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Avec le Guide dinitiation rapide Shadowrun,

il vous suffit dune imagination fertile et dune


poigne de ds pour vous plonger dans luni-
vers de science-fiction/fantasy le plus popu-
laire au monde.
Conu comme une introduction au systme de
jeu de Shadowrun destination des nouveaux
joueurs, le Guide dinitiation rapide Shadowrun
fournit toutes les rgles ncessaires pour com-
mencer jouer. Ce livre contient des informa-
tions sur lunivers, des conseils pour les
dbutants, huit personnages pr-tirs
ainsi quune aventure complte pour
apprendre en jouant. Le Guide dinitia-
tion rapide Shadowrun vous permet
de vous jeter directement au cur de
laction. Bienvenue dans les Ombres, mon
pote !

Des ds classiques six faces sont ncessai-


res pour jouer.
Ds non inclus.
Guide Rapide dIInitiation
TM
TABLE DES MATIRES
UNE NUIT DANS LES OMBRES 4 Dgts et gurison 26
BIENVENUE DANS LES OMBRES 7 Types de blessures 26
PRINCIPES DE JEU 8 Subir des dommages 26
Jouer Shadowrun 8 Niveaux de condition 26
La nature abstraite des rgles 9 Gurison 27
Qu'est-ce qu'un Meneur de Jeu ? 9 Effets spciaux 27
Les tests 9 MAGIE 28
Lancer les ds 9 Mana 28
Tests de russite 10 Puissance 28
Le temps 10 Comptences magiques 28
Tours de combat 10 Drain 29
Des chiffres et des Shadowruns 10 La Tradition chamanique 29
Le principe 10 Totems 29
Race 10 La Tradition hermtique 29
Attributs 11 Le Plan astral 29
Initiative 12 Perception Astrale 29
Magie 12 Sorcellerie 31
Comptences 13 Lancement de sorts 31
Rserve d'Action 13 Invocation 32
quipement 13 Esprits 32
Moniteur de Condition 14 Services desprits 32
La Matrice 14 Drain dinvocation 32
Accs la Matrice 14 Les esprits 32
Voir la Matrice 14 Sorts 33
COMPTENCES 16 QUIPEMENT 36
Comptences de base 16 Armes personnelles 36
Indices de comptences 16 Armes Feu 36
Comptences de combat 17 Pistolets 36
Comptences magiques 18 Tasers 36
Comptences physiques 18 Pistolets-mitrailleurs 37
Comptences sociales 18 Fusils dassaut 37
Comptences techniques 18 Protection 37
Comptences de pilotage 18 lectronique personnelle 37
COMBAT 19 Outils 38
Initiative 19 Surveillance et scurit 38
Dtermination de l'ordre 19 Survie 38
Squence du tour de combat 21 Cyberware 38
Dclaration des actions 22 Cphaloware 38
Mouvement 22 Somatoware 39
Indice de mouvement 22 Cybermembres 40
Combat distance 22 Cyberdeck 40
Rsolution du combat distance 22 Biotech 40
Modificateurs de situation 22 Vhicules 40
Test de russite de l'attaquant 23 Motos 40
Test de rsistance aux dgts 23 Voitures 40
Rsultat 23 UN PROTOTYPE CONVOIT 41
Code de dgts 23 Les tapes pour mener une partie 41
Rajustement 23 tape 1: Lisez laventure 41
Appliquer les dommages 24 tape 2 : Prenez des notes 41
Combat au contact 24 tape 3: Pas de panique 43
Armes de mle 24 tape 4: Amusez-vous 43
Rsolution du combat au contact 24 Rsolution des problmes 43
Comparaison du nombre de succs 24 Synopsis 43
Dterminer les dommages 25 Ce que vous devez savoir 44
Test de rsistance aux dgts 25 Le test de Perception 44
Combat matriciel 25 La structure de laventure 44
Agir dans la Matrice 25

2 Guide Rapide dInitiation


TABLE DES MATIERES

La chance du dbutant 44 Couverture


Quoi de neuf, mon pote ? 44 John Zeleznik
Dites-le avec des mots 44 Maquette couverture
Atmosphre 45 Fred Hooper
Lenvers du dcor 45 Illustrations
Antivirus 45 Tom Baxa, Peter Bergting, Paul Bonner, Patrick
Examen des lieux 46 Ho, Fred Hooper, Jeff Laubenstein, Kevin
Quoi de neuf, mon pote ? 46 McCann, Larry MacDougall, Jeff Miracola, Jim
Dites-le avec des mots 46 Nelson, Paolo Parente, Steve Prescott, Marc
Atmosphre 46 Sasso, Mark Zug
Lenvers du dcor 46 Maquette US
Les mchants 50 Fred Hooper
Le reste du personnel en service 51
Dcouvrir le secret du prototype 51 DITION FRANAISE
Le patient 53 Direction projet
Que vont faire les runners ? 54 Anthony Bruno
Lattaque virtuelle 54 Traduction
Antivirus 55 Ghislain Bonnotte
Ramasser les morceaux 55 Anthony Bruno
Cest dans la bote 56 Adaptation et rewriting
Distribuer le Karma 56 Ghislain Bonnotte
Investigation 56 Jrmie Bouillon
Connatre les Ombres 56 Anthony Bruno
ARCHTYPES 57 Thomas Moreau
Choisir un personnage 57 Ralisation technique
Incarner le personnage 57 Thomas Moreau
LA CHAMANE URBAINE 58
LE DTECTIVE 59
Titre original : Shadowrun Quick Start Rules
LEXPERT TECHNIQUE 60
LE MAGE DE COMBAT 61 Copyright 19982005 WizKids Inc. Tous Droits Rservs.
LE MERCENAIRE 62 Shadowrun Quick Start, Shadowrun et WK Games sont des marques dposes et/ou
des marques de fabrique de WizKids, Inc. aux tats-Unis et/ou dans dautres pays.
LE SAMOURA DES RUES 63 Aucune partie de cet ouvrage ne peut tre reproduite, place dans un systme de par-
LA SPCIALISTE DES ARMES 64 tage de donnes, ou transmise sous quelque forme que ce soit sans la permission
LA SPCIALISTE DES OPRATIONS CLANDESTINES 65 crite pralable du propritaire du copyright, ni tre mise en circulation sous une autre
forme que celle dans laquelle elle a t publie.
Photocopie autorise pour usage personnel uniquement.
CRDITS Version amricaine 1.0 (janvier 2005), sur la base du 1er tirage (1998), avec corrections
additionnelles. Publi par FanPro LLC, Chicago, Illinois, USA.
Rdaction Tous droits rservs. Marque utilise par Ombres Portes Editions sous licence de
FanPro, LLC.
Michael Mulvihill Version franaise 1.0 (avril 2005), sur la base de la version amricaine 1.0 (janvier
Dveloppement 2005), avec corrections additionnelles.
Michael Mulvihill En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intgralement ou
partiellement le prsent ouvrage sans l'autorisation de l'diteur ou du centre franais
dition amricaine
d'exploitation du droit de copie.
Tara Gallagher
Ryan Rice Retrouvez Shadowrun sur le Net !
Robert Boyle
En anglais :
Responsable de la gamme Shadowrun
Rob Boyle info@shadowrunrpg.com (questions relatives Shadowrun)
quipe ditoriale http://www.shadowrunrpg.com (site web officiel de Shadowrun)
http://www.fanprogames.com (site web de FanPro)
Direction ditoriale
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Donna Ippolito
diteur en chef En allemand :
Sharon Turner Mulvihill
http://www.shadowrun.de (site officiel de FanPro Allemagne)
diteur Associ
Robert Boyle Et en franais :
diteur assistant
http://www.shadowrun.fr (site web communautaire Shadowrun)
Ryan Rice
http://www.shadowforums.com/forums (principal forum francophone ddi
Production artistique Shadowrun)
Direction artistique http://fr.groups.yahoo.com/group/Shadowrun-france/ (mailing-list Shadowrun rser-
Jim Nelson ve aux MJs)
http://fr.groups.yahoo.com/group/Shadowplayers/ (mailing-list Shadowrun pour les
Assistant de direction artistique joueurs)
Fred Hooper http://www.sden.org/forums/viewforum.php?f=34 (forum Shadowrun du site de lElfe
Chef de projet noir)
Fred Hooper

Guide Rapide dInitiation 3


UNENUIT DANS LES OMBRES

L
a pluie stait arrte, et les rues se vidaient alors que les derniers ftards rentraient chez eux. Le nain
regarda le troll massif sortir sa Harley du parking moto. Gasket sourit en s'imaginant un troll et un
nain sur une moto dans les rues de Seattle. Juste avant le dbut dune run, son sens de lhumour lui
permettait de ne pas perdre la boule. Le troll, Big Tony, tait un mage, mais il tait plus fier de sa moto
que ne le serait mme un dingue de mca comme Gasket. Aprs avoir inspect sa moto, Big Tony passa son
pistolet-mitrailleur. LUzi III avait lair dun jouet dans la main du troll.
Tiens-toi prt, lchantillon , grogna Tony. La voil.
Gasket jeta un long regard apprciateur la Yamaha customise rouge et argent qui sarrtait devant eux.
Il remarqua peine le pilote, Carmelita, dont lapparence dlicieuse distrayait en gnral les hommes qui ne
ralisaient pas quelle pourrait facilement tuer quelquun de cent manires diffrentes.
Ctait de sa run elle quil sagissait : un vol de donnes. Gasket tait dans le coup car il tait capable de
sintroduire dans le monde virtuel de la Matrice pour y trouver leur butin lectronique. La prsence de Big
Tony signifiait que Carmelita pressentait que la run pourrait se rvler un peu chaude. Dans les Ombres, un
professionnel en rajoute toujours une couche niveau prudence sil se soucie de son esprance de vie
Allons-y, les gars. On na pas toute la nuit. Avant que Tony ne puisse ne serait-ce que marmonner son
assentiment, elle slana dans la rue en faisant rugir son moteur.
Il y eut quelques instants de tension quand ils se retrouvrent face une bande de gangers qui trouvaient
redire au fait quune humaine se balade moto avec un troll et un nain, mais ils ninsistrent pas plus que
a aprs que Carmelita eut sorti son arbalte et clou le bras de leur chef une porte. Ils nauraient plus den-
nuis avec les gens du coin ce soir.
Leur cible tait un entrept corporatiste, et ils prirent garde passer par les ruelles, revenant sur leurs pas
et feignant des dtours pour sassurer quils ntaient pas suivis. six pts de maisons de lentrept, ils
mirent pied terre. Gasket sortit sa trousse dlectronique pour faire sauter le cadenas dun parking grillag
o ils garrent leurs motos.
Puis ils se mirent en route, se dplaant dans les ombres. Pas de foules ici, seulement des rues corporatis-
tes propres et vides, pleines de fiert corporatiste et de patrouilles de scurit roulant des mcaniques. Les
grands pontes napprciaient pas quon vienne foutre la pagaille sur leur territoire.
Il leur fallut une heure dun parcours prcautionneux pour atteindre leur objectif : une ruelle sombre et
humide larrire dun btiment de bureaux corporatistes. Il sagissait daprs Carmelita dune corporation du
nom de Tri-Core Plastics, un nom qui ne disait rien du tout Gasket. A mi-chemin de la ruelle boueuse, dis-
crtement dissimule par un renfoncement dans le mur de bton, se trouvait une sortie de secours. Pntrer
lintrieur ntait cependant pas leur objectif. Ils sintressaient des donnes caches au cur du systme
matriciel de la compagnie, et il se trouvait que ce systme tait accessible toute personne capable douvrir
le couvercle noir du botier de scurit plac sur la porte. Un unique garde se tenait au dehors, et une camra
de scurit balayait galement la zone.
Gasket sortit son cyberdeck de son sac et indiqua : Je suis prt.
Carmelita se tenait parfaitement immobile et commena un lent reprage laide de ses cyberyeux. Elle
avait remplac ses yeux naturels par une version amplificatrice lectronique, quelle utilisait prsent pour

4 Guide Rapide dInitiation


UNE NUIT DANS LES OMBRES

zoomer sur le garde. Un garde , marmonna-t-elle, qui ne lacide commenait ronger le cuivre, le silicone et le plastique
regarde mme pas dans notre direction, il a lair de sennuyer du botier de scurit.
ferme. La camra est en marche, et elle surveille la ruelle. Big Son jection hors du systme de scurit laissa Gasket ds-
Tony, tu te charges du garde mon signal. orient, et il ne semblait qu demi-conscient en sasseyant sur le
Big Tony considra comme un signal lexplosion de la camra, sol de la ruelle. Carmelita se fora ignorer le nain et se concen-
rduite en miettes par la balle de gros calibre du Ruger Super tra sur les bruits de pas de course qui se rapprochaient delle. Big
Warhawk de Carmelita. Le garde rejeta la tte en lair de surprise, Tony ne pouvait rien faire pour Gasket sinon protger son corps et
mais Big Tony se prparait dj, concentrant le mana lintrieur le porter une fois que ce serait termin. Sils survivaient.
de lhomme. Le garde seffondra sur le sol comme Big Tony rel- Le cri de Gasket avait eu leffet de lexplosion dune fuse de
chait sa respiration. Il est inconscient. Je me suis dit : plus cest dtresse. Des gardes pntrrent au pas de course dans la ruelle
discret, mieux cest. , murmura-t-il, lanant un regard accusateur par ses deux extrmits, puis simmobilisrent. Carmelita savait
au pistolet de Carmelita. que les gardes ajustaient leurs tirs sur lquipe de runners. Sans
Bon boulot. , commenta Carmelita alors que tous trois cou- perdre une seconde, elle se mit courir toute vitesse vers les
raient en direction du poste de scu- gardes se trouvant sur la gauche, son
rit. Tas intrt travailler vite, pistolet-mitrailleur rompant le silence
Gasket. Je suis sure que faire sauter la et retentissant dans la ruelle. Elle enten-
camra a dclench quelques alarmes. dit au moins deux gardes tomber. Le
. Gasket, le souffle court - les nains troisime tenta de latteindre, mais ses
ntaient pas faits pour courir bien loin rflexes boosts lui procuraient un
ni bien longtemps - sortit sa trousse avantage. Arrive aussi prs du garde
outils et se mit au travail sur le botier en se dplaant si vite, elle abandonna
de scurit. Il ne lui fallut pas long- son flingue et dgaina son katana.
temps pour louvrir, mettant jour les Sarrtant en une fraction de seconde,
cbles contrlant le poste de scurit elle parvint couper le garde en deux
et la camra, ainsi que laccs aux ser- dun rapide mouvement de sa lame.
veurs informatiques de la compagnie. Elle se demanda sil stait seulement
Gasket aimait considrer a comme de rendu compte de ce quelle avait fait.
la chirurgie, comme sil avait ouvert Les gardes du ct de Big Tony
un crne, rvlant le cerveau. Gasket taient plus malins, ils remontaient lal-
adorait son boulot. le, derrire le couvert de leur vhicule.
Gasket ouvrit un compartiment de Ils se mirent tirer dans la direction de
son cyberdeck, droula un cble et la forme mouvante de Carmelita, igno-
insra la fiche dans le datajack rant tout dabord le troll. Big Tony ras-
implant dans son crne. Il connecta la sembla sa volont, et un clair quitta le
console au botier de scurit. Alors bout de ses doigts en un arc de cercle
que ses doigts volaient sur les tou- pour aller frapper lork marchant ct
ches, ses yeux se rvulsrent, se du vhicule de scurit. Alors que le
concentrant sur ce qui se passait lin- corps de lork brillait et craquait, la
trieur de sa tte alors que la vision du ruelle semplit dune odeur de chair
cyberespace emplissait son esprit. Le brle. Llectricit rebondit vers la voi-
claquement des touches se mit flot- ture, provoquant des cris de panique
ter dans la nuit. Un lger bourdonne- de la part de ses occupants. Big Tony
ment mana du botier de scurit, et chancela un peu, son nergie draine
Gasket sourit. par le sort. Il sentait dj le sang battre
Carmelita tait nerveuse. Elle sortit ses tempes, et sil ne fichait pas le
son Ingram Smartgun de son holster et se mit surveiller la ruelle camp maintenant il allait finir comme Gasket.
de manire mthodique et rythme, comme si elle avait remplac Big Tony se retourna pour ramasser Gasket et vit que le nain
la camra dtruite. Big Tony se contentait dattendre. Il savait quil avait sorti un pistolet Remington Roomsweeper. La prparation
aurait besoin de ses forces pour lancer des sorts. paie toujours , glissa Gasket, Je te couvre.
Les secondes devinrent des minutes, et les minutes commen- Big Tony sourit, ses canines infrieures brillant la lumire de
crent saccumuler. a prenait trop de temps. Les patrouilles la lune. Tu saurais pas couvrir un lit avec un drap si je te jetais
corpos nallaient pas les laisser tranquille ternellement. Carmelita dessus, lchantillon. Alors maintenant tiens-toi tranquille, on
commena scander Grouille, grouille, GROUILLE ! un dgage dici.
rythme constant. De la lumire inonda la ruelle. Carmelita poussa Le troll balana le nain par-dessus son paule. Gasket eut
presque un soupir de soulagement en brandissant son bras vers la peine le temps douvrir les yeux pour voir quun garde, rescap
gauche pour braquer son Ingram. Dautres sons arrivaient de la de lclair, sapprochait prsent deux. Tentant de rester
droite et Big Tony changea de position pour protger le nain. La conscient, Gasket se cala contre le troll et dchargea son
tension ne de lattente allait bientt prendre fin pour faire place Roomsweeper. Les balles-flchette arrosrent lalle mais ne tou-
la panique dbride du combat. chrent rien. Big Tony pivota brusquement et, voyant le garde,
Gasket se mit crier. Son corps fut agit dun brusque soubre- lana un rapide clair de mana. Le garde poussa un cri, et Gasket
saut et il bascula en arrire alors que les cbles du botier de scu- se dtendit.
rit commenaient sautodtruire, dgageant une paisse Maintenant tu te tiens tranquille et tu ne bouges plus. ,
fume. Mme le cordon reli la console se mit fondre comme croassa Big Tony.

Guide Rapide dInitiation 5


UNE NUIT DANS LES OMBRES

Filez aux motos. Je vous rejoins. Carmelita marchait recu- entra dans le parking.
lons, surveillant la zone et tirant avec son Smartgun sur tout ce qui Et voil la raclure qui nous a tendu un pige. , dit Carmelita.
bougeait. Big Tony remarqua que son pistolet lourd Ruger Super Je vais lui piler le derche la cire pour nous avoir envoys sur
Warhawk tait aussi dgain. Quelques instants plus tard, Big cette run.
Tony arrivait au parking priv. Il jeta un regard Gasket, puis tira La limousine sarrta juste ct des runners. Alors que les
son propre pistolet-mitrailleur avant de faire feu sur le cadenas. vitres noires teintes commenaient sabaisser, Carmelita
Gasket commena protester, mais Big Tony secoua la tte. Pas dgaina son Warhawk et le pointa sur le visage qui apparaissait
le temps pour la discrtion, mon pote - maintenant monte sur la derrire.
moto. Allons, Carmelita, est-ce l une manire daccueillir votre
Carmelita scanna la zone une dernire fois, son amplification employeur ? demanda la voix avec un lger accent allemand.
de vision vrifiant lensemble afin de sassurer quaucun garde ne Vous nous avez tendu un pige. Tri-Core appartient Lofwyr.
jouait les prolongations. Confiante dans leur capacit sen sortir, Gasket navait jamais entendu Carmelita parler dune voix si
elle se retourna et slana vers les motos. Elle couvrit en quel- froide. Il commena battre en retraite.
ques minutes ce qui leur avait pris une heure parcourir furtive- Naturellement , rpondit M. Johnson. Laissez-moi vous
ment. Carmelita dmarrait sa moto tandis que Big Tony amenait la expliquer. Je savais que Tri-Core tait une filiale de Saeder-Krupp,
sienne prs de lentre du parking. On a un problme. car je travaille pour Saeder-Krupp. Je vous ai engags pour mener
Chi , cracha Carmelita. Quoi encore ? cette run au profit de Saeder-Krupp.
Un autre vhicule - ils ont d nous voir fuir. Ils se dplacent Quoi ? sexclama Big Tony. Lofwyr nous a engags pour
lentement, ils ne savent pas que nous sommes l pour linstant. attaquer sa propre bote ?
Ma magie ne fonctionnera pas, moins quils nouvrent leurs por- Ctait un test de scurit ; il semble que vous ayez russi, et
tires. Je ne peux pas zapper ce que je ne vois pas. , expliqua Big quils aient chou. M. Johnson sourit froidement. Mon patron
Tony. ne va pas tre satisfait de ses nouveaux employs. Maintenant,
Laisse-les moi. , dit Carmelita en sortant son Smartgun. puis-je avoir les donnes que vous avez extraites ?
Alors quelle prparait son arme, Gasket se dressa prs delle, son Gasket lui tendit les puces contenant les informations tlchar-
Roomsweeper prt. Tu vas pas taccaparer tout le fun, pas vrai ? ges dans la mmoire de son cyberdeck.
demanda le nain. Big Tony prpara son Uzi. Voici votre paie. Vous y trouverez un bonus pour avoir
Alors que la voiture sapprochait, les runners ouvrirent le feu. accompli un si bon travail. M. Johnson tendit trois crditubes
La voiture sarrta pile et repartit en marche arrire, sencas- Carmelita. Suite votre performance, il se peut que nous travail-
trant dans un vide-ordure. Le radiateur se mit fumer. Portires et lions de nouveau ensemble lavenir. Bonne nuit. La vitre se
vitres taient cribles dimpacts de balles. referma, et la limousine disparut dans les tnbres.
Big Tony commena prparer un sort. Garde-le. , lui cria Eh bien , soupira Carmelita en tendant leurs crditubes
Carmelita. Ils ne nous suivront pas. En selle. Gasket et Big Tony, On dit quil ne faut jamais croire un dra-
Les portires de la voiture souvrirent et lquipe de scurit gon, et je suppose que cest vrai. Mme ses propres employs ne
en descendit, mais il tait trop tard ; les runners disparaissaient peuvent pas lui faire confiance.
dj au coin de la rue, sur un grand boulevard les ramenant vers Le ton de Carmelita changea lorsquelle regarda laffichage du
le centre-ville de Seattle. crditube. H, M. Johnson a laiss un message sur mon crdi-
tube. Il nous veut pour un boulot demain soir. Nous avons rendez-
Le parking tait vide quand ils y arrivrent. Le Space Needle vous ici huit heures si nous sommes intresss Je suis libre
brillait des lumires haute intensit qui lclairaient. demain.
Le Johnson devrait tre l dun instant lautre. Quest-ce qui Gasket regarda le montant indiqu sur le crditube et siffla.
sest pass, Gasket ? Quest-ce qui ta cram ? . Carmelita tait Ouais, si il paie comme a chaque fois, jen suis.
vraiment inquite, et a, a terrifiait Gasket plus que tout ce quils Jen suis : quelquun doit vous protger tous les deux , dit
avaient affront cette nuit. Big Tony. Jespre juste que jaurais assez de magie pour arrter
Eh bien, cette incursion matricielle sest rvle plus difficile un dragon si les choses tournent mal.
que je limaginais. Vous voyez, Tri-Core appartient Saeder- a ne me pose pas de problme. Il te mangerait en premier.
Krupp, et Cest toi le plus gros.
Quoi ! tonna Big Tony. La Saeder-Krupp de Lofwyr ? Trs marrant, lchantillon. Tu es trop drle. Je pense que tu
Lofwyr le dragon ? On a bousill la scurit du dragon ? Cest pas devrais rentrer pied. Sur ces jambes a devrait te prendre deux
vrai, cest pas vrai, cest pas vrai semaines.
Daprs ce que jai trouv, il semble quil lait seulement Carmelita rit. Eh bien les gars, encore une autre run de rus-
achete dans le courant de la semaine dernire , continua Gasket. sie dans les Ombres. Et demain soir, on sen fait une deuxime
Jai tout de mme les donnes que nous voulions. daffile.
Une limousine Mitsubishi Nightsky noire aux lignes pures

6 Guide Rapide dInitiation


BIENVENUE DANS LES OMBRES
urveille tes arrires. Vise juste. Conserve des munitions.

S
gigantesques conurbations sont devenues ingrables. Les gangs
Et surtout, ne traite jamais avec un dragon. font la loi dans les rues ; les populations abandonnes ne cessent de
- Proverbe urbain crotre, ne disposant mme pas dun Systme dIdentification par
Numro (SIN) qui pourrait leur confrer les droits lmentaires. Ces
Nous sommes en 2060. parias, ces dissidents et ces rebelles vivent en marge de la socit,
Le monde a chang, certains disent quil sest veill. squattant les buildings abandonns, ne parvenant survivre que par
Aprs une longue priode daccalmie des flux dnergies mysti- le crime et grce leur instinct de prdateurs. Nombre dentre eux
ques baignant lunivers, la magie est revenue sur le monde. Les tentent damliorer leur misrable existence par lintermdiaire des
elfes, les nains, les orks et les trolls ont repris leur vritable forme, BTL (Better-Than-Life, ou Mieux-Que-La-Vie), des puces fort effet
quittant leurs dfroques humaines. Les animaux sauvages ont daccoutumance, qui leur permettent de vivre une vie par procura-
chang, galement, se transformant en cratures fabuleuses des tion travers les sens de quelquun dautre. Certains se regroupent
mythes et lgendes. Les nombreuses traditions magiques ont res- en bandes, parfois pour survivre, parfois pour affirmer leur propre
suscit, les chamans et les mages trouvant leur place dans ce nou- forme dprave du pouvoir.
veau monde o leurs pouvoirs peuvent sexprimer. Bien des aspects La technologie a galement transform les gens. Plus unique-
de lveil demeurent mystrieux, mais la socit moderne livre un ment constitus de chair, beaucoup se sont tourns vers les amlio-
combat permanent pour assimiler les traditions magiques dans un rations artificielles du cyberware pour devenir plus que de simples
monde technologique. humains. Certains acquirent des implants qui leur permettent de
Les dcennies qui suivirent lveil furent des annes de panique sinterfacer directement avec les machines, tels les deckers qui par-
et de trouble, comme si les Quatre Cavaliers de lApocalypse courent la Matrice avec leur cyberdeck et leurs programmes, ou les
avaient subitement dcid de dferler sur la Terre. Les peuples qui interfacs qui se branchent sur les vhicules ou les systmes de
navaient jamais abandonn leurs liens avec le pass mystique scurit pour littralement fusionner avec eux. Dautres cherchent
furent les premiers employer la magie contre les grandes nations pousser au maximum les capacits de leur enveloppe charnelle, tes-
qui, elles, les avaient rompus depuis longtemps. Le vaste rseau, tant leurs aptitudes en affrontant des samouras des rues. Lhomme
mondial de communication seffondra sous lassaut dun mystrieux de 2060 est plus fort, plus malin, plus rapide que ses prdcesseurs.
virus informatique. Les Dragons prirent leur essor. Les pidmies et Dans le monde de 2060, les mtroplexes sont des monstres qui
la famine ravagrent les populations du monde. Les heurts oppo- projettent leurs ombres interminables. Et dans les failles sparant
sant les races nouvellement veilles et le reste de lhumanit ces gigantesques structures corporatistes, les shadowrunners ont
devinrent monnaie courante. Tous les pouvoirs centraliss scrou- trouv leur place. Des socits parallles entires naissent et meu-
lrent, et le monde commena sombrer dans des abmes sans rent dans ce milieu de la pgre et du march noir, exploites et abu-
fond. ses, mais nanmoins puissantes leur manire. La Mafia, le Yakuza
Mais lhomme et ses pairs sont des animaux rsistants. Au et les autres organisations criminelles se sont dvelopps de
milieu des ravages et du chaos, un nouvel et fragile ordre social a manire explosive, leur rseau fournissant tout ce que les gens sont
peu peu merg. La technologie avance de Simulation susceptibles dacheter. Les shadowrunners sont les professionnels
Sensorielle le (simsens) a permis dradiquer les derniers vestiges de cette culture qui fait de lautosuffisance une denre vitale. Quand
du virus informatique et de remplacer lancien rseau de tlcom- les mgacorpos veulent obtenir quelque chose sans se salir les
munication par un tout nouveau monde de ralit virtuelle, la mains, elles lancent une shadowrun et se tournent vers les seules
Matrice. Les Amrindiens, les elfes, les orks et les nains ont fond personnes en mesure de laccomplir : les shadowrunners. Bien que
de nouvelles nations. L o les dgradations environnementales et lexistence des shadowrunners ne soit enregistre que dans les ban-
la pollution avaient rendu certaines rgions inhabitables, les co ques de donnes gouvernementales ou corporatistes les plus secr-
groupes se sont mis livrer une guerre acharne contre les pol- tes, la demande pour leurs services est forte. Les deckers peuvent
lueurs, tandis que les puissances veilles utilisent leurs incroyables se glisser comme une ombre dans les banques de donnes des cor-
pouvoirs magiques pour soigner la Terre. Les gouvernements cen- porations gantes, escamotant la seule chose qui a une relle valeur
traux se sont balkaniss en petites nations, voire en cits-tats, les : linformation. Les samouras des rues sont des mercenaires dont
peurs lies aux changements qui affectent le monde provoquant les aptitudes au combat et les rflexes en font de parfaits prdateurs
des divisions entre les populations de cultures diffrentes. De vas- urbains. Les interfacs peuvent manipuler leur guise les vhicules
tes agglomrations mtropolitaines, les mtroplexes, dominent le et les drones pour leur faire accomplir les tches les plus diverses.
paysage ; ces jungles urbaines engloutissent des rgions entires. Les magiciens, ces rares lus capables de manipuler les nergies
Les forces de police, incapables de contenir les vagues de crime et mystiques qui baignent dsormais la Terre, sont recherchs pour
lagitation sociale, ont t privatises, quand leurs fonctions nont leurs capacits espionner la concurrence, lancer des sorts sur
pas t transfres aux corporations. Les mgacorporations sont lennemi, commettre des sabotages magiques, et tout autre pro-
devenues les nouvelles superpuissances de la plante, faisant et jet du mme acabit dont peuvent rver leurs employeurs. Tous ces
dfaisant la loi. Le monde entier parle leur langue, le nuyen tant individus vendent leurs comptences pour survivre, se spcialisant
devenu la rfrence montaire internationale. Les mgacorpos se dans des actions trop illgales ou trop dangereuses pour que dau-
livrent un combat mortel, utilisant des pions occultes pour les aider tres osent sy risquer.
disposer des meilleurs atouts dans la comptition mondiale. Seattle, les ombres sont les plus profondes et les plus som-
Pendant ce temps l, les cadres corporatistes et les salaris asservis bres, cest l que les rputations des shadowrunners se font et se
se terrent dans leurs propres enclaves, bien labri derrire leurs dfont. Alors agrippe fermement ton flingue, prpare tes sorts et
services de scurit et leur endoctrinement. De lautre ct des attrape ton cyberdeck, mon pote Il est temps de partir en sha-
murs de ces arcologies et de ces communauts cloisonnes, les dowrun !

Guide Rapide dInitiation 7


PRINCIPES DE JEU

ienvenue dans Shadowrun, le jeu de science-fiction/fantasy le plus russi de tous les temps !

B
par an.
Le vibrant univers fictif de Shadowrun divertit les joueurs et les lecteurs depuis plus de quinze ans.
Les rgles du jeu en sont maintenant leur troisime dition. Des millions de mots ont t publis
sur Shadowrun dans des supplments et des romans, et de nouveaux livres sont publis plusieurs fois

Se plonger directement dans le jeu peut tre intimidant pour un nouveau joueur, particulirement sil a
entendu parler de cet univers grandiose mais na jamais particip un jeu de rles. Avec cette ide en tte,
FanPro a publi le produit que vous tes en train de lire, le Guide rapide dinitiation Shadowrun.
Le Guide rapide dinitiation contient tout ce dont vous avez besoin pour entrer dans le monde et le jeu de
Shadowrun. Il commence par vous prsenter le monde en 2060, lanne durant laquelle se droule le jeu. Puis
sensuit un passage en revue des termes, rgles et mcanismes de base du jeu. Une fois les bases apprises,
vous pourrez vous plonger dans les aspects plus techniques traitant du combat, de la magie et de certains des
quipements les plus courants du jeu.
Pour vous aider mettre ces rgles en pratique, nous vous fournissons huit personnages et une mini-aven-
ture complte, Un prototype convoit. Avec ce matriel, vous pouvez prparer et jouer votre premire aven-
ture de Shadowrun en une soire.
Les rgles du Guide rapide dinitiation sont extraites des rgles de Shadowrun, Troisime dition. Une fois
que vous les aurez lues et que vous aurez jou laventure, vous serez prt passer Shadowrun, Troisime
dition et vous joindre aux quinze prochaines annes daventure !
Pour jouer avec le Guide rapide dinitiation Shadowrun, vous aurez besoin dune poigne de ds six
faces, dun crayon et dun peu dimagination.
Cette partie couvre les concepts et termes cls utiliss Shadowrun. Certaines des explications fournies
ici apparaissent galement dans dautres parties appropries. La premire fois quun terme apparat dans cette
partie, il est crit en gras.

JOUER SHADOWRUN
Shadowrun est un jeu de rle qui procure toute la jubilation dune bonne histoire daventure. Un jeu de
rle ncessite la participation dun ou plusieurs joueurs et dun meneur de jeu. Les joueurs contrlent les per-
sonnages principaux de lhistoire, protagonistes dun scnario dont lissue est incertaine. Le meneur de jeu
met en scne laction de lhistoire et contrle les mchants, les allis, le cadre et, dune manire gnrale, tout
ce que les joueurs sont susceptibles de rencontrer. Le jeu ne se rsume cependant pas une opposition entre
les joueurs et le meneur de jeu.
Certes, le meneur de jeu contrle les mchants de lhistoire, mais il est en fait du ct des joueurs. Joueurs
et meneurs de jeu doivent cooprer de manire construire et vivre ensemble une aventure riche et exal-
tante.

8 Guide Rapide dInitiation


PRINCIPES DE JEU

On dsigne sous le terme de personnages les acteurs de LES TESTS


Shadowrun. En tant que joueur, vous contrlez un personnage. Au Le monde de Shadowrun est fait daventures, de dangers et
cours de la partie, le meneur de jeu vous dcrira des vnements de risques, au milieu desquels les personnages finissent toujours
ou des situations ; en vous rfrant votre fiche de personnage, par se retrouver. Cest vous qui dcidez comment votre person-
vous y ragirez comme votre personnage le ferait. Le meneur de nage ragit une situation donne. Les consquences de ce choix
jeu vous demandera vraisemblablement de lancer des ds. Le sont dtermines en effectuant un test - un jet de ds, plus ou
rsultat obtenu permettra de dterminer si laction de votre per- moins russi, qui permet dtablir le succs ou lchec dune
sonnage russit ou choue. Le meneur de jeu utilise les rgles du action. Les situations pour lesquelles le meneur de jeu vous
jeu pour interprter les jets de ds et les consquences de laction demandera deffectuer un test sont nombreuses, quil sagisse de
tente par le personnage. djouer un systme dalarme, de faire feu sur un assassin ou de
persuader un agent de la scurit que la prsence de votre per-
LA NATURE ABSTRAITE DES RGLES sonnage en ces lieux est lgitime.
Shadowrun est un jeu et les jeux comportent des rgles. Mais
vous avez aussi achet ce livre pour vous immerger dans un LANCER LES DS
monde imaginaire. Le monde de Shadowrun - malgr certaines Dans Shadowrun, on utilise des ds six faces pour rsoudre
similitudes - nest pas le monde rel. Cela tant, il parait logique toutes les situations auxquelles les personnages peuvent tre
que nous ayons cr des rgles qui respectent lesprit de cet uni- confronts. Le meneur de jeu nexigera pas un test pour dtermi-
vers fictif. Dans certains cas, cela signifie que les mcanismes de ner si un personnage parvient ouvrir une porte, mais il deman-
jeu privilgient la simplicit ou lquilibre, plutt que la simulation dera vraisemblablement au joueur de lancer des ds pour tablir
parfaite de la ralit. Les rgles doivent la fois permettre la cra- si son personnage parvient effectuer un saut prilleux travers
tivit et traduire en termes techniques des actions que nous consi- un toit ouvrant vitr, retomber sur ses pieds et arracher le
drons comme naturelles dans la vie quotidienne. II ny a pas de dtonateur des mains du terroriste ; tout cela pouvant se terminer
rgles , dans la ralit, pour quantifier votre aptitude bien en crpe aplatie sur le sol ou en morceaux de viande hache par-
jouer au foot avec vos amis ou crer une belle page web. Dans pills partout, si la bombe explose.
le monde du jeu, en revanche, nous sommes censs crer des Le meneur de jeu indique au joueur un seuil de russite sur
rgles qui refltent les diffrences existant dun individu lautre lequel il se basera au moment deffectuer son test. Pour cela, le
dans ces domaines - ce qui est loin dtre vident ! joueur lance un certain nombre de ds et compare le rsultat
Dans Shadowrun, les mcanismes finalement retenus sont obtenu individuellement pour chacun deux ce seuil de russite.
relativement simples et gnraux et ils permettent de simuler tou- Contrairement la plupart des autres jeux, les rsultats des ds ne
tes les actions dun individu, quil sagisse du combat, du pilotage sont donc PAS additionns. Chaque d particulier dont le rsultat
de vhicule ou mme de sa faon de penser et de ragir. Ces atteint ou dpasse le seuil de russite est considr comme un
rgles nont pas la prtention de reproduire fidlement la ralit. succs. Plus il y a de succs, meilleur est le rsultat final.
Cest impossible. Nous avons essay de nous approcher le plus
possible des conditions et des situations de la vie relle, mais Nico lance quatre ds contre un seuil de russite de 4.
jusqu un certain point seulement. Cela dit, nous vous incitons Il obtient comme rsultat 2, 3, 4 et 6. Le 4 et le 6 sont
estimer les rgles de Shadowrun pour ce quelles sont et ne pas gaux ou suprieurs au seuil de russite. Nico a donc
vous soucier du fait quelles ne simulent pas parfaitement la ra- obtenu deux succs.
lit ou quelles ne tiennent pas compte de certains facteurs.
En dautres termes, si quelque chose ne vous convient pas ou Seuils de russite
vous semble illogique, nhsitez pas le modifier. Si vous abou- Cest le meneur de jeu qui tablit le seuil de russite corres-
tissez ainsi un systme de jeu que vous estimez meilleur, adop- pondant un test. Dans la plupart des cas, le seuil de russite est
tez-le ! gal 4.

QUEST-CE QUUN MENEUR DE JEU ? Modificateurs


Les jeux de rles comme Shadowrun requirent un meneur de Les rgles de Shadowrun font souvent appel des modifica-
jeu. Son rle est unique, mais similaire en de nombreux points teurs positifs ou ngatifs. Ils peuvent rsulter de blessures ou
celui dun joueur ordinaire. Le meneur de jeu prsente les situa- dautres facteurs circonstanciels susceptibles daffecter le person-
tions dans lesquelles les joueurs se retrouvent. Il ou elle joue tous nage dans ce quil essaie de faire. Sauf prcision contraire, le
les adversaires, amis et ennemis et fournit au jeu son atmosphre. modificateur sapplique au seuil de russite. Ainsi, un modificateur
On pourrait dire que le personnage du meneur de jeu est de -2 un seuil de russite de 4 donne un seuil de russite modi-
lensemble du monde de Shadowrun. fi de 4 - 2, cest--dire 2.
Bien qu'il semble que le meneur de jeu soit lennemi des Un seuil de russite ne peut jamais tre infrieur 2. Si les
joueurs et de leurs personnages, rien ne pourrait tre plus loign modificateurs, une fois pris en compte, font diminuer le seuil de
de la ralit. Le meneur de jeu fait partie de Shadowrun au mme russite en dessous de 2, vous devrez considrer que ce seuil est
titre que les joueurs. Tous attendent la mme chose de la partie : 2 au moment de procder aux tests.
passer du bon temps et samuser. Idalement, le meneur de jeu et
les joueurs travaillent ensemble la cration dhistoires, des situa- Rgle des 1
tions et des conflits intressants. Pour plus de dtails sur le Lors dun test, chaque fois quon obtient 1 avec un d, ce d
meneur de jeu, voir Les tapes pour mener une partie, p. 41. est automatiquement considr comme un chec, quel que soit le
seuil de russite. Tant que dautres ds donnent des succs,
cependant, le test peut russir.

Guide Rapide dInitiation 9


PRINCIPES DE JEU

Si TOUS les ds lancs donnent 1, cela signifie que le person- LE TEMPS


nage a commis une erreur catastrophique. Les consquences peu- Dans la plupart des situations de Shadowrun, le temps na pas
vent tre comiques, embarrassantes ou mortelles. Cest au besoin dtre dcompt avec prcision, partir du moment o le
meneur de jeu den dterminer les effets exacts, suivant la situa- meneur de jeu et les joueurs maintiennent un minimum de conti-
tion, les joueurs, les conditions dramatiques ou humoristiques du nuit et respectent un ordre logique dans le droulement des dif-
moment. frents vnements. Sil savre parfois ncessaire dtre plus pr-
Certaines rgles prcisent parfois les rsultats exacts quil cis (par exemple, si les runners doivent dner avec un parrain de
convient dappliquer lorsque cette situation se produit. la Mafia qui dteste attendre), il est souvent prfrable de grer
laspect temporel de manire souple et abstraite.
Rgle des 6
La rgle des 6 permet de russir des tests dont le seuil de TOURS DE COMBAT
russite est suprieur 6 (comme un d na que six faces, on peut
Dans certaines situations, telles que le combat ou les scnes
supposer que cest une bonne chose pour les joueurs quune telle
de poursuite, le temps devient une notion cruciale. Dans ces cas
rgle existe !). Quand il effectue un test dont le seuil de russite
prcis, les actions de Shadowrun se droulent en tours de jeu.
est suprieur 6, le joueur a le droit de relancer chaque d ayant
Chaque personnage agit dans un certain ordre, le plus rapide en
donn 6 et dy ajouter le nouveau rsultat obtenu. Si par exemple,
premier, dans une squence de jeu appele tour de combat.
lors dun test dont le seuil de russite est suprieur 6, le joueur
Chaque tour de combat dure environ trois secondes. En se basant
a obtenu 6 avec un des ds et quen le relanant, il obtient 5, le
sur sa rapidit ragir - son initiative - le personnage peut entre-
rsultat final de ce d est de 11 (6 + 5). On continue relancer les
prendre des actions lors dune ou plusieurs passes dinitiative
ds qui donnent 6 tant que le total obtenu est infrieur au seuil de
(voir Combat, p. 19). Le moment o un personnage spcifique
russite. Ainsi, pour russir une action dont le seuil de russite est
peut agir dans une passe dinitiative est appel phase de combat.
de 14 (vraiment trs difficile), le joueur doit obtenir un premier 6,
puis un second et enfin au moins un 2 lors de son troisime et der-
nier jet (6 + 6 + 2 = 14). DES CHIFFRES ET DES SHADOWRUNS
Noubliez cependant pas ceci : savoir de combien un jet de d Rien ne dfinit techniquement mieux un personnage que sa
a dpass le seuil de russite na pas dimportance. Une fois que fiche de personnage. Elle contient toutes les informations et les
le seuil de russite a t atteint ou dpass, cessez de lancer les lments qui le caractrisent. Cette section se propose de vous
ds. prsenter les diverses composantes qui dfinissent un person-
La rgle des 6 ne sapplique pas linitiative (voir p. 12). nage.

TESTS DE RUSSITE LE PRINCIPE


Le test de russite est le test standard auquel on fait appel Un personnage de Shadowrun ressemble beaucoup au hros
pour dterminer si un personnage parvient accomplir une tche dun roman ou dun film, la diffrence prs que le joueur exerce
donne et de quelle manire. Le nombre de ds lancer est gal un contrle total de ses actions. Dfini par une srie dattributs et
lindice de la comptence ou de lattribut appropri (voir ci- de comptences, il a la personnalit que le joueur lui donne. Sans
dessous) du personnage qui effectue le test. En dautres termes, cette personnalit, il ne serait quune coquille vide, une suite de
cet indice indique combien de ds six faces il faut lancer pour chiffres sur du papier. Ce nest que grce linterprtation du
procder au test. Par exemple, pour faire un test de Pistolets, joueur que le personnage prend vie, avec plus ou moins de pana-
reportez-vous la comptence Pistolets du personnage et lancez che selon lintensit quy met le joueur.
le nombre correspondant de ds. Pour un test de Volont, rfrez-
vous lindice de Volont du personnage pour tablir le nombre RACE
de ds jeter. Les personnages de Shadowrun appartiennent lune des cinq
Les rgles prcisent le plus souvent le seuil de russite de ces sous catgories dHomo sapiens : lhumain prdominant (Homo
tests. Quand ce nest pas le cas, cest le meneur de jeu qui dter- sapiens sapiens), lelfe (Homo sapiens nobilis), le nain (Homo
mine le seuil quil estime le plus appropri. Chaque d dont le sapiens pumilionis), lork (Homo sapiens robustus) ou le troll
rsultat est gal ou suprieur au seuil de russite compte pour un (Homo sapiens ingentis). On dsigne les non humains sous le
succs. Un unique succs signifie que le personnage a tout juste terme de mtahumains, tandis que les cinq sous-catgories dans
accompli la tche. En gnral, plus il obtient de succs, mieux leur ensemble (humains compris) sont englobes sous le terme de
cest. Dans la plupart des situations, un nombre de succs lev mtahumanit. Ce sont tous des tres humains, au moins daprs
signifie que le personnage reoit plus dinformations, ou inflige les gnticiens. Les racistes, eux, pensent diffremment.
plus de dommages, ou quil russit avec une facilit enfantine ce En ce dbut des annes 2060, les humains sont toujours la
tir prodigieux, grande distance, en plein dans la tte du troll. race la plus rpandue de la plante. Les autres races ont une
Dans les supplments Shadowrun, ce genre de test est sou- reprsentation peu prs quivalente, mais sont dissmines non
vent crit sous une forme abrge, comme test de Volont (5) , uniformment sur le globe. Dans certaines rgions, les humains
qui signifie, en plus court, effectuez un test de Volont en pre- constituent une petite minorit, mais il sagit gnralement den-
nant un seuil de russite de 5 . droits o les mtahumains se sont rassembls pour des raisons de
Sam le dtective est en train de courir dans une ruelle et a besoin scurit, de protection et disolement.
de sauter une clture leve pour semer le gang qui le poursuit. Les humains sont les personnages de base. Ils ne reoivent ni
Le meneur de jeu dcide quil sagit dun test dAthltisme (5). attribut spcial ni caractristique particulire.
Sam a un indice 4 dans sa comptence Athltisme. Ce qui signi- Les nains sont plus solides (Constitution lgrement sup-
fie que le joueur de Sam lance 4 ds contre un seuil de russite de rieure), plus forts (Force suprieure) et plus dtermins (Volont
5. Le joueur obtient 3, 3, 4 et 5. Ce qui donne un succs, permet- suprieure) que les humains. Ils possdent aussi une vision ther-
tant Sam de sauter par-dessus la clture et de senfuir. mographique, qui leur permet de percevoir les radiations dner-

10 Guide Rapide dInitiation


PRINCIPES DE JEU

gie infrarouge (la chaleur) en plus du spectre normal de la lumire La Force couvre tout ce quun personnage est capable de faire
(le tout, simultanment). Leur indice de Mouvement est infrieur en faisant appel ses muscles. Elle dpend en grande partie de la
celui des autres races, mais ils sont plus rsistants aux maladies. taille et du mtatype. Si votre personnage est une jeune humaine
Et, naturellement, ils sont petits. de 1,55 m pour 50 kg, il est peu vraisemblable quelle bnficie
Les elfes sont plus vifs (Rapidit suprieure) et plus charisma- dune Force non augmente de 6. Dun autre ct, les nains pos-
tiques (Charisme suprieur) que les humains. Ils sont galement sdent une densit musculaire qui rivalise avec celle des reptiles.
dots dune vision nocturne, qui leur permet de voir dans une Les personnages ayant une faible Force sont vraisemblablement
obscurit presque totale. petits, maigres, malingres, ou tout simplement trop occups pour
Les orks sont bien plus massifs (Constitution nettement sup- entretenir leur corps. Un personnage dot dune grande Force est
rieure), plus forts (Force suprieure), moins charismatiques solide et vigoureux, sait tirer au maximum parti de son corps, fait
(Charisme infrieur) et moins futs (Intelligence infrieure) que les de lexercice physique quotidiennement, ou est tout simplement
humains. Ils sont aussi nyctalopes (vision nocturne). grand, voire sacrment GRAND.
Les trolls sont normes et monstrueux. Ils sont largement plus
massifs (Constitution trs nettement suprieure), plus lents Attributs mentaux
(Rapidit infrieure), beaucoup plus forts (Force suprieure), moins Le Charisme est un attribut quelque peu nbuleux et peu vi-
charismatiques (Charisme infrieur) et moins futs (Intelligence dent dfinir. Plus que la simple apparence physique, le Charisme
infrieure) que les humains. Ils possdent une vision thermogra- symbolise laura personnelle du personnage, sa confiance en lui,
phique et sont dots non seulement de trs longs bras qui leur son ego, sa facilit dceler les attentes des gens et y rpondre
confrent un avantage dans les combats au corps corps, mais ainsi que sa capacit tirer le meilleur de quelquun ou savoir
aussi dune peau dure et paisse, perce dexcroissances osseu- ce quil vaut mieux viter de lui demander. Un comportement gei-
ses, qui les protge contre les dommages. gnard, une attitude de moi, je ou une incapacit lire le lan-
gage gestuel ou saisir certaines subtilits font partie des quel-
ATTRIBUTS ques traits qui traduisent un Charisme vraisemblablement bas. Un
Dans Shadowrun, chaque personnage possde huit attributs, personnage dot dun fort Charisme aime divertir les autres, cher-
neuf sil est magicien. Trois de ces attributs sont physiques, trois che sincrement aider les gens et nouer des relations damiti
sont mentaux et deux (ou trois) sont des attributs spciaux. ou a de la rpartie quel que soit son interlocuteur. Un personnage
Les attributs interviennent dans la partie lors de divers tests fort Charisme raconte les bonnes blagues au bon moment, a une
rclams par le meneur de jeu. Lindice dattribut est le nombre allure sexy ou impose le respect par son extrme ponctualit et
de ds quil faut lancer lorsquon effectue des tests contre lattri- son assurance.
but. LIntelligence reprsente les capacits de perception et
Les attributs dun personnage - Constitution, Rapidit, Force, danalyse dun personnage, son aptitude mmoriser les choses
Charisme, Intelligence et Volont - constituent le matriau et sa puissance de rflexion. Cet attribut traduit la vitesse
brut , la base de tout individu : son corps, ce quil en a fait, les laquelle le personnage est capable dapprendre, de sadapter ou
caractristiques internes qui le rendent unique. Les attributs peu- de se souvenir. Une faible Intelligence nest pas synonyme de stu-
vent tre amliors durant la vie du personnage et sont donc plus pidit ; elle dnote, en fait, une tendance carter trop rapide-
que de simples prdispositions gntiques. ment les choses plutt que de chercher au maximum les exploi-
ter. Un tel personnage ne pense pas long terme, est facilement
Attributs physiques distrait ou se fonde plus sur son instinct que sur son raisonnement.
La Constitution dtermine la rsistance dun personnage aux Une grande intelligence, au contraire, signifie que le personnage
facteurs externes. Cet attribut reprsente lendurance et la capa- est capable de rflchir plusieurs choses la fois, de faire des
cit cardio-vasculaire du personnage, son systme immunitaire, rapprochements en se servant de son exprience pour laider
ses facults de cicatrisation et de gurison, laptitude de son corps accomplir sa tche du moment, et dappliquer des principes gn-
sajuster au bioware, sa tolrance lalcool et aux drogues et raux des problmes spcifiques. De tels personnages remar-
aussi, dune certaine manire, sa structure musculaire et osseuse quent les moindres dtails et apprennent vite - ils ne sont pas
ainsi que son poids. Une faible Constitution peut signifier quun ncessairement alls trs loin dans leurs tudes, mais si quelquun
personnage est maigre, chtif, ou quil a de mauvaises habitudes de comptent leur explique quelque chose, ils saisissent rapide-
alimentaires ou sanitaires. Un personnage sortant dune grave ment.
maladie ou dune grosse opration de chirurgie cyberware peut La Volont est ce qui pousse un personnage continuer
aussi tre afflig dune faible Constitution. Une Constitution le- lorsquil voudrait laisser tomber, ou encore ce qui lui permet de
ve, au contraire, signifie que le personnage est bien aliment, contrler ses habitudes et ses motions. La Volont dtermine sil
solide comme un roc, possde de bons os bien solides et un sys- est capable ou pas de se prendre en charge. Un personnage
tme immunitaire fiable. afflig dune faible Volont se repose sur les autres lorsque de
La Rapidit symbolise les rflexes moteurs du personnage, grandes dcisions sont prises, par exemple. Un personnage bn-
son sens de lquilibre, sa vitesse de course, sa souplesse et sa ficiant dune grande Volont a de lassurance ainsi quune ten-
coordination. Un personnage dot dune faible Rapidit sera du dance ne jamais abandonner ni dsesprer. Dans toutes les
genre pataud, moins quil ne souffre dun problme de loreille situations, de tels personnages sont capables dy croire jusquau
interne ou simplement quil ait tendance tre paralys dans les bout, sans douter, parce que cest comme a !
situations durgence. Une Rapidit leve signifie que le person-
nage a dvelopp son agilit, sa souplesse et sa grce, peut-tre Attributs spciaux
lors dun entranement la course pied, aux arts martiaux ou LEssence est une mesure de la force vitale du corps, de son
mme en pianotant intensment sur des claviers (ce qui aug- tout. Elle reprsente la cohsion du corps et sa force holistique.
mente la dextrit manuelle). Les lments invasifs, comme le cyberware, rduisent lEssence.
Un personnage port sur les usages abusifs de substances chimi-

Guide Rapide dInitiation 11


PRINCIPES DE JEU

ques, toxiques ou qui, simplement, nglige son corps peut gale-


ment finir par perdre de lEssence. Les drogus de longue date et
les ttes--puces ayant endommag dfinitivement leur systme
nerveux ont forcment perdu de lEssence. Lorsque lEssence
diminue, la Magie diminue dautant.
La Magie mesure la capacit du corps utiliser la magie ainsi
que son harmonie avec les flux de mana qui baignent notre plan
dexistence. Ceux qui possdent un indice de Magie lev sont
capables de manipuler de puissances nergies magiques et le
mana. Un personnage dot dun faible indice de Magie sera plus
sensible aux effets de la magie et plus facilement drain magique-
ment. Ceux dont lindice de Magie est nul ne possdent aucune
capacit magique et ne sont pas branchs sur le royaume magi-
que. Les blessures graves et les implants invasifs, comme le
cyberware, rduisent lindice de Magie.
La Raction dtermine la vitesse et la frquence auxquelles un
personnage peut agir sous la pression des vnements. Un per-
sonnage dot de bons rflexes bnficie dune Raction leve.
Lindice de Raction est la moyenne, arrondie lentier infrieur,
de la Rapidit et de lIntelligence.

INITIATIVE
Linitiative permet de dterminer lordre dans lequel les
actions seront entreprises au cours dun tour de combat. Elle
dpend de deux facteurs: la Raction (ventuellement augmen-
te) du personnage et les ds dinitiative. Pour dterminer le
score dinitiative, les ds dinitiative sont jets et additionns, et
lon ajoute ce rsultat la Raction du personnage. Le total final
obtenu (le score dinitiative) permet dtablir lordre selon lequel
les personnages vont agir durant chaque passe dinitiative (voir
Combat, p. 19). II ne sagit pas dun test, cest pourquoi la rgle
des 6 ne sapplique pas ce jet de ds.

MAGIE
Peu de gens ont laudace daffirmer quun autre vnement de
lhistoire de la Terre eut plus de consquences que le retour de la
magie. Un beau matin, le monde se rveilla pour constater que les
rgles avaient chang. Les frontires du rel staient tendues et
il fallait rapprendre vivre en tenant compte de ces bouleverse-
ments. Le Monde avait connu lveil. Aujourdhui, certaines per-
sonnes sont dotes de la facult de puiser dans les nergies du
monde veill et sen servent pour pratiquer la magie.
Dans Shadowrun, tout personnage possdant un attribut
magique au moins gal 1 est considr comme veill. Ceux qui
nont pas de capacit magique (dont lattribut Magie est nul) sont
appels les Ordinaires par les tres magiques. Les personnages
veills qui utilisent des comptences magiques sont appels
magiciens.
Les magiciens font frquemment appel la sorcellerie pour
manipuler le mana et crer des sorts et linvocation pour invo-
quer des esprits. Le lancement des sorts et linvocation, ainsi que
dautres activits magiques, causent une importante fatigue au
magicien, quon appelle le drain.
Le magicien doit choisir une des deux traditions magiques.
Quel que soit la voie choisie, ce sera pour la vie. II nest pas pos-
sible de revenir en arrire.
Un personnage qui choisit la tradition chamanique est appel
chaman. Les chamans tirent leurs pouvoirs magiques du lien qui
unit le monde extrieur de la nature leur monde intrieur dmo-
tions, de volont et de foi. Ce lien avec la nature est personnifi
par un esprit emblmatique appel totem, qui symbolise les
croyances du chaman.
Un personnage qui choisit la tradition hermtique est appel

12 Guide Rapide dInitiation


PRINCIPES DE JEU

mage. Les mages peroivent lunivers comme une combinaison Ellen Whiteface, le pistolet lourd dgain et braqu
de forces et dnergies quils peuvent contrler laide de sym- devant elle en position de tir, est cours doptions : si
boliques complexes et de formules de pouvoir. La magie herm- elle ne descend pas immdiatement le troll de la mafia
tique est plus intellectuelle et se fonde sur lobservation, la tho- en train de la charger, elle naura plus sinquiter de
rie, la pratique et une excution prcise, plutt que sur lintuition ses options. Sa joueuse peut choisir de nutiliser aucun,
ou limprovisation. Les mages sont des rudits et disposent sou- quelques, ou tous les ds prsents dans la Rserve
vent de grandes bibliothques et dun quipement de pointe pour dAction de Whiteface pour augmenter son test de
les aider dans leur travail. Pistolets. Quel que soit le nombre de ds quelle utilisera
Chaque type de sort ou desprit possde un indice de pour augmenter le test, ceux-ci ne seront plus disponi-
Puissance. Le choix revient au magicien, qui est limit par ses bles avant le dbut du PROCHAIN tour de combat. Dans
propres capacits, le temps dont il dispose et ses moyens finan- le cas prsent, Whiteface a une Rserve dAction de 6.
ciers. La Puissance agit comme lindice dune comptence ou dun Sa joueuse, sachant que le troll doit tre stopp, dcide
attribut lors dun test. dutiliser les 6 ds. Elle a une comptence Pistolets de 6,
donc ce nest pas un problme. a ne laisse aucun d
COMPTENCES dans la Rserve dAction jusquau prochain tour. Si la
Les domaines de connaissances et de techniques sont appels joueuse de Whiteface avait dcid de nutiliser, disons,
des comptences, qui ont des indices utiliss pour les tests. Les que 4 ds, 2 ds seraient encore rests pour une utilisa-
comptences dfinissent ce quun personnage connat et sait faire. tion ultrieure. La joueuse de Whiteface a dcid de ris-
Lindice de comptence dun personnage reprsente le nombre quer le tout pour le tout en abattant le troll. Si Whiteface
de ds lancs par le joueur lorsquil effectue des tests en utilisant ne stoppe pas le troll maintenant, il pourrait bien sen
cette comptence. Voir Utilisation des comptences, p. 16, pour prendre elle un moment o elle na aucun d de
plus de dtails. Rserve dAction utiliser dfensivement.

RSERVE DACTION Utilisations de la Rserve dAction


Lorsque les choses deviennent critiques, et que les compten- Les joueurs peuvent allouer des ds de la Rserve dAction
ces de base et les attributs du personnage ne suffisent plus pour pour tout test de combat offensif ou dfensif, comme les tests de
lui faire voir un nouveau jour, il a besoin daide. Cest l quinter- Pistolets, dArcs, dArmes de Jet, de Massues, de Combat Mains
viennent les ds de la Rserve dAction. Nues ou tout test de comptence de Combat similaire. Ils peuvent
La Rserve dAction est un nombre fixe de ds quun joueur galement utiliser les ds de la Rserve dAction pour aider
peut ajouter ceux normalement autoriss pour un test. Ces ds rsister aux dgts des attaques normales (voir Combat, p. 23).
sont utilisables partir de la premire tape du premier tour de Un magicien utilise des ds de la Rserve dAction pour aug-
combat de toute rencontre. Les personnages peuvent alors puiser menter les tests de Sorcellerie. Les ds de la Rserve dAction
dedans pendant le tour de combat. Une fois que des ds sont pris peuvent tre utiliss pour augmenter les tests de russite de sort
dans la rserve, ces ds ne sont plus disponibles jusqu ce que la ou les tests de rsistance au drain durant le lancement de sort.
rserve se reconstitue au dbut du tour de combat suivant. Plus
dun d peut tre pris dans la rserve pour augmenter un test QUIPEMENT
donn. Par quipement, on entend tout ce dont dispose le person-
Lorsquil utilise des ds de la Rserve dAction pour augmen- nage, avantages matriels compris. Cela comprend aussi bien la
ter un test, le joueur ajoute les ds de la rserve directement fidle arme de poing du runner que ses fringues de botes de nuit
ceux normalement utiliss pour le test. Par exemple, si un joueur ou son dguisement corpo, son micro-metteur rgl sur la fr-
lance normalement 4 ds pour un test, mais prend 3 ds de la quence crypte de son quipe, son Eurocar cabosse achete
rserve pour augmenter le test, il lance maintenant un total de 7 dans un coin louche un gang local, lantique bracelet celtique en
ds. Prenez pour les ds reprsentant les ds de la Rserve orichalque qui lui sert de focus de sorts et son insparable secr-
dAction une couleur diffrente de celle des autres ds utiliss taire de poche, programm pour appeler ou rpondre tous ses
pour le test. contacts. Chaque personnage a une liste de son quipement sur
Les seules limitations de la Rserve dAction sont les suivan- sa fiche.
tes :
. Les ds de Rserve dAction ne peuvent pas tre utiliss pour Armes
linitiative. Les armes ont un code de dgts qui dit aux joueurs quelle
. Sur un lancer de ds donn, le joueur ne peut pas utiliser plus quantit de dommages elles font. Le code est constitu dun
de ds de Rserve dAction que lindice de la comptence utili- nombre et dune lettre. Le nombre est le niveau de puissance,
se. qui indique la difficult rduire les dommages dune telle arme.
. Une fois utiliss, les ds sont perdus jusqu ce que la rserve La lettre indique le niveau de dgts (Lger, Modr, Grave ou
se reconstitue au dbut du tour de combat suivant. Fatal) que larme inflige. Voir Combat, p. 23, pour plus de dtails
Au dbut de chaque tour de combat, les ds de la Rserve sur la manire dont ce code est employ.
dAction reviennent leur nombre initial. Ainsi, si un personnage
a une Rserve dAction de 5 ds, la rserve revient toujours 5 Cyberware
ds au dbut dun tour de combat. Les ds non utiliss de la On dsigne sous le terme de cyberware divers implants tech-
rserve ne se transmettent pas dun tour de combat au suivant. nologiques, modifications organiques et transformations structu-
relles capables damliorer les attributs et les capacits dun per-
sonnage. Le cyberware permet un personnage daccomplir des
actions extraordinaires, comme surfer sur la Matrice informatique
et rcuprer des donnes lautre bout du monde, se servir dune

Guide Rapide dInitiation 13


PRINCIPES DE JEU

interface de contrle de vhicule pour diriger un appareil par la commande pour un laboratoire ou une chane de montage, ils ra-
simple pense ou encore se mouvoir 3 fois plus vite quun indi- lisent mentalement les mouvements ncessaires ou btissent un
vidu normal grce des rflexes cbls. modle en se servant de composants virtuels, et lordinateur fait
Parce quimplanter du cyberware dans le corps est une proc- le reste. Les chimistes modernes, par exemple, conoivent des
dure invasive, le cyberware rclame un cot en Essence pour tre molcules la manire denfants qui embotent des cubes.
install. Le corps a ses limites, cest pourquoi on ne peut greffer Lordinateur traduit alors ces actions en un programme qui don-
du cyberware que jusqu un certain niveau. Au-del, le corps na nera vie au processus dans le monde rel.
plus dEssence et meurt. Plus un personnage se fait greffer du Bien sr, les shadowrunners qui ont une bonne raison de se
cyberware, plus il devient inhumain . Les personnages cybern- trouver dans un systme informatique profitent de ces mmes
tiss outrance ont tendance devenir de plus en plus dtachs, technologies de pointe. Cette mme Matrice qui simplifie de
et leur empathie, capacit de se mettre la place des autres pour nombreux travaux reintants offre un certain pouvoir aux deckers.
mieux les connatre, sen trouve affecte. Si certains implants de Ces rengats parviennent sintroduire dans les systmes et utili-
cyberware sont devenus tellement courants que plus personne ne sent cette simple reprsentation graphique leurs propres fins.
les remarque (yeux cyberntiques, datajacks), le cyberware visible
continue deffrayer beaucoup de gens, en particulier quand de ACCS LA MATRICE
grandes parties mtalliques sont greffes sur un individu. Les indi- Pour se connecter la Matrice, les gens se servent dinterfaces
vidus cyberntiss ont donc souvent des difficults tablir des cyberntiques, appeles cyberdecks et cyberterminaux. De tels
relations sociales. objets possdent un cble en fibre optique et une fiche standard
semblable celles que lon trouve dans les systmes de tlcom-
MONITEUR DE CONDITION munications domestiques. Dot des outils adquats, un decker
Le moniteur de condition fait partie de la fiche de personnage. peut bidouiller une entre pour y adapter cette fiche. Lutilisateur
II se compose de deux compteurs : le compteur de dgts phy- se connecte au deck ou au terminal via une calotte dlectrodes
siques, qui affiche la gravit des blessures et indique quand le quil met sur la tte (pour les peureux), ou grce une interface
personnage risque de mourir, et le compteur de dgts tourdis- cyberntique branche sur un jack (pour plonger totalement).
sants, qui montre ltat fatigue du personnage ainsi que le stade Certaines calottes requirent encore une sorte de clavier pour
o il perd conscience. Voir Dgts et gurison (p. 26), pour plus fonctionner, mais nombre dutilisateurs privilgient un vritable
de prcisions. port cyberntique.
Une fois active, la console (ou le terminal) met en veilleuse la
LA MATRICE plupart des activits sensorielles de lutilisateur et les remplace
par une simulation lectronique cre par la Matrice. Le signal
La Matrice est un gigantesque systme dordinateurs inter-
simsens transforme les structures codes et complexes de la
connects, appels serveurs, relis par des grilles - le rseau de
Matrice en icnes graphiques. Aprs une seconde de dsorienta-
tlcommunications mondial. On peut accder la plupart des
tion, le decker (ou plutt licne qui le reprsente) apparat dans
systmes informatiques par la Matrice, ds lors que lon dispose
la Matrice, lendroit choisi sur le cyberdeck. Sil pntre dans
des mots de passe accrdits ou que lon est capable de sy frayer
larrire-salle du Bar-Grill Matchstick depuis un branchement illi-
un chemin en la piratant. En thorie, tout utilisateur peut se
cite, limage du decker apparat donc dans la ligne tlcom qui est
connecter un serveur situ lautre bout de la plante en quel-
relie au bistrot.
ques secondes. Les lois du monde corporatiste, mais aussi la
Les utilisateurs accrdits possdent des cyberterminaux
ncessit vitale de garder les informations jour, dans une re o
agrs qui permettent de les identifier dans la Matrice tout
de profonds changements se font en un clin doeil, exigent un tel
moment. Mais les cyberdecks des deckers nont pas de numro
niveau de connectivit.
didentifiant Matriciel. Les deckers sont anonymes, et quand tout
Lesprit humain ne peut pas rellement comprendre le flux
se droule bien, ils dansent au sein des secrets de la Matrice en
dinformations qui circulent dans la Matrice. Si les utilisateurs se
se moquant des mesures de scurit. Bien sr, quand les choses
servaient doutils de lancienne gnration - lignes de comman-
tournent mal, il leur arrive de perdre la vie dans la Matrice (voir
des, noms de fichiers, programmes excuts dans des langages
Combat matriciel, p. 25).
peu pratiques - le systme serait quasiment ingrable. Par exem-
ple, un utilisateur qui dsirait lire un fichier en 2005 devait taper
VOIR LA MATRICE
une ligne de commandes fastidieuse, trouver le fichier dans une
quoi ressemble la Matrice? Peu importe le ralisme stup-
fentre, ou accder linformation souhaite par une mthode
fiant des dtails qui ont parfois la qualit des photographies, len-
similaire laborieuse. Mais en 2060, les icnes reprsentent graphi-
semble est gnr par des ordinateurs et nimporte qui sen ren-
quement tout ce qui se trouve dans la Matrice - composants phy-
drait compte. Dun autre ct, certaines parties de la Matrice sont
siques, programmes, et mme actions comme copier un fichier.
virtuellement impossibles diffrencier de leur quivalent dans le
Aujourdhui, il faut une microseconde travers un paysage gnr
monde rel, mais il sagit dendroits dangereux.
par lordinateur pour trouver un fichier. Si lutilisateur est accr-
Tout ce qui se trouve dans la Matrice possde une reprsenta-
dit, il consulte le fichier recherch l o il sattendait le trouver.
tion symbolique. Observs depuis lextrieur, les systmes infor-
Les routines dinterfaces dont il se sert ressemblent parfois des
matiques ressemblent souvent des btiments, des montagnes
employs de bureau, de vastes bibliothques ou, plus simple-
ou toute autre grande structure. lintrieur existe toute une
ment, des motifs dnergie blouissants. Lutilisateur voit le
imagerie qui reprsente les diffrentes fonctions. En 2060, la plu-
fichier, le touche, et les donnes sont tlcharges dans son
part des systmes informatiques sont des systmes sculpts
cyberterminal.
taills sur mesure, bass sur une esthtique et des mtaphores
Les utilisateurs nont pas besoin de se souvenir de codes, de
dtailles reprsentant le fonctionnement du systme en ques-
commandes particulires ou de noms de fichiers. Sils veulent
tion. La mtaphore centrale dun systme sculpt dfinit la ralit
quelque chose, ils se servent. Sils souhaitent programmer une
virtuelle de ce systme. Par exemple, le systme de Silver

14 Guide Rapide dInitiation


PRINCIPES DE JEU

Technology de Un prototype convoit ressemble ses bureaux


physiques, sauf que le fait de toucher un appareil le rend vivant
et lui fait faire ce que vous voulez. Touchez le bureau et il se met
crire les mmos que vous avez en tte. Touchez le classeur
dossiers et des fichiers de donnes en sortent. Lorsquil se trouve
dans un systme, tout ce quun decker fait ou ressent est gnra-
lement retranscrit de manire logique par la mtaphore centrale
de ce systme.
Les donnes ont, elles aussi, leur propre reprsentation, peut-
tre sous la forme de cubes flottants remplis dinformations tour-
billonnantes. Se connecter un serveur peut ressembler franchir
une porte ou tre aspir dans un grand tube non.
Et de quoi a lair le decker ? De ce quil souhaite. Un homme
portant une armure de chevalier ou technologique, un tre de
lumire pure, une balle blanche luminescente ou un dmon sorti
de quelque coin de lenfer, peu importe. Dans la Matrice, tout peut
ressembler nimporte quoi.
Cela peut paratre curieux, mais rappelez-vous que les images
que le decker voit (et les sons quil entend, etc.) nexistent pas
dans la ralit. Ces reprsentations sont entirement gnres par
le cyberdeck, daprs les renseignements que lordinateur avec
lequel il interagit reoit.

Guide Rapide dInitiation 15


COMPTENCES

C
haque fois que vous voulez faire participer votre personnage une action, pour quil accomplisse
quelque chose dun tant soit peu indcis - cest--dire autre que respirer, parler ou marcher - vous
sollicitez ses comptences. Elles reprsentent les capacits et les connaissances quil a acquises avec
le temps. Dans Shadowrun, les comptences regroupent des techniques et du savoir de base dordre
gnral plutt que des champs dactions limits et troits.

COMPTENCES DE BASE
Les comptences de base sont fondamentales dans Shadowrun. Si les attributs dun personnage symboli-
sent ses capacits innes, les comptences sont les capacits quil a apprises et dveloppes progressive-
ment. Chaque comptence reprsente un entranement ou une mthode adopte par le personnage, qui lui
permet dutiliser ses attributs naturels dune certaine manire.

INDICES DE COMPTENCES
Les indices de comptences sont les valeurs numriques assignes aux comptences, soit lors de la cra-
tion du personnage, soit lorsque la comptence est acquise en cours de jeu. Les conventions veulent quon
inscrive le nom de la comptence, suivi de son indice. Par exemple, Furtivit 5 signifie que le personnage pos-
sde la comptence Furtivit et que lindice est de 5. Lindice de comptence reprsente le nombre de ds
quil faut lancer pour tester la comptence en question. Par exemple, le personnage ayant Furtivit 5 lance
cinq ds pour procder un test de Furtivit.

Action par dfaut


Les indices de comptences sont au minimum de 1. Si le personnage na pas au moins un indice de 1 dans
une comptence donne, cela signifie quil ne la possde pas. Il peut tout de mme tenter des actions qui tes-
tent la comptence en question, mais subit un dsavantage particulier. Cest quon appelle une action par
dfaut .
Lorsquune action par dfaut est effectue, augmentez le seuil de russite de +4 et laissez le personnage
lancer son Attribut la place de la comptence. Utilisez la Table des attributs par dfaut, p. 18, pour dtermi-
ner quelle comptence est lie quel attribut.

16 Guide Rapide dInitiation


COMPETENCES

CATGORIES DE COMPTENCES Combat Mains Nues


Cette comptence (galement dsigne par le terme de com-
COMPTENCES DE COMBAT bat au corps corps) gouverne lutilisation des techniques de
combat bases exclusivement sur lutilisation du propre corps de
lindividu. En plus de la boxe, elle couvre dautres styles de com-
Armes Cyber-implantes
bat, comme les arts martiaux orientaux ou la capoeira brsilienne.
Cette nouvelle discipline de combat sest dveloppe avec
lavnement du cyberware de combat. Combinant des techniques
Fusils dAssaut
de coups vifs et rapides, issues du combat larme blanche, avec
Cette comptence gouverne lutilisation de tous les fusils
le style direct et violent du combat mains nues, cette comp-
cadence de tir leve.
tence permet ceux qui disposent du cyberware appropri de
lutiliser de manire efficace.
Massues
Cette comptence gouverne lutilisation des armes de corps
Armes de Jet
corps nayant ni pointe ni lame et mesurant moins dun mtre de
Cette comptence gouverne lutilisation de nimporte quel
long. Elle permet de se servir, comme dune arme, de nimporte
objet lanc par lutilisateur.
quel objet court et raisonnablement lourd, de la batte de base-ball
au dmonte-pneu en passant par le barreau dune chaise.
Armes de Trait
Cette comptence gouverne lutilisation des armes aux pro-
Pistolets
jectiles propulss musculairement.
Cette comptence gouverne lutilisation de tous les types
darmes feu tenues une main, ce qui inclut les petits calibres,
Armes Tranchantes
les pistolets lgers, les pistolets lourds et les tasers.
Cette comptence gouverne lutilisation des armes de mle
dotes dun tranchant ou dune pointe. Ce qui inclut aussi bien les
Pistolets-Mitrailleurs
couteaux que les pes ou les haches, condition que les armes
Cette comptence gouverne lutilisation des armes automati-
mesurent moins dun mtre de long.
ques ou semi-automatiques lgres, cadence de tir leve,
cales contre lpaule ou la hanche pour tirer.

Guide Rapide dInitiation 17


COMPETENCES

COMPTENCES MAGIQUES Leadership


TABLE DES ATTRIBUTS PAR DFAUT Cette comptence permet au
Sorcellerie personnage damener les autres
Cette comptence gou- faire ce quil dsire en montrant
Action Attribut par dfaut
verne le contrle des nergies lexemple et en exerant son auto-
Tirer avec une arme feu Rapidit
magiques, gnralement sous rit. Elle comporte donc un aspect
Combat au contact Force
la forme de sorts. Seuls les per- de solution toute trouve certains
Acrobaties, efforts physiques Force
sonnages dots dun attribut problmes, mais elle nest pas
Dplacement discret Rapidit
Magie suprieur ou gal 1 conue pour se substituer la
Ngociation et autres comptences sociales Charisme
peuvent la possder. rflexion intelligente ou une
Informatique ou lectronique Intelligence
bonne planification de la part des
Invocation joueurs.
Cette comptence gou-
verne linvocation et le bannis- Ngociation
sement des esprits. Seuls les personnages dots dun attribut Cette comptence gouverne toutes les interactions lissue
Magie suprieur ou gal 1 peuvent la possder. Les mages invo- desquelles chacune des parties cherche prendre le dessus, soit
quent des lmentaires ; les chamans invoquent des esprits de la par une argumentation consciencieuse et dlibre, soit par un
nature. simple baratin. Les tests de Ngociation ont pour seuil de russite
lIntelligence de ladversaire.
COMPTENCES PHYSIQUES
COMPTENCES TECHNIQUES
Athltisme
Cette comptence reflte lentranement et la condition physi- Biotech
que ncessaires laccomplissement dactivits physiques inten- Cette comptence gouverne la mdecine de base et les pre-
ses. miers soins. Le personnage qui la possde connat les bases de la
mdecine et sait les appliquer de manire concrte, plus comme
Furtivit un auxiliaire mdical que comme un praticien. Bien quil soit fami-
Cette comptence gouverne les dplacements furtifs, les lier des techniques et du matriel cyberware, il a besoin de laide
manipulations et autres tours de passe passe ainsi que lart de dun expert informatique pour rgler les systmes dinterface. Voir
semer quelquun. Elle couvre aussi le camouflage et les dguise- p. 27 pour plus de dtails.
ments.
Informatique
COMPTENCES SOCIALES Cette comptence gouverne lutilisation et la comprhension
de la technologie et de la programmation informatique. Elle est
tiquette absolument essentielle pour quiconque dsire se brancher dans le
Cette comptence permet dvoluer dans une culture ou un cyberespace et se dplacer dans la Matrice.
environnement spcifique sans y paratre ostensiblement tran-
ger. Elle permet aussi de reconnatre les personnalits minentes lectronique
au sein de cette culture et davoir une ide gnrale de leurs for- Cette comptence gouverne lutilisation et la comprhension
ces, faiblesses, gots et dgots. des systmes lectroniques qui, dans les annes 2060, sont trs
courants en ville.
Interrogation
Cette comptence reprsente la capacit darracher des infor- Explosifs
mations un individu non consentant. Cette comptence gouverne la prparation, la mesure et la
manipulation dexplosifs chimiques.
Intimidation
Selon votre manire de voir les choses, cette comptence est, COMPTENCES DE PILOTAGE
soit une version light de la comptence Interrogation, soit
une version plus dure de la comptence Ngociation. Intimidation Motos
permet au personnage dobliger les gens accomplir quelque Cette comptence gouverne lutilisation de toutes les motos,
chose quils nont pas forcment envie de faire, uniquement par la cyclomoteurs et motos avec sidecars.
peur quil leur inspire, que ce soit par son comportement ren-
tre-dedans ou par son aspect effrayant. Voitures
Cette comptence gouverne lutilisation de tous les vhicules
terrestres motoriss dots dau moins quatre roues.

18 Guide Rapide dInitiation


COMBAT

e monde de Shadowrun est hostile et violent. Invitablement, les PJ seront entrans dans des situa-

L tions de combat. Quils fassent pleuvoir les balles, lancent des sorts ou se battent au corps corps,
les rgles de combat suivantes sappliquent.
Le combat de Shadowrun se gre au cours dune squence de jeu appele tour de combat. Le tour
de combat tente de reproduire ce qui arrive lors dun affrontement rel, en dterminant qui agit en premier,
qui dgaine le plus vite, quelles sont les consquences dun accrochage, etc. Durant un tour de combat, qui
couvre environ 3 secondes en temps de jeu, chaque joueur (en commenant par le plus rapide) dcrit les
actions entreprises par son personnage, lance des ds pour tablir sil russit ou pas et de quelle manire. Le
meneur de jeu expose, quant lui, les actions et les ractions des personnages non joueurs, ainsi que le rsul-
tat final de toutes les actions qui ont eu lieu. La squence du tour de combat est dcrite p. 21.
Avant quun combat commence, la premire chose dterminer est lordre dans lequel agissent les dif-
frents personnages.

INITIATIVE
Linitiative permet de dterminer lordre dans lequel les personnages vont agir au cours dun tour de com-
bat. Pour dterminer le score dinitiative, lancez les ds dinitiative du personnage. Additionnez les rsultats
de ces ds lindice de Raction pour obtenir le score dinitiative. Notez bien que la rgle des 6 (p. 12) ne
sapplique pas aux jets dinitiative, pas plus que vous ne pouvez utiliser de ds de Rserve dAction.
John Longbone, un ork samoura des rues, possde une Raction dindice 5 et 2D6 dinitiative. En lan-
ant ses 2D6 dinitiative, il obtient un 2 et un 6. Son score dInitiative est donc (2 + 6 + 5) = 13.

Le score dInitiative tablit le moment exact o un personnage peut accomplir une action et le nombre de
fois o il a le droit dagir dans un mme tour de combat.

DTERMINATION DE LORDRE
Au dbut de chaque tour de combat, les personnages lancent leurs ds dinitiative. Les scores dinitiative
sont calculs et les rsultats sont nots par le meneur de jeu, du plus lev au plus bas. Le personnage ayant
obtenu le meilleur score agit en premier.

La passe dinitiative
Une fois que le personnage dot du meilleur score dinitiative a agi le premier, chacun des autres person-
nages accomplit sa propre action, dans lordre des scores dinitiative, du plus haut au plus bas. On appelle
cette srie dactions effectues par diffrents personnages la passe dinitiative. Chaque personnage a le droit
dagir une fois avant quun personnage agisse nouveau. Le nombre au cours duquel un personnage effec-
tue son action est appel phase de combat.

Guide Rapide dInitiation 19


Une fois que tous les joueurs ont pu agir, le meneur de jeu SQUENCE DU TOUR DE COMBAT
soustrait 10 du score dinitiative de tout le monde. Chaque per- Aprs avoir dtermin qui agit et dans quel ordre, la squence
sonnage disposant dun rsultat suprieur zro a le droit dagir du tour de combat permet de rsoudre toutes les formes daffron-
une seconde fois, toujours dans lordre dcroissant des scores. On tement, quil sagisse du corps corps, du combat distance, des
se trouve alors dans la deuxime passe dinitiative. Quand tous les armes feu ou de la magie. Toutes ces actions particulires sac-
personnages ont termin leurs actions, le meneur de jeu soustrait cordent avec la squence du tour de combat.
nouveau 10 de tous les scores dinitiative prcdemment dter- Sauf indication contraire, les rgles de combat suivantes sap-
mins. Tout personnage ayant un score encore suprieur zro pliquent tous les personnages joueurs, personnages non joueurs
peut agir une troisime fois, dans la troisime passe dinitiative. (PNJ) et esprits.
Ce processus continue jusqu ce quil ny ait plus un seul person-
nage dot dun score dinitiative positif. ce moment-l, le tour 1. RENOUVELLEMENT DE TOUTES LES RSERVES DE DS
de combat est termin et lon dtermine un nouveau score dini-
Tous les ds de la Rserve dAction des personnages se renou-
tiative pour le nouveau tour de combat.
vellent, retrouvant leur niveau normal.
Un grand combat vient dclater et le meneur de jeu demande tous
ses joueurs de dterminer leur initiative. Ces derniers sexcutent, lancent 2. DTERMINATION DE LINITIATIVE
leurs ds, et obtiennent les scores dinitiative suivants : Dterminez linitiative de tous les personnages, esprits et de
nimporte quoi dautre impliqu dans le combat. En classant les
Joueur Score dinitiative scores dinitiative du plus lev au plus bas, vous tablissez lor-
Personnage de Mathieu 37 dre chronologique des diffrentes actions.
Gorille n 1 du MJ 26
Personnage de David 22
Gorille n 2 du MJ 19
3. ACTIONS DES PERSONNAGES DANS LEUR PHASE DE
Personnage de Pauline 18 COMBAT
Personnage de Richard 17 Les personnages impliqus dans le combat accomplissent
Gorille n 3 du MJ 15 prsent leurs actions lun aprs lautre au cours de la premire
Personnage de Carmelia 9 passe dinitiative, en commenant par celui qui dispose du score
dinitiative le plus lev. Ce personnage est celui qui agit.

Joueur Premire Deuxime Troisime Quatrime A. Dclaration des actions


passe passe passe passe Le personnage qui agit annonce ses actions pour sa phase de
Personnage
37 27 17 7 combat.
de Mathieu
Gorille n 1 26 16 6 pas daction B. Rsolution des actions
Personnage Rsolvez les actions du personnage qui agit.
de David 22 12 2 pas daction
Gorille n 2 19 9 pas daction pas daction C. Dclarations et rsolution des actions des autres personna-
Personnage
de Pauline 18 8 pas daction pas daction ges
Personnage Passez chacun des autres personnages qui agissent cette
de Richard 17 7 pas daction pas daction phase de combat. Les personnages peuvent accomplir des actions
Gorille n 3 15 5 pas daction pas daction simples comme parler ou se jeter terre, dans une phase o ils ne
Personnage sont pas censs agir. Quand les personnages concerns ont agi
de Carmelia 9 pas daction pas daction pas daction
cette phase de combat, passez la phase de combat du person-
nage dot du score dinitiative immdiatement infrieur. Rsolvez
Le tour de combat se droule dans lordre suivant :
alors les actions se droulant cette phase de combat, en repre-
Tous les personnages ont loccasion dagir dans la premire passe
dinitiative, en commenant par le personnage de Mathieu et en suivant
nant ltape A. Rptez les tapes A C jusqu ce que les actions
un ordre dcroissant. Dans la deuxime passe, seul le personnage de de tous les personnages aient t rsolues pour cette passe dini-
Carmelia nobtient aucune action car son score dinitiative est infrieur ou tiative.
gal zro (9 - 10). Tous les autres ont droit une deuxime action, le
personnage de Mathieu agissant en premier et les autres suivant le mme D. Calcul de la passe dinitiative suivante
ordre. Aprs la deuxime passe dinitiative, seuls trois personnages dispo- Une fois que tous les personnages ont agi et que toutes les
sent dun score dinitiative suprieur zro : le personnage de Mathieu, actions ont t rsolues pour cette passe dinitiative, le meneur de
le gorille n 1 et le personnage de David. Aprs la troisime passe, il ny
jeu soustrait 10 au score dinitiative de tous les personnages et
a plus que le personnage de Mathieu qui ait encore un score dinitiative
positif. Non seulement son shadowrunner a agi le premier, mais il a aussi
calcule ainsi lordre de la nouvelle passe dinitiative. On rpte
agi en dernier et cest le personnage qui a dispos du plus grand nombre alors ltape 3. Si le score dinitiative dun personnage est infrieur
dactions. ou gal zro, le personnage ne peut plus entreprendre daction
jusqu la fin de ce tour de combat.
galits dinitiative
Il arrive, parfois, que des personnages se retrouvent avec le 4. DBUT DUN NOUVEAU TOUR DE COMBAT
mme score dinitiative. Dans ce cas, le personnage dot de lin- Commencez un nouveau tour de combat, en reprenant
dice de Raction le plus lev agit en premier. Si les personnages ltape 1. Continuez rpter les tapes 1 3 jusqu la fin du
ont galement le mme indice de Raction, les joueurs impliqus combat. Tout d de rserve non utilis par un personnage la fin
lancent un d. Celui qui obtient le rsultat le plus lev joue en du tour est perdu.
premier (relancez les ds en cas dgalit).

Guide Rapide dInitiation 21


DCLARATION DES ACTIONS 3. Test de russite de lattaquant
Quand cest votre personnage dagir,
COURSE Effectuez le test de russite de lattaquant
annoncez les actions quil va tenter daccomplir Race Modificateur laide de la comptence de combat approprie,
au cours de la phase de combat. Lutilisation de course plus les ventuels ds de la Rserve dAction.
Humaine x3 Dnombrez les succs obtenus par lattaquant.
dune comptence est considre comme une
action. Pour les actions sans comptence Elfe x3
(comme parler, se cacher, faire un plan ou se Naine x2 4. Test de Rsistance aux dgts de la cible
jeter terre), prenez 3 secondes comme base Ork x3 La cible effectue son test de Rsistance aux
de temps pour laction. Il est possible de crier dgts en utilisant son indice de Constitution et
Troll x3
attention ! en se jetant terre, tout en fai- ses ds de Rserve dAction contre un seuil de
sant feu avec une arme. Mais tirer en lanant un russite gal lindice de Puissance de larme
sort tout en essayant de forcer une serrure lec- utilise, moins lindice de Protection de la cible.
tronique nest pas possible. Comptez les succs obtenus par la cible.

5. Dterminer le rsultat
MOUVEMENT Comparez le nombre de succs obtenus par lattaquant et par
En plus de toute action, les personnages peuvent aussi dci- la cible. Suivant celui des deux personnages qui en a obtenu le
der de se dplacer durant le tour de combat. plus, rduisez ou augmentez les dgts infligs par larme. En cas
Deux vitesses de dplacement sont possibles : la marche et la dgalit, elle inflige les dgts de base.
course. Les personnages peuvent aller une de ces deux vitesses
au cours dune phase de combat. Ils peuvent aussi dcider de res- 6. Appliquer les dgts
ter immobiles. Les personnages qui agissent au cours de plus Les dgts finalement infligs par larme prennent effet sur la
dune passe dinitiative dans un tour de combat peuvent courir cible.
pendant une seule de ces passes ; peu importe laquelle.
MODIFICATEURS DE SITUATION
INDICE DE MOUVEMENT Pour dterminer le seuil de russite final dune attaque dis-
Chaque personnage dispose dun indice de Mouvement, pour tance, additionnez tous les modificateurs appropris et ajoutez ce
la marche comme pour la course. Cet indice permet dtablir la total au seuil de russite de base. Le rsultat est le seuil de rus-
distance quil peut parcourir en un tour de combat. Lindice de site ajust final. Un seuil de russite ne peut jamais tre infrieur
Marche maximum est gal la Rapidit du personnage en mtres. 2.
Lindice de course maximum est gal sa Rapidit multiplie par
son modificateur de course (voir Table de course ci-dessus). Attaquant bless
Toute action entreprise par un personnage en train de courir Les modificateurs idoines sappliquent si lattaquant a subi des
subit un modificateur de +4. Un modificateur de +2 sapplique dommages. Voir Table des modificateurs de dgts, p. 27.
galement pour toucher avec une attaque distance un person-
nage qui court. Attaquant en pleine course
Si lattaquant est en train de courir au moment de lattaque,
COMBAT DISTANCE lattaque reoit un modificateur de +4.
Dans Shadowrun, les combats sont rpartis en deux catgo-
ries : le combat distance et le combat au contact (aussi appel Cible en pleine course
corps corps). Tous les combats distance, quils se fassent avec Si la cible est en train de courir au moment de lattaque ou
des armes a feu, de jet ou de trait, suivent la mme procdure de durant son action prcdente, lattaque reoit un modificateur de
rsolution. +2.

RSOLUTION DU COMBAT DISTANCE Cible immobile


Suivez la procdure ci-dessous pour rsoudre les combats Attaquer une cible immobile rduit le seuil de russite de 1
distance. Une explication dtaille suit la liste des tapes. point.

1. Trouver le seuil de russite pour toucher de larme utilise Coup ajust


Chaque arme des personnages a un seuil de russite qui doit Les personnages qui prennent le temps de mieux viser reoi-
tre atteint pour un tir russi. Par exemple, les gardes dans Un vent un modificateur de -1. Si le personnage sest dplac ce tour-
prototype convoit, laventure de cet ouvrage, utilisent des fusils ci ou se dplace durant la passe dinitiative en cours, il ne peut pas
dassaut AK-97 (voir p. 50). Leur seuil pour toucher est 3. Chaque ajuster son tir.
personnage a un seuil diffrent bas sur ses comptences, ses
accessoires et son cyberware. Couverture partielle
Les attaques portes contre des cibles masques par du feuil-
2. Appliquer les modificateurs de seuil de russite lage, des buissons ou dautres obstacles lis au terrain (cratres,
Il ny a que quelques modificateurs particuliers (voir ci-des- murs, fentres, portes, rideaux, etc.) reoivent un modificateur de
sous). Nutilisez des modificateurs que si la situation lexige. +2.

22 Guide Rapide dInitiation


RSULTAT
TABLE DES MODIFICATEURS AU COMBAT DISTANCE Pour dterminer le rsultat, comparez le nom-
bre de succs obtenus par Iattaquant et par sa
Situation Modificateur cible. Si cette dernire, Iemporte, cela diminue les
Attaquant bless Voir Table des modifica- dgts infligs par Iarme. Si lattaquant a enregis-
teurs de dgts, p. 27 tr plus de succs que la cible, il augmente les
Attaquant en pleine course +2 dgts de base de larme. Voir Rajustement ci-
Cible en course +2 dessous.
Cible immobile -1
CODE DE DGTS
Coup ajust -1
Toutes les armes ont un code de dgts qui
Couverture partielle +2 indique la difficult quprouve la cible rsister
Utilisation dune arme sans avoir la comptence +4 aux blessures quelles infligent et le niveau de gra-
correspondante (voir p. 16) vit de ces blessures. Le code de dgts dune
arme est constitu de deux parties : un chiffre indi-
quant la puissance et une lettre pour le niveau de
TEST DE RUSSITE DE LATTAQUANT dgts.
Pour dterminer laboutissement dune attaque, le joueur pro-
cde un test de russite en utilisant un nombre de ds gal la Puissance
comptence de combat distance approprie de son personnage, Le meneur de jeu et les joueurs utilisent la Puissance comme
plus ventuellement des ds de la Rserve dAction. Comparez le seuil de russite pour tout test permettant dchapper ou de rsis-
rsultat de chaque d au seuil de russite ajust en noubliant pas ter aux blessures infliges par larme. Elle est souvent modifie
la rgle des 1 et celle des 6 (voir p. 9 et 10). Quand le rsultat du par une autre valeur oppose, comme une armure corporelle. Par
d est suprieur ou gal au seuil de russite, on dit alors que le exemple, si un personnage est touch par une arme dont la puis-
joueur a obtenu 1 succs. Comptez et notez le nombre de succs. sance est 6, le seuil de russite des tests quil tente pour viter ou
Si le joueur nen a aucun, lattaque a chou. rsister aux dommages est de 6, moins que ce chiffre ne soit
Liam qui possde un indice de 6 en comptence modifi par la prsence dune armure.
Pistolets, dcide dutiliser 4 ds de sa Rserve dAction
pour se donner une meilleure chance datteindre sa cible. Niveau de dgts
Le seuil de russite ajust est de 4. Il lance 10 ds (6 + 4) Le niveau de dgts dune arme indique la gravit de base des
pour rsoudre cette attaque et obtient 3, 4, 3, 2, 5, 5, 1, 2, blessures quelle inflige. Il en existe quatre : L pour Lger, M pour
6 et 5. En comparant chaque d au seuil de russite, le Moyen, G pour Grave et F pour Fatal. Si lon ignore les facteurs
joueur de Liam remarque que seuls le 4, les trois 5 et le 6 externes, un personnage touch par une arme dfinie par un
lui sont suprieurs ou gaux, ce qui donne en tout cinq suc- niveau de dgts subit une blessure Lgre, Moyenne, Grave ou
cs. Si le seuil de russite ajust avait t 5, il n y aurait plus Fatale, selon les cas. Dans les faits, toutefois, le niveau de dgts
eu que quatre succs. Sil avait t suprieur 6, par exem- est gnralement augment ou diminu dune manire ou dune
ple 8, seule la rgle des 6 aurait pu permettre Liam de ne autre avant que les dommages soient effectivement encaisss par
pas chouer dans son attaque ; il aurait pour cela d obte- le personnage.
nir au moins un 2 en relanant le d ayant donn un 6.
RAJUSTEMENT
TEST DE RSISTANCE AUX DGTS Le rajustement est un processus qui consiste augmenter ou
ce stade du combat, la cible procde un test de Rsistance diminuer le niveau de dgts dune arme. Lattaquant, qui uti-
pour rduire la gravit de ses blessures. Elle utilise un nombre de lise les succs obtenus par son test de russite, peut augmenter
ds gal sa Constitution auxquels peuvent sajouter les ds res- les dgts de son arme de 1 niveau pour chaque tranche entire
tants de sa Rserve dAction. de 2 succs obtenus. Ainsi, sil utilise une arme dont le niveau de
Le seuil de russite de ce test est gal lindice de Puissance dgts de base est de M et quil a, par exemple, obtenu quatre
de larme de lattaquant moins lindice de toute protection porte succs lors de son test de russite, les dgts de son arme aug-
par la cible. On considre tout rsultat infrieur 2 comme un mentent jusqu F (les deux premiers succs font monter le niveau
seuil de russite de 2. Jetez les ds en tenant compte de la rgle de dgts G, les deux autres le font passer F).
des 6 et de celle des 1. Chaque rsultat suprieur au seuil de rus- Le personnage attaqu, lui, cherche exactement le contraire. II
site procure 1 succs la cible. veut faire baisser les dgts de larme de lattaquant. Pour chaque
tranche entire de 2 succs obtenus par le dfenseur, le code de
La malheureuse cible de Liam, rpondant au doux surnom dgts de larme diminue de 1 niveau. Si, par exemple, le dfen-
de Morveux, possde une Constitution de 5 et porte, ce seur obtient quatre succs contre une attaque porte par une
moment, une protection balistique dindice 4. Liant tire avec arme infligeant des dgts de base Graves, les dgts de cette
son fidle Ares Predator, pistolet lourd dont le code de dgts arme deviennent Lgers (les deux premiers succs font baisser les
slve 9M. dgts de G M, les deux autres, de M L).
Le seuil de russite du test de Rsistance aux dgts de On compare les succs des deux adversaires, et celui qui
Morveux est de 5 (9 - 4). Il lance les cinq ds de sa Constitution, obtient le plus de succs lemporte et a le droit dajuster les
mais il ne lui reste plus de ds de sa Rserve dAction pour aug- dgts en consquence.
menter ses chances de survie. Morveux obtient les rsultats sui- Si le niveau de dgts de larme est ajust en dessous de L (le
vants : 1, 1, 5, 5 et 6. Trois ds ont donn un rsultat suprieur niveau est dj L et il reste au moins 2 succs utiliser pour
ou gal 5, et Morveux a donc obtenu 3 succs.

Guide Rapide dInitiation 23


lajustement), alors larme ninflige aucun dommage. linverse, gent des dgts tourdissants au lieu de dgts physiques. Le
le niveau de dgts Fatal est le niveau maximum de dgts quon joueur et le meneur de jeu devront se mettre daccord sur les
peut occasionner. dommages des armes de contact avant de dmarrer la partie.

Lattaquant augmente de 1 niveau tous les 2 succs RSOLUTION DU COMBAT AU CONTACT


La procdure que voici permet de simuler tous les combats au
contact. Des explications plus dtailles sont fournies plus loin.
(L)ger (M)odr (G)rave (F)atal
1. Test de lattaquant
Le dfenseur diminue de 1 niveau tous les 2 succs Lattaquant lance un nombre de ds gal son niveau dans la
comptence de combat utilise, plus des ds de sa Rserve
En comparant les succs de Liam et de Morveux, on dAction, contre un seuil de russite de base, indiqu comme le
remarque que le premier en a obtenu cinq, soit deux de seuil de russite pour toucher (sur la fiche du personnage). Par
plus que Morveux. Liam peut ainsi augmenter de 1 niveau exemple, les gardes (encore une fois ceux de Un prototype
la gravit des dgts quil inflige avec son arme, lesquels convoit, p. 50) utilisant leurs poings ont tous un seuil de russite
passent de M G. Le pauvre Morveux a encaiss une bles- pour toucher de 4 (except le troll, qui a un seuil de russite de
sure Grave. 3). Modifiez ce seuil de russite selon la situation, en utilisant les
Si Morveux avait t plus chanceux et avait obtenu deux modificateurs du combat distance p. 23.
succs de plus que Liam, le niveau de dgts serait pass Dnombrez les succs obtenus.
de M L, si bien que Morveux naurait souffert que dune
blessure Lgre. Pour ne pas du tout tre bless, il aurait 2. Test du dfenseur
fallu que Morveux obtienne quatre succs de plus que Liam Le dfenseur lance un nombre de ds gal son niveau dans
(deux succs le faisant passer une blessure Lgre, et sa comptence de combat, plus des ds de sa Rserve dAction,
deux de plus liminant compltement la blessure). Sil avait contre le seuil de russite indiqu sur sa fiche de personnage,
obtenu ne serait-ce que le mme nombre de succs que modifi selon la situation, en utilisant les modificateurs du combat
Liam, il aurait subi une blessure Moyenne, correspondant distance p. 23.
aux dgts de base de IAres Predator (9M). Dnombrez les succs obtenus.

3. Comparaison du nombre de succs


APPLIQUER LES DOMMAGES
Le personnage qui a obtenu le plus de succs russit porter
Reportez les dgts subis sur le moniteur de condition de la
un coup son adversaire. En cas dgalit, lavantage va latta-
cible selon les rgles dfinies dans Subir des dommages, p. 26.
quant.

COMBAT AU CONTACT 4. Calcul des dgts


Les rgles du combat au contact (ou mle ) sappliquent Le personnage qui a russi toucher son adversaire augmente
ds que deux personnages dcident de saffronter mains nues les dgts infligs hauteur de 1 niveau de dgts tous les 2 suc-
ou laide darmes de corps corps. Le combat au contact dans cs obtenus, lors du test prcdent, de plus que le dfenseur.
le monde de Shadowrun implique que diverses manuvres fas- Quand le niveau de dgts est augment jusqu Fatal, les succs
sent partie intgrante du combat. Chaque attaque ne se limite pas supplmentaires peuvent tre utiliss pour augmenter lindice de
un seul coup port, mais est constitue dune srie desquives, Puissance. Lindice de Puissance augmente de 1 point pour cha-
de feintes et de contre-feintes. Pour des raisons de simplicit, que tranche de 2 succs excdentaires.
nous appellerons attaquant le personnage qui initie lattaque. Son
adversaire sera considr comme le dfenseur. 5. Test de Rsistance aux dgts
Le combat au contact ne se rsume pas je te frappe, et Le personnage qui encaisse des dommages lance un nombre
puis jattends que ce soit ton tour de me frapper. Il simule en de ds gal sa Constitution contre un seuil de russite de base
ralit plusieurs secondes de feintes, crochets du droit, coups, gal la Force de son adversaire, moins son indice de protection
parades, attaques, esquives, coups de pieds et morsures effectus dImpact. Le niveau de dgts est diminu de 1 niveau par tran-
par les deux combattants en mme temps. II y a une chance quun che de deux succs obtenus.
personnage soit bless, mme si laction a lieu sa phase de com-
bat. II court toujours le risque que son adversaire russisse un COMPARAISON DU NOMBRE DE SUCCS
coup chanceux, ou quil soit tout simplement bien meilleur que Une fois que les adversaires ont effectu leurs tests de rus-
lui. site, comparez les succs obtenus de part et dautre. Le person-
nage ayant enregistr le plus de succs russit porter un coup
ARMES DE MLE son adversaire. Soustrayez le nombre de succs du combattant
Cette catgorie regroupe toutes les armes pouvant tre utili- malchanceux de celui de son adversaire et notez le rsultat, car il
ses par des combattants se trouvant quelques mtres Iun de permet de dterminer la gravit du coup, comme cela est expli-
lautre. Un personnage peut parfois lancer une telle arme pour qu plus loin. En cas dgalit, lavantage va lattaquant.
surprendre son ennemi, mais quand il la brandit et engage son
adversaire en mle, rfrez-vous aux rgles du combat au
contact.
Le code de dgts des armes de mle fonctionne de manire
lgrement diffrente de celui des armes distance. Certains infli-

24 Guide Rapide dInitiation


Tte de plomb et Geist se font face Le personnage peut utiliser les ds
dans une sombre alle du plexe. Tte de restant de sa Rserve dAction.
plomb possde un indice de 5 en
Combat Mains Nues, une Constitution Tte de plomb lance ses cinq ds
de 4 et peut utiliser 4 ds de sa Rserve de Constitution contre un seuil de
dAction. Geist, quant elle, dispose de russite de base de 4, moins les 2
Combat Mains Nues dindice 4, dune points de larmure dimpact quil
Constitution dindice 5 et a 5 ds dans sa porte. Ce qui lui donne un seuil de
Rserve dAction. Tous deux procdent russite final de 2. II obtient 1, 1, 2, 4
un test contre un seuil de russite de 4, et 6, soit trois succs.
car la situation napporte aucun modifica- Chaque tranche de deux succs
teur. Tous deux utilisent tous leurs ds obtenus par Tte de plomb diminuera
de Rserve dAction. Cest la phase de le niveau de dgts dun niveau en
combat de Geist, qui est donc latta- partant de Fatal tourd. Comme Tte
quante. de plomb a 3 succs et non 4, il ne
Tte de Plomb lance 9 ds, et obtient peut rduire les dgts que dun
1, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 5 et 6, soit trois rsul- niveau, Grave tourd. Tte de plomb
tats suprieurs ou gaux 4, et donc encaisse une blessure Grave tourd.
trois succs. Geist lance, elle aussi, 9 ds
et obtient 1, 3, 4, 4, 5. 5, 5, 6 et 6, soit COMBAT MATRICIEL
sept succs.
Les rgles daction dans la Matrice
Geist ayant enregistr plus de succs
sont presque les mmes que celles du
que son adversaire, elle russit le tou-
monde physique. Le personnage
cher. Si tous deux avaient obtenu le
connect lance aussi son initiative,
mme nombre de succs, Geist aurait
mais comme tout est virtuel dans la
tout de mme touch Tte de Plomb, car
Matrice, puisque tout se droule dans
elle est lattaquante.
lesprit du decker, le jet dInitiative est
doubl. Seuls les personnages avec un
DTERMINER LES DOMMAGES
datajack et un cyberdeck peuvent
Le personnage qui a obtenu le plus
accder la Matrice de cette faon.
de succs peut utiliser ses succs pour
Une fois que le personnage a
augmenter les dgts quinflige son
dtermin son initiative modifie, le
arme. Le niveau de dgts de larme
tour de combat se droule normale-
augmente de 1 niveau de dgts tous les
ment (voir p. 21).
2 succs en plus de ceux obtenus par son
adversaire. En cas dgalit, lattaquant
inflige les dgts de base de larme. Si le AGIR DANS LA MATRICE
personnage parvient augmenter le Un decker branch la Matrice
niveau de dgts de son arme jusqu peut accomplir deux types dactions.
Fatal, tout succs supplmentaire obtenu Le premier type daction est la recher-
lui permet daugmenter lindice de che. La recherche dcoule de toute
Puissance de lattaque, raison de 1 action du personnage dans la Matrice
point par tranche de 2 succs suppl- : se dplacer dun endroit un autre,
mentaires. toucher ou activer quelque chose, ou rechercher activement des
donnes. Le personnage fait un test de comptence Informatique
Geist a obtenu quatre succs de plus que Tte de
contre le seuil de russite donn en recherche. Si le personnage
Plomb. Elle peut donc augmenter par deux fois le niveau de
russit, il a pu accomplir laction sans que le systme informatique
dgts de son arme. Comme le code de dgts de base de
lait identifi comme un utilisateur illicite. La Rserve dAction
Geist mains nues est de 4M tourd., elle peut se servir de
peut tre utilise pour ce test.
ses quatre succs nets pour augmenter de deux niveaux
Si le personnage choue ce test (il na obtenu aucun succs),
son code de dgts, qui passe 4F (Fatal) tourd. Si Geist
une alarme est active et le systme se met en alerte. Le person-
avait obtenu six succs de plus que son adversaire, elle
nage est alors confront un decker de scurit, ce qui conduit au
aurait pu se servir des deux succs supplmentaires pour
deuxime type daction quun personnage peut accomplir dans la
augmenter lindice de Puissance de son attaque jusqu 5F
Matrice : le combat.
(Fatal) tourd.
Le combat matriciel est jou de la mme manire que le com-
bat au contact (voir p. 24). Les dgts sont de type tourdissant
TEST DE RSISTANCE AUX DGTS et peuvent tre augments ou diminus. Lorsque le decker de
Le personnage touch par Iattaque peut maintenant essayer scurit ou le personnage joueur perd connaissance aprs avoir
de limiter la casse. Pour cela, il procde un test bas sur sa encaiss des dgts de niveau Fatal tourd., le personnage
Constitution contre un seuil de russite gal lindice de inconscient est automatiquement ject et doit russir un test de
Puissance de larme, moins son indice dArmure dimpact. Le Volont (4). Sil choue, il encaisse une blessure Moyenne
niveau de dgts diminue de 1 niveau tous les 2 succs obtenus. Physique en raison du choc mental en retour. Des ds de la
Rserve dAction peuvent tre utiliss dans les tests de combat et

Guide Rapide dInitiation 25


de rsistance aux dgts. MONITEUR DE CONDITION
Le decker peut choisir quoi son persona ressemble dans la
Matrice, et galement lapparence de ses attaques. Un clown lan- tourd. tourd. tourd. tourd.
ant des tartes, une araigne portant une fileuse de fil de toile Lger Moyen Grave Fatal
daraigne, ou une araigne lanant des tartes - il ny a pas de +1 +2 +3
Inc.
limites en ce qui concerne lapparence des icnes. tourdissement SR SR SR

Modificateurs matriciels Physique


Tant que le systme est en alerte, toutes les actions que le +1 +2 +3
Inc.
decker illgal entreprend reoivent un modificateur de +2, y com- SR SR SR
pris le combat, mais pas la rsistance aux dgts. Blesssure Blesssure Blesssure Blessure
Le decker peut tenter darrter lalarme en effectuant un test Lgre Moyenne Grave Fatale
de recherche pour trouver lalarme, puis un deuxime test pour
larrter. Un decker qui a remport un combat matriciel peut ga- tourdissement. On note les dgts physiques sur le compteur
lement se dbrancher, trouver le point dentre du decker de Physique et les dgts tourdissants sur le compteur tourdisse-
scurit inconscient dans le monde physique, et se brancher sur ment.
son terminal. Le systme acceptera le decker comme decker de Le nombre de cases remplies dpend du code de dgts final
scurit. Le personnage peut ensuite effectuer un test de recher- de lattaque, aprs ajustement ventuel. Un bref coup dil sur la
che non modifi pour arrter lalarme, et le systme entier rpon- Table des modificateurs de dgts, permet de constater quun
dra ce personnage comme sil sagissait de son propre systme. individu jusqualors intact, subissant des dommages physiques ou
tourdissants, doit noircir 1 case de la colonne approprie du
DGTS ET GURISON moniteur de condition si larme lui a inflig une blessure Lgre,
Impliqus comme ils le sont dans des activits illgales et sou- 3 pour une blessure Moyenne, 6 pour une blessure Grave et 10
vent dangereuses, les personnages de Shadowrun prennent des pour une blessure Fatale.
coups et en prennent mme souvent. Le type des blessures, leur Les dgts sont cumulatifs. Prenons lexemple dun person-
gravit ainsi que leurs consquences varient grandement selon les nage ayant dj rempli trois cases dans une des deux colonnes
situations. (blessure moyenne) et qui se voit nouveau infliger une blessure
moyenne. Son joueur doit noircir trois autres cases, portant ainsi
TYPES DE BLESSURES le total 6, ce qui correspond une blessure grave. Si le person-
Les blessures occasionnent deux types de dgts : les dgts nage navait subi quune blessure Lgre, il aurait fallu cocher une
physiques (compteur Physique) et les dgts tourdissants case supplmentaire, pour un total de 4, et si la dernire blessure
(compteur tourdissement), qui doivent tre traits sparment. avait t Grave, il y aurait eu finalement 9 cases noircies.
Si un personnage subit plus de 10 cases de dgts tourdis-
Dgts physiques sants, les dgts supplmentaires sont reports sur le compteur
Les dgts physiques constituent le type de blessures le plus physique. 10 cases de dgts tourdissants, le personnage perd
dangereux. II sagit en effet des plaies occasionnes par les armes connaissance et ne se rveillera pas avant que ses dgts tour-
feu, les explosions, les armes tranchantes ou destoc et la plu- dissants ne soient rduits au niveau Grave.
part des sorts magiques. Si le code de dgts dune arme ne com- Si un personnage reoit 10 cases de dgts physiques, il sera
porte aucune prcision sur le type de dgts infligs, cette arme inconscient sans chance de se rveiller, sauf sil est soign par un
dlivre par dfaut des blessures physiques. Naturellement, les sort de Soins (voir p. 35). Si un personnage encaisse 11 ou davan-
dgts physiques sont aussi ceux qui ncessitent le plus long dlai tage de cases de il est mort. Shadowrun est un jeu mortel, alors
de gurison. prenez-y garde.

Dgts tourdissants NIVEAUX DE CONDITION


Ce sont le plus souvent des contusions, de la fatigue muscu- Quand les dgts encaisss dpassent certains niveaux du
laire et autres douleurs du mme genre, dues gnralement des moniteur de condition, le personnage subit quelques dsagr-
coups de poings, de pieds, darmes contondantes, certains sorts ments qui simulent les effets des blessures sur ses capacits. Les
particuliers et la fatigue induite par le lancement de certains modificateurs de condition dun mme compteur ne se cumulent
sorts. Quand une arme inflige des dgts tourdissants, son code pas. Considrez seulement le plus important dentre eux un
de dgts lindique systmatiquement. moment donn. En revanche, les modifica-
Les dgts tourdissants se soignent teurs provenant de compteurs diffrents,
assez rapidement, mais leurs effets TABLE DES NIVEAUX DE DGTS eux, sont cumulatifs. Ainsi, un personnage
immdiats peuvent tre aussi radicaux Type de dgts Nombre de cases souffrant dune blessure physique Lgre et
que ceux des dgts physiques. remplies dun tourdissement Moyen reoit les
modificateurs correspondants (+2 pour les
SUBIR DES DOMMAGES Lgers 1 dgts tourdissants et +1 pour les dgts
Une fois que le code de dgts a t physiques, soit un total de +3).
Moyens 3 Les modificateurs de condition fournis
ajust son niveau final, le personnage
subit les blessures restantes. On reporte Graves 6 par la Table des modificateurs de dgts, ci-
ces dommages dans son moniteur de dessus, refltent limpact des blessures sur
condition prsent ci-dessous, qui com- Fatals 10 les facults et comptences du personnage.
porte deux compteurs, Physique et Le modificateur de blessure constitue une

26 Guide Rapide dInitiation


pnalit quasi universelle qui est valable Gurison magique
pour presque tous les seuils de russite des TABLE DES MODIFICATEURS DE DGTS Le sort Soins peut galement gurir
tests effectus par le bless, lexception des dgts physiques. Le sort Soins peut
de ceux lui permettant dviter ou de rsis- Niveau de dgts Modificateur de tre administr nimporte quel moment.
ter des blessures.
blessure
Utilisation de la Biotech
Lger +1
GURISON Quand aucune assistance mdicale
Moyen +2 professionnelle nest disponible et que
Gurir prend du temps, et plus un per-
sonnage est bless, plus longue sera sa Grave +3 vous ne pouvez ni aller la pharmacie du
convalescence. La gurison des dgts coin ni vous permettre dattendre larrive
physiques et tourdissants a lieu suivant TABLE DES BLESSURES dun vrai mdecin, la comptence Biotech
des procdures et des vitesses diffren- est votre meilleure amie (en ralit, cest la
tes. Niveau de dgts Seuil de russite personne qui possde cette comptence
qui est votre meilleure amie). Bnficier
Gurison des dgts tourdissants Lger 2 des effets de cette comptence signifie
Techniquement, la gurison des dgts Moyen 4 recevoir les premiers soins, ce qui rduit la
tourdissants constitue plus un processus Grave 6 gravit de tout dommage de blessures
de reprise de ses esprits quune vritable Lgres, Moyennes ou Graves, jusqu ce
gurison, car les dommages tourdissants quun mdecin prenne le relais. La comp-
ne sont pas de vritables blessures. Le tence Biotech ne sapplique quaux blessu-
temps que met une personne rcuprer de ce type de dgts res physiques. Seule une bonne nuit de repos annule les dgts
dpend de leur quantit et du rsultat dun test de Volont ou de tourdissants.
Constitution. Pour se remettre, le personnage lance un nombre de Pour tre efficaces, les premiers soins de la Biotech doivent
ds gal son indice de Constitution ou de Volont (le plus lev tre appliqus avant quune heure se soit coule aprs la bles-
de ces deux attributs) contre un seuil de russite de 2, ajust sui- sure. Quels que soient les succs obtenus au test de Biotech, luti-
vant le modificateur de condition appropri, Physique ou tour- lit de ces premiers soins devient nulle si le personnage a reu des
dissement, qui le pnalise ce moment. soins magiques. linverse, par contre, il est possible dappliquer
Rcuprer 1 case de dgts en tourdissement ncessite un des soins magiques aprs que la comptence Biotech ait t utili-
temps de base de 60 minutes, divis par le nombre de succs se.
obtenus lors du test prcdent. la fin de cette priode, le per- Pour dispenser les premiers soins, effectuez un test de Biotech
sonnage tourdi retrouve une case de son compteur tourdisse- contre un seuil de russite dpendant du niveau de blessure
ment, et les dommages correspondants ont disparu. En cas dva- actuel du bnficiaire comme le montre la Table des blessures ci-
nouissement dus des dgts tourdissants Fatals, le personnage dessus. Sil obtient au moins 1 succs, il rduit de 1 niveau le
ne reprend conscience quau moment o le niveau de dgts est niveau de dgts. La comptence Biotech ne peut jamais rduire
rduit Grave. les dgts de plus dun niveau.
Pour rcuprer des dgts tourdissants, il faut se reposer
totalement. Si quoi que ce soit interrompt cette pause, le proces- EFFETS SPCIAUX
sus de rcupration avorte et le personnage doit de nouveau pro- Vous venez de lire les rgles qui rgissent les combats de
cder un test de Volont ou de Constitution, en tenant compte Shadowrun. Cependant, ne perdez pas de vue que, si vous tes
de sa condition ce moment-l. Cependant, le rsultat ne peut tranquillement assis autour dune table, entours de vos amis, en
tre meilleur que celui du premier test. train de jeter des ds, il nen est pas de mme pour vos person-
Aucun traitement mdical ne permet vraiment de se remettre nages ! Les combats du monde de Shadowrun doivent tre pleins
des dgts tourdissants, ni aucun sort. de bruit et de fureur ! En tant que joueur, il vous appartient de
faire vivre votre personnage. Ne dites pas, je tire sur le garde ,
Gurison des dgts physiques mais plutt Je me jette contre le mur, je sors mon Ares Predator
Gurir de blessures ncessite bien plus de temps que se et je vise le garde en lui disant de retourner jouer dans son bac
remettre dun simple vanouissement. Mme si les plaies cicatri- sable.
sent souvent sans assistance mdicale, ce nest pas toujours le En tant que Meneur de jeu, ne dites pas le garde est en
cas. Un personnage qui souffre de blessures physiques procde Blessure Grave, il subit un modificateur de +3 pour le reste du
un test de Constitution contre un seuil de russite dpendant de combat , mais Le garde va sempltrer dans la magnifique
son niveau de blessure du moment. II ne peut recourir qu son baie vitre, la pulvrisant en un milliers de fragments de verre.
indice naturel de Constitution, la cyberntique ne lui tant dau- Oups, on dirait quil va avoir du mal faire autre chose que de
cune aide, pas plus que larmure dermale naturelle du troll. Il tenter de se rappeler o il est
effectue ce test quand bon lui semble. Si cest au cours dun com- Vous avez compris, le principe dun combat nest pas de faire
bat, il ne peut rien faire durant le tour de combat suivant. Mais une succession doprations mathmatiques savantes, mais bien
cela lui permet de dterminer immdiatement la gravit de ses de samuser. Dans le scnario Un prototype convoit, si un com-
blessures. bat clate dans les locaux de Silver Technologies, dcrivez les
Sil obtient au moins un succs, il gurit sans assistance mdi- dgts sur le mobilier alentour, les vitres qui explosent, les
cale. Dans le cas contraire, il doit recevoir des soins plus ou moins bureaux ravags par les balles, les employs de bureau paniqus
intensifs. Des blessures Fatales ncessitent toujours une assistance qui hurlent : Faites des gestes, faites du bruit. Bref, amusez-vous !
mdicale.
Les effets des premiers soins et de la gurison magique sont
appliqus avant de procder au test ci-dessus.

Guide Rapide dInitiation 27


MAGIE

E
n 2011, lveil a transform le monde en faisant de la magie une ralit. II est rare quun habitant du
Sixime Monde reoive le don dutiliser le pouvoir magique. Ceux qui ont eu cette chance sont appe-
ls les veills.

Dans le monde de Shadowrun, un personnage veill possde un attribut Magie gal ou suprieur 1,
contrairement aux personnages Ordinaires qui possdent un score de 0 dans cette caractristique. Les com-
ptences et capacits magiques auxquelles ont accs les veills sont trs diverses. Un veill utilisant les
comptences magiques est appel un magicien.
Les magiciens doivent choisir une des deux traditions. Une tradition est un ensemble de croyances et de
techniques dutilisation de la magie. Elle influence lapparence du magicien et sa manire dapprendre uti-
liser ses pouvoirs. Ce choix est dfinitif.
Un personnage ayant opt pour la tradition chamanique est, bien videmment, un chaman. La magie dun
chaman provient de sa relation avec le monde de la nature et le pouvoir des motions et de linspiration. II
tire sa connaissance de la magie dun esprit suprieur : un totem.
Un personnage ayant opt pour la tradition hermtique est appel mage. Les mages hermtiques sont
des intellectuels, ils voient en lunivers un schma complexe de forces qui peuvent tre contrles en usant
de la bonne formule ou du rituel adquat. Leur connaissance de la magie provient dtudes et de recherches
obstines.

MANA
Le mana, lnergie de la magie, baigne le Monde veill. Il est invisible, intangible et ne peut tre mesur
ni mme influenc par des machines, uniquement par des tres vivants. II est sensible aux motions et obit
aux volonts des veills. II alimente la sorcellerie et linvocation, permettant aux magiciens de lancer des
sorts ou dinvoquer des esprits.

PUISSANCE
Tous les sorts du monde de Shadowrun ont un attribut nomm Puissance. Comme son nom lindique, il
reprsente le degr de puissance du sort. La Puissance sert de seuil de russite aux tests effectus pour rsis-
ter aux effets du sort.

COMPTENCES MAGIQUES
Les magiciens utilisent les comptences magiques de Sorcellerie et dInvocation pour manipuler le mana,
provoquant des phnomnes magiques. Les tests concernant ces comptences suivent les rgles classiques
de test de comptence (p. 16), ainsi que les rgles spciales dcrites dans le prsent chapitre. Il est impossi-
ble deffectuer une action par dfaut par le biais dun Attribut pour une comptence magique.

28 Guide Rapide dInitiation


MAGIE

DRAIN Chien
De nombreuses utilisations de comptences magiques, telles Les gardes chamans de laventure Un prototype convoit, p.
que le lancement de sorts ou linvocation desprits provoquent du 53, suivent Chien. Chien est un ami loyal, honor par de trs nom-
drain. Leffort ralis par la manipulation du mana peut puiser breux chamans du monde entier. II se bat frocement pour dfen-
voire blesser un magicien. Les pratiques magiques qui provo- dre son foyer et ceux qui se sont placs sous sa protection. Les
quent du drain ont un code de drain de la mme manire quune chamans Chien protgent les gens de la magie mauvaise et des
arme possde un code de dgts, avec un indice de Puissance et esprits nfastes. Ils sont serviables, loyaux et gnreux avec tous
un niveau de dgts. ceux qui font preuve de gentillesse et dhonntet envers eux. Ils
Le drain est indiqu pour les sorts et pour les esprits. sont dtermins, parfois jusqu lobstination.
Les personnages se servent de leur Volont pour rsister au
drain de sorcellerie, et de leur Charisme pour rsister au drain din- Rat
vocation. Chaque tranche de 2 succs sur le test de rsistance au Le personnage de chamane urbaine prsente p. 58 suit Rat.
drain rduit le niveau de drain dun niveau. Une rduction en-de Rat se trouve partout o lhumanit est tablie. Qui dautre pour-
de Lger signifie que le personnage ne subit pas de dgts. rait lui fournir autant de nourriture ? Rat est un voleur discret, trop
Le drain est exclusivement un dgt de type tourdissant. goste pour partager quoi que ce soit. Cest un couard qui pr-
fre la fuite au combat. Les chamans Rat sont souvent sales et
LA TRADITION CHAMANIQUE daspect nglig. Ils naiment pas agir en plein jour et prfrent
rester dans lombre. Ils vitent le combat chaque fois que cela est
La magie chamanique provient du pouvoir de la nature et du
possible, sinon, ils se battent pour tuer.
monde des esprits (le plan astral). Partout dans le monde, les cul-
tures tribales la pratiquent. Quand lveil offrit la magie au monde,
les chamans amrindiens furent parmi les premiers pouvoir luti- LA TRADITION HERMTIQUE
liser. Le chamanisme se dveloppa galement dans les zones Un mage tire sa magie dun ensemble de thories complexes
urbaines, en raison du boom de loccultisme la fin du XXe sicle. qui expliquent le mana, les dimensions de lespace astral et leurs
Quand Lveil se produisit, les chamans urbains dcouvrirent interactions avec le monde physique. Ces thories sont presque
que les anciennes pratiques fonctionnaient aussi bien au cur des aussi nombreuses que les mages eux-mmes. En comprenant la
cits quen pleine nature. nature de ces interactions, les mages deviennent capables dac-
Les chamans considrent que lunivers est rempli desprits complir de la magie grce divers rituels et la force de leur
palpitant de vie qui peuvent leur accorder leur aide sils la leur volont.
demandent. Ils sont en harmonie avec la nature et avec le flot des Les tudes sur la magie hermtique avaient dj commenc
nergies de la vie et de la magie qui la traversent. avant lveil. Cette magie rencontra plus de succs auprs des
corporations et des gouvernements que le courant chamanique.
TOTEMS Mais mme les mages, avec leur approche scientifique de la
Chaque chaman obit un totem, un puissant esprit qui lui magie, furent dabord regards avec beaucoup de scepticisme.
confre la puissance et la connaissance magiques. En retour, le Aujourdhui encore, les mages sont bien plus nombreux que les
chaman se conforme aux idaux quincarne le totem. chamans dans les couloirs des corporations (Allez donc expliquer
Techniquement, cest le totem qui choisit le chaman, pas lin- Rat quil doit prter son quipement !).
verse. un moment de sa vie, le futur apprenti ressent lappel Les mages sont des rudits qui tudient et pratiquent la magie
dun totem au cours dun rve ou dune vision. Cet appel se pro- laide de formules et de rituels bien dfinis et prouvs. Ils cher-
duit lors dun vnement traumatisant, comme une maladie grave chent inlassablement apprendre des thories et des lois rgis-
accompagne de fortes fivres, un choc soudain et violent ou un sant la magie, esprant parvenir la comprhension de la struc-
coma. ture de lunivers. Leur savoir donc leur puissance en sort
grandi.
Le Masque Chamanique
Avant lveil, les chamans de certaines cultures tribales por- LE PLAN ASTRAL
taient des masques symbolisant leur totem et devenaient ainsi Le plan astral, ou espace astral, est une dimension parallle
lincarnation de ce grand esprit. Ces artefacts ne sont plus nces- dans laquelle baigne le monde physique ; elle en est sa rflexion,
saires aujourdhui. Quand un chaman fait appel ses compten- son ombre. Ces deux univers sont spars et distincts, bien quils
ces magiques, les caractristiques associes au totem deviennent partagent le mme espace et le mme temps. Les cratures ordi-
de plus en plus apparentes. Ce phnomne est appel le Masque naires vivant dans le monde physique sont incapables de perce-
Chamanique. Plus la magie est puissante et plus les traits devien- voir la vie peuplant le plan astral. En revanche, les tres qui habi-
nent perceptibles. II ne sagit que dune modification momenta- tent le plan astral peuvent observer le monde physique mais pas
ne de lapparence, dune sorte dhallucination affectant tous interagir directement avec lui. Linterface entre ces mondes peut
ceux qui sont capables de voir le chaman, mais elle est impres- tre compare un miroir opaque, le monde physique se trou-
sionnante. Le Masque Chamanique nest pas peru par les machi- vant du ct rflchissant. En fait, certains des veills ont sur-
nes et napparat pas sur les films ou les enregistrements vido, nomm le plan astral le monde miroir .
mais seulement dans la mmoire des tmoins de la scne.
Par exemple, quand un chaman Rat accomplit une magie PERCEPTION ASTRALE
mineure, ses traits deviennent plus acrs, ou ses mlopes vo- De nombreuses cratures veilles sont mme de percevoir
quent les cris pousss par un rat. Pour une magie plus puissante, le plan astral partir du monde physique. Cette capacit est appe-
ses yeux ressemblent ceux dun rongeur, ou ses doigts prennent le perception astrale. Connue comme le Don de Vue parmi les
lapparence de griffes. Enfin, dans le cas dune magie particulire- veills, la perception astrale ne fait aucunement appel la vue
ment exigeante, ses traits sont entirement occults par limage classique, il sagit dun sens purement psychique.
du corps et de la tte dun rat. La Perception Astrale permet dtendre ses perceptions les-

Guide Rapide dInitiation 29


MAGIE

pace astral. Cela permet de distinguer ce qui se trouve dans ce du moment prsent. Dans les deux cas, il suffit quun magicien se
monde. Vous verrez des auras magiques entourant toute chose, concentre pour lancer un sort. Tous les chants, les gestes et les
vivante et magique, et vous en tirerez des informations grce un danses rituelles et autres artifices ne sont que de la poudre aux
sixime sens appel Analyse astrale. yeux.
Bien que les mthodes de sorcellerie utilises par les mages et
Analyse astrale les chamans soient diffrentes, tous peuvent lancer des sorts selon
Lanalyse astrale permet dexaminer laura de quelquun pour les mmes rgles. Du point de vue des rgles de Shadowrun, un
en tirer des renseignements. Laura des tres vivants montre leur sort est le mme quil soit lanc par un mage ou un chaman.
tat de sant gnral, leurs motions et leur nature magique, sils
en ont une. Cest le cas des objets magiques. Les objets ordinai- LANCEMENT DE SORTS
res ne possdent pas daura, mais gardent lempreinte des tres Le lancement de sorts est une spcialisation de la Sorcellerie
vivants avec lesquels ils ont t en contact. Lanalyse astrale per- qui se concentre sur les effets vraiment rapides, les sorts dont le
met de dchiffrer ces rminiscences. lancement ne requiert quune action complexe. La rsolution des
Les sorts, quils soient lancs sur le plan physique ou astral, lancements de sorts lieu durant la phase 3B du tour de combat
engendrent une aura bien visible autour de leur cible. (voir p. 21).
Analyser astralement une aura requiert un test dAnalyse Utilisez la procdure ci-dessous pour rsoudre le lancement
astrale (4) en usant des ds dIntelligence. Le nombre de succs de sorts. Chaque tape est explique dans les sections correspon-
dtermine la prcision des renseignements obtenus, comme pr- dantes.
cis dans la Table danalyse astrale, page suivante. 1 Prparation
2 Test de Sorcellerie
SORCELLERIE 3 Test de Rsistance au sort
La Sorcellerie est la capacit magique de faonner le mana afin 4 Effets du sort
dengendrer des effets, connus sous le nom de sorts. Elle sert 5 Test de Rsistance au drain
lancer des sorts.
Les mages contrlent le mana grce une formule spcifique, Prparation
longuement rpte, et la force de leur volont. Les chamans ne Choisissez le sort ou les sorts lancer, la Puissance de chacun
lancent pratiquement jamais un sort donn deux fois de la mme dentre eux et le nombre de ds de la Rserve dAction que vous
faon. Leur magie provient de leur comprhension et leur intuition souhaitez leur consacrer. Le lanceur du sort doit voir sa cible de
ses propres yeux, sans laide dun quelconque disposi-
tif technologique tel quune camra ni par linterm-
diaire dautres personnages agissant comme observa-
TABLE DANALYSE ASTRALE
teur.
Succs Informations obtenues Les sorts peuvent tre lancs au travers dune vitre,
0 Aucune moins que le sort nait un lment physique lanc
depuis les mains du magicien (flammes, acide, etc.) :
1 2 Ltat de sant gnral du sujet (en bonne sant, malade, dans ce cas-l, le sort est arrt par la vitre mais celle-
bless, etc.) et la prsence dimplants cyberntiques. ci est dtruite.
Son tat motionnel gnral (heureux, triste, en colre).
La nature dune entit magique (lmentaire de feu, sort de Test de Sorcellerie
manipulation, focus de pouvoir, etc.). Pour lancer un sort, faites un test en utilisant les ds
Le statut dveill ou dOrdinaire dun sujet. de Sorcellerie et ventuellement dautres puiss dans
Si vous avez dj vu laura du sujet par le pass, vous la recon- la Rserve dAction. La description individuelle de cha-
naissez immdiatement, quel que soit le dguisement ou les que sort indique le seuil de russite requis pour dter-
altrations physiques de cet individu. miner le nombre de succs (voir Sorts, p. 33). Si vous
3 4 Vous connaissez tout ce qui prcde, plus : nobtenez aucun succs, le sort choue et rien ne se
Si les attributs Magie ou Essence du sujet sont suprieurs, inf- passe. Si tous les rsultats sont des 1 (voir Rgle des 1
rieurs ou gaux aux vtres. p. 9), le sort avorte galement, mais le seuil de russite
Lemplacement approximatif des implants installs sur le sujet. du test de Rsistance au drain est augment de 2.
Le diagnostic gnral de toute maladie (naturelle ou due la Notez tous les succs enregistrs.
prsence de toxines) dont souffre le sujet. Les modificateurs de vise (voir Modificateurs de
Son tat motionnel. Toute signature astrale prsente sur le Combat distance, p. 23) peuvent rehausser le seuil de
sujet. russite du sort. De la mme manire, les modificateurs
5+ Vous connaissez tout ce qui prcde, plus : de dgts (p. 27) et le maintien de sorts supplmentai-
Les valeurs exactes des attributs dEssence et de Magie du res peuvent faire augmenter le seuil de russite. Si un
sujet. sort doit tre maintenu, ce sera prcis dans sa descrip-
Lemplacement exact de tout implant. tion.
Le diagnostic prcis de toute maladie ou toxine donc souffre le Les sorts de porte Toucher ne sont pas sujets
sujet. aux modificateurs de couvert ou de visibilit puisque le
La cause ayant men son tat motionnel actuel, par exemple lanceur de sort doit toucher la cible. Le test de Combat
un meurtre, une meute, une crmonie religieuse, etc. Mains Nues est lui en revanche soumis aux modifica-
La source gnrale dune signature magique (un sort de com- teurs habituels de combat en mle (p. 24).
bat, un esprit du foyer, etc.)

Guide Rapide dInitiation 31


MAGIE

Test de Rsistance aux sorts SERVICES DESPRITS


Les tres vivants ont toujours la possibilit de tenter dviter Une fois invoqu, lesprit apparat dans le plan astral et se
ou damoindrir les effets dun sort grce un test de Rsistance manifeste dans le monde physique sous une forme thre rv-
aux sorts, sauf naturellement sils sont consentants, comme les lant sa nature. Des descriptions desprits typiques sont fournies p.
bnficiaires de sorts de soins. Ce test consiste opposer lattri- 33.
but cibl, gnralement la Constitution, lIntelligence ou la Lesprit peut alors utiliser un de ses pouvoirs sur lordre du
Volont, la Puissance du sort. Sauf indication contraire, aucun chaman ou du mage, ou bien attaquer physiquement quelquun.
modificateur ne sapplique. Les objets, non vivants et non magi-
ques, neffectuent jamais de test de Rsistance aux sorts. Pouvoirs desprits
Chaque esprit dispose de ses propres pouvoirs, lists sous les
Effets du sort caractristiques de lesprit, avec le descriptif et les rgles applica-
Si la cible nenregistre aucun succs lors de son test de bles pour chaque pouvoir. Un esprit peut utiliser ses pouvoirs sur
Rsistance aux sorts, tous les succs du test de Sorcellerie du lan- une cible individuelle ou sur un groupe, selon le pouvoir utilis.
ceur sont comptabiliss dans la dtermination des effets du sort. Lutilisation continue dun mme pouvoir ne compte que comme
Contre les cibles noffrant aucune rsistance, gnralement les un service. Si les paramtres du service changent (par exemple, si
objets inanims, un succs suffit engendrer un effet, mme le magicien demande lesprit dutiliser son pouvoir de
minime. Dissimulation sur plus de personnages que ce quil avait demand
Si le sort a donn lieu un test de Rsistance, comparez le auparavant), cela compte pour un service supplmentaire.
nombre de succs de la cible celui du lanceur. Si la cible en a
obtenu davantage, le sort nengendre aucun effet, mais le lanceur Combat desprits
procde quand mme son test de Rsistance au drain. Envoyer un esprit en combat au contact compte comme un
Si cest le lanceur qui lemporte, le sort affecte la cible. La dif- seul service, quelque soit le nombre dennemis concerns. Les
frence entre les succs obtenus de part et dautre dtermine esprits sont des tres de mana pur, et pour cette raison les armes
limportance des effets du sort. Consultez la description de cha- physiques nont quune efficacit limite contre eux. Triplez le
que sort pour plus de dtails. seuil de russite pour toucher en cas dutilisation dune arme phy-
sique (notamment les poings) pour toucher un esprit en combat.
Test de rsistance au drain Le combat distance ne fonctionne pas contre tous les types
Ds le lancement de son sort, donc au cours de la mme desprits. Les balles, dorigine purement physique, ne font que les
phase de combat, le lanceur du sort effectue un test de Rsistance traverser (certains disent que les balles ne font que les nerver un
au drain. Il lance un nombre de ds gal son indice de Volont, peu plus) sans leur causer de dommages.
plus dautres de sa Rserve dAction sil le souhaite. Le seuil de Les esprits se servent de leur Raction comme dune comp-
russite est gal la Puissance du sort divise par deux et arron- tence de combat. En dautres termes, les esprits dtaills dans cet
die lentier infrieur, plus tout autre modificateur de drain pr- ouvrage lancent 6 ds quand ils tentent de toucher un adversaire.
cis dans le code de drain du sort. Aucun modificateur ne sappli- La plupart des sorts magiques peuvent prendre les esprits
que, moins que cela ne soit prcis. Chaque tranche de 2 suc- pour cible et les seuils de russite concerns ne sont pas pnali-
cs rduit la gravit du drain de 1 niveau. En de du niveau de ss. De la mme manire, un esprit peut toujours sattaquer un
gravit Lger, le magicien ne souffre pas du drain. Le drain noc- autre esprit sans subir de pnalit.
casionne que des dgts tourdissants.
Dgts aux esprits
INVOCATION Les esprits ne subissent pas de dgts tourdissants, seule-
LInvocation est une comptence magique utilise pour traiter ment des dgts physiques. Une fois atteints des dgts Fatals,
avec les esprits. Elle est utilise pour les appeler et les comman- lesprit disparat, quelque soit le nombre de services encore non
der. utiliss. Le mage ou le chaman peut alors en invoquer un nou-
veau.
ESPRITS
Les esprits personnifient les forces de la nature. DRAIN DINVOCATION
Une fois lesprit invoqu, linvocateur doit faire un test de
Invocation desprits Rsistance au drain (voir Drain, p. 29). Lancez les ds de Charisme
Invoquer un esprit prend une phase de combat complte. Le contre un seuil de russite 5. Le niveau de drain pour une invoca-
seuil de russite du test dInvocation est 5. Chaque succs du test tion desprit est Moyen (M) tourdissant.
dInvocation reprsente un service que lesprit accepte de raliser
pour le mage ou le chaman. Sil na aucun succs, aucun esprit LES ESPRITS
napparat.
Quun esprit apparaisse ou pas, le mage ou le chaman doit Esprit du Foyer (chaman Chien)
faire un test de rsistance au drain (voir Drain dinvocation, p. 32). Les gardes magiciens de laventure Un prototype convoit
Si le drain rend le chaman inconscient, lesprit sen va. Les esprits sont des chamans Chien. Ils invoquent des esprits du foyer, qui
disparaissent au lever et au coucher du soleil, que ce dernier soit sont des protecteurs et des dfenseurs de lintrieur des btiments
visible ou non. Tous les services sont alors puiss, ceux qui et de tous les endroits o vivent des tres mtahumains. De par
navaient pas t utiliss sont perdus quand lesprit sen va. leur affinit avec ce type desprit, les chamans Chien ont deux ds
Un mage ou un chaman ne peuvent avoir leurs cts quun supplmentaires quand ils invoquent un esprit du foyer. Ils ne
seul esprit invoqu en mme temps. peuvent utiliser ces ds pour le test de Rsistance au drain. Les
esprits du foyer prennent la forme de quelque chose qui pourrait

32 Guide Rapide dInitiation


MAGIE

se trouver lintrieur de lhabitation dans laquelle ils sont invo- ce quelle tait en train de faire, moins quelle ne russisse un
qus. Ainsi, dans le btiment techno-cyber de Silver Technology, test de Volont (5) chacune de ses phases de combat afin din-
ils peuvent prendre la forme dhumanodes cyberntiques ou terrompre les effets du pouvoir.
robotiques, dhumains gants ou mme dtranges tres techno- Peur : La cible se met fuir et hurler de terreur, moins
humanodes. quelle ne russisse un test de Volont (5) chacune de ses pha-
ses de combat afin dinterrompre les effets du pouvoir.
C R F C I V E R Recherche : Lesprit peut trouver tout ce que linvocateur lui
6 7 3 5 5 5 5 6 demande dans un rayon de 50 mtres sil russit un test
dIntelligence (5).
Initiative: 16 +1D6
lmentaire de feu (mage de combat)
Attaque physique Le mage de combat (p. 61) invoque des esprits lmentaires
Dgts : 3M du feu. Un lmentaire de feu apparat sous la forme dune
Seuil de russite pour toucher : 3 silhouette humanode faite de flammes. Dans la mesure o les
lmentaires prouvent pour leurs matres moins de sympathie
Pouvoirs que les esprits de la nature, les magiciens hermtiques ne reoi-
Accident : La cible doit faire un test de Rapidit (5) afin de ne vent aucun bonus de ds linvocation.
pas perdre de phase de combat pour cette passe dinitiative du
fait dun petit accident mineur (le personnage trbuche, tombe, se C R F C I V E R
mord la langue, etc.). 6 7 3 5 5 5 5 6
Dissimulation : Lesprit peut dissimuler jusqu cinq person-
nes au cur de lenvironnement. Tout observateur doit russir un Initiative: 16 +1D6
test dIntelligence (10) pour reprer lesprit ou les personnes que
celui-ci dissimule. Attaque physique
Confusion : La cible se met errer comme si elle avait oubli Dgts : 3M
ce quelle tait en train de faire, moins quelle ne russisse un Seuil de russite pour toucher : 3
test de Volont (5) chacune de ses phases de combat afin din-
terrompre les effets du pouvoir. Pouvoirs
Garde : Ce pouvoir contre automatiquement le pouvoir Engloutissement : Ce pouvoir est utilis lors dune attaque
dAccident. Aucun jet nest ncessaire. physique, comptant donc comme deux services. La victime
Recherche : Lesprit peut trouver tout ce que linvocateur lui rsiste des dommages de code 7M. Lors de son action suivante,
demande dans un rayon de 50 mtres sil russit un test la victime doit faire un test de Force (5) pour se librer de ll-
dIntelligence (5). mentaire. Si elle choue, il encaisse automatiquement des dom-
mages de code 7M, auxquels elle peut rsister, lors de chacune
Esprit des cits (chamane Rat) des actions suivantes de llmentaire. Les dgts continueront
La chaman urbaine (p. 58) suit Rat et peut invoquer des esprits jusqu ce que la victime se libre ou que llmentaire soit rap-
des cits. Ces esprits se manifestent comme des lments urbains pel ou dtruit.
de la borne incendie la masse tourbillonnante dordures en Aura Enflamme : Des flammes recouvrent le corps de ll-
passant par le taxi. mentaire, mettant le feu tout objet inflammable se trouvant
Cependant, un chaman Rat invoquerait plutt un esprit qui se proximit.
manifesterait comme un rat gant. Les chamans Rat reoivent Garde : Ce pouvoir contre automatiquement le pouvoir
deux ds de bonus linvocation dun esprit des cits, mais ils ne dAccident. Aucun jet nest ncessaire.
peuvent pas sen servir pour la Rsistance au drain. Sort de Lance-Flammes : Llmentaire se sert du sort Lance-
Flammes (voir p. 35). Sa comptence de Sorcellerie slve 5
C R F C I V E R pour le lancement du sort. Les esprits ne subissent pas de drain.
6 7 3 5 5 5 5 6
SORTS
Initiative: 16 +1D6
Augmenter la Raction
Attaque physique Seuil de russite : Raction de la cible
Dgts : 3M Ce sort amliore la Raction dune cible consentante. Chaque
Seuil de russite pour toucher : 3 tranche de 2 succs obtenus lors du test de Sorcellerie augmente
lattribut de 1, pour un maximum gal la Puissance du sort.
Pouvoirs LInitiative sera donc augmente tout autant. Seule la Raction
Accident : La cible doit faire un test de Rapidit (5) afin de ne dtres vivants peut tre augmente ainsi.
pas perdre de phase de combat pour cette passe dinitiative du Le lanceur doit se concentrer pour maintenir le sort, et subit
fait dun petit accident mineur (le personnage trbuche, tombe, se alors un modificateur de +2 tous ses seuils de russite (sauf les
mord la langue, etc.). tests de Rsistance aux dgts).
Dissimulation : Lesprit peut dissimuler jusqu cinq person-
nes au cur de lenvironnement. Tout observateur doit russir un
test dIntelligence (10) pour reprer lesprit ou les personnes que
celui-ci dissimule.
Confusion : La cible se met errer comme si elle avait oubli

Guide Rapide dInitiation 33


MAGIE

Confusion sort, cet indice devant nanmoins tre infrieur ou gal la


Seuil de russite : Volont de la cible Puissance du sort. Le lanceur est capable de manipuler des objets
Ce sort engendre un maelstrm de sensations contradictoires distance, mais tous les seuils de russite lis ce type dactions
et dimages qui provoquent la confusion des sens. Chaque succs augmentent de 2 car le contrle des gestes est plus difficile.
obtenu lors du test de Sorcellerie ajoute un +1 tous les seuils de Mme les actions trs simples, comme ramasser une pice, peu-
russite de la ou des cibles, en raison de leur grande distraction vent ncessiter un test de Rapidit, au meneur de jeu den dci-
qui rsulte de ces phnomnes. Le nombre de succs compta- der.
biliser est limit par la Puissance du sort. Doigts Tlkinsiques permet au lanceur de combattre, de
Seuls des tres vivants sont affects. Ce sort ne fonctionne pas crocheter une serrure et daccomplir toutes les actions que per-
contre les esprits. Le lanceur doit se concentrer pour maintenir le mettent des mains naturelles. Le sort atteint tout point quil voit.
sort, et subit alors un modificateur de +2 tous ses seuils de rus- Le lanceur doit se concentrer pour maintenir le sort, et subit
site (sauf les tests de Rsistance aux dgts). alors un modificateur de +2 tous ses seuils de russite (sauf les
tests de Rsistance aux dgts).
Contrle des Actes
Seuil de russite : Volont de la cible clair
Le lanceur contrle les actions physiques de la cible, faisant Seuil de russite : Constitution de la cible
delle une vritable marionnette. Contrle des Actes naffecte pas Ce sort gnre de llectricit et lenvoie vers la cible. Il peut
la conscience de la victime, mais uniquement son corps. La per- dtriorer les matriels lectroniques par surcharge lectrique et
sonne contrle utilise ses comptences physiques en se confor- mettre le feu aux matriaux inflammables, comme le sort Lance-
mant strictement aux ordres du magicien, mais avec un malus de Flammes ci-dessus. Nhsitez pas dcrire la pluie dtincelles
+4 tous ses seuils de russite, en raison de sa rsistance aux provoque par ce sort et le vacarme engendr par la destruction
commandements de son matre. Ce sort ne fonctionne pas contre dun ordinateur. Si vous vous sentez de bonne humeur, dcrivez
les esprits. Le lanceur doit se concentrer pour maintenir le sort, et aussi les notes poses sur le bureau qui sont en train de prendre
subit alors un modificateur de +2 tous ses seuils de russite (sauf feu, ainsi que la belle moquette qui commence brler. Cela pro-
les tests de Rsistance aux dgts). duit toujours son petit effet.
Ce sort fonctionne comme une arme feu utilise distance
Dtecter des Ennemis (voir Combat distance, p. 22), ce qui signifie que les dgts peu-
Seuil de russite : 6 vent tre augments et diminus de la mme manire que des
Le bnficiaire de ce sort remarque la prsence, dans un rayon dommages par balles. Le code de dgts est 4G.
de 42 mtres, de tous les tres vivants anims dintentions hosti-
les son gard. Le lanceur connat aussi leur nombre et leur posi- clair tourdissant
tion approximative : le lanceur voit des flashs dans son esprit, Seuil de russite : Volont de la cible
mais pas un plan prcis. Ainsi, un personnage saura quun ennemi Ce sort envoie dans sa cible de lnergie magique qui inflige
se trouve 15 mtres en avant, sans pouvoir dire combien de sal- des dgts tourdissants. On les appelle souvent sorts de som-
les de distance. Sil le souhaite, un personnage peut maintenir le meil parce quils plongent leur cible dans linconscience. Il naf-
sort, le gardant activ pour savoir en permanence o se trouve fecte que les cibles vivantes et les cibles magiques (notamment
lennemi. Il doit alors ajouter +2 tous ses seuils de russite, les esprits), qui rsistent avec leur Volont. Le seul effet visible
lexception des tests de Rsistance aux dgts. Dans le scnario consiste en une vague dnergie destructrice qui explose au cur
Un prototype convoit, un garde qui nest pas au courant de la de la cible.
prsence des PJ parce quil ne sest pas rendu compte de leurs Ce sort cause des dgts Moyens, augments de 1 niveau par
intentions malveillantes ne peut pas tre considr comme hostile tranche de 2 succs de diffrence entre le test de Sorcellerie et le
lgard des personnages des joueurs. Il ne peut donc pas tre test de Rsistance aux dgts. Si la cible obtient plus de succs
repr par le magicien. que le lanceur, le sort na aucun effet.

Dtecter la Vie clair Mana


Seuil de russite : 6 Seuil de russite : Volont de la cible
Le bnficiaire de ce sort remarque la prsence de tous les Ce sort surcharge la cible dune nergie magique particulire-
tres vivants dans un rayon de 36 mtres. Le lanceur connat aussi ment destructrice, qui inflige des blessures physiques. Il naffecte
leur nombre et leur position approximative : le lanceur voit des que les cibles vivantes et les cibles magiques (notamment les
flashs dans son esprit, mais pas un plan prcis. Ainsi, un person- esprits), qui rsistent avec leur Volont. Le seul effet visible
nage saura quune forme de vie se trouve 18 mtres en avant, consiste en une vague dnergie destructrice qui explose au cur
sans pouvoir dire ce qui se trouve entre eux. Sil le souhaite, un de la cible.
personnage peut maintenir le sort, le gardant activ pour savoir en Ce sort cause des dgts Moyens, augments de 1 niveau par
permanence o se trouve la vie dtecte. Il doit alors ajouter +2 tranche de 2 succs de diffrence entre le test de Sorcellerie et le
tous ses seuils de russite, lexception des tests de Rsistance test de Rsistance aux dgts. Si la cible obtient plus de succs
aux dgts. que le lanceur, le sort na aucun effet.

Doigts Tlkinsiques Flot Acide


Seuil de russite : 6 Seuil de Russite : 4
Doigts Tlkinsiques engendre un effet psychokintique, Ce sort donne naissance un agent corrosif puissant qui
popularis sous le nom de mains invisibles , qui permet de inonde la cible, infligeant de terribles brlures et dtruisant les
tenir et manipuler des objets. Le nombre de succs obtenus lors matriaux organiques et les mtaux. Lacide cre un pais nuage
du test de Sorcellerie devient lindice de Force et de Rapidit du de fume irrespirable. Appliquez, jusqu la fin du tour de combat,

34 Guide Rapide dInitiation


MAGIE

un malus de +4 tous les seuils de russite des personnes se trou- Ce sort fonctionne comme une arme feu utilise distance
vant dans un rayon de deux mtres de la cible. Les effets secon- (voir Combat distance, p. 22), ce qui signifie que les dgts peu-
daires transforment toute chose entrant en contact avec lacide en vent tre augments et diminus de la mme manire que des
une masse bouillonnante, lendommagent srieusement ou pro- dommages par balles. Larmure dimpact est utilise par rduire
voquent un dbut de combustion. Lindice des Protections, tant la Puissance du sort, dont le code de dgts est 5G, quelque soit
balistiques que dimpact diminue automatiquement de 1 point, lobjet lanc.
mme si la cible de subit aucun dgt.
Ce sort fonctionne comme une arme feu utilise distance Rsistance la Douleur
(voir Combat distance, p. 22), ce qui signifie que les dgts peu- Seuil de russite : 4
vent tre augments et diminus de la mme manire que des Le bnficiaire de ce sort ignore les effets de la douleur due
dommages par balles. Le code de dgts est 5M. des blessures physiques, mais pas des dommages tourdissants.
Chaque succs obtenu lors du test de Sorcellerie restaure 1 case
Invisibilit tendue du compteur des dgts physiques du moniteur de condition,
Seuil de russite : 4 pour un maximum gal la Puissance du sort. Rsistance la
Les bnficiaires de ce sort sont invisibles la vue normale, Douleur ne gurit pas les blessures, il vite simplement les ds-
mais restent tangibles et dtectables par dautres sens. Leur aura agrments y compris les modificateurs et malus qui en rsul-
nest pas affecte et reste visible sur le plan astral. Cette Invisibilit tent. II ne peut tre lanc quune fois par blessure subie, quelle
inclut toute personne observant le personnage par le biais de dis- quen soit la gravit. Il ne peut rien contre les blessures Fatales, car
positifs technologiques. En dautres termes, une camra ne verra elles entranent toujours linconscience de la victime.
pas un PJ entrer dans le complexe de Silver Technologies (voir Ce sort est permanent en ce sens que laccroissement des
Un prototype convoit), pas plus quun garde ne se rendra endorphines ne se dissipe pas. II ne se dissipe quau moment o
compte de sa prsence, moins quil ne fasse un boucan de tous les dommages subis par un personnage portent son niveau de
les diables. Dans ce cas, le garde sera attir par le bruit. Un magi- blessure au-del de celui quil peut supporter, ou une fois les bles-
cien usant de Perception Astrale ou un esprit, quant eux, rep- sures guries.
reront le PJ coup sr en voyant son aura.
Le lanceur doit se concentrer pour maintenir le sort, et subit Silence
alors un modificateur de +2 tous ses seuils de russite (sauf les Seuil de russite : 4
tests de Rsistance aux dgts). Silence cre un volume dans lequel tout son est touff. Cest
un sort physique, qui affecte les appareillages technologiques tels
Lance-Flammes que les micros. Le lanceur doit se concentrer pour maintenir le
Seuil de russite : 4 sort, et subit alors un modificateur de +2 tous ses seuils de rus-
Ce sort donne naissance des flammes quun magicien lance site (sauf les tests de Rsistance aux dgts).
vers sa cible. Les flammes apparaissent brivement dans notre
monde et se dissipent aprs avoir frapp leur cible, mais peuvent Soins
mettre le feu des matriaux inflammables, qui continueront Seuil de russite : 10 - Essence
brler aprs la fin du sort si le MJ le souhaite. En fait, les flammes Chaque succs obtenu lors du test de Sorcellerie rtablit 1 case
continueront brler SURTOUT si des matires inflammables sont du compteur des dgts physiques du moniteur de condition,
prsentes dans les parages, pour la plus grande joie du MJ et des pour un maximum gal la Puissance du sort. Soins ne fonctionne
joueurs. que sur les tres vivants, et pas sur les esprits. Le lanceur doit tou-
Ce sort fonctionne comme une arme feu utilise distance cher la cible.
(voir Combat distance, p. 22), ce qui signifie que les dgts peu-
vent tre augments et diminus de la mme manire que des Tnbres
dommages par balles. Larmure dimpact est utilise par rduire Seuil de russite : 4
la Puissance du sort, dont le code de dgts est 5G. Tnbres cre une sphre dobscurit, dun rayon de 24
mtres. Chaque succs qua obtenu le lanceur impose un modifi-
Marteau cateur de +1 aux cibles se trouvant dans la zone deffet, pour un
Seuil de russite : 4 maximum gal la Puissance du sort.
Marteau gnre un clair de force psychokintique invisible, Le lanceur doit se concentrer pour maintenir le sort, et subit
qui inflige des dommages tourdissants. alors un modificateur de +2 tous ses seuils de russite (sauf les
II faut pouvoir atteindre la cible comme dans le cas dune atta- tests de Rsistance aux dgts).
que distance, le test de Sorcellerie remplaant le test de comp-
tence de combat (voir Combat distance, p. 22). Les armures Toucher de la Mort
dimpact protgent contre ce type de dgts. Le code de dgts Seuil de russite : Volont de la cible
est 4G. Ce sort requiert que le lanceur touche sa cible en russissant
un test de Combat Mains Nues. Le sort cause des dgts Fatals
Projectile sur une seule cible. Il affecte les cibles vivantes, ainsi que les cibles
Seuil de russite : 4 magiques (telles les esprits), qui rsistent avec leur Volont.
Projectile lance en direction de la cible un objet dont la masse Si le sort fonctionne, il nest pas possible de rduire les dom-
ne doit pas dpasser 60 kilos. Le magicien attaquant doit toucher mages.
lobjet quil souhaite projeter par tlkinsie.

Guide Rapide dInitiation 35


QUIPEMENT

C
ette section prsente une petite slection des divers quipements disponibles dans la rue auprs dar-
rangeurs, de boutiques au march noir, de catalogues Shadowland en ligne ou dautres ressources
peu recommandables du monde de 2060.

ARMES INDIVIDUELLES
Les armes individuelles, y compris les armes de trait, sont encore trs utilises dans la conurb. En voici
quelques exemples.
Arbaltes : les arbaltes existent en modles lger, moyen ou lourd. Les arbaltes lgres sarment la main,
alors que les modles plus lourds disposent dune manivelle pour rarmer.
Couteau : la bonne vieille lame tout faire.
lectro-matraque : arme anti-meutes standard, cette matraque dlivre une dcharge lectrique.
pe : toutes les varits de type crmoniel, mais aussi les couteaux particulirement longs et tranchants
comme les coupe-coupe.
Katana : lpe deux mains de samoura, trs apprcie de ceux qui aiment le charme romantique des
armes dmodes.

ARMES FEU
Les armes feu servent principalement balancer des bastos. Leffet de tous les accessoires intgrs ont
t pris en compte dans le calcul du seuil de russite pour toucher des personnages.

PISTOLETS
Ares Predator : considr par beaucoup comme le meilleur des pistolets lourds, le Predator est une arme
menaante, populaire parmi les mercenaires et les services de scurit.
Beretta Model 101T : cette arme lgre aux lignes trs arodynamiques a la faveur des personnels corpora-
tistes.
Browning Max-Power : le Browning est le principal concurrent de lAres Predator pour le titre du plus gros
pistolet lourd.
Remington Roomsweeper : shotgun lourd canon court, le Roomsweeper est populaire parmi les combat-
tants urbains pour sa forte puissance darrt et sa capacit certaine dintimidation.
Ruger Super Warhawk : ce revolver lourd accepte tous les accessoires standard.
Walther Palm Pistol : de conception europenne, ce pistolet de poche accueille une balle de gros calibre
dans chacun de ses deux canons superposs.

ARMES TASER
Certaines forces de scurit et de police prfrent les armes lectrochoc dans les zones faible risque.
Le modle standard tire un dard attach une fibre longue de 15 mtres. Celle-ci vhicule un courant lec-
trique qui rduit la cible limpuissance tant que le voltage est maintenu.

36 Guide Rapide dInitiation


EQUIPEMENT

voque les longs manteaux du Far


West de lpoque hroque. Les
modles actuels comportent des
plaques rigides insres entre dif-
frentes couches de tissu balistique
afin de protger les organes vitaux.
Vtements renforcs : cest la
protection de choix pour les mis-
sions discrtes dans les rues des
villes de 2060. Les concepteurs de
mode du monde entier offrent une
large varit de ces produits des-
cendant du Kevlar .

LECTRONIQUE INDIVI-
DUELLE
Les articles suivants sont dispo-
nibles.
Tlphones cellulaires : diff-
rents modles de tlphones por-
Defiance Super Shock : le taser le plus populaire utilis par les tables existent en 2060, des tl-
agences charges du maintien de lordre, il tire des dards particu- phones de poignet, avec ou sans cran, jusquaux variantes incor-
lirement lourds. Le modle standard est livr avec une lunette de porables loreille relies un microphone miniature, en passant
vise nocturne au-dessus du canon. par le modle standard semblable, en apparence, celui que nous
connaissons de nos jours. Tous ces tlphones offrent les mmes
PISTOLETS-MITRAILLEURS (PM) services que les tridiphones.
Ingram Smartgun : le chouchou des samouras des rues est livr Secrtaire de poche : trs utile pour les hommes daffaires en
quip dune connexion pour interface cble, dune crosse dplacement, cette unit compacte cumule les fonctions de tl-
pliante et dun systme de compensation de recul pneumatique phone cellulaire, dordinateur (100 Mp), dappareil photo numri-
intgr au canon. que et de gestionnaire de fichiers. Les modles standard offrent
Uzi III : le digne descendant du clbre Uzi isralien. Le modle les services suivants : affichage des appels, rpondeur, tlrgle-
Fabrique Nationale, fabriqu pour le compte du gouvernement ment automatique des transactions financires, synthse vocale
franais, est une arme trs courante dans les rues. Il intgre une en lettres normalise ou symboles stnographiques. Ils ne per-
crosse pliante et une vise laser au-dessus du canon. mettent pas de sintroduire dans la Matrice. Ils sont fournis avec
une mallette tanche, rsistante aux chocs.
FUSILS DASSAUT Ordinateur individuel : lordinateur individuel des annes 2060
FN HAR : ce fusil dassaut trs rpandu en Europe est de plus en a la taille dun clavier avec un cran escamotable extra-plat. Les
plus populaire dans les quipes dintervention corporatistes et liaisons avec les priphriques sont assures par signaux radio
dans les forces de scurit prives spcialises dans les missions digitaux. Les broches de programmes et de donnes ont la taille
haut risque. Il est livr avec une crosse pliante, une vise laser dun crditube standard, elles sont insres dans des emplace-
au-dessus du canon et un systme de compensation de recul ments mnags dans le clavier. Lespace mmoire interne est lar-
pneumatique. gement suffisant pour les programmes usuels, lacquisition de
Soviet AK-97 : lorigine une arme sovitique, ce fusil dassaut donnes ou le synthtiseur vocal, le traitement de texte, les logi-
se trouve aujourdhui dans le monde entier, aussi bien dans les ciels de communication et les jeux. La mmoire nest pas volatile,
rues quau sein des services de scurit. ce qui signifie que les donnes sont stockes de faon perma-
nente. Les imprimantes monochromes sont disposes sur des
PROTECTION rames de papier et naugmentent gure la taille de lordinateur.
Larmure balistique protge des projectiles qui dlivrent de Les imprimantes couleur prennent un peu plus de place, mais ne
grandes quantits dnergie cintique en un laps de temps trs sont hautes que de deux centimtres. Des ordinateurs plus petits
court, principalement les balles. existent, mais ils sont limits des utilisations bien prcises. Ils
Larmure dimpact protge des projectiles dlivrant moins acceptent une gamme limite de commandes vocales et ressor-
dnergie cintique : les armes de trait, les armes blanches, les tent les donnes sous forme de message audio. II est possible de
munitions tourdissantes et certains sorts (voir Sorts, p. 33). les connecter un cran par lintermdiaire de fibres optiques.
Veste blinde : disponible sous des formes et des coupes trs Leur capacit de mmoire est faible et, linverse de leurs grands
nombreuses, depuis le style le plus chic jusquau look rembourr frres, ils nacceptent pas les programmes standard et bases de
paramilitaire qui plat beaucoup aux machos, ce vtement offre donnes sous forme de cartouches enfichables. Quelques mod-
une protection relativement importante. les possdent des claviers miniatures qui ncessitent lemploi
Chemise blinde : cest une protection souple et fine porte dun stylet. Ils peuvent tre connects des claviers ordinaires et
sous les vtements ordinaires. Des plaques rigides supplmentai- une tte de lecture ou reconnaissent lcriture la main.
res amliorent les protections aux dpends de la discrtion.
Manteau renforc : disponible dans une grande varit de sty-
les, le manteau renforc est une protection trs populaire, car il

Guide Rapide dInitiation 37


EQUIPEMENT

OUTILS CYBERWARE
Une trousse est transportable et contient lquipement basi- Un cot en Essence est associ chaque article de cyberware.
que pour faire des rparations sur un type de matriel spcifique Il reprsente la rduction de lindice dEssence du personnage, qui
(par exemple lectronique ou informatique). se produit lorsque le cyberware est implant. Si lEssence dun
personnage descend en dessous de zro, sa force de vie same-
SURVEILLANCE ET SCURIT nuise et il ne tarde pas mourir.
Lquipement de surveillance et de scurit comprend des Le cyberware de 2060 est trs vari, du cphaloware au soma-
amplificateurs de vision, du matriel de communication et diver- toware en passant par les cybermembres complets.
ses autres mesures et contre-mesures de surveillance et de scu-
rit. CPHALOWARE
En 2060, les communications radio standard sont ralises La greffe de ce matriel sophistiqu et de faible dimension
selon un systme monofrquentiel, ce qui signifie que le trans- ncessite le remplacement dune partie de la boite crnienne par
metteur met et reoit sur la mme frquence. Quand un appareil des plaques de plastique ou dos artificiel.
met, il ne peut donc pas recevoir en mme temps.
Les attaches Kleen-tac permettent de fixer ces matriels Communications
peu prs nimporte o. Radio : cet implant cphaloware permet les communications
Jumelles : ces instruments, plats et compacts, transmettent lin- des distances limites sur toutes les frquences, bien quil ne
formation sous la forme dune image digitalise de haute rsolu- garde en mmoire quun nombre rduit de frquences program-
tion permettant un grossissement de 50 fois maximum. Des mes. Le signal est loin dtre aussi bon que sur un tlphone,
variantes verres optiques sont disponibles pour les magiciens. mais sa capacit changer de bande le rend trs populaire auprs
Les modles les plus perfectionns amplifient la lumire ou offrent des forces armes et des gens soucieux dviter un brouillage
une vision thermographique. ventuel. Lutilisateur doit parler lors de la transmission, bien quil
Lampes torches : cette catgorie inclut les lampes torches cou- puisse le faire un volume inaudible pour ceux qui se trouvent
rantes, ainsi que les modles de poche et plus gros qui peuvent autour. Pour ceux qui craignent pour leur sant ou pour leur cr-
faire office de matraque en cas de besoin. ditube, un modle en rception uniquement existe aussi.
Lunettes : les modles standard ou les visires de casques per-
mettent dagrandir les images. Certains modles sont dots de Cphaloware interne
capacits thermographiques ou de vision nocturne. Chipjack : cette forme spcialise de datajack permet lutilisa-
Micro metteur-rcepteur : cette unit se compose dun mini- teur daccder mentalement aux donnes sur puces.
micro de gorge (fix au cou), dun couteur auriculaire et dun Datajack : marque universelle de tous ceux qui ont ouvert leur
module metteur-rcepteur (port la ceinture ou dans une conscience la cyberntique, le datajack standard permet lexpor-
poche). En 2060, la plupart des modles ont des composants sans tation ou limportation de signaux digitaux entre certains implants
fil et mettent ou reoivent sur des frquences prslectionnes et quipements. Lutilisateur peut ainsi sinterfacer cyberntique-
qui peuvent tre programmes. ment avec du matriel quip de manire adquate, comme les
Micro-cam : souvent utilise pour la surveillance. Le botier (3 cyberdecks. De la sorte, il est mme de manipuler tous ces
5 2 cm) comprend une cartouche vido de trois heures. La outils, de leur donner des ordres, etc.
micro-cam peut tre rgle pour sactiver aprs dtection dun Les datajacks permettent daccder la mmoire cphaloware. Il
mouvement. Lenregistrement prcise toujours lheure et la date, nest pas rare que certaines personnes aient plusieurs datajacks.
en se basant sur lhorloge interne de lappareil. Mmoire : ce terme dfinit la puissance informatique du disposi-
Scanner : cet appareil reoit les missions radio. Il peut tre pro- tif cyberntique cphaloware dun personnage, de mme que sa
gramm pour surveiller des frquences spcifiques ou pour par- capacit de stockage dinformations en mgapulses (Mp). La
courir une gamme de frquences la recherche de signaux actifs. mmoire enregistre les donnes en provenance dune camra,
Passe magntique : ce prodige de llectronique, quon insre dun datajack, dun enregistreur auriculaire, dun tlphone ou
dans les fentes comme un vrai passe, abuse les verrous magnti- dune radio cphaloware ou dune opticam. Le transfert des don-
ques et provoque leur ouverture. Il laisse malgr tout souvent des nes enregistres ncessite un datajack ou un systme de com-
traces de son passage, brouillant ou drglant la programmation munication cphaloware.
de la serrure, indiquant quelle a t force.
Squenceur : cet appareil est conu pour vaincre les systmes de Oreilles cyberntiques
verrous magntiques clavier. II doit tre directement reli aux Les oreilles peuvent tre, soit modifies par une opration chi-
circuits du clavier de verrouillage, cest pourquoi son utilisateur rurgicale, en recevant ventuellement des implants, soit totale-
doit dabord mettre nu le dispositif interne du clavier. ment remplaces par des oreilles cyberntiques. Dans tous les
cas, les deux oreilles sont opres pour viter de dsquilibrer
SURVIE loue du bnficiaire.
GPS nav-dat : le systme de positionnement global est capable Voici une liste non exhaustive des modifications cyberntiques
de positionner lutilisateur par recoupement dinformations via auriculaires.
satellites et de lui donner sa position exacte avec une prcision de Amortisseur de sons : cette modification met son bnficiaire
deux mtres. Lappareil est fourni avec un systme de cartes digi- labri des augmentations soudaines du volume sonore et lui pro-
tales consultables par datajack et accompagn dune multitude de cure une protection partielle contre les frquences dangereuses
fonctions de navigation. pour lui.
Matriel descalade : tout le ncessaire descalade, comprenant Amplificateur auditif : cette modification augmente la sensibilit
le baudrier, les cordes, les gants, les crampons, les pitons, etc. auditive du bnficiaire sur toute la gamme du spectre sonore.
Leffet est assez similaire celui du microphone directionnel, per-

38 Guide Rapide dInitiation


EQUIPEMENT

mettant ainsi lutilisateur dcouter des conversations distance chaleur ou des rayonnement infrarouge.
comme si elles taient dix fois plus proches de lui. Duplicateur rtinien : la duplication du modle rtinien dune
Enregistreur : cet implant rend son porteur capable de transfrer autre personne, que lopration soit permanente ou temporaire
tout ce quil entend, soit sur sa mmoire cphaloware (qui enre- (grce une fonction cyberntique approprie), est un crime capi-
gistre les sons), soit sur un systme de communication cphalo- tal. Son utilit est, en outre, incertaine, la duplication tant rare-
ware (qui peut diffuser le son), soit dans son datajack (qui trans- ment assez fidle pour tromper efficacement tous les scanners
met l'information auquel il est reli, comme un enregistreur rtiniens.
externe). Si les sons sont enregistrs dans sa mmoire cphalo- Grossissement : ce dispositif agrandit limage visuelle perue par
ware, lutilisateur peut par la suite rcouter lenregistrement le personnage. Les systmes de grossissement existent en version
volont dans sa tte. Sil possde un datajack, il peut se brancher lectronique ou optique (cette dernire tant ncessaire pour les
sur des haut-parleurs et faire couter ses enregistrements un personnages magiciens dots dyeux cyberntiques).
public plus large. Opticam : cet enregistreur vido permet la capture dimages
vues par les yeux du personnage, soit dans sa mmoire cphalo-
Yeux cyberntiques ware, soit dans un vido-transmetteur ou une puce de stockage
Les yeux cyberntiques offrent en gnral une vision parfaite oculaire. Dans ce dernier cas, la puce peut tre retire par un port
(10/10). Dans la trs grande majorit des cas, les deux yeux sont amnag dans lil. Lenregistrement dune minute de vido
remplacs pour viter que le cerveau ne reoive des signaux inco- occupe 1 Mp despace mmoire.
hrents, ce qui pourrait avoir des consquences fcheuses. Vision nocturne : ce dispositif permet au personnage de voir
Ces implants peuvent tre parfaitement semblables aux yeux parfaitement mme lorsquil y a trs peu de lumire, sous un ciel
originaux, du moins sans examen ophtalmologique, ou au nocturne toil, par exemple. Une obscurit totale, rare dans les
contraire, tre trs bizarres, dun or iris, fluorescents, avec en zones urbaines des annes 2060, le laisse nanmoins aussi aveu-
prime le logo du fabricant inscrit en lettres dores ou encore en gle que le serait une personne normale.
chrome poli uniforme. Vision thermographique : ce dispositif opre dans la zone infra-
Les modifications rtiniennes sont une alternative au rempla- rouge du spectre des longueurs donde, ce qui permet au person-
cement des yeux, pour ceux qui sont soucieux de conserver leur nage de voir les sources de chaleur. Lintensit lumineuse ne laf-
apparence naturelle leurs yeux. Chaque modification a son pro- fecte pas.
pre effet sur le systme visuel du bnficiaire.
Voici une liste des amliorations cyberntiques oculaires cou- SOMATOWARE
rantes. On dsigne sous le terme de somatoware tout type de cyber-
Afficheur vido rtinien : version plus sophistique de laffi- ware implant dans des parties du corps autre que la tte. Notez
cheur rtinien, ce dispositif permet au personnage dafficher du que certains implants, telle larmure dermale, comprennent nan-
texte et des images (y compris de la vido) dans son champ de moins des modifications crniennes.
vision. Les donnes proviennent, soit de sa mmoire cphalo- Acclrateur de raction : en remplaant une partie de la
ware, soit dun autre dispositif (les informations doivent alors tran- colonne vertbrale par des matriaux supraconducteurs, le per-
siter par un datajack). sonnage amliore sa vitesse de raction.
Anti-flash : Ce dispositif protge des flashes de lumire aveu- Armure dermale : ce systme de protection invasif est constitu
glants, voire du simple clat du soleil. Il protge galement les de plaques en plastique trs rsistant ou en fibres de mtal, relies
personnes utilisant une vision thermographique des clairs de la peau du porteur. Le dispositif est tout sauf discret et il nuit

Guide Rapide dInitiation 39


EQUIPEMENT

la souplesse de la peau. Il sadapte la texture et la coloration de CYBERDECK


toutes les peaux. Les cyberdecks sont les outils dont se servent les deckers pour
Griffes : cette lame fine, ancre dans un des os du porteur, pos- se connecter la Matrice. En gros, un cyberdeck est un formida-
sde le tranchant dune lame de rasoir. Les versions rtractiles ble micro-ordinateur ayant un processeur suffisamment puissant
sinstallent en tout endroit permettant leur glissement le long dun pour exploiter linterface SISA, et qui convertit les impulsions neu-
os. On peut aussi avoir trois lames moins longues ancres sur le rales du decker en instructions holographiques.
dos de la main. Tous les decks sont faits de certains composants rgls au
Interface cble : ce circuit de rtroaction est ncessaire qui mieux par le decker pour prsenter la meilleure icne possible.
veut bnficier de tous les avantages offerts par une arme feu Ces composants dterminent le persona et les indices du decker
assiste cyberntiquement. Les paramtres de vise apparaissent dans la Matrice.
sur la rtine ou lil cyberntique de lutilisateur sous la forme Seul un decker peut se brancher au mme cyberdeck un
dune petite croix ou dun point indiquant lactuelle cible de moment donn. Le decker doit tre physiquement reli son
larme. Les systmes courants font appel un rcepteur subder- datajack via une ligne en fibre optique. Le deck doit tre physi-
mal implant dans la paume et permettant la connexion avec quement reli un point dentre pour tre connect la Matrice.
arme. Novatech Hyperdeck-6 : cr par lune des mgacorporations
Ossature renforce : iI sagit dun procd renforant la struc- les plus rcentes, ce cyberdeck de taille et de prix moyen est sa
ture cellulaire des os du personnage par un treillage de plastique place dans les Ombres, o il a acquis une rputation de robus-
ou de mtal greff sur los, ce qui amliore grandement sa struc- tesse et de fiabilit.
ture et sa rsistance. Les os ainsi renforcs sont virtuellement
incassables, tout du moins dans les situations courantes; toutefois,
sils sont soumis une trs grande pression dlibre, ils rom-
BIOTECH
pent. Les dtecteurs de mtaux conventionnels ragissent aux Mdikit : le mdikit de 2060 est bien quip pour assurer la plu-
ossatures renforces laluminium ou au titane. part des urgences mdicales courantes. II inclut des rserves de
Rflexes boosts : ce traitement lectrochimique irrversible mdicaments, des bandages, des outils et mme un docteur :
amliore les rflexes naturels du corps. Mais le bnficiaire, en un systme expert (Biotech 3) conu pour proposer un diagnosti-
contrepartie, ne peut jamais utiliser de rflexes cbls. II est que des problmes partir des informations fournies par lutilisa-
impossible dannuler ce traitement une fois que lopration a eu teur. Le systme demande plus dinformations si le diagnostic est
lieu, il est bel et bien permanent et dfinitif. incertain. Aprs avoir dtermin le traitement suivre, le mdikit
Rflexes cbls : iI sagit de survolteurs neuraux et de stimula- conseille lutilisateur les techniques employer. Les mdikits ne
teurs dadrnaline. Leurs bnficiaires ont tendance avoir des sont pas infaillibles, et un formulaire standard doit tre sign lors
petits mouvements secs et saccads, quils ne peuvent contrler. de lachat, dchargeant le fabricant de toute responsabilit. La
Substituts musculaires : des muscles synthtiques, cultivs in plupart des modles avertissent les utilisateurs de leur incapacit
vitro, remplacent ceux du personnage aprs implantation. Des fournir un traitement adquat, et mettent des rappels quand
traitements de calcification et des consolidations du squelette leur stock de produits baisse. Ces rserves spuisent quand le
engendrent ensuite une augmentation gnrale de la force du personnage obtient un rsultat de 1 sur un jet de 1D6 la suite
personnage. dun traitement.

CYBERMEMBRES VHICULES
Les membres cyberntiques existent en deux versions. Lune, Les vhicules terrestres ont une capacit de pilotage automa-
plus ou moins chrome, au caractre cyberntique apparent, lau- tique limite, connue sous le nom dautonav. Ils peuvent suivre
tre (dite synthtique) reproduisant fidlement laspect du mem- une carte programme et ragissent leur environnement.
bre original tout en restant pleinement oprationnelle. Les cyber- Lautopilote est trs prudent, stoppant souvent sans raison appa-
membres apparents squipent et samliorent trs facilement, rente pour les passagers. Tout obstacle imprvu sur le trajet suivi
mais risquent de gner le personnage dans ses interactions socia- le plonge dans une confusion suffisante pour quil demande de
les. Ils attirent, en outre, lattention du personnel de scurit. Les nouvelles instructions.
cybermembres synthtiques peuvent, eux aussi, tre dots de
capacits spciales. Mais chaque amlioration est non seulement MOTOS
beaucoup plus coteuse que la version apparente, mais elle rend Harley-Davidson Scorpion : cette moto classique et massive est
galement la nature artificielle du membre plus difficile cacher. de celles qui tiennent la route.
Accroissement de force : cette modification intgre dans le Yamaha Rapier : un engin souple et maniable, aux lignes pures,
cybermembre des servomcanismes ainsi que de puissants micro- trs populaire parmi les gangs de motards.
moteurs et dispositifs pneumatiques qui augmentent son indice
de Force. VOITURES
Chrysler-Nissan Jackrabbit : le prix abordable et les importantes
campagnes publicitaires de cette petite voiture deux places en
ont fait le modle le plus courant sur les autoroutes nord-amri-
caines.
Ford Americar : l'Americar reste la plus populaire des voitures
Ford de catgorie moyenne.

40 Guide Rapide dInitiation


UN PROTOTYPE CONVOIT

n prototype convoit est une aventure dintroduction conue pour les archtypes dcrits partir de

U la p. 58. Elle constitue une bonne introduction au monde de Shadowrun pour des nouveaux joueurs
car elle intgre les lments les plus excitants du jeu. Elle est simple mener et conue spcialement
pour que le meneur de jeu dbutant puisse apprendre en samusant.
Cette aventure est prvue pour tre joue en une seule soire de 4 5 heures. Si elle prend plus de temps,
ce nest pas un problme - en jeu de rles, le temps na aucune importance ; ce qui compte, cest de samu-
ser. Nayez pas peur darrter la partie et de la reprendre plus tard. Lide est de samuser et dapprendre
jouer Shadowrun, pas de gagner au contre la montre !

SI VOUS NTES PAS LE MENEUR DE JEU, ARRTEZ DE LIRE ICI !

LES TAPES POUR MENER UNE PARTIE


Chaque meneur de jeu a son propre style de prparation. Il ny a ni bonne ni mauvaise manire de prpa-
rer une partie de Shadowrun. Faites tout ce qui vous semble appropri et vous fait plaisir. tre MJ, cest du
boulot, mais a doit rester amusant.
Ceci dit, tout meneur de jeu devrait respecter les tapes basiques dcrites ci-dessous afin de diriger une
partie amusante, russie et sans stress.

TAPE 1 : LISEZ LAVENTURE


Bien sr, a semble vident - mais cest galement absolument ncessaire. Avant de commencer jouer,
le meneur de jeu devrait lire laventure du dbut la fin et prendre connaissance de lintrigue globale, des
buts des personnages et des points qui peuvent poser problme. Par exemple, si laventure inclut un passage
dans lequel les personnages joueurs (PJ) affrontent un groupe de gardes, comme dans Un prototype convoit,
et quil y a une chance pour que tous les personnages soient tus, vous devez en avoir connaissance. Les
aventures de Shadowrun reposent par ailleurs sur des intrigues, des trahisons, des doubles jeux, de lespion-
nage corporatiste et dautres formes de rebondissements ; le meneur de jeu doit en prendre intgralement
connaissance avant les joueurs.
Faites-nous confiance : personne na envie dentendre le meneur de jeu marmonner Je savais pas que
a allait arriver ! au milieu dune rencontre difficile.

TAPE 2 : PRENEZ DES NOTES


Relisez laventure, cette fois en prenant des notes. Puisque vous tes celui qui fait avancer lhistoire, cri-
vez-vous des notes ce sujet. Des notes peuvent vous rappeler des informations dont votre groupe de
joueurs a besoin, ou bien la page o se trouve cette information dans le Guide. Notez lquipement et les sorts
quont les gardes. Notez les trucs amusants que vous pourriez personnaliser lors des Tests de Perception.
Faites une copie de la carte de la p. 47 pour les joueurs.

Guide Rapide dInitiation 41


UN PROTOTYPE CONVOITE

Tout cela vous permettra de mener le jeu plus facilement. SYNOPSIS


Chaque meneur de jeu prend des notes diffremment ; il ny a ni (Ces deux paragraphes peuvent tre lus voix haute aux
bonne, ni mauvaise faon de procder. Rappelez-vous, tout ce joueurs qui ne sont pas familiers avec le monde de
dont vous avez besoin se trouve dans ce livre. Shadowrun.)
Nous sommes en 2060, et le monde des ombres a les yeux
TAPE 3 : PAS DE PANIQUE rivs sur Seattle. La communaut des ombres y a t trs active
Mener une partie demande beaucoup de travail, et parfois depuis des annes ; le nombre des oprations clandestines oppo-
vous narriverez tout simplement pas trouver ce que vous cher- sant des mgacorporations a dcupl depuis le dmantlement
chez au moment o vous en aurez besoin - lments de lintrigue de Fuchi Industries, une des plus grosses corporations du monde.
oublis, indices carts, rgle introuvable, joueurs voulant faire De nombreuses petites compagnies saisissent leur chance de bril-
quelque chose que vous naviez pas prvu. Toutes ces choses ler maintenant quil y a un vide sur le march. La course pour ven-
peuvent arriver nimporte quel moment, et elles arriveront. Ne dre de nouvelles technologies de pointe a jet aux orties les stan-
vous inquitez pas. Si vous avez besoin de consulter quelque dards thiques de la recherche.
chose, faites-le ; si le jeu ralentit pendant que vous recherchez La plupart des grandes compagnies emploient des shadow-
une information manquante, tant pis. Les joueurs comprendront runners pour voler les bonnes ides des petites, tandis que ces
et ne vous en tiendront pas rigueur. dernires embauchent des runners pour saboter le travail de leurs
concurrents. Il y a trs peu de gentils dans le monde de
TAPE 4 : AMUSEZ-VOUS Shadowrun. Cest dans cet environnement que les personnages
Enfin, souvenez-vous que vous faites un jeu (tout en le joueurs sont engags.
menant), donc amusez-vous. Utilisez diffrentes voix, soyez dra-
matique, et donnez des dtails bizarres. Si les choses prennent AU COMMENCEMENT
une drle de tournure, cest aussi bien, tant que cest amusant et Les personnages sont contacts pour rencontrer un certain M.
que a aide tout le monde apprendre le jeu. Souvenez-vous que Johnson, le nom gnrique utilis par quiconque cherchant
le but est que vous et vos amis preniez du plaisir jouer recruter des shadowrunners. M. Johnson veut quils drobent le
Shadowrun. prototype dun nouvel implant cyberntique dans un centre de
recherches. Il leur donne un plan, un agenda et de fausses identi-
RSOLUTION DES PROBLMES ts qui leur permettront de sinfiltrer pendant la dernire relve
Quel que soit votre degr de prparation, des problmes sur- des gardes. Le prototype, nom de code CRM051998, est un nou-
viendront. La seule chose retenir est que le meneur de jeu a tou- veau type dimplant damlioration mnmonique. La rumeur dit
jours le dernier mot concernant lapplication et linterprtation des quil donnerait ceux possdant cet implant une mmoire quasi-
rgles du Guide. Toutefois, les meneurs de jeu nont pas besoin photographique.
dtre des experts en rgles ni de connatre la rsolution de tou- Limplant est dvelopp par la socit Silver Technology.
tes les situations possibles. La fonction la plus importante du Cette compagnie est si petite que la plupart des mgacorpora-
meneur de jeu est de faire avancer lhistoire et de poser des stan- tions lont compltement occulte. Mais cest sans compter
dards de rgles qui sappliquent tous (y compris y compris lui- Saeder-Krupp - la plus grosse mgacorpo du monde, dirige par
mme). Si le meneur de jeu arrive grer ces deux points, il peut le grand dragon Lofwyr. Dans sa qute pour dominer le monde,
virtuellement garantir une sance de jeu russie et distrayante. ce dernier ne lche rien, et rien ne lui chappe. Lorsquon lui a
Le Guide est comme la Constitution. Il pose les bases des parl de cet implant, il a demand ce quon lui fournisse la
rgles, mais ninclut pas chacune de leur application. Le travail le preuve de son existence avant de poursuivre plus avant.
plus difficile du meneur de jeu est lapplication des rgles. tre
juge est un boulot difficile ; parfois vous devez vous montrer dur UN BOULOT FACILE
et dire aux gens des choses quils nont pas envie dentendre. Les Le boulot, bien sr, consiste pntrer dans les locaux de
joueurs devraient comprendre cela avant de sasseoir pour jouer. Silver Technology en se faisant passer pour l'quipe de nettoyage
Si des conflits dans linterprtation des rgles surviennent, du soir, se faufiler jusquau labo de recherche et drober le
essayez dabord de trouver une autre manire de rsoudre lac- prototype.
tion qui est la source du conflit. Cela maintient le rythme de lhis- Bien sr, rien nest jamais si simple dans Shadowrun
toire. Le joueur et le meneur de jeu peuvent ensuite discuter du Pour rester dans la course la perce technologique, les deux
problme de rgle aprs la fin de la sance de jeu. Une autre meilleurs scientifiques de Silver Technology, le Dr Stacy Ann et le
manire de rsoudre de tels conflits est de lancer un d : un rsul- Dr Dan Bishop, ont dcid dimplanter leur unique prototype sur
tat pair signifie que la discussion finit en faveur du point de vue du un cobaye anonyme afin de vrifier sil fonctionne.
joueur, un rsultat impair va en faveur du meneur de jeu. Cette Cette exprimentation humaine na pas t dcouverte par
stratgie permet aussi lhistoire de se poursuivre, et ni le Saeder-Krupp ni par aucun de ses espions. Egalement reste ina-
meneur de jeu ni le joueur nont de raison de se plaindre. Aprs perue, laccroissement du dispositif de scurit, qui est pass
la sance, le joueur et le meneur de jeu peuvent rgler leurs diff- dune poigne de gardes une troupe oprationnelle complte.
rends. Les runners doivent donc maintenant, non seulement exfiltrer
une personne dun laboratoire, mais ils doivent en plus le faire
avec le souffle de gardes, de docteurs et dinfirmires sur leurs
nuques. Ils ne peuvent mme pas se faire aider par le patient - le
cyberware ne fonctionne pas correctement. La pauvre victime na
aucun souvenir de qui elle est - bien quelle puisse se rappeler de
chaque dtail de tout se qui sest pass depuis quelle sest rveil-
le aprs limplantation il y a une semaine. Les runners devront

Guide Rapide dInitiation 43


UN PROTOTYPE CONVOITE

dcider, soit de lemmener et se faire payer, soit de laisser cette joueurs recueillent lors de leurs investigations, les caractristiques
pauvre me, sachant pertinemment quil peut se souvenir exacte- des personnages non joueurs ou des cratures, ainsi que les infor-
ment de qui ils sont et de tout ce quils lui ont dit. mations prcisant ce que dcouvrent les PJ.
Antivirus : cette partie offre des solutions aux problmes que
CE QUE VOUS DEVEZ SAVOIR vous risquez de rencontrer. Bien quil soit impossible de tout pr-
Tout ce que vous avez besoin de savoir pour mener cette voir, Antivirus vous donne des ides sur la faon de grer la situa-
aventure est fourni dans le synopsis ci-dessus ou dans les paragra- tion lorsque les joueurs font quelque chose dinattendu.
phes Lenvers du dcor de chaque partie de laventure. De mme, la fin de laventure, aprs les passages, se trouve un chapi-
tout ce que les personnages joueurs ont besoin de savoir peut tre tre Rassembler les morceaux. Il conclut laventure et dcompose
appris au cours de laventure - les runners nont pas besoin de certaines des dernires actions de laventure en parties spares
connatre au pralable certains vnements pour russir cette sha- comme :
dowrun. Linformation quils connaissent peut-tre dj apparat Cest dans la bote : cette partie traite des retombes poten-
dans le paragraphe Investigation, p. 56 de Rassembler les mor- tielles des agissements des PJ, de la manire dont on peut
ceaux. conclure laventure, des perspectives de dveloppement de celle-
En bref, toutes les rgles dont vous avez besoin sont dans le ci et de la faon dont on peut rpondre aux questions des joueurs.
Guide dinitiation rapide pour Shadowrun. Vous navez pas besoin
davoir dautres produits Shadowrun pour jouer ce scnario. LA CHANCE DU DBUTANT
LE TEST DE PERCEPTION QUOI DE NEUF, MON POTE ?
Il sagit, hors combat, dun des tests les plus importants quun
Dans ce scnario, les shadowrunners rencontrent leur M.
joueur puisse avoir faire. Un test de Perception seffectue cha-
Johnson, Hans Brackhaus. Hans incarne le professionnalisme son
que fois que le meneur de jeu estime que les personnages peu-
paroxysme. Il dcrit le plan, livre les informations dont les joueurs
vent avoir observ, ou ont besoin dobserver, quelque chose pour
ont besoin et dcrit la mission dans ses moindres dtails, lex-
dcouvrir un indice. Le test est un simple test dIntelligence (4).
ception de deux dentre eux. Il ne sait absolument pas que le pro-
Les joueurs lancent chacun un nombre de ds gal leur
totype a t implant, ni que la scurit a t augmente en
Intelligence contre un seuil de russite de 4. Plus ils obtiennent de
consquence. Hans fournira aux runners des identits qui font
succs, plus ils dcouvrent dinforma-
deux des membres de lquipe den-
tions. La Table des succs de
tretien de nuit, des uniformes, une
Perception ci-dessous permet de savoir TABLE DES SUCCS DE PERCEPTION description du prototype et un plan
quelle quantit dinformations de cha-
des installations. Il les avertira mme
que type les joueurs dcouvriront. Si Succs Rsultat
de certains endroits dangereux. Arriv
un test de Perception est demand, les
1 Il y a quelque chose, l. cet instant, il leur fait une proposition
rsultats seront donns dans le texte.
2 Il y a bien quelque chose l, et lobser- de paiement et leur dit o livrer le pro-
vateur a une petite ide de ce dont il totype. partir de l, les runners sont
LA STRUCTURE DE LAVENTURE livrs eux-mmes. Il entend que le
Les aventures publies pour sagit.
travail soit effectu la nuit mme.
Shadowrun comportent les paragra- 3 Lobservateur sait de quel genre de
phes suivants pour chaque rencontre. chose il sagit et a une petite ide quant
sa nature exacte. DITES-LE AVEC DES MOTS
Quy a-t-il, mon pote ? Cette par-
tie propose un synopsis de laction qui 4+ Lobservateur sait de quoi il sagit, mais Vous recevez un appel (en tant que
se droule au cours du passage. Le na de dtails prcis quen lexaminant MJ, vous pouvez dcider que les per-
meneur de jeu sen sert titre de rf- attentivement ou en disposant dinfor- sonnages reoivent lappel lendroit
rence et pour en avoir une vision den- mations supplmentaires. appropri) : vous avez un job si vous
semble. Elle prcise galement dans pouvez tre au Space Needle dans
quelle mesure le passage est li aux une demi-heure. Cherchez une limou-
prcdents ou aux suivants. sine noire et attendez quelle fasse deux appels de phare avant
Dites-le avec des mots : gnralement conue pour tre lue dapprocher.
haute voix, cette partie contient ce que vous devez rvler vos Lorsquils arrivent au Space Needle :
joueurs. Vous leur livrez les renseignements comme vous voulez Le parking autour du Space Needle est plutt bond pour un
: haute voix, sous la forme de donnes informatiques ou matri- soir de semaine : des touristes venus pour le point de vue pano-
cielles, sous forme dun appel tlphonique pass en pleine nuit, ramique et quelque riche corpo de Seattle attendant de manger
voire par une srie de questions-rponses avec les joueurs. au restaurant de lEye of the Needle.
Atmosphre : cette partie propose des conseils pour crer la La seule limousine que vous voyiez - une Mitsubishi Nightsky
bonne ambiance et dautres lments de description pour bien - est au coin du parking. Alors que vous arrivez quinze mtres
poser le dcor du passage. En outre, elle vous rsume les man- de la voiture, ses phares s'allument deux fois.
dres de laction et les informations secrtes que les PJ dcouvri- Tandis que vous approchez du vhicule, vous remarquez que
ront ou non. toutes les vitres sont fumes : on ne peut pas voir sil y a
Lenvers du dcor : cette partie renferme lessentiel des quelquun lintrieur.
informations du passage. Elle prcise ce quil vous faut mettre en Au premier personnage arrivant moins de 5 mtres de la voi-
branle et la faon dont les actions suivantes senchaneront. Selon ture, lisez ce qui suit voix haute :
le passage, Lenvers du dcor contient des cartes, la description Une des vitres arrire coulisse et une voix masculine vous
dobjets importants, les renseignements que les personnages interpelle : Montez, jai un horaire respecter. Il ny a aucune

44 Guide Rapide dInitiation


UN PROTOTYPE CONVOITE

trace dhumour dans sa voix. obtenu au jet de ds, ainsi que les infor-
L'une des portires de la limousine TABLE DE TEST DE PERCEPTION mations des degrs de russite infrieurs.
souvre. Par exemple, si un personnage obtient 3
Lorsque les personnages arrivent la Succs Rsultat succs, il apprend galement les informa-
voiture : 0 Jsuis dans une limo ! Cool, o est le tions pour 1 et pour 2 succs.
La portire ouverte de la limousine bar ?
rvle un humain trs mince dans un 1 Hans Brackhaus porte une pingle de Accepter le travail
costume qui ne vaut pas loin du prix de cravate reprsentant un dragon. Si les PJ sautent sur ce boulot et accep-
la limousine. Lhomme dit : tent les termes proposs, laissez-les faire.
2 Vous voyez les mots Silver
Mon nom est Hans Brackhaus. La paie est excellente, une pellete de
Technology : procdures de scurit
Veuillez vous asseoir : nous avons nuyens pour ce qui semble tre une mis-
sur le dossier dans lequel le plan se
parler affaires. sion trs simple. Ce gars leur a mme pla-
trouvait.
Lhomme a un accent allemand. nifi le travail. La plupart des joueurs, tou-
Lorsque tout le monde est dans la 3 Vous remarquez que les passes de tefois, ne voudront pas quitter la table
limousine, la voiture commence tour- scurit sont parfaitement associs au sans ngocier.
ner doucement dans le parking, comme sexe et la race des membres de Tout personnage avec une comp-
si elle cherchait une place de stationne- lquipe. tence de Ngociation peut ngocier avec
ment. Brackhaus commence : 4 La montre de Hans Brackhaus clignote Hans. Une quipe na quune seule oppor-
Mon employeur a besoin de constamment, comme si elle contrlait tunit de ngocier, cependant, donc le
confirmer une information. Une petite son rythme cardiaque. personnage avec lindice de comptence
compagnie du nom de Silver 5+ Vous remarquez que le chauffeur de la le plus lev prend gnralement linitia-
Technology a cr un quipement limousine a une ID qui prtend faire de tive. Le personnage effectue un test de
cyberntique qui peut accrotre les lui un employ de Saeder-Krupp Prime. Ngociation (4), en lanant 6 ds. Hans
capacits mmorielles dune personne Brackhaus effectue galement un test de
au-del de tout ce qui a t tent Ngociation (4). Si le personnage lem-
jusquici. Il est galement peu invasif, causant moins de probl- porte avec plus de succs (voir p. 10), il peut demander jusqu 1
mes de rejets que les prcdents implants. Mon employeur a du 000 de plus par runner. Hans accepte et les paiera la somme
mal croire quune si petite compagnie puisse avoir cr un tel supplmentaire la livraison. Si Hans lemporte, les joueurs nob-
implant cyberntique, mais il a dj vu des choses plus tranges. tiennent rien de plus.
Si cet quipement existe, alors mon employeur souhaite que vous
lextrayiez afin quune entreprise digne de ce nom puisse le tester Le matos
et estimer sa valeur. Le plan est complet et dtaill, vous trouverez sa description
Il ouvre alors une mallette contenant un plan, des identits, dans Examen des lieux (voir p. 46). Hans explique o les joueurs
des passes de scurit et des crditubes. entreront, la procdure de base et la localisation suppose du
Ceci est un plan du btiment de Silver Technology. Il inclut prototype. Le reste est crit sur le plan (voir p. 47).
les localisations connues des gardes de scurit : vous vous ferez Les passes sont spcifiques la race et au sexe des personna-
passer pour la troisime relve de lquipe dentretien. La troi- ges. Vous pouvez inventer les noms sur les passes, mais voici
sime relve commence 1h du matin. Ceci, videmment, est quelques suggestions :
votre rmunration : 5 000 pour chacun dentre vous mainte-
nant et encore 5 000 lorsque nous nous rencontrerons ici dans Gus (Gayle) Simmons
la matine. Alors, tes-vous prts ? Charlie (Charlene) Grocken
Michael (Michelle) Costollo
ATMOSPHRE Richard (Rachel) Azollo
Lquipe de runners est novice, donc tout va tre nouveau et Tim (Tammy) Rasith
un peu effrayant. Brackhaus, cependant, sera professionnel. Il les Bob (Betty) Flak
traitera avec respect, et rpondra leurs questions du mieux quil
pourra. Il ne rvlera rien dautre que les informations ci-dessus et Chaque passe fonctionne comme un badge de verrou magn-
tout renseignement de la partie Antivirus, ci-dessous, que le MJ tique et donne accs la plupart des bureaux.
dcide de donner. Ce prlude laventure devrait donner aux
joueurs plus dinformations que ncessaire pour aller en opra- ANTIVIRUS
tion. Cette partie vous donne des suggestions au cas o laventure
draille compltement. Elle comprend des rponses aux ques-
LENVERS DU DCOR tions que les joueurs poseront soit directement au meneur de jeu
Ce scnario introduit les personnages dans lart de se faire soit Brackhaus. Si les joueurs posent une question qui nest pas
embaucher. Tout est une question de professionnalisme. couverte ici, alors en tant que meneur de jeu inventez quelque
Entretien avec le Johnson chose qui cadre avec le scnario.
Lors des entretiens dembauche, les personnages peuvent
faire autant de tests de Perception que ncessaire pour remarquer . Comment faire rentrer nos armes dans les bureaux malgr les
des choses propos du Johnson ou de leur environnement. La gardes ?
Table de test de Perception contient les informations appropries Hans indique un vestiaire (Salle 1, voir p. 47), qui est len-
pour cet entretien. Vous pouvez ajouter dautres rsultats si vous droit o lquipe dentretien change de vtements et range le
souhaitez tendre les options des joueurs. Un personnage matriel et les fournitures dentretien. Les joueurs peuvent dissi-
apprend tout ce qui est list pour le degr de russite quil a

Guide Rapide dInitiation 45


UN PROTOTYPE CONVOITE

muler leurs armes dans des objets comme des poubelles avant Un panneau simple et lgant vous mne Silver Technology.
dentrer dans les bureaux proprement dits. Le code de la porte est Les lettres dargent luisent sur un fond mtallique. La route dac-
programm sur leurs passes. cs vous conduit de lentre principale amnage et du parking
visiteur au parc de stationnement des employs larrire, prs
. Pouvons-nous tuer Brackhaus ? de laire de chargement. Il y a moins dune douzaine de voitures
Vous pouvez essayer. La montre bracelet nest pas du tout une stationnes.
montre mais un dtonateur. Il dclenchera des explosifs disposs
tout le long de lintrieur et du coffre du vhicule si le cur de Entrer dans la remise
Brackhaus sarrte - ou si la montre lui est retire. Brackhaus lin- La remise de lquipe dentretien a des marches menant la
diquera, bien entendu, sil est menac par les personnages. Si les porte. Celle-ci comporte un verrou magntique ; lindicateur
personnages insistent Il la retirera, se tuant lui et les personna- lumineux est rouge. Une porte de laire de chargement est
ges. Cest une rude leon, mais parfois les joueurs doivent ouverte, et vous pouvez voir de la lumire lintrieur, mais aucun
apprendre la dure. signe dactivit. (Les joueurs devraient passer leur badge diden-
tit dans le lecteur de la carte en haut des marches.) La lumire
. Quest-ce que ou qui est Saeder-Krupp ? Ou encore, quest-ce passe au vert et vous entendez un verrou souvrir. La porte sou-
vre sur lintrieur et vous entrez (passez la description de la
que Silver Technology ?
pice 1 dans Lenvers du dcor, p. 47).
Les rponses ces deux questions sont dans Rassembler les
morceaux, p. 56.
ATMOSPHRE
Cette scne repose sur les personnages et leurs actions. Ils
. Comment sort-on une fois quon a pris le prototype ?
sont lquipe dentretien et nont pas besoin de dbarquer les
De la mme manire que vous tes entrs. , dira armes la main : ils peuvent prendre leur temps et observer les
Brackhaus. Soyez naturels, jetez-le dans une poubelle et sortez alentours. De plus, ils ne savent pas que lunique prototype a t
le tout par la porte de derrire. Sil y a des problmes, vous tes insr dans le cerveau dune personne, rendant le vol un peu plus
seuls. Ce nest pas pour rien que je vous paie 10 000 . ardu quils ne le pensaient.

. Est-ce quon se connat mutuellement ? LENVERS DU DCOR


Comme il sagit de la premire aventure de lquipe, vous Silver Technology est en pleine croissance pour maintenir
pouvez inventer une histoire pour donner limpression que ses niveau sa toute dernire technologie. Des camras de scurit
membres se connaissent, ou laisser les joueurs dcider comment dans toutes les salles et un systme de surveillance en ligne com-
leurs personnages sont lis. Peut-tre ont-ils tous grandi dans le plet font partie des amliorations rcentes. Un garde de scurit
mme quartier, ou faisaient partie du mme gang. Ils ne se peut se connecter au serveur de Silver Technology et observer
connaissent peut-tre que de rputation, ou ils ont tous t toutes les camras de scurit la fois. Les camras de scurit
contacts sparment par Hans et ne se sont finalement jamais dans chaque salle (et une dans chaque corridor) donnent un angle
rencontrs. Lessentiel est dviter un climat de suspicion de sorte de vue de 360 degrs tout observateur. Ce systme est tout
que les membres de lquipe ne se retournent pas les uns contre nouveau, et le MJ peut lancer un d chaque fois que les joueurs
les autres. Ce sont des professionnels, ils doivent se comporter entrent dans une salle ou un corridor. Sur un rsultat de 1, la
comme tels. camra est teinte. Le garde dans la pice 12 peut envoyer le
garde du corridor C pour voir si lquipe dentretien a besoin
EXAMEN DES LIEUX daide. Cela narrivera que la premire fois que lquipe entre :
aprs, aucun garde ne sen soucie. Un joueur avec une comp-
QUOI DE NEUF, MON POTE ? tence lectronique peut effectuer un test contre un seuil de rus-
site 6 pour voir si la camra fonctionne. Un succs est suffisant.
Cette partie dtaille le plan de Silver Technology que les
Vous trouverez ci-dessous la lgende du plan p. 47.
joueurs reoivent. Elle vous donne galement la stratgie et les
dfenses de lquipe de scurit. Chaque salle du plan est indi-
Corridor A
que par un numro qui correspond une description. Les
Cest le corridor principal pour lquipe qui soccupe du char-
joueurs peuvent obtenir une partie des informations de Hans
gement des marchandises. Le sol est en ciment et couvert de tra-
Brackhaus, mais la majorit de la description se fera au moment
ces de gomme.
o les personnages verront les lieux.
Cette partie dcompose galement les diverses stratgies que
Corridor B
les joueurs peuvent utiliser pour faire sortir le prototype.
Ce corridor est strile et sert transporter le cyberware du
laboratoire de montage la salle dexpdition. Les runners nont
DITES-LE AVEC DES MOTS
pas besoin de nettoyer ce couloir. La porte vers le corridor A porte
Si les personnages sont encore avec Hans Brackhaus :
linscription Urgences uniquement .
Assez de questions. Il ne vous reste quune demi-heure
pour vous rendre chez Silver et commencer le travail. Nous atten-
Corridor C
dons votre retour ici avant 8 heures du matin.
Ce couloir est tapiss dune moquette. Une porte de verre
spare ce corridor de la salle 32. Lextrmit nord du corridor C
Une fois que les personnages atteignent lenceinte de Silver :
contient un bureau de secrtaire. Un garde est assis au bureau.
Le trajet travers Seattle est plutt simple minuit trente,
Des divans et des chaises longent les murs. La porte donnant sur
dautant plus que vous faites route vers le quartier daffaires de
la salle 12 est ouverte.
Tacoma.

46 Guide Rapide dInitiation


UN PROTOTYPE CONVOITE

GARDE 4 metres

PORTE
PORTE DE GARAGE
BUREAU DE GARDE
Silver Technology
Corridor D Salle 3
Comme pour le corridor C, le sol de ce corridor est revtu de La salle des expditions. Des tagres mtalliques sont cou-
moquette. Celle-ci est remplace par des carreaux prs du poste vertes dimplants cyberntiques dans des sacs en plastique, et des
des infirmires. caisses de bois sont remplies de rembourrage synthtique. Quatre
employs travaillent ici (deux trolls et deux orks), ainsi que deux
Salle 1 marcheurs - des engins robotiques qui ramassent les caisses
La remise de lquipe dentretien. Y sont rangs des combinai- les plus lourdes et les transportent. Les marcheurs semblent sui-
sons et des blouses orange vif, ainsi que des containers poubel- vre un itinraire pr-tabli. Deux portes pour transpalettes dans
les et recyclage, et un chariot contenant du matriel et des pro- les murs sud et ouest mnent au Corridor A. Une porte plus petite
duits dentretien ainsi que des serpillires. Les tabliers sont dispo- mne la Salle 4.
nibles pour toutes les tailles et sont assez amples pour dissimuler
une armure corporelle ou des membres cyberntiques apparents. Salle 4
Les chariots et les containers sont tous roulettes, et un petit Cette pice est la salle demballage strile . Le cyberware
engin pilotable comme une moto - utilis pour nettoyer et polir le y arrive depuis les laboratoires dassemblage (Salle 13) et y est
sol - se trouve aussi dans la remise. Les orks et les trolls ne peu- emball avant expdition. Pour entrer dans cette zone, les runners
vent pas piloter cet appareil, mais un sige rehauss est disponi- doivent appuyer sur un gros bouton rouge, marqu SONNERIE
ble pour quun nain puisse le faire. Le vhicule se dplace trs len- ENTRE dans le Corridor A. Une forte sonnerie retentit et les
tement, et tout personnage peut le dpasser simplement en mar- employs qui soccupent de lemballage (quatre seulement tra-
chant. Il ne peut aller assez vite pour dfoncer un mur ou une vaillent dans lquipe de nuit - deux nains, un elfe et un troll)
porte. Le garde se demandera pourquoi personne ne le pilote si prendront le temps de sceller ce quils sont en train dempaque-
les runners ne sen servent pas quand ils pointent. ter. Ils attendront que la porte soit de nouveau hermtiquement
close aprs le dpart de lquipe dentretien avant de reprendre
Salle 2 leur tche.
Laire de chargement. Aucun camion ici ce soir, et le garde a Les employs portent tous des combinaisons striles et des
ouvert lune des quatre portes (la plus proche de la remise) parce lunettes de protection.
que le temps est agrable ce soir. Toutes les lumires de laire sont Une porte menant au Corridor B est interdite pour lquipe
allumes. Un garde (indiqu G sur le plan, voir Les mchants, p. dentretien.
50) a sa gurite ici. Lquipe dentretien doit pointer pour tre
autorise pntrer dans le btiment. Des transpalettes et des Salle 5
vide-ordures sont aligns le long du mur de laire de chargement. Le salon comprend un moniteur holovid, une machine soy-
Une double porte mne au couloir, assez large pour permettre le kaf, des distributeurs, une petite cuisine avec rchaud et rfrigra-
passage dun transpalette. teur, des divans, des tables et des chaises et une slection de de
tablods sur puces.

Guide Rapide dInitiation 47


UN PROTOTYPE CONVOITE

Un panneau accroch au mur indique 37 jours depuis le der- Salle 11


nier accident . Quelquun a ajout : mortel . Des toilettes Cest dici que le propritaire et PDG de Silver Technology,
mixtes sont accessibles depuis cette salle en 5A. Deux gardes Wilhelm Silver, dirige sa compagnie. La lumire sallume quand
sont assis dans le salon, et mangent des sandwiches en regardant quelquun entre dans la pice. Le seul moyen dentrer est de faire
un tournoi de combat de motos retransmis depuis Los Angeles. ouvrir la porte par un garde de scurit.
Les murs du bureau qui donnent sur le couloir sont en verre
Salle 6 noir lextrieur. De lintrieur, ils sont en fait des projections en
Une salle de confrence. Cette pice est verrouille, et les ralit virtuelle qui changent toutes les demi-heures. Quand les
lumires sont teintes. Une table en bois trs chre, entoure de personnages entrent, limage est celle de locan lanant ses
douze fauteuils, se trouve au milieu de la pice. Des moniteurs et vagues sur une plage paradisiaque de sable blanc. Le tableau est
des cyberdecks sont intgrs dans la table. Un bar (trs bien mme agrment par le bruit des vagues et le chant occasionnel
fourni) se trouve le long du mur sud. Le long du mur est se trouve dun oiseau dans le lointain. Son bureau est plus ou moins de la
un cran vido de la taille dun troll, manifestement utilis pour les mme taille que ceux des autres salles, mais avec deux bureaux
exposs et les rapports. On dirait quune runion sest tenue il y a en plus le long des murs.
peu (lendroit est jonch de gobelets et de papiers chiffonns, et Le bureau principal se trouve le long du mur nord et est dot
trois crans sont allums). de trois moniteurs vido et dun cyberterminal. Un des crans pr-
sente les mmes images que le mur ; les autres sont teints. Le
Salle 7 deuxime bureau le long du mur ouest pourrait passer pour celui
La zone des bureaux. Lquipe responsable des ventes, les dun assistant - jusqu ce que les personnages se dirigent vers lui.
managers, les comptables, les chargs de communication et dau- Le premier personnage qui sapproche moins de trois pas du
tres membres essentiels du personnel travaillent ici. Tous les bureau sera surpris en voyant limage disparatre pour rvler une
bureaux sont dots de cyberterminaux et dcran vido. Il y a trois cuisine complte, une salle de bains et une chambre. Limage se
portes, dans les murs sud, est et nord. rinitialise trente seconde plus tard.
Le mur est comporte douze moniteurs vido, dont deux sont
Salle 8 allums et indiquent des informations sur ltat des bourses du
La plaque sur la porte indique Randall Neil, Vice-Prsident Japon et de Hong-Kong. Le son est coup. Le bureau qui se
. La porte est verrouille et le bureau est sombre, lexception trouve devant ces moniteurs est vide, rien nest pos dessus.
dune lampe de bureau et de la lumire provenant de deux crans Une alcve en soubassement, destine accueillir des ru-
sur le bureau. La pice respire lopulence : des tableaux, des nions, occupe le centre de la pice, et divers implants cybernti-
canaps et des fauteuils en cuir vritable, un cabinet de toilette ques sont disposs sur des prsentoirs et dans des botes en acry-
avec douche et un bar. Une petite table de runion dans un coin lique. Un des prsentoirs est vide et semble avoir t install trs
comporte un cyberterminal. Le gigantesque bureau comporte rcemment, car il est neuf et sans la moindre trace de poussire.
deux cyberterminaux et quatre crans vido. Lun des crans dor- Des rayonnages de livres derrire le bureau vide donnent sur
dinateur est allum - lconomiseur dcran montre une elfe enga- la salle 12.
ge dans un lent strip-tease - et lcran vido affiche alternative-
ment les images de deux pices : lune ressemble une chambre Salle 12
dhtel dans laquelle dort un humain (Salle 31D) et lautre est un Le bureau de la scurit, bureau de Fred Richards, rempli
bloc opratoire, vide (Salle 30). Le cabinet de toilette se trouve dcrans vido avec des vues sur toutes les pices et dautres
dans le renfoncement dans la partie est de la salle. Une porte informations en tous genres. Un garde est assis dans la pice,
mne la salle 9. branch sur une console. Son boulot consiste surveiller toutes les
camras et sassurer quaucun terminal informatique non auto-
Salle 9 ris nest allum ou utilis. Tout ordinateur qui sallume envoie un
Le bureau des secrtaires et des assistants. Les trois bureaux rapport au bureau de la scurit et dmarre un log.
sont dots de moniteurs vido et de cyberterminaux. Des portes Le garde de service surveille principalement la Salle 31D pour
mnent aux salles 8 et 10. sassurer que rien ne va de travers. Il fait une pause toutes les heu-
res pendant 15 minutes. Sa relve est le garde du couloir C, qui
Salle 10 ne va pas se brancher mais va en revanche surveiller les moni-
La mention Dr. Stacy Ann, Vice-Prsidente dlgue la teurs. Hormis la porte donnant sur le Couloir C, des portes sou-
Recherche , est appose sur la plaque de cette porte, verrouil- vrent sur les Salles 11 et 12A.
le. Les lumires sont teintes. La salle comporte un grand bureau La Salle 12A est larmurerie, qui contient les fusils dassaut des
dot dun cran vido et dun cyberterminal, tous deux teints. agents de la scurit (voir Les mchants, p. 50). La pice est inter-
Une petite table de runion et un bar compltent lensemble. Le dite lquipe dentretien. Fred, quant lui, dort dans la Salle
mobilier nest pas aussi chic que celui de Randall Neil, et des blou- 31A. Le garde qui sy trouve est indiqu par un G sur le plan.
ses de laboratoire sont suspendues un porte-cintres, ct
dune combinaison strile. Des tableaux prsentant les diffrentes Salle 13
races mtahumaines et leurs membres, avec des cyberimplants, Labo de construction et dassemblage de cyberware. Cest une
sont aligns sur un mur. Le crne dun elfe trne sur un pied dans salle strile dans laquelle les runners nont pas le droit de
un coin. Un morceau de papier scotch dessus affirme : ex- pntrer. Une employe (humaine) y travaille en ce moment. Le
mari . mur sud est en verre et le laboratoire est dot dquipement das-
Une salle au fond du bureau mne la salle 10A. La 10A est semblage lectronique, ainsi que de grands crans de projection,
le laboratoire personnel de Stacy Ann. Une autre porte donne au de plusieurs bras robotiques connects des appareils ressem-
sud sur la salle 9. blant des joysticks, et de microscopes lectroniques.
La salle 10A comporte une porte menant la salle 14. Une porte menant au Couloir B se trouve sur le mur nord de

48 Guide Rapide dInitiation


UN PROTOTYPE CONVOITE

la pice, ainsi que deux autres sur le mur est (donnant sur les
Salles 27 et 28). Une seule porte vitre, hermtiquement close, se
trouve dans le mur sud.

Salle 14
Le laboratoire comporte des paillasses, de lquipement lec-
tronique en abondance, divers appareils de calibrage et de multi-
ples stations de travail. Une elfe et un humain travaillent ici. Ils
sont vtus de blouses blanches et discutent de la projection dune
observation au microscope. Lcran affiche un cerveau et les mots
Prototype 4 : CRM051998 activ Leur dbat semble tourner
autour de changements dans le cerveau.
Le mur nord est une unique baie vitre. Une seule porte dans
cette zone est boucle et mne la Salle 13. Cette pice a trois
portes, une louest donnant sur la Salle 10A, une au sud donnant
sur la Salle 15 et une autre lest donnant sur le Couloir D.

Salle 15
Le gnrateur lectrique du btiment, qui contient les gnra-
teurs de secours et les lignes lectriques externes. Le chauffage et
lair conditionn se trouvent aussi ici. Les commutateurs princi-
paux pour tous les appareils importants, notamment la scurit,
sont l aussi. Une porte lextrmit sud donne sur la Salle 15A
et un deuxime au sud-ouest sur le hall (Salle 32). Une autre porte
sur le mur nord mne la Salle 14 et une dernire sur le mur est
mne la Salle 16.
La 15A est le bureau de maintenance. Les tagres sont cou-
vertes dampoules, de produits dentretien, de cbles lectriques
et dautres matriels. Cette pice semble avoir t btie rcem-
ment et nest pas encore range. Il sy trouve une multitude dou-
tils, allant de cls pipe standard leurs versions microlectroni-
ques.

Salle 16
Le laboratoire informatique a t rcemment agrandi pour
accueillir un mainframe. Les travaux ont t mens dans la partie
ouest, les murs ne sont pas encore peints, et les ampoules pen-
dent du plafond sans tre fixes. Des pots de peinture et des
outils se trouvent encore dans cette pice. La pice comporte une
zone de bureaux ainsi quun tabli/poste de travail immdiate-
ment ct de la porte en venant du Couloir D.
Les bureaux comptent cinq cyberterminaux divers stades de
rparation, ainsi que deux projecteurs et un cran. Cette pice est
verrouille et les PJ auront besoin dun garde pour se la faire
ouvrir. La salle est lgrement rafrachie par lair conditionn.

Salle 17
Ce salon comporte une table, un divan, une machine caf et
un petit rfrigrateur. Pas de distributeur, et une seule porte.

Salle 18
Le laboratoire dinformatique et dimagerie est rempli dordi-
nateurs et de vidoprojecteurs. Les formules mathmatiques et
les graphiques complexes utiliss pour crer du cyberware sont
mis en pratique ici. Douze stations de travail sy trouvent, et une
seule porte donne sur le Couloir D.

Salle 19
Le bureau du Dr. Daniel Bishop, le pro du cerveau chez Silver,
a sur sa porte un morceau de papier dchir sur lequel est crit :
NE PAS NETTOYER . Son bureau est un foutoir de papiers, de
disques optiques et de panneaux magntiques sur lesquels il a ali-
gn des formules mathmatiques compliques et indchiffrables.

Guide Rapide dInitiation 49


UN PROTOTYPE CONVOITE

Ses cinq crans vido sont allums, prsentant des vues des sal- Salle 29
les 13, 14, 20, 26 et 31D. La salle propratoire est remplie de matriel mdical et de
toutes sortes de moniteurs et dappareils sur roulettes.
Salle 20 Une armoire pharmacie pleine de mdicaments est verrouil-
La porte indique Laboratoire de Neurologie . Cette salle le. Une seule porte mne la Salle 28, alors quune double porte
ressemble beaucoup la 18 lexception du cerveau. Au cen- battante donne sur la Salle 30.
tre de la pice se trouve limage holographique en trois mtres
sur trois mtres dun cerveau. Le cerveau semble vivant, et on Salle 30
peut voir le sang circuler et suivre les impulsions nerveuses. Une Le bloc comporte des moniteurs muraux et des crans holovi-
section du cerveau est mise en surbrillance. Un implant cybern- do, des tables dopration, des prises murales et au sol pour dif-
tique sy trouve install. Le texte holographique sous le cerveau frentes arrives de gaz et trois projecteurs puissants qui sont sus-
indique Prototype CRM051998 - Test 4 (actuellement en phase pendus au plafond.
de sommeil REM - 1 heure 5 minutes) . Un cran vido gant sur
le mur est montre limage dun humain en train de dormir (Salle Salles 31A-D
31D). La salle est remplie dquipement de surveillance. Les salles de convalescence pour les patients ressemblent de
petites chambres dhtel, avec pour chacune des toilettes, un
Salle 21 cran vido, une armoire, du mobilier et un lit. La seule salle occu-
Toilettes hommes-femmes. pe est la D, la plus proche de la salle de veille des infirmires. Le
nom Prototype CRM051998 est indiqu sur la porte, avec un
Salle 22 classeur marqu Historique Mdical .
La bibliothque de recherche. De multiples appareils de pro- Fred Richards, le chef de la scurit, dort dans la Salle A.
jection simsens et vido remplissent la pice, ct de piles
entires de disques optiques et de grandes images, de la taille Salle 32
dun mur, imprimes sur papier ou sur polyvinyle clair. Une grande Le sol du hall dentre est en marbre. Lentre principale
caisse prs de la porte indique : Prototype CRM051998 : consiste en deux grandes portes vitres parcourues par un motif
backup recherche . dessin en circuits lectriques. Le motif brille au rythme des
impulsions lectriques qui le parcourent. Aprs les heures de
Salle 23 bureau, personne ne peut franchir ces portes sans un passe et un
Salle de scurit ad hoc, peine oprationnelle. On dirait que scan rtinien. Un bureau daccueil occup par deux gardes se
les travaux viennent tout juste dtre termins. Les crans ne cou- trouve au centre du hall, proximit des portes.
vrent ici que la zone est (toute la zone qui longe le Couloir D). Un Le plafond du hall est un dme de verre haut comme deux
garde esseul est en service ici, et il nest pas branch. Son parte- tages. Au centre se trouve une fontaine reprsentant deux
naire est au poste de soins des infirmires. humains enlacs. Les humains sont faits de marbre et de cyber-
ware. Des divans, des fauteuils et des plantes vertes sont dispo-
Salle 24 ses dans tout cet espace. Des portes vitres mnent du hall vers
Cest le bureau des docteurs. Six bureaux sy trouvent, dots les Couloirs C et D ; toutes deux disposent dun verrou magnti-
chacun dun cran et dun terminal informatique. Lun des doc- que. Un second bureau de scurit se trouve contre le mur du
teurs est en service et semble jouer un jeu simvido sur son fond. Le garde y est branch sur le systme de scurit et surveille
cran. Il est humain. les camras extrieures ainsi que laire de chargement et le hall. Il
fait une pause de 15 minutes toutes les heures. La personne qui
Salle 25 le relve est lun des gardes posts laccueil, qui se contentera
Les bureaux des infirmires. Dix bureaux sy trouvent, dots de surveiller les moniteurs sans se brancher. Ce bureau nest
chacun dun cran vido et dun terminal informatique. occup que la nuit. La porte qui se trouve derrire mne la Salle
15.
Salle 26 Le garde est indiqu par un G sur le plan.
Le poste de soins des infirmires nest pas tant une salle quun
espace. Divers moniteurs affichent des signaux vitaux, et un cran LES MCHANTS
vido diffuse une vue de la Salle 31D. Deux infirmires se trou- Du point de vue dun shadowrunner, les gardes sont les
vent l en compagnie dun garde de scurit. La zone est dlimi- mchants, et il y a des gardes dans tout le btiment - plus que ce
te par un demi-mur. Une des infirmires est humaine, lautre est que pensait Brackhaus.
une elfe. Brackhaus est au courant de la prsence des gardes se trou-
vent aux positions suivantes (indiqus G sur le plan).
Salle 27 Un garde dans la Salle 2
Ce sont les douches et vestiaires des femmes destination du Un garde dans la Salle 12
bloc opratoire et de la salle strile. Une porte donne sur la Salle Un garde dans la Salle 32 post laccueil.
13, mais il faut utiliser une sonnette pour que souvre la porte her- Les gardes supplmentaires devraient constituer une surprise.
mtique. Le fait que Fred Richards, le chef de la scurit, est galement de
service en est une autre. En plus de lquipe de scurit qui se
Salle 28 trouve en poste ici, Richards dispose dhommes supplmentaires
Ce sont les douches et vestiaires des hommes destination du (qui ne se trouvent pas sur le site) prts intervenir trs rapide-
bloc opratoire et de la salle strile. Une porte donne sur la Salle ment - ce que Richards leur demandera de faire au moindre pro-
13, mais il faut utiliser une sonnette pour que souvre la porte her- blme. Les renforts (quil appelle avec son tlphone de poignet,
mtique. pas par le systme de scurit), seront identiques aux gardes

50 Guide Rapide dInitiation


UN PROTOTYPE CONVOITE

crans ou de faire tout ce que le MJ voudra. Ceux qui sont bran-


Fred Richards (ork, chef de la scurit) chs sont dcrits dans LAttaque virtuelle, p. 54. Tous les gardes
C R F C I V E M R communiquent par radio cyberntique. Chacune est connecte au
7 5 6 4 4 4 3,55 0 4 contrle principal de la Salle 12. Le garde qui sy trouve connecte
les gardes les uns avec les autres en cas durgence.
Initiative: 4 + 2D6
Rserve dAction : 6 Fred Richards
En tant que Chef de la Scurit, Fred Richards, un ork, a vcu
Comptences actives sur place durant toute la dure des expriences sur le prototype.
Athltisme 6 Il dort dans la Salle 31A. Il se rveille sil entend des coups de feu
Biotech 3 ou des explosions dans les salles longeant le Couloir D. Il se
Combat Mains Nues 6 rveille galement si le garde de la Salle 12 lappelle par radio, ou
lectronique 4 bien si lendroit se transforme en champ de bataille.
tiquette 3
Fusils dAssaut 5 Les gardes
Leadership 5 Tous les gardes de mme race ont les mme statistiques, lis-
Pistolets 6 tes p. 52. Vous pouvez donner les races que vous voulez aux
gardes que vous voulez, deux exceptions prs : les deckers de
Cyberware scurit (ceux qui se branchent pour surveiller les moniteurs) sont
Interface cble humains, et le chaman (en poste dans le poste de soins des infir-
Ossature renforce en plastique mires, Salle 26) est un elfe.
Radio Si les personnages combattent plusieurs gardes la fois, par
Rflexes boosts 1 exemple dans une grosse fusillade, vous pouvez faire un jet
dInitiative (voir p. 19) pour plusieurs dun coup. Le garde avec la
quipement plus haute Raction a alors linitiative. Tous les gardes agissent
Tlphone de poignet alors ce moment-l.
Yeux cyberntiques avec compensation anti-flash, Une note particulire : les fusils dassaut sont stocks dans la
vision nocturne et thermographique Salle 12A. En temps normal, les gardes ne sont arms que de
leurs pistolets. Ils portent en revanche leurs gilets pare-balles en
Armes permanence.
AK-97 (fusil dassaut)
Dgts : 10G LE RESTE DU PERSONNEL EN SERVICE
Seuil de russite pour toucher : 3/5* Quelques membres du personnel conventionnel de Silver
Cette arme tire 2 fois par phase de combat. La Technology sont prsents, travaillant dans lquipe de nuit lem-
deuxime valeur est pour le second coup. paquetage ou lassemblage.
Ces individus non-combattants se cachent ou poussent des
Browning Max-Power (pistolet lourd) cris, sans chercher de problmes ou mettre leurs vies en danger.
Dgts : 9M Leurs statistiques sont livres p. 54.
Seuil de russite pour toucher : 2 Le docteur et les infirmires de service sont aussi des non-
combattants qui sauveront leur peau si le besoin sen fait sentir.
Poings (arme de mle) Utilisez les caractristiques p. 54.
Dgts : 9M tourdissant Les deux gros bonnets de service, le Dr. Stacy Ann (une elfe)
Seuil de russite pour toucher : 4 et le Dr. Dan Bishop (un humain) travaillent dans le labo, parcou-
rant des rapports sur lavancement du prototype et essayant de
Armure comprendre pourquoi le patient y ragit mal. Tous deux sont
Chemise blinde avec plaques extrmement fatigus et irritables et ignoreront lquipe dentre-
Balistique : 4 tien moins que quelque chose dinhabituel ne se produise. Le
Impact : 3 Dr. Bishop dira lquipe de ne pas soccuper de son bureau. Il ne
veut pas quil soit nettoy.
Ils ne sinquitent que du prototype et du patient. Sils dcou-
dtaills ci-dessous. Lancez un d et ajoutez 2 pour dterminer
vrent que lquipe dentretien est compose de shadowrunners,
combien de gardes supplmentaires arrivent. Lun dentre eux
ils se mettent hurler des ordres comme si le chef ntait pas Fred
sera un chaman, tel que dcrit p. 53.
Richards, mais eux. Cest le travail de toute leur vie et ils sont tout
Lancez un autre d - les renforts arriveront la porte principale
proches du but, ils ne veulent pas le voir tomber dans les mains
aprs un nombre de minutes gal au rsultat du d. Vous pouvez
de qui que ce soit. Utilisez les caractristiques de PNJ non-com-
continuer lancer des ds pour faire venir des renforts jusqu ce
battants pour ces personnages.
que les personnages joueurs schappent, se fassent capturer ou
tuer.
DCOUVRIR LE SECRET DU PROTOTYPE
Leurs instructions Les joueurs peuvent dcouvrir le secret cach derrire le pro-
La plupart des gardes font exactement ce que quiconque ferait totype CRM051998 de bien des manires. Le MJ peut se servir de
lors dun tour de garde au milieu de la nuit - tenter de rester la Table de test de Perception ci-dessous pour rvler des infor-
veill. Les gardes seuls sont en gnral en train de regarder des mations aux joueurs. Elles peuvent provenir de terminaux infor-
matiques, de notes retrouves, demails ou de tout autre appareil

Guide Rapide dInitiation 51


UN PROTOTYPE CONVOITE

PNJ

GARDES Armes
HUMAIN (non-deckers de scurit) AK-97 (fusil dassaut)
Dgts : 10G
C R F C I V E M R
Seuil de russite pour toucher : 3/5*
6 6 5 2 5 4 3,55 0 5
Cette arme tire 2 fois par phase de combat. La
deuxime valeur est pour le second coup.
Initiative : 6 + 2D6
Rserve dAction : 4
Browning Max-Power (pistolet lourd)
Dgts: 9M
ELFE (non magicien)
Seuil de russite pour toucher: 2
C R F C I V E M R
6 7 5 4 5 4 3,55 0 6
Poings (arme de mle)
Dgts (selon race du garde) : Humain et elfe (7M
Initiative : 6 + 2D6
tourdissant), nain et ork (9M tourdissant), troll (11M
Rserve dAction : 4
tourdissant)
Seuil de russite pour toucher : 4 pour tous sauf
NAIN pour le troll. Le troll a un seuil de russite de 3.
C R F C I V E M R
7 6 7 2 5 5 3,55 0 5 Armure
Chemise blinde avec plaques
Initiative : 5 + 2D6 Balistique : 4
Rserve dAction : 4 Impact : 3

ORK DECKERS DE SCURIT HUMAINS


C R F C I V E M R C R F C I V E M R
9 5 7 1 4 4 3,55 0 4 6 6 5 2 5 4 3.85 0 5
Initiative : 4 + 2D6 Initiative : 5 + 1D6
Rserve dAction : 4 Rserve dAction : 4

TROLL Comptences actives


C R F C I V E M R Athltisme 6
11 4 9 1 3 4 3,55 0 3 Combat Mains Nues 6
lectronique 4, tiquette 3
Initiative : 3 + 2D6 Fusils dAssaut 5
Rserve dAction : 4 Informatique 5
Pistolets 6
Comptences actives
Athltisme 6 Cyberware
Biotech 3 Datajack
Combat Mains Nues 6 Interface cble
lectronique 4 Ossature renforce en plastique
tiquette 3 Radio
Fusils dAssaut 5 Rflexes boosts 1
Pistolets 6 Yeux cyberntiques avec compensation anti-flash,
vision nocturne et thermographique
Cyberware
Interface cble Seuil de russite de recherche : 2
Ossature renforce en plastique Seuil de russite de combat : 2
Radio Dgts : 6M (tourdissant)
Rflexes boosts 1
Yeux cyberntiques avec compensation anti-flash, Armes
vision nocturne et thermographique Comme les gardes.

52 Guide Rapide dInitiation


UN PROTOTYPE CONVOITE

2. Les recherches sur les causes des checs des trois


chaman Chien elfe versions prcdentes ne sont pas termines.
C R F C I V E M R
3. Une version exprimentale prte pour les phases
3 7 2 6 5 6 6 6 6
finales de test a t ralise.
Initiative : 6 +1D6 4. Les docteurs Bishop et Ann ont dtermin des condi-
Rserve dAction : 7 tions de dveloppement adaptes la mise en place
dune version 4.
Comptences Actives
3 1. Fred Richards a dcouvert un hte adapt pour la ver-
Athltisme 4
sion 4.
Biotech 3
Conjuration 6 2. Le nouveau mainframe est arriv et attend les codes
tiquette 3 de programmation du Dr. Bishop.
Pistolets 4 3. Le Labo de Neuro a t cr pour fournir une surveil-
Sorcellerie 6 lance en temps rel des signaux vitaux de lExprience
Sorts (voir p. x) Puissance Drain (tourdissant) 4.
4. Docteurs et infirmires sont dastreinte et le person-
Confusion 6 3G
nel va travailler 24 heures sur 24, 7 jours sur 7.
Contrle des Actes 4 3M
Dtecter des Ennemis 6 3M
4 1. Les demandes de Richards pour augmenter la scu-
clair tourdissant 6 2M
rit ont t acceptes.
Flot Acide 5 3G
2. La demande de Richards pour un deuxime bureau
Projectile 5 3M
de scurit a t accepte.
Tnbres 4 4M
3. Le Prototype CRM051998, version 4, est termin
Armes aprs modifications, en attente dopration.
Browning Max-Power (pistolet lourd) 4. Le Prototype CRM051998, version 4, est programm
Dgts : 9M pour opration le lendemain.
Seuil de russite pour toucher : 4
5+ 1. Opration russie pour le Prototype CRM051998,
Armure version 4.
Chemise blinde avec plaques 2. Le Prototype CRM051998 fonctionne correctement.
Balistique : 4 Le patient est sous surveillance et semble bien portant.
Impact : 3 3. Il y a eu un problme ! Mme problme quavec les
versions 1 3. En attente dune dcision concernant le
auquel les joueurs pourraient penser. Lisez Lattaque virtuelle p. patient.
54 pour voir comment un decker peut localiser linformation.
4. Les pertes de mmoire restent un problme. Les
Chaque succs donne accs quatre rponses. Le MJ peut choisir
docteurs Bishop et Ann sont toujours du mal expli-
quelle information donner, ou gnrer la rponse alatoirement.
quer le phnomne.
Lessentiel de ces informations date dau moins une semaine
(ajustez les paramtres temporels des rponses pour coller aux
infos dj acquises). LE PATIENT
Nombre Rsultat Les runners trouveront le patient endormi dans la Salle 31D.
de succs Cest un humain amaigri, le teint gristre, qui semble approcher la
0 1. Wouah, mate-moi ce matos de dingue dans cette soixantaine, mais il se pourrait quil soit plus jeune, simplement
pice ravag par la vie dans la rue. Son crne est ras.
2. H, les mecs, vous vous tapez les ordures, ctait Il est branch toute une srie dappareils de surveillance,
moi la dernire fois. mais n'a quune seule perfusion intraveineuse, facilement dtacha-
3. Cet endroit a la classe a me dirait de bosser ici. ble. Le patient se remet bien physiquement et se rveille facile-
4. H, regardez, y a de la bouffe dans le tiroir du ment. Le traumatisme et la confusion provoqus par lopration
bureau de ce gars. lont laiss bien faible mentalement et il fera tout ce que les
joueurs lui demanderont, sans poser de question. Il ne parle pas
1 1. Le Prototype CRM051998 est dans les dlais. moins quon ne lui pose une question directe. Il ne connat pas
son nom ni la manire dont il a atterri chez Silver Technology, et
2. Les prvisions de vente du Prototype CRM051998 il devient agit quand on le lui demande. Il ne se souvient de rien
sont les plus hautes de toute lhistoire de la compa- avant son rveil mais se rappelle par contre en dtail de chaque
gnie. jour qui sest pass depuis, se lanant si les runners le demandent
3. Le Prototype CRM051998 est un implant daugmen- dans une description point par point dune prcision extrme. Il se
tation mnmonique. tait si on le lui demande.
4. Le Prototype CRM051998 en est la quatrime ver- Larmoire de la chambre contient des vtements vieux mais
sion. propres et une paire de vieilles chaussures. Les poches des vte-
2 1. Le CRM051998 a t mis en tte de liste des priori- ments sont vides. Il ny a rien dautre dans la pice part du mat-
ts de recherches. riel mdical.

Guide Rapide dInitiation 53


UN PROTOTYPE CONVOITE

Si les runners sont pris dans PNJ NON-COMBATTANTS Lattaque virtuelle


une fusillade alors que le patient Si lun des personnages est lex-
Race C R F C I V E R INIT Rserve
est avec eux, il se jette couvert pert technique, lquipe de shadow-
daction
une vitesse surprenante. Il a sur- Humain 3 3 3 3 3 3 6 3 3+1D6 3 runners dispose de quelques options
vcu dans la rue pendant des Elfe 3 4 3 5 3 3 6 3 3+1D6 3 supplmentaires. Lexpert technique
annes, et certaines choses tien- Nain 4 2 5 3 3 4 6 2 2+1D6 3 peut garder un il sur lquipe
nent plus de linstinct que de la Ork 6 3 5 2 2 3 6 2 2+1D6 3 depuis la Matrice. Il peut mme ten-
mmoire. Ses caractristiques Troll 9 2 7 1 1 2 6 1 1+1D6 3 ter de se dbarrasser des gardes en
apparaissent ci-dessous. semparant du systme tout entier, se
rajoutant loption chaotique
C R F C I V M R propose ci-dessus dans Les coups de matre. Les gardes nont
2 2 2 3 3 1 3 2 pas de cyberdeck ; leurs consoles sont connectes en perma-
nence leurs cyberterminaux et souvenez-vous que les gardes
QUE VONT FAIRE LES RUNNERS ? doivent toujours faire des tests pour faire quoi que ce soit dans la
Plusieurs plans prcis concocts par les joueurs peuvent les Matrice. La Matrice fonctionne par commandes et mme sils sont
mener aux rsultats quils recherchent. Les plus simples sont sur leur propre systme, les gardes doivent toujours demander
dvelopps ci-dessous. aux ordinateurs daccomplir les actions demandes. Le seuil de
russite des gardes pour leurs tests de Recherche et de Combat
Sulfater nest que de 2, mais ils peuvent chouer.
La pire option consiste flinguer tout va. Les shadowrunners
niront pas trs loin comme a. Les gardes sont arms, en sur- quoi a ressemble?
nombre (la plupart du temps) et peuvent isoler et contenir les run- Le systme matriciel sculpt de Silver Technology ressemble
ners jusqu ce que des renforts arrivent. Les gardes essaient de au monde physique - des murs, des bureaux, des portes. La dif-
retenir les runners jusqu ce que le docteur et les infirmires, frence est que quand le decker touche quelque chose, a
accompagns des Dr. Ann et Bishop fassent sortir le patient par le sanime, mi-chemin entre le dessin anim et le robot. Une porte
Couloir B. souvre, une armoire classeurs fait elle-mme la recherche, les
bureaux produisent des mmos le temps dune pense.
Super-espions Licne du garde dans la Salle 12 est assise dans une salle
Une meilleure ide serait dexfiltrer discrtement le patient. pleine dcran TV gants - chacun fournissant une vue des cam-
Cela voudrait dire que les PJ passent lessentiel de leur temps se ras omnidirectionnelles dans chaque pice. Il est assis dans un
faire passer pour une quipe dentretien tout ce quil y a de plus immense fauteuil de salon, un des crans flottant non loin, grand
banale. Ils doivent distraire le personnel de manire aussi subtile comme un cran de cinma. Limage provient de la salle de veille
que possible afin que personne ne sattende ce quils cherchent des infirmires et le garde zoome sur lune dentre elles.
emmener le patient. Il tient une tlcommande gante la main. Une corne de
Une solution pour distraire le personnel serait de faire sauter brume est pose ct de lui : cest laccs au canal de scurit.
les fermetures hermtiques dune des zones striles, de casser Sur le sol se trouve galement un fax gant en train de cracher un
quelque chose dans le bloc opratoire ou de causer un accident rapport. Il sagit de la liste des terminaux informatiques actifs et
pour que le docteur ou les infirmires aient examiner quelquun. leur usage. Elle change rarement, puisque peu de terminaux sont
Nettoyer le bureau du Docteur Bishop devrait suffire remuer tout actuellement utiliss. Si quelquun allume un ordinateur, le rapport
le monde. est imprim plus vite et le garde le remarque, envoyant le garde
du Couloir C voir ce qui se passe. Si le PJ utilise un terminal dj
Les coups de matre allum, les changements sont assez subtils pour que le garde ne
Quelques actions particulirement bien senties peuvent faire sen rende pas compte.
tourner le vent en faveur des personnages. La premire serait de Le garde de la Salle 32 est assis dans une reprsentation vir-
semparer de la Salle 12. Cela donnerait aux PJ le contrle de tou- tuelle du hall. La seule diffrence est que les moniteurs quil sur-
tes les camras et du principal canal radio de scurit auquel tous veille flottent assez loin de lui alors quil semble jouer une
les gardes sont connects. Les joueurs peuvent envoyer les gar- espce de jeu de cartes. Autour du bureau de scurit se tiennent
des sur de fausses pistes, ou les envoyer quelque part o les PJ trois types avec des ttes de robot et un look sorti du Far-West,
vont pouvoir les rduire limpuissance (Voir LAttaque virtuelle qui parient sur les cartes quils ont en main. Le programme est
pour des suggestions sur la manire de grer a). visiblement assez vieux, vu la rsolution un peu minable des
Une deuxime possibilit serait de couper tous les commuta- joueurs de cartes - comme des fantmes un peu colors.
teurs principaux dans la salle de contrle. Cela provoquerait un Les deux gardes ont lair de cybergardes entirement en
chaos gnralis parce que les gnrateurs de secours ne suffisent mtal.
pas alimenter tout lquipement. Certaines sections seraient
alors compltement prives de courant ou forces de fonctionner Recherche
au minimum de leurs besoins en lectricit. Aspect essentiel : Si lexpert technique cherche des informations concernant le
certains des moniteurs montrant le patient ne seront plus en tat prototype, faites-lui faire un test de Recherche en suivant les
de fonctionnement. Une alternative consisterait se dbarrasser rgles dtailles p. 25.
physiquement du serveur central. Tous les moniteurs se retrouve- Il peut mener de telles recherches dans chaque pice, comme
raient coups, et personne en dehors de sa chambre ne se rendrait les joueurs dans le monde physique. Si la recherche est couron-
compte de la disparition du patient. ne de succs, faites-lui faire un Test de Perception (4) en utilisant
la table de la p. 53 pour dterminer la quantit dinformations
trouves. Les fichiers sortent des tiroirs ou des armoires clas-

54 Guide Rapide dInitiation


UN PROTOTYPE CONVOITE

seurs et volent vers le personnage comme des papillons chargs Un dernier problme
dinformations. Il peut aussi bloquer la camra de nimporte quelle Noubliez pas quun garde dans la Salle 23 surveille les cam-
pice, en lteignant avec un test de Recherche russi. Trouver la ras des pices du Couloir D. Eteindre toutes les camras risque
camra ne requiert pas de test de Recherche (le joueur en a dj dattirer son attention, et il est ncessaire de le convaincre de ne
fait un pour entrer dans la pice). La camra ressemble a une pas dclencher dalarme. Il revient aux joueurs de trouver un
vieille camra sur trpied, suspendue lenvers au plafond. Un moyen pour le convaincre.
test de Recherche rvle la prsence dune fiche et dune prise
que le personnage peut dbrancher. ANTIVIRUS
Le MJ doit lancer un d aprs chaque tentative russie pour Dans shadowrunning , il y a shadowrun . Cest ici que
teindre une camra. Si le rsultat est un 1, le decker de scurit les runners gagnent leur paie. Cest aussi l quune erreur peut
de la Salle 12 arrive mme si le personnage na pas dclench provoquer leur capture ou leur mort. Cette section peut se trans-
dalarme. Sa premire action en reprant le personnage consistera former en une longue exploration de donjon si lquipe fouille
donner lalarme ( laide dun pistolet fuses de dtresse chaque pice. Rappelez-leur quil leur faut un plan pour extraire le
gant) ; aprs a, il attaque le joueur. Si le joueur choue, bien prototype (le patient). Une fois la vrit dcouverte sur la nature
sr, lalarme est dclenche automatiquement (voir p. 50). du prototype, ils peuvent penser que Hans leur a menti ou quils
se sont jets dans un pige.
Combat Vous pouvez grer cela comme vous le souhaitez, et en fonc-
Lexpert technique peut mettre hors-service le centre nerveux tion de ce que vos joueurs dcident. Certains joueurs voudront
de Silver Technology en engageant le garde de la Salle 12 en peut-tre finir le job pour lequel ils ont t engags et ramener
combat matriciel (voir p. 25). Larme du garde ressemble un quand mme le prototype - et donc le patient. Cest ce qui leur
marteau gant quil manie comme une batte de baseball. Tout rapportera la plus grosse rcompense, mais cest bien sr la solu-
garde comprendra ce qui se passe si quelquun entre dans la tion la plus risque. Dautres prfreront laisser tomber. Les per-
pice dans la Matrice. sonnages peuvent aussi dcider de voler tout le matriel de la
Si lalarme nest pas dclenche, le joueur surprend le garde. bibliothque identifi comme Recherche Prototype . Bien que
Cela signifie que le garde ne peut agir avant le joueur : si Hans apprcie leffort, il ne paiera pas autant que prvu. Il paiera
lInitiative lance tait en faveur du garde, celui-ci perd toutes ses la moiti (cest--dire lavance), parce que lquipe na pas rempli
phases jusqu celle durant laquelle le PJ joue en premier. La pre- sa part du march. Ses hommes vont maintenant devoir se taper
mire action du garde consistera mettre le systme en alerte des tonnes de recherches, en dpensant des nuyens que les
pour prvenir le deuxime garde qui se trouve en ligne, ce qui joueurs auraient pu gagner (cest ce que prcise Hans).
signifie donc que le personnage joueur va avoir droit deux Si les runners ramnent la fois le patient-prototype et les
assauts avant que le decker ne tente de lattaquer. donnes de recherches, Hans sera trs impressionn et les paiera
Lexpert technique peut attendre jusqu ce que ses potes le double du montant convenu.
soient prts attaquer les Salles 12 ou 32 dans lespace physique Il se peut que les runners se fassent tuer ou capturer. Ca fait
avant dentrer dans les salles matricielles correspondantes pour partie de la vie dun shadowrunner. Mais ce nest franchement pas
avertir le garde. Une fois le garde alert, tous les seuils de rus- marrant ds la premire fois (et ce nest pas facile pour le meneur
site pour toucher le personnage tombent 2 dans le monde phy- de jeu). Voici donc quelques suggestions :
sique (sauf pour les sorts pour lesquels le seuil de russite est un Quand les gardes attaquent, faites-les attaquer un la fois ;
Attribut comme la Volont ou la Constitution ; ceux-l ne chan- cela limitera la quantit de dgts encaisss par les joueurs.
gent pas). Ensuite, donnez une seconde chance aux joueurs - si vous causez
Si lun des gardes est en train de prendre sa pause ou que les en lanant les ds un niveau de dgts trop lev, relancez-les
PJ sen sont dj dbarrasss, les salles matricielles sont vides et pour que les joueurs morflent moins. Enfin, ce nest pas parce que
lexpert technique peut faire tout ce quil veut. les ds disent quelque chose quil faut absolument que a se pro-
duise. En tant que MJ, vous contrlez laction, vous pouvez donc
Le roi de la Matrice dire que tel personnage encaisse un niveau de dgts infrieur,
Si les personnages peuvent vaincre le garde dans la Matrice mais que le bureau derrire lequel il se dissimulait est rduit en
ou le monde physique (voire dans les deux), lexpert technique a charpie. Ceci sapplique aussi dautres actions que les joueurs
le contrle distance des camras et peut les couper volont, pourraient entreprendre - si les vnements prennent un tour trop
ainsi que le rseau de communications en teignant la corne de mauvais pour les personnages, faites-les russir, mais de justesse.
brume. Il peut dtruire le fax gnrant les historiques informati- Ils peuvent par exemple arrter un garde une seconde avant quil
ques, pour que le garde ne sache pas quil est l. Ceci est efficace ne dclenche lalarme.
si lexpert technique pntre dans la pice pendant que le garde
prend sa pause. Accomplir toutes ces actions ncessite un test de RAMASSER LES MORCEAUX
Recherche russi. Cette section est un pot-pourri dinformations dont le MJ pour-
Lquipe dispose alors dun norme avantage. Si lexpert rait avoir besoin, une source dides et damorces pour une ven-
technique est branch depuis un bureau, il peut se rendre dans la tuelle suite.
salle de scurit matricielle et se comporter comme le garde, trai-
tant le systme tout entier comme le sien. Tous ses Seuils de CEST DANS LA BOTE
Russite pour les tests de Recherche et de Combat tombent 2, Une fois que les joueurs se sont enfuis du complexe de Silver
alors que tout garde restant verrait le sien monter 4 pour les Technology, ils doivent se rendre directement lEye of the
deux types de tests. Needle o les attend la limousine de Hans Brackhaus. Les gardes
ne les y suivront pas. Brackhaus concluera le deal convenu au
dbut de laventure, en y apportant tout changement en cas de

Guide Rapide dInitiation 55


UN PROTOTYPE CONVOITE

modification de ses termes, ainsi que prcis dans la section TABLE DE TEST DE PERCEPTION: SILVER TECHNOLOGY
Antivirus de la p. 55. Remarquez que le patient na pas tre livr (Seuil de russite 4)
en vie pour que les runners touchent leur rcompense, mais le Nombre de Rsultat
prototype lui-mme doit tre intact et en bon tat. succs
Hans sera estomaqu de voir que le prototype a t implant
et procdera un dbriefing complet avec tous les faits dont les 0 Silver ? Ca veut dire argent en anglais, et cest
PJ pourraient se souvenir. un mtal qui brille
Il ne se mettra pas en colre si les PJ ne lui disent rien de plus. 1 leur nom, je dirais quils dealent dans le technolo-
Une fois le paiement effectu, la limousine sloigne. Cest la der- gique. Aucune ide de quoi, cependant.
nire chose que les PJ verront jamais de Hans et du prototype 2 Cest une petite corpo locale. Rien de bien intres-
CRM051998. sant.
Deux semaines plus tard, ils apprendront que Saeder-Krupp a 3 Silver Tech fabrique du cyber et des implants.
achet une petite corporation de Seattle du nom de Silver
Technology. Le prix de rachat tait trs bas ; Silver Technology 4 La spcialit de Silver Tech, cest le cphaloware
stait dclare en faillite parce que son tout nouvel implant iterne - le cyberware pour le cerveau.
cyberntique navait jamais pu tre livr. 5+ Ils font du bon business, et ils ont lair dtre ind-
pendants des grosses mgacorpos.
DISTRIBUER LE KARMA
Il nest pas question du Karma dans le Guide rapide dinitia-
tion. Le Karma sert amliorer un shadowrunner avec le temps. CONNATRE LES OMBRES
Si les joueurs souhaitent conserver les mmes personnages pour Si vous tes arrivs jusque ici, FLICITATIONS ! Vous venez de
jouer Shadowrun, Troisime dition, ils peuvent commencer jouer Shadowrun ! Ainsi que prcis dans lintroduction, ces
avec 5 Points de Karma accords lissue de cette aventure. rgles sont une version condense de celles de Shadowrun,
Troisime dition.
INVESTIGATION a nous mne o ? Eh bien, la prochaine tape pourrait tre
Ce que les personnages font en prparation dune mission lachat de Shadowrun, Troisime dition. Shadowrun 3 explore en
sappelle linvestigation. Puisquil ny a pas de temps pour plani- dtail tous les points discuts ici, notamment un jeu de rgles
fier dans cette aventure, la section Investigation comporte le dtail complet pour les deckers et les interfacs (le fait de se brancher
des faits basiques que les personnages peuvent connatre sur sur des vhicules et des drones pour les piloter comme sils
Saeder-Krupp et Silver Technology. taient eux-mmes des personnages), les mesures de scurit, la
cration et lavancement de personnages, une histoire complte
TABLE DE TEST DE PERCEPTION: SAEDER-KRUPP de lunivers de Shadowrun, et plus dinformations sur Seattle et la
(Seuil de russite 4) rgion nord-ouest Pacifique, le principal dcor de Shadowrun.
Vous y trouverez aussi plus de magie, plus doptions de combat,
Nombre de Rsultat plus dquipement - plus de tout.
succs Chacun des personnages du Guide dinitiation rapide trouve
0 Je crois qujen ai entendu parler Y font de la une version plus complte dans Shadowrun 3, avec une fiche de
bire, cest bien a ? personnage complte. Premier Run pourrait galement vous int-
1 Saeder-Krupp, cest allemand, non ? resser : travers une srie daventures, ce supplment vous
apprendra jouer avec les rgles compltes de Shadowrun 3,
2 Saeder-Krupp est la plus grosse mgacorporation ainsi qu concevoir une campagne tout entire, constitue de
du monde. multiples aventures.
3 Lofwyr, un des dragons les plus puissants du
monde, possde et dirige entirement Saeder-
Krupp. Bienvenue dans les Ombres, les gars en esprant que votre
4 Le nom de Hans Brackhaus vous dit quelque chose sjour ici sera long et riche en vnements !
- il bosse pour le grand dragon, personnellement.
5+ Ce que Lofwyr veut, Lofwyr la. Ne jamais se met-
tre en travers de son chemin - jamais.

56 Guide Rapide dInitiation


ARCHTYPES
(p. 14) et les rgles de combat matriciel (p. 25). La section qui-

L
es huit exemples de personnages dtaills dans les
pages qui suivent reprsentent une slection des diff- pement sera galement utile.
rents types de runners que vous pouvez jouer dans Il est prfrable de ne pas avoir deux personnages dun mme
Shadowrun. Ce groupe de personnages a galement t type dans un groupe. Non seulement ils auront tendance agir de
choisi pour offrir une large palette de comptences et de capaci- la mme manire, rendant lexprience moins intressante, mais
ts. Un personnage dun type donn peut tre de nimporte surtout le groupe ne disposera pas dune palette de comptences
quelle race et de nimporte quel sexe ; ces personnages provien- quilibres. Parlez votre groupe de joueurs et si vous ne parve-
nent de ceux qui apparaissent (avec des illustrations entirement nez pas vous mettre daccord, rpartissez les personnages au
en couleur) dans Shadowrun, Troisime dition. Une fois termine hasard. Tous les personnages ont un rle jouer dans Un proto-
laventure Un prototype convoit, vous pouvez continuer utili- type convoit et aucun nest meilleur que les autres.
ser ces personnages en vous servant des rgles compltes de
Shadowrun. INCARNER LE PERSONNAGE
Chaque feuille de personnage comporte une sec-
CHOISIR UN PERSONNAGE tion Jouer un . Servez-vous en de guide pour
Les archtypes se rpartissent en quatre apprhender les diffrents types de personna-
catgories : les magiciens, les flin- ges. Cette section vous donnera un aperu
gueurs, les infiltrateurs et lexpert de ce quest le personnage, mais il nest
technique. Les magiciens sont le toujours quune srie de chiffres sur le
mage de combat troll et la cha- papier. Vous insufflez de la vie au
mane des rues ork. Si un person- personnage par votre imagination.
nage magicien vous intresse, Vous ne pouvez pas faire der-
nous vous conseillons de lire reurs ce stade. Cest la partie
la section Magie (p. 28). Les crative et amusante du jeu.
personnages magiciens peu- Jouer un rle est un processus
vent bien sr se servir dar- de longue haleine, et les per-
mes feu et agir comme les sonnages peuvent aussi chan-
autres personnages, ils ont ger avec le temps. Voici donc
simplement la possibilit quelques suggestions concer-
supplmentaire de se servir nant linterprtation dun rle.
de magie. Les diffrences 1. Donnez un nom votre
entre mages et chamans sont personnage. Gardez lesprit
expliques p. 29. Les utilisa- que les noms de rue sont la
teurs de magie peuvent aussi norme. Ghislain Bonnotte et
invoquer des esprits (voir Esprits, Anthony Bruno ne courent pas les
p. 32). Ombres mais bien Namergon, Skarn,
Les flingueurs diffrent dans la Vigaro, Stargazer, Junior, Miss Massacre,
manire dont ils apprhendent le com- Jeffrey, Deadwin, Tonton Rey, Jia et
bat. Le mercenaire troll est un flingue-- Razorback...
louer alors que le samoura des rues humain Le nom de votre personnage peut tre ce que
recherche lhonneur dans le combat. Enfin, la spcia- vous voulez. Cest votre surnom, alors soyez-en fiers !
liste des armes humaine est une femme tout faire, pro de tous 2. Pensez ce que votre personnage fait dans la vie. Cest une
les types darmes. Si vous jouez lun de ces personnages, lisez occupation franchement dangereuse. Pourquoi fait-il (ou fait-elle)
attentivement la section Combat (p. 19) pour comprendre comme cela ? Vous pouvez lcrire ou laisser cet aspect diriger les actions
fonctionne le combat, distance et en mle. de votre personnage. Est-il un Robin des Bois qui sen prend aux
Les infiltrateurs sont des shadowrunners dun genre spcial. riches engraisss pour aider les opprims ? Ou bien un combat-
Tous deux font dans la discrtion, mais ils emploient des mtho- tant des guerres modernes ? Peut-tre cherche-t-il seulement
des diffrentes. La spcialiste des oprations clandestines a une dfier des adversaires plus coriaces et les battre. Peut-tre que
finesse desprit et une agilit fline qui en font une cambrioleuse cest pour largent. Il ny a pas de bonne rponse. Servez-vous de
hors-pair, tandis que le dtective compte sur des trucs appris dans votre imagination.
la rue pour reprer, ngocier et intimider. Tous deux peuvent se 3. Ne vous souciez pas de faire des mauvais choix. Il ny a pas
battre. Pour jouer lun dentre eux, lisez les sections Combat (p. de mauvais choix en jeu de rles. Si vous pensez que le samoura
19) et quipement (p. 36) pour vous familiariser avec les gadgets des rues devrait se comporter comme un samoura japonais tradi-
high-tech dont ils disposent. tionnel, provoquant son adversaire en combat singulier, nickel.
Enfin, lexpert technique nain peut peu prs tout faire quand Dun autre ct, si la premire raction du mercenaire est dap-
on se met causer lectronique : pntrer par effraction dans un puyer sur la dtente avant quun plan daction soir prt, cest aussi
systme de surveillance lectronique ou se connecter via un deck bien (bien que vos co-quipiers risquent dassez mal le prendre).
la Matrice. Pour jouer ce personnage, lisez la section La Matrice

Guide Rapide dInitiation 57


LA CHAMANE URBAINE
RACE : ork
TOTEM : Rat

ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
5 5 4 5 5 6 6 6 5

Initiative : 5 + 1D6
Rserve dAction : 7

COMPTENCES
Combat Mains Nues 3
tiquette 5
Furtivit 6
Invocation 6
Pistolets 3
Sorcellerie 6
SORTS Puissance Drain (tour-
dissant)
Confusion 6 3G
Dtecter la Vie 6 3L
Doigts 4 4M
Tlkinsiques
Invisibilit ten- 6 4M
due
Marteau 4 2G
Silence 6 4G

ARMES
Remington Roomsweeper (pistolet)
Dgts : 9G
Seuil de russite pour toucher : 4

ARMURE
Manteau renforc
Balistique : 4
Impact : 2

EQUIPEMENT
Petit sac plein de trucs trouvs et l.

JOUER UNE CHAMANE Bien sr, pour vous, les gouts cest MONITEUR DE CONDITION
URBAINE RAT de la fange, du poison et des eaux uses,
mais la chamane urbaine est capable dy tourd. tourd. tourd. tourd.
La chamane urbaine suit Rat et vit Grave
dceler un quilibre des cycles de vie, et Lger Moyen Fatal
parmi les parias de la socit, dans les
elle le fait mieux que quiconque. partir +1 +2 +3
gouts et les tunnels du trs mal fam tourdissement Inc.
de l, elle en apprend beaucoup sur les SR SR SR
underground ork. Elle se contente de peu
habitants de la surface, aussi bien leurs
et pense rcuprer tout ce dont elle a
forces que leurs faiblesses. En combinant Physique
besoin. Elle surveille les gouts, utilise
ce savoir avec sa discrtion et sa magie, +1 +2 +3
ses sorts, ses esprits et ses talents de dis- Inc.
elle devient capable de djouer naturelle-
crtion pour dtecter les intrus et les har- SR SR SR
ment les systmes de scurit et de
celer avec de la magie et des piges Blesssure Blesssure Blesssure Blessure
pntrer lintrieur de diverses installa-
jusqu ce quils sen aillent (videm-
tions, ce qui la rend extrmement utile, Lgre Moyenne Grave Fatale
ment, elle noubliera pas, avant cela, de
quelque soit le genre de shadowrun dans
se servir de ses sorts pour leur drober
lequel vous vous retrouvez.
tout ce quils possdent de prcieux).

Permission de photocopier. SHADOWRUN est une marque dpose de WizKids Inc. Copyright 2005 WizKids Inc et OPE pour la VF. Tous droits rservs.
LE DTECTIVE
RACE : ork

ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
5 5 5 5 5 5 6 0 5

Initiative : 5 + 1D6
Rserve dAction : 7

COMPTENCES
Athltisme 3
Biotech 3
Combat Mains Nues 4
lectronique 5
tiquette 5
Furtivit 5
Informatique 5
Interrogation 5
Intimidation 4
Ngociation 5
Pistolets 4
Voitures 3

ARMES
Browning Max-Power (pistolet lourd)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher : 4

ARMURE
Manteau renforc
Balistique : 4
Impact : 2

QUIPEMENT
Ford Americar
Grande lampe torche
Jumelles lumire faible
Mdikit
Micro-cam
Secrtaire de poche
Tlphone de poignet
Trousse dlectronique

JOUER UN DTECTIVE ment sophistiqu, qui lui a permis de


Le dtective (ou investigateur, ama- dmasquer plus dun adversaire. MONITEUR DE CONDITION
teur ou encore priv) est un fantme du Le dtective court les Ombres pour
tourd. tourd. tourd. tourd.
pass, dune poque rvolue antrieure les petites gens - celles qui ne peuvent se
dfendre par elles-mmes. II accepte les Lger Moyen Grave Fatal
lveil. Ses comptences sont nanmoins
jobs quelles lui confient, mme si la paie +1 +2 +3
pratiques et valorises par tous ceux qui tourdissement Inc.
courent les Ombres - fouiller l o a fait est faible, et il les mne terme avec un SR SR SR
mal, remonter les pistes et faire travailler enttement de principe. Il travaille la
frontire de lillgalit, et si la justice nest Physique
ses contacts. II est plus sa place quil en
a lair, prenant soin de toujours se main- pas rendue par ceux qui en ont la charge, +1 +2 +3
Inc.
tenir la page. Mme sil manque de il la dispensera sa manire, en tlchar- SR SR SR
cyberware, il nest pas empot et sait se geant rapidement des informations com-
promettantes de son agenda vers diver- Blesssure Blesssure Blesssure Blessure
servir de ses poings, bien quil prfre se
ses banques de donnes occultes ou vers Lgre Moyenne Grave Fatale
tirer daffaire en utilisant sa connaissance
de la rue. Son arme prfre reste, de des mdias - ou pire encore.
loin, son matriel de surveillance haute-

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LEXPERT TECHNIQUE
RACE : nain

ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
4 5 5 3 6 5 4,72 0 5

Initiative : 5 + 1D6
Rserve dAction : 6

COMPTENCES
Biotech 3
lectronique 5
tiquette 3
Explosifs 4
Furtivit 3
Informatique 6
Pistolets 3
Voitures 3

CYBERWARE
Afficheur vido rtinien (implant rtinien)
Chipjack
Datajack
Mmoire cphaloware

ARMES
Remington Roomsweeper (pistolet)
Dgts: 9G
Seuil de Russite pour Toucher : 4

ARMURE
Veste blinde
Balistique : 5
Impact : 3

CYBERDECK
Novatech Hyperdeck-6
Seuil de russite de recherche : 4
Seuil de russite de combat : 4
Dgts : 6G (tourdissant)

QUIPEMENT
Chrysler-Nissan Jackrabbit
Micro-transmetteur
Ordinateur personnel avec imprimante
Passe magntique
Scanner
Squenceur
Tlphone de poignet
Trousse dlectronique
Trousse dinformatique

JOUER UN EXPERT TECHNIQUE Lexpert technique fait confiance aux


MONITEUR DE CONDITION
Lexpert technique est une nouvelle machines et les comprend certainement
race de decker, capable non seulement mieux que les gens de son entourage. II tourd. tourd. tourd. tourd.
de naviguer dans la Matrice, mais aussi nest pas antisocial, mais tout de mme Lger Moyen Grave Fatal
de matriser tous les domaines de llec- du genre souponneux - et le temps quil
+1 +2 +3
tronique. II peut trouver un moyen den- passe sur les forums de conspirations tourdissement Inc.
dans les enclaves de donnes de la SR SR SR
trer dans la Matrice pour aider son
quipe distance ou peut, ou contraire, Matrice naide pas corriger ce dfaut.
Physique
accompagner ses coquipiers lors dune Cela dit, lorsquil parvient accorder sa
confiance quelquun, il peut lui donner +1 +2 +3
run afin de dsactiver les systmes de Inc.
scurit lectroniques dernier cri que les dexcellents conseils stratgiques et trou- SR SR SR
corpos viennent dinstaller. II possde les ver des solutions imaginatives des pro- Blesssure Blesssure Blesssure Blessure
comptences, les outils et le savoir-faire blmes compliqus, surtout sils sont lis
Lgre Moyenne Grave Fatale
pour rpondre tous les besoins techni- des machines.
ques de son quipe.

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LE MAGE DE COMBAT
RACE: troll

ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
7 5 6 4 4 6 6 6 4

Initiative : 4 + 1D6
Rserve dAction : 6

COMPTENCES
Armes Tranchantes 5
tiquette 3
Intimidation 4
Invocation 6
Pistolets-Mitrailleurs 3
Sorcellerie 6
SORTS Puissance Drain (tourdis-
sant)
Augmenter la 3 3G
Raction
clair 4 3D
clair tourdis- 4 2M
sant
clair Mana 4 2M
Rsistance la 4 2(Niveau de
Douleur Dgts rsister)
Soins 4 2(Niveau de
Dgts soigner)
Toucher de la 4 3F
Mort

ARMES
Uzi III (pistolet-mitrailleur)
Dgts : 9G
Seuil de russite pour toucher : 7
pe (arme de mle)
Dgts : 8M
Seuil de russite pour toucher : 3

ARMURE
Chemise ultra-renforce
Balistique : 3
Impact : 2

JOUER UN MAGE DE COMBAT un sort clair pleine puissance.


MONITEUR DE CONDITION
Le mage de combat est l pour Courir les ombres ne se limite pas
semer la mort et la destruction, tant tuer les gens, cest pourquoi il peut tourd. tourd. tourd. tourd.
physiquement que magiquement. II est aussi neutraliser des adversaires sans les Lger Moyen Grave Fatal
grand, costaud, vocifrant et intimidant, tuer (parfois, vous avez plus besoin din-
fos que dagrandir votre tableau de +1 +2 +3
ce qui le rend trs utile lorsquil sagit tourdissement Inc.
de tirer ses coquipiers du ptrin. Le chasse) et mme soigner magiquement SR SR SR
mage de combat nest pas un magicien ses camarades blesss aprs le combat. Physique
catgorie poids plume de type intello. II Quand les sorts ne suffisent plus, le
mage de combat se sert de ses talents +1 +2 +3
vibre avant tout pour le combat, quil Inc.
soit livr avec ses armes feu, son pe dintimidation et de connaissance de la SR SR SR
ou son rpertoire de sorts. II peut vous rue pour se sortir des situations compro- Blesssure Blesssure Blesssure Blessure
briser la nuque aussi facilement quil mises.
Lgre Moyenne Grave Fatale
vous grillera le cerveau en vous lanant

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LE MERCENAIRE
RACE : troll

ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
13 7 11 2 4 4 1,02 0 5

Initiative : 5 + 2D6
Rserve dAction : 8

COMPTENCES
Combat Mains Nues 6
tiquette 2
Fusils dAssaut 6
Furtivit 3
Motos 3
Pistolets 6
Pistolets-Mitrailleurs 6

CYBERWARE
Interface cble
Compensation anti-flash (implant rtinien)
Grossissement optique
Ossature renforce en titane
Rflexes boosts
Substituts musculaires

ARMES
Beretta Model 101T (pistolet lger)
Dgts : 6L
Seuil de russite pour toucher : 3
FN HAR (fusil dassaut)
Dgts : 10G
Seuil de russite pour toucher : 2/4*
*Cette arme tire 2 fois par phase de combat. Le
second nombre vaut pour le deuxime coup.
Ingram Smartgun (pistolet-mitrailleur)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher : 2
Poings (arme de mle)
Dgts : 15M (tourdissant)
Seuil de russite pour toucher : 3

ARMURE
Gilet blind avec plaques
Balistique : 5
Impact : 3

QUIPEMENT
GPS nav-dat
Harley-Davidson Scorpion
Lunettes de vison nocturne
Micro-transmetteur

JOUER UN MERCENAIRE pes au combat lors dun gigantesque


MONITEUR DE CONDITION
On peut dcrire le mercenaire en affrontement auquel elles se livrent dans
deux mots : guerrier professionnel . les rgions dvastes dAfrique. De ses tourd. tourd. tourd. tourd.
II a ses propres convictions et un agenda voyages et de ses missions passes, il a Lger Moyen Grave Fatal
bien rempli, mais il dispose de lentra- gard des contacts qui lui donnent accs
lquipement militaire, aux renseigne- +1 +2 +3
nement, des comptences et de lexp- tourdissement Inc.
ments et au ncessaire mdical. SR SR SR
rience ncessaires pour accomplir nim-
porte quelle mission nimporte quel Son entranement lui permet de Physique
moment - et il le fera, si le prix est matriser le maniement des armes lour-
des - le genre de gadgets militaires +1 +2 +3
convenable. Cest un vtran de guerres Inc.
et de conflits trs nombreux, allant des quon ne trouve pas chaque coin de SR SR SR
oprations de gurilla lances par les rue. Troll rapide et furtif, il constitue un Blesssure Blesssure Blesssure Blessure
rebelles du Yucatn en Aztlan aux coquipier idal pour un groupe recher- Grave
Lgre Moyenne Fatale
Guerres du Dsert, qui permettent aux chant une puissance de feu mobile.
mgacorporations de tester leurs trou-

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LE SAMOURA DES RUES
RACE : humain

ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
6 6 7 3 6 3 0,01 0 11

Initiative : 11 + 3D6
Rserve dAction : 7

COMPTENCES
Armes Cyber-implantes 5
Armes Tranchantes 3
Athltisme 4
tiquette 3
Furtivit 4
Leadership 3
Motos 4
Pistolets 6
Pistolets-Mitrailleurs 6

CYBERWARE
Acclrateur de raction
Armure dermale
Datajack
Deux bras cyberntiques apparents avec inter-
face cble intgre, griffes rtractables et
accroissement de force
Rflexes cbls niveau 2
Oreilles cyberntiques avec amortisseur de son,
amplification auditive, enregistreur
Yeux cyberntiques avec compensation anti-
flash, vision nocturne et thermographique

ARMES
Ares Predator (pistolet lourd)
Dgts : 10M
Seuil de russite pour toucher :3
Ingram Smartgun (pistolet-mitrailleur)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher :2
Griffes rtractiles (arme de mle)
Dgts : 7M
Seuil de russite pour toucher :4
pe (arme de mle)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher :3
Couteau (arme de mle)
Dgts : 9L
Seuil de russite pour toucher :4

ARMURE
Veste Blinde
Balistique : 5
Impact : 3

QUIPEMENT
JOUER UN SAMOURA DES II loue ses comptences, son Harley-Davidson Scorpion
RUES entranement et son cyberware pour le Micro-transmetteur
profit, mais nest pas pour autant un
Le samoura des rues est plus Tlphone de poignet
tueur amoral. II refusera les runs qui,
quun prdateur urbain ou quun
cyborg, cest un agent freelance qui
selon lui, portent atteinte son hon- MONITEUR DE CONDITION
neur. Son exprience et son leadership
suit un code dhonneur de la rue trs tourd. tourd. tourd. tourd.
le placent souvent la tte du groupe
strict. II est autant vers dans les voies Lger Moyen Grave Fatal
des shadowrunners. II se montre effec-
du guerrier samoura traditionnel que
tivement la fois prcis dans sa +1 +2 +3
dans la pratique des procdures de tourdissement Inc.
manire de prsenter les plans de mis- SR SR SR
scurit. II fait toujours en sorte de se
sions et les objectifs, et dou pour diri-
maintenir un cran au dessus de la Physique
ger mthodiquement les oprations.
racaille de la conurb, indigne et sans
Ses amliorations cyberntiques lui +1 +2 +3
honneur, en amliorant son corps grce Inc.
confrent un avantage certain sur la SR SR SR
au cyberware. II volue, du reste, aux
concurrence ; ceux qui le sous-esti-
frontires de la folie au fur et mesure Blesssure Blesssure Blesssure Blessure
ment en lassimilant un petit voyou
quil perd sa chair sous le scalpel du Lgre Moyenne Grave Fatale
des rues regrettent trs vite cette
chirurgien.
erreur fatale.
LA SPCIALISTE DES ARMES
RACE : humaine

ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
4 6 5 3 6 3 4,15 0 7

Initiative : 7 + 2D6
Rserve dAction : 7

COMPTENCES
Armes de Jet 4
Armes de Trait 4
Armes Tranchantes 5
Biotech 2
tiquette 3
Furtivit 2
Pistolets 6
Pistolets-Mitrailleurs 6

CYBERWARE
Interface cble
Rflexes boosts
Yeux cyberntiques avec compensation anti-
flash, vision nocturne et amplification

ARMES
Ruger Super Warhawk (pistolet lourd)
Dgts : 10M
Seuil de russite pour toucher :3
Ingram Smartgun (pistolet-mitrailleur)
Dgts : 9M
Seuil de russite pour toucher :2
Arbalte lourde (arme de trait)
Dgts : 8G
Seuil de russite pour toucher :4
Katana (arme de mle)
Dgts : 8M
Seuil de russite pour toucher :3
Couteau (arme de mle)
Dgts : 7L
Seuil de russite pour toucher :4

ARMURE
Veste blinde
Balistique : 5
Impact : 3

QUIPEMENT
Ford Americar
Lunettes de vision thermographique
Mdikit
Micro-transmetteur
Tlphone de poignet

JOUER UNE SPCIALISTE DES en fourguer une.


MONITEUR DE CONDITION
ARMES Ses comptences et sa collection dar-
mes sajoutent sa prcision mortelle, tourd.
Les comptences dutilisation et de tourd. tourd. tourd.
mais cest son sens tactique qui lui confre
rparation de la spcialiste des armes
le plus grand avantage : en tant que vt-
Lger Moyen Grave Fatal
sappliquent toutes les armes que vous +1 +2 +3
ran ayant bourlingu dans plusieurs zones Inc.
ayiez jamais vues, plus quelques-unes tourdissement
de guerre, elle na pas besoin de se trans- SR SR SR
dont vous navez jamais entendu parler.
former en samoura des rues cyberntis
Elle est parfaite pour les runs qui exigent Physique
pour faire son boulot. Elle ne se lancera
des talents de polyvalence et dimprovisa-
vraisemblablement pas dans une situation +1 +2 +3
tion. Elle sait instinctivement quelles Inc.
de combat sans avoir un bon plan. Elle SR SR SR
armes doivent tre utilises, pour chaque
reste la pointe des innovations et des
situation donne. Si, lors dune de ces Blesssure Blesssure Blesssure Blessure
avances technologiques en matire dar-
situations, elle ne dispose pas de larme Lgre Moyenne Grave Fatale
mement, et constitue une source dinfor-
idoine, elle improvisera en en choisissant
mation srieuse sur les technologies mili-
une qui sen rapproche suffisamment ou
taires.
en trouvant un receleur susceptible de lui
Permission de photocopier. SHADOWRUN est une marque dpose de WizKids Inc. Copyright 2005 WizKids Inc et OPE pour la VF. Tous droits rservs.
LA SPCIALISTE DES OPRATIONS
CLANDESTINES
RACE : elfe

ATTRIBUTS
C R F C I V E M R
3 5 3 6 4 3 3,22 0 4

Initiative : 4 + 2D6
Rserve dAction : 6

COMPTENCES
Athltisme 6
Combat Mains Nues 4
lectronique 4
tiquette 6
Furtivit 6
Informatique 4
Massues 4
Motos 3
Ngociation 6
Pistolets 4

CYBERWARE
Datajack
Interface cble
Mmoire cphaloware
Oreilles cyberntiques avec amortisseur de
sort, amplification auditive, enregistreur
Radio cphaloware
Rflexes boosts
Yeux cyberntiques avec camra, compensa-
tion anti-flash, vision nocturne, thermographi-
que et duplication rtinienne

ARMES
Defiance Super Shock (pistolet taser)
Dgts : 10G tourdissant
Seuil de russite pour toucher : 3
Walther Palm Pistol (pistolet lger)
Dgts : 6L
Seuil de russite pour toucher : 3
lectro-matraque (arme de mle)
Dgts : 6G tourdissant
Seuil de russite pour toucher : 3

ARMURE
Balistique : 3
Impact : 0

QUIPEMENT
Grande lampe torche, Lunettes grossissantes,
Matriel descalade (baudrier, kit, gants, 50m
de corde), Squenceur, Tlphone de poignet
JOUER UNE SPCIALISTE DES ns ou neutraliss physiquement si nces-
avec cran escamotable, Trousse dlectroni-
OPRATIONS CLANDESTINES saire. Une fois infiltre, elle fouille les lieux
en silence, communique tout aussi silen- que, Vtements chics , Yamaha Rapier
La spcialiste des oprations clandes-
cieusement via sa radio cphaloware et se
tines matrise la perfection lart de linfil- MONITEUR DE CONDITION
sert de ses sens cyberntiques pour rester
tration et de laccs des lieux non auto-
vigilante. Tout ce quelle verra ou enten- tourd. tourd. tourd. tourd.
riss. Ses comptences et son quipe-
dra par lintermdiaire de ses sens ampli-
ment lui permettent de surveiller ses Lger Moyen Grave Fatal
fis peut tre enregistr et stock dans sa
cibles et de recueillir toutes sortes de ren- +1 +2 +3
mmoire cphaloware. Inc.
seignements. En se servant de sa comp- tourdissement
La spcialiste adopte une fausse iden- SR SR SR
tence lectronique, de son squenceur et
tit lors de ses oprations spciales, la
de son duplicateur rtinien, elle peut Physique
fois pour protger son vritable tat civil
court-circuiter les systmes de scurit et
et pour tromper ou obtenir la confiance +1 +2 +3
les alarmes aussi facilement quune Inc.
des gens qui ne la souponnent pas. On la SR SR SR
mgacorpo chappe au fisc.
considre comme une excellente coqui-
Les obstacles physiques sont contour- Blesssure Blesssure Blesssure Blessure
pire, soit pour collecter des informations,
ns grce ses qualits athltiques ;
soit comme claireur. Lgre Moyenne Grave Fatale
quant aux gardes, ils peuvent tre barati-

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