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GESTIN DE FORMACIN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

Denominacin del Programa de Formacin: Anlisis y Desarrollo De Sistemas De Informacin


Cdigo del Programa de Formacin: 228106
Nombre del Proyecto ( si es formacin Titulada)
Fase del Proyecto ( si es formacin Titulada)
Actividad de Proyecto(si es formacin Titulada)
Competencia: Analizar los Requisitos del Cliente para Construir el Sistema de Informacin.
Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
Duracin de la Gua: 1 Sesin (3 Horas)

2. PRESENTACION

En el desarrollo de esta gua usted podr entender como el pensamiento condicional le permitir
validar sentencias de verdad y realizar las acciones de acuerdo al cumplimiento de una condicin.
Es importante contar con un conocimiento previo de variables, tablas de verdad y operadores
lgicos
El grupo puede intercambiar ideas y propuestas durante el desarrollo de esta gua.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Desarrollar los siguientes ejercicios propuestos

Estructuras Secuenciales if, else, if_else

Ejercicios
1. Leer un nmero entero y determinar si tiene 3 dgitos.
2. Leer un nmero entero y determinar si es negativo.
3. Leer un nmero entero de dos dgitos y determinar a cunto es igual la suma de sus dgitos.
4. Leer un nmero entero de dos dgitos y determinar si ambos dgitos son pares.
5. Leer un nmero entero de dos dgitos menor que 20 y determinar si es primo.
6. Leer un nmero entero de dos dgitos y determinar si es primo y adems si es negativo.
7. Leer un nmero entero de dos dgitos y determinar si sus dos dgitos son primos.
8. Leer dos nmeros enteros de dos dgitos y determinar si la suma de los dos nmeros origina un
nmero par.
9. Leer tres nmeros enteros y mostrarlos descendentemente.

GFPI-F-019 V3
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10. Cuatro enteros entre 0 y 100 representan las puntuaciones de un estudiante de un curso de
informtica.
Escribir un programa para encontrar la media de estas puntuaciones, de acuerdo a la tabla de notas.

Media Puntuacin

90-100 A

80-89 B

70-79 C

60-69 D

0-59 E

11. Dados 2 valores de entrada imprima siempre la divisin del mayor entre el menor.
12. Calcule la nmina salarial neto, de unos obreros cuyo trabajo se paga en horas. El clculo se realiza de
la siguiente forma:
- Las primeras 35 horas a una tarifa fija.
- Las horas extras se pagan a 1.5 ms de la tarifa fija.
- Los impuestos a deducir de los trabajadores varan, segn el sueldo mensual si el sueldo es menos a
$20,000.00 el sueldo es libre de impuesto y si es al contrario se cobrar un 20% de impuesto.
13. Escribir un programa que lea de entrada 3 nmeros y que indique cual es el mayor de ellos.
14. Escribir un programa que lea 3 nmeros los cuales significan una fecha (da, mes, ao). Comprobar que
sea vlida la fecha, si no es vlido que imprima un mensaje de error, y si es vlida imprimir el mes con
su nombre.
15. Se desea calcular el salario neto semanal de los trabajadores de una empresa de acuerdo a las
siguientes normas:
a. Horas semanales trabajadas <38 a una tasa dada.
b. Horas Extra (38 o ms) a una tasa 50% superior a la ordinaria.
c. Impuesto 0%, si el salario bruto es menor o igual a 800 dlares.
d. Impuestos 10%, si el salario bruto es mayor de 800 dlares.
16. Escribir un programa que acepte un ao escrito en cifras arbigas y visualice el ao escrito en nmeros
romanos, dentro del rango 1000 a 2000.
Nota: Recuerde que V=5, X=10, L=50, C=100, D=500 y M=2000.

IV=4 XL=40
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MCM=1900 CM=900
MCMLX=1960 MCML=1950
MCMLXXXIX=1989 MCMXL=1940

17. Leer un nmero entero y si es mltiplo de 4 mostrar en pantalla su mitad, si es mltiplo de 5. Mostrar
en pantalla su cuadrado y si es mltiplo e 6 mostrar en pantalla su primer dgito. Asumir que el
nmero no es mayor que 100.
18. Leer dos nmeros enteros y si la diferencia entre los dos nmeros es par mostrar en pantalla la suma
de los dgitos de los nmeros, si dicha diferencia es un nmero primo menor que 10 entonces mostrar
en pantalla el producto de los dos nmeros y si la diferencia entre ellos terminar en 4 mostrar en
pantalla todos los dgitos por separado.
19. Leer un nmero entero de 2 dgitos y si terminar en 1 mostrar en pantalla su primer dgito, si termina
en 2 mostrar en pantalla la suma de sus dgitos y si termina en 3 mostrar en pantalla el producto de
sus dos dgitos.

20. Leer dos nmeros enteros y si la diferencia entre los dos es menor o igual a 10 entonces mostrar en
pantalla todos los enteros comprendidos entre el menor y el mayor de los nmeros ledos.

Ambiente 208, cuenta con equipos de cmputo con los requerimientos mnimos para el desarrollo
de la actividad
Equipos de cmputo.
Lapiz y papel.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIN

Tome como referencia las tcnica e instrumentos de evaluacin citados en la gua de Desarrollo Curricular

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de


Evaluacin

Evidencias de Conocimiento : Elaboracin correcta sobre la Codigos fuentes


secuencia utilizando el
Pseudocodigo en lenguaje de lenguaje indicado
programacin Python

Evidencias de Desempeo:
Ejecucin del programa Programa
Programa realizado en lenguaje de
programacin Pythonjecucin
del programa realizado en
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lenguaje de programacin
Python
Evidencias de Producto: Programa

Programa

5. GLOSARIO DE TERMINOS

Pseudocodigo: Secuencia de instrucciones de una accin de la vida real, para luego ser interpretada por
un lenguaje de computacin.

Estructura Si-Entonces-Sino: Esta es la estructura que hemos estado utilizando desde el comienzo de los
algoritmos. Como ya se conoce podemos decir que su utilidad, fundamentalmente, es permitir que el
computador escoja uno de dos ramales lgicos dependiendo de una determinada condicin. Es
importante anotar que tomar una decisin, por simple que sta sea, le toma mucho tiempo al computador
realizarla ya que aunque para nosotros es muy sencillo determinar si 9 es mayor que 5 para el computador
no lo es pues debe realizar algunas operaciones para obtener la respuesta correcta.

De esta manera es til saber que es mas eficiente un programa que tenga mas decisiones que otro que
tenga menos toda vez que ambos busquen lograr el mismo objetivo. Tericamente no hay mucho que
decir acerca de las decisiones pero tcnicamente es muy posible que usted llegue a encontrarse con
algunos trminos que desde ya es muy importante que conozca y que no son mas que formas de
reorganizacin del mismo esquema de decisin que hemos utilizado hasta el momento.

Decisiones Simples
Obedecen a la siguiente estructura:

Como puede ver es la estructura mas sencilla para una toma de decisiones. Acerca de esta estructura
podemos decir que no es obligatorio que cada que exista un condicional Si tenga que existir una
alternativa Sino dado que no siempre es importante generar una determinada accin en el caso de que la
condicin sea Falsa. Normalmente es importante delimitar hasta donde llega toda la estructura de
decisin y esa funcin la cumple el Fin_Si que aparece al final de ella. Tambin vale la pena saber que en
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los Lenguajes de Programacin estos delimitadores se pueden escribir con determinados signos
establecidos por la sintaxis del mismo lenguaje.

No se olvide que en una estructura de decisin cuando se realizan las instrucciones por la parte Verdadera
no se hacen las instrucciones por la parte Falsa y viceversa, es decir, cuando se realizan las instrucciones
por la parte Falsa no se hacen las instrucciones por la parte verdadera.

Decisiones en Cascada
Este no es ms que un esquema en donde el Sino de cada Si condicional da inicio a un nuevo Si
Condicional y as sucesivamente. Su esquema general es el siguiente:

Decisiones en secuencia
Este es el tipo de estructura que se utiliza cuando se deben realizar varias preguntas en donde no
es importante (normalmente) el Sino de cada decisin. Su esquema general es el siguiente:

Decisiones anidadas
stas se presentan en aquellos casos en los cuales una estructura completa de decisin se encuentra
dentro de otra. Su esquema general es el siguiente
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O tambin de la siguiente forma:

Estructura Casos (No aplica en Python)


Esta estructura permite abreviar una serie de Decisiones en cascada o en secuencia. La inmensa mayora
de lenguajes de programacin tiene una instruccin equivalente para su implementacin y precisamente
lo que se busca con esta estructura es facilitar la toma de decisiones por parte del computador dado que
ste es el proceso que ms tiempo le toma. La estructura casos toma el contenido de una variable y lo
evala acorde con unos posibles valores ejecutando lo que se le indique en cada una de las opciones.
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Su forma de ejecucin es muy sencilla. Al iniciar esta estructura el computador recibe la variable con un
determinado contenido (o por lo menos dentro de nuestros algoritmos nos debemos asegurar de ello),
verifica si el contenido de la variable es igual a uno de los posibles valores que se hayan considerado
dentro de la estructura. De ser as, ejecuta las rdenes que acompaen el valor determinado. Si el
contenido de la variable no es igual a ninguno de los contenidos, entonces ejecuta las instrucciones que
acompaan el Sino de esta estructura.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

La Esencia de la Lgica de Programacin Omar Ivan Trejos Buritic.1999

Introduccin a la programacin con Python. Andrs Marzal Vare e Isabel Gracia Luengo. 2003

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) CAMILO ESTEBAN SOLANO INSTRUCTOR MANUFACTURA 01 de Mayo de 2017


Y DEL CUERO

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar nicamente si realiza ajustes a la gua)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razn del Cambio

Autor (es)

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