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Actividad de Aprendizaje 7.

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Reconocer los elementos del lenguaje de programacin Java

Ejercicio 1:

En una competencia participan N atletas de los cuales es importante conocer su nombre, nacionalidad y
su tiempo. Desarrolle una aplicacin que presente el siguiente men:
Competencia
1. Registrar atleta
2. Datos del campen
3. Atletas por pas
4. Tiempo promedio de todos los atletas
5. Salir

Registrar Atleta: Debe solicitar el nombre, la nacionalidad y el tiempo del atleta.


Datos Campen: Muestra el nombre, la nacionalidad y el tiempo del atleta cuyo tiempo es el menor de
todos.
Atletas por pas: Solicita el nombre del pas y muestra los nombres de todos los atletas de ese pas.
Tiempo promedio de todos los atletas: Muestra el tiempo promedio de los atletas registrados.
Caractersticas de la aplicacin: La aplicacin debe desarrollarse de manera orientada a objetos,
incluyendo las clases Atleta, Competencia y Principal. Debe emplear arreglos para su solucin.

Secuencia de Imgenes de ejecucin de la Aplicacin

Imagen 1.
Imagen 2

Imagen 3
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Imagen 5
Imagen 6

Imagen 6
Imagen 7

Imagen 8
Imagen 9

Imagen 10
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Imagen 16
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Imagen 18
Ejercicio 2

Desarrolle una aplicacin utilizando colecciones, la cual permita tener las siguientes funcionalidades:
Insertar elementos (al inicio, al final).
Eliminar elementos.
Obtener el valor de una posicin determinada.
Asignar valor a una posicin determinada.
Calcular la sumatoria de los valores de todos los elementos.
Calcular el promedio de los valores de todos los elementos.
Obtener el nmero de elementos.
Contar el nmero de valores igual a cero (0).
Calcular la suma de los pares.
Contar el nmero de repeticiones dado un nmero.
Modificar el valor de una posicin por otro valor suministrado.
Cambiar todo el contenido.
Invertir el arreglo.
Obtener el mayor valor.
Obtener el menor valor.
Obtener los primeros n elementos del arreglo.
Obtener los ltimos n elementos del arreglo.
Indicar si es palndromo.
Indicar si un nmero se encuentra dentro del arreglo.
Mostrar el contenido del arreglo.

Para conseguir el objetivo, se le suministra la clase principal y la clase de prueba, tenga en cuenta los
nombres de los mtodos, argumentos y tipos de datos para la codificacin.

Imagen 1

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