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Jogando e aprendendo: etnografias on-line

dos games Combat Arms e Dragons of Atlantis


Jair Rocha de Oliveira Neto 1 (UFPE)
Micheline Dayse Gomes Batista 2 (UFPE)

Resumo:
Pais, educadores e governos tm investido na difuso de jogos educativos,
que ajudam a fixar contedos didticos, sejam de histria, de geografia, de
biologia etc. No entanto, diante de jogos cada vez mais reais em sons,
imagens e enredos, torna-se possvel pensarmos tambm na
potencializao de um outro tipo de conhecimento, menos formal, mas
nem por isso menos importante. Atravs dos games aprendemos a seguir
regras, a trabalhar em equipe, a tomar decises rpidas e a ser criativos na
definio de estratgias que podem determinar nossa sobrevivncia no
jogo. Neste trabalho analisaremos, a partir de etnografias on-line e luz da
hermenutica, os games Combat Arms e Dragons of Atlantis.
Palavras-chave: jogos eletrnicos, jogos sociais, hermenutica,
aprendizagem.

Abstract:
Parents, educators and governments have invested in the dissemination of
educational games that help students absorv educational content history,
geography, biology etc. However, due to games increasingly real sounds,
images and narratives, it is also possible to think in potenciation of another
kind of knowledge, less formal but no less important. Through games we
learn to follow rules, work in teams, to make quick decisions and to be
creative in taking strategies that may determine our survival in the game.
In this paper we analyze the games Combat Arms and Dragons of Atlantis,
through online ethnographies and at the light of hermeneutics.
Keywords: videogames, social games, hermeneutics, learning.

Introduo

A cada ano, acompanhamos um novo boom do mercado dos jogos


eletrnicos, impulsionado pelo desenvolvimento da informtica, pelo lanamento
de novos consoles e ttulos. Apostando neste potencial, pais, educadores e
governos tm investido na difuso dos jogos educativos, que ajudam a fixar
contedos didticos, sejam de histria, de geografia, de biologia etc. No entanto,
diante de jogos cada vez mais reais em sons, imagens e enredos, torna-se possvel

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pensarmos tambm na potencializao de um outro tipo de conhecimento, este
menos formal mas nem por isso menos importante, que o aprendizado puro e
simples. A experincia de viver uma vida virtual rompe com os limites da
familiaridade e exige dos jogadores o exerccio interpretativo deste mundo.
Aprendemos a seguir regras, a trabalhar em equipe e a tomar decises rpidas.
Aprendemos a ser criativos na definio de estratgias que podem determinar
nossa sobrevivncia no jogo e dali extrairmos alguma lio, mesmo num jogo
violento. Neste trabalho analisaremos, a partir de etnografias on-line e luz da
hermenutica, os games Combat Arms e Dragons of Atlantis, no sentido de tentar
identificar elementos que proporcionem ao jogador essa vivncia cognitiva.
Partimos de uma pergunta primeira: o que o jogo? Para o historiador Johan
Huizinga (2007), o jogo um dos elementos fundamentais da cultura humana:
no jogo e pelo jogo que a civilizao surge e se desenvolve. Existiria na prpria
cultura um elemento de ludicidade. O primeiro instrumento que o ser humano
forjou, a linguagem, tem suas bases em metforas, no definir e designar coisas e,
segundo Huizinga, toda metfora um jogo de palavras. O mito e o culto tambm
seriam baseados na transformao da realidade em imagens, isto , na imaginao,
princpio fundamental de todo jogo.
Mas ainda no respondemos: o que exatamente o jogo? Vamos recorrer
definio clssica de Huizinga, considerado o pai da ludologia:

uma atividade livre, conscientemente tomada como no-sria e


exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador
de maneira intensa e total. uma atividade desligada de todo e qualquer
interesse material, com a qual no se pode obter qualquer lucro, praticada
dentro de limites espaciais e temporais prprios, segundo uma certa ordem
e certas regras. (HUIZINGA, 2007, p. 16)

Temos a, portanto, a essncia do jogo: uma atividade voluntria, separada da


vida cotidiana, que se realiza em um espao e um tempo prprios. Dialogando com
Huizinga, Caillois (1990) diz que o jogo acalma e diverte, mas estril, pois no
produz nem bens materiais. improdutivo porque sempre conduz a uma situao

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idntica do incio da partida. A talvez resida a inquietao entre aqueles que no
conseguem imergir no jogo: o que eu ganhei com isso, o que aprendi? Foi perda de
tempo. Na verdade, a satisfao do jogo sua prpria realizao e a este ponto
vamos retornar mais frente. Por enquanto, vamos nos deter na descrio das seis
caractersticas essenciais da atividade do jogo segundo Caillois (Ibid, p. 29-30): 1)
Livre (ningum obrigado a jogar); 2) Delimitada (circunscrita em certos limites de
tempo e espao); 3) Incerta (nem o desenrolar nem o resultado podem ser
determinados); 4) Improdutiva (no gera nem bens, nem riqueza, conduz a uma
situao idntica do incio da partida); 5) Regulamentada (governado por regras
prprias); e 6) Fictcia (uma segunda realidade).
Outra coisa que pode ser dita neste momento sobre o jogo que ele no
implica em consequncias na vida real. Celia Pearce (2009, p. 31), comentando
Bernard DeKoven, vai nesta direo quando argumenta que games so fices
sociais que existem apenas enquanto esto sendo constantemente criadas. Eles
no teriam a inteno de substituir a realidade, mas de suspender consequncias.
Matar algum em um jogo no implica ir para a cadeia e talvez isso justifique o
fascnio que o jogo exerce, porque permite realizar coisas que de outra maneira
no seriam possveis, simula situaes e testa nossas habilidades. Para esta autora,
os games so uma importante forma de cultura emergente e j podem ser
considerados a mdia do sculo 21. Cultura enquanto repertrio de smbolos
coletivos e formas de produo de sentidos, incluindo arte, rituais, mitologia e
prticas dirias compartilhadas por um dado grupo na sociedade, e emergente
porque se trata de um sistema complexo onde as partes so interdependentes, isto
, o comportamento de um afeta a realidade de todos.
A emergncia do jogo s se torna possvel porque, com raras excees, trata-
se de uma prtica coletiva. Seja um jogo com bola, cartas, tabuleiro ou um
videogame. Alis, a popularizao da internet trouxe a possibilidade do jogo em
rede, amplificando a escala, a progresso e o alcance geogrfico das comunidades
de jogo (PEARCE, 2009). Podemos interagir em tempo real com outros jogadores

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em qualquer parte do mundo, numa espcie de playground global. Os dois games
analisados empiricamente neste artigo, Combat Arms e Dragons of Atlantis, fazem
parte de um gnero que ficou conhecido como massively multiplayer online game
(MMO), onde vrios jogadores jogam e interagem ao mesmo tempo em um
ambiente simulado e persistente.

O que podemos aprender com os games?

As ideias de Hans-Georg Gadamer podem nos ajudar na compreenso das


experincias de aprendizado com jogos. Primeiro, pelo uso da sua proposta de
compreenso hermenutica como forma de um reconhecimento especfico das
interaes entre jogador(es) e jogo. Segundo, pelo alargamento do conceito de
conhecimento como algo que tambm pode ser alcanado pela vivncia pura e
simples. A hermenutica na filosofia se apresenta como um terreno alternativo
ideia de cincia legitimada pelos valores da objetividade, clculo, fixao do
conhecimento em leis gerais, etc (FERREIRA et al, 2009, p. 7-8). Em Verdade e
Mtodo (1999), Gadamer coloca como propsito do exerccio hermenutico a busca
por toda e qualquer experincia de verdade, ainda que ela ultrapasse o campo do
controle da metodologia cientfica.
Desta forma, experincia, vivncia e reconhecimento seriam conceitos
importantes hermenutica e que diriam respeito ao caminho para compreenso
daquelas verdades inalcanveis cincia moderna. Para melhor explicao destes
limites, Gadamer nos aproxima da experincia da arte. No entanto, foi
especificamente nos jogos que ele encontrou o caminho explicativo ideal para falar
sobre como a hermenutica trabalha para alm das questes da objetividade e da
subjetividade.
Gadamer descreveu algumas caractersticas gerais da interao entre
jogador(es) e jogo. Primeiro, o sujeito do jogo no seria aquele que joga, mas o
prprio jogo. Gadamer pretende chamar ateno para aqueles elementos inerentes

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prpria lgica do jogo, que configuram a prtica do jogar tal como ela .
Haveria uma seriedade dos indivduos quanto a estes elementos e, por isso,
poderamos dizer que o jogo se assenhora dos jogadores. Por outro lado, o jogar
sempre envolveria riscos e espontaneidade. Riscos pela indeterminao do
desenvolvimento e resultados do jogo. E espontaneidade pelo fato de que todo
jogo sempre voluntrio.
Para Gadamer, os significados do jogo e mesmo nas suas contradies s
fazem sentido entre aqueles que jogam. O jogo como atividade ldica, mas que
tambm exige seriedade; que possui riscos, mas espontneo, nos direciona para a
ideia de jogo como um mundo fechado em si, que apenas pode ser compreendido
por jogadores. Isto porque, aquele que joga sabe, ele mesmo, que o jogo
somente um jogo, e que se encontra num mundo que determinado pela seriedade
dos fins (GADAMER, 1999, p. 174). A ampliao do conhecimento sobre os sentidos
do jogar s se fez possvel a partir do exerccio de compreenso hermenutica.
Uma anlise objetiva do jogo, ou mesmo da subjetividade do jogador, no
forneceria uma compreenso tal como descrita por Gadamer. O jogo como um
fazer comunicativo, como uma relao complexa e contraditria entre jogador e
jogo apenas se realizou a partir do exerccio hermenutico.
Neste mesmo sentido, para compreenso hermenutica dos fenmenos que
envolvem os jogos eletrnicos e as novas formas de aprendizagem, precisamos
estar atentos queles sentidos especficos das novas geraes tecnolgicas.
Sentidos que sero melhor acessados por meio de uma compreenso endoptica dos
valores, princpios, interaes, etc. que ocorrem entre as novas geraes. Logo
cedo as crianas aprendem a dominar ferramentas como celulares, tablets,
controles de TV e DVD, consoles de videogame, e j entram na escola com toda
uma bagagem contextual. Segundo Wang (2006), a escola que no est preparada
para lidar com esse novo cenrio, pois no fala a linguagem dos alunos, cujas
vidas esto centradas na tecnologia.

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Cada vez mais crianas jogam videogames e a utilizao dessa ferramenta no
ambiente escolar ainda estaria em seus primrdios. Algumas iniciativas merecem
destaque, como a Olimpada de Jogos Digitais e Educao (OJE)1, um conjunto de
games que ajudam na assimilao de contedos didticos de forma ldica. Em
2010, esse projeto envolveu 38.640 alunos e 945 professores de 754 escolas em 175
municpios de Pernambuco. O funcionamento da plataforma simples: alunos do
ensino fundamental (8 e 9 anos) e mdio formam equipes e passam cerca de cinco
meses jogando. Ao longo do percurso, vo aparecendo questes (enigmas)
formuladas no padro do Exame Nacional do Ensino Mdio (ENEM) e, ao fim de
tudo, as equipes com maior nmero de pontos disputam a grande final. A OJE conta
com um jogo mestre e 18 minijogos, entre eles o Imuno, que aborda contedo de
biologia, e o Rio Limpo, cuja temtica o meio ambiente (Cf. BATISTA, 2011).
Mas o que acontece quando o game no oferece nenhum contedo didtico,
isto , no ajuda diretamente no aprendizado de nenhuma disciplina? Depende do
que entendemos por contedo. Gee (2003) defende que os videogames
certamente geram melhores resultados do que muitos exerccios e atividades
escolares de repetio, memorizao e avaliao excessiva. Ou seja, ao contrrio
do que muitos possam pensar, jogar videogame no uma perda de tempo,
porque sempre h um contedo a ser apreendido, ainda que no seja ligado
diretamente a uma disciplina. Para este autor, o problema do contedo est
relacionado histria do pensamento ocidental, em que o conhecimento que
importa aquele que traz informaes relacionadas aos domnios intelectuais ou
disciplinas acadmicas como fsica, histria, arte ou literatura. Tudo que no
envolve esse tipo de aprendizado se torna sem sentido.
Entretanto, segundo Gee, nas prticas sociais que o contedo gerado,
debatido e transformado atravs de modos distintos de pensamento, fala,
valorao, ao e, frequentemente, de leitura e escrita. Neste sentido, o autor

1
A OJE foi criada pela Joy Street, um consrcio formado pelas empresas Jynx, Manifesto e
Meantime, todas sediadas no Porto Digital, parque tecnolgico sediado no Recife, com o apoio do
Centro de Estudos e Sistemas Avanados do Recife (C.E.S.A.R.).

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prope uma perspectiva alternativa para pensarmos o aprendizado e o
conhecimento muito prxima quela proposta por Gadamer. Dentro ou fora da
escola sempre aprendemos algo e esse algo est sempre conectado a um ou outro
domnio semitico2. A diferena que podemos apreender esse contedo de forma
passiva ou ativa. A prtica do videogame estimularia um aprendizado ativo, aquele
que nos permite experienciar o mundo de um jeito novo, interagir com outros
participantes daquele domnio semitico e nos preparar para um aprendizado
futuro. Esse tipo de aprendizagem, entretanto, ainda no aprendizagem crtica.
Para ser crtica, o aprendiz precisa aprender no apenas como entender e produzir
sentidos num dado domnio, como tambm enxergar esse domnio como um sistema
de partes inter-relacionadas. Tambm precisa aprender como inovar, ou seja,
produzir sentidos novos. E o videogame proporcionaria essa experincia, que se
configuraria como um novo tipo de alfabetizao. No no sentido tradicional, como
habilidade de ler e escrever algo, mas como um tipo de alfabetizao visual.
Gee afirma que, no mundo moderno, a linguagem no o nico sistema
comunicacional importante hoje, imagens, smbolos, grficos, diagramas,
artefatos e muitos outros smbolos visuais so particularmente significativos. Os
textos multimodais, que integram palavras e imagens, so cada vez mais comuns. E
h vrias maneiras de ler essas imagens que aparecem, por exemplo, na
propaganda, na decorao de interiores, nos museus e nos vdeos da MTV. Aprender
a decifr-las seria um novo tipo de alfabetizao.
Se pensarmos desta forma, conclumos que leitura e escrita no se limitam ao
que est impresso: Ler e escrever em qualquer domnio, lei, canes de rap,
ensaios acadmicos, quadrinhos de super-heris ou o que quer que seja, no so
apenas maneiras de decodificar uma impresso, eles tambm so apreendidos com

2
Por domnio semitico Gee entende o conjunto de prticas que utiliza uma ou mais modalidades
(linguagem oral ou escrita, imagens, equaes, smbolos, sons, gestos, grficos) para comunicar
diferentes tipos de significados. A imagem de uma cruz pode significar a morte de Cristo, no
contexto das prticas crists, ou os quatro pontos cardeais em outro contexto. Algum que no
conhece o domnio do basquete poder ler uma frase sobre esse esporte e at responder perguntas
generalistas, mas no vai entender, efetivamente, seu significado.

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e nas prticas sociais (Ibid, 2003, p. 14). Por isso, uma pessoa pode no ser capaz
de ler e escrever partituras, mas pode compor uma cano de rap. O rap seria um
domnio semitico, assim como a biologia, a crtica literria, os videogames, a
teologia catlica romana, a publicidade de moda etc. O mundo da vida tambm
seria um tipo de domnio. Nele operamos (isto , produzimos sentidos) como
pessoas cotidianas e no como membro de um domnio especfico.
Ao mesmo tempo em que aprende sobre o jogo, o jogador tambm aprende
sobre um gnero de jogo (aventura e estratgia, por exemplo) e sobre videogames
em geral, espaos que esto relacionados. Em cada um desses espaos o sujeito
pensa, interage e sente de maneiras especficas, isto , com uma identidade
especfica. Somos pessoas diferentes em cada tempo e lugares especficos, e essas
identidades esto inter-relacionadas. Significa dizer que jogos como Combat Arms
e Dragons of Atlantis levam o jogador a ter uma identidade complexa, capaz de
resolver problemas e de aprender com seus prprios erros. Na escola, esse jogador
ser um privilegiado em relao a outras pessoas que no tm a oportunidade de
jogar um game desse tipo.
Como os domnios so interconectados, aprender um domnio abre caminhos
para o aprendizado de outros domnios. Quem joga Pacman, por exemplo, ter
facilidade para lidar com jogos de tiro em primeira pessoa, pois ambos envolvem
uma coordenao rpida mo-olho para se mover e reagir aos estmulos. Quem
brinca de faz-de-conta, assumindo outras identidades (a criana que finge ser a
me ou o pai, professor, mdico etc.), ter mais facilidade com jogos de simulao
como The Sims e SimCity. E esses jogos podem ajudar no aprendizado ativo de
contedos escolares, pois,

pessoas que jogam videogames esto de fato (...) aprendendo contedo,


embora geralmente no o contedo passivo de fatos escolares. (...) O
contedo dos videogames, quando so jogados ativa e criticamente, algo
assim: eles situam significado em um espao multimodal atravs de
experincias corporificadas para resolver problemas e refletir sobre as
complexidades do projeto de mundos imaginrios e do projeto real ou

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imaginrio das relaes sociais e identidades no mundo moderno. (GEE,
2003, p. 48)

Ento, para Gee (2008), o videogame importante porque, desde sempre,


ns pensamos e nos preparamos para a ao com e atravs de modelos
simulados. dessa forma que damos sentido s nossas experincias. No ambiente
simulado e seguro dos jogos de computador, encarnamos um papel e podemos
vivenciar experincias que de outra forma no seriam possveis. O jogador
incorpora suas limitaes, habilidades e poderes especficos ao interpretar um
personagem.
Como vrios outros autores, Gee tem defendido o uso de jogos eletrnicos
como coadjuvantes no contexto educacional, para ajudar na fixao de contedos,
a tomada de decises em situaes crticas e o raciocnio lgico. Assim como
Ferreira et al (2009), que destacam que os jogos eletrnicos representam uma
relao muito clara entre fico e a concretude da vida cotidiana. Relao essa
que ajuda o jogador a desenvolver certas habilidades e competncias que de outra
forma no poderiam ser obtidas, pois a simulao, ao contrrio da vida real, no
oferece riscos. Vejamos:

A vivncia do jogo estimula o desenvolvimento de habilidades e


competncias que podem ser teis no dia a dia, como o raciocnio rpido e
a tomada de decises em situaes crticas. Nesse sentido, ele simula a
vida. No apenas o jogador interfere na realidade do jogo e o torna real,
pois apenas quando jogado o jogo passa a existir , mas este propicia ao
praticante a oportunidade de repensar suas escolhas e estratgias de vida
em um ambiente simulado, seguro. (FERREIRA et al, 2009)

A simulao nos ajuda a trazer sentido para a vida e nos instrui sobre as
complexidades e potencialidades do viver. Tambm nos fornecem modelos que
devemos encarnar ou evitar, dependendo das nossas reaes diante dos
personagens e eventos apresentados na histria. A representao de papis seria,
segundo Bowman (2010), um aspecto fundamental da interao social humana.
Estamos constantemente representando, isto , encarnando o papel de uma
criana, de um pai ou me, de professor ou estudante dependendo da necessidade,

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e inconscientemente mudamos nosso comportamento para satisfazer tais requisitos
no sentido de manter a coeso social. Representar papis em um jogo
desenvolveria, ainda, um sentido de comunidade, pois em videogame, com raras
excees, jogamos interagindo com outros jogadores.

Jogando e aprendendo com Dragons of Atlantis

Jogar Dragons of Atlantis (DoA) mergulhar em um universo mtico em 2D


repleto de drages, gigantes e minotauros. A narrativa deste jogo de estratgia
conta a histria da antiga cidade de Atlntida onde, h mais de 70 mil anos, as
quatro tribos existentes (Primus, Soleriano, Amazonas e Zolmec) entraram em
conflito e os drages se tornaram os maiores aliados para combater o inimigo. O
jogador convidado a viver essa fantasia a partir da construo de um imprio, o
que envolve cuidar de drages desde seu nascimento e treinar exrcitos para
deflagrar guerras, derrotar inimigos e expandir seus domnios. Para tanto, precisar
de muita coragem e inteligncia.
A aventura comea com a inscrio gratuita do jogador, que pode ser feita
tanto no site da desenvolvedora do jogo, a Kabam (www.kabam.com), quanto a
partir de sua conta no Facebook ou Google+, uma vez que DoA foi desenhado como
um aplicativo para redes sociais da internet. Este aplicativo reunia, em novembro
de 2012, cerca de 480 mil usurios mensais apenas no Facebook. No momento da
inscrio, dada a opo de escolher o reino e o idioma, incluindo o portugus, ou
utilizar a configurao padro (reino aleatrio e idioma ingls). Cada reino em DoA
representa um mundo diferente e o jogador pode jogar em diversos reinos.
Ao entrar no jogo, o jogador apresentado profecia de Cassandra, que
relata a criao das quatro tribos pelos Antigos e o conflito que se estabeleceu
entre elas, gerando a necessidade de guerrearem entre si para garantir sua
sobrevivncia. Em seguida, o jogador escolhe a tribo qual deseja pertencer,
selando assim seu destino. Os primus so descritos como formidveis e inteligentes,

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mestres da cincia e da energia azul; os solerianos so astutos, metdicos e sem
piedade, alm do que aspiram ganhar a qualquer custo; as amazonas so poderosas
e valentes guerreiras destemidas; e os zolmecs seriam selvagens sensveis com
todos os seres vivos, especialmente com os drages. Depois da tribo escolhida,
hora de selecionar seu avatar entre trs opes oferecidas, sendo duas masculinas
e uma feminina. O avatar, bem como sua cidade, deve ter um nome.
Todo iniciante contemplado com uma semana de proteo, perodo no qual
no pode ser atacado por outros usurios. Depois de dar esse aviso, Cassandra
comea a guiar o jogador nos seus primeiros passos no ambiente do jogo. A
primeira parada na cidade, que comea apenas com uma fortaleza e uma arena
vazia, ambas com nvel 1. A primeira misso construir casas para abrigar a
populao. Como incentivo, ganhamos dez rubis (a moeda do jogo, que pode ser
utilizada para comprar itens na loja) e presentes. Em seguida Cassandra nos conduz
para o campo, onde somos convidados a construir uma fazenda para produzir
alimentos. A cada misso cumprida o jogador recebe uma recompensa.
O campo o local onde so produzidos, alm dos alimentos, todos os demais
recursos necessrios construo do imprio: metais, pedras e madeira. Na
cidade, alm das casas, o jogador precisar construir guarnies, universidade,
metalrgica, quartis, agrupamentos militares, silos de armazenamento, teatro,
sentinelas e fbrica. Um terceiro ambiente o mapa do reino, onde o jogador pode
visualizar as cidades dos vizinhos, campos de selvagens (antropos) e desertos. As
cidades podem ser atacadas com espies ou exrcitos, simulando uma batalha. Os
campos de antropos podem ser invadidos, mas no conquistados, e eles fornecem
recursos. J os desertos podem ser conquistados ou apenas invadidos, tambm
retornando recursos (lagos e savanas fornecem comida; colinas e montanhas
fornecem pedras; florestas fornecem madeira).
Um menu esquerda da tela traz atalhos para a loja, a roda da fortuna (onde
podemos ganhar presentes), para as misses e para as mensagens dos
administradores do jogo ou de outros usurios. direita ficam atalhos para o

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inventrio do jogador (tudo o que ele vai acumulando no jogo), para o comando de
ataque, visualizao das defesas e treinamento das tropas. No canto inferior
esquerdo, h uma janela para bate-papo com outros usurios e com os membros da
sua aliana. Embaixo, direita, ficam os atalhos para o entreposto comercial, onde
possvel comprar e/ou vender recursos, para a aliana e para a classificao
geral, onde as alianas e os jogadores so ranqueados de acordo com suas
habilidades de ataque, defesa e poder, e onde so publicados os torneios.
Como se trata de um MMO, o jogador pode participar de alianas, criando a
sua prpria ou pedindo para participar das j existentes. As alianas so fontes de
ajuda mtua, seja enviando recursos ou reforos em batalhas, ou ainda trocando
conselhos e dicas. Cada aliana possui um soberano e o poder da aliana a soma
dos poderes de todos os membros. O nvel de poder de cada jogador determina seu
ttulo no jogo. Todo novato titulado primeiro cidado (first citizen). Ao atingir,
por exemplo, o nvel 4 e acumular 152 de poder o jogador se torna um comissrio
(commissioner). O prximo ttulo a ser conquistado (nvel 5) o de reitor (provost),
e assim por diante. A construo desse imprio e a evoluo do jogador leva meses
e sempre h novos desafios e novas tarefas a cumprir, ou seja, o jogo nunca acaba.
Esta etnografia foi realizada em duas etapas. Na primeira, conduzimos uma
observao participante durante algumas semanas no ambiente do jogo, atravs de
um avatar j existente chamado Catelyn Jaqa, pertencente raa soleriana. Seu
ttulo de vice-rainha, pois est no nvel 17 de jogo e possui quase 800.000 de
poder. Vice-rei o ttulo de n 17 numa escala hierrquica que vai at 29, a justia
suprema (the supreme justice), nvel que at hoje ningum nunca alcanou, de
acordo com dados da prpria desenvolvedora do jogo. H relatos de usurios em
fruns de discusso que indicam que poucos jogadores conseguiram passar do nvel
20, rbitro. Catelyn pertence a uma aliana chamada The Cookery School, que
possui 22 membros, poder total de 24.194.508 e posio 29 no ranking de alianas.
Como Catelyn eu participei de diversas atividades do jogo. O maior desafio
enfrentado foi quando um jogador chamado Xouz empreendeu ataques sucessivos

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minha cidade, dizimando meu exrcito. No primeiro ataque Xouz enviou 130.920
banshees e levou todas as reservas de ouro, comida, madeira, metal e pedra. Como
se no bastasse, ele conquistou todos os meus territrios e na medida em que eu ia
reconstruindo e/ou reconquistando, Xouz novamente me atacava. Foram dezenas
de ataques sucessivos, vrios por dia, durante vrios dias.
Como estratgia para no ficar ainda mais enfraquecida, decidi utilizar um
dos recursos do jogo, o Teletransporte Escuro, que transporta a cidade para um
local aleatrio. Ainda assim Xouz me localizou e continuou com a ofensiva. Mudei
novamente a posio geogrfica da cidade e utilizei outro recurso oferecido pelo
jogo, a Concesso de Pseudnimo. O uso desse recurso muda oficialmente o nome
do jogador. Considero que o recuo foi uma estratgia de sobrevivncia. A ajuda da
minha aliana foi fundamental, pois o soberano, Hotshotjroptimus, enviou diversos
suprimentos de comida para alimentar meus exrcitos.
Outro momento importante na minha experincia de jogo foi quando, achando
que havia treinado tropas suficientes para atacar o mais alto nvel dos campos de
antropos, o nvel 11, enviei um exrcito com mais de 90 mil integrantes e ele foi
dizimado em segundos. Precisei reiniciar os treinamentos do zero e formar um novo
exrcito para poder continuar jogando.
A segunda etapa da etnografia envolveu uma observao direta dos dilogos
travados no chat disponvel no prprio ambiente do jogo. Percebeu-se que o espao
utilizado principalmente para tirar dvidas, pedir dicas e para relatar os grandes
feitos individuais ou das alianas. No extrato abaixo os jogadores conversam sobre
os drages. Segundos antes o jogador A mencionou ter ingressado no jogo h
apenas um dia e se mostra curioso sobre o desenvolvimento dos drages:

Jogador A: algum tem um drago completo


Jogador B: tenho 10 drages completos
Jogador A: wwwwwwwwooooooooooowwwwwwwwww
Jogador B: bem tenho 9 e 1 serpente
Jogador B: a maioria dos jogadores mais poderosos tm o mesmo
Jogador B: alguns menos poderosos tambm
Joagador A: lembro de sky ou outra pessoa dizendo que os drages so
garotas
Jogador B: apenas o 1 fmea

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Jogador B: porque ela grandiosa :D
Jogador B: ela tambm o nico drago que pode passar do nvel 10
Jogador A: entendi

Tambm foram enviadas perguntas para usurios que estavam participando do


chat. TinkerBat, jogadora do sexo feminino, 29 anos, joga DoA h mais de dois anos
e disse que o que a estimula a entrar no jogo a possibilidade de encontrar
pessoas e de ser algo divertido. Ela diz que com DoA aprende a desenvolver uma
estratgia e a trabalhar em grupo. Ns ajudamos uns aos outros e somos leais,
escreveu. Para Kenko, um adolescente de 15 anos, o que lhe estimula no jogo so
os drages e como somos desafiados a desenvolver estratgias para batalhar outras
reas e tornar a cidade prspera. No jogo, ele diz que aprende a manter a boa
sade de seus domnios e a gerenciar recursos, como dinheiro, em sua vida real.
Diante desse cenrio, perguntamos: o que podemos aprender jogando DoA?
Primeiro, aprendemos a ter pacincia e disciplina. Treinar os exrcitos, um tipo de
soldado de cada vez, privilegiando aqueles com mais habilidades e fora. Os
treinamentos so longos e requerem volumes cada vez maiores de recursos, ento
tambm precisamos gerenciar a produo desses recursos. O treinamento de cinco
mil arqueiros, por exemplo, leva mais de dois dias com um quartel de nvel 9.
Em segundo lugar, aprendemos a construir uma estratgia de jogo, o que
inclui saber o momento ideal para atacar, a quem, como e por qu atacar.
importante ter em mente que atacar um jogador mais poderoso pode resultar em
uma retaliao. Ao mesmo tempo, precisamos construir uma estratgia de
dominao de territrios. Qualquer passo em falso, se atacamos uma savana,
montanha, lago, colina, sem um nmero suficiente de bons soldados, corremos o
risco de ter o exrcito dizimado. E assim precisaremos recomear o treinamento.
Atacar com 50.000 recrutas no a mesma coisa que enviar 50.000 arqueiros.
Em terceiro e ltimo lugar, aprendemos que, juntos, nos tornamos mais
fortes. O ingresso em alianas fortalece o jogador e a experincia de jogadores
mais antigos pode nos ajudar a evoluir mais rapidamente no jogo.

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Jogando e aprendendo com o Combat Arms

First-Person Shooter (em portugus: tiro em primeira pessoa) um estilo de


jogo que simula a perspectiva do protagonista. A sada de vdeo (tela do
computador ou televiso) unifica a viso do personagem e do jogador. No final da
dcada de 1980 surgiram os primeiros jogos em 3D, possibilitando o
desenvolvimento deste tipo de simulao. Na dcada seguinte o termo (FPS) passou
a ser utilizado to somente para aqueles games violentos onde se controla um
personagem livremente por um cenrio, carregando armas brancas ou de fogo.
Desenvolvido pela NEXON em 2008, o Combat Arms chegou oficialmente ao
Brasil em setembro de 2010. considerado o maior jogo MMO do gnero FPS.
Estima-se que existam hoje mais de 5 milhes de usurios ativos. No game, o
jogador assume o papel de um agente especial com equipamentos de ltima
gerao. So 23 opes de personagens, 20 cenrios e 9 misses de jogo. Alm
disso, h uma variedade de armas, suprimentos e itens de customizao (culos,
relgios, chapus, mscaras, uniformes etc.). Para quem opta por jogar
gratuitamente, as alternativas de itens e personagens so limitadas. No entanto, os
recursos disponveis para compra teriam mais uma funo de customizao do que,
propriamente, fornecer vantagens aos personagens.
O primeiro passo para se tornar um agente especial o cadastro do jogador
no site da NEXON ou da administradora do CA no Brasil, a Level Up!. Depois do
cadastro, download e instalao do game, o jogador dever escolher seu
personagem. Para iniciar sua aventura ele tambm dever escolher um canal e uma
sala de jogo. Os canais so grandes centrais que renem centenas de salas. Quando
da escolha da sala, o jogador observar qual o cenrio da batalha, sua misso e os
outros jogadores on-line. Ele tambm pode criar uma sala e definir vrios outros
critrios de jogo. Em uma nica partida ocorrem diversas rodadas. O jogador
realiza vrias vezes a mesma misso para que ao final seja exibido o escore da
equipe ou do agente vencedor. O jogo apenas termina quando esgotado o tempo

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limite ou alcanada uma pontuao especfica, ambas definidas antes do incio das
rodadas.
Tal como na maioria dos MMOs, h uma variedade enciclopdica de elementos
no jogo que s poderiam ser minimamente descritas em algumas dezenas de
pginas. Sendo assim, optamos por limitar a descrio do CA ao que foi exposto at
aqui. Na medida em que estivermos discutindo os resultados da investigao
etnogrfica, bem como as novas formas de aprendizagem identificadas,
aprofundaremos em descries mais detalhadas de aspectos do jogo.
A etnografia do game foi realizada em duas etapas. Na primeira, priorizamos
a investigao dos aspectos objetivos do game: leitura dos menus, mapeamento dos
cenrios, identificao das possibilidades de ao e customizao etc. Aqui,
buscamos uma familiarizao com o espao virtual, alm da identificao daqueles
aspectos que so imediatamente experienciados por um iniciante. Numa segunda
etapa, nos aprofundamos em um exerccio hermenutico de compreenso das
interaes entre jogador e game, bem como entre os jogadores. Tal etapa tambm
abrangeu a investigao das interaes entre os jogadores fora do game: em sites,
fruns e vlogs especializados no CA. Esta segunda parte da etnografia buscava uma
compreenso subjetiva e intersubjetiva do jogar. A partir deste exerccio
hermenutico abrimos espaos para a questo de interesse do presente trabalho: o
que podemos aprender com o CA?
Como j dito, trata-se de um jogo de amplas possibilidades de ao. Neste
sentido, h uma variedade de elementos disposio do jogador para a
concretizao das misses a ele designadas. Existem nove tipos de misses:
Eliminao, Exrcito Solo, nico Sobrevivente, Capturar a Bandeira, Buscar e
Destruir, Caa aos Espies, Fireteam, Bombing Run e 4FUN. Cada tipo de misso
exige uma estratgia de jogo diferente. A identificao do comportamento correto
a seguir em cada uma destas situaes objetivas pode ser essencial para um bom
desempenho. Em Eliminao, por exemplo, dois exrcitos se encontram e o
objetivo to somente a eliminao do exrcito inimigo. Neste modo de jogo, foi

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identificado um comportamento mais sincronizado entre os jogadores. Andar em
grupo e avanar ofensivamente foram caractersticas comuns identificadas em
quase todas as rodadas. O agente que rapidamente avanar sem a sua equipe ao
campo inimigo pode ser uma vtima fcil, assim como aquele que no acompanha o
grupo pode ser atacado por trs ou por caminhos alternativos.
Por outro lado, no modo capturar a bandeira, a equipe depende de certa
diviso de tarefas e de espaos a serem ocupados. O objetivo capturar a bandeira
do inimigo e lev-la at o seu territrio. Faz-se importante que o grupo se divida ao
menos em duas partes: uma primeira ofensiva para capturar a bandeira inimiga e
outra defensiva para resguardar a prpria bandeira em seu territrio. Como
consequncia disto, no h tanta movimentao em relao ao modo Eliminao.
Muitos dos jogadores que assumem o papel defensivo preferem ficar de campana
em locais estratgicos aguardando o inimigo. Por isso, entender o ritmo de jogo e
os padres de comportamento importante na deciso de que estratgia seguir.
Aqui, quero chamar ateno para um elemento importante e no muito explorado
nos estudos sobre o potencial dos jogos eletrnicos: a identificao de padres.
Seja por meio de conversas com outros jogadores dentro ou fora do game ou
to somente pelo conhecimento tcito apreendido na experincia com games de
tiro, os jogadores identificam tais padres e possvel observ-los, mesmo em
partidas de jogadores sem muita experincia. Estes padres se estendem a vrios
outros aspectos do jogo. Em uma das primeiras partidas registradas nesta pesquisa,
aps a morte de meu personagem por um agente da equipe inimiga chamado
HotDog98, recebi a seguinte mensagem atravs do chat interno do game: Belo
rifle, pssima escolha. Embora no tenha compreendido a mensagem de imediato,
observei que raramente jogadores utilizavam rifles para aquele cenrio especfico,
chamado Death Room. O cenrio se no o menor, est entre os menores do CA.
Nele, movimentao e velocidade so imprescindveis, por isso, dentre as opes
de armas, os rifles no so recomendveis porque so pesados, o que dificulta a
locomoo do agente, so lentos para recarregar e lentos entre um disparo e outro.

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Tal conhecimento no fica restrito ao cenrio, o jogador identifica pela prpria
experincia que rifles so bem mais teis em cenrios de campo aberto e quando
no h tanta necessidade de locomoo. Para cenrios pequenos e fechados como o
Death Room aconselhvel o uso de armas leves e de disparo rpido. Neste caso,
metralhadoras so preferveis, seguidas de shotguns de repetio.
No entanto, a identificao de padres e a necessidade segui-los em dados
momentos no representam uma forma de restrio ao exerccio da criatividade
entre os jogadores. Muito pelo contrrio, os jogadores se utilizam das regras,
padres e possibilidades do jogo para criativamente surpreenderem o inimigo ou
to somente obterem um melhor desempenho. Por exemplo, pude observar a
utilizao de uma tcnica conhecida como Rocket Jump. Tal tcnica depende de
certo nvel de experincia do jogador e consiste em mirar um lana-mssil ou outra
arma explosiva para o cho para que a exploso impulsione o personagem a grandes
alturas ou distncias.
Como j dito, o exerccio da criatividade depende das possibilidades que o
jogo permite. Neste sentido, o Rocket Jump se coloca como um exemplo limite de
criatividade, j que alm da utilizao de um conjunto de possibilidades, ainda
houve um empreendimento de ressignificao das mesmas. Ressignificao do o uso
de uma arma e das possibilidades de locomoo a locais distantes ou mesmo
inacessveis. Seja individualmente ou em grupo, os jogadores necessitam tomar
decises rpidas e criativas. Assim, percebe-se que alm de ser criativo o jogador
precisa compreender e responder rapidamente a situaes especficas. No
apenas no CA, mas em quase todos os jogos FPS, tomar decises rpidas crucial
para sobrevivncia do personagem. A escolha de uma arma envolve bem mais
elementos do que to somente seu poder de fogo. Como j comentado no exemplo
do uso de rifle no cenrio Death Room: o peso da arma, a velocidade entre um
disparo e outro e de sua recarga so aspectos a serem considerados.
Outro interessante exerccio reflexivo que os jogadores realizam durante as
partidas a realizao de estimativas e o gerenciamento de recursos. Citamos o

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Rocket Jump como uma prtica criativa das possibilidades. importante ressaltar
que seu uso incorreto pode ocasionar grande prejuzo ao personagem ou mesmo a
morte. Durante toda a investigao etnogrfica observei o Rocket Jump apenas
uma nica vez. E em minha experincia como jogador de FPS no me recordo de
ter observado tal tcnica sendo utilizada por algum jogador iniciante. preciso
levar em considerao o dano que ser causado aos equipamentos de segurana
(colete e capacete) e ao nvel de sade do personagem (geralmente tal nvel se
apresenta numa escala de 0 a 100). Alm disso, preciso realizar uma estimativa
da trajetria que ser gerada pelo impulso da exploso. Por isso, o Rocket Jump
exige mais do que o conhecimento de sua prtica, trata-se de uma avaliao
complexa de custo e benefcio. Juntamente a capacidade de fazer estimativas est
a de gerenciamento de recursos. Como em quase todos os FPS, no CA a munio do
personagem, suprimentos mdicos e at mesmo o tempo so limitados. Por isso, o
jogador deve gerenciar o que dispe para que a ausncia de algo no interfira ou
impossibilite a realizao de uma misso.
At aqui, levantamos cinco prticas reflexivas realizadas pelos jogadores:
identificao de padres, exerccio da criatividade, tomada de deciso, realizao
de estimativas e gerenciamento de recursos. Um ltimo exerccio se mostra, no
mnimo, como um dos mais importantes: o trabalho em que equipe. O CA foi
desenvolvido essencialmente para o trabalho em equipe, de modo que a evoluo
dos agentes depende deste trabalho em grupo. Alm de um mecanismo de chat
antes e durante as partidas, h a possibilidade de comunicao por microfone. O
game tambm possui um conjunto de mensagens pr-definidas para facilitar a
comunicao entre os jogadores por meio de atalhos. Essas ferramentas de
comunicao possuem outras funes alm daquelas de organizao das equipes no
campo de batalha. Tambm servem para tirar dvidas e so utilizadas para votao
de diferentes questes, como mudanas de regras ou a excluso de jogadores
trapaceiros. Tambm h uma constante troca de mensagens com o intuito de

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estimular os outros agentes antes da partida, como: lets go, go!; Vamos l
pessoal!.
Como foi perceptvel, no consideramos o contedo objetivo do game. E
bvio que o contedo exercitado no CA voltado para tcnicas e tticas de guerra.
No entanto, estamos interessados em algo que est alm deste contedo objetivo e
que pode ser encontrado em diversos outros jogos eletrnicos. O importante no que
se refere s novas formas de aprendizagem diz respeito aos desafios impostos pela
prpria lgica do jogo. Pensar criativamente, identificar padres, gerenciar
recursos, trabalhar em equipe, etc. so exerccios de aprendizagem significativos
para a lgica do game e para a vida do jogador de uma forma mais ampla.

Consideraes finais

A investigao etnogrfica on-line permitiu a compreenso do potencial de


dois jogos eletrnicos como ferramentas para novas formas aprendizagem.
Ressalta-se que tais jogos no se enquadram dentre aqueles chamados
educacionais. Embora existam dificuldades para mensurar como os ensinamentos
extrapolam os limites do jogo e contribuem para o desenvolvimento de um
indivduo em um sentido mais amplo, no podemos desconsiderar sua
potencialidade como experincia de vivncia e aprendizado. Identificamos
processos de aprendizagem nas prticas criativas de jogo, bem como nos discursos
dos prprios jogadores. Em sntese, tanto o Combat Arms, como o Dragons of
Atlantis possibilitaram o exerccio da criatividade, das capacidades de trabalhar
em equipe, gerenciar recursos, realizar estimativas, identificar padres e tomar
decises em situaes crticas; alm de estimular princpios como perseverana,
respeito s regras e parcimnia. Diante disto, verificamos que, existem contedos
teis relacionados prpria lgica dos jogos que tambm devem ser levados em
considerao quando das avaliaes destes mesmos jogos como coadjuvantes no
processo de aprendizagem.

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Referncias Bibliogrficas

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Jair ROCHA, Mestrando em sociologia
Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
jairock87@hotmail.com
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Micheline BATISTA, Doutoranda em sociologia
Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
micheline.batista@gmail.com

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