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Narratopedia
Narratopedia / Jaime Alejandro Rodrguez [et al.]. -- Bogot: Editorial Pontificia Universidad Javeriana, 2011.
-- (Coleccin estudios literarios).
278 p. ; 24 cm.
Incluye referencias bibliogrficas.
ISBN: 978-958-716-425-1
Prohibida la reproduccin total o parcial de este material, sin autorizacin por escrito de la Pontificia
Universidad Javeriana.
Contenido
Todos los ca minos conducen a N arr atopedia . A modo de
introduccin . ........................................................................................................ 9
Leonardo Valencia
Mario Morales
David Casacuberta
De la lectura a la interactividad
E
l camino que nos llev desde la expresin literaria hasta el arte de
la cibercultura comienza con las singulares dificultades expresivas
de la novela Gabriella infinita. Desde el punto de vista cannico de la
literatura, Gabriella es un relato fragmentado, sin articulacin expl-
cita, con una incmoda heterogeneidad discursiva y con una excesiva
demanda de participacin para el lector, pero con un potencial multi-
medial interesante. Su solucin narrativa se dio cuando encontramos
el formato hipertextual, cuyas posibilidades narrativas son la mejor
forma de contar historias multiformes. De hecho, el problema de las
perspectivas narrativas mltiples o de la multiplicidad de los persona-
jes tiene en este soporte el mejor recurso. Sin embargo, el hipertexto
exige una lgica y una esttica que van ms all de dar albergue a una
combinatoria narrativa. Exige y promueve, en primer lugar, la interac-
tividad, esto es, la participacin del lector a travs del medio. Pero an
ms: el medio digital facilita una morfologa mltiple. De modo que la
decisin de formatear Grabriella en el soporte hipertextual signific
aplicar toda la visin tcnica y esttica de los mundos digitales a la
produccin del hipermedia Gabriella infinita, en un intento por ge-
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Narratopedia
nerar una obra que contuviera la mejor salida a los potenciales hiper-
textuales y audiovisuales que contena la versin en novela. Este paso
del texto al hipertexto y al hipermedia exigi una reconfiguracin del
texto original, as como el diseo de un nuevo recorrido narrativo, ms
gil y verosmil, un mejor trmite a las sugerencias audiovisuales, una
interfaz interactiva y el ensamblaje de distintos elementos multime-
diales, como audio, videos, animaciones e infografas.
En contraste, Golpe de gracia (nuestra segunda obra hipermedial) se
dise desde el comienzo como una pieza altamente interactiva y mul-
timedial que, por un lado, combina texto, ilustracin, audio, modelado,
animacin y programacin y, por otro, intenta contrarrestar la llamada
pragmtica del interfaz (demasiado nfasis en la actividad de navega-
cin en detrimento de la adquisicin de contenido). Pero, qu es lo que
supera este nuevo hipermedia con respecto a Gabriella?
Golpe de gracia es una obra diseada desde el comienzo para supe-
rar algunas de las dificultades y omisiones del primer ejercicio hiperme-
dial. Siguiendo la propuesta de Stuart Moulthrop de verificacin de las
leyes de los medios, es posible establecer qu es lo que supera Golpe de
gracia, comparado con Gabriella infinita. Podemos plantear entonces la
respuesta a las siguientes cuatro preguntas, as:
Qu refuerza Golpe de gracia? En primer lugar, refuerza el carcter
interactivo de la obra hipermedial, al incluir el videojuego, el blog, los
documentos wikis y otras estrategias de accin colectiva (como el juego
cadver exquisito) que no estn presentes en Gabriella. En segundo lu-
gar, refuerza la funcionalidad de una morfologa mltiple, al incluir una
banda sonora propia, adems de la animacin, el modelado de persona-
jes y la programacin de bases de datos. Finalmente, refuerza la meto-
dologa de construccin colectiva del objeto, al configurar y coordinar
un amplio equipo ad hoc de desarrolladores, tales como diseadores,
msicos, programadores, ilustradores, etc.
Qu hace obsoleto Golpe de gracia? Principalmente, el fuerte nexo
del texto con el desarrollo narrativo. Como se dijo arriba, Gabriella in-
finita es el resultado de la adaptacin del texto al formato hipermedial,
lo que hace que el sentido de la narracin all solo sea posible por la
lectura (al menos parcial) del texto (novela). Si bien Gabriella infinita
supera la simple situacin de (hiper)texto ilustrado, depende mucho del
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entenderla, venerarla a veces como una gran obra, y frente a la cual solo
podemos hacer venias o comentarios marginales.
Esa dimensin es fuertemente impactada cuando aparecen las nue-
vas tecnologas y ofrecen facilidades de publicacin. Con estos medios
ya no es necesario pasar por la editorial ni por el editor ni por la revisin
de nadie; ahora se puede abrir un blog sin que nadie le diga a uno cmo
se debe hacer, casi sin controles de calidad. Eso crea un impacto, rompe
con una manera de entender la expresin como el encargo a unas figuras
especiales, capaces de percibir y de dar una expresin a la realidad, en
trminos literarios. En trminos tcnicos, cualquiera puede escribir, y
eso crea condiciones que generan dinmicas muy distintas: la dinmica
de la calidad, por ejemplo, ya no pasa por la editorial, que hasta hoy es la
que decide qu tipo de libros y con qu criterios se van a publicar, pues
hace una inversin que tiene que recuperar. La calidad en los nuevos
medios la decide en principio el autor, en su convencimiento propio
y posiblemente basado en criterios heredados de la tradicin literaria.
Pero tambin los nuevos lectores inciden, a travs de los comentarios,
en las revisiones, extensiones o nuevos pronunciamientos del autor del
blog, y lo hacen de una manera ms directa, pues basta con hacer uso
de las plantillas de edicin de comentarios para que estos aparezcan in-
mediatamente. Esa eficacia del impacto, esa facilidad de publicar, hacen
que el lector mismo se anime a convertirse en autor.
En sntesis, toda esa facilidad con la que se pueden ahora publi-
car las cosas destroza la dinmica de filtros de seleccin, de calidad,
de sublimidad, establecidos por la lgica editorial, que siempre ha
basado su estrategia en mostrar como escasa la posibilidad de publicar
(y, por derivacin, de producir textos de calidad), y por eso establecen
todos los filtros mencionados. Cuando la figura de la escasez del recur-
so desaparece, esos filtros desaparecen, as como todas las dinmicas
amarradas a esa lgica.
Pero hay tambin una segunda reflexin fundamental para entender
las mil caras de lo colectivo, y es la siguiente: las facilidades de publica-
cin de las nuevas tecnologas y su aproximacin al tiempo real abren (tal
vez reabren) una interesante ruta: el trabajo colectivo. Dado que la rela-
cin entre el autor y el lector puede ser casi inmediata (uno puede abrir
un blog y al otro da puede estar ya comentado) y dado que el tiempo
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casi filosfico, en las historias, lo que sera un indicio del buen nivel
educativo de los usuarios. Son pocas las intervenciones con altas dosis
de ficcin; por el contrario, se prefieren las historias a la cotidianidad.
Aunque la mayora de los temas tratados se refieren a situaciones y dile-
mas de la vida diaria, invitan a la reflexin y al debate. Hay una notable
profundidad en el manejo de los temas.
El formato preferido para narrar fue el texto. Pocas entradas se
acompaan con imgenes y son muy pocas las publicaciones que so-
lamente utilizan imagen, audio o video. Las entradas textuales que
cuentan con alguna imagen utilizan el recurso grfico ms como acom-
paamiento que como parte de la estructura narrativa. Se utilizan para
reforzar lo planteado en el texto, pero no como parte de una secuencia
narrativa o como una pieza que cuente la historia. En su mayora se trata
de fotografas que funcionan simplemente como adorno.
Los comentarios a las entradas son un aspecto muy importante que
se estudi durante la observacin de esta primera fase. Ellos representan
la verdadera actividad del sitio y una dinmica definida de interaccin
entre los participantes. All se ve el enfrentamiento de opiniones en-
contradas o compartidas, por medio de una dinmica real de retroali-
mentacin y debate. En un principio, dentro del equipo de trabajo de
Narratopedia se conform un grupo de comentadores profesionales
encargados de escribir sugerencias y aportes para las entradas, con el fin
de darle impulso a la naciente plataforma, que necesitaba con urgencia
algn tipo de retroalimentacin para sus narraciones. Este equipo, con-
formado por estudiantes de literatura, cumpli su labor durante un tiem-
po, hasta que los usuarios regulares empezaron a escribir comentarios
activamente. Cuando la plataforma empez a ser visible y significativa
por s sola, creci el nmero de usuarios fieles y, por tanto, el nmero
de entradas y de comentarios. Muchos lectores se vieron atrados por la
propuesta y empezaron a participar constantemente.
Durante la observacin se estableci que los comentarios se cons-
tituyeron en respuestas que se desencadenaban gracias a estmulos pro-
ducidos por las narraciones. Estas respuestas permiten medir el nivel
de aceptacin y rechazo por parte de los lectores hacia un texto de-
terminado. Tambin se convierten en indicadores de las sensaciones y
percepciones que sienten los lectores frente a cada entrada. As mismo,
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para las comunidades que trabajan alrededor del proyecto, para las co-
munidades que usarn la plataforma como espacio de trabajo y expresin
y para la conformacin de comunidades alrededor de nuevos proyectos.
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Referencias
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electrnica. Madrid: Alianza.
Bolter, Jay David (1998). Ekphrasis, realidad virtual y el futuro de la escritu-
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Barcelona: Paids.
Critical art Ensemble (1998). Plagio utpico e hipertextualidad en la cultura
electrnica. El Paseante (La revolucin digital y sus dilemas), 27-28, 35-43.
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basado en el minicuento. Bogot: U. Pedaggica.
Levis, Diego (1997). Los videojuegos, un fenmeno de masas. Barcelona: Paids.
Lvy, Pierre (1999. Qu es lo virtual? Barcelona: Paids.
Mires, Fernando (1996). La revolucin que nadie so, o la otra posmodernidad: la
revolucin microelectrnica, la revolucin feminista, la revolucin ecolgica, la
revolucin poltica, la revolucin paradigmtica. Caracas: Nueva Sociedad.
Moulthrop, Stuart (1997). Hypertext and the politics of interpretation. En lnea.
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Narrativas del ciberespacio
L
a tecnologa no ha dejado de estar nunca al servicio de la comuni-
cacin y, por extensin, de la literatura. Segn Albaladejo (2006),
en los tiempos en que la comunicacin se daba principalmente por va
oral, la poesa ofreca estructuras y mtodos nemotcnicos. Lo mismo
ha ocurrido en tiempos de la escritura, una tecnologa que muy pronto
se pone a disposicin de la literatura (determinando literalmente su ser
y sus posibilidades) y de su comunicacin, permitiendo que ella pueda
proyectarse en el espacio y en el tiempo y haciendo posible la lectura
e interpretacin de las obras literarias en contextos temporal y espa-
cialmente separados de sus contextos de produccin. Finalmente, en
tiempos ms recientes, la tecnologa ha contribuido a que las obras lite-
rarias lleguen a ms receptores, gracias a la eliminacin de obstculos y
dificultades en el acceso a algunas obras literarias que son ledas ahora
en bibliotecas o en repertorios virtuales. Pero las nuevas tecnologas de
ndole digital no solo han contribuido a la difusin de la literatura, sino
que, de una manera indita y poderosa, han generado escenarios para
la creacin de nuevas formas de literatura, y entre esas nuevas formas se
destaca la narrativa digital.
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El ciberespacio puede definirse como una cierta manera de usar la infraestructura di-
gital que apunta a un tipo particular de relacin entre personas y que soporta aquellas
tecnologas intelectuales que amplifican, exteriorizan y modifican numerosas funciones
primitivas humanas: la memoria (bases de datos, ficheros, hipertextos), imaginacin
(simulaciones), percepcin (telepresencia, realidades virtuales), razonamientos (inteli-
gencia artificial) y que favorecen nuevas formas de acceso a la informacin y nuevos
estilos de razonamiento.
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En el captulo El arte de la Cibercultura de su libro Cibercultura (2007).
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La publicacin en Internet
Una de las ventajas de la comunicacin digital es que, al liberar la in-
formacin de soportes fsicos, facilita y extiende la posibilidad real de
comunicacin. Como dice Eco: la gente ahora se puede comunicar
directamente sin la intermediacin de las editoriales. Muchas personas
no quieren publicar, solo comunicarse. Segn David Domingo San-
tamara3, las tecnologas de publicacin digital se pueden dividir en
cuatro grandes tipos:
1. Sistemas estticos: basados en archivos que se editan en un com-
putador y se envan luego a un servidor web a travs de herra-
mientas FTP, y que permiten organizar los archivos en carpetas.
Esta opcin requiere conocimientos de programacin en lengua-
je html y es muy complicada a la hora de introducir cambios y
actualizacin.
2. Sistemas de gestin de contenidos (CMS): recurren a la utilizacin
de bases de datos para permitir que la actualizacin de la web se
realice a travs de sencillos formularios que actualizan plantillas
estandarizadas. Eso permite que prcticamente no sea necesario
ningn conocimiento tcnico para aportar contenidos. Adems,
ofrecen servicios complementarios, como foros de discusin.
3. Blogs (o weblogs): desde el punto de vista tcnico, son una versin
simplificada de los CMS. Los blogs son cuadernos de notas o
diarios en forma de pgina web, con una estructura muy sencilla:
la nota publicada ms recientemente es la primera que aparece en
pantalla, y le siguen el resto, ordenadas en secuencia cronolgica
inversa hasta llegar a la ms antigua. La publicacin de fotogra-
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Vase: http://mosaic.gmmd.net/articulos/ddomingo0405.html
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No obstante, existen hoy alternativas de mejoramiento de las arquitecturas, como la de
la plataforma wiki. Se trata de la plataforma Moin que extiende y flexibiliza las funcio-
nes de la wiki, sin perder la caracterstica de publicacin automtica.
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Vase: http://www.literatronic.com/src/initium.aspx
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Vase: http://www.caminandobogota.com/
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Vase: http://edicionesdigitales.net/gabriella/
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Vase: http://www.javeriana.edu.co/gabriella_infinita/
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Vase: http://www.ryman-novel.com/
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Sunshine 6910
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ase: http://www.sunshine69.com/69_Start.html
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Vase: http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/
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Wikinovela12
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Vase: http://www.wikinovela.org/index.php/Portada
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Literatrnica14
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Vase: http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=658&llengua=es
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Vase: http://www.literatronic.com/
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Otros sitios
Juan Jos Dez, autor de esta obra, propone el trmino webnovela para
definirla. Se trata de una novela histrica que se expande siguiendo un
particular sistema de enlaces: los de color azul contienen archivos mu-
sicales, aquellos que van seguidos de puntos suspensivos conducen a
subtramas de la novela y los dems conectan o bien con pginas externas
o bien con imgenes y documentos relevantes en la narracin.
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Vase: http://www.webnovela.org/
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Tierra de extraccin16
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Vase: http://www.javeriana.edu.co/gabriella_infinita/
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Storyspace de Eastgate18
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Vase: http://mujergorda.bitacoras.com/2/
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Vase: http://www.eastgate.com/storyspace/index.html
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Vase: http://systems-of-representation.uiah.fi/map_of_mexico/mapview/mom2
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Otros proyectos
Existen muchos otros sitios y propuestas que podran completar el esta-
do del arte de la narracin colectiva. IconTown22, por ejemplo, se anuncia
como un proyecto internacional donde cada estructura es una contribu-
cin de gente que desarrolla conos. Se llama as mismo Villa Pixel o
Ciudad virtual y se invita a las personas a convertirse en ciudadanos
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Vase: http://www.findelmundo.com.ar/wordtoys/index.htm
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Vase: http://www.bubbleboy.findelmundo.com.ar/
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Vase: http://www.icontown.de/
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Vase: http://www.libroflotante.net/intro.htm
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Vase: http://secondlife.com/
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Vase: http://www.activeworlds.com/tour.asp
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Vase: http://www.habbo.es/
27
Vase: http://www.lossims.ea.com/pages.view_frontpage.asp
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Vase: http://cetic.ufp.pt/cibertextualidades/
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Vase: http://laci.gatech.edu/cmaker/index.html
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Conclusiones
Las expresiones narrativas se han fortalecido. Han emergido nuevas
pragmticas, nuevos estilos, nuevas expresiones. Han encarnado viejos
sueos (ms all del libro). Se fortalece la creacin colectiva. Como el arte
de la cibercultura en general, la narrativa del ciberespacio se beneficia por
tanto de la posibilidad renovada y fuerte de la creacin colectiva, como
del autntico empoderamiento del usuario en el uso de las tecnologas.
Sin embargo, estamos en una fase de experimentacin, consolidacin y
estandarizacin. Se requieren nuevas pedagogas y se requieren tambin
acciones ms agresivas (ciberactivismo) para que se alcance lo verdadera-
mente importante, el borramiento de la frontera productor/consumidor.
Referencias
Albaladejo, Toms (2006). Literatura y tecnologa digital. Produccin, me-
diacin e interpretacin. III Congreso de Cibercultura (Grupo C-7).
En lnea: http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.
php?&id=736
Bolter, J. D. (2006). Ficcin interactiva. En Mara Teresa Vilario Picos y
Anxio Abun Gonzlez (ed), Teora del hipertexto. La literatura en la era
electrnica. Madrid: Arco Libros.
Calvino, Italo (1989). Seis propuestas para el prximo milenio. Madrid: Siruela.
Casacuberta, David (2003). Creacin colectiva. En Internet el creador es el pbli-
co. Barcelona: Gedisa.
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Vase: http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html
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Vase: http://idt.gatech.edu/ms_projects/ljayapalan/
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As que despus de darle vueltas, creo que vale la pena intentarlo, aun-
que bajando las expectativas. En lugar de una novela, voy a proponer
crear un relato a travs de Twitter. Propondr un tweet inicial para que
despierte la imaginacin y cada uno escriba los subsiguientes, hasta lle-
gar a un final. Para que vuestros tweets formen parte del relato, debern
llevar el hashtag #relatweet, y antes de escribir uno, tendris que leer
los anteriores para seguir el hilo argumental. Podis escribir cuantos
tweets queris. Al final de cada da, recopilar todos en mi blog, y ah
se ir acumulando el relato. Cuando lo terminemos, lo publicar en un
documento pdf para goce y disfrute de toda la twitosfera.
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salga adelante. Ser muy interesante ver el rumbo que sigue el relato.
Ah va el tweet inicial:
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mismo me iba forjando una idea de hacia dnde iba el relato, siguiendo
lo que Aristteles llamaba kata to eikos, segn la necesidad interna de
la obra. De ah que, en algunas ocasiones, al detectar un tweet que po-
da torcer la lnea argumental o poner en peligro la calidad literaria,
actu escribiendo algn tweet enderezador para reencauzarlo. Y los
propios usuarios se encargaron de rectificar el rumbo de la narracin
cuando alguno introdujo elementos confusos o incoherentes con el re-
lato general, utilizando recursos narrativos como sueos para justificar
salidas de la lnea argumental.
Por otro lado, el carcter colectivo del relato hizo, por ejemplo,
que los participantes fueran reticentes a introducir giros drsticos en la
accin, posiblemente por miedo a condicionar demasiado una obra que
se senta como conjunta y de responsabilidad compartida. Esa reticencia
a actuar con asertividad se reflej a la hora de poner fin al relato, como si
nadie quisiera ponerle punto final sin una sancin social, por lo que tuvo
que ser el impulsor el que tambin propiciara su conclusin, despus de
cumplido el plazo de cinco das.
La concentracin de los participantes en el desarrollo de la trama
hizo que se pasaran por alto aspectos narrativos tan elementales como
el nombre del protagonista principal y o cambiarle el nombre a la prota-
gonista en varias ocasiones. Adems, se abren vas narrativas que luego
se dejan abandonadas, quizs porque no todos los contribuyentes lean
todos los tweets previos antes de aportar el suyo.
En algunos tweets queda patente la experiencia de los participan-
tes y del propio medio en que se realiz, Twitter, con numerosas refe-
rencias y alusiones a las redes sociales y a la tecnologa: Encendi su
blackberry y en Twitter anunci que comenzaba una nueva obra que
pondra fin a una sequa creativa de varias semanas.
La localizacin geogrfica y la diferencia horaria de los colabo-
radores dificultaron la participacin y el seguimiento del relato. Unos
escriban por la maana, otros por la tarde o por la noche, segn su
localizacin y sus hbitos de uso de Twitter, de tal manera que cuando
regresaban al da siguiente para participar en el relato, se encontraban
con una situacin narrativa muy diferente y ante unas expectativas dis-
tintas. Precisamente en estas asincronas y circunstancias diversas reside
parte del inters de la experiencia del relatweet. Por las caractersticas del
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Conclusiones
La experiencia del relatweet sirvi mucho para el aprendizaje no solo
del funcionamiento de la creacin literaria en Twitter, sino, en ge-
neral, de las limitaciones y ventajas de esta herramienta, y arroj las
siguientes conclusiones:
1. El carcter colectivo del relato hizo que los usuarios conciban la
obra como una aventura conjunta en la que todos deben remar jun-
tos pero nadie se siente con autoridad para hacer giros drsticos en
la accin ni tomar decisiones clave en la lnea argumental, quizs
para no condicionar demasiado al resto. Hubo un deseo de aportar,
pero sin correr riesgos. Por eso, por momentos, la accin se estanc
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Referencias
Aristotle (IV a. C.), Potica.
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VV.AA. (2009). Terminalo vos. En lnea: http: www.alleydegui.com
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Crnica de viaje de un novelista
a la literatura digital y su regreso
(felizmente) escarmentado
Leonardo Valencia
E
stuve tentado de empezar plagiando un inicio ms bien cannico.
Pude haber dicho: En un lugar de la pantalla de cuyo nombre no
quiero acordarme, no ha mucho tiempo que viva un escritor plebeyo de
los de web con flash, computadora con virus, zapatos gastados y blog sin
actualizar, pero prefer no hacerlo porque despus de tantas versiones
del Quijote, desde Juan Montalvo a Unamuno, Pierre Menard o Andrs
Trapiello, donde cada uno aade algo a los vacos ficcionales que tiene
el Quijote, como todas las ficciones, o los matiza, poco se podra aadir
por esa va. Pero sobre todo no lo hice porque de inmediato me vino a
la mente otro plagio que en Colombia resultar ms cercano. Y es este:
Muchos aos despus, frente al pelotn de fusilamiento de lectores
de novelas de papel, el escritor digital habra de recordar aquella tarde
remota en que su padre lo llev a conocer su primer hipertexto. La lite-
ratura digital en espaol era entonces una aldea de veinte pginas web
construidas a la orilla de un servidor de descargas lentas, saturadas de
flashes como programas prehistricos. El mundo digital era tan reciente,
que muchos e-reader carecan de nombre, y para mencionarlos haba que
sealar su alto precio con la billetera vaca.
As estuve tentado de iniciar, pero decid no hacerlo, porque en
principio un novelista, como dice Murakami, es aquel que no hace lo
que le dicen sino que quiere averiguar las cosas por s mismo. Y un no-
velista, aado, tiene casi el deber de caer en lo que considero uno de sus
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El viaje de ida
Parece ser que el principio que hemos heredado del siglo XX es el de
participacin. El lector-partcipe en obras en movimiento es el prop-
sito ldico de nuestro tiempo. Los artistas quieren implicar a sus espec-
tadores. Quiz el ejemplo ms explcito sean las fotografas de cuerpos
desnudos de Spencer Tunick, donde el espectador puede formar parte
de la obra: l va a ser lo que quiere ver. En literatura, las formas partici-
pativas vienen dadas por obras que piden ser compuestas por el lector en
el ordenamiento de segmentos o tramas narrativas. Esta modularidad
no debe hacernos perder de vista que incluso la ms lineal, silenciosa e
inmvil de las lecturas exige una gran participacin. Hay, por lo tanto,
grados de participacin. As tambin hay grados de apertura de una
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Crnica de viaje de un novelista a la lteratura digital
El marco y el cuadro
Uno de los modos que emplea la novela El libro flotante de Caytran Dl-
phin es el recurso de lo apcrifo. Apcrifo, por principio, es aquel texto
que no ha sido incluido en un corpus cerrado o cannico, es decir, que se
lo ha expulsado intencionalmente, bien porque no se reconoce la auto-
ridad de dicho texto o bien porque no hay una fuente fiable o asequible
para recurrir al mismo. Antes de ahondar en este concepto, revisemos
el planteamiento de la novela.
El libro flotante de Caytran Dlphin est articulado en el principio
de que un narrador, Ivn Romano, comenta los fragmentos de un li-
bro, Estuario, escrito por Caytran Dlphin, del que aparentemente solo
queda un ejemplar, el que posee el mismo Ivn Romano. Este da su ver-
sin de los fragmentos porque cree conocer las historias que estn ocul-
tas detrs de tales fragmentos. Pero, sobre todo, teme que aparezca otro
ejemplar y alguien d otra interpretacin de los fragmentos. Ivn Roma-
no cree poseer el poder interpretativo del texto. Veamos, por ejemplo, el
caso del fragmento 8 de Estuario, que segn Romano es una alusin a
las buganvillas y que lo incluye en su relato cuando describe este tipo de
planta en un recorrido por su ciudad: Llamativas, arborescentes, una
nube color que te envuelve. Cuando te acercas a tocarlas descubres que
slo son una ilusin de conjunto, apreciables a distancia, despreciables al
tacto, speras, enmaraadas, sin perfume, flores sin consistencia.
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Crnica de viaje de un novelista a la lteratura digital
El viaje de vuelta
Dentro de poco se considerar un derroche de espacio haber guarda-
do tanto papel en descomposicin en ese lugar que considero el ms
acogedor y revelador de una casa: la biblioteca. Ya ocurre con las
enciclopedias. Pocos se animan a comprar una con cincuenta gruesos
tomos. Pero costar un poco ms dejar atrs ese artefacto sofisticado
que es un libro impreso por el tambin sofisticado libro electrnico,
ms an si pensamos que cuando lleg la imprenta se necesitaron tres
siglos para que los lectores aceptaran que un libro impreso fuera fiable
como el original manuscrito.
Poco debera preocupar perder un soporte por otro, porque siempre
se est difundiendo lo escrito. Pero s inquieta saber si lo digital afectar
a la escritura narrativa. No me refiero nicamente a las distorsiones de
los mensajes de celulares, que desarmaban a un profesor de gramtica,
de los que ya no dudamos eso supongo cuando vemos un signo como
este que cierra el prrafo: : - )
En esta serie de transformaciones, quisiera recordar el encuentro
virtual Screens and networks: towards a new relationship with the
written word, realizado en febrero de 2002 con el apoyo de la Biblio-
thque publique dinformation (BPI), el Centre Pompidou y el instituto
Jean Nicod (CNRS), donde el investigador Dan Sperber present una
ponencia titulada Reading without writing. En su ponencia, Sper-
ber consideraba que la motricidad manual en la escritura desaparecer
por completo y que la oralidad ser predominante porque la tecnologa
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Nuevas narrativas, nuevos
conceptos, nuevas mediaciones
Mario Morales
ced a las nuevas tecnologas abri la primera brecha. Para los tecno-
optimistas, el anuncio era una suerte de redencin que le pona fin a
una poca de despotismo ilustrado y abra el horizonte hacia destinos
insospechados con base en conceptos como despliegue, apertura, hori-
zontalidad, convergencia y participacin. Para los tecnopesimistas era la
profundizacin de la crisis y de la inestabilidad, de la esquizofrenia y el
caos, una vez roto el principio de autoridad de la tradicin y desborda-
dos los diques de control. As como est claro que la tecnologa impact
y reconfigur todo los procesos y todas los elementos de la creacin y
narracin literarias y periodsticas, autora, audiencias, textualidades,
edicin, distribucin y mirada crtica; tambin es claro que los cambios
se van sucediendo no a partir del concepto de tierra arrasada, sino como
acumulacin afincada en la tradicin, lo que ha permitido entrar en una
nueva fase que describa y analice la reconfiguracin de esos roles, de
esos procesos y de sus estudios.
Una de las propuestas en boga es poner a dialogar a estudiosos
tanto de la literatura, los nuevos medios, el periodismo y de otros cam-
pos del conocimiento, y con base en esas conversaciones proponer des-
de unos mnimos conceptuales, pasando por algunas categoras, hasta
unos paradigmas, los elementos necesarios para abrir, en vez de cerrar,
las posibilidades de estudio, asumiendo a la literatura, los nuevos me-
dios y el periodismo como un polisistema que incluye los debates desde
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Qu ha cambiado
Es un cambio imperceptible, pero al fin de cuentas cambio. De l dan
cuenta hitos que se comienzan a repetir por la fuerza gravitacional del
uso y de las necesidades de las audiencias que presionan nuevas prcticas,
nuevos procesos y otras dimensiones en la configuracin de las narrati-
vas digitales, al despuntar la segunda dcada del siglo XXI. A media-
dos de 2010, YouTube, el conocido website que lidera las preferencias en
publicacin, socializacin y visualizacin de videos de toda ndole, en
asocio con los directores de cine Ridely Soctt y Kevin McDonald, abri
la convocatoria para que sus usuarios ayudaran a construir la narrativa
de un da en la vida del planeta. La idea era que cada cibernauta, desde
su punto de vista y con sus posibilidades, ayudara a construir el relato de
cmo transcurre la existencia en esta parte del universo a lo largo de un
da preciso: el 24 julio de 2010. No se trataba de procesos audiovisuales
de largo alcance. Era la exposicin normal de la cotidianidad terrenal
desde la rbita local de cada partcipe, aun si el da a da narrado in-
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Narracin digital
Est claro que la aplicacin y uso de nuevos sistemas narrativos, hi-
pertextos, juegos, hipermedia, inteligencia artificial, realidad virtual
o creacin colaborativa piden la aparicin de modelos culturales alter-
nativos que sienten las bases y los recursos para la creacin literaria o
periodstica, y la consecuente redefinicin de las formas del discurso, y
para mirar y estudiar el nuevo espectro cultural desde un punto de vista
apropiado. En ese espectro estn incluidas las producciones que tengan
aspectos narrativos importantes. Cules son esos aspectos? Qu dife-
rencia tienen con aquellos que caracterizan la narrativa tradicional?
Los tericos de la hipertextualidad trabajan con cinco categoras
bsicas: la colectividad, la muerte del autor (Toschi, 2004), la ruptu-
ra de la linealidad (Aarseth, 1997), la desmitificacin del canon y la
democratizacin del arte. Segn esos tericos, el arte literario digital
debe ser multilineal, hipermedial, interactivo y dinmico, como lo re-
sume Pajares (1997).
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dad acrtica) han estado signados por la polmica: Los crticos estn
sumergidos tan profundamente que ven novelas solas, mientras que los
utpicos acrticos estn tan sentados en la cresta de la ola que no pueden
ver el ocano del cual esta forma parte (Lister, 2003).
El enfoque crtico, incluso fundamentado en la tradicin poses-
tructuralista francesa para cuestionar los paradigmas del ciberespacio,
tal y como lo seal Scolari (2008), considera los medios como una fase
de la evolucin de un ecosistema, privilegiando la continuidad respecto
al pasado, mientras que la mirada acrtica considera que las nuevas tec-
nologas son la revolucin que marca una discontinuidad con el pasado
y que ese debate debe quedar resuelto por las aproximaciones tericas.
Unos y otros retoman para ello a Marshall McLuhan en la dinmica de
aplicar encuadres tericos anteriores a objetos cientficos nuevos.
La cibercultura, segn Lvy, habra descubierto y puesto en mar-
cha otra universalidad, la del contacto, la de la conectividad, diferente
de la universalidad desarrollada por la escritura (y por la crtica, aado
yo) que exiga la clausura semntica y la autorreferencia diseada por
el autor (o el crtico) como condicin de comunicabilidad. El mismo
medio tendra que formar parte de lo que debemos ver, en el caso del
texto electrnico bien podran ser sus demandas, equivocadas y contin-
gentes, de representar un espacio semntico, surgido de un ciberespa-
cio sin costuras (2007). Es necesario vislumbrar la interaccin entre la
prctica discursiva del cibertexto y las empresas dedicadas al desarrollo
del software, la edicin y la difusin. Desplazar el campo esttico des-
de la validacin de la calidad a la exploracin de la diferencia, desde la
novedad del producto a la produccin de novedad, podra dar inicio a
un proceso de ms largo alcance (Moulthrop, 2006).
Es entonces cuando han de entrar en juego otros campos que, con
sus propias herramientas, tengan perspectivas de investigacin simi-
lares, toda vez que:
Esa empresa debera significar la creacin de mercados definidos me-
nos por la demografa que por las comunidades de individuos con
habilidades lecto-escritoras y de creadores de alfabetizaciones espe-
ciales. Tambin supondra la revisin de ciertas asunciones sobre la
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Reconfiguracin estructural
Asumamos que el primer tem es el cambio de marco en el encuentro
con el discurso. En ese entorno se supone la sustitucin de propieda-
des asociadas a la forma impresa por otras pertenecientes al contexto
digital: el paso de la letra impresa a la electrnica, de la pgina a la
pantalla, del contacto fsico del libro a la presencia virtual, lo que pau-
latinamente ha llevado a que la obra literaria deje de identificarse con
la idea fsica del libro como unidad significativa. Cambian, pues, como
lo ha detectado Nria (2000), las estrategias retricas y sus correspon-
dientes implicaciones en el estilo: Debemos aadir una nueva unidad
de estilo que es la de la configuracin estructural, entendiendo como
tal una disposicin discursiva referida tanto a la divisin en nodos sig-
nificativos como a la red de interrelaciones que los vincula, eso que
Bolter denomina a travs del texto.
Sabemos que en el mbito hipermedial la forma significa, tiene
intencionalidad, que a su vez construye sentido, y se vale de esas estra-
tegias con el nimo de impactar significativamente en el lector: el estilo
es una apuesta de relieve que impone ciertos elementos de la secuencia
verbal a la atencin del lector, de manera que este no los puede omitir
sin mutilar el texto, y no puede descifrarlos sin encontrar los significa-
tivos y caractersticos. Todo esto lo racionaliza reconociendo una forma
artstica, una personalidad, una intencin, etc. (Riffaterre, 1989).
Como se ve, la propuesta es clara, tiene adeptos entre los tericos
y comienza a tener un corpus. Falta echarla a andar sobre proyecciones
para comenzar a ver a los primeros anlisis. En ese sentido, Nria pro-
pone enfocar los estudios hacia:
El estudio de los referentes inmediatos, en una relectura de ten-
dencias tericas y de prcticas literarias aparecidas a lo largo del
siglo XX que se pueden concebir como antecedentes necesarios de
la ficcin interactiva.
El momento presente de la produccin, considerando el desarrollo
tecnolgico.
La herramienta para la escritura-anlisis del software informtico,
desde los instrumentos hipermedia hasta la composicin asistida
por computador.
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La crtica
Pocos autores, en cambio, se han fijado en la figura del crtico, que a ma-
nera de mediador en el entorno digital contribuye al estudio, al tiempo
que a la participacin, interaccin y bsqueda de criterios de calidad,
criterios estos que no tienen que ver con las rutas o trayectos, sino con
los avales o pistas requeridos en la reconfiguracin de roles y referen-
tes, tanto si somos creadores como si somos lectores simultneamente,
e incluso de medios, como propone Casacuberta, en ese proceso inex-
tinguible en plena expansin.
En esa lnea han trabajado crticos como Landow, pero tambin
en la perspectiva de la convergencia de la teora, la crtica contempo-
rnea y la tecnologa, que hemos planteado desde el principio. Uno
de sus argumentos es el discurso pluralista o la invitacin al dilogo
extendido a crticos y tericos de todas las confesiones con el fin de
configurar, como lo hemos entendido en esta reflexin, un marco
de referencia no como compromiso prctico de eclecticismo me-
todolgico, sino como conjunto de prcticas discursivas constituido
y limitado por la problemtica de la persuasin general (Landow,
1995). No obstante, hay que dejar claro que la responsabilidad la
tiene el lector activo, toda vez que es quien escoge su trayecto de
lectura. Landow ha tomado partido por el establecimiento de nexos
para conectar campos dispares, en el sentido de que la teora puede
ilustrar los propsitos y la implantacin de las nuevas narrativas,
pero estas seran un laboratorio, una comunidad de prctica, un es-
pacio de comprobacin. Lvy le apuesta, desde la perspectiva de la
cibercultura, a una crtica activa, imaginativa, orientada hacia el
futuro, que acompaa el movimiento social (2007).
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La narracin colectiva
Dice Kerckhove que vamos irremediablemente hacia la conectividad,
sin que se pierda la individualidad de los agentes: que Internet es el me-
dio que hace explcita y tangible esa condicin natural de la interaccin
humana (1999); y la informtica hace posible la colaboracin, incluso al
nivel del pensamiento en cuanto que embrin de la expresin. Pero qu
es lo que hace que un individuo quiera compartir informacin con las
comunidades virtuales? Rheingold (2004) aventura tres respuestas: el
capital de red social, el capital de conocimiento y la comunin. Este te-
rico propone que en la interaccin social con vistas a la accin colectiva
intervienen aspectos reguladores, como la reputacin y la presin social.
El apoyo mutuo, y no solo la rivalidad, es el estmulo ms importante de
la evolucin humana, que permite la simbiosis y la cooperacin comn,
desde la clula hasta el ecosistema. Como dira Hobbes, El acuerdo de
los insectos es natural, el de los hombres solo se realiza a travs de un
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La creacin colectiva
La condicin participativa la lleva a su mxima esencia Casacuberta,
2003) cuando expresa que la ms importante de la revoluciones del en-
torno digital no est representada en las categoras bsicas que ya hemos
visto, como multimedialidad, interactividad o hipertextualidad, sino en
su carcter colectivo, en la medida que el centro de la cultura digital se
ha ido desplazando del autor al usuario, configurando nuevos roles: el
autor pasa a ser productor si crea y promueve la creacin colectiva vincu-
lada a la dimensin social y poltica. La labor del artista, seala, es dar a
conocer herramientas expresivas, porque todo el mundo tiene algo qu
decir. Es un cambio de paradigma en los sistemas de creacin y uso de
la cultura que pone por primera vez en la historia, de forma sistemtica,
los aspectos creativos en manos del pblico, dejando este de ser mera-
mente pasivo para convertirse en un participante activo en el mundo del
arte y la cultura (Casacuberta, 2003). En esta reconfiguracin de cate-
goras y de roles, el artista o emisor deja de ser creador para convertirse
en un medio y a veces hasta en un programador, a medida que toma
importancia la herramienta que el pblico puede usar para convertirse
l mismo en autor. Entonces ese pblico deja de ser solo observador para
establecerse como creador. As, la interactividad sera la interaccin con
el usuario para que sus acciones, de alguna forma, sean necesarias para
definir la obra. Ello dara origen a otra figura, la del selector de conteni-
dos, una figura que evoca la autoridad, la orientacin y el sentido.
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Algunos de los lineamientos propuestos por Lvy (2007) podran ser in-
vocados como fundamento y gnesis de la creacin colectiva. Uno bsico
es la interconexin, la herramienta transfronteriza que genera un continuo
interactivo. Otro es la denominada comunidad virtual, para compartir por
afinidad y para intercambiar por intereses. Lvy prefiere llamarla comu-
nidad actual por su implicacin en la opinin pblica y en los procesos de
democracia moderna. Expresa los ideales de relacin entre humanos ms
all de los territorios; es transversal, diversa, sorprendente y libre.
La perspectiva que plantea Pierre Lvy acerca del papel de la inte-
ligencia colectiva en los procesos de creacin resulta tentadora, no solo
por lo novedosa, sino porque constituye en s misma una propuesta en
el cambio de mirada y tambin en la reflexin acerca del conocimien-
to, el cual, segn l, est en la humanidad, porque nadie lo sabe todo,
porque no existe un archivo de conocimiento trascendente, pero sobre
todo porque el conocimiento no es otro que lo que sabe la gente. As,
la inteligencia colectiva est en todas partes, adquiere valor constante-
mente, est coordinada en tiempo real y su objetivo no es otro que el
enriquecimiento mutuo de los seres humanos, lo que distancia esta per-
cepcin de la aprehensin de culto hacia las comunidades como fetiche.
Pero veamos en detalle esas categoras.
Una inteligencia valorizada constantemente: estamos frente al des-
pilfarro de conocimiento en todos los mbitos hasta instancias donde
se juega lo econmico o lo ecolgico y que Lvy denomina una verda-
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Simulacin e inmersin
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La interactividad
Los retos
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El cdigo de tica
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Deseos, derrames y cacofonas
del ejercicio literario en
tiempos de cibercultura
A
s describo en el artculo Sueos digitales de un escritor la situacin
de bloqueo que padecemos los escritores que nos hemos atrevido a
hacer uso de las extensiones que ofrecen las llamadas nuevas tecnologas:
Me encuentro en el estudio de mi casa, sufriendo el famoso sndrome
de la pgina en blanco. Solo que al frente no tengo ni un cuaderno,
ni una resma de papel, ni una mquina de escribir, sino la pantalla de
un computador porttil que muestra la tpica interfaz del tablero de
administracin de una plataforma de blogs. Llevo ya varios minutos
intentando escribir el ttulo de mi entrada, sin xito; tampoco he
podido empezar a llenar la plantilla de contenidos. Estoy varado en
medio del camino creativo, pero no por falta de ideas o por descono-
cimiento del oficio (la publicacin de tres novelas y de dos libros de
relatos me ubican, sin ambages, en el campo de los escritores), sino
por la dificultad que encuentro para tomar decisiones sobre la mejor
manera de articular las distintas fuentes de informacin de las que me
he armado para construir la entrada. Tengo abiertos en mi explorador
la pgina de bsquedas de Google, la pgina de YouTube donde he
construido mi propio canal, el portal de Facebook en la pgina del
grupo que me acompaa en esta empresa (narrar el planeta nmada),
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Apropiaciones
Hay quienes ven en este advenimiento una especie de sofisticacin de
la expresin y de la comunicacin que estara hacindole dao a una
expresin tan natural como la literatura. Yo creo, sin embargo, que
la literatura no es un ejercicio natural. Todo lo contrario, es un error
creer que la naturalidad con la que se manejan las tecnologas de la
escritura y lectura tradicionales garantiza la competencia literaria; no
lo creo; e incluso creo que la escritura como dispositivo ha creado una
barrera expresiva que las facilidades digitales de hoy estaran socavan-
do. Ya hace ms de 20 aos, Alvin Kernan, en su libro La muerte de la
literatura afirmaba con respecto al futuro de la literatura: A lo mejor
desaparezca con la imposicin de una cultura electrnica o a lo mejor
quede reducida a un papel ceremonial o, en cuanto acontecimiento his-
trico, quizs termine en el basurero de los sueos de la historia (1996).
En ese sentido, la literatura podra ser incluso ms elitista como
prctica hoy que el arte de la cibercultura. Lo que quiero decir es que el
ciberespacio y la cibercultura no solo no estn lejos del alcance de la gente,
sino que constituyen incluso el ltimo refugio de la cultura popular, posi-
bilidad real de empoderamiento (expresivo y creativo) del hombre comn.
Yo me sorprendo cada vez ms con la cantidad de expresiones
creativas que encuentro diariamente como parte del proceso de apro-
piacin de las llamadas nuevas tecnologas. Tengo una presentacin
online que he llamado Narrativas del ciberespacio en la que trato de
consignar diariamente todo lo que encuentro en la red, y la verdad es
que no soy capaz de hacer un inventario ni siquiera abreviado de las
posibilidades creativas que la gente ha abierto. En eso consistira la
dimensin prctica de la cibercultura que algunos demandan; lo que
pasa es que est ocurriendo en otro circuito, con otras dinmicas, con
otros esquemas, con otros criterios, con actores distintos de los de la
tradicin literaria, y por eso resultan relativamente invisibles, entre
otras cosas porque se alejan del sistema productivo del que la literatura
hace parte; son, desde el punto vista cannico, obras menores (d-
biles, dira Vattimo): bienes expresivos sin pretensiones, cuyo destino,
gestin y alcance no estn definidos ni por el nimo de lucro, ni por
un vnculo laboral que prescribe y obliga a realizar la obra, ni por
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Deseos y derrames
Lvy entiende el cuarto espacio antropolgico o espacio del conoci-
miento (EC) como el lugar donde deviene la inteligencia colectiva, esto
es, una inteligencia repartida en todas partes, valorizada constante-
mente, coordinada en tiempo real, que conduce a una movilizacin
efectiva de las competencias. [...] el fundamento y el objetivo de la in-
teligencia colectiva es el reconocimiento y el enriquecimiento mutuo
de las personas, y no el culto de comunidades fetichizadas o hipos-
tasiadas (Lvy, 2004). Que este nuevo espacio se vuelva irreversible
implica inventar de nuevo el vnculo social alrededor del aprendizaje
recproco, de la sinergia de las competencias, de la imaginacin y de la
inteligencia colectiva. Esa es la apuesta: Constituir el espacio del co-
nocimiento significa dotarse de los instrumentos institucionales, tcni-
cos y conceptuales para hacer la informacin navegable, para que cada
cual pueda localizarse a s mismo y reconocer a los dems en funcin de
los intereses, las competencias, los proyectos, los medios y las entidades
mutuas en el nuevo espacio (Lvy, 2004).
Construir el EC implica, entonces, construir nuevas identidades
fundamentadas en las habilidades de cooperacin nmada para produ-
cir conocimientos en y a travs del ciberespacio. Lvy habla por eso de
una cuntica de las cualidades, es decir, de una nueva manera de poner
en dinmica la palabra plural, cruzada de individuos, de grupos y de
situaciones que emergen en imgenes mviles y dinmicas.
La enciclopedia del EC es, segn Lvy, la Cosmopedia o espacio
multidimensional de representaciones dinmicas e interactivas, que re-
duce el discurso a la exposicin, generando una suerte de simplicidad
debido a que la informacin sobre las relaciones es implicada por su
misma forma. Las relaciones entre los enunciados implican al intelecto
colectivo mismo porque son sus miembros vivos los que lo despliegan.
Al sumergirse en l, todo el espacio se reorganiza en funcin de ellos,
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Ejemplos
Para el asunto de las escrituras deseantes, dado el dispositivo, me gus-
tara presentar el caso de Rodrigo Parra Sandoval, escritor colombiano
que la crtica ha definido como experimental y posmoderno, pero que
en realidad lo que ha venido haciendo es poner en clave novelesca el
deseo de su obra de ser hipertexto y obra de la cibercultura, con la clara
conciencia de que existe un dispositivo ms eficaz del que toma los mo-
dos y modelos. Y esto no por resistencia, no como ejemplo de cacofona,
sino como un acto de humildad, de doble conciencia: la de su incapaci-
dad personal para acceder y expresarse con los nuevos soportes y la de la
llegada de un punto de no retorno en el que el ciberespacio constituye
el nuevo escenario comunicativo. De hecho, Parra Sandoval, en su afn
por lograr nuevas formas literarias, investiga y explora todo lo que tiene
que ver con el universo virtual y los comportamientos humanos media-
dos por las nuevas tecnologas.
En una de sus novelas (ejemplo de escritura deseante), la historia
que leemos (una historia narrada a travs de muchas manos y planos)
se nos presenta como el resultado de un supuesto ejercicio de treinta es-
critores interconectados a travs de mdem que intercambian captulos,
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Algunas conclusiones
Un primer corolario de este panorama de deseos, derrames y cacofonas
que estara tensionando el ejercicio literario actual es que su aprovecha-
miento ms efectivo se dar solo si hay una disposicin adecuada hacia el
dispositivo. No se trata solamente de acceso a los nuevos medios o de com-
petencias adecuadas para aprovecharlos, sino de voluntad de apropiacin,
es decir, conciencia del quiebre que se est dando en todos los niveles como
efecto del uso extendido de las llamadas nuevas tecnologas; conciencia
que puede ser tan dolorosa como lo refiere la imagen que abre este artculo
o tan entusiasta como lo demuestran nuevos artistas de la cibercultura.
La verdad es que la cultura digital est poniendo en juego transfor-
maciones que no hacen ms que fortalecer ya no la literatura o alguno
de sus ejercicios particulares, sino el ejercicio general. Por una parte,
la circulacin de comentarios de obras se masifica e incluso se abre la
licencia para su transformacin por parte del lector y surgen formas
emergentes de lectura; por otro lado, se ampla la base de expresin,
gracias al uso creativo de las tecnologas de la recombinacin; adems,
se ensancha la base de productores, es decir, de personas con capacidad
para generar nuevas obras (as sean pequeas obras ); y, finalmente, se
extienden los modos de produccin de obras, incluyendo ahora la ges-
tin de singularidades y el trabajo colaborativo y colectivo.
Todo esto no sin riesgos. Sven Birkerts escribi en 1994 el libro
Elega a Gutemberg como respuesta a la observacin que l mismo su-
fra de una especie de agotamiento de las competencias literarias en sus
jvenes estudiantes. Birkerts es considerado el fundador de la llamada
escuela elegiaca, segn la cual es necesario denunciar las prdidas cul-
turales a las que estamos enfrentados por la extensin de una cultura
digital que estara sustituyendo, sin una base sociolgica adecuada, los
valores propios de la cultura de la imprenta. Desde un punto de vista
prctico, Birkerts observa una tendencia generacional a aprovechar los
nuevos medios y despreciar los anteriores por parte de los jvenes, ge-
nerando una especie de sometimiento de las pautas culturales y de la
educacin al gusto generacional, sin que los jvenes tengan la oportu-
nidad de apreciar las bondades y valores de medios anteriores. Para este
autor se hace necesario por eso denunciar la prdida que significara una
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Deseos, derrames y cacofonas del ejercicio literario en tiempos de cibercultura
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Narratopedia
Referencias
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Hay secretos en la creacin colectiva?
David Casacuberta
R
evolucin en la cultura. Aparicin de nuevos roles. Cambios en
los procesos de creacin, gestin y difusin de la cultura. Todo el
mundo parece estar de acuerdo en que estamos ante un cambio de para-
digma. Las tecnologas digitales transforman la comunicacin: hemos
pasado de modelos de comunicacin masivos, basados en transmitir
un mensaje para el individuo medio, a establecer una comunicacin
directa con el usuario, basada en perfiles; una comunicacin directa y
sumamente plstica, es decir, adaptable a grupos de individuos cada vez
ms especficos. Ello nos ha llevado a un nuevo paradigma cognitivo:
la Web 2.0. Se trata de un conocimiento construido colectivamente,
abierto, eternamente editable, compartido, que quiere ser libre, como
la informacin en la red. En este nuevo paradigma la creacin colec-
tiva es el elemento clave. Las tecnologas digitales son eminentemente
plsticas. Lo digital es, en el fondo, ceros y unos, y a esos ceros y unos
les podemos dar la forma que queramos. Estamos as ante una cultura
creativa que nos ofrece posibilidades infinitas de reinventar, redefinir y
transformar todo lo que nos rodea. Hasta aqu la imagen global. Todos
parecemos estar de acuerdo con ello. Pero la pregunta es lo estamos
realmente? En lugar de crear proyectos con la verdadera filosofa de
la creacin colectiva, construimos sucedneos polticamente correctos,
pero que no tienen ningn inters, ni cultural ni social.
Quiero mostrar en este texto los problemas que tienen esos suced-
neos, explicar por qu no funcionan e ir desocultando la verdadera crea-
cin colectiva para mostrar que no hay nada misterioso en ella, somos
nosotros los que la hemos ocultado forzndola con protocolos culturales
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Narratopedia
Los mitos
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Hay secretos en la creacin colectiva?
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tipo de ventaja estratgica ni tiene nada que ver con la creacin colec-
tiva. Se puede innovar ahora mismo sin tecnologas de la informacin
y la comunicacin? Desde luego que no, las tecnologas digitales son
condiciones necesarias para la innovacin, pero no suficientes. De la
misma forma que sera muy difcil trabajar en un centro de investiga-
cin que no tuviera lavabos...
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Hay secretos en la creacin colectiva?
Nuestra primera intuicin es que los grupos, en una cultura tan indi-
vidualista como la nuestra, son estpidos. El mundo solamente fun-
ciona gracias a los golpes de genio de unos pocos Einsteins, Picassos,
Gandhis, etc. El resto, el rebao, nos limitamos a seguir ciegamente las
aportaciones de esos genios. El grupo, cuando acta por s mismo, es
ingobernable, estpido e irracional.
Jarom Lanier uno de los pioneros de la realidad virtual explica
que en Wikipedia aparece como si fuera director de cine, que no es el
caso. Ha intentado varias veces modificar su propia entrada, pero ine-
vitablemente alguien ha vuelto a recatalogarlo como director de cine.
Inspirado por ese evento, Lanier escribi un famoso artculo Maosmo
digital, en el que argumentaba que la creacin colectiva se pareca de-
masiado a la revolucin cultural maosta, en la que los intelectuales eran
reeducados en campos de concentracin y las sinfonas se componan
en comit, con resultados de bostezo, como ya se imaginarn.
Los entusiastas de la Web 2.0, sin embargo, defienden que hay
aspectos en los que las multitudes s resultan especialmente tiles. As,
les parece mucho ms fiable la recomendacin de un restaurante ba-
sado en los enlaces de diferentes usuarios que una web de un experto
gastronmico que quizs base sus recomendaciones en pagos por pu-
blicidad. Un interesante artculo de la revista Nature pudo mostrar ex-
perimentalmente la inteligencia de las multitudes. Los investigadores
seleccionaron diversos artculos de fsica en la Wikipedia y en la En-
cyclopaedia Britannica. Se envi una seleccin de diferentes artculos,
sin especificar de dnde provenan, a diversos expertos en la materia,
y estos tenan que evaluar si haba errores y cules eran. El estudio de-
mostraba que el nivel de errores era similar en la Britannica y Wikipe-
dia, con lo que mostraba que su grado de fiabilidad era similar. Lo ms
interesante, de todas formas, vino despus. A los pocos das de publi-
carse el artculo en Nature, prcticamente todos los errores que segn
los expertos contenan los artculos de Wikipedia fueron corregidos,
mientras que nada de ello sucedi con la Encyclopaedia Britannica.
El estudio es muy sugerente, pero todava es preliminar. Otros
anlisis apuntan a la poca fiabilidad de Wikipedia en cuestiones muy
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Principios metodolgicos
Algunos principios se consiguen simplemente dndole vuelta a los mi-
tos que he listado en la seccin anterior, as que me limitar a enume-
rarlos. No porque no sean importantes, sino porque creo que ya han
quedado suficientemente explicados. As, espero haber convencido al
lector de que la creacin colectiva es simplemente una forma de hacer
cultura, no una tecnologa. La verdadera cultura es siempre colectiva, y
Google y La Odisea se construyeron desde una misma manera de utili-
zar la inteligencia colectiva. Tambin espero haber podido mostrar que
la creacin colectiva es una herramienta cognitiva y que la interactividad
es un proceso psicolgico y no tecnolgico, y, sobre todo, que la creacin
colectiva es una herramienta tica para la libertad. Quedan, sin embar-
go, algunas otras ideas clave que solo han aparecido de refiln en las
pginas anteriores y que me gustara ampliar ahora.
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peligrosas. Entre cierta izquierda es comn pensar que los grandes me-
dios se aprovechan de la estupidez del pblico para manipularlo con sus
emociones e instintos bsicos, obligndolo a consumir y a ser un pen del
capitalismo. Creo que esta idea es tremendamente disfuncional y no ha-
bla muy bien de nuestra cultura actual. El arte utiliza las emociones para
convencernos de tomar ciertas actitudes y posiciones y, al hablar no solo
a la cabeza sino tambin al corazn, sus efectos son mucho ms durade-
ros; afecta tanto a nuestro discurso como a nuestros hbitos mentales, a
nuestra manera de ver el mundo y a nuestras actitudes y modos de vida.
Para entendernos mejor, me gustara poner el ejemplo de la cam-
paa Barbie Liberation Front, de RTMark. En sntesis, RTMark con-
siguieron que diversos activistas voluntarios compraran en diferentes
tiendas muecas Barbie y GI-Joe con chips de sonido. En casa, es-
tos activistas intercambiaban los chips de los juguetes, de manera que
Barbie gritaba con voz patibularia Los hombres muertos no cuentan
mentiras, mientras que GI-Joe peda, con voz claramente afemina-
da, Vmonos de compras! Una vez hecho el cambio, los activistas
devolvan los juguetes a la tienda, alegando alguna excusa. Estos ju-
guetes eran vendidos seguidamente a otros clientes que se llevaban
una buena sorpresa al descubrir que su mueco hablaba raro. Qu
tenemos aqu? Bsicamente un mensaje claro, argumentado y contras-
table: ciertos juguetes, como Barbie o GI-Joe, transmiten una serie de
estereotipos sexistas acerca de cmo se comportan hombres y mujeres,
estereotipos que nios y nias absorben sin darse cuenta, que sin duda
tendrn importancia a la hora de desarrollarse su carcter y persona-
lidad futuros. Este mensaje puede transmitirse en forma de ensayo,
como han hecho diversas filsofas feministas o analistas de la cultura
popular, pero tambin puede hacerse al estilo artivista, como RTMark.
El mensaje es el mismo y en ningn momento se pretende engaar o
manipular al pblico. Ni se le trata de estpido. Simplemente se est
contando la misma historia de otra manera.
Aunque no es exactamente creacin colectiva o digamos que lo
es, hasta cierto punto, el ejemplo es perfecto para comprender la im-
portancia de las emociones a la hora de desautomatizar toda una serie de
hbitos que tenemos y para mostrar cmo el ejercicio de ponernos en la
piel de otro es tan importante. En la creacin colectiva socializamos con
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Destruccin de hbitos
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Del yo al nosotros
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profesores que nos educaron, los amigos que hemos tenido y con los que
hemos compartido tantas cosas, los enemigos con los que nos hemos
enfrentado, las plantas y animales que hemos comido, el aire que hemos
respirado, los libros que hemos ledo... No se trata simplemente de un
ideal tico de armona con lo que nos rodea. Pienso ms bien en una
lectura metodolgica del budismo, cuestionando el individuo como uni-
dad de cognicin y extendindola a la comunidad completa. Es decir,
la creacin colectiva como alternativa tica a pensarnos como especie
en el planeta, ayudndonos a abandonar esa idea de una esencia, de un
yo fuerte existente, que finalmente solo trae sufrimiento y aislamiento.
A manera de conclusin
En una entrevista realizada por la revista Wired, el escritor de ciencia-ficcin
William Gibson lanz una visin de la ficcin interactiva que me pareci
clara, brillante y muy inspiradora, aunque sus palabras suenen causales:
Es algo que empez con Pattern Recognition. Descubr que poda buscar
en Google el mundo descrito en la novela. Lo empec a considerar una
especie de texto extendido, pginas de hipertexto surgiendo desde las
pginas impresas. Se han desarrollado todo tipo de discusiones tem-
ticas en mi website; lectores encontrando (sic) mis huellas con Google.
Todava hay personas que me preguntan por las posibilidades de la fic-
cin interactiva y parecen no tener ni idea de que ya hemos llegado ah.
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Referencias
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La autora desmoronada en la
Web X.0. Narraciones colectivas
terrenales: una construccin del
significado digital en libertad
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Hermeneia, Universidad de Barcelona.
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La semntica de la web
Hasta ahora hemos defendido de forma intuitiva cmo el anlisis de la
literatura digital deba centrarse en la construccin de significado, en
una realidad artstica que vive entre la disgregacin y la reconstruccin,
entre el camino de lectura escogido y la creacin de realidades textuales
a partir de la unin de contenidos externos, un espacio literario donde
la resignificacin resultante de las diversas manipulaciones (extraccin
y reutilizacin de contenidos) rompe con la idea de la unidad compo-
sitiva. Todava ms, en las obras colectivas abiertas la ampliacin y el
cambio significativo son dos de las caractersticas definidoras que dan
ms poder autorial al lector, quien ve truncada la accin de relectura
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crear contenidos con diseo wiki, como por ejemplo Wikia, Wikispaces
o Wiki.mailxmail. La ventaja de recurrir a la herramienta Mediawiki
es que se dispone del control total de la produccin. En el camino de
libertad, colaboracin y creacin de significado literario en comn, la
herramienta tcnica est a la altura, ofreciendo API y una larga lista
de extensiones, codificaciones que los usuarios comparten para poder
integrar contenidos de otro o aadir funcionalidades no previstas.
La otra herramienta fundamental para la creacin de literatura
colectiva en red son los blogs (afresis de web log). Se caracterizan por
ser el espacio de un autor que permite la incorporacin de comentarios,
que amplan el contenido de las entradas anteriores y, muy importante,
pueden cambiar el significado. Las notas son incorporadas con una es-
tricta anotacin temporal, como si de un diario personal se tratara; de
hecho, este es uno de los usos comunes de los blogs. Entonces, podra
parecer que la temporalidad determinara la construccin de signifi-
cado, pero no es as. Por un lado, el texto ordenado cronolgicamente
puede ser modificado en cualquier momento con la incorporacin de
comentarios, que a la vez pueden ser comentados; de otra, el buscador
puede guiar caminos de lectura por la va de bsqueda de palabras y,
fundamentalmente, la ordenacin de las entradas por categoras: unas
etiquetas que definen a voluntad cajones donde se depositan las apor-
taciones (una entrada puede tener asociada una, ninguna, o multitud
de categoras) y facilitan la lectura a partir de la clasificacin fuera del
espacio temporal general. A diferencia de los wiki, los blogs establecen
jerarqua desde la aportacin principal. Ahora bien, el lector, como
creador de significados en los itinerarios no temporales, contina es-
tando vigente, por no insistir en la incorporacin de contenido ajeno
multimedial que incrusta autora diversa y da, con el realojamiento y
la adjuncin de texto, nuevo significado a la pldora propia. El flujo de
contenido creado en un blog es susceptible de ser reaprovechado por
va de la sindicacin (RSS). Este es otro elemento comn a todos los
blogs que, aplicado a la literatura digital, da capacidad a otros autores
para incorporar este contenido, a la vez que los lectores pueden escoger
recibirlo en un sistema personal de lectura de RSS, ajeno al diseo
primigenio, y leer todas las aportaciones o solo las referenciadas bajo
tal categora o tal otra.
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Obras colectivas
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Wikiaventura: <http://www.wikiaventura.com/>
Wikinovela: <http://www.wikinovela.org/>
Entornos de publicacin
Literativa: <http://www.literativa.com/>
Novlet: <http://www.novlet.com/>
Sigue la historia: <http://www.siguelahistoria.com/>
Wikia: <http://fiction.wikia.com/>
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Plataformas para la creacin colectiva
E
n este captulo se brinda una mirada a los aspectos tecnolgicos
que directa o indirectamente dan soporte a la creacin colectiva.
La evolucin de las tecnologas y los escenarios digitales ha permitido
la generacin de nuevos sueos y posibilidades en distintas reas del
conocimiento. Como lo expone Nicholas Negroponte en su libro ori-
ginal Ser digital (1995), apreciar los mritos y las consecuencias de ser
digital es reflexionar sobre la diferencia que existe entre bits y tomos.
Este hecho, sumado al poder generado por las distintas dinmicas que
se establecen en los procesos de relacin social a travs de la interco-
nexin de mltiples redes de diferentes escalas, conformadas por pe-
queos grupos de personas o grandes comunidades, permite revelar la
inmensa gama de posibilidades en la creacin colectiva.
Este captulo propone inicialmente un viaje por las principales
estaciones de la evolucin de los datos y los programas para determi-
nar: las bases asociadas con la digitalizacin e integracin de los datos
multimedia, la organizacin de los componentes de software en arqui-
tecturas, as como las principales exigencias que deben satisfacer las
plataformas tecnolgicas de la creacin colectiva. Se hace una referen-
cia general, desde el punto de vista tecnolgico, al tipo de herramientas
y servicios que brindan algunos sistemas gestores que pueden soportar
ese tipo de creaciones y novedades.
En el texto se aborda tambin una visin muy general de algunos
puntos clave asociados al trmino Web 2.0, el trabajo interdisciplinario,
el trabajo colaborativo, las relaciones sociales, entre otros que deben ser
tenidos en cuenta para la construccin de posibles alternativas de soft-
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formatos, como el mu-law, midi, aiff, au, wav, entre otros (Cox, Manley
y Francis, 1996; Greenberg y Greenberg, 1995).
En cuanto a las estaciones de este viaje asociadas con el desarrollo
y evolucin del video digital, hay que mencionar que su representacin
se fundamenta en una secuencia de cuadros cada uno de los cuales se
puede ver o interpretar como una imagen fija representada como mapa
de bits o dibujo de vectores. La segunda parte de esta representacin
tiene que ver con la sensacin de movimiento, y para ello se utiliza una
tcnica similar a la de las animaciones, que consiste en desplegar un
nmero determinado de imgenes por segundo que permiten engaar
al ojo humano para percibir una continuidad de movimiento. Existen
varios acuerdos formalizados en estndares, entre los cuales estn el
MPEG, p*64, DVI, AVI, QuickTime, entre otros.
Todas estas ltimas estaciones tienen mltiples relaciones y puntos
de encuentro en estaciones centrales que hacen posible el surgimiento de
aplicaciones multimedia, tcnica y econmicamente realizables, gracias
a avances tecnolgicos de todo tipo, en varios frentes, incluidos: el poder
de los nuevos componentes de procesamiento que constituyen el cere-
bro del mundo de las mquinas, la alta capacidad de los dispositivos de
almacenamiento para guardar los bits que sern posteriormente recu-
perados e interpretados gracias a los acuerdos en cada uno de los tipos de
informacin que pueden ser representados por ellos, las altas velocida-
des de las redes que permiten adicionalmente administrar los detalles
asociados con tales representaciones y acuerdos para lograr comunicar
cada tipo de informacin eficientemente, los cada vez ms sofisticados
algoritmos de compresin y bsqueda de la informacin sustentada en
esos mgicos smbolos, y los avances propiamente dichos en las reas
del sonido y el video digital, que en conjunto con el desarrollo de los
dispositivos perifricos micrfonos, audfonos, cmaras, guantes, cas-
cos, etc. permiten capturar y desplegar toda clase de datos multimedia
concentrados e integrados por el computador.
En el mbito de la presente travesa, quisiera referirme a una ca-
racterizacin de los sistemas multimedia hecha por Ralf Steinmetz
(Steinmetz y Nahrstedt, 1995) desde el punto de vista tecnolgico: Un
sistema multimedia est caracterizado por estar controlado a travs de
un computador, por su produccin integrada, por su manipulacin,
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Arquitecturas de software
Si nos concentramos ahora en los programas o componentes de soft-
ware que han permitido los desarrollos descritos en las estaciones an-
teriores, podremos reforzar algunos aspectos ya tratados. Desde un
punto de vista amplio respecto de los programas o procedimientos, po-
demos mencionar en primera instancia que son ellos los encargados de
hacer realidad los acuerdos y las representaciones resaltadas en dichas
estaciones y lgicamente de hacer posible el modo (el cmo) de satis-
facer las necesidades y exigencias impuestas por los distintos medios
para cumplir la labor ya mencionada de interpretarlos, comunicarlos,
almacenarlos y desplegarlos.
Todas estas necesidades deben ser satisfechas por ciertas construc-
ciones de software que denominaremos plataformas. Se trata de diver-
sas construcciones conformadas por componentes o piezas de software
de diversos tipos y de conectores de esas piezas que permiten la comuni-
cacin entre esas partes para lograr un cierto cometido final. Se trata de
construcciones en el mundo abstracto de los bits cuya mejor metfora o
referencia cercana es la construccin de un edificio o un centro comer-
cial en nuestro mundo real de tomos.
Estas construcciones han variado a travs de las distintas estaciones
de este viaje por la evolucin de la tecnologa. Se caracterizan por la dis-
posicin de los componentes de software que la conforman, la forma de
lograr la comunicacin entre ellos, la manera de gestionar los datos y la
informacin del sistema, as como por el lugar fsico (mquinas de cmpu-
to) o la distribucin de las distintas tareas o procesos que deban ejecutar-
se para satisfacer cada una de las necesidades propuestas. Es importante
aclarar que esta organizacin de los distintos elementos de cualquier pla-
taforma ha estado condicionada a la evolucin misma del hardware, el
software y las comunicaciones; como referencia de este asunto se pueden
citar las primeras estaciones de nuestro viaje, en las cuales todos los com-
ponentes, conectores, procesos y datos se encontraban localizados en un
solo lugar: los inmensos mainframes, que adems centraban sus tareas en
la gestin de los primeros tipos de datos alfanumricos.
La organizacin de todos los componentes de una plataforma es
una tarea de ingeniera en la que las decisiones dependen de muchos
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Plataformas tecnolgicas
Con esos bits, esos datos, toda la informacin multimedia disponible y
la existencia de posibles organizaciones de los programas en arquitec-
turas de software, tenemos un terreno ganado para dar una mirada a
las familias de aplicaciones o herramientas que se pueden encontrar en
el ciberespacio para la creacin colectiva y explorar otros aspectos rela-
cionados con el establecimiento de plataformas de software para contar
con los espacios y escenarios adecuados para este fin.
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Plataformas para la creacin colectiva
sociales que se establecen alrededor de ellas, sin contar con los detalles
propios de la temtica central de aplicacin1.
Interaccin en la web
En general, el despliegue de los distintos medios en la web y la in-
teraccin con la gente son vitales en la etapa actual de evolucin del
ciberespacio y puntos relevantes a tener presentes al establecer una pla-
taforma para la creacin colectiva. En las primeras estaciones del viaje
propuesto podemos encontrar las famosas tarjetas perforadas con las
que los especialistas alimentaban de datos y de programas los primeros
computadores, para luego pasar a las terminales de los mainframes, en
las cuales solamente se poda intercambiar texto. En un segundo lote de
estaciones, el asunto de la interaccin evolucion hacia las caractersti-
cas grficas en los computadores personales, enriquecidos con dispositi-
vos multimedia. En esta nueva era de Internet, el ciclo se repite: en sus
inicios la comunicacin en la red se centraba en el intercambio de texto y
de bloques de informacin binaria que no representaban una interaccin
directa con el usuario ni el uso de otro tipo de medios. Ms tarde se
fueron incorporando imgenes estticas, para pasar luego al uso del so-
nido, las animaciones y el video a travs de la web, con el fin de proveer
cada vez ms una mayor satisfaccin de interaccin al usuario o, como
mencionan algunos, enriquecer la experiencia de usuario. Sin embar-
go, hasta algunas estaciones recientes, se inici un avance interesante
en cuanto a la interfaz grfica de la web como ventana de interaccin
con la gente; una ventana que, en trminos del uso de aplicaciones no
orientadas a la web (aplicaciones de uso directo para los computadores
personales, estaciones de trabajo o cualquier otro dispositivo), ya se ha-
ba superado en el pasado.
Este hecho es normal, dado el corto tiempo de vida del ciberespa-
cio, como lo ilustr Xavier Berenguer (2000):
1
En este sentido, seguramente encontrarn diversas posiciones y luces en los dems
captulos de esta obra para visualizar esas otras dimensiones y consideraciones de la
creacin colectiva.
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El trabajo interdisciplinario
Uno de los desafos de establecer cualquier plataforma para la creacin
colectiva est en encontrar, adems de una buena infraestructura tecno-
lgica que satisfaga buenos niveles de calidad y brinde respuesta adecua-
da a los principales requerimientos de sus potenciales usuarios, contar
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La web semntica
Segn Berners-Lee y Jaffe (s.f.), la web semntica es una extensin de
la actual web, pero en ella la informacin tiene un significado bien de-
finido, los computadores presentan mejores caractersticas, estn habi-
litados para ella y la gente trabaja de manera colaborativa. La idea de
una web semntica est asociada con reas de investigacin y trabajo en
informtica que no son nuevas, con los campos de la inteligencia ar-
tificial, la gestin del conocimiento, la inteligencia de negocios, las on-
tologas (esquemas de organizacin para especificar un dominio o rea
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Plataformas para la creacin colectiva
La integracin de medios
La integracin de los distintos medios es un tema amplio que no
se tratar en este momento, pero que quiero traer a colacin para
invitar a la reflexin sobre la inmensa cantidad de posibilidades y
oportunidades que nos brinda la tecnologa para generar o crear
contextos de manera colectiva. Imagine cmo evolucionar todo en
las prximas estaciones del viaje, cuando se haga ms explcita la
fusin, por un lado, de los distintos mundos de la computacin y
las redes de comunicacin, en las estaciones que se mostraron aqu,
con aquellos mundos que han venido transitando en estaciones pa-
ralelas asociadas con el mundo de la televisin, el cine, la radio y la
telefona digitales, por el otro. Estos escenarios son hoy una realidad
y se han podido establecer precisamente gracias a los acuerdos y las
representaciones que se sustentan en los bits. Los mismos conceptos
que conocamos referidos al mundo de los tomos a los que desde
hace un buen tiempo les hemos agregado una e para distinguirlos
en estos medios electrnicos: e-mail, e-book, e-business, e-learning,
entre otros son solo el comienzo ya lejano de este nuevo ciclo digi-
tal que vivimos hoy. Ya es posible tener e imaginar todo ese abanico
de aplicaciones que resulta de la integracin de Internet, la televi-
sin digital, la radio digital, el cine digital, el arte digital, etc., que
demandan nuevos requerimientos funcionales y atributos de calidad
especiales a las nuevas plataformas, las cuales seguirn revelando la
inmensa gama de posibilidades en la creacin colectiva.
En estas nuevas promesas de proyectos de creacin colectiva,
como en el caso de Narratopedia, seguir siendo mucho ms evidente
que nunca la exigencia del trabajo en equipos interdisciplinarios que
permitan aprovechar y enriquecer los ambientes generados por estos
nuevos escenarios originados por la digitalizacin, la integracin de
los medios y el uso de las tecnologas de la informtica y las comunica-
ciones. Necesitamos a todas luces despertar a estos nuevos escenarios
y ponerlos a disposicin de diversas reas, como aquellas asociadas al
desarrollo de proyectos centrados en el usuario, el arte, el desarrollo
social, los procesos de negocio empresariales, el entretenimiento, la
conservacin medio ambiental, la enseanza y todo lo que tiene que
239
Narratopedia
La inmersin
Si adems de lo que podemos imaginar hasta este punto, en cuanto a
las posibilidades que nos pueden brindar las plataformas para la crea-
cin colectiva, agregamos un ingrediente adicional y, desde mi punto
de vista, vital, como es el manejo del despliegue y la interactividad en
estos escenarios, podremos brindarles a los usuarios interfaces que se
configurarn con mayor preponderancia por todo tipo de extensiones
de los sentidos, que harn posibles diversas experiencias de inmersin.
Lo que algunos han denominado la Web 2.0 es solo un comienzo de las
potencialidades que nos puede deparar el futuro en el rea de la interac-
cin hombre-mquina en estos contextos.
Cierre binario
En ltimas, todos los presentes y futuros escenarios y promesas de las
plataformas para la creacin colectiva tienen su asiento en el aprove-
chamiento de la relativa simplicidad y conocimiento que hoy tenemos
de los bits. En este orden de ideas, y para terminar, citar nuevamente
a Nicholas Negroponte con dos textos de su libro Ser digital: Estos dos
fenmenos, bits entremezclados y bits que informan sobre otros bits,
cambian el paisaje de los medios en forma tan fundamental, que con-
ceptos como video a pedido y envo de juegos electrnicos a travs de
su cable local, no son sino aplicaciones muy triviales de esa tecnologa,
la punta de un iceberg mucho ms grande y profundo y Las expresio-
nes no estn contenidas en los datos, sino que son corporizaciones de los
mismos hechas por mquinas casi inteligentes.
240
Plataformas para la creacin colectiva
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Wachowski, L. y A. Wachowski (dirs.) (1999). The Matrix [pelcula].
241
Hbitats digitales para la memoria,
la presencia y la imaginacin
1
Ntese ac una diferencia con respecto a la sigla tradicional, que habla de la infor-
macin y la comunicacin, mientras que ac se hace desde la informtica, entendida
como disciplina cientfica, pensando en que tanto la informtica como la comunicacin
implican la informacin, pero no se limitan a esta.
243
Narratopedia
244
Hbitats digitales para la memoria, la presencia y la imaginacin
2
Estudios sobre la cultura de la abundancia y la economa de los regalos, en particular
en las culturas hacker, se mencionan en los ensayos de Eric Raymond: Cultivando la
Noosfera y La catedral y el bazar.
3
En lnea: www.opencontent.org
4
En lnea: http://freedomdefined.org/Definition/Es_Prembulo._Definicin colectiva
5
Para un estudio ms detallado de las dinmicas de la escasez y la abundancia, se reco-
miendan los escritos de Michael Bawens publicados en p2pfoundation.net
245
Narratopedia
6
Etienne Wenger. Communities of Practice Learning, meaning, and identity. Cambridge
University Press, 1998.
7
En lnea: http://web.archive.org/web/20030715205350/http://www.scigwi.org/
8
Una pgina de ejemplo del uso de Wikibooks 2005, por Juan, uno de mis estudiantes,
que mantuvo su proyecto vivo all hasta el 2008.
9
No existe una memoria pblica de este proyecto, si bien se espera volverla a poner en
lnea, cuando haya el tiempo para esto.
10
En lnea: http://lemill.net/lemill_search_results?SearchableText=Algebra+Lineal
11
En lnea: http://cnx.org/content/search?words=Algebra+Lineal&allterms=weakAND
&search=Search&subject=
12
En lnea: http://algebralineal.tiddlyspot.com/
13
En lnea: http://identi.ca/group/alglin
14
En lnea: https://uvikuo.presently.com/
15
En lnea: www.gnoosferi.ca
246
Hbitats digitales para la memoria, la presencia y la imaginacin
247
Narratopedia
lgica. Cmo hace entonces una institucin para capturar los benefi-
cios de la innovacin al mismo tiempo que ofrece una mirada crtica a la
misma? Ser una pregunta sobre la que propongo un dilogo posterior.
Pero antes quisiera explicitar la impulsora principal de este xodo
por los diferentes lugares: la imaginacin. Estando en cada sitio, nos
preguntbamos cmo podra mejorarse nuestra presencia e interaccin.
Al comienzo era una pregunta tcita, que ocurra en privado en la ca-
beza del docente y de la que los estudiantes participaban, sobre todo
con sus quejas, en segundo lugar con sus sugerencias y de manera ms
espordica con aportes a las implementaciones de otros hbitats. Pero
recientemente se ha convertido cada vez ms en una pregunta abierta
de la que participamos ms personas, estudiantes y profesores, y que
ha sido el resultado de la convergencia de nuestras bsquedas. De este
modo, la presencia es el lugar donde resolvemos la tensin entre la
memoria y la imaginacin, y a ella le damos una intencionalidad, pues
queremos explicitar all una comunidad de prctica donde todos y to-
das aprendemos de los y las dems, en lugar del antinatural sistema en
el que uno ensea a muchos, que por diseo est basado en lgicas de
escasez. Y es desde la presencia que propongo estas claves para habitar
el espacio digital, revivir la memoria y posibilitar lo imaginado:
Arquitecturas de lo reconfigurable: En otro evento16, mencionaba
cmo los hbitats digitales ms interesantes, aquellos que se resaltan
como ejemplos de la llamada Web 2.017, entre ellos, Amazon, Source-
forge o Wikipedia, tienen como una de sus caractersticas principales la
emergencia, en el sentido que le da a esta palabra la teora de la com-
plejidad, y propona tres elementos para lidiar con el carcter complejo
de las arquitecturas de estos hbitats: lo entendible, de forma tal que
las personas estuvieran en condiciones de cambiar los artefactos que
las cambian a ellas y decidir as sobre su destino, y esto implicaba un
principio de minimalismo para hacer la comprensin posible. Se trataba
entonces de pocas partes conectadas de maneras poderosas. Lo extensi-
ble, que implicaba que la funcionalidad de algo poda cambiarse desde
16
Festival Internacional de la Imagen. Manizales, 2009. Ponencia: Web 2.0 y otras nu-
merologas relacionadas.
17
Afortunadamente, el trmino Web 2.0 va perdiendo auge progresivamente y se est
pasando del marketing y lo cuantitativo mercantilista a lo cualitativo fundamental.
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Hbitats digitales para la memoria, la presencia y la imaginacin
18
Estas son caractersticas necesarias, pero probablemente no suficientes.
249
Narratopedia
250
Hbitats digitales para la memoria, la presencia y la imaginacin
otro sin ocupar nunca los lugares intermedios. No son de extraar en-
tonces los lenguajes polarizados que enfatizan las distancias, en lugar
de los puentes: nativos-inmigrates es uno de los lugares comunes ms
famosos, aunque yo lo ubicara del lado de los lugares infames. Preci-
samente, creo que la clave est en lo intersticial, en los intermedios e
incluso en lo transmedial (lo que transita y adquiere sentido en varios
medios). Aquellos sitios que no estn ni en lo institucional ni por fuera,
o que estn en ambos sitios; que habitan entre lo anlogo y lo digital y
los transitan y los integran. Un ejemplo es el hbitat digital, que fun-
ciona con infraestructura ajena a la universidad, pero se beneficia de
las dinmicas y relaciones de poder dentro de las aulas. Otro ejemplo
particular es la reciente incorporacin de porttiles de pantalla tctil
a mis prcticas docentes que emplean los proyectores y la infraestruc-
tura de la universidad (y me cito como ejemplo, solo porque es el que
mejor conozco, aunque disto mucho de ser el ejemplo ideal). Gracias
a esta prctica pude resolver la tensin entre la excesiva preparacin
de las diapositivas, que muchas veces no se podan mostrar en salones
sin video-beam (afortunadamente en extincin) y el carcter poco flui-
do y extremadamente rgido de las mismas. Ellas se incorporan luego
a un sistema de gestin de conocimiento con material complementa-
rio (diapositivas clsicas, notas en sistemas de lgebra computacional,
ejercicios de los estudiantes), y espero que se integren en un sistema
orgnico en el que los intersticios entre individual y colectivo y digital
y anlogo, por ejemplo, evolucionen. Otra instancia de estos trnsitos
se da cuando una misma herramienta o hbitat se usa para propsitos
distintos; por ejemplo, el mismo hbitat que estamos empleando para
Gnoosfrica es el que usamos para Narratopedia, un proyecto de na-
rrativa digital colectiva, con objetivos bien diferentes de los de Gnoos-
frica, del cual seguramente oirn o habrn odo, pero que en aras de
la brevedad solo menciono, y propongo las exploraciones sobre estos y
otros lugares intermedios como un ejercicio abierto a propsito de un
evento sobre vecindades y fronteras.
Quisiera cerrar explicitando una ltima inquietud agregada a las an-
teriores y proponiendo una forma de responderla desde los intersticios:
Si la pertenencia a una comunidad de prctica detona y da sentido
a los aprendizajes, cmo configuramos sentidos de pertenencia a
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Narratopedia
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En lnea: http://p2pfoundation.net/
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Comunidades de prctica como
sistemas emergentes de aprendizaje
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Comunidades de prctica como sistemas emergentes de aprendizaje
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Comunidades de prctica como sistemas emergentes de aprendizaje
1
Concepto introducido en el ambiente acadmico mundial por la Unesco en el infor-
me Hacia las Sociedades del Conocimiento (2005). El colaboratorio es un trmino
que fusiona o es el resultado de los conceptos de colaboracin y de laboratorio, para
designar una especial forma de entorno abierto o especialmente calculado, para el
trabajo intelectual en cooperacin remota interactiva, interoperativa y digital, que se
hace posible gracias a las nuevas TIC, y que permite el intercambio formal e informal
de conocimiento y la consolidacin de proyectos de investigacin conjunta entre gru-
pos de diversas latitudes y disciplinas, al igual que el teletrabajo en red ms all de las
fronteras. La nocin de colaboratorio est correlativamente asociada al modo 2.0 de
produccin de conocimiento y al de sociedades del conocimiento que trabajan armni-
camente con un alto grado de confianza y respeto.
2
En el libro de 1980 The Third Wave (La tercera ola), el futurlogo Alvin Toffler acu
el trmino prosumidor cuando hizo predicciones sobre los roles de los productores y
los consumidores, aunque ya se haba referido al tema desde 1970 en su libro Future
Shock. Actualmente el trmino se aplica a aquellos usuarios que fungen como canales
de comunicacin humanos, lo que significa que, al tiempo que son consumidores, son
productores de contenidos.
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Narratopedia
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tiva y arquitecturas de la participacin. Santillana.
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Comunidades de prctica como sistemas emergentes de aprendizaje
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NOTICIA DE AUTORES
DAVID CASACUBERTA
271
Narratopedia
CARLES LINDIN
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Noticia de Autores
MARIO MORALES
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Narratopedia
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Noticia de Autores
LEONARDO VALENCIA
275
Este libro se termin de
imprimir en Javegraf durante
el mes de marzo
del ao 2011