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UNIDADE X - PROJETOS COLABORATIVOS

Daniele Facundo de Paula


Gerardo Silveira Viana Jr.
Paula Patrcia Barbosa Ventura
Jos Aires de Castro Filho

Objetivos de Aprendizagem

Compreender como a tecnologia, notadamente a Internet, pode contribuir para o


trabalho com projetos na Escola.
Conhecer os principais ambientes para elaborao e gerenciamento de projetos
colaborativos na Internet.
Compreender as caractersticas e recursos destes ambientes.
Analisar alguns exemplos de projetos colaborativos criados na Internet.

1. INTRODUO

Manchete de Jornal

Americanos participam de projeto no CE


Promover um intercmbio entre estudantes universitrios brasileiros e norte-
americanos, a partir do acompanhamento de atividades em escolas pblicas. Com isso,
alunos de universidades de ambos os pases realizam projetos junto com alunos dos
ensinos Infantil e Fundamental.
Uma das experincias em Fortaleza vem sendo desenvolvida em uma Escola Municipal
de Ensino Infantil e Fundamental, com cinco estudantes norte-americanos da
Universidade da Georgia.
Naquela unidade de ensino, os universitrios estrangeiros aprendem conhecimentos da
lngua portuguesa e da cultura local, assim como facilitam a permuta de vivncias com
estudantes americanos na mesma faixa etria, para troca de informaes sobre a
realidade local (como topografia, clima, cultura e lazer), atravs da Internet ou mesmo
por correspondncia.
Jornal Dirio do Nordeste, 20-11-2005.

O projeto apresentado na reportagem envolveu crianas de diferentes pases que se


comunicaram e interagiram, trocaram informaes sobre suas localidades, costumes,
hbitos e ainda, puderam pesquisar na Internet outras informaes sobre a cultura e
informaes que adicionassem ao crescimento da atividade.

[QUESTIONAMENTO] Qual o ganho de termos contato com alunos de outra cultura


atravs da internet?

Ol Professor,

Na unidade passada, aprendemos a importncia e os fundamentos para se trabalhar com


Projetos Colaborativos. Entretanto, ainda h muito mais potencial na realizao de
projetos colaborativos, principalmente com o uso da Internet. Esse ser o tema que
discutiremos nessa unidade.

Na primeira seo, veremos como a utilizao da Internet e das tecnologias pode


contribuir para o trabalho com projetos.

Na segunda seo, vamos analisar alguns exemplos de projetos colaborativos,


disponibilizados na Internet atravs de ambientes virtuais desenvolvidos com
ferramentas especficas para esta finalidade. Tambm exploraremos as funcionalidades
de alguns destes ambientes virtuais.

SEO 1 - AS TECNOLOGIAS E O TRABALHO COM PROJETOS

[VDEO] Para iniciar a discusso, assista a reportagem "Intercmbio aproxima culturas


bem diferentes", que descreve um pouco mais do projeto citado na introduo.
Disponvel em
http://it1.coe.uga.edu/brasil/
Cd do Curso

[QUESTIONAMENTO] Agora discuta: Como o intercmbio de outras culturas pode


tornar mais significativa a aprendizagem? Que vantagens este intercmbio pode trazer
para a construo de conhecimento e para o interesse dos alunos? Como as tecnologias
de comunicao podem contribuir para isto?

[SAIBA MAIS]
Para maiores informaes sobre o projeto descrito anteriormente, acesso o endereo
http://www.coe.uga.edu/brazil/br_index.html

As tecnologias de comunicao e a Internet podem contribuir atravs da


disponibilizao de recursos para interao e trocas entre os participantes dos projetos.
No entanto, a utilizao destas ferramentas desenvolve indiretamente outras
competncias, como a expresso escrita:

[CITAO] importante que tenhamos algum para conversar, compartilhar


conhecimentos e descobertas e a Internet facilita esse contato, pois possibilita o uso da
linguagem escrita e o aumento do nmero de comunicaes principalmente entre
adolescentes (Pettito, 2003:79).

Analise agora como a tecnologia foi empregada para enriquecer as atividades dos
projetos descritos abaixo:

1. Quero aprender Ingls? Conhea Minha Terra. Nesse projeto, os alunos


desenvolveram o aprendizado da lngua inglesa e puderam conhecer melhor tanto a sua
prpria regio como a cidade de seus colegas de outras escolas. Para isso, o projeto
consistia em um intercmbio cultural em ingls entre alunos das seguintes cidades do
Cear: Barroquinha, Caridade, Lavras da Mangabeira e Milagres. O projeto foi
desenvolvido pela Escola de Ensino Fundamental e Mdio de Barroquinha, Cear, em
parceria com o Enlaces-Brasil, um programa de desenvolvimento profissional destinado
a professores e alunos de escolas dos Ensinos Fundamental e Mdio. Este programa tem
como objetivo criar e apoiar comunidades colaborativas que integrem ambientes reais e
virtuais de aprendizagem, e que propiciem a construo de conhecimentos crticos
coletivos. Maiores detalhes podem ser conferidos no link:
http://www.enlaces.pro.br/escolas/ceara/jaimelaurindo/Projetos

2. Projeto Pequeno Presidente: Aprendendo sobre outras culturas com suporte das
TIC. O Projeto Pequeno Presidente, elaborado pela Universidade Federal do Cear
(Brasil) e pela Universidade da Gergia (EUA), consistiu em uma seqncia de
atividades e encontros virtuais realizados entre alunos da Escola Municipal Gustavo
Barroso (Cear, Brasil) e a Escola Clarke Middle (Gergia, EUA). Teve como objetivo
proporcionar s crianas o contato com outra cultura atravs da Internet, alm de
incentivar a utilizao do computador para facilitar a comunicao. Os alunos
participaram de duas videoconferncias, atravs das quais foi organizada uma eleio
virtual para presidncia dos dois pases. A atividade garantiu um intercmbio de culturas
a um baixo custo e mostrou s crianas que, com os avanos da tecnologia, o mundo
est cada vez mais prximo e interligado.

Assista a uma apresentao desse projeto, no CD que acompanha o curso.

[REFLEXO] Estes projetos poderiam ser realizados localmente, envolvendo


estudantes de uma nica escola, cidade ou pas. No entanto, a utilizao da Internet
possibilitou a interao e o intercmbio entre culturas distintas. Em que aspectos voc
acha que isto tornou o aprendizado mais significativo? Como as tecnologias de
comunicao e a Internet ajudaram no desenvolvimento dos projetos?

Voc pode estar se perguntando: Como utilizar o computador e a Internet para a


produo de projetos, se em muitas escolas, no dispomos dessa tecnologia?

Os projetos desenvolvidos no precisam ser planejados e estruturados diretamente com


o uso da Internet. No entanto, existem momentos em que a utilizao da tecnologia
fundamental, como a publicao e a troca de experincias com pessoas de diversas
escolas, lugares e nacionalidades. O importante que o professor perceba que pode criar
seu projeto sem fazer uso do computador e da Internet. Sua utilizao ser para
melhorar a apresentao do mesmo, aprofundar as formas de interao entre os
participantes e enriquecer as atividades escolares.

Utilizando os recursos disponveis na Internet, podemos nos comunicar com pessoas de


todo o mundo, trocar idias e discutir assuntos em comum. A Internet tambm pode ser
utilizada por professores e alunos para divulgao dos projetos desenvolvidos em suas
escolas. Assim, os educadores podem compartilhar estratgias e aes bem sucedidas,
bem como tornar pblicos os projetos desenvolvidos, contribuindo ainda mais para a
disseminao de conhecimentos na Internet. Alm disso, esses projetos podem ainda ser
adaptados pelos professores em outros contextos de aprendizagem.

Alguns ambientes virtuais disponveis na Internet oferecem recursos para a divulgao


de projetos concludos e para o acompanhamento de outros ainda em desenvolvimento.
Alm disso, em alguns casos so disponibilizadas ferramentas de interao que podem
ser utilizadas pelos participantes no decorrer das atividades. Na prxima seo,
analisamos os recursos destes ambientes e apresentamos exemplos de projetos
desenvolvidos atravs deles.
[ESSA SEO AINDA SER MAIS DESENVOLVIDA]

SEO 2 AMBIENTES DE PROJETOS COLABORATIVOS

Podemos realizar projetos na internet utilizando recursos comuns como e-mail, listas de
discusso, fruns etc. Entretanto, existem diversos ambientes especificamente criados
para o trabalho com projetos. Nessa seo, iremos descrever trs desses ambientes:
EDUKBR, AMADIS e SOCRATES.

2.1. O PORTAL EDUKBR

O EduKbr um portal educacional para professores e alunos, desenvolvido pela equipe


do projeto KBr/Kidlink com a parceria da empresa EduWeb sob a coordenao de uma
equipe pedaggica. O portal pioneiro no Brasil em termos de disponibilizao de
espaos educativos na Internet, estando em funcionamento desde 1997.

O portal EduKBr tem como objetivo oferecer um espao com propostas educacionais de
qualidade; simplificar o uso de recursos tecnolgicos para facilitar o acesso e a
interao dentro de um mesmo ambiente; facilitar a consulta, a incluso e a atualizao
de dados e informaes favorecendo a troca de experincias entre os participantes e o
acesso a material de qualidade.

[DESTAQUE] Para acessar o portal O link disponvel : http://www.edukbr.com.br

Segundo Lucena et al (2001), o ambiente do EduKbr organizado em espaos temticos


a partir dos quais alunos podem realizar pesquisas, professores encontram subsdios
para suas aulas e tambm trocam idias e envolvem-se em trabalhos de forma
cooperativa. Os temas abordados relacionam-se ao cotidiano de jovens e adultos,
destacando os aspectos multiculturais e as disciplinas curriculares. Assim, ele funciona
como um banco de stios e ambientes educativos.

Entre os principais espaos disponveis no EduKBr, destacamos:

Estdio Web - um espao educacional, interativo e aberto que auxilia alunos e


professores no planejamento e prtica de suas atividades curriculares.
Oficina de aprendizagem - sala de aula virtual especialmente planejada para
jovens/crianas e seus professores onde acontecem cursos e workshops online,
atendendo a variados interesses e complementando as disciplinas da grade
curricular dos ensinos fundamental e mdio.
Arte manhas - Apresenta contedos sobre as diferentes linguagens e
manifestaes artsticas, com o objetivo de desenvolver a sensibilidade, o
conhecimento, a apreciao e a produo de expresses artsticas atravs da
experimentao, reflexo e comparao das obras.

No que diz respeito aos professores o EduKbr um espao de trocas de experincias


como projetos educacionais, compartilhamento de artigos cientficos na rea da
Educao, e pesquisa de novas formas de ensinar e aprender.
Figura 1 - Tela inicial do Portal EduKbr

Os projetos no EduKBr so publicados atravs do ambiente Celeiro de Projetos, que


oferece projetos de qualidade, organizados de forma estruturada, com o intuito de
enriquecer a formao do professor e contribuir para a sua prtica pedaggica.

A disponibilizao destes projetos no ambiente permite que outros professores possam


utiliz-los, mesmo com adaptaes, em seu contexto escolar. Dessa forma, alm de
colaborar com outros professores, voc ter sua disposio neste espao uma
coletnea de projetos realizados em escolas de todo o pas. Iremos apresentar as
funcionalidades desse ambiente, a partir da descrio de um de seus projetos.

Figura 2 Tela do link celeiro de projetos do portal EduKBr

Como exemplo de projeto disponibilizado portal educacional EduKBr , destacamos


Mitos e Lendas do Brasil, de autoria de Ana Claudia Martinez Pinheiro. Este
projetose prope a desenvolver, com a parceria dos alunos, um dicionrio com os
principais mitos brasileiros.

Os objetivos do projeto Mitos e Lendas do Brasil so desenvolver a competncia de


pesquisa e sntese dos alunos, promover o trabalho colaborativo entre eles e viabilizar o
alargamento cultural atravs do conhecimento dos mitos e lendas de nosso pas. Assim,
partiu-se de um problema de aprendizagem curricular, elaborando-se um projeto em
colaborao com outros professores de outras reas do conhecimento para abordar a
problemtica em questo, mas trazer aos alunos outras situaes de aprendizagem
significativa.

O tema, a descrio e os objetivos do projeto foram publicados no portal, atravs atravs


do formulrio de criao do projetos do EduKBr.

Figura 3 Informaes sobre o Projeto Mitos e Lendas do Brasil no EduKBr

Alm destas informaes, no EdukBr possvel enumerar as atividades propostas e um


cronograma para a realizao destas atividades. Tambm possvel selecionar material
considerado importante para os alunos e coloc-lo na ferramenta Sites de apoio,
atravs do formulrio de criao do projeto.
Figura 4 Formulrio de Cadastro de Projetos no EduKBr

No caso do projeto Mitos e Lendas do Brasil, encontramos uma diversidade de


atividades que buscam desde uma sensibilizao dos estudantes para o tema, atravs de
leitura de lendas conhecidas, pesquisas de lendas e trocas de informaes com alunos de
outras escolas, at a dramatizao de lendas e a construo de personagens com papel
marche e sucata.
Figura 5 Atividades do Projeto Mitos e Lendas do Brasil

Tambm podem ser fornecidos dados complementares, como a faixa etria qual o
trabalho se destina, as reas de conhecimento envolvidas e os recursos materiais
necessrios elaborao do projeto. Alm disso, possvel ainda oferecer sugestes de
leituras relacionadas ao tema.

Figura 6 Dados Complementares do Projeto Mitos e Lendas do Brasil

Dessa forma, temos disposio um esboo geral do desenvolvimento do projeto. O


registro destas aes fundamental para que se possa avaliar o andamento do projeto, o
que foi satisfatrio, o que no foi, as razes que impedem o alcance de todos os
objetivos traados e o que pode ser melhorado.

[DESTAQUE] Ao acessar o link Construa seu Projeto no Celeiro de Projetos do


portal EduKBr, encontramos uma lista de instrues ou estratgias para a criao de
projetos que sugere, primeiramente a explorao do tema a ser trabalhado no projeto,
como por exemplo pesquisar em sites, livros e revistas educativas o que j se tem
produzido e escrito sobre o assunto e at mesmo sobre o prprio contedo didtico.

[SAIBA MAIS] Voc poder aprofundar as ferramentas necessrias para a construo


de um projeto colaborativo no site EduKBr, ao ler as dicas do portal no link
http://www.edukbr.com.br/celeirodeprojetos/construindo.asp
Disponvel tambm no CD do curso.

[LEITURA] Leia o texto de Marisa Lucena e Maria Isabel Guimares, intitulado


Celeiro de projetos - um site temtico dentro de um portal de educao (X Simpsio
Brasileiro de Informtica na Educao).

2.2. PROJETOS COLABORATIVOS NO AMADIS

O AMADIS (Ambiente de Aprendizado a Distncia) foi desenvolvido pela equipe do


Laboratrio de Estudos Cognitivos (LEC) da Universidade Federal do Rio Grande do
Sul e por vrios parceiros. Tem como objetivo dar suporte a Pedagogia de Projetos e
trabalhar a concepo de aprendizagem baseado na realidade do aluno, tendo em vista
que o ambiente visa desenvolver a autonomia e o senso de cooperao do aprendiz, a
fim de que este seja agente e coopere para a construo de conhecimento da
comunidade em que ele se insere (BITTENCOURT et al, 2006:2).

Nesse contexto, o ambiente permite a criao, discusso, compartilhamento de


informaes e a publicao de projetos atravs de uma pgina na Internet, possibilitando
que professores e alunos de diversas escolas tenham acesso a esse material de forma
interativa e colaborativa.

[DESTAQUE] O link para acessar o AMADIS : http://amadis.lec.ufrgs.br/demo/

Figura 7 Tela inicial do AMADIS

O AMADIS est dividido em cinco reas, sendo elas: Projetos, Pessoas, comunidades,
cursos e webflio, conforme ilustra a figura abaixo:
Figura 8 reas do AMADIS

Essas reas foram agrupadas em dois grupos: de acesso pessoal e de acesso pblico. O
primeiro grupo destinado a cada usurio em particular, e inclui recursos tais como:
Meu Webflio, Meu Dirio, Meus Arquivos, Meus Projetos. J as reas pblicas so
aquelas em que toda a comunidade de usurios compartilha de um sistema, como por
exemplo, os Projetos, Pessoas, Comunidade e Cursos. Em ambas as reas, existem
ferramentas de interao e de autoria.

Quanto s ferramentas, esto divididas em: ferramentas de interao (chat, frum,


webpapo), de autoria (blog pessoal e do projeto), de visualizao de informaes e de
publicao (lbum e biblioteca). Cada uma delas no exige que se tenha conhecimento
avanado de como utilizar o computador, uma vez que so ferramentas de fcil acesso e
manuseio.

Por meio dessas ferramentas, os alunos trocam idias entre os membros do projeto,
interagem e constrem conhecimento a partir da experincia e da criao de projetos.
Bittencourt et al (2006:2) enfatiza que a partir dessa perspectiva que se pretende,
atravs do ambiente, fomentar uma mudana no paradigma educacional para uma
compreenso mais aberta, conectada ao cotidiano de trocas interindividuais dos
sujeitos.

Para a criao de Projetos, o AMADIS disponibiliza um conjunto mnimo de


ferramentas, o que faz com que o usurio no tenha dificuldades neste processo,
beneficiando todos aqueles que tm pouca familiaridade com o uso da ferramenta.

Os projetos no AMADIS so desenvolvidos por equipes de estudantes com a


colaborao de docentes, desempenhando diferentes tarefas (especialista, articulador,
tutor etc.). As ferramentas disponibilizadas pelo ambiente permitem:
... o registro de observaes do andamento do projeto,
publicao de novas produes, aporte de novas informaes
coletadas e suporte aos debates da equipe e desta com os
docentes e com visitantes... Do ponto de vista do visitante, alm
do acesso s informaes gerais sobre o projeto, ele pode
navegar pela parte pblica do projeto, interagir com os
desenvolvedores de um projeto especfico e fazer anotaes
pblicas sobre as suas experincias com o ambiente, com um
projeto especfico e at mesmo sobre as relaes entre vrios
projetos. (Fagundes et al, 2005: 7).

Como exemplo, o Projeto Como surgiu a msica, disponvel no AMADIS, discute o


papel da Msica na vida do ser humano.

Figura 9 Exemplo de um projeto no AMADIS

Neste projeto, medida que os alunos vo pesquisando assuntos referentes Msica


(surgimento, o estilo de msica predominante em cada lugar, msicos famosos e outros
aspectos interessantes) e trocando informaes sobre o tema, a cultura deles se amplia e
novas idias vo surgindo.

O usurio visitante, ou seja, sem cadastro no Projeto Como Surgiu a Msica, visualiza
os dados com algumas limitaes. Isso acontece porque no lhe permitido adicionar e
editar dados e/ou arquivos nos espaos do projeto. Mesmo com essas restries de
gerenciamento, o visitante pode:

acompanhar as discusses realizadas no frum;


verificar as pginas publicadas pelos integrantes do projeto;
visualizar as novidades deixadas pelos integrantes da equipe;
observar as colaboraes exibidas no agregador;
Inserir comentrios na rea de comentrios.
Para o usurio cadastrado no Projeto Como Surgiu a Msica, possvel:
Visualizar os mecanismos de edio do projeto na pgina do projeto.

Dentre as funcionalidades de edio, possvel aos usurios:


Atualizar as informaes do projeto;
Convidar outros usurios a se integrarem no projeto;
Publicar arquivos;
Deixar o projeto (desligar-se do projeto).

Ainda na tela inicial do projeto, os usurios cadastrados tm total acesso a duas


ferramentas de interao: Chat e Frum e tambm podem se inteirar das modificaes
recentes no Projeto, atravs da ferramenta Novidades do Projeto.

[COLOCANDO EM PRTICA] Visite o projeto Como Surgiu a Msica no


ambiente AMADIS (http://amadis.lec.ufrgs.br/demo/) e, em seguida, identifique em que
aspectos a utilizao da tecnologia contribuiu para o desenvolvimento deste projeto.

Alm da criao de novos projetos, o AMADIS disponibiliza recursos em que o aluno


pode adquirir no s os conhecimentos prticos, mas aprenda a relacionar a teoria com a
prtica de desenvolvimento dos projetos, quando utilizadas as ferramentas existentes no
ambiente.

Um exemplo a possibilidade de se obter informaes sobre os projetos que j existem


e associando-os com aquilo que os alunos desejam pesquisar. Pode-se ainda, localizar os
projetos por reas do conhecimento (arte, matemtica, histria, geografia e muitas
outras disciplinas que so estudadas nas sries do ensino fundamental e mdio).

[COLOCANDO EM PRTICA] Para fazer parte de um projeto, voc deve possuir


um cadastro no ambiente. Como sugesto, visite o site do AMADIS e leia as orientaes
sobre cadastramento na pgina inicial.

[DESTAQUE] No AMADIS, existe uma relao explcita do projeto a ser criado com
as diversas reas do conhecimento, demonstrando uma abordagem interdisciplinar. Por
exemplo, se o projeto tem relao com a msica, voc pode abordar a Histria (fatos
histricos da msica), a Geografia (os aspectos geogrficos, como a localizao de
msicos famosos), a Lngua Portuguesa (as diferentes lnguas), Matemtica (quantidade
de instrumentos, msicas e msicas produzidas at hoje) e outras reas que faam a
relao entre a teoria e a prtica.

[REFLEXO] A utilizao de ferramentas de comunicao como o frum, o chat e


comentrios, possibilita que os alunos troquem informaes, discutam e construam
conhecimento a partir da interao com outros participantes do projeto. Atravs do
frum e do chat, a construo do conhecimento se d de forma dinmica e prazerosa,
onde os alunos socializam o que sabem e contribuem colaborativamente para o
crescimento do outro.

[SAIBA MAIS] Como sugesto, leia o texto: Projetos de Aprendizagem: uma


experincia mediada por ambientes telemticos. Disponvel em:
http://www.lec.ufrgs.br/index.php/Hist%C3%B3rico. Alm desse texto, no mesmo link,
existem outros textos sobre a pedagogia de projetos utilizando o AMADIS.
2. 3. PROJETOS COLABORATIVOS NO SCRATES

O SOCRATES Sistema OnLine para Criao de Projetos e Comunidades


(www.virtual.ufc.br/socrates) um ambiente colaborativo desenvolvido pela equipe do
Instituto UFC Virtual, a partir das demandas do HUMANAS Ncleo de Formao
Continuada para Humanidades, sediado na Universidade Federal do Cear.

Este ambiente tem por objetivo disponibilizar ferramentas virtuais para a criao de
comunidades de aprendizagem on-line, constituindo-se em um espao permanente de
formao e trocas de idias entre os diversos profissionais de Educao que participem
do ambiente.

Alm disso, o SOCRATES tambm oferece recursos para o gerenciamento de projetos


que podem ser desenvolvidos no cotidiano escolar, envolvendo os alunos e demais
professores de forma colaborativa.

Entre os projetos disponibilizados no SCRATES, destacamos Nosso bairro tem


histria (adaptao do projeto da Profa. Cludia Gifoni). Este projeto foi desenvolvido
com os alunos e professores da 7 srie da Escola Municipal de Educao Infantil e
Fundamental Professor Jacinto Botelho, localizada no bairro Maraponga (Fortaleza,
Cear). O projeto teve como objetivos: resgatar a histria do bairro Maraponga e
despertar nos alunos pesquisadores o desejo de conhecer um pouco de sua prpria
histria.

Figura 10 - Tela Principal do Projeto Nosso Bairro tem Histria no SOCRATES

Os elementos estruturantes do projeto so explicitados no SOCRATES atravs da opo


Dados do Projeto:
Figura 11 Dados do Projeto Nosso Bairro tem Histria no SOCRATES

As aes a serem desenvolvidas podem ser organizadas cronologicamente atravs da


ferramenta Cronograma. Isto permite que se tenha uma viso geral do projeto,
observando como cada etapa conduz ao alcance das metas e objetivos planejados.
Figura 12 Cronograma do Projeto Nosso Bairro tem Histria

As atividades do projeto tambm podem ser explicitadas no SCRATES, tal como


observamos no portal EduKBr. No caso deste projeto, os alunos realizaram pesquisas
junto aos moradores mais antigos, identificaram os pontos tursticos e as diversas
manifestaes culturais existentes no bairro, perceberam as modificaes ocorridas na
arquitetura, no comrcio, na indstria e nos hbitos dos moradores.

Conhecendo um pouco mais sobre o ambiente onde sua escola se localiza e onde a
maioria reside, os alunos aprenderam a valorizar as riquezas ambientais e a cultivar o
interesse pela pesquisa.

Ao definir as atividades no SOCRATES, o professor deve esclarecer claramente as


datas precisas em que elas sero desenvolvidas. No entanto, estas datas podem ser
modificadas a partir das necessidades encontradas durante o desenvolvimento no
projeto.

O processo de avaliao formativa essencial para a reviso das aes previamente


planejadas. Atravs da avaliao, podemos identificar a necessidade de refazer
determinadas atividades, ampliando-as ou mudando o seu foco. Tambm possvel
localizar as aes que deram resultados positivos ou que no foram bem sucedidas,
garantindo que estaremos caminhando para os objetivos pretendidos.

O SOCRATES permite a explicitao de mecanismos e instrumentos de avaliao a


serem utilizados no decorrer do projeto, ajudando os seus elaboradores e participantes a
manterem o foco dos objetivos do mesmo.
Alm deste recurso, as ferramentas de Dirio de Bordo e Portflio, com os registros das
produes e das reflexes sobre as aes desenvolvidas, oferecem outros instrumentos
de avaliao formativa que podem ser utilizadas neste processo de re-planejamento.

[DESTAQUE] As ferramentas de frum, chat, dirio de bordo, cronograma, atividades


e avaliao so oferecidas de forma opcional no SOCRATES. Assim, a equipe de
elaborao deve decidir quais as ferramentas adequadas s atividades e objetivos
pretendidos, bem como planejar cuidadosamente a sua utilizao. A partir da, poder
selecion-las a partir da opo Ferramentas Opcionais.

Figura 13 Exemplo de Frum no Projeto Nosso Bairro tem Histria

O produto final do projeto uma compilao de dados, elaborada conjuntamente pelos


participantes, a partir de uma aula de campo realizada com o grupo. Esta produo est
disponvel atravs da opo Produto final.
Figura 14 Acesso ao Produto Final do Projeto Nosso Bairro tem Histria

O projeto tambm disponibiliza um conjunto de textos e links na Internet para os seus


participantes, atravs da ferramenta Material de Referncia no SOCRATES. Neste
espao virtual, tambm podem ser armazenados diversos tipos de arquivo (texto,
imagem, sons, etc.) que sero empregados no decorrer das atividades do projeto.

Figura 15 Material de Referncia do Projeto Nosso Bairro tem Histria


[ATIVIDADE] Discuta com seus colegas de estudo as possibilidades de trabalhar com
projetos, a partir dos exemplos de utilizao dos ambientes virtuais mencionados nesse
captulo. Discuta tambm as particularidades, vantagens e limitaes de cada um destes
ambientes.

CONCLUINDO

Ser elaborado um texto para a concluso da UNIDADE.

[COLOCANDO EM PRTICA] Vamos pensar juntos em um projeto colaborativo


sobre. Para isto, siga o roteiro abaixo:

1. Pense nos objetivos e descreva como voc define este projeto, procurando
justificar a importncia de realiz-lo em sua escola.
2. Reflita sobre que reas de conhecimento podem ser abordadas nesse projeto
e quais atividades planejadas envolvem conhecimentos de que disciplinas
especficas. Sugira algumas destas atividades que possam ser trabalhadas em
conjunto com outras reas do conhecimento e proponha uma ao concreta
que possa enriquecer e tornar significativo o seu projeto.
3. Pense em estratgias de avaliao das atividades. Decida quais instrumentos
de avaliao (questionrios, produo de textos, registros no dirio de bordo
etc.) utilizar durante este projeto. Defina tambm qual o possvel produto
final a ser produzido.
4. Lembre-se de indicar referncias de contedo para orientar o trabalho

[SAIBA MAIS] O livro Projetos de informtica: desenvolvendo competncias, da


autoria de Snia Petitto, contextualiza o trabalho com projetos e a utilizao do
computador como recurso didtico nas aulas em diversas reas do conhecimento.
Enfatiza ainda, a importncia dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) na
elaborao dos projetos de trabalho, fazendo um elo com a questo da
interdisciplinaridade.
A autora tambm possui um site com exemplos de vrios projetos:
http://www.soniapetitto.com/

[GLOSSRIO]

Ferramentas de Comunicao - permitem a comunicao e interao entre as pessoas.


Existem dois tipos de ferramentas de comunicao: as sncronas, que possibilitam a
comunicao em tempo real (ao mesmo tempo) com pessoas dos mais variados lugares,
nacionalidades e objetivos; e as assncronas, que permitem a comunicao, a troca de
informaes, mas no necessariamente ao mesmo tempo.

Link ou Hiperlink - significa ligao, elo. Em um documento de hipertexto,


possvel voc navegar em outros documentos ou sites quando o texto ou a imagem,
encontra-se em destaque quando se passa o cursor sobre ele.

BIBLIOGRAFIA DA UNIDADE
BITTENCOURT, Juliano de Vargas; ZORTA, James; JUNQUEIRA, Lilian,
MENDONA, Robson; BASSO, Marcus Vincius; FAGUNDES, La da Cruz,
MENEZES, Credin Silva de; NEVADO, Rosane Aragon de. Criando uma plataforma
para Projetos de Aprendizagem: desafios e reflexes no desenvolvimento do AMADIS:
Em: RENOTE Revista Novas Tecnologias na Educao, Vol. 4 N 1, Julho/2006.
DAVID, Priscila B.; ROCHA, B. T. S. da.; SOUZA, C. de F.; VIANA JNIOR G.
CASTRO-FILHO, J. A. de. (2007) Projetos Colaborativos e Comunidades de
Aprendizagem - Guia Didtico. Universidade Federal do Cear.
FAGUNDES, Lea; NEVADO, Rosane A.; BASSO, Marcus V.; BITTENCOURT,
Juliano; MENEZES, Credin S. (2005). Projetos de aprendizagem uma experincia
mediada por ambientes telemticos. Workshop de Informtica na Escola. Anais do XXV
Congresso da Sociedade Brasileira de Computao: So Leopoldo, RS.
LUCENA, Marisa; GOMES, Marcela; AMATO, Cristiane C.; SOARES, Valmir;
CARDIA, Maria Alice. A.; STUDART, Leonardo; PINHEIRO, Ana C. M.;
GUIMARES, Maria I.; LERNER, Miriam; CHIBANTE, Lucia; LUCENA, Ana C.;
CAVALCANTI, Maria P.; LUCENA, Beto; CAMPOS, Gilda H. B.; PORTELLA,
Adriana; PORTELLA, Renata; BELLOS, Marisa. (2001) Portal EduKbr: Um
Ambiente de Educao Voltado para Jovens e Professores. VII Workshop de
Informtica Educativa. Anais do XXI Congresso Brasileiro da Sociedade Brasileira de
Computao: Fortaleza, Cear.

PETITTO, Snia. Projetos de informtica: desenvolvendo competncias. Campinas,


SP: Papirus, 2003.

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