Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
ar
IDEA GENERAL
El juego propone un conflicto blico que tiene lugar sobre un planisferio dividido en
50 pases. Para empezar se reparten los 50 pases entre los jugadores, quienes
ocupan sus dominios con fichas (ejrcitos). Cada jugador tiene un OBJETIVO
SECRETO a cumplir, que se le asigna por azar y que los jugadores desconocen.
Para cumplir con su objetivo (ocupar cierta cantidad de pases o destruir a otros
bandos) el jugador deber ampliar sus dominios y reordenar sus fuerzas, lo que
exigir emprender ataques y defenderse de ataques adversarios; agrupar y
desplazar ejrcitos; concertar pactos con otros contendientes. La conquista de
nuevos territorios le permitir aumentar el nmero de ejrcitos a su disposicin,
otorgndole mayores chances para triunfar en los combates. La mecnica de los
combates se basa en el tiro de los dados, pero toma en cuenta la cantidad de
ejrcitos que lo defienden.
As, cuando 3 ejrcitos atacan a un pas defendido por un solo ejrcito, el atacante
lanza 3 dados y el defensor 1. Con que solo uno de los dados del atacante supere
al dado del defensor, el ataque es exitoso. Este mecanismo indica que no es slo
el azar lo que decide las batallas, sino tambin, y fundamentalmente, la
inteligencia tctica y estratgica del jugador para disponer sus fuerzas.
1) Atacar.
2) Reagrupar.
3) Solicitar tarjeta.
1) Incorporar ejrcito.
2) Atacar.
3) Reagrupar.
4) Solicitar tarjeta.
Fichas: Las fichas representan 1 ejrcito. Cada uno de los seis colores dispone de
100 ejrcitos.
Dados: 6
Manual de instrucciones.
Cada participante elige un color de ficha, que usar durante todo el partido.
Ahora cada participante coloca un ejrcito de su color en cada uno de los pases
que obtuvo en el reparto de las tarjetas de pases.
Los 50 pases del mapa quedan as ocupados, cada uno por un ejrcito.
OBJETIVOS SECRETOS
Existen dos tipos de objetivos secretos:
OBJETIVO COMUN
Existe un objetivo comn a todos los participantes: ocupar 30 pases. Este objetivo
es independiente del objetivo secreto, y el jugador que llega a ocupar 30 pases
gana automticamente el partido, aunque su tarjeta de OBJETIVO SECRETO
consigne algo totalmente distinto.
El primer jugador inicia una segunda vuelta incorporando otros 3 ejrcitos al mapa;
por turno los dems jugadores hacen lo mismo.
En todo momento del juego, los 50 pases del mapa deben estar ocupados.
Con esto finaliza su turno, continuando de igual manera el jugador que est a su
izquierda. El jugador tiene la opcin de cumplir o no cualquiera de estos tres
pasos, pero no puede alterar su orden. Vale decir que si empieza a reagrupar
fuerzas ya no podr, en ese turno, efectuar nuevos ataques.
A continuacin se dan los detalles para llevar a cabo cada uno de estos pasos.
Ejrcito de defensa: para la defensa de un pas cuentan todos los ejrcitos que
hay en el pas.
Dos pases son limtrofes si tiene una frontera en comn, o si estn unidos por
puentes sobre el agua (como Chile - Australia).
Un pas puede atacar a otro ( perteneciente a otro color) s:
Supongamos que sea el turno de verde. Este jugador tiene ejrcitos (ms de
uno) en Francia, y desea atacar Espaa, que es de Rojo.
Verde toma tantos dados como ejrcito de ataque tiene en Francia, hasta un
mximo de 3 dados. (Es decir, que aunque tenga ms de 3 ejrcitos de ataque no
puede usar ms de 3 dados.)
Rojo toma tantos dados como total de ejrcitos que tiene en Espaa, hasta un
mximo de 3 dados.
Si uno de los contendientes tiene uno o dos dados ms que el otro, el menor de
sus dados o los dos menores, no entran l la comparacin.
Cada jugador retira de su pas un ejrcito por cada dado perdedor, ingresndolo a
su depsito de fichas.
Ejemplos:
Supongamos que Verde y Rojo juegan con tres dados cada uno, y que los
resultados son:
Verde Rojo
54
33
12
Verde Rojo
64
33
Si no queda ningn ejrcito rojo en Espaa: este pas ha sido conquistado por
Verde, quien debe pasar un ejrcito de Francia a Espaa. Si lo desea, puede
pasar a Espaa uno o dos ejrcitos ms, como mximo.
Si queda al menos un ejrcito rojo en Espaa: este pas sigue siendo de Rojo.
En cualquiera de los dos casos, Verde puede optar por dar por conclua su etapa
de ataques en este turno, o bien iniciar un nuevo ataque.
(El pas atacante debe tener ms de un ejrcito; el pas atacado debe ser limtrofe
al atacante). Vale decir que puede atacar a cualquier color en cualquier lugar del
mapa.
Verde no est obligado a respetar ningn orden en los sucesivos ataques: puede
atacar a Rojo, luego a Azul, luego volver a atacar a Rojo, etc.
Tome en cuenta que el nmero de dados que deciden este nuevo combate estar
regido por la cantidad de ejrcitos que Verde y Rojo tengan ahora en esos
pases.
Si Espaa sigue siendo de Rojo, y Verde posee otros pases limtrofes con
Espaa (por ejemplo, Gran Bretaa) que dispone de ejrcitos de ataque, Verde
puede, si lo desea, atacar desde Gran Bretaa a Espaa.
Un jugador puede, en su turno, atacar tantas veces como quiera; puede inclusive
optar por no efectuar ningn ataque. Cuando da por terminada su etapa de
ataques en ese turno, pasa a la etapa siguiente: reagrupar.
No se puede trasladar ejrcitos de un pas a otro que no sea limtrofe, aunque esto
se efecte en varios pasos. Por ejemplo: si un jugador tiene ejrcitos en Francia,
Espaa y Sahara, podr pasar ejrcitos de Espaa a Sahara, y de Francia a
Espaa, pero no puede pasar a Sahara ejrcitos que se acaban de pasar de
Francia a Espaa.
Una vez finalizada la etapa de reagrupar, el jugador puede estar en una de las
siguientes condiciones:
(a) Durante el turno no conquist ningn pas: en este caso, termina aqu su turno.
(b) Durante este turno conquist al menos un pas: en este caso, solicita una
tarjeta de pases.
El jugador que conquist por lo menos un pas, tiene derecho a recibir una
TARJETA DE PAISES del mazo que se encuentra boca abajo, al costado del
tablero.
Se obtiene una sola tarjeta por vez, aunque el jugador haya conquistado ms de
un pas en ese turno. El jugador conserva la tarjeta hasta usarla para un CANJE (
como se explicar en Incorporacin de ejrcitos, por canje).
Si la recibir la tarjeta, el jugador ya ocupo ese pas, agrega los dos ejrcitos en
ese momento.
1) Incorporar ejrcitos.
2) Atacar.
3) Reagrupar.
Incorporacin de ejrcitos
ASIA.................................................... 7 ejrcitos
EUROPA............................................... 5 ejrcitos
OCEANIA............................................ 2 ejrcitos
(c) Por canje. Ahora el jugador observa las tarjetas de pases que tiene en su
poder. (Recurdese que recibe una en cada turno en el que conquist pases.)
Cada tarjeta lleva impreso un smbolo: galen, globo o can. Si el jugador posee
tres con el mismo smbolo (por ejemplo: globo-globo-globo), o tres con smbolos
distintos (galen-globo-can), tiene derecho a canjear estas tres tarjetas por
ejrcitos adicionales: las muestra al resto de los participantes, la coloca boca
abajo a un costado del tablero (cuando se acaba el mazo inicial se mezclan todas
stas y se usan nuevamente), e incorpora y distribuye libremente entre sus pases,
los ejrcitos que le correspondan segn la tabla siguiente:
Y as sucesivamente.
Las tarjetas con los tres smbolos juntos actan como jokers o comodines.
Ntese que cuando tiene 5 tarjetas, hay inevitablemente 3 que estn en alguna de
las dos situaciones necesarias para el canje.
Ataques y reagrupamientos
Para tener derecho a recibir una tarjeta de pases al finalizar su turno, el jugador
tiene la obligacin de haber conquistado en ese turno:
Canje defensivo
Si el jugador posee tarjetas que le posibilitan un canje, puede optar por no llevarlo
a cabo en la etapa inicial de su turno: incorpora los ejrcitos que le corresponden
por pases o continentes, inicia sus ataques, reagrupa si lo desea, y ahora, si
conquist algn pas, efecta el canje.
En ese momento entrega las 3 tarjetas y coloca los ejrcitos que le corresponden
a cambio; pero no en cualquier lugar. Estos ejrcitos deben colocarse
obligatoriamente en el ltimo pas que se ha conquistado.
PACTOS
El reglamento permite la propuesta de pactos entre jugadores, los cuales deben
ser pblicos, expresados en voz alta, y sin clusulas secretas. Cualquier jugador
tiene derecho a preguntar a la mesa sobre los pactos existentes en ese momento,
y sta tiene la obligacin de contestarle.
Pacto entre pases. Un jugador puede proponer un pacto no- agresin entre uno
de sus pases y un pas limtrofe; el dueo de este ltimo puede aceptar o no. En
caso afirmativo, ninguno de los dos colores atacar al otro en esa frontera.
Pactos de no agresin mundiales. L os pactos de no agresin en todo el mapa
estn permitidos, pero no son convenientes. De efectuarse un pacto de este tipo
entre dos colores, tendra como consecuencia inmediata que los dems jugadores
concentraran sus ataques hacia esos dos, para evitar que se consoliden.
Pacto Zona Internacional. A partir del tercer canje, el jugador esta obligado a
conquistar 2 pases por turno para recibir tarjeta. Como al avanzar el juego esto
puede volverse difcil, le queda el recurso, si cabe, de proponer un pacto de Zona
Internacional sobre un pas limtrofe a ambos y no defendido. Por ejemplo: Verde
ocupa California (con muchas fuerzas), y Rojo est en Canad (tambin fuerte);
Oregn tiene un solo ejrcito. Verde ocupa Oregn y propone a Canad:
Oregn, zona internacional. Esto significa que, si el pacto es aceptado, cuando
llegue el turno de Rojo, l conquistar Oregn y dejar all un solo ejrcito de
ocupacin, sin reagrupar sobre ese pas. Cuando sea el turno de Verde, har lo
mismo: ocupar Oregn sin reforzarlo. Esto permite a ambos pases disponer de
un pas fcilmente conquistable.
(a) Una de las partes anuncia su ruptura. En este caso el jugador que decidi
romper el pacto, debe seguir respetndolo hasta que termine el prximo turno de
la otra parte.
(b) Alguno de los pases que intervienen en el pacto es ocupado por otro color.
Ejemplo: supongamos que est en vigencia un pacto Brasil - Sahara ( Verde), y
que Brasil es ocupado por un tercer color. El pacto queda roto, y an si Magenta
recupera luego Brasil, Verde podr atacarlo (a menos que se establezca un
nuevo pacto).
CONSIDERACIONES GENERALES
Destruccin fortuita de un color
Si un jugador, en el transcurso del partido, elimina del mismo a otro color (es decir,
lo desaloja del ltimo pas que ocupa sobre el mapa) sin ser ste su objetivo, el
juego contina.
(2) En lugar de repartir las TARJETAS DE PAISES, cada jugador coloca sobre el
mapa un ejrcito por vez en un pas cualquiera, hasta que todo el mapa este
ocupado.
LISTA DE OBJETIVOS