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Advanced Dungeons & Dragons

Gua del Dungeon Master

La Gua del Dungeon Master para el juego AD&D revisada y actualizada.

TSR Inc. TSR Ltd.


201 Sheridan Springs Rd. 120 Church End, Cherry Hinton
Lake Geneva, WI Cambridge CB1 3LB
53147 USA Reino Unido

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DRAGON, GREYHAWK, DUNGEON
MASTER, DM, DRAGONLANCE, y el logotipo de TSR son marcas registradas propiedad de TSR inc.
Advanced Dungeons and Dragons

Prlogo a la 2 Edicin Crditos


Diseador de la 2 Edicin: David Zeb Cook
Un prlogo es normalmente el lugar donde el autor de un Desarrollo: Steve Winter and Jon Pickens
libro expresa gratitud y agradecimiento. No voy a hacer eso Coordinacin de Playtest: Jon Pickens
aqu. No es que todos los que estuvieron involucrados no Edicin: Warren Spector, Jean Rabe, Steven Schend
merezcan felicitaciones y alabanzas, es solamente que ya dije Diseo Grfico: Dee Barnett
todas esas cosas en el prlogo de el Manual del jugador de Coordinacin Artstica: Peggy Cooper
AD&D. Todo lo que dije ah se aplica a este libro. A lo que
vinimos. Miles de jugadores nos ayudaron en las pruebas de juego de la
Asumamos que ya que ests leyendo esto, eres, o planeas segunda edicin del juego de AD&D. Sus esfuerzos fueron
ser, un DM (Dungeon Master, Director de Juego, etc.). Para invaluables en la mejora de la redaccin. La siguiente lista no
este momento, debes estar familiarizado con las reglas del esta completa, pero quisiramos agradecer a Mike Abraham,
Manual del Jugador. Probablemente ya has notado cosas que te Jeff Albanese, Roger Anderson, Susan Anderson, Walter Bass,
gustan o cosas que hubieras hecho diferentes. Si es as, Scott Beck, Doug Behringer, John Bennie, Andrew Bethke,
felicitaciones. Tienes el espritu que todo DM necesita. A Don Bingle, Linda Bingle, Aaron Boaz, Teresa Boaz, Ray
medida que leas este libro de reglas, te aliento a que contines Booth, Rick Brewer, Jeff Broemmel, Dan Brown, Frank
haciendo estas elecciones. Cabanas, Bill Ciers, Robert Corn, Dennis Couch, Bill Curtis,
Elecciones es de lo que se trata el juego de AD&D. Hemos Scott Daily, Phillip Dear, Frank and Terri Disarro, Errol
tratado de ofrecerte lo que nosotros pensamos son las mejores Farstad, John Fitzpatrick, Bill Flatt, Cheryl Frech, Dewey
opciones para tu campaa de AD&D, pero todos tenemos Frech, John Gamble, Vince Garcia, Kyra Glass, John Goff,
gustos distintos. El juego que yo disfruto puede ser diferente en Peter Gregory, Greg Handleton, David Hansom, Gordon
tu campaa. Pero no me toca a m decir que est bien o que Holcomb, Rob Huebner, Ed Issac, Larry Johnson, Reynold C.
est mal para tu juego. Es cierto, yo y todos los que trabajamos Jones, Jeff Kelly, Jeff King, Jim Kirkley, Peter Kokinder, Dan
en el juego de AD&D hemos tenido que hacer decisiones Kramarsky, Ed Kramer, Paul Krausnick, Jon Kugath, Michael
fundamentales, pero hemos tratado de evitar el ser dogmticos Lach, Todd Laing, Len Lakofka, Randall Lemon, David
e inflexibles. El juego de AD&D es tuyo, es mo, es de cada Machim, Jeff Martin, Theron Martin, Scott Mayo, Milton
jugador. McGorril, Kevin Melka, John Mendez, Bill Mercer, Frank and
As que Existe un juego oficial de AD&D? S, pero slo Mary Meyer, Neal Meyer, Mark Middleton, Jim Milam, Frank
cuando se necesita. Adems yo no tengo una bola de cristal, es Miller, Jim Moeller, Mike Mullen, Lance Murphy, Scott
de esperarse que los torneos y otros eventos oficiales usen Needham, Stance Nixon, Kevin Norton, Steve Null, Ray
todas las reglas bsicas en estos libros. Las reglas opcionales Ouellette, Rembert Parker, Nathan Patronksy, Ed Peterson,
pueden o no ser usadas, pero es justo decir que todos los Keith Polster, Bruce Rabe, Norm Ritchie, Kip Romaine, Tim
jugadores necesitan conocerlas aunque no las sepan de Royapa, Marc Rush, Michael Ruzza, Paul Schmidt, Eugene
memoria. Schumaker, Mark Schumaker, Greg Schwarz, Michael
El Manual del Jugador y la Gua del DM te dan lo que se Simpson, Warren Snider, Michael J. Somers, Hal St. Clair, Jeff
supone que debes saber, pero eso no significa que el juego Stevens, Justin Stevens, Paul Stevens, Dorence Stovall, Brad
empieza y termina ah. Tu juego ir en direcciones no Stump, Lourdes Sullivan, Ellen Terra, John Terra, Mark TeTai,
exploradas y tus jugadores intentarn cosas que otros podran William Tracy, Jay Tummelson, Robert Unglaub, Carl Van
pensar que son extraas. Algunas veces las cosas extraas Devendeer, Steven Vaughn-Nichols, Virginia Vaughn-Nichols,
funcionarn; otras veces no. Slo acptalo, preprate para ello, Bryan Villareal, Mark Wallace, Mike Wahl, Peter Walker,
y disfrtalo. Doris Wells, Kevin Wells, Colleen Wetzel, Dave Wetzel, Josh
Toma el tiempo de divertirte con las reglas de AD&D. Whitmer, Jett Wherry, Skip Williams, James Williams, Peter
Adiciona, crea, expande, y extrapola. No dejes el juego Zinda, y los siguientes grupos: DragonCon Gaming Staff,
simplemente ah, y no te conviertas en un fantico la reglas Elflords of Eriador, Excalibre Gamers Association, Games
preocupndote de cada pequeo detallito. Si no puedes Unlimited, and MACE.
encontrar una respuesta, invntala! Y no importa lo que hagas Finalmente, tambin debe compartirse el crdito con quien
no caigas en la trampa de creer que ests reglas son completas. quiera que alguna vez haya formulado una pregunta, ofrecido
No lo son. No puedes sentarte y esperar que el libro de reglas una sugerencia, escrito un artculo, o realizado un comentario
haga todo por ti. Toma el tiempo y el esfuerzo para convertirte respecto al juego de AD&D.
no slo en un buen DM, sino en uno brillante. Este es un trabajo derivado basado en el original Advanced
Al inicio de la primera Gua del DM, Gary Gygax explic Dungeons & Dragons Players Handbook y Dungeon
que cada uno de nosotros, trabajando desde una base comn, Master Guide por Gary Gygax y Unearthed Arcana y otros
haramos que el juego de AD&D creciera en una variedad de materiales por Gary Gygax y otros.
diferentes direcciones. Eso es ms cierto hoy que nunca. No
tengas miedo a la experimentacin, pero se cuidadoso. Como Random House y sus compaas afiliadas tienen derechos
DM, tienes un gran poder, y con un gran poder viene una gran mundiales de distribucin en el mercadeo de productos de TSR
responsabilidad. sala sabiamente. Inc en idioma Ingls. Distribuido para el mercadeo del libro y
David Zeb Cook 2/9/89 hobby en el Reino Unido por TSR Ltd. Distribuido para el

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Gua del Dungeon Master
mercado del juguete y hobby por distribuidores regionales.
1989, 1995 TSR Inc. Todos los derechos reservados. Este
trabajo est protegido bajo las leyes de derechos de propiedad
literaria de los Estados Unidos de Amrica. Cualquier
reproduccin o uso no autorizado de el material o el arte
presentado en este libro est prohibido sin el consentimiento
expreso por escrito de TSR, Inc.

0-7869-0328-7

Prlogo
Uno de los retos ms duros que enfrenta un DM (y slo puedo
asumir que todo el que est leyendo esto es, o quiere ser, un
DM) es mantener sus sesiones de juego frescas y excitantes.
Aquellos de nosotros que producimos nuevo material para el
juego de AD&D tenemos una tarea ms o menos similar, slo
que en escala mayor. Estamos constantemente buscando
maneras de hacer las aventuras y los accesorios de juego
nicos, o al menos originales, distintivos. Como Sir Isaac
Newton, hemos aprendido por experiencia que cuando nos
enfrentamos con mltiples elecciones, la alternativa ms simple
es muchas veces la mejor.
De ah el libro que sostienen tus manos.
Despus de seis aos, era tiempo para el Manual del
Jugador y la Gua del DM, los dos libros de reglas ms
importantes de AD&D, de refrescarse. Qu poda ser mejor y
ms simple que una nueva capa de pintura? Los productos que
publicamos hoy no se ven como los que publicamos en 1989,
incluso en 1993. No hemos cambiado el juego en una manera
sustancial (aparte de las correcciones usuales que van con cada
reimpresin). Pero hemos puesto los libros de acuerdo con
nuestros nuevos estndares. Son ms grandes, ms coloridos, y
ms legibles, todo con miras a hacer tu trabajo de DM ms
fcil.
Realizar este proyecto revivi muchos recuerdos. En
particular, un da de 1987 me viene a la memoria. Yo lo
recuerdo vivamente porque fue el da cuando Dave Cook y yo
esbozamos el primer bosquejo e itinerario para la 2da Edicin
del juego de Advanced Dungeons & Dragons. Lo que
necesitaba hacerse, y cmo deba hacerse, se vea claro y
simple en nuestro impecable informe de cuatro pginas. De
hecho, esa tarea masiva ocup casi dos aos de nuestras vidas,
y yo he gastado la mayora de mi tiempo desde entonces
ocupndome del juego de AD&D.
ste es un trabajo que disfrutamos, o no estaramos
hacindolo. La mayora de nosotros siente que tenemos una
participacin, en mayor o menor grado, en cada campaa de
AD&D que existe. Cuando t y tus jugadores se renen, los
meses (a menudo aos) de disear, discutir, probar, redisear,
debatir, editar, esbozar, y rascarse la cabeza desaparecen en el
trasfondo. Pero no importa si juegas por los libros o con una
carpeta llena de reglas de la casa, estamos todos juntos en esto,
unidos por el hilo comn del juego de AD&D.

Steve Winter
Feb. 6, 1995

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Advanced Dungeons and Dragons

Notas del Traductor ghoul ghoul


gigante giant
Los nombres de algunos de los objetos mgicos de los gnoll gnoll
apndices, aunque fueron traducidos, pueden no coincidir con goblin goblin
el nombre original en espaol que aparece en la Guia del golem golem
Dungeon Master original. gorgona gorgon
grifo griffon
A lo largo de esta gua se utiliza frecuentemente el trmino hada sprite
dungeon. Este no ha sido traducido pues su significado hobgoblin hobgoblin
literal en castellanocalabozo o mazmorrano abarca todo el kobold kobold
significado que se le da en este juego. En AD&D un dungeon lamia lamia
es cualquier complejo subterrneo ya sea el calabozo de un lich lich
castillo, una red de alcantarillas, cuevas naturales, etc. mantcora manticore
medusa medusa
Debido a la dificultad en su traduccin algunos trminos en momia mummy
este libro se dejaron como estaban, sin embargo esto no debera montculo arrastrante shambling mound
afectar la posibilidad de aprovechar este manual. Estos naga naga
trminos se encuentran especficamente en: bruja nocturna night hag
Captulo 6 Dinero y Equipo. Los nombres de algunas ninfa nymph
monedas de la antigedad. nmada nomad
Captulo 12 PNJs. Los nombres de ciertos tipos de tropas ogro mago ogre mage
y ejrcitos antiguos, y algunos ttulos nobiliarios y religiosos. ogro ogre
orco orc
Algunos de los nombres de los monstruos y criaturas peregrino pilgrim
mencionados en este manual no fueron traducidos bien sea preternatural wight
porque son conocidos normalmente por su nombre en ingls o quimera chimera
por que no se encontr la traduccin exacta. A continuacin se rakshasa rakshasa
da una lista en orden alfabtico de la traduccin al espaol (si roper roper
la hay) de los nombres de estas criaturas y su nombre original ruc roc
en ingls, para facilitar su bsqueda en el Manual de salamandra salamander
Monstruos. shedu shedu
sireno merman
acechador invisible invisible stalker sirine sirine
araa gigante spider, giant sirviente areo aerial servant
araa grande spider, large sombra shadow
arpa harpy teranodonte pteranodon
basilisco basilisk treant treant
brownie brownie tritn triton
bugbear bugbear troll troll
caminate del viento wind walker ultraterreno ghast
centinela shireker vampiro vampire
ciempis gigante giant centipede water weird water weird
cocatriz cocatrice wyvern wyvern
contemplador beholder xorn xorn
derviche dervish zombie zombie
desuellamentes mind flayer
djinni djinni
drada dryad
duende travieso pixie
duplicador doppleganger
efreeti efreeti
elemental elemental
escorpin gigante scorpion, giant
espectro spectre
esqueleto skeleton
ettin ettin
fantasma ghost
furia wraith
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Gua del Dungeon Master
Cambiar el Estilo de la Campaa ................................... 29
Tabla de Contenidos Mas All del Nivel 20 .................................................... 29
Nivel con que Empiezan los Personajes............................ 30
Introduccin ....................................................................... 11 Mezclar Personajes Nuevos y Viejos ............................. 30
Respecto a la Organizacin ............................................... 11 Personajes de Repuesto .................................................. 30
El Fino Arte de Ser un DM................................................ 11 Crear Nuevas Categoras de Personajes .......................... 30
Captulo 1: Puntajes de Captulo 4: Alineamiento .................................................. 34
Habilidades de los Personajes de Jugador (PJs) ............. 13 Alineamiento del Personaje de Jugador ............................ 34
Dar a los Jugadores lo que Quieren ................................... 13 Rolear el Alineamiento .................................................. 34
Escoger un Mtodo de Creacin de Personajes ................. 13 Alineamiento de PNJs ....................................................... 34
Mtodo I Los Lmites del Alineamiento de los PNJs .................... 34
(3d6, en orden) ............................................................. 13 Alineamiento de la Sociedad............................................. 35
Mtodo II Usar Alineamientos de Area .......................................... 35
(3d6 2 veces, conservar puntaje deseado) ................... 13 Variar el Alineamiento Social ........................................ 36
Mtodo III Alineamiento de las Religiones ...................................... 36
(3d6, acomodados al gusto) ........................................ 14 Alineamiento de Objetos Mgicos .................................... 36
Mtodo IV Cambios Mgicos de Alineamiento ............................... 37
(3d6 dos veces, acomodados al gusto) ........................ 14 El Alineamiento Como una Visin Global ....................... 37
Mtodo V Alineamientos en Conflicto............................................ 37
(4d6, descartar el mas bajo, acomodar al gusto) ......... 14 Conflicto sin Fin............................................................. 38
Mtodo VI El Alineamiento como una Herramienta ........................... 38
(dados mas puntos) ..................................................... 15 Detectar el Alineamiento .................................................. 38
Super Personajes ............................................................... 15 Preguntar ........................................................................ 38
Identificar Personajes Demasiado Poderosos ................. 15 Lanzar un Conjuro.......................................................... 38
Tratar con Personajes Demasiado Poderosos ................. 16 Habilidades de Categora ............................................... 38
Personajes Sin Esperanza .................................................. 16 Mantener a los Jugadores en la Oscuridad ..................... 39
Tratar con Personajes Sin Esperanza .............................. 16 Cambiar el Alineamiento .................................................. 39
Tratar con Jugadores Insatisfechos ................................. 16 Cambio Deliberado ........................................................ 39
Deseos y Puntajes de Habilidad ........................................ 17 Cambio Inconsciente ...................................................... 39
Jugadores con Mltiples Personajes .................................. 17 Cambio Involuntario ...................................................... 39
Problemas de los Mltiples Personajes........................... 17 Llevar un Registro de los Cambios ................................ 39
Historial de un Personaje ................................................... 18 Efectos del Cambio de Alineamiento ................................ 39
Dejar que los Jugadores Hagan el Trabajo ..................... 18
Problemas del Historial .................................................. 18 Captulo 5: Pericias............................................................ 41
El Historial Como Tal..................................................... 19 Pericias en Armas ............................................................. 41
Minimizar/Maximizar ....................................................... 41
Captulo 2: Razas de PJs ................................................... 20 Pericias de los PNJs ......................................................... 42
Un Mundo No-Humano..................................................... 20 Pericias en No Armas ....................................................... 42
Restricciones Raciales al Nivel ......................................... 20 Agregar Nuevas Pericias .................................................. 43
Avance Lento .................................................................. 21
Lmites Estndar de Categora y Nivel ........................... 21 Captulo 6: Dinero y Equipo ............................................. 44
Exceder los Lmites de Nivel .......................................... 21 Controlar el Flujo de Dinero ............................................. 44
Crear Nuevas Razas de PJs................................................ 22 Sistema Monetario ............................................................ 44
Una Corta Historia del Comercio...................................... 44
Captulo 3: Categoras de Personaje de Jugador ............ 25 Mercancas ..................................................................... 44
Categora, Nivel, y el Hombre Comn .............................. 25 Cartas de Crdito ............................................................ 44
Personajes de Nivel-0 ........................................................ 25 Trueque .......................................................................... 44
Aventureros y Sociedad..................................................... 26 Monedas ............................................................................ 45
Guerreros ........................................................................ 26 Tipos de Monedas .......................................................... 45
Paladines ......................................................................... 26 Gastos ............................................................................... 46
Guardabosques ............................................................... 27 Condiciones Esculidas .................................................. 46
Hechiceros ...................................................................... 27 Condiciones Pobres ........................................................ 46
Sacerdotes ....................................................................... 28 Condiciones de Clase Media .......................................... 46
Ladrones ......................................................................... 28 Condiciones Adineradas................................................. 46
Bardos ............................................................................. 28 Vaciar los Cofres............................................................... 47
Categoras de Personajes en tu Campaa ....................... 29 Expandir las Listas de Equipo ........................................... 47
Personajes de Nivel Alto ................................................... 29 Alterar los Precios ............................................................. 47
Definir Nivel Alto ....................................................... 29
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Advanced Dungeons and Dragons
Equipo de Acuerdo a la Epoca .......................................... 47 Premios de Experiencia Individuales ............................. 64
El Mundo Antiguo .......................................................... 48 Cundo Otorgar Puntos de Experiencia ............................. 65
El Oscurantismo ............................................................. 48 Efectos de la Experiencia................................................... 65
La Edad Media ............................................................... 48 Entrenamiento ................................................................... 66
El Renacimiento ............................................................. 48 Ritmo de Avance ............................................................... 66
Ajustar las Listas de Equipo ........................................... 49
Calidad del Equipo ............................................................ 50 Captulo 9: Combate .......................................................... 67
Calidad de las Cerraduras ............................................... 50 Crear Escenas de Combate Vvidas ................................... 67
Calidad de los Caballos .................................................. 50 Ms que Slo Tajar y Pinchar ......................................... 67
Rasgos del Caballo......................................................... 50 Definiciones ....................................................................... 67
Riesgos de Comprar un Caballo ..................................... 51 La Tirada de Ataque .......................................................... 68
Calidad de las Armas...................................................... 51 Establecer el Nmero Para Golpear ................................ 68
Ornamentacin ............................................................... 52 Modificadores a la Tirada de Ataque .............................. 69
Armaduras Hechas de Metales Raros ............................ 52 Tipo de Arma Contra Modificadores de Armadura ........ 69
Dao del Equipo................................................................ 52 Nmeros Para Golpear Imposibles ................................. 70
Tiradas de Salvacin de Objetos .................................... 53 Calcular el GAC0 .............................................................. 70
Formas de Ataque........................................................... 54 Combate y Encuentros ....................................................... 71
El Round de Combate ........................................................ 71
Captulo 7: Magia .............................................................. 55 Lo Que Puedes Hacer en un Round ................................ 72
Conjuros Iniciales del Hechicero ...................................... 55 La Secuencia de Combate .................................................. 72
Eleccin del Jugador ...................................................... 55 Iniciativa ............................................................................ 73
Colaboracin Jugador/DM ............................................. 55 Procedimiento Estndar de Iniciativa.............................. 73
Adquisicin de Conjuros Despus del Nivel 1 .................. 55 Modificadores a la Iniciativa........................................... 73
Ganar Niveles ................................................................. 55 Iniciativa de Grupo ......................................................... 74
Copiar de Libros de Conjuros ........................................ 56 Iniciativa Individual ........................................................ 75
Investigacin de Pergaminos .......................................... 56 Ataques Mltiples e Iniciativa ........................................ 75
Estudio con un Mentor ................................................... 56 Lanzamiento de Conjuros e Iniciativa............................. 75
Control del DM en la Adquisicin de Conjuros ................ 56 Velocidad de Arma e Iniciativa ....................................... 76
Libros de Conjuros ............................................................ 56 Atacar ................................................................................ 76
Todas las Formas y Tamaos ......................................... 56 Nmero de Atacantes ...................................................... 76
Preparacin del Libro de Conjuros ................................. 57 Enfrentar ......................................................................... 76
Costo de un Libro de Conjuros....................................... 57 Tamao del Arma ........................................................... 77
Cuntas Pginas Hay en un Libro de Conjuros?........... 57 Posicin de los Atacantes y Tiradas de Ataque............... 77
Expandir las Escuelas de Magia ........................................ 58 Armas de Asta y Frente del Arma ................................... 77
Agregar Nuevos Conjuros .............................................. 58 Escudos y Frente del Arma ............................................. 77
Expansin Agregando ms Detalle a la Campaa .......... 58 Golpear a un Blanco Especfico......................................... 77
Investigacin de Conjuros ................................................. 58 Tiros Anunciados ............................................................ 77
Sugerir un Nuevo Conjuro ............................................. 58 Movimiento en Combate ................................................... 78
Analizar un Conjuro ....................................................... 58 Movimiento en Mel ....................................................... 78
Resolver el Problema de un Nuevo Conjuro .................. 59 Movimiento y Combate con Proyectiles ......................... 78
Determinar el Nivel de un Conjuro ................................ 59 Cargar Contra un Oponente ............................................ 78
Determinar los Componentes del Conjuro ..................... 59 Retirada ........................................................................... 78
Determinar el Tiempo de Investigacin ......................... 59 Ataque Sin Matar ............................................................... 79
El Costo de la Investigacin de Conjuros ....................... 59 Golpear y Forcejear (boxeo y lucha libre) ...................... 79
Agregar Nuevos Conjuros al Libro de Conjuros ............ 59 Someter ........................................................................... 80
Investigar Conjuros de Hechicero Adicionales .............. 60 Las Armas en Combate No Letal .................................... 81
Combate No Letal y Criaturas ........................................ 81
Captulo 8: Experiencia ..................................................... 61 Conjuros de Contacto y Combate ...................................... 81
La Importancia de la Experiencia...................................... 61 Golpes Crticos .................................................................. 82
Demasiada o Muy Poca? ................................................. 61 Parada ............................................................................... 82
Metas Constantes .............................................................. 61 Armas de Proyectiles en Combate ..................................... 82
Diversin ........................................................................ 61 Alcance ........................................................................... 83
Supervivencia del Personaje ........................................... 62 Indice de Fuego ............................................................... 83
Progreso.......................................................................... 62 Modificadores de Habilidad
Metas Variables................................................................. 62 en el Combate con Proyectiles ..................................... 83
Metas de la Historia........................................................ 62 Disparar en una Mel ...................................................... 83
Premios de Puntos de Experiencia .................................... 62 Cubrirse Contra Fuego de Proyectiles ............................ 83
Premios de Grupo ........................................................... 62 Proyectiles Tipo Granada................................................ 84

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Gua del Dungeon Master
Clases de Proyectiles Tipo Granada ............................... 85 Quin Reuni el Tesoro? ............................................ 109
Las Rocas Como Armas de Proyectil ............................. 85 Tesoros de Encuentros Planeados y al Azar ................. 110
Ataques Especiales ............................................................ 85 Tablas de Tesoro ............................................................. 111
Atacar con Criaturas Hechizadas .................................... 85 Mantener el Balance ....................................................... 111
Ataques con la Mirada .................................................... 86 Muy Poco Tesoro ......................................................... 111
Habilidades Innatas ........................................................ 86 Campaas Montaa de Botn ....................................... 111
Armas de Aliento ............................................................ 87 Objetos Mgicos ............................................................. 112
Defensas Especiales .......................................................... 87 Criaturas y Objetos Mgicos ........................................ 112
La Tirada de Salvacin ...................................................... 87 Comprar Objetos Mgicos ........................................... 112
Realizar las Tiradas de Salvacin ................................... 87 La MagiaRara o Comn?........................................ 113
Prioridad de la Tirada de Salvacin ................................ 88 Investigar Objetos Mgicos.......................................... 113
Fallar Voluntariamente las Tiradas de Salvacin ........... 89 La Naturaleza de la Fabricacin Mgica ...................... 113
Controles de Habilidad como Tiradas de Salvacin ....... 89 Pergaminos y Pociones ................................................... 114
Modificar las Tiradas de Salvacin ................................ 89 Pergaminos ................................................................... 114
Resistencia a la Magia ....................................................... 90 Pociones ....................................................................... 115
Efectos de la Resistencia a la Magia............................... 90 Crear Otros Objetos Mgicos .......................................... 116
Cundo se Aplica la Resistencia a la Magia ................... 90 Recargar Objetos Mgicos .............................................. 118
Controles Exitosos de Resistencia a la Magia ................ 90 Destruir Objetos Mgicos ............................................... 118
Ahuyentar Muertos Vivientes............................................ 91 Artefactos y Reliquias ..................................................... 118
Sacerdotes Malvados y Muertos Vivientes ..................... 92 Disear un Artefacto o Reliquia ................................... 119
Inmunidad a las Armas ...................................................... 92 Ejemplos de Artefactos y Reliquias ............................. 121
Efectos de los Golpes de las Armas ................................ 93
Armas de Plata................................................................ 93 Captulo 11: Encuentros .................................................. 124
Criatura contra Criatura .................................................. 93 Qu es un Encuentro?.................................................... 124
Usar Monstruos Inmunes en una Campaa .................... 93 Encuentros Planeados ..................................................... 125
Moral ................................................................................. 93 Claves ........................................................................... 125
El Mtodo del Roleo ....................................................... 94 Gatillos ......................................................................... 126
Lanzar los Dados para la Moral ...................................... 94 Combinar Claves y Gatillos ......................................... 126
Cmo Hacer un Control de Moral .................................. 95 Encuentros al Azar .......................................................... 127
Fallar un Control de Moral ............................................. 96 Debes Usar los Encuentros al Azar?........................... 127
Lesiones y Muerte ............................................................. 96 Caractersticas de las Tablas de Encuentros al Azar .... 127
Heridas............................................................................ 97 Crear Tablas de Encuentros ............................................ 128
Daos Especiales ............................................................... 97 La Tabla 2-20 ............................................................... 129
Cada............................................................................... 97 La Tabla de Porcentajes ............................................... 130
Parlisis .......................................................................... 97 Tablas de Encuentros para Dungeons .......................... 130
Drenaje de Energa ......................................................... 97 Tablas de Encuentros para Campo Abierto .................. 131
Veneno............................................................................ 98 Tablas de Encuentros Especiales.................................. 131
Heridas Especificas ........................................................ 99 Condimentar las Tablas de Encuentros ........................ 132
Curacin .......................................................................... 100 Dirigir los Encuentros ..................................................... 133
Curacin Natural .......................................................... 100 Chequeos de Encuentros .............................................. 133
Curacin Mgica .......................................................... 100 Es Necesario Este Encuentro? .................................... 134
Pericias en Herbalismo y Curacin............................... 100 Tamao del Encuentro ................................................. 134
Muerte de un Personaje ................................................... 100 Sorpresa .......................................................................... 134
Muerte por Veneno ....................................................... 100 Distancia del Encuentro .................................................. 135
Muerte por Dao Masivo .............................................. 101 Reacciones en los Encuentros ......................................... 135
Muerte Ineludible ......................................................... 101 Arreglar las Cosas Durante el Juego ............................... 136
Revivir a los Muertos ................................................... 101 El Encuentro es Demasiado Difcil .............................. 136
A las Puertas de la Muerte ........................................... 101 El Encuentro Otorg demasiado Tesoro ...................... 136
Situaciones de Combate Inusuales .................................. 102 El Encuentro Fue Demasiado Fcil .............................. 136
Dao de Asedio ............................................................ 102
Combate Sobre Monturas ............................................. 102 Captulo 12: PNJs ............................................................ 137
Combate Areo ............................................................. 104 Servidores ....................................................................... 137
Combate Bajo el Agua.................................................. 106 Ocupaciones Medievales .............................................. 137
El Asesino, el Espa, y el Sabio ...................................... 139
Captulo 10: Tesoro y Objetos Mgicos.......................... 108 Asesinos ....................................................................... 139
Quin Necesita Dinero? ................................................. 108 Espas ........................................................................... 140
Formas de Tesoro ............................................................ 108 Sabios ........................................................................... 140
Colocacin de Tesoros .................................................... 109 Soldados .......................................................................... 142

7
Advanced Dungeons and Dragons
Descripciones de Tipos de Tropas ................................ 142 Tratar con Personajes Perdidos ..................................... 168
Emplear Servidores ......................................................... 144
Quin podra Ofenderse? ............................................ 145 Captulo 15: Miscelnea del DM ..................................... 169
Despuebla Bajo Tu Propio Riesgo ............................... 145 Escuchar........................................................................... 169
Conseguir Permiso ....................................................... 145 Puertas ............................................................................. 170
Encontrar a la Gente Adecuada .................................... 145 Puertas Ocultas y Secretas ............................................ 171
El Sueldo Semanal ....................................................... 146 Licantropa ....................................................................... 171
Escuderos ........................................................................ 147 Otras Enfermedades Mgicas........................................ 172
Un PNJ se Convierte en Escudero ................................ 147 Los Planos de la Existencia ............................................. 172
El Jugador Toma el Mando .......................................... 147 Los Planos Materiales Primarios................................... 172
Rolear a los Escuderos ................................................. 147 Los Planos Etreos ........................................................ 173
Llevar los Registros del Escudero ................................ 148 Los Planos Interiores..................................................... 173
Oficiales y Rango Social ................................................. 148 El Plano Astral .............................................................. 173
Ttulos, Cargos, y Posiciones ....................................... 149 Los Planos Exteriores ................................................... 173
Lanzadores de Conjuros .................................................. 149
Encontrar un Lanzador de Conjuros ............................. 149 Apndice 1: Tablas de Tesoros ........................................ 174
Convencer al PNJ para que Ayude ............................... 150 Monedas ........................................................................ 175
Objetos Mgicos de los PNJs ....................................... 151 Gemas ........................................................................... 176
Personalidad .................................................................... 151 Objetos de Arte ............................................................. 177
PNJs Secundarios ......................................................... 151
PNJs Significativos ...................................................... 151 Apndice 2: Tablas de Objetos Mgicos ......................... 178
Otras Caractersticas de PNJs ....................................... 152 Objetos Mgicos ........................................................... 178
Moral ............................................................................ 153 Armadura y Escudos ..................................................... 184
PNJs Rpidos .................................................................. 154 Armas Mgicas ............................................................. 184

Captulo 13: Visin y Luz ................................................ 155 Apndice 3: Descripcin de Objetos Mgicos ................ 187
Efectos de las Fuentes de Luz ......................................... 155 Pociones ........................................................................... 187
Ser Visto ....................................................................... 155 Identificar una Pocin ................................................... 187
Criaturas y Fuentes de Luz ........................................... 155 Combinar Pociones ....................................................... 187
Trucos y Trampas con la Luz .......................................... 155 Duracin de las Pociones .............................................. 188
Infravisin ....................................................................... 155 Lista de Pociones .......................................................... 188
Infravisin Estndar ..................................................... 155 Pergaminos ...................................................................... 193
Infravisin Opcional .................................................... 156 Nivel de Conjuro de los Conjuros de Pergamino .......... 194
Otras Formas de Visin ................................................... 156 Fracaso de un Conjuro Mgico ..................................... 194
Oscuridad ........................................................................ 156 Uso de Conjuros de Pergamino ..................................... 194
Invisibilidad .................................................................... 157 Efectos de Lanzar un Conjuro de un Pergamino ........... 194
Detectar Criaturas Invisibles ........................................ 157 Efectos de los Pergaminos de Proteccin...................... 194
Quin Puede Usar Conjuros de Pergamino? ............... 195
Captulo 14: Tiempo y Movimiento ................................ 159 Rango del Nivel de Conjuro ......................................... 195
Seguimiento Detallado del Tiempo .............................. 159 Pergaminos Malditos .................................................... 195
Preparar un Calendario ................................................. 160 Mapas ............................................................................ 195
El Tiempo Como una Forma de Equilibrar el Juego .... 160 Lista de Pergaminos de Proteccin ............................... 195
Movimiento ..................................................................... 161 Anillos ............................................................................. 197
Movimiento por Tierra en una Montura ....................... 161 Lista de Anillos ............................................................. 197
Cuidado de los Animales .............................................. 161 Cetros ............................................................................... 204
Vehculos...................................................................... 162 Palabras de Mando ....................................................... 204
Efectos del Terreno en el Movimiento............................. 163 Lista de Cetros .............................................................. 204
Oscuridad y Hielo......................................................... 163 Varas ................................................................................ 207
Modificadores del Terreno en Movimiento por Tierra . 163 Palabras de Mando ....................................................... 208
Caminos y Senderos ..................................................... 164 Lista de Varas ............................................................... 208
Obstculos y Estorbos del Terreno.................................. 164 Varitas.............................................................................. 211
Movimiento en el Agua ................................................... 165 Palabras de Mando ....................................................... 211
Viajar en Ocanos ........................................................ 165 Lista de Varitas ............................................................. 211
El Clima y los Viajes en Barco .................................... 166 Magia Miscelnea ............................................................ 214
Movimiento Areo .......................................................... 167 Categoras de Objetos Mgicos..................................... 214
Perderse ........................................................................... 167 Lista de Objetos Mgicos.............................................. 214
Simplemente Perdido ................................................... 167 Armaduras y Escudos ...................................................... 252
Perdido Sin Esperanza .................................................. 167 Armas Mgicas ................................................................ 253

8
Gua del Dungeon Master
Generacin de Luz ........................................................ 253 Tabla 33: Premios Individuales Comunes ........................... 64
Cualidades Desconocidas o Inusuales .......................... 253 Tabla 34: Premios Individuales Segn la Categora ............ 65
Lista de Armas Mgicas ............................................... 253
Armas Inteligentes........................................................... 261 Captulo 9: Combate
Alineamiento de un Arma Inteligente........................... 261 Tabla 35: Modificadores de Combate .................................. 69
Habilidades del Arma ................................................... 262 Tabla 36: Modificadores de Tipo
Ego del Arma................................................................ 263 de Arma contra Armadura................................ 70
Armas contra Personajes .............................................. 263 Tabla 37: Avance del GAC0 ................................................ 71
Tabla 38: GAC0S Calculados .............................................. 71
Indice ................................................................................. 265 Tabla 39: GAC0 de Criaturas .............................................. 71
Tabla 40: Modificadores Estndar a la Iniciativa ................ 73
Tabla 41: Modificadores Opcionales a la Iniciativa ............ 74
LISTA DE TABLAS Tabla 42: Modificadores al Forcejeo Segn la Armadura ... 79
Tabla 43: Resultados de Golpes y Forcejeos ....................... 80
Captulo 1: Puntajes de Habilidades de los PJs Tabla 44: Modificadores por Cobertura y Ocultacin ......... 84
Tabla 1: Personajes del Mtodo I ......................................... 13 Tabla 45: Efectos de los Proyectiles Tipo Granada ............. 84
Tabla 2: Personajes del Mtodo II........................................ 14 Tabla 46: Tiradas de Salvacin de Personajes ..................... 88
Tabla 3: Personajes del Mtodo III ...................................... 14 Tabla 47: Ahuyentar Muertos Vivientes .............................. 92
Tabla 4: Personajes del Mtodo IV ...................................... 14 Tabla 48: Dados de Golpe contra Inmunidad ...................... 93
Tabla 5: Personajes del Mtodo V ....................................... 15 Tabla 49: Categoras de la Moral ......................................... 95
Tabla 6: Personajes del Mtodo VI ...................................... 15 Tabla 50: Modificadores de Situacin ................................. 95
Tabla 51: Potencia de los Venenos ...................................... 99
Captulo 2: Razas de PJs Tabla 52: Tiradas de Salvacin de Estructuras .................. 102
Tabla 7: Lmites Raciales de Categora y Nivel ................... 21 Tabla 53: Disparar Proyectiles desde una Montura ........... 103
Tabla 8: Bonos de Requisito Primario ................................. 22
Tabla 9: Nivel Mximo para las Razas Variantes ................ 23 Captulo 11: Encuentros
Tabla 54: Tabla de Encuentros 2-20 .................................. 129
Captulo 3: Categoras de Personaje de Jugador Tabla 55: Nivel del Dungeon ............................................. 130
Tabla 10: Puntos de Golpe Nivel-0 Segn Titulo ................ 26 Tabla 56: Frecuencia & Probabilidad de
Tabla 11: Raza...................................................................... 31 Encuentros en Campo Abierto ...................... 134
Tabla 12: Valor de Combate Usado ..................................... 31 Tabla 57: Modificadores a la Sorpresa .............................. 135
Tabla 13: Tabla de Tiradas de Salvacin Usada .................. 32 Tabla 58: Distancia del Encuentro ..................................... 135
Tabla 14: Dados de Golpe por Nivel .................................... 32 Tabla 59: Reacciones en los Encuentros ............................ 136
Tabla 15: Armadura Permitida ............................................. 32
Tabla 16: Armas Permitidas ................................................. 32 Captulo 12: PNJs
Tabla 17: Puntos de Golpe por Nivel Despus del 9 ............ 32 Tabla 60: Profesiones de PNJs........................................... 137
Tabla 18: Habilidades Opcionales........................................ 32 Tabla 61: Campos de Estudio ............................................ 140
Tabla 19: Tabla de Porcentaje de Habilidades de Ladrn .... 33 Tabla 62: Modificadores del Sabio .................................... 141
Tabla 20: Restricciones ........................................................ 33 Tabla 63: Tiempos de Investigacin .................................. 141
Tabla 21: Puntos de Experiencia Base ................................. 33 Tabla 64: Ocupaciones Militares ....................................... 142
Tabla 65: Sueldos Comunes .............................................. 146
Captulo 6: Dinero y Equipo Tabla 66: Ttulos Europeos ................................................ 148
Tabla 22: Gastos de Subsistencia del Personaje de Jugador 46 Tabla 67: Ttulos Orientales .............................................. 149
Tabla 23: Equipo de Acuerdo a la Epoca ............................. 49 Tabla 68: Ttulos Religiosos .............................................. 149
Tabla 24: Calidad de Cerraduras .......................................... 50 Tabla 69: Costos de Conjuros de PNJs .............................. 150
Tabla 25: Calidad de los Caballos ........................................ 50 Tabla 70: Rasgos Generales ............................................... 152
Tabla 26: Rasgos del Caballo ............................................... 51 Tabla 71: Modificadores de la Moral Permanentes ........... 154
Tabla 27: Armaduras de Metales Inusuales.......................... 52
Tabla 28: Puntos de Golpe de los Objetos............................ 53 Captulo 13: Visin y Luz
Tabla 29: Tiradas de Salvacin de Objetos .......................... 54 Tabla 72: Grados Opcionales de Oscuridad ....................... 157

Captulo 7: Magia Captulo 14: Tiempo y Movimiento


Tabla 30: Capacidad de los Libros de Conjuros ................... 58 Tabla 73: Efectos del Terreno en el Movimiento .............. 163
Tabla 74: Costos del Terreno para Movimiento por Tierra 164
Captulo 8: Experiencia Tabla 75: Modificadores del Terreno ................................ 165
Tabla 31: Valores del los Puntos de Tabla 76: Movimiento de Botes......................................... 165
Experiencia de Criaturas................................... 63 Tabla 77: Tipos de Barcos ................................................. 166
Tabla 32: Modificadores al Valor de los Dados de Golpe ... 63 Tabla 78: Modificadores de Movimiento al Navegar ........ 166

9
Advanced Dungeons and Dragons
Tabla 79: Condiciones del Clima ....................................... 166
Tabla 80: Modificadores del Movimiento Areo ............... 167
Tabla 81: Probabilidad de Perderse Sin Esperanza ............ 168
Tabla 82: Modificadores de Perderse................................. 168

Captulo 15: Miscelnea del DM


Tabla 83: Probabilidad de Escuchar Ruidos por Raza ....... 169

Apndice 1: Tablas de Tesoros


Tabla 84: Tipos de Tesoros ................................................ 174
Tabla 85: Tabla de Gemas ................................................. 176
Tabla 86: Variaciones de las Gemas .................................. 176
Tabla 87: Objetos de Arte .................................................. 177

Apndice 2: Tablas de Objetos Mgicos


Tabla 88: Objetos Mgicos ................................................ 178
Tabla 89: Pociones y Aceites ............................................. 178
Tabla 90: Pergaminos ........................................................ 179
Tabla 91: Anillos................................................................ 179
Tabla 92: Cetros ................................................................. 180
Tabla 93: Varas ................................................................. 180
Tabla 94: Varitas ................................................................ 180
Tabla 95: Libros, Vademcumes, Manuales, Tomos ......... 181
Tabla 96: Joyas, Joyera, Filacterias .................................. 181
Tabla 97: Capas y Mantos.................................................. 182
Tabla 98: Botas, Brazaletes, Guantes ................................. 182
Tabla 99: Cintos, Sombreros, Yelmos ............................... 182
Tabla 100: Sacos, Botellas, Bolsas, Recipientes ................ 182
Tabla 101: Velas, Polvos, Inciensos, y Piedras .................. 183
Tabla 102: Artculos del Hogar y Herramientas ................ 183
Tabla 103: Instrumentos Musicales ................................... 183
Tabla 104: Las Cosas Extraas .......................................... 183
Tabla 105: Tipo de Armadura ............................................ 184
Tabla 106: Ajuste a la Categora de Armadura .................. 184
Tabla 107: Armaduras Especiales ...................................... 184
Tabla 108: Tipo de Arma ................................................... 185
Tabla 109: Ajuste a la Tirada de Ataque ............................ 185
Tabla 110: Armas Especiales ............................................. 185

Apndice 3: Descripcin de Objetos Mgicos


Tabla 111: Compatibilidad de Pociones ............................ 187
Tabla 112: Fracaso de un Conjuro ..................................... 194
Tabla 113: Inteligencia y Capacidades del Arma............... 261
Tabla 114: Alineamiento del Arma .................................... 262
Tabla 115: Habilidades Primarias del Arma ...................... 262
Tabla 116: Poderes Extraordinarios del Arma ................... 262
Tabla 117: Armas con Propsitos Especiales .................... 262
Tabla 118: Idiomas Hablados por el Arma ........................ 263
Tabla 119: Ego del Arma ................................................... 263

10
Gua del Dungeon Master
Las reglas de la segunda edicin del juego de AD&D estn
Introduccin balanceadas y son fciles de usar. Ningn juego de rol que se
conozca ha sido probado de forma ms exhaustiva que este.
T eres uno de un grupo muy especial de gente: un DM de Pero esto no quiere decir que sea perfecto. Lo que nosotros
AD&D. Tu trabajo no es fcil. Requiere astucia, imaginacin, consideramos correcto puede ser desbalanceado o anacrnico
y la habilidad de pensar y actuar improvisadamente. Un en tu campaa. Lo nico que puede hacer que el juego de
director de juego realmente bueno es esencial para un buen AD&D sea perfecto para todos los jugadores es la aplicacin
juego. inteligente del juicio del DM.
La Gua del DM est reservada para DMs. Desalienta a los Un ejemplo perfecto de esto es el lmite puesto a los niveles
jugadores de leer este libro, y ciertamente no dejes que lo de experiencia para los semihumanos. Mucha gente se quej
consulten durante el juego. Mientras los jugadores no sepan de que estos lmites eran muy bajos. Estuvimos de acuerdo, y
exactamente que hay en la Gua del DM, siempre se subimos los lmites. Pero tu puedes ser uno de los pocos que
preguntarn que sabes t que ellos no. No importa si tienes prefieren los limites anteriores, los ms bajos. O puedes pensar
informacin secreta; an si no, mientras los jugadores piensen que no deberan haber lmites. En el captulo de categoras de
que la tienes, su sentido del peligro y la incertidumbre se personaje, encontrars una discusin sobre este tpico en la que
mantendr. se consideran los pros y los contras de los lmites de nivel. No
Adems, este libro contiene reglas esenciales que no se te pedimos que aceptes ciegamente cada lmite que hemos
discuten en el Manual del Jugador. Algunas de estas reglas las establecido. Pero s te pedimos que antes de hacer cualquier
aprendern rpidamente durante el juegosituaciones cambio leas este captulo y consideres cuidadosamente lo que
especiales de combate, el costo de contratar PNJs (Personajes ests a punto de hacer. Si, despus de sopesar la evidencia,
No Jugadores), etc. Otras, sin embargo, cubren situaciones ms decides que se justifica un cambio en tu juego, haz el cambio.
esotricas y misteriosas, como la naturaleza de los artefactos y En resumen, sigue las reglas como estn escritas si
otros objetos mgicos. Esta informacin est en la Gua del hacindolo mejoras tu juego. Pero igualmente, rmpelas si al
DM para que as el DM pueda controlar a los jugadores (y por hacerlo mejoras tu juego.
ende a los personajes) en su acceso a ciertos conocimientos. En
un mundo de fantasa, como en este mundo, la informacin es
poder. Lo que los personajes no sepan puede lastimarlos (o
guiarlos en una bsqueda feliz hacia ninguna parte). Si bien es Respecto a la Organizacin
cierto que los jugadores no son tus enemigos, tampoco son tus
aliados, y no ests obligado a darles nada gratis. Si los Todo ese libro est basado en que tu ests familiarizado con
personajes van a cazar hombres rata sin investigar antes, el Manual del Jugador. Para hacer tu trabajo ms fcil, el
sintete libre de poner dificultades en su camino. Recompensa Manual del Jugador y la Gua del DM tienen una organizacin
a los personajes que se toman el tiempo de investigar. paralela. Los captulos aparecen en el mismo orden en ambos
Aparte de las reglas, encontrars gran parte de este libro libros. Eso quiere decir que si sabes como encontrar algo en el
dedicado a discusiones sobre los principios detrs de las reglas. Manual del Jugador, tambin sabes donde encontrarlo en este
Junto con estas se examinan los pros y los contras de cambiar libro.
las reglas para que se ajusten a tu campaa. El propsito de Adems, el ndice en este libro tambin cubre el Manual del
este libro, despus de todo, es el de prepararte mejor para tu Jugador. Puedes encontrar todas las referencias respecto a
papel como moderador de juego y rbitro. Mientras mejor cualquier tpico especfico revisando este ndice.
entiendas el juego, mejor equipado estars para manejar
desarrollos imprevistos y circunstancias inusuales.
Uno de los principios que han guiado este proyecto desde El Fino Arte de Ser un DM
sus inicios, el cual es expresado a lo largo de este libro, es este:
El DM tiene como responsabilidad primordial el xito de su Ser un buen DM involucra mucho ms que conocer las
campaa, y debe tomar un control activo guindola. Ese es un reglas. Requiere ingenio rpido, olfato teatral, y un buen
concepto importante. Si estas leyendo superficialmente esta sentido de la oportunidad dramticaentre otras cosas.
introduccin, detente y lelo de nuevo. Es crucial que Muchos de nosotros tenemos esos atributos hasta cierto grado,
entiendas en que ests metindote. pero siempre se puede mejorar.
El control activo se extiende incluso a las reglas. Muchas Afortunadamente, habilidades como estas pueden ser
decisiones respecto a tu campaa solo pueden ser tomadas por aprendidas y mejoradas con la prctica. Hay miles de trucos,
una persona: T. Ajusta tu campaa para que encaje en tu atajos, y principios simples que pueden hacerte un DM mejor,
propio estilo y en el estilo de tus jugadores. ms dramtico, y ms creativo.
Encontrars mucha informacin en este libro, pero no Pero no los encontrars en la Gua del DM. Este es un libro
encontraras respuestas exactas a todas tus preguntas ni de referencia para manejar el juego de AD&D. Hemos tratado
soluciones sencillas para todos tus problemas en el juego. Lo de minimizar el material que no se refiere directamente a la
que encontrars en cambio es una discusin de problemas conduccin de juego.
diversos y numerosas opciones encaminadas a guiarte a travs Si nunca has jugado un juego de rol antes pero ests deseoso
de un anlisis concienzudo de situaciones que conciernen a tu de aprender, nuestro consejo es el mismo de el Manual del
campaa.
11
Advanced Dungeons and Dragons
Jugador: encuentra un grupo de personas que ya jueguen el
juego y juega con ellos unas cuantas sesiones. Si eso es poco
prctico, la mejor alternativa es conseguir una copia del juego
introduccin a AD&D. Este cubre toda las bases de el juego de
rol de fantasa con el juego de AD&D, pero en una
presentacin ms simple que te ensea mientras juegas. Incluye
varias aventuras de juego de rol introductorias. Estas te
mostrarn que sucede durante el juego y te darn instrucciones
paso a paso sobre la manera de crear y jugar un juego de rol
con tus amigos.

12
Gua del Dungeon Master

Captulo 1: Mtodo I (3d6, en orden)


Puntajes de Habilidades de los Este es el ms rpido y directo. No hay que tomar decisiones
mientras se tiran los dados, y las tiradas de dados se mantienen
Personajes de Jugador (PJs) en un mnimo. Los puntajes de habilidades van de 3 a 18, pero
la mayora caen en el rango de 9 a 12.
Cada jugador es responsable de la creacin de su personaje. Tpicamente, un personaje tendr cuatro puntajes en el rango
Como el DM, sin embargo, tus decisiones tienen un gran promedio, uno bajo el promedio, y uno sobre el promedio.
impacto en el proceso. Tu tienes la aprobacin final sobre cada Algunos jugadores afortunados lograrn varios puntajes altos y
PJ que es creado. Este captulo delinea lo que debes considerar algunos desafortunados lograrn justo lo opuesto.
sobre la creacin de personajes y da guas sobre cmo manejar Puntajes muy altos son raros, as que las categoras de
algunos de los problemas ms comunes que surgen durante la personajes que requieren puntajes altos (paladn,
creacin de personajes. guardabosques, ilusionista, druida, bardo) son inusuales. Esto
hace que los personajes que califican para esas categoras sean
muy especiales. La mayora de PJs sern guerreros, clrigos,
Dar a los Jugadores lo que Quieren magos, y ladrones. Personajes con puntajes de habilidad
excepcionales tendern a sobresalir de sus camaradas.
Los jugadores en la mayora de los juegos de AD&D usan el
mismo personaje durante muchas sesiones de juego. Muchos Desventajas del mtodo I: Primero, algunos jugadores
jugadores desarrollan lazos fuertes hacia sus personajes y se considerarn sus personajes demasiado promedio. Segundo, los
emocionan al verlos avanzar, crecer, y volverse ms exitosos y jugadores no tienen muchas opciones.
poderosos. El xito de tu juego depende de que tanto cuidado Usando el mtodo I slo la suerte permite a un jugador
pongan tus jugadores a sus personajes. Por estas razones, es conseguir un personaje de un tipo particular, pues no tiene
importante que los jugadores creen el tipo de personajes que control sobre los dados. La mayora de los personajes tienen
realmente quieren jugar. pocas opciones sobre qu categora sern: Slo una o dos
Al mismo tiempo, vigila la tendencia de algunos jugadores a opciones estarn abiertas para ellos. Debes permitir que los
querer que su personaje sea lo ms poderoso posible. Los jugadores desechen un personaje que no sirve para ninguna
personajes poderosos estn bien si ese es el tipo de campaa categora y que empiecen otra vez.
que quieres. Sin embargo, surge un problema si a los jugadores
se les permite explotar las reglas, o tu buena fe, y crear un
personaje que es mucho ms poderoso que los personajes de Tabla 1.
los dems. Como mnimo, esto le quita balance al juego. O Personajes del Mtodo I
peor, genera jugadores aburridos y sentimientos heridos.
Por lo tanto, antes que cualquier jugador en tu juego cree su #1 #2 #3 #4 #5
primer personaje, decide que mtodo de tirar los dados vas a Fuerza 10 8 13 6 16
permitir: Usars el mtodo I, alguno de los cinco mtodos Destreza 8 7 8 15 10
alternativos, un sptimo mtodo que hayas inventado? Ten Constitucin 12 8 9 10 14
preparada una respuesta ya mismo, porque es una de las Inteligencia 13 8 14 9 12
primeras preguntas que tus jugadores harn. Sabidura 12 10 11 9 13
Carisma 7 12 14 7 8
Categora sugerida Ma Cl Gue/Ma La Gue
Escoger un Mtodo de Creacin de
Personajes Mtodo II
Los siguientes mtodos son diferentes entre s. Unos producen (3d6 2 veces, conservar puntaje deseado)
personajes ms poderosos que otros (aunque ninguno produce
personajes extremadamente poderosos). Por esta razn, todo Este mtodo les da a los jugadores mejores puntajes sin
jugador en tu juego deber empezar usando el mismo mtodo. introducir un aumento serio en los puntajes de habilidad.
Si, en algn momento en tu campaa, quieres cambiar Tambin les da ms control sobre sus personajes. El promedio
mtodos, simplemente anncialo a tus jugadores. Evita hacer el de habilidad todava est en el rango de 9 a 12, y los jugadores
anuncio justo cuando un jugador empiece a crear un personaje, pueden manipular sus resultados para llevar al personaje que
o los otros jugadores te pueden acusar de favoritismo. Tu no estn creando ms cerca del personaje ideal que imaginan.
tienes favoritos, pero no hace dao evitar la apariencia. PJs excepcionales an son raros, y categoras de personajes
Las ventajas y desventajas de cada mtodo se describen inusuales an son poco comunes, pero algunos personajes
abajo. Cinco personajes de ejemplo creados con cada mtodo tendrn puntajes bajo el promedio.
ilustran el resultado tpico que los diferentes mtodos producen
comnmente. Desventajas del mtodo II: Crear un personaje toma un poco
ms porque hay que tirar ms dados. No obstante la mejora en
13
Advanced Dungeons and Dragons
las opciones, tal vez no se pueda elegir un personaje de la puntajes pobres. La mayora de los puntajes estn por encima
categora o la raza que el jugador quiere. del promedio. Los rangos de puntaje individuales an no son
extremadamente altos, as que personajes realmente
excepcionales son an muy raros. No obstante, la mayora de
Tabla 2: los personajes estn significativamente por encima de la pauta.
Personajes del Mtodo II
Desventajas del mtodo IV: Este mtodo tiende a ser algo
#1 #2 #3 #4 #5 lento. Los jugadores pasan mucho tiempo comparando
Fuerza 12 11 9 9 15 diferentes combinaciones numricas con los requisitos de
Destreza 10 15 12 13 14 diferentes razas y categoras. Durante este proceso es fcil que
Constitucin 11 11 16 14 14 los jugadores novatos puedan verse abrumados por el gran
Inteligencia 13 11 12 13 14 nmero de opciones. Los siguientes ejemplos estn
Sabidura 16 13 13 11 13 organizados para guerreros.
Carisma 10 11 14 9 12
Categora sugerida Cl La Cl Ma Gue
Tabla 4:
Personajes del Mtodo IV
Mtodo III (3d6, acomodados al gusto)
#1 #2 #3 #4 #5
Este mtodo le da mas opciones a los jugadores al crear a sus Fuerza 15 14 15 16 15
personajes sin que por esto, en general, los puntajes de Destreza 13 10 13 15 13
habilidad sean excesivos. Todava son posibles personajes Constitucin 13 12 15 13 13
malos, especialmente si un jugador tiene varias tiradas de Inteligencia 13 9 13 12 13
dados malas. La mayora de los personajes tienen habilidades Sabidura 13 9 11 13 12
promedio. Carisma 10 9 11 13 12
Dado que los jugadores pueden acomodar los puntajes de la
manera que ellos quieran, es ms fcil alcanzar los
requerimientos para una categora inusual. Aun son poco Mtodo V
comunes las categoras con estndares excepcionalmente (4d6, descartar el mas bajo, acomodar al gusto)
estrictos (particularmente el paladn).
Antes de escoger el uso de este mtodo, piensa sobre la
Desventajas del mtodo III: Este mtodo requiere ms manera como los aventureros encajan en la poblacin en
tiempo que el I o el II, en especial si los jugadores tratan de general. Existen dos escuelas de pensamiento.
minimizar/maximizar su eleccin de raza y categora. Una sostiene que los aventureros no son diferentes de todo el
(minimizar/maximizar, o min/max, es examinar cada mundo (exceptuando que son un poco mas temerarios,
posibilidad para obtener la mayor ventaja.) Los jugadores impetuosos, o inquietos). El hombre o mujer de la calle podra
pueden necesitar que se les anime a crear el personaje que ven ser un aventurerotodo lo que se requiere es el deseo de salir
en su imaginacin, no el que obtiene mas bonos en las tiradas y serlo. Por lo tanto, los aventureros no deberan obtener
de dado. El siguiente ejemplo muestra guerreros creados bonos especiales en sus tiradas de dado para habilidades.
usando este mtodo. La otra escuela sostiene que los aventureros son gente
especial, que estn por encima de la muchedumbre. Si no
fueran excepcionales, seran obreros y negociantes como todos
Tabla 3: los dems. Los PJs son hroes, as que deben obtener bonos en
Personajes del Mtodo III sus tiradas de dado para habilidades para elevarlos por encima
del populacho.
#1 #2 #3 #4 #5 Si escoges el mtodo V para la creacin de PJs, entonces
Fuerza 15 13 14 15 14 estas de acuerdo con este segundo punto de vista y crees que
Destreza 11 12 9 10 12 los aventureros deben ser mejores que todos los dems.
Constitucin 15 13 13 12 14 Este mtodo crea personajes por encima del promedio. No
Inteligencia 7 8 8 9 11 sern perfectos, pero lo mas probable es que aun sus peores
Sabidura 8 7 7 6 9 puntajes de habilidad sern promedio o mejores. Hay mas
Carisma 7 12 7 7 11 puntajes en el rango de lo excepcional (15 y mayor). Es fcil
que un jugador cree un personaje de cualquier categora y raza.

Mtodo IV (3d6 dos veces, organizados al gusto) Desventajas del mtodo V: Como otros mtodos que
permiten el acomodamiento deliberado de puntajes de
Este mtodo tiene todos los beneficios de los mtodos II y habilidad, este mtodo toma algn tiempo. Tambin crea una
III. Muy pocos, si es que alguno, de los personajes tiene tendencia hacia super personajes.
14
Gua del Dungeon Master
En todo caso, a menos que poseas una experiencia Tabla 6:
considerable como DM, cudate de los personajes Personajes del Mtodo VI
extremadamente poderosos. Son mucho mas difciles de
controlar que los personajes con poder moderado. En el lado #1 #2 #3 #4 #5
positivo, sus oportunidades de sobrevivir en los niveles ms Fuerza 17 15 16 17 18/71
bajos son mejores que las de los personajes ordinarios. (Ver Destreza 12 11 11 13 12
Super Personajes, mas adelante para saber ms sobre este Constitucin 12 9 12 18 14
tema). Inteligencia 11 9 10 11 11
Una ultima cosa sobre el mtodo V: Los puntajes de Sabidura 9 9 10 8 10
habilidad elevados son menos excitantes con este mtodo, Carisma 8 8 9 9 13
puesto que son mucho ms comunes, como lo indica la
siguiente tabla de guerreros.
Super Personajes
Tabla 5: Una de las tentaciones mas grandes para los jugadores es la
Personajes del Mtodo V de crear super personajes. Aunque esto no es as para todos los
jugadores todo el tiempo, el deseo de poder absoluto aflige a la
#1 #2 #3 #4 #5 mayora de los jugadores en un momento u otro.
Fuerza 17 15 16 14 18/37 Muchos jugadores ven su personaje nada ms que como un
Destreza 14 14 13 15 12 conjunto de nmeros que afectan el sistema de juego. No
Constitucin 15 14 14 15 17 piensan en sus personajes como personalidades que deben ser
Inteligencia 13 11 10 14 8 desarrolladas. Los jugadores de este tipo quieren ganar el
Sabidura 13 10 11 15 8 juego. Estos jugadores se estn perdiendo toda la diversin.
Carisma 9 13 8 7 9 Si los jugadores estn creando nuevos personajes para tu
campaa, probablemente no tendrs que lidiar con un super
personaje as. Los jugadores pueden empezar con puntajes de
Mtodo VI (dados ms puntos) habilidad mayores a 18 solamente si la raza permite un bono,
pero esto es en extremo raro. Ms adelante durante la
Este mtodo da a los jugadores mas control sobre sus campaa, la magia puede elevar los puntajes de habilidad ms
personajes que otros mtodos. Un sistema por puntos hace que arriba.
sea muy posible que un jugador tenga el personaje que desea La dificultad ms grande ocurre cuando un jugador te pide
o por lo menos la categora y raza. Sin embargo, al hacerlo el traer su personaje de otra campaa donde los personajes son
jugador debe hacer compromisos serios. ms poderosos. A menos que ests preparado para manejarlos,
Es improbable que los resultados de los dados vayan a ser lo los super personajes pueden perturbar seriamente una campaa.
suficientemente buenos para hacer cada puntaje tan alto como Los jugadores con personajes promedio gradualmente se van
el quisiera. En el mejor de los casos, solo uno o dos puntajes aburriendo e irritando cuando el personaje ms poderoso
sern excepcionales, y tiradas de dado demasiado malas domina toda la accin. Y los jugadores con personajes
pueden bajar esto an ms. El jugador debe sopesar poderosos sienten que sus compaeros ms dbiles los retrasan.
cuidadosamente los pros y contras de sus elecciones al crear un Ninguna de estas cosas contribuye a la armona ni a la
personaje. cooperacin entre los personajes o los jugadores.
La cooperacin es la clave del roleo. En cualquier grupo de
Desventajas del mtodo VI: Este mtodo funciona mejor PJs, todos tienen fortalezas con las cuales contribuir y
para jugadores experimentados. Jugadores que no estn debilidades para sobrepasar. Esta es la base para los grupos de
familiarizados con las diferentes categoras de personaje y aventurerosan un grupo pequeo con talentos lo
razas pasan muchas dificultades al hacer las decisiones suficientemente diversos pueden lograr actos mas grandes y
necesarias (y difciles). La Tabla 6 muestra guerreros difciles de lo que su tamao indicara.
construidos con este mtodo. Ahora, incluye a un personaje que es en si mismo un
ejrcito. No necesita a los otros personajes, excepto tal vez
como carne de can o cargadores. No necesita aliados. Su
sola presencia destruye uno de los aspectos ms fundamentales
del juegola cooperacin.

Identificar Personajes Demasiado Poderosos


No existen reglas absolutas que definan a un personaje
demasiado poderoso, ya que la definicin vara de campaa en
campaa. Los personajes que son promedio en tu juego
pueden ser debiluchos en la campaa de tu amigo. De la
15
Advanced Dungeons and Dragons
misma manera, sus personajes pueden ser frgiles comparados por lo menos 75 puntos de habilidad para sobrevivir o Un
con otros grupos. Se requiere cierta experiencia para acertar personaje sin dos o mas puntajes de 15 o mas es una prdida de
con el balance correcto de poder, pero los personajes creados tiempo). En realidad, no existe tal formula absoluta. Existen,
con el mismo mtodo deben ser, por lo menos, comparables. de hecho, pocos personajes realmente sin esperanzas.
Cuando alguien trae un personaje de una campaa diferente
y quiere usarlo en tu juego, compara el personaje propuesto Tratar con Personajes Sin Esperanza
con aquellos que ya estn en el juego. No es bueno que sea
demasiado fuerte o demasiado dbil. Ciertamente debes ser Antes de aceptar que un personaje no tiene esperanzas,
cauto con un personaje cuyas habilidades son todas 18s! considera los motivos del jugador. Trata de ser firme y alienta
a los jugadores a darle una oportunidad a los personajes
Tratar con Personajes Demasiado Poderosos malos. Puede que incluso disfruten el jugar algo diferente
para variar.
Si decides que un personaje es demasiado poderoso, el Un personaje con uno o ms puntajes muy bajos (6 o menos)
jugador tiene dos alternativas. Primero, puede acceder a puede parecer un perdedor, y que no sera divertido de
debilitar el personaje de alguna manera (sujeta a tu interpretar. Simplemente, esto no es cierto! Al igual que
aprobacin). Esto puede ser tan simple como excluir algunos puntajes excepcionalmente altos hacen a un personaje nico,
objetos mgicos (No, no puedes traer esa espada +5 del tambin es as con puntajes muy bajos. En las manos de un
vengador sagrado que dispara bolas de fuego de 30 dados a mi buen rolero, un personaje as representa una diversin
campaa!). Segundo, el jugador puede acceder a no usar tremenda. Alienta a los jugadores a ser osados y creativos.
alguna habilidad especial (No me importa si tu DM anterior le Algunos de los personajes ms memorables de la historia y la
dio el Ojo Maligno a tu personaje, no puedes echarle mal de literatura llegaron a la grandeza a pesar de sus defectos.
ojo a mis tiradas de dados!). Si este tipo de cambio se siente En muchas maneras, el personaje completamente promedio
demasiado drstico o requiere alterar puntajes de habilidad o es el peor de todos. Personajes con puntajes de habilidad
niveles, una mejor opcin es que el jugador cree un nuevo excepcionalmente buenos o excepcionalmente malos le dan al
personaje. El personaje viejo se puede usar, sin remiendos, en jugador algo en que basar su interpretacinno importa si es
la campaa para la cual fue creado. El nuevo personaje, mas gil como un gato o tonto como una caja de piedras, al menos
apropiado para tu campaa, se puede desarrollar en tu juego. el personaje provee algo excitante para rolear.
Recuerda que solo por que otro DM permiti algo no es razn Los personajes promedio no tienen estos puntos de foco tan
para que tu tengas que hacer lo mismo! simples. Ese algo especial, nico, que hace a un personaje
destacar en una multitud, debe ser provisto por el jugador, y
esto no siempre es fcil. Demasiados jugadores caen en el
Personajes Sin Esperanza sndrome de es slo tu guerrero bsico.
La verdad es que, sin embargo, an un personaje promedio
Al otro extremo del super personaje es el personaje que se esta bien. El nico personaje realmente sin esperanzas es el
muestra sin esperanza. El jugador est convencido que su poco comn que no califica para ninguna categora de
nuevo personaje tiene un defecto fatal que le garantiza una personaje. La jugabilidad de todos los dems personajes
muerte fea y rpida en las garras de algn enemigo imaginario. depende de ti.
Desanimado, pide descartar el personaje y crear otro.
En realidad, pocos, si es que alguno, de los personajes son Tratar con Jugadores Insatisfechos
realmente sin esperanza. Ciertamente, los puntajes de
habilidad tienen un efecto en el juego, pero no son el factor Sin importar todo lo anterior, tu no quieres forzar a un
primordial en el xito o fracaso de un personaje. Mucho ms jugador a aceptar un personaje que el realmente no quiere.
importantes son la astucia e inventiva que el jugador le da al Todo lo que conseguirs ser perder un jugador. Si alguien
personaje. esta realmente insatisfecho, realiza algunos ajustes a el
Cuando un jugador se lamenta de su mala suerte y de su personaje o permite al jugador crear uno nuevo.
personaje sin esperanza, tal vez solo est molesto porque el Cuando ajustes puntajes de habilidad, sigue las siguientes
personaje no es exactamente lo que el quera. Algunos normas.
jugadores descartan cualquier personaje que tenga solo un No ajustes un puntaje de habilidad por encima del mnimo
puntaje de habilidad por encima del promedio. Algunos se requerido para calificar en una categora o raza en particular.
quejan si un nuevo personaje no califica para una categora o Ya ests siendo bastante amable como para ir regalando bonos
raza favoritas. Otros se quejan si incluso un puntaje de de 10% de puntos de experiencia.
habilidad esta por debajo del promedio. Algunos jugadores No ajustes un puntaje de habilidad por encima de 15. Solo
desarrollan fijaciones por el tipo super-personaje. Algunos dos categoras tienen mnimos de habilidad ms altos que 15:
quieren un personaje sin penalizaciones. Algunos quieren paladines e ilusionistas. Solo personajes muy especiales
jugar siempre con un personaje de una categora en particular y pueden convertirse en paladines e ilusionistas. Si regalas estas
se sienten engaados si sus puntajes no lo permiten. categoras, perdern su encanto.
Algunos jugadores citan frmulas numricas como prueba Pinsalo dos veces antes de elevar un puntaje de habilidad
de que un personaje no tiene esperanza (Un personaje necesita para permitir que un personaje entre en una categora opcional
16
Gua del Dungeon Master
si ya califica para la categora estndar en ese grupo. Por estos personajes alrededor del mundo es una forma efectiva de
ejemplo, si Kirizov tiene los puntajes que necesita para ser un mantenerlos separados y nicos.
guerrero semielfo, Realmente necesita ser un guardabosques Siempre que sea posible, evita que los jugadores tengan ms
semielfo? Alienta al jugador a desarrollar un personaje que de un personaje en la misma rea. Si, por alguna razn, los
siempre quiso ser un guardabosques pero nunca tuvo la jugadores deben tener ms de un personaje en la misma rea,
oportunidad, o que se imagina a si mismo como un asegrate que los personajes sean de niveles de experiencia
guardabosques pero es alrgico a los rboles. Alienta el roleo. significativamente diferentes. Incluso esta diferencia debera
evitar que se encontraran muy a menudo.
Si vas a permitir mltiples personajes, cada uno debe ser
Deseos y Puntajes de Habilidad distintivo y diferente. Es perfectamente justo poner como regla
que mltiples personajes controlados por una persona deben ser
Tarde o temprano los PJs van a conseguir deseos. Los de diferentes categorastal vez incluso de diferentes razas.
deseos son cosas estupendas que permiten a los jugadores Esto ayuda a que el jugador los mantenga separados en su
creativos romper las reglas de maneras maravillosas. imaginacin.
Inevitablemente, algn jugador va a usar un deseo para Si un jugador tiene mas de un personaje disponible, pdele
aumentar los puntajes de habilidad de su personaje. Esto esta que escoja cual personaje quiere usar para la aventuraantes
bien. Los PJs deben tener la oportunidad de aumentar sus de que sepa de que se trata la aventura. Si una sola aventura se
puntajes de habilidad. Esto no puede ser fcil, de todas formas, alarga durante varias sesiones de juego, el mismo personaje
o pronto todo personaje en tu campaa tendr varios 18s. debe ser usado durante esta. Se considerar que todos los otros
Cuando un deseo es usado para elevar un puntaje que es de personajes de el jugador estn ocupados con algo ms durante
15 o ms bajo, cada deseo eleva la habilidad un punto. Un este tiempo.
personaje con una destreza de 15, por ejemplo, puede usar un Evita el permitir a los jugadores usar ms de un personaje en
deseo para elevar su destreza a 16. una sola aventura. Usualmente esto surge cuando el grupo de
Si el puntaje de habilidad esta entre 16 y 20, cada deseo personajes reunidos para una aventura es demasiado pequeo
aumenta el puntaje de habilidad solamente en un dcimo de como para emprenderla con seguridad. La mejor solucin a
punto. El personaje debe usar 10 deseos para subir su puntaje este problema es ajustar la aventura, usar una aventura
de destreza de 16 a 17. El jugador puede anotar esto en su hoja completamente diferente, o suplir al grupo con escuderos PNJs.
de personaje como 16.1, 16.2, etc. Las fracciones de punto no
tienen efecto hasta que los 10 deseos se han hecho. Problemas de los Mltiples Personajes
Si un personaje del grupo de los luchadores tiene un puntaje
de fuerza de 18, cada deseo incrementa el porcentaje del Actuar con propiedad el rol de un solo personaje es trabajo
puntaje en un 10%. O sea, se necesitan 11 deseos para alcanzar ms que suficiente para una persona. Agregar un segundo
fuerza 19. personaje significa usualmente que ambos se convierten en
Esta regla se aplica solo a deseos y poderes similares a los listas de nmeros en vez de personalidades.
deseos. Los objetos mgicos (manuales, libros, etc.) y la
intervencin de poderes mayores pueden incrementar un Artculos compartidos: Uno de los problemas de un jugador
puntaje de habilidad en un punto, sin importar su valor en el con mltiples personajes que necesita ser cortado de raz es el
momento. de el equipo compartido. Algunos jugadores intercambiaran
objetos mgicos, tesoro, mapas, y aparejos entre sus
personajes.
Por ejemplo, cuando Phaedre se va de aventura se lleva el
Jugadores con Mltiples Personajes anillo de invisibilidad de Bertramm. Bertramm, a cambio,
puede usar las botas de velocidad de Phaedre. Muy pronto,
Usualmente cada jugador controla un personaje, pero en cada personaje puede usar el tesoro acumulado de dos
ocasiones los jugadores pueden querer o necesitar ms. En la aventureros.
situacin correcta, no existe ningn problema con mltiples No permitas esto! Aunque un jugador controle ambos
PJs. personajes, esos personajes no son clones. Su tesoro y equipo
Una vez tu campaa ha empezado y los jugadores aprenden son muy valiosos. Le prestara Phaedre sus botas a un
ms respecto al mundo donde juegan, pueden desear tener personaje controlado por otro jugador? O a un PNJ? En
personajes en varios lugares esparcidos alrededor de ese ambos casos probablemente no. A menos que un personaje
mundo. Tener mltiples personajes que viven y van de sea muy (tonto) generoso en todos los aspectos de su
aventura en diferentes regiones le da gran variedad al juego. personalidad, tienes todo el derecho (algunos lo llamaran un
Los personajes usualmente estn dispersos lo suficientemente deber) de impedir este tipo de comportamiento.
lejos entre si como para que los eventos en una regin no
afecten lo que acontece en la otra. Informacin compartida: La informacin es un problema
En ocasiones los jugadores quieren intentar un personaje de mucho ms difcil. Tus jugadores deben entender la diferencia
una categora o una raza diferente pero no quieren abandonar entre lo que ellos saben como jugadores y lo que sus personajes
sus hroes antiguos y ms experimentados. De nuevo, esparcir saben. Tus jugadores han ledo las reglas y han compartido

17
Advanced Dungeons and Dragons
historias sobre los juegos de cada uno. Se han tirado de los jugadores pueden proporcionar la mayora de la energa, el
cabellos mientras el grupo completo de aventureros fue entusiasmo y las ideas necesarias. Tu trabajo es proveer
convertido en adornos de jardn por la medusa que vive mas direccin y control.
all de el portal negro. Eso es informacin del jugador. Permteles a tus jugadores decidir qu tipo de personas sus
Ningn otro personaje sabe lo que le ocurri a ese grupo, son sus personajes. Uno podra ser un nmada spero, otro un
excepto esto: Ellos entraron por el portal negro y nunca petimetre demasiado civilizado, otros, granjeros caseros o
volvieron. marineros curtidos. Permite a los jugadores decidir, y entonces
El problema de los conocimientos del jugador/conocimientos les dices si, y cmo, sus personajes encajan en tu mundo de
del personaje siempre est presente, pero es mucho peor campaa.
cuando el jugador controla ms de un personaje en la misma Cuando un jugador dice, Mi enano es un sujeto pequeo
regin. Se necesita ser un buen jugador para ignorar rudo y pendenciero al que no le gustan los humanos ni los
informacin que su personaje no tiene manera de saber, elfos, puedes responder con Esta bien, l probablemente es
especialmente si es sobre algo peligroso. La mejor solucin es uno del Clan de Thangor de las regiones montaosas
evitar estas situaciones. Si se da el caso y los jugadores profundas. Este tipo de cooperacin estimula tu creatividad,
parecen estar tomando ventaja de conocimientos que no e involucra a los jugadores en tu mundo desde el comienzo.
deberan tener, puedes desalentarlos cambiando un poco las Debes tener respuestas a sus preguntas y maneras de hacer que
cosas. An as, la prevencin es la mejor cura. sus deseos funcionen en la campaa. Ellos sern premiados con
Y recuerda, cuando surjan los problemas (y surgirn), no te la sensacin de conseguir los personajes que ellos quieren.
rindas. En vez de eso, busca la manera de convertir el Un historial de personaje bien hecho puede proporcionar
problema en una aventura. algo ms que satisfaccin emocional. Tambin puede proveer
motivacin a los PJs para emprender aventuras especficas
Qu est haciendo un enano del Clan de Thangor fuera de
Historial de un Personaje la patria montaosa de su clan? Es un proscrito buscando
alguna manera de redimirse? Quiz es un alma inquieta vida
Cuando observes a un personaje terminado, notars que an de ver las luces brillantes de la gran ciudad y del mundo.
existen muchas preguntas sin contestar: Quines eran sus Un personaje puede tener padres que vengar, hermanos
padres? Dnde naci? Tiene algn amigo o enemigo perdidos hace tiempo que rastrear, un nombre para aclarar, o
importante? Sus padres son ricos o pobres? Tiene un hogar? incluso un amor perdido que reafirmar. El historial puede
Es un proscrito? Es civilizado y culto, o brbaro y primitivo? usarse para construir sub historias dentro del armazn global de
En fin, Cmo encaja este personaje en el mundo de tu la campaa, enriqueciendo las descripciones e interacciones de
campaa? los personajes.
No existen reglas para responder a estas preguntas. El El historial no debe forzarse: no insistas en que el jugador
Manual del Jugador y la Gua del DM estn diseadas para ponga en su personaje una abuela lisiada, tres hermanas
ayudarte a usar tu imaginacin. Las reglas de AD&D no robadas por gitanos, un rival enconado, y una mancha en el
pretenden decirte como ser exactamente el mundo de tu nombre familiar. En cambio, ve si el jugador tiene cualquier
campaa. Estas decisiones se te dejan a ti. idea sobre su personaje. No todo jugador las tendr, pero el
Considera que sucedera si las reglas dictaran las respuestas juego de AD&D depende tanto de las fantasas de los jugadores
a las preguntas anteriores. Por ejemplo, supn que las reglas como de las tuyas.
dicen que el 50% de todos los personajes tienen antecedentes Los personajes con los cuales los jugadores estn contentos
primitivos y brbaros... y tu estas conduciendo una campaa y se sienten confortables crearn su propio inters y emocin
ambientada en una ciudad inmensa y sofisticada (La Roma de especiales. Los jugadores que estn interesados en el historial
tu mundo). Ms ridculo an sera lo contrario, donde las de sus personajes pueden ser una fuente de energa creativa,
reglas dijeran que el 50% de los personajes son habitantes de pues ofrecen un caudal constante de ideas nuevas.
ciudad y tu campaa est ambientada en una selva brbara. O,
Cmo explicaras que el 20% de todos los personajes fueran Problemas del Historial
marineros y tu has ambientado tu aventura en el centro de un
desierto mas grande que el Sahara? Sin embargo, ciertos puntos del historial pueden y crean
Estas paginas contienen guas y consejos sobre la forma de problemas en las campaas. Por encima de todos est la
crear una campaa, pero no dicen exactamente donde debe ser nobleza, seguida estrechamente por una gran riqueza.
ambientada o como debe ser. Esto no significa que el historial
de un personaje no se deba desarrollareste historial le aade Problemas con la nobleza: A algunos jugadores les gusta la
mucho a la profundidad e interpretacin de tus jugadores y sus idea de que su personaje sea un Prncipe o el hijo del Duque
personajes. No obstante, depende de ti ajustar el historial de Dunderhead. Demasiado a menudo esto lleva a un abuso de
los personajes a las necesidades de tu campaa. poder.
El jugador asume, algo legtimamente y un poco no, que el
Dejar que los Jugadores Hagan el Trabajo ttulo dota su personaje de privilegios especialesel derecho
de riqueza instantnea, el derecho para pasar por encima de la
Por supuesto, tu no tienes que hacer todo el trabajo. Tus ley, el derecho a PNJs, informacin, y recursos ilimitados o,

18
Gua del Dungeon Master
lo peor de todo, el derecho de usar su poder para molestar a los herencia. Las hermanas pueden tornarse inconformes si se
dems miembros del grupo. Este tipo de personaje fastidia malgastan sus dotes.
rpidamente a los otros jugadores y constantemente encontrar La costumbre medieval normal requera que las herencias
maneras de perturbar aventuras cuidadosamente planeadas. la tierra y los enseresfueran divididos equitativamente entre
Pueden permitirse ttulos, pero el DM tendr que ejercer todos los hijos de un hombre. (sta es una de las razones por
algunos controles en personajes nobles. El mtodo ms fcil y las que el imperio de Carlo Magno fue desmenuzado despus
ms eficaz es el de despojar el ttulo de todo los beneficios que, de su muerte.) Puedes usar esta costumbre para disminuir el
por derecho, deben ir con l. tamao de la bolsa de un personaje adinerado.
El personaje noble podra ser el hijo de un duque tacao. El Ms all, las familias no son inmunes a los efectos de
hijo puede ser el siguiente en la lnea a heredar el ttulo cuando codiciamuchos cuentos giran alrededor de la perfidia que un
su padre se muera, pero tambin est en lnea a heredar las hermano tiene hacia otro. Un personaje rico podra despertar
deudas de su padre! En lugar de buscar impresionar a otros en para descubrir que su familia ha sido estafada de todo lo que
pblico, el hijo pobre podra estar bastante contento de guardar posee.
un perfil bajo para no atraer a los acreedores de su padre.
Despus de todo, es difcil juntar una fortuna como aventurero El Historial Como Tal
cuando los cobradores siempre estn dispuestos a quitrtela.
Igualmente, un personaje principesco podra ser el hijo de un El historial de un personaje es una herramienta de roleo. Le
rey impopular y desptico o incompetentequizs incluso uno proporciona ms informacin al jugador sobre su personaje,
que fue derrocado por sus abusos. Semejante hijo podra no ms personalidad sobre la cual basarse. Debe complementar tu
querer que su linaje fuese muy conocido, ya que la mayora de campaa y estimularla hacia adelante. Los detalles del historial
los campesinos tendran recuerdos menos que felices del deben quedarse allen el historial. Lo que sus personajes
reinado de su padre. estn haciendo ahora y harn en el futuro es ms importante
Por supuesto, este tipo de manipulacin de tu parte pronto se que lo que ellos eran y lo que ellos hicieron.
vuelve pesada, para ti y los jugadores. No cada duque puede
empobrecerse, ni cada trono ser usurpado. Yendo demasiado
lejos con esta estrategia slo destruirn la validez de la nobleza
y los ttulos en tu juego.
A la larga, es mejor para tus PJs empezar sin ttulo, siendo
una de sus metas la posibilidad de ganar el derecho para poner
un el Seor o la Seora antes de sus nombres. Imagina su
orgullo cuando tu le confieres este ttulo en su personaje (e
imagina las pruebas que ellos deben de haber atravesado para
ganar este derecho).

Problemas con la riqueza: Otro problema con el que podras


tener que tratar es el de personajes con familias adineradas, de
clase alta. (Esto es a menudo normalmente asociado con el
problema de los ttulos ya que la nobleza es la clase alta.) Tales
personajes, siendo adinerados, carecen de una de las razones
bsicas para ir de aventurasel deseo de hacer una fortuna.
De hecho, ellos ven su propio dinero como una manera de
comprar soluciones a sus problemas. A menudo propondrn
esquemas sumamente razonables (y bastante desastrosos para
el DM quien cuidadosamente plane las aventuras) para hacer
su vida de aventureros ms fcil. Es, por supuesto, posible
contratar a un hechicero para construir objetos mgicos. Y un
personaje adinerado de 1er nivel podra comprar un inmenso
ejrcito. Pero esta clase de cosas tendrn efectos indeseables en
tu campaa.
Hay maneras de controlar estos problemas permitindoles a
los jugadores que sus personajes tengan el historial que ellos
desean. Piensa en el mundo real y lo difcil que es convencer a
la familia y a los amigos que te den dinero, especialmente
cantidades grandes de dinero en efectivo. Puedes tener una
familia amorosa y amigos generosos, pero hay un lmite
En tu campaa, los padres pueden cansarse de apoyar a sus
hijos. Los hermanos podran perturbarse al ver cmo los
parientes de los PJs estn estafndoles su porcin de una

19
Advanced Dungeons and Dragons
mismos valores de ley, orden, dios, y comunidad a qu un
Captulo 2: paladn aspira? Si slo cambias la imagen (por ejemplo., que
Razas de PJs los paladines elfos se comporten exactamente como los
paladines humanos), lo que tendrs es el sndrome de humano
Muchos factores afectan el historial de un personaje. Dos del en traje gracioso. Hay inmensas diferencias culturales incluso
ms importante son su raza y su categora de personaje (ver dentro de la raza humana. Piense cunto mayores seran estas
Captulo 3, Categoras de PJs). En cierto sentido, la categora diferencias si la sangre fuera completamente diferente.
de un personaje es su profesin. Algunos personajes son Adems, si los humanos son dbiles, Los tratarn las otras
guerreros, algunos son magos, algunos son clrigos, y as razas con desprecio? Con piedad? Seran los humanos
sucesivamente. La raza de un personaje afecta qu categoras esclavizados? Tomando todas las consideraciones, los humanos
de personaje estn disponibles a l. Slo los humanos tienen podran pasar un muy mal rato con esto. Si, despus de
opciones de categora ilimitadas. Todas las razas no-humanas considerar todas las trampas y peligros potenciales, decides
estn limitadas en cierto grado. Hay dos razones para esto: experimentar con selecciones de categora no estndar, hazlo
Primero, las restricciones tienen la intencin de encauzar a cuidadosamente. Te ofrecemos el siguiente consejo:
los jugadores en carreras que tienen sentido para las varias Permite solo combinaciones no estndar de raza/categora
razas. Los Enanos son, a un cierto grado, anti-mgicos e en una base de caso por caso. Si instituyes una regla general
incapaces de formar energa mgicaellos no pueden ser los Gnomos pueden ser ahora paladines te encontrars de
hechiceros. A los Halflings, a pesar de sus lazos con la repente con seis PJs gnomos paladines.
naturaleza, les faltan la devocin y la disposicin fsica para ser Si un jugador quiere desesperadamente jugar con un gnomo
druidas. Situaciones similares existen para las otras razas paladn, pdele que exponga una razonamiento lgico que
semihumanas. explique por qu este gnomo es un paladn. Debe ser creble y
Segundo, las razas semihumanas tienen ventajas que no consistente con tu ambientacin de la campaa. Si la razn te
estn disponibles para los humanos. La flexibilidad, la satisface, permite a ese jugador, y slo a ese jugador, jugar con
habilidad de escoger de entre todas las categoras, es una de las un gnomo paladn. Explcale a los otros jugadores que ste es
pocas ventajas humanas. un experimento.
No permitas a ningn otro gnomo paladn en el juego hasta
que hayas visto el primero en accin el tiempo suficiente como
para decidir si la categora encaja en tu juego. Si lo hace,
Un Mundo No-Humano felicitacioneshas ensanchado los horizontes de tus jugadores.
Si no lo hace, no dudes en decirle al jugador del gnomo paladn
El DM puede, si l quiere, hacer que cualquier categora que tiene que retirar el personaje o convertirlo a un guerrero
este disponible a cualquier raza. Esto har a tus jugadores normal. Nunca permitas a alguien continuar jugando con un
ciertamente felices. Pero antes de abrir esta posibilidad, personaje que perturbe tu juego.
considera las consecuencias. Siguiendo esta regla simple, puedes probar nuevas
Si la nica ventaja especial que los humanos tienen se da a combinaciones de raza/categora sin amenazar tu campaa. La
todas las razas quien querra jugar con un humano? Los moderacin es la clave para este tipo de experimentacin.
humanos seran la raza ms dbil en su mundo. Por qu jugar
con un paladn humano de nivel 20 cundo podras jugar con
un paladn elfo de nivel 20 y podras tener todas las habilidades
de paladines y elfos? Restricciones Raciales al Nivel
Si ninguno de los PJs es humano, probablemente es seguro
asumir que tampoco ningn PNJ de importancia es humano. Tu Adems de la opcin de la categora ilimitada, los humanos
mundo no tendra ningn reino humano, o reyes humanos, pueden alcanzar cualquier nivel en cualquier categora. Una
emperadores, o hechiceros poderosos humanos. Sera dirigido vez ms, sta es una habilidad especial humana, algo que
por enanos, elfos, y gnomos. ninguna otra raza tiene. En el juego de AD&D, los humanos
Esto no es algo malo necesariamente, pero debes considerar son motivados ms por la ambicin y el deseo de poder de lo
qu tipo de mundo crearan los no-humanos. Construir un que lo son las razas semihumanas. As, los humanos avanzan
mundo de fantasa creble es una tarea complicada; crear un ms lejos y ms rpidamente.
mundo aliengena de fantasa creble (qu es lo que un mundo Los semihumanos pueden lograr niveles significativos en
dominado por no-humanos sera) es un desafo grande incluso ciertas categoras, pero ellos no tienen el mismo acceso
para los mejores escritores de fantasa. ilimitado. Algunos jugadores pueden defender que la edad
Cmo seran las familias no-humanas? Cul seria la mayor de varios no-humanos automticamente significa que
diversin popular? Qu valoraran los no-humanos? Qu ellos lograrn niveles mayores. Eso puede presentar problemas.
comeran ellos? Cmo seran sus gobiernos? Una sociedad Los personajes semihumanos estn limitados en que tan alto
gobernada por elfos amantes de la naturaleza sera un lugar nivel pueden lograr tanto para conservar consistencia interior
muy diferente que un mundo dominado por humanos. (los humanos son ms flexibles que los no-humanos) como
Es posible que ciertas categoras de personaje ni siquiera para forzar a un equilibrio del juego. Un DM, sin embargo,
existan. El paladinismo, por ejemplo, podra ser una puede cambiar o eliminar estos lmites cuando lo vea
perspectiva humana nica. Sostendran los elfos y enanos los conveniente. Como con las restricciones de categora, las
20
Gua del Dungeon Master
consecuencias deben examinarse en detalle. adelantar un nivel.
Dado su tiempo de vida sumamente largo, los semihumanos Esto les permite a los humanos efmeros adelantar ms
sin las limitaciones alcanzaran rpidamente niveles de poder rpidamente que sus camaradas duraderos que se pondr al da
ms all de lo asequible para los humanos. El mundo sera en el futuro despus de el fallecimiento de los humanos. Si esta
dominado por stos seres sumamente poderosos, hasta la solucin, aunque lgica, es inaceptable para tus jugadores,
exclusin de humanos. Los hroes humanos seran dbiles debe hacerse un compromiso.
comparados a los hroes de elfos y enanos. El mejor compromiso es permitir a los semihumanos
Dadas sus numerosas ventajas, los semihumanos seran las avanzar hasta su mximo nivel a un costo normal (o doble
razas ms atractivasnadie jugara a un humano. De nuevo, costo). Entonces exgeles que ganen el triple o el cudruple de
esto no es necesariamente malo, pero es muy diferente. El los puntos de experiencia para adelantar ms all de ese punto.
juego resultante sera completamente diferente del entorno de Ellos adelantarn muy despacio, pero los jugadores todava
espada y hechicera normal. Podras necesitar ambientar la tendrn una meta y el sentido de logro que viene con subir un
campaa en una edad antigua, antes del surgimiento de los nivel.
hombres (aunque dada la situacin, es improbable que los
hombres nunca fueran dominantes en el mundo). Lmites Estndar de Categora y Nivel
Avance Lento (Regla Opcional) Antes de quitar o modificar lmites de nivel, familiarzate
con el juego y los equilibrios que actualmente existen. Slo
Si decides permitir avance ilimitado a los semihumanos, despus de que seas experimentado y ests cmodo con stos
considera esta opcin: para contrarrestar el largo perodo de debes empezar a alterar los lmites de nivel no-humanos. En la
vida de los semihumanos, reduce la velocidad de su avance. Tabla 7 se dan los lmites de nivel normales para todas las
Los semihumanos necesitan ganar dos, tres, o incluso cuatro razas y categoras.
veces tantos puntos de experiencia como un humano para

Tabla 7:
Lmites Raciales de Categora y Nivel *

Categora del
personaje Raza del personaje
Humano Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
Bardo I I
Clrigo I 10 12 9 14 8
Druida I 9
Guerrero I 15 12 11 14 9
Ilusionista I 15
Mago I 15 12
Paladn I
G/bosques I 15 16
Ladrn I 12 12 13 12 15

I Un PJ puede adelantar al mximo nivel posible en una categora dada. El Manual del Jugador da reglas para adelantar los PJs hasta
nivel 20.

Un PJ no puede pertenecer a la categora listada.

* Los PJs con requisitos primarios menos que excepcionales no pueden adelantar ms all del nivel listado.

Exceder los Lmites de Nivel (Regla Opcional) puntajes de requisitos primarios altos se resumen en la Tabla 8.
Los niveles adicionales listados en la Tabla 8 se agregan al
Los personajes de semihumanos con puntajes de habilidad mximo normal permitido, sin tener en cuenta qu categora o
sumamente altos en sus requisitos primarios pueden exceder raza est involucrada.
los niveles mximos raciales. En casos donde existen requisitos Por ejemplo, un semielfo se limita a nivel 12 como ladrn.
primarios mltiples, el requisito primario ms bajo se usa para Sin embargo, a un semielfo ladrn con un puntaje de Destreza
calcular cualquier nivel adicional. de 17 se le permiten dos bonos de nivel, as que podra
Los bonos de nivel disponibles para los personajes con adelantar a nivel 14.
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Advanced Dungeons and Dragons
Tabla 8: profundidades, no tienen deseo de tratar con humanos y evitan
Bonos de Requisito Primario el contacto siempre que les es posible. A los stiros les
disgustan los intrusos en sus bosques y claros, lo que los deja
Puntaje fuera como personajes jugadores. Debes juzgar estos criterios
de habilidad Niveles adicionales basado en las condiciones en tu mundo de juego.
14, 15 +1 Si estas condiciones se renen, la raza puede ser
16, 17 +2 considerada como una posible raza de PJ. Algunos ejemplos de
18 +3 razas que definitivamente encajan en el perfil son medio-orcos,
19 +4 orcos, medio-ogros, hombres lagarto, goblins, centauros, y
kobolds.
Al experimentar con una nueva raza de personaje de
jugador, permite solo uno al principio. No empieces tu
Crear Nuevas Razas de PJs experimento con un grupo entero de medio-ogros! Empieza
despacio, involucrando slo a un jugador. Si la nueva raza es
Las razas listadas en el Manual del Jugador son slo unos de demasiado poderosa, puede eliminarse fcilmente.
las posibles razas inteligentes que pueblan los mundos del Una vez la nueva raza es seleccionada, el trabajo real
juego de AD&D. DMs y jugadores aventureros pueden querer empieza. Examina la raza y aplica todas las siguientes pautas a
experimentar con personajes de otras razas, como orcos, ella.
licntropos, ogros, hombres lagarto, o incluso dragones.
Antes de que hagas esto, sin embargo, necesitas saber muy
claramente en lo que te ests metiendo. El uso sin restriccin o
inconsiderado de razas no estndar puede destruir una campaa
fcil y rpidamente. Siempre considera una nueva raza desde
una variedad de ngulos:
Cmo encaja la nueva raza con los otros PJs? Cmo
encaja en general en la campaa? Qu podras lograr con esta
raza que no podras con otra?
La mayora de jugadores que quieren jugar con una raza
inusual slo desean la emocin y excitacin de una situacin de
roleo de verdad desafiante. Hay, sin embargo, unos jugadores
que ven estas razas como una manera de aprovecharse de los
sistemas de juego y situaciones de la campaa. Lo mismo que
con el cambio de lmites de nivel y categoras permitidas, es
recomendable que te muevas con cuidado en esta rea.
Permitir PJs de razas inusuales introduce un conjunto nuevo
de problemas. Al crear una nueva raza de PJs no-humana o
semihumana, deben seguirse las siguientes reglas y pautas para
conservar el equilibrio del juego.
La raza debe ser humanoide (es decir, debe tener dos
brazos, por lo menos dos piernas, y generalmente debe estar de
pie y erguido). La raza debe poder moverse sobre la tierra.
Tambin debe ser inteligente. Un orco o un centauro seran Habilidades del personaje: Todas las razas, sin tener en
aceptables. cuenta el tipo, usan el mismo mtodo de generacin de
La raza no puede poseer habilidades especiales ms all habilidades que todos los otros personajes jugadores. Sus
del alcance de aqullas dado para las otras razas de personajes puntajes irn de 3 a 18 a menos que sea modificado por bonos
jugadores. Aunque un dragn se puede polimorfizar en una o penalizaciones.
forma humana, hace un personaje de jugador improbable Los tamaos de las criaturas, definidos en el Manual de
porque tiene un arma de aliento, puede cambiar de forma, Monstruos, afectan las habilidades como sigue:
puede lanzar conjuros, y no es un humanoide en su estado Criaturas de tamao diminuto (D) tiene un modificador de -
natural. Un brownie probablemente no sera un PJ porque l, 3 a la Fuerza. Criaturas de tamao pequeo (P) tiene un
tambin, tiene habilidades ms all de aqullas de las razas de modificador de -1 a la Fuerza. Criaturas de tamao grande (G)
PJ normales. tienen un modificador de +1 a la Fuerza. Las criaturas Enormes
La raza no puede ser extra-dimensional ni puede utilizar (E) ganan un +2 a Fuerza y las criaturas Gigantescas (Gg)
poderes extra-dimensionales. No puede tener habilidad innata tienen un +4. Las criaturas de tamao mediano (M) tamao
de lanzar conjuros, ni ser un muerto viviente, ni puede poseer promedio humano, no tienen modificador a la Fuerza.
resistencia mgica. Aqullos con una Inteligencia menor que el promedio
La raza debe ser cooperativa y dispuesta a interactuar con (determinado por el DM o segn se especifica en el Manual de
el mundo humano. Los duergar, una raza de enanos de las Monstruos) sufren una penalizacin de -1 a Inteligencia y

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Gua del Dungeon Master
aqullos excepcionalmente Inteligentes o ms ganan un bono personaje de categora mltiple. Esta condicin en particular no
de +1. se aplica a las razas de personaje de jugador normales.
Todos los otros modificadores de habilidad son asignados Lmites de nivel: Como todos los no-humanos, las nuevas
por el DM. Los candidatos probables incluyen penalizaciones a razas de PJs tienen lmites de nivel. Sin embargo, estos lmites
Carisma y Sabidura y ventajas o penalizaciones a Destreza. En son ms bajos que aqullos para otros no-humanos, ya que
todos los casos, los bonos y penalizaciones deben estar estas razas son a menudo inadecuadas para aventurar. (Quizs
equilibrados. Si una criatura tiene una bono de +1 a Fuerza, esto explica por qu los PJs de estas razas son tan raros.)
debe tener una penalizacin de -1 a otra habilidad. Con la El nivel del mximo que puede lograr un personaje de una
excepcin de Fuerza, ninguna criatura puede tener un raza variante depende del puntaje (o puntajes) de habilidad del
modificador mayor que +2 o requisito primario del personaje. Usa la Tabla 9 para
-2 a cualquier puntaje. determinar el nivel mximo del personaje.
Requisitos de Habilidad de las razas: es posible para una
criatura tener puntajes de habilidad aparentemente ilgicos. Sin
embargo, puedes poner mnimos y mximos en stos. La Tabla Tabla 9:
7 en el Manual del Jugador muestra estos lmites para las razas Nivel Mximo para las Razas Variantes
de PJ estndar. Es el trabajo del DM hacer lo mismo para las
razas no estndar. Puntaje de
Como una gua, las criaturas de tamao grande deben tener Habilidad primaria Lmite de nivel
por lo menos una Fuerza de 11 y, a menos que estn descritos 9 3
como giles o rpidos, deben tener una Destreza lmite de 17. 10 4
Aqullos de Inteligencia baja deben tener un lmite de 16 a la 11 5
Inteligencia. 12 6
El DM puede renunciar a cualquier requisito si, por 13 7
ejemplo, un jugador quiere (o consigue) un personaje gigante 14 8
de las colinas con Fuerza 6. Sin embargo, debe ofrecerse 15 9
alguna razn. (en el caso del gigante de las colinas dbil, 16 10
quizs era el mas pequeo de la familia, fue expulsado por sus 17 11
compaeros, y se vio obligado a convertirse en aventurero). 18+ 12
Categoras de personaje: El DM debe juzgar a que
categoras puede pertenecer la nueva raza. Usa la informacin Al contrario de las razas semihumanas normales, las nuevas
en el prximo captulo como tu gua, y empieza con un rango razas de personaje nunca ganan niveles adicionales por
limitado de opciones. Siempre puedes ampliarlo despus. puntajes de habilidad altos. Es bastante raro que un miembro
Casi cualquier tipo de criatura puede ser un guerrero. de la raza se haya vuelto un personaje de jugador! Sin la ayuda
Ninguna (excepto los humanos) pueden ser paladines. Aqullos de muchos conjuros de deseo, un personaje de una raza no
que prefieren el campo (centauros, por ejemplo) pueden ser estndar nunca puede llegar ms all del nivel 12.
guardabosques. Alineamiento: El Manual de Monstruos muestra los
Aquellos con penalizaciones a Sabidura no pueden ser alineamientos para la mayora de las razas. Si un alineamiento
sacerdotes; otros slo pueden ser sacerdotes si su descripcin absoluto se lista (ej., bueno), el PJ tiene ese alineamiento. Si
del juego menciona a PNJs sacerdotes y la criatura tiene algn se dan slo tendencias de alineamiento, el jugador puede
tipo de organizacin social (una tribu, clan, etc.). Ninguna escoger algn alineamiento.
criatura no estndar puede ser un druida, pues este es un Puntos de Golpe(PG): Todas las criaturas determinan sus
sistema humano de creencias. puntos de golpe lanzando los dados apropiados para la
Aquellos con penalizaciones a Inteligencia no pueden ser categora que escogieron. En el nivel 1, las criaturas de tamao
hechiceros. Si la descripcin en el Manual de Monstruos Grande y mayores ganan un punto de golpe adicional por cada
implica que una criatura es tonta, estpida, o de forma alguna Dado de Golpe que las criaturas recibiran normalmente (se
contraria a la magia y al lanzamiento de conjuros, no puede ser ignoran bonificaciones al dado) adems de su bonificacin
sacerdote o hechicero. normal por Constitucin. As, un guerrero ogro con una
Una penalizacin de Destreza impide al personaje ser un Constitucin de 12 todava ganara en el 1er nivel un bono de
ladrn. Criaturas de tamao Grande o mayor no puede ser +4 a los puntos de golpe, ya que los ogros normalmente tienes
ladrones. Si est implcito que una criatura es torpe o 4 Dados de Golpe. (Recuerda que criaturas de tamao Grande
chapucera, no puede ser un ladrn. sufren dao para tamao mayor que humano de las armas!)
Una nueva raza de personaje puede ser de categora mltiple Despus de esto, todas las nuevas razas ganan puntos de golpe
si hay ms de una categora potencial abierta a l (ej., guerrero segn el avance de nivel, Constitucin, y categora del
y mago). Las categoras del mismo grupo no pueden personaje.
combinarse en los personajes de categora mltiple (ej., Avance de nivel: Los personajes progresan igual que los
guerrero/guardabosques). Adems, los personajes de las razas otros de la misma categora de personaje. Ser de una raza no
variantes tambin deben tener puntajes de 14 o mayores en los estndar no le da al jugador ningn beneficio especial a su
requisitos primarios de ambas categoras para calificar como un categora de personaje.

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Advanced Dungeons and Dragons
Armadura: La Mayora de las criaturas (orcos, gnolls,
goblins) tiene una Categora de Armadura de 10 (por tanto usan
armadura como proteccin). Algunas criaturas, sin embargo,
tienen armadura natural que se conserva para el PJ. Estos
personajes ganan el beneficio de un bono de +1 a su CA solo si
la armadura llevada es peor que o igual a su Categora de
Armadura natural.
Si se lleva puesta una armadura mejor, la armadura natural
se ignora y la Categora de Armadura es determinada por la
armadura que se lleva puesta. Criaturas de tamao y forma
poco comunes no pueden llevar armaduras normales; deben
hacerse sobre pedido y cuestan ms (y toman ms tiempo para
fabricarse).
Movimiento: El ndice de movimiento de la criatura es
igual que la descrita en el Manual de Monstruos.
Ataques: El numero de ataques del personaje de jugador es
el que le otorgan su categora de personaje y su nivel, no el
nmero que se lista en la descripcin del monstruo en el
Manual de Monstruos.
Problemas de tamao: Lo Jugadores que juegan con
criaturas de tamao Grande esperando conseguir una ventaja
sobre los otros pronto descubrirn muchos problemas que no
anticiparon. Considera el aprieto del jugador que decide tener
un gigante de la colina. En principio, tendr dificultades para
comprar equipo bsico. Quin hace pantalones para gigantes
en un pueblo humano? Todo debe ser especial ordenado por
dos a cuatro veceso mssu costo normal.
sta es una molestia menor comparada a otras dificultades.
Los edificios y dungeons estn construidos para los humanos y
otras criaturas Medianas, negando al compaero grande la
oportunidad para una bebida cordial y una aventura excitante.
Incluso el personaje ms duro se cansar de beber de cubetas y
comprar cinco cenas a la vez. Disfrutar l pasando la noche
en un establo desvencijado mientras sus compaeros disfrutan
arriba camas suaves y calurosas en la posada?
Das de viajar le mostrarn rpidamente las alegras de
caminar mientras todos los dems montan (ningn caballo
puede llevarlo), sobre todo cuando sus compaeros galopan
rpidamente lejos del peligro que se acerca, dejndolo en su
camino. Los costes de reemplazar equipo roto rpidamente se
volvern prohibitivos. Las sogas tendrn una tendencia molesta
a romperse cuando el muchachote grande intente subirlas. Y lo
mejor ser que el gigante de las colinas tenga por lo menos 20
amigos a la mano para sacarlo de ese pozo de 9 metros!
Reacciones de PNJ: En el lado personal, espera que los
PNJs tengan fuertes sentimientos negativos respecto de razas
de personajes de jugador raras, incluso al punto del fanatismo y
odio. Estas reacciones harn la vida ms difcil para el
personaje de jugador, pero este es el precio que el jugador paga
por su escogencia inusual.

24
Gua del Dungeon Master
combinacin correcta de talentos y deseos. Eso depende de los
Captulo 3: jugadores. De manera similar, los PNJs con categoras son
Categoras de Personaje de Jugador especiales porque el DM lo dice as. Llano y simple. No hay
ninguna razn secreta para estosimplemente es as.
El Manual del Jugador cubre los pormenores de las categoras
de personaje, explicando la mecnica de como ellas funcionan
y lo que pueden hacer, pero hay ms en ser un DM que Personajes de Nivel-0
simplemente saber las reglas. Las categoras de personajes
forman el corazn del juego de AD&D, as que es til entender La mayora de la humanidad, de la raza elfa, de los clanes
algunos de los conceptos y relaciones que definen las enanos, y los halflings, son personajes nivel-0 (nivel cero).
categoras y cmo ellos funcionan. Ellos pueden ganar en sabidura y habilidad, pero no ganan
puntos de experiencia por sus actividades. Esta gente comn
forma la columna vertebral de todo mundo de fantasa,
Categora, Nivel, y el Hombre Comn trabajando, haciendo mercancas, vendiendo cargas, navegando
ocanos, construyendo barcos, cortando rboles, acarreando
La categora del personaje y su nivel son una forma til de lea, cuidando caballos, recogiendo cosechas y ms. Muchos
medir los talentos y habilidades de un personaje en el juego. son bastante talentosos en varias artes y destrezas. Algunos son
Cada categora perfila un papel bsico para el personaje, una aun ms hbiles que personajes de jugador con el mismo
posicin y carrera en la vida. Cada nivel define poder adicional entrenamiento. Despus de todo, los personajes nivel-0 se
y proporciona un sistema con el cual puedes cuantificar y ganan la vida haciendo este tipo de trabajo. Para los personajes
equilibrar los encuentros. de jugador tales habilidades son ms una aficin.
Con un poco de prctica aprendes que los personajes de X Para la inmensa mayora de PNJs nivel-0 que creas y usas
categoras y niveles pueden derrotar al monstruo Y fcilmente, en tu juego, todo lo que necesitas saber son un nombre, una
pero ese monstruo Z les dar problemas serios. Esto te ayuda a personalidad, y una ocupacin. Cuando los personajes tratan
crear aventuras excitantes y equilibradas para tus jugadores. con el herrero o el posadero, no hay ninguna necesidad de crear
No obstante, al mismo tiempo, sabes que el concepto de puntajes de habilidad, GACO, ajustes a la tirada para golpear,
categoras y niveles realmente no se aplica al mundo real. El Categora de Armadura, y cosas as. Esto asumiendo, por
carretero que maneja el carro que pasa los personajes no es un supuesto, que tus personajes de jugador no van atacando a cada
carretero de nivel 1, 5, o 100. l es un hombre cuyo trabajo es herrero y posadero a la vista. Si lo hacen, necesitas saber un
manejar carros y transportar mercancas. La camarera no es una poco ms sobre los personajes nivel-0.
categora especial, ni sus habilidades son definidas por niveles. Puntajes de habilidad: stos van de 3-18. Para
El carretero o camarera pueden ser excepcionalmente simplicidad, no te preocupes por los modificadores raciales
experimentados y competentes, pero para ellos esto no es para las razas semihumanas. Se aplican no obstante los
medido en categoras de personaje. No hay ninguna cosa tal modificadores raciales al combate, Categora de Armadura,
como una categora carretero o categora camarera, ms de lo puntos de golpe, etc.
que hay una categora mercader, marinero, prncipe, herrero, Pericias: En el mejor de los casos, un personaje nivel-0
ermitao, navegante, hojalatero, mendigo, gitano, o escriba. tendr una pericia en armas, si la
stas son cosas que las personas hacen, no descripciones profesin de ese personaje lo permite razonablemente. Por
completas. ejemplo, un herrero podra ser hbil con un martillo de guerra y
Ni son todas las personas en el mundo de tu campaa a un posadero podra permitrsele habilidad con un garrote (el
guerreros, magos, ladrones, o cualquier cosa. La situacin sera asa del hacha bajo la barra...), pero hay pocas oportunidades
absolutamente ridcula si cada PNJ tuviese una categora de para que un escriba pueda ser experimentado con cualquier tipo
personaje. Tendras camareras guerreras, carreteros magos, de arma.
comerciantes ladrones, y nios guardabosques. Esto desafa En pericias en no armas, los personajes nivel-0 tienen tantas
toda lgica. La mayora los PNJs son personas, slo personas, como se necesiten dada su profesin y edad. As, un herrero
y nada ms. realmente podra sobresalir en la forja, habiendo gastado varias
Realmente slo unas pocas personas logran algn nivel de casillas en la pericia. Los novatos y los artesanos
personaje. No cada soldado que lucha en una guerra se vuelve incompetentes tienen el entrenamiento y habilidad mnimos.
un guerrero. No cada pilluelo que roba una manzana del Los jornaleros tpicos gastan dos o tres casillas en su habilidad
mercado se hace un ladrn. Los personajes con categoras y principal. Los expertos y los artistas inteligentes normalmente
niveles los tienen porque ellos son de alguna manera consagran toda su habilidad a una sola pericia. Los maestros
especiales. que supervisan el trabajo de jornaleros y aprendices,
Este ser especiales, no tiene nada que ver con puntajes de normalmente no son ms sobresalientes que los jornaleros pero
habilidad, habilidades de categora, o niveles. Tales personajes tienen pericias adicionales en otras reas comerciales.
son especiales por definicin. El hecho que los personajes de Puntos de golpe: La mayora de las personas tiene de 1-6
jugador son controlados por jugadores los hace especiales. puntos de golpe. Enanos y gnomos promedian de 1-8 puntos de
Quizs estos personajes especiales estn ms dispuestos o golpe. Pueden hacerse ajustes para la ocupacin o condicin
tienen alguna chispa interna desconocida o simplemente la como se indica mas abajo en la Tabla 10.
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Advanced Dungeons and Dragons
Tabla 10: guerrero potencial aprende su oficio. Se le ensea cmo
Puntos de Golpe Nivel-0 Segn Titulo manejar armas y a cuidarlas. Aprende algunas tcticas bsicas
y gana aceptacin como un hombre guerrero.
Profesin Rango de Dados De este punto algunos siguen para volverse guerreros de
Obrero manual 1d8 nivel 1. En reconocimiento de sus talentos a menudo a tales
Soldado 1d8+1 hombres se les da rangos. As, un guerrero de nivel 1 puede
Artesano 1d6 volverse un cabo o un sargento. Cuando se trata de rangos mas
Estudioso 1d3 altos e influyentes, la tendencia es otorgarles stos a los
Invlido 1d4 guerreros de niveles ms altos. Sin embargo, esta tendencia no
Nio 1d2 es absoluta y a menudo se rompe a los niveles ms altos. El
Joven 1d6 capitn de la compaa puede ser un guerrero de nivel 12, pero
todava obedecer las rdenes de un prncipe de nivel 0!
El nivel no es ninguna garanta de rango, ni el rango quiere
Algunos jugadores piensan que es poco realista que se decir nivel. Algunas personas no quieren la responsabilidad y
pueda matar a un aldeano tpico con un solo golpe de espada, todo lo que viene con l. Ellos permitiran ms bien a otras
una cada de un caballo, o al ser golpeado con una piedra. En el personas decirles qu hacer. Tales personajes pueden ser
mundo real, las personas pueden y se mueren de estas causas. exitosos guerreros pero nunca avanzar ms all de el rango de
Al mismo tiempo, sin embargo, otros sobreviven lesiones y soldado comn. Las maniobras polticas y el favoritismo
heridas increbles. pueden elevar al personaje de nivel ms bajo incluso a las
Cuando es necesario para el xito de una aventura (y slo en posiciones de la ms alta autoridad.
ocasiones sumamente raras), puedes dar ms puntos de golpe a Puesto que los guerreros tienden a sobresalir del soldado
personajes de nivel-0. La situacin podra ocurrir por cualquier comn, pocos ejrcitos estn compuestos de guerreros de nivel
nmero de razones: la magia, bendiciones de los dioses, una altoo incluso bajo. Mientras hay poca diferencia en habilidad
maldicin particularmente retorcida (el aldeano que no podra entre el soldado de a pie tpico y un guerrero de nivel 1,
morir!) tu nmbralo. simplemente no es posible encontrar un ejrcito de 20.000
Tambin es til hacer PNJs importantes, como reyes nivel-0 guerreros de nivel 4. Es bastante raro encontrar 1.000 guerreros
o prncipes, ms fuertes que la persona media. Esto es de nivel 2 en una sola unidad. Tales unidades son lite,
particularmente importante en el caso de gobernantes, de lo extraordinariamente especializadas y equipadas, y
contrario algn personaje de jugador desquiciado va a derrocar normalmente se mantienen en reserva para tareas especiales.
el reino de la campaa con un solo golpe de su espada. ste Pueden ser la tropa de choque de un ataque, guardaespaldas
normalmente no es un resultado deseable. especiales, o la reserva de un ejrcito para la persecucin.
Los guerreros aventureros (sean personajes de jugador o
PNJs) son aqullos que se han independizado. No cada hombre
Aventureros y Sociedad est satisfecho de recibir o dar rdenes, y la fama raramente
viene al soldado comn. Algunos hombres desean ascender en
Si la mayora de las personas no entra en una categora de los rangos, pero esto no es para nada un proceso fcil o rpido.
personaje particular, que tan comunes son aqullos con No hay muchas oportunidades, ni es un camino donde la
categoras de personaje y cmo encajan en la sociedad que los habilidad con las armas sea garanta de xito.
rodea? Dado todo esto, no es sorprendente que la mayora de los
sta es una pregunta importante, una que contestars guerreros opten por el mtodo ms directo, el de aventurar. No
cuando crees tu campaa. No tienes que sentarte y pensar una obstante, en el curso de aventurar, muchos guerreros se
respuesta exacta (2% de la poblacin son aventureros), encuentran convertidos en lderes y comandantes, congregando
aunque puedes ser as de preciso si quieres. Ms a los hombres alrededor de ellos mientras forjan su propio
probablemente, la respuesta se formar con el tiempo mientras lugar en el mundo.
vas poblando villas, creando encuentros, y diriges sesiones de
juegoinconscientemente hars tus selecciones sobre la Paladines
frecuencia y papel del personaje. Hay, sin embargo, diferencias
en qu tan frecuentemente las diferentes categoras se Los paladines son raros, en parte debido a las estadsticas de
presentan lgicamente. las tiradas dados y en parte porque el paladinismo es un
exigente camino a seguir para los personajes. Es fcil de errar y
Guerreros caerse del estado de gracia especial requerido. No todo
personaje est a la altura de estas demandas, pero esos pocos
Los guerreros son de lejos el tipo de personaje ms comn que lo estn pueden ser verdaderamente especiales. No
en campaas normales. Ellos deben reunir los requisitos de encontrars unidades con miles, cientos, o decenas de
categora menos severos y son sacados de la fuente ms grande paladines. Como mximo, forman grupos pequeos (como los
de talentosoldados de innumerables ejrcitos, compaas Doce Pares de Carlomagno o algunos de los Caballeros de la
mercenarias, milicias, guardias de palacios, guardianes de Mesa Redonda).
templos, y hombres del alguacil. En stas y otras fuerzas, el A menudo, debido al ejemplo de pureza que dan, los

26
Gua del Dungeon Master
paladines impulsan a otros a la batalla. Pero, al mismo tiempo, independientes como para organizarse en uniones propiamente
tienden a ser poco adecuados para la tarea de gobernar que dichasa duras penas logran formar gremios ligeramente
demasiado a menudo requiere el compromiso de los propios organizados.
principios. Es comn encontrar al paladn trabajando en Generalmente, sus grupos existen por razones tan elevadas
asociacin con el clero de su religin, pero los paladines como facilitar el intercambio de conocimiento o avanzar el
solitarios, llevando su fe a los ms recnditos lugares, tambin estado de la ciencia de la magia. Algunos preparan textos o
aparecen en los cuentos de los bardos. ensayos para compartir con magos compaeros, detallando sus
ltimos experimentos y descubrimientos o perfilando alguna
Guardabosques nueva teora. Ellos disfrutan el reconocimiento por parte de sus
pares tanto como cualquiera.
Los guardabosques tienden a ser solitarios, incmodos en la Con los forasteros, los hechiceros se muestran apartados y
compaa de los hombres civilizados. Tambin son poco recelosos. Como los artesanos, se sienten muy cmodos en la
comunes, de nuevo debido a los exigentes requisitos de compaa de sus compaeros, hablando un idioma que todos
habilidad de la categora. Estos dos factores hacen a ejrcitos o entienden. El inexperto, incluso los aprendices, son intrusos en
compaas de guardabosques muy improbables, slo este compaerismo y tienden a recibir una recepcin fra y
marginalmente menos comunes que las hordas de paladines. ruda.
Aunque solitarios, no les molesta la compaa de otros Los hechiceros son un grupo excntrico, incluso perverso.
guardabosques, aqullos que entienden las costumbres de la Probablemente sern encontrados casi en cualquier parte. No
naturaleza y la necesidad de el espacio. A veces los grupos obstante, tienen una afinidad por la civilizacin, yendo de los
pequeos de guardabosques se unirn a un ejrcito como sus pueblos pequeos a las inmensas ciudades. De hecho slo unos
exploradores, sobre todo si la necesidad es apremiante. Se pocos magos estn interesados en aventurar ya que es una tarea
encontrarn de vez en cuando en pueblos del bosque cerca de sumamente peligrosa para la que ellos estn poco entrenados y
parajes salvajes intransitados. Guas, exploradores, leadores, poco preparados. La inmensa mayora se pasa su tiempo en
tramperos, pioneros, y rastreadores forman la fuente de la que aislamiento experimentando o trabajando al servicio de otros,
se llenan las filas de los guardabosques. Muy pocos pueden preferentemente bien pagados.
encontrarse en tierras civilizadasguardabosques en ciudades Muchos magos, sobre todo aqullos de menor habilidad,
son de verdad rarezas. aplican su arte a fines prcticoscasi cada pueblo tiene un
sujeto que puede lanzar algunos conjuros tiles para ayudar a
Hechiceros simplificar la construccin de una casa u otras tareas. En
ciudades ms grandes, estos magos se vuelven ms
especializados, as que uno podra prestar sus talentos a la
construccin, otro al hallazgo de cosas perdidas, y un tercero a
ayudar a los joyeros locales en su artesana.
Casi todas las grandes familias, prncipes comerciantes, y
nobles tienen un mago o dos entre sus empleados. Algunos
intentan (generalmente sin xito) hacer que estos hechiceros
produzcan objetos mgicos en grandes cantidades. El problema
es que los hechiceros son tan difciles de manejar como los
guardabosques o paladines. A los hechiceros les molesta que
otros estn mandndolos o usurpando sus privilegios y
derechos percibidos, especialmente por que ellos tienen los
recursos mgicos para hacer notar su disgusto. Adems,
normalmente se mantienen ocupados buscando maneras de
atacar a los rivales de su patrn (o frustrando dichos intentos
contra su propio seor). Tonto es el rey que no tiene un
Los hechiceros son la ms selecta y presuntuosa de todas las hechicero personal, y lamentable es el gobernante que confa
categoras de personaje, porque son nicos entre todas las en el mago equivocado.
categoras de personajes. Un aldeano puede recoger una espada No todos los hechiceros se pasan su tiempo al servicio de
y luchar; un hombre po puede esperar servir a su fe; un juglar otros. Algunos solo buscan el conocimiento. stos magos
local puede hilvanar un buen cuento; y un sinvergenza estudiosos tienden a ser vistos en forma similar a los grandes
inmoral puede robar a los comerciantes locales. Pero nadie ms profesores universitarios de hoynobles y distantes, buscando
que un hechicero pueden lanzar conjuros mgicos. La la verdad absoluta. Aunque no directamente al servicio de
necesidad de un entrenamiento altamente especializado los otros, a veces pueden comisionarse a realizar alguna labor o
pone aparte de los dems, y ellos lo saben. contestar alguna pregunta.
Cuando los magos se reunen, tienden a formar sociedades o Los adinerados a menudo mantienen dotaciones para tales
asociaciones, organizaciones para hombres que hablan de cosas hombres, no para comprar sus servicios (qu no estn a la
no entendidas por la gente comn (muy similar a los cientficos venta) sino para conseguir su simpata en espera que ellos
de hoy). Pero los hechiceros son demasiado reacios e proporcionen honor, gloria, y simplemente quizs, algo til.

27
Advanced Dungeons and Dragons
Esta situacin no es diferente a la de los grandes artistas del los gremios como una manera de aumentar sus propias
Renacimiento quienes fueron apoyados por prncipes ganancias y concederles la imagen de respetabilidad. Se
esperando impresionar y superar a sus rivales. vuelven padrinos y jefes criminales, dirigiendo operaciones sin
Hay hechiceros que pasan todo su tiempo encerrados lejos nunca tener que ensuciar sus manos.
de la humanidad en la oscuridad, en torres inhspitas o cuevas Al mismo tiempo, una banda de ladrones est por definicin
oscuras, infestadas de murcilagos. Aqu puede que vivan en compuesta de mentirosos, timadores, estafadores, y personas
cuartos donde el esplendor opulento se mezcla con la hmeda peligrosamente violentas. As, tales gremios son hervideros de
asquerosidad. Quizs las tensiones y demandas de su arte los engao, alevosa, y pualadas por la espalda (literalmente).
han vuelto locos. Quizs viven como lo hacen porque ven y Slo el ms hbil y poderoso asciende a la cima. A veces esta
conocen ms que otros hombres. Quin sabe? Ellos son, ascensin es asociada con habilidades de nivel, pero ms a
despus de todo, en extremo excntricos. menudo es una medida del buen juicio de caracteres y la
destreza poltica del Don.
Sacerdotes Curiosamente, los ladrones que son maestros de su arte
tienden a no ascender demasiado alto en la organizacin. Sus
No es necesario que los personajes sacerdotes partan en talentos en el campo son demasiado valiosos para ser
aventuras para combatir la maldad. No, sus jerarquas requieren desperdiciados, y su esfuerzo se enfoca en su arte, no en
de administradores, empleados, y obreros devotos de todos los manipular. No hay, de hecho, ninguna regla que diga que el
tipos. As, aunque pueden haber muchos hombres y mujeres lder de una banda de ladrones tiene que ser un ladrn. El
clrigos en un templo o monasterio, slo unos pocos tienen una trabajo del lder involucra carisma, apreciaciones de carcter, y
categora de personaje y niveles. astucia polticalos lderes criminales poderosos podran
No todos los monjes en un monasterio son clrigos de nivel resultar ser un comerciante astuto, un noble bien educado, o
1(o ms alto). La mayora son monjes o monjas, hombres y incluso un desuellamentes insidioso.
mujeres devotos trabajando para servir su fe. Los clrigos no-
aventureros no son menos devotos que su hermanos Bardos
aventureros, ni reciben menos respeto. As, es posible tener
lderes dentro de una jerarqua religiosa que no muestran Los bardos son raros y, como los ladrones, tienden a ser
ninguna seal de habilidad clerical especial, slo la propia fe y aventureros, pero por razones algo diferentes. Ellos violan la
piedad. ley de vez en cuando y lo encuentran necesario para seguir al
Incluso ms que con los militares, el nivel no es un factor prximo puebloy la prxima aventurapero ms a menudo
determinante del rango. La sabidura y su uso, no la aplicacin son conducidos por la curiosidad y la pasin por los viajes.
del poder de combate o el nmero de adversarios sometidos, Aunque algunos bardos se establecen en un pueblo o ciudad, la
son las verdaderas perlas del clero. De hecho la meta de mayora viajan de lugar en lugar. Incluso los bardos
algunas creencias es demostrar la mayor sabidura librndose a domesticados (como se llama a veces al establecido) sienten
s mismo de todas las ataduras terrenalesel poder, la riqueza, el impulso de salir y explorar, conseguir ms cuentos, y volver
el orgullo, e incluso las habilidades que da el nivelen un a casa con canciones nuevas. Despus de todo, el negocio del
esfuerzo por lograr armona perfecta con el todo. entretenimiento demanda variedad.
En el extremo, los sacerdotes aventureros tienden a formar Generalmente no hay ningn gremio o escuela de bardos,
un ncleo pequeo de cruzados para la fe. Ellos son los que ninguna universidad, sociedades, o clubes. En cambio, los
demuestran su fe enfrentando los peligros que amenazan sus bardos a veces se unen en sociedades secretas, afiliaciones
creencias, los que ponen ejemplos a travs de sufrimientos y sueltas que les permiten mejorar su arte mientras mantienen un
penalidades. De stos, otros pueden ganar espiritualmente. aura de misterio.
Sin embargo, ms frecuentemente, los bardos confan en la
Ladrones hospitalidad informal de los suyos. Si un bardo llega al pueblo
de otro, l puede razonablemente esperar quedarse con su
Los ladrones son a menudo personas que no encajan en otra compaero por un tiempo, con tal de que comparta algo de su
parte. A diferencia de otras categoras, casi todos los ladrones erudicin y no se cruce en el negocio de su anfitrin. Despus
son aventureros, a menudo por necesidad. Es cierto que de un tiempo durante el que ambos bardos aprenden unos
muchos se establecen permanentemente en un solo lugar y cuantos cuentos y canciones uno del otro se espera que el
viven de la poblacin local, pero cuando tu vida tiende a estar visitante siga su camino. Incluso entre los bardos es posible
en desafo de la ley local, tienes que estar listo para irte en abusar de la hospitalidad de los otros.
cualquier momento! Cada trabajo es una aventura que Por supuesto hay ocasiones, cuando un bardo decide no irse
involucra grandes riesgos (incluyendo, posiblemente, la sino quedarse y montar su negocio. Si la poblacin es bastante
muerte), y hay pocas oportunidades preciosas para relajarse y grande para mantener a ambos bardos, ellos pueden llevarse
bajar tu guardia. bien. Si no lo es, es casi seguro que habrn resentimientos entre
Los ladrones de vez en cuando forman gremios, sobre todo los dos. Afortunadamente es comn que en uno u otro pronto
en grandes ciudades y lugares con un sentido fuerte de la ley y se despierten deseos de vagabundear y se vaya en busca de una
el orden. En muchos casos, se ven obligados a cooperar nueva e increble aventura. Despus de todo los bardos tienden
simplemente para sobrevivir. Los ladrones influyentes ven a a ser romnticos incurables.

28
Gua del Dungeon Master

Categoras de Personajes en tu Campaa acciones no los afectan slo a ellos, se extiende en ondas sobre
aqullos que ellos gobiernan y aqullos que ellos buscan
Aunque la anterior discusin de personajes provee una conquistar. Las maquinaciones polticas, espionaje, tratos
estructura para los aventureros en el juego, tu propia campaa secretos, alevosa, y fraude se vuelven ms pronunciados.
podra ser bastante diferente. No hay por ejemplo, ninguna Mientras estos elementos pueden tocar una parte en una
regla que diga que los magos no pueden formar gremios campaa de bajo nivel, en niveles ms altos hay mucho ms en
fuertes. Sin embargo, semejante grupo tendra un impacto juego.
profundo en el mundo de campaa. Con su podero mgico, Puede introducirse intriga adicional gradualmente en una
ellos podran controlar virtualmente cualquier faceta de la vida campaa. Por ejemplo, Varrack, un guerrero de nivel medio,
que quisieranla poltica, el comercio, la estructura social, es comisionado como alguacil de una villa local como un
incluso la conducta privada. Semejante grupo alterara la premio por sus leales acciones. l todava puede aventurar
cantidad de magia en tu campaa y quin la posee. como acostumbraba, pero ahora tambin debe vigilar a los
Los magos organizados podran intentar limitar las lugareos. El DM hace que los bandoleros locales hagan
actividades de aqullos que presentan una amenaza a su poder, asaltos a la ruta del comercio. Como alguacil, Varrack debe
como los aventureros. Siempre que alteres el equilibrio de las detenerlos. l va con un grupo pequeo, slo para descubrir un
categoras de personajes, asegrate de considerar lo que los campamento de 500 bandidos. Comprendiendo que los superan
cambios podran hacer a tu campaa. en nmero, hace una retirada apresurada, crea una pequea
milicia, y saca a los enemigos de la regin.
Con esto l sube en nivel. Adems, su seor est contento y
le concede a Varrack la intendencia de varios pueblos, con
Personajes de Nivel Alto alguaciles bajo su mando. El barn vecino (quin organiz y
envi a los bandoleros) nota el xito de Varrack con disgusto
Junto con las categoras de personaje y niveles viene la apacible, plantando la semilla de un odio enconado. Ms cerca,
tendencia natural a clasificar las campaas segn el nivel de los el alguacil cobarde y vengativo de la siguiente villa en el
personajes. Los jugadores experimentados hablan de juegos de camino (cuya incompetencia permiti a los bandoleros
nivel - bajo o nivel - alto en trminos diferentes y, de florecer) de repente se halla cado de gracia. Culpa a Varrack y
hecho, tales juegos son diferentes entre si. Sin embargo, busca una manera de derrocar al nuevo intendente.
tambin difiriendo de juego a juego, est la definicin de nivel A medida que progresa la campaa, el DM puede hilar
alto. lentamente una red de intriga alrededor de Varrack como
enemigos, abiertos y ocultos, buscando bloquear su progreso o
Definir Nivel Alto usarlo para derrocar a su propio seor. Contra las posibilidades,
Varrack puede encontrarse destinado a convertirse en el
Lo que constituye un juego de nivel bajo - o alto- es una campen del rey, ganando por el camino nuevos ttulos,
cuestin de gustos. Generalmente, DMs y jugadores encuentran responsabilidades, amigos, y enemigos.
un rango de niveles de personaje que son cmodos para su
estilo de juego. Campaas que normalmente tienen personajes Mas All del Nivel 20
de nivel 4 a 8 consideran aqullos con nivel 12 o ms como de
nivel alto, mientras aqullos con personajes de nivel 12 ponen Tericamente, no hay ningn tope para el nivel que una
el lmite ms cerca al nivel 18 o 20. Aunque no hay ninguna categora de personaje puede alcanzar (aunque hay limitaciones
lnea divisoria fija para el nivel alto, los deberes y raciales). El material presentado aqu slo lleva a los
responsabilidades del personaje empiezan a cambiar entre el personajes hasta el nivel 20la experiencia ha mostrado que
nivel 9 y el 12. los personaje de jugador se disfrutan ms cuando se juegan
Generalmente, con el tiempo los jugadores encuentran cada dentro del rango de niveles1-20. Por encima del nivel 20, los
vez menos satisfactorio batallar con monstruos y descubrir personajes ganan pocos poderes adicionales y enfrentan aun
tesoros. Las habilidades de sus personajes son tales que los menos aventuras verdaderamente desafiantes.
monstruos necesitan ser casi ridculamente poderosos para Se exigen habilidad consumada y creatividad para construir
amenazarlos. Los tesoros deben ser inmensos para dejar una aventuras para personajes sumamente poderosos (por lo menos
impresin. No obstante que los enemigos increbles y los aventuras que consistan en algo ms que simplemente
tesoros grandes son de vez en cuando buenos, la emocin se enfrentar a monstruos ms y ms grandes contra un grupo casi
reduce rpidamente. invencible). Los personajes de jugador de niveles muy altos
tienen tan pocas limitaciones que cada amenaza debe dirigirse
Cambiar el Estilo de la Campaa contra las mismas debilidades. Y un DM slo puede secuestrar
a los amigos y familia, robar libros de conjuros, o desterrar
Cuando los jugadores empiezan a cansarse, considera seores poderosos unas pocas veces antes de que se vuelva
cambiar el estilo de la campaa. Los personajes de niveles ms cuento viejo.
altos tienen gran poderellos deben tener aventuras donde ese Jubilacin: Cuando los personajes alcanzan el nivel donde
poder tiene influencia en el mundo de campaa y los involucra las aventuras ya no son ningn desafo, deben animarse a los
en l. Como lderes, gobernantes, y hombres sabios, sus jugadores a que los retiren. Los personajes jubilados entran en

29
Advanced Dungeons and Dragons
un estado de semi-PNJ. Las hojas de personaje y toda la Mezclar Personajes Nuevos y Viejos
informacin se confan al cuidado del DM.
Un personaje jubilado todava vive en el mundo de la Permitir a los jugadores empezar al principio est bien
campaa, usualmente establecido en un lugar, y normalmente cuando inicias una campaa, y todos los PJs pueden empezar al
tiene deberes que le impiden aventurar. Mientras est al mismo nivel. Sin embargo, a medida que se juegan sesiones, se
cuidado del DM, no gana experiencia, ni usa sus objetos desarrollar una disparidad en los niveles de los personajes.
mgicos, o gasta su tesoro. Se supone que tiene un ingreso para Nuevos jugadores unirn al juego y los jugadores viejos
solventar sus gastos normales. crearn nuevos personajes. Eventualmente, alcanzars un punto
El personaje jubilado puede usarse para proporcionarles donde el grupo original de jugadores tiene personajes de
informacin, consejo, y alguna ayuda material a los jugadores niveles mucho ms altos que cuando empezaron. Cmo,
(si esto no se abusa). Sin embargo, sus acciones globales son entonces, introduces nuevos jugadores y los nuevos personajes
controladas por el DM, no por el jugador que originalmente de jugador en tu juego?
cre el personaje. Hay momentos cuando debes permitir que un personaje
Si es posible, deben animarse a los personajes de jugador a empiece por encima del nivel 1. Un personaje creado
retirarse como un grupo. De esta manera todos los jugadores recientemente no debe empezar una campaa ms all del nivel
pueden crear y pueden jugar nuevos personajes de 4 a menos que el grupo sea muy poderoso. Si ste es el caso, no
aproximadamente el mismo nivel. Si slo un jugador retira su debe empezar mas all que el personaje de nivel ms bajo en el
personaje para empezar un nuevo personaje de nivel 1 mientras grupo (y puede ser mejor empezar un nivel o dos por debajo).
todos los otros continan con personajes de nivel 20, el pobre El nuevo personaje debe tener equipo similar al de sus
recin llegado realmente no puede aventurar con ellos. (Si lo compaeros aventureros: Si ellos tienen caballos, l debe tener
hace, el jugador no conseguir hacer mucho o tendr una un caballo, tambin. Pero no le des objetos mgicos gratis.
esperanza de vida muy corta!) stos se los debe ganar. Debe empezar con una cantidad
Algunos jugadores pueden ser renuentes a retirar a un pequea de dinero en efectivo.
personaje favorito. Explica a estos jugadores que la jubilacin A veces un jugador puede reemplazar un personaje cado
no significa que el personaje nunca puede usarse de nuevo. promoviendo a un PNJ escudero a estado de personaje de
Asegrate de crear aventuras especiales que les exijan a esos jugador. ste es un mtodo bueno porque el jugador ya est
hroes de alto nivel que salgan y batallen. familiarizado con el PNJ y puede haber creado una
De vez en cuando el viejo grupo de aventureros puede tener personalidad para l. Cuando esto pasa, al jugador se le da la
que volver reunirse para tratar con alguna amenaza al reino o el hoja de personaje del PNJ y se le permite tomar control
mundo. Es la oportunidad para mostrar esos nuevos personajes absoluto de l.
advenedizos lo que un grupo realmente poderoso puede hacer!
Tambin les da la oportunidad a los jugadores de rolear Personajes de Repuesto
algunos de sus viejos favoritos.
Si los jugadores ven la oportunidad de usar sus personajes Es til tener algunos personajes de repuesto a la mano.
poderosos, aunque no sea muy a menudo, sern menos stos deben ser de varios niveles y categoras diferentes, con
renuentes de gastar la mayora de su tiempo jugando con equipo y rasgos de personalidad anotados. stos personajes de
personajes nuevos, de nivel bajo. jugador instantneos pueden ser usados por jugadores
invitados (aqullos que slo pueden jugar en algunas sesiones)
y por jugadores regulares cuyos personajes han muerto durante
Nivel con que Empiezan los Personajes el curso de una sesin.
Cuando lo ltimo ocurre, introduce el nuevo personaje en un
Si es posible, inicia los personajes a nivel 1. Los niveles punto apropiado y entonces permtele al jugador controlarlo
ms bajos de un personaje son como los aos tempranos de la para el resto de la jornada. Esto evita que ese jugador se aburra.
niez. Lo que pasa a un personaje durante estas primeras Si el jugador disfruta el personaje (y ests contento con el
aventuras har mucho para determinar cmo ese personaje se arreglo), puedes permitirle continuar jugando ese personaje en
rolear. Salv Rath el Enano el da al atacar de manera salvaje sesiones futuras.
y alocada durante la batalla cuando apenas era de nivel 1? Si lo
hizo, es muy probable que el jugador lo probar de nuevo y Crear Nuevas Categoras de Personajes
empezar a jugar a Rath como un sujeto temerario y (Regla Opcional)
desenfrenado.
Por otro lado, si Rath fue derribado las primeras veces que Las categoras de personajes listadas en las reglas no son las
carg apresuradamente, el jugador empezara a jugar a Rath nicas que pueden existir en el juego de AD&D. Muchas otras
como un sujeto cauto y prudente. Incluso los eventos ms categoras de personaje, tanto genricas como altamente
pequeos pueden tener un gran efecto en personajes de niveles especializadas, tambin podran existir. De hecho, una reaccin
bajos, as que estos eventos marcan enormemente el comn de los jugadores a las categoras de personajes es
comportamiento del personaje. Niega al jugador estos niveles cuestionar por qu sus personajes no pueden tener los poderes
iniciales y ests despojndolo de la oportunidad de desarrollar o habilidades de otra categora. Puedes incluso crear categoras
la personalidad de su personaje.
30
Gua del Dungeon Master
completamente nuevas o combinaciones de habilidades de criado en las cuestas, con un amor por los picos escabrosos y
personajes existentes. pericias en escalar, montaismo, y cosas por el estilo. No hay
Crear una nueva categora de personaje no es recomendable necesidad de una categora montas.
para DMs o jugadores principiantes. Antes de intentar esto, Tambin, considera que tan divertido va a ser jugar el
asegrate que ests familiarizado y cmodo con las reglas de personaje. Esto es particularmente cierto cuando planeas crear
AD&D. Adems, no es una buena idea usar este sistema en una categoras con habilidades altamente especializadas. Es cierto,
campaa enteramente nueva que no tiene ningn fondo en el puede haber un lugar para viejos sabios o alquimistas, pero
que los jugadores puedan basar sus acciones y decisiones. seran ellos divertidos de jugar? Considera que todo lo que un
Este sistema de creacin de categoras te exige que uses tu sabio hace es conducir investigaciones y responder preguntas.
juiciono es a prueba de tontos. Si no lo piensas con cuidado, Una tarea importante, quizs, pero aburrida cuando se compara
te puedes encontrar con que has creado una combinacin de a los guerreros, magos, y dems. No hay gran demanda para los
poderes demasiado fuerte o una categora de personaje extraa sabios como personajes de jugador. Por lo tanto, no es
e imposible de jugar. Como con las nuevas razas de personaje, necesario que exista como categora de personaje.
empieza con un solo caso de prueba antes de que apruebes la Finalmente, recuerda que no existe tal cosa como una
categora para todos los jugadores. categora de personaje exclusiva para PNJs. Cul es la lgica
Naturalmente, el DM debe aprobar una categora antes que de decir que un personaje no jugador puede ser esto y aquello,
un jugador pueda empezar a usarla. El DM tambin tiene el pero un personaje de jugador no puede? Ninguna. sta es una
derecho para hacer cualquier cambio que crea conveniente, aun restriccin falsa. Cada categora de personaje que crees debe
despus de que el personaje se ha jugado durante algn tiempo! estar igualmente abierta a los personajes de jugador y
Es aconsejable que no intentes crear una super categora personajes no jugadores.
una categora que les permita a los jugadores hacer de todo. Con todas estas consideraciones en mente, puedes usar el
Considera lo que se perdera: Un super personaje requerira una sistema descrito mas abajo para crear nuevas categoras de
inmensa cantidad de experiencia slo para alcanzar el nivel 2. personajes. Sintete libre de modificar el sistema o crear uno
Los personajes normales alcanzaran niveles mucho ms altos, propio. El mtodo usado aqu te dar un buen punto de partida.
mucho ms pronto, y pueden incluso superar al super personaje Para usar este mtodo, escoge habilidades diferentes que
en habilidad. Un super personaje tambin destruye la quieras que tenga la categora. Debes incluir algunas aptitudes
cooperacin del equipo y el juego en grupo. Si tienes un como luchar. Pero otras habilidades, como lanzar conjuros, son
personaje que puede hacer todo, no necesitas de otros opcionales. A cada habilidad que escoges le corresponde un
personajes (y de otros jugadores). Ms an, un grupo entero de mltiplo. A medida que seleccionas las habilidades para tu
super personajes no es ms que un grupo de personajes de una categora debes ir sumando los mltiplos. Despus de que has
sola categora. Pierdes tanta variedad, tanto color, como si escogido todas las habilidades, multiplica el valor base de
tuvieras un grupo que consistiera slo de guerreros. Y un grupo experiencia (ver Tabla 21) por este total. El resultado es el
de guerreros (o cualquier otra categora), sin importar sus nmero de puntos de experiencia que tu nueva categora debe
habilidades, es aburrido. No hay nada que distinga al Guerrero ganar para subir de niveles.
de Juan del Guerrero de Pedro en habilidad. Habilidades requeridas: Para cada una de las categoras,
Otro factor para considerar cuando crees nuevas categoras escoge una de las opciones listadas. Asegrate de anotar esta
de personajes es si realmente se necesita una nueva categora. opcin junto con el costo del mltiplo.
Algunos jugadores quieren crear una categora de personaje
para cada profesin o habilidadbromistas, brujas, cazadores
de vampiros, vikingos, montaeses, etc., Ellos se olvidan que Tabla 11:
stos realmente son papeles, no categoras. Raza
Qu es un vikingo sino un guerrero con una cierta
perspectiva de la vida y la guerra? Una bruja no es ms que un Raza Mltiplo
mujer hechicera. Un cazador de vampiros es slo un ttulo Humano 0
asumido por un personaje de cualquier categora que se dedica Otra 1
a la destruccin y eliminacin de esas criaturas aborrecibles.
Lo mismo se aplica a los asesinos. Matar por dinero no Tabla 12:
requiere ningn poder especial, slo una perspectiva Valor de Combate Usado
reprensible especfica. Escoger el ttulo no implica ningn
poder o habilidades especiales. El personaje simplemente usa Nivel Mltiplo
sus habilidades actuales para cumplir un conjunto de metas Humano nivel-0 * -2
especfico y personal. Monstruo +3
Antes de crear una categora de personaje, detente y Sacerdote 0
pregntate a ti mismo, Hay ya una categora de personaje Luchador +2
que puede llenar el nicho? Piensa en maneras en que una Hechicero -1
categora existente podra cumplir la meta deseada a travs del Bribn -1
roleo y una escogencia cuidadosa de pericias. Un montas
podra ser fcilmente un guerrero o guardabosque, nacido y Lo humanos nivel-0 nunca mejoran en habilidad de combate,

31
Advanced Dungeons and Dragons
sin tener en cuenta el nivel.
Tabla 13: Tabla 17:
Tabla de Tiradas de Salvacin Usada Puntos de Golpe por Nivel Despus del 9

Nivel Mltiplo Grado Mltiplo


Tiradas de salvacin Humano nivel-0* -2 +1 +0,5
Cualquier otra tabla de tiradas de salvacin 0 +2 +2
+3 +2
* Los humanos de nivel 0 nunca mejoran sus tiradas de
salvacin.
Habilidades opcionales: Adems de las habilidades
requeridas listadas arriba, puedes escoger cualquiera de las
Tabla 14: habilidades opcionales a continuacin. De nuevo, estas
Dados de Golpe por Nivel habilidades aumentarn tu multiplicador base, haciendo ms
difcil subir de nivel.
Dado Mltiplo
1d3 0
1d4 +0,5 Tabla 18:
1d6 +0,75 Habilidades Opcionales
1d8 +1
1d10 +2,5 Habilidad Mltiplo
1d12 +4 Bono de constitucin del guerrero +1
Bono por Fuerza excepcional de guerrero +1
Empata animal +1,5
Tabla 15: Bono +1 para golpear una criatura* +1
Armadura Permitida Por casilla inicial de pericia +0,25
Leer lenguajes** +0,5
Nivel Mltiplo Aura de proteccin, como el paladn +2
Ninguna -1 Apualar por la espalda +1
CA limitada* -0,5 Lanzar cualquier conjuro de sacerdote +8
Todas 0 Lanzar una esfera de conjuros +2
Escalar paredes** +1
* CA limitada significa que el personaje solo puede usar Encontrar/quitar trampas** +1
armaduras de CA 5 o peores. Curacin, como el paladn +2
Detectar ruidos** +0,5
Esconderse en las sombras** +1
Tabla 16: Aprender y lanzar conjuros de cualquier escuela +16
Armas Permitidas Aprender y lanzar conjuros de una escuela +3
Mover en silencio** +1
Nivel Mltiplo Abrir cerraduras** +1
Limitadas* -1,5 Vaciar bolsillos** +1
Una clase** -1 Poder (ej.: Cambiar de forma) +3
Todas 0 Usar objetos mgicos +1
Otro +3
* La categora esta limitada a un mximo de 4 armas
diferentes, ninguna de las cuales puede infligir mas de 1d6 * Esto slo se aplica a un tipo de criatura (orcos, etc.). Ms
puntos de dao. de una criatura puede escogerse, siempre y cuando el
** La categora esta limitada a una categora de armas multiplicador se aumente para cada nueva criatura.
(Cortadoras, penetradoras o golpeadoras). ** El personaje usa la Tabla 19.

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Gua del Dungeon Master
Tabla 19:
Tabla de Porcentaje de Habilidades de Ladrn

___________________________Posibilidad base para________________________________


Nivel Hallar/ Moverse Ocultarse
de Vaciar Abrir Quitar en en las Detectar Trepar Leer
Ladrn Bolsillos Cerraduras Trampas Silencio Sombras Ruidos Muros Lenguajes
1 30% 25% 20% 15% 10% 10% 85% --
2 35% 29% 25% 21% 15% 10% 86% --
3 40% 33% 30% 27% 20% 15% 87% --
4 45% 37% 35% 33% 25% 15% 88% 20%
5 50% 42% 40% 40% 31% 20% 90% 25%
6 55% 47% 45% 47% 37% 20% 92% 30%
7 60% 52% 50% 55% 43% 25% 94% 35%
8 65% 57% 55% 62% 49% 25% 96% 40%
9 70% 62% 60% 70% 56% 30% 98% 45%
10 80% 67% 65% 78% 63% 30% 99% 50%
11 90% 72% 70% 86% 70% 35% 99% 55%
12 95% 77% 75% 94% 77% 35% 99% 60%
13 99% 82% 80% 99% 85% 40% 99% 65%
14 99% 87% 85% 99% 93% 40% 99% 70%
15 99% 92% 90% 99% 99% 50% 99% 75%
16 99% 97% 95% 99% 99% 50% 99% 80%
17 99% 99% 99% 99% 99% 55% 99% 80%

Restricciones: Para disminuir el mltiplo global de la Experiencia base: Despus que todos los mltiplos se han
categora, pueden escogerse tambin restricciones que calculado, debes determinar los puntos de experiencia
afectarn la conducta y habilidades de la categora. Estos requeridos por nivel. Toma tu nmero mltiplo y multiplcalo
mltiplos se substraen del total actual. Los personajes deben por el valor de experiencia base por cada nivel como se
respetar las restricciones de su categora. muestra en la Tabla 21. Cuando termines, tendrs una Tabla de
Puntos de Experiencia completa para tu nueva categora de
personaje.
Tabla 20:
Restricciones
Tabla 21:
Restricciones Mltiplo Puntos de Experiencia Base
Debe ser legal -1
Debe ser neutral -1 Nivel Experiencia base
Debe ser bueno -1 2 200
No puede conservar ms de lo que pueda llevar -0,5 3 400
Debe donar 10% de su tesoro -0,5 4 800
Lmite de nivel para no-humanos de 9* -1 5 2.000
Lmite de nivel para no-humanos de 12* -0,5 6 4.000
Tiene dogmas que deben ser obedecidos -1 7 8.000
No puede poseer mas de 10 objetos mgicos -0,5 8 15.000
No puede poseer mas de 6 objetos mgicos -1 9 28.000
No puede asociarse con una categora -1 10+ 30.000/ nivel adicional
No puede asociarse con un alineamiento -1
Uso de habilidades pospuesto hasta nivel alto** -0,5
No puedes reconstruir las categoras de personajes
* Si el personaje es no-humano. existentes usando este mtodo. Las categoras normales dan
** El uso pospuesto de habilidades impide al personaje ventajas a los jugadores sobre las nuevas categoras diseadas.
tener el poder hasta que alcance el nivel establecido. No Los personajes de categoras normales suben ms rpidamente
pueden posponerse ms de dos habilidades. El DM determina de nivel y, generalmente, tienen habilidades mejores que los
el nivel al que las habilidades se vuelven disponibles para su personajes diseados mediante este mtodo.
uso.

33
Advanced Dungeons and Dragons
Durante el juego, presta atencin a las acciones de los
Captulo 4: personajes de jugador. De vez en cuando compara stas con las
Alineamiento alineaciones los personajes. Fjate en casos en los que el
personaje actu contra los principios de su alineamiento. Esta
El alineamiento es una descripcin resumida de un cdigo atento a las tendencias a desviarse hacia otro alineamiento
moral complejo. Esboza las actitudes bsicas de una persona, especfico.
lugar, o cosa. Es una herramienta para el DM. En situaciones Si la categora de un personaje requiere que se apegue a un
sbitas o sorprendentes, gua al DM en la evaluacin de las alineamiento especfico, avsale cuando una accin propuesta
reacciones de PNJs o criaturas. Por implicacin, predice los parezca contraria a ese alineamiento. Permtele al jugador
tipos de leyes y como se aplica en una rea dada. Afecta el uso reconsiderar.
de ciertos objetos mgicos altamente especializados. Nunca le digas a un jugador que su personaje no puede
Entre todas las cosas que significa el alineamiento, hay hacer algo debido a su alineamiento. Los personajes de jugador
algunas cosas muy importantes que no es. No es un martillo son controlados por los jugadores. El DM slo interviene en
para golpear las cabezas de los personajes de jugador que se casos raros (cuando el personaje es controlado por un conjuro o
portan mal. No es un cdigo de conducta grabado en piedra. un objeto mgico, por ejemplo).
No es absoluto, por el contrario puede variar de un lugar a otro. Finalmente como en todos los puntos de discordancia con
El alineamiento tampoco se debe confundir con personalidad. tus jugadores, escucha sus argumentos cuando tu interpretacin
Le da forma a la personalidad, pero hay ms en una persona de un alineamiento difiere del suyo. Aunque hiciste un gran
que slo el alineamiento. esfuerzo preparando tu juego, el mundo de la campaa no es
solo tuyotambin pertenece a tus jugadores.

Alineamiento del Personaje de Jugador


Alineamiento de PNJs
Es esencial que el alineamiento de cada personaje ser
anotado en el los registros del DM para ese personaje. Son las As como un personaje bien jugado acta dentro de los
alineamientos demasiado diferentes? Son tan diferentes como lmites de su alineamiento, los PNJs deben actuar de forma
para separar al grupo? Interferir esto con la aventura o consistente con sus alineamientos. El uso juicioso e
campaa planeada? imaginativo de los PNJs es lo que crea un mundo de fantasa
A veces los personajes de alineamientos diferentes poseen creble.
visiones del mundo tan radicalmente variadas que hacen El alineamiento es una gua rpida para las reacciones de
imposible la cooperacin. Por ejemplo, un estricto legal bueno PNJs y monstruos. Es muy til cuando no quieres tomar el
y un neutral catico encontraran sus aventuras marcadas por la tiempo para consultar una pgina de tablas y no has inventado
animosidad y la desconfanza. Un verdadero neutral catico una personalidad completa para cada PNJ encontrado por
volvera loco casi a cualquiera que intentase trabajar con el. accidente. Los PNJs tienden a actuar de acuerdo con su
Hay dos formas de tratar un problema de alineamiento en el alineamiento (aunque ellos no son ms perfectos que los
grupo. El primero es explicar el problema a los jugadores personajes de jugador en este aspecto).
involucrados. Explicarles por qu sus alineamientos podrn As, un gnoll malvado catico tiende a reaccionar con
causar problemas y ver si ellos estn de acuerdo o discrepan. Si amenazas y una muestra de podero. Considera a alguien que
es necesario, sugiere algn cambio de alineamientopero apela a su compasin como una persona dbil, y sospecha
nunca le obligues a un jugador a que escoja un nuevo automticamente los motivos de cualquiera que intenta ser
alineamiento. amistoso. Segn la visin del gnoll de la sociedad, el miedo y
Despus de todo es su personaje. Los personajes la intimidacin son las claves del xito, la misericordia y la
extremamente diferentes podran encontrar maneras de trabajar bondad son para el dbil, y los amigos slo son buenos por las
juntos, haciendo las aventuras divertidas (como mnimo) y cosas que pueden proporcionardinero, proteccin, o
quiz incluso exitosas a pesar de los problemas del grupo. resguardo. Un comerciante legal bueno, entretanto, tendera a
El segundo acercamiento requiere que los jugadores mantener una visin opuesta de las cosas.
guarden en secreto sus alineamientos. No digas a nadie que
podra haber un problema. Permite a jugadores rolear sus Los Lmites del Alineamiento de los PNJs
personajes y descubrir ellos mismos los problemas. Cuando
surjan los problemas, permite que los personajes los resuelvan Recuerda, sin embargo, que el alineamiento no es la
por si mismos. Este acercamiento es ms adecuado para los personalidad. Si cada comerciante legal bueno se juega como
roleros experimentados, e incluso entonces puede significar un sujeto recto, honrado, y amistoso, muy pronto los PNJs se
estragos en una campaa. Puesto que el secreto implica volvern aburridos. Simplemente porque un comerciante es
desconfianza, este mtodo debe usarse con extrema cautela. legal bueno no significa que no regatear por el mejor precio, o
incluso tomar ventaja de algn aventurero incauto que solo
Rolear el Alineamiento este de paso. Los comerciantes viven de hacer dinero, y no hay
nada malo sobre cobrar tanto como un personaje est dispuesto
a pagar. Un posadero catico bueno podra, bastante
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Gua del Dungeon Master
razonablemente, sospechar o ser hostil a un puado de extraos bajo el yugo malvado del Prncipe John (como en Robin Hood
andrajosos, fuertemente armados que irrumpen tarde en la y en Ivanhoe).
noche en su posada. Un hechicero catico malvado podra estar El alineamiento general de un rea es determinado por la
aburrido y sentirse feliz de tener un poco de compaa cuando interaccin entre gobernante y gobernados. Cuando el
se sienta junto al fuego de la posada. gobernante y la poblacin estn en armona, la tendencia de
Para crear PNJs memorables, no confes solamente en su alineamiento de la regin es fuerte. Cuando los dos estn en
alineamiento. Agrega caractersticas que los hagan interesantes, conflicto, las actitudes de las personas tienen el efecto ms
adaptando stas para que encajen con el alineamiento del fuerte, ya que los personajes de jugador a menudo trata con
personaje. El comerciante, quizs sintindose un poco culpable personas de este nivel. Sin embargo, el conflicto sobre de las
por cobrar de ms al aventurero, podra darle un descuento en diferencias de alineamiento entre los dos gruposlos sbditos
el precio al prximo cliente. El posadero podra ser rudo con y el seorpuede crear aventuras.
los aventureros pero mostrarse claramente amistoso con los
otros parroquianos. El hechicero catico malvado podra Usar Alineamientos de Area
descubrir que, aunque quera algo de compaa, no le gusta la
que consigui. l incluso podra dejar atrs una muestra de su Usar un alineamiento general para un rea permite una
irritacin, como poner la cabeza de un asno al personaje ms valoracin rpida del tipo de tratamiento que los personajes de
molesto. jugador pueden esperar all. Lo siguiente da ideas para cada
alineamiento.

Alineamiento de la Sociedad Legal bueno: Las personas son generalmente honradas,


obedientes de la ley, y serviciales. Tienen buenas intenciones
Los personajes de jugador, PNJs, y monstruos no son los (por lo menos la mayora de ellos). Respetan la ley. Como
nicos que tienen alineamiento. Puesto que un reino no es ms regla general, las personas no van por ah vistiendo armadura y
que una coleccin de personas, unidos de alguna manera (por llevando armas. Aqullos que lo hacen son vistos con sospecha
el idioma, el inters comn, o el temor, etc.), puede tener un o como revoltosos. Algunas sociedades tienden a detestar a los
alineamiento global. El alineamiento de una barona, aventureros, ya que ellos a menudo traen problemas.
principado, u otro cuerpo
pequeo est basado en la Legal neutral: Las personas
actitud del gobernante y el no slo son obedientes de la ley,
alineamiento de la mayora de son creadores apasionados de
la poblacin. burocracias arcanas. La tendencia
El alineamiento del a organizar y regular todo se sale
gobernante determina la fcilmente de control.
naturaleza de muchas de las En imperios grandes hay
leyes de la tierra. Los ministerios, concilios,
gobernantes legales buenos comisiones, secciones, oficinas, y
normalmente intentan proteger gabinetes para todo. Si la regin
su territorio y hacer lo que es atrae a muchos aventureros, hay
mejor para sus sbditos. Los ministerios especiales, con sus
gobernantes caticos buenos propios impuestos especiales y
intentan ayudar a las personas, licencias, para tratar con el
pero irregularmente, siendo problema. Las personas no se
reacios a decretar una preocupan demasiado con la
legislacin profunda para efectividad del gobierno, siempre
corregir un mal social. y cuando funcione.
Al mismo tiempo, la entrada en vigor de las leyes y las
actitudes encontradas en un pas no vienen del gobernante si no Legal malvado: El gobierno es marcado por sus leyes
de los sbditos. Mientras un rey legal bueno emite decretos severas, involucrando castigos duros sin tener en cuenta culpa
para el bien de todos, sus sbditos legales malos podran o inocencia. Las leyes no tienen la intencin de preservar la
considerarlas como inconvenientes que superar. El soborno justicia sino ms bien de mantener el statu quo. La clase social
podra volverse un mtodo normal de hacer negocios. es crucial. El soborno y la corrupcin son a menudo estilos de
Si la situacin se invierte (un rey legal malvado con vida. Los aventureros, como son forasteros que pueden ser
sbditos legales buenos principalmente), el reino se vuelve un agentes extranjeros, se ven con gran sospecha. Los reinos
lugar infeliz, lleno de quejas sobre el rgimen malvado que lo legales malvados se encuentran a menudo suprimiendo
plaga. El rey, a su vez, recurrira a medidas severas para rebeliones de campesinos oprimidos que claman por un
imponer silencio a sus crticos, creando aun ms descontento. tratamiento humano.
La situacin es similar a los retratos romnticos de la Inglaterra
Normanda, con los campesinos buenos y justos debatindose Neutral malvado, neutral bueno, y neutral verdadero:
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Advanced Dungeons and Dragons
Las reas dominadas por estos tres alineamientos tienden a Y el alineamiento es slo un modelo de organizacin social.
adoptar cualquier gobierno que les parezca conveniente en el No cada nacin o barona es definida por su alineamiento.
momento. Una forma particular de gobierno dura tanto como el Tambin pueden usarse otros mtodos de describir un grupo de
gobernante o la dinasta en el poder puedan mantenerlo. Las personaspacfico, blico, brbaro, decadente, dictatorial, y
personas cooperan cuando les convieneo, en el caso de civilizado son todas posibles descripciones.
verdaderos neutrales, cuando el equilibrio de fuerzas debe Slo necesitas mirar el mundo de hoy para ver la variedad
conservarse. de sociedades y culturas que abundan en los reinos del hombre.
Tales territorios neutrales actan a menudo como estados Un DM bueno salpicar su mundo de campaa con culturas
amortiguadores entre las tierras con diferencia de exticas creadas de su propia imaginacin o investigar en la
alineamientos extrema (por ejemplo, entre una barona legal biblioteca local.
buena y un principado catico malvado). Ellos cambian de
lealtad diestramente para proteger sus fronteras contra los Alineamiento de las Religiones
avances de ambos bandos en un conflicto.
Los pases neutrales malvados tienden a ser dictaduras Tambin pueden aplicarse alineamientos generales a las
benignas (pero no agradables) mientras los pases neutrales religiones. Las creencias y prcticas de una religin determinan
buenos generalmente son dictaduras ilustradas. Las su alineamiento. Una religin que predica el entendimiento, el
transferencias de poder son normalmente marcados por trabajo en armona con otros, y los actos buenos es muy
cambios en el gobierno, aunque stos son a menudo golpes probablemente legal buena. Esas que hacen nfasis en la
incruentos. Hay una cierta apata sobre la poltica y el importancia de la perfeccin y purificacin individual son
gobierno. Los aventureros son tratados igual que todos los probablemente caticas buenas.
dems. Se espera que los sacerdotes de una religin adhirieran a su
alineamiento, ya que se supone que ellos son ejemplos vivos de
Catico Bueno: Las personas son bien intencionadas e estas creencias. Otros seguidores de la religin no necesitan
intentan hacer lo correcto, pero se los impide una aversin apegarse exactamente a su alineamiento. Sin embargo, si el
natural a un gobierno grande. Aunque puede haber un solo alineamiento de una persona es muy diferente al de su religin,
gobernante, se permite a la mayora de las comunidades un sacerdote est ciertamente justificado al preguntarse por qu
administrar sus asuntos, siempre y cuando paguen sus esa persona se une a una religin que se opone a sus creencias
impuestos y obedezcan ciertos decretos. Tales reas tienden a y filosofa.
tener organizaciones encargadas de hacer cumplir la ley
dbiles. El alguacil local, el barn, o el concejo pueden
contratar aventureros para llenar el vaco. Las comunidades a
menudo toman la ley en sus propias manos cuando parece
Alineamiento de Objetos Mgicos
necesario. Las tierras en las franjas de inmensos imperios lejos
de la capital tienden a tener este tipo de alineamiento. Ciertos objetos mgicos poderosos, en especial los
inteligentes, tienen alineamientos. El alineamiento en estos
Catico neutral: No hay gobierno. La anarqua es la regla. casos no es una indicacin de las propiedades morales del
Un extrao a semejante pueblo puede sentirse como si hubiera objeto. Ms bien, es una forma de limitar el nmero y tipos de
llegado a un pueblo de locos. personajes capaz de usar el objetoel alineamiento del usuario
debe coincidir con el alineamiento del objeto para que la magia
Catico malvado: Las personas son gobernadas por aqullos trabaje correctamente. Los objetos mgicos con alineamiento,
ms poderoso que ellos, y viven temerosos de estos. El normalmente armas, se crearon con dogmas y creencias
gobierno local normalmente se compone de una serie de jefes especficas en mente. El creador de este objeto lo sintoniz a
opresivos que obedecen al gobierno central por miedo. Las estos dogmas.
personas buscan maneras para ganar poder o mantener el poder Los objetos alineados slo revelan sus verdaderos poderes a
que tienen. El asesinato es un mtodo aceptado de avance, dueos que comparten las mismas creencias. En las manos de
junto con los golpes de estado, conspiraciones, y purgas. Se cualquier otro, los poderes del objeto permanecen inactivos. Un
usan a menudo aventureros como peones en juegos de poder objeto sumamente poderoso puede incluso daar a un personaje
poltico, slo para ser eliminados cuando los propios de otro alineamiento que usa el objeto, sobre todo si el
aventureros se convierten en una amenaza. alineamiento del personaje se opone al del objeto.
Los objetos mgicos alineados deben ser poco comunes.
Cuando un objeto tiene un alineamiento, es una seal de un
Variar el Alineamiento Social gran poder y un propsito. Esto crea oportunidades para
aventuras muy dramticas a medida que los personajes de
Por supuesto, dentro de estos alineamientos, muchos otros jugador aprenden sobre el objeto, investigan su historia, le
tipos gubernamentales son posibles. Puede haber reas de siguen el rastro por el pas, y finalmente descubren su antiguo
alineamiento diferente incluso dentro del mismo reino o lugar de reposo y superan los guardias y trampas que estn all
imperio. La ciudad importante, por ejemplo, donde se para protegerlo.
congregan comerciantes y polticos, puede ser mucho ms legal
(o malvada, etc.) que una comunidad de granjeros remota.

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Gua del Dungeon Master
los jugadores siempre tienen una meta, aun cuando no siempre
Cambios Mgicos de Alineamiento son conscientes de ello. Esta meta es til al construir aventuras.
Motiva a los personajes de jugador y proporciona una
Un segundo, ms insidioso, tipo de objeto mgico es el que narracin continua; asegura que los personajes siempre tengan
cambia el alineamiento de un personaje. Al contrario de los algo que hacer (Restauren el equilibrio de la Ley, fieles
mtodos graduales usuales por los que un personaje cambia su seguidores!). Adems, el juego se impregna con un sentido de
alineamiento, los cambios de alineamiento mgicos son herosmo. Los jugadores saben que sus personajes estn
instantneos. La personalidad del personaje sufre una haciendo algo importante, algo que tiene un efecto en la
transformacin inmediata, algo como un lavado de cerebro historia del mundo de la campaa.
mgico. Dependiendo de el nuevo alineamiento, el cambio Hay desventajas a este acercamiento, pero ninguna que no
puede o no ser inmediatamente notorio. Sin embargo, debes pueda ser evitada por un DM diestro. Primero est la cuestin
insistir en que el jugador rolee su nueva situacin. No le del aburrimiento. Si cada aventura gira alrededor de mantener
permitas ignorar los efectos que el cambio de alineamiento el equilibrio o hacer cruzadas para la causa, los jugadores
producir en la personalidad de su personaje. De hecho, los podran cansarse de todo el asunto.
buenos roleros tomarn esto como una oportunidad de La solucin simplemente es asegurarse de hacer aventuras
aumentar sus habilidades. que tengan metas y temas variados. A veces los personajes
combaten en el nombre de una gran causa. Otras veces
aventuran para su propio beneficio. No cada batalla necesita ser
un forcejeo titnico del bien contra el mal o la luz contra la
El Alineamiento Como una Visin Global oscuridad.
Otra preocupacin es que todo lo que los personajes hacen
Adems de todos sus otros usos, el alineamiento puede puede afectar su aventura. Un universo de juego alineado es
volverse el foco central de una campaa. Est el mundo uno de cadenas de causa y efecto macizas e intrincadas. Si X
atrapado en una lucha inacabable entre las fuerzas del bien y el pasa aqu, entonces Y debe pasar all. La mayora de las
mal, la ley y el caos? La respuesta afecta cmo el mundo de la aventuras deben tejerse en el hilo de la narracin, incluso
campaa es creado, como se dirige la campaa, y como se aqullas que no parecen ser una parte de ella.
construyen las aventuras. Tambin afecta las perspectivas de Esto est en conflicto directo con la necesidad de variedad,
los jugadores y sus reacciones a las varias situaciones y y el DM debe hacer malabares cuidadosos. Es fcil introducir
eventos. una aventura grande en la historia, pero Qu pasa cundo los
En una campaa tpica, el conflicto primario en el mundo no personajes de jugador se toman un tiempo para ir a aventurar
es un forcejeo entre los alineamientos. El mundo de la campaa por su cuenta? Se les necesita entonces? Qu pasa en su
es uno en el que la pasin, el deseo, las coincidencias, la ausencia? Cmo vuelven ellos a la aventura original? Qu
intriga, e incluso la virtud crean eventos y situaciones. Las pasa cundo alguien descubre algo que nadie deba saber? Para
cosas pasan por muchas de las mismas razones por las que en estos problemas no hay ninguna respuesta fcil. Un DM
el mundo real. Por esta razn, puede ser ms fcil crear creativo nunca estar ocioso con este tipo de campaa.
aventuras para este tipo de campaa. La variedad y la Finalmente existe el problema del xito y el fracaso. Un
excitacin de la aventura dependen del sentido de drama del universo alineado tiende a crear una aventura pica. Los
DM y su habilidad como cuentista. De vez en cuando los personajes de jugador se involucran en eventos de gran
personajes de jugador descubren un complot inmenso y importancia y tratan con seres csmicos. Estando al centro del
macabro, pero tales cosas son eventos aislados, no forman juego, los personajes de jugador asumen gran importancia (si
parte de un esquema global. no lo hacen, se aburrirn rpidamente). Esto es algo normal en
Sin embargo, para los DMs amantes de la conspiracin, una la literatura de espada y hechicera, as que es natural que
visin mundial distinta podra ser ms conveniente, una donde tambin aparezca en una aventura de juego de rol de espada y
los poderes de los alineamientos (dioses, cultos, reinos, las hechicera.
fuerzas elementales) est luchando activamente unos contra Sin embargo, los escritores de ficcin tienen una ventaja que
nosotros. Los personaje de jugador y PNJs pueden ser agentes los DMs no tienenellos pueden acabar la historia y nunca
de esta lucha. A veces, son conscientes de su papel. En otros volver a ella. Al final del libro, los tipos buenos ganan, el
momentos, no tienen ninguna idea de su propsito en el gran mundo es arreglado, y el libro se cierra. El escritor nunca tiene
esquema de las cosas. que preocuparse de nuevo por eso, a menos que l quiera. Qu
Aun ms inusuales son esas campaas donde los personajes pasa cundo los personajes ganan el conflicto final, la batalla
de jugador representan una tercera fuerza en la batalla, que soluciona todos los problemas? Qu puede hacerse
ignorados u olvidados por los otros. En semejante mundo, las despus que la paz y la armona llegan al universo?
acciones de los aventureros pueden tener efectos sorprendentes. Adems, el autor sabe quin va a ganar. l empieza
sabiendo que los chicos buenos triunfarn. Pueden haber
Alineamientos en Conflicto muchas dificultades, pero eventualmente los hroes salen
victoriosos. Muchos DMs hacen la misma suposicin. Estn
Hay ventajas y desventajas a construir una campaa equivocados.
alrededor de las luchas de alineamientos. En el lado positivo, Nunca asumas simplemente que los personajes ganarn.

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Advanced Dungeons and Dragons
Qu pasa si no? Qu si las fuerzas de la oscuridad y el mal que le impide tener un sueo sosegado. Por la maana se
ganan la batalla final? No importa que las probabilidades estn encuentra con un viejo adivino que ve malos augrios y predice
a su favor, hay siempre una oportunidad que los personajes resultados horribles. Su smbolo sagrado aparece
hagan algo tan tonto o desafortunado que pierdan. La victoria misteriosamente empaado y opaco. Las velas en el altar
no puede estar garantizada. Si lo est, los jugadores se darn parpadean y pierden fuerza cuando l entra en el templo. Los
cuenta de esto rpidamente y abusarn de ello. jugadores atentos notarn estas advertencias y reconsiderarn
sus planes. Si no lo hacen, es su eleccin, no del DM.
Conflicto sin Fin
La mejor manera de evitar los problemas descritos Detectar el Alineamiento
anteriormente es disear la lucha de los personajes de tal forma
que no tenga fin. Como mnimo, el conflicto es uno que dura A veces los personajes intentan usar conjuros u objetos
mileniosbastante ms all de las vidas de los personajes de mgicos para descubrir el alineamiento de un PJ o PNJ. Esta es
jugador. una accin muy insultante, incluso hostil.
Sin embargo, para impedir que los jugadores se sientan
frustrados, seguros que nunca podrn lograr nada, sus Preguntar
personajes deben poder emprender misiones de importancia y
ganar victorias significativas. Los personajes de jugador que Preguntar a otro personaje y..., cul es tu alineamiento?
luchan para la causa del bien pueden detener la creciente es una pregunta ruda. En el mejor de los casos, es probable que
influencia de un gran villano, pero derrotan slo un sntoma, no cualquier personaje lo bastante patn para plantear el asunto
la propia enfermedad. reciba una mirada muy helada (llegando a ser de completo
Puede haber siempre una nueva amenaza. Quizs el mismo horror por parte de los personajes ms refinados).
villano malvado regrese en una nueva y ms horrorosa De todos modos, preguntar el alineamiento a otro personaje
manifestacin. El DM debe prepararse con una serie de es ftilun personaje legal bueno puede sentirse compelido
amenazas fantsticas aunque realistas. stas aumentan para decir la verdad, pero un personaje catico malvado no. Un
gradualmente en alcance a medida que los personaje se vuelven personaje catico malvado con cierta astucia contestara legal
ms poderosos. bueno.
As, es posible construir una campaa donde las fuerzas del Los personajes de jugador solo pueden decir lo que ellos
alineamiento juegan un papel activo en las cosas. Es difcil, y piensan que es su alineamiento. Una vez han escogido su
hay muchos riesgos, pero la imaginacin y el planeamiento alineamiento, el DM es la nica persona en el juego que sabe
pueden superar los obstculos. donde est. Un guardabosque catico bueno puede estar al
borde de la un cambio de alineamientootra accin ms a
sangre fra y se pasa de la raya. Pero l no sabe eso. l todava
El Alineamiento como una Herramienta piensa que es catico bueno hasta la mdula.

Aunque ya se ha dicho varias veces, este punto es lo Lanzar un Conjuro


bastante importante como para repetirloel alineamiento es
una herramienta para ayudar al roleo, no un martillo para Lanzar un conjuro para revelar el alineamiento de un
obligar a los personajes a hacer cosas que ellos no quieren personaje es casi tan ofensivo como preguntarle directamente.
hacer. sta es la clase de cosas que empieza luchas y acaba amistades.
El DM nunca debe decirle a un jugador, Tu personaje no Los sirvientes y escuderos pueden decidir que un personaje de
puede hacer eso porque est en contra de su alineamiento, a jugador que hace esto es demasiado desconfiado. Los extraos
menos que ese personaje est bajo algn tipo especial de a menudo piensan que el conjuro es el preludio a un ataque y
control mgico. Permite a los jugadores tomar sus propias puede que golpeen primero.
decisiones y cometer sus propios errores. El DM tiene bastante Incluso es probable que aqullos que consienten al conjuro
para hacer sin tomar tambin el trabajo de los jugadores. insistan que les sea permitido lanzar el mismo a cambio. Usar
A pesar de esta prohibicin, el DM puede sugerir a un estos conjuros, adems de ser rudo, indica una falta bsica de
jugador que una accin involucra un riesgo considerable, sobre confianza por parte del conjurador o interrogador.
todo cuando el alineamiento est involucrado. Si el jugador
todava decide proseguir, las consecuencias son su Habilidades de Categora
responsabilidad. No te molestes por lo que le pase al personaje.
Si el paladn ya no es un paladn, pues, as es la vida. Algunos personajesel paladn, en particularposeen una
No es necesario que tales sugerencias sean directas. Es habilidad limitada de detectar alineamientos, en especial bueno
cierto que el DM puede preguntar, Ests seguro que eso es y malvado. Incluso este poder tiene ms limitaciones de las que
una buena idea, dado tu alineamiento? El tambin puede usar el jugador usualmente considera. La habilidad de detectar
formas ms sutiles de sugerencia tejidas en la trama de la maldad en realidad slo es til para descubrir personajes o
aventura. Maana el clrigo piensa seguir una misin que criaturas con intenciones malvadas o aqullos que son tan
compromete su alineamiento. Esa noche, tiene una pesadilla
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Gua del Dungeon Master
completamente corrompidos que son malvados hasta los
huesos, no el aspecto malvado de un alineamiento. Cambio Inconsciente
Simplemente porque un guerrero es catico malvado no
significa puede detectarse como una fuente de maldad mientras El cambio inconsciente pasa cuando las acciones del
est tomando una bebida en la taberna. l puede no tener personaje se ajustan a un alineamiento diferente sin que el
ninguna intencin particularmente mala en ese momento. Al jugador lo note. Como en el caso de un cambio de alineamiento
otro extremo del espectro, un clrigo malvado poderoso, puede deliberado, el DM debe llevar un registro de las acciones del
haber cometido tantas acciones repugnantes y horrorosas que el personaje. Si el DM sospecha que el jugador cree que su
aura de maldad pende ineludiblemente sobre l. personaje est actuando dentro de su alineamiento, el DM debe
advertir al jugador que el alineamiento de su personaje est en
Mantener a los Jugadores en la Oscuridad entredicho. Un cambio de alineamiento inconsciente no debe
sorprender al jugadorno completamente, en todo caso.
Los personajes nunca deben estar seguros de los
alineamientos de los otros personajes. sta es una de las Cambio Involuntario
herramientas ms poderosas del DMmantiene a los
jugadores adivinando. Ellos prestarn ms atencin a lo qu El cambio de alineamiento involuntario es forzado en el
est pasando si deben deducir las verdaderas motivaciones y personaje. A menudo ste es el resultado de un conjuro u
actitudes de aqullos a quienes ellos emplean y encuentran. objeto mgico. Los cambios involuntarios son inmediatos, y las
acciones anteriores del personaje tienen poca relevancia en el
cambio.
Cambiar el Alineamiento
Llevar un Registro de los Cambios
Tarde o temprano, un personaje de jugador cambiar de
alineamiento. Un personaje podra cambiar de alineamiento por Durante el curso del juego, guarda notas sobre las acciones
muchas razones, la mayora de ellas no tiene nada que ver con de los personajes de jugador. Al final de cada sesin, lee esas
que el jugador falle al rolear el papel de su personaje o el notas, prestando atencin a cualquier conducta rara. Considera
DM falle al crear el ambiente correcto. que alineamiento parece ms apropiado para las acciones de
Los personajes de jugador son personas imaginarias. Pero, cada personaje.
como las personas reales, crecen y cambian a medida que sus Si, en el transcurso de varias sesiones de juego, las acciones
personalidades se desarrollan. A veces las circunstancias de un personaje encajan de forma consistente en un
conspiran contra el personaje de jugador. A veces el jugador alineamiento diferente de el escogido por el personaje,
tiene un cambio de actitud. A veces la personalidad creada para probablemente un cambio de alineamiento sera adecuado. Si
el personaje de jugador simplemente parece ir en una direccin pequeas acciones estn llevando a un personaje fuera de su
inesperada. stos son cambios naturales. Sera ms alineamiento, el cambio debe ser gradualquiz incluso
preocupante si ningn personaje de jugador cambia alguna vez temporal. Las acciones severas podran requerir un cambio de
de alineamiento en una campaa. alineamiento inmediato y permanente.
No hay ninguna regla o vara de medir para determinar Entretanto, el paladn podra reconocer el peligro y podra
cuando un personaje cambia de alineamiento. El alineamiento enmendar sus acciones, previniendo el cambio y conservando
puede cambiar deliberadamente, inconscientemente, o su paladinismo. Si el paladn quema el pueblo para impedir que
involuntariamente. sta es una de esas cosas que hacen el la enfermedad se extienda, l comete un acto tremendamente
juego divertido. Los jugadores son libres actuar, y el DM malo.
decide si (y cuando) un cambio entra en efecto. Esto requiere En este caso, el DM est justificado al instituir un cambio de
muy buen juicio. Hay varios factores para considerar. alineamiento inmediato a legal malvado o incluso a catico
malvado. El personaje podra en el futuro volver a el
Cambio Deliberado alineamiento legal bueno, pero nunca ser de nuevo un paladn.

El cambio deliberado es realizado por el jugador. El decide


que no quiere jugar el alineamiento que escogi originalmente. Efectos del Cambio de Alineamiento
Quizs no lo entiende, o no es tan divertido como l imagin, o
est claro que el personaje de jugador tendra una personalidad Aunque los personajes de jugador pueden cambiar de
ms interesante con un alineamiento diferente. alineamiento, no es algo que debe tomarse a la ligera, ya que
Todo lo que el jugador tiene que hacer es que su personaje hay consecuencias serias. Cuando un personaje cambia de
empiece a actuar que acuerdo a el nuevo alineamiento. alineamiento, l hace ms que slo cambiar sus actitudes. l
Dependiendo de la severidad de las acciones y la est alterando su percepcin y su relacin con el mundo.
determinacin del jugador, el cambio puede ser rpido o lento. Mucho de lo que aprendi previamente fue favorecido por su
alineamiento. Cuando las bases filosficas de su vida cambian,
el personaje descubre que debe volver a aprender cosas que l

39
Advanced Dungeons and Dragons
pens que saba. suficiente.
Hay dos posibles efectos de un cambio de alineamiento, Por ejemplo, Beornhelm el Guardabosque descuidadamente
dependiendo de la situacin y circunstancias del cambio. El se coloca un yelmo de cambio de alineamiento y cambia a el
primero no trae como consecuencia ninguna penalizacin. Este alineamiento catica malvadoalgo que l no quera hacer!
efecto slo debe usarse cuando el jugador y el DM estn de Ejerciendo su influencia sobre l, el yelmo compele a
acuerdo mutuamente que el alineamiento del personaje debe Beornhelm para cometer toda clase de actos destructivos.
cambiarse para mejorar el juego. Aunque incapaz resistirse, Beornhelm sigue buscando una
A menudo esto ocurre con personajes de nivel bajo. El oportunidad de escapar del yelmo maldito. Finalmente, despus
alineamiento del personaje de jugador puede demostrar ser de varias desgracias, astutamente logra engaar un mago
incompatible con el resto del grupo. Un personaje de jugador malvado para que le quite el yelmo y en ese momento recupera
puede simplemente ser ms interesante para todos si su su alineamiento anterior.
alineamiento fuera diferente. Los jugadores inexpertos pueden l no gana experiencia desde el momento en que se pone el
seleccionar un alineamiento sin entender totalmente sus yelmo hasta el momento en que se lo quita (aunque el DM
ramificaciones. Descubriendo que simplemente no les gusta el puede conceder un pequeo premio si el plan de Beornhelm
alineamiento, pueden pedir un cambio. Tales cambios deben fuese particularmente ingenioso). Si Beornhelm hubiera
hacerse de mutuo acuerdo. Como DM, intenta acomodar los escogido no engaar el mago sino trabajar con l,
deseos de tus jugadores. inmediatamente el cambio sera considerado una opcin del
En el segundo tipo de cambio voluntario, el caso en que no jugador. De ese punto en adelante Beornhelm ganara
pueda determinarse que el cambio de alineamiento sera por el experiencia, pero tendra que ganar el doble para alcanzar el
bien del juego. Esto generalmente involucra personajes ms prximo nivel de experiencia.
establecidos que han sido jugados segn un alineamiento Un personaje puede cambiar alineamiento cualquier nmero
durante algn tiempo. Aqu, los efectos del cambio de de veces. Sin embargo, si el cambio ocurre ms de una vez por
alineamiento son severos y notables. nivel, la severidad de la penalizacin aumenta. (Obviamente el
El momento que un personaje voluntariamente cambia de personaje est padeciendo confusin mental severa, semejante
alineamiento, el cost de los puntos de experiencia necesarios a una crisis de personalidad de nuestra poca). Cuando un
para llegar al prximo nivel (o niveles en el caso de personajes personaje hace un segundo o subsecuente cambio de
de categora mltiple) se duplica. Para determinar el nmero de alineamiento en un nivel dado, todos los puntos de experiencia
puntos de experiencia necesarios para ganar el prximo nivel ganados hacia el prximo nivel inmediatamente se pierden. El
(y slo el prximo nivel), duplica el nmero de puntos de personaje todava debe ganar el doble la experiencia normal.
experiencia listado en la tabla apropiada de Niveles de Delsenora se desvi hacia legal buena. Ahora ella se da
Experiencia. cuenta que lo legal bueno es demasiado restrictivo. Est
Por ejemplo, Delsenora la maga empez el juego neutral desconcertada. No sabe en que cree. Su cabeza le duele. El
buena. Sin embargo, mientras iba de aventuras, ella apoy personaje regresa a sus hbitos neutrales buenos anteriores.
regularmente a los pisoteados y los oprimidos, luchando por Atormentada por la indecisin, pierde los 5.300 puntos de
sus derechos y su lugar en la sociedad. Aproximadamente en el experiencia que ya haba ganado y ahora tiene que ganar
tiempo que alcanz el nivel 5, estaba claro para el DM que 40.000 para lograr el nivel 6!
Delsenora estaba comportndose ms como un personaje legal
bueno y forz un cambio de alineamiento. Normalmente, un
mago necesita 40.000 puntos de experiencia20.000 puntos
ms all del nivel 5para alcanzar nivel 6. Delsenora debe
ganar 40.000 puntos de experiencia adicionales, en lugar de los
20.000 normales. Cada dos puntos de experiencia cuentan
como uno en su avance.
Delsenora empez la aventura con 20.000 puntos de
experiencia. A su conclusin, el DM le otorg 5.300 puntos,
llevando su total a 25.300. En lugar de necesitar simplemente
14.700 puntos para alcanzar el prximo nivel, ahora ella
necesita 34.700 debido a su cambio de alineamiento!
Si un cambio de alineamiento es involuntario, la
penalizacin de experiencia duplicada no se aplica. En cambio,
el personaje no gana experiencia hasta recobrar su alineamiento
anterior. Esto asumiendo, por supuesto, que el personaje quiere
recobrar su alineamiento anterior.
Si el personaje decide que el nuevo alineamiento no est tan
mal despus de todo, l empieza a ganar experiencia de nuevo,
pero la penalizacin de duplicar puntos de experiencia entra en
efecto. El jugador no tiene que anunciar esta decisin. Si el
DM siente que el personaje se ha resignado a la situacin es

40
Gua del Dungeon Master
equilibrada con la mayora del peso hacia la empuadura para
Captulo 5: una reaccin rpida.
Pericias (Opcional) As que, en nuestro ejemplo, el personaje se lanza a la lucha
usando la espada corta instintivamentede la manera que
Un personaje en el juego de AD&D, como todo el mundo, usara una espada larga. Intenta cortar, pero el arma es
tiene una variedad de habilidades y talentos. Es bueno en demasiado corta y liviana para cortar. Intenta bloquear y parar
algunas cosas (porque las usa en su profesin o hobby) y y se da cuenta que el arma absorbe mucho menos impacto que
deficiente en aqullas que ha estudiado de manera casual o no su espada larga maciza. Tiende a atacar el aire, porque est
ha estudiado en absoluto. Estas habilidades y talentos son acostumbrado al alcance y barrido de la espada larga. Pierde el
llamadas pericias. equilibrio girando el arma ligera demasiado fuerte. Todos que
Las pericias no son exactamente como las habilidades que estos errores menores le hacen menos eficaz con la espada
las personas aprenden en la escuela o en el mundo real. Ellas corta, aunque parece similar a su espada larga. La penalizacin
tienden ser irrealmente amplias o especficas, dependiendo del de no pericia empieza a tener sentido.
asunto. La pericia de pesca, por ejemplo, asume que el Ms all, las pericias en armas son simplemente algunos de
personaje sabe todo sobre pesca con caa y carrete y pesca con los muchos factores que deben ser equilibrados para una
red. En realidad, stas son dos habilidades inmensamente aventura exitosa. Si una variedad factores se combinan y dan a
diferentes. un personaje bonos de combate excesivos, el DM debe crear
Al otro extremo del espectro, las pericias en armas tienden a situaciones en las que el arma favorita de ese personaje no sea
ser muy precisas, resaltando las diferencias sutiles entre las la mejor opcin.
armas. Un arco largo y un arco corto difieren en tamao, peso, Por ejemplo, un personaje que es hbil con todos los tipos
tensin de la cuerda, longitud de la flecha, y balance. Cada uno de espadas, pero ninguna otra arma, est en una gran
demanda prcticas diferentes para conseguir una utilidad desventaja cuando es confrontado por esqueletos. Su espada es
ptima. menos eficaz que una maza. En el futuro, el jugador tendr que
Al usar pericias, recuerda que no se intenta que estas reglas ampliar las pericias en armas de su personaje si quiere crecer
recreen la realidad. Podra haber sido ms realista listar en el mundo de juego de AD&D.
habilidades diferentes para cada aspecto de la botnica
medievalla horticultura, el herbalismo, micologa, etc., Pero
en el contexto de un juego, stos se agrupan mucho mejor bajo Minimizar/Maximizar
una sola pericia. Individualmente, cada pericia sera una
utilidad tan limitada que todas ellas perderan su valor. Otras A veces los jugadores acuden a min/maximizar al
pericias, particularmente las armas, se van al otro extremo. seleccionar pericias en armas. Min/maximizar ocurre cuando
un jugador calcula todas las probabilidades y las ventajas y
desventajas numricas de una arma en particular. La decisin
Pericias en Armas del jugador no se basa en su imaginacin, la campaa, roleo, o
desarrollo del personaje. Est basada en mecnicas del juego
Tarde o temprano un jugador se quejar que las pericias en lo que le dar el mayor modificador al jugador y causar el
armas son demasiado restrictivas. Pero la queja real puede ser mayor dao en cualquier situacin.
que las reglas no permiten a un personaje hacer todo lo que el Una cierta cantidad de min/maximizar es inevitable, e
jugador quiere. incluso buena (muestra que el jugador est interesado en el
Por ejemplo, digamos que un personaje de jugador tiene juego), pero un min/maximizador excesivo est perdiendo de
pericia con una espada larga. l est a punto de ser acorralado vista el punto. Reducir un personaje a una lista de
por una horda de kobolds, pero tiene el buen juicio de retirarse. modificadores de combate y tiradas de dados no es rolear.
Desgraciadamente, tropieza y cae de cara al suelo! Su leal y Afortunadamente, es fcil lidiar con este tipo de jugador.
confiable espada larga cae de su mano, los pequeos monstruos Simplemente crea una situacin en que su arma
estn sobre l. Todava en pie de lucha, el personaje arrebata cuidadosamente escogida, la que el pens que le dara una
una espada corta a la alimaa ms cercana y empieza a batallar. ventaja sobre todos los dems, o es intil o lo pone en
A estas alturas, el DM le dice al jugador que aplique la desventaja. De repente descubrir el inconveniente de
multa de no pericia. El jugador alla ultrajado. Es una min/maximizar. Es imposible crear una combinacin de
espada, gime. Mi personaje puede usar una espada larga, no factores que sean superiores en cada situacin, porque las
puedo creer que no le permitirs usar una espada corta! Es la situaciones pueden variar mucho.
misma cosa, slo que ms pequea! Antes de ceder ante las Finalmente, puede usarse la falta de pericia de un personaje
protestas del jugador, considera las diferencias en lo que para crear tensin dramtica, una parte vital del juego. En el
parecen ser armas similares. encuentro con kobolds descrito antes, el jugador aull en
El arma usual del personaje, la espada larga, es una arma sorpresa porque la situacin de repente se volvi mucho ms
cortadora. Tiene de 90 a 120 centmetros de largo, es pesada, y peligrosa de lo que el esperaba. La penalizacin por la falta de
balanceada hacia la hoja para aumentar la velocidad adquirida pericia aumenta el riesgo para el personaje de jugador, y esto
en una cuchillada. Una espada corta es una arma penetradora. aumenta la tensin de la escena.
Mide de 30 a 45 centmetros, es ligera (para una espada), y Cuando una penalizacin por no pericia se use para crear
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Advanced Dungeons and Dragons
tensin, asegrate que las probabilidades no se vean demasiado rolear, una excusa para no desarrollar la personalidad o historia
desventajosas para el personaje. La tensin dramtica slo de un personaje. Algunos jugadores deciden que las pericias
existe mientras el jugador piensa que su personaje tiene una definen todo que sabe el personaje; y no hacen ningn esfuerzo
oportunidad para escapar, an cuando sea slo una ligera para desarrollar nada ms.
oportunidad. Si un jugador decide que no tiene esperanzas, se Evita esto animando a los jugadores para escarbar ms
rendir. Su reaccin cambiar de excitacin a desesperanza. profundamente y explorar las posibilidades en sus personajes.
Pdele a un jugador que te explique por qu su personaje tiene
habilidades especficas. Qu hizo ese personaje antes de
Pericias de los PNJs convertirse en aventurero? Preguntas como estas estimulan a
los jugadores para ahondar en las personalidades e historias de
Como una conveniencia para el DM, se asume que los sus personajes. Toma nota de las razones del jugador y despus
personajes no jugadores tienen pericias con las armas que podrs usarlas durante el juego.
llevan. Sin embargo, no es necesario que esto sea siempre as.
Si quieres hacer un PNJ ms fcil derrotar o menos peligroso, Las pericias en no armas se pueden usar para definir la
decide que l no tiene pericia en su arma. ste probablemente campaa y crear atmsfera. Las listas de pericias pueden
sea el caso con simples posaderos o aldeanos enlistados en la ajustarse para concordar con regiones especficas o perodos
milicia. histricos, o para definir las diferencias entre nacionalidades.
El posadero puede ser experto con un garrote Si el hogar base de los personajes es un pueblo de pesca, las
(ocasionalmente til en su trabajo), pero las finuras de un listas pueden alterarse para permitir que todos los personajes
espadachn no estn dentro del mbito normal de su negocio. aprendan natacin, manejo de botes, pesca, y navegacin al
Al agregar o quitar habilidades a un PNJ el juego se puede mismo costo (en casillas de pericia). stas son habilidades
balancear y enriquecer. comunes entre las personas que viven junto al mar.
Al mismo tiempo, los enanos que vienen a este pueblo
desde las montaas cercanas, deben dedicar casillas extras para
aprender estas habilidades. Pasar los aos de juventud en
Pericias en No Armas tneles slidos y secos, no los han preparado para una vida en
el mar. En cambio, ellos pueden aprender minera, corte de
Las pericias en no armas son opcionales, pero, si se usan, gemas, y otras habilidades de la construccin de piedra a un
pueden ser muy tiles. Si ests inseguro de usar estas pericias, menor costo.
los puntos siguientes deben hacer la decisin ms fcil: Las listas de pericias en el Manual del Jugador son slo el
principio. Tu campaa desarrollar un sabor mucho ms
Las pericias en no armas ayudan a determinar el xito interesante si se ajustan listas separadas a regiones diferentes.
de las acciones del personaje ms all de lo que est definido Esto an deja el problema de min/maximizar. Se anima a los
por las habilidades bsicas de las razas y categoras de jugadores para que hagan elecciones inteligentes y sensatas
personajes. Ellas proporcionan una evaluacin til cuando un para sus personajes, pero no a costa del roleo. Si se usan listas
personaje intenta construir un barco o comportarse ajustadas, anima a los jugadores a que hagan una lista de las
propiamente en la corte. Esto da libertad al DM para pensar pericias que ellos quieren sin ver las listas de pericias.
sobre las partes ms importantes de la historia en lugar de los Entonces recoge las listas y decide que pericias pueden obtener
detalles pequeos, quizs incluso insignificantes. los personajes (algunas pueden no estar disponibles y otras ser
No todos estn de acuerdo con esto! Algunos DMs demasiado caras).
prefieren manejar por ellos mismos todas las situaciones Los jugadores todava pedirn las pericias que ellos piensan
cubiertas por las pericias. Esto requiere un ingenio rpido y una son las ms ventajosas, pero por lo menos las selecciones
buena memoria. A cambio, el DM se libra de las restricciones provienen parcialmente de las imaginaciones de los jugadores
de las reglas. Puede crear la ambientacin que quiera sin en lugar de una lista de nmeros.
preocuparse si rompe las reglas. Pero ve con cuidado aqu Finalmente, las pericias slo son tan tiles como el DM las
sta no es una manera fcil de arbitrar un juego! Slo prueba hace. Una vez se toma la decisin de usar pericias en la
esto si eres un DM experimentado o eres un cuentista campaa, el DM debe esforzarse por crear situaciones donde
espontneo y entretenido. ellas sean tiles. Siempre recuerda disear encuentros, trampas,
y escenas donde las pericias tienen una aplicacin prctica al
Las pericias en no armas dan ms profundidad a un problema que se presenta. De otro modo, los jugadores van a
personaje de jugador. Usadas diestramente, ellas le dicen ms desechar las pericias como una prdida de tiempo y se perdern
al jugador sobre la personalidad e historial de su personaje y le de una oportunidad maravillosa para extender sus personajes.
dan ms herramientas para trabajar. Aplicadas juiciosa y En resumen, las pericias agregan mucha riqueza, detalle, y
reflexivamente, las pericias en no armas aumentan roleo a una campaa a un pequeo costo en aumento de
inmensamente el potencial de roleo de un personaje. complejidad. El DM tiene que recordar unas reglas ms y los
Sin embargo debes tener cuidado, porque las pericias en no jugadores tienen que hacer ms elecciones al crear sus
armas pueden tener el efecto exactamente opuesto. Ellas personajes. Pero a cambio, el juego es ms grande, mejor, y
pueden volverse una muleta para jugadores que son reacios a ms divertido.

42
Gua del Dungeon Master

Agregar Nuevas Pericias


La lista de pericias en el Manual del Jugador es extensa,
pero no absoluta. Las pericias dadas son las que los personajes
normalmente quieren o necesitan, y aqullas que tienen efectos
especializados significativos, dignos de explicacin. Los DMs
y jugadores seguramente pensarn en pericias que les gustara
agregar.
Sin importar de donde venga la idea de una nueva pericia, el
DM es la persona que decide si la incluye en el juego y cuales
son sus efectos. sta no es una decisin de los jugadores,
aunque ellos pueden ofrecer sugerencias y consejos. Slo
despus de que una nueva pericia es aceptada por el DM esta
puede usarse en el juego.
Un factor importante para recordar es que ninguna pericia
debe estar ms all de la ciencia y tecnologa de la poca. No
hay pericia en la lista que permita a un personaje construir un
artefacto de gasolina, y por una buena razn. Un artefacto de
gasolina est mucho ms all de la sociedad seudo-medieval
presentada en el juego de AD&D.
Al mismo tiempo, ste es un juego de fantasa lleno de
efectos mgicos y poderes extraos. Con magia, no es
imposible de tener pericias estrafalarias y asombrosas si los
jugadores y DMs lo desean. Sin embargo, estas pueden tener
un efecto serio en el juego, y deben ser consideradas
cuidadosamente.
La mayora de las nuevas pericias van a ser aqullas
relacionadas a ocupaciones. La mayora de stas tienen un
efecto mnimo en el juego, si es que lo tienen. Ellas dan al
personaje conocimiento especializado, pero depende del
jugador hacer algn uso de este.
Un personaje con las habilidades de un vidriero (fabricante
de vidrio) no gana una gran ventaja. Aunque, si es necesario, l
podra ganarse la vida haciendo redomas de vidrio pequeas y
otros artculos para los magos y aventureros locales. Incluso,
podra llegar un da cuando el conocimiento del vidrio y su
fabricacin fuese vital para el xito de una aventura. Un
jugador diestro siempre est buscando una manera de usar el
conocimiento para su ventaja.
Cuando un jugador propone una nueva pericia, hazle
preparar una descripcin de lo que la pericia trae consigo y
permite. Entonces considera lo que el personaje podra ganar
de ella. Esto no quiere decir que el jugador este intentando
pasarse de listo contigo (algunos lo harn, pero dales el
beneficio de la duda). En cambio, es til imaginar maneras en
que la pericia podra abusarse. Si algo horrible o perjudicial
para el juego te viene a la mente, arrglalo. Nunca permitas una
pericia en el juego si parece demasiado poderosa.
Haz todos los cambios que sean necesarios en la descripcin
y entonces se la ofreces al jugador. Si todava le gusta (despus
que le has quitado todos los poderes secretos), introdcela en el
juego y divirtete. A veces la nica cosa que se puede
conservar es el nombre de la pericia. No te apenes por esto. La
mayora de los jugadores se sentirn satisfechos con los
cambios del DM, contentos simplemente de contribuir en algo
al juego.

43
Advanced Dungeons and Dragons

Captulo 6: Mercancas
Dinero y Equipo Se realizaba un comercio vigoroso en mercancas. Grano,
ganado, ovejas, lana, joyera, comestibles, y tela eran todos
artculos de valor. Un comerciante veneciano sagaz navegara
Controlar el Flujo de Dinero de Venecia a Inglaterra con una carga de sedas, transndolo all
por buena lana inglesa (asegurndose de tener una ganancia), y
Controlar el flujo de dinero es una manera importante de volvera a Venecia para vender la lana por otra carga de
equilibrar tu campaa. Demasiadoo muy pocodinero productos para Inglaterra.
puede estropear la diversin de tu juego. Da a tus personajes
montaas de oro y el juego se estropea. Repentinamente Cartas de Crdito
adinerados, ya no tienen la necesidad urgente de aventurar que
la inminente pobreza puede proporcionar. Demasiado a Eventualmente surgieron las cartas de crdito y contratos.
menudo pueden comprar su salida de situaciones difciles a Ahora el comerciante veneciano poda navegar a Inglaterra
travs del soborno o arrojando dinero al problema. para recoger lana recolectada por contrato de un monasterio. A
Peor an, intentan aplicar ideas modernas, capitalistas a un cambio de su lana esquilada durante cinco aos, l les
mundo cuasi-medieval. Ellos pueden intentar contratar a un garantizara pagos fijos en ducados o florines, aunque
personal enorme de hechiceros para producir pociones y normalmente les traa productos que ellos compraban a los
pergaminos en cantidad. Pueden poner tiendas para hacer mercaderes venecianossedas, especias, cristalera, o vino.
lneas de ensamblaje de armaduras. Los adelantos en As lograba una ganancia de la lana en Venecia y una ganancia
organizacin y produccin como stos vienen lentamente con de comprar productos para el monasterio ingls.
el tiempo, no de repente. Puedes tener que recordarles a tus En su retorno a Venecia, el comerciante emprendedor le
jugadores que deben limitarse al conocimiento y actitudes de la vendera su carga al comerciante de lana a cambio de una nota,
poca. y entonces llevaba esta nota a un vidriero y se la venda por
Es igualmente malo mantener a tus personajes demasiado una carga de valioso vidrio veneciano.
pobres. Ests creando un mundo de juego para un juego de rol Con el tiempo, las notas llevaron al surgimiento de casas de
de fantasa. Si los personaje son tan pobres que deben contar banca, aunque muy diferente de los bancos que conocemos hoy
cada centavo que gastan, estn llevando vidas esculidas e en da. Proyectados principalmente para financiar grandes
infelices. Prmialos cuando logren cosas. No siempre debes tratos y servir a los comerciantes adinerados, haba pocos
frustrar su deseo de hacerse ricos. Es solo que las riquezas controles en estos bancos. Definitivamente no eran para el
deben venir despacio, acorde al nivel del personaje. hombre comn. No eran lugares donde guardar tu dinero para
las malas pocas, sino casas que garantizaban el valor de una
nota o contrato de un comerciante, todo por una cuota.
Sistema Monetario
Trueque
Incluso antes de que juegues la primera sesin en tu
campaa, puedes usar el dinero como una herramienta en la Otras economas, sobre todo aqullas de tierras primitivas,
creacin de tu mundo de juego. La forma que el dinero toma no trabajaron completamente en un sistema de trueque. Lo que un
est en absoluto estandarizada. El sistema monetario simple hombre poda producir se volvi su dinero. El granjero pagaba
dado el Manual del Jugador es solo esoun sistema al molinero en bushels1 de grano. El molinero pagaba a su
simplificado para la acuacin. No es completamente cierto en seor en harina pulverizada. Cuando la harina se horneaba
el mundo histrico real, y ni siquiera es un reflejo exacto de la como pan, se pagaba al panadero en barras de pan. stas las
mayora de mundos de fantasa que encuentras en los libros. Es poda vender por unas pocas monedas, unos huevos frescos, o
simplemente una manera de abordar el tema del dinero. cualquiera de los lujos que estuvieran disponibles.
Durante el oscurantismo incluso la vida de un hombre poda
medirse en vacas, caballos, u ovejas. Matabas a un sirviente y
tenas que pagarquizs cinco ovejas, algunas a su amo y
Una Corta Historia del Comercio algunas a su familia. El costo por un hombre libre sera aun
ms alto. Las rentas, impuestos, y multas podan tasarse en oro
Los sistemas monetarios no siempre se basan en monedas. o grano. Eventualmente se asignaron valores especficos a los
Muchas formas diferentes de intercambio pueden estar objetos. En lugares de la Rusia medieval, las pieles se usaban
simultneamente en uso. Toma, por ejemplo, el mundo real casi como monedas. Las pieles de la ardilla, el armio, y otras
alrededor del ao 1200. El dinero inclua las monedas de oro y tenan valores y eran tratadas como nosotros tratamos el dinero
plata reguladas de Bizancio y el Medio Oriente, las hoy en da.
acuaciones autorizadas de Inglaterra, el dinero de papel de A medida que los sistemas de trueque se volvan ms
China, las conchas de Oceana, y las piedras talladas de las
tierras Aztecas. stas eran slo algunas de las formas que el
dinero poda tomar. 1
Medida inglesa: 35 litros. (N. del T.)
44
Gua del Dungeon Master
sofisticados, estos incluyeron ms cosas. Las obligaciones y (mp), y moneda de cobre (mc) son claros y se usan a lo largo
deberes se volvieron parte de la frmula. Un caballero reciba de stas reglas de juego. Pero puedes condimentarlos un poco.
tierra de su seor, pero parte de su renta era la obligacin de Las personas dan nombres a las monedas, as sea tan
que l y un nmero fijo de soldados montados estuviera al llanamente como dime2 o tan vivamente como doble guila
servicio de los ejrcitos de su seor durante 40 das cada ao. de oro. La poblacin imaginaria de un mundo de fantasa no
El siervo estaba obligado a trabajar la tierra de su seor y vivir debe ser diferente. La historia medieval est llena con tipos
en el mismo pueblo toda su vida. Podras adoptar una diferentes de acuacin todos los cuales pueden agregar color
economa as en tu mundo de campaauna basada en local a tu campaa.
obligaciones. Toma, por ejemplo, la situacin de un capitn mercenario en
La mayor parte del tiempo, las economas del periodo Aquitaine. A travs de los sueldos, botines, y el comercio ha
medieval estaban basadas en una combinacin de monedas, reunido varias monedas. Lo mas importante de su tesoro es el
mercancas, y servicios. El caballero podra escapar del oro y monedas de plata de Bizancioel besant, hyperpyron, o
servicio militar pagndole un impuesto especial a su seor. El nomisma como eran conocidos en diferentes pocas. Un
rey podra insistir que los comerciantes extranjeros slo general italiano le pag en monedas casi igualmente valiosas,
adquieran productos a travs del trueque. El panadero podra el florn de oro y el ducado. Mezcladas con stas haban otras
recibir un pequeo sueldo por sus servicios. Generalmente, los monedas de estados italianosel grossi de plata y el ecu. De
cambios ocurrieron despacio a medida que el hombre los franceses l recibi gros tournois, peniques de Rouen, y
medieval se cambio de un sistema de trueque a una economa luises. Un rehn moro compr su libertad con dracmas de plata
basada en la moneda. As, muchos mtodos diferentes y un comerciante alemn de Hanse pag el peaje cuantioso de
existieron simultneamente. un marco de oro. Parte de los despojos de la guerra incluyen
solidus aureus y denarios de la Antigua Roma, aunque estas
monedas estn tan gastadas que su valor ha bajado
Monedas grandemente.
Uno de sus hombres incluso se encontr con un montn de
Generalmente, las tierras cercanas, al compartir un grupo pulseras de hacksilver! Finalmente, de sus patrones ingleses
comn de personas o un idioma comn tienen economas muy recibi libras, chelines, y peniques. Claramente el capitn se
similares. Los pases de Europa medieval comerciaron entre s enfrenta con un problema cuando intenta deducir exactamente
regularmente y as desarrollaron monedas y valores muy cunto dinero tiene. Cunto suman estas monedas?
similares. Los reinos tambin tienden a imitar la economa del El besant, el hyperpyron, y la nomisma eran las monedas
pas ms poderoso en la regin. El Imperio bizantino tena un normales del Imperio bizantino. Eran de un tamao regular y el
sistema de dinero de oro estable, y sus monedas eran el modelo metal precioso no fue rebajado con plomo o cobre.
para gobernantes desde Bagdad a Dinamarca. Respaldadas por el poder del emperador, cada moneda tena un
El valor de una moneda extranjera se basaba en el peso de la valor estable. En tu juego, podras establecer su valor a una o
moneda, pero tambin en el poder del emisor. El besant dos monedas de oro cada uno.
bizantino no solo estaba limitado por otras tierras, sino que se El florn y los ducados eran monedas de estados italianos
valoraba favorablemente en el comercio. Un mercader ingls diferentes. Estas tierras, subiendo en poder comercial,
aceptara estas monedas de un comerciante veneciano porque necesitaron una economa firme. As sus monedas eran casi
sabra su valor. Su precio podra aumentar si el comerciante lo iguales al besant y se usaban para el comercio a lo largo de
pagara en dinares prsicos. Para el mercader, el dinar Europa. Cada florn podra ser igual a una moneda de oro. El
simplemente no era tan valioso como el besant. grossi era un penique de plata y, normalmente, 12 equivalan a
Puedes agregar color a tu campaa escogiendo tener un florn.
sistemas diferentes de comercio en tierras diferentes. Al crear Las monedas de Francia eran muy similares a aqullas de
dineros y formas de comercio diferentes haces a tus jugadores Italia y podran tasarse de la misma manera. El lus y el sous
conscientes de los diferentes reinos en tu campaa de fantasa. eran el equivalente del florn mientras el gros tournis y los
Esto les hace prestar atencin y aprender sobre tu mundo. Un denarios eran peniques de plata. Sin embargo, el penique de
mercader viajero que comercia en besants se convierte en un Rouen fue acuado especialmente y no era considerado como
comerciante adinerado de las tierras frtiles de Bizancio, valioso por la mayora de los comerciantes.
mientras uno que negocia en hacksilver1 es un norteo de las El dracma Medio Oriental se bas en el besant.
fras costas de Escandinavia. Estos nombres y lugares crean Normalmente 12 a 20 eran iguales a un solo besant (6-10
imgenes, imgenes ms llamativas y excitantes que aqullas igualaran una mo), pero en Aquitaine a menudo eran valorados
creadas por las palabras llanas mercader o comerciante. simplemente como los dems peniques de plata. El marco de
oro no era tanto una moneda como una medida. Normalmente
se le daba un valor de seis libras inglesas. Haba tambin
Tipos de Monedas marcos de plata que valan aproximadamente 13 chelines, y el
valor del ora escandinavo era 16 peniques. Pero el verdadero
Los trminos moneda de oro (mo), moneda de plata valor de estas monedas era lo que pudieras conseguir de ellas.

1 2
Plata cortada. (N. del T.) Moneda de 10 centavos en E.U. y Canad. (N. del T.)
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Advanced Dungeons and Dragons
Las monedas inglesas incluyeron la libra, raramente vista, ciudad humana o humanos en un pueblo de elfos) pagan el
equivalente quizs a una mo. Ms comunes era los chelines de doble de la tasa normal. Esto es debido a la sospecha y una
plata, oficialmente calculados a 20 por una libra (o media mp). escasez de los productos a los que el personaje est
Debajo del cheln estaba el penique, 12 por un cheln, y debajo acostumbrado.
del penique estaba el farthing, cuatro por un penique. El nico efecto directo de las condiciones de vida en el
Entretanto, el humilde penique de Rouen se calculaba a la juego es el gasto involucrado, pero las condiciones de vida
mitad de un penique. tambin pueden determinar algunos eventos de roleo y
De las monedas antiguas, el solidus aureus romano era el condiciones en tu juego. Los estilos de vida de tus personajes
modelo para el besant y, por tanto, de casi todas las otras de jugador puede incluso usarse como un punto de arranque
monedas. Era a su vez dividido en el denario de plata, 12 a 40 para muchos tipos diferentes de aventuras.
equivalan a un solo solidus. Sin embargo, la edad y los
falsificadores redujeron el valor de estas monedas tanto que su Condiciones Esculidas
nico verdadero valor poda encontrarse en lo que pesaban.
Durante el mismo tiempo, los escandinavos usaron el Paja sucia en establos resquebrajados, chozas enlosadas en
hacksilverla joyera de plata. Cuando necesitaban pagar, estircol fuera de los muros del pueblo, desprecio, y violencia
podan cortar un pedazo corto y grueso de un brazalete o al azarstas representan las condiciones de vida esculidas.
pulsera y pesarlo. De ah el nombre hacksilver. Ellos llevaban Es poco probable que los personajes que viven as sean robados
puesto su dinero, literalmente! (ya que nadie piensa que tienen dinero), pero pueden ser
Claramente, el dinero no es una cosa simple y universal. atormentados o atacados simplemente por diversin. Sus
Cada nacin y cada tiempo tiene sus propias monedas con sus protecciones legales sern de hecho muy pocas.
propios valores. Tus personajes de jugador pueden viajar a
travs de muchas tierras diferentes y hallar tesoros perdidos Condiciones Pobres
hace siglos. Sera mucho ms excitante para tus personajes
encontrar 600 tremissas antiguas del reinado del Emperador En condiciones pobres, los personajes se benefician de
Otto de hace 400 aos que encontrar otras 600 monedas de cierta proteccin legal, aunque puede haber indiferencia
plata. Con un poco de imaginacin e investigacin en tu general hacia sus problemas. Ellos tambin deben convivir con
biblioteca local, puedes encontrar muchos ejemplos diferentes un nivel alto de violencia, robos peridicos, y peleas
para agregar a tu campaa. espordicas.

Condiciones de Clase Media


Gastos
La vida de la clase media tiende a ser segura y un poco
Aunque el dinero es excitante e importante para los aburrida. Los personajes reciben proteccin adecuada y no
personajes de jugador, hacer el seguimiento de los gastos sern el blanco principal de la mayora de los rateros. Los
diarios no es muy interesante. Forzar a los jugadores a registrar ladrones generalmente se sienten atrados por las casas de los
cada compra que hacen sus personajes consume tiempo y, en adinerados.
pocas palabras, no es muy heroico. Es mejor simplemente
cobrar a los personajes de jugador un gasto mensual de Condiciones Adineradas
subsistencia.
Este gasto de subsistencia cubre todos los costos normales Las personas adineradas reciben los ms grandes beneficios,
de habitacin y hospedaje siempre que un personaje est pero ellos tambin deben tratar con el nivel ms alto de engao,
operando en su hogar base. Costos independientes para cama y fraude, y alevosa. Casi todos los que poseen riqueza son
comidas slo son necesarios cuando el personaje est viajando arrastrados hacia peligrosas maniobras polticas,
lejos de casa. principalmente para proteger sus propios privilegios.
Los jugadores describen qu tan bien (o pobremente) Al construir o reclamar su propia fortaleza, un personaje de
quieren que vivan sus personajes. De esto el DM decide si ellos jugador adquiere de repente toda una nueva serie de gastos. El
estn viviendo en ambientes esculidos, pobres, de clase personaje ya no paga gastos de subsistencia pero debe pagar
media, o adinerados. La Tabla de Gastos de Subsistencia del por el mantenimiento de su propiedad.
Personaje de Jugador, ms abajo, da costos base estimados para
cada categora.
Las condiciones de vida esculidas y pobres cuestan lo Tabla 22:
mismo para todos los personajes sin tener en cuenta raza o Gastos de Subsistencia del Personaje de Jugador
nivel. Sin embargo, a medida que un personaje aumenta en
nivel, sus necesidades aumentan acorde (o ms all de) sus Estilo de vida Costo/Mes
posibilidades. Los personajes que viven estilos de vida de Esculido 3 mo
clase media o adinerados multiplican el gasto de subsistencia Pobre 5 mo
base por su nivel para determinar el costo. Los personajes de Clase media 50 mo por nivel
razas diferentes a la predominante del rea (ej., enanos en una
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Gua del Dungeon Master
Adinerado 200 mo por nivel artculo, el arte que exigi hacerlo, y el costo de artculos
similares ya en las listas. Con esto, debes poder asignar un
Vaciar los Cofres precio apropiado.
Si, despus, descubres que hiciste el artculo demasiado
A veces descubres que has dado demasiado dinero a los barato y todos los personajes estn comprando uno, sube el
personajes de jugador. Aunque los gastos de subsistencia precio y di que los proveedores no pueden mantenerse al ritmo
tomarn un poco de esto (sobre todo si los personajes viven a de la demanda. Si un artculo es demasiado caro, puedes bajar
lo grande), esto no se acerca a resolver el problema. el precio y nadie se quejar.
Afortunadamente hay otras maneras de quitarles el dinero de
sus manos.
Una amplia variedad de impuestos se aplic durante la edad Alterar los Precios
media. Algunos causaban apuros mnimos mientras otros eran
bastante caros. Podra obligarse a los personajes a pagar una Recuerda que los precios listados en el Manual del Jugador
indemnizacin, una multa en pag a los parientes de alguien no son absolutos. No hay ninguna razn para que no puedes
que ellos hayan matado. subir o bajar el precio de cualquier artculo en las listas de
El rey podra exigir una cuota para evitar el servicio militar. equipo. La demanda puede aumentar o puede disminuir un
Podran hacerse recolecciones especiales para reparar caminos precio. Diferentes tierras en tu campaa pueden ser
o reconstruir puentes. Podra haber impuestos menores para reconocidas por un producto especfico, permitindoles cobrar
entrar a los pueblos en das de mercado o vagar a travs de las ms.
calles pasendose como un trovador. Podran cobrarse Incluso en la edad media, Espaa y el Medio Oriente eran
impuestos segn el tamao de la casa de la persona. conocidos por su acero, Alemania por la cerveza, Francia por el
Adems de los impuestos, podra haber otros costes vino, Inglaterra por la lana, e Italia por sus armaduras. Estas
inesperados. Un incendio podra arrasar el feudo del personaje, reputaciones permitieron cobrar precios ms altos por stos
requiriendo un programa de reparacin costoso. Las termitas productos, sobre todo por artculos terminados.
podran hacer estragos en la flota del personaje. El seor local La codicia tambin puede subir los precios. Los mercaderes
podra cobrar a sus vasallos una porcin del tributo que l debe viven para ganar dinero, as que normalmente cobrarn lo que
pagarle al enemigo. Los misterios mgicos y los robos puedan sacarle a un personaje. Haba muy poco control o
atrevidos tambin pueden bajar la posicin financiera de un agencias de regulacin de precios durante esas pocas.
personaje. Finalmente, los aventureros tienden a perturbar las
Siempre encuentra un acercamiento diferente, totalmente economas locales, trayendo de repente grandes cantidades de
inesperado a tomar el exceso de dinero en efectivo de los dinero en efectivo. Los comerciantes elevan los precios para
personajes de jugador. Permteles derrotar algunos de tus emparejar. Situaciones no diferentes a las surgidas por la fiebre
esfuerzos por vaciar sus cofres. Prepara algunos de tus del oro de Klondike en donde incluso los artculos ms simples
esfuerzos de remocin de dinero para que fallen desde un costaban cantidades exorbitantes. En resumen, no tengas miedo
comienzosi los personajes de jugador toman alguna accin. de cobrar a los personajes tanto como creas que puedes. Si no
Convierte tus esfuerzos en aventuras. Si un ladrn roba el les gustan los precios, ellos encontrarn alguna manera de
castillo del personaje de jugador, ten preparada una aventura hacer saber su descontento al comerciante.
donde el personaje puede intentar rastrearlo. De hecho, l
puede incluso atrapar al ladrn, pero slo despus que el
sinvergenza ha malgastado la fortuna del personaje! Equipo de Acuerdo a la Epoca
La lista de equipo dada en el Manual del Jugador asume
Expandir las Listas de Equipo que tu campaa esta ambientada en un mundo genrico de
fantasa medieval. En trminos prcticos, esto significa que no
Los objetos listados en el Manual del Jugador de ninguna has atado tu campaa a ninguna fecha particular en la historia.
manera son las nicas cosas hechas en el mundoo incluso en Todos esto es absolutamente correcto y normalmente se hace
un ambiente de fantasa medieval. Ellos se listan porque son en historias y campaas de fantasadespus de todo se trata
cosas que los personajes probablemente necesitarn. Sin de fantasa.
embargo, puedes agregar a esta lista objetos faltantes o pedidos Sin embargo, tambin es posible crear campaas excitantes
por los jugadores. e interesantes que se cien a perodos de tiempo especficos,
Cuando agregues un artculo a las listas, primero considera pero esto slo funcionar si sabes algo sobre el perodo de
la racionalidad de su presencia. Dada la ambientacin del juego tiempo. Esto es importante! Muchas personas asumen cosas
de AD&D, agregar un tanque Sherman M4 como un artculo sobre el pasado sin saber los hechos. La verdad de el asunto
regular de equipo simplemente no es una cosa lgica, sensata, o puede ser bastante diferente. Ve a la biblioteca y haz tu tarea
sabia de hacer. antes de que empieces a disear una campaa ambientada en
Una vez decides que un nuevo artculo es razonable, debes un a poca especfica. An cuando no hagas semejante
asignarle un costo. Usa tu juicio. Considera la complejidad del campaa, es til aprender un poco ms sobre la historia

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Advanced Dungeons and Dragons
medieval. Esto no traer ms que beneficios a tu propio mundo hacia atrs de la edad anterior. Durante este tiempo se introdujo
de fantasa. el estribo, permitindoles a los jinetes adquirir el uso completo
No es necesario escoger una fecha precisa para usar como de la lanza.
modelo, como 1237 D.C., aunque, de nuevo, no hay nada malo
con esto. La historia y los historiadores tienden a dividir el La Edad Media
pasado en edades diferentes, y tu puedes hacer lo mismo. Se
cubren cuatro edades diferentes aquel Mundo Antiguo, el Las edad media (aproximadamente de 1100 a 1450) es el
Oscurantismo, la Edad Media, y el Renacimiento. Cada una periodo en que son ambientadas la mayora las campaas de
tiene sus peculiaridades y diferencias algunas de las cuales se fantasa. Fue el periodo que la mayora de las personas asocia
describen a continuacin. con caballera. Los caballeros se fueron a las Cruzadas. Se
construyeron grandes castillos de piedra. El papel de
El Mundo Antiguo comerciantes y mercaderes empez a crecer. Virtualmente
todos los artculos en la lista de equipo estaban disponibles en
Esto cubre un periodo de grandes imperios que se extendan este periodo de tiempo.
desde el mediterrneo. Se hicieron algunas armas y armadura
de bronce, otras de hierro, y unas pocas se hicieron de acero. El Renacimiento
La mayora de los artculos de la casa eran alfarera, madera,
piedra, y mimbre. Las armas de bronce se trababan fcilmente El ltimo periodo de tiempo que debe ser considerado como
y, en trminos del juego, se doblan o rompen cuando se saca un una ambientacin normal para una campaa de AD&D, el
1 en la tirada de ataque. No se haban inventado los estribos, Renacimiento fue un tiempo de gran cambio. El
as que los personajes no pueden usar lanzas pesadas, y no derrumbamiento del sistema feudal haba empezado a lo largo
pueden hacerse ataques de carga con lanzas normales. de gran parte de Europa. Hubo un gran crecimiento en la
literatura, el arte, y la ciencia. El poder de la vieja nobleza
El Oscurantismo empez a declinar mientras la influencia y riquezas de
comerciantes y hombres de negocios continuaron creciendo. La
ste fue el periodo despus del derrumbamiento del Imperio plvora y las armas simples revolucionaron la cara de la
Romano, desde el 450 D.C. hasta aproximadamente 1100 D.C.. guerra. Los soldados de a pie se volvieron ms importantes que
Aunque mucho del aprendizaje y cultura del mundo antiguo la caballera, y la armadura ya casi no era tan til como una vez
estaba perdido, no era un periodo tan estril e ignorante como haba sido.
algunos creen. Sin embargo, de muchas maneras, fue un paso

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Gua del Dungeon Master

Tabla 23:
EQUIPO DE ACUERDO A LA EPOCA

Artculo Antigua Oscurantismo Edad Media Renacimiento


Arcabuz ND ND ND D
Arco largo ND D D D
Arco largo compuesto ND ND D D
Aparejo de poleas ND ND D D
Armadura brigantina ND ND D D
Armadura completa ND ND ND D
Armadura de anillas ND D D ND
Armadura de campaa ND ND D D
Armadura de placas ND ND D D
Armadura de placas de bronce D ND ND ND
Armas de asta, sin pica ND D D D
Ballesta, cualquiera ND ND D D
Barco ND ND D D
Barda placas completas ND ND ND D
Botella de vidrio ND ND D D
Caballo de guerra ND D D D
Caja de flechas ND ND D D
Carro de pony ND ND D D
Carruaje, cualquiera ND ND ND D
Catalejo ND ND ND D
Cerradura, cualquiera ND Mala Regular Buena
Cimitarra ND D D D
Cota de mallas ND D D D
Derribador ND ND D D
Espada bastarda ND D D D
Espada de dos manos ND D D D
Espada Kopesh D ND ND ND
Espadn ND ND ND D
Fuego griego ND D D D
Lanza de jinete de justa ND ND D D
Lanza de jinete pesada ND D D D
Lente de aumento ND ND ND D
Linterna, cualquiera ND ND D D
Mangual ND D D D
Manguera ND ND D D
Mayal, cualquiera ND D D D
Papel ND D D D
Papiro D ND ND ND
Pica de punzn ND ND D D
Seda, cuerda ND Muy rara Rara Rara
Seda, ropa ND Muy rara Rara Rara
Vidrio ND D D D
Voulge ND D D D
Yelmo grande ND ND D D
Yugo de caballo ND ND D D

ND - No Disponible, D - Disponible

Ajustar las Listas de Equipo cambios en disponibilidad y precio. Algunos de los cambios
sugeridos se listan en la Tabla 23. La tabla no es 100% exacta.
Cuando ambientes tu campaa en un periodo de tiempo En cambio, refleja que artculos se usaron normalmente en la
especfico, podras querer ajustar la lista de equipo para reflejar poca. Por ejemplo, el mayal (como un instrumento agrcola)

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Advanced Dungeons and Dragons
ha existido durante tiempo inmemorial. Sin embargo, Calidad de los Caballos
normalmente no se usaron como armas en la mayora los
periodo de tiempo, excepto en casos de emergencia. Otra materia donde la calidad es importante son los
Investigando ms, puedes refinar y extender esta lista. caballos. Hay un mundo de diferencia entre un semental brioso
y una jaca maltrecha. Y no siempre es claro a simple vista,
aunque normalmente es bastante fcil distinguir a una yegua
Calidad del Equipo vieja y huesuda de un semental ardiente. Comprar un caballo es
algo que los personajes de jugador siempre deben hacer con
Se asume que la mayora del equipo que un personaje cuidado, para que algn comerciante de caballos poco
compra es de calidad mediani muy chapucero ni muy escrupuloso no se pase de listo con ellos.
elaborado. As, las armas son tiles, con mangos robustos y Adems, los caballos tienen a menudo rasgos irritantes que
hojas slidas. El metal no est tan pobremente templado como pueden hacerlos menos que agradables de montar. La tabla 25
para hacer la hoja terriblemente quebradiza. La hoja no est lista las diferentes calidades de caballos y los efectos de cada
grabada detalladamente y el puo no tiene incrustaciones de uno. Ten en cuenta que no es necesario asignar una calidad a
oro. Otros artculos son de hechura cotidiana, utilidad y cada caballo. Para simplicidad, puedes asumir que todos los
funcin reemplazan a las necesidades artsticas. caballos son de calidad media.
Sin embargo, la calidad puede variar de artculo a artculo.
Para algunos artculos es importante saber la calidad, ya que
esta afecta una habilidad del juego. Los tres artculos donde la Tabla 25:
calidad es muy significativa son cerraduras, caballos, y armas. Calidad de los Caballos
En otros casos, la calidad se vuelve importante slo si t o uno
de tus jugadores quieren un artculo de belleza excepcional o Calidad Modif. Indice Modif. Capacidad Modif.
de fabricacin excepcionalmente mala. de Movimiento de Carga Costo
Jaca 50% 25% --
Calidad de las Cerraduras Maltrecho 75% 50% --
Promedio -- -- --
La calidad de una cerradura puede aumentar, puede Brioso 133% 125% x2
disminuir, o puede dejar inalterada la oportunidad de un ladrn Corcel 150% 133% x4
de abrir esa cerradura. Mientras ms alta sea la calidad de la
cerradura, ms duro es para el ladrn abrirla. La Tabla 24 lista
las calidades de las diferentes cerradura y la cantidad que ellas El modificador del ndice de movimiento es el ajuste
suman o restan del porcentaje de oportunidad de un ladrn para aplicado al ndice de movimiento base para ese tipo de caballo.
abrirla. A menos que se diga lo contrario, asume que todas las Un caballo de guerra ligero maltrecho tendra un ndice de
cerraduras son de buena calidad. movimiento de 18, 75% del normal 24. Un caballo de guerra
ligero brioso tendra un ndice de movimiento de 32, un tercio
ms del normal. Las fracciones deben redondearse hacia abajo.
Tabla 24: El modificador de capacidad de carga es el porcentaje de
Calidad de Cerraduras peso base que el caballo puede llevar. Una jaca puede llevar
slo un 50% de lo que un caballo normal del mismo tipo,
Calidad Modificacin mientras un corcel puede llevar un tercio ms del normal. De
Espantosa +30% nuevo, las fracciones deben redondearse hacia abajo.
Pobre +15% El modificador de costo da una idea general del
Buena 0% encarecimiento que debe aplicarse al caballo. Los caballos de
Excelente -20% mala calidad no tienen modificadores negativos, ya que los
Superior -40% comerciantes siempre intentarn conseguir por lo menos el
Obra maestra -60% precio promedio por un caballo. En este caso, es trabajo del
jugador regatear el precio.

La calidad de una cerradura no puede ser discernida Rasgos del Caballo (Regla Opcional)
simplemente mirndola. De hecho, uno de los trucos del
maestro artesano es enmascarar la dificultad de la cerradura Cada caballo tiene uno o dos rasgos que definen su
alojndola en una cubierta que se vea ordinaria. Un ladrn personalidad. En caballos de pobre calidad, estos rasgos son
puede descubrir la calidad de una cerradura intentando abrirla. generalmente indeseables, pero incluso los caballos buenos
No es necesario que este intento sea exitoso (Vaya, esta pueden tener caprichos desagradables. Para cada caballo,
cerradura debe ser un trabajo realmente bueno. Es mucho ms determina los rasgos en la Tabla 26, usando la columna
difcil de lo que parece). apropiada a la calidad del caballo. Es bastante recomendable
que selecciones el rasgo en lugar de escogerlo al azar, ya que
estos rasgos realmente pueden reforzar el humor y color de tu
50
Gua del Dungeon Master
campaa. jinete aprieta con sus rodillas.
Los mordedores tienden a dar pellizcos a sus jinetes o Los caballos particularmente vivaces tienen sus propias
aqullos que los llevan, un hbito incmodo pero no peligroso. chifladuras especiales. Algunos parecen simplemente no poder
Los pateadores nunca parecen dar patadas cuando se les moverse a un paso firme lento. Cada paso es un paseo de
ordena, slo cuando un personaje no quiere que pase. Una brincos y huesos sacudidos. Otros nacen saltadores, haciendo
buena idea es no seguir a un pateador demasiado de los corrales y cercas slo una barrera ocasional. Algunos
estrechamente. Los mastica cercas son similares a los pocos malhumorados se encabritarn repentinamente en los
mordedores slo que ellos parecen tener un gusto por la madera momentos ms sorprendentes, sobre todo en medio del
en lugar de su jinete. Aunque masticar cercas puede ser combate. Cuando el caballo hace esto, no est atacando, mas
causado por una mala dieta, es un hbito duro de romper. bien reacciona con miedo y sorpresa. Muchas veces un jinete
ha sido derribado por este movimiento sbito.

Tabla 26: Riesgos de Comprar un Caballo


Rasgos del Caballo
Ms all de la calidad y rasgos de los caballos, hay otras
Tirada Jaca, maltrecho, y Briosos razones para tener cuidado al comprar un caballo. El robo de
de D10 promedio y corceles caballos siempre ha sido un pasatiempo popular, y los castigos
1 Mordedor Corcovea son a menudo igualmente severos para el ladrn y el
2 Patea Sacude huesos compradorasumiendo, por supuesto, que el comprador no
3 Pisa pies Muerde sea confundido con el ladrn. Los comerciantes poco
4 No galopa Jinete nico escrupulosos intentan a menudo pasar caballos como lo que no
5 Mastica cercas Se encabrita son (S, ste es un caballo de guerra pesado, realmente lo es).
6 Para ocasionalmente Voluntarioso Es posible que los caballos no estn entrenados, aunque los
7 Se frota contra las cercas Patea comerciantes siempre aseguran que lo estn. Aunque es fcil
8 Corcovea Saltador descubrir si un caballo esta estropeado, no es tan simple decir
9 Sin entrenar Sabe un truco si un caballo ha sido entrenado para la guerra.
10 Usa la otra columna Usa la otra columna o Los personajes con la pericia de montar a caballo pueden
eleccin del DM * evitar muchos de los riesgos de comprar un caballo con una
tirada de control de pericia exitosa. El personaje debe escoger
* Otras posibilidades incluyen robusto, veloz, intrpido, usar la habilidad (pero considerando la inversin sera tonto no
burln, fuerte, estable, manso, pie seguro, etc. hacerlo). Una tirada exitosa revelar la verdadera calidad de un
caballo y quizs algunos de sus rasgos obvios. Naturalmente,
no hay ninguna manera de determinar el origen de la montura,
Algunos caballos tienen una tendencia aparentemente a menos que decidas que el caballo ha sido marcado de alguna
malvola a pararse en los pies de la gente cuando estn siendo manera. Aun esto no es completamente fiable, ya que los
ensillados y cuidadosy entonces se niegan a moverse. ladrones diestros pueden encontrar maneras de alterar
Algunos se niegan a galopar a menos que sean forzados. virtualmente cualquier marca.
Algunos caballos tercos se detienen en el medio de la marcha y
casi tienen que ser arrastrados hacia adelante. Otros toman un Calidad de las Armas
placer casi humano al frotarse contra los cercos, paredes, y
rboles intentando raspar a su jinete fuera. Los caballos Las armas de calidad son aqullas de manufactura
corcoveadores siempre son desagradables, aunque por lo excepcionalmente fina. La hoja puede forjarse del acero ms
menos el jinete normalmente puede sentir el caballo tensarse fino para darle flexibilidad y agudeza. El forjador de espadas
antes de que pase. puede haber plegado y martillado cuidadosamente, y puede
Los caballos sin entrenar, no han aprendido las rdenes haber templado el acero a un borde extraordinario. La espada
bsicas de manejoizquierda, derecha, acelera, o reduce la entera puede estar perfectamente equilibrada, liviana en la
velocidad. Ellos hacen lo que piensan que se supone deben mano, pero pesada en el golpe. Hay muchas razones por las
hacer, pero eso no siempre es correcto. qu una espada u otra arma podra estar por encima del
Algunos, aunque entrenados, simplemente son voluntariosos promedio.
y, pensando que ellos saben ms que sus jinetes, intentan hacer La elaboracin cuidadosa y la calidad alta le dan un bono a
lo que quieren. Los caballos de jinete nico han sido un arma en la posibilidad de golpear o un bono al dao. El
demasiado bien entrenados, reconociendo slo a un amo. Con bono nunca debe ser mayor a +1. El bono en la posibilidad de
el tiempo pueden ser montados por un nuevo dueo, pero no golpear es para esas armas que son excepcionalmente bien
respondern bien a otros, incluso a los amigos del dueo. En equilibradas, livianas, o rpidas. Armas de acero perfectamente
raras ocasiones un caballo puede saber un truco menor, templado u hojas cuidadosamente martilladas ganan el bono al
normalmente aprendido sin entrenamiento especial. Estos dao. El metal retiene su agudeza de navaja de afeitar,
trucos son muy simplesacudir cuando se les silba, abrindose paso a travs de la armadura como una aguja
encabritarse cuando se le halan las riendas, o girar cuando el caliente a travs de la cera. Debido a que las armas golpeadoras
51
Advanced Dungeons and Dragons
confan en su masa e impacto, raramente ganan un bono al
dao. Aqullas que consiguen un bono es porque tienen
cabezas formadas y balanceadas cuidadosamente.
La calidad de una arma no est inmediatamente clara para la
persona promedio. Aunque cualquiera que use el arma Armaduras Hechas de Metales Raros
consigue el bono dado por su calidad (aun cuando no se de (Regla Opcional)
cuenta de ello), slo aquellos con pericia en ese tipo de arma o
pericia en forja de armas pueden reconocer inmediatamente el Con la excepcin de la de placas de bronce, se supone que
verdadero arte que tuvo lugar en la fabricacin del arma. todas las armaduras de metal se hacen de un tipo de acero
Incluso entonces, el personaje debe manejar el arma para bastante comn aunque muy slido. Sin embargo, no es
apreciar su verdadero valor. Sin embargo, por alguna razn, los necesario que siempre sea as.
comerciantes parecen casi siempre saber el valor de su Puesto que sta es una campaa de fantasa, no hay nada
mercanca (por lo menos los comerciantes exitosos lo saben). que impida que se fabriquen armaduras de metales raros y
As, las armas de calidad cuestan de 5 a 20 veces ms de lo fantsticos. Los diferentes metales tienen propiedades
normal. diferentes que deben tenerse en cuenta cuando se usan tales
En tu campaa, podras querer crear PNJs o regiones armaduras. La Tabla 27 lista varios tipos diferentes de metales
conocidas por sus armas de fina calidad. As como el acero de y los efectos que ellos tienen en la Categora de Armadura,
Damasco se valor en el mundo real por su fuerza y carga, y costo.
flexibilidad, un reino, ciudad, o pueblo dados puede ser
reconocido por la produccin de espadas u otras armas. La
marca de un forjador de espadas especfico y sus aprendices Tabla 27:
puede ser una seal segura de calidad. De nuevo, introduciendo Armaduras de Metales Inusuales
uno o dos de stas reas (remotas y difciles de alcanzar) en tu
campaa, aumentas la profundidad y detalle de tu mundo. Ajuste Ajuste Multiplicador
Metal a CA al peso de costo
Ornamentacin Adamantina +1 -25% x500
Bronce -1 0 x2/3
Aunque la ornamentacin no tiene efecto en la funcin de Acero Elfo 0 -50% **
un artculo, aumenta el precio. Los artculos ornamentados Acero Fino 0 -10% x2
tambin pueden reforzar el status del dueo como un hombre Oro -4 +100% x3*
de riqueza e influencia. Por supuesto, tambin marca al Hierro 0 +25% 0
personaje como un blanco para ladrones y pillos. Plata -2 0 x2*
Entre los tipos ms populares de ornamentacin estn
monturas enjoyadas, grabados, alto relieves, incrustaciones, * El personaje debe proporcionar la cantidad de metal
pintura, enchapado, cincelado, engastado, grabar al aguafuerte, necesario para hacer la pieza (determinado por el peso).
esmaltado, barnizado, tallado, y dorado. Tambin pueden Adems, el personaje debe multiplicar el costo normal de la
hacerse artculos comunes de materiales raros y fantsticos armadura por el multiplicador listado y debe pagar esto como
quizs tan simples como la seda o las pieles muy raras e costo de fabricacin.
increblemente suaves de bebs dragones. El costo de tales ** Normalmente no pueden comprarse armaduras elfas, estas
artculos depende de la dificultad y habilidad del trabajo. Es se dan como regalos a aquellos que los elfos juzgan dignos.
mejor para ti decidir un precio (muy por encima del original), El ajuste del CA de ninguna manera implica que la
aunque 10 veces el costo normal puede usarse como base. armadura tiene propiedades mgicas, slo que el material es
mejor o peor que el normal. As, no se gana ningn bono para
las tiradas de salvacin, etc.

Dao del Equipo


Generalmente, el dao especfico no se aplica al equipo bajo
las reglas de AD&D. Esto no significa que ese equipo nunca se
daa o se rompe. En cambio, se supone que el desgaste normal
que cualquier artculo puede sufrir (como mellas en una
armadura de placas) se repara durante los momentos (o das, o
meses) de inactividad.
El guerrero se pasa tiempo en el campamento afilando sus
armas, remendando las rasgaduras en su cota de mallas, y
martillando las mellas en su coraza. El ladrn repara el relleno
que amortigua el tintineo de sus hebillas de metal. El mago
52
Gua del Dungeon Master
cose parches en su ropa. Todos los personajes tienen bastante eficaces. Usando stos como pautas, puedes decidir el nmero
tiempo para hacer reparaciones. No es muy interesante de de puntos de golpe para asignar a la mayora de los materiales.
rolear, as que se supone que todos los personajes hacen el
mantenimiento de su equipo.
Hay momentos sin embargo, cuando los personajes de Tabla 28:
jugador o tus PNJs querrn cortar una soga, partir un palo, o Puntos de Golpe de los Objetos
desgarrar el fondo de una mochila. Se hace un dao especfico
para lograr un efecto especfico. Hay dos maneras en que Objeto Rango de PG Tipo de Ataque*
semejante ataque puede hacerse. La primera es atacar un punto Silla 2-9 Golpear, Cortar
o rea especficos con una armaacuchillando la soga que Cuero comn 2-8 Cortar, Penetrar
sostiene la pesada cortina. El segundo es un ataque que golpea Botella de vidrio 1-2 Golpear
todo en una rea dada con fuerza considerableuna roca que Ventana/Espejo 1 Todos
aterriza en la mochila de un personaje. El primer ataque usa la Cuerda 2-5 Cortar
Categora de Armadura y puntos de golpe de dao. El segundo Puerta de madera 30-50 Cortar
ataque usa una tirada de salvacin. Palo de madera 2-12 Cortar
Cuando un personaje intenta daar una parte especfica de
un objeto, debes usar el sentido comn para determinar el * Los tres tipos de ataque son golpear, cortar, y penetrar.
efecto que un arma particular tendr contra ciertos materiales. Cada arma est clasificada dentro de uno o ms de stos tipos
Intentar cortar un saco con una maza es ftil. Intentar destrozar de ataque.
una puerta con una daga es igualmente ftil (a menos que el
personaje tenga mucho tiempo). Asegrate de considerar la
dureza del objeto y la cantidad de tiempo que el personaje Tiradas de Salvacin de Objetos
tiene. Una maza puede usarse para derribar una puerta de
madera, pero un hacha ser ms rpida. Un hacha no har Cuando las armas se exponen a un peligro generallas
mucha mella a una pared de la piedra. llamas de una bola de fuego, el fro helado de un rayo fro, o el
Si el personaje tiene un arma apropiada, determina la golpe aplastante de la roca de un gigantela tirada de ataque y
Categora de Armadura del objeto. Esto puede ser tan amplio los puntos de golpe no se aplican. En cambio, se usa la
como no puedes fallar o tan preciso como un valor de siguiente tabla de Tiradas de Salvacin de Objetos. Esta tirada
Categora de Armadura especfico. de salvacin representa la habilidad general de un artculo de
Los jugadores no tienen que tirar los dados para ver si resistir los efectos del ataque. Se lanzan los dados de la misma
golpearon ciertos objetos. Los artculos que siempre se golpean manera que una tirada de salvacin normal (Ver Combate).
incluyen objetos inmviles grandes que los personajes atacan La tirada de salvacin de objetos slo debe usarse cuando el
con armas de melepuertas, barriles, y mochilas en el suelo. artculo no es llevado por un personaje o cuando a un personaje
Otras situaciones en las que siempre se logra el impacto falla su tirada de salvacin contra el mismo ataque. Un
incluyen ataques con armas de proyectil contra objetos grandes personaje que se salva de la explosin de un conjuro de bola de
(aquellos bastante grandes para llenar el campo de visin de un fuego no tienen necesidad de hacer tiros de salvacin separados
personaje, como el lado ancho de un granero). para sus pociones. El personaje que falla la tirada de salvacin
Algunos ataques requieren una tirada de ataque (tirar un no se protegi adecuadamente y por consiguiente debe hacer el
jarro a un espejo de cuerpo entero, por ejemplo). En casos chequeo para sus pociones (y probablemente tambin sus
como este, asigna una Categora de Armadura al blanco, pergaminos). No todos los artculos necesitan hacer una tirada
teniendo en cuenta el tamao, movimiento, y dureza del objeto. de salvacin en cada situacin. Es absolutamente razonable
Un palo de madera tiene un CA mnimo de 7. Un cetro de ignorar el tiro de salvacin para la espada y armadura de un
metal de aproximadamente el mismo espesor tiene un CA de 0. personaje en la misma situacin de la bola de fuego descrita
Una soga tiene un CA de 6, mejor que un palo de madera anteriormente, ya que hay pocas probabilidades de que estas se
porque la soga es ms elstica y menos quebradiza. Si el objeto afecten.
es pequeo o se esta moviendo, el CA debe ser mejor. Una Adems, los objetos mgicos son ms resistentes al dao,
soga revolcndose se vuelve CA 3 o 4. Quebrar una redoma ganando bonificaciones a las tiradas de salvacin. Los objetos
pequea cuando rueda por el suelo podra ser CA 2 o 1. con una bonificacin (una espada +1, por ejemplo) ganan esa
Finalmente, al intentar impactar a un punto muy especfico, bonificacin para la tirada de dado. Si el objeto posee
debe aplicarse la penalizacin adicional para un tiro anunciado. habilidades especiales adicionales, debe tener un bono extra
Disparar al centro de un blanco o hacer un agujero a la mochila para cada una de stas. Los objetos mgicos sin bonificaciones
de un enemigo en combate son acciones difciles debido a la declaradas deben ganar un bono relativo a su poder. Una
precisin necesitada. pocin tendra un +1 mientras un objeto mgico miscelneo
Tambin debes decidir cunto dao puede recibir el objeto podra tener un +5 o +6. Ms an, si la tirada de salvacin se
antes de que se rompa. La Tabla 28 da el rango normal para hace contra un ataque que el dispositivo fue diseado para
algunos artculos y materiales comunes. La columna final en la contrarrestar (ej., fro extremo contra un anillo de calor), se
tabla lista los tipos de ataque que tienen mayor posibilidad de permite un bono adicional de +2.
causar dao al objeto, aunque otros tipos tambin pueden ser

53
Tabla 29:
Tiradas de Salvacin de Objetos1

Golpe Desinte Fuego Fuego Golpe


Objeto Acido Aplastante gracin Cada Mgico Normal Fro de rayo Electricidad
Hueso o marfil 11 16 19 6 9 3 2 8 2
Tela 12 -- 19 -- 16 13 2 18 2
Vidrio 5 20 19 14 7 4 6 17 2
Cuero 10 3 19 2 6 4 3 13 2
Metal 13 7 17 3 6 2 2 12 2
Aceites* **16 -- 19 -- 19 17 5 19 16
Papel, etc. 16 7 19 -- 19 19 2 19 2
Pociones* **15 -- 19 -- 17 14 13 18 15
Alfarera 4 18 19 11 3 2 4 2 2
Roca, cristal 3 17 18 8 3 2 2 14 2
Cuerda 12 2 19 -- 10 6 2 9 2
Madera, gruesa 8 10 19 2 7 5 2 12 2
Madera, delgada 9 13 19 2 11 9 2 10 2

* Esta tirada de salvacin no incluye el recipiente, slo el lquido.


** Por supuesto, aunque se logre la tirada de salvacin, el artculo probablemente se mezcla con el cido.

Formas de Ataque Electricidad (Elec.) es para esos ataques elctricos que no


llevan la intensidad de el golpe de rayo. Las anguilas elctricas
Ataques con cido (Acido) asume que o hay una cantidad y las trampas mgicas entran en esta categora.
grande de cido o el contacto con el cido es prolongado.
Golpes aplastantes (Golpe. Apl) incluye impactos por
garrotes de criaturas de tamao Gigante o mayor. Los golpes
por personas normales en objetos pequeos frgiles, tambin
entran en esta categora. Un humano normal no podra hacer un
golpe aplastante en una soga porque no es muy frgil, pero
ciertamente podra hacerlo as en un frasco de una pocin. Los
artculos rompibles lanzados contra superficies durasbotellas
tiradas contra las paredes, por ejemplotambin usan la
columna del golpe aplastante.
Desintegracin (Des.) se aplica a los efectos mgicos del
conjuro o la habilidad similar al conjuro.
Cadas (Cada) debe ser mayor a 1,50 metros. Si la
superficie es dura, se usa la tirada de salvacin listada. Si la
superficie es suave, da un bono de +5 a la tirada de salvacin.
Para cada 1,50 metros cados adicionales a los primeros, aplica
una penalizacin de -1 a la tirada de salvacin.
Fuegos mgicos (Fuego Mag.) incluye bolas de fuego,
aliento de dragn, y cualquier cantidad regular de llamas
creadas por un conjuro o efecto similar a un conjuro. Los
fuegos normales extremadamente calientes, como la lava de un
volcn, tambin deben usar esta tirada de salvacin.
Fuegos normales (Fuego Nor.) incluye fogatas de
campamento, la llama de una vela, y hogueras. Obviamente, el
artculo debe estar en la llama durante el tiempo suficiente para
ser afectado.
Fro (Fro) cubre cualquier fro intenso, anormal, o mgico.
Si el cambio de temperatura es gradual, un bono de +2 se
aplica a la tirada de salvacin.
Golpe de rayo (Rayo.) se aplica a los ataques por el conjuro
o poderes similares al conjuro del mismo nombre.

1
Corregida de acuerdo a la errata publicada en la pgina web de TSR. (N. del T.)
Gua del Dungeon Master

Captulo 7: Eleccin del DM


Magia Puedes dar automticamente al personaje de jugador leer
magia y detectar magia y otros cuatro conjuros de tu eleccin.
De todas las reas del juego de AD&D que tendrs que juzgar, Esto empieza a todos los personajes de jugador con el mismo
la magia es quizs la ms diversa y exigente. La magia permite nmero de conjuros. Aunque no es necesario dar los mismos
a los personajes romper todas las leyes naturales del universo, conjuros a cada personaje, debes ver que todos tengan
una situacin que puede llevar a situaciones imprevistas, pero aproximadamente el mismo equilibrio de poder. No es
tremendamente excitantes. Asegrate que entiendes cmo necesario hacer ninguna tirada para aprender estos conjuros. Se
funciona la magia en el juego de AD&D y las diferentes asume que el personaje los ha dominado durante su
maneras como puedes controlar su uso. aprendizaje.

Colaboracin Jugador/DM
Conjuros Iniciales del Hechicero
Finalmente, puedes permitir al personaje de jugador
Un control que tienes sobre del poder de los hechiceros es la empezar con 3d4 (o a al lmite de su Inteligencia) conjuros de
escogencia de conjuros disponibles al inicio del juego. Cada nivel 1. Dos de stos automticamente son leer magia y
hechicero empieza el juego con un libro de conjuros, pero l no detectar magia que todos los hechiceros aprenden como parte
tiene informacin sobre lo que ese libro contiene. Tu le dices. de su entrenamiento. Los conjuros restantes o pueden ser
Puedes escoger de varias respuestas diferentes. Basado en tu escogidos por el jugador, pueden determinarse al azar, o
eleccin, el jugador adquiere conjuros (y sus reversos) para el pueden ser seleccionados por ti.
libro de conjuros de su personaje. Si seleccionas los conjuros, asegrate de darle una mezcla
justa al jugador, permitindole hacer una variedad de cosas.
Eleccin del Jugador Trata de asegurarte que el jugador tiene algunos de los conjuros
que l realmente quiere.
La manera ms simple de dar conjuros a un hechicero es Si el personaje es un especialista en una escuela particular
darle la opcin al jugadorpregntale qu conjuros le de magia, debes permitirle saber un conjuro de su escuela
gustaran. Cuando l nombra un conjuro, haz que tire los dados automticamente junto con leer magia y detectar magia. Todos
para ver si su personaje puede aprenderlo. Si puede, el jugador los otros conjuros deben verificarse de la forma usual o deben
escribe el conjuro en su hoja de personaje. Si no puede, uno de descubrirse.
vosotros debe anotar que l no puede aprender ese conjuro.
Sigue haciendo esto hasta que todos los conjuros de nivel 1
se han verificado o hasta que el personaje alcance el nmero Adquisicin de Conjuros Despus del
mximo de conjuros que se le permite aprender a su personaje Nivel 1
(dependiendo de la Inteligencia del personaje). Esto le permite
al jugador conseguir los conjuros que l quiere para su Una vez que un personaje ha empezado a aventurar, no le
personaje, lo que normalmente hace al jugador feliz. Sin aparecern libros de conjuros adicionales instantneamente
embargo, tiene algunos inconvenientes. cada vez que sube en nivel. En cambio, el personaje de jugador
Primero, los jugadores tienden a escoger los conjuros que debe encontrar alguna manera de conseguir conjuros
ellos consideran los ms poderosos. Mientras esto no es malo si adicionales de niveles ms altos. Como con los conjuros
tienes solo uno o dos hechiceros, una horda entera de estos iniciales, hay varias maneras en que esto puede hacerse.
sujetos, todos con conjuros idnticos, se pone bastante Cualquiera o todas stas pueden usarse en tu campaa.
aburrida.
Hay tambin la posibilidad que el personaje pase por alto
algunos conjuros bsicos que realmente necesita para funcionar Ganar Niveles
como un hechiceroleer magia y detectar magia, en
particular. Un hechicero que no puede leer un pergamino Primero, siempre que un personaje logre un nuevo nivel de
mgico se priva de una de las habilidades importantes de su conjuros, permtele al jugador un nuevo conjuro
categora. inmediatamente. Puedes escoger este conjuro, puedes permitir
Hay una pequea probabilidad de que el personaje apenas si al jugador escogerlo, o puedes seleccionarlo al azar.
consiga algn conjuro. Y, aunque no hay un nmero mnimo de La razn detrs de esto es simple: Todas las largas horas de
conjuros que un personaje debe saber, un hechicero sin estudio y lectura que el personaje ha estado realizando se
conjuros difcilmente es el tipo de personaje que jugador tornan finalmente en algo real y entendible.
desear. Si esto pasa, dale una oportunidad al pobre jugador y No se necesita ninguna tirada para aprender este conjuro, a
permtele volver a intentar aprender algunos de los conjuros menos que le permitas al personaje escogerlo. Si el personaje
hasta que creas que tiene un nmero adecuado. es un especialista en una escuela de magia, el nuevo conjuro
debe ser de esa escuelasi hay un conjuro disponible.

55
Advanced Dungeons and Dragons
Copiar de Libros de Conjuros pueda tomar el tiempo para investigar el conjuro para sus libros
de conjuros?
La segunda manera de adquirir nuevos conjuros es copiarlos Cuando los personajes derrotan un mago hostil, la primera
de los libros de conjuros de otros hechiceros. Un personaje preocupacin del hechicero ser su libro de conjuros. Dnde
puede copiar de otros personajes de jugador (si ellos lo est? Qu conjuros tiene en l? Incluso un objeto no mgico
permiten), pagar a PNJs hechiceros por el privilegio (ver como un libro de conjuros se vuelve muy importante. Sabiendo
Captulo 12: PNJs), o tomarlos de libros de conjuros su valor, los PNJs hechiceros se esmerarn para proteger sus
capturados. Al copiar conjuros, un personaje debe hacer una propios libros de conjuros, escondindolos cuidadosamente,
tirada de dados para ver si el personaje puede aprender el guardndolos bajo llave en cofres con trampas, y esparciendo
conjuro. Ningn personaje puede copiar sin ayuda mgica un trampas mgicas a lo largo de sus pginas.
conjuro de un nivel que l no pueda lanzar.

Investigacin de Pergaminos Libros de Conjuros


Tercero, un personaje puede investigar un conjuro usando El tesoro ms importante de un hechicero es su libro de
como base un pergamino con el mismo conjuro. El tiempo y conjuros. Porque es tan importante, t y los jugadores necesitan
costo requeridos para la investigacin es la mitad del normal y saber algunos fundamentos sobre l. Qu es exactamente un
el personaje de jugador an debe realizar la verificacin para libro de conjuros? Cuntas pginas tiene? De qu est
saber si puede aprender el conjuro. Sin tener en cuenta el xito hecho?
o fracaso de la investigacin, el pergamino se destruyeel
hechicero tuvo que leerlo en voz alta para analizar sus efectos. Todas las Formas y Tamaos
La investigacin del pergamino no puede hacerse en una
situacin de aventura. El hechicero debe tener condiciones No hay ningn tamao o forma normal para un libro de
cuidadosamente controladas incluso para intentarlo. conjuros. Un personaje de jugador no puede entrar al
laboratorio o estudio de un hechicero y al instante descubrir el
Estudio con un Mentor libro de conjuros porque es el libro ms grande, ms largo, ms
gordo, ms cuadrado, ms redondo, o ms delgado. Tampoco
Cuarto, y slo si lo permites, el hechicero puede regresar puede ponerse a medir todos los libros para encontrar el que se
con su viejo mentor y, con suerte, copiar unos conjuros del ajusta a las dimensiones de un libro de conjuros. El tamao y la
libro de conjuros de su amo. Usa este mtodo si, y slo si, forma del libro de conjuros son determinados en gran medida
sientes que es importante para los personajes de jugador tener por la cultura del hechicero que lo posee.
ms de unos cuantos conjuros nuevos cada vez que avanzan a
un nuevo nivel de conjuros. Permite a los personajes ganar
demasiado de esta manera, o demasiado frecuentemente, y
empezarn a fiarse de esto, dejando de usar su propia habilidad
de desarrollar a sus personajes.

Control del DM en la Adquisicin de


Conjuros
Siempre que los personajes adquieren nuevos conjuros,
recuerda que ests a cargo. Tienes completo control sobre qu
conjuros consiguen los personajes de jugador.
Si un personaje de jugador tiene un conjuro que no te gusta
o uno que rompe o desequilibra tu juego severamente, la culpa
no es del jugador. Quin le dio el conjuro al personaje?
Quin lo permiti en el juego? Controlar la adquisicin de
conjuros es una responsabilidad importante. Considera tus
elecciones cuidadosamente. Considera, por ejemplo, el libro que ests leyendo ahora
Manteniendo limitada la seleccin de conjuros, t mismo. Qu apariencia tendra una de estas pginas en otros
automticamente aumentas su importancia y valor para los tiempos y lugares? En Europa medieval, esta pgina habran
hechiceros en tu campaa. Un simple pergamino con un solo sido probablemente 10 o ms hojas de pergamino escritas a
conjuro se convierte en un verdadero tesoro si tiene escrito un mano, quizs embellecido con iluminaciones y escenas
conjuro que el hechicero nunca ha visto. Esto pone al jugador pintadas. En la China antigua, esta pgina habran sido varias
en una situacin difcil. Debe conjurar el pergamino durante pginas impresas a mano en papel coloreado y atadas con un
una aventura dnde podra ser til? Debe guardarlo hasta que lazo rojo. Los egipcios habran usado un pergamino de papiro
56
Gua del Dungeon Master
enrollado, requirindose muchos para hacer un libro. Aun ms de otros. Es raro el hechicero que no prepara sus propios libros
voluminoso, los antiguos babilonios habran usado tabletas de de conjuros.
arcilla marcadas en cuneiforme y secadas. Los indios Los materiales usados en un libro de conjuros deben ser de
americanos lo habran escrito en hojas de corteza de abedul o la ms alta calidad. Ningn hechicero quiere correr el riesgo de
lo habran pintado en una piel de bfalo curada. que la humedad cause que la tinta se corra, una mancha en el
La escritura y los trabajos escritos han cambiado pergamino que cause que un conjuro sea interpretado mal,
inmensamente a travs de los siglos de historia de la tierra. Un termitas que hagan una fiesta de la pgina seis, el viento que se
mundo de juego de fantasa no es diferente. Los libros de lleva lejos una pgina suelta, o una tinta aguada que convierte
conjuros pueden venir en una variedad de formas y tamaos el libro entero en una masa mojada.
cualquier cosa que parezca adecuada para la campaa. Un tratamiento cuidadoso, sentido comn, y materiales de
Un libro de conjuros puede ser un tomo pesado, forrado en calidad son esenciales para prevenir estos desastres. Para
cuero con crujientes pginas de pergamino. Puede ser una proteger el interior se usan tapas fuertes o estuches. Se
coleccin de pergaminos de papiro atada con cordones de seda necesitan hojas claras para copiar los conjuros. Deben usarse
rojos. Podra ser un montn de tabletas de arcilla marcadas en las mejores y ms afiladas plumas para escribir. Se
cuneiforme, o un folio de aspecto ordinario impreso en papel recomiendan compuestos aromticos para detener a las termitas
de trapo de lino. Incluso podran ser hojas delgadas de oro y polillas, adems deben usarse otras preparaciones para
grabado entre tapas hechas de la piel de un naga. protegerlo contra el moho, y la putrefaccin. Todo esto cuesta
Si no quieres crear un nico libro del conjuros para tu dinero.
mundo de campaa, aqu hay una norma por la que puedes
regirte: Compralos a los libros voluminosos de mesa de caf Costo de un Libro de Conjuros
de hoy o diccionarios grandes y pesados. Aun cuando inventes
libros de conjuros nicos, esta norma debe darte alguna idea Una cosa que todos los libros de conjuros tienen en comn
del tamao y volumen apropiados. es su costo. Los libros nunca son baratos, y los libros de
A menudo la coleccin completa de libros de conjuros de un conjuros de un hechicero son ms caros que la mayora.
hechicero ocupa varios estantes de su biblioteca, sobre todo Para los materiales y su preparacin, el hechicero debe
cuando el personaje alcanza los niveles ms altos. A estas pagar 50 mo por pgina. Los libros de conjuros de viaje que
alturas, ya no es nada prctico para el personaje llevar todos su son an ms compactos, cuestan 100 mo por pgina.
libros de conjuros con l cuando viaja. Por consiguiente,
muchos hechiceros optan por hacer libros de conjuros de viaje. Cuntas Pginas Hay en un Libro de Conjuros?
El libro de conjuros de viaje es una versin ms selecta, ms
porttil de los libros de conjuros completos del personaje Cada conjuro requiere un nmero de pginas igual a su nivel
(aunque hay muy poco que pueda hacerse para hacer tabletas mas 0 a 5 (1d6-1) pginas adicionales. El nmero real de
de arcilla porttiles). En el libro de conjuros de viaje, el pginas que un conjuro toma difiere para cada hechicero. Aun
hechicero pone slo esos conjuros que l cree que necesitar cuando dos o ms hechiceros estn escribiendo el mismo
mientras este viajando. conjuro, el nmero de pginas vara, ya que hay diferencias en
No hay ninguna limitacin respecto a que conjuros pueden tipo de letra y anotaciones.
ser incluidos, pero un libro de conjuros de viaje tiene un Ms an, ningn libro de conjuros puede tener ms de 100
nmero limitado de pginas. As, un hechicero de alto nivel pginas, ningn pergamino ordinario no-mgico ms de 25, y
puede necesitar varios libros de conjuros de viaje para guardar ningn libro de conjuros de viaje ms de 50. As, en el mejor
todos los conjuros que l piense que puede llegar a necesitar en de los casos, un libro de conjuros lleno de conjuros de nivel 9
su viaje. podra albergar slo 11 conjuros (99 pginas), permitiendo slo
una pgina para poner una proteccin mgica (como un
Preparacin del Libro de Conjuros conjuro de trampa de fuego). Es muy probable que este libro de
conjuros se llene mucho antes de que se hayan copiado 11
Los libros en si requieren pocos materiales especiales, pero conjuros.
el trabajo debe ser exacto, impecable. Incluso el error ms Para la conveniencia al crear los libros de conjuros de los
ligero copiando un conjuro lo estropea. ste no es trabajo para PNJs, el nmero mximo y mnimo de conjuros por cada nivel
un escriba comn. y tipo de libro de conjuros se da en la Tabla 30. La tabla
Para empeorar el problema, las frmulas y diagramas presume que todos los conjuros dentro de un libro son del
extraos encontrados en un libro de conjuros no pueden ser mismo nivel (qu puede o no puede ser el caso, sobre todo para
reproducidas por mtodos de impresin medievales normales. los libros de viaje).
El trabajo del libro de conjuros debe hacerse a mano, despacio Adems, aunque un libro de conjuros nunca puede tener
y laboriosamente. La cantidad normal de tiempo exigido ms que su mximo a un nivel de conjuros dado, no es
preparar un libro de conjuros es uno a dos das de trabajo por necesario que el libro sea llenado ni siquiera a su nmero
nivel de conjuro del conjuro a copiar. mnimo. Los rangos dados en la tabla siguiente presumen que
De vez en cuando, pueden encontrarse libros de conjuros los libros de conjuros estn llenos con conjuros tan eficazmente
preparados para la venta, pero pocos hechiceros escogen como es posible, dejando poco o ningn espacio para los
confiar en el xito o fracaso de sus esfuerzos mgicos al trabajo dispositivos de proteccin.
57
Advanced Dungeons and Dragons
Tabla 30: formales donde se enseen conjuros. Estas instituciones
Capacidad de los Libros de Conjuros tendran sus propias jerarquas, tradiciones, regulaciones, y
procedimientos.
Nivel Normal Pergamino De viaje Por ejemplo, Materros el Necromante podra ser un
1er 16-100 conjuros 4-25 conjuros 8-50 conjuros hermano de la Cbala de Thar-Zad, una sociedad necromntica.
2do 14-50 conjuros 3-12 conjuros 7-25 conjuros Como una seal de su alto lugar dentro de su jerarqua, le
3o 12-33 conjuros 3-8 conjuros 6-16 conjuros permiten vestir las tnicas rojas y verdes de un maestro. Por
4o 11-25 conjuros 2-6 conjuros 5-12 conjuros supuesto, cuando l viste stas, su ocupacin es identificada
5o 10-20 conjuros 2-5 conjuros 5-10 conjuros fcilmente por aqullos que saben algo de la Cbala. Esto no es
6o 9-16 conjuros 2-4 conjuros 4-8 conjuros del todo malo, ya que la Cbala de Thar-Zad tiene una
7o 8-14 conjuros 2-3 conjuros 4-7 conjuros reputacin como un grupo malo y peligroso. Agregando este
8o 7-12 conjuros 1-3 conjuros 3-6 conjuros tipo de detalles, el DM trae su campaa a la vida. Puede hacer
9o 7-11 conjuros 1-2 conjuros 3-5 conjuros una escuela mgica aparentemente limitada ms interesante
para los jugadores.

Expandir las Escuelas de Magia Investigacin de Conjuros


Actualmente, las diferentes escuelas de magia estn Una de las ventajas del hechicero o sacerdote que mas se
meramente esbozadas y muy ligeramente definidas. Las pasan por alto es la habilidad de investigar nuevos conjuros. En
diferentes escuelas pueden usarse como estn descritas, pero las manos de un jugador diestro, esta habilidad produce
les falta detalle y, en algunos casos, un rango completo de personajes de jugador poderosos y nicos. Y, puesto que el
conjuros. Hay, por ejemplo, muy pocos conjuros jugador tiene que involucrarse para hacer que las reglas de la
necromnticos, desalentando a los personajes de jugador de ser investigacin funcionen, tambin es un mtodo excelente para
especialistas necromantes. No hay nada malo en estonada introducir ideas del jugador en la campaa. Sin embargo, ya
exige que las escuelas de magia sean iguales. Sin embargo, que hay tantas posibilidades diferentes en la investigacin de
podras querer personalizar y extender las escuelas de magia conjuros, hay unas cuantas reglas fijas. Usa las siguientes como
para adaptarlas a tu campaa. pautas cuando te enfrentes a una investigacin mgica en la
campaa.
Agregar Nuevos Conjuros
Sugerir un Nuevo Conjuro
Una escuela puede ser expandida simplemente agregando
nuevos conjuros. La especializacin de necromante podra La investigacin de conjuros no es algo el DM haga sin la
hacerse ms interesante si fuera creada una lista de conjuros colaboracin del jugadoro viceversa. El primer paso es que
completa. Ten cuidado que los nuevos conjuros no hagan la el jugador decida lo que l quiere que su personaje logre. Slo
escuela demasiado poderosa. En el caso de la escuela de despus que el jugador ha presentado su conjuro sugerido el
necromante, la primera reaccin es agregar algunos de los DM se involucra.
conjuros curativos de sacerdote. Sin embargo, esto quita
importancia a el papel del clrigo y hace al especialista Analizar un Conjuro
necromante demasiado poderoso. A la larga, probablemente es
mejor crear nuevos conjuros necromnticos, conjuros que no Cuando el jugador presenta su conjuro sugerido, disctelo
involucren curacin o tan slo lo hagan de una manera menor. con l. Qu quiere lograr realmente el jugador? Es esto igual
Debe aplicarse un juicio cuidadoso al agregar nuevos conjuros. a lo que el jugador dice que har el conjuro? A veces lo que se
escribe para la descripcin de un conjuro y lo que se intenta
Expansin Agregando ms Detalle a la Campaa son dos cosas diferentes. Esto debe aclararse hablando con el
jugador.
Aunque el trmino escuela se usa a lo largo del Manual
del Jugador y este libro, no hay ninguna regla para explicar Existen ya conjuros o combinaciones de conjuros que
cualquier estructura formal o instituciones. No hay ninguna pueden hacer la misma cosa? Si un conjuro existe en el grupo
definicin precisa y rpida de una escuela de necromancia. del personaje que hace la misma cosa, no debe permitirse
Semejante escuela puede o no existir en la campaa. Esta ninguna investigacin. Si el nuevo conjuro es una combinacin
eleccin se le deja a cada DM. de varios conjuros o una versin ms poderosa de un conjuro
Una posibilidad es que los hechiceros aprenden sus ms dbil, puede permitirse, aunque ser difcil investigarlo.
especialidades sin entrenamiento formal. Materros el Las versiones ms dbiles de un conjuro ms poderoso son
Necromante tiene una curiosidad natural sobre los conjuros ciertamente posibles.
necromnticos, as que l se especializa en ellos.
Otra posibilidad es que hayan colegios o academias Est intentando el jugador ganar una ventaja especial

58
Gua del Dungeon Master
sobre las reglas normales? A veces los jugadores proponen Los componentes del conjuro estn limitados tan solo por tu
nuevos conjuros con el propsito tcito de romper el sistema, imaginacin, pero deben ser acordes con el poder y utilidad del
y, aunque la investigacin de conjuros permite a un personaje conjuro. Los conjuros de gran poder requieren componentes
de jugador una cierta libertad, no es una manera de hacer importantes o difciles de hallar. Los conjuros de uso limitado
trampa. Los nuevos conjuros deben caer dentro del reino y slo necesitan componentes bastante simples. De hecho, un
estilo de conjuros existentes. Clrigos que lanzan bolas de tipo importante de investigacin de conjuros es crear un
fuego o magos que curan personajes heridos son contrarios a conjuro poderoso con necesidades mnimas de componentes.
los estilos de las dos categoras.
Conjuros que permiten cambios en las reglas del juego, Determinar el Tiempo de Investigacin
habilidades similares a las de los dioses, o xito garantizado no
son buenos y no debe permitirse en una campaa. El tiempo de investigacin requiere que el personaje goce
Afortunadamente, este problema no surge demasiado a de buena salud. Ms an, debe abstenerse de aventurar
menudo. Qu lmites piensa el jugador que tiene el conjuro? mientras est realizando el estudio. Durante la investigacin,
En su deseo de tener sus conjuros aprobados, los jugadores los hechiceros estudian viejos manuscritos y los sacerdotes
crean a menudo ms limitaciones y condiciones en un conjuro trabajan en sus devociones.
de los que un DM requerira normalmente. Asegrate de La cantidad mnima de tiempo necesario para investigar un
preguntarle al jugador qu lmites piensa l que tiene el conjuro es de dos semanas por nivel del conjuro. Al final de
conjuro. este tiempo, se hace un chequeo. Para los hechiceros, este es
igual que su posibilidad de aprender un conjuro (asegrate de
Resolver el Problema de un Nuevo Conjuro considerar cualquier especializacin). Los sacerdotes realizan
un chequeo de sabidura.
Si el conjuro parece inaceptable, dile al jugador cuales son Si este chequeo tiene xito, el personaje ha investigado el
tus inquietudes. Normalmente, puede alcanzarse un acuerdo en conjuro. Si el chequeo falla, el personaje debe gastar otra
cualquier problema. semana de estudio antes de hacer otro chequeo. Esto contina
Sin embargo, si no parece haber ningn problema con el hasta que el personaje tiene xito o se rinde.
conjuro, puede empezar el prximo paso.
Nunca apruebes inmediatamente un conjuro cuando es El Costo de la Investigacin de Conjuros
presentado por primera vez. Toma la descripcin del conjuro y
considera todas las maneras en que podra abusarse. Si algn La investigacin tambin cuesta dinero. Si el personaje tiene
posible abuso se hace evidente, arregla el conjuro para que esto acceso al laboratorio de un hechicero o a un lugar apropiado de
no puede pasar. Sigue haciendo esto hasta que todos los culto, el costo de la investigacin es de100 a 1.000 mo por
problemas y abusos obvios hayan sido solucionados. El nivel del conjuro. El DM puede escoger el costo real o puede
jugador debe tener una oportunidad entonces para mirar todos determinarlo al azar.
los cambios en su conjuro. Despus de todo, una vez el DM ha Es mejor basar el costo en lo que el personaje apenas puede
terminado con l, el jugador puede ya no querer investigarlo. permitirse el lujo de pagar (o ligeramente ms). Como tal, el
Despus que el jugador y el DM se han puesto de acuerdo costo de investigacin puede variar grandemente de campaa a
en la descripcin del conjuro, el DM debe decidir el nivel del campaa.
conjuro, sus componentes, tiempo de la investigacin, y costo Los costes de la investigacin son un incentivo muy
de la investigacin. importante para que los personajes de jugador vayan de
aventuras, recolectando fondos para costear sus estudios. Y,
Determinar el Nivel de un Conjuro por supuesto, un hechicero que no tiene un laboratorio debe
pagar el costo de ensamblaje de uno. De nuevo, el costo de este
El nivel puede ser determinado comparando el conjuro con debe ser justo ms all de lo que el personaje de jugador puede
los ya existentes. Si el conjuro inflige dao, su nivel debe estar darse el lujo, quizs de 1.000 a 10.000 mo. Una vez se
dentro de uno o dos del nmero de dados de dao que causa construye el laboratorio, este permanece como parte de las
as un conjuro que inflige 5d6 puntos de dao debe estar posesiones del personaje.
aproximadamente entre el nivel 3 y el 5. Los sacerdotes que no tienen un lugar apropiado de culto
Si el conjuro es una mejora de un conjuro existente, debe ser pueden pagar un costo similar (en donaciones o cualquier cosa)
por lo menos dos niveles mayor que ese conjuro. Si el conjuro para preparar una pequeo santuario. Ni el laboratorio ni el
es uno del otro grupo (un sacerdote que investiga un conjuro de santuario son particularmente porttiles.
hechicero), siempre debe estar en un nivel ms alto del que est
en su grupo natural. Bastante a menudo tambin ser menos Agregar Nuevos Conjuros al Libro de Conjuros
eficaz que el conjuro que lo inspir.
Una vez un personaje ha investigado un conjuro con xito, se
Determinar los Componentes del Conjuro agrega a su lista de conjuros o libros de conjuros. Una vez
(Regla Opcional) investigado, el conjuro se trata como un conjuro normal. El
personaje de jugador puede escoger compartir el conjuro con
otros (aunque otros hechiceros deben tirar los dados para
59
Advanced Dungeons and Dragons
aprender el conjuro) o guardarlo para el.

Investigar Conjuros de Hechicero Adicionales


(Regla Opcional)
Algunos DMs y jugadores sienten que es injusto que un
hechicero no pueda investigar un conjuro simplemente porque
tiene todos los conjuros de un nivel particular que se le
permiten tener. El DM puede permitirle a un hechicero tener
conjuros en su libro de conjuros ms all del mximo permitido
por la inteligencia del personajea condicin de que el
personaje se tome el trabajo de investigar nuevos conjuros.
Se aplican todas las reglas normales para la investigacin de
conjuros. Adems, el DM debe permitir slo esos nuevos
conjuros que el jugador ha creado por si mismo. Los jugadores
no pueden usar esto como una excusa a agregar un conjuro que
no podran aprender de otra forma.
Por ejemplo, digamos que un personaje de jugador ha
fallado al intentar aprender el conjuro de bola de fuego antes de
llenar su libro. Aunque el jugador todava puede investigar y
puede agregar nuevos conjuros, no puede investigar un
conjuro del tipo bola de fuego que inflige 1d4 puntos de dao
por nivel.
Los conjuros investigados deben ser nuevos y originales
esto obliga a los jugadores a que sean creativos. Ms all de
estas restricciones, no hay ningn lmite al nmero de conjuros
que un personaje puede investigar en un nivel dado.

60
Gua del Dungeon Master
Por consiguiente, el DM debe cuidarse para no dar a los
Captulo 8: personajes demasiada experiencia o muy poca. El mejor
Experiencia acercamiento es variar los premios dados de juego a juego, con
base en las acciones de los personajes. Los jugadores deben ser
Este captulo contiene instrucciones para determinar premios premiados segn que tan duro intentaron y que tan bien
de experiencia especficos. Tambin da pautas sobre otorgar lograron sus metas.
experiencia en general. Sin embargo, no proporciona frmulas Cada sesin del juego debe tener una meta. Algunas metas
matemticas absolutas para calcular la experiencia en cada son constantes, aplicables a cualquier juego de AD&D. Otras
situacin. son dependientes de la campaa individual, la narracin, los
Otorgar puntos de experiencia (PE) es uno de los trabajos niveles de los personajes, y la aventura especfica. Todas las
ms difciles del DM. El trabajo es difcil porque slo hay unas metas deben ser claras y entendibles, que los jugadores puedan
cuantas reglas (y muchas pautas) en las cuales el DM se puede ver o puedan descifrar de las pistas que consiguen durante el
basar. El DM debe aprender casi todo lo que sabe sobre los juego.
puntos de experiencia dirigiendo sesiones de juego. No hay
ninguna frmula mgica o tirada de dado para determinar si l
est actuando bien o mal. Slo el tiempo, el instinto, y las Metas Constantes
reacciones del jugador lo dirn.
Tres metas son constantesla diversin, la supervivencia
del personaje, y el progreso. Cada uno de stos debe ser posible
La Importancia de la Experiencia en una sola sesin de juego.

Se dice a menudo que el juego de AD&D no es un juego de Diversin


ganadores y perdedores. Esto es verdad. El juego de AD&D
no es un juego en el cul un jugador gana a expensas de los Todos los que se reunen alrededor de una mesa de juego de
otros. Pero al mismo tiempo se gana y se pierde, basndose en AD&D estn jugando un juego. Los juegos son
qu tan bien juega el grupo y qu tan bien logra las metas que entretenimiento, y se supone que el entretenimiento es
se le ponen. divertido. Si los jugadores no se divierten jugando las sesiones
Esto no significa que los individuos en el grupo compiten de juego en AD&D, se nota.
unos contra otros (ganando y perdiendo) o que grupos Por consiguiente, una de las metas del juego de AD&D es
diferentes de jugadores compiten entre si (como en el ftbol). divertirse. Mucha de la presin para proporcionar esta cualidad
Si algo, un jugador de AD&D compite contra si mismo. l huidiza descansa sobre los hombros del DM, pero los jugadores
intenta mejorar su roleo y desarrollar su personaje cada vez que tambin pueden contribuir. Cuando lo hacen, debe premiarse a
juega. los jugadores con puntos de experiencia ya que estn haciendo
Los puntos de experiencia son una medida de esta mejora, del juego una buena experiencia para todos. El DM que reparte
y el nmero de puntos dado a un jugador por una sesin de premios regulares por ayudar a la diversin encontrar a ms
juego es un signo de lo bien qu el DM piensa que el jugador jugadores que hacen el esfuerzo para contribuir.
se desempe durante el juegoun premio por el buen roleo. Para repartir puntos de experiencia por diversin el DM
Como con cualquier otro sistema de premios, hay problemas debe considerar a lo siguiente:
potenciales.
1. Se involucr el jugador activamente en el juego? Un
jugador que no hace ms que decir un chiste cmico durante el
Demasiada o Muy Poca? transcurso del juego realmente no est participando. El DM
debe tener cuidado, sin embargo, para no castigar a jugadores
Si el DM constantemente les da muy poca experiencia a los que son naturalmente tmidos. Debe tomarse en cuenta la
jugadores, ellos se frustran. Los jugadores frustrados no se personalidad de un jugador al determinar que tanto se involucra
divierten y, normalmente, dejan el juego. Aun cuando no lo este en el juego.
dejen, los jugadores pueden desarrollar una actitud de No
importa lo que haga as que para que esforzarme. Dejan de 2. El jugador hizo el juego divertido para los otros o a
intentar hacer su mejor esfuerzo, ya que piensan que solo costa de ellos? El segundo realmente no merece un premio.
conseguirn una cantidad insignificante de experiencia sin
importar si juegan lo mejor posible o simplemente se dejan 3. Estaba el jugador perturbando o interfiriendo con el
llevar. flujo del juego? Esto raramente es agradable y tiende a ponerle
Por otro lado, es posible dar demasiada experiencia a los los nervios de punta a los dems rpidamente.
jugadores muy rpidamente. Jugadores en esta situacin
desarrollan una actitud de No importa lo que haga porque de 4. Era el jugador argumentativo o abogado de las
todas formas voy a ganar. Dejan de intentar ser inventivos y reglas? stos son jugadores que pueden citar cada regla en el
astutos, y solo sobreviven. juego e intentan usar incluso las reglas ms oscuras para su
ventaja, a menudo en detrimento del espritu del juego. Esto
61
Advanced Dungeons and Dragons
definitivamente no es divertido para el DM, pero el DM debe Metas de la Historia
permitir una cantidad razonable de discordancia con sus
decisiones. Los jugadores querrn (y debe permitrseles) Las metas de la historia son objetivos que el DM prepara
discutir sus puntos de vista de vez en cuando. Sin embargo, las para una aventura. Rescata al prncipe, ahuyenta una banda de
discusiones sobre las reglas son ms apropiadas fuera de la orcos merodeadores, purifica el castillo embrujado, encuentra
sesin de juego. El DM debe tomar una decisin para el al asesino de la reina anterior, recupera el cetro perdido de
momento y entonces or apelaciones a su decisin despus de Gee-Whiz para salvar el mundostas son todas metas de una
la aventura. De esta manera el juego no se interrumpe. historia.
Cuando el DM prepara una historia, l decide cuntos
Supervivencia del Personaje puntos de experiencia piensa que los personajes de jugador
deben conseguir por lograr la meta grande. Esto debe ser
Aunque lograr que un personaje sobreviva de sesin de basado en que tan difcil ser la aventura entera. Si los
juego a sesin de juego es un premio en s mismo, un jugador personajes logran esta meta con xito (lo qu no est en
tambin debe recibir puntos de experiencia cuando su absoluto garantizado), ellos ganarn este bono para la
personaje sobrevive. Ya que hay muchas maneras de devolver experiencia.
un personaje muerto a el juego, la amenaza de la muerte, A veces el DM podra no tener una idea clara de cual es la
aunque presente, pierde algo de su aliciente. Debe animarse a meta de una aventura particular. En semejante caso los
los jugadores a que intenten mantener vivos a sus personajes, jugadores pueden proporcionar a veces la meta, o por lo menos
en lugar de confiar en resurrecciones y deseos. Con este fin, un una pista. Escucha lo que ellos piensan que se supone que
premio pequeo por sobrevivir a travs de una sesin del juego deben hacen o lo que ellos quieren hacer. Esto puede volverse
es til. Es una manera directa de decirle a un jugador que jug entonces la meta de la aventura. De nuevo, asigna puntos de
bien. experiencia basados en la dificultad si ellos logran su objetivo.
La cantidad dada por supervivencia debe ser equilibrada
contra lo que pas durante la aventura. Personajes de jugador
que sobrevivan porque no hicieron nada peligroso o quienes Premios de Puntos de Experiencia
tienen tantos poderes y puntos de golpe que son casi
invulnerables no merecen tantos puntos de experiencia como el Hay dos categoras de premios de puntos de experiencia: de
personaje que sobrevive a una muerte segura a travs del uso grupo e individuales. Los premios de grupo son divididos
de su ingenio. Igualmente, los personajes que sobreviven por equitativamente entre todos los miembros de el grupo de
pura suerte merecen menos que aqullos que sobrevivan debido aventureros, sin tener en cuenta la contribucin de cada
a la estrategia y tcticas acertadas. individuo. La idea aqu es que simplemente ser parte de un
grupo que logra algo ensea algo til al personaje de jugador.
Progreso De un punto de vista estrictamente de mecnicas de juego,
esto asegura que todos los personajes de jugador tendrn la
Los puntos de experiencia son una medida del progreso de oportunidad de avanzar en puntos de experiencia a la misma
un personaje, y se traducen directamente en la mecnica del proporcin aproximadamente. Los premios individuales son
juego. Sin embargo, los jugadores tambin deben mejorar optativos, dados a cada jugador de acuerdo a las acciones de su
intentando jugar ms inteligentemente en cada sesin. Cuando personaje.
los jugadores aprenden ms sobre el juego, la campaa, y el
roleo, esto debe reflejarse en sus puntos de experiencia. Premios de Grupo
Cuando un jugador piensa una idea muy buenaresuelve un
enigma difcil, hace que su personaje explique al grupo la Todos los personajes ganan experiencia por la victoria sobre
manera de salir de una situacin difcil, o simplemente halla sus enemigos. Hay dos cosas importantes para tener presente
una nueva manera de solucionar un problemaesto vale aqu. Primero, este premio slo aplica a contrincantes o
puntos de experiencia. Debe animarse a los jugadores para que enemigos de los personajes de jugadorel monstruo o PNJ
usen sus cerebros y se involucren. debe presentar una amenaza real. Los personajes nunca reciben
experiencia por la derrota de criaturas no hostiles (conejos,
ganado, ciervos, unicornios amistosos) o PNJs no hostiles
Metas Variables (posaderos, mendigos, campesinos). Segundo, no se gana
ninguna experiencia por situaciones en las que los PJs tienen
Adems de las metas constantes listadas antes, cada sesin una ventaja aplastante sobre sus enemigos.
de juego tendr algunas metas variables. La mayora de stas Un personaje de jugador de nivel 7 que necesita un punto
vienen de la aventura. Algunas pueden venir de los deseos de ms de experiencia para avanzar de nivel no puede
los jugadores. Pueden usarse ambos tipos para incitar a los simplemente reunir a sus amigos y cazar un solo orco. Ese orco
jugadores a un roleo ms eficaz. no tendra una oportunidad, as que el personaje de jugador no
estaba en ningn riesgo en particular. Si el mismo personaje
hubiera salido solo, arriesgndose as a una emboscada a

62
Gua del Dungeon Master
manos de una banda de orcos, el DM podra decidir que el personajes de jugador del grupo que han sobreviviendo.
personaje se gan la experiencia. Tabla 31:
El DM debe decidir lo que constituye un riesgo significativo Valores del los Puntos de Experiencia de Criaturas
para los personajes de jugador. A menudo es suficiente si los
personajes piensan que estn en peligro, incluso cuando no lo Dados de golpe o nivel Valor PE
estn. Su propia paranoia aumenta el riesgo (y refuerza la Menos de 1-1 7
experiencia de aprendizaje). As, si el grupo se encuentra con 1-1 a 1 15
una banda de cinco kobolds y se convence de que hay 50 ms a 1+1 a 2 35
la vuelta de la prxima esquina, el riesgo imaginado se vuelve 2+1 a 3 65
real para ellos. En semejante caso, un premio de puntos de 3+1 a 4 120
experiencia podra ser apropiado. 4+1 a 5 175
Los personajes deben salir victoriosos sobre la criatura, lo 5+1 a 6 270
que no es necesariamente sinnimo de matarlo. La victoria 6+1 a 7 420
puede tomar muchas formas. Matar al enemigo es obviamente 7+1 a 8 650
una victoria; aceptar la rendicin es una victoria; derrotar al 8+1 a 9 975
enemigo es una victoria; presionar al enemigo para dejar un 9+1 a 10+ 1.400
sitio particular de los bosques porque las cosas estn 11 a 12+ 2.000
ponindose demasiado calientes es un tipo de victoria. 13+ * 3.000
No es necesario que una criatura muera para que los
personajes logren una victoria. Si los personajes de jugador * + 1.000 por dado de golpe adicional mas all de 13
persuaden ingeniosamente al dragn para dejar tranquilo al
pueblo, esto es tantosi no msuna victoria como picar a la
bestia en hamburguesas de dragn! Tabla 32:
Aqu hay un ejemplo de premios de puntos de experiencia: Modificadores al Valor de los Dados de Golpe
se han contratado a Delsenora y Rath, junto con sus escuderos,
para sacar a los orcos fuera del Bosque Wainwode. Despus de
alguna exploracin, ellos hacen emboscadas a varios grupos de Habilidad Modificador
orcos. Poco despus de la tercera derrota aplastante, los orcos Arma de aliento +2
de Wainwode deciden que han tenido bastante. Dejando su Ataques mltiples que
pueblo, cruzan la cadena de colinas que marca el lmite de la causen 30 o ms puntos de dao +2
regin y se dirigen a otra parte donde sea ms fcil saquear. Armas de proyectiles +1
Aunque Delsenora y Rath han causado que el pueblo de 234 Causa enfermedad +1
orcos se mude, ellos slo consiguen la experiencia por derrotar Categora de Armadura 0 o menor +1
los 35 que superaron en las emboscadas. Aunque tuvieron xito Conjuros de nivel 2 o menores +1
expulsando a los otros, ellos no los enfrentaron y no se Conjuros de nivel 3 o mayores,
expusieron as a un riesgo personal. Aun cuando ellos hubiesen no acumulativo con el premio anterior +2
hecho una incursin en el pueblo de los orcos, el DM slo debe Cuatro o ms ataques por round +1
darles experiencia por esos orcos que ellos enfrentaron Debilidad o miedo +2
directamente. Si, en el pueblo, ellos derrotaron a los guardias, Drenaje de energa +3
los siguieron, y los hicieron correr de nuevo, recibiran slo Drenaje de sangre +1
experiencia una vez por los guardias durante el curso de la Engulle por completo +2
batalla. Una vez vencidos, los guardias no suponan ninguna Forma especial de ataque mgico no listada +2
amenaza significativa para el grupo. Sin embargo, Rath y Forma especial de ataque no mgico no listada +1
Delsenora han logrado su misin de echar fuera a los orcos, Forma especial de defensa no listada +1
hacindolos elegibles para el premio de PE por completar una Inmunidad a algn arma, incluyendo de dao +1
meta de la historia. Inmunidad a algn conjuro +1
Para determinar el nmero de PE a otorgar por derrotar Inteligencia alta +1
enemigos, usa la Tabla 31. Encuentra los Dados de Golpe de la Invisible a voluntad +1
criatura en la tabla. Agrega el nmero Dados de Golpe por Parlisis +2
poderes especiales de la tabla 32 al valor de los Dados de Petrificacin +3
Golpe actuales para hallar los Dados de Golpe modificados, de Posee objetos mgicos tiles contra los PJs +1
modo que una criatura de 1 + 1 Dados de Golpe con +2 Dados Puntos de golpe mayores de lo normal +1
de Golpe de habilidades especiales se vuelve una criatura de 3 Regeneracin +1
+ 1 Dados de Golpe para propsitos de clculo. Resistencia a la magia +2
Esta frmula produce un valor en puntos de experiencia. Solo lo golpean armas de plata o mgicas +1
Multiplica este valor por el nmero de criaturas de ese tipo Un solo ataque que cause 20 o mas puntos de dao +2
derrotadas y suma todo los valores totales. El resultado es el Veneno +2
total de PE que el grupo gana. Debe ser dividido entre todos los Vuela +1

63
Advanced Dungeons and Dragons
llano al personaje que intentar determinar totales de
Por ejemplo, los personajes de jugador logran derrotar tres experiencia separados para esas acciones en las que el
orcos, un monstruo del xido, y un limo verde. Cada orco vale personaje estuvo envuelto y aqullas en las cuales no lo estuvo.
15 PE, ya que ellos tienen un Dado de Golpe cada uno y no Como una opcin, el DM puede otorgar PE por el valor en
tienen ninguna habilidad especial. El monstruo del xido vale efectivo de tesoros no mgicos. Un PE puede darse por cada
420 PE. Tiene cinco Dados de Golpe pero gana un bono de +2 moneda de oro encontrada. Sin embargo, el abuso de esta
por una forma especial de ataque mgico (oxidar el equipo). El opcin pueden aumentar la tendencia a repartir demasiado
limo verde vale 175 PE, ya que su base de 2 Dados de Golpe tesoro en la campaa.
son aumentados en +3 por una forma de ataque no mgico
especial e inmunidad a la mayora de los conjuros y armas. Los
personajes de jugador se distribuyen un total de 640 PE.
No se listan todos los poderes y habilidades en la Tabla 32.
Al tratar con un poder que no este en la lista, usa una de las
formas especiales de ataque o defensa o compara el nuevo
poder con uno definido.
El otro premio de grupo es aquel que se gana por la
finalizacin de una aventura. Este premio es determinado por el
DM, basado en la dificultad de la aventura. No hay ninguna
frmula para determinar el tamao de este premio, ya que
demasiadas variables pueden entrar en juego. Sin embargo, las
pautas siguientes pueden ayudar.
El premio de la historia no debe ser mayor que los puntos de
experiencia que pueden ganarse derrotando a los monstruos
encontrados durante la aventura. As, si el DM sabe que hay en
total aproximadamente 1.200 puntos de experiencia por
derrotar monstruos, el premio de la historia no debe exceder
esta cantidad. Premios de Experiencia Individuales
El premio de la historia no debe dar a un personaje ms de (Regla Opcional)
1/10 de los puntos de experiencia que necesita para avanzar un
nivel. De esta manera el personaje tendr que emprender varias Se dan premios de puntos de experiencia individuales para
aventuras antes de que pueda avanzar al prximo nivel. las cosas que hace un jugador o las cosas que hace que su
Dentro de estas pautas tienes mucha libertad de accin. Uno personaje realice. Jugar inteligentemente vale puntos de
de los usos ms importantes de los premios de la historia es experiencia; el buen roleo vale puntos de experiencia; acciones
mantener lo que tu sientes que es la proporcin apropiada de que encajan en el estilo del grupo son merecedoras de puntos
avance para los personajes de jugador. No slo supervisando de experiencia.
sus niveles, sino tambin sus totales de puntos de experiencia, Aunque algunos de estos premios estn ligados a las
puedes aumentar o puedes disminuir la proporcin de avance habilidades, repartir stos puntos de experiencia es un acto
del personaje a travs del uso juicioso de premios de historia. puramente discrecional. Depende del DM decidir si un
Finalmente, puedes otorgar puntos en base a la personaje de jugador se ha ganado el premio y, dentro de un
supervivencia. La cantidad otorgada es tu eleccin. Sin rango dado, determinar la cantidad del premio. Estos premios
embargo, tales premios deben mantenerse pequeos y deben normalmente se dan al final de cada sesin, pero sta no es una
reservarse para ocasiones verdaderamente importantes. La regla grabada en piedrael DM puede otorgar puntos de
supervivencia es un premio en si misma. Y ya que los premios experiencia individuales en cualquier momento que l crea
de historia y supervivencia van de la mano, puedes poner el conveniente.
bono de supervivencia dentro de la cantidad que das por
completar la aventura.
Una vez has calculado todos los puntos de experiencia de tu Tabla 33:
grupo de personajes de jugador (y tu debes hacer esto, no tus Premios Individuales Comunes
jugadores), divide el total por el nmero de personajes de
jugador sobrevivientes y (a eleccin del DM) resucitados. sta El jugador tiene una idea ingeniosa 50-100
es la cantidad que cada personaje sobreviviente consigue. El jugador tiene una idea que salva al grupo 100-500
Aunque los personajes que murieron durante el curso de una El jugador rolea bien a su personaje* 100-200
aventura normalmente no ganan experiencia (una de las El jugador alienta a los otros a participar 100-200
penalizaciones de morir), puedes permitir a un personaje ganar Derrotar una criatura combatiendo solo valor PE/criatura
un poco de experiencia por las acciones realizadas antes que l
muriera, particularmente si el personaje muri noblemente, no *Este premio puede ser mayor si el PJ sacrifica alguna ventaja
fue responsable de su muerte, o muri justo al final de la del juego por rolear su personaje. Un guerrero noble que se
aventura. En semejante caso, es ms simple dar un premio niega a recibir una recompensa sustancial porque no estara
64
Gua del Dungeon Master
dentro de su personaje califica para este premio. cada pared que ve, esperando ganar el premio de experiencia,
Los premios de puntos de experiencia individuales son no cumple este requisito.
divididos en dos categoras. Primero estn premios que todos Segundo, debe haber peligro significativo. Ningn personaje
los personajes de jugador pueden ganar, sin tener en cuenta la debe conseguir experiencia por usar sus poderes en una vctima
categora. Despus de stos estn los premios que los desvalida. Un guerrero no gana experiencia por apalear un orco
personajes pueden ganar segn su grupo y categora de encadenado. Un mago no gana experiencia por lanzar un
personaje. Esta informacin se da en las Tablas 33 y 34. cantrip de limpiar la casa. Un ladrn gana experiencia por abrir
la cerradura de la caja fuerte de un comerciante, ya que podra
tener trampas o podran activarse alarmas mgicas.
Tabla 34: Tercero, no deben otorgarse puntos de experiencia cuando
Premios Individuales Segn la Categora un jugador est siendo abusivo con otros en el grupo o
intentando usar sus habilidades a expensas de otros. Los
Premio personajes de jugador deben cooperar para tener xito.
Luchador
Por Dado de Golpe de criatura vencida 10 PE/nivel
Cundo Otorgar Puntos de Experiencia
Sacerdote Como una pauta general, los puntos de experiencia deben
Por uso exitoso de un poder concedido 100 PE darse al final de cada sesin de juego, mientras el DM todava
Conjuros lanzados parar promover el dogma 100 PE/nivel recuerda lo que todos hicieron. Si la concesin de puntos de
de conjuro* experiencia se aplaza por varias sesiones, hasta el final de una
Hacer una pocin o pergamino Valor PE aventura dada, existe la posibilidad que el DM pase por alto o
Hacer un objeto mgico permanente Valor PE se olvide de lo que los personajes hicieron en sesiones de juego
anteriores.
A pesar de este riesgo, no siempre es prctico otorgar
Hechicero experiencia inmediatamente. Si los personajes de jugador
Conjuros lanzados para superar enemigos todava estn en el corazn del dungeon cuando la sesin de
o problemas 50 PE/nivel juego acaba, espera para otorgar puntos hasta que vuelvan a la
de conjuro superficie. El DM puede decretar que los personajes slo
Conjuros investigados con xito 500 PE/nivel reciben experiencia cuando tienen la oportunidad para
de conjuro descansar y contar a otros sus hazaas. Esto significa que los
Hacer una pocin o pergamino Valor PE personajes obtienen experiencia cuando regresan a sus casas,
Hacer un objeto mgico permanente Valor PE paran en una posada, o algo por el estilo. Ya que la experiencia
es, en parte, un incremento en la confianza y comprensin de
las propias habilidades y eventos, el recuento de la historia
Bribn eleva el ego de los personajes, y esto se traduce en experiencia.
Por uso exitoso de una habilidad especial 200 PE No obstante, a veces, incluso esta regla no es aplicable,. Por
Por valor en monedas de oro de tesoro obtenido 2 PE ejemplo, los personajes de jugador podran estar en una larga
Por Dado de Golpe de criaturas derrotadas ** 5 PE jornada a travs del desierto y no podran ver un asentamiento
o un alma amistosa durante semanas. En tales casos, puede
* El personaje sacerdote gana experiencia por esos conjuros otorgarse experiencia despus que los personajes han tenido
que, al lanzarse, apoyan las creencias y actitudes de su religin. tiempo para reflexionar y analizar sus logros. Esto puede ser
As, un sacerdote de una deidad del bosque no ganara tan corto como una noche (para los premios de experiencia
experiencia por usar un conjuro de enredar para entrampar un pequeos) o tan largo como varios das.
grupo de orcos que estaba atacando a su grupo, ya que esto Si, por cualquier razn, el DM decide no otorgar puntos de
tiene poco que ver con los bosques. Si el sacerdote usara el experiencia al final de una sesin de juego, l debe asegurarse
mismo conjuro para entrampar los mismos orcos cuando de calcular y anotar el nmero de puntos de experiencia que
estuvieran intentando prender fuego al bosque, el personaje cada personaje debe recibir por la sesin y no debe confiar en
ganara el bono. su memoria.
** Solamente los bardos.

Al otorgar puntos de experiencia individuales, asegrate que Efectos de la Experiencia


el uso garantiza el premio. Aclrale a los jugadores que slo se
darn premios por el uso significativo de una habilidad o La habilidad de los personajes de jugador es medida en
conjuro. Uso significativo est definido por una combinacin niveles. Se ganan niveles a travs de la acumulacin de puntos
de varios factores diferentes. Primero, debe haber una razn de experiencia. Una tabla separada para cada grupo de
obvia para usar la habilidad. Un ladrn que simplemente sube personajes (mostrada en el Captulo 3 del Manual del Jugador)

65
Advanced Dungeons and Dragons
dice cuntos puntos de experiencia necesitan los personajes de ste es el nmero mnimo de semanas que el personaje de
ese grupo para alcanzar cada nivel. jugador debe gastar entrenandoa su instructor le toma todo
Cuando un personaje gana bastante experiencia para lograr este tiempo para pasar por todas las lecciones y ejercicios. Al
el siguiente nivel para su categora de personaje, gana varios final de este tiempo, el personaje de jugador hace un chequeo
beneficios inmediatamente (a menos que se usen las reglas de Inteligencia o Sabidura, la que sea mas alta.
opcionales por entrenamiento). El personaje gana un dado Si el chequeo tiene xito, las lecciones han sido aprendidas
adicional de puntos de golpe, o un nmero fijo de puntos de y el personaje puede avanzar de nivel. Si se falla el chequeo, el
golpe en los niveles ms altos. stos se agregan a su total personaje debe gastar otra semana entrenando. Al final de este
actual y su mximo de numero de puntos de golpe. El tiempo, se hace otro chequeo, con un +1 aplicado al puntaje de
personaje puede o no mejorar en otras habilidades, incluso el Inteligencia o de Sabidura del personaje. Los resultados son
combate y las tiradas de salvacin, dependiendo de su categora iguales a los descritos mas arriba, con cada semana adicional
de personaje. gastada entrenando dando otro +1 al puntaje de habilidad del
personaje. Este +1 es slo con el propsito de determinar el
Entrenamiento (Regla Opcional) xito o fracaso del chequeo. No es permanente o registrado.
Un resultado obvio del sistema de entrenamiento es el
A algunos DMs no les gusta la idea que un personaje puede desarrollo de academias diferentes que se especializan en
avanzar en nivel al instante simplemente adquiriendo bastantes entrenar diferentes categoras de personaje. Debido a su
puntos de experiencia. Para ellos toda mejora es asociada con importancia en la comunidad aventurera, estas academias
adiestramiento, practica, y estudio. Otros defienden que los pueden volverse bastante poderosas en las vidas de los
personajes constantemente estn haciendo estas cosas para personajes de jugador. Imagina el efecto desastroso si uno de
aumentar su habilidad as que la instruccin formal no se los personajes de jugador es puesto en la lista negra por su
requiere. Cualquier caso puede ser verdad. academia. Aunque el DM no debe abusar tal poder, los
Los DM podran escoger exigir a los personajes entrenar personajes de jugador deben tratar tales instituciones con
antes de que avancen en nivel. Para entrenar, un personaje debe cuidado y respeto.
tener un tutor o instructor. Este tutor debe ser de la misma
categora y un nivel ms alto que aquel para el cual para el
personaje est entrenando. As, un guerrero de nivel 7 que Ritmo de Avance
entrena para nivel 8 debe ser enseado por un guerrero de nivel
9 o ms alto. El tutor tambin debe saber las cosas apropiadas. El juego de AD&D es intencionalmente muy flexible
Guerreros especializados en un arma dada tambin deben respecto a qu tan despacio o rpidamente los personajes ganan
encontrar a un tutor especializado en esa arma. Los magos experienciaen general, esto queda a la discrecin del DM.
buscando estudiar un conjuro en particular deben encontrar a Algunos jugadores prefieren un juego de avance lento,
un tutor que conozca ese conjuro. Un ladrn buscando para permitindoles tiempo para desarrollar y explorar perso-
mejorar su apertura de cerraduras deben encontrar a un tutor de nalidades imaginarias. A otros jugadores les gusta un paso
nivel alto ms experimentado en apertura de cerraduras. mucho ms rpido y un sentimiento definido de progreso. Cada
Ya que no todos los personajes son adecuados para instruir a DM y sus jugadores probablemente establecern el paso que se
otros, cualquier personaje de jugador que intente entrenar a ajuste mejor a su grupo, incluso sin enterarse.
otro debe hacer un chequeo de sabidura y un chequeo de Hay slo una regla especfica acerca del avance. Los
carisma. Si se pasa el chequeo de sabidura, el personaje de personajes de jugador nunca deben adelantar ms de un nivel
jugador posee la paciencia y visin para nutrir al estudiante. Si por cada vez que se otorga experiencia. Si una sesin de juego
el chequeo de carisma se pasa, el personaje tambin tiene el acaba y un personaje ha ganado bastantes puntos de
ingenio, firmeza, y autoridad necesarios para inculcar las experiencia para adelantar dos niveles, el exceso de puntos se
lecciones en el estudiante. Si se falla cualquier chequeo, ese pierde. El DM debe dar bastante experiencia al personaje para
personaje se acerca, pero simplemente no es un maestro. Si se ponerlo en alguna parte entre a mitad de camino y un punto por
fallan ambos chequeos, el personaje no tiene absolutamente debajo del prximo nivel ms alto.
ninguna aptitud para ensear. Alternativamente, el DM puede Se considera que un paso medio en una campaa de juego
prescindir de las tiradas de dado y puede decidir para cada de AD&D es de tres a seis aventuras por nivel, con ms tiempo
personaje de jugador, basado en su conocimiento de la por nivel a medida que los personajes alcanzan niveles ms
personalidad de ese personaje. Se supone que todos los PNJs altos. Sin embargo, es posible avanzar de nivel tan rpidamente
tutores han pasado estos chequeos con xito. como uno por aventura o tan despacio como 10 o ms
Segundo, el personaje debe pagar al tutor. No hay ninguna aventuras por nivel. El DM debe escuchar a sus jugadores.
cantidad fija para esto. El tutor cobrar lo que l piense que Si los jugadores estn disfrutando y no estn quejndose
puede obtener, basado en su codicia o reputacin. El costo sobre no llegar a ninguna parte, entonces las cosas estn
exacto debe pactarse entre el personaje de jugador y el tutor, bien. Si, por otro lado, se quejan sobre cmo ellos nunca
pero un promedio de 100 mo por nivel por semana no es raro. mejoran o porque estn alcanzando los niveles ms altos en el
Finalmente, el personaje de jugador debe pasar tiempo juego demasiado rpido, probablemente el ritmo de avance
entrenando. La cantidad de tiempo requerida depende de la necesita ser ajustado. Esto, como muchas otras cosas que se
sabidura del instructor. A 19 rstale el puntaje de sabidura. relacionan con otorgar experiencia, no viene inmediatamente a
66
Gua del Dungeon Master
un DM. Permite que la experiencia sea tu gua.

67
Advanced Dungeons and Dragons
El truco para hacer el combate vvido es estar menos
Captulo 9: preocupado con las reglas que con lo que est pasando a cada
Combate momento del juego. Si el combate slo es golpeo. fallo.
golpeo de nuevo, entonces algo se est perdiendo. Los
El juego de AD&D es un juego de aventura diseado para combates deben ser ms como, Un orco se agacha bajo la
darles un sentimiento de excitacin y peligro a los jugadores. mesa pinchando tus piernas con su espada. El otro salta e
Los personajes enfrentan los peligros desconocidos de intenta derribarte desde el aire, pero falla y cae al suelo en el
dungeons derruidos y junglas espinosas, enfrentando a medio del grupo! Esto requiere descripcin, manejo del
monstruos horrorosos y villanos malvados. Por lo tanto, es tiempo, estrategia, humor, yquizs ms importante que
importante para todos los jugadores conocer las reglas bsicas todosaber cundo usar las reglas y cundo torcerlas.
para manejar el combate.
Para crear el sentido Ms que Slo Tajar
apropiado de peligro y y Pinchar
excitacin, las reglas
para el combate deben Tan importante como
estar completas, pero es la lucha en el juego de
ellas tambin deben ser AD&D, no es el principio
lo bastante jugables y y fin del juego. Es
excitantes para crear una simplemente una forma en
imagen vvida en las la que los personajes tratan
mentes de los jugadores. con las situaciones. Si los
El combate en el juego personajes no hicieran
de AD&D tiene que nada ms que luchar, el
permitir muchas acciones juego se volvera aburrido
y resultados diferentes rpidamente. Cada en-
tantos como la imagi- cuentro sera el mismo.
nacin puede producir. Debido a que hay ms en
Saber que cualquier cosa el juego que luchar, en
puede pasar, porque las este captulo cubriremos
reglas lo permiten, crea mucho mas que el simple
excitacin para todos. combate de tajar y pinchar.
Adems de explicar las mecnicas bsicas de golpear y
fallar, hay reglas para ahuyentar muertos vivientes, formas
Crear Escenas de Combate Vvidas especiales de ataque y defensa, reglas sobre venenos, consejos
para manejar hazaas heroicas, y ms.
Puesto que ste no es un juego de combate, las reglas no son
extremadamente detalladas, especificando el efecto exacto de Definiciones
cada golpe, las diferencias sutiles entre armas oscuras, la
situacin de cada pieza de armadura en el cuerpo, o los A lo largo de las reglas del combate se usan muchos
resultados horripilantes de un combate real con espadas. trminos del juego. Para entender las reglas, los jugadores
Demasiadas reglas vuelven lento al juego (quitndole deben entender estos trminos, de modo que a continuacin
importancia a la aventura real) y restringen la imaginacin. aparecen explicaciones breves. A lo largo de este captulo se
Cunta diversin hay cuando a un personaje, listo para probar proporcionan mayores detalles.
una accin asombrosa y heroica, se le dice, no puedes hacer
eso porque va contra las reglas. La Categora de Armadura (CA) es el ndice de
Se debe permitir a los jugadores probar cualquier cosa que proteccin de un tipo de armadura. En algunas circunstancias,
ellos quieransobre todo si lo que ellos quieren contribuir al la CA es modificada por la cantidad de proteccin obtenida o
espritu y excitacin de la aventura. Simplemente recuerda que perdida debido a la situacin del personaje. Por ejemplo,
hay una diferencia entre intentar y tener xito. agacharse detrs de una roca mejora la Categora de Armadura
Para tener la mayor diversin jugando el juego de AD&D, de un personaje, mientras que ser atacado por la espalda
no te bases slo en las reglas. Como casi todo en una buena empeora su CA.
aventura de rol, el combate es un drama, una obra organizada. Las habilidades y situaciones pueden tambin afectar la
El DM es el dramaturgo y el director, creando un combate Categora de Armadura de un personaje. Por ejemplo, un
teatral. Si un personaje quiere tratar de someter a un gigante de puntaje de Destreza elevado le da una bonificacin a la
las tormentas a mano limpia, permtelo. Y un personaje que Categora de Armadura. Pero incluso un personaje con una
prueba saltar de una ventana en el segundo piso a la espalda de bonificacin de Destreza puede tener esta bonificacin negada
un orco que pasa por ah, est contribuyendo a la diversin de si es atacado por la espalda.
todos.
68
Gua del Dungeon Master
La armadura proporciona proteccin reduciendo la una situacin dada!
oportunidad de que un personaje sea atacado con xito (y sufra Atacar con sorpresa da bonificaciones a la tirada de ataque
dao). La armadura no absorbe dao, lo previene. Un guerrero (ver Tabla 35). Un personaje sorprendido tambin ve
en armadura de placas puede ser un blanco lento, pero penetrar disminuida su probabilidad de lanzar una tirada de salvacin
su armadura para causar algn dao no es una tarea fcil. exitosa, si necesita una.
La Categora de Armadura es medida en una escala desde La sorpresa es determinada por una tirada de dado y
10, la peor (ninguna armadura), hasta -10, la mejor (armaduras normalmente se verifica al principio de un encuentro. La
mgicas muy poderosas). Mientras ms bajo sea el nmero, sorpresa es muy imprevisible, hay muy pocos modificadores a
ms eficaz ser la armadura. Los escudos tambin pueden la tirada.
mejorar la CA de un personaje.
El GAC0 es un acrnimo para Golpear Categora de
El Dao (D) es lo que le ocurre a un personaje cuando un Armadura 0. ste es el nmero que un personaje, PNJ, o
oponente lo ataca con xito. El dao tambin puede ocurrir monstruo necesita para atacar con xito un blanco con una
como resultado de veneno, fuego, cadas, cido, y cualquier Categora de Armadura 0. El GAC0 depende del grupo y nivel
cosa incluso remotamente peligrosa en el mundo real. El dao de un personaje o los Dados de Golpe de un monstruo (ver
de la mayora de los ataques es medido en puntos de golpe. Tablas 37-39). El nmero del GAC0 puede usarse para calcular
Cada vez que un personaje es golpeado sufre puntos de dao. el nmero necesitado para golpear cualquier Categora de
Podra ser tan poco como 1 punto hasta tantos como 80 o ms. Armadura. El GAC0 es refigurado cada vez que un personaje
Estos puntos se substraen del total de puntos de golpe actuales sube (o baja) de nivel. Usar el GAC0 acelera enormemente el
del personaje. Cuando este total alcanza 0, el personaje muere. desarrollo de los combates.

La iniciativa determina el orden en el que suceden las cosas


en un round de combate. Como tantas cosas en el mundo, la La Tirada de Ataque
iniciativa es determinada por una combinacin de habilidad,
situacin, y oportunidad. En el corazn del sistema de combate se halla la tirada de
Al inicio de cada round de una batalla, se realiza una tirada ataque. Es la tirada de ataque la que determina si un ataque
de iniciativa por parte de ambos bandos. Esta tirada puede tiene xito o fracasa. El nmero que necesita un jugador para
verse modificada por las habilidades de los combatientes y por conseguir una tirada de ataque con xito es llamado tambin el
la situacin. La persona o bando con la tirada de dado nmero para golpear.
modificado ms baja acta primero. Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con
espadas, arcos, rocas y otras armas, as como para los golpes
La mel es cualquier situacin en la que los personajes con puos, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas
estn combatiendo unos con otros mano a mano, bien sea con de ataque son utilizadas tambin para resolver una variedad de
puos, dientes, garras, espadas, hachas, picas, o algo ms. La acciones potencialmente causantes de heridas que requieren
Fuerza y la Destreza son recursos valiosos en la mel. exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un pequeo blanco y
arrojar una espada a un miembro de un grupo en medio de una
El combate con proyectiles se define como cualquier lucha)
ocasin en que una arma se dispara, arroja, lanza, patea, o se
propulsa de cualquier otro modo. El combate con proyectiles y
de mel tienen las mismas reglas bsicas, pero hay situaciones Establecer el Nmero Para Golpear
especiales y modificadores que slo se aplican al combate con
proyectiles. El primer paso para efectuar una tirada de ataque es
encontrar el nmero necesario para alcanzar el blanco. Resta la
Las tiradas de salvacin son medidas de la resistencia de Categora de Armadura del blanco del GAC0 del atacante.
un personaje a los tipos especiales de ataqueslos venenos, Recuerda que si la Categora de Armadura es un nmero
magia, y ataques que afectan la mente o el cuerpo entero del negativo, tienes que aadirlo al GAC0 del atacante. El
personaje. La habilidad de hacer tiradas de salvacin exitosas personaje ha de conseguir el nmero resultante, o uno superior,
mejora a medida que el personaje avanza de nivel. en 1d20 para golpear el blanco. He aqu un ejemplo:

La sorpresa puede ocurrir en cualquier ocasin que el Rath ha alcanzado el nivel 7 como guerrero. Su GAC0 es 14
personaje encuentra inesperadamente otro grupo (monstruos, (hallado en la Tabla 38), lo cual significa que necesita tirar un
caballeros malvados, campesinos, etc.). La sorpresa 14 o superior para golpear a un personaje o criatura con
simplemente es lo que pasa cuando un bandouna persona o Categora de Armadura 0.
grupoes tomada descuidada, incapaz reaccionar hasta que En combate, Rath, atacando a un orco que lleva una
recobre la compostura. Sus oponentes, si no estn armadura de cota de malla (CA 6), necesita tirar un 8 (14 6
sorprendidos, tienen derecho a un round de bonificacin para = 8). Un 8 o superior en 1d20 golpear al orco. Si Rath
actuar mientras los personajes sorprendido se recuperan. Es golpea, tira el dado correspondiente (ver Tabla 44 en el
completamente posible para ambos lados ser sorprendidos en Manual del Jugador) para determinar cunto dao inflige.

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Advanced Dungeons and Dragons
Modificadores a la Tirada de Ataque atacante; los nmeros negativos son penalizaciones..

El ejemplo de arriba es muy sencillo. En una tpica situacin


de combate del juego AD&D, el GAC0 se ve modificado por Tabla 35:
bonificaciones de armas, de Fuerza y dems. Calcula los Modificadores de Combate
modificadores de Fuerza y arma, resta el total del GAC0 base, Modificador a la
y registra este GAC0 modificado con cada arma de la hoja del Situacin Tirada de Ataque
personaje. Resta la Categora de Armadura del blanco de este Atacante en terreno ms alto +1
GAC0 modificado cuando determines el nmero para golpear. Ataque por detrs +2
He aqu el mismo ejemplo, con algunos modificadores Defensor desequilibrado +2
comunes incluidos: Defensor dormido o sujeto Automtico*
Defensor invisible -4
Rath sigue siendo un guerrero de nivel 7. Posee una Fuerza Defensor sorprendido +1
de 18/80 (lo cual le da una bonificacin de +2 a su tirada de Defensor tendido o atontado +4
ataque). Lucha con una espada larga +1. Su GAC0 es 14, Proyectil, alcance largo -5
modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su arma. Si ataca al Proyectil, alcance medio -2
orco del ejemplo anterior, Rath tendr que tirar un 5 o ms en
1d20 a fin de golpear (11 6 = 5). De nuevo, la Tabla 44 en el *Si el defensor es atacado durante el transcurso de una mele
Manual del Jugador le dir cunto dao inflige con su arma normal, el ataque golpea automticamente y causa un dao
(esta informacin debera estar escrita tambin en su hoja de normal. Si no hay otras luchas en curso (es decir, si todos los
personaje). dems han sido muertos o han emprendido la fuga), el defensor
puede resultar muerto automticamente.
En combate, muchos factores pueden modificar el nmero
que necesita un personaje para golpear con xito un blanco.
Esas variables se reflejan en modificadores al nmero para El DM puede aadir tambin modificadores situacionales
golpear o a la tirada de ataque. (por ejemplo, una bonificacin si el blanco es golpeado desde
atrs, o una penalizacin si el blanco se halla agazapado detrs
Modificadores de Fuerza: La Fuerza de un personaje de un peasco). Si la tirada final modificada en 1d20 es igual o
puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la superior al nmero necesario para golpear el blanco, el ataque
posibilidad de golpear como el dao causado. Este modificador tiene xito. Si la tirada es inferior de lo necesario, el ataque
se aplica siempre en las mels y en los ataques con armas fracasa.
arrojadizas (una lanza o un hacha).
Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a los Tipo de Arma Contra Modificadores de
arcos si el personaje tiene un arco hecho especialmente para l, Armadura (Regla Opcional)
diseado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los personajes
con penalizaciones de Fuerza siempre las sufren cuando usan No todas las armas se desempean igual. Si as fuera, no
un arco. Simplemente no consiguen tensar lo suficiente la habra ninguna necesidad para la amplia variedad de armas que
cuerda. Los personajes nunca aplican modificadores de Fuerza existen. Slo un tipo de cada clase de arma, el ms til, sera
cuando utilizan ballestas, puesto que el impulso del disparo es utilizado por todo el mundo. Evidentemente este no es el caso.
proporcionado por la mquina. Aparte de las diferencias en tamao, peso, longitud, y
forma, ciertos tipos de armas son ms tiles contra algunos
Objetos Mgicos: Las propiedades mgicas de un arma tipos de armadura que otras. De hecho, las diferentes armas y
pueden modificar tambin un combate. Los objetos que armaduras del mundo son el resultado de una carrera
imparten una bonificacin a la tirada de ataque o a la Categora armamentista de la antigedad. Cada nueva arma llev al
de Armadura son identificados por un signo ms. Por ejemplo, desarrollo de un nuevo tipo de armadura diseada para
una espada +1 mejora en uno las posibilidades de un personaje contrarrestarla. Esto llev a nuevas armas que llevaron a
de golpear. Una cota de mallas +1 mejora la Categora de nuevas armadura, y as sucesivamente.
Armadura del personaje en uno (lo cual significa que restas uno
de la CA del personaje, cambiando una CA de 5 a una CA de 4, Los Diversos Tipos de Armas
por ejemplo). Los objetos malditos tienen un modificador En el juego de AD&D, las armas se alinean en varias
negativo (una penalizacin) que da como resultado una resta de categoras, basadas en la forma como son usadas. Las
la tirada de ataque o una suma a la Categora de Armadura. categoras bsicas son: cortadoras, penetradoras y golpeadoras.
No hay lmite al nmero de modificadores que pueden
aplicarse a una sola tirada. Como tampoco hay un lmite al Las armas cortadoras incluyen espadas, hachas y
nmero positivo o negativo (el total de todos los cuchillos. El dao es causado mediante una combinacin de
modificadores) que puede aplicarse a una tirada de dados. peso, msculo y un borde bien afilado.
La Tabla 35 lista algunos modificadores estndar de
combate. Los nmeros positivos son bonificaciones para el Las armas penetradoras (Algunas espadas, lanzas, picas,
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Gua del Dungeon Master
flechas, jabalinas, etc.) confan en el poder de penetracin de Nmeros Para Golpear Imposibles
una punta afilada y mucho menos en el peso del arma.
A veces los nmeros para golpear del atacante parecen
Las armas golpeadoras (Mazas, martillos y mayales) imposibles de conseguir con una tirada. Un ataque puede ser
dependen casi enteramente del impacto causado por el peso y tan difcil que requiera una tirada de ms de 20 (en un dado de
el msculo. 20 caras), o tan ridculamente fcil que puede conseguirse con
Unas cuantas armas, particularmente algunas de las ms una tirada inferior a 1. En ambos casos, sin embargo, se
exticas de asta, corresponden a ms de una de esas categoras. requiere una tirada de ataque.
Una albarda puede ser usada como un hacha con mango largo La razn es simple: Con modificadores de tiradas de dado
(un arma cortadora) o como una pica corta (un arma positivos (por magia, Fuerza, situacin, o cualquier cosa),
penetradora.) puede obtenerse un nmero mayor que 20. Igualmente, las
La versatilidad de esas armas proporciona al usuario una penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada
ventaja en combate, en el sentido en que puede ser usada del de ataque por debajo de 0.
modo ms favorable para el atacante, segn la situacin. No importa qu nmero necesite un personaje para golpear,
una tirada de 20 siempre es considerada un golpe y una tirada
Las armas naturales tambin pueden ser clasificadas segn de 1 siempre es un fracasoa menos que el DM decida lo
su tipo de ataque. Las garras son armas cortadoras; los dientes contrario. Bajo la mayora de las circunstancias, un 20 natural
son un arma penetradora; un ataque con la cola, golpeadora. El golpea y un 1 natural falla, sin tener en cuenta cualquier
DM debe decidir cul es ms apropiada a la criatura y al modificador aplicado a la tirada de dado.
mtodo de ataque. As, aun cuando la probabilidad de un personaje de golpear
a un monstruo sea 23 y el personaje tenga una penalizacin de -
Los tipos de armadura, a su vez, tienen diferentes 3 aplicada a la tirada de dado, l puede lograr un golpepero
cualidades. La armadura de campaa es ms efectiva, en slo si la tirada de dado es un 20 antes de aplicar cualquier
general, que otras armaduras, en virtud de la cantidad y espesor modificador. Igualmente, un personaje capaz de golpear a un
del metal, pero pese a todo tiene una debilidad especfica monstruo con un 3 o mejor, blandiendo una espada +4, todava
contra algunas clases de armas. podra fallar si tira un 1 en el dado.
La Tabla 36 relaciona las armas contra modificadores de No hay nada seguro, bueno o malo, en el caos imprevisible
armaduras aplicados al GAC0 del atacante, si es usado este de las situaciones de combate.
sistema opcional. Para usar esta tabla, hay que conocer el tipo
de armadura actual del blanco adems de su Categora de
Armadura. Las bonificaciones por armadura mgica no
cambian el tipo de armadura, slo la Categora de Armadura
Calcular el GAC0
final.
Este sistema es usado tan slo cuando se ataca a criaturas Para efectuar una tirada de ataque hay que conoce el GAC0
con armadura. Los modificadores no son usados cuando se del personaje. Esto depende del grupo y del nivel, si el atacante
ataca a criaturas con una Categora de Armadura natural. es un personaje de jugador o un PNJ, o de los Dados de Golpe,
si el atacante es un monstruo o un animal. Todos los personajes
de nivel 1 tienen GAC0s de 20.
Tabla 36: Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla 38. Esta
Modificadores de Tipo de Arma contra Armadura tabla lista el nmero de GAC0 de cada grupo hasta el nivel 20,
as que los jugadores no tienen que realizar ningn clculo..
Tipo de Para un personaje de nivel superior a 20, halla el ndice de
Armadura Cortadora Penetradora Golpeadora Mejora para el grupo del personaje en la Tabla 37. All hallars
Anillas +1 +1 0 el nmero de niveles que un personaje debe avanzar para
Bandas +2 0 +1 reducir su GAC0 en 1 (o ms) puntos. Calcula el GAC0 del
Brigantina +1 +1 0 personaje segn su nivel. Por ejemplo, un sacerdote mejora en
Completa +4 +3 0 dos puntos por cada tres niveles que avanza. Un clrigo de
Cuero** 0 -2 0 nivel 5 tendr un GAC0 de 18. Un bribn (un ladrn o un
Cuero tachonado +2 +1 0 bardo) mejora un punto cada dos niveles. Un bardo de nivel 17
Escamas 0 +1 0 tendra un GAC0 de 12. La Tabla 38 lista los nmeros del
Mallas* +2 0 -2 GAC0 para cada grupo en cada nivel.
Placas +3 0 0 Las criaturas no tienen categora de personaje ni nivel as
Placas campaa +3 +1 0 que con ellos se calculan los GAC0s de forma diferente,
Varillas 0 +1 +2 basndose en los Dados de Golpe de la criatura. La Tabla 39
lista el nmero del GAC0 para monstruos que tienen varios
* Incluye la armadura de placas de bronce nmeros de Dados de Golpe. Cuando una criatura tiene tres o
** Incluye las armaduras acolchada y de piel ms puntos agregados a sus Dados de Golpe, cuenta otro dado
al consultar la tabla.

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Advanced Dungeons and Dragons

Tabla 37: Avance del GAC0

Puntos de Indice
Grupo de Mejora /Nivel
Bribn 1/2
Hechicero 1/3
Luchador 1/1
Sacerdote 2/3

Tabla 38: GAC0S CALCULADOS


Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bribn 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Luchador 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

Tabla 39: GAC0 de Criaturas

1/2 Dados de Golpe


o menos 1-1 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10+ 11+ 12+ 13+ 14+ 15+ 16+
20 20 19 19 17 17 15 15 13 13 11 11 9 9 7 7 5 5

Combate y Encuentros Imagina el simple acto de beber una pocin de curacin.


Primero, un personaje decide beber la pocin antes de irse a
Los encuentros son el corazn del juego AD&D. Y puesto dormir. Todo lo que tiene que hacer es sacarla de su mochila,
que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a menudo descorcharla y beber el contenido. Ningn problema.
al combate, la comprensin de lo que ocurre durante las Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La pocin
batallas es vital. Hay varios factores que el DM tomar en se halla guardada a buen recaudo en la mochila del personaje.
consideracin en cualquier combate, la mayora de los cuales Primero, evala la situacin para ver si alguien puede sacarle la
surgen de las circunstancias del encuentro. Ha sido pocin, pero, como es de esperarse, todo el mundo est ms
sorprendido alguien? A qu distancia se hallan los oponentes bien atareado. As pues, con la espada en una mano, desliza
unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se hallan en el una correa de su mochila fuera de su hombro. Luego, justo en
Captulo 11: Encuentros. sas son preguntas comunes a todos el momento en que dos orcos saltan hacia l, la otra correa
los encuentros, se produzca combate o no. amenaza con deslizarse tambin, enredndose en el brazo con
que sostiene la espada. La correa suelta le impide ya utilizar
completamente su escudo.
Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente a l,
El Round de Combate retrocede para eludir los salvajes ataques de los monstruos. Se
ve empujado unos cuantos pasos ms hacia atrs cuando un
Si un encuentro desemboca en una situacin de combate, la compaero se sita a su lado para bloquear el avance de los
escala de tiempo del juego se sita automticamente en rounds enemigos y darle un poco de tiempo. As que se arrodilla,
(llamados tambin rounds de mel o rounds de combate). Los deposita en el suelo su espada y acaba de quitarse la mochila.
rounds son utilizados para medir las acciones de los personajes De pronto oye un grito salvaje e instintivamente alza su escudo
en combate u otras acciones intensas en las que el tiempo es a tiempo para parar un golpe indirecto.
importante. Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la pocin, la
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez rounds de saca y, sujetndola detrs de su escudo, hace saltar el tapn.
combate equivalen a un turno (o, dicho de otro modo, un turno Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a todo su
equivale a 10 minutos de tiempo de juego). Esto es alrededoruna bola de fuego!. Rechina los dientes contra el
particularmente importante recordarlo para los conjuros que dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o derramar la
duran turnos, antes que rounds. redoma con la pocin. Reprime el dolor de las llamas y se
Pero eso son slo aproximacioneses imposible efectuar siente aliviado al ver que la pocin, est todava intacta.
mediciones de tiempo exactas en combate. Una accin que La bebe rpidamente, toma su espada, patea su mochila
podra ser ridculamente fcil bajo circunstancias normales fuera del camino y corre de vuelta a la lnea frontal. En
puede convertirse en una empresa de una escala realmente trminos del juego, el personaje se retir, un atacante fall el
heroica cuando es intentada en medio de una batalla furiosa y golpe contra l, hizo una tirada de salvacin con xito contra
catica. conjuros (el de la bola de fuego), bebi una pocin, y estuvo
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Gua del Dungeon Master
preparado para el combate al round siguiente. incertidumbre general. Sin embargo, para jugar una batalla en
el juego es necesario imponer algo de orden en las acciones
Lo Que Puedes Hacer en un Round que se producen. Dentro de un round de combate hay una serie
establecida de pasos que deben ser seguidos. Estos pasos son:
Sea cual sea la longitud exacta de un round de combate, un
personaje puede realizar tan slo una accin bsica en ese 1. El DM decide qu acciones emprendern los monstruos o
round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un conjuro, beber una PNJs, incluido el lanzar conjuros si es del caso.
pocin o atender a un camarada cado. La accin bsica, sin 2. Los jugadores indican lo que harn sus personajes,
embargo, puede implicar varias acciones menores. incluido el lanzar conjuros.
Cuando efecta un ataque, es muy probable que un 3. Se determina la iniciativa
personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una 4. Los ataques se efectan por orden de iniciativa.
apertura, haga una finta aqu, lance una estocada all, bloquee
un golpe, salte hacia atrs, y quiz finalmente lance un golpe Estos pasos son seguidos hasta que termina el combate
efectivo. Un lanzador de conjuros puede buscar sus hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o huye.
componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los
pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar seguro Determinacin del PNJ/monstruo: En el primer paso, el
cuando todo est hecho. Ya se ha mostrado lo que puede DM decide en secreto y en trminos generales qu har cada
representar beber una pocin. Todas esas cosas pueden ocurrir oponente, ya sea atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia
en un poco menos o un poco ms de un minuto, pero el su decisin a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el
estndar es un minuto y una accin por round. DM selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien
Algunos ejemplos de las acciones que un personaje puede las acciones de sus personajes.
realizar en un round incluyen las siguientes:
Determinacin de los Jugadores: A continuacin, los
Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el jugadores dan una indicacin general de lo que sus personajes
nmero mximo permitido por la categora del personaje a un estn planeando hacer. Esto no tiene que ser absolutamente
nivel determinado). preciso y puede cambiarse un poco si el DM decide que las
Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un circunstancias lo justifican.
round o menos). Si los personajes estn combatiendo goblins, un jugador
Beber una pocin. puede decir, Mi guerrero atacar sin anunciar qu goblin
Encender una antorcha. golpear. Si los personajes estn combatiendo un grupo mixto
Usar un objeto mgico. de goblins y ogros, el jugador tiene que declarar si su personaje
Avanzar hasta el lmite de su ndice de movimiento. est atacando a goblins o a ogros.
Intentar abrir una puerta atrancada o secreta. Los conjuros a ser lanzados tambin deben anunciarse en
Vendar las heridas de un personaje. este momento y no pueden cambiarse una vez que se lanza el
Registrar un cuerpo. dado de la iniciativa. En cualquier situacin donde las
Clavar una clavija. habilidades de un personaje pudieran representar una
Recuperar un arma cada. diferencia, debe darse una descripcin clara.
Antes de seguir, el DM debe asegurarse de tener una idea
Hay tambin acciones que ocupan una cantidad de tiempo clara no slo de lo que los personajes de jugador estn
desdeable, cosas que el personaje hace sin que afecten su haciendo, sino tambin qu acciones estn tomando cualquiera
habilidad de realizar una tarea ms importante. Ejemplos de de los servidores y escuderos. Una vez tiene una visin clara de
estas incluyen las siguientes: todo lo que es probable que ocurra, el DM puede revocar
cualquier accin anunciada que viole las reglas (o en el caso de
Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias de un PNJ, que est fuera de su personaje).
rendicinpero no conversaciones donde se espere una No se requiere que revoque una accin imposible, sino que
respuesta. puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun
Cambiar de arma, dejando caer una y sacando otra. sabiendo muy bien que el personaje no va a tener xito. No
Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, linternas corresponde a la posicin del DM aconsejar a los jugadores
o antorchas. sobre la mejor estrategia, las acciones ms inteligentes o las
maniobras ptimas para sus personajes.

Iniciativa: En el tercer paso, se lanzan los dados para


La Secuencia de Combate determinar la iniciativa, de acuerdo con las reglas para la
iniciativa.
En la vida real, el combate es una de las cosas ms cercanas
a la anarqua pura. Cada lado intenta causar dao al otro, Resolucin: En el ltimo paso, PJs, PNJs, y monstruos
ocasionando esencialmente desorden y caos. As, los combates hacen sus ataques, se lanzan los conjuros, y todas las dems
estn llenos de incgnitasacontecimientos no planeados, acciones son resueltas segn el orden de iniciativa.
ataques fallidos, falta de comunicacin y confusin e
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Advanced Dungeons and Dragons
La sucesin anterior no es inmutable. De hecho, algunos mientras que uno de los jugadores tira por el grupo de PJs. La
monstruos violan la secuencia normal, y algunas situaciones tirada ms baja gana la iniciativa. Si hay ms de dos lados
exigen la aplicacin del sentido comn. En estos casos la implicados en el combate, los lados restantes actan en orden
palabra del DM es definitiva. ascendente de iniciativa.
He aqu un ejemplo de la secuencia de combate en accin: Si ambos o todos lados obtienen el mismo nmero de
iniciativa, todo ocurre simultneamentetodas las tiradas de
Rath conduce un grupo a travs de los corredores de un ataque, dao, conjuros y otras acciones se completan antes de
dungeon. Inmediatamente detrs de l van Rupert y Delsenora. que sea aplicado ningn resultado. Es posible para un mago
Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos y trolls a caer muerto por goblins, que se derrumbarn a causa de su
unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del encuentro. conjuro de sueo al final del round.
El DM tiene notas que le dicen que tos orcos estn
vacilantes. Decide en secreto que se echarn hacia atrs y Modificadores a la Iniciativa
dejarn que luchen los trolls. Los trolls, capaces de
regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y Los factores de situacin pueden cambiar quin tiene la
avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo iniciativa. Para reflejar esto, se aaden o restan modificadores
tiempo) y se preparan para el ataque. Volvindose hacia los de la tirada de dados de iniciativa.
jugadores, el DM pregunta, Qu van a hacer?

Harry (jugando el personaje de Rath, un enano que odia a los Tabla 40:
orcos): Orcos? A LA CARGA! Modificadores Estndar a la Iniciativa
Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga):
Mmmm..., qu? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no Situacin Modificador
puedo usar una bola de fuego. Acelerado -2
DM: Rath se lanza a la carga. Rpidoqu haces ? Frenado +2
Jon (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana): Sobre terreno ms alto -1
Lanza un Conjuro! (Al DM) Puedo disparar mi arco sobre Preparado para recibir una carga -2
su cabeza? Vadeando o en suelo resbaladizo +2
DM: Seguro, es bajo. Vadeando en aguas profundas +4
Jon: De acuerdo, le disparo a los orcos. Entorno extrao* +6
DM: Ana, dime lo que hace Delsenora o perder el round Impedido (trabado, trepando) +3
tratando de decidirse. Esperando (Manual del Jugador) +1
Ana: Ya se! Mi conjuro de flecha cida al troll que va a la
cabeza. * Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en
DM: Correcto. Harry, Rath va a la cabeza. Haz una tirada un entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin
para iniciativa. ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo).

Iniciativa Todos los del grupo que se vern implicados en la accin


del round deben calificar para el modificador. Por ejemplo,
La tirada de iniciativa determina quin acta primero en un todos los miembros de un grupo han de estar en un terreno ms
round de combate determinado. La iniciativa no es algo fijo, alto que sus adversarios a fin de conseguir el modificador de
sino que cambia de round a roundpuesto que el combate es terreno ms alto. El DM probablemente preguntar a cada
algo incierto, en el mejor de los casos. Un personaje nunca jugador dnde se encuentra a fin de clarificar esto.
sabe de seguro si va a poder actuar antes que otro. El lado con la tirada modificada ms baja en 1d10 tiene la
La iniciativa se determina normalmente con una sola tirada iniciativa y acta primero.
por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los miembros del
grupo van a actuar antes o despus de los del otro lado. Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que una
Existen tambin dos mtodos opcionales para determinar la tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se
iniciativa. Cada uno de esos mtodos opcionales rompe la necesitan modificadores. Aunque Rath est cargando, los
accin del grupo en iniciativas ms individuales. Sin embargo, orcos y trolls se hallan demasiado ocupados reordenando sus
el mtodo general de determinar la iniciativa sigue siendo el filas y preparndolas para recibir la carga, as que el 2 de
mismo en todos los casos. preparados para recibir la carga no es utilizado.
Harry, tirando los dados por los personajes de jugador,
Procedimiento Estndar de Iniciativa obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira un 10. Los
personajes de jugador, por tener el nmero menor, actan
Para determinar el orden de iniciativa para un round de primero.
combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10. Normalmente La flecha cida de Delsenora golpea uno del trolls mientras
esto significa que el DM tira por los monstruos o PNJs, Rath lanza un golpe al ltimo de los orcos que huyen. Un

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Gua del Dungeon Master
disparo del arco de Rupert derriba a otra de las criaturas Algunos de los modificadores dependen de la habilidad, el
cuando toma su posicin en la segunda lnea. Ahora los conjuro y el arma. Los personajes que lanzan conjuros (pero no
monstruos devuelven el ataque. los monstruos que usan habilidades innatas) deben aadir
Los orcos consiguen terminar de formar sus filas. Irritado tiempo de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados (ver el
por el cido, el troll en cabeza se lanza contra Rath y le golpea Manual del Jugador para ms informacin sobre factores de
duramente. Los otros se arraciman a su alrededor, intentando velocidad). Todos los dems modificadores se aplican de
destrozarle miembro a miembro. acuerdo con la situacin de cada individuo.

En el segundo round del combate, el DM decide utilizar la


Tabla 41: iniciativa de grupo modificada. Rath est rodeado de trolls y
Modificadores Opcionales a la Iniciativa no en sus mejores condiciones. El resto del grupo todava tiene
que entrar en contacto con los monstruos.
Situacin Modificador El DM decide que un troll seguir atacando a Rath, con la
Arma de aliento +1 ayuda de los orcos, mientras que los otros trolls avanzan para
Ataque con arma Velocidad del arma bloquear los refuerzos. En particular, el troll quemado por la
Lanzamiento de un conjuro Tiempo de lanzamiento flecha de cido busca su venganza. El DM pregunta entonces a
Tamao de la criatura los jugadores cuales sern sus acciones.
(solo monstruos con armas naturales)*
Diminuto 0 Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... Qu pretende... ?
Pequeo +3 Lanzo un...
Mediano +3 DM (gritando): Uno por uno! Rath?
Grande +6 Harry: Hago sonar mi cuerno de estallido.
Muy Grande +9 DM: Tomar tiempo sacarlo.
Enorme +12 Harry: No me importa. Lo hago.
Habilidad innata de lanzar conjuros +3 Jon: Saco mi espada y ataco a uno de los trolls!
Objetos mgicos** DM: Ana?
Anillo +3 Ana (sin prestar atencin a las otros dos): Lanzo una bola
Cetro +1 de fuego!
Magia miscelnea +3 Harry y Jon: NO! NO LO HAGAS!
Pocin +4 DM: Bueno, qu es lo que vas a hacer? Rpido!
Pergamino Tiempo de lanzamiento Ana: No, lanzar un conjuro de apresuramiento! Centrado
Vara +2 en m, de modo que Rupert y Rath estn justo al borde. Y
Varita +3 tambin queden dentro del conjuro
DM: Est bien. Harry, haz la tirada de iniciativa y que todo
* Esto se aplica slo a criaturas que luchan con armas el mundo modifique para vuestras acciones.
naturales: garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas
artificiales utilizan el factor de velocidad del arma, Harry tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la tirada para
independientemente del tamao de la criatura. los monstruos y consigue un 5. La iniciativa de cada personaje
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la es modificada como sigue:
descripcin del objeto diga otra cosa. Rath est utilizando un objeto de magia miscelnea
(modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9).
Rupert est usando una espada bastarda +1 con dos manos
Iniciativa de Grupo (Regla Opcional) (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Su iniciativa
modificada es 13 (6 + 7 = 13).
Algunas personas creen que usar una sola tirada de Delsenora est lanzando un conjuro de apresuramiento
iniciativa para todos los individuos un mismo lado es muy (tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativa modificada es la
poco realista. Hay que admitir que es una simplificacin, una misma que la de Rath, 9.
forma de mantener bajo el nmero de tiradas de dados Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas
requeridas en un solo round, lo cual permite un combate mucho grandes atacando con armas naturales +6). Su iniciativa
ms rpido. modificada es 11 (5 + 6 = I 1).
Sin embargo, las acciones de diferentes personajes, los tipos Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma 5).
de armas que usan, y la situacin, todo pueden ser factores al Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10).
determinar la iniciativa. Una vez han sido establecidas todas las iniciativas
Si se utiliza este mtodo opcional, se efecta igualmente una modificadas, el round de combate funciona como sigue:
tirada de dados para cada lado en la lucha. Sin embargo, se Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo
aplican ms modificadores a esta tirada, segn las acciones de que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su cuerno
los personajes individuales. Esos modificadores se relacionan de estallido.
en la Tabla 41. Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a continuacin,

75
Advanced Dungeons and Dragons
pero todos ellos han quedado aplastados bajo la cada de tiempo de lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10).
rocas. El troll que lucha con Delsenora es muy rpido y tira un 1,
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran imperturbables y modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
atacan, uno a Rath y los otros dos saltan hacia adelante, El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con su
golpeando a Delsenora y fallando a Rupert. martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. Se ha Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente
movido demasiado lento para bloquear el avance de uno de los despus. Rupert golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero
trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el paso al Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa
segundo. Las cosas parecen muy adversas para los personajes 10) hubiera venido normalmente despus, pero en vez de ello
jugadores. se disipa, con su concentracin estropeada por el golpe del
troll. A continuacin, el troll de Rupert ataca y falla. Debido al
Iniciativa Individual (Regla Opcional) conjuro de apresuramiento, Rath y Rupert atacan ahora de
nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero, luego Rupert.
Este mtodo de determinar la iniciativa es el mismo que el
dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo implicados Ataques Mltiples e Iniciativa
en la lucha efectan una tirada y luego modifican su tirada de
iniciativa. Esto proporciona al combate una sensacin ms A menudo el combate implica a criaturas o personajes
realista, pero a expensas de la velocidad del juego. capaces de atacar ms de una vez en un solo round. Esto puede
Para los jugadores puede que no parezca mucho para cada deberse a mltiples formas de ataque (garras y dientes),
uno tirar los dados de iniciativa separados, pero considera las habilidad con un arma o nivel del personaje. No importa cul
dificultades: imagina un combate entre seis personajes de sea la razn, todos los ataques mltiples estn manejados por
jugador (cada uno controlado por un jugador) y cinco uno de dos mtodos.
escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros Cuando los ataques mltiples son el resultado de diferentes
(todos los cuales deben ser tirados por el DM). formas de ataquegarras y dientes o dientes y cola o un
Adems, cada tirada de dados debe ser modificada de guardabosques con su habilidad de combatir con dos armas por
acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas ejemplotodos los ataques se producen al mismo tiempo. La
resultantes hacen que cada round de combate se convierta en criatura resuelve todos sus ataques por orden de iniciativa.
un clculo notable. Cuando los ataques son autnticamente mltiplesusando
Este mtodo no es recomendado para combates a gran la misma arma ms de una vezcomo en el caso de un
escala. Es mejor usarlo en pequeas batallas en las que los guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Cada
personajes de un mismo lado tienen velocidades enormemente cual implicado en el combate completa una accin antes de que
distintas. se efecte la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque.

En el tercer round de combate, el DM decide usar las Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar dos
iniciativas individuales. Cada personaje est implicado en su veces por round, y digamos que est luchando contra criaturas
propia lucha. Con la retirada cortada por las rocas cadas, los que slo pueden efectuar un ataque. El guerrero gana la
trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus intenciones. iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el orden de
iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su ataque.
Harry: Golpearle con mi martillo +4! Finalmente, el guerrero efecta su segundo ataque.
Rupert: Cortarlo a rebanadas. Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran
Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros
manos ardientes. ataques ocurriran de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. Sus
segundos ataques se produciran despus de todos los dems
Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las tiradas y ataques, y luego se alternaran de acuerdo con las tiradas de
los resultados modificados son: iniciativa
Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del arma 0
en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (-2), as que Como una opcin, un guerrero que luche contra criaturas
su iniciativa modificada es 0. con menos de un Dado de Golpe (1-1 o menos) puede realizar
El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales un nmero de ataques igual a su nivel (por ejemplo, un
(modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7). guerrero de nivel 7 puede realizar siete ataques). Estos ataques
Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y est se manejan en orden de iniciativa.
apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2 + 7 - 2
= 7). Lanzamiento de Conjuros e Iniciativa
El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6 para un
11 (5 + 6 = 11). Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden modificar
Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de 9. las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista para el
Puesto que est lanzando un conjuro, no gana ningn lanzador. Cuando un parmetro de tiempo de lanzamiento de
beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un un conjuro es dado como un nmero sin unidades (por ejemplo,
76
Gua del Dungeon Master
rounds o turnos), entonces ese nmero se aade a la tirada de un factor de velocidad menor de 0.
iniciativa del lanzador para determinar su iniciativa
modificada. Cuando un conjuro requiere un round o ms para
ser lanzado, no se efecta una tirada de iniciativa normalun Atacar
conjuro que requiera un round para ser lanzado tiene efecto a
finales del round, despus de que todas las dems acciones han Una vez los personajes deciden atacar y el orden de
sido completadas. iniciativa ha sido determinado, es tiempo para resolver toda la
Los conjuros que requieren ms de un round para ser accin. En cada ataque deben ser considerados muchos
lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de los factores: Cuntas personas pueden rodear un personaje?
jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados en el Bloquear un escudo un ataque por detrs? Puede correr un
lanzamiento. Si la concentracin del personaje lanzador se ve personaje por una cmara, esquivando atacantes, en un solo
alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si todo va round? Puede un personaje ganar sin matar a su enemigo? Es
bien, el conjuro tiene efecto al final del ltimo round del posible bloquear un ataque?
tiempo de lanzamiento requerido. As, un conjuro que requiera Aunque las mecnicas de combate son muy simples, hay
10 minutos para ser lanzado necesitar 10 rounds de combate, muchas situaciones diferentes y raras que surgen durante el
y no tendr efecto hasta el final mismo del dcimo round. roleo de las batallas. Cada batalla es nica. Una clave para
dirigir escenas de combate memorables es recordar que no toda
Velocidad de Arma e Iniciativa (Regla Opcional) situacin puede ser anticipada; solo tienes que combinar las
reglas aqu explicadas con tu buen juicio.
Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sita fuera
de posicin para efectuar su siguiente ataque. Esgrimir un Nmero de Atacantes
martillo no es tan fcil como golpear con l un clavo. Un
martillo de guerra es pesado. Si lo esgrimes en una direccin, Hay un lmite a cuntos atacantes puede rodear un solo
tira de ti en esa direccin. Tiene que ser mantenido bajo control blanco. Muchos factores entran en juego, principalmente el
y situado de nuevo en posicin antes de poder esgrimirlo de tamao relativo del oponente, la longitud de las armas usadas,
nuevo. y las obstrucciones fsicas en el rea. Las obstrucciones
El usuario debe recuperar su equilibrio y plantar firmemente variarn de un campo de batalla a otro.
los pies. Slo despus de hacer esto se halla preparado para su
siguiente ataque. Compara lo rpidamente que alguien puede
lanzar un puetazo con la cantidad de tiempo que requiere Enfrentar
voltear una silla sobre tu cabeza, y tendrs una buena idea de lo
que son los factores de velocidad de las armas. Los Se asume que cada personaje o criatura tiene un frente,
factores de velocidad de un arma frenan la velocidad del ataque flancos, y retaguardia. Cuando estn batallando criaturas de
de un personaje. Cuanto mayor es el factor de velocidad de un tamao igual, una sola figura puede ser rodeada hasta por seis
arma, ms pesada, difcil de manejar o limitada es el arma. En atacantes.
su mayor parte, los factores de velocidad del arma se aplican a
todas las criaturas que utilizan armas manufacturadas. El factor
de velocidad de un arma se aade a la tirada de iniciativa del
personaje para obtener su tirada de iniciativa modificada.
As, si el DM decide usar factores de velocidad de arma
para los personajes jugadores, tambin debern ser usados por
gigantes, orcos, centauros y dems. De otro modo, el DM no
estar siendo justo con los jugadores. Sin embargo, las
criaturas con armas naturales no son afectadas por la velocidad
del arma. Sus ataques son extensiones naturales de sus cuerpos
y les proporcionan una recuperacin y unos tiempos de
reaccin muy rpidos.

Velocidades de las Armas Mgicas


Las armas mgicas son ms fciles de manejar en combate
que las ordinarias. Quizs el arma sea ms ligera o est mejor
equilibrada que las normales; quiz simplemente tire del
personaje y lo site en la posicin adecuada por voluntad Normalmente, el defensor intenta mantener a sus oponentes
propia. Sea cual sea la causa, cada punto de bonificacin a la vista. As, si no hay ninguna circunstancia especial (como
conferido por un arma mgica reduce el factor de velocidad de un ladrn que se mueva silenciosamente detrs del defensor),
esa arma en 1. (Por ejemplo, una espada +3 reduce el factor de los oponentes ocupan primero el frente, luego los flancos, y
velocidad del arma por 3). Cuando un arma tiene dos finalmente la retaguardia. Es de suponerse que el defensor
bonificaciones, es usada la inferior. Ningn arma puede tener intentar impedir que los atacantes lo rodeen.

77
Advanced Dungeons and Dragons
El diagrama y la descripcin slo se aplican cuando el mismo hombre con una pica est alineado a con 30 de sus
combate involucra criaturas del mismo tamao. Si el atacante compaeros en una formacin apretada, de repente se vuelve
es un tamao mayor que los defensores, ocupa dos espacios en muy peligroso. Donde un piquero representaba apenas una
el diagrama. Para criaturas que superen el tamao de su blanco punta de lanza solitaria, 30 piqueros representan un bosquecillo
por dos categoras de tamao o ms (una criatura Grande que mortal.
ataca una Pequea, por ejemplo), el atacante ocupa cuatro La gran ventaja de las armas de asta es el poco frente que
espacios. cada hombre necesita para ser eficaz. Un hombre que usa un
As, un gigante de las colinas que ataca Horacio el guerrero arma de asta perforadora puede usar su arma eficazmente con
llenara dos de los espacios, permitiendo que se unan al ataque tan solo 90 centmetros de espacio a lo ancho. Esto permite una
slo cuatro orcos. Si hubiesen dos gigantes atacando, slo dos lnea estrechamente apretada de piqueros.
orcos podran unirse al combate. Al atacar una criatura En un grupo, los hombres armados con armas de asta deben
Pequea, un gigante y dos orcos podran hacer el ataque. Ms ubicarse para la defensa o avanzando despacio (1/4 de su ndice
que esto y los atacantes simplemente se estorbaran entre ellos. de movimiento normal). Ellos realizan automticamente su
tirada de ataque antes de cualquier adversario que intente
Tamao del Arma acercrseles. Sin embargo, despus del primer round de
combate, cualquier oponente superviviente est dentro del
El tamao de una arma tiene poco que ver con el espacio alcance del arma de asta y los piqueros deben dejar caer sus
necesario para manejarla. Una pica de punzn tiene de 3,60 a 6 picas y desenfundar armas ms convenientes para trabajo a
metros de largo, sin embargo como es un arma de embestida no corto rango.
necesita virtualmente ningn espacio a lo ancho. Sin embargo,
necesita esos 3,60 a 6 metros hacia el frente! Un sable y un Escudos y Frente del Arma (Regla Opcional)
hacha batalla tienen aproximadamente el mismo tamao, pero
el hacha de batalla requiere ms espacioel sable puede Un escudo es un artculo de tamao limitado, sujeto a un
empujarse directamente hacia adelante en un espacio estrecho, solo brazo o colgado en la espalda de un personaje. Los
mientras el hacha de batalla debe oscilarse poderosamente, lo personajes generalmente ubican un escudo de modo que
que requiere mucho espacio. ofrezca la mxima proteccin. Normalmente, esto significa que
El DM debe decidir si un personaje tiene suficiente espacio protege el lado del cuerpo del brazo en que lleva el escudo,
para usar un arma particular en un ambiente y situacin ms frecuentemente el lado izquierdo de un personaje diestro.
particulares. En esta posicin, los ataques a los flancos traseros o
Como una pauta, las reglas de AD&D asumen que dos retaguardia del personaje no pueden ser bloqueados por un
guerreros usando espadas pueden trabajar uno al lado del otro escudo. En estos casos, la bonificacin de CA del escudo no se
en un rea de 3 metros de ancho. El mismo espacio sera aplica a el GAC0.
llenado por un luchador usando una espada a dos manos. Es posible atarse un escudo a la espalda. Si se hace esto, la
bonificacin del escudo se aplica a la retaguardia del personaje,
Posicin de los Atacantes y Tiradas de Ataque pero el personaje no puede usar el escudo para proteger su
frente. Adems, las correas entorpecen el movimiento del
Adems de determinar el nmero de atacantes que puede personaje, dndole una penalizacin de -2 a su tirada de ataque.
enfrentar un solo personaje, las posiciones relativas de los
atacantes afectan la probabilidad para golpear.
Los personajes que son atacados por detrs no ganan su Golpear a un Blanco Especfico
bonificacin de Categora de Armadura por Destreza, y su
atacante gana una bonificacin de +2 a su tirada de ataque. En el juego de AD&D el combate no usa un sistema de
Tambin podran haber penalizaciones si se usa la regla localizacin de golpe para determinar donde ha dado cada
opcional de Escudos y Frente del Arma. golpe en una batalla. A veces, sin embargo, los personajes y
criaturas encontrarn necesario apuntar sus golpes a un punto
Armas de Asta y Frente del Arma exacto. Un guerrero puede querer quebrar una redoma
(Regla Opcional) sostenida en la mano por un mago malvado; un ladrn podra
intentar arrancar con un disparo de su ballesta el ojo enjoyado
Las armas de asta y otras armas de embestida similares de un dolo. stos son casos donde el personaje est intentando
estn diseadas principalmente para su uso en formaciones un tiro anunciado.
altamente especializadas. La longitud media de estas armas
3,60 a 6 metroshace que su uso en combate individual sea Tiros Anunciados
tonto, si no ftil.
Un adversario puede escurrirse fcilmente dentro del Para hacer un tiro anunciado, un jugador debe comunicar su
alcance del arma de asta, momento en el cual el pobre piquero intencin antes de que se lance cualquier dado de iniciativa. Al
slo puede intentar retroceder o dejar caer su arma. Es poco hacerlo, sufre una penalizacin +1 a su iniciativa
probable que cualquier otra cosa sea eficaz. Sin embargo, si el (representando el tiempo gastado apuntando su ataque

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Gua del Dungeon Master
cuidadosamente).
Cuando el personaje tiene una oportunidad para actuar, su Movimiento y Combate con Proyectiles
tirada de ataque sufre una penalizacin de -4. Si la tirada tiene
xito, el tiro anunciado logra lo que el jugador quiso; si la En vez de acercarse de puntillas a un oponente, un personaje
tirada falla, no ocurre ningn dao. puede avanzar a la mitad de su ndice normal de movimiento y
Debido a que el juego de AD&D usa un sistema atacar disparando proyectiles a la mitad de su ndice normal de
generalizado para el dao, los tiros anunciados no pueden fuego. As, un hombre capaz de moverse a 36 metros armado
usarse para lograr ciertas cosas. Contra una criatura, un tiro con un arco largo (dos disparos por round, bajo circunstancias
anunciado causar slo la cantidad normal de dao permitido normales) puede moverse 18 metros y an disparar una vez. El
para el arma. Los intentos por cegar, lisiar, o mutilar no tendrn mismo hombre, armado con una ballesta pesada (un disparo
xito. As que, Qu puede hacer un tiro anunciado? cada dos rounds1) ser capaz de disparar slo una vez cada
Un tiro anunciado puede causar que un blanco deje caer cuatro rounds mientras se mueve.
objetos o reaccione en alguna otra manera ms sutil. Puede
penetrar puntos dbiles en una armadura. Tambin puede Cargar Contra un Oponente
usarse en intentos por derribar un objeto de una mano, romper
un frasco, o daar objetos de alguna otra forma. Los tiros Un personaje puede tambin cargar contra un enemigo. Una
anunciados pueden ser muy tiles para activar el mecanismo de carga incrementa el ndice de movimiento del personaje en un
una trampa conocida (si esto puede hacerse con un arma) o 50% y le permite efectuar un ataque al final de su movimiento.
para impresionar a los habitantes del pueblo en un concurso de Un personaje que carga gana tambin una bonificacin de +2
tiro con arco. ea su tirada de ataque, principalmente por el impulso. Algunas
armas (como una lanza) infligen en una carga el doble de dao
tirado en el dado.
Movimiento en Combate Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes varias
ventajas. En primer lugar, ganan una bonificacin de -2 en sus
Puesto que un round dura aproximadamente un minuto, tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los personajes que
debera ser fcil para un personaje moverse casi a cualquier cargan no ganan bonificaciones por destreza en su Categora de
parte que deseara durante el curso de el round. Despus de Armadura y sufren una penalizacin en CA de 1. Finalmente, si
todo, los corredores de clase olmpica pueden cubrir grandes el defensor est usando una lanza o un arma de asta (con el
cantidades de terreno en un minuto. extremo inferior apoyado contra una piedra o su pie), inflige
Sin embargo, un personaje en un juego AD&D no es un doble dao en un golpe exitoso.
corredor olmpico corriendo en lnea recta. Est intentando
maniobrar a travs de una batalla sin resultar muerto. Mantiene Retirada
los ojos abiertos en busca de posibles problemas, evita las
sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus Para salir de un combate, los personajes pueden efectuar una
compaeros y busca alguna buena apertura, al tiempo que cuidadosa retirada o pueden simplemente huir.
planea simultneamente su prximo movimiento, a veces a
travs de un velo de dolor. Retirada: Cuando efecta una retirada, un personaje
Puede que lleve una buena carga de equipo que lo frene de retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir
modo significativo. Debido a todas esas cosas la distancia que seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su ndice normal de
puede recorrer un personaje es significativamente menor de lo movimiento.
que los jugadores creen generalmente. Si dos personajes luchan contra un solo oponente y uno de
En un round de combate, un ser puede moverse hasta 3 ellos decide retirarse, el personaje que queda puede bloquear el
veces su ndice de movimiento en metros (ver el Manual del avance del oponente. Este es un mtodo til para sacar del
Jugador para informacin relacionada con el movimiento de combate a un hombre seriamente herido.
los personajes). As, si un personaje tiene un ndice de Huida: Para huir del combate, un personaje simplemente se
movimiento de 9, puede moverse hasta 27 metros en un round. da la vuelta y echa a correr a todo su ndice de movimiento. Sin
Sin embargo, los tipos de movimientos que puede efectuar un embargo, el personaje que huye baja sus defensas y vuelve la
personaje durante el combate son en cierto modo limitados. espalda a su oponente.
Al enemigo se le permite un ataque libreo ataques
Movimiento en Mel mltiples si la criatura dispone de varios ataques por rounda
la espalda del personaje que huye. Este ataque se efecta en el
El movimiento bsico es acercarse para el combatees
decir, acercarse lo suficiente al enemigo como para poder
1
atacar. Esto no es ni una carrera ciega ni un paso casual. En vez Existe una discrepancia en la versin traducida del Manual
de ello, el personaje se acerca rpidamente pero con del Jugador. En algunas partes se dice que la Ballesta Pesada
precaucin. Cuando se acerca para el combate, un personaje puede disparar una vez por round; pero en la Tabla 45 del
puede moverse hasta la mitad de su distancia permitida y mismo Manual del Jugador se especifica un disparo cada dos
efectuar todava un ataque de mele. rounds. (N. del T.)
79
Advanced Dungeons and Dragons
instante mismo en que el personaje huye. No se cuenta entre el requiere tener las dos manos libres, sin impedimentos de
nmero de ataques permitidos al oponente durante el round, y escudos o cosas as.
la iniciativa es irrelevante. El personaje que huye puede ser Cuando se golpea o forcejea, se efecta una tirada de ataque
perseguido, a menos que un compaero obstruya el avance del normal. Se utiliza la Categora de Armadura normal del blanco.
enemigo. Si un personaje intenta forcejear con armadura, se utilizan los
modificadores de la Tabla 42 (estas son penalizaciones a la
tirada de ataque del atacante). Se aplican tambin los
Ataque Sin Matar modificadores normales a la tirada de ataque.

Hay ocasiones en las que un personaje desea derrotar a otro


ser sin tener que matarlo. Un compaero puede haber sido Tabla 42:
hechizado para que ataque a sus amigos (y sus amigos no Modificadores al Forcejeo Segn la Armadura
desearn matarlo); un enemigo puede tener informacin que los
PJs slo pueden obtener hacindolo prisionero; los personajes Armadura Modificador
pueden simplemente ver el valor monetario de traer de vuelta Cuero tachonado -1
consigo a un autntico monstruo vivo. Sea cual sea el caso, Mallas, anillas y escamas -2
tarde o temprano los personajes van a intentar derrotar a Bandas, varillas y placas -5
alguien sin lanzar un golpe mortal. Placas de campaa -8
Hay tres tipos de ataques no letalesgolpear, forcejear y Placas completa -10
someter. Golpear es emplear la forma bsica de lucha con los
puos. Forcejear es la combinacin clsica de agarrar, retener y
empujar. Someter es simplemente intentar derribar a un Las penalizaciones por ser retenido o atacar a un oponente
oponente por la simple masa o superioridad numrica, retenido no se aplican en los forcejeos. El forcejeo implica una
retenindolo en el suelo. gran cantidad de sujetarse y retorcerse, y el sistema de
resolucin de dao para golpear y forcejear ya tiene eso en
Golpear y Forcejear (Boxeo y Lucha Libre) cuenta.
Si la tirada de ataque es exitosa, consulta la Tabla 43 para
sas dos son las habilidades de combate ms bsicas, encontrar el resultado del ataque: Cruza los ndices de la tirada
practicadas inconscientemente por casi todos los nios cuando de ataque modificada del personaje con la forma adecuada de
se pelean. As pues, se supone que todos los personajes, ataque. Si, por ejemplo, un personaje golpea con xito con un
independientemente de su categora, tienen hasta cierto punto 18, el resultado ser un golpe corto a la base del crneo (si ha
pericia en estas dos formas de lucha. tirado un 18 en un intento de forcejeo con xito, el resultado
ser una patada). Los ataques de golpes y forcejeos pueden
El golpear se produce cuando un personaje ataca con los tener xito con tiradas de ataque de 1 o menos, a diferencia de
puos. No se utilizan armas, aunque el personaje puede llevar la regla general.
un guantelete de hierro o algn artculo similar. Forcejear

80
Gua del Dungeon Master

Tabla 43:
Resultados de Golpes y Forcejeos

Tirada de
Ataque Golpe Dao % KO Forcejeo
20+ Golpe violento 2 10 Abrazo de oso*
19 Swing fuerte 0 1 Retorcer brazo
18 Golpe base crneo 1 3 Patada
17 Golpe al rin 1 5 Zancadilla
16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado
15 Golpe corto 2 6 Inmovilizar brazo*
14 Uppercut 1 8 Retorcer pierna
13 Gancho 2 9 Inmovilizar pierna*
12 Golpe al rin 1 5 Derribar
11 Gancho 2 10 Picar los ojos
10 Golpe de lado 1 3 Codo aplastado
9 Combinacin 1 10 Inmovilizar pierna*
8 Uppercut 1 9 Inmovilizar cabeza*
7 Combinacin 2 10 Derribar
6 Golpe corto 2 8 Picar los ojos
5 Golpe de lado 1 3 Patada
4 Golpe base crneo 2 5 Inmovilizar brazo*
3 Gancho 2 12 Picar los ojos
2 Uppercut 2 15 Inmovilizar cabeza*
1 Swing fuerte 0 2 Retorcer pierna
Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso*

* Una presa puede ser mantenida de round a round, hasta que se rompa.

Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. En trminos del personaje. Los movimientos de forcejeo sealados con un
juego, el tipo de golpe tiene poco efecto, pero usar los nombres asterisco (*) son retenciones mantenidas de round a round, a
aade un poco de condimento a la batalla y hace ms fcil el menos que sean rotas. Una sujecin es rota por un derribo,
trabajo del DM de describir la accin. picar un ojo, la ayuda de otra persona o el uso con xito de un
Dao: Los ataques a mano desnuda causan slo 1 o 2 arma. Las penalizaciones a la tirada de ataque se aplican a los
puntos de dao. Los guanteletes metlicos, nudilleras de cobre ataques con un arma por parte de un personaje que se halla
y similares causan 1d3 puntos de dao. Si el personaje tiene sujeto.
una bonificacin por Fuerza, se aplica a los ataques de golpes. Todos los movimientos de forcejeo infligen un punto de
El dao de los golpes es manejado de una forma algo dao ms bonificaciones por Fuerza (si el atacante lo desea),
distinta que el dao normal. Slo el 25% del dao causado por mientras que las retenciones continuadas causan
un ataque a mano desnuda es dao normal. El 75% restante es acumulativamente l punto ms de dao por cada round que son
temporal. En bien de la conveniencia, registra separadamente el mantenidas. Una inmovilizacin de la cabeza mantenida
dao por golpes de los otros daos y calcula el porcentaje durante seis rounds infligir 21 puntos de dao total (1+ 2 + 3
medio al final de todo el combate. + 4 + 5 + 6). Recuerda que esto es el equivalente a una llave
Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe debido a los nelson completa practicada con gran fuerza durante
ataques por golpes (o cualquier combinacin de ataques aproximadamente seis minutos.
normales y de golpes), cae inconsciente de inmediato.
Un personaje puede retener voluntariamente su golpe, para Someter
no causar ningn dao permanente, siempre que lo diga as
antes de que el dao sea aplicado a su enemigo. Todava existe A veces el ataque ms efectivo es simplemente derribar a un
una posibilidad de dejara a su oponente fuera de combate. oponente por simple superioridad numrica. No se efecta
K.O.: Aunque un golpe hace muy poco dao, hay una ningn intento para conseguir una retencin particular o
posibilidad de poner fuera de combate a un oponente. Esta siquiera para causar dao a la vctima. La nica preocupacin
posibilidad est listada en la tabla como % KO. Si este es inmovilizarlo y someterlo.
nmero o menos es tirado en un dado porcentual, la vctima Para someter a un oponente se efecta una tirada de ataque
queda aturdida durante 1d10 rounds. normal. Por cada nivel de tamao de diferencia (por ejemplo, 1
Forcejeo: Lista la accin o tipo de agarre que consigue el si un atacante Grande se lanza sobre un defensor Mediano), la

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Advanced Dungeons and Dragons
tirada de ataque es modificada por 4 (+4 si el atacante es ms En segundo lugar, el personaje tiene una penalizacin de -4
grande; -4 si el defensor es ms grande). en su tirada de ataque, puesto que manejar un arma de esta
La criatura que se defiende gana tambin un beneficio si forma resulta ms difcil de lo usual. El dao de un ataque as
tiene ms de dos piernas: una penalizacin de -2 a la tirada de es un 50% del normal; la mitad de este dao es temporal, dura
ataque por cada pierna ms all de dos. No hay ninguna un turno despus que la pelea termina y causa perdida del
penalizacin para el defensor si no tiene piernas. Un orco conocimiento (nunca la muerte) si los puntos de vida del
solitario intentando derribar a un caballo y su jinete tendr al personaje caen por debajo de cero.
menos una penalizacin de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -
4 por tamao y -4 por las cuatro patas del caballo). Combate No Letal y Criaturas
Si el ataque tiene xito, el oponente es derribado. Un
personaje puede ser inmovilizado si varios ataques de Cuando se trata con oponentes no humanoides, hay que
sometimiento sucesivos son tirados con xito cada round. Para tener en cuenta un cierto nmero de factores.
finalidades de inmovilizacin, no utilices el modificador de En primer lugar, las criaturas no inteligentes, como regla,
combate por defensor tendido o atontado (Tabla 35). nunca intentan agarrar, golpear y derribar a un oponente. Se
Si mltiples atacantes intentan derribar todos ellos a un solo dedican con toda alegra a hacerlo pedazos miembro a
blanco, haz slo una tirada de ataque con una bonificacin de miembro. sta, para sus pequeas mentes animalescas, es una
+1 por cada atacante adicional. Utiliza siempre el nmero para mejor solucin.
golpear del atacante ms dbil para calcular las posibilidades En segundo lugar, las armas naturales de una criatura
de xito, puesto que la cooperacin depende siempre del lazo siempre son utilizables. Al contrario que los hombres con las
ms dbil. Los modificadores por tamao deben ser calculados espadas, un len o un simio carnvoro no pierden el uso de sus
para el atacante ms grande del grupo. dientes y colmillos slo porque un personaje est muy cerca de
Un gigante y tres duendes traviesos que intenten derribar a ellos.
un hombre usarn la tirada de ataque de los duendes traviesos, Finalmente, y lo ms importante, las criaturas tienden a ser
modificada en +3 por tres atacantes extras y en +8 por la mejores luchadores naturales que los humanos. Para un tigre,
diferencia de tamao entre el gigante (Muy Grande) y el todos los ataques son lo mismo que golpear o forcejear. Es slo
hombre (Mediano). que el tigre tiene garras. Adems, un tigre puede usar todas sus
patas con efectividad.
Las Armas en Combate No Letal
Como cabe esperar, las armas tienen su lugar en el combate Conjuros de Contacto y Combate
no letal, bien sea que el personaje est defendindose del
ataque o realizndolo.. Muchos conjuros usados por sacerdotes y magos tienen
Armas en Defensa: Un personaje que intente golpear, efecto slo cuando el blanco es tocado por el lanzador. Bajo
forcejear o someter a un oponente armado puede hacerlo tan circunstancias normales, esto no es problema. El lanzador del
slo situndose en un gran riesgo. Para hacer peor las cosas, a conjuro adelanta una mano y toca al receptor. Sin embargo, si
un defensor armado se le permite automticamente golpear con el blanco no es voluntario, o el conjuro es usado en medio de
su arma antes de que se efecte el ataque desarmado, una mel general, la situacin es muy diferente.
independientemente de la tirada de dados de iniciativa. Blancos no voluntarios: El lanzador del conjuro debe
Adems, puesto que su oponente tiene que estar muy cerca, el efectuar con xito una tirada de ataque para el conjuro a fin de
defensor gana una bonificacin de +4 en sus tiradas de ataque y que ste tenga algn efecto. El hechicero o sacerdote calcula
dao. Si el atacante sobrevive, entonces puede intentar su normalmente su GAC0, segn la Categora de Armadura de la
ataque. vctima pretendida y otras protecciones. El DM puede
Aquellos implicados en un forcejeo estn limitados a armas modificar la tirada si la vctima no est preparada o no est
de tamao pequeo despus del primer round de combate. Es consciente del ataque. Si la tirada tiene xito el lanzador del
muy difcil usar una espada contra alguien que est retorciendo conjuro toca el blanco y el conjuro produce sus efectos
tu brazo de asir la espada o se mantiene aferrado a tu espalda, normales.
intentando romperte el cuello. Por esta razn, casi todos los Blancos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un conjuro
personajes desearn llevar una daga o un cuchillo. sobre un blanco voluntario, el lanzamiento es automtico
Ataques con Armas No Letales: Es posible efectuar un siempre que ambos personajes no estn enzarzados en
ataque armado sin causar dao seriogolpeando con el lado combate. Por ejemplo, si un guerrero se retira de una mel, un
plano de la espada, por ejemplo. Sin embargo, esto no resulta clrigo puede curarle en el siguiente round.
tan fcil como suena. Si el receptor del conjuro intenta hacer algo aparte de
En primer lugar, el personaje tiene que estar usando un arma aguardar a que el conjuro tenga efecto, debe efectuarse una
que le permita controlar el dao que inflige. Esto es imposible tirada de ataque con CA 10. No obstante, no se aplica ningn
con una flecha o una honda. Ni siquiera es realizable con un modificador de CA por Destreza puesto que el blanco no
martillo de guerra o una maza. Puede hacerse con espadas y intenta evitar el conjuro.
hachas, siempre que la hoja pueda ser girada de modo que no Siempre que un conjuro de contacto tiene xito, el lanzador
corte. sufre a causa de cualquier defensa especial de su blanco, si esta
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Gua del Dungeon Master
se halla constantemente en operacin. Un contacto con xito a jugador estn sujetos a la posibilidad de pifiar tambin lo estn
un vampiro no dar como resultado un drenaje de energa, los PNJs.
puesto que este poder slo funciona cuando el vampiro lo Parada (Regla Opcional)
desea, pero tocar un elemental de fuego dar como resultado
quemaduras serias. Durante un round de combate de un minuto, se supone que
Cuando es lanzado un conjuro de contacto, normalmente cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve muchos
permanece efectivo tan slo durante ese round. Sin embargo, de sus propios ataques bloqueados. En un combate normal, los
algunos conjuros especifican condiciones o duraciones personajes paran golpes todo el tiempono hay necesidad de
especiales. Asegrate de comprobar cuidadosamente cada individualizar cada parada.
descripcin de los conjuros. Cuando un personaje elige deliberadamente no parar, sus
posibilidades de ser golpeado se incrementan. Por ejemplo, un
mago lanzando un conjuro no obtiene ningn ajuste por
Golpes Crticos (Regla Opcional) Destreza a su CA. As, decidir parar no es en s misma una
opcin separada bajo las reglas del juego AD&D.
Algunos jugadores sienten que el combate debe involucrar Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en
ms que simplemente la oportunidad para golpear y la cantidad combate se estn exponiendo constantemente a algn riesgo
de dao hecho. Algunos proponen tablas detalladaslas tablas intentando conseguir una visin clara de un blanco o buscando
de golpes crticosespecificando toda clase de horribles una apertura para efectuar un ataque. Sin embargo, hay
resultados e infortunios. ocasiones en las que ste no es el caso. A veces, lo nico que
El sistema de golpe crtico ms simple consiste en que cada desea hacer un personaje es evitar ser golpeado.
resultado de 20 natural en la tirada de ataque produzca dao A fin de hacer ms difcil el ser golpeado, un personaje
doble. Lanza los dados de dao apropiados dos veces para el puede parardesechar todas las acciones durante ese round.
ataque (no dupliques el resultado de una sola tirada de dao) y No puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto libera al
cuenta los modificadores al dao por Fuerza, magia, etc., slo personaje para concentrarse nicamente en la defensa En este
una vez. punto, todos los personajes excepto los luchadores ganan una
Un segundo mtodo es permitir a los personajes o bonificacin de CA igual a la mitad de su nivel. Un hechicero
monstruos hacer un ataque extra cada vez que lancen un 20 de nivel 6 tendr una bonificacin de +3 en su CA (rebajando
natural. El ataque adicional se hace inmediatamente, al mismo su CA en 3). Un luchador consigue una bonificacin igual a la
blanco, y es desarrollado de la misma forma que un ataque mitad de su nivel ms uno. Un guerrero de nivel 6 ganar una
normal. Si se vuelve a lanzar un 20 natural, el personaje o el bonificacin de +4 en su CA..
monstruo contina haciendo ataques adicionales. Un personaje Este beneficio no es una defensa infalible, y no es efectivo
muy afortunado podra tirar un 20 en su primer ataque y luego contra ataques desde atrs o por proyectiles. Se aplica tan slo
podra tirar un 20 en su ataque adicional, permitindole lanzar a aquellos personajes que atacan al defensor desde el frente.
los dados para un tercer ataque. Si este ataque tambin Esta defensa opcional no tiene efecto contra ataques mgicos,
produjera un 20, podra hacerse un cuarto ataque, etc. Este as que no har nada por proteger a un personaje de la fuerza de
sistema da la oportunidad de causar dao extra sin que los un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo.
personajes tengan el xito garantizado.

Pifias Crticas Armas de Proyectiles en Combate


Las pifias crticas no son tan fciles de definir como los
golpes crticos. Un sistema prctico determina que una tirada En general, el combate con proyectiles es manejado de una
de dado de 1 resulta en algn evento infortunado que le ocurre forma idntica a la mel estndar. Son anunciadas las
al personaje que lo tir. El DM debe decidir la naturaleza intenciones, se efecta una tirada de iniciativa y luego las
exacta del evento basado en la situacin, aunque no debe ser tiradas de ataque. Sin embargo, hay algunas reglas y
algo que cause dao. situaciones especiales que se aplican tan slo al combate con
Un personaje podra tropezar y quedar tendido en el suelo, proyectiles.
romper su espada al golpear un pilar de piedra, trabar su hacha Las armas de proyectiles se dividen en dos categoras
en una viga de madera, o una de las correas de su mochila generales. La primera incluye a todos los proyectiles estndar,
podra resbalar de su hombro, entorpeciendo sus movimientos de fuego directo y blanco nico: hondas, flechas, dardos,
(Por supuesto, no es probable que las armas mgicas se rompan lanzas, hachas arrojadizas y similares. La segunda categora
con el uso normal). incluye a todos los proyectiles tipo granada que tienen un rea
El resultado normal de una pifia crtica es la prdida del de efecto. Por tanto, un ataque con esas armas no tiene que
ataque en el prximo round mientras el personaje se levanta del golpear directamente el blanco para tener una posibilidad de
suelo, saca una nueva arma, arranca su hacha de la viga, o se afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellas de
esfuerza en acomodar su mochila en el lugar correcto. Los aceite, cido, veneno, agua bendita, pociones y rocas. Las rocas
fallos crticos agregan una dosis de excitacin y humor al lanzadas se incluyen porque rebotan y rebotan despus de
combate. haber golpeado la primera vez, dejando un rastro de
Finalmente, siempre recuerda que si los personajes de
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Advanced Dungeons and Dragons
destruccin. aplicados cuando se efecta un ataque con misiles con un arma
manejada a mano. As, un personaje aade su modificador por
Alcance Destreza cuando utiliza un arco, una ballesta o un hacha, pero
no cuando dispara una catapulta o algn otro aparato de asedio.
El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es
hallar la distancia desde el atacante hasta el blanco. sta se Disparar en una Mel
mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es
comparada con las categoras de alcance del arma usada (ver Las armas de proyectiles son consideradas principalmente
Tabla 45 en el Manual del Jugador). como armas de largo alcance. Idealmente, se utilizan antes de
Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el que los oponentes alcancen nuestras lneas. Sin embargo, las
blanco est fuera de alcance. Si la distancia est entre los situaciones ideales son demasiado raras, y los personajes
nmeros del alcance largo y medio, el blanco se halla a largo descubren a menudo que la nica forma efectiva de atacar es
alcance. Cuando est entre los nmeros del alcance medio y disparar flechas (o lo que sea) a un enemigo ya en combate de
corto, se usa el medio alcance. Y cuando es igual o menor que mel con sus compaeros. Mientras sea posible, y ciertamente
la distancia de alcance corto, el blanco est a corto alcance. permitido, esto es una proposicin arriesgada.
Los ataques a corto alcance no sufren ningn modificador Cuando se disparan proyectiles en una mele, el DM cuenta
de alcance. Los ataques de medio alcance sufren una el nmero de figuras en la zona inmediata al blanco previsto.
penalizacin de -2 en la tirada de ataque Los ataques de largo Cada figura Mediana cuenta como 1. Las figuras Diminutas
alcance sufren una penalizacin de -5. Algunas armas no tienen cuentan como 1/3, las figuras Pequeas cuentan como 1/2, las
corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a lo largo de Grandes como 2, las Muy Grandes como 4, y las Enormes
una cierta distancia mnima antes de alcanzar su blanco. Esos como 6 El valor total es comparado con el valor de cada
ataques son efectuados siempre con una penalizacin en la personaje o criatura en la mel del blanco. Utilizando esta
tirada de ataque. relacin, el DM efecta una tirada de dados para determinar
quin (o qu) ser el blanco del disparo. Despus que el DM
Indice de Fuego determina quin o qu es el blanco, se lanza la tirada de dado
de un ataque normal. El DM no le dice al jugador quin va a
Los arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles ser golpeado si el ataque llega a tener xito
tienen diferentes ndices de fuego (IF)el nmero de Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante (tamao humano, o
proyectiles que pueden lanzar en un solo round. sea 1 punto) y Rath (tambin tamao humano, 1 punto) estn
Las armas pequeas y ligeras pueden ser lanzadas muy luchando contra un gigante (tamao E, 6 puntos), mientras
rpidamente, as que pueden ser lanzados hasta tres dardos en Thule dispara un arco largo contra el gigante. El valor total de
un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en la cuerda y todos los blancos posibles es 8 (6 + 1 + 1). Hay una posibilidad
soltadas casi tan rpidamente, de modo que pueden dispararse de 1 entre 8 de que Rath sea el blanco; de 1 entre 8 de que
hasta dos de ellas en un solo round. Tarus resulte alcanzado; y de 6 entre 8 de que el disparo
Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan un alcance al gigante. El DM puede efectuar una tirada con 1d8
largo tiempo para ser cargadas, y slo pueden dispararse una para determinar quin recibe el disparo, o puede reducir la
vez cada dos rounds. relacin a un porcentaje (75% de posibilidades de que el
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles mltiples es gigante sea alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual.
manejado de la misma forma que otros ataques mltiples a
fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de Cubrirse Contra Fuego de Proyectiles
proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Manual del
Jugador. Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y herido
es ocultarse detrs de algouna pared, un rbol, la esquina de
Modificadores de Habilidad en el Combate con un edificio, un montn de peascos o cualquier cosa que este
Proyectiles disponible. Los aventureros profesionales, que desean que
suene heroico, llaman a esta accin cubrirse.
Los modificadores de la tirada de ataque y de dao por Cubrirse no funciona particularmente bien en una mel,
Fuerza siempre son usados cuando se efecta un ataque con un puesto que la cobertura entorpece a defensor y atacante por
arma arrojadiza. Aqu la potencia del brazo del personaje es un igual. Sin embargo, es una tctica muy efectiva contra el fuego
factor significativo en la efectividad del ataque. de proyectiles.
Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los Hay dos tipos de proteccin a las que puede recurrir un
modificadores de dao por Fuerza se aplican slo si el personaje. La primera es ocultarse, llamada tambin
personaje tiene un arco adecuadamente acondicionado (Ver cobertura blanda. Un personaje escondido detrs de unos
Captulo 6 en el Manual del Jugador). Los personajes nunca arbustos se halla oculto. Puede ser visto, pero slo con
reciben bonificaciones por Fuerza cuando usan ballestas o dificultad, y no es tarea fcil determinar exactamente donde
dispositivos mecnicos similares. est. Los arbustos no pueden detener una flecha, pero hacen
Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque son menos probable que el personaje resulte alcanzado. Otros tipos
de ocultacin incluyen cortinas, tapices, humo, niebla y zarzas.
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Gua del Dungeon Master
El otro tipo de proteccin es cubrirse, llamada a veces, segn la Fuerza del personaje y el peso del objeto.
con ms propiedad, cobertura dura. Es, como su nombre Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser
implica, algo detrs de lo que un personaje puede esconderse y lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3 metros, el
que bloquear un proyectil. La cobertura dura incluye paredes alcance medio 6, y todo lo de ms all es alcance mximo. Los
de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas, montculos objetos ms pesados tienen alcances ms reducidos. La
de tierra, troncos de rboles y muros de fuerza mgicos. distancia mxima a la que puede ser lanzado un objeto la
La cobertura ayuda a un blanco potencial proporcionando al decide el DM.
atacante un modificador negativo en su tirada de ataque. El Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser lanzados
modificador exacto para ocultacin o cobertura depende del tan slo si el personaje supera una tirada de control de doblar
grado de lo que es usado como refugio. Un personaje que barras/alzar puertas. En ningn caso puede un personaje lanzar
permanece de pie detrs de una pared de medio metro es un un objeto ms pesado de lo que su Fuerza le permite levantar.
blanco muy evidente, sobre todo cuando se le compara con otro As pues, el DM puede decidir que un personaje tendr pocos
personaje que permanece tendido detrs de esa misma pared y problemas en lanzar una mochila medio vaca al otro lado de
mira cautelosamente por encima del borde. La Tabla 44 lista una zanja de tres metros, pero el personaje deber efectuar un
los diferentes modificadores para los distintos grados de control a fin de lanzar a un orco tres metros por los aires contra
cobertura y ocultacin. los rostros de sus amigos orcos.
Una vez un contenedor golpea, normalmente se rompe de
inmediato. Sin embargo, esto no es siempre cierto. Algunos
Tabla 44: proyectiles, como los frascos de piel blanda o la cermica dura,
Modificadores por Cobertura y Ocultacin son particularmente resistentes. Si hay alguna duda acerca de si
un objeto lanzado se romper o no, el DM puede requerir una
El blanco tirada de salvacin para el objeto con el fin de determinar si se
est: Cubierto Oculto rompe o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido.
25% oculto -2 -1 Si un proyectil falla su blanco, es importante saber donde
50% oculto -4 -2 aterrizun proyectil tipo granada errtico puede representar
75% oculto -7 -3 un peligro para otros personajes, iniciar un fuego, o carcomer
90% oculto -10 -4 el suelo produciendo un hueco. El proceso de determinar
donde aterriza es conocido como dispersin. Primero lanza
1d10 y consulta el diagrama de dispersin.
La cobertura tambin afecta las tiradas de salvacin,
garantizando al personaje el modificador listado en la Tabla 44
como una bonificacin a sus tiradas de salvacin contra
conjuros que causan dao fsico (por ejemplo, conjuros de bola
de fuego y golpe de rayo).
Adems, un personaje que est cubierto en un 90% (o ms)
sufre la mitad del dao normal en una tirada de salvacin
fracasada y ningn dao en absoluto si la tirada de salvacin
tiene xito. Esto supone, evidentemente, que la cobertura esta
interpuesta entre el efecto del conjuro y el blancoun hombre
agachado detrs de una pared de piedra se vera protegido si
una bola de fuego estallara frente a la pared, pero no se vera
protegido por la cobertura si el es estallido se produjera detrs
de l, al otro lado de la pared.

Proyectiles Tipo Granada


Al contrario de los proyectiles estndar, que toman como Tabla 45:
blanco una criatura especfica, un proyectil tipo granada es Efectos de los Proyectiles Tipo Granada
apuntado hacia un lugar determinado, sea este lugar una
criatura o un punto en el suelo. Cuando es anunciado el ataque, Area Dao por Dao por
Tipo de Proyectil de Efecto Golpe Directo Salpicadura
el jugador indica dnde quiere que aterrice el proyectil. ste se
Acido 30 cm dim. 2-8 pg 1 pg
convierte entonces en el punto de blanco y es usado para Agua Bendita 30 cm dim. 2-7 pg 2 pg
determinar la direccin y la distancia de dispersin. Aceite (encendido) 90 cm dim. 2-12/1-6 pg 1-3 pg
La mayora de proyectiles tipo granada son objetos de Veneno 30 cm dim. especial especial
oportunidad o necesidad: rocas, frascos de aceite, redomas de
agua bendita o jarras de cido. Como tales, esos artculos no se
hallan listados en las tablas de equipo para alcance, IF y dao. Despus determina que tan alejado del punto de impacto
La distancia a la cual puede ser lanzado cada uno de ellos vara cay el proyectil. Si el lanzamiento es a corto alcance usa un
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Advanced Dungeons and Dragons
dado de seis caras. Si es a medio alcance, usa un dado de 10 proyectiles tipo granada, aunque ellas no estallan. Las rocas
caras. Si es arrojado a largo alcance, lanza 2d10. Multiplica el tienden a rebotar ms all de su punto inicial de impacto y
resultado de el dado por 30; el resultado ser la distancia en pueden golpear a varios personajes en un solo ataque. Son
centmetros desde el punto de blanco proyectado a la que cay particularmente devastadoras contra los grupos compactos.
el proyectil. Al atacar con una roca, determina el blanco, el nmero para
El dao tomado de un ataque tipo granada depende de si se golpear, y la dispersin (en el caso que se falle el golpe) segn
efectu un golpe directo o el blanco estaba en el rea de las reglas para los proyectiles tipo granada. Sin embargo, debe
salpicadura. La Tabla 45 lista el rea de efecto para un golpe duplicarse la distancia que se desva la roca.
directo y daos de golpes directos y salpicaduras. Si la roca se desva a la izquierda o derecha, se mueve
El rea de efecto es la cantidad de espacio cubierta por un aproximadamente entre 45 a 60 grados fuera de la lnea
golpe directo. Cualquier criatura en el rea de efecto sufrir original de ataque. Una roca sigue esta lnea por 3d10 x 30
dao segn la columna de Golpe Directo. Todas las criaturas a centmetros (entre 90 centmetros y 9 metros). Si los blancos
una distancia de 90 centmetros o menos del rea de efecto estn en un rea relativamente abierta (un grupo marchando a
estn sujetas a dao por salpicadura. travs de un campo de nieve, por ejemplo), slo existe una
pequea probabilidad de que cualquiera ser golpeado por el
Clases de Proyectiles Tipo Granada proyectil que viene rebotando.
Si la roca se mueve a travs de un espacio ocupado por un
Acido: El cido es particularmente desagradable. Adems personaje (o monstruo), lanza de nuevo los dados para un golpe
de la posibilidad de cicatrices (que es dejada a criterio del (recalculando el GAC0 segn sea necesario), aplicando una
DM), los daos por cido no pueden ser curados por penalizacin de -2 por cada 3 metros, o fraccin de esto, que la
regeneracin. Debe curarse normalmente. As, es muy til roca haya rebotado desde que golpe.
contra criaturas regeneradoras como los trolls. El cido es muy Si los personajes de jugador estn en un rea donde el
raro. movimiento est restringidouna formacin de piqueros, por
ejemplo, o un grupo grande en un corredor de 3 metros de
Agua Bendita1: El agua Bendita afecta a la mayora de las anchono se realiza ningn ataque adicional de la roca. La
clases de muertos vivientes y criaturas de los planos inferiores. roca golpea todos los blancos en su camino.
No tiene ningn efecto contra un criatura de forma gaseosa o El dao causado por una roca como resultado de la
muertos vivientes sin forma material. dispersin es menor que el de un golpe directo. Lanza el dado
El agua impa (esencialmente agua bendita usada por de dao normalmente, pero resta un punto por cada 30
sacerdotes malignos) afecta a los paladines, a las criaturas cuyo centmetros2 que la roca haya rebotado hasta ese punto. ste es
propsito es defender el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las el dao infligido en el blanco.
criaturas y seres de los planos superiores.
El agua bendita (o impa) afecta a las criaturas del mismo
modo que el cido, causando dao que no puede ser regenerado Ataques Especiales
sino que debe curar normalmente.
Algunos PNJs (e incluso PJs) tienes habilidades que pueden
Aceite: El aceite causa daos slo cuando est encendido. entrar en juego durante el combate, pero que no caen en
Esto normalmente requiere un proceso en dos pasos: primero ninguna de las secciones estndar de reglas de combate. Estas
empapar el blanco en aceite inflamable y luego prenderle situaciones de combate especiales son tratadas a continuacin.
fuego. As, usar aceite llameante requiere a menudo el xito en
dos tiradas de ataque. Atacar con Criaturas Hechizadas
Un golpe directo con aceite llameante arde durante dos
rounds, causando 2d6 puntos de dao en el primer round y 1d6 Pueden haber ocasiones cuando criaturas hechizadas, quizs
puntos en el segundo.. incluso los miembros del grupo, sean compelidas a luchar
contra sus compaeros. Cuando esto ocurra, recuerda que la
Veneno: El veneno no es generalmente muy efectivo como criatura, PNJ, o personaje de jugador ya no tiene control sobre
arma de proyectiles. La mayora de venenos causan efecto tan sus decisiones.
slo si el proyectil consigue un blanco directo, e incluso Si un personaje de jugador hechizado se ve forzado a atacar
entonces slo si cae en las fauces abiertas de alguna enorme a sus amigos, l debe hacerlo de una manera eficaz. Agarrar o
criatura. Los venenos de contacto tienen los efectos de un golpear con los puos no es aceptable si el personaje posee un
veneno normal en un blanco directo. mtodo mejor. Al mismo tiempo, el personaje hechizado slo
necesita usar aquellas habilidades que son obvias a su nuevo
Las Rocas Como Armas de Proyectil (y, uno espera, temporal) amo.
As, si un guerrero hechizado que porta una espada est
Las rocas lanzadas se manejan usando las reglas de los

1 2
En la versin traducida del Manual del Jugador se le llama Para mayor simplicidad se podran restar 3 puntos por cada
Agua Sagrada. (N. del T.) metro o fraccin. (N. del T.)
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Gua del Dungeon Master
llevando una jabalina de relmpago, l lucha con su espada a ver.
menos que se le ordene especficamente hacer lo contrario. El Los personajes tambin pueden intentar evitar la mirada
amo en este caso no podra ordenarle que use la jabalina de mirando en la direccin general de la criatura sin realmente
relmpago a menos que el tuviese alguna manera de saber que mirarla a los ojos. Esto permite a los personajes ver el blanco
el guerrero lleva una. lo bastante bien como para luchar normalmente sin caer
De manera similar, el amo de un mago debe saber qu vctima de su poder. Sin embargo, hay una probabilidad del 20
conjuros posee su lanzador de conjuros hechizado, y cules ha % cada round de que un atacante que intenta este truco se
memorizado. Esto normalmente es descubierto simplemente encuentre la mirada de la criatura accidentalmente.
preguntando. Sin embargo, debido al estado de turbacin del Finalmente, un personaje puede apartar su mirada
sujeto hechizado, hay una probabilidad del 25 por ciento de completamente o puede cerrar los ojos al atacar a la criatura,
que lance inconscientemente un conjuro daino para l y su previniendo cualquier posibilidad de encontrar la mirada de la
amo. Confiar en lanzadores de conjuros hechizados puede ser criatura. Esto es como luchar en la oscuridad, y el personaje
un asunto muy arriesgado. sufre todas las penalizaciones normales por luchar estando
cegado.
Lmites de las Criaturas Hechizadas Ms seguro que todos estos mtodos, es usar algn tipo de
Una criatura hechizada tiene dos limitaciones crticas en sus superficie reflexivaun espejo o un escudo muy pulido es
acciones. Primero, no puede llevar a cabo rdenes que muy til. Los poderes de ataques de la mirada no son efectivos
requieran iniciativa individual. El amo no puede decir, Lucha a travs de los reflejos, as que es seguro observar un basilisco
con tu objeto mgico ms poderoso! ya que esto requiere o una medusa en un espejo.
juicio por parte del personaje hechizado. Segundo, la criatura Para que este truco sea efectivo, debe haber alguna fuente de
hechizada no obedecer ninguna orden que lleve obviamente a luz disponible, ya que nada puede reflejarse en la oscuridad.
la autodestruccin. Puesto que el combate est compuesto de Tambin, debe recordarse a los personajes que usar un espejo
muchas variables diferentes, luchar en s mismo no es puede causar desorientacin. El personaje debe dar la espalda a
claramente autodestructivo, incluso en situaciones su blanco, sosteniendo el espejo en su brazo del escudo. Sufre
extremadamente desiguales. una penalizacin de -2 a su probabilidad de golpear y no
obtiene los beneficios de su escudo o su bonificacin a la
Grados de Hechizo Categora de Armadura por Destreza cuando la criatura lo
Hay dos grados de poder de hechizo en el juego de AD&D, ataca.
el de los monstruos y el de los personajes. Las criaturas con ataques con la mirada pueden escoger no
El poder de hechizo de los monstruos, como los vampiros, usar su poder. En este caso, es la criatura la que evita mirar a
hace innecesaria la comunicacin verbal. La criatura hechizada los personajes. Al no encontrarse con su mirada, no puede
entiende los deseos del monstruo a travs de control mental. afectarlos. Las criaturas que son lo bastante inteligentes como
Un personaje hechizado por este poder obedece las rdenes de para hablar pueden hacer esto en ocasiones.
su amo totalmente, por lo menos dentro de los lmites de su
habilidad y las pautas anteriores. Habilidades Innatas
El poder de hechizo de los personajes est ms limitado. El
amo debe tener algn mtodo para hacerse entender a la Las criaturas especialmente poderosas poseen habilidades
criatura hechizada, de preferencia hablando el mismo idioma. innatas, poderes mgicos que pueden usar a voluntad. La
De otro modo, las criaturas encantadas pueden intentar seguir mayora de stos funcionan como los conjuros. As, un brownie
los gestos de las manos de su amo. Esto puede ser una aliciente que puede causar confusin tiene el mismo efecto que un
til y entretenido para el roleo. personaje que lanza el conjuro de confusin. Las criaturas
capaces de volverse invisibles a voluntad normalmente usan
Ataques con la Mirada todas las reglas normales para el conjuro de invisibilidad.
Sin embargo, las habilidades innatas son diferentes de los
Los monstruos con un ataque con la mirada, como el conjuros de una manera significativa. A diferencia de los
basilisco, tienen el poder para afectar a un oponente conjuros, las habilidades innatas son poderes naturales y no
simplemente cruzando la mirada. Esto hace a estas criaturas requieren tiempos de lanzamiento o ningn componente
increblemente peligrosas, pues la ms leve mirada puede (aunque hay un modificador a la iniciativa), incluyendo gestos
causar gran dao. o palabrasa menos que estas cosas sean usadas para efecto
Los personajes que miran directamente a tales criaturas para dramtico. (El monstruo apunta casualmente hacia el lugar
atacarlas, o aqullos que son sorprendidos por la criatura, donde ocurrir su conjuro y entonces mira al grupo con una
automticamente encuentran la mirada de la criatura. Estos sonrisa macabra). Las habilidades innatas son activadas por
personajes infortunados deben hacer la tirada de salvacin una simple orden mental de la criatura.
apropiada o sufrir los efectos del ataque de la criatura. Estos En todo los otros aspectos, las habilidades innatas funcionan
atacantes sufren el ataque de la mirada en cada round que como los conjuros. Tienen el mismo rango, rea de efecto, y
atacan. En grupos grandes, slo la lnea delantera puede limitaciones de duracin del conjuro del mismo nombre.
encontrarse con la mirada, un destino que puede evitarse si el Cuando el conjuro en cuestin vara en poder segn el nivel del
atacante se acerca por la espalda, donde la criatura no puede lanzador, se asume que la criatura tiene un nivel igual a sus

87
Advanced Dungeons and Dragons
Dados de Golpe. Si esto significa que la criatura es de nivel ms ventajosa.
insuficiente para lanzar el conjuro, usa el conjuro al nivel Las tiradas de salvacin se efectan en una gran variedad de
mnimo necesario para lanzarlo. situaciones: en ataques que implican paralizacin, veneno o
Generalmente las habilidades innatas pueden usarse solo muerte mgica, petrificacin o polimorfismo, cetro, vara o
una vez por round. Adems, una criatura no puede usar una varita; armas de aliento; conjuros. El tipo de tirada de salvacin
habilidad innata y realizar un ataque en el mismo round. que debe efectuar un personaje se halla determinada por el
conjuro, monstruo, objeto mgico o situacin especfica
Armas de Aliento implicada.

Varias criaturas en el juego de AD&D poseen armas de


aliento, siendo la ms memorable el cono rugiente de fuego
escupido por un dragn rojo. Estas armas normalmente afectan
un rea en forma de cono. Un punto es la boca del dragn, y el
aliento se ensancha a medida que avanza. No se requiere
ninguna tirada de ataque para un arma de aliento. Todos los
personajes y criaturas dentro del rea de efecto deben realizar
la tirada de salvacin apropiada y sufrir las consecuencias de
un ataque de aliento exitoso.

Defensas Especiales
Hasta ahora, el cuerpo de este captulo se ha centrado en las
formas de atacar. Adems de esto, hay varias formas de evitar
recibir dao. Dos de las ms comunes son la tirada de
salvacin y la resistencia a la magia. Algo menos comunes
son la habilidad de ahuyentar muertos vivientes y la
inmunidad a tipos de armas particulares.

La Tirada de Salvacin
La tirada de salvacin es una tirada de dados que
proporciona una oportunidad, aunque pequea, de que el
personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una
destruccin segura, o al menos disminuya el dao de un ataque
exitoso.
La mayora de las veces, la tirada de salvacin representa un
acto instintivo por parte del personajearrojarse al suelo justo
en el momento en que una bola de fuego abrasa al grupo, poner
la mente en blanco justo en el momento en que se inicia una Los monstruos utilizan tambin la Tabla 46. Sin embargo,
batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de cido con un ellos no encuentran sus nmeros de tiradas de salvacin por
escudo. La accin exacta no es importante. DMs y jugadores grupo y nivel, ya que ellos tienen ninguno de los dos. Todas las
pueden pensar en explicaciones vvidas y coloridas de cmo criaturas salvan contra el veneno y la magia mortal a un nivel
una tirada de salvacin ha tenido xito o ha fracasado. Las igual al nmero de sus Dados de Golpe. Los monstruos
explicaciones ajustadas a los acontecimientos del momento inteligentes tambin salvan contra todos los otros ataques a este
realzan la excitacin del juego. nivel.
Las criaturas sin inteligencia (incluso menos que
Realizar las Tiradas de Salvacin inteligencia animal) lanzan sus tiradas de salvacin a un nivel
igual a la mitad del nmero de sus Dados de Golpe. Tambin
Para efectuar una tirada de salvacin, un jugador tira 1d20. se cuenta cualquier suma a sus Dados de Golpe, a razn de un
El resultado debe ser igual o mayor que el nmero de tirada de dado por cada cuatro puntos o fraccin de esto. As, una
salvacin del personaje. El nmero que un personaje necesita criatura inteligente con 5+6 Dados de Golpe lanzara sus
tirar vara segn el grupo del personaje, su nivel, y de lo que el tiradas de salvacin a nivel 7 (5 Dados de Golpe + 2 por el
personaje intenta salvarse. Los nmeros de las tiradas de +6-). Una bestia no inteligente de los mismos Dados de Golpe
salvacin de un personaje pueden hallarse en la Tabla 46. Los lanzara sus tiradas de salvacin contra todo excepto veneno y
personajes de categora mltiple usan la tirada de salvacin muerte a nivel 4 (7 / 2 = 3,5 redondeado hacia arriba = 4).

88
Gua del Dungeon Master
La mayora de los monstruos usan la tabla del grupo de mejor para una tirada de salvacin particular. Las criaturas que
Luchadores para determinar su tirada de salvacin. Sin carecen de la habilidad de luchar usan el grupo que mas se
embargo, aqullos que tienen habilidades de otras clases usan parezca a sus propias habilidades. Una criatura hongo que slo
la tirada de salvacin ms favorable. Una criatura capaz luchar pueda lanzar conjuros usara la tabla del grupo Hechicero para
y usar un nmero grande de conjuros, podra usar bien sea el determinar sus tiradas de salvacin.
grupo Luchador o el grupo Hechicero, cualesquiera que sea

Tabla 46:
Tiradas de Salvacin de Personajes

Grupo del Personaje


y Paralizacin, Veneno, Cetro, Vara, Petrificacin Arma de
Nivel de Experiencia o Muerte Mgica o Varita o polimorfismo* Aliento** Conjuro***
Bribones
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 7 4 11 5

Hechiceros
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4

Luchadores
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6

Sacerdotes
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* Excluidos los ataques con varita de polimorfizacin.


** Excluidos aquellos que causan petrificacin o polimorfismo.
*** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvacin, como muerte, petrificacin, polimorfismo, etc.

Prioridad de la Tirada de Salvacin situacin u objeto no est claro, o ms de una categora de


tirada de salvacin parece la adecuada. Por esta razn. las
A veces el tipo de tirada de salvacin requerido por una categoras de tiradas de salvacin de la Tabla 46 estn listadas

89
Advanced Dungeons and Dragons
por orden de importancia. empezando con paralizacin, veneno
y muerte mgica, y terminando con conjuros.
Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una varita de Controles de Habilidad como Tiradas de
polimorfizacin. Seran adecuadas tanto una tirada de salvacin Salvacin
contra varitas como una tirada de salvacin contra
polimorfismo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada de Cuando un personaje intenta eludir el peligro a travs del
salvacin contra varita porque esa categora tiene una prioridad uso de una de sus habilidades, puede utilizarse un control de
superior a la de polimorfismo. habilidad en vez de una tirada de salvacin.
Las categoras de tiradas de salvacin son como Por ejemplo, Ragnar el ladrn ha penetrado por la fuerza en
siguen (en orden de prioridad): la casa de alguien cuando de repente oye un ruido raspante en
Paralizacin, Veneno o Muerte Mgica: Es usada cada el techo encima de l. Alza la vista, para descubrir que un
vez que un personaje se ve afectado por un ataque paralizador bloque de piedra de cinco toneladas del techo cae directamente
(independientemente de su fuente), veneno (de cualquier hacia l! Va a necesitar reacciones veloces para salirse del
potencia) o ciertos conjuros y objetos mgicos que de otro camino, as que hay que tirar un control de Destreza para ver si
modo mataran de inmediato al personaje (tal como se lista en evita la trampa.
sus descripciones). Esta tirada de salvacin puede ser usada
tambin en situaciones en las que se necesite una fuerza de
voluntad o una fortaleza fsica excepcionales. Modificar las Tiradas de Salvacin
Cetro, Vara o Varita: Como su nombre implica, se usa
cuando un personaje se ve afectado por los poderes de un cetro, Las tiradas de salvacin pueden ser modificadas por objetos
vara o varita, siempre que no sea requerida otra salvacin de mgicos, reglas especficas y situaciones especiales. Esos
prioridad superior. Esta tirada de salvacin es especificada a modificadores pueden incrementar o disminuir la posibilidad
veces para situaciones en las que un personaje se enfrenta a un de una tirada de salvacin con xito.
ataque mgico procedente de una fuente inusual. Los modificadores que incrementan las posibilidades se dan
Petrificacin o Polimorfismo: Se usa cada vez que un como un nmero precedido por el signo ms. Los
personaje es convertido en piedra (petrificado) o polimorfizado modificadores que hacen el xito ms difcil son dados como
por un monstruo, conjuro u objeto mgico (aparte de una un nmero precedido por un signo menos ( -1, -2, etc.).
varita). Tambin puede ser usada cuando el personaje debe Los modificadores de la tirada de salvacin afectan la tirada
resistir alguna alteracin fsica masiva de todo su cuerpo. de dados de un personaje, no el nmero de la tirada de
Arma de Aliento: Un personaje utiliza esta salvacin salvacin necesaria. As, si Delsenora necesitaba un 11 para
cuando se enfrenta a monstruos con armas de aliento, en superar una tirada de salvacin contra petrificacin y tena una
particular el poderoso chorro de un dragn. Esta salvacin bonificacin de +1 a su salvacin, necesitar todava tirar un 11
puede ser usada tambin en situaciones en las que una o una cifra superior despus de hacer todos los ajustes. Pero la
combinacin de energa fsica y Destreza son factores crticos bonificacin de + l ser aadida a su tirada de dado, as que en
para la supervivencia. realidad slo necesita sacar un 10 en el dado para alcanzar su
Conjuro: Es usada cada vez que un personaje intenta nmero de 11 de la tirada de salvacin.
resistir los efectos de un ataque mgico, ya sea de un lanzador Las puntuaciones de habilidad altas en Destreza y
de conjuros o de un objeto mgico, siempre que no se Sabidura proporcionan a veces bonificaciones a las tiradas de
especifique ningn otro tipo de tirada de salvacin. Esta salvacin. Una Sabidura alta protege contra ilusiones,
salvacin puede ser usada tambin para resistir un ataque que encantamientos y otros ataques mentales. La Destreza, si es lo
desafe cualquier otra clasificacin. bastante alta, puede proporcionar a un personaje unas
posibilidades ligeramente superiores de evitar los efectos de
bolas de fuego, golpes de rayo, rocas aplastantes y otros
Fallar Voluntariamente las Tiradas de Salvacin ataques donde la agilidad puede ser una ayuda.
Los objetos mgicos como capas y anillos de proteccin,
Si el blanco voluntariamente elige no resistirse a el efecto de proporcionan bonificaciones a la tirada de salvacin de un
un conjuro o ataque especial, no se realiza ninguna tirada de personaje (stos se hallan listados en las descripciones de
salvacin. Esto se aplica tambin si el personaje fue engaado objetos en los apndices).
respecto a la verdadera naturaleza del conjuro. Cuando un Las armaduras mgicas permiten una bonificacin en la
personaje anuncia que no se est resistiendo al poder del tirada de salvacin slo cuando la salvacin resulta necesaria a
conjuro, ese conjuro (o el que sea) acta con todo su efecto. causa de algo fsico, ya sea normal o mgico. La armadura
No obstante, la intencin de no resistirse debe ser expresada mgica nunca proporciona una bonificacin de tirada de
claramente o establecerse mediante el engao. Si un personaje salvacin contra gas (que no puede bloquear), veneno (que
es atacado por sorpresa o atrapado desprevenido, tiene derecho opera internamente) y conjuros que sean de naturaleza mental o
normalmente a una tirada de salvacin. El DM puede modificar que no causen ningn dao fsico.
esta tirada de salvacin, empeorando la probabilidad de xito si Por ejemplo, la armadura mgica no ayudar a la tirada de
la situacin lo requiere. Solo en los casos ms extremos de salvacin de un personaje contra la picadura de un escorpin
engao y embaucamiento podra negrsele la tirada de gigante, los efectos asfixiantes de un conjuro de nube apestosa,
salvacin a un personaje no voluntario. o el efecto transformador de un conjuro de polimorfizar a
90
Gua del Dungeon Master
otros. Sin embargo, la armadura mgica extiende su poder criaturas y objetos mgicos tienen la habilidad de otorgar
protector a las tiradas de proteccin contra chorros o resistencia a la magia a otros.
salpicaduras de cido, desintegracin, fuegos mgicos y La resistencia a la magia es expresada como un nmero
normales, conjuros que causan dao y cadas (si se permite porcentual. Para que un efecto mgico tenga alguna posibilidad
alguna tirada de salvacin en este caso). Otras situaciones han de xito, hay que superar la resistencia a la magia. El blanco (el
de ser manejadas por el DM sobre la base de caso por caso. que posee la resistencia a la magia) tira el dado porcentual. Si
Los conjuros especficos y objetos mgicos tienen efectos, la tirada es superior a la resistencia a la magia de la criatura, el
tanto buenos como malos, sobre las tiradas de salvacin de un conjuro produce su efecto normal. Si la tirada es igual o
personaje. A menudo, los conjuros fuerzan a la vctima a inferior a la resistencia a la magia de la criatura, el conjuro no
salvarse con una penalizacin, lo cual hace que incluso los tiene absolutamente ningn efecto sobre la criatura.
conjuros ms inocuos sean peligrosos. (Puede hallarse
informacin especfica en la descripcin de conjuros en el Efectos de la Resistencia a la Magia
Manual del Jugador, para conjuros, o en la seccin de Objetos
Mgicos de esta gua, para objetos mgicos). La resistencia a la magia permite a una criatura ignorar los
Los venenos menores de criaturas venenosas como los efectos de los conjuros y los poderes tipo conjuros. No protege
ciempis gigantes, aunque peligrosos, son dbiles y es poco a la criatura de los ataques con armas mgicas o de fuerzas
probable que causen la muerte a un hombre sano. Para recrear naturales que puedan ser resultado directo o accidental de un
su efecto en el juego, se permite una bonificacin de una tirada conjuro. Ni impide a la criatura protegida usar sus propias
de salvacin para cualquiera afectado por esos venenos. habilidades o lanzar conjuros y usar artculos mgicos. Puede
Las situaciones impredecibles aflorarn con toda ser efectiva tanto contra conjuros individualmente orientados
seguridad en un momento u otro. Cuando esto ocurra, el DM como, dentro de unos lmites, conjuros que afectan un rea
tiene que determinar qu modificadores de la tirada de determinada.
salvacin son apropiados. Como pauta, los modificadores para Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, y el conjuro
situaciones deben estar en un rango de -4 a +4. Un clrigo tiene sus efectos normales, el blanco puede efectuar todas las
maligno atacado en su santuario puede tener muy bien una tiradas de salvacin permitidas normalmente contra el conjuro.
bonificacin de +3 en todas sus tiradas de salvacin y una
penalizacin de -3 aplicada a todas las de sus enemigos. El Cundo se Aplica la Resistencia a la Magia
poderoso mal que flota en el lugar garantiza el modificador.
Los modificadores del DM deben usarse con moderacin, y La resistencia a la magia se aplica tan slo si el lanzamiento
solo cuando sea apropiado. Si son asignados constantemente, con xito de un conjuro afecta directamente la criatura u objeto
ya no se sentirn como algo especial a el jugador para el cual el resistente. As, la resistencia a la magia es efectiva contra los
destino de su personaje depende de una sola tirada de dado. conjuros de proyectiles mgicos (apuntados contra la criatura u
objeto) o bolas de fuego (que daen el rea en la que se
encuentra la criatura u objeto).
Resistencia a la Magia La resistencia a la magia no es efectiva contra un terremoto
causado por un conjuro. Aunque la criatura puede sufrir heridas
Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los efectos o muerte al caer a un abismo que el conjuro abra bajo sus pies,
de la magia (o imparten tal resistencia a otros). Esto les hace la energa mgica del conjuro iba dirigida al suelo, no a la
ms difciles de afectar con energa mgica que las criaturas u criatura. Las criaturas resistentes a la magia no son inmunes a
objetos ordinarios. los acontecimientos que ocurren como consecuencia de
Unas pocas y raras criaturas son extremadamente conjuros, slo a la energa directa creada o liberada por un
antimgicasla magia resbala sobre ellas como agua por el conjuro.
lomo de un pato. Ms comunes son las criaturas, en especial las Los personajes jugadores no tienen normalmente resistencia
de los planos exteriores de existencia, que viven en tierras a la magia (aunque obtienen pese a todo tiradas de salvacin
encantadas o embrujadas y estn llenas de poderosas energas contra conjuros mgicos y dems); esta habilidad se reserva
mgicas. Esas criaturas comen y respiran los vapores de la principalmente a los monstruos especiales.
hechicera y poseen una alta tolerancia contra el arcano poder.
La resistencia a la magia es una habilidad innata. Es decir, Controles Exitosos de Resistencia a la Magia
el poseedor no tiene que hacer nada especial para utilizarla. Las
criaturas ni siquiera necesitan ser conscientes de la amenaza Un control de resistencia a la magia superado puede tener
para que su resistencia a la magia acte. Esta resistencia forma cuatro resultados diferentes, segn la naturaleza del conjuro
parte de la criatura u objeto y no puede ser separada de l. Las resistido.
criaturas, sin embargo, pueden bajar su resistencia a la magia a Conjuros con Blanco Individual: Por definicin, estos
voluntad. conjuros afectan slo a una criatura, y slo la criatura blanco
La resistencia a la magia es tambin una habilidad efecta una tirada de resistencia a la magia, si la posee Si un
individual. Una criatura con resistencia a la magia no puede conjuro de este tipo es dirigido a varios blancos, cada uno tira
impartir su poder a otros sujetando sus manos o mantenindose independientemente de los dems. Un ejemplo de esto podra
de pie en medio de ellos. Slo las ms raras de entre las ser un conjuro de retencin de personas dirigido a cuatro
91
Advanced Dungeons and Dragons
criaturas, en cuyo caso cada criatura efectuara una tirada de siempre garantizado.
resistencia a la magia, si la poseen. Cuando se encuentra con muertos vivientes, un sacerdote o
Si la tirada de resistencia a la magia tiene xito, el conjuro paladn puede intentar ahuyentar a las criaturas (recuerda que
no tiene efecto sobre esa criatura. Si el conjuro va dirigido el paladn ahuyenta a los muertos vivientes como si tuviera dos
slo a la criatura, el conjuro fracasa por completo y niveles menosun paladn de nivel 5 utiliza la columna del
desaparece. Si hay implicados varios blancos, el conjuro puede nivel 3 de la Tabla 47). Slo puede efectuarse un intento por
afectar a otros que fracasen en su tirada de resistencia a la personaje y encuentro, pero varios personajes distintos pueden
magia. efectuar intentos al mismo tiempo, determinando los resultados
Conjuros con Efecto de Area: Estos conjuros no estn individualmente.
dirigidos a una criatura en particular, sino a un punto Intentar ahuyentarlos cuenta como una accin, que requiere
determinado. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que un round y se produce durante el turno del personaje en el
existe dentro de una distancia determinada de ese punto. Un orden de iniciativa. As pues, los muertos vivientes pueden
control de resistencia a la magia superado permite a la criatura actuar antes de que el personaje pueda ahuyentarlos. La mera
ignorar los efectos del conjuro. Sin embargo, el conjuro no es presencia del personaje no es suficienteun toque de
anulado y se aplica todava a todo lo dems que hay en el rea dramatismo por su parte es importante. El habla y los gestos
afectada. son importantes, as que el personaje ha de tener las manos
Conjuros de Lugar: Estos conjuros actan continuamente libres y hallarse en posicin de hablar. Sin embargo, ahuyentar
en un lugar en particular o sobre una criatura, personaje u muertos vivientes no es como lanzar conjuros, y no resulta
objeto en particular. La proteccin contra el mal es un ejemplo interrumpido si el personaje es atacado durante el intento.
de este tipo de conjuro. Para resolver un intento de ahuyentar, examina la Tabla 47.
La resistencia a la magia acta solamente si una criatura u Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto viviente con el nivel
objeto se encuentra en el lugar donde acta el conjuro. Incluso del personaje (dos niveles menos si es un paladn). Si hay un
entonces, la resistencia a la magia puede no entrar en accin. nmero listado, tira 1d20. Si el nmero tirado es igual o mayor
No ocurre nada si el conjuro no es de un tipo que afecte al que el listado, el intento tiene xito. Si aparece la letra A (de
personaje. As, un conjuro de abrir las aguas no se derrumbar ahuyentado), el intento tiene automticamente xito sin
simplemente porque una criatura resistente a la magia cruce la ninguna tirada de dados. Si aparece la letra D (de
zona. Un conjuro de proteccin contra el mal, que podra dispersado), la maniobra de ahuyentamiento destruye por
afectar a la criatura, sera susceptible a la resistencia a la completo al muerto viviente. Un guin ( ) significa que el
magia. sacerdote o paladn de ese nivel no puede ahuyentar a ese tipo
Si el DM determina que es conveniente una tirada de de muerto viviente. Un ahuyentamiento o dispersin con xito
resistencia a la magia, y la tirada tiene xito, el conjuro de rea afecta a 2d6 muertos vivientes. Si los muertos vivientes forman
se derrumba, normalmente con un trueno espectacular y una un grupo mixto, las criaturas con Dado de Golpe inferior son
explosin de humo. ahuyentadas primero.
Conjuros Permanentes: La resistencia a la magia es
insuficiente para destruir un conjuro permanente. En vez de
ello, el conjuro es negado, dentro de las mismas condiciones
dadas para los conjuros de lugar, durante tanto tiempo como la
criatura resistente a la magia est en la zona afectada.
As pues, una criatura resistente a la magia puede ser capaz
de cruzar un muro de fuerza permanente como si no estuviera
all. Sin embargo, la pared volver a la existencia tan pronto
como la criatura la haya atravesado (es decir, nadie ms podr
cruzarla).

Ahuyentar Muertos Vivientes


Una habilidad de combate importante y potencialmente
salvadora de vidas disponible a sacerdotes y paladines es la
habilidad de ahuyentar muertos vivientes. ste es un poder
especial concedido por la deidad del personaje. Los druidas no
pueden ahuyentar muertos vivientes; los sacerdotes de
mitologas especficas pueden hacerlo si as lo opta el DM.
A travs del sacerdote o paladn, la deidad manifiesta una Slo se efecta la tirada de un dado, independientemente del
porcin de su poder, aterrorizando a las malignas criaturas nmero de muertos vivientes que el personaje intente ahuyentar
muertas vivientes o eliminndolas directamente de la en un round determinado. El resultado se lee individualmente
existencia. Sin embargo, puesto que el poder debe ser por cada tipo de muerto viviente.
canalizado a travs de un vehculo mortal, el xito no est Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel 7, y su grupo, son

92
Gua del Dungeon Master
atacados por dos esqueletos conducidos por un preternatural y aquellos que van con l.
un espectro. Se efecta el intento de ahuyentar, que da como Los muertos vivientes con voluntad propia intentan huir del
resultado una tirada de 12. rea donde se encuentra el personaje ahuyentador hasta
El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de desaparecer de su vista. Si son incapaces de escapar, trazan
muertos vivientes usando la misma tirada 12 para los tres. crculos a una cierta distancia, no ms cerca de tres metros del
Los esqueletos son destruidos, como Gorus saba que ocurrira. personaje, siempre que ste contine manteniendo su
El preternatural es ahuyentado (se necesitaba un 4 o ms) y ahuyentacin. No son necesarias ms tiradas de dados.
huye. El espectro, en cambio, sigue adelante imperturbable, Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad
puesto que se necesitaba un 16 para ahuyentarlo. propia a acercarse ms de tres metros, acorralndole contra un
Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las ordenes de rincn, por ejemplo, la ahuyentacin se rompe y el muerto
otro (por ejemplo los esqueletos) simplemente se retiran y viviente ataca de forma normal.
permiten pasar o completar sus acciones al personaje y a

Tabla 47:
Ahuyentar Muertos Vivientes

Tipo o Dado de
Golpe del Nivel del Sacerdote***
Muerto Viviente 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Esqueleto o 1 DG 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zombie 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Ghoul o 2 DG 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra o 34 DG 19 16 13 10 7 4 A A D D D D*
Preternatural o 5 DG 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D
Ultraterreno 20 19 16 13 10 7 4 A A D D
Furia o 6 DG 20 19 16 13 10 7 4 A A D
Momia o 7 DG 20 19 16 13 10 7 4 A A
Espectro o 8 DG 20 19 16 13 10 7 4 A
Vampiro o 9 DG 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma o 10 DG 20 19 16 13 10 7
Lich o 11 + DG 20 19 16 13 10
Especial ** 20 19 16 13

* Son ahuyentadas 2d4 criaturas adicionales de este tipo.


** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes nicos, muertos vivientes con voluntad propia del Plano Material Negativo,
algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que moran en los Planos Exteriores.
*** Los paladines ahuyentan a los muertos vivientes como sacerdotes con dos niveles menos.

Sacerdotes Malvados y Muertos Vivientes vivientes. Sin embargo, puesto que el espritu vivo de un
paladn es mucho ms difcil de reprimir y subvertir, los
Los sacerdotes malvados se consideran normalmente aliados paladines son mucho ms difciles de ahuyentar.
con las criaturas muertas vivientes, o al menos que comparten Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un paladn
sus metas y objetivos. As pues, no tienen la habilidad de debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres niveles inferior de
ahuyentar a los muertos vivientes. Sin embargo, pueden lo que es realmente. As, un sacerdote maligno de nivel 7
intentar controlar a esos seres, forzndolos a obedecerlos. ahuyentar paladines de acuerdo con la columna del nivel 4.
Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de Tendr slo una ligera posibilidad de ahuyentar a un paladn de
ahuyentar. Pueden ser controlados hasta un mximo de 12 nivel 7 (7 DG), y no conseguir ahuyentar en absoluto a uno de
muertos vivientes. Un resultado A indica que el muerto nivel 8 (usando el nivel del paladn como el DG para ser
viviente obedece automticamente al sacerdote maligno, ahuyentado).
mientras que un D significa que el muerto viviente se sita
completamente bajo el control del sacerdote maligno. Ellos
seguirn sus rdenes hasta el lmite de su habilidad y Inmunidad a las Armas
comprensin hasta ser ahuyentados, controlados o destruidos
por otro. Algunos monstruos, particularmente los licntropos y
Los sacerdotes malignos tienen tambin la habilidad de muertos vivientes poderosos como los vampiros, son inmunes a
afectar a los paladines, ahuyentndolos como si fueran muertos las armas normales. Los atacantes necesitan armas especiales
93
Advanced Dungeons and Dragons
para herirlos. Las ms comunes de estas son las armas de plata esos monstruos inmunes? En el caso de los monstruos, tener
y las armas mgicas. Los requerimientos de armas especiales suficientes Dados de Golpe les permite atacar a criaturas
estn listados en las descripciones de los monstruos como inmunes como si estuviesen luchando con armas mgicas. La
Armas de plata o mgicas para atacar o armas +2 o mejores Tabla 48 lista los varios nmeros de Dados de Golpe y sus
para golpear, o algo similar. Para daar al monstruo, debe equivalentes de armas mgicas.
usarse el arma indicada o algn poder mayor. Las armas stas equivalencias de Dados de Golpe slo se aplican a los
mgicas son ms poderosas que las de plata y la cantidad de monstruos. Los personajes de jugador y PNJs no pueden
bonificacin que tiene un arma es una medida de su poder. beneficiarse de esto.
Entonces, obviamente, una espada +2 es ms poderosa que una
espada +1.
Incluso las criaturas inmunes a ciertas armas pueden ser Tabla 48:
afectadas por conjuros mgicos, a menos que en su descripcin Dados de Golpe contra Inmunidad
en el Manual de Monstruos se indique una inmunidad
especfica a un conjuro o grupo de conjuros. Golpea criaturas
Dados de Golpe que requieran
Efectos de los Golpes de las Armas 4+1 o ms un arma +1
6+2 o ms un arma +2
Cuando una criatura es golpeado por un arma contra la que 8+3 o ms un arma +3
es inmune, el ataque parece dejar una herida visible. Sin 10+4 o ms un arma +4
embargo, no se inflige ningn punto de dao.
Por ejemplo, un vampiro cruza la sala de banquetes hacia
los personajes de jugador. En medio del pnico, ellos lanzan Usar Monstruos Inmunes en una Campaa
una descarga de flechas contra l. Tres logran golpearlo, pero
l ni siquiera disminuye su paso. Los personajes observan, Las criaturas con inmunidades poderosas a las armas deben
espantados, como se arranca las flechas de su cuerpo usarse con cuidado. Los jugadores confan en el DM para crear
desdeosamente. Al acercarse, Targash gira y lo golpea con su situaciones en las que ellos tienen una oportunidad de ganar.
espada +3. La mirada presuntuosa y confiada del vampiro se No uses tales criaturas a menos que el grupo tenga armas para
transforma en una de rabia feroz cuando se da cuenta con derrotarlos, o haya alguna otra razn para encontrar a ese
sorpresa que uno de estos humanos insignificantes lo ha monstruo.
herido! No es necesario que cada personaje de jugador en el grupo
tenga un arma efectiva contra el monstruo, pero debe haber por
Armas de Plata lo menos dos en el grupo. Evita hacer un encuentro
dependiente en las acciones de un solo personaje. No es muy
Al enfrentarse a una criatura inmune a todas las armas divertido para los otros jugadores y demasiadas cosas puede
excepto las de plata, los jugadores aprendern (probablemente salir mal con el plan si el jugador clave no coopera o su
de la manera difcil) que cualquier arma de plata no sirve. Las personaje resulta herido.
armas ordinarias enchapadas con una capa delgada de plata no Sin embargo, la advertencia anterior es justo esouna
son efectivas. El arma, o por lo menos la hoja, debe estar hecha advertencia. No es una regla. Hay ocasiones cuando usar tales
de plata pura. Tales armas deben hacerse por encargo. Adems, criaturas en un grupo mal preparado pueden llevar a un juego
la plata es una mala eleccin de metal para un arma y por tanto creativo y entretenido.
no puede usarse para las actividades del da a da. Por ejemplo, supn que el grupo est apenas comenzando
Para que conserve su forma y poder de corte, una arma de una aventura que involucra muchos hombres lobo. Pronto, son
plata debe usarse slo cuando sea absolutamente necesario. atacados por una criatura peluda y sus armas no parecen hacer
Aunque no hay ninguna regla para prevenir su uso constante ningn efecto! Si no es vencido mediante conjuros, causa
(ya que hay demasiadas variables para el tipo de arma, cantidad lesiones serias, pero no consigue matar a nadie, antes de huir
de uso, etc.), debes estar listo para sorprender a los personajes por una u otra razn. No debe tomar demasiado a los jugadores
que constantemente usan armas de plata en lugar de las deducir lo que necesitan, y conseguir armas apropiadas puede
normales. Oh, que mala suerte, golpeaste la armadura de volverse parte de la aventura.
placas del orco con tu espada de plata y la hoja se dobl! o Las criaturas inmunes tambin pueden usarse para controlar
sabes, has estado usando tanto tu lanza con cabeza de plata un grupo que se ha vuelto abusivo o simplemente demasiado
que la punta ya no sirve. Es algo as como si golpearas ese poderoso. Dichos usos de criaturas muy poderosas deben ser
hombre lobo con un garrote excepto que no funciona tan sumamente raros.
bien!.

Criatura contra Criatura Moral


Una pregunta obvia que surge en las mentes de aqullos con El viejo refrn, la mejor defensa es el ataque es
una inclinacin lgica es Cmo luchan otras criaturas contra claramente cierto en el juego de AD&D. Y la mejor manera de
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Gua del Dungeon Master
evitar el sufrir dao es golpear al enemigo tan duro que este luchan a menudo para proteger su territorio o sus cras.
quiera arrastrarse bajo una piedra o, mejor an, salir corriendo. Cuando se involucran en combate, los animales y otras
Aqu es donde entran en juego los controles de moral. criaturas rara vez luchan hasta la muerte. Al cazar, ellos
El gnoll delante de Beornhelm estrella una maza contra el ciertamente intentan escapar, sobre todo si son lastimados. Su
escudo del guerrero, al tiempo que el calor abrasador de un inters es en la comida. Si no pueden conseguirla fcilmente,
relmpago chamusca todo el pelo en el lado de su cabeza. Al intentarn de nuevo en otra parte. Ms a menudo, un animal
instante, el calor es seguido por el trueno retumbante en su sacrificar su propia vida slo cuando es presionado, sin una
odo. Simultneamente, alguna criatura pequea y vil est va de escape, o quizs cuando su cra se ve amenazada.
intentando roer en su espinilla! Realmente es suficiente para Por supuesto, en un juego de AD&D, una criatura puede
estropear el da de un aventurero. Pero, Beornhelm est fresco, atacar y lucha hasta la muerte cuando eso contribuya a aadir
calmado y bajo controlporque el jugador que lo controla as dramatismo y excitacin. Por ejemplo, supn que un grupo de
lo dice. Lo mismo no puede decirse para los monstruos. personajes encuentran a un oso pardo que les bloquea el
En casi todas las situaciones, los jugadores deben ser los camino. En lugar de esperar sabiamente a que el animal siga su
que deciden lo que hacen sus personajes. Un DM nunca debe camino, el grupo, de forma irreflexiva, le lanza algunas flechas.
decirle a un jugador, Tu personaje decide que no quiere Enfurecida, la bestia ataca al grupo con furia frentica,
resultar herido y huye de la lucha, a menos que ese personaje causando daos serios y ensendoles una leccin importante
este hechizado y por consiguiente sea controlado por el DM. antes de morir.
No es incorrecto hacer una sugerencia a un personaje Las criaturas inteligentes tienen motivaciones ms
respecto a que l podra querer retirarse, avanzar, abrir un complicadas que la necesidad de comida y refugio. El DM
cofre, o cualquier cosa, pero un DM no debe obligar a un decide lo que quieren las criaturas. El odio, la codicia, el temor,
personaje de jugador a hacer algo simplemente insistiendo. la defensa propia, y el hambre son todas motivaciones, pero
Slo bajo las ms raras circunstanciashechizo, miedo vale la pena morir por ellas.
mgico, u otros efectos forzadosel DM debe dictar las Como una pauta para la motivacin de criaturas inteligentes
acciones de un personaje de jugador. y PNJs, considera las acciones de los personajes de jugador.
Sin embargo, los monstruos y PNJs son una cuestin Qu tan a menudo luchan hasta la muerte? Qu los motivara
completamente diferente. El DM toma sus decisiones, a hacerlo? En qu punto se retiran normalmente?
intentando pensar como cada criatura o personaje no jugador. Ciertamente, los grupos de PNJs aventureros deben
En combate, pensar como una criatura significa comportarse de manera similar a los personajes de jugador.
principalmente decidir qu acciones toma y qu tanto desea Despus de todo, sus preocupaciones son muy parecidas a
luchar. Como una regla general, los monstruos y PNJs no estn aqullas de los personajes de jugadorconseguir dinero y
ms deseosos de morir que los personajes de jugador. La mejorar. Ellos no estn muy interesados en morir.
mayora se retira cuando una pelea empieza a ir mal. Por otro lado, los miembros de algunas sectas fanticas
Algunos entran en pnico y huyen, incluso lanzando sus pueden sacrificarse de buena gana por la causa. Aun as, se ha
armas a un la lado. Si piensan que pueden conseguir sabido de algunos que reconsideran en el ltimo minuto!
misericordia, los enemigos ms inteligentes podran ponerse de La moral de los PNJs y las criaturas inteligentes tambin
rodillas y rendirse. Unos pocos sujetos sanguinarios o debe concordar con hechos conocidos sobre su personalidad. Si
estpidos podran luchar hasta la muertepero esto no pasa un PNJ con el grupo ha sido descrito como cobarde,
demasiado a menudo. stas son las cosas que constituyen la probablemente no marchar de buena gana dentro de las fauces
moral, cosas que el DM debe decidir, bien sea a travs del de la muerte. Por otro lado, uno que sea reconocido por su
roleo o de tiradas de dados. lealtad, podra mantenerse firme, muriendo para proteger a sus
amigos o a su amo. Existen muchas opciones, y el juego de
El Mtodo del Roleo AD&D funciona mejor cuando una persona, y no los dados,
realiza la eleccin.
La primera (y mejor) manera de manejar la moral es
determinarla sin lanzar ningn dado o consultar ninguna tabla. Lanzar los Dados para la Moral
Esto da un rango ms grande de opciones e impide que ocurran
cosas ilgicas. Para decidir lo que hace una criatura, piensa en En ocasiones estn ocurriendo demasiadas cosas como para
sus metas y razones para luchar. mantener un seguimiento de todas las motivaciones y
Las criaturas sin inteligencia y con inteligencia animal reacciones de los participantes. Durante estas ocasiones, usa el
atacan a menudo por comida o para proteger su guarida. Muy siguiente sistema para determinar la moral de la criatura o PNJ.
pocas atacan por la pura alegra de matar. Nunca uses este sistema para un personaje de jugador!
Aqullos que atacan por comida atacan las cosas que Primero, no realices controles de moral cada round de un
normalmente cazan. Un puma, por ejemplo, por lo general no combate. Aparte del hecho que esto hace todo ms lento,
caza humanos, y no se acerca furtivamente y ataca a un tambin crea batallas desequilibradas y poco realistas. Todo
humano como lo har con un ciervo. Tales criaturas aquel que entra en una lucha espera un poco de peligro. Slo
normalmente permiten pasar libremente a un grupo de cuando el peligro se vuelve demasiado grande se debe realizar
aventureros. Slo cuando la criatura est cerca de su guarida un control de moral. El momento preciso en el que un DM
entra en juego la probabilidad de un ataque. Los animales realiza controles de moral es una cuestin de juicio, pero las

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Advanced Dungeons and Dragons
siguientes pautas resultan tiles.

Realiza un Control de Moral para Monstruos y PNJs Tabla 49:


Cuando: Categoras de la Moral
Los enemigos han sido sorprendidos, pero slo en el
primer round despus de la sorpresa Tipo de Criatura Moral
Enfrentado a una fuerza evidentemente superior Monstruo sin inteligencia 18
Un aliado es matado a travs de la magia Animal normal y pacfico 3
25% de su grupo ha cado Animal normal depredador 7
50% de su grupo ha cado Monstruo de inteligencia animal 12
Un compaero es matado despus que ms del 50% del Monstruo semi inteligente 11
grupo ha cado Inteligencia baja 10
Su lder deserta o lo matan Humano promedio de nivel 0 7
Luchando contra una criatura que no pueden daar debido Muchedumbre 9
a protecciones mgicas Milicia 10
Se le ordena intentar una tarea heroicamente peligrosa Tropas inexpertas o desorganizadas 11
Se le ofrece una tentacin (soborno, oportunidad de robar, Soldados regulares 12
etc.).* Soldados de lite 14
Se le dice que acte como un guardia trasero, como cubrir Servidores 12
la retirada de un combate Escuderos 15
Se le pide que use un poderoso objeto mgico personal o
que gaste una carga de uno* Tabla 50:
Se le da la oportunidad de rendirse (y se han cumplido las Modificadores de Situacin
condiciones para algn otro control de moral)
Completamente rodeado Situacin Modificador
Abandonado por sus amigos -6
* En este caso, el control de moral puede usarse para ver si Cada control adicional requerido en el round** -1
est de acuerdo o se rehusa. Criaturas con 1/2 DG o menos -2
Criaturas con ms de 1/2 DG, pero menos de 1 DG -1
Criaturas con 4 a 8+ DG +1
Obviamente, seguir las pautas anteriores de una forma Criaturas con 9 a 14+ DG +2
demasiado estricta puede llevar a situaciones ilgicas. Los Criaturas con 15 o ms DG +3
jugadores, una vez han descubierto las condiciones que Defendiendo su casa +3
requieren controles de moral, pueden intentar abusar las reglas. El aliado ms poderoso fue matado -4
Por ejemplo, podran pensar ofrecerle trminos de rendicin a El lder es de alineamiento diferente -1
cada monstruo que se encuentran, pensando que las Hechicero o criatura que usa magia en el mismo bando +2
probabilidades del control de moral podran favorecerles. Incapaz de afectar al oponente*** -8
No permitas a los jugadores salirse con la suya, y no La criatura es catica -1
permitas que los dados estn por encima de la lgica o el La criatura es legal +1
drama. Cuando personajes de jugador de primer nivel ofrecen La criatura est combatiendo un enemigo odiado +4
trminos de rendicin a un antiguo dragn rojo (obviamente La criatura fue sorprendida -2
esperando un golpe de suerte en los dados), recuerda lo qu La criatura perdi 25% de sus pg * -2
dice el sentido comn: De ningn modo!. La criatura perdi 50% de sus pg * -4
Las criaturas estn luchando
Cmo Hacer un Control de Moral contra hechiceros o enemigos que usan magia -2
Ningn enemigo ha sido matado -2
La Tabla 49 lista el nmero de moral base para los varios PNJ ha sido tratado muy bien +2
tipos de criaturas. La Tabla 50 lista las condiciones y PNJ ha sido tratado mal -4
situaciones que pueden modificar este nmero de moral base. Superados en nmero por 3 o ms a 1 -4
Para realizar un control de moral, encuentra la categora de Supera en nmero al oponente por 3 o ms a 1 +2
corresponde mas exactamente con la criatura. Agrega o Ventaja del terreno defensivo +1
substrae los modificadores que aplican a la situacin. Algunos
modificadores, como el nmero de Dados de Golpe pueden * O un grupo que ha perdido ese porcentaje de monstruos o
calcularse de antemano. Tira 2d10. criaturas.
Si el total lanzado en los dados es igual a o menor que el ** -1 por control requerido.
puntaje de moral, la criatura no se ve afectada y contina *** Criaturas protegidas de los ataques mediante magia o qu
luchando. Si la tirada es mayor, la criatura entra en pnico y requieren armas mgicas para ser golpeadas y el grupo no
huye, o toma alguna otra accin apropiada. posee stas.

96
Gua del Dungeon Master
miserables pellejos .
El DM se niega realizar un control de moral, ya que los
Fallar un Control de Moral gnolls no saben si sus enemigos son fuertes o dbiles. Adems,
el DM ve posibilidades para una buena lucha dramtica en este
Cuando una criatura o PNJ falla un control de moral, su encuentro.
primera preocupacin es escapar o evitar cualquier situacin Gruendo, los gnolls lanzan a un lado sus aves mal
que haya causado el control de moral. Si est siendo superada cocinadas. El ms alto grue en la lengua local, Yo pienso
en un combate, intenta huir. Si el mago del grupo est haciendo ests equivocado, cosa de los rboles. Nosotros ganamos lucha.
explotar relmpagos por todos lados, intenta alejarse de l. Conservamos pellejo! Levanta una gran maza en sus manos.
Si no hay ningn lugar para ir, el PNJ o monstruo, si es lo Los dos grupos atacan. Se desencadena una furiosa y
bastante inteligente, cae de rodillas y se rindecon tal de que sangrienta batalla.
piense que es probable que el grupo le perdonar la vida. Un De repente, el mago del grupo suelta un conjuro de proyectil
goblin no va a de rendirse a un puado de enanos sanguinarios mgico, matando al ms grande de los gnolls. Ahora el DM
porque el sabe que tan amablemente tratan los enanos a los realiza un control de moral, tanto por la magia como por la
goblins capturados! Ahora, si estuviese ah un humano de prdida del lder, aplicando los modificadores apropiados.
aspecto compasivo, el goblin podra rendirse si el humano El DM decide que los gnolls son una tropa desorganizada
puede prometerle seguridad. un grupo de caza, no un grupo de guerra. Esto les da una moral
base de 11. Los gnolls tienen una penalizacin de -4 (caticos,
luchando contra magos, y ms de un control requerido en el
round), dando un resultado ajustado de 7.
Lanza dos dados de10 caras, produciendo un 3 y un 2, para
un total de 5. Los gnolls pasan el control de moral, ya que el
nmero lanzado es menor que su moral modificada, y ellos
deciden seguir luchando.
En el siguiente round un PNJ guerrero que va con el grupo
pierde el 25% de sus puntos de golpe por heridas. El DM
realiza un control para l como un servidor. Su moral base es
12, pero esto es modificado en -1 (+2 por el mago en su bando,
-2 por sus heridas, y -1 ya que su patrn es legal bueno y l es
neutral), dndole una moral de 11. l lanza un total de 12no
lo suficientemente bueno. l decide que ha tenido bastante y
sale de la lucha, aunque slo se esconde detrs de un rbol
cercano y observa desde ah.
No se realiza ningn control de moral para los personajes
de jugadorlos jugadores toman sus propias decisiones.

Lesiones y Muerte
Lo drstico de la huida de una criatura presa del pnico A veces, ningn grado de suerte, pericia, habilidad o
depende del juicio del DM y de que tanto sobrepas la tirada de resistencia a diversos ataques pueden impedir que un personaje
dado a la moral base. Si la tirada estuvo cerca de lo que se sufra dao. La vida aventurera trae consigo riesgos inevitables.
necesitaba, la criatura intenta retirarse del combate y buscar un Tarde o temprano un personaje resultar herido.
sitio seguro en los alrededores. Si el control de moral fall por Para permitir que los personajes sean heroicos, y para
mucho, la criatura simplemente se olvida de todo y sale facilidad del juego, el dao es manejado de una forma abstracta
despavorida, soltando cualquier cosa que pueda hacer lenta su en el juego AD&D. Todos los personajes y monstruos tienen
huida. un nmero de puntos de golpe. Cuantos ms puntos de golpe
Las criaturas legales tratan por lo regular de escapar en una tiene una criatura, ms difcil resulta derrotarla.
forma ordenadamantenindose juntas como un grupo, o por El dao es restado de los puntos de golpe del personaje o
lo menos, huyendo todos hacia el mismo lugar. Las criaturas criatura. Si uno de los personajes de jugador golpea a un ogro
caticas tienden a dispersarse y correr en cualquier direccin en la sien por un valor de 8 puntos de dao, esos 8 puntos son
que parezca segura. restados del total de puntos de golpe del ogro. El dao no es
Ejemplo de Moral: Cuando los personajes de jugador se aplicado a la cabeza o dividido entre las distintas partes del
abren camino a travs de la maleza espesa, tropiezan con una cuerpo.
banda de 10 gnolls que estn devorando aves de caza asadas. La prdida de puntos de golpe es acumulativa hasta que un
Ninguno de los grupos resulta sorprendido. Un elfo en el grupo personaje muere o tiene la posibilidad de curar de sus heridas.
grita en el idioma gnoll, Rndanse, escoria del bosque! No
tienen ninguna oportunidad y les permitiremos conservar sus Cwell el Bueno, con 16 puntos de golpe, es herido por un
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Advanced Dungeons and Dragons
orco que le causa 3 puntos de dao. Quince minutos ms tarde, 3 metros cados, con un mximo de 20d6, que para los
Cwell se tropieza con un bugbear que le inflige 7 puntos de propsitos del juego puede ser considerada la velocidad
dao. Cwell ha sufrido 10 puntos de dao. Estos 10 puntos de terminal. Este mtodo es simple y proporciona todo el realismo
dao permanecen hasta que Cwell sana, bien sea de forma necesario en el juego. No es un clculo cientfico del ndice de
natural o a travs de medios mgicos. aceleracin, velocidad terminal exacta, masa, energa de
impacto, etc., del cuerpo que cae.
Heridas El hecho es que las leyes fsicas pueden describir el
movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a travs del
Cuando un personaje golpea a un monstruo, o viceversa, la espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del
vctima sufre un dao. La cantidad de dao depende del arma o impacto. La distancia cada no es el nico factor determinante
mtodo de ataque. En la Tabla 44 del Manual del Jugador, de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores
todas las armas se hallan evaluadas de acuerdo con la cantidad pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el
de dao que infligen a blancos Pequeos, Medios y Grandes. ngulo de impacto, la onda de choque a travs del cuerpo
Esto es dado como un rango de dados (1d8, 2d6, etc.). cado, la suerte y muchas cosas ms.
Un orco que ataca con una espada, por ejemplo, causa un De hecho ha habido gente que ha cado de grandes alturas y
dao de acuerdo con la informacin dada por el tipo de espada ha sobrevivido, aunque estas ocasiones son raras. El rcord
que usa. Un troll que muerde una vez y da un zarpazo con una actual lo posee Vesna Vulovic, quien sobrevivi a una cada
de sus garrudas manos causa 2d6 puntos de dao con su desde una altura de 10.000 metros en l972, aunque result
mordisco y 1d4+4 puntos con su garra. El DM obtiene esta severamente herida. El sargento de vuelo Nicholas S.
informacin del Manual de Monstruos. Alkemade cay desde 5.500 metroscinco kilmetros y
A veces el dao es listado como un rango de dados junto mediosin paracadas y aterriz sin la menor herida!.
con una bonificacin de +1 o ms. El ataque con la garra del A lo que se quiere llegar es: tira los dados como se describe
troll de ms arriba es un buen ejemplo. Esta bonificacin puede ms arriba, y no te preocupes demasiado por la ciencia.
deberse a una Fuerza alta, armas mgicas, o la misma ferocidad
del ataque de la criatura. La bonificacin se aade al nmero Parlisis
que sea obtenido con la tirada de dados, asegurando que se
causa alguna cantidad mnima de dao. Del mismo modo Un personaje o criatura afectado por parlisis permanece
pueden aplicarse las penalizaciones, pero ningn ataque con totalmente inmvil durante la duracin del efecto del conjuro.
xito puede dar como resultado menos de 1 punto de dao. La vctima puede respirar, pensar, ver y or, pero es incapaz de
A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y un hablar o moverse de ningn modo. El pensamiento coherente
multiplicador de dao. El nmero obtenido en los dados es necesario para poner en marcha objetos mgicos o poderes
multiplicado por el multiplicador para determinar cunto dao innatos es an posible. La parlisis afecta tan slo a las
se ha infligido. Esto ocurre principalmente en los intentos de funciones motoras generales del cuerpo y no es el destructor
apualar por la espalda. En los casos en que el dao es ltimo de poderosas criaturas. Puede ser particularmente
multiplicado, slo es multiplicado el dao base causado por el poderosa, sin embargo, en las criaturas voladoras.
arma. Las bonificaciones debidas a Fuerza o magia no son
multiplicadas; son aadidas despus de que el dao obtenido es Los aventureros se tropiezan con un contemplador, una
multiplicado. terrible criatura con poderes mgicos que emanan de sus
muchos ojos. Tras varios rounds de combate, el sacerdote del
grupo lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la
Daos Especiales criatura. El contemplador paralizado puede usar todava los
poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para
Ser golpeado por armas o monstruos no es la nica forma en otro (puesto que levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es
que un personaje puede recibir dao. De hecho, el mundo est capaz de mover los pednculos de sus ojos para apuntar.
lleno de peligros para los pobres y desventurados personajes de Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados al
jugadorpeligros que el DM puede hacer brotar frente en el momento de la parlisis, los aventureros se
ocasionalmente sobre ellos con alegra. Algunas de las formas dispersan hbilmente en un crculo en torno a la criatura.
ms desagradables de daos son descritas a continuacin. Para atacar a uno o dos de ellos con sus poderes, el
contemplador tiene que volver la espalda al resto.
Cada
Drenaje de Energa
Los personajes de jugador tienen una maravillosa (y, para el
DM. enormemente divertida) tendencia a caer, generalmente ste es una habilidad de muertos vivientes poderosos (y
desde grandes alturas y casi siempre sobre superficies duras. otros monstruos particularmente desagradables). El drenaje de
Aunque la cada es inofensiva, la brusca parada al final tiende a energa es un poder horrible, puesto que causa la prdida de
causar dao. uno o ms niveles de experiencia.
Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de dao por cada Cuando un personaje es golpeado por una criatura drenadora
de energa, sufre el dao normal a causa del ataque. Adems, el
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Gua del Dungeon Master
personaje pierde uno o ms niveles (y tambin Dados de Golpe cada nivel que drenan de las vctimas hasta alcanzar los
y puntos de golpe). mximos Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los
Por cada nivel perdido, tira los Dados de Golpe Dados de Golpe completos, esos muertos vivientes pueden
correspondientes a la categora del personaje y resta ese adquirir sus propios esbirros matando personajes.
nmero de los puntos de golpe del total del personaje (resta Las acciones adecuadas por parte de los dems personajes
tambin la bonificacin por Constitucin, si es aplicable). Si el de jugador pueden impedir que un camarada drenado se
nivel (o niveles) perdido fuera uno con el que el personaje convierta en un muerto viviente. Los pasos necesarios varan
recibi un nmero establecido de puntos de golpe en lugar de con cada tipo de muerto viviente y son explicados en las
una tirada de dados, resta el nmero de puntos de golpe descripciones de los monstruos en el Manual de Monstruos.
correspondiente. El total ajustado de puntos de golpe es ahora
el mximo del personaje (es decir. los puntos de golpe perdidos Veneno
por el drenaje de energa no son retirados como dao sino que
se pierden de forma permanente). Se trata de un azar demasiado frecuente al que se enfrentan
Los puntos de experiencia del personaje descienden a la los personajes jugadores. Mordeduras, picaduras, pociones
mitad entre el mnimo necesario para su nuevo nivel (pos mortales, vinos drogados y comida en malas condiciones
drenaje) y el mnimo necesario para el siguiente nivel por aguardan a los personajes en manos de hechiceros malvolos,
encima de ste nuevo nivel. asesinos malignos, monstruos horribles y posaderos
Los personajes de categora mltiple y dual pierden primero incompetentes. Araas, serpientes, ciempis, escorpiones,
su nivel ms alto. Si ambos niveles son iguales, el que requiera wyverns y algunos sapos gigantes poseen todos venenos
el mayor nmero de puntos de experiencia es el que se pierde mortales para los personajes. Los hroes astutos aprenden
primero. rpidamente a respetar y temer a tales criaturas.
Todos los poderes y habilidades ganados por el personaje de La fuerza de distintos venenos vara enormemente y con
jugador en virtud de su anterior nivel se pierden de inmediato, frecuencia es sobrestimada. La mordedura de la muy temida
incluidos los conjuros. El personaje tiene que olvidar al araa viuda negra mata a una vctima en los Estados Unidos
instante todos los conjuros que se hallen en exceso de los tan slo una vez cada dos aos. nicamente un 2% de todas las
permitidos para su nuevo nivel. Adems, un hechicero pierde mordeduras de serpiente de cascabel resultan fatales.
toda comprensin de los conjuros en sus libros de conjuros que En el otro extremo, hay venenos naturales intensamente
son de un nivel superior al que el puede lanzar ahora. Cuando letales. Por fortuna, tales venenos tienden a ser exticos y
recupere su anterior nivel, el lanzador de conjuros debe rarosel sapo flecha dorada venenoso, la serpiente taipn
efectuar nuevas tiradas para ver si puede volver a aprender un occidental y el pez roca producen todos venenos mortales.
conjuro, independientemente de que lo supiera antes. Adems, el efecto de un veneno depende de cmo es
Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue administrado. Muy frecuentemente ha de ser inyectado en el
reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue todava con vida), la torrente sanguneo por mordedura o picadura. Otros venenos
carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No puede slo son efectivos si son tragados; los asesinos se inclinan por
recuperar niveles y ha perdido todos los beneficios de una esos ltimos porque pueden ser administrados con la comida.
categora de personaje. El aventurero se ha convertido en una Sin embargo, la variedad ms mortfera sin lugar a dudas, es el
persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de restauracin veneno de contacto, que necesita tan slo tocar la piel para ser
o deseo para permitir al personaje reanudar su carrera de efectivo.
aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre otro drenaje de La Tabla 51 cataloga los venenos de acuerdo a tres factores
energa, resulta muerto al instante. diferentesmtodo, inicio, y potencia. Para mayor
Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo conveniencia, a esos venenos que aparecen comnmente en el
muerto en consecuencia por los muertos vivientes), vuelve juego, como el de la picadura de un ciempis gigante, se les da
como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha una valuacin especfica. Los venenos no son listados por
matado en 2d4 das. El recin levantado muerto viviente tiene nombre en esta tabla, ya que ste no es ni un texto cientfico ni
las mismas habilidades que la categora del personaje que haba un tratado sobre la naturaleza mortal de muchas plantas y
sido en su vida normal, pero slo la mitad de la experiencia que animales.
tena al principio de su encuentro con el muerto viviente que lo
mat.
El nuevo muerto viviente se convierte de forma automtica
en un PNJ! Sus metas y ambiciones son totalmente opuestas a
aquellas que mantena antes. Posee un gran odio y desprecio
hacia sus antiguos colegas, enclenques que le fallaron en su
momento de ms necesidad. De hecho, una de sus principales
ambiciones puede ser destruir a sus antiguos compaeros o
causarles tanto dolor como sea posible.
Adems, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el
control total del muerto viviente que lo mat. Si su amo resulta
destruido, sus esbirros muertos vivientes ganan un nivel por

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Advanced Dungeons and Dragons
correspondientes a las tiradas de ataque, dao, Categora de
Armadura, etc., de las puntuaciones de habilidad rebajadas son
Tabla 51: aplicadas durante el transcurso de la enfermedad. Adems, el
Potencia de los Venenos personaje se mueve a la mitad de su ndice normal de
movimiento. Finalmente, el personaje no puede curarse por
Clase Mtodo Inicio Potencia medios normales o mgicos hasta que el veneno es
A Inyectado 10-30 minutos 15/0 neutralizado o la duracin del debilitamiento ha transcurrido.
B Inyectado 2-12 minutos 20/1-3
C Inyectado 2-5 minutos 25/2-8 Tratar a las Vctimas de Veneno
D Inyectado 1-2 minutos 30/2-12 Afortunadamente, hay muchas formas en las que un
E Inyectado Inmediato Muerte/20 personaje puede ser tratado de envenenamiento. Existen varios
F Inyectado Inmediato Muerte /0 conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo cual le da al
G Ingerido 2-12 horas 20/10 personaje la posibilidad de recibir ms tratamiento, o anulan
H Ingerido 1-4 horas 20/10 enteramente el veneno.
I Ingerido 2-12 minutos 30/15 Sin embargo, los conjuros curadores (incluido el de
J Ingerido 1-4 minutos Muerte /20 curacin) no anulan el progreso del veneno, y el neutralizar
K Contacto 2-8 minutos 5/0 veneno no recupera los puntos de golpe ya perdidos bajo los
L Contacto 2-8 minutos 10/0 efectos del veneno. Adems, los personajes con pericia en
M Contacto 1-4 minutos 20/5 herbalismo pueden tomar medidas para reducir el peligro que
N Contacto 1 minuto Muerte /25 presenta el veneno a los personajes de jugador.
O Inyectado 2-24 minutos Paralizante
P Inyectado 1-3 horas Debilitador Crear Nuevos Venenos
Usando las tres caractersticas bsicasmtodo, inicio, y
potenciay teniendo presentes los efectos debilitantes y
Mtodo: El mtodo es la manera en la que el veneno debe paralizantes de algunos venenos, es posible crear nuevas
usarse normalmente para tener efecto completo. Los inyectados variedades.
e ingeridos no tienen efecto al contacto. Los venenos de Sin embargo, introduce siempre los venenos y las criaturas
contacto tienen efecto completo aun cuando sean tragados o venenosas con gran cuidado, sobre todo al tratar con personajes
inyectados, ya que las dos son formas de contacto. Los venenos de niveles bajos. Al contrario de la mayora de las otras
inyectados o ingeridos tienen la mitad su efecto normal si son maneras en las que un personaje puede resultar herido, la vida
administrados de la manera opuesta, as, si se falla la tirada de o muerte de un personaje envenenado dependen a menudo de
salvacin, el afectado recibe dao como si esta hubiese tenido una sola tirada de dado. Es esencial que los personajes sean
xito; y si la tirada de salvacin tiene xito, no se produce tratados con justicia, o sus jugadores perdern rpidamente
ningn dao. inters en el juego.
Inicio: La mayora de los venenos toman un tiempo en
recorrer su camino a travs del sistema para alcanzar las reas Heridas Especificas (Regla Opcional)
que afectan. El inicio es el tiempo que pasa antes de que se
sienta el efecto del veneno. El efecto de los venenos inmediatos El sistema de combate de AD&D no requiere heridas
se siente al momento que el veneno se aplica. especficascicatrices, huesos rotos, miembros perdidos, y
Potencia: El nmero antes de el / indica los puntos de similares. Y en la mayora de los casos estas no deben
golpe de dao sufrido si la tirada de salvacin falla. El nmero aplicarse. Recuerda que ste es un juego de fantasa heroica. Si
despus de el / indica el dao recibido (si lo hay) si la tirada los personajes tuviesen que sufrir los efectos de la vida real de
de salvacin tiene xito. Donde se indique muerte, todos los todas sus batallas y combates, pronto seran unos de los ms
puntos de golpe se pierden inmediatamente, matando a la penosos y deprimentes personajes en el mundo de campaa.
vctima. Ten presente que en algunos casos un personaje puede Es difcil estar emocionado cuando tu personaje se est
lanzar una tirada de salvacin exitosa y an morir por la recuperando de una pierna rota y un hombro dislocado sufridos
prdida de puntos de golpe. por una cada desde una pared de 5 metros. No se recomienda
No es necesario que todas los venenos causen dao. Otros que los personajes sufran lesiones especficas. En general,
dos efectos comunes de los venenos son el de paralizar o el de limtate a los puntos de golpe.
debilitar a la vctima.
Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz de Es Esta Herida Necesaria?
moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda flcido, lo cual Antes de agregar lesiones especficas a una campaa,
hace difcil para los dems moverlo. El personaje no sufre otros considera todos los factores. Si la lesin es una que puede
efectos dainos del veneno, pero su condicin puede conducir a sanarse, como un brazo roto, Cunto tiempo toma esta
una serie de problemas para sus compaeros. curacin? Cules son los efectos en el personaje mientras el
Los venenos debilitadores debilitan al personaje durante 1d3 brazo sana? Hay alguna manera rpida a sanarse? Podr el
das. Todas las puntuaciones de habilidad del personaje se ven jugador divertirse mientras su personaje es un invlido? Slo
reducidas a la mitad durante este tiempo. Todos los ajustes despus de considerar estas preguntas satisfactoriamente debe

100
Gua del Dungeon Master
ser usada una lesin especfica. bonificacin de puntos de golpe por Constitucin que pueda
Los DMs pueden usar lesiones especficas para disminuir tener a la base de 21 puntos (3 por da) que recuper durante
los puntajes de habilidad de un personaje. Un miembro del esa semana.
grupo podra recibir una cicatriz prominente, bajando su En ambos casos se supone que el personaje recibe comida,
Carisma en un punto. Aunque, en este caso, querrs tener lista agua y sueo adecuados. Si falta alguna de estas cosas, el
una explicacin de por qu una cicatriz tuvo este efecto, ya que personaje no recupera ningn punto de golpe ese da.
en algunos casos una cicatriz puede de hecho reforzar la
personalidad de una persona. Puede hacerle parecer ms duro, Curacin Mgica
ms misterioso, ms mundano, ms magntico, todas cosas que
podran aumentar el Carisma de un personaje. Los conjuros, pociones y dispositivos mgicos de curacin
De manera similar, la prdida de un dedo o un ojo de un pueden acelerar considerablemente el proceso de curacin. Las
personaje podra usarse como una excusa para bajar una especificaciones de estos mtodos de curacin mgica se
Destreza excesivamente alta. La prdida de un brazo podra detallan en las descripciones de conjuros en el Manual del
reducir la Fuerza (entre otras cosas). Jugador, y en este libro para objetos mgicos. Usando esos
No hagas uso excesivo de este mtodo para controlar a los mtodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se
jugadores. Los jugadores se apegan a sus personajes; ellos se recupera.
acostumbran a pensar en ellos y rolearlos de una manera La curacin mgica es particularmente til en medio del
particular. Si te metes demasiado con esto encontrars que tus combate o en preparacin para un encuentro duro. Recuerda.
jugadores abandonan tu campaa. sin embargo, que los oponentes del personaje tienen
Si se hace de manera razonable, est bien dejar marcado exactamente las mismas posibilidades de acceder a la curacin
fsicamente a un personaje. Esto conduce a un buen roleo. mgica que los personajes de jugadorun sumo sacerdote
Contribuye al sentimiento de que cada personaje es nico, maligno es muy probable que lleve consigo conjuros de
haciendo al guerrero, mago, etc., de un jugador diferente de curacin para lanzar sobre sus propios seguidores y guardias.
todos los dems. Una cicatriz aqu, un parche en el ojo all, o La curacin en s misma no es un acto ni bueno ni malo.
una leve cojera todo resulta en un personaje ms individual y Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un
por lo tanto uno ms interesante de rolear. personaje ser curado hasta un punto superior al total de sus
Pero en estos casos los efectos fsicos estn moldeando al puntos de golpe originales. Por ejemplo, digamos que un
personaje, no castigando al jugador. Siempre intenta ser justo y personaje tiene 30 puntos de golpe pero sufre 2 puntos de dao
pregntate a ti mismo, Querra yo rolear semejante en una lucha. Un poco ms tarde, recibe un punto de dao ms,
personaje? Si la respuesta es no, entonces es probable que el lo cual sita sus actuales puntos de golpe en 27. Un lanzador de
jugador tampoco querr. No cargues a tus jugadores con conjuros no puede restablecer en l ms de 3 puntos,
impedimentossus personajes tienen ya suficientes desafos. independientemente del mtodo de curacin usado.

Pericias en Herbalismo y Curacin


Curacin
Los personajes pueden obtener tambin beneficios
Cuando un personaje resulta herido, su jugador desear curadores menores de aquellos que tienen pericia en las artes
naturalmente curarlo. Los personajes pueden curar o bien por del herbalismo y la curacin. Esos talentos se explican en el
medios naturales o mgicos. La curacin natural es lenta, pero Captulo 5 de el Manual del Jugador.
se halla disponible a todos los personajes, independientemente
de la clase. La curacin mgica puede o no puede estar
disponible, dependiendo de la presencia de lanzadores de Muerte de un Personaje
conjuros o dispositivos mgicos.. La curacin nunca puede
restablecer ms puntos de golpe a un personaje que su mximo Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese
total de puntos de golpe. personaje muere. El personaje est inmediatamente muerto y es
incapaz de hacer nada a menos que algn efecto mgico
Curacin Natural especializado tome precedencia.

Los personajes se curan de una forma natural a un ndice de Muerte por Veneno
l punto por da de descanso. El descanso es definido como baja
actividadnada ms agotador que cabalgar o viajar de un El veneno complica un poco esta situacin. Un personaje
lugar a otro. Luchar, correr presa del miedo, alzar algo pesado que muere como resultado de envenenamiento puede tener an
o cualquier otra actividad fsica impiden el descanso, puesto veneno activo en su sistema.
que tensan las viejas heridas y pueden incluso reabrirlas. Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas
Si un personaje se somete a un descanso completo en la despus de la muerte de la vctima. Si el personaje es revivido
cama (sin hacer nada durante todo un da), puede recuperar 3 durante este tiempo, es preciso hallar algn mtodo para
puntos de golpe por da. Por cada semana de descanso neutralizar el veneno antes de que el personaje sea restaurado a
completo en cama, el personaje puede aadir cualquier
101
Advanced Dungeons and Dragons
la vida. Si no se hace esto, entonces despus de que el sobre un personaje muertoslo puede ser devuelto a la vida
personaje efecte la tirada de control de supervivencia de con un conjuro de alzar a los muertos o revivificacin (o un
revivificacin, tal como se explica en Revivir a los Muertos, dispositivo que cumpla con uno de esos efectos). Cada vez que
debe efectuar inmediatamente con xito otra tirada de salvacin un personaje es devuelto a la vida, el jugador debe efectuar una
contra veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su tirada de supervivencia a la revivificacin, basada en su
cuerpo, tal como dictan las reglas normales. Constitucin actual (ver Tabla 3 en el Manual del Jugador).
Esto puede que tan slo hiera a algunos personajes, pero Si la tirada del dado tiene xito (es decir, si el jugador
puede matar a otros, segundos despus de haber sido revividos! obtiene un nmero igual o menor que el porcentaje de su
supervivencia a la revivificacin), el personaje es restaurado a
Muerte por Dao Masivo la vida en las condiciones especificadas por el conjuro o
dispositivo.
Adems de morir cuando los puntos de golpe alcanzan 0, un Un personaje restaurado de esta forma a la vida queda con
personaje corre tambin el riesgo de morir abruptamente su Constitucin permanentemente rebajada en 1 punto. Esto
cuando sufre cantidades masivas de dao. Un personaje que puede afectar a sus puntos de golpe conseguidos con
sufre 50 puntos o ms de dao en un solo ataque debe efectuar anterioridad.
con xito una tirada de salvacin contra muerte, o muere. Si la bonificacin de Constitucin del personaje desciende,
Esto se aplica tan slo si el dao fue obra de un solo ataque. el total de puntos de golpe se ve reducido en el nmero
Mltiples ataques totalizando 50 puntos en un solo round no correspondiente (la cantidad de bonificacin de puntos de
requieren una tirada de salvacin. golpe perdida se multiplica por el nmero de niveles por los
Por ejemplo, un personaje ser requerido a que haga un cuales el personaje gan puntos de golpe extras por esa
control si un dragn lanza su aliento sobre l por un valor de 72 bonificacin). Cuando la Constitucin del personaje desciende
puntos de dao. No tendr que hacerlo si ocho orcos le golpean a 0, ese personaje ya no puede ser revivido. Queda retirado
por un total de 53 puntos de dao en un mismo round. permanentemente del juego.
Si se supera la tirada de salvacin, el personaje sigue con
vida (a menos por supuesto que la prdida de 50 puntos de A las Puertas de la Muerte (Regla Opcional)
golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos). Si la
tirada de salvacin falla, el personaje muere de inmediato por Podras descubrir que tu campaa se ha vuelto
el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de particularmente mortal. Demasiados personajes de jugador
golpe se ven reducidos a 0. Sin embargo, el personaje todava estn muriendo. Si esto pasa, puedes querer permitir que los
puede ser revivido de la forma normal. personajes sobrevivan durante periodos cortos de tiempo
despus que sus puntos de golpe alcancen o caigan por debajo
Muerte Ineludible de 0.
Cuando se usa esta regla, un personaje puede permanecer
Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable, sin vivo hasta que sus puntos de golpe lleguen a -10. Sin embargo,
importar cuntos puntos de golpe tenga el personaje. en cuanto el personaje alcance 0 puntos de golpe, cae al suelo
Un personaje puede hallarse encerrado en una habitacin sin inconsciente.
salidas, con un techo de 50 toneladas descendiendo para Despus de esto, pierde automticamente punto de golpe
aplastarle. Puede verse atrapado en una jaula a prueba de cada round. Su supervivencia a partir de este punto depende de
escapatorias llena completamente de cido. Estos ejemplos son la rapidez de pensamiento de sus compaeros. Si ellos alcanzan
extremos (y extremadamente horribles), pero pueden ocurrir en al personaje antes de que sus puntos de golpe lleguen a -10 y
un mundo de fantasa. gastan por lo menos un round atendiendo sus heridasparando
Como regla general, debe evitarse poner a un personaje en el flujo de sangre, etc., el personaje no muere inmediatamente.
una situacin de muerte inevitablelos personajes siembre Si la nica accin es vendar sus heridas, el personaje daado
deberan tener alguna posibilidad de escapar de una situacin ya no pierde un punto de golpe cada round, pero tampoco gana
desesperada, preferiblemente mediante el uso del sentido ningn punto de golpe. l permanece inconsciente y vulnerable
comn y la inteligencia. Esto mantiene el inters de los al dao de ataques posteriores.
jugadores y los ayuda a conservar su confianza en el DM. Si un conjuro de curar heridas de algn tipo se lanza sobre
No obstante, si ocurre una situacin de muerte ineludible, el l, el personaje se restaura inmediatamente a 1 punto de
personaje muere, y no hay necesidad de jugar dicha situacin golpeni uno ms. Conjuros posteriores de curar heridas no
round por round. Permite al jugador intentar mtodos de hacen ningn bien al personaje hasta que l haya tenido por lo
escape razonables (y tal vez verdaderamente heroicos). Si menos un da de descanso. Hasta tal momento, estar dbil y
estos fallan, simplemente informa al jugador de el deceso de su cansado, incapaz de luchar y apenas capaz de moverse. Debe
personaje. Se asume que el personaje condenado ha perdido detenerse y descansar a menudo, no puede lanzar conjuros (el
todos sus puntos de golpe. trauma de la muerte cercana los ha borrado de su mente), y est
en general desconcertado y febril. Puede moverse y sostener
Revivir a los Muertos conversaciones algo desarticuladas, pero eso es todo.
Si un conjuro de curar se lanza en el personaje, sus punto de
Los conjuros sanadores y curativos no tienen ningn efecto golpe se restauran segn el conjuro, y tiene vitalidad e ingenio

102
Gua del Dungeon Master
completos. An se borra de su memoria cualquier conjuro que empleo global de tcticas de asedio debe ser secundario a la
pudiese haber sabido. (Ni siquiera este poderoso conjuro niega emocin y gloria de los jugadores que luchan mano a mano
el trauma de la experiencia). con sus enemigos. En otras palabras, la batalla debe ser el
fondo contra el que actan los jugadores. Diecisis meses de
asedio pueden ser realistas, pero no es muy divertido!
Situaciones de Combate Inusuales El punto crtico en un asedio es ese momento cuando los
muros enfrentan un ataque directo. Esto es especialmente cierto
Aunque la mayora de los aventureros pasa la mayor parte en una aventura de rol. La siguiente tabla simplifica este
de su tiempo de pie, y en tierra firme donde pueden aplicarse el proceso de derrumbar los muros.
sentido comn y las reglas de combate normales, los personajes Para usar la tabla, el DM determina qu tipo de pared est
de jugador estn operando en un mundo de fantasa. siendo asaltada, y su aproximacin ms cercana en la Tabla. La
Tarde o temprano, los personajes de jugador van a sitiar un cruza con el tipo de ataque que se hace y lanza 1D20. Si la
castillo, o saltar sobre sus caballos, o aprender a montar una tirada resultante es ms alta que el nmero requerido, el ataque
criatura voladora extica. Eventualmente, van a ir de aventuras no hace dao significativo; si la tirada es ms baja, la pared
a algn ambiente totalmente extrao donde las leyes normales empieza a ceder.
de la fsica simplemente no se aplican. Aqu, encontrars reglas Por cada punto por debajo de la tirada de salvacin
y pautas para algunas situaciones de combate ordinarias, y requerida, la construccin pierde un cubo de 30 centmetros de
otras no tan ordinarias. arista de su estructura. Por ejemplo, supn que un muro de
piedra de 3 metros de espesor falla su tirada de salvacin por
seis puntos. Entonces la pared pierde una porcin de su
Dao de Asedio estructura igual a 6 de estos cubos de 30 centmetros de arista
(es decir, un agujero de 60 centmetros de ancho, 90
Los jugadores encontrarn a menudo situaciones en las que centmetros de alto, y 30 centmetros de profundidad).
es importante asaltar una fortaleza. En estas situaciones, el

Tabla 52:
Tiradas de Salvacin de Estructuras

TIPO DE MURO
Piedra Piedra Madera Madera
Forma de Ataque Dura Blanda Tierra Delgada Gruesa
Balista 2 3 4 10 5
Puo gigante 3 4 7 16 9
Catapulta pequea 4 8 5 17 9
Ariete 5 9 3 20 17
Tornillo o taladro 12 15 16 20 12
Catapulta grande 8 11 10 20 13

Combate Sobre Monturas mucho de su tiempo es desperdiciado intentando mantener bajo


control a la montura.
Luchar a lomo de caballo (o en un wyvern, unicornio, o
pegaso, o cualquier cosa) es un asunto diferente de combatir en Pnico: El jinete de una montura sin entrenar debe hacer un
tierra firme. Los combatientes deben manejar sus monturas control de pericia de Cabalgar siempre que la montura reciba
criaturas imprevisible y a veces asustadizas. Adems, el luchar dao o sea sobresaltada por un evento sorprendente (como un
a lomo de caballo exige tcticas diferentes a las del combate de conjuro de golpe de rayo que golpee al jinete o a alguien
pie. cercano).
Si el control falla, la montura entra en pnico y se desboca,
MonturasEntrenadas y Sin Entrenar llevando a su jinete a 1-1/2 veces su movimiento normal.
Las monturas entrenadas para el combate (un caballo de Aunque la montura se desboca en una direccin ms o menos
guerra pesado, por ejemplo) presentan pocos problemas. stas al azar, generalmente va hacia el frente a menos que eso la
pueden usarse en combate montado sin penalizaciones. Sin lleve directo al peligro. Si es incapaz de huir, una montura en
embargo, los corceles no entrenados para el combate son pnico se encabrita y corcovea de manera incontrolable.
asustados fcilmente por el ruido y la confusin. Los personajes sin la pericia de Cabalgar pierden
Aquellos que estn luchando montados en criaturas no automticamente el control de una montura en pnico. Un
entrenadas sufren un -2 en su probabilidad de golpear, ya que personaje con la pericia puede intentar recobrar el control una
vez por round. Sin tener en cuenta la pericia del jinete, el
103
Advanced Dungeons and Dragons
pnico de la montura dura slo 1d4 rounds. un 1 tiro cada dos rounds; y as sucesivamente.
Adems, la distancia movida modifica las tiradas de ataque
como lo muestra la Tabla 53.
Luchar a Lomo de Caballo Tabla 53:
En la lucha sobre una montura, un personaje obtiene una Disparar Proyectiles desde una Montura
bonificacin de +1 a su probabilidad de golpear criaturas ms
pequeas que su montura. As, un hombre a lomo de caballo Movimiento Actual
gana una bonificacin de +1 a su tirada de ataque contra todas de la Montura Modificador
las criaturas medianas como otros hombres, pero no ganara Detenido 0
esta bonificacin contra otro jinete o un gigante. Aqullos de Menos de 1/2 del ndice normal -1
pie que luchen contra un jinete, tienen una penalizacin de -1; De 1/2 a 3/4 del ndice normal -3
sin embargo, esto no se aplica a los ataques contra la montura. Mas de 3/4 del ndice normal -5

Las lanzas son las armas preferidas del jinete montado. Sin
embargo, el tipo de lanza usado (ligera, media, o pesada) no Ser Desmontado
puede ser mayor que el tamao del caballo montado (ligero, El otro gran riesgo y dificultad de los combatientes
medio, o pesado). montados es el riesgo de ser abrupta y bastante rudamente
Las lanzas pesadas y medianas obtienen su poder de golpe desmontados. Un oponente puede hacer esto en una de varias
de la velocidad adquirida por la montura. Por si mismas, estas maneras.
lanzas no son capaces de hacer un dao significativo. El solo
clavar una lanza pesada a alguien no producir mucho en lo Matar la Montura: ste es el mtodo ms horrendo y
que respecta a resultados. Por consiguiente, estas armas son eficaz. Una vez el caballo (a menudo un blanco ms fcil) est
mas eficaces cuando hay espacio de ataque suficiente. muerto, el jinete ciertamente queda desmontado. El corcel cae
Durante el primer round de una batalla, un jinete puede automticamente a la tierra.
atacar con una lanza pesada o mediana. Sin embargo, despus Si el jinete tiene la pericia de Cabalgar, puede intentar
de esto, el jinete debe soltarse (probablemente siguiendo de aterrizar de pie con seguridad en un control exitoso. De otro
largo despus de golpear a su oponente), dar vuelta a su modo, el personaje tambin cae al suelo y sufre 1d3 puntos de
montura, y galopar de vuelta otra vez. Esta serie de acciones dao. El personaje no puede tomar ninguna accin ese round y
toma un round. As, en el mejor de los casos, un jinete puede debe gastar otro round recuperndose y ponindose de pie.
atacar una vez con una lanza cada dos rounds.
Si el jinete quiere continuar la lucha cuerpo a cuerpo, debe Enlazar al Jinete: El mtodo ms heroico de desmontar a
arrojar la lanza al suelo y sacar otra arma. A menudo se usan alguien es intentar derrumbar al jinete sin daar la montura.
las lanzas para el primer ataque y entonces se desechan a favor Esto tambin es ms deseable desde el punto de vista de un
de las espadas, mazas, etc. bandido, pues el preferira tener un caballo vivo en lugar de
Otra consideracin para tener presente cuando se este uno muerto.
usando una lanza es que las lanzas se pueden romper. Las Ciertas armas (como el lazo) puede usarse para derribar de
lanzas medianas y pesadas son relativamente inflexibles. El un tirn a un jinete de su veloz montura. Sin embargo, los
DM puede hacer una Tirada de Salvacin de Objeto (para jinetes con pericia en Cabalgar pueden intentar detenerse,
golpe aplastante) en cada golpe exitoso. Una lanza ligera esta frenando el caballo antes de que la cuerda se haya tensado
hecha con mucha flexibilidad (el bamb o el mimbre son completamente. Si el control tiene xito, el caballo se detiene
materiales comunes). En este caso solo se realiza una Tirada de antes que la cuerda se tense. Dejando al jinete montado, aunque
Salvacin de Objeto si el resultado de la tirada de ataque, an est enlazado.
despus de aplicar los modificadores, es exactamente el que se Sin importar si el control de habilidad tiene xito o falla, la
necesitaba para golpear. persona o monstruo que maneja el lazo debe realizar control de
Fuerza con un modificador de 3 por cada categora de tamao
Disparar proyectiles desde el lomo de un caballo en de diferencia entre l y el jinete: +3 si el jinete es ms pequeo
movimiento slo es posible si el jinete tiene pericia en montar a o 3 si el jinete es ms grande.
caballo. Incluso entonces, desde el lomo de un caballo los Un 20 siempre es un fracaso y un 1 siempre tiene xitoa
personajes normalmente hbiles slo pueden disparar arcos menos que el DM decida que el resultado es demasiado
cortos, arcos cortos compuestos, y ballestas ligeras. absurdo. Si el control tiene xito, el portador del lazo
Los arcos largos pueden ser usados por aqullos con permanece en pie y el jinete cae. Si el control falla, el sujeto en
especializacin (si esto se usa). Las ballestas pesadas pueden tierra es halado y posiblemente arrastrado por el caballo.
dispararse una vez, pero no pueden ser recargadas por un
hombre montado ya que la tensin y el apoyo son inadecuados. Impacto de arma: Los jinetes tambin pueden ser
Si la montura no se est moviendo, el jinete puede disparar derribados por golpes fuertes de una variedad de armas.
normalmente (con IF y probabilidad para golpear completos). Cualquier ocasin que un jinete golpea a otro personaje o
Al disparar cuando est en movimiento, el jinete ve su ndice criatura montada con un arma de mel de 90 cm de largo o ms
de fuego reducido en uno. Un IF de 2 tiros por round se vuelve y logra un 20 natural en la tirada, el otro personaje es derribado

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Gua del Dungeon Master
de la silla, sufriendo 1d3 puntos de dao (si se desde el lomo de para mucho de su efecto. Las reglas Opcionales mantienen un
un caballo normal). sistema ms detallado luchando las batallas areas con
Los soldados a pie con armas de 3 metros o ms tienen la miniaturas. Las reglas de Torneo empiezan a continuacin.
misma posibilidad. Los jinetes con pericia en Cabalgar pueden Categoras de Maniobrabilidad
intentar mantenerse en la silla realizando un control de pericia Qu tan cerrados son los giros que puede dar una criatura es
exitoso. un factor importante en el combate areo. Para medir esto,
todas las criaturas voladoras tienen una categora de
Interceptar Desde el Aire: Finalmente, aqullos que van a maniobrabilidad que va desde A hasta E (siendo A la mejor).
caballo pueden intentar saltar sobre otro jinete haciendo una En general, las criaturas con una mejor categora de
tirada de ataque. maniobrabilidad pueden atacar ms a menudo y ms
Si la tirada de ataque falla, el atacante cae al suelo, eficazmente.
sufriendo 1d3 puntos de dao (ms, dependiendo del DM, si la Categora A: Estas criaturas tienen un control casi total
montura es ms grande que un caballo). sobre sus movimientos en el aire; es su casa. Pueden maniobrar
Si la tirada de ataque tiene xito, el blanco debe realizar un en el aire con la misma facilidad como una persona normal en
control de Destreza exitoso para permanecer en la silla de la tierra, darse la vuelta a voluntad, detenerse rpidamente, y
montar. Si esta tirada tiene xito, el jinete permanece montado, mantenerse suspendidas en el aire sin moverse. Para ellas,
pero el atacante est colgando a su lado, con los pies colgando volar es igual que caminar o correr.
a pocos centmetros del suelo. Si el ataque tiene xito y la Las criaturas de categora A pueden cambiar a cualquier
tirada de Destreza falla, el jinete y el atacante caen al suelo. direccin dada en un round, y son casi imposibles de superar
Los soldados a pie tambin pueden intentar derribar un maniobrando en el aire. Para ellas luchar en el aire es igual que
jinete. Esto es manejado por las reglas para someter. luchar en la tierra, pueden atacar cada round. Esta clase incluye
criaturas del plano elemental del Aire y criaturas capaces de
Combate Areo (Torneo) volar mgicamente, sin alas.
Categora B: Estas son las ms maniobrables de todas las
A simple vista, el combate areo parece similar al combate criaturas aladas, aunque les falta la facilidad absoluta de
en tierra normal. La nica diferencia real es que la tierra puede movimiento de una criatura de categora A. Pueden
estar en cualquier parte desde 3 metros hasta 300 metros (o mantenerse suspendidas en el aire en un lugar, y por tanto son
ms!) por debajo. Esta pequea diferencia, sin embargo, lleva a las nicas criaturas aladas que no necesitan mantenerse en
varios problemas y efectos especiales que nunca entran en movimiento en una batalla.
juego durante una batalla en tierra. Las criaturas pueden girar 180 grados en un solo round y
La diferencia ms grande es que todos (excepto las pocas pueden hacer un pase cada round. esta clase incluye duendes
criaturas capaces de mantenerse suspendidas en el aire) debe traviesos, hadas, slfides, y la mayora de los insectos gigantes.
mantenerse en movimiento. Deja de volar y el resultado es una Categora C: Incluye la mayora de los pjaros normales y
cada, a menudo con resultados desastrosos. Dos criaturas objetos mgicos voladores. La velocidad adquirida debe ser
voladoras no pueden simplemente enfrentarse en combate mantenida desplazndose por lo menos a la mitad de el ndice
frente a frente. de movimiento normal (aunque algunos objetos mgicos estn
Las batallas se luchan en una serie de pases, a medida que exentos de esto). Las criaturas en esta categora pueden girar
cada criatura intenta abalanzarse sobre el otro, atacar, dar la hasta 90 grados en un solo round y pueden hacer un pase cada
vuelta, y volver antes que el otro pueda responder. La dos rounds. Las grgolas y arpas entran en esta categora. Los
velocidad y maniobrabilidad son factores aun ms importantes dragones, aunque son enormes, son increblemente
en una batalla area que en una ordinaria. maniobrables y tambin entran en esta categora.
Otra diferencia grande es que las batallas areas se luchan Categora D: Estas criaturas son algo lentas para alcanzar la
en tres dimensiones. Aunque esto difcilmente sorprendente a velocidad mxima, y hacen giros amplios. Requieren mantener
las criaturas del aire, causa a menudo que los planes y tcticas un movimiento hacia adelante igual a por lo menos la mitad de
de las criaturas terrestres, acostumbradas a slo dos su ndice de movimiento. Los giros estn limitados a 60 grados
dimensiones, salgan mal. en un round. Las criaturas de categora D hacen slo un pase
En el aire, los ataques pueden venir desde el frente, desde cada tres rounds. Los pegasos, teranodontes, y esfinges entran
un lado, desde arriba, desde atrs, desde abajo, o cualquier en esta categora.
combinacin de stos. Un paladn que monta un pegaso puede Categora E: Es para criaturas voladoras tan grandes o
encontrarse asediado por arpas que atacan desde arriba torpes que maniobrar cerradamente es imposible. La criatura
adelante, desde abajo a la derecha, desde arriba por detrs, e debe volar por lo menos a la mitad de su ndice de movimiento,
incluso directamente desde arriba. Claramente, los mtodos y slo puede girar hasta 30 grados en un solo round. As, slo
normales de defensa y ataque que funcionan en tierra van a puede hacer un pase cada seis rounds. Esta clase incluye rocs y
servir de poco aqu. otras criaturas verdaderamente gigantescas.
Hay dos maneras de conducir las batallas areas: las reglas
de Torneo y las reglas Opcionales. Las reglas de Torneo Levitacin
pueden usarse en cualquier situacin, pero se apoyan en las Las criaturas levitadoras realmente no vuelan, y su
descripciones de los DMs y la imaginacin de los jugadores movimiento generalmente se limita a hacia arriba o hacia

105
Advanced Dungeons and Dragons
abajo. Se asume que las criaturas levitadoras que pueden medianas no pueden ser amartilladas por personajes que se
moverse libremente son de categora A. De lo contrario, el encuentren levitando, ya que no hay ningn punto para hacer
poder no concede ninguna maniobrabilidad y por tanto no tiene apoyo.
una categora asignada. Combate Aire - Tierra
Al atacar una criatura en la tierra (o una levitando e incapaz
Altitud moverse), los ataques de la criatura voladora estn limitados
La elevacin relativa de los combatientes es importante por por el nmero de rounds necesarios para completar un pase.
una variedad de razones, pero por lo que respecta al combate,
tiene poco efecto real. Si las criaturas voladoras desean luchar, Un dragn vuela fuera de su cueva para atacar a los
todos ellos deben estar volando a aproximadamente la misma personajes de jugador cuando ellos se acercan a su guarida.
altura. Si una de las criaturas huye y los otros no la siguen, se En el primer round se abalanza sobre ellos, rastrillando con
escapa. Simple. sus garras al personaje a la cabeza del grupo. Puesto que su
La altitud afecta la accin. El DM debe tener presente las maniobrabilidad es C, tarda un round dndose vuelta y
siguientes pautas cuando escucha lo qu los jugadores quieren lanzndose en picada otra vez para hacer otro ataque en el
hacer y decide cmo reaccionarn las criaturas y PNJs. tercer round de combate. Por supuesto, durante este tiempo, es
Las criaturas no pueden cargar contra aquellos que estn ms que probable que su vuelo lo lleve lejos del alcance de los
encima de ellos, aunque los que estn encima puede caer en personajes de jugador.
picada, ganando la bonificacin por carga.
Slo las criaturas con armas naturales o jinetes con armas Escapar
G, como una lanza, pueden atacar a una criatura debajo de Cuando una criatura intenta salirse del combate, su
ellos. Los ataques desde abajo sufren una penalizacin de -2 a habilidad de escapar depende de su maniobrabilidad y
la tirada de ataque, ya que el alcance y el ngulo hacen difcil velocidad. Las criaturas que sean ms rpidas y ms
el combate. maniobrables que sus oponentes pueden escapar del combate
sin penalizaciones. El ataque libre por huir de un combate no se
Procedimiento de Combate permite, ya que la otra criatura voladora tambin est en
El combate etreo est basado en la maniobrabilidad. movimiento (probablemente en la direccin opuesta).
Cuando luchen criaturas voladoras, compara la categora de Si una criatura es ms rpida, pero no ms maniobrable,
maniobrabilidad de los distintos combatientes. Si stas son puede huir simplemente ganndole a su oponente en velocidad.
todas idnticas, el combate se dirige normalmente. Cuando las El otro no puede mantener el paso. En este caso, se permite un
clases de maniobrabilidad difieren, las criaturas con la mejor ataque libre por huir.
categora ganan varias ventajas. Si la criatura es ms lenta, sin tener en cuenta la
Por cada diferencia en categora, la criatura voladora ms maniobrabilidad, debe hacerse una tirada de iniciativa
maniobrable substrae uno de sus tiradas de dado de iniciativa. (modificada por la maniobrabilidad de los aviadores). Si la
Su maniobrabilidad aumenta su habilidad para golpear tirada de iniciativa de la criatura huyendo es ms baja que la
rpidamente y golpear reas que son difciles proteger. del perseguidor, la criatura ha logrado huir, aunque sufriendo el
Las Armas de Aliento son ms problemticas en combate ataque usual por huir.
areo que en la tierra. Las criaturas que usan armas de aliento
encuentran sus campos de fuego ligeramente ms restringidos, Dao
haciendo que el ataque sea ms difcil de usar. Los dragones, Cualquier criatura alada que pierda ms del 50% de sus
en particular, encuentran difcil usar sus armas de aliento hacia puntos de golpe no puede sostenerse en el aire y debe aterrizar
los lados y hacia atrs mientras estn volando hacia adelante. lo ms pronto posible. La criatura puede planear seguramente a
Aqullos al frente de la criatura dentro de un arco de 60 la tierra, pero no puede ganar altitud o volar ms rpidamente
grados realizan normalmente sus tiradas de salvacin contra que la mitad de su ndice de movimiento normal. Si no hay
armas de aliento. Las criaturas fuera de este arco las realizan ningn punto de aterrizaje seguro disponible, la criatura est
con una bonificacin de +2 a la tirada de dado. sin suerte. Ya que las circunstancias de una cada pueden variar
Disparar proyectiles tambin es difcil en el combate grandemente, el manejo exacto de la situacin queda al DM.
areo. Aqullos montados en una criatura voladora o en un Las reglas sobre cadas pueden resultar tiles, aunque una
dispositivo mgico volador sufren todas las penalizaciones de imaginacin vvida puede ser ms til an.
el disparo con arco sobre una montura. Mantenerse suspendido
en el aire es igual que estar quieto y no incurre en ninguna Combate Areo (Reglas Opcionales)
penalizacin.
Los personajes que usan fuego de proyectiles mientras Estas reglas opcionales proporcionan ms precisin sobre lo
levitan sufren una penalizacin acumulativa de -1 por cada que est pasando en una batalla area. Sin embargo, estas
round de fuego, hasta un mximo de -5. La levitacin no es una batallas requieren el uso de miniaturas o contadores y
plataforma estable, y la reaccin producida al disparar generalmente toman mucho ms tiempo para resolverse. Todas
proyectiles crea un movimiento oscilatorio que aumenta las reglas anteriores del combate areo permanecen en efecto
gradualmente. Gastar un round no haciendo nada permite al excepto cuando sean especficamente contradecidas ms abajo.
personaje recobrar su equilibrio. Las ballestas pesadas y Movimiento

106
Gua del Dungeon Master
El movimiento se mide en unidades (1 unidad = 3 metros de fantsticas, reinan imperios desconocidos para el hombre.
movimiento) y las figuras se mueven sobre la mesa o el suelo. Muchos son los misterios del ocano, pero, para resolverlos,
Las categoras de maniobrabilidad determinan que tanto puede los jugadores deben tratar con algunos problemas inusuales.
girar una figura en un round. Un transportador es til para Respirar
calcular esto. Los giros pueden hacerse en cualquier punto El problema ms grande que enfrentan los personajes bajo
durante el round, con tal de que el nmero total de grados el agua es, naturalmente, respirar. Antes de emprender
girados no sea excedido en el round y que haya por lo menos 1 cualquier tipo de aventura bajo el agua, ellos tienen que
unidad de movimiento entre los giros. encontrar alguna manera de quedarse bajo el agua durante
periodos largos. Los personajes pueden usar conjuros o
Elevacin y Descenso en Picado dispositivos mgicos; pueden usar pociones de respirar agua;
Los jugadores mantienen un registro de la altitud de sus pueden incluso polimorfizarse en criaturas sub acuticas
personajes anotando la altitud actual en una hoja de papel. (aunque esto podra llevar a otros problemas inesperados). Si
Como el movimiento, esto puede registrarse como unidades de ninguna de estas soluciones parece prctica, el DM puede
altitud. Una criatura puede elevarse 1 unidad por cada unidad proporcionar algas marinas abastecedoras de oxgeno que los
de movimiento hacia adelante. personajes pueden comer.
Las criaturas de categora C y peor tienen una velocidad Sin algn mtodo para respirar bajo el agua, los personajes
area mnima, y deben gastar por lo menos la mitad de su van a tener una aventura muy corta. Las reglas para aguantar la
ndice de movimiento yendo hacia adelante. Por lo tanto, no respiracin (una solucin a corto plazo, como mucho) y
pueden volar directamente hacia arriba y slo pueden subir a ahogarse pueden encontrarse en el Manual del Jugador.
un mximo de 1/2 de su ndice de movimiento normal.
Las criaturas que descienden en picado ganan velocidad, Movimiento
ganando una unidad adicional a su movimiento por cada Hay dos maneras bsicas de moverse en el aguanadar o
unidad que descienden, hasta su ndice de movimiento hundirse como una piedra y caminar en el fondo. En el Manual
mximo. As, una criatura capaz volar 12 podran moverse 24 del Jugador pueden encontrarse reglas para nadar. En casos
descendiendo en picado durante todo su movimiento, ya que raros, los personajes de jugador pueden encontrar y usar
cada unidad de descenso agrega una unidad de movimiento. monturas entrenadas, como los caballos de mar gigantes.
Una criatura que desciende en picado debe volar la distancia
completa que gana en el descenso, aunque no necesita volar su Visin
movimiento normal completo. Una criatura con un movimiento Una limitacin mayor del combate bajo el agua es la falta de
de 12 no podra descender en picado 9 y volar slo 6 hacia luz disponible. En agua dulce, la visin se limita a una base de
adelante. Debe moverse hacia adelante por lo menos 9, la 15 metros. Esto se reduce en 3 metros por cada 3 metros de
distancia que descendi en picado. profundidad. Unos personajes explorando las profundidades de
un lago oscuro, a 15 metros por debajo de la superficie, podran
Atacar ver aproximadamente 3 metros. Por debajo de esta
Ya que las posiciones exactas de las criaturas voladoras profundidad, la oscuridad sera absoluta.
estn marcadas por miniaturas, varias abstracciones para el En agua salada, que tiene menos algas, la base se extiende a
combate areo no son usadas. Los modificadores a la tirada de 30 metros, modificada por la profundidad de la misma manera
dado para maniobrabilidad son ignorados. stos simulan la como el agua dulce.
habilidad de criaturas ms acrobticas que ganan una ventaja
sobre las criaturas ms torpes. Al jugar con miniaturas o Luz Natural y Artificial
contadores, esta tarea se deja a los jugadores. Las anteriores pautas de visin asumen un da soleado en la
Igualmente, el nmero de rounds requeridos para hacer un superficie. En los das nublados, la distancia que un personaje
pase no se usa, pues esto se vuelve evidente por la posicin de ve puede ser reducida a la mitad o menos. En noches sin luna el
las figuras. rango de visin de un personaje es casi nulo.
Cuando una criatura que desciende en picado hace un Las fuentes de luz artificiales funcionan bajo el agua
ataque, se considera que est cargando. Las criaturas que (aunque los jugadores tendrn que pensar rpido para mantener
cargan ganan la bonificacin normal de combate. Las lanzas y las antorchas y linternas encendidas). Bajo el agua, las fuentes
venablos infligen dao doble en una carga. Adems, las de luz artificiales iluminan la mitad del espacio que iluminaran
criaturas con garras causan el doble de dao cuando golpean en la superficie.
durante un descenso en picado.
Visin Oscurecida
Combate Bajo el Agua Adems de la poca luz, la visin puede ser obscurecida por
algas marinas, bosques de plantas marinas, etc. stos estorban
Un rea fascinante para la aventura, pero muchas veces la visin de manera muy similar a la maleza tupida en la
descuidada, es ese gran y misterioso reino que queda bajo las superficie.
olas. Aqu yacen, esperando ser descubiertas, civilizaciones Las escuelas de peces con sus escamas a menudo plateadas
antiguas, verdes y oscuras. Se dice que inmensos tesoros yacen pueden reflejar y diseminar la luz en centenares de direcciones
esparcidos en el fondo oscuro. Criaturas, terrorficas y diferentes, creando una nube brillante de confusin. Incluso sin

107
Advanced Dungeons and Dragons
los reflejos, sus formas obscurecen un rea. controlan criaturas que no son nativas de las profundidades
Finalmente, la tinta de un calamar gigante, o incluso el lodo tambin son intiles.
levantado del fondo, tienen todo los efectos de un conjuro de
oscuridad. La infravisin y la luz no tienen ningn xito en
penetrar estas aguas oscuras.

Infravisin
La infravisin funciona bajo el agua, aunque no con la
misma eficacia como en la superficie. En ningn caso se
extiende ms all de los rangos normales permitidos en los
dungeons. Adems, la completa rareza del ambiente hace
difcil para el personaje estar seguro de todo lo que ve.

Combate
El factor ms importante en el combate bajo el agua es
superar la resistencia del agua. Aunque un arma todava retiene
su masa y densidad, la resistencia del agua debilita
enormemente el impacto de cualquier golpe. Por lo tanto, bajo
el agua slo pueden usarse eficazmente armas de embestida
(salvo por aqullos que posean objetos mgicos que permitan
la accin libre).
Las armas lanzadas y arrojadas (excepto las redes) son
intiles bajo el agua. De las armas de proyectil, slo pueden
usarse eficazmente bajo el agua las ballestas fabricadas
especialmente. Incluso entonces, todos los alcances en estas
armas son reducidos a la mitad.
Las redes son particularmente eficaces en el combate bajo el
agua. Ellas tienden a permanecer extendidas una vez abiertas, y
los personajes las encontrarn tiles para el combate cuerpo a
cuerpo. Si estn bien balanceadas, las redes pueden ser
lanzadas arrojndolas con un pequeo movimiento rotatorio,
para que la fuerza de rotacin mantenga las cuerdas tensas. El
alcance es muy corto, slo 30 centmetros por cada punto de
Fuerza del tirador.

Problemas de Combate de los Habitantes de la Superficie


En combate, los moradores de la superficie sufren
desventajas especiales al luchar contra las razas del mar.
Al no estar acostumbrado a la resistencia del agua y al
cambi en el peso aparente, los moradores de la superficie
agregan cuatro a sus tiradas de iniciativa en el combate mano a
mano. Esto no se aplica al disparo de proyectiles o el
lanzamiento de conjuros. Los moradores de la superficie
tambin sufren una penalizacin de -4 a su tirada de ataque,
debido a la lentitud de sus movimientos.

Magia Bajo el Agua


Los conjuros tambin son afectados por el mundo sub
acutico. No es sorprendente que los conjuros basados en el
fuego no tienen efecto a menos que el lanzamiento se realice en
un rea de oxgeno libre (como una ciudad abovedada).
Los conjuros elctricos conducen su energa en el agua
circundante. As, un golpe de rayo que se origina a 18 metros
de distancia del lanzador acta como una bola de fuego en el
punto de origen.
Los conjuros que afecten fuerzas de la naturaleza que
normalmente no se encuentran bajo el agua no tienen efecto
llamar rayos, por ejemplo. Los conjuros que llaman o

108
Gua del Dungeon Master

Captulo 10:
Tesoro y Objetos Mgicos
Los personajes en un juego de rol luchan por muchas cosas
entre ellas la fama, la gloria y la experiencia. Pero existe otra
meta para aqullos que no estn totalmente satisfechos con
tales premios intangiblesla fortuna.
Cadenas de oro reluciente, pilas de monedas de plata,
montones de pieles de marta, coronas enjoyadas, cetros
esmaltados, telas de seda, y objetos mgicos poderosos todos
esperan a ser descubiertoso arrebatados de las manos de
monstruos poderosos. Con tesoros como este esperando, cmo
podra estar cualquier aventurero intrpido satisfecho de
permanecer apaciblemente en casa?

Quin Necesita Dinero?


Sin embargo el tesoro es ms que solo una meta, una
medida de riqueza material,. Se necesita dinero para conseguir
dinero, dice el viejo refrn, y para los aventureros uno podra
decir incluso, Se necesita dinero para mantenerse vivo. A mercaderes pueden evaluar la obra manual de su artesana, ya
medida que los personajes sobreviven y tienen xito, sus sea cermica, vidrio soplado, estatuaria, o bordado delicado.
desafos se vuelven mayores y ms mortales. Los aventureros demasiado ansiosos pueden fcilmente
En el primer nivel un simple juego de armadura tachonada, pasar por alto inmensos tesoros en la forma de artculos
un par de botas fuerte, y unos conjuros simples eran todo lo comunes. Pocos prestan atencin a los rollos de lino fino, pilas
que necesitaba un personaje; en los niveles ms altos tales de piel de marta, toneles de vino, o pilas de mineral de hierro
impedimentos simples no bastan. Al Enfrentarse con enemigos sin refinar, aunque stos pueden valer grandes fortunas. No
terribles, los personajes descubren rpidamente que ellos toda fortuna brilla, reluce, o siquiera puede tocarse.
necesitan armaduras fuertes, caballos con barda, una variedad Qu si los personajes encuentran un fajo de papeles
de armas, fortificaciones, hombre de armas, pociones, resquebrajados en un tesoro antiguo, y uno de los papeles
pergaminos, y objetos mgicos potentes. resulta ser el ttulo de propiedad de una tierra perdido hace
stos son los tipos de cosas que los personajes tienen que mucho tiempo? Es valioso? Podran usarlo los personajes
encontrar, hacer, o comprar. Y sin importar lo que hagan para para presentar una reclamacin? Los documentos que conceden
adquirirlos, van a necesitar dinero. En cierto sentido, entonces, tierra, privilegios, ttulos, cargos, y derechos de imposicin de
el tesoro es tambin un mtodo de medir el poder de un contribuciones (o libertad de estos) son todos valiosos. Puede
personaje. Incluso un personaje de nivel bajo con dinero y ser que los personajes no deseen volverse terratenientes, pero
magia de sobra est en mejor posicin que un sujeto pueden ciertamente encontrar a algn comerciante deseoso de
empobrecido de nivel ms alto. Por lo tanto, hacerse rico y pagar dinero en efectivo por el derecho.
avanzar son premios en si mismos. Finalmente, hay objetos mgicos deseados y codiciados por
virtualmente cualquier personaje de jugador. Estos objetos le
dan al personaje poder ms all de su nivel. Excitan la
Formas de Tesoro imaginacin, y llenan la campaa de maravillas misteriosas y
romance. Los objetos mgicos cuidadosamente escogidos y
Hay muchos tipos diferentes de tesoro. Algunos de stos son cuidadosamente otorgados, agregan un elemento extico
obvios, su valor aproximado es conocido por todos. Otros son importante para cualquier juego de AD&D.
menos fciles de distinguir, y su valor es ms difcil de El DM pone premios, y controla los tesoros que aparecen en
determinar. su campaa. La cantidad de tesoro, monetario y mgico, que
Los tesoros ms simples son artculos de valor los personajes reciben tendr grandes efectos en el desarrollo
establecidomonedas de oro, plata, platino, y cobre. de la campaa. Por esta razn, antes que el juego empiece
Prcticamente cualquiera puede decir el valor de stos. deben contestarse varias preguntas:
Aqullos con un ojo especializado pueden determinar el valor Es el mundo pobre en objetos mgicos, tal que el
de piedras semipreciosas y preciosas, cortadas y sin cortar. Un descubrimiento de una simple pocin se ver como un gran
joyero especializado, orfebre, o platero pueden estimar la mano premio? O es rico en objetos mgicos, tal que los personajes
de obra en los metales preciososplatera, collares, broches, de jugador tendrn muchos y los usarn a menudo slo para
tiaras, pulseras, anillos, y otras piezas de joyera. Los sobrevivir? Ser su suministro de objetos mgicos tan grande

109
Advanced Dungeons and Dragons
como para hacerlos poco menos que imparables? de este tiempo desastroso, pero mucho de lo que una vez fue se
Los personajes de jugador se vern forzados a emprender ha perdido. Hay tesoros ocultos de edades pasadas, ruinas
aventuras peligrosas simplemente para tener comida cada da, o antiguas, maravillas olvidadas, y magias poderosas ahora
tendrn ellos tanta riqueza que sus aventuras involucrarn perdidas.
aqullos de los niveles ms altos de sociedad y poder? Las civilizaciones antiguas, ahora en ruinas, son la fuente de
Tendrn los personajes demasiado dinero, hacindolos muchos de los tesoros que buscan los aventureros. Por
difciles de forzar, sobornar, amenazar, o incluso desafiar? supuesto, tambin se estn haciendo y amasando nuevos
Sern pobres (y, posiblemente, deprimidos y frustrados)? tesoros. Algunos de los cuales estn maduros para ser
Slo el DM puede contestar estas preguntas. Y debe recogidos.
contestarlas, porque ellas darn forma a la campaa tan Podran hacerse otras deducciones y llegarse a premisas
seguramente como cualquier otro factor. diferentes partiendo del mismo principio. Las que acabamos de
dar proveen un rango ancho de excusas para aventuras, tanto
para los jugadores como para los DM. Recuperar lo que se ha
Colocacin de Tesoros perdido lleva a toda clase de posibilidades: mapas de tesoro,
imperios en ruinas arrastrados por el desierto, leyendas de
Un supuesto en el juego de AD&D es que hay una cantidad hechiceros poderosos con conjuros ahora desconocidos,
significativa de tesoro (monetario y mgico) que no circula en dispositivos mgicos de funcin desconocida, reliquias y
la sociedad. Estos tesoros no se usan para comprar bienes o artefactos de la edad anterior, grandes poderes que ya no son
pagar por servicios. No ganan intereses en bancos (un concepto adorados.
extrao para la poca de todas maneras). No representan el
colateral usado para asegurar prstamos o mantener el Quin Reuni el Tesoro?
prestigio. No son el soporte de sistemas monetarios. Son
simplemente montones de tesoro sin usar, al parecer olvidados, La siguiente pregunta relacionada con la acumulacin de
y su potencial pasado por alto. Obviamente, sta es una tesoros es Quin rene estos tesoros y con que fin? La
situacin ilgica. As que, Por qu hay tanto tesoro tirado por respuesta puede ser dividida en dos categoras simples, las
ah? criaturas no inteligente y las inteligentes. Las criaturas no
Ahora, no es importante crear un trasfondo detallado que inteligentes aqu no se refieren a aqullos seres sin mente, ms
entra en las teoras econmicas sobre la acumulacin de tesoros bien a aqullos de naturaleza animal para los que la riqueza no
de un dragn o las estructuras de comercio de oferta y demanda tiene ningn significado.
de los enanos. Pero no hace dao mirar algunas de las premisas Criaturas no Inteligentes: Pocas criaturas no inteligentes
bsicas detrs de todo este tesoro suelto. Toma estas tres parten con la intencin de juntar una fortuna. Tales tesoros
premisas relacionadas: crecen por casualidad.
Los restos de vctimas arrastrados a la guarida de la criatura
Premisa #1: Hace tiempo el mundo era un lugar ms rico, pueden incluir la fortuna, armas, armadura, y objetos mgicos
ya que todo este dinero se ha sacado de circulacin. que la vctima estaba llevando. stos, inspidos e imposibles de
digerir, podran ser arrojados a un lado o podran estar
Premisa #2: Antes el mundo era ms avanzado esparcidos entre los huesos y desechos de comidas anteriores.
culturalmente, ya que slo una sociedad organizada puede Afortunadamente para los aventureros, la mayora de los
controlar cosas como la acuacin en una gran escala. animales tienen algunos hbitos sanitarios y regularmente
limpian de desechos sus cubiles, creando pequeos montones
Premisa #3: El mundo ha entrado en una edad oscura, ya de basura justo afuera de sus puertas. As, la basura no deseada
que ahora estos mismos tesoros son buscados vidamente por del nido de guila de un guila gigante podra estar esparcida
aventureros y hay pocos gobiernos capaces de acuar tal alrededor de la base de su rbol, mientras que los restos de la
cantidad de moneda. vctima de un oso de cueva podran encontrarse en alguna parte
cerca de la apertura a su cubil.
A partir de estas premisas, el DM empieza a crear un Al mismo tiempo, los animales (y los monstruos del tipo
trasfondo para su mundo de campaa. Aqu estn algunas animal) a menudo tienen una fascinacin con los objetos ms
posibilidades: extraos. Los cuervos y urracas son conocidos por llevarse
Hace muchos siglos antes del tiempo presente, hubo una objetos brillantes, los hurones se llevan peniques y zapatos, y
Edad Dorada de aprendizaje y cultura. (Podra ser el Reino de los pjaros tejern todo tipo de cosas en sus nidos. As es
los Seores Elfos, el Imperio de los Enanos, la Gran Edad de posible que virtualmente cualquier objeto de inters sea
Paz, el Tiempo Antes de la Venida de Hombre, o el Reinado encontrado en la guarida de una criatura.
del Haring el Rey Bueno). No habr muchos artculos en una guarida, ya que pocos
Entonces vino un gran desastre y tiempos malvados. (De animales hacen una industria de tal recoleccin. Sin embargo,
repente empez el Fuego del Dragn, ocurri el Hundimiento el nido de una nutria gigante podra incluir un juego de
de las Montaas de Gruen, lleg el Hombre, o Therope usurp armadura de cuero y sedas finas para material de ropa de cama,
el trono de el Rey Haring.) mientras el nido de un ruc podra tener una soga mgica tejida
Ahora, el mundo est empezando a recuperarse lentamente en el.

110
Gua del Dungeon Master
En el ms raro de casos, la criatura podra de hecho comer tesoro en existencia. Sin embargo, el hacerlo as proporciona
su tesoro, aunque difcilmente con intencin. ste es a menudo pistas sobre el tamao de un tesoro y sobre cmo podra
el caso para criaturas que no tienen los miembros para separar reaccionar el dueo frente a alguien que intentase tomarlo.
lo comestible de lo incomible y sobre todo para aqullos con Un dragn podra ver con muy malos ojos a cualquiera que
apetitos voraces. Se ha sabido de barrigas de tiburones tome incluso la cantidad ms pequea de tesoro de su inmenso
conteniendo objetos tan extraos como matrculas de autos, montn. Un hobgoblin podra enfurecerse si los personajes
trajes de armadura, tapacubos, y otros pedazos de metal intentan robarlo. Los compaeros del hobgoblin podran
indigestos. Aventurando, deben limitarse tales casos a las mostrar poco inters por el problema de su amigo. Los
bestias con buches muy grandes (gusanos purpreos, ballenas personajes de jugador representan una amenaza, pero despus
asesinas, y cubos gelatinosos). de todo, cada hobgoblin debe demostrar que puede defenderse
Finalmente, hay unas cuantas criaturas que realmente se por si mismo.
alimentan con cosas que otros consideran tesoro. La bestia Por otro lado, saquear el cuarto del tesoro del jefe llevara
puede comer gemas o metales preciosos. Por supuesto, no es casi de seguro a levantamientos dentro de la tribu. El jefe est
probable que tales criaturas tengan un depsito considerable, y regido por las mismas costumbres que sus luchadores, y si l
los tesoros encontrados por ellos no estarn ah por siempre. no puede proteger sus tesoros, no merece ser jefeal menos
Criaturas Inteligentes: Aqu, el DM puede empezar a por esta filosofa en particular.
atribuir emociones y motivos. Las criaturas inteligentes pueden Los monstruos inteligentes tomarn precauciones para
acumular tesoros debido a la codicia y avaricia. Ellos pueden guardar su tesoro que nunca se le ocurriran a bestias no
hacerlo por status social o confort material. De hecho, pueden inteligentes. El jefe hobgoblin no va a dejar su sala de tesoros
darse muchas razones normales. Sin embargo, las razones no indefensa.
siempre son claramente evidentes. Adems, l tampoco va a confiar en sus propios guardias,
Aunque un hobgoblin puede matar y robar para obtener un as que es probable que tenga la sala del tesoro equipada con
tesoro que puede usar para hacerse el jefe de su tribu o comprar por lo menos una (y probablemente varias) trampas peligrosas.
bienes a comerciantes poco escrupulosos, Cules son las Si es tan afortunado, el jefe tendr incluso una bestia guardiana
razones para que un dragn acumule un tesoro? Los dragones entrenada o dos para desalentar a los ladrones.
no entran en el pueblo y compra cosas, y no le pagan a Incluso un luchador hobgoblin humilde har un esfuerzo por
constructores para construir casas. Ellos no parecen tener proteger lo que es suyo. Si su tesoro es pequeo, puede llevar
ningn uso para las inmensas sumas de dinero que acumulan su riqueza con l en todo momento. Puede enterrarlo donde
(y si que lo acumulan!). slo l pueda encontrarlo. Puede ponerlo en un bal
Para los dragones y otras criaturas inteligentes, el DM debe entrampado y cerrado con llave, preferiblemente uno que este
crear motivos ms inusuales y extraos. Los dragones pueden encadenado a la pared o el suelo. Despus de todo, sta no es
acumular tesoro porque ellos son obsesivos respecto a tales una sociedad con una superabundancia de amor y confianza,.
cosas. Pueden tener la nocin que ellos son los guardianes y Un dragn, en el otro extremo, puede considerar su
recuperadores de esas cosas de la tierra. Ellos pueden reputacin disuasivo suficiente. Ciertamente esto es verdad
simplemente sentir que es su derecho poseer todo lo que mientras el dragn este presente! (Y los personajes de jugador
puedan. Dentro de sus propias relaciones, el tamao de un nunca deben simplemente encontrarse con un tesoro de dragn
tesoro puede tener alguna relacin con en el podero percibido sin vigilancia.)
de la criatura. Incluso podra ser que la belleza maravillosa de
los objetos del tesoro trae armona interna y paz a la criatura. Tesoros de Encuentros Planeados y al Azar
Incluso para esas criaturas inteligentes con motivos
comprensibles, las cosas tienden a ser un poco diferentes de lo Es importante para el DM distinguir entre los tesoros
normal. Una sociedad de hobgoblins es inmensamente colocados y aqullos encontrados con encuentros al azar. La
diferente de la de los humanos o de la mayora de otras razas escala de los dos es inmensamente diferente.
de personajes de jugador. Los hobgoblins no van a las ciudades Las descripciones del monstruo en el Compendio de
y gastan dinero en palacios, bebida fina, y jardines elaborados. Monstruos diferencian entre tesoros encontrados en la guarida,
Sus gastos tienden a ser mucho ms brutales o mundanos. Al cubil, o base de una criatura y aqullos llevados por individuos.
mismo tiempo ellos no tienen una economa tan desarrollada El tesoro obtenido a travs de un encuentro al azar ser ms
como la de la sociedad humana. Quizs ellos necesitan pequeo que el tesoro obtenido a travs de un encuentro
inmensas sumas de dinero porque las relaciones de precios son planeado. Si un tesoro al azar es ms grande o ms
tan raras. significativo que uno colocado, los jugadores van recordar y
Las armas pueden tener precios astronmicos y las valorar el encuentro al azar ms que el argumento de la
armaduras ser poco comunes. Los jefes poderosos pueden historia.
exigir a sus subordinados regalos regulares y tributo. Dichos Los tesoros deben usarse para construir la aventura,
pagos deben hacerse prestamente ya que la alternativa es la desarrollar una historia, y premiar el juego inteligente y
muerte. De hecho semejante sistema de regalos puede estar atrevido. Si ellos simplemente aparecen al azar, el DM no slo
inculcado culturalmente, cada luchador intentando demostrar est desperdiciando un dispositivo til de construccin de
que todava es digno de ser un miembro de la tribu. aventuras, est amenazando su campaa global. En general, un
No obstante todo lo anterior, no es necesario justificar cada tesoro grande debe ser una parte planeada de una aventura, una

111
Advanced Dungeons and Dragons
manera de motivar a los jugadores, o una meta a ser lograda Semejante campaa puede tener xito si hay otros premios
por los personajes. que involucren a los jugadores en el juego. Quizs hayan
Y recuerda, tan importante como es el tesoro, no necesita grandes oportunidades para el avance del personaje o el
ser el nico elemento motivador para una historia. De hecho, desarrollo de la personalidad. Los personajes pueden tener la
hay ocasiones cuando ser insignificante a la aventura. En estos oportunidad de jugar un papel decisivo en asuntos mundiales.
casos, la historia no necesita la motivacin externa del dinero Estas cosas son posibles, pero slo un DM de una
en efectivo para interesar a los jugadores. No obstante, todava extraordinaria habilidad puede superar los inconvenientes que
deberan estar disponibles premios pequeos para los ha creado.
jugadores. Un premio de tesoro, no importa cuan pequeo, les Afortunadamente, los problemas de muy poco tesoro son
da a los jugadores la sensacin que sus personajes estn solucionados fcilmentesimplemente introduce ms tesoro
teniendo xito y estn avanzando. en la campaa. No es necesario hacer ningn ajuste a los
personajes. Los tesoros disponibles en el mundo de juego
pueden incrementarse sin que los jugadores sean siquiera
Tablas de Tesoro conscientes de que el cambio se ha efectuado.

Para simplificar la asignacin de tesoros a las guaridas y Campaas Montaa de Botn


monstruos, el juego de AD&D usa un grupo de cdigos
alfabticos para categorizar los diferentes tamaos y tipos de Al otro extremo, los problemas de demasiado tesoro no son
tesoro. Cada monstruo listado en el Compendio de Monstruos tan fcilmente resueltos. Aqu los jugadores pueden disfrutar el
tiene un Tipo de Tesoro seguido por una serie de letras. Estas juegoy por qu no? Sus personajes estn hacindolo
letras se refieren a la Tabla 83 en el Apndice 1 de esta gua. bastante bien. Tienen suficiente dinero y magia para superar
cualquier situacin que el DM pueda inventar.
Sin embargo, el DM rara vez tiene el mismo goce. l se
enfrenta con la tarea de superar la ltima aventura lucrativa. l
Mantener el Balance debe hacer cada aventura un desafo mayor que el ltimo.
Aunque esto es as para todos los DMs, es extremadamente
Sin importar sus buenas intenciones tarde o temprano el DM exagerado para el DM que ha repartido demasiado: Cmo
se equivocar en la concesin de tesoro. O bien otorgar muy superas la aventura dnde el guerrero se hizo al Martillo de
poco o entregar demasiado. Lo primero es solo tacaera; lo Thor o algn objeto igualmente valioso?
segundo lleva a campaas de gran poder y poco roleo (a veces Invariablemente, los jugadores alcanzan un punto donde
llamadas dungeons Montaa de Botn1). tambin ellos se frustran. Todo es lo mismoOh, nosotros
Ahora, si el DM y los jugadores disfrutan un tipo particular hicimos esto antes , o Hmm, Otra Espada de Destruccin
de campaa y estn pasando un buen rato, no hay ningn Instantnea de Monstruos. Pronto no queda ningn desafo,
problema que arreglar. Sin embargo, la mayora de las veces, porque los personajes han ganado todo en el libro!
estos dos estilos extremos de aventura llevan a problemas en el Arreglar semejante situacin est lejos de ser fcil. La
juego. primera cosa por hacer es dejar de repartir tanto tesoro en
aventuras futuras. Ni siquiera esto es tan simple como parece,
Muy Poco Tesoro ya que los jugadores ya tienen formadas sus expectativas.
Imagina jugar durante meses o aos en un mundo donde
En el caso de un DM tacao, las seales ms obvias de que rutinariamente encuentras 5 objetos mgicos y decenas de
los jugadores no estn divirtindose son la frustracin, el miles de monedas de oro cada aventura y entonces, un da,
cinismo, y las bajas expectativas. Si los personajes no estn encuentras slo dos o tres objetos mgicos y mil monedas de
encontrando tesoros correspondientes a los riesgos que toman, oro! No obstante, aunque puede ser doloroso para los
los jugadores van a preguntarse si todo el esfuerzo de jugar jugadores, reducir los botines de tesoro futuros es imperativo.
realmente vale la pena. Ellos se frustran cuando, al resolver una La segunda parte de la reparacin es ms difcilquita de la
trampa intrincada, descubren una nimiedad, o nada en absoluto. campaa un poco de lo que ya se ha dado. La mayora de los
Su cinismo se muestra cuando ellos empiezan a hacer jugadores no renunciarn a sus bienes y equipo
comentarios sarcsticos sobre el nivel de premios que ellos han voluntariamente slo porque el DM cometi un error. El DM
recibido o que puedan conseguir por esfuerzos futuros. ingenioso debe ser inventivo, acudiendo a impuestos nuevos e
Finalmente, ellos empiezan a esperar cada vez menos del la inusuales, accidentes, robos, y cualquier otra cosa que se le
campaa del DM, hasta que llegan al punto donde no esperan ocurra. Usa un mtodo dado slo una vez y asegrate de dar
nada y se van a casa! En semejante campaa, el DM puede una oportunidad justa a los personajes. Nada perturbar y
pasarse un buen tiempo, creando ambientaciones detalladas y enojara a los jugadores ms que ver a sus personajes halados de
aventuras elaboradas. Pero si no tiene el entusiasmo de sus un lado a otro como un perro en una cadena.
jugadores, no tiene sentido jugar. A veces la situacin se ha salido tanto de las manos que no
hay ninguna manera de ponerla de nuevo bajo control. Por
1 ejemplo, porque el DM ha repartido magia excesiva, los
El trmino original en ingls es Monty Haul. Me fue
jugadores tienen poderes casi divinos. Han usado deseos hasta
imposible conseguir una traduccin exacta. (N. del T.)
112
Gua del Dungeon Master
exceder los lmites de puntajes de habilidad y mejorado sus lado, y tiene las tres pociones escondidas pero a la mano por si
categoras con habilidades permanentes. Han formado las llega a necesitar. La otra armadura se la da al ms fiel de
fortalezas en otros planos impenetrables para cualquiera. Han sus guardias personales.
alcanzado el punto donde ellos estn dictando la estructura del En cuanto al pergamino, ya que nadie en la tribu puede
juego al DM. Slo hay una curavolver a empezar. usarlo, es dejado ms bien descuidadamente con el resto del
Exige a todos los personajes que se retiren, y empieza tesoro en la caja fuerte del jefe. l tiene la intencin de
nuevamente con personajes de nivel 1, siendo cuidadoso de no cambiarlo por algo til la prxima vez que un comerciante
cometer los mismos errores de nuevo. Los jugadores pueden renegado venga por los alrededores. Los personajes de jugador
refunfuar y quejarse, pero si el DM es justo, las quejas se que esperen obtener los objetos mgicos de la tribu tendrn que
superarn en el futuro. Con este fin, el DM puede incluso arrebatarlos literalmente de los dedos de los hobgoblins. Esto
desear ubicar a los nuevos personajes en una parte diferente de es algo que hace que la obtencin de magia sea ms un desafo.
su mundo de campaa, una que no haya sido explorada antes
por ellos. Comprar Objetos Mgicos
Cuando los personajes de jugador ganen ms dinero y
Objetos Mgicos empiecen a enfrentar peligros mayores, algunos de ellos
empezarn a preguntarse donde pueden comprar objetos
Uno de los tipos ms importantes de tesoro que un personaje mgicos. Usando economa del mundo real del siglo 20, ellos
puede ganar es un objeto mgico. El objeto no slo acta como se figuran que deben haber tiendas que compran y venden tales
un premio inmediato por un buen juego, aumenta el poder y objetos. Naturalmente ellos querrn encontrar y patrocinar
probabilidad de supervivencia del personaje. Tales objetos dichas tiendas. Sin embargo, no existe ninguna tienda mgica.
agregan a la fascinacin y romance del juego, permitiendo al Antes que el DM se apresure a crear tiendas de objetos
personaje realizar acciones ms all de aqullas de los mortales mgicos, considera los personajes de jugador y su conducta.
ordinarios. Raro de hecho es el personaje de jugador que no Qu tan a menudo venden los personajes de jugador las
quiere los premios de objetos mgicos. pociones y pergaminos que encuentran? Se deshacen de una
espada +1? Ceden un cuerno de estallido o un anillo de
Criaturas y Objetos Mgicos accin libre?
La mayora de las veces, los personajes de jugador guardan
Como otros tesoros, es posible encontrar objetos mgicos en tales objetos. Ciertamente ellos no regalan objetos de un solo
las guaridas de monstruos no inteligentes e inteligentes. Los uso. Uno nunca puede tener demasiadas pociones de curacin
encuentros al azar con monstruos no inteligentes no deben o pergaminos con conjuros extras. Tarde o temprano al
proporcionar objetos mgicos (excepto en casos raros donde la personaje se le podran acabar. Ya tienes una espada +1?
bestia los ha tragado). Despus de todo, por qu (sin Quiz un escudero o servidor podra usar semejante arma (y
mencionar cmo?) llevara una serpiente gigante una espada desarrollar un respeto mayor hacia su amo). Abandonar el
+1? nico cuerno de estallido que tiene el grupo? Muy
Las criaturas no inteligentes pueden tener algunos objetos probablemente no, en lo absoluto!.
en o cerca de sus guaridas, las posesiones anteriores de sus Es razonable asumir que si los personajes de jugador no
vctimas. Sin embargo, incluso esto ser raro. Tales monstruos estn cediendo sus objetos, tampoco lo hace ningn personaje
no reconocen el valor de los objetos mgicos y raramente no jugador. Y, si los aventureros no estn vendiendo sus
hacen un esfuerzo especial por recogerlos. Los comentarios hallazgos, entonces no hay bastante comercio en objetos
anteriores relacionados con el tesoro y criaturas no inteligentes mgicos para sostener semejante negocio.
pueden aplicarse aqu. Aun cuando los personajes vendan un objeto mgico de vez
Las criaturas inteligentes, por otro lado, tienden a valorar en cuando, montar una tienda mgica no es una buena idea.
los objetos mgicos por encima de otros artculos de tesoro. Dnde est el sentido de aventura de entrar en una tienda y
Ellos reconocen tales objetos por lo que son y los toman (a comprar una espada +1? o Regatear respecto al precio de una
menos que el objeto est muy bien disimulado o sea nico). varita? Los personajes de jugador deben sentirse como
Sabiendo que tales objetos pueden ser usados para su beneficio, aventureros, no como comerciantes o verduleros.
ellos intentarn aprender la funcin del objeto. Una criatura Considera tambin esto: Si un hechicero o sacerdote puede
que pueda usar un objeto lo usar. Los objetos mgicos tiles comprar cualquier objeto que necesite, por qu debe perder el
que sean parte de un tesoro estarn por consiguiente en las tiempo intentando hacer el objeto el mismo? La investigacin
manos de la criatura, no escondidos. de objetos mgicos es un elemento de roleo importante en el
Toma por ejemplo el tesoro del jefe hobgoblin. Durante los juego, y abrir un emporio mgico lo mata. Hay un sentido muy
aos l ha entrado en posesin de varios objetos mgicos diferente de orgullo por parte del jugador cuando usa una varita
menores. Actualmente el tesoro de la tribu incluye tres que su personaje ha hecho, o encontrado despus de una
pociones de curacin, un pergamino de conjuros de hechicero, aventura peligrosa, en comparacin con una que simplemente
una espada +1, y dos cotas de mallas +1. ste no es un tesoro compr.
que el viejo y astuto jefe va a ignorar. Finalmente, comprar y comerciar magia presume un nmero
l lleva una armadura en todo momento, lleva la espada a su grande de objetos mgicos en la sociedad. Esto disminuye el

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Advanced Dungeons and Dragons
control del DM sobre todo el asunto. Los jugadores con mentes el momento.
lgicas sealarn la inconsistencia de una tienda mgica bien Crear un objeto mgico es muy similar a investigar un
abastecida en una campaa que por otro lado es escasa en este nuevo conjuro. El DM y el jugador deben cooperar y trabajar
tipo de premios. juntos para alcanzar la meta deseada. Sin embargo hay
diferencias.
La MagiaRara o Comn? En la investigacin de objetos mgicos, la meta deseada es
normalmente bien conocida por el jugador y el DM. El jugador
Una de las cosas que el DM decide es que tan comn es la dice, Rupert quiere crear una pocin de clariaudiencia. El
magia en su campaa. Es el mundo rico en objetos mgicos de efecto es conocido; lo que debe hacerse para crearlo no lo es.
tal suerte que cada guerrero humilde tiene acceso a por lo Por consiguiente, una vez el jugador ha declarado su deseo, el
menos una espada +1? Los jugadores disfrutan teniendo una DM decide que materiales, formulas, conjuros, y ritos deben
amplia variedad de objetos mgicos interesantes, pero existe el adquirirse y/o realizarse para crear el objeto.
riesgo de crear una situacin de Montaa de Botn fuera de Una vez el DM sabe esto, el jugador puede proceder. l no
control. Y un mundo rico en magia tiene consecuencias que la le dice al jugador lo que necesita hacer! Depende del jugador
mayora de los DMs no toman en consideracin. descubrir los procesos y pasos exigidos para crear un objeto
Si la magia es comn, entonces las personas normales mgico, sin importar que tan pequeo. l puede consultar un
empezarn a construir invenciones alrededor de ella. Puede sabio, buscar la gua de un hechicero de nivel ms alto, o
haber artefactos de vapor impulsados por djinni, redes de incluso usar conjuros para llamar poderes mayores.
telecomunicaciones de bolas de cristal, y otros resultados muy Aun despus de averiguar lo que debe hacer, el hechicero
poco medievales. Esto puede ser entreteniendo, pero cambia puede tener que realizar investigaciones posteriores para
drsticamente la forma del mundo de campaa. aprender las tcnicas requeridas para cada paso. Todo esto
El encanto de descubrir un objeto mgico se pierde si todos costar tiempo y dinero al personaje, as que su dedicacin y
tienen uno, pero muy pocos objetos mgicos tambin pueden recursos deben ser sustanciales si espera tener xito. El proceso
estropear un juego. Esto es especialmente cierto a los niveles de recolectar la informacin necesaria y los materiales es una
ms altos donde la magia es tan importante para la gran excusa para una aventura despus de otra. sta es parte de
supervivencia del personaje. No quieres matar a la mitad del la diversin del juego de AD&D. Hacer un objeto mgico es
grupo slo para que los sobrevivientes puedan excitarse al ms que un simple proceso mecnico. Tambin debe ser una
descubrir una espada +1. oportunidad para la emocin y el roleo.
El DM quiere que cada tesoro mgico, sin importar cuan
pequeo, se sienta especial, pero al mismo tiempo debe poder La Naturaleza de la Fabricacin Mgica
equilibrar la dificultad de su adquisicin comparada con el
premio. sta no es una cosa que el DM pueda aprender a travs La construccin de objetos mgicos es una parte de las
de formulas o tablas. Toma tiempo y juicio. reglas de AD&D abierta a la amplia interpretacin del DM.
La manera cmo el DM decide abordarla afectar la manera en
Investigar Objetos Mgicos que se ve la magia en su juego. Hay dos actitudes bsicas hacia
la fabricacin de objetos mgicos: El mtodo prctico y el
Una de las habilidades compartida por los grupos de mtodo fantstico.
hechicero y sacerdote son su habilidad de construir objetos El mtodo prctico dice que la fabricacin de objetos
mgicos. sta es una habilidad poderosa, pero no es una que mgicos est atada de algn modo al sentido comn; los
pueda ser usada fcilmente. Como DM no quieres que tus materiales necesarios para hacer el objeto reflejan las
personajes de jugador construyan cada objeto mgico propiedades del objeto a ser construido, y los pasos requeridos
disponible. Cada uno debe ser un logro y el trampoln para una estn bien definidos.
nueva aventura. Por ejemplo, una pocin de escalar podra requerir el pelo
La habilidad del hechicero de investigar objetos est de una criatura escaladora como una araa gigante o las patas
dividida en diferentes fases. Aunque un hechicero pueda lanzar de un insecto gigante. Una varita de golpe de rayo podra tener
un proyectil mgico siendo de nivel 1, l no puede transcribir que ser tallada de la madera del corazn de un roble golpeado
ese conjuro en un pergamino hasta que alcance el nivel 9. Lo por un relmpago. La petrificacin podra requerir las escamas
mismo es verdad respecto a preparar pociones. Slo cuando un de un basilisco, una serpiente de una medusa, o una pluma de
hechicero alcanza el nivel 11 puede intentar crear otros objetos una cocatriz viva. El miedo podra requerir una gota de sudor
mgicos. Incluso entonces l puede no ser capaz crear muchos de dragn o la tierra de la tumba de una fantasma. En cada
objetos si le falta la habilidad de lanzar los conjuros necesarios. caso, la relacin entre los artculos necesitados y el objeto
El sacerdote puede empezar a crear pergaminos al alcanzar deseado est relativamente clara.
el nivel 7 y puede preparar algunas pociones (principalmente Adems, los componentes son fsicos y entendibles. Pueden
aqullas que involucran curacin) en el nivel 9. Los clrigos ser raros, pero pueden ser conseguidos sin preparaciones
pueden fabricar slo algunos otros objetos mgicos y no especiales (aparte de aqullas requeridas para una aventura
pueden intentar esto hasta que alcanzan por lo menos el nivel normal). En esencia, el DM crea una lista de la compra que
11. Como con el hechicero, incluso entonces su habilidad el personaje de jugador debe llenar. El personaje sale a
puede ser limitada por los conjuros a los que tienen acceso a en aventurar, buscando las criaturas o cosas que le proporcionarn

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Gua del Dungeon Master
los materiales que necesita. para controlar el tiempo requerido (ya que reunir componentes
Este mtodo tiene ventajas, una de las principales es que puede ser una tarea difcil) y un mtodo para agotar el exceso
simplifica la tarea del DM. Cuando es confrontado por un de dinero en efectivo de las arcas del personaje.
jugador que quiere crear algn objeto mgico raro, el DM slo Al mismo tiempo, los jugadores pueden percibir este
necesita hacer una lista con materiales que le parezcan mtodo como demasiado difcil y demasiado restrictivo. Ellos
apropiados para el efecto mgico. pueden desanimarse por las demandas del DM. Para aliviar
Al mismo tiempo, sin embargo, el mtodo prctico puede esto, por lo menos parcialmente, el DM debe equilibrar los
ser abusado por jugadores astutos. Ellos pueden deducir que requisitos con la potencia del objeto a ser creado.
cada monstruo que encuentran tiene una utilidad potencial para Combinar lo prctico con lo fantstico es una alternativa
los hechiceros y as empiezan a recoger muestras de tejido, funcional a cualquiera de estos mtodos. No cada objeto
sangre, pelo, rganos, y ms. Ellos se vuelven carniceras mgico puede ser creado recogiendo los rganos de criaturas o
ambulantesesto no es lo que se desea en absoluto! las esencias de plantas raras, ni cada uno exige al lanzador de
Adems, los jugadores esperan encontrar tiendas conjuros superar lo imposible.
especializadas en materiales mgicos, para vender y comprar Los objetos mgicos simples y comunes (las pociones de
los artculos que necesitan. Esto acaba con la necesidad de curacin, pergaminos con varios conjuros, las varitas de
aventurar para conseguir los materiales que uno necesita y deteccin) podran tan slo requerir que las cosas apropiadas
arruina parte del roleo involucrado en la creacin del objeto sean reunidas y encantadas. Los objetos poderosos, exticos, y
mgico. muy tiles (como una espada +1) podran probar las
La aproximacin fantstica toma una vista drsticamente habilidades y recursividad del lanzador de conjuros,
diferente respecto a la construccin del objeto mgico. Aqu, requiriendo que l resuelva enigmas y acertijos que estn
cuando el jugador dice, quiero crear una cuerda de escalar, mucho ms all del conocimiento normal.
el DM proporciona una lista de ingredientes imposibles. Se La combinacin de las dos filosofas puede incluso usarse
vuelve entonces la obligacin del jugador descubrir los medios para explicar el hecho que algunos objetos mgicos son tan
para conseguir cada ingrediente. comunes y otros tan raroslas pociones estn por todas partes,
As, para hacer la cuerda de escalar, el DM podra exigir pero las mazas de ruptura son difciles de obtener. Las
una madeja de estambre sin hilar, la voz de una araa, y el pociones requieren ingredientes simples; las mazas requieren
coraje de un ladrn atrevido. Entonces el jugador tendra que mover montaas.
descubrir el significado de cada ingrediente o los medios para
producirlo. Esto, a su vez, podra exigir ms investigacin y
conjuros para lograr la meta.
Para la cuerda de escalar, el jugador podra resolverlo Pergaminos y Pociones
encontrando una oveja mgica cuya lana es tan gruesa que no
necesita ser hilada. Con esto podra formar una cuerda, Simplemente porque un lanzador de conjuros conoce un
lanzando un conjuro para dar voz a una araa para que as conjuro, l no est dotado automticamente del conocimiento
pueda decir unas palabras sobre el cordn. Finalmente, podra para crear un pergamino o pocin de funcin similar. Los
engaar a un ladrn renombrado para que use la soga sin procesos y formulas usados en cada uno son diferentes.
terminar en una misin peligrosa. Despus de todo esto, el Un conjuro en una pgina en el libro de conjuros de un
hechicero lanzara los conjuros necesarios para combinar los hechicero es diferente de un conjuro contenido en un
varios elementos y, listo el resultado sera una cuerda de pergamino. El primero requiere memorizacin y puede
escalar. necesitar componentes o gestos para ser activado. El ltimo
Los relatos, mitos, y leyendas estn llenos con casos de slo necesita pronunciarse para ser eficaz. Una pocin, ingerida
tareas imposibles e ingredientes imposibles. Para atar el Lobo para ser eficaz, es claramente una forma diferente de la misma
de Fenris de la mitologa escandinava, los enanos forjaron una cosa.
cadena irrompible de cosas tales como las races de una Debido a estas diferencias, un hechicero debe aprender ms
montaa, el ruido de un gato, y la respiracin de un pez. Los de su arte antes de intentar hacer pergaminos y pociones. Se
relatos cuentan de hroes y heronas enfrentados con tareas asume que l ha logrado el grado apropiado de entrenamiento
imposiblesarar el ocano o hacer una camisa sin costuras. cuando alcanza el nivel 9. Incluso entonces el conocimiento de
Hrcules se enfrent con Doce Labores, consideradas cmo crear tales objetos no salta simplemente en su cerebro.
imposibles por otros. Cullhwch (de leyenda Cltica) tena que Ms bien, al noveno nivel l tiene el potencial para crear
producir miel dulce sin abejas. Si los personajes de jugador tales objetos. l sabe suficientes fundamentos del arte y ha
aspiran a tales rangos de herosmo y prodigio, seguramente aprendido dnde buscar la informacin que l necesita para
podrn lograr hechos como stos. hacer el intento. El proceso exacto para cada conjuro todava es
El mtodo fantstico da un gran elemento de fantasa a la un misterio para l.
campaa, pues tales tareas imposibles son parte de la maravilla
y encanto de semejante mundo. Adems, esto asegura que cada Pergaminos
ingrediente o paso sern una aventura. Los hechiceros no
reunirn sus ingredientes casualmente en el almacn local de El primer paso en la creacin de un pergamino de conjuro
suministros mgicos. Tambin le proporciona al DM un medio (no un pergamino de proteccin) es que el hechicero o
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Advanced Dungeons and Dragons
sacerdote conozca y pueda lanzar el conjuro apropiadoel tranquilo, parando slo para comer y dormir (e incluso
conjuro deseado debe existir en sus libros de conjuros. Si l entonces durante el menor tiempo posible para cada actividad).
nunca ha visto el conjuro deseado o no lo ha aprendido, Si el lanzador de conjuros se detiene antes de completar la
ciertamente no puede crear un pergamino para ese conjuro. Al transcripcin, el esfuerzo entero falla y todo el trabajo hecho
crear un pergamino de proteccin, el hechicero se limita a esos hasta ese punto no sirve para nada.
conjuros protectores que caen dentro de la esfera de su arte, por Despus de que el trabajo se completa, el DM en secreto
ejemplo, proteccin contra elementales, magia, y petrificacin. hace un chequeo para ver si se tuvo xito. La probabilidad base
Si un hechicero conoce el conjuro, puede empezar la es del 80%. Esta puede aumentarse o ser disminuida por los
fabricacin. Su primer paso es reunir los materiales apropiados: materiales usados. Por cada nivel del conjuro, se substrae un
la pluma, la tinta, y el papel. Estos materiales no pueden ser 1% de la probabilidad de xito, pero cada nivel del lanzador de
artculos comunes para que no estropeen el producto final ni conjuros agrega un 1%. As, un mago de nivel 15 (+15)
sean consumidos por las energas mgicas que el hechicero haciendo un pergamino de un conjuro de nivel 7 (-7), usando
busca inscribir. papiro (-5) y escribiendo con una pluma de cocatriz arrancada
La pluma usada para cada conjuro debe ser nueva y sin con su propia mano (+5) tendra una probabilidad de xito del
usar. Las energas remanentes del conjuro recin transcrito se (80 + 15 - 7 - 5 + 5 =) 88%.
aferran a la pluma. Si la pluma fuese usada de nuevo, estas Si el nmero lanzado en los dados de porcentaje es igual o
energas fluiran y se entremezclaran con intentos posteriores, menor que el nmero requerido, el intento tiene xito. Si el
causando que fallen. resultado es ms alto, el intento falla, aunque el jugador no
Adems, la pluma no puede ser tan solo una pluma de ganso tiene ninguna manera de saber esto.
ordinaria. Debe ser de una criatura extraa y mgica, quizs Si el intento falla, el pergamino est maldito de alguna
una apropiada para la naturaleza del conjuro (la pluma de una manera. El DM decide en secreto un efecto apropiado basado
cocatriz para un carne a piedra, etc.). La tarea de conseguir la en el conjuro que se intent. Un intento fallido por crear un
pluma correcta puede ser una aventura en s misma. Las pergamino de bola de fuego puede producir un pergamino
plumas escogidas a mano por el hechicero aumentan la maldito que explota en una bola ardiente de fuego al ser ledo.
probabilidad de xito en un 5%. El personaje de jugador no puede detectar el efecto maldito
El papel u otro material en el que el pergamino se inscribe hasta que sea demasiado tarde.
tambin debe ser de buena calidad. El papel es mejor para este Nota: Un conjuro de extirpar maldicin causar que este
propsito, seguido por el pergamino, y despus el papiro. Cada pergamino defectuoso se convierta en polvo.
uno afecta la probabilidad de xito como sigue: Un solo pergamino puede contener 1 a 6 conjuros, el
nmero es determinado al azar por el DM. El jugador nunca
Papel +5% puede estar seguro de la cantidad de espacio requerida incluso
Pergamino 0% para el mismo conjuro en dos pergaminos diferentes. Un
Papiro -5% esfuerzo fallido por transcribir un pergamino automticamente
llena el resto de la pgina, aunque otros conjuros escritos con
La tinta es la consideracin final. En esta rea, el DM tiene xito antes del fracaso permanecen. En este caso, el efecto
la mayor libertad para exigir los ingredientes y procesos ms maldito del conjuro fallido no entrar en efecto hasta que ese
exticos. Los ingredientes podran ser simplesla tinta de un conjuro es ledo.
calamar gigante mezclada con el veneno de el aguijn de un Al usar un pergamino que l ha preparado, un hechicero no
wyvern, o el almizcle de una mofeta gigante preparado con la necesita acudir a un conjuro de leer magia para entender la
sangre de una gorgona. Tambin podran ser complejos en su escritura.
significadolas lgrimas de un cocodrilo y una gota de agua
del fondo del ocano ms profundo, o una gota de licor de Pociones
aguamiel de la copa del Rey Thyas mezclada con los lamentos
de las mujeres del funeral de un gran hroe. Las pociones son principalmente de la competencia de los
En general, los ingredientes de la tinta deben relacionar al hechiceros, aunque los sacerdotes pueden preparar aquellas
propsito global del pergamino. Como con la pluma, la tinta pociones relacionadas con la curacin. (Los sacerdotes de otros
requerida para cada conjuro debe ser diferente e incluso cada dogmas pueden o no ser capaces de preparar tales pociones,
inscripcin del mismo conjuro exige preparar los ingredientes dependiendo de las esferas de conjuro a las que tienen acceso).
nuevamente. Las pociones curativas estn ms all del conocimiento de los
Despus que el personaje ha reunido y ha preparado todos hechiceros.
los materiales, puede empezar el proceso real de escritura. Los Como con otros objetos mgicos, el personaje debe
hechiceros deben tener sus libros de conjuros a mano para identificar y reunir los materiales necesarios para preparar una
guiarse en su trabajo, mientras que los sacerdotes y otros deben pocin antes de que pueda empezar el trabajo. La frmula
trabajar en un altar especialmente preparado. El proceso real de puede ser tan simple o extraa como lo desee el DM. Puede
escribir el pergamino requiere un da completo por cada nivel requerir la sangre de una criatura rara, gemas pulverizadas, el
del conjuro inscrito. sudor de una yegua, o la respiracin de un hroe agonizante.
Los pergaminos de proteccin requieren seis das de trabajo. Adems, una pocin requiere varios ingredientes mundanos.
Durante este tiempo, el lanzador de conjuros debe estar El costo bsico de estos ingredientes esta entre 200 y 1.000 mo.

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Gua del Dungeon Master
El DM debe decidir esto basado en que tan comn es la pocin, hasta que sea demasiado tarde. En todo caso, el hechicero o
su poder, y la naturaleza de los ingredientes que l ha sacerdote deber etiquetar su creacin, pues no hay ninguna
especificado. Una pocin de control de dragones es un objeto manera segura de distinguir entre las pociones diferentes a
raro de gran poder as que debe costar las 1.000 mo completas. simple vista.
Una pocin de curacin es un objeto bastante necesario, algo
que el DM puede querer que los personajes tengan a la mano
con facilidad. Por consiguiente, debe ser barata, costando no Crear Otros Objetos Mgicos
ms de 200 mo.
Los hechiceros deben hacer ms que adquirir ingredientes: Las pociones y pergaminos no son los nicos objetos
Ellos tambin necesitan un laboratorio de alquimia completo. mgicos que pueden crear los lanzadores de conjuros. Pueden
Las pociones no son algo que puedes preparar sobre la estufa hacerse otros tipos de objetos mgicosarmas, varitas, varas,
de la cocina! Este laboratorio debe equiparse con hornos, cetros, anillos, brazaletes, capas, y ms.
alambiques, pipetas, vasos, bobinas de destilacin, y Hay tambin ciertos objetos que los personajes de jugador
braserospara abreviar, toda la parafernalia del laboratorio de no pueden crear. Artefactos, reliquias, libros (excepto los libros
un cientfico loco (hacia 1400 DC). de conjuros), y armas inteligentes son el reino del DM
El costo bsico para semejante laboratorio es por lo menos solamente. Tales objetos pueden ser encontrados por los
2.000 mo si todos los artesanos experimentados estn personajes de jugador, pero nunca fabricados por ellos. Esto
disponibles para construir el equipo con las especificaciones asegura que el DM controla ciertos elementos que slo pueden
del hechicero. Y este costo cubre slo los muebles; el aparecer durante el curso de una aventura que l disee.
hechicero tambin debe tener un lugar apropiado para poner Adems, ciertos objetos mgicos tienen una conexin racial
todas estas cosas y dirigir su trabajo. Dado los ruidos extraos particular, particularmente el martillo de guerra enano +3, las
y olores pestilentes que semejante laboratorio emite a todas capas lficas, las botas lficas, los arcos lficos, y ciertos tipos
horas, muchos propietarios pueden estar menos que deseosos de martillos y hachas. Estos objetos slo pueden ser fabricados
de que sus cuartos sean usado para tales propsitos. por PNJs enanos y elfos de edad antigua. La fabricacin y
Una vez se establece el laboratorio, el hechicero debe pagar concesin de estos objetos es la tarea del DM nicamente.
10% de su valor cada mes para mantener el equipo, reemplazar Finalmente, el DM tiene el derecho de excluir de la
cosas rotas en los experimentos y los ingredientes menores que fabricacin de los jugadores cualquier objeto mgico que l
pierden potencia con la edad. sienta que es demasiado poderoso o demasiado significativo en
Los sacerdotes no hacen uso de un laboratoriotal equipo una parte de su mundo de campaa. (Por ejemplo, si todas las
hiede a aprendizaje impo y hertico. En cambio, el sacerdote armas mgicas en la campaa del DM son el producto de una
pone su fe en poderes mayores para realizar las civilizacin antigua y el arte de su fabricacin est ahora
transformaciones necesarias para mezclar la pocin. Como tal, perdido, l puede negar la habilidad de crear tales objetos a los
l usa un altar consagrado especialmente para tal propsito. Al personajes de jugador).
construir semejante altar, el personaje debe estar listo a hacer No obstante estas limitaciones, debe invitarse a los
algn sacrificio de valor, un sacrificio monetario o, ms jugadores a sugerir sus propias ideas para objetos nuevos o
significativamente aun, un servicio especial a su deidad. nicos. Las posibilidades para nuevos objetos slo estn
Despus de esto, el sacerdote slo necesita reverenciar el altar limitadas por las restricciones del equilibrio del juego. Quizs
como sera normal para su fe. el personaje quiere que una flecha que explote en una
Creando la Pocin: Con todo este equipo reunido, el llamarada de luz brillante o una varita que cause que aqullos
hechicero o sacerdote est listo para empezar. Teniendo el que toca sufran amnesia.
costo ya determinado, el tiempo para preparar, infundir, Usando el mismo proceso de dar y recibir descrito para los
destilar, decantar, y extraer la pocin es medido en das nuevos conjuros de los jugadores, el DM debe hacer que el
equivalentes al costo dividido por 100. Durante este tiempo, el jugador escriba una descripcin del objeto deseado. El DM
personaje debe permanecer ininterrumpido salvo las estudia esto, lo altera segn se necesite, y discute los cambios
necesidades normales de sueo y comida. Si el trabajo se con el jugador. Cuando los dos estn en acuerdo, el personaje
perturba, la pocin se arruina sin remedio como tambin todos puede empezar el proceso real de investigacin y construccin.
los ingredientes usados en ella. Cuando un jugador anuncia el deseo de construir un objeto
Despus que se hace el trabajo, el DM lanza en secreto los dado, no es el la tarea del DM decirle si esto est dentro de sus
dados de porcentaje para determinar si la pocin ha sido capacidades o no. La responsabilidad del DM es decidir que
realizada. La probabilidad base de xito es de un 70%. Por materiales y pasos son necesarios para construir el objeto. El
cada 100 mo de valor de los ingredientes, se substrae un 1%. jugador puede hacer que su personaje entonces consulte un
Por cada dos niveles del Lanzador de conjuros (o fraccin de sabio, un colega lanzador de conjuros, o un poder ms alto para
esto), se agrega un 1% a la base. aprender lo que l necesita. En el proceso l puede descubrir
Si la tirada de porcentaje es igual o menor que la que le faltan los poderes apropiados para crear el objeto. ste
probabilidad de xito, la pocin tiene xito. Si la pocin falla, es uno de los riesgos inherentes a la investigacin mgica.
el lanzador de conjuros ha preparado inconscientemente bien Encontrar los Materiales Correctos: Primero el personaje
sea un veneno mortal o una pocin de delusin, a eleccin del necesita los materiales apropiados. Cuando se construye un
DM. Por supuesto, el jugador no sabr si una pocin es buena objeto mgico, ninguna espada, capa, collar, o cualquier cosa
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Advanced Dungeons and Dragons
que sea de un tipo ordinario servir. El artculo debe ser encierra la magia atrapada en el recipiente, dndole poder al
extraordinario de alguna manera. Las armas deben ser de arte usar el comando escogido por el hechicero. Si no se usa la
de alta calidad. Las maderas deben ser raras, cultivadas permanencia, el recipiente slo retiene un nmero de cargas
especialmente, o cortadas de una manera particular en un igual al nmero de conjuros lanzados en l.
momento particular. La tela debe tejerse con especificaciones Si todos estos pasos se han realizado correctamente y sin
exigentes. El propio material puede ser de una naturaleza interrupciones, el objeto ser creado... quiz. El proceso es
imposible (una camisa sin costuras o un martillo forjado en el largo e intrincado y hay muchas oportunidades para un error
corazn de un volcn y enfriado en el ocano ms profundo). imprevisto. As, cuando todo est dicho y hecho, debe hacerse
A menudo, la nica manera de asegurar el recipiente una tirada de xito. La probabilidad bsica de xito es de 60%.
apropiado para el encantamiento es que el lanzador de conjuros Cada nivel del hechicero agrega un 1% a la probabilidad,
fabrique o consiga el artculo por si mismo. Sin importar como mientras que cada conjuro, proceso especial, o ingrediente
se obtiene, el recipiente debe costar mucho ms que un objeto nico usado baja la probabilidad en un 1%. El DM puede
normal del mismo tipo. El precio puede ir de 1.000 a 10.000 ajustar el porcentaje por cualquier precaucin extra especial o
(o ms!) monedas de oro dependiendo del material. los atajos notorios que el personaje pueda haber tomado.
Preparar los Materiales: Una vez se obtiene el recipiente Si el chequeo se pasa (con un resultado igual a o menor que
para la magia, el personaje tendr que prepararlo. Una espada la probabilidad de xito) el objeto deseado se ha creado. Si el
puede necesitar ser sumergida en cidos raros para remover las chequeo falla, el objeto est maldito, aunque esto no se sabr
impurezas. El hueso puede necesitar ser limpiado por hormigas hasta mucho tiempo despus. La funcin del objeto se
gigantes. La madera podra requerir ser empapada en aceites y pervierte, lo opuesto de la intencin del personaje. Una espada
hierbas raras. maldita, por ejemplo, podra bajar la probabilidad del personaje
Sin embargo el objeto an est lejos de obtener cualquier de golpear, mientras que unos guanteletes malditos podran
poder mgico, esta fase es vitalun fallo aqu significa que el volver torpe al usuario.
conjuro no funcionar. Normalmente esta fase tarda de dos Un personaje no puede buscar hacer un objeto maldito con
semanas a un mes slo para preparar el recipiente. Los la esperanza e intencin que el proceso falle (ganando as un
ingredientes adicionales en esta fase costarn por lo menos 500 objeto mgico til). La naturaleza del fracaso mgico es tal que
monedas de oro, si no ms. el resultado deseado, hablado o tcito, nunca ocurre.
Encantar el Objeto: El lanzador de conjuros est ahora Por ejemplo, supn que Thibault el Joven, un mago de nivel
listo para empezar el encantamiento real. Los hechiceros deben 17, busca hacer una poderosa espada +5. Usando el conjuro de
primero lanzar con xito un hechizar un objeto (o tener a otro contactar otro plano y dinero, aprende los pasos que debe
que lo haga por l) en el recipiente segn las condiciones realizar y los artculos que necesita. Su primera tarea es formar
descritas para ese conjuro. Una vez ha terminado, el hechicero una hoja de espada con sus propias manos del mineral de
puede lanzar otros conjuros en el recipiente, puede Monte Lothrian, al mismo centro de las Tierras Enanas.
proporcionar los ltimos ingredientes, o puede realizar los Viaja hasta all, slo para descubrir que los Seores Enanos
pasos finales en el proceso de encantamiento (como ha sido consideran este hierro un tesoro sobre todos los dems, que no
definido por el DM). se puede dar a los forasteros que no sean de su sangre. Despus
El personaje podra tener que llevar el objeto encantado a la de negociaciones muy cuidadosas, los Seores Enanos estn de
cima de la montaa ms alta exponerlo a los rayos del sol del acuerdo en permitirle pasar la Prueba del Pozo, el rito de
alba antes que quede listo. Podra tener que sumergirlo en las masculinidad de los enanos. Thibault es bajado a las cavernas
penas destiladas de ruiseores. Si son necesarios los conjuros, donde incluso los enanos son renuentes a entrar, donde, en una
stos, en lugar de gastar sus energas, son absorbidos y sola aventura, escapa apenas con vida. Cuando se ha
transformados por el recipiente encantado. recuperado y ha sanado, los enanos lo vitorean como uno de
El conjuro que debe lanzarse en el recipiente encantado es ellos y lo premian con el mineral que l buscaba. Como un
aquel que iguale el poder deseado. Si no hay ningn conjuro beneficio extra, durante su tiempo entre los enanos, Thibault
directo equivalente, puede lanzarse en cambio un conjuro ms aprende algunos trucos mas sobre forjar espadas, aumentando
poderoso con esencialmente la misma funcin. Si no hay su habilidad.
ningn conjuro en absoluto equivalente, el hechicero debe Ahora Thibault tiene el mineral y, en su jornada de regreso a
investigar el conjuro apropiado antes de empezar el proceso de casa, se detiene en el Manantial de los Amos para conseguir el
fabricacin del objeto mgico, o debe proporcionar segundo artculo que necesitaagua pura de manantial. Un
ingredientes exticos capaces de conferir el poder sobre el corto tiempo despus, est a salvo en casa. All, gasta un mes
objeto, lo que el DM decida. martillando, plegando, enfriando, y martillando de nuevo la
As, en este paso, el hechicero podra lanzar un golpe de hoja, gastando 5.000 mo en la tarea.
rayo en una varita para hacerla una varita de relmpago, pero Finalmente el trabajo est hecho y la hoja est terminada, el
l tendra que investigar un nuevo hechizo para crear unos ltimo paso es grabarla en un bao de cido de budn negro.
guanteletes de Destreza (ya que no existe ningn conjuro para Segn las instrucciones que recibi, Thibault debe luego
mejorar la Destreza) o baar los guanteletes en la esencia infundir la hoja con el poder de la pureza. Lo que esto significa
embotellada de los sueos de un colibr (por ejemplo). no est precisamente claro, pero sus finanzas estn bajando y l
Finalmente, si el objeto ha de retener su magia por ms de no quiere gastar ms tiempo en la investigacin. Decide hacer
un solo uso, debe lanzarse un conjuro de permanencia. Esto que consagren la hoja en un templo local y entonces hacer que

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Gua del Dungeon Master
un paladn realice una imposicin de manos sobre ella. mediante el uso de un conjuro u oracin hechizar un objeto,
Al completar todos los pasos, Thibault empieza su como se anot anteriormente. Una vez preparado, pueden
lanzamiento de conjuros. Durante das trabaja en lanzar el lanzarse nuevas cargas en el objeto. Un beneficio de recargar
conjuro hechizar un objeto. El conjuro tiene xito. Para hacer un objeto es que cada carga slo requiere el tiempo normal de
un arma +5 l usa el conjuro de arma encantada, uno por cada lanzamiento del conjuro (no las 2d4 horas por nivel del conjuro
bonificacin. Sin embargo, despus de cuatro lanzamientos, el requeridas normalmente por el conjuro de hechizar un objeto).
conjuro de hechizar un objeto se desvanece y Thibault debe Sin embargo, recargar presenta riesgos para el objeto. Cada
gastar ms tiempo re hechizndola. Una vez ms tiene xito, vez que el objeto es hechizado para recargarlo, este debe
entonces lanza el ltimo arma encantada y sella todo con un realizar una tirada de salvacin contra conjuro (usando la tirada
conjuro de permanencia. de salvacin del lanzador) con una penalizacin de -1. Si se
El DM hace un chequeo en secreto para verificar el xito. falla esta tirada de salvacin, el personaje ha interferido
La probabilidad es del 60% (base) + 17% (el nivel de Thibault) accidentalmente con la magia del objeto y este se deshace en
-12% (por el mineral, forjada a mano, grabado, infundida con polvo intil.
pureza, hechizada dos veces, cinco bonificaciones, y la
permanencia) = 65%. El DM lanza los dados con un resultado
de 45. El trabajo tiene xito y la espada queda terminada. No es Destruir Objetos Mgicos
necesario decir, que Thibault no est tremendamente ansioso
de hacer esto de nuevo inmediatamente. De vez en cuando los personajes pueden encontrar deseable,
Los clrigos y otros sacerdotes tambin pueden hacer til, o sumamente necesario provocar la destruccin de un
objetos mgicos apropiados a su profesin. El proceso empieza objeto mgico. Los objetos mgicos son ms resistentes que los
con la seleccin de un recipiente apropiado del ms fino o ms ordinarios, pero estn lejos de ser indestructibles, como lo
perfecto de los materiales. Una vez el recipiente est a la mano, muestra la Tabla 29.
el sacerdote debe pasarse dos semanas en meditacin y Los personajes que tienen posesin de un dispositivo y
ceremonias de purificacin y entonces otra semana en ayuno y tienen la determinacin de destruirlo pueden hacerlo a
purificacin. Entonces debe purificar igualmente el objeto y voluntad. Ellos slo necesitan partir la hoja de una espada
debe buscar bendecirlo con una pequea porcin de la mgica o quemar una cerradura o cualquier cosa.
grandeza de su deidad. Afortunadamente, este paso toma tan Es posible apuntar a objetos mgicos especficos sostenidos
solo un da y una noche. por otros, pero es muy difcil. (De hecho, no es ms fcil o ms
Una vez se hace esto, el objeto est listo para el ruego final. difcil que atacar un objeto no-mgico.) El intentar destruir el
Mientras descansa en un altar, el sacerdote debe orar para la objeto mgico de un enemigo puede requerir tiradas de ataque,
seal bendita de que la deidad dotar el recipiente de los tiradas de salvacin, y tiradas de salvacin de objetos.
poderes deseados. Cada da hay una probabilidad acumulativa La ruptura de un objeto mgico debe resultar en algo ms
del 1% de que las oraciones sean odas. dramtico que la ruptura de un jarrn o una ventana. Como DM
Una vez este paso se ha completado, el objeto slo necesita ests absolutamente justificado de describir una explosin de
ser santificado y consagrado, a menos que vaya a poseer cargas fuerza dramtica, un pequeo torbellino, un hedor terrible, o
en cuyo caso el sacerdote tiene 24 horas para lanzar los cualquier cosa que te parezca apropiada en el momento.
conjuros apropiados sobre el objeto. Si la tarea est incompleta Para algunos objetos, particularmente algunas varas, hay
al final de este tiempo, el sacerdote tendr que buscar una vez reglas especficas que definen los efectos de la destruccin del
ms el favor de su deidad antes de continuar el proceso (en objeto. Tales casos son raros y los efectos son devastadores, as
otras palabras, vuelve a empezar desde el principio). que son recomendados slo para aqullos dentro del rea.
Se asume que el sacerdote es absolutamente fiel y verdadero Puedes, por ejemplo, decidir que los personajes a una distancia
a su profesin. Si ste no es el caso, segn la estimacin del de hasta 30 cm, 1,50 metros, o incluso 3 metros sufren 1d8
DM, el proceso puede fallar o puede rendir algn resultado no puntos de dao.
anticipado por el sacerdote. El encantamiento puede fallar o la Esto es slo un ejemploel dao real puede variar, a tu
deidad del personaje puede maldecir el objeto en retribucin discrecin. Recuerda, sin embargo, que dicho dao slo debe
por la impudencia del sacerdote al buscar un favor tan poco usarse para dar un efecto dramtico; nunca debe matar o daa
merecido. El DM debe juzgar la posicin del sacerdote basado seriamente a un personaje. Despus de todo, matar el personaje
en sus acciones anteriores y sus motivos actuales. en la explosin de su propia espada mgica es agregar el
insulto al agravio; la prdida de un tesoro mgico apreciado es
ya bastante malo!
Recargar Objetos Mgicos
Algunos objetos que llevan varias cargas son recargables. Artefactos y Reliquias (Reglas Opcionales)
Recargar no es fcil, pero es ms fcil que crear un objeto
mgico completamente nuevo. Los hechiceros o sacerdotes de Inmensamente ms potentes que los objetos mgicos ms
nivel alto pueden encontrarlo til para dar un impulso a un poderosos son objetos sumamente raros de antiguo poder y
objeto viejo. majestuosidadlos artefactos, creaciones del sumo podero
Para recargar un objeto, este debe ser primero hechizado
119
Advanced Dungeons and Dragons
mgico, y las reliquias, los restos de poderes imponentes y los persona dbil no podra lanzar el martillo de Thor, ni podra
ms grandes de los santos varones. stos son objetos de gran cualquiera comandar la choza de Baba Yaga. Un artefacto
significado y efecto, as que su uso debe controlarse podra mostrar sus poderes completos solamente al tratar con
estrictamente. Las siguientes condiciones absolutas siempre amenazas o peligros particulares, muy especficos. Los
estn en efecto al tratar con artefactos y reliquias. artefactos tienen propsitos, a veces cumplidos mucho tiempo
La aparicin de un artefacto o reliquia siempre debe ser la atrs y a veces eternos.
base de una aventura. Estos objetos nunca deben introducirse Introduciendo Artefactos y Reliquias en una Campaa:
por accidente en el juego. Debido a que el impacto de un artefacto es tan grande, slo
Caractersticas de los Artefactos y Reliquias: Cada debes usarlos en las aventuras ms monumentales que puedas
artefacto y reliquia es nico. Slo puede haber uno de ese inventar. Siempre debes tener una razn para llevar un
artculo en existencia en una campaa dada. Slo aparece en artefacto a tu juego. Nunca debe aparecer simplemente porque
una campaa cuando ha sido puesto all por el DM. Estos quieres dar algo ms grande y mejor a los personajes.
dispositivos nunca forman parte de un tesoro puesto al azar y Si es descubierto al principio de una aventura, debe ser el
por lo tanto no estn en ninguna tabla de tesoro. El DM debe preludio a alguna gran amenaza para el reino, imperio,
escoger incluir cada artefacto particular en su juego. continente, o mundo donde el objeto representar una
Los artefactos y reliquias siempre poseen efectos colaterales diferencia. En lugar de simplemente dar el objeto a los
peligrosos y posiblemente mortales. Estos efectos son personajes, puedes introducir primero el peligro y entonces
prcticamente irreversibles, no se ven afectados por deseos ni hacer que los personajes de jugador busquen el artefacto que
por la mayora de los poderes mayores. Los artefactos slo derrotar o prevendr la marea maligna que amenaza con
pueden ser destruidos por medios extraordinarios. arrasar la tierra. Alternativamente, los personajes de jugador
Nunca pueden transferirse artefactos y reliquias de una podran enfrentarse con la peor de todas las situacionesuna
campaa a otra. Si los personajes de jugador de la campaa de en la que el artefacto est en las manos del enemigo y los
otro DM entran en el tuya, lo hacen sin ningn artefacto que jugadores deben quitrselo. Cada una de stas crea una
pudieran poseer. aventura o, ms probablemente, una serie de aventuras
As, dadas todas estas advertencias y avisos, exactamente centradas alrededor del dispositivo.
qu es lo que hace a los artefactos y las reliquias tan Una vez la aventura ha terminado, es mejor para ti encontrar
potencialmente peligrosos de usar en un juego de rol? alguna manera de quitar el artefacto de las manos de los
Para empezar est el hecho que, en trminos del juego, los jugadores. En esencia, el artefacto era un catalizadorla cosa
artefactos y reliquias no son nada ms que excusas para que el que puso la trama en marchano algo que quieres que
DM pueda romper todas y cada una de las reglas que quiera. Al permanezca en tu campaa ahora que la necesidad del objeto
aprender el comando apropiado, un artefacto o reliquia podra ya no existe. Esto es muy comn en la naturaleza de artefactos
permitir a un personaje elevar inmediatamente todos sus y reliquias, ya que ellos tienen un hbito enloquecedor de
puntajes de habilidad a su mximo o convertir los huesos de un desaparecer una vez se realiza su tarea. Dejar el artefacto en la
enemigo en jalea. campaa es invitar al abuso por los personajes de jugador,
El artefacto podra permitir al personaje convocar enjambres quizs con fines nobles, pero abuso de todas maneras. Existen,
de meteoros, pronunciar una palabra poderosa, resucitar, o incluso en un juego de fantasa, algunas cosas para las que el
detener el tiempo a voluntad una vez por da. l podra ser hombre no est preparado.
capaz de llamar monstruos poderosos y podra fcilmente Debido a su gran impacto y la importancia titnica en el
doblegarlos a su voluntad. Podra descubrir el poder para esquema de las cosas, los artefactos deben usarse
dominar las mentes de otros, esclavizndolos a sus deseos. Y moderadamente. Existe un lmite para las ocasiones en que los
sta podra ser slo una pequea parte de lo que el artefacto le personajes pueden salvar el mundo antes de que se vuelva
permitira hacer. Para abreviar, no hay ningn lmite a lo que cuento viejo.
como DM decidas que un artefacto puede lograr. No ests demasiado ansioso por introducir estos objetos en
Orgenes de Artefactos y Reliquias: Todos estos objetos el juego y no los traigas demasiado a menudo. Los artefactos y
se han pasado desde tiempos antiguos y tienen historias reliquias representan el eptome de los objetos mgicos. Ellos
envueltas en mitos y leyendas. Un artefacto tiene el mismo van a perder mucho efecto si cada rey en cada reino tiene uno
trasfondo y aura alrededor suyo como, por ejemplo, la en su cmara de tesoros. Si los personajes slo encuentran un
Excalibur del Rey Arturo, la piel del len de Nemea llevada artefacto en toda su carreras, ser suficiente. Si se juegan bien,
por Hrcules, la caja de Pandora, el Vellocino de oro, la con todo su dramatismo, conducirn a una aventura que los
espada, joyas, y espejo del Japn antiguo, o el martillo de Thor. jugadores recordarn durante mucho tiempo.
Estos objetos nicos una vez fueron sostenidos y usados por
dioses y mortales mucho mas grandes y poderosos que los Disear un Artefacto o Reliquia
hombres normales. A menudo estos objetos existieron para un
propsito expresopara ser usados por un hroe particular, Cuando decides introducir un artefacto o reliquia, lo diseas
luchar contra un enemigo particular. Un artefacto est tan especialmente para tu campaa. Al final de esta seccin se dan
estrechamente asociado con una persona, tiempo, o lugar que algunos ejemplos, pero los artefactos siempre deben hacerse
sus poderes raramente pueden usarse totalmente excepto por para encajar en tu campaa, no al revs. De esta manera, los
individuos especficos que cumplen ciertos estndares. Una jugadores nunca sabrn que esperarni su forma, su historia,

120
Gua del Dungeon Master
sus poderes, o su propsito. Todas estas cosas harn el describes una espada manejada por un tirano sanguinario y
descubrimiento y uso del objeto ms excitante. Adems, depravado, tiene poco sentido que el poder mayor sea resucitar
tendrs el conocimiento que has creado algo mayor, quizs la a otros una vez por da. Ms bien uno esperara algo terrible
cosa ms significante, para tu campaa. se no es un logro desmembrar un enemigo o llamar alguna bestia extra planar
pequeo. para matar con una orden. Algunos poderes mayores sugeridos
Apariencia: El primer paso al crear un artefacto es decidir son:
su forma. Podra ser cualquier cosa: un arma, un sombrero con
patas de pollo, un libro, una mscara, una corona, un diente, un Advierte automticamente de peligro inminente
trono, un ruiseor mecnico, un orbe de cristal, un anillo Da resistencia mgica de 50% a 70% cuando es sostenido
simple, una varita, o cualquier cosa. Lanzar un conjuro de nivel 9 o menor una vez por da o
Historia: Despus de que sabes como se ve, crea una semana
historia para l. Esta historia te guiar en tu decisin sobre qu Rayo mortal sin tirada de salvacin una vez por da
poderes tiene el artefacto y para que se usa. En esta historia, Aumenta permanentemente todos los puntajes de habilidad
decide quin cre el objeto y cuales fueron sus razones para a su mximo
crearlo. Entonces, has un resumen de lo que ha ocurrido al Polimorfizarse uno mismo a voluntad
objeto a travs de los siglosDnde ha aparecido y lo que ha Restaura la juventud mediante contacto una vez por mes
pasado en esas ocasiones? Finalmente, embellece esta historia Llama a un djinni una vez por da
con pistas sobre sus poderes y leyendas errneas que han Llamar y controlar elementales una vez por da
rodeado al objeto. Teleportacin sin error a voluntad
Alineamiento: Escoge un alineamiento apropiado para el Inmunidad total contra todos los tipos de fuego o fro
artefacto (todos los artefactos se identifican fuertemente con un Inmunidad total contra todos los tipos de ataques mentales
alineamiento). (hechizos, etc.)
Poderes menores: Despus de tener una historia del objeto,
empieza a asignarle poderes. Los artefactos normalmente Peligros: Despus de disear los poderes beneficiosos o
tienen varios poderes relativamente menores y una o dos tiles del artefacto, crea los peligros inherente a su uso. Todos
habilidades mayores. Algunas habilidades menores son: los artefactos tienen graves riesgostal es la naturaleza de su
poder. El objeto fue usado originalmente por alguien de gran
Lanza a voluntad un conjuro dado de nivel 1 voluntad y poder, e incluso ellos se pusieron en peligro al usar
Lanza un conjuro de nivel 5 o menos una vez por da o el poder que el artefacto posee. Para los personajes de jugador,
semana tal peligro es casi ineludible. Estos peligros son usualmente
Lanza un conjuro de nivel 3 o menor una o dos veces por efectos colaterales fsicos drsticos que afectan al personaje.
da De nuevo lo ideal es que los inconvenientes del artefacto se
Cura heridas graves, enfermedad, ceguera, o sordera una o amolden con la historia que has creado. Algunos
ms veces por da inconvenientes sugeridos incluyen:
Detecta bien/mal, invisibilidad, hechizo, o magia a voluntad
Duplica el ndice de movimiento del personaje El alineamiento se vuelve gradualmente el del objeto
Libera del hambre y la fatiga Todas las plantas en un radio de 3 metros del personaje se
Volar marchitan y mueren
Concede al poseedor inmunidad a un tipo de dao: veneno, Todos los que ven el artefacto lo codician
miedo, enfermedad, gas, proyectiles normales, cido, fuego o El Artefacto siempre causa que el usuario ataque tipos de
fro normales, etc. criaturas especficos
Concede respiracin bajo el agua cuando es sostenido El Artefacto drena un nivel de experiencia del usuario
Mejora la Categora de Armadura del portador en uno o ms siempre que se usa un poder mayor
puntos El personaje es controlado por le artefacto si falla una tirada
Incrementa un puntaje de habilidad en un punto de salvacin
Paralizar con un contacto El agua bendita quema al personaje
Regenera 2 pg por turno El Usuario envejece 3d10 aos con cada uso hasta que se ve
Hablar con los muertos una vez por da reducido a un zombie
Hablar con plantas o animales a voluntad El Usuario causa miedo en todos los que lo ven
Ahuyenta muertos vivientes como un clrigo del nivel del El Usuario contrae una enfermedad incurable que reduce los
PJ puntajes de habilidad en 1 punto cada mes
Comprender cualquier idioma hablado El Usuario tiene una probabilidad acumulativa del 5% por
Comprender cualquier idioma escrito uso de ser afectado con una licantropa incurable
El toque del usuario causa petrificacin
Poderes Mayores: Despus de escoger los poderes
menores, puedes seleccionar los poderes mayores. Efecto Corruptor: Como si esto no fuera bastante, todos
Normalmente no debe haber ms de uno o dos de stos. El los artefactos tienen un efecto corruptor. Los personajes se
poder mayor debe estar de acuerdo con la historia del objeto. Si vuelven desconfiados con los dems y posesivos con el objeto.

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Advanced Dungeons and Dragons
Empiezan a ver amenazas donde no las hay. Finalmente se los rumores que una mano (y quizs un ojo) sobrevivieron
volvern contra sus amigos y compaeros, vindoles como incluso esta destruccin.
enemigos conspiradores que buscan destruirlo y robar el Estos rumores atribuyen habilidades extraas y poderosas a
artefacto. la Mano de Vecna, todava imbuida con el espritu
Como con los inconvenientes, este efecto es causado por el inextinguible de Vecna. La Mano se describe diversamente
hecho que el personaje de jugador no es la persona para la cual como grande y pequea, pero todos los relatos coinciden en
se dise el artefacto en un comienzo. Su personalidad es que est sumamente marchita y ennegrecida, como si fuese de
diferente, y no importa que tan grandioso sea, le falta la fuerza un cuerpo quemado.
de voluntad del gran hroe, archimago, sumo sacerdote, o La primera aparicin registrada de la Mano fue durante la
semidis que originalmente manej el objeto. Insurreccin de los Yaheetes, 136 aos despus de la muerte de
Debilidad: Finalmente, prepara algn mtodo por el que el Vecna. Con el derrocamiento de Paddin el Vano, lder del clan,
artefacto puede destruirse. Destruir un artefacto nunca es la Mano al parecer desapareci.
fcilde hecho, es casi imposible. Los artefactos y reliquias Durante el reino de Hamoch de Tyrus, la mano fue
son impenetrables a todo dao normal y ataques mgicos. No descubierta por Gisel el pescador. Durante varias dcadas l la
pueden aplastarse, disolverse en cido, fundirse o romperse guard como una curiosidad, hasta que fue asesinado por su
normalmente. hermano quien rob el artefacto. El hermano fue emboscado
En el mejor de los casos, la forma fsica puede romperse cuando se diriga a Tyrus y la Mano entr en posesin del
durante un periodo de tiempo, pero dentro de un siglo o menos bandido Maza.
se reconstruir en algn lugar nuevo. Para destruir un artefacto Se dice que Maza derrib las puertas de Tyrus con un solo
de verdad, los personajes deben cumplir alguna serie de gesto de la Mano, y llev la plaga a la casa real. Se cuentan
condiciones exigentes tan nicas como el propio artefacto. Las historias sobre como Maza pas una noche en el dormitorio
posibles maneras de destruir un artefacto incluyen: real donde fue visitado por el espritu de Vecna.
Indudablemente cambi, pues el da siguiente pidi la
Llevarlo a los Planos Exteriores y presentarse ante la deidad ejecucin de sus seguidores anteriores para satisfacer la sombra
que lo hizo para que lo despoje de su poder. colrica.
Lanzarlo en las llamas ardientes del Sol. En los 100 aos del reino de Maza, la ciudad de Tyrus
Aplastarlo bajo el taln de un hombre honrado (ms duro de creci en poder, pero se volvi infamemente reconocida como
lo que parece). el Matadero de la Orilla Occidental. Maza (ahora llamado
Disolverlo en el Solvente Universal (que corroe lo que sea). Vecna el Segundo) fue vencido por un asesino de Yemishite
Exponerlo a la luz deslumbrante de la Lmpara de Razn cuando el poder de la Mano le fall inexplicablemente.
Pura. Desde ese tiempo la Mano ha aparecido brevemente en
Drselo de comer a la Serpiente de Tierra que se enrosca en varias tierras. La mayora de estas apariciones no han sido
la base del Arbol del Mundo. corroboradas, pero la corrupcin del Rey Paladn de Miro es un
Derretirlo en el corazn del volcn donde fue forjado. caso bien documentado. Al juntar la Mano contra su propio
Ponerlo en el mismo fondo del Pozo de Decadencia. brazo de manera imprudente, el Rey Paladn descubri
Pronunciar en voz alta sus 5.000.001 nombres secretos. demasiado tarde que no poda retirarla y en al final lo destruy.
Fundirlo en las Puertas del Infierno. Para funcionar, la Mano debe hacer contacto con el mun
de un brazo, con el que se une al instante. El asimiento es
Una vez hagas todo esto, tendrs un artefacto o reliquia listo inmensamente fuerte (Fuerza19, sin embargo, no da ninguna
para ser usado en tu campaa. bonificacin a la tirada de ataque o de dao).
Al principio, la Mano parece til y bastante inofensiva, pero
Ejemplos de Artefactos y Reliquias dentro de ella reside alguna porcin del espritu malvado de
Vecna. Gradualmente el dueo empieza a creer que l es
Listados a continuacin estn algunos ejemplos de Vecna. Los personajes buenos se vuelven crueles y malvolos;
artefactos. Debido a que cada artefacto debe ser nico, no se da los personajes malvados se vuelven la encarnacin de la
ningn poder absoluto. Se enumeran algunos poderes corrupcin, y eventualmente se vuelven contra sus amigos y
sugeridos, pero el DM puede alterar stos cuando lo desee. aliados.
Los poderes sugeridos para la Mano incluyen: rayo mortal
La Mano de Vecna: Rara vez es pronunciado el nombre (sin tirada de salvacin, una vez al da), causar enfermedad
Vecna, e incluso entonces slo en el los tonos ms susurrantes (rea de 30 metros x 30 metros/2 veces por da), muerte
y aterrados, pues las leyendas dicen que la sombra de este, el animada (1/da), oscuridad (a voluntad), proteccin +2,
ms supremo de todos los liches1, todava vaga por el mundo. telaraa (1/da), desintegrar (1/da), regenerar 2 pg/turno,
Poco se conoce de este ser excepto que eventualmente golpe de rayo (12 dados, 1/da), y detener el tiempo
encontr su perdicin en alguna imponente conflagracino (1/semana).
por lo menos que su cuerpo fsico fue destruido. An persisten Aparte del hecho que la Mano es corruptiva, sus otros
inconvenientes mayores incluyen el hecho de que no puede
1
removerse a menos que se corte el brazo y el hecho de que
En algunas partes de la traduccin del Manual del Jugador se aqullos que vean la Mano la codiciarn, intentando tomarla de
le llama Difunto Cadver. (N. del T.)
122
Gua del Dungeon Master
su dueo actual. Finalmente, la Mano presiente el momento de pudo difundir los dones de la armona, la composicin, la
la muerte de su dueo y sus poderes fallarn justo en ese gracia, y la belleza. A travs de sus canciones, Heward vigil y
momento dado. protegi las tierras, guiando el clima a ocasos gloriosos, la
lluvia para que cayera en la tierra reseca, el pan a que creciera
El Cetro de Siete Partes: Se dice que los Duques del firme y fresco, los nios a estar contentos, y de hecho
Viento de Aaqa fueron los creadores de este artefacto protegiendo todo lo que la humanidad ama ahora.
legendario. Manifestndose al mundo en la batalla de Pesh, Desgraciadamente, cuentan las Fbulas, los ratones royeron
donde los poderes del Caos y la Ley se formaron a si mismos, los mecanismos, causando que brotaran notas amargas, dando
los Duques presentaron el Cetro a los Capitanes de la Ley. En voz a las arpas, sirenas, y otras criaturas malvadas que incitan
la batalla, el Cetro supuestamente fue desunido al matar a y atrapan mediante canciones. Enfurecido, el Patrn maldijo
Miska, la Araa Lobo, consorte de la Reina del Caos. los ratones a permanecer humildes y mansos de voz para
Los Duques, para prevenir la captura del Cetro, cogieron las siempre. Creyendo que el Organo estaba estropeado, el Patrn
siete partes y las esparcieron a lo largo del mundo. Desde lo abandon (y se dedic al arpa).
entonces, agentes de la Reina han buscado el Cetro. Se rumora La ubicacin del Organo Mstico es desconocida, pero las
que si ella recobra todas las partes, podr devolver a Miska al leyendas de varios grandes y poderosos bardos relatan su
reino de los hombres. descubrimiento y subsecuente prdida. Supuestamente
Se dice que el cetro original tena aproximadamente 1,50 Oldenburg el Ciego lo descubri y de sus teclas aprendi las 9
metros de largo, pero los pedazos son irregulares en longitud. Disposiciones Encantadoras mediante las cuales gan el
Las partes se unen en un orden especfico, los primeros son corazn de la Princesa Leir, hija de Marrad, el malvado Seor
ms angostos y cada pieza siguiente aumenta en dimetro. Sin de las Hadas. Ossam el Loco fue supuestamente herido al
embargo, ensamblar el Cetro es difcil, porque el objeto todava intentar componer una meloda en el Organo. Maldecido con el
est protegido por los Duques del Viento. Cada seccin lleva poder del infortunio y la desesperacin, en sus viajes puso
un sentido de la direccin al prximo pedazo. Las piezas baronas de rodillas. Muchos bardos han afirmado haber
ensambladas unas a otras en el orden correcto se unirn; sin estudiado en el Organo, pero stos ciertamente no son nada
embargo, si cualquier pieza se pone fuera de orden, ms que exageraciones de hombres del espectculo.
desaparecer al instante, para aparecer al azar en alguna otra El Organo es un objeto macizo, inmvil. Las pipas se
parte en el mundo. Al ensamblar las primeras tres piezas, el extienden a la altura de una capilla de catedral. El teclado tiene
dueo se negar a separarse del objeto en cualquier momento, tres juegos diferentes, y hay 27 clavijas de marfil. Nueve
incluso al dormir, comer, baarse, o comprometerse en otras grandes pedales controlan las notas graves. Cada pipa se hace
actividades personales. sonar mediante un elemental atado de tamao apropiado. Las
Debido a que el Cetro fue partido en pedazos, es frgil. Hay clavijas, cuando se configuran en posiciones diferentes, alteran
una probabilidad del 5% que se romp (y sea dispersado por el tono y voz de cada pipa, mientras las teclas golpean las
los Duques del Viento) cada vez que se usa su poder mayor. notas. La edad, el desuso (pues incluso un artefacto de tal
Cada pieza de el Cetro tiene un poder menor. Los poderes delicadeza debe recibir cuidados), y los destrozos de los
sugeridos son: inmunidad a una forma de ataque, volar a ratones rencorosos han vuelto inoperables muchas de las pipas,
voluntad, curar heridas ligeras (1/ da), ver realmente (1/da), teclas, y clavijas.
retener monstruo (1/ da), duplica el movimiento del personaje, Para usar el Organo uno debe tocar una meloda en l. Sin
lentitud (1/ da). Cuando se ensambla completamente, el Cetro embargo, esto es un asunto tremendamente peligroso ya que
puede tener poderes mayores. Los poderes sugeridos son: hay tantas posibles combinaciones de configuraciones y notas.
restaurar (1/ da) y cambiar de forma (2/ da). La investigacin anterior y fe en los dioses deben servir como
Creado al servicio del orden, el Cetro cambia a su usuario a gua. (Como una opcin, los jugadores pueden componer o por
un seguidor absoluto de la ley, incluso ms que el ms rgido lo menos tararear una pequea tonada propia cuando sus
de los legales buenos. El personaje se sentir compelido para personajes intentan usar el rgano).
intervenir en todas las cosas para mantener la supremaca de la Cuando se toca una meloda, toma efecto la magia.
ley sobre el caos, sin importarle los efectos para bien o para Exactamente qu resultado mgico ocurre queda a la eleccin
mal. Aqullos que no adhieran con la visin estricta del del DM. l debe basar esto en la calidad de la interpretacin, la
poseedor de el Cetro son vistos como enemigos. Una vez se armona y dominio de la msica, y los deseos del jugador.
ensamblan todas las partes, el Cetro tambin irradia un aura de Tericamente, el Organo Mstico de Heward puede tener
ley aterradora y hostil que afecta a todos dentro de un radio de tantos poderes como existen configuraciones y melodas. Con
6 metros. Cuando se usan sus poderes mayores, aqullos que un rango as de amplio, el DM puede crear virtualmente
no pasen sus tiradas de salvacin deben huir en pnico. cualquier resultado. Oprimir una tecla puede causar que
lluevan flores o paja sobre un pueblo pequeo a 100 kilmetros
El Organo Mstico de Heward: En las Fbulas de Burdock de distancia, mientras que una fuga puede producir el
los lectores encuentra la mencin de un instrumento musical, hundimiento de varias islas lejos de la costa o el cambio de
un rgano de tamao grande y hechizo mstico. Se deca que forma del organista en un tritn (sobre todo si toca una nota
haba sido fabricado por Heward, el Patrn de los Bardos, para mala).
ensear el arte de la cancin a la humanidad y traer maravilla y A diferencia de otros artefactos (qu poseen poderes que el
alegra al mundo. A travs de sus teclas y msica, el Patrn personaje debe descubrir), los usuarios del Organo deben elegir

123
Advanced Dungeons and Dragons
el efecto ellos desean crear y entonces investigar las notas y
clavijas necesarias para crearlo. El DM puede, por supuesto,
altera el resultado final (los mortales que juegan con los
juguetes de los dioses rara vez consiguen lo que ellos realmente
quieren) y debe hacerse un chequeo para ver si ocurre algn
error (una nota o comps fallido) al tocar.
Si se comete un error, el DM puede tener preparados
inconvenientes y resultados infortunados. Algunos de stos
pueden incluir: polimorfizar permanentemente al jugador en un
lagarto o insecto pequeo, sordera o locura permanente, o el
cambio inmediato de alineamiento. El personaje podra ser
dotado de una voz igual a un cuerno de estallido (as que l no
podra hablar sin causar dao), o podra sentirse forzado a
hablar en rima o en cancin para siempre. El Organo podra
drenar uno o ms niveles. Todos los objetos mgicos a una
distancia de hasta 30 metros podran ser negados
permanentemente. El organista podra ser teleportado a otro
planeta, etc.
Adems, los tonos del Organo, sin importar qu tan mal se
configuren o toquen, son de belleza no terrenal. Siempre que se
toque, todo el que los oiga (incluso el organista) debe lanzar
una tirada de salvacin exitosa contra conjuro o ser hechizado
para siempre.
Aqullos afectados no pueden soportar ningn otro sonido.
Privados de sus tonos, se desesperan y no ven ninguna
maravilla o grandeza (ni buena ni malvada) en el mundo.
Gradualmente, aqullos hechizados toman cada vez menos
inters en la vida hasta que finalmente alcanzan el punto donde
incluso la comida ms fina es un maldicin para ellos. Estas
criaturas consumindose lentamente son una visin
verdaderamente pattica.
La ubicacin del Organo est cambiando constantemente.
Todas las leyendas estn de acuerdo en que no existe en
ninguna parte del mundo, si no en algn otro reino brumoso.
Notable tambin es el hecho que aqullos que dejan su recinto
nunca pueden encontrarlo de nuevo.

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Gua del Dungeon Master
lo que puede o no puede ser informacin til es bastante
Captulo 11: significativo. El jugador va a tener que pensar sobre la opcin.
Encuentros Qu tanto desea esta informacin? Cun fiable es este
informador? Necesita el dinero para algo mscomo equipo
Si la imaginacin de jugadores y DMs es el combustible del nuevo? Puede l conseguir un precio mejor?
juego de AD&D, los encuentros son el motor que lo hace
funcionar. Sin los encuentros, nada pasa. Sin los encuentros, el
jugador no puede matar trolls temerosos, rescatar a los
lugareos de una banda de orcos, cazar un pequeo ladrn,
burlar a un hechicero malvado, o humillar a un tirano poderoso.
Los encuentros construyen el argumento de la aventura, cada
uno llevando ms all el cuento de alguna manera o
construyendo el fondo de tu mundo de campaa. Sin los
encuentros, sin la oportunidad de tratar con otros, tu mundo de
campaa simplemente no va a ninguna parte.
Para usar encuentros, es importante entender lo que ellos
son. Un encuentro es una reunin con un PNJ o monstruo, o un
evento que podra afectar los personajes de jugador. Como
DM, t:
Creas de antemano la cosa, persona, evento, o monstruo
encontrado
Describes la escena del encuentro a los jugadores
Roleas la reaccin de todas las criaturas involucradas,
exceptuado a los personajes de jugador
Describes los resultados de las acciones de los personajes
de jugador durante el encuentro.
stos son una gran parte del los deberes del DM en un juego
de rol (adems de la tarea de interpretacin de las reglas y
manejo de las mecnicas del juego).
La presencia de una fuerza activa y la oportunidad para el
cambio basado en la decisin del jugador es lo que hace un
verdadero encuentro de rol. Toma, por ejemplo, las situaciones
Qu es un Encuentro? dadas a continuacin. Intenta decidir cual de los cuatro es un
verdadero encuentro, de acuerdo a como se defini
Un encuentro es definido mejor a travs de dos criterios anteriormente.
amplios. Si al evento descrito le falta cualquiera de stos, no es 1. Rupert y Algorond, un gnomo, estn explorando una
un verdadero encuentro. Puede ser una escena descrita, un cueva. Algorond va a la cabeza. Sin ninguna advertencia el
evento, o un montn de asuntos mundanos, pero no es un techo directamente encima de ellos se derrumba, aplastando al
encuentro de rol. instante al pequeo gnomo. l est muerto, y todo lo que
Primero, un encuentro debe involucrar una cosa, un evento, Rupert puede hacer es desenterrar el cuerpo.
PNJs (personajes o monstruos), o un personaje de jugador 2. Rupert, un guerrero de nivel 10, se encuentra tres orcos
controlados por el DM. Una reunin de dos personajes de insignificantes. Ellos cargan y, obviamente Rupert los rebana
jugador (manejada solo por el jugador) no es un encuentro. Es en tiras. l ni siquiera resulta daado. Investigando la cmara,
una accin entre los jugadores. encuentra una espada +1. Rupert ya tiene una espada +3 y no
Segundo, un encuentro debe presentar la posibilidad de un est particularmente interesado en esta arma.
cambio significativo en las habilidades, posesiones, o 3. Rupert mete la mano en su bolsillo slo para descubrir
conocimientos, de un personaje de jugador dependiendo de las que la gema que arranc de un dolo irreligioso se ha ido!
decisiones del jugador. Las claves aqu son cambio Pensando sobre eso, decide que la nica persona que podra
significativo y decisin del jugador. Para un personaje con 500 tomarlo era su compaero miembro del grupo (y personaje de
mo en su bolsillo, entrar en una taberna y gastar tres mo en jugador) Rangnar el Ladrn. Inmediatamente, desenvaina su
bebidas no es un cambio significativo. Si el personaje tuviera espada y la pone en la garganta de Rangnar. Rangnar busca su
que gastar las mismas 500 mo en la misma taberna para daga oculta.
conseguir informacin sobre la Torre Negra cruzando el ro, el 4. Rupert y Taras estn cabalgando por la llanura. A medida
personaje ha experimentado un cambio significativoahora que coronan un risco bajo, ven una nube de humo y polvo en la
est quebrado. distancia. Se detienen y miran durante un rato. La nube de
Si el jugador no toma una decisin, entonces simplemente polvo se mueve lentamente en su direccin, mientras el humo
est dejndose llevar por la corriente, permitiendo al DM hacer mengua. Mueven sus caballos a una hondonada y observan el
todo. Ir a la taberna y gastar tres monedas de oro en comida y acercamiento de la nube misteriosa desde un bosquecillo.
bebida no es una gran decisin. Elegir la quiebra para averiguar
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Advanced Dungeons and Dragons
As que, Cul de estos cuatro es un verdadero encuentro? claveuna lista de quin vive donde, lo que tienen, y lo que
Slo el ltimo. El primero no involucr ninguna eleccin para podran hacer si un personaje entra en su cuarto, visita su
el jugador. El gnomo es aplastado, y no haba nada que granja, o explora su cueva. Esta clave tambin puede contener
cualquier personaje de jugador pudiera hacer al respecto. Esto detalles vvidos sobre habitaciones que de otro modo seran
no slo no es un encuentro, no es justo. Podra ser un encuentro aburridos o vacos, creando detalle para que los personajes de
(con un techo entrampado), si hubiesen existido seales de jugador exploren. Aqu hay un ejemplo de cmo podra
antemano (piedras resonando, derrumbes previos, piedras escribirse una clave para el cubil de un ogro, un cueva de tres
gimiendo) y si al gnomo se le hubiese dado la oportunidad de cmaras.
actuar antes de que la piedra lo aplastara. La opcin del jugador
podra ser considerar o ignorar las advertencias y saltar hacia 1. Cmara principal: Un pasadizo de esta cmara lleva al
adelante, atrs, o pararse confundi cuando la piedra cay. exterior, una hendidura estrecha en la piedra oculta detrs de
El segundo tena eleccin por parte del jugador, pero no era algunos arbustos. Siguiendo esta, el pasaje se ensancha despus
particularmente significativa o equilibrada. El jugador saba de 3 metros. Las paredes estn cubiertas con holln y hay un
que su personaje poda ganar el combate, as que su eleccin de hoyo grande en el centro del suelo lleno de cenizas y pedazos
luchar fue insignificante. El saba que la espada era menos carbonizados de hueso. Las cenizas estn tibias y las piedras
potente que la que ya tena, as que su eleccin de no del hoyo todava estn calientes al tacto. La cmara hiede a
conservarla tampoco fue ninguna eleccin en absoluto. La carne quemada y cuero. Hay mucha basura en el suelo pero no
situacin podra ser un encuentro si los orcos realmente hay nada de valor aqu. Al extremo opuesto de la entrada, la
hubieran sido ogros ocultados por una ilusin o si la espada hendidura se estrecha una vez ms en un pasadizo.
tuviera poderes especiales no revelados. Cualquiera de stas 2. Cmara de dormir: Aqu el aire es espeso con olores de
habra hecho las acciones del personaje significativas. sudor animal y peores. Se escucha un gruido fuerte en el lado
La tercera situacin tiene todos los atributos de un lejano de la cmara. All, durmiendo bajo un montn de pieles
encuentro. Hay eleccin significativa y cualquier cosa podra crudamente desolladas, est un ogro grande. Al lado de l hay
pasar luego. Sin embargo, sta es una disputa entre los un garrote grande de madera. Colgando de las paredes hay
personajes de jugador, no algo sobre lo cual el DM tenga pedazos de tela brillante, hebillas resplandecientes, y placas
control. No lleva ms all el argumento o desarrolla el oxidadas. Unas antorchas simples, ahora apagadas, estn
trasfondo de la campaa. De hecho, a la larga tal desarmona incrustadas en las grietas.
slo daara el juego. Podra volverse un encuentro si un PNJ Si los personajes no entran a este cuarto despacio, uno
ladrn invisible hubiese realizado el robo en lugar de Rangnar. patear un casco de metal por el suelo, despertando al ogro.
Rupert y Rangnar, en el futuro comprendiendo la confusin, se Estar vacilante durante un round, entonces atacar al grupo.
habran encontrado de repente unidos en un nuevo propsito Justo despus del nido hay otro pasadizo.
hallar el culpable. Por supuesto, all tambin habra 3. Cuarto del tesoro: La entrada a esta cmara est bloqueada
oportunidad de roleo cuando Rupert intentara enmendarse por una roca grande que debe rodarse dentro del cuarto para
mientras Ragnar recordara el insulto! sacarla del camino. Los personajes deben quitarla del camino.
El cuarto ejemplo es un verdadero encuentro, aunque no Los personajes deben realizar un chequeo exitoso de doblar
parece que este pasando mucho. Los jugadores han tomado barras/alzar puertas para moverla. (Varios personajes pueden
decisiones significativas, particularmente quedarse e investigar, trabajar juntos, sumando sus probabilidades en una sola tirada).
y son enfrentados por una criatura desconocida. Ellos no saben Dentro del cuarto estn los tesoros del ogro. stos incluyen 500
lo que enfrentan y no saben si ser para bien o para mal. La mo, 3 gemas (valor 10, 500, y 100 mo), una cota de mallas +1
nube de polvo podra ser un djinni o un elemental de aire que la bestia no puede usar, y un montn de arreos, bridas, y
hostil. Podra ser un ejrcito de 100 orcos o lagartos gigantes. sillas de montar de caballo. Aparte de los murcilagos, no hay
Los jugadores no lo saben pero han decidido tomar el riesgo de ninguna criatura en la cmara.
averiguarlo.
En los juegos de rol, los encuentros caen en una de dos Cuando escribas una clave, describe la forma como se ve la
categoras generales encuentros planeados (o colocados) y escena con tanta precisin como sea posible. Tambin piensa
encuentros a azar (o errantes). Cada una contribuye a la qu sonidos podran or los personajes de jugador, lo que
excitacin y aventura global del juego. olern, como se siente el lugar, y as sucesivamente. Escribir
una buena clave es como escribir una buena historia. Como
mnimo, incluye la siguiente informacin para cada situacin:
Encuentros Planeados Cualquier monstruo o PNJ que se encuentre all.
Qu equipo y objetos mgicos usarn los monstruos.
Un encuentro planeado es uno que el DM ha preparado de Cualquier tesoro (y su ubicacin).
antemano, uno atado a un lugar, evento, o condicin Cualquier otro objeto raro de inters. Esto puede incluir
especficos. stos pueden ser divididos en claves y gatillos. detalles vvidos para ayudarte a describir el rea o pistas para
advertir a los personajes del peligro delante.
La clave tambin puede incluir condiciones especiales que
Claves deben reunirse mientras se est en el rea. En el ejemplo
anterior, haba penalizaciones por no estar alerta y cauto
El ms simple de los encuentros planeados se llama una
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Gua del Dungeon Master
(patear el casco) y requisitos para Fuerza (mover la roca). los caballos.
Sin embargo, las claves son estticaslas cosas no cambian Si los personajes son notados, el hombre que tiene las
mucho. No importa si los personajes entran a medioda o manos libres se da la vuelta para enfrentarlos, desenvainando
medianoche, el ogro estar durmiendo. l no estar cocinando dos espadas, una en cada mano. La mujer intenta liberarse,
su cena, fuera cazando, o hurgndose los dientes con los dedos pero es dejada inconsciente por el otro hombre. El hombre en
de los pies. la tierra calladamente monta su ballesta y la apunta al grupo,
Para las escenas bastante simples esto est bien, pero la mantenindose alerta por si hay lanzadores de conjuros.
situacin se vuelve ridcula para situaciones ms complicadas. Aqu todo depende de las elecciones de accin anteriores y
Imagina una granja donde el granjero siempre estuviese en el actuales. Est despierto algn personaje? Investigarn los
campo o un castillo donde la cena fuese servida personajes? Cmo reaccionarn frente a los secuestradores?
continuamente! Cada decisin moldea eventos subsecuentes. Los personajes
Esttico tambin significa que los eventos en un lugar no podran salir al rescate de la joven mujer o podran slo
afectan las cosas en otro. Si los personajes mueven con despertarse a tiempo para ver a los secuestradores huir
esfuerzo roca fuera del camino, no despertar el ruido al ogro? galopando con ella atada a la silla de montar. Sus acciones
No segn la descripcin como est dada, aunque un buen DM podran alterar eventos planeados. Acudiendo a su ayuda, los
ciertamente considerara la posibilidad. Escribir una clave que personajes rescatan a la seora. Como DM debes estar listo
tiene en cuenta todos estas inconsistencias potenciales no es para contar su historia. Por qu fue atacada? Quines eran
fcil. Para estar completa, tendras que disear la clave en tu ellos? Hay alguna pista que los personajes puedan encontrar?
cabeza, deduciendo todas las interconexiones, antes de escribir Para escribir este tipo de encuentro, primero perfila la
cualquier cosa. sucesin bsica de eventos que ocurriran si los personajes no
Hay dos soluciones a este problema: puedes intentar ser interfirieran. Luego, piensa como un jugador, e intenta
completo y concienzudo, preparando respuestas para cada anticiparte a lo que los personajes podran hacer. Ayudaran
posible situacin, o puedes reducir la cantidad de detalles ellos a la seora? En ese caso, necesitars informacin de
dados sobre la conducta de la criatura e improvisar respuestas a combatecomo lucharn los asaltantes y qu armas y tcticas
medida que juegas. Para describir una granja, podras usarn. Qu pasa si los personajes intentan dar la alarma o
simplemente describir a los ocupantes (sus edades y cosas as) hablar con los secuestradores? Qu dir la seora si es
y las posesiones significativas en la granja. Las actividades de rescatada? Debe hacerse por lo menos una nota breve
los PNJs pueden ajustarse al momentotrabajando en los considerando las probables reacciones de los personajes de
campos, durmiendo, comiendo, etc. jugador.
Intentar planear por adelantado para cada eventualidad Sin importar que tan completos los hagas, los gatillos no
consume tiempohay una gran cantidad de planificacin y estn libres de debilidades. Aunque es muy bueno para
redaccin que debes hacer. Improvisar reduce la preparacin, describir una escena, un gatillo no proporciona mucha
pero te fuerza a trabajar ms duro durante el juego. La mejor informacin de fondo. En el evento anterior, no hay ninguna
solucin es el trmino medio: Detalla cuidadosamente los descripcin del cuarto, los asaltantes, la historia de la seora,
encuentros planeados ms importantes y simplemente esboza e etc., Podra haber, pero incluirlo sera trabajo adicional, y la
improvisa los encuentros pequeos. De esta manera no te descripcin tambin se metera en el camino de la accin.
agobias en preparacin o juego. Un problema menos crtico es que los DMs no pueden
anticiparse cada accin de los personajes de jugador. No
Gatillos importa qu tan cuidadosamente se construye un gatillo,
siempre hay algo que los personajes pueden hacer para
Otro tipo de encuentro planeado es el gatillo. Puede usarse perturbar la situacin. En el ejemplo anterior, Qu tal si les
con una clave o por s mismo. Un gatillo es un tipo de entra el pnico a los personajes y un mago lanza una bola de
declaracin simple bien sea/o o si/entonces. Se usa para los fuego a los asaltantes? En una explosin de llamas, mueren
tipos ms interactivos de encuentros, donde la accin del estos y su vctima y el edificio queda en llamas. El DM que
evento es lo importante, como el secuestro descrito a pueda anticiparse este evento debe ser clarividente!
continuacin. No hay ninguna solucin simple para los jugadores
imprevisibles (ni querrs tener uno!). Como DM nunca vas a
El siguiente episodio ocurre a la 1 de la maana: Si cualquier poder predecir cada decisin del jugador. La experiencia, tanto
personaje todava est despierto, oye un grito amortiguado que como jugador como de DM, te ensea cuales son las acciones
viene del balcn del cuarto de junto. Si los personajes probables. Ms all de esto debes improvisar, confiando en tu
investigan, descubrirn a dos hombres encapuchados (ladrones habilidad como DM.
de nivel 6) intentando arrastrar sobre la baranda a una mujer
joven que forcejea. Un hombre la tiene agarrada firmemente Combinar Claves y Gatillos
desde atrs, con una mano sujeta sobre su boca. El otro est
izando sus piernas por un lado. Un cmplice espera con los Muchos DMs hacen uso de un arreglo dual para preparar
caballos abajo en el suelo. Si los personajes no hacen nada, se encuentros. Primero preparan una clave, describiendo la
oir un estruendo cuando ella da patee una maceta con flores, apariencia de las situaciones del encuentro, objetos en ellos, y
seguido por una maldicin murmurada y entonces el galopar de otras cosas que son relativamente constantes. Entonces

127
Advanced Dungeons and Dragons
escriben gatillos que se enfocan en los personajes y las la aventura y al rea de aventuras, incluyendo slo aquellos
acciones. monstruos o PNJs que son apropiados para la ambientacin.
Cuando necesitan describir un cuarto, usan la clave,
mientras el gatillo describe la trama de la aventura. Aunque Caractersticas de las Tablas de Encuentros al
esto requiere un poco ms estructuracin, permite que eventos Azar
diferentes ocurran en el mismo lugar o rea, dando un
sentimiento de continuidad a la aventura y a la campaa. Todas las tablas de encuentros comparten ciertos conceptos.
Antes de que empieces a crear tus propias tablas, es necesario
un poco de comprensin de stos fundamentos.
Encuentros al Azar Singularidad: Aunque uno podra crear una sola tabla de
encuentros y usarla para cada situacin, sta es una seria
Adems de los encuentros planeados, el DM ejecuta limitacin a la riqueza y detalle posibles en un mundo de
tambin encuentros al azar. stos no estn atados a un lugar o campaa. Las tablas de encuentros agregan distincin y
evento especficos. Se basan en la probabilidad. diferenciacin a las reas. Las tablas de encuentros pueden
Durante el curso de una aventura, el DM hace chequeos de reflejar condiciones tan bsicas como el terreno o tan
encuentro, lanzando un dado para determinar si ocurre un complicadas como estructuras sociales completas.
encuentro al azar. Si ocurre, el DM decide al azar o elige un Con esto en mente, el DM debe decidir en que lugar del
encuentro usando una tabla de encuentros al azar que ha mundo de campaa aplica cada tabla de encuentros. Podra
preparado o una proporcionada con una aventura publicada. En hacerse una sola tabla para todos los desiertos; podra hacerse
el Compendio de Monstruos se proporcionan tablas completas una tabla separada para el Desierto de Shaar que es famoso por
de encuentros al azar. stas pueden actualizarse y reemplazarse sus bestias fabulosas; podra hacerse una tabla posterior para el
a medida que se agreguen nuevas criaturas a la 2 Edicin del rea de diez kilmetros alrededor del Palacio de Yasath en el
juego de AD&D. Desierto de Shaar, donde el Emir de Yasath manda patrullas
Cuando un chequeo indica que un encuentro es inminente, para mantener las bestias a raya. Dentro del palacio se
una criatura o PNJ determinados por las tablas de encuentros necesitara una tabla de encuentros completamente diferente,
llegar a investigar al rea en los prximos minutos. Muchos ya que las patrullas no merodean a travs de los vestbulos y
encuentros acaban en combate, pero esto no es necesarioes harenes.
posible hablar con las criaturas inteligentes, bien sea en un Cada tabla dice algo sobre las condiciones en una rea
dungeon, en el exterior, o en las calles de un pueblo o ciudad. particularel nivel de civilizacin, el grado de peligro, incluso
la rareza mgica del rea. Aunque los jugadores nunca ven la
Debes Usar los Encuentros al Azar? tabla entera, dichas tablas ayudan al DM a definir para si
mismo la naturaleza de su mundo de campaa.
Algunos defienden que los encuentros al azar son tontos y Frecuencia: Todos los monstruos tienen una frecuencia de
no deben usarse. Estas personas mantienen que todo debe estar aparicin, ya sea dada en la descripcin del monstruo o
bajo el control del DM que no debe haber ninguna sorpresa asumida por el DM. Los orcos son ms comunes que los
para l mientras est jugando el juego. minotauros que se ven ms a menudo que los dragones que, a
Ciertamente, los encuentros al azar pueden abusarse si se su vez, son vistos ms a menudo que Tiamat, la Reina Malvada
usan demasiado, y pueden crear encuentros ilgicos. (La de los Dragones. La frecuencia de aparicin normalmente se
palabra tonto ciertamente aplicara al DM que permite a un cataloga como comn, poco comn, raro, muy raro, y nico.
ejrcito de orcos atacar a los personajes en el medio de una Las criaturas comunes normalmente forman el 70% de la
ciudad humana pacfica!) Sin embargo, cuando se usan poblacin local. Pueden ser ms prolficos o simplemente mas
juiciosamente, los encuentros al azar contribuyen a la diversin inclinados a vagabundear, menos recelosos de mostrarse a los
de todos en un par de maneras. extraos.
Variedad: Los encuentros al azar introducen variedad que Los monstruos poco comunes llenan el siguiente 20%. Ellos
los personajes de jugador no esperaban. Los personajes, son menos en nmero y tienden a ser ms cautos con los
explorando un dungeon, se vuelven confiados si slo forasteros.
encuentran a los monstruos en cmaras y cuartos. Los Las criaturas raras suman otro 7%. Tales criaturas son
encuentros al azar les recuerdan que cualquier segundo podra normalmente solitarias, excepcionalmente poderosas, o muy
ser peligroso, sin importar donde estn. retradas.
Reto para el DM: Los encuentros al azar hacen el juego Las criaturas muy raras constituyen slo el 3% de la
ms excitante para el DM. El juego tiene que ser divertido y poblacin. Son verdaderamente exticas y casi siempre
desafiante para l as como para los jugadores. La parte del sumamente poderosas. Pueden ser criaturas que han vagado
desafo para el DM es improvisar un encuentro sobre la lejos de su hbitat normal o aquellas cuya naturaleza mgica es
mancha. El DM se involucra y entusiasma, mejorando el juego. tal que no es posible que puedan existir muchos en el mismo
Para usar un encuentro al azar, el DM no abre simplemente lugar en un momento dado.
su libro de reglas y escoge ciegamente a un monstruo (aunque Los monstruos nicos son justamente eso. Son individuos,
no hay nada que diga que no puede hacer esto). En cambio, l especficos y nombrados. Nunca deben usarse tales criaturas en
usa o crea tablas especficas que se ajustan a las necesidades de tablas de encuentros al azar. Ellos estn reservados para los
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Gua del Dungeon Master
encuentros planeados. encontrar maneras de hacer interesantes estos encuentros
Sin embargo, la probabilidad de un encuentro no es aparentemente ordinarios.
determinada solamente por su rango de frecuencia. El DM En reas inhabitadas y ruinas abandonadas, no puede haber
tambin debe tener en cuenta el terreno o mortalidad de una una cultura particular para considerar. Sin embargo hay una
situacin. Un oso polar slo puede ser considerado nico en los sociedad de especies, o, ms exactamente, un ecosistema. Esto
trpicos y es en el mejor de los casos muy raro en los parajes se pasa por alto a menudo en ambientaciones de dungeon.
mas al norte de las tierras templadas. Un orco viviendo en el Cules criaturas se alimentaban de las otras? Qu relaciones
rea ms mortal de una ruina antigua, un rea poblada por un existen que permiten que toda clase de criaturas diversas vivan
dragn, un desuellamentes, y medusas, sera de hecho muy raro en el mismo lugar sin aniquilarse unas a otras? Tiene sentido
(y muy afortunado de estar vivo). La frecuencia debe la aparicin al azar de una criatura tomando en cuenta lo que
modificarse a para ajustarse a las condiciones. saben los personajes sobre el lugar? Las medusas son
La frecuencia tambin debe ser subordinada a las monstruos errantes inadecuados, ya que la lgica dice que debe
condiciones que el DM desea crear. Si el DM quiere un valle haber estatuas de sus vctimas en la reas donde ellas viven.
lleno de criaturas mgicas increblemente mortferas, entonces Dar la vuelta a una esquina y encontrarse con una medusa que
las criaturas raras y muy raras van a ser ms frecuentes. Un simplemente est pasendose por las cavernas va contra la
valle perdido lleno de dinosaurios desafa las probabilidades lgica.
normales de encontrar tales bestias. De hecho, ellos seran Efecto: Finalmente, como DM, considera el papel del
considerados nicos en cualquier otra parte. encuentro al azar. Semejante encuentro no es una parte de la
Adems, la frecuencia no significa que los personajes aventura que se est desarrollando; no pertenece a la trama y
encontrarn una criatura el 70% o 20% del tiempo, slo que no hace avanzar los conflictos. Un encuentro al azar no debe
ella est en un grupo que compone ese porcentaje de la ser el evento ms excitante de una aventura. No quieres que
poblacin. Los porcentajes e ndices dados no son datos los jugadores recuerden slo el encuentro al azar y se olviden
demogrficos; son slo pautas. de la historia que t trabajaste para crear!
Varias criaturas comunes compondrn el grueso de la Los encuentros al azar proporcionan descansos en la accin
poblacin, as que la probabilidad de encontrar cualquier tipo y pueden crear o descargar tensin. Los personajes estn
particular est por debajo del 70%. Lo mismo es cierto para galopando en persecucin de los secuestradores que huyen
todas las otras categoras. En fin, la probabilidad de desesperadamente. De repente una bandada de grifos atacan
encontrarse un tipo particular de criatura comn todava es atrados por el fragor de la persecucin, con la intencin de
mayor que la de encontrarse una criatura poco comn o muy devorar los caballos de los personajes de jugador. Los
rara. secuestradores pueden escapar a menos que los personajes
Lgica: El otro factor significativo que restringe las tablas puedan desembarazarse del ataque en cuestin de momentos!
de encuentros es la racionalidad. Todo en la tabla de El nivel de tensin sube.
encuentros debe ser justificable por una razn u otra. Al Los encuentros al azar tambin puede desgastar a los
requerir justificacin, el DM puede estrechar rpidamente su personajes de jugador en preparacin para un encuentro
rango de opciones de criaturas reducindolas a un nmero planeado ms grande. La incertidumbre de los encuentros
razonable. agrega un elemento de riesgo para los jugadores. Sern los
Los primeros criterios son terreno y temperatura. No se personajes lo bastante fuertes? Un encuentro al azar rara vez
encuentran camellos en las selvas: los kraken no se arrastran debe inhabilitar a un grupo (a menos que ellos estn en un
por los desiertos. Las contradicciones de lgica obvias deben estado lamentable desde un comienzo), pero cada uno debe
ser explicadas. Pon un drada del bosque en el medio de una debilitarlos un poco.
tierra estril y los jugadores van a exigir alguna explicacin. No importa si los personajes de jugador ganan cada
Peor an, ellos pueden asumir que el encuentro es significativo encuentro al azar, sobre todo si pierden unos cuantos puntos de
para la aventura porque es tan ilgico, y esto puede a su vez golpe, conjuros, y objetos mgicos despus de cada uno. Tan
desviar fuera del camino tu aventura completa. solo el saber que no estn en su mejor condicin y que han
Aun cuando la criatura encaje en un terreno dado, puede no gastado sus habilidades en monstruos errantes pone a los
ser apropiada para la ambientacin. Simplemente porque un jugadores nerviosos.
orco puede aparecer en las llanuras no significa que debe Por estas razones, no quieres usar las criaturas ms
hacerlo, no si esas llanuras estn en el corazn de un imperio poderosas y significativas al crear tablas de encuentro al azar.
humano fieramente defendido. En las afueras en las franjas Ciertamente no quieres usar criaturas que son ms poderosas
donde las bandas de asaltantes pudieran colarse por la frontera que aqullas en el resto de tu aventura! Los monstruos al azar
sera un lugar ms apropiado. deben ser menos significativos que aqullos que has planeado.
Tan importantes como son el terreno y la temperatura en la
valoracin de la lgica de un encuentro al azar los es el carcter
de la sociedad que la tabla supuestamente refleja. Equilibra lo Crear Tablas de Encuentros
que los jugadores esperan encontrarse con lo que hara una
buena aventura. En el corazn de un imperio, los personajes Hay una multitud de maneras en las que un DM puede crear
esperaran encontrar granjeros, comerciantes, nobles, tablas de encuentros (tantas maneras como hay rangos
sacerdotes, y gente por ese estilo. La tarea para el DM es diferentes de tiradas de dado). Las opciones van desde muy
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Advanced Dungeons and Dragons
simples (lanza 1d6 para una de seis posibles opciones) hasta cada tipo. Si tiene menos de un tipo dado de los que
muy complicadas (lanza los dados de porcentaje, modifica de proporciona la tabla, puede repetir entradas. Si tiene ms,
acuerdo a hora del de da y clima y compara el resultado con el puede o bien desechar algunas criaturas o duplicar algunas
terreno). Con esto y las caractersticas comunes descritas antes entradas.
en mente, puedes crear tablas de encuentros al azar para Por ejemplo, digamos que el DM est creando una tabla de
virtualmente cualquier situacin. encuentros para el Desierto de Shaar. Primero escoge sus
Como ya se ha explicado, una tabla de encuentros puede posibles encuentros:
construirse alrededor de virtualmente cualquier tipo de dado o
tirada de dados. Sin embargo, dos de las mejores, son la tabla Comn Poco comn
2-20 y la tabla de porcentaje. Las dos proporcionan un rango Camello Basilisco
bastante ancho de resultados para considerar las diversas Ciempis gigante Dragn de latn
frecuencias de aparicin de los monstruos que el DM quiere Animal de manada Caravana
usar. Ogro Hobgoblin
Orco Nmadas
La Tabla 2-20 Araa grande Escorpin gigante

Esta tabla tiene diecinueve casillas (aunque, duplicando en Raro Muy raro
algunas entradas, pueden aparecer ms o menos de diecinueve Quimera Djinni
encuentros diferentes en la tabla). El nmero 2-20 es generado Peregrinos Efreeti
agregando el resultado de 1d8 al de 1d12. As, los 2s y 20s son Arpa Lamia
muy raros, mientras que hay una probabilidad igual para los Derviches
resultados de 9 hasta 13. Los monstruos se asignan a Salamandra
posiciones especficas en la tabla segn su frecuencia, como se
muestra en la Tabla 54. La tabla tiene seis entradas comunes, seis entradas poco
comunes, cinco entradas raras, y tres muy raras. Hay tambin
dos lugares que podran ser raros o muy raros. El DM escoge
Tabla 54: colocar sus encuentros como se muestra a continuacin:
Tabla de Encuentros 2-20

Tirada Tirada
Dado Frecuencia Dado Criatura
2 Muy raro 2 Lamia
3 Muy raro 3 Djinni
4 Muy raro o raro (eleccin del DM) 4 Arpa
5 Raro 5 Peregrinos
6 Raro 6 Derviches
7 Poco comn * 7 Basilisco
8 Poco comn * 8 Caravana/Hobgoblin
9 Comn ** 9 Araa grande
10 Comn ** 10 Ogro
11 Comn ** 11 Camello/Animal de manada
12 Comn ** 12 Ciempis gigante
13 Comn ** 13 Orco
14 Poco comn * 14 Nmadas
15 Poco comn * 15 Escorpin gigante
16 Raro 16 Derviches
17 Raro 17 Quimera
18 Muy raro o raro (eleccin del DM) 18 Salamandra
19 Muy raro 19 Lamia
20 Muy raro 20 Djinni

* O seleccionar entre dos criaturas muy raras, probabilidad del El DM escogi no usar el dragn de latn o el efreeti,
50% para cada una. salvando estas criaturas poderosas para un encuentro planeado
** O seleccionar entre dos criaturas raras, probabilidad del especial en su aventura. l justifica la presencia del djinni en la
50% para cada una. tabla decidiendo que ser til al grupo, dndoles una pista til
sobre la aventura (a menos, por supuesto, que lo ataquen
Para llenar la tabla, el DM selecciona primero a esos imprudentemente). Para llenar los espacios de las criaturas que
monstruos que desea usar en la tabla y cuentas cuntos tiene de descart, el DM repiti unas entradas, significando que ellos

130
Gua del Dungeon Master
pueden presentarse un poco ms frecuentemente de lo que Tablas de Encuentros para Dungeons
podra esperarse.
Las tablas de encuentro de dungeon normalmente se disean
La Tabla de Porcentajes de acuerdo a niveles1, 2, 3, etc., Cada nivel es una medida
relativa del poder de las criaturas en l. En general, el nivel de
sta es otra forma simple de tabla de encuentros. Aqu la tabla corresponde al nivel del personaje, aunque los
pueden usarse directamente los porcentajes de frecuencia de las personajes tambin pueden encontrar y derrotar (o ser
criaturas. Para crear una tabla de porcentaje, el DM repite los desafiados por) criaturas de tablas de nivel ms alto o bajo.
pasos dados anteriormente para seleccionar y agrupar sus Generalmente, al aventurarse en un dungeon, los personajes
encuentros, optando de nuevo por no usar el efreeti o el dragn deben dar con encuentros al azar que sean iguales o no ms de
de latn. Entonces el nmero de criaturas en cada frecuencia es dos niveles por encima o por debajo del suyo.
dividido dentro del porcentaje para esa frecuencia (70%, 20%, A veces los mismos dungeons son dispuestos en niveles
7%, y 3%, para comn, poco comn, raro, y muy raro (aunque no se requiere que sea as). En este caso, el nivel del
respectivamente). En el ejemplo anterior, la lista inclua a seis dungeon y la tabla de encuentros corresponden. Los personajes
monstruos comunes. (70%), resultando en un 11% por en el 1er nivel del dungeon encontraran criaturas de la tabla de
monstruo (para un total de 66%). Esto se repite para los encuentros de primer nivel. Esto no slo mantiene el poder de
monstruos en cada categora. El nmero resultante es el rango los monstruos de acuerdo con la fuerza de un grupo tpico,
de los dados para cada criatura. Usando estos valores como una tambin mantiene la estructura lgica del nivel del dungeon.
gua, coloca las criaturas en una tabla. No tiene mucho sentido que monstruos sumamente poderosos
se mezclen libremente (y sin consecuencias) entre las criaturas
ms dbiles que habitan el nivel.
Tirada
D100 Criatura Determinar el nivel del dungeon: Determinar el nivel
Comn apropiado para una criatura particular es simple. Busca o
01-11 Camello calcula los puntos experiencia de la criatura y verifica este
12-22 Ciempis gigante nmero en la Tabla 55, a continuacin. Esto te dir dnde
23-33 Animal de manada poner la criatura.
34-44 Ogro
45-55 Orco
56-66 Araa grande Tabla 55:
Nivel del Dungeon
Poco comn Nivel de la
67-70 Basilisco PE Criatura
71-74 Caravana 1-20 1
75-78 Hobgoblins 21-50 2
79-82 Nmadas 51-150 3
83-86 Escorpin gigante 151-250 4
251-500 5
Raro 501-1.000 6
87-88 Quimera 1.001-3.000 7
89-90 Peregrinos 3.001-5.500 8
91-92 Arpa 5.501-10.000 9
93-95 Derviches 10.001 + 10
96-97 Salamandra

Muy Raro Al construir la tabla de encuentros pueden usarse criaturas


98-99 Lamia con un poder mayor o menor que la tabla que se est
00 Djinni diseando. Sin embargo, cada nivel de diferencia entre la
criatura y la tabla disminuye la frecuencia de aparicin en uno
(una criatura comn se vuelve poco comn, una criatura rara
Usando este mtodo el DM pudo mantenerse bastante fiel a sera muy rara, y as sucesivamente). Las criaturas menos
los porcentajes de frecuencia para las diferentes criaturas: un poderosas que el nivel dado rara vez se aventuran en un
66% en lugar de 70% para comn; exactamente 20% para poco territorio tan peligroso. Las criaturas ms poderosas rara vez
comn; un 11% en lugar de 7% para raro; y un 3% para muy son encontradas para asegurar que los personajes de jugador
raro. Creando esta tabla, el DM tena que hacer ajustes aqu y tengan una oportunidad decente de supervivencia. Despus del
all para considerar todos los nmeros de porcentaje, pero ajuste, estas criaturas pueden agregarse a la tabla.
hacerlo le permiti aumentar el nfasis en ciertos monstruos. Adems, existe la posibilidad que una criatura encontrada
sea ms poderosa de lo esperado: Al disear una tabla 2-20, el

131
Advanced Dungeons and Dragons
resultado 20 podra ser Usa la siguiente tabla ms alta; si se Bosque lluvioso
usa una tabla de porcentaje, un 98-100 podra mandar al DM a Marisma
la siguiente tabla. As, los jugadores nunca tendran garantizada Estepa
su seguridad o buenas probabilidades. Pantano tropical
Pantano templado
Tablas de Encuentros para Campo Abierto Bosque templado
Tundra
Al contrario de las tablas de dungeons, aqullas usadas para
el campo abierto no estn tan pulcramente organizadas segn Las tablas de encuentros de campo abierto pueden reflejar
peligrosidad o poder. Un principio de aventurarse campo ms que slo el terreno. Hay diferencias entre las selvas de
abierto (qu lo hace ms peligroso para los personajes de Africa y aqullas de Asia o Amrica del Sur. Diferentes reas
niveles bajos) es que virtualmente cualquier criatura puede ser de una selva (o llanuras o cualquier cosa) pueden tener tambin
encontraday a menudo en grandes cantidades. ste es un propiedades diferentes en un mundo de fantasa.
riesgo del que los jugadores deben ser conscientes de antes de Adems, debe tenerse en cuenta el nivel de civilizacin de
que saquen sus personajes al bosque fuera del sendero. un rea. Podra haber tablas para tierras de cultivo, reas
Esto no significa que deba ser imposible para los personajes fronterizas, y llanuras poco exploradas. Todas cubren el mismo
de nivel bajo aventurarse en campo abierto. No debe ser tan tipo de terreno, pero hay inmensas diferencias en los tipos de
mortal que ellos no puedan andar tres pasos antes que una encuentros.
bandada de dragones rojos aparezcan y los conviertan en
cenizas con un soplo de su aliento ardiente! Eso no es ms que Tablas de Encuentros Especiales
mal arbitraje. Los personajes de nivel bajo deben tener la
oportunidad de seguir aventuras de campo abierto que puedan Adems de las tablas para los dungeons y reas a campo
sobrevivir. abierto, el DM puede crear otras para cualquier tipo de
Quizs una rea del bosque cercano es patrullada situacin especial que el invente. Las ms comunes de stas
regularmente por los Vigilantes del Rey que mantienen son las tablas de encuentros para los pueblos y ciudades. stas
alejadas las mayores amenazas a la seguridad de la poblacin. no son propiamente campo abierto y ciertamente no son
Monstruos solitarios escapan a menudo su vigilancia y a veces dungeons. Los jugadores no deben esperar encontrarse bandas
hacen una incursin en las granjas perifricas. Pueden crearse de bestias voraces con intenciones de muerte y destruccin (a
tablas de encuentros especiales para reflejar los niveles ms menos que sea una ciudad muy peculiar!).
bajos de los monstruos que logran acechar en estos bosques, Los encuentros en pueblos y ciudades sern con personas,
proporcionando a personajes de nivel bajo un desafo decente principalmente razas de personajes de jugador, de diferentes
pero no demasiado poderoso. clases sociales y ocupaciones. Guardias, comerciantes,
La mayor consideracin al crear tablas de encuentros de mendigos, pilluelos, carreteros, y artesanos ejerciendo su oficio
campo abierto es tener una tabla separada para cada tipo de son todos encuentros probables de una ciudad.
terreno. No es necesario crear todas stas de una sola vez, Una sola tabla de encuentros servir para la mayora de las
aunque deben existir tablas para los tipos de terreno que los villas y pueblos pequeos. Tales lugares tienen mucho en
personajes tienen que atravesar durante el curso de una comn, aunque el DM ciertamente puede crear distinciones
aventura. Los diferentes tipos de terreno que pueden usarse entre los pueblos en la costa y aqullos tierra adentro.
incluyen los siguientes: Las ciudades, sin embargo, tienden a tener personajes
nicos. As como Los Angeles es diferente de Nueva York o
Areo Pars de Marsella, las ciudades diferentes en un mundo de
Artico fantasa deben sentirse diferentes por los personajes. Cada
Matorrales ciudad mayor debe tener una tabla de encuentros nica para
Costero reflejar estas diferencias.
Desierto caluroso o fro De hecho pueden haber incluso dentro de una misma
Terreno agrcola ciudad, tablas de encuentros diferentes para reflejar el carcter
Glaciar de los distritos de la ciudad. Las villas en la ladera no son
Prados menos peligrosas que los muelles, pero estos peligros toman
Selva sub tropical formas ms sutiles e insidiosas.
Selva tropical En fin, no hay ningn lmite al grado de subdivisin que
Lago puede aplicarse para las tablas de encuentros. Las ciudades, los
Montaas altas distritos individuales, complejos especficos dentro de esos
Montaas bajas distritos, y los edificios dentro de esos complejos pueden todos
Ocano profundo tienen tablas de encuentros separadas. Sin embargo, no lo
Ocano poco profundo necesitan. El DM debe ocuparse slo con esas reas que sabe
Llano con arboledas o piensa que los jugadores van a frecuentar! No hay ninguna
Llanuras razn para hacer trabajo vanoel DM ya tiene suficientes
Prehistrico responsabilidades.

132
Gua del Dungeon Master
Por ejemplo, supn que el DM decide crear tablas para el Condimentar las Tablas de Encuentros
Imperio de Orrim. Orrim se extiende desde las Montaas de
Harr hasta el Mar de Faldor. Al norte de l queda el Bosque de Hay varias cosas que pueden realizarse para hacer las tablas
la Perdicin, un lugar famoso por sus malvados habitantes. La de encuentros ms fciles y excitantes de usar. Algunas de
mayora del imperio es agrcola, pero el distrito montas se stas son estrictamente para la conveniencia del DM, haciendo
dedica principalmente a la minera. Se han construido varios ms fcil el trabajo de conducir el juego. Otras son maneras
complejos subterrneos de gran tamao. diferentes de proponer desafos excitantes para los jugadores,
Hay dos ciudades mayoresSulidam, la capital, localizada impidiendo a todos aburrirse.
en la costa, y Puertocoral, una fortaleza pirata en una isla El primer truco es incluir estadsticas bsicas de monstruos
costanera. Para limitar su trabajo, el DM decide iniciar a los junto a cada elemento en una tabla de encuentros. Aunque esto
personajes en un pueblo pequeo del distrito minero, cerca de significa tardar un poco ms para preparar una tabla de
una mina abandonada (su dungeon). encuentros, tambin significa que el DM no tiene que detenerse
Primero, el DM crea las siguientes tablas: tan a menudo a buscar informacin en el medio del juego.
Puede usarse una anotacin resumida similar a la que se da a
Niveles de Dungeon 1-4 (para la mina abandonada) continuacin.
Encuentros del Pueblo
Posada El Opalo Negro (la residencia de los personajes Criatura (APP #)AT #, GACO #, Dao #, CA #, DG #,
de jugador) MV #, notas especiales sobre los ataques y defensas.
Despus de un rato, los personajes quieren ir a explorar.
Ahora el DM agrega algunas nuevas tablas de encuentros a su AP lista el nmero de criaturas que pueden aparecer. Esto se
coleccin. stas incluyen: da como un rango de dado.
Montaas habitadas (para campo abierto de nivel bajo) AT es el nmero de ataques que la criatura puede hacer.
Montaas altas (para aventuras ms peligrosas) GAC0 es el valor de combate de la criatura (ver Captulo 9:
Llanuras habitadas (para cuando los personajes viajen a Combate).
la capital) Dao es el dao causado por un golpe exitoso; aqu puede
necesitarse ms de una entrada si la criatura tiene mltiples
Trabajando de esta manera, el DM gradualmente crea un tipos de ataques.
juego completo de tablas de encuentros. Cuando termina, su CA es la Categora de Armadura de la criatura.
coleccin podra parecerse a esto, adems de aqullas ya DG dice cuntos Dados de Golpe tiene la criatura; no se dan
mencionadas. puntos de golpe pues esto debe variar de encuentro a
encuentro.
Tierras de cultivo MV es el ndice de movimiento de la criatura.
Bosque de la Perdicin Las notas especiales deben recordarle al DM de cualquier
Bosque de las tierras fronterizas habilidad especial, objetos mgicos, o defensas que pueda
Montaa de las tierras fronterizas poseer la criatura.
Costa marina habitada Para DMs deseosos de dedicar ms tiempo en preparacin
Ocano poco profundo por adelantado, otro buen truco es construir lentamente una
Distrito de los muelles de Sulidam coleccin de tarjetas de archivo que describen encuentros
Distrito de los nobles de Sulidam especiales. Cada tarjeta podra tener escrita una descripcin
Distrito de artesanos de Sulidam ms detallada de una persona, criatura, grupo, o cosa.
Barrios bajos de Sulidam Una vez el DM tiene esta coleccin, pueden agregarse
Templo de Martens (un culto poderoso de Sulidam) anotaciones Encuentro Especial a las tablas de encuentros al
Cloacas de Sulidam azar. Cuando ocurre un encuentro especial, el DM escoge una
El palacio del emperador tarjeta de su coleccin y usa la informacin detallada para
Ciudad de Criptas (un cementerio en las afueras de rolear el encuentro. Algunos posibles encuentros especiales
Sulidam) incluyen:
Dungeon de Theos (bajo la villa de un hechicero malvado
en Sulidam) El cubil o guarida de una criatura, completa con un mapa
Puertocoral pequeo, clave corta, tcticas, y tesoro especial. (Por ejemplo,
Selvas de Puertocoral El nido de una hembra wyvern y su cra ubicado en un nido de
La Ballena Arponeada, una posada de Puertocoral guila en el borde de un precipicio. Tejido en el nido hay dos
Mina Hargast (una apertura a el Mundo Oscuro) juegos de cotas de malla +1).

Creando las tablas gradualmente, el mundo de campaa Una descripcin detallada de un PNJ, incluso las armas,
empieza a definirse y tomar forma lentamente ante los ojos de los objetos mgicos, conjuros (si los hay), artculos, apariencia
los jugadores. fsica, actitudes, compaeros, y quizs incluso una misin o
historia. (Por ejemplo, El fraile que busca compaerismo a lo
largo de un sendero solitario quien realmente es un bandolero

133
Advanced Dungeons and Dragons
que lleva al grupo hacia una trampa ). Chequeos de Encuentros
Una trampa hbil describiendo funcionamientos y efectos El DM sabe cuando debe ocurrir un encuentro planeado,
detallados. (Por ejemplo, Un foso kobold ubicado en un basado en las condiciones o ubicacin que ha preparado. Lo
corredor de una vieja mina con la intencin de conseguir carne mismo no se aplica a los encuentros al azar. Para estos, el DM
fresca). debe realizar chequeos de encuentros.

Un bosquejo completo con personajes, acciones, y motivos. Frecuencia de Chequeos de Encuentros: Qu tan a
(Por ejemplo, Un alboroto cercano irrumpe en una calle de la menudo el DM hace chequeos de encuentros depende de la
ciudad detrs de una banda de extranjeros de Voorish, riendo situacin. Los tipos diferentes de terrenos (o dungeons) pueden
con un comerciante, vuelcan su carreta de melones ). hacer los chequeos ms o menos frecuentes. Adems, el tipo de
La gran ventaja de estos encuentros especiales es que no hay terreno y la densidad de la poblacin afectar la probabilidad
ningn requisito para usarlos en cualquier momento dado. El que los personajes tengan un encuentro significativo. La Tabla
DM puede preparar tales tarjetas en su tiempo libre y usarlas 56 lista ambas, la frecuencia de chequeos y la probabilidad que
siempre que las necesite. Los jugadores se convencern que el un encuentro ocurra para las situaciones de campo abierto ms
DM es un genio, y su juego nunca ser montono. comunes. Si los personajes estn aventurando en otros tipos de
Los encuentros al azar no tienen que limitarse a PNJs y terreno, el DM puede usar un elemento comparable de la tabla
monstruos. Pueden ser incluidas toda clase de cosas peligrosas o puede determinar la frecuencia y probabilidad de encuentro
o slo misteriosas. Otras posibilidades para las tablas de por si mismo.
encuentros incluyen:
Probabilidad de Encuentros: Esto lista el nmero o menos
Chillidos en la distancia que debe resultar en 1d10 para que ocurra un encuentro. Por
Trampas ejemplo, si la probabilidad de encuentro es 3, con un resultado
Cambios en el clima de 1-3 en 1d10 ocurrir un encuentro
Crujidos de arbustos cercanos
Luces en la distancia Hora del Da: Si aparece una x bajo un tiempo especfico
Maravillas celestiales del da, debe hacerse un chequeo de encuentro. Esto no asegura
Rfagas repentinas de viento un encuentro, slo requiere el chequeo para uno.
El traqueteo de una roca cayendo del techo La probabilidad de tener un encuentro puede ser modificada
por varios factores. Siendo el principal de stos la densidad de
la poblacin. Las probabilidades de un encuentro listadas en la
Todo esto ayuda a construir atmsfera. Mas an, si estos Tabla 56 asumen un rea de campo abierto no poblada.
son mezclados de manera inteligente con encuentros reales que
empiezan de maneras similares, los jugadores se volvern Chequeos de Campo Abierto: Si la regin es patrullada o
atentos y se involucrarn en el juego. Explorar una cueva poblada dispersamente, la probabilidad de un encuentro
oscura y hmeda donde pueden vivir bestias horrorosas, con aumenta en uno. En reas altamente pobladas, la probabilidad
slo una miserable antorcha, debe ser un evento que produzca de un encuentro aumenta en dos. Sin embargo, estos
nervios y miedo. Agregar encuentros al azar falsos les dar a modificadores no deben usarse a menos que el DM haya
los jugadores alguna idea de la incertidumbre que preparado especialmente tablas de encuentros para reflejar las
experimentan los personajes. Como mnimo, este tipo de diferencias entre las tierras pobladas y el campo abierto.
encuentro les dar a los jugadores algn respeto por los riesgos El DM tambin puede escoger modificar la probabilidad de
que sus personajes imaginarios estn tomando! un encuentro por cualquier otra razn que l siente que est
justificada. Si los personajes han estado haciendo ruido
excesivo o si se ha sonado la alarma del pueblo, el DM puede
Dirigir los Encuentros aumentar la probabilidad de un encuentro. El DM incluso
puede decidir arbitrariamente que ocurrir un encuentro,
Las tablas de encuentros se crean antes de empezar el juego. aunque ste difcilmente puede ser considerado al azar.
Durante una sesin de juego, el DM tiene que tomar la
informacin que l ha puesto en las tablas de encuentros y Chequeos de dungeon: Los chequeos de encuentros en el
traerla a la vida. dungeon no son afectados por el terreno (ya que no hay
Para usar una tabla de encuentros y conducir un encuentro, realmente ningn terreno para considerar). Normalmente, se
el DM necesita saber varias cosas: Qu tan a menudo debe hace un chequeo de encuentro cada hora, y con un resultado de
realizar chequeos de encuentros? Qu se encuentra? Cuntas 1 en 1d10 ocurre un encuentro.
criaturas hay? Cun lejos estn? Sorprendieron a los Si el DM juzga que una parte de un dungeon es
personajes, o fueron sorprendidos por ellos? Qu har el particularmente peligrosa, el nmero de chequeos puede
grupo encontrado? Las reglas que estn a continuacin te dicen aumentarse a una vez por turno (10 minutos de tiempo de
cmo contestar estas preguntas. juego). El DM tambin puede aumentar la probabilidad de que
ocurra un encuentro. Si los personajes se comprometen en una

134
Gua del Dungeon Master
actividad que hace ruido excesivo (martillando clavos o chequeo de encuentro inmediatamente.
tomando parte en una batalla ruidosa), debe hacerse un

Tabla 56:
Frecuencia & Probabilidad de Encuentros en Campo Abierto

Tipo de Probab de Hora del Da


Terreno Encuentro 7-10 a.m. 11 a.m.-2 p.m. 3-6 p.m. 7-10 p.m. 11 p.m.-2 a.m. 3-6 a.m.
Llano 1 x x x
Maleza/matorral 1 x x x x
Bosque 2 x x x x x x
Desierto 1 x x x
Colinas 2 x x x
Montaas 3 x x x
Pantano 4 x x x x x x
Selva 3 x x x x x
Ocano 1 x x
Artico 1 x x

Es Necesario este Encuentro? esperan a que la vctima sea conducida hacia ellos. Tales
cazadores son normalmente ms fuertes y ms rpidos que su
En cualquier momento que el DM sienta que su aventura se presa. De nuevo, las criaturas de fantasa pueden seguir este
est volviendo aburrida o que los personajes estn volvindose patrn.
muy confiados, puede declarar un encuentro al azar. Los predadores ms pequeos a veces cazan en los grupos
Igualmente si siente que un encuentro al azar daara la de 5 a 12, intentando rodear y acosar a una vctima escogida.
aventura, puede ignorar uno. El buen juicio y consideraciones Los animales herbvoros tienden a preferir las manadas y la
de la historia son ms importantes que la devocin esclavizada compaa de otros. Los omnvoros viven en grupos ms
al procedimiento. pequeos y a menudo tienen miembros ms viejos que actan
como guardias. Todos estos factores pueden influir en el
Tamao del Encuentro tamao de un encuentro dado.

Si el DM decide que el encuentro debe pasar, l determina


cuntas criaturas o PNJs aparecen. No hay ninguna frmula Sorpresa
rpida y fcil para esto. La experiencia es la mejor gua. El
Compendio de Monstruos lista un tamao de encuentro tpico Antes que empiece un encuentro, puede ser necesario un
para cada monstruo. Usa esto como una pauta, sobre todo chequeo para la sorpresa. Dadas las condiciones correctas, es
cuando ests empezando como DM, pero no sigas esto posible para cualquiera bando en un encuentro sorprender al
inflexiblemente. otro. En esencia, el encuentro es tan al azar para los monstruos
En caso de duda, usa un encuentro pequeo. Es mucho como lo es para los personajes de jugador.
mejor que un encuentro al azar sea derrotado fcilmente por los Como se explica en el Manual del Jugador, la sorpresa no
personajes de jugador a que el monstruo los abrume. Una siempre est asegurada ni el chequeo es siempre necesario. La
victoria fcil de los PJs da al DM informacin y experiencia luz, el ruido excesivo, y otros tipos de advertencia previas
(as l sabr que debe aumentar la dificultad del prximo pueden cancelar la necesidad de hacer el chequeo.
encuentro) sin daar a los personajes de jugador ni a su Normalmente la sorpresa no es posible cuando no es posible
campaa. Una derrota aplastante de los PJs es casi imposible ninguna forma de ocultacin (como en el caso de dos barcos en
de corregir sin una manipulacin obvia una vez que el el mar), aunque la oscuridad, las tormentas, la niebla, y cosas
encuentro ha empezado. como esas actan como ocultacin.
Como siempre, usa el sentido comn al determinar cun En algunos casos, un bando puede tener la posibilidad
grande es un encuentro. La naturaleza proporciona algunas sorprender al otro sin que el otro grupo tenga la misma
pautas. Ten presente stas al decidir tamao del encuentro. oportunidad. Esto es particularmente cierto cuando los
Muchos predadores, sobre todo aquellos que cazan de personajes de jugador estn usando linternas o antorchas y los
noche, son criaturas solitarias. Una criatura nocturna de monstruos no lo estn haciendo. Al ver la luz, los monstruos
fantasa tambin podra presentarse solo. pueden intentar acercarse furtivamente y conseguir atacar a los
De los predadores que cazan de da, algunos trabajan solos personajes de jugador.
mientras otros cooperan en grupos de dos o tres. Uno o dos Al hacer una tirada de sorpresa, hay muchos factores que
atacarn la presa desde una direccin mientras los otros pueden aumentar o disminuir la probabilidad de sorpresa.
135
Advanced Dungeons and Dragons
Algunos de stos son muy exticos o muy particulares a una las criaturas podran ser notadas por primera vez. Esta distancia
situacin, pero otros pueden anticiparse. Los modificadores depende en primer lugar de si cualquiera de los grupos es
ms comunes se listan en la Tabla 57. Comparando otras sorprendido o, si no ocurre ninguna sorpresa, de el tipo de
situaciones con estos modificadores, el DM tiene una pauta terreno en el cual ocurre el encuentro. En la Tabla 58 se listan
para hacer ajustes apropiados. las distancias de encuentros para las diferentes condiciones y
terrenos.

Tabla 57:
Modificadores a la Sorpresa Tabla 58:
Distancia del Encuentro
Modificador
El Otro Grupo es/est: del Grupo Situacin o Terreno Rango en Metros
Silencioso -2 Ambos grupos sorprendidos 3d6 x 0,3
Invisible -2 Un grupo sorprendido 4d6 x 0,3
Olor distintivo (humo, hedor muy fuerte, etc.) +2 Ninguna sorpresa:
Cada 10 miembros +1 Humo o niebla espesa 6d6 x 0,3
Camuflado -1 a -3 Selva o bosque denso 1d10 x 3
El Grupo de PJs es/est: Bosque ligero 2d6 x 3
Huyendo -2 Maleza, matorral o arbusto 2d12 x 3
En poca luz -1 Prado, poca cobertura 5d10 x 3
A oscuras -4 Noche o dungeon Lmite de visin
En pnico -2
Anticipando un Ataque* +2 En situaciones donde no es posible ninguna cobertura, los
Sospecha* +2 encuentros ocurrirn al lmite de visin a menos que
Las condiciones son: circunstancias especiales dicten lo contrario.
Lluvioso -1 Aunque es posible divisar a otro grupo a una gran distancia,
Niebla espesa -2 los personajes o criaturas puede no ser capaces de identificarlos
Sumamente calmado +2 inmediatamente. Los rangos de observacin dados en el
Manual del Jugador pueden requerir que las criaturas se
* Un grupo se anticipa a un ataque cuando ellos tienen acerquen para hacer una identificacin positiva.
buenas razones para sospechar de un peligro inmediato y saben
la direccin general probable de un ataque. Un grupo que
sospecha es uno que tiene bases para creer que otro grupo Reacciones en los Encuentros
podra intentar hacer un movimiento hostil contra ellos.
Una vez se fija el encuentro y el DM est listo para rolear la
situacin, l necesita saber cmo reaccionarn los PNJs o
monstruos. Las criaturas deben reaccionar de la manera que el
DM piense que es ms apropiada para la situacin.
Si los personajes de jugador cargan contra una banda de
orcos encontrada al azar con las armas desenfundadas, el DM
puede decir fcilmente, Ellos gruen y se preparan para
defenderse! La seleccin de la reaccin basada en la situacin
asegura una conducta racional y evita los resultados ilgicos
que a menudo pueden producir las tiradas de dado al azar.
Sin embargo hay ocasiones cuando el DM no tiene idea
sobre lo que los monstruos harn. Esto no es una catstrofeni
siquiera es inusual. Cuando esto pasa, el DM puede determinar
una reaccin de encuentro al azar lanzando para un resultado
en la Tabla 59. Para usar la tabla, lanza 2d10 y suma los
nmeros en los dos dados. Aumenta o disminuye este nmero
por cualquier modificador en la descripcin de la criatura o los
modificadores de la moral (ver Tabla 50 en el Captulo 9:
Combate).
Usando la columna que ms se acerque a la conducta de los
personajes de jugador, encuentra la entrada listada para la
Distancia del Encuentro tirada de dado modificada. El resultado es una indicacin
general de cmo reaccionarn las criaturas. Esta reaccin debe
Una vez ocurre un encuentro, es necesario saber el rango al que ser interpretada por el DM para que se ajuste a la situacin.
136
Gua del Dungeon Master

Tabla 59:
REACCIONES EN LOS ENCUENTROS

Tirada de Dado Los Personajes de Jugador son:


Modificada Amistosos Indiferentes Amenazantes Hostiles
2 o menos Amistoso Amistoso Amistoso Huye
3 Amistoso Amistoso Amistoso Huye
4 Amistoso Amistoso Cauto Huye
5 Amistoso Amistoso Cauto Huye
6 Amistoso Amistoso Cauto Cauto
7 Amistoso Indiferente Cauto Cauto
8 Indiferente Indiferente Cauto Cauto
9 Indiferente Indiferente Cauto Amenazante
10 Indiferente Indiferente Amenazante Amenazante
11 Indiferente Indiferente Amenazante Amenazante
12 Cauto Cauto Amenazante Amenazante
13 Cauto Cauto Amenazante Hostil
14 Cauto Cauto Amenazante Hostil
15 Cauto Amenazante Amenazante Hostil
16 Amenazante Amenazante Hostil Hostil
17 Amenazante Amenazante Hostil Hostil
18 Amenazante Amenazante Hostil Hostil
19 Hostil Hostil Hostil Hostil
20 Hostil Hostil Hostil Hostil

Dentro de estas amplias pautas, es posible un gran nmero jugador contra un grupo de criaturas demasiado poderosas para
de reacciones especficas. ellos, tanto que los personajes de jugador estn perdidos. Para
Huye: Elude, pnico, terror, o rendicin. arreglar las cosas, el DM puede hacer que los monstruos huyan
Amistoso: Amable, til, conciliatorio, o simplemente no en un pnico inexplicable; reducir sus puntos de golpe en
agresivo. secreto; permitir a los personajes de jugador golpear o infligir
Indiferente: Neutral, aburrido, metdico, indiferente, ms dao del que ellos realmente deberan; hacer que los
desinteresado, o simplemente descuidado. monstruos fallen sus ataques cuando en realidad golpearon;
Cauto: Desconfiado, cauto, dudoso, paranoico, en guardia, hacer que las criaturas cometan errores de estrategia garrafales
prevenido, o ligeramente conciliatorio. (como ignorar al ladrn que se mueve para golpear por la
Amenazante: Jactancioso, valentn, resoplando, espalda).
intimidante, irascible, o fanfarrn.
Hostil: Irritable, arrebatado, agresivo, o violento. El Encuentro Otorg demasiado Tesoro
Por supuesto, un DM nunca debe usar una reaccin que no
pueda justificar. Si el DM no puede ver ninguna razn para que A veces el DM descubre que sus encuentros al azar
un efreeti malvado se rinda a los personajes de jugador que otorgaron demasiado tesoro. En este caso, l puede hacer que
cargan contra l, no debera hacerlo. La tabla est hecha con la ms monstruos del mismo tipo o ms poderosos aparezcan en
intencin de ser una ayuda para el DM, no un tomador de escena. (El primer grupo rob el tesoro y estos sujetos lo
decisiones absoluto. quieren de vuelta; o el primero estaba llevando el tesoro de la
tribu a un lugar seguro; o el nuevo grupo ha estado siguiendo al
primero para robarlos, y ahora no les parece apropiado que los
Arreglar las Cosas Durante el Juego personajes obtengan todo el botn). De muchas maneras esto es
como esas pelculas del oeste donde todos terminan luchando
A veces, sin importar todas las buenas intenciones del DM, por el oro. En este caso, los monstruos no quieren aniquilar a
los encuentros no funcionan correctamente. Corregir los los personajes de jugador tanto como obtener el botn y correr.
problemas en el juego puede ser difcil, pero hay ocasiones
cuando es inevitable. Aqu estn algunos trucos que puedes El Encuentro Fue Demasiado Fcil
usar.
Con tal que el tesoro que los personajes ganaron no haya
El Encuentro es Demasiado Difcil sido excesivo, ste no es un problema. El DM siempre puede
hacer las cosas ms duras para ellos en el prximo encuentro.
Accidentalmente el DM ha enfrentado a sus personajes de
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Advanced Dungeons and Dragons
construye la vida civilizada.
Captulo 12: Los servidores expertos son aqullos cuyo entrenamiento
PNJs es especializado. Este grupo incluye a los artesanos, sabios,
espas, asesinos, alquimistas, entrenadores de animales, y
De todas las cosas que hace el DMjuzgar los combates, similares. Como no todos estn especializados en estas
interpretar las acciones de los personajes de jugador, crear habilidades, pocos expertos estn disponibles para contratarlos,
aventuras, asignar experienciade todas las cosas que puede y estos pocos ganan ms que el servidor comn. De hecho, los
hacer, nada es ms importante para el juego de AD&D que la expertos verdaderamente exticos (como los espas) son muy
creacin y manejo de Personajes No Jugadores (PNJs). Sin los raros y sumamente caros.
Personajes No Jugadores, el juego de AD&D no es nada, es un Las destrezas y habilidades de los servidores expertos
limbo vaco. El juego de AD&D es un juego de rol, y para que pueden ser determinadas usando el sistema de pericias opcional
los jugadores roleen, deben tener algo o alguien con quien que se da en el Manual del Jugador. stos definen los lmites
interactuar. Para eso estn los PNJs, para proporcionar amigos, de la habilidad de un experto y, en general, el tiempo necesario
aliados, y villanos a los personajes de jugador. Sin stos, rolear para ejercer muchas labores.
sera muy aburrido.
Un PNJ es cualquier persona o criatura con la que los Ocupaciones Medievales
personajes de jugador deben interactuar y que el DM tiene que
rolear. Los personajes de jugador deben interactuar con una Los servidores comunes y expertos estn listados en la
trampa, pero el DM no rolea una trampa. No es un PNJ. Un Tabla 60. Esta tabla, organizada alfabticamente, enumera y
dragn cargando contra los PJs es un PNJel DM representa describe las ocupaciones medievales comunes. Se suministran
la parte del dragn y los jugadores deciden como van a explicaciones para las profesiones ms oscuras o raras. Esta
reaccionar sus personajes frente a l. Hay ocasiones cuando las lista proporciona ttulos coloridos y ocupaciones inusuales para
opciones de roleo del DM son simples (escapa o ataca), pero a hacer ms interesantes a tus servidores ordinarios.
menudo los roles del DM son realmente desafiantes.
Por conveniencia, los encuentros con PNJs estn divididos
en dos categoras generales: los monstruos (esas cosas Tabla 60:
vivientes que no son razas de personajes de jugador) y los PNJs Profesiones de PNJs
completos (razas con las que los personajes de jugador
normalmente interactan). El rango de reacciones en un Abacero: Un comerciante al por mayor, particularmente de
encuentro con monstruos generalmente es menor que en un artculos cotidianos
encuentro con PNJs completos. Actuario: Un escriba que generalmente maneja cuentas
El DM tiene que pensar en si mismo como una actor comerciales
consumado, un artista del cambio rpido, y un imitador. Cada Acuador: Un fabricante de monedas
PNJ es un rol o papel diferente que el DM debe asumir Afilador de cuchillos
rpidamente. Aunque esto puede ser difcil al principio, la Aguador: Un cargador de agua
prctica hace la tarea mucho ms fcil. Cada DM desarrolla Albail: Un maestro de obra en piedra, ladrillo, y yeso
ciertos personajes genricos y aprende las personalidades de Alfarero: Un fabricante de ollas de metal o, alternativamente,
los PNJs usados frecuentemente. de arcilla
Hay muchas categoras diferentes de PNJs, pero los que se Aperador: Uno que hace y repara ruedas
encuentran ms frecuentemente son personas comunes y Armador: Un constructor de botes y barcos
cotidianas. Los personajes de jugador tratan con posaderos, Armero
mozos de cuadra, herreros, trovadores, vigilantes, nobles Arquero: Un fabricante de arcos
menores, y otros, muchos de los cuales pueden ser contratados Arquitecto
por los personajes de jugador. Estos PNJs se agrupan como Asesino: Un matn por contrato
servidores. Astrlogo: Un lector de estrellas y destinos
Batanero: Un fabricante de fieltro
Boticario: Un qumico, droguista, o farmaceuta
Servidores Barbero: Un cirujano, sangrador, dentista, y peluquero
Bordador: Un costurero que decora telas con diseos
Hay tres tipos de servidores: comunes, expertos, y soldados. intrincados de hilo
Los servidores comunes forman la inmensa mayora de Botnico: Un practicante de curas herbarias
cualquier poblacin, particularmente en una comunidad Calderero: Un trabajador del cobre
agrcola. Campanero: Un tocador de campanas
Los servidores comunes son granjeros, molineros, Cantero: Uno que excava y corta piedras
posaderos, porteros, y similares. Aunque algunas de estas Cardador: Un hombre que desbasta la lana suelta de la tela
profesiones requieren conocimiento especial, por lo general no para terminarla
requieren entrenamiento altamente especializado. stos son los Carnicero
hombres y mujeres cuyo trabajo forma la base sobre la que se Carpintero

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Gua del Dungeon Master
Carretero: Un tronquista, transportista de mercancas una corte noble
Carrocero: Un constructor de carros y carretas Maestro de obras: Un obrero que construye paredes y
Cerero: Un fabricante de velas edificios
Cerrajero Marinero
Cervecero: Un fabricante de cervezas de todo tipo Marmolista: Un cortador y tallista de mrmol
Cocinero Mediero: Un fabricante de mangas y ligas
Cortador de gemas: Un joyero que se especializa en gemas Mendigo
Costurera: Una cuya ocupacin es coser Mensajero
Cuchillero: Un fabricante de cuchillos y platera Mercero: Un comerciante de hilos, y agujas
Curtidor: Un fabricante de cuero Minero
Desollador: Un carnicero que prepara pieles para curtir Molinero: Uno que opera un molino de grano
Dorador: Un artesano del oro y la plata Mozo de cuadra: Un hombre que cuida caballos
Dragomn: Un intrprete oficial o gua Navegante: Un experto en las artes de direccin y navegacin
Ebanista: Un fabricante de armarios o mobiliario Orfebre: Un joyero que trabaja con oro
Emparedador: Un albail que pone piedras y ladrillos para las Paje de hacha: Un portador de linternas o antorchas
paredes Panadero
Empedrador: Un albail especializado en pavimentar calles Paero: Un comerciante de tela
Emplastador: Un especialista en enyesado Pastor
Encuadernador: Un fabricante de libros Peletero: Un sastre de vestidos de piel
Escriba: Un secretario o alguien que pueden escribir Peltrero: Uno que trabaja estao
Escribano: Un copista Pescador
Esmaltador: Un joyero se que especializa en trabajo de Pescadero: Un distribuidor de pescado
esmalte. Picapedrero: Uno que excava carbn u otros minerales
Espadero: Un forjador que se especializa en hojas de espada Pintor
Espa Pollero: Un distribuidor de pollos u otras formas de pollera
Espuelero: Un fabricante de espuelas Porquerizo: Un guardin de cerdos
Estaero: Un minero de estao Portador: Uno que transporta mensajes o artculos pequeos
Fabricante de bolsos Portero: Un cargador de mercancas
Fabricante de jabn Relojero
Fabricante de rganos Retratista: Un pintor
Fabricante de pergaminos Ropavejero: Un vendedor ambulante viajero que
Fabricante de tejas normalmente frecuenta pueblos Sabio: Un estudioso
Fabricante de zapatos Sangrador: doctor
Ferretero: Un distribuidor, no fabricante, de artculos de Sastre
hierro Sedero: Un distribuidor de tela
Flechero: Un fabricante de flechas Soplador de vidrio: Un fabricante de artculos hechos de
Forjador: Un hombre que trabaja una forja fundiendo hierro vidrio
Grabador: Un joyero que especializa en grabado decorativo Sombrerero: Uno que hace sombreros
Guantero: Un fabricante de guantes Tallista: Un escultor en madera
Guardamonte: Un oficial responsable de los bosques del Talabartero: Un fabricante de sillas de montar
seor Tejedor: Uno que hace tejidos
Hacedor de arpas Tintorero: Uno que tie ropa
Heraldo: Un cortesano experto en etiqueta y herldica Tonelero: Un hacedor de barriles
Herrador: Un fabricante de herraduras Tornero: Un obrero del torno
Herrero Trampero
Hojalatero: Un artesano viajero que repara ollas de estao y Carretero: Un transportista de mercancas por carro o carreta
artculos similares Trovador
Hostelero: Un posadero Vidriero: Uno que corta y coloca vidrios
Hullero: Un quemador de carbn de lea para fundir Vinatero: Un fabricante de vinos
Interprete: Un traductor Zapatero remendn: Un remendador de zapatos viejos
Jardinero
Jornalero
Labriego: Un obrero del campo La lista anterior no est de ningn modo completa. Las
Laminador: Un fabricante de la lminas de oro ocupaciones medievales eran altamente especializadas. Un
Latonero: Un forjador que trabaja en latn, a veces un hombre podra pasar todos su vida trabajando como minero de
trabajador viajero hierro y se consideraba que tena una ocupacin muy diferente
Lavandera a la de un minero de estao. Una investigacin en una
Legista: Un abogado o uno que defiende el caso de otro ante biblioteca local probablemente rendir ms distinciones de este

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Advanced Dungeons and Dragons
tipo e incluso ms ocupaciones. sacerdotes, y otros oficiales importantes tienden a ser muy
cautos y bien protegidos. Los hechiceros, con precauciones
mgicas astutas, pueden ser casi imposibles asesinar! Idea las
El Asesino, el Espa, y el Sabio precauciones especficas del PNJ antes de conocer los planes
del asesino.
Tres expertos, el asesino, el espa, y el sabio, requieren Los hechiceros hacen uso de la boca mgica, la alarma, las
tratamiento especial. Cada uno de stos, a diferencia de otros runas explosivas, y otros conjuros de trampa. Los sacerdotes
servidores, puede afectar la direccin y contenido de una confan a menudo en objetos orientados a la adivinacin para
aventura en progreso. Usados cuidadosa y espordicamente, prever las intenciones de otros. Los dos podran tener sirvientes
estos tres son valiosas herramientas del DM para crear y formar y guardias extra-dimensionales o extra-planares. Ellos tambin
historias en una campaa de juego de rol. pueden tener precauciones para contrarrestar conjuros comunes
como PES, clarividencia, y detectar magia. Los reyes,
prncipes, y otros nobles tienen el beneficio de proteccin
Asesinos mgica y clerical adems de un ejrcito de guardias personales
posiblemente fieles al punto del fanatismo. Si la vctima es
El asesinato no es una ocupacin discreta per se, si no ms advertida de antemano o sospecha un intento, pueden tomarse
bien una actitud reprochable. El asesino no requiere precauciones adicionales, y el trabajo puede volverse aun ms
habilidades especiales, sin embargo saber luchar, ser furtivo, e difcil.
incluso la magia son tiles. Todo lo que realmente se necesita
para ser un asesino es el deseo y la oportunidad.
Contratar a un Asesino: Cuando un personaje de jugador
contrata a un asesino (lo cual no es un acto bueno o legal), est
arriesgndose. No hay ninguna manera de estar seguro de la
integridad y confiabilidad de semejante persona. No es
probable que cualquiera que haga del asesinato un negocio
tenga un alto grado de moral de ningn tipo. Claramente, ste
es un caso de Compra bajo su propio riesgo! .
Una vez un personaje ha contratado a un asesino, depende
del DM determinar el xito del hecho. No hay ninguna tabla o
formula simple a seguir.
Considera a la vctima pretendida: Los intentos de
asesinato por parte de un personaje de jugador contra otro no
deben permitirse. Este tipo de conducta slo lleva a
resentimientos, disputas, y encono entre los jugadores. Los
intentos de asesinato contra los personajes de jugador
patrocinados por PNJs deben usarse espordicamente, y
entonces slo como motivadores de la trama, no como forma
de castigo o control del jugador. Cuando un personaje de El Plan: Despus de que has decidido (en secreto) qu
jugador es el blanco, rolea el encuentro de manera justa precauciones son razonables, haz que el jugador describa el
dando al PJ una oportunidad. plan que l piensa funcionara mejor. Este puede ser simple o
Si la vctima pretendida es un PNJ, el DM debe decidir el complicado, dependiendo de la astucia del jugador. ste es el
efecto del asesinato en su juego. A veces, los personajes de plan que usar el asesino, no el personaje de jugador, por
jugador hacen estas cosas por rencor. En otros momentos el consiguiente el jugador puede presumir que el asesino tiene
hecho puede ser motivado por simple codicia. Ninguno de algunos recursos no disponibles para el personaje de jugador.
stos es un motivo particularmente bueno para ser alentado en Sin embargo, debes decidir si estos recursos son razonables y
una campaa. de hecho existen.
Si la muerte del PNJ resultase en una alteracin mayor de la Por ejemplo, si el jugador dice que el asesino tiene un mapa
campaa sin haber una buena razn, considera seriamente la del castillo, debes decirle si esto es razonable (y, a menos que
idea de hacer que el intento falle. Si la muerte del la vctima sea sumamente discreta y paranoica, es bastante
PNJ permite que los personajes de jugador eviten o hagan razonable). Un plan que involucra a mil hombres o un ladrn
demasiado fcil una aventura que t has planeado, entonces no de nivel 18 no es razonable. El personaje de jugador no ha
es una buena idea. No les digas simplemente a los jugadores, contratado un arsenal entero!
Oh, eso sera malo para el juego as que no pueden ni siquiera Finalmente, compara lo que sabes sobre las precauciones
intentar liquidar a ese tipo. Incorpora el intentoy su con el plan y entonces el xito o fracaso normalmente se
fracasodentro de la narracin. volvern claros. Finalmente, el DM no debe permitir que
Precauciones: Si decides que el esfuerzo es legtimo, tengan xito asesinatos que l no quiere que tengan xito!
considera las precauciones que la vctima PNJ pretendida En general, permitir a los personajes de jugador contratar
tomara normalmente. stas pueden hacer el trabajo asesinos no debera alentarse. Contratar un PNJ para matar
particularmente difcil o fcil. Los reyes, emperadores, sumos
140
Gua del Dungeon Master
incluso a un terrible villano destruye el propsito del juego de Sabios
rol heroico. Si los personajes de jugador no pueden lograr su
cometido, por qu debe permitrseles contratar PNJs para hacer A diferencia de otros servidores expertos, los sabios son
lo mismo? expertos en un solo campo de estudio acadmico. Ellos son
Exagerar en el uso de asesinos puede producir a menudo muy tiles a los personajes de jugador contestando preguntas
sentimientos amargos y disputasjugador vs jugador o especficas, resolviendo enigmas, o descifrando erudicin
jugador vs DM. Ninguno de stos es divertido o saludable para antigua. Normalmente son contratados para realizar una sola
un juego. Finalmente, es un negocio muy arriesgado. Algunas tarea especfica, contestar una sola pregunta o suministrar
veces los asesinos son atrapados y generalmente no tiene orientacin en un problema especfico. El conocimiento de un
ningn escrpulo sobre confesar quin es su empleador. Una sabio puede ser en cualquier rea que encaje dentro de los
vez el blanco averige esto, el personaje de jugador tendr una lmites de la campaa. En la Tabla 61 se listan reas tpicas de
vida muy peligrosa. Entonces el personaje de jugador puede los sabios.
descubrir la alegra y excitacin de tener asesinos buscndolo!

Espas Tabla 61:


Campos de Estudio
Aunque menos reprensibles (quizs) que los asesinos, los
espas involucran muchos de los mismos riesgos y problemas. Estudio Frecuencia Habilidades y Limitaciones
Por encima de todo, un espa, ms aun que un asesino, es Alquimia 10% Puede intentar preparar
inherentemente poco confiable. El espionaje involucra romper venenos y cidos
una confianza. Arquitectura 5% Slo una raza especfica
Un espa, a diferencia de un explorador, se une a un grupo (humano, elfo, etc.).
con la intencin de traicionarlo. Una persona que puede Arte 20% Slo una raza especfica
traicionar tan fcilmente a un grupo podra fcilmente (humano, elfo, etc.)
traicionar a otro, su empleador quizs. Aunque algunos espas Astrologa 10% Navegacin, pericias de astrologa
pueden tener motivaciones nobles, estas personas son pocas y Astronoma 20% Navegacin, pericias de astronoma
diseminadas. Adems no hay ninguna manera de estar seguro Botnica 25%
de la fidelidad del espa. Es una paradoja que mientras mejor Cartografa 10%
sea el espa, menos puede confiarse en l. Los espas buenos Qumica 5% Puede intentar preparar venenos y
son maestros de la mentira y el engao incluso menos cidos
fidedignos que los espas malos (quienes tienden a ser Criptografa 5%
capturados). Ingeniera 30%
En el roleo, los espas crean muchos de los mismos Folklore 25% Slo una raza/regin
problemas que crean los asesinos. Primero, al permitir a los Genealoga 25% Slo una raza/regin
personajes de jugador contratar a espas, el DM est Geografa 10%
desperdiciando una aventura de rol absolutamente buena! Geologa 15% Pericia en minera
Hacer que los personajes realicen su propio espionaje puede Herldica 30%
llevar a toda clase de posibilidades interesantes. Historia 30% Slo una raza /regin
Aun cuando se permitan PNJs espas, todava existe el Idiomas 40% Slo un grupo de idiomas
problema del xito. Deben considerarse muchas variables: Leyes 35%
Qu precauciones se han tomado contra los espas? Cun Matemtica 20%
rara o secreta es la informacin que el personaje est Medicina 10%
intentando averiguar? Qu tan talentoso es el PNJ espa? Qu Metafsica 5% Un solo plano (interior o exterior)
tan formidable es el PNJ que va a ser espiado? Meteorologa 20%
Al final, la regla para usar cuando se juzgue el xito de un Msica 30% Slo una raza
espa es la de el efecto dramtico. Si la informacin del espa Micologa 20% Conocimiento de hongos
crear una aventura excitante para los personajes de jugador sin Oceanografa 15%
destruir el trabajo que el DM ha puesto en el mundo de Filosofa 25% Slo una raza
campaa, es mejor que el espa tenga xito. Fsica 10%
Si la informacin del espa crea conflictos en una aventura Sociologa 40% Slo una raza o regin
bien preparada o fuerza al DM a rehacer secciones importantes Teologa 25% Una sola regin
del mundo de campaa, el espa no debe tener xito. Zoologa 20%
Finalmente, el espa puede parecer tener xito aunque
realmente falleincluso si vuelve con informacin, puede no
ser totalmente exacta. Puede ser ligeramente errnea o La frecuencia es la probabilidad de hallar un sabio con esa
extremadamente inexacta. La decisin final sobre la exactitud habilidad particular en una ciudad grandecomo mnimo un
de la informacin de un espa debe ser basada en lo que pueblo universitario de capital provinciana. Normalmente los
constituir la mejor aventura para los personajes de jugador. sabios no residen en pueblos pequeos o muy alejados de los

141
Advanced Dungeons and Dragons
centros de poblacin. Ellos requieren del contacto con los formidables. Como mnimo, un sabio debe tener acceso a una
viajeros y acceso a las bibliotecas para obtener su informacin. biblioteca de tamao considerable para completar su trabajo. l
Slo realiza la tirada de dados para frecuencia cuando no no es una enciclopedia ambulante, capaz de recitar hechos a
puedas decidir si semejante sabio est presente. Como siempre, voluntad. Un sabio responde a las preguntas teniendo los
considera el efecto dramtico. Los servicios de un sabio recursos correctos a mano y sabiendo usarlos. El tamao y
impulsarn la historia de alguna manera excitante? calidad de la biblioteca del sabio afectan su probabilidad de dar
Las habilidades y limitaciones definen limitaciones una respuesta correcta.
especficas o efectos en las reglas. Si esta columna est vaca, Esta biblioteca puede pertenecer al sabio o puede ser parte
el conocimiento del sabio es generalmente completo en todos de una institucin. Por lo general en tiempos medievales los
los aspectos del tema. Slo una raza significa que el sabio monasterios y universidades mantenan bibliotecas. Si es una
puede contestar preguntas que se traten de una raza particular. biblioteca personal, debe ser por lo menos de 60 metros
Slo una regin limita su conocimiento a un rea especfica cuadrados de manuscritos raros y exticos, generalmente no
un reino o provincia. El tamao del rea depende de la menos de 1.000 mo por libro. Si la biblioteca est conectada
campaa. Un plano limita el sabio al estudio de criaturas, con una institucin, se espera que el sabio (o su empleador)
condiciones, y funcionamientos de un solo plano extra- haga pagos apropiados o diezmos para su uso. Se pueden
dimensional. Donde no se de ninguna limitacin, el sabio slo imponer al personaje gastos en el rango de 1.000 mo por da.
est limitado por el estado actual de esa ciencia o arte en tu Por supuesto, un sabio puede intentar contestar una pregunta
campaa. con una biblioteca pequea o ninguna en absoluto, pero sus
Qu sabe un sabio? La habilidad de un sabio puede probabilidades de obtener la respuesta correcta se reducirn
manejarse en una de dos formas. Primero, ya que de cualquier como se muestra en la Tabla 62.
forma el DM debe contestar la pregunta, l simplemente puede Los sabios necesitan tiempo para encontrar respuestas, a
decidir si el sabio sabe la respuesta. Como de costumbre, debe veces ms tiempo del que un personaje de jugador puede
tenerse presente la consideracin de lo que es mejor para la permitirse. Los personajes de jugador pueden intentar apresurar
historia. un sabio en su trabajo, pero slo al riesgo de una respuesta
Si los personajes de jugador simplemente no pueden incorrecta. La cantidad normal de tiempo depende de la
proceder con la aventura sin esta respuesta, entonces el sabio naturaleza de la pregunta y se lista en la Tabla 63. Los
sabe la respuesta. Si la respuesta premiar a los jugadores personajes de jugador pueden reducir el tiempo del sabio en
diestros (por pensar en contratar un sabio, por ejemplo) y no una categora en esta tabla, pero la probabilidad de que la
destruir la aventura, entonces el sabio puede saber toda o parte respuesta del sabio ser incorrecta o no est disponible crece.
de la respuesta. Si contestar la pregunta desequilibrar Estos modificadores tambin se listan en la Tabla 62.
completamente la aventura, el sabio no sabe la respuesta.
Por supuesto hay momentos que es imposible decir el efecto
de saber o no saber algo. En este caso, la respuesta del sabio Tabla 62:
puede ser determinada por un chequeo de pericia, modificado Modificadores del Sabio
por la naturaleza de la pregunta. El DM puede decidir la
habilidad del sabio o puede usar la siguiente norma: La Penalizacin a
habilidad del sabio es igual a 14 ms 1d6 (estos factores en sus Situacin la Probabilidad
puntajes de pericia y de habilidad normales). de Exito
Si se pasa el chequeo de habilidad (el nmero requerido o La pregunta es:
menos en 1d20), el sabio proporciona una respuesta. Si se hace General -0
una tirada de dado de 20, el sabio proporciona una respuesta Especfica -2
incorrecta. El DM debe crear una respuesta incorrecta que sea Exacta -4
creble y consistente con lo que los jugadores ya saben sobre la La biblioteca es:
aventura. Completa -0
Las preguntas deben catalogarse como generales (Qu Parcial -2
tipo de bestias viven en el Valle del Terror?), especficas Inexistente -6
(Viven las medusas en el Valle del Terror?), o exactas Apresurado -4
(Vive la medusa Erinxyes en el Valle del Terror?). La
precisin de la pregunta modifica la probabilidad de recepcin
de una respuesta exacta. En la Tabla 62 se listan modificadores Tabla 63:
de precisin. Tiempos de Investigacin
Si una pregunta es particularmente compleja, el DM puede
dividirla en varias partes, cada una de las cuales requiere una Tipo de Tiempo
tirada de dado independiente. As, un sabio puede saber slo Pregunta Requerido
parte de la informacin necesitada. Esto puede ser muy bueno General 1d6 horas
para la historia, sobre todo si se omite alguna pieza clave de Especfica 1d6 das
informacin. Exacta 3d10 das
Los recursos requeridos por un sabio pueden ser

142
Gua del Dungeon Master

Soldados embargo, ningn comandante (como el caballero de un castillo)


debe tener ms de una o dos unidades excepcionales (o sea,
Los soldados son el ltimo grupo de servidores. En cierto diferentes de su propia raza) bajo su mando.
sentido, ellos son servidores expertos experimentados en la
ciencia de la guerra (o por lo menos as lo esperan los Arquero: ste es un soldado a pie, armado tpicamente con
personajes de jugador). Sin embargo, al contrario de la mayora un arco corto, flechas, espada corta, y armadura de cuero. En la
de los expertos, sus vidas se pierden si sus habilidades estn historia, se sabe de arqueros que operaban como infantera
por debajo del promedio. Debido a esto, ellos requieren ligera cuando era necesario, pero esto estaba lejos de ser
tratamiento especial. En retrospectiva, muchos tiranos universal. Los escoceses de las regiones montaosa llevaban
depuestos desearan haber tratado mejor a sus soldados! arcos, flechas, espadas a dos manos, y escudos, pero ninguna
Algunos de los diferentes tipos de soldados que los personajes armadura. Los janissaries turcos eran tropas de lite armadas
pueden contratar o encontrar se listan en la Tabla 64. con arco y cimitarra, pero sin armadura. Los psilos bizantinos
llevaban arcos compuestos cortos, hachas de mano, y, si eran
afortunados, cota de malla o armadura de escamas. Un arquero
Tabla 64: stradiot veneciano (encontrado a menudo en barcos)
Ocupaciones Militares normalmente tena un arco corto, espada larga, y armadura de
bandas.
Sueldo
Ttulo mensual Artillero: Estas tropas son ms especialistas que soldados
Arquero 4 mo regulares. Puesto que su deber es trabajar y reparar catapultas
Artillero 4 mo pesadas y equipo de asedio, normalmente no entran en el
Arquero montado 4 mo combate. Visten y se equipan como quieran. Los artilleros se
Caballera pesada 10 mo quedan con su equipo, que se encuentra en el convoy de asedio.
Caballera ligera 4 mo
Caballera mediana 6 mo Arquero montado: stos normalmente son caballera
Ballestero pesado 3 mo ligera. Llevan arcos cortos, una espada larga o cimitarra, y
Ballestero ligero 2 mo armadura de cuero, aunque a veces llevan cota de mallas.
Ballestero montado 4 mo Histricamente, la mayora de arqueros montados vinieron de
Ingeniero 150 mo tribus nmadas o reas de inmensas llanuras.
Infante pesado 2 mo Los arqueros montados ms famosos eran los jinetes
Infante irregular 5 mp Mongoles que normalmente se armaban con arco corto
Infante ligero 1 mo compuesto, cimitarra, maza, hacha, y daga. Algunos tambin
Infante de milicia 5 mp llevaban lanzas ligeras. Usaban cuero tachonado o cualquier
Soldado con pistola (Opcional) 6 mo otra cosa que pudieran encontrar, y portaban escudos
Arquero de arco largo 8 mo medianos. Los jinetes de Pecheneg usaban arco corto
Marino 3 mo compuesto, hacha de mano, lazo, y lanza ligera, y llevaban
Zapador 1 mo armadura de escamas. Las tropas rusas llevaban arco corto y
Portador de escudo 5 mp daga y usaban armadura acolchada.

Caballera pesada: La imagen clsica del soldado de


caballera pesada es el caballero montado. Tales hombres se
Descripciones de Tipos de Tropas arman tpicamente con lanza de jinete pesada, espada larga, y
maza. Ellos llevan armadura de placas o armadura de campaa.
Se da aqu una descripcin general de cada tipo de tropa. El caballo es un caballo de guerra pesado y bardado, aunque el
Adems, tambin se proporcionan ejemplos histricos tipo de barda vara.
especficos. Ms ejemplos pueden encontrarse en libros que se Los ejemplos incluyen los kataphractos bizantinos, armados
pueden conseguir en una buena tienda de juegos de guerra o en con lanza mediana, espada larga, armadura de bandas, y un
tu biblioteca local. Mientras ms especficas sean tus escudo grande. Ellos montaban caballos de guerra pesados con
descripciones de los soldados, pueden agregarse ms detalle y barda de escamas. Los Compagnies d'Ordonnance franceses
color a una campaa de fantasa. armados con lanza pesada, espada larga, maza, y armadura
Est claro, por supuesto, que ste es un juego de fantasa. completa sobre caballos con barda de placas fueron los
No se hace ninguna mencin en estas reglas del inmenso caballeros clsicos del periodo medieval tardo.
nmero de tropas extraas que podran proteger un castillo o En otras tierras, el hsar polaco era un espectculo gallardo
aparecer en un campo de batalla. Se supone que todos los tipos con su capa de piel de tigre ondeando mientras cargaba contra
de tropas descritos aqu son humanos. Ciertamente son posibles sus enemigos. El usaba armadura de placas y montaba un
las unidades de enanos, elfos, y dems, pero ellos no estn caballo sin barda pero llevaba un arsenal de armaslanza
prontamente disponibles como servidores. La probabilidad de mediana, espada larga, cimitarra, martillo de guerra, y una par
emplear estos tipos va a depender de la naturaleza de la de pistolas (aunque lo ltimo normalmente no aparecer en un
campaa y de los deseos del DM. Como una pauta, sin
143
Advanced Dungeons and Dragons
juego de AD&D). burgundios usaban una cota de mallas ligera y ningn arma
distinta de sus ballestas. Los ballesteros griegos llevaban una
Caballera ligera: stos son fuerzas de choque cuyo papel variedad de armas incluyendo la ballesta, espada, y venablo o
en combate es galopar rpidamente, hacer un ataque sbito, y jabalina.
escapar antes de que puedan ser atacados. Tambin son usados
como exploradores y buscadores de comida, y para proteger Ballestero montado: Cuando es posible, se dan caballos a
avances y retiradas. Ellos llevan una amplia variedad de armas, los ballesteros, para movilidad adicional. Todos usan ballestas
a veces incluso un arma de proyectiles. Su armadura es ligeras, ya que las ms pesadas no pueden amartillarse a lomo
inexistente o muy ligeracuero acolchado y escudo. La de caballo. El caballo no tiene barda, y el jinete normalmente
velocidad es su fuerza principal. De muchas maneras ellos son lleva poca o ninguna armadura. Como con la mayora de las
imposibles de diferenciar de los arqueros montados y a menudo tropas ligeras, el ballestero montado confa en la velocidad para
vienen de los mismos grupos de personas. alejarse rpidamente del peligro. Un ejemplo raro de un
Los stradiotii de las Guerras Italianas no usaban armadura y ballestero montado era el mercenario alemn (armadura de
luchaban con jabalinas, sable, y escudo. Los hsares estaban placas, ballesta ligera, y espada larga).
armados con cimitarra y lanza. Los trapezitos bizantinos
llevaban armas similares, pero usaban armadura acolchada y Ingeniero: Esta profesin, como la del artillero, es
portaban un escudo mediano. Los sipahis turcos, reconocidos altamente especializada, y aquellos hbiles en ella no son
soldados de caballera ligeros, llevaban una amplia variedad de soldados comunes. Los ingenieros normalmente supervisan las
armas, normalmente una espada, maza, lanza, arco corto, y operaciones de asedio, desde dentro y desde fuera. Ellos son
escudo pequeo. responsables de minar las paredes del castillo, llenar o secar
fosos, reparar daos, construir artefactos de asedio, y construir
Caballera mediana: Este soldado de caballera forma la puentes. Debido a que sus habilidades son especializadas y
base de la mayora de las fuerzas montadases ms barato raras, los ingenieros exigen un sueldo alto. Adems, los
reunir caballera mediana que los caballeros pesados, y el ingenieros esperan recompensas por atacar con xito castillos y
soldado de caballera mediano carga ms armamento que la pueblos o por repeler tales ataques.
caballera ligera. Normalmente montan caballos sin armadura y
usan armadura de escamas, de mallas, o de bandas. Las armas Infante pesado: Dependiendo del ejrcito, la infantera
tpicas incluyen lanza, espada larga, maza, y escudo mediano. pesada o bien forma su columna vertebral o no existe. Los
Un buen ejemplo de caballera mediana fue el caballero infantes pesados normalmente tienen cota de mallas o una
normal con lanza, espada, cota de mallas, y escudo forrado en armadura mejor, un escudo grande, y cualquier arma.
piel . Otros incluyen el Coustillier burgundio (armadura Los ejemplos de infantera pesada incluyen skutatoi
brigantina o de varillas, lanza ligera, espada larga, y daga), la bizantino (armadura de escamas, escudo grande, arpn, y
caballera prsica (cota de mallas, escudo mediano, maza, espada larga), los infantes Normandos (cota de mallas, escudo
cimitarra, y arco corto), y los boyardos lituanos (escamas, lanza forrado en piel, y espada larga), Guardias Varangian (cota de
mediana, espada larga, y escudo grande). mallas, escudo grande, hacha de batalla, espada larga, y espada
corta), los hombres de armas alemanes (armadura de placas,
Ballestero pesado: Slo raramente usados por prncipes hacha de batalla, espada larga, y daga), los piqueros flamencos
medievales, los ballesteros pesados normalmente se asignan a (armadura de placas, espada larga, y pica), los mercenarios
los deberes de guarnicin y asedio. Cada uno normalmente italianos (armadura de placas, espada larga, espadn, y daga),
tiene una ballesta pesada, espada corta, y daga, y usa cota de los gallowglasses irlandeses (cota de mallas, alabarda, espada
mallas. A menudo se proporcionan los servicios de un portador larga, y dardos), y los drabs polacos (cota de mallas, cimitarra,
de escudo a cada hombre. y alabarda).
Los ballesteros venecianos frecuentemente sirvieron en
galeras y llevaban cota de mallas o armadura brigantina. Los Infantes irregulares: stos son por lo general miembros de
hombres genoveses al servicio alemn a veces llevaban una tribu salvaje con poca o ninguna armadura y virtualmente
armadura de placas para tener an mayor proteccin. ninguna disciplina. Normalmente se unen a un ejrcito por el
botn o para proteger su patria. Sus armas varan ampliamente,
Ballestero ligero: Algunos comandantes tenan aunque la mayora prefiere algn artculo tradicional.
predileccin por los ballesteros ligeros, reemplazando a los Los ejemplos de irregulares incluyen berserkers Vikingos
arqueros regulares en muchos ejrcitos. La ballesta requiere (ninguna armadura, escudo, y hacha de batalla o espada),
menos entrenamiento que el arco, y es ms fcil de manejar, montaeses de Escocia (a menudo desnudos con escudo y
haciendo a estos soldados a la larga ms baratos de mantener. hacha, voulge, espada, o venablo), cosacos zaporogos (con el
Cada hombre normalmente tiene una ballesta ligera, espada pecho descubierto y con un bardiche), o un cepnici husita
corta, y daga. Normalmente no llevan armadura. Los (armadura acolchada o ninguna, mayal, honda, y cimitarra).
ballesteros luchan mano a mano slo para salvarse y se
retirarn o huyen de los atacantes. Infante ligero: El grueso de la infantera tienden a ser
Los ballesteros italianos por lo regular llevaban armadura infantes ligeros. Tales unidades son reunidas y entrenadas a
acolchada y una espada larga, rodela, y la ballesta ligera. Los bajo costo. La mayora viene de las clases bajas. Ellos son

144
Gua del Dungeon Master
distinguidos de la infantera irregular por un grado de Infante de milicia: stos son los aldeanos y campesinos
disciplina (un poco) mayor. Las armas y armadura son a llamados para servir. En lo que respecta a equipo y calidad,
menudo iguales que e las de los irregulares. normalmente se encuentran en alguna parte entre la infantera
Tpicos de la infantera ligera fueron los piqueros suizos y irregular y la ligera. Sin embargo, en reas con una larga
alemanes (ninguna armadura, pica, y espada corta), los tradicin de servicio militar, los milicianos pueden ser bastante
hombres espaoles de espada y rodela (armadura de cuero, formidables.
espada corta, y rodela), los peltastos bizantinos (armadura Algunas milicias italianas estaban bien provistas con
acolchada, escudo mediano, jabalinas, y espada), incluso los armaduras de bandas o de placas y espadones. El irlands
payaks hindes (ninguna armadura, escudo pequeo, y enrolado por lo general no tena ninguna armadura y luchaba
cimitarra o garrote). con jabalinas y espadas largas. Las milicias bizantinas eran
bien organizadas y a menudo trabajaban como arqueros (arco
corto y armadura acolchada) en defensa de los muros de la
ciudad. El fyrd sajn estaba supuestamente compuesto por los
hombres libres de un distrito.

Soldado con pistola: Este tipo de tropa slo puede


permitirse si el DM aprueba el uso de arcabuces en la campaa.
Si estn prohibidos, este tipo de tropa no existe. Los soldados
con pistola por lo general tienen un arcabuz y una espada corta,
y usan una amplia variedad de armaduras.

Arquero de arco largo: Altamente especializados y raros,


estos arqueros son valiosos en batalla. Ellos tambin son
difciles de reclutar y caros de financiar. Un arquero de arco
largo comnmente vesta armadura de cuero o acolchada y
usaba un arco largo con espada corta. Histricamente,
virtualmente todos los arqueros de arco largo eran ingleses o
galeses, aunque ellos actuaron libremente como mercenarios a
lo largo de Europa.

Marinos: stos son infantes pesados que sirven a bordo de


barcos grandes.

Zapador: Estos hombres, tambin conocidos como mineros


o pioneros, proveen la mano de obra para el trabajo de campo y
operaciones de asedio. Ellos generalmente estn bajo el mando
de un maestro ingeniero. Normalmente se retiran antes del
combate, pero si se ven forzados, lucharn como infantera
ligera. No llevan ninguna armadura y llevan herramientas
(picos, hachas, y similares) estos pueden utilizarse fcilmente
como armas. Normalmente se encuentran con el convoy de
asedio, el convoy de equipaje, y en los castillos.

Portador de escudo: ste es un soldado ligero cuyo trabajo


es llevar y acomodar los escudos para arqueros y ballesteros.
Histricamente, estos escudos (o paveses) eran aun ms
grandes que un escudo grande normal. Algunos requeran dos
hombres para ser movidos. Desde atrs de esta barrera, el
arquero o pistolero podan recargar con relativa seguridad. Si la
posicin era atacada, se esperaba que el portador de escudo
luchara como un infante. Por esta razn, los portadores de
escudo tienen el mismo equipo que la infantera ligera.

Emplear Servidores
Ya sea buscando a trabajadores cotidianos o expertos raros,
los mtodos que los PJs usan para emplear a los servidores
145
Advanced Dungeons and Dragons
generalmente son los mismos. Bsicamente, un personaje de empezar a buscar a los servidores que necesita. Si necesita
jugador anuncia sus necesidades y busca las recomendaciones artesanos con habilidades especficas, es mejor trabajar a travs
de otros. Si se anuncia lo suficiente, los servidores buscarn del gremio o las autoridades locales. Ellos pueden hacer los
entonces al personaje de jugador. arreglos necesarios para el personaje de jugador. Esto tambin
obvia la necesidad de rolear una situacin generalmente poco
Quin podra Ofenderse? interesante. Por supuesto, los gremios generalmente cobran una
cuota por sus servicios.
Al contratar, el primer paso es deducir si el personaje de Si el personaje est buscando un nmero grande de hombres
jugador va ofender a alguien, particularmente el gobernante de sin entrenamiento o soldados, l puede contratar a un
la ciudad o pueblo. Los seores feudales tienen ideas muy pregonero para correr la voz. (La imprenta, al no haber sido
especficas sobre su tierra y su propiedad (esto ltimo a veces inventada o estando an en un estado primitivo, generalmente
incluye a las personas en su tierra). no es una solucin prctica). Afortunadamente, se encuentran
Si los servidores son verdaderos hombres libres, ellos pregoneros fcilmente y pueden contratarse sin una bsqueda
pueden decidir ir y venir cuando lo deseen. Ms a menudo, el complicada. De hecho, puede incluso pagrsele a nios de la
caso es que los servidores estn ligados al feudo. Ellos no son localidad para este propsito.
esclavos, pero no pueden dejar la tierra sin el permiso de su Al mismo tiempo, sera inteligente por parte del personaje
seor. de jugador el hacer su propia publicidad dejando recados con
posaderos, mozos de establos, y dueos de establecimientos
pblicos. Gradualmente, el DM hace que lleguen los
Despuebla Bajo Tu Propio Riesgo solicitantes.
Si el personaje de jugador est buscando una clase bastante
Despoblar un rea recibir una reaccin negativa fuerte por comn de servidor comnmente obrerosla respuesta es
parte de los oficiales locales. Si el personaje de jugador busca igual a aproximadamente el 10% de la poblacin en el rea (en
slo unos cuantos servidores, no es probable que l se circunstancias normales).
encuentre con dificultades a menos que desee llevrselos (o Si la posicin a llenar es rara, la respuesta ser de alrededor
sea, de regreso a su propio castillo). Este tipo de usurpacin el 5% de la poblacin. Los puestos para soldados podran
ciertamente crear problemas. conseguir uno o dos solicitantes en un pueblo de 50. En una
Si Targash, habiendo establecido el castillo de su paladn, ciudad de 5.000 no sera raro conseguir a 250 solicitantes, una
necesita que 300 campesinos trabajen el campo, l no puede compaa respetable.
entrar en el pueblo cercano y reclutar a 300 personas sin causar Si se est buscando a una destreza o especialista particular
una reaccin! El seor y los ciudadanos del pueblo van a herrero o armero, por ejemplola contestacin promedio es
considerar esto equivalente a un secuestro al por mayor. del 1% de la poblacin o menos. As, en un pueblo de 50, el
Finalmente, los oficiales locales tienen esta manera cmica personaje no tiene muchas probabilidades de encontrar a un
de pertrbate debido a los ejrcitos extraos. Si Targash entra forjador que necesite empleo. En un pueblo ligeramente ms
en el pueblo para reunir 300 soldados de caballera pesada, el grande, podra encontrar al hijo del herrero (su aprendiz)
seor local seguro lo notar! A nadie le gustan los extraos que deseoso de irse con l.
levantan ejrcitos en su territorio. Despus de todo esto es una Circunstancias inusuales como una plaga, una hambruna, un
amenaza a su poder. tirano desptico, o una economa deprimida, pueden alterar
estos porcentajes fcilmente. En estos casos, el DM decide lo
que es ms conveniente para su campaa. Adems, el personaje
Conseguir Permiso de jugador puede aumentar la concurrencia ofreciendo
incentivos especialesuna paga ms alta, un mejor status
As, por lo menos en estas tres situaciones, los personajes de social, o recompensas especiales. stos pueden aumentar el
jugador haran bien en conseguir la cooperacin de oficiales porcentaje base entre un 1% y un 10% de la poblacin.
locales antes de hacer cualquier cosa. Tal cooperacin Todo el asunto se vuelve mucho ms complicado al
raramente se otorga sin algn tipo de condiciones: Un noble contratar a expertos exticossabios, espas, asesinos, y
puede requerir un depsito de dinero en efectivo antes de que similares. No se encuentran tales talentos en toda ciudad. Los
acceda a soltar aqullos bajo su dominio; los gremios pueden sabios slo viven donde puedan continuar sus estudios y donde
exigir concesiones para regular su oficio dentro de los lmites se valoren a los hombres de ciencia. As, ellos tienden a morar
de las tierras del personaje de jugador; los duques y reyes en las grandes ciudades y centros de cultura, aunque no
pueden requerir tratados o incluso matrimonios diplomticos; siempre buscan all fama y notoriedad. Hacer averiguaciones
los ciudadanos podran pedir proteccin o un estatuto libre. discretas entre los estudiosos y adinerados es una manera
Cualquier cosa que el DM pueda imaginar y negociar con el eficaz de encontrar sabios. Otros expertos tienen especial
jugador es una posibilidad. cuidado en no anunciarse en lo absoluto.
Los personajes que proclaman estar buscando contratar a
Encontrar a la Gente Adecuada un espa o un asesino van a recibir algo ms que una ceja
levantada en reaccin! Contratar a estos especialistas debe ser
Una vez un personaje ha conseguido permiso, puede una aventura en s misma.

146
Gua del Dungeon Master
Por ejemplo, Fiera la Elfa ha decidido que necesita los Los servidores importantes tambin esperarn regalos y
servicios de un espa para investigar las actividades de su quizs cargos para complementar su salario. Los soldados
archirival. La jugadora, Karen, le dice al DM lo que ella esperan ser rescatados si son capturados, que su equipo sea
piensa, poniendo en movimiento las malvolas ruedas de la reemplazado cuando sea necesario, y recibir nuevas monturas
mente del DM. El DM planea una aventura y, cuando est listo, por aqullas perdidas en combate. Todos estos beneficios
le dice a Karen que su personaje puede empezar la bsqueda. adicionales se acumulan rpidamente. Adems, la mayora de
No sabiendo dnde empezar (despus de todo, Dnde las actividades son mucho ms laboriosas cuando se comparan
contrata uno a un espa?), Fiera empieza a frecuentar bares de a las normas modernas. Se necesitan ms obreros realizar un
mala muerte y desagradables, haciendo todo lo posible por trabajo dado. Ms obreros significan gastos globales mayores y
ocultarla su verdadera identidad. Ella deja con los hosteleros sueldos ms bajos para cada obrero individual.
algn dinero e indicaciones de lo que necesita. El DM est listo Por ejemplo, considera a Targash en su castillo. El ha
para esto. l ha preparado varios encuentros para hacer la reunido a los oficiales, artesanos, y soldados que l siente que
bsqueda de Fiera interesante. Hay mercenarios ebrios, necesita para mantener su posicin y proteger su pequeo
demasiado amistosos, extraos misteriosos, y guardias feudo. Estos se dividen como sigue:
corruptos con quienes debe lidiar.
Eventualmente, el DM hace que varios PNJs contacten a
Fiera, todos interesados en el trabajo. Sin que lo sepa el 250 infantera ligera 250 mo
jugador (o su personaje) el DM ha decidido que un solicitante 50 infantera pesada 100 mo
es realmente un espa enviado por su rival para actuar como un 100 arqueros con arco largo 800 mo
agente doble! As, de una contratacin no tan simple, se ha 75 caballera ligera 300 mo
jugado una aventura y se ha creado el potencial para ms. 25 caballera pesada 250 mo
1 artillero 50 mo
El Sueldo Semanal 10 artilleros 40 mo
1 ingeniero 150 mo
Una vez los solicitantes han llegado (y el jugador ha 1 maestro armero 100 mo
rechazado a cualquiera que le haya parecido inadecuado), debe 5 armeros 50 mo
negociarse el asunto de la paga. Afortunadamente, esto est 1 maestro espadero 100 mo
ms o menos estandarizado para la mayora de las ocupaciones. 5 espaderos 50 mo
La Tabla 65 lista la cantidad que esperan las diferentes 1 maestro arquero (artesano) 50 mo
ocupaciones y artesanos bajo circunstancias normales. De 1 arquero (artesano) 10 mo
stos, pueden decidirse sueldos para otro PNJs. Debido a su 1 maestro flechero 30 mo
trabajo altamente especializado los sueldos para soldados estn 1 maestro de la caza 10 mo
listados en la Tabla 64. 8 cazadores 40 mo
10 mozos de cuadra 10 mo
20 sirvientes experimentados
Tabla 65: (panadero, cocinero, etc.) 40 mo
Sueldos Comunes 40 sirvientes de la casa 40 mo
1 heraldo 200 mo
Sueldo Sueldo 1 castelln 300 mo
Profesin Semanal Mensual
Empleado 2 mo 8 mo Total 2.970 mo al mes
Albail 1 mo 4 mo
Obrero 1 mp 1 mo Estos costes cubren slo los sueldos pagados a estos PNJs.
Carpintero 1 mo 5 mo No incluye los fondos necesarios para proporcionar
Mozo de cuadra 2 mp 1 mo provisiones, mantener el equipo, o extender el reino de Targash
Cazador 2 mo 10 mo (un deseo de muchos personajes de jugador). En el transcurso
Embajador de un ao, Targash debe traer por lo menos 35.640 mo slo
u oficial 50-150 mo 200-600 mo para pagar a sus servidores.
Arquitecto 50 mo 200 mo Considerado un impuesto razonable una moneda de oro por
cada persona y una o dos monedas de plata por cada cabeza de
ganado, Targash deber tener un nmero considerable de
Estas cantidades pueden parecer bajas, pero la mayora de personas o animales dentro de las fronteras de su feudo o se
los patrones proporciona otros beneficios a sus servidores. endeudar! As, complementar los ingresos propios se vuelve
Todos excepto los obreros comunes y los oficiales de alto una buena razn para aventurar. Sin embargo, incluso
rango esperan cama y comida apropiados. Aquellos que se poderosos seores aventureros a menudo se ven obligados a
encuentran el rango medio esperan que su patrn se ocupe de pedir prestado para mantener sus casas.
esto. Los gastos de viaje deben salir del el bolsillo del PJ, como Y estos costes no empiezan ni siquiera a cubrir los sueldos
tambin cualquier artculo excepcional de equipo o vestido. exigidos por cualquier servidor sumamente raro que Targash

147
Advanced Dungeons and Dragons
pueda necesitar. Los espas y asesinos normalmente exigen desarrollar entre ellos un vnculo. El DM puede permitirle al
sueldos exorbitantes5.000 a 10.000 monedas de oro o ms. jugador tener cada vez ms control sobre el PNJ, decidir
Y ellos estn en una posicin en la que pueden obtenerlos. acciones, rolear reacciones, y desarrollar una personalidad.
Aparte del hecho que no muchos pueden hacer su trabajo, ellos Cuando el jugador hace esto, l empieza a pensar en el PNJ
tambin pueden obligar a un patrn a que pague a travs del casi como otro personaje de jugador. Cuando el jugador est
chantaje. El acto de contratar debe ser confidencial, no slo tan preocupado sobre el bienestar del PNJ como lo estara por
para tener xito, si no para evitar al personaje vergenza, un personaje de jugador normal, ese PNJ puede tratarse como
deshonra, o peor. Pobre del patrn que intente estafar a su un escudero.
asesino!
Otros tambin pueden acudir a tal chantaje. Los mercenarios El Jugador Toma el Mando
pueden negarse a ir de campaa hasta que se les pague
apropiadamente (una tctica usada por los condottieri en Italia). Una vez el DM decide que un PNJ es un escudero, debe
Los campesinos tienden a rebelarse. Los gremios pueden retirar hacer dos copias del la hoja de personaje del PNJ, una para l y
su apoyo. Los comerciantes siempre pueden comerciar en otra una para el jugador. No es necesario revelar todo en la copia de
parte. Todos stos sirven como chequeos y balances en el jugadorel DM puede elegir ocultar el alineamiento, total de
poder desenfrenado de cualquier gobernante desde un seor puntos de experiencia, objetos mgicos especiales, o historial
local hasta un poderoso emperador. del personaje. Sin embargo, el jugador debe tener suficiente
informacin para rolear al escudero adecuadamente. Es difcil
manejar apropiadamente a un personaje sin informacin tan
bsica como Fuerza, Inteligencia, raza, o nivel. Lo ideal es que
el jugador no deba tener que preguntarle al DM, Puede mi
Escuderos escudero hacer esto?.
Naturalmente, la hoja de personaje del DM debe tener
Tarde o temprano, todos los jugadores van a descubrir el informacin completa sobre el escudero. Es ms, el DM
valor de los escuderos. Sin embargo, saber que los escuderos tambin debe incluir una descripcin corta del escudero en lo
son tiles y jugarlos apropiadamente no es lo mismo. Los que respecta a apariencia, hbitos, peculiaridades,
escuderos mal empleados y abusados pueden destruir personalidad, e historial. Los dos ltimos son particularmente
rpidamente mucha de la diversin y desafo de una campaa. importantes.
Como se enfatiza en el Manual del Jugador, un escudero es Establecer la personalidad del escudero le permite al DM
ms que un simple servidor que el personaje de jugador puede decir, No, tu escudero se niega a hacer eso, con un
mangonear. Un escudero es un amigo, confidente, y aliado del fundamento. El jugador astuto tomar nota de esto y empezar
PJ. Si este aspecto del PNJ no se enfatiza y se juega bien, el a jugar al escudero apropiadamente.
escudero se convierte rpidamente en un simple personaje de Un pequeo historial le permite al DM construir aventuras
cartn, privando al DM de una herramienta que podra usar que surgen del pasado del escudero. Un extrao malvado puede
para crear una experiencia de roleo completa. Para el DM, un venir a cazarlo; su padre puede dejarle una herencia misteriosa;
escudero es justamente esouna herramienta, una manera de su esposa (o marido) puede llegar a la puerta. Incluso un poco
crear una historia excitante para los personajes de jugador. de historia es mejor que nada.
Un escudero siempre debe ser de nivel ms bajo que el
Un PNJ se Convierte en Escudero personaje de jugador. Esto impide al escudero robarse el show.
Si el escudero es igual o mayor en nivel, podra volverse tan, o
No hay ningn momento establecido en el que un personaje ms, importante que el personaje de jugador. El jugador podra
de jugador obtiene a un escudero. Controlar un personaje de descuidar su propio personaje, un resultado indeseable. As, si
jugador y un escudero al mismo tiempo es ms difcil que un escudero alcanza un nivel igual, se retirar del servicio del
manejar un personaje de jugador solo. No todo jugador estar personaje de jugador y partir en sus propias aventuras. Esto no
listo para esto al mismo tiempo, as que el DM debe controlar significa que l desaparezca para siempre. An estar presente
qu jugadores consiguen escuderos y cuando. Espera hasta que en la campaa, todava puede presentarse peridicamente como
el jugador haya demostrado la habilidad de rolear su propio un PNJ controlado por el DM, y an puede ser considerado un
personaje antes de cargarlo con otro. Si el jugador no asume amigo del personaje de jugador.
por lo menos algo de la responsabilidad de rolear al escudero,
se pierde su valor. Rolear a los Escuderos
Tampoco existe una manera establecida de obtener a un
escudero. El DM debe usar su propio juicio. Puesto que un El jugador es responsable de decidir las acciones de un
escudero es un amigo, considera esas cosas que unen a los escudero, con tal que estas vayan de acuerdo con la forma de
amigos. Cosas como tratarse como iguales, ayudarse sin actuar del PNJ. sta es una de las ventajas del escudero sobre
esperar recompensa, la confianza, la amabilidad, el compartir el servidor. El DM slo debe intervenir cuando el jugador est
secretos, y apoyarse mutuamente en tiempos de problemas abusando o est ignorando la personalidad del PNJ.
forman todas las partes de eso. Por ejemplo, Fenris, un escudero conocido por su visin
Cuando un personaje hace estas cosas por un PNJ, se sarcstica y algo egosta, ha sido capturado por una banda de
148
Gua del Dungeon Master
trolls desalmados junto con su amo, Drelb el Halfling. Entre las cosas que un jugador debe guardar registros es el
total de puntos de experiencia de un escudero. Los escuderos
DM (interpretando a los trolls): Ja! Mis hermanos y yo ganan puntos de experiencia de las aventuras y pueden avanzar
vamos asar a uno de vosotros y a permitir al otro irse! As en nivel. Sin embargo, ya que ellos no son personajes de
que, quin va a colgar del asador? jugador completos, slo ganan la mitad de la experiencia que
Jugador: Bien, eh... Fenris recuerda cuntas veces Drelb le un personaje conseguira normalmente.
ha salvado la vida. l se ofrece. Ellos tambin esperan su porcin justa de tesoro y de los
DM: Est Drelb diciendo esto a los trolls? Fenris va a objetos mgicos descubiertosmas, si tomaran un riesgo
estar realmente disgustado si lo est haciendo. significativo. Esperan el mismo cuidado y atencin que el
Jugador: No, no! Es slo lo que Fenris hara. personaje de jugador recibe cuando son heridos o muertos. De
DM: Seguro. l piensa en eso y, sabes, realmente no hecho es posible que un escudero abandonado a su suerte
parece una solucin viable al problema. l se voltea hacia vuelva como un espritu vengativo para hacer estragos en
Drelb y dice, Tu siempre quisiste quemar unos cuantos kilos, aqullos que lo abandonaron!
Drelb.
Claramente hay momentos cuando el DM puede intervenir e
invalidar una decisin del jugador con respecto a los escuderos. Oficiales y Rango Social
Hay cosas que un escudero simplemente no har. Se supone
que la relacin es de amistad. Por consiguiente, algo que dae Algunos PNJs estn disponibles para ser contratados; otros,
una amistad indispone a un escudero. El DM debe pensar sobre debido al rango social o profesin, slo pueden contratarse bajo
esas cosas que l nunca le pedira a un amigo o algn supuesto circunstancias especiales; otros slo pueden encontrarse y,
amigo le pedira a l. Si aquello estropeara una de sus propias quiz, hacerse amigos, pero nunca contratarse. De hecho los
amistades, har lo mismo en el juego. personajes no slo estn definidos por su profesin. Tan
Por ejemplo, los escuderos no dan objetos mgicos tiles a importante (y a veces ms) es el status social del PNJ.
los personajes de jugador, no se quedan callados mientras otros Un siervo carpintero es ms bajo que un cultivador
toman todo el crdito, no se culpan por cosas que ellos no propietario, aun cuando sus habilidades son ms complicadas.
hicieron, y no se dejan estafar. Cualquiera que intente hacer Algunos ttulos le impiden a un PNJ seguir una carrera
esta clase de cosas claramente no es un amigo. particular. Un rey no es un estaero o un paero adineradol
Por lo general los escuderos no van de aventuras sin su es un rey.
amigo personaje de jugador a menos que el propsito de la Las tablas a continuacin listan algunos de los diferentes
aventura sea rescatar el PJ del peligro. Ellos no aprecian el tipos de PNJs que pueden encontrarse con base en
recibir rdenes de extraos (o incluso otros PJs), a menos que organizaciones sociales. Cada grupo est organizado por orden
su amigo PJ tambin est recibiendo rdenes. de importancia, de el ms poderoso al ms bajo. El DM no
debe sentirse limitado slo a los servidores y soldados dados en
Llevar los Registros del Escudero las Tablas 60 y 64. La imaginacin, la historia, y la fantasa
deben todos contribuir al juego.
Cuando se rolea el escudero, es responsabilidad del jugador Las tablas muestran rangos sociales y polticos para los
el tomar nota de cualquier informacin sobre el escudero que diferentes tipos de culturas histricas, colocados en orden
no se guarde en secreto. Esto no slo hace el manejo del juego descendente de importancia. Cada columna describe una
un poco ms fcil para el DM, tambin obliga al jugador a que cultura diferente.
le preste atencin a su escudero.

Tabla 66:
Ttulos Europeos

General Sajn Germnico


Emperador/Emperatriz Rey Pfalzgrafen (Conde Palatino)
Rey/Reina El Thegn del rey Herzog
Prncipe/Princesa real Ealdorman Margrave (Conde de la marca)
Duque/Duquesa Baile del distrito Grafen (Conde)
Prncipe/Princesa Thegn Waldgraf
Marqus/Marquesa Geneatas Herren (Seores)
Conde/Condesa Cottar Ritter (Guerrero profesional)
Vizconde/Vizcondesa Gebur Hrige (Siervos)
Barn/Baronesa Esclavo
Baronet
Caballero
Siervo

149
Advanced Dungeons and Dragons
Tabla 67:
Ttulos Orientales

Ruso Turco Persa Japons Mongol Indio


Zar Sultn Padishah Emperador Aga-kan Maharaj
Veliky Kniaz Dey Sha Shikken Ilkan Raj
Kniazh Muzh Bey Califa Shogun Orkan Nawab
Boyardo Bashaw Visir Daimio Kan
Sluga Pasha Emir Samurai
Muzh Emir Jeque
Dvorianin Malik
Smerd
Kholop

Tabla 68: Paje: Sirviente a un noble


Ttulos Religiosos Perdonador: Un fraile que vende perdones de la iglesia
Preboste: Un magistrado o guardin de una prisin
Jerarqua de Preboste mariscal: Magistrado Militar
la iglesia Caballeros Militantes Monacal Proveedor: Un oficial responsable de obtener suministros
Papa Amo del Templo Abad para un ejrcito o el squito de un noble
Cardinal Senescal Sacristn Baile: Magistrado.
Arzobispo Mariscal Chantre Regente: El gobernante hasta que un prncipe alcanza la
Obispo Comandante Bibliotecario mayora de edad
Abad Drapier Refectorio Sargento: El comandante de una unidad de hombres, como
Prior Comandante de una Casa Limosnero una guardia
Fraile Comandante de Caballeros Capelln Sheriff: El representante de el rey para una rea dada
Hermanos Caballeros Cocinero Matarife: Oficial que hace cumplir las regulaciones en
Sargentos del Convenio Cillerero carniceros en un pueblo
Turcoplier Enfermero Mayordomo: Custodio de un deber fijo, como una casa
Mariscal bajo Amo de Novicios Recolector de impuestos: Uno que recauda impuestos
Portador normal Basculador: Supervisor de las balanzas en el puerto de un
Hermano sargento pueblo
Hermano rural Arbitro: Un oficial que arbitra disputas entre los vecinos
Sirviente del hospital Cuidador: El guardin de bosques y parques nobles
Hermano sirviente Custodio: Un sargento o vigilante

Ttulos, Cargos, y Posiciones Lanzadores de Conjuros


Concejal: Un oficial del pueblo o la ciudad Llegar un momento cuando los personajes de jugador
Catador de cerveza: Oficial que prueba y aprueba todas las sientan la necesidad apremiante de un conjuro o conjuros
cervezas y sidras particulares a los que ninguno en su grupo tiene acceso. Pueden
Anacoreta: Un ermitao religioso necesitar alzar a un camarada cado, remover un encantamiento
Alguacil: Un sargento o comandante de la guardia maligno, o proporcionar una proteccin adicional. La solucin
Bedel: Un mensajero de las cortes de la ley natural es encontrar un PNJ dispuesto y capaz de lanzar el
Burgomaestre: Un oficial del pueblo o la ciudad conjuro. Esto puede crear dificultades especiales para los
Agarrador: Un comandante de la guardia jugadores y el DM.
Chambeln: Inspector de una casa, oficina o corte
Tasador: Oficial del pueblo que verifica los pesos y medidas Encontrar un Lanzador de Conjuros
de los comerciantes
Comisario: Un comandante de la guardia local El primer paso es localizar un PNJ capaz. No todos los PNJs
Consejero: Un oficial del pueblo o la ciudad o un consejero anuncian sus habilidades; esto es especialmente cierto en el
de la corte caso de los lanzadores de conjuros. Presumir que uno es el gran
Agente de aduana: Uno responsable de recaudar los y poderoso hechicero Wazoo puede ser perjudicial para la
impuestos en todas las importaciones y exportaciones. salud. Siempre hay un joven ansioso que tomar la proclama
Magistrado: juez como un desafo. (Similar al Viejo Oeste, donde siempre haba
Hombres de armas: guardia alguien impaciente por vencer al pistolero ms veloz...)
150
Gua del Dungeon Master
Por esta razn, los lanzadores de conjuros tienden a ser Conjuros de deteccin
misteriosos o, por lo menos, discretos respecto a sus (cualquiera) 100 mo
habilidades. Las iglesias, templos, y otros lugares sagrados Controlar el clima 20.000 mo
tienden a ser los lugares ms adecuados para buscar ya que los Curar 50 mo por punto curado
clrigos tienen cierta obligacin de proclamar abiertamente los Curar ceguera 500 mo
poderes de su deidad. Curar enfermedad 500 mo
Curar heridas crticas 40 mo por punto curado
Convencer al PNJ para que Ayude Curar heridas ligeras 10 mo por punto curado
Curar heridas serias 20 mo por punto curado
Asumiendo que los personajes de jugador conocen un Deseo 50.000 mo **
lanzador de conjuros capacitado, todava queda el problema de Deseo limitado 20.000 mo **
convencer al PNJ de que lance el conjuro deseado. A menudo Disipar magia 100 mo por nivel del lanzador
el PNJ ni siquiera tendr el conjuro listo cuando los personajes Erudicin en leyendas 1.000 mo
lo necesitan. Despus de todo, no es todos los das que un Extirpar maldicin 100 mo por nivel del lanzador
clrigo necesita lanzar un conjuro de alzar a los muertos. l Glifo de proteccin 100 mo por nivel del lanzador
necesitar un da tan slo para descansar y memorizar el Hablar con los muertos 100 mo por nivel del lanzador
conjuro deseado. Hallar el camino 1.000 mo
Hechizar masas 5.000 mo
Diferencias Religiosas: La fe de los personajes de jugador Hechizar persona 1.000 mo
y los dogmas del la religin del PNJ pueden plantear un Hechizar un objeto 20.000 mo mas los otros conjuros
problema an mayor que la disponibilidad del conjuro. Es muy Identificar 1.000 mo por objeto o funcin
probable que un clrigo se niegue a lanzar un conjuro para Invisibilidad 500 mo
ayudar a un incrdulo, pagano o hereje. Algunos pueden Leer magia 200 mo
estar de acuerdo, pero slo a cambio de una donacin, servicio, Lenguas 100 mo
o conversin. Unos pocos aceptan a cualquiera sin pasar Luz continua 1.000 mo
ningn juicio. En general, es mejor buscar los servicios de un Neutralizar veneno 100 mo
clrigo afn que acudir a un extrao. Oro de los tontos 100 mo
Permanencia 20.000 mo **
Dinero: Para algunos lanzadores de conjuros clericales y la PES 500 mo
mayora de los tipos no clericales, el lanzamiento de conjuros Plegaria *
es ms una cuestin de finanzas que de filosofas. Si los Proteccin contra el mal 20 mo por nivel del lanzador
personajes encuentran un lanzador de conjuros capacitado, Puerta *
deben prepararse para pagarle (y pagarle generosamente) por Redencin *
sus servicios. Por un servicio necesitado desesperadamente, el Reencarnar *
PNJ sabe que tiene a los personajes de jugador en la palma de Regenerar 20.000 mo
la mano y negociar de acuerdo a esto. Restaurar *
La Tabla 69 da alguna idea de los costos para los diferentes Runas explosivas 1.000 mo
conjuros. Estos costes no son en absoluto fijos y pueden Smbolo 1.000 mo por nivel del lanzador
elevarse (pero rara vez bajarse) por una variedad de razones. Sugestin 600 mo
Teleportacin 2.000 mo por persona
Terremoto *
Tabla 69: Trampa de fuego 500 mo
Costos de Conjuros de PNJs Veneno lento 50 mo
Ver realmente 5.000 mo
Conjuro Requerido Costo mnimo
Acechador invisible 5.000 mo * Este conjuro normalmente slo es lanzado para aquellos de
Adivinacin 500 mo fe o creencias similares a las del lanzador. Incluso entonces se
Alzar a los muertos * requiere un pago o servicio
Augurio 200 mo ** Se requerir adems algn servicio excepcional por parte de
Bendicin * los personajes de jugador.
Boca mgica 300 mo
Cambiar de plano *
Cerradura de hechicero 50 mo por nivel del lanzador En general, los costos de comprar un conjuro son tales que
Clarividencia 50 mo por nivel del lanzador es mucho mejor que alguien en el grupo aprenda el conjuro.
Comprender lenguajes 50 mo En general, debe desalentarse el uso mercenario de PNJs
Comunicar * lanzadores de conjuros siempre que sea posible. Se supone
Conjuro astral 2.000 mo por persona que los personajes de jugador deben enfrentar los retos por si
Contactar otro plano 5.000 mo + 1.000 por pregunta mismos!.

151
Advanced Dungeons and Dragons
Objetos Mgicos de los PNJs PNJs Significativos
Si los personajes de jugador tienen el valor para pedirle a Para PNJs muy importantes, servidores y escuderos, el DM
los PNJs (no servidores o escuderos) que les dejen usar objetos va a necesitar ms que simplemente un rasgo del personaje.
mgicos valiosos o cargas de stos, ellos van a recibir una Decir que un servidor es avaro no es suficiente. No lo hace
reaccin muy fra. Considera qu tan a menudo los personajes diferente de cualquiera de los otros PNJs avaros que se han
de jugador venden o regalan los objetos mgicos que encontrado los personajes de jugador.
encuentran durante sus aventuras. Los personajes no jugadores Quizs l se esfuerza por controlar su codicia natural por
tendrn mas o menos la misma probabilidad de vender (o lealtad. l puede empezar a sudar fro y a ponerse nervioso
entregar!) magia poderosa. Ofrecerse a comprar una carga de cuando el personaje de jugador lo tienta accidentalmente
una vara de curacin es simplemente insultante. Ninguna (Toma, sostn mi caballo mientras yo voy a ver lo que est
reaccin de PNJ va a ser mejorada por la oferta. haciendo ese ruido). Permanecer fiel o conseguir
dominarlo su naturaleza ms bsica? La respuesta a esta
pregunta debe salir a travs del roleo.
Personalidad Suficientes preguntas pequeas como estasy bastantes
respuestas roleadasenfocarn el verdadero carcter del PNJ.
Ms que lo que ellos pueden hacer, cunto cuestan, o que Y si el DM presta atencin a la personalidad de los PNJs, los
tan fieles son, Los PNJs slo viven cuando tienen jugadores tambin aprendern y estudiarn esos personajes.
personalidades. Un PNJ pobremente jugado puede reducirse
fcilmente a nada ms que una coleccin de nmeros, conjuros, Crear la Personalidad del PNJ: La mejor manera de crear
equipo, y reacciones automticasun autmata de roleo. Los una personalidad es usar cualquier cosa que parezca correcta y
PNJs vvidos son mucho ms que esto. Estos personajes, al ser no preocuparse sobre construir cuidadosamente un historial y
desarrollados y actuados por el DM, son completos. Ellos razn para el personaje. El DM tiene que guardar notas
tienen manas, gustos, hbitos, ambiciones, y deseos. De una cuidadosas sobre cada PNJ mayor, agregndole las cosas
manera u otra ellos encienden y permanecen en la imaginacin nuevas que surjan en cada sesin de juego. Despus de varias
de los jugadores sesiones, el PNJ puede tener un historial y personalidad
Algunos DMs tienen la habilidad natural de crear tales completos, el cual ha surgido poco a poco durante el juego.
personajes en el instante que los necesitan, improvisando a Alternativamente, el DM puede preparar una personalidad
medida que avanzan. ste es un don raro, no posedo por la de antemano. Esto simplemente significa que prepara algunas
mayora. Sin embargo, esto no significa que cualquier DM no notas sobre el historial antes de empezar a interpretar ese
pueda crear buenos PNJs. Todo lo que se requiere es un poco personaje. Esto es til para los villanos poderosos y los
de esfuerzo. oficiales importantes. Sin embargo, durante el juego, el DM
debe ser suficientemente flexible para cambiar cualquier parte
del historial del PNJ que no funcione.
PNJs Secundarios Para ayudar en el proceso de crear PNJs, la Tabla 70 lista
los diferentes tipos de actitudes, tendencias, y hbitos. stos
Hay varios mtodos de simplificacin que pueden usarse al estn organizados en rasgos mayores, con caractersticas
rolear PNJs que slo tienen apariciones breveslos similares agrupadas bajo cada uno.
personajes secundarios y actores invitados de una aventura El DM puede escoger un rasgo mayor y cualquier
de rol. caracterstica apropiada; puede determinar el rasgo mayor al
azar (lanzando 1d20) y seleccionar las caractersticas
Rasgos del carcter: El DM puede escoger algn rasgo del apropiadas; o puede determinar todo al azar (1d20 para un
carcter particularcobarda, codicia, optimismo, precisin, o rasgo mayor, dado de porcentaje para las caractersticas).
lo que seay exagerarlo, llevarlo al extremo. Esto es muy Por ejemplo, el DM determina al azar que un servidor es
eficaz para crear situaciones cmicas (o frustrantes). descuidado, selecciona irreflexivo de ese sub grupo y entonces
lanza los dados para una caracterstica adicional, resultando
Rasgos fsicos: Se puede enfatizar un rasgo fsico alegre. El resultado final es una persona algo atolondrada y
particularcalvicie, panza prominente, dientes malos, despreocupada.
jadeante, y ms. Esto ayuda a fijar la apariencia del PNJ en las Esta tabla se proporciona para estimular la imaginacin del
mentes de los jugadores, es especialmente til si los personajes DM, aunque puede usarse para crear personalidades
deben describir o encontrar de nuevo al PNJ. completamente al azar. Sin embargo, los mtodos de azar
llevan a menudo a combinaciones confusas y aparentemente
Hbitos: Como los rasgos fsicos, pueden ser usados imposibles! Si un resultado parece totalmente imposible o
hbitos simplesrasca su cabeza, tira de su barba, mira al cielo imposible de jugar, no lo uses simplemente porque as
al hablar, o murmura. El DM puede de hecho representar estos resultaron las tiradas de dados. Siempre que sea posible, el
hbitos simples en la mesa, agregando un elemento visual a la DM debe decidir la personalidad del PNJ!
experiencia del roleo.

152
Gua del Dungeon Master
Tabla 70: 53 Compulsivo
Rasgos Generales 54 Irritable
55 Vengativo
1 Tirada 2 Tirada 12 Ingenuo 56 Honrado
De Dado Rasgo De Dado Rasgo 57 Veraz
(D20) General (D100) Especfico 58 Inocente
1 Polmico 01 Bocazas 59 Incauto
02 Arrebatado 60 Sencillo
03 Dominante 13 Obstinado 61 Intolerante
04 Murmurante 62 Prejuicioso
05 Antagnico 63 Estrecho de miras
2 Arrogante 06 Altivo 64 Fanfarrn
07 Elitista 65 Terco
08 Orgulloso 14 Optimista 66 Alegre
09 Rudo 67 Feliz
10 Apartado 68 Diplomtico
3 Caprichoso 11 Travieso 69 Agradable
12 Impulsivo 70 Temerario
13 Lozano 15 Pesimista 71 Fatalista
14 Irreverente 72 Depresivo
15 Atrevido 73 Cnico
4 Descuidado 16 Irreflexivo 74 Sarcstico
17 Distrado 75 Realista
18 Soador 16 Callado 76 Lacnico
19 Falto de sentido comn 77 De hablar tranquilo
20 Insensible 78 Reservado
5 Coraje 21 Valiente 79 Retrado
22 Cobarde 80 Tmido
23 Vacilante 17 Sobrio 81 Prctico
24 Intrpido 82 Juicioso
25 Obsequioso 83 Embotado
6 Curioso 26 Inquisitivo 84 Reverente
27 Entrometido 85 Aburrido
28 Intelectual 18 Suspicaz 86 Maquinador
29 Perceptivo 87 Paranoico
30 Sagaz 88 Cauto
7 Exigente 31 Perfeccionista 89 Engaoso
32 Severo 90 Nervioso
33 Tosco 19 Salvaje 91 Inculto
34 Puntual 92 Rstico
35 Inflexible 93 Brbaro
8 Amistoso 36 Confiado 94 Sin gracia
37 De buen corazn 95 Crudo
38 Perdonador 20 Violento 96 Cruel
39 Sereno 97 Sdico
40 Compasivo 98 Inmoral
9 Avaro 41 Mezquino 99 Celoso
42 De corazn duro 00 Blico
43 Codicioso
44 Ambicioso
45 Frugal Otras Caractersticas de PNJs
10 Generoso 46 Botarates
47 Gastador Por supuesto, los PNJs son ms que slo personalidades y
48 Extravagante rasgos del carcter. Cada PNJ, como cada personaje de
49 Desprendido jugador, tiene habilidades y una apariencia fsica nica. Sin
50 Caritativo embargo, considerado que los PNJs vienen del rango entero de
11 Malhumorado 51 Sombro la humanidad (y algunas razas de fantasa tambin!), no se da
52 Hosco ninguna tabla para llenar estos detalles. Unas cuantas tablas

153
Advanced Dungeons and Dragons
simplemente no pueden hacer justicia a la gran variedad de un describen a una persona. Una vez se hace dicha lista, el DM
mundo entero de juego. puede guardar eso con sus notas del juego, lista para usar en
Adems, la apariencia fsica y habilidades deben ser algn momento que necesite caracterizar rpidamente a un
determinadas por las necesidades de la historia, no ser PNJ.
escogidas al azar. Si los personajes de jugador estn tratando
con un posadero, el PNJ debe ser una persona ordinaria, no un
miembro poderoso de una categora de personaje. Adems, l
debe actuar, vestir y comportarse como un posadero. Por
consiguiente, el DM podra decidir que el posadero es gordo y
florido, hablador, sin puntajes de habilidad excepcionales.
Por otro lado, digamos que los PJs encuentran a un extrao
misterioso, un personaje de gran poder. Aqu, el DM decide
que la mera apariencia del extrao irradia una atraccin
carismtica poderosa. El puntaje de Carisma del extrao es
excepcionalmente alto. Para hacer al PNJ an ms
impresionante, el DM le asigna una categora de personaje y un
nivel realmente altos.
En los dos ejemplos anteriores, el DM decidi qu efecto
quera del PNJ y construy el personaje de acuerdo a eso.
Cada aspecto de un PNJ es una herramienta para el DM.
Algunos son bastante obvios, otros pueden hacerse notorios
slo en ocasiones especiales. Listadas debajo estn algunas de
las reas que un DM puede usar para crear un personaje
distintivo. Algunas palabras descriptivas se han listado para
cada rea para estimular la imaginacin. Un buen diccionario
puede proporcionar adjetivos an ms tiles para describir a los
personajes.

Informacin del juego: Categora del personaje (si la


tiene), nivel (si lo tiene), raza, alineamiento.

Edad: anciano, nio, decrpito, mayor, de mediana edad,


patriarcal, adolescente, venerable, juvenil.

Altura: desgarbado, gigantesco, tosco, larguirucho,


espigado, enano, corto, pequeo, chaparro, alto, diminuto.

Peso: ancho de espaldas, gordo, huesudo, obeso, fornido,


barrign, rotundo, espantapjaros, flaco, delgado, esbelto,
escultural, robusto, enjuto, en buen estado

Pelo: calvo, trenzado, color (cualquiera), corto, rizado, Moral


despeinado, grasiento, canoso, leonino, flojo, lacio, esparcido,
recto, espeso, delgado, ondulado, tieso, ensortijado. Ya que se supone que los PNJs, incluso los escuderos, son
personalidades nicas, ellos no son servilmente obedientes a
Manera de hablar: acentuada, jadeante, tajante, gutural, los personajes de jugador. As, los PNJs asociados de alguna
aguda, cecea, fuerte, nasal, pausada, chirriante, tartamudea, forma con los personajes de jugador deben tener un valor de
llorosa, susurrante. moral. Este valor es para el uso del DM solamente y siempre se
guarda en secreto de los jugadores.
Caractersticas faciales: barbado, dientes torcidos, El valor de moral de un PNJ depende de su posicin, su
anguloso, bizco, de rasgos finos, florido, dientes separados, personalidad, la calidad de su tratamiento, y el personaje de
ojos saltones, canoso, ceudo, orejn, marcado de viruela, jugador. Los escuderos y servidores tienen cada uno una moral
chato, sonrojado, que tiene cicatrices, de labios delgados, base que es modificada despus por varios factores.
desdentado, demacrado, arrugado. La moral base para los escuderos es 12 y la base para un
Por supuesto, hay miles de posibles aspectos de un PNJ que servidor es 10. Se dan los modificadores a la moral base en la
tambin podran usarse: el color de la piel, porte, andar, y color Tabla 71 a continuacin y en la Tabla 50.
de los ojos son slo algunos ms. A veces es til para un DM
hacer una lista de todas las palabras que pueda pensar que

154
Gua del Dungeon Master
Tabla 71: listas de equipo detalladas. Todo lo que realmente necesita son
Modificadores de la Moral Permanentes una descripcin fsica y una personalidad.
Cuando los personaje de jugador se encuentran con un
Factor Modificador guerrero hostil, la personalidad no es demasiado importante. En
El PNJ es legal* +1 este caso todo lo que se necesita es nivel, Fuerza, armas, y
El PNJ es bueno +1 Categora de Armadura.
El PNJ es malvado -1
El PNJ es catico* -1 2. Crea y usa personajes genricos pero no les permitas
El PNJ es de una raza diferente a la del PJ -1 dominar. Aunque est bien hacer diferente a cada posadero y
El PNJ ha estado con el PJ durante un ao o ms +2 mozo de cuadra y forjador, esto crea mucho trabajo para el
DM. Algunos DMs son lo bastante rpidos y actores bastante
* Estos modificadores tambin aparecen en la Tabla 50. No creativos para hacer esto sin problema; otros no lo son. No hay
los apliques dos veces. nada malo con tener un tendero o campesino estndar o
genrico.
Si un PNJ es menor o insignificante, rolear una
Un PNJ debe realizar un chequeo de moral cuando las reglas personalidad detallada e intrigante puede incluso entorpecer a
de combate requieran uno (ver Moral en el Captulo 9). En la historia! Los jugadores pueden recordar ese personaje y
situaciones de combate, el PNJ que falle un chequeo de moral quizs pueden olvidarse de otros ms importantes. Ellos
se retirar o huir como se explica en el captulo de Combate. pueden decidir que este personaje menor es importante para la
El DM puede requerir otros chequeos cuando l sienta que es trama. En cierto sentido, la creacin del DM se ha robado el
apropiado. espectculo.
Los chequeos de moral tambin son apropiados cuando un Sin embargo, equilibrar los personajes mayores y menores
PNJ se enfrenta con una tentacin. Una tirada fallida significa no es fcil. Si todos los PNJs menores son personajes
que el PNJ cede ante la tentacin. Ten en cuenta que dicha genricos, el juego se volver insulso y aburrido en el futuro.
tentacin puede tomar muchas formas diferentes a los sobornos Los jugadores se resignarn a encontrarse a otro campesino
directos. La posibilidad de corregir una injusticia, retribuir una viejo y caprichoso, u otro posadero avaro y suspicaz.
ofensa de un patrn odiado, trabajar por las creencias reales de
uno, o conseguir la venganza por un resentimiento de muchos 3. Crea sobre la marcha. El DM puede empezar con nada
aos son todas formas de tentacin. ms que una idea de como quiere que sea un PNJ y entonces
Para tales formas sutiles de tentacin, la reaccin del PNJ desarrollar la personalidad y descripcin durante el curso del
no tiene que ser inmediatamente obvia para los personajes de juego. Esto le permite crear un personaje que interacta con las
jugador. El PNJ puede desertar en momentos de necesidad, imaginaciones de los jugadores, ya que el DM reacciona a sus
espiar a un personaje de jugador, robar al personaje algn sugerencias y acciones.
objeto valioso, intentar asesinar al personaje de jugador, o Sin embargo, el DM que hace esto debe tener cuidado de ser
traicionar directamente al personaje de jugador con sus consistente. Esto puede ser duro ya que l est hacindolo todo
enemigos. De hecho, l puede permanecer al servicio del sobre la marcha. Debe asegurarse de guardar notas de lo que
personaje de jugador durante mucho tiempo despus de que el cada PNJ hace y en lo que se convierte a medida que se
chequeo ha fallado, esperando por su oportunidad de asestar el desarrolla. De esta manera el PNJ puede permanecer uniforme
golpe. de una sesin de juego a otra.

4. Haz tu tarea antes y despus de las sesiones de juego.


PNJs Rpidos Si el DM sabe que los personajes van a encontrarse a un PNJ
particular, debe hacer por lo menos algunas notas bsicas sobre
Crear un PNJ completo con una historia, caractersticas ese personaje antes de empezar el juego. stas pueden ser tan
fsicas nicas, rasgos de personalidad, habilidades, un valor de slo algunos garabatos sobre la personalidad, pero al menos
moral, y as sucesivamente, es un proceso que consume proporcionarn un punto de arranque.
demasiado tiempo, algo que el DM no puede hacer en medio de Despus de una sesin de juego, el DM debe actualizar esas
una sesin de juego. Afortunadamente, hay maneras rpidas de notas, extendindolas con cualquier cosa que haya surgido
solucionar este problema. Usando stas, el DM puede crear durante esa sesin. Si estas notas se mantienen y los PNJs son
PNJs cuando los necesite sin reducir la velocidad sus sesiones archivados de esta manera ellos pueden ser encontrados de
de juego. nuevo, el DM tendr cada vez menos trabajo para hacer. Con el
tiempo, los PNJs importantes, los personaje genricos, y los
1. Crea slo tanto del personaje como los jugadores van encuentros improvisados asumirn personalidades e historiales
a ver en el juego. Por encima de todo, el DM nunca debe crear nicos. Esto enriquece el juego para todos y hace que el juego
ms de lo que necesita. Dirigir un juego de rol es un trabajo del DM sea tan bueno como el de cualquiera.
grande y no hay necesidad de crear ms trabajo del necesario.
Si un PNJ es solo un posadero o un mozo de cuadra o un
forjador, el DM no necesita puntajes de habilidades, pericias, o
155
Advanced Dungeons and Dragons
acercndose al campamento de un amigo o un enemigo. De
Captulo 13: igual forma los PNJs hostiles se acercarn tanto como puedan
Visin y Luz sin revelarse para descubrir la fuerza y nmeros del enemigo.
Slo algunos PNJsaquellos que desean evitar todo peligro
La habilidad de tus personajes de jugador de ver algo y su huyen al ver un fuego, generalmente dirigindose lejos de l en
habilidad ser vistos es importante para jugar el juego de la direccin opuesta.
AD&D. Los personajes incapaces de ver a los monstruos
tienen una desagradable tendencia a ser sorprendidos. Los
personajes que caminan a travs de los bosques ondeando las Trucos y Trampas con la Luz
antorchas tienden a delatar su posicin, haciendo difcil que
sorprendan a otros. Por stas y otras razones, debes estar A veces un fuego o una fuente de luz puede ser usada por
siempre consciente de la visibilidad y fuentes de luz al criaturas inteligentes como una desviacin o trampa. Un truco
conducir una aventura. es construir un fuego y entonces ubicar el campamento lejos de
l. El fuego atrae a cualquier cosa que sea probable que se
presente en el rea, permitiendo la oportunidad a los personajes
Efectos de las Fuentes de Luz para emboscar al atacante. ste es una tctica favorita de
muchas razas malvadas y blicas como orcos, bugbears,
En el Manual del Jugador se dan los tipos de iluminacin y goblins, y bandoleros. Tambin es un truco usado por
sus radios. Sin embargo, stos representan slo los efectos ms aventureros para llevar a los monstruos lejos de su
bsicos de una fuente de luz. Hay otros efectos de llevar una campamento real, aunque esto es algo peligroso.
luz que no se prestan fcilmente a cuantificacin o a tablas Ya que los fuegos a menudo se usan para determinar el
simples. tamao y la posible fuerza de un enemigo, las criaturas
estpidas y los personajes de jugador nerviosos pueden ser
Ser Visto espantados construyendo un nmero grande de fogatas de
campamento en un rea. El enemigo, contando estos fuegos,
Si los personajes de jugador estn usando luz para encontrar decide que hay una gran fuerza acampando aqu durante la
su camino, entonces no slo ellos pueden ver, sino que tambin noche y se asusta bastante como para irse. En realidad, cada
pueden ser vistos. Esconder la luz del personaje es imposible fuego podra tener un solo hombre u orco que lo cuida.
en este caso. Los personajes que usan una luz para encontrar su Aunque el radio de una fuente de luz es el lmite hasta
camino pueden ser vistos incluso por criaturas ms all del donde un personaje puede ver eficazmente usando esa fuente,
rango de su propia luz. Puesto que la fuente de luz ilumina el no es el lmite absoluto. La luz simplemente no acaba all como
rea alrededor de los personajes de jugador, los hace visibles a si golpeara una pared de ladrillos. Ms all del radio de la luz,
las personas o criaturas fuera de los rangos de visibilidad todava habrn sombras fluctuantes, ojos reflejados, y quizs
normales. El radio de la fuente de luz no es el problema en esta brillos de metal. Ahora, algunos de stos pueden no ser nada
situacin. ms que las imaginaciones hiperactivas de los personajes de
Por ejemplo, en una llanura abierta, un grupo de orcos jugador; otros pueden ser amenazas reales! El DM puede usar
podra ver la luz de un fuego y las siluetas lanzada por los el factor de lo desconocido como una herramienta para crear
personajes, incluso a 1.500 metros, fcilmente. De hecho, suspenso en su juego.
como el brillo del fuego es tan diferente de la oscuridad
circundante, la luz seria notoria en rangos aun mayores, aunque
los detalles no lo seran. A menos que los personajes que usan Infravisin
una fuente de luz tomen medidas especiales (colocar a un
guardia en la oscuridad, por ejemplo), no podrn sorprender a Hay dos definiciones de infravisin que pueden usarse en el
criaturas que puedan ver la luz de su fuego, antorcha, o juego de AD&D. La primera es simple pero falta de detalle. Es,
linterna. sin embargo, una definicin absolutamente adecuada para
aqullos que no quieren preocuparse con las complejidades de
Criaturas y Fuentes de Luz la infravisin. La segunda definicin, opcional, agrega ms
detalle al juego. Le permite al DM crear situaciones especiales
Las fuentes de luz, particularmente los fuegos, tienden o en las que la funcin de la infravisin se vuelve importante,
bien a atraer o a espantar a otras criaturas. Los animales pero le exige al DM que considere ms reglas y ms detalles.
salvajes tienden a evitar luces y fuegos, sobre todo si los
cazadores frecuentan el rea. Por otro lado, animales que cazan Infravisin Estndar
personajes de jugador (o carne de caballo) sern atrados por un
fuego. Ellos han aprendido que un fuego significa una fuente La definicin ms fcil de infravisin es que permite a los
de comida. personajes ver en la oscuridad. Nada ms se dice sobre la
Las criaturas inteligentes siempre se acercan a una fuente de forma cmo esta funcionasimplemente funciona. Los
luz con cautela. Lo PNJs amistosos no saben si estn personajes no ven en el espectro infrarrojo o ven calor o nada

156
Gua del Dungeon Master
de eso. Ellos simplemente ven en la oscuridad tan claramente Otras Formas de Visin
como lo hacen en la luz normal. Sin embargo, ya que es un
poder en alguna forma mgico, el rango no es el de la visin Si se usa la definicin opcional de infravisin, el DM habr
normalla habilidad de la infravisin se extiende slo a unos puesto un precedente al usar leyes cientficas para explicar la
20 metros. Ms all de esto slo se permite la visin normal. habilidad. Algunas personas, sosteniendo que hay rganos
visuales que al parecer pueden ver en el espectro infrarrojo
Infravisin Opcional (usando infravisin), tambin sostendrn que otras formas de
visin son capaces de ver en otros rangos del espectro. stas
Esta definicin es mucho ms cientfica y aproximada a lo pueden ser incluidas, si el DM lo desea. Sin embargo, antes de
que nosotros conocemos sobre propiedades fsicas del mundo agregar stas a su juego, es mejor que el DM tenga una buena
real. Como una ventaja, esta definicin hace a la infravisin comprensin de las reglas y, tal vez, de la fsica..
muy diferente de la visin normal, con sus propias fortalezas y Por ejemplo, que ve un personaje o criatura con ultravisin
debilidades. Como desventaja esta el que introduce una cierta (la habilidad de ver en el espectro ultravioleta)? Nuestros ojos
cantidad de exactitud cientfica (con todas sus complicaciones) ven objetos debido a la luz visible reflejada en los objetos
en un reino de fantasa. (salvo algunos objetos, como el sol, las bombillas, fuegos, etc.,
Segn esta definicin, la infravisin es la habilidad de que emiten bastante luz visible como para poder verlos). La
percibir o ver el calor. La mejor comparacin es con los infravisin utiliza calor (infrarrojo) energa emitida por objetos,
equipos de visin termal usados por las fuerzas armadas de ya que casi todo emite energa infrarroja. El problema con la
muchas naciones diferentes hoy en da. Este sentido especial se infravisin es que muchos objetos, como las armas normales y
limita a un rango de 20 metros. Dentro de este rango, los piedras, sin fuentes de calor interiores, tienen una temperatura
personajes pueden ver los grados de calor radiados por un igual o muy cercana a la de sus alrededores lo que los hace casi
objeto como una mancha brillante traducida en colores como imposibles de distinguir. La ultravisin (y la visin que utiliza
en una termografa. rayos-x, rayos gamma, u ondas de radio) es intil ya que slo
Si esta definicin se usa, hay varias cosas que deben ser las estrellas y algunos otros objetos celestiales emiten
consideradas. Primero, las fuentes de calor grandes cantidades significativas de energa en estas regiones del
deslumbrarn temporalmente a los personajes con infravisin espectro electromagntico. Todo se vera uniformemente negro
de la misma manera como mirar una luz brillante cegara a con estas formas de visin, salvo algunos objetos en el cielo.
aqullos con visin normal. As, aqullos intentando usar
infravisin deben hacer el esfuerzo de evitar mirar
directamente fuegos o antorchas, tanto propias como del
enemigo. (La luz de los objetos mgicos no irradia un calor
Oscuridad
significativo.) Segundo, el DM debe estar listo para establecer
que tan calientes son diversas cosas. Una interpretacin literal Tarde o temprano los personajes terminarn caminando en
de la regla significa de que los personajes no podrn distinguir la oscuridad. Normalmente ellos intentan evitar esto, pero los
el suelo de las paredes en la mayora de los dungeons. Despus DMs diestros y los jugadores tontos generalmente consiguen
de todo, tienen la misma temperatura,. provocarlo. Quizs los kobolds capturaron los personajes de
El DM tambin debe estar listo para decidir si las puertas de jugador y los despojaron de todos su equipo; quizs los
un dungeon tienen una temperatura diferente (o irradian calor personajes se olvidaron de traer bastantes antorchas.
de manera diferente) que las paredes de piedra. Tipos de Cualquiera que sea la razn, aqullos sin infravisin sufren
piedra diferentes o de distintos colores irradian calor de manera efectos fsicos y psicolgicos en la oscuridad.
diferente? La tinta de una pgina irradia calor en una forma lo
bastante diferente a la de el papel como para ser notada?
Probablemente no. Puede un personaje distinguir un orco de
un hobgoblin o un humano? La mayora de las criaturas tienen
perfiles trmicos similares. Ellos no irradian temperaturas
diferentes y an cuando lo hicieran, la infravisin raramente es
tan aguda como para registrar diferencias de tan solo unos
grados.
Asegrate de entender los efectos que esta definicin
opcional de infravisin puede tenerhay peligros al llevar
exactitud cientfica a un juego de fantasa. Al crear una
definicin especfica de cmo funciona este poder, el DM est
invitando a sus jugadores a aplicar la lgica a la definicin. El
problema es que ste es un juego de fantasa y la lgica no
siempre es sensata o incluso deseable! As, se consciente que la
definicin opcional puede producir situaciones muy extraas,
todo porque se aplican la lgica y la ciencia a algo que no es
lgico o cientfico.

157
Advanced Dungeons and Dragons
Tiempo y Movimiento). Los personajes tambin sufren una
Para los propsitos de esta discusin, la oscuridad penalizacin de -4 en sus tiradas para atacar y en sus tiradas de
significa cualquier ocasin que los personajes padecen salvacin. Su Categora de Armadura es cuatro peor que lo
visibilidad limitada. As, las reglas dadas aqu se aplican normal (a un lmite de 10). Las bonificaciones de dao
igualmente bien cuando los personajes son afectados por un relacionadas con la visin son negadas (apualar por la
conjuro de oscuridad, andando a trompicones en una niebla espalda, etc.). Sin embargo, la oscuridad no siempre es
espesa, fuera en una noche sin luna, o incluso vendados. absoluta, y esos DMs que desean hacer distinciones entre los
Puesto que uno no puede ver nada en la oscuridad, la tasa de varios niveles de oscuridad pueden usar la Tabla 72.
movimiento seguro de los personajes cegados es reducida La pericia de Luchar a ciegas puede disminuir los efectos de
inmediatamente a 1/3 de la cantidad normal. Un movimiento luchar en oscuridad como se explica en la descripcin de la
ms rpido requiere un chequeo de Destreza (ver Captulo 14: pericia en el Manual del Jugador.

Tabla 72:
Grados Opcionales de Oscuridad

Penalizacin
a la Tirada Bono al Tirada de Penalizacin
Condicin de ataque Dao Salvacin a la CA
Luz de luna -1 Normal -1* -0
(Niebla moderada)
Luz de las estrellas -3 Normal -3* -2
(Sin luna o niebla densa)
Oscuridad total -4 Negado -4 -4
(Conjuro, dungeon o cueva sin iluminar)

* El modificador de la tirada de salvacin slo se aplica a tiradas de salvacin que involucren esquivar y evadir en los casos dados.

Invisibilidad Detectar Criaturas Invisibles

La invisibilidad es una herramienta muy til para personajes Las criaturas y cosas invisibles no son perceptibles por la
de jugador y DMs. Bien manejada, puede crear sorpresas y vista normal o por la infravisin. Ellas no crean ninguna
encuentros inesperados. Sin embargo, la invisibilidad requiere distorsin o patrn de neblina significativo que pueda notarse.
juicio cuidadoso por parte del DM, para que no ocurran Sin embargo, las criaturas invisibles no son completamente
situaciones que podran desequilibrar un guin o campaa. indetectables. Primero, las cosas todava se aferran a ellos.
Primero, una criatura invisible es invisible a todos, Harina tirada en el aire es til para este propsito, aunque
incluyndose a si misma. sta normalmente no es una gran puede cubrirse fcilmente, puede quitarse, o puede cepillarse.
dificultad; la mayora de las criaturas son conscientes de sus Segundo, ellos no dejan huellas invisibles. De nuevo, harina en
propios cuerpos y no necesitan ver sus pies para caminar, etc. el suelo es una buena manera de detectar el movimiento de
Sin embargo, al intentar acciones detalladas (por ejemplo, criaturas invisibles.
forzar una cerradura o enhebrar una aguja), los personajes Los efectos de ambientes especficos son ms sutiles. La
invisibles tienen problemas serios, sufriendo una penalizacin niebla y el humo no revelan criaturas invisibles. El humo y la
de -3 (o -15%) a su oportunidad de xito. Esto no se aplica al niebla estn llenas de remolinos y perturbaciones, evitando que
lanzamiento de conjuros. la criatura sea descubierta. Las criaturas invisibles
Segundo, los personajes invisibles son invisibles tanto para completamente sumergidas en lquidos tambin estn ocultas;
el amigo como para el enemigo. A menos que se tenga no hay ningn espacio hueco o burbuja de aire para revelar la
cuidado, es fcil para una persona visible tropezarse con un presencia de la criatura. En la superficie, un nadador invisible
compaero invisible. Imagina a un guerrero que gira su espada puede notarse por alguien atento como una distorsin rara de
cuando se da cuenta que no sabe donde esta parado el bueno e las olas.
invisible Merin! El problema es an peor con un grupo de Las criaturas invisibles no son automticamente silenciosas.
personajes invisibleslos personajes se estrellan y tropiezan Un guerrero invisible en armadura de placas todava rechina y
(invisiblemente) entre si, todo porque ninguno puede ver a hace sonidos metlicos cuando se mueve, un peligroso indicio
nadie. Sera como tener una habitacin llena de gente jugando de su presencia para la mayora de las criaturas. Ellos todava
a ponerle la cola al burro todos al mismo tiempo! tienen olor, as que las criaturas con narices perspicaces pueden
olerlos. De hecho, las criaturas ciegas, o casi ciegas, no se ven
afectadas por la invisibilidad.

158
Gua del Dungeon Master
Un detectar magia muestra slo la presencia de algo mgico
sin sealarlo exactamente. Por lo tanto, no puede usarse como
un substituto para el conjuro detectar lo invisible. Adems,
aunque una fuente de luz puede ser invisible, la luz que emana
de ella no lo es. Esto puede revelar la localizacin de un
personaje invisible.
Cuando el DM piensa que hay una causa menor pero
suficiente para que una criatura descubra a un personaje
invisible, debe hacerse una tirada de salvacin contra conjuro
(en secreto si el DM est verificando para un personaje de
jugador). Una causa menor podra ser un olor extrao, ruido
pequeo, un objeto que desapareci cuando no debera haberlo
hecho, o una reaccin extraa de otra persona (quin ha sido
empujado, pateado, golpeado, etc., por el personaje invisible).
Dicha tirada de salvacin debe permitirse por cada nuevo
evento. Un lobo conseguira una tirada de salvacin cuando
detecta un olor extrao, entonces brevemente despus cuando
oye que un palo se rompe, y finalmente una ltima oportunidad
cuando el personaje desenvaina su espada. Adems, la agudeza
de los sentidos de la criatura y su inteligencia general pueden
aumentar o pueden disminuir la frecuencia de los chequeos, a
discrecin del DM.
Si la criatura o personaje que tiene la sospecha lanza una
tirada de salvacin exitosa, descubre alguna seal pequea de
la presencia del enemigo invisible. l sabe su situacin general,
pero no su posicin exacta. l puede atacarlo con una
penalizacin de -4 en su tirada de ataque. Si el chequeo falla, la
criatura o el personaje no se da cuenta de la presencia del
antagonista invisible hasta que este haga algo ms que pueda
revelar su presencia.
Por supuesto, una accin reveladora (qu podra ir desde un
ataque hasta tropezar encima de un montn de ollas)
inmediatamente niega la necesidad de una tirada de salvacin.
En tales casos, el personaje tiene una idea bastante buena de
que algo anda mal y puede tomar acciones para tratar con la
situacin.
Finalmente, aun cuando se sospeche de la presencia de un
personaje invisible, esto no significa que el personaje ser
atacado al instante. El resultado, sobre todo para las criaturas
menos inteligentes, puede ser simplemente un aumento de
cautela. Habiendo olfateado al intruso, el lobo se eriza y grue,
protegiendo sus cachorros. La serpiente de cascabel dar su
cascabeleo de advertencia. Incluso los orcos puede que
simplemente den rodeos cautelosos, alertas por una emboscada.

159
Advanced Dungeons and Dragons
poco realista. Los viajeros medievales a menudo se detenan en
Captulo 14: lugares amistosos o seguros por perodos largos en su camino a
Tiempo y Movimiento un destino final. Haba poca presin para apresurarse.
Usar esta aproximacin simple a el control del tiempo libra
El paso del tiempo en una campaa de AD&D puede tener al DM de muchas de las preocupaciones del seguimiento del
efectos relativamente menores o sumamente significantes en el tiempo e impide que ocurran ciertos obstculos en la aventura.
juego. La importancia del tiempo es decidida casi (No podemos ir a una aventura! Estamos muy heridos y
completamente por el DM. Algunos DMs se preocupan muy tenemos que sanar). Adems de todo, es fcil.
poco por tener un control del tiempo estricto; otros rastrean
cada momento de accin, usando un calendario rgido. Seguimiento Detallado del Tiempo
Cualquier mtodo es aceptable y cada uno tiene sus ventajas y
desventajas. Los dos pueden incluso combinarse, cuando sea Sin embargo, como se ha anotado, hay desventajas, con un
apropiado a cada situacin. seguimiento del tiempo tan simple. Problemas que se vuelven
Sin tener en cuenta cmo se maneja el tiempo, cierto grado ms pronunciados a medida que los personajes avanzan en
de control de tiempo es inevitable: los combates deben lucharse nivel, tu mundo de campaa se hace ms grande, y ms
en rounds; los conjuros tienen duraciones especficas que se jugadores toman parte en tu juego.
vuelven importantes cuando los personajes exploran cavernas y En los niveles bajos, los personajes tienden a realizar
ruinas antiguas; se usan los das para medir los viajes por aventuras cortas. Unas horas en el dungeon seguidas por un
tierra; los personajes deben dormir en algn momento. retorno rpido son casi todo lo que ellos pueden sobrevivir. Por
Sin embargo, la mayor parte del paso del tiempo ocurre consiguiente, es fcil tener un intervalo de una semana entre las
dentro de una sola aventura: los conjuros raramente se aventuras, ya que el paso del tiempo no tiene impacto en las
prolongan de una aventura a otra (a menos que la sesin se actividades de los personajes. Sin embargo, cuando los
detenga con los personaje perdidos en cavernas tortuosas o personajes alcanzan niveles ms altos, sus ambiciones crecen y
algo as); los rounds de combate, aunque toman varios minutos sus aventuras se vuelven ms largas. Un seguimiento del
de juego, no afectan o se extienden a las aventuras tiempo ms preciso se muestra til.
subsecuentes; los das de viaje a menudo no tienen mas efecto Sin embargo, los mtodos ms precisos pueden volverse
que la curacin de las heridas y el consumo de suministros. inmanejables, cuando los personajes de jugador se dividen en
Si el DM quiere, sta es la nica clase de seguimiento del grupos pequeos, emprendiendo aventuras separadas,
tiempo requerida. El tiempo transcurrido en aventuras simultneas. Si un grupo sale en una jornada larga mientras el
anteriores tiene poco o ningn efecto en la sesin actualcada resto de el grupo se queda en la ciudad, sus sesiones de juego
sesin o aventura es distinta y separada. Por ejemplo, en una van a estar a escalas de tiempo muy diferentes.
aventura, los personajes gastan unas horas en el dungeon, son En su primera sesin, los moradores de la ciudad pueden
lastimados, tienen cierto xito, y regresan heridos. La sesin de realizar una expedicin corta a un dungeon. Pasan varias horas
juego de la noche acaba con ellos regresando a su hogar base. de tiempo de juego (la cantidad de tiempo imaginario gastado
En la siguiente sesin de juego, el DM anuncia, Ha pasado en la aventura). Entonces el DM tiene una sesin con los
mas o menos una semana desde la ltima vez que salieron. viajeros, y ellos se pasan tres semanas de tiempo de juego en el
Todos han sido curados y han descansado. Las personas con exterior durante su juego. Ahora hay una diferencia de tiempo
conjuros pueden escoger nuevos. El DM ha elegido no de juego entre los dos grupos de tres semanas menos un da!
preocuparse por el paso del tiempo en este caso. Una campaa Si los viajeros regresan a la ciudad al final de su aventura, el
entera puede jugarse de esta manera. grupo en el pueblo debe ser avanzado de repente en el tiempo
Aqu est otro ejemplo: En una aventura, un grupo de para alcanzarlos si ambos grupos desean aventurar juntos.
personajes viaja durante tres semanas y tiene varios encuentros, Afortunadamente, ste no es un gran problema. El DM
y acaban acampando afuera de unas ruinas. La siguiente sesin simplemente puede decir, Tres semanas han pasado y estis
empieza despus que los personajes han acampado durante todos reunidos de nuevo.
cinco das, as que ellos pueden sanar sus heridas. Varias horas Los aventureros de la ciudad pueden gastar esas tres
pasan cuando ellos exploran las ruinas, pero nadie est semanas haciendo trabajo de fondoentrenando, investigando
gravemente herido cuando regresan para acampar, y la sesin conjuros, haciendo un objeto mgico menor, construyendo una
de juego finaliza. casa, etc., ste es un uso bueno del tiempo libre. Sin embargo,
La siguiente sesin empieza la maana despus de su si uno de los personajes de la ciudad decide unirse a los
aventura anterior, todos han conseguido un buen descanso. Los viajeros (quizs usando un conjuro de teleportacin para
personajes parten de nuevo. Pasan una semana en el camino y alcanzarlos de repente), la diferencia de tres semanas se vuelve
llegan a un pueblo. Aqu, el mago insiste que todos esperen un problema. Estuvo ese personaje realmente con el grupo de
mientras l investiga un conjuro vital. De nuevo, finaliza la viajeros durante tres semanas sin hacer nada? Debe l esperar
sesin de juego. La siguiente sesin empieza dos meses mas por tres semanas antes de que pueda unrseles? Qu si los
tarde, despus de que el mago ha aprendido su conjuro y otros personajes en el pueblo quieren aventurar ms durante
contina desde all. A lo largo de todo esto, el DM est ese tiempo? A estas alturas, llevar un registro del tiempo (o
estimando el tiempo requerido y el tiempo gastado. hacer que los jugadores lo lleven) se vuelve bastante
No hay nada malo con este mtodo, ni es particularmente importante.

160
Gua del Dungeon Master

Preparar un Calendario sacerdotes de esas religiones tengan algo que cumplir.


Normalmente hay muchas de stas, y variarn de regin a
Una ventaja de un seguimiento del tiempo cuidadoso es el regin.
detalle y sabor que agrega a la campaa del DM. Si se Los calendarios medievales tenan ms de 100 das sagrados
mantiene un calendario, el DM tiene una manera de registrar el diferentes para santos o eventos especiales. Crea tu propio
paso de las estaciones, fiestas, meses, ciclos de la luna, u otros calendario de este tipo, asegurndote de agregar observancias
detalles que le dan vida al mundo especiales caractersticas de cada reino, imperio, o regin.
Los clrigos tienen das santos para observar, los hombres stas podran incluir el cumpleaos del rey, la fecha de una
lobo se vuelven ms prevalecientes cerca de las lunas llenas, victoria titnica sobre los infieles, la apertura de una feria de
llegan las nevadas, y los pjaros vuelan al sur. Todos stos son mercado en una ciudad cercana, o el festival anual de la
eventos que pasan durante el curso de un ao y hacen que un cosecha.
mundo se vea ms real. Sin algn tipo de calendario, el DM no Los eventos fantsticos son claramente una parte
tiene nada en que basar su campaa. Toma, por ejemplo, el importante del calendario de un mundo de fantasa. stos
siguiente dilogo entre jugadores: pueden ser cualquier cosa imaginablela aparicin anual en
Jon (Johan el jugador del Clrigo): Oye, sabes que soy un un castillo fantasmal, el tributo bimensual exigido por el
miembro de este templo. Tengo que hacer algo, o que? Doy hechicero malvado, la marcha nocturna de nmadas
un sermn todas las semanas o hay algunos das de ayuno o misteriosos, o la migracin estacional de los wyverns.
algo? Los eventos especiales tambin deben ser incluidos. La
DM: Bien, eh, clarotienes das santos que se supone que princesa local puede tener una boda inminente. El ejrcito
pasas en oracin. puede prepararse para la campaa anual contra las hordas de
Jon: Oh, cundo? los orcos. La muerte de un oficial importante puede requerir un
DM (desesperado): Bien, ehse acerca el da de accin de periodo fijo de luto. Todo esto puede usarse para llenar a un
gracias. calendario.
Jon: Oh, pero dijiste que estamos a mitad del verano. No Claramente, preparar un calendario detallado toma
llega accin de gracias en tiempos de cosecha? planeacin y tiempo. Deben crearse eventos y deben
Luisa (interviniendo): Sabes, ha sido verano desde que mi asignrseles fechas especficas. Adems, el DM debe tener
personaje empez a jugar. alguna idea de lo que pasa durante cada evento,
DM: Buenoes magia! preferentemente algo que lo haga diferente de los dems.
No es precisamente una planificacin muy colorida. Ahora, Qu pasa cundo el hechicero malvado viene a recoger su
si el DM hubiera confeccionado un calendario, podra contestar tributo? (Toda la gente del pueblo se encierra en sus casas y se
esas preguntas con mucha ms confianza. esconde de la horda malvada.) O cundo el rey publica las
Preparar un calendario toma tiempo. El mtodo ms fcil es pancartas para la nupcias de su hija (Se concede un regalo de 1
comprar un calendario de bolsillo pequeo del ao actual. mc a todos pobres de la ciudad.) O durante el Festival de
Empieza la campaa en la misma fecha que la primera Antherra (Se hace un desfile de imgenes sagradas a travs de
aventura. As, si el primer juego se realiza el 3 de abril, la las calles y hay mucha alegra.) Las respuestas creadas por el
campaa empieza en ese da. El calendario real y el calendario DM suministran el detalle definitivo necesario para dar vida a
del juego saldrn rpidamente de sincronizacin, pero por lo una campaa.
menos habr un registro de estaciones, lunas, y fechas
importantes. El Tiempo Como una Forma de Equilibrar el
ste es un punto de arranque bueno, pero un calendario Juego
moderno no es igual que aquel usado en tiempos medievales y
ciertamente no es igual que uno usado para un mundo de Finalmente, recuerda que el tiempo puede usarse para
fantasa. Querrs personalizar tu calendario con detalles de tu equilibrar una campaa en una forma bastante eficaz. Con l,
mundo de juego. As que, Qu tipo de detalles debe ser un DM puede impedir que un grupo de aventureros alcancen
incluido? una gama demasiado amplia de niveles de personajes. Si un
Lo bsico ha de ser determinado. Aparte de registrar la personaje est avanzando ms rpidamente que los otros, el
longitud de aos, meses, y semanas (qu puede ser cualquier progreso de esa persona puede retardarse un poco aplicando
cosa que el DM decida), el calendario tambin debe cuidadosamente las reglas para investigacin, entrenamiento, y
nombrarlos. Puedes usar nombres reales o puedes ser bastante curacin. Si varias personas estn avanzando ms rpido que el
imaginativo (el Invierno de la Luna Rota o la Luna de Hacer resto del grupo, puede exigrseles que vayan a aventuras ms
Estallar Arboles, y as). Divirtete. largas, aquellas que tardan ms tiempo de juego (pero no
Los ciclos fsicos pueden desarrollarse. Cundo llegan las tiempo real) en completarse.
estaciones? Cundo son las fases de la luna? Cundo ocurren Al mismo tiempo, los personajes que estn retrasndose en
los equinoccios y solsticios? Los eventos extraos y mgicos nivel pueden tener menos restricciones de tiempo. Los trabajos
ocurren a menudo en estas pocas. pesados diarios van un poco ms rpido para estos personajes,
Observancias religiosas deben agregarse. A todas las y sus aventuras requieren cantidades ms cortas de tiempo del
religiones importantes de los personajes de jugador deben juego. Esto les permitir emprender varias aventuras mientras
asignrseles das santos, para que los personaje de jugador el grupo que va ms avanzado completa solo una o dos, dando
161
Advanced Dungeons and Dragons
una oportunidad a los personajes de niveles ms bajos para sucesivo que un caballo se monta a movimiento doble, se
ponerse al da. aplica una penalizacin de -1 a la tirada de salvacin.
Aunque en la superficie tales cosas parecen injustas, la El movimiento por tierra puede aumentarse para triplicar el
mayora de los jugadores comprender que el DM est ndice normal, aunque los riesgos para el animal son aun
haciendo esto por el bien de todos los jugadores involucrados. mayores. Al mover al triple el ndice normal, debe hacerse una
tirada de salvacin contra muerte con una penalizacin de -3
aplicada a la tirada del dado. Si se falla la tirada de salvacin,
Movimiento la criatura se colapsa de agotamiento y muere. Si la tirada de
salvacin tiene xito, la criatura est meramente agotada y debe
El Manual del Jugador da reglas para el movimiento de un descansarno ser montada en absolutopor 1d3 das.
personaje de jugador a pie. Sin embargo, caminar no es las Cuando una criatura va coja, queda exhausta, o se monta
nica manera en la que un personaje puede movilizarse. En el demasiado duro, no hay ninguna manera de saber cuando
mundo de juego de AD&D, los personajes pueden montar colapsar. Los personajes de jugador no pueden estar seguros
caballos, ir rebotando en camellos, navegar a bordo de barcos, de que lograran viajar la distancia doble o triple completa. El
e incluso volar monturas aladas. Hay muchas formas diferentes DM debe determinar donde y cuando la criatura se derrumba
de transporte las mas comunes de estas se cubren aqu. Esto puede ser un lugar al azar o en algn punto que el DM
Adems, hay riesgos y peligros que deben ser considerados piense que es mejor para la aventura.
al viajar. Los personajes de jugador pueden perderse en parajes
desolados, zozobrar en rpidos turbulentos, o pueden encallar Cuidado de los Animales
en bancos de arena ocultos. Movilizarse puede ser un asunto
arriesgado. Aunque no deben forzarse a los personajes de jugador en el
papel de cuidadores, todos los animales tienen algunas
Movimiento por Tierra en una Montura necesidades bsicas que deben proverseles. Sin embargo, cada
animal es diferente, as que se explican los requisitos para cada
El movimiento a campo traviesa en una montura es afectado uno separadamente.
por varios factores. Los dos principales son el ndice de Caballos: Aunque son fuertes y rpidos, los caballos no son
movimiento de la montura y el tipo de terreno recorrido. Bajo las criaturas ms robustas para viajar. Los caballos necesitan
condiciones normales, todas las monturas pueden mover tantas alrededor de 5 kilos de forraje al da. Adems, a las monturas
millas por da como su ndice de movimiento (En kilmetros: de buena calidad deben drseles grano, como avena. Un
su ndice de movimiento X 1,5). El terreno, como caminos o caballo de guerra pesado no puede sobrevivir los rigores de un
montaas, puede alterar esta proporcin. viaje comiendo hierba. Los personajes que no pueden
proporcionar suficiente comida de buena calidad vern como
Ventajas de movimiento en una montura sus caballos se debilitan y mueren. Los caballos tambin deben
Cuando determines el ndice de movimiento por tierra, tener agua todos los das. Esto puede volverse particularmente
recuerda que la mayora de los jinetes se pasa tanto tiempo difcil en el desierto.
paseando sus monturas como montndolas. La ventaja real de Durante el viaje diario, debe permitirse que los caballos se
cabalgar est en la carga extra que la montura puede llevar y su detengan y descansen con frecuencia regular. Durante estas
utilidad en el combate. paradas debe desensillarse a la montura o retirarle todos los
As, mientras un hombre descargado puede recorrer mas o bultos. Si esto no se hace, se ganan pocos beneficios por el
menos la misma distancia que un caballo de guerra pesado por descanso. Por la noche los caballos deben trabarse o atarse en
terreno abierto (36 kilmetros en contraste con 45), el hombre una soga larga para que puedan pastar. Si se ata uno o dos, los
debe viajar con virtualmente ningn equipo para moverse a ese otros generalmente no se alejarn. Los caballos no necesitan
ndice. Si el cargara un juego de armas, una armadura de ser herrados, a menos que ellos caminen principalmente en
mallas y sus artculos personales, encontrara imposible caminos duros o tierra rocosa. Las herraduras deben
mantenerse al ritmo de un hombre montado cargado en forma reemplazarse aproximadamente una vez por mes.
similar. Potros, Asnos, y Mulas: Estos animales tienen mas o
menos las mismas necesidades que el caballo. Una de sus
Aumentar velocidad por tierra ventajas principales es su habilidad de sobrevivir pastando.
Una montura puede ser forzada a duplicar su ndice de Bastante acostumbrados al csped, no hay ninguna necesidad
movimiento diario normal, pero con el riesgo de cojera y de proporcionarles forraje separado. Su felicidad es tal que las
agotamiento. Cualquier criatura que se mueva por tierra a tiradas de salvacin contra muerte hechas por movimiento
velocidad doble (o cualquier fraccin de eso) debe hacer una doble reciben un bono de +2. Este no se aplica para
tirada de salvacin contra muerte. movimiento triple.
Si la tirada de salvacin tiene xito, la criatura no se ve La otra gran ventaja de estas criaturas es su andar seguro.
afectada. Si se falla la tirada de salvacin, la criatura est coja o Ellos pueden viajar a travs de terreno escabroso a un costo
muy cansada; no puede ir ms lejos ese da. Despus de esto, normal de movimiento menos uno. As, las montaas bajas
slo puede moverse a su ndice de movimiento normal hasta costarn slo tres puntos de movimiento.
que descanse durante por lo menos un da. Durante cada da Camellos: Los camellos estn adaptados bien sea a los

162
Gua del Dungeon Master
desiertos arenosos (como en el caso del dromedario) o a los tambin proporcionan carne y leche para los viajeros. Viven en
desiertos rocosos (el camello bactriano). No afecta en nada regiones fras y no pueden sobrevivir mucho tiempo en climas
que los dromedarios estn mal adaptados a los desiertos ms calurosos ya que son propensos a colapsar por
rocosos, y que los camellos bactrianos no sean monturas agotamiento debido al calor.
apropiadas para los desiertos arenosos! Los camellos
dromedarios reducen el costo de movimiento en desiertos Vehculos
arenosos en 1 punto. Los camellos bactrianos tienen el mismo
efecto en desiertos rocosos. Aunque los animales son tiles para moverse en la
Todos los camellos marchan mejor de noche, cuando est naturaleza, estn tremendamente limitados por el tamao de la
ms fresco. Los camellos dromedarios pueden resistir unos carga que pueden llevar. Los campesinos y comerciantes usan a
cuantos das de tiempo fro (la temperatura baja drsticamente menudo carretas y carrozas para el comercio en reas
por la noche en el desierto); e incluso algunos camellos civilizadas. Las carrozas son usadas principalmente por los
bactrianos viven en desiertos helados y montaosos. adinerados y en tiempos de guerra, pero normalmente no se
Aunque los camellos pueden soportar periodos largos de usan para viajar distancias largas. Los trineos y trineos de
tiempo sin agua, deben alimentarse todos los das. Ellos no perros son tiles en la nieve y en regiones heladas. Los
necesitan forraje especial siempre y cuando les sea posible personajes de jugador pueden encontrar todos estos vehculos
pastar. En promedio ellos deben tener agua por lo menos cada necesarios durante el curso de sus aventuras.
cuatro das, aunque pueden entrenarse para resistir periodos Los carros son vehculos pequeos de dos ruedas. Pueden
ms largos, incluso de varios meses si hay csped verde u hojas ser tirados por uno o dos animales, pero no ms que esto. Las
disponibles para pastar. Como los caballos, los camellos deben carretas tienen cuatro ruedas y pueden ser haladas por entre 2 y
atarse para impedir que se vayan. 12 animales (o ms!).
Perros: En especial los de razas fuertes pueden usarse para El ndice de movimiento de un caballo u otro animal queda
halar trineos. Algunos estn adaptados al clima fro y resistirn automticamente reducido a la mitad cuando tiran de este tipo
bastante bien las penurias. Los perros requieren por lo menos a de vehculos. Los animales adicionales no aumentan la
medio kilo de carne por da, as que los personajes deben llevar velocidad. Sin embargo, la carga normal que la bestia puede
carne seca para los perros. Si es necesario, puede matarse un llevar se triplica. El peso de la carreta o carro y de el chfer no
perro para alimentar a los otros, pero esto no se recomienda. son tomados en cuenta para esto, slo la carga. Cada animal
Ms all de las necesidades de alimento, los perros de trineo adicional agrega su capacidad triplicada a la carga total
tienden a cuidarse bastante bien por si mismos, aunque es arrastrada. As, una carreta tirada por ocho caballos podra
posible que los personajes tengan que mantener ciertos llevar 3.000 kilos, tres toneladas de carga aproximadamente.
animales separados para prevenir peleas. Por supuesto, el viajar sera lentosolamente 18 kilmetros
Elefantes: Como puede esperarse, los elefantes comen una por da en un camino nivelado.
cantidad prodigiosa de forraje todos los das. En reas Las carrozas son pensadas ms para velocidad, confort, y
densamente arboladas, este puede proporcionarse sin reducir la su utilidad en la guerra, que por su habilidad de arrastrar
velocidad de por si lenta de las bestias. Aunque tambin cargas. Las carrozas pueden ser arrastradas por uno a cuatro
pueden encontrarse elefantes en llanuras escasamente caballos (u otras criaturas), pero no ms que esto. Un caballo
arboladas. Aqu, si se le permite pastar por su cuenta, la bestia puede arrastrar su carga normal (el peso de la carroza no se
se mover a de su ndice de movimiento normal. Salvo la incluye) a su ndice de movimiento normal.
capacidad de carga de la bestia, los personajes bien podran Cada caballo adicional que hale la carroza o aumenta el
caminar a estas velocidades! Los elefantes deben baarse (o ser lmite de la cantidad de carga que esta puede llevar en una
baados) todos los das y sacaran provecho de los baos de cantidad igual a la carga normal del caballo o aumenta el ndice
polvo para mantener a los mosquitos lejos. de movimiento en 1 punto. La carroza no puede tener ms
A nadie debe sorprender que los elefantes no pueden puntos de movimiento de los que las criaturas que lo tiran
atravesar riscos. Ellos pueden bajar pendientes empinadas tendran normalmente. Una carroza tirada por cuatro caballos
dando tumbosde hecho, es el nico momento en que ellos de guerra medianos podra tener un ndice de movimiento de
van rpidopero con gran peligro para ellos y sus jinetes. Si a 15 o podra tirar 400 kilos. suficiente para cuatro hombres
la bestia falla una tirada de salvacin contra arma de aliento grandes o con corazas. Tambin podra tener alguna
(usada para las pruebas generales de destreza), tropieza, se cae, combinacin de los dos (un ndice de movimiento de 13 y una
y rueda el resto de el camino cuesta abajo. La cada puede carga de 300 en el ejemplo anterior).
matar o puede daar severamente al elefante; la eleccin se
deja al DM. Los elefantes slo son afectados por el barro ms Terreno y vehculos
profundo, as que la penalizacin de movimiento por barro se La limitacin ms grande en todos estos vehculos es el
ignora. terreno. Las carretas, carros y carrozas estn restringidos a
Yaks: Los yaks estn adaptados a las regiones fras de transitar en terreno nivelado o despejado a menos que estn
montaas altas. Aunque lentos, son fornidos, y no se ven viajando en un camino o en los mejores senderos. Aunque una
afectados por el fro. Su andar seguro les permite reducir todos carreta puede cruzar una cordillera quedndose en los valles
los ndices de movimiento en montaas en uno. Ellos pueden abiertos y pasos, simplemente no puede avanzar bien en un
sobrevivir pastando en una escasa cantidad de csped. Los yaks bosque espeso. Este problema generalmente restringe a las

163
Advanced Dungeons and Dragons
carretas para viajar entre asentamientos, donde los caminos y Oscuridad y Hielo
senderos son comunes.
Los trineos y trineos de perros slo pueden usarse en Los ajustes de movimiento dados para oscuridad y hielo
terrenos cubiertos de nieve o hielo. Los trineos (tirado por asumen una seguridad razonable para los personajes. A estas
caballos o similares) son aproximadamente equivalente a los velocidades los personajes no tendrn ninguna oportunidad
carros. No ms de dos caballos pueden engancharse a un trineo. ms de la normal de resbalarse o caerse. Sin embargo, los
Los trineos arrastrado por caballos slo son eficaces en nieve personajes pueden moverse ms rpido que las velocidades
apisonada y en hielo y pueden ignorar las penalizaciones para seguras bajo estas condiciones.
stos. En la nieve profunda los caballos se mueven con Si los personajes escogen moverse ms rpidamente (a su
dificultad y los patines del trineo se hunden, as que no se gana ndice de movimiento normal), ellos deben hacer un chequeo
ningn beneficio en estas condiciones. de Destreza cada round. Si se pasa el chequeo, nada ocurre. Si
Los trineos de perros normalmente son tirados por 7 a 11 el chequeo falla, el personaje ha tropezado con algn obstculo
perros. Cuando hala un trineo, el movimiento de un perro de inadvertido o ha cado despatarrado por una superficie
trineo es reducido a la mitad. Sin embargo, cada perro resbaladiza inesperada.
adicional agrega un factor de movimiento al trineo, hasta el En la oscuridad absoluta el personaje no puede estar seguro
mximo de movimiento del animal. As un trineo de perros con que est caminando en la direccin correcta a menos que tenga
siete los perros tendran un movimiento de 13. Cada perro conjuros u otra ayuda. Asumiendo que el personaje esta por su
puede halar 40 kilos, sin incluir el peso del trineo. Debido a su cuenta, el DM puede escoger lo que pasa o lo puede determinar
peso ms ligero y al diseo del trineo los trineos de perros al azar tirando 1d12. Con un 1-4 el personaje mantiene el curso
pueden cruzar todos los tipos de nieve y hielo sin la deseado. Con un 5-8 l vira a la derecha y con un 9-12 l va a
penalizacin. la izquierda. Las consecuencias de tales cambios de curso
dependen completamente del DM y su mapa.

Efectos del Terreno en el Movimiento


(Regla Opcional)
El terreno, o la naturaleza del suelo, tienen poco efecto en el
movimiento a corto plazo. Un personaje corriendo
apresuradamente por un prado pueden tener aproximadamente
la misma velocidad en el desierto, o en una playa arenosa. Slo
el terreno ms extremo dificulta el movimiento en perodos
cortos de tiempo.
Estas condiciones extremas se listan en la Tabla 73 como
reducciones en el ndice de movimiento. La reduccin se aplica
a todo el movimiento para un solo round. Cuando un personaje
est en dos tipos diferentes de terreno durante el mismo round,
usa el peor ajuste (o sea, el ms difcil).

Tabla 73:
Efectos del Terreno en el Movimiento

Indice de Modificadores del Terreno en Movimiento por


movimiento Tierra
Condicin reducido en:
Oscuridad 1/3* El movimiento por tierra se afecta mucho ms por el terreno
Arbustos densos o bosque 2/3 que el movimiento en un solo round. As, una gran variedad de
Hielo o piso resbaladizo 1/3* tipos de terreno disminuye o, en muy raras ocasiones, aumenta
Tierra escabrosa o rocosa 1/2 el ndice de movimiento del personaje.
Arena suave o nieve, a la altura de la rodilla 1/3 El movimiento por tierra se mide en kilmetros. Es posible
Agua o nieve, a la altura de la cintura 1/2 para los personajes cruzar varios tipos diferentes de terreno en
Agua o nieve, a la altura de los hombros 2/3 un solo da. Decir que los personajes deben tomar el peor
modificador del terreno para todo el movimiento es ridculo.
* Es posible un movimiento ms rpido. Imagina que le digas a los jugadores que tienen que viajar a el
ndice de movimiento de montaa cuando ellos estn cruzando
una llanura slo porque pasaron su primera hora en las
montaas!

164
Gua del Dungeon Master
Adems, en el movimiento por rounds el DM puede ver el sentido que no se les hace mantenimiento), tienden a ser
donde un personaje estar al final de el round y qu terreno ha sendas bastante abiertas. No obstante, los personajes pueden
tenido que atravezar para llegar all. En el movimiento por tener que ocuparse de la remocin de rboles cados y piedras o
tierra, es muy difcil predecir todos los tipos diferentes de despejar la malezatodas estas cosas que pueden ser logradas
terrenos a los que los personajes entrarn durante el transcurso por el viajero ocasional.
de un da. Los senderos normalmente siguen el camino de menor
La Tabla 74 enumera los efectos de los diferentes terrenos. resistencia, evitando obstculos difciles como abismos,
stos se listan como los puntos de movimiento gastados por acantilados, y ros imposibles de cruzar. Aunque esto puede
milla (1,5 kilmetros) de viaje a travs de ese tipo de terreno. aumentar la distancia que deben viajar los personajes,
Cuando un personaje o criatura se mueve a travs del terreno normalmente produce un ahorro global de tiempo y esfuerzo.
listado, ese nmero se substrae del movimiento total disponible Al viajar a lo largo de un sendero, el costo de puntos de
para el personaje o criatura ese da. movimiento es la mitad del normal para el tipo de terreno
cruzado por el sendero. Por ejemplo, seguir un sendero a travs
de un bosque denso, (costo de movimiento de 4), cuesta slo 2
Tabla 74: puntos de movimiento por milla (1,5 kilmetros). Un hombre
Costos del Terreno para Movimiento por Tierra descargado podra marchar a pie 18 kilmetros a travs de tal
terreno sin mucho esfuerzo. Los senderos a travs de tierras de
Costo de granjas no ofrecen mejora, ya que estas reas son de por si
Tipo de terreno Movimiento bastante fciles de atravesar.
Arido baldo 2
Bosque denso 4 Los caminos son costosos de construir y mantener, as que
Bosque ligero 2 eran muy raros en la edad media (el periodo de tiempo general
Bosque moderado 3 del juego de AD&D). Slo los imperios ms grandes y mejor
Claro, granjas organizados podan emprender programas de construccin tan
Colinas ondulantes 2 ambiciosos.
Colinas escarpadas 4 En las reas de tierra nivelada u ondulada, como bosques y
Desierto rocoso 2 llanuras, los caminos reducen el costo de movimiento a medio
Desierto de arena 3 punto por milla (1,5 kilmetros). En reas de tierra montaosa,
Glaciar 2 los caminos no son mejores que los senderos y reducen el costo
Llanuras inexploradas movimiento de acuerdo a esto. Un camino que viaja a travs de
prado, brezo 1 montaas altas cuesta slo cuatro puntos de movimiento por
Maleza, arbustos 2 milla (1,5 kilmetros).
Montaas altas 8
Montaas bajas 4
Montaas medianas 6 Obstculos y Estorbos del Terreno
Pantano, cinaga 8
Pramo 4 Los costes de puntos de movimiento dados anteriormente
Selva densa 8 asumen las mejores condiciones incluso en el peor de los
Selva moderada 6 terreno. Se asume que las montaas estn libres de acantilados;
Tundra 3 los bosques no tienen ningn arroyo de orillas elevadas; las
lluvias no han convertido las llanuras en barro; la tundra no se
ha cubierto de nieve. Sin embargo, las condiciones de viaje
Caminos y Senderos pobres ocurren, y cuando lo hacen el viaje se retarda. La Tabla
75 lista los obstculos comunes y situaciones en las que el
El propsito principal de los caminos y senderos es movimiento se reduce. Se listan los modificadores para stos
mantener una ruta despejada para las carretas, carros, y otras como costos de puntos de movimiento adicionales o como
formas de transporte pesado. Es imposible para tales vehculos multiplicadores.
cruzar cualquier terreno que tenga un costo en puntos de Cuando se listan costos de movimiento adicionales, stos se
movimiento mayor que 1 a menos que estn siguiendo un suman al costo del terreno circundante. As, cruzar una cresta
camino o sendero. Adems, los caminos y senderos en las montaas altas cuesta nueve puntos de movimiento para
normalmente van a alguna parte, as que es difcil (pero no esa milla (1,5 kilmetros) en lugar de los ocho normales.
imposible) para los personajes perderse mientras estn Los multiplicadores aumentan el costo del movimiento por
siguindolos. la cantidad listada. Por ejemplo, la nieve duplica el costo de
cruzar las llanuras. De hecho, un clima severo o lluvias
Los senderos son el tipo de va ms comn encontrado en torrenciales pueden hacer que los viajeros se detengan por
los mundos de juego de AD&D. A menudo no son mas que completo.
senderos de caza estrechos, son el resultado natural del trfico
que se mueve de un punto a otro. Aunque no son caminos (en

165
Advanced Dungeons and Dragons
Tabla 75: una gua o piloto conocedor sabe la situacin de bancos de
Modificadores del Terreno arena ocultos, tocones, y remansos peligrosos. Aunque stos
son fciles evitar cuando se viaja a contracorriente (todo lo que
Situacin Modificado se necesita hacer es parar de remar), los remeros desprevenidos
Abismo* +3 pueden ser arrastrados rpidamente hacia ellos yendo corriente
Acantilado* +3 abajo.
Arroyo*** + Una vez que los personajes se encuentran en una situacin
Calor abrasador** +1 peligrosa, ellos deben hacer un chequeo de Sabidura
Cresta +1 (modificado por la pericia de mareaje (marinera), si esta se
Fro glacial** +1 usa) para evitar zozobrar. Los botes y la carga son arrastrados
Garganta + por la corriente, aunque los riesgos como las cascadas y los
Lluvia intensa x2 rpidos particularmente fuertes destrozarn la mayora de las
Lluvia ligera +1 embarcaciones.
Lluvia torrencial x3
Lodo x2
Niebla densa +1 Tabla 76:
Nieve normal x2 Movimiento de Botes
Nieve, ventisca x4
Ro*** +1 Metros/
Tormenta de polvo o arena x3 Nave Round MPH** Carga Longitud
Tormenta de hielo +2 Kayac 60 2 120 k. 2,50 - 3 m
Vientos huracanados +2 Canoa pequea 60 2 250 k. 3 - 4,50 m
Canoa de guerra 55 2 360 k. 7,50 - 10,50m
* Estos asumen que los personajes de jugador encuentran una Barquilla de cuero 20 1* 270 k. 2,50 - 3 m
ruta alrededor del obstculo. Alternativamente, el DM puede Balsa o barcaza
requerir a los personajes escalar o cruzar por el borde del pequea 20 1* 900 k. 4,50 - 6 m
obstculo, jugando este encuentro. Gabarra 20 1* 1800 k. 7,50 - 12 m
** Estos extremos deben exceder la norma esperada del Bote de remos 50 1,5* 270 k. 2,50 - 3,50 m
personaje o criatura. As, un camello se ve poco afectado por el
calor abrasador de un desierto y un yak apenas si nota el fro de * Estos barcos pueden triplicar su movimiento por hora cuando
las montaas altas. se iza la vela (con tal que el viento tenga la direccin correcta).
*** Este costo es negado por la presencia de un puente o vado. ** 1 milla = 1,5 kilmetros

Movimiento en el Agua Viajar en Ocanos

Una de las maneras ms rpidas y ms fciles de llegar a Las travesas en el ocano son un negocio peligroso, sobre
alguna parte es viajar por ro. Es difcil perderse; puede todo en un mundo de fantasa. Las serpientes de mar, remolinos
llevarse una cantidad grande de equipo fcilmente; es ms increbles, y otros horrores imaginarios que llenaron los mapas
rpido y ms fcil que caminar; los personajes pueden incluso de navegantes medievales realmente pueden acechar en las
hacer otras cosas (reparar la ropa, aprender conjuros, cocinar la profundidades de los ocanos del juego de AD&D. No es que
comida) mientras viajan en aguas tranquilas. estos sean realmente necesarioslos piratas, tormentas, bajos
Sin embargo, el viaje por ro no est libre de riesgos,. Los ocultos, y las tcnicas de navegacin primitivas dejan al
torbellinos, obstculos, bancos de arena, rpidos, y cascadas capitn de mar tpico con peligros ms que suficientes para
peligrosas pueden hacer una jornada realmente excitante. sortear.
Afortunadamente, la mayora de estos riesgos pueden ser La navegacin en alta mar es casi desconocida en el mundo
evitados por personajes conocedores. de juego de AD&D. La mayora de capitanes prefiere quedarse
El ndice de movimiento en un ro es determinado a travs cerca de las costas conocidas. Sin equipo de navegacin slo
de dos factores: el tipo de bote y el flujo de la corriente. Si el unas pocos barcos se aventuran en aguas abiertas ms all de la
bote est viajando en la direccin de la corriente, suma la vista de tierra. Las habilidades de construccin de barcos no
velocidad de la corriente a la velocidad del bote. Si el bote est estn completamente desarrolladas para las necesidades de la
viajando contra la corriente, substrae esta cantidad de la navegacin en alta mar. La mayora de los barcos es hundida
velocidad del bote. La Tabla 76 da la lista de ndices en fcilmente por las aguas tormentosas de los grandes ocanos,
metros/round y millas/hora para los tipos comunes de botes adems su tamao pequeo impide a las tripulaciones llevar
para ro. suministros adecuados para viajes largos. Incluso las
Al navegar en direccin de la corriente, los personajes habilidades de manejo de velas estn en sus fases
deben estar atentos a riesgos inesperados. Aunque un buen rudimentarias.
mapa puede mostrar la localizacin de cascadas y rpidos, slo Sin embargo, estas limitaciones no son serias en un mundo

166
Gua del Dungeon Master
de fantasa. Aqullos con riqueza pueden cruzar ocanos por necesario achicar o hacer reparaciones. Si la tirada es mayor
otros medios ms prcticos: las monturas voladoras, moradores que el ndice de flotabilidad, el barco se hunde.
submarinos, y la teleportacin estn todos disponibles, por lo Los puertos y anclajes dan un bono a la flotabilidad de
menos para los ricos y poderosos. (La inmensa mayora de la +50%. As, los barcos anclados estn en poco o ningn peligro
poblacin no tiene acceso a estas formas de viaje.) Adems, el en una tormenta normal.
transporte mgico es poco prctico para mover cargas grandes.
La necesidad de transportar las mercancas y la escasez de El Clima y los Viajes en Barco
transporte mgico hacen de la navegacin un arte valioso y
necesario. Ms que con otros mtodos de viaje, los barcos (sobre todo
La Tabla 77 enumera los barcos que podran encontrarse barcos de vela) estn sujetos a los antojos del viento y el clima.
normalmente en un mundo medieval. La tabla enumera Aunque puede asumirse que al navegar el clima es
informacin del juego bsica sobre cada barco: la velocidad normalmente bueno, hay momentos cuando las tormentas, los
base, la velocidad de emergencia, y su flotabilidad. Se da ms vientos favorables, o las corrientes caprichosas pueden
informacin sobre cada barco en el captulo Dinero y Equipo aumentar o pueden disminuir la velocidad de un barco. En la
en el Manual del Jugador. Tabla 78 se enumeran los efectos de diferentes condiciones de
clima.
Tabla 77:
Tipos de Barcos
Tabla 78:
Mov Modificadores de Movimiento al Navegar
Tipo de Base / Movim de
Barco Hora Emergencia Flotabilidad Condicin Modificador Modificador
Carabela 4 5 70% del Clima con velas Remando
Barco de Adverso x x1
cabotaje 3 4 50% Calmado NA x1
Botequn 3 4 65% Favorable
Currach 2/3 10 55% (normal) x2 x1
Drakkar 2/4 12 50% (fuerte) x3 x1*
Drmona 2/9 12 40% Ventarrn x4 * x *
Galen 3 6 75% Huracn x5 ** x **
Gran galera 3/6 11 45% Brisa ligera x1 x1
Knarr 4/2 12 65% Tormenta x3 * x *
Nave larga 5/2 13 60%
* Se requiere un chequeo de flotabilidad.
** Se requiere un chequeo de flotabilidad con una penalizacin
El movimiento base por hora es la velocidad media de el de -45%.
barco bajo condiciones buenas. Donde dos nmeros estn
separados por un /, el primero es la velocidad navegando
con la vela y el segundo es la velocidad remando. Tabla 79:
Para determinar el movimiento de un barco por round (en Condiciones del Clima
las raras ocasiones donde esto es necesario), multiplica la
velocidad actual por 30. ste es el nmero de metros recorridos Tirada Primavera/
por round. de 2d6 Otoo Verano Invierno
El movimiento de emergencia es la velocidad tope de el 2 Calmado Calmado Calmad
barco en emergencia o en situaciones de combate. Para barcos 3 Calmado Calmado Brisa ligera
de vela, la velocidad de emergencia se logra izando cada metro 4 Brisa ligera Calmado Brisa ligera
5 Favorable Brisa ligera Favorable
de vela posible. Las galeras y otros barcos de remos se basan 6 Favorable Brisa ligera Vientos fuertes
en la fuerza de sus remeros. Esta velocidad slo puede 7 Vientos fuertes Favorable Vientos fuertes
mantenerse por periodos cortos de tiempo. Perodos demasiado 8 Tormenta Favorable Tormenta
largos harn que los remeros se agoten o los mstiles y las 9 Tormenta Vientos fuertes Tormenta
velas se rompan. 10 Ventarrn Tormenta Ventarrn
La flotabilidad mide la habilidad de el barco de 11 Ventarrn Ventarrn Ventarrn
permanecer a flote en situaciones peligrosas, tormentas 12 Huracn * Huracn * Huracn *
notables, bajos ocultos, viajes extensos, ataques de monstruos
grandes, y choques. En cualquier momento que el DM decida * Los huracanes slo ocurren si el clima del da anterior fue
de que hay una probabilidad de hundimiento, l tira dados de ventarrn. Si no, trata el resultado como un ventarrn.
porcentaje. Si la tirada es igual o menor que la flotabilidad de
el barco, este permanece a flote, sin embargo pueden ser Las condiciones del tiempo son generalmente bastante

167
Advanced Dungeons and Dragons
consistentes en un mismo da. (Esta es una simplificacin obvia Perderse
para mantener el juego en movimiento.) Las condiciones
exactas durante un da dado pueden ser escogidas por el DM Los monstruos, bandoleros, hechiceros malvados, y
(quizs usando el clima de afuera) o puede determinarse al caballeros villanos pueden todos hacer peligroso el viaje en el
azar. Para hacer lo ltimo, tira 2d6 y encuentra el resultado en exterior . Pero ninguno de stos es el riesgo ms grande que los
la Tabla 79. personajes tendrn que enfrentar. Perderse es igualmente
Los vientos adversos son determinados tirando 1d6. Con peligroso y ms comn. Una vez los personajes estn perdidos,
un 5 o 6, los vientos son desfavorables. Cuando los vientos casi cualquier cosa puede pasar.
adversos tienen fuerza de tormenta o mayor, el barco se saldr Hay dos maneras de perderse: hay simplemente perdido y
de curso por lo menos por la mitad su movimiento bajo esas hay perdido sin esperanzas. Cada uno es bastante diferente del
condiciones, sin tener en cuenta si es un barco de vela o una otro.
galera.
Simplemente Perdido
Movimiento Areo A veces, los personajes estn perdidos porque no saben
como llegar a un lugar especfico. Ellos saben donde han
Los ndices de movimiento areo se manejan segn las estado (y cmo volver all), pero no saben la ruta correcta para
reglas de movimiento normales, tratando un cielo claro como alcanzar su meta. Esto ocurre a menudo al seguir un camino,
un terreno despejado. En el Captulo 9: Combate, puede un sendero, un mapa, un ro, o una serie de direcciones.
encontrarse un sistema detallado de movimiento areo durante Bajo estas circunstancias, hay una certeza razonable de que
un round. La nica consideracin especial que debe darse al los personajes de jugador llegarn a alguna parte. Despus de
movimiento areo es la condicin del clima. El clima es, para todo, los caminos van de un lugar a otro y los ros empiezan y
los propsitos prcticos, el terreno del cielo. acaban en alguna parte. Si este lugar es a donde los personajes
Como con el movimiento en el mar, el clima para cualquier de jugador quieren ir es enteramente otra cuestin. No se
ocasin particular puede ser escogido por el DM o puede necesita ninguna regla particular para manejar estas
determinarse al azar. Si se determina al azar, el DM debe situaciones, slo algunas bifurcaciones confusas en el camino y
primero tirar los dados para una condicin del viento (como se el ingenio (o falta de este) de los jugadores.
encuentra en la Tabla 79, mas arriba). Por ejemplo, imagina a los personajes que siguiendo un
Luego, el DM tira 1d6 para determinar la precipitacin sendero bien marcado. Al doblar un recodo, encuentran que el
(aunque las tormentas y huracanes tienen precipitacin sendero se divide en dos senderos igualmente usados. Las
automtica). Durante el verano y el invierno, un 6 en el dado direcciones que obtuvieron en el ltimo pueblo no decan nada
indica lluvia o nieve. En primavera y otoo, un 5 o 6 son lluvia. sobre el sendero ramificado. Ellos deben adivinar cual camino
Claramente el DM debe ajustar esto segn el terreno de la es el correcto. En cierto sentido, ahora estn perdidos. Una vez
regin. Hay poca necesidad de hacer un chequeo de escogen un sendero, no saben si su suposicin fue correcta
precipitacin al volar sobre un desierto, por ejemplo. hasta que lleguen al final. Pero, siempre pueden encontrar su
Ten en cuenta que ste es slo un mtodo muy simple por camino de regreso al ltimo pueblo. As que no estn perdidos
determinar el clima, y que todava debe usarse el buen juicio. sin esperanza. Esto tambin puede pasar cuando siguen ros,
En la Tabla 80 pueden encontrarse los efectos del clima en el caminos, o marcas dejadas en un camino.
movimiento areo.
Perdido Sin Esperanza
Tabla 80: Perdido sin esperanza es una cuestin completamente
Modificadores del Movimiento Areo diferente. Esto pasa cuando los personajes de jugador no tienen
ninguna idea de donde estn, exactamente como volver a donde
Condicin Modificador estaban, o el camino a seguir para llegar a donde ellos quieren
Huracn No es posible viajar estar.
Ventarrn Aunque puede pasar, los personajes de jugador rara vez se
Tormenta x pierden sin esperanza al seguir una ruta obvia (un camino o
Lluvia o nieve x ro). Los senderos no garantizan seguridad ya que estos tienen
Vientos fuertes x el perturbador hbito de desaparecer, ramificarse, y atravesar
cosas que parecen ser senderos (pero no lo son).
La oportunidad de perderse sin esperanza puede ser
Estos modificadores son acumulativos. As vientos fuertes y reducida tomando una marca fija en el paisaje y mantenindola
lluvia son el equivalente de una tormenta, mientras un como punto de referencia, o contratando un gua. La oscuridad,
ventarrn con lluvia es peor que una tormenta. El vuelo durante das nublados, bosques espesos, y lugares desiertos o llanuras
un huracn es casi imposible sin algn tipo de proteccin sin rasgos distintivos aumentan la probabilidad de perderse.
mgica. Slo se debe verificar si los personajes estn perdidos sin

168
Gua del Dungeon Master
esperanza cuando los personajes de jugador no estn siguiendo alguien que pueda ayudarlos.
un camino, ro, o sendero claro. Deben hacerse chequeos al No le digas a los jugadores cuando sus personajes estn
seguir un sendero poco usado o cuando un ro desemboca en un perdidos! Permteles continuar pensando que avanzan en la
pantano, estuario, o delta. Tambin deben hacerse chequeos direccin correcta. Gradualmente desvalos de su verdadera
cuando se estn moviendo a campo traviesa sin la ayuda de un direccin. Los personajes de jugador deben darse cuenta por si
sendero, ro, o camino. Debe hacerse un chequeo por da. mismos que ya no estn dirigindose en la direccin correcta.
Para hacer el chequeo, encuentra la anotacin en la Tabla 81 Esto generalmente sucede cuando no llegan al lugar al que
que se ajuste mejor al tipo de terreno en el que los personajes esperaban llegar.
estn. Esto dar un porcentaje de probabilidad de perderse. A Por ejemplo, un grupo de personajes de jugador est
este, agrega o substrae cualquier modificador encontrado en la siguiendo un sendero pobre a travs de colinas ligeramente
Tabla 82. Tira los dados de porcentaje. Si la tirada del dado es arboladas en su camino a un pueblo a tres das de marcha hacia
menor que el porcentaje, los personajes estn perdidos. el oeste. En el primer da de una manera sensata fijaron su vista
en una piedra grande al oeste como su punto de referencia.
Su posibilidad de perderse es 15%40 por estar en colinas
Tabla 81: arboladas menos 15 porque tienen un punto de referencia
Probabilidad de Perderse Sin Esperanza menos 10 porque estn en un sendero (40 - 15 - 10 = 15). El
DM verifica para ver si ellos se pierden y tira un 07. Ellos
Alrededores % Probabilidad estn perdidos, pero no lo saben!
Nivelado, campo abierto 10% Los jugadores anuncian que sus personajes estn marchando
terreno ondulado 20% al oeste (para seguir el punto de referencia), pero, sin saberlo,
Ligeramente arbolado 30% el camino los lleva un poco al sudoeste. Cuando los personajes
Irregular (arbolado y con colinas) 40% llegan cerca de su punto de referencia, ven uno nuevo en una
Pantano 60% lnea recta ms all de el primero. Ellos piensan que todava se
Montaoso 50% dirigen al oeste, pero su nuevo curso es ahora noroeste.
Mar abierto 20% Es probable que los personajes de jugador comprendan que
Bosque denso 70% estn fuera de curso slo cuando no encuentran el pueblo al
Selva 80% final de los tres das de marcha. En ese punto, ellos
simplemente no saben cuando se desviaron del curso as que
estn desesperadamente perdidos.
Recuerda que la mejor defensa contra estar perdido es no
Tabla 82: intentar ir a ningn lugar en particular. Hay poco sentido en
Modificadores de Perderse verificar si se pierden los personajes si ellos no tienen una
meta. Es absolutamente posible para los personajes
Condicin Modificador simplemente salir para ver lo que puede verse. Si uno no
Sin rasgos distintivos tiene ningn lugar a donde ir y ninguna preocupacin por
(ninguna marca diferenciable en el paisaje) * +50 volver, uno no puede perderse.
Oscuridad +70
Nublado +30
Navegante con el grupo -30
Marca en el paisaje avistada -15
Gua local Variable **
Sendero poco marcado -10
Lloviendo +10
Direcciones Variable **
Niebla o bruma +30

* Esto se aplicara, por ejemplo, cuando los personajes estn


navegando sin tener visibilidad de la costa.
** La utilidad de las direcciones y el conocimiento de una gua
se deja completamente al DM. A veces stos son muy tiles
pero en otros casos slo logran empeorar las cosas.

Tratar con Personajes Perdidos


Una vez un grupo est perdido, no hay ninguna necesidad de
hacer ms chequeosestn perdidos hasta que vuelvan a un
territorio familiar (o hasta que tengan la suerte de encontrar a

169
Advanced Dungeons and Dragons
permanecen relativamente quietos y callados mientras el
Captulo 15: personaje intenta escuchar ruidos llevados por el viento o en un
Miscelnea del DM pasillo. Bajo estas condiciones, el personaje conseguir una
idea relativamente clara de la naturaleza del ruidogruidos
Los captulos anteriores han presentado muchas reglas y han de animal, deslizamientos, habla (incluso el idioma y la raza), y
cubierto mucho terreno, pero siempre hay algunas cosas que no quizs incluso palabras.
encajan en las categoras pequeas y ordenadas (o incluso en Las condiciones menos que perfectas no alteran la
las categoras grandes!). Algunas de stas son situaciones que posibilidad de escuchar (qu es bastante baja) pero pueden
surgen todo el tiempo durante las aventuras. Otras son afectar la claridad. Cosas, como el efecto silenciador de las
situaciones o hechos de fondo que slo necesitars de vez en puertas o el eco de los corredores de piedra, todava pueden
cuando. stas sobras, comunes o inusuales, se discuten a permitir al personaje escuchar bastante bien un ruido, pero
continuacin. pueden impedir una identificacin precisa.
En algunas situaciones, un personaje puede or murmullos,
gruidos, jadeos, o voces, pero puede ser incapaz de identificar
el emisor de los sonidos. El personaje sabe que hay algo
Escuchar delante, pero no sabe que. En otras situaciones, la posibilidad
de or cualquier cosa en absoluto puede afectarse. Los casos
Uno de los trucos tiles que los aventureros inteligentes extremos pueden darte una excusa para proporcionar
aprenden despus de unos viajes en dungeons mortales es desinformacin. Un habla gutural puede parecer gruidos, el
prestar atencin y escuchar los ruidos extraos. El ruido es una gemido del viento podra volverse un grito, etc.
valiosa pista, alertando a los personajes de posibles peligros e En algunos casos un chequeo es necesario incluso cuando el
incluso de vez en cuando dndoles una idea definida de qu personaje no est intentando discernir un ruido desconocido. El
peligros enfrentan. Despus de imprudentemente derribar a personaje intenta or las palabras gritadas por un capitn pirata
golpes una puerta slo para descubrir las barracas de unos en una tormenta furiosa. l puede ver al capitn y puede darse
orcos revoltosos, los personajes de jugador pueden encontrar cuenta claramente que el hombre est hablando. De hecho, el
ms prudente detenerse afuera y escuchar antes de probar la capitn incluso puede estar hablndole a el. Sin embargo, debe
misma hazaa de nuevo. hacerse un chequeo de escuchar ruidos para averiguar si el
Todos los personajes tienen un porcentaje de probabilidad personaje puede entender las palabras del capitn por encima
de escuchar ruidos, el porcentaje vara por raza, como se de la furia de la tormenta. Si el personaje estuviera un poco
muestra en la Tabla 83. Esta habilidad es igual a la de un ms cerca, la tormenta fuera un poco menor, o los pulmones
ladrn de nivel 1 (sin embargo, los ladrones pueden escoger del capitn excepcionalmente fuertes, la probabilidad de xito
aumentar este puntaje). sta no es la probabilidad del personaje del personaje se aumentara.
de or a alguien hablando con l o el sonido de la campana del En todos los casos, escuchar un ruido toma tiempo. La
reloj de la ciudad por la noche. Este porcentaje slo debe cantidad de tiempo gastado escuchando al capitn es
usarse cuando or es difcil o hay circunstancias extraordinarias obviamente el tiempo que le toma a este decir lo que tiene que
involucradas. decir. Pararse y escuchar ruidos en un corredor o en una puerta
El porcentaje de probabilidad es seguido por un nmero en requiere un round, con el grupo completo permaneciendo
parntesis. El segundo nmero es la misma oportunidad en inmvil.
1d20. Puedes hacer un chequeo de porcentaje o puedes tirar Adems, un personaje puede hacer chequeos repetidos con
1d20, lo que sea ms conveniente. En cualquier caso, una la esperanza de escuchar ms u obtener ms informacin. Sin
tirada de dado igual a o menor del nmero en la tabla significa embargo una vez que un personaje falla un chequeo, l no oir
que el personaje oye algo. nada (aun cuando realice un chequeo exitoso en el prximo
round) a menos que haya una mejora sustancial en las
condiciones. El grupo tendr que moverse ms cerca, abrir la
puerta, o tomar alguna otra accin para permitir un nuevo
Tabla 83: chequeo.
Probabilidad de Escuchar Ruidos por Raza Si un chequeo tiene xito, el personaje puede seguir
escuchando para descubrir ms. Esto requiere chequeos
Enano Elfo Gnomo continuados durante los que el jugador puede intentar discernir
15% (3) 20% (4) 25% (5) informacin especificanmero, raza, naturaleza de la bestia,
direccin, si se est acercando o retirndose, y quizs incluso
Semielfo Halfling Humano partes de la conversacin. El jugador declara lo que est
15% (3) 20% (4) 15% (3) intentando descubrir y se realiza un chequeo.
Intentar escuchar cosas en exceso de esta manera es menos
que confiable. No debe permitirse a ladrones usar su habilidad
de detectar ruidos como micrfonos super sensibles!
Por supuesto, la probabilidad de escuchar ruidos dada
anteriormente representa condiciones ms o menos ptimas
sin yelmo, permaneciendo quieto, y todos los dems
170
Gua del Dungeon Master

Puertas poder abrir la puerta con igual facilidad. La clave aqu es igual
facilidad. Lo que es fcil para un troll o un gigante de las
Al crear sus personajes, todos los jugadores obtienen un colinas de hecho puede ser un poco ms de lo que un gnomo o
nmero para abrir puertas, basado en su Fuerza. Deben hacer halfling pueden manejar! La apertura y cerrado frecuente
los personajes chequeos para ver si ellos pueden abrir las tambin afectarn la facilidad con la que una puerta puede
puertas de una posada, las puertas a sus cuartos, o la puerta de usarse.
un carruaje? Por supuesto que no. Bajo la mayora de las Si una puerta no abre en el primer intento, un personaje
circunstancias, no te preocupes por la probabilidad para abrir puede intentar de nuevono hay ningn lmite al nmero de
una puerta. Sin embargo en ocasiones hay puertas que los intentos, pero cada intento subsecuente reducir la oportunidad
personajes no estn destinados a abrir. Ah es cuando el de xito del personaje en 1, a medida que l se cansa de dar
chequeo se vuelve importante. tirones o golpear en la puerta.
Las puertas generalmente pueden ser divididas en grupos Otra tctica comn que los jugadores usan al tratar con
diferentes. Primero estn las puertas normales regulares. stas puertas poco cooperativas es poner mltiples personajes en
abren cuando son empujadas o haladas porque eso es lo que se ella. Un mximo de dos personas pueden intentar abrir por la
supone que hagan. Los DM que requieren un chequeo cada vez fuerza una puerta al mismo tiempo (ms que esto y los
los personajes intentan entrar en una taberna estn personajes tienden a tropezar entre ellos). La probabilidad de
interpretando mal las reglas. apertura de la puerta es incrementada en la mitad de la menor
El siguiente grupo son esas puertas pesadas, viejas, probabilidad del personaje (redondeando hacia arriba). As, si
mohosas, combadas y oxidadas encontradas en dungeons y Rupert abre puertas con un 1, 2, 3, o 4 (en 1d20) y Delsenora
ruinas antiguas. stas no abren con un tirn fcil. Las bisagras en un 1, 2, o 3, juntos pueden abrir una puerta en un 1, 2, 3, 4,
pueden estar pegadas o la madera inflada en el marco. Para 5, o 6 (los 1-4 de Rupert ms la mitad de los 1-3 de Delsenora,
abrir estas puertas los personajes deben hacer un chequeo, redondeados hacia arriba para una bonificacin de +2).
dando un tirn en el asa o dando un buen empujn a la puerta. Los personajes recursivos a veces encaran las puertas a lo
Finalmente, estn las puertas cerradas con llave, trancadas, grande, improvisando arietes para derribarlas a golpes. Los
y cerradas mgicamente, aquellas que estn cerradas y selladas personajes necesitan un ariete adecuado (un leo robusto
a propsito. stas toman un poco de trabajo para abrir. servir) y algn espacio para tomar impulso para ganar la
ventaja completa de este mtodo. Semejante ariete permitir a
los personajes sumar sus probabilidades para abrir la puerta.
Incluso sin el espacio para tomar impulso, los personajes
pueden hacer oscilar el ariete contra la puerta. Esto permite que
ms de dos personajes apliquen sus msculos a la vez.
Si se usa de la segunda forma (sin espacio para tomar
impulso), cada personaje en el ariete contribuye al esfuerzo
global con la mitad (redondeada hacia arriba) de su
probabilidad normal de abrir puertas. As, Rupert (1-4),
Delsenora (1-3), Tarus (abre puertas 1-6) y Joinville (abre
puertas 1-2) tendran una probabilidad (2 + 2 + 3 + 1 =) 1-8 de
derribar la puerta oscilando el ariete contra ella. Su oportunidad
sera (4 + 3 + 6 + 2 =) 1-15 si ellos pudieran cargar contra la
puerta a toda velocidad con su ariete.
Por supuesto, derribar puertas tiene sus desventajas.
Primero, la puerta queda arruinada y no puede cerrarse detrs
del grupo. Los personajes dejarn un camino claro, uno que
cualquier perseguidor puede seguir, y ellos no podrn bloquear
su retaguardia. A menos que el sitio tenga un mantenimiento
Cada personaje tiene una probabilidad para abrir por la regular, el DM debe anotar en su registro que puertas se han
fuerza una puerta, pero depende del DM determinar cuando es destruido para referencias futuras.
apropiado usar esta habilidad. El DM puede permitir Abrir una puerta por la fuerza tambin tiende a ser ruidoso.
legtimamente a los personaje abrir por la fuerza una puerta que A menos que la puerta abra de golpe en el primer intento, las
se mantiene cerrada por una cerradura dbil o una tranca criaturas del otro lado no pueden ser sorprendidas. Aun cuando
podrida. Una puerta del dungeon sumamente pesada, inflada en no haya nada detrs de la puerta, quien est cerca se alertar (y
su marco puede ser imposible de forzar. Los personajes tiran si es inteligente, puede tomar alguna accin). Finalmente, el
sus hombros contra ella y simplemente rebotan. Si abrir una ruido puede atraer visitantes no deseados. El DM debe hacer un
cerradura es particularmente importante para la aventura, chequeo de monstruo errante inmediatamente (si cualquiera
entonces sa podra ser la nica manera de abrir la puerta (a existe en el rea) cada vez que una puerta es golpeada
menos que se robe la llave). violentamente. Abrir cerraduras silenciosamente puede tener
Una nota importante para recordar es que si un monstruo sus ventajas.
abri una puerta y huy a travs de ella, los personajes deben
171
Advanced Dungeons and Dragons
Puertas Ocultas y Secretas al cuarto del trono detrs de una cortina o un escotilln bajo la
alfombra. La puerta no est disfrazada de forma alguna ni es
Adems de todos los otros tipos de puertas, a los arquitectos abierta por mecanismos secretos; simplemente no es
arcanos de la mayora de los edificios de fantasa les gusta inmediatamente obvia.
incluir unas cuantas puertas secretas y puertas ocultas. stas Cualquier bsqueda de puertas ocultas las revelar y una
pueden ir desde trampillas simples hasta libreros giratorios que vez encontradas pueden abrirse normalmente. Los elfos a veces
se abren a criptas ocultas. El nico lmite es tu imaginacin. pueden sentir las puertas ocultas (si hacen su tirada de dado)
Las puertas secretas operan de forma diferente de las puertas sin tener que detenerse e investigar. Nadie sabe cmo logran
normales. Por sobre todo, deben encontrarse. Esto no es algo esto, aunque algunos teorizan que los elfos notan cambios
que pasa sin esfuerzo (si as fuera, la puerta no sera muy sutiles de temperatura cuando pasan cerca de estas puertas.
secreta!). Con la excepcin de los elfos, los personajes deben
buscar puertas secretas para encontrarlas.
Buscar en una seccin de pared de 6 metros toma Licantropa
aproximadamente 10 minutos, durante los que los personajes
palmea, golpea, retuerce, y hurga, buscando ganchos secretos, De todas las aflicciones que pueden golpear a un personaje,
paneles corredizos, palancas ocultas, y cosas por el estilo. La una de las ms temidas es la licantropa. Aunque a menudo se
cantidad exacta de tiempo puede variar segn la cantidad de considera una enfermedad, la licantropa puede describirse ms
detalle en la pared. Una seccin de pared relativamente lisa propiamente como una condicin natural, en algunos casos, o
ser relativamente rpida, mientras una cargada con estantes, una maldicin, en otros. En cualquier caso, es inmune a los
ornamentos y otros adornos requerir ms tiempo. Un efectos de los conjuros y poderes de curar enfermedad. Librar
personaje slo puede investigar una vez una rea de pared un personaje de los tormentos de la licantropa es un asunto
dada, aunque varios personajes pueden investigar la misma ms complicado que simplemente lanzar un solo conjuro.
rea. La verdadera licantropa no es ni una maldicin ni un
Normalmente, cuando un personaje descubre una puerta contagio, sino la habilidad, poseda por un nmero limitado de
secreta, ha encontrado los medios para abrirla. Por especies, de cambiar a voluntad en una forma animal. Los
consiguiente, no debe hacerse ninguna tirada para abrir la licntropos verdaderos como tal, no son afectado por las fases
puerta. En casos muy raros, el personaje puede descubrir que la de la luna, la oscuridad, o cualquier otra limitacin en sus
puerta secreta existe (encontrando su contorno, por ejemplo) habilidades para transformarse indicadas en el folklore de los
pero no sabe abrirla. En este caso, debe hacerse un chequeo hombres lobo. Un PJ tampoco puede estar afligido con
separado de abrir la puerta. verdadera licantropaes una habilidad limitada a esas
Las puertas secretas no pueden ser abiertas a la fuerza por especies nacidas con ese poder.
medios normales aunque ellas pueden derribarse con arietes Sin embargo, una de las caractersticas del verdadero
(con la mitad de la probabilidad normal de xito). De hecho, licntropo es su habilidad de transmitir un contagio
incluso es posible para los personajes ver la puerta secreta en licantrpico a sus vctimas. sta es la temida licantropa del
funcionamiento y no saber cmo se opera. (Irrumpiste justo a folklore. Una vez herida, la vctima cae bajo la influencia de la
tiempo para ver al Duque Marask, el vampiro, desaparecer de luna, incapaz de resistir el cambio poderoso en una bestia
la vista cuando los libreros corredizos regresaban a su sanguinaria.
posicin.) En tales casos, el conocimiento de que la puerta Siempre que un personaje es herido por un verdadero
existe aumentar la probabilidad de hallar su mecanismo de licntropo, hay una probabilidad del 1% por punto de golpe de
apertura en 1. dao sufrido de que el personaje sea afectado con la
Es una buena idea anotar cmo trabaja cada puerta secreta licantropa. El DM hace este chequeo en secreto, ya que los
en particular y cmo est oculta. Aunque tales notas no tienen personajes nunca saben su destino hasta que es demasiado
efecto en las mecnicas del juego, ellas agregarn mucho sabor tarde (aunque los personajes prudentes pueden tomar medidas
y misterio al costo de muy poco esfuerzo. Qu es ms inmediatos como si hubieran sido afectados). Si es afectado, el
excitantedecir, encuentras una puerta secreta en la pared personaje padece esta maldicin.
norte, o tuerces el ornamento con cabeza de len y de repente Los personajes malditos sufren cambios incontrolables en la
las llamas de la chimenea se apagan y un panel en la parte de noche de una luna llena y las noches inmediatamente anterior y
atrs se desliza hacia arriba? siguiente a la misma. El cambio empieza cuando la luna
Adems, las descripciones vvidas de puertas secretas te despunta y finaliza cuando se pone. Durante este tiempo el
permiten poner en los personajes de jugador la carga de personaje es controlado por el DM, no el jugador. A menudo,
recordar cmo trabaja una puerta dadaQu dices, te el personaje descubre que ha hecho cosas terribles mientras
olvidaste qu hacer para abrir esa puerta secreta? Bueno, estuvo transformado y bajo el control del DM.
supongo que tendrs que investigar de nuevo. Si se usa con Durante el cambio, la Fuerza del personaje aumenta
moderacin, esto ayudar a mantenerlos involucrados en tu temporalmente a 19, permitindole romper ataduras, doblar
juego, animndolos a que hagan mapas llenos de toda clase de barrotes, y en general escapar del encierro. El personaje
notas interesantes. cambiado tiene la Categora de Armadura, ataques,
Una puerta oculta es una puerta normal que est movimiento, e inmunidades idnticas al tipo de licntropo que
intencionalmente escondida de la vista. Puede haber una puerta lo hiri.
172
Gua del Dungeon Master
Sin embargo, la inteligencia y alineamiento del personaje un ambiente medieval en Europa occidental. Pero qu otros
son abrumadas por un ansia de sangre incontrolable. El tipos de campaas podran haber?
personaje de jugador debe cazar y matar y generalmente escoge Una campaa cuidadosamente investigada ambientada en
como sus vctimas a las personas que l conoce en su vida Italia a finales del medioevo donde los personajes pueden
diaria. Mientras ms fuerte sea la emocin hacia la persona encontrarse con famosos gobernantes y artistas de la poca.
(amor u odio), mayor la probabilidad que el personaje intentar Una ambientada en un mundo similar al Lejano Oriente,
acercarse furtivamente y matar a esa persona. con personajes, criaturas, y creencias orientales.
Recuerda que durante el periodo de cambio el jugador no Una campaa ambientada en tierras similares al antiguo
tiene ningn control sobre su personaje. Ni es identificable para Egipto en la plenitud de la Edad de Bronce.
sus amigos y compaeros a menos que ellos estn Una campaa en un mundo subterrneo dominado por
familiarizados con su maldicin o puedan reconocerlo por dwarves, enzarzados en una guerra interminable con los orcos.
algn efecto personal. Una campaa ambientada en la Europa Oriental oscura,
Al final de cada cambio, el personaje regresa a su forma misteriosa, poblada por campesinos hoscos, castillos en ruinas,
normal (quizs para su turbacin). Al mismo tiempo, sana y monstruos tanto urbanos como bestiales, en la mejor
entre10% y 60% (1d6x10) de cualquier herida que haya tradicin de las viejas pelculas de horror.
sufrido. Aunque el personaje puede saber o sospechar que ha Un mundo verdaderamente fantstico llen de mquinas
hecho algo terrible, l no tiene recuerdos claros de la noche de vapor accionadas por genios, aeronaves elementales, y
anterior. Los personajes buenos se atormentarn con el telgrafos conducidos mediante conjuros.
pensamiento de lo que pueden haber hecho, y los paladines Una campaa ambientada en un archipilago tropical
encontrarn que han cado de gracia, por lo menos donde el viaje se realiza por canoa entre islas de canbales,
temporalmente. bestias gigantes, y civilizaciones perdidas.
Librar a un personaje de la licantropa no es una tarea tan Un mundo de campaa ambientado en Africa en la
simple como lanzar un conjuro. Un curar enfermedad no tiene plenitud de sus grandes imperios, donde los reinos nativos
efecto en el personaje. Un extirpar maldicin permite al poderosos luchan para resistirse a la conquista de exploradores
personaje hacer una tirada de salvacin para librarse de la extranjeros.
licantropa, pero esta debe lanzarse en una de las noches Una campaa basada en el trabajo de un autor particular,
cuando el cambio ocurre. Si el personaje logra su tirada de como Le Morte dArthur de Sir Thomas Mallory o las sagas de
salvacin contra. polimorfismo, la licantropa se rompe y no Islandia.
afectar de nuevo al personaje (a menos, por supuesto, que se Claramente Hay muchas posibles ambientaciones, para
infectado una vez ms por un licntropo). mundos de campaatodas stas y ms. Entonces, cmo
pueden todas ellas ser acomodadas? Para permitir tal
Otras Enfermedades Mgicas diversidad y proporcionar posibilidades de aventura ilimitadas,
el mundo de juego de AD&D ofrece muchos planos de
La licantropa no es el nico tipo de afliccin rara y mgica existencia.
que puede afectar a un personaje. Las ratas sucias pueden Los planos son reas diferentes de existencia, cada uno
transmitir enfermedades. Las momias poseen el peligroso toque separado de los otros, cada uno limitado por sus propias leyes
putrefacto. En cada caso los efectos son explicados en la fsicas. Los planos existen fuera de nuestro entender normal de
descripcin en el Compendio de Monstruos. Sin embargo, es espacio y dimensiones. Cada uno tiene propiedades y calidades
importante para el DM distinguir entre las enfermedades nicas a s mismo. Aunque puede encontrarse informacin ms
mgicas y las normales. completa en otros libros de reglas de AD&D, la breve
Una enfermedad normal es aquella que no importa lo apreciacin global dada aqu delinea la estructura bsica de los
extica o fantstica se causa y se transmite de maneras que planos.
nosotros normalmente entendemosgrmenes, mosquitos, Puesto que ellos no tienen forma o dimensin, no es posible
ratas rabiosas, etc. A ese extremo, la enfermedad sera tratable dibujar un mapa de caminos de los planos y sus relaciones unos
por mtodos normales en el mundo real. con otros. Sin embargo, hay una estructura y organizacin en
Una enfermedad mgica, como el toque putrefacto, es una ellos qu puede visualizarse mejor como una serie de esferas,
que funciona por alguna propiedad mgica inexplicada. Como una dentro de la otra.
tal no es curable por medios normales.
El DM debe entender la distincin entre los dos tipos de Los Planos Materiales Primarios
enfermedades. Con ese conocimiento, l puede determinar los
efectos de distintas curas y pociones. En el mismo centro de esta serie de esferas estn los planos
materiales primarios. stos son los planos ms familiares para
los jugadores del juego de AD&D. Los planos materiales
Los Planos de la Existencia primarios incluyen los muchos mundos y campaas alternos
similares a la Tierra que operan ms o menos desde las mismas
Tu campaa, o la de cualquier otro, no es la nica realidades bsicas. Puede haber variaciones de primario a
ambientacin de mundo posible para el juego de AD&D. Hay primario, pero la mayora de los rasgos permanecen iguales.
tantas campaas diferentes como hay DMs. El tuyo pueden ser Los habitantes de cada primario siempre se refieren a su plano

173
Advanced Dungeons and Dragons
como el Plano Material Primario. extremadamente diferentes a las que los personajes pueden
estar acostumbrados. La magia funciona de manera diferente
Los Planos Etreos en cada plano como lo hacen muchas otras asunciones
comunes de la realidad.
Rodeando cada plano Material Primario hay un plano Etreo Seres poderosos (dioses auto proclamados, diosas, y
separado. Los planos Etreos son reinos brumosos de semidioses) habitan estos planos junto con un rango entero de
protomateria. Nada es slido en estos planos. otras formas de vida. Los planos exteriores son el lugar de
En los planos Etreos, puede haber pequeas bolsas o islas descanso final de los espritus de las formas de vida inteligente
de materia conocidas como semiplanos. Estos semiplanos a de los Planos Materiales Primarios.
veces son las creaciones de hechiceros sumamente poderosos, Los planos exteriores conocidos han sido nombrados por los
tecnlogos, o semidioses. humanos. Algunos de estos nombres son:

Los Planos Interiores Mechanus


Arcadia
Usando la analoga de la esfera, fuera de los planos Monte Celestia
Primarios y Etreos estn los planos interiores, las fuerzas Bytopia
constructoras primarias del multiverso. Los planos interiores Elseo
constan de los planos elementales, para-elementales, y cuasi- Tierra de las bestias
elementales, y los planos de energa. Los planos elementales Olimpo
son los ladrillos de la materiaAire, Agua, Fuego, y Tierra. Asgard
Los planos para-elementales surgen donde los planos Limbo
elementales se tocan entre siHumo, Hielo, Barro, y Magma. Pandemonio
Los planos de Energa son el plano de Energa Positivo El Abismo
(tambin llamado el Plano de la Vida) y el plano de Energa Carceri
Negativo (la fuente de la entropa). Los planos cuasi- Yermo Gris
elementales existen donde los planos elementales y los planos Gehena
de Energa se tocanRelmpago, Vapor, Minerales, y Fulgor Baator
alrededor del plano de Energa Positivo, y Sal, Vaco, Ceniza, y Acheron
Polvo alrededor del plano de Energa Negativo. Muchos de los Las Tierras Exteriores
planos tienen sus propias criaturas y gobernantes de que a
veces son invocados a uno de los Primarios a travs de Estos nombres no son necesariamente consistentes de
conjuros o de objetos mgicos. mundo a mundo o de Plano Material Primario a Plano Material
Primario. De hecho, ya que los planos no tienen dimensin ni
forma, es posible que diferentes tierras en el mismo mundo de
El Plano Astral campaa tengan esquemas de estructura y orden planar
completamente diferentes.
Ms all de los planos interiores (continuando con las Por ejemplo, un mundo de tipo oriental podra ver los
esferas) est el plano Astral. Como los planos Etreos, este Planos Exteriores no como una serie de regiones separadas,
plano sirve como un conector entre las diferentes realidades. sino como una sola masa a lo largo de la cual se esparcen
Une a los diferentes Primarios unos con nosotros (uno viaja de agencias diferentes de la Burocracia Celestial. El Emperador
un Primario a otro cruzando el plano Astral, no los Etreos) y Celestial podra residir en un plano, mientras su Ministro de
conecta cada Primario a los planos exteriores. Estado opera desde otro.
El plano Astral es un lugar yermo con slo unos pedazos Una tierra Nrdica vera el plano de Asgard como
raros de materia slida. De hecho, el rasgo ms comn es el de dominante por sobre todos los dems, de acuerdo con la
los cordones de plata de los viajeros en el plano. Estos importancia que ellos atribuyen a los poderes que reinan ah.
cordones son las lneas de la vida que impiden perderse a los Como DM, estas cosas quedan a tu discrecin. Los planos
viajeros del Plano, extendindose todo el camino de regreso al pueden moldearse para satisfacer las necesidades de tu
punto de origen del viajero. campaa.

Los Planos Exteriores


Finalmente, fuera de todo el resto estn los Planos
Exteriores, tambin llamados los Planos de Poder. Hay 17
Planos Exteriores conocidospueden haber ms. Estos planos
slo pueden ser alcanzados por conjuros poderosos o cruzando
el plano Astral.
Cada plano exterior es nico. Algunos parecen bastante
similares a los primarios; otros tienen terreno y leyes fsicas

174
Gua del Dungeon Master

Apndice 1:
Tablas de Tesoros
Tabla 84 :
Tipos de Tesoros

TESOROS DE GUARIDA

Tipo de Platino o Objetos Objetos


Tesoro Cobre Plata Oro Electrum* Gemas de Arte Mgicos
A 1.000-3.000 200-2.000 1.000-6.000 300-1.800 10-40 2-12 3 Cualquiera
25% 30% 40% 35% 60% 50% 30%

Arma o
B 1.000-6.000 1.000-3.000 200-2.000 100-1.000 1-8 1-4 Armadura
50% 25% 25% 25% 30% 20% 10%

C 1.000-10.000 1.000-6.000 100-600 1-6 1-3 2 Cualquiera


20% 30% 10% 25% 20% 10%

2 Cualquiera
D 1.000-6.000 1.000-10.000 1.000-3.000 100-600 1-10 1-6 +1 pocin
10% 15% 50% 15% 30% 25% 15%

3 Cualquiera
E 1.000-6.000 1.000-10.000 1.000-4.000 300-1.800 1-12 1-6 +1 pergamino
5% 25% 25% 25% 15% 10% 25%

5 Cualquiera
F 3.000-18.000 1.000-6.000 1.000-4.000 2-20 1-8 excepto armas
10% 40% 15% 20% 10% 30%

G 2.000-20.000 1.000-10.000 3-18 1-6 5 Cualquiera


50% 50% 30% 25% 35%

H 3.000-18.000 2.000-20.000 2.000-20.000 1.000-8.000 3-30 2-20 6 Cualquiera


25% 40% 55% 40% 50% 50% 15%

I 100-600 2-12 2-8 1 cualquiera


30% 55% 50% 15%

175
Advanced Dungeons and Dragons
TESOROS INDIVIDUALES Y DE GUARIDAS PEQUEAS

Tipo de Platino o Objetos Objetos


Tesoro Cobre Plata Oro Electrum* Gemas de Arte Mgicos

J 3-24

K 3-18

L 2-12

M 2-8

N 1-6

O 10-40 10-30

P 10-60 1-20

Q 1-4

R 2-20 10-60 2-8 1-3

S 1-8 pociones

T 1-4 pergaminos

U 2-16 1-6 1 cualquiera


90% 80% 70%

V 2 cualquiera

W 5-30 1-8 2-16 1-8 2 cualquiera


60% 50% 60%

2 pociones
X cualquiera

Y 200-1.200

Z 100-300 100-400 100-600 100-400 1-6 2-12 3 cualquiera

* Eleccin del DM

Para usar la Tabla 84, primero encuentra la letra dada en la La segunda parte de la tabla enumera tesoros que pueden ser
descripcin del monstruo. En esa fila cada columna entonces posedos por individuos inteligentes o ser encontrados en las
enumera el porcentaje de oportunidad de que aparezca un tipo guaridas de monstruos de inteligencia animal o menor. Estos
particular de tesoro y el rango del tamao para ese tipo en tesoros son pequeos. Las criaturas inteligentes raramente
particular. Los tesoros sin porcentaje listado estn llevan cantidades grandes de dinero en efectivo, mientras los
automticamente presentes. Puedes o escoger tener presente no inteligentes raramente hacen el esfuerzo de acumularlo.
ese tesoro en particular (y en que cantidad) o tirar los dados Cuando un tesoro individual o de guarida garantiza que es ms
para determinar el resultado al azar. grande de lo normal pueden listarse varias entradas ms
La primera parte de la tabla (letras A-I) enumera los tesoros pequeas, para crear un tesoro global ms grande.
que slo se encuentran en las guaridas. stos son tesoros
grandes acumulados por criaturas sociales (humanos, orcos, Monedas
hobgoblins, etc.) o por esas criaturas notorias por el tamao de
su tesoro acumulado (sobre todo los dragones). Cuando el tesoro se encuentra en la forma de monedas,
176
Gua del Dungeon Master
normalmente estar en sacos o guardado en cofres a menos que sabor al describir las piedras por nombre y color. La siguiente
haya sido recogido por monstruos no inteligentes. 100 monedas lista presenta piedras de categoras diferentes y sus
(sin tener en cuenta el metal) normalmente pesan un kilo. descripciones.

Gemas Piedras ornamentales


Azurita: Opaca, azul oscuro moteado
Cuando se encuentran gemas, determina el valor de cada Agata rayada: Bandas marrones, azules, rojas, y blancas
gema (o cada grupo de gemas si hay muchos presentes) en la Cuarzo azul: Azul plido transparente
Tabla 85. Esta tabla lista el valor base por cada gema y la clase Agata Ojo: Crculos grises, blancos, marrones, azules, y
general de cada piedra para los propsitos de descripcin. Si se verdes
encuentran piedras sin cortar, reduce su valor base a 10% de la Hematites: Negro grisceo
cantidad listada. Lapislzuli: Azul claro u oscuro con manchas amarillas
Malaquita: Estras verde claro y oscuro
Agata del musgo: Rosa, amarilla y blanca con marcas verdes
Tabla 85: grisceas parecidas al musgo
Tabla de Gemas Obsidiana: Negra
Rodocrosita: Rosa claro
Tirada Valor Agata Ojo de tigre: Marrn dorado con lneas oscuras
D100 Base Clase Turquesa: Aguamarina con motas ms oscuras
01-25 10 mo Ornamental
26-50 50 mo Semipreciosa Piedras semipreciosas
51-70 100 mo De fantasa Cornalina: Naranja a marrn rojizo
71-90 500 mo Preciosa Calcedonia: Blanco
91-99 1.000 mo Gemas Crisoprasa: Manzana translcido a verde esmeralda
00 5.000 mo Joyas Cetrino: Amarillo castao plido
Jaspe: Azul, negro a marrn
Adularia: Blanco con tonos azul plido
Adems Hay un 10% de probabilidad que cualquier piedra Onix: Negro, blanco, o bandas de ambos
dada est por encima o por debajo de su valor normal. (Asume Cristal de roca: Claro, transparente
que un 10% de las piedras presentes en un tesoro grande son Sardnice: Bandas rojas y blancas
automticamente inusuales). Estas gemas pueden modificarse Cuarzo ahumado: Gris claro, amarillo, marrn o azul
segn la Tabla 86. Cuarzo Estrella Rosa: Rosa ahumado con centro de estrella
blanca
Tabla 86: Circn: aguamarina plido claro
Variaciones de las Gemas
Fantasa a preciosa
Tirada Ambar: Dorado transparente (100 mo)
D6 Resultado Alexandrita: Verde oscuro (100 mo)
1 La piedra aumenta al prximo valor base ms alto. Amatista: Cristal prpura (100 mo)
Tira de nuevo, ignorando todos los resultados excepto 1.* Aguamarina: azul verde plido (500 mo)
2 La piedra tiene el doble del valor base Crisoberilio: verde o amarillo verde (100 mo)
3 La piedra es 10-60% por encima del valor base Coral: Rosa a carmes (100 mo)
4 La piedra es 10-40% por debajo del valor base Granate: Rojo profundo a cristal violeta (100-500 mo)
5 La piedra tiene la mitad del valor base Jade: Verde claro a oscuro o blanco (100 mo)
6 La piedra disminuye al siguiente valor base ms bajo. Azabache: Negro oscuro (100 mo)
Tira de nuevo, ignorando todos los resultados excepto 6. ** Perla: Blanco puro, rosa, o negro (100-500 mo)
Peridoto: Verde aceituna (500 mo)
* Por encima de 5.000 mo, el valor base de la piedra se Espinela: Rojo, marrn rojizo, verde, o azul oscuro (100-500
duplica cada vez. Ninguna piedra puede ser mayor que 100.000 mo)
mo. Topacio: Amarillo dorado (500 mo)
** Por debajo de 10 mo, los valores disminuyen a 5 mo, 1 mo, Turmalina: Verde plido, azul, marrn, o rojo (100 mo)
5 mp, 1 mp. Ninguna piedra puede valer menos de 1 mp y
ninguna piedra puede disminuir ms de cinco lugares de su Gemas y Joyas
valor inicial. Opalo negro: Verde oscuro con motas negras que y manchas
doradas (1.000 mo)
Zafiro negro: Negro brillante con iluminaciones (5.000 mo)
Aunque puedes escoger describir las gemas solamente por Diamante: blanco Azulado Claro, azul brillante, amarillo, o
sus valores (encontraste una gema de 50 mo), se gana ms rosa (5.000 mo)

177
Advanced Dungeons and Dragons
Esmeralda: Verde brillante (5.000 mo)
Opalo de fuego: Rojo ardiente (1.000 mo)
Jacinto: Naranja ardiente (5.000 mo)
Opalo: Azul plido con verde y moteando de oro (1.000 mo)
Amatista Oriental: Prpura Profundo (1.000 mo)
Esmeralda Oriental: Verde luminoso (5.000 mo)
Topacio Oriental: Amarillo ardiente (1.000 mo)
Rub: Rojo claro a carmes (5.000 mo)
Zafiro: Azul claro (1.000 mo)
Rub estrella: Rub translcido con estrellas blancas
resaltadas (5.000 mo)
Zafiro estrella: Azul translcido con estrellas blancas
resaltadas (5.000 mo)

Objetos de Arte
Esta categora incluye la joyera, vasijas para beber
ornamentales, cajas de rap detalladas, cristal y vidrio finos,
estatuaria, tallas, y todos los otros embellecimientos pequeos
que hacen la vida ms agradable y fcil llevar. El valor de cada
uno debe determinarse en la Tabla 87.

Tabla 87:
Objetos de Arte

Tirada
D100 Valor
01-10 10-100 mo
11-25 30-180 mo
26-40 100-600 mo
41-50 100-1.000 mo
51-60 200-1.200 mo
61-70 300-1.800 mo
71-80 400-2.400 mo
81-85 500-3.000 mo
86-90 1.000-4.000 mo
91-95 1.000-6.000 mo
96-99 2.000-8.000 mo
00 2.000-12.000 mo

El DM debe nombrar cada artculo encontrado por los


personajes de jugador, ya que esto les ayuda a imaginarse en
sus mentes exactamente que han encontrado.

178
Gua del Dungeon Master
para determinar qu subtabla (A, B, o C) leer. Por ejemplo, si
Apndice 2: sacas un 2, chequeas la subtabla A (qu tiene 1-2 en la parte
Tablas de Objetos Mgicos superior); si sacas un 6, lees la subtabla C (qu tiene 5-6 en
la parte superior). Tira 1d20 en la subtabla apropiada para
determinar el objeto especfico encontrado. Entonces ve a las
Objetos Mgicos descripciones que siguen a las tablas (Apndice 3) para
averiguar lo que hace cada objeto.
Cuando sea posible, el DM debe seleccionar los objetos
mgicos que reparte en su campaa. A veces, sin embargo, el
DM tiene asuntos de juego ms urgentes en su mente. Para Tabla 89:
determinar al azar qu objeto mgico se ha encontrado, lanza Pociones y Aceites (D6)
los dados en la Tabla 88. Esta tabla te dirige a una de las
categoras especficas en las Tablas 89-108. Subtabla A (1-2)
Los objetos seguidos por un nombre de grupo slo son Tirada
utilizables por personajes de ese grupo. D20 Objeto Valor PE
Nota: los valores de PE son el nmero de puntos de 1 Control de animales * 250
experiencia que un personaje consigue por hacer un objeto. 2 Clariaudiencia 250
3 Clarividencia 300
4 Escalar 300
Tabla 88: 5-6 Delusin **
Objetos Mgicos 7 Disminucin 300
8 Control de Dragones * 700
Tirada 9 Elixir de Salud 350
D20 Categora 10-11 Elixir de Locura **
01-20 Pociones y Aceites 12 Elixir de Juventud 500
21-35 Pergaminos 13 PES 500
36-40 Anillos 14-15 Curacin extra 400
41 Cetros 16 Aliento de fuego 400
42 Varas 17 Resistencia al Fuego 250
43-45 Varitas 18 Volar 500
46 Magia miscelnea: Libros y Tomos 19 Forma Gaseosa 300
47-48 Magia miscelnea: Joyas y Joyera 20 Eleccin del DM
49-50 Magia miscelnea: Capas y Mantos
51-52 Magia miscelnea: Botas y Guantes
53 Magia miscelnea: Cintos y Yelmos Subtabla B (3-4)
54-55 Magia miscelnea: Sacos y Botellas Tirada
56 Magia miscelnea: Polvos y Piedras D20 Objeto Valor PE
57 Magia miscelnea: Artculos del Hogar y 1 Control de Gigantes * 600
Herramientas 2 Fuerza de Gigante * (Luchador) 550
58 Magia miscelnea: Instrumentos musicales 3 Crecimiento 250
59-60 Magia miscelnea: Las cosas extraas 4-5 Curacin 200
61-75 Armadura y Escudos 6 Herosmo (Luchador) 300
76-100 Armas 7 Control de humanos * 500
8 Invisibilidad 250
9 Invulnerabilidad (Luchador) 350
Una vez es determinada la categora general, el DM puede 10 Levitacin 250
escoger un objeto especfico de las tablas que estn ms abajo. 11 Longevidad 500
(A cada objeto en las tablas se le da un nmero de tirada de 12 Aceite de Resistencia al cido 500
dado para que el DM pueda seleccionar objetos al azar, si 13 Aceite de Desencantamiento 750
escoge hacerlo as.) Algunas tablas tienen varias subtablas. 14 Aceite de Invulnerabilidad contra Elementales* 500
Cada subtabla tiene un rango de nmeros entre parntesis en la 15 Aceite de Eterealidad 600
parte superior. Para seleccionar la subtabla apropiada, verifica 16 Aceite de Incendio Ardiente 500
el dado listado despus del ttulo de la tabla. Tira el dado 17 Aceite de Pifiar **
listado y busca el resultado en el rango de nmeros en la parte 18 Aceite de Impacto 750
superior de una de las subtablas. Esta es la subtabla que debes 19 Aceite de Resbalosidad 400
leer para determinar qu objeto en la lista se ha encontrado. 20 Eleccin del DM
Por ejemplo, la tabla Pociones y de Aceites tiene (D6)
despus del ttulo. Eso significa que tiras un dado de 6 caras
179
Advanced Dungeons and Dragons
Subtabla C (5-6) Subtabla B (5-6)
Tirada D20 Objeto Valor de PE
D20 Objeto Valor PE 1 Mapa
1 Aceite de Eternidad 500 2 ProteccinAcido 2.500
2 Filtro de Labia 500 3 ProteccinFro 2.000
3 Filtro de Amor 200 4 ProteccinAliento de Dragn 2.000
4 Filtro de Persuasin 400 5 ProteccinElectricidad 1.500
5 Filtro de Tartamudear y Balbucear ** 6-7 ProteccinElementales 1.500
6 Control de Plantas 250 8 ProteccinFuego 2.000
7-8 Veneno** 9 ProteccinGas 2.000
9 Polimorfizarse a si mismo 200 10-11 ProteccinLicntropos 1.000
10 Colores del arco iris 200 12 ProteccinMagia 1.500
11 Velocidad 200 13 ProteccinPetrificacin 2.000
12-13 Superherosmo (Luchador) 450 14 ProteccinPlantas 1.000
14 Agua dulce 200 15 ProteccinVeneno 1.000
15 Encontrar tesoro 600 16 ProteccinPosesin 2.000
16 Control de Muertos vivientes * 700 17 ProteccinMuertos vivientes 1.500
17 Ventriloquia 200 18 ProteccinAgua 1.500
18 Vitalidad 300 19 Maldicin
19 Respirar agua 400 20 Eleccin del DM
20 Eleccin del DM

* El tipo de criatura afectada puede ser determinado por tirada El Valor de PE (valor de puntos de experiencia) para los
de dado (ver la descripcin del objeto especfico para ms pergaminos de conjuros es igual al total de los niveles de
informacin). conjuro contenidos en el pergamino multiplicados por 100.
** El DM no debe revelar la naturaleza exacta de la pocin.

Tabla 90:
Pergaminos (D6) Tabla 91:
Anillos (D6)
Subtabla A (1-4)
Tirada Subtabla A (1-4)
D20 Objeto* Rango de niveles Tirada
1-3 1 conjuro 1-4 D20 Objeto Valor de PE
4-5 1 conjuro 1-6
6 1 conjuro 2-9 (2-7 **) 1 Amistad animal 1.000
7 2 conjuros 1-4 2 Parpadear 1.000
8 2 conjuros 2-9 (2-7 **) 3 Poder de Camalen 1.000
9 3 conjuros 1-4 4 Torpeza
10 3 conjuros 2-9 (2-7 **) 5 Contradiccin
11 4 conjuros 1-6 6-7 Delusin
12 4 conjuros 1-8 (1-6 **) 8 Invocar Djinni* 3.000
13 5 conjuros 1-6 9 Mandar elementales 5.000
14 5 conjuros 1-8 (1-6 **) 10 Cada de pluma 1.000
15 6 conjuros 1-6 11 Resistencia al Fuego 1.000
16 6 conjuros 3-8 (3-6 **) 12 Accin libre 1.000
17 7 conjuros 1-8 13 Influencia humana 2.000
18 7 conjuros 2-9 (2-7 **) 14 Invisibilidad 1.500
19 7 conjuros 4-9 (4-7 **) 15-16 Saltar 1.000
20 Eleccin del DM 17 Control de mamferos * 1.000
18 Escudo Mental 500
* Ver Pergaminos en el Apndice 3 para determinar si se 19 Proteccin 1.000 **
encuentra un pergamino de sacerdote o un pergamino de 20 Eleccin del DM
hechicero.
** Rango de niveles enumera el rango del nivel del conjuro en
el pergamino. Los rangos marcados con asteriscos dobles (**)
se usan para determinar conjuros de sacerdote.

180
Gua del Dungeon Master
Subtabla B (5-6) Tabla 93:
Tirada Varas
D20 Objeto Valor PE
1-2 Proteccin 1.000 ** Tirada
3 Anillo del Carnero * 750 D20 Objeto Valor PE
4 Regeneracin 5.000 1-2 Maza 1.500
5 Presa sacudidora 1.000 3 Comando (Sacerdote, Hechicero) 5.000
6 Estrellas fugaces 3.000 4-5 Curacin (Sacerdote) 6.000
7 Guardar conjuros 2.500 6 Magos (Hechicero) 15.000
8 Devolver Conjuros 2.000 7 Poder (Hechicero) 12.000
9 Sustento 500 8 Serpiente (Sacerdote) 7.000
10 Natacin 1.000 9-10 Arrojar (Sacerdote) 2.000
11 Telequinesis* 2.000 11-12 Venablo 1.000 *
12 Verdad 1.000 13-14 Golpear (Sacerdote, Hechicero) 6.000
13 Calor 1.000 15 Enjambre de Insectos
14 Caminar sobre el agua 1.000 (Sacerdote, Hechicero) 100 **
15 Debilidad 16 Trueno & Relmpago 8.000
16 Mltiples Deseos* 5.000 17-18 Marchitar 8.000
17 Tres Deseos* 3.000 19 Bosques (Druida) 8.000
18 Hechicera* (Hechicero) 4.000 20 Eleccin del DM
19 Visin de Rayos-X 4.000
20 Eleccin del DM * Por punto de bonificacin de poder
** Por carga
* El poder de estos anillos est limitado por el nmero de
cargas.
** Por punto de bonificacin (o sea, un anillo de proteccin Tabla 94:
+2 da 2.000 PE) Varitas

Tirada
D20 Objeto Valor PE
Tabla 92: 1 Conjuracin (Hechicero) 7.000
Cetros 2 Tierra y Piedra 1.000
3 Deteccin de enemigos 2.000
Tirada 4 Miedo (Sacerdote, Hechicero) 3.000
D20 Objeto Valor PE 5 Fuego (Hechicero) 4.500
1-2 Absorcin (Sacerdote, Hechicero) 7.500 6 Extinguir Llamas 1.500
3-4 Vigilancia 7.000 7 Congelacin (Hechicero) 6.000
5 Embaucar (Sacerdote, Hechicero, Bribn) 5.000 8 Iluminacin 2.000
6-7 Cancelacin 10.000 9 Ilusin (Hechicero) 3.000
8 Mayal 2.000 10 Relmpago (Hechicero) 4.000
9 Podero seorial (Luchador) 6.000 11 Detectar Magia 2.500
10 Pasaje 5.000 12 Proyectiles mgicos 4.000
11 Revivificacin (Sacerdote) 10.000 13 Deteccin de Metal y de Mineral 1.500
12 Soberana 8.000 14 Negacin 3.500
13-14 Seguridad 3.000 15 Paralizacin (Hechicero) 3.500
15-16 Golpear con fuerza (Sacerdote, Hechicero) 4.000 16 Polimorfizacin (Hechicero) 3.500
17 Esplendor 2.500 17 Localizacin de Trampas y Puertas secretas 5.000
18-19 Terror 3.000 18 Cambiar tamao 3.000
20 Eleccin del DM 19 Maravilla 6.000
20 Eleccin del DM

181
Advanced Dungeons and Dragons
Tabla 95 : Tabla 96:
Magia Miscelnea: Libros, Vademcumes, Manuales, Magia Miscelnea: Joyas, Joyera, Filacterias (D6)
Tomos
Subtabla A (1-3)
Tirada Tirada
D20 Objeto Valor PE D20 Objeto Valor PE
1-3 Libro Bendito de Boccob 4.500 1 Amuleto de Localizacin Ineludible
(Hechicero) 2 Amuleto de Proteccin de la Vida 5.000
4 Libro de Actos Exaltados 8.000 3 Amuleto de los Planos 6.000
(Sacerdote) 4 Amuleto de Proteccin Contra la Deteccin
5 Libro de Conjuros Infinitos 9.000 y Localizacin 4.000
6 Libro de Oscuridad Vil 8.000 5 Amuleto Contra Muertos Vivientes 200 *
(Sacerdote) 6 Cuentas de Fuerza 200 c/u.
7 Vademcum de Conjuracin Benfica 8.000 7 Broche de Escudar 1.000
(Hechicero) 8 Gema de Brillo 2.000
8 Vademcum de Condenacin Inenarrable 8.000 9 Gema de Comprensin 3.000
(Hechicero) 10 Gema de Visin 2.000
9 Vademcum de Magia Plateada 8.000 11 Joya de Ataques
(Hechicero) 12 Joya de Perfeccin
10 Manual de Salud Corporal 5.000 13 Medalln de PES 2.000
11 Manual de Ejercicio Benfico 5.000 14 Medalln de Proyeccin del Pensamiento
12 Manual de Golems (Sacerdote, Hechicero) 3.000 15 Collar de Adaptacin 1.000
13 Manual de Gran Habilidad con las Armas 8.000 16-17 Collar de Proyectiles 100 **
(Luchador) 18 Collar de Cuentas de Oracin (Sacerdote) 500 ***
14 Manual de Rapidez de Accin 5.000 19 Collar de Estrangulacin
15 Manual de Ratera Furtiva (Bribn) 8.000 20 Eleccin del DM
16 Tomo de Pensamiento Claro 8.000
17 Tomo de Liderazgo e Influencia 7.500
18 Tomo de Comprensin 8.000 Subtabla B (4-6)
19 Grimoire vacuo Tirada
20 Eleccin del DM D20 Objeto Valor PE
1 Perla de Poder (Hechicero) 200 *
2 Perla de los sirines 900
3 Perla de Sabidura (Sacerdote) 500
4 Gema de Putrefaccin Ftida
5 Gema de Salud 1.000
6 Gema de Proteccin Contra Veneno 1.500
7 Gema de Cierre de Heridas 1.000
8 Filacteria de Fidelidad (Sacerdote) 1.000
9 Filacteria de Aos Largos (Sacerdote) 3.000
10 Filacteria de Atencin de Monstruos (Sacerdote)
11 Escarabajo de Muerte
12 Escarabajo de Enfurecer a los Enemigos 1.000
13 Escarabajo de Locura 1.500
14 Escarabajo de Proteccin 2.500
15 Escarabajo Contra Golems ****
16 Talismn de Bondad Pura (Sacerdote) 3.500
17 Talismn de la Esfera (Hechicero) 100
18 Talismn de Maldad Definitiva (Sacerdote) 3.500
19 Talismn de Zagy 1.000
20 Eleccin del DM
* Por nivel
** Por dado de dao
*** Por cuenta especial
**** Ver descripcin del Objeto

182
Gua del Dungeon Master
Tabla 97: Tabla 99:
Magia miscelnea: Capas y Mantos Magia Miscelnea: Cintos, Sombreros, Yelmos

Tirada Tirada
D20 Objeto Valor PE D20 Objeto Valor PE
1 Capa de Arcnido 3.000 1-3 Cinto de los Enanos 3.500
2 Capa de Desplazamiento 3.000 4 Cinto de Feminidad / Masculinidad
3-4 Capa Elfica 1.000 (Sacerdote, Bribn, Luchador)
5 Capa Venenosa 5-6 Cinto de Fuerza de Gigante
6-8 Capa de Proteccin 1.000 * (Sacerdote, Bribn, Luchador) 2.000
9 Capa del Murcilago 1.500 7-9 Cinto de Muchas Bolsas 1.000
10 Capa de la Manta Raya 2.000 10 Sombrero de Disfrazarse 1.000
11 Manto del Archimago (Hechicero) 6.000 11 Sombrero de Estupidez
12 Manto de Camuflaje 3.500 12 Yelmo de Brillo 2.500
13 Manto de Ojos (Hechicero) 4.500 13-14 Yelmo de Comprender Lenguajes y
14 Manto de Ineficacia (Hechicero) leer Magia 1.000
15 Manto de Colores Centelleantes 15 Yelmo de Alineamiento Opuesto
(Sacerdote, Hechicero) 2.750 16 Yelmo de Telepata 3.000
16 Manto de Estrellas (Hechicero) 4.000 17 Yelmo de Teleportacin 2.500
17-18 Manto de Objetos Utiles (Hechicero) 1.500 18-19 Yelmo de Accin Bajo el Agua 1.000
19 Manto de Bichos (Hechicero) 20 Eleccin del DM
20 Eleccin del DM
* Por punto de bonificacin (+1 = 1.000, +2 = 2.000, etc.)

Tabla 98:
Magia Miscelnea: Botas, Brazaletes, Guantes
Tirada
D20 Objeto Valor PE
1 Botas Danzarinas
2 Botas Elficas 1.000
3 Botas de Levitacin 2.000
4 Botas de Velocidad 2.500 Tabla 100:
5 Botas de Andar y Saltar 2.500 Magia Miscelnea: Sacos, Botellas, Bolsas, Recipientes
6 Botas del Norte 1.500
7 Botas de Huellas Variadas 1.500 Tirada
8 Botas Aladas 2.000 D20 Objeto Valor PE
9 Brazaletes de Arquera (Luchador) 1.000 1 Jarro de Alquimia 3.000
10 Brazaletes de Andar por las Ramas 1.000 2 Saco de Frijoles 1.000
11-12 Brazaletes de Defensa 500 * 3 Saco Devorador
13 Brazaletes de Indefensin 4-7 Saco Contenedor 5.000
14 Guanteletes de Destreza 1.000 8 Saco de Transmutar
15 Guanteletes de Pifiar 9 Saco de Trucos 2.500
16 Guanteletes de Poder de Ogro 10 Vaso de Pociones Abundantes 1.500
(Sacerdote, Bribn, Luchador) 1.000 11 Monedero Siempre Lleno de Bucknard *
17 Guanteletes de Natacin y Escalada 12 Decantador de Agua Interminable 1.000
(Sacerdote, Bribn, Luchador) 1.000 13 Botella de Efreeti 9.000
18 Guantes de Atrapar Proyectiles 1.500 14 Botella Siempre Humeante 500
19 Zapatillas de Escalar de Araa 1.000 15 Frasco de Maldiciones
20 Eleccin del DM 16 Mochila Prctica de Heward 3.000
* Por CA de proteccin por debajo de 10 17 Frasco de Hierro
18 Hoyo porttil 5.000
19 Bolsa de Accesibilidad 1.500
20 Eleccin del DM
* Ver descripcin del objeto

183
Advanced Dungeons and Dragons
Tabla 101: Tabla 103:
Magia Miscelnea: Magia Miscelnea: Instrumentos Musicales
Velas, Polvos, Ungentos, Inciensos, y Piedras
Tirada
Tirada D20 Objeto Valor PE
D20 Objeto Valor PE 1 Campanilla de Interrupcin 2.000
1 Vela de Invocacin (Sacerdote) 1.000 2 Campanilla de Apertura 3.500
2 Polvo de Aparicin 1.000 3 Campanilla de Hambre
3 Polvo de Desaparicin 2.000 4 Tambores de Ensordecer
4 Polvo de Sequedad 1.000 5 Tambores de Pnico 6.500
5 Polvo de Ilusin 1.000 6 Arpa de Hechizar 5.000
6 Polvo de Irrastreabilidad 500 7 Arpa de Discordia
7 Polvo de Estornudar y Ahogar 8 Cuerno de Estallido 1.000
8 Incienso de Meditacin (Sacerdote) 500 9 Cuerno de Burbujas
9 Incienso de Obsesin (Sacerdote) 10 Cuerno de Derrumbar 1.500
10 Piedras Ioun 300 * 11 Cuerno de Niebla 400
11 Ungento de Keoghtom 500 12 Cuerno de Bondad/Maldad 750
12 Pigmentos Maravillosos de Nolzur 500 * 13 Cuerno de los Tritones (Sacerdote, Luchador) 2.000
13 Piedra Filosofal 1.000 14 Cuerno de Valhalla 1.000 *
14 Plvora ** 15 Lira de Construccin 5.000
15 Pegamento supremo 1.000 16 Caramillo de Espantar 400
16 Piedra de Controlar Elementales de Tierra 1.500 17 Caramillo de Dolor
17 Piedra de Buena Suerte (Piedra de la suerte) 3.000 18 Caramillo de Sonidos 1.000
18 Piedra de Peso (Magnetita) 19 Caramillo de las Cloacas 2.000
19 Solvente universal 1.000 20 Eleccin del DM
20 Eleccin del DM * Slo si es usado por un personaje de la categora apropiada.
* Por piedra o pote de pigmento
** Este artculo es opcional y no debe darse a menos que se
permita el arcabuz en la campaa.

Tabla 104:
Tabla 102: Magia Miscelnea: Las Cosas Extraas (D6)
Magia Miscelnea: Artculos del Hogar y Herramientas
Subtabla A (1-3)
Tirada Tirada
D20 Objeto Valor PE D20 Objeto Valor PE
1 Brasero de Controlar Elementales de Fuego 1 Aparato de Kwalish 8.000
(Hechicero) 4.000 2-3 Bote Plegadizo 10.000
2 Brasero de Humo del Sueo (Hechicero) 4 Cuenco de Controlar Elementales de Agua
3 Escoba de Ataque Animado (Hechicero) 4.000
4 Escoba Voladora 2.000 5 Cuenco de Muerte Acuosa (Hechicero)
5 Alfombra Voladora 7.500 6 Incensario de Controlar Elementales
6 Zapapico de los Titanes (Luchador) 3.500 de Aire (Hechicero) 4.000
7 Porra de los Titanes (Luchador) 4.000 7 Incensario de Convocar Elementales
8 Espejo de Atrapar Vida (Hechicero) 2.500 de Aire Hostiles (Hechicero)
9 Espejo de Proeza Mental 5.000 8-9 Bola de Cristal (Hechicero) 1.000
10 Espejo de Oposicin 10 Bola de Cristal Hipntica (Hechicero)
11 Cuchara de Murlynd 750 11 Cubo de Fuerza 3.000
12-13 Cuerda de Escalar 1.000 12-13 Cubo de Resistencia al Fro 2.000
14 Cuerda de Constriccin 14 Portal cbico 5.000
15 Cuerda de Enredar 1.500 15 Fortaleza Instantnea de Daern 7.000
16 Alfombra de Sofocar 16 Mazo de Ilusiones 1.500
17 Alfombra de Bienvenida (Hechicero) 6.500 17 Mazo de Muchas Cosas
18 Sierra de Corte Poderoso (Luchador) 2.000 18 Ojos de Hechizar (Hechicero) 4.000
19 Azada de Excavacin Colosal (Luchador) 1.000 19 Ojos de Ver Cosas Diminutas 2.000
20 Eleccin del DM 20 Eleccin del DM

184
Gua del Dungeon Master
Subtabla B 4-6 Tabla 105:
Tirada Tipo de Armadura
D20 Objeto Valor PE
1 Ojos de Petrificacin Tirada
2 Ojos del Aguila 3.500 D20 Armadura
3-4 Figurilla de Poder Maravilloso 100 * 1 Armadura de bandas
5 Herraduras de un Cfiro 1.500 2 Brigantina
6-7 Herraduras de Velocidad 2.000 3-5 Cota de mallas
8 Bandas de hierro de Bilarro 750 6 Completa de campaa
9 Lente de Deteccin 250 7 Completa
10 Dispositivo Multiusos de Quaal 1.000 8 Cuero
11-12 Carcaj de Ehlonna 1.500 9-12 Placas
13 Sbana de Pequeez 1.500 13 Anillas
14 Esfera de Aniquilacin 4.000 14 Escamas
15 Caballo de Piedra 2.000 15-17 Escudo
16 Pozo de Muchos Mundos 6.000 18 Armadura de varillas
17-18 Abanico de Viento 500 19 Cuero tachonado
19 Alas de Vuelo 750 20 Especial
20 Eleccin del DM
* Por Dado de Golpe de la estatuilla.
Tabla 106:
Ajuste a la Categora de Armadura
Armadura y Escudos
Tirada Ajuste
Para determinar el objeto mgico encontrado, Tira el dado D20 CA Valor PE
para el tipo de armadura en la Tabla 105 y entonces el ajuste 1-2 -1
mgico en la Tabla 106. Si se encuentra una armadura 3-10 +1 500
Especial, tira el dado para el tipo en la Tabla 107. 11-14 +2 1.000
15-17 +3 1.500
18-19 +4 2.000
20 +5 3.000

Tabla 107:
Armaduras Especiales

Tirada
D20 Tipo de Armadura Valor PE
1-2 Armadura de Mandato +1.000
3-4 Armadura de Camuflaje +500
5-6 Armadura de Atraccin de Proyectiles *
7-8 Armadura de Rabia *
9-10 Cota de Mallas Elfica +1.000
11-12 Armadura de Placas de Eterealidad 5.000
13-14 Armadura de Placas de Miedo 4.000
15-16 Armadura de Placas de Vulnerabilidad
17-18 Escudo Grande, +1, +4 contra Proyectiles 400
19-20 Escudo -1, de Atraer Proyectiles

* No se gana ningn punto de experiencia, sin importar la


cantidad de proteccin de CA adicional que el objeto
proporcione.

Armas Mgicas
Para determinar el tipo de arma mgica encontrado, tira el
dado una vez en la Tabla 108 para un tipo de arma. Entonces

185
Advanced Dungeons and Dragons
lanza el dado en la Tabla 109 para determinar la bonificacin Tabla 110:
(o penalizacin) del arma. Si la tirada da un resultado Especial, Armas Especiales (D10)
tira el dado en la Tabla 110 para determinar el arma exacta
encontrada. Un rango de nmeros en parntesis es el nmero Subtabla A (1-3)
de artculos encontrado. Tirada
D20 Objeto Valor PE
1 Flecha de Direccin 2.500
Tabla 108: 2 Flecha de Matar 250
Tipo de Arma (D6) 3 Hacha arrojadiza +2 750
4 Hacha de Lanzar *
Subtabla A (1-2) 5-6 Arco +1 500
Tirada 7 Ballesta de Exactitud, +3 2.000
D20 Arma 8 Ballesta de Distancia 1.500
1 Flecha (arco) (4d6) 9 Ballesta de Velocidad 1.500
2 Flecha (arco) (3d6) 10-11 Daga +1, +2 contra criaturas
3 Flecha (arco) (2d6) Diminutas o Pequeas 300
4-5 Hacha 12-13 Daga +2, +3 contra ms grandes
6 Hacha de batalla que un humano 300
7 Saeta (ballesta) (2d10) 14 Daga +2, Diente largo 300
8 Saeta (ballesta) (2d6) 15 Daga de Lanzar *
9 Proyectil de Honda (3d4) 16 Daga Venenosa 350
10-12 Daga 17 Dardos de Regreso 450
13 Dardo (3d4) 18 Martillo +3, de Lanzador Enano 1.500
14 Mayal 19 Martillo de Rayos 2.500
15 Jabalina (1d2) 20 Eleccin del DM
16 Cuchillo * Ver descripcin del objeto
17 Lanza
18-19 Maza
20 Especial (Tira en la Tabla 110) Subtabla B (4-6)
Tirada
Subtabla B (3-6) D20 Objeto Valor PE
Tirada 1 Hoja de cuerno *
D20 Arma 2 Jabalina de Relmpago 250
1 Horca militar 3 Jabalina Penetradora 250
2 Mangual 4-5 Cuchillo de hebilla 150
3 Arma de Asta 6-7 Maza de Ruptura 2.000
4-5 Cimitarra 8 Red de atrapar 1.000
6-8 Venablo 9 Red de enlazar 1.000
9-17 Espada 10-11 Bastn Mgico 500
18 Tridente 12 Cimitarra de Velocidad *
19 Martillo de Guerra 13-14 Honda de Buscar +2 700
20 Especial (Tira en la Tabla 110) 15 Venablo Maldito de Ataque por la Espalda
16 Tridente de Mandar Peces 500
17 Tridente de Sumisin 1.500
Tabla 109: 18 Tridente de Advertencia 1.000
Ajuste a la Tirada de Ataque 19 Tridente de Anhelo
20 Eleccin del DM
Tirada Ajuste Valor Ajuste Valor * Ver descripcin del objeto
D20 Espada PE Otra Arma PE
1-2 -1 -1
3-10 +1 400 +1 500
11-14 +2 800 +1 500
15-17 +3 1.400 +2 1.000
18-19 +4 2.000 +2 1.000
20 +5 3.000 +3 2.000

186
Gua del Dungeon Master
Subtabla C (7-9)

Tirada
D20 Espada Valor PE
1 Hoja del Sol 3.000
2-7 Espada +1, +2 contra criaturas que usan
magia y criaturas encantadas 600
8-10 Espada +1, +3 contra licntropos y
cambiadores de forma 700
11-12 Espada +1, +3 contra criaturas regeneradoras 800
13 Espada +1, +4 contra reptiles 800
14-15 Espada Maldita +1
16 Espada +1, Lengua de Fuego 900
17 Espada +1, Hoja de Suerte 1.000
18 Espada +2, Mata Dragones 900
19 Espada +2, Mata Gigantes 900
20 Eleccin del DM

Subtabla D (10)

Tirada
D20 Espadas Valor PE
1 Espada +2, Robadora de Nueve Vidas 1.600
2-3 Espada +3, de Marca Congelada 1.600
4 Espada +4, Defensora 3.000
5 Espada +5, Defensora 3.600
6 Espada +5, del Vengador Sagrado 4.000
7-8 Espada Maldita -2
9 Espada de Danza 4.400
10 Espada Robadora de Vida 5.000
11 Espada Afilada 7.000
12 Espada de los Planos 2.000
13 Espada de Herir 4.400
14-16 Espada Maldita de Furia de Berserker
17-18 Espada Corta de Rapidez (+2) 1.000
19 Espada, Arma de Vorpal 10.000
20 Eleccin del DM

187
Advanced Dungeons and Dragons
2. Una pocin de encontrar tesoro siempre producir un
Apndice 3: veneno letal.
Descripciones de Objetos Mgicos En secreto tira 1d100 para la compatibilidad de la pocin,
no dando ninguna pista hasta que se requiera. Los efectos de
combinar pociones especficas pueden decidirse previamente
como un recurso de argumento, a tu eleccin.
Pociones
Las pociones se encuentran tpicamente en frascos o Tabla 111:
redomas de cermica, cristal, vidrio, o metal (aunque puedes Compatibilidad de Pociones
cambiar esto, si quieres). Los frascos u otros recipientes
generalmente contienen suficiente fluido para proporcionarle Tirada
una dosis completa a una persona para lograr los efectos D100 Resultado
descritos mas adelante para cada pocin. 01 Explosin. Si se tragan dos o ms pociones juntas, el
Abrir y beber una pocin tienen un modificador a la dao interior es 6d10 puntos de golpe. Cualquiera
iniciativa de 1, pero la pocin no toma efecto hasta que ha dentro de un radio de 1,50 metros recibe 1d10 puntos
transcurrido un retraso del modificador de iniciativa adicional de dao. Si las pociones son mezcladas externamente
de 1d4+1. Slo entonces las propiedades mgicas completas de (en una copa, etc.), todos dentro de un radio de 3
la pocin se vuelven evidentes. Los aceites mgicos se vierten metros sufren 4d6 puntos de dao, sin tirada de
encima del cuerpo y se untan apropiadamente; esto impone un salvacin.
retraso del factor de velocidad de 1d4 + 1. 02-03 Resulta un veneno letal *. El bebedor muere. Si se
Las pociones pueden ser confeccionadas por magos a un mezcla externamente, resulta una nube de gas
costo relativamente bajo. Sin embargo, ellos deben tener una venenosa de 3 metros de dimetro. Todos dentro de la
muestra de la pocin deseada para obtener la frmula correcta. nube deben realizar tiradas de salvacin exitosas
Adems, los ingredientes tienden a ser raros o difciles de contra veneno o morir.
conseguir. Este aspecto de las pociones, as como la 04-08 Veneno no muy fuerte causa nuseas y la prdida de 1
formulacin de nuevas pociones por parte de los jugadores, se punto de Fuerza y 1 de Destreza, ninguna tirada de
detalla en las reglas de Investigacin de Conjuros. salvacin. Una pocin es cancelada y la otra queda
con la mitad de su fuerza y duracin. (Determina al
Identificar una Pocin azar qu pocin es cancelada).
09-15 Las pociones no pueden mezclarse. Ambas pociones
Como una regla general, los recipientes de las pociones no son totalmente destruidasuna cancela la otra.
deben llevar ninguna marca identificadora, as que los 16-25 Las pociones no pueden mezclarse. Una pocin es
personajes de jugador deben probar de cada recipiente para cancelada, pero la otra permanece normal (seleccin al
determinar la naturaleza del lquido dentro. Sin embargo, azar).
incluso un pequeo sorbo debe bastar para identificar una 26-35 Las pociones no pueden mezclarse. Ambas pociones
pocin de alguna manera. Introduce diferentes clases de funcionan a la mitad de su eficacia normal.
pociones, tiles y dainas, para causar dificultades en la 36-90 Las pociones pueden mezclarse** y funcionan
identificacin. Adems, el mismo tipo de pocin, cuando es normalmente, a menos que sus efectos sean
creada en laboratorios diferentes, podra oler, saber, y verse contradictorios (por ejemplo, disminucin y
diferente. crecimiento que simplemente se cancelarn entre si).
91-99 Resultado compatible. Una pocin (seleccionada al
Combinar Pociones azar) tiene 150% su eficacia normal El DM puede
decidir que slo ha sido extendida la duracin de la
Las mezclas mgicas y compuestos que constituyen las pocin aumentada.
pociones no siempre son compatibles. La compatibilidad de 00 Descubrimiento. La mezcla de las pociones crea un
pociones se prueba siempre que de hecho se mezclen dos efecto especialsolo una de las pociones funcionar,
pociones, o una pocin sea consumida por una criatura pero sus efectos en el que la bebe son permanentes.
mientras otra, ya consumida, est an en efecto. (Ten presente que algn efecto colateral daino bien
Las pociones permanentes tienen una duracin efectiva de podra resultar de esto, al la discrecin del DM.)
un turno para propsitos de mezclar. Si bebes otra pocin
dentro de un turno de beber una con duracin permanente,
chequea la Tabla 111. Los efectos exactos de combinar * Una pocin de encontrar tesoro siempre crea un veneno letal
pociones no pueden calcularse, debido a las diferencias en cuando se combina con otra pocin.
formula, mtodos de fabricacin, y calidad de los componentes ** Una pocin de delusin puede mezclarse con todas las otras
empleados por diferentes magos. Por consiguiente, se sugiere pociones.
que se use la Tabla 111, con las siguientes excepciones:
1. Una pocin de delusin se mezclar con cualquier cosa.

188
Gua del Dungeon Master

Duracin de las Pociones


Armadura Probabilidad de caerse
A menos que se diga lo contrario, los efectos de una pocin armadura de cuero tachonado 1%
duran cuatro turnos completos ms d4 turnos adicionales armadura de anillas 2%
(4+d4). armadura de escamas 4%
armadura de mallas 7%
armadura de bandas o varillas 8%
Lista de Pociones armadura de placas 10%
armadura de campaa 10%
Control de animales: Esta pocin habilita a quien la bebe armadura completa 12%
con empata y con control sobre las emociones de animales de armadura mgica de cualquier tipo 1%
un tipogatos, perros, caballos, etc., El nmero de animales
controlados depende de el tamao: 5d4 animales del tamao de
ratas gigantes; 3d4 animales de tamao aproximado al hombre; Delusin: Esta pocin afecta a la mente del personaje para que
o 1d4 animales que pesan aproximadamente tonelada o ms. crea que el lquido es alguna otra pocin (curacin, por
El tipo de animal que puede controlarse depende de la pocin ejemplo, es una buena eleccinel dao es restaurado
particular, como lo indique la tirada de dado (d20): bebindola, y slo la muerte o el descanso despus de una
aventura revelar que la pocin slo caus al que la bebi que
creyera que fue ayudado). Si a varios individuos prueban esta
Tirada pocin, hay un 90% de probabilidad que todos ellos estn de
D20 Tipo de animal acuerdo en que es la misma pocin (o cualquier tipo que el DM
1-4 mamfero / marsupial anuncie o indique).
5-8 ave
9-12 reptil / anfibio Disminucin: Despus de beber esta pocin, el individuo (y
13-15 pez todo lo que est llevando y usando) disminuye de tamao
16-17 mamfero / marsupial / ave hasta tan pequeo como el 5% del tamao normal. El
18-19 reptil / anfibio / pez porcentaje de la pocin que es bebida determina la cantidad
20 todos los anteriores que un personaje encoge: por ejemplo, si se bebe un 40% de el
volumen, la persona se encoge a un 60% de su tamao normal.
Los efectos de esta pocin duran por seis turnos ms 1d4+1
Animales con Inteligencia de 5 (Inteligencia baja) o mejor turnos.
tienen derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. El
control se limita a emociones o impulsos a menos que sea Control de Dragones Esta pocin permite al individuo que
posible alguna forma de comunicacin. Ten en cuenta que la bebe lanzar lo que es, en efecto, un conjuro de hechizar
muchos monstruos no pueden ser controlados mediante el uso monstruo en un dragn particular dentro de 60 metros. El
de esta pocin, ni pueden serlo los humanos, semihumanos, o dragn tiene derecho a una tirada de salvacin contra conjuros,
humanoides (ver anillo de control de mamferos). pero con una penalizacin de -2. El control dura de 5-20 (5d4)
rounds. Hay varias clases de pociones de dragn, como se
Clariaudiencia: Esta pocin da el poder a la criatura que la muestra a continuacin:
bebe para or como el conjuro de hechicero de nivel 3 del
mismo nombre. Sin embargo, la pocin puede usarse para or
incluso reas desconocidas a una distancia de 30 metros o Tirada
menos. Sus efectos duran dos turnos. D20 Tipo de dragn
1-2 Control de Dragones blancos
Clarividencia: Esta pocin da el poder al individuo para ver 3-4 Control de Dragones negros
como el conjuro de hechicero de nivel 3, clarividencia. Difiere 5-7 Control de Dragones verdes
del conjuro en que pueden verse reas desconocidas hasta 30 8-9 Control de Dragones azules
metros de distancia. Sus efectos duran un turno. 10 Control de Dragones rojos
11-12 Control de Dragones de latn
Escalar: Beber esta pocin le permite al individuo escalar 13-14 Control de Dragones de cobre
como un ladrn, hacia arriba o abajo en superficies verticales. 15 Control de Dragones de bronce
Una pocin de escalar es eficaz por uno turno ms 5d4 rounds. 16 Control de Dragones de plata
La a probabilidad base de resbalarse y caer es 1%. Haz un 17 Control de Dragones de oro
chequeo de porcentaje a medio camino de la escaladaun 01 18-19 Control de Dragones malvados *
significa que el personaje cae. Por cada 50 kilos llevados por el 20 Control de Dragones buenos **
personaje, agrega 1% a la probabilidad de resbalarse. Si el * Negro, azul, verde, rojo, y blanco
escalador lleva armadura, agrega lo siguiente a la probabilidad ** Latn, bronce, cobre, oro, y plata
de caer:
189
Advanced Dungeons and Dragons
Elixir de Salud: Esta pocin cura ceguera, sordera, reducido en -2 por cada dado de dao, y si es aplicable una
enfermedad, debilidad mental, locura, infeccin, infestacin, tirada de salvacin, se realiza con una bonificacin de +4. Si la
envenenamiento, y putrefaccin. No sanar heridas o restaurar mitad de la pocin se consume, confiere invulnerabilidad a los
puntos de golpe perdidos a travs de cualquiera de las causas fuegos normales y la mitad de los beneficios notados
anteriores. Beber la pocin entera curar todas las aflicciones anteriormente (-1, +2). La pocin dura un turno, o cinco rounds
anteriores sufridas por el que la bebe. La mitad de un frasco para medias dosis.
curar una o dos de cualquiera de las dolencias listadas (a
eleccin del DM). Volar: Una pocin de volar permite al individuo que la
bebe volar de la misma manera que el conjuro de tercer nivel
Elixir de Locura: Un solo sorbo de este elixir causa que de hechicero, volar.
quien lo bebe se vuelva loco, como si fuese afectado por el
conjuro de cuarto nivel de hechicero, confusin, hasta que sea Forma gaseosa: Beber este lquido mgico, causa que el
usado un conjuro de curar, restauracin, o deseo para quitar la cuerpo de quien lo bebe, as como cualquier cosa que l est
locura. Una vez que cualquier criatura es afectada por el elixir, llevando o vistiendo, se vuelva gaseoso. La forma gaseosa
el lquido restante pierde todas las propiedades mgicas, puede fluir a una velocidad base de 3/round. (Un conjuro de
volvindose meramente un lquido de mal sabor. soplo de viento, o incluso corrientes de aire fuertes normales,
llevarn a la forma gaseosa a la velocidad del aire.)
Elixir de Juventud: Beber este raro y potente elixir La forma gaseosa es transparente e insubstancial. Ondea y
invertir el envejecimiento. Tomar la pocin completa de una cambia, y no puede daarse excepto por fuegos o relmpagos
sola vez reduce la edad de quien la toma en 1d4 + 1 aos. mgicos que hacen dao normal. Un torbellino inflige dao
Tomar solo un sorbo primero, en lugar de beberla toda, doble en una criatura en forma gaseosa. El individuo en tal
reducirn la potencia del lquido, y beber el lquido de baja condicin puede entrar en cualquier espacio que no sea
potencia reduce la edad slo 1d3 aos. hermticoincluso una grieta o agujero pequeo que permita
la entrada de aire tambin permite la entrada de una criatura en
PES (Percepcin Extra Sensorial): La pocin de PES da forma gaseosa. La pocin entera debe consumirse para lograr
una habilidad que es igual que el conjuro de segundo nivel de este resultado, y los efectos se prolongan la duracin entera
hechicero del mismo nombre, slo que sus efectos duran solo (4+1d4 turnos).
5d8 rounds, o sea, de 5 a 40 minutos.
Control de Gigantes: Debe consumirse una pocin entera
Curacin extra: Esta pocin restaura 3d8 + 3 puntos de de esta bebida para que se sientan sus efectos. Influir en uno o
golpe de dao cuando se consume totalmente, o 1d8 puntos de dos gigantes como un conjuro de hechizar monstruos. El
golpe de dao para cada tercio que es bebido. control dura 5d6 rounds. Si slo un gigante es influenciado,
tiene derecho a una tirada de salvacin contra conjuros con una
Aliento de fuego: Esta pocin permite a quien la bebe penalizacin de -4; si se influencian dos, el la tirada de dado
vomitar una lengua de fuego en cualquier momento dentro de gana una bonificacin de +2ests debilitando el efecto de la
un plazo de una hora despus de haber tomado el lquido. Cada pocin. El tipo de gigante sujeto a una pocin particular es
pocin contiene bastante lquido para cuatro tragos pequeos. determinado al azar.
Un trago permite a quien lo toma lanzar un cono de fuego de 3
metros de ancho y de 6 metros de largo este inflige 1d10 + 2 Tirada
puntos de dao (d10 + 2). Un trago doble duplica el rango y el D20 Tipo de gigante
dao. Si la pocin entera se toma de una sola vez, el cono es de 1-5 Gigante de las colinas
6 metros de ancho, hasta 25 metros de largo, e inflige 5d10 6-9 Gigante de piedra
puntos de dao. En todos los casos se aplican las tiradas de 10-13 Gigante del hielo
salvacin contra armas de aliento para recibir solo la mitad del 14-17 Gigante del fuego
dao. Si la llama no se expele antes de que expire la hora, la 18-19 Gigante de las nubes
pocin falla, con un 10% de probabilidad que las llamas hagan 20 Gigante de las tormentas
erupcin en el sistema de quien la bebi, infligiendo el doble
de dao en l, sin permitir tirada de salvacin. Fuerza de gigante: Esta pocin slo puede ser usada por
luchadores. Cuando una pocin de fuerza de gigante es
Resistencia al Fuego: Esta pocin da a la persona que la consumida, el individuo gana gran fuerza y bonificaciones al
bebe invulnerabilidad mgica contra todas las formas de fuego dao cuando l logra un golpe con cualquier arma sostenida en
normal (como hogueras, aceite ardiente, o incluso piras grandes la mano o arrojada. Tambin es posible para la persona lanzar
de madera encendida). Tambin da resistencia a fuegos rocas como se muestra en la siguiente tabla. Ten presente que
generados por lava fundida, una pared de fuego, una bola de el tipo de fuerza de gigante obtenida bebiendo la pocin es
fuego, aliento de dragn ardiente, y llamas/calor de intensidad determinada al azar en la misma tabla:
similar. Todo el dao producido por estos tipos de fuego se ve

190
Gua del Dungeon Master
Tirada Fuerza Peso Bono Dao Base por Doblar Barras/
D20 Equivalente Permitido al Dao Rango Lanzar Rocas Alzar Puertas
1-6 Gigante de las colinas 480 +7 80 m. 1-6 50%
7-10 Gigante de piedra 530 +8 160 m. 1-12 60%
11-14 Gigante del hielo 630 +9 100 m. 1-8 70%
15-17 Gigante del fuego 780 +10 120 m. 1-8 80%
18-19 Gigante de las nubes 930 +11 140 m. 1-10 90%
20 Gigante de las tormentas 1.230 +12 160 m. 1-12 95%

Crecimiento: Esta pocin causa que la altura y el peso de la Tirada


persona que la consume aumenten. El vestuario y cualquier D20 Humano/Humanoide Controlado
otro equipo que se transporte o se tenga puesto tambin crece 1-2 Enanos
en tamao. Cada cuarta parte del lquido consumida causa 1,80 3-4 Elfos/Semielfos
metros de incremento de alturaen otras palabras, una pocin 5-6 Gnomos
completa incrementa la altura en 7,2 metros. Los aumentos de 7-8 Halflings
peso deben ser proporcionales al cambio en altura. La Fuerza 9-10 Medio-Orcos
se incrementa lo suficiente para permitir que se lleven 11-16 Humanos
armadura y armas correspondientes con el tamao 17-19 Humanoides (gnolls, orcos, goblins, etc.)
incrementado, pero no proporciona bonificaciones de combate. 20 Elfos, Semielfos, y Humanos
El movimiento aumenta al de un gigante de tamao
aproximadamente igual.
Invisibilidad: Esta pocin confiere invisibilidad similar al
Curacin: Debe consumirse una pocin entera en un solo conjuro de segundo nivel de hechicero del mismo nombre.
round. Si esto se hace, la pocin restaura 2d4 + 2 puntos de Acciones que involucren combate causan la terminacin del
golpe de dao (ver curacin extra anteriormente). estado invisible. El individuo poseedor de esta pocin puede
tomar un solo tragoequivalente a 1/8 de el volumen del
Herosmo: Esta da a quien la bebe un aumento temporal en frascopara obtener invisibilidad por 3-6 turnos.
niveles (puntos de golpe, habilidad de combate, y tiradas de
salvacin) si tiene menos de 10 niveles de experiencia. Invulnerabilidad: Esta pocin confiere inmunidad contra
armas no mgicas. Tambin protege contra los ataques de
criaturas (no personajes) sin propiedades mgicas o con menos
Nmero de Dados de golpe que 4 Dados de Golpe. As, un personaje de nivel 8 sin un arma
Nivel del Niveles Temporales mgica no podra daar a alguien que ha tomado una pocin de
Sujeto Dados Adicionales invulnerabilidad.
0 4 4d10 La pocin tambin mejora la Categora de Armadura en 2
1er-3 3 3d10+1 clases y le da una bonificacin de +2 al individuo en sus tiradas
4-6 2 2d10+2 de salvacin contra todas las formas de ataque. Sus efectos slo
7-9 1 1d10+3 se perciben cuando se consume la pocin entera, y duran 5d4
rounds. Slo los luchadores pueden usar esta pocin.

Cuando la pocin es bebida, el individuo lucha como si l Levitacin: Una pocin de levitacin habilita al
estuviera en el nivel de experiencia dado por la magia del consumidor a levitar de forma similar a el conjuro de segundo
elixir. El dao recibido se toma primero de los dados de golpe nivel de hechicero del mismo nombre. La pocin slo permite
y puntos de bonificacin ganados mgicamente. Esta pocin la levitacin del individuo, hasta un peso mximo de 300 kilos.
slo puede ser usada por luchadores. El consumidor puede llevar a otra persona, con tal que su peso
total est dentro de este lmite.
Control de humanos: Una pocin de control de humanos
permite a quien la bebe controlar hasta 32 niveles o Dados de Longevidad: La pocin de longevidad reduce la edad del
Golpe de humanos, humanoides, y semihumanos como si se personaje por 1d12 aos, restaurando la juventud y el vigor. La
hubiese lanzado un conjuro de hechizar persona. Todas las pocin entera debe consumirse para lograr el resultado
criaturas tienen derecho a tiradas de salvacin contra conjuro. deseado. Tambin es til para contrarrestar los ataques de
Cualquier bonificacin a los Dados de Golpe est redondeada envejecimiento mgicos o basados en monstruos.
hacia abajo al dado entero ms bajo (ej., 1 + 2 = 1, 2 + 6 = 2, Cada vez que alguien bebe una pocin de longevidad, hay
etc.). Esta pocin dura 5d6 rounds. El tipo de humano(s) que un 1% de probabilidad acumulativa que el efecto sea el opuesto
pueden controlarse es determinado al azar. de lo que el consumidor queratoda la edad quitada por
bebidas anteriores se restaurar!

191
Advanced Dungeons and Dragons
Aceite de Resistencia al cido: Cuando este aceite se El aceite entra en efecto tres rounds despus de la
aplica a la piel, tela, o cualquier otro material, confiere aplicacin, y dura 4 + 1d4 turnos a menos que se remueva con
invulnerabilidad virtual contra el cido. El aceite se gasta, pero una solucin cida dbil antes de la expiracin de su duracin
lentamenteuna aplicacin dura durante un da entero (1440 eficaz normal. Puede aplicarse a los objetos as como a las
rounds). Cada vez que el material protegido se expone al cido, criaturas. Una pocin es suficiente para ungir un humano
la duracin del aceite se ve reducida por tantos rounds como normal y el equipo que lleva tpicamente (dos o tres armas,
puntos de golpe de dao hubiese causado el cido a la carne vestidos, armadura, escudo, y equipo miscelneo). Los
expuesta. As, si un dragn negro lanza su aliento y causa 64 individuos etreos son invisibles.
puntos de dao cido, una persona protegida por este aceite
perdera 1 hora y 4 minutos de proteccin (64 rounds32 si Aceite de Incendio Ardiente: Cuando este aceite se expone
una tirada de salvacin contra arma de aliento tuvo xito). al aire, inmediatamente estalla en llamas, infligiendo 5d6
Cada frasco contiene aceite suficiente para proteger una puntos de dao a cualquier criatura directamente expuesta a la
criatura de tamao humano (y equipo) durante 24 horas; o para substancia (Tirada de salvacin contra conjuro para mitad de
proteger cualquier combinacin de criaturas y duracin entre dao). Si se arroja, el frasco siempre se romper. Cualquier
estos extremos. criatura dentro de 3 metros del punto de impacto (hasta un
mximo de seis criaturas) se ver afectada. El aceite puede, por
Aceite de Desencantamiento: Este aceite habilita el ejemplo, se usado para consumir los cuerpos de hasta seis
levantamiento de todos los encantamientos y hechizos puestos criaturas regeneradoras, como los trolls. Si el frasco se abre, la
sobre cosas vivientes, y la supresin de dichos efectos en criatura que lo sostiene inmediatamente sufre 1d4 puntos de
objetos. Si el aceite se frota en una criatura, todos los dao. A menos que un se realice una tirada de dado igual o
encantamientos y hechizos en l son removidos menor que la Destreza de la criatura en 2d10, el frasco no
inmediatamente. Si se frota en objetos que llevan un puede volverse a tapar a tiempo para impedir que el aceite
encantamiento, la magia se perder por 1d10 + 20 turnos. explote, con los efectos descritos anteriormente.
Despus de este tiempo, el aceite pierde potencia y el objeto
recobra su encantamiento. Una vez que se aplica el aceite no Aceite de Pifiar: Este aceite parecer ser de un tipo til
irradia magia, y enmascara el encantamiento de cualquier cosa resistencia al cido, resbalosidad, etc.hasta que el usuario
que cubre, as que un objeto cubierto de esta manera no est bajo tensin en una situacin de mel real. En ese punto,
mostrar ningn encantamiento por el tiempo que dure el tiene un 50% de probabilidad cada round de pifiar y dejar caer
efecto del aceite. lo que sostengaarma, escudo, componentes de conjuro, etc.
Slo un bao completo en algn solvente (alcohol, etc.) quita el
Aceite de Invulnerabilidad contra Elementales: Esta aceite antes que se evapore.
substancia preciosa da invulnerabilidad total contra un tipo de
fuerza elemental normal en el Plano Material Primario: Aceite de Impacto: Este aceite tiene efectos beneficiosos
tormentas de viento, fuegos, deslizamientos de tierra, diluvios, en las armas y proyectiles golpeadores, ambos mgico y no
etc. Hay un 10% de probabilidad que cada frasco tambin sea mgicos. Cuando se aplica a un arma golpeadora como un
eficaz en el Plano Elemental apropiadoesto le permite al garrote, martillo, o maza, da una bonificacin de +3 a las
individuo protegido operar libremente y sin peligro de las tiradas de ataque y una bonificacin de +6 al dao. El efecto
fuerzas elementales. Los ataques por criaturas elementales dura 1d4 + 8 rounds por aplicacin. Una aplicacin tratar un
todava son eficaces, pero con una penalizacin de -1 por dado arma.
de dao. Un frasco contiene bastante aceite para cubrir una Cuando se aplica a un proyectil golpeador, como un martillo
criatura de tamao humano por ocho das u ocho individuos lanzado, garrote lanzado, piedra o proyectil de honda, da una
durante un da. El elemento contra el que se est protegido es bonificacin de +3 a las tiradas de ataque y una bonificacin de
determinado al azar. +3 al dao. El efecto dura hasta que el proyectil se usa una vez.
Una aplicacin tratar 4-5 piedras de honda o dos armas ms
Tirada grandes. Un frasco de aceite de impacto contiene 1d3+2
D4 Elemento aplicaciones.
1 Aire
2 Tierra Aceite de Resbalosidad: Similar al aceite de eterealidad
3 Fuego descrito anteriormente, este lquido se aplica externamente.
4 Agua Esta aplicacin hace imposible que el individuo sea agarrado,
asido, o abrazado por cualquier oponente, o constreido por
serpientes o tentculos. (Ten en cuenta que un roper todava
Aceite de Eterealidad: Esta pocin realmente es un aceite puede infligir debilidad, pero que los tentculos del monstruo
ligero que se aplica externamente a la ropa y la carne expuesta, no pueden enredar al oponente cubierto con aceite de
confiriendo eterealidad. En el estado etreo, el individuo puede resbalosidad).
atravesar objetos slidos en cualquier direccinhacia los Adems, obstrucciones tales como telaraas, mgicas o no,
lados, hacia arriba, hacia abajoo a diferentes planos. El no afectarn a un individuo ungido. El sujeto puede liberarse
individuo no puede tocar objetos no etreos. fcilmente de ataduras como sogas, manillas, y cadenas. Sogas

192
Gua del Dungeon Master
mgicas y por el estilo no son eficaces contra este aceite. Si se lmites.
vierte en un suelo o en escalones, hay un 95% de probabilidad Los monstruos vegetales con Inteligencia de 5 o ms tienen
que las criaturas que estn de pie en la superficie se resbalen y derecho a una tirada de salvacin contra conjuro. Se pueden
se caigan. El aceite toma normalmente ocho horas para controlar plantas dentro de un rea de 6 x 6 metros, sujetas al
desvanecerse, o puede limpiarse con una solucin de alcohol conjunto de limitaciones descritas anteriormente, durante 5d4
(incluso vino!). rounds. El control autodestructivo no es directamente posible si
las plantas son inteligentes (ver conjuro hechizar plantas). El
Aceite de Eternidad: Cuando este aceite se aplica a rango de control es 90 metros.
cualquier materia que estaba una vez viva (cuero, hojas, papel,
madera, carne muerta, etc.), permite que esa substancia resista
el paso del tiempo. Cada ao de tiempo efectivo afecta la Veneno: Una pocin de veneno simplemente es un lquido
substancia como si slo hubiese pasado un da. El objeto muy txico en un frasco de pocin. Tpicamente, las pociones
cubierto tiene una bonificacin de +1 en todas las tiradas de de veneno son inodoras y pueden ser de cualquier color. La
salvacin. El aceite nunca se evapora, aunque puede quitarse ingestin, introduccin del veneno a travs de un rasguo en la
mgicamente. Un frasco contiene bastante aceite para cubrir piel, o, en algunos casos, el simple contacto con la piel,
ocho objetos de tamao humano, o un rea equivalente. causar la muerte. El veneno puede ser dbil (Bonificacin
entre +4 y +1 a la tirada de salvacin), promedio, o mortal
Filtro de Labia: Esta pocin permite un quien la toma (penalizacin entre -1 y -4 o mayor a la tirada de salvacin).
hablar fluidamenteincluso mentirde manera fcil, creble e Algunos venenos pueden ser tan txicos que un conjuro de
imposible de descubrir. Una investigacin mgica (como el neutralizar veneno simplemente bajar el nivel de toxicidad en
conjuro de cuarto nivel de sacerdote, detectar mentira) no dar un 40%algo as como, de una penalizacin de -4 a una
los resultados usuales, pero revelar que podra estar bonificacin de +4 a la tirada de salvacin contra veneno. El
ocurriendo alguna exageracin de la verdad menor. DM selecciona la fuerza del veneno deseada, aunque la
mayora es de fuerza J (ver Tabla 51, Fuerza de los
Filtro de Amor: Esta pocin causa que el individuo que la Venenos). Podras desear permitirle a los personajes lanzar
bebe quede hechizado (ver conjuros de hechizar) con la frascos de veneno (ver Combate, Proyectiles tipo Granada).
primera criatura vista despus de consumir el trago. Quien la
bebe puede incluso enamorarse si la criatura es de raza similar
y del sexo opuesto. Los efectos del hechizo se disipan en Polimorfizarse a si mismo: Esta pocin reproduce los
1d4+4 turnos, pero los efectos del enamoramiento duran hasta efectos del conjuro de cuarto nivel de hechicero del mismo
que se lanza un conjuro de disipar magia en el individuo. nombre.

Filtro de Persuasin: Cuando se bebe esta pocin el


individuo se vuelve ms carismtico, ganando una bono de +5 Colores del arco iris: Esta pocin bastante almibarada debe
en las tiradas de dados de reaccin. El individuo tambin puede guardarse en un recipiente metlico. Quien la bebe puede
sugerir (ver el conjuro de tercer nivel de hechicero, sugestin) volverse de cualquier color o combinacin de colores deseadas
una vez por turno a todas las criaturas hasta una distancia de 30 a voluntad. Cualquier color o combinacin de colores son
metros de l. posibles, si el usuario simplemente mantiene el pensamiento en
su mente el tiempo suficiente para que el color sea efectuado.
Si la pocin es bebida con mesura, un frasco alcanzara para
Filtro de Tartamudear y Balbucear: Cuando este lquido siete tragos con una duracin de una hora cada uno.
se consume, parecer ser benficofiltro de labia o
persuasin, por ejemplo. Sin embargo, siempre que una
declaracin significativa deba hablarse (el componente verbal Velocidad: Una pocin de velocidad aumenta las
de un conjuro, el texto de un pergamino, la negociacin con un capacidades de movimiento y de combate de quien la bebe en
monstruo, etc.), el verdadero efecto de la pocin es revelado un 100%. As, un ndice de movimiento de 9 se vuelve 18, y un
no puede decirse nada apropiadamente, y las reacciones de personaje normalmente capaz de atacar una vez por round
todas las criaturas que oyen tales disparates tendrn una ataca dos veces. Sin embargo esto no reduce el tiempo de
penalizacin de -5. lanzamiento de conjuros. Usar una pocin de velocidad
envejece al individuo un ao. El envejecimiento es permanente,
pero los otros efectos duran 5d4 rounds.
Control de Plantas: Una pocin de control de plantas
habilita al individuo que la consume para influir en la conducta
de formas de vida vegetales. Esto incluye plantas normales, Super herosmo: Esta pocin le da al individuo un aumento
hongos, e incluso mohos y montculos arrastrantesdentro de temporal en niveles (ver pocin de herosmo) si l tiene menos
los parmetros de sus habilidades normales. El que bebe esta de 13 niveles de experiencia. Es similar a la pocin de
pocin puede hacer que las formas vegetales permanezcan herosmo, pero ms poderosa, y sus efectos duran solo 5d6
quietas o silenciosas, se muevan, se entrelacen, etc., segn sus rounds de mel:

193
Advanced Dungeons and Dragons
Nmero de Dados de golpe Tirada
Nivel del Niveles Temporales D10 Tipo de muerto viviente
Sujeto Dados Adicionales 1 Ultraterrenos
0 6 5d10 2 Fantasmas
1er-3 5 4d10+1 3 Ghouls
4-6 4 3d10+2 4 Sombras
7-9 3 2d10+3 5 Esqueletos
10-12 2 1d10+4 6 Espectros
7 Preternaturales
8 Furias
9 Vampiros
Agua dulce: Este lquido realmente no es una pocin para 10 Zombies
ser bebida (aunque sabe bien). La pocin de agua dulce se
agrega a otros lquidos para cambiarlos a agua pura y bebible. Ventriloquia: Esta le permite al usuario hacer que su voz
Neutralizar el veneno y arruinara las pociones mgicas (Sin parezca como si ella (o la voz de alguien o un sonido similar)
tirada de salvacin). El contenido de un solo recipiente fuese emitida en alguna parte diferente de donde el estpor
cambiarn hasta 2.700 metros cbicos de agua contaminada, otra criatura, una estatua, detrs de una puerta, del fondo de un
salada o alcalina por agua fresca. Convertir hasta 27 metros corredor, etc. El usuario puede hablar en cualquier idioma que
cbicos de cido en agua pura. Los efectos de la pocin son sepa, o hacer cualquier sonido que pueda hacer normalmente.
permanentes, pero el lquido puede contaminarse despus de un Para descubrir la artimaa, los oyentes deben lanzar una tirada
periodo inicial de 5d4 rounds. de salvacin exitosa contra conjuro con una penalizacin de -2.
Si se usa la pocin junto con otras ilusiones, el DM puede
dictar penalizaciones mayores o puede desaprobar una tirada de
Encontrar tesoro: Una pocin de encontrar tesoro da al salvacin independiente contra este efectola ilusin
bebedor un sentido de la localizacin, para que l pueda sealar combinada puede ser perfecta! Quien la bebe puede usar la
la direccin de la concentracin de tesoro ms cercana. El habilidad de ventriloquia hasta seis veces dentro de la duracin
tesoro debe estar dentro de 240 metros, y su monto debe de la pocin.
igualar una cantidad de metal de por lo menos 10.000 monedas
de cobre o 100 gemas o cualquier combinacin. Vitalidad: Esta pocin restaura al usuario toda su vitalidad
Ten en cuenta que slo se localizan metales valiosos (cobre, a pesar del esfuerzo, falta de sueo, y falta de comida y bebida
plata, electrum, oro, platino, etc.) y gemas (y joyera, por durante hasta siete das. Anular hasta siete das de privacin, y
supuesto). La pocin no localizar metales sin valor o los continuar en efecto durante el resto de su duracin de siete
objetos mgicos que no contengan metales preciosos o gemas. das. La pocin tambin hace al usuario a prueba de veneno y
El que bebe la pocin puede sentir la direccin en la que est enfermedad mientras est en efecto, y el usuario recuperar
el tesoro, pero no su distancia. puntos de golpe perdidos a razn de 1 cada 4 horas.
Las substancias intermedias diferentes a protecciones
mgicas especiales o paredes revestidas de plomo no resistirn Respirar agua: Hay una probabilidad del 75% que una
los poderes que el licor da al individuo. Los efectos de la pocin de respirar agua contenga dos dosis, es 25% probable
pocin duran 5d4 rounds. (Los jugadores astutos intentarn que hayan cuatro en el recipiente. La pocin permite al
realizar una triangulacin.) personaje que la bebe respirar normalmente en lquidos que
contienen oxgeno en suspensin. Esta habilidad dura una hora
por dosis de la pocin bebida, con 1d10 rounds (minutos)
Control de Muertos vivientes: Esta pocin en efecto da a adicionales variables. As, un personaje que ha consumido una
quien la bebe la habilidad de hechizar ciertos ultraterrenos, pocin de respirar agua podra entrar en las profundidades de
fantasmas, ghouls, sombras, esqueletos, espectros, un ro, lago, o incluso el ocano y no se ahogar mientras duren
preternaturales, furias, vampiros y zombies. La habilidad de los efectos mgicos de la pocin.
hechizar es similar al conjuro de primer nivel de hechicero,
hechizar persona. Afecta un mximo de 16 Dados de Golpe de
muertos vivientes, redondeando hacia abajo cualquier adicin Pergaminos
de puntos de golpe al dado (ej., 4+1 es igual a 4 Dados de
Golpe). Los muertos vivientes tienen derecho a tiradas de Los pergaminos se encuentran generalmente en cilindros
salvacin contra conjuros solo si tienen inteligencia. Las tubos de marfil, jade, cuero, metal, o madera. Algunos tubos se
tiradas de salvacin se lanzan con una penalizacin de -2 inscriben con runas o escritos mgicos que los PJs deben leer
debido al poder de la pocin; los efectos terminan en 5d4 para abrir el recipiente. Esto depende del DM. Tomando este
rounds. Para determinar el tipo de muerto viviente afectado por acercamiento anima a los jugadores para que seleccionen y
una pocin particular, tira 1d10 y consulta la siguiente tabla: usen los conjuros leer magia o comprender lenguajes. Tambin
hace posible proteger los pergaminos poderosos con trampas
(smbolo, runas explosivas) y maldiciones.
194
Gua del Dungeon Master
Cada pergamino se escribe en su propio cdigo mgico. La logra a nivel 18 de experiencia: 18-1 = 17; 17x5% = 85%. Una
habilidad de leer magia debe estar disponible para entender tirada de dado de porcentaje de 85 o menos indica un fracaso
qu tipo de pergamino se ha encontrado. Una vez un de algn tipo, y se consulta la Tabla 112. En este caso, el
pergamino se lee para determinar su contenido, no se necesita conjuro tiene una probabilidad del 30% de fallar sin efecto,
un conjuro de leer magia en un momento subsecuente para mientras la probabilidad de un efecto inverso o perjudicial es
invocar su magia. Incluso un mapa en un pergamino parecer de un 70%.
ilegible hasta que se usa el conjuro apropiado (comprender
lenguajes).
Leer un pergamino para descubrir su contenido no invoca su Tabla 112:
magia a menos que sea una maldicin activada especialmente. Fracaso de un Conjuro
Un pergamino maldito puede parecer ser un pergamino de
cualquier clase. No irradia ningn aura maligna o especial ms Diferencia de Fracaso Efecto Inverso
all de ser mgico. Nivel del lanzador Total o perjudicial
Un pergamino de proteccin puede ser ledo por cualquier 1-3 95% 5%
categora de personaje incluso sin un conjuro de leer magia. 4-6 85% 15%
Si un pergamino no se lee inmediatamente para determinar 7-9 75% 25%
su contenido, hay una probabilidad de un 5% a un 30% que se 10-12 65% 35%
desvanecer. El DM pone el porcentaje o tira 1d6 para 13-15 50% 50%
determinarlo para cada pergamino. 16 y mayor 30% 70%
Cuando un pergamino de conjuro se examina, puede usarse
la siguiente tabla para descubrir su naturaleza:
Uso de Conjuros de Pergamino
Tirada
D100 Tipo de pergamino Cuando un pergamino se copia en un libro de conjuros o se
01-70 Hechicero lee para liberar su magia, la escritura desaparece completa y
71-00 Sacerdote permanentemente del pergamino. El contenido mgico del
conjuro est limitado en la escritura, y su uso lo libera y lo
Otras categoras en el grupo de los sacerdotes tambin borra. As, leer un conjuro de un pergamino de siete conjuros
pueden tener pergaminos nicos, si el DM as lo quiere. Slo la hace al objeto un pergamino de seis conjuros. No importa lo
categora de personaje indicada puede usar el pergamino, que un jugador intente, cada conjuro en un pergamino slo es
excepto los ladrones y bardos que pueden usar cualquier utilizable una vez. Slo deben hacerse excepciones muy rara
pergamino, como se explica en el Manual del Jugador. vez y solo cuando tienes un objeto mgico muy especial en
mentequiz un pergamino que puede leerse una vez por
Nivel de Conjuro de los Conjuros de Pergamino semana. sta sera magia en verdad potente.

Todos los conjuros de pergamino se escriben para hacer su Efectos de Lanzar un Conjuro de un Pergamino
uso tan rpido y fcil como sea posible para el escritor. El nivel
del conjuro y sus caractersticas (rango, duracin, rea de El modificador de iniciativa de un pergamino es su tiempo
efecto, etc.) por lo regular son un nivel ms alto que aquel de lectura. Para los conjuros de pergamino, esto es igual al
exigido para lanzar el conjuro, pero nunca por debajo de nivel tiempo de lanzamiento del conjuro. Para los pergaminos de
6 de experiencia. proteccin, el tiempo de lectura se da en la explicacin de los
As, un conjuro de sexto nivel de hechicero est escrito a efectos del pergamino.
nivel 13 de habilidad, un conjuro de sptimo nivel a nivel 15, Los nicos requisitos para usar un pergamino son luz
etc. El DM puede hacer los conjuros de pergamino ms suficiente para leer y la verbalizacin de las escrituras. Si la
poderosos aumentando el nivel al que ellos se escriben. Esto lectura de un pergamino se interrumpe, el efecto del pergamino
sin embargo, afectar la oportunidad de fracaso del conjuro. se pierde y ese conjuro se desvanece y se pierde. Los
componentes del conjuro son innecesarios para el lector del
Fracaso de un Conjuro Mgico pergamino, y no se sufre ningn efecto adverso asociado con
lanzar el conjuroestos requisitos o multas se han cumplido o
Si cualquier personaje capaz de usar conjuros consigue un han sido sufridas por el creador del pergamino.
pergamino inscrito con un conjuro de un nivel demasiado alto
para ser lanzado por l, todava puede intentar usar el Efectos de los Pergaminos de Proteccin
conjurola oportunidad de fracaso, u otro efecto indeseable,
es de un 5% por cada nivel de diferencia entre el nivel presente Si un personaje de jugador tiene ms de un pergamino de
del personaje y el nivel al que el conjuro podra usarse. proteccin, los efectos son acumulativos, pero no la duracin.
Por ejemplo, un mago de 1er nivel encuentra un pergamino Los pergaminos que protegen contra criaturas no crean un
con un conjuro de deseo inscrito en l. La oportunidad de globo real, fsico. Si el usuario fuerza a la criatura a un lugar
fracaso es 85%, ya que deseo es un conjuro de nivel 9 que se donde la retirada es imposiblea una esquina por ejemploy
195
Advanced Dungeons and Dragons
entonces contina hacia adelante hasta que la criatura queda chequeo de moral cada vez que se encuentra un monstruo.
dentro del radio del crculo, la criatura no sufre dao, y se El alineamiento del personaje se cambia.
considera que la proteccin se ha roto voluntariamente y El personaje sufre 2-6 puntos de dao.
desaparece. No hay ninguna manera en la que un pergamino de El personaje sufre amnesia.
proteccin pueda usarse como una arma ofensiva. El personaje se siente obligado a regalar todas sus
pertenencias.
Quin Puede Usar Conjuros de Pergamino? El personaje debe hacer una tirada de salvacin contra
paralizacin o petrificacin.
La habilidad de usar conjuros de pergamino no le permite a
un sacerdote usar un conjuro de hechicero, o a un hechicero En general, los efectos de una maldicin pueden negarse o
usar un conjuro de sacerdote. Igualmente, no extiende la pueden invertirse por un extirpar maldicin. Algunos casos
habilidad de usar conjuros a personajes que no usan conjuros (como la petrificacin) pueden requerir el uso de otros
excepto con respecto a los pergaminos de proteccin. conjuros. Superar una maldicin debe ser difcil para los
Cualquiera puede usar un pergamino de proteccin. Los personajes de jugador, pero no imposible.
paladines y guardabosques no pueden usar pergaminos de
sacerdote. Mapas
Aquellos personajes capaces de leer y emplear conjuros de
pergamino pueden hacerlo sin tener en cuenta otras Aunque no son mgicos, los mapas son lo bastante
restricciones. Una vez el conjuro es conocido, no es necesario especiales como para requerir preparacin y uso cuidadoso por
usar un conjuro de leer magia para invocar sus poderes. Los parte del DM, de ah que estn incluidos en los listados de
pergaminos incluso pueden ser ledos por magos que son objetos mgicos. Los mapas rara vez deben darse al azarel
incapaces de emplear el conjuro copiado debido a una DM debe tener un mapa conveniente preparado de antemano.
incapacidad para aprenderlo o porque es de un nivel demasiado No hay ninguna tabla que rija la naturaleza de los mapas.
alto (aunque, en el ltimo caso, hay una probabilidad de Todos indican o implican la existencia de grandes tesoros a ser
fracaso del conjuro). encontrados mientras dan slo una idea vaga de los riesgos a
ser superados. Algunos pueden ser genuinos, otros falsos.
Rango del Nivel de Conjuro Debido a la amplia gama de posibilidades, el DM debe usar los
mapas de tesoro como el trampoln para nuevas y excitantes
El rango de nivel mostrado en la Tabla 90 da los parmetros aventuras.
para la determinacin al azar del nivel de conjuro para los
pergaminos si escoges no fijarlos tu mismo. Con el nivel del Lista de Pergaminos de Proteccin
conjuro determinado, encuentra el conjuro particular
consultando las Tablas de Conjuros apropiadas en el Manual Proteccin contra el Acido: (Tiempo de lectura6) El
del Jugador. lector es protegido de todas las formas de cido, a un dao
mximo de 20 Dados de Golpe o una duracin mxima de
Pergaminos Malditos 1d4+8 turnos, lo que ocurra primero.

Algunos pergaminos llevan maldiciones poderosas, Proteccin contra el Fro: (Tiempo de lectura3) La
colocadas intencionalmente o como resultado de una hechura proteccin se extiende desde el lector a una esfera de 9 metros
de pergamino imperfecta. Los pergaminos malditos tienen de dimetro. Todos dentro del rea son protegidos de los
efecto en el momento que se leen por primera vez. Un efectos del fro no mgico hasta una temperatura de cero
pergamino maldito puede tener cualquier efecto que el DM absoluto (-273 C). Contra el fro mgico, el pergamino
desee, aunque unos pocos deben ser completamente mortales. confiere una bonificacin de +6 a las tiradas de salvacin y un
Las maldiciones sugeridas incluyen a lo siguiente: cuarto de dao (un octavo si se logra la tirada de salvacin). La
Mala suerte (-1 en los ataques y las tiradas de salvacin). duracin del pergamino es 1d4+4 turnos.
La barba de el personaje crece 2,5 cm por minuto.
El personaje es teleportado lejos del resto de el grupo. Proteccin contra Aliento de Dragn: (Tiempo de
Aparece un monstruo al azar y ataca. lecturavariable) Slo el individuo que lee el pergamino es
El personaje es polimorfizado en un ratn. protegido. La proteccin se extiende a todas las formas de
El personaje se encoge a la mitad su tamao normal. aliento de dragn y dura 2d4+4 rounds.
El personaje es afectado con debilidad, disminuyendo su
puntaje de Fuerza a la mitad. Proteccin contra Electricidad: (Tiempo de lectura 5)
El personaje entra un sueo profundo del que no puede La proteccin se proporciona en una esfera de 6 metros de
despertarse. dimetro centrada en el lector. Aqullos protegidos son
El personaje desarrolla un apetito incontrolable. inmunes a todos los ataques elctricos y los efectos asociados.
El personaje siempre debe hablar en rima (impidiendo el La proteccin dura 3d4 rounds.
lanzamiento de conjuros).
El personaje es afectado con cobarda y debe hacer un Proteccin de los Elementales: (Tiempo de lectura6)
196
Gua del Dungeon Master
hay 5 variedades de este pergamino. Tira los dados de El crculo mgico de la lectura del pergamino se extiende en
porcentaje y consulta la siguiente tabla: un radio de 3 metros y se mueve con el lector. Cada pergamino
protege contra 49 Dados de Golpe de licntropos, redondeando
hacia abajo todas las bonificaciones de puntos de golpe a
Tirada menos que ellas excedan +2 (4+2 dados de golpe = 4 Dados de
D100 Tipo de Pergamino Golpe; 5+3 dados de golpe = 6 Dados de Golpe). La
01-15 Proteccin de Elementales de Aire (incluso sirvientes proteccin es por otra parte similar a aquella contra
areos, djinn, asechadores invisibles, y caminantes del elementales, explicada anteriormente. El conjuro de proteccin
viento) de los cambiadores de forma protege contra los monstruos
16-30 Proteccin de Elementales de Tierra (incluso xorn) (excepto los dioses y las criaturas divinas) capaces de cambiar
31-45 Proteccin de Elementales de Fuego (incluso efreeti y su forma a la de un hombre: los duplicadores, ciertos dragones,
salamandras) druidas, chacal hombres, y licntropos, por ejemplo. La magia
46-60 Proteccin de Elementales de Agua (incluso tritones y dura 5d6 rounds.
water weirds)
61-00 Proteccin de todos los Elementales Proteccin contra la Magia: (Tiempo de lectura8) Este
pergamino invoca un globo muy poderoso, invisible de
antimagia en un radio de 1,50 metros del lector. Ninguna forma
La magia protege al lector y todos a una distancia de 3 de magia puede entrar o salir de l, pero las cosas fsicas no son
metros o menos de l del tipo de elemental nombrado, as como restringidas por el globo. Como con otras protecciones, el
criaturas elementales del mismo plano(s). La proteccin afecta globo de antimagia se mueve con su invocador. La proteccin
un mximo de 24 Dados de Golpe de criaturas elementales si el dura 5d6 rounds.
pergamino es de un tipo elemental especfico, 16 Dados de
Golpe si es contra todas las clases de elementales. El conjuro Proteccin contra la Petrificacin: (Tiempo de lectura
dura 5d8 rounds. El ataque fuera del crculo es posible, como 5) Un crculo de proteccin de 3 metros de radio se extiende
lo es el ataque en l por cualquier criatura elemental con ms desde el lector de este pergamino, y se mueve con l. Todos
Dados de Golpe que los puntos contra los que se est protegido dentro de sus confines son completamente inmunes a todas las
o varias criaturas elementalesaquellas que sobrepasan el formas de ataque, mgico o de otro tipo, que convierten la
nmero de Dados de Golpe contra los que se est protegido carne en piedra. La proteccin dura 5d4 rounds.
puede entrar y atacar.
Proteccin contra las Plantas: (tiempo de lectura1
Proteccin contra el Fuego: (Tiempo de lectura8) La round). Una esfera protectora de 3 metros en dimetro se centra
proteccin se extiende a una esfera de 9 metros de dimetro en el lector. Todas las formas de vida vegetal (incluso los
centrada en el lector. Todos en esta rea pueden resistir las hongos, limos, mohos, y similares) son incapaces de penetrar la
llamas y el calor del tipo ms caliente, incluso de naturaleza esfera. Si se acerca a vida vegetal que sea capaz de
mgica y elemental. La proteccin dura 1d4+4 turnos. movimiento, la planta ser empujada lejos. Si la planta es
inmvil (un matorral, arbusto, o rbol bien arraigado, por
Proteccin contra Gas: (Tiempo de lectura3) Este ejemplo), la esfera no puede moverse a travs de ella o pasarla
pergamino genera una esfera de 3 metros de dimetro de a menos que el lector tenga bastante fuerza y masa para
proteccin centrada en el lector. Todos dentro del rea son desarraigar la planta bajo las condiciones normales. La
inmunes a los efectos de cualquier gasgas venenoso, las proteccin dura 1d4+4 turnos.
armas de aliento gaseosas, conjuros que generan gas (como
nube hedionda y nube letal), y todas las formas similares de Proteccin contra Veneno: (Tiempo de lectura3) La
vapores nocivos o txicos. La proteccin dura 1d4+4 rounds. proteccin proporcionada por este pergamino slo se extiende
al lector. Ninguna forma de venenoingerido, de contacto,
Proteccin contra Licntropos: (Tiempo de lectura4) respirado, etc. afecta al individuo protegido, y cualquier
hay siete tipos comunes de este pergamino. El DM puede veneno en el sistema del lector se neutraliza permanentemente.
seleccionar uno de la tabla siguiente o puede hacer un tirada La proteccin dura 1d10+2 rounds.
del dado de porcentaje para determinarlo al azar:
Proteccin contra la Posesin: (Tiempo de lectura1
Tirada round) Este pergamino genera un crculo mgico de 3 metros
D100 Tipo de pergamino de radio que se extiende, y se mueve con el lector. Todas las
01-05 Proteccin contra Hombres oso criaturas dentro de sus confines son protegidas de la posesin
06-10 Proteccin contra Hombres jabal por ataques de conjuros mgicos como receptculo mgico o
11-20 Proteccin contra Hombres rata formas de ataque encaminadas a posesin o control mental.
21-25 Proteccin contra Hombres tigre Incluso los muertos estn protegidos si estn dentro del crculo
26-40 Proteccin contra Hombres lobo mgico. La proteccin dura 10d6 rounds en el 90% de estos
41-98 Proteccin contra todos los licntropos pergaminos; 10% tienen un poder que dura 10d6 turnos, pero el
99-00 Proteccin contra Cambiadores de Forma efecto del conjuro es estacionario.

197
Advanced Dungeons and Dragons
Proteccin contra muertos vivientes: (Tiempo de Lista de Anillos
lectura4) Cuando se lee este pergamino, un crculo de 1,50
metros de radio de proteccin se extiende y se mueve con el
lector. Protege a todos dentro de l de todos los ataques fsicos Anillo de Amistad Animal: Cuando el usuario de este
hechos por muertos vivientes (ultraterrenos, fantasmas, ghouls, anillo se acerca dentro de 3 metros de cualquier grupo de
sombras, esqueletos, espectros, preternaturales, furias, animales de alineamiento neutral e inteligencia animal, las
vampiros, zombies, etc.) pero no de conjuros mgicos u otras criaturas deben lanzar tiradas de salvacin contra conjuro. Si
formas de ataque. Si una criatura deja el rea protegida, est tienen xito, se alejan rpidamente del usuario del anillo. Si las
sujeta al ataque fsico. La proteccin refrena a 35 Dados de tiradas de salvacin fallan, las criaturas se vuelven dciles y
Golpe/niveles de muertos vivientes; el exceso de Dados de siguen al usuario del anillo. El objeto funciona a nivel 6, o sea
Golpe/niveles puede atravesar el crculo. Permanece en efecto que este anillo puede afectar hasta 12 Dados de Golpe de
por 10d8 rounds. Algunos pergaminos de proteccin de esta animales.
naturaleza slo protegen contra ciertos tipos de muertos Los animales que sienten amistad por el usuario de hecho
vivientes (uno o ms) en lugar de todos los muertos vivientes, guardarn y protegern a ese individuo si l gasta una carga del
si el DM as lo elige. (Ver Pociones, Control de muertos anillo para causar tal conducta. Un anillo de esta clase
vivientes para una tabla de tiradas de dado.) tpicamente tiene 27 cargas cuando es descubierto, y no puede
recargarse. Un druida que lleve este anillo puede influir en el
Proteccin contra el Agua: (Tiempo de lectura6) Esta doble de Dados de Golpe de animales prescrito (24 en lugar de
proteccin se extiende en una esfera de 3 metros de dimetro 12), y un guardabosque puede influir en 18 Dados de Golpe de
centrada en el lector. Toda forma de agualquida, slida, y animales.
gaseosa, hielo, aguanieve, vapor, y por el estiloes incapaz de
penetrar la esfera de proteccin. Si aqullos protegidos se
encuentran con una forma de agua, la substancia simplemente Anillo de Parpadear: Cuando el usuario de este anillo
no los tocar; as, ellos no se resbalarn en el hielo, hundirn en emite la orden verbal apropiada, el objeto se activa, y l es
un cuerpo de agua, etc., La proteccin dura 1d4+4 turnos. afectado como si un conjuro de parpadeo estuviese operando
en su persona. El efecto dura seis rounds. Entonces el anillo
deja de funcionar por seis turnos (una hora) mientras se
recarga. La palabra de mando normalmente se graba en alguna
Anillos parte en el anillo. El anillo se activar siempre que esta palabra
se pronuncie, aunque la orden podra ser dada por alguien
diferente de el usuario, con tal que la palabra se pronuncie
Todos los anillos mgicos normalmente irradian magia, pero dentro de 3 metros del anillo.
la mayora son imposibles de detectar como anillos mgicos sin
algunos medios msticos. Adems, todos los anillos mgicos
parecen iguales, as que la determinacin de los poderes Anillo de Poder de Camalen: Siempre que el usuario de
mgicos de un anillo dado es difcil. El anillo debe ponerse y se este anillo lo desee, l puede mezclarse mgicamente en con su
deben intentar varias cosas para encontrar lo que hace. Ningn entorno. Esto le confiere un 90% de invisibilidad en follaje,
anillo irradia bondad o maldad. contra las paredes, etc.
No se pueden llevar puestos ms de dos anillos mgicos al Si el usuario se est asociado con criaturas de Inteligencia 4
mismo tiempo por un personaje. Si se llevan ms, ninguno o mayor a una distancia de 18 metros o menos el anillo le
funcionar. No puede llevarse ms de un anillo mgico en la permite parecerse a una de esas criaturas, pero cada turno de tal
misma mano. Un segundo anillo llevado en una mano causa asociacin lleva una probabilidad acumulativa del 5% que las
que los dos sean intiles. Los anillos deben llevarse en los criaturas descubran al usuario del anillo por lo que l es. As,
dedos. Los anillos en los dedos de los pies, en el lbulo de la semejante asociacin nunca puede persistir por ms de 20
oreja, etc., no funcionan como anillos mgicos. turnos sin que el usuario sea detectadoal terminar ese
Las habilidades tipo conjuro de los anillos funcionan como tiempo, la probabilidad de descubrimiento ha subido al 100%.
magia de nivel 12 a menos que el poder requiera un nivel ms Las criaturas con Inteligencia 16 o mayores usan su puntaje de
alto. En casos donde es necesario un nivel ms alto, los anillos Inteligencia como una adicin a la oportunidad base de
funcionan de al nivel mnimo de uso mgico necesario para descubrimiento. Por ejemplo, una criatura de Inteligencia 16
lanzar el conjuro equivalente. tendra una oportunidad base de (16+5%) = 21% al final del
Los anillos mgicos pueden llevarse y ser usados por todas turno 1, 26% al final del turno 2, etc. Las criaturas con
las categoras de personajes y humanos/humanoides que no lo Inteligencia 3 o ms baja descubren al usuario instintiva y
tengan especficamente prohibido. Podras permitir que los automticamente si se acercan dentro de un radio de 3 metros
monstruos con dedos puedan llevar anillos, y algunos de l.
podran incluso beneficiarse de ellos. Por ejemplo, un troll
podran llevar un anillo de regeneracin y podra ganar sus
beneficios adems de sus habilidades regeneradoras normales. Anillo de Torpeza: Este anillo maldito tpicamente irradia
un aura como otro anillo beneficioso, para enmascarar su

198
Gua del Dungeon Master
naturaleza perjudicial. Los posibles poderes secundarios son: Anillo de Delusin: Un anillo de delusin convence al
usuario que es alguna otra clase de anillocualquier clase que
Tirada el usuario realmente desee. El usuario se convencer
D100 Poder secundario completamente de que el anillo realmente es uno con otras
01-10 Accin libre propiedades mgicas, y l inconscientemente usar sus
11-20 Cada de pluma habilidades de cualquier tipo (incluyendo aqullas de otros
21-35 Invisibilidad objetos mgicos disponibles) para producir un resultado
36-50 Saltar correspondiente con las propiedades supuestas del anillo de
51-60 Nadar delusin. El DM determina que tan exitoso es el auto engao,
61-80 Calidez as como la manera cmo los observadores son afectados y lo
81-100 Caminar sobre el agua que ellos observarn. El anillo puede quitarse en cualquier
momento.
El poder secundario funciona normalmente, excepto cuando
el usuario est bajo estrscombate, actividad furtiva, Anillo de invocar Djinni: Uno de los muchos anillos
actividad delicada, y similaresmomento en el cual la torpeza fabulosos de leyenda de fantasa, el anillo de genio es de
surte efecto. La Destreza se baja a la mitad de lo normal, hecho muy til, porque es un portal especial por medio del
redondeado hacia abajo. Las probabilidades para acciones cual un djinni particular puede invocarse del plano elemental
furtivas y precisas tambin se bajan a la mitad, redondeado del Aire. Cuando el anillo se frota, se realiza la invocacin, y el
hacia abajo. Cualquier intento de lanzar un conjuro que djinni aparecer en el prximo round. El djinni obedecer
requiera el manejo de un componente material o el logro de un fielmente y servir al usuario del anillo, pero si se mata al
componente somtico slo tendr xito si el usuario lanza una sirviente del anillo, el anillo se vuelve no mgico y sin valor.
tirada de salvacin exitosa contra conjuro; por otra parte, el Ver el Manual de Monstruos para los detalles de las
conjuro se echa a perder y se anula. habilidades de un djinni.
El anillo slo puede removerse mediante el lanzamiento
exitoso de un conjuro disipar magia (contra magia de nivel Anillo de Mandar Elementales: Los cuatro tipos de anillos
12). El xito destruye ambos el poder primario y secundario del de mandar elementales son muy poderosos. Cada uno parece
anillo. no ser nada ms que un anillo ordinario, pero cada uno tiene
ciertos otros poderes as como las siguientes propiedades
Anillo de Contradiccin: Este anillo mgico est maldito, comunes:
haciendo que su usuario sea incapaz de estar de acuerdo con 1. Elementales del plano al que el anillo est sintonizado no
cualquier idea, declaracin, o accin. Una vez puesto, el anillo pueden atacar o incluso acercarse a menos de 1,50 metros del
slo puede quitarse despus que se lance un conjuro de extirpar usuario. Si el usuario lo desea, puede renunciar a esta
maldicin sobre el individuo que lo lleva. Debido a la proteccin y en cambio intentar hechizar al elemental (tirada
maldicin, el usuario se resistir a cualquier esfuerzo por lanzar de salvacin aplicable con una penalizacin de -2 al dado). Sin
semejante conjuro. El anillo de contradiccin tendr una de las embargo si el hechizo falla, se pierde toda proteccin y no
siguiente propiedades mgicas adicionales: puede hacerse ningn esfuerzo posterior para hechizar, pero las
propiedades secundarias dadas mas abajo funcionarn entonces
Tirada con respecto al elemental.
D100 Poder secundario 2. Criaturas del plano al que el anillo est sintonizado,
01-20 Volar diferentes de elementales normales, atacan con una
21-40 Invisibilidad penalizacin de -1 a sus tiradas de ataque. El usuario del anillo
41-60 Levitacin recibe dao con un -1 por cada dado de dao y realiza las
61-70 Presa sacudidora (una vez por round) tiradas de salvacin aplicables por los ataques de la criatura
71-80 Devolver Conjuro con una bonificacin de +2. Todos los ataques son hechos por
81-00 Fuerza (18/00) el usuario del anillo con una bonificacin de +4 a la tirada de
ataque (o un -4 en las tiradas de salvacin de la criatura
Ten en cuenta que la contradiccin nunca puede quitarse del elemental), y el usuario inflige +6 al dao (total, no por dado)
anillo. El usuario usar sus propios poderes, ms aqullos del ajustado por cualquier otra bonificacin y multa aplicable.
anillo, para retenerlo en su dedo. El usuario del anillo nunca se Cualquier arma usada por el portador del anillo puede golpear
daar a si mismo. Si, por ejemplo, otros personajes sugieren elementales o criaturas elementales aun cuando no sea mgica.
que el usuario debe asegurarse de defenderse bien en contra de 3. El usuario del anillo puede conversar con los elementales
los ataques que le hagan, o que l no debe golpear su propia o las criaturas elementales del plano al que el anillo est
cabeza, el usuario del anillo estar de acuerdoposiblemente sintonizado. Estas criaturas reconocern que l lleva el anillo,
atacando o golpeando en al cabeza al que hablaporque y, si los alineamientos son similares, mostrarn respeto hacia el
obviamente el resultado debe ser contrario en este caso. Si un usuario. Si el alineamiento es opuesto, las criaturas temern al
anillo de contradiccin devuelve conjuros, los extirpar usuario si l es fuerte o lo odiarn y desearn matarlo si el
maldicin acumulativos lanzados en el individuo que lo lleva usuario es dbil. El temor, odio, y respeto son determinados
deben igualar o exceder 100%. por el DM.

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Advanced Dungeons and Dragons
4. El poseedor de un anillo de mandar elementales sufre una
penalizacin a la tirada de salvacin como sigue: Estos anillos operan a nivel 12 de experiencia, o el nivel
mnimo necesario para realizar el conjuro mgico equivalente.
Aire -2 contra fuego Los poderes adicionales tienen un modificador a la iniciativa
Tierra -2 contra petrificacin de +5.
Fuego -2 contra agua o fro
Agua -2 contra relmpago/electricidad Anillo de Cada de Pluma: Este anillo protege a su usuario
por activacin automtica de una cada de pluma si el
5. Solo uno de los poderes de un anillo de mandar individuo cae 1,50 metros o ms. (Ver el conjuro cada de
elementales puede estar en uso en cualquier momento dado. pluma en el Manual del Jugador.)
Adems de los poderes descritos anteriormente, el anillo da
las siguientes habilidades a los personajes: Anillo de Resistencia al Fuego: El usuario de este anillo es
totalmente inmune a los efectos de fuegos normales
Aire antorchas, aceite encendido, hogueras, etc. Fuegos muy
Soplo de viento (una vez por round) grandes y calientes, lava fundida, aliento de perro del infierno,
Volar o un conjuro de muro de fuego causarn 10 puntos de golpe de
Muro de fuerza (una vez por da) dao por round si el usuario est directamente dentro de la
Controlar los vientos (una vez por semana) conflagracin.
Invisibilidad Las tiradas de salvacin contra fuegos excepcionalmente
calientes como el aliento de dragn rojo, aliento de pirohidra,
El anillo parecer ser un anillo de invisibilidad hasta que se bolas de fuego, golpe de llama, tormenta de fuego, etc., se
satisface cierta condicin (hacer bendecir el anillo, matar un realizan con una bonificacin de +4 a la tirada del dado, y
elemental de aire, o cualquiera que el DM determine como todos los dados de dao se calculan como -2 por dado, pero en
requisito para activar todo su potencial). ningn caso un dado ser menos de 1. Como regla general,
considera fuegos muy calientes como aqullos que tienen un
Tierra exposicin mxima inicial de hasta 24 puntos de golpe,
Relato de piedra (una vez por da) aqullos de calor excepcional (25 o ms puntos de golpe).
Paso en muro (dos veces por da)
Muro de piedra (una vez por da) Anillo de Accin Libre: Este anillo le permite al usuario
Piedra a carne (dos veces por semana) moverse y atacar libre y normalmente incluso cuando es
Mover tierras (una vez por semana) atacado por un conjuro de telaraa, retener, o lentitud, o
Cada de pluma incluso mientras est bajo el agua. Los conjuros simplemente
no tienen efecto. Mientras est bajo el agua, el individuo se
El anillo parecer ser un anillo de Cada de pluma hasta que mueve a la velocidad normal (de superficie) y hace dao
se satisfaga la condicin establecida por el DM. completo incluso con armas cortantes (como las hachas y
cimitarras) y con armas aplastantes (como los mayales,
Fuego martillos, y mazas), en la medida en que el arma usada sea
Manos Ardientes (una vez por turno) sostenida en lugar de arrojada. Sin embargo, esto no permite la
Pirotecnia (dos veces por da) respiracin bajo el agua sin el uso adicional de la magia
Muro de fuego (una vez por da) apropiada.
Golpe de llama (dos veces por semana)
Resistencia al Fuego Anillo de Influencia Humana: Este anillo tiene el efecto
de subir el Carisma del usuario a 18 en reacciones de
El anillo parecer ser un anillo de resistencia al fuego hasta encuentros con humanos y humanoides. El usuario puede hacer
que se satisfaga la condicin establecida por el DM. una sugerencia a cualquier humano o a humanoide (se aplica la
tirada de salvacin). El usuario tambin puede hechizar hasta
Agua 21 Dados de Nivel/Golpe de humanos/humanoides (se aplican
Purificar agua las tiradas de salvacin) como si estuviera usando el conjuro
Crear agua (una vez por da) del hechicero, hechizar persona. Los dos ltimos usos del
Respirar agua (1,50 metros radio) anillo son aplicables solo una vez por da. La sugestin o el
Pared de hielo (una vez por da) hechizo tiene una penalizacin a la iniciativa de +3.
Agua area
Bajar agua (dos veces por semana) Anillo de Invisibilidad: El usuario de un anillo de
Abrir las aguas (dos veces por semana) invisibilidad es capaz de volverse invisible a voluntad, al
Caminar sobre el agua instante. Este estado de no visibilidad es exactamente igual que
el conjuro de invisibilidad de hechicero, excepto que el 10% de
El anillo parecer ser un anillo de caminar sobre el agua estos anillos tienen tambin inaudibilidad, haciendo al usuario
hasta que se satisfaga la condicin establecida por el DM. completamente silencioso. Si el usuario desea hablar, rompe

200
Gua del Dungeon Master
todas las caractersticas de el silencio para poder hacerlo. de salvacin (o sea, slo el usuario del anillo gana adiciones de
Categora de Armadura).
Anillo de Saltar: El usuario de este anillo puede brincar 9
metros hacia adelante o 3 metros hacia atrs o directamente Anillo del Carnero: Este anillo adornado puede ser de
hacia arriba, con un arco de alrededor de 60 cm. por cada 3 cualquier metal duro, normalmente una aleacin de plata o
metros viajados (ver el conjuro de primer nivel de hechicero, hierro. Tiene la cabeza de un carnero (o una cabra) como su
saltar). El usuario debe usar el poder del anillo dispositivo. Cualquiera que intenta un detectar magia en el
cuidadosamente, porque puede actuar slo cuatro veces por da. anillo descubre una evocacin en l.
El usuario puede hacer que el anillo emita una fuerza similar
Anillo de Control de Mamferos: Este anillo le permite a a la de un ariete, manifestada por una forma vagamente
su usuario ejercer control completo sobre mamferos con discernible que se parece a la cabeza de un carnero o cabra.
Inteligencia de 4 o menos (mamferos semi-inteligentes o de Esta fuerza golpea un blanco por 1d6 puntos de dao si se gasta
inteligencia animal). Pueden controlarse hasta 30 Dados de una carga, 2d6 puntos si se usan dos cargas, o 3d6 puntos si se
Golpe de mamferos. El control del usuario sobre las criaturas usan tres cargas (el mximo). El anillo es bastante til para
es tan grande que puede incluso ordenarles que se maten, pero derribar a los oponentes de paredes o escaleras de mano, o
se requiere una concentracin completa. (Nota: El anillo no parados sobre salientes, entre otras cosas. La fuerza del golpe
afecta combinaciones de pjaro-mamfero, humanos, es considerable, y una vctima que no tiene xito en una tirada
semihumanos, y monstruos como lammasu, shedu, mantcoras, de salvacin contra conjuro es derribada. El rango de este
etc.). Si el DM tiene dudas respecto a si una criatura puede ser poder es 9 metros. El blanco del golpe aplica ajustes a la tirada
controlada por el usuario de este anillo, asume que no puede de salvacin de la siguiente lista:
controlarse.
Blanco ms pequeo que un hombre -1
Anillo de Escudo Mental: Este anillo normalmente es de Ms grande que un hombre +2
hechura fina y forjado en oro pesado. El usuario es Fuerza por debajo de 12 -1
completamente inmune a PES, detectar mentira, y conocer Fuerza de 18-20 +3
alineamiento. Fuerza ms de 20 +6
4 o ms piernas +4
Anillo de Proteccin: Un anillo de proteccin mejora el Ms de 500 kilos de peso +2
valor de la Categora de Armadura del usuario y las tiradas de Usadas 2 cargas -1
salvacin contra todas las formas de ataque. Un anillo +1 Usadas 3 cargas -2
mejora la CA en 1 (por ejemplo, de 10 a 9) y da una
bonificacin de +1 en las tiradas de dado de las tiradas de El DM puede hacer ajustes circunstanciales segn sea
salvacin. Las propiedades mgicas de un anillo de proteccin necesario. Por ejemplo, un gigante de fuego haciendo
son acumulativas con todos los otros objetos mgicos de equilibrio en una saliente estrecha no debe ganar beneficio de
proteccin excepto como sigue: Fuerza y peso a menos que l sepa que esta a punto de ser
1. El anillo no mejora la Categora de Armadura si se usa golpeado por la fuerza del anillo. ste es un caso donde lo
una armadura mgica, aunque si suma a las tiradas de dado de mejor es usar el sentido comn.
las tiradas de salvacin. Adems de su modalidad de ataque, el anillo del carnero
2. Mltiples anillos de proteccin operando en la misma tiene tambin el poder para abrir puertas como si lo hiciera una
persona, o en la misma rea, no realizan una proteccin persona de Fuerza 18/00. Si se gastan dos cargas, el efecto es
combinada. Slo funciona uno de tales anillosel mas como el de un personaje de Fuerza 19, y si se gastan tres
fuerte, as que un par de anillos de proteccin +2 slo cargas, el efecto es como si fuera usada una Fuerza de 20. Los
proporcionan una proteccin de +2. portales mgicamente retenidos o cerrados pueden abrirse de
Para determinar el valor de un anillo de proteccin, usa la esta manera.
siguiente tabla: El dao estructural de la fuerza como de ariete es idntico a
un ariete real, con dao doble o triple acumulado por las
Tirada aplicaciones de dos o tres cargas. Los objetos mgicos
D100 Nivel de Proteccin golpeados por la fuerza como de ariete deben realizar tiradas de
01-70 +1 salvacin contra golpe aplastante si se usan tres cargas; de otro
71-82 +2 modo, la fuerza no los afectar. Los objetos no mgicos que
83 +2, radio de proteccin de 1,50 metros son el blanco de la fuerza realizan tiradas de salvacin contra
84-90 +3 golpe aplastante.
91 +3, radio de proteccin de 1,50 metros Un anillo de esta clase tendr de 6 a 10 cargas al ser
92-97 +4 en CA, +2 a las tiradas de salvacin descubierto. Puede ser recargado por un hechicero empleando
98-00 +6 en CA, +1 a las tiradas de salvacin hechizar un objeto y puo cerrado de Bigby en combinacin.

La bonificacin de 1,50 metros de radio se extiende a todas Anillo de Regeneracin: El anillo de regeneracin normal
las criaturas dentro de su crculo, pero slo aplica a sus tiradas restaura un punto de dao por turno (y eventualmente

201
Advanced Dungeons and Dragons
reemplazar miembros u rganos perdidos). Regresar a su cualquier criatura que la toca o se acerca a menos de 1,50
usuario de la muerte. (Si la muerte fuera causada por veneno, metros disipa su carga (un tirada de salvacin exitosa contra
sin embargo, debe realizarse una tirada de salvacin exitosa o conjuro reduce el dao a la mitadel contacto ocurri a travs
el usuario se muere de nuevo por causa del veneno que est de una brecha en el aire). Los valores de carga son:
todava en su sistema.) Slo la destruccin total de todo el
tejido viviente por fuego o cido o medios similares prevendr 4 bolas de relmpago 2d4 puntos de dao cada uno
la regeneracin. Por supuesto, el anillo debe llevarse puesto, y 3 bolas de relmpago 2d6 puntos de dao cada uno
su remocin detiene los procesos de regeneracin. 2 bolas de relmpago 5d4 puntos de dao cada uno
Un tipo raro de anillo de regeneracin es el anillo de 1 bola de relmpago 4d12 puntos de dao
regeneracin vamprica. Esta otorga inmediatamente a su
usuario la mitad (ignorando las fracciones) del valor de puntos La descarga puede se una a la vez o todas juntas, durante el
de golpe de dao que el usuario inflige en sus oponentes en curso de un round o a medida que se necesite a lo largo de la
combate mano a mano (mel, sin proyectiles, sin conjuros). De noche.
otro modo no causa regeneracin o restaura vida, miembros, u Las estrellas fugaces son proyectiles brillantes con estelas
rganos. Por ejemplo, si un personaje que lleva el anillo inflige ardientes, muy similares a un enjambre de meteoros. Pueden
10 puntos de dao, l agrega cinco a su total de puntos de golpe soltarse tres estrellas fugaces del anillo cada semana,
actuales. La criatura golpeada an pierde 10 puntos. simultneamente o de una en una. Ellas impactan por 12 puntos
Para determinar qu tipo de anillo se descubre, tira los de dao y estallan (como una bola de fuego) en una esfera de 3
dados de porcentaje: metros de dimetro produciendo 24 puntos de dao.
Cualquier criatura golpeada recibe el dao completo del
Tirada impacto ms el dao completo del estallido de la estrella fugaz.
D100 Tipo de Anillo Las criaturas dentro del radio del estallido deben realizar una
01-90 anillo de regeneracin tirada de salvacin contra conjuro para recibir slo la mitad del
91-00 anillo de regeneracin vamprica dao (o sea, 12 puntos de dao, de otro modo ellos tambin
reciben los 24 puntos completos de dao). El rango es 21
En ningn caso pueden los puntos de golpe del usuario metros al final de los cuales el estallido ocurrir, a menos que
exceder su mximo usual. un objeto o criatura sea golpeada antes de eso. Las estrellas
fugaces siguen un camino en lnea recta. Una criatura en el
Anillo de Presa Sacudidora: Este anillo de apariencia camino debe realizar una tirada de salvacin contra conjuro o
ordinaria irradia slo un aura de magia dbil e inidentificable ser impactada por el proyectil. Las tiradas de salvacin sufren
cuando es examinado, pero contiene un encantamiento fuerte, una penalizacin de -3 a una distancia de 6 metros o menos del
capaz de infligir dao en un oponente. Si el usuario toca a un usuario del anillo, -1 de 6,01 metros a 12 metros, normal ms
enemigo con la mano en la que lleva puesto el anillo, una tirada all de 12 metros.
de ataque exitosa asesta 1d8+6 puntos de dao al blanco. Bajo techo por la noche, o bajo tierra, el anillo de estrellas
Despus de tres descargas de esta naturaleza, sin tener en fugaces tiene las siguientes propiedades:
cuenta el tiempo transcurrido entre ellas, el anillo se vuelve Fuego imaginario (dos veces por da)como el conjuro
inerte por un turno. En el momento de funcionar, este anillo Lluvia de chispas (una vez por da)
causa que aparezca en la palma de la mano del usuario una La lluvia de chispas es una nube volante de chispas
protuberancia circular cargada. crepitantes purpreas que se desparraman del anillo por una
distancia de 6 metros con una anchura de 3 metros. Las
Anillo de estrellas fugaces: Este anillo tiene dos criaturas dentro de este rea reciben 2d8 puntos de dao cada
modalidades de operacinde noche y bajo tierralas que uno si no se lleva puesta ninguna armadura de metal y/o no se
slo trabajan en una oscuridad relativa. Durante las horas sostiene un arma de metal. Los personajes que estn usando
nocturnas, bajo el cielo abierto, el anillo de estrellas fugaces una armadura de metal o llevando una arma de metal reciben
realizar las siguientes funciones: 4d4 puntos de dao.
Luces danzantes (una vez por hora). El rango, duracin, y rea de efecto de las funciones es el
Luz, como el conjuro del mismo nombre (dos veces por mnimo para el conjuro comparable a menos que se haya dicho
noche), rango de 36 metros. lo contrario. El tiempo de lanzamiento es 5
Bola de relmpago, como se describe debajo (una vez por
noche). Anillo de Guardar conjuros: Un anillo de guardar
Estrellas fugaces (especial). conjuros contiene 1d4+1 conjuros los cuales el usuario puede
La funcin de bola de relmpago libera 1d4 bolas de emplear como si l fuera un lanzador de conjuros del nivel
relmpago, segn lo que decida el usuario. Estos globos exigido para usar los conjuros guardados. La clase de conjuros
resplandecientes se parecen a las luces danzantes, y el usuario contenida dentro del anillo es determinada en la misma forma
del anillo los controla como controlara las luces danzantes. como los conjuros de pergaminos (ver Pergaminos). El nivel
Estas esferas tienen un rango de 36 metros y una duracin de de cada conjuro es determinado lanzando 1d6 (para sacerdotes)
cuatro rounds. Ellas pueden moverse a 36 metros por round. o 1d8 (para hechiceros). El nmero lanzado es el nivel del
Cada esfera tiene aproximadamente 90 cm de dimetro, y conjuro, como sigue:

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Gua del Dungeon Master
Sacerdote: 1d6, si sale un 6, tira 1d4 en cambio. una tirada de salvacin con un modificador de +7. El
Hechicero: 1d8, si sale un 8, tira 1d6 en cambio. ilusionista tambin debe lanzar una tirada de salvacin,
El tipo de conjuro de cualquier nivel dado que est ganando slo un +3. La tirada de dado del guerrero es 15 as
contenido en el anillo tambin se determina al azar. que tiene xito (15+7 = 22); la tirada de dado del ilusionista es
El anillo comunica empticamente al usuario los nombres un 16 qu, aunque se acerca, falla (16+3 = 19). El ilusionista
de sus conjuros. Una vez que son determinadas la clase del queda atrapado en su propio conjuro de laberinto.
conjuro, el nivel, y el tipo, las propiedades del anillo son fijas e Una vez se devuelve un conjuro, los efectos son divididos
invariables. Una vez un conjuro se lanza del anillo, slo puede proporcionalmente entre los dos blancos. Si el conjuro causa
ser restaurado por un personaje de la categora y nivel dao, determina el dao normalmente y entonces evala la
apropiado de experiencia (o sea, se necesita un hechicero de cantidad de cada uno segn el porcentaje determinado,
nivel 12 para restaurar un conjuro mgico de sexto nivel al redondeando las fracciones al nmero entero ms cercano. Si
anillo). Los conjuros guardados tienen un tiempo de un conjuro caus 23 puntos de dao, y un 30% de l fue
lanzamiento de cinco. devuelto, la vctima intencional sufrira 16 puntos de dao,
mientras el lanzador sufrira 7. Las duraciones se ven afectadas
Anillo de Devolver Conjuros: Este anillo distorsiona las de una manera similar. En el caso anterior, la duracin del
tres dimensiones normales, causando que muchos de los conjuro sera 30% de su longitud normal para un personaje y
conjuros lanzados al usuario reboten hacia el lanzador de 70% para el otro. El efecto de los conjuros permanentes se
conjuros. A veces, el efecto entero de un conjuro se devuelve mantiene inalterado para ambos personajes.
contra el lanzador; a veces, una porcin de los efectos rebota. Algunos conjuros afectan un cierto nmero de niveles.
Algunos conjuros son inmunes a los efectos de un anillo de Cuando se apunta uno de stos al usuario del anillo, el conjuro
devolver conjuros: debe poder afectar tantos niveles como el usuario y el lanzador
1. Conjuros que afectan un rea, y qu no se lanza de conjuros combinados. Si esta condicin se cumple, entonces
directamente al usuario del anillo, no son devueltos por el se aplica el procedimiento anterior.
anillo. Si tanto el lanzador de conjuros como el destinatario del
2. No se devuelven los conjuros que son activados mediante conjuro llevan puestos anillos de devolver conjuros se forma
contacto. un campo de resonancia, y tendr lugar uno de los siguientes
3. La magia contenida en dispositivos (cetros, varas, varitas, resultados:
anillos, y otros objetos) que se activan sin lanzar conjuros no
son devueltos. Un conjuro de pergamino no es considerado un 01-70 El conjuro se dispersa sin efecto
dispositivo. 71-80 El conjuro afecta a ambos con efecto completo
Cuando un conjuro se lanza a un individuo que lleva puesto 81-97 Ambos anillos pierden su magia permanentemente
un anillo de devolver conjuros, se lanza 1d10 y el resultado es 98-00 Ambos individuos entran al plano de Energa Positiva
multiplicado por 10. Este puntaje indica qu porcentaje del a travs de una grieta
conjuro se ha devuelto a su lanzador.
Una vez que el conjuro es devuelto, deben determinarse los El usuario de un anillo que quiere recibir un conjuro debe
efectos. Si el conjuro normalmente permite una tirada de quitarse el anillo de devolver conjuros para poder hacerlo.
salvacin, el blanco intencional (aquel que usa el anillo) gana
una bonificacin automtica igual al nmero lanzado en el Anillo de Sustento: Este anillo mgico le proporciona a su
dado de devolver. El lanzador recibe una bonificacin igual al usuario sustento vital nutricional aunque l o ella pasen das sin
nmero lanzado en este dado substrado de 10. Por ejemplo, un comida o bebida. El anillo refresca tambin el cuerpo y la
conjuro de hechizar persona se lanza a un personaje que lleva mente, haciendo que su usuario necesite dormir slo dos horas
un anillo de devolver conjuros. Se lanza 1d10 y se obtiene un por da para ganar el beneficio de ocho horas de sueo.
resultado de 7, devolviendo el 70% del efecto. El usuario del El anillo debe llevarse durante una semana completa para
anillo gana un +7 a su tirada de salvacin; el lanzador tiene un funcionar apropiadamente. Si se remueve, el usuario pierde su
+3. beneficio inmediatamente y debe llevarlo durante otra semana
Si de un 20% a un 80% del efecto es devuelto, el anillo para volverlo a sintonizar a su cuerpo. Despus de funcionar
ambin permite una tirada de salvacin contra conjuros que por cualquier periodo de siete das consecutivos, un anillo de
normalmente no tienen una. El ajuste de la tirada de salvacin sustento dejar de funcionar durante una semana mientras se
se calcula como se explico anteriormente. No se hace ningn llena.
otro ajuste debido a la raza, objetos mgicos, o cualquier otra
condicin incluyendo conjuros existentes. Para tener xito en Anillo de Natacin: El anillo de natacin da al usuario la
su tirada de salvacin, el personaje debe obtener una tirada de habilidad de nadar a una velocidad base completa de 21. (Esto
dado modificada de 20 o mayor. Si se logra la tirada de asumiendo por supuesto, que el usuario est vestido en ropas
salvacin, el efecto del conjuro es negado. Por ejemplo, un destinadas para tal actividad.) Adems el anillo le permite al
ilusionista lanza un conjuro de laberinto a un guerrero que usuario hacer clavados desde una altura de 15 metros sin
lleva puesto un anillo de devolver conjuros. El conjuro lesionarse, siempre y cuando la profundidad del agua sea de
normalmente no permite ninguna tirada de salvacin, pero el por lo menos 45 cm por cada 3 metros de elevacin de la
anillo devuelve el 70% del efecto. El guerrero tiene derecho a zambullida. El usuario puede quedarse bajo el agua durante

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Advanced Dungeons and Dragons
hasta cuatro rounds sin necesitar una bocanada de aire. El nado o levantamiento de pesos). El anillo tambin puede hacer al
de superficie puede continuar durante cuatro horas antes de usuario invisible a voluntad (a costa de una prdida de Fuerza y
necesitar un descanso de una hora (flotando). El anillo confiere de Constitucin al doble de la tasa normal). Cuando las
la habilidad de mantenerse a flote bajo cualquier condicin que habilidades del afectado alcanzan 3, el usuario ser incapaz de
no sea similar a un tifn. funcionar en su categora.
Los puntos perdidos por el anillo son restaurados mediante
Anillo de Telequinesis: Este anillo le permite al usuario descanso en una base uno por uno, restaurndose 1 punto de
manipular objetos de la misma manera que el conjuro de 5 cada habilidad perdida por un da de descanso. El anillo de
nivel de hechicero, telequinesis. La cantidad de peso que el debilidad slo puede quitarse si se lanza en el anillo un conjuro
usuario puede mover vara. Lanza los dados de porcentaje para extirpar maldicin, seguido por un disipar magia.
encontrar la fuerza del anillo: Hay una probabilidad de un 5% que este procedimiento
invierta el efecto del anillo, cambindolo a un anillo de fuerza
01-25 mximo 11 kilos de berserker. Esto aumenta la Fuerza y Constitucin a una
26-50 mximo 25 kilos velocidad de 1 punto por habilidad por turno, a un mximo de
51-89 mximo 50 kilos 18 cada una (lanza los dados de porcentaje para la bonificacin
90-99 mximo 100 kilos por Fuerza si el usuario es un luchador). Sin embargo, una vez
00 mximo 200 kilos se alcanzan 18 en ambas habilidades, el usuario entrar
inmediatamente en mel con cualquier oponente que se
Anillo de Verdad: Hay pocas dudas respecto a que usar un encuentre, sin tener en cuenta las circunstancias. La fuerza de
anillo de verdad sea un arma de doble filo. El usuario puede berserker y los puntos de Constitucin ganados se pierden
detectar cualquier mentira que le digan, pero es incapaz de cuando el anillo es removido (lanzando un extirpar maldicin).
decir cualquier clase de falsedad. Si el usuario intenta decir una
mentira, se encontrar en cambio diciendo la verdad literal. En Anillo de Mltiples Deseos: Este anillo contiene 2d4
el lado positivo, el usuario puede discernir la ltima mentira conjuros de deseo. Como con cualquier deseo, el DM debe ser
dicha por otrode hecho, el poder del anillo causa que la voz muy juicioso manejando la peticin. Si los jugadores son
del mentiroso se agudice hasta convertirse en un falsete. avaros y codiciosos, interpreta sus palabras exactamente, tuerce
Si el usuario del anillo se encuentra con magia que permite las palabras, o simplemente decreta que la peticin est ms
hablar falsedades sin ser descubierto (como un conjuro de all del poder de la magia. En todo caso, el deseo se gasta, sea
mentira indetectable o un filtro de labia), no se detecta ninguna o no concedido, y sin tener en cuenta la interpretacin del DM
mentira. Sin embargo, el usuario del anillo se encontrar de la peticin del individuo. Ningn deseo puede cancelar los
incapaz de or la voz de la persona influenciada por dicha decretos de seres divinos, a menos que vengan de otra criatura
magia, tanto si est intentando escuchar como si no lo est similar.
haciendo. Esto, por supuesto, revela la mentira indirectamente.
Anillo de Tres Deseos: Este anillo contiene tres conjuros de
Anillo de Calor: Este anillo le proporciona a su usuario deseo en lugar de un nmero variable. Por lo dems es igual
calor del cuerpo incluso en condiciones de fro extremo donde que un anillo de mltiples deseos slo que 25% (01-25) de los
el usuario no tiene ninguna ropa en absoluto. Tambin restaura anillos de tres deseos contienen slo conjuros de deseo
dao causado por fro a razn de un punto por turno. limitado.
Proporciona una bonificacin de +2 a las tiradas de salvacin
contra ataques basados en fro, y reduce el dao recibido en -1 Anillo de Hechicera: Este anillo duplica el nmero de
por dado. conjuros de uno o ms niveles de conjuro que un hechicero
puede preparar cada da. Slo los hechiceros pueden
Anillo de Caminar sobre el agua: Este anillo le permite al beneficiarse de un anillo de hechicera. Otras categoras,
usuario caminar sobre cualquier lquido sin hundirse en el incluso aqullas con habilidad de lanzar conjuros, ni pueden
esto incluye barro, arenas movedizas, aceite, agua corriente, e usar ni pueden entender el funcionamiento de semejante anillo.
incluso nieve. Un anillo de caminar sobre el agua puede Para determinar las propiedades de un anillo dado usa la
sostener hasta 600 kilos aprox . Los pies del usuario del anillo siguiente tabla:
no estn realmente en contacto la superficie sobre la que est
caminando (pero en lodo no muy duro o nieve apisonada se 01-50 duplica el nmero de conjuros de nivel 1
observarn depresiones ovales de aproximadamente 4 cm de 51-75 duplica el nmero de conjuros de nivel 2
profundidad por cada 50 kilos de peso del sujeto). El usuario se 76-82 duplica el nmero de conjuros de nivel 3
mueve a su ndice de movimiento normal. 83-88 duplica el nmero de conjuros de nivel 1 y 2
89-92 duplica el nmero de conjuros de nivel 4
Anillo de Debilidad: Este anillo maldito causa que el 93-95 duplica el nmero de conjuros de nivel 5
usuario pierda 1 punto de Fuerza y 1 punto de Constitucin por 96-99 duplica el nmero de conjuros de niveles 1 hasta 3
turno hasta que el individuo llega a tres en cada habilidad. Esta 100 duplica el nmero de conjuros de nivel 4 y 5
prdida no es realmente notoria hasta que el individuo observa
su estado debilitado a travs de algn ejercicio (como combate Anillo de Visin de Rayos-X: Este anillo le da la habilidad

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Gua del Dungeon Master
a su poseedor de ver dentro y a travs de substancias que son 41 a 50 (1d10+40) cargas. Sin embargo, aunque los cetros casi
impenetrables para la vista normal. El rango de visin es 6 nunca tienen ms cargas, es posible encontrar un cetro con
metros, y el espectador ve como si estuviera mirando algo en muchas menos cargas, particularmente si se captura de un
luz normal. La visin de rayos-X puede penetrar 6 metros de enemigo que ha usado el objeto previamente.
tela, madera, o material animal o vegetal similar, y hasta 3
metros de piedra o algunos metales (algunos metales no pueden Palabras de Mando (Regla Opcional)
penetrarse en absoluto):
Un cetro normalmente se activa cuando quien lo empua
Espesor profiere una palabra de mando especfica. Esta palabra acta
Penetrado por como un gatillo, liberando el poder guardado dentro del objeto.
Substancia Round de Espesor Ya que el control de un cetro depende del conocimiento de la
Examinada Rayos-X Mximo palabra de mando, stas son celosamente defendidas por el
Materia animal 1,20 metros 6 metros dueo. Un hechicero distrado puede grabar la palabra de
Materia vegetal 75 cm 6 metros mando en el objeto o puede llevarla en un pedazo de papel en
Piedra 30 cm 3 metros su bolsillo, pero esto slo se hace rara vez. A menudo el
Hierro, Acero, etc. 2,5 cm 25 cm personaje debe usar los conjuros de la escuela de adivinacin o
Plomo, Oro, Platino nada nada sabios para descubrir el mando correcto para activar un cetro.

Es posible examinar hasta 9 metros cuadrados de rea Lista de Cetros


durante un round. As, durante un round, el usuario del anillo
podra examinar un rea de piedra de 3 metros de ancho y 3 Cetro de Absorcin: Este cetro acta como un imn,
metros de alto. Alternativamente, l podra examinar un rea de absorbiendo conjuros mgicos de cualquier naturaleza
1,50 metros de ancho y 6 metros de alto. (sacerdote o hechicero). Entonces, anula sus efectos y
Hay un 90% de probabilidad de localizar compartimentos, almacena su potencial hasta que el poseedor de el cetro libera
cajones, huecos, y puertas secretos mediante un examen con esta energa en la forma de conjuros propios. La magia
visin de rayos-X. Aunque este anillo le permite a su usuario absorbida se debe de haber dirigido al personaje que posee el
que examine puertas secretas, trampas, objetos ocultos, y cosas cetro. El poseedor de el cetro puede detectar el nivel de un
por el estilo, tambin limita su uso del poder, porque drena 1 conjuro al instante que el cetro absorbe la energa del conjuro.
punto de Constitucin si se usa ms frecuentemente que una Debe guardarse un total corriente de niveles de conjuro
vez cada seis turnos. Si se usa tres turnos en una hora, el asimilados (y usados). Por ejemplo, un cetro que absorbe un
usuario pierde 2 puntos de su puntaje total de Constitucin, 3 si conjuro de nivel 6 y un conjuro de nivel 3 tiene un total de 9
se usa cuatro turnos, etc. niveles absorbidos. El poseedor del cetro puede usar la energa
Esta prdida de Constitucin se recupera a razn de 2 de conjuros capturada para lanzar cualquier conjuro que l
puntos por da de descanso. Si la Constitucin llega a 2, el haya memorizado, con un tiempo de lanzamiento de 1, sin
usuario queda exhausto y debe descansar inmediatamente. No prdida de memoria del conjuro. La nica restriccin es que los
puede realizarse ninguna actividad, ni siquiera caminar, hasta niveles de energa de conjuros guardados en el cetro deben ser
que la Constitucin regresa a 3 o mejor. iguales o mayores que el nivel del conjuro que el portador del
cetro quiere lanzar. Continuando el ejemplo anterior, el
portador del cetro podra lanzar un mximo de un conjuro de
Cetros nivel 9, o uno de nivel 6 y uno de nivel 3, y as sucesivamente.
El cetro de absorcin nunca puede recargarse. Absorbe 50
Los cetros son de aproximadamente 90 cm de largo y tan niveles de conjuro y puede descargar slo cualquier potencial
gruesos como tu dedo pulgar. Normalmente se encuentran en restante que pudiese tener despus de esto. El portador sabr
estuches o lugares de almacenamiento similares. Los cetros que el lmite de el cetro se ha alcanzado al asir el objeto. Las
pueden estar hechos de metal, madera, marfil, o hueso. Pueden cargas usadas indican que ya ha absorbido algo de su mximo
ser lisos o decorados y tallados, con punta, o sin ella. de 50 niveles de conjuro y que algunos de estos se han usado.
Los cetros son energizados con cargas, a menos que se diga Aqu hay un ejemplo ms especfico: Un sacerdote usa un
lo contrario en la descripcin de un cetro particular. Cada vez cetro de absorcin para anular el efecto de un conjuro de
que el cetro se usa pueden gastarse una o ms cargas. Los retener personas lanzado contra l por un mago. El cetro ha
personajes no conocen automticamente el nmero de cargas absorbido ahora tres niveles de conjuro y puede absorber 47
posedas por un objeto cuando es descubierto, aunque la ms. El clrigo puede lanzar cualquier conjuro de nivel 1 , 2 , o
investigacin y el uso de conjuros pueden revelar esto. 3 que haya memorizado, sin prdida de memoria de ese
Un cetro a veces puede recargarse segn las reglas dadas conjuro, usando el potencial guardado de el cetro. Asume que
para construir objetos mgicos si sus cargas no se han usado el clrigo lanza de vuelta un retener persona. Este conjuro es
totalmente. Cuando se agotan toda las cargas de un cetro, slo de nivel 2 para l, as que el cetro todava tiene un
pierde todas sus propiedades mgicas y nunca puede recargarse potencial de un nivel de conjuro, puede absorber 47 ms, y se
de nuevo. ha desecho de dos cargas permanentemente.
Cuando es descubierto, un cetro normalmente contiene de
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Advanced Dungeons and Dragons
Cetro de Vigilancia: Este cetro mgico es indistinguible de Tirada de
una maza de infante +1. Tiene ocho puntas en su cabeza. El Salvacin Objeto
cetro da +1 a la tirada de dado del poseedor para ser 20 Pocin
sorprendido, y en combate el poseedor gana -1 en las tiradas de 19 Pergamino
dado de iniciativa. Si se ase firmemente, el cetro permite al 17 Anillo
personaje detectar alineamiento, el bien, el mal, ilusiones, 14 Cetro
invisibilidad, mentiras, o magia. El uso de stos poderes de 13 Vara
deteccin no utiliza ninguna de las cargas en el cetro. 15 Varita
Si el cetro de vigilancia se planta en la tierra, y el poseedor 12 Objeto mgico miscelneo
desea la vigilancia, el cetro sentir cualquier criatura que 3 Artefacto o reliquia
tenga la intencin de daar al poseedor. Entonces cada una de 11 (8) Armadura o escudo (si +5)
las puntas en la cabeza de el cetro lanza un conjuro de luz a lo 9 (7) Espada (espada sagrada)
largo de uno de los puntos cardinales principales (N, NE, E, 10 Arma miscelnea *
etc.) a un rango de 18 metros. Al mismo tiempo, el cetro crea el
efecto de un conjuro de oracin sobre todas las criaturas * Varios objetos pequeos, como flechas o saetas mgicas
amistosas con el poseedor en un radio de 6 metros. juntos en un recipiente, sern drenados simultneamente.
Inmediatamente despus de esto, el cetro enva una alarma
mental a estas criaturas amistosas, advirtindolos del posible Para averiguar si puede prevenirse el drenaje, debe
peligro de la(s) criatura(s) hostil(es) dentro del radio de 36 realizarse una tirada en un d20 para el objeto designado. Si el
metros. resultado de la tirada de dado es un nmero igual o ms alto
Por ltimo, el cetro puede usarse para simular el que el nmero listado en la tabla anterior, el blanco no se ve
lanzamiento de un conjuro de animar objetos, utilizando 16 (o afectado. Si la tirada es ms baja, el objeto es drenado. Al
menos) objetos cualesquiera designados especialmente por el drenar un objeto, el propio cetro se vuelve quebradizo y no
poseedor y ubicados aproximadamente alrededor del permetro puede usarse de nuevo. Los objetos drenados no se pueden
de un crculo de 1,80 metros de radio centrado en el cetro. Los restaurar, ni siquiera mediante un deseo.
objetos seleccionados pueden ser 16 arbustos, 16 ramas
especialmente formadas, o cualquier cosa. Cetro Mayal: Esta arma mgica irradia dbilmente magia
Todas las funciones de proteccin de el cetro requieren una de alteracin cuando es sujeta a un conjuro detectar magia.
carga. El poder de animar objetos requiere una carga adicional, Cuando su poseedor se lo manda, el arma se activa, cambiando
as, si todos los dispositivos de proteccin de el cetro se de un cetro de apariencia normal a un mayal de dos cabezas.
utilizan al mismo tiempo, se utilizan dos cargas. En lugares estrechos, o si el portador est sobre una montura,
El cetro puede ser recargado por un sacerdote de nivel 16 o es el arma pequea de jinete (dao base 1d4+1, P-M/G); de
ms alto, con tal que quede por lo menos una carga en el cetro otro modo, es el arma de un infante (dao base 1d6+1/2d4, P-
cuando se intenta la recarga. M/G).
En cualquiera forma, el arma tiene una bonificacin de +3
Cetro de Embaucar: Este cetro permite a su poseedor para tiradas de ataque y de dao. Cada una de las dos cabezas
irradiar una ola emocional y mental de compaerismo a todas de el arma puede usarse para atacar, as que pueden anotarse
las criaturas que posean cualquier tipo de Inteligencia golpes dobles, en un solo adversario o en dos oponentes que
(Inteligencia 1 o ms alta). El cetro causa que todas estas sean de tamao humano o ms pequeos y estn parados uno al
criaturas dentro de un radio de 6 metros del dispositivo lado del otro.
considerar al portador de el cetro como su camarada, amigo, o Si el poseedor de el cetro gasta una carga, gana una
mentor (sin tirada de salvacin). bonificacin de +4 en la Categora de Armadura y las tiradas
Las criaturas embaucadas amarn y respetarn al portador de salvacin durante un turno. No es necesario que el cetro este
de el cetro. Ellos lo escucharn, confiarn en l, y lo en forma de arma para emplear el beneficio de esta proteccin.
obedecern, en la medida en que la comunicacin sea posible y Transformarlo en un arma (o de vuelta en un cetro) no gasta
las instrucciones dadas no guen al embaucado a lesiones o cargas.
destruccin innecesarias o vayan en contra su naturaleza o
alineamiento. Cada carga de el cetro embauca durante un turno. Cetro de Podero Seorial: Este cetro tiene funciones que
Puede recargarse. son parecidas a conjuros, pero tambin puede usarse como
armas mgicas de varias clases. Adems tiene varios usos ms
Cetro de Cancelacin: Este terrible cetro es una perdicin mundanos. El cetro de podero seorial es de metal, ms
para todas las categoras, pues su toque drena los objetos de grueso que otros cetros, con una bola con protuberancias en un
todas sus propiedades mgicas a menos que se tenga xito en extremo y varios soportes a lo largo de su longitud. Pesa 5
una tirada de salvacin contra cancelacin. El contacto se kilos, por lo que se requiere una Fuerza de 16 o mayor para
realiza haciendo una tirada de ataque normal en combate de manejarlo apropiadamente (penalizacin de -1 a las tiradas de
mel. ataque por cada punto de Fuerza por debajo de 16).

Las funciones de tipo conjuro de el cetro son:

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Gua del Dungeon Master
Paralizacin por contacto, si el portador as lo ordena El cetro contina funcionando de todas las otras maneras.
Miedo en todos los enemigos que lo ven, si el portador as lo
desea (rango mximo 1,80 metros)
Drena 2d4 puntos de golpe de un oponente tocado y los da al Cetro de Pasaje: Este potente objeto permite a su poseedor
portador de el cetro, realizar cualquiera de las siguientes cosas, una a la vez, una vez
hasta el mximo normal del portador de el cetro. por round: viaje astral, puerta dimensional, paso en muro,
puerta en fase, teleportacin sin error. Es necesario gastar una
Cada funcin gasta una carga de el cetro. Las funciones dan carga para activar el cetro, pero una vez se activa el poseedor
derecho a las vctimas a las tiradas de salvacin contra conjuro, puede realizar cada una de las funciones listadas una vez. El
con la excepcin de la funcin de drenaje descrita cetro permanece cargado por un da, o hasta que cada una de
anteriormenteesta requiere un golpe exitoso durante el las cinco funciones se usa. Ninguna de las funciones puede
combate de mel. usarse una segunda vez a menos que se gaste otra carga,
despus de lo cual todas las cinco funciones vuelven a estar
Los usos del cetro como arma no gastan cargas. stos son: disponibles.
Con respecto al viaje astral, el portador puede elegir usar el
maza +2 cetro hasta en cinco criaturas (una de las cuales debe ser el
Espada de llama +1 cuando se presiona el botn #1. Una hoja mismo portador). Cada criatura asume entonces la forma astral
salta de la bola; la bola y puede viajar en esa forma. Cualquier funcin restante de el
se vuelve la empuadura de la espada. El arma se acorta a una cetro es cancelada por esta accin. El cetro viaja a el Plano
longitud total de 90 cm. Astral junto con el portador y las otras criaturas afectadas, y no
Hacha de batalla +4 cuando se presiona el botn #2. La hoja puede usarse o reactivarse hasta que se vuelva del Plano Astral.
de la espada se alarga, y el asa puede alargarse hasta 3,60 Este efecto de cinco en uno no funciona con respecto a los
metros, para una longitud global de entre 1,80 y 4,50 metros. otros poderes de el cetro; slo viaje astral puede usarse ms de
En 4,50 metros de longitud, el cetro es adecuado para el uso una vez por activacin, y slo de la manera descrita
como una lanza. anteriormente.
El cetro emana un aura mgica de el tipo de alteracin y
Los usos mundanos del cetro no usan cargas. stos son: evocacin. Debido a que los cuerpos fsicos de los viajeros, y
sus posesiones, de hecho reciben el poder para volverse
Prtiga de escalar. Cuando se oprime el botn #4, una clavija astrales, recargar el cetro requiere a un hechicero de nivel 20 o
que se puede anclar en el granito brota de la bola, mientras en ms alto.
el otro extremo crecen tres ganchos afilados. El cetro se alarga
desde 1,50 hasta 15 metros en un solo round, detenindose
cuando se oprime el botn #4. De los lados se despliegan Cetro de Revivificacin: Este cetro le permite a un clrigo
barras horizontales de 7,5 cm de largo, a una distancia de 30 resucitar a los muertosincluso elfos, enanos, gnomos, o
cm entre s, en progresin alternada*. El cetro queda halflingscomo si fuese de nivel lo bastante alto para lanzar el
firmemente sostenido por la clavija y los ganchos y puede conjuro de revivificacin. No se requiere ningn descanso, ya
soportar hasta 2.000 kilos de peso. Se encoge oprimiendo el que el cetro otorga los efectos dadores de vida.
botn #5. El cetro puede usarse una vez por da. El nmero de cargas
usadas para resucitar a un personaje depende de la categora y
raza. Suma el nmero de cargas indicadas para la categora y
* Algo as raza del personaje:

Categora Cargas Raza Cargas


Clrigo 1 Enano 3
Druida 2 Elfo 4
La funcin de la escalera de mano tambin puede usarse para Guerrero 2 Gnomo 3
abrir puertas por la fuerza. La base de el cetro se planta a 9 Paladn 1 Semielfo 2
metros o menos del portal ser forzado y est en lnea con l. La Guardabosque 2 Halfling 2
fuerza ejercida es igual a la Fuerza de un gigante de las Mago 3 Humano 1
tormentas. Ilusionista 3
Cuando se oprime el botn #6, el cetro indicar al poseedor el Ladrn 3
norte magntico y dar el conocimiento de su profundidad Bardo 2
aproximada bajo la superficie (o altitud sobre esta).
Los personajes de categora mltiple usan la categora
El cetro de podero seorial no puede recargarse. Cuando menos favorable. El cetro no puede recargarse.
sus cargas se agotan, las funciones similares a conjuros cesan,
como tambin todas las funciones de arma excepto la maza +2. Cetro de Soberana: El individuo que posee este cetro

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Advanced Dungeons and Dragons
mgico puede ordenar la obediencia y lealtad de criaturas Cetro de Esplendor: El poseedor de este cetro recibe
dentro de 36 metros cuando l o ella activan el dispositivo. automtica y continuamente un Carisma de 18 por el tiempo
Pueden gobernarse de 200 a 500 Dados de Golpe (o niveles de que el objeto se sostenga o se lleve. Cualquier vestido que use
experiencia), pero criaturas con Inteligencia 15 o mayor y 12 o el poseedor (incluso la armadura) parece ser de la ms fina
ms Dados de Golpe/niveles tienen derecho a una tirada de calidad y condicin, aunque no se disfruta ningn beneficio
salvacin contra conjuro. Las criaturas gobernadas obedecern mgico especial (como un cambio en la Categora de
al portador de el cetro de soberana como si l o ella fuesen su Armadura).
soberano absoluto. No obstante si el portador da un orden que Si el poseedor ya tiene un puntaje de Carisma de 18 o
es completamente contraria a la naturaleza de las criaturas mayor, el cetro no aumenta este atributo. Cuando el poseedor
ordenadas, las magia se romper. El cetro tiene un tiempo de gasta una carga, el cetro realmente crea y lo viste con ropas de
lanzamiento de 5. Cada carga dura un turno. El cetro no puede los tejidos ms finos, adems de adornos de pieles y joyas.
recargarse. La ropa creada por la magia de el cetro permanece en
existencia a menos que el poseedor intente vender cualquier
Cetro de Seguridad: Cada vez que se usa una carga, este parte de esta, o si se toma por la fuerza cualquier parte del
objeto crea un espacio no dimensional, un paraso de ropaje. En cualquiera de estos casos, toda la ropa desaparece
bolsillo. All el poseedor de el cetro y hasta otras 199 criaturas inmediatamente. Sin embargo, los vestidos pueden darse
pueden quedarse en seguridad completa por un periodo de libremente a otros personajes o criaturas, y permanecern
tiempo, el mximo que es 200 das dividido por el nmero de enteros e intactos. Los personajes engalanados con un atuendo
criaturas afectadas. As, una criatura (el poseedor de el cetro) creado mgicamente no pueden reemplazar o agregar prendas
puede quedarse durante 200 das; cuatro criaturas pueden gastando otra cargasi el poseedor intenta esto, la carga
quedarse durante 50 das; un grupo de 60 criaturas puede simplemente se desperdicia.
quedarse durante tres das. Todos las fracciones se redondean El valor de cualquier vestido noble creado por el cetro ser
hacia abajo, as que un grupo de entre 101 y 200 individuos de 7.000 a 10.000 mo (1d4+6). El tejido valdr 1.000 mo, la
inclusive slo puede quedarse durante un da. (200 dividido piel 5.000 mo, y el aderezo de joyas de 1.000 a 4.000 mo (o
entre 101 = 1,98 redondeado hacia abajo = 1) sea, 10 gemas con valor de 100 mo cada una, 10 gemas con
En este paraso las criaturas no envejecen (excepto por valor de 200 mo cada una o 20 gemas con valor de 100 mo,
causas mgicas como el lanzamiento de un conjuro de deseo), etctera).
y la curacin natural toma lugar al doble de su proporcin El segundo poder especial de el cetro, que tambin requiere
normal. Hay agua fresca y comida (slo frutas y verduras) en una carga, es la creacin de una tienda magnficaun pabelln
abundancia. El clima es cmodo para todas las criaturas de seda inmenso que abarca entre 130 y 270 metros cuadrados.
involucradas, as que no es necesaria la proteccin de los Dentro de la tienda hay muebles y comida temporales
elementos. adecuados al esplendor del pabelln y en suficiente cantidad
La activacin de el cetro causa que el portador y tantas para recibir hasta 100 personas.
criaturas como fueron tocadas con el objeto en el momento del La tienda y sus aditamentos durarn un da. Al final de ese
uso sean transportadas instantneamente al paraso. (Los tiempo, el pabelln puede ser mantenido gastando otra carga.
miembros de grupos grandes pueden tomarse de las manos o Si no se gasta la carga, la tienda y todos los objetos
tocarse de algn otro modo, logrando que todos sean tocados relacionados con ella (incluyendo cualquier objeto que se haya
por el cetro al mismo tiempo.) sacado de la tienda) desaparece.
Cuando el efecto de el cetro es cancelado o expira, todas las Esta cetro no puede recargarse.
criaturas afectadas reaparecen al instante en el lugar que
ocupaban cuando el cetro fue activado. Si algo ms ocupa el Cetro de Terror: Este cetro es un arma mgica +2 capaz de
espacio al que un viajero volvera, entonces su cuerpo se infligir 1d6 +3 puntos de dao por golpe. Adems, el portador
cambia de sitio a una distancia suficiente para proporcionar el puede gastar una carga para envolverse en un aura aterradora.
espacio requerido para el reingreso. Su ropa y apariencia se transforman en una ilusin del ms
El cetro puede ser recargado mediante los esfuerzos oscuro horror, tan terrible que todos en un radio de 9 metros
combinados de un sacerdote de nivel 16 o ms alto y un que lo vean deben realizar tiradas de salvacin exitosas contra
hechicero de nivel 18 o ms alto. cetros o quedar inmovilizados por el terror. Aqullos que
tienen xito en su tirada de salvacin sufren una penalizacin
Cetro de Golpear con Fuerza: Este cetro es una arma de -1 a sus morales y deben hacer chequeos de moral
mgica +3 que inflige 1d8+3 puntos de dao. Contra golems, el inmediatos. Sin embargo, cada vez que se usa el cetro, hay una
cetro causa 2d8+6 puntos de dao, y cualquier tirada de 20 o probabilidad del 20% que el portador pierda 1 punto de su
mejor destruye completamente al golem. Cualquier golpe puntaje de Carisma de manera permanente.
contra un golem gasta una carga.
El cetro causa dao normal (1d8+3) contra las criaturas de
los Planos Exteriores. Cualquier tirada de 20 o mejor gasta una Varas
carga y causa dao triple: (1d8+3) x3. El cetro no puede
recargarse. Las varas miden de 1,50 a 1,80 metros y son tan gruesas
como un vstago joven alrededor de 4 cm en la base,
208
Gua del Dungeon Master
adelgazando hasta 2,5 cm en la punta, aunque pueden ser de Tirada Al golpe Valor
dimetro casi igual en toda su longitud. Tpicamente, las varas D20 & dao PE
estn hechas de madera, a menudo tallada, normalmente 1-6 +1 1.000
ribeteadas con metal, y probablemente son nudosas y torcidas. 7-10 +2 1.500
Pueden ser raras o pueden parecer ser comunes. 11-13 +3 2.000
Las varas, como los cetros y varitas, son energizadas 14-16 +4 2.500
mediante cargas. Una vara tpicamente tiene 1d6+19 cargas 17-19 +5 3.000
cuando es encontrada. De nuevo, es posible que una vara tenga 20 +3* 3.500
menos cargas, aunque casi ninguna tienen ms de este nmero.
Algunas varas pueden recargarse de acuerdo a las reglas para * Daa como un ranseur (2d4), pero todava acta como un
hacer objetos mgicos. Una vez se usan todas las cargas, la venablo si se usa para embestir o cuando se coloca para recibir
vara se vuelve no mgica y no puede recargarse. una carga.
A menos que sea inaplicable o se especifique lo contrario,
las varas funcionan al nivel 8 de uso mgico. Su descarga de Vara de Comando: Este dispositivo tiene tres funciones de
conjuros con respecto al rango, duracin, y rea de efecto es la las cuales slo dos sern eficaces si el portador es un
de un hechicero de nivel 8. hechicero; las tres funcionan cuando la vara est en las manos
El dao es nominalmente 8d6 con respecto a las bolas de de un sacerdote. Las tres funciones son:
fuego, relmpagos, etc. Influencia humana: Este poder duplica el del anillo del
mismo nombre. Cada sugerencia o hechizo gasta una carga de
Palabras de Mando (Regla Opcional) la vara.
Control de mamferos/control de animales: Este poder slo
Si el DM lo desea, liberar el poder de una vara puede funciona como control de mamferos (como el anillo de ese
requerir una palabra o frase de mando especfica que debe nombre) cuando la vara es usada por un hechicero. En las
descubrirse o investigarse separadamente del propio objeto. manos de un sacerdote es una vara de control de animales
Este mando puede ser tan simple como una sola palabra (como la pocin de ese nombre, todos los tipos de animales
(Cura) o podra ser tan complicado como una frase en rima listados). Cualquier uso agota una carga por turno o fraccin de
que debe ajustarse de acuerdo a las circunstancias (Hazme este.
invisible, lo ms pronto posible o En este momento de Control de plantas: Esta funcin duplica la de la pocin del
premura, te lo ordeno varacura!). Puesto que las palabras mismo nombre, pero se usa una carga para cada rea de un
de mando son la clave de un gran poder, los dueos sabios las metro cuadrado de plantas controladas durante un turno o
memorizarn y destruirn toda otra evidencia. De hecho, puede menos. Un hechicero no puede controlar plantas en absoluto.
usarse el conocimiento de palabras de mando como una parte La vara puede recargarse.
del arreglo en negociaciones de rendicin.
Vara de Curacin: Este dispositivo puede curar
Lista de Varas enfermedad, curar ceguera, curar heridas (3d6+3 puntos de
golpe), o curar locura. Cada funcin agota una carga. El
Vara-maza: Esta arma clerical parece ser una vara de dispositivo puede ser usado una vez por da en cualquier
madera normal del tipo usado al viajar por el campo abierto. persona (incluyendo enanos, elfos, gnomos, semielfos,
Este objeto se fabrica tpicamente de madera dura, reforzada halflings), y ninguna funcin puede emplearse ms de dos
por bandas y puntas pesadas de hierro. Emite un aura muy veces por da (o sea, la vara puede funcionar slo ocho veces
dbil de magia de alteracin. Cuando se le manda, la vara- durante un periodo de 24 horas). Puede recargarse.
maza toma una de tres formas, segn los deseos del poseedor.
Vara de los Magos: Esta potente vara contiene muchos
Bastn: bastn +3, hierro poderes de conjuros y otras funciones. Algunos de sus poderes
Gran Maza: maza de infante +1, hierro gastan cargas; otros no lo hacen. Los siguientes poderes no
Maza: maza de jinete +2, hierro gastan cargas:
detectar magia
agrandar
Vara - venablo: Cuando este bastn aparentemente detener portal
ordinario se examina mgicamente, tendr un aura de luz
alteracin. Con el comando apropiado, una hoja de venablo proteccin contra el mal/bien
larga y afilada brota de su extremo superior. Esto convierte al
arma en un venablo en lugar de una vara. Con un segundo Los siguientes poderes gastan una carga por uso:
comando, la longitud del arma se alargar hasta 3,6 metros invisibilidad
completos, y el tercer comando la devuelve a su forma original. bola de fuego
Los poderes y valor de cada vara-venablo son determinados al llamada a la puerta
azar cuando el objeto es empleado por primera vez: golpe de rayo
pirotecnia

209
Advanced Dungeons and Dragons
tormenta de hielo cono de fro o bola de fuego
telaraa
muro de fuego Los siguientes poderes gastan dos cargas cada uno:
disipar magia
paso en muro escudo, radio de 1,50 metros
globo de invulnerabilidad
Estos poderes gastan dos cargas por uso: paralizacin*
torbellino*
conjurar elemental** * La paralizacin es un rayo que parte del extremo de la
viaje astral vara que se extiende en un cono de 12 metros de largo y 6
telequinesis*** metros de ancho en la base.

* El torbellino es idntico a el causado por un djinni. El DM puede asignar poderes alternativos mediante tiradas
** La vara puede ser usada para conjurar un elemental de de dado al azar.
cada tipo por da, cada uno El portador de una vara de poder gana una bonificacin de
de los cuales tiene 8 Dados de Golpe. +2 a la Categora de Armadura y las tiradas de salvacin. l
***Telequinesis tambin est a nivel 8 (o sea, peso mximo puede usar la vara para golpear a los oponentes. Golpea como
de 100 kilos). un arma mgica +2 e inflige 1d6+2 puntos de dao; si se gasta
una carga, la vara causa doble dao, pero dos cargas no causan
La vara de los magos agrega una bonificacin de +2 a todas triple dao.
las tiradas de salvacin contra conjuro. Puede usarse para Una vara de poder puede romperse por un golpe retribuido
absorber energa de conjuros de hechicero dirigidos a su (ver vara de los magos). La vara puede recargarse.
portador, pero si la vara absorbe energa ms all de su lmite
de carga, explotar como si se hubiese hecho un golpe Vara de la Serpiente: Hay dos variedades de esta varala
retribuido (ver debajo). Los niveles de conjuro de energa pitn y la spid.
absorbida slo cuentan como recargar a la vara, pero ellos no La pitn golpea como un arma mgica +2 e inflige 1d6+2
pueden devolverse inmediatamente, as si se desea la puntos de dao cuando golpea. Si el sacerdote tira la vara a la
absorcin, est es la nica accin posible para el portador de la tierra, crece de su longitud de 1,80 metros, transformndose en
vara durante ese round. Tambin nota que el portador no tiene una serpiente constrictora, 7,50 metros de largo (CA 3, 49
idea de cuntos niveles de conjuro se lanzan hacia l, porque la puntos de golpe, ndice de movimiento de 9). Esto pasa en un
vara no comunica este conocimiento como lo hace un cetro de round. La serpiente se entrelazar si logra un golpe, apretando
absorcin. Absorber conjuros es arriesgado, pero la absorcin al oponente causando 2d4+2 puntos de dao por round. La
es la nica manera en que esta vara puede recargarse. vctima permanecer atrapada por la pitn hasta que se muera o
El golpe retribuido es una ruptura de la vara. Debe ser la criatura sea destruida. Ten en cuenta que la pitn regresara a
intencional y declarado por el hechicero que la maneja. Cuando su dueo si este se lo ordena. Si se destruye mientras se
esto se hace todos los niveles de energa de conjuros en la vara encuentra en forma de serpiente, la vara se destruye.
se liberan en un globo de 9 metros de radio. Todas las criaturas La spid golpea como un arma mgica +1 y hace 2d2 puntos
dentro de 3 metros de la vara rota sufren puntos de golpe de de dao cuando impacta. Al ordenrsele la cabeza de la vara se
dao iguales a ocho veces el nmero de niveles de energa de vuelve la de una serpiente real (CA 5, 20 puntos de golpe). Esta
conjuros en la vara (1 a 25), aqullos entre 3 a 6 metros reciben cabeza permanece durante un turno completo. Cuando se logra
6x niveles, y aquellos a una distancia entre 6,01 a 9 metros un golpe, el dao no se aumenta, pero la vctima debe lanzar
reciben 4x niveles. Las tiradas de salvacin exitosas contra una tirada de salvacin exitosa contra veneno (fuerza E) o
magia indican que slo se recibe la mitad del dao. morir. Slo los sacerdotes malvados emplearn una vara de
El hechicero que rompe la vara tiene un 50% de spid. Si se mata la cabeza de la serpiente, la vara se destruye.
probabilidades de viajar a otro plano de existencia, pero si no Ninguna de estas dos varas tiene ni requiere cargas. La
lo hace, la descarga explosiva de energa de conjuros lo mayora de estas varas60%son pitones.
destruye totalmente. Esta vara y la vara de poder son los
nicos objetos mgicos capaces de un golpe retribuido. Vara de Arrojar: Este bastn mgico parece ser un arma
+1 a menos que sea asido por un druida, despus de lo cual su
Vara de Poder: La vara de poder es un objeto mgico muy poder de arrojar se vuelve evidente. Este poder que puede ser
potente, con habilidades ofensivas y defensivas. Los siguientes empleado solamente por un druida, se activa cuando con un
poderes cuestan una carga cada uno: extremo de la vara se toca a un objeto pesado de forma
aproximadamente esfrica (una piedra, bola de metal, vasija de
barro, etc.) de hasta 25 cm de dimetro y 2,5 kilos de peso. El
luz continua objeto se adhiere al extremo de la vara, y entonces el portador
proyectil mgico o golpe de rayo slo necesita balancear la vara en un arco alto para soltar el
rayo debilitador proyectil hacia un blanco deseado.
levitacin El proyectil se suelta de la vara en el descenso de la

210
Gua del Dungeon Master
oscilacin y viaja en una trayectoria baja, creciente, con el con hierro combinado con remaches de plata, tiene las
proyectil desplazndose 30 cm hacia arriba por cada 3 metros propiedades de un arma mgica +2 sin ningn gasto de sus
viajados. Por supuesto, el arco puede ser ms alto, o se puede cargas mgicas. Sus otras propiedades mgicas son las
apuntar el proyectil para viajar casi verticalmente. (En el siguientes:
ltimo caso, invierte las proporciones del arco para que se Estruendo: La vara golpea como un arma +3, y a menos que
cubra 30 cm de distancia horizontal por cada 3 metros de el oponente golpeado logre una tirada de salvacin exitosa
elevacin vertical). El rango mximo de semejante proyectil es contra cetros, varas, y varitas, se ver aturdido por el ruido del
54 metros, con lmites de 18 metros y 36 metros en el rango impacto de la varaincapaz de tomar alguna accin posterior
corto y medio, respectivamente. en el round que lo golpearon, y teniendo automticamente la
Esta vara tambin tiene cargas, y un druida que maneje el ltima iniciativa en el siguiente round. Este poder requiere el
objeto puede gastar una carga y as usar la vara para lanzar un gasto de una carga.
proyectil de tamao grande, como si el portador fuese un Relmpago: Una chispa corta de electricidad surge cuando
gigante de piedra (rango de 90 metros, 3d10 puntos de dao el oponente es golpeado, causando dao normal de vara, ms
por golpe). Si se usa como un bastn mgico o se emplea uno 2d6 puntos adicionales de dao por la descarga. Ten en cuenta
de sus poderes de arrojar, la vara da +1 a la tirada de ataque del que es posible que la vara no logre un golpe, pero la descarga
portador y +1 por dado al dao provocado. El arma puede ser elctrica reduce cualquier forma de armadura de metal
recargada por un druida de nivel 12 o ms alto. (haciendo la CA del blanco igual a 10 para este propsito), as
que solo se aplicara este dao. Este poder requiere el gasto de
Vara de Golpear: Esta vara dura es el equivalente de un una carga.
arma mgica +3. (Si se usa el ajuste arma vs. tipo de armadura, Trueno: La vara enva hacia el frente un cono de ruido
la vara de golpear se trata como el tipo de arma ms favorable ensordecedor, 1,50 metros de ancho en su inicio, 12 metros de
contra cualquier armadura). Causa 1d6+3 puntos de dao largo, y 6 metros de ancho en el punto ms alejado de la fuente.
cuando se logra un golpe. Esto gasta una carga. Si se gastan Todas las criaturas dentro de este cono, totalmente o
dos cargas, el bono al dao se duplica (1d6+6); si se gastan tres parcialmente, deben lanzar una tirada de salvacin exitosa
cargas, el bono al dao se triplica (1d6+9). No se pueden gastar contra cetros, varas, y varitas o quedarn aturdidos por 1d2
ms de tres cargas por golpe. La vara puede recargarse. rounds (incapacces de atacar durante este tiempo) e incapaces
de or por 1d2 rounds adicionales. Aqullos que tienen xito en
Vara de Enjambre de Insectos: Una vara de este tipo por su tirada de salvacin son incapaces de or por 1d4 rounds,
lo regular es corta y gruesa. Cuando se obtiene o encuentra pero no sufren ninguna prdida de ataques. Esta funcin
inicialmente, mucha de su longitud est cubierta con tallas requiere el gasto de dos cargas.
finamente hechas que muestran insectos mordedores, alados y Golpe de relmpago: Se genera un rayo similar a aquel de
con aguijn (abejas, tbanos, avispas, y similares). Cualquier una varita de relmpago, pero es de 8d6 de fuerza, causando
personaje sacerdote (clrigo, druida, chaman, mdico brujo, 16-48 puntos de dao (las tiradas de 1 se cuentan como 2) a
etc.) que la sostenga puede ordenarle a la vara crear un aqullos que fallan una tirada de salvacin. El rayo puede ser
enjambre de tales insectos, gastando al mismo tiempo una de nico o bifurcado. Esta funcin de la vara usa dos cargas.
las cargas de la vara. Trueno & Relmpago: Este poder combina el trueno,
El rango es 60 metros +10 metros por nivel del usuario. El descrito anteriormente, con un relmpago bifurcado como en el
nmero de insectos producido es 60 ms 10 por nivel. Cada 10 golpe de relmpago. El dao del relmpago es un total de 8d6
insectos infligirn 1 punto de dao en la vctima designada, sin contando los resultados de 1 o 2 como 3, para un rango de 24-
tener en cuenta la Categora de Armadura, a menos que la 48 puntos. Se permite una tirada de salvacin y aquellos que
vctima est protegida por un campo de fuerza, envuelto en tienen xito solo sufren la mitad del dao y sordera. Este poder
llamas, etc. Ten presente, sin embargo, que los insectos no requiere el gasto de cuatro cargas.
afectarn a criaturas ms grandes que un hombre con una
Categora de Armadura natural de 5 o mejor. El tiempo de lanzamiento requerido para cualquier funcin
Cuando un blanco vulnerable es atacado por el enjambre de es igual al nmero de cargas gastadas; as, la funcin trueno &
insectos voladores, el blanco ser incapaz de hacer cualquier relmpago cuesta cuatro cargas y tiene un modificador a la
otra cosa que no sea intentar apartar y matar a los bichos. El iniciativa de +4.
ataque de los insectos dura un round. Cada vez que se emplea
la vara una de las figuras de insecto talladas en su superficie de Vara de Marchitar: La vara de marchitar es un arma
madera desaparecer, as que es fcil determinar cuntas cargas mgica +1. Un golpe de esta causa 1d4+1 puntos de dao.
quedan en la vara. Al contrario de otras de su tipo, una vara de Adems si se gastan dos cargas cuando se logra un golpe, la
esta clase puede tener hasta 50 cargas iniciales. Sin embargo, criatura golpeada envejece 10 aos, ajustando sus habilidades y
no puede recargarse. duracin de vida de acuerdo con el aumento de edad resultante.
Si se gastan tres cargas cuando se realiza un golpe, puede
Vara de Trueno & Relmpago: El examen casual de este hacerse que una de las extremidades de la criatura oponente se
bastn robusto mostrar que es excepcional, y si se examina marchite y se vuelva intil a menos que logre una tirada de
mgicamente, irradiar un aura de magia de alteracin. salvacin exitosa contra conjuro (decide que extremidad es
Construido de madera (fresno, roble, o similares) y ribeteado afectada mediante la generacin de nmeros al azar).

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Advanced Dungeons and Dragons
Las criaturas sin edad (muertos vivientes, demonios, mgicos.
diablos, etc.) no pueden envejecerse o marchitarse. Cada efecto Cuando una varita se queda sin cargas, ya no puede
de la vara es acumulativo, as que tres cargas producirn dao, recargarse. Adems, el DM puede estipular que la varita
envejecern, y marchitarn. Envejecer a un enano tiene poco deshace inmediatamente en polvo intil o se vuelve un palo
efecto, mientras que envejecer a un dragn podra incluso intil sin magia.
ayudar a la criatura.
Palabras de Mando (Regla Opcional)
Vara de los Bosques: Esta clase de vara siempre se hace de
roble, fresno, o tejo, bellamente tallado, y ribeteado con Al igual que los cetros y varas, las varitas pueden requerir la
bronce. Slo es eficaz en las manos de un druida. Cada una de pronunciacin de una palabra (o frase) de mando para operar, y
estas vara tiene los siguientes poderes, y cada uno gasta una como estos otros objetos, la llave rara vez se encuentra en la
carga por uso: cerradura. El DM puede estipular que la palabra de mando est
grabada en escritura mgica en la varitas (exigiendo un leer
magia para traducirla) o puede hacer que los personajes acudan
Muro de espinas a mtodos tales como conjuros de comunicar y sabios caros. Si
Amistad animal mas hablar con los animales escoges no usar esta opcin, ignora las referencias a palabras
Animar rbol* de mando en las descripciones de los objetostodos los
objetos simplemente funcionan.
* Esta funcin reproduce la habilidad de un treant de causar
que un rbol grande se mueva a un ndice de movimiento de 3 Lista de Varitas
y ataque como si fuera un treant de tamao grande, y en todos
los otros aspectos se convierte en un treant virtual durante ocho Varita de Conjuracin: Agarrar este dispositivo le permite
rounds por cada carga gastada. Ten en cuenta que se requiere a un hechicero reconocer cualquier conjuro del tipo
un round para animar el rbol, y se volver a enraizar en el conjuracin/llamada lanzado o escrito (sirviente invisible,
octavo, por lo tanto slo seis de los ocho rounds iniciales estn llamar monstruos, conjurar elemental, conjuro de muerte,
realmente disponibles para la funcin de ataque. acechador invisible, deseo limitado, smbolo, laberinto, puerta,
esfera prismtica, deseo). La varita tambin tiene los poderes
Adems de estos poderes, cada vara de los bosques tiene un siguientes que requieren cada uno el uso de una carga:
valor de arma mgico. Aqullas con un valor menor tienen
poderes mgicos extras que no requieren cargas y pueden sirviente invisible
emplearse una vez por da: La vara +4 no tiene poderes llamar monstruos*
adicionales; la vara +3 tambin confiere el poder de pasar sin
dejar huella; la vara +2 confiere los poderes de pasar sin dejar * Un mximo de seis cargas pueden gastarse, una por nivel
huella y piel de corteza; la vara +1 confiere los poderes de la del llamar monstruos, o seis llamar monstruos I, tres llamar
vara +2 ms el poder del conjuro de rbol. Para determinar qu monstruos II, dos llamar monstruos III, o cualquier
clase de vara se ha descubierto, asigna probabilidades iguales combinacin que totalice seis. El hechicero debe ser de un
para cada uno de los cuatro tipos. nivel de experiencia suficiente para lanzar el conjuro llamar
apropiado.

Varitas La varita de conjuracin tambin puede conjurar una


cortina de oscuridadun velo de negro total que absorbe toda
Las varitas son de 45 cm de largo y delgadas. Estn hechas la luz. La cortina de oscuridad puede cubrir una rea mxima
de marfil, hueso, o madera y normalmente tienen una punta de de 54 metros cuadrados (18m x 3m, o 12m x 4,50m, o 9m x
algometal, cristal, piedra, etc. Son frgiles y tienden a 6m), pero debe abarcar del techo al suelo, de pared a pared. La
romperse fcilmente. Debido a esto, a menudo se guardan en cortina gasta dos cargas al ser conjurada. El velo de ausencia
estuches. total de luz slo puede ser penetrado por medios fsicos o
Las varitas se desempean a nivel 6 de experiencia con magia.
respecto al dao que causan, rango, duracin, rea de efecto, La varita tambin permite a su portador construir una esfera
etc., a menos que se diga otra cosa. (o muro) prismtica, un color a la vez, del rojo al violeta, a un
Si el DM lo decide as, el 1% de todas las varitas pueden costo de una carga por color.
tener una trampa haciendo que acten en contra del usuario. Cada funcin de la varita tiene una penalizacin a la
Las varitas estn energizadas con cargas, y cada uso cuesta iniciativa de +5, y slo es posible una funcin por round. La
una o ms cargas (dependiendo del objeto). Cuando se varita puede recargarse.
descubre, una varita contiene tpicamente 1d20+80 cargas. Las
varitas capturadas tomadas de un enemigo derrotado a menudo Varita de Tierra y Piedra: Una varita de esta clase es
tienen muchas menos cargas. Las varitas nunca tienen un tpicamente corta y tiene alguna forma de mineral en la punta.
nmero mayor de cargas que aqullas listadas. La mayora de Tiene los siguientes poderes:
las varitas puede recargarse segn las reglas por hacer objetos
212
Gua del Dungeon Master
Cavar carga/uso Puede recargarse.
Paso en muro una carga/uso
Mover tierras dos cargas/uso Varita de Extinguir Llamas: Esta clase de varita tiene tres
funciones separadas:
Adems, 50% de tales varitas tienen los siguientes poderes: Puede extinguir los fuegos no mgicos de tamao normal
sin usar ninguna carga. El tamao normal incluye algo hasta
Transmutar lodo en roca una carga/uso del tamao de una hoguera o un fuego en una chimenea
Transmutar roca en lodo una carga/uso normalequivalente a cuatro a seis leos ardiendo
intensamente.
Varita de Deteccin de Enemigos: Esta varita pulsa en la Para extinguir fuegos grandes, no mgicos, aceite encendido
mano del portador y apunta en la direccin de cualquier en cantidad igual a un galn o ms, el fuego producido por un
criatura hostil al portador del dispositivo. La criatura puede ser diablo o demonio, una espada de lengua de fuego, o un conjuro
invisible, etrea, astral, fuera de fase, oculta, disfrazada, o a de manos ardientes, se gasta una carga de la varita. Llamas
simple vista. El rango de deteccin es una esfera de 18 metros mgicas continuas, como las de una espada o una criatura
de dimetro. La funcin requiere una carga para operar por un capaz encenderse, se extinguirn por seis rounds y se
turno. La varita puede recargarse. encendern de nuevo despus de ese tiempo.
Cuando se aplica a fuegos mgicos grandes como aqullos
Varita de Miedo: Cuando la varita de miedo se activa, un causados por conjuros como bola de fuego, golpe de llama, o
rayo ambarino plido salta de la punta de la varita, formando muro de fuego, se gastan dos cargas de la varita al tiempo que
un cono 18 metros de largo por 6 metros de dimetro en la base las llamas se extinguen.
que destella y desaparece al instante. Cada criatura tocada por Si el dispositivo se usa en una criatura compuesta de llamas
el rayo debe lanzar una tirada de salvacin exitosa contra varita (un elemental de fuego, por ejemplo), un tirada de ataque
o reacciona segn el conjuro de causar miedo (inverso del exitosa inflige 6d6 puntos de dao en la criatura.
conjuro de 1er nivel de sacerdote, quitar miedo). En otras
palabras, las criaturas afectadas por la varita se dan la vuelta y Varita de Congelacin: Una varita de congelacin puede
se alejan del portador a la mayor velocidad posible durante seis realizar tres funciones que duplican los conjuros de hechicero:
rounds. Cada uso cuesta una carga. Solo puede operar una vez Tormenta de Hielo: Un rayo plateado brota de la varita y
por round. La varita puede recargarse. ocurre una tormenta de hielo (o
aguanieve) a una distancia de hasta 18 metros del poseedor de
Varita de Fuego: Esta varita puede funcionar como los la varita. Esta
siguientes conjuros de hechicero: funcin requiere una carga.
Manos Ardientes: La varita emite un manto de fuego en Muro de hielo: El rayo plateado forma una pared de hielo, de
forma de abanico de 3 metros de ancho a su extremo y 3,60 un grosor de 15 cm, cubriendo un rea de 54 metros cuadrados
metros de largo. Cada criatura tocada sufre seis puntos de dao. (3m x 18m, 6m x 9m etc.). Su modificador a la iniciativa es
El manto de fuego aparece instantneamente, lanza llamas +2, y usa una carga.
rojas oscuras, y se apaga en menos de un segundo. Gasta una Cono de fro: Partculas blancas cristalinas son rociadas de la
carga. varita en un cono con 18 metros de longitud y un dimetro
Pirotecnia: Esta funcin reproduce el conjuro del mismo terminal de 6 metros. El modificador de la iniciativa es +2, y el
nombre. Tiene un modificador a la iniciativa de +2 y gasta una efecto dura solo un segundo. La temperatura es -75 C., y el
carga. dao es 6d6, tratando todos los resultados de 1s como 2s (6d6,
Bola de fuego: La varita arroja una esfera del tamao de un 12-36). El costo es dos cargas por uso. Se aplican tiradas de
guisante que se extiende al rango deseado (a un mximo de 48 salvacin contra varitas.
metros) y estalla en una explosin ardiente, roja violcea, justo La varita puede funcionar una vez por round, y puede
como el conjuro bola de fuego. El modificador de la iniciativa recargarse.
es +2, y esto gasta dos cargas. La bola de fuego inflige 6d6
puntos de dao, pero todos los 1s lanzados se cuentan como 2s Varita de Iluminacin: Esta varita tiene cuatro funciones
(o sea, el estallido causa 12-36 puntos). Se aplica la tirada de separadas tres de las cuales son aproximadas a conjuros de
salvacin contra varitas. hechicero, y una de las cuales es nica:
Muro de fuego: La varita puede usarse para trazar una cortina Luces danzantes: La varita produce este efecto a un costo de
ardiente de llamas prpuras rojizas de 108 metros cuadrados una carga.
(3m x 36m, o 6m x 18m, o 9m x 12m etc.). Las llamas duran Luz: La varita de iluminacin lanza luz a un costo de una
seis rounds y causan 2d6+6 puntos de dao por contacto carga.
directo (2d4 puntos si se est dentro de 3 metros del fuego, 1d4 Luz continua: Esta funcin requiere dos cargas.
si dentro de 6 metros). Las llamas tambin pueden formarse en Estallido solar: Cuando se invoca este efecto, la varita lanza
un anillo alrededor del usuario de la varita (pero el crculo es una llamarada sbita de luz brillante, blanca verdosa, con rayos
de 7,50 metros de dimetro). El modificador de la iniciativa es dorados resplandecientes. El rango de este estallido solar es
+3, y su uso gasta dos cargas. 120 metros mximo, y su duracin es 1/10 de segundo. Su rea
La varita de fuego puede operar solo una vez por round. de efecto es un globo de 12 metros de dimetro. Cualquier

213
Advanced Dungeons and Dragons
muerto viviente dentro de este globo sufre 6d6 puntos de dao, 1d4+1 puntos de dao. Siempre impacta su blanco cuando la
sin tirada de salvacin. Las criaturas que se encuentren dentro varita es manejada por un hechicero, de lo contrario se requiere
de el estallido o mirndolo deben realizar tiradas de salvacin una tirada de ataque. La varita tiene un modificador de la
exitosas contra varitas o quedarn ciegas por un round y sern iniciativa de +3, y cada proyectil cuesta una carga. Pueden
incapaces de hacer nada durante ese periodo. (Por supuesto, las gastarse un mximo de dos en un round. La varita puede
criaturas en cuestin deben tener rganos de la vista sensibles recargarse.
al espectro de luz visible). La funcin requiere tres cargas.
La varita puede recargarse. Varita de Deteccin de Metal y de Mineral: Esta varita
tiene un rango de 9 metros de radio. Vibra en la mano del
Varita de Ilusin: Esta varita crea ilusiones audibles y portador y apunta a la masa ms grande de metal dentro de su
visuales (ver sonido audible, fuerza fantasmal). La varita rea efectiva de funcionamiento. Sin embargo, el portador
emite un rayo invisible, con un rango mximo 140 metros. El puede concentrarse en un metal o mineral especfico (oro,
efecto tiene un modificador de la iniciativa de +3. El portador platino, cuarzo, berilio, diamante, etc.). Si el mineral especfico
de la varita debe concentrarse en la ilusin para mantenerla est dentro del rango, la varita apuntar a cualquiera y todos los
se puede mover normalmente pero no puede entrar en mel lugares en que se localice, y el poseedor de la varita sabr
durante este tiempo. Cada porcin, audible y visual, cuesta una tambin la cantidad aproximada. Cada funcionamiento requiere
carga para efectuarse y una por round para continuar. La varita un round. Cada carga da poder a la varita por dos turnos
puede recargarse. completos. La varita puede recargarse.

Varita de Relmpago: Esta varita tiene dos funciones que Varita de Negacin: Este dispositivo niega los conjuros o
se parecen bastante a conjuros de hechicero: funciones similares a conjuros de cetros, varas, varitas, y otros
Descarga: Esto hace 1-10 puntos de golpe de dao a un objetos mgicos. El individuo con la varita de negacin apunta
blanco golpeado en combate de mel, sin tirada de salvacin. al dispositivo, y dispara un rayo gris plido para tocar al
Los personajes que vistan armaduras y/o escudos de metal son dispositivo o individuo designado. Esto niega totalmente
tratados como Categora de Armadura 10. Cuero plano y cualquier funcin de el cetro, y hace que exista una
madera funcionan normalmente. Los bonos mgicos en probabilidad del 75% que cualquier otra funcin de conjuro o
armadura de metal no afectan la Categora de Armadura, pero similar a conjuro de ese dispositivo sea negada, sin tener en
un anillo de proteccin si lo hace. La descarga usa una carga. cuenta el nivel o poder del conjuro. La varita puede funcionar
Golpe de Rayo: El poseedor de la varita puede descargar un una vez por round, y cada negacin agota una carga. La varita
golpe de rayo. El golpe puede ser un rayo bifurcado o recto no puede recargarse.
(ver hechizo de hechicero, golpe de rayo). El dao es 12 - 36
(6d6, tratando 1s como 2s), pero se aplica una tirada de Varita de Paralizacin: Esta varita dispara un rayo delgado
salvacin. Esta funcin usa dos cargas y tiene un modificador a de color azulado a un rango mximo de 18 metros. Cualquier
la iniciativa de +2. criatura tocada por el rayo debe lanzar una tirada de salvacin
La varita puede recargarse. Puede realizar slo una funcin exitosa contra varita o quedar rgidamente inmvil por 5d4
por round. rounds. Una tirada de salvacin exitosa indica que el rayo falla,
y no hay efecto. En cuanto el rayo toca una criatura, se
Varita de Detectar Magia: Esta varita es similar en detienela varita puede atacar slo un blanco por round. La
funcionamiento a la varita de detectar enemigos. Si cualquier varita tiene un modificador a la iniciativa de +3, y cada uso
forma de magia est en funcionamiento, o existe un objeto cuesta una carga. La varita puede operar una vez por round.
mgico dentro de un radio de 9 metros, la varita de detectar Puede recargarse.
magia vibrar y apuntar a la fuente ms fuerte. Ten presente
que apuntar a una persona a quien se le haya lanzado un Varita de Polimorfizacin: Esta varita emite un rayo
conjuro. delgado de luz verde, que recorre una distancia mxima de 60
El funcionamiento requiere un round, y en rounds sucesivos metros. Cualquier criatura tocada por este rayo debe hacer una
sealar consecutivamente radiacin mgica menos poderosa. tirada de salvacin contra varitas (el xito que indica que el
Si se gasta un round concentrndose en la emanacin del sujeto rayo no acierta) o ser polimorfizada (como el conjuro
puede determinarse la escuela de magia (abjuracin, alteracin, polimorfizar a otros). El portador puede optar por convertir a la
etc.). Se gasta una carga por turno (o fracciona de este) de uso. vctima en un caracol, rana, insecto, etc., con tal que el
Empezando con el segundo round de uso continuo, hay un resultado sea una criatura pequea e inofensiva.
probabilidad acumulativa del 2% por round que la varita El poseedor de la varita puede elegir en cambio tocar una
funcione de manera defectuosa temporalmente y seale objetos criatura con el dispositivo. Las criaturas involuntarias deben
no mgicos como mgicos, o viceversa. La varita puede ser impactadas y tambin tienen derecho a una tirada de
recargarse. salvacin. Si el contacto tiene xito, el destinatario es rodeado
por partculas danzantes de luz chispeante de color esmeralda,
Varita de Proyectiles Mgicos: Esta varita descarga y entonces se transforma en cualquier criatura que el portador
proyectiles mgicos similares a aqullos del conjuro de 1er quiera. ste es el mismo efecto mgico de el conjuro
nivel de hechicero del mismo nombre. El proyectil causa polimorfizarse a si mismo.

214
Gua del Dungeon Master
Cualquier funcin tiene un modificador de la iniciativa de Varita de Maravilla: La varita de maravilla es un
+3. Cada una gasta una carga. Slo es posible una funcin por dispositivo extrao e imprevisible que generar cualquier
round. La varita puede recargarse. nmero de efectos extraos, al azar, cada vez que se usa. Los
efectos usuales se muestran en la tabla siguiente, pero puedes
Varita de Localizacin de Trampas y Puertas Secretas: alterar stos para cualquiera o todas estas varitas en tu campaa
Esta varita tiene un radio eficaz de 4,50 metros para la cuando lo consideres adecuado. Las posibilidades de la varita
localizacin de puertas secretas y 9 metros para la localizacin incluyen:
de trampas. Cuando la varita es energizada vibrar en la mano
del portador y apuntar a todas las puertas secretas o trampas
dentro del rango. Ten en cuenta que localiza puertas o trampas, Tirada
no ambas durante un funcionamiento. Requiere un round para D100 Efecto
funcionar y gasta una carga. La varita puede recargarse. 01-10 Provoca lentitud por un turno en la criatura a la que se
le apunta
Varita de Cambiar Tamao: Una varita de esta clase 11-18 Delude al portador durante un round para que crea que
permite al portador causar que cualquier criatura (una sola) de la varita funciona segn lo indicado por una segunda
virtualmente cualquier tamao se agrande o reduzca. Cualquier tirada de dado
de estos efectos causa un cambio del 50% en el tamao. 19-25 Soplo de viento, fuerza del conjuro duplicada
La Fuerza y poder relativos aumentan o disminuyen 26-30 Nube ftida a un rango de 9 metros
proporcionalmente, siempre y cuando el armamento empleado 31-33 Cae una Lluvia intensa durante un round en un radio
sea proporcionado o utilizable. Para criaturas humanoides de 18 metros de el portador de la varita.
agrandadas, la Fuerza es aproximadamente proporcional a la de 34-36 Llama un rinoceronte (1-25), elefante (26-50), o ratn
un gigante de tamao correspondiente. Por ejemplo, un (51-00)
humanoide agrandado a 2,70 metros de alto es 37-46 Golpe de rayo (21m x 1,50m) como la varita
aproximadamente equivalente a un gigante de las colinas 47-49 De la varita fluye un torrente de 600 mariposas
(Fuerza 19), y un humanoide 3,90 metros de alto iguala a un grandes y revolotean por el lugar durante dos rounds,
gigante de fuego (Fuerza 22). cegando a todos (incluso al portador)
El poder de la varita tiene un rango de 3 metros. La criatura 50-53 Agranda el blanco si est a una distancia de 18 metros
designada y todo lo que est usando o llevando es afectado a o menos de la varita
menos que tenga xito en una tirada de salvacin. Ten presente 54-58 Oscuridad en un hemisferio de 9 metros de dimetro
que un blanco voluntario no tiene necesidad de hacer una tirada con el centro a una distancia de 9 metros de la varita
de salvacin. 59-62 Crece hierba en un rea de 14,40 metros cuadrados
El efecto de la varita puede quitarse por medio de un frente a la varita, o la hierba existente crece hasta 10
conjuro de disipar magia, pero si esto se hace, el blanco debe veces su tamao normal
realizar un control de shock de sistema. Tambin puede 63-65 Desaparecer cualquier objeto no vivo con una masa
contrarrestarse si el poseedor de la varita desea que el efecto se de hasta 500 kilos y un tamao de hasta 1 metro
cancele antes de que expire la duracin del efecto. Cada uso de cbico (el objeto se vuelve etreo)
la varita (pero no la cancelacin de un efecto) gasta una carga. 66-69 Reduce el portador de la varita a 1/12 de su altura
Puede ser recargada por un hechicero de nivel 12 o ms alto. 70-79 Bola de fuego como la varita
80-84 Invisibilidad cubre al portador de la varita
85-87 Le crecen Hojas al blanco si est a una distancia de
hasta 18 metros de la varita
88-90 10-40 gemas de un valor base de 1 mo salen
disparadas en un torrente de 9 metros de largo
causando un punto de dao a cualquier criatura en su
caminotira 5d4 para nmero de impactos
91-97 Colores resplandecientes danzan y juegan en un rea
de 12 x 9 metros frente a la varitalas criaturas
dentro quedan cegadas durante 1d6 rounds
98-00 Carne a piedra (o el opuesto si el blanco es de piedra)
si el blanco se encuentra a 18 metros o menos

La varita usa una carga por funcin. No puede recargarse.


Deben hacerse tiradas de salvacin cuando sean aplicables.

Magia Miscelnea
Como su nombre lo indica, esta categora agrupa muchas
215
Advanced Dungeons and Dragons
clases de objetos mgicos. Algunos son poderosos, otros el de un gigante.
dbiles; algunos son muy deseables, otros son mortales para
quien los encuentra. El nmero de objetos miscelneos es lo Ojos: Mezclar tipos de ojos causa locura inmediata por 2d4
bastante grande para que la duplicacin de objetos en una turnos. Una vez este tiempo ha pasado el personaje puede (y
campaa pueda ser mantenida a un mnimo. debe) quitarse una de las lentes mgicas!
Revela con cuidado la informacin sobre los objetos.
Inicialmente, slo describe un objeto en los trminos ms Cuerdas: Cualquier cuerda mgica que se rompa o se corte
generales posibles: madera, metal, tela, cuero, etc. Permteles a pierde inmediatamente sus propiedades especiales.
los jugadores hacer preguntas sobre la apariencia, tacto, y olor Ten presente que aunque los objetos mgicos miscelneos
de un objeto. Igualmente, no des a conocer las propiedades y estn divididos en categoras en las tablas con el propsito de
poderes de un objeto. Los objetos deben sostenerse, o vestirse, la seleccin al azar, en las siguientes descripciones todos los
o manipularse antes de revelar sus secretos. Los bardos, sabios, objetos estn ordenados alfabticamente.
conjuros de identificar, y cosas por el estilo pueden ser los
determinantes de cualidades mgicas ms eficaces (y ms Lista de Objetos Mgicos
fciles), pero la experimentacin y experiencia son tiles y
constituyen buen roleo. Abanico de Viento: Un abanico de viento parece ser
Los objetos estn listados alfabticamente. A menos que simplemente un instrumento de madera y papiro o tela para
una descripcin restrinja especficamente el uso del objeto, o crear una brisa refrescante. Sin embargo, el poseedor puede, al
una letra que representa una categora particular acompae el pronunciar la palabra correcta, causar que el abanico genere un
nombre del objeto, los objetos son utilizables por cualquier movimiento de aire que reproduce un conjuro de soplo de
categora. viento como si fuese lanzado por un hechicero de nivel 5. El
abanico puede usarse una vez por da sin riesgo. Si se usa ms
Categoras de Objetos Mgicos frecuentemente, hay una probabilidad acumulativa del 20% por
uso de que el dispositivo se rasgue en jirones no mgicos
La mayora de las descripciones de los objetos mas adelante intiles.
estn completas por si mismas. Sin embargo, algunas
categoras de objetos mgicos requieren algunos comentarios Alas de Vuelo: Un par de estas alas mgicas no parecen ser
generales: nada ms de una capa simple de tela negra vieja. Si el usuario
pronuncia una palabra de mando, la capa se convertir en un
Artefactos y Reliquias: stos no se enumeran aqu. Ellos par de alas de murcilago gigantescas (6 metros de
pertenecen a el territorio del DM. Pueden encontrarse consejos envergadura) y dar al usuario la habilidad de volar como
en la creacin y uso de artefactos y reliquias empezando en el sigue:
Captulo 10.
2 turnos a velocidad 32
Libros: Todos los libros mgicos, vademecums, manuales, 3 turnos a velocidad 25
tomos, etc., parecen ser trabajos normales de erudicin 4 turnos a velocidad 18
arcana. Cada uno es imposible de diferenciar de los dems 6 turnos a velocidad 15
mediante examen visual de las partes exteriores o mediante 8 turnos a velocidad 12
deteccin de aura mgica.
Un conjuro de deseo puede identificar o clasificar un trabajo Despus del nmero de mximo de turnos posibles volando,
mgico. Otros conjuros, particularmente comunicar, contactar el usuario debe descansar durante una horasentndose,
planos ms altos, deseo limitado, y ver realmente son intiles. acostndose, o durmiendo. Los periodos ms cortos de vuelo
Un deseo revela el contenido general de un libro, diciendo qu no requieren descanso completo, slo tranquilidad relativa
categoras o caractersticas son las ms afectadas (no como caminar lento durante una hora. Cualquier vuelo de
necesariamente beneficiadas) por el trabajo. Se requiere un menos de un turno de duracin no requiere ningn descanso.
segundo deseo para determinar el contenido exacto del libro. Las alas de vuelo solo pueden usarse una vez por da sin
Despus de que ha sido ledo por un personaje, la mayora importar la cantidad de tiempo gastado volando. Ellas
de los trabajos mgicos desaparece para siempre, pero uno que soportarn hasta 250 kilos de peso.
no sea benfico al lector puede atarse al personaje, y l ser
incapaz de librarse de l. Si el trabajo beneficia otro Alfombra de Bienvenida: Una alfombra de este tipo se ve
alineamiento de personaje, el poseedor recibe un geas para exactamente igual que una alfombra voladora, y realiza las
ocultarlo y cuidarlo. Como DM debes usar tu juicio e funciones de una de estas (tamao: 1,80 metros por 2,70
imaginacin acerca de cmo se tratarn estos objetos metros), pero una alfombra de bienvenida tiene otros poderes
exactamente, usando las reglas en esta seccin como adicionales. Cuando se le ordena funcionar como una
parmetros. alfombra de sofocar, atrapando cualquier criatura hasta del
tamao de un ogro qu se pare sobre ella. Una alfombra de
Botas: Todas las botas mgicas se agrandan o se encogen bienvenida tambin puede alargarse y volverse tan dura y
para ajustarse al usuario, desde el tamao de un halfling hasta resistente como el acero, con una longitud mxima de 8,10

216
Gua del Dungeon Master
metros por 60 cm. En esta forma, puede servir como un puente, permanecer eficaz. Cuando no se lleva, se vuelve inerte, y
barricada, etc. En esta ltima forma tiene CA 0 y se necesitarn permanecer as durante los primeros siete das despus de que
100 puntos de dao para destruirla. Finalmente, el poseedor se vuelve a usar. Su valor est en funcin de su poder: 200 PE
solo necesita pronunciar una palabra de mando, y la alfombra por nivel de clrigo efectivo.
se encoger a la mitad de su tamao para un almacenamiento y
transporte fcil. Amuleto de Localizacin Ineludible: Este dispositivo se
lleva tpicamente en una cadena o como un broche. Parece ser
Alfombra de Sofocar: Esta alfombra finamente tejida se un amuleto que previene la localizacin, observacin mgica
parece a una alfombra voladora y se detectar como mgica. (visin a travs de bolas de cristal y similares), o deteccin o
Sin embargo, el personaje que se siente sobre ella y de una influencia por PES o telepata. Realmente, el amuleto duplica
orden se sorprender, cuando la alfombra de sofocar se enrolle la probabilidad y/o rango de stos modos de localizacin y de
hermticamente alrededor de l, sofocndolo en 1d4+2 rounds. deteccin. Los intentos normales de identificacin del objeto,
No es posible impedir por medios fsicos que la alfombra se incluyendo detectar magia, no revelarn su verdadera
enrolle, y slo puede impedirse que sofoque a su vctima naturaleza.
mediante el lanzamiento de cualquiera de los siguientes
conjuros: animar objetos, retener plantas, deseo. Amuleto de los Planos: Este dispositivo permite al
individuo que lo posee transportarse al instante hacia o desde
Alfombra Voladora: El tamao, capacidad de carga, y cualquiera de los niveles ms cercanos de los Planos
velocidad de una alfombra es determinada lanzando los dados Exteriores. Este viaje no tiene ningn peligro, si el individuo
de porcentaje y consultando la tabla que se encuentra ms no esta completamente seguro, pero hasta que aprenda a usar el
adelante. Cada alfombra tiene su propia palabra de mando (si dispositivo, el transporte ser al azar. Tira 1d6. Con un 4-6,
usas las reglas opcionales de palabra de mando) para agrega 12 al resultado de una tirada de 1d12 (para un resultado
activarlasi el dispositivo est dentro del rango de la voz, la entre 13 y 24). Con un 1-3, no agregues 12 a una tirada de 1d12
palabra de mando lo activar. La alfombra es controlada (para un resultado entre 1 y 12). Calcula el total y consulta la
entonces por direcciones habladas. siguiente tabla para determinar donde llega el poseedor del
Estas alfombras son de diseo y fabricacin oriental. Cada amuleto:
una es bella y durable. Ten en cuenta, sin embargo, que
rasgaduras u otros daos no pueden repararse sin tcnicas de 1-2 Monte Celestia
tejido especiales generalmente conocidas solo en tierras 3 Bytopia
distantes y exticas. 4 Elseo
5 Tierra de las bestias
Tirada 6-7 Arbrea
D100 Tamao Capacidad Velocidad 8 Asgard
01-20 90cm x 1,50m 1 persona 42 9 Limbo
21-55 1,20m x 1,80m 2 personas 36 10 Pandemonio
56-80 1,50m x 2,10m 3 personas 30 11-12 El Abismo
81-00 1,80m x 2,70m 4 personas 24 13 Carceri
14 El Yermo Gris
Amuleto Contra Muertos Vivientes: Este valioso talismn 15 Gehena
es un smbolo especialmente bendito que le permite al usuario 16-17 Baator
ahuyentar muertos vivientes como un clrigo. El amuleto 18 Acheron
parece ordinario, pero brilla intensamente cuando se muestra 19 Mechanus
de manera vehemente (o sea, como si fuera un smbolo 20 Arcadia
sagrado) en la presencia de muertos vivientes. El xito del 21-24 Plano Material Primario*
esfuerzo para ahuyentar es determinado por el poder del
amuletola fuerza de cada amuleto vara, y cuando se *Como una alternativa, puedes sustituir lo siguiente para los
descubre alguno, su tipo es determinado lanzando los dados en totales entre 22 y 24:
la siguiente tabla:
22 Plano Etreo
Tirada Nivel Clerical 23 Plano Astral
D100 Efectivo del Amuleto 24 Tierra Primaria, pero alterna
01-30 5
31-55 6 Amuleto de Proteccin Contra la Deteccin y
56-75 7 Localizacin: Este dispositivo protege al usuario contra toda la
76-90 8 adivinacin, localizacin y deteccin mgica. El usuario no
91-00 9 puede ser detectado a travs de clariaudiencia , clarividencia,
PES, bolas de cristal, o cualquier otro dispositivo de
El amuleto debe mantenerse puesto en todo momento para observacin mgica. Ningn aura es discernible en el usuario,

217
Advanced Dungeons and Dragons
y no pueden hacerse predicciones con respecto a l a menos el DM puede requerir que se realice un chequeo de pericia
que se consulte un ser poderoso. exitoso para lanzar la sugerencia. Con una tirada de dado de
20, el arpista ha tocado tan mal que enfurece a todos aqullos
Amuleto de Proteccin de la Vida: Este pendiente o que lo oyen.
broche sirve como proteccin para la psique. El usuario es
protegido contra el conjuro de receptculo mgico o cualquier Azada de Excavacin Colosal: Esta herramienta de
ataque mental similar que usurpe el control del cuerpo del excavacin tiene 2,40 metros de largo con una hoja en forma
usuario. Si el usuario es asesinado, la psique entra en el de pala de 60 cm de ancho y 90 cm de largo. Cualquier
amuleto y es protegida durante siete das completos. Despus guerrero con Fuerza 18 puede usar esta azada mgica para
de esto, parte al plano de su alineamiento. Si el amuleto se excavar grandes agujeros. Puede excavarse 1 metro cbico de
destruye durante los siete das, la psique es absoluta e tierra normal en un round. Despus de 10 rounds de excavar, el
irrevocablemente aniquilada. usuario debe descansar durante cinco rounds. La arcilla dura
requiere el doble de tiempo para excavarse, lo mismo que la
Aparato de Kwalish: Cuando es encontrado, este objeto grava. La tierra suelta slo toma la mitad del tiempo.
parece ser un barril de hierro grande y sellado, pero tiene un
dispositivo secreto que abre una escotilla en un extremo. Bandas de Hierro de Bilarro: Cuando se descubre
Dentro hay 10 palancas: inicialmente, este objeto muy potente parecer ser una esfera
de hierro oxidado. El examen minucioso revelar que en el
1 Extiende/retrae piernas y cola globo de 7,5 cm de dimetro hay bandas. La deteccin mgica
2 Descubre/cubre la tronera delantera revelar magia fuerte de una naturaleza indeterminada.
3 Descubre/cubre las troneras laterales Cuando se pronuncia la palabra de mando apropiada y el
4 Extiende/retrae pinzas y antenas dispositivo esfrico de hierro se lanza a un oponente, las
5 Chasquear las pinzas bandas se extienden y abrazan hermticamente a la criatura
6 Hacia adelante/izquierda o derecha designada si se logra una tirada de ataque sin modificaciones
7 Hacia atrs/izquierda o derecha exitosa. Puede capturarse una sola criatura de hasta el tamao
8 Abrir los ojos con luz continua dentro/cerrar los ojos de un gigante del hielo/fuego de este modo y puede mantenerse
9 Ascender (levitar)/sumergirse inmvil hasta que se pronuncia la palabra de mando para
10 Abrir/cerrar escotilla devolver las bandas de nuevo a la forma globular. Sin embargo,
cualquier criatura capturada en las bandas, tiene la oportunidad
El aparato se mueve hacia adelante a una velocidad de tres, de romper (y arruinar) las bandas mediante una tirada exitosa
hacia atrs a seis. Dos pinzas se extienden hacia el frente 1,20 de doblar barras. Slo es posible un intento antes que las
metros y su chasquido produce 2d6 puntos de dao cada una si bandas estn tan apretadas que sean ineludibles.
impactan una criaturaprobabilidad del 25%, ninguna
reduccin por la armadura, pero se aplica la reduccin de Bola de Cristal: sta es la forma ms comn de dispositivo
Destreza. El dispositivo puede operar en aguas a una de observacin mgica: una esfera de cristal de alrededor de 15
profundidad de hasta 270 metros. Puede llevar dos personajes cm de dimetro. Un hechicero puede usar el dispositivo para
de tamao humano y bastante aire para operar durante 1d4 + 1 ver hasta virtualmente cualquier distancia o en otros planos de
horas a mxima capacidad. El aparato es CA 0 y requiere 100 existencia. El usuario de una bola de cristal debe conocer el
puntos de dao para que se cause una filtracin, 200 para sujeto a ser visto. El conocimiento puede ser de relacin
desfondarse en un lado. Cuando el dispositivo est operando se personal, posesin de pertenencias personales, una imagen del
ve como una langosta gigante. objeto, o la informacin acumulada. Conocimiento, en vez de
distancia, es la clave de que tan exitosa ser la localizacin:
Arpa de Discordia: Esta arpa parece normal en todo los
aspectos. Sin embargo, cuando se toca, el arpa emite un tono Probabilidad de
doloroso y discordante el 50% de las veces. El 50% del tiempo El sujeto es Localizacin *
restante acta como un arpa de hechizar. Cuando es Bien conocido personalmente 100%
discordante, esta msica tiene el efecto de automticamente Ligeramente conocido personalmente 85%
enfurecer todos aqullos a una distancia de 9 metros o menos. Se tiene una descripcin 50%
Aqullos que estn enfurecidos atacarn a los msicos el 50% Se posee una parte 50%
de la veces o el otro blanco ms cercano el restante 50% de las Se posee una prenda 25%
veces. El arpista no es afectado por este frenes a menos que Se tiene buena informacin al respecto 25%
est siendo atacado. El frenes dura 1d4 + 1 rounds despus Se tiene poca informacin al respecto 20%
que la msica se detiene. En otro plano -25%
* A menos que est enmascarado por magia.
Arpa de Hechizar: Este instrumento parece idntico a
todas las otras arpas mgicas. Cuando es tocado por una
persona con pericia en el instrumento, el jugador puede lanzar La probabilidad de localizar tambin dicta cunto tiempo y
un hechizo de sugestin cada turno de juego. Opcionalmente, qu tan frecuentemente podr ver al sujeto un hechicero.

218
Gua del Dungeon Master
Probabilidad de Periodo sujeto se da cuenta que est siendo observado.
Localizacin * de Visin Frecuencia Un disipar magia causar que una bola de cristal deje de
100% o ms 1 hora 3 veces/da funcionar durante un da. Las diversas protecciones contra la
99% a 90% 30 minutos 3 veces/da observacin mediante bolas de cristal simplemente dejarn el
89% a 75% 30 minutos 2 veces/da dispositivo nublado y sin funcionamiento.
74% a 50% 30 minutos 1 vez/da Puedes permitir otros dispositivos de observacin mgica
49% a 25% 15 minutos 1 vez/da para clrigos y druidas se sugieren vasijas de agua y espejos.
24% o menos 10 minutos 1 vez/da Hazles funcionar como bolas de cristal normales.

* A menos que est enmascarado por magia. Bola de Cristal Hipntica: Este objeto maldito es
indistinguible de una bola de cristal normal, y si se intenta la
Ver ms all de los periodos o frecuencias anotados le deteccin irradia magia, pero no maldad. Cualquier hechicero
obligar al hechicero a que lance una tirada de salvacin contra que intente usarla se hipnotizar, y se implantar una
conjuro cada round. Una tirada de salvacin fallida baja la sugerencia teleptica en su mente.
Inteligencia del personaje en un punto permanentemente y lo El usuario del dispositivo creer que el objeto deseado fue
volver demente hasta que sea curado. visto, pero realmente l quedo parcialmente bajo la influencia
Ciertos conjuros lanzados en el usuario de la bola de cristal de un hechicero poderoso, un lich, o incluso algn poder/ser de
pueden mejorar sus probabilidades de usar el dispositivo con otro plano. Cada uso posterior hace que quien observa la bola
xito. stos son comprender lenguajes, leer magia, infravisin, de cristal quede cada vez ms bajo la influencia de la criatura,
y lenguas. A travs de una bola de cristal pueden lanzarse dos o como sirviente o herramienta. El DM decide si hace este un
conjurosdetectar magia y detectar el bien/el mal. La asunto gradual o repentino segn el ambiente y circunstancias
probabilidad de xito es de un 5% por nivel de experiencia del peculiares al hallazgo de la bola de cristal hipntica y el
hechicero. personaje(s) que la localiza.
Ciertas bolas de cristal tienen poderes adicionales. stas
funciones de conjuro operan a nivel 10. Para determinar si una Bolsa de Accesibilidad: Esta bolsa de apariencia normal
bola de cristal tiene poderes extras, tira los dados de porcentaje realmente es un objeto tremendamente mgico que puede
y consulta la siguiente tabla: contener hasta 150 kilos en 30 bolsillos especialmente
construidos dentro de ella. Cada bolsillo, a su vez, puede
Tirada contener un mximo de 5 kilos, o 27 decmetros cbicos de
D100 Poder adicional volumen (0,30m x 0,30m x 0,30m), lo que se alcance primero.
01-50 bola de cristal Este dispositivo tambin le permite al poseedor abrirlo y
51-75 bola de cristal con clariaudiencia sacar el objeto u objetos deseados. El simple hecho de nombrar
76-90 bola de cristal con PES un objeto deseado causa que este aparezca en la parte superior
91-00 bola de cristal con telepata* de la bolsa, listo para ser agarrado al instante.
* Solo comunicacin. Estos objetos son similares a los sacos contenedores y los
hoyos porttiles, y las objeciones sobre la colocacin dentro de
tales espacios mgicos aplican totalmente. La bolsa pesa medio
Slo criaturas con Inteligencia de 12 o mejor tiene una kilo vaca y 2 kilos cuando est llena.
probabilidad de notar que estn sujetos a observacin mgica.
La probabilidad base es determinada por la categora. Botas Aladas: Estas botas parecen ser calzado ordinario. Si
se detecta magia en ellas, irradian un aura dbil de
Guerrero 2% encantamiento y alteracin. Cuando estn en los pies del
Paladn 6% poseedor y l o ella se concentran en el deseo de volar, a las
Guardabosque 4% botas les crecen alas en el taln y permiten al usuario volar, sin
Bardo 3% tener que mantener la concentracin.
Ladrn 6% El usuario puede usar las botas durante hasta dos horas por
Lanzador de conjuros 8% da, de una sola vez o en varios vuelos ms cortos. Si el usuario
intenta usarlas por una duracin ms larga, el poder de las
Por cada punto de Inteligencia sobre 12, la criatura tiene una botas se desvanece rpidamente, pero no desaparece
probabilidad acumulativa adicional aritmticamente ascendente abruptamenteel usuario desciende lentamente hacia la tierra.
que empieza en 1% (o sea, 1% con Inteligencia 13, 3% con Por cada doce horas ininterrumpidas de no usarlas, las botas
14, 6% con 15, 10% con 16, 15% con 17, 21% con recobran una hora de poder volador. Sin embargo, ninguna
Inteligencia 18, y as sucesivamente). Estas criaturas tambin cantidad de tiempo sin usarlas permite usar las botas por ms
tienen una probabilidad acumulativa del 1% por nivel de de dos horas por vez.
experiencia o Dados de Golpe de detectar la observacin Algunas botas aladas son mejores que otras. Para determinar
mgica. Trata a los monstruos como el grupo como el que ellos la calidad de un par dado, lanza 1d4 y consulta la siguiente
hacen las tiradas de salvacin. Verifica cada round de tabla:
observacin mgica, y si se lanza el porcentaje o menos, el

219
Advanced Dungeons and Dragons
Tirada Velocidad Categora de seguido por 1d8 cuatro veces:
D4 de Vuelo Maniobrabilidad
1 15 A Subtabla A (1-3)
2 18 B Tirada
3 21 C D8 Huella dejada
4 24 D 1 Basilisco
2 Oso
Botas Danzarinas: Estas botas mgicas se agrandan o 3 Jabal
achican para ajustarse a cualquier tamao de pie, desde halfling 4 Toro
hasta gigante (de igual manera que lo hacen otras botas 5 Camello
mgicas). Irradian una magia dbil si se usa la deteccin. Es 6 Perro
imposible diferenciarlas de otras botas mgicas, y hasta que se 7 Gigante de las colinas
esta luchando en combate de mel funcionan como uno de los 8 Cabra
otros tipos de botas tileseleccin del DM.
Cuando el usuario est en combate de mel (o huyendo de Subtabla B (4-6)
este), las botas danzarinas impiden el movimiento, empiezan a Tirada
tamborilear y vacilar, a pararse en los talones y las puntas de D8 Huella dejada
los pies, haciendo al usuario comportarse como si se hubiera 1 Caballo
lanzado en l el conjuro de la danza irresistible de Otto 2 Len (o lince gigante)
(penalizacin de -4 para la Categora de Armadura, tiradas de 3 Mula
salvacin con una penalizacin de -6, y ningn ataque posible). 4 Conejo
Una vez que se revela su verdadera naturaleza, slo un conjuro 5 Ciervo
de extirpar maldicin le permitir al usuario quitarse las botas. 6 Tigre (o leopardo)
7 Lobo
Botas de Andar y Saltar: El usuario de estas botas mgicas 8 Wyvern
tiene un ndice de movimiento base de 12, sin tener en cuenta
el tamao o el peso. Esta velocidad puede mantenerse Botas de Levitacin: Como con otras botas mgicas, estas
incansablemente durante hasta 12 horas por da, pero despus botas suaves se agrandan o achican para ajustarse a cualquier
de esto las botas ya no funcionan por 12 horasnecesitan todo tamao de pie, desde halfling hasta gigante. Las botas de
este tiempo para recargarse. levitacin le permiten al usuario ascender o descender
Adems de la habilidad de andar, estas botas le permiten al verticalmente, a voluntad. La velocidad del ascenso/descenso
usuario hacer grandes saltos. Aunque los pasos normales es 6 metros por round, sin limitacin en la duracin.
para el individuo que lleva este tipo de calzado son de 90 cm La cantidad de peso que las botas pueden levitar es
de largo, las botas tambin permiten saltos hacia adelante de determinada al azar en incrementos de 7 kilos lanzando 1d20 y
hasta 9 metros, saltos hacia atrs de 2,70 metros, y saltos agregando el resultado a una base de 140 kilos (o sea, un par
verticales de 4,50 metros. dado de botas puede levitar entre 147 y 280 kilos de peso). As,
Si las circunstancias permiten el uso de tal movimiento en un ogro podra calzarse tales botas, pero su peso sera
combate, el usuario puede golpear y saltar lejos eficazmente demasiado grande para levitar. (Ver el conjuro de 2do nivel de
cuando l tiene la iniciativa durante un round de mel. Sin hechicero, levitar).
embargo, tal actividad involucra un grado de peligrohay una
probabilidad base del 20% que el usuario de las botas se Botas del Norte: Este calzado da muchos poderes al
tropiece y quede aturdido en el siguiente round. Ajusta la usuario. Primero, l puede viajar por la nieve al ndice normal
probabilidad del 20% en 3% en forma descendente por cada de movimiento, sin dejar ninguna huella. Las botas tambin le
punto de Destreza que tenga el usuario por encima de 12 (o permiten al usuario viajar a la mitad del ndice normal de
sea, 17% con Destreza 13, 14% con 14, 11% con 15, 8% con movimiento por el hielo ms resbaladizo (solamente
16, 5% con 17, y slo 2% con Destreza 18). En todo caso, las superficies horizontales, no verticales o demasiado inclinadas)
botas mejoran la Categora de Armadura en 1 debido a la sin caerse o resbalarse. Las botas del norte calientan al usuario,
rapidez de movimiento que permiten, as la Categora de as que incluso en una temperatura tan baja como -45 C., l
Armadura 2 se vuelve 1, la Categora de Armadura 1 se vuelve est cmodo con solo escaso ropajeuna falda de tela y capa,
0, etc. por ejemplo. Si el usuario de las botas se viste totalmente con
ropa para clima fro, l puede resistir temperaturas tan bajo
Botas de Huellas Variadas: El usuario de estas botas de como -75 C.
apariencia ordinaria es capaz, si lo ordena, de alterar las huellas
que deja. Las huellas del usuario pueden hacerse tan pequeas Botas de velocidad: Estas botas le permiten al usuario
como las de un halfling o tan grandes como las de un ogro, correr a la velocidad de un caballo velozvelocidad base de
descalzo o calzado segn lo desee. Adems, cada par de estas movimiento de 24. Por cada 5 kilos de peso por encima de 90
botas tiene cuatro capacidades de hacer huellas adicionales. kilos, el usuario disminuye su velocidad por 1 en movimiento,
Lanza 1d6 cuatro veces para determinar la subtabla usada, as un humano de 80 kilos 30 kilos de equipo se movera a un

220
Gua del Dungeon Master
ndice base de movimiento de 20. humo otros 250 metros cbicos de espacio cada round hasta
Por cada hora de movimiento rpido continuo, el usuario que llena de humo 3.000 metros cbicos de espacio. Esta rea
debe descansar una hora. No son posibles ms de ocho horas de permanece llena de humo hasta que la botella siempre
movimiento rpido continuo antes que el usuario deba humeante es taponada. Cuando la botella es taponada, el humo
descansar. Las botas de velocidad dan una bonificacin de +2 a se disipa normalmente. La botella slo puede ser vuelta a sellar
la Categora de Armadura en situaciones de combate en las que si se conoce la palabra de mando adecuada.
esta clase de movimiento sea posible.
Brasero de Controlar Elementales de Fuego: Este
Botas Elficas: Estas botas suaves le permiten al usuario dispositivo parece ser un recipiente normal para contener
moverse sin sonido de pisadas en virtualmente cualquier carbones ardientes a menos que se detecte magia. Permite a un
ambiente. As el usuario puede caminar por un manto de hojas mago llamar un elemental de 12 Dados de Golpe de fuerza del
secas o encima de un suelo de madera crujiente y hacer slo un Plano Elemental del Fuego. Debe encenderse un fuego en el
murmullo de ruidola probabilidad de silencio en la peor de braseroesto requiere un round. Si se agrega azufre, el
las condiciones es del 95%, 100% en la mejor. elemental ganar +1 en cada Dado de Golpe (o sea, 2-9 puntos
de golpe por Dado de Golpe). El elemental de fuego aparecer
Bote Plegadizo: Un bote plegadizo siempre se descubrir en cuanto el fuego est ardiendo y se pronuncie una palabra de
como una caja pequea de maderaaproximadamente 30 mando. (Ver Compendio de Monstruos para otros detalles.)
cm de largo, 15 cm de ancho, y 15 cm de profundidad. Por
supuesto, irradiar magia si es sometido a detectar magia. La Brasero de Humo del Sueo: Este dispositivo es
caja puede usarse para guardar artculos como cualquier otra exactamente como el brasero de controlar elementales de
caja. Sin embargo, si se le da una palabra de mando, la caja se fuego. Sin embargo, cuando se enciende un fuego dentro de l,
desplegar para formar un bote de 3 metros de longitud, 1,20 las brasas causan que una gran nube de humo mgico brote en
metros de anchura y dos pies 60 cm de profundidad. Una un radio de 3 metros del brasero. Todas las criaturas dentro de
segunda (diferente) palabra de mando har que se despliegue la nube deben lanzar tiradas de salvacin exitosas contra
en un barco de 7,20 metros de largo, 2,40 metros de ancho, y conjuro o caen en un sueo profundo.
1,80 de profundidad. En el mismo momento, un elemental de fuego de 12 Dados
En su forma ms pequea, el bote tiene un par de remos, un de Golpe aparece y ataca la criatura ms cercana. Las criaturas
ancla, un mstil, y una vela latina. En su forma ms grande, el durmientes slo pueden despertarse por medio de un conjuro
bote tiene cubierta, asientos individuales para remar, cinco de disipar magia o extirpar maldicin.
juegos de remos, un remo de direccin, ancla, un camarote, un
mstil, y vela cuadrada. El primero puede llevar a tres o cuatro Brazaletes de Andar por las Ramas1: stas bandas para la
personas cmodamente, el segundo llevar quince con mueca parecen ser del tipo ordinario, pero le permiten al
facilidad. usuario moverse balancendose de una rama, liana, etc., de un
Una tercera palabra de mando hace que el bote se pliegue rbol a otro, para llegar de un lugar a otro. El poder slo puede
una vez ms en una caja. Las palabras de mando pueden estar emplearse en sitios donde pueden encontrarse esta clase de
inscritas visible o invisiblemente en la caja, o pueden estar asideros. El movimiento se realiza a una velocidad de 3, 6, o
escritas en otro sitiotal vez en un objeto dentro de la caja. 9mientras ms selvticas las condiciones, mayor el ndice de
Las palabras podran estar perdidas, haciendo el bote intil movimiento.
(excepto como una caja pequea) hasta que el que hall la caja El usuario tambin puede subir rboles, lianas, astas, sogas,
descubre las palabras por si mismo (va erudicin en leyendas, etc., a una velocidad de 6, y puede balancearse en una soga,
consultando un sabio, bsqueda fsica de un dungeon, etc.). liana, u otro objeto colgante flexible, como si fuese un mono.
El usuario tambin puede saltar como si calzara las botas de
Botella de Efreeti: Este objeto est hecho tpicamente de andar y saltar, pero el salto debe culminar en el asimiento de
latn o bronce, con un tapn de plomo que lleva sellos una soga o liana, el movimiento a travs de la porcin superior
especiales. A menudo se ve una corriente delgada de humo de los rboles, la escalada de un rbol o poste, o alguna otra
saliendo de ella. Hay una probabilidad del 10% que el efreeti actividad asociada con andar por las ramas.
est furioso y ataque inmediatamente al liberarse. Hay tambin
una probabilidad del 10% que el efreeti de la botella conceda Brazaletes de Arquera: Estas bandas mgicas para la
slo tres deseos. Sin embargo, el otro 80% del tiempo, el mueca son imposibles de diferenciar del equipo de proteccin
habitante de la botella servir normalmente (ver Manual de normal no mgico. Cuando son usados por un tipo de personaje
Monstruos). Cuando se abre, el efreeti sale al instante de la o criatura capaz de emplear un arco, le permiten al usuario
botella. sobresalir en el tiro con dicha arma.
Los brazaletes permiten a este usuario utilizar cualquier arco
Botella Siempre Humeante: Esta urna de metal es idntica (sin incluir las ballestas) como si l tuviera pericia en su uso, si
a una botella de efreeti slo que no hace mas que humear. Si se no tiene dicha pericia. Si el usuario de los brazaletes tiene
retira el tapn la cantidad de humo es muy grande, brota de la
botella y oscurece la visin totalmente en un rea de 1.250 1
metros cbicos. Si se deja sin el tapn, la botella llenar de El nombre en ingls es Bracers of Branchiation, esta fue la
mejor traduccin que pude lograr. (N. del T.)
221
Advanced Dungeons and Dragons
pericia con algn tipo de arco, gana una bonificacin de +2 en Destrero: Este caballo de piedra viaja al mismo ndice de
sus tiradas de ataque y una bonificacin de +1 al dao causado movimiento que un caballo mediano (ndice de movimiento 18)
siempre que se use ese tipo de arco. Estas bonificaciones son y ataca como si fuera un caballo de guerra pesado (tres ataques
acumulativas con cualquiera otra, incluyendo aqullas ya dadas para 1d8/1d8/1d3). Tiene Categora de Armadura 1 y 26 puntos
por un arco mgico o flechas mgicas, salvo una bonificacin de golpe. Realiza sus tiradas de salvacin contra todas las
debida a la especializacin en un arma. formas de ataque aplicables como si fuese Metal duro.
Un caballo de piedra puede llevar 500 kilos sin fatigarse y
Brazaletes de Defensa: Estos objetos parecen ser nunca necesita descansar o alimentarse. El dao infligido en l
protectores de mueca o brazo. Su magia da una Categora de puede ser reparado usando primero un conjuro piedra a carne,
Armadura efectiva igual a la de alguien usando armadura y causando que el caballo de piedra se convierta en un caballo
empleando un escudo. Si de hecho se lleva armadura, los normal. Si entonces se le permite pastar y descansar, el animal
brazaletes no tienen efecto adicional, no obstante funcionan en curar sus heridas a razn de un punto por da. Cuando est
conjuncin con otros objetos mgicos de proteccin. La totalmente curado, regresar automticamente a su forma
Categora de Armadura que dan los brazaletes de defensa es mgica.
determinada haciendo una tirada de porcentaje y consultando la
siguiente tabla: Campanilla de Apertura: Una campanilla de apertura es
un tubo vaco de aproximadamente 30 cm de largo. Cuando se
Tirada D100 Categora de Armadura golpea, enva vibraciones mgicas que causan que se abran
01-05 8 cerraduras, tapas, puertas, vlvulas, y portales. El dispositivo
06-15 7 funciona contra tipos normales de barras, grilletes, cadenas,
16-35 6 pasadores, etc. La campanilla de apertura tambin destruye la
36-50 5 magia de un conjuro de retener portal o incluso una cerradura
51-70 4 de hechicero lanzada por un hechicero de nivel inferior a 15.
71-85 3 La campanilla debe apuntarse hacia el rea del objeto o
86-00 2 puerta que sern soltadas o abiertas. Entonces se hace sonar,
suena un campaneo claro (qu puede atraer monstruos), y en un
Brazaletes de Indefensin: stos parecen ser brazaletes de round la cerradura designada se abre, el grillete se suelta, la
defensa, y servirn como tales hasta que el usuario sea atacado puerta secreta se abre, o la tapa del cofre se alza. Si un cofre
con furia por un enemigo peligroso. En ese momento, los est encadenado, con un candado, cerrado con llave, y cerrado
brazaletes empeoran la Categora de Armadura a 10 y niegan con una cerradura de hechicero, tomar cuatro campanazos de
cualquiera y todas las otras protecciones mgicas y la campanilla de apertura para conseguir abrirlo. Un conjuro
bonificaciones de Destreza. Los brazaletes de indefensin slo de silencio niega el poder del dispositivo. La campanilla tiene
pueden quitarse por medio de un conjuro de extirpar 1d8 x 10 cargas antes que se raje y se vuelva intil.
maldicin.
Campanilla de Hambre: Este dispositivo se ve
Broche de Escudar: Esto parece ser una pieza de joyera de exactamente como una campanilla de apertura. De hecho,
plata o de oro (probabilidad del 10% que hayan gemas operar como una campanilla de apertura durante varios usos
incrustadas en l). Se usa para abrochar una capa o manto. antes que su maldicin se ponga en funcionamiento.
Adems de esta tarea mundana, puede absorber proyectiles Cuando la maldicin toma efecto, a la discrecin del DM,
mgicos del tipo generado por conjuros, varitas, u otro sonar la campanilla causa que todas las criaturas en un radio de
dispositivo mgico. Un broche puede absorber hasta 101 18 metros sean afectadas inmediatamente con un hambre
puntos de dao de proyectil mgico antes de que se funda y se voraz. Los personajes devorarn sus raciones, ignorando todo
vuelva intil. Su funcin slo puede determinarse por medio de lo dems, incluso dejarn caer todo lo que estn sosteniendo
un conjuro de detectar magia y luego la experimentacin. para comer. Criaturas sin comida inmediatamente disponible
corrern a donde son la campanilla de hambre y atacarn a
Caballo de Piedra: Cada objeto de esta naturaleza parece cualquier criatura que se encuentre ah con la intencin matarla
ser una estatua de un caballo de tamao natural labrada y comrsela.
toscamente, tallada de algn tipo de piedra dura. Una palabra Todas las criaturas deben comer por lo menos un round.
de mando trae la montura a la vida, permitindole llevar una Despus de eso, tienen derecho a una tirada de salvacin contra
carga, e incluso atacar como si fuera un caballo de guerra. Hay conjuro en cada round sucesivo hasta que tengan xito. En este
dos clases de monturas: punto, el hambre quedar satisfecha.

Corcel: Este caballo de piedra viaja al mismo ndice de Campanilla de Interrupcin: Este instrumento mgico
movimiento que un caballo ligero (ndice de movimiento 24) y puede golpearse una vez por turno. Su tono resonante dura tres
ataca como si fuera un caballo de guerra mediano (tres ataques rounds completos. Mientras la campanilla est resonando,
para 1d6/1d6/1d3). Tiene Categora de Armadura 3 y 18 puntos ningn conjuro que requiera un componente verbal puede
de golpe. Realiza sus tiradas de salvacin contra todas las lanzarse dentro de un radio de 9 metros de esta a menos que el
formas de ataque aplicables como si fuese Metal duro. lanzador pueda realizar una tirada de salvacin contra arma de

222
Gua del Dungeon Master
aliento. Despus que sus efectos se desvanecen, la campanilla oponente como lo hace una manta raya, la prenda tiene una
debe dejarse descansar durante por lo menos siete rounds. Si se espina en la cola que puede usarse para golpear a los
golpea de nuevo antes de transcurrido este tiempo, no emite adversarios detrs de l. La espina inflige 1d6 puntos de dao,
ningn sonido, y debe pasar un turno completo desde ese y no hay ninguna probabilidad de aturdir. Este ataque puede
momento antes que pueda hacerse sonar de nuevo. usarse adems de otras clases, pues el usuario puede soltar sus
brazos de la capa sin sacrificar el movimiento bajo el agua si
Capa de Arcnido: Esta prenda negra le da al usuario la as lo desea.
habilidad de subir como si se hubiese lanzado en l un conjuro
de escalada de araa. Cuando se detecta magia, la capa irradia Capa Elfica: Esta capa de tela gris neutro es imposible de
un aura fuerte de magia de alteracin. diferenciar de una capa ordinaria del mismo color. Sin
Adems de la habilidad de escalar paredes, la capa concede embargo, cuando se usa, con la capucha puesta sobre la cabeza,
al usuario la inmunidad a ser atrapado por telaraas de le permite al usuario ser casi invisiblela capa tiene poderes
cualquier tipoel usuario puede incluso moverse en las similares a los de un camalen.
telaraas a un ndice igual al de la araa que cre la telaraa, o Al aire libre, en ambientes naturales, el usuario de la capa es
a un ndice de movimiento base de 6 en otros casos. casi totalmente invisible; en otros lugares, tiene casi el mismo
Una vez por da el usuario de esta capa puede lanzar una efecto. Sin embargo, el usuario es visto fcilmente si se mueve
telaraa del doble de tamao. Esta opera como el conjuro de de manera violenta o apresurada, sin tener en cuenta el
2do nivel de hechicero. ambiente. La invisibilidad dada es:
Finalmente, el usuario es menos sensible al veneno de
arcnidos. l gana una bonificacin de +2 a toda las tiradas de Al aire libre, ambientes naturales
salvacin contra tal veneno. muy crecido 100%
poco crecido 99%
Capa de Desplazamiento: Este objeto parece ser una capa campo abierto 95%
normal, pero cuando es usada por un personaje sus propiedades terreno rocoso 98%
mgicas tuercen y distorsionan las ondas de luz. Este
desplazamiento de ondas de luz causa que el usuario parezca Ambientes urbanos
estar de 30 a 60 cm de su posicin real. Cualquier proyectil o edificios 90%
ataque de mel apuntados al usuario falla automticamente la cuarto iluminado brillantemente 50%
primera vez. Esto slo puede aplicarse a primeros ataques de
mltiples oponentes si el segundo atacante y los atacantes Bajo tierra
sucesivos fueron incapaces de observar el fallo de luz de antorcha/linterna 95%
desplazamiento inicial. infravisin 90%
Despus del primer ataque, la capa proporciona una luz/luz continua 50%
bonificacin de +2 a la proteccin (o sea, dos categorias mejor
en la Categora de Armadura), as como una bonificacin de +2 El 90% de estas capas son hechas para personas de tamao
a las tiradas de salvacin contra ataques dirigidos al usuario humano o elfo. El otro 10% estn hechas personas ms
(como conjuros, ataques con la mirada, ataques de escupir y pequeas (1,20 metros de altura aproximadamente).
aliento, etc., qu se apunten al usuario de la capa de
desplazamiento). Capa del Murcilago: Hecha de tela caf oscura o negra,
Ten en cuenta que el 75% de todas las capas de una capa de este tipo no es notada inmediatamente como
desplazamiento estn hechas para criaturas del tamao de inusual. Irradia encantamiento y alteracin en proporciones
humanos o elfos (personas de 1,50 a 1,80 metros de alto), y el iguales. La capa da un 90% de probabilidad de ser invisible
25% estn hechas para personas de aproximadamente 1,20 cuando el usuario esta quieto dentro de un lugar en sombras u
metros de altura (enanos, gnomos, halflings). oscuro. El usuario tambin puede colgarse al revs del techo,
como un murcilago, y mantener esta misma probabilidad de
Capa de la Manta Raya: Esta capa parece estar hecha de invisibilidad.
cuero hasta que el usuario entra en agua salada. En ese Sosteniendo los bordes de la prenda, el usuario puede volar
momento la capa de la manta raya se adhiere al individuo, y a una velocidad de 15 (Categora de Maniobrabilidad: B). Si lo
este se ve casi idntico a una manta rayahay slo una desea, el usuario puede incluso transformarse en un murcilago
probabilidad del 10% que alguien que ve al usuario sepa que l ordinariotodas las posesiones vestidas o llevadas sern parte
no es una manta raya. de la transformaciny volar como tal. El vuelo, ya sea con la
El usuario puede respirar bajo el agua y tiene un ndice de capa o como un murcilago ordinario, slo puede lograrse en
movimiento de 18, como una manta raya (ver el Compendio de oscuridad (bien sea bajo el cielo nocturno o en un ambiente
Monstruos). El usuario tambin tiene una Categora de subterrneo sin iluminacin o poco iluminado). Cualquiera de
Armadura de por lo menos seis, la de una manta raya. Otras los poderes voladores es utilizable por una hora por vez, pero
protecciones mgicas o armaduras mgicas pueden mejorar ese despus de un vuelo de cualquier duracin, la capa no dar
valor de la armadura. poder de vuelo por un periodo de tiempo de una hora.
Aunque la capa no le permite al usuario morder a sus La capa tambin proporciona una bonificacin de +2 a la

223
Advanced Dungeons and Dragons
Categora de Armadura. Este beneficio se extiende al usuario el caramillo crea una meloda horripilante que hechiza. Un
incluso cuando se encuentra en forma de murcilago. oyente pensar que la fuente de la msica est en alguna parte a
una distancia de hasta 9 metros del msico. Aquellos que oyen
Capa de Proteccin: Todas las varias formas de este la meloda y no son conscientes de la presencia del flautista
dispositivo maravilloso parecen ser prendas normales hechas deben hacer una tirada de salvacin contra conjuro. Aqullos
de tela o cuero. Sin embargo, cada bonificacin de una capa de que fallan se ponen nerviosos y asustados. Todos los chequeos
proteccin mejora la Categora de Armadura en 1 y agrega 1 a de la moral se hacen con una penalizacin de -2 y los oyentes
las tiradas de salvacin. As, una capa +1 bajara la Categora sufren una penalizacin de -1 a todas las tiradas de sorpresa.
de Armadura 10 (ninguna armadura) a Categora de Armadura
9, y dara una bonificacin de +1 a las tiradas de salvacin. Caramillo de las Cloacas: Este caramillo de madera parece
Para determinar que tan poderosa es una capa dada, lanza los ordinario, pero si el poseedor aprende la meloda apropiada, l
dados de porcentaje y consulta la siguiente tabla: puede atraer de 10-60 (1d6 x 10) ratas gigantes (80%) o de 30-
180 (3d6 x 10) ratas normales (20%) si cualquiera o ambas
Tirada estn a una distancia no mayor a 120 metros. Por cada 15
D100 Poder metros de distancia que las ratas tengan que viajar, habr un
01-35 capa +1 retraso de un round. El flautista debe continuar tocando hasta
36-65 capa +2 que aparezcan las ratas, y cuando lo hacen, hay una
66-85 capa +3 probabilidad del 95% que obedezcan al flautista por tanto
86-95 capa +4 tiempo como este contine tocando. Si por cualquier razn el
96-00 capa +5 flautista deja de tocar, las ratas convocadas se irn
inmediatamente. Si son llamadas de nuevo, hay una
Este dispositivo puede combinarse con otros objetos o probabilidad del 70% que acudan y obedezcan, y una
puede usarse con armadura de cuero. No puede funcionar junto probabilidad del 30% que se vuelvan contra el flautista.
con ningn tipo de armadura mgica, ni con una armadura Si las ratas estn bajo el control de una criatura como un
normal que no sea hecha de cuero, ni con un escudo de ninguna vampiro, la probabilidad del flautista de tomar el control es del
clase. 30% por cada round que toque. Una vez se asume el control,
hay una probabilidad del 70% de mantenerlo si la otra criatura
Capa Venenosa: Esta capa en particular normalmente se est buscando activamente reafirmar su control.
hace de un material tipo lana, aunque puede hacerse de cuero.
Irradia magia. La capa puede manipularse sin dao, pero en Caramillo de Sonidos: Cuando es usado por un personaje
cuanto se viste, el usuario muere inmediatamente. con pericia en msica, este caramillo puede usarse para crear
Una capa venenosa slo puede quitarse con un conjuro una variedad de sonidos. A un oyente le parecer que la fuente
extirpar maldicinesto destruye las propiedades mgicas de del sonido esta en cualquier parte a una distancia de 18 metros
la capa. Si entonces se usa un conjuro de neutralizar veneno, o menos del flautista. Los posibles sonidos que pueden crearse
puede ser posible revivir a la vctima con un conjuro de alzar a son: el viento soplando, risa, silbidos, pjaros, gemidos, pasos,
los muertos o de revivificar, pero hay una probabilidad de - llanto, voces murmurando, gritos, agua corriente, o crujidos.
10% de xito debido al veneno. (Nota: El DM puede decidir que otros sonidos similares son
posibles.)
Caramillo de Dolor: ste se ve como cualquier otro
caramillo normal o mgico y no tiene nada que revele su Carcaj de Ehlonna: Este parece ser un recipiente de
verdadera naturaleza. Cuando es usado por un personaje con flechas tpico con capacidad para contener aproximadamente
pericia en msica, el caramillo crea una meloda maravillosa, 20 flechas. Si se detecta magia, tiene un aura de alteracin, y
que supera cualquier sonido jams odo. Todos a una distancia un examen muestra que tiene tres segmentos distintos. El
de 9 metros o menos, incluso el flautista, deben lanzar tiradas primero y ms pequeo puede contener hasta 60 objetos del
de salvacin exitosas contra conjuro o sern hechizados por el mismo tamao y forma general de una flecha para arco largo.
sonido. Durante el tiempo que se toque el caramillo, nadie El segundo compartimento, ligeramente ms largo, puede
atacar o intentar alguna accin si ha sido afectado. contener hasta 18 objetos del mismo tamao y forma general
En cuanto la msica se detiene, todos aqullos afectados de una jabalina. El tercer y mas largo segmento del estuche
sern abatidos por un intenso dolor al sonar incluso el ruido contendr hasta seis objetos del mismo tamao y forma general
ms ligero, causando 1d4 puntos de dao por round. Este dolor de un arcopor ejemplo, venablos o varas. Semejante carcaj
durar 2d4 rounds. Despus de esto, el menor ruido causar siempre se encuentra vaco, pero una vez el dueo lo ha
que la vctima se estremezca de dolor, reduciendo las tiradas de llenado, cada round puede ordenar al carcaj que produzca
ataque y de salvacin del personaje en -2. El efecto slo puede cualquiera de los objetos guardados que el desee.
negarse por un conjuro de olvidar o de extirpar maldicin.
Cinto de Feminidad/Masculinidad: Esta banda ancha de
Caramillo de Espantar: Este objeto mgico parece ser un cuero parece ser un cinturn normal, pero, si se abrocha,
juego pequeo de flautas de pan. Si se verifica, irradia magia cambiar el sexo de su usuario inmediatamente al gnero
dbilmente. Cuando es tocado por una persona hbil en msica, opuesto. Entonces pierde todo su poder. No hay ninguna

224
Gua del Dungeon Master
manera segura de restaurar el sexo original del personaje, CINTO DE FUERZA DE GIGANTE
aunque hay una probabilidad del 50% que un deseo pueda Tirada Gigante Puntaje Bonos Abrir*
hacerlo, y un ser poderosos puede alterar la situacin. En otras D100 Equivalente Fuerza al Golpe Dao Puertas
palabras, se requiere una criatura divina para arreglar el asunto 01-30 Colinas 19 +3 +7 16(8)
con certeza. Diez por ciento de estos cintos de hecho quitan 31-50 Piedra 20 +3 +8 17(10)
todo sexo al usuario. 51-70 Hielo 21 +4 +9 17(12)
71-85 Fuego 22 +4 +10 18(14)
Cinto de Fuerza de Gigante: Este cinturn parece similar a 86-95 Nubes 23 +5 +11 18(16)
los cinturones ordinarios, pero est investido con magia muy 96-00 Tormentas 24 +6 +12 19(17)
poderosa. Cuando es usado aumenta la habilidad fsica de su
usuario, dndole la Fuerza de un gigante. (sin embargo, No * El nmero entre parntesis es el nmero de probabilidades
causa que el usuario crezca al tamao de un gigante!) Para entre 20 que el personaje pueda abrir por la fuerza una puerta
determinar que tan fuerte se vuelve el usuario y las cerrada con llave, trancada, retenida mgicamente, o con una
bonificaciones que obtiene, lanza los dados de porcentaje y cerradura de hechicero. Slo puede hacerse un intento por
consulta la siguiente tabla. puerta; si falla, no puede hacerse ningn esfuerzo posterior.
La Fuerza ganada no es acumulativa con las bonificaciones
de Fuerza normales o mgicas excepto en combinacin con El usuario del cinto puede lanzar rocas y doblar barras como
guanteletes de poder de ogro y martillos de guerra mgicos. si hubiese bebido una pocin de fuerza de gigante. Estas
habilidades son:

Tipo Lanzamiento Peso Dao Peso de Doblar Barras


de Rocas Permitido Rango Base la Roca.* /Alzar Puertas
Colinas 485 8 m. 1-6 140 50%
Piedra 535 16 m. 1-12 200 60%
Hielo 635 10 m. 1-8 160 70%
Fuego 785 12 m. 1-8 170 80%
Nubes 935 14 m. 1-10 180 90%
Tormentas 1.235 16 m. 1-12 210 95%

* Peso medio aproximado del proyectil.

Cinto de los Enanos: Este cinturn reduce el puntaje de sacos mgicos en el cinto, otros siete detrs de cada uno de
Carisma del usuario en 1 con respecto a los no-enanos y su los ocho aparentes. Cada uno de estos sacos es similar a un
raza. El cinto causa que el usuario gane un punto de Carisma saco contenedor miniatura, capaz de contener hasta 27
con respecto a los halflings del tipo recio y tambin con decmetros cbicos (0,30m x 0,30m x 0,30m) de material con
respecto a todos los gnomos. Los enanos consideran al usuario un peso de hasta 5 kilos. El cinto responde a los pensamientos
como si tuviese un Carisma dos puntos ms alto que antes. El de su usuario proporcionando un saco lleno (para extraer algo)
cinto le permite al usuario entender, hablar, y leer el idioma o uno vaco (para poner algo) segn se desee. Naturalmente,
enano. El usuario tambin gana los beneficios raciales de los este objeto es apreciado grandemente por los lanzadores de
enanos(o sea, +1 Constitucin, bonificaciones a tiradas de conjuros, porque puede contener componentes para muchos
salvacin basadas en Constitucin total, infravisin a 18 conjuros y los har prontamente disponibles.
metros, y deteccin/determinacin de la profundidad
aproximada del subsuelo como se describe en el Manual del Collar de Adaptacin: Esta cadena se parece a un
Jugador). Todas las bonificaciones y penalizaciones slo medalln. El usuario puede ignorar todas las clases de gases
aplican si el individuo realmente usa el cinto. Los beneficios que afectan a las criaturas a travs de la respiracin. l tambin
como los idiomas adicionales y bonificaciones de combate puede respirar bajo el agua o incluso puede existir en espacio
contra los oponentes tipo gigante nunca se aplican. sin aire durante hasta siete das.

Cinto de Muchas Bolsas: Este cinturn ancho parece no Collar de Cuentas de Oracin: Un collar mgico de esta
ser nada ms que un artculo de vestir bien hecho. Sin clase parece ser una pieza normal de joyera sin valor hasta que
embargo, si se detecta magia, el objeto irradiar encantamiento se pone alrededor del cuello de un personaje. Incluso entonces,
fuerte junto con un aura ms dbil de alteracin. la verdadera naturaleza del objeto slo se revelar si el usuario
El examen revelar que el cinto tiene ocho sacos pequeos es un sacerdote (excluyendo druidas y otros personajes capaces
en su superficie delantera interna. De hecho, hay un total de 64 de usar conjuros de naturaleza sacerdotal o drudica como

225
Advanced Dungeons and Dragons
paladines y guardabosques). El collar de cuentas de oracin Nmero de Proyectiles y Poder
consta de 1d6+24 piedras semipreciosas (60%) y de fantasa Tirada en Dados
(40%) las. El usuario tendr un 25 % ms de probabilidad para D20 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
solicitar con xito a su deidad que le conceda conjuros 1-4 - - - - - - 1 - 2 -
deseados. Habr tambin 1d4+2 cuentas especiales (piedras 5-8 - - - - - 1 - 2 - 2
preciosas, gemas con valor base de 1.000 mo) del siguiente tipo 9-12 - - - - 1 - 2 - 4 -
(lanza 1d20 para cada cuenta): 13-16 - - - 1 - 2 - 2 - 4
17-18 - - 1 - 2 - 2 - 2 -
19 - 1 - 2 - 2 - 4 - -
Tirada 20 1 - 2 - 2 - 2 - 2 -
D20 Resultado
1-5 Cuenta de redencincomo el conjuro de 5 nivel del
mismo nombre Por ejemplo, con un resultado de 9-12, el collar poseer
6-10 Cuenta de bendicincomo el conjuro de 1 nivel del siete proyectilesuna bola de fuego de 7 dados, dos de 5
mismo nombre dados, y cuatro de 3 dados.
11-15 Cuenta de curarcura la ceguera, enfermedad, o El tamao mostrar que hay una diferencia de poder entre
heridas graves (como los conjuros apropiados) los globos, pero por lo general el nmero de dados y el dao
16-17 Cuenta de karmale permite al sacerdote lanzar sus que causa cada uno no pueden conocerse.
conjuros como si fuera cuatro niveles ms avanzado Si el collar es usado o llevado por un personaje que falla su
(con respecto al rango, duracin, etc.) tirada de salvacin contra un ataque de fuego mgico, el objeto
17 Cuenta de llamadasllama la deidad del sacerdote tambin debe realizar un chequeo de tirada de salvacin. Si no
(probabilidad del 90%) para venir a l en forma tiene xito, todos los proyectiles restantes detonan
material (pero mejor que sea por una buena razn!) simultneamente.
19-20 Cuenta de caminar por el vientocomo el conjuro de
7 nivel del mismo nombre Cubo de Fuerza: Este dispositivo puede hacerse de marfil,
hueso, o cualquier mineral duro. Tiene el tamao aproximado
de un dado grandequiz 2 cm a travsy le permite a su
Cada cuenta especial puede usarse una vez por da. Si el poseedor poner un muro de fuerza de 3 metros) por lado
sacerdote convoca su deidad frvolamente, la deidad, en el alrededor de su persona. Esta pantalla cbica es impenetrable a
mejor de los casos, toma el collar como castigo. La funcin de las formas de ataque mostradas en la tabla de abajo. El cubo
cada cuenta slo es conocida cuando la cuenta se agarra y se tiene 36 cargas, y esta energa se restaura cada da. El poseedor
usa un conjuro de comunicar. Todos los poderes de las cuentas presiona una cara del cubo para activar o dejar fuera de
especiales se pierden si stas se remueven del collar. funcionamiento el campo:

Collar de Estrangulacin: Un collar de estrangulacin


slo puede identificarse cuando se pone alrededor del cuello de Cara del
un personaje. El collar aprieta inmediatamente y no puede ser Cubo CCT /IM* Efecto
quitado por cualquier medio que no sea un conjuro de deseo 1 1/1 mantiene fuera gases, vientos, etc.
limitado o deseo. El usuario sufre 6 puntos de dao por round 2 2/8 mantiene fuera la materia no viva
debido a la estrangulacin hasta que est muerto. El collar 3 3/6 mantiene fuera la materia viviente
permanecer abrochado alrededor de la garganta del personaje 4 4/4 mantiene fuera la magia
hasta que este sea un esqueleto seco. Puede usarse ms de una 5 6/3 mantiene fuera todas las cosas
vez. 6 0/normal se desactiva

Collar de Proyectiles: Este dispositivo no parece ser nada * Costo de Cargas por Turno / Indice de Movimiento
ms que un medalln barato o una pieza de joyera sin valor.
Sin embargo, si un personaje se lo pone alrededor de su cuello, Cuando la pantalla de fuerza est activada, los siguientes
puede ver el collar realmente como eses en realidad una ataques contra el cubo costarn cargas adicionales del cubo
cadena de oro de la que cuelgan varios proyectiles dorados en para mantener la integridad de la pantalla. Ten presente que
forma de globo. Las esferas slo pueden ser desarraigadas por estos conjuros no pueden lanzarse dentro o fuera del cubo:
el usuario que puede lanzarlas fcilmente hasta una distancia
de 21 metros. Cuando llegan al final de su trayectoria, estallan
como una bola de fuego mgica. El nmero de proyectiles, y Forma de ataque Cargas Adicionales
sus respectivos Dados de Golpe de dao de bola de fuego, son Proyectiles tipo catapulta 1
determinados lanzando 1d20 y consultando la siguiente tabla: Fuegos normales muy calientes 2
Cuerno de Estallido 6
Bola de fuego de estallido retardado 3
Desintegrar 6

226
Gua del Dungeon Master
Bola de fuego 3 tirada de salvacin sufre una penalizacin de -2.
Tormenta de fuego 3 La vctima se ahogar en 1d6 + 2 rounds, a menos que se
Golpe de llama 3 use magia para salvarlo, pues no puede ser sacada fsicamente
Golpe de rayo 4 del cuenco de muerte acuosa excepto por medios mgicos:
Enjambre de meteoros 8 crecimiento animal, agrandar, o deseo son los nicos conjuros
Paso en muro 3 que librarn a la vctima y restaurarn su tamao normal; una
Puerta en fase 5 pocin de crecimiento vertida en el agua tendr el mismo
Rociada prismtica 7 efecto; una pocin de agua dulce le conceder otra tirada de
Muro de fuego 2 salvacin a la vctima (o sea, una oportunidad de que la magia
de la maldicin del cuenco slo funcione brevemente). Si la
vctima se ahoga, la muerte es permanente y definitiva, no es
Cubo de Resistencia al Fro: Cuando el cubo se activa posible ninguna resurreccin, y ni siquiera un deseo
encierra un rea de 3 metros por lado, parecindose a un cubo funcionar.
de fuerza. La temperatura dentro de este rea siempre es 18 C.
El campo absorber todos los ataques basados en fro (por Cuentas de Fuerza: Estas esferas negras pequeas podran
ejemplo, cono de fro, tormenta de hielo, e incluso el aliento de confundirse con cuentas comunes, canicas, o perlas
dragn blanco). Sin embargo, si el campo recibe a ms de 50 extraordinariamente negras pero opacas. Normalmente se
puntos de dao fro en cualquier turno (10 rounds), se encuentran de 5-8 de stas cuentas cada ocasin. Cada una
derrumba y no puede renovarse durante una hora. Si recibe tiene alrededor de 2 cm de dimetro y es bastante pesada,
ms de 100 puntos de dao en un turno, el cubo se destruye. pesando casi una onza (28 gramos). Una puede ser lanzada
Fro debajo de -20 C inflige 2 puntos de dao por fro en el hasta 30 metros.
cubo por cada 10 C., (4 puntos de dao entre -21 y -30 Al impactar, la cuenta enva un estallido de fuerza que
grados, etc.). As, a 40 C el dispositivo puede resistir slo 42 inflige 5d4 puntos de dao en todas las criaturas dentro de un
puntos de dao. radio de 3 metros del centro del estallido. Cada vctima tiene
derecho a una tirada de salvacin contra conjuro. Aqullos que
Cuchara de Murlynd: Este increble utensilio para comer tienen xito en su tirada de salvacin sern arrojados fuera del
est hecho tpicamente de cuerno. Si se realiza deteccin de rea de la explosin, pero aqullos que no lo logran sern
magia irradia un aura leve de conjuro. Si la cuchara se pone en encapsulados por una esfera de fuerza despus de recibir el
un contenedor vacoun cuenco, una taza, un plato, etc.la dao.
vasija se llenar con una papilla espesa y pastosa. Aunque esta La esfera se formar alrededor de cualquiera y todas las
substancia tiene un sabor similar al cartn hmedo tibio, es criaturas en el rea de 3 metros de radio, incluso aqullas de
altamente nutritiva. Contiene todo lo necesario para mantener a tamao grande, y persistir por 3d4 rounds. Las vctimas sern
cualquier criatura herbvora, omnvora, o carnvora. La cuchara incapaces de escapar excepto por los mismos medios usados
producir papilla suficiente cada da para alimentar hasta para derrumbar un conjuro de muro de fuerza.
cuatro humanos.
Cuerda de Constriccin: Esta cuerda se ve exactamente
Cuenco de Controlar Elementales de Agua: Este como una cuerda de escalar o enredar. Sin embargo, en cuanto
recipiente grande normalmente est hecho de piedra se le ordena realizar alguna accin, se ata alrededor del cuello
semipreciosa azul o verde (por ejemplo, malaquita o del personaje que la sostiene, y de otros 1d4 personajes a una
lapislzuli, o a veces jade). Tiene aproximadamente 30 cm de distancia de hasta 3 metros. Todos los que son atrapados por la
dimetro, la mitad de esto de profundidad, y es relativamente cuerda tienen derecho a una tirada de salvacin contra conjuro.
frgil. Cuando se llena el cuenco con agua fresca o salada, y se Cualquiera que falle la tirada de salvacin es estrangulado y
dicen ciertas palabras, aparecer un elemental de agua de 12 estrujado (2d6 puntos de golpe de dao), y la cuerda contina
Dados de Golpe. Se requiere un round para pronunciar las apretando hasta que se lanza sobre ella un disipar magia.
palabras de llamada. Las criaturas enredadas por la cuerda no pueden lanzar
Ten presente que si se usa agua salada, el elemental ser conjuros ni liberarse. Un personaje que no est enredado puede
ms fuerte (+2 por Dado de Golpe, no obstante el mximo de lanzar un disipar magia o intentar cortar la cuerdaesta tiene
puntos de golpe por dado es 8). Puede encontrarse informacin CA -2 y se necesitan 22 puntos de dao para cortarla; todos los
sobre los elementales de agua en el Compendio de Monstruos. puntos de golpe deben ser infligidos por la misma criatura (no
(Ver tambin cuenco de muerte acuosa debajo.) la que est enredada).

Cuenco de Muerte Acuosa: Este dispositivo se ve Cuerda de Enredar: Una cuerda de enredar se ve como
exactamente como un cuenco de controlar elementales de cualquier otra cuerda mgica. Cuando se le ordena, la cuerda se
agua, incluso en el color, diseo, irradiacin mgica, etc., Sin lanza hacia adelante 6 metros o hacia arriba 3 metros para
embargo, cuando se llena con agua, el hechicero debe lanzar enredar hasta ocho criaturas de tamao humano. Para los
una tirada de salvacin exitosa contra conjuro o ser encogido propsitos del enredo, se asignan los siguientes valores a las
al tamao de una hormiga pequea y ser sumergido en el criaturas de tamaos diferentes:
centro del cuenco. Si se llena el cuenco con agua salada, la

227
Advanced Dungeons and Dragons
Tamao Valor aparicin podra retrasarse por un periodo muy corto o
Diminuto 1/3 * sumamente largo.
Pequeo 1/2 *
Medio 1 Cuerno de Derrumbar: El cuerno parece ser un
Grande 3 instrumento musical normal, quizs un clarn o un cuerno de
Enorme 4 advertencia de alguna clase. Si se hace sonar inadecuadamente
Gigantesco 8 (por ejemplo, sin pronunciar primero la palabra de mando
apropiada) o el 10% de las veces en todo caso, resultar en lo
* Redondeado hacia arriba (por ejemplo, 3 criaturas Pequeas siguiente:
suman 1,5 redondeando hacia arriba 2). En el exterior: Un torrente de 2d6 piedras del tamao de un
puo golpear al individuo que suena el cuerno, causando cada
Suma los valores de todas las criaturas enredadas para una 1d6 puntos de golpe de dao.
determinar cuntas son afectadas por la cuerda. Por ejemplo, la En el interior: El techo se derrumbar sobre la cabeza
cuerda podra enredar hasta 24 criaturas Diminutas o 2 cuando el dispositivo se sopla. El personaje sufre 3d12 puntos
criaturas Enormes. Cualquier combinacin de tamaos es de dao.
posible con tal que el valor total no exceda ocho. Bajo tierra: El rea inmediatamente encima del personaje
La cuerda no puede ser rota simplemente por la fuerza que suena el cuerno se caer sobre l. El dao base es 5d4
debe ser golpeada por una arma afilada. La cuerda tiene CA -2 puntos, multiplicado por 1 por cada 3 metros de altura del que
y se necesitan 22 puntos de dao para cortarla; todo el dao cae el material encima de su cabeza (o sea, doble dao si es un
debe ser infligido por la misma criatura (no la que est techo de 6 metros, triple dao si es un techo de 9 metros, etc.).
enredada). El dao por debajo de 22 puntos se reparar en seis El uso apropiado de un cuerno de derrumbar permite al
turnos. Si una cuerda de enredar es cortada, se destruye. personaje sonarlo mientras lo est apuntando hacia el techo
entre 9 y 18 metros ms all del usuario. El efecto es
Cuerda de Escalar: Una cuerda de escalar de 18 metros de derrumbar una seccin del techo de hasta 6 metros de ancho y
largo no es ms gruesa que una varita delgada y no pesa ms de 6 metros de largo (un radio de 3 metros del punto central hacia
kilo y medio, pero es lo bastante fuerte como para resistir 1.500 donde se apunta) qu inflige dao como se explica
kilos de peso. Cuando se le ordene, la cuerda serpentear hacia anteriormente slo si se encuentran en el interior o bajo tierra.
adelante, hacia arriba, hacia abajo, o en cualquier otra direccin
a 3 metros por round y se atar firmemente dondequiera que se Cuerno de Estallido: Este cuerno mgico parece ser una
desee. Regresar o se desatar de una manera similar. Tambin trompeta normal, pero si se lanza sobre el un detectar magia
es posible ordenarle a una cuerda de escalar que se anude. Esto irradia magia. Puede hacerse sonar como un cuerno normal,
causar que aparezcan nudos grandes a intervalos de 30 cm a lo pero si la palabra correcta se pronuncia y entonces el
largo de la cuerda. Los nudos acortan la cuerda a una longitud instrumento se hace sonar, tiene los siguientes efectos, ambos
de 15 metros hasta que son desatados. Cuando se invoca su ocurren en seguida:
magia, un extremo de la cuerda debe ser sostenido por un 1. El cuerno emite un cono de sonido, 36 metros de largo y
personaje. 9 metros de ancho al final. Todos dentro de este rea deben
lanzar una tirada de salvacin exitosa contra conjuro. Aquellos
Cuerno de Bondad/Maldad: Este instrumento mgico se que tienen xito en su tirada de salvacin quedan aturdidos
adapta al alineamiento de su poseedor, as que producir un durante un round y sordos durante dos rounds. Aquellos que
efecto bueno o uno malvado dependiendo del alineamiento de fallan reciben 1d10 puntos de dao, quedan aturdidos durante
su dueo. Si el poseedor es completamente neutral, el cuerno dos rounds, y sordos durante cuatro.
no tendr poder en absoluto. Si el dueo es bueno, entonces 2. El cuerno emite una onda de sonido ultrasnico de 30 cm
soplar el cuerno tiene el efecto de un conjuro de proteccin de ancho y 30 metros de largo. Esta causa un debilitamiento de
contra el mal en un radio de 3 metros, y esta proteccin durar materiales tales como metal, piedra, y madera. El
10 rounds. Cada criatura amistosa/aliada dentro de este rea se debilitamiento tiene un efecto igual al dao causado por un
afectar como si se le hubiese lanzado el conjuro. Si el cuerno golpe de un proyectil lanzado por una catapulta grande. Ver
es de alineamiento malvado, entonces el inverso del conjuro Dao de Asedio en el Captulo 9, y sufre una penalizacin
nombrado ocurre dentro del rea de efecto. El cuerno puede adicional de -2 a la tirada de dado descrita all.
soplarse una vez por da. Si un cuerno de estallido se usa mgicamente ms de una
vez por da, hay una probabilidad acumulativa del 10% que
Cuerno de Burbujas: Este instrumento musical maldito explote e inflija 5d10 puntos de dao en la persona que lo haga
irradiar magia si se realiza la deteccin. Se ve como un cuerno sonar.
normal, o posiblemente cualquiera de los muchos cuernos No hay cargas en un cuerno, pero el dispositivo est sujeto a
mgicos. Este sonar una nota y producir que una masa de tensiones como se explic anteriormente, y cada vez que es
burbujas rodee y ciegue completamente al individuo que soplo usado con efectos mgicos hay una probabilidad acumulativa
el cuerno durante 2d10 rounds, pero estas burbujas slo del 2% que el instrumento se auto destruya. En el ltimo caso,
aparecen cuando se encuentre presente una criatura que busque ningn dao se inflige en el personaje que lo sopla.
activamente matar al personaje que toc el cuerno, as que su

228
Gua del Dungeon Master
Cuerno de los Tritones: Este dispositivo es un cuerno de Tirada Tipo de Guerreros Berserkers
concha que puede soplarse una vez por da (excepto por un D20 Cuerno Llamados Utilizable Por
tritn que pueden sonarlo tres veces diariamente). Un cuerno 1-8 Plata 2d4+2 nivel 2 cualquier grupo
de los tritones puede realizar cualquier de las siguientes 9-15 Latn 2d4+1 nivel 3 Sa, Ma, Pi
funciones cuando es soplado: 16-18 Bronce 2d4 nivel 4 Sa, Gue
1. Calma las aguas agitadas en un radio de un kilmetro. 19-20 Hierro 1d4+1 nivel 5 Gue
(Esto tiene el efecto de disipar un elemental de agua o water
weird.) Decantador de Agua Interminable: Este frasco con tapn
2. Convoca 5d4 hipocampos (con 1 o 2 en una tirada de d6), parece ordinario pero irradia el aura de magia. Si el tapn es
5d6 caballos de mar gigantes (en una tirada de 3-5), o 1d10 removido, y se pronuncian las palabras apropiadas, brota un
leones marinos (en una tirada de 6) si el personaje est en un torrente de agua fresca o salada, segn se pida. Hay palabras de
cuerpo de agua en el que tales criaturas moran. Las criaturas mando separadas para la cantidad as como para el tipo de
convocadas sern amistosas y obedecern al personaje que agua. Puede hacerse brotar agua como sigue:
son el cuerno a lo mximo de su comprensin. Torrente: vierte 1 galn por round
3. Crear pnico en las criaturas marinas con Inteligencia Fuente: torrente de 1,50 metros de largo a 5 galones por
animal o ms baja, causando que huyan a menos que cada una round
lance una tirada de salvacin exitosa contra conjuro. Aqullos Giser: torrente de 6 metros de largo a 30 galones por round
que tienen xito deben recibir una penalizacin de -5 en su El giser causa una presin de retroceso considerable, y el
tirada de ataque durante 3d6 turnos (30-180 rounds). poseedor debe asegurarse bien o ser derribado. La fuerza del
Cualquier uso de un cuerno de los tritones puede ser oda giser matar animales pequeos e insectos (ratones, topos,
por todos los tritones dentro de un radio de 2 kilmetros. murcilagos pequeos, etc.). Debe pronunciarse la palabra de
mando para cesar.
Cuerno de Niebla: Este pequeo dispositivo parecido a un
clarn le permite a su poseedor soplar una nube espesa de Dispositivo Multiusos de Quaal: Los dispositivos
niebla densa igual a la de un conjuro de nube de niebla. Cada multiusos son dispositivos mgicos pequeos de varias formas
round que se pase soplndolo crea una nube de niebla de 270 para satisfacer necesidades especiales. Los tipos de dispositivos
decmetros cbicos (0,75m x 0,60m x 0,60m). La nube dura se listan mas abajo. Pueden crearse otros tipos de dispositivo si
2d4 rounds despus del ltimo round de soplar el instrumento. se desea. Cada dispositivo es utilizable una sola vez. Consulta
Ten en cuenta que si deja de sonarse durante un round, habr la siguiente tabla para determinar el tipo de dispositivo
empezado una nueva nube de niebla, ya que la inicial tiene una multiusos descubierto:
duracin de 2d4 minutos ms, y habr flotado lejos del
individuo que lo suena. El dispositivo hace un ruido grave, Tirada
como el de un cuerno, con la nota cayendo abruptamente a un D20 Dispositivo
registro ms bajo al final. 1-4 Ancla
5-7 Pjaro
Cuerno de Valhalla: Hay cuatro variedades de este 8-10 Abanico
dispositivo mgico. Cada uno parece ser un instrumento 11-13 Barco del cisne
normal hasta que se pronuncia su palabra de mando. Entonces, 14-18 Arbol
cada uno convoca varios berserkers de Valhalla para luchar por 19-20 Ltigo
el personaje que los convoc soplando el cuerno. Cada
variedad de cuerno solo puede soplarse una vez cada siete das. Ancla: un dispositivo til para amarrar un barco en el agua
El tipo de cuerno, sus poderes, y quin puede emplearlo es de forma que quede inmvil durante hasta un da entero.
determinado lanzando 1d20 y consultando la tabla ms Pjaro: un dispositivo que puede usarse para alejar criaturas
adelante. hostiles del tipo aves o como un vehculo de transporte igual a
Cualquier personaje cuyo grupo sea incapaz de usar un un ruc del tamao ms grande (un da de duracin).
cuerno particular de Valhalla ser atacado por los guerreros Abanico: un dispositivo que forma un abanico enorme que
berserkers convocados cuando el personaje sople el cuerno. puede causar una brisa fuerte en una rea lo bastante grande
Los guerreros convocados tienen Categora de Armadura 4, para propulsar un barco. Este viento no es acumulativo con la
6 puntos de golpe por dado, y estn armados con espada y velocidad del viento existentesi ya hay un brisa fuerte
venablo (50%), o hacha de batalla y venablo (50%). Ellos soplando, la brisa producida por el abanico no puede agregarse
atacan felizmente a cualquiera que el poseedor del cuerno les a la natural para crear un ventarrn. Sin embargo, puede ser
ordene que combatan, hasta que mueran ellos o sus oponentes, usada contra esta para crear un rea de calma de vientos
o hayan pasado seis turnos, lo que ocurra primero. relativamente menores (aunque por supuesto esto no afectar al
Un 50% de estos cuernos tienen alineamiento y slo llamar tamao de las olas en una tormenta). El abanico puede ser
a guerreros de el alineamiento del cuerno. Una diferencia de usado hasta ocho horas por da. No funcionar en tierra.
alineamiento radical causar que quien sople el cuerno sea Barco del cisne: un dispositivo que forma un bote enorme
atacado por los guerreros. parecido a un cisne capaz de una velocidad de natacin de 24,
y de llevar ocho caballos y equipo o 32 hombres o cualquier

229
Advanced Dungeons and Dragons
combinacin equivalente (duracin de un da). manera no desconcertada). El escarabajo tiene 1d8+8 cargas.
Arbol: un dispositivo que causa que un gran roble brote del
suelo (tronco de 1,80 metros de dimetro, 18 metros de altura, Escarabajo de Muerte: Este prendedor pequeo parece ser
12 metros de dimetro en la copa). cualquiera de los varios amuletos, broches, o escarabajos
Ltigo: un dispositivo que causa que aparezca un ltigo beneficiosos. Sin embargo, si se sostiene durante ms de un
enorme de cuero y ataque a cualquier oponente que se desee round o se pone dentro de un recipiente suave (bolsa, mochila,
durante hasta seis turnos (arma +1, tirada de ataque de guerrero etc.) a una distancia de 30 cm o menos de un cuerpo viviente
de nivel 9, 1d6+1 puntos de dao ms una tirada de salvacin clido durante un turno, se transforma en una criatura
contra conjuro o queda atado firmemente durante 1d6+1 excavadora horrible parecida a un coleptero. La cosa rasgar a
rounds). (Ver Espada de danza). travs de cualquier cuero o tela, penetrar en la carne, y
alcanzar el corazn de la vctima en un solo round, causando
Escarabajo Contra Golems: Este prendedor mgico le la muerte. Regresando entonces a su forma de coleptero.
permite a su usuario detectar cualquier golem en un radio de 18 (Poner el coleptero en un recipiente de madera dura,
metros, aunque debe concentrarse para que la deteccin se cermica, hueso, marfil, o metal le impedir al monstruo cobrar
lleve a cabo. Adems, el escarabajo le permite a su poseedor vida.)
combatir un golem, con armas sostenidas en la mano o de
proyectiles, como si fuera un monstruo normal, sin defensas Escarabajo de Proteccin: Este dispositivo parece ser
especiales. Cada escarabajo tiene este efecto con respecto a una cualquiera de los varios amuletos mgicos, piedras, etc. Sin
clase diferente de golem. Lanza el dado de porcentaje y embargo, emite un aura mgica dbil, y si se sostiene durante
consulta la siguiente tabla. un round, en su superficie aparecer una inscripcin la cual
permitir al poseedor saber que es un dispositivo de proteccin.
El poseedor gana una bonificacin de +1 a todas las tiradas
Tirada Tipo(s) de Golem Valor de salvacin contra conjuro. Si normalmente no es posible
D100 Afectado PE ninguna tirada de salvacin, l consigue una probabilidad de
01-30 Carne 400 uno en 20 de lanzar una tirada de salvacin, ajustada por
31-55 Arcilla 500 cualquier otra proteccin mgica que normalmente de
56-75 Piedra 600 bonificaciones a las tiradas de salvacin. As, por ejemplo, este
76-85 Hierro 800 dispositivo permite una tirada de salvacin contra conjuros
86-95 Carne, Arcilla, Madera 900 base 20 contra los ataques de proyectiles mgicos. Si adems el
96-00 Cualquier golem 1.250 blanco tiene una bonificacin de +4 por armadura mgica y
una bonificacin de +1 por un anillo de proteccin, cualquier
resultado de 15 o mejor indicara que los proyectiles no
Escarabajo de Enfurecer a los Enemigos: Cuando se hicieron dao.
exhibe uno de estos dispositivos y se pronuncia una orden, El escarabajo tambin puede absorber hasta 12 ataques que
todas las criaturas hostiles inteligentes dentro de un radio de 12 drenen niveles de energa (el drenaje de dos niveles cuenta
metros deben lanzar tiradas de salvacin exitosas contra como dos absorciones), toque de la muerte, rayos de muerte, o
conjuro o se enfurecen. Aqullos cuyas tiradas de salvacin dedos de muerte. Sin embargo, al absorber 12 ataques de este
tienen xito pueden desempearse normalmente; los enemigos tipo el escarabajo se convierte en polvoes destruido
enfurecidos corren en una furia berserker y atacan a la criatura totalmente.
ms cercana, incluso sus propios camaradas (bonificacin de Uno de cada 20 de estos escarabajos ser un objeto maldito,
+1 a las tiradas de ataque, bonificacin de +2 al dao, dndole al poseedor una penalizacin de -2 a sus tiradas de
bonificacin de -3 a su propia Categora de Armadura). salvacin. Sin embargo, uno de cada cinco de estos objetos
La rabia dura 1d6+6 rounds, y durante este periodo, las malditos se volver un escarabajo +2 si la maldicin es
criaturas enfurecidas atacarn continuamente, sin motivo ni extirpada por un clrigo de nivel 16 o ms alto. En este caso, el
temor, atacando otras criaturas cercanas a ellos si matan a los escarabajo tendr capacidad de absorcin de 24 en lugar de 12.
oponentes iniciales. Un escarabajo de este tipo contiene
1d6+18 cargas. Escoba de Ataque Animado: Esta es imposible de
diferenciar de una escoba normal, excepto por medio de la
Escarabajo de Locura: Este objeto es indistinguible de deteccin de su magia. Es idntica a una escoba voladora sin
cualquier otro amuleto, broche, o escarabajo. Cuando se exhibe importar lo que se pruebe que no sea intentar volar en ella.
y se pronuncia una palabra de mando, todas las otras criaturas Usarla revela que una escoba de ataque animado es un objeto
dentro de un radio de 6 metros deben realizar tiradas de muy peligroso:
salvacin contra conjuro con una penalizacin de -2 (y Si se pronuncia una palabra de mando (vuela , elvate,
tambin una penalizacin de -10% a cualquier resistencia etc.), la escoba har un rizo con su jinete confiado, dejndolo
mgica). Aquellos que fallan la tirada de salvacin se vuelven caer al suelo sobre su cabeza desde 1d4+5 x 30 metros (de 1,80
completamente dementes durante 1d4+8 rounds, incapaces de a 2,70 metros). La escoba atacar a la vctima aturdida,
lanzar conjuros o usar cualquier clase de razonamiento (trtalo golpendole la cara con el extremo de paja para cegarlo y
como un conjuro de confusin sin posibilidad de actuar de una entonces, golpendolo con el extremo del asa.

230
Gua del Dungeon Master
La escoba tiene dos ataques por round con cada extremo mueva, pero si no se establece el control, la esfera se deslizara
(dos golpes con la paja, dos con el asa). Ataca como si fuera un hacia el hechicero que intenta moverla. La esfera continuar
monstruo de 4 Dados de Golpe. Si el extremo de paja logra un movindose en esta direccin durante 1d4 rounds y despus de
impacto causa ceguera por un round. El otro extremo causa 1d3 esto mientras el hechicero se encuentre a una distancia de 9
puntos de dao cuando impacta. La escoba tiene Categora de metros o menos.
Armadura 7 y toma18 puntos de golpe destruirla. Si dos o ms hechiceros se disputan el control de una esfera
de aniquilacin, se verifica primero aquel que tenga la
Escoba Voladora: Esta escoba mgica puede volar a travs probabilidad de porcentaje ms alta de controlar la esfera,
del aire hasta una velocidad base de movimiento de 30. La despus el siguiente ms fuerte, etc. La probabilidad de control
escoba puede llevar 90 kilos a este ndice, pero cada 7 kilos se reduce en un 5% por persona, acumulativo, cuando dos o
adicionales retardan el movimiento en 1. El dispositivo puede ms hechiceros se concentran en la esfera, aun cuando ellos
elevarse o descender en un ngulo de 30 grados. Debe usarse estn cooperando. Si ninguno tiene xito, la esfera se desliza
una palabra de mando (determinada por el DM). La escoba hacia el ms fuerte. El control debe verificarse cada round.
viajar sola a cualquier destino que se le indique. Vendr a su En caso que se lance un conjuro de puerta en una esfera,
dueo desde una distancia de hasta 300 metros cuando el hay una probabilidad del 50% que el conjuro la destruya, 35%
pronuncie la palabra de mando. que el conjuro no haga nada, y 15% que se rasgue un agujero
en el tejido espacial, y todo en un radio de 54 metros sea
Esfera de Aniquilacin: Una esfera de aniquilacin es un catapultado hacia otro plano o universo.
globo de oscuridad absoluta, una bola de inexistencia de 60 cm Si un cetro de cancelacin toca una esfera, ocurrir una
de dimetro. De hecho la esfera es un agujero en la continuidad tremenda explosin en el momento en que se nieguen una a
del multiverso, un vaco. Cualquier materia que entra contacto otra. Todo dentro de un radio de 18 metros recibir 3d4 x 10
con una esfera es absorbida al instante en el vaco, se pierde, puntos de dao.
absolutamente destruidaincluso los deseos y magias Ver tambin talismn de la esfera, ms adelante.
similares no tienen efecto!
Una esfera de aniquilacin est bsicamente esttica, Espejo de Atrapar Vida: Este dispositivo de cristal por lo
descansando en algn lugar como si fuera un agujero normal. regular tiene un rea aproximada de 3.600 cm cuadrados
Sin embargo, puede moverse, mediante esfuerzo mental. Las (0,30m x 1,20m), est enmarcado en metal, madera, etc. Slo
ondas cerebrales del individuo concentrado en moverla doblan es utilizable por hechiceros, aunque puede fijarse a una
los tejidos espaciales, causando que el agujero se deslice. El superficie para operar solo, dando una palabra de mando. Un
rango de control es inicialmente 12 metros, una vez se espejo tiene de 13 a 18 compartimentos no espaciales/extra-
establece el control es de 3 metros/nivel. El ndice de dimensionales dentro de l. Cualquier criatura que se acerque a
movimiento bsico es 3 metros por round, modificado como se menos de 9 metros del dispositivo y mire su reflejo debe lanzar
muestra mas abajo. una tirada de salvacin exitosa contra conjuro o queda atrapada
El control de la concentracin est basado en la Inteligencia dentro del espejo en una de las celdas. Una criatura no
y el nivel de experienciamientras ms alto sea el nivel mayor consciente de la naturaleza del dispositivo siempre mirar su
ser el poder mental y la disciplina. Por cada punto de reflejo, la probabilidad baja a un 50% si la criatura es
Inteligencia por encima de 12, el hechicero suma un 1%; por consciente que el espejo atrapa vida.
cada punto por encima de 15, l suma otro 3%. En otras Cuando una criatura es atrapada, es introducida fsicamente
palabras, suma 1% por cada punto entre 13 y 15, y un 3% en el espejo. El tamao no es un factor, pero los autmatas y la
adicional por cada punto entre 16 y 18una bonificacin materia no viva (incluyendo los golems pero excluyendo los
mxima de 12% con una Inteligencia de 18. La bonificacin se muertos vivientes inteligentes) no son atrapados. El poseedor
aplica a esta tabla: del espejo puede llamar a la superficie del espejo el reflejo de
cualquier criatura que se encuentre atrapada dentro, y puede
entablar una conversacin con la criatura impotente. Si la
Probabilidad de capacidad del espejo se excede, una vctima (determinada al
Nivel del Movimiento/ Control/ azar) quedar libre para acomodar a la ltima.
Hechicero Round Round Si el espejo se rompe, todas las vctimas se liberan
hasta 5 2,40 m 15% (normalmente para atacar entonces al poseedor del dispositivo).
6-7 2,70 m 20% Ten presente que el poseedor de un espejo de atrapar vida
8-9 3m 30% puede pronunciar una palabra de mando para liberar una
10-11 3,30 m 40% criatura atrapada, pero debe conocerse la celda de la criatura.
12-13 3,60 m 50% Ejemplo: En el nombre de Zagig el Grande, yo ordeno al
14-15 3,90 m 60% ocupante de la tercera celda que salga!
16-17 4,20 m 70%
18-20 4,50 m 75% Espejo de Oposicin: Este objeto se ve exactamente como
21 & mayor 4,80 m 80% un espejo normal. Si una criatura se refleja en su superficie, se
crear un duplicado exacto de la criatura, y este opuesto atacar
Cualquier intento de controlar la esfera causar que se la criatura reflejada inmediatamente. Ten en cuenta que el

231
Advanced Dungeons and Dragons
duplicado tendr todos los objetos y poderes del original puede usarse un mximo de tres veces por semana, 12 horas
(incluso la magia), pero al derrotarlo o destruirlo, el duplicado por da. Cuando han pasado 12 horas o cuando se pronuncia la
y sus objetos desaparecern completamente. palabra de mando, la mosca de bano se vuelve una estatuilla
diminuta una vez ms.
Espejo de Proeza Mental: Este espejo mgico se parece a Leones dorados: stos vienen en pares. Se convierten en
uno ordinario 1,50 metros por 60 cm. El poseedor que conoce leones machos adultos normales (Categora de Armadura 5/6,
los comandos apropiados puede hacer que realice lo siguiente: 5+2 Dados de Golpe, y los modos de ataque normales). Si
1. Leer los pensamientos de cualquier criatura reflejada en mueren en combate, los leones no pueden transformarse de la
el, aunque estos pensamientos estn en un idioma desconocido. forma de estatuillas durante una semana completa; de lo
2. Observacin mgica con l como si fuera una bola de contrario pueden usarse todos los das una vez. Ellos se
cristal con clariaudiencia, incluso puede ver en otros planos si agrandan y se encogen al pronunciar la palabra de mando.
el observador est suficientemente familiarizado con ellos. Cabras de marfil: stas vienen en tros. Cada cabra de este
3. Usarlo como un portal para visitar otros lugares tro parece ligeramente diferente de las otras, y cada una tiene
(posiblemente tambin otros planos, dependiendo de lo que una funcin diferente. stas son:
quiera el DM) primero observndolos mgicamente y entonces La Cabra de ViajarEsta estatuilla proporciona una
pasando a travs de este al lugar observadoun rea invisible montura rpida y resistente de Categora de Armadura 6, con
permanece en el otro lado, y aqullos que usen el portal 24 Puntos de Golpe y 2 ataques (cuernos) que producen 1d8
pueden volver si logran encontrar el lugar correcto. (Ten puntos de dao cada uno (considrala como un monstruo de 4
presente que las criaturas que son observadas mgicamente Dados de Golpe). Su ndice de movimiento es 48 cuando carga
pueden atravesar el espejo si este lugar es encontrado por 140 kilos o menos. Su movimiento se reduce en 1 por cada 7
ellos!) kilos de peso adicionales que cargue. La cabra puede viajar un
4. Una vez por semana contestar una pregunta corta con mximo de un da cada semanade manera continua o en
respecto a una criatura cuya imagen se muestre en su cualquier combinacin de periodos que sumen 24 horas. A
superficie. estas alturas, o cuando se profiere la palabra de mando, vuelve
a su forma pequea durante no menos de un da antes que
Figurillas de Poder Maravilloso: hay varios tipos de pueda usarse de nuevo.
figurillas de poder maravilloso. Cada una parece ser una La Cabra de Trabajo PesadoCuando se le ordena,
estatuilla diminuta de un animal de aproximadamente una esta estatuilla se vuelve una criatura enorme, ms grande que
pulgada (2,54 cm) de alto. Cuando la figurilla se arroja al suelo un toro, con cascos afilados (2d4+2/2d4+2), una mordedura
y se pronuncia una palabra de mando, se vuelve un animal viciosa (2d4), y un par de peligrosos cuernos de tamao
viviente de tamao normal (excepto en el caso mencionado excepcional (2d6/2d6). Si est haciendo una carga para atacar,
ms adelante). El animal obedece y sirve a su dueo. puede usar slo sus cuernos, pero se agrega +6 al dao a cada
Si una figurilla de poder maravilloso se rompe o destruye golpe en ese round (o sea, 8-18 puntos de golpe de dao por
en su forma de estatuilla, queda arruinada para siempre, toda la cuerno). Tiene Categora de Armadura 0, 96 puntos de golpe, y
magia se pierde, y no tiene poder. Si se mata en forma del ataca como un monstruo de 16 Dados de Golpe. Puede
animal, la figurilla simplemente se revierte a una estatuilla y llamarse a la vida slo una vez por mes hasta 12 horas cada
puede usarse de nuevo en una ocasin posterior. ocasin. Su ndice de movimiento es 24.
Cuando se encuentra una figurilla por primera vez, lanza los La Cabra de TerrorCuando se llama con la palabra de
dados de porcentaje y consulta la siguiente tabla para mando apropiada, esta estatuilla se vuelve una montura tipo
determinar el tipo de animal en que la figurilla se convierte: destrero, ndice de movimiento 36, Categora de Armadura 2,
48 puntos de golpe, y ningn ataque. Sin embargo, su jinete
puede emplear los cuernos de la cabra como armas (un cuerno
Tirada como un venablo +3 (lanza), el otro como una espada +6).
D100 Tipo de Figurilla Cuando se monta contra un adversario, la cabra de terror
01-15 Mosca de bano irradia terror en un radio de 9 metros, y cualquier oponente en
16-30 Leones dorados (par) este radio debe lanzar una tirada de salvacin exitosa contra
31-40 Cabras de marfil (tro) conjuro o pierde el 50% de su fuerza y sufre una penalizacin
41-55 Elefante de Mrmol de por lo menos -3 a las tiradas de ataque, todo debido a la
56-65 Corcel de Obsidiana debilidad causada por el terror. Cuando todos los oponentes
66-85 Perro de nix mueren, o al dar la orden apropiada, la cabra regresa a su forma
86-00 Bho serpentino de estatuilla. Puede usarse una vez cada dos semanas.
Despus de tres usos, cada una de las cabras pierde su
Mosca de bano: Cuando se le manda, esta mosca tallada habilidad mgica para siempre.
pequea cobra vida y crece hasta el tamao de un potro. La Elefante de Mrmol: sta es la ms grande de las figurillas,
mosca de bano tiene Categora de Armadura 4, 4+4 Dados de la estatuilla tiene el tamao aproximado de una mano humana.
Golpe, y categora de maniobrabilidad C. Vuela a un ndice de Al pronunciar la palabra de mando, un elefante de mrmol
movimiento de 48 sin jinete, 36 llevando hasta 100 kilos de crece al tamao y especificaciones de un verdadero elefante. El
peso, y 24 llevando entre 101 y 160 kilos de peso. El objeto animal creado de la estatuilla es totalmente obediente al dueo

232
Gua del Dungeon Master
de la estatuilla, sirviendo como una bestia de carga, montura, o doble de bien que un humano. Su odo es tan perspicaz que
combatiente. El tipo de elefante de mrmol obtenido es puede detectar un ratn movindose hasta a 18 metros.
determinado lanzando dados de porcentaje y consultando la Cualquier persona o cosa intentando moverse silenciosamente
siguiente tabla: reduce sus probabilidades en un 50% contra el bho serpentino
en su forma ms pequea. Adems, el bho puede y se
Tirada comunicar con su dueo por medios telepticos, informndole
D100 Tipo de elefante de todo lo que ve y oye dentro de las limitaciones de su
01-09 Elefante normal inteligencia. Si se ordena de tamao gigante, un bho
91-00 Elefante prehistrico serpentino es igual a un bho gigante en todos los aspectos.
Para informacin ver Bho Gigante en el Compendio de
En el Compendio de Monstruos se encuentran detalles de Monstruos. Como con la mayora de las otras figurillas de
cada tipo de criatura. La estatuilla puede usarse un mximo de poder maravilloso, esta obedece al instante todas las rdenes
24 horas cada vez, cuatro veces por mes. de su dueo.
Corcel de Obsidiana: Un corcel de obsidiana parece ser un
trozo pequeo, casi informe de piedra negra. Slo la inspeccin Filacteria de Atencin de Monstruos: Aunque este
cuidadosa revelar que se parece vagamente a algn tipo de brazalete parece ser un dispositivo beneficioso, realmente atrae
cuadrpedo, y por supuesto, la estatuilla irradiar magia, si se la atencin de criaturas sobrenaturales de alineamiento
realiza una deteccin. Al pronunciar la palabra de mando, el exactamente opuesto del sacerdote que lo lleva. Esto produce
pedazo casi informe de obsidiana se vuelve una montura que el sacerdote sea acosado por criaturas poderosas y hostiles
fantstica. Trtalo como un caballo de guerra pesado con los siempre que est en una rea donde estn o puedan aparecer
siguientes poderes adicionales: volar (a la velocidad de tales criaturas. Si el sacerdote es de nivel 10 o ms alto, atraer
movimiento normal), volverse etreo, volverse astral. Permitir la atencin del enemigo ms poderoso de su deidad, causando
que le monten, pero si el jinete es de alineamiento bueno, tiene que este interfiera directamente. Una vez puesta una Filacteria
una probabilidad del 10% por uso de llevar a su amo al suelo de atencin de monstruos, no puede quitarse sin un conjuro de
del primer nivel del Yermo Gris y entonces volver a su forma deseo y entonces debe realizarse una bsqueda para restablecer
de estatuilla. La estatuilla puede usarse durante un periodo al sacerdote en su alineamiento.
mximo de 24 horas, una vez por semana. Ten en cuenta que
cuando el corcel de obsidiana se vuelve astral o etreo, su Filacteria de Aos Largos: Este dispositivo retarda el
jinete y equipo tambin lo hacen. De modo que puede lograrse proceso de envejecimiento en una cuarta parte por el tiempo
viajar a otros planos por medio de este objeto. que el sacerdote lo lleve puesto. La reduccin se aplica incluso
Perro de nix: Cuando se le ordena, esta estatuilla cambia a al envejecimiento mgico. As, si un sacerdote se pone la
una criatura con las mismas propiedades que un perro de filacteria a la edad de 20, envejecer nueve meses cada vez que
guerra, slo que est dotado de Inteligencia de 8-10, puede pasen 12; en 12 aos cronolgicos, l habr envejecido
comunicarse en la lengua Comn, y tiene habilidades olfativas solamente nueve aos, y tendr 29 aos (fsicamente) en lugar
y visuales excepcionales. El poder olfativo permite al perro de de 32. Uno de cada 20 de estos dispositivos est maldito y
nix olfatear el rastro de una criatura conocida el 100 % de las opera en forma inversa.
veces si el rastro tiene una hora o menos, -10% por hora
despus de esto. El perro est sujeto a desviarse por senderos Filacteria de Fidelidad: No hay ningn medio para
falsos, brechas, agua, y substancias u olores que enmascaren o determinar qu funcin realiza este dispositivo hasta que se
bloqueen el rastro. El poder visual permite al perro de nix lleva puesto. El usuario de una filacteria de fidelidad ser
usar infravisin con un rango de 27 metros, Divisar cosas consciente de cualquier accin u objeto que afectarn
ocultas (como en sombras) el 80% del tiempo, las cosas adversamente su alineamiento y su posicin frente a su deidad.
normalmente invisibles el 65% del tiempo, y notar las cosas Si se toma un momento para contemplar la accin, obtiene esta
astrales, etreas, y fuera de fase el 50% del tiempo. Para informacin antes de realizar la accin o asociarse con
detalles, ve Perro de Guerra en el Compendio de Monstruos. semejante objeto. Por supuesto la filacteria debe ser llevada de
Un perro de nix puede ser usado durante hasta seis horas manera normal por el sacerdote.
continuas, una vez por semana. Obedece slo a su dueo.
Bho serpentino: Un bho serpentino se vuelve un bho Fortaleza Instantnea de Daern: Este cubo de metal es
cornudo de tamao normal (CA 7; movimiento 24; 2d2 puntos pequeo, pero cuando se activa crece hasta formar una torre de
de golpe; 1d2/1d2 puntos de dao al atacar) si su poseedor as 1,8 metros cuadrados y 9 metros de alto, con aberturas para
lo ordena, o puede volverse un bho gigante si su dueo as lo flechas en todos los lados y una almena resguardada en la parte
requiere. La duracin mxima de la transformacin es ocho superior. Las paredes de metal se extienden 3 metros bajo la
horas en cualquier caso. (Sin embargo, despus de tres tierra. La fortaleza tiene una puerta pequea que slo abrir
transformaciones en la forma del bho gigante, la estatuilla cuando se lo ordene el dueo de la fortalezani siquiera los
pierde todas sus propiedades mgicas). La forma de tamao conjuros llamada a la puerta pueden abrir la puerta.
normal de la estatuilla mgica se mueve con un 95% de Las paredes de adamantina de la fortaleza instantnea de
silencio, tiene infravisin a 27 metros, puede ver en oscuridad Daern no se ven afectadas por armas normales que no sean
normal, sobre la tierra, como si hubiera iluminacin total, y el catapultas. La torre puede absorber 200 puntos de dao antes

233
Advanced Dungeons and Dragons
de derrumbarse. El dao recibido es acumulativo, y la fortaleza Gema de Brillo: Este cristal parece ser un prisma largo,
no puede repararse (aunque un deseo restaurar 10 puntos de spero. Sin embargo, cuando se pronuncian las palabras de
dao recibidos). conjuro apropiadas, el cristal emite una luz brillante de una de
La fortaleza brota a en un slo round, con la puerta de frente tres clases.
al dueo del dispositivo. La puerta se abrir y cerrar al Una palabra de mando causa que la gema emita una luz
instante cuando este lo ordene. Todas las personas y criaturas plida en forma de cono de 3 metros de largo, emanando de la
(excepto el dueo) debe tener cuidado de no ser pillados por el gema con un radio de 75 cm al final del rayo. Esto no descarga
crecimiento sbito de la fortaleza. Cualquiera que sea golpeado nada de la energa del dispositivo.
recibe 10d10 puntos de dao. Otra palabra de mando causa que la gema de brillo emita un
rayo muy luminoso de 30 cm de dimetro y 15 metros de largo.
Frasco de Hierro: Estos recipientes especiales tpicamente Cualquier criatura golpeada en los ojos por este rayo ser
estn grabados con runas de plata y cerrados por un tapn de deslumbrada e incapaz de ver durante 1d4 rounds. La criatura
latn que lleva un sello con signos, glifos, y smbolos designada tiene derecho a una tirada de salvacin contra magia
especiales. Cuando el usuario pronuncia una orden, l puede para determinar si sus ojos estaban o no cerrados o se apartaron
forzar dentro del recipiente a cualquier criatura de otro plano, a tiempo. Este uso de la gema gasta una carga de energa.
con tal que a la criatura falle su tirada de salvacin contra La tercera manera en la que el objeto puede usarse es
conjurodespus de hacer un chequeo de resistencia mgica, hacerlo resplandecer en una llamarada deslumbrante de luz en
si la tiene. El rango 18 metros. Slo puede contenerse una un cono de 9 metros de largo con un radio de 1,50 metros en su
criatura a la vez de esta manera. Soltar el tapn libera la extremo. Aunque esta luz intensa dura solo un momento, todas
criatura capturada. las criaturas dentro de su rea deben pasar tiradas de salvacin
Si el individuo que libera la criatura capturada sabe la contra magia o quedarn deslumbradas durante 1-4 rounds y
palabra de mando, la criatura puede ser obligada a servir despus de esto sufrirn una penalizacin de -1 a -4 a las
durante un turno (o a realizar un servicio menor que no tome tiradas de ataque debido al dao permanente del ojo. Este uso
ms de una hora). Si se libera sin conocer la palabra de mando, gasta cinco cargas.
lanza los dados para la reaccin de la criatura. Cualquier Los efectos del deslumbramiento o la ceguera pueden ser
esfuerzo por forzar la misma criatura en el frasco una segunda invertidos por un conjuro de curar ceguera; el dao del ojo
ocasin le da un +2 en su tirada de salvacin y la hace slo puede curarse por un conjuro curar. La gema de brillo
enfadarse mucho y volverse totalmente hostil. Una botella tiene 50 cargas y no puede recargarse. Un conjuro de oscuridad
descubierta podra contener: lanzado al dueo de la gema agota una carga de una gema de
brillo, o la hace intil durante un round, a la opcin del dueo
de la gema. Un conjuro de oscuridad continua causa que la
Tirada gema sea intil durante un da, o gasta cinco cargas, a la opcin
D100 Contenido del dueo.
01-50 Vaca
51-54 Elemental de aire Gema de Cierre de Heridas: Esta piedra mgica parece
55-65 Djinni exactamente igual que las otras de este tipo. La persona que la
66-69 Elemental de tierra posee nunca necesita temer a las heridas abiertas sangrantes
70-72 Efreeti porque la gema las previene. Adems, la gema duplica el ndice
73-76 Elemental de fuego normal de curacin, o permite la curacin normal de heridas
77-86 Asechador invisible que normalmente no lo haran.
87-89 Rakshasa
90-93 Salamandra Gema de Comprensin: Esta joya se ve como una piedra
94-97 Elemental de agua bien cortada de valor no inferior a 5.000 mo. Si se usa la
98-99 Caminante del viento deteccin de magia, la gema irradia un aura dbil del tipo
00 Xorn encantamiento. Si cualquier personaje posee el objeto, l
empezar a sentir su poder despus de guardar la gema en su
Frasco de Maldiciones: Este objeto se ve como una vaso, persona durante una semana. Al final de dos semanas, el
botella, recipiente, cntaro, frasco, o jarro ordinarios. Tiene individuo descubrir que l puede entender las cosas ms
propiedades mgicas, pero la deteccin no revelar la fcilmente, tiene mejor comprensin, memoria, etc. De hecho,
naturaleza del frasco de maldiciones. Puede contener un la posesin de la gema en una base continua (tres o ms meses)
lquido o puede emitir humo. Cuando el frasco es destapado aumenta la Inteligencia y Sabidura del personaje en un punto
por primera vez, se lanzar una maldicin de alguna clase en la cada una. Si por cualquier razn la gema no se guarda ms all
persona o personas cercanas. Despus de esto es inofensivo. El del periodo de tres meses, la Inteligencia adicional permanece,
tipo de maldicin depende del DM. Las sugerencias incluyen el pero la Sabidura adicional se pierde. Una gema de
inverso del conjuro de sacerdote bendicin. Las maldiciones comprensin funciona una vez cada 50 aos. Si un personaje
tpicas encontradas en pergaminos tambin se recomiendan adquiere una segunda gema, el segundo objeto no tiene efecto.
para su uso aqu. O quizs un monstruo podra aparecer y
atacar a todas las criaturas a la vista. Gema de Proteccin Contra Veneno: La gema de

234
Gua del Dungeon Master
proteccin contra veneno es imposible de diferenciar de otras notar un aura mgica. Cualquier personaje que abre el trabajo
gemas. El personaje que tiene una de estas gemas mgicas y lee dentro de el tanto como un solo glifo debe hacer dos
tiene derecho a una tirada de salvacin contra venenos que tiradas de salvacin contra conjuro. La primera es para
normalmente no tienen tal oportunidad. La columna de determinar si se pierde o no un punto de Inteligencia; la
Salvacin Especial en la siguiente tabla lista la tirada de segunda es para determinar si se pierden dos puntos de
salvacin para tales venenos. Adems el dueo lanza su tirada Sabidura. Una vez abierto y ledo, el grimoire vacuo
de salvacin normal contra venenos que normalmente tendran permanece; para ser destruido, debe quemarse y lanzarle un
una penalizacin, y consigue una bonificacin en todas las conjuro de extirpar maldicin. Si el tomo se pone con otros
dems tiradas de salvacin contra venenos. Lanza 1d20 y libros, su apariencia se alterar al instante para tener el aspecto
consulta la siguiente tabla para determinar la efectividad de una de estos otros trabajos.
gema particular:
Guanteletes de Pifiar: Estos guanteletes pueden ser de
Tirada Salvacin Bono de cuero suave o de un material altamente protector adecuado para
D20 Especial la Gema el uso con armadura (anillas, escamas, mallas, etc.). En el
1-8 19 +1 primer caso, stos parecern ser guanteletes de destreza; en el
9-14 17 +2 ltimo caso, parecern ser guanteletes de poder de ogro.
15-18 15 +3 Funcionarn con cada prueba como si ellos fueran guanteletes
19-20 13 +4 de destreza o poder de ogro hasta que el usuario se encuentre
bajo ataque o en una situacin de vida o muerte. En ese
Gema de Putrefaccin Ftida: Esta gema grabada parece momento, la maldicin se activa, y el usuario se volver muy
ser de poco valor. Si cualquier personaje la reclama como suya, torpe, con una probabilidad del 50% en cada round de dejar
contraer una enfermedad putrefactora terrible que slo puede caer algo que sostenga en cualquier manono de ambas
ser quitada por la aplicacin de un conjuro de extirpar individualmente. Los guanteletes tambin bajarn la Destreza
maldicin seguido por un curar enfermedad y entonces un global en 2 puntos. Una vez la maldicin se activa, los guantes
conjuro de curar, un deseo limitado, o un deseo. La slo pueden quitarse por medio de un conjuro de extirpar
putrefaccin tambin pueden ser contrarrestada aplastando una maldicin o un deseo.
gema de salud y salpicando su polvo en el personaje afligido.
De otro modo, el afligido pierde un punto de Destreza, Guanteletes de Destreza: Un par de estos guantes no
Constitucin, y Carisma (uno de cada habilidad) por semana parecen ser nada ms que guantes de cuero livianos del tipo
empezando una semana despus de reclamar el objeto. Cuando corriente. Naturalmente, irradian magia si se realiza la
cualquier puntaje alcanza 0, el personaje muere. Los puntos deteccin. Ellos ajustan su tamao mgicamente para encajar
perdidos debido a la enfermedad no se recuperarn por el en cualquier mano, desde la de un humano grande a la de un
hecho de remover la afliccin. halfling pequeo. Los guanteletes de Destreza aumentan la
Destreza global en 4 puntos si la Destreza del usuario es 6 o
Gema de Salud: Esta gema se ve exactamente igual que menos, en 2 puntos si esta entre 7 y 13, y en 1 punto si la
una gema de putrefaccin ftida, pero el poseedor ser inmune Destreza es 14 o mayor. Adems, usar estos guantes permite a
a todas las enfermedades, con excepcin de la producida por la un personaje que no sea de la categora ladrn vaciar bolsillos
gema de putrefaccin ftida, mientras la tenga en su persona. (probabilidad del 45%) o abrir cerraduras (probabilidad del
37%) como si l fuera un ladrn de nivel 4. Si son usados por
Gema de Visin: stas piedras finamente cortadas y un ladrn, aumentan estas dos habilidades en un 10%.
pulidas son imposibles de diferenciar de las joyas ordinarias,
aunque un detectar magia revelar su encantamiento. Cuando Guanteletes de Natacin y Escalada: Un par de estos
se mira fijamente a travs de ella, la gema de visin le permite guantes parece ser del tipo liviano normal, pero ellos irradian
al usuario descubrir todo lo oculto, ilusorio, invisible, astral, magia si se intenta la deteccin. El usuario puede tener manos
etreo, o cosas fuera de fase dentro del rango de visin. de tamao grande (humano) o pequeo (halfling). El usuario
Mirar a travs del cristal consume tiempo y es tedioso. El puede nadar bajo el agua tan rpido como un tritn
rango de visin de la gema es 90 metros para un examen (movimiento de 15), y en la superficie tan rpido como un
superficial si slo estn buscndose objetos grandes y obvios, sireno (movimiento 18). Estos guanteletes no dan al usuario el
30 metros si se van a ver cosas pequeas. Examinar un rea de poder de respirar en el agua.
18 metros cuadrados de una manera superficial requiere un Estos guantes dan al usuario una habilidad de agarre muy
round, dos rounds para ver un rea de 9 metros cuadrados de fuerte con respecto a la escalada. l puede escalar superficies
una manera cuidadosa. Hay una probabilidad del 5% cada vez verticales o casi verticales, ascendentes o descendentes, con
que se usa la gema que el espectador vea una alucinacin, algo una probabilidad de xito del 95%. Si el usuario es un ladrn,
que no est all, o posiblemente, ver a travs de alguna cosa los guanteletes aumentan la probabilidad de xito a un 99%.
real como si esta fuese una ilusin.
Guanteletes de Poder de Ogro: stos se ven igual que el
Grimoire Vacuo: Un libro de esta clase es idntico a uno guante tpico para armadura. El usuario de estos guantes, sin
normal, aunque si se lanza un conjuro de detectar magia, se embargo, es investido con Fuerza 18/00 en sus manos, brazos,

235
Advanced Dungeons and Dragons
y hombros. Al golpear con la mano o con una arma lanzada o creacin del espacio, as que las criaturas que requieren del gas
sostenida, los guanteletes agregan una bonificacin de +3 a las no pueden permanecer dentro durante ms de un turno sin abrir
tiradas de ataque y una bonificacin de +6 al dao infligido de nuevo el espacio por medio de la tela mgica. La tela no
cuando se realiza un golpe. Estos guanteletes son aumenta de peso aun cuando su hoyo est lleno (con oro, por
particularmente deseables cuando se combinan con un cinto de ejemplo). Cada hoyo porttil se abre en su propio espacio no
fuerza de gigante y una arma arrojadiza. Crecen o se encogen dimensional particular. Si un saco contenedor se pone dentro
para ajustarse a las manos de criaturas desde el tamao de un de un hoyo porttil, se rasga en el espacio una brecha al Plano
halfling hasta el de un humano. Astral, y el saco y la tela son absorbidas en el vaco y se
pierden para siempre. Si un hoyo porttil se pone dentro de un
Guantes de Atrapar Proyectiles: Estos guantes irradian saco contenedor, abre un portal a otro plano, y el hoyo, el saco,
algo de encantamiento y alteracin si se detecta magia. Una y cualquier criatura dentro de un radio de 3 metros son llevados
vez sean llevados adecuadamente, parecen fusionarse con las al Plano Astral, destruyendo el hoyo porttil y el saco
manos, volvindose casi invisibles (indetectables a menos que contenedor en el proceso.
se encuentre a 1,50 metros del usuario o menos). Cualquiera o
ambas de tales prendas, si no estn sosteniendo algo, pueden Incensario de Controlar Elementales de Aire: Esta vasija
usarse para agarrar muchas clases de proyectiles en el aire, dorada perforada de 15 cm de ancho por 2,5 cm de alto se
previniendo as posible dao, y permitindole al usuario parece a los turbulos encontrados en lugares de culto. Si se
devolver a su remitente como un ataque en un round llena de incienso y se enciende, slo se necesita pronunciar una
subsecuente un proyectil arrojado hacia el con la mano. palabra de mando para convocar un elemental de aire de 12
Pueden agarrarse todas las formas de proyectiles pequeos, Dados de Golpe en el siguiente round. Si se quema incienso de
arrojados con la mano o impulsados con armas (flechas, saetas, meditacin dentro del incensario, el elemental de aire tendr
dardos, balas, jabalinas, hachas, martillos, venablos, y una bonificacin de +3 en cada uno de sus Dados de Golpe, y
similares). Si el arma regresa mgicamente al atacante, obedecer las rdenes de su convocador. Si el incensario se
entonces cogerla simplemente previene dao, y devolver el extingue, el elemental se quedar y atacar al convocador (ver
arma no resulta un ataque. Elemental en el Compendio de Monstruos).

Herraduras de un Cfiro: Estas herraduras de hierro Incensario de Convocar Elementales de Aire Hostiles:
pueden pegarse como las herraduras normales, pero ellas Este turbulo es imposible de diferenciar de otros incensarios
permiten a un caballo viajar sin tocar realmente la tierra. Entre mgicos y ordinarios. Est maldito: cualquier incienso
otras cosas, esto significa puede cruzarse el aguapasar por quemado dentro de l causa que aparezcan 1d4 elementales de
encima sin esfuerzoy es posible el movimiento sin dejar aire enfurecidos, uno por round. stos atacan a cualquiera y
huellas en cualquier clase de terreno. El caballo puede moverse todas las criaturas a la vista. El incensario no puede apagarse, y
a velocidades normales, y al llevar estas herraduras mgicas no arder hasta que el convocador o los elementales hayan muerto.
se cansar durante hasta 12 horas diarias de cabalgar
continuamente. Incienso de Meditacin: Los pequeos bloques
rectangulares de olor dulzn de incienso de meditacin son
Herraduras de Velocidad: Estas herraduras de hierro imposibles de distinguir del incienso no mgico hasta que se
vienen en juegos de a cuatro como las herraduras ordinarias, enciende uno. Al arder, la fragancia especial y el humo color
pero son mgicas y no se gastarn. Cuando se pegan a los perla de este incienso especial es reconocible por cualquier
cascos de un caballo, estas duplican la velocidad del animal. sacerdote de nivel 5 o ms alto.
Hay una probabilidad del 1% por cada 30 kilmetros viajados Cuando un sacerdote enciende un bloque de incienso de
que una herradura se caer, y si esto pasa inadvertido, la meditacin y se pasa ocho horas orando y meditando cerca de
velocidad del caballo descender a un 150% de el ndice este, el incienso le permitir obtener efectos mximos en los
normal. Si se pierden dos o ms, la velocidad vuelve a ser la conjuros. As, los conjuros de curar heridas siempre son
normal. mximos, el rea de efecto de los conjuros es la ms amplia
posible, y las tiradas de salvacin contra sus efectos sufren una
Hoyo Porttil: Un hoyo porttil es un crculo de tela penalizacin de -1, y cuando un muerto se devuelve a la vida,
mgica hilado de las telaraas de una araa de fase entretejidas su oportunidad de no sobrevivir se reduce a la mitad
con cuerdas de ter y rayos de luminarias del Plano Astral. (redondeando hacia abajo).
Cuando un hoyo porttil se abre totalmente, tiene 1,80 metros Cuando este objeto de magia es descubierto, habr 2d4
de dimetro, pero puede plegarse para hacerlo tan pequeo pedazos de incienso. Cada pedazo arde durante ocho horas, los
como un pauelo de bolsillo. Cuando se extiende en cualquier efectos permanecen durante 24 horas.
superficie, causa la creacin de un hoyo extra-dimensional de 3
metros de profundidad. Este hoyo puede ser recogido desde Incienso de Obsesin: Estos bloques extraos de incienso
dentro o desde afuera simplemente agarrando los bordes de la se ven exactamente como el incienso de meditacin. Si se
tela mgica y plegndolo. De cualquier modo, la entrada realiza meditacin y oracin mientras el incienso de obsesin
desaparece, pero cualquier cosa dentro del hoyo permanece ah. est encendido cerca, su olor y humo causarn que el sacerdote
El nico oxgeno en el hoyo es el que entra debido a la est totalmente seguro que su habilidad de conjuro es superior,

236
Gua del Dungeon Master
debido al incienso mgico. El sacerdote estar determinado a apropiadamente.
usar sus conjuros a cada oportunidad, incluso cuando no sea
necesario o cuando sea intil. El sacerdote permanecer Libro de Actos Exaltados: Este libro santo es sagrado para
obsesionado con sus habilidades y conjuros hasta que los lance los clrigos de alineamiento bueno. El estudio del trabajo
todos o hasta que hayan pasado 24 horas. requerir una semana, pero en la realizacin el clrigo bueno
Hay normalmente 2d4 pedazos de este incienso, cada uno de ganar un punto de Sabidura y puntos de experiencia
los cuales arde durante una hora. suficientes para ponerlo a medio camino de el prximo nivel de
experiencia. Los clrigos que no sean ni buenos ni malvados
Jarro de alquimia: Este dispositivo mgico puede verter pierden 20.000-80.000 puntos de experiencia por leer el trabajo
varios lquidos cuando se le ordena. La cantidad de cada (es posible un total de PE negativo, requiriendo restauracin
lquido depende del propio lquido. El jarro puede verter slo pero sin bajar el nivel por debajo de 1). Los clrigos malvados
un tipo de lquido en cualquier da dado, con un mximo de pierden un nivel de experiencia completo, cayendo al nmero
siete vertimientos por da. Los lquidos que puede verter y la ms bajo de puntos de experiencia posibles para mantener el
cantidad que vierte son: nivel; adems, tienen que redimirse por medios mgicos u
ofreciendo hasta el 50% de todo lo que ganen durante 1d4 + 1
Agua salada 16 galones aventuras.
Agua fresca 8 galones Los guerreros que manipulen o lean el libro no son
Cerveza 4 galones afectados, aunque un paladn se dar cuenta que es bueno. Los
Vinagre 2 galones magos que lo lean pierden un punto de Inteligencia a menos
Vino 1 galn que tengan xito en una tirada de salvacin contra conjuros. Si
Amonaco 1 cuarto de galn no tienen xito, pierden 2.000-20.000 puntos de experiencia.
Aceite 1 cuarto de galn Un ladrn que maneja o lee el trabajo recibe 5d6 puntos de
Agua Regia 8 onzas dao y debe lanzar una tirada de salvacin con xito contra
Alcohol 4 onzas conjuro o pierde un punto de Destreza. Un ladrn tambin tiene
Cloro 1 onza una probabilidad del 10%-50% de dejar su profesin para
Cianuro onza volverse un clrigo bueno si tiene Sabidura 15 o ms alta. Los
bardos se tratan como sacerdotes neutros.
El jarro verter dos galones por round, as que requerir Con excepcin de lo que se indic anteriormente, los
ocho rounds para completar un vertimiento de agua salada. escritos en un libro de actos exaltados no pueden distinguirse
de cualquier otro libro mgico, vademecum, tomo, etc. Debe
Joya de Ataques: Esta gema brillante irradia magia y ser leido. (Esto tambin se aplica a todo los otros trabajos de
parece ser un objeto valioso. Sin embargo est maldita y escritura mgica detallados mas adelante.) Una vez ledo, el
duplica la probabilidad de encontrar monstruos errantes y la libro desaparece, para nunca ser visto de nuevo, ni nunca puede
probabilidad de persecucin cuando se encuentran monstruos y el mismo personaje beneficiarse de leer un tomo similar una
el grupo busca evadirlos mediante la fuga. Una vez recogida, la segunda vez.
joya de ataques siempre regresar mgicamente a quien la
hall (escondindose en la bolsa, saco, mochila, bolsillo, etc.) Libro Bendito de Boccob: Esto tomo de excelente
hasta que se lance sobre ella un conjuro de extirpar maldicin manufactura siempre es de tamao pequeo. Uno tpicamente
o una redencin. no ser de ms de 30 cm de alto, 15 cm de ancho, 2,5 cm de
gruesoalgunos tienen apenas 15 cm de altura. Todos los
Joya de Perfeccin: Esta gema mgica parece ser una libros de este tipo son durables, impermeables, con bordes de
piedra muy fina de alguna clase, pero si se detecta magia, se hierro y plata, y con seguro. Los ejemplares del libro bendito
notar su aura mgica. Cuando una joya de perfeccin se pone de Boccob ganan una bonificacin de +3 en sus tiradas de
con otras gemas, duplica la probabilidad de que sean ms salvacin (como cuero o libro).
valiosas (o sea, la probabilidad para cada piedra de incrementar Las pginas de dicho libro aceptan conjuros mgicos
su valor aumenta de 10% a 20%). La joya tiene de 10-100 inscritos en ellos, y cualquier libro puede contener hasta 45
facetas, y siempre que una gema aumente en valor debido a la conjuros de cualquier nivel. El libro es por ende muy apreciado
magia de la joya de perfeccin (una tirada de 2 en 1d10), una por hechiceros de todas las categoras como un libro de
de estas facetas desaparece. Cuando todas desaparecen, la joya conjuros de viaje. Es improbable que semejante vademecum
es una piedra esfrica que no tiene valor. alguna vez sea descubierto (al azar) con hechizos ya
inscritoslos trabajos de esta naturaleza inscritos o
Lente de Deteccin: Este prisma redondo le permite a su parcialmente inscritos son guardados cuidadosamente por sus
usuario detectar cosas diminutas al 50% de la habilidad de los dueos.
ojos de ver cosas diminutas, pero tambin le permite al
poseedor mirar a travs de la lente y rastrear como lo hace un Libro de Conjuros Infinitos: Este trabajo mgico da a
guardabosques de nivel 5. La lente de deteccin tiene cualquier personaje de cualquier categora la habilidad de usar
aproximadamente seis pulgadas (15 cm) de dimetro. Debe los conjuros dentro de sus pginas. Sin embargo, al leer por
ponerse en un marco con un asa para ser usada primera vez el trabajo, cualquier personaje que no sea ya capaz

237
Advanced Dungeons and Dragons
usar conjuros sufre 5d4 puntos de dao y queda aturdido por puntos de experiencia para ponerlo a medio camino de el
5d4 turnos. Despus de esto, l puede examinar la escritura sin prximo nivel de experiencia.
sufrir ms dao. El libro de conjuros infinitos contiene d8 + 22 Los sacerdotes que no sean ni buenos ni malvados que lean
pginas. La naturaleza de cada pgina es determinada por el libro o bien pierden 30.000-120.000 puntos de experiencia, o
lanzamientos de dado al azar. Haz una tirada de porcentaje y si no, se vuelven malvados sin beneficiarse del libro; hay una
consulta la siguiente tabla: probabilidad del 50% para cada caso. Los sacerdotes buenos
que lean las pginas del indecible libro de oscuridad vil
Tirada tendrn que hacer una tirada de salvacin exitosa contra
D100 Contenido de la pgina veneno o morirn; y si no mueren debern hacer una tirada de
01-30 Pgina en blanco salvacin exitosa contra conjuro o se volvern dementes de
31-60 Conjuro de sacerdote manera permanentemente. En el ltimo evento, aun cuando la
61-00 Conjuro de hechicero tirada de salvacin tenga xito, el sacerdote pierde 250.000
puntos de experiencia, menos 10.000 por cada punto de
Si hay un conjuro escrito en una pgina, determina el nivel Sabidura que tenga.
del conjuro lanzando 1d10 para un conjuro de sacerdote y 1d12 Otros personajes de alineamiento bueno sufren 5d6 puntos
para un conjuro de hechicero. Si el resultado es 8-10 (para de dao por manipular el tomo, y si miran dentro de el, hay una
sacerdote) o 10-12 (para hechicero) haz una segunda tirada de probabilidad del 80% que una bruja nocturna atacar al
dado1d6 para conjuros de sacerdote, 1d8 para conjuros de personaje esa noche. Los personajes neutros no-malvados
hechicero. Una vez se conoce el nivel del conjuro, el DM sufren 5d4 puntos de dao por manipular el libro, y leer sus
puede seleccionar conjuros particulares o puede determinarlos pginas hace que vuelvan malvados si no superan una tirada de
al azar. Anota el contenido de las pginas en secreto, y no salvacin contra veneno, buscando inmediatamente a un
reveles esta informacin al poseedor del libro. sacerdote malvado para confirmar su nuevo alineamiento (ver
Una vez se voltea una pgina nunca puede regresarse a Libro de Actos Exaltados para otros detalles).
ellapasar las paginas a travs de un libro de conjuros
infinitos es un viaje de un solo sentido. Cuando la ltima Lira de Construccin: Los encantamientos puestos en este
pgina se voltea, el libro desaparece. El dueo del libro puede instrumento lo hacen imposible de diferenciar de uno normal.
lanzar el conjuro en el que el libro se abre, slo una vez por Aun cuando se detecte su magia, no puede diferenciarse de un
da. (Sin embargo, si el conjuro es uno que el personaje instrumento ordinario hasta que se toca. Si se tocan los acordes
normalmente podra lanzar por razones de categora y nivel, el apropiados, un solo uso de la lira negar los efectos de un
conjuro puede lanzarse hasta cuatro veces por da debido a los cuerno de estallido, un conjuro de desintegrar, o los efectos de
poderes mgicos del libro.) hasta tres rounds de ataque de un ariete u artculo de asedio
El dueo del libro no tiene la necesidad de tener el libro en similar. La lira puede usarse de esta manera una vez por da.
su persona para usar su poder. El libro puede guardarse en un La lira tambin es til con respecto a la construccin. Una
lugar seguro mientras el dueo est aventurando y todava le vez por semana sus cuerdas pueden taerse para producir
permite a su dueo lanzar conjuros por medio de su poder. acordes que mgicamente construyen edificios, minas, tneles,
Cada vez que se lanza un conjuro hay una probabilidad que fosos, o cualquier cosa. El efecto producido en solo tres turnos
la energa conectada con su uso causar que la pgina se volte de juego es igual al trabajo de 100 hombres laborando durante
mgicamente (a pesar de todas las precauciones). El dueo tres das.
sabr esto y posiblemente incluso se beneficiar del hecho Debe hacerse un chequeo siempre que se toque la lira. Bajo
ganando acceso a un nuevo conjuro. La oportunidad de que un circunstancias normales, con un resultado de 1-3 en 1d20 suena
pgina se volte es la siguiente: un acorde falso. (Personajes con pericia de instrumento musical
tocan un acorde falso slo con un resultado de 1). Si el
Lanzador de conjuros empleando conjuros intrprete de la lira est bajo ataque fsico o mental, la
utilizables por su propia categora y/o nivel 10% probabilidad de un acorde falso aumenta a 1-10. (Bajo estas
Lanzador de conjuros usando conjuros circunstancias los personajes con pericia resuelven un chequeo
extraos a su propia categora y/o nivel 20% de pericia mediante las reglas normales). Si se tae un acorde
No lanzador de conjuros usando conjuros de sacerdote 25% falso, hay una probabilidad del 20% que todos los efectos de la
No lanzador de conjuros usando conjuros de hechicero 30% lira sean negados.

Trata cada uso de conjuros como si estuviera siendo Manto de Bichos: Esta prenda de apariencia mgica
empleado un pergamino, incluyendo tiempo de lanzamiento, irradiar una leve aura de encantamiento si se hace una
fracaso del conjuro, etc. deteccin de magia. El usuario no notar nada raro cuando se
pone el manto, y de hecho portar algo de poder mgico en ese
Libro de Oscuridad Vil: ste es un trabajo de maldad momentoproteccin +1, por ejemplo. Sin embargo, en
indescriptiblealimento y bebida para sacerdotes de ese cuanto el usuario est en una situacin que requiera
alineamiento. Consumir el contenido totalmente requiere una concentracin y accin contra oponentes hostiles, se revelar la
semana de estudio, pero una vez esto ha sido cumplido, el verdadera naturaleza de la prenda: El usuario sufre
sacerdote malvado gana un punto de Sabidura y suficientes inmediatamente una multitud de mordeduras de los insectos

238
Gua del Dungeon Master
que infestan mgicamente el manto. l debe cesar todas las resistencia a la magia, y despus la tirada de salvacin) quedar
otras actividades para rascarse, sacudir el manto, y en general hipnotizado e inmvil durante 1d4+1 rounds. Incluso cuando
debe mostrar seales de incomodidad extrema debido al termina este efecto, deben hacerse tiradas de salvacin
movimiento y mordeduras de estos bichos. adicionales para atacar.
El usuario es incapaz de ganar iniciativa, y tiene una Adems, cada round de centelleo continuo del manto hace al
probabilidad del 50% de ser incapaz de completar un conjuro usuario un 5% ms difcil de golpear con ataques de proyectiles
debido a los bichos. Todas las otras acciones y formas de o con armas manejadas a mano o corporales (manos, puos,
ataque que requieren actividad manual/locomotora/somtica se garras, colmillos, cuernos, etc.) hasta alcanzar un mximo de
realizan a la mitad de la probabilidad normal. El vestido no 25% (-5)cinco rounds continuos del juego deslumbrante de
puede quitarse excepto por medio de un conjuro de extirpar colores.
maldicin o magia similar. Despus del round inicial de ocultacin el usuario puede
lanzar conjuros o comprometerse en todas las formas de
Manto de Camuflaje: Este manto de apariencia ordinaria actividad que no requieran un movimiento de ms de 3 metros
no puede ser detectado por medios mgicos. Sin embargo, de su posicin inicial. En situaciones que no involucren
cuando se pone, el usuario sabr que la prenda tiene combate, el manto simplemente hipnotiza a las criaturas que
propiedades muy especiales. Un manto de camuflaje permite fallen sus tiradas de salvacin contra conjuro durante 1d4+1
que su usuario se vea como parte de una pared de piedra o una turnos.
plantalo que sea apropiado. Incluso puede hacer que el
usuario se vea como una criatura que elija. Manto de Estrellas: Esta prenda de apariencia ms bien
El manto tiene sus lmites: no har que su usuario parezca ordinaria parece el atuendo tpico llevado por un hechicero. Sin
tener ms de dos veces su altura normal o menos de la mitad de embargo, irradiar un aura fuerte de alteracin y evocacin si
su altura normal. No imparte capacidades vocalesni se realiza una deteccin de magia. El manto le permite a su
comprender ni imitar la criatura que el usuario aparenta ser. usuario viajar fsicamente al Plano Astral, junto con todo lo
(En situaciones donde son apropiadas varias formas diferentes, que est cargando o vistiendo. La prenda tambin le permite al
el usuario est obligado a declarar en cual forma desea que el usuario sobrevivir cmodamente en el vaco del espacio
manto lo camufle). exterior. En otras situaciones, el manto le da a su usuario una
Criaturas con Inteligencia excepcional (15+) o mejor tienen bonificacin de +1 a todas los tiradas de salvacin.
una probabilidad del 1% por cada punto de Inteligencia de El manto tiene estrellas bordadas, y el usuario puede usar
descubrir algo extrao cuando estn a una distancia de 9 metros hasta seis de stas como armas de proyectil, con tal que tenga
o menos de alguien disfrazado con un manto de camuflaje. De pericia en dardos como un arma. Cada estrella es un arma
igual manera, las criaturas con Inteligencia baja o mejor y 10 o arrojadiza con un valor de +5, para el golpe y el dao. El rango
ms niveles de experiencia o Dados de Golpe tienen una mximo es 18 metros y el dao base es 2d4 puntos por golpe.
probabilidad del 1% por nivel o Dado de Golpe de notar algo Las armas de estrella especiales se localizan en la seccin del
raro sobre un personaje que usa el manto. (Esta probabilidad de pecho del manto. Si el usuario no utiliza todos estos
deteccin es acumulativa con la anterior, as que un hechicero proyectiles, ellos se reemplazarn mgicamente a razn de uno
de Inteligencia 18 y nivel 12 tiene una probabilidad del 30% por da. Si se usan todos los seis, todos los poderes del manto
18% + 12%de notar algo extrao.) Despus de una para viajar y los proyectiles se pierden para siempre.
verificacin inicial por criatura elegible, deben hacerse
chequeos sucesivos cada turno subsiguiente, si las mismas Manto de Ineficacia: Un manto de ineficacia parece ser un
criaturas estn dentro rango de 9 metros. Todas las criaturas manto de otra clase, y la deteccin no descubrir nada ms
familiarizadas y amistosas con el usuario lo vern aparte del hecho que tiene un aura mgica. En cuanto un
normalmente. personaje se ponga esta prenda, sus puntajes de Fuerza e
Inteligencia bajan a 3, olvidndose de todos los conjuros y
Manto de Colores Centelleantes: Esta prenda parece conocimientos mgicos. El manto puede quitarse fcilmente,
bastante normal, pero es perceptible un aura mgica. Slo un pero para restaurar la mente y el cuerpo, debe lanzarse sobre el
usuario con una Inteligencia de 15 o mayor y una Sabidura de personaje un conjuro de extirpar maldicin y despus un
13 o ms puede hacer funcionar un manto de colores conjuro de curar.
centelleantes. Si la Inteligencia y Sabidura son suficientes, el
usuario puede hacer que la prenda se convierta en un patrn Manto del Archimago: Esta prenda de apariencia normal
cambiante de colores increbles, color tras color cayendo en puede ser blanca (45% alineamiento bueno), gris (30%
forma de cascada desde la parte superior de la tnica hasta el alineamiento neutral, pero ni bueno ni malvado), o negra
dobladillo en arco iris centelleantes de luz deslumbradora. (25% alineamiento malvado). Su usuario gana los siguientes
Este efecto emana luz en una esfera de 12 metros de poderes:
dimetro, y tiene el poder para hipnotizar a los oponentes,
hacindolos incapaces de atacar al usuario. Transcurre un 1. Sirve como armadura igual a CA 5.
round completo antes que los colores empiecen a fluir en la 2. El manto confiere un 5% de resistencia a la magia.
tnica. Cada round despus de esto, cualquier oponente que 3. Agrega una bonificacin de +1 a los puntajes de las
falle una tirada de salvacin contra conjuro (o un chequeo de tiradas de salvacin.

239
Advanced Dungeons and Dragons
4. El manto reduce la resistencia a la magia y las tiradas de Tirada
salvacin de la vctima en un 20%/-4 cuando el usuario lanza D100 Resultado
cualquiera de los siguientes conjuros: hechizar monstruos, 01-08 Bolsa con 100 monedas de oro
hechizar persona, amigos, retener monstruo, retener personas, 09-15 Cofre (15cm x 15cm x 30cm), plata (valor de 500 mo)
polimorfizar a otros, sugestin. 16-22 Puerta de hierro (hasta 3 metros de ancho y 3 metros
de alto y trancada en 1 ladodebe colocarse
El color de un manto del archimago no es determinado verticalmente, se sujetar y pondr goznes por si
hasta que un hechicero se lo coloca. Si un hechicero malvado misma)
se pone un manto blanco, sufre 11d4+7 puntos de dao y 23-30 10 Gemas valoradas en 100 mo cada una
pierde 18.000-51.000 puntos de experiencia a eleccin del DM. 31-44 Escalera de mano de madera (7,20 metros de largo)
Lo contrario es verdad con respecto a un hechicero de 45-51 Mula (con alforjas)
alineamiento bueno que se ponga un manto negro. Un 52-59 Hoyo abierto (270 decmetros cbicos)
hechicero malvado o bueno que se ponga un manto gris, o un 60-68 Pocin de curacin extra
hechicero neutral que o se ponga un manto blanco o negro, 69-75 Bote de remos (3,60 metros de largo)
incurre en 6d4 puntos de dao, pierde entre 6.000 y 24.000 76-83 Pergamino de un conjuro determinado al azar
puntos de experiencia, y el usuario se mueve hacia el 84-90 Par de perros de guerra
alineamiento de el manto debido a su hechizo (o sea, se sentir 91-96 Ventana (0,60m x 1,20mhasta 60 cm de
compelido a cambiar su alineamiento al del manto, y tendr profundidad)
que hacer un esfuerzo para mantener su antiguo alineamiento). 97-00 Lanza los dados dos veces ms

Manto de Objetos Utiles: Este parece ser un artculo de Se permiten mltiples objetos del mismo tipo. Una vez se ha
vestuario comn y corriente, pero si un hechicero se lo pone removido un objeto, nunca es reemplazado.
notar que est adornado con parches de tela pequeos de
varias formas. Slo el usuario de el manto puede ver,
reconocer, y desprender estos parches. Se puede desprender un Manto de Ojos: Esta valiosa prenda parece ser un manto
parche cada round. Desprender un parche causa que este se normal hasta que se coloca. Su usuario es capaz de ver en
convierta en un objeto real, como se indica mas adelante. Un todas direcciones al mismo tiempo debido a los mltiples
manto de objetos tiles siempre empieza con dos de cada uno ojos mgicos qu adorna el manto. El usuario tambin gana
de los siguientes parches: infravisin a un rango de 36 metros, y el poder para ver objetos
y criaturas desplazadas o fuera de fase en sus posiciones reales.
daga El manto de ojos ve todas las formas de cosas invisibles dentro
linterna (llena y encendida) de un rango de visin normal de 80 metros (o 40 metros si est
espejo (grande) usndose infravisin).
prtiga (3 metros de longitud) La invisibilidad, el polvo de desaparicin, el manto de
soga (rollo de 15 metros) camuflaje, y la invisibilidad mejorada no son a prueba de
saco (grande) observacin, pero no pueden verse cosas astrales o etreas por
medio de este manto. Los objetos slidos obstruyen incluso los
Adems, el manto tendr 4d4 objetos los cuales deben poderes de observacin del manto. Tampoco pueden verse
seleccionarse mediante tiradas de dado. Lanza 4d4 para ilusiones y puertas secretas, pero las criaturas camufladas o
determinar cuntos objetos adicionales tiene un manto y escondidas en las sombras se descubren fcilmente, as que es
entonces los dados de porcentaje para determinar los objetos imposible emboscar o sorprender a un personaje que lleva un
especficos: manto de ojos.
Finalmente, el manto le permite a su usuario rastrear como
si l fuese un guardabosque de nivel 12. Un conjuro de luz
lanzado directamente sobre un manto de ojos lo cegar durante
1d3 rounds, uno de luz continua lo cegar durante 2d4 rounds.

Manual de Ejercicio Benfico: Este trabajo es similar al


manual de salud corporal, pero al leerlo y tomar el curso de
accin prescrito se producir la adicin de un punto a la Fuerza
del lector.

Manual de Golems: Esta recopilacin es un tratado sobre


la construccin y animacin de golems. Contiene toda la
informacin y encantaciones necesarias para hacer una de las
cuatro clases de golems.
La construccin y animacin de un golem toman una
cantidad considerable de tiempo y tambin tiene un gran costo.

240
Gua del Dungeon Master
Durante el proceso de construccin/animacin, un solo inmediatamente despus de ser ledo, pero su contenido se
hechicero o sacerdote debe tener el manual a mano para recordar durante tres meses. Sin embargo, el lector no podr
estudiarlo, y no debe ser interrumpido. El tipo de manual pronunciar o grabar de algn otro modo la informacin que
encontrado es determinado lanzando 1d20 y consultando la contiene este manual. La bonificacin a la Destreza slo se
siguiente tabla: obtendr despus del mes de entrenamiento. La lectura
posterior de un texto similar no aumentar la Destreza del
mismo personaje.
Tirada Tipo de Tiempo de Costo
D20 Golem Construccin MO
1-5 Arcilla (P) 1 mes 65.000 Manual de Ratera Furtiva: sta es una gua de
6-17 Carne (E) 2 meses 50.000 especializacin en el robo. Es tan eficaz que cualquier ladrn o
18 Hierro (E) 4 meses 100.000 bardo que la lea y despus se pase un mes practicando las
19-20 Piedra (E) 3 meses 80.000 habilidades descritas en el ganar suficientes puntos de
experiencia para ponerlo al punto medio del prximo nivel ms
alto. El texto desaparece despus de ser ledo, pero el
Una vez el golem est terminado, la escritura se desvanece y conocimiento se retiene por tres meses. Sin embargo, como con
el libro se consume en llamas. Cuando se rocan las cenizas del otros textos mgicos de esta clase, el conocimiento no puede
manual sobre el golem, la figura se vuelve totalmente animada. grabarse ni repetirse a otros. Cualquier lectura adicional de un
Se supone que el usuario del manual es de nivel 10 o ms manual similar no proporciona ningn beneficio al personaje .
alto. Por cada nivel de experiencia bajo 10, hay una Los guerreros y hechiceros son incapaces de comprender el
probabilidad acumulativa del 10% que el golem se desbaratar trabajo. Los sacerdotes, guardabosques, y paladines que lean
despus de pasado un turno de su fabricacin debido a la incluso una palabra del libro sufren 5d4 puntos de dao,
comprensin imperfecta del fabricante. quedan aturdidos por el mismo nmero de rounds, y, si fallan
Si un sacerdote lee un trabajo para hechicero, perder una tirada de salvacin contra conjuro, tambin pierden entre
10.000-60.000 puntos de experiencia. Un hechicero que lee un 5.000-20.000 puntos de experiencia. Adems, tales personajes
trabajo sacerdotal perder un nivel de experiencia. El DM debe deben redimirse antes de un da o perdern un punto de
decidir de antemano hacia quien va dirigido el manual. Sabidura.
Cualquier otra categora de personaje sufrir 6d6 puntos de
golpe de dao por abrir el trabajo.
Manual de Salud Corporal: El manual de salud corporal
luce como un libro arcano, raro, pero no mgico. Si se lanza en
Manual de Gran Habilidad con las Armas: Este estudio l un conjuro de detectar magia, el manual irradiar un aura de
erudito contiene consejos e instruccin experta con respecto al magia. Cualquier personaje que lee el trabajo (24 horas de
uso de las armas y varios modos de ataque y defensa. Cualquier tiempo ms 3-5 das) sabr como aumentar su Constitucin en
bardo o guerrero (pero no un paladn o guardabosque) que lea un puntoesto involucra un rgimen diettico especial y
el manual y practique las habilidades descritas en el durante un ejercicios respiratorios por un periodo de un mes. El libro
mes avanza al punto medio del prximo nivel ms alto. El libro desaparece cuando se lee todo su contenido.
desaparece despus que se lee, y el conocimiento dentro se El punto de Constitucin slo se gana despus que se sigue
olvidar en tres meses, as que debe actuarse bastante rpido. el rgimen prescrito. En tres meses se olvidar el conocimiento
El guerrero no puede pronunciar lo que ha ledo, ni puede de los secretos de la salud corporal. El conocimiento no puede
grabarse de ningn modo. Los paladines y guardabosques articularse o ser grabado por el lector. El manual no ser til
entendern el trabajo pero no podrn beneficiarse de leerlo. Los para ningn personaje una segunda ocasin, ni ms de un
sacerdotes y ladrones no pueden entender el manual de gran personaje puede beneficiarse de una sola copia.
habilidad con las armas. Si un hechicero tan siquiera examina
algunas de sus letras, quedar aturdido durante 1d6 turnos y
perder 10.000-60.000 puntos de experiencia. Un personaje Mazo de Ilusiones: Este juego de cartas de pergamino
slo puede beneficiarse una vez de leer un manual de gran normalmente se encuentra en una caja de marfil, cuero, o
habilidad con las armas. madera. Un mazo completo consta de 34 cartas de 4 palos.
Cuando una carta es sacada al azar y arrojada a la tierra, se
forma una ilusin con componentes audibles y visuales. Esta
Manual de Rapidez de Accin: Las tapas pesadas y dura hasta que es disipada. La criatura ilusoria no se alejar
encuadernacin de metal de esta recopilacin no lo distinguirn ms de 9 metros de el lugar donde la carta aterriz, pero en
de otros textos semi valiosos, no mgicos. Este trabajo contiene todos los dems aspectos se mover y actuar como si fuese
formulas secretas que le permiten a un solo lector asimilar el real. Cuando la ilusin se disipa, la carta se vuelve blanca y no
texto (tres das de estudio ininterrumpido) y entonces practicar puede usarse de nuevo. Si se recoge la carta, la ilusin es
las habilidades detalladas en este. disipada automticamente y al instante. Las cartas en un mazo
Si esta prctica se hace fielmente durante un mes, el y las ilusiones que crean son las siguientes:
personaje ganar un punto de Destreza. El manual desaparecer

241
Advanced Dungeons and Dragons
Cartas del MAZO DE ILUSIONES debajo por un asterisco (*) antes de sus nombres. Para simular
Corazones Diamantes las tarjetas mgicas puedes usar la carta de juego normal en los
A: Dragn Rojo A: Contemplador palos indicados en la segunda columna. (La anotacin es el
K: Guerrero y 4 guardias K: Hechicero y aprendiz valor de la cara, y luego el palo).
Q: Mujer Maga Q: Bruja nocturna
J: Druida J: Arpa MAZO DE MUCHAS COSAS
10:Gigante de las nubes 10:Gigante de fuego Placa Juego Efecto
9: Ettin 9:Ogro mago Sol KD Gana objeto mgico miscelneo
8: Bugbear 8:Gnoll beneficioso y 50.000 PE
2: Goblin 2:Kobold Luna QD Te concedes 1d4 deseos
Estrella JD Inmediatamente gana 2 puntos para
Picas Trboles requisitos primarios de habilidad
A: Lich A: Golem de Hierro *Cometa 2D Derrota al prximo monstruo que te
K: Clrigo & 2 aclitos K: Ladrn & 3 cohortes encuentres para ganar un nivel
Q: Medusa Q: Ninfa Trono KC Gana Carisma de 18 ms una pequea
J: Paladn J: Bardo fortificacin
10: Gigante de hielo 10: Gigante de las colinas Llave QC Gana un mapa de tesoro ms un arma
9: Troll 9: Ogro mgica
8: Hobgoblin 8: Orco Caballero JC Gana el servicio de un guerrero de 4
2: Goblin 2: Kobold nivel
*Gema 2C Gana tu eleccin de 20 piezas de
Comodines (2): ilusin del dueo del mazo joyera o 50 gemas
El Vaco KT El cuerpo funciona, pero el alma esta
Las cartas en un mazo particular pueden diferir de stas, y atrapada en otra parte
un mazo puede ser descubierto con algunas de sus cartas Llamas QT Enemistad entre t y una criatura del
perdidas. Las ilusiones realizan rutinas normales y responden a plano exterior
los ataquesdeben jugarse como si fuesen criaturas reales. Crneo JT Derrota la Muerte o se destruido para
siempre
Mazo de Muchas Cosas: Un mazo de muchas cosas *Garras 2T Todos los objetos mgicos que posees
(beneficiosas y letales) normalmente se encuentra en una caja o desaparecen permanentemente
bolsa de cuero. Cada mazo contiene varias cartas, o placas, Ruina KP Inmediatamente pierdes toda la
hechas de marfil o pergamino. Cada una est grabada con riqueza y las propiedades
glifos, caracteres, y signos mgicos. En cuanto una de estas Euryale QP Penalizacin de -3 a toda las tiradas de
cartas es sacada del paquete, su magia se imparte en la persona salvacin contra petrificacin
que la saco, para bien o para mal. Pcaro JP Uno de tus escuderos se vuelve contra ti
El personaje con un mazo de muchas cosas puede anunciar *Equilibrio 2P Cambia de alineamiento al instante
que est sacando slo una carta, o puede sacar dos, tres, cuatro, Bromista Comodn Gana 10.000 PE o saca dos veces mas
o ms. Sin embargo, el nmero debe anunciarse antes de sacar del mazo
la primera carta. Si se saca un comodn, el poseedor del mazo 2
puede optar por robar dos cartas adicionales. Tonto Comodn Pierde 10.000 puntos de experiencia y
saca una carta de nuevo
*Visir AD Conoce la respuesta a tu prximo
dilema
*Idiota AT Pierdes 1d4 puntos de Inteligencia;
puedes sacar otra carta
*Destinos AC Evita cualquier situacin que escojas
... una vez
*Donjon AP Estas prisionero (ver debajo)

Al sacar la ltima carta posible, o inmediatamente al sacar


las cartas en negrita (El Vaco y Donjon), el mazo desaparece.
Las cartas se explican en mayor detalle a continuacin:
Cada vez que se toma una carta del mazo esta es Sol: Lanza los dados para un objeto mgico miscelneo
reemplazada (haciendo posible sacar la misma carta dos veces) (Tabla 88) hasta que se obtenga un objeto til.
a menos que la carta sacada sea un comodn, en cuyo caso la Luna: Esta es representada mejor por una gema de adularia
carta se desecha del paquete. Un mazo de muchas cosas puede con el nmero apropiado de deseos mostrado en ella como
contener bien sea 13 cartas (probabilidad del 75%) o 22 cartas destellos. Estos deseos son iguales que el conjuro de 9 nivel de
(25%). Las cartas adicionales en un mazo de 22 cartas se indica hechicero y deben ser usados en un nmero de turnos igual al

242
Gua del Dungeon Master
nmero recibido. sustituir por la enemistad de algn personaje poderosode la
Estrella: Si los dos puntos sitan el puntaje del personaje en comunidad o religioso. El odio ser secreto hasta que el tiempo
19, usa uno o ambos en cualquiera de las otras habilidades en sea propicio para un efecto devastador.
este orden: Constitucin, Carisma, Sabidura, Destreza, Equilibrio: El personaje debe cambiar a un alineamiento
Inteligencia, Fuerza,. radicalmente diferente. El fracaso para actuar segn el nuevo
Cometa: El jugador debe derrotar sin ayuda a el prximo(s) alineamiento puede traer penalizaciones (como se describen en
monstruo(s) hostil que encuentre o se pierde el beneficio. Si el Captulo 4, Efectos del Cambio de Alineamiento).
tiene xito, el personaje avanza al punto medio del prximo Desecha las cartas.
nivel de experiencia. Bromista: Esta carta hace un paquete ms beneficioso si se
Trono: Si el Carisma ya es 18, el individuo an gana cinco toma el premio de puntos de experiencia. Siempre se desecha
en el encuentro y reacciones de lealtad. l se vuelve un lder cuando se saca, al contrario de todas las dems exceptuando al
real a los ojos de las personas. El castillo ganado estar cerca a Tonto.
una fortaleza que ya posea (si la tiene). Tonto: El pago y el robo de carta son obligatorios!
Llave: El DM debe preparar un mapa de tesoro. El arma Visir: Esta carta otorga al personaje que la saca la habilidad
debe ser una utilizable por el personaje, as que usa la Tabla de de llamar sabidura sobrenatural para resolver un nico
Armas Mgica hasta que se otorgue un objeto til. problema cualesquiera o responder totalmente cualquier
Caballero: El guerrero se unir como el escudero del pregunta siempre que as lo pida. Si la informacin obtenida
personaje y le servir fielmente hasta la muerte. l tiene +1 por puede utilizarse con xito es completamente otro asunto.
dado (18 mximo) en cada tirada de habilidad. Idiota: Esta carta causa la prdida inmediata de 1d4 puntos
Gema: Esta indica riqueza. La joyera ser toda de oro con de Inteligencia. El robo adicional es opcional.
gemas incrustadas, todas las gemas con un valor base de1.000. Destinos: Esta carta permite al personaje incluso evitar una
Con esta riqueza deben venir los puntos de experiencia en igual ocurrencia instantnea si as se desea, pues el tejido de la
valor, pero nunca ms de los necesarios para avanzar un nivel realidad es desenredado y rehilvanado. Nota que no hace que
de experiencia. algo sucedaslo puede impedir que algo pase. La inversin
El Vaco: Esta carta negra conjura un desastre instantneo. slo es para el personaje que sac la carta, y los otros
El cuerpo del personaje contina funcionando, aunque l o ella miembros de el grupo pueden tener que soportar la
hablan como un autmata, pero la psique es atrapada en una confrontacin.
prisin en algn otro lugaren un objeto en un planeta o plano Donjon: Esto significa encarcelamientobien sea por
lejano, posiblemente en posesin de una criatura del plano conjuro o por alguna criatura/ser, segn lo elija el DM. En todo
exterior. Un deseo no retornar al personaje, pero podra caso la vctima es despojada de todo el equipo y conjuros. Si
revelar el plano donde se encuentra atrapado. No saques ms estos objetos son recuperables o no es, igualmente, eleccin del
cartas. DM. No saques ms cartas.
Llamas: Ira, celos, y envidia son algunas de las posibles
fuerzas motivadoras para la enemistad. No se puede acabar la Medalln de PES (Percepcin Extra Sensorial): Este
enemistad de la criatura del plano exterior hasta que una de las parece ser un medalln normal colgado de una cadena.
partes ha muerto. Normalmente esta hecho de bronce, cobre, o nquel-plata. El
Crneo: Una Muerte menor aparece (CA -4; 33 puntos de dispositivo le permite al usuario concentrarse y percibir
golpe; y golpea con una guadaa por 2d8 puntos, nunca falla, pensamientos en un camino de 30 cm de ancho en su origen
siempre golpea primero en un round). El personaje debe que se ensancha 60 cm cada 3 metros de distancia que alcanza
lucharlo solosi otros ayudan, ellos tambin obtienen Muertes la magia desde el dispositivo, hasta una anchura mxima de
menores para luchar. Si el personaje muere, est muerto para 3,30 metros a 15 metros del dispositivo. Ten presente que el
siempre. Trata la Muerte como un muerto viviente con respecto usuario no puede enviar pensamientos a travs de un medalln
a los conjuros. El fro, el fuego, y la energa elctrica no lo de PES.
daan. Usar el medalln requiere un round completo. Le impide
Garras: Cuando se saca esta carta, cada objeto mgico funcionar la piedra de ms de 90 cm de espesor, metal de ms
posedo o controlado por el personaje se pierde al instante y de de 5 milimetros de espesor, o cualquier capa continua de
manera irrevocable. plomo, oro o platino de cualquier espesor mayor que la pintura.
Ruina: Como est implcito, cuando se saca esta carta todo Con un resultado de 6 en 1d6, el medalln funciona mal (sin
el dinero (incluso todas las gemas, joyera, tesoro, y objetos de resultado), y el dispositivo debe verificarse cada vez que se
arte) se pierden. De igual modo toda tierra y edificios posedos usa.
actualmente se pierden para siempre. El personaje que usa el dispositivo slo puede percibir los
Euryale: El rostro de medusa de esta carta trae una pensamientos superficiales de las criaturas en el camino de la
maldicin que slo la carta de Destinos o los seres divinos PES. La distancia general puede determinarse, pero todos los
pueden quitar. De otro modo la penalizacin de -3 a todas las pensamientos sern entendibles slo si el usuario sabe el
tiradas de salvacin es permanente. idioma de las criaturas. Si las criaturas designadas no usan
Pcaro: Cuando se saca esta carta, uno de los escuderos del ningn idioma, slo pueden sentirse las emociones
personaje quedar totalmente alienado y ser hostil para prevalecientes. Ten en cuenta que los muertos vivientes y los
siempre. Si el personaje no tiene ningn escudero, se puede golems sin mente no tienen ni pensamientos ni emociones

243
Advanced Dungeons and Dragons
lebles. El tipo de medalln encontrado es determinado Ojos del Aguila: Estos objetos estn hechos de cristal
consultando la siguiente tabla: especial y se ajustan encima de los ojos del usuario. Ellos dan
una visin 100 veces mayor que la normal a distancias de 30
Tirada cm o ms (por ejemplo, el usuario puede ver a 600 metros lo
D20 Medalln que una persona normalmente podra ver a 6 metros). Usar solo
1-15 9 metros uno del par hace que el personaje se mare y, de hecho, quede
16-18 9 metros con empata aturdido durante un round. Despus de esto, siempre debe
19 18 metros cubrirse un ojo para evitar esta sensacin de vrtigo.
20 27 metros
Ojos de Hechizar: Este objeto consiste en un par de lentes
Medalln de Proyeccin del Pensamiento: Este de cristal que se ajustan en los ojos del usuario. Cuando se
dispositivo es como un Medalln de PES en todos los aspectos, colocan, el usuario puede hechizar personas simplemente
incluso el rango al que funciona. Sin embargo, adems de encontrndose con su mirada. Aquellos que fallen una tirada de
percibir los pensamientos de las criaturas, transmitir los salvacin contra conjuro quedan hechizados como con el
pensamientos del usuario a las criaturas en el camino del rayo, conjuro. El usuario puede mirar y hechizar a una persona por
alertndolos. Para prevenir la proyeccin de pensamientos, el round. Las tiradas de salvacin sufren una penalizacin de -2 si
usuario lanza 1d6. Con un resultado de 6, los pensamientos se el usuario tiene ambos lentes, o una bonificacin de +2 si usa
mantienen secretos. solo uno de un par de ojos de hechizar.

Mochila Prctica de Heward: Una mochila mgica de esta Ojos de Petrificacin: Totalmente indistinguible de
clase se ve comn y corrientebien hecha y usada. Es de cualquier otra lente mgica, el efecto de ponerse los ojos de
cuero finamente curtido, y las correas tienen hebillas de latn. petrificacin es dramtico: el usuario se vuelve de piedra al
Tiene dos bolsas laterales cada una de las cuales parece instante. Ten en cuenta que el 25% de estos dispositivos
bastante grande como para alojar alrededor de un cuarto de funcionan como lo hace la mirada de un basilisco, incluyendo
galn de material, pero cada una es similar a un saco que el reflejo de los ojos convierte en piedra al que lo mira.
contenedor y podr contener material igual a tanto como 54
decmetros cbicos (0,30m x 0,60m x 0,30m) de volumen o 10 Ojos de Ver Cosas Diminutas: En apariencia, los ojos de
kilos de peso. La seccin grande central de la mochila puede ver cosas diminutas son muy similares a otros lentes mgicos,
contener hasta 216 decmetros cbicos (0,60m x 0,60m x pero ellos le permiten al usuario ver 100 veces mejor a
0,60m) o 40 kilos de material. La mochila tiene un poder aun distancias de 30 cm o menos. As pueden verse costuras
mayor: Cuando el usuario mete la mano en ella buscando un diminutas, marcas diminutas e incluso la huella dejada por la
objeto especfico, ese objeto siempre estar encima. As, no es escritura. Pueden distinguirse compartimentos secretos y
necesario escarbar ni buscar a tientas para encontrar lo que junturas ocultas y usar esta informacin. El efecto de llevar
contiene la mochila. La mochila prctica de Heward y solo uno de estos cristales es igual que el producido por los
cualquier cosa que esta contenga ganan una bonificacin de +2 ojos del guila.
en todas las tiradas de salvacin.
Pegamento Supremo: Esta substancia ambarina plida es
Monedero Siempre Lleno de Bucknard: Este objeto espesa y viscosa. Debido a sus poderes particulares, puede
parece ser una bolsa o saco pequeo de cuero. Cada maana contenerse slo dentro de un frasco cubierto con aceite de
duplica ciertas monedasy posiblemente tambin gemas. Al resbalosidad, y cada vez que se vierte del frasco cualquier
ser encontrado, el monedero estar lleno de monedas. Si es cantidad del agente pegante, debe ponerse una nueva
vaciado totalmente, y se deja as por ms de unos minutos, la aplicacin del aceite de resbalosidad en el frasco antes de un
magia de el monedero se pierde, pero si se pone una de estas round para impedir que el pegante restante se adhiera a las
moneda dentro de la bolsa, se encontrarn muchas monedas del paredes del recipiente.
mismo tipo dentro del monedero la maana siguiente. Los tipos Una onza del adhesivo cubrir aproximadamente 900 cm
de monedas encontrados son determinados consultando la cuadrados de superficie, uniendo virtualmente cualquier
siguiente tabla. substancia junto con otra en una unin permanente. El
Una vez se determina el tipo de monedero mediante tirada pegamento tarda un round completo en secarse; si los objetos
de dado, sus habilidades no cambiarn. se separan antes de haber transcurrido este tiempo, esa
aplicacin del pegamento perder su adherencia y ser intil. Si
Tirada se permite secar al pegante, entonces cualquier intento de
D100 MC MP ME MO MPl Gemas* separar los dos objetos pegados slo producir que uno de ellos
01-50 26 26 26 se rompa excepto cuando se aplica aceite de eterealidad o
51-90 26 26 26 solvente universal a la uninel pegamento supremo slo es
91-00 26 26 26 disuelto por esos lquidos. Un recipiente tpico de la substancia
contiene 1d10 onzas de pegamento.
* La gemas con valor base de 10 mo que slo pueden aumentar
a un mximo de 100 mo. Perla de los Sirines: Esta perla de aspecto corriente irradia

244
Gua del Dungeon Master
dbilmente encantamiento si se realiza la deteccin de magia. ataque ni de dao o dados de fracaso de conjuro.
En todo caso, la piedra ser muy bella y nada ms en base a Adicionalmente, la piedra de la suerte da al poseedor un +/-
esto valdr por lo menos 1.000 mo. Si se aferra firmemente en 1% a 10% (como lo elija el dueo) en las tiradas para la
la mano (o al pecho) y el poseedor intenta acciones determinacin de objetos mgicos o la divisin de tesoros. Con
relacionadas a las reas de poder de la perla, l entender y una piedra de buena suerte siempre se obtendrn los resultados
podr emplear el objeto. ms favorables.
La perla le permite a su poseedor respirar en el agua como si
estuviera en aire limpio y fresco. El ndice de movimiento bajo Piedra de Controlar Elementales de Piedra: Una piedra
el agua es 24. El poseedor es inmune a los efectos dainos del de esta naturaleza es tpicamente un pedazo de piedra con una
contacto venenoso de un sirine. La perla debe estar dentro del forma extraa pulida bruscamente. El poseedor de semejante
rea general del poseedormenos de 30 cm de distanciapara piedra slo necesita proferir una sola palabra de mando, y un
poder otorgarle sus poderes. elemental de tierra de 12 Dados de Golpe de tamao vendr
hasta quien lo llama si hay tierra disponible, si el medio de
Perla de Poder: Esta perla aparentemente normal de convocacin es piedra tosca sin tallar vendr un elemental de 8
tamao y coloracin estndar es una ayuda potente para un Dados de Golpe. (Un elemental de tierra no puede convocarse
hechicero. Una vez al da, una perla de poder permite al de piedra trabajada, pero puede convocarse uno de barro,
poseedor recordar cualquier conjuro que desee, aun cuando el arcilla, o incluso arena, aunque uno de arena es un monstruo de
conjuro ya haya sido lanzado. Por supuesto, el hechicero debe ocho dados). El rea de convocacin para un elemental de
tener el conjuro a ser recordado entre aqullos que memoriz tierra debe ser por lo menos de 3.600 cm cuadrados y tener un
recientemente. El poder de la perla es determinado lanzando volumen de 4 metros cbicos. El elemental aparecer en 1d4
dados de porcentaje y consultando la siguiente tabla: rounds. Para informacin detallada sobre los elementales y su
control ver el Compendio de Monstruos. La piedra puede
Tirada Nivel de Conjuro usarse para convocar un elemental por da.
D100 Recordado por la Perla
01-25 primero Piedra de Peso (Magnetita): Esta piedra mgica parece ser
26-45 segundo una de cualquiera de las otras clases, y las pruebas no revelarn
46-60 tercero su naturaleza. Sin embargo, en cuanto el poseedor de una
61-75 cuarto piedra de peso est en una situacin donde se vea obligado a
76-85 quinto moverse rpidamente para evitar un enemigocombate o
86-92 sexto persecucinel objeto causa una reduccin del 50% en el
93-96 sptimo movimiento, e incluso los ataques se reducen a un 50% de su
97-98 octavo ndice normal. Adems, no es posible librarse de la piedra por
99 noveno ningn medio no mgicosi se arroja lejos o se rompe,
00 recordar dos conjuros de nivel 1 a 6 (usa 1d6) reaparecer en alguna parte en las pertenencias del personaje.
Si se lanza un disipar el mal en una magnetita, el objeto
Una de cada 20 de estas perlas es de efecto opuesto, desaparecer y ya no perseguir al individuo.
causando que se olvide un conjuro. El nico modo de librarse
de una de esas perlas es por medio de un deseo! Piedra Filosofal: sta es una substancia rara y mgica que
parece ser un pedazo negro ahumado de piedra ordinaria,.
Perla de Sabidura: Aunque parece ser una perla normal, Irradia dbilmente magia desconocida. Si la piedra se rompe,
una perla sabidura causa que un sacerdote aumente un punto se descubrir una cavidad. El interior de esta cavidad est
en Sabidura si conserva la perla durante un mes. El aumento revestido con un mercurio que habilita la transmutacin de los
ocurre al final de los 30 das, pero despus de esto el sacerdote metales bsicos (hierro y plomo) en plata y oro. Sin embargo,
debe guardar la perla o pierde el punto ganado. se requiere un hechicero para provocar tal transmutacin. Con
Ten en cuenta que una de cada 20 de estas perlas mgicas una sola piedra filosofal pueden convertirse de 25 a 250 kilos
est maldita para funcionar de la manera opuesta, pero una vez de hierro en plata; o pueden convertirse de 5 a 50 kilos de
el punto de Sabidura se pierde, la perla se vuelve polvo; la plomo en oro. La transmutacin debe hacerse totalmente en el
prdida es permanente excepto por el uso de medios de primer intento, empleando todo el mercurio de una vez.
restauracin mgicos como un deseo o un tomo de Pueden encontrarse otras dos substancias en la piedra
comprensin. filosofal en lugar del mercurio descrito anteriormente, a la
discrecin del DM. Si l decide que hay algo diferente en la
Piedra de Buena Suerte (Piedra de la Suerte): Esta piedra piedra, hay una probabilidad del 75% que sea encontrada una
mgica es tpicamente un pedazo de gata spera pulida o un sal cristalina verdosa. Esta permite fabricar de 1d4 pociones de
mineral similar. Su poseedor gana un +1 (+5% cuando sea longevidad. Hay una probabilidad del 25% que en una piedra
aplicable) en todas las tiradas de dados que involucren factores se encuentre un polvo blanco. Cuando se mezcla con una
como salvarse, resbalarse, esquivar, etc.siempre que se pocin de longevidad, este de hecho puede restaurar la vida a
lancen los dados para determinar si el personaje padece algn un humano o semihumano muerto. La mezcla debe
acontecimiento adverso. Esta suerte no afecta las tiradas de administrarse internamente antes de que transcurra una semana

245
Advanced Dungeons and Dragons
del fallecimiento de la criatura (ver el conjuro alzar a los Siempre que las piedras ioun se expongan a un ataque, se
muertos). tratan como de Categora de Armadura -4 y se necesitan 10
puntos de dao para destruirse. Sus tiradas de salvacin son
Piedras Ioun: Estas piedras mgicas siempre flotan en el como si fuesen de metal durobonificacin de +3.
aire y deben estar a una distancia de 90 cm o menos de su
dueo para ser de utilidad. Cuando un personaje adquiere las Pigmentos Maravillosos de Nolzur: Estas emulsiones
piedras por primera vez, debe sostener cada una y entonces mgicas le permiten a su poseedor crear objetos reales
soltarla, haciendo que esta tome una rbita circular, simplemente pintando su forma en dos dimensiones. Los
remolineando alrededor de su cabeza a una distancia de 1d3 x pigmentos son aplicados con un palo coronado con cerdas,
30 metros (de 30 a 90 cm). Despus de esto, las piedras deben pelo, o piel. La emulsin fluye de la aplicacin para formar el
asirse o atraparse con una red para separarlas de su dueo. El objeto deseado mientras el usuario se concentra en la imagen
dueo puede asir voluntariamente y guardar las piedras (por la deseada. Un contenedor de los pigmentos maravillosos de
noche, por ejemplo) para mantenerlas a salvo, pero pierde los Nolzur es suficiente para crear un objeto de 27 metros cbicos
beneficios de las piedras durante ese tiempo. Se encontrarn pintndolo en dos dimensiones sobre una superficie de 9
1d10 piedras ioun, aunque hay 14 tipos diferentes. Lanza 1d20 metros cuadrados. As, una imagen de un foso de 3 metros por
para determinar la propiedad de cada piedra, una duplicacin 3 metros resultara en un foso real de 3 metros por 3 metros por
indica una piedra consumida e intil pero cuenta como una del 3 metros, una pintura de un cuarto de 3 metros por 3 metros
nmero encontrado: resultara en una habitacin real de 3 metros por 3 metros por 3
metros; y as sucesivamente.
PIEDRAS IOUN Slo pueden crearse cosas normales, inanimadaspuertas,
hoyos, flores, rboles, celdas, etc.; no pueden crearse
Tirada Color de monstruos, personas, golems, y cosas similares. Los pigmentos
D20 la Piedra Forma Efecto deben aplicarse a una superficie (por ejemplo, un piso, pared,
1 azul plido romboide agrega 1 punto a Fue. techo, puerta, etc.). Se encontrarn 1d4 recipientes de
(18 max.) pigmentos, normalmente con un solo instrumento para
2 escarlata & azul esfera agrega 1 punto a Int. aplicarlos de aproximadamente 30 cm de largo. Toma un turno
(18 max.) pintar un objeto con los pigmentos. Los objetos de valor
3 azul brillante esfera agrega 1 punto a Sab. pintados con los pigmentosmetales preciosos, gemas,
(18 max.) joyera, marfil, etc.parecen ser valiosos pero realmente
4 rojo oscuro esfera agrega 1 punto a Des. estarn hechos de estao, plomo, gemas de pasta, latn, hueso,
(18 max.) etc. Por supuesto, pueden crearse armaduras o armas normales.
5 rosa romboide agrega 1 punto a Con.
(18 max.) Polvo de Aparicin: Este polvo fino se parece a cualquier
6 rosa & verde esfera agrega 1 punto a Car. otro polvo a menos que se conduzca un examen cuidadoso.
(18 max.) Esto revelar que es un polvo metlico muy fino y ligero. Un
7 verde plido prisma agrega 1 nivel de solo puado de esta substancia arrojado al aire cubrir todos los
experiencia objetos, hacindolos visibles aun cuando sean invisibles,
8 claro fusiforme sustenta a la persona astrales, etreos, o estn fuera de fase. Ten en cuenta que el
sin comida/agua polvo tambin revelar por lo que son las imgenes de espejo e
9 iridiscente fusiforme sustenta a la persona imgenes proyectadas, y negar igualmente los efectos de
sin aire capas de desplazamiento o lficas y mantos de camuflaje. El
10 blanco perlado fusiforme regenera 1 pg/turno efecto del polvo dura 2d10 turnos.
11 lavanda plida elipsoide absorbe conjuros hasta El polvo de aparicin se guarda tpicamente en paquetes de
nivel 4 * seda pequeos o en tubos de hueso ahuecado. Puede esparcirse
12 lavanda & verde elipsoide absorbe conjuros hasta un paquete para cubrir un rea con un radio de 3 metros del
nivel 8 ** usuario. Puede soplarse un tubo para formar un cono, de 30 cm
13 prpura vibrante prisma guarda 2d6 niveles de de ancho en su origen, 4,50 metros al final, y 6 metros de largo.
conjuros En un sitio pueden encontrarse desde 5 hasta 50 contenedores
14 rosa opaco prisma da +1 de proteccin de este polvo.
15-20 gris opaco cualquiera piedra consumida,
muerta Polvo de Desaparicin: Este polvo se ve como el polvo de
aparicin, y se guarda tpicamente en la misma manera y
* Despus de absorber 10-40 niveles de conjuros, la piedra se cantidad. Todas las cosas tocadas por l reflejan y desvan la
consume y se vuelve gris opaca, y queda inutilizada para luz de todos los tipos (incluyendo infrarroja y ultravioleta),
siempre. volvindolas invisibles. La visin normal no puede ver
** Despus de absorber 20-80 niveles de conjuros, la piedra se criaturas u objetos empolvados, ni ellos pueden ser
consume y se vuelve gris opaca, y queda inutilizada para descubiertos por cualquier medio de deteccin normal ni
siempre. mgica. Ni siquiera los conjuros de detectar invisibilidad

246
Gua del Dungeon Master
funcionan. Sin embargo, el polvo de aparicin, revela las se esparce sobre un rea, seca a tanto como 405 decmetros
personas y objetos hechos invisibles por el polvo de cbicos (1,50m x 0,90m x 0,30m) de agua. El polvo slo afecta
desaparicin. al agua (bien sea fresca, salada, salobre, o alcalina), no otros
La invisibilidad dada por el polvo dura 2d10 turnos lquidos.
(1d10+10 si se roca cuidadosamente en un objeto). Es posible Si el polvo es empleado contra un elemental de agua o
atacar mientras se est invisible, siempre por sorpresa si el criatura similar, la criatura debe pasar una tirada de salvacin
oponente no nota la cosa invisible y siempre con una Categora contra conjuro o es destruido. Una tirada de salvacin exitosa
de Armadura mejorada en 4 puntos de la normal (mientras todava inflige 5d6 puntos de dao en la criatura de agua.
dure la invisibilidad). Al contrario del conjuro de invisibilidad, Una bolsa de este polvo contiene 1d6+4 pizcas.
el polvo de desaparicin permanece eficaz aun despus de
realizar ataques. Plvora: Esta substancia mgica es similar, aunque no
idntica, a la plvora normal. Es sumamente escasa y, debido a
Polvo de Estornudar y Ahogar: Este polvo fino parece ser su naturaleza voltil, es peligrosa de fabricar. La plvora slo
polvo de aparicin o polvo de desaparicin. Sin embargo, si se estar disponible en una campaa si el DM lo permite. Si el
esparce, causa que aqullos dentro de un radio de 6 metros DM no la quiere en la campaa, simplemente no existe.
tengan ataques de estornudos y tos. Aquellos que fallen una La plvora normalmente se encuentra dividida en dos
tirada de salvacin contra veneno mueren inmediatamente; componentes separadosuno, una substancia granular de color
aqullos que logran su tirada de salvacin quedan inhabilitados azul acerado, el otro, un polvo blanco fino. Por separado, cada
por el ahogo durante 5d4 rounds. componente es inerte e inofensivo. Sin embargo, cuando se
mezclan cantidades iguales de los dos, la plvora est completa
Polvo de Ilusin: Este polvo comn parece polvo de tiza o y es peligrosa.
grafito en polvoa menos que se mire fijamente. Si se mira Cuando es tocado por una llama, el polvo mezclado explota
fijamente el polvo, este cambia de color y forma. Pon una pizca con gran fuerza, ruido, y humo. El tamao y fuerza de la
de polvo de ilusin en una criatura y la criatura parece volverse explosin varan segn la cantidad de plvora usada. Una
cualquier otra criatura de forma similar, con una variacin del cantidad pequea, moderada (una cucharada de cada
tamao del 50% (ms o menos) del tamao real de la criatura componente) causa 1d2 puntos de dao. Semejante cantidad es
afectada. As, un halfling podran aparecer como un humano de suficiente para un petardo grande o una sola carga de un
estatura pequea, un humano como un ogro, un pegaso como arcabuz (si existen en la campaa estas armas opcionales).
una mula, etc. Un destinatario involuntario tiene derecho a una Aumentar la cantidad aumenta el dao proporcionalmente
tirada de salvacin contra conjuro para escapar el efecto. duplicar la cantidad causa 2d2 puntos de dao, triplicarla causa
El individuo que salpica el polvo mgico debe prever la 3d2, y as sucesivamente.
ilusin deseada a medida que esparce el polvo encima de la Una explosin capaz de causar 30 puntos de dao (15
criatura. El poder ilusorio dura 1d6+6 horas a menos que sea cargas) tiene un radio de 1,50 metros. Las explosiones capaces
disipado de otra manera. de causar 50 o ms puntos de dao (25 o ms cargas) tienen un
Una bolsa tpica de este polvo contiene 1d10+10 pizcas de radio de 4,50 metros, y afectan objetos y fortificaciones como
la substancia. lo hara el golpe de un gigante.
Cuando es descubierta, una bolsa de plvora contiene 3d6
Polvo de Irrastreabilidad: Este polvo de apariencia normal cargas. Pueden combinarse cargas de varias bolsas de plvora
realmente es un polvo muy mgico que puede usarse para para crear explosiones ms grandes y dainas.
ocultar el paso de su poseedor y sus compaeros. Echar una
pizca de este polvo en el aire causa que una cmara de hasta 90 Porra de los Titanes: Este martillo grande tiene 2,40
metros cuadrados se vuelva tan polvorienta, sucia, y llena de metros de largo y pesa ms de 70 kilos. Cualquier criatura
telaraas como si hubiera sido abandonada y hubiese estado en tamao gigante con Fuerza de 21 o mayor puede emplearlo
desuso durante una dcada. para clavar pilotes de hasta 60 cm de dimetro dentro de tierra
Una pizca de polvo rociada a lo largo de un sendero causa normal a 1,20 metros por golpedos golpes por turno. El
que la evidencia del paso de tantos como una docena de mazo romper en pedazos con un golpe una puerta dura de
hombres y caballos sea borrado hacia atrs hasta una distancia hasta 3 metros de altura por 1,20 metros de ancho por 5 cm de
de un kilmetro. Ninguna radiacin mgica ocurre del uso de espesordos golpes si la puerta est reforzada con hierro. Si se
este polvo. usa como un arma, tiene una bonificacin de +2 a las tiradas de
La substancia se encuentra tpicamente en una bolsa ataque e inflige 4d10 puntos de golpe de dao, sin incluir
finamente cosida que contiene 1d12+12 pizcas. bonificaciones de Fuerza.

Polvo de Sequedad: Este polvo especial tiene muchos usos. Portal Cbico: Otro dispositivo cbico pequeo, este
Si se lanza una pizca en 1 metro cbico de agua, el lquido se objeto est hecho de cornalina. Los seis lados del cubo estn
transforma al instante en nada, y la pizca de polvo se vuelve cada uno sintonizado a un plano uno de los cuales siempre ser
una pelotilla del tamao de una canica, flotando o descansando el Material Primario. Los otros cinco lados/planos pueden ser
donde fue lanzado. Si esta pelotilla es arrojada al suelo, se determinados por el DM de cualquier manera que l escoja.
rompe y descarga el mismo volumen de agua. Cuando el polvo Si un lado del portal cbico se oprime una vez, abre un

247
Advanced Dungeons and Dragons
nexo al plano apropiado. Hay una probabilidad del 10% por Saco de Frijoles: Este saco, construido de tela gruesa, tiene
turno que algo cruzar a travs de l buscando comida, aproximadamente 60 centmetros de ancho y 1,20 metros de
diversin, o problemas. largo (el tamao de cualquier otra bolsa o saco grande). Un
Si un lado se oprime dos veces, la criatura que lo hace, junto personaje que lo abra encontrar adentro varios objetos
con todas las criaturas en un radio de 1,50 metros sern atradas grandes, como guijarros. Si se botan de la bolsa, estos objetos
a travs del nexo al otro plano. Es imposible abrir ms de un explotan produciendo 5d4 puntos de dao cada uno. Todas las
nexo al mismo tiempo. criaturas dentro de un radio de 3 metros deben lanzar tiradas de
salvacin exitosas contra conjuro o sufren dao completo. Para
Pozo de Muchos Mundos: Este extrao dispositivo extraer los frijoles sin peligro de la bolsa deben ser sacados a
interdimensional se ve como un hoyo porttil. Cualquier cosa manola telequinesis no les impedir explotar, ni extraerlos
puesta dentro de l se lanza inmediatamente a otro mundo con herramientas. Si se ponen en la tierra y se riegan, de cada
una tierra paralela, otro planeta, o un plano diferente segn los frijol germinar una criatura u objeto. Las bolsas de frijoles
deseos del DM o por determinacin al azar. Si el pozo se generalmente contienen 3d4 frijoles de los cuales slo 1 o 2
mueve, el factor de azar entra de nuevo en juego. Puede sern beneficiosos, de los otros brotarn monstruos o cosas
recogerse, plegarse, etc., del mismo modo que un hoyo porttil. intiles. Por ejemplo:
Las cosas del mundo que el pozo toca pueden pasar por la
apertura, tan fcilmente como desde el lugar inicial. Frijol #1 Brotan tres centinelas y empiezan a chillar
Frijol #2 Una tormenta de hielo golpea el rea
Sbana de Pequeez: Un objeto mgico de esta clase no Frijol #3 Brota un arbusto de frambuesa venenoso con
parece ser nada ms que un pedazo bien hecho de material ramas animadas, pero cada una de sus 5d4 bayas
posiblemente alguna clase de cobertor o sbana tejida de lino o es una gema de un valor base de 100 o 500 mo (o
seda muy finos. Un lado tendr un patrn ms grande que el quizs simplemente vidrio sin valor)
otro, o quizs un lado ser blanco y el otro negro. En todo caso Frijol #4 Se abre un agujero en la tierra; debajo puede estar
habr un aura de alteracin detectable en esta tela si se realiza un gusano prpura o un anillo de invocar djinni
una deteccin de magia. Frijol #5 Humo y gas cubren un rea de 15 metros de radio
Este objeto causa que cualquier objeto mgico envuelto durante cinco turnos; las criaturas en la nube de
dentro de l se encoja a 1/12 de su tamao y peso normales. Si humo no pueden ver y quedarn ciegas durante
el objeto es envuelto entonces en la sbana tocando el lado 1d6 rounds cuando salgan de la nube.
inverso del material, crecer de vuelta a su tamao y peso Frijol #6 Un wyvern crece al instante y ataca; su aguijn es
normal. Ten presente que este objeto no tiene efecto en los una jabalina penetradora
artefactos, las reliquias, o materia viviente slo afecta Frijol #7 Un gas venenoso brota lentamente, formando una
objetos mgicos no vivos, ordinariosy ningn objeto que se nube de 6 metros de radio que persiste durante un
encoja en esta manera es funcional o utilizable mientras se turno; mientras dura podra convertir algo del
encuentre en forma reducida. Se requieren dos rounds para polvo cerca de su centro en polvo mgico
completar el cambio de tamao, ya sea encoger o restaurar al (aparicin, desaparicin, estornudar y ahogar)
tamao normal.
Con este objeto se requieren imaginacin y juicio por parte del
Saco Contenedor: Como con otros sacos mgicos, este DM.
parece ser un saco de tela comn de aproximadamente 60 cm
por 1,20 metros de tamao. El saco contenedor se abre en un Saco de Transmutar: Este saco mgico parece ser una
espacio no dimensional, y su interior es ms grande que sus saco contenedor de uno de los cuatro tamaos descritos
dimensiones exteriores. Sin importar lo que se meta dentro de anteriormente. Se comportar apropiadamente durante 1d4 + 1
este objeto, el saco pesa siempre una cantidad fija. Este peso, el usos (o ms si los usos se hacen dentro de un tiempo de unos
lmite de peso del contenido del saco, y su lmite de volumen pocos das). Sin embargo, en algn punto, el campo mgico
se determinan haciendo una tirada de porcentaje y consultando fluctuar, y los metales y gemas guardados en el saco se
la siguiente tabla: convertirn en metales comunes y piedras sin ningn valor.
Cuando se vaca, el saco vierte estos metales y minerales
Lmite de Lmite de transmutados. Una vez los efectos de transmutacin han
D100 Peso Peso Volumen empezado, cualquier objeto mgico (diferente de artefactos y
01-30 7 kilos 120 kilos 1 metro cub. reliquias) puesto en el saco se volver plomo, vidrio, o madera
31-70 7 kilos 250 kilos 2 metros cub. ordinaria segn sea apropiado (sin tirada de salvacin).
71-90 15 kilos 500 kilos 4 metros cub.
91-00 30kilos 750 kilos 7 metros cub. Saco de Trucos: Un saco de trucos parece ser un saco
tpico, y el examen visual o de otro tipo lo mostrar vaco
Si se carga excesivamente, o si lo agujerean objetos afilados cuando es descubierto por primera vez. Sin embargo,
(desde dentro o desde afuera), el saco se rompe y se estropea. cualquiera que meta la mano dentro sentir un objeto peludo
El contenido se perder para siempre en los vrtices del pequeo. Si este objeto se extrae del saco y se arroja a una
espacio nulo. distancia de entre 30 cm y 6 metros, se convertir en uno de los

248
Gua del Dungeon Master
animales en la siguiente tabla. 10, un tipo C. Despus de esto, el portador lanza 1d8 en la tabla
Estos animales obedecern y lucharn por el individuo que apropiada para determinar el animal especfico encontrado.
los trajo a la vida. El tipo de animal dentro de un saco de Slo puede sacarse una criatura a la vez. l solo existe hasta
trucos vara cada vez que se extrae un animal del saco. que lo maten, hasta que haya pasado un turno, o hasta que se le
Hay tres tipos de sacos de trucos, cada uno capaz de ordena volver a meterse en el saco de trucos. En ese punto, la
producir tipos diferentes de animales. Para determinar qu tipo criatura desaparece. Slo entonces se puede sacar otro animal.
de saco se ha descubierto, lanza 1d10. Con un 1-5, se ha Pueden sacarse hasta 10 criaturas del saco cada semana.
encontrado un saco tipo A; con un 6-8, un tipo B; y con un 9 o

ANIMALES DE UN SACO DE TRUCOS (D10)

A (1-5)
Tirada Dados Puntos Dao por
D8 Animal CA de Golpe de Golpe Ataque
1 Comadreja 6 2 1
2 Mofeta 9 2 Almizcle
3 Tejn 4 1+2 7 1-2/1-2/1-3
4 Lobo 7 2+2 12 2-5
5 Lince gigante 6 2+2 12 1-2/1-2/1-4/1-3/1-3
6 Glotn 5 3 15 1-4/1-4/2-5
+ almizcle
7 Jabal 7 3+3 18 3-12
8 Ciervo gigante 7 5 25 4-16 1-4/1-4

B (6-8)
Tirada Dados Puntos Dao por
D8 Animal CA de Golpe de Golpe Ataque
1 Rata 7 2 1
2 Bho 7 3 1-3/1-3
3 Perro 7 1+1 6 1-4
4 Cabra 7 1+1 8 1-6
5 Carnero 6 2 10 2-5
6 Toro 7 4 20 1-6/1-6
7 Oso 6 5+5 30 1-6/1-6/1-8/2-12
8 Len 5/6 5+2 28 1-4/1-4/1-10/2-7/2-7

C (9-0)
Tirada Dados Puntos Dao por
D8 Animal CA de Golpe de Golpe Ataque
1 Chacal 7 2 1-2
2 Aguila 7 1 5 1-2/1-2/1
3 Mandril 7 1+1 6 1-4
4 Avestruz 7 3 15 1-4 2-8
5 Leopardo 6 3+2 17 1-3/1-3/1-6/1-4/1-4
6 Jaguar 6 4+2 21 1-3/1-3/1-8/2-5/2-5
7 Bfalo 7 5 25 1-8/1-8
8 Tigre 6 5+5 30 2-5/2-5/1-10/2-8/2-8

Saco devorador: Este saco parece ser un saco ordinario sujeto a ser tragado si se empuja dentro del saco. Hay una
posiblemente parezca que esta vaco, posiblemente probabilidad del 90% de que el saco devorador ignore
conteniendo frijoles. El saco es, sin embargo, el seuelo usado cualquier intrusin inicial, pero en cualquier ocasin que sienta
por una criatura extra-dimensionaleste es uno de sus orificios carne humana viva dentro, tiene un 60 % de probabilidad de
de alimentacin. cerrarse e intentar halar a la vctima entera hacia adentrola
Cualquier substancia de naturaleza animal o vegetal esta probabilidad base de xito es 75%, menos bonificacin por

249
Advanced Dungeons and Dragons
Fuerza al dao, con cada +1 = -5% en probabilidad base. es retirado, el disfraz se disipa al instante. El sombrero puede
As, un personaje con Fuerza 18 (con +2 al dao) tiene tan solo usarse una y otra vez. Ten presente que el sombrero puede
una probabilidad del 65% de ser halado dentro de el saco, cambiarse (como parte de un disfraz) para verse como una
mientras un personaje con Fuerza 5 (con 1 al dao) tiene una diadema, cinta, banda, gorra, cofia, capucha, casco, etc.
probabilidad del 80% de ser introducido.
El saco irradia magia. Puede contener hasta 1 metro cbico Sombrero de Estupidez: Este sombrero es indistinguible
de materia. Actuar como un saco contenedor (capacidad de cualquier otro sombrero mgico, incluso cuando se detecta
normal), pero cada turno tiene una posibilidad acumulativa de cuidadosamente por medios mgicos. Slo ponindolo en la
5% de tragarse el contenido y entonces escupir el material cabeza se pueden determinar sus poderes. Por supuesto, una
en algn espacio nulo. Las criaturas haladas dentro son vez en la cabeza, el usuario creer que el sombrero es un objeto
consumidas en un round, comidas, y perdidas para siempre. beneficioso, pues l estar turbado por la estupidez. La
Inteligencia se reduce a 7, o en -1 si el usuario normalmente
Sierra de Corte Poderoso: Esta hoja dentada de tiene una Inteligencia de 7 o ms baja. El usuario siempre
adamantina tiene 3,60 metros de largo y ms de 30 cm de desear tener el sombrero puestoespecialmente cuando est
ancho. Se requiere una Fuerza de 18/00 o mayor para comprometido en cualquier actividad que requiere pensar,
manejarla solo, o dos personas de Fuerza 17 o mayor lanzar conjuros, etc. El usuario nunca podr liberarse de la
trabajando en equipo. La hoja rebanar a travs de un rbol de magia del sombrero sin el beneficio de un conjuro de extirpar
30 cm de dimetro en tres rounds, un rbol de 60 cm de grosor maldicin o magia similar. Si se libera, la Inteligencia del
de madera dura en un turno, o un tronco de 1,20 metros de usuario regresa a su nivel normal.
grosor en tres turnos. Despus de seis turnos (acumulativos) de
corte con la sierra, el personaje o personajes deben descansar Talismn de Bondad Pura: Un alto sacerdote que posea
durante seis turnos antes de hacer cualquier trabajo posterior. este objeto puede abrir una grieta llameante a los pies de un
sacerdote malvado. La vctima ser tragada por la tierra para
Solvente Universal: Este lquido extrao y mgico parece siempre y ser arrojada al centro de la tierra. El portador del
ser alguna clase de aceite menor o pocin. Cuando se examina talismn debe ser bueno, y si no es excepcionalmente puro en
por primera vez, parece tener las propiedades de el aceite de pensamiento y accin, el sacerdote malvado ganar una tirada
resbalosidad y de la pocin de delusin. Sin embargo, si se de salvacin contra muerte.
aplica a cualquier forma de adhesivo o material pegajoso, la Un talismn de bondad pura tiene siete cargas. No puede
solucin lo disolver inmediatamente. As, por ejemplo, el recargarse. Si un sacerdote neutral toca una de estas piedras
efecto del pegamento supremo ser negado inmediatamente por mgicas, sufrir 7d4 puntos de dao. Si un sacerdote malvado
este lquido, como tambin lo ser cualquier otra forma de toca una, sufrir 12d4 puntos de dao. Los personajes que no
cemento, pegante, o adhesivo. El rea de efecto de este lquido son sacerdotes no sern afectados por el dispositivo.
es 27 decmetros cbicos por onza, y un recipiente tpico
contiene 27 onzas. Talismn de la Esfera: Esto es un objeto pequeo de
Si el lquido se destila cuidadosamente para rebajarlo a un adamantina que ser intil para los que no sean hechiceros. Los
tercio de su volumen original, cada onza disolver 27 personajes de cualquier otra categora que toquen un talismn
decmetros cbicos de material orgnico o inorgnico, como si de esta clase sufrirn 5d6 puntos de dao. Cuando es sostenido
hubiese sido empleado un conjuro de desintegrar. Para por un hechicero que se concentra en el control de una esfera
averiguar si un blanco es afectado por esta solucin de aniquilacin, un talismn de la esfera duplica el porcentaje
concentrada, se requiere una tirada de ataque normal, y el de bonificacin por Inteligencia para el control (o sea, 2% por
sujeto tiene derecho a una tirada de salvacin contra conjuro. punto de Inteligencia entre 13 y15, 6% por punto de
Los objetos inanimados son afectados automticamente por la Inteligencia entre 16 y18). Para un mximo de 24% con
solucin, aunque si ellos son mgicos, se aplica una tirada de Inteligencia 18.
salvacin contra desintegracin. Si es establecido el control por el portador de un talismn,
despus de esto l solo necesita hacer los chequeos para control
Sombrero de Disfrazarse: Este sombrero de apariencia continuado cada dos rounds. Si no se establece el control, la
normal contiene un encantamiento poderoso que le permite a esfera se acercar al hechicero a velocidad mxima (4,80
su usuario alterar su apariencia como sigue: metros/round). Ten en cuenta que una varita de negacin no
Altura: +/-25% de la altura real tendr efecto en una esfera de aniquilacin, pero si la varita se
Peso: +/-50% del peso real apunta al talismn negar su poder de control durante el tiempo
Sexo: Varn o hembra que la varita se apunte a l.
Pelo: Cualquier color
Ojos: Cualquier color Talismn de Maldad Definitiva: Este dispositivo se ve
Cutis: Cualquier color exactamente como un talismn de bondad pura y es
Rasgos faciales: Altamente mutables exactamente su opuesto en todo los aspectos. Tiene seis cargas.

As, el usuario podra aparecer como una mujer gentil, un Talismn de Zagy: Un talismn de esta clase se ve
medio-orco, o posiblemente incluso un gnomo. Si el sombrero exactamente igual que una piedra de controlar elementales de

250
Gua del Dungeon Master
tierra. Sin embargo, sus poderes son bastante diferentes, y punto.
dependen de el Carisma del individuo que sostiene el talismn.
Siempre que un personaje toque un talismn de Zagy, se realiza Tomo de Liderazgo e Influencia: Este libro encuadernado
un chequeo de reaccin como si el individuo estuviese en cuero y latn es similar a un tomo de pensamiento claro,
encontrando otra criatura. pero al terminar la lectura y la prctica de lo que fue revelado
Si se obtiene un resultado de reaccin hostil, el dispositivo en este, el Carisma es aumentado en un punto.
actuar como una piedra de peso, aunque desecharlo o
destruirlo slo produce 5d6 puntos de dao y la desaparicin Tomo de Pensamiento Claro: Un trabajo de esta
del talismn. naturaleza es indistinguible de cualquier libro normal.
Si resulta una reaccin neutral, el talismn permanecer con Cualquier personaje (solo uno) que lea un tomo de pensamiento
el personaje durante 5d6 horas, o hasta que se haga un deseo claro podr practicar ejercicios mentales que aumentarn su
sobre l lo que ocurra primero, y entonces desaparecer. Inteligencia en un punto. Leer un trabajo de esta naturaleza
Si se obtiene un resultado de reaccin amistoso, el personaje toma 48 horas de tiempo durante seis das, e inmediatamente
encontrar imposible librarse del talismn durante tantos meses despus de esto el libro desaparece.
como puntos de Carisma tenga. El lector debe empezar un programa de concentracin y
El dispositivo conceder un deseo por cada seis puntos de disciplina mental antes de transcurrida una semana de la lectura
Carisma del personaje. Tambin se pondr caliente y palpitar del tomo. Despus de un mes de tal ejercicio, la Inteligencia se
siempre que su poseedor se acerque a una distancia de 6 metros incrementa. El conocimiento obtenido de leer el trabajo nunca
o menos de una trampa mecnica o mgica. (Si el talismn no puede grabarse o articularse. Cualquier lectura posterior de un
es sostenido, su calor y pulsaciones de advertencia no sern de tomo de pensamiento claro no ser de ningn beneficio para el
ningn provecho.) personaje.
Sin tener en cuenta el resultado de reaccin que se obtenga,
cuando su periodo de tiempo expira, el talismn desaparecer. Ungento de Keoghtom: Este potente ungento es til para
En su lugar quedar un diamante con un valor base de 10.000 remover venenos, curar enfermedades, o curar heridas. Un
mo. frasco del ungento es pequeoquiz tres pulgadas (7,5 cm)
de dimetro y una pulgada (2,5 cm) de profundidadpero
Tambores de Ensordecer: Este objeto realmente es un par contiene cinco aplicaciones. Al aplicarlo en una herida
de timbales de aproximadamente 45 cm de dimetro. stos envenenada (o al tragarla), este desintoxica cualquier veneno o
irradian magia, si esta se detecta, pero por otra parte son enfermedad. Frotar el ungento en el cuerpo cura 1d4+8 puntos
comunes y corrientes. Si uno de ellos se golpea nada pasa, pero de dao. Generalmente, se encontrarn 1d3 frascos.
si los dos se golpean al mismo tiempo todas las criaturas dentro
de 21 metros quedarn sordas permanentemente y se Vademcum de Conjuracin Benfica: Este libro mstico
mantendrn as hasta que se use un conjuro curar o una cura contiene mucho conocimiento arcano para los hechiceros de
similar para restaurar los tmpanos reventados. Adems, alineamiento neutral, neutral catico, y neutral legal. Si un
aqullos dentro de 3 metros de los tambores quedarn aturdidos personaje de esta categora y alineamiento se pasa una semana
por el ruido durante 2d4 rounds. completa enclaustrado y tranquilo, examinando su contenido,
gana suficientes puntos de experiencia para ponerlo
Tambores de Pnico: stos timbales, hemisferios de exactamente a mitad de camino del prximo nivel ms alto.
alrededor de 45 cm de dimetro, vienen en pares y son de Cuando esto ocurre, el vademecum desapareceperdido para
apariencia comn. Si ambos son golpeados, todas las criaturas siemprey el personaje nunca puede beneficiarse de nuevo
dentro de 36 metros (con la excepcin de aqullos dentro de por leer un trabajo semejante.
una zona segura de 6 metros de radio alrededor de los Cualquier hechicero no neutral que lee tanto como una lnea
tambores) debern lanzar una tirada de salvacin exitosa contra del vademecum sufre 5d4 puntos de dao, cae inconsciente
conjuro o se darn la vuelta y se alejarn del sonido durante un durante el mismo nmero de turnos, y debe buscar a un
turno completo. sacerdote para redimirse y recobrar la habilidad de progresar en
Cada turno despus de esto, las criaturas asustadas pueden experiencia (no ganar puntos de experiencia hasta que lo haga
intentar lanzar de nuevo tiradas de salvacin contra conjuros. as).
Cada fracaso trae otro turno de movimiento lejos de los Cualquiera que no sea hechicero que lea el trabajo debe
tambores de pnico. El movimiento se realiza a la velocidad lanzar una tirada de salvacin contra conjuro para evitar
ms rpida posible mientras huyen en pnico, y se requieren volverse loco. Los personajes que se vuelven dementes slo
tres rounds de descanso por cada turno de movimiento rpido pueden sanarse por un extirpar maldicin y descansar durante
despus que se logra la tirada de salvacin. Las criaturas con 1 mes o haciendo que un sacerdote los cure.
una Inteligencia de 2 lanzan las tiradas de salvacin con
penalizaciones de -2, y aqullos con 1 o menos lanzan con Vademcum de Condenacin Inenarrable: Este trabajo es
penalizaciones de -4. exactamente como el vademecum de conjuracin benfica slo
que beneficia a los hechiceros malvados. Los personajes no
Tomo de Comprensin: Idntico a un tomo de malvados de esa categora pierden un nivel de experiencia con
pensamiento claro, este trabajo aumenta la Sabidura en un tan solo mirar dentro de sus tapas enmarcadas en latn, adems

251
Advanced Dungeons and Dragons
de los otros efectos perjudiciales de leer tan siquiera una lnea yelmo se activan cuando de los compartimentos en ambos
de su contenido. lados del dispositivo salen dos lentes pequeas. stas le
permiten al usuario ver cinco veces ms lejos de lo que el agua
Vademcum de Magia Plateada: Este texto mstico es lo y las condiciones de iluminacin permitiran a la visin
inverso del vademecum de condenacin inenarrable. Es muy humana normal. (Ten presente que la maleza, las
benfico para los hechiceros buenos, ms letal para aquellos obstrucciones, y dems bloquean la visin de la manera usual.)
que no lo son. Como todo los trabajos mgicos de esta clase, Si se pronuncia, la palabra de mando el yelmo de accin bajo el
desaparece despus de una semana de estudio, y el personaje agua crea un globo de aire alrededor de la cabeza del usuario, y
que se ha beneficiado de l nunca puede obtener este beneficio lo mantiene hasta que la palabra de mando se pronuncia de
de nuevo. nuevo. As, el usuario puede respirar libremente.

Vaso de Pociones Abundantes: Este recipiente se parece a Yelmo de Alineamiento Opuesto: Este sombrero de metal
un jarro o frasco. Es un vaso mgico con propiedades se ve como un casco tpico. Si se detecta magia, irradia magia
alqumicas que le permiten crear 1d4 + 1 dosis de 1d4 + 1 de una clase indeterminada. Una vez puesto en la cabeza, sin
pociones. (Los tipos de pociones son determinados por embargo, su maldicin toma efecto inmediatamente, y el
seleccin al azar en la Tabla 89). Los diferentes tipos de alineamiento del usuario es alterado radicalmentebueno a
pociones estn por capas en el recipiente, y cada vertimiento malvado, neutral a algn compromiso absoluto (LM, LB, CM,
toma un round y resulta en una dosis de un tipo de pocin. CB) tan diferente de el alineamiento anterior como sea posible.
Lanza 1d4+1, para encontrar el nmero de pociones que La alteracin en el alineamiento es mental y, una vez
contiene el vasodelusin y veneno son posibles. Anota cada efectuada, es deseada por el individuo que ha sido cambiado
pocin en orden de ocurrencialas pociones estn por capas y por la magia.
se vierten en orden. La duplicacin es posible. Slo un deseo puede restaurar el alineamiento anterior, y el
Si el recipiente contiene slo dos pociones, las distribuir individuo afectado no har ningn esfuerzo por volver al
una de cada una por da, tres veces por semana; si se contienen alineamiento anterior. Si un paladn est interesado, l debe
tres, las distribuir una de cada una por da, dos veces por pasar una bsqueda especial y redimirse para que la maldicin
semana; y si se contienen cuatro o cinco producir cada una sea levantada. Ten en cuenta que una vez que un yelmo de
slo una vez por semana. alineamiento opuesto ha funcionado, pierde todas sus
Una vez abierto, el vaso pierde gradualmente la habilidad de propiedades mgicas.
producir pociones. Esta reduccin en habilidad produce la
prdida permanente de un tipo de pocin por mes, determinada Yelmo de Brillo: Cuando es descubierto, un yelmo de brillo
al azar. parece no ser nada ms que una pieza ordinaria de armadura
para la proteccin de la cabezaun casco, yelmo, etc., de
Vela de Invocacin: stos cirios especialmente benditos se hierro o acero. Cuando se coloca, slo funciona al pronunciar
dedican al panten de dioses de una de las nueve alineaciones. una palabra de mando especial. Cuando se hace esto la
La vela tpica no es notable, pero si se lanza un conjuro de verdadera naturaleza del yelmo es visible para todos. El yelmo
deteccin, irradiar magia. Tambin irradia bien o maldad, si es tiene un valor de armadura de +2. Es de plata brillante y acero
apropiado. pulido, y adornado con 10 diamantes, 20 rubes, 30 palos de
Tan solo encender la vela genera un aura favorable para el fuego, y 40 paloscada uno de tamao grande y mgico
individuo que lo hacesi el alineamiento de la vela es el que se desempearn como se explica a continuacin. Cuando
mismo que el del personaje. Si es encendida por un sacerdote es golpeado por luz brillante, el yelmo centellear y lanzar
de el mismo alineamiento, la vela aumenta temporalmente el rayos reflexivos en todas las direcciones de sus puntas
nivel de experiencia del sacerdote en 2, permitindole lanzar adornadas por gemas en forma de corona. Las funciones de las
conjuros adicionales. Puede incluso lanzar conjuros joyas son:
normalmente no disponibles para l, como si fuera del nivel
ms alto, pero slo mientras la vela contina ardiendo. Diamante Rociada prismtica
Cualquier encendida permite el lanzamiento de un conjuro de (como el conjuro de 7 nivel de hechicero)
puerta (sacerdote), quien responde es del alineamiento de la Rub Muro de fuego
vela, pero el cirio se consume inmediatamente en el proceso. (como el conjuro de 5 nivel de sacerdote)
Por otra parte, cada vela arde durante cuatro horas. Es Opalo de Fuego Bola de Fuego
posible apagar la vela as que puede ser colocada en una (como el conjuro de 3 nivel de hechicero)
linterna o cubierta de otra manera para protegerla de las Opalo Luz
corrientes y otras cosas que podran apagarla. Esto no afecta (como el conjuro de 1 nivel de sacerdote)
sus propiedades mgicas.
Cada gema puede realizar su poder solo una vez. El yelmo
Yelmo de Accin Bajo el Agua: Cuando este yelmo es puede usarse una vez por round. El nivel del conjuro se duplica
observado, es imposible diferenciarlo de un casco normal. Sin para obtener el nivel al que el conjuro se lanz con respecto al
embargo, la deteccin revelar que es mgico, y el poseedor rango, duracin, y tales consideraciones. Hasta que todas sus
puede ver y respirar bajo el agua. Las propiedades visuales del joyas se gastan mgicamente, un yelmo de brillo tambin tiene

252
Gua del Dungeon Master
las propiedades mgicas siguientes cuando est activado. yelmo. Si la Inteligencia es igual, no se hace ningn ajuste al
1. Brilla con una luz azulada cuando los muertos vivientes lanzar la tirada de salvacin.
estn a una distancia de 9 metros o menos. Esta luz causa dolor
y 1d6 puntos de dao a tales criaturas excepto a los esqueletos Yelmo de Teleportacin: ste es otro casco de apariencia
y zombies. normal que emitir un aura mgica si se realiza la deteccin.
2. El usuario puede ordenarle a cualquier espada que l Cualquier personaje que lleve este dispositivo puede
maneje que se convierta en una espada de llama. Esto se suma teleportarse una vez por da, exactamente como si fuera un
a cualquier otra propiedad especial que esta pueda tener. Esto hechicerodebe conocerse el destino, y existe cierto riesgo. Si
tarda un round en tomar efecto. el usuario es un hechicero, pueden emplearse los poderes
3. El usuario est protegido como si usar un anillo de completos del yelmo, de tal suerte que el usuario puede
resistencia al fuego de doble fuerza, pero esta proteccin no entonces memorizar un conjuro de teleportacin, y usar el
puede ser aumentada por otros medios mgicos. yelmo para refrescar su memoria de modo que puede repetir el
Una vez todas sus joyas han perdido su magia, el yelmo conjuro hasta tres veces en objetos o personajes y an ser capaz
pierde todo sus poderes. Las gemas se vuelven polvo sin valor de teleportarse personalmente por medio del yelmo. Durante
cuando esto ocurre. Remover una joya destruye la gema. Ellas todo el tiempo que el hechicero retenga el conjuro de
no pueden recargarse. teleportacin sin lanzarlo, puede teleportarse personalmente
Si una criatura que lleva el yelmo es atacada por medio de hasta seis veces antes que el conjuro se borre de su memoria, e
fuego mgico y no tiene xito en su tirada de salvacin contra incluso entonces el uso del yelmo se mantiene como se
fuego mgico, l debe intentar otra tirada de salvacin sin describi anteriormente para todos los personajes.
bonificaciones mgicas para el casco. Si esta se falla, las gemas
restantes en el yelmo se sobrecargan y detonan, infligiendo en Zapapico de los Titanes: Esta inmensa herramienta de
el usuario los efectos acumulados que las gemas tendran excavar tiene 3 metros de largo y pesa ms de 50 kilos.
normalmente. Cualquier criatura de tamao gigante con una Fuerza de 20 o
ms puede usarlo para aflojar (o derrumbar) tierra o murallas
Yelmo de Comprender Lenguajes y Leer Magia: de tierra en un rea de 2,70 metros cbicos en un turno.
Apareciendo como un casco normal, un yelmo de comprender Romper piedra en un rea de 540 decmetros cbicos (0,60m
lenguajes y leer magia le permite a su usuario entender el 90% x 0,60m x 1,50m) en la misma cantidad de tiempo. Si se usa
de las lenguas y escrituras extraas y el 80% de las escrituras como un arma, tiene una bonificacin de +3 a las tiradas de
mgicas. (Ten en cuenta que stas figuras de porcentaje se ataque e inflige 5d6 puntos de dao, sin incluir bonificaciones
aplican sin importar si todo o nada de lo hablado/escrito o la de Fuerza (ver cinto de fuerza de gigante).
inscripcin es entendible. El entendimiento no necesariamente
implica el uso de conjuros). Este dispositivo es igual a un casco Zapatillas de Escalar de Araa: Estos zapatos parecen
normal del tipo que acompaa a la Categora de Armadura 5. comunes y corrientes, aunque ellos emitirn un aura dbil de
magia de alteracin si se realiza una deteccin. Cuando se
Yelmo de Telepata: Este casco de metal slido se ve como calzan, un par de estas zapatillas le permiten al individuo
un casco normal, aunque irradiar magia si se realiza la moverse a un ndice de 18 metros en superficies verticales o
deteccin. El usuario de un yelmo de telepata puede incluso de cabeza a lo largo de los techos, con las manos libres
determinar los pensamientos de criaturas dentro de un rango de para hacer cualquier cosa que desee del usuario. Las superficies
18 metros. Hay dos limitaciones en este poder: El usuario debe sumamente resbaladizassuperficies con hielo, aceite, o
conocer el idioma usado por tales criaturas (en los grasahacen intiles estas zapatillas.
pensamientos la lengua racial se usar en preferencia al
Comn, el Comn en preferencia a los idiomas de
alineamiento); y no puede haber ms de 90 cm de piedra slida, Armaduras y Escudos
7,5 cm de hierro, o cualquier chapa slida de plomo u oro entre
el usuario y las criaturas. En esta seccin encontrars descripciones de algunos tipos
La recoleccin de pensamiento es direccional. Debe hacerse muy especiales de armaduras y escudos. Sin embargo, antes de
un esfuerzo consciente para captar los pensamientos. El usuario agregar stos a tu campaa, asegrate de estar totalmente
puede comunicarse por idioma con cualquier criatura dentro familiarizado con el sistema de gradacin de las armaduras:
del rango si hay un lenguaje mutuamente conocido, o pueden Por cada bonificacin de +1 a la armadura, sin tener en
transmitirse emociones (empata) de forma que una criatura cuenta el tipo de armadura, la Categora de Armadura del
reciba el mensaje emocional del usuario. usuario se mueve hacia abajo (hacia CA 2. . . a 1. . . a 0, -1, -2,
Si el usuario del yelmo quiere implantar una sugestin (ver y as sucesivamente). Un escudo normal mejora la Categora de
el conjuro de 3 nivel de hechicero de ese nombre en el Manual Armadura en uno. Un escudo mgico mejora la Categora de
del Jugador), puede intentar hacerlo de la siguiente manera: La Armadura como la armadura mgicahacia -1, -2, etc. Ten
criatura que recibe la sugerencia gana una tirada de salvacin presente, sin embargo, que la Categora de Armadura nunca
contra conjuro con una penalizacin de -1 por cada dos puntos puede mejorarse ms all de -10.
de Inteligencia por debajo del telpata, pero una bonificacin As, una cota de mallas +1 es como una cota de mallas
de +1 por cada punto de Inteligencia por encima del usuario del ordinaria (CA 5), pero una categora mejor (CA 4). Un escudo
253
Advanced Dungeons and Dragons
+1 es igual a Categora de Armadura 8dos lugares mejor que la armadura es la causa de sus problemas).
sin armadura (+1 por llevar un escudo, +1 por la bonificacin
mgica del escudo). Cota de Mallas Elfica: sta es una armadura mgica tan
Al agregar armaduras mgicas al juego, s consciente de los fina y ligera que puede llevarse bajo la ropa normal sin revelar
problemas con respecto al tamao: el 65% de todas las su presencia. Su ligereza y flexibilidad permiten que incluso
armaduras (excepto la cota de mallas lfica) es de tamao los bardos y ladrones puedan usarla con pocas restricciones
humano, y el 20% es de tamao elfo, el 10% es de tamao (ver Captulo 3 en el Manual del Jugador).
enano, y solo el 5% es de tamao gnomo o halfling. (El tamao Los guerreros/magos elfos la usan sin restricciones. Sin
de la cota de mallas lfica es determinado por la tabla que se embargo, raramente son fabricadas para ajustarse a criaturas de
encuentra ms abajo.) tamao diferente al de un elfo o un semielfo. Lanza dados de
Las armaduras y escudos especiales se describen a porcentaje y consulta la siguiente tabla para determinar a qu
continuacin: tamao de personaje se ajustar una cota de mallas lfica:

Armadura de Camuflaje: Este parece ser un juego normal Tirada


de armadura mgica (determina normalmente el tipo y D100 Tamao de Cota de Mallas Elfica
modificador de la CA, ignorando los resultados negativos). Sin 01-10 gnomo/halfling (pie peludo)
embargo, al ordenrselo (el DM puede asignar una palabra de 11-15 enano/halfling (Recio o Alto)
mando si lo desea), la armadura cambia de aspecto y forma, 16-80 elfo/semielfo
asumiendo la apariencia de un juego de ropa normal. La 81-95 humano de tamao normal (hasta 1,80m, 90 kilos.)
armadura retiene todas sus propiedades (incluso el peso) 96-00 humano de tamao grande (hasta 1,95m 110 kilos)
cuando se camufla. Slo un conjuro de ver realmente revelar
la verdadera naturaleza de la armadura cuando est camuflada. Armadura de Placas de Eterealidad: Esta es una
armadura de placas +5 aparentemente normal, pero si se
Armadura de Mandato: Esta armadura de placas pronuncia una palabra de mando, la armadura permite volver
finamente manufacturada irradia un aura poderosa de magia. etreo a su usuario y todos los artculos no vivos que viste y
Cuando es usada, la armadura da un aura dignificada e lleva, como si hubiera sido usado el aceite de eterealidad.
imponente a su dueo. El usuario se trata como si tuviese un Mientras se encuentre en estado etreo el usuario no puede
Carisma de 18 para todas las reacciones de encuentros. Las atacar criaturas materiales. Un conjuro de puerta en fase negar
tropas amistosas en un radio de 100 metros del usuario el estado etreo e impedir a la armadura funcionar durante un
aumentan su moral en +2. Por otra parte, la armadura funciona da.
como una armadura de placas +1. Puesto que el efecto surge Hay 20 cargas en una armadura de placas de eterealidad.
en gran parte por las caractersticas visuales de la armadura, si Una vez usadas, stas no pueden reemplazarse o recargarse.
el usuario se esconde u oculta de cualquier forma el efecto de Adems, cada cinco usos reducen la bonificacin de la
la armadura cesa. armadura en uno: Si se usan cinco cargas para volverse etreo,
la armadura es +4, si se usan 10 es +3, +2 si se usan 15, y slo
Armadura de Atraccin de Proyectiles: Esta armadura +1 si son gastadas todas las 20.
parece ser un juego normal de armadura mgica (determina
normalmente el tipo y modificador). Sin embargo, la armadura Armadura de Placas de Miedo: Esta armadura funciona
est maldita y realmente sirve para atraer proyectiles. El como una armadura de placas +1. Sin embargo, esta imbuida
usuario tiene una probabilidad dos o tres veces mayor de la con 2d23 cargas de miedo. Al proferir la palabra de mando, se
normal de ser seleccionado como un blanco al azar de gasta una carga y el usuario irradia un aura de miedo de 9
proyectiles. En casos donde cada persona es el blanco de un metros. Todas las criaturas (excepto aquel que lleva la
nmero fijo de proyectiles (a menudo en combates grandes), el armadura) deben lanzar tiradas de salvacin exitosas contra
usuario tendr un nmero mayor de proyectiles disparados conjuro o huyen en pnico durante 1d4+1 rounds. Cuando se
hacia l. Adems, la proteccin mgica de la armadura fallar gastan toda las cargas, la armadura funciona como una
cuando se calcule para los ataques de proyectiles. La verdadera armadura de placas +1 normal. No puede recargarse.
naturaleza de la armadura no se revelar hasta que se dispara
en serio sobre el personajelos experimentos simples Armadura de Placas de Vulnerabilidad: Esta se comporta
(arrojarle piedras, etc.) no bastan. a cada prueba como si fuese una armadura de placas mgica
+1, +2, o +3, pero realmente es una armadura de placas
Armadura de Rabia: Esta armadura es idntica en maldita -2, -3, o -4. La gran vulnerabilidad de la armadura no
apariencia a una armadura de mandato y funciona como una ser evidente hasta que un enemigo tenga xito al dar al
armadura de placas +1. Sin embargo, cuando se viste, la usuario un golpe con deseo e intencin de matarlo. Siempre
armadura causa que el personaje sufra una penalizacin de -3 a que un oponente golpee al usuario con una tirada de ataque no
todos los chequeos de encuentros. Todas las tropas amistosas modificada de 20 la armadura se caer en pedazos.
en un radio de 100 metros ven su moral reducida en -2. El
efecto no es evidente para el usuario o aqullos afectados (o Escudo grande +1, +4 contra proyectiles: ste es un
sea, los personajes no notarn inmediatamente que el ponerse escudo grande con una bonificacin de +1 contra ataques de

254
Gua del Dungeon Master
mel, pero es cuatro veces ms eficaz contra proyectiles Estas propiedades se explican en las descripciones individuales
arrojados con la mano y propulsados mecnicamente de todas de las armas.
las clases. Ms importante an, el escudo tiene una
probabilidad del 20% de negar los ataques de proyectiles Cualidades Desconocidas o Inusuales
mgicos (desde una posicin frontal).
Armas Inteligentes: Una de las propiedades ms raras y
Escudo -1, de atraer proyectiles: Este no slo hace al significativas de un arma mgica es la probabilidad de que sea
portador equivalente a una persona sin escudo, tambin atrae inteligente. El rasgo es ms comn entre las espadas, pero hay
proyectiles de todos los tipos hacia s mismo: duplica o triplica situaciones ocasionales de otras armas que poseen inteligencia.
la probabilidad del portador de ser seleccionado por tiradas de La probabilidad de inteligencia vara segn el tipo de arma.
dado del azar segn el tamao del grupo con el que est (ver Las espadas tienen una probabilidad de 25% de alguna
Captulo 9, Disparar en una Mel). Este escudo maldito no es forma de inteligencia. Otras armas de mel (hachas, venablos,
diferenciable de un escudo mgico til. armas de asta, etc.) tienen una probabilidad del 5% de tener
inteligencia, con tal que ellas no posean ya poderes especiales.
Las armas de proyectil (incluyendo los arcos, ballestas, flechas,
Armas Mgicas y saetas) nunca poseen inteligencia. Los objetos de un solo uso
y aquellos objetos que no tienen una bonificacin al golpe
Las armas mgicas normalmente aplican sus bonificaciones (como una red mgica) nunca poseen inteligencia.
(+1, +2, +3, o +4) tanto a las tiradas de ataque como a las de Si determinas que un arma es inteligente, tendr uno o ms
dao. Cualquier arma que no es totalmente autoexplicativa se poderes especiales. Tambin puede tener un propsito especial
detalla en uno de los prrafos especiales ms adelante. o limitaciones en su uso. Esta informacin se encuentra bajo
La mayora de las armas son del tipo especfico listado. Sin Armas Inteligentes.
embargo, el 70% de las espadas son espadas largas, el 20% son
cimitarras o espadas anchas, el 5% son espadas cortas Cualidades desconocidas: Siempre que un arma tenga
(pequeas), el 4% son espadas bastardas, y el 1% son espadas a alguna cualidad desconocidacomo los deseos en un hoja de
dos manos, a menos que la descripcin de un objeto especfico suerteel DM debe preparar un ficha especial del arma de 7,5
indique lo contrario. Las armas de asta mgicas pueden ser de cm por 12,5 cm y tener la informacin a la mano siempre que
cualquier tipo deseado. Las lanzas mgicas siempre son lanzas el poseedor del arma est jugando.
pesadas. Otras armas inusuales pueden tener restricciones
especiales que se indican en la descripcin del objeto. Flechas mgicas: Cuando una flecha mgica falla su
Los venablos pueden usarse como armas de mano o de blanco, hay una probabilidad del 50% de que se rompa o se
proyectil. Como armas de proyectil, pueden ser rotos por vuelva intil de alguna otra manera. Una flecha mgica que
cualquier criatura con Fuerza 18/00 o mayor o por una que sea logra golpear se destruye.
maciza (oso de cueva, hipoptamo, o rinoceronte, por
ejemplo). Cuando un arma de este tipo golpea a una criatura Lista de Armas Mgicas
inteligente hay una probabilidad del 70% de que esta criatura la
use contra el personaje que se la lanz, y una probabilidad del Flecha de Direccin: Tpicamente esta parece ser una
25% de que la rompa (el venablo debe realizar una tirada de flecha normal. Sin embargo, sus propiedades mgicas la hacen
salvacin contra golpe aplastante). Las criaturas no inteligentes funcionar como un conjuro de localizar objeto, dando poder a
tendrn una probabilidad del 25% de romperlo (tirada de la flecha para mostrar la direccin a la escalera, pasadizo,
salvacin igual a la anterior). cueva, etc., ms cercana.
Las hachas de mano (no las hacha de batalla) pueden Una vez por da el dispositivo puede lanzarse al aire; este
arrojarse hasta 30 metros y todava ganar cualquier caer y apuntar en la direccin pedida. Este proceso puede
bonificacin mgica a la tirada de ataque, pero no la repetirse siete veces durante los prximos siete turnos. La
bonificacin al dao. peticin debe ser para uno de lo siguientes:
Escalera (hacia arriba o abajo)
Generacin de Luz Pasadizo inclinado (hacia arriba o abajo)
Entrada o salida de un dungeon
El DM puede decidir que las armas mgicas Cueva o caverna
(particularmente las espadas, dagas, y objetos +3 o ms Las peticiones deben ser formuladas con respecto a la
poderosos) emanan luz y no pueden ocultarse cuando son distancia (ms cercano, ms lejos, ms alto, ms bajo) o a la
desenvainadas. Sin embargo, una espada mgica nunca debe direccin (norte, sur, este, oeste, etc.).
brillar hasta que el portador es consciente de sus propiedades
mgicasel hecho de que un arma emane luz nunca debe Flecha de Matar: sta es una flecha +3 con caractersticas
usarse como una excusa para identificar un objeto mgico. Ten fsicas inusualesun eje de algn material especial, plumas de
en cuenta que las espadas de lengua de fuego, de marca alguna criatura rara, una cabeza de diseo extrao, una runa
congelada, de vengador sagrado, robadora de vida, y de tallada en la flecha, etc. Estas caractersticas indican que la
agudeza tienen propiedades especiales con respecto a la luz. flecha es eficaz contra algn tipo de criatura. Si la flecha es
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Advanced Dungeons and Dragons
empleada contra el tipo de criatura que ha sido encantada para arco mgico es un proyectil no mgico.
matar, el proyectil la matar al instante si golpea la criatura
designada. La lista siguiente comprende slo una porcin de Ballesta de Exactitud +3: Esta da a una bonificacin de +3
los posibles tipos de estas flechas: a la tirada de ataque con sus proyectiles pero no a las tiradas de
dao. Todos los rangos son considerados cortos.
1. Arcnidos 11. Ilusionistas Aproximadamente 10% de estas armas sern ballestas pesadas.
2. Aves 12. Magos
3. Bardos 13. Mamferos Ballesta de Distancia: Esta tiene rango doble en todas las
4. Clrigos 14. Paladines categoras. Aproximadamente 10% de estas armas sern
5. Dragones 15. Guardabosques ballestas pesadas. Por otra parte esta arma tiene una
6. Druidas 16. Reptiles bonificacin de +1 a las tiradas de ataque y de dao.
7. Elementales 17. Monstruos marinos
8. Guerreros 18. Ladrones Ballesta de Velocidad: Este artculo le permite a su
9. Gigantes 19. Titanes poseedor duplicar el ndice de fuego normal para el arma. Si se
10. Golems 20. Muertos vivientes agarra, la ballesta de velocidad se amartillar automticamente.
En situaciones de sorpresa no es de ninguna ayuda. De otro
Desarrolla tus propios tipos y modifica o limita lo anterior modo, permite disparar primero en cualquier round de mel, y
para ajustarlo a tu campaa. tambin disparar al final del round, cuando sea aplicable.
Aproximadamente 10% de estas armas son ballestas pesadas.
Hacha Arrojadiza +2: Esta hacha de mano puede arrojarse El arma tiene una bonificacin de +1 a las tiradas de ataque y
hasta 54 metros con la misma bonificacin a la tirada de ataque de dao.
y de dao (+2) como si fuera blandida por el personaje.
Daga +2, Diente largo: Esta parece ser un arma normal, o
Hacha de Lanzar: Esta parece ser un hacha de mano quizs un arma mgica simple. Sin embargo, cuando esta arma
normal. Sin embargo, cuando el usuario se familiariza con esta de hoja ancha es manejada por un semihumano pequeo (como
arma y practica, eventualmente descubrir que el hacha puede un gnomo o halfling), de hecho se alargar y funcionar como
lanzarse hasta 54 metros, y regresar al tirador en el mismo una espada corta (reteniendo su bonificacin de +2 en esta
round sin importar si logra o no un golpe. El dao infligido por forma). Incluso cuando funciona de esta manera permanece tan
el ataque mgico es el doble del normal (2d6 contra P o M, 2d4 liviana y manejable al uso como lo sera una daga en las manos
contra G), agregando despus la bonificacin mgica de el del mismo personaje. El arma penetrar la madera o la piedra
arma. (Por ejemplo, un hacha de lanzar +3 infligir 2d6+3 tan fcilmente como lo hara en un material ms suave,
puntos de dao contra criaturas de tamao P o M y 2d4+3 infligiendo el dao mximo contra cualquiera de estas
puntos de dao contra criaturas de tamao G si golpea al substancias.
blanco despus de ser lanzada). El hacha slo causar dao
normal (ms su bonificacin mgica) cuando se use como un Daga de Lanzar: Esta parece ser una arma normal pero
arma sostenida en la mano. irradiar magia fuertemente cuando se realice una deteccin. El
Despus de cada semana de usar el arma, el poseedor tiene equilibrio de esta hoja robusta es perfecto, tanto que cuando es
una probabilidad de una entre ocho de descubrir las lanzada por cualquiera, la daga demostrar caractersticas
propiedades completas del arma. En todo caso, despus de extraordinarias como un arma con rangos. La magia de la daga
ocho semanas completas de utilizacin el poseedor conocer le permite ser lanzada hasta 54 metros. Un golpe exitoso
totalmente las propiedades mgicas del arma. cuando se lanza infligir dos veces el dao normal de daga,
La bonificacin mgica de un hacha de lanzar es ms la bonificacin proporcionada por la hoja que ir de +1 a
determinada refirindose a la siguiente tabla: +4. Para determinar la bonificacin para una daga especfica,
lanza los dados de porcentaje y consulta la siguiente tabla:
Tirada Bonificacin
D20 Mgica Valor PE Tirada Bonificacin
1-5 +1 1.500 D20 Mgica Valor PE
6-10 +2 3.000 01-35 +1 250
11-15 +3 4.500 36-65 +2 350
16-19 +4 6.000 66-90 +3 450
20 +5 7.500 91-00 +4 550

Arco +1: Este da a las flechas disparadas con l una Daga Venenosa: Esta parece ser una daga +1 normal,
bonificacin de +1 a las tiradas de ataque y de dao. Si se usan excepto que su empuadura contiene un depsito oculto de
flechas mgicas, suma las bonificaciones de el arco y las veneno. Cualquiera golpe con una tirada de 20 inyecta veneno
flechas usadas. El tipo de arco encontrado (compuesto, corto, fatal en el oponente a menos que tenga xito en una tirada de
largo, etc.) debe ser basado en las circunstancias de tu campaa salvacin contra veneno. La daga venenosa contiene hasta seis
y la naturaleza del rea. Una flecha no mgica disparada con un dosis de veneno. Si la empuadura contiene menos de seis

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Gua del Dungeon Master
dosis, el dueo puede verter ms dentro, hasta el mximo. (El forma de hoz que se parece a alguna clase de cuerno de animal.
uso de esta arma por personajes buenosparticularmente Las hojas de cuerno tienen un rango de tamaos que va desde
legales buenosdebe supervisarse cuidadosamente para el de un cuchillo hasta algo menos de la longitud de una espada
efectos en el alineamiento.) corta. Incluso una inspeccin cercana tiene una probabilidad
del 90% de no revelarla como algo distinto de un pedazo de
Dardos de Regreso: Estos parecen ser proyectiles cuerno de una longitud desde 15 cm hasta 37 cm, colocado en
normales, pero realmente son armas mgicas +3. Si un dardo alguna clase de asa o agarradera. Si se realiza una deteccin de
golpea el blanco designado, regresar mgicamente al tirador magia, una hoja de cuerno irradiarn magia dbil de
en el mismo round y puede volverse a usar. Un dardo inflige encantamiento. Sin embargo, si la presin apropiada se aplica
una base de1d6 puntos de dao ms su bonificacin mgica en en el lugar correcto, brotar una hoja curva de gran fuerza y
un golpe exitoso contra una criatura de cualquier tamao (un agudeza.
total de 4-9 puntos). Un dardo que falla su blanco pierde su Las versiones pequeas (tamao de cuchillo y tamao de
poder mgico. Estas armas tienen el doble del rango de los daga) normalmente estn encantadas con +1 o +2, y la versin
dardos ordinarioscorto 20 metros, medio 40 metros, largo 80 ms grande (tamao de cimitarra) normalmente tiene una
metros. bonificacin de +2 o +3. Las hojas de cuerno ms pequeas
pueden lanzarse, y la bonificacin se aplica al nmero del
Martillo +3, de Lanzador Enano: Este parece ser un ataque y la determinacin del dao.
martillo +2 normal. En las manos de un guerrero enano que Cualquier categora de personaje que tenga permitido usar
conoce la palabra de mando apropiada, se descubre su armas con forma de hoz puede usar una hoja de cuerno. El
potencial completo. Adems de la bonificacin de +3, el poseedor puede usarla con pericia, siempre y cuando tenga
martillo tiene las siguientes caractersticas: pericia con el arma de tamao apropiado (cuchillo, daga, o
El martillo tiene un rango de 54 metros y regresar a la cimitarra).
mano de su portador como un bumerang. Tiene una El valor de puntos de experiencia de una hoja de cuerno
bonificacin de +3 a las tiradas de ataque y de dao. Cuando se depende de su tamao y la cantidad de su bonificacin mgica:
lanza, el martillo inflige el doble de dao contra todos los
adversarios excepto los gigantes (incluyendo ogros, ogros Tamao Valor PE
magos, trolls, y ettins). Contra los gigantes causa el triple de Tamao cuchillo 500 por punto de bonificacin mgica
dao (ms la bonificacin de +3). Tamao daga 750 por punto de bonificacin mgica
Tamao cimitarra 1.000 por punto de bonificacin mgica
Martillo de Rayos: Este parece ser un martillo grande, muy
pesado. Un personaje de menos de 1,80 metros de alto y con
Fuerza menor de 18/01 lo encontrar demasiado desbalanceado Jabalina de Relmpago: Una jabalina de relmpago es
para manejar apropiadamente en combate. Sin embargo, un considerada igual a un arma mgica +2, aunque no tiene
personaje de Fuerza y tamao suficientes encontrar que el bonificaciones al ataque ni al dao. Tiene un rango de 90
martillo funciona con una bonificacin de +3 y obtiene dados metros y siempre que golpee, la jabalina se vuelve la punta de
de dao duplicados en cualquier golpe. un relmpago de 1,50 metros de ancho y 9 metros de largo.
Si el portador lleva un cinto de fuerza de gigante y Cualquier criatura golpeada por la jabalina sufre 1d6 puntos de
guanteletes de poder de ogro y conoce el verdadero nombre del dao, ms 20 puntos de dao elctrico. Cualquier otra criatura
martillo, el arma puede usarse con efecto completo: Cuando se en el camino del relmpago recibe 10 o 20 puntos de dao,
blande o se lanza gana una bonificacin de +5, dados de dao dependiendo de si sus tiradas de salvacin tienen xito o no.
dobles, todas las bonificaciones del cinto y del guantelete, y Se encontrarn de 2 a 5 jabalinas. La jabalina se consume en
mata de un golpe a cualquier gigante que logre impactar. la descarga del relmpago.
(Dependiendo de la campaa, el DM podra desear limitar el
efecto para excluir gigantes de las tormentas e incluir a los Jabalina Penetradora: Esta arma realmente no es
ogros, ogros magos, trolls, ettins, y golems de arcilla, carne, y lanzadacuando se pronuncia una palabra de mando, la
piedra.) jabalina penetradora se lanza a si misma. El rango es 54
Cuando se lanza y golpea con xito, un gran ruido, como un metros, todas las distancias se consideran como rango corto. La
trueno, aturde a todas las criaturas en un radio de 27 metros jabalina tiene una bonificacin de +6 a la tirada de ataque e
durante un round. El rango de lanzamiento es 54 metros. (Thor inflige 1d6+6 puntos de dao. (Ten presente que este proyectil
lanzara el martillo con el doble del rango anterior volar horizontalmente, verticalmente, o en cualquier
aproximadamente). El martillo de rayos es difcil de lanzar, por combinacin hasta la extensin total de su rango.) Se
lo tanto slo se puede realizar un lanzamiento cada dos rounds. encontrarn de 2 a 8 (2d4). La magia de la jabalina
Despus de cinco lanzamientos dentro del espacio de cualquier perforadora sirve slo por un tiro despus del cual se vuelve
periodo de dos turnos, el portador debe descansar durante un una jabalina normal.
turno.
Los martillos pueden lanzarse como hachas de mano. Cuchillo de hebilla: Esta hoja mgica tiene una
empuadura que se ve simplemente como un ornamento de la
Hoja de cuerno: sta es un arma mgica con una hoja en hebilla de un cinturn grande o una hebilla pequea completa.

257
Advanced Dungeons and Dragons
La empuadura puede asirse fcilmente y sacar el arma de su criatura. En todos los dems aspectos es igual que una red de
vaina de cinturn. La hoja del cuchillo es corta pero tiene una atrapar.
punta muy afiladainflige dao como un cuchillo.
Bastn Mgico: Este parece ser una vara normal de madera
dura reforzada con hierro. El madero en realidad es tan fuerte
Tirada como el acero, y tiene dos cualidades mgicas. Cuando se le
D10 Tipo Valor PE ordene, la vara alterar su longitud desde tan corta como 1,80
1-4 +1 100 metros hasta tan larga como 3,60 metros (o cualquier longitud
5-7 +2 200 intermedia). Inflige dao como un bastn (cantidad base, 1d6
8-9 +3 300 puntos), con adiciones a las tiradas de ataque y dao basadas en
10 +4 400 su bonificacin mgica.

Maza de Ruptura: Esta parece ser una maza +1, pero tiene Tirada
un alineamiento neutral bueno, y cualquier personaje malo que D20 Tipo Valor PE
la toque recibir 5d4 puntos de dao debido a los poderosos 1-5 +1 250
encantamientos puestos sobre el arma. Si una maza de ruptura 6-9 +2 500
golpea cualquier muerto viviente o una criatura malvada de 10-13 +3 750
uno de los planos inferiores, puede destruir totalmente la 14-17 +4 1.000
criatura. 18-20 +5 1.250
Los esqueletos, zombies, ghouls, sombras, preternaturales, y
ultraterrenos, si son golpeados, son destruidos al instante. Otras
criaturas lanzan tiradas de salvacin como sigue: Cimitarra de Velocidad: sta es un arma mgica,
normalmente con una bonificacin de +2, que automticamente
Criatura Salvacin concede el primer ataque en un round de mel a su portador,
Furias 5% aunque algn efecto mgico haya retardado su velocidad y
Momias 20% tiempo de reaccin de algn otro modo. Tambin permite ms
Espectros 35% de un golpe en algunos rounds, aumentando las estadsticas del
Vampiros 50% portador para los ataques por round de mel en una posicin,
Fantasmas 65% de tal forma que si lo normal es un ataque, entonces la mejora
Liches 80% sea a dos ataques por round. Este aumento en ataques es
Otras criaturas malvadas afectadas 95% acumulativo con cualquier otra bonificacin al ataque (como
aqullas proporcionadas por un conjuro de apresuramiento).
Aun cuando estas tiradas de salvacin sean efectivas, la El orden de ataques en el round es determinado
maza de ruptura produce el doble de dao en los oponentes de normalmente despus que el portador de la cimitarra de
este tipo, y dos veces la bonificacin de dao. velocidad ha hecho su primer ataque para empezar las acciones
en el round. Es posible, por ejemplo, que un portador con
Red de Atrapar: Esta red de cuerda mgica es lo bastante derecho a tres ataques en un round ataque una vez antes de que
fuerte como para resistirse a una Fuerza por debajo de 20 y es cualquier otra accin tome lugar, y entonces (debido a tiradas
igual a CA -10 con respecto a golpes apuntados a cortarla. (Los de iniciativa bajas u otros factores) realice sus dos ataques
intentos normales de aserrarla para cortarla con una daga o restantes justo al final del round.
espada no tendrn xito; para cortar una cuerda de la malla, un Hay una probabilidad (25%) que el arma tenga una
personaje debe acuchillarla hasta que anote 5 puntos de dao bonificacin diferente de +2; si esto ocurre, lanza los dados de
en una cuerda). porcentaje y revisa la siguiente tabla para determinar la
Cada red tiene 1 metro cuadrado y tienen una malla de bonificacin apropiada:
cuadros de 7,5 cm. Puede arrojarse 6 metros para cubrir y
cerrarse sobre los oponentes; cada criatura dentro del rango
debe lanzar una tirada de salvacin exitosa contra aliento de Tirada D100 Tipo Valor PE
dragn para evitar ser atrapada. Puede colgarse de un techo (o, 01-50 +1 2.500
en general, en lugares por encima de la cabeza) y dejarse caer (forma normal) +2 3.000
con una palabra de mando. Puede ponerse en el suelo y cerrarse 51-75 +3 3.500
hacia arriba a una orden. La red se estira para cerrarse sobre un 76-90 +4 4.000
rea de hasta 135 decmetros cbicos (0,45m x 0,50m x 91-00 +5 4.500
0,60m). Puede ser soltada por su poseedor con una orden.

Red de Enlazar: Esta red se ve exactamente como una red Honda de Buscar +2: Esta le da una bonificacin de +2 a
de atrapar, pero funciona slo bajo el agua. All, puede su usuario para las tiradas tanto de ataque como de dao, pero
ordenrsele que se lance hasta 9 metros para atrapar una los proyectiles de semejante arma se consideran como +1 con

258
Gua del Dungeon Master
respecto a si ciertas criaturas son afectadas o no por el arma la espada es empleada contra hechiceros, monstruos que
(por ejemplo, una defensa especial de arma + 1 o mejor para pueden lanzar conjuros, y criaturas conjuradas, creadas, tradas
golpear significa que la criatura es vulnerable a los proyectiles a travs de un portal, o llamadas. Ten en cuenta que la
normales de esta honda).1 bonificacin de +2 no funcionar contra una criatura habilitada
mgicamente para lanzar conjuros por un objeto (como un
Venablo Maldito de Ataque por la Espalda: Sometido a anillo de guardar conjuros).
todas las pruebas este es un venablo mgico con una
bonificacin de +1 (o, al la opcin del DM, +2 o +3). Incluso Espada +1, +3 contra licntropos y cambiadores de
puede funcionar normalmente en combate contra un enemigo forma: Esta da su +3 contra las criaturas cambiadoras de
mortal, pero cada vez que se usa en mel contra un enemigo, formaaquellas capaces asumir la forma de otra criatura
hay una probabilidad acumulativa de uno entre 20 que funcione (como un vampiro o un druida), o cualquier criatura bajo la
contra su portador. Una vez empieza a funcionar de esta influencia de un conjuro de polimorfizacin o de cambiar de
manera, no puedes librarte de el sin un conjuro de extirpar forma.
maldicin. El personaje siempre parece encontrar el venablo en
su mano a pesar de sus mejores esfuerzos o intenciones. Espada +1, +3 contra criaturas regeneradoras: Esta dar
Cuando la maldicin toma efecto, el venablo se dobla para la bonificacin de +3 a su portador an cuando la criatura
golpear a su portador en la espalda, negando cualquier regeneradora tenga este poder debido a un objeto mgico
bonificacin por Destreza y escudo a la Categora de como un anillo de regeneracin.
Armadura, e infligiendo dao normal. La maldicin incluso
funciona cuando el venablo se lanza, pero si el portador ha Espada +1, +4 contra reptiles: Esta da el +4 contra
lanzado el venablo, el dao hecho al lanzador ser doble. Una criaturas tales como dinosaurios, dragones, hidras, lagartos,
vez el venablo ha regresado a l, el personaje se encontrar de serpientes, wyverns, etc.
nuevo compelido a usar el venablo.
Espada Maldita +1: Esta se desempea en todo los
Hoja del Sol: Esta espada es del tamao de una espada aspectos como un arma +1, pero cuando su portador es
bastarda. Sin embargo, su encantamiento permite manejar la enfrentado por un enemigo, la espada se soldar a la mano del
hoja del sol como si fuese una espada corta con respecto a la personaje y le obligar a que luche hasta que el enemigo o el
carga, peso, factor de velocidad, y facilidad de uso (o sea, el portador caigan muertos Despus de esto, el poseedor puede
arma para todos los espectadores parece ser una espada soltar la espada maldita, pero nunca librarse de ella. No
bastarda, e inflige dao de espada bastarda, pero el portador se importa lo que haga, aparecer en su mano siempre que sea
siente y reacciona como si el arma fuese una espada corta). enfrentado un oponente. El personaje slo puede librarse del
Cualquier individuo con pericia en el uso de una espada arma por un conjuro de extirpar maldicin.
bastarda o una espada corta tendr pericia en el uso de una hoja
del sol. Espada +1, lengua de fuego, +2 contra criaturas
En combate normal, la hoja dorada resplandeciente del arma regeneradoras, +3 contra criaturas que usan el fro, son
es igual a una espada +2. Contra criaturas malvadas, su inflamables, o aves, +4 contra muertos vivientes: Esta vierte
bonificacin es de +4. La espada inflige dao doble contra luz cuando su poseedor pronuncia una palabra o frase de
criaturas del Plano de Energa Negativa o aquellas que toman mando. Cuando se activa, el fuego de la espada de lengua de
poder de ese plano (como ciertos muertos vivientes). fuego ilumina el rea tan brillantemente como una antorcha. La
Adems, la hoja tiene un poder especial de rayo de sol. Una llama de esta espada enciende fcilmente el aceite, quema
vez al da, al ordenrsele, la hoja puede blandirse telaraas, o prende fuego al papel, pergamino, madera seca,
vigorosamente sobre la cabeza, y verter un fulgor amarillo etc. Las criaturas que usan fro son aqullas cuyos modos de
luminoso que es como la luz del da. El fulgor empieza ataque involucran fro (sapos de hielo, dragones blancos, lobos
brillando en un radio de 3 metros alrededor del portador de la del invierno, yeti, etc.).
espada, extendindose despus de esto a 1,50 metros por round
durante 10 rounds, creando un globo de luz con un radio de 18 Espada +1, Hoja de Suerte: Esta le da una bonificacin de
metros. Cuando se detiene la oscilacin, el fulgor se desvanece +1 a su poseedor para todas las tiradas de salvacin y tendr
a una luz dbil que persiste durante otro turno antes de 1d4+1 deseos. El DM debe guardar el nmero de deseos en
desaparecer completamente. Todas las hojas del sol son de secreto.
alineamiento bueno.
Espada +2, Mata Dragones: Esta tiene una bonificacin de
+4 contra cualquier clase de dragn verdadero. Inflige dao
Espada +1, +2 contra criaturas que usan magia y triple contra una clase de dragn (o sea, 3d12+4). Ten en
criaturas encantadas: Esta espada siempre proporciona una cuenta que una espada rara con inteligencia y alineamiento no
bonificacin de +1. La bonificacin de +2 toma efecto cuando estar hecha para matar dragones de el mismo alineamiento.
Determina el tipo de dragn (excluyendo los tipos nicos como
1 Bahamut y Tiamat) lanzando 1d10:
Si se necesita un arma +2 o mejor para golpear a una criatura,
un proyectil lanzado por esta arma no la daar. (N. del T.)
259
Advanced Dungeons and Dragons
1 negro (CM) 6 oro (LB) se desempear slo como una espada +2. Sin embargo, en las
2 azul (LM) 7 verde (LM) manos de un paladn, crea una resistencia mgica del 50% en
3 latn (CB) 8 rojo (CM) un radio de 1,50 metros, disipa magia en un radio de 1,50
4 bronce (LB) 9 plata (LB) metros al nivel del paladn, e inflige una bonificacin de +10
5 cobre (CB) 10 blanco (CM) puntos de dao en los oponentes caticos malvados.

Espada Maldita -2: sta es una espada que emite un aura


Espada +2, Mata Gigantes: Esta proporciona una mgica y se desempea bien contra los blancos en la prctica,
bonificacin de +3 contra cualquier gigante, emparentado con pero cuando se usa contra un oponente en combate reduce la
gigante, ettin, ogro mago, o titn. Contra cualquiera de los tirada de ataque de su usuario en -2. Esta reduccin slo puede
gigantes verdaderos (colinas, piedra, hielo, fuego, nubes, ser descubierta mediante observacin cuidadosa.
tormentas) la espada causa el doble de dao (o sea, 2d12+3). Todo el dao anotado se reduce en 2 puntos de golpe, pero
nunca por debajo de 1 en cualquier caso. La espada siempre
Espada Corta de Rapidez: sta es una espada especial +2 obligar al personaje a emplearla contra los enemigos,
que permite al portador golpear primero en cada round de apareciendo en la mano del personaje. Slo es posible librarse
combate. Si el portador encuentra a alguien con un arma de ella por medio de un deseo limitado o un deseo.
similar (por ejemplo una cimitarra de velocidad), los dos
golpean simultneamente. Espada de Danza: En el primer round de mel esta arma es
+1, en el segundo +2, en el tercero +3, y en el cuarto es +4. En
Espada +2, Robadora de Nueve Vidas: Esta siempre se el quinto round, vuelve a bajar a +1 y el ciclo empieza de
desempear como un arma +2, pero tambin tiene el poder nuevo. Adems, despus de cuatro rounds de mel su portador
para extraer la fuerza vital de un adversario. Puede hacer esto puede optar por permitirle danzar.
nueve veces antes de perder esta habilidad. Para que la espada La danza consiste en soltar la espada en cualquier round
funcione debe lograrse un 20 natural (no modificado) en la (despus del primero) cuando su bonificacin es +1. La espada
tirada de ataque del portador. La vctima tiene derecho a una entonces lucha por si misma al mismo nivel de experiencia que
tirada de salvacin contra conjuro. Si esta tiene xito, la espada su portador. Despus de cuatro rounds de danza, la espada
no funciona, no se usa ninguna carga, y se determina el dao regresa a su portador que debe sostenerla (y usarla) durante
normal. cuatro rounds antes de que pueda danzar de nuevo. En otras
palabras, se suelta para danzar durante cuatro rounds ms,
Espada +3, Marca Congelada, +6 contra criaturas que yendo de +1 a +4, y entonces debe ser sostenida por su
usan o habitan el fuego: Esta espada siempre proporciona una portador en un estado de +1 y debe usarse fsicamente durante
bonificacin de +3. La bonificacin de +6 toma efecto contra cuatro rounds sucesivos de combate de mel.
criaturas que usan fuego o viven en ambientes ardientes. El Al danzar, la espada dejar la mano de su dueo y puede
arma no vierte luz, excepto cuando la temperatura del aire est alejarse una distancia de hasta 9 metros. Al final de su cuarto
por debajo de -20 C. Da beneficios especiales contra el fuego, round de combate independiente, regresar automticamente a
pues su portador est protegido como si l estuviese llevando la mano de su poseedor. Ten en cuenta que cuando danza la
un anillo de resistencia al fuego. espada no puede ser golpeada fsicamente, aunque ciertos
La espada de marca congelada tambin tiene una ataques mgicos como un conjuro de bola de fuego, golpe de
probabilidad del 50% de extinguir cualquier fuego en el que se rayo, o transmutar metal en madera podran afectarla.
introduce su hoja. Este poder se extiende a un radio de 3 Finalmente, recuerda que la espada de danza lucha por si
metrosincluyendo un muro de fuego pero excluyendo una sola de manera exactamente igual a como lo hara su portador;
bola de fuego, enjambre de meteoros, o golpe de llama. si el portador es un ladrn de nivel 7, la espada luchar as al
danzar. Relevado de su arma durante cuatro rounds de mel, el
Espada +4, Defensora: Esta da a su portador la opcin de poseedor puede actuar en virtualmente cualquier manera
usar todos, algunos, o ninguno de los +4 puntos de deseadadescansando, descargando proyectiles, sacando otra
bonificacin en defensa (mejorando su Categora de Armadura) arma y entrando en combate mano a mano, etc.con tal que
contra cualquier oponente que use un arma sostenida en la permanezca a una distancia de 9 metros o menos de la espada.
mano, como una daga, maza, venablo (no lanzado), espada, etc. Si l mueve ms de 9 metros del arma, esta cae al suelo
Por ejemplo, el portador puede, en el primer round de batalla, inanimada y es un arma +1 cuando es asida de nuevo.
optar por usar la espada como +2 y guardar los otros dos
factores de bonificacin para agregarlos a su Categora de Espada de Herir: sta es una espada con una bonificacin
Armadura. Esto puede hacerse cada round. de slo +1, pero cualquier golpe hecho con ella no puede ser
Ten en cuenta que tambin hay una espada +5, defensora. curado por regeneracin. En rounds subsecuentes, el oponente
Esta es idntica a la espada +4 con un punto extra de herido con ella pierde un punto de golpe adicional por cada
bonificacin. herida infligida por la espada.
As, un oponente golpeado con cuatro puntos de dao en el
Espada +5, del Vengador Sagrado: En las manos de primer round de mel perder automticamente un punto de
cualquier personaje que no sea un paladn, esta espada sagrada golpe adicional en el segundo round y cada round sucesivo de

260
Gua del Dungeon Master
combate. La prdida del punto extra slo se detiene cuando la decapitacin alguna. Tambin hay criaturas que tienen cabeza
criatura venda sus heridas o despus de 10 rounds de mel (un pero no necesariamente morirn mediante la decapitacin
turno). (entre stos estn los duplicadores, elementales, y golems).
El dao producido por una espada de herir slo puede ser
curado por medios normales (el descanso y el tiempo), nunca Espada de los Planos: Esta arma mgica tiene una
por pociones, conjuros, u otros medios mgicos inferiores a un bonificacin base de +1 en el Plano Material Primario, pero en
deseo. Ten en cuenta que heridas sucesivas daarn de la cualquier Plano Interno su bonificacin aumenta a +2. (La
misma manera que la primera. bonificacin de +2 tambin se aplica en el Plano Material
Primario cuando el arma se usa contra oponentes de los Planos
Espada Robadora de Vida: Cuando esta arma +2 golpea a Internos.) De manera similar, cuando se usa en un Plano
cualquier oponente en un lanzamiento natural de 20, elimina un Exterior o contra criaturas de los Planos Exteriores, la espada
nivel de experiencia (o Dado de Golpe) y los puntos de golpe y se vuelve un arma +3. Finalmente, opera como un arma +4 en
habilidades que vienen con este. Esta funcin es igual que la el Plano Astral o en el Plano Etreo o cuando se usa contra
habilidad de drenaje de niveles de ciertos muertos vivientes. oponentes de cualquiera de esos planos.
El portador de la espada puede ganar tantos puntos de golpe
como pierda un oponente debido a esta funcin del arma, hasta Espada Maldita de Furia de Berserker: Esta se
el nmero mximo de puntos de golpe permitidos para el desempea en cada prueba, salvo la del calor de la batalla,
personaje (o sea, slo un personaje que ha sufrido prdida de como una espada mgica +2 de alguna clase. Sin embargo, en
puntos de golpe puede beneficiarse de la funcin). batalla real su portador se volver un berserker, atacando a la
criatura ms cercana y continuar luchando hasta morir o hasta
Espada Afilada: Esta arma es tratada como +3 o mejor para que no quede ningn ser viviente en un radio de 18 metros. La
propsitos de decidir quin o que puede ser golpeado por ella, espada tiene una bonificacin de +2 y en todos los dems
aunque consigue slo una bonificacin de +1 a las tiradas de aspectos acta como una espada maldita +1. El poseedor de
ataque y de dao. Sin embargo, su poder es grande, pues en una espada maldita de furia de berserker slo puede librarse de
una tirada de ataque muy alta, cortar un extremidadbrazo, ella si se exorciza mediante un conjuro de extirpar maldicin o
pierna, cuello, cola, tentculo, lo que sea (pero no la cabeza) un deseo.
que determine una tirada de dados al azar:
Tridente de Sumisin: Un arma de esta naturaleza parece
comn y corriente, exactamente igual a cualquier tridente
Puntaje modificado normal. El portador de un tridente de sumisin causa que
El oponente es para cortar* cualquier oponente golpeado tenga que realizar una tirada de
Normal/con armadura 19-21 salvacin contra conjuro. Si el oponente no tiene xito en esta
Ms grande un hombre 20-21 tirada de salvacin, debe chequear moral el prximo round en
Metal slido o piedra 21 lugar de atacar; si la moral es buena, el oponente puede actuar
* Considerando slo la bonificacin de +1 de la espada. normalmente el prximo round, pero si es mala, el oponente
dejar de luchar y se rendir, postrado con un sentimiento de
desaliento. La duracin de este desaliento es de 2-8 (2d4)
Una espada afilada responder al deseo de su portador con rounds. Despus de esto la criatura vuelve otra vez a la
respecto a la luz que ella emiteninguna, un crculo de 1,50 normalidad. El tridente tiene 17-20 (1d4+16) cargas. Un
metros de iluminacin dbil, una luz de 4,50 metros, o una luz tridente de este tipo es un arma mgica +1.
brillante de 9 metros de radio igual a un conjuro de luz.
Tridente de Mandar Peces: Esta horca con tres puntas en
Espada, Vorpal: Similar pero superior a una espada el extremo de una asta robusta de 1,80 metros de largo parece
afilada, un arma vorpal tiene una bonificacin de +3 a las ser una horca militar armada con pas de alguna clase. Sin
tiradas de ataque y de dao. Verifica la siguiente tabla para embargo, sus propiedades mgicas permiten a su portador
determinar si una tirada de ataque es lo bastante buena para causar que todos los peces dentro de un radio de 18 metros
cortar el cuello/cabeza del oponente: deban realizar tiradas de salvacin contra conjuro. Esto usa una
carga del tridente. Los peces que fallen esta tirada estn
completamente bajo control emptico y no atacarn al poseedor
Puntaje modificado del tridente ni a ninguna otra criatura a una distancia de 3
El oponente es para cortar* metros o menos de l. El portador del dispositivo puede hacer
Normal/con armadura 20-23 que los peces vayan en cualquier direccin que el desee y
Ms grande que un hombre 21-23 puede enviar mensajes emocionales (o sea, temor, hambre,
Metal slido o piedra 22-23 clera, indiferencia, hartura, etc.). Los peces que tienen xito
* Considerando slo la bonificacin de +3 de la espada. en su tirada de salvacin estn libres del control emptico, pero
no se acercarn a menos de 3 metros del tridente.
Ten en cuenta que muchas criaturas no tienen cabeza o Adems de los peces ordinarios, el tridente afecta tiburones
pueden cambiar su forma y, por consiguiente, no pueden sufrir y anguilas. No afecta los moluscos, crustceos, anfibios,

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Advanced Dungeons and Dragons
reptiles, mamferos, y clases de criaturas marinas similares que de respirar agua (despus de la inmersin) o un deseo
no pertenezcan a la clase de los peces. Un banco de peces debe permitir al personaje librarse de l. El tridente es en todos los
chequearse como una sola entidad. dems aspectos un arma mgica maldita -2. Ten en cuenta que
Un tridente de este tipo contiene 1d4+16 cargas. Aparte de este objeto no confiere la habilidad de respirar bajo el agua.
esto es un arma mgica +1.

Tridente de Advertencia: Un arma de este tipo permite a Armas Inteligentes


su portador determinar la situacin, profundidad, especie, y
nmero de predadores marinos hostiles o hambrientos que se Para determinar las propiedades de un arma inteligente
encuentren a una distancia de hasta 72 metros. Un tridente de deben usarse las tablas 113 a 119: el nmero de poderes,
advertencia debe agarrarse y apuntarse para que la persona que propiedades inusuales, alineamiento, y el propsito especial del
lo usa obtenga tal informacin, y requiere un round para artculo (si lo hay). Tales armas son tiles para darle a los
examinar un hemisferio con un radio de 72 metros. En un guerreros de niveles altos algunas opciones tcticas adicionales
tridente de este tipo hay 19-24 cargas, cada carga es suficiente y habilidades especiales de uso limitado.
para durar dos rounds de rastreo. El arma en los dems Se anima al DM a disear armas mgicas inusuales de
aspectos es un arma mgica +2. manera conjunta con temas especiales y para propsitos
especficos de una campaa, usando las tablas como pautas y
Tridente de Anhelo: Un tridente de anhelo se ve para inspiracin. Simplemente porque una tirada de dado
exactamente como cualquier tridente normal, y su aura es resulta en un poder dado no significa que debe otorgarse. Si el
indistinguible de la de otras armas encantadas de esta clase. DM siente que una combinacin es demasiado extraa o
Cualquier personaje que sujete este tipo de tridente poderosa, simplemente puede cambiarla o ignorarla.
inmediatamente siente un deseo sobrecogedor de sumergirse en El primer paso en la creacin de un arma inteligente es
aguas tan profundas como sea posible. Este anhelo inagotable determinar sus capacidades generales. stas son encontradas
causa que el personaje afectado proceda inmediatamente hacia lanzando 1d100 en la tabla 113. Entonces, dirgete hacia las
el cuerpo de agua mas grande/mas profundoen cualquier Tablas 114-118 hasta que se hayan especificado todas las
caso, uno que sea suficiente para cubrir completamente su capacidades del arma.
persona. Una vez all, l se sumergir permanentemente.
El personaje no puede soltar el tridente, y slo una conjuro

Tabla 113:
Inteligencia y Capacidades del Arma

Tirada
D100 Inteligencia Comunicacin Capacidades
01-34 12 Semi empata* 1 habilidad primaria
35-59 13 Empata 2 habilidades primarias
60-79 14 Habla** 2 habilidades primarias
80-91 15 Habla ** 3 habilidades primarias
92-97 16 Habla ** 3 habilidades primarias
98-00 17 Habla y Telepata*** 3 habilidades primarias +1 poder extraordinario

* El poseedor recibir alguna seal (una pulsacin, un hormigueo, etc.) y sentir impulsos cuando la habilidad del arma funcione.
** El arma hablar el lenguaje nativo del personaje ms uno o ms idiomas adicionales como se indica ms abajo en la Tabla 118.
*** El arma puede usar cualquiera de los modos de comunicacin a voluntad, con un uso del idioma como el de cualquiera arma
parlante.
: El arma tambin puede leer lenguajes/mapas de cualquier tipo no mgico.
: El arma puede leer idiomas as como escrituras mgicas.

Alineamiento de un Arma Inteligente asterisco, recibir una cantidad de puntos de dao igual al
nmero de puntos de ego (ver Tabla 119) del arma. Este dao
Cualquier arma con inteligencia tendr un alineamiento. Ten se sufre cada vez (o por cada round) que el personaje toca
en cuenta que las espadas del vengador sagrado tienen cualquier parte del arma a menos que el arma est agarrada o
restricciones de alineamiento. Todas las armas malditas son en posesin de un personaje cuyo alineamiento es compatible
completamente neutrales. con el del arma.
Cualquier personaje cuyo alineamiento no corresponda al del
arma, con excepcin de lo anotado anteriormente por el

262
Gua del Dungeon Master
Tabla 114: una cosa a la vez.
Alineamiento del Arma Otras habilidades pueden ser creadas por el DM.

Tirada
D100 Alineamiento del Arma Tabla 116:
Poderes Extraordinarios del Arma
01-05 Catico bueno
06-15 Catico neutral* Tirada
16-20 Catico malvado D100 Poder*
21-25 Neutral malvado* 01-07 Hechizar persona al tocarla3 veces/da
26-30 Legal malvado 08-15 Clariaudiencia, rango de 30 metros3 veces/da, 1
31-55 Legal bueno round por uso
56-60 Legal neutral* 16-22 Clarividencia, rango de 30 metros3 veces/da, 1
61-80 Neutral (absoluto) round por uso
81-00 Neutral bueno* 23-28 Determinar direccin y profundidad2 veces/da
29-34 PES, rango de 30 metros3 veces/da, 1 round por
* El objeto tambin puede ser usado por cualquier personaje uso
cuyo alineamiento corresponda a la porcin de alineamiento no 35-41 Volar, 36 metros/turno1 hora/da
neutral de el alineamiento del arma (o sea, catico, malvado, 42-47 Curar1 vez/da
bueno, o legal). As, cualquier personaje catico puede usar un 48-54 Ilusin, rango de 120 metros2 veces/da, como la
arma con alineamiento catico neutral. varita
55-61 Levitacin, duracin de 1 turno3 veces/da, a nivel
6 de habilidad de usar magia
Habilidades del Arma 62-67 Fuerza1 vez/da (sobre el portador nicamente)
68-75 Telequinesis, 125kilos) mximo2 veces/da, 1 round
Usando el nmero de capacidades determinado por la Tabla cada uso
113, las habilidades especficas de la arma son determinadas 76-81 Telepata, rango de 60 metros2 veces/da
lanzando los dados en las tablas apropiadas ms abajo. 82-88 Teleportacin1 vez/da, 300 kilos mximo, tiempo
de lanzamiento 2
Tabla 115: 89-94 Visin de rayos-X, rango de 40 metros2 veces/da, 1
Habilidades Primarias del Arma turno por uso
95-97 Lanza dos veces en esta tabla ignorando los resultados
Tirada de 95-97
D100 Habilidad 98-99 El personaje puede escoger 1 poder de esta tabla
01-11 Detectar habitaciones/paredes levadizas/movedizas 00 El personaje puede escoger 1 poder de esta tabla, y
en un radio de 3 metros entonces lanza los dados para un Propsito Especial
12-22 Detectar pasadizos inclinados en un radio de 3 metros en la Tabla 117
23-33 Detectar trampas de tamao grande en un radio de 3 m
34-44 Detectar maldad/bondad en un radio de 3 metros * Si resulta el mismo poder dos, o tres, o mas veces, los
45-55 Detectar metales preciosos (tipo y cantidad) en un usos/das se duplican, etc.
radio de 6 metros
56-66 Detectar gemas (tipo y cantidad) en un radio de 1,50 Los poderes slo funcionan cuando el arma se saca, se
metros sostiene, y el poseedor est concentrndose en el efecto
67-77 Detectar magia en un radio de 3 metros deseado. La mayora de los poderes requiere que el personaje
78-82 Detectar puertas secretas en un radio de 1,50 metros se detenga y se concentre durante un round completo.
83-87 Detectar objetos invisibles en un radio de 3 metros
88-92 Localizar un objeto en un radio de 36 metros
93-98 Lanza dos veces en esta tabla ignorando los resultados Tabla 117:
de 93 a 00 Armas con Propsitos Especiales
99-00 Lanza de nuevo pero en la Tabla 116
A. Propsito
El propsito debe ajustarse al tipo y alineamiento del arma
Si resulta la misma habilidad dos veces o ms, el rango del en cuestin. Matar siempre se restringe al mal cuando el arma
poder se duplica, triplica, etc. es de alineamiento bueno. Las armas dedicadas a matar
Todas las habilidades slo funcionan cuando el arma se monstruos siempre sern o buenas y matarn monstruos
desenfunda, se sostiene, y el poseedor est concentrndose en neutrales o malvados, o malvadas y matarn a monstruos
el resultado deseado. Una arma puede realizar slo una funcin neutrales o buenos.
a la vez, y por lo tanto puede luchar o puede detectar pero slo

263
Advanced Dungeons and Dragons
Tirada Ego del Arma
D100 Propsito
01-10 Derrotar/matar alineamiento diametralmente opuesto* Slo despus que todos los aspectos de una arma han sido
11-20 Derrotar sacerdotes (de un tipo particular) determinados y registrados puede calcularse el puntaje de ego
21-30 Derrotar guerreros de un arma. El ego, junto con la inteligencia, ser un factor con
31-40 Derrotar hechiceros respecto al dominio del arma sobre el personaje, como se
41-50 Derrotar ladrones detalla en la Tabla 119.
51-55 Derrotar bardos
56-65 Derrocar la ley y/o el caos
66-75 Derrotar el bien y/o la maldad Tabla 119:
76-95 Derrotar monstruos no humanos Ego del Arma
96-00 Otro
Atributo de Arma Puntos de ego
* El propsito de la versin neutral verdadera de esta arma Cada + del arma * 1
es conservar el equilibrio (ver Alineamiento) derrotando o Cada habilidad primaria ** 1
matando seres poderosos de los alineamientos extremos (legal Cada poder extraordinario ** 2
bueno, legal malvado, catico bueno, catico malvado). Propsito especial 5
Cada idioma hablado 1
B. Poder del propsito especial Habilidad teleptica 2
El poder slo funcionar en persecucin del propsito Habilidad de leer idiomas 1
especial. Habilidad de leer magia 2

* As, una espada +1 tiene un punto de ego, pero si tiene


Tirada otra bonificacin (mayor), sta tambin se cuenta. Por ejemplo,
D100 Poder una lengua de fuego +1 tiene una bonificacin mxima de 4,
01-10 ceguera* por 2d6 rounds as que es +1/+4 para cinco puntos de ego. Adems, las armas
11-20 confusin* por 2d6 rounds que no tienen ninguna bonificacin adicional pero tienen
21-25 desintegrar* poderes adicionales (vengador sagrado, agudeza, etc.) suman
26-55 miedo* por 1d4 rounds el doble de su puntaje de bonificacin normal al ego.1
56-65 locura* por 1d4 rounds ** Si la habilidad es doble, duplica los puntos de ego.
66-80 parlisis* por 1d4 rounds
81-00 +2 a todas las tiradas de salvacin, -1 a cada dado de Armas contra Personajes
dao recibido
Cuando un arma posee caractersticas inusuales, tiene una
* Al anotar un golpe con el arma a menos que el oponente personalidad que es calculada combinando sus puntajes de
tenga xito en un tirada de salvacin contra conjuro. inteligencia y ego. Por supuesto, el arma ser completamente
fiel a su alineamiento, y si el personaje que posee el arma no lo
Idiomas Hablados por el Arma es, resultar un conflicto de personalidaddel arma contra el
personaje.
El DM debe determinar los idiomas hablados por el arma De manera similar, cualquier arma con un ego de 19 o ms
basado en su campaa y la historia del arma. As, un martillo alto siempre se considerar a si misma superior a cualquier
de guerra inteligente fabricado por los enanos ciertamente personaje, y si el poseedor no est siempre de acuerdo con el
entender enano como uno de sus poderes. arma, resultar un conflicto de personalidad.
El puntaje de personalidad de un personaje es:
Tabla 118:
Idiomas Hablados por el Arma Inteligencia + Carisma + Nivel de Experiencia

Tirada Nmero de Ten en cuenta que el puntaje de personalidad se reduce en


D100 Idiomas un punto por cada grupo de puntos de golpe de dao recibidos
01-40 1 iguales al nmero promedio de puntos por nivel del personaje.
41-70 2 Divide los puntos de golpe totales del personaje entre su nivel
71-85 3 (redondeando hacia arriba). Por ejemplo: Un guerrero de nivel
86-95 4 7 tiene 53 puntos de golpe: 53 dividido por 7 es igual a 7,6. As
96-99 5 por cada ocho puntos de dao que sufra, su puntaje de
00 6* personalidad ser disminuido en un punto.

* O el resultado de 2 tiradas adicionales ignorando un 1


Un arma +1 suma +2 al ego, una +2 suma +4 al ego, etc. (N.
resultado de 00, lo que sea mayor.
del T.)
264
Gua del Dungeon Master
Siempre que ocurra un conflicto de personalidad, el arma se 3. Golpear a su portador o sus asociados
resistir a los deseos del personaje y demandar concesiones 4. Obligar a su poseedor a que se rinda a un adversario
tales como como: 5. Dejarse caer de las manos del personaje

1. Remocin de asociados, escuderos, servidores, o criaturas Naturalmente, tales acciones son improbables cuando el
de alineamiento o personalidad desagradables para el arma. alineamiento y propsitos del personaje-arma son armoniosos.
2. Que el personaje se deshaga de todas las otras armas Sin embargo, el arma bien podra desear ser poseda por un
mgicas. personaje inferior para controlarlo fcilmente, o tener un
3. Obediencia del personaje para que el arma pueda dirigir poseedor de nivel ms alto para lograr mejor sus metas.
la expedicin para sus propios Todas las armas mgicas con personalidades desearn jugar
propsitos un papel importante en el xito de las actividades,
4. Buscar inmediatamente y matar criaturas detestables para particularmente el combate. Tales armas son rivales entre s,
el arma aun cuando sean del mismo alineamiento. Ellas sern
5. Incrustacin del pomo, empuadura, vaina, o cinturn conscientes de la presencia de cualquier arma similar a una
con gemas y un distancia de 18 metros o menos, y harn todo lo posible para
contenedor especial hecho de substancias preciosas para su llevar al poseedor de otra arma a perder o destruir al arma rival
salvaguarda. a menos que esto sea totalmente opuesto a su naturalezauna
6. Protecciones mgicas y dispositivos para protegerla de espada del vengador sagrado, por ejemplo, ciertamente no
perturbaciones cuando no est en uso permitir la destruccin de cualquier otra arma legal buena y
7. Que el personaje la alabe generosamente por todas las podra alentar su descubrimiento, incluso a riesgo de tener que
habilidades y poderes que el enfrentar graves peligros para hacerlo.
arma es llamada a ejercer en nombre de su poseedor Las armas de esta naturaleza nunca sern totalmente
8. Que el personaje la lleve con l en toda ocasin controladas o silenciadas por los personaje que las poseen,
9. Que el personaje renuncie al arma en favor de una aunque ellas pueden ser superadas mediante la fuerza de la
persona ms conveniente debido a personalidad. Ellas pueden ser impotentes para forzar sus
diferencias en el alineamiento o conducta demandas, pero estarn ah fastidiando. Incluso una humilde
arma +1 de naturaleza inusual puede ser un martirio vocal,
En cualquier ocasin que el puntaje de personalidad de un denigrando de sus propias habilidades y pidiendo al personaje
arma exceda el puntaje de personalidad del personaje que la que tan solo le de la oportunidad de estrellarse contra algunos
posee, el arma dominar a su poseedor, y puede forzar enemigos odiados, etc.
cualquiera o todas las demandas anteriores o de hecho causar Nota: La mayora de los jugadores no estarn dispuestos a
cualquiera de las siguientes acciones: jugar el papel de las armas con personalidades como es dictado
por las personalidades. Es de la incumbencia del DM asegurar
1. Forzar a su poseedor a combatir que el papel del arma se juegue al mximo, y si es necesario el
2. Negarse a golpear a los adversarios DM asumir el papel del arma.

265
Advanced Dungeons and Dragons

Indice
Este ndice contiene referencias tanto para la Gua del Dungeon Master como para el Manual del Jugador.

A conjuros nuevos tipo granada


nmero mximo por nivel Armas de aliento
Abreviaturas MJ oportunidad por Inteligencia tirada de salvacin
Abrir cerraduras 32, 33, 50, 65, 170, 234 Apualar por la espalda Armas mgicas
Abrir puertas 170, 200, 206 Arcabuz iniciativa
Acciones en combate 67, 71-73 Arcos tablas
Aceite, arrojar 82, 84, 85 bonificadores para elfos Armas naturales
Acido, arrojar 82, 84, 85 bonificadores por Fuerza Armero, pericia
Acrobacias, pericia MJ disparar en una mel Arquera
Agricultura, pericia MJ disparar y moverse Arquero/Flechero, pericia
Agua bendita, arrojar 82, 84, 85 en combate Arrojar
Aguantar la respiracin 106 Area de efecto, conjuros Artefactos
Ahuyentar muertos vivientes Armadura Artculos del hogar, herramientas: tabla
por paladines acolchada Asedio
sacerdotes malvados ajustes a las habilidades del ladrn Asesino
Ajustar puntajes de habilidad barda Astrologa, pericia
Ajustes al peso permitido brigantina Atacar
por Fuerza completa con dos armas
Ajuste a la defensa por Destreza contra tipos de arma equipo
Ajuste a las defensas mgicas de anillas sin matar
por Sabidura de bandas Ataques especiales
Ajustes a la probabilidad de golpear, de campaa Ataques mltiples
por Fuerza de cuero especialistas
Ajustes raciales a las habilidades de ladrn de metales inusuales usando dos armas
Ajustes raciales por Carisma de placas Aura de proteccin de los paladines
Alabarda de placas de bronce
Albailera, pericia de varillas B
Alfarera, pericia lista de precios
Alineamiento mgica Balanza
cambios modificadores al forcejeo Ballesta
cambios mgicos restricciones para guardabosques Barda
conflicto mundial usada por hechiceros Bardiche
de las armas Armadura mgica Bardo
de las religiones Bonificadores a la tirada de salvacin Bonificaciones
de las sociedades Armadura natural armas relacionadas
de los objetos mgicos Armas calidad de las armas
de los PJs armas mgicas tiradas de salvacin
de los PNJs calidad de armas Bonificaciones de combate
deteccin combate no letal apualar por la espalda
en el juego descripciones cancin de bardo
para razas inusuales especializacin elfos
Alineamiento de los animales frentes enanos
Almacenar el tesoro inteligentes gnomos
Altos, halflings inmunidad a guardabosques
Altura largo halflings
Alzar a los muertos lista de informacin Botas, brazaletes, guantes. Tabla
lmites de Constitucin pericias Bribn
Anillos restricciones para bardos puntos de experiencia
descripciones restricciones para hechiceros Bueno
Anillos mgicos restricciones para ladrones
Anillos tabla restricciones para sacerdotes C
Animales tamaos
capacidad de carga tipos de armas contra armaduras Cabalgar por el aire, pericia
carga usar dos armas Cabalgar, pericia
combate no letal velocidad Caballo de guerra de paladn
cuidado Armas de asta Caballos
lista de precios para recibir una carga calidad y personalidad
moral Armas de proyectiles en combate
Aprender conjuros bonificacin para halflings Cacera, pericia
266
Gua del Dungeon Master
Caer combate areo bonificaciones a la tirada de salvacin
Caer en picado combate sobre monturas componentes
Calendario conjuros conjuros de contacto durante combate
Cambiar alineamiento conjuros de contacto conjuros de sacerdote
Cambiar de forma, druidas criaturas hechizadas conjuros iniciales conocidos
Caminar dao duracin
Caminar por la cuerda floja, pericia dao durante el vuelo fantasmas
Caminos y senderos dao masivo fracaso de pergaminos
Campaa, armadura defensa fracaso, probabilidad por Sabidura
Campaas, alineamiento defensas especiales ilusiones
Cancin inspiradora disparar en mel inmunidad
Canciones mgicas, contrarrestadas por bardos encuentros inmunidad a ilusiones
Cantar escapar interrupcin durante el lanzamiento
Cantar, pericia escudos investigacin
Caos frente de las armas investigacin por hechiceros especialistas
Capacidad de almacenamiento frente de los personajes lanzar
Capacidad de carga GAC0 lanzar en combate
Capacidad de carga de los animales golpes crticos lmites
Capacidad mxima de carga habilidades similares a conjuros lmites de nivel por inteligencia
Capas y mantos, tabla herida memorizacin
Capturar oponentes heridas especficas nmero mximo por nivel
Caractersticas personales iniciativa rango
Carga inmunidad a armas resistencia de los elfos
Cargar lanzar conjuros resistencia de los semielfos
Carisma longitud del arma resistencia mgica
y escuderos modificadores reversible
Carpintera, pericia modificadores de posicin tiempo de lanzamiento
Cartas de crdito moral tirada de salvacin
Catalejo movimiento usados bajo el agua
Categora de Armadura muerte Conjuros adicionales por Sabidura
ajuste por Destreza muerte ineludible Conjuros clericales usados por guardabosques
al lanzar conjuros nmero de atacantes Conjuros de contacto
bono por parada parada Conjuros permanentes
modificador al cargar proyectiles tipo granada Conseguir conjuros
modificador por espejo puntos de golpe Constitucin
modificadores de Destreza resistencia mgica bonificaciones para enanos
para razas inusuales de PJs retirada bonificaciones para gnomos
penalizaciones a escalar rounds bonificaciones para personajes de categora
sorpresa sacerdotes malvados mltiple
Categoras de personajes secuencia de las acciones limite de correr
personajes de categoras mltiples y duales situaciones inusuales nadar
Cerraduras tiradas de ataque reducciones
abrir tiradas de salvacin Constitucin, tabla
calidad usar dos armas Contratar PNJs
Cetro de Siete Partes veneno Correr
Cetros Combate con proyectiles Correr, pericia
descripciones ajuste por Destreza Cortadoras, armas
Cetros, tabla cobertura Costurera/sastre, pericia
Chequeos de Habilidad en montura Cota de mallas
como tiradas de salvacin al moverse Crear nuevas categoras de personajes
Cintos, sombreros, yelmos, tabla Combate no letal Crdito
Crculo de poder de paladines animales Criaturas hechizadas, en combate
Clrigo con armas Criaturas sin alineamineto
Cobertura contra misiles Comida y alojamiento, lista de precios Cristal de aumento
Cocinar, pericia Compartir informacin Cuerda
Combate Compartir objetos Cuero tachonado, armadura
ahuyentar muertos vivientes Completa, armadura Curacin, pericia
armas de aliento Componentes materiales Curar
astas Comprensin de animales, pericia por paladines
ataques con la mirada Conducir carros, pericia victimas de veneno
ataques especiales Conjuros
ataques mltiples agregar nuevos conjuros D
bajo el agua aprender conjuros
blancos imposibles de golpear rea de efecto Dao
cargar bardos ajuste por Fuerza
267
Advanced Dungeons and Dragons
curar Encender fuego, pericia bonificacin en combate no letal
especial Encontrar/desactivar trampas Fuerza excepcional
durante el vuelo Encuentros modificador al combate
masivo al azar modificadores a armas de proyectiles
multiplicadores de dao combate modificadores a golpear
no letal distancia tirada de control de correr
reduccin por cobertura en campo abierto Fuerza, tabla
Dao del equipo en dungeon
Dao y muerte especial G
Danza, pericia reacciones
Defensas especiales Enfermedades GAC0
Deidades, otorgar conjuros de sacerdote mgicas Gastos
Deidades, seguidores del sacerdote paladines Gastos de subsistencia
Demografa Enfrrentar Gemas
Derribador Entrenamiento de animales, pericia Generar puntajes de habilidad de un personaje
Descender Entrenar Gnomos
Descubrir Entrenar animales Golpeadoras, armas
Deseos Envejecer, shock del sistema Golpear (boxear)
Destilacin, pericia Equipo Golpear lugares especficos del blanco
Destreza calidad Golpes crticos
ajustes a las habilidades de ladrn dao Golpes y fallos automticos
modificadores a la Categora de Armadura poca Grupos aventureros
Penalizacin a la Categora de Armadura herramientas para escalar Guardabosques
bonificacin al cargar tiradas de salvacin Guardaespaldas
bonificador a la tirada de salvacin Escalar Guerrero
escalar Escalar muros Guja
lanzar un conjuro Escamas, Armadura de Guja de pua
modificador por espejo Escuchar ruidos Guja-voulge
modificadores por combate con proyectiles Escuderos
sorpresa de hechiceros H
usar dos armas de paladines
Destruir objetos mgicos muertos Habilidad artstica, pericia
Detectar alineamiento nmero mximo Habilidades innatas
Detectar el mal, paladines Escudos Habilidades secundarias
Detectar ruido frentes de las armas Habilidades similares a conjuros
Dinero mgicos Halflings
gastos de subsistencia Escuelas de magia Hechicero
impuestos Esferas de influencia hechiceros especialistas
manejar demasiado Esferas de magia puntos de experiencia
Dinero inicial Espada Herldica, pericia
Disfraces, pericia Espada Khopesh Herbalismo, pericia
Diversin Espada sagrada Heridas
Dividir el tesoro Espadn Herramientas, escalar
Domesticar animales Espadn-guja Herrera, pericia
Dos armas, usadas por guardabosques Especialista, hechicero Hibernacin, druidas
Drenaje de energa Especializacin en armas Hielo, efecto en el movimiento
Drenaje de niveles de experiencia Espejos Hierofantes, druidas
personajes de categora dual Espa Historia antigua, pericia
Druida Estudiar magia Historia local, pericia
avance Etiqueta, pericia Historiales
hierofante Evadirse Hocino
organizacin Evitar un encuentro Hocino curvo
Experiencia, entrenamiento Hocino-horca
E Hombre comn
F Hombres de armas
Economa Hombres normales
Edad Factores de velocidad Hombres normales de nivel 0
Edad de inicio Falsificacin, pericia Horca militar
Edad media Fantasmas Huir de una batalla
Efectos mgicos sobre el envejecimiento Flagelo Humanos
Ego de las armas inteligentes Forcejear (lucha libre) categora dual
Elfos Forja de armas, pericia
Emboscada Forzar la marcha I
Empata animal, guardabosques Fracaso mgico, ladrones
Enanos Fuerza Identificar conjuros, pericia
268
Gua del Dungeon Master
Iluminacin criaturas del bosque disparar durante la mel
Ilusiones drudico movimiento
inmunidad leer (bardos) rounds
Ilusionista leer (ladrones) Mentor mgico
Impuestos nmero aprendido Mercenarios
Indice de fuego pericias Metas
Infravisin racial Metas del juego
bajo el agua Lenguajes antiguos, pericia Minera, pericia
elfos Lenguajes de las razas de semihumanos Mirada, ataque
enanos Lenguajes disponibles para personajes nuevos Mitos, crear tus propios
gnomos bardos Modificadores
halflings enanos combate
semielfos elfos iniciativa
Ingenieria, pericia gnomos mltiples armas
Iniciar personajes nuevos semielfos tiradas de salvacin
Iniciativa en grupo halflings Monedas
Iniciativa estndar Lenguajes modernos, pericia Monstruos
Iniciativa individual Levitacin Montaismo, pericia
Iniciativa, modificadores Leyes Montar trampas, pericia
armas mgicas Libro de conjuros Monturas
ataques mltiples Libros, vademcumes, manuales, Moral
cargar tabla de tomos PNJs
lanzar conjuros Licantropa Movimiento
velocidad del arma Lmites raciales de nivel areo
Inmunidad a armas Linternas caminos y senderos
Inmunidad a venenos, drudas hierofantes Llamar su caballo de guerra, paladn cargar
Instrumentos musicales, pericia Lucha a ciegas, pericia combate con proyectiles
Instrumentos musicales, tabla Luchador efectos del terreno
Inteligencia puntos de experiencia en combate
Inmunidad a ilusiones Luz ndices
Investigacin mgica perderse
Investigar M sobre el agua
conjuros sobre una montura
objetos mgicos Maestros (profesores) vehculos
Invisibilidad Magia Movimiento en el agua
afectar alineamiento combate bajo el agua
J, K aprender nuevos conjuros nadar
rea de efecto Movimiento silencioso
Joyas, joyera, filacterias: tabla bardos guardabosques
Jubilacin conjuros de contacto durante el combate Murdago
Juego de D&D conjuros reversibles Muerte
Juego de nivel alto escuelas de magia alzar al los muertos
Juego de nivel bajo fantasmas ineludible
Juegos, pericia ilusiones tirada de salvacin
Jugadores insatisfechos iniciativa Muerte mgica, tirada de salvacin
KO ladrones usando pergaminos Muertos vivientes
libro de conjuros ahuyentar
L magia de clrigo convertir PJs en muertos vivientes
teoras Multiples personajes por jugador
Ladrn tiempo de lanzamiento de conjuros Multitudes, influencia de los bardos en la
canto (jerga) usada bajo el agua reaccin
ganzas y herramientas Magia miscelanea extraa, tabla Mundo antiguo
habilidades Magia miscelnea, descripciones Mundos no humanos
Lanza Mago
Lanzadores de conjuros, PNJs PNJs N
Lanzar conjuros Malabarismo, pericia
Lealtad Malvado Nadar
carisma Manejo de animales, pericia Nadar, pericia
Leer labios, pericia Mano de Vecna Navegacin, pericia
Leer lenguajes Mapas Neutralidad
bardos Marchar drudica
Leer/escribir, pericia Mareaje, pericia Niveles de experiencia
Legalidad Semielfos demografa
Lenguajes Mel Niveles, drenados
canto de ladrones (jerga) armas de proyectiles No creer una ilusin
269
Advanced Dungeons and Dragons
Nobleza Perderse lealtad
Nombres de personajes Prdida de niveles, personajes de categora moral
Noquear dual objetos mgicos
Nuevas categoras de personajes Perdido oficiales
Nuevas razas de personajes Pergaminos pericias
Nmero para golpear descripciones personalidad
investigar rango social
O malditos reacciones a razas inusuales de PJs
proteccin servidores
Objetos de arte usados por ladrones sueldos
Objetos mgicos Pergaminos, tabla PNJs de nivel cero
alineamiento Pericias Pociones
anillos adquirir pericias beber
armaduras agregar nuevas pericias descripciones
armas aprender pericias Pociones y aceites, tabla
artefactos armas relacionadas Polimorfizar
bonificaciones a las tiradas de salvacin casillas Precios, aumentar/disminuir
bonificadores al combate controles lista de precios
cetros de los PNJs Premios de experiencia en grupo
crear entrenar Premios individuales de experiencia
de PNJs especializacin en armas Probabilidades de doblar barras/alzar puertas
destruir habilidades secundarias Profesiones
disponibles para guerreros lenguajes Provisiones para casa, lista de precios
escudos para personajes de categora mltiple Proyectiles tipo granada
fallo para PNJs de nivel 0 Puertas
identificar pericias en armas abrir por la fuerza
miscelneos pericias en no armas ocultas y secretas
modificadores al combate Personajes Puertas ocultas
palabras de mando creacin descubrir
pergaminos dinero inicial Puertas secretas
pociones habilidades descubrir
recargar historial Puntajes de habilidad
reliquias iniciar nuevos personajes ajustes
restricciones para paladines ms de un personaje de jugador ajustes por raza
tiradas de salvacin personajes sin esperanza efectos de los deseos
uso por bardos super personajes efectos del envejecimiento
varas venidos de otras campaas excediendo los limites de nivel
varitas, varas, cetros Personajes de Categora Dual interpretar los nmeros
Objetos mgicos: tablas drenaje de niveles mnimos y mximos
Objetos malditos, afectando alineamiento hechiceros especialistas para razas inusuales
Objetos malditos, en combate Personajes de categora mltiple requisitos por categora
Objetos sagrados drenaje de nivel requisitos primarios
Ocultacin contra proyectiles hechiceros especialistas Puntajes de habilidad raciales
Ocultarse en las sombras Personajes poderosos Puntos de dao
guardabosques Pescar, pericia Puntos de experiencia
Ocupaciones Peso bonificaciones
Oficiales Petrificacin, tirada de salvacin cambios en el alineamiento
Organo Mstico de Heward Pica de martillo personajes de categora mltiple
Orientacin manual Pica de punzn premios individuales
Oscurantismo Pico de cuervo restricciones para semihumanos
Oscuridad Piel, armadura Puntos de experiencia de la historia
Piespeludos, halflings Puntos de golpe
P, Q Placas, armadura bonificacin por Constitucin
Plano astral dao masivo
Pagar rescate Planos alternativos para PNJs de nivel 0
Pago de diezmo, por paladines Planos de existencia para razas inusuales de PJs
Palabras de mando Planos etereos puntos de golpe negativos
Paladn Planos exteriores recuperarse
ahuyentar muertos vivientes Planos interiores Puntos de golpe negativos
Parada Planos materiales primarios
Parlisis Plata, armas de R
Partisana PNJs
Paso vivo alineamiento Rango
Pelear con dos armas, guardabosques escuderos armas de proyectiles
Penetradoras, armas lanzadores de conjuros combate con proyectiles
270
Gua del Dungeon Master
de conjuros ahuyentar muertos vivientes Tiempo de juego
encuentros bonificaciones por Sabidura Tiempo de lanzamiento
Rangos sociales conjuros Tiempo real
Ranseur malvado Tipos de tropas
Rastrear, pericia puntos de experiencia Tirada de ataque
Razas Sacos, botellas, bolsas ataque no letal
extraas de personajes de jugador tabla de contenedores modificadores por cobertura
Razas de personaje de jugador, nuevas Saltar, pericia modificadores por habilidades
Razas de personajes Secuencia de las acciones en combate Tirada para golpear, tirada de ataque
Reacciones Seguidores Tiradas de salvacin
ajuste por Carisma bardo ajustes para enanos
ajuste por Destreza guardabosques ajustes para gnomos
de los animales, modificada por hechicero ajustes para halflings
guardabosques ladrn ajustes para paladines
frente a razas inusuales de PJs paladn ajustes por Constitucin
influencia de los bardos sacerdote ajustes por Destreza
Recargar objetos mgicos Sentido de la direccin, pericia ajustes por Sabidura
Recios, halflings Sentido del clima, pericia bonificadores por habilidad
Regeneracin, bonificacin de constitucin Servicios, lista de precios chequeos de habilidad
Religin, pericia Servidores contra hechiceros especialistas
Reliquias Sexo dao masivo
Reloj de agua Shock del sistema declinar
Renacimiento Sillas fallo foluntario
Requerimientos de puntajes de habilidad para Soldados ilusiones
las categoras Sombras, esconderse modificadores
Requisito primario Someter modificadores por cobertura
Resistencia a los venenos, halflings Sorpresa para equipo
Resistencia mgica ajuste a la reaccin resistencia a la magia
Resistencia mgica, halflings bonificador de los elfos Tiros anunciados
Resistencia, pericia bonificador de los halflings Ttulos
Restricciones de categora Spetum Trabajo del cuero, pericia
elfos Sueldos Trampas
enanos Super personajes encontrar/retirar/desarmar
gnomos Supervivencia, pericia Transporte
halflings Supervivencia, puntos de experiencia lista de precios
semielfos Trucos y trampas con la luz
paladines T Trueque
racial Turnos
Restricciones de nivel para semihumanos Tabla de Carisma
Restricciones de nivel, por raza Tablas de armaduras U, V
Restricciones para personajes de categora Tablas de tesoros
mltiple Tachas y arneses Uso de la cuerda, pericia
Restricciones raciales, categora y nivel lista de precios Uso de la magia, bardos
Retirada Tajar y pinchar Vaciar bolsillos
Retirarse de un combate Talla de gemas, pericia Varas
Revivificacin Tamao descripciones
lmites por Constitucin Tasacin, pericia Varas, tabla
posibilidad de supervivencia Tasar un tesoro Varitas
Rezar por conjuros de sacerdote Tejer, pericia descripciones
Riesgo, premios de experiencia Terreno Varitas, tabla
Riqueza efectos en el movimiento Vehculos
Rocas Tesoro Velas, polvos, ungentos
Rodela almacenar tesoro tabla de incienso
Roleo y alineamiento armadura Veneno
Roleo y personajes dbiles armas inteligentes ajuste a la tirada de salvacin por
Ropa, lista de precios armas mgicas Constitution
Rounds divisin del botn arrojado
Ruido, detectar escudos bonificacin a la tirada de salvacin para
mapas enanos
S objetos mgicos tirada de salvacin
pergaminos Ventriloquia, pericia
Sabidura pociones Ver al enemigo
bonificador a tirada de salvacin tipos generales Viajar
Sabio Tesoros exticos perderse
Sacerdote Tiempo Viajar por el ocano
271
Advanced Dungeons and Dragons
Viaje elemental, druidas Volar W, X, Y, Z
Visibilidad Voulge
invisibilidad Zapatero remendn, pericia
Vista/visin

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