todas las tentativas en el aprendizaje colaborativo tienen
xito, ya que en ciertas circunstancias la colaboracin puede con-
ducir a la conformidad, a procesos intiles, a falta de iniciativa,
a malentendidos y conflictos: los beneficios potenciales no siem-
pre se alcanzan. El aprendizaje colaborativo en Narratopedia no
implica necesariamente aprendizaje en grupo, sino la posibilidad
de ser capaz de confiar en otras personas para apoyar el propio
aprendizaje y proporcionar retroalimentacin, como y cuando sea
necesario, en el contexto de un entorno no competitivo.
Para terminar, queremos compartir algunas conclusiones sobre este
ejercicio reflexivo. Las comunidades de prctica, entendidas como sistemas
emergentes, son ms que un punto de encuentro, son un espacio de coor-
dinacin y manifestacin de las personas que las componen, que nace de
la base de sus interacciones, donde el conocimiento emergente se da ma-
nera ascendente, siguiendo reglas simples, que conducen a estructuras ms
complejas, ya que conjugan una serie de herramientas virtuales utilizadas a
diario que se tornan en una multitud inteligente (Rehinglod, 2004).
Una nueva oportunidad para aprender de otra manera es participar
y apropiarse del conocimiento distribuido, descentralizado, compartido
en una comunidad de prctica. Utilizando la inteligencia colectiva (Lvy,
2004), para generar un conocimiento que pueda aplicarse de forma cvi-
ca. Existen eventos como Blogpower, Comunas Digitales, Blogs & Beer,
Fist Tuesday, Twitter Party, etc., que renen comunidades de usuarios

267
Narratopedia

activos en un lugar no virtual para que se conozcan y potencien sus lazos


entre s. Varias de estas iniciativas son seminarios o conferencias donde
personas de mayor o menor participacin virtual se encuentran generan-
do sinergia y contacto fuera de la comunidad de prctica virtual.
Una pregunta que surge es cul ser el rol de las comunidades de
prctica que utilizan herramientas informticas, inscritas en una cultura
digital, caracterizada por la hiperaceleracin, la interactividad, el apren-
dizaje horizontal y la lectura en mosaico? Estamos convencidos de que
las comunidades de prctica, como sistemas emergentes, son un vehculo
para empezar el debate acerca de lo que est pasando en nuestro mundo,
un mundo de inmersin, de interactividad, de conocimiento compartido,
del saber colaborativo. Estamos migrando hacia un aprendizaje cada vez
ms centrado en el conocimiento distribuido ascendente de los pares, el
autoconocimiento, la autonoma y el aprendizaje en la accin.

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269
NOTICIA DE AUTORES

DAVID CASACUBERTA

Experto en cultura digital. Profesor de Filosofa de la Ciencia en la


Universidad Autnoma de Barcelona. Su lnea de investigacin actual
son los impactos sociales y cognitivos de las TIC. Ha publicado diversos
libros, captulos de libro y artculos sobre el tema, tanto en papel como
en formato electrnico. Recibi el premio Eusebi Colomer de la Funda-
cin Epson al mejor ensayo sobre los aspectos sociales, antropolgicos,
filosficos o ticos relacionados con la nueva sociedad tecnolgica, con
su libro Creacin colectiva. Es asesor permanente del Centro de Cultura
Contempornea de Barcelona en temas relacionados con la cultura di-
gital como la hiperliteratura, los videojuegos experimentales o la inno-
vacin en investigacin cultural.
Finalmente, es miembro de think-tank espaol de eDemocracia
(www.edemocracia.com), con un inters especial por los procesos de
e-participacin.

LUIS CARLOS DAZ

Ingeniero de sistemas, egresado de la Universidad Nacional de Colom-


bia y Magster en Ingeniera de Sistemas y Computacin de la Univer-
sidad de los Andes. Profesor y director de la Carrera de Ingeniera de
Sistemas de la Pontificia Universidad Javeriana (PUJ) en Bogot.
Es especialista en creacin multimedia de la Facultad de Artes de la
Universidad de los Andes y lidera el proyecto del grupo de investigacin
ISTAR, Software Tangible. Este proyecto est relacionado con el es-

271
Narratopedia

tudio, identificacin y propuesta de representaciones visuales, metforas


y modelos para la construccin de material didctico, que contribuyan al
proceso de enseanza y aprendizaje de programacin de computadores.
Miembro de REDIS (Red de Decanos y Directores de Inge-
niera de Sistemas y programas afines) y coordinador del captulo
de ingeniera de sistemas de ACOFI (Asociacin Colombiana de
Facultades de Ingeniera).

CARLES LINDIN

Licenciado en Filologa Catalana en la Universidad de Barcelona. Pos-


grado en Crtica Literaria de la Universidad Pompeu Fabra y Diploma-
do de Estudios Avanzados (suficiencia investigadora) en el programa de
Doctorado en Literatura Catalana. Profesor del Mster en Literatura en
la Era Digital de la Universidad de Barcelona. Investigador del proyecto
An Operational Conception of Virtual Mobility y del proyecto Estudios
Literarios y Tecnologas Digitales, entre otros. Sus lneas de investiga-
cin incluyen la literatura digital y la teora de los gneros.

OFFRAY VLADIMIR LUNA CRDENAS

Activista de la libre cultura y usuario de software libre desde 1996. Ma-


gster en Educacin con nfasis en cognicin, creatividad y aprendizaje y
tiene un pregrado en Informtica Matemtica de laPontificia Universidad
Javeriana, donde se ha desempeado como docente de pregrado y cursos
de extensin y tutor de maestra. Profesor invitado de las Universidades
Autnoma y de Caldas en las Maestras de Didctica de las Ciencias y
Diseo y creacin Interactiva. Coordin la primera edicin colombiana
de Campus Party, el encuentro en red ms grande del mundo, en las reas
temticas de software libre, desarrolladora de software e inclusin digital
y ha sido consultor empresarial sobre estos temas. Estuvo encargado de
la parte de infraestructura, prototipado y ayud a disear y realizar el
poblamiento del hbitat digital para el proyecto Narratopedia.

272
Noticia de Autores

MARIO MORALES

Experto en periodismo digital, comunicacin poltica digital y perio-


dismo televisivo. Formado en Comunicacin Social, con especializa-
cin en medios y opinin pblica, es Magster en Estudios Literarios
y profesor de periodismo y televisin en la Pontificia Universidad Jave-
riana de Bogot. Sus lneas de investigacin actuales son narrativas di-
gitales, calidad periodstica y observatorios de medios en los diferentes
soportes. Fue coinvestigador del proyecto Narratopedia. Como escritor
ha sido ganador de dos premios nacionales de novela y mencin de ho-
nor del premio Casa de las Amricas en 1999.
Periodista de medios escritos y audiovisuales durante ms de dos
dcadas y columnista de Semana.com, El Tiempo, Radiosucesos RCN
y desde 2008 del diario El Espectador.
Dirige actualmente la Especializacin de Televisin y el campo
de periodismo en la Facultad de Comunicacin y Lenguaje de la Uni-
versidad Javeriana.

JUAN ANDRS MUOZ

Periodista de la Universidad de Navarra, Pamplona, y Mster en Hu-


man Computer Interaction del Instituto tecnolgico de Georgia. Super-
visor de produccin, editor y escritor online de la CNN. Interesado en
los diversos aspectos de las noticias y la produccin de contenidos para
medios en lnea. Activista de la vida social en medios de comunicacin
y explorador de las posibilidades periodsticas de redes como Facebook
y Twitter. Premio nacional al ingenio espaol en la web por su blog
Anacrnicas electrnicas (www.allendegui.com). Creador del primer re-
latweet, narracin colectiva sobre la plataforma twitter.

273
Narratopedia

JAIRO ANTONIO PREZ

Profesor en la Facultad de Comunicacin y Lenguaje de la Pontificia Uni-


versidad Javeriana. Realiz estudios de comunicacin en la Universidad
Javeriana y posteriormente estudi Direccin de Cine y Televisin en la
Southern Illinois University, Estados Unidos. Tiene estudios de Posgra-
do en Docencia Universitaria y en Edumtica. Se encuentra finalizando
un Doctorado en Educacin de la Universidad Pedaggica Nacional.
Es un apasionado del ejercicio de la docencia, al igual que in-
vestigador de muchos temas relacionados con la Pedagoga, la cultura
digital y lo virtual.
Actualmente se desempea como coordinador de LabCom Ja-
veriana, de la Facultad de Comunicacin y Lenguaje de la Pontificia
Universidad Javeriana, un lugar abierto para movilizar espacios de co-
municacin y conocimiento en la cultura digital.

JAIME ALEJANDRO RODRGUEZ

Profesor de Literatura de la Pontificia Universidad Javeriana. Es in-


geniero qumico de la Universidad Nacional de Colombia, Magster
en Literatura de la Universidad Javeriana y Doctor en Filologa de la
UNED (Espaa). Escritor, investigador y docente universitario, ha sido
merecedor de varios reconocimientos nacionales e internacionales por
su obra artstica y acadmica. Sus lneas de investigacin cubren las
reas de narratologa, narrativa colombiana contempornea, cibercul-
tura y educacin virtual.
En la actualidad se desempea como profesor titular del Departa-
mento de Literatura de la Universidad Javeriana

274
Noticia de Autores

LEONARDO VALENCIA

Doctor en Teora de la literatura por la Universidad Autnoma de Bar-


celona y Mster en Edicin for Publish de la Oxford Brooke University.
Como escritor ha publicado el libro de cuentos progresivo La luna n-
mada (1995); las novelas El desterrado (2000), El libro flotante de Caytran
Dlphin (2006) y Kazbek (2008), as como el libro de ensayos El sndro-
me de Falcn (2008). Fue seleccionado para el Hay Festival de Bogot
39 como uno de los 39 autores ms destacados de la actual literatura
latinoamericana. Cre y dirigi el Programa de Escritura Creativa de
la Universidad Autnoma de Barcelona entre 2005 y 2009. Dirige el
Laboratorio de Escritura de Barcelona y es editor de la revista digital
breve La comunidad inconfesable (www.comunidadinconfesable.com). Su
pgina web es: www.leonardovalencia.com.

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Este libro se termin de
imprimir en Javegraf durante
el mes de marzo
del ao 2011

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