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Slashfinder

Les Cavernes de Zursvaater


Supplment pour Pathfinder - Le Jeu de Rle

Auteur/Cartographie : Gwnal Bouquin (gwen@octopedia.net)

Illustrations :
Todd Shumacher (http://www.elfwood.com/)
Megan Hettrick (http://www.elfwood.com/)

v 1.1 - Juillet 2010

Lide de Slashfinder doit beaucoup Faeriss qui, sur son blog Simulaccro, propose chaque
semaine un bout de donjon sous forme de tuile. En associant les tuiles les unes avec les
autres, il devient possible de crer un donjon infini, archtype du labyrinthe qui fit les beaux
jours des premiers jeux de rles.
Slashfinder, cest un peu lenrobage minimaliste permettant dutiliser ces endroits improbables
comme source de scnarios o le coeur de lintrigue repose sur le viandage de monstres et le
grosbillisme assum.
Ici, pas de PNJ tordus au pass complexe, pas de diplomatie fine ou de plans prophtiques.
Ici, place aux portes, aux monstres, aux trsors et aux piges les plus sadiques.
Place aux auberges impossibles, place aux marchands dobjets magiques cachs dans les
profondeurs...

Place la baston et aux pexe...

Slashfinder, cest un peu la revanche du Grosbill qui sommeille dans chaque rliste...

... un peu de brutalit dans un monde de finesse.

Et noubliez pas de nous rendre visite sur www.pathfinder-fr.org,


le site de la communaut francophone...
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Slashfinder : Les Cavernes de Zursvaater 2


Slashfinder
Treize Pierres, Treize Portes
Autant douvertures vers Les Cavernes de Zursvaater

V ers 4615, au fin fond des du Royaume des


Seigneurs des Mammouths, vivait et combattait Ak
Uilkag, demi-orc de la suite du Gouffre de Glace
craint et respect. Puissant comme seuls le sont les
hros et assoiff de batailles sanglantes, Ak 'Uilkag
courait la toundra la recherche de nouveaux dfis,
de nouvelles victoires et dune gloire qui ferait de lui
le seigneur de la suite. Il avait dj limin ses
principaux ennemis et peu de cratures rsistaient
ses assauts.

Cest ainsi quil rencontra le Thratheng... certains


disaient que ctait un dragon, dautre un dmon de
lancien temps, gardien de trsors lgendaires.
Pour Ak, ce ntait quun dfi de plus et lassurance
de prendre le pouvoir sur son clan.

Les chroniques racontent que le combat dura une


demi-lune et que le Thratheng fut abattu par un
AkUilkag atrocement mutil et mourant.

Nul trsor ne fut dcouvert et le corps du demi-orc


fut perdu.Mais les shamans du Gouffre de Glace ont
crit lhistoire et lont propage, faisant de AkUilkag
un hros au destin hors du commun.

Aujourdhui encore, les anciens disent que le corps


du demi-orc a t emport par les Dieux et quil
sige dsormais leurs cts, rcompens pour sa
bravoure.

Ils ont moiti raison...

Slashfinder : Les Cavernes de Zursvaater 3


Ceci est la Cl qui mavait t drobe et tu viens de me la
rendre. Dsormais, AkUilkag, tu es mon serviteur. Je te rend
la vie et je te donne une Qute digne de toi, continua
Zursvaater.

Aux pieds du demi-orc apparu alors un petit sac de


cuir noir.

Voici les Douze Cls. Chacune delle porte son propre Nom et
nobit qu lui seul.
Je tenseignerai ces Noms et tu devras conqurir leur crin.
Durant le reste de ta vie, je tindiquerai o dposer ces joyaux,
dans des lieux o seuls les meilleurs combattants pourront les
Ce que les mortels ignorent, cest que le Thratheng trouver. Les faibles mourront, les forts auront lhonneur de
tait vritablement un gardien. Mais lobjet de sa visiter les Cavernes et dy combattre pour la gloire et la richesse.
surveillance ntait pas un trsor dor et de joyaux. La Treizime Cl mappartient et scelle le destin de toutes les
autres. Va AkUilkag, prend ton arme et quitte ton clan pour
Alors que AkUilkag allait rendre son dernier souffle toujours, dsormais, tu mappartiens
aprs son titanesque combat, il sentit que le cours du
temps se figeait autour de lui.
AkUilkag retrouva lusage de ses membres, la
Les couleurs disparurent et il leva les yeux sur un douleur de ses blessures le submergea et il hurla dans
monde gris et immobile. Il pensa quil tait mort la nuit... il savait quil nallait pas mourir.
mais devant lui se tenait un monstrueux gant ail,
entour de flammes et entirement vtu dune lourde Puis, enfin, port par la terrible vision de Zursvaater,
armure brillante. il ramassa son quipement et, sans se retourner, se
dirigea vers le sud pour ne jamais revenir sur les
terres qui lavaient vu natre.
A sa main pendait une chaine dadamantium
enflamm de taille titanesque. Lair vibrait sous
leffet de la magie et de la chaleur infernale dgage
par lapparition.

Ak su que le gant tait un dieu au moment o il le


vit. Il s'apprta le saluer mais il ne put esquisser le
moindre geste tandis quune voix grondante
explosait dans son crne meurtri.

Je suis Zursvaater, et je suis fier de toi, AkUilkag de la Suite


du Gouffre de Glace. Grce ta bravoure et ton art du
combat, tu as ouvert ce qui avait t clt. Les Cavernes vont
pouvoir accueillir nouveau les plus grands guerriers de ce
monde.

La divinit sapprocha du cadavre du Thrateng qui


agonisait et y plongea son gantelet pour fouiller dans
les entrailles dchires. Elle en ressorti un joyau
sombre aux clats de feu.

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La Qute dAkUilkag dura plus de quatre La premire Cl fut dpose dans une tour de pierre
dcennies. Dans ses rves, il voyait sans cesse les lieux situe au coeur des Terres de Belkzen en 4620.
o il devait dposer les Cls que lui avait remis le Lavant-poste tenu par des orcs belliqueux fut
Dieu des Gants. violemment conquis par AkUilkag.
A tel point que, prt dun sicle plus tard, lendroit
Il ne vivait plus que pour atteindre ces endroits est encore vit par toutes les tribus de la rgion qui
oublis de tous, les conqurir et y btir des considrent lendroit comme maudit, hant par un
s a n c t u a i re s d e s t i n s rec evo i r c eu x q u i Seigneur de Guerre sanguinaire et sans piti.
parviendraient l, peut-tre des sicles plus tard,
pour prendre possession des Cls de Zursvaater. La dernire Cl, quand elle, trouva sa place au
nord des forts impntrables du Kyonin, en 4661.
AkUilkag, puis par des annes de combats et
Le demi-orc devint naturellement un Prtre-Barbare rattrap par le temps, consacra le Douzime
solitaire. Evitant les grandes agglomrations, il traa Sanctuaire et mourut le lendemain.
sa route en sassociant parfois dautres aventuriers
qui allaient dans la mme direction que lui. Cest On dit que son me, rincarne dans un corps
ainsi quon peut retrouver sa trace intrigante dans immortel, demeure depuis dans les Cavernes de
quelques Chroniques archives la grande Loge Zursvaater.
dAbsalom.

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Les Cavernes de Zursvaater

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I
1- La Tour de Krag Farok.

Ancien avant poste Nain repris par les Orcs de la


mprobables lieux hors du monde, les
Forteresse de Belkzen, la Tour de Krag Farok est le
Cavernes de Zursvaater sont en ralit un plan cr
premier sanctuaire rig par AkUilkag peu de temps
de toute pice par la divinit afin de satisfaire son
aprs le dbut de sa qute. Simple btiment de
gout de la violence et des combats tout en
pierres trapu le site est aujourdhui occup par une
rcompensant ceux qui auront su se montrer braves
petite troupe de mineurs Duergars sous la coupe
et nauront pas recul devant les dfis mortels.
dun Gobelours alcoolique qui na aucune ide de
lexistence du sanctuaire.
Le seul moyen daccder ce plan est de possder
lune des Douze Cls caches autour de la Mer
Intrieur par AkUilkag et de se trouver dans le 2- Le Totem Fangeux.
Sanctuaire qui y est rattach.
Au cur des Marais de Mush, quelques jours de
marche de la cit de Magnimar, un totem dbnite
couvert de mousse et haut de plus de 30 mtres
Les Douze Sanctuaires domine les environs. Les Hommes-Lzard vivant ici
appellent lendroit le Totem Fangeux . Ils lui
attribuent des pouvoirs magiques lis la fertilit et
Chaque Sanctuaire est diffrent de tous les autres : protgent jalousement les environs. Ce quils
grottes labyrinthiques, tours de magiciens oublis, ignorent, cest que lextrmit de son ombre midi le
cryptes hantes, anciennes ruines de civilisations jour du solstice dhiver indique lemplacement dun
disparues... les douze lieux choisi par Zursvaater ont tunnel cach dans les hautes herbes et noy sous dix
cependant un point commun : celui dtre centimtres de vase gluante. A lintrieur des
difficilement accessibles et dtre particulirement Traqueurs Sans Visages asservis par la magie de
mortels pour ceux qui souhaiteraient y pntrer. Zursvaater attendent ceux qui voudraient semparer
de la seconde cl, dpose l par Ak Uilkag en 4623.
Au coeur de chaque Sanctuaire, AkUilkag a rig
un autel consacr par le Dieu, portant le symbole des
3- La citadelle de Meraldag
Treize Portes, vritable accs aux Cavernes.
Perdue dans les montagnes occidentales du Chliax,
la citadelle de Meraldag domine une profonde valle
infeste de Gnolls. Mais aujourdhui, lantique
forteresse semble avoir t dserte depuis longtemps
et aucune crature ne semble vouloir sen approcher.
Les lgendes racontent que lendroit fut fond par
des aristocrates dEgorian dsireux de bnficier
dun lieu discret pour ngocier des traits, tablir des
alliances et prendre du bon temps. En 4606, la
chute dAroden, la folie sempara des occupants des
lieux et ceux-ci scellrent les portes, persuads quils
seraient les derniers survivants dun cataclysme
appel ravager le monde.
Deux ans plus tard, il ne restait deux que des morts-
vivants corrompus dirigs par un Ncromancien
psychopathe et mgalomane, vivant dans un luxe
dcadent. Ak Uilkag parvint pntrer dans la
citadelle et dtruisit le ncromant dans un combat
pique en 4624. Aujourdhui, nul ne sait ce qui erre
encore lintrieur des couloirs de marbre

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4- Le Domaine dAxaphon 6- Le Dome Luisant

En pleine mer, la lisire tourmente de lOeil


dAbendgo, le Dme Luisant est un vestige
tonnant de la nation Yamasa. Hmisphre dune
trentaine de mtres de diamtre surplombant les
vagues, couvert dalgues glissantes et de restes de
naufrages, le Dme est le sommet dune immense
structure noye lors du tsunami de 4606.
A son sommet, difficilement accessible cause des
vagues et des plantes aquatiques vnneuses, on
trouve une ouverture circulaire do part un escalier
Voulu comme un paradis par son architecte en colimaon senfonant dans les profondeurs
Axaphon, le Domaine bti aux alentours de lan glauques.
1300 sur la pointe sud dune le au large du Chliax Ak Uilkag explora ce lieu en 4634 et dut
est un labyrinthe de jardins, de fontaines et de petits probablement affronter les terribles Kubutos, les
palais de marbre. Destin servir dacadmie pour cannibales ncromants, derniers survivants du
les arts et techniques les plus diverses, le Domaine Yamasa.
attira pendant plus de six sicles de nombreux
artisans, ingnieurs et rudits travaillant tous 7- Le Temple du Dieu-Liane
consigner par crit les savoirs les plus importants de
lpoque.
Au coeur de lEtendue Mwangi, un imposant temple
Nul na jamais su ce qui provoqua la fin du Domaine
pyramidal domine la canope de sa masse multi-
et lisolement des lieux donna naissance aux lgendes
millnaire. Couvert de mousses, envahi par les
les plus incroyables. De nombreux explorateurs ont
plantes carnivores, son aspect extrieur fait penser
depuis tent de percer les secrets enfouis cet endroit
une montagne vgtale la forme trop rgulire
depuis 2800 ans mais personne navait jamais russi
pour tre entirement naturelle.
trouver le chemin menant la mythique
Cest ici que vivent les Yags, petite communaut
Bibliothque Infinie dAxaphon. Personne jusqu
cannibale vnrant Ayahuesc, une divinit locale
Ak Uilkag qui y dpos la quatrime cl de
appele aussi le Dieu-Liane. Aucun dentre eux ne
Zursvaater en 4627.
pntre jamais dans le temple mais ils le gardent
farouchement, tuant et dvorant tout intrus.
5- Le Phare
Curieusement, Ak Uilkag put traverser le territoire
des Yags, sans combattre, aprs deux longues nuit
Simple tour de pierre sombre perdue lextrmit de discussion avec le chef de tribu. Nul ne saura
dune petite presqu'le au nord du Rahadoum, le jamais ce quils se sont dit, ni quel tait la teneur de
Phare est un vestige de la guerre civile qui dchira la leur accord, mais lenvoy de Zursvaater put
contre aux alentours de 2550. pntrer dans le Temple et en ressortir quelques
Rien ne pourrait attirer les aventuriers curieux cet jours plus tard sans tre inquit par les indignes.
endroit si ce nest que son feu continue Depuis cet vnement, en 4637, les Yags dfendent
inlassablement de fonctionner depuis son abandon encore plus farouchement leur sanctuaire.
dans des circonstances oublies il y a des centaines
dannes. Sa lumire, situe prs de 80 mtres au
dessus du niveau de la mer, est encore visible bien
loin au large et donne lieu des histoires
merveilleuses et terrifiantes.
Ak Uilkag lui mme ne semble pas tre parvenu
teindre la lumire ternelle mais cela ne la pas
empcher driger son cinquime sanctuaire au
sommet du Phare en 4630.

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10 Le Manoir du Duc Lisende
8- La Grotte du Capitaine al-Rahutuni
Deux ans aprs les dangers de la Mer Intrieur, Ak
La Baie de Driftwood est bien connue des pirates et Uilkag se dirigea vers le Taldor o, pour la dernire
des contrebandiers du Katapesh. Peu accessible, fois, il fut remarqu dans les chroniques locales.
troite, dangereuse, truffe de hauts-fonds et cerne Engag comme garde du corps par la femme dun
de falaises, cette baie ne sert de refuge quaux Exarque, il dposa la dixime cl au coeur des
capitaines qui nont pas dautre endroit o mouiller oubliettes du manoir de son employeur, btit sur une
lancre. ancienne forteresse datant du dbut du millnaire.

Cependant, peu dentre eux connaissent lexistence Aujourdhui, le domaine est aux mains dune
dune grotte accessible par un siphon uniquement puissante famille, les Lysende de Bois-Licorne, qui
basse mer trois fois par an et ayant servi de cache la ignore tout de ce qui est rellement cach dans les
clbre capitaine Samah al-Rahutuni, pirate, profondeurs de ses caves et il faudra faire preuve de
trafiquante notoire et recherche par tous les agents tact et de discrtion pour parvenir atteindre le
du Pacte pendant des dcennies. Sanctuaire et sa Cl.

Sa mort en 4520, reste mystrieuse, fait encore


partie des rcit dans les tavernes de la rgion et son 11 Monastre de Droskar
trsor est devenu lgendaire car personne na jamais
russi mettre la main dessus malgr les Un ancien monastre nain corrompu par une
innombrables cartes certifies exactes qui circulent divinit terrifiante et meurtrire, abandonn pendant
dans les bazars de Katapesh. des sicles puis redcouvert rcemment par une tribu
de kobold fuyant une menace venue des
En 4642, Ak Uilkag parvint localiser la grotte et profondeurs...
lexplorer pour y consacrer son huitime sanctuaire. Cest ici quen 4655, Ak Uilkag se fraya un passage
travers les piges vicieux et les ruines du culte
9- Les Abysses disparu pour enfouir, loin sous la surface, la onzime
cl de Zursvaater.
Ce sanctuaire fut certainement lune des aventures
les plus difficile et dangereuse pour Ak Uilkag alors 12 Ddale Frique
au sommet de sa puissance et qui dut sy reprendre
trois fois pour parvenir sanctuariser un ddale de En 4661 lextrme sud des Royaumes Fluviaux, au
grottes sous-marines situes dans les profondeurs de coeur des forts qui longent le Kyonin, existait une
la Mer Intrieur. enclave contrle par des fes malfiques. Profitant
de leur puissance, elles capturaient les explorateurs
On retrouve une trace de ces tentatives dans un perdus dans les environs pour les soumettre des
volume des Chroniques de la Socit des Eclaireurs tortures mentales dans un labyrinthe de cristal.
dAbsalom o le porteur des Cls de Zursvaater Ak Uilkag dcima ces monstrueuses cratures et tua
semble avoir fait une longue tape entre 4643 et leur reine dans un combat titanesque o la magie
4648. dchira la ralit.
Ak Uilkag sassocia cette poque avec un ingnieur Puis, bout de force, il consacra son dernier
venu de Numrie et membre de la Socit des sanctuaire et, sa qute enfin acheve, rendit son
Eclaireurs qui relata ltrange obsession du demi-orc dernier souffle.
pour pouvoir accder aux abysses insondables.... Aujourdhui, au coeur du Ddale Frique qui
rsonne encore de la magie du Premier Monde, un
vnrable dragon sest install et a revendiqu la Cl
de Zursvaater, percevant son aura mais nayant pas
encore dcouvert comment lutiliser ses propres
fins....
Slashfinder : Les Cavernes de Zursvaater 9
Les Cavernes
La Taverne LEchoppe
Les Caver nes sont constitues
dinnombrables couloirs, de labyrinthes
de roches, de ddales de marbre et
dargent, voir dimmenses jardins baigns
dune lumire crpusculaire ou de forts
aux arbres inconnus... rien ny est jamais Le Vortex
fig et toute tentative den dessiner une
carte est voue lchec.

La Rotonde
Dans ce maelstrm inconcevable, le seul
lieu inamovible est appele La Rotonde.
Cest l quarrivent tous ceux qui activent
lune des Cls.

La Rotonde
La Rotonde est une magnifique caverne
de quartz et de mica claire par des
torches ternelles rougeoyantes. Au sol,
une dalle dadamantium incruste de Le Portail
joyaux multicolores et mesurant prs de
trente mtres de diamtre reprsente le
symbole des Treize Portes.

Cette endroit est couramment appel Le Portail. En


son centre est sertie la Treizime Cl, le joyau
sombre retir par Zursvaater du corps du Thrateng.
Cependant, la Porte est toujours l. La Porte est le
La Rotonde fait environ soixante mtres de diamtre
dernier repre des voyageurs perdus : la seule
et sa priphrie est constitue dun chemin circulaire
ouverture permanente dans le Vortex, un passage
couvert taill dans le quartz. Des colonnades
taill dans la roche avec, de chaque ct,
dobsidienne soutiennent la voute de ce passage que
dimpressionnantes statues de demi-orc arms de
les textes mentionnent sous le nom de Vortex.
cimeterres deux mains, gardant silencieusement les
lieux.
Cest dans les murs du Vortex que souvrent les
couloirs obscurs menant aux Cavernes. Parfois, il ny
Au bout de ce passage, deux escaliers de basalte
a quune ou deux sorties, parfois ce sont des escaliers,
vein dor mnent La Fabuleuse Taverne de
le lendemain, une porte souvre sur une clairire
Nuckthimble Grumpoo.
dapparence tranquille... puis, sans que personne ne
puisse le prdire, une douzaine de passages surgit du
nant, chacun menant des endroits inconnus mais,
sans aucun doute possible, dangereux.

Slashfinder : Les Cavernes de Zursvaater 10


La Fabuleuse Nuckthimble, en plus de tenir la Taverne, possde
Taverne de une petite choppe au contenu htroclite o les
explorateurs peuvent trouver leur bonheur : armes,
Nuckthimble armures, munitions, potions, parchemins, Pexes
schs, matriel... il est rare de mettre en dfaut les
Grumpoo stocks sans cesse renouvels.

Cest ici que se Nuckthimble vend et achte de tout, aux mmes prix
rassemblent les aventuriers que ceux pratiqus dans les commerces de Golarion.
aspirant un peu de Mais cest aussi un redoutable ngociateur qui aime
repos, sous loeil vigilant marchander avec ses clients et il nest pas rare, si il en
de Nuckthimble a le temps, quil se lance dans dpiques discussions
Grumppoo, le tenancier pour gagner quelques pices dor supplmentaires.
de lendroit. Bien quil sen dfende, chacun sait quil ne cherche
pas senrichir et que seul compte pour lui le plaisir
Nul na jamais su qui est dune bonne ngociation ou toutes les parties ont la
rellement Nuckthimble. certitude davoir ralis une bonne affaire.
Mlange de Gnome, de Kobold et
probablement issu dune ligne qui aurait vu se Quand Nuckthimble ne possde pas larticle
croiser Dragons et Dmons, ce petit humanode est rarissime recherch par un aventurier exigeant, il fait
cependant lindividu le plus respect, et le plus appel ses tonnants serviteurs Awaris.
dangereux, des Cavernes. Certaines rumeurs
assurent quil serait une pure cration de Zursvaater,
dautre que ce serait AkUilkag rincarn... ce qui est
Les Awaris
certain cest que Nuckthimble est insensible toute
magie et capable de trancher la tte dun ogre dun Cratures magiques, les Awaris ressemblent
seul coup de son trange pe courbe. physiquement des Ogres mais mesurent cinquante
centimtres de haut. Ils parlent
Certains vieux habitus, errant dans les cavernes une langue oublie que seul
depuis des annes, racontent des anecdotes N u c k t h i m bl e e s t
stupfiantes o Nuckthimble aurait lanc des capable de
sortilges dune puissance inimaginable pour se dchiffrer et
dbarrasser de clients trop tapageurs. Bien entendu, peuvent tre croiss
beaucoup de ces rcits ont subi les invitables dans les lieux les plus
transformations apportes par chaque nouveau improbables des
conteur mais rare sont ceux qui oseraient provoquer Cavernes.
la colre du petit personnage.
Les Awaris ne semblent
Ici, les aventuriers fatigus trouveront toujours un fut guids que par un seul
de bire en perce, un ragout subtilement pic et de idal : la rcupration du
bonnes histoires entendre. Bien entendu, rien de butin abandonn.
tout ceci nest gratuit et Nuckthimble veille ce que
chacun solde son ardoise avant de quitter les lieux...
Comme il le dit souvent lui mme : Nul ne sait quand Nul ne connait leurs
il reviendra : le Ddale est pav de dettes impayes. secrets mais ils sont visiblement capables de se
dplacer avec prcision dans les mandres sans cesse
changeant des Cavernes, ce qui fait dire aux plus
rudits des explorateurs quils sont faonns dans
lessence mme du Plan de Zursvaater.
LEchoppe
Slashfinder : Les Cavernes de Zursvaater 11
La caractristique la plus importante des Awaris est A la Taverne, il nest pas rare de discuter des
leur prodigieuse force physique, qui leur permet de dernires dcouvertes sur le sujet et, parfois, on peut
porter des charges impressionnantes sans le moindre y croiser deux spcialistes schangeant leurs
effort apparent. trouvailles autour dune table couverte de
Cette force titanesque est aussi trs dissuasive. Rares champignons multicolores.
sont ceux qui ont un jour os attaquer un Awari et
qui sont encore en vie pour tmoigner de leur Rcemment, une alchimiste andorane nomm Iside
exprience. Lazayoka a russi distiller lessence de Pexe et
prtend pouvoir mlanger divers composants pour
Cest pour cette raison que seuls les inconscients obtenir des fioles aux proprits incroyables.
suicidaires osent disputer aux Awaris des objets On peut la trouver rgulirement la Taverne,
dcouverts dans les Cavernes. Quand un Awari a vendant ses productions au prix unique de 500
port son attention sur un objet, il nest jamais bon Pices dOr la fiole.
dessayer de le lui drober... Mais les ractions sont parfois si chaotiques que seuls
les aventuriers les plus fous (ou ivres) acceptent de
Il faut cependant noter que ces tranges cratures ne tester les recettes dIside.
revendiquent que le butin visiblement abandonn ou
lquipement des hros tombs au combat... Malgr tout, il faut garder lesprit que les Pexes
sont dans leur grande majorit de simples
champignons multicolores aux gots aussi variables
que leurs formes. Il est admis que seul un Pexe sur
Le Pexe cent possde des proprits magiques, dtectable la
trs faible aura dabjuration qui en mane.
Le Pexe est lune des
particularits les plus trange Pour dtecter un Pexe Magique, il est
des Cavernes de Zursvaater. ncessaire de ltudier 3 rounds avec un sort
de Dtection de la Magie. Il ny a pas
Champignons multicolores aux dautre moyen connu pour faire la
formes les plus tonnantes, ils diffrence entre un Pexe ordinaire et un
poussent dans les recoins des labyrinthes infests de champignon magique.
monstres et de piges... en ralit, le seul endroit o
personne na jamais vu pousser le moindre Pexe,
cest la Rotonde.
Les Cls de Zursvaater
Les champs de Pexes attirent les cratures les plus
faibles qui y trouvent une nourriture facile daccs Dans le sac de cuir offert par la divinit aprs son
quoi que parfois dangereuse. Car chaque Pexe est combat contre le Thrateng, AkUilkag trouva 12
unique et si la plupart sont comestibles, voire joyaux multicolores. Chacune des pierres sphriques
dlicieux, certains provoquent chez ceux qui les luisait dune douce lumire intrieure et portait une
ingrent des ractions diverses et imprvisibles. incrustation brillante en forme de spirale.

Plus tonnant, ceux qui ont pris un peu de temps Zursvaater lui expliqua quil sagissait des Cls
pour tudier ces tranges champignons ont pu p e r m e t t a n t d a c c d e r a u x C ave r n e s p a r
sapercevoir rapidement que leurs effets changeaient lintermdiaire des Sanctuaires quil aurait la charge
en fonction de celui qui les mangeait. ddifier.
Ces mystres ont rapidement fait lobjet dune
vritable recherche mene par les aventuriers Lutilisation des Cls obit une logique unique et
explorant les Cavernes. les connaissances ncessaires leur utilisation, y
compris leur Nom, ont t retranscrites sur des
parchemins dposs au coeur mme des Sanctuaires,
destination des combattants parvenus jusque l.
Slashfinder : Les Cavernes de Zursvaater 12
Bien sur, au fil des ans, quelques Cls ont t De mme, tous les sorts et effets magiques destins
dcouvertes, perdues, retrouves... et il se peut que quitter le plan de Zursvaater sans utiliser une Cl
les parchemins enseignant leur fonctionnement aient chouent sans exception. Le seul moyen de quitter
t dtruits ou abims. les cavernes est donc de revenir la Rotonde...

Chaque Cl possde un Nom qui sert de mot de


commande pour librer la magie quelle contient. Le pouvoir des portails ne fonctionne quavec les
Cependant, ceci na deffet que si le porteur du joyau cratures vivantes. Les morts-vivants ou les cratures
se trouve qui viennent dautres plans sont insensibles lappel
des Cavernes.
soit
1/ au coeur dun Sanctuaire dans le plan matriel, Il faut noter aussi que seul l'quipement
sur la dalle dadamantium consacre par Ak Uilkag, effectivement port par les cratures est lui aussi
transport dans un sens comme dans lautre. Il ne
soit sert rien de poser des objets sur un autel de
2/ nimporte o dans les Cavernes de Zursvaater. Zursvaater en esprant quils accompagnent les
voyageurs.
Dans le premier cas, toutes les cratures qui se
trouvent sur le portail du Sanctuaire sont Enfin, si toutes les cratures lies une Cl meurent,
instantanment transportes au centre de la la Cl retourne immdiatement dans son Sanctuaire,
Rotonde. Ces cratures deviennent ds lors lies la dans lattente de nouveaux combattants capables de
Cl, o quelles se trouvent dans les Cavernes, pour se mesurer aux piges des Cavernes.
une dure permanente.

Dans le second cas, leffet est beaucoup plus long se


manifester et se dclenche 1d6 minutes plus tard.
Toutes les cratures encore en vie lies la pierre
sont alors ramenes la Rotonde, sur le Portail.
Celui qui demande tre ainsi rappel la Rotonde
nest pas obligatoirement celui qui a activ la pierre.
Il suffit simplement den connatre le Nom et de la
porter au moment o on le prononce.

Les rcits les plus terrifiants qui circulent la


Taverne racontent les aventures dexplorateurs qui se
seraient fait drobs leur Cl et qui seraient coincs
dans les Cavernes, sans grand espoir de revoir un
jour le soleil de Golarion...

Pour revenir dans le plan matriel, il suffit une


crature de se tenir au centre du Portail dans la
Rotonde et de souhaiter quitter les Cavernes.
Elle se retrouve alors son point de dpart... Il est
impossible de renvoyer une crature des Cavernes
sans son consentement.

Slashfinder : Les Cavernes de Zursvaater 13


Slashfinder
F atigu des campagnes qui nen nissent pas,
des adversaires vicieux, des prophties millnaires qui
demandent des annes de travail pour tre dcryptes ?

Alors bienvenue dans Les Cavernes de Zursvaater !

Ici, un seul mot dordre :


tuer tout ce qui bouge et ramasser le reste !

Pas de place pour les sentiments avec les cratures qui


hantent les donjons innis et les labyrinthes mortels
imagins par Zursvaater pour le plaisir des combattants
les plus courageux !

De la taverne de Nuckthimble Grumpoo aux


profondeurs les plus tnbreuses, des Sanctuaires de
Golarion aux lieux les plus enchanteurs (mais toujours
mortels), venez dcouvrir les joies de la cueillette du
Pexe et faites connaissances avec les mystrieux Awaris.

Ici, une Vorpale vaudra toujours mieux que de longs discours !

Slashfinder : Les Cavernes de Zursvaater 14

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