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Do Ponto ao Pixel:

Sintaxe grca no videodigital


Design de Comunicao e Comunicao
Visual em projetos e produtos de Design

Richard Perassi Luiz de Sousa

Universidade Federal de Santa Catarina Grupo de pesquisa Signicao da Marca, Informao


(UFSC/Brasil) e Comunicao Organizacional (SIGMO/UFSC/Brasil)

Instituto de Arte, Design e Empresa-Universitrio Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal


(IADE-U/Portugal) de Nvel Superior (CAPES/MEC/Brasil)
Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital
Design de Comunicao e comunicao visual em
projetos e produtos de Design.

Autor: Richard Perassi Luiz de Sousa

Projeto Grco: Brbara Zardo De Nardi e


Luciano Patrcio Souza de Castro.

Catalogao na fonte pela Biblioteca Universitria da


Universidade Federal de Santa Catarina

S729d Perassi, Richard. (Richard Perassi Luiz de Sousa)


Do ponto ao pixel: sintaxe grca no videodigital / Richard Perassi
Luiz de Sousa ; projeto Grco, Brbara Zardo De Nardi e Luciano
Patrcio Souza de Castro. 1. ed. Florianpolis : CCE/UFSC, 2015.
116 p. : il.
ISBN: 978-85-8431-005-0

Inclui bibliograa.
1. Desenho (Projetos). 2. Desenho industrial. 3. Comunicao
em design. I. De Nardi, Brbara Zardo. II. Castro, Luciano
Patrcio Souza de. III. Ttulo.
CDU: 74

1a Edio
Florianpolis/SC
CCE/UFSC
2015
Do Ponto ao Pixel:
Sintaxe grca no
videodigital

Richard Perassi Luiz de Sousa

Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC/Brasil).

Instituto de Arte, Design e Empresa-Universitrio (IADE-U/Portugal).

Grupo de pesquisa Signicao da Marca, Informao


e Comunicao Organizacional (SIGMO/UFSC/Brasil).

Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal


de Nvel Superior (CAPES/MEC/Brasil).

2015
Sobre o autor

Richard Perassi Luiz de Sousa nasceu em Juiz de Fora, Minas Gerais,


Brasil, no dia 23 de maio de 1960.

graduado em Educao Artstica, com licenciatura em Pintura e bacha-


relado em Desenho de Propaganda, pela Universidade Federal de Juiz de
Fora (UFJF, 1986).

Em 1995, concluiu o mestrado em Educao, na Universidade Federal de


Mato Grosso do Sul (UFMS), instituio na qual atuou como professor du-
rante 20 anos (1986-2006), nas reas de Arte, Comunicao e Educao.
Em 2001, obteve o grau de doutor em Comunicao e Semitica pela
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC/SP).

Atualmente, vinculado ao Departamento de Expresso Grca (EGR)


da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e leciona no curso de
graduao em Design e nos programas de ps-graduao Ps-Design e
Engenharia e Gesto do Conhecimento (PPEGC/UFSC).

Atua tambm como orientador e pesquisador, sendo lder do grupo de


pesquisa Signicao da Marca, Informao e Comunicao Organiza-
cional (SIGMO/UFSC).

Produziu este e-book, durante o estgio snior ps-doutoral no Instituto


de Arte, Design e Empresa-Universitrio (IADE-U), em Lisboa, Portugal.
autor de diversos textos publicados, destacando-se o livro Roteiro da
Arte na produo do conhecimento, publicado em 2005.

4
Sumrio

Agradecimentos 08

Apresentao 10

Introduo 14

Referncias e justicativa 20

Aspectos gerais da sintaxe visual 38

Comparaes Gramaticais e Representao Grca 48

Representaes bsicas e estilos grco-visuais 51


Representaes grco-visuais de contedos substantivos e adjetivaes 55
Sugestes verbais, adverbiais e a dinmica das representaes grcas 62
Fantasmagoria, geometria e signicao 68

Narratividade, estilo e tecnologia 84

Geometria aplicada em Composies visuais 97


Narratividade no videodigital 103

Consideraes nais 110

Referncias 114
Agradecimentos

Este e-book parte do trabalho desenvolvido, durante o primeiro semes-


tre do ano de 2015, no perodo de estgio snior ps-doutoral do autor.
O estgio foi realizado em Lisboa, Portugal, no Instituto de Arte, Design e
Empresa-Universitrio (IADE-U) que, generosamente, acolheu o autor, na
condio de professor e pesquisador da Universidade Federal de Santa
Catarina (UFSC/Brasil).

O estgio ps-doutoral foi realizado com apoio da Coordenao de Aper-


feioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES/MEC).

Registra-se aqui o sincero agradecimento a pessoas e instituies que


possibilitaram as diversas realizaes pessoais e prossionais durante o
estgio ps-doutoral, incluindo a produo deste livro.

necessrio destacar o agradecimento destinado s seguintes entidades:

Universidade Federal de Santa Catarina, em especial, o agradecimen-


to pelo apoio aos colegas professores do Departamento de Expresso
Grca (EGR/UFSC), sendo necessrio mencionar os colegas Marlia
Matos Gonalves e Luiz Salomo Ribas Gomez.

Grupo Signicao da Marca, Informao e Comunicao Organi-


zacional (SIGMO/UFSC), porque a parceria de colegas e orientandos
permite mltiplas realizaes acadmicas, inclusive, durante o est-
gio ps-doutoral.

Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior


(CAPES/MEC), que ofereceu bolsa-auxlio para a realizao do estgio
snior ps-doutoral.

Instituto de Arte, Design e Empresa-Universitrio (IADE-U//Lisboa),


pelo acolhimento institucional, por parte do professor Reitor Carlos
Duarte e de todos os colegas da instituio, destacando-se o apoio
incondicional do professor supervisor Eduardo Crte-Real.
8
Apresentao

Restam poucas dvidas que a nossa civilizao ocidental optocntri-


ca. Quer dizer que muitas das relaes que mantm as nossas socieda-
des civilizadas so do domnio do visual.

As imagens tcnicas sobrepem-se a todas as outras formas de comuni-


cao em nmero e funo. Mesmo a escrita, aparentemente uma sim-
bolizao do sonoro, da nossa linguagem verbal, , ainda assim, uma
simbolizao visual que tambm, provavelmente, simboliza palavras
cujos conceitos tm, na sua maioria, correspondncia visual.

A notao musical parece ser tambm um exemplo a ter em conta, pre-


cisamente porque os seus smbolos se organizam de uma forma visual
imitando subidas e descidas, ritmos etc. Tambm a matemtica, esse
magma de ideias puras se socorre de smbolos de carcter visual. Nunca
saberemos o que seria hoje da matemtica se a aritmtica no tivesse
adoptado a numerao rabe e o seu magnco desenho de nmeros,
diferente das letras romanas.

No entanto, tanto a escrita, a notao musical ou a simbolizao mate-


mtica, embora do domnio do visual, cedem em importncia prepon-
derncia da imagem analgica (j l iremos, sua relao com o digital)
nos nossos tempos.

A Alegoria da Caverna, parte da Repblica de Plato, mito fundador da


civilizao optocntrica ocidental, escrita h mais de 2000 anos, ressoa
nas nossas mentes ainda hoje, no porque simbolize o engano das pes-
soas acerca dos sistemas polticos, ou o triste destino daqueles que se
rebelam e descobrem a verdade verdadeira, ou mesmo porque nos elu-
cida sobre as essncias puras, mas sim porque o dispositivo descrito por
Plato muito semelhante ao cinema

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Nem a forma de diverso mais popular do sculo XX foi o salo de cadei-
ras de massagens, nem a alegoria da caverna se socorre de criaturas a
fazer ccegas aos pobres agrilhoados. Para obter os efeitos da sua pan-
etria alegoria, Plato usou a viso e no os outros sentidos, obtendo
uma ressonncia nos nossos tempos que nem ele poderia imaginar.

O uso das expresses ressonncia e imaginao no so inocentes. Nem


sempre nos lembramos de que Plato no via televiso, no ia ao cine-
ma, no consultava o Google, seleccionando apenas imagens ou vdeos,
nem usava o skype para conversar com quem quer que seja. Nem sequer
tinha visto ainda um nico livro, com ilustraes ou sem elas.

Da pintura dos gregos conhecemos muito poucos exemplares. Mas, mes-


mo assim, essa deveria ser sucientemente expressiva para Plato lhe
lanar um antema como arte imitativa (espero que o leitor observe a
ironia nesta expresso).

A histria das artes visuais no ocidente veio a dar-lhe razo. Sobretudo de-
pois da inveno da perspectiva por Filippo Brunelleschi, da sua codi-
cao geomtrica por Leon Batista Alberti e de toda a evoluo de pintura
e desenho, que desaguou na fotograa e na imagem em movimento.

A visualidade persistiu nossa civilizao em formas sosticadas de iluso


(que o nosso autor ir chamar de fantasmagorias), resultantes da nossa
predisposio para a cognio atravs da visualidade, como para dela se
alimentar. E, a propsito se vivemos num mundo em que as pessoas
fotografam a comida antes de comer, est tudo dito Ou no.

Richard Perassi doutor, docente universitrio, investigador, grande


conversador e lsofo. Prope-se a recuperar o conhecimento desen-
volvido especialmente no sculo XX sobre o domnio do visual e as suas
formas comunicativas.

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Do ponto ao pixel recupera o processo analtico que visa entender as coi-
sas at s suas unidades mnimas constituintes. Ou seja, para a anlise
de qualquer coisa teremos que indagar primeiramente se ela una, divi-
svel ou se apenas uma aparncia de coisa, sendo por isso constituda
por vrias outras coisas.

A fragmentao em pixis ou pontos resulta deste vcio analtico de bus-


ca da unidade elementar que, em mltiplas reconguraes, povoa o
nosso mundo de entendimento e cognio.

Perassi recopila a teoria da percepo visual do sculo XX, para nos re-
lembrar que toda a imagem passvel de leitura e que todo o texto
passvel de apreciao esttica. Que ambos, enm, fazem parte do vasto
processo da visualizao da inteligncia, que leva os humanos a produ-
zirem imagens tcnicas.

Neste domnio importante entender como as imagens analgicas parti-


cipam de regras semelhantes das imagens esquemticas ou simblicas.
No que as primeiras no sejam como as segundas (esquemticas e
simblicas), mas aquilo que nelas predomina o seu carcter analgico
e no abstracto. Esta dualidade no tem nada a ver com o digital onde
coexistem imagens analgicas (em nmeros incomensurveis hoje) e
imagens simblicas (em geral pouco entendidas como imagens). Do Pon-
to ao Pixel , assim, equivalente a do ponto ao ponto num mundo em
que existem pixis.

As teorias da percepo no distinguem imagens tcnicas de imagens


naturais. Do ponto de vista metodolgico, isto faz sentido. Quando esta-
mos a vericar a existncia de processos que nos permitem fazer sentido
do que vemos seria importante vericar se eles so independentes de
outros factores, para alm das circunstncias.

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Sabemos que impossvel destacar completamente esse processo da
histria, da cultura e do contexto. Mas, como ponto de partida para uma
possvel teoria, temos que admitir esse ponto zero da cognio visual.

Partindo desse nadir, poderemos construir uma teoria geral da visuali-


zao onde naturalmente entraro todas as imagens tcnicas, conside-
rando sua forma, funes e objectivos, por comparao com as imagens
naturais (com a siologia a psicologia da viso) e por comparao com
todos os signicados cegos, os contedos puros.

Nesse sentido, Richard Perassi oferece o seu contributo para essa imensa
tarefa colectiva da construo de uma teoria geral da visualizao, com
uma inigualvel clareza e inquestionvel utilidade.
Lisboa, Junho de 2015.

Eduardo Crte-Real
Supervisor de Estgio Ps-doutoral IADE-U.

Eduardo Alberto Vieira de Meireles Crte-Real licenciado em Arquite-


tura (1984), tendo recebido o grau mximo nas provas de Aptido Aca-
dmica e Capacidade Cientca (1990) e, tambm, no doutoramento em
Arquitetura (1999). Toda sua formao acadmica foi realizada na Facul-
dade de Arquitetura da Universidade Tcnica de Lisboa.

Atualmente, alm de supervisor, atua tambm como professor, investiga-


dor e orientador em Histria e Teoria do Desenho e Cultura Visual, nos cur-
sos de licenciatura, mestrado e doutoramento IADE-U (Lisboa, Portugal).

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Introduo

Atualmente, imagens de diferentes origens e estilos esto constante-


mente acessveis, sendo visualizadas no aparelho videodigital dos sis-
temas de computao. Inclusive, as imagens podem ser produzidas, re-
produzidas e publicadas em redes digitais, tal como a rede Internet, cuja
abrangncia mundial.

Isso possvel para pessoas que, pelo menos minimamente, dispem de


acesso e algum conhecimento sobre dispositivos eletrnico-digitais com
recursos grcos e fotogrcos. Pois, atualmente, computadores, tablets,
smartphones e celulares com cmera digital oferecem recursos variados
para captao, tratamento e produo de imagens, devido a programas
(softwares) ou aplicativos instalados nos diferentes dispositivos (devices),
de acordo com as caractersticas de sua congurao tecnolgica.

Em sua totalidade, a imagem digital estruturalmente grca. Uma vez


que, depois de digitalizadas, mesmo as imagens pintadas artesanalmen-
te ou fotografadas com tcnicas tradicionais passam a ser conguradas
por pontos ou pixels.

De maneira semelhante aos j tradicionais pontos de impresso grca,


os pixels so unidades visuais mnimas. Mas, alm de compor visual-
mente na tela videodigital as diversas imagens, os pixels so elemen-
tos cuja posio no plano cartesiano da tela videodigital logicamente
identicada. Por isso, tambm podem ser individualmente alterados em
suas caractersticas luminosas e cromticas, permitindo a produo, a
reproduo, o transporte ou a alterao pontualmente detalhada das
imagens videodigitais.

Alm das oportunidades de acesso, tambm amplo o interesse popular


no domnio prtico da tecnologia digital. Por sua vez, a acelerao no
tempo de processamento e resposta dos sistemas tecnolgicos facilita a

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produo de interfaces grco-digitais cada vez mais responsivas e ami-
gveis, propiciando o rpido aprendizado atravs dos processos autno-
mos de tentativa e erro.

Tais condies de acesso e domnio prtico de instrumentos, linguagens


e produtos visuais dicultam a distino entre a atuao de prossionais
e outros usurios de sistemas grco-visuais, cujo suporte videodigital.
Pois, tradicionalmente, os prossionais e os artistas da imagem, como
desenhistas, pintores, fotgrafos, ilustradores e outros, destacaram-se
pelo domnio tcnico artesanal e potico de instrumentos, processos e
linguagens visuais.

Historicamente, a modernidade ocidental apresentou dois momentos


distintos com relao ao domnio do discurso visual. Pois, os processos
de criao ou representao por imagens sempre requerem esforos de
planejamento e execuo. Contudo, a produo artesanal que predomi-
nou como caracterstica da era pr-industrial, privilegiou a interao di-
reta, fsico-sensvel, entre artistas ou artesos e materiais expressivos.
Na era industrial, entretanto, predominou o trabalho de planejamento
expresso em projetos grcos. Pois, em parte, a execuo foi transferida
para outros sistemas de trabalho, especialmente os mecnicos.

Houve a necessidade de planejamento ou projetao, antes da fabrica-


o dos produtos grcos e outros. Isso requereu tambm consideraes
sobre limitaes e potencialidades da indstria, incluindo consideraes
sobre formatos, cores, texturas e guras. Assim, a partir das proposies
da escola alem de Design, Bauhaus (1919-1933), consolidaram-se os
princpios relacionados com a expresso basic design, caracterizado
por formatos geomtricos simtricos e cores bsicas.

H textos clssicos e teis para a compreenso desse processo, tais


como: Do espiritual na Arte; Ponto e linha sobre o plano, de autoria
de Wassily Kandinsky (1866-1944).

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Os elementos e as guras geomtricas, assim como as cores bsicas, fo-
ram especialmente priorizados na esttica industrial. Pois, eram os for-
matos que melhor se adaptavam s limitaes e potencialidade de se-
rializao dos processos de fabricao industrial.

A esttica acadmico-artesanal, que privilegiava o sentido da viso, imi-


tando as imagens de seres naturais e objetos da cultura, foi temporaria-
mente substituda por composies visuais com cores planas, uniformes
e guras geomtricas.

Anteriormente, na arte acadmica, a superfcie do material pintado deve-


ria expressar, de maneira eciente, a aparncia das partes do modelo re-
presentado, por exemplo, simulando um tipo de tecido ou pele humana.

Na esttica industrial, contudo, os elementos visuais da imagem: forma-


tos, volumes, texturas, tonalidades e cores, foram tambm percebidos
de maneira autnoma. Pois, diferente da aparncia de uma determinada
planta ou do corpo de uma pessoa, esferas ou cubos podem expressar
livremente diversas cores, tonalidades ou texturas, porque so guras
caracterizadas e reconhecidas por seu formato e volume.

Expresses como textura da pele foram substitudas por outras, com


adjetivaes como: lisa, spera ou rugosa, propondo expresses
mais gerais como textura lisa.

As guras e os outros elementos geomtricos, at ento invisveis como


elementos estruturais, passaram a ser visveis nas composies grco-
-visuais, inclusive, denindo formatos e padres de ocupao das guras.

Houve, portanto, a apresentao dos elementos grcos e da forma abs-


trata, alm das representaes acadmicas, gurativas e naturalistas.

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Isso promoveu a autonomia dos elementos visuais e a organizao de
guras abstratas, cuja congurao independente de modelos naturais
ou objetos j existentes.

A autonomia da composio visual inuenciou tambm a representao


gurativa. Por exemplo, no desenho naturalista da gura humana, o lu-
gar da representao de um brao debaixo do ombro e ao lado do
peito. Mas, essas relaes foram alteradas diversas vezes nas represen-
taes gurativo-humanistas da arte modernista.

Nas composies abstratas, o desenho de um retngulo pode ocupar qual-


quer lugar no campo visual, sugerindo diferentes sentidos esttico-semn-
ticos aos observadores. Isso depende diretamente das caractersticas do
formato retangular, do tratamento grco-visual e do lugar ocupado.

Ao longo do tempo, os aparelhos e os sistemas de computao grca,


juntamente com as possibilidades de aplicao da linguagem digital nos
processos industriais de fabricao, em grande parte, superaram as limi-
taes anteriores.

Isso possibilitou a produo e a reproduo visual, com rapidez e como-


didade, de todos os tipos de imagens acadmicas, modernistas, fotogr-
cas ou tridimensionais. Tambm, precipitou a ideia de superao dos
fundamentos bsicos de Design (Basic Design). Contudo, esses ainda de-
nem os arranjos caractersticos da sintaxe videodigital.

Em sua teoria modernista, Kandinsky props que o ponto o elemento


bsico da composio visual. Atualmente, as imagens na tela videodigi-
tal so compostas por pixels ou pontos luminosos. Portanto, ao invs de
superao, o que se observa a continuidade e at mesmo a hegemonia
ou a onipresena da estrutura grco-modernista.

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Isso mantm, portanto, a validade do conhecimento sobre os arranjos
de sintaxe visual, a partir de elementos visuais bsicos e pr-gurativos:
pontos, linhas, planos e manchas. Nas imagens atuais, os elementos b-
sicos podem ser visveis ou invisveis ao observador, mas persistem como
base da expressividade e da sintaxe visual.

Anteriormente, a limitao de recursos tornava imprescindveis os co-


nhecimentos tcnicos e compositivos, para a conquista da ecincia no
trabalho de criao ou representao de imagens. De maneira geral, os
processos baseados em tentativa e erro, entre outras razes, eram di-
cultados pelas interaes fsico-qumicas dos materiais de trabalho.

Por exemplo, depois de aplicada sobre os papis de suporte, as tintas


logo assumem sua condio denitiva e no podem ser retiradas ou
remodeladas. Isso onera o erro decorrente de uma tentativa frustrada,
acarretando custos nanceiros e bastante retrabalho.

Atualmente, com a computao grca, as funes de suporte e campo


visual so cumpridas pela tela videodigital. A luz o veculo que con-
gura e expressa formatos, cores e guraes componentes das imagens.
Trata-se de um sistema plstico, gil, cada vez mais responsivo e amig-
vel, que est habilitado experimentao dos usurios. Inclusive, por-
que parte do conhecimento anteriormente desenvolvido sobre congu-
rao e composio visual foi incorporado ao sistema como ferramentas
grco-digitais e esto disponveis aos usurios.

Considera-se que, alm da prtica continuada e do reconhecimento so-


cial, cada vez mais os prossionais de criao e representao de ima-
gens necessitam de conhecimentos sobre a sintaxe visual e o processo
de signicao.

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Entre outros motivos, esses conhecimentos so usados na justicativa
verbal das tomadas de deciso nos processos de criao, representao
e utilizao de imagens. Tendo em vista os resultados estticos, signica-
tivos e comunicativos, previamente almejados.

Alm disso, especialmente os designers, devem estar habilitados para


tambm atuarem no desenvolvimento dos sistemas grco-digitais. Por
exemplo, projetando interfaces grcas ainda mais acessveis, geis e
ecientes em todos os sentidos. Os designers devem atuar como usu-
rios privilegiados e desenvolvedores de interfaces grco-digitais.

A computao grca propiciou a unicao das tecnologias e das lin-


guagens grca e fotogrca. Entre outras conquistas, isso superou as
tradicionais diculdades de reproduo a trao de um original em
meio tom. Um exemplo disso a automatizao das retculas na com-
posio de imagens em preto e branco, que simulam diferentes tonalida-
des cinza.

Na captao de imagens por mquina fotogrca digital ou por escner,


automaticamente, h a fragmentao em pixels. Portanto, essas ima-
gens so originalmente reticuladas.

As imagens percebidas nas telas videodigitais so mosaicos compostos


por pixels, que so pontos luminosos individualmente controlados. Por-
tanto, estruturalmente, todas as imagens so abstraes geomtricas ou
snteses matemticas.

Isso torna suspeita a tradicional condio documental do registro foto-


grco, que depois de digitalizado pode ser livremente manipulado ou
pontualmente alterado. Cada vez mais, o que j foi percebido como reali-
dade codicado e convertido em linguagem, como pura representao.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 19


Referncias e Justicativa

No processo de criao, desenvolvimento e consolidao da economia


industrial, a congurao e a signicao das formas geomtricas foram
sistematicamente usadas nos projetos e nos produtos de fabricao em
srie. Isso estimulou o interesse pela popularizao do desenho de re-
presentao e da sintaxe grco-geomtrica de guras, visando o desen-
volvimento de projetos e produtos.

Em todo o mundo, o sculo XIX foi o perodo de amplo investimento na


cultura industrial, Isso foi demarcado com o incio da realizao de expo-
sies industriais internacionais.

A primeira exposio foi realizada em 1851, na cidade de Londres, Ingla-


terra. Mas, no mesmo sculo, houve exposies industriais, tambm, em
Paris, Frana; Viena, ustria; Filadla, EUA, e Buenos Aires, Argentina.
As exposies foram realizadas para evidenciar as conquistas da civiliza-
o moderna e o progresso industrial das naes (SOUZA, 2010).

Na maioria dos pases, incluindo Portugal e Brasil, a crena na cultura


industrial promoveu reformas educacionais. Essas foram especialmente
inuenciadas pelo progresso da sociedade estadunidense e pela educa-
o prossional em Inglaterra e ustria.

Por sua vez, a educao estadunidense foi diretamente inuenciada por


modelos pedaggicos de Walter Smith (1836-1886), organizador do ensi-
no da arte em Massachusetts.

No Brasil, Rui Barbosa (1849-1923) props a reforma da educao pri-


mria (1883). No texto da reforma brasileira, o captulo sobre Desenho
foi baseado no livro Reforma do ensino do desenho (1879) escrito pelo
autor portugus Joaquim de Vasconcelos (1849-1936).

20 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Alm de criar diversas obras e exercer diferentes atividades, Joaquim de
Vasconcelos foi inspetor do ensino industrial na circunscrio do norte
de Portugal (SOUZA, 2010).

Nos currculos escolares brasileiros e nas prticas pedaggicas em ge-


ral, ocorreu a introduo ou a ampliao do ensino bsico de Desenho e
Geometria (ZUIN, 2001)1, visando a formao prossional para a repre-
sentao visual e a criao de modelos, incluindo tcnicas e linguagens
grcas de Desenho Tcnico.

Ampliou-se o interesse nos estudos sobre percepo e cognio humana,


para a representao mental e material de guras. Houve investimentos
em pesquisas sobre percepo e cognio, com nfase na interao de
processos siolgicos e psicolgicos. Em resposta a isso, tambm, foi de-
senvolvida a teoria Gestalt, baseada no conceito de forma.

Em 1890, o conceito forma foi introduzido nas reas de Filosoa e Psi-


cologia. Contudo, at os dias atuais, os princpios da forma inuenciam
os estudos de Design. Por exemplo, so comuns as referncias brasileiras
ao livro Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma de Joo
Gomes Filho (2000).

No contexto geral de Arte e Design, os estudos de Psicologia da Forma,


iniciados na teoria Gestalt, embasaram outros estudos clssicos da tra-
dio inaugurada no nal do sculo XIX.

Na cultura industrial, consolidada na primeira metade do sculo XX, a


abordagem psicolgica embasou a produo de livros sobre percepo,
linguagem e composio visual.

1
O investimento no ensino de Desenho em mbito mundial afetou a educao brasileira, em 1906,
foi proposto tambm na reforma do ensino primrio de Minas Gerais, de acordo com os estudos de
Elenice Zuin (2001).

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Por exemplo, os conhecimentos resultantes dos estudos aplicados ao
projeto esto no livro Fundamentos del Diseo (1978), de Robert Gillan
Scott, que foi professor de Desenho na universidade de Yale (EUA).

O prprio livro de Scott e outras informaes a respeito so encontra-


dos na rede Internet. Inclusive, assinalado o ttulo original Design
Fundamentals que, em 1951, foi lanado no mercado americano.

A relao entre percepo, cognio, representao artstica e grco-vi-


sual foi divulgada com os livros escritos por Rudolf Arnheim (1904-2007)
lsofo e psiclogo alemo radicado nos Estados Unidos. Sua principal
a obra foi publicada em 1954, intitulada Arte e Percepo Visual: uma
psicologia da viso criadora (ARHEIN, 2005), tendo sido lanada no mer-
cado brasileiro em 1980.

O campo de Filosoa da Linguagem, em sentido amplo, incluindo os es-


tudos Rudolf Arnheim, Charles Sanders Peirce (1839-1914) e Ferdinand de
Saussure (1857-1913), explica o conceito de forma como parte de um fe-
nmeno, cuja funo motivar um sentido na mente de quem o percebe.

Originalmente, a forma pode ser um fenmeno interno ou externo mente.


Porm, deve ser percebida e, de alguma maneira, interpretada. O produto
dessa interpretao designado como o contedo da forma percebida.

Na relao entre forma e objeto, considera-se que a coisa objetiva ex-


terna mente e pode ser percebida pelos sentidos. Por sua vez, a morfo-
logia estuda as particularidades observveis e distintivas das coisas, de
modo que cada modelo seja percebido e interpretado de maneira dife-
rente dos demais.

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Os produtos industriais so objetos diversos. Mas, cada tipo ou mode-
lo apresenta morfologia especca, propondo vises e interpretaes
tambm especcas. A reunio de produtos em um ambiente compe
o sistema de ambincia, por fazer interagir morfologias, percepes e
interpretaes.

Cada ambincia um sistema semitico, propondo signicaes espec-


cas e inuenciando comportamentos. Sobre isso, em 1968, Jean Baudrillard
(1929-2007), lsofo, semioticista e socilogo francs, defendeu seu traba-
lho de mestrado, que foi publicado no livro O sistema dos objetos (2004).

Nos anos 1950, Bruno Munari (1907-1998), artista, designer e pensador


italiano, passou a aplicar a teoria Gestalt em seus trabalhos. Como entu-
siasta da tecnologia reproduziu industrialmente seus trabalhos estticos.
Mais tarde, Munari utilizou e disponibilizou mquinas fotocopiadoras
para o pblico, alm de desenvolver e publicar um modo caracterstico
de pensar e projetar em Design. O seu livro mais popular intitulado Das
coisas nascem coisas (2000), cuja primeira edio foi em 1981, com o t-
tulo Da cosa nasce cosa. Appunti per una metodologia progettuale.

Expresses como sintaxe visual e alfabetismo visual foram mais di-


fundidas, a partir de 1997, com a publicao em lngua portuguesa do
livro A Primer of Visual Literacy, cujo ttulo foi traduzido como Sintaxe
da linguagem visual (2007).

O texto original foi publicado em ingls, no ano de 1973. A autoria de


Donis A. Dondis (1924-1984), designer, pesquisadora e professora, que
atuou em Boston University School of Public Communication (EUA). O li-
vro apresenta e justica elementos e efeitos bsicos da composio visu-
al, sendo uma obra mundialmente difundida e ainda estudada nas reas
relacionadas comunicao visual.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 23


H outros livros considerados clssicos sobre a temtica composio vi-
sual. Alm de serem reeditados, esses livros so constantemente citados
em diferentes artigos. Entre esses livros, destacam-se os seguintes:

1. A imagem (1993) de Jacques Aumont, terico francs de cinema e


professor universitrio em Paris III;

2. Sinais & Smbolos (2007), de Adrian Frutiger, designer e estudioso


suo;

3. O signicado nas artes visuais (2012), de Erwin Panofsky (1892-


1968), que foi crtico e historiador de Arte;

4. As origens das formas na arte (1981), de Herbert Read (1893-1968),


lorde britnico que foi poeta, lsofo em Arte-Educao e crtico
de Arte;

5. Conceitos fundamentais da Histria da Arte (2006), de Heirich Wl-


lin (1864-1945), escritor, lsofo, crtico e historiador de Arte;

6. Princpios da Forma e do Desenho (2007), de Wucius Wong, que


pintor, crtico, pedagogo, escritor chins e gura central no contexto
artstico de Hong Kong.

Nesta mesma temtica e considerando tambm os recursos digitais, os


livros de qualidade so basicamente guias de recursos e produtos visuais
decorrentes do uso da tecnologia aplicada:

1. H o livro Novos fundamentos do design (2008), de autoria Ellen


Lupton e Jennifer Cole Philips. As autoras so designers, educado-
ras e escritoras estadunidenses. No livro, so revisitados elementos
e questes de basic Design: ponto, linha, plano, ritmo, equilbrio e
outros, no contexto da tecnologia digital.

24 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


2. H tambm o livro O guia completo da cor (2007), de Tom Fraser e
Adam Banks. Os autores so designers estadunidenses que, no livro,
exemplicam a aplicao das cores em produtos de diferentes reas
e linguagens. Inclusive, tratam da cor digital na linguagem do cinema.

As duas publicaes apresentam notvel qualidades grco-visual,


como livros informativos e inspiradores, priorizando a apresentao de
imagens impressas, para exemplicar as possibilidades da tecnologia
grco-digital.

De modo geral, o pensamento desenvolvido e apresentado neste texto


baseado nas ideias dos autores anteriormente citados que, em grande
parte, foram publicadas nos livros j mencionados.

Acredita-se, entretanto, que o contedo descrito nas outras partes deste


texto resultante de um processo de interpretao especco, decorren-
te da interao com conceitos das reas de Lingustica e Semitica e da
comparao com a estrutura sinttico-gramatical da linguagem verbal.

Na medida do possvel, portanto, evitou-se repetir, na ntegra, conceitos


e expresses caractersticos, inclusive, procurando compor uma aborda-
gem atualizada, comparativa e simplicada sobre a sintaxe e a signica-
o grco-visual.

Este texto apresenta ponderaes e convida a reetir sobre a atualidade


de temas fundamentais em Design, que correm o risco de no serem de-
vidamente percebidos ou considerados indevidamente j ultrapassados.

O objetivo central assinalar a possibilidade e a atualidade dos estudos


de sintaxe e signicao grco-visual, no contexto da cultura digital
que, hegemonicamente, grca e predominantemente visual.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 25


H tambm outros objetivos, entre esses:

1. Busca-se agilidade na apresentao e na leitura do tema, com a redu-


o dos argumentos aos elementos e s questes bsicas e gerais de
sintaxe e signicao visual.

2. Busca-se tambm a aproximao entre a linguagem verbal e a visual,


oferecendo condies e motivando os leitores a investirem na ativi-
dade de interpretao dos textos visuais e verbais.

Pelo menos parcialmente, os objetivos, o estudo desenvolvido e o texto


aqui apresentado so justicados nas seguintes evidncias:

1. H pleno acesso aos sistemas tecnolgico-digitais, que so mquinas


de linguagens, multimdia, interativas e conectadas em rede. Entre
outras possibilidades, isso permite aos usurios a construo intui-
tiva de informaes percebidas como ecientes, seja por emissores,
receptores ou ambos. Pois, possvel desenvolver com rapidez pro-
cessos de informao por tentativa e erro, devido agilidade dos
recursos de pesquisa e representao.

2. Tradicionalmente, h o desenvolvimento do campo de interao


semitica entre textos verbais e visuais. Por exemplo, histrica a
associao de textos escritos com ilustraes visuais: fotograas, de-
senhos, mapas e outros grcos, tanto em livros didticos como em
anncios publicitrios, entre outros. Nisso est inclusa a relao en-
tre a morfologia visual de letras e palavras escritas com a fontica dos
sons representados e com os cdigos que convencionam a associa-
o entre palavras e ideias. Mas, alm dos signicados convencionais
tambm h a signicao decorrente da expressividade e da sintaxe
visual das imagens.

26 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


3. Cada vez mais, so necessrios argumentos lgico-verbais que, de
maneira gil e sinttica, possam embasar a interpretao e justicar
a escolha das imagens. Isso evidenciado na proliferao de imagens
digitais em interao esttica e signicativa com outros textos de di-
ferentes linguagens.

Anteriormente, os livros sobre composio visual buscavam exemplicar


ao mximo as possibilidades de arranjos para composies bidimensio-
nais e tridimensionais.

Por exemplo, no livro Sinais & Smbolos (FRUTGER, 2007), a tcnica e


a composio grca so privilegiadas na apresentao de um extenso
repertrio de smbolos culturais, desde os tempos pr-histricos. Outro
exaustivo levantamento sobre elementos e arranjos grcos apresen-
tado no livro Princpios da Forma e do Desenho (WONG, 2007).

A publicao de Wong (2007) apresentada em trs partes, (1) a primeira


trata do desenho bidimensional; (2) a segunda da forma bidimensional;
a terceira do desenho tridimensional. Assim, entre outras, h diversas
possibilidades de arranjos grcos propostos como projetos para guras
tridimensionais.

No livro (WONG, 2007), o processo de composio grca segue os pres-


supostos de Desenho Geomtrico e Tcnico, inclusive, propondo a repli-
cao, a rotao ou a reexo de elementos geomtricos, como recursos
de construo de guras.

Os modelos propostos no livro de Wong (2007) podem ser representa-


dos ou desenvolvidos com recursos de computao grca. Trata-se de
um livro clssico, que ainda oferece ensinamentos e modelos vlidos a
estudantes e prossionais. O livro de Frutger (2007) tambm clssico e
interessante por diversos motivos. Em 2007, isso foi evidenciado com as
reedies desses livros, em poca relativamente recente.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 27


Atualmente, entretanto, foi superada a necessidade de acervos de ima-
gens impressas, como extensos catlogos de possibilidades grcas. Tal
superao decorre da diversidade de estmulos espontneos e das pos-
sibilidades de acesso a vrias fontes de pesquisa, que esto disponveis
atravs da rede digital Internet.

Os argumentos verbais e visuais que compem as partes subsequentes


deste texto servem para pontuar questes e categorias fundamentais
que, inicialmente, justicam e apoiam a leitura de imagens. Para tanto,
proposta a observao crtica e a interpretao das imagens, de acordo
com o potencial informativo e signicativo, que decorrente de sua ex-
presso e organizao grco-visual.

As decises sobre o formato e o contedo deste texto foram baseadas


no estudo comparado de parte do material j publicado, para expressar
conhecimento prprio. Previamente, tambm, foram produzidos artigos
sobre essa temtica, mas o conhecimento anteriormente produzido foi
revisado e renado para compor este texto.

Por exemplo, Wong (2007) prope que os elementos de uma composio


bidimensional, os quais determinam sua aparncia e seu contedo, po-
dem ser classicados como: (1) Os elementos conceituais, que so repre-
sentados por outros elementos visveis. Os elementos conceituais ou as
ideias de ponto, linha, plano e volume so representados por manchas ou
traados. Portanto, (2) os elementos visuais so os traos e as manchas,
que expressam e representam os elementos conceituais, caracterizando-
-os com formato, tamanho, cor ou textura. (3) Os elementos relacionais
organizam aspectos de localizao e as inter-relaes dos formatos de
um desenho, que so percebidos e compreendidos como direo e po-
sio ou como sentidos, espao e gravidade. (4) Os elementos prticos
so relacionados com a funcionalidade, o contedo e a importncia da
representao, denindo a nalidade do desenho.

28 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Neste texto, entretanto, apresentada uma categorizao prpria, que
difere dos autores pesquisados. Pois, no processo de representao bi-
dimensional, os elementos visuais podem surgir de maneira intuitiva ou
planejada. H como perceber no desenho sua potencialidade como in-
formao e mensagem, conciliando aspectos esttico-comunicativos.

Para Dondis (2007), a linguagem visual a base da atividade do desenho


que articula linhas, pontos, formas, cores e texturas. Todavia, de maneira
diferente de Wong (2007), a teoria de Dondis (2007) no hierarquiza esses
elementos, equiparando entre si os que so de expresso e os expressos.

Wong (2007) faz a distino entre os elementos visuais, verbalmente tra-


tados como traos e manchas e os elementos conceituais, verbalmente
tratados como pontos, linhas, plano e volume. Assim, no processo gr-
co, as cores e os formatos no existem por si mesmos, devendo ser ex-
pressos por traos e manchas.

Os traados e as manchas representam elementos como: pontos, linhas,


planos e guras diversas e, ainda, sugerem volumes, entre outros ele-
mentos conceituais decorrentes da interao dos elementos relacionais.
Na linguagem essencialmente grca, as manchas so representadas
por retculas de pontos ou por hachuras. Por isso, a representao gr-
ca de pontos e de linhas sobre o plano determina os formatos e as -
guras, expressando cores ou sugerindo texturas diferentes das que so
originalmente expressas pela materialidade do plano de suporte.

Para Wong (2007), a forma visvel e tem formato, tamanho, cor, textura,
ocupando o espao e sendo percebida pelo observador como oriunda
da natureza ou da criao humana. Assim, a criao da forma ou a sua
observao mais ou menos qualicada, de acordo com a competncia
do criador ou do observador.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 29


Muitos observadores so capazes de compreender, pelo menos minima-
mente, a signicao de uma imagem, apesar de poucos estarem habili-
tados a explicar o processo de signicao ou de produo dos sentidos
que capaz de reconhecer.

A expressividade e o arranjo dos elementos grcos na composio das


guras oferecem a base do processo de signicao. Trata-se da sintaxe
visual, que determinada por elementos bsicos que podem ser apren-
didos e compreendidos por todos os estudiosos dos meios de comunica-
o visual.

Isso inclui artistas e no artistas, porque os elementos podem ser usados


de maneira potica ou meramente tcnica (DONDIS, 2007).

Alfabetismo visual , portanto, a expresso que demarca a possibilida-


de de alguns e a necessidade de outros compreenderem e atuarem de
maneira crtica, com relao pseudoneutralidade da viso e da repre-
sentao visual.

O processo comea com o estudo dos elementos e das regras de sintaxe


grco-visual. Por exemplo, um desenhista traa linhas com lpis preto
sobre o papel branco, compondo a representao de um olho humano.
Em princpio, o processo puramente sensorial ou analgico, porque o
observador tende a aceitar que o desenhista desenvolveu naturalmen-
te sua habilidade de representar sensaes visuais em desenhos a lpis.
Porm, um leitor preparado reconhece os traados, como elementos pr-
-gurativos, os quais ordenam e estruturam a representao grca.

Os traos do desenho so escuros, nos e alongados, sendo conceitual-


mente denominados como linhas (WONG, 2007). O traado das linhas
sugerem ritmos e movimentos.

30 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Por exemplo, no desenho, as linhas so fechadas para compor guras
que, depois de vistas, so mentalmente associadas a modelos mentais
imaginrios ou previamente percebidos na realidade externa mente.

Figura 1: Esquema grco


gurativo do olho humano.

O pensamento pode e deve reconhecer, por exemplo, uma possvel re-


presentao grca do olho humano, como um esquema gurativo ou
denotativo (Fig.1).

Trata-se de um esquema resultante da reunio de uma gura fechada,


desenhada em formato de elipse, e de outra gura fechada, em formato
de circunferncia que, proporcionalmente, foi desenhada no interior do
formato elptico.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 31


Um desenho pode ser sicamente imvel e sem parmetros de medida,
diferenciando-se de um modelo numerado (Fig.1). Mas, mesmo diante
do desenho sem movimento ou medidas, a mente do observador projeta
sugestes de ritmo, movimento e proporcionalidade, considerando-as
atributos do prprio desenho ou objeto grco.

Alfabetismo visual, portanto, o processo de aprendizado para perceber,


por exemplo, o desenho de um olho humano (Fig.1), como um esquema
grco (desenho) de maneira distinta do que denotado (olho) e das su-
gestes projetadas pela mente (proporcionalidade ou conotaes rtmi-
cas e dinmicas).

A promoo do alfabetismo visual requer a nomeao simblica dos si-


nais visuais ou expressivos e dos elementos relacionais, posswibilitando
a explicao verbal sobre o arranjo sinttico e o processo de organizao
e interao visual dos elementos congurativos.

Ao ver o desenho (Fig.1), o observador imagina um olho. Alm disso, sua


mente projeta na imagem relaes rtmicas, dinmicas e de proporciona-
lidade, entre outras. Por isso, a palavra imaginao pertinente para
explicar a possibilidade de um esquema grco representar outra coisa,
muito diferente do objeto grco, por exemplo, o olho humano.

O aprendizado do alfabetismo visual no igual alfabetizao verbal,


porque prope o predomnio da sintaxe visual.

A expressividade e o arranjo dos elementos devem ser privilegiados na ob-


servao e na interpretao da imagem. Isso difere do modo comum de se
relacionar com as linguagens e, especialmente, com a linguagem verbal.

As palavras, as frases e os textos verbais so apresentados como sequn-


cias lineares de letras, slabas ou fonemas e requerem ser reunidos para
representar ideias, seja no espao da pgina ou no tempo da fala .

32 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Rapidamente, a relao do leitor com as palavras escritas alterada,
Pois, esse passa a trat-las como imagens ou cones. Depois do tempo
de alfabetizao, o leitor deixa de priorizar a palavra como sequncia de
letras ou slabas e passa a observar sinteticamente sua congurao.

Como as imagens em geral, iconicamente, as palavras so percebidas e


associadas de maneira sinttica e imediata s ideias que podem repre-
sentar. Pois, normalmente, a conscincia do observador no registra o
rpido percurso que compe os traos do desenho como gura e a asso-
cia s ideias. A imagem aparece como um todo e, geralmente, signica
de imediato.

As imagens que requerem mais tempo de ateno do observador so con-


sideradas divertidas. Em jornais e revistas, h pginas dedicadas aos jogos
grcos, mostrando imagens que requerem mais tempo de observao.

tradicional haver duas imagens muito semelhantes, com sete pequenas


falhas ou detalhes, diferindo uma da outra. Assim, o sistema conhecido
como jogo de sete erros, propondo ao observador um exerccio compa-
rativo para encontrar sete pequenas diferenas entre as duas imagens.

Alm da percepo icnica das palavras escritas, no processo de audin-


cia da fala, os fonemas que compem as palavras tambm so reunidos
em um nico som. Portanto, com o domnio da linguagem, h a tendn-
cia de apreender tudo instantaneamente, como uma imagem. Isso dis-
pensa o observador ou o ouvinte de continuar a perceber, isoladamente,
os elementos formadores da imagem ou da sonoridade.

O aprendizado necessrio para reunir elementos grcos em imagens


desenvolvido muito cedo e, portanto, parece no existir. Apesar disso,
devido a algum tratamento, h casos em que pessoas cegas de nascena,
posteriormente, passam a enxergar, sendo que esse processo possibili-
tando a observao da contnua aprendizagem visual.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 33


Por sua vez, o processo de sntese fontica ou da juno icnica de letras,
slabas e palavras em uma nica imagem facilmente observado, no pro-
cesso de aprendizado de idiomas estrangeiros por pessoas adultas.

O alfabetismo visual, entretanto, requer exatamente o contrrio. Pois,


prescreve que, individualmente e detalhadamente, necessrio observar
os traos, as manchas e os outros elementos de expresso da imagem.

Alm disso, propem-se o domnio dos recursos perceptivos e conceitu-


ais de identicao e adjetivao dos traos e manchas, tambm, das
relaes congurativas e, ainda, dos efeitos de signicao, os quais so
observveis nos arranjos sinttico-visuais.

No caso dos textos escritos, tambm, cada letra desenhada dever ser ob-
servada e signicativamente considerada de acordo com seus formatos
e cores. De maneira semelhante, devem ser consideradas as guras de-
correntes da reunio das letras em palavras e dessas em frases e blocos
de textos.

H um amplo acervo de conhecimentos tcnicos e ergonmicos sobre o


desenho e a utilizao de tipograas, o qual foi reunido e desenvolvido
ao longo do tempo.

Visualmente, entretanto, letras, palavras e blocos de textos tambm apa-


recem e devem ser percebidos como imagens expressivas e signicativas.
Pois, a signicao decorrente das caractersticas tipicamente visuais
diferente e interage com o signicado lingustico.

34 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


possvel concordar com Munari (2000) sobre a pertinncia do apren-
dizado da linguagem visual, sua universalidade e sua limitao. Pois, o
carter denotativo ou gurativo, decorrente de analogia ou semelhana,
garante sua universalidade.
Na sintaxe visual, porm, percebe-se a imagem como um conjunto de
traos ou manchas. Pois, antes de denotar o objeto representado, a ima-
gem estruturada como conjunto de traos e manchas. Dessa percepo
decorre a designao de diferentes elementos conceituais, incluindo,
pontos, linhas e planos.

O processo imaginativo decorrente da observao do conjunto de traos


e manchas, tambm, provoca as distines mentais entre gura e fundo
e as sugestes de volume, espacialidade, ritmo, proporo, movimento,
equilbrio, em imagens planas e xas.

Nas partes seguintes deste texto, os argumentos e proposies no so


diretamente referenciados. Pois, foi anteriormente assinalado que se
considera esses argumentos e proposies como decorrncias da per-
cepo particular do autor.

Considera-se, inclusive, que isso preserva os sentidos especcos, que


devem ser reconhecidos tambm na bibliograa de base, evitando-se as
interpretaes particularizadas e a proposio de categorias inexistentes
na literatura pesquisada.

Anteriormente, tambm foi comentado que, parcialmente ou aproxima-


damente, as ideias aqui apresentadas j foram publicadas pelo autor em
formato de artigos acadmicos. Contudo, o contedo deste texto foi am-
plamente reformulado, de acordo com o desenvolvimento da reexo
crtica sobre as temticas em estudo.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 35


As imagens que ilustram este e-book tambm so originais. Pois, de modo
ldico, as ilustraes foram produzidas pelo autor, no prprio suporte di-
gital do texto, durante o processo de elaborao e registro do contedo.

Nas partes a seguir, so desenvolvidos os argumentos tericos com


proposies sobre quatro grandes temas:

1. Aspectos gerais da sintaxe visual;

2. Comparaes gramaticais e representao grca;

3. Fantasmagoria, geometria e signicao;

4. Narratividade, estilo e tecnologia.

36 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Aspectos gerais da sintaxe grco-visual

Tradicionalmente, no campo da informao verbal, o termo Sintaxe re-


presenta uma parte dos estudos de Gramtica, a qual trata da disposio
das palavras nas sentenas, considerando-se: (1) as regras gramaticais,
(2) a lgica e (3) o processo de signicao.

Em termos gerais, portanto, a sintaxe trata da ordenao dos elementos


da linguagem no texto ou no discurso, tendo em vista a relao virtuosa
entre a ordenao da expresso, os cdigos usados e a informao do
contedo.

A nalidade que a informao da mensagem possa propiciar a leitura e


comunicar um signicado coerente com a inteno do emissor, quando
for dirigida ao pblico de interesse.

Lingustica a denominao da rea do conhecimento que estuda o sig-


nicado dos discursos verbais, com base no pensamento de Ferdinand de
Saussure (1857-1913). Assim, o termo sintagma designa uma unidade
de sentido lingustico, que pode ser composta por uma ou mais palavras.

Por exemplo, de maneira isolada, a palavra homem caracteriza um sin-


tagma que pode signicar o ser humano em geral ou um ser humano do
sexo masculino. Por sua vez, a palavra grande refere-se ao predicado
de algum ou de alguma coisa que, em alguma dimenso, percebido
como maior que a mdia de seus semelhantes ou similares.

A expresso homem grande compe um sintagma referente ao ser hu-


mano do sexo masculino de aspecto fsico avantajado (Fig.2A).

Por sua vez, a inverso na ordem dessas palavras, compe a expresso


grande homem e caracteriza outro sintagma que, diferente do anterior,
faz referncia a um ser humano do sexo masculino de elevado valor mo-
ral (Fig.2B).

38 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


A variao das relaes de sintaxe, portanto, alteram as construes sin-
tagmticas e, por via de consequncia, interferem de modo decisivo nas
signicaes dos textos verbais. Pois, na composio e na ordenao dos
sintagmas, a palavra homem pode ser uma referncia ao ser humano
em geral, como na frase: o homem um dos seres vivos ou pode repre-
sentar um indivduo do sexo masculino, como na frase: aquele homem
um prossional exemplar.

As variaes de sintaxe tambm propem interferncias sutis e sostica-


das, como nas alteraes de sentido exemplicadas com as expresses:
homem grande e grande homem.

Esses conceitos e consideraes originrios das reas de Gramtica e Lin-


gustica podem ser apropriados e transportados para as linguagens em
(A)HOMEM GRANDE-
geral, incluindo as que resultam das relaes visuais. (B) GRANDE HOMEM

Tais conceitos, portanto, podem ser adotados como fundamentos se- Figura 2: Sintaxe verbal.
miticos, na interpretao das imagens naturais ou articiais, as quais (A) Sentido de tamanho fsico.
representam pessoas, animais, construes, objetos ou peas do vestu- (B) Sentido de valor moral.
rio, entre outras possibilidades.

Por exemplo, ao longo do tempo, as manifestaes da cultura ocidental


associaram a percepo da cor vermelha ao universo simblico do sexo
feminino e a percepo da cor azul ao simbolismo do sexo masculino.
Apesar disso, no h leis ou fortes impedimentos morais para que ho-
mens ou mulheres usem roupas de diferentes cores.

Devido tradio, porm, a representao de um vesturio composto


com um gorro vermelho e uma roupa vermelha com mangas azuis sugere
o sentido mais feminino (Fig.3A), em comparao com a representao
do mesmo vesturio composto com boina e roupa azul (Fig.3B).

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 39


O observador pode no concordar com os sentidos de feminino e mas-
culino que, culturalmente, so propostos para as cores vermelha e azul
expressas nas peas de vesturio. Mas, pelo menos, deve concordar que
a variao tonal e cromtica altera signicativamente os sintagmas visu-
ais propostos (Fig.3A e B).

Figura 3: Alterao de
tons e cores.
(A) Sintaxe visual com
sentido feminino.
(B) Sintaxe visual com
sentido masculino.

Mnimas alteraes na expresso das guras produzem efeitos na sig-


nicao, havendo diversas alteraes possveis na sintaxe visual. Por
exemplo, as variaes de formato tambm inuenciam na signicao.
Pois, os sentidos de feminino (Fig.4A) e masculino (Fig.4B) podem ser al-
terados com mudanas na posio e na congurao dos formatos.

Alm das alteraes de cor, formato e posio, os tratamentos esttico-


-expressivos implicam em alteraes na signicao, porque interferem
na ordenao sinttica.

40 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Figura 4: Alterao no
formato e na posio
das formas.
(A) Sintaxe visual com
sentido feminino.
(B) Sintaxe visual com
sentido masculino.

Por exemplo, a alterao do ritmo das linhas altera a atitude das guras e
o uso de hachuras grcas, sugerindo texturas, inuencia na signicao.

Figura 5: Alterao na
expresso grca das
formas.
(A) Sintaxe visual com
sentido feminino;
(B) Sintaxe visual com
sentido masculino.

Mantendo-se basicamente as cores, mas alterando-se a expressividade


das linhas e o tratamento visual das guras, impe-se um sentido mais fe-
minino (Fig. 5A) ou masculino (Fig. 5B) na composio grco-gurativa.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 41


H ainda diversas outras possibilidades de conotao na representao
grca. Por exemplo, alteraes denotativas, como a variao do tipo de
pea de vesturio nas representaes grcas de guras humanas, pro-
pem diversas inferncias de sentido ao observador.

O interesse aqui, contudo, exclusivo sobre as conotaes decorrentes das


variaes de cores, tonalidades, formatos, desenho de linhas e tratamen-
tos grcos, que so indicativos das relaes conceituais no gurativas
como: proporcionalidade, volume, espacialidade, ritmos e movimentos.

Historicamente, a partir do sculo XX, os estudos de representao e


composio dos formatos grcos e das possibilidades de tratamento
das superfcies, com cores e texturas aplicadas no desenvolvimento de
projetos e produtos, foram considerados propeduticos ou bsicos nos
estudos para formao em Design.

Desde o perodo indicado como modernismo industrial, a prioridade


deixou de ser a representao denotativa de seres naturais ou objetos
culturais, que era comum na tradio dos estudos artsticos.

Os estudos em Design, portanto, priorizaram as possibilidades de composi-


o e tratamento de estruturas e formatos grcos ou volumtricos, visando
composio de projetos ou prottipos de novos produtos ou sistemas.

Retomando as guras grcas que foram apresentadas com sentidos di-


ferenciados, masculino e feminino, observa-se que a variao nos tipos
de vesturio tambm decorrente da expresso das linhas e das varia-
es tonais ou cromticas das reas contrastantes.

A composio, o tratamento e a organizao grca dos formatos no pla-


no promovem tambm outras sensaes. Assim, sugerem os sentidos de
volume, espacialidade, ritmo, movimento, proporcionalidade, equilbrio,

42 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


unidade ou variedade visual, entre outras possibilidades. Porm, a snte-
se dessas conotaes metagurativas impe tambm os outros sentidos
nas guras gracamente representadas, como masculino e feminino.

Diante disso, restritiva a diviso radical entre forma e contedo.


Pois, em parte, o contedo semntico diretamente inuenciado por:
(1) variaes de formato, (2) tratamentos expressivos e (3) arranjos sint-
ticos, os quais especicam a mensagem grco-visual.

Figura 6: Alterao na
expresso grca
das formas:
(A) Sintaxe visual
sugerindo movimento;
(B) Sintaxe visual esttica.

Por exemplo, na lngua inglesa, o signicado da palavra fast associado


rapidez. Ao ser escrita com letras inclinadas (Fig.6A), a palavra sugere
visualmente a rapidez, mesmo para quem no entende a lngua inglesa.
Mas, isso no ocorre na observao da palavra escrita com letras sem in-
clinao (Fig.6B).

Na palavra fast, com letras inclinadas, h um reforo semntico decorrente


do formato inclinado. Isso um exemplo que ilustra a ideia de que o meio
a mensagem (1967), que atribuda a Marshall McLuhan (1911-1980).

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 43


Atravs do desenvolvimento de sintaxe especca, a caracterizao lgi-
co-geomtrica da representao grca congura a linguagem e a ativi-
dade em Design. Pois, o primeiro produto de Design o projeto grco,
como sistema ou plano que orienta e regula a fabricao dos bens mate-
riais, no contexto scio-industrial dos sculos XX e XXI.

Figura 7: Representaes
de luminrias.
(A) Esttica artesanal.
(B) Esttica industrial.

Antes da consolidao da atividade de Design, no contexto modernista


da primeira metade do sculo XX (Fig.7B), j era constante a produo ar-
tesanal de bens materiais utilitrios. Entre esses, h os produtos grcos
e editoriais de comunicao ou os utenslios fabricados artesanalmente,
como peas de mobilirio e instrumentos em geral (Fig. 7A).

A diferenciao que especicou a atividade de Design decorreu do desen-


volvimento e da consolidao da linguagem geomtrica, como estruturao
que, primeiramente, j havia sido usada na produo artstica e artesanal.

Em Design, porm, a aplicao da linguagem geomtrica foi depurada


para a elaborao de projetos e prottipos, os quais so modelos lgicos,
que possibilitaram e ainda permitem a interpretao lgica e a serializa-
o dos produtos projetados (Fig.8).

44 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


A obrigatoriedade da ordenao lgica caracteriza o projeto de Design,
como modelo de construo, cuja frmula de produo e reproduo
geometricamente proposta.

Isso diferencia e insere as atividades de Design no campo tecnolgico.


Pois, em outras atividades tcnicas ou artsticas, no h a constante ne-
cessidade ou a rigorosa obrigatoriedade da razo lgica. Portanto, nes-
ses casos, a aplicao de recursos e modelos geomtricos facultativa,
ou seja, no obrigatria.
Figura 8: Estruturao
grco-geomtrica,
linguagem bsica em Design.

Na representao visual ou na ordenao geomtrica de projetos ou pro-


dutos de comunicao, o uso de elementos e recursos grcos altera a
conceituao dos seus elementos bsicos, (1) ponto; (2) linha, e (3) pla-
no, considerando-se que:

1. Na linguagem visual, a palavra ponto denomina a menor unidade


visvel. Em conjunto, as unidades puntiformes so organizadas para
compor linhas e sugerir planos ou manchas. No desenho geomtrico,

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 45


a mesma palavra ponto denomina o lugar geomtrico do encontro
de duas linhas, sendo isoladamente representado por uma pequena
cruz. No campo digital, interagem os dois conceitos, porque o pixel
a menor unidade visual, sendo localizado no plano cartesiano do
vdeo como o ponto de encontro de duas retas ou eixos (x e y).

2. Na linguagem visual, a palavra linha representa uma gura expres-


sa por um risco contnuo de valor predominantemente unidimensio-
nal. Alm de ser apresentado como gura, o risco linear tambm
usado como elemento que assinala um percurso regular ou sinuoso
e, ainda, serve de recurso visual para demarcar os limites das gu-
ras grcas. Entre outras possibilidades, as linhas so elementos de
composio de hachuras, ordenadas ou no, usadas na ocupao
das guras ou para representar manchas. No desenho geomtrico,
linha o lugar geomtrico dos pontos dispostos em sequncia line-
ar, regular ou sinuosa. Assim, a linha considerada uma progresso
de pontos ou um percurso de deslocamento de um ponto.

3. Na linguagem visual, o termo plano representa uma superfcie visu-


almente uniforme. Assim, o plano o elemento categrico em oposi-
o mancha, a qual caracterizada pela desordem visual. No dese-
nho geomtrico, o plano descrito como o deslocamento paralelo de
uma linha, denindo a bidimensionalidade no espao tridimensional.
O conceito de plano bem ilustrado, quando se considera somente
a superfcie da parede ou de uma folha de papel. No desenho geo-
mtrico, a representao da mancha visualmente oposta s guras
planas pela impreciso do contorno. No geral, as guras geomtricas
bidimensionais e uniformes so consideradas planas.

46 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Os elementos grcos designados como: pontos, linhas e planos, portan-
to, so bsicos nos estudos de Linguagem Visual e Desenho Geomtrico.
A partir desses elementos, juntamente com a representao ou a apro-
priao de manchas, h possibilidades de compreenso e apropriao
de uma gramtica visual-geomtrica.

Isso considera os princpios de organizao e aplicao de aspectos sin-


ttico-semnticos na informao grca, visando a sua organizao e a
comunicao visual.

A diversidade de objetos visveis percebida e organizada em conjun-


tos de elementos distintos entre si, por diferentes formatos, volumes,
texturas, cores e tonalidades.

Nas composies planas e xas, tambm, possvel simular ou repre-


sentar as caractersticas distintivas dos objetos, de modo estilizado ou
semelhante visualidade original.

Por meio das tintas ou da luz, possvel representar linhas, planos e


manchas, como elementos que expressam diferentes cores e tonalida-
des e sugerem tambm outros aspectos, representando a visualidade
dos modelos previamente escolhidos.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 47


Comparaes gramaticais e representao grca

Hoje, o discurso grco-digital domina a visualidade contempornea,


devido hegemonia da linguagem tecnolgica, que possibilitada por
recursos de Computao Grca.

Nos processos e na prtica fotogrca da atualidade, tambm, predomi-


na a linguagem digital, assim como nas imagens dos aparelhos digitais de
televiso e nos vdeos de outros dispositivos eletrnicos, xos ou mveis.

Por sua vez, as imagens que ainda so impressas com retculas de pontos
de tinta, primeiramente, esto sendo igualmente produzidas e processa-
das por sistemas grco-digitais.

De maneira direta ou indireta, portanto, o pixel a unidade mnima e


hegemnica nas composies visuais da atualidade.

Figura 9: Imagens
reticuladas.

48 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


A palavra pixel representa o ponto luminoso, como componente mni-
mo das imagens nas telas digitais. Atualmente, o pixel cumpre a tradicio-
nal funo do ponto grco, como a menor unidade visvel do sistema
digital.

De maneira tecnologicamente aprimorada (Fig.9), o pixel cumpre visu-


almente as funes de: (A) mdulos de pedra dos antigos mosaicos em
policromia (Fig.9A), (B) pontos de tinta das pinturas neoimpressionistas
ou (C) pontos componentes das retculas grcas que, primeiramente,
possibilitaram reprodues impressas de imagens fotogrcas.

Atravs da manipulao tecnolgica dos pixels, portanto, possvel si-


mular o efeito visual de antigos mosaicos (Fig.9A), pinturas com ponti-
lhismo (Fig.9B) ou representaes com retculas imperceptveis, simu-
lando os efeitos da variao de luz e volume, nas composies visuais
planas e xas (Fig. 9C).

Entre as vantagens do uso do sistema grco-digital, sobressai a dupla


possibilidade de manipular continuamente as imagens ou preserv-las
em qualquer estgio, gravando os registros de uma etapa ou de cada
uma das etapas da composio. Isso previne os problemas decorrentes
do excesso de plasticidade do veculo digital.

Posteriormente, as imagens j registradas podem ser recuperadas e ma-


nipuladas. Ao mesmo tempo, o sistema garante a contnua plasticidade
do veculo e tambm a permanncia de registros previamente gravados
no suporte eletrnico.

Um ponto impresso com tinta vermelha ou marcado com uma caneta


verde sobre um suporte de papel pode ser ampliado ou recoberto com
uma mancha maior, alterando sua aparncia. Mas, fora isso, o ponto im-
presso tende a manter sua caracterstica cromtica, vermelha ou verde.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 49


Por sua vez, a qualquer instante, um pixel pode ser apresentado lumino-
so ou apagado e, ainda, pode expressar em sequncia diferentes colora-
es, de acordo com o comando que o usurio impe ao sistema.

Em relao s linguagens visuais tradicionais, portanto, o pixel se apresen-


ta como um ponto sem carter, que pode ser facilmente manipulado, opor-
tunizando uma plasticidade visual que, anteriormente, era desconhecida.

A plena plasticidade e a ecincia do sistema digital para conservao e


recuperao da informao provocaram a revoluo digital.

Figura 10: Elementos


grco-visuais bsicos
em um esquema
de arte rupestre.

O termo revoluo justicado, porque houve alteraes radicais na


cultura e nas relaes sociais de produo e convvio. Mas, os elementos
bsicos da composio visual permaneceram os mesmos, sendo conti-
nuamente percebidos desde as representaes da pr-histria (Fig.10).

50 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Representaes bsicas e estilos grco-visuais

H apenas duas maneiras possveis de representar uma gura grco-


-visual no suporte plano: (1) uma dessas por contraste de rea e (2)
outra por fechamento de linha.

No contraste de rea prevalece a ideia de moldura. Pois, a congurao


decorre do contraste entre manchas ou planos justapostos (Fig.11A).

Por sua vez, o fechamento de linha dene os limites da gura com um


traado. Assim, a linha congura o formato grco-visual e o distingue
visualmente do fundo (Fig.11B).

Utilizando-se esses dois modos, possvel ainda ampliar o repertrio


e a variedade dos recursos na representao visual, compondo guras
hbridas, decorrentes do uso de manchas e linhas na representao.

Figura 11: Contraste


e fechamento.
(A) Figura composta por
contraste de rea.
(B) Figura composta por
fechamento de linha.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 51


Por m, igualmente possvel simular e integrar as duas maneiras de
representao, utilizando-se a composio por pontos ou pixels. Pois, as
retculas permitem simular o contraste de rea (Fig.12A) ou sugerir linhas
com sequncias de pontos (Fig.12B).

Figura 12: Desenhos,


retculas e pontos.
(A) Retculas simulando
contraste de rea.
(B) Pontos compondo
linhas e guras.

Tradicionalmente, a representao grca em estilo naturalista ou foto-


grco decorre do contraste de rea. Pois, primeiramente, assim que os
seres humanos separam visualmente as guras naturais, discriminando-
-as com relao ao ambiente ou background.

Por sua vez, as ideias de linha e de plano grco so decorrncias cultu-


rais dos processos de simplicao e estilizao das sensaes naturais.

Por ser uma abstrao grca, as linhas e tambm o plano propem um sen-
tido idealizado e tipicamente simblico representao. Isso ocorre espe-
cialmente com as linhas retas e as curvas geometricamente ordenadas.

52 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Em sua prpria estrutura, uma gura geometrizada composta por linhas
prope para o observador os sentidos de idealizao e abstrao. Pois, pre-
dominantemente, informa sobre as coisas culturais, mentais ou espirituais.

Isso conrmado na planicao e na ordenao grca das representa-


es visuais do antigo Egito e do perodo medieval na Europa. Pois, foram
pocas em que o sistema de poder era teocrtico e a iconograa religiosa.

As manchas e as linhas, entretanto, podem ser propositalmente distorci-


das para compor representaes mais expressivas, sugerindo diversos es-
tados emocionais. Assim, a tcnica e a maneira aplicadas na representa-
o de uma gura, denotativa ou abstrata, provocam variaes estilsticas.

As variaes estilsticas alteram a informao visual com conotaes ou in-


ferncias diferentes. Basicamente, h trs estilos: (1) naturalista (Fig.13A);
(2) simblico (Fig. 13B), e (3) expressivo (Fig. 13C). Mas, alm dos estilos
bsicos, h todas as possibilidades combinatrias que compem o amplo
repertrio esttico-estilstico da informao grco-visual.

Nas estilizaes propostas, primeiramente, so consideradas de modo


exclusivo as caractersticas visuais, sem tratar do contedo simblico.

Toda imagem um smbolo, sendo isso mais evidente na representao


mtica como, por exemplo, no desenho de um drago. J na represen-
tao naturalista de um animal comum, por exemplo, um pato, o ca-
rter simblico da representao menos evidente. Pois, o observador Figura 13: Estilos
considera diretamente o modelo. grco-visuais.
(A) Estilo naturalista.
No contexto cultural europeu do sculo XIX, alguns pintores do movi- (B) Estilo simblico-geomtrico.
(C) Estilo expressivo.
mento artstico Simbolista representaram em estilo naturalista seres
mticos, como anjos, drages e outras entidades. Portanto, um drago
pode ser representado em estilo naturalista e, por sua vez, a representa-
o de um pato pode ser geometricamente estilizada.
Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 53
A estilizao geomtrica enfatiza visualmente a ordenao de pontos,
linhas e planos. Portanto, independente do contedo, o desenho geo-
metricamente estilizado, seja de um drago ou de um pato, ressalta o
carter grco e simblico da representao.

Qualquer que seja o modelo, podendo ser elemento do imaginrio, da


natureza ou da cultura material, a ordenao geomtrica do desenho as-
sinala a representao como metfora visual idealizada (Fig.13B).

De outro modo, igualmente possvel realizar um desenho com alte-


rao ou exacerbao dos formatos e das cores naturais. Por exemplo,
intensicando os ritmos visuais e realando as linhas de contorno. Isso
incrementa o efeito emocional, aumentando sua expressividade e carac-
terizando o estilo expressivo (Fig.13C).

O investimento no estilo naturalista ou fotogrco evidencia os aspec-


tos visuais do modelo ao esconder a tcnica e os elementos expressivos
da representao. Assim, dissimula a estilizao, reduzindo os estmulos
racionais e emocionais que, propositadamente, cam menos evidentes
(Fig.13A).

A partir das alteraes expressivas ou sintticas, h possibilidade de va-


riao estilstica e a produo de novos sentidos na linguagem grco-
-visual. Assim, possvel enfatizar ou dissimular o carter simblico da
representao. Tambm, possvel aumentar ou reduzir a expressivida-
de da imagem.

54 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Representaes grco-visuais de contedos
substantivos e adjetivaes

H diferenas sintticas e expressivas compondo o variado repertrio de


recursos de linguagem. Isso ocorre na diversidade de expresses e mo-
dos de apresentao dos traados j designados pela palavra linha. Na
medida em que h variaes nas expresses e na apresentao dos traa-
dos, surge a necessidade do termo substantivo linha ser acompanhado
por outras palavras, que cumprem a funo de adjetivo. Assim, surgem
expresses como: linha gura e linha contorno ou linha reta e li-
nha sinuosa ou linha grossa e linha na ou linha regular e linha
expressiva, entre outras possibilidades (Fig.14A, B e C).
Figura 14: Tipologia de
linhas grafadas em preto
sobre fundos coloridos.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 55


As linhas tambm so reunidas e organizadas em hachuras ou em ou-
tros formatos, podendo simular variaes tonais. Portanto, possvel
usar linhas para sugerir volumes e relaes espaciais nas representaes
grco-visuais (Fig.15).
Figura 15: Simulao de
variao tonal e
sugesto de
texturas, volumes
e espacialidade
com linhas.

Observa-se que, na representao grco-visual, possvel simular o


efeito de manchas com variao tonal e cromtica atravs de retculas
de pontos, sequncias de linhas ou hachuras. Isso possibilita a represen-
tao em estilo com tendncia naturalista, simulando variaes tonais
e relaes de contraste entre luz e sombra que, na realidade observada,
permitem a percepo dos volumes e da profundidade na viso espacial.

Com base nos estudos de perspectiva, tambm, possvel a aplicao de


recursos geomtricos na organizao das linhas, simulando volumes e
espacialidade nos desenhos planos. Por exemplo, a representao linear
e a superposio parcial de quadrados ou retngulos, com a ligao de
seus ngulos por meio de linhas retas, permitem a representao gr-
co-visual de um cubo ou de outros paralelogramos, alm de propor a
iluso de transparncia nos planos desenhados (Fig.16).

56 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Figura 16: Sugesto de
volume e espacialidade,
com perspectiva
geomtrica.

Nas representaes grco-visuais, portanto, h os elementos fsico-ex-


pressivos que podem ser visualmente observados. Mas, tambm, h ele-
mentos conceituais, os quais so apenas imaginados. Os prprios nomes
dos elementos fsicos so conceitos ou coisas imaginadas, que servem
para situ-los no contexto cultural. Assim, so percebidos diferentes sinais
grcos como: rabiscos, manchas ou partes do suporte visual. Porm, es-
ses sinais so conceituados como substantivos:

ponto; linha; mancha; plano e, tambm, so adjetivados em ex-


presses como: ponto escuro; linha reta; mancha vermelha e outras.

Ao receber um nome, como linha, o elemento fsico-expressivo deno-


minado e percebido como uma representao, porque linha um con-
ceito, ou seja, uma coisa imaginada, mas que pode ser expressa ou repre-
sentada por alguns tipos de elementos ou sinais grcos (Fig.14A, B e C).
Alm disso, um elemento expressivo que representa a ideia de linha pode
ser gracamente organizado para representar outro conceito ou coisa ima-
ginria. Por exemplo, pode representar um tringulo ou outra coisa ima-
ginada, lembrada ou observada, como uma or. Contudo, diante de um
desenho, as ideias de linha e tringulo ou mesmo or s existem na
mente e so apenas gracamente representadas no suporte.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 57


Por exemplo, a tinta da caneta ou o p do grate que cou aderido ao
suporte o que de fato existe no desenho de uma or com ptalas trian-
gulares realizado com caneta ou lpis sobre papel. Alm desses resduos,
tudo mais representao e, portanto, as linhas, os tringulos e a or
no esto de fato no desenho, porque no momento da observao so
elementos mentalmente concebidos ou imaginados.

Um observador atento poder dizer que, alm das linhas, dos trin-
gulos e da prpria or desenhada, o desenhista tambm representou
os contrastes entre luz e sombra, usando a variao das tonalidades.
Assim, promoveu ainda os sentidos de volume e espacialidade. Poder
observar tambm que parte do sucesso do desenho foi devida propor-
cionalidade das guras e dos ritmos das linhas, porque sugerem movi-
mentos sinuosos.

Diante disso, so evidenciados os mritos do domnio da expressividade


material e da sintaxe grco-visual. Pois, isso permite a organizao e-
ciente de pontos, linhas, manchas, planos e guras, em discursos gr-
cos de valor denotativo e conotativo.

Observa-se que o poder da representao decorre da possibilidade de


acionamento e conduo da imaginao do observador como, por exem-
plo, atravs do controle e da organizao da tinta da caneta ou da marca
do grate sobre o suporte de papel.

Em sntese, a sintaxe grco-visual decorre da organizao de guras so-


bre um suporte plano e concreto ou videodigital, sendo essas congura-
das e expressas por substncias fsicas como: tintas, grate e a prpria
luz, como ocorre na tela dos vdeos eletrnico-digitais.

58 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


As substncias fsicas so usadas para representar guras e promover
sentidos, atravs do processo de hierarquizao entre:

Os elementos visuais bsicos que so: pontos, linhas, planos e man-


chas. Porm, nas tcnicas essencialmente grcas, as manchas j so
representaes de segunda ordem, porque necessitam ser representa-
das por conjuntos de sinais grcos como pontos (retculas) ou linhas
em hachuras (Fig.17).

Os elementos congurativos ou as guras auxiliares, que partici-


pam em conjunto da composio de um sintagma ou de uma gura
com sentido prprio no texto visual. Por exemplo, as representaes
de um tringulo, um quadrado e um retngulo podem ser congu-
radas em propores diferentes, para representarem em conjunto a
gura de uma casa. De maneira proporcional, o telhado congura-
do pelo tringulo, que foi desenhado sobre o quadrado, sendo que o
retngulo no interior da gura serve para representar a porta (Fig.17).

Os elementos gurativos ou as principais guras de sentido, que so


as unidades denotativas conguradas e observadas na composio
grco-visual. Por exemplo, a representao de uma casa, como resul-
tado da combinao dos desenhos de um tringulo, um quadrado e um
retngulo, compostos de acordo com uma estrutura e uma proporcio-
nalidade (Fig.17).

Os elementos metagurativos ou os sentidos imaginados, que so


ideias decorrentes dos efeitos psicolgicos, afetivos e cognitivos, pro-
vocadas a partir das caractersticas grco-visuais da composio ou
do discurso visual observado.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 59


Por exemplo, a ideia de casa decorrente da percepo do conjunto com-
posto por um tringulo, um quadrado e um retngulo. Tambm, os sen-
tidos de proporcionalidade, estabilidade e equilbrio ou ritmo e dinamis-
mo e, ainda, as sugestes de texturas e volumes, decorrentes do uso de
hachuras grcas na composio (Fig.17).

Figura 17: Elementos do texto No texto grco-visual os substantivos bsicos so as representaes de


grco-visual. pontos, linhas, planos e manchas. A percepo de um sinal grco como
(A) Elementos bsicos. representao de ponto ou linha depende de um exerccio de leitura, ge-
(B) Elementos congurativos. rando valor de sentido e signicao. Portanto, trata-se de um sintagma
(C) Elementos gurativos. grco-expressivo, cuja signicao decorre tanto do potencial afetivo
(D) Elementos metagurativos.
quanto do cognitivo. Pois, o substantivo linha pode ser adjetivado com
uma tipologia especca: reta ou curva, grossa ou na, mais ex-
pressiva ou ordenada. Cada adjetivao prope um tipo de afeto que
vivenciado pelo observador.

60 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Em um desenho expresso por sinais que representam os conceitos de li-
nha, ponto, plano ou mancha h, portanto, dois tipos de informao: (1)
um tipo conceitual e cognitivo ou tipicamente semntico e, geralmen-
te, representa um substantivo como, por exemplo, linha; (2) outro tipo
expressivo e afetivo ou esttico e, constantemente, representa uma ad-
jetivao como na ou grossa, entre outras.

A informao semntica diretamente relacionada ao cdigo, refe-


rncia cultural e denotao como, por exemplo, casa (Fig.17). A in-
formao esttica primeiramente relacionada ao material fsico ou ex-
pressivo, envolvendo a sensao e a afetividade do observador, atuando
como adjetivao. Por exemplo, simples e ordenada, de maneira que o
sintagma nal resulta na representao grca de uma casa simples e
ordenada (Fig.17).

Os substantivos visuais bsicos: linha, ponto, plano e mancha, tambm,


so organizados para representar gracamente outros substantivos gu-
rados como: casa, or ou tringulo. Alm disso, a expressividade dos ele-
mentos bsicos e o arranjo sinttico das composies grcas conotam
todos os substantivos, tanto os expressos: linha, ponto e plano, como
os gurados: casa, or e tringulo, provocando tambm as adjetivaes.

Enm, uma linha pode ser congurada para representar um tringulo ou


uma casa. Todavia, como substantivo gurado ou principal gura de sen-
tido, a casa pode ser desenhada com linhas retas ou sinuosas que, por
sua vez, podem ser expressas como hachuras e, ainda, compor guras
auxiliares ou congurativas, como tringulo, quadrado e retngulo.

Observa-se, portanto, que a expresso grca do conceito ou substan-


tivo linha estrutura a representao de outros conceitos ou substan-
tivos como: hachuras, tringulo, quadrado e retngulo, os quais
atuam como elementos congurativos na estruturao do conceito ou
substantivo nal da composio que casa (Fig.17).

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 61


Sugestes verbais, adverbiais e a dinmica
das representaes grcas

Nas representaes grcas planas e estticas, as aes so sugeridas e


no acontecem de fato. Pois, os elementos grcos so imveis e literal-
mente inativos (Fig.18). Contudo, a organizao ou a sintaxe desses ele-
mentos deve ativar ou acionar a imaginao do observador. Por exemplo,
possvel representar um animal correndo, ao compor uma gura grca
correspondente frase o cavalo corre velozmente (Fig.18). No exemplo,
a representao grca do animal correndo deve tambm intensicar a
ao de correr, com a sugesto ou o sentido de rapidez no deslocamento.

Observa-se que as aes ou os verbos so sugeridos nas composies es-


tticas em decorrncia de conguraes, direes, posicionamentos e re-
laes dos elementos visuais bsicos: pontos, linhas, planos e manchas.

Figura 18: Representao


grca da frase
o cavalo corre
velozmente.

62 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Por exemplo, no caso da sugesto de movimento, entre outras possibili-
dades, o efeito pode ser produzido com a inclinao de linhas e formatos,
propondo diagonais. O movimento tambm sugerido na representao
de linhas e guras, expressando curvas ou sinuosudades.

H, entretanto, aes que no so caracterizadas pelo movimento. Por


exemplo, na tradio religiosa ocidental, foram produzidas imagens pin-
tadas, com a representao de Maria com o menino Jesus no colo que, s
vezes, foram denominadas Madona com Criana.

Em geral, essas imagens correspondem frase: mulher mantm a crian-


a ao colo. O verbo manter caracteriza uma atitude que, gracamente,
representada por conguraes, direes, posicionamentos e relaes
dos elementos grcos bsicos (Fig. 19).

Na sentena anterior, o cavalo corre velozmente (Fig.18) e na frase


mulher mantm a criana ao colo (Fig.19), os verbos so afetados por
complementos adverbiais. Pois, a palavra velozmente intensica a
ao de correr. Por sua vez, a expresso ao colo dene o lugar no qual
a criana est sendo mantida.

Alm de denotar a situao espacial, a representao grca em que


uma mulher mantm a criana ao colo expressa tambm as conota-
es de aconchego, carinho e proteo que, culturalmente, esto
implicadas na palavra colo. Isso expresso gracamente no desenho
de linhas curvas e guras circulares, as quais conguram uma composi-
o visual oval e fechada (Fig.19)

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 63


Figura 19: Representao
grca da frase
mulher mantm
criana no colo.

Linhas e formatos em curva, compondo uma gura fechada e envolvente.

Na representao, o rosto da criana prope que seu olhar dirigido ao


observador, fugindo do estrito campo da composio. Mas, a representa-
o do rosto da mulher sugere que sua ateno diretamente destinada
criana. Tambm, h similaridade e complementaridade entre as for-
mas que compem a representao da criana e as que representam as
vestes da mulher.

Alm de congurar a cena: mulher mantm a criana ao colo a repre-


sentao grca sugere tambm locues adverbiais frase, expres-
sando que a mulher mantm (de maneira aconchegante e carinhosa) a
criana ao colo (Fig.19).

64 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


O advrbio ou a locuo adverbial atuam no discurso verbal, inuen-
ciando ou qualicando a ao. Por exemplo, no basta o cavalo correr
(Fig.20A), porque o mesmo deve correr velozmente (Fig.20B). O arran-
jo da sintaxe grco-visual evidencia ou acrescenta a inuncia adver-
bial na imagem denotativa, ilustrando que o cavalo corre velozmente
(Fig.20A) ou sugerindo aconchego e carinho na representao da fra-
se mulher mantm a criana ao colo (Fig.19).

Figura 20: Representaes


grcas.
(A) O cavalo corre.
(B) O cavalo corre
velozmente.

Para representar o cavalo ou a mulher e a criana e suas respectivas


aes, a gurao grco-denotativa requer a organizao dos elemen-
tos bsicos: pontos, linhas, planos e manchas. Primeiramente, esses
elementos compem as formas auxiliares (congurativas), como partes
estruturais do conjunto da representao.

O pensamento proposto no pargrafo anterior estabelece que, para o


desenhista, como articulador da sintaxe grco-visual, os substantivos
bsicos so os elementos pr-gurativos: ponto, linha, plano e mancha,
sendo esses adjetivados de acordo com sua condio grca.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 65


As expresses que relacionam o termo substantivo e o adjetivo como,
por exemplo, ponto central e ponto lateral ou linha reta e linha
diagonal so snteses de proposies que podem ser expressas em fra-
ses como: o ponto est no centro da composio ou a linha descreve
um percurso regular, sem ondulaes.

Respectivamente, portanto, os substantivos ponto e linha aparecem


como sujeitos de uma ao, que estar ou descrever, sendo essas
qualicadas por um advrbio de lugar como: no centro, ou por locu-
es adverbiais como: sem ondulaes.

Por este processo, as linguagens grcas tcnico-representativas ou pro-


jetivas adaptaram os recursos geomtricos s suas nalidades.
H um vocabulrio apropriado, reunindo de maneira especca expres-
ses compostas por duplas de substantivo e adjetivo.

Um exemplo a linha reta que, para cumprir funes tcnicas especcas,


passa a ser designada pelo substantivo eixo. Por sua vez, esse substan-
tivo tambm qualicado por adjetivos como, entre outros, ortogonal.

Figura 21: Aplicao de


eixos ortogonais
no projeto de desenho.

66 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


A nalidade do eixo ortogonal orientar a representao grca em
perspectiva (Fig.21). Portanto, a expresso substitui a seguinte frase: li-
nha demarca regularmente um percurso diagonal. O sujeito da frase o
substantivo linha, a ao designada pelo verbo demarcar que, por
sua vez, inuenciado pelo advrbio regularmente.

Primeiramente, para obter esse aprendizado sobre as aes que devem


ser realizadas pelo desenhista e as atuaes dos elementos grcos,
so necessrias explicaes descritas em livros, apostilas ou obtidas di-
retamente de um professor de desenho.

Posteriormente, contudo, a frase traar um eixo ortogonal sintetiza


procedimentos do desenhista e atuaes tcnicas dos elementos gr-
cos bsicos. No exemplo proposto, a linha reta em diagonal atua tec-
nicamente, como eixo que dene o desvio de direo necessrio
representao em perspectiva isomtrica (Fig.21).

Em parte, os elementos conceituais ou metagurativos da sintaxe gr-


co-visual podem ser gramaticalmente categorizados como advrbios de
estado, inuenciando o verbo estar. Pois, observa-se que a represen-
tao ou a composio grco-visual est: visualmente equilibrada;
bem proporcionada; visualmente fechada ou visualmente aberta.
A prtica promove, contudo, a sntese categrica que, como nas lingua-
gens do desenho tcnico, rene um substantivo e um adjetivo, indicando
o conjunto como: composio equilibrada ou composio fechada,
entre outras possibilidades.

Antes da atuao das guras representadas, por exemplo: o cavalo


que corre velozmente, h que se considerar o estado, a posio e a
atitude ou a atuao dos elementos visuais. Pois, uma composio
plana pode, por exemplo, sugerir espacialidade, apresentando linhas in-
clinadas que atuam como eixos ortogonais (Fig.21).

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 67


Fantasmagoria, geometria e signicao

Alguns apontam Vincent van Gohg (1853-1890) e outros indicam Paul Gau-
guin (1873-1903), como o artista modernista que, ao ser interrogado sobre
a inconsistncia de pintar de vermelho a gura de um co, disse em res-
posta que aquilo no era um animal, mas apenas uma mancha de tinta.

A mesma questo tratada no quadro A traio das imagens de Ren


Magritte (1898-1967), porque abaixo da gura de um cachimbo est es-
crita a negativa Ceci nest ps une pipe. Assim, ao escrever que a imagem
no o cachimbo, o prprio artista informa ao observador que a repre-
sentao no a coisa representada.

Diante de traos ou manchas devidamente articulados, contudo, o que


impera a vocao ou a necessidade da mente de reunir os elementos em
conjuntos gurativos, forando a separao ilusria das partes em gura
e fundo. Isso caracteriza a fantasmagoria e a signicao das imagens,
acidentais ou propositais, sugerindo mente do observador denotaes
e conotaes, diante de desenhos, pinturas e registros fotogrcos.

Figura 22: Imagem de


duplo sentido.
Ambiguidade
entre gura e fundo.

68 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


As imagens so impregnadas com os fantasmas produzidos pela mente.
Isso foi formalmente evidenciado, desde as primeiras experincias de Psi-
cologia na universidade de Frankfurt (1910), que resultaram na teoria Ges-
talt. Para evidenciar a dinmica perceptivo-signicativa da mente, foram
produzidas, entre outras, algumas imagens com duplo sentido (Fig. 22).

A projeo da mente sobre as manchas ou os traos componentes das


imagens planas e estticas discrimina diferentes guras, separando-as
entre si e destacando-as das partes percebidas como fundo ou entorno.
A mente tambm estabelece relaes com lembranas de situaes j vi-
venciadas pelo observador. Por isso, revive experincias de equilbrio,
ritmo, dinamismo e movimento, volume, proporcionalidade,
espacialidade e fechamento ou abertura, projetando relaes ine-
xistentes nas composies visuais planas e xas.

Mesmo quando no h manchas ou traados em um espao plano, que


percebido como campo visual, a mente projeta sobre o mesmo as expe-
rincias do observador. Por exemplo, o sentido ocidental de leitura dos
textos escritos ocorre da esquerda para a direita e de cima para baixo.
Depois de assimilada, essa regra passa a inuenciar a percepo visual
do observador, porque sua mente foi afetada pela vivncia cultural.

Alm disso, a cultura ocidental adotou o formato retangular, para servir


de campo visual das composies grcas escritas, desenhadas, pinta-
das, fotografadas ou digitalizadas. So relativamente poucas as varia-
es e as ocorrncias que divergem deste formato.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 69


A posio horizontal do retngulo considerada a mais natural. Assim,
o formato retangular comumente apresentado com o lado menor na
vertical e o maior na horizontal (Fig.23A).

A justicativa da horizontalidade baseada na comparao com a viso


vertical. Pois, comumente, busca-se mais amplitude visual na direo ho-
rizontal, de acordo com movimentos recorrentes de olhos e cabea.

Inclusive, observa-se que a amplitude vertical da viso geralmente im-


pedida pelo solo, que limita e d suporte s aes do corpo humano. Alm
do sentido de perigo, tambm incomum e surpreendente a observao
realizada de sacadas ou varandas, entre outros lugares distantes do solo.

Enm, a signicao decorre das associaes com experincias an-


teriores. Portanto, a escolha do formato e da posio do campo visual
apresentado ao observador parte da linguagem visual. Por exemplo, o
formato retangular apresentado na vertical (Fig. 23B) mais dramtico,
sugerindo mente os sentidos de opresso e gravidade, enquanto o
formato na horizontal sugere naturalidade (Fig.23A).

No h inteno de elencar aqui todas as possibilidades de formatos


para o campo visual e os diferentes sentidos decorrentes da adoo de
cada formato. Tambm, no pretendida a demonstrao de todos os
recursos expressivos e sintticos, que so relacionados aos diversos sen-
tidos mentalmente projetados, como equilbrio, dinamismo ou pro-
poro, os quais qualicam as composies grco-visuais.

70 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Figura 23: Campos
retangulares.
(A) Campo visual
horizontal.
(B) Campo visual
vertical.

necessrio, porm, alertar que o processo e o produto da signicao


decorrem, desde o incio, de escolhas e aplicaes de elementos expres-
sivos e arranjos visuais, as quais comeam a ocorrer j a partir da deni-
o do formato do campo visual. Pois, cada formato prope uma fantas-
magoria particular e signicaes especcas.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 71


A direo e o sentido da leitura ocidental propem que, com relao
viso do observador, a linha entre o canto superior esquerdo e o canto
inferior direito do campo visual (Fig. 23B) seja considerada a diagonal
principal. Com relao a essa linha, a situao dos elementos bsicos ou
das guras de sentido da composio grco-visual acarreta implicaes
que, de maneira sutil ou mais contundente, afetam a sensao visual e os
sentimentos do observador.

De maneira consciente ou no, a direo e o sentido das diagonais do


campo visual inuencia nos afetos e na leitura do observador, porque
so visualmente expressos no posicionamento de elementos e guras.

Figura 24 Diagonais
do campo visual.
(A) Direo secundria.
(B) Direo principal.

H interferncias no processo de signicao visual como um todo. Por


exemplo, o campo visual retangular em posio vertical refora o aspec-
to dramtico e antinatural da composio. Porm, quando a composio
segue predominantemente a direo e o sentido da diagonal principal,
o efeito dramtico amenizado. Isso percebido em comparao com o
resultado visual de uma composio que segue a direo contrria, de-
marcando a diagonal secundria (Fig.24A e B). Pois, com relao bar-
reira visual imposta pelos limites verticais do formato, o limite imposto

72 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


direita do observador (Fig.24B) parece menos impeditivo que o limite
esquerda (Fig.24A). Enm, parece ser mais fcil o elemento grco-visual
que gura o barco deslizar para a direita do que para a esquerda.

Alm das diagonais principal e secundria, h outras direes inuen- Figura 25: Direes do
tes na signicao do campo visual, sendo bsicas as direes horizon- campo visual.
tal, vertical e diagonal. De maneira geral, o predomnio da direo (A) Horizontal.
horizontal sugere os sentidos de repouso e lentido composio (B) Vertical.
(Fig.25A). O predomnio da verticalidade sugere os sentidos de equil- (C) Diagonal.
brio, tenso, concentrao e rigor (Fig. 25B). Enm, o predomnio
das direes diagonais sugere os sentidos de dinamicidade, movi-
mento espacialidade e liberdade ou perigo, entre outros (Fig.25C).

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 73


Figura 26: Equilbrio O sentido de equilbrio visual decorre das lembranas de situaes sica-
visual. mente equilibradas que so projetadas na composio grca observada.
(A) Figura contrastante
e espao vazio. A distribuio dos elementos na composio da gura ou na ocupao
(B) Simetria axial plena.
do campo visual sugere situaes de equilbrio ou desequilbrio.

As caractersticas visuais e a posio dos elementos grcos inuenciam


no seu peso visual. Os elementos maiores ou mais contrastantes so
considerados visualmente mais pesados.

O peso de um elemento aumenta ou diminui, dependendo da posio


ocupada no campo visual. H um jogo de equivalncias entre as relaes
de tamanho e contraste. Assim, um elemento grande e pouco contrastan-
te pode assumir um peso visual equivalente a outro elemento pequeno
e muito contrastante. Por exemplo, s vezes, pode-se obter equilbrio vi-
sual at na oposio entre um elemento contrastante e uma grande rea
de fundo, que aparece vazia de elementos gurativos (Fig.26A).

Outras possibilidades de promoo do equilbrio so decorrentes da dis-


tribuio equivalente dos elementos grcos no campo visual. A soluo
mais radical e previsvel a simetria plena, com o rebatimento das partes

74 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


laterais da gura ou da composio. Tal simetria obtida ou vericada
com a incluso de um eixo central imaginrio, para demarcar a separa-
o e o rebatimento dos elementos grcos da composio (Fig. 26B).

Alm da simetria plena, h diversas possibilidades que lhes so adjacen-


tes ou similares. Por exemplo, possvel promover equilbrio visual com
simetrias aproximadas, nas quais os formatos ou as cores dos elementos
so parcialmente diferentes.

Isso possvel, mantendo-se visualmente equivalentes os conjuntos gr-


cos que ocupam cada um dos lados da composio. Por exemplo, ar-
ranjos deste tipo so recorrentes na composio grca de emblemas,
brases e pictogramas.

Na distribuio dos elementos grcos em produtos de comunicao,


como folders, livros, revistas e outros, geralmente, utilizam-se recursos
e esquemas de diagramao. Pois, j houve a consolidao de amplos
conhecimentos sobre isso.

Os arranjos j formalizados caracterizam um desao menor interpreta-


o, devido ao prvio conhecimento de recursos ou esquemas utilizveis
e tambm dos efeitos esperados.

Para a tarefa de interpretao, os desaos mais interessantes so pro-


postos nas composies livres. Pois, em princpio, o esquema que lhes
proporciona o equilbrio visual est oculto. Todavia, a efetividade desse
tipo de arranjo decorrente da sensibilidade e da criatividade aplicadas
na distribuio dos elementos grcos. Isso possibilita que uma gura
ou que toda a composio seja visualmente percebida como equilibrada,
sem a evidncia imediata do uso de esquemas previamente propostos.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 75


Figura 27: Ritmos visuais
por recorrncias,
variaes e
variaes grcas.

O peso visual, a posio e, especialmente, a recorrncia de elementos


iguais ou equivalentes sugerem os ritmos visuais, sendo esses percebi-
dos de maneira anloga aos ritmos sonoros.

1. A ocupao das reas das guras ou do fundo do campo visual com


hachuras e texturas visuais sugere os ritmos mais constantes. Por
exemplo, o som contnuo e repicado de um instrumento de percus-
so como o tarol.

2. Os elementos ou as guras isoladas com mais peso visual represen-


tam pontos de impacto equivalentes marcao sonora intervalada
de outro instrumento de percusso como o tambor.

3. Os pontos ou as guras pequenas de mesmo tamanho ou de diferen-


tes dimenses, sendo repetidos com intervalos e direes iguais ou
diferentes, podem ser comparados aos sons martelados de um pia-
no ou aos sons picados de um instrumento de corda.

4. A espessura e o tipo de traado das linhas so assemelhados aos sons


contnuos e de diferentes tonalidades, produzidos por instrumentos
de sopro, como a auta, ou por instrumentos de corda friccionada
como a viola e o violino, entre outros.

76 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


5. As linhas retas nas ou em curvas rpidas sugerem sons cortantes e,
s vezes, estanques.

6. As linhas sinuosas e contnuas sugerem sons continuados, como a


sonoridade das autas em diferentes melodias (Fig.27).

Nas imagens planas e estticas, as sugestes de dinamismo e movimen-


to so decorrentes dos movimentos dos olhos do observador.

No primeiro momento, a imagem aparece e percebida em sua totali-


dade. Mas, logo em seguida, o olhar percorre de maneira recorrente e
detalhada o campo visual, focando sequencialmente em partes muito
pequenas da imagem.

Alm de outros fatores, a sequncia da ateno do olhar tambm in-


uenciada pelos ritmos visuais da composio. Por isso, uma imagem
que sugere ritmos diversicados percebida como dinmica (Fig.27).

Alm de sugerir ritmos visuais, as variaes de tamanho e posicionamen-


to dos elementos recorrentes, tambm, sugerem profundidade. Pois, si-
mulam o espao tridimensional na superfcie plana.

A variao de tamanho dos elementos similares prope que as guras


maiores esto espacialmente frente das menores (Fig.27). Tambm, as -
guras que esto na parte de cima so percebidas como mais distantes que
elementos similares situados na parte de baixo do campo visual (Fig.27).

Alm disso, as sugestes de superposio de guras colaboram igual-


mente com o sentido de profundidade (Fig.27).

O olhar do observador tende a seguir os percursos das linhas e, tambm,


a recorrncia das guras e, ainda, atrado pelos elementos visualmente
fortes da imagem.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 77


Ao sentir-se atrado por diferentes roteiros visuais, o observador se dis-
pe a movimentar os olhos, sugerindo sua mente os sentidos de dina-
mismo ou movimento que so atribudos imagem.

Projetando nas imagens observadas a experincia espacial, a mente tam-


bm revive essa dinmica na observao de situaes ilusrias congu-
radas nas imagens planas e estticas. De maneira geral, as linguagens e
as tcnicas de representao em perspectiva foram desenvolvidas e so
usadas para, pelo menos parcialmente, iludir a mente do observador.

A fantasmagoria projetada nas composies grco-visuais provenien-


te da inuncia mtua entre o que visualmente percebido e o que
conhecido, porque foi anteriormente vivenciado ou aprendido.

As sensaes de desequilbrio ou equilbrio visual so, portanto, consequ-


ncias de projees das relaes vividas que, tambm, promovem os sen-
tidos de proporcionalidade. Por exemplo, nas situaes cotidianamente
vivenciadas, as coisas maiores, mais pesadas e resistentes podem susten-
tar as coisas menores, mais leves e frgeis, sendo que o inverso incomum.

H, ainda, os diferentes modelos de guras do mundo natural, como


ores, plantas ou animais e, tambm, a multiplicidade de objetos pro-
duzidos por diferentes culturas. Todo esse acervo de coisas naturais e
culturais e as relaes vividas na realidade oferecem parmetros para
avaliao sobre a proporcionalidade dos campos visuais, das guras e
do conjunto das composies.

As relaes de equilbrio e desequilbrio visual ou de proporcionalidade


e desproporcionalidade servem de recursos para a informao e a comu-
nicao grca. Por exemplo, as caricaturas so desenhos de pessoas
e personagens que, em comparao aos modelos retratados, adotam a
desproporcionalidade, a distoro e a exacerbao de detalhes como re-
cursos expressivo-informativos, irnicos ou jocosos (Fig.28).

78 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Nas caricaturas, h um jogo de aproximao e distanciamento que, ge-
ralmente, fascina o observador. Pois, ao mesmo tempo, as caractersti-
cas do modelo so copiadas e gracamente distorcidas de maneira mais
ou menos expressiva. H diferentes graus de investimento no discurso
pardico, enfatizando a estilstica do grotesco.

O desenvolvimento do estudo da proporcionalidade tambm ocorreu com


outros objetivos e em diferentes perodos histricos. Por exemplo, na ico-
nograa do antigo Egito e tambm do perodo medieval, o tamanho da
representao dos seres naturais e das guras religiosas ou mitolgicas
variou, de acordo com sua posio hierrquica no sistema simblico.

Em algumas representaes, portanto, as relaes de proporcionalidade


no so coerentes com os modelos naturais ou com a posio espacial
das guras na cena representada. Pois, as relaes de tamanho seguem
parmetros previamente convencionados.

A idealizao na representao e na composio das guras naturais foi


caracterizada nas obras clssicas da antiga cultura greco-romana e, s-
culos depois, nas guras dos perodos renascentista e neoclssico, que
foram produzidas posteriormente poca medieval.

Isso foi realizado com a aplicao de estudos e recursos matemtico-ge-


omtricos na composio visual. Inclusive, os estudos e aplicaes das
propores geomtricas foram continuamente desenvolvidos e ainda
repercutem na atualidade. Por exemplo, nos formatos dos produtos in-
dustriais, como aparelhos eletrnicos e eletrnico-digitais.

H, especialmente, os estudos sobre a proporo urea que, primei- Figura 28: Caricaturas.
ramente, foi difundida pelo lsofo e matemtico grego Pitgoras (571- Simplicao
495 a. C.), a partir das relaes geomtricas encontradas nas guras do e desproporo.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 79


pentgono e do pentagrama. Depois disso, houve ampla repercusso
e aplicao da proporcionalidade urea na cultura ocidental, envol-
vendo tambm outros estudos matemticos e geomtricos.

Por exemplo, h a sequncia de Fibonacci, que foi proposta pelo mate-


mtico italiano Leonardo de Fibonacci (1170-1250), como uma sucesso
de nmeros inteiros, em que o prximo nmero o resultado da soma
dos dois anteriores (0, 1, 2, 3, 5, 8, 13...).

H tambm o diagrama de Villard, cuja estruturao lgico-geomtrica


foi proposta no sculo XIII, pelo mestre de obras Villard de Honnecourt,
inuenciando ainda hoje reas como Arquitetura e Diagramao Editorial.

A subsequente difuso da proporo urea, cuja base pitagrica,


ocorreu nos estudos de Euclides de Alexandria (300 a. C.), com a diviso
de um segmento de reta em mdia e extrema razo. Trata-se da diviso
de um segmento original (SO), gerando dois outros segmentos, sendo
um maior (SM) e outro menor (Sm). O resultado da diviso do segmento
original pelo segmento maior igual ao resultado da diviso do segmen-
to maior pelo segmento menor (SO/SM = SM/Sm).

At hoje, as prticas culturais valorizam o uso dessas relaes na composi-


o de formatos e guras. Pois, visualmente, os resultados so considerados
harmoniosos. Disso decorre o uso recorrente do retngulo ureo e de ou-
tras guras e composies que recorrem a essa proporcionalidade (Fig.29).

80 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


(A) (B)

As possibilidades matemtico-geomtricas relativas proporo urea Figura 29: Esquemas


foram inuentes nos estudos de formas naturais, nas expresses artsticas geomtricos:
de diversas pocas e lugares e, tambm, nas reas de Arquitetura e Design. (A) Retngulo ureo.
(B) Sequncia de Fibonacci.
O arquiteto suo, tambm, lsofo e artista, Charles-douard Jeanne-
ret-Gris (1887-1965), que foi apelidado Le Cobusier, desenvolveu o sis-
tema modulor, propondo relaes e medidas para a estruturao do
espao arquitetnico, a partir da proporo urea.

Entre outros, o artista holands Piet Mondrian (1872-1944) tambm usou


a mesma proporcionalidade para desenvolver parte de sua obra.

O desao de leitura dos sentidos de proporcionalidade, entretanto,


mais interessante quando no h a aplicao prvia e intencional de
esquemas de proporo. Assim, a interpretao dos sentidos passa a
requerer um investimento semelhante ao que j foi assinalado, sobre a
estruturao oculta do equilbrio visual.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 81


O processo comparativo entre a representao grca e a realidade j
vivida pelo observador basicamente intuitivo. Portanto, mais rpido e
complexo que a investigao pausada e detalhada do estudioso disposto
a ler e interpretar a sintaxe visual de uma composio imagtica.

Em geral, o observador diante da imagem no percebe o processo com-


parativo e associativo que ocorre instantaneamente em sua mente. Por-
tanto, o automatismo que justica a fantasmagoria, porque a mente
projeta imediatamente a realidade vivida sobre a imagem observada.

A percepo do observador inuenciada por representaes ou suges-


tes de sentidos. Esses so projetados sobre a imagem, compondo gu-
ras ou cenas e, tambm, imaginando as relaes de volume, espacialida-
de, ritmo, movimento, proporcionalidade e equilbrio, entre outras.

Em sntese, nos estudos de sintaxe ou composio visual, recorrente


a aplicao dos recursos geomtricos, para atuarem como parmetros
visuais. Isso ocorre na observao e na interpretao de recursos e situ-
aes que promovem os sentidos especcos e, tambm, a signicao
geral das imagens.

Por exemplo, comum a aplicao de recursos geomtricos nos estudos


das obras de arte gregas e renascentistas. Alm disso, sobre a produo
grca mais atual, na rede Internet, so encontrados diferentes esque-
mas geomtricos que, geralmente, so usados na interpretao de mar-
cas grcas de produtos ou empresas.

Com conhecimento prvio ou no, os esquemas grcos so desenvol-


vidos e publicamente apresentados, buscando explicar a estruturao
visual de diversas imagens, sejam essas antigas ou atuais.

82 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Ao longo do tempo histrico, houve a possibilidade de estruturao e tra-
duo das representaes visuais em parmetros matemtico-geomtri-
cos. Isso permitiu o desenvolvimento de vrios recursos tecnolgicos de
produo e reproduo de imagens.

Tal possibilidade evidenciada em diversos processos, desde os anti-


gos esquemas egpcios de planicao e proporcionalidade de imagens.
Por exemplo, no perodo ps-medieval, houve a aplicao de uma grade
grca para intermediar e parametrizar logicamente o desenho de ob-
servao. Alm disso, nos dias atuais, h processos eletrnico-digitais de
captao, produo e tratamento de imagens.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 83


Narratividade, estilo e tecnologia

A palavra narrao designa um tipo especco de discurso verbal. Pois,


o mesmo trata de mudanas de situao no espao e no tempo, relacio-
nando diferentes personagens.

O termo narratividade, entretanto, indica uma propriedade inerente


aos discursos e s linguagens em geral. Por isso, uma propriedade ob-
servada em textos verbais descritivos ou dissertativos e, tambm, nas
linguagens no verbais.

H trs categorias bsicas de narrativa: (1) descrio, (2) narrao e (3)


dissertao. Em cada uma dessas, predomina um enfoque especco.

1. Na descrio, o foco a apresentao descritiva das caractersticas


observveis em seres naturais, pessoas especcas, objetos ou paisa-
gens, entre outras possibilidades.

2. Na narrao, o foco recai sobre o encadeamento temporal da ao


de uma ou mais personagens. A descrio e a narrao dependem de
textos ou discursos predominantemente gurativos.

3. Na dissertao, o foco o encadeamento de ideias, a respeito de um


objeto ou um tema, compondo textos ou discursos predominante-
mente tericos ou temticos.

Devido narratividade dos discursos em geral e a despeito da existncia


da narrao, que um tipo especco de discurso, os arranjos discursivos
em diferentes linguagens so diferentes narrativas. Pois, cada linguagem
ou discurso apresenta uma narratividade peculiar.

Com relao s diversas linguagens possveis, h diferentes maneiras


como cada uma pode ou deve ser articulada, compondo narrativas va-
riadas. Isso assinala limitaes e recursos prprios da narratividade de
cada linguagem especca.

84 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


H diversos recursos para a linguagem verbal compor narrativas e nar-
raes. Mas, de outra maneira, a diviso do discurso grco das histrias
em quadrinhos em mltiplos desenhos enquadrados, tambm, caracteri-
za um tipo especial de narratividade. Assim, dene-se um modo particular
de narrativa, independente do contedo que narrado nos quadrinhos.

Apesar de haver limitaes, os discursos visuais com representaes da


gura humana e de objetos, sejam esses desenhados ou fotografados,
tambm dispem de recursos narrativos prprios e variados.
De modo geral, na retrica das imagens, h algumas linguagens ou as-
pectos dessas que caracterizam os discursos gurativos e outros que ca-
racterizam temas e abstraes.

O domnio da linguagem verbal permite a composio de discursos des-


critivos, narrativos e dissertativos. Trata-se de um sistema abstrato de
convenes sonoras ou grco-fonticas que, alm de dissertaes, tam-
bm possibilita os discursos gurativos.

O maior mrito na articulao verbal da lngua, entretanto, a uncia


nos discursos temticos ou dissertativos. Pois, esses tratam de conceitos
abstratos como economia e bondade. Assim, a linguagem verbal a
mais apropriada para tratar das ideias e das qualidades das coisas.

As linguagens artsticas visuais ou musicais, entre outras, propem refe-


rncias especcas sobre o que representado. Por exemplo, qualquer
desenho da gura humana revela alguma especicidade, induzindo o
observador a considerar a atitude, a disposio, o gnero, a idade ou o
tipo fsico do modelo. Inclusive, isso ocorre tambm nos smbolos gr-
co-gurativos mais estilizados.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 85


De maneira semelhante, uma msica que se refere a temas como chuva
ou caminho tambm particulariza e especica qualitativamente esses
fenmenos. Pois, sempre prope algum tipo especco de chuva ou de
caminho. Inclusive, possvel propor diferentes tipos de chuva ou cami-
nho em uma mesma msica, mas cada tipo ser igualmente particular.

Por sua vez, as palavras tratam disso de modo diferente. Por exemplo, o
substantivo homem referente a um ser genrico, universal. Por isso,
para se referir a um tipo especco de homem, so necessrias outras
palavras referentes s suas particularidades.

Alm disso, as palavras e os signos grco-visuais servem para repre-


sentar indiretamente seres naturais como, por exemplo, um cavalo ou
objetos materiais, os quais foram sendo desenvolvidos em conjunto com
a linguagem verbal como, por exemplo, a casa.

Como coisas puramente mentais, os conceitos como tringulo ou


bondade so diretamente representados pela linguagem, porque as
coisas tipicamente mentais no existem fora da linguagem. Assim, entre
outros elementos de linguagens, desenhos ou palavras so recursos que
representam as coisas naturais e culturais, de maneira direta ou indireta.

Em suas variaes, a linguagem matemtica tambm deve ser conside-


rada de maneira especca. Pois, apesar de serem abstraes, os nme-
ros e os recursos geomtricos so parmetros privilegiados na represen-
tao e no manejo das coisas do mundo fsico.

As qualidades das coisas descritas por palavras carecem de preciso. Por


exemplo, dizer que algo pesado e deve ser transportado por grande
distncia no especica as dimenses envolvidas, porque o que pesa-
do e distante para uma pessoa pode ser leve e perto para outra.

86 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


A especialidade do sistema matemtico possibilitar a organizao e a
previso das relaes quantitativas e objetivas entre as coisas fsicas e
suas circunstncias.

necessrio assinalar as caractersticas e as possibilidades das lingua-


gens verbais, visuais e matemticas. Pois, dessa interao resulta a nar-
ratividade grco-visual da atualidade.

Anteriormente, foram apresentadas as possibilidades de articulao dos


elementos da linguagem verbal na representao grco-visual. Foi visto
que a estruturao das guras de sentido, a partir da expressividade e
da combinao dos elementos visuais bsicos (pontos, linhas, planos e
manchas) permite diferentes articulaes de sentido.

Por exemplo, houve sutis articulaes entre substantivos e adjetivos, nas


diferenas conotativas das representaes de homem grande e gran-
de homem (Fig.2).

Foram tambm propostas as articulaes mais amplas, envolvendo ver-


bos e advrbios, como na representao grco-visual da frase o cavalo
corre velozmente (Fig.18), a qual articula os trs tipos bsicos de discurso.

No exemplo proposto, os trs tipos so esses: (1) a descrio na repre-


sentao grca do cavalo; (2) a narrao na corrida do cavalo, e (3) a
dissertao sobre o tema velocidade.

A grandiloquncia da imagem , contudo, limitada por caractersticas visu-


ais particulares. Por exemplo, as tonalidades marrons das representaes
dos cavalos (Fig.20) particularizam os animais representados.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 87


A tonalidade do cavalo no revelada na frase o cavalo corre velozmen-
te. Assim, as imagens dos cavalos (Fig. 20) poderiam ser menos espec-
cas e mais universais, caso fossem representaes de cavalos pretos ou
brancos que, simbolicamente, so tonalidades mais abrangentes.

Figura 30: Composio


grco-visual
com o tema
bondade.

Em outras situaes, possvel a combinao de guras grco-visuais


especcas para propor narraes e tematizaes dissertativas. Por exem-
plo, a imagem que rene as guras do po sobre a mo humana estendida
narra um gesto de doao e, tambm, sugere o tema bondade (Fig.30).

Anteriormente, foi dito que as guras geomtricas so conceitos designa-


dos por nomes como: tringulo; crculo ou quadrado. Contudo, visu-
almente, as guras geomtricas devem ser desenhadas com algum rigor

88 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


formal. Pois, mesmo um desenho geomtrico manual e displicente requer
alguma ordenao. o rigor formal que caracteriza e identica as guras
geomtricas.

A aplicao de guras geomtricas na estruturao ou congurao das


imagens, portanto, dene um tipo prprio de narratividade, sugerindo um
sentido mais racional e simblico composio grco-visual.

De maneira diferente, o uso de manchas ou formatos considerados org-


nicos e linhas sinuosas implica na estilstica naturalista, compondo uma
narrativa focada nas relaes visuais e naturais.

O exagero na aplicao da substncia fsica, no uso de cores vibrantes,


ritmos exagerados e fortes contrastes tonais enfatizam a expressividade e
priorizam a narrativa expressiva (Fig.31).

Os estilos grco-visuais bsicos, portanto, caracterizam narratividades


especcas: naturalistas, simblico-geomtricas ou expressivas. Alm dis-
so, as interaes estilsticas possibilitam a criao e a apresentao de di-
ferentes narrativas estilizadas.

Neste contexto, as letras tambm so percebidas como guras com sen-


tido icnico prprio, de acordo com o estilo com que foram desenhadas.
Isso justica a tradio dos estudos de aplicao e do desenvolvimento de
diferentes tipograas na composio dos textos verbais escritos.

O desenho dos tipos prope narrativas que conrmam ou contrariam a


mensagem verbal.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 89


Figura 31: Composio
grco-visual
geomtrico-expressiva.

Por exemplo, um texto verbal que trata do tema inovao visualmen-


te contrariado caso seja escrito com uma tipograa considerada antiga.
De maneira semelhante, um texto verbal que prope seriedade visu-
almente desqualicado se composto com tipos da fonte Comics Sans
MS, cujo prprio nome faz referncia narrativa visual mais informal ou
mesmo cmica.

Na composio dos textos verbais, o uso de letras maisculas ou mi-


nsculas (caixa alta ou caixa baixa) e outras relaes de sintaxe grca,
como o espaamento entre letras ou palavras, tambm inuenciam na
narratividade e na signicao das composies visuais.

90 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


possvel haver mudanas de intensidade e entonao vocal na lingua-
gem falada. De maneira anloga, uma mesma palavra pode ser escrita de
modos diferentes e expressar entonaes e intensidades variadas.

Por exemplo, escreve-se a palavra NO com letras maisculas e, tam-


bm, pode-se escrever a palavra no com letras minsculas.

Observa-se que cada graa sugere sentidos e sentimentos diferenciados,


porque a negativa expressa na palavra com letras maisculas ser senti-
da de maneira mais forte e incisiva, que a negao expressa na palavra
com letras minsculas.

O modo de expresso grca interfere, portanto, na signicao nal da


mensagem. Por isso, justica-se a tradicional ateno e os estudos dedica-
dos aos elementos grcos que compem as palavras e os textos escritos.

O aprendizado da linguagem verbal permite a diferenciao de signica-


dos como, por exemplo, a oposio semntica entre as palavras sim e
no. Tambm, a viso direta das palavras escritas provoca o observa-
dor, com sensaes, sentidos e sentimentos decorrentes da experincia.

As palavras e as sensaes, entretanto, so recursos insucientes para


especicar as dimenses que permitem a experincia visual decorrente
da observao de uma palavra escrita. Assim, a geometria foi usada para
ordenar e permitir a reproduo da experincia visual, seja reproduzin-
do palavras (Fig.32) ou ainda outras imagens grcas.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 91


Figura 32: Grade geomtrica
como parmetro
da ordem
lgico-matemtica.

Os elementos geomtricos so aplicados para ordenar de modo lgico-


-matemtico os espaos fsicos. Isso inclui a ordenao diagramtica dos
suportes grcos e grco-digitais (Fig.32).

As relaes matemticas so idealizaes metafsicas, mas a representa-


o geomtrica permite sua aplicao no mundo material.

Por exemplo, preciso regular gracamente a diferena de tamanho en-


tre letras maisculas e minsculas, porque as ltimas so menores que
as primeiras e essa diferena deve ser mantida de maneira constante.

92 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Para tanto, possvel aplicar uma grade geomtrica com quadrados re-
gulares e arbitrar que o desenho da letra N maiscula deve sempre
ocupar cinco quadrados na direo vertical e quatro na horizontal, en-
quanto a letra n minscula ocupa quatro quadrados na vertical e trs
na horizontal (Fig.32).

Os recursos de Geometria plana ou espacial, portanto, so necessrios


para a representao grca e proporcional de dimenses, formatos e
posies das guras que representam os elementos previamente ideali-
zados, para compor projetos e produtos de diversas reas tecnolgicas.

Invariavelmente, contudo, alm de serem relacionadas s ideias conven-


cionais, as guras geomtricas tambm so associadas s sensaes vi-
venciadas no mundo das coisas materiais ou fsicas. Por isso, pelo menos
em grande parte, possvel representar os elementos fsicos do mundo
natural e cultural com guras geomtricas.

Alm disso, o modo de representao e organizao das guras geomtri-


cas tambm provoca diferentes sensaes e sugerem diversos sentidos.

Por exemplo, alm de ser menor que a mesma palavra escrita em letras
maisculas, a palavra no escrita com letras tipo Arial minsculas (cai-
xa baixa) sugere tambm ser mais fechada:

1. A letra n minscula apresenta apenas uma parte vazia e sem formar


ngulo, porque congura internamente um arco.

2. A letra a orientada para dentro si mesma, porque a parte interna


vazia fechada e direcionada para a parte de cima da letra que, tam-
bm, congura um arco em direo parte de baixo.

3. A ondulao do acento da palavra com letras minsculas sugere rit-

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 93


mo e movimento. O amplo espao circular da letra o sugere fora
de expanso, mas isso ocorre em menor dimenso e com menor in-
tensidade que na palavra escrita com letras maisculas (Fig. 32).

A palavra NO escrita em letras maisculas com tipograa Arial apre-


senta, entretanto:

1. Duas aberturas na letra N, formando ngulos que sugerem expan-


so indenida para cima e para baixo.

2. De maneira semelhante, apesar do trao horizontal, a letra A tam-


bm sugere expanso indenida para baixo.

3. A ondulao do acento da palavra sugere ritmo e movimento com


mais intensidade. O amplo espao circular no centro da letra O su-
gere fora para expandir os limites da gura em todas as direes.

4. A palavra NO em letras maisculas parece gritar, porque maior e


mais aberta, sugerindo expansividade e agressividade, especialmen-
te, por causa das angulaes (Fig. 32 e 33).
Figura 33: Dinamismo e
expanso devida
a aberturas e
ngulos da palavra.

94 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


A palavra que designa a possibilidade das coisas serem percebidas por
sentidos ou sensores expresso. Portanto, tudo que percebido ex-
pressivo e as coisas mais atraentes aos sentidos ou sensores so as mais
expressivas.

Todas as imagens visveis apresentam alguma expressividade. Contudo,


as imagens mais contrastantes com o entorno ou cujas partes internas
contrastam entre si so percebidas como mais expressivas, porque so
tambm mais perceptveis e atraentes.

Logo aps o incio do sculo XX, durante o processo de adoo da esttica


industrial, os formatos geomtricos foram considerados mais atraentes
que as conguraes orgnicas. Pois, os formatos geomtricos se desta-
cavam no antigo domnio das coisas naturais e artesanais. Atualmente,
entretanto, acumulam-se na visualidade cotidiana os diversos formatos
geomtricos ou no, alm de todas as cores e as texturas visveis.

O tempo todo, porm, a mente ainda procura associar semelhanas ao


apreender as estruturas visveis. Alm da fora de atrao dos contrastes
expressivos, as imagens tambm so destacadas por seu valor de senti-
do. Portanto, olhos e mente so continuamente atrados e instigados.

Por isso, a mente instigada, por exemplo, a projetar lembranas visuais de


um barco em um conjunto de manchas coloridas (Fig. 23, 24, 25 e 26). A men-
te tambm busca apreender e memorizar a estrutura ordenada da gura do
quadrado ou do tringulo equiltero, entre outras possibilidades.

Em sntese, h imagens mais expressivas, as quais so atraentes pelos


contrastes visuais de formatos e cores. Mas, tambm, h outras imagens
que so visualmente destacadas por seu valor de sentido, por serem
mais inteligveis e facilmente apreendidas e memorizadas.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 95


As imagens expressivas tm maior valor de presena e dicilmente so
totalmente apreendidas, deixando lembranas indenidas (34A). Por
sua vez, as imagens de sentido so bem apreendidas e memorizadas
(Fig.34B).

As guras simples e geometricamente ordenadas so passveis de serem


reproduzidas por pessoas ou mquinas, inclusive de modo recorrente ou
seriado, porque so facilmente apreendidas, memorizadas e reproduzidas.

Figura 34: Imagens.


(A) Imagem com maior
valor de atrao.
(B) Imagem com valor
de sentido.

Ao longo do perodo industrial, houve dois processos ou movimentos


convergentes:

1. Um desses foi caracterizado pela simplicao geomtrica dos for-


matos, para que os produtos fossem mecanicamente reproduzidos.

96 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


2. O outro foi caracterizado pelo investimento tecnolgico continuado,
visando ampliar a capacidade de apreenso, memorizao e repro-
duo mecnica de estruturas mais complexas e com acabamentos
sosticados.

Ambos os processos foram bem sucedidos e convergiram para a era digital.


A simplicao geomtrica foi denida pelo pixel, como parte expressiva
do processo de computao, que resultou na mquina universal, capaz de
produzir, reproduzir e comunicar todas as linguagens visuais e sonoras.

Geometria aplicada em Composies visuais


Recuperando a informao, por meio da estilizao com tendncia ge-
omtrica, considera-se que a simplicao das representaes visuais
indicada como caracterstica do perodo neoltico, ainda na pr-histria.

O antigo Egito e outras sociedades ancestrais desenvolveram e aplica-


ram sistematicamente o conhecimento matemtico-geomtrico nos pro-
dutos artsticos, arquitetnicos e outros.

A partir da proporcionalidade geomtrica, a idealizao de formatos e


guras foi tambm caracterstica do perodo clssico na antiga Grcia.

Entre outras ocorrncias, os perodos citados demarcam os primrdios


da aplicao da ordem geomtrica na representao visual. Em seguida,
ao longo do tempo histrico, as guras e os recursos geomtricos foram
continuamente aplicados sem interrupo. Mas, em cada perodo, os
modos de aplicao e os resultados variaram, de acordo com o projeto
esttico-losco em vigor.

De maneira diferenciada, em comparao aos parmetros anteriores, os


fundamentos esttico-loscos do perodo designado modernismo

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 97


industrial promoveu o investimento na simplicao e na geometriza-
o das representaes grcas de projetos e produtos.

Isso foi feito para adaptar projetos e produtos ao sistema modular e se-
riado que, tradicionalmente, caracteriza a produo industrial. Essa di-
ferenciao pode ser observada em comparao com a visualidade do
perodo mercantilista, caracterizada na arte renascentista, que foi de-
marcada pela esttica fotogrca da pintura acadmica.

A representao visual acadmica foi estruturada por esquemas geom-


trico-lineares de composio grca em perspectiva (Fig.35A).

Figura 35: Representaes


grcas.
(A) Representao
visual do objeto.
(B) Representao
lgica do objeto.

98 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Isso efetivou a iluso de profundidade, simulando na imagem a percep-
o de um observador esttico, que xa um olhar monocular sobre o ob-
jeto ou a cena representada.

Este tipo de representao pode ser denominado de esttica fotogrca


porque, atualmente, essa atitude ainda caracteriza o ato e o produto fo-
togrco.

Na prtica, a xao do observador evidencia que as diversas partes da


cena ou do objeto observado esto localizadas em distncias e lugares
diferentes. Isso sugerido nas distores na estrutura do desenho, per-
mitindo a iluso da perspectiva.

Por exemplo, uma mesa que, originalmente, tem o tampo retangular e


quatro hastes de suporte, de modo verossmil, pode ser representada
com a gura de um trapzio e apenas trs elementos de tamanhos dife-
rentes para congurar os ps ou suportes (Fig.35A).

No desenho industrial, orientado aos esquemas de produo modular e


seriada, os elementos e os recursos geomtricos representam de manei-
ra rigorosamente lgica as partes e as relaes estruturais da cena ou do
objeto projetado.

Isso difere a representao industrial (Fig.35B) do desenho com o ponto de


vista xo e totalitrio da representao acadmica (Fig.35A). Pois, no dese-
nho tcnico-industrial, h a planicao das diferentes vistas do desenho,
sugerindo o deslocamento do observador ao redor do objeto (Fig.35B).

No contexto de reproduo seriada da imagem grca, a tcnica da xi-


logravura o processo milenar de composio de matrizes de madeira
para a reproduo das imagens por processos de impresso. Isso teve
incio h milnios, com os primeiros carimbos de madeira, precursores
de todos os sistemas de impresso.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 99


A partir da matriz de madeira, o sistema de gravado e impresso iniciou a
linguagem grca designada como a trao, cuja diculdade de origem
foi reproduzir os meio tons e as nuanas das cores.

A xilogravura uma linguagem binria (um ou zero), porque as partes al-


tas da matriz de madeira recebem tinta (um) e as partes rebaixadas no
recebem tinta (zero). isso que diculta a obteno com regularidade de
variaes de tonalidade e nuanas, nas impresses com uma nica matriz.

Por exemplo, com uma matriz de xilogravura recoberta com tinta preta so-
bre papel branco, a impresso de qualidade deve produzir uma gravura
com partes uniformemente pintadas de preto (um) e as outras partes de-
vem expressar exatamente a tonalidade branca do papel de suporte (zero).

Em princpio, as impresses com mais de uma cor ou tonalidade decor-


rem do uso sequente de diferentes matrizes. Cada matriz serve para im-
primir outra cor ou tonalidade, diferente da impresso anterior.

O recurso tradicional para a simulao de meios tons a fragmentao


das reas de impresso em hachuras ou pontos gravados.

Isso caracteriza a composio e a impresso com retculas, em que a va-


riao do tamanho ou da distncia entre os elementos visuais, linhas ou
Figura 36: Sugesto de
pontos, sugere tambm alteraes de tonalidade (Fig.36A e B).
tonalidades.
(A) Hachuras.
(B) Retculas de pontos. J faz algum tempo que o sistema (CMYK) de impresso oset reproduz
imagens a partir de quatro matrizes reticuladas e sequencialmente im-
pressas nas cores: azul ciano (C), vermelha magenta (M), amarela ou yellow
(Y) e preta ou black (K). Inclusive, por causa do uso de retculas, o sistema
oset (CMYK) tem reproduzido com qualidade a mais variada gama de to-
nalidades, cores e nuanas, que caracteriza as imagens fotogrcas.

100 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Na tela do aparelho videodigital, como j mencionado, as imagens so
compostas por retculas de pontos luminosos ou pixels. A composio gr-
ca decorre de variaes da qualidade luminosa e cromtica de cada pon-
to. A tela estruturada como um conjunto de linhas pontuadas, formando
um plano cartesiano. Cada ponto luminoso logicamente localizado no
cruzamento de um eixo horizontal e outro vertical.

Individualmente, os pontos ou pixels componentes da tela de vdeo podem


permanecer apagados ou ser iluminados para emitir uma das trs cores b-
sicas em luz, seja vermelha amarelada ou red (R), verde ou green (G) e azul
violeta ou blue (B). Isso caracteriza o sistema de cores luminosas (RGB).

Os programas digitais ou softwares organizam e demandam de modo es-


pecco o sistema fsico-eletrnico do vdeo para, de maneira precisa e
contnua, iluminar ou apagar os pixels ou os pontos luminosos.

Diante do observador, so continuamente expressas sequncias de tona-


lidades e cores diversas no videodigital, compondo, recompondo e mo-
vimentando sequencialmente as imagens. H o movimento real da luz e
das imagens, para sugerir articialmente os movimentos dos modelos
em cena, apresentando seres e objetos dinmicos.

Por ser uma tela plana, o sistema grco videodigital no realmente


tridimensional, mas dinmico, em decorrncia do movimento contro-
lado das imagens luminosas. Portanto, h diferentes possibilidades de
composio, expresso e movimentao de formatos, cores e guras.

Por exemplo, possvel recuperar na tela videodigital as imagens ante-


riormente registradas no sistema ou outras imagens que esto dispon-
veis em rede. Isso prope uma dinmica especca, que sugere a abertu-
ra de diferentes janelas sobrepostas ou justapostas.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 101


As imagens conguradas em cada tela ou janela tambm podem ser mo-
vimentadas individualmente ou em conjunto. Esses movimentos podem
ter sido previamente programados por terceiros ou ser provocados pelo
prprio usurio.

H, portanto, sistemas mais fechados e de baixa interatividade. Mas,


tambm, h outros com amplas possibilidades interativas entre o usu-
rio e o sistema e entre os usurios interligados atravs do sistema.

A atuao coletiva e sncrona ocorre na participao simultnea de um


grupo de usurios, atravs de computadores interligados na rede digital.
Porm, por meio da mesma rede ou pelo prvio registro da tela nos com-
putadores, o mltiplo acesso pode ocorrer de maneira assncrona e, por-
tanto, diferentes usurios podem ter acesso, interagindo com o sistema
e manipulando as mesmas imagens em perodos diferentes.

A inteno deste texto, entretanto, no tratar de todas as possveis ma-


neiras de acesso ao sistema grco-digital. Pois, o objetivo assinalar
que, atravs do sistema lgico-geomtrico que congura a retcula de
pixels ou pontos luminosos, possvel compor imagens grcas, com
linhas, planos e manchas, alm da manipulao e da apresentao de
imagens fotogrcas estticas ou em movimento.

Em sntese, a retcula de pixels uma grade grca e cada n um ponto


luminoso, dinmico, que muda sua luminosidade de acordo com o mode-
lo lgico, que previamente programado pelos parmetros do software.

Em certas situaes, quando um elemento grco ampliado, percebe-


-se que o formato do pixel quadrangular. Mas, como sua dimenso
mnima, geralmente, isso no visto pelo observador, assim como no
so percebidas, por exemplo, as bordas serrilhadas na representao
das linhas curvas ou diagonais.

102 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


A plasticidade visual da representao videogrca admirvel, porque
em instantes as imagens mudam de formato, cor, tonalidade textura ou
so deslocadas para diferentes partes do campo visual.

necessrio salientar, contudo, que as imagens no so realmente des-


locadas. Pois, atravs das alteraes nos pontos luminosos, as imagens
so continuamente reconstrudas em diferentes situaes e posies na
tela videodigital.

A recomposio das imagens ocorre de maneira sucientemente rpida,


para que o observador acredite no movimento contnuo e coerente das -
guras. Mas, a dinmica do sistema denunciada quando ocorrem os mo-
mentos de lentido ou de falha no processo de recomposio das imagens.

Narratividade no vdeo digital


Como foi proposta anteriormente neste texto, a narratividade uma ca-
racterstica das diversas linguagens. Pois, cada uma dessas cumpre de
maneira especca uma nalidade geral, que informar e expressar o
contedo, como um conjunto de ideias ou conceitos.

O mesmo contedo informando de maneira diferente, quando h va-


riao de linguagem ou da forma de apresentao. Isso muda a narrati-
vidade da mensagem e inuencia na sua signicao nal. Portanto, no
basta conhecer a anedota, porque preciso saber como cont-la.

A mensagem o contedo informado e disponvel na mdia, sendo essa l-


tima caracterizada como um sistema cujas funes so: (1) suportar, (2) ex-
pressar ou veicular e (3) canalizar a informao, comunicando-a ao receptor.

Por estar integrada e atuando juntamente com um computador, a tela


videodigital suporta e expressa a informao visual, emitindo luzes co-
loridas que conguram e canalizam mensagens visuais ao observador.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 103


A tela videodigital cumpre a funo de campo visual, sendo apresentada
em formato quadrangular e propondo a iluso de profundidade. Por isso,
sua estrutura d continuidade tradio da pintura artstica acadmica,
rearmando a ideia de quadro como janela.

Atravs da tela videodigital, observa-se outra realidade supostamente


tridimensional, que diferente do ambiente que situa o observador. An-
teriormente, essa tradio do quadro como janela tambm foi conrma-
da no formato e na atividade das telas de cinema e televiso.

A partir do incio do sculo XX, a negao da tradio acadmica ocorreu


nas obras de pintura modernista, que enfatizaram a bidimensionalidade
da representao e do suporte, inclusive, eliminando o uso da moldura,
como metfora de janela.

No modernismo, pelo menos em parte, recuperou-se algumas narrativas


pr-acadmicas e houve o desenvolvimento da esttica industrial, cujo mo-
delo cannico foi composto pela composio abstrata e geomtrica. Pois, o
formato plano e geomtrico com cores bsicas e uniformes foi recorrente no
desenho da tipograa, na composio de imagens nos objetos industriais.

Na representao industrial, a ideia predomina sobre a viso, projetan-


do formas e guras inteligveis, teis e industrialmente replicveis.

O modelo articial previamente projetado em funo do tempo, das


possibilidades de produo e da capacidade de replicao seriada. Isso
foi assinalado na ideia da arte no reproduzir o visvel, mas tornar vi-
svel o que esta alm, que atribuda a Paul Klee (1879-1940), pintor e
poeta suo naturalizado alemo.

Atualmente, no mbito da tecnologia digital, todas as opes so igual-


mente possveis e viveis. H recursos capazes de desenvolver os mais
variados estilos e narrativas, sejam de representao ou criao do vis-

104 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


vel. Assim, diante dos recursos tecnolgico-digitais, nenhuma escolha
realmente ou exclusivamente necessria.

H um potencial ilimitado na preciso, na velocidade e na plasticidade


tecnologicamente adquiridas para o domnio e a manipulao das uni-
dades visuais mnimas, que so pixels. H recursos de detalhamento su-
cientes para congurar qualquer tipo de representao ou gurao,
em diferentes estilos, simulando as diversas narrativas visuais.

Os processos de impresso vinculados s imagens compostas, tratadas e


observadas no videodigital so igualmente baseados em unidades pun-
tiformes e, tambm, esto em pleno desenvolvimento.

Figura 37:
(A) Tela plana.
(B) Figuras planas.
(C) Tela espacial.
(D) Figuras volumtricas.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 105


A partir dos pixels geralmente imperceptveis, a tela videodigital apre-
senta o fundo e as guras planas ou com sugesto de volume e profundi-
dade (Fig. 37).

Atravs de outros aparelhos, como as impressoras, possvel materiali-


zar reprodues sosticadas das diferentes imagens em diversos supor-
tes. Inclusive, h aparelhos aptos a congurar elementos escultricos ou
tridimensionais, que so designados como impressoras 3D.

No videodigital, h possibilidades de apresentao de imagens planas e


representao de imagens volumtricas ou cenas espaciais. Assim, so
quatro narrativas bsicas, que podem ser integradas em mltiplos arran-
jos sintticos: (A) o fundo plano; (B) as guras planas; (C) o fundo sugerindo
espacialidade; (D) as guras sugerindo volume e espacialidade (Fig. 37).

Os arranjos decorrentes da apresentao dessas possibilidades podem


ser estticos ou dinamizados com diversos tipos de movimento. Inclusive,
pode haver guras estticas e dinmicas na mesma tela ou janela.

Os movimentos caractersticos das imagens planas ocorrem geralmente


em linha reta, nas direes verticais, horizontais ou diagonais. Alm de
seguir as direes do plano e ocupar diversas partes do campo visual, h
alguns movimentos em diagonal que resultam em efeitos de perspectiva,
sugerindo o deslocamento no espao tridimensional.

Os movimentos em linha reta rearmam a ordem geomtrico-racionalis-


ta. Por sua vez, guras que parecem volumtricas, orgnicas ou esfricas
so geralmente movimentadas em rotas circulares ou onduladas. Assim,
a dinmica sinuosa prope sentidos mais naturalistas.

Na composio videodigital, alm do contedo lingustico, as guras das


palavras tambm so tratadas e movimentadas como as outras imagens.

106 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Portanto, suas caractersticas visuais participam da narrativa geral de
uma tela ou da sequncia em movimento de telas ou frames videodi-
gitais. As imagens fotogrcas tambm participam com frequncia da
composio videodigital e inuenciam na signicao geral da tela.

Baseada primeiramente na tecnologia eletrnica, a tradio televisiva


fez a adaptao narrativa da linguagem cinematogrca ao formato es-
pecico da televiso. Na era digital, a programao televisiva j digita-
lizada ainda rearma o domnio da imagem fotogrca em movimento,
com relao s imagens grcas e aos textos escritos.

Na narrativa videodigital, entretanto, predominam os formatos de blogs,


websites e portais de notcias. Houve a adaptao dos discursos edito-
rial-jornalsticos, mesclando os formatos de jornais impressos e televisi-
vos. Isso produziu um novo formato e uma narrativa videodigital hbrida,
conjugando recursos grcos, fotogrcos e cinematogrcos.

Na narrativa videodigital, tambm h os sinais de hiperlink que, diante da


tradio grca, so novos e caractersticos elementos visuais e funcionais.

Por exemplo, h palavras sublinhadas ou destacadas de outra maneira.


Tambm, h desenhos especcos representando botes ou elementos
que designam funcionalidade. H ainda outros desenhos, congurando
pictogramas ou cones dinmicos, em formato de ampulheta, relgio ou
guras geomtricas, cuja dinmica demarca o tempo de processamento
das informaes pelo sistema.

As quatro narrativas bsicas j apresentadas (Fig. 37) servem para repre-


sentar os elementos e as guras componentes das telas videodigitais.
Contudo, isso permite diferentes arranjos expressivos e sintticos que,
pelo menos, oferecem ainda mais quatro tipos de narrativas (Fig.38).

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 107


1. H composies estilizadas com narratividade geomtrica, sendo al-
gumas com imagens planas e visivelmente geomtricas e outras -
guras geomtricas que, por sua vez, aparecem volumtricas devido
sugesto de volume decorrente da variao tonal (Fig. 38A e B).

2. H desenhos naturalistas com formas orgnicas visivelmente com-


postas por elementos grcos, como pontos ou linhas (Fig. 38C).

3. H imagens visualmente mais verossmeis, como as imagens foto-


grcas, porque os pixels no so evidentes (Fig. 38C).

4. H ainda todas as possibilidades de ampliao da expressividade,


com a distoro das guras ou a ampliao do contraste visual na
composio das imagens (Fig. 38D).

A caracterstica mais evidente na narratividade videodigital, entretanto,


a mescla de todas as narrativas. Isso pode ocorrer em uma mesma tela;
em um conjunto de telas ou em janelas menores, compondo a tela maior.
H ainda sequncias de imagens sugerindo a superposio das telas ou
a dinmica flmica do conjunto contnuo de frames. Assim, palavras, -
guras geomtricas, desenhos naturalistas e fotograas com dinmicas
diferentes saltam constantemente em frente ao olhar do observador.

Os atos de percepo so cada vez mais geis para discriminar e reco-


nhecer elementos e imagens, integrando-os visualmente e imeditata-
mente as unidades de signicao. Assim, so recriados, compostos e
apreciados discursos pretensamente contnuos e coerentes.

108 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Figura 38:
(A) Geometria plana.
(B) Geometria volumtrica.
(C) Composio naturalista
(grca e fotogrca).
(D) Composio Expressiva.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 109


Consideraes nais

A tela videodigital promove a expresso grco-imagtica do sistema de


computao multimdia, que produz e reproduz todas as linguagens au-
diovisuais. Por isso, essa tela mostra ampla variedade de narrativas ex-
pressas com recursos grco-visuais. Os elementos expressivos bsicos
so os pixels, como unidades puntiformes e luminosas.

O plano videodigital percebido como campo visual multitelas, sendo


que as telas so apresentadas sequencialmente, podendo ser justapos-
tas no espao do vdeo como um conjunto de janelas. Cada tela ou janela
pode apresentar fundos e guras planos ou com sugesto de volume. As
guras ainda podem ser percebidas como estticas ou em movimento.

H guras que foram construdas ou reproduzidas no sistema e podem


ser movimentadas, desmontadas ou alteradas pelo usurio. Mas, outras
so imagens fechadas. Por m, h guras que atuam como hiperlinks,
para a abertura das janelas ou para a troca de toda a tela observada.

Justica-se, assim, o uso da denominao de ambiente, em substitui-


o aos termos tela ou campo visual. Tambm, justicada a adoo
da metfora navegao, para indicar a observao e a ao interativa e
continuada do usurio no sistema expresso no campo videodigital.

O campo ou ambiente videodigital, entretanto, resultado do percurso


de estruturao matemtico-geomtrica de planos, formatos e guras.
Pois, mais recentemente, a composio de imagens por retcula de pon-
tos foi incorporada ao sistema eletrnico videodigital.

A sutileza da estrutura geomtrica videodigital permite a congurao


de imagens em todas as diferentes narrativas, as quais demarcaram os
estgios anteriores de composio e representao de imagens. Por
exemplo, os estilos naturalistas, cubistas e expressionistas podem ser
digitalmente expressos, compondo guras diversas, as quais expressam
narrativas visuais diferenciadas e tambm signicativamente distintas.

110 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


A narratividade videodigital , portanto, multivariada e desprovida de
um estilo prprio. Pois, com facilidade e exibilidade, a linguagem vide-
odigital expressa todos os estilos, seja de maneira isolada ou integrada.

Na linguagem videodigital igualmente possvel compor, de diversas


maneiras, os nveis da informao visual, que so: (1) nvel bsico; (2)
nvel congurativo; (3) nvel gurativo (ou denotativo) e nvel meta-
gurativo (ou conotativo).

A escolha dos elementos fsico-expressivos ou pr-gurativos e, tambm,


o modo como esses so propostos, tratados e organizados, dene os di-
ferentes estilos. Isso envolve aspectos da tcnica que so percebidos
como linguagem e, ainda, caracteriza a narratividade videodigital.

O sistema de computao grca possibilita a simulao de diferentes


tcnicas e linguagens, na composio das imagens observadas na tela
videodigital. Assim, so apresentadas imagens cuja textura visual simula
diferentes tcnicas de desenho, pintura ou fotograa, entre outras.

A simulao de cada material ou tcnica altera o estilo e tambm a nar-


ratividade da imagem. Pois, a aparncia de cada material oferece lin-
guagem e composio visual possibilidades expressivas que lhe so
prprias. Quando possvel perceber, a expressividade caracterstica da
linguagem videodigital , geralmente, luminosa e multicolorida.

O controle da expresso e da sintaxe grca , portanto, necessrio para


o manejo da signicao visual. Pois, a aparncia da mensagem inuen-
cia no seu signicado geral. Em resumo, a signicao decorre da relao
entre o tema (contedo) e o estilo (forma). Assim, a mensagem imagtica
plenamente signicativa no arranjo virtuoso do contedo simblico e
do formato sinttico-expressivo na informao grca videodigital.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 111


Como instrumento de controle do arranjo sinttico da mensagem visual, a
ordenao matemtico-geomtrica na congurao da imagem caracteriza
um modo tradicional de controle da mensagem visual. A ordenao geom-
trica pode ser aparente ou estruturada e aplicada de maneira subjacente.

Na era industrial, o foco na relao entre forma e funo, nos projetos


dos produtos de fabricao seriada, tambm, foi demarcado pelo uso
sistemtico de recursos grco-geomtricos.

Depois do devido distanciamento histrico, observa-se que a sntese es-


ttica e lgica do modernismo industrial representada na visualidade
de cores uniformes e guras radicalmente geomtricas.

Por exemplo, a partir de 1917, isso foi evidenciado no movimento ho-


lands De Stjil, por artistas como Piet Mondrian (1872-1944) e Theo Van
Doesburg (1883-1931), que tambm atuou diretamente em Design.

Atualmente, a estruturao geomtrica, minuciosa e dinmica da com-


putao grca permite a criao simulada ou a representao de todos
os tipos de imagens no plano videodigital. Alm de subsidiar com quali-
dade os processos de impresso plana ou tridimensional das imagens.

Os sistemas ou softwares digitais, suportados por artefatos eletrnicos


ou hardwares, oferecem recursos de computao grca em constante
desenvolvimento. Isso representa recursos ilimitados de acesso e reci-
clagem de imagens j digitalizadas, alm de oferecer aos usurios as
possibilidades de digitalizao e criao de imagens prprias.

Os adjetivos como acessvel, responsivo e amigvel so associados


ao sistema videodigital, de acordo com os resultados j alcanados e
com os objetivos propostos que, tambm, sero alcanados em breve.

112 Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital


Para grande parte dos usurios, as interfaces digitais disponveis j oferecem
recursos que superam a falta de conhecimentos especializados. Anterior-
mente, esses conhecimentos justicavam de imediato o trabalho de dese-
nhistas ou artistas visuais para criar, representar e tratar imagens diversas.

Atualmente, isso costuma colocar em dvida a continuidade de vrias


atividades prossionais, incluindo algumas que, tradicionalmente, so
relacionadas ao trabalho dos designers. Pois, em certa medida, parece
que todos os usurios esto habilitados a atuarem, por exemplo, como
fotgrafos, desenhistas ou designers de comunicao, entre outros.

Alm de tratar com imagens, os sistemas digitais tambm permitem a cria-


o e a reproduo de textos escritos. Os usurios sabem ler e escrever e
usam dicionrios, editores e outros recursos digitais. Mas, isso no tornou a
todos escritores, jornalistas, literatos, crticos ou professores de literatura.

A condio prossional exige conhecimentos para a previso e o controle


dos resultados. Pois, isso sustenta a promessa de coerncia e ecincia
prossional diante do mercado.

Os recursos tecnolgico-digitais, portanto, no dispensam estudos di-


versos sobre informao, linguagem, signicao e comunicao, entre
outros. So estudos especcos e necessrios para a ao prossional
com mnimo de domnio crtico das linguagens verbais e grco-visuais.

A popularizao do acesso aos recursos digitais tornou temerria a atuao


prossional baseada unicamente no uso de tecnologia de ltima gerao.
Pois, isso se mostra cada vez mais acessvel, inclusive, cognitivamente.

No se trata de desqualicar os benefcios histricos da tecnologia que,


inclusive, culminaram na computao grca. Pois, evidenciar esse per-
curso parte dos objetivos deste texto. Mas, considera-se que, alm do
poder tecnolgico, o conhecimento ainda essecialmente necessrio.

Do Ponto ao Pixel: Sintaxe grca no videodigital 113


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Richard Perassi Luiz de Sousa
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