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UNIVERSIDAD NACIONAL DE

INGENIERA
FACULTAD DE INGENIERA INDUSTRIAL Y
SISTEMAS

OBSERVAR Y DISEO DEL


PRODUCTO

CURSO: Ingeniera del Producto

PROFESOR: PhD. Huamn Ureta, Luis

ALUMNA:
- Fernndez Gaitn, Jossy Joselin (20134513G)

LIMA 19 DE JUNIO DEL 2017


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NDICE

CAPITULO I: TERMONOLOGA BSICA .......................................................... 4

1.1. Definicin de observar............................................................................ 4

1.2. Diferencias entre ver, mirar y observar: ................................................ 5

1.3. Diferencias entre observar, registrar y analizar. ................................... 6

1.4. Definicin de observar filosficamente ................................................. 7

CAPITULO II: OBSERVAR ................................................................................. 9

2.1 El mtodo cientfico y la observacin ................................................... 9

2.2 Posibles errores al observar ................................................................ 10

2.3 Ventajas y desventajas al observar: .................................................... 12

2.4 Etapas de la observacin: .................................................................... 13

2.5 Observar en la investigacin cualitativa ............................................. 15

2.6 Observar en los negocios .................................................................... 16

2.7 Elementos en el proceso de observar ................................................. 17

2.8 Tipos de observacin ........................................................................... 18

2.9 Observar y el aprendizaje por descubrimiento ................................... 24

CAPTULO III: AUTORES QUE HABLARON DEL OBSERVAR ...................... 27

3.1 Charles Darwin ...................................................................................... 27

3.2 Bunge..................................................................................................... 28

CAPTULO IV: DIFERENTES PERSPECTIVAS DEL OBSERVAR .................. 30

4.1 Observar de gran empresario .............................................................. 30

4.1.1 Caractersticas del gran empresario ................................................ 30

4.2 Observar del pequeo empresario ...................................................... 33

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CAPTULO V: DISEO DEL PRODUCTO ........................................................ 36

5.1 Definicin de Producto ......................................................................... 38

5.2 Elementos que caracterizan la personalizacin de un producto ....... 39

5.3 Proceso del diseo del producto ......................................................... 40

5.4 Ciclo de Vida de un producto ............................................................... 49

5.5 Estrategias de introduccin de nuevos productos............................. 52

5.6 Estudio del proceso de desarrollo de nuevos productos .................. 54

5.7 Interaccin del diseo del producto y el diseo del proceso ............ 57

5.8 Anlisis del valor................................................................................... 61

CAPTULO VI: OBSERVAR LA NATURALEZA Y DISEO DEL PRODUCTO 65

6.1 Aplicaciones .......................................................................................... 65

BIBLIOGRAFA ................................................................................................. 70

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CAPITULO I: TERMONOLOGA BSICA

1.1. Definicin de observar

La observacin es la adquisicin activa de informacin a partir del sentido

de la vista. Se trata de una actividad realizada por un ser vivo (humanos,

animales, etc), que detecta y asimila los rasgos de un elemento utilizando

los sentidos como instrumentos principales. El trmino tambin puede

referirse a cualquier dato recogido durante esta actividad. El primer paso

del mtodo emprico, requisito de la investigacin cientfica, es realizar

observaciones de la naturaleza.

Figura 1.1 Observar

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1.2. Diferencias entre ver, mirar y observar:

Ver:

Implica percibir o conocer mediante el uso de la vista (sin.: avistar,

presenciar, testimoniar, reparar en, notar). La percepcin es un proceso

que nos permite -gracias al modo en que la luz se refleja en los objetos y

dependiendo de las condiciones fsicas del ojo- darnos cuenta de aquello

que nos rodea.

Figura 1.2 Ver

Mirar:

Segn el diccionario de la RAE, en una primera acepcin, tiene que ver con

dirigir la vista hacia un objeto, es decir, enfocar algo en particular (sin.:

apuntar, dirigir la vista hacia, contemplar, fijar la vista).

Figura 1.3. Mirar

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Observar:

Nos dice el diccionario que es -en primera instancia- examinar atentamente

algo o alguien. Esto significa que para observar tenemos que ver y mirar al

mismo tiempo. Observar transmite la idea de prestar atencin cuidadosa

sobre algo o sobre alguien, como mencionado antes. Est relacionado con

las asociaciones que podemos hacer sobre aquello a donde dirigimos la

vista y sobre lo que nos formamos un juicio. Este fenmeno est sustentado

en buena parte en lo que miramos y en buena medida en nuestra

experiencia previa.

1.3. Diferencias entre observar, registrar y analizar.

Observar

La observacin se utiliza para recolectar los datos necesarios para un

estudio y es un mtodo clsico de investigacin cientfica; adems, es la

manera bsica por medio de la cual obtenemos informacin acerca del

mundo que nos rodea.

Registrar

Lo importante no es la forma o la estructura del registro sino que brinde al

docente una informacin clara y confiable acerca de la conducta de su

grupo de nios.

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Anlisis

El anlisis permite categorizar los resultados obtenidos con los nios,

cuales han avanzado y cules no, organizando la informacin obtenida en

la observacin, logrando as utilizar criterios efectivos.

1.4. Definicin de observar filosficamente

La observacin en trminos filosficos es el proceso de filtrar informacin

sensorial a travs del proceso de pensamiento. La entrada es recibida o

percibida por alguno de los sentidos: auditivo, vista, olfato, gusto, o tacto

para despus ser analizada ya sea a travs del pensamiento racional o

irracional. Por ejemplo: individuo X "ve" a un padre golpear a su hijo,

entonces individuo X "observa" y califica tal accin como buena o mala.

Deducciones acerca de que las conductas son buenas o malas pueden

basarse solo en preferencias y no necesariamente en la construccin de

relaciones, o estudios de las consecuencias derivadas de la conducta

observada. Con el paso del tiempo las impresiones almacenadas en la

conciencia relativas a las observaciones, junto con las consiguientes

relaciones y consecuencias, permitirn al individuo X .construir un concepto

acerca de las implicaciones morales de un comportamiento.

La caracterstica definitoria de la observacin es que trata de extraer

conclusiones, as como construir puntos de vista personales acerca de

cmo manejar o calificar situaciones similares en el futuro, en lugar de

simplemente registrar algo que ha sucedido. Sin embargo, segn Jiddu

Krishnamurti, la observacin no implica la elaboracin de conclusiones y

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la creacin de puntos de vista personales. Haciendo hincapi en la no

acumulacin de conocimientos. Esta observacin, afirma, permite que la

mente sea libre.

Figura 1.4 Jiddu Krishnamurti

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CAPITULO II: OBSERVAR

2.1 El mtodo cientfico y la observacin

El mtodo cientfico incluye los siguientes pasos:

1) Observar el fenmeno : Mtodo de la observacin cientfica

2) Planteamiento del problema.

3) Bsqueda y seleccin de informacin.

4) Elaborar una hiptesis como una posible explicacin a ese

fenmeno,

5) Predecir una consecuencia lgica con

6) Experimentar con la prediccin, y

7) revisar por cualquier error de medicin o experimental.

8) Llegar a una conclusin.

La observacin es el primer paso, y tambin aparece en el curso de la

experimentacin, solo que sta es una experiencia estructurada. En el

proceso se utilizan los cinco sentidos fsicos, junto con las tcnicas de

medicin, test estandarizados y los instrumentos de medicin.

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2.2 Posibles errores al observar

A continuacin se presentan los posibles en los que se puede incurrir

durante la observacin.

El observador:

La participacin de personas no involucradas en la investigacin; que

pueden conducir a la inconsistencia de los resultados. Se aprecia la falta

de una definicin operacional.

Figura 2.1 Observador

El instrumento:

Desaciertos que se incurren en su elaboracin y lo que se desea medir. Se

evita con una definicin operacional, especificando los criterios e

indicadores de la medicin de las variables.

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Figura 2.2 El instrumento

El objeto:

Obedece al hecho de que cuando se observa el fenmeno en estudio; los

aspectos que se deben abordar no se presentan en igualdad de

condiciones.

Figura 2.3 El objeto

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2.3 Ventajas y desventajas al observar:

La observacin es muy til en todo tipo de investigacin; particularmente

de tipo: descriptiva, analtica y experimental. En reas como la educacional,

social y psicolgica; es de mucho provecho; sobremanera cuando se

desean estudiar aspectos del comportamiento: relaciones maestro-alumno,

desempeo de los funcionarios pblicos, relacin del uso de ciertas

tecnologas educativas, relacin entre el ndice de calificaciones y las

asignaturas prcticas, etc.

En el campo de la psicologa organizacional; es la tcnica ms antigua para

recoger los datos y ejecutar la evaluacin, aunque an es usada pero con

un mayor grado de sistematizacin.

La observacin como cualquier herramienta aplicada al proceso de la

investigacin; tiene sus ventajas y limitaciones. A continuacin de explican

estas:

Ventajas:

Permite obtener informacin de los hechos tal y como ocurren en la

realidad.

Permite percibir formas de conducta que en ocasiones no son

relevantes para los objetos observados.

Existen situaciones en las que la evaluacin solo puede realizarse

mediante la observacin.

No se necesita la colaboracin del objeto observado.

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Limitaciones:

En ocasiones es difcil que una conducta se presente en el momento

que decidimos observar.

La observacin es difcil por la presencia de factores que no se han

podido controlar.

Las conductas a observar algunas veces estn condicionadas a la

duracin de las mismas o porque existen acontecimientos que

dificultan la observacin.

Existe la creencia de que lo que se observa no se pueda cuantificar

o codificar pese a existir tcnicas para poder realizar la observacin.

El observador necesita tener sanos, ejercitados y agudizados los

sentidos.

El observador no slo observa sino que influye y es influenciado por

el observado.

2.4 Etapas de la observacin:

El siguiente cuadro resume las condiciones de la observacin cientfica, un

conjunto de etapas por la cual transita de forma muy natural, casi

involuntariamente.

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La atencin:

CONSTRUCTO CARACTERSTICA

El observador escoge los

estmulos que le interesan. El

Disposicin o estado de alerta. inters por el asunto ayuda a

observar de manera ms

inquisitiva.

La sensacin

CONSTRUCTO CARACTERSTICA

Consecuencia inmediata del Los rganos no son confiables

estmulo de un receptor para medir distancias, tamaos

orgnico. y velocidades; etc.

La percepcin

CONSTRUCTO CARACTERSTICA

Capacidad de relacionar lo que Pueden ser simples o

se siente respecto a una complejas e incluyen varios

experiencia pasada. rganos de los sentidos.

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La reflexin

CONSTRUCTO CARACTERSTICA

Formulacin de conjeturas, Supera las limitaciones de la

hiptesis, teoras; etc. percepcin.

2.5 Observar en la investigacin cualitativa

En investigacin social se llama observacin a un procedimiento

estructurado de recoleccin de datos que explora, describe, comprende,

identifica y genera hiptesis sobre ambientes, contextos, sub-culturas y la

mayora de los aspectos de la vida social. Los tipos de observacin son:

Es Observacin participante cuando el investigador se involucra

activamente en tareas o situaciones.

Figura 2.4 Observacin participante

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Es Observacin No participante cuando nadie conoce su rol ni se

sabe que est observando.

Figura 2.5 Observacin no participante

2.6 Observar en los negocios

Proceso mediante el cual se determinan los parmetros esenciales para

poder disear y ejecutar una idea de negocio. Los factores estudiados ms

determinantes para la elaboracin de un negocio son los siguientes:

Las personas (actores de un lugar que cumplen roles definidos)

El lugar (medio en el que se extiende el mercado y/o el lugar de

instalacin)

La historia (Antecedentes que influyen en la percepcin del mercado

por la propuesta de valor del negocio pensado)

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Figura 2.6 Observar en los negocios

2.7 Elementos en el proceso de observar

A continuacin de presentan los elementos bsicos de la observacin:

Observador o sujeto: es la persona o grupo que lleva a cabo la

observacin.

Objeto o fenmeno: es lo que se observa para futuros estudios.

Circunstancias de la observacin.

Medios de la observacin.

Cuerpo de conocimientos.

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Figura 2.7 Elementos en el proceso de observar

2.8 Tipos de observacin

Observacin de campo

En esta observacin el objeto a estudiar se encuentra en un lugar fuera del

laboratorio, y el observador se ha de dirigir a este lugar para estudiar el

fenmeno. En esta no es posible la manipulacin delas variables y se

dificulta sacar conclusiones.

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Figura 2.8 Observacin de campo

Observacin de laboratorio

Refiere a la observacin que a diferencia de la anterior el objeto o fenmeno

a observar es trasladado a un laboratorio para fines de estudios. En este

tipo de observacin el observador puede manipular las variables y puede

llegar a conclusiones.

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Figura 2.9 Observacin de laboratorio

Observacin cientfica

En este tipo de observacin el sujeto realiza una gua antes de contactar el

objeto a investigar, donde establece el punto que debe tomar en cuenta del

objeto, en que debe enfocarse y las cosas que pueden encontrar.

Observacin no cientfica

A diferencia de la observacin cientfica, esta se realiza de forma

espontnea sin premeditar o planificar la observacin a realizar. Es el tipo

de observacin que ocurre cuando una persona entra en contacto con un

fenmeno sea conocido o no, y que no ha planificado su estudio. En

muchas ocasiones este tipo de observacin llega a ser el inicio de una

futura investigacin.

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Observacin directa

Ocurre cuando el investigador est en contacto con el objeto a investigar.

Es el tipo de observacin ms segura, ya que el observador puede conocer

y estudiar con sus propios ojos el fenmeno, sin que otros le cuenten de

este. Aqu la investigacin puede ser dirigida a lo que desee el observador.

Observacin indirecta

A diferencia de la anterior, en esta el observador nunca entra en contacto

con el fenmeno, ms bien solo se enfoca en las observaciones realizadas

por terceros, las cuales las relaciona y las compara para llegar a una

determinada conclusin. Se recurre a una observacin indirecta cuando se

busca indagar sobre fenmenos ya pasados o que estn a distancias muy

significativas.

Observacin grupal

Es el tipo de observacin se es realizada por un grupo de personas. Dentro

del grupo y por mutuo acuerdo se puede tanto observar el fenmeno en

conjunto, donde todos llegan a conclusiones y se comparan para sacar una

conclusin general; o se puede dividir las partes del objeto para que cada

miembro lo observe para luego conectar todo lo observado y llegar a una

conclusin general.

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Figura 2.10 Observacin de grupal

Observacin de participante

En este tipo de investigacin el observador se llega a involucrar en el objeto

o fenmeno que se pretende observar, y llega a formar parte de l.

Observacin de no participante

A diferencia de la observacin de participante, en esta el observador nunca

forma parte del objeto o del fenmeno a investigar, solo observa desde

fuera para evitar cambiar sus variables o el comportamiento del objeto.

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Observacin estructurada

Tambin llamada como observacin sistemtica. En esta observacin el

investigador utiliza ciertos elementos tcnicos que complementan y guan

la observacin a realizar al objeto.

Recursos o elementos tcnicos que utiliza la observacin estructurada

Escalas.

Record anecdticos.

Tablas.

Grficos.

Listas de chequeo de datos.

Fotografas.

Fichas.

Su enfoque es cuantitativo, se recomienda para estudios de investigacin

concluyente.

Observacin semi-estructurada

Es aquella que inicia con elementos propios de una observacin

estructurada pero estos lo aplican de una forma flexible.

Observacin des-estructurada

Esta observacin sucede cuando el investigador se dirige libremente a

observar un fenmeno u objeto a investigar sin llevar un apoyo de

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elementos tcnicos que le guen y le complementen, como suele suceder

en la observacin estructurada. En esta observacin el investigador

depender solo de lo que surja en el momento.

Observacin abierta

Con esta observacin se busca explorar y describir determinados

ambientes. El investigador en este tipo de observacin conoce el fenmeno

u objeto de estudio, pero no posee una gua que le indique los aspectos a

tomar en cuenta a la hora de realizar el estudio. Aqu el investigador debe

estar al tanto de todo lo que sucede para acaparar todos los detalles

importantes y as registrarlos consiguiendo notas de campo. Al momento

de la observacin el investigador hace uso de elementos tcnicos como

cmaras de vdeos, cuadernos de notas, fotografas, etc., como medio de

recopilacin de los datos ms importantes para evitar que se escapen.

2.9 Observar y el aprendizaje por descubrimiento

El aprendizaje por descubrimiento es una metodologa de aprendizaje en

la que el sujeto en vez de recibir los contenidos de forma pasiva, descubre

los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su

esquema cognitivo. La enseanza por descubrimiento coloca en primer

plano el desarrollo de las destrezas de investigacin del discente y se basa

principalmente en el mtodo inductivo, en la leccin inductiva herbatiana y

en la solucin de los problemas.

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Caractersticas

El aprendizaje por descubrimiento, ahonda en la forma en que se adquieren

conceptos o contenidos mediante un mtodo activo, sin tener una

informacin primaria acerca del contenido de aprendizaje. La enseanza o

aprendizaje por descubrimiento, ubica en un primer plano el desarrollo de

las destrezas de investigacin en el individuo fundamentndose

particularmente en el mtodo inductivo, ya este ltimo facilita el desarrollo

de este tipo de aprendizaje. Aqu el maestro hace la presentacin de una

serie de problemas, despus, el alumno har el esfuerzo suficiente para

encontrar los criterios o reglas necesarias para resolver un problema.

La enseanza por descubrimiento sita en un primer plano el desarrollo de

las destrezas de investigacin del discente basndose en un mtodo

inductivo. Los factores que influyen en la adquisicin de conceptos y ms

concretamente en la forma de adquisicin por descubrimiento inductivo

estn relacionadas con:

Los datos: (cantidad, organizacin, complejidad);

El contexto: o reas de bsqueda y grado de reestructuracin de las

instrucciones, que favorecieron la aparicin de respuestas

convergentes o divergentes;

El individuo: (formacin, conocimientos, actitudes, capacidad

cognoscitiva);

El ambiente inmediato.

A partir de tres formas bsicas de descubrimiento inductivo, deductivo y

transductivo, se han descrito 6 tipos de lecciones de descubrimiento:

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Mtodo de interpolacin.

Mtodo deductivo estructurado.

Mtodo de extrapolacin

Mtodo deductivo.

Mtodo hipottico deductivo

Mtodo transductivo

Las consecuencias del descubrimiento, tienen un efecto novedoso en el

discente dado que implica una construccin a partir de los conocimientos

previos que ste ya posee al enfrentarse a una situacin de aprendizaje.

Este efecto deriva de la posibilidad de conectar lo aprendido con lo que el

discente ya sabe, y de esa manera, establecer vnculos significativos con

la nueva informacin, y con la eventualidad de aplicar esos conocimientos

en nuevas situaciones.

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CAPTULO III: AUTORES QUE HABLARON DEL

OBSERVAR

3.1 Charles Darwin

Fue un naturalista ingls, reconocido por ser el cientfico ms influyente (y

el primero, compartiendo este logro de forma independiente con Alfred

Russel Wallace) de los que plantearon la idea de la evolucin biolgica a

travs de la seleccin natural, justificndola en su obra de 1859 El origen

de las especies con numerosos ejemplos extrados de la observacin de la

naturaleza. Postul que todas las especies de seres vivos han

evolucionado con el tiempo a partir de un antepasado comn mediante un

proceso denominado seleccin natural. La evolucin fue aceptada como un

hecho por la comunidad cientfica y por buena parte del pblico en vida de

Darwin, mientras que su teora de la evolucin mediante seleccin natural

no fue considerada como la explicacin primaria del proceso evolutivo

hasta los aos 1930. Actualmente constituye la base de la sntesis evolutiva

moderna. Con sus modificaciones, los descubrimientos cientficos de

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Darwin an siguen siendo el acta fundacional de la biologa como ciencia,

puesto que constituyen una explicacin lgica que unifica las

observaciones sobre la diversidad de la vida.

Charles Darwin (1809 -1882): Resulta extrao que nadie quiera ver en la

observacin el valor de servir de fuerza- ya sea positiva o negativa- sobre

las opiniones, si acaso han de tener algn valor.

Figura 3.1 Charles Darwin

3.2 Bunge

Segn Bunge (727) la observacin en cuanto es un procedimiento cientfico se

caracteriza por ser: Intencionada: porque coloca las metas y los objetivos que los

seres humanos se proponen en relacin con los hechos, para someterlos a una

perspectiva teleolgica. Ilustrada: porque cualquier observacin para ser tal est

dentro de un cuerpo de conocimientos que le permite ser tal; solo se observa

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desde una perspectiva terica. Selectiva: porque necesitamos a cada paso

discriminar aquello que nos interesa conocer y separarlo del cmulo de

sensaciones que nos invade a cada momento. Interpretativa: en la medida en que

tratamos de describir y de explicar aquello que estamos observando. Al final de

una observacin cientfica nos dotamos de algn tipo de explicacin acerca de lo

que hemos captado, al colocarlo en relacin con otros datos y con otros

conocimientos previos.

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CAPTULO IV: DIFERENTES PERSPECTIVAS DEL

OBSERVAR

4.1 Observar de gran empresario

4.1.1 Caractersticas del gran empresario

Un empresario es una persona que, con informacin, conocimientos,

contactos y altos niveles de innovacin y creatividad, rene dinero, equipos,

materias primas y personal con el fin de poner en marcha una empresa y

lograr el xito.

Sin embargo, para ser un empresario exitoso debes tratar de desarrollar

ciertas capacidades que influyen en el xito de cualquier empresa.

Concelas y convirtete en tu propio jefe!

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1. Capacidad de detectar oportunidades

Un empresario exitoso debe tener olfato para visualizar un negocio donde

la mayora de las personas slo ven caos, contradicciones, dificultades o

inclusive amenazas. Es por esto que si quieres ser un empresario exitoso

debes estar informado permanentemente sobre las novedades y cambios

en tu sector y tener la curiosidad suficiente para conocer e investigar el

entorno y a tus clientes.

2. Capacidad de innovar o crear

Debes tener la capacidad de crear nuevos productos o servicios para

satisfacer de manera eficiente las necesidades de tus clientes, actuales o

potenciales. Para lograr esto infrmate y usa tu inteligencia en la

produccin y comercializacin para obtener mejores resultados. Adems,

no debes temer a hacer las cosas diferentes.

3. Capacidad para luchar frente a los inconvenientes del entorno

Tu vida como empresario siempre estar llena de retos y vicisitudes, por lo

que tanto t como tu empresa deben ser flexibles para adecuarse

rpidamente al entorno. Tu labor como empresario es anticiparte a los

cambios y estar listo para adecuarte a ellos. Evita que te sorprendan sin

estar preparado.

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4. Capacidad de adaptacin a los cambios

Los cambios son normales y saludables para un empresario exitoso, pues

se trata de personas optimistas que -con entusiasmo, esfuerzo,

conocimientos y muchas horas de trabajo-, se anticipan y responden siendo

capaces de convertir una amenaza en una oportunidad.

5. Capacidad de direccin

Los empresarios exitosos son capaces de planificar, organizar, dirigir y

controlar las actividades de su empresa, pero sobre todo capaces de liderar

el proceso dinmico de visin, creacin y cambio. Y es que se trata de

personas capaces de conducir un equipo, pero tambin de inspirar a los

colaboradores a alcanzar las metas. Por eso, debes desarrollar habilidades

de liderazgo.

6. Capacidad para tomar riesgos calculados

Un empresario exitoso se preocupa constantemente de reunir informacin

que le permita tomar decisiones con el mayor grado de certidumbre posible.

No arriesga su capital ni lo que tiene en ningn negocio que no haya

analizado previamente. Sin embargo, tampoco se queda en la inaccin sin

tomar riesgos, sino que logra un equilibrio entre ambas opciones.

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7. Capacidad para tomar decisiones

Lo que diferencia a un empresario exitoso de un administrador o gerente,

es que el empresario disfruta de la construccin de una nueva empresa

ms que de observar, analizar y describir una empresa existente. Por ello,

estar obligado a tomar decisiones que le permitan constituir un equipo

empresarial fundador, capaz de identificar, acumular, controlar y garantizar

los recursos necesarios para el inicio y continuidad de la nueva empresa.

Figura 4.1 Gran empresario

4.2 Observar del pequeo empresario

El empresario debe tener cultura de fracaso. Todas las personas

deberamos contar con un currculum de todos los fracasos que hemos

tenido en la vida, en el que se analizara, de forma constructiva, los motivos

de los mismos y supiramos verbalizarlos. Porque del fracaso se aprende.

La palabra 'fracaso' existe en el diccionario, pero una cosa es tener fracasos

y otra es ser un fracasado. Fracasar no es algo bueno ni deseable, pero a

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veces es un requisito necesario o una condicin previa para el xito.

Debemos quitarnos el miedo a fracasar y caer en el error (hay una mxima

china que dice que un error que no se rectifica es un segundo error). La

diferencia entre el error y el fracaso es la dimensin. Pero tambin es

verdad que debemos ser prudentes en la utilizacin de recursos, saber qu

riesgos somos capaces de asumir y respetar la mxima del emprendedor

gil, que ya he repetido algunas veces: "Fracasa rpido, fracasa pronto y,

sobre todo, fracasa barato". Y si te equivocas, equivcate rpido y

equivcate 'barato'. Pero el fracaso no nos puede paralizar, porque al final

nicamente nos arrepentimos de lo que no hemos hecho. Para m, el

fracaso no debe ser el final de una idea o de una etapa sino el comienzo

para la creacin o vertebracin de un gran proyecto empresarial.

Figura 4.2 Pequeo empresario

A veces, en el mundo empresarial se tiene miedo al fracaso, al ridculo y al

error. Se olvida fcilmente que el error puede convertirse en un instrumento

de aprendizaje. Que el error ayuda a reflexionar y analizar. Que se puede

errar, pero que eso no significa que vayas a fracasar. Que el xito es ms

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peligroso que el fracaso, porque un empresario puede relajarse. Tener

envidia es muy malo, porque de alguna manera ests reconociendo tu

propio fracaso. En este pas, por desgracia, no se perdona nunca el xito y

mucho menos el fracaso, aunque el hecho de que un empresario fracase

significa que se adelanta al futuro. Pero debemos saber que el fracaso y el

error son palabras que son consustanciales e inseparablemente unidas a

la vida empresarial.

El empresario debe actuar siempre con humildad, contar con una gran

capacidad para escuchar y dar opiniones sin necesidad de imponer. Si un

empresario piensa que ya lo sabe todo, es cuando viene la cada. Hay que

saber escuchar y comprender a la otra parte. Tenemos que saber pedir

ayuda cuando sea necesario, porque no lo podemos saber todo. Hay que

preguntar. Hay que aprender. Tenemos miedo a preguntar, sabiendo que,

siempre, preguntar es barato y reparar es caro. La humildad debe ir unida

a la ambicin, que es la posibilidad de tomar las propias decisiones.

Figura 4.3 Pequeo empresario

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CAPTULO V: DISEO DEL PRODUCTO

El diseo de nuevos productos es crucial para la supervivencia de la

mayora de las empresas. Aunque existen algunas firmas que

experimentan muy poco cambio en sus productos, la mayora de las

compaas deben revisarlas en forma constante. En las industrias que

cambian con rapidez, la introduccin de nuevos productos es una forma de

vida y se han desarrollado enfoques muy sofisticados para presentar

nuevos productos.

El diseo del producto casi nunca es responsabilidad nica de

la funcin de operaciones, sin embargo sta se ve muy afectada por la

introduccin de nuevos productos y viceversa. La funcin de operaciones

es el "receptor" de la introduccin de nuevos productos. Al mismo tiempo,

estos nuevos productos se ven limitados por las operaciones existentes y

la tecnologa. Por lo tanto, resulta extremadamente importante comprender

el proceso de diseo de nuevos productos as como su interaccin con las

operaciones.

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Las decisiones sobre el producto afectan a cada una de las reas de toma

de decisiones de operaciones, por lo tanto, las decisiones sobre los

productos deben coordinarse de manera ntima con las operaciones para

asegurarse de que esta rea queda integrada con el diseo del producto.

A travs de una cooperacin ntima entre operaciones y mercadotecnia,

la estrategia del mercado y la estrategia del producto se pueden integrar

con las decisiones que se relacionan con el proceso, la

capacidad, inventarios, fuerza de trabajo y calidad.

La definicin del producto es el resultado del desarrollo de una estrategia

empresarial. Por ejemplo, la estrategia empresarial podra exigir una lnea

de productos completa para servir a un sector particular de los clientes.

Como resultado, se definirn nuevos productos para completar la lnea de

productos. Estas definiciones de nuevos productos se convierten entonces

en un insumo para la estrategia de operaciones y las decisiones de

operaciones se ajustan para acoplarse a la estrategia de nuevos productos.

Al tener una participacin activa desde el comienzo, las operaciones

pueden asumir un papel de apoyo externo de etapa 4 en trminos de su

estrategia de operaciones y toma de decisiones.

El diseo del producto es un pre requisito para la produccin al igual que el

pronstico de volumen. El resultado de la decisin del diseo del producto

se transmite a operaciones en forma de especificaciones del producto. En

estas especificaciones se indican las caractersticas que se desea tenga el

producto y as se permite que se proceda con la produccin.

37
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

Figura 5.1 Diseo de productos

5.1 Definicin de Producto

Se puede definir al producto desde un aspecto sico-social donde a la

persona le mejora su imagen, su estatus, su exclusividad y vanidad.

Tambin se puede decir que el producto representa a la empresa donde se

muestra la imagen y la calidad, siempre con el fondo de satisfacer las

necesidades de los consumidores. Ej.: Diseo de celulares.

38
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

Figura 5.2 Producto

5.2 Elementos que caracterizan la personalizacin de un

producto

La personalidad del producto es la capacidad de darnos a cada uno lo que

deseamos.

Los elementos que lo caracterizan son:

El diseo: es aquello que hace que sea llamativo para los

consumidores.

Surtido: tiene que ver con la comercializacin para cada segmento

de mercado se debe elaborar un producto especfico. Principalmente

se enfoca en la capacidad adquisitiva que tenga el consumidor,

La calidad: aspecto que implica modificar el diseo del producto.

39
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5.3 Proceso del diseo del producto

Tcnica 1

Existen varios procesos para el diseo de producto. El proceso mostrado a

continuacin, "The Seven Universal Stages of Creative Problem-Solving,"

escrito por Don Koberg y Jim Bagnell, permite a los diseadores crear

productos a partir de sus ideas. El proceso se enfoca en descubrir que es

lo que se necesita, desarrollando lluvia de ideas, creando protomaquetas y

generando el producto (si sus materiales propuestos se pueden adecuar al

proceso de produccin). Sin embargo, ese no es el final del proceso. Hasta

ese punto, los diseadores de producto an necesitan poner en prctica la

idea, haciendo el producto, evaluar su xito y comprobar si no es necesario

hacer algunas mejoras.

El proceso de diseo de producto ha experimentado varias etapas de

evolucin a lo largo de estos ltimos aos con la adopcin de la impresin

3D. Tomando en cuenta que esta es una carrera nueva, no tiene ms de

10 aos, pero gracias a la variacin con el diseo industrial (con ms de 35

aos en Mxico), se usan objetos en comn con diferentes metas. Es

importante destacar que deben tener contacto constante con los

diseadores industriales a la hora de querer comercializar, ya que se

requiere un amplio conocimiento de materiales, procesos de produccin y

sobre todo costos. Existen impresoras 3D pueden disear productos

dimensionales e imprimirlos en 3D con un plstico poco funcional pero muy

bien visto para protomaquetas. Tambin existe la inyeccin de plstico,

40
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

para esto se debe conocer los tipos de platicos, variaciones, limitantes,

moldes y si se acopla al diseo propuesto por el diseador de producto.

El proceso de diseo sigue una serie de pautas involucrando tres

principales secciones:

Anlisis

Conceptualizacin

Sntesis

Las ltimas dos secciones son revisadas muchas veces, dependiendo de

cuantas veces el diseo debe ser revisado para ser mejorado. Esto es un

proceso repetitivo, donde la retroalimentacin es el principal componente,

como en todas las ramas del Diseo.

Tcnica 2

1. Generacin de la idea

Como se hizo nocturnales, las ideas se pueden generar a partir del

mercado o a partir de la tecnologa. Las ideas del mercado se derivan de

las necesidades del consumidor. Por ejemplo, puede existir la necesidad

de un nuevo alimento para desayunos que sea nutritivo y sabroso o la

necesidad de un nuevo tipo de pintura domstica que no se desprenda de

la pared. La identificacin de las necesidades del mercado puede llevar

entonces al desarrollo de nuevas tecnologas y productos para satisfacer

estas necesidades.

41
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

Por otro lado, las ideas tambin pueden surgir de la tecnologa disponible

o nueva. Cuando DU PRONT invent el nylon, se hizo posible tener una

amplia gama de productos nuevos. Ejemplos de otras tecnologas que han

dado origen a nuevos productos son los plsticos, semiconductores,

circuitos integrados, computadoras y microondas. La explotacin de la

tecnologa es una fuente muy rica de ideas para nuevos productos.

1.1 Tcnica para la generacin de la Idea.-

Relacin de atributos: Esta tcnica requiere enumerar los principales

atributos de un producto existente y despus de modificar cada uno de ellos

en la bsqueda de un producto mejorado.

Relaciones forzadas: Aqu varios objetos se consideran en relacin con el

resto.

Anlisis morfolgico: Este mtodo busca identificar las dimensiones

estructurales de un problema y el examen de las relaciones entre ellos, la

esperanza radica en encontrar alguna combinacin novedosa.

Identificacin de necesidades y problemas: Las anteriores tcnicas

creativas no requieren del consumidor para generar ideas. Los

consumidores reciben una lista de problemas y dicen cules de ellos

acuden a su mente cuando se mencionan dichos problemas.

Tormenta de ideas: El problema de be ser especfico, el grupo comn para

esta tcnica, consiste de seis a diez personas estimulando la creatividad

del grupo por medio de la tormenta de ideas. Las ideas comienzan a fluir,

42
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

una idea sigue a la otra y en una hora es probable grabar cien o ms ideas.

Se sealan cuatro principios para que una deliberacin alcance una

mximo de eficacia:

No se permite la crtica (los comentarios negativos deben dejarse para

despus).

Es bienvenida la espontaneidad (Mientras ms original sea la idea mejor).

Estimular la cantidad (ms ideas, mayor probabilidad).

Estimular la combinacin y mejora de ideas (Debe sugerir la forma de

integrar las ideas a otros an ms nuevos).

2. Seleccin del producto

No todas las ideas nuevas deben desarrollarse para convertirlas en nuevos

productos. Las ideas para nuevos productos deben pasar por lo menos tres

pruebas: 1) el potencial del mercado, 2) la factibilidad financiera y 3) la

compatibilidad con operaciones. Antes de colocar la idea de un nuevo

producto en el diseo preliminar, se le debe someter a los anlisis

necesarios que se organizan alrededor de estas tres pruebas.

El propsito del anlisis de seleccin de productos es identificar cules son

las mejores ideas y no el de llegar a una decisin definitiva de

comercializacin y produccin de un producto. Despus del desarrollo

inicial se pueden hacer anlisis ms extensos a travs de pruebas de

mercado y operaciones piloto antes de tomar la decisin final de introducir

el producto. De esta manera, el anlisis de seleccin de productos puede

43
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

tener una naturaleza bastante subjetiva y basarse en informacin

ciertamente limitada.

Se desarrollaron varios mtodos para ayudar en el anlisis del producto.

Uno es un mtodo que utiliza una lista de mercado e involucra el desarrollo

de una lista de factores junto con un factor de peso especfico para cada

uno. Cada factor se califica de acuerdo a una escala y se calcula una

calificacin total balanceada. Si la calificacin total queda por encima de

cierto nivel mnimo, la idea del nuevo producto se puede seleccionar para

su desarrollo posterior. En forma alterna, puede utilizarse el mtodo para

calificar productos en orden de prioridad para su seleccin. La tabla de

abajo da un ejemplo de este tipo de calificacin.

La idea de un nuevo producto tambin puede someterse a un anlisis

financiero tpico mediante el clculo de un rendimiento aproximado sobre

la inversin. Para hacer esto, es necesario estimar un flujo de efectivo de

la inversin, y los ingresos y costos de las ventas del producto en el futuro.

En las etapas iniciales del desarrollo del producto puede ser difcil, si es

que no imposible, estimar el flujo efectivo con una exactitud razonable

debido a la gran falta de seguridad que habr sobre la aceptacin en el

mercado, los volmenes, las utilidades y los costos. Sin embargo, es

necesario hacer las estimaciones lo ms pronto posible para poder sentir

el potencial financiero de un producto. Estas estimaciones pueden

actualizarse si se dispone de mayor informacin.

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3. Diseo preliminar del producto

Esta etapa del proceso del diseo de un producto se relaciona con el

desarrollo del mejor diseo para la idea del nuevo producto. Cuando se

aprueba un diseo preliminar, se puede construir un prototipo o prototipos

para someterlos a pruebas adicionales y anlisis. En el diseo preliminar

se toma en cuenta un gran nmero de compensaciones entre costo, calidad

y rendimiento del producto. El resultado debe ser un diseo de producto

que resulte competitivo en el mercado y que se pueda producir

operaciones. Los objetivos de diseo son, por supuesto, difciles de

satisfacer.

Como resultado de la seleccin del producto, solamente se define su

esqueleto. El diseo preliminar del producto entonces identifica por

completo el producto. Por ejemplo, suponga que va a disear un nuevo

radio de banda civil debido a que en la etapa de seleccin del producto se

identific una falla en los productos existentes en el mercado. Se considera

que se puede disear un radio con un desempeo superior a un precio

medio si se incorporan los nuevos avances en miniaturizacin electrnica.

Si se puede construir este radio se dar una considerable importancia los

esfuerzos de mercadotecnia. Esta es toda la informacin disponible cuando

termina la fase de seleccin del producto.

Durante el diseo preliminar del radio, se tomaran varias decisiones de

comparacin. El radio contendr muchos componentes y cada uno de los

ellos influye tanto en el costo como en el rendimiento. Ms an, el tamao

podra ser un problema si se supone que el radio debe caber a larga en

45
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

gabinetes pequeos. Durante el diseo preliminar todas las decisiones de

compensacin deben basarse en el objetivo del diseo: un radio con un

precio cuyo rendimiento sea superior. Como parte del diseo preliminar es

probable que se construya un laboratorio para probar la integracin y

desempeo de los circuitos. Si las pruebas tienen xito, se harn dibujos

de diseo preliminar.

4. Construccin del prototipo

La construccin del prototipo puede tener varias formas diferentes. Primero,

se pueden fabricar a mano varios prototipos que se parezcan al producto

final. Por ejemplo, en la industria automotriz es normal hacer modelos de

arcilla de los automviles nuevos.

En la industria de servicios un prototipo podra ser un solo punto en donde

se pueda probar el concepto de servicio en su uso real. Se puede modificar

del servicio, si es necesario, para satisfacer mejor las necesidades del

consumidor. Una vez que se ha probado el prototipo con xito, se puede

terminar el diseo definitivo y dar el servicio en franquicia y desarrollarlo a

gran escala.

Ray Kroc, el propietario de los restaurantes McDonalds, comenz con un

restaurante prototipo en San Bernardino, California. Se caracterizaba por

tener una apariencia de mucha limpieza, con los colores rojo y blanco

originales, el men limitado, precios bajos y as sucesivamente. R ay Kroc

duplic esta instalacin casi al pie de la letra cuando comenz la expansin

46
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

de la franquicia McDonalds. El restaurante original fue, en efecto, una

instalacin de tipo prototipo.

5. Pruebas

Las pruebas en los prototipos buscan verificar el desempeo tcnico y

comercial. Una manera de apreciar el desempeo comercial es construir

suficientes prototipos como para apoyar una prueba de mercado para el

nuevo producto. Las pruebas de mercado casi siempre duran entre seis

meses y dos aos y se limitan a una regin geogrfica pequea. El

propsito de una prueba de mercado es obtener cuantitativos sobre la

aceptacin que tiene el producto entre los consumidores.

Tambin se prueba el desempeo Tcnico del producto en los prototipos.

Por ejemplo, todas las aeronaves militares nuevas se prueban mediante el

uso de prototipos. Se pueden construir hasta seis aeronaves prototipo y se

les prueba de manera extensa antes de que la administracin apruebe el

diseo definitivo del producto. Los cambios de ingeniera que se inician

como resultado de las pruebas en los prototipos incorporan entonces al

paquete de diseo final.

6. Diseo definitivo del producto

Durante la fase de diseo definitivo, se desarrollan dibujos y

especificaciones para este producto. Como resultado de las pruebas en los

prototipos se pueden incorporar ciertos cambios al diseo definitivo.

47
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

Cuando se hacen cambios, el producto puede someterse a pruebas

adicionales para asegurar el desempeo del producto final. La atencin se

enfoca entonces en la terminacin de las especificaciones de diseo para

que se pueda proceder con la produccin.

Sin embargo, la investigacin y desarrollo no solo debe desarrollar

especificaciones de diseo para operaciones. Debe desarrollarse un

paquete de informacin para asegurar la factibilidad de producir el

producto. Este paquete de informacin debe contener detalles relacionados

con la tecnologa de proceso, datos de control de calidad, procedimientos

de prueba del rendimiento del producto y otras cuestiones parecidas. Es

demasiado frecuente que el diseo del producto termine con un juego de

especificaciones y nada ms.

Figura 5.3 Proceso del diseo de producto

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

5.4 Ciclo de Vida de un producto

El ciclo de vida del producto es un concepto desarrollado y discutido

ampliamente por Theodore Levitt en su libro "Marketing Imagination",

George Schwartz, Stanley Shapiro y otras leyendas del Mercadeo.

Pareciera un tema agotado, pero siempre hay algo nuevo sobre l.

La teora sugiere que cada producto o servicio tiene una vida finita. Si uno

va a monitorear ventas durante un periodo determinado, descubrir que el

patrn de ventas de la mayora de los productos sigue una curva

consistente de crecimiento, madurez y declinacin. Es obvio que al principio

las ventas son muy bajas; de forma gradual se van aumentando y luego

comienzan a decrecer.

El concepto del ciclo de vida del producto es cautivador en su sencillez,

pero es una nocin de difcil aplicacin en la prctica. La principal

desventaja es que es muy difcil anticipar el ciclo de vida de un producto.

Muy pocos gerentes de producto diagnostican con claridad la fase precisa

del ciclo de vida en la cual se encuentran sus respectivos productos. Por

medio de evidencias circunstanciales se supone que el producto se

desplaza desde el crecimiento hasta la madurez. Si, por ejemplo, se

observa que un competidor aumenta su presupuesto para anuncios y (o)

su oferta de descuentos especiales, se infiere que la fase de crecimiento

est por terminar. Todas stas son seales de sentido comn, pero de

dudoso valor cientfico.

Otro problema que afronta el mercadlogo que busca deducir las ventas

del producto en el transcurso del tiempo, es que la curva resultante es

49
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

consecuencia de una mala administracin del producto ms que un

verdadero reflejo de la realidad del mercado.

Una compaa quiz descubra que sus propias ventas declinan y, el

mercadlogo est preparado para suponer que el ciclo de vida del producto

est en su etapa de declinacin. Por otra parte, en posteriores

investigaciones se observa que las ventas del producto genrico todava se

incrementan. En el argot del ciclo de vida, el producto genrico an est en

la fase de crecimiento. Es obvio que algo anda mal. Nuestro mercadlogo

est en lo correcto al percibir que en trminos de su producto particular y

de la manera en que fue administrado y presentado al mercado en el

pasado, su producto est en declinacin. Sin embargo, tambin debe

explorar con cautela la posibilidad de que ha administrado mal una

oportunidad. As, el ciclo de vida del producto de la compaa es el

resultado de una curva de mala administracin ms que de una tendencia

universal.

A medida que se requiere entender en qu punto del ciclo de vida se

encuentran los productos para propsitos de planificacin, el concepto tiene

un valor limitado.

La tendencia hacia ciclos de vida ms cortos es una de las limitaciones al

concepto. Todas las evidencias indican que los ciclos de vida de los

productos se vuelven ms y ms cortos. Esto es particularmente verdadero

en el campo de los aparatos domsticos y de productos de alta tecnologa,

como computadoras y cmaras fotogrficas.

50
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

Es claro que estas aseveraciones intranquilizarn a cualquier mercadlogo

que trabaje para las industrias mencionadas. La tendencia impone diversas

implicaciones estratgicas inevitables que deben tenerse en mente cuando

se planifica una nueva poltica de producto, en la actualidad.

Un producto que alcanz su fase de declinacin antes de que la inversin

destinada a su desarrollo y explotacin haya sido recuperada, es difcil que

logre el xito. Un producto debe ser capaz, de ganar suficientes fondos para

recobrar la inversin completa que la compaa le dedic. Es ms, cuando

hablamos de inversin debemos incluir no slo el costo del diseo, la

manufactura y el inventario, sino el costo pleno de los proyectos de

mercadotecnia, previos al lanzamiento como la investigacin de mercado,

la promocin, el muestreo y la distribucin fsica.

Todo esto significa que un gerente de producto debe asegurarse durante el

ciclo de la planeacin que el programa de la mercadotecnia est diseado

para obtener una rpida recuperacin de la inversin. Hay menor margen

en el mundo de los noventa para introducirse con un plan tentativo en el

mercado. El lanzamiento de un producto debe llevarse a cabo de manera

enrgica y creativa, apoyada por todo el arsenal de las herramientas

promocionales, con el objeto de recuperar la inversin de la manera ms

rpida posible. Slo cuando la inversin se recupera es posible saborear

los frutos del esfuerzo propio y hablar de resultados y xito.

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Figura 5.4 Ciclo de vida de un producto

5.5 Estrategias de introduccin de nuevos productos

Existen tres maneras fundamentales de enfocar el proceso de introduccin

de nuevos productos: se le puede considerar como un impulso del

mercado, un impulso de la tecnologa o uno de la naturaleza interfuncional.

Impulso del mercado

De acuerdo con este enfoque, " se debe fabricar lo que se puede vender".

En este caso los nuevos productos quedan determinados por el mercado

dando muy poca consideracin a la tecnologa existente y a los procesos

de operaciones. Las necesidades del cliente son la base primordial (o

nica) para la introduccin de nuevos productos. Se puede determinar el


52
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

tipo de nuevos productos que se necesitan a travs de la investigacin de

mercados o la retroalimentacin de los consumidores. Despus se

producen estos productos.

Impulso de la tecnologa

Este enfoque sugiere que "se debe vender lo que se puede hacer". De

acuerdo con esto, los nuevos productos deben derivarse de la tecnologa

de produccin, con poca consideracin al mercado. La tarea de

mercadotecnia es la de crear un mercado y "vender" los productos que se

fabrican. Este enfoque queda dominado por el uso vigoroso de la tecnologa

y la simplicidad en los cambios de operaciones. A travs de un enfoque

agresivo en investigacin y desarrollo y en operaciones, se crean productos

de tipo superior que tienen una ventaja "natural" en el mercado.

Interfuncional

Con este enfoque, la introduccin de nuevos productos tiene una

naturaleza interfuncional y requiere de la cooperacin entre mercadotecnia,

operaciones, ingeniera y otras funciones. El proceso de desarrollo de

nuevos productos no recibe ni el impulso del mercado ni el de la tecnologa,

sino que queda determinado por un esfuerzo coordinado entre funciones.

El resultado debe ser los productos que satisfacen las necesidades del

consumidor mientras que se utilizan las mayores ventajas posibles en la

tecnologa.

53
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El enfoque interfuncional casi siempre produce los mejores resultados. El

enfoque tambin resulta ms difcil de implementar debido a las rivalidades

y fricciones interfuncionales. En muchos casos se utilizan mecanismos

organizacionales especiales como diseos de matriz o fuerza de apoyo,

con el objeto de integrar distintos elementos de la organizacin.

5.6 Estudio del proceso de desarrollo de nuevos

productos

El proceso de desarrollo de nuevos productos descrito hasta ahora, puede

considerarse como un embudo o filtro. Al principio se genera un gran

nmero de ideas, sin embargo algunas pocas se introducen con xito en el

mercado bajo la forma de productos.

Filtrado de ideas

El propsito de la generacin de ideas es la creacin de ms de ellas, el

objetivo de las etapas subsiguientes, es reducir el nmero de ideas a unas

cuantas que sean atractivas y factibles, la primera etapa de la seleccin de

ideas es el filtrado.

Al filtrar las ideas, la empresa debe evitar dos tipos de errores, ocurre un

error de exclusin, cuando la empresa elimina una buena idea. La forma

ms fcil de hacerlo es eliminar las ideas de otras personas, si una empresa

comete demasiados errores de exclusin sus normas son muy

conservadoras.

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Desarrollo y prueba de concepto

Una idea atractiva debe desarrollarse para convertirla en un concepto del

producto. Es importante distinguir entre idea, concepto e imagen de un

producto.

La idea de un producto es la sugerencia de un posible producto de ofrecer

al mercado.

El concepto del producto es una versin detallada de la idea expuesta en

trminos significativos al consumidor.

La imagen del producto es la forma en la cual los consumidores perciben

un producto real o potencial.

La prueba de concepto implica someter los conceptos de nuevos productos

con grupos de consumidores meta, los conceptos se pueden presentar en

forma simple.

Anlisis del negocio

Esto implica una revisin de ventas, costos y proyecciones de utilidades

para un producto nuevo, con la finalidad de averiguar si satisfacen los

objetivos de la compaa, si lo hace el producto puede avanzar en la etapa

de desarrollo del producto.

Para calcular las ventas, se debe estudiar la historia de productos similares

y debe hacer una encuesta de opiniones de mercado, se deben calcular las

ventas mnimas y mximas para evaluar los riesgos. Elaborado el

pronstico de ventas se deben calcular los costos y las utilidades

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esperadas, estos deben incluir los costos de mercadotecnia, investigacin

y desarrollo, fabricacin, contabilidad, para luego determinar el punto de

equilibrio y la rentabilidad del producto.

Desarrollo del producto

Luego de haber realizado la investigacin y desarrollo convierte el concepto

de producto en un producto terminado o un producto fsico, los prototipos

deben someterse a varias pruebas con la finalidad de observar el

comportamiento del producto en forma segura y efectiva.

El desarrollo de un producto requiere un gran riesgo e inversin, esto

revelar si la idea del producto puede transformarse en un producto factible.

Mercado de prueba

En esta etapa el producto y el programa de mercadotecnia se introducen

en escenarios ms realistas.

Esto permite a la empresa llevar a la realidad toda la parte terica, es probar

el producto y todo su programa mercadolgico, es decir su estrategia de

posicionamiento, publicidad, distribucin, determinacin de precios, marca

y envasado as como los niveles de presupuesto.

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Comercializacin

La comercializacin es la introduccin del nuevo producto al mercado, la

empresa debe decidir cul es el momento oportuno si es pionero o un fiel

seguidor. En segundo debe focalizar el mbito donde va a lanzar el

producto local, regional, distrital, nacional o internacional.

Se debe tomar en cuenta la primera entrada disfruta de una ventaja de

primer movimiento que es la de ganar liderazgo, caso contrario tambin

podemos obtener una imagen defectuosa de la empresa y el producto.

Una entrada paralela con el producto competidor ambos financian los

costos del lanzamiento del producto.

Un ingreso tardo al mercado supone tres ventajas, haber sufragado los

costos de educar a los potenciales clientes, conocer el mercado y presentar

un producto mejorado.

5.7 Interaccin del diseo del producto y el diseo del

proceso

Se ha estudiado el proceso del desarrollo de nuevos productos antes de la

produccin inicial. Sin embargo, los productos tambin se desarrollan y

sufren cambios durante su ciclo de vida; esto podra llamarse rediseo de

un producto. En esta seccin se enfocarn los procesos de innovacin de

los productos despus de su introduccin inicial, con un nfasis especial en

la naturaleza de la interaccin entre los productos y los procesos.

57
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

Los productos se someten constantemente, en el uso, a rediseos e

innovaciones. Algunos buenos ejemplos son los automviles, telfonos y

artculos domsticos. William Abernathy estudi el fenmeno de la

innovacin de los productos y los procesos. Como resultado de sus

estudios, Abernathy y Towsend (1975) sugieren que la innovacin de

productos y procesos casi siempre sigue tres etapas.

Etapa I

La vida inicial de los productos se caracteriza por un cambio constante

ocasionado por la incertidumbre de las condiciones del mercado y de los

avances tecnolgicos. El proceso de produccin casi siempre se acopia a

un bajo nivel de volumen y tiene una naturaleza "poco coordinada". Casi

siempre el producto se hace un equipo genrico, el cual se puede cambiar

conforme cambia el producto. Se puede describir la situacin tanto del

producto como del proceso como una situacin fluida. Las velocidades de

innovacin en el proceso son altas y existe una gran diversidad de

productos entre los competidores. El proceso de produccin mismo est

muy poco coordinado entre las distintas operaciones, existen cuello de

botellas y exceso de capacidad debido a la falta de un flujo estable en el

producto. Las decisiones operativas se orientan hacia la flexibilidad, que es

el objetivo en esta etapa.

Aunque con frecuencia se piensa en trminos de los productos fsicos, la

situacin es similar para los servicios. Por ejemplo, considrese la alta tasa

de innovacin inicial de las organizaciones de mantenimiento de la salud,

58
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

en los seguros automotores y en las cadenas de alimentos rpidos. En

estos casos, tanto el producto como el proceso pasaron inicialmente por

una etapa de fluidez.

Etapa II

Conforme tiene lugar el desarrollo, la competencia en los precios se vuelve

ms intensa. Los administradores de operaciones responden con una

mayor conciencia del costo. El resultado es una mejor integracin del flujo

del producto, tareas ms especializadas, mayor automatizacin y ms

estricta planeacin, y control de la produccin. El proceso se caracteriza

mejor en esta etapa mediante el trmino "islas de mecanizacin". Algunos

subprocesos pueden volverse altamente automatizados con equipo de

proceso muy especfico, mientras que otros siguen dependiendo del equipo

genrico. Dicha automatizacin no puede ocurrir, sin embargo, hasta que

la vida de los productos sea lo bastante madura como para tener un

volumen suficiente y por lo menos algunos diseos de productos estables.

En esta etapa podra describirse mejor con la frase "estandarizacin del

producto y del proceso con una automatizacin cada vez mayor".

Etapa III

Conforme el producto alcanza su madurez, la competencia se vuelve an

ms fuerte. Se requiere una mayor estandarizacin y se enfatiza la

reduccin de costos, mientras se mantienen estndares aceptables de

servicio y calidad. En este punto, el proceso se vuelve altamente integrado

59
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

y automatizado. Es probable que un cambio en cualquiera de las partes

tenga impacto en yodo el proceso puesto que el producto y el proceso se

vuelven interdependientes y es difcil separarlos. Los cambios adicionales

en el producto son extremadamente difciles y costosos. El cambio surge

ms lentamente pero puede tambin originarse en alteraciones repentinas

en los insumos, reglamentos del gobierno o del mercado. Algunos ejemplos

de procesos que se encuentran en esta etapa de desarrollo son las lneas

de ensamble de automviles, las plantas qumicas, los procesadores de

alimentos y los servicios de alto volumen como la seguridad social, la

medicina social y la compaa telefnica.

Figura 5.5 Diseo del producto y del proceso

60
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

5.8 Anlisis del valor

Existe la necesidad de mejorar constantemente los productos y los

servicios que se producen para seguir siendo competitivos. La innovacin

es una necesidad bsica en todo lo que se hace. El anlisis del valor o

ingeniera del valor proporciona una manera conveniente de organizar la

innovacin, enfocada a mejorar el valor de los productos y de los servicios.

El anlisis del valor es una filosofa que busca eliminar todo aquello que

origine costos y no contribuya al valor ni a la funcin del producto o del

servicio. Su objetivo es satisfacer los requisitos de rendimiento del producto

y las necesidades del cliente con el menor costo posible. El anlisis del

valor tambin es un enfoque organizado para analizar los productos y

servicios en que se utilizan rutinariamente varias etapas y tcnicas.

Existe una diferencia importante entre el costo y el valor. El costo es un

trmino absoluto que se expresa en pesos y centavos y que mide los

recursos que se utilizan para crear un producto o servicio. El costo

frecuentemente incluye la mano de obra, los materiales y los costos

indirectos. El valor, por otro lado, es la percepcin que tiene el cliente de la

relacin de utilidad del producto y servicio con su costo. La utilidad incluye

la calidad, confiabilidad y rendimiento de un producto para el uso que se le

busca dar. El valor es lo que busca el cliente: satisfacer sus necesidades

con el menor costo. Por lo tanto el valor de un producto, su puede mejorar

incrementando su utilidad con el cliente con el mismo costo o disminuyendo

el costo con el mismo grado de utilidad. Esto se hace mediante la

61
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

eliminacin de funciones innecesarias o costosas que no contribuyan al

valor.

En el anlisis de valor se utilizan los siguientes trminos o definiciones:

Objetivo: El propsito por el que existe el producto o servicio.

Funcin bsica: Una funcin bsica, si se elimina, hara que el

producto dejara de tener utilidad en trminos de su objetivo.

Funciones secundarias: Las funciones secundarias existen para

apoyar una funcin bsica debido a la manera en que se dise el

producto en particular.

El anlisis del valor casi siempre se realiza en cinco pasos: planeacin,

informacin, diseo creativo, evaluacin e implementacin. La etapa de

planeacin comienza al orientar a la organizacin hacia el concepto del

anlisis del valor. Se informa al alta y media gerencia del potencial de

anlisis del valor y de los procedimientos involucrados para que puedan dar

el apoyo necesario. Despus se forma un equipo de anlisis del valor

formado por aquellos afectados por los cambios potenciales.

La fase de informacin del estudio empieza al identificarse al objetivo del

producto o del servicio, las funciones bsicas y las funciones secundarias.

Las funciones se describen normalmente con dos palabras: un juego de

verbo y sustantivo.

En la tabla que tenemos a continuacin se muestra este proceso de

identificacin de las funciones bsicas y secundarias en el caso de la

seccin de reclamaciones de una oficina de seguros. En este caso, las

funciones que se consideran como esenciales para la produccin del

62
UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERA INGENIERA DEL PRODUCTO

servicio que da la oficina son la recepcin de reclamaciones, el

procesamiento de las reclamaciones y el pago de las mismas. Tambin se

identifican las funcione secundarias pero stas pueden cambiarse o

liminares si se puede dar un valor mejorado.

Como una manera de iniciar el anlisis se determina el costo de cada

funcin primaria y secundaria.

Despus, el equipo busca la manera de consolidar funciones secundarias,

revisarlas o eliminarlas mientras se mejora la relacin de valor.

La tercera fase del anlisis del valor busca generar opciones creativas. Por

ejemplo, podra ser posible reorganizar la oficina de reclamaciones y

reducir la necesidad de ordenar correo o pude comprarse equipo nuevo

para automatizar algunas de las etapas del procesamiento.

Durante esta fase debe mantenerse una atmsfera abierta y de innovacin

en el equipo para no asfixiar las ideas.

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Figura 5.6 Anlisis del valor

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CAPTULO VI: OBSERVAR LA NATURALEZA Y

DISEO DEL PRODUCTO

6.1 Aplicaciones

La naturaleza es una de las fuentes ms ricas y de las cuales se puede

aprender mucho y yo siempre la he tomado como referencia para tomar

ciertas decisiones. Curiosamente, el concepto es la biommesis. Este

concepto significa observar la naturaleza como una maestra y aprender de

ella. La biommesis se lleva aplicando desde hace muchos aos para

diferentes procesos de innovacin. Si nos fijamos, podemos apreciar que

algunas de las innovaciones ms revolucionarios no son ms que una copia

de algn fenmeno de la naturaleza. Tenemos ejemplos bien claros:

Los baadores binicas de Speedo basados en la piel del tiburn fueron

polmica hace ya un tiempo como consecuencia de su revolucionario

diseo.

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Figura 6.1 Baadores binicos

El presidente de WhalePower, el Dr. Frank E. Fish, se fij en la forma de

las aletas de las ballenas para aplicarla a las palas de sus

aerogeneradores.

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Figura 6.2 Aerogeneradores

En el diseo de los trenes de alta velocidad se utilizan las formas de las

superficies del pico del martn pescador y las formas estriadas de las

plumas de los bhos para amortiguar el ruido al tiempo que se incrementa

la velocidad con un menor gasto energtico.

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Figura 6.3 Tren elctrico

Adems, algunos edificios son construidos bajo conceptos biomimticos

para el ahorro de energa. Por ejemplo, se construyen con circuitos de aire

que intentan emular los construidos por las termitas en los termiteros,

consiguiendo un ambiente ms sano y un considerable ahorro de energa.

Adems existen otros edificios que son recubiertos con membranas que

actan como filtros solares, a modo de piel, graduando la temperatura en

el interior. Estas membranas contienen pigmentos bioluminiscentes

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naturales que, como los de las medusas, absorben los rayos solares

durante el da proporcionando iluminacin por la noche sin gasto de

electricidad. Uno de los ms afamados arquitectos que han realizado

proyectos de estas caractersticas es Mick Pearce

Figura 6.4 Edificios

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BIBLIOGRAFA

http://www.elperiodico.com/es/noticias/opinion/ser-pequeno-empresario-

pequeno-milagro-5767754

https://www.entrepreneur.com/article/268966

https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_por_descubrimiento

http://www.mastiposde.com/observacion.html

http://www.eumed.net/ce/2007b/jlm.htm

https://espanolaldia.wordpress.com/tag/diferencias-entre-ver-mirar-y-

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https://es.wikipedia.org/wiki/Observaci%C3%B3n

http://www.monografias.com/trabajos13/diseprod/diseprod.shtml

https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_producto

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