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Herramienta Qu son? Para qu sirven?

Digital
Objetos de Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, Esta es una herramienta que te ayuda a tener claridad en la meta
aprendizaje auto-contenible y reutilizable, con un propsito educativo y que quieres obtener, te orienta en tus decisiones para llegar a lograr
constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, lo que esperas, que ejercite los dominios de aprendizaje
actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. El Es la descripcin de la conducta esperada de un alumno despus de
Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de informacin la instruccin.
externa que facilite su almacenamiento, identificacin y 1) Entender los conceptos de las bases de datos.
recuperacin". 2) Usar la normalizacin para almacenar eficazmente los datos
en una base de datos.
3) Usar bases de datos para presentar datos.
4) Entender el concepto de almacenes de datos.
5) Comprender la utilidad de publicar bases de datos en la
Web.
Videojuegos Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de El potencial educativo de los juegos en los nios es que, al tratar de
softwares ejecutables en dispositivos electrnicos diversos tales resolver una situacin o problema dentro del juego, el nio
como computadoras, telfonos mviles, consolas, tabletas entre adquirir habilidades y destrezas que no solo podr aplicar en el
otros. juego si no en actividades de la vida cotidiana, puede llegar a
desarrollar grandes habilidades si se le estimula positivamente.
Permiten:
Adquirir nuevos conocimientos.
Poner en prctica conocimientos conceptuales,
procedimentales y actitudinales.
Desarrollar habilidades psicomotrices, as como la
coordinacin mano-vista.
Desarrollar habilidades de pensamiento crtico, estrategia y
toma de decisiones.

Trabajo Un software de trabajo colaborativo se refiere al conjunto de El aprendizaje colaborativo responde al enfoque sociocultural y
colaborativo programas informticos que integran el trabajo en un solo proyecto el conocimiento es descubierto por los alumnos y transformado en
en redes con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas conceptos con los que el alumno puede relacionarse.
estaciones de trabajo, conectadas a travs de una red. Actividad social, reglas claras, responsabilidad compartida,
asignacin de roles.
Ejemplos:
Facebook
Twitter
Instagram
Messenger
Yahoo
Orkut
Orientacin Andjar
Google
Bibliografia: https://es.slideshare.net/gabyferrer/unidad-de-aprendizaje-i-las-herramientas-digitales-para-la-educacin, https://es.slideshare.net/DanielaGaona/herramientas-digitales-para-la-educacion-18568550.

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