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So Paulo, 2009
AUTORIZO A REPRODUO E DIVULGAO TOTAL OU PARCIAL DESTE
TRABALHO, POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRNICO,
PARA FINS DE ESTUDO E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.
E-MAIL: arq.menezes@yahoo.com.br
CDU 514.1:37
Folha de Aprovao
Aprovado em:
Folha de Aprovao
Banca Examinadora
Prof. Dr.
Instituio Assinatura
Prof. Dr.
Instituio Assinatura
Prof. Dr.
Instituio Assinatura
Prof. Dr.
Instituio Assinatura
Prof. Dr.
Instituio Assinatura
Dedicatria
Ao longo desta jornada, iniciada em 2005, contei com a colaborao de muitos profissionais
na evoluo desta pesquisa. Seus conhecimentos especficos, ricas experincias profissionais e
vises diferenciadas sobre Ensino, Geometria e Computao Grfica foram importantes para
que eu encontrasse as respostas almejadas para finalizar este trabalho. Contudo, apesar das
particularidades de pensamento e personalidade de cada um, o que todos eles me ensinaram
foi a generosidade em compartilhar conhecimento, sendo este o legado que levo para o futuro.
Profa. Dra. Monica Tavares que aceitou prontamente continuar o trabalho iniciado pela fa-
lecida Profa. Dra. lide Monzeglio. Agradeo seu carinho, apoio e suas preciosas orientaes
sempre voltadas para a eqidade no exerccio da atividade acadmica, contribuindo no apenas
com esta pesquisa, mas com meu futuro profissional.
Ir. ngela Rivero, diretora da Faculdade Santa Marcelina, pelo apoio ao desenvolvimento
desta pesquisa.
Aos alunos do curso de Digital & Virtual Design, em especial Samuel Muller e Andre Car-
bonieri, por fornecer os trabalhos realizados para exemplificar a disciplina de Geometria dos
Slidos.
A todos os colegas que participaram das disciplinas AUP5826 - Mensagens Visuais Integra-
das e AUP5843 - A Imagem e a Representao: Estudos Visuais Sobre a Cidade, ministradas
pela Profa. Dra. lide Monzeglio, em 2005, com especial ateno aos colegas de grupo: Fa-
biana Luz, Daniel Bueno, Ennio Possebon e Heverson Tamashiro que proporcionaram uma
grande troca de experincias sobre o ensino do desenho nos mais variados meios e linguagens.
Mirela Terce agradeo a dedicao que dispensou arte e a diagramao deste volume,
superando todas as minhas expectativas.
Esta pesquisa teve por objetivo analisar o uso dos meios computacionais no ensino da Geo-
metria, enfatizando o estudo da representao do espao na rea do Design. Foram estudados
os conceitos de espao ao longo do tempo e as influncias histricas que promoveram o desen-
volvimento dos sistemas de projeo na representao espacial. Para demonstrar a importncia
da modernizao da disciplina de Geometria foi escolhida, como estudo de caso, a disciplina
de Geometria dos Slidos do curso de Digital & Virtual Design, apresentando a formao do
designer, a disciplina, o aluno, o professor e a utilizao dos meios computacionais aliados aos
meios tradicionais. Para reforar a importncia dos conceitos geomtricos na rea de atuao
do Digital & Virtual Design, foi apresentado um exemplo de aplicao dos fundamentos da
perspectiva utilizando a realidade aumentada. Foi possvel observar que o uso dos modelos
virtuais modifica a forma de conceber o objeto tridimensional, facilitando a aprendizagem da
representao do objeto tridimensional e que a integrao das potencialidades dos suportes,
fsico e virtual, contribui com o desenvolvimento do ensino geomtrico, dentro da rea do
Design.
Title: The use of the computer as a means for representing space: a case study in the field of
teaching Digital & Virtual Design.
This study was aimed at analyzing the use of computer resources in the teaching of Geometry,
emphasizing the study of how space is represented in the area of Design. The analysis takes
into account how the concepts of space have changed over time, as well as the historical in-
fluences that have promoted the development of projection systems used in spatial represen-
tation. The discipline of the Geometry of Solids from the Digital & Virtual Design course is
considered as a case study to demonstrate the importance of modernization in the discipline
of Geometry, focusing on the training of the designer, the discipline, the student, the teacher
and the use of computer resources allied with traditional ones. An example involving the
application of the principles of perspective using augmented reality is presented to reinforce
the importance of the geometric concepts in the work of the digital and virtual designer. The
study showed that the use of virtual models modifies the way the three-dimensional object is
conceived, facilitating the students learning of how 3-D objects are represented, while the in-
tegration of the potentials of the physical and virtual supports contributes to the development
of geometry instruction within the area of Design.
Figura 32 - Reebok Flagship Store, projeto do arq. Ali Rahim. RAHIM, Ali. 146
Catalytic formations: architecture and digital design. New York: Taylor & Francis
Group, 2006.
Figura 33 - The Bubble, Pavilo da BMW, do arquiteto Bernhard Franken 147
Disponvel em: <http://www.franken-architekten.de/index.php?pagetype=project
detail&lang=de&cat=3¶m=cat¶m2=21¶m3=0&>. Acesso em: 04
jun 2009.
Figura 34 - Walt Disney Concert Hall, do arquiteto Frank Gehry. Disponvel em: 168
<http://architecture.about.com/od/theaters/ig/Theaters-/Disney-Concert-Hall.-
9Sc.htm>. Acesso em 04 jun 2009.
Figura 37 - Dangerous High School Girls in Trouble!. Disponvel em: <http:// 179
store.steampowered.com>. Acesso em: 06 abr 2009.
Figura 66 - Trabalho final 1 estudo da Projeo Cnica perspectiva (vista pela 195
cmera).
Figura 67 - Trabalho final 1 estudo da Projeo Cnica identificao dos 196
elementos principais do sistema.
Figura 70 - Trabalho final 2 estudo da Projeo Cnica (vista pela cmera). 197
Figura 71 - Trabalho final 2 estudo da Projeo Cnica (vista pela cmera). 198
Figura 81 - Marcador - objeto virtual - Imagem real com objeto virtual. 220
Lista de Tabelas
Introduo 26
Concluso 221
Anexos 239
Anexo 1 - Projeto: Visualizador de Mveis em Realidade Aumentada 240
Anexo 2 - Orientaes para o Trabalho Final da Disciplina de Geometria 244
dos Slidos
Anexo 3 - Entrevistas 250
Entrevista com o Profa. Dra. Suely Fragoso 250
Entrevista com o Prof. Dr. Arthur Lara 266
Entrevista com o Prof. Dr. Wilson Florio 274
Entrevista com o Prof. Dr. Eduardo Sampaio Nardelli 293
Entrevista com o Prof. Dr. Arivaldo Leo de Amorim 306
Entrevista com o Prof. Dr. Claudio Cesar Pinto Soares 321
Entrevista com o Prof. Dr. Eugenio Scoletta 332
Introduo
Introduo 27
Nesse sentido, esta pesquisa demonstra a experincia do uso dos programas 3D na dis-
ciplina de Geometria dos Slidos, dentro do curso de Digital & Virtual Design, relacionando-o
Introduo 29
Definio do problema
O estudo desta pesquisa est delimitado pelas reas de: Ensino, Geometria, Repre-
sentao do espao tridimensional, Computao Grfica, Programas 3D, Digital & Virtual
Design.
Introduo 30
Hipteses
Objetivo geral
Objetivo especfico
Delimitaes da pesquisa
Metodologia utilizada
Resultados esperados
Justificativa
O uso dos meios digitais uma realidade em diversas reas do cotidiano. Den-
tro da rea do ensino do Design, o aluno ingressante possui algum conhecimento sobre os
meios computacionais, porm, tem dificuldade em assimilar os conceitos tericos ao uso do
Introduo 33
computador. Por outro lado, encontramos ainda professores que acreditam que apenas pelo
uso de instrumentos tradicionais, o aluno conseguir adquirir conhecimento para desenvolver
um projeta. Parte do problema encontra-se no fato do aluno chegar ao ensino superior com
pouco ou at mesmo sem o conhecimento dos fundamentos geomtricos necessrios para a
compreenso da representao do espao. Enquanto que os professores no conseguem fazer
a integrao dos conhecimentos tericos, inerentes representao do espao, ao uso dos ins-
trumentos informatizados. Desta forma encontramos em sala de aula um descompasso entre o
ensino tradicional da representao do espao e o uso dos meios computacionais.
O curso de Digital & Virtual Design foi escolhido como rea de pesquisa por pro-
porcionar as condies ideais para demonstrar como uma disciplina terico/prtica, como a
disciplina de Geometria dos Slidos, pode ser ministrada utilizando os meios computacionais,
sem descaracterizar os princpios fundamentais que regem a geometria.
O estudo da perspectiva foi utilizado como exemplo de aplicao dos conceitos ge-
omtricos na representao do espao tridimensional, dentro do curso de Digital & Virtual
Introduo 34
Design, visto que o conceito da projeo cnica est presente na visualizao do espao virtual
por meio das cmeras dos programas 3D. Ao final, o conceito da perspectiva foi enfatizado no
exemplo de aplicao dos conceitos geomtricos utilizado pela cmera na captao da imagem
fsica pela realidade aumentada.
Esta pesquisa procurar mostrar, por meio do estudo de caso, a importncia da cons-
tante renovao do processo de ensino/aprendizagem como forma de atualizao dos conte-
dos das disciplinas aplicao nas reas de atuao profissional do futuro designer.
Organizao do trabalho
1. Introduo
O captulo ser iniciado pelo perodo da Antiguidade, com a noo de espao apre-
sentada pelo pensamento grego de Aristteles e Plato que, questionando a origem do Uni-
verso, deram suporte s vrias teorias do espao ao longo dos tempos. Em seguida sero abor-
dados o espao na Idade Mdia e sua importncia como base para a transio do conceito de
espao finito e heterogneo herdado da Antiguidade para o conceito de espao infinito e ho-
mogneo desenvolvido no Renascimento. Ao apresentar o espao renascentista ser abordada
a sua sistematizao por meio do uso da perspectiva, enfatizando a importncia deste sistema
ao revolucionar a forma de olhar, compreender e representar o espao. Sero apresentadas, re-
sumidamente, as definies de Newton e Leibniz no sculo XVII, de Kant no sculo XVIII,
da geometria no euclidiana do sculo XIX e das teorias de Einstein no incio do sculo
XX, mostrando como as idias apresentadas por fsicos, filsofos e matemticos sobre espao
multidimensional contriburam para que pintores Impressionistas procurassem representar o
movimento e Cubistas buscassem representar o tempo, a quarta dimenso. E, por ltimo, o
ciberespao, como uma nova forma de representao do espao. O objetivo do captulo apre-
sentar diversas definies sobre o espao e as conseqentes influncias culturais que levaram s
modificaes nos modelos de representao espacial ao longo do tempo.
Captulo 1 39
No livro A perspectiva como forma simblica, Panofsky escreveu que, para os an-
tigos, o conceito de espao, tanto na Arte como na Filosofia, era entendido como o de um
recipiente finito, onde os objetos eram sobrepostos e o espao que os envolvia no interferia
neles, nem sofria influncia deles. Naquele perodo, o espao era composto por elementos
heterogneos, sendo que cada elemento era entendido como um objeto nico, desvinculado
do espao circundante, e a profundidade era representada pela sobreposio dos objetos
(PANOFSKY, s.d.:42).
representados com espessura. Os artistas da Antiguidade acreditavam que o concreto era for-
mado pelos objetos e pelos corpos, e estes deveriam ser representados de forma palpvel, sob
as leis da cincia, no se preocupando em representar concretamente o espao (FLORES,
2007:91) (Fig. 2).
A Idade Mdia foi um perodo de grande importncia para a evoluo dos conceitos sobre
a representao do espao, porque ao longo desse perodo o conceito de espao finito e heterogneo,
herdado dos pensadores da Antiguidade, foi lentamente sendo alterado e transformou-se no con-
ceito de espao infinito e homogneo que viria a ser desenvolvido pelos artistas no Renascimento.
1
importante ressaltar que apesar do povo romano ter integrado na sua cultura o contributo da civilizao gre-
ga nos vrios campos do pensamento e das artes, o Imprio Romano pouco contribuiu ao desenvolvimento das
reas das cincias, da filosofia e da matemtica: as artes prticas como a medicina e a agricultura eram cultiva-
das com algum interesse, e a geometria descritiva era olhada favoravelmente. Projetos notveis de engenharia
e monumentos arquitetnicos se relacionavam com os aspectos mais simples da cincia, mas os construtores
romanos se satisfaziam com tcnicas prticas elementares que requeriam muito pouco conhecimento da grande
massa do pensamento grego. (BOYER, 1991:120). Vitrvio, arquiteto do imperador Augusto Csar, foi o
maior expoente no estudo da arquitetura desse perodo com a obra De Architectura (Sobre a Arquitetura), mas
seu trabalho tem muito mais uma vertente de aplicao prtica voltada para a preocupao em como construir
o espao arquitetnico do que realmente em questionar o que esse espao.
Captulo 1 43
Na sociedade da Idade Mdia, o domnio intelectual e cultural ficou a cargo dos re-
presentantes da Igreja Catlica 2 , na medida em que esta foi a nica instituio que sobreviveu
intacta queda do Imprio Romano, mantendo os clrigos refugiados nos monastrios. A vida
de clausura proporcionou aos religiosos um aprimoramento em sua formao por meio dos
estudos nas reas da filosofia e das cincias. Desta forma, o perodo medieval foi caracterizado
por uma centralizao do conhecimento nos mosteiros, principalmente nos beneditinos. Her-
deiros da cultura latina, os clrigos tiveram como um importante legado a conservao, a tra-
duo e o estudo dos clssicos pertencentes ao mundo antigo que escaparam a tantas guerras
e invases. No entanto, Carl Boyer explica que a maior parte das tradues feitas para o latim
era de tratados de lgebra e aritmtica de origem rabe, visto que naquele perodo existiam
poucos tradutores que dominavam a lngua grega. Dentre os tratados rabes, poucos eram os
trabalhos referentes ao estudo da geometria, e estes poucos textos no abrangiam a profundi-
dade dos estudos gregos de Arquimedes e Apolnio (BOYER, 1991:184).
2
Em virtude da queda do Imprio Romano e da invaso dos povos brbaros e rabes houve um fracionamento
da autoridade poltica, um enfraquecimento da noo de Estado e, conseqentemente, uma crise econmica que
levou as populaes das cidades a retornarem ao campo, procurando refgio e proteo em cidades fortificadas
ou em grandes latifndios. A sociedade medieval era composta basicamente pelo senhor feudal, proprietrio
de terras, pelo clero, detentor dos conhecimentos intelectuais, e pelos vassalos, camponeses livres e servos que
prestavam servios ao senhor feudal em troca de proteo.
Captulo 1 44
maioria eram iletrados, a Igreja contava com o trabalho de artistas que retratavam em suas
obras a essncia divina, em funo da qual aqueles poderiam meditar sobre a sua existncia e
o seu destino (REIS, 1994:52). Deste modo, como o tema proposto era envolto em elementos
de espiritualidade, a preocupao do artista medieval era comunicar uma idia, um conceito,
uma alegoria, e no a representao realista dos fatos, ou seja, o espao representado na obra
medieval no era o espao real, pois no tinha a aspirao de simular a realidade de forma ob-
jetiva. Como retratou Margaret Wertheim, a arte medieval no buscava representar o espao
real, visto que o espao medieval inclua ao mesmo tempo o espao dos vivos e dos mortos
(WERTHEIM, 2001:34). A Igreja Catlica viu nesta forma de retratar o espao, fazendo o
observador ler a obra no de forma representativa, e sim de forma interpretativa, uma oportu-
nidade de transmitir seu apostolodo aos fiis, transformando a referncia simblica da arte em
uma mensagem divina, e no na representao da prpria realidade. Assim sendo, a arte me-
dieval era carregada de um carter contemplativo, meditativo, alegrico, limitado, simblico,
nela predominando o valor afetivo e subjetivo, caracterizando o poder demirgico, mediador
entre o Ser Supremo e a criatura, inerente prpria imagem, e refletindo o contexto cultural
vivido na Idade Mdia (MENESES, 2003:s.p.).
Deste modo, a arte do mosaico, formada por figuras planas cercadas por uma linha de
contorno, deu incio ao princpio de continuidade3 e da homogeneidade do espao plano, onde
a imagem criada mantinha uma relao direta entre as superfcies contornadas pela linha. No
entanto, diferentemente de Aristteles, ao aceitar a existncia da linha como mediadora das
superfcies, a Arte Bizantina proporcionou ao espao a sua unidade. Como esclareceu Pano-
fsky, a Arte Bizantina no conseguiu romper com o conceito de espao aristotlico originado
na Antiguidade, mas sua importncia foi exaltar a linha e, com isso, poder trabalhar as super-
fcies de forma contnua (PANOFSKY, s.d.:49).
3
Este conceito de continuidade seria explorado pela perspectiva no Renascimento em relao no somente s
superfcies planas, mas a toda estrutura tridimensional. (PANOFSKY, s.d.:49).
Captulo 1 47
nova viso dos elementos que compunham os espaos e, segundo Panofsky, seriam estas as
condies necessrias que levariam ao desenvolvimento da perspectiva no Renascimento, cor-
pos e espao passam a estar ligados, acontea o que acontecer. A partir de ento, se um corpo
deve libertar-se dos laos que o prendem superfcie, o seu crescimento estar comprometido,
a menos que o espao aumente na mesma proporo. (PANOFSKY, s.d.:50).
elementos escultricos eram partes de uma mesma obra, participantes de um espao que de-
sejava ser tridimensional, para ao final fazer um todo homogneo. O Gtico primitivo foi o
perodo que (...) revivificou a doutrina do espao formulada por Aristteles. Todavia, os resul-
tados finais no se cifraram num regresso Antiguidade, e sim, na ruptura que apontava para
a modernidade (PANOFSKY, s.d.:51).
Se a Arte Bizantina deu incio ao sentido de espao homogneo com o uso da linha,
foi a Arte Gtica que deu unidade representao do espao tridimensional. Como afirma
Panofsky, o sistema espacial da Arte que floresceu no Trecento constituiu-se retroativamente,
isto , a partir dos seus prprios elementos. Para que a estes disjecta membra fosse dada unida-
de, faltava apenas o sentido Gtico do espao (PANOFSKY, s.d.:53).
O espao representado pela Idade Mdia, vinculado aos ideais gregos, foi chama-
do por Panofsky de espao agregado por ser um lugar onde os objetos eram colocados e
onde cada pea era independente dos demais elementos que compunham o espao: trata-se
de um mundo de espao e de corpos, mesmo que nele tudo seja remetido para a superf-
cie (PANOFSKY, s.d.:49). Diferentemente da viso Renascentista, que veremos a seguir, o
espao agregado, representado nas obras medievais, possua quantos pontos de vista fossem
necessrios para percorrer as vrias cenas que compunham o conjunto da obra. Esta multiplici-
dade de pontos de viso gerava o movimento obrigatrio do observador que, para compreender
as imagens formadoras da obra, necessitava se movimentar, alterando constantemente o foco
visual (FLORES, 2007: 63).
Captulo 1 50
Desta forma, podemos resumir o contributo da Idade Mdia para a evoluo da re-
presentao do espao enfatizando que, ao mesmo tempo em que o espao era tratado como
se no existissem vazios, sendo todo preenchido por pequenos fragmentos, como a arte dos
mosaicos, ou pela sobreposio das figuras como a Arte Romnica, ao separar as superfcies a
linha de contorno proporcionou a noo de homogeneidade do espao, que seria desenvolvida
pela arte renascentista nos estudos da representao do espao pela perspectiva. A perspectiva
tambm viria a se preocupar em representar a tridimensionalidade do espao sugerida pela
Arte Gtica, que despertou nos artistas a necessidade de acrescentar a profundidade e o vo-
lume ao espao representado. Na Idade Mdia, a arte refletiu o pensamento de uma cultura
que acreditava na noo de um mundo finito, dentro de um espao fechado, onde tudo era
ordenado de forma divina e a obra de arte era uma representao simblica de uma mensagem,
de um princpio, de uma idia.
A sociedade renascentista, com base na filosofia Humanista, foi marcada por uma
busca dos valores clssicos originados no perodo grego-romano, onde o homem era o centro
do Universo. A ideologia antropocntrica do Renascimento, ao restabelecer os valores da cul-
tura clssica, procurou inserir estes valores adaptando-os nova sociedade 4 . Assim, opondo-se
4
A sociedade medieval se caracterizava por ser fragmentada dentro do sistema feudal, em que cada feudo repre-
sentava um territrio independente. Com o desenvolvimento da economia mercantil e a ascenso da burguesia,
houve um desenvolvimento da populao urbana, provocando a centralizao das instituies do poder poltico
Captulo 1 51
aos ideais do perodo medieval 5, o mundo passou a ser entendido a partir das necessidades
humanas, seguindo o conceito sofista de Protgoras de Abdera de que o homem a medida
de todas as coisas (MADJAROF , 1999:s/p).
Se na Idade Mdia a vontade divina era a explicao para tudo o que era desconheci-
do ao homem, no Renascimento houve uma procura constante por respostas com base cient-
fica para provar racionalmente tudo o que envolvia a humanidade. Assim, o Renascimento foi
uma poca de grande evoluo no desenvolvimento cientfico e cultural da sociedade 6 .
e administrativo nas grandes cidades. A nova classe social, a burguesia, proporcionou o investimento necessrio
para o desenvolvimento das artes e da cincia.
5
importante destacar que a sociedade renascentista, procurando retomar os conceitos filosficos dos Antigos,
contrapondo-os a muitos dos pensamentos medievais, no rompeu com a idia de que Deus criou o mundo e o
homem. O ideal renascentista proporcionou ao homem o poder para usufruir as belezas criadas pela Natureza,
que era incontestavelmente uma obra divina, desfazendo o fardo do homem medieval, que vivia num mundo de
sofrimento e culpa, difundido pelo pensamento catlico da Idade Mdia.
6
As universidades criadas no fim do perodo medieval fizeram com que a cultura, que estava arraigada aos mos-
teiros, fosse disseminada aos filhos da nova classe social, oriunda do desenvolvimento econmico mercantilista.
A burguesia passou a ter o domnio econmico e cultural dentro da sociedade renascentista, proporcionando o
desenvolvimento de pesquisas na rea da cincia e investimentos nos vrios campos da arte. Invenes como a
impresso de tipos mveis, criada por Gutenberg, agilizaram a impresso e a difuso dos livros, facilitando o
acesso ao conhecimento.
Captulo 1 52
1.3.1. A perspectiva
7
Panofsky ressalta que os Antigos tinham a noo de tridimensionalidade, mas que a Antiguidade tratava os
elementos de composio do espao, dos objetos e do lugar de forma autnoma e independente, ou seja, os ele-
mentos de composio de uma imagem no recebiam influncia uns dos outros (PANOFSKY, s.d.:49).
Captulo 1 53
A viso que fora bloqueada desde a Antiguidade, a maneira de ver ou o olhar atra-
vs de, libertou-se. Pressente-se a possibilidade de a imagem pintada voltar a ser
um corte feito num espao infinito, mas um espao que mais slido e organizado
Figura 10 Experimento de Brunelleschi. SAINZ, Jorge. de forma mais total do que o da concepo da Antiguidade (PANOFSKY, s.d.:53).
El Dibujo de Arquitectura. Madri: Nerea S. A., 1990
Esse espao perspectivo foi denominado por Panofsky como espao sistematizado,
porque os artistas conseguiram representar graficamente o espao por meio da perspectiva,
aplicando o conceito matemtico de infinitude de forma homognea, tanto no espao como
nos objetos do prprio espao, fazendo com que os cheios e os vazios tivessem a mesma impor-
tncia (PANOFSKY, s.d.:60). Em virtude dos ideais renascentistas procurarem explicar todos
os fenmenos que envolviam o ser humano de forma racional, a perspectiva foi utilizada como
um sistema de representao com bases matemticas que respondeu tecnicamente ao problema
de representar o espao tridimensional sobre uma superfcie bidimensional (Fig. 11).
A perspectiva foi incorporada pelos artistas de tal maneira que o espao passou a
ser compreendido mais pela sua representao do que pela vivncia do espao real, ou seja, a
Captulo 1 57
a impresso visual subjetiva foi sujeita a uma tal racionalizao que essa mesma im-
presso acabou por se tornar o alicerce de um mundo de fundaes slidas, mas, ao
mesmo tempo, num sentido completamente moderno da experincia, infinito. (...).
Resultou daqui ter sido o espao psicofisiolgico traduzido em espao matemtico.
Deu-se, por outras palavras, a objetivao do subjetivo. (PANOFSKY, s.d.: 61).
Figura 11 - Autoria desconhecida Ideal City 1470. Galleria Nazionale, Urbino. Disponvel em:
<http://dimpost.wordpress.com/2009/04/14/perspective/>. Acesso em: 04 jun 2009.
compreendido quando Duccio e Giotto utilizaram um plano transparente atravs do qual seria
possvel ver todo o espao e os objetos dentro desse espao. Ao utilizar o plano transparente
eles deram incio viso do espao da perspectiva moderna (PANOFSKY, s/d:52). Mais
tarde, o trabalho dos irmos Lorenzetti foi um marco da integrao da matemtica arte na
representao do espao, com o uso da perspectiva. Na obra dos Lorenzetti foi possvel iden-
tificar o ponto de fuga como o centro das retas ortogonais ao quadro e a aplicao do conceito
matemtico de que todas as retas paralelas encontram-se num ponto no infinito.
Para Panofsky a descoberta do ponto de fuga, enquanto imagem dos pontos infi-
nitamente distantes de todas as ortogonais, constitui, num determinado sentido, o smbolo
concreto da descoberta do prprio infinito (PANOFSKY, s.d.:54). Alm do uso do ponto de
fuga, a noo de infinito no conceito de espao renascentista passou a ser a base da represen-
tao visual do espao, onde os planos davam uma idia de continuidade em todas as direes,
apesar de apresentarem um espao fechado como uma caixa espacial.
O plano de fundo no era apenas o fechamento de uma caixa espacial, e sim o ele-
mento que proporcionaria a leitura dos tamanhos e das distncias entre os objetos dentro do
espao (PANOFSKY, s.d.: 55). Contudo, para Panofsky, o mosaico quadriculado sobre o pla-
no do cho em Monreale seria o primeiro indcio da representao do espao por um sistema
coordenado, tornando-se assim o elemento caracterstico da leitura da distncia dos objetos
que comporiam a estrutura de representao do espao por meio da perspectiva, ressaltando-se
que este sistema foi idealizado muito antes de os matemticos o terem postulado.
Captulo 1 59
Nunca ser demais afirmar que o padro de azulejos, utilizado no sentido mencio-
nado, representa o exemplo primeiro de um sistema coordenado. Ilustra-se, atravs
dele, o espao sistemtico moderno numa esfera concreta do ponto de vista ar-
tstico, e isto muito antes de o pensamento matemtico abstrato o ter postulado.
(PANOFSKY, s.d.:55).
onde todas as coisas estariam relacionadas a ele (FRAGOSO, 2001:s.p.). A imagem criada
pela perspectiva possibilitou a representao dos objetos dentro do prprio espao, reforando
o conceito de espao mtrico, homogneo e contnuo, sob um mesmo ponto de vista (FLO-
RES, 2007:95), pois a imagem deveria ser apreendida rapidamente pelo observador como uma
composio nica, e no constituda por fragmentos como na Idade Mdia.
No ser, pois resultado do acaso que essa viso perspectiva do espao se tenha
imposto no decurso da Histria da Arte, em dois momentos. Primeiro assinalou
um fim, a queda da teocracia da Antiguidade; mais tarde, marcou um comeo, o da
antropocracia moderna (PANOFSKY, s.d.:67).
Entre os sculos XVI e XVII, os estudos cientficos mostraram que a Terra no era
o centro do Universo. Esta concepo do universo heliocntrico induziu a uma representao
espacial onde o espao celeste e o espao fsico uniram-se num espao integrado e homog-
neo. O pintor Rafael foi um artistas que, por meio da perspectiva, conseguiu representar, na
obra Disputa, a unificao do divino com o terreno. A importncia disto est no fato de que
Rafael, como artista, foi um precursor em relao revoluo cosmolgica pronunciada pelos
cientistas (WERTHEIM, 2001:95) (Fig. 14).
Segundo Wertheim, no sculo XVII Isaac Newton viria a alterar a trajetria da revo-
luo cientfica ao definir a lei da gravidade e uma nova concepo de espao. Apoiado em seus
conhecimentos cientficos, sempre vinculados sua crena religiosa, Newton definiu o espao
absoluto como sendo tridimensional, contnuo, esttico, infinito, uniforme e isotrpico, sem
influncia de qualquer elemento ou acontecimento. De acordo com Luciano Brasil:
A teoria dita relacional, sustentada por Leibniz, em contraste, nega que o espao
exista independentemente dos objetos. O espao no seria mais do que a ordem de
relaes entre os objetos, ou melhor, uma propriedade dos objetos. No haveria,
segundo este modelo de apreenso do fenmeno espacial, necessidade de uma en-
tidade de cunho absoluto o espao acima ou alm das vrias configuraes
da matria (BRASIL, 2005:29).
Apesar de Leibniz concordar com Newton que o espao seria tridimensional, cont-
nuo, esttico, infinito, uniforme e isotrpico, para aquele o espao seria definido pela relao
entre os vrios corpos ocupantes de um lugar e, conseqentemente, no existiriam vazios
(FRAGOSO, 2003:112). Para Panofsky, o espao absoluto de Newton teria sido materiali-
zado pela representao sistemtica da perspectiva e o espao relacional de Leibniz guardaria
relao com o espao agregado. Suely Fragoso esclarece:
Captulo 1 65
O sculo XIX foi marcado pelo uso de equipamentos como telescpios na busca de
conhecimento sobre os planetas, cometas, estrelas; enfim, como relatou Wertheim, os cientis-
tas preferiram simplesmente aceitar as leis de Newton por seu valor nominal e imaginar que o
universo existiria num estado quase inalterado desde tempos remotssimos (WERTHEIM,
2001:117). Margaret Wertheim explicou que ao longo do sculo XIX a idia da quarta dimen-
so foi inspirada no desenvolvimento de uma nova geometria criada por Carl Friedrich Gauss
na dcada de 1860, chamada de geometria no-euclidiana. Esta nova geometria levantou o
questionamento sobre a possibilidade cientfica de outras dimenses, dando origem s primei-
ras teorias sobre o hiperespao.
Captulo 1 66
Deste modo, no incio do sculo XX, apesar dos estudos de Edwin Hubble indicarem
que o universo estava se expandindo, foram Albert Einstein e a Teoria da Relatividade que, em
1905, iriam revolucionar a concepo do espao e, conseqentemente, gerar uma nova viso do
universo. Einstein definiu o tempo e o espao como relativos e argumentou que o universo se-
ria curvo. Pela Teoria da Relatividade o espao relativstico seria como uma enorme membrana
ou uma malha elstica, onde a matria seria indissocivel do espao: assim, ao ser tocado em
um ponto qualquer, toda a sua estrutura seria modificada (WERTHEIM, 2001:127). Como,
por exemplo, quando uma pedra atirada ao rio, fazendo uma srie de ondas, se outra pedra
for arremessada, as ondas provocadas por esta ltima pedra alteram as ondas da primeira, o
mesmo acontece no espao relativista, porm em todas as direes. Esse espao apresentado
Captulo 1 67
por Einstein foi definido como quadrimensional, onde o tempo seria a quarta dimenso. Nesse
sentido, Einstein e sua teoria modificaram radicalmente a percepo da realidade, ao permiti-
rem vislumbrar um espao com mais de trs dimenses8 .
1.5. O ciberespao
Na segunda metade do sculo XX, o uso das novas tecnologias da informao provo-
cou uma nova alterao nas concepes de tempo e espao. Segundo Wertheim, a nova fron-
teira espacial no o hiperespao9 quadridimensional, mas o ciberespao10 (WERTHEIM,
2001:162).
O termo ciberespao11 foi utilizado pela primeira vez em 1984, por Willian Gibson,
em sua obra de fico cientfica intitulada Neuromancer. O escritor definiu o termo como
um espao imaterial, onde todas as informaes poderiam circular, utilizando um conjunto de
9
Suely Fragoso explica, em seu texto Espao, Ciberespao e Hiperespao, que hiperespao a definio
matemtica de um espao com mais de trs dimenses. Contudo, o termo usado freqentemente para definir
o sistema multidimensional utilizado pelo hipertexto e pelo ciberespao (FRAGOSO, 2000:3). Levy definiu
hipertexto como uma forma no linear de apresentar e consultar informaes. Um hipertexto vincula as infor-
maes contidas em seus documentos (...) criando redes de associaes complexas atravs de (...) links (LEVY,
1999:254).
10
Lev Manovich escreveu, em seu livro The language of new media, que o termo ciberespao foi derivado do
termo ciberntico, criado pelo matemtico Nobert Wiener em 1947 e definindo como a cincia de controle
e comunicao entre os animais e as mquinas (MANOVICH, 2001:251). Este matemtico criou a palavra
ciberntico a partir da definio grega de kybernetikos, ou seja, a arte do navegador em conduzir o navio a bom
porto. O termo foi, posteriormente, adaptado por Gibson. Oliver Grau, em Arte virtual: da iluso imerso,
comenta que Gibson ficou muito surpreso pela ateno que cientistas e entusiastas tecnlogos deram ao seu
livro e pela seriedade com que as vises foram debatidas e discutidas (GRAU, 2007:202).
11
Muitos autores procuraram definir o uso do termo ciberespao. Neste trabalho, ser utilizado o termo defi-
nido por Pierre Levy.
Captulo 1 69
computadores interconectados aos quais alguns personagens podiam ser conectados, vivendo,
naquele espao ilusrio, suas aventuras (LVY, 1999:92).
12
importante acrescentar que essa definio inclui o conjunto dos sistemas de comunicao eletrnicos (a
includos os conjuntos de redes hertzianas e telefnicas clssicas), na medida em que transmitem informaes
provenientes de fontes digitais ou destinadas digitao. Insisto na codificao digital, pois ela condiciona o
carter plstico, fluido, calculvel, com preciso e tratvel em tempo real, hipertextual, interativo e, resumindo,
virtual da informao que , parece-me, a marca distinta do ciberespao (LVY, 1999:92-93).
13
A palavra virtual vem do latim medieval, virtualis, derivado por sua vez de vitrus, fora, potencia (LVY,
1996: 15).
Captulo 1 70
diversas informaes, textos, imagens, sons etc., ou seja, conectando todos os tipos de infor-
mao que podem ser traduzidos pela linguagem digital14 .
14
Digitalizar uma informao consiste em traduzi-la em nmeros (LVY, 1999:50).
15
Imaterialidade no sentido do seu suporte ser digital, formado por uma seqncia binria (0 e 1), o que permite
que a mensagem possa ser traduzida e transferida para diferentes meios, sem perda da informao. As mensa-
gens imateriais no se confundem com seus suportes, pois estas mensagens circulam por e atravs de mltiplos
dispositivos (PLAZA e TAVARES, 1998:32).
16
A linguagem digital sob a forma binria de 0 e 1 consegue traduzir todo o tipo de informao que possa ser
escrita ou medida em nmeros. Desta forma, textos, imagens, sons e vdeos puderam ser traduzidos para uma
mesma linguagem, o que facilita a sua transmisso e a sua reproduo sem perda de qualidade. Este mundo
digital disponibilizou a estrutura necessria para a realizao do espao virtual (LVY, 1999:51).
Captulo 1 71
Andre Lemos escreveu em um artigo que se na modernidade o tempo era uma forma
de esculpir o espao, com a cibercultura17 contempornea ns assistimos a um processo aonde
o tempo real vai aos poucos exterminando o espao (LEMOS, 1996:s.p.)18 . Essa revoluo
confirmada por Margaret Wertheim:
assim como os cosmlogos nos dizem que o espao fsico de nosso universo surgiu
numa exploso a partir do nada, cerca de quinze bilhes de anos atrs, assim tam-
bm a ontologia do ciberespao ex nihilo. Estamos testemunhando o nascimento
de um novo domnio, um novo espao que simplesmente no existia antes. O espa-
o interconectado da rede global de computadores no est se expandindo em ne-
nhum domnio previamente existente; temos aqui uma verso digital da expresso
csmica de Hubble, um processo de criao de espao. (WERTHEIM, 2001:163).
No livro Cibercultura, Pierre Lvy explica que no sentido trivial o termo virtual
pode significar falso, ilusrio, irreal, imaginrio, possvel (LVY, 1999:74), diferentemente
do sentido filosfico, que define virtual como o que existe em potncia e no em ato (LVY,
1999:74). Dentro do ciberespao, Pierre Lvy nos mostra que o termo virtual pode estar asso-
ciado a trs outras definies. No sentido da possibilidade de clculo computacional, o virtual
um universo de possveis calculveis a partir de um modelo digital e de entradas fornecidas
por um usurio.
Cibercultura (...) conjunto de tcnicas (manuais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de pensa-
17
mento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao (LVY, 1999:17).
18
LEMOS, Andr L. M. As Estruturas Antropolgicas do Cyberespao. Disponvel em: http://www.facom.
ufba.br. Data do acesso: 20-mar-2008.
Captulo 1 72
Seguindo o conceito do termo virtual definido por Pierre Lvy, possvel afirmar
que o ciberespao um novo conceito de espao, na medida em que no rivaliza com o espao
real, mas o complementa no sentido de possuir elementos que no pertencem s caracters-
ticas intrnsecas do espao real. O espao real esttico, tangvel, finito, mensurvel, terri-
torial, enquanto o ciberespao dinmico, intangvel, ilimitado, multidimensional19. Apesar
dos adjetivos utilizados para explicar o espao real e o ciberespao serem opostos, na prtica,
as diferenas entre os dois espaos so complementares. Como explicou Wertheim, o ciberes-
pao no veio para substituir o espao existente: ele simplesmente um novo domnio, uma
nova referncia. Mesmo no podendo vincular o espao virtual a uma instncia fsica, Lvy
afirma que o virtual real (...) existe sem estar presente (LVY, 1999:48). A rvore j existe
virtualmente na semente: a atualizao20 ser o processo que levar a semente a se transformar
19
O ciberespao no tem limites no sentido do uso da linguagem digital como meio de comunicao. Se h um
limite: o relativo capacidade do computador em permitir o acesso e a manipulao de dados dentro do espao
virtual.
20
Lvy define os termos possvel, atual e virtual. O possvel est relacionado ao real e ser escolhido dentro de
um nmero determinado de opes. O atual uma criao frente a um problema, uma nova possibilidade. A
atualizao o processo de resoluo do virtual. (LVY, 1996:15-16). O virtual se ope ao atual, na medida
em que uma fonte indefinida de atualizaes (LVY, 1999:48).
Captulo 1 73
numa rvore. No uma soluo preexistente (o possvel), visto que, ao longo do crescimento,
a rvore sofrer condicionantes imprevisveis (LVY, 1996:15).
dificuldade em aceitar a definio de espao para algo que no essencialmente fsico, e sim
virtual (WERTHEIM, 2001:169).
Quando me desloco de site em site da Web, meu movimento no pode ser des-
crito por quaisquer equaes dinmicas. A arena em que me encontro on-line no
pode ser quantificada em qualquer mtrica fsica; minhas viagens ali no podem ser
medidas por nenhuma rgua fsica. O prprio conceito de espao assume aqui um
sentido novo, e ainda muito pouco compreendido, mas certamente fora do alcance
dos fsicos (WERTHEIM, 2001:167).
A qualidade digital do espao virtual permite criar objetos e acontecimentos antes mesmo
da sua existncia no mundo real. Estas imagens no necessitam de um referente real (PLAZA e
TAVARES, 1998:23), como no caso da fotografia, que necessita do real para poder existir. As
Imagens de Sntese22, visualizadas pela tela do computador, simulam23 objetos e/ou fenmenos, por
meio de modelos24, para estudar comportamentos especficos, respondendo a cada modificao
uma atualizao em tempo real, nesta situao, a simulao normalmente no tem um carter
imersivo25, ela mais uma animao do evento a ser estudado. Dentro dos novos conceitos trazi-
dos pela vivncia no espao virtual, a simulao tem um lugar de destaque, na medida em que
amplificou a forma de pensamento e a capacidade de representar a imaginao (LVY, 1999:165).
Outro elemento importante na vivncia no espao virtual a imerso, que por meio
da interao dos cinco sentidos procura fazer com que o usurio sinta-se integrado ao espao
virtual. Como explicou Santaella:
22
As Imagens de Sntese resultam de um trabalho de construo de modelos lgico-matemticos em duas
ou trs dimenses (2d e 3d) e no por tomadas de vista do mundo visual (PLAZA e TAVARES, 1998:39).
23
A simulao a arte de explorar um campo de possibilidades com base em leis formais dadas a priori. A si-
mulao trata de representar um mundo ou objeto inacessvel ou de o recriar. Mas a simulao tambm a arte
dos modelos que no so necessariamente realistas (PLAZA e TAVARES, 1998:39).
24
Modelo uma representao matemtica de um objeto ou de um fenmeno que permite verificar compor-
tamentos, com o objetivo de antever resultados. O uso de modelos permite a simulao de inmeras situaes
(PLAZA e TAVARES, 1998:39).
25
Olver Grau definiu a imerso como sendo caracterizada pela diminuio da distncia crtica do que exibi-
do e o crescente envolvimento emocional com aquilo que est acontecendo (GRAU, 2007:30).
Captulo 1 76
26
O termo foi idealizado por Jaron Lanier, em 1989,quando este procurava sintetizar a definio sobre a inter-
face e o homem-computador. (GRAU, 2007:32).
27
Neste trabalho o termo interface ser usado como elemento de ligao entre o usurio e o acesso informao
digital.
Captulo 1 77
foi estendido a outros aparelhos de comunicao, como celulares e televiso, que puderam ser
conectados a esse mundo digital (LVY, 1999:38).
2. Introduo
A partir do momento em que o artista deixou de ser o executor da prpria obra1, foi
1
Gustavo Bomfim esclarece que o sistema de representao foi desenvolvido para esclarecer aos executores as
idias dos artistas. O desenvolvimento da manufaturas acelerou a dissoluo da unidade entre conhecimento
terico, arte e artesanato e, da diferenciao entre trabalho intelectual (acadmicos: cientistas e artistas) e o
trabalho manual (artesos), surgiu uma nova forma de atividade, o projeto. O projeto aparece nesse con-
texto como linguagem capaz de permitir a integrao entre atividades intelectuais e atividades reprodutivas
(BOMFIM, 1995:58).
Captulo 2 80
5
A maquete, como elemento de representao tridimensional do espao, normalmente realizada a partir dos
registros dos sistemas de projeo bidimensionais. O uso de maquetes possibilita representar o espao sobre um
meio tridimensional; contudo, o observador no consegue sentir que penetrou no espao a ser criado.
Captulo 2 83
6
O ponto de vista , portanto, a inscrio do local de onde se olha a cena, ponto de fixao dos aparelhos
utilizados pelo artista para dispor a imagem em perspectiva. Com a sistematizao do cdigo perspectivo re-
nascentista nas cmeras fotogrficas, cinematogrficas e videogrficas, ele passa a coincidir com a posio da
cmera em relao ao objeto focalizado (MACHADO, 2005:6).
Captulo 2 84
7
Para simplificar o uso do termo Sistema de Projeo Paralelo ou Cilndrico, ao longo deste trabalho ser
utilizado o termo Sistema de Projeo Cilndrico.
Captulo 2 85
8
O sistema de eixos coordenados do objeto formado por trs eixos perpendiculares entre si, onde so identi-
ficados a largura, o comprimento e a profundidade do objeto.
9
H registros do conhecimento e do uso da vista superior ou planta (Sistema Didrico) na Mesopotmia, con-
tudo seu uso foi sistematizado a partir do sculo XVIII com o estudo da Geometria Descritiva, por Gaspar
Monge. (SAINZ, 1990:117).
10
Foram os alunos de Gaspar Monge que produziram a maior parte dos textos sobre Geometria Descritiva no
perodo em que Monge lecionava na cole Polytecchique de Paris (BOYER, 1996: 328).
Captulo 2 86
correspondem duas projees, uma no plano vertical e outra no plano horizontal de projees.
Para facilitar a visualizao dos desenhos e a sua construo, a projeo sobre o plano verti-
cal deve ser rebatida sobre o plano horizontal, tendo como eixo de rotao a reta comum aos
dois planos, a Linha de Terra (LT). As projees geradas pela Dupla projeo Ortogonal so
chamadas de: vista de frente quando projetadas sobre o plano vertical e vista superior quando
projetadas sobre o plano horizontal.
Figura 16 - Sistema de Vistas Mltiplas ou Mtodo Europeu de Projeo. SOARES, scar. Geometria Descritiva. Texto Editora: Porto. 1988.
Captulo 2 87
objeto real. O rigor geomtrico da construo do Sistema Axonomtrico permite uma relao
mtrica do desenho com o objeto real, e a representao dos trs eixos sobre um mesmo plano
aproxima a imagem do objeto real. Dependendo do ngulo de inclinao do sistema de eixos
do objeto em relao ao plano de projeo, o Sistema Axonomtrico poder ser chamado de
Isomtrico, Dimtrico e Trimtrico (Fig. 17).
Figura 17 - Exemplos de Projees: Isomtrica, Dimtrica e Trimtrica. SOARES, scar. Geometria Descritiva. Texto Editora: Porto. 1988.
Captulo 2 89
No Sistema Isomtrico, o objeto est posicionado de tal forma que os trs eixos11 tm
a mesma distncia angular em si, ou seja, o ngulo formado entre cada um dos trs eixos ser
igual a 120 (Fig.18) e a sua projeo sobre
o plano de projeo far um ngulo de 30
com uma linha horizontal chamada normal,
que passa, habitualmente, na direo perpen-
dicular ao terceiro eixo. Apesar de haver um
coeficiente de reduo (0,816) a ser aplicado
sobre as medidas representadas sobre os eixos
axonomtricos, na prtica so mantidos os va-
lores reais do objeto.
11
Tambm chamados eixos axomtricos.
Captulo 2 90
7 42 1 1 0.5
10 22 39 49 1 1 0.6
14 10 37 55 1 1 0.7
18 40 35 40 1 1 0.8
Tabela 1 - Projeo Dimtrico. Tabela com exemplos de ngulos de fuga e respectivos coeficientes de reduo utilizados.
Disponvel em: <http://www.versus.pt/forma-espaco-ordem/desenhotecnico-4-6-perspectivas.htm>. Acesso em: 03 jun. 2009.
Captulo 2 91
5 10 17 50 1 0.9 0.5
9 50 24 30 1 0.9 0.6
14 30 26 40 1 0.9 0.7
5 10 17 50 1 0.9 0.5
9 50 24 30 1 0.9 0.6
14 30 26 40 1 0.9 0.7
11 50 16 1 0.8 0.7
Tabela 2 Projeo Trimtrica. Tabela com exemplos de ngulos de fuga e respectivos coeficientes de reduo utilizados.
Disponvel em http: <http://www.versus.pt/forma-espaco-ordem/desenhotecnico-4-6-perspectivas.htm>. Acesso em: 03 jun 2009.
Em qualquer uma das trs projees axonomtricas, por norma de desenho, um dos
eixos axonomtricos deve estar na direo vertical (CUNHA,1991:239).
No Sistema de Projeo Oblqua, a origem das retas projetantes est num espao
infinito, incidindo sobre o plano de projeo obliquamente. Neste Sistema, o objeto ter dois
de seus eixos de projeo posicionados paralelos em relao ao plano de projeo, enquanto
que o terceiro eixo ser oblquo conforme o ngulo de incidncia das retas projetantes (Fig.
21). Segundo Luis Cunha, o ngulo das linhas perpendiculares ao plano de projees com a
horizontal designa-se por ngulo de fuga. Para o ngulo de fuga especifico igual a 45, com
Captulo 2 93
Figura 21 Projeo Oblqua. SOARES, reduo igual a 1, a projeo chamada de Cavaleira. O mes-
scar. Geometria Descritiva. Texto
Editora: Porto. 1988. mo ngulo de fuga de 45, porm com reduo igual a 0,5,
temos a projeo Cabinet. Para todos os demais ngulos e suas
respectivas redues o sistema designado genericamente de
projeo oblqua (CUNHA,1991:233 e 234).
Na Projeo Cavaleira, o objeto ter seus eixos de projeo referentes altura (eixo
z) e ao comprimento (eixo y), posicionados paralelos em relao ao plano de projeo, en-
quanto que o eixo da largura (eixo x) ser oblquo com um ngulo de 45 de incidncia das
Captulo 2 94
Figura 22 Projeo Cavaleira. retas projetantes sobre o plano de projeo (Fig. 22). As arestas desenhadas
CANAL, M. Fernanda. Desenho livre para
Arquitetos. Lisboa:Editorial Estampa, 2004.
sobre os eixos paralelos ao plano de projeo y e z tero suas medidas em
verdadeira grandeza, assim como as arestas desenhadas sobre o eixo x,
inclinado a 45. Ching orienta em seu livro que, para compensar a distoro
causada pela inclinao na Projeo Cavaleira, possvel desenhar sobre
o eixo a 45 as redues em escala de 2/3 e 3/4 em relao medida real
(CHING, 1998:187).
O Sistema de Projeo Cnica caracterizado por ter o ponto de vista, lugar onde
est situado o observador, a uma distncia finita. O observador ao olhar para o espao a ser
representado, define um campo de viso em formato de um cone, constitudo pelo ponto de
vista e pelos raios visuais que vo do objeto ao olho do observador.
12
Nesta pesquisa, o termo perspectiva ser designado representao grfica de um espao tridimensional sobre
um plano bidimensional que utiliza o Sistema de Projeo Cnico, conforme conceito de Drer e Bocio, expli-
cado por Panofsky. A (perspectiva uma palavra latina que significa ver atravs de) (PANOFSKY, s.d.: 31).
Panofsky chamou de perspectiva artificialis o espao representado de forma racional sob a razo da lgica
13
matemtica, conforme o sistema desenvolvido durante o perodo do Renascimento (PANOFSKY, s.d.: 37).
14
importante ressaltar que a perspectiva ser sempre a reproduo grfica de um determinado espao real ou
imaginrio, mas que o seu produto final ser sempre a imagem de um espao que no existe, uma iluso. Quan-
do Panofsky classifica perspectiva exata como uma abstrao sistemtica conseguida a partir da estrutura deste
espao psicofisiolgico (PANOFSKY, s.d.: 34), na verdade, a vivncia do espao real e os mecanismos da viso
Captulo 2 97
humana, que so elementos que compem o espao psicofisiolgico, no fazem parte da estrutura dos funda-
mentos da perspectiva. A perspectiva muda o espao psicofisiolgico em espao matemtico (PANOFSKY,
s.d.: 34): na realidade, a perspectiva apropriou-se de conceitos matemticos da geometria e da tica para repre-
sentar o espao real abrindo mo dos fundamentos psicofisiolgicos. Em seu livro,Panofsky apresenta trs pon-
tos importantes da estrutura do espao psicofisiolgico aos quais os fundamentos da perspectiva no levam em
considerao. O primeiro ponto est relacionado ao fato de a viso humana ser gerada por um campo esferoidal,
realizada por meio de dois olhos em constante movimento; o segundo refere-se diferena entre a imagem visu-
al formada pela experincia que o observador tem do espao e a imagem da retina projetada mecanicamente no
olho fsico; e, finalmente, de acordo com o terceiro, a imagem da retina projeta-se sobre uma superfcie cncava
no globo ocular, e no sobre uma superfcie plana como acontece no plano de quadro da perspectiva. Somente
por estes trs pontos apresentados j haveria uma discrepncia bsica entre a realidade e a sua representao.
(PANOFSKY, s.d.: 34). A cultura da perspectiva foi to imperativa que o espao representado pela perspec-
tiva passou a ser interpretada como a representao fiel do espao real. As linhas retas, que em determinadas
posies nos parecem curvilneas visualmente, so representadas retas no espao da perspectiva, e caso sejam
representadas com alguma curvatura passam a ser entendidas como erradas. Como escreveu Giovannoni, es-
tamos ns habituados a contemplar como correto aquilo que , objetivamente, falso (PANOFSKY: s.d.:80).
Captulo 2 98
e a Linha de Terra igual altura do observador; uma Linha do Horizonte, localizada na altura
do olho do observador; um Ponto de Observao ou Ponto de Vista, um ponto fixo, de onde
partem todos os raios visuais, correspondendo projeo do olho do observador sobre o Plano
de Quadro; Pontos de Fuga, pontos para onde convergem as linhas de projeo corresponden-
tes as retas paralelas no espao, podendo ser um, dois ou vrios pontos, dependendo do ngulo
e da posio dos objetos em relao ao observador (Fig.25).
15
Aerotrifugada () aero = altura; tri = trs; fugada = posta em fuga; isto , representao dos corpos com trs
pontos de fuga vistos de uma determinada altura (RIOS, s.d.:17).
Captulo 2 99
Figura 26 - Perspectiva com um ponto de fuga. Figura 27 - Perspectiva com dois pontos de fuga.
Disponvel em <http://www.sobrearte.com.br/desenho / Disponvel em <http://www.sobrearte.com.br/desenho
perspectiva/tipos_de_perspectiva.php>. /perspectiva/tipos_de_perspectiva.php>.
Acesso em: 03 jun 2009. Acesso em: 03 jun 2009.
da Linha do Horizonte. Desta forma o objeto ter seus eixos de projeo referentes altura
(eixo z), largura (eixo x) e ao comprimento (eixo y), posicionados obliquamente em relao
ao plano do desenho, onde as retas paralelas a cada um dos trs eixos determinaro a conver-
gncia das suas respectivas linhas de projeo a trs pontos de fuga distintos. Esta perspectiva
nos permite representar o objeto como se estivssemos olhando de cima para baixo ou de baixo
para cima.
2.2.2.2. A Fotografia
Ao registrar o espao real sobre o papel sensvel luz, a fotografia representa a tridi-
mensionalidade do espao para o plano bidimensional, partindo do mesmo princpio utilizado
pela cmara escura16 e pela perspectiva artificialis. No entanto, diferentemente do caso dos ar-
tistas do Renascimento, o registro da tridimensionalidade do espao pela fotografia tem como
referente o prprio espao real (BARTHES, apud ZUNZUNEGUI, 1995:132). A credibili-
dade da representao do espao tridimensional pelo uso da fotografia est no fato de a ima-
gem ser gerada por um instrumento mecnico que diferentemente da perspectiva no sofreu a
influncia da interpretao do olhar e da traduo pela mo do artista: Ao mesmo tempo, sob
os olhos da mimese, da desconstruo e do trao temos a certeza de que o referencial existe
e a sensao de apreenso se faz presente. A fotografia no acontece sem o seu objeto e este
aparece inevitavelmente aderido ao resultado da imagem (SILVEIRA, 2006:212).
16
Fenmeno tico conhecido desde a Antiguidade e no qual se baseia o princpio das cmeras modernas. Con-
siste em fazer projetar e inverter, no interior de uma caixa inteiramente lacrada e escura, a imagem da paisagem
que est do lado de fora, atravs dos raios de luz refletidos por essa paisagem que penetram por um minsculo
buraco numa das faces da caixa (MACHADO, 1988: 209).
Captulo 2 106
A fotografia, tendo como referente o real, capaz de congelar uma frao de segundo
do tempo no espao e fixar o observador em um determinado campo visual, eliminando todo
o espao real ao seu redor. Segundo Cristina Costa, a fotografia possibilitou um novo olhar
ao espao real, permitindo o registro do flagrante, do inusitado, do efmero em relao per-
cepo espacial vivida pelo homem (COSTA, 2005: 77). Ou seja, a fotografia ratifica o que
representa (ZUNZUNEGUI, 1995:135).
2.2.2.3. O Cinema
que registra a incidncia da luz por um perodo de um dcimo de segundo sobre a retina, a
estroboscopia17 , foram os elementos essenciais para a criao do cinema.
17
Estroboscopia um fenmeno onde a luz se torna contnua para o olho, criando a noo de movimento, quan-
do uma seqncia de imagens apresentada dentro do intervalo de um dcimo de segundo (SANTAELLA,
2006:181).
Captulo 2 108
2.1.3.2. O Vdeo
A primeira impresso que se tem que as cmeras que geraram a imagem do cinema
foram as mesmas que abriram o espao da televiso. Contudo, Arlindo Machado lembra que
embora a cmera de vdeo e a cmera cinematogrfica tenham em comum o mesmo princpio,
gerado pelo Sistema de Projeo Cnico, utilizando instrumentos como as objetivas para a
formao da imagem, o texto pictrico constitudo atravs de cada meio passa por trata-
mento tcnico diferenciado, fotogrfico no caso do cinema e eletrnico no caso do vdeo ou
televiso (MACHADO, 1988:40).
Machado relata que a televiso teve seu processo operacional baseado na experincia
radiofnico e no no cinema, ou seja, a televiso se comporta ainda hoje como um rdio vi-
svel (MACHADO, 1988:15), no qual as ondas eletromagnticas possibilitaram a simulta-
neidade entre o tempo da enunciao e o tempo da recepo (MACHADO, 1988:15), o que
no possvel no cinema. Com o advento da televiso passamos a ter a noo de simultanei-
Captulo 2 109
dade, ou seja, pode-se estar em uma parte do planeta e assistir aos eventos que acontecem, ao
mesmo tempo, em outra parte do globo.
18
A frase original est na seguinte ordem: So eles e apenas eles (algoritmos de simulao da imagem) - que
tomam possvel isso que a prpria condio fundante da computao grfica: a representao plstica de ex-
presses matemticas. (MACHADO, 1993:60).
19
Termo usado por Ivins Jr desde 1950. PLAZA e TAVARES, 1998:25.
20
Pixel picture element a menor unidade que o monitor do computador capaz de acender/apagar
(LVY, 1999:257) para formar a imagem visualizada na tela.
Captulo 2 112
maps (mapa de bits21 ) so formadas por uma superfcie reticulada constituda de quadrados,
tambm chamados de pixels, onde cada pixel corresponde a um valor numrico referente s
suas qualidades cromticas e sua posio dentro de um sistema de coordenadas cartesianas,
indicando a sua posio na imagem (SANTAELLA, 2006:190).
Santaella explica que partindo de uma matriz de nmeros contida dentro da memria
de um computador, a imagem pode ser integralmente sintetizada, programando o computador
e fazendo-o calcular a matriz de valores que define cada pixel (SANTAELLA, 2006:190).
Este sistema ideal para fotografias digitais, na medida em que, quanto maior for o nmero de
pixels para formar a imagem, maior a sua qualidade. Como o pixel um valor numrico e no
um clculo matemtico, as imagens bitmaps tm a desvantagem de perder qualidade ao serem
ampliadas (MORAZ e FERRARI, 2005:18). As imagens vetoriais so registros de equaes
matemticas que descrevem os elementos geomtricos na sua posio inicial e final, direo,
tamanho, inclinao, dentre outras funes, de tal forma que, ao serem redimensionados, estes
elementos tm o seu clculo automaticamente refeito, mantendo a qualidade da imagem. A
imagem vetorial no tem sua resoluo22 vinculada ao pixel utilizado para a sua visualizao na
21
BIT Acrnimo de Binary digIT. Corresponde ao 0 ou 1 do sistema binrio. Na informtica, um bit a menor
unidade de informao que pode ser tratada e armazenada pelo computador (LVY, 1999:252
22
Resoluo um termo em informtica que determina a quantidade de pixels de uma imagem em uma deter-
minada rea. Normalmente as imagens so qualificadas pelo nmero de pixels em uma polegada, dpi (dot per
inch). Quanto maior o nmero de dpi de uma imagem, melhor a sua qualidade visual.
Captulo 2 113
tela do computador, o que permite que a imagem possa ser manipulada sem perda da informa-
o visual (ALVES, 2003:37), dando preciso ao objeto criado.
23
Arlindo Machado assim definiu os termos Modelo e Simulao: modelo um sistema matemtico que pro-
cura em operao propriedades de um sistema representado (...) que visa funcionar como uma rplica computa-
cional da estrutura, do comportamento ou das propriedades de um fenmeno real ou imaginrio. A simulao,
por sua vez, consiste basicamente numa experimentao simblica do modelo (MACHADO, 1993:117).
Captulo 2 114
digitais possibilita uma nova relao do objeto com a sua representao, na medida em que o
realismo do espao virtual permite construir, representar e usufruir do objeto virtual, simul-
taneamente. O objeto criado virtualmente ubiquamente modelo/objeto, real em potncia
(LVY, 1996: 15) e se atualiza a cada representao.
observador pudesse dar a volta ao redor do cubo construdo digitalmente, passando a visuali-
zar e, conseqentemente, a registrar o cubo na quarta dimenso:
No livro Cultura da interface, Steve Johnson argumenta que o termo interface gr-
fica est relacionado mediao de informaes entre o usurio e o computador, procurando
estimular a compreenso da linguagem informtica, de difcil acesso ao usurio comum, por
meio de metforas, associando imagens aos recursos disponveis pelos programas.
O uso da interface grfica promoveu uma mudana colossal no modo como os se-
res humanos e os computadores interagem, e expandiu enormemente a capacidade
de usar os computadores entre pessoas antes alienadas pela sintaxe misteriosa das
interfaces mais arcaicas de linha de comando (JOHNSON, 2001:18).
do zero, ou seja, era necessrio que cada desenho (planta, elevao ou perspectiva) fosse re-
alizado individualmente, tendo-se o cuidado de que todas as informaes fizessem parte do
conjunto ilustrativo do objeto a ser criado. Se uma medida fosse alterada em uma prancha
de desenho, todas as demais pranchas, depois de revisadas, deveriam sofrer correo uma a
uma. A interface grfica dos programas grficos 3D possibilitou representar o objeto, tanto
em imagens bidimensionais (plantas e elevaes) como em imagens tridimensionais (projees
axonomtricas e perspectivas). Essa visualizao simultnea de sistemas de representao foi
possvel, no somente porque estes sistemas no computador utilizam a mesma linguagem nu-
mrica, mas porque a interface criou viewports (janelas) para a visualizao do objeto.
2.2.3.2. Viewports
dentes face representada. Ao descrever o programa 3D Studio Max, Michael Todd Peterson
argumenta:
2.2.3.4. A Geometria dos objetos 3d Vrtices, Linhas, Faces, Polgonos, Patch, NURBS
de objeto a ser criado, necessrio utilizar um dos vrios sistemas de modelagem apresen-
tados pelos programas grficos de 3D. O programa 3D Studio Max, por exemplo, permite
criar cinco tipos de modelagem: Splines, Polgonos ou Mesh, Paramtrica, Patch ou NURBS.
(PETERSON, 2000:75).
Para uma modelagem orgnica simples que necessita de certo controle dos contornos,
a modelagem patch a mais indicada, na medida em que, por ser formada por uma seqncia
de pontos conectados, quando um dos seus pontos modificado, este no altera apenas a sua
posio, mas influencia todos os pontos ao seu redor.
No suporte fsico, a representao era um meio pelo qual o objeto imaginado era
traduzido para viabilizar a sua construo no ambiente real, e neste processo o objeto era
materializado somente a partir da sua criao mediada pela representao25. Com o uso dos
25
Esta representao poderia ser realizada por sistemas de projeo sobre o suporte bidimensional, como a
perspectiva, bem como na tridimensionalidade, com o emprego de maquetes.
Captulo 2 123
programas grficos 3D, o objeto imaginado ao ser construdo no espao virtual cria um mode-
lo que simula todas as caractersticas de um objeto real, excetuando o seu estado fsico. Como
explicou Plaza e Tavares,
No suporte digital o modelo s existe no espao virtual; contudo, sua existncia real
em potncia, existe sem ser palpvel (LVY, 1999:48), o que permite aos programas 3D poder
extrair do prprio modelo a sua representao. O modelo passa a ser o meio de traduo do
objeto imaginado para a sua realizao, que no espao virtual no significa necessariamente
materializao do objeto, e sim atualizao, ficando a representao sendo um produto do
modelo.
Esta nova forma de representar o objeto pelo seu modelo, sendo este atualizvel a
qualquer modificao, permite que o criador tenha uma relao diferente com o espao virtual
em relao criao sobre o suporte fsico, visto que o espao virtual permite ao criador intera-
gir com a pea, simulando situaes algumas vezes impraticveis no ambiente real. Ademais,
no espao virtual a linguagem digital utilizada pelos programas 3D permite criar objetos
compostos por formas geomtricas com alto grau de complexidade, possibilitando ao criador
a manipulao de peas que seriam difceis ou at mesmo inviveis de se representar pelos
Captulo 2 124
O modelo virtual pode simular objetos reais existentes no espao fsico, objetos ima-
ginrios que viabilizam um objeto a ser criado para um ambiente real e/ou objetos impossveis
de existirem fora do espao virtual (PLAZA e TAVARES, 1998:42-43). Em qualquer um dos
Captulo 2 125
casos, a linguagem digital simula todos os dados e parmetros necessrios para que o criador
possa recriar o objeto virtual, inmeras vezes.
Estas qualidades do espao virtual, que permite ao criador gerar e manipular obje-
tos que no teriam a oportunidade de existir sob as limitaes impostas pelo suporte fsico,
transformam-no em um novo paradigma do espao. Como argumenta Suzete Venturelli, o
espao deixou de se organizar como estrutura coerente e hierarquizada, fundada sobre as
diversidades de distncia e dos eixos preferenciais, e estabeleceu entre as relaes e as ativida-
des da sociedade moderna uma relao de onipresena (VENTURELLI, 2004:97). Deste
modo, o novo espao produzido pelos programas 3D original no sentido de que nova a
relao do usurio com o modelo, ampliando a noo da realidade ao promover um sentimento
de ubiqidade, no qual se pode estar e fazer, simultaneamente, vrios objetos com carter real
ou imaginrio, mas todos atualizveis dentro do espao virtual.
Captulo 2 126
O atributo existencial do objeto virtual permite que sejam extradas do prprio mo-
delo as informaes necessrias para a construo da imagem relativa a qualquer sistema de
representao, com a vantagem, apresentada pela linguagem digital, da atualizao da imagem
representada simultaneamente alterao sofrida pelo modelo.
uma complexidade espacial que no passado era limitada pelo suporte fsico, o que caracteriza
a (r)evoluo na representao do espao pelos programas 3D.
26
Este texto parte do livro The Language of New Media e a sua traduo foi encontrada na Revista de Co-
municao e Linguagens. Espaos. Traduo de Rita Nogueira Conde. Lisboa: Relgio Dgua, n .34 e 35,
jun.2005, p.116.
27
Idem, p. 124.
Captulo 2 130
medida em que permite que o criador percorra o espao como se estivesse andando dentro do
prprio modelo. Ao ver o objeto no espao virtual, o criador o manipula como se estivesse no
espao real.
28
Idem ibidem, p. 123.
Captulo 2 132
Ao permitir solues que vo alm dos limites impostos pelo suporte fsico, o espao
virtual possibilita ao criador desenvolver novas possibilidades de percepo do espao a partir
da interao e da imerso no espao virtual. O modelo, no espao virtual, perde o carter de
uma mera representao grfica, para compartilhar das vrias dimenses que j no so ape-
nas fsicas, mas perceptivas e comunicantes (FERRARA, 2007b:18), permitindo ao criador
vivenciar o espao virtual. Espao este que no simplesmente o suporte onde est localizado
o modelo, mas o meio que potencializa a relao do criador com a criao e com o incremen-
to do objeto virtual.
Captulo 2 133
Ao observar o espao virtual pelas janelas de visualizao dos programas 3D, a tela
do computador funciona como uma pelcula de diviso entre o espao real e o espao virtual.
Apesar desta barreira fsica prpria do equipamento, a interface do programa 3D permite
abrir vrias janelas, atravs das quais o criador pode interagir com o modelo, alterando sua
estrutura, dimensionamento, textura, dentre tantos outros modificadores. Diferentemente da
perspectiva renascentista, a janela virtual permite ao criador alterar inmeras vezes o ponto de
referncia para a visualizao do modelo, podendo observar o objeto virtual por todos os lados.
Como a imagem gerada pelo modelo virtual uma imagem vetorial, que no est vinculada ao
pixel da tela, a janela de visualizao do programa 3D permite ampliar ou diminuir o campo
visual, permitindo uma maior aproximao do criador ao objeto virtual, sem que este perca
qualidade visual.
Embora o termo janela tenha um carter bidimensional pelo fato de ser um recorte/
buraco na parede plana que tem o poder de aprisionar imagens e pores do espao (CARA-
MELLA, 2007:222), a janela de visualizao dos programas 3D funciona com uma abertura
dinmica para o espao virtual, visto que ela permite ao observador alterar em tempo real no
apenas as caractersticas formais do objeto virtual, mas tambm movimentar o modelo no
espao virtual, ampliando a capacidade de compreenso do objeto em virtude da possibilidade
infinita de alterao do referencial. A janela virtual no privilegia um plano de observao em
detrimento de outro, visto que a interface grfica do programa admite dividir a tela, apresen-
tando todas as visuais necessrias para melhor apresentar o objeto virtual nas vrias viewports,
simultaneamente, podendo, desta forma, registrar a multidimensionalidade do espao virtual.
Captulo 2 135
O novo modelo espacial gerado a partir do uso das tecnologias digitais estabelece
uma nova condio do espao, onde a circulao deixa de ser fsica para se estabelecer entre os
links do ciberespao. Ao navegar um espao multidimensional, o usurio se permite percorrer
um labirinto de informaes que no tm um ponto de partida ou de chegada, visto que o
ciberespao no tem permetros, nem fronteiras: o local torna-se independente do lugar fsico
e inaugura-se, no mundo, uma outra realidade desterritorizada (FERRARA, 2002:68). Para
Manovich, o espao virtual dos programas 3D, apesar de ter uma aparncia perspectivada pela
visualizao das cmeras, formado por inmeros elementos autnomos que caracterizam um
Captulo 2 136
espao descontnuo, onde fica a critrio do usurio relacionar as varias informaes (MANO-
VICH, 2001:257). Este espao descontnuo permite que a noo de tempo tenha outra cono-
tao: o tempo computacional (...) mais o tempo do evento, de causas e efeitos, de instantes
infinitos e de duraes simultneas. O tempo, desse modo, reversvel, sem presente, passado
e futuro, podendo recomear sempre (VENTURELLI, 2004:100).
Deste modo, podendo existir sem ser concretizado fisicamente, o objeto virtual , na
verdade, auto-referente, ou seja, no necessita de uma referncia para existir, sendo o sustent-
culo da prpria imagem. A partir do objeto virtual no h um distanciamento entre o objeto
e o seu registro, o que permite a alterao de um, ser, simultaneamente, atualizado no outro,
enquanto no objeto real a cada alterao necessria nova representao. Para Weissberg o
objeto virtual se comporta como o modelo ideal do objeto real (WEISSBERG, 1993:119),
visto que a facilidade com que o objeto virtual se atualiza, permite novas solues ao prprio
objeto e, conseqentemente, uma nova percepo do espao por meio do questionamento des-
sas novas possibilidades fatveis ou imaginrias (FERRARA, 2002:62- 63) que so estimula-
das pela criao, manipulao e recriao do objeto virtual.
No objeto real, a representao uma imagem que se coloca no lugar de, mas que
no pertence ao prprio objeto e, portanto, independe da sua existncia, enquanto que a repre-
sentao do objeto virtual faz parte do prprio objeto, alterando o carter da representao, na
medida em que ela s existe a partir do prprio objeto virtual.
Captulo 3
Geometria e o ensino
da representao
do espao
Captulo 3 139
3. Introduo
A disciplina de Geometria Descritiva, por meio dos exerccios de aplicao dos siste-
mas de projeo, desenvolvia o raciocnio geomtrico para que o aluno pudesse representar o
objeto tridimensional sobre o plano bidimensional do papel. Os sistemas de projeo eram uti-
lizados para esclarecer o objeto tanto no desenho de croqui como no instrumentado, sendo que
os diferentes sistemas de projees estudados na disciplina capacitavam o aluno na escolha do
sistema a ser utilizado para representar o objeto imaginrio de forma mais elucidativa possvel.
Tanto o uso dos instrumentos quanto a compreenso dos sistemas de projeo cria-
ram uma hierarquia dentro dos escritrios de arquitetura e design, onde o aluno aplicava os co-
nhecimentos adquiridos em sala de aula. Nessa hierarquia, o estagirio iniciava sua atividade
1
Ver no anexo a entrevista concedida por Wilson Florio.
Captulo 3 142
Numa primeira fase, os programas grficos foram utilizados apenas com um substi-
tuto do processo tradicional de desenho, trocando os esquadros e compassos pelas ferramentas
eletrnicas, procurando acelerar o processo de representao. Yehuda Kalay destacou que, exa-
tamente como acontecia sobre o papel, o computador como suporte do desenho no fazia parte
do processo de criao, ou seja, se o projeto contivesse um erro, este no seria identificado, a
no ser manualmente, pelo prprio arquiteto (KALAY, 2004:75).
Para Rivka Oxman, a definio dos modelos digitais pode servir com um comeo
para o design de explorao (OXMAN, 2007: 111). Os avanos nessa rea permitem que o
uso do computador interprete os dados fornecidos pelo modelo e apresente informaes sobre
interferncias que o modelo poder sofrer em determinada situao, permitindo ao autor, as-
sim, decidir as modificaes relacionadas s necessidades do projeto (KALAY, 2004:76).
pelos programas 3D, mesmo sendo visualizada pelos mesmos sistemas de projeo necessrios
sobre o suporte tradicional, permite a introduo de informaes como textura, iluminao e
referncia de localizao, que aproximam o arquiteto ou designer do objeto a ser criado (KA-
LAY, 2004:89).
Rivka Oxman explicou que as primeiras teorias de design digital estavam fundamen-
tadas no conceito construtivista, onde o design era gerado sob as leis da geometria euclidiana.
Esse conhecimento mudou em virtude da mediao digital da realizao do projeto. Com o
crescimento cultural houve a necessidade de reconsiderar a base terica e relacionar o conhe-
cimento e os mtodos de design em relao s tecnologias digitais. De acordo com este pensa-
mento necessrio repensar a educao do design (OXMAN, 2007:100). Nesse sentido, o uso
dos programas grficos 3D alterou o processo de registro do objeto na medida em que estes
incorporaram os processos e mtodos de desenho utilizados pelos meios tradicionais de repre-
sentao, ampliando a capacidade de expresso e representao do projeto. Como argumenta
Ali Rahim, superada a fase de adaptao s ferramentas grficas do programa, descobrindo
seus limites, o aluno passa a desenvolver tcnicas mais avanadas, que permitem a modelagem
de elementos especficos para a elaborao de novas formas (RAHIM, 2006:13), sendo capaz
de elaborar o modelo e, ao mesmo tempo, visualizar pelas viewports a sua representao grfica
pelos sistemas de projeo apresentados no captulo 2.
Captulo 3 146
Figura 32 - Reebok Flagship Store, projeto do arq. Ali Rahim. RAHIM, Ali. Catalytic formations: architecture and digital design.
New York: Taylor & Francis Group, 2006 .
2
Ver no anexo a entrevista concedida por Wilson Florio
3
Topologia um ramo da geometria preocupado com as propriedades intrnsecas das figuras geomtricas que
permanecem inalteradas aps serem torcidas, esticadas e encolhidas (FLORIO, 2005:161).
Captulo 3 147
4
CAD/CAM Computer-Aided Design/Computer-Aided Manufacturing.
Captulo 3 149
Nos cursos de Arquitetura e Design fundamental que aluno possa desenvolver seu
processo criativo utilizando essa nova tecnologia computacional, integrando os saberes da re-
presentao tradicional capacidade de processamento dos computadores. Neste sentido, os
programas 3D incrementam as aulas de Geometria e de Expresso e Representao de Projeto
na medida em que, alm de possibilitarem a visualizao simultnea do modelo pelos sistemas
de projeo, facilitando a compreenso do aluno sobre as partes que compem o objeto e a sua
representao, disponibilizam ferramentas que permitem a explorao de novas e diferentes
formas, enriquecendo o seu repertrio projetual. Ao utilizar-se os programas 3D, o contedo
da disciplina deixa de ser aplicado de forma abstrata, como acontecia com os meios tradicio-
nais, onde o aluno tinha dificuldade para compreender o objeto tridimensional sobre represen-
taes bidimensionais, permitindo-se uma aplicao direcionada aos ensinamentos da geome-
tria espacial, na medida em que o objeto trabalhado dentro de um ambiente tridimensional.
Como argumenta Claudio Soares5, o uso do computador possibilita concentrar os conceitos
fundamentais da geometria relacionados ao projeto, retirando do processo procedimentos re-
petitivos e mecnicos que em nada contribuem para o desenvolvimento intelectual do aluno.
O curso de Design Digital & Virtual do IED, Istituto Europeo di Design, que ini-
ciou suas atividades em So Paulo no ano de 2005, procura formar profissionais direcionados
5
Ver no anexo a entrevista concedida por Claudio Soares.
Captulo 3 150
O curso de Digital & Virtual Design, em virtude da sua abrangncia dentro da rea
do conhecimento e dos avanos tecnolgicos, tem uma capacidade de auto-renovao que lhe
6
O Digital & Virtual Design um profissional especializado na criao de projetos de avanado contedo tec-
nolgico, difundidos principalmente por meio de sistemas digitais (computador ou rede) e caracterizados pelo
emprego de multimdia. O nascimento da chamada new mdia, baseado na hipermdia e na interatividade, exige
profissionais criativos que interajam, em estreita conexo com arte e cincia. A comunicao visual permanece
em posio central e, por isso, exige habilidades voltadas experimentao das potencialidades dos novos meios
de comunicao, utilizando a tridimensionalidade, a progresso temporal, os efeitos sonoros e cinticos. O
campo de trabalho do Digital & Virtual Design muito amplo. Entre as diversas funes que ele exerce esto:
comunicao online (web) e off-line (CD e DVD); rea de criao em publicidade, projetos temticos, videoga-
mes etc. As possibilidades de trabalho se estendem s empresas e aos estdios que operam numa reconverso do
sistema produtivo ou desenvolvem a comunicao no mbito das redes telemticas (internet/intranet). O curso
prope, durante os trs anos, o desenvolvimento de trs reas de projetos: modelagem e animao tridimensio-
nal, realizada com a aplicao de diversos nveis e para diversos contextos, da criao de objetos e ambientes ao
character animation; montagem de vdeo digital (editing), que integra elementos de linguagem e conhecimento
sob vrias plataformas e aplicaes; interaction design, que fornece elementos tecnolgicos para a idealizao e
o desenvolvimento de projetos e programas para CD, DVD e internet. Sinopse do curso de Digital & Virtual
Design IED/SP. Disponvel em: http://www.iedbrasil.com.br. Data do acesso: 06 dez 2008.
7
Ver no anexo a entrevista concedida por Eugenio Scoletta.
Captulo 3 151
permite ter um programa educacional verstil, dinmico, inovador, atualizvel, o que atribui
a ele um carter de vanguarda e direcionador de tendncias. O curso est em constante atua-
lizao. No momento, as atividades didticas de pesquisa esto concentradas na aplicao de
Video Mapping, tecnologia que permite mapear reas determinadas em um objeto ou uma rea,
como a fachada de um prdio, criando iluses ticas. Este dinamismo no aprimoramento dos
contedos programticos frente aos avanos tecnolgicos permite ao Digital & Virtual Design
ser contemporneo e buscar solues de ponta para todos os projetos que necessitam dos meios
tecnolgicos como ferramenta de trabalho.
Como declarou Eugenio Escoletta, o curso Digital & Virtual Design no est focado
em uma atividade especfica, ou seja, o aluno no formado para fazer games ou animaes,
mas estes so produtos derivados da compreenso que ele desenvolve com o uso de vrias
tecnologias. O objetivo criar interao no uso das tecnologias de forma inovadora, fazendo
o aluno pensar como possvel desenvolver trabalhos integrando o vdeo e a animao, por
exemplo, e ao mesmo tempo formar um profissional apto a articular suas idias com profissio-
nais de outras reas de atuao, envolvidos em um projeto, tais como profissionais do marke-
ting, programadores e engenheiros, dentre outros.
dades e visualizao, permitindo a integrao dos espaos fsico e digital, por meio dos avanos
tecnolgicos.
relativas falta de conhecimento dos conceitos geomtricos bsicos, sem os quais o estudante
no ter condies de desenvolver adequadamente os projetos referentes sua rea.
3.5. A disciplina de Geometria dos Slidos do curso de Digital & Virtual Design
registro grfico realizado pelos meios tradicionais e pelos meios digitais. Desta forma, o aluno
percebe a importncia de conjugar os conhecimentos gerados pelos dois meios para o enrique-
cimento do seu processo criativo e da valorizao do registro das suas idias.
9
Os exerccios realizados na disciplina de Geometria dos Slidos sero apresentados no item 3.11 deste captulo.
Captulo 3 157
somente a abstrao do raciocnio espacial, como tambm uma memria visual para detalhar
cada face do objeto, nos diversos tipos de projeo, como o explicado no captulo 2. Com o uso
dos meios tradicionais de desenho, os alunos primeiro dominavam os mtodos construtivos
da linguagem do desenho para depois registrar, visualizar e comunicar suas idias, visto que
o uso do desenho sobre o papel era o meio de comunicao entre o conceito e o processo de
construo (OXMAN, 2007:101).
Segundo Rivka Oxman, o aluno trabalha sobre o papel com as linhas que formam
a representao do projeto, enquanto que sobre o suporte digital ele se relaciona diretamente
com o modelo, o que altera completamente o processo cognitivo de desenvolvimento do proje-
to (OXMAN, 2005:243). O uso dos meios digitais no alterou apenas o instrumento de dese-
nho, mas as bases tericas do design, ao abandonar o conceito esttico da forma para valorizar
o dinamismo do desenvolvimento formal do projeto (OXMAN, 2005:249). Assim, emerge
uma nova tendncia dentro da teoria do design na medida em que as formas produzidas pela
tecnologia digital muitas vezes definem as bases do modelo (OXMAN, 2005:250).
Captulo 3 158
um milho de desenhos, para ajustar uma janela que foi alterada em um determinado andar
(NARDELLI, 2009: s/p).
realizao do objeto. Wilson Florio enfatiza que o meio tecnolgico no suprimiu a disciplina
de geometria, e sim, a dificuldade de compreenso que a abstrao do suporte bidimensional
impunha ao objeto representado (FLORIO, 2009:s/p).
Os alunos que iniciam o curso de Digital & Virtual Design esto familiarizados com
o mundo virtual, mas tm uma idia limitada das potencialidades de atuao no mercado de
trabalho, relacionando a rea aos games e editorao de vdeos. Ao longo do curso, compre-
endem como os programas de 3D, ferramenta bsica para desenvolver um game, por exemplo,
podem ser integrados ao uso do vdeo e das demais tecnologias disponveis no mercado, de
uma forma criativa.
com as condicionantes geomtricas da pea para viabilizar a sua construo no ambiente real e se detiveram
apenas na utilizao do instrumento.
Captulo 3 161
Segundo Eugenio Scoletta12 , a diferena entre os alunos de Digital & Virtual Design
e os alunos de Design Grfico est no fato de que aqueles criam as tecnologias de comunica-
o, enquanto estes utilizam as tecnologias para desenvolver instrumentos de comunicao.
Para Eugenio Scoletta, o aluno de Design Grfico aprende de forma analtica, en-
quanto o aluno de Digital & Virtual Design aprende pela ousadia, pela capacidade de re-
lacionamento entre pessoas e informaes, sem procurar a receita do certo ou do errado,
mas buscando caminhos diferentes para chegar ao resultado pretendido. Ao longo do curso
12
Ver no anexo a entrevista com Eugenio Scoletta.
Captulo 3 162
A preocupao do curso formar um aluno com senso crtico, tendo como ponto
principal no o como fazer, e sim o porque fazer, produzindo projetos de design, onde as
atividades a serem desenvolvidas esto relacionadas s experincias possibilitadas pela tecno-
logia, e no pela simples construo de objetos.
O trabalho do aluno de Digital & Virtual realizado no espao virtual, onde os ob-
jetos existem em potncia (LVY, 1996:15), como descrito no captulo 1, ou seja, a aplicao
da geometria para a construo do espao para este diferente de para o aluno que cria objetos
para o mundo real, na medida em que o aluno de Digital & Virtual necessita compreender o
espao nas duas realidades.
Se o acesso informao foi facilitado pelo uso das novas tecnologias, qual o papel
do professor no processo de aprendizagem? O professor um mediador que orienta o aluno na
busca do conhecimento, na organizao e na apreciao dos dados encontrados, na assimilao
dos pontos relevantes e na reflexo sobre as informaes alcanadas em relao aos objetivos
pretendidos. Ao professor no cabe mais a funo de, somente, informar ao aluno sobre o con-
tedo de uma disciplina, na medida em que o acesso informao foi facilitado pelo uso das
novas tecnologias, permitindo ao aluno acess-la a todo o momento e de qualquer lugar que
tenha disponveis um computador e um ponto de Internet13.
Para Arivaldo Amorim14 , a automatizao das rotinas de projeto, provocada pelo uso
dos programas grficos, ao diminuir o trabalho braal em sua realizao, propiciou um
incremento dos conceitos cognitivos abordados pelas disciplinas. Se por um lado o papel do
professor foi potencializado, visto que as novas tecnologias ampliaram o acesso a vrias fontes
de informao, por outro, como exps Florio15, ampliou tambm os conhecimentos necessrios
para ministrar sua aula e orientar seus alunos frente aos novos desafios proporcionados pelas
novas tecnologias. A formao do professor precisa acompanhar as evolues tecnolgicas para
melhor integrar os conceitos fundamentais aos novos procedimentos. Nesse sentido, o professor
13
Este texto no pretende supervalorizar o uso das novas tecnologias dentro do ensino e menosprezar os meios
tradicionais, como a biblioteca e as enciclopdias, e sim ressaltar que a aquisio de conhecimento no est
(como nunca esteve) restrita sala de aula e aos conhecimentos do professor.
14
Ver no anexo a entrevista com Arivaldo Amorim.
15
Ver no anexo a entrevista com Wilson Florio.
Captulo 3 164
necessita ter uma viso mais alargada sobre a rea de formao do curso onde a sua disciplina
est inserida, para encontrar elementos que possam contribuir ao desenvolvimento do curso e
formao intelectual do aluno. No mais suficiente conhecer o contedo programtico da
disciplina: necessrio que o docente compreenda a estrutura global do curso, permitindo que
cada aluno possa se apropriar dos conhecimentos inerentes disciplina, aplicando-os aos seus
projetos de interesse pessoal e profissional. Antes as vrias disciplinas eram tratadas de forma
estanque e agora tudo est interligado, elas precisam ser consideradas juntas e quase sempre
simultaneamente. (...). Ou seja, trabalharemos menos com as mos e muito mais com a cabea
(AMORIM, 2009:s/p).
voc tem um choque de competncias dentro da escola, onde por um lado, o profes-
sor que sabe arquitetura, que tem uma competncia extraordinria na rea de proje-
to, da estrutura, do detalhamento, porm no entende de computao, porque no
foi alfabetizado digitalmente e no se interessou por essa questo. E do outro lado,
h o aluno que domina a tecnologia digital de forma espetacular, mas por sua vez,
no sabe nada de projeto, de construo, de geometria... (NARDELLI, 2009:s/p).
16
Ver no anexo as entrevistas com Amorim, Florio, Nardelli e Soares.
Captulo 3 165
17
Ver no anexo a entrevista com Eduardo Nardelli.
18
Idem.
Captulo 3 166
digital (RAHIM, 2006:13). Pelo contrrio, o uso dos meios tecnolgicos como mero reprodu-
tor das tcnicas tradicionais de representao fomenta um abismo entre o saber acadmico e a
prtica profissional, na medida em que nos escritrio de arquitetura os alunos j realizam seus
estgios empregando as Tecnologias da Informao e Comunicao, no desenvolvimento de
projetos e deixam para trs e de lado, um pesado fardo de preconceitos e inadequao meto-
dolgica (VINCENT e NARDELLI, 2007:3) promovidos pela falta de integrao entre as
disciplinas de teoria e as de prtica projetual.
Projetos como o pavilho The Bubble 19, da BMW, j referido nesta pesquisa, ou a
Walt Disney Concert Hall (Fig. 34), do arquiteto Frank Gehry, em Los Angeles, so exem-
plos de como o ensino da geometria, aliado ao uso dos programas grficos, pode beneficiar
19
Projeto do arquiteto Bernhard Franken, em Frankfurt, j mencionado nesta pesquisa.
Captulo 3 168
a concepo de novas formas projetuais, na medida em que esta tecnologia permite a elabo-
rao de estruturas complexas estudadas pela geometria topolgica no desenvolvimento de
novas formas, que s puderam existir em virtude do processamento de dados executado pelo
computador.
20
Ver no anexo a entrevista com Arivaldo Amorim.
Captulo 3 169
O curso de Design Digital & Virtual est inserido dentro de uma rea profissional de
carter interdisciplinar, onde impraticvel a elaborao de uma atividade profissional como
um projeto de game ou de website por um nico profissional. Deste modo, a prpria formatao
do curso possibilita a interdisciplinaridade, mostrando ao aluno como os contedos de cada
disciplina fazem parte de um conjunto destinado formao intelectual do profissional que ir
atuar nas reas de aplicao do Design Digital & Virtual.
Dentro do curso de Design Digital & Virtual, a disciplina de Geometria dos Slidos
procura valorizar o desenvolvimento do raciocnio espacial por parte do aluno, de forma a que
este possa aplicar este conhecimento nos ambientes digitais a serem criados pelas tecnologias
disponveis no mercado.
Segundo Wilson Flrio, a geometria ensinada com o uso dos computadores ne-
cessita de uma nova alfabetizao (FLORIO, 2009:s/p). Na disciplina de Geometria dos
Slidos o ensino/aprendizagem realizado partindo-se do modelo tridimensional gerado pelo
21
O uso das imagens e dos ambientes dos games, dentro da disciplina de Geometria dos Slidos, tem o objetivo
de aproximar o aluno ao entendimento da geometria, utilizando imagens e ambientes que lhe so familiares.
Captulo 3 171
programa 3D. Desta forma, na medida em que o meio virtual permite a construo do modelo,
o professor de geometria parte da imagem virtual, decompondo-a nos elementos geomtricos
essenciais para a representao do objeto, possibilitando ao aluno visualizar o modelo e a sua
representao e procurar identificar o raciocnio geomtrico necessrio para a sua construo.
A fim de diminuir as lacunas dos alunos frente aos conceitos geomtricos bsicos, a
disciplina procura promover a habilidade de visualizar a representao dos objetos tridimen-
sionais, partindo da desconstruo dos elementos formadores do espao. Cada caso/problema
procura apresentar elementos fundamentais do contedo programtico da disciplina, instigan-
do o aluno na busca de solues. Desta forma procura-se romper a barreira do desconheci-
mento sobre a disciplina, na medida em que o aluno capaz de perceber que utilizou conceitos
geomtricos para realizar o exerccio e passa a compreender a disciplina como um instrumento
de informao para o seu projeto e no como uma matria terica, abstrata e sem aplicao
Captulo 3 172
Segundo Cludio Soares, sobre a utilizao dos meios digitais para o registro de um
projeto, numa primeira fase o computador foi utilizado simplesmente como uma mquina de
desenhar, onde no lugar do lpis estaria o mouse. Num segundo momento, o uso de programas
3D modificou o conceito de representao, na medida em que o objeto criado passou a ser
um modelo virtual, possibilitando a extrao das representaes das projees diretamente
do modelo e conforme a posio do observador. Deste modo, o foco deixa de residir na re-
presentao do objeto e passa para a elaborao da sua forma geomtrica real, atravs de um
modelo virtual 3D (SOARES, 2006:118). E, por ltimo, os meios digitais passaram a ser
utilizados como gerenciadores de comportamento, onde dados no representativos grafica-
mente podem influir no projeto, tais como peso, resistncia e desgaste, demonstrando que a
Captulo 3 173
responsabilidade geomtrica do modelo torna-se essencial para o seu uso nas demais reas e
para a confiabilidade nos resultados obtidos (SOARES, 2006:119).
Dentro do ensino de Design, que utiliza a representao grfica com elemento fun-
damental para a comunicao do projeto, importante considerar que o uso dos meios digitais
promoveu uma mudana importante no ato de projetar. Como sugere Soares,
ricos inerentes geometria ao uso dos meios digitais, de forma a encontrar a melhor soluo
para o caso/problema apresentado.
3.10.1. O programa da disciplina de Geometria dos Slidos para o curso de Digital &Virtual
Design
Ementa da disciplina:
Objetivo geral:
Objetivos especficos:
Estes objetivos visam desenvolver competncias para que o aluno possa analisar um
caso/problema, elaborar vrias solues alternativas, identificar a escolha mais indicada, ava-
liar qual o instrumento a ser utilizado na soluo escolhida, registrar graficamente o projeto,
perceber dificuldades dentro do processo de realizao do projeto e saber avaliar resultados.
Contedo Programtico:
Metodologia:
Sistema de Avaliao:
Os alunos sero avaliados por meio da realizao dos exerccios prticos programa-
dos, apresentados em pasta port-folio, pela participao em debates e nas apresentaes dos
trabalhos e pela assiduidade.
Captulo 3 178
A grande maioria dos alunos que ingressam no 1 ano do curso de Design Digital &
Virtual no teve contato com conceitos de geometria espacial, e muito menos com a sua cons-
truo pelos meios tradicionais. Desta forma, com o objetivo de aproximar o aluno da disci-
plina de Geometria dos Slidos, so selecionadas vrias imagens de games comerciais (Fig. 35
a 38), mostrando que esses ambientes tridimensionais so visualizados no computador atravs
das projees (BATTAIOLA et a.l., 2002:s/p) e construdos utilizando-se os fundamentos
da geometria espacial. Nesta fase do aprendizado, os estudantes so estimulados a perceber
as distintas formas de representao do espao tridimensional oferecidas pelo uso dos games,
verificando as diferentes informaes que cada projeo pode apresentar.
Figura 42 - Exerccio 4 -
Sistemas de Projeo Cilndrico.
Figura 43 - Exerccio 5 -
Sistemas de Projeo Cilndrico.
Captulo 3 183
Figura 44 - Exerccio 1 - Sistemas de Projeo Cilndrico realizado no 3d Studio Max trabalho realizado por aluno.
Captulo 3 184
Figura 47 - Exerccio 2 -
Sistemas de Projeo Cilndrico
trabalho realizado por aluno.
Figura 48 - Exerccio 3 -
Sistemas de Projeo Cilndrico
trabalho realizado por aluno.
Captulo 3 187
Figura 49 - Exerccio 4 -
Sistemas de Projeo Cilndrico
trabalho realizado por aluno.
Figura 50 - Exerccio 5 -
Sistemas de Projeo Cilndrico
trabalho realizado por aluno.
Captulo 3 188
23
Ao mesmo tempo em que eram explicados os conceitos da construo da imagem em perspectiva na disciplina
de Geometria dos Slidos, na disciplina Linguagem Visual os alunos realizaram um exerccio de observao
do espao mo livre e puderam relacionar os conhecimentos tericos apresentados no estudo da perspectiva
ao trabalho que estavam realizando para o registro do espao real. Este exemplo mostra como as disciplinas
que fazem parte programa do curso de Design Digital & Virtual se inter-relacionam, procurando naturalmente
mostrar ao aluno que a sua formao no pautada sobre uma nica disciplina, mas sim que todas elas procu-
ram dialogar de forma a propiciar ao aluno uma maior amplitude dentro da sua formao profissional.
Captulo 3 191
Figura 60 - Estudos Croqui mo. Figura 61 - Estudos Croqui realizado no programa Illustrator.
Esta situao refora a idia que o aluno com experincia no uso do espao virtual por
meio do ciberespao e/ou dos games tem facilidade em manipular as trs dimenses do objeto
virtual simultaneamente, ou seja, ele percebe todas as faces do objeto de forma integrada; e por
isso to difcil para este aluno representar separadamente as vistas que compem o sistema de
dupla projeo ortogonal, quando desenhadas sobre o suporte tradicional do papel.
Os exerccios mostraram que os alunos do curso de Digital & Virtual Design que pos-
suem conhecimentos inerentes construo do espao por meio dos contedos das disciplinas
de Geometria e de Desenho, conseguem alcanar resultados mais significativos na elaborao
de seus projetos, na medida em que estes estudantes procuram utilizar os programas buscando
integrar os conhecimentos tericos realizao prtica, associando os contedos das diversas
disciplinas do curso e desta forma contribuindo para o seu aperfeioamento profissional.
Captulo 4
A contribuio dos
meios computacionais
no ensino de
Geometria
Captulo 4 204
4. Introduo
1
Apesar de ainda no ter sido utilizada em sala de aula, os trabalhos empregando a realidade aumentada so
uma proposta para verificao da importncia da disciplina de Geometria, no desenvolvimento dos alunos de
Digital & Virtual Design.
Captulo 4 205
Rivka Oxman salienta ainda que se os procedimentos do design digital esto pre-
sentes nos princpios geradores da forma do modelo, h uma necessidade de envolver a teoria
2
Os materiais tradicionais, como rgua, esquadros, compasso e rgua de escalas, por exemplo, foram substitu-
dos pelos programas grficos, como o AutoCAD.
3
Ver anexo Entrevista Arivaldo Amorim.
Captulo 4 206
pedaggica do design digital, que acomoda esta modificao, na base do conhecimento (OX-
MAN, 2007:101). Na disciplina de Geometria, os conceitos tericos apresentados por meio
dos instrumentos tradicionais e incorporados aos programas 3D permitem aos alunos a com-
preenso da construo do espao, associando os conhecimentos da geometria tradicional com
as potencialidades oferecidas pelo computador. Ao comparar o processo de criao utilizando
os instrumentos tradicionais e computacionais, Luigi Cocchiarella, explicou os desenhos re-
alizados pelos processos tradicionais deveriam ser chamados de image-model, na medida em
que apresentam uma srie de imagens estticas para representar o espao, ficando a cargo da
mente a compreenso do objeto tridimensional. Enquanto que as imagens produzidas pe-
los programas 3D deveriam ser identificadas por model-image, que segundo o autor, seriam
imagens apresentadas por uma srie, dinmica e ilimitada, de representaes extradas do
prprio modelo, enfatizando que o uso de modelos 3D permite a mente compreender o objeto
no prprio ambiente tridimensional. Cocchiarella declara que ambos os registros, tradicional
e computacional, utilizam os princpios da geometria, contudo, a image-model representa-
da bidimensionalmente sobre o suporte tradicional, s poderia ser verificada sobre o suporte
tridimensional da maquete ou da prpria construo do objeto, enquanto que o model-image,
representado digitalmente o objeto no espao tridimensional do computador, permite fornecer
todas as informaes necessrias para a sua construo, tanto as bidimensionais, quanto as
tridimensionais (COCCHIARELLA, 2006: 6).
Segundo Claudio Soares4 , fundamental que a disciplina incorpore o uso dos meios
computacionais ao ensino dos contedos tericos, na medida em que os conceitos geomtri-
cos no se alteram com o uso dos meios computacionais, ou seja, os slidos platnicos ou as
projees paralelas ou cnicas continuam sendo regidos pelas mesmas leis apresentadas pela
geometria tradicional. O que se altera em relao ao uso instrumental do programa 3D o
processo de construo da imagem representada, que derivada do modelo construdo no
espao virtual do computador e dos recursos fornecidos pelo programa 3D.
4
Ver no anexo a entrevista com Claudio Soares.
Captulo 4 208
existe uma relao entre o conceito e a matria, a forma e o material (OXMAN, 2007:102 e
103). Em relao ao processo de criao, como explicou Wilson Flrio, a passagem da geo-
metria descritiva para a geometria topolgica, implicou na libertao do conjunto de formas
(FLORIO, 2009:s/p). Assim, o computador possibilita ao aluno o estudo de novos elementos
tridimensionais que podem ser criados em virtude do processamento de dados realizado pelo
programa 3D. Na disciplina de Geometria dos Slidos foi possvel verificar que, ao possuir
experincia no uso dos programas 3D, o aluno modela o objeto a ser criado diretamente no
espao virtual, observando-o por meio da viewport da perspectiva, utilizando as demais view-
ports apenas para conferir a modelagem. Esta maneira de conceber o modelo altera o processo
de aprendizagem, na medida em que o paradigma de projetao no est mais fundamentado
no desenho das vistas ortogonais, como enfatizou Amorim5, processo este que era utilizado
antes do advento do computador. Segundo Rivka Oxman, a teoria baseada no design digital
uma anttese ao paradigma formal da era ps-moderma, na medida em que influenciadas
pelas tecnologias digitais, permitem a realizao de formas generativas relativas a complexi-
dade da geometria topolgica (OXMAN, 2007:105). Deste modo, com o uso dos programas
3D, o aluno constri o modelo percebendo a relao de todas as partes que compem o objeto,
o que torna o ato de projetar muito mais complexo. Para Amorim, com o computador ns
construmos virtualmente, usando os elementos arquitetnicos e construtivos com todos os
seus atributos. Samos do domnio do desenho, para o domnio da informao (AMORIM,
2009:s/p).
5
Ver no anexo a entrevista com Arivaldo Amorim.
Captulo 4 209
6
Ver no anexo a entrevista com Claudio Soares.
Captulo 4 211
Para Luigi Cocchiarella importante ressaltar que a Geometria, como toda a cincia,
tem seu potencial intuitivo, que segundo o autor, permite ao elaborar um projeto no simples-
mente empregar modelos derivados de formas pr-existentes, como d a possibilidade de criar
novas formas (COCCHIARELLA, 2006: 2). Desta forma, a disciplina de Geometria tem
por objetivo desenvolver a capacidade do aluno da compreenso e da representao espacial,
devem ser utilizados todos os mtodos e tcnicas disponveis para auxili-lo na aprendizagem
das propriedades geomtricas do espao tridimensional, bem como na sua representao pelos
sistemas de projeo. Essa integrao de mtodos e tcnicas deve contemplar tanto os dese-
nhos realizados mo como os realizados pelos instrumentos tradicionais e pelo computador,
pois, segundo Flrio,
as limitaes que o aluno tem na mo, podem ser minimizadas com as tecnologias
computacionais e vice-versa. Essa complementaridade fundamental para a com-
preenso e evoluo no uso dos meios tecnolgicos, na medida em que o processo
de informatizao irreversvel (FLORIO, 2009:s/p).
o que cada meio pode oferecer para o desenvolvimento do seu raciocnio espacial, observando
como os conceitos geomtricos so transferidos de um suporte para o outro, e nessa passa-
gem quais conceitos so incorporados, suprimidos ou potencializados pelo novo meio. Para
Amorim e Soares7, se por um lado o uso dos meios computacionais automatizou uma srie
procedimentos para a realizao do registro grfico de um projeto, como, por exemplo, a co-
locao de cotas ou texturas, ou at mesmo a visualizao das projees ortogonal e/ou cnica
de um dado modelo, por outro lado o uso dos programas grficos potencializou o estudo da
geometria topolgica que no encontrava no registro tradicional o suporte ideal para o seu
desenvolvimento e aplicao no processo construtivo. Como explicou Rivka Oxman, o design
digital tem como caracterstica a forma originada pela geometria topolgica, na evoluo da
estrutura espacial, na organizao no hierrquica e complexa, na hiper-conectividade espa-
cial. E nesse sentido, todas estas caractersticas seriam difceis de serem executadas, tanto
na sua representao, como na sua execuo, antes da aplicao do design digital (OXMAN,
2007:103). Deste modo, no h uma perda, mas um avano no uso do meio computacional, ao
permitir a concepo de novas relaes projetuais.
7
Ver no anexo as entrevistas de Arivaldo Amorim e Claudio Soares.
Captulo 4 213
8
Neste trabalho ser utilizado o termo realidade aumentada, mas durante a pesquisa foi empregado o termo
realidade ampliada, com o mesmo significado.
9
Diferentemente do espao fsico, os modelos no espao virtual podem sofrer interferncias de simulaes de
fenmenos ambientais, por exemplo, e voltar ao seu estado original.
Captulo 4 214
No curso de Digital & Virtual Design, a disciplina de Geometria dos Slidos est
centrada no desenvolvimento da representao do espao tridimensional utilizando diversos
meios como suporte da representao, priorizando, contudo, o meio computacional em vir-
tude do futuro designer de Digital & Virtual utilizar o espao virtual como suporte da sua
atividade. Deste modo, como o objeto resultante do trabalho desta rea do design um objeto
virtual, que se manter dentro do espao virtual do computador, ou do videogame, e mesmo
interagindo com o espao real, como o Vdeo Mapping, continuar sendo uma imagem virtual,
os conceitos geomtricos so ministrados visando compreenso do objeto tridimensional
tanto no espao real como no virtual, no necessitando para isso a sua concretizao pela
mquina de prototipagem. No entanto, visando compreenso dos contedos da disciplina
sua aplicao na rea de atuao, esta pesquisa mostra que seria produtivo que o aluno pudesse
concretizar seu projeto por meio da realidade aumentada.
a) realidade aumentada com monitor (no imersiva) que sobrepe objetos virtuais no mundo
real;
b) realidade aumentada com capacete (HMD) com viso ptica direta (see-though);
c) realidade aumentada com capacete (HMD) com viso de cmera de vdeo montada no
capacete;
d) virtualidade aumentada com monitor, sobrepondo objetos reais obtidos por vdeo ou tex-
tura no mundo virtual;
e) virtualidade aumentada imersiva ou parcialmente imersiva, baseada em capacete (HMD)
ou telas grandes, sobrepondo objetos reais obtidos por vdeo ou textura no mundo virtual;
f) virtualidade aumentada parcialmente imersiva com interao de objetos reais, como a
mo, no mundo virtual (Adaptado de MILGRAM, 1994 apud KIRNER e TORI, 2006:
26 e 27).
O programa para realizar trabalhos com realidade aumentada prepara o sistema para
a elaborao do ambiente hibrido, sendo necessrio calibrar o posicionamento do objeto vir-
tual no espao fsico, que poder ser realizado de modo interativo e visual ou baseado em
Captulo 4 217
A realidade aumentada, ao trabalhar com interfaces tangveis por meio dos cartes
com marcadores, proporciona uma maior naturalidade na percepo do objeto virtual integra-
do ao espao fsico, na medida em que a tecnologia utilizada no est em evidncia, permitin-
do que o usurio manipule facilmente o objeto virtual vinculado ao marcador, visualizando-o
por meio da cmera e da tela do computador. Esta facilidade de utilizao tem permitido o uso
10
Estes so programas para a realizao de trabalhos em realidade aumentada: ARToolKit [Billinghurst, 2006],
MRT [Freeman, 2005], Studierstube [Schmalstieg, 2002], Tiles [Poupyrev, 2001], APRIL [Ledermann, 2005],
DART [MacIntyre, 2003], MARS [Guvem, 2003], AMIRE [Zauner, 2003], MXRToolKit [Mixed Reality Lab
Singapore, 2006], LibTab [Technotecture, 2005] (KIRNER e TORI, 2006:29).
Captulo 4 218
Para elaborar um trabalho com realidade aumentada que se caracteriza por rastrear
os pontos em um espao real por um arranjo binocular de cmeras, tendo como referncia
um marcador detectado (CONSULARO et al, 2007:49) por um programa de realidade au-
mentada, por exemplo, o ARToolkit, o aluno necessita ter conhecimento do funcionamento
do registro da imagem pela cmera, ou seja, noo de perspectiva (Fig. 78 e 79), entender o
sistema binocular do olho humano, a estereoscopia11 e saber identificar no espao 3D pelo
menos, dois sistemas de coordenadas: aquele que toma como referncia a cmera e um outro
arbitrrio (CONSULARO et al, 2007:24).
11
Estereoscopia a capacidade de enxergar em trs dimenses atravs da percepo da profundidade em ima-
gens. O processo ocorre quando o crebro combina em uma nica imagem com profundidade as imagens cap-
tadas pelo olho esquerdo e direito (SISCOUTTO et al, 2006:221-222).
Captulo 4 219
12
O trabalho levelHead pode ser visto no site www.julianoliver.com.
Captulo 4 220
Nesta pesquisa a realidade aumentada (Fig. 81) foi utilizada apenas para exemplificar
a importncia dos conceitos geomtricos dentro da rea de atuao do designer de Digital &
Virtual. Para o aluno fundamental que a disciplina de Geometria dos Slidos contemple o
estudo da representao dos espaos, fsico e virtual, e nesse sentido, o uso da realidade au-
mentada permite visualizar os objetos criados no espao virtual integrados ao espao fsico.
Deste modo, o aluno passa a construir o modelo no porque domina o uso do programa 3D,
mas porque consegue visualizar o processo de construo formado pelo raciocnio espacial
desenvolvido pelo estudo da geometria.
Figura 81- Marcador - objeto virtual - Imagem real com objeto virtual
Concluso
Concluso 222
Na presente pesquisa foi possvel observar que o uso dos meios computacionais per-
mitiu o acesso ao espao imaterial, intangvel, ilimitado do ciberespao, que possibilita a cria-
o de modelos virtuais, que no apenas representam a imagem do objeto tridimensional, mas
Concluso 223
Este novo paradigma projetual pode ser observado nos exerccios desenvolvidos ao
longo da disciplina de Geometria dos Slidos, do curso de Digital & Virtual Design, onde os
alunos so estimulados a utilizar todos os meios disponveis para a representao do projeto,
enfatizando o conceito geomtrico contido em cada sistema de representao. A anlise da
Concluso 224
elementos necessrios para a sua aplicao na construo dos espaos hbridos, fsico e virtual,
obtidos pela realidade aumentada.
A Fontes Impressas
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C Fontes Orais
SCOLETTA, Eugenio. Digital & Virtual Design: curso, alunos e professores. Entrevista
concedida a Marly de Menezes Gonalves. 08.abr.2009.
Introduo
1
Marcador um carto com uma moldura retangular e com um smbolo marcado em seu interior, funcionan-
do com um cdigo de barra (KIRNER e TORI, 2006:30)
Anexo 1 241
Escopo
Descrio Tcnica
Os objetos virtuais foram convertidos no formato VRML (.wrl) para serem carrega-
dos pelo sistema e foi feita uma configurao prvia destes objetos sobre o sistema de forma
que fossem renderizados de forma correta sobre a cena.
2
Registrar significa definir os pontos de ligao entre o objeto virtual e a imagem do marcador.
3
Postura significa o conjunto de estados possveis do marcador, neste caso posio e rotao.
Anexo 1 242
Sof Pequeno
Cadeira Pequena
Sof Grande
Cadeira Grande
Anexo 1 243
Requisitos do Sistema:
Webcam
Computador com poder de processamento 3D
Drivers da placa grfica.
Sistema operacional Windows Vista.
Uso do Sistema
necessrio apontar para a cmera algum marcador de forma que toda a parte preta
do mesmo seja reconhecida pelo visor, sem ocluso de nenhuma parte. O sistema ir mostrar
sobre o marcador o objeto virtual correspondente quele como descrito na sesso Descrio
Tcnica. Caso ocorra ocluso de alguma parte em preto do marcador o sistema pode no
funcionar, no mostrando o objeto virtual.
Referncias
Estudo dirigido:
Todo o projeto nasce de uma sementinha que brota medida que buscamos infor-
mao para a realizao do prprio projeto. A sementinha passa a existir no momento em
que existe um problema e necessitamos solucion-lo. Em busca de solues, samos procura
de informaes sobre tudo que podem estar relacionadas ao problema. Durante o processo,
vamos armazenando estas informaes em nossa mente que, por meio de processos cognitivos,
nos possibilita a idealizao de uma ou de vrias solues.
Para que a pea idealizada possa ser compreendida por todos, necessrio utilizar
um cdigo de representao que expresse fielmente o objeto a ser criado. O desenho uma
linguagem que permite traduzir o pensamento em uma imagem visual. A linguagem do dese-
nho possui vrios cdigos de representao que permitem ao criador no somente materializar
visualmente a pea imaginada, mas tambm permitem ao idealizador discutir a sua prpria
idia. O desenho de croqui permite ao criador dialogar consigo mesmo, registrando suas idias
rapidamente.
B. Enunciado do exerccio:
Por meio deste exerccio o aluno ser capaz de fazer um ambiente que contenha obje-
tos em seu interior, permitindo que este espao possa ser visualizado por meio de uma cmera.
C. Roteiro de criao:
5. O que o projeto?
6. Como o meu ambiente?
7. Quais as peas que compem o meu ambiente?
8. Como so as vistas superior, frontal e lateral do meu ambiente com os seus
respectivos objetos?
9. Qual a melhor projeo para representar o espao tridimensional do meu
ambiente? Projeo Isomtrica ou Perspectiva?
10. Como devo construir o meu ambiente e seus objetos, utilizando o 3D S.
Max?
11. Quais os comandos que necessito para executar cada pea?
12. Como identificar as formas bsicas geradoras de cada pea?
13. Como devo apresentar meu trabalho?
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Lisboa: Edies 70, s.d.
OLIVEIRA, Adriano de. Estudo dirigido de 3D Studio Max. So Paulo: rica, 2007.
Anexo 2 248
1- Enunciao do problema:
Desenvolver um exerccio onde o aluno perceba:
O emprego dos meios digitais como instrumento de expresso e representao grfica;
A diferena entre os meios digital e tradicional;
A utilizao da linguagem visual tanto sobre um suporte fsico, como sobre um
virtual.
2- Identificao do problema:
Responder s exigncias da disciplina de Geometria dos Slidos;
Emprego da linguagem visual;
Estimulao do processo criativo;
Instrumentos utilizados: programas, equipamentos;
Adaptao ao meio digital;
Anexo 2 249
3- Identificao da soluo
Elaborar um exerccio onde o aluno utilize os conceitos da linguagem visual.
Trabalhar o tema indicado pela disciplina de Geometria dos Slidos.
Elaborao de um ambiente residencial.
O aluno realizar desenhos mo livre, croquis, para apresentao da idia inicial e
durante o processo de realizao do projeto virtual.
Podero ser utilizados outros programas de apoio a representao do projeto como,
Photoshop e Premiere, entre outros.
4- Execuo da soluo
Apresentar o espao criado por meio digital. Programa principal: 3D Studio Max.
Equipamentos: computador e seus perifricos, scanner e gravador de DVD. Utilizao dos re-
cursos do programa, como materiais, textura, iluminao, animao. Aplicao dos conceitos
de geometria espacial.
5- Verificao
Identificar no trabalho do aluno os recursos utilizados pelo programa grfico. Averi-
guar a utilizao da geometria espacial na representao do espao criado.
Anexo 3 250
ANEXO 3: Entrevistas
Este texto foi elaborado com base na transcrio da entrevista concedida pela Profa.
Dra. Suely Fragoso no dia 11 de outubro de 2007, no campus da Unisinos, em So Leopoldo,
Porto Alegre, Rio Grande do Sul.
3. O uso dos meios digitais est abrindo caminho para uma nova percepo do espao?
4. Cadoz, no livro Realidade Virtual, escreveu que o meio digital nos permite en-
trar nas nossas representaes (p. 11). Alm de poder entrar e perceber o espao a partir de
seu interior, que outras colaboraes podemos esperar no uso dos meios digitais para melhor
representar o espao?
Anexo 3 251
clssico e o espao renascentista, e suas implicaes socioculturais. Com o uso dos meios digi-
tais podemos esperar por um novo sistema para representar o espao virtual?
11. Estamos vivendo uma nova crise do espao, no sentido da representao, com-
parada vivida no perodo do renascimento, que propiciou a criao dos fundamentos da
perspectiva?
13. Manovich, no texto Espao Navegvel, diz que muitas vezes os espaos virtuais
no so verdadeiros espaos, mas antes aglomerados de objetos isolados (p. 115). No texto
Espao, Ciberespao e Hiperespao, escrito em 2000, h a questo: existe espao no cibe-
respao? Hoje podemos perguntar que tipo de espao pode haver no ciberespao?
Anexo 3 253
14. No mesmo texto, Espaos Navegveis, Manovich acredita que o que falta ao
espao representado em computador o ser espao enquanto meio: o ambiente em que os ob-
jetos esto imersos e o efeito destes objetos uns nos outros. (p.116) A professora compartilha
dessa idia?
15. Para Manovich, se seguirmos a linha histrica apontada por Panofsky, a repre-
sentao do espao utilizando os meios digitais ainda est na Grcia Antiga. Tendo lido seus
textos, percebi que a professora no concorda totalmente com essa idia, considerando que na
questo da hipermdia a tridimensionalidade deveria levar em conta questes multidimensio-
nais caractersticas deste meio. Como a professora v esta questo da representao tridimen-
sional do espao com os novos meios digitais?
Transcrio da entrevista
A Profa. Dra. Suely Fragoso iniciou nossa conversa contando como foi marcante a
pergunta o que o espao?, proferida pelo Prof. Dr. Jorge Carvajal no seu primeiro dia de
aula do curso de Arquitetura da FAU/USP. Assim, ao longo de sua carreira tudo estaria rela-
cionado ao estudo do espao.
Mesmo visualizando todo esse mundo, ela percebia que o resultado visual tinha cara
meio plstica como, por exemplo, os projetos realizados por Hans Donner. Esses algoritmos
estavam baseados na vivncia dos perfeitos, dos universais, sendo que o estudo o mais avan-
ado dos algoritmos eram relacionados s probabilidades. E as probabilidades pertenciam aos
estudos do sculo XIX. Assim, como diz a professora Suely, ns fazamos coisas do sculo
XIX, utilizando o computador.
Hoje a professora Suely acredita que o uso do computador est mais relacionado s
aplicaes matemticas menos deterministas, ou seja, naquelas em que temos menos controle.
Porm estas ainda no resolvem os problemas para as reas como a arquitetura, que necessitam
de um certo controle. Este tipo de uso est sendo desenvolvido por artistas. Durante a conversa
a professora contou que assistiu a uma experincia artstica onde, ao clicar sobre uma semente,
ela aleatoriamente gerava algoritmos que davam origem a uma arvorezinha. Porm, nem sem-
pre a arvorezinha conseguia ter um crescimento interessante. Mais ou menos a cada 100 expe-
rincias sai uma rvore magnfica. Quando saa a rvore magnfica qualquer um poderia jurar
que aquilo era um modelo perfeito. Mas, em virtude da impreciso do algoritmo, as outras
99 arvorezinhas tinham sempre um problema: ou no cresciam, ou saiam deformadas. Isso
me parece uma coisa interessante e me abre outras possibilidades, disse a professora, pois isto
poder ser o caminho do conhecimento para a construo de outro tipo de espao no futuro.
1
Se aplicarmos o paradigma evolucionista de Panofsky histria do espao virtual do computador, teremos
que concluir que este nem se quer atingiu um estgio correspondente a Renascena. Ainda est ao nvel da
Grcia antiga, que no era ainda capaz de conceber o espao como uma totalidade. (MANOVICH, 2005:118).
Anexo 3 256
A professora alega que faz 500 anos que o paradigma da representao do espao
a imagem em perspectiva. E as pessoas acreditam que essa imagem a imagem real, como o
olho humano v. Assim, o que adiantaria fazer outra imagem? Diante de outro paradigma,
as pessoas iro dizer que o certo a perspectiva. Eu tentei dizer no meu livro O Espao em
Perspectiva que cada um v o espao de uma maneira.
Voltando noo de continuidade, a nossa memria quase imediata j esta toda pico-
tada: assim no existe essa experincia unificadora do espao habitado, ou seja, o cliente no
vai lembrar o espao desta forma unificadora, pois como escreveu Bachelard em A potica do
espao ns lembramos pedaos da casa. Para exemplificar a professora Suely contou que se
realizasse a prova de acesso universidade nos dias de hoje com o tema Desenhe o caminho
que voc fez de casa at a hora da prova, ela no desenharia o skyline que realizou na altura do
exame, e sim fragmentos do percurso. Mas como ela mesma declarou, eu queria a representa-
o bonita. A representao bonita uma representao que a cultura me deu.
Nesta parte da nossa conversa, Suely Fragoso questionou: ser que ns realmente
habitamos o espao tridimensional? Ou somente ns que percebemos como tridimensio-
nal? O hipocampo tem uma estrutura que pode nos condicionar a ver o espao em 3D, at
ento nica hiptese que a construo de espaos tridimensionais era cultural. Quando eu
lia filsofos e matemticos falando do espao multidimensional aquilo parecia razovel. Em
Flatland, que um texto onde o mundo tem mais de trs dimenses, fazendo uma critica
social do sculo XIX, o personagem viu, no plano, crculos e retas. De repente, outro ser
arranca o personagem do plano e ele passa a observar o espao em terceira dimenso, ou seja,
foi tudo culpa de Euclides, comenta a professora.
Nesse sentido, tinha aquela pergunta: d para construir outro espao?. Eu acho
que d. Teoricamente, eu tenho praticamente a certeza que d, explicou Suely Fragoso. O
problema est que no conseguimos nos separar deste momento cultural, como fez o autor l
do sculo XIX que escreveu sobre a multidimensionalidade. Como ns vivemos neste espao,
difcil imaginar outro.
Por exemplo, por que algumas pessoas tm mais facilidade do que outras para usarem
os links na web? A professora acredita que no s a facilidades dos mais jovens frente s novas
tecnologias, e sim, tem relao com a noo de continuidade. Para esse assunto a professora
contou que seu filho, quando pequeno, perguntou: se a gente abrir uma porta, do ladinho da
Anexo 3 259
Desde o perodo do doutorado, a professora Suely Fragoso tem observado o uso dos
games e constatou que vrios deles utilizam a isometria para a representao do espao tridi-
mensional. Quando era estudante da FAU/USP a professora Suely menosprezava o uso da
projeo isomtrica em favor da perspectiva cnica. Hoje eu olho para a isometria e vejo que
ela mantm as dimenses, enquanto que a perspectiva no. Depois de jogar muito em games,
onde a representao do espao utiliza a projeo isomtrica, este tipo de projeo me parece
extremamente natural. Eu olho aquela representao e me parece mais realista. Quem sabe
com o tempo ns no vamos aprender a desperspectivar? O uso das novas tecnologias, in-
ternet, TV digital est comeando a quebrar este paradigma, possibilitando o uso de vrias
imagens e conseqentemente vrios pontos de vista, ao mesmo tempo.
2
Wii videogame da marca Nintendo lanado em 2006. Este videogame possibilita a movimentao fsica
do jogador durante a partida. Tem como princpio jogar com vrias pessoas. Disponvel em: <www.wiiportal.
nintendo.europe.com>. Data do acesso: 20 abr 2008.
Anexo 3 261
No possvel se expressar com massa de modelar e da mesma maneira que nos ex-
pressamos com desenho. A linguagem acaba condicionando o produto e o modo de pensar.
Eu disse no mestrado que tem outras concepes de espao na cincia que ns no usamos,
e que os algoritmos no iriam acolher. Mas agora eu vejo que os algoritmos vo acolher sim,
medida que a modelagem vai pedindo. Os algoritmos de modelagem no acolhiam antes
porque a noo de modelagem era outra. A professora Suely contou que para os alunos em
Caxias, eu fiz um Workshop de Computao Grfica que tinha somente um computador e 20
alunos e sem programa de modelagem. Pedi uma cmera de vdeo e coloquei os alunos para
fazer aviozinho de papel embaixo de uma mesa. Eles s poderiam ver pela tela da televiso.
Tudo foi registrado com uma cmera de vdeo embaixo da mesa. Foi uma experincia para
trabalhar o tridimensional no bidimensional. Da mesma forma o computador tem a possibili-
dade de fazer o espao multidimensional. Eu falava com meus alunos de Caxias: imagina que
esta tela um vidro, e que do lado de l tem um aqurio infinito. O que voc est modelando
Anexo 3 262
com o mouse e olhando pelo vidro, est acontecendo nesse aqurio infinito do lado de l. Hoje
eu penso que esse aqurio, alm de ser infinito, um aqurio em qualquer condio, e isso
muda minha concepo. Ele um aqurio terico, conceitual. Ele pode acomodar qualquer
coisa que algum inventar, e que tenha dado consistncia terica para colocar l dentro. Ento
voc tem um aqurio infinito que voc est interagindo e que absolutamente nada, nem tri-
dimensional, nem homogneo, nem nada, como o aqurio do Newton e do Descartes. Hoje
eu acho que ns s temos o aqurio do Newton e do Descartes, porque se tivermos outro, ns
no saberamos o que fazer ele.
sucessivas. E isso me faz pensar: ser que como eu vejo, como meu colega v? Porque cada
um de ns tem um aparelho visual muito peculiar, e cada um de ns tem suas pequenas dife-
renas. A pessoa que mope no tem a mesma percepo de espao, que uma de boa viso.
Enfim, ns falamos de uma representao realstica, como se existisse uma coisa muito obje-
tiva e todo mundo vai olhar e dizer isto aqui est certo.
Eu fui ao museu e vi obras. cultural, construdo. Ser que aquela viso especfica
que estamos todos reconhecendo como absolutamente objetiva, em virtude da nossa cultura,
pudesse ser resgatada antes de adquirssemos esta cultura, iramos racionalizar o espao de
maneira diferente, por causa do aparelho visual que cada um tem? Quando eu vejo do meu
modo est certo. Agora, quando algo fica diferente passa a estar errado. Podemos sentir isso no
cinema. Quando eles vo construindo a narrativa, se algo vai acontecer, a cena acelera. A ima-
gem em paralelo e a imagem central vo alongando e diminuindo de tempo, respectivamente,
at culminar no que vai acontecer. Se o diretor resolver alterar a seqncia, o telespectador que
foi ensinado a entender desta forma, quando assistir o filme com a seqncia diferente diz que
no entendeu o filme. parecido com a representao do espao. Ns aprendemos que o jeito
certo assim. importante ter a conscincia que um modelo.
Para a professora o pensamento do espao cubista ainda algo que est para ser rea-
lizado, na medida em que, hoje assistimos a tela do televisor com imagens sobrepostas com a
maior naturalidade, apesar da maioria acreditar que o padro renascentista o mais correto. A
arquitetura modernista dos anos 50 utilizava a isometria para representar o espao tridimen-
sional, atualmente, a representao do espao utilizando a projeo isomtrica, torna o espao
dos games mais natural para a professora Suely. Algo j est acontecendo.
http://lattes.cnpq.br/2297271923723521
Anexo 3 266
Este texto foi elaborado com base em apontamentos da entrevista concedida pelo
Prof. Dr. Arthur Lara no dia 30 de outubro de 2007, no campus da USP, em So Paulo,
Capital.
Transcrio da entrevista
A conversa com o Prof. Dr. Arthur Lara mostrou que muitas vezes os profissionais
da informtica, utilizam o programa 3D como representao final, como sada de um projeto
para mostrar para um cliente; para o professor Arthur este tipo de programa deveria ser usado
na concepo conceitual do projeto.
Anexo 3 267
Existem alguns preconceitos com relao ao uso dos meios digitais na rea de proje-
to; por exemplo, o uso do computador considerado como um processo paper less, mas isso
no significa que este processo no ir usar mais o papel, mesmo porque nunca se usou tanto
papel quanto depois da introduo da informtica nas nossas vidas. O que o computador no
dependente do papel.
Alguns professores acreditam que se voc ensinar a fazer desenhos 2D sem usar o
papel, ou seja, utilizando o computador, isso incluso digital.
vai proporcionar uma otimizao de energia e uma melhor concepo do seu projeto. Depois
de tudo reorganizado, como se ele voltasse e retransmitisse para todo o sistema. Essa malha
paramtrica um esboo em 3D muito prximo do que a gente pensa.
O que o professor Arthur tem percebido que a pessoa que est na prancheta digital
no exclui o analgico. Ela tem que entender bem das duas formas de projetar. Mas o professor
Anexo 3 269
que no conhece o programa se sente ofendido por acreditar que os alunos perdem etapas do
conhecimento. E isso se reflete no seu processo pedaggico porque, a maioria, s acredita na
aprendizagem com sofrimento. Este tipo de professor no admite que um aluno possa sair do
1 ano com um projeto completo, com planta, corte, tabela, oramento.
O uso do projeto em 2D no tem como limite o papel, mas sim o limite de uma
geometria que depende do raciocnio rgido limitado e euclidiano e no admite alterao.
um tipo de raciocnio cristalizado na educao do perodo Iluminista onde o professor era o
detentor do saber e por uma posio magnnima passava seu conhecimento aos demais. Fora
que as obras so concebidas por paradigmas da dcada de 50 com mtodos construtivos do
sculo XIX. Como explicou o professor Arthur, quando voc parametriza, no voc que faz
o projeto, um conjunto de pessoas. E esse tipo de pensamento os professores de projeto ainda
no conseguem ter, ainda mais quando desembocam em novos mtodos construtivos que oti-
mizam, ensaiam e permitem a sustentabilidade dos materiais e da obra.
Anexo 3 270
http://lattes.cnpq.br/4447038114851718
Anexo 3 271
8- Percebo que existe nos alunos uma grande preocupao na aprendizagem uti-
lizando tecnologia de ponta para a realizao dos projetos, porm nenhuma inquietao em
adquirir os contedos bsicos como, por exemplo, o estudo da geometria e do desenho, ou seja,
o aluno pergunta qual o programa X ou Y ser dado, mas no questiona a sua deficincia na
aprendizagem de disciplinas fundamentais como a geometria. Como voc v esta situao?
10- Qual a funo das disciplinas de geometria e desenho tcnico, dentro do curso
de arquitetura, design e artes nos dias de hoje?
12- Na sua opinio, como deve ser o uso dos meios digitais no curso de arquitetura,
design e artes?
Este texto foi elaborado com base em apontamentos da entrevista concedida pelo
Prof. Dr. Wilson Florio no dia 23 de Maro de 2009, no campus da Universidade Presbiteria-
na Mackenzie, em So Paulo, Capital.
Wilson Florio iniciou nossa conversa falando de dois artistas que utilizam a tecno-
logia computacional, para ajudar na concepo das suas esculturas, algo que era invivel antes
do uso do computador. Um dos artistas, desde 60 idealizava fazer esculturas parecidas com
fumaa no ar, ou seja, formas orgnicas, Recentemente, ele comeou a fazer modelos fsicos e
digitaliz-los em alguns programas, geometrizando as peas no computador. Com isso o artis-
ta est potencializando um sonho antigo, ao viabilizar a partir destas novas tecnologias o que
no era possvel a mo. Como nas esculturas construdas com geometrias complexas o pro-
blema encontrar o centro de gravidade, o programa, por meio do processamento de dados,
permite encontrar o centro geomtrico e o centro de gravidade da pea. Estes dois artistas tm
um contato muito prximo com o Frank Gehry, que os influenciou no uso dessas tecnologias.
Quando Florio iniciou a sua vida acadmica como professor, h 20 anos, a universi-
dade no oferecia nada em relao ao uso dos computadores, enquanto que nos escritrios esta
tecnologia iniciava a sua implantao. Segundo Floria, sempre houve uma demora entre o que
se faz l fora e o que se faz na universidade. Essa inrcia, que o prprio sistema de ensino,
no o caso de ser contra ou a favor das mudanas, mas sim de refletir se a mudana valida
ou apenas mais uma moda passageira.
Para o prof. Florio, na sala de projeto o aluno tem que ser capaz de ter uma idia e
conseguir materializ-la a mo ou no computador. Quando o aluno percebe que o professor
domina a tecnologia, ele acaba abandonando a concepo de projeto e fica encantado com o
uso da ferramenta. Como o projeto precisa de uma maturao, onde a identificao do proble-
ma e a soluo caminham juntas, necessrio um tempo de gestao do projeto. Mas o aluno
quer resolver o problema mais rpido do que no processo normal e acaba utilizando o com-
putador como uma muleta. E no se preocupa em utilizar o computador para se expressar.
Florio defende que o aluno tem que saber desenhar, no importa o meio. No atelier
de projeto h um a grande resistncia por partes dos professores de projeto no uso dos compu-
tadores, contudo, irreversvel essa situao porque o aluno, neste momento, leva o notebook
para a sala de aula. Prof. Florio comentou a experincia ocorrida na faculdade, Anhembi-
Morumbi, como prof. Ronaldo Suzuki. Nessa instituio, h um atelier com prancheta e
computador, porm, segundo Suzuki, ningum usa. Os professores de projeto no usam o
computador porque, primeiro desconhecem e por outro lado o aluno no procura se expressar.
O aluno precisa se comunicar com o professor e para isso precisa apresentar desenhos, alguns
momentos ele at pode mostrar na tela do computador, no h problema nisso, mas funda-
mental que o aluno perceba que o importante a discusso do projeto, e para isso necessrio
a impresso do projeto, para a reflexo e discusso por meio dos desenhos.
No Mackenzie, onde o prof. Florio leciona, tem professor que contra ao uso do com-
putador em sala de aula. Para Florio, estes professores deveriam ser contra ao aluno apresentar
Anexo 3 277
uma planta somente na tela do computador, fazendo uma seqncia de zooms para visualizar o
projeto, o que pode desorganizar o pensamento. O professor deveria deixar o aluno a vontade.
Quer trazer o computador, no tem problema, mas jamais deixar de trazer desenhos impres-
sos, desenhos feitos a mo, porque o aluno ainda no arquiteto, ele est em formao uma
questo pedaggica. No a questo de torturar o aluno, mas de entender que o projeto para
se comunicar necessita de muitos desenhos para a troca idias. E nesse processo, o computador
entra como um complemento importante.
H alunos que esto preparados para o uso do computador e que tm certa facilidade
para se expressar a mo. Estes usam o computador como um grande aliado no projeto. E cabe
ao professor verificar qual o aluno j maduro no uso do computador. Como Florio professor
tanto do laboratrio de computao grfica, como da disciplina de projeto, ele consegue perce-
ber quando o aluno trabalha diretamente no computador, se ele tem a desenvoltura de projeto,
conquistado pelas outras etapas de desenho e que pode ser potencializada pelo meio digital,
ou, se o computador para passar desenho a limpo.
Florio percebe nos alunos, cada vez mais, a vontade de trabalhar as formas complexas
que ele v nas mdias como os projetos de Zaha Hadid, Frank Gehry. E nesse momento, o
professor orientador fundamental. O professor tem que ter conhecimento para mostrar o que
est por traz daquela proposta, e no proibir, dizendo que aquilo no arquitetura. O papel
do professor orientar. Mostrar vantagens, limitaes, implicaes de conhecimento. Porque
o aluno, para fazer uma proposta baseado na geometria das formas complexas, tem que ter
um outro conhecimento que vai alm do conhecimento que os arquitetos recebiam no perodo
pr-computador. Uma coisa voc fazer uma parede perpendicular ao piso, a outra fazer uma
parede totalmente curvilnea no espao. Corte, planta e elevao no do conta de representar
este projeto. O aluno pode fazer inmeros cortes e plantas, mas no vai compreender to bem
como no modelo digital tridimensional.
Anexo 3 279
Para Florio, o aprendizado lento, porm gradual. Para se entender as formas mais
complexas que podem ser produzidas pelos meios computacionais, o aluno tem que passar por
uma geometria mais pura, para gradualmente atingir essa complexidade. O aluno deve ser
questionado pelo professor sobre que tipo de arquitetura ele est projetando. Os professores de
projeto precisam transitar entre o conceito e a materializao, procurando ter uma formao
muito mais completa do que h 20 anos. No que o ensino antes do computador no fosse
abrangente, mas era uma poca calcada numa tcnica construtiva consagrada.
Florio explica que com as formas complexas entraram em jogo outras possibilidades
em termos construtivos que ultrapassam os sistemas tradicionais. Ento para ensinar o aluno
Anexo 3 280
a trabalhar com formas complexas ele precisa entender a concepo da forma, e, como ele po-
der materializ-la com as novas tcnicas de construo.
Outra questo apontada por Florio foi, com adequar o estudante na arquitetura con-
tempornea, quando no h um paradigma a seguir.
Nos escritrios os arquitetos esto fazendo a realidade do dia a dia. nas universi-
dades onde est a discusso das varias linguagens. Se por um lado os escritrios esto equipa-
dos com computadores e trazem uma realidade do dia a dia do fazer do arquiteto, por outro
lado eles esto a trs nos conceitos de arquitetura. Tem arquiteto que perdeu o vinculo com a
Universidade e no discutem mais o pensamento da arquitetura contempornea. O que acon-
tece no mundo uma grande mudana de paradigma do pensamento. Na produo, a max
Anexo 3 281
Segundo Florio, ns no estamos a par e passo com o estado da arte atual. Ao lidar
com chapas metlicas no espao, que so completamente diferentes da modelagem do concre-
to, necessrio outro tipo de conhecimento, que s se viabiliza com uma srie de relaes com
vrios campos, envolvendo por exemplo, as engenharias de vrios nveis.
verdade que sempre existiu uma defasagem entre o que ensinado nas universida-
des e o que trabalhado no escritrio de arquitetura. Na sua experincia profissional Florio
conta que aprendeu o que fazer nas vrias fases envolvidas no projeto no escritrio de arqui-
tetura e no na faculdade proporcionou uma serie de exerccios visando formar o pensamento
do arquiteto. Mesmo porque o tempo de experimentao de projeto dentro dos escritrios de
arquitetura enquanto estagirio muito maior do que o tempo dentro da disciplina de projeto,
comenta Florio.
Apesar de ainda haver escritrios que utilizam o estagirio como desenhista, hoje a
funo do estagirio copista e desenhista mudou, visto que ele um sujeito preparado para to-
mar certas decises. Antes dos computadores, havia um esquema de produo Fordista, onde
o estagirio entrava com copista, virava desenhista, projetista e arquiteto snior. Atualmente, a
maior parte opera como cadista, mas isso porque os escritrios ainda no aprenderam a lidar
Anexo 3 282
com os alunos do ponto de vista de engaj-los em outra etapa, na medida em que o desenho
no o principal problema.
Florio explica que antes o estagirio demorava muito tempo para aprender a dese-
nhar. Agora o meio oferece um instrumento para o desenho que dinamiza o processo. Na gria
de escritrio, o estagirio no puxa mais nanquim, ele plota. outro tipo de conhecimento.
Hoje, saber ser copista e desenhista faz de uma fase anterior, pois o aluno quando vai para os
escritrios j domina essa fase, falta-lhe aprender como lidar com a tecnologia junto com a
equipe de projeto.
Para Florio, o arquiteto que pensa em usar o computador como uma ferramenta para
passar a limpo o desenho, perde a oportunidade de expressar melhor o conceito que fun-
damenta a sua arquitetura. E o professor de projeto que segue essa linha de pensamento na
verdade ensina o seu aluno a ser copista, e no forma um interlocutor que procura melhorar o
projeto.
lado se condena os alunos como meros cadistas, por outro lado, alguns profissionais no esto
vendo que os estagirios tm outro papel a cumprir, que no apenas o de desenhar.
Florio explica que no pode ser uma mera aula de informtica. Alm da preocupao
com o desenho, o aluno tem que se preocupar em utilizar os recursos computacionais para
fazer simulaes de conforto, de acstica, de sistema construtivo, dentre outros. O grande pro-
blema que ao usar essa tecnologia de maneira interdisciplinar, os demais professores tambm
deveriam acompanhar o processo e integrar as informaes. Contudo, disciplinas tcnicas
como materiais e tcnicas construtivas ainda no esto preparadas para abranger os conceitos
das tecnologias tradicionais de construo, associando-as s tcnicas atuais, integrando todo
conhecimento ao uso das tcnicas computacionais de fabricao digital. A universidade ainda
no aprendeu a lidar com tecnologia digital.
Anexo 3 284
Outro ponto importante apontado por Florio explica que as disciplinas tcnicas tm
sofrido reduo nas cargas horrias, o que influencia a formao do aluno, na medida em que
se diminui o tempo necessrio para capacitar o aluno a enfrentar questes tecnolgicas. Se h
mais tecnologias na rea de arquitetura, mas uma diminuio na carga horria da disciplina,
ser impossvel dar o contedo necessrio.
Voltando a questo dos alunos, Florio afirma que alguns conseguem ultrapassar a
questo de instrumentao, fazendo com que o computador seja um aliado na execuo do
projeto. Na medida em que o projeto no est completo na cabea do aluno, mesmo que tenha
uma boa imaginao, o processo cognitivo que conduz ao pensamento muito mais comple-
xo. E nesse momento o aluno deve usar o desenho mo, visto que o desenho de croqui
um desenho embrionrio, e fundamental para incitar a imaginao, fazendo-o compreender
como esse processo entre pensar, desenhar, ver o que desenhou e voltar a pensar. Segundo
Florio, esse processo manual de se projetar fundamental para o aprendizado do arquiteto
ou do designer. Ele tem que saber se expressar, sobretudo rapidamente com o suporte fsico.
A partir do momento que o aluno aprendeu esse processo, ele consegue com poucos traos,
ou alguns registros de orientao do pensamento, projetar com o computador. Ou seja, nessa
fase, o aluno j possui certa desenvoltura com o desenho a mo e como os procedimentos
Anexo 3 285
computacionais. Para Florio, este um novo perfil de aluno, o que sabe projetar a mo, orga-
nizando o pensamento e, simultaneamente, construindo o projeto no computador. preciso
formar um novo aluno, que pensa o projeto tanto nos meios tradicionais como no meio digital,
simultaneamente, se apropriando do melhor que h nos dois meios para a realizao do seu
projeto
Na sua experincia com professor, Florio declara que normalmente quem no con-
segue projetar mo, tambm no consegue faz-lo no computador. Ou seja, o problema no
est no computador. Na verdade, existem estgios de aprendizado e o processo de aprendi-
zagem lento e gradual. Florio no concorda que o aluno tenha disciplina de desenho com o
uso do computador no primeiro ano de faculdade. No primeiro ano o curso deveria orientar
a pensar por meio de desenhos manuais, procurando ensinar a organizar o pensamento de
projeto, e ao longo do curso, o aluno deveria ser estimulado a incorporando as tecnologias
digitais, compreendendo que no o meio que vai fazer uma boa arquitetura, e sim a forma
de pensar, os conhecimentos e as habilidades desenvolvidas tanto no sistema manual como no
computacional. Para Florio, a faculdade tem a responsabilidade de formar um aluno completo,
que consiga se expressar no sistema tradicional, e usar as tecnologias computacionais.
Na verdade, Florio aponta que hoje as dificuldades dos alunos so as mesmas de anos
atrs quando no havia o computador, a diferena que agora ele pode fazer essa opo.
Florio confirma que alguns alunos j entram na faculdade sabendo modelar em pro-
gramas grficos 3D. Contudo, saber modelar em 3D no significa que conhecer os princpios
fundamentais da geometria que est por trs dessa construo tridimensional. Esse um
Anexo 3 287
problema pedaggico, pois o aluno por saber fazer rapidamente alguma coisa em 3D, pensa
no ser necessrio saber os conceitos de geometria. preciso que os alunos entendam que os
grandes arquitetos dominavam a geometria, porque os conceitos geomtricos fundamentam e
estruturam a forma.
Se o aluno realizar um projeto com formas platnicas, puras ele pode resolver o pro-
jeto mo, mas se o projeto envolver formas complexas, ele ter muita dificuldade de realizar
a sua representao pelos mtodos tradicionais, se comparada ao uso do computador. O com-
putador no s auxilia o pensamento, como ajuda a viabilizar a sua realizao, ultrapassando a
questo da mera representao.
permite realizar uma geometria topolgica, que potencializa a construo de curvas contnuas
de terceiro grau ou superior. A concordncia dessas curvas, que grau de difcil representao,
representada pelo programa 3D por uma Spline, ou criando modelos com superfcies NURBS.
Por este exemplo possvel notar que o meio altera o projeto, porque te d novas possibilida-
des. Possibilita ao profissional fazer uma outra arquitetura porque pode usar uma outra geo-
metria, a geometria topolgica, por exemplo.
O aluno tem que perceber que a Spline permite fazer curvas que o compasso no
conseguia representar, mas isso implica uma viabilidade tcnica. Para construir uma forma
projetada por Spline necessrio uma fresa semi-seca, corte a plasma.
Um erro apontado por Florio nas aulas de projeto se refere ao fato do aluno quando
faz o projeto pelo computador no ser estimulado pelo professor a fazer a maquete fsica. E
isso uma desvalorizao de um meio de comunicao que fundamental. Florio confessou
que faz uma campanha para que o aluno no abandone um meio em favor de outro, pois eles
so complementares. O aluno tem que aprender a desenhar mo, fazer modelos fsicos como
a maquete, e modelos geomtricos 3D no computador. Os meios se somam e no se subtraem.
Os melhores trabalhos de fim de curso so os que envolvem todos os meios. Porque por mais
que o aluno modele bem no computador, a tela plana e muitas vezes ele observa um detalhe
na maquete fsica, que passou despercebido na maquete digital. Com a prototipagem rpida,
a maquete volta a ter interesse, porque o aluno fazer o projeto no computador e materializar a
maquete.
Anexo 3 290
Os alunos na Unicamp usam uma maquina de prototipagem com corte a laser, eles
fazem modelos fsicos, cortando as curvas de nvel, ou os objetos que eles modelaram em 3D,
eles cortam e montam novamente o objeto, mas agora no meio fsico.
O aluno hoje se comporta conforme seu orientador, o aluno que percebem no orien-
tador uma disposio que vai alm do que era ensinado h 20 anos. O aluno quer debater con-
ceito, novos mtodos construtivos. Mas tem tambm o aluno que se acomoda e faz o projeto
para cumprir a disciplina. Mais claro que o 3D est cada vez mais presente em projetos, se
os escritrios ainda no usam o 3D o tempo todo, na faculdade est cada vez mais presente. E
isso aponta que quem est mudando o perfil dos escritrios so os alunos.
Essa popularizao do uso do 3D, por exemplo com o programa SketchUp, precisa ser
observada para promover um projeto melhor. A partir o momento que o aluno consegue fazer
rapidamente um desenho em 3D, se ele tiver melhor conhecimento de geometria, das tradi-
cionais at a topolgica, e melhores condies conceituais para saber o que ele est fazendo em
arquitetura, ele vai muito mais longe.
Este texto foi elaborado com base em apontamentos da entrevista concedida pelo
Prof. Dr. Eduardo Nardelli, no dia 30 de Maro de 2009, no campus da Universidade Presbi-
teriana Mackenzie, em So Paulo, Capital.
Nossa conversa foi iniciada pelo questionamento de como seria possvel a vida, hoje
em dia, sem o uso do computador. Esta possibilidade seria pouco ou nada provvel, pois o uso
do computador um fato.
no escritrio um arquiteto (recm formado ou estagirio) que toma a deciso e ele mesmo faz
a geometria, porque ele tem a ferramenta, o computador, na frente dele. H uma mudana
qualificativa no profissional.
O ensino nas universidades ficou estagnado no sculo XIX, falam de coisas pouco
importantes ou de pouca relevncia para a rea. Isso um fato. s vezes, o que parece que os
alunos aprendem, apesar da escola no disponibilizar alguns conhecimentos. Uma realidade
de sala de aula que os alunos so alfabetizados digitalmente.
Deste modo, voc tem um choque de competncias dentro da escola, onde por um
lado, o professor que sabe arquitetura, que projeta, que tem uma competncia extraordinria
na rea, que entende a estrutura, o detalhamento, que tem um trao de uma densidade grfica
incrvel, na grande maioria, no entende de computao. Ele no foi alfabetizado digitalmente
e no se interessou por essa questo. E do outro lado, h uma garotada que domina a tecnologia
Anexo 3 295
digital de forma espetacular, mas por sua vez, no sabe nada de projeto, de construo etc..
Esse choque cultural impede a troca de saberes, o dilogo. Ns deveramos ter uma nova dis-
ciplina que ensinasse projeto usando tecnologia digital. Na disciplina projeto 6, Nardelli e seus
colegas professores admitem o uso do computador, ou seja, o aluno apresenta o trabalho no
meio que lhe mais conveniente, pois a disciplina no formatada no uso do computador, ela
se preocupa com a questo conceitual de ensinar projeto. E uma das ferramentas que podem
ser utilizadas o computador.
No livro Epistemologia Gentica, Piaget explica que uma pessoa no consegue abs-
trair sem primeiro concretizar, ou seja, o pensamento vai evoluindo, ele construdo por meio
de uma srie de operaes e essas operaes sempre so operaes concretas. Esse mesmo
processo acontecia com os alunos de Nardelli, ou seja, depois de construir essas maquetes,
eles conseguiam desenhar o que antes no era visvel para eles. Por meio da modelagem, os
alunos concretizavam a operao e assim conseguiam abstrair os desenhos de representao.
Naquele momento, Nardelli viu no uso do computador, uma ferramenta que podia
auxiliar a capacidade dos alunos na concretizao das suas idias. O computador permitia o
estudo de materiais por exemplo, e desta forma o aluno visualizava as transformaes que
poderiam ocorrer no projeto. Nardelli explicou que h 11 anos o programa Form Z era uma
coisa muito avanada para a poca, e o uso dessa ferramenta possibilitava modelar o objeto no
local, permitindo alm do estudo da forma, entender a relao com o entorno. Deste modo,
ao utilizar o computador, o aluno tinha, com muita clareza, esse processo de concretizao da
Anexo 3 297
O uso do computador no ensino de projeto precisa sofrer uma adequao dessa fer-
ramenta metodologia a ser empregada, na medida em que no simplesmente substituir os
processos tradicionais por processos digitais. A tecnologia est muito mais frente, permitin-
do, por exemplo, conceber formas a partir do processamento de dados, utilizando a capacidade
e a velocidade do computador de automatizar essas informaes.
Nardelli explica que o aluno est construindo um modelo, est projetando e, ao mes-
mo tempo, consegue fazer inseres no projeto, avaliando suas possibilidades. Como o progra-
ma modela em 3D, o software apresenta a planta, a vista, ou um corte a partir de uma linha
determinada pelo prprio aluno. Ao inserir os elementos, janelas, portas, todas as peas j so
cotadas e ao final possvel gerar um relatrio com o nmero de peas utilizadas, seu material,
dimenso, enfim, com todas as informaes referentes ao projeto.
Podemos considerar isso uma revoluo no ensino de projeto, porque o aluno visuali-
za o projeto em determinadas etapas que j no necessitam ser desenhadas, como no perodo
pr-computador. O aluno simula um edifcio e extrai as informaes necessrias, como por
exemplo, informaes quantitativas, quantas portas, quanto vai custar o m2, quantos metros
construdos, etc., sendo capaz de verificar o estudo de reas, o clculo de permetro, nvel das
plantas, enfim, com este tipo de programa, o arquiteto pode sentar sozinho em seu escritrio
Anexo 3 299
e desenvolver o projeto completo sem necessitar de toda a equipe que era necessrio antes do
uso do computador.
Nardelli ressalta a seguinte situao: o aluno de hoje tem acesso a essa tecnologia,
mas ele chega sala de aula e o professor diz que ele no pode utiliz-la, insistindo no dese-
nho tradicional de cada pea de projeto, utilizando a rgua, o esquadro. Onde esse professor
vive? questiona Nardelli. E pior, Nardelli exemplifica que, aps ter participado de um debate
num grupo multidisciplinar de profissionais do projeto sobre a necessidade de se trabalhar com
uma padronizao universal para a gerao de modelos arquitetnicos intercambiveis entre
diversos sistemas, encontrou um colega que se orgulhava de exigir de seus alunos desenhos de
projeto, sem o uso do computador. Neste caso, voc fica na dvida se esse professor mesmo
um profissional atuante na rea, no mesmo? comenta Nardelli.
Nardelli acredita que nesse tipo de aula tradicional, o aluno finge que aprende e o
professor finge que d aula, porque quando o aluno se depara com o mercado de trabalho, ele
tem que saber lidar com essa tecnologia.
O ideal seria que as pessoas que sabem projeto tivessem passado pela alfabetizao
digital e que os profissionais que tem conhecimento da tecnologia digital conhecessem a rea
de projeto.
O software permite que voc isole os nveis dos vrios andares do edifcio, ele desliga
o nvel superior para visualizar o de baixo. Isso a linguagem corrente usada pelos alunos.
Nardelli comenta: O aluno no sabe como constri o corte? a mesma coisa se pensarmos
que no Renascimento o artista tinha que fazer a tinta e hoje o artista compra a tinta pronta.
Ser que ele deveria fazer a tinta tendo a tecnologia sua disposio? Voc no deve deixar de
saber desenhar, mas no pode negar o uso dos meios digitais.
Para Papert, a informtica seria como a energia eltrica, ns nem percebemos a ele-
tricidade, ns a utilizamos. Ou seja, no deve existir o laboratrio de informtica, tem que
existir a informtica nas vrias disciplinas do curso. Quando voc cria o laboratrio, voc cria
uma relao de poder, porque o dono do laboratrio tem o poder sobrenatural, tem a chave do
conhecimento. Como se ele pudesse isolar o conhecimento, dizendo neste laboratrio, voc
no vai fazer o que faz na outras disciplinas. E as outras disciplinas podem ficar na ignorncia
completa, porque ns vamos resolver o problema.
Alvim Tofler escreveu, em O choque do futuro, que as coisas esto mudando rapi-
damente e as pessoas mudam, mas no mudam na mesma velocidade. Voc tem pessoas hoje
vivendo em pocas diferentes, mas convivendo e fazendo as mesmas atividades, contudo, a
maneira de conceber a atividade pode ser radicalmente diferente.
Nardelli contou que h um tempo, ele e seus colegas de disciplina foram escolher um
terreno para a disciplina de projeto. Um dos meus colegas tinha no celular o GPS e a cada
Anexo 3 302
Nardelli contou que na disciplina de projeto, ministrada por ele, todas as informaes
pertinentes aos professores, ao tema, os dados, artigos, galeria de trabalhos dos anos anterio-
res e um canal de comunicao permanente com os alunos esto numa pgina de um site da
disciplina, ou seja, Nardelli procura falar a linguagem dos alunos. Como resultado, os alunos
se envolvem com a disciplina e acabam fazendo trabalhos que vo alm do proposto pelo pro-
fessor. Desta forma, o site passa a ser mais uma ferramenta dentro da disciplina, onde o aluno
no tem desculpa para no fazer o trabalho, porque todas as informaes esto acessveis, e,
caso haja alguma dvida, mesmo que Nardelli esteja no Japo, possvel entrar em contato e
orientar seus alunos.
Anexo 3 303
No final de nossa conversa, Nardelli comenta que fica impressionado quando as pes-
soas dizem que o computador tolhe a criatividade. O pavilho da BMW, em Frankfurt, teve
como partido a fuso de duas gotas de gua. O momento da fuso foi congelado e por meio de
softwares foram realizadas anlises de tenses, gerando os elementos estruturais diretamente
Anexo 3 304
Estas respostas foram enviadas pelo Prof. Dr. Arivaldo Leo de Amorim, em 4 de
abril de 2009, por email.
Esta questo deve ser encarada pelo seguinte ponto de vista. Antes do advento da
chamada Computao Grfica e da popularizao dos microcomputadores, eram formados
grandes designers, arquitetos e artistas plsticos, que realizaram obras grandiosas sem estes re-
cursos. Acredito que com a popularizao destes recursos aqui citados continuaremos a formar
grandes profissionais nestas reas. A disponibilidade da tecnologia computacional e o correto
manuseio destes recursos no suficiente para garantir a formao de um profissional de qua-
lidade. Os mesmos requisitos anteriores ainda so condio sine qua non para a formao dos
profissionais que se destacam acima da mdia, que so: talento, criatividade, conhecimento
aprofundados das questes envolvidas na sua rea de atuao, e, sobretudo, dedicao e paixo
por aquilo que fazem.
Isto pode ser entendido atravs da anlise de dois xitos. O primeiro que a tecnolo-
gia computacional coloca disposio destes profissionais das reas de criao um arsenal de
ferramentas como nunca antes disponvel, o que vai potencializar a capacidade criativa e de
realizao dos profissionais, aliando ganhos qualitativos, de tempo e econmicos. O segundo
aspecto diz respeito vida numa sociedade massificada, competitiva e globalizada, onde a
tecnologia computacional disposio de todos, entra ao mesmo tempo, como catalisador e
ingrediente, que no podem ser jamais desconsiderados. Ela representa a velocidade e a fora
bruta introduzida em todo o processo produtivo contemporneo. Assim, por mais criativo e
produtivo que for o designer, o arquiteto e o artista plstico, eles dificilmente podero enfren-
tar com sucesso este universo competitivo, que demanda, com intensidade crescente, novas
solues e impe desafios cada vez maiores.
Por outro lado, o uso destas tecnologias exige um profissional com melhor formao
terica e conceitual, tanto no domnio da rea de aplicao quanto no domnio das tecnologias
digitais para que este seja capaz de explorar estas tecnologias com toda a sua potencialidade.
Assim, conhecimentos que em princpio no fariam parte da grade curricular destes cursos,
agora passam a ser necessrios.
contedos das disciplinas continuam no abrangendo o uso dos meios digitais, destinando a
uma disciplina (exemplo: computao grfica) o ensino do uso do equipamento aliado ao uso
rea de formao do aluno arquitetura, design, artes. Como este tema tratado dentro do
curso da sua faculdade?
Esta realmente uma questo complexa, ela teria de ser avaliada luz de alguns fatos
recentes da vida do pas. (a) Inicialmente tivemos a reserva de mercado da Informtica que
muito atrasou o desenvolvimento nacional. Esta uma questo polmica e no pretendo en-
trar nela. Mas, seguramente ela contribuiu para que no Brasil a popularizao da Informtica
ocorresse muito mais tarde, sobretudo aquela aplicada nossa rea de estudo. E at hoje, os
produtos da microeletrnica ainda so muito caros em nosso pas, mesmo se comparados com
alguns pases menos desenvolvidos. Isto entrava a popularizao e a difuso das tecnologias
computacionais. (b) Com o fim do chamado milagre brasileiro o pas entrou num ciclo de
euforias e depresses econmicas, que desorganizaram boa parte do setor produtivo nacional,
sobretudo o setor da construo civil e o industrial. Neste contexto, a arquitetura, o design
e as artes tambm sentiram o impacto. Este cenrio no foi positivo ao investimento para a
introduo de novas tecnologias e o surgimento de novas idias. Isto gerou profundos reflexos
no setor de ensino e na formao dos profissionais. (c) Com a expanso do ensino nas universi-
dades pblicas brasileiras, ocorrida no final dos anos 60 e incio dos anos 70, os investimentos
alocados no foram suficientes para se fazer uma universidade pblica de qualidade e altura
das demandas e das necessidades do pas. Isto, aliado a outras mazelas internas (greves, sa-
lrios, gesto, etc.) fizeram com que houvesse um sucateamento geral das escolas, salvo raras
Anexo 3 309
Por fim, no que se refere FAUFBA, esta situao no diferente das demais escolas
do pas. No que pese nela ter sido montado o primeiro laboratrio para se trabalhar com as
tecnologias computacionais aplicadas ao ensino da Arquitetura e do Urbanismo, o LCAD ,
muito pouco foi aproveitado no sentido da formao de uma nova cultura de trabalho e ensino,
sobretudo de projeto. No houve recursos para a implantao de uma soluo consistente. Os
Anexo 3 310
recursos financeiros conseguidos, pelos mais diversos meios mostraram-se aqum das neces-
sidades. Alm disto, houve uma grande indiferena por parte dos professores, especialmente
os de projeto e de desenho. Em relao a estes ltimos o quadro tem tendido a uma maior
convergncia, face vertiginosa mudana que tem acometido a rea de representao grfica
como: a extino de disciplinas, a supresso de contedos, e a reduo de carga horria.
construo e gesto da edificao (BIM ), alm de outros como a prototipagem rpida, a pro-
jetao colaborativa, etc. Todos estes so recursos colocados disposio do projetista, para
aguar e auxiliar as suas capacidades criativa e analtica na resoluo de problemas cada vez
mais complexos. Por outro lado, vivemos num mundo globalizado e cada vez mais complexo
que demanda novas solues para os antigos e novos problemas, introduzindo adicionalmente
a questo da sustentabilidade. Assim, fica extremamente difcil abrir mo do aparato da tec-
nologia digital no enfrentamento destas questes, ainda que se queira menosprezar o potencial
criativo delas.
crescer com o avanar do curso, com a ampliao da base de conhecimentos dos alunos e o
uso de ferramentas capazes de suprir estas demandas.
7- Percebo que existe nos alunos uma grande preocupao na aprendizagem uti-
lizando tecnologia de ponta para a realizao dos projetos, porm nenhuma inquietao em
Anexo 3 314
adquirir os contedos bsicos como, por exemplo, o estudo da geometria e do desenho, ou seja,
o aluno pergunta qual o programa X ou Y ser dado, mas no questiona a sua deficincia na
aprendizagem de disciplinas fundamentais como a geometria. Como voc v esta situao?
Isto uma situao grave, mas dever ser encarada pelo prisma correto. Estudar Ge-
ometria fundamental para a formao do arquiteto e do engenheiro. Entretanto, o estudo de
desenho geomtrico como era dado nas escolas, explorando a memorizao das construes
geomtricas, est completamente superado. O importante so os conceitos e as propriedades
geomtricas das formas.
geomtricas dos objetos e dos espaos, utilizar os sistemas de projees com suas caractersti-
cas e propriedades, terminologia etc. O conhecimento terico se sobrepe ao simples traado
grfico.
Com a perspectiva linear, a tecnologia digital foi ainda mais cruel. A modelagem
geomtrica e as ferramentas de rendering, e mais recentemente com os recursos NPR , as tra-
balhosas construes e tcnicas manuais perderam completamente o sentido. Da perspectiva
devero ser estudados os conceitos como linha do horizonte e os pontos de fuga, a posio do
observador, as projetantes, os planos do geometral e do quadro e o sistema de projees cnico.
Os exerccios de perspectiva devem ser feitos mo livre como desenho de observao. Estes
so e continuaro sendo fundamentais para o desenvolvimento da capacidade de criao e de
expresso grfica dos estudantes.
parte do problema e que parte deles foram trazidos pela prpria tecnologia digital. Ou seja,
trabalharemos menos com as mos e muito mais com a cabea. Assim, somente os profissio-
nais com uma slida formao terica sero capazes de desenvolver aplicaes bem sucedidas.
Assim, projetar hoje uma atividade mais complexa do que foi no passado.
Esta realmente uma pergunta complexa. difcil afirmar com certeza o que vai
na cabea dos alunos. Entretanto, o que a nossa experincia tem demonstrado que a maio-
ria dos alunos quer se livrar o mais rpido possvel do trabalho, acabar logo, e sem ter que
pensar muito. Isto vai de encontro ao que ser prope a tecnologia que a facilidade na gerao
de solues alternativas, da busca da otimizao do problema projetual pelo cotejamento de
alternativas viveis. Ou seja, o que motivou o desenvolvimento da tecnolgica computacional
aplicada ao processo de projeto foi, pelo menos num primeiro momento, a busca por produtos
de melhor qualidade e menores custos de produo.
Acredito que para se analisar esta questo mais a fundo seria necessrio se preparar
alguns experimentos que pudessem dar um cunho mais cientfico a esta resposta.
Anexo 3 317
Esta questo foi respondida praticamente na questo 7. Estas disciplinas precisam ser
reformuladas do ponto de vista dos seus objetivos, contedos programticos, metodologias de
ensino e ferramentas empregadas e, possivelmente, fundidas em uma nica disciplina que de-
ver fazer uso das tecnologias digitais. O nome desta nova disciplina? Bem, isto uma questo
que teremos que amadurecer um pouco.
Estes instrumentos num futuro prximo no tero mais qualquer importncia para o
desenho. Esto fadados aos museus. Rguas, esquadros e compassos tero alguma funo nos
prximos anos como ferramentas de construo usadas por operrios de pequenas empresas e
artesos, na marcao dos seus trabalhos enquanto a automao tambm no chegar at eles.
Eventualmente, podero ser usados para rpidos traados, sobre desenhos existentes em su-
porte papel, e/ou a tomada de medidas sobre eles.
11- Na sua opinio, como deve ser o uso dos meios digitais no curso de arquitetura,
design e artes?
Anexo 3 318
O uso das tecnologias digitais precisa ser incentivado em todas as disciplinas, mas
de forma integrada, num projeto pedaggico unificado. Em algumas disciplinas os recursos
assumiro o papel de meros coadjuvantes como: os projetores multimdia, os scanners, c-
meras fotogrficas digitais, juntamente com os programas que lhes so referentes. Alm dos
navegadores da internet e dos processadores de texto e outros recursos semelhantes, desenvol-
vendo importantes tarefas meio, melhorando e enriquecendo o ensino, sem contudo alter-lo
conceitualmente. J em outras disciplinas, estes recursos assumem um papel determinante e
definidores do eixo que dever guiar as novas prticas pedaggicas, como nas disciplinas de
projeto, de representao e as relacionadas rea de tecnologia, atravs do uso de ferramentas
especializas para cada uma destas reas. Mas, nunca demais repetir que a palavra chave a
integrao: dos contedos e das tecnologias.
Por ouro lado, cada vez mais importante a capacidade de abstrao e de visualizao
espacial. Assim, o ensino de desenho dever se dedicar com especial ateno a este aspecto.
Alm da capacidade de expresso do aluno atravs do esboo mo livre.
Estas respostas foram enviadas pelo Prof. Dr. Claudio Cesar Pinto Soares, em 13 de
abril de 2009, por email.
A meu ver, o grande erro (generalizado) nas instituies de ensino tratar a ferra-
menta (computador) de forma dissociada da parte terica imprescindvel das disciplinas: um
professor ensina Desenho Tcnico e outro ensina CAD e o aluno fica sem saber como juntar
estas duas coisas.
Sou veemente quanto a isto: todos os professores tm que ter sob sua responsabilidade
a capacidade de ensinar a teoria aliada ao uso de uma ferramenta computacional que julgarem
mais apropriada. Cursos de CAD no passam de aulas de explicao de comandos (treinamen-
to descerebrado), coisa incompatvel com a capacidade intelectual de um aluno universitrio.
Lembro que por volta de 1992, quando surgiu o ambiente Windows, as empresas forneciam
cursos de windows (?) para que os usurios pudessem operar um computador! Hoje em dia,
graas a Deus isto no existe mais.
Lembro que no meu tempo de Faculdade de Arquitetura eu nunca tive aula de nor-
mografo Leroy nem aula de compasso Kern ou aula de caneta Rotring. Aprendamos a
usar estas ferramentas da poca, dentro das necessidades de uma disciplina como o Desenho
de Arquitetura.
Para cada disciplina, certamente h uma parte terica indispensvel que precisa ser
mantida e h sempre espao para que um bom professor oriente o estudante a fazer seus traba-
lhos usando uma ferramenta computacional. Por exemplo, um professor de Gerencia de Pro-
jetos, sabe que atualmente impossvel administrar centenas de itens de um projeto (compras,
Anexo 3 324
custos, prazos, fornecedores, etc.), se ele mesmo no souber operar programas de planilhas ou
bancos de dados.
O meio digital ainda muito mais usado como uma ferramenta, pois poucos profis-
sionais e professores conseguem criar com ele. Os mais conservadores ainda criam no esboo a
lpis e depois pedem para os estagirios passarem o desenho para o CAD! Isto um absurdo
que mostra que o profissional ainda no entendeu o que significa CAD. So mais ferramentas
projetuais do que maquininhas de desenhar. Eu, por exemplo, em arquitetura, h muito
tempo no fao mais perspectivas mo-livre, pois j parto direto para criar a volumetria, por
exemplo, no computador.
bom software. Por isso no tenho duvida de que trabalhar computacionalmente algo bem
diferente do que fazamos tradicionalmente, computando dados no lpis ou na calculadora.
Lembro que no meu tempo de estagirio, nos escritrios de arquitetura, a tarefa mais odiada
era a de medir, com o escalmetro, a extenso de paredes para contabilizar tijolos a comprar.
Verdadeira tarefa burra que hoje, um arquiteto com bom domnio da sua profisso no faz
mais. Deixa a cargo da informtica.
A minha opinio um pouco mais radical do que a mdia. Eu acho que a computao
altera SIM tudo, desde a fase de criao do projeto. J achei que apenas potencializava esta
fase, mas hoje, se a gente souber explorar direitinho os recursos disponveis, acho que altera
sim, e muito, tambm esta fase. Frank Ghery no teria viabilizado, nem sequer comeado o
Museu Guggeheim de Bilbao se no soubesse que j podia contar com programas de modela-
gem 3D para formas complexas.
Infelizmente, ainda so poucas as disciplinas que usam recursos digitais (temos que
lembrar que meios digitais no servem apenas para desenhar e/ou modelar a arquitetura. H
um vastssimo campo por trs que tambm beneficiado pela informtica).
Anexo 3 326
Muito esperto e despachado, chegando a ser s vezes ate meio abusado. Isto tem
criado entre grande parte dos professores um certo medo do aluno. Esta situao se agrava
quando o assunto computacional, coisa que geralmente eles dominam ou aprendem bem e
rapidamente. Ento, esta parcela retrograda de docentes, se encolhe num canto, menospreza
a informtica e hiper-valoriza a conceituao terica. No estou dizendo que a teoria deva
desaparecer. Nunca. Estou dizendo sim que uma boa parte do corpo docente, por instinto de
sobrevivncia, insiste em ensinar coisas absolutamente obsoletas. Desafio qualquer pessoa me
trazer um exemplo pratico e aplicado de algum tipo de projeto (de qualquer rea), em que
ainda sejam usadas, por exemplo, as perspectivas dimetrica ou trimetricas. Entretanto, estes
assunto ainda esto na maioria das ementas, consomem 2 a 3 semanas para serem explicados
e aplicados exerccios, e s valem como curiosidade histrica.
O aluno quer mais, esta sedento de conhecimento, mas isto no deve significar um
ensino totalmente pragmtico e cheio de macetes, Nem um ensino terico-discursivo exagera-
do. So os professores que precisam se atualizar, muito.
Anexo 3 327
7- Percebo que existe nos alunos uma grande preocupao na aprendizagem uti-
lizando tecnologia de ponta para a realizao dos projetos, porm nenhuma inquietao em
adquirir os contedos bsicos como, por exemplo, o estudo da geometria e do desenho, ou seja,
o aluno pergunta qual o programa X ou Y ser dado, mas no questiona a sua deficincia na
aprendizagem de disciplinas fundamentais como a geometria. Como voc v esta situao?
Computacional ao Projeto e isto ultrapassa largamente a errnea noo de que desenhos, ima-
gens das obras e sua prpria concepo sejam o todo da arquitetura.
Ainda vejo, horrorizado, alguns arquitetos mais antigos se preocuparem em pedir aos
arquitetos mais novos para passar o projeto pro computador. O que seria isto? No entendo.
Dentre os alunos de melhor nvel, certamente eles usam os meios digitais j no prin-
cipio do projeto e como meio de expresso do seu pensamento virtual.
11- Na sua opinio, como deve ser o uso dos meios digitais no curso de arquitetura,
design e artes?
Torno a repetir: A omisso dos professores a maior culpada por esta situao. Exis-
tem inmeros professores que abominam a informtica e quando a gente vai pesquisar porque,
simplesmente descobrem que eles nunca tentaram utiliz-la. a turma do no conheo, mas
Anexo 3 330
Marly, Sua pergunta est meio defasada. Escritrios que J (?) utilizam... Na verda-
de eu no conheo mais NENHUM escritrio que AINDA utilize meios tradicionais, papel
e lpis.
O impacto disso nas disciplinas devastador, se a gente que ensina desenho e geo-
metria, no correr a tempo.
A computao veio pra ficar e fato consumado. Cabe aos bons professores, os re-
almente preocupados com o progresso da cincia, que faam a mixagem entre os conceitos
tericos tradicionais, (aqueles que so realmente imprescindveis para a construo do conhe-
cimento) e as novas tcnicas informatizadas, contextualizando tudo. Caso isto no ocorra (e
pelo andar da carruagem, parece que est difcil de ocorrer) corremos o risco de ter cada vez
Anexo 3 331
mais no mercado arquitetos e designers cadistas, isto , limitados a operar softwares e, alguns
poucos e bons profissionais que souberam mixar nas justas propores, teoria e pratica.
Este texto foi elaborado com base em apontamentos da entrevista concedida pelo
Prof. Eugenio Scoletta no dia 08 de Abril de 2009, no edifcio do IED Istituto Europeo di
Design, em So Paulo, Capital.
Este tipo de percurso implantado pela escola permite que o curso de Digital e Virtual
Design tenha uma abrangncia de conhecimento com todas as reas que envolvam os meios
tecnolgicos como ferramenta de trabalho.
Eugenio fez uma comparao interessante do curso de Design Digital & Virtual com
o curso de Design Grfico. No curso de Design Grfico o aluno utiliza as tecnologias para
desenvolver instrumentos de comunicao, enquanto o aluno de Design Digital & Virtual cria
a tecnologia de comunicao.
A formao do designer de Digital & Virtual focada para criaes inovadoras uti-
lizando as mais variadas tecnologias. Por exemplo, no trabalho de final de curso, um grupo
de alunos criou um cenrio feito a partir de projees geradas por placa de vdeo e sensores.
As imagens geradas digitalmente sofriam alterao sempre que uma pessoa caminhava na
frente da projeo. Esta tecnologia foi proposta e aplicada pelos alunos na spfw, no desfile da
Ellus, onde as modelos ao passarem na frente da imagem digital, interagiam com a imagem
projetada, modificando-a. Esta rea do conhecimento abrangida pelo curso de Design Digital
& Virtual tem uma capacidade de renovao gerada pelo desenvolvimento tecnolgico que
permite ao curso ser dinmico, reciclvel, atualizvel, mutvel, atribuindo-lhe um carter de
formador de tendncias.
Uma tecnologia muito nova que est em evidncia atualmente o Video Mapping.
Esta tecnologia possibilita mapear reas determinadas em um objeto ou uma rea, como a
Anexo 3 334
fachada de um prdio, criando iluses ticas. Os alunos do curso de Digital & Virtual do IED
esto desenvolvendo trabalhos com essa tecnologia e participaram da Virada Cultural de So
Paulo, com o trabalho Video Mapping do Edifcio Esther, que procurou criar imagens com a
iluso de movimento e tridimensionalidade. (ver www.sala28.it)
Por estes exemplos possvel perceber que o curso no est focado em uma atividade
especfica, ou seja, o aluno no formado para fazer games ou animaes. Estes so produtos
derivados da compreenso que o aluno desenvolve com o uso de vrias tecnologias, integradas
de forma inovadora. O objetivo criar interao. Fazer o aluno pensar como possvel desen-
volver trabalhos com interatividade, utilizando ferramentas como vdeo animao e programas
3D.
Ao iniciar o curso, o jovem aluno tem uma idia limitada das potencialidades de atu-
ao do profissional da rea de Digital & Virtual. Nesse sentido, a escola voltada para que
o aluno desenvolva um pensamento critico, tendo como ponto principal, no o como fazer e
sim porque fazer. No curso, o aluno descobre como os programas de 3D, que so a ferramen-
ta bsica para desenvolver um game, so usados de uma forma criativa, integrados com o uso
do vdeo e com todas as demais tecnologias disponveis no mercado. O curso voltado para
Anexo 3 335
o Experience Design, ou seja, design voltado para experincias possibilitadas pela tecnologia e
no simples construo de objetos.
Eugenio explicou que h trs anos, a tecnologia da poca permitiu que os alunos de-
senvolvessem uma revista para celulares. Outro exemplo interessante foi o trabalho realizado
h dois anos com o Second Life. Esta atividade foi realizada bem antes do boom do Second Life,
logo depois, todo mundo estava interagindo com esse mundo virtual, e de repente desapare-
ceu. Contudo, naquele momento, o corpo docente percebeu que era uma tecnologia que devia
ser investigada. Agora os alunos investigam outras tecnologias, porque a escola entende que
necessita acompanhar a evoluo da rea.
Eugenio explicou que no IED, a rea Arte Visive, que no Brasil seria traduzida por
Artes Visuais, abriga os cursos de Design Grfico e Digital & Virtual Design. No curso de
Digital & Virtual Design os contedos relacionados a rea Digital investigam mais metafsica
e a interatividade com a tecnologia. Os contedos de Virtual, onde est alocada a disciplina de
Anexo 3 336
geometria, estuda o espao virtual, a sua profundidade, a sua visualizao. O curso promove
a interseco destas duas reas do conhecimento, ou seja, a integrao do espao metafsico
cruzando com o espao fsico.
O espao virtual, por meio da tecnologia, est interagindo com o espao real. Den-
tro do curso de Digital & Virtual isso um tema corrente de investigao, tornando o curso
bem contemporneo. O objetivo do curso formar um profissional apto a lidar com toda essa
tecnologia e que saiba articular suas idias com profissionais de outras reas de atuao, envol-
vidos no projeto.
Quando comparado ao aluno de Design Grfico, o aluno de Digital & Virtual tem
necessidade de conversar e compartilhar informao entre os colegas e professores. Os alunos
do 1 ano trocam informaes com os dos 3 ano, e o mesmo no acontece no campo grfico.
Eugenio acredita que esse compartilhamento reflete o comportamento do profissional que
exerce atividade de desenvolvimento de tecnologia na rea de comunicao onde os saberes
necessitam ser interligados, na medida em que no h uma hierarquia de informaes.
Anexo 3 337
Esta atitude profissional permite que um aluno de 1 ano consiga trocar informaes
teis com os alunos de 3 ano e/ou que o aluno de 2 ano esteja trabalhando com os recm-
formados, porque na verdade eles trabalham sobre uma idia comum compartilhando compe-
tncias. E isso educativo para todos.
por aquela experincia, possvel realizar os trabalhos que os alunos investigam nos dias de
hoje.