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Les dterrs.

AU-DEL DES LIMITES

Cette dernire section est consacre nos chers disparus. Le truc, cest que dans
Deadlands, les morts ne restent pas toujours chrement disparus ! En fait, certaines fortes
ttes reviennent de la tombe. Ces cow-boys sont possds par un manitou, un esprit
malfique qui utilise lesprit et le corps de son hte pour agir dans le monde physique. On
appelle ces pauvres macchabes des Dterrs, ce qui signifie littralement arrachs la
terres . Heureusement, le manitou dans le corps mort-vivant est tu si le cerveau est dtruit
(cest lune des rares manires de se dbarrasser dun cadavre ambulant). Il ne risque donc
que son me autrement ternelle venir habiter le corps dun individu exceptionnel. Les
faibles et les infirmes ne sont ressuscits que si cela sert quelque plan diabolique suprieur.

LES VOIX DANS TA TTE

Les manitous ont besoin de se lier une me mortelle sils veulent survivre dans le monde
physique. Cela signifie quils doivent garder celle de leur hte dans les environs, en esprant
la plier mtaphysiquement leur volont. Cest pour cette raison que les Dterrs doivent
loccasion lutter pour garder le contrle de leurs propres corps. La plupart du temps, le
manitou se tient simplement en retrait et laisse le Dterr vivre sa non-vie quotidienne (parce
que sinon, le Marshal jouera ton personnage ta place). De temps en temps cependant, il
tente de sauter sur le sige du conducteur pour faire quelques coups bas. Sil est
suffisamment fort, il peut prendre le contrle de ton hros pour un moment. Et sil devient
trop fort, il en prend le contrle de manire permanente.

LA DOMINATION

Cette lutte pour le contrle, cest la Domination. Lorsque tu reviens pour la premire fois
dentre les morts, tu te souviens probablement avoir vcu ton pire cauchemar. Ben devine
quoi, hombre : le manitou te range tous les soirs dans ton petit coin dEnfer personnel, dans
lespoir daffaiblir ta volont. Heureusement que tu ne dors plus beaucoup. Lorsque tu te
relves pour la premire fois, ta Domination est 0, ce qui signifie que le manitou et toi tes
en gros sur un pied dgalit. Lorsque le Marshal te demande un jet de Domination, tu dois
lancer ton d dme oppos celui du manitou afin de lempcher de prendre le contrle de
ton esprit. Ce jet dme est modifi par ta Domination actuelle.

En cas de succs, tu gardes le contrle et gagnes 1 point de Domination, 2 sur une Relance.
En cas dchec, le manitou prend le contrle (et sempresse daller provoquer quelques
catastrophes) et tu perds 1 point de Domination, 2 si le manitou a obtenu une Relance. Si
vous tes galit, il ne parvient pas surpasser ta volont mais tu dois passer 1d6 Rounds
repousser son influence (ce qui te laisse Secou durant tout ce temps, hombre). Quel que
soit le nombre de fois o tu as gagn ou perdu cette lutte, la Domination ne peut jamais
dpasser -4 ou +4.

Tiens, un petit indice, partenaire. Tu peux subir un tas de choses avant dtre vraiment tu
(comme on va le voir ci-dessous), mais essaie dviter la mauvaise pioche quand le manitou
a de lavance question Domination.
LA NON-VIE DUN DTERR

Alors, quest-ce que a fait dtre un mort-vivant ? Une bndiction mitige, dire vrai. Un
cadavre ambulant est un hombre dur surpasser en combat, certes, mais il a du mal se
faire des copains.

BLESSURES MORTELLES

Comme tu ten rendras bientt compte, un Dterr rgnre. Il est terriblement difficile de
faire mal quelquun qui a dj ramp une fois hors de sa tombe, mais bien moins
compliqu de lui faire assez mal pour lui laisser une cicatrice. Ceci dit, tous les Dterrs
portent la marque dune blessure qui ne disparat pour ainsi dire jamais : celle qui les a tus.
Ce qui a envoy lhomme au tapis la premire fois, cela laisse une trace indlbile.

La plupart des Dterrs font de leur mieux pour dissimuler ces horribles cicatrices. Les
vivants naiment pas trop voir les tripes des gens schapper de leurs ventres. Certaines
blessures sont plus faciles que dautres dissimuler. Un Dterr qui a t trangl peut
porter des chemises haut col, mais un gars dont lintrieur a servi de petit djeuner une
sale bte va avoir un peu plus de mal. Les blessures mortelles ne sont pas aussi horribles
quelles ltaient au moment de la mort. Elles se soignent suffisamment pour que a
passe en public mais elles sont toujours prsentes, et toujours moches.

LA POURRITURE

Les mort-vivants ont une peau ple et un teint cireux. Ils ne pourrissent pas vraiment car le
manitou insuffle au cadavre son nergie surnaturelle, mais ils ne sentent pas la rose non
plus. Quiconque sapproche dun Dterr remarquera lodeur de pourriture sur un jet de
Perception. Boire environ un quart dalcool conserve un Dterr pour un ou deux jours. Il
sentira comme un poivrot mais au moins, il ne sentira pas le mort. Les animaux savent
cependant toujours qui ils ont faire. Tous les jets dquitation ou ceux impliquant la
coopration des animaux subissent une pnalit de -2 lorsque cest un Dterr qui les fait.Si
tu tinquites de ce que les dames pourraient penser de la puanteur que tu dgages, ce nest
plus la peine. Le sang des Dterrs ne coule plus, ce qui signifie quil ne coule plus vers le
bas non plus. Les Dterres peuvent simuler mais cette exprience ne sera plaisante
pour aucun des deux partenaires.

BOIRE ET MANGER

Tu aurais pu penser que la mort mettrait un srieux coup de frein lapptit dun cow-boy
mais ce nest pas tout fait le cas du moins pas si un Dterr a la vague intention de se
soigner. Nos morts-vivants ont besoin de viande frache ou de charogne pour se rafistoler et
chacune de ses tentatives en consomme peu prs un demi-kilo. Les Dterrs doivent
manger de la viande mais ils nont pas ncessairement besoin de la cuire avant (je tavais dit
quils avaient du mal se faire des copains, pas vrai ?). Ils nont pas non plus besoin deau
et pendant quon en est la question des libations, ils ne peuvent pas non plus se saouler.
ce sujet prcis, en dehors de la conservation dcrite plus haut, les Dterrs ne sont affects
ni par lalcool ni par les drogues, et il est impossible pour eux dtre empoisonns ou
dattraper une maladie (ou du moins une maladie normale).

LA TREMPE
Ltat de cadavre ambulant endurcit aux expriences traumatisantes. a ne peut pas tre
beaucoup plus terrible que se sortir coup de griffes de sa propre tombe. Les Dterrs
obtiennent un bonus de +1 leur Trempe lorsquils se lvent dentre les morts.

DORMIR

Celui qui a dit en premier Il dort comme un mort ne connaissait manifestement aucun
mort. Le manitou en lui a besoin de 1d6 heures de repos chaque nuit pour faire ses affaires
et garder la magie vivace. Contrairement aux gens ordinaires, les Dterrs ne peuvent pas
vraiment sobliger rester veills quand il est lheure daller au dodo, le manitou teint la
lumire, tout simplement. Le personnage peut tenter de rsister en faisant un jet dme
toutes les heures, mais ils courent le risque de faire son lit l o il est (et de se retrouver
probablement enterr quand les gens du coin raliseront que son cur ne bat pas). Ce jet
devient de plus en plus difficile au fur et mesure que la nuit savance : il subit une pnalit
cumulative de-2 chaque fois quil est tent de dormir.

REGLE

Coup : Lorsque le dterr tue une abomination, il peut parfois absorber une partie de son
me et acqurir un pouvoir. Certains de ces pouvoirs viennent avec une maldiction.

Domination : La valeur de domination peut varier de -4 +4. Quand les circonstances


exigent un jet de domination, le dterr fait un jet oppos desprit avec la Manitou. La valeur
de domination est ajoute ce jet.

Mort-vivant : tre mort-vivant offre au dterr quelques avantages : +2 en rsistance, +1 en


trempe, +2 aux jets de terreur ; ncessite 1d6 heures de sommeil par nuit, une immunit aux
dommages non ltaux, une immunit aux poisons et aux maladies ( lexception des poisons
et maladies magiques) et seul une blessure la tte pourra le tuer dfinitivement, la mort le
met sinon hors dtat de nuire pendant 1d6 jours.

LES ATOUTS DES DETERRES

Apparition

Pr-requis : Novice, Dterr

Le personnage fait appel au pouvoir du manitou en lui pour donner un petit peu plus de
substance son regard intimidant ou sa voix grinante. Lorsquil effectue un jet
dIntimidation et quil obtient une Relance, les Extras sont Paniqus et les Jokers doivent
faire un jet sur la Table de Terreur (voir Attention danger !).

Attribut Surnaturel

Pr-requis : Novice, Dterr

Cet Atout peut tre pris une fois pour chaque attribut. Il amliore immdiatement nimporte
quel attribut de deux types de d (un d12 devient un d12+2 et ainsi de suite). Notez quil ne
sapplique pas aux Comptences.
Dvoreur dme

Pr-requis : Vtran, Dterr

Cette capacit vicieuse, une des armes les plus cruelles des Dterrs, permet au cadavre
ambulant de drainer la force vitale de sa victime. Tout de suite aprs avoir inflig une
blessure mains (ou griffes) nues, le personnage effectue un jet dme oppos celui de
son adversaire (mme si celui-ci svanouit). En cas de russite, il peut rcuprer un niveau
de fatigue, ou une blessure sil na pas perdu de niveau de fatigue, deux niveaux de fatigue
(ou deux blessures) avec une Relance.

Fantme

Pr-requis : Hroque, Dterr

Le hros dcide sil est tangible ou intangible au dbut de son tour. Il doit russir un jet
dme pour devenir intangible. Il doit rester dans cet tat jusqu son prochain tour, sauf sil
est bless il ne peut attaquer et changer ensuite de consistance.

Lorsquil est fantomatique, il est intangible mais il est toujours visible et les attaques
magiques laffectent normalement. Le Dterr peut rester dans cet tat tant quil se
concentre, ce qui lui inflige un malus de -2 au reste de ses actions. Sil subit des dgts, il
doit russir un jet dme -2. Sil le rate, il redevient tangible. Avec une action gratuite, il peut
redevenir tangible au dbut de son tour.

Feu de lenfer

Pr-requis : Hroque, Dterr

Il y a une raison pour que les flammes jouent un rle si important dans les Enfers d peu
prs toutes les religions. De nombreuses cratures surnaturelles ont une relation passionne
avec le pouvoir destructeur du feu.

Un Dterr ayant ce pouvoir subit un d de dgts de moins de la part du feu, bien quil
puisse toujours senflammer sil y est expos. De plus, sil russit un jet dme, il peut attiser
ou teindre un feu volont. Sur une Relance, il peut lteindre ou le faire exploser, projetant
des flammches sur une zone correspondant au Gabarit Moyen. Dtermine de la mme
manire que dhabitude si les matriaux inflammables sembrasent.

Fltrissure

Pr-requis : Novice, Dterr

La souillure de la mort est trs prsente autour du personnage et cette capacit lui permet
de donner un peu de cette nergie malsaine aux autres. Ce pouvoir fait vieillir
prmaturment ce quil touche. Lobjet que le Dterr cherche affecter ne doit pas tre plus
gros que sa main. Sil russi un jet dme, il fait vieillir la chose quil touche dun mois, dun
an sur une Relance. Un humain ne peut tre affect par ce pouvoir mais la nourriture se
putrfie, le bois pourrit et le mtal rouille.
Froid de la Tombe

Pr-requis : Hroque, Dterr

On dit que la tombe est froide et humide et le corps de cet hombre est capable dirradier ce
froid des Terres de chasse. Le Dterr peut faire baisser la temprature ambiante autour de
lui de faon remarquable. Afin dutiliser ce pouvoir, le cadavre ambulant effectue un jet
dme. Quiconque exprimente ce froid surnaturel doit faire un jet de Tripes. Sur un succs,
la temprature descend de 8 C, 16 C sur une Relance, et le Dterr est entour dune
brume froide et humide. Les tmoins de cette scne devront faire un jet de Tripes avec une
pnalit de -2.

Griffes

Pr-requis : Novice, Dterr

Le personnage gagne des griffes surnaturellement acres qui infligent For + d4 points de
dgts en combat. Les griffes peuvent tre sorties ou rtractes volont.

Serres

Pr-requis : Vtran, Dterr, Griffes

Les griffes du mort-vivant sont devenues plus longues et plus acres, et infligent prsent
For + d6 points de dgts.

Implacable

Pr-requis : Vtran, Dterr

La plupart des Dterrs ont besoin de temps pour se faire lide quils ne ressentent plus la
douleur. Ils grognent toujours quand on leur tire dessus et boitent quand leur cheville a t
rduite ltat de viande hache par les dents dune de ces vermines impies, mais cest
psychologique. De son ct, ton hombre a surmont cet obstacle ou il est trop bte pour
sen soucier. Mais de toute faon, il ignore 2 points de pnalit due aux blessures, avantage
qui peut se cumuler avec Nerfs dacier.

Infestation

Pr-requis : Novice, Dterr

Comme les animaux, les insectes ont leurs esprits sur les Terres de chasse. Les manitous
ont appris quelques tours pour contrler ces cratures. Un Dterr possdant ce pouvoir
peut contrler des nues de petites btes mordantes et piquantes. Cependant, le pouvoir ne
crant pas ces cratures, elles doivent donc se trouver dans les environs. Si le personnage
ne fait rien dautre que se concentrer pendant trois rounds, il peut convoquer une nue
dinsectes. Utilise le Gabarit de Nue (Moyen) pour chaque tranche de trois rounds de
concentration et les caractristiques du Guide du Marshal pour les nues pour chaque type
de nue.
Suture

Pr-requis : Novice, Dterr

Un mort-vivant ayant cet Atout rgnre les blessures bien plus vite que la normale : il peut
faire des jets de Rcupration chaque jour sil consomme une livre de viande chaque
tentative, comme laccoutume.

Surjet

Pr-requis : Vtran, Dterr, Suture

Comme le prcdent, mais le personnage peut effectuer un jet par heure.

Yeux de chat

Pr-requis : Novice, Dterr

Le personnage gagne un bonus de +2 ses jets de Perception lorsquil sagit de remarquer


les indices visuels. Il ignore galement les pnalits dues la pnombre et lobscurit.

Yeux de lynx

Pr-requis : Aguerri, Dterr, Yeux de chat

Le personnage peut voir dans le noir et ignore toutes les pnalits dues aux conditions
dclairage. Il peut galement sentir si un personnage situ quelques dizaines de
centimtres de lui est une crature surnaturelle.

Enfouissement

Pr-requis : Novice, Dterr

Avec cet atout, le dterr gagne la capacit de senfouir dans la terre, comme le pouvoir
Enfouissement. Bien que cela le rende trs efficace pour voyager sous terre, la terre semble
presque ravie de scarter de son chemin, il finit toujours son voyage couvert de terre,
poussire, milles pattes et autres dcorations souterraines.

Le dterr doit russir un jet dme pour activer ce pouvoir, qui ne peut pas tre maintenu
plus longtemps que sa dure de base et ne cote aucun points de pouvoir. Mais ce nest pas
une partie de plaisir pour autant. Immdiatement aprs chaque utilisation de latout
Enfouissement, le dterr doit russir un jet de vigueur -2 ou subir un niveau de fatigue qui
disparat aprs une heure de repos. De plus, la boue, les vers de terres et les salets qui le
recouvrent donnent un +2 au jet de Perception des gens qui lobserve. Cela dure une heure
ou au moins jusqu ce quil se soit lav.

Haleine de charnier

Pr-requis : Aguerri, Dterr

Haleine de charnier est la capacit daccumuler toute la pourriture contenue dans le corps du
dterr, de la faire surnaturellement pourrir encore plus et de la souffler sur toutes les cibles
porte de main. Le gaz hautement corrosif provoque des haut-le-cur et est lacrymogne.
Le dterr fait un jet dAme oppos un jet de vigueur de la victime. Avec un succs, la
victime subit un niveau de fatigue, deux avec une relance. Chaque niveau de fatigue est
rcupr aprs 1d6 rounds respirer de lair frais. Cette capacit ne peut pas tuer, mais
peut incapacit quelques instants cause des nauses.

Au-del de la proximit immdiate, lhaleine de charnier ne fait gure plus que de dranger.
Mais tout le monde dans la pice risque de tordre le nez et de retenir sa respiration jusqu
ce quune brise chasse lodeur nausabonde. Les cratures mort-vivantes sont immunises
cette capacit, mais mme elle napprcie pas trop quon leur souffle un truc pareil au
visage.

Les mains du mort

Pr-requis : Lgendaire, Dterr

Les dterrs possdant ce pouvoir peuvent continuer contrler des parties de leur corps
amputes, gnralement une main ou un il, pendant de courtes priodes de temps, mme
si elles ne sont plus dans leur champ de vision. Pour utiliser cet atout, le macchab doit faire
un jet dAme et soit couper sa main, avec un couteau bowie ou un autre ustensile du mme
genre, ou sarracher un il.

Avec une russite, la partie du corps reste vivante et sous le contrle mental de son
propritaire sur une porte de intellect x 10 m ou intellect x 20 m avec une relance. Avec un
chec, le macchab subit automatiquement une blessure, ainsi quune blessure grave (soit
manchot, soit borgne), qui durera jusqu ce que la partie dcoupe soit rattache et quil
russisse un jet dAme -2, ou quil russisse son prochain jet de gurison naturelle et fasse
repousser le membre en question.

Le macchab peut maintenir les mains du mort aussi longtemps quil le dsire, mais tant que
ce pouvoir est actif, il subit un malus de -2 toutes ses autres actions. De plus, il est
considr comme manchot ou borgne jusqu ce que le membre soit rattach.

Les mains tranches utilisent les mmes statistiques que la main anime (voir le livre
Deadland p 300). Bien quelles soient plutt coriace, une main tranche est plus efficace
pour ouvrir une cellule ou faire diversion que pour tabasser mort quelquun. Le macchab
peut aussi sarracher un il et le donner un compre pour pouvoir observer tout ce qui se
passe quand il nest pas dans le coin.

Compter les morts

Pr-requis : Novice, Dterr

Compter les morts est la capacit de dterminer la direction dans laquelle se trouve le plus
proche cadavre. Cela peut mener jusquau cimetire, chez le croquemort, lendroit o a eu
lieu un massacre ou cela peut mener au cadavre ambulant le plus proche. Cela dpend de
ce que le Marshal estime tre le plus proche. Peu importe la distance, du moment quil a
encore un peu de chair sur les os. Compter les morts ne permet pas de retrouver des
squelettes.

Pour utiliser cet atout, le dterr passe un round se concentrer puis fait un jet dAme -2.
Avec un succs, latout lui indique o se trouve le plus proche cadavre. Avec une relance, il
sait en plus la distance approximative (juste aprs le virage, pas trs proche ou des km)
ainsi que ltat gnral du cadavre (enterr, dambulant).

Compter les morts permet aussi de reprer les dterrs se faisant passer pour des tres
vivants, en partant du principe quil sagit du cadavre le plus proche. Tout ce qui est
ncessaire est un jet dAme -2 russi. Reprer un dterr dans un cimetire ou dans un lieu
similaire, cependant, est beaucoup plus difficile. Ajoutez un malus de -4 supplmentaire au
jet dAme (pour un -6 total).

Masque de la mort

Pr-requis : Novice, Dterr, Persuasion d6

Utiliser cet atout permet au dterr davoir une apparence similaire celle quil avait de son
vivant. Les gens subissent un malus de -4 leur jet de Perception pour dterminer si le
macchab est en fait, mort. Garder ce pouvoir actif exige de la concentration, donc le dterr
subit une pnalit de -2 tous ses jets tant quil maintient le Masque de la mort.

De plus, si le dterr est secou ou subit une blessure ou plus, il doit faire un jet dAme -2
pour maintenir son dguisement. Le pouvoir dtection des arcanes met immdiatement
jour la supercherie.

Masque de la mort amlior

Pr-requis : Vtran, Masque de la mort, Persuasion d8

Le dterr peut maintenant maintenir ce pouvoir sans devoir se concentrer. Il ne souffre plus
du malus de -2 en maintenant ce pouvoir actif ou au jet dAme sil est secou ou bless pour
conserver ce dguisement actif.

Toucher du Diable

Pr-requis : Aguerri, Dterr

Le dterr avec cet atout peut perturber le fonctionnement de tous les guizmos ou machines
infernales qui fonctionnent avec de la roche fantme grce un simple contact, rendant la
machine plus susceptible de subir une malfonction pendant un court laps de temps.

Tout dabord, le dterr doit toucher le guizmo ou la machine infernale en question, un jet de
Combat +2 contre un adversaire en mle, et faire un jet dAme par une action gratuite. Avec
un succs, la machine malfonctionne sur un rsultat de 1 ou 2 sur le d de trait pendant 1d6
rounds. Avec une relance, la machine malfonctionne sur un rsultat de 1, 2 ou 3. Avec un
rsultat de 1 sur le jet dAme, la machine malfonctionne immdiatement aprs quil lait
touch (le d joker dtermine la gravit de la malfonction) et le dterr se retrouve pris dans
la zone deffet.

Rapide comme la mort

Pr-requis : Novice, Dterr


Normalement, les cadavres ne bouge pas trs vite. Mais les dterrs possdant cet atout
peuvent se dplacer avec une vitesse surnaturelle, comme avec le pouvoir vitesse (p. 184)
quand cela est ncessaire.

Le dterr doit faire un jet dAme pour activer le pouvoir vitesse, qui ne peut tre maintenu
au-del de la dure normale, ne cote aucun point de pouvoir et a une porte personnel. Ce
genre de traitement prlve son tribut sur le corps cependant : immdiatement aprs
lutilisation de latout Rapide comme la mort, le macchab doit russir un jet de Vigueur -2 ou
subir un niveau de fatigue qui disparat aprs une heure de repos.

Imitation

Pr-requis : Lgendaire, Dterr

La majorit des pouvoirs surnaturels proviennent des terres de chasses dune manire ou
dune autre. Grce latout Imitation, un dterr peut obliger son manitou reproduire un
pouvoir quil vient juste dobserver et le lancer, du moment que ce pouvoir est aliment par
un manitou. Cela comprend les pouvoir de hucksters, de hexslingers, les autres atouts de
dterrs et mme les pouvoirs provenant de la science trange mais pas les matrises du
chi, les miracles ou la mdecine tribale.

Pour imiter une capacit surnaturelle, le dterr doit battre le lanceur originel dans un jet
dAme oppos. Avec un succs, le dterr peut immdiatement lancer le mme pouvoir, une
seule fois, de manire identique celle du lanceur initial. Avec une relance, le macchab
peut lancer ce pouvoir une fois durant le combat ou la scne actuelle, mais une fois
seulement, partenaire.

Le dterr utilise sa nouvelle capacit exactement comme lindividu qui il la drobe.


Mme le jet de trait utilis pour activer la capacit, si il est ncessaire, est considr comme
identique celui du personnage avec le pouvoir originel. Par exemple, si un cultiste lance le
pouvoir clair avec Magie d6 et utilise 3 pts de pouvoirs, le dterr utilise les mmes
conditions. Bien sr, si la capacit a la possibilit de donner lieu un contrecoup, comme
avec les hex des hucksters par exemple, le dterr peut lui aussi subir un contrecoup.

De plus, voler le mojo de quelquun dautre nest pas sans danger. Si le macchab rate son
jet, le manitou canalise lnergie excdente des terres de chasse directement dans le corps
du dterr, une explosion spirituelle de 2d6 de dommages directement dans les tripes, qui
ignore larmure.

Une prcision : certains pouvoirs proviennent directement des Juges, et son gnralement
donn des abominations dun genre particulier, et ne peuvent donc pas tre imits. Le
Marshal peut refuser le vol de certains pouvoirs quil ne souhaite pas voir imits. Dsol
partnaire.

Cauchemar

Pr-requis : Vtran, Dterr

Lun des rles des manitous dans le monde des esprits est de tourmenter les rveurs. Un
dterr qui son parasite donne ce pouvoir peut perturber lesprit des vivants avec des
cauchemars.
Pour utiliser cet atout, le dterr doit fixer sa cible dans les yeux un court instant et faire un
jet dAme oppos. Avec une russite, le cauchemar fonctionne et la cible subit le handicap
mauvais rves (p. 58 du livre de base) durant 1d6 jours ou 2d6 jours avec une relance. Si le
macchab choue lors du test oppos, il ne peut pas utiliser ce pouvoir sur la mme cible
jusqu ce que cette dernire ait dormi. Cet atout ne peut tre utilis quune fois par jour.

Quand latout fonctionne, la victime ne ralise pas ce quil sest pass. Il y a juste un moment
o elle croise le regard dun passant, un instant de malaise et ensuite les choses retournent
la normale, jusqu ce que les mauvais rves commence en tout cas.

Cauchemar amlior

Pr-requis : Hroque, Dterr, Cauchemar

Comme pour latout Cauchemar mais la cible perd immdiatement un jeton et obtient le
handicap Mauvais Rves pendant 2d6+1 jours avec une russite ou 1d6+1 semaines avec
une relance.

De plus, le dterr peut envoyer des images spcifiques sa victime, ou apparatre dans le
cauchemar ou la vision envoye pour dlivrer un message. Le dterr ne se trouve pas
rellement dans le cauchemar cependant. Le Marshal dcide de quelle manire le message
du dterr se manifeste dans le rve et comment ragit la victime, en fonction de sa
personnalit et de limage et du message transmit.

En termes de jeu, le joueur du dterr dcrit au Marshal comment limage du mort-vivant


apparat dans le rve, et explique le message quil dsire transmettre. Ce dernier peut
inclure toutes sortes deffets spciaux, bien plus quune simple tte flottante rcitant un
message. Cependant, le mort-vivant devrait faire attention lutilisation de cet Atout et se
montrer discret. Si les habitants du coin commencent comparer leurs rves et dcouvrent
que la mme personne apparat dans chacun de leurs rves, le dterr peut sattendre un
lynchage en rgle dont il sera linvit dhonneur.

Possession

Pr-requis : Vtran, Dterr

Si un manitou est bon quelque chose, cest bien prendre le contrle du corps de
quelquun. Cet atout donne au dterr la capacit de possder les esprits comme avec le
pouvoir Marionnette (p. 179). Cela ne cote aucuns points de pouvoir et le dterr fait un jet
dAme oppos avec sa cible pour lactiver.

Maintenir la possession active ncessite que le dterr demeure concentr, ce qui entrane
un malus de -2 tous ses jets de traits. Autrement, latout fonctionne comme le pouvoir
Marionnette.

Possession amlior

Pr-requis : Lgendaire, Dterr, Possession

Comme plus haut, mais le dterr peut utiliser le pouvoir Tlpathie sur une cible sous son
contrle. Le Macchab fait un jet dAme +2 (annulant le malus de -2 d Possession)
oppos au jet dAme de la cible par une action qui ne cote aucun point de pouvoir mais qui
autrement fonctionne exactement comme le pouvoir.

Rigor Mortis

Pr-requis : Hroque, Dterr

Avec ce pouvoir, un macchab peut infliger une terrible douleur une victime vivante,
pouvant entraner la mort. Le dterr doit effleurer la peau nue pour que le pouvoir puisse
faire effet, cela exige un jet de Combat russi (toucher avec un +2) et une cible partiellement
expose. Avec un toucher russi, le dterr fait un jet dAme oppos avec sa victime. Sil
russit la cible subit un niveau de fatigue, ou deux avec une relance.

Si le dterr russit ou obtient une relance et que le jet de la victime obtient un 1( quelque
soit le rsultat du d Joker), non seulement le foie jaune est incapacit, mais son cur est
aussi arrt, il fait une attaque cardiaque, comme sur la table de terreur.

Silencieux comme un corps

Pr-requis : Aguerri, Dterr, Discrtion d8

Se dplacer silencieusement est facile pour un dterr avec cet Atout et tant quil est en
contact avec la terre, il peut se dplacer sans un bruit. Cela fonctionne mme sil porte des
chaussures ou des bottes. Le dterr gagne un bonus de +2 tous ses jets de Discrtion,
mais sil marche sur la terre nue, ce bonus passe +4.

Le bonus de Silencieux comme un corps ne marchera pas sur un plancher ou de la pierre,


mais seulement sur un sol recouvert de quelques cm de terre. Heureusement dans le grand
Ouest, tout ce qui nest pas lintrieur dun btiment est gnralement couvert de terre, de
mme que certains intrieurs comme une grange, une table ou certaines fermes
particulirement pauvre.

Sommeil de Mort

Pr-requis : Aguerri, Dterr

Les manitous ont un certain talent pour endormir les mortels. Un dterr avec cet Atout peut
puiser dans les capacits de son Manitou pour envoyer sa victime directement au pays des
songes dun simple toucher. Mme les autres dterrs peuvent tre affects.

Ca marche comme le pouvoir sommeil (voir guide de lcran du Marshal, p. 16), except quil
ne cote aucun point de pouvoir, a une porte de toucher et est activ par un jet dAme
oppos avec la victime qui est considr comme une action. Si la cible ne se laisse pas
toucher, le dterr doit dabord russir une attaque de contact, avec un jet de Combat +2
mais avec un malus de -2 sur les deux jets d aux actions multiples. Si le dterr russit son
jet dAme oppos, la cible sendort pour une minute ou 1d6 heures avec une relance.

Parler avec les Morts

Pr-requis : Aguerri, Dterr


Certains disent quaprs la mort dune personne, ses souvenirs restent lintrieur de son
corps, se dlitant lentement en mme temps que la chair. Les dterrs avec cet Atout
peuvent communiquer avec les morts en puisant dans ces souvenirs rsiduels.

Mais interroger un mort sapparente plus feuilleter un livre plutt quun discuter avec la
personne. Linformation dsire est peut-tre l, quelques part, mais qui sait o elle se
trouve exactement ? Et si lon considre que le livre est en train de se dsagrger, qui sait
combien de temps la page contenant cette information sera lisible ? Quand un dterr
interroge le mort, seul un autre mort-vivant peut entendre le murmure mlancolique de la
rponse.

Utiliser cet Atout exige une concentration considrable. Lorsquil interroge une dpouille, un
dterr ne peut pas effectuer dautres actions, mme une action gratuite. Et afin de pouvoir
entendre la rponse du corps, il a besoin de silence autour de lui. (Cela signifie que cet Atout
ne peut pas tre utilis dans un cimetire parce que le brouhaha ambiant des autres morts
rend la concentration impossible. Le curieux doit donc dterr le corps, lemmener dans un
endroit vide et procder linterrogatoire.)

La premire condition ncessaire pour lutilisation de cet Atout est que le corps ne doit pas
tre mort depuis plus de lquivalent du d dintellect du dterr en mois. Le Dterr fait un
jet dAme oppos avec la cible, on utilise le score dAme quavait le corps lorsquil tait
vivant. (Si lon ne connait pas ce score, le Marshal dcide).

Une russite signifie que linterrogateur a pu obtenir une information ou la rponse une
question spcifique. Chaque relance sur le jet dAme permet dobtenir une information ou
rponse supplmentaire. Le Dterr peut ressayer mais le nombre maximum de rponse
quil obtiendra est gal son d dAme. Un chec entrane la perte d1d6 rponses
correspondant au cerveau qui commence pourrir.

Sur un chec critique, un manitou entre dans le corps et prtend tre lesprit du dfunt. Il
mentira probablement mais peut aussi dire la vrit. Un jet de Perception -6 est ncessaire
pour viter dtre bern moins que quelquun ait un moyen pour reprer la prsence du
verre malfique. Quoi quil en soit, toutes les rponses sont perdues.

Parler avec les Morts amlior

Pr-requis : Hroque, Dterr, Parler avec les Morts

Comme au-dessus, except que le Dterr peut parler avec un corps mort depuis moins de
son score dintellect fois 5 annes. Une relance sur le jet dAme augmente la limite de temps
d dintellect fois 100 ans, pratique pour interroger les momies si le Dterr venait en
rencontrer une.

Araigne

Pr-requis : Aguerri, Dterr

Grace cet Atout, le Dterr peut saccrocher aux surface comme la crature du mme
nom. Cela fonctionne comme le pouvoir Adhrence (Guide de lcran du Marshal p. 13),
except que le Dterr active ce pouvoir avec un jet dAme, quil ne cote aucun point de
pouvoir et quil ne peut pas affecter dautres cibles que lui.
Maintenir ce pouvoir actif exige de la concentration, ce qui entrane un malus de -2 tous les
autres jets de trait effectus tant que ce pouvoir est actif.

Vision Spirituelle

Pr-requis : Aguerri, Dterr

Pour utiliser cet Atout, le dterr sassoit au calme et entre dans une transe profonde. Avec
une russite sur un jet dAme, il peut voir au travers des yeux de son manitou dans son
environnement dans le monde des esprits. Le macchab maintient la Vision Spirituelle aussi
longtemps quil se concentre, ce qui signifie que cela compte comme une action chaque
tour durant lequel ce pouvoir est maintenu. Si il est bless dune manire ou dune autre,
sonn ou un ou plusieurs niveaux de blessures, alors quil est en trance, la vision cesse
immdiatement.

Le dterr peut voir des choses comme des manitous tournoyant autour dun puissant
Huckster, quel point un endroit est sombre (reprsentant son niveau de Peur), les effets
magiques sur une personne ou un objet voir mme si un manitou frtille dans la carcasse
dune personne ou non. Dans ce dernier cas, lattitude du Manitou peut mme permettre de
dterminer qui est actuellement aux commandes de lhte. Les objets du monde rel sont
dune certaine manire visible dans les terres de chasses, un mur bloquera sa vision par
exemple, ce qui signifie que le macchab nest pas compltement ignorant de ce quil se
passe autour de lui dans le monde rel alors quil est en trance.

De plus, nimporte quelle crature avec la capacit spciale Terreur laisse une piste obscure
dans le monde des esprits. Jusqu une heure aprs quune abomination se soit dplace
dans une zone, elle laisse une piste lgrement brillante purement malfique. Un dterr
avec latout Vision Spirituelle peut utiliser sa comptence Pistage pour suivre une telle piste
tant quil maintient son pouvoir actif.

Regarder dans les alinantes Terres de chasse cause une importante fatigue mentale au
Dterr. Quand la vision se termine, le Dterr doit faire un jet de Vigueur ou subir un niveau
de fatigue qui dure aussi longtemps qua dur sa vision dans le monde des esprits.

Barbels Spirituels

Pr-requis : Vtran, Dterr

Cet Atout permet au macchab de crer une barrire qui tient les phantme, poltergeist et
autres entits thres lcart, ce pouvoir na aucun effet sur les cratures physiques. Le
Dterr fait un jet dAme et place ensuite une zone deffet moyen centre sur lui-mme. Les
Barbels Spirituels durent aussi longtemps que le Dterr maintient sa concentration, ce qui
inflige un malus de -2 toutes ses autres actions. Les entits souhaitant pntrer dans la
zone protge doivent faire un jet dAme contre le rsultat obtenu par le macchab lors de
lactivation de ce pouvoir. Si elles chouent, elles ne peuvent pntrer la barrire tant que le
pouvoir est actif. Les Barbels Spirituels empchent les entits de passer au travers mais ne
peuvent pas les empcher dagir normalement, comme les tentatives dintimidation ou la
projection dobjets. Si une crature de la taille dun rat ou plus gros qui se trouvait dans la
zone deffet en sort, le pouvoir de lAtout est rduit nant et ce dernier doit tre ractiv par
un jet dAme.
Dents Pisteuses

Pr-requis : Aguerri, Dterr

Quand tes mort, tu as tendance laisser des morceaux de ta carcasse par ci par l. Un
personnage avec cet Atout peut suivre la trace ces morceaux, quils soient attachs son
cadavre ou non.

Cet Atout permet au Dterr de placer une unique partie, consquente, de son corps dans
ou sur quelque chose ou quelquun et utiliser cette capacit comme un dispositif de pistage
grossier. Quand on parle de consquente, on veut parler dune partie du corps qui contient
quelques morceaux dos, pas quelque chose dinsignifiant comme des cheveux ou un
morceau de chair pourrie. Le morceau dos le plus accessible nimporte quel Dterr reste
ses dents, do le nom de lAtout.

Tant que le morceau de Dterr, dent ou autre, est 15 km de lui, il peut dterminer sa
direction gnrale par une action gratuite. Si le morceau sort de cette zone, il en perd la
trace mais peut rcuprer la piste si ce morceau revient porte.

Dents Pisteuses Amliores

Pr-requis : Hroque, Dterr, Dents Pisteuses

Comme dcrit plus haut, except que le morceau peut tre traqu tant quelle reste une
porte de 1500 km. De plus, le Dterr peut pister un nombre de dents, ou autre morceau de
lui, gal son d dAme.

Contorsion Mort-Vivante

Pr-requis : Hroque, Dterr

Parfois, un hros se retrouve dans certains endroits exigus. Dans de telle situation, la
flexibilit est cruciale pour laborer une vasion. LAtout Contorsion Mort-Vivante permet
un Dterr de se dboiter approximativement tous les os de son corps, comme les paules,
les ctes ou le bassin par exemple. Dans certains cas extrmement serrs, il peut mme
casser ou craser son crne.

Pour se glisser dans une ouverture peu prs aussi grande que la largeur de son crne, le
dterr doit russir un jet dAme. Avec une russite, lors dune simple action, le mort-vivant
se dbote simplement quelques os et se glisse par louverture. Cela cause
automatiquement deux blessures, ou une en sil a obtenu une relance sur son jet dAme, qui
ne peuvent pas tre encaisse.

Si le Dterr doit se glisser dans une ouverture plus petite que son crne, il doit briser sa
tte de pioche. Dans de telle situation, il peut se glisser dans des ouvertures particulirement
troites, denviron 8 cm de diamtre (assez petit pour se glisser dans un tuyau de
canalisation propos). Mais cest assez dangereux, tant donn que le Dterr subit 2
blessures, ou une avec une relance, et 2d6 de dommages ciblant la tte. Encore une fois,
les jetons ne peuvent pas diminuer ou annuler ces dommages.
Une dernire chose : quiconque qui viendrai tomber sur un Dterr dans cette situation de
contorsion morbide doit faire un jet de Terreur au moment o il se rend compte que le
Dterr est effectivement vivant .

Foule Maudite

Pr-requis : Lgendaire, Dterr

Cet Atout est lquivalent pour Dterr de lAtout Troupeau des Elus, un groupe de 5 extra
qui voyagent avec le hros et laident lorsquil en a besoin. Mais dans le cas prsent, les
allis sont tous morts Enfin, mort-vivants pour tre prcis.

Pour utiliser cet Atout, le Dterr doit avoir cinq corps ou plus dans son environnement
immdiat, dans un tat plus ou moins entier. Avec un jet dAme (-2) russi, le macchab
relve cinq cadavres ambulants (voir livre de rgle Deadland, p. 267) qui agissent comme
serviteurs, garde du corps ou ce qui te fera plaisir. Cela prend environ cinq minutes un
corps pour se relever et bouger.

Ces cadavres ambulants sont des allis impitoyables et coriaces. Le hros ne possde pas
de lien mental avec ses suivants, mais lorsquil leur donne un ordre, ils sont obligs de lui
obir. Mais ce sont aussi le mal incarn et malin dans l'interprtation de leurs ordres. Donne-
leur un doigt de libert et ils te laisseront une liste de cadavre longue comme le bras. Pense
eux comme des enfants vicieux interprtant leurs ordres de la manire la plus littrale et
nuisible imaginable.

A part a, ils sont compltement loyaux, et ils ne laisseront pas leur chef mourir sils peuvent
lviter. Ils le laisseront peut-tre souffrir et profiteront du spectacle, mais si le hros vient
mourir, ils passent eux aussi larme gauche, encore une fois. Les cinq membre de la foule
doivent tre dtruit avant que le Dterr ne puisse nouveau utiliser cet Atout pour relever
cinq nouveaux allis.

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