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Plataformas Virtuales
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CARACTERSTICAS TCNICAS
Las herramientas que vayamos a utilizar deben definirse por una gran flexibilidad y
capacidad de adaptarse al cambio y a las necesidades y posibilidades de cada
organizacin. Dicha flexibilidad se concreta en los siguientes aspectos:
1. Debe posibilitar el acceso remoto, es decir, tanto los profesores como los
alumnos deben poder acceder remotamente al curso desde cualquier
lugar y en cualquier momento con conexin a Internet.
2. Debe utilizar un navegador: los usuarios acceden de esta manera a la
informacin a travs de navegadores existentes en el mercado.
3. Ha de ser multiplataforma, esto es, debe utilizar estndares que puedan
ser visualizados desde cualquier ordenador. Este es un aspecto clave
tanto en relacin al acceso de mayor nmero de alumnos como a la
adaptabilidad de futuros desarrollos.
4. Ha de presentar un acceso restringido.
5. Debe tener interfaz grfica lo que implica la integracin de diferentes
elementos multimedia: texto, grficos, vdeo, sonidos, animaciones, etc.
6. Es necesario que utilice pginas de HTML.
7. Debe posibilitar el acceso de recursos e Internet; el usuario podr tener de
esta manera acceso a recursos externos, (cualquier informacin que
aparece en Internet) a travs de enlaces y las herramientas que le
proporciona el navegador.
8. Es imprescindible la actualizacin de la informacin contenida en las
pginas web.
9. Ha de tener una presentacin de la informacin en formato multimedia
(grficos, audio, vdeo y animaciones) tanto en transferencia de archivos
como en tiempo real.
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CARACTERSTICAS PEDAGGICAS
Comunicacin interpersonal
Trabajo colaborativo
Interaccin
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Algunos ejemplos: BSCW, Allaire Forum, Alta Vista Forum, Backtalk, CaMILE,
Caucus, CDboard, ClassAct, ClassPoint, COSE, FirstClass, FORUM, iClass,
LearnLinc, Symposium, TOBACO.
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LLOOSS E
ESSTTNNDDAARREESS
Como es bien sabido, Internet ha impulsado la educacin enormemente y, da con da, son
ms las empresas e instituciones que utilizan este medio para la enseanza y capacitacin
a distancia; esto a su vez, ha dado como resultado la creacin de Plataformas de
Administracin de la Enseanza (Learning Management System, LMS), encargadas de
almacenar, administrar y distribuir la informacin, no solamente acadmica, sino tambin
administrativa, lo que permite que profesores, alumnos y administradores compartan un
espacio de trabajo. Actualmente, existe un reto mayor para estas plataformas: compartir
informacin entre ellas y tener la capacidad de reutilizar contenidos.
En noviembre de 1997, el gobierno de Estados Unidos lanz una iniciativa para proveer
educacin y capacitacin a todas aquellas personas que as lo requirieran, sin importar el
lugar o la hora; de dicha iniciativa surgi ADL (Advanced Distributed Learning) y tres aos
despus, SCORM (Sharable Content Object Reference Model), como producto de esta
organizacin; en ste se conjuntaron una serie de requisitos y lineamientos que definen un
modelo para agregar contenidos de aprendizaje en sistemas basados en Internet, y
transportarlos a distintas plataformas.
Concepto Descripcin
Especificaciones dirigidas a desarrolladores y proveedores de
contenidos, LMS, plataformas y servicios educativos. El
Empaquetamiento empaquetado de contenidos contiene la descripcin de la
estructura y localizacin de materiales en lnea, as como
algunas definiciones especficas de contenido.
Reutilizacin.
Accesibilidad.
Interoperabilidad.
Duracin.
Las especificaciones de SCORM, distribuidas por ADL, detallan cmo deben de publicarse
los contenidos y usarse los metadatos; tambin, incluyen las especificaciones para
representar la estructura de los cursos por medio de XML y el uso de API (Application
Programming Interface).
3. Metadatos del curso. Son de dos tipos: los que incluyen la informacin del curso
en s, y los que contienen el material del estudiante.
Asimismo, existe un curso en lnea que, adems, es un buen ejemplo del uso de las
especificaciones de SCORM, en www.scorm.tamucc.edu/
Los objetos de aprendizaje son recursos digitales que apoyan la educacin y pueden
reutilizarse constantemente. Si bien L'Allier los define como "la mnima estructura
independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de
evaluacin (1997)"; Wiley los explica como "cualquier recurso digital que se puede utilizar
como apoyo para el aprendizaje (2002)". Si consideramos ambas definiciones, adems del
objetivo de SCORM tenemos, entonces, una gama enorme de recursos digitales, con
diferentes niveles de uso que pueden ir, desde apoyar la clase presencial con una imagen,
hasta asistir a un curso en lnea.
El diseo instruccional permite definir los objetivos educativos por los cuales son creados
dichos objetos. La computacin, como recurso digital del que hacemos referencia, es
imprescindible en la construccin de este tipo de recursos; apoyndose en la filosofa de la
programacin orientada a objetos, se cuidan aspectos como compartir, heredar y conjuntar
recursos para atender diferentes necesidades. Finalmente, la bibliotecologa provee la
teora de catalogacin indispensable para clasificar, almacenar y buscar dichos recursos.
La idea central de los objetos de aprendizaje recae en la posibilidad de que los estudiantes
y profesores puedan adaptar los recursos didcticos de acuerdo con sus propias
necesidades, inquietudes y estilos de aprendizaje y enseanza, proveyendo, de esa
manera, una educacin flexible y personalizada.
Algunas organizaciones que se han dado a la tarea de hacer una definicin de etiquetas
que permita especificar a los diferentes recursos son Dublin Core, LOM (de IEEE) y Can
Core.
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