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lA TECNICA EN AJEDREZ
Gerald Abrahams
EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
IJARCELONA BOGOTA BUENOS AlflES CARACAS. MEXICO
Ttulo original: TECHNIQUE IN CHESS
J. Espinosa 1973
Cubierta
ISBN 84-02-03303-2
Depsito legal: B. 36.009 1973 -
DESCRIPCION DE LA TECNICA
A menudo un comentarista de ajedrez concluye su
crtica de una partida o de una serie de jugadas con
la frase: El resto fue un asunto de tcnica. Tambin
he visto comentarios como: X demostr la superiori
dad de su tcnica. A veces no he sabido comprender
lo que quera decir cuando empleaba este lenguaj e, si
es que quera decir algo, claro est. En otras ocasiones
(muy raras) he visto el trmino tcnica (a mi enten
der) bien empleado. Pero es un trmino nunca fcil de
aplicar ni dentro ni fuera del ajedrez.
La dificultad semntica de la palabra, as como la
importancia de los rasgos que el ajedrez lleva consigo,
me anim a tratar, por radio, en varias conferencias los
puntos de la tcnica. Una acogida bastante favorable
me hizo sentir el deseo de escribir un libro sobre dicho
tema; no un tratado definitivo que fuese de difcil com
prensin incluso para los mejor capacitados, sino un
ensayo para la presentacin de varios mtodos de juego
especficos, y algunas nociones de conocimiento y va
loracin del juego, que fuesen tiles al conductor de la
partida en diversos momentos y planos de la misma.
Tuve cierta dificultad en el aislamiento entre lo que
puede propiamente ser llamado actividad tcnica en aje
drez y de aquellos procesos de vista y pensamiento di
recto que son las operaciones esenciales de la mente
9
ajedrecista en accin. Pero al menos he quedado satis
fecho al comprobar que algunos procesos se hallan ms
prximos a la tcnica que otros. Un brillante estudio
de Reti ( diagrama 1) puede servir para ilustrar lo que
afirmo.
Este problema se soluciona por la percepcin de una
posibilidad que no es fcil de ver por quien se halla
obsesionado por el valor convencional de las piezas.
1
Estudio de Reti. (Corregido
por Cheron.) Mueven blancas
y ganan.
10
En este punto las blancas no deben jugar 6RID porque
entonces 6. . .. P7A tablas (ejemplo: 7. TIT, R6A; 8. TIA,
R6R Y las blancas no pueden evitar la repeticin de ju
gadas). Lo correcto es 6. TIRj.
De ah puede seguir:
O bien:
11
la jugada que l conoce, pero que no aprecia en su justo
valor (1).
En primer lugar esta serie de ejemplos de mtodos
de juego est ideada para ayudar al principiante. Por
esto, muchos ejemplos y anlisis son elementales. Pero
an no he hallado a un buen jugador que no pueda
beneficiarse de insistir en lo relativamente elemental.
Claro est que tambin los buenos jugadores son ca
paces, especialmente en las complicaciones del medio
juego, de no ver las seales tcnicas.
AS, el diagrama 2 muestra una posicin de una par
tida entre buenos jugadores.
Si:
Si:
12
2
Juegan blancas.
13
3
MarshalI-Schlechter. (San Se
bastin, 1911.) Juegan negras.
La jugada fue:
1. ... R5R; 2. R2A, R6D; 3. R3A, P4C; 4. RiA, R5R;
14
para valoraciones tcnicas, ya que es posible elegir entre
muchas lneas de juego equivalentes.
En ninguno de los ejemplos he tratado de mostrarme
exhaustivo. Respecto a los finales de partida, existen
muchos manuales como Finales bsicos de ajedrez, de
Fine, y el inestimable y brillante conjunto de Cheron,
Lehrund Handbuch der Endspiele. Para los principios
de partida, Capablanca, Euwe, ZnoskBorovski, Tarrasch,
Tartakover y Nimzovitch (para nombrar unos pocos) han
compuesto una magnfica coleccin.
El nombre de Nimzovitch es particularmente impor
tante porque este nombre comporta un peligro. La gran
deza del maestro consiste, claro est, en aquellos pode
res imaginativos que le convirtieron en el prncipe im
perial del ajedrez, incluso cuando Alekhine era su kaiser.
En sus escritos tericos, sin embargo, sobreestim la
utilidad de muchas -clasificaciones que haba hecho de
tipos de maniobras, tanto de ataque como de defensa.
En esto sigui el grande pero :equvoco ejemplo de
Lasker, que tambin intent hallar una lgica matem
tica para el ajedrez, pero que, cuando en una ocasin
le preguntaron cmo haba hallado cierto movimiento
victorioso, confes: Lo vi, esto es todo.
Cmo podra nadie realizar una jugada tan brillante
como la de Nimzovitch en la posicin que muestra el
diagrama 4? (1. P3A, D X P; 2. C XD!)
4
Nirnzovitch. (Blancas.) Blancas
ganan.
15
Puede decirse que 1. P3A obstruye una lnea de ac
cin, o se interfiere, y que la captura crea una agre
sin en favor de las blancas. Pero es que hablar de
agresiones e interferencias le ayudara a un jugador cual
quiera a comprender lo que vio un genio del ajedrez?
La crtica a Nirnzovitch y Lasker se refiere a que no
siempre es una ayuda necesaria un vocabulario. Ciertas
frases como bloqueo, superproteccin, Rey acorra
lado, oposicin, Pen atrasado, peones colgantes,
zugzwang, son tiles porque ayudan a evocar al ju
gador importantes mtodos de juego. Expresiones tales
como fuera de lugar pueden ser o no tiles (no todas
son buenas). Pero muchas otras expresiones son evi
dentemente intiles. Una frase como avance restringido
no ofrece ninguna gua para la seleccin de un movi
miento, como tampoco la ofrece plena expansin, o
cualquier expresin equivalente. La codicia de ensan
char el Pen (un raro ejemplo de pattica apariencia
engaosa en ajedrez) no ayuda a la decisin de si hay
que avanzar o no. A lo sumo estas frases describen mo
vimientos del modo que las clasificaciones en retrica
describen los efectos verbales. Pero el individuo que tie
ne que dar una orden a otros individuos no tiene nin
guna ayuda porque se le diga que hable en imperativo.
Es la situacin la que le dice cmo debe conducirse. La
descripcin es una auto consciencia innecesaria.
En este libro, por tanto, he evitado los trminos que
meramente describen movimientos sin precisar ningn
mtodo de juego til al que pueda recurrirse. Por tanto,
me he concentrado en la exposicin de mtodos sin so
brecargar al lector con excesiva terminologa.
De esto se deduce que, aun estando de acuerdo en
que el ajedrez puede jugarse metdicamente, debe ne
garse por completo que existe ningn sistema para el
ajedrez. El sentido comn, en gran parte, o la lgica
dentro de ciertos lmites, pero todo subordinado a lo que
exige la posicin concreta del juego. Por este motivo
y tambin a fin de resaltar los lmites de mi propsito,
16
no he denominado a este libro La tcnica del ajedre
sino La tcnica en ajedrez. La seleccin de ejemplos ha
sido arbitraria, casi accidental. Slo afirmo que todos
y cada uno de ellos pueden ser tiles para perfeccionar
se, del mismo modo que la buena labor, una vez vista
y estudiada, inspira a los estudiantes a realizar grandes y
provechosos esfuerzos.
17
y ahor, no inmediatamente 4. D X P, D X P, sino 4. P3R, Y
el Pen negro debe caer.)
Ms avanzado es el siguiente conocimiento tcnico:
18
5
J'ieplov-Ba1kin. (Mosc, 1959.)
De donde sigue:
19
Esta posicin es, incidentalmente, de inters tcnico,
porque la situacin de la Torre negrl es el resultado
de la indirecta conservacin de un Pen. Las blancas
haban jugado AxP7T, y las negras, con TIT, reconquis
taron un Pen en 7TD. Pero ms tarde, ASA logr que
aquella Torre quedara acorralada.
Sin embargo, lo sobresaliente del presente caso es la
jugada que tuvo lugar, a partir de la posicin en Forsyth,
anotada anteriormente:
20
una maniobra elemental que es casi tan familiar corno
tcnica: 26. TxCj, CXT; 27. TxCj, RxT; 28. C6Aj, R3D;
29. CxT.
y las blancas han ganado dos piezas menores por
una Torre. .
La continuacin no dej a de tener cierto inters tc
nico: 29 . . T4AD; 30. C6T, P3A; 31. C4C, AXP; 32. CXPA,
. .
AxA.
6
Tal-Botvinnik.
21
confianza puede ser mal empleada, a menos que su sis
tema habitual sea maravilloso.
As, en una exhibicin de simultneas en la BBC, el
excelente jugador Gligoric, jugando con las negras contra
un fuerte aficionado ingls, Littlewood, efectu el movi
7
Littlewood-Gligoric. (De unas
simultneasJ enero, 1960.) Jue
gan blancas.
22
nocin de tcnica; y tales cosas son posibilidades tcticas
que deben ser visualizadas con los ojos de la mente (1).
La finalidad de la tcnica es que una labor sea ms
fcil. El conocimiento de los mtodos elementales y la
estrategia bsica, ahorran mucho trabajo a un jugador
durante el largo proceso de movimientos. Dejmosle
saber al contrario lo que tcnicamente es bueno y malo;
sepamos nosotros lo que tcnicamente es posible y lo
que es imposible.
Tales cosas resultan particularmente importantes
cuando se est realizando la transicin hacia el final
de partida.
Desde un nivel muy elevado,' aqu vemos a Tal reali
zando una maniobra que tcnicamente puede tacharse
de mala, porque cambia una pieza que sera muy po
derosa en el final de' partida, por una pieza que resulta
tcticamente molesta en el medio juego (diagrama 8).
8
Botvinnik-Tal. (Campeonato
del mundo, 1960.1
23
La jugada es de gran inters:
24
gador, todos los ejemplos le resultan tiles. Ofrezco la
siguiente confirmacin de la tesis:
16, 4p3, 4p3, 4P3, 4Tpr1, 2RS, 8. Este estudio de Pecko
ver muestra una aparente derrota. Cuando juega la Torre
blanca, la tcnica indica que las blancas deben carecer
de defensa, pero aquel que ha visto finales, observa:
1. T3D, R7C; 2. T2Dj, P7A; 3. R3D, R8C; 4. T1Dj, P8A
{=D)j; 5. R3R!, R7C!; 6. TXD, RXT; 7. R3A Y tablas.
Esto demuestra, con tanta claridad como el estudio
de Reti del principio, la diferencia entre tcnica e idea.
Tambin demuestra cmo las ideas, si estn bien asi
miladas, pueden ampliar la tcnica.
En conclusin, yo repetira que (en razn de la ri
queza del ajedrez) no existe un cuerpo unificado de
doctrina al que pueda llamrsele tcnica de aj edrez.
y no hay funcin de unidad que pueda hacer que la
seleccin de ejemplos no sea arbitraria. De acuerdo con
esto, con cualquier planteamiento que se intente, el re
sultado slo puede ser una agregacin de puntos tcni
cos. Cualquiera que emprenda una bsqueda de ejem
plos, debe tratar de adquirir el mayor nmero posible
de detalles. Cuanto mejor es la visin en el ajedrez,
tanto menos necesario es el aprendizaje. Pero la adqui
sicin . de ideas es una experiencia valiosa en todas las
posiciones y fases del ajedrez, porque en ese juego ob
servamos el milagro de la experiencia intelectual con
la que, gracias a la enseanza de cosas antiguas, los
inteligentes hallarn inspiracin para encontrar ideas
propias.
25
2
29
manantial de tcnica. En este anlisis radica la refuta
dn de la afirmacin sugerida (ms que definitivamente
formulada) por Emanuel Lasker, de que los excelentes
movimientos combinados pueden deducirse de las reglas.
Este tema queda ilustrado en el texto. Aqu bastara de
cir que pueden formularse afirmaciones ms modestas
con respecto a la tcnica ajedrecstica.
En ajedrez no hay frmulas que correspondan a los
clculos, mediante los cuales los jugadores de .damas
saben si un movimiento dado ser o no el ltimo ( 1 ).
A un nivel ms bajo, en los juegos de cartas y en
los crucigramas, por ejemplo, se discierne el equipo
tcnico con suma facilidad. El crucigramista, por ejem
plo, cuando ve la expresin nmero romano elevado,
ya sabe que tiene que poner ula M o una D. Los juga
dores de pquer conocen de memoria todas las tcnicas
del descarte, el engao o farol, el envite, etc., y lo hacen
casi automticamente. En las actividades que involucran
al cuerpo -el atletismo y los aspectos manuales de m
sica-, se aprenden y ensean trucos. Pero donde la esen
cia de la actividad es el juego de las ideas, no puede
hacerse fcilmente la distincin entre la intuicin del
dentfico o el artista y los auxilios que facilitan su tarea.
Sin embargo, en todas las actividades mentales pue
den discernirse ciertas reglas. En el caso' del ajedrez, la
dificultad estriba en discernir las reglas que, a la vez,
son adicionales a las leyes bsicas del j uego, y distin
guirlas de las ideas en la partida. Para el jugador medio
de ajedrez, incluso para cualquier ajedrecista, que con
sidera dicho juego como algo ms que un juego de suer
te, el esfuerzo y el proceso, es el de la visin. Dados
los poderes formales de las piezas, se trata de ver lo
30
que puede conseguirse con ellas. Uno empieza a discutir
consigo mismo (ya que el nico contrario en el ajedrez
es uno mismo) respecto a los efectos de los movimien- I
31
9
10
Detalle tctico o tcnico? Las
negras pueden desclavarse con
I. . TDIR. Si 2. pXP, DXP,
..
5. TID, RIAI
32
11
dad.
12
Tcnica o estrategia? Con 5.
P4D (replicado con P3R), las
bl ancas han preparado el ata
gue a la diagon81 con 6. r4Al
33
Los movimientos de apertura fueron:
34
pecie de aleluyas dan cierta experiencia. Como decisin
o estratgica puede ser una equivocacin, ya que puede
ponerse a la Torre bajo una agresin enmascarada, o
puede colocrsela donde tenga menor campo de accin
que en otro sitio. Un error bastante frecuente es el si
guiente:
Con TIR se clava a un Caballo (en SR contra una
Dama en 7R). Pero con C6Aj se pierde calidad. Pero
saber todas las ventajas que puede existir en la clavada
de las piezas menores, incluso remotamente, contra la
Dama, es (por lo que tiene de valioso) parte de 'la tc
nica. Pueden mencionarse otros postulados empricos:
no clavar al Cabillo de Rey del contrario antes de que
haya enrocado por el lado del Rey. Esto tampoco debe
ser considerado un principio dogmtico. En una posicin
especfica, la clavada puede ser muy buena, incluso si
no se ha producido el enroque. (En algunas aperturas,
verbigracia, la Caro Kahn, sta es la solucin de las
negras al problema de desarrollar el Alfil de Dama.)
Por otra parte, el movimiento puede ser errneo, aunque
el contrario haya enrocado. Otro dicterio es: no perse
guir los peones del flanco de Dama, especialmente con
sta. (La idea es que una pieza importante no se aleje
demasiado del centro o del flanco de accin del Rey.)
Existen numerosos ejemplos de la propiedad o impro
piedad' de esta proposicin. Tambin el difunto F. D. Ya
tes, gran valor del ajedrez britnico, sola describir P4AR
como un movimiento que siempre se hace demasiado
pronto. Pero esto no le impeda efectuarlo muy a me
nudo. lA veces tambin lo jugaba demasiado pronto
para su contrario!
Pueden multiplicarse las mximas. Steinitz deca:
Convertid a vuestro Rey en una pieza de lucha y muy
a menudo los movimientos del Rey hacia el centro son
esenciales.
Un pensamiento peligroso es: no dejis escapar un
jaque, puede ser mate.
35
Lo anterior es valioso, aunque tambin resulta pru
dente reservar los jaques. El diagrama 13 muestra una
posicin desde la cual Bobby Fischer no logr derrotar
a Tal, precisamente por haber dado jaque prematura
mente.
13
Fischer-Tal. (Del torneo de
candidatos, 1959.) Las blancas
efectan su movimiento 22.
36
En esta categora yo incluira una parte de prudencia
que muchos novatos no aprecian en su debido valor:
cambiando una pieza, abandonan casillas que pasan al
indiscutible control del contrario. As, si las casillas
negras de vuestro bando estn libres en 4D, 3R, 2AR, etc.,
y un Alfil, Dama o Caballo del contrario pueden con
trolarlas, entonces resulta claro que no es deseable des
prenderse de vuestra pieza semejante (el Alfil situado
en las casillas negras), puesto que podra ser moVilizado
para actuar. en dichas casillas. Esto puede ser ms un
punto de estrategia que de tcnica. Pero es valioso como
un aspecto de la valoracin general que debe hacerse
cuando se 'considera el cambio de piezas. Con la expe
riencia debe desarrollarse el conocimiento de qu piezas
'son ms tiles en las configuraciones de peones. No
puede esperrse obtener mucho consejo en forma de
reglas.
En la misma categora puede mencionarse Id inope
rante 4ue resulta terier una columna abierta (las colum
nas de las. torres son frecuentes ejemplos) que el oponen
te puede controlar con su Torre, pero que vosotros no
podis controlar con la vuestra porque su Alfil cubre
la casilla en la base. Esto puede ocurrir a partir del
desarrollo en fianchetto, despus de haber cambiado un
Alfil por' un Caballo.
Existen muchas lecciones semejantes.
Al estudiante hay que aconsejarle que piense en 'la
tcnica como en un conjunto de mtodos a aplicar a pro
blemas prcticos que son frecuentes en el juego: m
todos de manejo de piezas individuales, o grupos de
piezas, para propsitos que siempre son los mismos,
y van desde la defensa de una pieza atacada hasta la
explotacin de pequeas ventajas en los finales de par
tida.
Adems, muchos procesos tcticos pueden ser des
compuestos en series de procesos tcnicos elementales.
Esto no quiere decir que el equipo tcnico ofrezca mu
cha habilidad en el juego tctico. Los factores de con-
37
centracin y habilidad para ver algunos movimientos
venideros no pueden ser enseados. Pero cierta dosis
de habilidad, el conocimiento de las clavadas, etc., dar
al jugador cierta ventaja en el aspecto tctico.
El diagrama 14 sirve para ilustrar lo antedicho. La
posicin se present en una competicin juvenil. (La vir
tud del ajedrez es que sus bellezas no se hallan ence
rradas en los enclaves de los todopoderosos.) Las negras
se hallan en una dificultad tan enorme como la que
podran hallar en un campeonato mundial. Su mejor
movimiento es probablemente TID, tras lo cual P4CD
les molestara. Sin embargo, jugaron 1. . CIR, y las
..
38
14
39
tcticas muy elementales, pero no todo aquel a quien
se le ensea la funcin de cada pieza (funcin o funcio
nes que son distintas de sus normales poderes ) aprende
la habilidad para explotar el conocimiento de las mismas.
La tcnica es saber cmo obrar en los diversos gra
dos de dificultad.
Cite mos un ejemplo muy elemental. El 'aprendiz sabe
cmo se mueve el Rey y la Torre, y conoCe el significado
del mate. Pero, Pllede fonar mate con un Rey y una
Torre contra un Rey solo? Dejemos que el aprendiz
coloque el R.ey negFo en la casilla SR de las blancas
(su propia casilla IR), el Rey blanco en 6R, la Torre
blanca en IR. El mtodb es: 1. TIAD. Si las negras jue
gan lUD, entonces 2. T2AD3 (6 3, 4, 5, 6). El Rey negro
debe volver a IR, y 3. T81\. es mate. Esta maniobra ele
mental es un ejemplo del principio de zugzwang, que
es una peculiaridad que se 'presenta especialmente en
los finales. de partida. Esto es un simple proceso tctico,
pero en la prctica esta parte de mtodo se convierte
en una parte del conocimiento personal del moviIniento
de .las piezas, en parte de un conocimiento' de ,sus funcio
nes, adems de sus poderes formales. El jugador cuyo
conocimiento del movimiento de la Torre es adecuado
para el proceso de mate antes descrito, ser capaz de
forzar al Rey contrario desde cualquier hilera hacia la
posterior, mediante la repeticin del proceso zugzwang.
Ya no tendr, al evaluar cualquier posicin, ninguna
duda sobre el resultado de la partida si sta se reduce
al final a un Rey y una Torre contra un Re y. En cierta
extensin ha adquirido tcnica.
Tambin forman parte de la tcnica procesos tales
como el laborioso (aunque no difcil) mate con Alfil
y Caballo, y el hecho de que dos caballos no pueden
forzar el mate (1).- Los diferentes grados de dificultad
40
vienen ilustrados por el hecho de que dos caballos pue
den forza':" el mate en algunas situaciones en que el de
fensor posee un Pen. Este proceso, llevado a cabo (aun
que no inventado) por Troitzki, puede ser llamado tc
nico; pero para la mayora de los jugadores requiere
toda la concentracin . del difcil juego tctico.
La tcnica entonces se halla caracterizada por la ma
yor o menor dificultad. En un, nivel menos elevado hemos
visto procesos elementales de mate. Pero aunque todas
las prdidas sean mates de nocin (de la misma forma
que todas las muertes son un fallo del corazn), la ma
yora de las partidas perdidas terminan antes del mate;
particularmente muchas en que la ventaj a de un Pen
se transforma en una Dama. Aqu, en el proceso de coro
nar y defenderse contra la coronacin, existe gran can
tidad de tcnica, poco difcil pero muy importante. Se
trata de la apreciacin de la oposicin, de las limitaciones
de los alfiles de distinto color, y de partes de conoci
miento como que dos peones en sexta peden derrotar
a una Torre, y (como ya veremos ms adelante) que
hay excepciones a esto. De modo similar, el extrao
poder de un Pen de Alfil para contrarrestar a una
Dama. Tambin puede inc1uime en esta categora la re
gla del Rey dentro del cuadrado (me siento inclinado
a mostrarme de acuerdo con mi llorado amigo y disc
pulo Gordon Crown, en que nadie confa en esto: se
ve si el Rey est o no situado dentro del cuadrado).
Ms importante que una regla 'abstracta como sta son
los estudios sobre las capacidades de las piezas menores
(y mayores) para contender con los peones que estn
logrando la coronacin. .
Muchos de estos procesos son fciles, y algunos dif
ciles. A veces, una brillante idea (como la de Reti, dia
gramada con el nm. 52), una vez estudiada y compren
dida, se convierte en parte de la tcnica. Pocas de tales
ideas son tan difCiles como el jugar un Rey y dos caba
llos contra un Rey y un Pen, y pueden ser aprendidas
con facilidad. Por otra parte ahorran trabajo.
41
Muy interesante es una posicin lograda por Bot
vinnik en una exhibicin de simultneas, en la que apre
ci la necesidad de una ocupacin de banda totalmen
te desusada (diagrama 15).
15
Botvinnik. (De unas simult
neas jugadas en Mosc, 1945.)
Las blancas juegan y ganan.
piezas.
42
En el diagrama 16 se presenta una simple ilustracin
del tema.
16
Las blancas juegan y ganan.
1. R2A R7T
43
El lector puede deducir por s mismo que este mtodo
sera vlido si el Pen blanco del diagrama estuviese
en 2CD, pero no estando en 2TD, 2D o 2R.
As, las ideas se absorben y se convierten en mto
do. No hay lmite para la dificultad de los procesos
que pueden convertirse en tcnicos y que, al ser absor
bidos, resultan ms fciles. Tal vez la esencia del pro
cedimiento tcnico -distinto de la destreza en la tc
nica general (que es realmente un criterio adquirido por
la experiencia)- sea su facilidad de enseanza. Y mu
chos puntos de "la tcnica son suficientemente difciles
para ver a la luz de su naturaleza que justifican su
enseanza. As, el jugador con Rey y Torre contra Rey,
Torre y . Pen de Torre en el siguiente diagrama (nme
ro 17), puede requerir la enseanza de cul es la mejor
casilla para su Rey; lejos del Pen o muy cerca de l,
pero no en las casillas de en medio. (As, si, en la posi
cin del diagrama, el Rey blanco estuviese ea SCR y el
pen negro en su casilla STD, el blanco debera pasar
a 2CR para hallarse a salvo.) Lo esencial es que si el Rey
se halla en, digamos, 2AR cuando el Pen negro est en
su casilla 7TD, las negras ganarn con T8T: si T X P,
T7Tj gana la Torre.
17
Las blancas juegan y entablan.
1. R2C. No 1. R2A (o R2R),
T8T I 2. TxP, J7Jj, y ganaran
las negras.
44
De esta categora hay muchos estudios que muestran
duelos entre las piezas, e specialmente son interesantes
aquellos en que se produce la coronacin de un Pen
o la frustracin de tal coronacin.
Algunos de tales mtodos se demuestran en jugadas
maestras o por anlisis y forman parte del stock tcnico.
A modo de contraste, hay ideas que son difciles, y no
forman parte del conocimiento ordinario, aunque sirven
para inspirar otras ideas. Muchas grandes composiciones
de finales de partida no tienen nada que ver con la
tcnica a causa de sus individmilismos y dificultades.
'
Sobre este principio hay que ser circunspecto en aplicar
el trmino tcnica a todo lo excesivamente difcil. Cuan
do Alekhine salv una partida contra Reshevsky en un
final de torres, teniendo l dos peones separados de su
Rey, los comentaristas dijeron:
-Mit einer grossartigen technik gespielt (diagra
ma 18) ( 1 ).
18
Reshevsky Alekhine.
- CAvro,
1938.) Las negras efectan su
movimiento 42.
(1) Del alemn: Jugado con una tcnica magistral. (N. del T.)
45
Pero yo ms bien afirmara que hall los recursos
gracias a su gran visin. El juego es de sumo inters:
46
(No 60. P4T, T6Cj; 61. R4A, T5Cj; 62. RSC, T5T!
victoria para las negras.)
47
19
Estudio de Kasparian. Las blan
cas juegan y ganan.
La solucin es:
1. A5C P6C (Io mejor) 6. D3Tj T7T
2. T2Dj R8T 7. T2D! TxD
3. P7A TxA 8. T2CD T7T
4. P8A=D T8Cj 9. TIC mate
S. T 1D T7C
(Amenazando mate)
Esta composicin mereci el primer premio en una
competicin rusa, en 1939.
Como contraste, en el diagrama 20 hay un bello es
tudio de Rinck; estudio que puede ser llamado prctico
20
Estudio de Rinck. Las blancas
juegan y hacen tablas.
48
porque precisa unos recursos que un jugador cualquiera
puede hallar tiles. Tal estudio es una contribucin a la
tcnica.
La solucin es :
de divertir e instruir.
Existen mchos estudios relevantes que, aunque no
ensean un mtodo, sirven para demostrar que pueden
efectuarse ciertas operaciones.
As, aqu hay un estudio de Kopaev (diagrama 21)
que muestra que en una posicin apropiada la Dama
y el Alfil pueden derrotar a la otra Dama.
21
Estudio de Kopaev. Las bIan..
eaa juegan y ganan.
49
1. D6D D7Tj 5. A3Rj R1C
2. R8A R2C 6. DSCj R1A
3. D7Aj R3T 7. R7R D7T
4. D6Aj R2T
22
Estudio de Keres. Las blancas
juegan y entablan.
50
Slclones, as como en sus jugadas. As, el diagrama 22
es un estudio de Keres.
El punto instructivo es que las blancas no deben
jugar el claro R4A. Entonces pierden:
1. RSA
51
23
Bikova-Rubtsova. (M o s e ,
1958.1 Juegan las negras.
Si
S2
24
Keres-Gligoric. '(Torneo de
Candidatos, 1959.>.
25
Keres-Gligoric. (Torneo le
Candidatos, 1959.)
miento.
53
La literatura ajedrecista es rica en maniobras muy
instructivas. Pero la mayora se hallan caracterizadas
por algo ms que tcnica. Este es otro modo de afirmar
que la tcnica no es suficiente. Empezaremos con un
ejemplo sencillo. Imaginemos que jugamos un final con
la ventaja de una pieza, en un lado del tablero el Rey
entre peones, dejando al Rey del contrario perdido en
tre peones en el otro extremo del tablero. Si la pieza
restante ( digamos un Caballo) puede sacrificarse por
un Pen peligroso, la partida puede quedar reducida
a un estudio competitivo en coronaciones. Pero puede
existir tal diversidad de variaciones (por ejemplo, en
el orden de captura de peones ) que la tcnica queda
pospuesta hasta que se ha llevado a cabo el desarrollo
preciso de situaciones de los movimientos.
Un jugador puede haber situado sus piezas en las
'
mejores casillas y estar en posicin de ganar peones.
Pero qu Pen debe comerse? Y qu suceder des
pus?
En una de las partidas del campeonato mundial
de 1958 (la 14), Botvinnik rechaz la oportunidad de
capturar un Pen del flanco de Rey, pero mantuvo la
presin en ambas alas, irrumpiendo eventualmente en
el lado de la Dama, mientras su contrario ganaba el
Pen del lado del Rey.
Si hay tcnica en tal final de partida, reside en un
cono Cimiento temprano de las posibilidades del desarro
llo, de la clara apreciacin de que la ltima posicin del
Pen blanco ser ms eficaz que la del negro. Pero los
finales de partida de este tipo -y todas las difciles
transiciones hacia los finales de partida del ajedrez ma
gistral- son demasiado sutiles para ser clasificados tc..;
nicamente. El factor comn es un esfuerzo en conseguir
dos cosas: conservar las ventajas y convertirlas en vic
toria.
La variedad de los ejemplos ya citados sugiere una
distincin: que hay un elemento patente en la tcnica,
y otro latente. Es patente cualquier mtodo explcito,
54
por ejemplo, forzar la coronaClOn de un Pen, ganar
con Torre y Alfil contra Alfil, etc. Es latente todo el co
nocimiento del mtodo y de las funciones de las piezas,
que est dentro de la perspicacia del jugador. Ocasional
mente, esto puede ser instructivamente separado.
As, colocando una Dama blanca en 6TR y el Alfil
blanco en 3D, y las negras el Rey en ICR, la Torre en
lAR, los peones en 2AR y 2TR, nos encontramos ante
una amenaza de mate en un movimiento. Moved la Torre
a IR y entonces es un proceso de amenaza de mate
por A x Pj , A6Cj descubierto, D7Tj y D x P mate. En el
siguiente diagrama ' (26 ) esta cIase de idea se halla la
tente.
La posicin siguiente es de una partida jugada entre
Capablanca y Nimzovitch.
26
Capablanca-Nimzovitch. Jue
gan las negras.
55
Ahora puede efectuarse la misma serie de movimientos,
y las negras tienen que darse cuenta de que con 5 . ...Rle
no escaparn al mate (un mate sumamente elaborado),
pero en cada caso la distincin est clara. El proceso
de este mate es familiar: la familiaridad es un cnoci
miento de las funciones de las piezas . Lo que requiri
visin fue la percep cin de una serie de movimientos
para forzar la situacin de mate. Una tcnica mnima
-el conocimiento de los poderes de mate de la Dama
y el Alfil- est latente; por otra parte, es bsica. Sin
tal conocimiento no empieza la idea tctica.
27
luegan las negras.
1. A4D
56
Este particular proceso de mate debe ser conocido
por los jugadores, tanto si son capaces de verlo a sim
ple vista, como si no. Es bastante frecuente que sea,
tcnico, un rasgo importante de la vida de los reyes
en las esquinas, y comparable al mate ahogado.
Tal cosa debe verse o debe conocerse. Si se la han
enseado, un jugador puede llegar a verla. Debe ser
clasificada como una percepcin tctica capaz de apren
derse; puede estar en la tcnica latente
. del jugador bien
preparado.
En el ajedrez magistral, generalmente, existen innu
merables ejemplos de la suficiencia de la tcnica (latente
y patente) en el juego prctico. En la posicin del dia
grama 28 (por la que me hallo en deuda con un artculo
del gran maestro ruso Averbach) parece como si las
negras debieran vencer, pero permiti una liquidacin
de material, ignorando algunos recursos del Rey en
finales.
28
Shelftz-Kholmov.
(Dresde, 1956.)
Juegan las negras.
57
(Movimiento que no hubiera podido realizarse si la
Dama negra hubiese estado en su casilla 4AD.)
58
29
Estudio de Del Rio. Juegan
las blancas y 5lo pueden en
tablar.
30
Estudio de Von Guretzki-Cor..
nitz. Ganan las blancas.
59
La posicin del diagrama 30 es slo semitcnica de
bido a las muchas variantes tcticas que se hallan en
vueltas en la liquidacin. Hay ventajas de las cuales
la explotacin es meramente tcnica, por ejemplo: Rey
y Pen contra Rey. Pero muchas ventajas tcnicas -la
gran mayora de las ventajas interesantes- requieren
explotacin tctica. Sumamente elemental es la siguiente
posicin lograda por el autor hace algunos aos en un
torneo:
60
mismo que desobstruir lneas, el sacrificio de Pen
puede tambin creflr un bloqueo.
De desocupar una casilla. es un ejemplo excelente la
posicin alcanzada entre el autor (blancas) y C. H. O. D.
Alexander en 1946, en Nottingham:
61
Ganando un tiempo.
23. D x PC PsR
62
nes, si los peones doblados se hallan en la fila del Alfil
o la Torre. (El Pen que llega a se no debe ser tomado.)
Sobre esta base no debe suponerse que los cambios
sean buenos. (Dogmticamente, no estoy afirmando que
sean malos.) As:
63
Del mismo puede aprenderse: a) Algo sobre la velo
cidad de los reyes. b) Un factor caracterstico del final
de partida: que una coronacin puede llegar a ser intil
debido a un mate. e) Un recurso aprovechable para co
ronar un Pen (ste es el recurso latente en la clave).
d) Cuando esto se aprecia, una bonita enseaDza acerca
de los duelos entre Torre y Caballo. Aqu est la solu
cin: 1. R7 T!, PST; 2. R6C, P6T; 3. RSC, P7T; 4. R4C,
P8T(=D); 5. R3C gana. Ahora hemos visto por qu el
primer movimiento no era RxPl
Sin embargo, las posibilidades no estn agotadas.
Probemos 4. P4C!; 5. R3C, P8T(=C)j una subcorona
cin. Las variaciones son numerosas. Baste aqu una
lnea principal: 6. R3A, PSCj; 7. R X P, C7Aj; 8. R3A, C6D;
31
Estudio d e Moravec. Juegan
las blancas y ganan
9. TST!, C8Rj; 10. R2R, C7C; 11. T1Tj, R7T; 12. R3A, C5Tj;
13. R4C, C7C; 14. T2T, R8C; 15. R3C, C6R; 16. R3A, C4D;
17. T2Cj, R8T; 18. T2D, C3A; 19. T6D, C1R; 20. T6R, C2A;
21. T6AD, C4D; 22. R3C o 2A fuerza el mate.
64
SEGUNDA PARTE
LA EXPLOTACION DE LAS
VENTAJAS MATERIALES
. (
3AJEDREZ
El ajedrez puede quedar dividido, aunque inexacta
mente, de un modo til, en dos fases: a) la lucha por
la ventaja, y b) el intento de convertir las ventaj as ad
quiridas en victoria. Esta segunda fase, la explotacin,
puede terminar la partida en un perodo relativamente
breve; a veces la partida termina en una fase que lla
mamos desenlace. (Por paradoja, el uso del trmino
final de partida no es equivalente al de desenlace.)
Si hay una fase en el ajedrez en que la tcnica se
torne evidente, patente ms que latente, es la del desen
lace, a causa de que en el mismo se Inponen las carac
tersticas de las piezas y grupos de piezas, y los rasgos
de la geometra del tablero (tal como los rasgos y ca
ractersticas especiales de las columnas de Torre, las
diagonales de Alfil, etc.) son nicamente perceptibles
y apropiadas gracias a su aislamiento. Estudiaremos
primero algunas' de tales caractersticas. Para los pro
psitos de los jugadores que no vencen muy pronto o que
'dan vencidos, el margen ms frecuente de ventaja clara
es el Pen solitario y Rey contra Rey. La habilidad en
saber aprovechar esta ventaja es vital, porque la mayor
parte del juego queda dominada por la presuncin de
que la posesin eventual de un Pen de ms es la
justificacin de todo el planteamiento. La ventaja resul
tante no siempre es suficiente para la victoria. Pero
67
la destreza en aprvechar la posicin es a menudo W1
factor decisivo.
Primero hay que decir que Rey y dos peones contra
Rey y un Pen es frecuentemente un slido fundamento
para la victoria, mucho mejor que Rey y un Pen contra
Rey solo. En cambio, puede resultar peligroso afirmar
que, generalmente, en la dinmica del ajedrez, las ven
tajas claras parecen reducirse con la disminucin de las
piezas. (Esto sobre la presuncin de que la fuerza re
ducida es menos activa que la grande.)
32
Ganan las blancas, juegue
quien juegue.
68
33
Ganan las blancas, juegue
quien juegue.
69
otros debis mover RIR, y ahora P7R os fuerza a 7A
o 7D y vuestro contrario, con R7D o R7A fuerza la
coronacin. ( Incidentalmente, puede ocurrir que el lector
piense que esta situacin es una de las que un Pen
doblado puede ser til. El Pen que se halla detrs en
la misma fila puede hacer un movimiento en vez del Rey,
y las negras se ven obligadas a ir a una casilla mala.)
En la posicin del diagrama, las blancas pueden
jugar
1. P4D
70
En este caso
1. P4D R4C 3. R X P
2. P4R PxP
34
Juegan las negras. Ganan las
blancas..
3. R3A 5. R6A
4. RSD RlR
Si ahora
S. RID
71
y el Rey negro en 8R. Cmo forzarais una victoria?
Si lo intentis, descubriris que se falla si se mueve el
Pen. El mtodo de las blancas es: 1. R2A o R2D seguido
del avance del Rey. As:
72
blancas pueden con facilidad equivocarse, ya que 2. P4R
es tentador porque PXPj; 3. RxP le da la ventaja de
un Pen alejado.
Pero en respuesta a
2. P4R
2. . R3A!
y si entonces
3. P xP R4R
As:
1. R4C 3. R4T
2. R3C R4A
73
P4Rj , Y si entonces el Rey negro se mueve va 5A a 6R,
el Pen blanco se toma inmune, corona y puede parar el
Pen negro.
La posicin resultante de esta lnea de juego sera
similar a una planteada en el diagrama 35.
El proceso victorioso es una importante leccin de
tcnica.
35
Las blancas juegan y ganan.
1. D2R
(tambin puede epezarse con jaque)
l. RSA 3. D3Dj RSA
2. D4Aj Rse 4. D3Aj
Esto es la clave de la solucin. Las negras deben
bloquear el Pen . durante una jugada para darles un
-
74
Ahora obsrvese una de las excentricidades del ta
blero. Muvase la posicin del diagrama 35 una casilla
a la izquierda (vase diagrama 36).
36
Blancas juegan y slo enta
blan.
75
gar al lector que coloque los peones blancos en 6CR
y 7AR, el Pen negro en su 2CR, el Rey blanco en 6R, el
Rey negro en su lAR. Las blancas no pueden forzar la
posicin, pero si sta se traslada una casilla' a la iz
quierda, ganan, porque el Rey puede pasar al otro lado
del Pen negro. Para volver al tema de la coronacin,
muvanse las piezas del diagrama 33 una casilla, a la
izquierda (diagrama 37).
37
Juegan las negras. Cul es el
resultado?
'
Existe una sutil diferencia con la posicin del dia
grama 33, y es que el Pen negro es un Pen de Alfil.
Probemos:
76
estudio de Troitski (diagrama 38), siendo en realidad
una exposicin de tcnica.
38
Estudio de Troitski. Blancas
juegan. Cul es_ el resultado?
3. A3Aj 5. P8R=Dj
4. RxA P6A
77
Volvamos, no obstante, al momento antes de que la
Dama aparezca en el tablero. El lector no debe inferir,
de mi proposicin sobre el Rey y dos peones contra Rey
y Pen, que estas posiciones sean normalmente fciles.
Lejos de ello!
El diagrama 39 muestra una posicin ventajosa, pero
la victoria no es fcil.
39
Las blanc juegan y ganan.
78
i Sin embargo, las blancas pueden ganar! El mtodo
es el sacrificio.
1. R6A RID 3. R7A
2. P7D! RxP
y las blancas tienen la oposicin, y una casilla libre
muy til.
3. RlD 8. RxP RlA
4. R6R R2A , 9. R6D RID
5. R7R RlA 10. ,P6A R lA
6. R6D R2C 11. P7A gana.
7. R7D RlC
40
Las negras juegan y ganan.
79
El diagrama 41, no obstante, muestra algo ms dif
cil, que no puede solucionarse con un sacrificio.
1. P6Aj es muy bueno si las negras lo aceptan.
41
Las blancas juegan y ganan.
As:
Si:
2. RI D 3. RIA
3. R6D 4. RxP
(amenazando P7C)
3. PxP 4. R xP RIA
80
Con las sencillas tablas ya vistas. No obstante, hay
un acercamiento ms sutil.
1. RSR R3A
81
4-AJEDREZ
42
Marshall-Leonhardt. <Hambur
go, 1911.) Las blancas juegan
y ganan.
2. l4C
82
coronacin en ocho. Las negras no pueden igualar esta
marcha.
10. P5TR
10. P4T
Un ensayo desesperado.
83
Sin embargo, esto no lo comprenden todos los princi
piantes_ Ms sofisticada es la situacin siguiente: Un
Pen est compitiendo en velocidad con otro Pen, y
uno de ellos se halla ms prximo al objetivo. Pero hay
los movimientos del Rey como posibilidades_ La tcnica
normal re quiere en esta situacin separar los movi
mientos del Rey de los del en, de acuerdo con la
perspectiva de movimient os que se prevn.
84
Pero un jugador que contemple a di stanci a una p os i
cin como 24, lp6, 4P2R, 2rS, 16, tiene que asegurar el
movimiento que har. Las negras mueven y juegan RSD;
su Pen puede esperar. Una lnea de juego es:
85
Obsrvese que las blancas no tienen otra manera de
ganar. No pueden confiar en una pualada por la es
palda. As: 1 . P6A, P6C; 2. P7A, P7C; 3. P=D, P=D;
4. D8Tj, R6C; 5. D8Cj, R7T, que preserva a la Dama.
El diagrama 44 es ligeramente ms difcil. Si en la
carrera de peones las blancas comienzan antes, stas
ganan a causa del recurso de la pualada por la es
palda.
44
Blancas 'mueven. Cul es el
resultado?
86
del Pen con P5C. y ahora, cuando ambos han corona
do, no hay pualada por la espalda contra el Rey
negro, como en la primera variante.
Pero ahora alteremos la posicin muy ligeramente
(diagrama 45). El Rey blanco se halla en ST, en vez
de 4T.
45
Las blancas juegan y ganan.
Si ahora:
87
46
Juegan las blancas. Cul es el
resultado?
1. A x Pj
1. RXA 3. P8A=D
2. P7A P7A
Si
88
47
Estudio de Troitski. Mueven
las blancas. Cul es el resul
tado?
48
Las blancas juegan y ganan.
89
Las blancas tienen eleccin en los movimientos de
peones. El PTR se halla fuera del alcance del Rey negro.
El PTD puede ser alcanzado, puesto que se halla den
tro del cuadrado.
Sin embargo el PTD tiene una ventaja: amenaza co
,
1. PSTD
90
49
Las blancas juegan y ganan.
1. P5T RIR
2. P6T
50
Las blancas juegan y ganan.
91
1. P4TR no puede ser contestado con P4TD porque
eventualmente P8T da jaque. Por t anto, l.. . PX P e s ne
.
51
Las negras juegan y. ganan. \
1 P4T 2. Rx P
2 .. PxP 3. R4Cl
92
(Si 6. P6T, PxP y corona, dominando la casilla h8. )
52
Estudio de Reti. Las blancas
juegan y hacen tablas.
93
tablas. El Rey se halla terriblemente lejos del Pen ne
gro, y es demasiado lento para atraparlo en la forma
ordinaria; pero hay algo en la posicin que parece ace
lerarle tremendamente.
Lo cierto es que si el Rey llega a 6R, el PAD puede
ser promocionado a Dama. Por tanto,
2. . R3C 3. RSR!
3 .
.
. RXP
53
Estudio de Reti. Las blancas
juegan y entablan.
94
La solucin de este estudio, con el difcil movimiento
clave R7R (obstruyendo su propio Pen), es buen aje
drez . (1. R7R, P4C; 2. R6D, PSC; 3. P7R, A4C; 4. R5A, ta
blas.) Pero el sencillo planteamiento de la idea original
es clsico en su belleza y perfect o sin necesidad de em:.
bellecimiento$.
La. normalidad en ajedrez de una batalla final entre
peones, con participacin de los reyes, queda clara en
el vocabulario ajedrecstico, y algo convencional
. en las
nociones de ajedrez.
-Convertid a vuestro Rey en una pieza de batall"
-aconseja Steinitz.
Este es un consejo valioso a mitad de partida, y lo,
ejemplos de ello son frecuentes. Pero, particularmente,
en el buen ajedrez se observar que a medida que se
aproxima el trmino de la fase media de la partida,' con
la limpieza del tablero (quitar madera, o Abholiung,
como lo llaman los alemanes), los jugadores se esfuer':
zan en centralizar al Rey, o en llevarlo cerca del. grupo
.
95
Pen til. Digamos que tienen un Pen en SeD, con un ,
54
Rey' interceptado.
96
,5 5
El Rey rescatado.
56
Tcnica Lucena.
97
Volvamos al tema del diagrama 54. Si el Rey contra
rio se halla interceptado suficientemente lejos, el Rey
y el Pen pueden maniobrar para conseguir la victoria.
1. TST
4 T BAj 5. R5D!
98
57
Jorre interceptada.
58
Juegan las negras.
99
Aqu las negras juegan: . 1. . . . T8TR. Pero las blancas,
con 2. T4Rj Y 3. T4T, interceptan a la Torre negra para
la defensa. Esto, incidentalmente, es uno de los pocos
trucos que pueden hacerse con una Torre. El diagra
ma 58 muestra una defensa aparente. No 1. . . . TID, a
causa de 2. R7A, que pone al Rey en accin con dema
siada rapidez, sino 1. . . . T5A, que parece admirable. Sin
embargo, la rplica es :
59
Estudio de Lasker. Las blan
cas juegan y ganan.
100
Torre blanca. Las blancas demostraron diestramente que
la doble funcin de la Torre negra (guardar su casilla
7TR y cubrir la lAD) es ms difcil de desempear.
1. R7C T7Cj
(No hay opcin.)
2. R6T
(No hay proteccin Lucena en el otro bando por
que la Torre blanca est' frenada.)
101
piece la carrera de peones, el que se halle ms all
del Rey defensor tiene ventaja, aunque no est necesa
riamente inmunizado de verse cogido, pues s puede
serlo, pero en tal caso, los tiempos empleados para ello
por parte de la defensa resultarn fatales en otros sen
tidos El siguiente diagrama 60 es un buen ejemplo.
60
Juegan las negras.
102
Otro fcil, aunque estupendo, ejemplo del Pen pasa
do remoto se muestra en el diagrama 6 1 . Como el Rey
negro se halla atado al peligroso PTn blanco, las blan
cas tienen tiempo para capturar los dos peones negros.
61
Las blancas juegan y ganan.
62
Ganan las blancas, juegue
quien juegue.
103
Obsrvese, en passant, que dos peones desligados pue
den detener a un Rey con la misma eficacia que dos
peones unidos. En cambio, hay situaciones en las que
dos peones desligados son superiores. Tal ocurre en el
cliagrama 62.
Al mover las blancas pueden jugar RIC. Entonces las
negras, al mover, pierden. Si RIT o 2T, P7A gana. Si R2A
o lA, P7T gana. Si los peones estn ms abajo del tao
blero, por ejemplo en ST y SA, la partida acaba en
tablas. El Rey negro en 2C puede jugar sencillamente
RIC y las blancas no pueden avanzar. Las negras pue
den incluso jugar R3A(3T). Si R3A; 2. P6T, las negras
no pueden, naturalmente, capturar, sino que deben vol
ver a 2A. Desde ahora en adelante su juego debe ser:
R2A, R3A, R2A, etctera.
63
Si juegan las blancas, ganan.
Si juegan las negras, entablan.
As:
104
capturando el Pen de Alfil y, eventualmente, dando su
Alfil por el Pen de Torre. Pero si las blancas mueven,
ganan mediante:
1. A X Pj
1. A x Pj R3T 3. A x P RXP
2. A1T P3A 4. A7D gana
105
gras no han tenido tiempo de jugar P3A. Esto habra
sido un tpico bloqueo. En su ausencia, las blancas,
al mover, juegan:
1. P6A
64
Jugado e n 1922. Las blancas
juegan y ganan.
1. . PxP 2. P4C
106
La posicin tambin ilustra otras verdades, por ejem
plo, que la cantidad de peones (las blancas tienen me
nos) es de menor importancia que su cualidad dinmica.
As, omitamos los alfiles del diagrama 64 y traslade
mos el Pen de Alfil blanco a 4R, y tendremos un tipo
de amenaza muy frecuente: P5R gana con sencillez. Esto
podra ser impedido con P3A por parte de las negras, y
sera un interesante ejemplo de superproteccin. En la
prctica este movimiento sera jugado como una nece
sidad tctica, pero la descripcin tcnica es til para
situaciones en que no existe inmediata necesidad tctica.
Otra verdad, que debemos recalcar antes de abando
nar esta posicin, es que las frmulas son poco dignas
de crdito. En el diagrama 64, el Pen en 3CR es un
Pen atrasado, uno de los intocables del ajedrez, pre
cisamente porque es tan fcilmente atacable por su con
trario. En esta posicin, no obstante, su potencia din
mica no es menor que la' de los peones adelantados.
La moraleja es que en ajedrez se juzga, no por las
formas, sino por las funciones.
Posiblemente, el ejemplo ms espectacular de lo que
los peones pueden realizar contra peones sea el dia
grama 65.
65
Si juegan blancas, ganan. Si
mueven negras, tablas.
107
El movimiento vencedor es 1. P6C. Este amenaza a
P x PA y P X PT. y elagresor debe ser capturado. Pero
si PT X P, las blancas
avanzan P6A. Este Pen debe ser
tomado. Por tanto, P6T vence con claridad.
Si n el primer movimiento las negras juegan PAXP,
se tiene a mano un proceso interesante: 2. P6T, P x P ;
3. P6A, gana. '
(Obsrvese que un Rey negro ms prximo a ia es
cena de la accin podra tomar esta lnea imposible de
jugar.)
Si en la posicin del diagrama las negras mueven,
tienen que jugar 1. . . . P3C. Esto hace tablas, pero no las
consigue 1 . . . . P3T, que se replica con 2. P6A! Y no
1. . . . P3A; 2. P6T!.
La leccin de este diagrama es la siguiente: aunque
los peones se hallen en su mejor situacin, cuando estn
alineados (debido a que no estn retrasados), si quiere
que su posicin sea completamente segura, la estruc
tura debe ser triangular con el Pen central , en punta
hacia atrs. As, los, peones en 3TD, 2CD, 3AD pueden im
pedir cualquier avance de tres peones directamente en
carados. Esperan a su contrario para proceder a su
captura. Tambin se hallan a salvo si el contrari,o tiene
cuatr9 o cinco peones en estas tres filas, siempre que
los otros peones estn en la fila del Alfil o de la Torre.
Pero cuatro peones formados por Pen d e Alfil, Pen de
Torre y dos peones de Caballo podran, con un manejo
'adecuado, romper la configuracin debido a que seran
dos las puntas de lanza.
Incidentalmente, la siguiente posicin artificial es di
vertida:
108
Se ha sugerido que el primer movimiento, sea el que
fuere, gana, pero pienso que esto no ha quedado debi
damente demostrado.
La sugerencia es: 1. R2R, R2D; 2. R3A, R3A; 3. P4T,
P4T' 4. P4A, P4A; 5. P4C, P4C; 6. R3R, R3D; 7. R4D, con
opo icin. Esto no se presenta aqu como una lnea vic
toriosa.
Contra los peones dinmicos, un Rey puede ser sor-
prendentemente bueno y sorprendentemente dbil.
Es interesante el diagrama 66.
66
Si juegan blancas, ganan. Si
juegan negras, ganan.
109
Si 1. . P6T; 2. R2T; en cualquier caso se tiene que
. .
67
Ed. Lasker-Moll. Mueven las
negras.
110
Es correcto:
1. P3A
Si luego:
2. P4A P3T
Pero si en cambio:
111
corto alcance se hallan seriamente comprometidas (re
yes y peones y, hasta cierta extensin, los caballos),
y algunas posibilidades vitales son movimientos irrever
sibles, la semejanza con las damas (un juego de piezas
de corto alcance) crece de punto, y el juego queda do
'minado por la aversin del jugador a ,encerrar sus pie
zas irreparablemente. As hemos visto, en Rey y Pen
contra Rey, la operacin de un principio de zugzwang.
Vence o hace tablas aquel cuyo contrario se encierra
a s mismo.
Esta es la lgica de la caracterstica tcnica llamada
;oposicin.
, La oposicin en , su forma simple se ve en un tablero
;abierto cuyas nicas piezas , sean los dos reyes. Colocar
los reyes en 4R y 6R. Ahora el blanco en 4R quier al
canzar una casilla de la quinta o sexta fila. Teniendo el
turno de juego no puede conseguirlo. Si juega a 4D, el
Rey adversario se le opone con R3D. Por otra parte, si
se moviese el contrario, ste se vera obligado a jugar
3D o 3A, y el Rey desde 4R puede alcanzar la quinta,
sexta, sptima u octva fila.
Habindolo conseguido, puede verse impedido en su
retorno.
AS, el Rey negro se traslada a 3D. Ahora 2. RfS, Rd5
y el Rey negro ha recobrado la oposicin. El blanco
utiliz su ganancia de oposicin para llegar a la casilla
que deseaba. De haberse preocupado slo de restringir
al Rey negro, se habra encontrado en Rd6 con Rd4, etc.
La oposicin existe asimismo en dlagonal. Coloque
mos los reyes en d4 y f6; el blanco, al moverse, puede
verse impedido al menos de llegar a cualquier lugar del
amplio cuadrado, cuyos lados son eS a eS y eS a hS.
En el ajedrez prctico, el principio usualmente se
aplica a una lucha entre reyes con respecto a peones
contiguos. As vemos el sencillo diagrama 68
112
68
Si mueven blancas, entablan.
Si mueven negras, pierden.
113
y su progreso ha finalizado.
1 14
cierto. Entre peones, la idea importante es ms empri
ca: debo ser llevado a una posicin desde la que deba
retroceder? Vase el diagrama 69.
69
Juegan blancas. Qu resulta
do? Juegan negras, qu resul
tado?
1 15
sicin. Lo que se re quiere es : jugar de forma que vues
tro movimiento cree el zugzwang. No hay leyes, reglas
ni frmulas, pero la tcnica ' se caracteriza por una re
presin. Cuidado con amenazar con excesiva rapidez.
Puede existir una buena rp li ca.
Incidentalmente, la posicin del diagrama 69 es va
liosa tambin si se llega a su final. Ciertamente, no hay
que saltar a la conclusin de que quien efecte el mo
vimiento, gana.
116
En las posiciones en que hay un cerco de peones, etc.,
impidiendo jugar la oposicin, se ve con frecuencia este
paso lateral del rey.
El planteamiento del diagrama 70 ilustra este proce
so. Hagamos que el primer movimiento de las blancas
sea 1. R3R. Ahora si las negras juegan R3R han perdido
en razn de 2. R4R. Las matemticas de la oposicin
70
Juegan las blancas.
1 17
doro Pero R4R no es fatal. En respuesta a 2. . . . R4R, las
blancas juegan 3. R3R, Y ahora la situacin es de nue:vo
crtica. Si 3. . . . R3R; 4. R4R gana. Pero 3 . . . . R3D permIte
a las negras enfrentarse a 4. R4R con R3R. Por tanto, a
su vez' las blancas no se atrevern a jugar 5. R3R a cau
sa de 5 . . R4R, penetrante, sino que deben triangular
..
71
Juegan las blancas.
118
72
Las blancas ganan el PD, mue
va quien mueva.
1. R2D
1 19
73
Juegan las blancas y entablan.
120
las blancas tienen lneas de entrada en el campo de'
los peones negros, en bS, gS y hS. De manera igualmente
obvia, las negras pueden impedir el acceso, eficazmente,
en cualquier direccin. Pero, puede la maniobra de las
blancas impedir que las negras tengan a su Rey a mano
para ambos peligros? Si el Rey blanco se halla en 3D
y mueve primero, slo existe una casilla segura para
el Rey negro. Si ste se halla en 2AD, el blanco no puede
hallar una va de avance por 4AD, y puede tambin en
contrarse el negro con el Rey blanco en ' buen terreno
si el ltimo lo intenta por gS. De ah se sigue que si el
Rey blanco est en 3D, y el Rey negro en 2AD moviendO'
las negras, stas deben perder.
74
Estudio de Em. Lasker y Rei
chelm. Las blancas juegan y
ganan.
121
Con la mejor continuacin, las negras, al mover, se
gn la posicin del diagrama, entablan como "sie:
5. R2D RIA
122
75
Estudio de T. R. Dawson. Las
blancas juegan y ganan.
1. RID
'
Las negras pueden elegir entre dos principales lneas
de juego (otros movimientos conducen a tina variante
similar.) Tienen que elegir entre R3A o R4A. Si:
1. R4A 2. R2R
Si luego::
Si:
Si (otras variantes):
123
(R4D se replica con R3R)
3. R2R R3A
4. R3A
Ahora si:
4. R4D 5. R3R
Si:
y si:.
124
Coloque el lector peones blancos en 2AR, 2CR y 2TR,
Y negros en sus 4AR, 3CR y 2TR.
Con P4AR las blancas reducen las opciones negras
a dos : P3T y P4T.
Si se juega P4T, entonces P3C reserva dos opciones
a las blancas, 4T reserva una. En ambos casos, las ne
gras no tienen movimiento: si se juega h6 viene h4, de
jando slo h5 para jugarse, y a continuacin g3 crea
zugzwang.
Imaginemos ahora que una situacin de oposicin
se ha obtenido en otras partes del tablero; resulta que
la naturaleza de los peones negros probar ser un factor
para la prdida de la partida
Para ilustrarlo utilizo una pQsicin por la que me
hallo en deuda con mster Joseph, el maestro de Man
chester. El diagrama 76 es de manifiesto inters.
76,
125
mano, aparte del normal beneficio del turno para mover;
tambin tienen propsitos positivos que pueden cum
plir. En particular, pueden alterar la posicin de los
peones, en su favor, antes de los cambios y del duelo
de oposicin.
1. A4R
As:
3. P4A
El proceso no es sencillo.
126
convencional' con 3. ASe, P3T; 4. A7T, porque la libertad
del Caballo torna difcil la victoria.
El siguiente movimiento de las blancas es con el Rey.
Despus de:
sigue
7. P4A
(Para parar P4C)
127
atrevern a arriesgar P5A, que le da al Rey blanco una
casilla. Lo mejor es 8. P3C.
Ahora el lector puede averiguar las dificultades de
las negras.
8. . . . P4T replicado por P4A o P3A; 8. . .. P5A es com
prometedor. Las blancas podran ganar ignorndolo con
P4C.
La victoria, no obstante, es difcil. Las blancas iran
a por el PTD. (La captura, 9. P x P, tambin vencera,
an ms difcilmente, como puede descubrir por s mis
mo el lector.)
Otra vez:
128
Un estudio dinmico de Grigorieff ilustra esto para
el ajedrez. En el diagrama 77, la caracterstica prctica
importante es que con P4D, las blancas estn amena
zando coronar con jaque.
77
Estudio de Grlgorieff. Las
blancas juegan y gan
Por tanto:]
Por tanto:
129
y corona a tiempo de impedir la transformacin del
Pen negro .
78
Estudio de Grigorieff. Las
blancas juegan y ganan.
La solucin es:
R6C, R6T; 14. RST gana. Si 13. . . .R6A; 14. P3T, RSA; 15.
RST gana.
El diagrama 79 se soluciona con la siguiente ma
niobra:
130
79
Estudio de Grigorieff. Las
blancas juegan y ganan.
131
, 80
Las blancas juegan y ganan.
81
Estudio d e Reti. Las blancas
juegan y ganan.
1. T2D
132
(T3D tambin gana, pero lo importante es: no TID,
que slo hace tablas: 1. TID, P5D; 2. R7D, R4D! )
Despus:
1. P5D 2. TID!
133
82
Thomas-Alekhine. (Hastings,
1922.)
3. . . . T2A 6. R I C P7C
4. T4C T2T (amenazando P7Tj )
(obviamente no T x P) 7. R2T
5. RIA P6T
134
(Obsrvese que la partida de las negras todava no
es sencilla. Si ahora: 10. . . . T8A; 11. Torre da jaque y cap
tura el Pen.)
10 R6R
y si ste es capturado!"
135
jugaba las negras y en la que el reconocimiento de
zugzwang lleva necesariamente a la victoria; el ataque
directo era menos satisfactorio.
83
Juegan las negras.
As:
3. ClC C4C
1. T6TR
es menos satisfactorio.
136
Una posicin semejante se le present al autor (que
tena las blancas), y fue publicada en el New Statesman,
es la del diagrama 84. Resulta divertida porque dos to
rres estn sujetas de modo desusado.
84
Juegan las blancas.
1. P6Cj R3A
2. TID P6D
\ 137
4
141
por detrs, el amenazado avanza, o su compaero, in
distintamente. Al ' siguiente movimiento es el ms atra
sado el que avanza.
85
Juegan las blancas y entablan.
Sustituyendo el Caballo por
una Torre, pierden las blan
cas.
3. R6R
142
86
Keres-Eliskases. (Noordwjik,
1938.) Las negras juegan y
entablan.
143
- - -
_ 8 - -
- 8 8. -
8. '8 )1_ -.
8 -- 8. -
_ _ . _ _1 87
1. T2Dj R8C
2. R3A
144
Volviendo al Caballo, el diagrama 85 muestra al mis
mo en una posicin de preferencia. El Cab allo no siem
pre es tan ventajoso.
Si ponernos un Caballo en IR del blanco, entonces
un Alfil contrario en SR del negro lo paraliza. (Es fcil
olvidar que durante este perodo el Alfil tambin est
sujeto a una casilla, pero solamente a la manera que
un capataz de esclavos tiene que estar atento a un
esclavo.) En este caso, el Caballo parece una pieza muy
poco eficaz; ,sin embargo, hay muchas posiciones en las
que un Caballo puede hacer ms que un Alfil. Un Ca
ballo puede ayudar a coronar el Pen de Torre, mientras
que un Alfil de distinto color (no el del color de la casi
lla de coronacin) no puede desalojar a un Rey ocu
pante. A propsito del Alfil de diferente color, no debe
afinnarse dogmticamente . que el Alfil falla al ayudar
a un Pen de Torre a coronar. La regla as establecida
es. demasiado es trecha Al siguiente diagrama lo <;leno
.
88
Las blancas juegan y ganan.
145
Las blancas ganan con 1. A7T!, bloqueando momen
tneamente al Pen. Pero esto le da al Rey blanco tiem
po para acercarse y gentilmente rechazar al Rey negro.
Obsrvese que si el Rey blanco estuviese ms alejado,
por ejemplo, situado en 2TR, las negras todava podran
hacer tablas por 1. . R3A, amenazando R4C. Esto hace
. .
89
Blancas mueven y ganan UD
Pen. Mueven las negras y
:cercan al Caballo.
146
90
. Las blancas no pueden ganar.
147
Contrastad con el diagrama 91. Aqu el Caballo do
mina tanto terreno, que captura al Pen de Rey. Sus
tituid el Caballo de SCR por un Alfil en 4CR, y el Pen
puede defenderse (mediante R2A).
No es en balde que los jugadores fuertes no miran
como malo el cambio de un Alfil por un Caballo. Fre
cuentemente, el primero es tcticamente superior al Ca
ballo. Creer que la ganancia depende de la superioridad
que se deriva del mayor radio de accin del Alfil (13 ca
sillas contra 8 del Caballo) debe ser desechado, cuando
se considera que la victoria se deb e al hecho de que el
Caballo puede operar en casillas que el Alfil no puede
controlar. El diagrama 92 muestra el gran poder de un
Alfil cuando sus diagonales estn libres, especialmente
en combinacin con una Dama.
,<Blancas.)
92
(Negras.)
Juegan las negras y. ganan.
tacin buena.
Debe observarse que un Caballo tampoco es intil
en una diagonal. Supongamos un Rey enrocado (flanco
de Rey) con Pen habindose movido a 3CR y $guna
pieza en 2CR. Entonces, poniendo una Dama contraria
en su 4R o 5D y un Caballo en 4CR o 4R se amenaza el
mate en 6T o un jaque en 6A.
148
93
Grob-Abrahams. :cI948.>. Ie
gan las negras.
13. P4A, C4A; 14. T3A, P4CD; 15. A3C, D1R; 16. C1A, CSD;
17. T3R, D2A, Y las negras ganan un Pen.
94
Juegan las negras y pierdeli
149
Por otra parte, el diagrama 94 muestra una posicin
en la que un Caballo est completamente desamparado.
Las negras tienen un Pen til, pero lo pierden con un
zugzwang. Si, verbigracia, 1. . . . P4CD ; 2. P5T. Por tanto,
cuando los movimientos de peones se hayan agotado, el
Caballo caer. En el ajedrez cada perro tiene su da:
la apreciacin de los valores entre el Caballo y el Alfil
depende siempre de la situacin particular de cada uno.
95
Lupi-Abrahams. (1946.>.
150
tal poder que sea deseable eliminarlo a toda costa. Es
pecialmente, una formacin de flanco de peones, o los
espacios libres detrs de peones centrales avanzados,
dan margen a los caballos adversarios (sin mencionar
las piezas ms pesadas), si al defensor le faltan uno o
dos alfiles. Por otra parte, puede obtenerse una posicin
que no ofrezca tales lneas abiertas al contrario. Los
detalles de la posicin particular forman siempre el
factor decisivo.
Aparte de los puntos tcticos, si queremos comparar
Caballo y Alfil, ciertas consideraciones nos demostrarn
que la diferencia no es grande: primero, en los finales
con Rey, pieza menor y Pen, la pieza menor de la de
fensa, sea Caballo o Alfil puede, usualmente, sacrificarse
por el Pen, dejando al contrario sin una fuerza capaz
de dar mate.
Calculando el poder de control sobre el Pen de la
pieza menor, hallamos posiciones en las que el Alfil es
superior, y otras en que lo es el Caballo. Cada cual pue
de ser capaz de detener algn Pen, con el que la otra
pieza no puede contender. Un Caballo puede bloquear
el paso de un Alfil, interceptndole del Pen que intenta
capturar. Un Alfil, por otra parte, puede conseguir echar
al Caballo de alguna casilla crucial o de un cuadrado
interesante. Pero, en general, puede decirse que un Rey
y Caballo contra Alfil (o Caballo) y Pen, y . el Rey y . el
Alfil contra un Alfil (o Caballo) y Pen, pueden entablar
con bastantes probabilidades. Por otra parte, la Torre
y Pen contra, bien Rey y Caballo o Rey y Alfil, ganan
en una gran mayora de casos. De nuevo, Rey y Torre
contra Rey y Alfil hacen tablas, usualmente. Rey y To
rre contra Rey y Cab-:tllo se considera como tablas, a
menos que el Caballo se halle mal situado. El diagra
ma 96 presenta, a este respecto, un excelente estudio de
Auerbach.
151
96
Estudio de Auerbach. Juegan
las blancas y. ganan.
97
Estudio de Auerbach. Las blan
cas juegan y ganan.
152
1. C6D C2C 6. R7A C4A
2. C4R CIR 7. C4R C2C
3. R8A C2C 8. C6D C4A
4. R7R Rle 9. R8A gana
5. C6Aj RIT
98
Las blancas ju egan y ganan.
153
baIlo, y que estas pequeas diferencias no pueden ser
tema de ningn pronunciamiento dogmtico ( 1 ).
Hay que considerar que una Torre y un Pen pueden
incluso derrotar a un Alfil y un Caballo juntos, si la
Torre puede atacar, en un movimiento al Alfil y al Ca
ballo en casillas de diferentes colores. Verbigracia, una
Torre se mueve a 6AD, apuntando a la vez a un Alfil en
4AD y a un Caballo en 3TD. Si los reyes y los . peones
estn separados caer una pieza (2).
Cuando un bando tiene un Pen bien situado, el Alfil
es frecuentemente un aliado mejor y un contrario ms
potente. Pero no se debe subestimar el poder de un Ca
ballo para impedirle la coronacin a un Pen.
El diagrama 99 muestra cmo puede lograrse esto.
El procedimiento, muy sencillo, es como sigue:
154
99
Las blancas juegan y entablan.
Si:
1. R8R 2. C3Aj
, 155
1 00
Las blancas juegan y hacen
tablas.
Si:
1. C3D P6T 3. C 1T
2. C2A P7T
156
Si:
1. P6C 2. C4A
y se hace fuerte en 3T ( 1 ). . . .
El siguiente diagrama 101 es uil fmal de Gngone,
que resulta muy instructivo para aprender el manejo
del Caballo.
AB
.
- - - -
- _ ,. l -
. . .. .
J: _ _ _ _
1 01 _ _ _-_
Estudio de Grigorieff. Las
-.______. _
blancas juegan y entablan.
_
El primer movimiento es:
1. C7A
157
Si:
1. P6T 3. C4Dj
2. C5e P7T
3. RSR 4. C2A
158
Si:
5. C5C RSC 7. C2A R6A
6. C4D (Frenando an 8. C3T (Dndole vuel-
a! Pen ! ) tas a l o mismo.)
Un interesante efecto de los poderes del Caballo que
da patente en el diagrama 102. En l, las negras a! mo
ver, pierden. Es sencillo:
102
Juegan las negras y pierden.
Juegan las blancas y entablan.
1. C2R P7T
159
Si 1. C3Cj, R7T, y el Caballo puede vagar por donde
le plazca, pero (si las ,negras no e han aproveho
de P7T) ,siempre volvera a 3C con Jaque, que es mutilo
En otras palabras, un Caballo no puede perder un
tiempo. '
Este interesante hecho es explotado en el diagra-
ma 103, un estudio del maestro checo Bron.
1 03
Estudio de Bron. Las blancas
juegan y ganan.
1. R7A C3Tj
160
Desdichadamente, el Caballo no puede forzar este des
enlace porque no puede perder un tiempo. Pero un Rey
s puede perderlo! Por triangulacin, como hemos visto.
Por tanto, debemos situar el Caballo donde cubra -todas
las salidas, sacando al Rey para la triangulacin, luego
volverlo a su sitio y empezar de nuevo, habiendo per
dido un tiempo.
161
B __ 11
- - -
_ _ B _
--- -
m _ _ _
_ _ _ _ 1 04
_ _ _ Juegan las negras. Con qu
_ _ _ : resultado?
162
Entonces si mueven las blancas:
1. ASC RIA 6. C7R RIT
2. A7Rj RIC, 7. C6Cj R2T
3. R6A R2T 8. C8Aj RIT
4. R7A RIT 9. A6A mate
S. ASC R2T
El mate con dos Alfiles es mucho ms fcil y no
necesita estudio particular.
Nadie debe avergonzarse de tener dificultades en
forzar un mate con. Alfil Y Caballo contra Rey en un
nmero razonable de movimientos. Con suma facilidad,
un ligero error puede aadir, media docena de movi
mientos a la solucin.
Las combinaciones que acaban en mate son ms f
ciles, dada la imaginacin del que las ve, que los largos
procesos tcnicos.
El siguiente diagrama ( lOS) es un estudio que pre
senta una clara explotacin del poder combinado de
Alfil y Caballo. Las blancas ignoran las operaciones de
las negras mientras, a su vez, organizan el mate.
1 05
Estudio de Ratnr. Las blan
cas juegan y ganan.
163
a 8AD. Este estudio constituye, asimismo, un asombroso
ejemplo de una victoria con alfiles de distinto color.
El diagrama 106 ofrece una brillante salvacin con
Caballo contra Alfil.
107
Las blancas juegan y entablan.
164
1. C6Aj RIA 3. C6Aj etc.
2. C7Tj RIR o IC
108
Abrahams-Christoffel. (1946.)
Juegan las blancas.
165
seguirla. Debe conseguirse, adems, cuando el bando
superior tiene que mover.
Si mueven negras, pueden aliviar la presin median
te jaques, y entablar. Si mueven las blancas deben mos
trarse muy precisas. Por ejemplo, no A6A o A6R, a causa
de 1. ...T2Dj, ti po de sacrificio a menudo muy propicio
a la Torre.
109
Estudio de Philidor. Si juegan
las blancas, ganan. Si jue
gan las negras, entablan.
3. T8R 5. A3C
4. T7C T8AD
(El primero de tres precisos movimientos.)
166
(Si 7 .. .R1A; S. T7RD gana.)
.
8. T7Dj R1A
167
d5, Rey negro en eS, Torre en b2, entonces las blancas
ganan.
As:
110
Estudio de Lasker. Juegan las
blancas y ganan.
168
(El propsito del movimiento anterior queda claro:
las blancas quieren llevar su Rey a SR.)
169
color. Es tpico el diagrama 1 1 1. Las negras, obviamnte,
con la ventaja de un Pen, no pueden lograr nada con
tra un Alfil establecido en 4R y el Rey en 2CR.
Aada el lector un Pen negro en eS. Ahora las negr as
tienen dos peones ms, y qu pueden lograr ? Nada.
111
Juegue quien juegue, tablas.
.
170
El diagrama 1 12 presenta una pOSIClon lograda en
1938. Las negras no podan vencer, pero el j uego inferior
del contrario 10 permiti. Obsrvese que las negras ti
nen un Pen pasado, habiendo sacrificado un Pen a
fin de llevar su Rey a una posicin agresiva.
112
(1938). Juegan las blancas, pu
diendo hacer tablas.
El j uego sigui:
l.! A6R
1. A7D 2. R2R
2. ASC
171
(Indiferente.)
(No es buena.)
172
113
(1946),. Las negras juegan y
ganan.
173
114
Las negras juegan y ganan.
174
1. ASR ASD 3. A4A e intercepta el
2. ASe A4T Alfil con A7A
116
Estudio de Horowitz y Kling.
Las blancas juegan y slo en
tablan.
175
1. A8R A8D 2. ASe A4T
rio da fruto. Por tanto:
2. A6C A5T
176
En otras palabras: Rey y dos caballos no pueden forzar
mate contra Rey solo, pero Rey y dos caballos s pueden
forzar mate en algunas circunstancias contra Rey y
Pen. Obviamente, forzar un mate contra un jugador
que posee un Pen es muy difcil. Uno de los caballos
tiene que ser empleado en el bloqueo del Pen, impi
dindole moverse. o que pueda coronar forzando su
. .
captura.
Un siglo de indagaciones ha escudriado todas las
posibilidades, y el gran maestro ruso Troitsky ha hecho
mucho para poner en claro las condiCiones en que el
proceso es. posible.
177
Si mueven las negras:
178
118
Ias blancas juegan Y' slo ha
cen tablas.
119
Las blancas juegan y ganan.
179
As :
1. D7Aj R3A
2. D7TD T4Dj 7
D8Aj
. R4D
3. R4R T4Rj 8. D7D T5Aj
4. R4A T4AD 9. RSA T4A
5. D7R T4R 10. R6A
6. D8D T4A
120
Las blancas juegan y ganan.
1. D3C T8R
180
(Moverse a otra columna pone en peligro la Torre, a
causa de los jaques.)
181
121'
Juegan las blancas.
Si
1. R6R T3AI
Por lo que el. Rey debe jugar 1. R6C. Ahora 1 ..T2Cj, . .
1 22
Estudio de Ponziani. Las blan
cas slo hacen tablas.
182
1. ... T2Tj; 2. R2C, T2Cj; 3. R3A, T2Aj (y est claro que
las blancas no pueden cruzar la columna de Rey);
4. R4C, T2Cj; 5. R5A, T2Aj; 6. R6C, T2Cj. y ahora, si
7. R6A, T3Cj , y si 7. R6T, T2Tj, en cada caso imposible
de capturar.
y ahora tomemos el caso normal (que es ganado)
del diagrama 123. Este es bastante difcil. La tcnica es
mantener al Rey en las casillas ms favorables de la
fila posterior.
123
Juegan las blancas y ganan.
183
y ya no queda el recurso de tablas por ahogo.
Esta forma particular de jugarlo ha sido copiada de
una partida, y parece muy chapucera.
En este estudio existen innumerables variaciones, in
cluyendo las dobles amenazas en las filas de CR y TR.
Baste decir: 1.0 Que la Dama contra Torre constituye
una victoria y no tablas. 2. La tcnica consiste en se
parar al Rey y la Torre. 3. Las hileras y filas del borde
del tablero pueden resultar muy ventajosas para el de
fensor a causa de los recursos en forma de. tablas por
ahogo.
El factor decisivo es el poder de jaque de largo al
cance de la Dama.
Con la Dama entramos en un reino en que el radio
de accin de la tctica es tan grande que la tcnica pa
rece trivial e intil. Sin embargo, unas cuantas observa.
ciones sobre el poder de la Dama y los lmites del mismo
pueden proporcionar una nueva correccin a la natural
tendencia de sobrevalorarlo.
Una Dama no es materialmente equivalente a dos To
rres. Una simple prueba es que si una Dama ataca a un
Pen, otra Dama puede . defenderlo completamente. Si
dos Torres atacan a un Pen, la Dama no puede defen
derlo.
Sin embargo una Dama puede, en la posicin apro
piada, hacer tablas contra Dama y Torre, incluso contra
dos Damas (rliagrama 124). El Rey no puede escapar de
los jaques en 6AD y SR.
184
124
Partida tablas.
125
Ganan las blancas.
185
1. T2A
126
Mieses-Abrahams. (1939.) Jue
gan las blancas.
Despus :
186
Se malogra por:
187
127
Juegan las negras y ganan.
Ahora:
1. .. . TxT 2. DxT T1D
128
Juegan las blancas y hacen
tablas.
188
1. ASDj entabla porque si D x A; 2. C4A j aque doble.
Si 1 . . R X A; 2. C3R jaque doble.
. .
129
Estudio de Rinck. Las blancas
juegan y ganan.
189
1. T8T
5. P4Aj DxP 7. C x D y ga
6. C3Rj Rx T
130
Botvinnik-Minev (Amsterdam
.
1954.)
190
El juego sigui:
191
Las negras abandonaron. Evidentemente, Minev se
hallaba demasiado agotado para intentar 10 siguiente:
Si ahora:
37. D7Aj
131
Estudio de Cheron. Juegan las
negras y entablan.
192
1. . . D6Aj 2. R4T
132
Las blancas juegan y hacen
tablas.
193
SAJEDREZ
Sigamos ahora algunos conflictos tcticos. El primero
(diagrama 133) revela una idea que, al ser asimilada, en
riquecer el bagaje tcnico. Se ha descrito como una
composicin de Saavedra, y como e l final de una par
tida entre los dos potentes jugadores londinenses Fenton
y Potter, que no vieron el ltimo detalle.
El lector ver que si el Rey va a la fila del Alfil, que
dar reducido por T8D, capturando el Pen que corona.
Tampoco puede el Rey ir a 7C por causa de T2D, ni a la
fila de la Torre.
Un rasgo e carcter menor es el control de la octava
fila por el. Pen. Las torres se ven frecuentemente derro
tadas en esta forma. La jugada es:
133
Las blancas juegan y ganan.
4. . TSD
Si:
S. P8A=O TSAj
194
que forzar las tablas por ahogo. Sin embargo, las blan
cas tambin poseen sus recursos.
5. P8A=T
5. TST
y ahora viene:
6. R3C
134
Estudio de Troitski. Las blan
cas juegan y ganan.
1. P x P T3A 3. C x P
2. P7R T3R
195
(Custodiando el Pen.)
2. TxT 3. P7R
196
(Una de las bellezas de este movimiento es que si
ahora 16 ... TIT; 17,C7Dj y 18. C8A!.)
.
'16. . .. TxCj
135
Mueven las blancas. Con qu
resultado?
197
Pero las negras, sencillamente, juegan 2. .. .R6A, ame
nazando mate. Las blancas deben jugar 3. RIC. Entonces,
A6Rj (o incluso A4C) soluciona el problema de las negras.
El diagrama 136 es un buen ej emplo. En esta posi
cin, P7AD se replica con TSA y luego P7AR por ASe,
con lo que ambas casillas de coronacin quedan cubier
tas por piezas defensoras.
Pero las blancas juegan:
136
Juegan las blancas.
1. ASD
1. TxA 3. P7AR
2. P7AD T4A
198
Si en el movimiento 1. T6D; 2. P7AD provocar que
...
137
1. AxT 3. P8C=Dj
2. P8T=Dj Ax D
Si:
1. DxT 2. P8C=Dj
199
El diagrama 138 es un e studio que compendia gran
parte de la enseanza de estos captulos, y sirve de in
troduccin al siguiente. Es de Bimov y muestra cierta
moderna tcnica de Pen contra Pen, y tambin de
Dama contra Dama, y una antigua demostracin de
mate que deriva del antiguo Lolli.
138
Estudio de Birnov. Juegan las
blancas y ganan.
200
Es muy espectacular el estudio siguiente de Kaspa
rian, uno de 10,s diagramistas ms hbiles de Rusia:
201
S
139
Estudio de Horowitz y Kling.
Mueven las blancas. Cul es
el resultado1
205
y si ensayan 1. P7R, T3Aj; 2. R7C, T3Cj (no 2. ...R3R;
3. T8AR! ); 3. R7T, R3A amenaza T2Cj y puede T8Aj ser
replicado con RxP.
La solucin (el reconocimiento de que la partida ter
mina en tablas) trae consigo la percepcin de las posi.
bilidades del jaque y la captura, no la aplicacin de
mnguna frmula.
Si esta posicin se traslada una casilla a la izquierda,
las blancas triunfan con T8TR, porque el Pen blanco
ahora es tab.
206
Una caracterstica tcnica de la posicin es que el Rey
negro est excelentemente bien colocado (lo que no que
da claro a la primera ojeada). Asimismo, el Pen es un
Pen de Torre, de forma que los movimientos del Rey
pueden dejar oprimidas a las blancas. Las negras, al
mover, haran tablas, as:
1'. P6T
Si ahora:"
1. T8Aj 2. R7C
Hay muchas variantes, pero para adoptar la lnea de
juego que emplean las negras cuando mueven, probe
mos:
207
Por tanto:
4. T8Cj 8. R6C RIA
5. T7C T8AD 9. T2TR o P7T, indis-
6. T2C TIAj tintamente, gana
7. R7C T2Aj
Intentar sacar de aqu una f6nnqla, postulando los
reyes en oposici6n con el Pe6n en 6T, sera intil.
Lo que puede aprenderse es la idea del poder defen
sivo del Rey negro, incluso muy alejado del Pe6n. Evi
dentemente, Alekhine no estaba considerando esto cuan
do jug6 1. T7TR. Las negras podan haber replicado:
1. . . T8TD
Ahora, un punto interesante es que si 2. TST, T8Aj, la
Torre no puede interponerse, por ejemplo:
3. T5A TxTj 4. RxT R2D
atrapa al Pe6n o fuerza al Rey a frenar su avance. Uri
ejemplo interesante de la velocidad del Rey.
Si los reyes estn a salto de Caballo, el Rey ms avan
zado no puede ser adelantado por el ms retrasado.
208
Volvamos al tema original (diagrama 140). En res
puesta a
1. T7T
209
As, el diagrama 141 revela frustracin, como vere
mos:
210
El Rey negro no puede ser 'mantenido fuera de accin.
Este largo anlisis de Cheron muestra las dificultades
latentes en la aparente facilidad.
Otros peones son ms tiles que el Pen de Torre,
porque en la aproximacin final a la coronacin, el Rey
agre s,ivo no se halla apretujado contra el borde del
tablero.
Veamos, a continuacin, el diagrama 142.
,, -
- - - - ,
- _ _*a
- _ _ R
- - - -
142 ' _ _ _ _
Estudio de Cheron. Juegan las
d d D
_
negras y hacen tablas.
_ __ _ It _
El Rey negro se halla separado cuatro columnas , del
Pen; no o'I;J stante, puede entablar.
.
(RSD es contestado con 7 . . . T6C.)
211
1. ...R4C; 2. T3A, RSC;. 3. T6A, R4C; 4. T6TD, R4A;
5. R2A, R4R; 6. R3A, R4D; 7. P4C, T1Aj; B. R3C, T3A;
9. T7T, T8A (si 9. T8T, T2A). En cualquier caso, las blan
cas nada pueden conseguir.
Moviendo las blancas, segn el diagrama, triunfaran.
1. T3A T1TR
212
Segn el ejemplo anterior, queda claro que el poder
del Rey defensor al aproximarse es vital, aunque en la
mayora de casos requiere mucha precisin su manejo.
El diagrama 143 presenta unas tablas que pueden
sorprender al lector.
1. . .. R3e
213
2. Dicha Torre sale de la columna del Pen para dos
propsitos especficos:
a) Para dar jaque al Rey agresor en un bloqueo tem
poral del Pen, y
b ) Para atacar lateralmente al Pen.
3. La Torre atacante se sita para cumplir varias
funciones, de las cuales son las ms importantes:
a) Actuar como sombrilla del Rey atacante (como
en la posicin Lucena), y
b) Interceptar al Rey defensor.
144
Las blancas juegan y ganan.
214
1. R6A
1. R2D 2. R7A
145
Juegan blancas. Cul es el re
sultado?
215
El diagrama 145 resulta sumamente til. Las blancas
mueven, y slo pueden entablar contra una buena de
fensa. Pero la mejor defensa no es la ms fcil.
Supongamos que:
2. T3T
Si :
2. T3T 3. TICD
3. RIC s. R7A
4. T8Cj R2T
3. TIT
Ahora con:
4. TIC
las blancas han conseguido cierta ventaja. Las negras
deben ganar tiempo con:
4. ... TIA
216
Entonces viene:
5. T7Aj RIC
6. T7Cj RIT
Despus:
7. TIC
Despus de:
4. T7A
217
El siguiente estudio (diagrama 146) de Cheron, es uno
de los mejores modelos de Torre y Pen, revelando las
sutilezas que envuelven a menudo dichos finales.
146
Estudio de Cheron. Si juegan
las negras, pierden. Si juega.n
las blancas, entablan.
1. TITD
Ahora, si:
2. R6D RSR
Si en cambio:
2. TSA
(TIA perdera.)
2. T3T
'
y se impide el avance.
218
Si las blancas tratan:
1. T7T TIDj
Si:
4. TIT 5. T6R
219
(Obsrvese la importancia de la colocacin de la Torre
para poder dar j aque al Rey negro apartndole de la co
lumna de Rey.)
220
la banda (incluyendo el Pen de Alfil, aunque ste a ve
ces posibilita variantes especiales debidas a las amena
zas de mate).
El diagrama 147 presenta un Rey interceptado a dos
columnas de Pen, pero . el final termina en tablas.
1 47
Estudio de Cheron. Tablas,
juegue quien juegue.
Y:
5. PSC
permite T2A con cambio y tablas.
221
Ahora traslademos todas las piezas una casilla a la
derecha. Las blancas triunfan, mueva quien mueva. El
juego de las blancas es suficiente para ilustrar este
punto.
222
ceptacin por una columna sea suficiente para la vic
toria depende de la eficacia de la Torre que defiende el
Pen y de la distancia que ste se halle de la corona
c in .
148
Si mueven las blancas, ganan.
Si mueven las negras, enta
blan.
1. T3Tj
223
Ahora no 2. R7R (o D) a causa de R4A, sino
Si ahora:
3. T3Tj
224
Esto se pone de evidencia cuando se considera que
dos peones pasados unidos en las columnas de Torre
y Caballo frecuentemente no consiguen proporcionar la
victoria. ( Existen casos respecto a las dems columnas,
pero son muy raros.)
En 1851, Horowitz y Kling publicaron un estudio que
mostraba las posibilidades y las imposibilidades de esto
(diagrama 149). El ensayo ms sencillo es:
149
Estudio de Horowitz y Kling.
Juegan las blancas y slo ha
cen tablas.
y el forcejeo es intil.
Obviamente, pues, Rey, Torre y dos peones no ganan
solamente cuando el Rey defensor se halla excelente
mente colocado y, adems los dos peones mal situados.
,
225
150
Juegan las bllincas y ganan.
l. . .. T5CD 2. R3e
Lo mejor es:
226
5. P7T j RIT 7. RSC T4Aj
6. R4C TSAj 8. R6T T4Tj
227
1. T7Tj 4. T8T P5A
2. RIA RSA 5. T8Cj R6A
3. T x Pj R6C 6. RIC
228
1 52
Juegan las blancas. Con qu
resultado?
229
153
Ganan las blancas, juegue
quIen juegue.
230
TERCERA PARTE
6
I
233
a un Alfil en el ala de la Dama, y dicho Alfil se con
vierte en una pieza desplazada cuando las blancas en
rocan corto, por 10 que las negras no deben perder
tiempo con ello. Flohr desperdici tiempo con aquel
Alfil antes de cambiarlo, y tambin con su Dama para
reconquistar un Pen. Luego cambi un Alfil por un
Caballo en f3, dndoles a las blancas una lnea libre, en
lugar de desafiar el centro en e4. Las blancas tuvieron
tiempo de situar en una buena casilla a la Torre me
diante lCD, SCD, SCR a 2CR, y colocar los alfiles en
diagonales excelentes. En otras palabras, pensando ga
nar un final con la mayora de un Pen del flanco de
Dama, Flohr se encontr con que haba cedido a su
contrario tiempo suficiente para ejercer la presin ne
cesaria atacando triunfalmente por el flanco del Rey.
,
I
154
Landau-FIohr. (Boumemouth,
1939.) Juegan blancas.
La continuacin fue:
234
( Era definitivo 33. T7T doble jaque, R X A; 34. T8T
mate.)
155
Mueven las blancas.
235
1. T1R (a fin de impedir C7Rj ) es replicado por C6Aj.
De ah sigue:
1 56
Broadbent - Bogoljubov. (CheI
tenham, 1 951.) Mueven las
blancas.
236
tado contra la correcta defensa llevada a cabo por un
jugador provisto de la ventaj a tcnica de un centro
mejor.
1 57
Broadhent Bogoljubov.
- Mue.
ven las negras.
237
1 58
Nimzovitch-Behting.
238
159
Landau-Klein. Juegan las ne
gras.
ms eficaz su labor en l.
239
El diagrama 160 es muy distinto. Aqu, como ocurre
a menudo en la defensa Francesa, las blancas ocuparon
mucho espacio, pudiendo maniobrar ms libremente. Las
negras no efectuaron las mejores jugadas posibles, pero
an no estaban perdidas.
1 60
Alekhine-Nirnzovitch. (San Re
mo, 1930.) Mueven las negras.
240
(Para contestar A4T con P4C.)
241
161
Van Scheltinga-Alexander.
(Cheltenham, 195 1 .)
1 62
Purdy-Abrahams. Mueven las
blancas.
242
31, TRID T4CR 36. T8TD D6AR
32. T( I )5D \ T2C 37. DxD PxD
33. P5T T3R 38. TID T x Pj
34. D3TR T3CR 39. RIT T5R
35. T8Dj R2T
163
Auerbach-Kotov. (Z u r i c h .
1953.) Mueven las blancas.
Sin embargo
Auerbach, indudablemente fatigado, jug
30. 2R permitiendo:
243
(No 33. RSC, TICj ; 34. R x T, T x T, amenazando AlA
mate.)
TIADITRl
244
En respuesta a 13 . .A3T, el autor jug 14. D4C, con
..
14 . .. P4T
y sigui:
245
En la clasificacin de los motivos para las prdidas
y las victorias (y los medios de anticiparse), deben men
cionarse asimismo aquellos movimientos, vistos por uno,
no vistos o inevitables para el otro, que, cuando se han
realizado, amenazan dos procesos, ninguno de los cuales
puede ser impedido. Las amenazas pueden . ser inmedia
tas o constituir la refutacin de un movimiento que el
contrario desea o necesita efectuar. El efecto es igual
mente importante. Veamos el diagrama 164.
1 64
(Exhibicin simultnea.) Abra
hams. (Blancas.) Juegan las
blancas. .
Si ahora:
Si luego:.
246
Si en cambio:
20 . 0 AxT
247
1 65
Penrose y Clarke. <B.B.e.,
1961.) FisCher.
8. C3e
8. O - O
248
Entonces:
B. CSCR
y si:
O si:
249
1 66
Mueven las blancas.
250
Esta es la clase de peligro contra la que se debe
ejercer vigilancia. Esta expresin doble funcin no
ayuda, en realidad, al jugador de ajedrez a ver tales
cosas. Es un nombre dado a un rasgo que tiene que ser
antes visto que nombrado. Nadie mira el tablero pre
guntndose qu piezas pueden o no realizar funCiones
.dobles. Pero si el jugador sabe que cierta pieza est
trabajando con exceso, debe pensar en su futuro des
canso, aunque no exista inmediato peligo. En este pun
to hay que afirmar que nadie puede establecer una serie
de reglas para el ataque. Los escritores lo han expresado
como puntos avanzados, puntos fuertes, puntos d
biles, etc. Pero en la prctica, el reconocimiento de la
fuerza y debilidad de las casillas y las piezas, es tctico.
El diagrama 167 presenta a Yates descargando su clera
sobre Tarrasch por la oposicin del ltimo a entrar en
lucha. Las negras jugaron . 1. . . . C X P. Si 2. P x C, D4C da
un ataque vencedor. No hay frmula para describir esta
combinacin. El hecho de que la movilizacin de las
blancas sea menos dinmica que la de las negras, des
cribe la posicin cuando uno ha visto las posibilidades.
As, variemos . ligeramente la posicin, poniendo al Rey
blanco en 1 T; las negras todava continan bien, pero
la lnea especfica para sacrificar falla.
1 67
Tarrasch - Yates. (Harnhurgo,
.19 1 1 .) Mueven las negras.
251
An ms demostrativa de la ausencia de frmula es,
si puedo afirmarlo, el diagrama 168. Rubinstein ( 1 ), ju
gando simultneas, no vio por qu (en respuesta a
D( 1A)3A de las negras) A2T era un movimiento mejor
que A3C. Geomtricamente, A3C le concede al Pen de
Alfil una doble funcin difcil de ver, porque todava
no hay ninguna pieza atacando al Alfil, y una de las
casillas custodiadas est vacante. . Las negras jugaron
C6R! Este movimiento no fue ejecutado por razones tc
nicas. (Incidentalmente, los movimientos importantes en
casillas libres son ms difciles de ver y clasificar que
las capturas.) Se previ que seguira un vigoroso y eficaz
1 68
Rubins1ein-Abrahams. (Simul
tneas, 1925.) Juegan las blan
cas.
252
gaje tcnico no proporciona la VlSlOn de lo que puede
hacerse. Naturalmente, al profesor de ajedrez le es posi
ble decir:
-Observad esta idea desusada -y un alumno apren
de algo al respecto. Pero, en general, la enseanza y la
tcnica presentan mtodos de conquistar ciertos obje
tivos conocidos. Dejan a la sensitiva mente del jugador
la tarea del reconocimiento. Clasifican ideas, pero no las
crean.
Mencionamos todo esto porque ciertos grandes juga
dores, entre ellos Lasker, han hablado de la posibilidad
de establecer reglas para las combinaciones en ajedrez.
El diagrama 169, que muestra una posicin de Ru
binstein, es famoso en la literatura del ajedrez. La con
tinuacin fue:
1 69
Rubinstein-Hromadka.
(Mahrisch-Ostrau, 1923.)
Juegan las blancas.
253
miento que le llevara ms adentro en la posicin del
adversario, en trminos d e di stancia e sto es un ab surdo.
Hay muchos movimientos largos de la Dama en muchas
partidas que son completamente intiles, y movimientos
muy eficaces que se efectan a cortas distancias.
Lo cierto es que, cuando se consideran los movimien
tos tcticos, las adecuadas reglas tcnicas no sirven de
nada. Lo importante para el atacte es la sensacin
de poseer cierta ventaja de tiempo, cierta mayor movi-'
lidad que su contrincante. Pero tiene que buscar lneas
de juego, tener bien presente que puede estar obligando
al contrario a poner en prctica los ltimos recursos
de su posicin. Por esta razn, salvo en las generalida
des relativas al tiempo, al espacio y a la conveniencia,
no hay reglas que regulen un fructfero ataque o una
eficaz defens a. Es asunto de conocimiento, visin, ima
ginacin, pero no de tcnica.
El conocimiento no puede ensefiarse. Sin embargo, en
la prctica nos enfrentamos con hechos que nos hacen
ms sensibles a las posibilidades. As, todo el mundo sabe
algo respecto a los sacrificios de Alfil en 7A Y las dobles
amenazas con el Caballo. Pero nadie est completamen
te enterado de todas las posibilidades de los momentos
cruciales. (Y adems, quin est enterado de que un
momento dado es crucial?) Oportuna es la siguiente
corta lnea de juego de una apertura:
254
Si piensan que esto est bien replicado con 7. C2R
estn equhrocadas, porque el Pen en 4D todava sigue
sin estar defendido. As:
7. AxP 9. D x D C7Aj
8. CxA DXC
El saber lo referente a la doble amenaza por un Ca
ballo, no permitira que un principiante viese esto. Su
pongamos que lo ha visto y confa en 7. D4Tj. (O ms
probablemente, que no ha visto esto porque no ha con
siderado CSC, pero ahora ve el movimiento de la Dama
como un recurso.) ,
255
que, afortunadamente, no es muy terrible para las
blancas.
256
(Amenazando ganar un Pen.)
257
sin prdida de tiempo, y sigue o - o. (Las negras no han
temido que 8 . CD2D pudiera ser replicado con 9. P4R!?,
...
1 70
Coll-O'Hanlon. (Niza, 1930.)
11. . PxP
D e ah sigui:
258
Obsrvese ahora que de haber estado la To rre negra
en lAR, la partida poda ser sostenida con R1C y C3A.
En cambio, R1C parece natural aqu. (Pierden con 14.
D5T, C3A; 15. D x Pj, R1 T y 16. T4R! ) Sin embargo, las
negras jugaron: 13 . . . . R3C. Un simple movimiento como
D4C ganara ahora. Pero Colle jug:
16. PsTj Tx P
1. A x Pj RxA 3. PT x Pj RIC
2. CsCj PxC
4. T8Tj Rx T
259
(R2A es replicado por 5. DSTj , P3C; 6. T7Tj .)
171
Tylor-Koltanowski. Hatings,
1930.)
8. TIR
260
172
Abrahams-Herrick. (Manches ..
ter, 1948.>.
261
Las blancas (Simagin) mueven y parecen estar per
didas sin esperanza. Si juegan T7Tj, sus jaques cesarn
rpidamente. Pero existe una idea posible.
10. AxPj
262
(Una de las distintas formas de sacrificio que ocurren
en esta dbil casilla, casilla que en este momento parece
estar bien fuerte.)
263
7
267
duciendo a las blancas a PSD, luego con P4TD y P3 CD
han edificado una casilla protegida para su Caballo.
Obsrvese que las blancas no pueden molestar rpida
mente al Caballo con P3TD y P4CD. El Pen tarda tres
movimientos, no dos, para llegar a 4CD. (Si 11. P3TD,
PSTD paraliza al Pen de Caballo, por lo que el mtod o
apropiado sera antes P3CD, luego P3TD y finalmente
P4CD.)
173
Juegan las blancas.
268
algo ms que zapa. Hay gran cantidad de juego en esta
variacin alternativa.
17. P4TR
15 16. DxA
16. P4CR
269
(no A X T, porque PxA deja a dos piezas amenazadas)
y las negras, no las blancas, se hallan ante serios pro
blemas.
El inters tcnico de esta jugada es considerable. En
la posicin del dia, un Pen que parece bastante
firme no es una roca.
Algunos jugadores invocaran un movimiento como
11. C2D. Esto se llama superproteccin, y entonces
podran continuar con P3A. As no sentiran graves du
das sobre el movimiento de . cualquiera de las piezas
defendidas.
Ahora bien, en el diagrama 173 hay otros rasgos a
discernir, si el lector quiere volver a l.
Mirad el Pen blanco en 3TR. En general, no se acos
tumbra a mover los peones de Torre una casilla. Pero
ello puede ser necesario para prevenir ASC o CSC. Pero
si no lo es, estrictamente, el movimiento es una prdida
de tiempo para un propsito de poca importancia, y el
contrario dispone de un movimiento extra que. puede
utilizar si desea poner la pieza en cuestin en una casilla
donde quedar, tambin, correctament desarrollada.
P3TR, cuando es innecesario, o sin propsito, se llama
movimiento provinciano (presumiblemente por los ju
gadores londinenses que nunca oyeron hablar de Black
bum, Yates o Atkins, u otros distinguidos no londinen
ses). En la posicin del diagrama ha sido un movimiento
til, primero ha capacitado al Alfil a situarse en 3R sin
verse amenazado con el cambio por CSC; segundo, en
una estrategia que intenta neutralizar a las piezas ne
gras, este movimiento ayuda a mantener al AD fuera
de juego. Adems, puede llegar un momento en que las
blancas jueguen P4CR. En muchas partidas, cuando el
'
centro est cerrado, las negras pueden lanzar ciertos
ataques mediante maniobras como C4TR (lR si est
libre esta casilla) y P4AR. Tcnicamente, este proceder
270
es adecuado si es tcticamente posible. Puede resultar,
del mismo, otro avance a' SAR, o para atacar a lo largo
de la diagonal al abrirla. Adems, P4CR impedir la ma
niobra C4T seguida de CSA. Si el Caballo se cambia
en SA, la gran diagonal queda abierta al Alfil negro.
Claro est que si, en la posicin del diagrama, las blan
cas juegan 1 1. P4CR, han efectuado un buen movimientol
haciendo ms seguro, entre otras cosas, un futuro P3CD.
Asimismo puede ir seguido de un movimiento de Rey
y la ocupacin de la columna de Caballo con una Torre.
Otra posible maniobra, en conjuncin 'con P4CR, es un
giro del Caballo por lAR a 3CR. Eventualmente, cuando
las torres se hallan situadas en la columna CR, CSA
puede ser un sacrificio til.
Tambin hay que tener presente que en la batalla
por 4AR negro, las blancas pueden cambiar el Alfil 3R
por el Caballo 4AD de las negras, para jugar A3D. Al
considerar esto se ve que este Alfil es ligeramente mejor
y ms libre que el Caballo que 10 captura, pero dicho
Caballo no est inerte. Hay que hacer algo para alejarle
de su casilla y entonces se convertir en activo. Por
ejemplo: despus que las blancas han jugado P3CD,
P3TD y P4CD, y tras los cambios de peones, las negras
pueden jugar C3T, atacando al Pen eD de las blancas.
Otro detalle interesante es que si ahora AxC, una
pieza que se ha movido una vez se cambia por otra que
se ha movido dos. En algunas partidas, en las que el
tiempo es esencial, esto tiene importancia. Aqu, donde
la posicin ha adoptado una forma relativamente rgi
da, la ganancia de un solo tiempo no se halla entre las
consideraciones estratgicas.
Otra lnea de reflexin de esta posicin es que si las
blancas pueden liberar a su Dama de su tarea de guar
din del PR, entonces podrn jugar D2D y capacitar a su
Alfil para llegar a 6TR. Al menos esto impedir P3TR de'
las negras, con movimientos como R2T y siguientes.
271
AXC no entra en este esquema, y C2D tampoco casa
en l. El problema de las blancas es fonnar un plan
-no una manera de vencer, sino la forma de que todas
las piezas integren una actividad- y llevar a cabo dicho
plan mientras se emparejan con -la actividad de las ne
gras sea cual fuere. Esto, sin embargo, nos conduce ms
all de la tcnica.
Una caracterstica tcnica del diagrama y que debe
mos considerar, es el centro cerrado. Esto no es exclu
sivo de las aperturas de Pen de Dama: la posicin del
diagrama 174 se ha desarrollado de la Ruy Lpez, des
pus de 14 o 15 jugadas. Las negras, que han efectuado
un diestro cronometraje de sus movidas, estn amena
zando con (se hallan en posicin de) retrasar su Caballo
a 1C (no una mala casilla, aunque en la hilera posterior)
y jugar P4AR. Si lo consiguen tendrn un dominio su
perior de todo el tablero (resultado que considero nor
mal en las- normas cerradas de la Ruy Lpez). Las blan
cas pueden jugar P4CR y C3C. Presento este diagrama
a fin de mostrar, entre otras cosas, que la estrategia
de las aperturas de Pen de Rey no es fundamentalmen
te diferente de la estrategia de las aperturas con Pen
de Dama. Uno de los rasgos tcnicos ms importantes de
las dos posiciones vistas es el centro cerrado, con el
que va unida la idea de un ataque de flanco a cargo
del PAR. Una difyrencia tcnica entre las aperturas Ruy
Lpez y Pen de Dama es, paradjicamente, que las
segundas apuntan al control del centro, con vistas a un
ataque al lado del Rey. En la Ruy Lpez, las blancas
frecuentemente consiguen uD. potente centro con ataque
al PAD negro que, en muchas variaciones est en peligro
de quedarse atrasado. Por 10 tanto, en la Ruy Lpez, las
negras deben guardarse de cambiar PR por PD en 4D;
usualmente es errneo realizarlo as, si su PAD est
atrasado y es atacable por la columna abierta.
272
174
Juegan las blancas.
273
Es tpico el gambito Evans aceptado. (Una apertura
abierta.)
8. D3C C4T
Ahora:
274
175
275
lleva a considerar una segunda actitud: no comprome
ter el centro para ganar un Pen. Volvamos al gambito
Evans.
Se pierde un Pen?
Por ejemplo:
fuerza el mate.
Una forma ms simple de esta trampa es:
276
(no eternamente), o puede ser aceptado y el Pen de
vuelto inmediatamente con P4D, o puede ser declinado
con el agresivo 2. ... P4D (Falkbeer), o el ms sosegado
2 . ... A4A.
Tal vez el ms. decidido de los primeros ataques en
el centro sea el del sistema Escocs.
1. P4R P4R 2. P4D
Si:
3. DxP C3AD 4. D3R
271
que no conduce a nada para las blancas. Las negras, en
cambio, quedan mejor desarrolladas. En cierta poca
estuvo muy en boga el gambito Dans. (Se halla muy
lejos de su extincin.)
4. A4AD
Si ahora:
278
(Con la amenaza de CxA seguida de D5Tj.)
9. D4D
10. CD3A
11. AlAR
Permitiendo:
279
Partida jugada en 1909 por el difunto doctor Holmes.
Debido a las posibilidades impensadas, las negras
pueden realizar movimientos como P3D, en vez de A4A.
Asimismo, las blancas pueden llevar el ataque a un paso
ms lento. Pero la lentitud de un movimiento puede ser
engaosa. Muy potente es una serie de movimientos
como la Moller:
280
Los cambios no son adversos para las negras, y un
movimiento. como PSD lleva de nuevo al Caballo a la
movilizacin por ID y 2A: esto no es desventajoso. En
general, las negras pueden siempre hallar alguna forma
de no quedar demasiado comprometidas.
La naturaleza del ajedrez, por fortuna, es tal, que
ningn jugador puede conseguir una gran ventaja por el
mero hecho de mover primero o segundo. Los ataques
que comienzan ferozmente estn, contra una defensa
adecuada, destinados a ser anulados. Se extinguen con
prontitud. Lo que el defensor debe procurar siempre es
efectuar movimientos pertinentes y no perder tiempos.
La siguiente variante resulta 'sumamente instructiva:
6. CSC
7. RlD
281
Obsrvese ahora que si:
282
176
Juegan las blancas.
283
Los mtodos tcnicos de la defensa Francesa consis
ten, principalmente, en el ataque al centro blanco en s u
4D. Antes o despus, el Pen de Rey va a SR. Esta casilla,
ocupada o vaca, es durante cierto tiempo el poder de
las blancas, pero las negras tienen mucho trabajo til
que realizar en el ala de Dama. Dicho trabajo puede
iniciarse despus de:
4. P5R P4AD
3. PSR
284
pierde, nicamente, por la eleccin de una apertura. Sin
embargo, algunos jugadores prefieren desarrollar sus
alfiles de Dama cuanto antes. As, la Caro Kahn (1. P4R,.
P3AD; 2. P4D, P4D) pretende asegurar el -juego en las
casillas qlancas para el Alfil de Dama. negro. Aqu dire
mos, empero, solamente que la iniciativa de las blancas
contra esta jugada no dura siempre.
285
Considerado como importante porque induce a:
5. C3AD
286
Las blancas desarrollan el Alfil y la Dama sobre la
diagonal, apuntando a 7TR y, eventualmente, despus del
movimiento de Torre, puede avanzarse su Pen desde
3R a 4R. Los cambios les conceden a las blancas mucho
juego.
Una lnea interesante para el aprendizaje puede ser:
2. C3AR 4. ASC
3. P4AD P3R
4. P3TR
Es:
287
que no puede ser contestado con P3R debido a ASCj, se
guido de PXP. Pero 4. P3TD les da un buen j uego a las
blancas; las negras tienen que perder tiempo recapturan
do el Pen.
Para evitar tales cosas, muchos jugadores juegan
2. C3AR, contentndose con una forma ms pasiva de
apertura. Este movimiento tambin puede ejecutarse des
pus de 2. P4AD Y 3. C3AD. Incluso, en una poca, estuvo
de moda (antes de que Pillsbury popularizase 4. ASC).
Tambin fue popular antiguamente la siguiente apertura:
177
Juegan las negr
288
8. PxPR 10. AxC
9. CxP CxC
10 P4R
Porque sigue:
289
las negras han iniciado un proceso estratgico, que es
muy importante tericamente, porque revela la debilidad,
as como la fortaleza del centro.
Si:
118
290
Ahora, 7. A3R es preferible a C3AR. Por qu? Porque
7. C3AR puede ser contestado con ASC y A3R, protegien
do el Pen de Dama, por lo que en respuesta a 7. A3R,
las negras no tienen otra cosa mejor que 7 A4A, Y
. . .
291
Para esto hay dos actitudes:
4. P3TD
4. ASC
se replica con:
5. P5R,
Y:
5. C5R
29:"
Por:
6. D4C
6. C xC 8. RID
7. PXC A x Pj
293
para prevenir P4R, y l as negras se disponen a defender
la casilla e4 con movimientos como A4A, o con el fian
chetto de Dama.
Vale la pena mencionar que los antiguos sistemas de
fianchetto (el nombre italiano ya da cuenta de su edad)
han conquistado de nuevo el favor pblico en la actua
lidad; y jugar los alfiles desde 2CR y 2CD es normal. El
mtodo es eficaz, tanto en el soporte de los peones cen
trales como para la lucha contra los mismos. Adem,
la experiencia ensea que incluso un Alfil encerrado tras
una diagonal de peones, eventualmente desarrolla una
'
autntica actividad. Por otra parte, ocurre en muchas
aperturas que' los alfiles han salido va 2R-3D o la 2D-3R,
que ms tarde vuelven a lA y vuelven a surgir en 2C.
Esto se ha hecho incluso en la Ruy Lpez.
Respecto a los fianchettqs es bueno mencion que,
contra uno de Rey, los peones en 4D y 3AD llevan, a
cabo una buena defensa; por otra parte, un jugador debe
poder contraatacar el centro con P4AD. Digamos, pues,
que elPen defensor en 3AD no es un artculo de fe.
Si ideas vigorosas sugieren P4AD"el jugador que .las
abandona debido a un Alfil con fianchetto, le concede
poder a la pieza, capacitndola 'para apoyar un movi
miento a 4R u otra maniobra.
Para resumir: la. experiencia de unas cuantas genera
ciones de ajedrecistas sugiere que el centro no es nada
en s. Debe ser considerado y vigilado funcional y no
formalmeDte. La prueba es que si se . tienen lneas de
juego y casillas donde apostar las piezas, stas pueden
cooperar. Si se tiene todo esto, entonces no importa qu
peones se hallen en las casillas centrales.
Tcnicamente, si se quiere tener peones en el centro,
es preferible que estn unidos ms que aislados.Pero un
jugador como Tarrasch lleg a emplear un sistema que
permita tener unPen aislado.
294
Si ahora:
6. PxPA
4, ... P4AR
295
plicaciones son la sal del j uego. Si no se malgasta el
tiempo se est siempre dispuesto a combatir tcticamen
te por la libertad, ocurra lo que ocurra.
El diagrama 179 muestra una posicin procedente de
la Siciliana, en que la barrera de peones blancos de
muestra ser menos formidable de lo que aparenta.
179
Lupi-Ahrahams.
(Londres, 1946.)
Juegan las negras.
296
el d e su contrario, aquel que lo planea a la luz de ideas
que su adversario no puede o no sabe ver, eventual
mente, se asegura cierta ventaja.
Steinitz y Lasker dijeron del ajedrez que estaba go
bernado por los principios de Causa y Efecto, y por
leyes comparables a las de la Fsica Newtoniana (que
cada accin tiene su equivalente y opuesta reaccin, et
ctera). Todo esto puede ser cierto, pero se halla tan
distante de ,la prctica del ajedrez como del silencio en
una sala de baile. Algunos movimientos se hacen con
ms propsito que otros, o son ms efectivos que otros,
debido a su efecto estratgico. Otros movimientos son
menos eficaces porque no ayudan a los propsitos tcti
cos de atacar o defender, o son intiles estratgicamente.
Pero en cada caso esto no es un juicio a priori. El efecto
de un movimiento depende de las circunstancias en que
se ha efectuado, de la posicin que se desea crear o al
terar, y de las posibilidades de tiempo-espacio de la
partida.
Sin embargo, los buenos jugadores se guan en sus
partidas por cierto sentido comn (por ejemplo, una
clara inteligencia en todas las jugadas) que puede, par
cialn:lente, ser enunciado con palabras.
. 1. A un buen jugador le gusta tener el control del
espacio; no del espacio vaco, sino de las lneas en que
es posible desarrollar cierta actividad.
2. Le gusta controlar los tiempos. Esto significa que
desea que su posicin est lo mejor integrada posible,
en los movimientos de que ha dispuesto.
3. Un corolario de estos dos teoremas es que un
buen jugador desea que el equilibrio tiempo-espacio se
halle a su favor, o al menos nivelado. Quiere ser capaz
de tanta accin como la de su oponente en el desarrollo
de los combates de' la partida. Esto es. y no es esencial;
son cuestiones empricas que dependen de la posicin.
Por ejemplo, unos peones muy adelantados pueden ejer
cer amenazas eficaces y presin, o pueden merodear sim
plemente, esperando realizar una captura. Incluso pue-
297
den estar defendiendo al contrario. De modo semejante,
el tiempo ganado en los movimientos nunca es tiempo
perdido.
Dicho esto, es til preguntarse a veces:
-Estoy atrasado en mi desarrollo? He desperdi
ciado algn movimiento particular?
Estas preguntas son una gua muy til en las aper
turas. Y hay otra pregunta igualmente pertinente:
-Estoy ejerciendo en el centro tanta presin como
mi contrincante?
'
Las dos primeras preguntas subrayan el factor tiem
po; la otra e xpresa el factor espacio. Esta ltima puede
ser difcil de contestar debido a que el control del cen
tro no es una sencilla q.estin de tener all los peones.
Sin embargo, todas estas preguntas son tiles y expre
san parte del correcto sentido del buen jugador.
Este cuestionario puede. quedar ilustrado por la ca
racterstica de la normal apertura de juego: las blan
cas emplean vigorosos movimientos, y las negras des
arrollan su juego con iguales propsitos. Pueden las
ltimas ser arrolladas?
Muchos jugadores tienen la impresin, que el autor
halla completamente injustificada, de que las negras
estn en peligre. Este es el error de confundir la inicia
tiva temporal con la ventaja.
Una manifestacin de esta sensacin de inferioridad
es el obsesivo
Alfil contra Caballo), y hay jugadores que ejecutan mo
vimientos como P3TR para prevenirlas. Ciertamente, hay
veces en que se debe emplear tal movimiento porque
es esencial para el plan del jugador mantener una ca
silla libre. Pero el movimiento citado no debiera ser uti
lizado como mera profilaxis. En ajedrez no hay tiempo
para tales lujos.
Naturalmente, si un Alfil se halla en SeR, puede ser
difcil de desalojar. Movimientos como P3TR, seguido de
P4CR, delante del Rey enrocado, invitan al sacrificio del
Caballo (diagrama 180).
298
180
Juegan las negras.
Aqu:
299
En la: posicin del ltimo diagrama, las negras tienen
buenos movimientos a realizar : ASCR ( azaros o ) o A3R
(ms seguro ); el movimiento C2R permite jugar a las
blancas A X C, que estratgicamente es muy bueno. Por
tanto, hay que impedir que las blancas establezcan un
Caballo en su SAR, dond sera muy poderoso. Pero hay
un Alfil a este respecto que puede impedirlo.
Estas consideraciones demuestran que no hay que
sentir tem9r por los movimientos agresivos, ni existe
necesidad de perder tiempo en prevenirlos.
Ahora las negras, con A4A han hecho tanto como las
blancas. Pero antes de considerar si las blancas pueden
atacar examinemos una alternativa:
4. cse
300
resulta tan terriblemente efectivo, entonces quiz est
mal empleado. Y las negras juegan vigorosamente:
4. P4D
5. P xP
( Evidentemente, A x P, C x A, P x C, D xP desarrollara
a las negras enormemente.) Pueden recapturar las ne
gras ? Debido a la peculiar debilidad de 7AR, no es pru
dente que las negras jueguen C X P. Esto lleva al Rey
a una variante que se llama ataque Fegatello.
Si:
5. CxP 6 . C x PA!
6. RxC 8. C3AD
7. D3Aj R3R
8. CD2R
301
En respuesta a la mejor lnea (CD2R), las blancas
continan su desarrollo:
9. P4D P3AD
10. O-O
5. C4TD
302
y ahora las negras parecen tener compensacin por
la prdida del Pen, pero la partida es difcil (9
A4AD;
...
303
8
ADQUISICION DE VENTAJAS
Gran parte del ajedrez entra de lleno en los pequeos
latrocinios, para no mencionar el aprovechamiento de
las gangas, y la preparacin de bromas desconsideradas.
Un elemento de la tcnica es estar familiarizado on ar
timaas que lo logren, aunque sea subrepticiamente.
El estudiante debe saber algo con respecto a agre
siones enmascaradas. Este conocimiento le tomar cons
ciente de los peligros que rodean a piezas que en un
momento dado no estn atacadas directamente (aunque
s de forma disimulada). Tenemos un Caballo en 4T, en
diagonal con la Dama contraria, que se halla . en su ID.
El adversario tiene un Caballo en su 3AR; sabemos que
el contrario puede capturar nuestro Pen de Rey con
su Caballo, y que si nosotros recapturamos dicha pieza
con un Pen, l se apoderar de nuestro Caballo?
Antes se mencion que un jugador de ajedrez gusta
de amenazar dos o ms puntos con un movimiento. Ms
que esto, le agrada efectuar movimientos que consigan
dos efectos. La tctica mencionada -capturar con una
pieza camuflada- lo consigue.
Puede ocurrir que el enmascaramiento no result evi
dente a primera vista. Podemos tener un Alfil en SCR
cuando juguemos nuestro Caballo a 4T. Pero suponga
mos que el otro juega P 3T , y que nosotros no deseamos
307
cambiar el Alfil por su Caballo. Retrocedemos el Alfil.
Ahora puede jugarse C X P.
Este ejemplo ilustra lo que antes se ha dicho: que
los rasgos tcnicos estn ntimamente relacionados con
las trayectorias de juego tcticas.
La tcnica puede poner en guardia contra la coloca
cin de piezas en casillas contra las cuales pueda des
encadenarse un rpido ataque. Pero si el jugador quiere
anticipar exactamente cundo se desarrollar la agresin
enmascarada, debe tener bien presente ms de un de
talle.
As, supongamos que el contrario tiene un Caballo
en su 5D, vuestro Rey se halla en teR y vuestros Pen
Alfil Rey y Pen Rey en su cuarta fila. El adversario,
con D3CD, puede atacar a vuestro Pen Caballo Dama y
amenazar explotar, la agresin disimulada que ha creado
contra el Rey. Vosotros podis, o no, tener movimientos
para contender con los del oponente: A3R o C4TD (aun
que el ltimo no impedir un j aque doble). Lo impor
tante de esto es comprender que no os hallis suficiente
mente bien enterados de lo que vuestro contrincante
puede hacer con su Dama. La tcnica os capacita a po
nerle un nombre a 10 que l ha hecho. La tctica, con
su penetracin visual (junto con la experiencia tcnica),
sirve para evitarlo.
El aspecto tctico del ajedrez queda sugestivamente
ilustrado con el siguiente ejemplo:
7. C4TR
308
Han movido su Caballo bajo una agresin enmasca
rada.
7. C X PR 8. CXC DxC
9. ASCR
309
movimiento, como las dobles amenazas con peones u otras
piezas. El conocimiento de los poderes de la doble ame
naza hace posible tempranas demostraciones en la par
tida, tanto si es debido a una casilla que est ocupada,
o a una pieza custodiada o tomada, porque la captura o
recaptura del contrario puede quedar contrarrestada
con una doble amenaza.
No todas las maniobras son buenas. Lo son, general
mente, para el jugador que ya ha obtenido cierta ven
taja. Pero pueden ser tiles incluso al principio de la
partida.
As, en la apertura:
Sin embargo!
S. CxC P4D
6. P4D
310
Si entonces:
6. PxC 7 . esc
es muy bueno.
Si:
6. PxA 7. P5D
Si:
6. PxP
sivo.
La lccin de todo esto es que el mrito . de la explo
tacin de las posibilidades tcnicas debe ' siempre ser
considerado tctica y estratgicamente. Un pequeo sa
crificio, realizado porque parece hbil y por saber que el
material podra 'ser reconqui stado puede proporcionar,
,
311
1 8 1.
312
como alfiles y caballos. Incluso la amenaza de un avance
a la sptima u octava fila puede sujetar a la Torre con
traria a su segunda o primera filas.
Por esto los ajedrecistas conceden gran importancia
a las columnas abiertas, y prefieren doblar las torres
en ellas.
Todo esto se halla sujto a la consideracin de la
posicin en conjunto. Si el contrario est organizando
sus operaciones de mate, vuestra columna abierta no
puede ayudaros.
Sin embargo, las grandes ventajas centrales usual
mente impiden una movilizacin contraria. Adems, estas .
ventajas; una vez adquiridas, tienden a durar, y pueden
ser calculadas con poca dificultad. Pueden doblarse las
torres, usualmente . sin tener que elaborar muchas com
plejidades; nonnalmente, puede poseerse una columna
abierta. Trabajando con columnas abiertas y peones
atrasados, reconocidas aqullas como relativamente bu
nas, y relativamente malos stos, es como los tcnicos
deciden con facilidad, mientras que los tcticos, reflexio
nando arduamente, tienen que emplear el tiempo con
tendiendo con el detalle tcnico.
El diagrama 182 ilustra algunos elementos tcnicos. y
una complicacin tctica.
182
Mueven las negras.
313
Las blancas acaban de jugar A(3D)5C. Si ahora mo
viesen las blancas, TID conseguira una clara ventaja
tcnica. Sin embargo, mueven las negras. Cmo defen
der la columna abierta, que por un momento est en su
posesin? 1. . . . P3CD acude a la mente, pero la respuesta
es 2. A6A, forzando TIC.
Entonces, 3. TDID hace que A2e sea imposible por el
momento. Lo que evidentemente es mejor, es:
1. A2D
1. T7D
2. TDID T x PA 3. T8D
pierden.
Ahora bien, veamos cul es el propsito de las blan
cas al jugar 3. T8D. Amenazan A7D? Si las negras ju
gasen despus de A7D:
4. T7D 5. T X A ganara
314
Hagamos que las negras jueguen:
3. P3CD 4. A6A
4. TIC 6. A x A! T xA
5. TRID A2e! 7. T8R
31 5
1 83
Mueven las negras.
1. P4A 3. T x T DX T
2. P4D D XP 4. P x P
316
Un Caballo situado en SA, o cualquier buena casilla
central, SD, SR, 6D, 6R, 4A, e iricluso 3R, pu,ede controlar
tanto espacio que su estableclmiento all parece intrn
sicamente deseable. Pero un Caballo en SAD es de poco
valor si las operaciones se realizan en la columna Caballo
Rey. Al evaluar el valor de la casilla hay que meditarlo de
dos maneras, y hay que penSar en el final. A tal prop
sito, el centro es, usualmente, valioso. Pero tambin hay
que pensar en l en el medio juego.
317
5. A5C A2R 7. D2A
6. P3R CD2D
9. A3D P3TR
318
nado a las blancas, al menos, un buen tiempo de de
sarrollo.
14. PxC
14. . P3CD
15. O-O
185
Abrahams. (Blancas.) Mueven
las negras.
319
Las blancas han jugado:
10. D4T
10 . . D2A
11. PSA
320
Ahora se aade una clavada lateral a la clavada dia
gonal.
321
peligro existente. As, las negras en la posicin del dia
grama 186 no se quedaran muy sorprendidas con 1 .
T X P por parte d e las blancas. Si capturan, entonces
2. D X P demuestra a las negras el significado de las
lneas abiertas. Pero sta no es toda la historia. En la
partida en cuestin (Auerbach en una exhibicin de
simultneas), las negras continuaron 1. . . . P4CD. Sigui 2.
TDIAR, P X A. y ahora las blancas efectuaron un mate
en tres con:
186
1. . . A7Aj 2. RIA
322
187
Y ahora qu?
y capturan la Dama.-
No hay leyes con respecto al bloqueo de peones y ca
sillas libres que preparen a un jugador contra tales
movimientos. Estos deben ser vistos. Sin embargo, la
enseanza o la experiencia pueden familiarizar a un
jugador con algunas extraas posibilidades, y dicha ex
periencia toma sensible a la mente con respecto a la
atmsfera de las posibilidades tcticas, y dispuesta para
las tormentas del embravecido mar.
El elemento sorpresa, el shock que sobrecoge a un
jugador cuando ocurre algo que no ha previsto, es acep
tado animosamente por jugadores que se hallan en
malas posiciones; Pero los jugadores que pierden tenien
do buenas posiciones, frecuentemente dicen de sus con
trarios que son unos fulleros, y este trmii:to puede
parecer exacto, atenindose a mi anterior concepto de
las pequeas rateras del ajedrez. Pero en la prctica,
el trmino fullero es empleado con excesiva asiduidad.
Si el jugador que se halla bien situado comete una
323
equivocaclOn, no es culpa del otro, aunque la explota
cin sea chocante en el sentido de sorprendente.
As, el contrario del autor en la posicin del d iagra
ma 188, slo pudo reprocharse su propia avidez cuando
jug R x P (en vez de R7A) y fue aporreado al instante
con D4Dj.
1 88
1 89
Mueven las blancas.
324
Digamos que las trampas y las tretas s.on peligros
no vistos o previstos que debieran haberlo sido. Por
tanto, no hay ninguna finalidad en hacer distinciones,
como hacen ciertos expertos americanos entre trampas,
de creacin propia, y tretas (preparadas por el adver
sario). Experimentemos. El Rey de mi adversario se
halla en 1 TR Y sus peones en 3R, 4AR, 2CR, 2TR y tiene
otras piezas. Yo tengo la Torre en '1 TR (columna abier
ta), el CaballQ en 4TR, Alfil en 3CD y Dama en 2AD.
Juego diestramente D X P (f5) esperando P X D, permitien
do C6C mate. Pero, en cambio, utilizando una pieza que yo
haba ignorado, las negras, capturan mi Alfil, dando jaque.
Puedo ahora distinguir tilmente entre dos aspectos
de mi conducta?
l. He construido una trampa para l; si capturaba
mi Dama se encontrara con mate.
2. Constru Una trampa para m mismo.
La distincin es acadmica. El nico trmino til
que puede ser aplicado a un jugador que no efecta el
mejor movimiento creyendo que su contrario ejecutar
una mala rplica, es el de abuso. Pero esto es muy raro
entre los buenos jugadores. Se halla presente un ele
mento de psicologa cuando se declina una simplifica
cin a fin de conceder ocasiones de combate contra un
'adversario poco imaginativo. Pero nadie efecta movi
mientos a ese fin que puedan ser claramente rechaza
dos. Slo en malas posiciones efectan fulleras los
buenos jugadores. En tales casos' es cuando ejecutan mo
vimientos que puedan ocasionarle al contrario la opor
tunidad de un error. Pero si ste no comete la equivo
cacin requerida, si no cae en la trampa, entonces
aqullos se hallan en peo' situacin. Sin embargo, si
la partida va ya por malos derroteros', no se pierde nada
intentndolas.
La posicin del diagrama 190 muestra a las blancas
bien situadas; Es difcil hallar el inejor movimiento de
las negras, que posiblemente sea P3A; sin embargo, s
tas jugaron 1. . PSC, esperando un error.
. .
325
Las blancas pudieron capturar el Pen de Caballo
o jugar D7D, pero fueron tentadas por
' 2. D x PA.
De ah sigui:
gana la Dama.
Haber visto esto era meritorio, y se justifica. la ju
gada slo al pensar que otros movimientos ms perfec
tos habran sido intiles.
En cuanto al resto, el tablero proporciona abundan
tes oportunidades de error; las configuraciones inespera
das se manifiestan constantemente. Incluso en un cam
peonato mundial de ajedrez se pierden de vista muchos
detalles. Veamos la posicin de la partida 17, jugada
entre Tal (blancas) y Botvinnik (negras ) en 1960:
326
D x PTj, a lo que sigue un mate. Sin embargo, ello no
es posible aqu, aunque de. todos modos el ataque blan
co es muy potente.
327
Ahora tenemos la posicin del diagrama 184, cons e
guida por las blancas porque han tenido mucho tiempo
espacio para su desarrollo.
20. P5A
22. AXT
23. PR xA
328
(Obsrvese como ahora nada puede detener al Pen.)
6. C4A
329
Con la amenaza de:
330
rocado por el ala de Rey) intentan sacar un Alfil o un
Caballo contrario de su S CR con P3T, se produce P4TR
y, si la pieza se captura, P X P pone a una Torre en te
rrible actividad. A veces el sacrificio falla, pero hay que
tener siempre presente tal posibilidad. Por esto, los
movimientos de las p iezas ms pesadas deben ser tan
'Sutiles como P9tentes: habis dejado que la Torre de
vuestro contrario vague por la columna Torre de Dama
porque vuestra Torre puede atacar a su aislado PTR
desde 4TR. Os habis dado cuenta de que su Torre
puede defender desde detrs de vuestra Torre su 7T,
guardada por un Alfil? Similarmente, los ataques de
Alfil o Dama, desde d4 a b2, quedan minimizados por
la entrada de un Alfil o una Dama en eS, custodiando la
pieza o el Pen atacados desde detrs del atacante.
Apreciis plenamente las clavadas? Puedo exponer
un triste ejemplo de una desdicha que le ocurri a un
jugador muy apreciado por m. Tena las torres en al
y b l , y su Dama en b6, atacada por la Dama contraria.
Lo que trastorn a las blancas fue un jaque de Torre
en el del adversario. Cubri el j aque, con otra pieza, en
lAR (la Torre se halla ligada a la defensa de la Dama),
entonces D X D revel el horrendo hecho de que la Torre
en b l estaba clavada contra la Torre en al. As T x D
llev a l a prdida de una Torre; una clavada muy inusi
tada. Pero la tcnica se nutre con la asimilacin de lo
inusitado.
Un consejo final: no hay que ser autmatas. Quiero
decir que no hay que capturar y, an ms difcil, recap
turar automticamente. Supongamos que estamos en
trando en , el final con un Pen en 4TR. El contrario
tiene peones en 2CR y 3TR. Su ltimo movimiento fue
la captura de un Pen. Antes de que decidamos que la
recaptura es ahora o nunca, hagamos un gran esfuer
zo analtico. Parece entonces como si PhS tuviese una
prioridad mucho ms elevada.
En todo caso, si tenis presente todo lo expuesto, os
habris apartado de la tcnica ms elemental, que es el
331
ataque directo y la defensa de piezas y peones, y os
hallaris en mejor situacin de captar la sutil valoracin
de la posicin en su conjunto.
En conclusin, no es el propsito de este libro expo
ner todos los recursos, usuales o desusados, que se em
plean en ajedrez.
Es de esperar que el ' lector, apreciando lo que an
tecede, en el futuro no se dejar sorprender con tanta
facilidad, ni quedar ante su adversario sin recursos.
INDICE
, Aclaracin . ,- 5
PRIMERA PARTE :-
1. Descripcin de la Tcnica . 7
n. Alcance y empleo de la Tcnica: Ejemplos de
mtodo 27
SEGUNDA PARTE:
TERCERA PARTE :
AJEDRE Z
t tu los que usted encontra r
en esta col eccin
24 PR I ME R L I B RO DE AJ ED REZ
1 . A. Horow i tz y F. Rei nfe l d
26 S EGUNDO LI B RO D E AJ ED REZ
F. Rei nfel d
29 TE RCE R L I B RO D E AJ EDREZ
F. Rei nfe l d
3 1 CUA RTO L I B RO DE AJ ED REZ
F. Rei nfel d
63 SPASSKY - F I SC H E R
L. Ponce
66 EST RATAGEMAS EN AJ ED REZ
F. Rei nfe l d
6 9 C I EN M I N I ATU RAS RUSAS
.
P. H . C l a rke
72 1 .00 1 SAC R I F I C I OS Y COMB I NAC I ONES
B R I LLANTES
F. Rei nfel d
7 5 LA TECN I CA E N AJ EDREZ
G. Abra h a m s
78 1 .0 0 1 COM B I NAC I ON ES D E MATE
F. Rei nfe l d