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REGLAMENTO DE T.E.G. www.openpool.com.

ar

(utilizado para el Torneo Nacional Puan 2002)


INSTRUCCIONES

IDEA GENERAL
El juego propone un conflicto blico que tiene lugar sobre un planisferio dividido en
50 pases. Para empezar se reparten los 50 pases entre los jugadores, quienes
ocupan sus dominios con fichas (ejrcitos). Cada jugador tiene un OBJETIVO
SECRETO a cumplir, que se le asigna por azar y que los jugadores desconocen.
Para cumplir con su objetivo (ocupar cierta cantidad de pases o destruir a otros
bandos) el jugador deber ampliar sus dominios y reordenar sus fuerzas, lo que
exigir emprender ataques y defenderse de ataques adversarios; agrupar y
desplazar ejrcitos; concertar pactos con otros contendientes. La conquista de
nuevos territorios le permitir aumentar el nmero de ejrcitos a su disposicin,
otorgndole mayores chances para triunfar en los combates. La mecnica de los
combates se basa en el tiro de los dados, pero toma en cuenta la cantidad de
ejrcitos que lo defienden.

As, cuando 3 ejrcitos atacan a un pas defendido por un solo ejrcito, el atacante
lanza 3 dados y el defensor 1. Con que solo uno de los dados del atacante supere
al dado del defensor, el ataque es exitoso. Este mecanismo indica que no es slo
el azar lo que decide las batallas, sino tambin, y fundamentalmente, la
inteligencia tctica y estratgica del jugador para disponer sus fuerzas.

Junto a los OBJETIVOS SECRETOS existe tambin un OBJETIVO COMUN a


todos los jugadores: ocupar 30 pases. El jugador que es el primero en cumplir su
objetivo secreto o el objetivo comn, gana el juego.

ESQUEMA DEL JUEGO


INICIACION DE LAS HOSTILIDADES: En esta primera vuelta de hostilidades, el
turno de cada jugador comprende las siguientes etapas.

1) Atacar.

2) Reagrupar.

3) Solicitar tarjeta.

CONTINUACION DEL JUEGO: El turno de cada jugador desde la segunda


vuelta en adelante, comprende las siguientes etapas.

1) Incorporar ejrcito.
2) Atacar.

3) Reagrupar.

4) Solicitar tarjeta.

ELEMENTOS QUE INTEGRAN EL JUEGO


Mapa: un planisferio dividido en 50 pases que estn agrupados en 6 continentes:
Amrica del Sur, Amrica del Norte, Europa, Asia, Africa y Oceana. (Las
dimensiones y divisiones polticas no respetan la realidad: fueron modificadas para
facilitar la mecnica del juego.)

Fichas: Las fichas representan 1 ejrcito. Cada uno de los seis colores dispone de
100 ejrcitos.

Dados: 6

Tarjetas de pases: un mazo de 50 tarjetas, correspondiendo una a cada pas.


Cada tarjeta lleva adems una figura de galen, globo o can.

Tarjeta de objetivos secretos: 15

Manual de instrucciones.

REPARTO DE PAISES Y OBJETIVOS


Pueden intervenir desde 2 hasta 6 jugadores.

Cada participante elige un color de ficha, que usar durante todo el partido.

Se mezclan las 50 TARJETAS DE PAISES, y se reparten entre los jugadores. (Si


juegan 3, 4 6 personas, sobrarn dos tarjetas; en este caso, cada jugador arroja
un dado, y las dos tarjetas sobrantes se entregan a quienes obtuvieron los dos
nmeros ms altos)

Ahora cada participante coloca un ejrcito de su color en cada uno de los pases
que obtuvo en el reparto de las tarjetas de pases.

Los 50 pases del mapa quedan as ocupados, cada uno por un ejrcito.

Se juntan las tarjetas de pases, se mezcla nuevamente, y se deja el mazo a un


costado del mapa para su uso posterior.
Se mezclan las 14 TARJETAS DE OBJETIVOS SECRETOS y se colocan boca
abajo. Cada jugador toma una de estas tarjetas, al azar, y se la guarda sin
mostrarla a los dems. Las tarjetas de objetivos secretos sobrantes se retiran del
juego y no se vuelven a usar durante el resto del partido.

OBJETIVOS SECRETOS
Existen dos tipos de objetivos secretos:

Objetivos de ocupacin: El jugador que tiene un objetivo de este tipo, lo cumple en


el momento en que ocupa todos los pases requeridos por el mismo. No hay
inconveniente en poseer un excedente; es decir, ms pases y continentes que los
consignados en el objetivo.

Objetivos de destruccin: El jugador que tiene un objetivo que indica destruir un


color determinado, lo cumple en le momento que elimina al ltimo ejrcito de ese
color que queda en el mapa (no importa quien haya destruido los anteriores).

Si fortuitamente esto es afectado por otro participante, dicho objetivo se torna


imposible de cumplir; al jugador que tena tal objetivo le queda como nico recurso
tratar de cumplir el OBJETIVO COMUN: ocupar 30 pases. (Esto no debe ser
anunciado a los dems jugadores.)

Un objetivo de destruccin de un color puede ser imposible de entrada, ya sea


porque quien posee dicho objetivo es precisamente el jugador que tiene ese color,
o porque nadie juega con ese color (lo que puede suceder s participan menos de
6 personas). En tal caso, el objetivo pasa a ser el de destruir al color del jugador
sentado a su derecha.

La frecuente consulta de la lista de objetivos es recomendada para tratar de


descubrir el objetivo secreto de los adversarios e intentar, por ende, frustrarlo. Por
tal razn es aconsejable no dirigirse directamente al objetivo propio, a menos que
sea muy fcil. Trate de llegar a su objetivo por la va ms segura (que no siempre
es la ms rpida) evitando que los dems se den cuenta del mismo o que cumplan
sus objetivos antes que usted.

OBJETIVO COMUN
Existe un objetivo comn a todos los participantes: ocupar 30 pases. Este objetivo
es independiente del objetivo secreto, y el jugador que llega a ocupar 30 pases
gana automticamente el partido, aunque su tarjeta de OBJETIVO SECRETO
consigne algo totalmente distinto.

DOS VUELTAS PARA AGREGAR 8 EJERCITOS


Cada jugador tira un dado; el que obtiene el nmero mayor es el primero en jugar,
siguindose la rueda en el sentido de las agujas del reloj.

El jugador incorpora al mapa 5 ejrcitos de su color, ubicndolos en uno o varios


de sus pases. Siguiendo la rueda, cada jugador hace lo mismo.

El primer jugador inicia una segunda vuelta incorporando otros 3 ejrcitos al mapa;
por turno los dems jugadores hacen lo mismo.

Al finalizar esta segunda vuelta, cada participante habr agregado 8 ejrcitos de


su color, que estarn distribuidos en uno o ms pases propios.

En todo momento del juego, los 50 pases del mapa deben estar ocupados.

En ningn momento pueden estar en un pas ejrcitos de distinto color.

INICIACION DE LAS HOSTILIDADES


Nuevamente es el turno del primer jugador. l puede:

1) Atacar pases ajenos.

2) Reagrupar sus fuerzas.

3) Si con sus ataques conquist al menos un pas, solicitar una TARJETA DE


PAISES.

Con esto finaliza su turno, continuando de igual manera el jugador que est a su
izquierda. El jugador tiene la opcin de cumplir o no cualquiera de estos tres
pasos, pero no puede alterar su orden. Vale decir que si empieza a reagrupar
fuerzas ya no podr, en ese turno, efectuar nuevos ataques.

A continuacin se dan los detalles para llevar a cabo cada uno de estos pasos.

1) ATACAR pases ajenos

Ejrcitos de ataque: el nmero de ejrcitos de ataque de que dispone un pas es el


nmero total de ejrcitos que hay en el pas en el momento, menos uno. Si en un
pas hay un solo ejrcito, este pas no puede atacar a otro ( ese ejrcito es
considerado de ocupacin).

Ejrcito de defensa: para la defensa de un pas cuentan todos los ejrcitos que
hay en el pas.

Dos pases son limtrofes si tiene una frontera en comn, o si estn unidos por
puentes sobre el agua (como Chile - Australia).
Un pas puede atacar a otro ( perteneciente a otro color) s:

(a) El pas atacante dispone de ejrcitos de ataque, y

(b) El pas atacado es limtrofe al pas atacante.

Desarrollo del ataque

Supongamos que sea el turno de verde. Este jugador tiene ejrcitos (ms de
uno) en Francia, y desea atacar Espaa, que es de Rojo.

Anuncia su ataque diciendo: De Francia a Espaa.

Verde toma tantos dados como ejrcito de ataque tiene en Francia, hasta un
mximo de 3 dados. (Es decir, que aunque tenga ms de 3 ejrcitos de ataque no
puede usar ms de 3 dados.)

Rojo toma tantos dados como total de ejrcitos que tiene en Espaa, hasta un
mximo de 3 dados.

Los contendientes arrojan sus dados.

Los dados de cada jugador se colocan en orden decreciente.

Se compara el dado mayor de Verde con el dado mayor de Rojo, el medio de


Verde con el medio de Rojo, el menor de Verde con el menor de Rojo.

Si uno de los contendientes tiene uno o dos dados ms que el otro, el menor de
sus dados o los dos menores, no entran l la comparacin.

En caso de empate, al comparar los dados, gana el dado defensor.

Cada jugador retira de su pas un ejrcito por cada dado perdedor, ingresndolo a
su depsito de fichas.

Ejemplos:

Supongamos que Verde y Rojo juegan con tres dados cada uno, y que los
resultados son:

Verde Rojo

54

33
12

Gana el dado de Verde.

Empate: gana el dado de Rojo (defensor).

Gana el dado de Rojo.

En consecuencia, Verde retira 2 ejrcitos de Francia y Rojo retira 1 ejrcito de


Espaa.

Supongamos que Verde juega con 3 dados y Rojo con 2.

Verde Rojo

64

33

Gana el dado de Verde

Empate: gana Rojo (el defensor).

El tercer dado de Verde no se toma en cuenta.

En consecuencia, cada jugador retira uno de sus ejrcitos.

Concluido de este modo el ataque, pueden suceder dos cosas:

Si no queda ningn ejrcito rojo en Espaa: este pas ha sido conquistado por
Verde, quien debe pasar un ejrcito de Francia a Espaa. Si lo desea, puede
pasar a Espaa uno o dos ejrcitos ms, como mximo.

Si queda al menos un ejrcito rojo en Espaa: este pas sigue siendo de Rojo.

En cualquiera de los dos casos, Verde puede optar por dar por conclua su etapa
de ataques en este turno, o bien iniciar un nuevo ataque.

Para su nuevo ataque, Verde no tiene ms restricciones que las ya explicadas.

(El pas atacante debe tener ms de un ejrcito; el pas atacado debe ser limtrofe
al atacante). Vale decir que puede atacar a cualquier color en cualquier lugar del
mapa.
Verde no est obligado a respetar ningn orden en los sucesivos ataques: puede
atacar a Rojo, luego a Azul, luego volver a atacar a Rojo, etc.

En particular, se detallan algunas posibilidades:

Si Verde conquista Espaa, y opt por pasar de Francia a Espaa ms de un


ejrcito (recurdese que el mximo a pasar es 3), puede atacar de Espaa a
Sahara.

Si Espaa sigue siendo de Rojo, y en Francia queda todava ms de un ejrcito


de Verde, ste puede atacar nuevamente Francia Y Espaa.

Tome en cuenta que el nmero de dados que deciden este nuevo combate estar
regido por la cantidad de ejrcitos que Verde y Rojo tengan ahora en esos
pases.

Si Espaa sigue siendo de Rojo, y Verde posee otros pases limtrofes con
Espaa (por ejemplo, Gran Bretaa) que dispone de ejrcitos de ataque, Verde
puede, si lo desea, atacar desde Gran Bretaa a Espaa.

Un jugador puede, en su turno, atacar tantas veces como quiera; puede inclusive
optar por no efectuar ningn ataque. Cuando da por terminada su etapa de
ataques en ese turno, pasa a la etapa siguiente: reagrupar.

2) REAGRUPAR sus fuerzas

Cuando un jugador concluye sus ataques, puede comenzar a reagrupar sus


ejrcitos.

Pero si comienza a reagrupar, ya no podr iniciar nuevos ataques en ninguna


parte del mapa durante ese turno.

Reagrupar es pasar ejrcitos de un pas a otro limtrofe, tambin propio.

Se puede trasladar tantos ejrcitos como se quiera, con la condicin de dejar al


menos un ejrcito en el pas del que se retiran. (Recurdese que siempre debe
quedar al menos un ejrcito de ocupacin en cada pas.)

No se puede trasladar ejrcitos de un pas a otro que no sea limtrofe, aunque esto
se efecte en varios pasos. Por ejemplo: si un jugador tiene ejrcitos en Francia,
Espaa y Sahara, podr pasar ejrcitos de Espaa a Sahara, y de Francia a
Espaa, pero no puede pasar a Sahara ejrcitos que se acaban de pasar de
Francia a Espaa.

Se puede reagrupar uno o ms lugares, en cualquier punto de mapa, no


importando si en esa regin ocurrieron o no ataques.
El reagrupamiento no es obligatorio: el jugador puede preferir no reagrupar sus
ejrcitos.

Una vez finalizada la etapa de reagrupar, el jugador puede estar en una de las
siguientes condiciones:

(a) Durante el turno no conquist ningn pas: en este caso, termina aqu su turno.

(b) Durante este turno conquist al menos un pas: en este caso, solicita una
tarjeta de pases.

3) Solicitar una TARJETA DE PAISES

El jugador que conquist por lo menos un pas, tiene derecho a recibir una
TARJETA DE PAISES del mazo que se encuentra boca abajo, al costado del
tablero.

El pedido de tarjeta debe ser echo en voz alta: si se olvida de solicitarla, y el


jugador siguiente inicia su turno, pierde el derecho a la misma.

Se obtiene una sola tarjeta por vez, aunque el jugador haya conquistado ms de
un pas en ese turno. El jugador conserva la tarjeta hasta usarla para un CANJE (
como se explicar en Incorporacin de ejrcitos, por canje).

Para que sirve la tarjeta

(a) Cuando el jugador posee simultneamente un pas y la tarjeta correspondiente,


tiene derecho a poner en ese pas, por nica vez, dos ejrcitos adicionales de
premio.

Si la recibir la tarjeta, el jugador ya ocupo ese pas, agrega los dos ejrcitos en
ese momento.

Si el pas es conquistado en un turno posterior, y an se conserva la tarjeta, los


dos ejrcitos se agregan al finalizar ese turno, en la etapa de solicitar tarjeta.

En caso de olvido, el jugador podr agregar los dos ejrcitos al finalizar


cualquiera de sus turnos posteriores, siempre que an conserve el pas y la
tarjeta.

Despus de colocar sus dos ejrcitos de premio, el jugador sigue conservando la


tarjeta; sta slo debe ser entregada cuando se efecta un CANJE.

(b) Para el CANJE. Este procedimiento se puede realizar despus de transcurridas


varias vueltas, y se explicar en Incorporacin de ejrcitos, por canje.
Las tres etapas que se acaban de explicar (atacar, reagrupar, solicitar tarjeta)
constituyen el turno de cada uno de los jugadores en la primera vuelta de
hostilidades.

CONTINUACION DEL JUEGO


Una vez concluida la primera vuelta de hostilidades, se agrega un nuevo elemento
al turno de los jugadores: la incorporacin de ejrcitos. De aqu en adelante, el
orden del turno ser:

1) Incorporar ejrcitos.

2) Atacar.

3) Reagrupar.

4) Solicitar TARJETA DE PAISES

Incorporacin de ejrcitos

Al comenzar su turno el jugador incorpora ejrcitos por tres motivos:

(a) Por pases ocupados. El jugador comienza su turno contando el nmero de


pases que ocupa en ese momento, e incorpora al mapa una cantidad de ejrcitos
igual al 50% de ese nmero. (Si el nmero es impar, se redondea al inferior: por
ejemplo, 7 ejrcitos por 15 pases.)

Con menos de 6 pases se incorpora siempre un mnimo de 3 ejrcitos (aunque se


tenga un solo pas).

Estos ejrcitos se distribuyen libremente por todo el mapa, siempre en pases


propios.

(b) Por continentes ocupados. Si al comenzar su turno el jugador ocupa uno o ms


continentes en su totalidad, tiene el derecho de incorporar, adems de los ejrcitos
que le corresponden por pases, un nmero adicional de ejrcitos por continente,
segn la tabla siguiente:

ASIA.................................................... 7 ejrcitos

EUROPA............................................... 5 ejrcitos

AMERICA DEL NORTE.................... 5 ejrcitos

AMERICA DEL SUR.......................... 3 ejrcitos


AFRICA................................................ 3 ejrcitos

OCEANIA............................................ 2 ejrcitos

Estos ejrcitos van obligatoriamente a pases de dicho continente (puede


trasladarse luego, en el momento de agrupar).

(c) Por canje. Ahora el jugador observa las tarjetas de pases que tiene en su
poder. (Recurdese que recibe una en cada turno en el que conquist pases.)

Cada tarjeta lleva impreso un smbolo: galen, globo o can. Si el jugador posee
tres con el mismo smbolo (por ejemplo: globo-globo-globo), o tres con smbolos
distintos (galen-globo-can), tiene derecho a canjear estas tres tarjetas por
ejrcitos adicionales: las muestra al resto de los participantes, la coloca boca
abajo a un costado del tablero (cuando se acaba el mazo inicial se mezclan todas
stas y se usan nuevamente), e incorpora y distribuye libremente entre sus pases,
los ejrcitos que le correspondan segn la tabla siguiente:

1 canje ............................................. 4 ejrcitos

2 canje .............................................. 7 ejrcitos

3 canje ............................................ 10 ejrcitos

De aqu en adelante se aumentan 5 ejrcitos por vez:

4 canje ............................................. 15 ejrcitos

5 canje ............................................ 20 ejrcitos

Y as sucesivamente.

Las tarjetas con los tres smbolos juntos actan como jokers o comodines.

Ntese que cuando tiene 5 tarjetas, hay inevitablemente 3 que estn en alguna de
las dos situaciones necesarias para el canje.

Mientras se tengan 5 o menos tarjetas, no hay obligacin de efectuar un canje;


pero es obligacin hacerlo antes de recibir la 6 tarjeta.

Una variante opcional es hacer el Canje defensivo (ver ms adelante). Este


permite agregar ejrcitos en un momento posterior, despus de atacar y antes de
solicitar tarjeta.
Cuando el jugador termina la etapa de incorporacin de ejrcitos, puede atacar,
reagrupar, solicitar tarjeta si le corresponde; o bien, puede ceder el turno al
jugador siguiente en el momento que lo considere conveniente.

Ataques y reagrupamientos

Se efectan segn las mismas reglas explicadas para la iniciacin de las


hostilidades.

Como antes, ninguna de las dos acciones es obligatoria. (Recurdese tambin


que si se comienza a reagrupar, ya no se puede efectuar ms ataques en ese
turno.)

Solicitar tarjeta de pases

Para tener derecho a recibir una tarjeta de pases al finalizar su turno, el jugador
tiene la obligacin de haber conquistado en ese turno:

Al menos un pas, mientras haya efectuado menos de 3 canjes.

Al menos dos pases, si ya efectu 3 o ms canjes.

Canje defensivo

Si el jugador posee tarjetas que le posibilitan un canje, puede optar por no llevarlo
a cabo en la etapa inicial de su turno: incorpora los ejrcitos que le corresponden
por pases o continentes, inicia sus ataques, reagrupa si lo desea, y ahora, si
conquist algn pas, efecta el canje.

En ese momento entrega las 3 tarjetas y coloca los ejrcitos que le corresponden
a cambio; pero no en cualquier lugar. Estos ejrcitos deben colocarse
obligatoriamente en el ltimo pas que se ha conquistado.

A continuacin, si le corresponde, solicita tarjeta.

PACTOS
El reglamento permite la propuesta de pactos entre jugadores, los cuales deben
ser pblicos, expresados en voz alta, y sin clusulas secretas. Cualquier jugador
tiene derecho a preguntar a la mesa sobre los pactos existentes en ese momento,
y sta tiene la obligacin de contestarle.

Pacto entre pases. Un jugador puede proponer un pacto no- agresin entre uno
de sus pases y un pas limtrofe; el dueo de este ltimo puede aceptar o no. En
caso afirmativo, ninguno de los dos colores atacar al otro en esa frontera.
Pactos de no agresin mundiales. L os pactos de no agresin en todo el mapa
estn permitidos, pero no son convenientes. De efectuarse un pacto de este tipo
entre dos colores, tendra como consecuencia inmediata que los dems jugadores
concentraran sus ataques hacia esos dos, para evitar que se consoliden.

Pacto Zona Internacional. A partir del tercer canje, el jugador esta obligado a
conquistar 2 pases por turno para recibir tarjeta. Como al avanzar el juego esto
puede volverse difcil, le queda el recurso, si cabe, de proponer un pacto de Zona
Internacional sobre un pas limtrofe a ambos y no defendido. Por ejemplo: Verde
ocupa California (con muchas fuerzas), y Rojo est en Canad (tambin fuerte);
Oregn tiene un solo ejrcito. Verde ocupa Oregn y propone a Canad:
Oregn, zona internacional. Esto significa que, si el pacto es aceptado, cuando
llegue el turno de Rojo, l conquistar Oregn y dejar all un solo ejrcito de
ocupacin, sin reagrupar sobre ese pas. Cuando sea el turno de Verde, har lo
mismo: ocupar Oregn sin reforzarlo. Esto permite a ambos pases disponer de
un pas fcilmente conquistable.

No son vlidas las alianzas o pactos agresivos-defensivos. No est permitido, por


ejemplo, un pacto por el cual Verde y Rojo se comprometen a atacar slo al y
no a los dems jugadores.

Un pacto queda roto cuando:

(a) Una de las partes anuncia su ruptura. En este caso el jugador que decidi
romper el pacto, debe seguir respetndolo hasta que termine el prximo turno de
la otra parte.

(b) Alguno de los pases que intervienen en el pacto es ocupado por otro color.
Ejemplo: supongamos que est en vigencia un pacto Brasil - Sahara ( Verde), y
que Brasil es ocupado por un tercer color. El pacto queda roto, y an si Magenta
recupera luego Brasil, Verde podr atacarlo (a menos que se establezca un
nuevo pacto).

CONSIDERACIONES GENERALES
Destruccin fortuita de un color

Si un jugador, en el transcurso del partido, elimina del mismo a otro color (es decir,
lo desaloja del ltimo pas que ocupa sobre el mapa) sin ser ste su objetivo, el
juego contina.

Dicho jugador tena como OBJETIVO SECRETO la destruccin del color en


cuestin, deber pasar automticamente y sin anunciarlo al OBJETIVO COMUN
(ocupar 30 pases).

Comunicacin durante el juego


Hay dos formas de encarar el juego: (a) Vale todo y (b) Fair Play. En (a) un
jugador puede dar indicaciones a otro sobre que pases atacar o no, dar opiniones
sobre pactos propuestos entre terceros, proponer pactos fuera de turno, recordar a
otro participante que debe solicitar su tarjeta, etc.

En (b) lo nico que se aceptan son comentarios imparciales o neutrales sobre el


desarrollo del juego, que no se permiten asesoramientos. Los participantes
resolvern, al iniciar el juego, qu estilo se adoptar.

Jugando entre dos o tres personas

Cuando en nmero de participantes es 2 3, existe la posibilidad que ante la


cantidad de pases ocupados inicialmente (25 por jugador, entre dos; y 17-17-16,
entre tres), el objetivo est cumplido an antes de comenzar a jugar. Para evitar
esto, proceda de la siguiente forma:

(1) Cada jugador elige un color.

(2) En lugar de repartir las TARJETAS DE PAISES, cada jugador coloca sobre el
mapa un ejrcito por vez en un pas cualquiera, hasta que todo el mapa este
ocupado.

(3) Cada color incorpora al mapa un nmero de ejrcitos equivalentes al 50% de


los pases ocupados inicialmente (12 ejrcitos si juegan dos personas; 8 ejrcitos
si juegan tres).

El objetivo nico y comn es la conquista de los 50 pases.

El resto de la mecnica del juego es igual a la explicada anteriormente.

LISTA DE OBJETIVOS

Ocupar Africa, 5 pases de Amrica del Norte y 4 pases de Europa.

Ocupar Amrica del Sur, 7 pases de Europa y 3 pases limtrofes entre s en


cualquier lugar del mapa.

Ocupar Asia y 2 pases de Amrica del Sur.

Ocupar Europa, 4 pases de Asia y 2 pases de Amrica de Sur.

Ocupar Amrica del Norte, 2 pases de Oceana y 4 de Asia.

Ocupar 2 pases de Oceana, 2 pases de Africa, 2 pases de Amrica del Sur, 3


pases de Europa, 4 de Amrica del Norte y 3 de Asia.
Ocupar Oceana, Amrica del Norte y 2 pases de Europa.

Ocupar Amrica del Sur, Africa y 5 pases de Amrica del Norte.

Destruir el ejrcito azul de ser imposible al jugador de la derecha.

Destruir al ejrcito rojo de ser imposible al jugador de la derecha.

Destruir al ejrcito negro de ser imposible al jugador de la derecha.

Destruir al ejrcito amarillo de ser imposible al jugador de la derecha.

Destruir al ejrcito verde de ser imposible al jugador de la derecha.

Destruir al ejrcito magenta de ser imposible al jugador de la derecha.

OBJETIVO COMUN: ocupar 30 pases.

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