Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Mdulo I
Objetivos do Mdulo:
Contedos abordados
Define-se esses nveis como macro, meso e micro. Em nvel macro, a ao define-se
uma direo comum a todas as experincias de aprendizagem de uma instituio, depar-
tamento, aes governamentais em que as diretrizes adotadas pelo designer instrucional
na prtica de suas atividades seguem recomendaes de mbito nacional, estadual ou
municipal.
Fundamentos do DI
Fundamentos da Profisso
Planejamento e Anlise
Design e Desenvolvimento
Cincias Humanas
Cincias da Informao
Cincias da administrao
Design Instrucional
Entra em cena a psicologia cognitiva, que estuda sobre como o aluno organiza, pe
prova e reorganiza suas observaes do ambiente, tanto quanto como este amadurece,
desenvolve estruturas complexas e abstratas de compreenso do que v. Inicia-se a bus-
ca por uma perspectiva construtivista do desenho instrucional defendida por Jean Pi-
aget, entre outros psiclogos.
Jonh Dewey e Jerome Bruner consideravam a aprendizagem uma manifestao ativa e
os alunos verdadeiros exploradores considera-se assim a psicologia social em que se
observa a importncia da aprendizagem experimental e em grupos. Abre-se caminho
para a aprendizagem scio construtivista de interao pessoal e cooperao social, ante-
vendo, assim, a posterior incorporao destes ideais no processo de design de instruo.
Est constatado que a mdia interfere nos processos de percepo de cada aluno. O
campo das comunicaes nos conscientiza de que afetam no apenas as percepes, mas
tambm a forma como armazenamos e recuperamos essas informaes. Diferentes m-
dias estimulam o desenvolvimento de diferentes habilidades de processamento da in-
formao. Como resultado, cada mdia requer diferentes abordagens e consideraes do
design instrucional.
Da mesma forma, o avano da Cincia da Computao oferece a cada dia mais ferra-
mentas de aprendizagem variadas e flexveis, baseadas em modelos complexos e simu-
laes. Redes digitais, computao grfica, simuladores e inteligncia artificial abrem
uma nova perspectiva do pensamento e aprendizagem humana, visando a um repositrio
massivo de informaes e produtos educacionais.
Numa viso integrada dos fundamentos, deve-se afirmar que o design instrucional no
apenas resultante de escolhas de recursos visuais e formas de comunicao, mas implica
acreditar que qualquer problema educacional e de treinamento se resolve com uma boa
gesto da informao e solues acertadas de recursos miditicos.
Histrico do DI
Era necessrio treinar rapidamente milhares de recrutas a fim de que soubessem manejar
sofisticadas armas de guerra que exigiam controle e percia nunca antes visto.
Embasados nas idias de Edward Thorndike - que assume a tese de que a aprendizagem
ocorre quando o tema cuidadosamente controlado e sequenciado e quando os alunos
recebem reforo apropriado desenvolveram filmes para o treinamento militar, tendo
por inspirao o cinema recurso audiovisual melhor sucedido na poca.
Nos anos 1950, com a publicao da obra The Science of Learning and the Art of Tea-
ching obra de Burrhus Frederic Skinner, em 1954, considerou-se o ponto de partida do
design instrucional moderno dado a descrio da instruo programada e sua nfase na
formulao de produtos e contedo instrucional em pequenas unidades, baseados no
sistema de recompensa frequente e de curto prazo a respostas corretas. Descrevendo os
requisitos necessrios para a aprendizagem humana, ele especifica as caractersticas dos
materiais instrucionais efetivos (chamados de instruo programada) nos quais esses
materiais deviam: apresentar instrues no passo-a-passo, exibir respostas abertas para
as suas perguntas, fornecer retroalimentao imediata, permitir que o aluno seguisse seu
ritmo de estudos.
Entre 1962 e 1965, Gagn demonstrou em suas obras a preocupao com os diferentes
nveis de aprendizagem, afirmando que para que se possa aprender uma habilidade
complexa preciso assimilar as mais simples, reforando o construtivismo das relaes
de aprendizagem. Traz consigo a anlise da tarefa instrucional, decompondo os obje-
tivos de aprendizagem em unidades menores, para que o aluno possa construir seu co-
nhecimento por etapas.
Em 1970, e ainda discorrendo sobre a psicologia cognitiva, David Paul Ausubel trouxe
alguns insights a respeito de como os indivduos adquirem, organizam e retm a infor-
mao. Afirma que para que o aprendizado ocorra, deve-se predispor uma situao soci-
al determinada no qual os novos conhecimentos devem, necessariamente, relacionarem-
se significativamente com ideias e informaes preexistentes na estrutura cognitiva dos
alunos.
Ainda em 1970, surgiram vrios modelos de design instrucional (Briggs, Dick, Carey,
entre outros) refletindo a consolidao do campo. Nos anos 1980, os microcomputado-
res foram as estrelas da vez. Solues em formatos multimdia passaram a dominar a
literatura e a prtica do DI.
DI no Brasil
1. Para onde vamos? (consiste nas etapas de delimitao dos objetivos da instru-
o e da anlise do contexto);
Sua viso deve ser abrangente e, de certa forma, destituda dos problemas organizacio-
nais administrativos, j que o objetivo e foco de suas aes devem permanecer nos as-
pectos instrucionais e de treinamento.
Vamos finalizar esse tpico com uma passagem do Michael Moore do American Jour-
nal of Distance Education em que ele cita: a educao uma das poucas reas da vida
moderna na qual a diviso do trabalho, ou a especializao, ainda no praticada em
grande escala.
O maior desafio com que se defronta a educao, atualmente, tem a ver com o desen-
volvimento de polticas legislativas que auxiliem as instituies educacionais ou corpo-
raes a passarem de uma abordagem artesanal de ensino para essa abordagem sistmi-
ca, na qual os professores passam a ser vistos como especialistas em gesto de sistemas
e no apenas gestores de aes pontuais junto aos seus alunos em respostas s necessi-
dades de sua instituio.
A maneira mais fcil de selecionar qual o tipo de abordagem que voc deve usar no de-
senvolvimento de seu projeto analisando os objetivos de aprendizagem do seu curso.
Independentemente das aes propostas, os alunos EAD devem treinar a si mesmos para
adquirir um hbito de estudos diferenciado, tanto no local de trabalho, como em casa.
Habilidades tais como: capacidade de concentrao, disciplina, foco e interesse no as-
sunto, so algumas das variveis que ajudam o DI a compreender o quanto importante
o conhecimento das teorias de aprendizagem, a fim de se estabelecer uma relao pro-
dutiva entre a teoria e a prtica de um curso online.
Os nveis de planejamento educacionais encontram-se nos materiais didticos como
apostilas, livros, cd-roms, aulas, tutoriais, entre outros.
O DI fixo ou fechado tambm pode ser definido como modelo de pr-engenharia. Ba-
seia-se na separao completa entre as fases de concepo (design) e execuo (imple-
mentao).
O resultado deste trabalho fixo e inaltervel. O produto final deste tipo de desenho
rico em contedo bem estruturado, mdias selecionadas e feedback automatizado. Dis-
pensa a participao de educador durante a execuo e direcionado educao de
massa.
Por ser um modelo que mais se aproxima da natureza flexvel e dinmica da aprendiza-
gem, o DI aberto comea a ser trabalhado num ambiente virtual de aprendizagem (plata-
forma educativa) e um conjunto de aes so pr-configuradas de forma que possa ser
adaptada no decorrer do curso mediante feedback obtido junto aos alunos.
Implica menor sofisticao em termos de mdias, j que estes despendem altos custos e
prazos de produo. um modelo que privilegia a personalizao e contextualizao do
contedo formado por educadores que so imprescindveis durante a sua execuo.
Esse um modelo que busca equilbrio entre automao dos processos de planejamento
e personalizao e da contextualizao da situao didtica, usando para isso tecnologi-
as caractersticas da web 2.0 ex: listas de discusses, redes sociais (Twitter, Facebook,
Orkut, etc.), fruns, Wikis, etc.
Por fim, no modelo imersivo, como o nome j sugere, todo o curso obtido e publicado
pela internet e pode ser acessado por tecnologias mveis e flexveis (sem fio) e de banda
larga. As interaes entre aluno e contedo, aluno e educador, e aluno e aluno ocorrem
on-line e tornam-se parte da estrutura principal do curso. Corresponde a um sofisticado
ambiente virtual construtivista centrado em ferramentas personalizadas e rede social de
aprendizagem. O educador e alunos devem ter alto nvel de competncia tecnolgica
para participar dessa estratgia de aprendizagem.
Tecnologias Existentes para Uso
So elas:
Interativas: do tipo um-para-um no qual o aluno mais ativo, mas aprende de forma
mais isolada. As tecnologias interativas so utilizadas quando o objetivo o desenvol-
vimento de habilidades. Neste caso o individuo interage com outros alunos e com tuto-
res. Ex: multimdia interativa, jogos eletrnicos de explorao individual, ambientes
virtuais de aprendizagem (moodle), entre outros.
Colaborativas: do tipo um-para-muitos no qual aluno interage com outros alunos e en-
tre si. As tecnologias colaborativas so utilizadas quando o objetivo a formao de
esquemas mentais ou formas de pensar diferente. Neste caso, as tecnologias suportam
essa interatividade com demais indivduos dentro e fora do contexto de curso, no qual
cada um pode deixar sua impresso acerca dos contedos, discusses sobre determinado
assunto, troca de experincias feita pelos comentrios postados e propagao de suas
ideias, troca de contedos de vdeo, texto, etc. Ex: blogs, wikis, chats, fruns, editores
colaborativos de texto.
Cdigo livre (free source): com uma arquitetura de software aberto baseado em pa-
dres atua com uma filosofia de indexar ou excluir facilmente ferramentas ou contedos
desenvolvidos ou configurados de modos diferentes para diferentes contextos de uso.