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actividades fsicas coordinadas como la deportiva, la danza, las habilidades manuales, entre
otras. A travs de la inteligencia Kinestsica corporal adquirimos informacin que, por efecto
del movimiento y la vivencia, se convierte en aprendizaje significativo.
Baln prisionero
Edad: de 6 a 12 aos.
Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de fondo se sita la
zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las lneas de los campos de voleibol, baloncesto,
tenis, etc. dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando de
golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro
campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un jugador coge el
baln que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae s; Cuando en un
equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste puede recuperar a un
compaero.
Baln tocado
Edad: de 8 a 12 aos
Material: Un baln
Baln torre
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Un baln
Baloncesto de gigantes
Edad: de 11 a 12 aos.
Descripcin: Dos equipos de igual nmero. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de
jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo
a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso
de este material.
Cesta mvil
Edad: de 8 a 12 aos.
Descripcin: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por
el espacio. A una seal, los voluntarios empiezan a correr. Los dems intentan encestar a
distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compaero. Cada cierto
tiempo cambio de rol.
Ratas y ratones
mbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Material: Ninguno.
Organizacin: Los participantes colocados en 2 filas en el centro del campo, mirando todos
hacia el monitor. El campo estar delimitado.
Desarrollo: A una fila se les llamar ratas y a la otra ratones. El monitor va contando una
historia en la que de vez en cuando aparezcan ratas y ratones. Cuando diga rata, los ratones
salen corriendo hacia el extremo del campo. Todos los que hayan sido cogidos cambiarn de
bando.
mbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Organizacin: Todos los alumnos deben colocarse una colita entre el pantaln, no debe atarse
a nada.
Desarrollo: Los nios y nias deben tener su colita puesta y a la orden del monitor deben
comenzar a quitarse las colitas mutuamente. Gana el que junta ms colitas. Se debe tener
presente que los nios no pueden quitarse su propia colita o volver a ponerse una de las que
han quitado.
Quitapi
mbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Organizacin: Los nios y nias deben ponerse las tiras entre la zapatilla, no deben atarse al
pie o calzado.
Desarrollo: Despus de colocarse la tira entre el calzado, cuidar que no quede apretada, a la
orden del monitor comienzan a seguirse y quitar las tiras de los compaeros saltando sobre
ellas mientras corren. Gana el que junta ms tiras.
Piedra azul
mbito: Calentamiento.
Deporte: Atletismo.
Edad: 7 adelante.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Un equipo persigue al otro, al tocar a un nio dice: piedra azul. El nio tocado
queda inmvil, para ser librado un compaero de su equipo debe pasar por entre sus piernas.
Gana el equipo cuando todos estn "piedra azul".
Corre y premio
Deporte: Atletismo
Edad: 11-15.
Desarrollo: El primero de la fila sale al campo y da cinco vueltas corriendo. El profesor deber
ir cronometrando el tiempo que tarda cada nio. Cuando terminan todos los nios de correr los
5 primeros que hayan tardado menos, echan una carrera corta. El ganador ser obsequiado
segn el profesor.
Baln volador
N de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso. Material: Baln por persona.
Desarrollo: Cada jugador tiene un baln, a la seal, comienzan a realizar toques de dedos
dejando que el baln de un bote en el suelo detrs de cada ejecucin. Gana el alumno que
consiga ms toques consecutivos. Puede realizarse tambin con el toque de antebrazos.
Relevos en pared
Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su baln.
Voleibol-tenis
N de participantes: Parejas.
Material: Un baln. Organizacin: se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red
situada a unos 2,50-3m, aproximadamente.
Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote
en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elstico.
Diez pases
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el baln bota mas de
dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.
Voleitenis
Objetivo: Lograr que el adversario no toque el baln despus del segundo bote.
Desarrollo:
Se parte tirando una moneda a cara o cruz, el que gana debe rematar el baln, hacia el
otro lado dando un bote despus de la red.
Son 20 minutos por lado, los puntos se van contando de 5 en 5. Cuando uno hace el
punto obligadamente debe partir.
Si se empata se define a cachipun y el que gane es campen.
No se puede jugar con ms de 2 jugadores por lado.
Ftbol-voley
N de participantes: 2 Equipos.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un mximo de tres
toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a
bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el baln. La red debe
colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos
suecos, elstico, etc.
N de participantes: 2 Equipos.
Material: Un baln y 4 conos. Organizacin: los integrantes de cada equipo se colocan por
parejas y durante el partido deben ir de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.
Cono-gol
Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln.
N de participantes: 2 Equipos.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin
propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol.
Cada jugador puede tocar la bola un mximo de tres veces consecutivas. El cambio de
funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.
Rondo mvil
Edad: A partir de 7
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el rea de penalti. Dos de ellos intentaran robar
el baln a los dems que van a pasrselo a dos toques. El que tire el baln fuera del rea pasa
a ser perseguidor del baln, el que falle el pase o toque el baln ms veces de dos tambin.
Siempre habr dos perseguidores que se irn cambiando a medida que consigan interceptar el
baln. A diferencia del rondo tradicional, todos se pueden mover pero manteniendo las
distancias. Despus se puede introducir la variante de un solo toque para ganar en rapidez.
10 pases
Organizacin: Dos equipos, repartidos en un campo, con un espacio delimitado por conos.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado, uno de los equipos tendr
la posesin del baln, entre ellos debern pasarse el baln, cada pase debe contarse en voz
alta, hasta llegar a diez, cuando esto ocurra, el equipo se sumar un punto. El equipo contrario
debe intentar cortar el baln, si lo hace, ellos comenzarn a contar, el equipo que ms puntos
consiga ser el ganador.
Conclusiones
Bibliografa
Campbell, B., Dickenson L., Campbell D. (2000) Inteligencias Mltiples: usos prcticos
de enseanza aprendizaje. Argentina: Troquel.
Gardner, Howard (2008) Inteligencias mltiples la teora en la prctica. Mxico: Paids.
Gardner, Howard (2001) Estructuras de la mente la teora de las inteligencias
Mltiples. Colombia: Fondo de Cultura Econmica.
Lscher, Arndt (2001). Juegos pre deportivos en grupo. 4 edicin, Barcelona:
Paidotribo.
Plan de estudios (2002). Licenciatura en educacin fsica.