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L
a pluie stait arrte, et les rues se vidaient alors que les derniers ftards rentraient chez eux. Le nain
regarda le troll massif sortir sa Harley du parking moto. Gasket sourit en s'imaginant un troll et un
nain sur une moto dans les rues de Seattle. Juste avant le dbut dune run, son sens de lhumour lui
permettait de ne pas perdre la boule. Le troll, Big Tony, tait un mage, mais il tait plus fier de sa moto
que ne le serait mme un dingue de mca comme Gasket. Aprs avoir inspect sa moto, Big Tony passa son
pistolet-mitrailleur. LUzi III avait lair dun jouet dans la main du troll.
Tiens-toi prt, lchantillon , grogna Tony. La voil.
Gasket jeta un long regard apprciateur la Yamaha customise rouge et argent qui sarrtait devant eux.
Il remarqua peine le pilote, Carmelita, dont lapparence dlicieuse distrayait en gnral les hommes qui ne
ralisaient pas quelle pourrait facilement tuer quelquun de cent manires diffrentes.
Ctait de sa run elle quil sagissait : un vol de donnes. Gasket tait dans le coup car il tait capable de
sintroduire dans le monde virtuel de la Matrice pour y trouver leur butin lectronique. La prsence de Big
Tony signifiait que Carmelita pressentait que la run pourrait se rvler un peu chaude. Dans les Ombres, un
professionnel en rajoute toujours une couche niveau prudence sil se soucie de son esprance de vie
Allons-y, les gars. On na pas toute la nuit. Avant que Tony ne puisse ne serait-ce que marmonner son
assentiment, elle slana dans la rue en faisant rugir son moteur.
Il y eut quelques instants de tension quand ils se retrouvrent face une bande de gangers qui trouvaient
redire au fait quune humaine se balade moto avec un troll et un nain, mais ils ninsistrent pas plus que
a aprs que Carmelita eut sorti son arbalte et clou le bras de leur chef une porte. Ils nauraient plus den-
nuis avec les gens du coin ce soir.
Leur cible tait un entrept corporatiste, et ils prirent garde passer par les ruelles, revenant sur leurs pas
et feignant des dtours pour sassurer quils ntaient pas suivis. six pts de maisons de lentrept, ils
mirent pied terre. Gasket sortit sa trousse dlectronique pour faire sauter le cadenas dun parking grillag
o ils garrent leurs motos.
Puis ils se mirent en route, se dplaant dans les ombres. Pas de foules ici, seulement des rues corporatis-
tes propres et vides, pleines de fiert corporatiste et de patrouilles de scurit roulant des mcaniques. Les
grands pontes napprciaient pas quon vienne foutre la pagaille sur leur territoire.
Il leur fallut une heure dun parcours prcautionneux pour atteindre leur objectif : une ruelle sombre et
humide larrire dun btiment de bureaux corporatistes. Il sagissait daprs Carmelita dune corporation du
nom de Tri-Core Plastics, un nom qui ne disait rien du tout Gasket. A mi-chemin de la ruelle boueuse, dis-
crtement dissimule par un renfoncement dans le mur de bton, se trouvait une sortie de secours. Pntrer
lintrieur ntait cependant pas leur objectif. Ils sintressaient des donnes caches au cur du systme
matriciel de la compagnie, et il se trouvait que ce systme tait accessible toute personne capable douvrir
le couvercle noir du botier de scurit plac sur la porte. Un unique garde se tenait au dehors, et une camra
de scurit balayait galement la zone.
Gasket sortit son cyberdeck de son sac et indiqua : Je suis prt.
Carmelita se tenait parfaitement immobile et commena un lent reprage laide de ses cyberyeux. Elle
avait remplac ses yeux naturels par une version amplificatrice lectronique, quelle utilisait prsent pour
zoomer sur le garde. Un garde , marmonna-t-elle, qui ne lacide commenait ronger le cuivre, le silicone et le plastique
regarde mme pas dans notre direction, il a lair de sennuyer du botier de scurit.
ferme. La camra est en marche, et elle surveille la ruelle. Big Son jection hors du systme de scurit laissa Gasket ds-
Tony, tu te charges du garde mon signal. orient, et il ne semblait qu demi-conscient en sasseyant sur le
Big Tony considra comme un signal lexplosion de la camra, sol de la ruelle. Carmelita se fora ignorer le nain et se concen-
rduite en miettes par la balle de gros calibre du Ruger Super tra sur les bruits de pas de course qui se rapprochaient delle. Big
Warhawk de Carmelita. Le garde rejeta la tte en lair de surprise, Tony ne pouvait rien faire pour Gasket sinon protger son corps et
mais Big Tony se prparait dj, concentrant le mana lintrieur le porter une fois que ce serait termin. Sils survivaient.
de lhomme. Le garde seffondra sur le sol comme Big Tony rel- Le cri de Gasket avait eu leffet de lexplosion dune fuse de
chait sa respiration. Il est inconscient. Je me suis dit : plus cest dtresse. Des gardes pntrrent au pas de course dans la ruelle
discret, mieux cest. , murmura-t-il, lanant un regard accusateur par ses deux extrmits, puis simmobilisrent. Carmelita savait
au pistolet de Carmelita. que les gardes ajustaient leurs tirs sur lquipe de runners. Sans
Bon boulot. , commenta Carmelita alors que tous trois cou- perdre une seconde, elle se mit courir toute vitesse vers les
raient en direction du poste de scu- gardes se trouvant sur la gauche, son
rit. Tas intrt travailler vite, pistolet-mitrailleur rompant le silence
Gasket. Je suis sure que faire sauter la et retentissant dans la ruelle. Elle enten-
camra a dclench quelques alarmes. dit au moins deux gardes tomber. Le
. Gasket, le souffle court - les nains troisime tenta de latteindre, mais ses
ntaient pas faits pour courir bien loin rflexes boosts lui procuraient un
ni bien longtemps - sortit sa trousse avantage. Arrive aussi prs du garde
outils et se mit au travail sur le botier en se dplaant si vite, elle abandonna
de scurit. Il ne lui fallut pas long- son flingue et dgaina son katana.
temps pour louvrir, mettant jour les Sarrtant en une fraction de seconde,
cbles contrlant le poste de scurit elle parvint couper le garde en deux
et la camra, ainsi que laccs aux ser- dun rapide mouvement de sa lame.
veurs informatiques de la compagnie. Elle se demanda sil stait seulement
Gasket aimait considrer a comme de rendu compte de ce quelle avait fait.
la chirurgie, comme sil avait ouvert Les gardes du ct de Big Tony
un crne, rvlant le cerveau. Gasket taient plus malins, ils remontaient lal-
adorait son boulot. le, derrire le couvert de leur vhicule.
Gasket ouvrit un compartiment de Ils se mirent tirer dans la direction de
son cyberdeck, droula un cble et la forme mouvante de Carmelita, igno-
insra la fiche dans le datajack rant tout dabord le troll. Big Tony ras-
implant dans son crne. Il connecta la sembla sa volont, et un clair quitta le
console au botier de scurit. Alors bout de ses doigts en un arc de cercle
que ses doigts volaient sur les tou- pour aller frapper lork marchant ct
ches, ses yeux se rvulsrent, se du vhicule de scurit. Alors que le
concentrant sur ce qui se passait lin- corps de lork brillait et craquait, la
trieur de sa tte alors que la vision du ruelle semplit dune odeur de chair
cyberespace emplissait son esprit. Le brle. Llectricit rebondit vers la voi-
claquement des touches se mit flot- ture, provoquant des cris de panique
ter dans la nuit. Un lger bourdonne- de la part de ses occupants. Big Tony
ment mana du botier de scurit, et chancela un peu, son nergie draine
Gasket sourit. par le sort. Il sentait dj le sang battre
Carmelita tait nerveuse. Elle sortit ses tempes, et sil ne fichait pas le
son Ingram Smartgun de son holster et se mit surveiller la ruelle camp maintenant il allait finir comme Gasket.
de manire mthodique et rythme, comme si elle avait remplac Big Tony se retourna pour ramasser Gasket et vit que le nain
la camra dtruite. Big Tony se contentait dattendre. Il savait quil avait sorti un pistolet Remington Roomsweeper. La prparation
aurait besoin de ses forces pour lancer des sorts. paie toujours , glissa Gasket, Je te couvre.
Les secondes devinrent des minutes, et les minutes commen- Big Tony sourit, ses canines infrieures brillant la lumire de
crent saccumuler. a prenait trop de temps. Les patrouilles la lune. Tu saurais pas couvrir un lit avec un drap si je te jetais
corpos nallaient pas les laisser tranquille ternellement. Carmelita dessus, lchantillon. Alors maintenant tiens-toi tranquille, on
commena scander Grouille, grouille, GROUILLE ! un dgage dici.
rythme constant. De la lumire inonda la ruelle. Carmelita poussa Le troll balana le nain par-dessus son paule. Gasket eut
presque un soupir de soulagement en brandissant son bras vers la peine le temps douvrir les yeux pour voir quun garde, rescap
gauche pour braquer son Ingram. Dautres sons arrivaient de la de lclair, sapprochait prsent deux. Tentant de rester
droite et Big Tony changea de position pour protger le nain. La conscient, Gasket se cala contre le troll et dchargea son
tension ne de lattente allait bientt prendre fin pour faire place Roomsweeper. Les balles-flchette arrosrent lalle mais ne tou-
la panique dbride du combat. chrent rien. Big Tony pivota brusquement et, voyant le garde,
Gasket se mit crier. Son corps fut agit dun brusque soubre- lana un rapide clair de mana. Le garde poussa un cri, et Gasket
saut et il bascula en arrire alors que les cbles du botier de scu- se dtendit.
rit commenaient sautodtruire, dgageant une paisse Maintenant tu te tiens tranquille et tu ne bouges plus. ,
fume. Mme le cordon reli la console se mit fondre comme croassa Big Tony.
Filez aux motos. Je vous rejoins. Carmelita marchait recu- entra dans le parking.
lons, surveillant la zone et tirant avec son Smartgun sur tout ce qui Et voil la raclure qui nous a tendu un pige. , dit Carmelita.
bougeait. Big Tony remarqua que son pistolet lourd Ruger Super Je vais lui piler le derche la cire pour nous avoir envoys sur
Warhawk tait aussi dgain. Quelques instants plus tard, Big cette run.
Tony arrivait au parking priv. Il jeta un regard Gasket, puis tira La limousine sarrta juste ct des runners. Alors que les
son propre pistolet-mitrailleur avant de faire feu sur le cadenas. vitres noires teintes commenaient sabaisser, Carmelita
Gasket commena protester, mais Big Tony secoua la tte. Pas dgaina son Warhawk et le pointa sur le visage qui apparaissait
le temps pour la discrtion, mon pote - maintenant monte sur la derrire.
moto. Allons, Carmelita, est-ce l une manire daccueillir votre
Carmelita scanna la zone une dernire fois, son amplification employeur ? demanda la voix avec un lger accent allemand.
de vision vrifiant lensemble afin de sassurer quaucun garde ne Vous nous avez tendu un pige. Tri-Core appartient Lofwyr.
jouait les prolongations. Confiante dans leur capacit sen sortir, Gasket navait jamais entendu Carmelita parler dune voix si
elle se retourna et slana vers les motos. Elle couvrit en quel- froide. Il commena battre en retraite.
ques minutes ce qui leur avait pris une heure parcourir furtive- Naturellement , rpondit M. Johnson. Laissez-moi vous
ment. Carmelita dmarrait sa moto tandis que Big Tony amenait la expliquer. Je savais que Tri-Core tait une filiale de Saeder-Krupp,
sienne prs de lentre du parking. On a un problme. car je travaille pour Saeder-Krupp. Je vous ai engags pour mener
Chi , cracha Carmelita. Quoi encore ? cette run au profit de Saeder-Krupp.
Un autre vhicule - ils ont d nous voir fuir. Ils se dplacent Quoi ? sexclama Big Tony. Lofwyr nous a engags pour
lentement, ils ne savent pas que nous sommes l pour linstant. attaquer sa propre bote ?
Ma magie ne fonctionnera pas, moins quils nouvrent leurs por- Ctait un test de scurit ; il semble que vous ayez russi, et
tires. Je ne peux pas zapper ce que je ne vois pas. , expliqua Big quils aient chou. M. Johnson sourit froidement. Mon patron
Tony. ne va pas tre satisfait de ses nouveaux employs. Maintenant,
Laisse-les moi. , dit Carmelita en sortant son Smartgun. puis-je avoir les donnes que vous avez extraites ?
Alors quelle prparait son arme, Gasket se dressa prs delle, son Gasket lui tendit les puces contenant les informations tlchar-
Roomsweeper prt. Tu vas pas taccaparer tout le fun, pas vrai ? ges dans la mmoire de son cyberdeck.
demanda le nain. Big Tony prpara son Uzi. Voici votre paie. Vous y trouverez un bonus pour avoir
Alors que la voiture sapprochait, les runners ouvrirent le feu. accompli un si bon travail. M. Johnson tendit trois crditubes
La voiture sarrta pile et repartit en marche arrire, sencas- Carmelita. Suite votre performance, il se peut que nous travail-
trant dans un vide-ordure. Le radiateur se mit fumer. Portires et lions de nouveau ensemble lavenir. Bonne nuit. La vitre se
vitres taient cribles dimpacts de balles. referma, et la limousine disparut dans les tnbres.
Big Tony commena prparer un sort. Garde-le. , lui cria Eh bien , soupira Carmelita en tendant leurs crditubes
Carmelita. Ils ne nous suivront pas. En selle. Gasket et Big Tony, On dit quil ne faut jamais croire un dra-
Les portires de la voiture souvrirent et lquipe de scurit gon, et je suppose que cest vrai. Mme ses propres employs ne
en descendit, mais il tait trop tard ; les runners disparaissaient peuvent pas lui faire confiance.
dj au coin de la rue, sur un grand boulevard les ramenant vers Le ton de Carmelita changea lorsquelle regarda laffichage du
le centre-ville de Seattle. crditube. H, M. Johnson a laiss un message sur mon crdi-
tube. Il nous veut pour un boulot demain soir. Nous avons rendez-
Le parking tait vide quand ils y arrivrent. Le Space Needle vous ici huit heures si nous sommes intresss Je suis libre
brillait des lumires haute intensit qui lclairaient. demain.
Le Johnson devrait tre l dun instant lautre. Quest-ce qui Gasket regarda le montant indiqu sur le crditube et siffla.
sest pass, Gasket ? Quest-ce qui ta cram ? . Carmelita tait Ouais, si il paie comme a chaque fois, jen suis.
vraiment inquite, et a, a terrifiait Gasket plus que tout ce quils Jen suis : quelquun doit vous protger tous les deux , dit
avaient affront cette nuit. Big Tony. Jespre juste que jaurais assez de magie pour arrter
Eh bien, cette incursion matricielle sest rvle plus difficile un dragon si les choses tournent mal.
que je limaginais. Vous voyez, Tri-Core appartient Saeder- a ne me pose pas de problme. Il te mangerait en premier.
Krupp, et Cest toi le plus gros.
Quoi ! tonna Big Tony. La Saeder-Krupp de Lofwyr ? Trs marrant, lchantillon. Tu es trop drle. Je pense que tu
Lofwyr le dragon ? On a bousill la scurit du dragon ? Cest pas devrais rentrer pied. Sur ces jambes a devrait te prendre deux
vrai, cest pas vrai, cest pas vrai semaines.
Daprs ce que jai trouv, il semble quil lait seulement Carmelita rit. Eh bien les gars, encore une autre run de rus-
achete dans le courant de la semaine dernire , continua Gasket. sie dans les Ombres. Et demain soir, on sen fait une deuxime
Jai tout de mme les donnes que nous voulions. daffile.
Une limousine Mitsubishi Nightsky noire aux lignes pures
S
gigantesques conurbations sont devenues ingrables. Les gangs
Et surtout, ne traite jamais avec un dragon. font la loi dans les rues ; les populations abandonnes ne cessent de
- Proverbe urbain crotre, ne disposant mme pas dun Systme dIdentification par
Numro (SIN) qui pourrait leur confrer les droits lmentaires. Ces
Nous sommes en 2060. parias, ces dissidents et ces rebelles vivent en marge de la socit,
Le monde a chang, certains disent quil sest veill. squattant les buildings abandonns, ne parvenant survivre que par
Aprs une longue priode daccalmie des flux dnergies mysti- le crime et grce leur instinct de prdateurs. Nombre dentre eux
ques baignant lunivers, la magie est revenue sur le monde. Les tentent damliorer leur misrable existence par lintermdiaire des
elfes, les nains, les orks et les trolls ont repris leur vritable forme, BTL (Better-Than-Life, ou Mieux-Que-La-Vie), des puces fort effet
quittant leurs dfroques humaines. Les animaux sauvages ont daccoutumance, qui leur permettent de vivre une vie par procura-
chang, galement, se transformant en cratures fabuleuses des tion travers les sens de quelquun dautre. Certains se regroupent
mythes et lgendes. Les nombreuses traditions magiques ont res- en bandes, parfois pour survivre, parfois pour affirmer leur propre
suscit, les chamans et les mages trouvant leur place dans ce nou- forme dprave du pouvoir.
veau monde o leurs pouvoirs peuvent sexprimer. Bien des aspects La technologie a galement transform les gens. Plus unique-
de lveil demeurent mystrieux, mais la socit moderne livre un ment constitus de chair, beaucoup se sont tourns vers les amlio-
combat permanent pour assimiler les traditions magiques dans un rations artificielles du cyberware pour devenir plus que de simples
monde technologique. humains. Certains acquirent des implants qui leur permettent de
Les dcennies qui suivirent lveil furent des annes de panique sinterfacer directement avec les machines, tels les deckers qui par-
et de trouble, comme si les Quatre Cavaliers de lApocalypse courent la Matrice avec leur cyberdeck et leurs programmes, ou les
avaient subitement dcid de dferler sur la Terre. Les peuples qui interfacs qui se branchent sur les vhicules ou les systmes de
navaient jamais abandonn leurs liens avec le pass mystique scurit pour littralement fusionner avec eux. Dautres cherchent
furent les premiers employer la magie contre les grandes nations pousser au maximum les capacits de leur enveloppe charnelle, tes-
qui, elles, les avaient rompus depuis longtemps. Le vaste rseau, tant leurs aptitudes en affrontant des samouras des rues. Lhomme
mondial de communication seffondra sous lassaut dun mystrieux de 2060 est plus fort, plus malin, plus rapide que ses prdcesseurs.
virus informatique. Les Dragons prirent leur essor. Les pidmies et Dans le monde de 2060, les mtroplexes sont des monstres qui
la famine ravagrent les populations du monde. Les heurts oppo- projettent leurs ombres interminables. Et dans les failles sparant
sant les races nouvellement veilles et le reste de lhumanit ces gigantesques structures corporatistes, les shadowrunners ont
devinrent monnaie courante. Tous les pouvoirs centraliss scrou- trouv leur place. Des socits parallles entires naissent et meu-
lrent, et le monde commena sombrer dans des abmes sans rent dans ce milieu de la pgre et du march noir, exploites et abu-
fond. ses, mais nanmoins puissantes leur manire. La Mafia, le Yakuza
Mais lhomme et ses pairs sont des animaux rsistants. Au et les autres organisations criminelles se sont dvelopps de
milieu des ravages et du chaos, un nouvel et fragile ordre social a manire explosive, leur rseau fournissant tout ce que les gens sont
peu peu merg. La technologie avance de Simulation susceptibles dacheter. Les shadowrunners sont les professionnels
Sensorielle le (simsens) a permis dradiquer les derniers vestiges de cette culture qui fait de lautosuffisance une denre vitale. Quand
du virus informatique et de remplacer lancien rseau de tlcom- les mgacorpos veulent obtenir quelque chose sans se salir les
munication par un tout nouveau monde de ralit virtuelle, la mains, elles lancent une shadowrun et se tournent vers les seules
Matrice. Les Amrindiens, les elfes, les orks et les nains ont fond personnes en mesure de laccomplir : les shadowrunners. Bien que
de nouvelles nations. L o les dgradations environnementales et lexistence des shadowrunners ne soit enregistre que dans les ban-
la pollution avaient rendu certaines rgions inhabitables, les co ques de donnes gouvernementales ou corporatistes les plus secr-
groupes se sont mis livrer une guerre acharne contre les pol- tes, la demande pour leurs services est forte. Les deckers peuvent
lueurs, tandis que les puissances veilles utilisent leurs incroyables se glisser comme une ombre dans les banques de donnes des cor-
pouvoirs magiques pour soigner la Terre. Les gouvernements cen- porations gantes, escamotant la seule chose qui a une relle valeur
traux se sont balkaniss en petites nations, voire en cits-tats, les : linformation. Les samouras des rues sont des mercenaires dont
peurs lies aux changements qui affectent le monde provoquant les aptitudes au combat et les rflexes en font de parfaits prdateurs
des divisions entre les populations de cultures diffrentes. De vas- urbains. Les interfacs peuvent manipuler leur guise les vhicules
tes agglomrations mtropolitaines, les mtroplexes, dominent le et les drones pour leur faire accomplir les tches les plus diverses.
paysage ; ces jungles urbaines engloutissent des rgions entires. Les magiciens, ces rares lus capables de manipuler les nergies
Les forces de police, incapables de contenir les vagues de crime et mystiques qui baignent dsormais la Terre, sont recherchs pour
lagitation sociale, ont t privatises, quand leurs fonctions nont leurs capacits espionner la concurrence, lancer des sorts sur
pas t transfres aux corporations. Les mgacorporations sont lennemi, commettre des sabotages magiques, et tout autre pro-
devenues les nouvelles superpuissances de la plante, faisant et jet du mme acabit dont peuvent rver leurs employeurs. Tous ces
dfaisant la loi. Le monde entier parle leur langue, le nuyen tant individus vendent leurs comptences pour survivre, se spcialisant
devenu la rfrence montaire internationale. Les mgacorpos se dans des actions trop illgales ou trop dangereuses pour que dau-
livrent un combat mortel, utilisant des pions occultes pour les aider tres osent sy risquer.
disposer des meilleurs atouts dans la comptition mondiale. Seattle, les ombres sont les plus profondes et les plus som-
Pendant ce temps l, les cadres corporatistes et les salaris asservis bres, cest l que les rputations des shadowrunners se font et se
se terrent dans leurs propres enclaves, bien labri derrire leurs dfont. Alors agrippe fermement ton flingue, prpare tes sorts et
services de scurit et leur endoctrinement. De lautre ct des attrape ton cyberdeck, mon pote Il est temps de partir en sha-
murs de ces arcologies et de ces communauts cloisonnes, les dowrun !
ienvenue dans Shadowrun, le jeu de science-fiction/fantasy le plus russi de tous les temps !
B
par an.
Le vibrant univers fictif de Shadowrun divertit les joueurs et les lecteurs depuis plus de quinze ans.
Les rgles du jeu en sont maintenant leur troisime dition. Des millions de mots ont t publis
sur Shadowrun dans des supplments et des romans, et de nouveaux livres sont publis plusieurs fois
Se plonger directement dans le jeu peut tre intimidant pour un nouveau joueur, particulirement sil a
entendu parler de cet univers grandiose mais na jamais particip un jeu de rles. Avec cette ide en tte,
FanPro a publi le produit que vous tes en train de lire, le Guide rapide dinitiation Shadowrun.
Le Guide rapide dinitiation contient tout ce dont vous avez besoin pour entrer dans le monde et le jeu de
Shadowrun. Il commence par vous prsenter le monde en 2060, lanne durant laquelle se droule le jeu. Puis
sensuit un passage en revue des termes, rgles et mcanismes de base du jeu. Une fois les bases apprises,
vous pourrez vous plonger dans les aspects plus techniques traitant du combat, de la magie et de certains des
quipements les plus courants du jeu.
Pour vous aider mettre ces rgles en pratique, nous vous fournissons huit personnages et une mini-aven-
ture complte, Un prototype convoit. Avec ce matriel, vous pouvez prparer et jouer votre premire aven-
ture de Shadowrun en une soire.
Les rgles du Guide rapide dinitiation sont extraites des rgles de Shadowrun, Troisime dition. Une fois
que vous les aurez lues et que vous aurez jou laventure, vous serez prt passer Shadowrun, Troisime
dition et vous joindre aux quinze prochaines annes daventure !
Pour jouer avec le Guide rapide dinitiation Shadowrun, vous aurez besoin dune poigne de ds six
faces, dun crayon et dun peu dimagination.
Cette partie couvre les concepts et termes cls utiliss Shadowrun. Certaines des explications fournies
ici apparaissent galement dans dautres parties appropries. La premire fois quun terme apparat dans cette
partie, il est crit en gras.
JOUER SHADOWRUN
Shadowrun est un jeu de rle qui procure toute la jubilation dune bonne histoire daventure. Un jeu de
rle ncessite la participation dun ou plusieurs joueurs et dun meneur de jeu. Les joueurs contrlent les per-
sonnages principaux de lhistoire, protagonistes dun scnario dont lissue est incertaine. Le meneur de jeu
met en scne laction de lhistoire et contrle les mchants, les allis, le cadre et, dune manire gnrale, tout
ce que les joueurs sont susceptibles de rencontrer. Le jeu ne se rsume cependant pas une opposition entre
les joueurs et le meneur de jeu.
Certes, le meneur de jeu contrle les mchants de lhistoire, mais il est en fait du ct des joueurs. Joueurs
et meneurs de jeu doivent cooprer de manire construire et vivre ensemble une aventure riche et exal-
tante.
gie infrarouge (la chaleur) en plus du spectre normal de la lumire La Force couvre tout ce quun personnage est capable de faire
(le tout, simultanment). Leur indice de Mouvement est infrieur en faisant appel ses muscles. Elle dpend en grande partie de la
celui des autres races, mais ils sont plus rsistants aux maladies. taille et du mtatype. Si votre personnage est une jeune humaine
Et, naturellement, ils sont petits. de 1,55 m pour 50 kg, il est peu vraisemblable quelle bnficie
Les elfes sont plus vifs (Rapidit suprieure) et plus charisma- dune Force non augmente de 6. Dun autre ct, les nains pos-
tiques (Charisme suprieur) que les humains. Ils sont galement sdent une densit musculaire qui rivalise avec celle des reptiles.
dots dune vision nocturne, qui leur permet de voir dans une Les personnages ayant une faible Force sont vraisemblablement
obscurit presque totale. petits, maigres, malingres, ou tout simplement trop occups pour
Les orks sont bien plus massifs (Constitution nettement sup- entretenir leur corps. Un personnage dot dune grande Force est
rieure), plus forts (Force suprieure), moins charismatiques solide et vigoureux, sait tirer au maximum parti de son corps, fait
(Charisme infrieur) et moins futs (Intelligence infrieure) que les de lexercice physique quotidiennement, ou est tout simplement
humains. Ils sont aussi nyctalopes (vision nocturne). grand, voire sacrment GRAND.
Les trolls sont normes et monstrueux. Ils sont largement plus
massifs (Constitution trs nettement suprieure), plus lents Attributs mentaux
(Rapidit infrieure), beaucoup plus forts (Force suprieure), moins Le Charisme est un attribut quelque peu nbuleux et peu vi-
charismatiques (Charisme infrieur) et moins futs (Intelligence dent dfinir. Plus que la simple apparence physique, le Charisme
infrieure) que les humains. Ils possdent une vision thermogra- symbolise laura personnelle du personnage, sa confiance en lui,
phique et sont dots non seulement de trs longs bras qui leur son ego, sa facilit dceler les attentes des gens et y rpondre
confrent un avantage dans les combats au corps corps, mais ainsi que sa capacit tirer le meilleur de quelquun ou savoir
aussi dune peau dure et paisse, perce dexcroissances osseu- ce quil vaut mieux viter de lui demander. Un comportement gei-
ses, qui les protge contre les dommages. gnard, une attitude de moi, je ou une incapacit lire le lan-
gage gestuel ou saisir certaines subtilits font partie des quel-
ATTRIBUTS ques traits qui traduisent un Charisme vraisemblablement bas. Un
Dans Shadowrun, chaque personnage possde huit attributs, personnage dot dun fort Charisme aime divertir les autres, cher-
neuf sil est magicien. Trois de ces attributs sont physiques, trois che sincrement aider les gens et nouer des relations damiti
sont mentaux et deux (ou trois) sont des attributs spciaux. ou a de la rpartie quel que soit son interlocuteur. Un personnage
Les attributs interviennent dans la partie lors de divers tests fort Charisme raconte les bonnes blagues au bon moment, a une
rclams par le meneur de jeu. Lindice dattribut est le nombre allure sexy ou impose le respect par son extrme ponctualit et
de ds quil faut lancer lorsquon effectue des tests contre lattri- son assurance.
but. LIntelligence reprsente les capacits de perception et
Les attributs dun personnage - Constitution, Rapidit, Force, danalyse dun personnage, son aptitude mmoriser les choses
Charisme, Intelligence et Volont - constituent le matriau et sa puissance de rflexion. Cet attribut traduit la vitesse
brut , la base de tout individu : son corps, ce quil en a fait, les laquelle le personnage est capable dapprendre, de sadapter ou
caractristiques internes qui le rendent unique. Les attributs peu- de se souvenir. Une faible Intelligence nest pas synonyme de stu-
vent tre amliors durant la vie du personnage et sont donc plus pidit ; elle dnote, en fait, une tendance carter trop rapide-
que de simples prdispositions gntiques. ment les choses plutt que de chercher au maximum les exploi-
ter. Un tel personnage ne pense pas long terme, est facilement
Attributs physiques distrait ou se fonde plus sur son instinct que sur son raisonnement.
La Constitution dtermine la rsistance dun personnage aux Une grande intelligence, au contraire, signifie que le personnage
facteurs externes. Cet attribut reprsente lendurance et la capa- est capable de rflchir plusieurs choses la fois, de faire des
cit cardio-vasculaire du personnage, son systme immunitaire, rapprochements en se servant de son exprience pour laider
ses facults de cicatrisation et de gurison, laptitude de son corps accomplir sa tche du moment, et dappliquer des principes gn-
sajuster au bioware, sa tolrance lalcool et aux drogues et raux des problmes spcifiques. De tels personnages remar-
aussi, dune certaine manire, sa structure musculaire et osseuse quent les moindres dtails et apprennent vite - ils ne sont pas
ainsi que son poids. Une faible Constitution peut signifier quun ncessairement alls trs loin dans leurs tudes, mais si quelquun
personnage est maigre, chtif, ou quil a de mauvaises habitudes de comptent leur explique quelque chose, ils saisissent rapide-
alimentaires ou sanitaires. Un personnage sortant dune grave ment.
maladie ou dune grosse opration de chirurgie cyberware peut La Volont est ce qui pousse un personnage continuer
aussi tre afflig dune faible Constitution. Une Constitution le- lorsquil voudrait laisser tomber, ou encore ce qui lui permet de
ve, au contraire, signifie que le personnage est bien aliment, contrler ses habitudes et ses motions. La Volont dtermine sil
solide comme un roc, possde de bons os bien solides et un sys- est capable ou pas de se prendre en charge. Un personnage
tme immunitaire fiable. afflig dune faible Volont se repose sur les autres lorsque de
La Rapidit symbolise les rflexes moteurs du personnage, grandes dcisions sont prises, par exemple. Un personnage bn-
son sens de lquilibre, sa vitesse de course, sa souplesse et sa ficiant dune grande Volont a de lassurance ainsi quune ten-
coordination. Un personnage dot dune faible Rapidit sera du dance ne jamais abandonner ni dsesprer. Dans toutes les
genre pataud, moins quil ne souffre dun problme de loreille situations, de tels personnages sont capables dy croire jusquau
interne ou simplement quil ait tendance tre paralys dans les bout, sans douter, parce que cest comme a !
situations durgence. Une Rapidit leve signifie que le person-
nage a dvelopp son agilit, sa souplesse et sa grce, peut-tre Attributs spciaux
lors dun entranement la course pied, aux arts martiaux ou LEssence est une mesure de la force vitale du corps, de son
mme en pianotant intensment sur des claviers (ce qui aug- tout. Elle reprsente la cohsion du corps et sa force holistique.
mente la dextrit manuelle). Les lments invasifs, comme le cyberware, rduisent lEssence.
Un personnage port sur les usages abusifs de substances chimi-
INITIATIVE
Linitiative permet de dterminer lordre dans lequel les
actions seront entreprises au cours dun tour de combat. Elle
dpend de deux facteurs: la Raction (ventuellement augmen-
te) du personnage et les ds dinitiative. Pour dterminer le
score dinitiative, les ds dinitiative sont jets et additionns, et
lon ajoute ce rsultat la Raction du personnage. Le total final
obtenu (le score dinitiative) permet dtablir lordre selon lequel
les personnages vont agir durant chaque passe dinitiative (voir
Combat, p. 19). II ne sagit pas dun test, cest pourquoi la rgle
des 6 ne sapplique pas ce jet de ds.
MAGIE
Peu de gens ont laudace daffirmer quun autre vnement de
lhistoire de la Terre eut plus de consquences que le retour de la
magie. Un beau matin, le monde se rveilla pour constater que les
rgles avaient chang. Les frontires du rel staient tendues et
il fallait rapprendre vivre en tenant compte de ces bouleverse-
ments. Le Monde avait connu lveil. Aujourdhui, certaines per-
sonnes sont dotes de la facult de puiser dans les nergies du
monde veill et sen servent pour pratiquer la magie.
Dans Shadowrun, tout personnage possdant un attribut
magique au moins gal 1 est considr comme veill. Ceux qui
nont pas de capacit magique (dont lattribut Magie est nul) sont
appels les Ordinaires par les tres magiques. Les personnages
veills qui utilisent des comptences magiques sont appels
magiciens.
Les magiciens font frquemment appel la sorcellerie pour
manipuler le mana et crer des sorts et linvocation pour invo-
quer des esprits. Le lancement des sorts et linvocation, ainsi que
dautres activits magiques, causent une importante fatigue au
magicien, quon appelle le drain.
Le magicien doit choisir une des deux traditions magiques.
Quel que soit la voie choisie, ce sera pour la vie. II nest pas pos-
sible de revenir en arrire.
Un personnage qui choisit la tradition chamanique est appel
chaman. Les chamans tirent leurs pouvoirs magiques du lien qui
unit le monde extrieur de la nature leur monde intrieur dmo-
tions, de volont et de foi. Ce lien avec la nature est personnifi
par un esprit emblmatique appel totem, qui symbolise les
croyances du chaman.
Un personnage qui choisit la tradition hermtique est appel
mage. Les mages peroivent lunivers comme une combinaison Ellen Whiteface, le pistolet lourd dgain et braqu
de forces et dnergies quils peuvent contrler laide de sym- devant elle en position de tir, est cours doptions : si
boliques complexes et de formules de pouvoir. La magie herm- elle ne descend pas immdiatement le troll de la mafia
tique est plus intellectuelle et se fonde sur lobservation, la tho- en train de la charger, elle naura plus sinquiter de
rie, la pratique et une excution prcise, plutt que sur lintuition ses options. Sa joueuse peut choisir de nutiliser aucun,
ou limprovisation. Les mages sont des rudits et disposent sou- quelques, ou tous les ds prsents dans la Rserve
vent de grandes bibliothques et dun quipement de pointe pour dAction de Whiteface pour augmenter son test de
les aider dans leur travail. Pistolets. Quel que soit le nombre de ds quelle utilisera
Chaque type de sort ou desprit possde un indice de pour augmenter le test, ceux-ci ne seront plus disponi-
Puissance. Le choix revient au magicien, qui est limit par ses bles avant le dbut du PROCHAIN tour de combat. Dans
propres capacits, le temps dont il dispose et ses moyens finan- le cas prsent, Whiteface a une Rserve dAction de 6.
ciers. La Puissance agit comme lindice dune comptence ou dun Sa joueuse, sachant que le troll doit tre stopp, dcide
attribut lors dun test. dutiliser les 6 ds. Elle a une comptence Pistolets de 6,
donc ce nest pas un problme. a ne laisse aucun d
COMPTENCES dans la Rserve dAction jusquau prochain tour. Si la
Les domaines de connaissances et de techniques sont appels joueuse de Whiteface avait dcid de nutiliser, disons,
des comptences, qui ont des indices utiliss pour les tests. Les que 4 ds, 2 ds seraient encore rests pour une utilisa-
comptences dfinissent ce quun personnage connat et sait faire. tion ultrieure. La joueuse de Whiteface a dcid de ris-
Lindice de comptence dun personnage reprsente le nombre quer le tout pour le tout en abattant le troll. Si Whiteface
de ds lancs par le joueur lorsquil effectue des tests en utilisant ne stoppe pas le troll maintenant, il pourrait bien sen
cette comptence. Voir Utilisation des comptences, p. 16, pour prendre elle un moment o elle na aucun d de
plus de dtails. Rserve dAction utiliser dfensivement.
interface de contrle de vhicule pour diriger un appareil par la commande pour un laboratoire ou une chane de montage, ils ra-
simple pense ou encore se mouvoir 3 fois plus vite quun indi- lisent mentalement les mouvements ncessaires ou btissent un
vidu normal grce des rflexes cbls. modle en se servant de composants virtuels, et lordinateur fait
Parce quimplanter du cyberware dans le corps est une proc- le reste. Les chimistes modernes, par exemple, conoivent des
dure invasive, le cyberware rclame un cot en Essence pour tre molcules la manire denfants qui embotent des cubes.
install. Le corps a ses limites, cest pourquoi on ne peut greffer Lordinateur traduit alors ces actions en un programme qui don-
du cyberware que jusqu un certain niveau. Au-del, le corps na nera vie au processus dans le monde rel.
plus dEssence et meurt. Plus un personnage se fait greffer du Bien sr, les shadowrunners qui ont une bonne raison de se
cyberware, plus il devient inhumain . Les personnages cybern- trouver dans un systme informatique profitent de ces mmes
tiss outrance ont tendance devenir de plus en plus dtachs, technologies de pointe. Cette mme Matrice qui simplifie de
et leur empathie, capacit de se mettre la place des autres pour nombreux travaux reintants offre un certain pouvoir aux deckers.
mieux les connatre, sen trouve affecte. Si certains implants de Ces rengats parviennent sintroduire dans les systmes et utili-
cyberware sont devenus tellement courants que plus personne ne sent cette simple reprsentation graphique leurs propres fins.
les remarque (yeux cyberntiques, datajacks), le cyberware visible
continue deffrayer beaucoup de gens, en particulier quand de ACCS LA MATRICE
grandes parties mtalliques sont greffes sur un individu. Les indi- Pour se connecter la Matrice, les gens se servent dinterfaces
vidus cyberntiss ont donc souvent des difficults tablir des cyberntiques, appeles cyberdecks et cyberterminaux. De tels
relations sociales. objets possdent un cble en fibre optique et une fiche standard
semblable celles que lon trouve dans les systmes de tlcom-
MONITEUR DE CONDITION munications domestiques. Dot des outils adquats, un decker
Le moniteur de condition fait partie de la fiche de personnage. peut bidouiller une entre pour y adapter cette fiche. Lutilisateur
II se compose de deux compteurs : le compteur de dgts phy- se connecte au deck ou au terminal via une calotte dlectrodes
siques, qui affiche la gravit des blessures et indique quand le quil met sur la tte (pour les peureux), ou grce une interface
personnage risque de mourir, et le compteur de dgts tourdis- cyberntique branche sur un jack (pour plonger totalement).
sants, qui montre ltat fatigue du personnage ainsi que le stade Certaines calottes requirent encore une sorte de clavier pour
o il perd conscience. Voir Dgts et gurison (p. 26), pour plus fonctionner, mais nombre dutilisateurs privilgient un vritable
de prcisions. port cyberntique.
Une fois active, la console (ou le terminal) met en veilleuse la
LA MATRICE plupart des activits sensorielles de lutilisateur et les remplace
par une simulation lectronique cre par la Matrice. Le signal
La Matrice est un gigantesque systme dordinateurs inter-
simsens transforme les structures codes et complexes de la
connects, appels serveurs, relis par des grilles - le rseau de
Matrice en icnes graphiques. Aprs une seconde de dsorienta-
tlcommunications mondial. On peut accder la plupart des
tion, le decker (ou plutt licne qui le reprsente) apparat dans
systmes informatiques par la Matrice, ds lors que lon dispose
la Matrice, lendroit choisi sur le cyberdeck. Sil pntre dans
des mots de passe accrdits ou que lon est capable de sy frayer
larrire-salle du Bar-Grill Matchstick depuis un branchement illi-
un chemin en la piratant. En thorie, tout utilisateur peut se
cite, limage du decker apparat donc dans la ligne tlcom qui est
connecter un serveur situ lautre bout de la plante en quel-
relie au bistrot.
ques secondes. Les lois du monde corporatiste, mais aussi la
Les utilisateurs accrdits possdent des cyberterminaux
ncessit vitale de garder les informations jour, dans une re o
agrs qui permettent de les identifier dans la Matrice tout
de profonds changements se font en un clin doeil, exigent un tel
moment. Mais les cyberdecks des deckers nont pas de numro
niveau de connectivit.
didentifiant Matriciel. Les deckers sont anonymes, et quand tout
Lesprit humain ne peut pas rellement comprendre le flux
se droule bien, ils dansent au sein des secrets de la Matrice en
dinformations qui circulent dans la Matrice. Si les utilisateurs se
se moquant des mesures de scurit. Bien sr, quand les choses
servaient doutils de lancienne gnration - lignes de comman-
tournent mal, il leur arrive de perdre la vie dans la Matrice (voir
des, noms de fichiers, programmes excuts dans des langages
Combat matriciel, p. 25).
peu pratiques - le systme serait quasiment ingrable. Par exem-
ple, un utilisateur qui dsirait lire un fichier en 2005 devait taper
VOIR LA MATRICE
une ligne de commandes fastidieuse, trouver le fichier dans une
quoi ressemble la Matrice? Peu importe le ralisme stup-
fentre, ou accder linformation souhaite par une mthode
fiant des dtails qui ont parfois la qualit des photographies, len-
similaire laborieuse. Mais en 2060, les icnes reprsentent graphi-
semble est gnr par des ordinateurs et nimporte qui sen ren-
quement tout ce qui se trouve dans la Matrice - composants phy-
drait compte. Dun autre ct, certaines parties de la Matrice sont
siques, programmes, et mme actions comme copier un fichier.
virtuellement impossibles diffrencier de leur quivalent dans le
Aujourdhui, il faut une microseconde travers un paysage gnr
monde rel, mais il sagit dendroits dangereux.
par lordinateur pour trouver un fichier. Si lutilisateur est accr-
Tout ce qui se trouve dans la Matrice possde une reprsenta-
dit, il consulte le fichier recherch l o il sattendait le trouver.
tion symbolique. Observs depuis lextrieur, les systmes infor-
Les routines dinterfaces dont il se sert ressemblent parfois des
matiques ressemblent souvent des btiments, des montagnes
employs de bureau, de vastes bibliothques ou, plus simple-
ou toute autre grande structure. lintrieur existe toute une
ment, des motifs dnergie blouissants. Lutilisateur voit le
imagerie qui reprsente les diffrentes fonctions. En 2060, la plu-
fichier, le touche, et les donnes sont tlcharges dans son
part des systmes informatiques sont des systmes sculpts
cyberterminal.
taills sur mesure, bass sur une esthtique et des mtaphores
Les utilisateurs nont pas besoin de se souvenir de codes, de
dtailles reprsentant le fonctionnement du systme en ques-
commandes particulires ou de noms de fichiers. Sils veulent
tion. La mtaphore centrale dun systme sculpt dfinit la ralit
quelque chose, ils se servent. Sils souhaitent programmer une
virtuelle de ce systme. Par exemple, le systme de Silver
C
haque fois que vous voulez faire participer votre personnage une action, pour quil accomplisse
quelque chose dun tant soit peu indcis - cest--dire autre que respirer, parler ou marcher - vous
sollicitez ses comptences. Elles reprsentent les capacits et les connaissances quil a acquises avec
le temps. Dans Shadowrun, les comptences regroupent des techniques et du savoir de base dordre
gnral plutt que des champs dactions limits et troits.
COMPTENCES DE BASE
Les comptences de base sont fondamentales dans Shadowrun. Si les attributs dun personnage symboli-
sent ses capacits innes, les comptences sont les capacits quil a apprises et dveloppes progressive-
ment. Chaque comptence reprsente un entranement ou une mthode adopte par le personnage, qui lui
permet dutiliser ses attributs naturels dune certaine manire.
INDICES DE COMPTENCES
Les indices de comptences sont les valeurs numriques assignes aux comptences, soit lors de la cra-
tion du personnage, soit lorsque la comptence est acquise en cours de jeu. Les conventions veulent quon
inscrive le nom de la comptence, suivi de son indice. Par exemple, Furtivit 5 signifie que le personnage pos-
sde la comptence Furtivit et que lindice est de 5. Lindice de comptence reprsente le nombre de ds
quil faut lancer pour tester la comptence en question. Par exemple, le personnage ayant Furtivit 5 lance
cinq ds pour procder un test de Furtivit.
e monde de Shadowrun est hostile et violent. Invitablement, les PJ seront entrans dans des situa-
L tions de combat. Quils fassent pleuvoir les balles, lancent des sorts ou se battent au corps corps,
les rgles de combat suivantes sappliquent.
Le combat de Shadowrun se gre au cours dune squence de jeu appele tour de combat. Le tour
de combat tente de reproduire ce qui arrive lors dun affrontement rel, en dterminant qui agit en premier,
qui dgaine le plus vite, quelles sont les consquences dun accrochage, etc. Durant un tour de combat, qui
couvre environ 3 secondes en temps de jeu, chaque joueur (en commenant par le plus rapide) dcrit les
actions entreprises par son personnage, lance des ds pour tablir sil russit ou pas et de quelle manire. Le
meneur de jeu expose, quant lui, les actions et les ractions des personnages non joueurs, ainsi que le rsul-
tat final de toutes les actions qui ont eu lieu. La squence du tour de combat est dcrite p. 21.
Avant quun combat commence, la premire chose dterminer est lordre dans lequel agissent les dif-
frents personnages.
INITIATIVE
Linitiative permet de dterminer lordre dans lequel les personnages vont agir au cours dun tour de com-
bat. Pour dterminer le score dinitiative, lancez les ds dinitiative du personnage. Additionnez les rsultats
de ces ds lindice de Raction pour obtenir le score dinitiative. Notez bien que la rgle des 6 (p. 12) ne
sapplique pas aux jets dinitiative, pas plus que vous ne pouvez utiliser de ds de Rserve dAction.
John Longbone, un ork samoura des rues, possde une Raction dindice 5 et 2D6 dinitiative. En lan-
ant ses 2D6 dinitiative, il obtient un 2 et un 6. Son score dInitiative est donc (2 + 6 + 5) = 13.
Le score dInitiative tablit le moment exact o un personnage peut accomplir une action et le nombre de
fois o il a le droit dagir dans un mme tour de combat.
DTERMINATION DE LORDRE
Au dbut de chaque tour de combat, les personnages lancent leurs ds dinitiative. Les scores dinitiative
sont calculs et les rsultats sont nots par le meneur de jeu, du plus lev au plus bas. Le personnage ayant
obtenu le meilleur score agit en premier.
La passe dinitiative
Une fois que le personnage dot du meilleur score dinitiative a agi le premier, chacun des autres person-
nages accomplit sa propre action, dans lordre des scores dinitiative, du plus haut au plus bas. On appelle
cette srie dactions effectues par diffrents personnages la passe dinitiative. Chaque personnage a le droit
dagir une fois avant quun personnage agisse nouveau. Le nombre au cours duquel un personnage effec-
tue son action est appel phase de combat.
5. Dterminer le rsultat
MOUVEMENT Comparez le nombre de succs obtenus par lattaquant et par
En plus de toute action, les personnages peuvent aussi dci- la cible. Suivant celui des deux personnages qui en a obtenu le
der de se dplacer durant le tour de combat. plus, rduisez ou augmentez les dgts infligs par larme. En cas
Deux vitesses de dplacement sont possibles : la marche et la dgalit, elle inflige les dgts de base.
course. Les personnages peuvent aller une de ces deux vitesses
au cours dune phase de combat. Ils peuvent aussi dcider de res- 6. Appliquer les dgts
ter immobiles. Les personnages qui agissent au cours de plus Les dgts finalement infligs par larme prennent effet sur la
dune passe dinitiative dans un tour de combat peuvent courir cible.
pendant une seule de ces passes ; peu importe laquelle.
MODIFICATEURS DE SITUATION
INDICE DE MOUVEMENT Pour dterminer le seuil de russite final dune attaque dis-
Chaque personnage dispose dun indice de Mouvement, pour tance, additionnez tous les modificateurs appropris et ajoutez ce
la marche comme pour la course. Cet indice permet dtablir la total au seuil de russite de base. Le rsultat est le seuil de rus-
distance quil peut parcourir en un tour de combat. Lindice de site ajust final. Un seuil de russite ne peut jamais tre infrieur
Marche maximum est gal la Rapidit du personnage en mtres. 2.
Lindice de course maximum est gal sa Rapidit multiplie par
son modificateur de course (voir Table de course ci-dessus). Attaquant bless
Toute action entreprise par un personnage en train de courir Les modificateurs idoines sappliquent si lattaquant a subi des
subit un modificateur de +4. Un modificateur de +2 sapplique dommages. Voir Table des modificateurs de dgts, p. 27.
galement pour toucher avec une attaque distance un person-
nage qui court. Attaquant en pleine course
Si lattaquant est en train de courir au moment de lattaque,
COMBAT DISTANCE lattaque reoit un modificateur de +4.
Dans Shadowrun, les combats sont rpartis en deux catgo-
ries : le combat distance et le combat au contact (aussi appel Cible en pleine course
corps corps). Tous les combats distance, quils se fassent avec Si la cible est en train de courir au moment de lattaque ou
des armes a feu, de jet ou de trait, suivent la mme procdure de durant son action prcdente, lattaque reoit un modificateur de
rsolution. +2.
E
n 2011, lveil a transform le monde en faisant de la magie une ralit. II est rare quun habitant du
Sixime Monde reoive le don dutiliser le pouvoir magique. Ceux qui ont eu cette chance sont appe-
ls les veills.
Dans le monde de Shadowrun, un personnage veill possde un attribut Magie gal ou suprieur 1,
contrairement aux personnages Ordinaires qui possdent un score de 0 dans cette caractristique. Les com-
ptences et capacits magiques auxquelles ont accs les veills sont trs diverses. Un veill utilisant les
comptences magiques est appel un magicien.
Les magiciens doivent choisir une des deux traditions. Une tradition est un ensemble de croyances et de
techniques dutilisation de la magie. Elle influence lapparence du magicien et sa manire dapprendre uti-
liser ses pouvoirs. Ce choix est dfinitif.
Un personnage ayant opt pour la tradition chamanique est, bien videmment, un chaman. La magie dun
chaman provient de sa relation avec le monde de la nature et le pouvoir des motions et de linspiration. II
tire sa connaissance de la magie dun esprit suprieur : un totem.
Un personnage ayant opt pour la tradition hermtique est appel mage. Les mages hermtiques sont
des intellectuels, ils voient en lunivers un schma complexe de forces qui peuvent tre contrles en usant
de la bonne formule ou du rituel adquat. Leur connaissance de la magie provient dtudes et de recherches
obstines.
MANA
Le mana, lnergie de la magie, baigne le Monde veill. Il est invisible, intangible et ne peut tre mesur
ni mme influenc par des machines, uniquement par des tres vivants. II est sensible aux motions et obit
aux volonts des veills. II alimente la sorcellerie et linvocation, permettant aux magiciens de lancer des
sorts ou dinvoquer des esprits.
PUISSANCE
Tous les sorts du monde de Shadowrun ont un attribut nomm Puissance. Comme son nom lindique, il
reprsente le degr de puissance du sort. La Puissance sert de seuil de russite aux tests effectus pour rsis-
ter aux effets du sort.
COMPTENCES MAGIQUES
Les magiciens utilisent les comptences magiques de Sorcellerie et dInvocation pour manipuler le mana,
provoquant des phnomnes magiques. Les tests concernant ces comptences suivent les rgles classiques
de test de comptence (p. 16), ainsi que les rgles spciales dcrites dans le prsent chapitre. Il est impossi-
ble deffectuer une action par dfaut par le biais dun Attribut pour une comptence magique.
DRAIN Chien
De nombreuses utilisations de comptences magiques, telles Les gardes chamans de laventure Un prototype convoit, p.
que le lancement de sorts ou linvocation desprits provoquent du 53, suivent Chien. Chien est un ami loyal, honor par de trs nom-
drain. Leffort ralis par la manipulation du mana peut puiser breux chamans du monde entier. II se bat frocement pour dfen-
voire blesser un magicien. Les pratiques magiques qui provo- dre son foyer et ceux qui se sont placs sous sa protection. Les
quent du drain ont un code de drain de la mme manire quune chamans Chien protgent les gens de la magie mauvaise et des
arme possde un code de dgts, avec un indice de Puissance et esprits nfastes. Ils sont serviables, loyaux et gnreux avec tous
un niveau de dgts. ceux qui font preuve de gentillesse et dhonntet envers eux. Ils
Le drain est indiqu pour les sorts et pour les esprits. sont dtermins, parfois jusqu lobstination.
Les personnages se servent de leur Volont pour rsister au
drain de sorcellerie, et de leur Charisme pour rsister au drain din- Rat
vocation. Chaque tranche de 2 succs sur le test de rsistance au Le personnage de chamane urbaine prsente p. 58 suit Rat.
drain rduit le niveau de drain dun niveau. Une rduction en-de Rat se trouve partout o lhumanit est tablie. Qui dautre pour-
de Lger signifie que le personnage ne subit pas de dgts. rait lui fournir autant de nourriture ? Rat est un voleur discret, trop
Le drain est exclusivement un dgt de type tourdissant. goste pour partager quoi que ce soit. Cest un couard qui pr-
fre la fuite au combat. Les chamans Rat sont souvent sales et
LA TRADITION CHAMANIQUE daspect nglig. Ils naiment pas agir en plein jour et prfrent
rester dans lombre. Ils vitent le combat chaque fois que cela est
La magie chamanique provient du pouvoir de la nature et du
possible, sinon, ils se battent pour tuer.
monde des esprits (le plan astral). Partout dans le monde, les cul-
tures tribales la pratiquent. Quand lveil offrit la magie au monde,
les chamans amrindiens furent parmi les premiers pouvoir luti- LA TRADITION HERMTIQUE
liser. Le chamanisme se dveloppa galement dans les zones Un mage tire sa magie dun ensemble de thories complexes
urbaines, en raison du boom de loccultisme la fin du XXe sicle. qui expliquent le mana, les dimensions de lespace astral et leurs
Quand Lveil se produisit, les chamans urbains dcouvrirent interactions avec le monde physique. Ces thories sont presque
que les anciennes pratiques fonctionnaient aussi bien au cur des aussi nombreuses que les mages eux-mmes. En comprenant la
cits quen pleine nature. nature de ces interactions, les mages deviennent capables dac-
Les chamans considrent que lunivers est rempli desprits complir de la magie grce divers rituels et la force de leur
palpitant de vie qui peuvent leur accorder leur aide sils la leur volont.
demandent. Ils sont en harmonie avec la nature et avec le flot des Les tudes sur la magie hermtique avaient dj commenc
nergies de la vie et de la magie qui la traversent. avant lveil. Cette magie rencontra plus de succs auprs des
corporations et des gouvernements que le courant chamanique.
TOTEMS Mais mme les mages, avec leur approche scientifique de la
Chaque chaman obit un totem, un puissant esprit qui lui magie, furent dabord regards avec beaucoup de scepticisme.
confre la puissance et la connaissance magiques. En retour, le Aujourdhui encore, les mages sont bien plus nombreux que les
chaman se conforme aux idaux quincarne le totem. chamans dans les couloirs des corporations (Allez donc expliquer
Techniquement, cest le totem qui choisit le chaman, pas lin- Rat quil doit prter son quipement !).
verse. un moment de sa vie, le futur apprenti ressent lappel Les mages sont des rudits qui tudient et pratiquent la magie
dun totem au cours dun rve ou dune vision. Cet appel se pro- laide de formules et de rituels bien dfinis et prouvs. Ils cher-
duit lors dun vnement traumatisant, comme une maladie grave chent inlassablement apprendre des thories et des lois rgis-
accompagne de fortes fivres, un choc soudain et violent ou un sant la magie, esprant parvenir la comprhension de la struc-
coma. ture de lunivers. Leur savoir donc leur puissance en sort
grandi.
Le Masque Chamanique
Avant lveil, les chamans de certaines cultures tribales por- LE PLAN ASTRAL
taient des masques symbolisant leur totem et devenaient ainsi Le plan astral, ou espace astral, est une dimension parallle
lincarnation de ce grand esprit. Ces artefacts ne sont plus nces- dans laquelle baigne le monde physique ; elle en est sa rflexion,
saires aujourdhui. Quand un chaman fait appel ses compten- son ombre. Ces deux univers sont spars et distincts, bien quils
ces magiques, les caractristiques associes au totem deviennent partagent le mme espace et le mme temps. Les cratures ordi-
de plus en plus apparentes. Ce phnomne est appel le Masque naires vivant dans le monde physique sont incapables de perce-
Chamanique. Plus la magie est puissante et plus les traits devien- voir la vie peuplant le plan astral. En revanche, les tres qui habi-
nent perceptibles. II ne sagit que dune modification momenta- tent le plan astral peuvent observer le monde physique mais pas
ne de lapparence, dune sorte dhallucination affectant tous interagir directement avec lui. Linterface entre ces mondes peut
ceux qui sont capables de voir le chaman, mais elle est impres- tre compare un miroir opaque, le monde physique se trou-
sionnante. Le Masque Chamanique nest pas peru par les machi- vant du ct rflchissant. En fait, certains des veills ont sur-
nes et napparat pas sur les films ou les enregistrements vido, nomm le plan astral le monde miroir .
mais seulement dans la mmoire des tmoins de la scne.
Par exemple, quand un chaman Rat accomplit une magie PERCEPTION ASTRALE
mineure, ses traits deviennent plus acrs, ou ses mlopes vo- De nombreuses cratures veilles sont mme de percevoir
quent les cris pousss par un rat. Pour une magie plus puissante, le plan astral partir du monde physique. Cette capacit est appe-
ses yeux ressemblent ceux dun rongeur, ou ses doigts prennent le perception astrale. Connue comme le Don de Vue parmi les
lapparence de griffes. Enfin, dans le cas dune magie particulire- veills, la perception astrale ne fait aucunement appel la vue
ment exigeante, ses traits sont entirement occults par limage classique, il sagit dun sens purement psychique.
du corps et de la tte dun rat. La Perception Astrale permet dtendre ses perceptions les-
pace astral. Cela permet de distinguer ce qui se trouve dans ce du moment prsent. Dans les deux cas, il suffit quun magicien se
monde. Vous verrez des auras magiques entourant toute chose, concentre pour lancer un sort. Tous les chants, les gestes et les
vivante et magique, et vous en tirerez des informations grce un danses rituelles et autres artifices ne sont que de la poudre aux
sixime sens appel Analyse astrale. yeux.
Bien que les mthodes de sorcellerie utilises par les mages et
Analyse astrale les chamans soient diffrentes, tous peuvent lancer des sorts selon
Lanalyse astrale permet dexaminer laura de quelquun pour les mmes rgles. Du point de vue des rgles de Shadowrun, un
en tirer des renseignements. Laura des tres vivants montre leur sort est le mme quil soit lanc par un mage ou un chaman.
tat de sant gnral, leurs motions et leur nature magique, sils
en ont une. Cest le cas des objets magiques. Les objets ordinai- LANCEMENT DE SORTS
res ne possdent pas daura, mais gardent lempreinte des tres Le lancement de sorts est une spcialisation de la Sorcellerie
vivants avec lesquels ils ont t en contact. Lanalyse astrale per- qui se concentre sur les effets vraiment rapides, les sorts dont le
met de dchiffrer ces rminiscences. lancement ne requiert quune action complexe. La rsolution des
Les sorts, quils soient lancs sur le plan physique ou astral, lancements de sorts lieu durant la phase 3B du tour de combat
engendrent une aura bien visible autour de leur cible. (voir p. 21).
Analyser astralement une aura requiert un test dAnalyse Utilisez la procdure ci-dessous pour rsoudre le lancement
astrale (4) en usant des ds dIntelligence. Le nombre de succs de sorts. Chaque tape est explique dans les sections correspon-
dtermine la prcision des renseignements obtenus, comme pr- dantes.
cis dans la Table danalyse astrale, page suivante. 1 Prparation
2 Test de Sorcellerie
SORCELLERIE 3 Test de Rsistance au sort
La Sorcellerie est la capacit magique de faonner le mana afin 4 Effets du sort
dengendrer des effets, connus sous le nom de sorts. Elle sert 5 Test de Rsistance au drain
lancer des sorts.
Les mages contrlent le mana grce une formule spcifique, Prparation
longuement rpte, et la force de leur volont. Les chamans ne Choisissez le sort ou les sorts lancer, la Puissance de chacun
lancent pratiquement jamais un sort donn deux fois de la mme dentre eux et le nombre de ds de la Rserve dAction que vous
faon. Leur magie provient de leur comprhension et leur intuition souhaitez leur consacrer. Le lanceur du sort doit voir sa cible de
ses propres yeux, sans laide dun quelconque disposi-
tif technologique tel quune camra ni par linterm-
diaire dautres personnages agissant comme observa-
TABLE DANALYSE ASTRALE
teur.
Succs Informations obtenues Les sorts peuvent tre lancs au travers dune vitre,
0 Aucune moins que le sort nait un lment physique lanc
depuis les mains du magicien (flammes, acide, etc.) :
1 2 Ltat de sant gnral du sujet (en bonne sant, malade, dans ce cas-l, le sort est arrt par la vitre mais celle-
bless, etc.) et la prsence dimplants cyberntiques. ci est dtruite.
Son tat motionnel gnral (heureux, triste, en colre).
La nature dune entit magique (lmentaire de feu, sort de Test de Sorcellerie
manipulation, focus de pouvoir, etc.). Pour lancer un sort, faites un test en utilisant les ds
Le statut dveill ou dOrdinaire dun sujet. de Sorcellerie et ventuellement dautres puiss dans
Si vous avez dj vu laura du sujet par le pass, vous la recon- la Rserve dAction. La description individuelle de cha-
naissez immdiatement, quel que soit le dguisement ou les que sort indique le seuil de russite requis pour dter-
altrations physiques de cet individu. miner le nombre de succs (voir Sorts, p. 33). Si vous
3 4 Vous connaissez tout ce qui prcde, plus : nobtenez aucun succs, le sort choue et rien ne se
Si les attributs Magie ou Essence du sujet sont suprieurs, inf- passe. Si tous les rsultats sont des 1 (voir Rgle des 1
rieurs ou gaux aux vtres. p. 9), le sort avorte galement, mais le seuil de russite
Lemplacement approximatif des implants installs sur le sujet. du test de Rsistance au drain est augment de 2.
Le diagnostic gnral de toute maladie (naturelle ou due la Notez tous les succs enregistrs.
prsence de toxines) dont souffre le sujet. Les modificateurs de vise (voir Modificateurs de
Son tat motionnel. Toute signature astrale prsente sur le Combat distance, p. 23) peuvent rehausser le seuil de
sujet. russite du sort. De la mme manire, les modificateurs
5+ Vous connaissez tout ce qui prcde, plus : de dgts (p. 27) et le maintien de sorts supplmentai-
Les valeurs exactes des attributs dEssence et de Magie du res peuvent faire augmenter le seuil de russite. Si un
sujet. sort doit tre maintenu, ce sera prcis dans sa descrip-
Lemplacement exact de tout implant. tion.
Le diagnostic prcis de toute maladie ou toxine donc souffre le Les sorts de porte Toucher ne sont pas sujets
sujet. aux modificateurs de couvert ou de visibilit puisque le
La cause ayant men son tat motionnel actuel, par exemple lanceur de sort doit toucher la cible. Le test de Combat
un meurtre, une meute, une crmonie religieuse, etc. Mains Nues est lui en revanche soumis aux modifica-
La source gnrale dune signature magique (un sort de com- teurs habituels de combat en mle (p. 24).
bat, un esprit du foyer, etc.)
se trouver lintrieur de lhabitation dans laquelle ils sont invo- ce quelle tait en train de faire, moins quelle ne russisse un
qus. Ainsi, dans le btiment techno-cyber de Silver Technology, test de Volont (5) chacune de ses phases de combat afin din-
ils peuvent prendre la forme dhumanodes cyberntiques ou terrompre les effets du pouvoir.
robotiques, dhumains gants ou mme dtranges tres techno- Peur : La cible se met fuir et hurler de terreur, moins
humanodes. quelle ne russisse un test de Volont (5) chacune de ses pha-
ses de combat afin dinterrompre les effets du pouvoir.
C R F C I V E R Recherche : Lesprit peut trouver tout ce que linvocateur lui
6 7 3 5 5 5 5 6 demande dans un rayon de 50 mtres sil russit un test
dIntelligence (5).
Initiative: 16 +1D6
lmentaire de feu (mage de combat)
Attaque physique Le mage de combat (p. 61) invoque des esprits lmentaires
Dgts : 3M du feu. Un lmentaire de feu apparat sous la forme dune
Seuil de russite pour toucher : 3 silhouette humanode faite de flammes. Dans la mesure o les
lmentaires prouvent pour leurs matres moins de sympathie
Pouvoirs que les esprits de la nature, les magiciens hermtiques ne reoi-
Accident : La cible doit faire un test de Rapidit (5) afin de ne vent aucun bonus de ds linvocation.
pas perdre de phase de combat pour cette passe dinitiative du
fait dun petit accident mineur (le personnage trbuche, tombe, se C R F C I V E R
mord la langue, etc.). 6 7 3 5 5 5 5 6
Dissimulation : Lesprit peut dissimuler jusqu cinq person-
nes au cur de lenvironnement. Tout observateur doit russir un Initiative: 16 +1D6
test dIntelligence (10) pour reprer lesprit ou les personnes que
celui-ci dissimule. Attaque physique
Confusion : La cible se met errer comme si elle avait oubli Dgts : 3M
ce quelle tait en train de faire, moins quelle ne russisse un Seuil de russite pour toucher : 3
test de Volont (5) chacune de ses phases de combat afin din-
terrompre les effets du pouvoir. Pouvoirs
Garde : Ce pouvoir contre automatiquement le pouvoir Engloutissement : Ce pouvoir est utilis lors dune attaque
dAccident. Aucun jet nest ncessaire. physique, comptant donc comme deux services. La victime
Recherche : Lesprit peut trouver tout ce que linvocateur lui rsiste des dommages de code 7M. Lors de son action suivante,
demande dans un rayon de 50 mtres sil russit un test la victime doit faire un test de Force (5) pour se librer de ll-
dIntelligence (5). mentaire. Si elle choue, il encaisse automatiquement des dom-
mages de code 7M, auxquels elle peut rsister, lors de chacune
Esprit des cits (chamane Rat) des actions suivantes de llmentaire. Les dgts continueront
La chaman urbaine (p. 58) suit Rat et peut invoquer des esprits jusqu ce que la victime se libre ou que llmentaire soit rap-
des cits. Ces esprits se manifestent comme des lments urbains pel ou dtruit.
de la borne incendie la masse tourbillonnante dordures en Aura Enflamme : Des flammes recouvrent le corps de ll-
passant par le taxi. mentaire, mettant le feu tout objet inflammable se trouvant
Cependant, un chaman Rat invoquerait plutt un esprit qui se proximit.
manifesterait comme un rat gant. Les chamans Rat reoivent Garde : Ce pouvoir contre automatiquement le pouvoir
deux ds de bonus linvocation dun esprit des cits, mais ils ne dAccident. Aucun jet nest ncessaire.
peuvent pas sen servir pour la Rsistance au drain. Sort de Lance-Flammes : Llmentaire se sert du sort Lance-
Flammes (voir p. 35). Sa comptence de Sorcellerie slve 5
C R F C I V E R pour le lancement du sort. Les esprits ne subissent pas de drain.
6 7 3 5 5 5 5 6
SORTS
Initiative: 16 +1D6
Augmenter la Raction
Attaque physique Seuil de russite : Raction de la cible
Dgts : 3M Ce sort amliore la Raction dune cible consentante. Chaque
Seuil de russite pour toucher : 3 tranche de 2 succs obtenus lors du test de Sorcellerie augmente
lattribut de 1, pour un maximum gal la Puissance du sort.
Pouvoirs LInitiative sera donc augmente tout autant. Seule la Raction
Accident : La cible doit faire un test de Rapidit (5) afin de ne dtres vivants peut tre augmente ainsi.
pas perdre de phase de combat pour cette passe dinitiative du Le lanceur doit se concentrer pour maintenir le sort, et subit
fait dun petit accident mineur (le personnage trbuche, tombe, se alors un modificateur de +2 tous ses seuils de russite (sauf les
mord la langue, etc.). tests de Rsistance aux dgts).
Dissimulation : Lesprit peut dissimuler jusqu cinq person-
nes au cur de lenvironnement. Tout observateur doit russir un
test dIntelligence (10) pour reprer lesprit ou les personnes que
celui-ci dissimule.
Confusion : La cible se met errer comme si elle avait oubli
un malus de +4 tous les seuils de russite des personnes se trou- Ce sort fonctionne comme une arme feu utilise distance
vant dans un rayon de deux mtres de la cible. Les effets secon- (voir Combat distance, p. 22), ce qui signifie que les dgts peu-
daires transforment toute chose entrant en contact avec lacide en vent tre augments et diminus de la mme manire que des
une masse bouillonnante, lendommagent srieusement ou pro- dommages par balles. Larmure dimpact est utilise par rduire
voquent un dbut de combustion. Lindice des Protections, tant la Puissance du sort, dont le code de dgts est 5G, quelque soit
balistiques que dimpact diminue automatiquement de 1 point, lobjet lanc.
mme si la cible de subit aucun dgt.
Ce sort fonctionne comme une arme feu utilise distance Rsistance la Douleur
(voir Combat distance, p. 22), ce qui signifie que les dgts peu- Seuil de russite : 4
vent tre augments et diminus de la mme manire que des Le bnficiaire de ce sort ignore les effets de la douleur due
dommages par balles. Le code de dgts est 5M. des blessures physiques, mais pas des dommages tourdissants.
Chaque succs obtenu lors du test de Sorcellerie restaure 1 case
Invisibilit tendue du compteur des dgts physiques du moniteur de condition,
Seuil de russite : 4 pour un maximum gal la Puissance du sort. Rsistance la
Les bnficiaires de ce sort sont invisibles la vue normale, Douleur ne gurit pas les blessures, il vite simplement les ds-
mais restent tangibles et dtectables par dautres sens. Leur aura agrments y compris les modificateurs et malus qui en rsul-
nest pas affecte et reste visible sur le plan astral. Cette Invisibilit tent. II ne peut tre lanc quune fois par blessure subie, quelle
inclut toute personne observant le personnage par le biais de dis- quen soit la gravit. Il ne peut rien contre les blessures Fatales, car
positifs technologiques. En dautres termes, une camra ne verra elles entranent toujours linconscience de la victime.
pas un PJ entrer dans le complexe de Silver Technologies (voir Ce sort est permanent en ce sens que laccroissement des
Un prototype convoit), pas plus quun garde ne se rendra endorphines ne se dissipe pas. II ne se dissipe quau moment o
compte de sa prsence, moins quil ne fasse un boucan de tous les dommages subis par un personnage portent son niveau de
les diables. Dans ce cas, le garde sera attir par le bruit. Un magi- blessure au-del de celui quil peut supporter, ou une fois les bles-
cien usant de Perception Astrale ou un esprit, quant eux, rep- sures guries.
reront le PJ coup sr en voyant son aura.
Le lanceur doit se concentrer pour maintenir le sort, et subit Silence
alors un modificateur de +2 tous ses seuils de russite (sauf les Seuil de russite : 4
tests de Rsistance aux dgts). Silence cre un volume dans lequel tout son est touff. Cest
un sort physique, qui affecte les appareillages technologiques tels
Lance-Flammes que les micros. Le lanceur doit se concentrer pour maintenir le
Seuil de russite : 4 sort, et subit alors un modificateur de +2 tous ses seuils de rus-
Ce sort donne naissance des flammes quun magicien lance site (sauf les tests de Rsistance aux dgts).
vers sa cible. Les flammes apparaissent brivement dans notre
monde et se dissipent aprs avoir frapp leur cible, mais peuvent Soins
mettre le feu des matriaux inflammables, qui continueront Seuil de russite : 10 - Essence
brler aprs la fin du sort si le MJ le souhaite. En fait, les flammes Chaque succs obtenu lors du test de Sorcellerie rtablit 1 case
continueront brler SURTOUT si des matires inflammables sont du compteur des dgts physiques du moniteur de condition,
prsentes dans les parages, pour la plus grande joie du MJ et des pour un maximum gal la Puissance du sort. Soins ne fonctionne
joueurs. que sur les tres vivants, et pas sur les esprits. Le lanceur doit tou-
Ce sort fonctionne comme une arme feu utilise distance cher la cible.
(voir Combat distance, p. 22), ce qui signifie que les dgts peu-
vent tre augments et diminus de la mme manire que des Tnbres
dommages par balles. Larmure dimpact est utilise par rduire Seuil de russite : 4
la Puissance du sort, dont le code de dgts est 5G. Tnbres cre une sphre dobscurit, dun rayon de 24
mtres. Chaque succs qua obtenu le lanceur impose un modifi-
Marteau cateur de +1 aux cibles se trouvant dans la zone deffet, pour un
Seuil de russite : 4 maximum gal la Puissance du sort.
Marteau gnre un clair de force psychokintique invisible, Le lanceur doit se concentrer pour maintenir le sort, et subit
qui inflige des dommages tourdissants. alors un modificateur de +2 tous ses seuils de russite (sauf les
II faut pouvoir atteindre la cible comme dans le cas dune atta- tests de Rsistance aux dgts).
que distance, le test de Sorcellerie remplaant le test de comp-
tence de combat (voir Combat distance, p. 22). Les armures Toucher de la Mort
dimpact protgent contre ce type de dgts. Le code de dgts Seuil de russite : Volont de la cible
est 4G. Ce sort requiert que le lanceur touche sa cible en russissant
un test de Combat Mains Nues. Le sort cause des dgts Fatals
Projectile sur une seule cible. Il affecte les cibles vivantes, ainsi que les cibles
Seuil de russite : 4 magiques (telles les esprits), qui rsistent avec leur Volont.
Projectile lance en direction de la cible un objet dont la masse Si le sort fonctionne, il nest pas possible de rduire les dom-
ne doit pas dpasser 60 kilos. Le magicien attaquant doit toucher mages.
lobjet quil souhaite projeter par tlkinsie.
C
ette section prsente une petite slection des divers quipements disponibles dans la rue auprs dar-
rangeurs, de boutiques au march noir, de catalogues Shadowland en ligne ou dautres ressources
peu recommandables du monde de 2060.
ARMES INDIVIDUELLES
Les armes individuelles, y compris les armes de trait, sont encore trs utilises dans la conurb. En voici
quelques exemples.
Arbaltes : les arbaltes existent en modles lger, moyen ou lourd. Les arbaltes lgres sarment la main,
alors que les modles plus lourds disposent dune manivelle pour rarmer.
Couteau : la bonne vieille lame tout faire.
lectro-matraque : arme anti-meutes standard, cette matraque dlivre une dcharge lectrique.
pe : toutes les varits de type crmoniel, mais aussi les couteaux particulirement longs et tranchants
comme les coupe-coupe.
Katana : lpe deux mains de samoura, trs apprcie de ceux qui aiment le charme romantique des
armes dmodes.
ARMES FEU
Les armes feu servent principalement balancer des bastos. Leffet de tous les accessoires intgrs ont
t pris en compte dans le calcul du seuil de russite pour toucher des personnages.
PISTOLETS
Ares Predator : considr par beaucoup comme le meilleur des pistolets lourds, le Predator est une arme
menaante, populaire parmi les mercenaires et les services de scurit.
Beretta Model 101T : cette arme lgre aux lignes trs arodynamiques a la faveur des personnels corpora-
tistes.
Browning Max-Power : le Browning est le principal concurrent de lAres Predator pour le titre du plus gros
pistolet lourd.
Remington Roomsweeper : shotgun lourd canon court, le Roomsweeper est populaire parmi les combat-
tants urbains pour sa forte puissance darrt et sa capacit certaine dintimidation.
Ruger Super Warhawk : ce revolver lourd accepte tous les accessoires standard.
Walther Palm Pistol : de conception europenne, ce pistolet de poche accueille une balle de gros calibre
dans chacun de ses deux canons superposs.
ARMES TASER
Certaines forces de scurit et de police prfrent les armes lectrochoc dans les zones faible risque.
Le modle standard tire un dard attach une fibre longue de 15 mtres. Celle-ci vhicule un courant lec-
trique qui rduit la cible limpuissance tant que le voltage est maintenu.
LECTRONIQUE INDIVI-
DUELLE
Les articles suivants sont dispo-
nibles.
Tlphones cellulaires : diff-
rents modles de tlphones por-
Defiance Super Shock : le taser le plus populaire utilis par les tables existent en 2060, des tl-
agences charges du maintien de lordre, il tire des dards particu- phones de poignet, avec ou sans cran, jusquaux variantes incor-
lirement lourds. Le modle standard est livr avec une lunette de porables loreille relies un microphone miniature, en passant
vise nocturne au-dessus du canon. par le modle standard semblable, en apparence, celui que nous
connaissons de nos jours. Tous ces tlphones offrent les mmes
PISTOLETS-MITRAILLEURS (PM) services que les tridiphones.
Ingram Smartgun : le chouchou des samouras des rues est livr Secrtaire de poche : trs utile pour les hommes daffaires en
quip dune connexion pour interface cble, dune crosse dplacement, cette unit compacte cumule les fonctions de tl-
pliante et dun systme de compensation de recul pneumatique phone cellulaire, dordinateur (100 Mp), dappareil photo numri-
intgr au canon. que et de gestionnaire de fichiers. Les modles standard offrent
Uzi III : le digne descendant du clbre Uzi isralien. Le modle les services suivants : affichage des appels, rpondeur, tlrgle-
Fabrique Nationale, fabriqu pour le compte du gouvernement ment automatique des transactions financires, synthse vocale
franais, est une arme trs courante dans les rues. Il intgre une en lettres normalise ou symboles stnographiques. Ils ne per-
crosse pliante et une vise laser au-dessus du canon. mettent pas de sintroduire dans la Matrice. Ils sont fournis avec
une mallette tanche, rsistante aux chocs.
FUSILS DASSAUT Ordinateur individuel : lordinateur individuel des annes 2060
FN HAR : ce fusil dassaut trs rpandu en Europe est de plus en a la taille dun clavier avec un cran escamotable extra-plat. Les
plus populaire dans les quipes dintervention corporatistes et liaisons avec les priphriques sont assures par signaux radio
dans les forces de scurit prives spcialises dans les missions digitaux. Les broches de programmes et de donnes ont la taille
haut risque. Il est livr avec une crosse pliante, une vise laser dun crditube standard, elles sont insres dans des emplace-
au-dessus du canon et un systme de compensation de recul ments mnags dans le clavier. Lespace mmoire interne est lar-
pneumatique. gement suffisant pour les programmes usuels, lacquisition de
Soviet AK-97 : lorigine une arme sovitique, ce fusil dassaut donnes ou le synthtiseur vocal, le traitement de texte, les logi-
se trouve aujourdhui dans le monde entier, aussi bien dans les ciels de communication et les jeux. La mmoire nest pas volatile,
rues quau sein des services de scurit. ce qui signifie que les donnes sont stockes de faon perma-
nente. Les imprimantes monochromes sont disposes sur des
PROTECTION rames de papier et naugmentent gure la taille de lordinateur.
Larmure balistique protge des projectiles qui dlivrent de Les imprimantes couleur prennent un peu plus de place, mais ne
grandes quantits dnergie cintique en un laps de temps trs sont hautes que de deux centimtres. Des ordinateurs plus petits
court, principalement les balles. existent, mais ils sont limits des utilisations bien prcises. Ils
Larmure dimpact protge des projectiles dlivrant moins acceptent une gamme limite de commandes vocales et ressor-
dnergie cintique : les armes de trait, les armes blanches, les tent les donnes sous forme de message audio. II est possible de
munitions tourdissantes et certains sorts (voir Sorts, p. 33). les connecter un cran par lintermdiaire de fibres optiques.
Veste blinde : disponible sous des formes et des coupes trs Leur capacit de mmoire est faible et, linverse de leurs grands
nombreuses, depuis le style le plus chic jusquau look rembourr frres, ils nacceptent pas les programmes standard et bases de
paramilitaire qui plat beaucoup aux machos, ce vtement offre donnes sous forme de cartouches enfichables. Quelques mod-
une protection relativement importante. les possdent des claviers miniatures qui ncessitent lemploi
Chemise blinde : cest une protection souple et fine porte dun stylet. Ils peuvent tre connects des claviers ordinaires et
sous les vtements ordinaires. Des plaques rigides supplmentai- une tte de lecture ou reconnaissent lcriture la main.
res amliorent les protections aux dpends de la discrtion.
Manteau renforc : disponible dans une grande varit de sty-
les, le manteau renforc est une protection trs populaire, car il
OUTILS CYBERWARE
Une trousse est transportable et contient lquipement basi- Un cot en Essence est associ chaque article de cyberware.
que pour faire des rparations sur un type de matriel spcifique Il reprsente la rduction de lindice dEssence du personnage, qui
(par exemple lectronique ou informatique). se produit lorsque le cyberware est implant. Si lEssence dun
personnage descend en dessous de zro, sa force de vie same-
SURVEILLANCE ET SCURIT nuise et il ne tarde pas mourir.
Lquipement de surveillance et de scurit comprend des Le cyberware de 2060 est trs vari, du cphaloware au soma-
amplificateurs de vision, du matriel de communication et diver- toware en passant par les cybermembres complets.
ses autres mesures et contre-mesures de surveillance et de scu-
rit. CPHALOWARE
En 2060, les communications radio standard sont ralises La greffe de ce matriel sophistiqu et de faible dimension
selon un systme monofrquentiel, ce qui signifie que le trans- ncessite le remplacement dune partie de la boite crnienne par
metteur met et reoit sur la mme frquence. Quand un appareil des plaques de plastique ou dos artificiel.
met, il ne peut donc pas recevoir en mme temps.
Les attaches Kleen-tac permettent de fixer ces matriels Communications
peu prs nimporte o. Radio : cet implant cphaloware permet les communications
Jumelles : ces instruments, plats et compacts, transmettent lin- des distances limites sur toutes les frquences, bien quil ne
formation sous la forme dune image digitalise de haute rsolu- garde en mmoire quun nombre rduit de frquences program-
tion permettant un grossissement de 50 fois maximum. Des mes. Le signal est loin dtre aussi bon que sur un tlphone,
variantes verres optiques sont disponibles pour les magiciens. mais sa capacit changer de bande le rend trs populaire auprs
Les modles les plus perfectionns amplifient la lumire ou offrent des forces armes et des gens soucieux dviter un brouillage
une vision thermographique. ventuel. Lutilisateur doit parler lors de la transmission, bien quil
Lampes torches : cette catgorie inclut les lampes torches cou- puisse le faire un volume inaudible pour ceux qui se trouvent
rantes, ainsi que les modles de poche et plus gros qui peuvent autour. Pour ceux qui craignent pour leur sant ou pour leur cr-
faire office de matraque en cas de besoin. ditube, un modle en rception uniquement existe aussi.
Lunettes : les modles standard ou les visires de casques per-
mettent dagrandir les images. Certains modles sont dots de Cphaloware interne
capacits thermographiques ou de vision nocturne. Chipjack : cette forme spcialise de datajack permet lutilisa-
Micro metteur-rcepteur : cette unit se compose dun mini- teur daccder mentalement aux donnes sur puces.
micro de gorge (fix au cou), dun couteur auriculaire et dun Datajack : marque universelle de tous ceux qui ont ouvert leur
module metteur-rcepteur (port la ceinture ou dans une conscience la cyberntique, le datajack standard permet lexpor-
poche). En 2060, la plupart des modles ont des composants sans tation ou limportation de signaux digitaux entre certains implants
fil et mettent ou reoivent sur des frquences prslectionnes et quipements. Lutilisateur peut ainsi sinterfacer cyberntique-
qui peuvent tre programmes. ment avec du matriel quip de manire adquate, comme les
Micro-cam : souvent utilise pour la surveillance. Le botier (3 cyberdecks. De la sorte, il est mme de manipuler tous ces
5 2 cm) comprend une cartouche vido de trois heures. La outils, de leur donner des ordres, etc.
micro-cam peut tre rgle pour sactiver aprs dtection dun Les datajacks permettent daccder la mmoire cphaloware. Il
mouvement. Lenregistrement prcise toujours lheure et la date, nest pas rare que certaines personnes aient plusieurs datajacks.
en se basant sur lhorloge interne de lappareil. Mmoire : ce terme dfinit la puissance informatique du disposi-
Scanner : cet appareil reoit les missions radio. Il peut tre pro- tif cyberntique cphaloware dun personnage, de mme que sa
gramm pour surveiller des frquences spcifiques ou pour par- capacit de stockage dinformations en mgapulses (Mp). La
courir une gamme de frquences la recherche de signaux actifs. mmoire enregistre les donnes en provenance dune camra,
Passe magntique : ce prodige de llectronique, quon insre dun datajack, dun enregistreur auriculaire, dun tlphone ou
dans les fentes comme un vrai passe, abuse les verrous magnti- dune radio cphaloware ou dune opticam. Le transfert des don-
ques et provoque leur ouverture. Il laisse malgr tout souvent des nes enregistres ncessite un datajack ou un systme de com-
traces de son passage, brouillant ou drglant la programmation munication cphaloware.
de la serrure, indiquant quelle a t force.
Squenceur : cet appareil est conu pour vaincre les systmes de Oreilles cyberntiques
verrous magntiques clavier. II doit tre directement reli aux Les oreilles peuvent tre, soit modifies par une opration chi-
circuits du clavier de verrouillage, cest pourquoi son utilisateur rurgicale, en recevant ventuellement des implants, soit totale-
doit dabord mettre nu le dispositif interne du clavier. ment remplaces par des oreilles cyberntiques. Dans tous les
cas, les deux oreilles sont opres pour viter de dsquilibrer
SURVIE loue du bnficiaire.
GPS nav-dat : le systme de positionnement global est capable Voici une liste non exhaustive des modifications cyberntiques
de positionner lutilisateur par recoupement dinformations via auriculaires.
satellites et de lui donner sa position exacte avec une prcision de Amortisseur de sons : cette modification met son bnficiaire
deux mtres. Lappareil est fourni avec un systme de cartes digi- labri des augmentations soudaines du volume sonore et lui pro-
tales consultables par datajack et accompagn dune multitude de cure une protection partielle contre les frquences dangereuses
fonctions de navigation. pour lui.
Matriel descalade : tout le ncessaire descalade, comprenant Amplificateur auditif : cette modification augmente la sensibilit
le baudrier, les cordes, les gants, les crampons, les pitons, etc. auditive du bnficiaire sur toute la gamme du spectre sonore.
Leffet est assez similaire celui du microphone directionnel, per-
mettant ainsi lutilisateur dcouter des conversations distance chaleur ou des rayonnement infrarouge.
comme si elles taient dix fois plus proches de lui. Duplicateur rtinien : la duplication du modle rtinien dune
Enregistreur : cet implant rend son porteur capable de transfrer autre personne, que lopration soit permanente ou temporaire
tout ce quil entend, soit sur sa mmoire cphaloware (qui enre- (grce une fonction cyberntique approprie), est un crime capi-
gistre les sons), soit sur un systme de communication cphalo- tal. Son utilit est, en outre, incertaine, la duplication tant rare-
ware (qui peut diffuser le son), soit dans son datajack (qui trans- ment assez fidle pour tromper efficacement tous les scanners
met l'information auquel il est reli, comme un enregistreur rtiniens.
externe). Si les sons sont enregistrs dans sa mmoire cphalo- Grossissement : ce dispositif agrandit limage visuelle perue par
ware, lutilisateur peut par la suite rcouter lenregistrement le personnage. Les systmes de grossissement existent en version
volont dans sa tte. Sil possde un datajack, il peut se brancher lectronique ou optique (cette dernire tant ncessaire pour les
sur des haut-parleurs et faire couter ses enregistrements un personnages magiciens dots dyeux cyberntiques).
public plus large. Opticam : cet enregistreur vido permet la capture dimages
vues par les yeux du personnage, soit dans sa mmoire cphalo-
Yeux cyberntiques ware, soit dans un vido-transmetteur ou une puce de stockage
Les yeux cyberntiques offrent en gnral une vision parfaite oculaire. Dans ce dernier cas, la puce peut tre retire par un port
(10/10). Dans la trs grande majorit des cas, les deux yeux sont amnag dans lil. Lenregistrement dune minute de vido
remplacs pour viter que le cerveau ne reoive des signaux inco- occupe 1 Mp despace mmoire.
hrents, ce qui pourrait avoir des consquences fcheuses. Vision nocturne : ce dispositif permet au personnage de voir
Ces implants peuvent tre parfaitement semblables aux yeux parfaitement mme lorsquil y a trs peu de lumire, sous un ciel
originaux, du moins sans examen ophtalmologique, ou au nocturne toil, par exemple. Une obscurit totale, rare dans les
contraire, tre trs bizarres, dun or iris, fluorescents, avec en zones urbaines des annes 2060, le laisse nanmoins aussi aveu-
prime le logo du fabricant inscrit en lettres dores ou encore en gle que le serait une personne normale.
chrome poli uniforme. Vision thermographique : ce dispositif opre dans la zone infra-
Les modifications rtiniennes sont une alternative au rempla- rouge du spectre des longueurs donde, ce qui permet au person-
cement des yeux, pour ceux qui sont soucieux de conserver leur nage de voir les sources de chaleur. Lintensit lumineuse ne laf-
apparence naturelle leurs yeux. Chaque modification a son pro- fecte pas.
pre effet sur le systme visuel du bnficiaire.
Voici une liste des amliorations cyberntiques oculaires cou- SOMATOWARE
rantes. On dsigne sous le terme de somatoware tout type de cyber-
Afficheur vido rtinien : version plus sophistique de laffi- ware implant dans des parties du corps autre que la tte. Notez
cheur rtinien, ce dispositif permet au personnage dafficher du que certains implants, telle larmure dermale, comprennent nan-
texte et des images (y compris de la vido) dans son champ de moins des modifications crniennes.
vision. Les donnes proviennent, soit de sa mmoire cphalo- Acclrateur de raction : en remplaant une partie de la
ware, soit dun autre dispositif (les informations doivent alors tran- colonne vertbrale par des matriaux supraconducteurs, le per-
siter par un datajack). sonnage amliore sa vitesse de raction.
Anti-flash : Ce dispositif protge des flashes de lumire aveu- Armure dermale : ce systme de protection invasif est constitu
glants, voire du simple clat du soleil. Il protge galement les de plaques en plastique trs rsistant ou en fibres de mtal, relies
personnes utilisant une vision thermographique des clairs de la peau du porteur. Le dispositif est tout sauf discret et il nuit
CYBERMEMBRES VHICULES
Les membres cyberntiques existent en deux versions. Lune, Les vhicules terrestres ont une capacit de pilotage automa-
plus ou moins chrome, au caractre cyberntique apparent, lau- tique limite, connue sous le nom dautonav. Ils peuvent suivre
tre (dite synthtique) reproduisant fidlement laspect du mem- une carte programme et ragissent leur environnement.
bre original tout en restant pleinement oprationnelle. Les cyber- Lautopilote est trs prudent, stoppant souvent sans raison appa-
membres apparents squipent et samliorent trs facilement, rente pour les passagers. Tout obstacle imprvu sur le trajet suivi
mais risquent de gner le personnage dans ses interactions socia- le plonge dans une confusion suffisante pour quil demande de
les. Ils attirent, en outre, lattention du personnel de scurit. Les nouvelles instructions.
cybermembres synthtiques peuvent, eux aussi, tre dots de
capacits spciales. Mais chaque amlioration est non seulement MOTOS
beaucoup plus coteuse que la version apparente, mais elle rend Harley-Davidson Scorpion : cette moto classique et massive est
galement la nature artificielle du membre plus difficile cacher. de celles qui tiennent la route.
Accroissement de force : cette modification intgre dans le Yamaha Rapier : un engin souple et maniable, aux lignes pures,
cybermembre des servomcanismes ainsi que de puissants micro- trs populaire parmi les gangs de motards.
moteurs et dispositifs pneumatiques qui augmentent son indice
de Force. VOITURES
Chrysler-Nissan Jackrabbit : le prix abordable et les importantes
campagnes publicitaires de cette petite voiture deux places en
ont fait le modle le plus courant sur les autoroutes nord-amri-
caines.
Ford Americar : l'Americar reste la plus populaire des voitures
Ford de catgorie moyenne.
n prototype convoit est une aventure dintroduction conue pour les archtypes dcrits partir de
U la p. 58. Elle constitue une bonne introduction au monde de Shadowrun pour des nouveaux joueurs
car elle intgre les lments les plus excitants du jeu. Elle est simple mener et conue spcialement
pour que le meneur de jeu dbutant puisse apprendre en samusant.
Cette aventure est prvue pour tre joue en une seule soire de 4 5 heures. Si elle prend plus de temps,
ce nest pas un problme - en jeu de rles, le temps na aucune importance ; ce qui compte, cest de samu-
ser. Nayez pas peur darrter la partie et de la reprendre plus tard. Lide est de samuser et dapprendre
jouer Shadowrun, pas de gagner au contre la montre !
dcider, soit de lemmener et se faire payer, soit de laisser cette joueurs recueillent lors de leurs investigations, les caractristiques
pauvre me, sachant pertinemment quil peut se souvenir exacte- des personnages non joueurs ou des cratures, ainsi que les infor-
ment de qui ils sont et de tout ce quils lui ont dit. mations prcisant ce que dcouvrent les PJ.
Antivirus : cette partie offre des solutions aux problmes que
CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR vous risquez de rencontrer. Bien quil soit impossible de tout pr-
Tout ce que vous avez besoin de savoir pour mener cette voir, Antivirus vous donne des ides sur la faon de grer la situa-
aventure est fourni dans le synopsis ci-dessus ou dans les paragra- tion lorsque les joueurs font quelque chose dinattendu.
phes Lenvers du dcor de chaque partie de laventure. De mme, la fin de laventure, aprs les passages, se trouve un chapi-
tout ce que les personnages joueurs ont besoin de savoir peut tre tre Rassembler les morceaux. Il conclut laventure et dcompose
appris au cours de laventure - les runners nont pas besoin de certaines des dernires actions de laventure en parties spares
connatre au pralable certains vnements pour russir cette sha- comme :
dowrun. Linformation quils connaissent peut-tre dj apparat Cest dans la bote : cette partie traite des retombes poten-
dans le paragraphe Investigation, p. 56 de Rassembler les mor- tielles des agissements des PJ, de la manire dont on peut
ceaux. conclure laventure, des perspectives de dveloppement de celle-
En bref, toutes les rgles dont vous avez besoin sont dans le ci et de la faon dont on peut rpondre aux questions des joueurs.
Guide dinitiation rapide pour Shadowrun. Vous navez pas besoin
davoir dautres produits Shadowrun pour jouer ce scnario. LA CHANCE DU DBUTANT
LE TEST DE PERCEPTION QUOI DE NEUF, MON POTE ?
Il sagit, hors combat, dun des tests les plus importants quun
Dans ce scnario, les shadowrunners rencontrent leur M.
joueur puisse avoir faire. Un test de Perception seffectue cha-
Johnson, Hans Brackhaus. Hans incarne le professionnalisme son
que fois que le meneur de jeu estime que les personnages peu-
paroxysme. Il dcrit le plan, livre les informations dont les joueurs
vent avoir observ, ou ont besoin dobserver, quelque chose pour
ont besoin et dcrit la mission dans ses moindres dtails, lex-
dcouvrir un indice. Le test est un simple test dIntelligence (4).
ception de deux dentre eux. Il ne sait absolument pas que le pro-
Les joueurs lancent chacun un nombre de ds gal leur
totype a t implant, ni que la scurit a t augmente en
Intelligence contre un seuil de russite de 4. Plus ils obtiennent de
consquence. Hans fournira aux runners des identits qui font
succs, plus ils dcouvrent dinforma-
deux des membres de lquipe den-
tions. La Table des succs de
tretien de nuit, des uniformes, une
Perception ci-dessous permet de savoir TABLE DES SUCCS DE PERCEPTION description du prototype et un plan
quelle quantit dinformations de cha-
des installations. Il les avertira mme
que type les joueurs dcouvriront. Si Succs Rsultat
de certains endroits dangereux. Arriv
un test de Perception est demand, les
1 Il y a quelque chose, l. cet instant, il leur fait une proposition
rsultats seront donns dans le texte.
2 Il y a bien quelque chose l, et lobser- de paiement et leur dit o livrer le pro-
vateur a une petite ide de ce dont il totype. partir de l, les runners sont
LA STRUCTURE DE LAVENTURE livrs eux-mmes. Il entend que le
Les aventures publies pour sagit.
travail soit effectu la nuit mme.
Shadowrun comportent les paragra- 3 Lobservateur sait de quel genre de
phes suivants pour chaque rencontre. chose il sagit et a une petite ide quant
sa nature exacte. DITES-LE AVEC DES MOTS
Quy a-t-il, mon pote ? Cette par-
tie propose un synopsis de laction qui 4+ Lobservateur sait de quoi il sagit, mais Vous recevez un appel (en tant que
se droule au cours du passage. Le na de dtails prcis quen lexaminant MJ, vous pouvez dcider que les per-
meneur de jeu sen sert titre de rf- attentivement ou en disposant dinfor- sonnages reoivent lappel lendroit
rence et pour en avoir une vision den- mations supplmentaires. appropri) : vous avez un job si vous
semble. Elle prcise galement dans pouvez tre au Space Needle dans
quelle mesure le passage est li aux une demi-heure. Cherchez une limou-
prcdents ou aux suivants. sine noire et attendez quelle fasse deux appels de phare avant
Dites-le avec des mots : gnralement conue pour tre lue dapprocher.
haute voix, cette partie contient ce que vous devez rvler vos Lorsquils arrivent au Space Needle :
joueurs. Vous leur livrez les renseignements comme vous voulez Le parking autour du Space Needle est plutt bond pour un
: haute voix, sous la forme de donnes informatiques ou matri- soir de semaine : des touristes venus pour le point de vue pano-
cielles, sous forme dun appel tlphonique pass en pleine nuit, ramique et quelque riche corpo de Seattle attendant de manger
voire par une srie de questions-rponses avec les joueurs. au restaurant de lEye of the Needle.
Atmosphre : cette partie propose des conseils pour crer la La seule limousine que vous voyiez - une Mitsubishi Nightsky
bonne ambiance et dautres lments de description pour bien - est au coin du parking. Alors que vous arrivez quinze mtres
poser le dcor du passage. En outre, elle vous rsume les man- de la voiture, ses phares s'allument deux fois.
dres de laction et les informations secrtes que les PJ dcouvri- Tandis que vous approchez du vhicule, vous remarquez que
ront ou non. toutes les vitres sont fumes : on ne peut pas voir sil y a
Lenvers du dcor : cette partie renferme lessentiel des quelquun lintrieur.
informations du passage. Elle prcise ce quil vous faut mettre en Au premier personnage arrivant moins de 5 mtres de la voi-
branle et la faon dont les actions suivantes senchaneront. Selon ture, lisez ce qui suit voix haute :
le passage, Lenvers du dcor contient des cartes, la description Une des vitres arrire coulisse et une voix masculine vous
dobjets importants, les renseignements que les personnages interpelle : Montez, jai un horaire respecter. Il ny a aucune
trace dhumour dans sa voix. obtenu au jet de ds, ainsi que les infor-
L'une des portires de la limousine TABLE DE TEST DE PERCEPTION mations des degrs de russite infrieurs.
souvre. Par exemple, si un personnage obtient 3
Lorsque les personnages arrivent la Succs Rsultat succs, il apprend galement les informa-
voiture : 0 Jsuis dans une limo ! Cool, o est le tions pour 1 et pour 2 succs.
La portire ouverte de la limousine bar ?
rvle un humain trs mince dans un 1 Hans Brackhaus porte une pingle de Accepter le travail
costume qui ne vaut pas loin du prix de cravate reprsentant un dragon. Si les PJ sautent sur ce boulot et accep-
la limousine. Lhomme dit : tent les termes proposs, laissez-les faire.
2 Vous voyez les mots Silver
Mon nom est Hans Brackhaus. La paie est excellente, une pellete de
Technology : procdures de scurit
Veuillez vous asseoir : nous avons nuyens pour ce qui semble tre une mis-
sur le dossier dans lequel le plan se
parler affaires. sion trs simple. Ce gars leur a mme pla-
trouvait.
Lhomme a un accent allemand. nifi le travail. La plupart des joueurs, tou-
Lorsque tout le monde est dans la 3 Vous remarquez que les passes de tefois, ne voudront pas quitter la table
limousine, la voiture commence tour- scurit sont parfaitement associs au sans ngocier.
ner doucement dans le parking, comme sexe et la race des membres de Tout personnage avec une comp-
si elle cherchait une place de stationne- lquipe. tence de Ngociation peut ngocier avec
ment. Brackhaus commence : 4 La montre de Hans Brackhaus clignote Hans. Une quipe na quune seule oppor-
Mon employeur a besoin de constamment, comme si elle contrlait tunit de ngocier, cependant, donc le
confirmer une information. Une petite son rythme cardiaque. personnage avec lindice de comptence
compagnie du nom de Silver 5+ Vous remarquez que le chauffeur de la le plus lev prend gnralement linitia-
Technology a cr un quipement limousine a une ID qui prtend faire de tive. Le personnage effectue un test de
cyberntique qui peut accrotre les lui un employ de Saeder-Krupp Prime. Ngociation (4), en lanant 6 ds. Hans
capacits mmorielles dune personne Brackhaus effectue galement un test de
au-del de tout ce qui a t tent Ngociation (4). Si le personnage lem-
jusquici. Il est galement peu invasif, causant moins de probl- porte avec plus de succs (voir p. 10), il peut demander jusqu 1
mes de rejets que les prcdents implants. Mon employeur a du 000 de plus par runner. Hans accepte et les paiera la somme
mal croire quune si petite compagnie puisse avoir cr un tel supplmentaire la livraison. Si Hans lemporte, les joueurs nob-
implant cyberntique, mais il a dj vu des choses plus tranges. tiennent rien de plus.
Si cet quipement existe, alors mon employeur souhaite que vous
lextrayiez afin quune entreprise digne de ce nom puisse le tester Le matos
et estimer sa valeur. Le plan est complet et dtaill, vous trouverez sa description
Il ouvre alors une mallette contenant un plan, des identits, dans Examen des lieux (voir p. 46). Hans explique o les joueurs
des passes de scurit et des crditubes. entreront, la procdure de base et la localisation suppose du
Ceci est un plan du btiment de Silver Technology. Il inclut prototype. Le reste est crit sur le plan (voir p. 47).
les localisations connues des gardes de scurit : vous vous ferez Les passes sont spcifiques la race et au sexe des personna-
passer pour la troisime relve de lquipe dentretien. La troi- ges. Vous pouvez inventer les noms sur les passes, mais voici
sime relve commence 1h du matin. Ceci, videmment, est quelques suggestions :
votre rmunration : 5 000 pour chacun dentre vous mainte-
nant et encore 5 000 lorsque nous nous rencontrerons ici dans Gus (Gayle) Simmons
la matine. Alors, tes-vous prts ? Charlie (Charlene) Grocken
Michael (Michelle) Costollo
ATMOSPHRE Richard (Rachel) Azollo
Lquipe de runners est novice, donc tout va tre nouveau et Tim (Tammy) Rasith
un peu effrayant. Brackhaus, cependant, sera professionnel. Il les Bob (Betty) Flak
traitera avec respect, et rpondra leurs questions du mieux quil
pourra. Il ne rvlera rien dautre que les informations ci-dessus et Chaque passe fonctionne comme un badge de verrou magn-
tout renseignement de la partie Antivirus, ci-dessous, que le MJ tique et donne accs la plupart des bureaux.
dcide de donner. Ce prlude laventure devrait donner aux
joueurs plus dinformations que ncessaire pour aller en opra- ANTIVIRUS
tion. Cette partie vous donne des suggestions au cas o laventure
draille compltement. Elle comprend des rponses aux ques-
LENVERS DU DCOR tions que les joueurs poseront soit directement au meneur de jeu
Ce scnario introduit les personnages dans lart de se faire soit Brackhaus. Si les joueurs posent une question qui nest pas
embaucher. Tout est une question de professionnalisme. couverte ici, alors en tant que meneur de jeu inventez quelque
Entretien avec le Johnson chose qui cadre avec le scnario.
Lors des entretiens dembauche, les personnages peuvent
faire autant de tests de Perception que ncessaire pour remarquer . Comment faire rentrer nos armes dans les bureaux malgr les
des choses propos du Johnson ou de leur environnement. La gardes ?
Table de test de Perception contient les informations appropries Hans indique un vestiaire (Salle 1, voir p. 47), qui est len-
pour cet entretien. Vous pouvez ajouter dautres rsultats si vous droit o lquipe dentretien change de vtements et range le
souhaitez tendre les options des joueurs. Un personnage matriel et les fournitures dentretien. Les joueurs peuvent dissi-
apprend tout ce qui est list pour le degr de russite quil a
muler leurs armes dans des objets comme des poubelles avant Un panneau simple et lgant vous mne Silver Technology.
dentrer dans les bureaux proprement dits. Le code de la porte est Les lettres dargent luisent sur un fond mtallique. La route dac-
programm sur leurs passes. cs vous conduit de lentre principale amnage et du parking
visiteur au parc de stationnement des employs larrire, prs
. Pouvons-nous tuer Brackhaus ? de laire de chargement. Il y a moins dune douzaine de voitures
Vous pouvez essayer. La montre bracelet nest pas du tout une stationnes.
montre mais un dtonateur. Il dclenchera des explosifs disposs
tout le long de lintrieur et du coffre du vhicule si le cur de Entrer dans la remise
Brackhaus sarrte - ou si la montre lui est retire. Brackhaus lin- La remise de lquipe dentretien a des marches menant la
diquera, bien entendu, sil est menac par les personnages. Si les porte. Celle-ci comporte un verrou magntique ; lindicateur
personnages insistent Il la retirera, se tuant lui et les personna- lumineux est rouge. Une porte de laire de chargement est
ges. Cest une rude leon, mais parfois les joueurs doivent ouverte, et vous pouvez voir de la lumire lintrieur, mais aucun
apprendre la dure. signe dactivit. (Les joueurs devraient passer leur badge diden-
tit dans le lecteur de la carte en haut des marches.) La lumire
. Quest-ce que ou qui est Saeder-Krupp ? Ou encore, quest-ce passe au vert et vous entendez un verrou souvrir. La porte sou-
vre sur lintrieur et vous entrez (passez la description de la
que Silver Technology ?
pice 1 dans Lenvers du dcor, p. 47).
Les rponses ces deux questions sont dans Rassembler les
morceaux, p. 56.
ATMOSPHRE
Cette scne repose sur les personnages et leurs actions. Ils
. Comment sort-on une fois quon a pris le prototype ?
sont lquipe dentretien et nont pas besoin de dbarquer les
De la mme manire que vous tes entrs. , dira armes la main : ils peuvent prendre leur temps et observer les
Brackhaus. Soyez naturels, jetez-le dans une poubelle et sortez alentours. De plus, ils ne savent pas que lunique prototype a t
le tout par la porte de derrire. Sil y a des problmes, vous tes insr dans le cerveau dune personne, rendant le vol un peu plus
seuls. Ce nest pas pour rien que je vous paie 10 000 . ardu quils ne le pensaient.
GARDE 4 metres
PORTE
PORTE DE GARAGE
BUREAU DE GARDE
Silver Technology
Corridor D Salle 3
Comme pour le corridor C, le sol de ce corridor est revtu de La salle des expditions. Des tagres mtalliques sont cou-
moquette. Celle-ci est remplace par des carreaux prs du poste vertes dimplants cyberntiques dans des sacs en plastique, et des
des infirmires. caisses de bois sont remplies de rembourrage synthtique. Quatre
employs travaillent ici (deux trolls et deux orks), ainsi que deux
Salle 1 marcheurs - des engins robotiques qui ramassent les caisses
La remise de lquipe dentretien. Y sont rangs des combinai- les plus lourdes et les transportent. Les marcheurs semblent sui-
sons et des blouses orange vif, ainsi que des containers poubel- vre un itinraire pr-tabli. Deux portes pour transpalettes dans
les et recyclage, et un chariot contenant du matriel et des pro- les murs sud et ouest mnent au Corridor A. Une porte plus petite
duits dentretien ainsi que des serpillires. Les tabliers sont dispo- mne la Salle 4.
nibles pour toutes les tailles et sont assez amples pour dissimuler
une armure corporelle ou des membres cyberntiques apparents. Salle 4
Les chariots et les containers sont tous roulettes, et un petit Cette pice est la salle demballage strile . Le cyberware
engin pilotable comme une moto - utilis pour nettoyer et polir le y arrive depuis les laboratoires dassemblage (Salle 13) et y est
sol - se trouve aussi dans la remise. Les orks et les trolls ne peu- emball avant expdition. Pour entrer dans cette zone, les runners
vent pas piloter cet appareil, mais un sige rehauss est disponi- doivent appuyer sur un gros bouton rouge, marqu SONNERIE
ble pour quun nain puisse le faire. Le vhicule se dplace trs len- ENTRE dans le Corridor A. Une forte sonnerie retentit et les
tement, et tout personnage peut le dpasser simplement en mar- employs qui soccupent de lemballage (quatre seulement tra-
chant. Il ne peut aller assez vite pour dfoncer un mur ou une vaillent dans lquipe de nuit - deux nains, un elfe et un troll)
porte. Le garde se demandera pourquoi personne ne le pilote si prendront le temps de sceller ce quils sont en train dempaque-
les runners ne sen servent pas quand ils pointent. ter. Ils attendront que la porte soit de nouveau hermtiquement
close aprs le dpart de lquipe dentretien avant de reprendre
Salle 2 leur tche.
Laire de chargement. Aucun camion ici ce soir, et le garde a Les employs portent tous des combinaisons striles et des
ouvert lune des quatre portes (la plus proche de la remise) parce lunettes de protection.
que le temps est agrable ce soir. Toutes les lumires de laire sont Une porte menant au Corridor B est interdite pour lquipe
allumes. Un garde (indiqu G sur le plan, voir Les mchants, p. dentretien.
50) a sa gurite ici. Lquipe dentretien doit pointer pour tre
autorise pntrer dans le btiment. Des transpalettes et des Salle 5
vide-ordures sont aligns le long du mur de laire de chargement. Le salon comprend un moniteur holovid, une machine soy-
Une double porte mne au couloir, assez large pour permettre le kaf, des distributeurs, une petite cuisine avec rchaud et rfrigra-
passage dun transpalette. teur, des divans, des tables et des chaises et une slection de de
tablods sur puces.
la pice, ainsi que deux autres sur le mur est (donnant sur les
Salles 27 et 28). Une seule porte vitre, hermtiquement close, se
trouve dans le mur sud.
Salle 14
Le laboratoire comporte des paillasses, de lquipement lec-
tronique en abondance, divers appareils de calibrage et de multi-
ples stations de travail. Une elfe et un humain travaillent ici. Ils
sont vtus de blouses blanches et discutent de la projection dune
observation au microscope. Lcran affiche un cerveau et les mots
Prototype 4 : CRM051998 activ Leur dbat semble tourner
autour de changements dans le cerveau.
Le mur nord est une unique baie vitre. Une seule porte dans
cette zone est boucle et mne la Salle 13. Cette pice a trois
portes, une louest donnant sur la Salle 10A, une au sud donnant
sur la Salle 15 et une autre lest donnant sur le Couloir D.
Salle 15
Le gnrateur lectrique du btiment, qui contient les gnra-
teurs de secours et les lignes lectriques externes. Le chauffage et
lair conditionn se trouvent aussi ici. Les commutateurs princi-
paux pour tous les appareils importants, notamment la scurit,
sont l aussi. Une porte lextrmit sud donne sur la Salle 15A
et un deuxime au sud-ouest sur le hall (Salle 32). Une autre porte
sur le mur nord mne la Salle 14 et une dernire sur le mur est
mne la Salle 16.
La 15A est le bureau de maintenance. Les tagres sont cou-
vertes dampoules, de produits dentretien, de cbles lectriques
et dautres matriels. Cette pice semble avoir t btie rcem-
ment et nest pas encore range. Il sy trouve une multitude dou-
tils, allant de cls pipe standard leurs versions microlectroni-
ques.
Salle 16
Le laboratoire informatique a t rcemment agrandi pour
accueillir un mainframe. Les travaux ont t mens dans la partie
ouest, les murs ne sont pas encore peints, et les ampoules pen-
dent du plafond sans tre fixes. Des pots de peinture et des
outils se trouvent encore dans cette pice. La pice comporte une
zone de bureaux ainsi quun tabli/poste de travail immdiate-
ment ct de la porte en venant du Couloir D.
Les bureaux comptent cinq cyberterminaux divers stades de
rparation, ainsi que deux projecteurs et un cran. Cette pice est
verrouille et les PJ auront besoin dun garde pour se la faire
ouvrir. La salle est lgrement rafrachie par lair conditionn.
Salle 17
Ce salon comporte une table, un divan, une machine caf et
un petit rfrigrateur. Pas de distributeur, et une seule porte.
Salle 18
Le laboratoire dinformatique et dimagerie est rempli dordi-
nateurs et de vidoprojecteurs. Les formules mathmatiques et
les graphiques complexes utiliss pour crer du cyberware sont
mis en pratique ici. Douze stations de travail sy trouvent, et une
seule porte donne sur le Couloir D.
Salle 19
Le bureau du Dr. Daniel Bishop, le pro du cerveau chez Silver,
a sur sa porte un morceau de papier dchir sur lequel est crit :
NE PAS NETTOYER . Son bureau est un foutoir de papiers, de
disques optiques et de panneaux magntiques sur lesquels il a ali-
gn des formules mathmatiques compliques et indchiffrables.
Ses cinq crans vido sont allums, prsentant des vues des sal- Salle 29
les 13, 14, 20, 26 et 31D. La salle propratoire est remplie de matriel mdical et de
toutes sortes de moniteurs et dappareils sur roulettes.
Salle 20 Une armoire pharmacie pleine de mdicaments est verrouil-
La porte indique Laboratoire de Neurologie . Cette salle le. Une seule porte mne la Salle 28, alors quune double porte
ressemble beaucoup la 18 lexception du cerveau. Au cen- battante donne sur la Salle 30.
tre de la pice se trouve limage holographique en trois mtres
sur trois mtres dun cerveau. Le cerveau semble vivant, et on Salle 30
peut voir le sang circuler et suivre les impulsions nerveuses. Une Le bloc comporte des moniteurs muraux et des crans holovi-
section du cerveau est mise en surbrillance. Un implant cybern- do, des tables dopration, des prises murales et au sol pour dif-
tique sy trouve install. Le texte holographique sous le cerveau frentes arrives de gaz et trois projecteurs puissants qui sont sus-
indique Prototype CRM051998 - Test 4 (actuellement en phase pendus au plafond.
de sommeil REM - 1 heure 5 minutes) . Un cran vido gant sur
le mur est montre limage dun humain en train de dormir (Salle Salles 31A-D
31D). La salle est remplie dquipement de surveillance. Les salles de convalescence pour les patients ressemblent de
petites chambres dhtel, avec pour chacune des toilettes, un
Salle 21 cran vido, une armoire, du mobilier et un lit. La seule salle occu-
Toilettes hommes-femmes. pe est la D, la plus proche de la salle de veille des infirmires. Le
nom Prototype CRM051998 est indiqu sur la porte, avec un
Salle 22 classeur marqu Historique Mdical .
La bibliothque de recherche. De multiples appareils de pro- Fred Richards, le chef de la scurit, dort dans la Salle A.
jection simsens et vido remplissent la pice, ct de piles
entires de disques optiques et de grandes images, de la taille Salle 32
dun mur, imprimes sur papier ou sur polyvinyle clair. Une grande Le sol du hall dentre est en marbre. Lentre principale
caisse prs de la porte indique : Prototype CRM051998 : consiste en deux grandes portes vitres parcourues par un motif
backup recherche . dessin en circuits lectriques. Le motif brille au rythme des
impulsions lectriques qui le parcourent. Aprs les heures de
Salle 23 bureau, personne ne peut franchir ces portes sans un passe et un
Salle de scurit ad hoc, peine oprationnelle. On dirait que scan rtinien. Un bureau daccueil occup par deux gardes se
les travaux viennent tout juste dtre termins. Les crans ne cou- trouve au centre du hall, proximit des portes.
vrent ici que la zone est (toute la zone qui longe le Couloir D). Un Le plafond du hall est un dme de verre haut comme deux
garde esseul est en service ici, et il nest pas branch. Son parte- tages. Au centre se trouve une fontaine reprsentant deux
naire est au poste de soins des infirmires. humains enlacs. Les humains sont faits de marbre et de cyber-
ware. Des divans, des fauteuils et des plantes vertes sont dispo-
Salle 24 ses dans tout cet espace. Des portes vitres mnent du hall vers
Cest le bureau des docteurs. Six bureaux sy trouvent, dots les Couloirs C et D ; toutes deux disposent dun verrou magnti-
chacun dun cran et dun terminal informatique. Lun des doc- que. Un second bureau de scurit se trouve contre le mur du
teurs est en service et semble jouer un jeu simvido sur son fond. Le garde y est branch sur le systme de scurit et surveille
cran. Il est humain. les camras extrieures ainsi que laire de chargement et le hall. Il
fait une pause de 15 minutes toutes les heures. La personne qui
Salle 25 le relve est lun des gardes posts laccueil, qui se contentera
Les bureaux des infirmires. Dix bureaux sy trouvent, dots de surveiller les moniteurs sans se brancher. Ce bureau nest
chacun dun cran vido et dun terminal informatique. occup que la nuit. La porte qui se trouve derrire mne la Salle
15.
Salle 26 Le garde est indiqu par un G sur le plan.
Le poste de soins des infirmires nest pas tant une salle quun
espace. Divers moniteurs affichent des signaux vitaux, et un cran LES MCHANTS
vido diffuse une vue de la Salle 31D. Deux infirmires se trou- Du point de vue dun shadowrunner, les gardes sont les
vent l en compagnie dun garde de scurit. La zone est dlimi- mchants, et il y a des gardes dans tout le btiment - plus que ce
te par un demi-mur. Une des infirmires est humaine, lautre est que pensait Brackhaus.
une elfe. Brackhaus est au courant de la prsence des gardes se trou-
vent aux positions suivantes (indiqus G sur le plan).
Salle 27 Un garde dans la Salle 2
Ce sont les douches et vestiaires des femmes destination du Un garde dans la Salle 12
bloc opratoire et de la salle strile. Une porte donne sur la Salle Un garde dans la Salle 32 post laccueil.
13, mais il faut utiliser une sonnette pour que souvre la porte her- Les gardes supplmentaires devraient constituer une surprise.
mtique. Le fait que Fred Richards, le chef de la scurit, est galement de
service en est une autre. En plus de lquipe de scurit qui se
Salle 28 trouve en poste ici, Richards dispose dhommes supplmentaires
Ce sont les douches et vestiaires des hommes destination du (qui ne se trouvent pas sur le site) prts intervenir trs rapide-
bloc opratoire et de la salle strile. Une porte donne sur la Salle ment - ce que Richards leur demandera de faire au moindre pro-
13, mais il faut utiliser une sonnette pour que souvre la porte her- blme. Les renforts (quil appelle avec son tlphone de poignet,
mtique. pas par le systme de scurit), seront identiques aux gardes
PNJ
GARDES Armes
HUMAIN (non-deckers de scurit) AK-97 (fusil dassaut)
Dgts : 10G
C R F C I V E M R
Seuil de russite pour toucher : 3/5*
6 6 5 2 5 4 3,55 0 5
Cette arme tire 2 fois par phase de combat. La
deuxime valeur est pour le second coup.
Initiative : 6 + 2D6
Rserve dAction : 4
Browning Max-Power (pistolet lourd)
Dgts: 9M
ELFE (non magicien)
Seuil de russite pour toucher: 2
C R F C I V E M R
6 7 5 4 5 4 3,55 0 6
Poings (arme de mle)
Dgts (selon race du garde) : Humain et elfe (7M
Initiative : 6 + 2D6
tourdissant), nain et ork (9M tourdissant), troll (11M
Rserve dAction : 4
tourdissant)
Seuil de russite pour toucher : 4 pour tous sauf
NAIN pour le troll. Le troll a un seuil de russite de 3.
C R F C I V E M R
7 6 7 2 5 5 3,55 0 5 Armure
Chemise blinde avec plaques
Initiative : 5 + 2D6 Balistique : 4
Rserve dAction : 4 Impact : 3
seurs et volent vers le personnage comme des papillons chargs Un dernier problme
dinformations. Il peut aussi bloquer la camra de nimporte quelle Noubliez pas quun garde dans la Salle 23 surveille les cam-
pice, en lteignant avec un test de Recherche russi. Trouver la ras des pices du Couloir D. Eteindre toutes les camras risque
camra ne requiert pas de test de Recherche (le joueur en a dj dattirer son attention, et il est ncessaire de le convaincre de ne
fait un pour entrer dans la pice). La camra ressemble a une pas dclencher dalarme. Il revient aux joueurs de trouver un
vieille camra sur trpied, suspendue lenvers au plafond. Un moyen pour le convaincre.
test de Recherche rvle la prsence dune fiche et dune prise
que le personnage peut dbrancher. ANTIVIRUS
Le MJ doit lancer un d aprs chaque tentative russie pour Dans shadowrunning , il y a shadowrun . Cest ici que
teindre une camra. Si le rsultat est un 1, le decker de scurit les runners gagnent leur paie. Cest aussi l quune erreur peut
de la Salle 12 arrive mme si le personnage na pas dclench provoquer leur capture ou leur mort. Cette section peut se trans-
dalarme. Sa premire action en reprant le personnage consistera former en une longue exploration de donjon si lquipe fouille
donner lalarme ( laide dun pistolet fuses de dtresse chaque pice. Rappelez-leur quil leur faut un plan pour extraire le
gant) ; aprs a, il attaque le joueur. Si le joueur choue, bien prototype (le patient). Une fois la vrit dcouverte sur la nature
sr, lalarme est dclenche automatiquement (voir p. 50). du prototype, ils peuvent penser que Hans leur a menti ou quils
se sont jets dans un pige.
Combat Vous pouvez grer cela comme vous le souhaitez, et en fonc-
Lexpert technique peut mettre hors-service le centre nerveux tion de ce que vos joueurs dcident. Certains joueurs voudront
de Silver Technology en engageant le garde de la Salle 12 en peut-tre finir le job pour lequel ils ont t engags et ramener
combat matriciel (voir p. 25). Larme du garde ressemble un quand mme le prototype - et donc le patient. Cest ce qui leur
marteau gant quil manie comme une batte de baseball. Tout rapportera la plus grosse rcompense, mais cest bien sr la solu-
garde comprendra ce qui se passe si quelquun entre dans la tion la plus risque. Dautres prfreront laisser tomber. Les per-
pice dans la Matrice. sonnages peuvent aussi dcider de voler tout le matriel de la
Si lalarme nest pas dclenche, le joueur surprend le garde. bibliothque identifi comme Recherche Prototype . Bien que
Cela signifie que le garde ne peut agir avant le joueur : si Hans apprcie leffort, il ne paiera pas autant que prvu. Il paiera
lInitiative lance tait en faveur du garde, celui-ci perd toutes ses la moiti (cest--dire lavance), parce que lquipe na pas rempli
phases jusqu celle durant laquelle le PJ joue en premier. La pre- sa part du march. Ses hommes vont maintenant devoir se taper
mire action du garde consistera mettre le systme en alerte des tonnes de recherches, en dpensant des nuyens que les
pour prvenir le deuxime garde qui se trouve en ligne, ce qui joueurs auraient pu gagner (cest ce que prcise Hans).
signifie donc que le personnage joueur va avoir droit deux Si les runners ramnent la fois le patient-prototype et les
assauts avant que le decker ne tente de lattaquer. donnes de recherches, Hans sera trs impressionn et les paiera
Lexpert technique peut attendre jusqu ce que ses potes le double du montant convenu.
soient prts attaquer les Salles 12 ou 32 dans lespace physique Il se peut que les runners se fassent tuer ou capturer. Ca fait
avant dentrer dans les salles matricielles correspondantes pour partie de la vie dun shadowrunner. Mais ce nest franchement pas
avertir le garde. Une fois le garde alert, tous les seuils de rus- marrant ds la premire fois (et ce nest pas facile pour le meneur
site pour toucher le personnage tombent 2 dans le monde phy- de jeu). Voici donc quelques suggestions :
sique (sauf pour les sorts pour lesquels le seuil de russite est un Quand les gardes attaquent, faites-les attaquer un la fois ;
Attribut comme la Volont ou la Constitution ; ceux-l ne chan- cela limitera la quantit de dgts encaisss par les joueurs.
gent pas). Ensuite, donnez une seconde chance aux joueurs - si vous causez
Si lun des gardes est en train de prendre sa pause ou que les en lanant les ds un niveau de dgts trop lev, relancez-les
PJ sen sont dj dbarrasss, les salles matricielles sont vides et pour que les joueurs morflent moins. Enfin, ce nest pas parce que
lexpert technique peut faire tout ce quil veut. les ds disent quelque chose quil faut absolument que a se pro-
duise. En tant que MJ, vous contrlez laction, vous pouvez donc
Le roi de la Matrice dire que tel personnage encaisse un niveau de dgts infrieur,
Si les personnages peuvent vaincre le garde dans la Matrice mais que le bureau derrire lequel il se dissimulait est rduit en
ou le monde physique (voire dans les deux), lexpert technique a charpie. Ceci sapplique aussi dautres actions que les joueurs
le contrle distance des camras et peut les couper volont, pourraient entreprendre - si les vnements prennent un tour trop
ainsi que le rseau de communications en teignant la corne de mauvais pour les personnages, faites-les russir, mais de justesse.
brume. Il peut dtruire le fax gnrant les historiques informati- Ils peuvent par exemple arrter un garde une seconde avant quil
ques, pour que le garde ne sache pas quil est l. Ceci est efficace ne dclenche lalarme.
si lexpert technique pntre dans la pice pendant que le garde
prend sa pause. Accomplir toutes ces actions ncessite un test de RAMASSER LES MORCEAUX
Recherche russi. Cette section est un pot-pourri dinformations dont le MJ pour-
Lquipe dispose alors dun norme avantage. Si lexpert rait avoir besoin, une source dides et damorces pour une ven-
technique est branch depuis un bureau, il peut se rendre dans la tuelle suite.
salle de scurit matricielle et se comporter comme le garde, trai-
tant le systme tout entier comme le sien. Tous ses Seuils de CEST DANS LA BOTE
Russite pour les tests de Recherche et de Combat tombent 2, Une fois que les joueurs se sont enfuis du complexe de Silver
alors que tout garde restant verrait le sien monter 4 pour les Technology, ils doivent se rendre directement lEye of the
deux types de tests. Needle o les attend la limousine de Hans Brackhaus. Les gardes
ne les y suivront pas. Brackhaus concluera le deal convenu au
dbut de laventure, en y apportant tout changement en cas de
modification de ses termes, ainsi que prcis dans la section TABLE DE TEST DE PERCEPTION: SILVER TECHNOLOGY
Antivirus de la p. 55. Remarquez que le patient na pas tre livr (Seuil de russite 4)
en vie pour que les runners touchent leur rcompense, mais le Nombre de Rsultat
prototype lui-mme doit tre intact et en bon tat. succs
Hans sera estomaqu de voir que le prototype a t implant
et procdera un dbriefing complet avec tous les faits dont les 0 Silver ? Ca veut dire argent en anglais, et cest
PJ pourraient se souvenir. un mtal qui brille
Il ne se mettra pas en colre si les PJ ne lui disent rien de plus. 1 leur nom, je dirais quils dealent dans le technolo-
Une fois le paiement effectu, la limousine sloigne. Cest la der- gique. Aucune ide de quoi, cependant.
nire chose que les PJ verront jamais de Hans et du prototype 2 Cest une petite corpo locale. Rien de bien intres-
CRM051998. sant.
Deux semaines plus tard, ils apprendront que Saeder-Krupp a 3 Silver Tech fabrique du cyber et des implants.
achet une petite corporation de Seattle du nom de Silver
Technology. Le prix de rachat tait trs bas ; Silver Technology 4 La spcialit de Silver Tech, cest le cphaloware
stait dclare en faillite parce que son tout nouvel implant iterne - le cyberware pour le cerveau.
cyberntique navait jamais pu tre livr. 5+ Ils font du bon business, et ils ont lair dtre ind-
pendants des grosses mgacorpos.
DISTRIBUER LE KARMA
Il nest pas question du Karma dans le Guide rapide dinitia-
tion. Le Karma sert amliorer un shadowrunner avec le temps. CONNATRE LES OMBRES
Si les joueurs souhaitent conserver les mmes personnages pour Si vous tes arrivs jusque ici, FLICITATIONS ! Vous venez de
jouer Shadowrun, Troisime dition, ils peuvent commencer jouer Shadowrun ! Ainsi que prcis dans lintroduction, ces
avec 5 Points de Karma accords lissue de cette aventure. rgles sont une version condense de celles de Shadowrun,
Troisime dition.
INVESTIGATION a nous mne o ? Eh bien, la prochaine tape pourrait tre
Ce que les personnages font en prparation dune mission lachat de Shadowrun, Troisime dition. Shadowrun 3 explore en
sappelle linvestigation. Puisquil ny a pas de temps pour plani- dtail tous les points discuts ici, notamment un jeu de rgles
fier dans cette aventure, la section Investigation comporte le dtail complet pour les deckers et les interfacs (le fait de se brancher
des faits basiques que les personnages peuvent connatre sur sur des vhicules et des drones pour les piloter comme sils
Saeder-Krupp et Silver Technology. taient eux-mmes des personnages), les mesures de scurit, la
cration et lavancement de personnages, une histoire complte
TABLE DE TEST DE PERCEPTION: SAEDER-KRUPP de lunivers de Shadowrun, et plus dinformations sur Seattle et la
(Seuil de russite 4) rgion nord-ouest Pacifique, le principal dcor de Shadowrun.
Vous y trouverez aussi plus de magie, plus doptions de combat,
Nombre de Rsultat plus dquipement - plus de tout.
succs Chacun des personnages du Guide dinitiation rapide trouve
0 Je crois qujen ai entendu parler Y font de la une version plus complte dans Shadowrun 3, avec une fiche de
bire, cest bien a ? personnage complte. Premier Run pourrait galement vous int-
1 Saeder-Krupp, cest allemand, non ? resser : travers une srie daventures, ce supplment vous
apprendra jouer avec les rgles compltes de Shadowrun 3,
2 Saeder-Krupp est la plus grosse mgacorporation ainsi qu concevoir une campagne tout entire, constitue de
du monde. multiples aventures.
3 Lofwyr, un des dragons les plus puissants du
monde, possde et dirige entirement Saeder-
Krupp. Bienvenue dans les Ombres, les gars en esprant que votre
4 Le nom de Hans Brackhaus vous dit quelque chose sjour ici sera long et riche en vnements !
- il bosse pour le grand dragon, personnellement.
5+ Ce que Lofwyr veut, Lofwyr la. Ne jamais se met-
tre en travers de son chemin - jamais.
L
es huit exemples de personnages dtaills dans les
pages qui suivent reprsentent une slection des diff- pement sera galement utile.
rents types de runners que vous pouvez jouer dans Il est prfrable de ne pas avoir deux personnages dun mme
Shadowrun. Ce groupe de personnages a galement t type dans un groupe. Non seulement ils auront tendance agir de
choisi pour offrir une large palette de comptences et de capaci- la mme manire, rendant lexprience moins intressante, mais
ts. Un personnage dun type donn peut tre de nimporte surtout le groupe ne disposera pas dune palette de comptences
quelle race et de nimporte quel sexe ; ces personnages provien- quilibres. Parlez votre groupe de joueurs et si vous ne parve-
nent de ceux qui apparaissent (avec des illustrations entirement nez pas vous mettre daccord, rpartissez les personnages au
en couleur) dans Shadowrun, Troisime dition. Une fois termine hasard. Tous les personnages ont un rle jouer dans Un proto-
laventure Un prototype convoit, vous pouvez continuer utili- type convoit et aucun nest meilleur que les autres.
ser ces personnages en vous servant des rgles compltes de
Shadowrun. INCARNER LE PERSONNAGE
Chaque feuille de personnage comporte une sec-
CHOISIR UN PERSONNAGE tion Jouer un . Servez-vous en de guide pour
Les archtypes se rpartissent en quatre apprhender les diffrents types de personna-
catgories : les magiciens, les flin- ges. Cette section vous donnera un aperu
gueurs, les infiltrateurs et lexpert de ce quest le personnage, mais il nest
technique. Les magiciens sont le toujours quune srie de chiffres sur le
mage de combat troll et la cha- papier. Vous insufflez de la vie au
mane des rues ork. Si un person- personnage par votre imagination.
nage magicien vous intresse, Vous ne pouvez pas faire der-
nous vous conseillons de lire reurs ce stade. Cest la partie
la section Magie (p. 28). Les crative et amusante du jeu.
personnages magiciens peu- Jouer un rle est un processus
vent bien sr se servir dar- de longue haleine, et les per-
mes feu et agir comme les sonnages peuvent aussi chan-
autres personnages, ils ont ger avec le temps. Voici donc
simplement la possibilit quelques suggestions concer-
supplmentaire de se servir nant linterprtation dun rle.
de magie. Les diffrences 1. Donnez un nom votre
entre mages et chamans sont personnage. Gardez lesprit
expliques p. 29. Les utilisa- que les noms de rue sont la
teurs de magie peuvent aussi norme. Ghislain Bonnotte et
invoquer des esprits (voir Esprits, Anthony Bruno ne courent pas les
p. 32). Ombres mais bien Namergon, Skarn,
Les flingueurs diffrent dans la Vigaro, Stargazer, Junior, Miss Massacre,
manire dont ils apprhendent le com- Jeffrey, Deadwin, Tonton Rey, Jia et
bat. Le mercenaire troll est un flingue-- Razorback...
louer alors que le samoura des rues humain Le nom de votre personnage peut tre ce que
recherche lhonneur dans le combat. Enfin, la spcia- vous voulez. Cest votre surnom, alors soyez-en fiers !
liste des armes humaine est une femme tout faire, pro de tous 2. Pensez ce que votre personnage fait dans la vie. Cest une
les types darmes. Si vous jouez lun de ces personnages, lisez occupation franchement dangereuse. Pourquoi fait-il (ou fait-elle)
attentivement la section Combat (p. 19) pour comprendre comme cela ? Vous pouvez lcrire ou laisser cet aspect diriger les actions
fonctionne le combat, distance et en mle. de votre personnage. Est-il un Robin des Bois qui sen prend aux
Les infiltrateurs sont des shadowrunners dun genre spcial. riches engraisss pour aider les opprims ? Ou bien un combat-
Tous deux font dans la discrtion, mais ils emploient des mtho- tant des guerres modernes ? Peut-tre cherche-t-il seulement
des diffrentes. La spcialiste des oprations clandestines a une dfier des adversaires plus coriaces et les battre. Peut-tre que
finesse desprit et une agilit fline qui en font une cambrioleuse cest pour largent. Il ny a pas de bonne rponse. Servez-vous de
hors-pair, tandis que le dtective compte sur des trucs appris dans votre imagination.
la rue pour reprer, ngocier et intimider. Tous deux peuvent se 3. Ne vous souciez pas de faire des mauvais choix. Il ny a pas
battre. Pour jouer lun dentre eux, lisez les sections Combat (p. de mauvais choix en jeu de rles. Si vous pensez que le samoura
19) et quipement (p. 36) pour vous familiariser avec les gadgets des rues devrait se comporter comme un samoura japonais tradi-
high-tech dont ils disposent. tionnel, provoquant son adversaire en combat singulier, nickel.
Enfin, lexpert technique nain peut peu prs tout faire quand Dun autre ct, si la premire raction du mercenaire est dap-
on se met causer lectronique : pntrer par effraction dans un puyer sur la dtente avant quun plan daction soir prt, cest aussi
systme de surveillance lectronique ou se connecter via un deck bien (bien que vos co-quipiers risquent dassez mal le prendre).
la Matrice. Pour jouer ce personnage, lisez la section La Matrice
ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
5 5 4 5 5 6 6 6 5
Initiative : 5 + 1D6
Rserve dAction : 7
COMPTENCES
Combat Mains Nues 3
tiquette 5
Furtivit 6
Invocation 6
Pistolets 3
Sorcellerie 6
SORTS Puissance Drain (tour-
dissant)
Confusion 6 3G
Dtecter la Vie 6 3L
Doigts 4 4M
Tlkinsiques
Invisibilit ten- 6 4M
due
Marteau 4 2G
Silence 6 4G
ARMES
Remington Roomsweeper (pistolet)
Dgts : 9G
Seuil de russite pour toucher : 4
ARMURE
Manteau renforc
Balistique : 4
Impact : 2
EQUIPEMENT
Petit sac plein de trucs trouvs et l.
JOUER UNE CHAMANE Bien sr, pour vous, les gouts cest MONITEUR DE CONDITION
URBAINE RAT de la fange, du poison et des eaux uses,
mais la chamane urbaine est capable dy tourd. tourd. tourd. tourd.
La chamane urbaine suit Rat et vit Grave
dceler un quilibre des cycles de vie, et Lger Moyen Fatal
parmi les parias de la socit, dans les
elle le fait mieux que quiconque. partir +1 +2 +3
gouts et les tunnels du trs mal fam tourdissement Inc.
de l, elle en apprend beaucoup sur les SR SR SR
underground ork. Elle se contente de peu
habitants de la surface, aussi bien leurs
et pense rcuprer tout ce dont elle a
forces que leurs faiblesses. En combinant Physique
besoin. Elle surveille les gouts, utilise
ce savoir avec sa discrtion et sa magie, +1 +2 +3
ses sorts, ses esprits et ses talents de dis- Inc.
elle devient capable de djouer naturelle-
crtion pour dtecter les intrus et les har- SR SR SR
ment les systmes de scurit et de
celer avec de la magie et des piges Blesssure Blesssure Blesssure Blessure
pntrer lintrieur de diverses installa-
jusqu ce quils sen aillent (videm-
tions, ce qui la rend extrmement utile, Lgre Moyenne Grave Fatale
ment, elle noubliera pas, avant cela, de
quelque soit le genre de shadowrun dans
se servir de ses sorts pour leur drober
lequel vous vous retrouvez.
tout ce quils possdent de prcieux).
Permission de photocopier. SHADOWRUN est une marque dpose de WizKids Inc. Copyright 2005 WizKids Inc et OPE pour la VF. Tous droits rservs.
LE DTECTIVE
RACE : ork
ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
5 5 5 5 5 5 6 0 5
Initiative : 5 + 1D6
Rserve dAction : 7
COMPTENCES
Athltisme 3
Biotech 3
Combat Mains Nues 4
lectronique 5
tiquette 5
Furtivit 5
Informatique 5
Interrogation 5
Intimidation 4
Ngociation 5
Pistolets 4
Voitures 3
ARMES
Browning Max-Power (pistolet lourd)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher : 4
ARMURE
Manteau renforc
Balistique : 4
Impact : 2
QUIPEMENT
Ford Americar
Grande lampe torche
Jumelles lumire faible
Mdikit
Micro-cam
Secrtaire de poche
Tlphone de poignet
Trousse dlectronique
Permission de photocopier. SHADOWRUN est une marque dpose de WizKids Inc. Copyright 2005 WizKids Inc et OPE pour la VF. Tous droits rservs.
LEXPERT TECHNIQUE
RACE : nain
ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
4 5 5 3 6 5 4,72 0 5
Initiative : 5 + 1D6
Rserve dAction : 6
COMPTENCES
Biotech 3
lectronique 5
tiquette 3
Explosifs 4
Furtivit 3
Informatique 6
Pistolets 3
Voitures 3
CYBERWARE
Afficheur vido rtinien (implant rtinien)
Chipjack
Datajack
Mmoire cphaloware
ARMES
Remington Roomsweeper (pistolet)
Dgts: 9G
Seuil de Russite pour Toucher : 4
ARMURE
Veste blinde
Balistique : 5
Impact : 3
CYBERDECK
Novatech Hyperdeck-6
Seuil de russite de recherche : 4
Seuil de russite de combat : 4
Dgts : 6G (tourdissant)
QUIPEMENT
Chrysler-Nissan Jackrabbit
Micro-transmetteur
Ordinateur personnel avec imprimante
Passe magntique
Scanner
Squenceur
Tlphone de poignet
Trousse dlectronique
Trousse dinformatique
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LE MAGE DE COMBAT
RACE: troll
ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
7 5 6 4 4 6 6 6 4
Initiative : 4 + 1D6
Rserve dAction : 6
COMPTENCES
Armes Tranchantes 5
tiquette 3
Intimidation 4
Invocation 6
Pistolets-Mitrailleurs 3
Sorcellerie 6
SORTS Puissance Drain (tourdis-
sant)
Augmenter la 3 3G
Raction
clair 4 3D
clair tourdis- 4 2M
sant
clair Mana 4 2M
Rsistance la 4 2(Niveau de
Douleur Dgts rsister)
Soins 4 2(Niveau de
Dgts soigner)
Toucher de la 4 3F
Mort
ARMES
Uzi III (pistolet-mitrailleur)
Dgts : 9G
Seuil de russite pour toucher : 7
pe (arme de mle)
Dgts : 8M
Seuil de russite pour toucher : 3
ARMURE
Chemise ultra-renforce
Balistique : 3
Impact : 2
Permission de photocopier. SHADOWRUN est une marque dpose de WizKids Inc. Copyright 2005 WizKids Inc et OPE pour la VF. Tous droits rservs.
LE MERCENAIRE
RACE : troll
ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
13 7 11 2 4 4 1,02 0 5
Initiative : 5 + 2D6
Rserve dAction : 8
COMPTENCES
Combat Mains Nues 6
tiquette 2
Fusils dAssaut 6
Furtivit 3
Motos 3
Pistolets 6
Pistolets-Mitrailleurs 6
CYBERWARE
Interface cble
Compensation anti-flash (implant rtinien)
Grossissement optique
Ossature renforce en titane
Rflexes boosts
Substituts musculaires
ARMES
Beretta Model 101T (pistolet lger)
Dgts : 6L
Seuil de russite pour toucher : 3
FN HAR (fusil dassaut)
Dgts : 10G
Seuil de russite pour toucher : 2/4*
*Cette arme tire 2 fois par phase de combat. Le
second nombre vaut pour le deuxime coup.
Ingram Smartgun (pistolet-mitrailleur)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher : 2
Poings (arme de mle)
Dgts : 15M (tourdissant)
Seuil de russite pour toucher : 3
ARMURE
Gilet blind avec plaques
Balistique : 5
Impact : 3
QUIPEMENT
GPS nav-dat
Harley-Davidson Scorpion
Lunettes de vison nocturne
Micro-transmetteur
Permission de photocopier. SHADOWRUN est une marque dpose de WizKids Inc. Copyright 2005 WizKids Inc et OPE pour la VF. Tous droits rservs.
LE SAMOURA DES RUES
RACE : humain
ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
6 6 7 3 6 3 0,01 0 11
Initiative : 11 + 3D6
Rserve dAction : 7
COMPTENCES
Armes Cyber-implantes 5
Armes Tranchantes 3
Athltisme 4
tiquette 3
Furtivit 4
Leadership 3
Motos 4
Pistolets 6
Pistolets-Mitrailleurs 6
CYBERWARE
Acclrateur de raction
Armure dermale
Datajack
Deux bras cyberntiques apparents avec inter-
face cble intgre, griffes rtractables et
accroissement de force
Rflexes cbls niveau 2
Oreilles cyberntiques avec amortisseur de son,
amplification auditive, enregistreur
Yeux cyberntiques avec compensation anti-
flash, vision nocturne et thermographique
ARMES
Ares Predator (pistolet lourd)
Dgts : 10M
Seuil de russite pour toucher :3
Ingram Smartgun (pistolet-mitrailleur)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher :2
Griffes rtractiles (arme de mle)
Dgts : 7M
Seuil de russite pour toucher :4
pe (arme de mle)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher :3
Couteau (arme de mle)
Dgts : 9L
Seuil de russite pour toucher :4
ARMURE
Veste Blinde
Balistique : 5
Impact : 3
QUIPEMENT
JOUER UN SAMOURA DES II loue ses comptences, son Harley-Davidson Scorpion
RUES entranement et son cyberware pour le Micro-transmetteur
profit, mais nest pas pour autant un
Le samoura des rues est plus Tlphone de poignet
tueur amoral. II refusera les runs qui,
quun prdateur urbain ou quun
cyborg, cest un agent freelance qui
selon lui, portent atteinte son hon- MONITEUR DE CONDITION
neur. Son exprience et son leadership
suit un code dhonneur de la rue trs tourd. tourd. tourd. tourd.
le placent souvent la tte du groupe
strict. II est autant vers dans les voies Lger Moyen Grave Fatal
des shadowrunners. II se montre effec-
du guerrier samoura traditionnel que
tivement la fois prcis dans sa +1 +2 +3
dans la pratique des procdures de tourdissement Inc.
manire de prsenter les plans de mis- SR SR SR
scurit. II fait toujours en sorte de se
sions et les objectifs, et dou pour diri-
maintenir un cran au dessus de la Physique
ger mthodiquement les oprations.
racaille de la conurb, indigne et sans
Ses amliorations cyberntiques lui +1 +2 +3
honneur, en amliorant son corps grce Inc.
confrent un avantage certain sur la SR SR SR
au cyberware. II volue, du reste, aux
concurrence ; ceux qui le sous-esti-
frontires de la folie au fur et mesure Blesssure Blesssure Blesssure Blessure
ment en lassimilant un petit voyou
quil perd sa chair sous le scalpel du Lgre Moyenne Grave Fatale
des rues regrettent trs vite cette
chirurgien.
erreur fatale.
LA SPCIALISTE DES ARMES
RACE : humaine
ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
4 6 5 3 6 3 4,15 0 7
Initiative : 7 + 2D6
Rserve dAction : 7
COMPTENCES
Armes de Jet 4
Armes de Trait 4
Armes Tranchantes 5
Biotech 2
tiquette 3
Furtivit 2
Pistolets 6
Pistolets-Mitrailleurs 6
CYBERWARE
Interface cble
Rflexes boosts
Yeux cyberntiques avec compensation anti-
flash, vision nocturne et amplification
ARMES
Ruger Super Warhawk (pistolet lourd)
Dgts : 10M
Seuil de russite pour toucher :3
Ingram Smartgun (pistolet-mitrailleur)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher :2
Arbalte lourde (arme de trait)
Dgts : 8G
Seuil de russite pour toucher :4
Katana (arme de mle)
Dgts : 8M
Seuil de russite pour toucher :3
Couteau (arme de mle)
Dgts : 7L
Seuil de russite pour toucher :4
ARMURE
Veste blinde
Balistique : 5
Impact : 3
QUIPEMENT
Ford Americar
Lunettes de vision thermographique
Mdikit
Micro-transmetteur
Tlphone de poignet
ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
3 5 3 6 4 3 3,22 0 4
Initiative : 4 + 2D6
Rserve dAction : 6
COMPTENCES
Athltisme 6
Combat Mains Nues 4
lectronique 4
tiquette 6
Furtivit 6
Informatique 4
Massues 4
Motos 3
Ngociation 6
Pistolets 4
CYBERWARE
Datajack
Interface cble
Mmoire cphaloware
Oreilles cyberntiques avec amortisseur de
sort, amplification auditive, enregistreur
Radio cphaloware
Rflexes boosts
Yeux cyberntiques avec camra, compensa-
tion anti-flash, vision nocturne, thermographi-
que et duplication rtinienne
ARMES
Defiance Super Shock (pistolet taser)
Dgts : 10G tourdissant
Seuil de russite pour toucher : 3
Walther Palm Pistol (pistolet lger)
Dgts : 6L
Seuil de russite pour toucher : 3
lectro-matraque (arme de mle)
Dgts : 6G tourdissant
Seuil de russite pour toucher : 3
ARMURE
Balistique : 3
Impact : 0
QUIPEMENT
Grande lampe torche, Lunettes grossissantes,
Matriel descalade (baudrier, kit, gants, 50m
de corde), Squenceur, Tlphone de poignet
JOUER UNE SPCIALISTE DES ns ou neutraliss physiquement si nces-
avec cran escamotable, Trousse dlectroni-
OPRATIONS CLANDESTINES saire. Une fois infiltre, elle fouille les lieux
en silence, communique tout aussi silen- que, Vtements chics , Yamaha Rapier
La spcialiste des oprations clandes-
cieusement via sa radio cphaloware et se
tines matrise la perfection lart de linfil- MONITEUR DE CONDITION
sert de ses sens cyberntiques pour rester
tration et de laccs des lieux non auto-
vigilante. Tout ce quelle verra ou enten- tourd. tourd. tourd. tourd.
riss. Ses comptences et son quipe-
dra par lintermdiaire de ses sens ampli-
ment lui permettent de surveiller ses Lger Moyen Grave Fatal
fis peut tre enregistr et stock dans sa
cibles et de recueillir toutes sortes de ren- +1 +2 +3
mmoire cphaloware. Inc.
seignements. En se servant de sa comp- tourdissement
La spcialiste adopte une fausse iden- SR SR SR
tence lectronique, de son squenceur et
tit lors de ses oprations spciales, la
de son duplicateur rtinien, elle peut Physique
fois pour protger son vritable tat civil
court-circuiter les systmes de scurit et
et pour tromper ou obtenir la confiance +1 +2 +3
les alarmes aussi facilement quune Inc.
des gens qui ne la souponnent pas. On la SR SR SR
mgacorpo chappe au fisc.
considre comme une excellente coqui-
Les obstacles physiques sont contour- Blesssure Blesssure Blesssure Blessure
pire, soit pour collecter des informations,
ns grce ses qualits athltiques ;
soit comme claireur. Lgre Moyenne Grave Fatale
quant aux gardes, ils peuvent tre barati-