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CURSO DESIGN THINKING CD

FERRAMENTAS
PRTICAS
PARA MUDAR
INOVAR | ENTENDER
QUEBRAR REGRAS

GRATUITAS
O QUE VOC VAI APRENDER?
Este e-book apresenta algumas das principais ferramentas,
simples e prticas, utilizadas em todo o mundo para resolver
problemas, para realizar reunies mais produtivas, levantar ideias
e encontrar solues. Algumas delas so usadas no Design
Thinking. So caminhos propostos por grandes nomes do
pensamento visual e do gamestorming, entre eles, Dave Gray,
Sunni Brown, James Macanufo, para experimentar, explorar e
buscar solues em equipe ou individualmente.
NDICE
05 5W2H
08 MAPA DA EMPATIA
11 MAPA DA PERSONA
14 MAPA MENTAL
16 PRODUCT BOX
18 ANTIPROBLEMAS
20 PLANO DE JOGO
22 TESTE NUF
24 7PS
BRAIN-
STORMING
Faa sempre para ter ideias ou resolver um problema realizando uma
discusso saudvel e espontnea em grupo.
CURSO DESIGN THINKING CD

5W2H
T

para qualquer pessoa que


precisacolocar um plano em ao
ou tomar umadeciso simples. Pode
ser usada na empresa, para um
projeto e at para a aquisio de um
novo equipamento ou a execuo de
uma atividade pontual.

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PORQUE VOC
DEVERIA USA-LA? 5W2H A 5W2H , na
verdade,um checklist de
atividades especficas
que devem ser
desenvolvidas com o
mximo de clareza e
eficincia por todos os
envolvidos em um
projeto. Essa sopa de
caracteres corresponde,
na verdade, s iniciais
(em ingls) das sete
diretrizes que, quando
bem estabelecidas,
eliminam quaisquer
dvidas que possam
aparecer ao longo de um
processo ou de uma
atividade. muito
simples, embora a sigla
parea um pouco
estranha.
6
COMO USAR?
1 Baixe aqui o seu formulrio das 7 etapas
5W2H
Preencha os campos de acordo com o seu
2 objetivo, seguindo as recomendaes abaixo:

WHAT: a ao ou atividade que deve ser


executada,problemaou o desafio que deve ser
solucionado;

WHY: justificativa dos motivos e objetivos daquilo estar


sendo executado ou solucionado;

WHO:definio de quem ser (sero) o(s) responsvel(eis)


pela execuo do que foi planejado;

WHERE: Informao sobre onde cada um dos


procedimentos a seremexecutado;

WHEN: cronograma sobre quando ocorrero os


procedimentos;

HOW: como sero executados os procedimentos para


atingir os objetivos pr-estabelecidos;

HOW MUCH?: limitao de quanto custar cada


procedimento e o custo total do que ser feito. 7
MAPA DA
CURSO DESIGN THINKING CD
T

EMPATIA
Empatia colocar-se no lugar do
outro. sentir o que sentiria caso
estivesse na situao e nas
circunstncias experimentadas por
outra pessoa.O Mapa da Empatia
indicado para quem quer conhecer
melhor o pblico de algum produto ou
servio, atual ou futuro, para definir
rapidamente o perfil de um cliente ou
usurio e suas necessidades, seus
desejos e as aspiraes a respeito de
um determinado produto.

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PORQUE VOC MAPA DA
DEVERIA USA-LO? EMPATIA
Por ser um mapa visual til, pois
facilita e orienta a discusso e o
brainstorming sobre a criao de
novos produtos, a partir da
perspectiva do cliente.

No curso online Design Thinking


Experince, Gustavo Vieira, da
Livework, apresenta um case e
pratica o exemplo com o uso da
ferramenta como um guia de
observao dos clientes em campo
(no supermercado, no local de
trabalho, por exemplo).

Ela til para registrar o que o


cliente diz e faz, o que ele v, para
entender o que ele(a) pensa, sente e
escuta.

Assim, possvel identificar insights,


alguma sacada que no foi
observada ou percebida antes.

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COMO USAR? MAPA DA
1 Baixe aqui o seuMapa daEmpatia
EMPATIA
2) Preencha os campos de acordo com o seu
2 objetivo, seguindo as orientaes para cada tpico:

O QUE O CLIENTE DIZ E FAZ(ao consumir o produto


atualmente)? Quais so os aspectos a serem observados, desde o
incio da tomada da deciso da compra at seu descarte ou
lembrana (memria) de uso?

O QUE O CLIENTE V(ao consumir o produto)?


Ou seja, quais so as influncias visuais a que ele(a) est sujeito?

QUAIS SO AS DORES DELE? (que o cliente tem ao consumir o


produto)? Quais so suas dvidas, medos, receios, dificuldades,
barreiras, obstculos que precisa lidar ao consumir o produto?

COMO O CLIENTE PODE TER GANHOS?


Ou o que mais seria importante pensar para que o cliente fosse
surpreendido ao consumir o produto?

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MAPA DA
CURSO DESIGN THINKING CD
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PERSONA
Aps investigar um pouco mais o pblico que voc
deseja conhecer com o uso do Mapa da Empatia,
voc pode usar o Mapa da Persona para organizar
e materializar o seu cliente. Persona a
representao fictcia do seu cliente ideal. Ela
baseada em dados reais sobre comportamento e
caractersticas demogrficas dos seus clientes,
assim como uma criao de suas histrias
pessoais, motivaes, objetivos, desafios e
preocupaes.

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PORQUE VOC COMO USAR?
DEVERIA USA-LO?
Baixe aqui
Para representar o seu 1 um Guia que
cliente, aps uma preparamos
investigao sobre ele. para voc
entender mais
No curso Design Thinking seu cliente
Experience, Gustavo
Vieira,ensina a materializar
o cliente com exemplo
prtico.
Preencha os
Uma persona bem definida e 2 campos de
acordo com o
materializada vai lhe ajudar
a entender para quem est seu objetivo
falando, vendendo,
trabalhando, ou seja, quem
o seu pblico.

Aqui nesteoutro
Guia, voc pode
3 materializa-lo com
informaes que
levantou, alm de
uma foto que o
represente

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MOCK-IT-UP
MELHORES
RESULTADOS
MAPA
THE CREATIVE GUILD CG

MENTAL
para quem quer resolver problemas,
memorizar, gerir projetos, realizar reunies
com equipes, se comunicar melhor, podem
ser boas oportunidades para estimular a
criatividade em diversas situaes.

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PORQUE VOC MAPA MENTAL
DEVERIA USA-LO? COMO USAR?
Para estimular a
Veja aqui 6
criatividade, levantar ideias
e organizar tudo. Ou seja, 1 passos para
um simples rascunho criar um mapa
sobreumaideia pode ser mental.
muito melhor representado
com as tcnicas dos mapas
mentais e, assim, voc ter
muito mais chances de ter Para aprender
novos insights sobre a ideia 2 mais, clique aqui
que voc teve. e conhea o
curso online
Mapas Mentais.

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CURSO DESIGN THINKING CD
T

PRODUCT BOX
Neste exerccio, as equipes criam uma
caixa de verdade que vende a ideia
delas, independente se a ideia se tornar
algo tangvel ou no. Portanto,
indicada para reunir informaes sobre
aquela ideia que pode ser tornar um
produto ou uma soluo em um objeto
de verdade, de forma ldica e prtica.

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PRODUCT BOX 2
Preencha a caixa: insira
possveis nomes da ideia,
possveis clientes, possveis

COMO USAR? caractersticas, funes ou


outros detalhes
importantes.

Venda a caixa: eles devem


1 3 vender a caixa para o
outro grupo ou para
Faa a caixa: d as equipes 30 voc. preciso teros
minutos para criar a caixa, que benefcios, caractersticas,
pode ser de papelo ou outro para que serve e por que
material mais consistente. Pea pode ser til
para imaginarem que se
depararam com a caixa em uma O melhor vendedor
loja, embalada e pronta para
venda. Algumas perguntas
4 de caixa da melhor
ideia pode ganhar
podem nortear a criao da um prmio
caixa:

- Como se chama

- Para quem ?

- Qual o seu rtulo ou slogan


Brinde
Qual a
- Quais so suas caractersticas novidade?
mais convincentes ou beneficios?

- Que imagem pode saltar os Para quem ?


olhos?

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CURSO DESIGN THINKING CD
T

O
ANTIPROBLEMAS
mais til quando uma equipe j est
trabalhando em um problema, mas est sem
ideias de solues. Ao pedir para os
jogadores identificarem formas de
solucionar o problema oposto ao seu
problema atual, fica mais fcil ver para onde
uma soluo atual est desviando ou onde
uma soluo bvia no est sendo aplicada.

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ANTIPROBLEMA Voc pode apresentar uma

COMO USAR? 5
lista de problemas menores e
reduzir o tempo disponvel
para soluciona-los. Faa
como se fosse uma aposta de
uma corrida onde o grupo
1 Encontre uma situao que
precisa ser resolvida ou um
deve produzir o maior
nmero de solues
problema que precisa de possveis, mesmo se forem
uma soluo estranhas

D aos jogadores de 15 a
20 minutos para gerarem
D post-its aos participantes, as ideias, mostrarem o
2 pincis atmicos, massinhas 6 quepensaram. Incentive
para modelar qualquer respostas rpidas. No h
material que eles possam usar neste momento solues
para projetar e descrever as erradas
solues de forma
materializada
Quando o tempo acabar,
pea que cada grupo
3 Divida os participantes em
grupos de3a 4 pessoas
7 compartilhe suas
solues, inclusive j
representadas
(prototipadas)

Cada integrante deve

4 Apresente o problema ou 8 votar nas ideias que mais


gostou e, por fim, sero
o oposto do problema eleitas as melhores
solues
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CURSO DESIGN THINKING CD
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PLANO DE JOGO
Essa ferramenta pode ajudar equipes a
refletir sobre seus desafios. Ela til
para organizar os pensamentos das
pessoas e para passar das ideias para
aes.representada por flechas,
alvos emetas.

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PLANO DE JOGO 1
Preencha os espaos
abaixo,de acordo com os
COMO USAR? objetivos, problemas e o que
voc busca solucionar. Use
post-its para preencher os
espaos, a partir das ideias e
sugestes do grupo.

Meta
Equipes/ Corao: o que o torna
Equipe/recursos Etapas
recursos e m o c i o n a l m e n t e e n v o l v e n t e ?
Mo: O que o torna tangvel e Etapas
Objetivos
prtico?

Mente: o que o torna lgico e


sensvel?

Fatores de
sucesso

Desafios

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TESTE NUF
Quando um grupo est desenvolvendo ideias
em uma sesso de brainstorming, pode ser
til fazer uma "verificao de realidade"
rpida sobre as ideias propostas. No teste
NUF, os participantes avaliam uma
ideiasob3critrios: at que ponto novo,
til e vivel?O objetivo deste jogo
verificar grandes ideias. No se destina a
"matar" boas ideias, mas identificar possveis
pontos fracos para que possam ser moldados
e melhorados antes. O teste NUF uma
adaptao de um processo de teste usado
para patentes.
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TESTE NUF 2
Para jogar, o grupo
classifica cada ideia de
1 a 10pontos, de acordo

COMO USAR? com cada critrio.Um


grupo pode optar por
anotar pontuaes
individualmente
primeiro e, em
1 Configure o jogo rapidamente
criando uma matriz de
seguida,incluirseus
resultados em cada
ideiassob os critrios: item e critrio para
criar a contagem.
NOVO: A ideia foi
experimentada antes? Uma ideia
nova ter maior pontuao se
for nova e vivel.

TIL: a ideia realmente resolve


o problema? uma ideia que
resolve o problema
completamente, sem criar novos
problemas?

VIVEL: pode ser feito? Uma


ideia nova til ainda precisa ser
pesada em relao ao custo
para implementar. Ideias que
requerem menos recursos e
esforos para se concretizar
sero melhores aqui.

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CURSO DESIGN THINKING CD
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7 PS PARA
REUNIES
Toda reunio de um projeto merece um
plano. Perceba que um timo plano no
garante um timo resultado, mas ajuda a
estabelecer fundamentos que voc pode
adaptar. Faa um esboo desses
fundamentos usando o sistema dos 7Ps.
til para organizar melhor seu tempo, ter
mais produtividade em reunies e um
objetivo bem claro.

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7PS
COMO USAR?
Use os itens listados abaixo PROCESSO
como um checklist. Ao se
1 preparar para uma reunio, Projete um plano com todos os participantes
reflitasobre como os 7Ps para garantir que todos iro comparecer e
podem te ajudar a melhorar ficaro engajados e produtivos durante a
reunio.
o foco e os resultados.
PROPSITO PERIGOS

Por que est realizando esta reunio? Quais so os riscos dessa reunio? Como voc
Pense na urgncia da reunio? Ela ir lidar com eles? Podem ser simples como
realmente necessria? Lembre-se que proibido laptops ou tpicos bem
reunies recorrentes podem assumir especficos.
vida prpria e afasta-lo de seu propsito
original. Se pergunte sempre: porque PREPARAO
estamos aqui? preciso mesmo estar aqui?
O que pode ser til fazer com antecedncia?
PRODUTO Poderia ser algum material para ler antes,
pesquisa a realizar ou tarefa de casa para
O que ser produzido aps esta reunio? dar aos participantes.
Quais tarefas? Quais etapas que voc vai
avanar aps esta reunio? PREOCUPAES PRTICAS

PESSOAS Local, data, o que ser necessrio apresentar


ou providenciar para manter todos envolvidos
Quem precisa estar l e quais funes iro e estimulados a participar. Ah, deixe os 7Ps
desempenhar? Todos sero teis ou s bem visveis na reunio.
sero meros ouvintes? Quais perguntas a
equipe ter que responder nessa reunio?
Quais so as pessoas certas para responder
essas perguntas? Envolver as pessoas a
rota mais rpida para se chegar
efetividade. 25

7PS
COMO USAR?
Represente o desenho abaixo
2 em um quadro branco ou
uma folha de papel para
demonstrar a equipe

AGENDA FUNES AES

REGRAS

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