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Jean-philippe DELHAYE - Delhaye.jp91@gmail.com - 201706/119311/289015


Crez lhistoire de votre personnage
en 15 min avec votre MJ
Nombre dentre nous considrons depuis plusieurs annes quun personnage nest Le travail sur Broken World nous a permis dy rflchir, dtre runis pour
pas termin tant que son histoire nest pas finalise, au moins dans les grandes lignes, chercher ce systme.
voire sur quelques pages pour les plus prolifiques! Nous nous orientmes dabord vers une arborescence doptions, un peu la
Et, comme dans nombre jeux, nous choisissons quelques avantages en rapport, manire des Livres dont vous tes le hros. Mais les choix se rvlrent limits,
valids par le matre de jeu et le ct trop linaire pour ne pas dire dirigiste de lensemble nous fit
Bon, il faut lavouer, a, ctait dans les dbuts, en fait. Plus tard, nombre des joueurs abandonner cette ide.
que je vis crer lhistoire de leur personnage choisissaient dabord leurs avantages et Nous voulions une partie courte, o certaines voies trs larges seraient
inconvnients, et enrobaient le tout dun conte (moi y compris!). Hum... Nous en proposes. Si un joueur souhaitait crer un personnage qui avait rencontr
tions venus ce que la majorit des jeux proposaient comme systmes dhistorique. un matre avant de partir sur les routes de laventure, il fallait que cela soit
Cela ne nous satisfaisait pas. Javais limpression de tricher, de crer une fiche possible, quelles que soient les alternatives proposes. Il fallait galement que
technique que jallais dcorer dune jolie histoire. Oh, je sais que certains joueurs le joueur puisse conter son histoire au matre de jeu, et que lintervention de
prfrent cela, ny voient aucun inconvnient. Et ils ont raison. Chacun doit voir le celui-ci soit limite.
jeu de rle comme il lentend.
Lide des cartes simposa donc delle-mme. Juste des directions, comme dans
Mais dans notre groupe, nous voulions plus, nous voulions autre chose. Le mieux une partie. Au joueur de conter comment son personnage a vcu cette tape
aurait t de jouer nos personnages, sans fiche, sans rien, juste avec une ide de de sa vie et au MJ de traduire cela en technique. Je ne vais pas en dire plus,
dpart. Et de vivre notre histoire, celle davant la premire partie. prfrant vous laisser dcouvrir notre travail.
Mais il fallait un cadre pour que le MJ et nous-mme puissions voluer selon les
mmes conventions, les mmes rgles. Mais sans technique. Sans ds. Juste de Bonne lecture et clatez-vous!
lhistoire. Du conte. Du rle. Denis Souly

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dun site web de naviguer dans les chapitres. Vous avez des suggestions faire sur nos produits !
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revenir la table des matires. vos remarques et ides par courriel :
Logos, images et bonus cachs ont des liens vers des sites... alors ne feedback@oh-mygame.com
soyez pas timide, cliquez !
table des matires
Les rgles 4 Comptent 15 Ennemi 22
De lhistoire 5 Endurci 16 Folie 23
Des rgles 6 Entranement arcanique 16 Handicap 23
Des notes sur lhistoire 6 Entranement martial 16 Honte 23
Dautres notes sur lhistoire 7 Folkloriste 16 Indigent 23
Du niv. 1 au rve dtre dj un Niv. 20 ! 8 Haute vitalit 17 Malade 24
Des consquences dun vcu 8 Hritage arcanique 17 Maudit 24
Du syndrome de la vision rayons X ! 9 Instinct du chasseur 18
Des niveaux et des choix 9 Noblesse 18 Les cartes Aventure 25
Des vnements possibles 10 Possession 18
De la gestion du paquet dAventure 10 Prodigieuse intuition 19 Dos de cartes 32
Dautres rgles optionnelles 10 Richesse personnelle 19
Retour dexprience intro Sang bni 19 Tableau 33
Service 19
Rsum des rgles 11 Sur le qui-vive 20 Bonus 37
Vloce 20 Feuille PJ 38
Le plateau de jeu 13 Feuille MJ 41
Inconvnients 21
Avantages 14 Cicatrice 22 Crdits 44
Alli 15 Dpendance 22
Chanceux 15 Dette 22 Pub Broken World 46

Les rgles 4 Avantages 14 Plateau de jeu 13 Les Cartes 25


Rsum des rgles 11 Inconvnients 21 Jean-philippe
Tableau relationnel 33 DELHAYE
Bonus - Delhaye.jp91@gmail.com
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les rgles
De lhistoire 5
Des rgles 6
Des notes sur lhistoire 6
Dautres notes sur lhistoire 7
Du niv. 1 au rve dtre dj un Niv. 20 ! 8
Des consquences dun vcu 8
Du syndrome de la vision rayons X ! 9
Des niveaux et des choix 9
Des vnements possibles 10
De la gestion du paquet dAventure 10
Dautres rgles optionnelles 10

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1 - De lhistoire...
Chaque personnage a une histoire. Tout particulirement ceux promis
une destine hors du commun : les hros. Cette histoire est faite de
choses positives, dautres moins. Elles peuvent tre dues la naissance
du personnage, certains de ses actes, ou provenir dlments quil ne
contrle pas, mis sur sa route par un destin capricieux.
Les personnes de notre monde rel et de nos parties ne savent pas ce
que va leur rserver la vie, et peuvent seulement agir selon une situation
donne, au mieux de leurs besoins, de leurs intrts, ou de leurs envies.
Pour cela, nous avons pris le parti dinverser le systme classique
dhistorique prsent ce jour dans de nombreux jeux de rle. Le joueur
ne choisira pas pour son personnage des avantages qui lui serviront
ensuite crer son histoire. Cest le MJ qui, en coutant le joueur, va
tablir une liste davantages et dinconvnients pour le hros en fonction
du rcit que lui fera le joueur. Il vivra son histoire et ses aventures lui
apporteront diverses choses, bonnes et moins bonnes. Comme dans les
parties quil jouera par la suite, ses choix seront dterminants, et auront
des consquences.

Le systme de gnrateur dhistorique dOh My Game propose au


joueur de crer les bases de lhistoire de son personnage celle qui la
amen l o il est, avant sa premire aventure, gnralement en tant
que niveau 1 dans son Monde -, du moins, den vivre les lments
les plus marquants. Ceci se jouera laide de cartes, nommes cartes
Aventures (voir p.25).
Ces cartes dvoilent des sujets dhistoires potentielles, ce sont les bases
sur lesquelles le joueur va pouvoir crer lhistorique de son personnage.
Vous, le matre de jeu, suivrez le rcit du joueur, y participerez parfois,
soit en tant que modrateur, soit en tant quarbitre ou mme conteur.
Et sur une feuille prvue cet effet (voir p.37) vous prendrez des
notes sur lhistoire passe de ce personnage, pour dterminer la fin
les consquences positives et ngatives de ses actes. Comme dans les
parties que vous matrisez

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2 - Des rgles... pourquoi, comment) et lui poser les questions cartes. Il noubliera pas de faire le lien entre la fin de
ncessaires afin dclaircir ce que vous estimez son rcit concernant la premire carte et le dbut
2a - Mlangez lensemble des cartes Aventure. laiss en suspens. de celui de la seconde. Aidez-le sil a quelques
Le joueur pioche neuf cartes quil dispose entre lui Vous pourrez aussi aider le joueur en contant vos soucis de raccord. Posez les questions ncessaires
et vous, en trois ranges de trois cartes, face cache. interventions. Au lieu de lui demander pourquoi pour claircir les points laisss en suspens par le
Retournez la premire range. Le joueur doit les gardes dun bourg fortifi lont laiss entrer en joueur, toujours en vous aidant des 6Q.
choisir une carte Aventure sur les trois dvoiles, pleine nuit, interprtez un milicien qui le hlera : La troisime range sera dvoile et conte de
et sen servir comme base pour conter un dbut Hol, voyageur ! Passe ton chemin, Haut-Bourg la mme faon. Vous tudierez ensuite avec soin
dhistoire. Il ne sintressera pour cela quau texte est ferm la nuit. lui de jouer son personnage lhistoire totale de son personnage, et dciderez
intitul : Aventure. Il devra expliquer ce qua pour convaincre ce garde consciencieux. Comme quels avantages et inconvnients elle a pu lui
vcu son personnage en fonction de lAventure dans une de vos parties... apporter.
choisie. Il fera ce quil fait dans vos parties : conter
et imaginer. IMPORTANT : Notons tout de mme quil ne
Pour dmarrer son histoire, le joueur pourra dire sagit pas rellement dune aventure solo, mais 3 - Des notes sur lhistoire...
quil vient dun village, dune cit, quil a vcu sur les plutt dvnements qui ont dj eu lieu. Aussi,
routes, dans un port, dans la nature. Il pourra aussi soyez plus tolrant avec le joueur. galement, 3a - Inscrivez le numro et le nom de chaque
conter sa jeunesse passe dans un chteau, dans un pensez quil ne sera peut-tre pas tout seul vouloir carte Aventure choisie par le joueur dans la case
monastre, dans un dsert ou tout autre endroit jouer. Sachez lorienter pour que lhistorique ne se prvue cet effet.
qui lui plaira dimaginer. Il pourrait mme vous transforme pas en partie deux ! Un tel historique Notez au fur et mesure les crations du joueur sur
raconter quil ne se souvient pas de son enfance devrait durer de 10 15 minutes maximum. la feuille dhistorique MJ.
Nous vous conseillons daider le joueur dans cette Cependant, si vous tes seul avec le joueur, rien ne Lorsque le joueur a termin son historique, prenez
cration en lui fournissant les noms ou localisations vous empche en effet de faire durer le plaisir et 5 10 minutes afin de finaliser les dtails qui
prcises de ces lieux, en fonction de vos besoins dapprofondir lhistoire de son personnage. vous serviront lui communiquer les avantages
futurs et de votre monde. et les inconvnients que vous aurez choisis grce
videmment, vous pouvez crer le propre dbut 2c - Pendant le rcit du joueur, prenez des notes lhistoire quil aura cre. On peut classer ces
dhistoire de vos joueurs, et ils devront faire le sur la feuille MJ (p.41), qui vous serviront ensuite informations en six catgories :
raccord entre ce commencement et la premire dterminer les avantages et inconvnients du
carte Aventure quils choisiront. personnage, consquences de son histoire. Le Les contacts : tout PNJ que le joueur aura
joueur, quant lui, prendra ses notes sur la feuille cr dans son rcit. Cependant, afin de ne pas
2b - Vous pouvez intervenir tout moment, PJ afin de conserver lhistoire de son personnage. surcharger votre feuille de PNJ potentiellement
pendant le conte du joueur, notamment pour Lorsque le joueur aura expliqu entirement inutiles, concentrez-vous sur ceux qui pourraient
prciser les points peu dvelopps. Pour cela, vous lhistorique li lAventure choisie, vous dvoilerez se souvenir du PJ, en bien ou en mal, et qui vous
pourrez vous aider du moyen mnmotechnique la range suivante de cartes Aventure. serviront dans de prochains scnarios. Certains
des 6Q (6 Questions : qui, quoi, quand, o, Le joueur fera comme pour la premire range de seront donc positifs, dautres ngatifs. Nous vous

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conseillons de conserver les contacts que vous 3b - Nous vous conseillons de penser en termes 4b - Dans chaque encadr de carte, sur votre
ne transformez pas en Alli, en Service, en Dette de possibilits lorsque vous prendrez vos notes. feuille MJ, nous vous avons inscrit les six questions
ou en Ennemi. Ils font partie du background du Ainsi, mme si le joueur ne vous dcrit pas que (6Q). Lorsque le joueur contera son histoire, il vous
personnage. son personnage a reu une blessure durant une suffira de cocher les cases correspondantes afin de
guerre laquelle il a particip, il est cependant remarquer plus facilement sil a omis ou non des
Les ressources : toutes possessions, or, bijoux, possible que cela soit arriv, de mme quil est dtails. Parfois, il nest pas ncessaire ou pertinent
objets, armes, que le personnage pourrait avoir crdible quil ait appris des techniques de combat davoir une rponse ces questions comme de
acquises et gardes durant son conte. Cela pourrait et ce, mme si le joueur ne vous en a pas parl. savoir, par exemple, comment il sest rendu sur
aussi tre une dette quun PNJ aurait contracte Vous pourriez donc lui attribuer un avantage li un front de guerre. Dautres fois, lorsque le joueur
envers le personnage. une connaissance martiale, et linconvnient oublie un dtail, vous pouvez, si vous avez une ide,
dune cicatrice par exemple. intervenir et rpondre sa place, relanant ainsi le
Lapprentissage : toute formation ou toute conte. galement, vous pourriez ne rien lui dire
exprience que le personnage pourrait avoir acquise et rpondre secrtement par vous-mme. Cela
durant son histoire. Il nest pas ncessaire que le 4 - Dautres notes sera juste un lment de son historique qui pourra
personnage ait rencontr un matre pour avoir acquis sur lhistoire... surgir un jour, et nen sera que meilleur pour le ct
un enseignement. Par exemple, il lui suffit davoir dramatique de son histoire.
pass un certain temps dans une rgion pour connatre 4a - Vous remarquerez quil ny a que six lignes Par exemple, le joueur vous dcrit quil sest rendu
le folklore local et davoir fait quelques voyages en par carte sur votre feuille MJ. Cela ne veut pas il y a deux ans (quand ?) sur ce front de guerre dans
mer pour assimiler les bases du mtier de marin. dire quelles doivent toutes tre remplies, mais le centre du continent Est (o ?), pour retrouver
seulement que vous essayerez de faire un premier son pre disparu (pourquoi ?). Il lude ensuite la
Les obligations : toute qute ou devoir du choix dans les crations du joueur, surtout si recherche de ce dernier pour vous raconter quil a
personnage est une obligation. De mme que les celui-ci tait prolifique ! Noubliez pas que appris de nombreuses techniques guerrires durant
services quil doit, les ventuels PNJ sa charge, une chacune de ces lignes peut trs bien aboutir un cette priode (quoi ?). Vous pourriez lui dire que,
vengeance, une promesse quil se doit dhonorer... avantage comme un inconvnient. Par exemple, lors de cette formation sur le tas, il a rencontr un
si le joueur vous a dcrit que son personnage a vieux briscard un peu alcoolique qui prtend avoir
Les honneurs : il sagit ici du titre de noblesse t prisonnier dans un camp o la vie tait dure connu son pre (qui ?) ; vous feriez ainsi repartir
du personnage, dune mdaille, dune renomme avec des gardiens cruels, il vous suffirait de lhistoire du joueur sur cette base qui vous avait plu.
particulire. Pour rsumer, les honneurs qualifieront noter : prison/dur. Lorsque vous attribuez les Ou dcider de lui dire quil se sentait observ parfois,
tout ce qui concerne le rang social du PJ. avantages et inconvnients, vous pouvez dcider mais que cest normal pour un jeune dans un camp
que lpisode vcu par le personnage lui a caus militaire. Mais en fait, ici, son pre serait le qui ?.
Les blessures : toute blessure que le personnage un traumatisme, lui apportant linconvnient Il se dissimule pour ne pas faire courir de risque
aurait contracte durant son historique, mais Folie (adapte par vos soins en fonction du son fils (il sest peut-tre enfui car poursuivi par des
aussi toute maladie ou tout traumatisme traumatisme), ou quil lui a forg le caractre, lui ennemis implacables), mais naurait quand mme
psychologique subi. procurant alors lavantage Endurci. pu rsister la fiert de le voir secrtement devenir

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un homme En ce cas, vous cocheriez la case un de rang 3, ainsi quun inconvnient de
secret devant la ligne de cette partie de lhistoire rang 1 et un de rang 2. Plus un rang est
du personnage. Cela vous aidera vous rappeler que lev, plus lavantage est intressant. Notez
le joueur ne sait rien de cet vnement. que les valeurs de rangs entre avantages et
Le joueur a aussi une feuille dhistorique, qui inconvnients ne sont pas quivalentes.
lui servira conserver une trace de sa cration. Il Enfin, titre informatif, un avantage de
prendra quelques notes entre chaque range de rang 3 quivaut un don, et un avantage
cartes, ou la fin de son historique. de rang 1 un trait (de la rgle optionnelle
des traits propose par Pathfinder dans le
Manuel des Joueurs - Rgles avances) ;
5 - Du niv. 1 au rve pour les inconvnients, cela dpend du
dtre dj un Niv. 20 ! handicap que cela impose. Vous disposez
dune liste de consquences daventure et
Il est possible que le joueur vive tellement lhrosme de votre feuille MJ. Lors de cette tape,
de son personnage quil se laisse aller et ne mette nous vous conseillons de :
aucun frein sa crativit. Mme si cest une
bonne chose, vous devrez quand mme larrter 6b - Prendre en compte le rcit du
sil commence vous dire que son personnage a personnage : en relisant le conte du
tu un dragon tout seul, quil est devenu roi dun joueur, vous pourrez sans peine choisir
pays, ou quil a trouv le trsor perdu du clbre ce que la vie lui a rserv par rapport ce
capitaine pirate Bartholom MacMalne ! Prcisez- quil a vcu. Sil na pas arrt de choisir
lui que ses plus grandes aventures de hros sont des cartes Aventure qui lui permettaient
venir, et redirigez son enthousiasme cratif. Dites- daffronter la vie en combattant, lpe
lui galement quil doit garder une certaine part au poing, vous devriez lui dire quil a
de crdibilit et de cohrence. Aprs tout, il nest beaucoup appris dans le maniement des
encore que niveau 1, ou presque ! armes ; sil a essay de faire des tudes,
de rechercher dans son histoire un
professeur, vous devriez vous orienter sur
6 - Des consquences un avantage drudition. Normalement, il
dun vcu vous suffira de relire les lignes dactions
pour vous faire une ide. Aidez-vous du
6a - Il existe trois rangs davantages et deux tableau rcapitulatif de cartes Aventure
dinconvnients. Chaque personnage se verra qui contient des suggestions davantages
attribuer un avantage de rang 1, un de rang 2 et et dinconvnients (voir p.33).

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6c - Prendre en compte le joueur : en observant 7 - Du syndrome immerg, presque les yeux ptillants, vous pourrez
le conte du joueur, vous aurez de prcieux indices de la vision rayons X ! sans trop vous tromper dcider que lavantage que
sur la manire quil a dinterprter son personnage, vous aviez choisi pour ce moment daventure doit
de ragir ce que la vie a mis sur son chemin. Vous avez sans doute remarqu que nous vous tre dun rang 3, ou au moins 2.
Vous devriez sans peine dterminer ce quil conseillons de coller un peu aux dsirs de votre
cherche, ce quil vite et quels sont ses intrts joueur. Pourquoi ne pas lui donner la liste des 8b - La recherche du PJ : Certes, il est possible
dune manire gnrale. avantages et des inconvnients en ce cas, pourriez- que le joueur ait t plong dans son historique
vous demander ? La rponse est simple : le feriez- tout le temps quil a dur. Il vous a peut-tre dcrit
Noubliez pas de tenir compte des dsirs du joueur. vous dans une aventure ? Donneriez-vous votre quil avait trouv une arme particulire. Comme
Il est l pour samuser et vivre ses rves au travers scnario vos joueurs ? cela tait crdible, cohrent, et allait dans le sens
dhistoires de hros votre table. videmment, Les aventures que vous matriserez pour vos joueurs de la carte Aventure, vous lavez laiss continuer.
tout ne doit pas lui tomber tout cuit dans la peuvent tre adaptes ce quils ont envie de vivre, Il serait donc temps de la valider par un avantage.
bouche, un hros doit surmonter des preuves mais leur plaisir sera bien moindre, voire nul, sils ne En fonction de sa description, de son utilisation
avant datteindre son objectif. Vous pouvez aussi luttent pas pour obtenir tel artefact, telle distinction, vous naurez aucun mal dterminer la valeur de
orienter certains de vos choix loppos du dsir ou tel trsor. Et comme dans lhistorique, ils ne larme en question, et ainsi de slectionner le rang
premier du personnage. savent pas ce quil y a dans ce coffre tant quils ne davantage idoine.
lont pas ouvert. Et ne doivent pas le savoir ! Ils nont
Mais cela doit tre fait dans une volont de dfi, de pas de vision rayons X ! Ils ne savent pas ce qui 8c - Laventure du personnage : Souvent, le plus
qute, ou avec une raison prcise, et pas sur tous ses va leur arriver dans la vie. Tout au plus peuvent-ils simple est juste de relire vos notes et de repenser
avantages. Par exemple, vous pourriez lui refuser ce dcider parmi quelques grandes directions laventure que vous venez dcouter. Le joueur
bton en bois trs rare quil dsire, et prfrer quil vous a dcrit que son personnage stait fait de
le trouve dans une aventure avec les autres joueurs. nombreux amis dans cette ville ? Cela se rapproche
8 - Des niveaux & des choix dun avantage dAlli au rang 2 ou 3. Il a cont quil
6d - Prendre en compte les classes et la race du fracassait avec violence la tte de ses ennemis ? Cest
personnage (sil les a dj choisies) : il y a trs fort Une fois que vous savez peu prs vers quels avantages certainement le rang 3 de lavantage Entrainement
parier que, si le personnage est magicien, il soit plus vous orienter, voyons comment en dterminer les martial. Il a racont quil naimait pas entrer dans
attir par des choses mystiques. Il pourrait trs bien niveaux. Pour cela, nous vous conseillons de prendre ces souterrains, ayant cr une lgende propos des
vouloir commencer la partie avec un objet magique. en compte plusieurs critres: dmons qui sy cacheraient, daprs son peuple ? Ici,
lon voit linconvnient Folie (une phobie) de rang1.
De mme, si vous deviez choisir une arme pour un 8a - La passion du joueur : Dans son rcit, le joueur Il sest mis parler le nain avec un prtre, alors quil
guerrier, parce que cest ce que son personnage a a certainement mis plus de passion un moment est humain ; et votre question comment est-ce
trouv, peut-tre vaut-il mieux ladapter la race du prcis, a t plus inspir par une carte Aventure en possible ? , il vous a rpondu quil avait frquent
personnage. Une hache lourde double tranchant particulier. En notant ces morceaux passionns ce peuple durant plusieurs annes. Vous pouvez y
serait en thorie inadapte pour un halfelin ! du rcit du joueur, o il a t plus lyrique, plus voir lavantage Folkloriste de rang 1

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9 - Des vnements possibles Aventure par range. Vous pouvez aussi vous
servir des vnements votre guise. Pourquoi
Vous avez remarqu que les cartes Aventure ne pas demander vos joueurs dintgrer
contiennent une autre information titre : leur conte un des vnements dune carte
vnement. Il sagit en fait dune rgle quils nont pas choisie ? videmment, vous
optionnelle proposant des vnements dont pouvez aussi ajouter vos propres avantages et
peut se servir le MJ pour intervenir dans le inconvnients. Ou dcider que les bonus que
conte du joueur et lui demander des prcisions, nous proposons sont trop puissants, ou que les
voire ajouter quelques lments de jeu. La rgle dsavantages sont trop gnants. Vous pouvez
optionnelle des vnements est l justement pour mme en parler vos joueurs, pour tre certain
ajouter un peu plus de ludisme et dpreuves au quils apprcieront dajouter un lment ngatif
PJ, et vous-mme, MJ dans le jeu de leur personnage, dans leur
Utilisez-la quand vous estimez que le joueur sest histoire.
un peu relch, que son histoire prend un tour un
peu trop facile. h, cest un hros, non ? Faites comme vous voulez, mais noubliez pas:
Quand vous le souhaitez, piochez une carte et lobjectif est de proposer vos joueurs une
cachez-la au joueur. Vous avez dsormais le choix exprience de jeu qui les change, qui leur plaise
entre lvnement offert par la carte Aventure et qui stimule leur imagination. La table entire
sur laquelle le joueur est en train de conter son en retirera les bnfices et vous serez surpris de
historique ou celui de celle que vous venez de voir vos joueurs piocher, lors de parties futures,
piocher. Introduisez llment et grez cela des informations vcues pendant la cration
comme si vous matrisiez un petit solo, car en de cet historique, tout simplement parce quils
dfinitive, cen est un ! lauront vcu comme une aventure.

10 - De la gestion 11 - Dautres rgles


du paquet dAventure optionnelles
Lutilisation du paquet de cartes Aventure ne Maintenant que vous savez comment fonctionne
doit pas se limiter ce que nous proposons. le gnrateur dhistorique, nous vous suggrons
Usez-en votre guise. Ainsi, vous pourriez de faire rgulirement des tours sur notre site:
retirer certaines des cartes ou choisir vous- www.oh-mygame.com
mme les neuf cartes Aventure de chacun de Nous vous y proposerons bientt dautres versions
vos joueurs. Ou encore poser quatre cartes de ce systme comprenant plusieurs variantes,

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A rsum des rgles C
Le PJ va crer lhistoire de son 3/ Lorsque le joueur aura expliqu
personnage en la racontant laide des entirement lhistorique li lAventure
cartes Aventure. choisie, vous dvoilerez la range
Cela va se drouler en 3 scnes, une suivante de cartes Aventure.
scne pour chaque carte Aventure quil
aura choisie. Le joueur fera comme pour la premire
la fin, le MJ lui donnera les avantages range. Il noubliera pas de faire le lien
Vous aurez besoin et inconvnients que son personnage a entre la fin de son rcit concernant la Conseils pour vos cartes
acquis. premire carte et celui du dbut de la
Dimprimer et de dcouper Pour imprimer les dos de
les 48 cartes aventures seconde. Aidez-le sil a quelques soucis de cartes (qui sont en anglais,
et les dos de cartes 1/ Le joueur pioche neuf cartes quil raccord. La troisime range sera dvoile ce nest pas une erreur),
Dimprimer une feuille dispose entre lui et vous en trois ranges et conte de la mme faon (voir 2c p6). imprimez la page 32 six fois
de MJ par joueur de trois cartes, face cache. Retournez la Le PJ peut noter ses cartes et Pour dcouper, nous avons
Dimprimer une feuille premire range. (voir image A plan de commentaires sur la feuille PJ (voir plac un filet entre les
de PJ par joueur table) image C) cartes et les dos de cartes
Crayons gomme pais comme une coupe de
Une bonne dose daventure Le joueur choisit une des trois cartes et 4/ Ensuite, tudiez avec soin lhistoire ciseaux
Aucun d nest requis cre lhistoire de son personnage partir totale du personnage, et dcidez quels Glisser les cartes et les dos
du texte intitul Aventure (voir 2a p6). avantages et inconvnients elle a pu lui dans des protges cartes
Retour dexprience
Une ide, un conseil,
apporter. Pour rappel, il sagira de trois Ajouter une carte au milieu
vous avez relev une erreur ? 2/ Vous interviendrez dans lhistoire avantages (de rang 1, 2 et 3), et de deux afin de donner de la rigidit
crivez-nous du joueur tout moment pour claircir inconvnients (de rang 1 et 2).
feedback@oh-mygame.com
ce quil na pas prcis. Pour cela, vous
vous aiderez des 6Q (qui, quoi, Aidez-vous du tableau rcapitulatif des
quand, o, pourquoi, comment). cartes Aventure (voir image D) et de leurs
B Nhsitez pas user de roleplay lors de avantages/inconvnients les plus utiliss. D
vos interventions. Prenez en compte le rcit du personnage
et ses actions. Rappelez-vous vers quoi le
Lors du conte du joueur, prenez des joueur a dirig son personnage, ce quil
notes sur la feuille MJ (voir image B) cherche. Tenez compte de la classe et
prvue cet effet. Le joueur pourra de la race du personnage. Enfin, pensez
noter son histoire sur sa feuille la fin aux moments les plus passionns de
de son historique (voir 2b p6). lhistorique du joueur (voir 6 et 8 p8/9).

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Les rgles
Rsum des rgles
4
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Avantages
Inconvnients
14
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Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
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Les Cartes
Jean-philippe DELHAYE
Bonus
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- Delhaye.jp91@gmail.com
37 - 201706/119311/289015
13
avantages
Alli 15 Instinct du chasseur 18
Chanceux 15 Noblesse 18
Comptent 15 Possession 18
Endurci 16 Prodigieuse intuition 19
Entranement arcanique 16 Richesse personnelle 19
Entranement martial 16 Sang bni 19
Folkloriste 16 Service 19
Haute vitalit 17 Sur le qui-vive 20
Hritage arcanique 17 Vloce 20

Les rgles
Rsum des rgles
4
11
Avantages
Inconvnients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
14
Alli Notes : rappelons que cette amiti est sincre. Lalli sera susceptible de faire appel
Le personnage a rencontr lors de ses prgrinations quelquun avec qui il sest li au personnage, et peut donc devenir un point faible ; sil lui arrivait malheur, le
damiti. Il peut sagir dun membre de sa famille, dun mentor, dun frre darmes personnage devra agir de faon dmontrer son amiti pour le PNJ, au risque de perdre
ou dune simple rencontre. cet Avantage (qui pourrait mme devenir un Ennemi sil nintervenait pas).
Pour plus de prcisions sur les contacts, voir le point 3a des rgles.
Rang 1 Le personnage est ami avec lun de ses contacts. Il ne faut pas oublier que si le
personnage peut compter sur son Alli, la rciproque est vraie.
Rang 2 Comme le Rang 1 mais avec un Alli de Rang 2 * Chanceux
Rang 3 Comme le Rang 1 mais avec un Alli de Rang 3 ou deux Allis de Rang 2 * Le personnage est n sous une bonne toile ou a attir la bienveillance dune
puissance surnaturelle qui veille sur lui.
Rang Rayon Frquence** Niveau Risque**** Rang 1 Le personnage peut, une fois par sance de jeu, obtenir un bonus de +2 sur
de lAlli daction de classe*** un jet de d20. Cet avantage de chance peut sutiliser aprs le jet, mais avant
1 Frre darmes Cit 1 partie sur 3 Niveau PJ / 3 Minimum de savoir si cest une russite ou un chec.
2 Ami(e) Rgion 1 partie sur 3 Niveau PJ / 2 Mdium Rang 2 Le personnage obtient un bonus de +10 sur les pourcentages de
dtermination des trsors et des objets magiques et sur le pourcentage de
3 me sur Royaume 1 partie sur 3 Niveau PJ Maximum
disponibilit des objets.
* Un Alli de Rang 2 peut tre remplac par deux de Rang 1. Rang 3 Le personnage obtient un point hroque supplmentaire. Si le matre de jeu
** Il faut noter que si lalli vient aider le personnage dans une fin de partie, il nutilise pas la rgle optionnelle des points hroques propose dans le Manuel
des Joueurs Rgles avances de Pathfinder JdR, le personnage obtient la
na pas disparu au dbut de la partie suivante ! Il finit son travail dans cette place une relance de nimporte quel jet par sance de jeu.
nouvelle session avant de repartir ses occupations
*** Par niveau de classe il faut entendre niveau de PNJ (avec un minimum de 1).
Le PJ demeure un hros ; si cest le cas de lAlli, il faudra rduire le niveau effectif.
**** Le risque reprsente ce quest prt faire lAlli pour aider le personnage en Comptent
affrontant un danger, la loi, etc. titre dexemple, un risque minimum revient Le personnage a dvelopp des comptences supplmentaires, approfondissant
prter moins dun dixime de sa fortune, mais lalli ne deviendra pas hors- son bagage initial.
la-loi pour aider le personnage. LAmi (risque mdium), lui, prendra plus de
risque, mais ne mettra pas sa vie en danger. Lme sur est prte tout pour le Rang 1 Le personnage choisit une comptence qui devient une comptence de classe
personnage. pour sa classe de prdilection. Il obtient de plus un point dans cette mme
comptence.
Enfin, il est possible de modifier le tableau ci-dessus, du moment que lquilibre Rang 2 Le personnage obtient trois points de comptences dpenser dans ses
est respect entre le rayon daction, le niveau de classe et/ou le risque. Ainsi, un comptences de classe.
Ami pourrait avoir le rayon daction dune me sur, mais la prise de risque dun Rang 3 Le personnage gagne un bonus de matrise de +4 (et non de +3) pour les
Frre darmes. Seule la frquence ne change pas. comptences de classe o il investit au moins un point de comptence.

Les rgles
Rsum des rgles
4
11
Avantages
Inconvnients
14
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Jean-philippe
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Endurci Entranement martial
Le personnage a vcu des vnements trs durs dans son pass. Il a peut-tre Le personnage a suivi un entranement intensif au maniement des armes.
subi lesclavage ou un naufrage prouvant, ou a vu les siens mourir dans datroces
souffrances, ou encore a-t-il lui-mme t tortur ? Quoi quil en soit, cette Rang 1 Le personnage choisit une arme dont il possde le maniement. Il ajoute
dsormais 1 point aux dgts quil inflige avec cette arme ou obtient un bonus
exprience difficile la chang. de +1 la CA lorsquil combat sur la dfensive et en dfense totale (cumulatif
avec les bonus dus la comptence Acrobaties).
Rang 1 Le personnage gagne un bonus de +1 en Volont ou en Vigueur.
Rang 2 Le personnage obtient un bonus de +2 au BMO avec les armes quil sait
Rang 2 Le personnage rsiste la torture physique et psychologique, si bien que manier ou un bonus de +2 son DMD.
ses malus dcoulant deffets de douleur et/ou de privations - sur ses jets de
Volont ou face aux tests dIntimidation jous pour le faire parler, lui faire dire la Rang 3 Le personnage obtient un don de combat au choix. Il doit remplir les conditions
vrit sont diviss par deux. La magie fonctionnera cependant. requises.
Rang 3 Le personnage est blas, ou endurci, si bien quil est immunis aux effets
de terreur non magique, aux traumatismes que peuvent amener des scnes
violentes (massacre, torture, viol, etc.) et reoit un bonus de +4 contre les
effets magiques de terreur (tous) ou dillusion visant briser sa volont.

Entranement arcanique
Le personnage a suivi un entranement intensif visant augmenter ses capacits
au combat lorsquil use de son art magique, quil soit dorigine profane, divine
ou naturelle.
Rang 1 Le personnage choisit une cole de magie (les magiciens spcialiss doivent
choisir leur cole de prdilection). Chaque fois quil lance un sort de cette Folkloriste
cole, ses effets se manifestent comme si son niveau de lanceur de sorts Lors de ses voyages ou de son ducation, le personnage a appris sintgrer
tait augment de +1. rapidement dans les communauts rencontres, matrisant leurs langages et leurs
Rang 2 Le personnage ajoute 1 point aux ds de dgts de ses sortilges (exemple: coutumes.
une boule de feu lance par un niveau 5 infligera 5d6+5 au lieu de 5d6 Rang 1 Le personnage a appris une langue supplmentaire, au choix.
points de dgts). Si le sortilge inflige des dgts fixes, le bonus aux dgts
sera gal au modificateur (minimum +1) de la caractristique de magie du Rang 2 Le personnage peut observer quelques instants son environnement pour
personnage (magicien : Intelligence ; ensorceleur / paladin : Charisme ; dterminer les lois et les us et coutumes locales basiques, comme sil avait
druide / rdeur / prtre : Sagesse) russi un jet de Connaissances (folklore local). Il obtiendra aussi un bonus de
+2 pour tout autre jet sur le mme folklore.
Rang 3 Le personnage obtient un don de type mtamagie de son choix
condition de satisfaire aux conditions requises. Rang 3 Le personnage a appris un langage secret (voleur, pirate, marchand).

Les rgles
Rsum des rgles
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Avantages
Inconvnients
14
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16
Haute vitalit
Le personnage a, de naissance ou suite un solide entrainement, dvelopp une
puissante vitalit.
Rang 1 Le personnage obtient un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les
poisons et les maladies.
Rang 2 Le temps dincubation des maladies que contracte le personnage est
multipli par 10. Leffet secondaire des poisons commence 10 minutes aprs
linoculation au lieu dune minute.
Rang 3 Le personnage rgnre ses points de vie lors de la phase de repos 1,5 fois
plus rapidement (exemple, un niveau 2 regagnera 3 points de vie par phase de
repos de 8 heures, un niveau 10 regagnera 15 points de vie, etc.). Il en va de
mme pour la rgnration des dgts temporaires.

Hritage arcanique
Le personnage possde dans son lignage de puissants mages ou une crature
mythique, ce qui lui permet de manipuler quelques pouvoirs magiques.
Le personnage peut tre marqu par un tatouage ou une scarification naturelle.

Rang 1 Une fois par jour, le personnage peut utiliser un sort de ninveau 0 comme un
pouvoir magique (il doit choisir ce sort au moment il se dote de cet avantage).
La caractristique ncessaire pour lancer le sort est lie son origine
(Intelligence ou Charisme pour les sorts profanes, Sagesse pour les sorts de
prtre ou de druide).
Rang 2 Le personnage peut utiliser le sort identification comme un pouvoir magique. Sil
ne possde pas la comptence de classe Art de la magie, il peut quand mme
faire un test pour dterminer les proprits et le mot de commande dun objet
magique. partir du niveau 15, il peut identifier les artefacts. Le personnage
peut avoir recours cet Hritage arcanique 1 fois par sance de jeu.
Rang 3 Le personnage peut utiliser un objet magique fin dincantation ou potentiel
magique comme un pouvoir magique, mme si le sortilge nest pas issu de la
liste de sorts dune de ses classes et mme sil est incapable de lancer des sorts.
Le personnage peut avoir recours cet Hritage arcanique une fois par sance
de jeu et deux fois partir du niveau 10.

Les rgles
Rsum des rgles
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Avantages
Inconvnients
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13
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Instinct du chasseur Titre de Bonus divers Rente annuelle** Suivants*** Terres****
Le personnage a suivi un entranement intensif dans des rgions sauvages noblesse comptences*
et hostiles.
1 Chevalier Nant Niveau x 25 po 1 Nant
Rang 1 Quand le personnage cherche se sustenter (chasse, cueillette) ou 2 Baron Conn. (noblesse) +1 Niveau x 50 po 2 Nant
affronter les rigueurs du climat, et quil russit son test de Survie, on 3 Vicomte Conn. (noblesse) +2 Niveau x 100 po 3 Oui
considre que sa russite vaut galement pour une personne de plus.
Rang 2 Le personnage a un instinct inn pour dceler les dangers de son terrain * Au choix du MJ, la comptence peut changer selon le personnage ; une personne
de chasse (citadin ou rural). Le MJ fera en secret un test de Perception ou rurale, comme un barbare ou un moine, aura un bonus en Connaissances
de Survie (selon la situation, voire les deux) si le personnage se dirige vers
une embuscade, un pige, est observ ou suivi. Contrairement aux autres (folklore local), par exemple.
personnes qui nont pas cet instinct, il na jamais besoin de demander ** La rente annuelle doit tre perue par le personnage. Elle peut, selon les alas
faire ces tests. de la vie, augmenter, diminuer ou tre supprime (mauvaise rcolte). Elle sert
Rang 3 Le personnage choisit un type de crature. Il peut une fois par jour, au prix souvent payer les frais du ou des suivants.
dune action de mouvement, recrer un effet dinjonction (ne prenant pas *** Il sagit du nombre maximal de suivants qui sont prts prendre la route avec
en compte les immunits dues au type de crature, comme les morts- le personnage malgr les dangers. Le personnage peut en assigner rsidence
vivants) contre ce type de crature. Sil possde lempathie sauvage, il autant quil le souhaite. Ils suivent la rgle des suivants du don Prestige (le niveau
bnficiera dun bonus supplmentaire et permanent de + 2 son jet pour des suivants ne peut dpasser le Rang de lavantage).
modifier lattitude dune crature du type choisi.
**** Les terres du personnage sont de (niveau de personnage + bonus de Charisme)
hectares. Elles seront administres par un ou plusieurs de ses suivant(s). Le
personnage nest pas oblig de sy rendre, mais le peuple aime peu les souverains
absents, et une terre sans seigneur pour la dfendre attirera les convoitises.
Noblesse
Que cela soit de naissance ou dans une aventure, le personnage est devenu
noble, du moins selon le concept de noblesse de son peuple ou de sa race. Si
un humain, un elfe ou un nain ont accs au titre de baron, un barbare sera Possession
plus simplement fils de chef. Le personnage a obtenu une pice dquipement, un objet particulier, une arme
de matre ou magique
Rang 1 Le personnage a obtenu le titre (ou position quivalente) de petite noblesse de
chevalier (cf. le tableau ci-contre). Rang 1 Le personnage a obtenu un objet ou une arme de matre.
Rang 2 Le personnage a obtenu le titre (ou position quivalente) de petite noblesse de Rang 2 Le personnage a obtenu un quipement spcial (monture dresse, boussole,
baron (cf. le tableau ci-contre). longue vue, etc.), ou une arme spciale (arme de matre nain, arc elfique, etc.).
Rang 3 Le personnage a obtenu le titre (ou position quivalente) de noblesse de Rang 3 Le personnage a obtenu un objet ou une arme magique avec un bonus
vicomte (cf. le tableau ci-contre). daltration maximal de +2 (ou quivalent).

Les rgles
Rsum des rgles
4
11
Avantages
Inconvnients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
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Les Cartes
Bonus
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18
Prodigieuse intuition Rang 2 pour exemples, il pourra refaire un jet de sauvegarde en vue dviter un
Le personnage a toujours t dot dune intuition exceptionnelle, quelle soit inne suite danger (pige, poison, etc.), voire russir son jet sans relancer le d ; il pourra
retrouver un objet perdu, voire une arme tombe dans un ravin ; il sentira dans
ou quelle lui vienne dun grand sens de lobservation et de la dduction. ses rves une menace qui le sortira du sommeil, juste avant quun vnement
dangereux ne se produise, etc. Le MJ nest pas limit dans limagination de
Rang 1 Le personnage reoit un bonus de + 1 en Perception et en Psychologie.
cette aide. Nous lui suggrons cependant que laide se prsente sous une
Rang 2 Lorsque le personnage cherche quelque chose (quil fouille dans un vtement, forme en lien avec la divinit. Sil sagissait dun dieu de la nature, il pourrait
une pice ou un livre), il met deux fois moins de temps que la normale. rcuprer son arme tombe dans un ravin car une branche bienheureuse a
retenu sa chute. Si le personnage venait offenser cette puissance, voire
Rang 3 Le personnage se sert de son intuition pour rpondre une question. Cela blesser un de ses servants, il se pourrait quil perde temporairement cet
fonctionne comme le sort augure mais ce nest pas un pouvoir magique. Le sort avantage, de faon permanente si la faute est grave. Le pire tant que la
fonctionne automatiquement, quel que soit sa russite. Le personnage peut avoir bndiction se transforme en maldiction (voir linconvnient Maudit p.24) !
recours cette Prodigieuse intuition une fois par sance de jeu.
Rang 3 Le personnage peut prier et mditer, ce qui lui demande une heure
dincantation, de prires et de prparation. Ce qui permet de poser une seule et
unique question sa divinit comme sil lanait le sort communion. Ce pouvoir
Richesse personnelle fonctionne une fois par sance de jeu.
Le personnage a obtenu une forte somme dargent, que cela soit d ses origines,
ses talents, un vol, etc.
Service
Rang 1 Le personnage multiplie son argent de dpart par 10. Le personnage a aid une personne qui lui est redevable. linverse dun
Rang 2 Le personnage multiplie son argent de dpart par 20. Alli, cette dernire nest pas enchante de cette dette et ne considre pas le
Rang 3 Le personnage multiplie son argent de dpart par 30. personnage comme un ami, sans tre hostile pour autant. De plus, il lui tarde
dtre dbarrasse de cette dette.

Sang bni Rang 1 Un des contacts bienveillants du personnage lui doit un service (unique).
Il sagit dune dette de main, qui correspond une somme dargent (environ
Son sang rsiste aux attaques naturelles , et ses prires sont souvent entendues. 500 pices dor), une aide matrielle (le prt de chevaux frais, dun navire, le
don dune arme de matre, etc.) ou des renseignements. Cette dette ne suffit
Rang 1 Le personnage peut manger de la nourriture avarie et boire de leau croupie pas pousser lendett changer sa faon de faire, de rflchir (exemple : sil
sans tomber malade et sans consquences sanitaires nfastes. Le Sang bni est Loyal, il ne violera pas la loi).
ne protge pas de la corruption magique ou du poison.
Rang 2 Un des contacts bnfiques du personnage lui doit un service (unique). Il
Rang 2 Le personnage est aid par des puissances suprieures. Depuis quil a t sagit dune dette de sang, qui correspond une somme dargent (environ
bni, il a toujours senti quune bonne toile brillait au-dessus de lui. Sil a la 1 000 5 000 pices dor), une aide matrielle (une escorte arme,
foi, il se peut mme quil sache quelle est cette puissance ou cette divinit. Pour des armes spciales, etc..) ou des renseignements. Cette dette peut
simuler cela, le MJ laidera une fois par niveau du personnage (aprs avoir reu pousser lendett changer sa faon de faire, de rflchir, mais dans une
une aide, le personnage devra avoir chang de niveau pour en recevoir une certaine mesure (le quidam moyen ne tuera pas, mais pourrait renseigner
autre). Cette aide providentielle se manifestera de diverses faons : le personnage sur quelquun capable de le faire, payant un pourcentage
substantiel du salaire de lassassin).

Les rgles
Rsum des rgles
4
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Avantages
Inconvnients
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Rang 3 Un des contacts bnfiques du personnage lui doit un grand service.
Il sagit dune dette de vie, qui correspond une somme dargent
(lquivalent de la moiti de la fortune de lendett, avec un maximum gal
10 000 po), une aide matrielle (nimporte laquelle que peut donner
lendett) ou des renseignements. Cette dette peut pousser lendett
changer sa faon de faire, de rflchir, mme radicalement, prenant
les plus grands risques. De plus, tant que la dette nest pas solde, le
personnage bnficiera de nombreux avantages (en gnral le gite,
le couvert, la discrtion, des renseignements gratuits, des contacts et
probablement 10% sur tous les services ou marchandises que dispense
potentiellement lendett).

Note : Pour plus de prcisions sur les contacts (voir 3a p6).

Sur le qui-vive
Le personnage a vcu dans un endroit o il tait souvent en danger, ce qui a
affut ses rflexes et sa ractivit
Rang 1 Le personnage obtient un bonus de + 1 en Rflexes.
Rang 2 Le personnage peut faire rejouer un unique adversaire une attaque
dopportunit russie contre lui. Le personnage peut tre Sur le qui-vive
une fois par round de combat.
Rang 3 Le personnage obtient un bonus dintuition de +1 la CA.

Vloce
Le personnage est rapide et ractif, ayant depuis toujours affut ses
sens guerriers.

Rang 1 Le personnage obtient un bonus de +2 en Initiative.


Rang 2 Le personnage obtient un bonus de +1 en Rflexes et +1 en Initiative.
Rang 3 Une fois par sance, le personnage peut dcider, avant de faire son test
dinitiative, de faire 20 (initiative maximale).

Les rgles
Rsum des rgles
4
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Avantages
Inconvnients
14
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Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
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inconvnients
Cicatrice 22
Dpendance 22
Dette 22
Ennemi 22
Folie 23
Handicap 23
Honte 23
Indigent 23
Malade 24
Maudit 24

Les rgles
Rsum des rgles
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Avantages
Inconvnients
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Cicatrice Ennemi
Une mchante balafre dfigure le personnage. Le personnage a rencontr lors de ses prgrinations une personne que les
vnements ont fini par transformer en Ennemi.
Rang 1 Le personnage subit un malus de -1 tous ses jets de relations (Bluff,
Diplomatie, etc.).
Rang 2 Le personnage perd 1 point de Charisme mais obtient un bonus de +2 Rang 1 Le personnage a pour Ennemi lun de ses contacts qui devient un
en Intimidation. Pour bnficier de ce bonus, il faut videmment que la adversaire acharn.
cicatrice soit visible.
Rang 2 Deux des contacts du personnage sont des adversaires ; ou il na quun
Ennemi, mais il sagit dune Nmsis.

Rang de Rayon daction Frquence* Niveau Risque***


Dpendance lEnnemi de classe**
Le personnage est dpendant dune substance, alcool ou drogue.
1 Adversaire Rgion 1 partie / 3 Niveau PJ / 2 Mdium
Rang 1 Le personnage a une addiction mineure une drogue (au choix du MJ ou 2 Nmsis Royaume 1 partie / 3 Niveau PJ Maximum
du PJ).
Rang 2 Le personnage a une addiction modre une drogue (au choix du MJ ou
du PJ). * Il faut noter que si lEnnemi vient nuire au personnage dans une fin de partie,
il na pas disparu au dbut de la partie suivante ! Il finit son travail dans cette
Note : Voir Guide du Matre Pathfinder JdR p. 236 nouvelle session avant de repartir ses occupations

** Par de classe il faut entendre niveau de PNJ (avec un minimum de 1).


Le PJ demeure un hros ; si cest le cas de lEnnemi, il faudra rduire le niveau
Dette effectif.
Le personnage a t aid ou sauv par un PNJ envers qui il a maintenant
une dette. *** Le Risque reprsente ce quest prt faire lEnnemi pour atteindre le
personnage, pour sopposer lui, ainsi que les ressources quil mettra en place
Rang 1 Le personnage doit un service de Rang 2 un de ses contacts. et les lois quil est prt violer. Si un Ennemi restera prudent (tout est relatif )
Rang 2 Le personnage doit un service de Rang 3 un de ses contacts ou un dans sa qute de vengeance, une Nmsis sera prte tout.
service de Rang 2 deux de ses contacts.
Note : un Ennemi peut trs bien faire partie de forces lgales. Le personnage pourrait
Note : Voir lavantage Service. tre recherch pour un crime, par exemple.
Pour plus de prcisions sur les contacts (voir 3a p6). Pour plus de prcisions sur les contacts (voir 3a p6).

Les rgles
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4
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Avantages
Inconvnients
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Les Cartes
Bonus
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22
Folie * La main ou le bras ne seront pas ncessairement coups, mais peuvent tre
Le personnage souffre dune affliction mentale ou spirituelle (folie, phobie, gravement endommags ou partiellement paralyss. Si lutilisation des deux mains
amnsie, TOC). est requise, le malus peut tre divis par deux (ou non, comme pour le crochetage).
Rang 1 Le MJ choisit dans la table des maladies mentales du Guide du Matre, ou
le joueur tire au hasard.
Honte
Rang 2 Le MJ choisit dans la table des maladies mentales du Guide du Matre, Le personnage a chou dans une qute, trahi un ami ou est responsable de la
ou le joueur tire au hasard. Cette folie est tellement ancre dans le
personnage que le DD pour se soigner est augment de 2, et que la dtresse dallis. Il en rsulte un puissant sentiment de honte qui le ronge jour
frquence des jets sera dun toutes les deux semaines. et nuit.

Note : Voir Guide du Matre Pathfinder JdR p. 250 Rang 1 Lorsquil est confront sa honte (ses consquences, son vocation, etc.),
le personnage devient secou (il ne sagit pas de peur, videmment). Il peut
tenter de surmonter cette honte par un jet de Volont DD 15 ( moduler
selon la situation).
Handicap
Le personnage a subi une blessure qui le handicape mme si elle nest pas Rang 2 Lorsquil est confront aux consquences de sa honte, le personnage
devient hbt. Il peut tenter de surmonter cette honte par un jet de
visible. Volont DD 15 ( moduler selon la situation), mais un chec fera de lui
quelquun de recroquevill sur lui-mme.
Rang 1 Le personnage subit les malus indiqus dans la colonne Faiblesse
selon son handicap.
Rang 2 Le personnage subit les malus indiqus dans les colonnes Faiblesses
et Infirmit , selon son handicap. Indigent
Le personnage a t la victime dun vol, a perdu ses biens au jeu ou lors dun
Exemples Faiblesse Infirmit conflit ou tout simplement est n pauvre, ce qui ne sest pas arrang par la
dhandicaps suite
-1 en Perception (visuelle) -1 sur les jets dattaque
Borgne Rang 1 Le personnage divise par 10 sa richesse de dpart et ne peut avoir
et Bluff distance
lavantage Richesse personnelle, ni Possession.
-1 en Perception (auditive) Bonus de Dextrit
Sourd Rang 2 Le personnage ne possde rien dautre que sa tunique. Il ne peut avoir
et Acrobaties la CA divis par deux
lavantage Richesse personnelle, ni Possession. Il doit une somme de
Vitesse de dplacement 3d6 x 100 po un de ses contacts, peu comprhensif. Si le PJ avait des
Boiteux -2 en Initiative
- 3 mtres problmes de remboursement, ou dgo, face son dbiteur, linconvnient
-1 toutes les actions nces- Indigent pourrait tre augment par une Dette et/ou un Ennemi (selon le
Manchot* Pas daction possible. bon vouloir et plaisir du MJ !).
sitant lutilisation de cette main

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Malade
Le personnage a contract une maladie qui pour des raisons surnaturelles
et/ou personnelles, ne peut tre gurie que par des mthodes naturelles.
Rang 1 Le personnage est frapp dune maladie non magique. Le matre de jeu
choisira cette maladie sachant quelle doit obliger le personnage faire un jet
de sauvegarde minimum de 15 avec une frquence minimale dun jet par jour.
Rang 2 Le personnage est frapp dune maladie magique ou non. Le matre de jeu
peut choisir la maladie quil souhaite.

Note : Voir Manuel des Joueurs Pathfinder p. 262 (les afflictions)

Maudit
Le personnage a contrari les mauvaises puissances, moins quil ne porte le
fardeau des pchs de ses pres.

Rang 1 Le personnage est marqu par une faute ancestrale. Il subit un malus de -2
toutes actions qui auraient un lien avec cette maldiction (selon le MJ).
Le sort dlivrance des maldictions fonctionnera, mais le lendemain, la
marque rapparatra. Les seuls moyens de sen dbarrasser consistent
rparer ce que les anctres du personnage ont fait (en priant sur une tombe
dans un endroit difficilement accessible, en sauvant une personne dun
sang en particulier, en ramenant un ftiche, etc.), ou trouver un prtre qui
accepterait de bnir le personnage avec un miracle.
Rang 2 Le personnage est gn par des puissances suprieures. Depuis quil a t
maudit , il a toujours senti que quelque chose nallait pas. Sil a la foi, il peut
savoir quelle est cette divinit qui lui en veut ( la discrtion du MJ). Pour
simuler cela, le MJ pourra lui nuire une fois par niveau du personnage (aprs
avoir provoqu un effet de maldiction, le MJ devra attendre que le personnage
ait chang de niveau pour pouvoir lui nuire nouveau). Le MJ nest pas limit
dans limagination de cette maldiction (jet de sauvegarde russi refaire,
affaires perdues en taverne, etc.). Nous lui suggrons cependant quelle se
prsente sous une forme en lien avec la divinit. Il sera difficile un prtre
dannuler cette maldiction (DD gal 20 + niveau du personnage maudit
pour un sort de dlivrance des maldictions, ou similaire), dautant que lentit
lorigine de la maldiction ne verra pas cela dun bon il...

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Avantages
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Plateau de jeu
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24
cartes aventures
Affinits Crise de foi Entrainement Hritage refus Naufrag Sauveur
Autre voie Dcouverte Erreur judiciaire Hors-la-loi Non-violent Survivant
Banni Dsaveu Erreur majeure Imposteur Promesse Trahison
Bas-Fonds Diplomate Ferveur Justicier Protection Traque
Bonne affaire Drame Fuite Marin Rang social Vengeance
Bonne toile lu Gloire Massacre Recherche Vie sauvage
Cause noble Enchan Guerre Mentor Rves rcurrents Vol
Courtisan Enrlement Guilde Mtissage culturel Sacrilge Voyage

Les rgles
Rsum des rgles
4
11
Avantages
Inconvnients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Jean-philippe DELHAYE
Bonus
25
- Delhaye.jp91@gmail.com
37 - 201706/119311/289015
25
AFFINITS AUTRE VOIE BANNI BAS-FONDS

Aventure Aventure Aventure Aventure


Le personnage a rencontr Le personnage a dcid de Le personnage a t banni Le personnage a vcu dans
une personne avec qui il a changer sa faon de vivre, de sa famille, de son clan, les bas-fonds dune cit.
des affinits. voire sa faon dtre. ou de son organisation.

vnement vnement vnement vnement


Une princesse elfe Une bande de voleurs Un tire-laine halfelin jovial Un demi-orque guerrier
et des courtisans et manchot

2013 tous droits rservs - 01/48 2013 tous droits rservs - 02/48 2013 tous droits rservs - 03/48 2013 tous droits rservs - 04/48

BONNE AFFAIRE BONNE TOILE CAUSE NOBLE COURTISAN

Aventure Aventure
Aventure Aventure
Le personnage est bni des Le personnage croit ou
Le personnage a fait une Le personnage sjourne, ou
dieux, ou est simplement croyait en une cause quil
affaire juteuse. a sjourn dans une cour.
chanceux. juge noble.

vnement vnement vnement vnement


Un campement de brigands Des morts-vivants Une druidesse assoupie Un ou une elfe noble
avec ses gardes

2013 tous droits rservs - 05/48 2013 tous droits rservs - 06/48 2013 tous droits rservs - 07/48 2013 tous droits rservs - 08/48
CRISE DE FOI DCOUVERTE DSAVEU DIPLOMATE

Aventure Aventure Aventure


Le personnage a perdu foi Aventure
Le personnage a Le personnage a particip
en un dieu ou un concept Le personnage a reni ses
dcouvert une construction ltablissement dune trve
quil rvrait, peut-tre au idaux les plus chers.
abandonne. entre plusieurs partis.
profit dun autre.

vnement vnement vnement vnement


Une tempte aux teintes rouges De vieilles ruines dsertes Des chasseurs de primes Un prophte fou

2013 tous droits rservs - 09/48 2013 tous droits rservs - 10/48 2013 tous droits rservs - 11/48 2013 tous droits rservs - 12/48

DRAME LU ENCHAN ENRLEMENT

Aventure
Aventure Aventure Le personnage a servi dans
Aventure
Le personnage a perdu un Le personnage a t un corps darme, ou dans
Le personnage est le sujet
tre cher, quil soit parti ou prisonnier, esclave, une organisation de type
dune prophtie.
mort. ou sous domination. mercenaire, martiale,
clricale ou magique.

vnement vnement vnement vnement


Un barbare enchan Un pendu se balance Des moines flagellants Le cadavre dune personne
une grosse branche assassine

2013 tous droits rservs - 13/48 2013 tous droits rservs - 14/48 2013 tous droits rservs - 15/48 2013 tous droits rservs - 16/48

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ENTRANEMENT ERREUR ERREUR FERVEUR
JUDICIAIRE MAJEURE

Aventure Aventure
Aventure Aventure
Le personnage a commis Le personnage a eu foi en
Le personnage sentraine, Le personnage a subi une une faute quil souhaite une divinit ou un concept,
ou sest entrain longuement. erreur judiciaire. rparer tout prix. quil rvre prsent.

vnement vnement vnement vnement


Deux gladiateurs affrontent Une esclave halfeline en fuite Un lynchage Un mage elfe inquiet
larme lourde un nain cuirass

2013 tous droits rservs - 17/48 2013 tous droits rservs - 18/48 2013 tous droits rservs - 19/48 2013 tous droits rservs - 20/48

FUITE GLOIRE GUERRE GUILDE

Aventure Aventure Aventure Aventure


Le personnage sest enfui Le personnage a acquis Le personnage a t sur un Le personnage a fait partie
dune cit, dun royaume ou une petite renomme dans front de guerre. dune guilde ou dune
dune rgion. une rgion. compagnie.

vnement vnement vnement vnement


Un navire chou Un campement de marchands Un prtre nain bless Un animal agressif
nomades

2013 tous droits rservs - 21/48 2013 tous droits rservs - 22/48 2013 tous droits rservs - 23/48 2013 tous droits rservs - 24/48
HRITAGE HORS-LA-LOI IMPOSTEUR JUSTICIER
REFUS
Aventure
Aventure Le personnage sest fait passer Aventure
Aventure
Le personnage na pas pour quelquun quil nest pas, Le personnage a combattu
Le personnage a commis un
voulu dun hritage familial sest attribu le mrite dun des hors-la-loi.
acte rprhensible.
(titre, or, etc.). autre, ou a t victime lui-mme
dune imposture.

vnement vnement vnement vnement


Des cavaliers suspicieux Un marchand itinrant humain Une maison en flammes Une personne priant devant
dune milice locale un autel

2013 tous droits rservs - 25/48 2013 tous droits rservs - 26/48 2013 tous droits rservs - 27/48 2013 tous droits rservs - 28/48

MARIN MASSACRE MENTOR MTISSAGE


CULTUREL

Aventure
Aventure Aventure
Le personnage a particip Aventure
Le personnage a vogu Le personnage a sjourn
malgr lui un conflit Le personnage a rencontr
sur les eaux du monde un avec des gens qui ne sont
sanglant, voire un un matre.
moment de sa vie. pas de sa race.
massacre.

vnement vnement vnement vnement


Un mage sur un tapis volant Un charnier Un vieux demi-orque malade Des paysans arms
et en colre

2013 tous droits rservs - 29/48 2013 tous droits rservs - 30/48 2013 tous droits rservs - 31/48 2013 tous droits rservs - 32/48

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NAUFRAG NON-VIOLENT PROMESSE PROTECTION

Aventure Aventure
Aventure Aventure
Le personnage a fait une Le personnage a protg
Le personnage a subi un Le personnage a dcid de promesse quil compte tenir ou escort un personnage
naufrage. ne plus faire couler le sang. quoi quil arrive. influent.

vnement vnement vnement vnement


Un jeune chaman Un temple abandonn Des hurlements deffroi Une ensorceleuse demi-elfe
au sourire nigmatique

2013 tous droits rservs - 33/48 2013 tous droits rservs - 34/48 2013 tous droits rservs - 35/48 2013 tous droits rservs - 36/48

RANG SOCIAL RECHERCHE RVES SACRILGE


RCURRENTS

Aventure Aventure Aventure Aventure


Le personnage a acquis, Le personnage recherche Le personnage fait des Le personnage sest
par naissance ou non, un ou a recherch quelque rves ou des cauchemars introduit dans un lieu
rang social plus lev que chose dimportant ses rcurrents qui peuvent le sacr et interdit.
la moyenne. yeux. hanter.

vnement vnement vnement vnement


Un enfant sauvage avec des Un coupe-jarret Des soldats mchs Un moine courrouc
marques tranges sur le corps

2013 tous droits rservs - 37/48 2013 tous droits rservs - 38/48 2013 tous droits rservs - 39/48 2013 tous droits rservs - 40/48
SAUVEur SURVIVANT TRAHISON TRAQUE

Aventure
Aventure
Aventure Aventure Le personnage pourchasse,
Le personnage a trahi ou
Le personnage a sauv Le personnage a vcu ou a pourchass une
a dshonor quelquun,
la vie dune ou plusieurs dans un lieu inhospitalier personne ou un monstre,
ou a lui-mme t trahi ou
personnes. et dangereux. ou un type de monstre,
dshonor par quelquun. avec tnacit.

vnement vnement vnement vnement


Un paladin larmure Deux orques arms Un mercenaire demi-elfe bless Une bande de gobelins
grave de runes en chasse

2013 tous droits rservs - 41/48 2013 tous droits rservs - 42/48 2013 tous droits rservs - 43/48 2013 tous droits rservs - 44/48

VENGEANCE VIE SAUVAGE VOL VOYAGE

Aventure Aventure
Le personnage souhaite se Aventure Le personnage a voulu Aventure
venger, ou a dj accompli Le personnage a vcu dans semparer dun objet de Le personnage a voyag
une vengeance, voire en est un milieu naturel. manire illgale, ou a lui- dans des terres loignes.
la cible. mme t victime dun vol.

vnement vnement vnement vnement


Une caravane Une demi-orque hautaine Une humaine paladin larmure Une diligence sans chevaux
dgoulinante de sang et crible de flches

2013 tous droits rservs - 45/48 2013 tous droits rservs - 46/48 2013 tous droits rservs - 47/48 2013 tous droits rservs - 48/48

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tableau
relationnel
Affinits Crise de foi Entranement Hritage refus Naufrag Sauveur
Autre voie Dcouverte Erreur judiciaire Hors-la-loi Non-violent Survivant
Banni Dsaveu Erreur majeure Imposteur Promesse Trahison
Bas-Fonds Diplomate Ferveur Justicier Protection Traque
Bonne affaire Drame Fuite Marin Rang social Vengeance
Bonne toile lu Gloire Massacre Recherche Vie sauvage
Cause noble Enchan Guerre Mentor Rves rcurrents Vol
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Les rgles
Rsum des rgles
4
11
Avantages
Inconvnients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Jean-philippe DELHAYE
Bonus
25
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37 - 201706/119311/289015
33
Cartes dHistorique N Avantages suggrs Inconvnients suggrs
Affinits 1 Alli, Possession Dette, Ennemi
Autre voie 2 Comptent, Folkloriste Honte, Maudit
Banni 3 Endurci, Entranement martial ou arcanique, Dette, Dpendance, Folie, Honte, Indigent, Maudit
Hritage arcanique
Bas-Fonds 4 Alli, Chanceux, Endurci, Haute vitalit, Cicatrice, Dpendance, Dette, Ennemi, Indigent,
Sur le qui-vive, Vloce Malade
Bonne affaire 5 Chanceux, Possession, Richesse personnelle Ennemi, Maudit
Bonne toile 6 Chanceux, Hritage arcanique, Sang bni Cicatrice, Folie
Cause noble 7 Alli, Hritage arcanique, Noblesse, Sang bni, Service Dpendance, Dette, Ennemi, Indigent
Courtisan 8 Alli, Comptent, Folkloriste, Noblesse, Prodigieuse intuition, Dpendance, Dette, Ennemi, Honte
Richesse personnelle, Service
Crise de foi 9 Endurci, Sang bni Dpendance, Folie
Dcouverte 10 Chanceux, Possession, Richesse personnelle, Folie, Handicap, Maudit
Sur le qui-vive
Dsaveu 11 Endurci Dpendance, Ennemi, Folie
Diplomate 12 Alli, Comptent, Noblesse, Prodigieuse intuition, Dpendance, Dette, Ennemi
Service
Drame 13 Endurci, Possession, Prodigieuse intuition, Service Dpendance, Folie, Honte, Maudit
lu 14 Chanceux, Haute vitalit, Hritage arcanique, Noblesse, Cicatrice, Ennemi, Folie, Honte, Maudit
Possession, Sang bni
Enchan 15 Alli, Chanceux, Endurci, Haute vitalit, Service, Cicatrice, Dpendance, Dette, Folie, Handicap,
Sur le qui-vive Indigent
Enrlement 16 Comptent, Endurci, Entranement arcanique ou martial, Cicatrice, Handicap
Sang bni, Sur le qui-vive

Les rgles
Rsum des rgles
4
11
Avantages
Inconvnients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
34
Cartes dHistorique N Avantages suggrs Inconvnients suggrs
Entranement 17 Comptent, Endurci, Entranement arcanique ou martial, Folkloriste, Dette, Ennemi
Instinct du chasseur, Prodigieuse intuition, Sur le qui-vive, Vloce
Erreur judiciaire 18 Endurci, Haute vitalit, Sur le qui-vive Cicatrice, Dpendance, Ennemi, Folie, Honte,
Indigent, Malade
Erreur majeure 19 Sang bni, Service Dette, Ennemi, Honte, Maudit
Ferveur 20 Chanceux, Entranement arcanique, Haute vitalit, Hritage Cicatrice, Folie, Indigent, Maudit
arcanique, Sang bni
Fuite 21 Chanceux, Comptent, Folkloriste Dette, Handicap, Indigent
Gloire 22 Alli, Chanceux, Comptent, Folkloriste, Noblesse, Possession, Ennemi, Cicatrice, Dette
Richesse personnelle
Guerre 23 Alli, Comptent, Endurci, Entranement martial, Haute vitalit, Cicatrice, Ennemi, Folie, Handicap, Honte, Indigent,
Sur le qui-vive, Vloce Malade
Guilde 24 Alli, Comptent, Entranement arcanique ou martial, Richesse Dette, Ennemi, Honte
personnelle, Service
Hritage refus 25 Sang bni Indigent, Honte
Hors-la-loi 26 Endurci, Entranement martial, Folkloriste, Instinct du chasseur, Cicatrice, Ennemi, Handicap, Indigent
Possession, Richesse personnelle, Service, Sur le qui vive
Imposteur 27 Folkloriste, Hritage arcanique, Noblesse, Richesse personnelle, Dette, Ennemi, Folie, Honte
Service
Justicier 28 Entranement arcanique ou martial, Service, Sur le qui-vive, Vloce Cicatrice, Ennemi
Marin 29 Chanceux, Comptent, Endurci, Folkloriste, Haute vitalit, Cicatrice, Dpendance, Dette, Folie, Handicap,
Sur le qui-vive Malade, Maudit
Massacre 30 Endurci, Entranement martial, Possession, Richesse personnelle, Cicatrice, Dpendance, Ennemi, Folie, Honte,
Sur le qui-vive Maudit
Mentor 31 Alli, Comptent, Entranement arcanique ou martial, Folkloriste, Dette, Ennemi, Honte
Instinct du chasseur, Possession, Vloce
Mtissage culturel 32 Alli, Comptent, Folkloriste, Possession Dette, Honte

Les rgles
Rsum des rgles
4
11
Avantages
Inconvnients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel 33
13
Jean-philippe
Les Cartes
DELHAYE
Bonus
25
- Delhaye.jp91@gmail.com
37 - 201706/119311/289015
35
Cartes dHistorique N Avantages suggrs Inconvnients suggrs
Naufrag 33 Chanceux, Comptent, Endurci, Haute vitalit, Instinct du chasseur, Cicatrice, Folie, Handicap, Indigent, Malade
Sur le qui-vive
Non-violent 34 Alli, Entranement arcanique ou martial, Possession, Sur le qui- Cicatrice, Handicap
vive
Promesse 35 Alli, Sang bni Dette, Ennemi, Honte, Maudit
Protection 36 Entranement arcanique ou martial, Richesse personnelle, Cicatrice, Ennemi, Honte
Prodigieuse intuition, Service
Rang social 37 Alli, Comptent, Hritage arcanique, Noblesse, Possession, Dpendance, Dette, Ennemi, Honte
Richesse personnelle, Service
Recherche 38 Folkloriste, Possession Dette, Indigent, Folie
Rves rcurrents 39 Hritage arcanique, Possession, Prodigieuse intuition, Dpendance, Folie, Maudit
Sang bni
Sacrilge 40 Chanceux, Entranement arcanique, Hritage arcanique, Possession, Ennemi, Folie, Handicap, Maudit
Sur le qui-vive
Sauveur 41 Alli, Chanceux, Service Cicatrice, Ennemi
Survivant 42 Endurci, Haute vitalit, Instinct du chasseur, Sang bni, Folie, Handicap, Malade, Maudit
Sur le qui-vive
Trahison 43 Richesse personnelle, Service Dpendance, Ennemi, Honte
Traque 44 Comptent, Endurci, Entranement arcanique ou martial, Haute Dette, Ennemi, Folie, Handicap
vitalit, Instinct du chasseur, Prodigieuse intuition, Sur le qui-vive
Vengeance 45 Endurci, Instinct du chasseur, Noblesse, Prodigieuse intuition Ennemi, Folie, Honte
Vie sauvage 46 Comptent, Endurci, Haute vitalit, Instinct du chasseur, Cicatrice, Folie, Handicap, Indigent, Malade
Sur le qui-vive, Vloce
Vol 47 Comptent, Possession, Richesse personnelle, Vloce Ennemi, Handicap, Honte, Indigent, Maudit
Voyage 48 Chanceux, Comptent, Folkloriste, Haute vitalit, Folie, Handicap, Malade, Maudit
Instinct du chasseur, Sang bni

Les rgles
Rsum des rgles
4
11
Avantages
Inconvnients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel
13
33
Les Cartes
Bonus
25
37
36
bonus
Feuille du PJ pour 6 cartes Aventure 38
Feuille du PJ pour 4 cartes Aventure 39
Feuille du PJ pour 3 cartes Aventure 40
Feuille du matre de jeu pour 6 cartes Aventure 41
Feuille du matre de jeu pour 4 cartes Aventure 42
Feuille du matre de jeu pour 3 cartes Aventure 43

Les rgles
Rsum des rgles
4
11
Avantages
Inconvnients
14
21
Plateau de jeu
Tableau relationnel 33
13
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37
Carte : N : Carte : N : Carte : N : Feuille du Personnage Joueur

Aventures : Aventures : Aventures : Nom du Joueur :

Nom du Personnage :

Feuille pour
Date : 6 cartes

Notes

Avantages/Inconvnients : Avantages/Inconvnients : Avantages/Inconvnients :

Carte : N : Carte : N : Carte : N :

Aventures : Aventures : Aventures :

Avantages/Inconvnients : Avantages/Inconvnients : Avantages/Inconvnients :

2013 Oh My Game - Tous droits rservs - Photocopies autorises - Produit gratuit ne peux tre vendu - www.oh-mygame.com - v1.0.fr
Carte : N : Carte : N : Feuille du Personnage Joueur

Aventures : Aventures : Nom du Joueur :

Nom du Personnage :

Feuille pour
Date : 4 cartes

Notes

Avantages/Inconvnients : Avantages/Inconvnients :

Carte : N : Carte : N :

Aventures : Aventures :

Avantages/Inconvnients : Avantages/Inconvnients :

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Aventures : Carte : N : Feuille du Personnage Joueur
Avantages/Inconvnients : Nom du Joueur :

Nom du Personnage :

Feuille pour
Date : 3 cartes

Notes

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Avantages/Inconvnients :

Aventures : Carte : N :

Avantages/Inconvnients :

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Feuille de Matre de Jeu Carte : N : Carte : N : Carte : N :

Nom du Joueur : Aventures : Aventures : Aventures :

Nom du Personnage :

Feuille pour
Date : 6 cartes

tapes :
1, Faites tirer trois ranges de trois cartes au
joueur et posez-les, toutes face cache, entre
vous. Dvoilez le premier rang.
2, Le joueur lit les textes Aventure, et sinspire Avantages/Inconvnients : Avantages/Inconvnients : Avantages/Inconvnients :
dune des 3 cartes retournes pour raconter
lhistoire de son personnage. (voir 2a - p6)
3, Intervenez en roleplay dans lhistoire pour
claircir un fait, et prenez des notes sur
la feuille MJ.
4, Faites de mme avec la deuxime range,
puis la troisime. Aidez le joueur sil a des soucis
pour faire le lien entre les cartes.
Carte : N : Carte : N : Carte : N :
5, tudiez avec soin l'histoire totale du
personnage, et dcidez quels avantages et
inconvnients elle a pu lui apporter.
Aventures : Aventures : Aventures :

Rappel :
-Aidez-vous des 6 Q *.
-Usez de roleplay pour conserver limmersion.
-Aidez le joueur pour les raccords entre cartes.
-Relancez laction comme dans une partie.
-Prenez des notes courtes et simples.
-Si plus de 2 joueurs table, pas plus de
5-minutes par carte.

Rcapitulatif des
catgories dhistorique : Avantages/Inconvnients : Avantages/Inconvnients : Avantages/Inconvnients :
(A) Apprentissage (H) Honneurs
(B) Blessures (R) Ressources
(C) Contacts (S) Secret

* Les 6 Questions: Qui ? Quand ? Quoi ?


Comment ? Pourquoi ? O ?
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Feuille de Matre de Jeu Carte : N : Carte : N :

Nom du Joueur : Aventures : Aventures :

Nom du Personnage :

Feuille pour
Date : 4 cartes

tapes :
1, Faites tirer trois ranges de trois cartes au
joueur et posez-les, toutes face cache, entre
vous. Dvoilez le premier rang.
2, Le joueur lit les textes Aventure, et sinspire Avantages/Inconvnients : Avantages/Inconvnients :
dune des 3 cartes retournes pour raconter
lhistoire de son personnage. (voir 2a - p6)
3, Intervenez en roleplay dans lhistoire pour
claircir un fait, et prenez des notes sur
la feuille MJ.
4, Faites de mme avec la deuxime range,
puis la troisime. Aidez le joueur sil a des soucis
pour faire le lien entre les cartes.
Carte : N : Carte : N :
5, tudiez avec soin l'histoire totale du
personnage, et dcidez quels avantages et
inconvnients elle a pu lui apporter.
Aventures : Aventures :

Rappel :
-Aidez-vous des 6 Q *.
-Usez de roleplay pour conserver limmersion.
-Aidez le joueur pour les raccords entre cartes.
-Relancez laction comme dans une partie.
-Prenez des notes courtes et simples.
-Si plus de 2 joueurs table, pas plus de
5-minutes par carte.

Rcapitulatif des
catgories dhistorique : Avantages/Inconvnients : Avantages/Inconvnients :
(A) Apprentissage (H) Honneurs
(B) Blessures (R) Ressources
(C) Contacts (S) Secret

* Les 6 Questions: Qui ? Quand ? Quoi ?


Comment ? Pourquoi ? O ?
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Nom du Joueur : Aventures : Aventures :

Nom du Personnage :

Feuille pour
Date : 3 cartes

tapes :
1, Faites tirer trois ranges de trois cartes au
joueur et posez-les, toutes face cache, entre
vous. Dvoilez le premier rang.
2, Le joueur lit les textes Aventure, et sinspire Avantages/Inconvnients : Avantages/Inconvnients :
dune des 3 cartes retournes pour raconter
lhistoire de son personnage. (voir 2a - p6)
3, Intervenez en roleplay dans lhistoire pour
claircir un fait, et prenez des notes sur
la feuille MJ.
4, Faites de mme avec la deuxime range,
puis la troisime. Aidez le joueur sil a des soucis
pour faire le lien entre les cartes.
Carte : N : Notes
5, tudiez avec soin l'histoire totale du
personnage, et dcidez quels avantages et
inconvnients elle a pu lui apporter.
Aventures :

Rappel :
-Aidez-vous des 6 Q *.
-Usez de roleplay pour conserver limmersion.
-Aidez le joueur pour les raccords entre cartes.
-Relancez laction comme dans une partie.
-Prenez des notes courtes et simples.
-Si plus de 2 joueurs table, pas plus de
5-minutes par carte.

Rcapitulatif des
catgories dhistorique : Avantages/Inconvnients :
(A) Apprentissage (H) Honneurs
(B) Blessures (R) Ressources
(C) Contacts (S) Secret

* Les 6 Questions: Qui ? Quand ? Quoi ?


Comment ? Pourquoi ? O ?
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2013 Oh My Game - Tous droits rservs - Photocopies autorises - Produit gratuit ne peux tre vendu - www.oh-mygame.com - v1.0.fr
Crez lhistoire de votre personnage Le premier univers franais pour Pathfinder RPG Compatible
en 15 min avec votre MJ Site & Newsletter : broken-world.net
Pour tous les univers MED-FAN Facebook : facebook.com/broken.world.jdr
Bientt en vente sur : black-book-editions.fr & rapidejdr.fr

Auteur principal : Denis Souly Pour utiliser le gnrateur dhistorique, vous devez acqurir les rgles de Pathfinder,
Co-auteurs : Mehdi Cherar, Xavier Lavau, Baptiste Raveglia le Jeu de Rle - Manuel des Joueurs ; Le Guide du Matre ; Le Bestiaire dits en
Illustration de couverture : Vincent Maupu-MOP franais par Black Book ditions : black-book-editions.fr
Illustrations intrieures : Eddy Cipriani-Tchi, Vincent Maupu-MOP. Rfrence de louvrage : HFFR-ACC001
Plan de table et feuilles de MJ/PJ : Mike Brodu Version PDF : 1.0 - Dpot lgal : juillet 2013 - N ISBN : 978-2-36897-008-9
Directeur artistique : Christophe Bonneterre dit par : Oh My Game - 1 av. Henri Charon - 91270 Vigneux/Seine - France
Directeur de publication & de collection : Xavier Lavau mail : contact@oh-mygame.com - web : www.oh-mygame.com
Directeur littraire : Denis Souly 2013 Oh My Game - tous droits rservs - reproduction commerciale interdite
sans laccord crite de lditeur. Cette aide de jeu est distribue gratuitement.
Directeurs technique : Mehdi Cherar, Baptiste Raveglia
Vous pouvez la tlcharger :
Relecture : Mehdi Cherar, Xavier Lavau, Aurlie Pessas, Denis Souly
En franais : black-book-editions.fr & rapidejdr.fr
Contact Presse : Xavier Lavau - press@oh-mygame.com
En anglais : paizo.com & drivethrustuff.com
Contributions & remerciements : Arlette Alain, Julien Alain, Olivier Bonnet,
Sbastien Borg, Dborah Filliatreau, Franois-Yves Guichet, Thomas Guichet,
Axel Jegot, Bacta Lavau, Marc Prudhomme, Jean Alexis Riou, Laurence Roussel, HFFR-ACC001 : Gnrateur dhistorique est une aide de jeu, de la collection
Sophie Lamotte dArgy, Bridget Withehead, Dominic Withehead, Gareth Heroes Forge, destine tous les joueurs de Pathfinder Le Jeu de Rle, qui
Withehead, Damien & David de BBE pour leur aide prcieuse et toutes celles souhaitent crer lhistoire de leur personnage avec leur MJ en 15 minutes. Quel que
et ceux qui ont contribu de prs ou de loin llaboration de cet ouvrage. soit votre univers med-fan, vous pouvez utiliser ce systme dhistorique gnrique.
Ddicace : tous les auteurs de Fantasy, Denis Gerfaud, E. Gary Gygax, Cette aide de jeu, dite par Oh My Game, est compatible avec Pathfinder RPG
Richard Garfield, Dave Arneson, Peter Adkinson. Et tous ces rveurs, crateurs Compatible et lOpen Game Licence (OGL).
de mondes et daventures fabuleuses, appels rlistes... Tous les termes techniques en franais lis Pathfinder le Jeu de Rle sont employs
Ddicace spciale : nos enfants, puissent-ils avoir la flamme du rliste ! dans cet ouvrage avec lautorisation de Black Book ditions et de leurs auteurs.
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Bestiaire 2 Pathfinder JdR, 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bul-
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cense to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are Bestiaire 3 Pathfinder JdR, 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn,
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Jean-philippe DELHAYE - Delhaye.jp91@gmail.com - 201706/119311/289015


Jean-Fort extirpa difficilement son
pe du corps sans vie de la crature.
esprit. Le guerrier se dirigea vers le
sorcier, le souleva et lui arracha sa la colre
des dieux
Il ne put sempcher de songer que sa veste enflamme.
lame glissait moins bien sans magie.
Mais sur un Fleuve forg, il navait pas - Je maudis ton avarice, cria-t-il.

a bris
commis lerreur de la laisser active. En temps normal, je taurai jt
La crature, une sorte de mollusque la flotte. Mais l, jai encore besoin
osseux aux nombreuses bouches dtoi. Le navire va y passer si nous ne

le monde
denteles, mit un dernier gargouillis faisons rien !
et laissa retomber ses tentacules. Il montra du doigt les flots agits. Une
Jean-Fort leva la tte, jeta un oeil masse immense de rcifs semblait
sur le pont. Des flammes. La plupart carter les vagues et fonait droit
des corps couchs, gmissant, encore sur eux. Ctait la saloperie qui avait
sonns par lexplosion. Le regard de crach les mollusques carnivores sur le
lhumain se porta sur le mage. Hbt, pont. Jean-Fort saisit un harpon de la
il tentait maladroitement dteindre le main gauche et assura la prise de son
feu de son propre sort sur sa tunique. pe. Cest dingue, a, pensait-il en
Cet abruti de radin navait pas voulu se prparant au choc, jai jamais eu de
utiliser de la poudre dApaisie pour chance en mer !
son incantation, ragea intrieurement
JeanFort. Lentropie du fleuve avait Dans une plainte hurlante, le corailleux
visiblement t plus forte que son percuta alors le navire

Chroniques Fersanglantes,
Monde bris, quelque part en mer des Crocs,
De nos jours que fait
votre d20
cet t ?

1er univers franais pour pathfinder rpg compatible

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