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DESENHO INSTRUCIONAL

Mdulo I

Fundamentos do Design Instrucional

Objetivos do Mdulo:

Apresentar a conceituao de design instrucional e seus fundamentos, e apontar as reas


do conhecimento em que ele esta inserido. Fornecer um breve histrico do Design Ins-
trucional, e os campos de atuao desse profissional. Delimitar os Modelos de Desenho
Instrucional. Pontuar os Modelos de Aprendizado Eletrnico, e as tecnologias dispon-
veis.

Contedos abordados

O que Desenho Instrucional


Fundamentos do DI
Histrico do DI no Brasil
Campos de Atuao do Designer Instrucional
Pedaggicas/Andraggicas do DI
Modelos de Desenho Instrucional
Modelos de Aprendizado Eletrnico
Tecnologias existentes para uso
O que Desenho Instrucional

De maneira simplista, dizemos que o design instrucional - DI uma ao intencional e


sistemtica de ensino que envolve o planejamento, desenvolvimento, aplicao de tcni-
cas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situaes didticas espe-
cficas, a fim de promover a aprendizagem humana.

Em outras palavras: o DI definido como um processo de identificao de problemas de


aprendizagem e, consequentemente, o desenho, implementao e acompanhamento das
solues arquitetadas para este problema.

Ao desenvolver o projeto de um curso a distncia, preciso considerar uma srie de


fatores, mas talvez o mais importante deles seja a percepo de que a estratgia de
aprendizado on-line , em sua prpria essncia, diferente do presencial.

A prtica de estudar e arquitetar solues para o problema de instruo educacional


ocorre em diferentes nveis de concepo.

Define-se esses nveis como macro, meso e micro. Em nvel macro, a ao define-se
uma direo comum a todas as experincias de aprendizagem de uma instituio, depar-
tamento, aes governamentais em que as diretrizes adotadas pelo designer instrucional
na prtica de suas atividades seguem recomendaes de mbito nacional, estadual ou
municipal.

Em nvel meso, o designer instrucional ocupa-se com a estruturao de disciplinas, cur-


sos programas ou projetos educacionais ou coorporativos, enquanto que em nvel micro
atua com desenho e composio das unidades de estudo a serem incorporados dentro de
disciplinas ou mdulos.

O processo mais aceito dentro do Desenho Instrucional o Instructional System Design


- ISD ou Design de Sistemas Instrucionais, em que, embora cada instituio tenha sua
forma de aplicao do DI, todas compartilham a ideia central do ISD de dividir o desen-
volvimento de aes educacionais em fases ou sequncia menores: de anlise de neces-
sidades, projeto, desenvolvimento, implementao e avaliao das solues educacio-
nais.
Ao compreender que o Design Instrucional um processo sistemtico e reflexivo de
traduzir princpios de cognio e aprendizagem para o planejamento de produtos educa-
cionais, podemos afirmar, tambm, que metodologia de desenvolvimento de materiais
didticos se distingue de mtodos tradicionais pelo seu carter metdico e cuidadoso de
anlise, planejamento, desenvolvimento e avaliao do treinamento.

Quando falamos de desenho de instruo, devemos ter em foco que a aprendizagem se


constitui num processo pelo qual o organismo muda seu comportamento em funo de
experincias, sendo esta experincia transformada em conhecimento.

Diria, em outras palavras, que a experincia (aquilo que experimentamos) transforma-se


em conhecimento (aquilo que sabemos). Portanto, interessante salientar que, quando o
aluno est sentado na frente de um computador, ele precisa receber estmulos que o fa-
am segurar o mouse e clicar em um boto na tela sem que ningum esteja por perto
dizendo para ele estudar. Embora parea simples, este o principal objetivo a ser atin-
gido.

Fundamentos do DI

O Design Instrucional uma teoria, um corpo de conhecimento voltado pesquisa e


teorizao de estratgias de instruo. Dedicado a produzir conhecimentos sobre princ-
pios e mtodos de instruo mais adequados a diferentes tipos de necessidades de
aprendizagem.

Fundamentos da Profisso

(Fonte: Adaptado de FILATRO, Andrea. Design Instrucional na Prtica, 2004)

Comunicar-se efetivamente por meio visual, eletrnico e escrito;


Aplicar pesquisas e teorias atualizadas prtica de design instrucional;
Atualizar e melhorar habilidades, atitudes e conhecimentos em relao ao design
instrucional e suas reas afins;
Aplicar habilidades bsicas de pesquisa em projetos de design instrucional;
Identificar e resolver problemas ticos e legais que surjam no trabalho do DI.

Planejamento e Anlise

Conduzir um levantamento de necessidades;


Projetar um currculo ou programa;
Selecionar e usar vrias tcnicas para definir contedo instrucional;
Identificar e descrever as caractersticas do pblico-alvo;
Analisar as caractersticas do ambiente de aprendizagem;
Analisar caractersticas de tecnologias existentes e emergentes e seus usos em
um ambiente instrucional;
Refletir sobre elementos de uma situao antes de finalizar decises sobre solu-
es e estratgias de design.

Design e Desenvolvimento

Selecionar, modificar ou criar modelo apropriado de design e desenvolvimento


de determinado projeto;
Selecionar e usar uma variedade de tcnicas para definir e encadear o contedo e
as estratgias instrucionais;
Selecionar ou modificar materiais instrucionais existentes;
Desenvolver materiais instrucionais;
Projetar uma soluo educacional que se adapte a diversos perfis de alunos ou
grupo de alunos;
Avaliar a instruo e seu impacto.
Implementao e Gesto

Planejar e gerenciar projetos de design instrucional;


Promover colaborao, parcerias e relacionamentos entre os participantes do
projeto de design;
Aplicar habilidades de gesto de projeto ao design instrucional;
Planejar sistemas de gesto de instruo;
Implementar eficazmente produtos ou programas.

Tal diferenciao repercute no modelo de design instrucional adotado, desde a formao


da equipe, produo, execuo, fontes de informaes, canais de comunicao, no for-
mato dos programas, cursos e unidades de estudos dos projetos, prazos, desenvolvimen-
to, avaliao dos programas, oramentos e forma de distribuio dos recursos, requisitos
de qualidade, avaliaes do retorno sobre o investimento.

O Design Instrucional fundamenta-se em diferentes campos do conhecimento:

Cincias Humanas

Cincias da Informao

Cincias da administrao
Design Instrucional

Cincias Humanas: Cincias da Informao: Cincias Sociais


Aplicadas:
Psicologia do Comunicao, mdias
audiovisuais, gesto da Abordagem sistmica,
Comportamento, Social, administrao, gesto de
Cognitiva e do informao e gesto da
comunicao projetos e engenharia de
desenvolvimento humano produo

Figura 1.1 Campos do conhecimento do desenho instrucional:

Nas Cincias Humanas, a psicologia do comportamento evoluiu entre as dcadas de


1940 e 1960, influenciando diretamente as teorias do Design Instrucional, por discorrer
que a aprendizagem no pode apenas ser compreendida, mas tambm controlada.

O uso da instruo programada, a decomposio ou fragmentao do material em pe-


quenos pedaos facilitada pela conduo do aluno por meio de um caminho construdo
(teoria do construtivismo).

Porm, a psicologia do comportamento no sustentou sozinha a necessidade de busca do


desenvolvimento de tarefas mais complexas como anlise, sntese e avaliao da apren-
dizagem, por ser limitada s aes exclusivas do comportamento do aluno frente s situ-
aes externas.

Entra em cena a psicologia cognitiva, que estuda sobre como o aluno organiza, pe
prova e reorganiza suas observaes do ambiente, tanto quanto como este amadurece,
desenvolve estruturas complexas e abstratas de compreenso do que v. Inicia-se a bus-
ca por uma perspectiva construtivista do desenho instrucional defendida por Jean Pi-
aget, entre outros psiclogos.
Jonh Dewey e Jerome Bruner consideravam a aprendizagem uma manifestao ativa e
os alunos verdadeiros exploradores considera-se assim a psicologia social em que se
observa a importncia da aprendizagem experimental e em grupos. Abre-se caminho
para a aprendizagem scio construtivista de interao pessoal e cooperao social, ante-
vendo, assim, a posterior incorporao destes ideais no processo de design de instruo.

Nas Cincias da Informao que constatamos a importncia fundamental da mdia


interativa como elemento motivador fundamental para o sucesso ou fracasso de um cur-
so. Isso no quer dizer que a elevada quantidade de desenhos, recursos de flash e afins
sejam os mais indicados. Tambm se prev a desmotivao no excesso destes recursos.

Est constatado que a mdia interfere nos processos de percepo de cada aluno. O
campo das comunicaes nos conscientiza de que afetam no apenas as percepes, mas
tambm a forma como armazenamos e recuperamos essas informaes. Diferentes m-
dias estimulam o desenvolvimento de diferentes habilidades de processamento da in-
formao. Como resultado, cada mdia requer diferentes abordagens e consideraes do
design instrucional.

Da mesma forma, o avano da Cincia da Computao oferece a cada dia mais ferra-
mentas de aprendizagem variadas e flexveis, baseadas em modelos complexos e simu-
laes. Redes digitais, computao grfica, simuladores e inteligncia artificial abrem
uma nova perspectiva do pensamento e aprendizagem humana, visando a um repositrio
massivo de informaes e produtos educacionais.

Com a Cincia da Administrao, as abordagens sistmicas, gesto de projetos e enge-


nharia da produo, pode-se ter uma ideia da necessidade deste conhecimento respons-
vel pela diviso de projetos complexos em atividades menores, a identificao de estra-
tgias, abordagens, atividades, organizao e mtodos com maior probabilidade de xi-
to.

A combinao de competncias e habilidades de gerenciamento ajuda na responsabili-


dade destas tarefas que requerem ferramentas de gesto de projetos e conhecimento em
como gerir equipes de profissionais multitalentos, a fim de que mantenham o foco no
trabalho, no cumprimento de prazos, segurana da integridade do servio, qualidade e
consistncia dos materiais instrucionais.

Habilidades em gerir procedimentos de concepo, melhoria, implementao e desen-


volvimento dos sistemas instrucionais.

Numa viso integrada dos fundamentos, deve-se afirmar que o design instrucional no
apenas resultante de escolhas de recursos visuais e formas de comunicao, mas implica
acreditar que qualquer problema educacional e de treinamento se resolve com uma boa
gesto da informao e solues acertadas de recursos miditicos.

O comportamento humano aliado informao corretamente combinada, processada e


apresentada de forma criativa, passa a ser reconhecida em contextos histricos, sociais e
organizacionais mais amplos, visando fundamentao do DI como um novo campo de
atuao e elemento integrador da aprendizagem.

Histrico do DI

Situamos as origens do Design Instrucional na poca da Segunda Guerra Mundial, que


representou um imenso desafio instrucional aos profissionais envolvidos com os trei-
namentos de militares.

Era necessrio treinar rapidamente milhares de recrutas a fim de que soubessem manejar
sofisticadas armas de guerra que exigiam controle e percia nunca antes visto.

Educadores e psiclogos norte-americanos tinham experincia na conduo de pesquisa


experimental e foram convocados a desenvolver materiais de treinamento para o servio
militar.

Embasados nas idias de Edward Thorndike - que assume a tese de que a aprendizagem
ocorre quando o tema cuidadosamente controlado e sequenciado e quando os alunos
recebem reforo apropriado desenvolveram filmes para o treinamento militar, tendo
por inspirao o cinema recurso audiovisual melhor sucedido na poca.
Nos anos 1950, com a publicao da obra The Science of Learning and the Art of Tea-
ching obra de Burrhus Frederic Skinner, em 1954, considerou-se o ponto de partida do
design instrucional moderno dado a descrio da instruo programada e sua nfase na
formulao de produtos e contedo instrucional em pequenas unidades, baseados no
sistema de recompensa frequente e de curto prazo a respostas corretas. Descrevendo os
requisitos necessrios para a aprendizagem humana, ele especifica as caractersticas dos
materiais instrucionais efetivos (chamados de instruo programada) nos quais esses
materiais deviam: apresentar instrues no passo-a-passo, exibir respostas abertas para
as suas perguntas, fornecer retroalimentao imediata, permitir que o aluno seguisse seu
ritmo de estudos.

Em 1956, Benjamim Bloom, lanou a Taxonomia dos Objetivos Educacionais, hoje


necessrios quando precisamos analisar os resultados da aprendizagem. Os objetivos
eram classificados de acordo com o tipo de comportamento dos alunos e numa posio
hierrquica entre si.

Entre 1962 e 1965, Gagn demonstrou em suas obras a preocupao com os diferentes
nveis de aprendizagem, afirmando que para que se possa aprender uma habilidade
complexa preciso assimilar as mais simples, reforando o construtivismo das relaes
de aprendizagem. Traz consigo a anlise da tarefa instrucional, decompondo os obje-
tivos de aprendizagem em unidades menores, para que o aluno possa construir seu co-
nhecimento por etapas.

Em Conditions of Learning, Gagn descreve etapas instrucionais que considerava


adequadas para se alcanar qualquer objetivo de aprendizagem e tornou-se um dos pila-
res do desenvolvimento instrucional. So elas: informao verbal, habilidades intelectu-
ais, habilidades psicomotoras, estratgias cognitivas e atitudes onde cada qual requer
condies especficas para que a aprendizagem ocorra de fato.

Aps lanamento do Sputnik na Unio Sovitica, os EUA no queriam perder espao na


corrida pelo lanamento de satlites orbitais, tendo investido milhes de dlares no en-
sino de matemtica e cincias, porm os materiais desenvolvidos para o treinamento
logo se tornaram inviveis e nada efetivos, pois, mesmo sendo criados por especialistas
de primeiro escalo, foram desenvolvidos sem a realizao de testes com estudantes.
Entre 1967, Scriven indicou a necessidade da realizao de testes junto aos alunos antes
da produo didtica do material, a fim de estabelecer a efetividade do contedo apren-
dido por eles.

Em 1970, e ainda discorrendo sobre a psicologia cognitiva, David Paul Ausubel trouxe
alguns insights a respeito de como os indivduos adquirem, organizam e retm a infor-
mao. Afirma que para que o aprendizado ocorra, deve-se predispor uma situao soci-
al determinada no qual os novos conhecimentos devem, necessariamente, relacionarem-
se significativamente com ideias e informaes preexistentes na estrutura cognitiva dos
alunos.

O uso de organizadores prvios e sequenciamento dos contedos so essenciais para o


aperfeioamento da aprendizagem e soluo dos problemas.

Ainda em 1970, surgiram vrios modelos de design instrucional (Briggs, Dick, Carey,
entre outros) refletindo a consolidao do campo. Nos anos 1980, os microcomputado-
res foram as estrelas da vez. Solues em formatos multimdia passaram a dominar a
literatura e a prtica do DI.

Na dcada seguinte, a exploso da internet trouxe no apenas inovaes tecnolgicas,


mas tambm novas abordagens de instruo e aprendizagem. Thomas Duffy, David
Jonanssen, Seymourt Papert consolidaram o construtivismo como modelo instrucional,
onde questes socioculturais e cognitivas podiam ser apoiadas por ferramentas compu-
tadorizadas, como sistema de ajuda online e linguagem de programao Logo.

Ainda, na dcada de 1980, com o crescimento e desenvolvimento da indstria da infor-


mtica, comrcio e foras armadas, a influncia desse maquinrio na escola tornou-se
comum, apesar de reduzida. Centros de desenvolvimento de instrues encontraram um
novo filo de negcios, voltando sua ateno para o desenvolvimento de instrues inte-
rativas e com novas mdias agregadas. Inicia-se a utilizao de computadores na auto-
matizao de tarefas de planejamento instrucional, aliviando a carga de trabalho na ela-
borao de contedos instrucionais.

Em 1990, o DI foi fortemente influenciado pela teoria pedaggica do construtivismo,


em que os princpios instrucionais voltam-se para o desenvolvimento do conhecimento
do aluno que agora deve resolver problemas complexos e reais, trabalhar em equipe na
resoluo de problemas, examinar esses problemas sob diversas facetas, assumir sua
autonomia sobre o processo de aprendizagem e deixar de ser passivo no momento em
que receber a instruo e consciente do seu papel na construo deste conhecimento.
Outra mudana imprescindvel foi o uso da internet para realizar a educao a distncia.

Recentemente, o DI tem se voltado para a criao de ambientes de aprendizagem apoia-


dos por tecnologias de informao e comunicao online, reunindo uma variedade
imensa de recursos e repositrios de informaes (livros-texto, enciclopdias, vdeos,
revistas), suportes simblicos (processadores de texto, aplicativos grficos, programa de
banco dados), micro mundos e programas de simulao da vida real, kits de construo
(blocos, softwares de manipulao matemtica), e gerenciadores de tarefas. Dentre as
principais tendncias na rea do DI esto: a flexibilidade das formas de comunicao
(palmtops, iphones, ipads, celulares, blackberrys, net books, notebooks, e-books, etc.)
que vieram para facilitar a vida do aluno em qualquer lugar e a qualquer hora objetivo
principal da incluso educacional oferecida pela educao a distncia.

DI no Brasil

No Brasil, o campo do design instrucional foi redescoberto a partir da necessidade de


incorporar tecnologias da informao e comunicao s aes educacionais. Isso acon-
teceu porque, no aprendizado eletrnico, a qualidade das aes educacionais no asse-
gura o nico responsvel pela tarefa: o educador.

No aprendizado eletrnico, as equipes de trabalho multidisciplinar constituem uma so-


luo de planejamento e implementao de produtos educacionais de qualidade, levando
em questo a interatividade, o uso de multimdias, etc.

Esses sistemas de informao so projetados para solucionarem demanda precisa aos


trabalhadores que necessitam do conhecimento de determinadas tarefas para melhoria
de seu desempenho no campo profissional. Sistemas estes, que so efetivados no forma-
to especfico pedido por cada cliente.
Campos de Atuao do Designer Instrucional

A atuao do Designer Instrucional fundamental para assegurar o equilbrio entre a


educao, comunicao, tecnologia, contedos e gesto de processos. este profissional
que, com todas as suas competncias, ser capaz de analisar as necessidades de treina-
mento, descrever o perfil dos alunos, mapear as aprendizagens necessrias, projetar so-
lues cabveis em relao s implicaes e dados levantados e acompanhar a imple-
mentao e avaliao do projeto final de DI, como veremos a seguir.

O designer instrucional o responsvel por projetar solues para problemas educacio-


nais especficos. O trabalho deste profissional baseado em trs perguntas fundamen-
tais:

1. Para onde vamos? (consiste nas etapas de delimitao dos objetivos da instru-
o e da anlise do contexto);

2. De que forma chegaremos l? (consiste na delimitao da metodologia: das es-


tratgias e mdias instrucionais utilizadas);

3. Quando chegarmos l, como saberemos que chegamos? (consiste no entendi-


mento dos resultados, ou seja, o processo de avaliao).

Como vimos, a presena e atuao desse profissional no to recente assim e tampou-


co suas aes esto restritas apenas s aes do aprendizado eletrnico. Suas competn-
cias j foram descritas pelas comunidades acadmicas e profissionais e revistas desde
2002, visando incorporao das questes relacionadas s tecnologias, conforme regis-
trado pelo Ministrio do Trabalho e do Emprego.

O Ministrio do Trabalho e do Emprego incluiu na Classificao Brasileira de Ocupa-


o - CBO - o profissional Designer Educacional. o fruto de um esforo intenso feito
em abril/2008 cujo resultado surtiu efeitos em janeiro de 2009 com a regulamentao da
profisso de Designer Instrucional no Brasil. Para maiores informaes acesse
www.mtecbo.gov.br.
As competncias do designer instrucional abrangem trs reas do conhecimento que
fundamentam o design instrucional: cincias humanas, cincias da informao e da ad-
ministrao. Essas competncias so desenvolvidas por meio de uma formao interdis-
ciplinar combinada experincia prtica.

No Brasil, por exemplo, existem alguns cursos de especializao (ps-graduao lato


sensu) com carga horria de 360 horas, reconhecidos pelo MEC, que formam esse pro-
fissional. Para os profissionais que j possuem formao docente ou que trabalham com
educao, podem optar tambm por cursos livres certificados pelo MEC e secretarias da
educao que tambm exploram com qualidade dimenses tecnolgicas, pedaggica,
comunicacional e organizacional.

Pode-se dizer que os campos de atuao do profissional so ilimitados, visto que a


aprendizagem eletrnica no nosso pas desponta apenas recentemente.

Permeando todo o sistema de educao, desde brincadeiras infantis at certificao pro-


fissional, o treinamento a distncia o top do momento.

Contudo, deve-se tomar o cuidado de restringir a ao do designer instrucional s inicia-


tivas educacionais e coorporativas. So necessrios esforos de pessoas, grupos institu-
cionais que se empenham de forma deliberada em orientar e informar outros indivduos
de forma qualificada.

possvel dividir o grupo de design instrucional em dois grandes campos:

Campos em que a educao atividade-fim: (educao institucional) a educao a


principal atividade das pessoas, grupos ou instituies, ou seja, sem a educao o con-
texto no existiria. Neste campo esto: instituies do ensino fundamental, mdio, supe-
rior, bem como profissionalizante, educao especial, educao de jovens e adultos e
formao de docentes. Inclui-se instituies de ensino de idiomas, msica, esportes,
editoras, livros grficos, fabricantes de jogos eletrnicos, softwares educacionais, de-
senvolvedores de e-learning, entre outros.

Campos em que a educao atividade-meio: (educao corporativa) a educao apoia


a atividade-fim de pessoas, grupos ou instituies. So elas aes educacionais promo-
vidas por organizaes sem fins lucrativos, programas de educao executiva, desen-
volvimento gerencial, treinamento de funcionrios, estagirios, trainees, distribuidores,
representantes, pessoal de assistncia tcnica, usurios, clientes. rgos de administra-
o pblica, associaes, sindicatos, patronatos, partidos polticos, rgos internacionais
etc.

Finalmente, numa anlise ampla, o desenhista instrucional o elemento que serve de


ponte entre o especialista da rea em que se est trabalhando um curso e toda a equipe
de produo deste material (animadores, programadores, pedagogos, tcnicos de infor-
mtica, entre outros envolvidos).

Sua viso deve ser abrangente e, de certa forma, destituda dos problemas organizacio-
nais administrativos, j que o objetivo e foco de suas aes devem permanecer nos as-
pectos instrucionais e de treinamento.

Outro aspecto relevante que nem sempre o desempenho insatisfatrio de um projeto se


deve falta de competncia do profissional ou de conhecimentos dos alunos. Diversos
fatores influenciam o desempenho humano, tais como depresso, baixa autoestima etc.
Portanto, necessrio que o desenhista instrucional tenha conscincia da necessidade de
discorrer sobre a psicologia humana e sugira aes integradas de treinamento e comuni-
cao e mudanas organizacionais como soluo inicial do projeto em questo.

Somente quando a falta de conhecimento e competncias profissionais so elementos


reais que podemos dizer que existe um problema instrucional, pois estes afetam o de-
sempenho da equipe envolvida.

Vamos finalizar esse tpico com uma passagem do Michael Moore do American Jour-
nal of Distance Education em que ele cita: a educao uma das poucas reas da vida
moderna na qual a diviso do trabalho, ou a especializao, ainda no praticada em
grande escala.

O maior desafio com que se defronta a educao, atualmente, tem a ver com o desen-
volvimento de polticas legislativas que auxiliem as instituies educacionais ou corpo-
raes a passarem de uma abordagem artesanal de ensino para essa abordagem sistmi-
ca, na qual os professores passam a ser vistos como especialistas em gesto de sistemas
e no apenas gestores de aes pontuais junto aos seus alunos em respostas s necessi-
dades de sua instituio.

Abordagens Pedaggicas e Andraggicas do DI

No tpico anterior, vimos os aspectos histricos e os fundamentos em que o Design


Instrucional fomentou suas bases. Agora entraremos em contato com as principais abor-
dagens Pedaggicas e Andraggicas que atendem diferenciadas necessidades educacio-
nais.

A maneira mais fcil de selecionar qual o tipo de abordagem que voc deve usar no de-
senvolvimento de seu projeto analisando os objetivos de aprendizagem do seu curso.

Quando os alunos no tm conhecimento sobre o tema ou no possuem habilidades an-


teriores, estratgias mais formalmente estruturadas so as mais adequadas, pois permi-
tem que o aluno forme conceitos que sero utilizados como referncias em futuras ex-
ploraes.

Aprendizagens mais complexas (instituies de ensino, universidades ou cursos corpo-


rativos que possuem uma demanda de assunto mais complexo de treinamento) necessi-
tam o desenvolvimento de competncias especializadas, contextos de aprendizagem
mais autnticos e que exijam do aluno a tomada de decises inteligentes que alterna
entre a ao e reflexo.

Independentemente das aes propostas, os alunos EAD devem treinar a si mesmos para
adquirir um hbito de estudos diferenciado, tanto no local de trabalho, como em casa.
Habilidades tais como: capacidade de concentrao, disciplina, foco e interesse no as-
sunto, so algumas das variveis que ajudam o DI a compreender o quanto importante
o conhecimento das teorias de aprendizagem, a fim de se estabelecer uma relao pro-
dutiva entre a teoria e a prtica de um curso online.
Os nveis de planejamento educacionais encontram-se nos materiais didticos como
apostilas, livros, cd-roms, aulas, tutoriais, entre outros.

Os mtodos do desenho instrucional aplicados devem manter o foco nestes objetivos de


aprendizagem mais amplos direcionados s necessidades do cliente, tal como resultado
mediante validao do que foi aprendido durante o percurso didtico pelos alunos ou
servidores corporativos.

Objetivos de aprendizagem so obtidos da anlise de necessidades do cliente e formata-


dos de maneira tal que o curso oferea solues plausveis para que esses objetivos se-
jam alcanados. Veja a hierarquia a que os diferentes nveis de planejamento educacio-
nal devem respeitar:

Durante nosso curso, manteremos a abordagem instrucional e construtivista em nvel de


planejamento de objetivos. Utilizaremos a definio de Gellevij (2001), na qual ele
afirma que a instruo conseguir atravs de um mtodo que um aprendiz dentro de um
sistema sob certas condies alcance um objetivo de aprendizagem pr-definido.

Agora vamos estudar os modelos de desenho instrucional e seus respectivos modelos de


aprendizagem que servem de base a todo processo de criao, desenho, desenvolvimen-
to, implementao e validao de um curso online.
Modelos de Design Instrucional

Os modelos de design instrucional adotados no podem ser os mesmos para diferentes


realidades educacionais. Variam os contextos e padres de utilizao da tecnologia. So
eles:

Design Instrucional Fixo

O DI fixo ou fechado tambm pode ser definido como modelo de pr-engenharia. Ba-
seia-se na separao completa entre as fases de concepo (design) e execuo (imple-
mentao).

Envolve planejamento criterioso, produo dos componentes de DI antecipados ao


de aprendizagem. Isso significa que o especialista em design instrucional trabalhar com
uma tela vazia ou com o apoio de uma ferramenta de autoria e tomar decises relacio-
nadas s partes do fluxo de aprendizagem que sero automatizadas, regras de sequenci-
amento, de interao social (se que ocorrero) e ao grau de intensidade dessas intera-
es.

O resultado deste trabalho fixo e inaltervel. O produto final deste tipo de desenho
rico em contedo bem estruturado, mdias selecionadas e feedback automatizado. Dis-
pensa a participao de educador durante a execuo e direcionado educao de
massa.

Design Instrucional Aberto

Tambm chamado de DI bricolagem ou design on-the-fly, esse modelo envolve um pro-


cesso mais artesanal que privilegia mais os processos de aprendizagem do que o produ-
to. Contedos so criados, refinados, modificados durante a execuo do programa edu-
cacional.

Por ser um modelo que mais se aproxima da natureza flexvel e dinmica da aprendiza-
gem, o DI aberto comea a ser trabalhado num ambiente virtual de aprendizagem (plata-
forma educativa) e um conjunto de aes so pr-configuradas de forma que possa ser
adaptada no decorrer do curso mediante feedback obtido junto aos alunos.
Implica menor sofisticao em termos de mdias, j que estes despendem altos custos e
prazos de produo. um modelo que privilegia a personalizao e contextualizao do
contedo formado por educadores que so imprescindveis durante a sua execuo.

Design Instrucional Contextualizado

Esse um modelo que busca equilbrio entre automao dos processos de planejamento
e personalizao e da contextualizao da situao didtica, usando para isso tecnologi-
as caractersticas da web 2.0 ex: listas de discusses, redes sociais (Twitter, Facebook,
Orkut, etc.), fruns, Wikis, etc.

Apesar de se aproximar bastante do modelo de DI aberto, esse modelo considera central


a atividade humana, no excluindo unidades fixas, pr-programadas conforme objetivos
de aprendizagem.

Mudanas so efetuadas a todo tempo pelos participantes, em que os modelos devem


estar preparados de uma personalizao e flexibilizao asseguradas por recursos adap-
tveis previamente programados.

Na verdade o que se faz no DI contextualizado gerar um plano base para o ensino


aprendizagem em si, implementando uma ao educacional preparada para lidar com
incertezas, de ao individualizada e de reao espontnea s influncias do contexto.

Os Cinco Modelos de Aprendizado Eletrnico

Os modelos de aprendizado eletrnico podem ser definidos por um conjunto de prticas


que variam conforme as abordagens pedaggicas/andraggicas, bem como pelo tipo de
tecnologia empregado.

Os modelos de Di Aberto, Fixo e Contextualizado so apoiados pelos modelos de


aprendizagem eletrnicos. So eles: modelo informacional, modelo suplementar, mode-
lo essencial, modelo colaborativo e modelo imersivo. Caracterizados pela aprendizagem
em grupo, com nfase acentuada em contedos, tarefas ou comunicao, esse continuum
vai desde a entrega em rede (net delivery) at o trabalho de rede (network), deixando
explcito os modelos de aprendizado de interao entre aluno e contedo, aluno e edu-
cador, e aluno e seus colegas.

No modelo informacional, so produzidas e dispostas informaes estveis com pro-


psito de consulta, como ementa, agenda e informao de contato. Durante a fase de
execuo quase no h interao virtual entre educador, alunos e equipe tcnica admi-
nistrativa. Informaes so inseridas pelo pessoal administrativo. O ambiente virtual
requer pouca manuteno, espao mnimo de memria e baixa largura de banda.

No modelo suplementar, so fornecidos basicamente contedos tais como leituras,


anotaes e tarefas selecionadas e publicadas pelo educador. A aprendizagem ocorre
praticamente off-line e requer competncia tecnolgica do educador. A manuteno
diria ou semanal e utiliza-se de baixo espao de memria e largura de banda moderada.

No modelo essencial, embora as atividades ocorram fora do ambiente on-line, os alunos


no conseguem participar do curso sem acessar a internet constantemente. O contedo
obtido na internet e o educador deve estar sempre alimentando o suporte virtual do cur-
so. Exige, ainda, uma postura proativa a fim de que garanta sua aprendizagem. Como
utilizam muito a internet para obter esses contedos, a largura de banda deve ser no m-
nimo moderada ao mesmo tempo em que a administrao deve fazer a manuteno con-
tnua (24 horas/dia durante 7 dias/semana).

No modelo colaborativo, os alunos geram parte do contedo por meio de ferramentas


de colaborao (correio eletrnico, chats, fruns), gerenciado pelo educador. Requer
competncias tecnolgicas tanto do educador quanto do aluno. A manuteno constan-
te e preventiva e a largura de banda deve ser maior tanto quanto a memria disponvel.

Por fim, no modelo imersivo, como o nome j sugere, todo o curso obtido e publicado
pela internet e pode ser acessado por tecnologias mveis e flexveis (sem fio) e de banda
larga. As interaes entre aluno e contedo, aluno e educador, e aluno e aluno ocorrem
on-line e tornam-se parte da estrutura principal do curso. Corresponde a um sofisticado
ambiente virtual construtivista centrado em ferramentas personalizadas e rede social de
aprendizagem. O educador e alunos devem ter alto nvel de competncia tecnolgica
para participar dessa estratgia de aprendizagem.
Tecnologias Existentes para Uso

Infelizmente as tecnologias agregadas aos cursos podem estabelecer um aumento consi-


dervel nos custos de um projeto, como veremos mais adiante sobre integrao das m-
dias no contexto do curso. Porm, para o DI, importante salientar que no devemos
introduzir tecnologias antes de analisarmos as questes do pblico-alvo, bem como o
contexto do ambiente. Tambm devemos analisar as tecnologias que j esto dispon-
veis para uso no momento em que so solicitados novos investimentos na rea. Existem
diversos tipos de tecnologia disponveis que atendem s necessidades educacionais di-
versas. As tecnologias de informao e comunicao so subdivididas em trs grandes
categorias com diferentes aplicaes educacionais.

So elas:

Distributivas: do tipo um-para-muitos no qual o aluno fica passivo diante de um ensino


mais diretivo e as tecnologias do tipo distributivas so mais empregadas quando o obje-
tivo a aquisio de informaes. Neste caso o aluno no conta com interatividade com
outros indivduos, mas com a mquina, com o contedo que disponibilizado a ele
atravs de um artifcio mecnico. Ex: TV e rdio, podcasting, computador (cursos fe-
chados).

Interativas: do tipo um-para-um no qual o aluno mais ativo, mas aprende de forma
mais isolada. As tecnologias interativas so utilizadas quando o objetivo o desenvol-
vimento de habilidades. Neste caso o individuo interage com outros alunos e com tuto-
res. Ex: multimdia interativa, jogos eletrnicos de explorao individual, ambientes
virtuais de aprendizagem (moodle), entre outros.

Colaborativas: do tipo um-para-muitos no qual aluno interage com outros alunos e en-
tre si. As tecnologias colaborativas so utilizadas quando o objetivo a formao de
esquemas mentais ou formas de pensar diferente. Neste caso, as tecnologias suportam
essa interatividade com demais indivduos dentro e fora do contexto de curso, no qual
cada um pode deixar sua impresso acerca dos contedos, discusses sobre determinado
assunto, troca de experincias feita pelos comentrios postados e propagao de suas
ideias, troca de contedos de vdeo, texto, etc. Ex: blogs, wikis, chats, fruns, editores
colaborativos de texto.

As tecnologias mais recentes personificadas chamam-se Web 2.0, caracterizada pelos


seguintes fatores:

Contedo aberto (open content): universidades e demais instituies de ensino dispo-


nibilizam online gratuitamente seu material acadmico e didtico para uso pblico.

Cdigo livre (free source): com uma arquitetura de software aberto baseado em pa-
dres atua com uma filosofia de indexar ou excluir facilmente ferramentas ou contedos
desenvolvidos ou configurados de modos diferentes para diferentes contextos de uso.

Aproveitamento de Inteligncia Coletiva: Usurios passam do consumo para as pro-


dues individuais e coletivas atravs da criao de diversos contedos. Ex: blogs, wi-
kis (ex: Wikipdia) e softwares de relacionamento (ex: Orkut, Myspace, Facebook,
Twitter, Googlegroups, etc.)

Compartilhamento: usurios consultam repositrios de informao para compartilhar


experincias, boas prticas e expertise acumulada atravs de upload e download de con-
tedos, ferramentas e componentes.

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