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ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA DEL LITORAL

FACULTAD DE INGENIERIA EN ELECTRICIDAD Y COMPUTACIN


SYLLABUS DEL CURSO
GRFICOS POR COMPUTADOR I

1. CDIGO Y NMERO DE CRDITOS

CDIGO FIEC05405
NMERO DE CRDITOS Tericos:4 Prcticos:0

2. DESCRIPCIN DEL CURSO

Este curso presenta los algoritmos, estructura de datos, principios matemticos y fsicos para el diseo y
reproduccin sinttica de escenas de 2 y 3 dimensiones con el computador. Se estudian modelos bsicos de
iluminacin que permiten simular la interaccin de la luz con los objetos de una escena de tal forma que se la
pueda reproducir lo ms real posible. Los objetos de la escena son modelados utilizando polgonos, y la
reproduccin grfica de la escena sigue el modelo de cascada clsico para la generacin de grficos por
computador. Se estudia y se utiliza el API OpenGl para la implementacin de los proyectos con los cuales se
ilustra cada uno de los conceptos y tcnicas aprendidas.
En este curso los estudiantes realizarn tres proyectos en grupo para resolver diversos problemas relacionados
con la implementacin grfica de una escena en 2 y/o 3 dimensiones utilizando OpenGL y un lenguaje de alto
nivel.

3. PRERREQUISITOS Y CORREQUISITOS

PREREQUISITOS ICM01966 CLCULO DE VARIAS VARIABLES


FIEC04622 PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
CORREQUISITO

4. TEXTO GUIA Y OTRAS REFERENCIAS REQUERIDAS PARA EL DICTADO DEL CURSO

TEXTO GUA 1. Peter Shirley, Michael Ashikhmin, Steve Marschner. Fundamentals of


Computer Graphics. 3rd Edition. 2009. ISBN-10: 1568814690

REFERENCIAS 2. Donald Hearn and M. Pauline Baker. Computer Graphics with OpenGl.
4rd Edition. 2010. Prentice Hall. ISBN-10: 0136053580
3. OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL,
Versions 3.0 and 3.1 (7th Edition) Dave Shreiner, Bill The Khronos
OpenGL ARB Working Group. ISBN-10: 0321552628
4. John F. Hughes, Andries van Dam, Morgan McGuire and David F.
Sklar. Computer Graphics: Principles and Practice. 3rd Edition. 2013.
ISBN-13: 978-0321399526

5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL CURSO

El estudiante al finalizar el curso estar en capacidad de:


1. Entender el modelo clsico de cascada que se utiliza en grficos por computador para la generacin de
escenas 2D y 3D.
2. Explicar los principios fsicos que se utilizan en el modelo emprico para la simulacin de la interaccin de la
luz con los objetos en la generacin de escenas mediante grficos por computador.
3. Comprender y aplicar transformaciones matemticas en el modelamiento y proyeccin de escenas 2D y 3D
generadas por grficos por computador.
4. Construir escenas grficas en 2D y/o 3D utilizando un API comercial como OpenGl.

6. PROGRAMA DEL CURSO

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GRAFICOS POR COMPUTADOR I
I. INTRODUCCIN A LOS GRFICOS POR COMPUTADOR (2 sesiones: 4 horas)
o Objetivo de los Grficos por Computador (sesin 1)
o Historia (sesin 2)
o Aplicacin de los Grficos por Computador (sesin 2)
o Dispositivos de despliegue grfico (sesin 2)
o Dispositivos y primitivas de entrada grfica (sesin 2)

II. HERRAMIENTAS VECTORIALES PARA GRFICOS (1 Sesin: 2 horas)


o Repaso sobre vectores (sesin 3)
o Sistema de coordenadas (sesin 3)
o Coordenadas espaciales universales y de imagen (sesin 3)
o Espacios vectoriales (sesin 3)
o Espacios lineales (sesin 3)
o Espacios afines(sesin 3)

III. TEORA DEL COLOR (3 sesiones: 6 horas)


o Propiedades de la luz y percepcin del color (sesin 4)
o Espacios cartesianos de colores (sesin 4)
o Colores primarios y diagrama de cromaticidad (sesin 4)
o Modelo de color RGB (sesin 5)
o Modelo de color YIQ (sesin 5)
o Modelos de color CMY y CMYK (sesin 6)
o Modelo de color HSV (sesin 6)
o Seleccin del color y aplicaciones (sesin 6)

IV. TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS (4 sesiones: 8 horas)


o Transformaciones bsicas en 2D (sesin 7)
o Representacin homognea de transformaciones 2D (sesin 7)
o Transformaciones inversas y composicin de transformaciones (sesin 7)
o Transformaciones de 2D en OpenGL (sesin 8)
o Transformaciones entre sistemas de coordenadas de 2D (sesin 8)
o Transformaciones geomtricas en 3D (sesin 8)
o Otras transformaciones geomtricas en 2D y en 3D (sesin 9)
o Transformaciones entre sistemas de coordenadas 3D (sesin 9)
o Funciones de transformaciones en OpenGl (sesin 10)
o Transformacin de puntos, lneas y planos (sesin 10)

V. VISTAS 2D (3 sesiones: 6 horas)


o Modelo de cascada de vistas en 2D (sesin 11)
o Ventana de corte (clipping) (sesin 11)
o Normalizacin y transformaciones de puertos de vistas (sesin 11)
o Funciones de OpenGl para vistas 2D (sesin 12)
o Algoritmo de Cohen-Sutherland (sesin 12)
o Algoritmo de Liang-Barsky (sesin 13)
o Algoritmos de corte de rea de polgonos (sesin 13)

VI. MODELOS DE CMARAS Y VISTAS 3D (4 sesiones: 8 horas)


o Modelos de cmaras (sesin 14)
o La invencin de la perspectiva (sesin 14)
o Clasificacin de las proyecciones geomtricas del plano (sesin 14)
o Centro de proyeccin (sesin 14)
o Vistas ortogrficas (sesin 15)
o Vistas oblicuas (sesin 15)
o Vistas en perspectiva (sesin 16 )
o Implementacin de vistas en OpenGl (sesin 17)
o Algoritmos de recorte de polgonos (sesin 17)

VII. MODELOS DE ILUMINACION Y METODOS DE REPRODUCCION (4 sesiones: 8 horas)


o Fuentes de iluminacin (sesin 18)
o Modelos bsicos de iluminacin (sesin 18)
o Tipos de superficies (sesin 19)
o Mtodos para manejar diferentes niveles de intensidades de iluminacin (sesin 20)
o Mtodos de reproduccin (shading) (sesin 21)
o Funciones de OpenGl para la iluminacin y reproduccin de superficies (sesin 21)

VIII. MAPEO DE TEXTURA (3 sesiones: 6 horas)


o Introduccin al mapeo de textura (sesin 22)

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GRAFICOS POR COMPUTADOR I
o Mapeo de textura a diferentes geometras (sesin 23)
o Textura ambiental (sesin 24)
o Parmetros de textura (sesin 24)

IX. ALGORITMOS DE RASTERIZACIN (3 sesiones: 6 horas)


o Sistemas de coordenadas (sesin 25)
o Algoritmos para grficos de lneas (session 25)
o Algoritmos para generacin de crculos (sesin 26)
o Algoritmos para generacin de elipses (sesin 27)
o Funciones de OpenGl para generacin de primitivas (sesin 27)

X. REVISION GENERAL (1 sesin: 2 horas)

CARGA HORARIA: TEORA/PRCTICA

La materia se dicta dos sesiones por semana. Cada sesin es de 2 horas, dando un total de 4 horas a la
semana.

7. CONTRIBUCIN DEL CURSO EN LA FORMACIN DEL ESTUDIANTE

Este curso permite al estudiante aplicar los conocimientos de transformaciones, matrices y vectores adquiridos
en Algebra Lineal para el modelamiento, proyeccin y generacin de escenas 2D y 3D con grficos por
computador. Los estudiantes revisan y aplican mtodos y tcnicas de generacin sinttica de imgenes
utilizando el modelo clsico de cascada para generacin de grficos por computador. As tambin, se les exige
que en sus proyectos sigan los principios y guas de ingeniera de software, y utilicen el lenguaje C para la
creacin de escenas grficas. Los estudiantes deben presentar un reporte escrito sobre las diferentes
actividades de coordinacin, los problemas que enfrentaron y las soluciones que propusieron durante el
desarrollo de cada uno de los proyectos.

FORMACIN FORMACIN FORMACIN


BSICA PROFESIONAL HUMANA
x

8. RELACIN DE LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL CURSO CON LOS RESULTADOS DE


APRENDIZAJE DE LA CARRERA

RESULTADOS DE APRENDIZAJE RESULTADOS


CONTRIBUCIN
DE LA CARRERA* DE
(Alta, Media, EL ESTUDIANTE DEBE:
APRENDIZAJE
Baja)
DEL CURSO**
a. Habilidad para aplicar Alta 2, 3 Resolver problemas de modelamiento y
conocimientos de proyeccin de escenas 2D y 3D
computacin y matemticas utilizando transformaciones
apropiados a su disciplina. matemticas y algoritmos de clipping y
rasterizacin.
b. Habilidad para analizar un
problema, e identificar y
definir los requerimientos
computacionales apropiados
para su solucin.
c. Habilidad para disear,
implementar, y evaluar un
sistema basado en
computadoras, procesos,
componentes o programas
que cumplan necesidades
especficas.
d. Habilidad para funcionar Alta 1, 4 Desarrollar un proyecto en grupo que
efectivamente en equipos combina la generacin de escenas en
para alcanzar una meta 3D con animacin.
comn.
e. Comprensin de las
responsabilidades
profesionales, ticas,
legales, de seguridad y
sociales.

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GRAFICOS POR COMPUTADOR I
f. Habilidad para comunicarse
efectivamente con un rango
de audiencias.
g. Habilidad para analizar el
impacto local y global de la
computacin sobre los
individuos, organizaciones y
sociedad.
h. Reconocer la necesidad
para y la habilidad de
involucrarse en un
desarrollo profesional
continuo.
i. Habilidad para usar Alta 1, 4 Aprender por su propia cuenta y a su
tcnicas, habilidades, y propio ritmo a programar escenarios
herramientas actuales, grficos en 2D y 3D utilizando una
necesarias para la prctica librera grfica como OpenGl. Tambin
de la computacin. debe aprender a crear escenas en 2D,
3D. Todo esto lo aplica en tres
proyectos que desarrolla en grupo de
mximo 3 estudiantes.
j. Capacidad de liderar,
gestionar o emprender
proyectos.

9. EVALUACIN DEL CURSO

Actividades de Evaluacin
Exmenes X
Lecciones
Tareas X
Proyectos X
Laboratorio/Experimental
Participacin en Clase X
Visitas
Otras

10. RESPONSABLE DE LA ELABORACIN DEL SYLLABUS Y FECHA DE ELABORACIN

Elaborado por Sixto Garca Aguilar, PhD


Fecha Mayo 12, 2013

11. VISADO

SECRETARIO ACADMICO DE LA SECRETARIO DE LA COMISION SECRETARIO TECNICO


UNIDAD ACADMICA ACADEMICA ACADEMICO
NOMBRE: NOMBRE: NOMBRE:

FIRMA: FIRMA: FIRMA:

Fecha de aprobacin en el Consejo Fecha de aprobacin en la Fecha de certificacin:


Directivo: Comisin Acadmica:

12. VIGENCIA DEL SYLLABUS

RESOLUCIN COMISIN
ACADMICA:

FECHA:

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