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COMPENDIO DE CLASES

[Subttulo del documento]

Borja Fernndez Martnez


Alborotador

Alineamiento: Cualquiera
Clases parientes: Guerrero y Monje.
Dado de golpe: D10
Habilidades de clase: Acrobacias, Artesana, Averiguar intenciones, Escalar, Escapismo, Intimidar,
MontarNadar, Oficio, Percepcin, Saber (dungeons, ingeniera, local) y Trato con animales.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.

Tabla de informacin
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Astucia del alborotador,
Entrenamiento marcial,
Flexibilidad marcial,
Impacto sin armas
1 +1 +2 +0 +0 mejorado
Dote adicional, Rfaga
del alborotador
2 +2 +3 +0 +0 (combate con 2 armas)
Entrenamiento en
3 +3 +3 +1 +1 maniobras +1
Bonificador a la CA +1,
4 +4 +4 +1 +1 Noquear 1/da
Dote adicional, Impacto
del alborotador (magia),
Maestra en armas de
5 +5 +4 +1 +1 combate cerrado
Flexibilidad marcial
6 +6/+1 +5 +2 +2 (accin rpida)
Entrenamiento en
7 +7/+2 +5 +2 +2 maniobras +2
Dote adicional, Rfaga
del alborotador
(combate con 2 armas
8 +8/+3 +6 +2 +2 mejorado)
Bonificador a la CA +2,
Impacto del alborotador
9 +9/+4 +6 +3 +3 (hierro fro y plata)
Noquear 2/da,
Flexibilidad marcial
10 +10/+5 +7 +3 +3 (accin gratuita)
Dote adicional,
Entrenamiento en
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 maniobras +3
Flexibilidad marcial
(accin inmediata),
Impacto del alborotador
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 (alineamiento)
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Bonificador a la CA +3
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Dote adicional
Entrenamiento en
maniobras +4, Rfaga del
alborotador (combate
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 con 2 armas mayor)
Noquear 3/da, Golpe
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 asombroso
Dote adicional, Impacto
del alborotador
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 (adamantina)
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Bonificador a la CA +4
Entrenamiento en
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 maniobras +5
Dote de combate
adicional, Flexibilidad
marcial (cualquier
cantidad), Golpe
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 asombroso mejorado

Competencia con armas y armaduras: El alborotador es competente con todas las armas simples y con el
hacha de mano, espada corta y todas las armas de combate cerrado del grupo de armas del guerrero.
Tambin es competente con las armaduras ligeras.

Astucia del alborotador (Ex): Al nivel 1, si la puntuacin de Inteligencia del alborotador es menor a 13, se
considera que posee una puntuacin de Inteligencia 13 para cumplir con los requisitos de las dotes de
combate.

Entrenamiento marcial (Ex): Al nivel 1, el alborotador utiliza su nivel de clase como niveles de monje y
guerrero para determinar los requisitos de dotes especficas para estas clases y para objetos mgicos. Esta
aptitud no le otorga dotes adicionales basadas en los niveles de esas clases (como Puetazo aturdidor).

Flexibilidad marcial (Ex): Al nivel 1, como accin de movimiento, el alborotador obtiene los beneficios de
una dote de combate que no posea. Este efecto dura 1 minuto. El alborotador debe cumplir con los requisitos
de la dote. Puede utilizar esta aptitud una cantidad de veces al da igual a 3 + de su nivel de clase (mnimo
1).
El alborotador puede utilizar esta aptitud nuevamente antes de que la duracin finalice para elegir una nueva
dote de combate.
Si la dote de combate tiene una cantidad de usos al da (como Puetazo aturdidor), cualquier uso de esa dote
de combate mientras utiliza esta aptitud utilizar los usos diarios de esta aptitud.
Al nivel 6, el alborotador puede utilizar esta aptitud para seleccionar una dote de combate como accin
rpida o 2 dotes como accin de movimiento. Deber utilizar una de estas dotes para cumplir con los
requisitos de la segunda dote; haciendo esto significa que no podr reemplazar una dote que sea requisito de
la segunda dote obtenida, a menos que se quiera reemplazar primero la segunda dote. Cada dote
seleccionada se cuenta como uno de sus usos diarios de esta aptitud.
Al nivel 10, el alborotador puede utilizar esta aptitud para obtener los beneficios de 3 dotes de combate al
mismo tiempo. Puede seleccionar una dote como accin gratuita, 2 dotes como accin rpida o 3 dotes
como accin de movimiento. Puede utilizar una de estas dotes como requisito de la segunda dote, y la
segunda dote como requisito de la tercera dote. Cada dote se cuenta como uno de sus usos diarios de esta
aptitud.
Al nivel 12, puede utilizar esta aptitud para obtener los beneficios de una dote de combate como accin
inmediata o 3 dotes como accin rpida. Cada dote se cuenta como uno de sus usos diarios de esta aptitud.
Al nivel 20, puede utilizar esta aptitud para obtener los beneficios de cualquier nmero de dotes de combate
como accin rpida. Cada dote se cuenta como uno de sus usos diarios de esta aptitud.
Impacto sin armas mejorado: Al nivel 1, el alborotador obtiene la dote Impacto sin armas mejorado. El
alborotador puede utilizar sus puos, pies, rodillas y codos. Esto significa que el alborotador puede atacar
incluso con sus manos ocupadas (como por ejemplo mientras utiliza 2 armas). El alborotador aplica su
modificador de Fuerza completo (no la mitad) en las tiradas de dao para sus impactos sin armas.
Usualmente, los impactos sin armas del alborotador causan dao letal, pero puede optar por causar dao no
letal sin recibir el penalizador en las tiradas de ataque. Tambin puede causar dao letal o no letal mientras
est apresado.
Los impactos sin armas del alborotador se consideran tanto armas manufacturadas como armas naturales
para determinar los efectos y conjuros que modifiquen esos tipos de armas.
El alborotador tambin causa ms dao con sus impactos sin armas. Este dao es igual que los impactos sin
armas del monje (tambin se aplica el dao de los impactos sin armas de criaturas Pequeas o Grandes).

Tabla de informacin sobre el dao con ataques sin armas por tamao
Nivel Pequeo Mediano Grande
1-3 1d4 1d6 1d8
4-7 1d6 1d8 2d6
8-11 1d8 1d10 2d8
12-15 1d10 2d6 3d6
16-19 2d6 2d8 3d8
20 2d8 2d10 4d8

Dote adicional: Al nivel 2 y cada 3 niveles a partir de entonces, el alborotador obtiene una dote de combate
adicional. Deber cumplir con los requisitos de estas dotes de manera normal.
Al nivel 5 y cada 3 niveles a partir de entonces, el alborotador puede reemplazar una dote para obtener una
nueva. La dote vieja no puede ser reemplazada si fue utilizada como requisito de otra dote, clase de prestigio
o aptitud. El alborotador solo puede cambiar una dote a la vez.

Rfaga del alborotador (Ex): Al nivel 2, el alborotador puede realizar una Rfaga de alborotador como
accin de ataque completo. Cuando lo hace, se considera que posee la dote Combate con 2 armas cuando
ataca con cualquier combinacin de impactos sin armas, armas de combate cerrado o armas de monje. No
necesita utilizar 2 armas diferentes para utilizar esta aptitud.
El alborotador aplica su modificador de Fuerza completo en las tiradas de dao para los ataques hechos con
su Rfaga del alborotador, ya sea con ataques de su mano torpe o un arma utilizada en ambas manos.
Al nivel 8, el alborotador obtiene los beneficios de la dote Combate con 2 armas mejorado cuando utiliza
esta aptitud. Al nivel 15, obtiene los beneficios de la dote Combate con 2 armas mayor.

Entrenamiento en maniobras (Ex): Al nivel 3, el alborotador puede seleccionar una MDC. Al


seleccionarla, obtendr un bonificador +1 en las pruebas de MDC que realice y a su defensa de MDC contra
esa maniobra. Al nivel 7 y cada 4 niveles nivele a partir de entonces, el alborotador puede seleccionar una
nueva MDC y obtener un bonificador +1 en esa maniobra. Adems, al nivel 7 y cada 4 niveles a partir de
entonces, las maniobras seleccionadas anteriormente aumentarn su bonificador en +1. Por ejemplo, al nivel
11, el alborotador obtiene un bonificador +3 en las maniobras de embestida (nivel 3), un bonificador +2 en
las maniobras de derribo (nivel 7) y un bonificador +1 en las maniobras de desarme (nivel 11).
Bonificador a la CA (Ex): Al nivel 4 y cada 5 niveles, el alborotador obtiene un bonificador +1 de esquiva
a la CA y a su defensa contra MDC. Este bonificador a la CA se aplica tambin contra ataques de toque.
Pierde este bonificador si queda inmovilizado o indefenso, si utiliza armaduras medianas o pesadas, utiliza
escudos o lleva una carga intermedia o pesada.

Noquear (Ex): Al nivel 4, el alborotador puede realizar un ataque devastador que instantneamente deja
inconsciente a un objetivo. Debe declarar que utilizar esta aptitud antes de realizar la tirada de ataque. Si el
ataque es exitoso y el objetivo recibe dao por el ataque, el objetivo deber realizar una TS de fortaleza (CD
10 + del nivel del alborotador + su modificador de Fuerza o Destreza) o caer inconsciente durante 1d6
asaltos. Cada asalto en estos turnos, el objetivo inconsciente puede volver a realizar una nueva TS para
finalizar el efecto como accin de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad. Las criaturas
inmunes a los golpes crticos y al dao no letal son inmunes a esta aptitud. El alborotador puede utilizar esta
aptitud una vez al da al nivel 4 y una vez adicional cada 6 niveles a partir de entonces.

Impacto del alborotador (Ex): Al nivel 5, los impactos sin armas del alborotador se consideran mgicos a
efectos de superar la RD. Al nivel 9, se consideran de hierro fro y plata. Al nivel 12, el alborotador
selecciona un alineamiento: catico, maligno, bueno o legal; sus impactos sin armas se consideran de ese
alineamiento a efectos de superar la RD (este alineamiento no puede ser opuesto al alineamiento del
alborotador). Al nivel 17, se consideran de adamantina a efectos de superar la RD y dureza.

Maestra en armas de combate cerrado (Ex): Al nivel 5, el dao de las armas de combate cerrado que
posea el alborotador ser igual a sus impactos sin armas, pero utilizando su nivel de clase -4. Por ejemplo, si
un alborotador de nivel 5 utiliza una daga punzante, esta arma causar 1d6 de dao, en lugar de 1d4. Si el
arma causa ms dao que sus impactos sin armas, el dao no se modificar. Esta aptitud no tiene efecto
sobre otros aspectos de las armas. El alborotador puede decidir si quiere utilizar o no el dao base de su
arma. Debe declararse antes de realizar una tirada de ataque.

Golpe asombroso (Ex): Al nivel 16, el alborotador puede, como accin estndar, realizar una MDC de
golpe asombroso contra una criatura corporal de su misma categora de tamao o menor. Si la prueba de
MDC es exitosa, el oponente recibir el dao, como si el alborotador lo golpeara con un arma de combate
cerrado que est utilizando o con un impacto sin arma, luego ser enviado a volar a 10 en una direccin
elegida por el alborotador y finalmente caer tumbado. El alborotador solo puede empujar a su objetivo en
lnea recta, y el oponente no puede moverse ms cerca hacia el alborotador que la casilla en la que comenz.
Si hay un obstculo que impide el movimiento del oponente, el oponente y el obstculo recibirn 1d6 de
dao, y el oponente quedar tumbado en el espacio adyacente al obstculo.

Golpe asombroso mejorado (Ex): Al nivel 20, el alborotador puede utilizar su aptitud de Golpe asombroso
como parte de un ataque en lugar de una accin estndar. Puede utilizarlo contra criaturas de cualquier
tamao. Si la prueba de maniobra es un 20 natural, el alborotador puede automticamente intentar confirmar
el crtico realizando otra prueba de MDC con el mismo modificador que el primero. Si la confirmacin es
exitosa, el ataque causar el doble d dao, y el dao por golpearse con un obstculo (si lo hay) se duplica.
Arquetipos del alborotador
Campen del escudo
Competencia con armas y armaduras: El campen del escudo es competente con todas las armas simples.
Tambin es competente con las armaduras ligeras y con las rodelas, escudos ligeros y escudos pesados. Esta
aptitud reemplaza a su competencia con armas y armaduras.

Lanzar escudo (Ex): Al nivel 3, el campen del escudo puede lanzar un escudo ligero o pesado como un
arma arrojadiza normal (no improvisada) con un alcance de 10 o con el incremento de alcance del escudo
(cualquiera que sea ms alto). El escudo arrojadizo causa el mismo dao que un golpe con escudo, y
cualquier aumento de dao otorgado por las picas de escudo se aplicarn a este ataque. El campen del
escudo se considera que posee la dote Disparo lejano para determinar los penalizadores del incremento de
alcance al lanzar su escudo.
Al nivel 7, el campen del escudo puede utilizar su escudo arrojadizo para realizar una MDC de embestida,
truco sucio, derribo, reposicin o desarme, como si hubiera realizado un ataque cuerpo a cuerpo con su
escudo. Al nivel 11, el campen del escudo obtiene la dote Maestro del escudo. Deber cumplir con los
requisitos de esa dote para obtenerla. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento en maniobras de los niveles 3,
7 y 11.

Escudo retornante (Ex): Al nivel 5, el campen del escudo puede lanzar su escudo para que rebote sobre
su objetivo (y posiblemente otros objetos slidos) y vuelva hacia l al final de su turno. Esta aptitud
funciona si el campen del escudo golpea a su objetivo o se mueve en su turno. El escudo no causar dao a
los dems objetivos excepto al objetivo original del ataque del campen del escudo. Otras circunstancias
pueden prevenir que el escudo vuelva al campen del escudo, como por ejemplo que un oponente utilice una
accin preparada para atrapar el escudo, o que el escudo quede pegado a una sustancia adhesiva de mmico.
El campen del escudo puede optar por lanzar su escudo y que no vuelva a sus manos, dejando que caiga al
suelo. Si el escudo posee la propiedad mgica Arma retornante, podr elegir entre utilizar esa propiedad
mgica o esta aptitud.
Si el campen del escudo puede realizar ataques adicionales debido a su puntuacin de ataque base, estos
ataques adicionales pueden rebotar hacia un objetivo cercano. La distancia hacia cada objetivo adicional se
aade al alcance total del escudo, y los penalizadores por el alcance se apilarn, pero no habr otros
penalizadores por atacar de esta manera. Debido a que los ataques de rebote se consideran como ataques
separados, los efectos y modificadores que solo se aplican a una tirada de ataque (como Impacto verdadero)
solo se aplicarn a la primera tirada de ataque y no a las dems. El campen del escudo puede lanzar su
escudo como parte de su Rfaga de alborotador.
Al nivel 9, el campen del escudo obtiene la dote Soltura con escudo mayor, pero deber cumplir con los
requisitos de esa dote para poder obtenerla. Al nivel 12, el campen del escudo puede utilizar el dao de sus
impactos sin armas para aplicarlo sobre su escudo (ya sea cuerpo a cuerpo o arrojndolo) o puede utilizar el
dao base de su escudo, cualquiera que sea ms alto. Al nivel 17, al rebotar su escudo hacia una superficie
cercana antes de que pueda golpear a su objetivo, podr tratar esa superficie como la casilla de origen del
ataque para determinar si el objetivo es flanqueado y si el objetivo obtiene un bonificador a la CA por
cobertura. Puede utilizar esta aptitud para atacar a una criatura que posea ocultamiento total contra el
campen del escudo, pero debe saber que casilla est ocupando esa criatura y el campen del escudo seguir
recibiendo el 50% de posibilidad de fallo de manera normal. Esta aptitud reemplaza a Impacto de
alborotador.

Defensa del campen (Ex): Al nivel 15, una vez al da cuando normalmente quede reducido a 0 PG o
menos durante el combate por un ataque con un arma, un impacto sin arma o un arma natural, el campen
del escudo puede intentar absorber todo el dao con su escudo. Para utilizar esta aptitud, el campen del
escudo debe realizar una TS de fortaleza contra una CD igual al dao causado. Si supera la TS, solo recibir
la mitad del dao; si falla, recibir todo el dao. Debe estar consciente del ataque y capaz de reaccionar para
utilizar esta aptitud. Si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no podr utilizar esta aptitud. Al nivel
19, podr utilizar esta aptitud hasta 2 veces al da. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento en maniobras de
los niveles 15 y 19.

Destructor de acero
Habilidades: El destructor de acero obtiene Saber (ingeniera) como habilidad de clase, pero pierde Saber
(dungeons) como habilidad de clase.

Entrenamiento destructor (Ex): Al nivel 3, el destructor de acero obtiene un bonificador +2 en las pruebas
de MDC de romper y un bonificador +2 a su defensa contra MDC de romper. Al nivel 7, estos bonificadores
aumentan en +1, y obtendr un bonificador +2 en las pruebas de MDC de desarme y un bonificador +2 a su
defensa contra MDC de desarme. A los niveles 11, 15 y 19, todos estos bonificadores aumentan en +1. Esta
aptitud modifica a Entrenamiento en maniobras.

Encontrar debilidad (Ex): Al nivel 5, como accin rpida, el destructor de acero puede observar a una
criatura u objeto para encontrar su punto dbil realizando una prueba de Sabidura, aadiendo su nivel de
alborotador contra una CD igual a 10 + la dureza del objeto o el VD del objetivo. Si la prueba es exitosa, el
destructor de acero obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de su turno, y cualquier
ataque que realice hasta el final de su turno ignorar cualquier RD o dureza que posea la criatura u objeto.
El destructor de acero tambin puede utilizar esta aptitud como accin rpida para analizar los movimientos
y expresiones de una criatura que est a 30, obteniendo un bonificador en las pruebas de Averiguar
intenciones y TS de reflejos, como tambin un bonificador de esquiva a la CA contra ese oponente igual a la
mitad de su nivel de alborotador hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza a Impacto
del alborotador.

Ejemplar
Llamada a las armas (Ex): Al nivel 1, el ejemplar puede gastar uno de sus usos diarios de Flexibilidad
marcial para que todos los aliados que estn a 30 ya no estn desprevenidos, incluso si son sorprendidos.
Utilizar esta aptitud requiere una accin de movimiento. Al nivel 6, podr utilizar esta aptitud como accin
rpida. Al nivel 10, podr utilizarla como accin gratuita. Al nivel 12, podr utilizarla como accin
inmediata. Esta aptitud reemplaza a Impacto sin armas.

Proeza inspiradora (Ex): Al nivel 3, el ejemplar obtiene la aptitud de utilizar algunas interpretaciones de
bardo. Puede utilizar esta aptitud una cantidad de asaltos al da igual a 3 + su modificador de Carisma; esto
aumenta en +1 asalto por nivel de alborotador ms all del nivel 3. El nivel efectivo de bardo para esta
aptitud es igual a su nivel de alborotador -2. Al nivel 3, obtiene la aptitud de Inspirar coraje. Al nivel 11,
obtiene la aptitud de Inspirar grandeza. Al nivel 15, obtiene la aptitud de Inspirar heroicidad. En lugar de la
habilidad de Interpretar, podr activar esta aptitud mostrando sus talentos marciales (esto requiere
componentes visuales).
Esta aptitud, en cuanto a lo dems, funciona igual que Interpretacin de bardo. Las dotes y otros efectos que
afecten a la Interpretacin de bardo (como Interpretacin adicional) se aplicarn de manera normal. Esta
aptitud reemplaza a Entrenamiento en maniobras y el bonificador a la CA.

Instruccin de campo (Ex): Al nivel 5, como accin estndar, el ejemplar puede otorgarle a un aliado que
est a 30 que pueda verle y orle una dote de trabajo en equipo. Esta dote debe ser una que conozca el
ejemplar o por una dote obtenida por su aptitud Flexibilidad marcial. Los aliados retienen esta dote una
cantidad de asaltos igual a 3 + 1 por cada 2 niveles de alborotador. Si la dote otorgada al aliado es una que
proviene de la aptitud Flexibilidad marcial, esta duracin finaliza en caso de que el ejemplar pierda su
acceso a esa dote. Los aliados no necesitan cumplir con los requisitos de esa dote. El ejemplar puede utilizar
esta aptitud una vez al da al nivel 5 y una vez adicional al da a los niveles 9, 12 y 17. Esta aptitud, en
cuanto a lo dems, funciona igual que la aptitud del adalid Tctico. Las dotes y efectos que alteren esta
aptitud se aplicarn de manera normal. Esta aptitud reemplaza Impacto del alborotador.

Estrangulador
Habilidades: El estrangulador obtiene Sigilo como habilidad de clase.

Estrangular (Ex): Al nivel 1, el estrangulador causa +1d6 de dao por ataque furtivo cuando realiza una
prueba de presa para daar o sujetar a un oponente. El estrangulador se considera siempre que est
flanqueando a su objetivo a efecto de utilizar esta aptitud. Este bonificador de dao aumenta en +1d6 a los
niveles 2, 8 y 15. Esta aptitud reemplaza a Impactos sin armas y Rfaga del alborotador.

Estrangulador experto (Ex): Al nivel 2, cuando el estrangulador tenga la condicin de apresado, no


recibir el penalizador -4 a Destreza y no perder su bonificador de Destreza a la CA. Al nivel 9, un
estrangulador apresado o un estrangulador que est apresando seguir amenazando un rea y es capaz de
realizar ataques de oportunidad mientras est apresado o est aprensando; cuando est sujetado, no perder
su bonificador de Destreza y tampoco recibir un penalizador -4 a la CA. Esta aptitud reemplaza al
bonificador a la CA.

Agarre durmiente (Ex): Al nivel 4, una vez al da, el estrangulador puede dejar inconsciente a un oponente
sujetado. Esto funciona igual que la aptitud Noquear, pero requiere una prueba de MDC de presa contra el
oponente sujetado y no necesita daar al oponente. Las criaturas que no necesitan respirar, que sean
inmunes a los golpes crticos o inmunes al dao no letal, sern inmunes a esta aptitud. Cada 6 niveles ms
all del nivel 4, el estrangulador puede utilizar esta aptitud una vez adicional al da. Esta aptitud reemplaza a
Noquear.

Rompecuellos (Ex): Al nivel 16, el estrangulador puede intentar matar automticamente a un oponente
sujetado como accin estndar. Esta aptitud funciona igual que la aptitud Agarre durmiente, pero recibir un
penalizador -5 en su prueba de MDC de presa. Si el oponente supera con xito una TS de fortaleza, el
estrangulador causar dao como si hubiera hecho una prueba de presa para daar a su oponente; si el
oponente falla su TS de fortaleza, morir. Las criaturas que sean inmunes a los golpes crticos tambin sern
inmunes a esta aptitud. Al nivel 20, el estrangulador puede utilizar esta aptitud como accin de movimiento
en lugar de una accin estndar. Esta aptitud reemplaza a Golpe asombroso y Golpe asombroso mejorado.
Golpeador de la mordida de la serpiente
Habilidades: El alborotador obtiene Engaar y Sigilo como habilidades de clase, pero no obtendr
Intimidar como habilidad de clase.

Ataque furtivo (Ex): Al nivel 1, el alborotador puede realizar ataques furtivos. Esto funciona igual que la
aptitud del pcaro del mismo nombre. Al nivel 1, sus ataques furtivos causarn +1d6 de dao. Este dao
adicional aumenta en +1d6 a los niveles 6, 10, 12 y 20. Si ya posea un ataque furtivo de otra clase, los
bonificadores se apilarn. Esta aptitud reemplaza a Flexibilidad marcial.

Finta de la serpiente (Ex): Al nivel 3, si el alborotador utiliza una accin estndar para moverse, puede
combinar ese movimiento con una finta. Si es capaz de fintar con una accin de movimiento (como por
ejemplo la que te permite la dote Finta mejorada), podr combinar una accin de movimiento para moverse
con su finta. Al nivel 11, una vez por asalto, puede declarar su casilla y otra casilla adyacente como el
origen de sus ataques hasta su prximo turno (permitindole utilizar una o ambas casilla para determinar si
el alborotador o sus aliados estn flanqueando a un oponente). Al nivel 15, podr contar una casilla
adyacente adicional para determinar estos efectos. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento en maniobras de
los niveles 3 y 7.

Oportunista (Ex): Al nivel 11, una vez por asalto, el alborotador puede realizar un ataque de oportunidad
contra un oponente que haya sido daado por un ataque cuerpo a cuerpo realizado por otro personaje. Este
ataque se considera como un ataque de oportunidad para ese asalto. No podr utilizar esta aptitud ms de
una vez por asalto, incluso si posee la dote Reflejos de combate. Al nivel 19, podr utilizar esta aptitud hasta
2 veces por asalto. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento en maniobras de los niveles 11 y 19.

Luchador bestial
Entrenamiento contra bestias (Ex): Al nivel 3, el luchador bestial puede seleccionar un tipo de criatura de
la lista de enemigos predilectos del explorador. El nico sub-tipo humanoide que puede seleccionar es
Gigante. Obtendr un bonificador +2 en las pruebas de MDC y a su defensa contra MDC contra ese tipo de
criatura seleccionado.
Cada 4 niveles ms all del nivel 3, el luchador bestial puede seleccionar otro tipo de criatura. Adems,
podr aumentar el bonificador contra una de las criaturas seleccionadas en +2 (incluyendo contra el ltimo
tipo de criatura seleccionado, si as lo desea). Si una criatura especfica cae en ms de un tipo de categora,
los bonificadores del luchador bestial no se apilan, solo utilizar el bonificador ms alto. Esta aptitud
reemplaza a Entrenamiento en maniobras.

Defensa contra bestias (Ex): Al nivel 4, cuando el luchador bestial se enfrenta contra las criaturas
seleccionadas con su aptitud Entrenamiento contra bestias, obtendr un bonificador a la CA igual a la mitad
del bonificador de esa aptitud contra esa criatura. Esta aptitud reemplaza el bonificador normal a la CA.

Luchador mutagnico
Mutgeno (Sb): Al nivel 1, el luchador mutagnico aprende a crear un mutgeno que le permite aumentar
sus capacidades fsicas. Esta aptitud funciona igual que la aptitud Mutgeno del alquimista. Para determinar
los efectos de esta aptitud, su nivel efectivo de alquimista es igual a su nivel de alborotador. Los niveles de
alquimista se apilan con los niveles de alborotador para determinar los efectos de esta aptitud. El luchador
mutagnico se considera como un alquimista cuando beba un mutgeno preparado por alguien ms.
Al nivel 6, el luchador mutagnico obtiene un bonificador +2 a las tiradas de dao cuando ataca cuerpo a
cuerpo mientras est bajo los efectos del mutgeno. Este bonificador aumenta en +1 cada 5 niveles ms all
del nivel 6. Al nivel 10, el luchador mutagnico puede aprender uno de los siguientes descubrimientos de
alquimista: Mutgeno salvaje, Infundir mutgeno, Preservar rganos o Curacin espontnea. Al nivel 12, el
luchador mutagnico obtiene el descubrimiento Mutgeno mayor. Esta aptitud reemplaza a Flexibilidad
marcial.

Bestiamorfo (Sb): El luchador mutagnico obtiene aptitudes adicionales cuando utiliza su mutgeno. Al
nivel 4, obtendr Visin en la penumbra y un bonificador de mejora +10 a su velocidad de movimiento
base. Al nivel 9, obtiene Visin en la oscuridad hasta 30 y una velocidad de escalar de 15. Al nivel 13, el
bonificador de mejora a su velocidad base aumenta a +15 y obtiene la aptitud de Olfato hasta 30. Al nivel
18, su velocidad de escalar aumenta a 30 y su velocidad de encantamiento a su velocidad base aumenta a
+20. Esta aptitud reemplaza al bonificador a la CA.

Nio salvaje
Habilidades: El nio salvaje obtiene Sanar como habilidad de clase.

Compaero animal (Ex): Al nivel 1, el nio salvaje forma un vnculo con un compaero animal leal que lo
acompaar en sus aventuras. El nio salvaje puede elegir cualquier compaero animal disponible de la lista
de compaeros animales del druida. El nio salvaje utiliza su nivel de alborotador como su nivel efectivo de
druida para determinar el poder de su compaero animal. Esta aptitud reemplaza a las dotes de combate
adicional obtenidas a los niveles 2, 5, 11 y 14.

Trucos del cazador: Al nivel 5, el nio salvaje puede gastar uno de sus usos diarios de Flexibilidad marcial
para utilizar un truco del arquetipo del explorador Batidor. Cada vez que activa esta aptitud, el nio salvaje
podr utilizar un truco diferente. No podr seleccionar trucos que dependan de ataques a distancia. Activar
esta aptitud no requiere de ninguna accin, pero utilizar el truco obtenido requerir que el nio salvaje
utiliza una accin de un tipo diferente. Esta aptitud reemplaza a Maestra en armas de combate cerrado.

Entrenamiento en maniobras (Ex): Cuando el nio salvaje selecciona una nueva maniobra para esta
aptitud, su compaero animal tambin aprender un truco para utilizar esta maniobra. Por ejemplo, si el nio
salvaje selecciona la MDC de truco sucio, su compaero animal tambin aprender un truco que le permitir
realizar esa MDC. No podr utilizar trucos que dependan de los ataques a distancia. Este bonificador no se
cuenta del nmero de trucos totales que conozca el compaero animal y no requerir de tiempo o pruebas
para entrenarlo. En caso de que el nio salvaje obtenga un nuevo compaero animal (por ejemplo, en caso
de que su compaero animal muera), el nuevo compaero animal comenzar con el mismo nmero de
trucos adicionales. Esta aptitud modifica a Entrenamiento en maniobras.

Trucos salvajes (Ex): Al nivel 5 y cada 3 niveles a partir de entonces, el nio salvaje aprender un truco del
cazador. No podr obtener trucos que dependan de los ataques a distancia. El nio salvaje puede utilizar
estos trucos una cantidad de veces al da igual a la mitad de su nivel de alborotador + su modificador de
Constitucin. Esta aptitud, en cuanto a lo dems, funciona igual que la aptitud del cazador Trucos del
cazador, incluyendo los contos de acciones. Esta aptitud reemplaza a las dotes de combate adicionales
obtenidas a los niveles 5, 8, 11, 14, 17 y 20.
Renegado de la senda sinuosa
Soltura con una escuela (Ex): Al nivel 2, el alborotador puede continuar el entrenamiento que dej atrs,
obteniendo los beneficios del misterio que oculta su viejo monasterio. A medida que el alborotador progresa
con su entrenamiento, obtendr nuevas aptitudes especiales. Los misterios que puede elegir son:

Misterio del acero destorcedor (Sb): Al nivel 2, las armas y armaduras que estn en posesin del alborotador
se considerarn de gran calidad, a menos que posean la condicin de rota. Al nivel 8, el alborotador obtiene
un bonificador en las pruebas de Artesana relacionadas con el metal, y obtendr los beneficios de las dotes
Maestro artesano y Crear armas y armaduras mgicas cuando crea objetos hechos de metal. Al nivel 14,
cualquier arma que utilice el alborotador se considerar de adamantina.

Misterio del viento desenvolvente (Sb): Al nivel 2, el alborotador aumenta en +10 el alcance de cualquier
arma a distancia que utilice y obtendr la dote Desviar flechas. Al nivel 8, el alborotador puede, como
accin de movimiento, saltar sin necesidad de realizar una prueba de Acrobacias, saltando hasta una
distancia igual o menor a su velocidad de movimiento (movimientos hacia arriba se cuentan como el doble,
como cuando vuela). Puede saltar de esta manera una vez al da por nivel de alborotador. Al nivel 14,
cuando utiliza la dote Desviar flechas, el alborotador puede enviar un proyectil de regreso a su atacante, con
la misma tirada de ataque y dao que haya realizado el atacante. Incluso si el ataque desviado posee ms de
un proyectil (como la dote Muchos disparos), el alborotador solo podr enviar un proyectil a su atacante.
Los dems proyectiles sern desviados de manera normal.

Misterio de la llama sin destello (Sb): Al nivel 2, el alborotador puede aumentar su velocidad de
movimiento terrestre en +10 (se considera como un bonificador de mejora). Si utiliza su aptitud
Movimientos de monje para obtener Movimiento rpido, las aptitudes se apilarn una con otra. Al nivel 8, si
el alborotador comienza su turno con la condicin de apresado, causar 2d6 de dao por fuego a todas las
criaturas en la presa como accin gratuita. Al nivel 14, el alborotador puede, una vez al da y como accin
de asalto completo, transformarse en fuego lquido, escapando inmediatamente de cualquier tipo de
cautiverio, como si estuviera bajo los efectos de Libertad de movimiento y movindose hasta su velocidad
mxima. Cuando se mueve como parte de esta aptitud, podr moverse libremente a travs de las casillas de
las criaturas y no provocar ataques de oportunidad. Causar 10d6 de dao por fuego a cualquier criatura
que est ocupando la casilla por la cual el alborotador est pasando. Una TS de reflejos (CD 10 + de su
nivel de alborotador + su modificador de Destreza) reducir el dao a la mitad.
Esta aptitud reemplaza a las dotes adicionales obtenidas a los niveles 2, 8 y 14.

Movimientos de monje (Ex): Al nivel 4, el alborotador puede utilizar su Flexibilidad marcial para obtener
los beneficios de algunas aptitudes de monje. Cada aptitud se cuenta como una dote de combate para esta
aptitud, y el alborotador se considera como un monje de un nivel igual a su nivel de alborotador para
determinar los efectos de estas aptitudes. El alborotador puede acceder a estas aptitudes cumpliendo con el
nivel mnimo necesario. No obtendr una reserva de ki, y tampoco puede utilizar poderes que requieran ki.
El alborotador debe llevar una armadura ligera o ninguna en particular para recibir los beneficios de esta
aptitud. Esta aptitud reemplaza al bonificador a la CA.

Tabla de aptitudes de monje


Aptitud de monje Nivel requerido
Evasin 4
Movimiento rpido 4
Cada ralentizada 4
Salto de las nubes 5
Evasin mejorada 9
Arcanista

Alineamiento: Cualquiera
Clases parientes: Mago y hechicero.
Dado de golpe: D6
Habilidades de clase: Artesana, Conocimiento de conjuros, Lingstica, Profesin, Saber (todas),
Tasacin, Usar objeto mgico y Volar.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia.

Tabla de informacin
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Consumir conjuros,
Hazaa arcana,
Reservorio arcano,
1 +0 +0 +0 +2 Trucos

2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3 Hazaa arcana

4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4 Hazaa arcana

6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5 Hazaa arcana

8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6 Hazaa arcana

10 +5 +3 +3 +7
Hazaa arcana, Hazaas
11 +5 +3 +3 +7 mayores

12 +6/+1 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +8 Hazaa arcana

14 +7/+2 +4 +4 +9
15 +7/+2 +5 +5 +9 Hazaa arcana

16 +8/+3 +5 +5 +10
17 +8/+3 +5 +5 +10 Hazaa arcana

18 +9/+4 +6 +6 +11
19 +9/+4 +6 +6 +11 Hazaa arcana
20 +10/+5 +6 +6 +12 Supremaca mgica

Competencia con armas y armaduras: El arcanista es competente con todas las armas simples.

Conjuros: El arcanista puede lanzar conjuros arcanos de la lista de conjuros de hechicero/mago. El


arcanista debe preparar sus conjuros de antemano, pero a diferencia del mago, sus conjuros no se gastarn
cuando los lanza. En su lugar, podr lanzar cualquier conjuro que haya preparado gastando un espacio de
conjuro del nivel apropiado, asumiendo que an no us sus espacios de conjuros por da para ese nivel.
Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el arcanista debe poseer una puntuacin de Inteligencia igual a
10 + el nivel del conjuro. La CD contra los conjuros del arcanista es igual a 10 + el nivel del conjuro + su
modificador de Inteligencia.
El arcanista puede aprender cualquier cantidad de conjuros, pero el nmero que puede preparar cada da es
limitado. Al nivel 1, puede preparar 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 cada da. Por cada nuevo
nivel de arcanista, el nmero de conjuros que puede preparar cada da aumentar, aadiendo nuevos
conjuros. A diferencia del nmero de conjuros que puede lanzar al da, el nmero de conjuros que un
arcanista puede preparar cada da no ser afectado por su puntuacin de Inteligencia. Dotes y otros efectos
que modifiquen el nmero de conjuros conocidos por un lanzador de conjuros afectar el nmero de
conjuros que el arcanista puede preparar.
El arcanista debe elegir y preparar sus conjuros descansando 8 horas y utilizando 1 hora de estudio con su
libro de conjuros. Mientras estudia, el arcanista decide qu conjuros preparar cada da.
Al igual que el hechicero, el arcanista puede optar por aplicar cualquier dote metamgica que conozca para
un conjuro preparado que lance, con el mismo aumento de tiempo de lanzamiento. Sin embargo, puede
preparar un conjuro con cualquier dote metamgica que conozca y lanzarlo sin aumentar el tiempo de
lanzamiento al igual que el mago. No puede combinar estas opciones. Un conjuro preparado con una dote
metamgica no puede ser modificado por otra dote metamgica durante el tiempo de lanzamiento (a menos
que posea la hazaa arcana Metacombinacin).

Tabla de conjuros utilizables al da


Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 2

2 3

3 4

4 4 2

5 4 3

6 4 4 2

7 4 4 3

8 4 4 4 2

9 4 4 4 3

10 4 4 4 4 2

11 4 4 4 4 3

12 4 4 4 4 4 2

13 4 4 4 4 4 3

14 4 4 4 4 4 4 2

15 4 4 4 4 4 4 3
16 4 4 4 4 4 4 4 2

17 4 4 4 4 4 4 4 3
18 4 4 4 4 4 4 4 4 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Tabla de conjuros preparados al da
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 4 2

2 5 2

3 5 3

4 6 3 1

5 6 4 2

6 7 4 2 1

7 7 5 3 2

8 8 5 3 2 1

9 8 5 4 3 2

10 9 5 4 3 2 1

11 9 5 5 4 3 2

12 9 5 5 4 3 2 1

13 9 5 5 4 4 3 2

14 9 5 5 4 4 3 2 1

15 9 5 5 4 4 4 3 2
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1

17 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Libro de conjuros: El arcanista debe estudiar su libro de conjuros cada da para preparar sus conjuros. No
puede preparar conjuros que no estn en su libro de conjuros, excepto Leer magia (cuyo conjuro puede
prepararlo de memoria).
El arcanista comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de
hechicero/mago, ms tres conjuros de nivel 1 a su eleccin. El arcanista tambin puede seleccionar un
nmero de conjuros adicionales de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para aadirlos a su libro de
conjuros. En cada nuevo nivel de arcanista, obtendr 2 nuevos conjuros de cualquier nivel o niveles que
puede lanzar (basado en su nuevo nivel de arcanista) para su libro de conjuros. En cualquier momento, el
arcanista tambin puede aadir conjuros de algn libro de mago que encuentre.

Trucos: El arcanista puede preparar un nmero de trucos. stos funcionan igual que otros conjuros, pero no
tiene lmite de usos.
Reservorio arcano (Sb): El arcanista obtiene una reserva de energa mgica que le permite utilizar sus
hazaas arcanas y mejorar sus conjuros. El reservorio arcano que puede mantener cada da es igual a 3 + su
nivel de arcanista. Cada da, cuando prepara sus conjuros, el reservorio arcano del arcanista se llenar de
energa mgica, obteniendo un nmero de puntos igual a 3 + de su nivel de arcanista. Cualquier punto que
haya tenido el da anterior se perder. Tambin puede regenerar estos puntos consumiendo conjuros de clase
y algunas hazaas de arcanista. El reservorio arcano no puede superar el lmite mximo descrito ms arriba.
Los puntos que superen ese lmite se perdern.
El arcanista puede gastar 1 punto de su reservorio arcano como accin gratuita cuando lanza un conjuro de
arcanista para mejorarlo. Si lo hace, podr aumentar el nivel de lanzador en +1 o aumentar la CD del
conjuro en +1. No podr gastar ms de un 1 punto de su reservorio arcano a la vez cuando lanza un conjuro
de esta manera.

Consumir conjuros (Sb): Al nivel 1, el arcanista puede gastar espacios de conjuro como accin de
movimiento, haciendo que sea inutilizable durante el resto del da, como si hubiera lanzado un conjuro. Esto
har que obtenga una cantidad de puntos para su reservorio arcano igual al nivel del espacio de conjuro
consumido. No podr consumir trucos (conjuros de nivel 0). Los puntos que excedan el lmite permitido
para su reservorio arcano se perdern.

Hazaa arcana: Al nivel 1 y cada 2 niveles a partir de entonces, el arcanista puede aprender una hazaa
arcana. Estas aptitudes especiales no pueden ser seleccionadas ms de una vez. Una vez que el arcanista
haya seleccionado una hazaa arcana, no podr cambiarla. La mayora de las hazaas arcanas requieren de
puntos de su reservorio arcano para ser utilizadas. A menos que se diga lo contrario, la CD de las hazaas
arcanas sern igual a 10 + de su nivel de arcanista + su modificador de Carisma). Las hazaas arcanas
disponibles son:

Alterar forma (Sb): Cuando el arcanista est bajo los efectos de un conjuro de la sub-escuela de polimorfar
que haya lanzado, podr gastar 1 punto de su reservorio arcano para cambiar a otra forma que le permita el
conjuro. Esto reduce el nivel de lanzador del conjuro en 1, lo cual puede reducir el nivel de lanzador del
conjuro hasta el mnimo del nivel de lanzador necesario para lanzar el conjuro, y reducir la duracin del
conjuro si es aplicable. El arcanista debe poseer la hazaa arcana Lanzador cambiante para elegir esta
hazaa arcana.

Arco llameante (Sb): El arcanista puede desatar un arco de llamas utilizando 1 punto de su reservorio
arcano. Esto crea una lnea de 30 de llamas que causar 1d6 de dao por fuego + su modificador de
Carisma, ms 1d6 de dao por fuego adicional por cada 2 niveles ms all del nivel 1 a cada objetivo dentro
del rea de efecto. Las criaturas en el rea debern realizar una TS de reflejos para reducir el dao a la
mitad.

Arma arcana (Sb): Como accin estndar, el arcanista puede gastar 1 punto de su reservorio arcano para
encantar sus armas. El arma se considerar mgica a efectos de superar la RD. Al nivel 5 y cada 4 niveles a
partir de entonces, el arma obtendr un bonificador de mejora +1. Estos bonificadores pueden ser aadidos
al arma, apilndose con los bonificadores que posea el arma, hasta un mximo de +5. El arcanista tambin
puede utilizar esta hazaa para aadir una de las siguientes propiedades mgicas: Danzante, Defensora,
Distante, Flamgera, Explosiva flamgera, Congelante, Explosiva congelante, Afilada, Electrizante,
Explosiva electrizante, Veloz, Contenedora de conjuros y Arrojadiza. Aadir estas propiedades mgicas
reemplazar una cantidad del bonificador de mejora igual al coste de la propiedad mgica. Propiedades
mgicas duplicadas no se apilarn. Si el arma no es mgica, al menos un bonificador de mejora +1 debe ser
aadido al arma antes de aadir otras propiedades mgicas. Los beneficios deben ser seleccionados cuando
esta hazaa es utilizada, y no puede se puede cambiar hasta que esta hazaa se vuelva a utilizar. Estos
beneficios solo se aplican a las armas utilizadas por el arcanista; si otra criatura utilizada el arma del
arcanista, sta perder los beneficios, a menos que vuelva a las manos del arcanista. El arcanista no puede
mantener activa esta aptitud ms de una vez al mismo tiempo. Estos efectos duran un nmero de minutos
igual a su modificador de Carisma (mnimo 1).

Barrera arcana (Sb): Como accin rpida, el arcanista puede gastar 1 punto de su reservorio arcano para
crear una barrera de magia que lo protege del dao. Esta barrera mgica le otorga al arcanista un nmero de
PG igual a su nivel de lanzador + su modificador de Carisma, y durar hasta 1 minuto por nivel de arcanista
o hasta que se gasten. Cada tiempo adicional por da que el arcanista utiliza esta aptitud, el nmero de
puntos de su reservorio arcano que debe utilizar para activar esta aptitud aumenta en +1 (por lo que un
segundo uso de esta aptitud consumir 2 puntos de su reservorio arcano, 3 puntos a la tercera vez, etc.). Los
PG de esta aptitud no se apilan consigo mismos, pero usos adicionales de esta aptitud rellenarn los PG
temporales y su duracin.

Cara de ladrn (Sb): El arcanista puede utilizar 1 punto de su reservorio arcano para obtener los beneficios
del conjuro Alterar el propio aspecto. Si utiliza 2 puntos en lugar de 1, la duracin de los efectos aumentar
hasta 10 minutos por nivel.

Comprensin de las escuelas: El arcanista puede seleccionar una escuela arcana de cualquier escuela
disponible para un personaje con la aptitud de clase del mago Escuela arcana, pero no deber elegir una
escuela opuesta. El arcanista obtiene una aptitud de esa escuela arcana como si fuera un mago de nivel 1,
utilizando su modificador de Carisma en lugar de su modificador de Inteligencia para esta aptitud. La
aptitud debe ser de nivel 1 y podr utilizarse una cantidad de veces al da igual a 3 + su modificador de
Carisma. Como accin rpida, el arcanista puede gastar 1 punto de su reservorio arcano para comprender
mejor estos poderes, permitindole tratar su nivel de arcanista como nivel efectivo de mago a efectos de
utilizar esta aptitud durante un nmero de asaltos igual a su modificador de Carisma (mnimo 1). Durante
este tiempo, tambin obtendr el uso de otra aptitud obtenida al nivel 1 de su escuela seleccionada. No
obtendr otras aptitudes cuando utiliza esta hazaa, como por ejemplo aptitudes obtenidas al nivel 8. Si el
arcanista ya posea una escuela arcana (u obtiene una ms tarde), al elegir esta hazaa le permitir utilizar
sus niveles de arcanista y apilarlos con los niveles de la clase que le otorg la escuela arcana cuando se
determina los poderes y aptitudes de su escuela arcana.

Conocimiento de la metamagia: El arcanista obtiene una dote metamgica. Deber cumplir con los
requisitos de esa dote.

Consumir objetos mgicos (Sb): El arcanista puede consumir el poder de las pociones, pergaminos, bastones
y varitas para rellenar su reservorio arcano. Utilizar esta aptitud requiere una accin de movimiento que
provoca ataques de oportunidad. Cuando utiliza esta hazaa, el arcanista obtiene un nmero de puntos para
su reservorio arcano igual a la mitad del nivel del conjuro que contiene el objeto (los conjuros de nivel 0 y 1
no le otorgarn puntos). Si se utiliza sobre una pocin o pergamino, el objeto ser destruido. Si se utiliza
sobre una varita, la varita perder 5 cargas; si la varita posee menos de 5 cargas, ser destruida y el arcanista
no obtendr ningn beneficio. Si se utiliza sobre un bastn, perder 1 carga y el arcanista obtendr un
nmero de puntos para su reservorio arcano igual al nivel del conjuro de mayor nivel que posea el bastn
utilizando solo 1 carga; si el bastn no posee conjuros que requieran solo 1 carga, el arcanista no podr
consumir la magia del bastn. No se podr absorber ms de 1 carga del bastn cada da. Los puntos que
excedan el lmite mximo de su reservorio arcano se perdern. Esta hazaa arcana no tiene efecto sobre
otros objetos mgicos.

Consumo veloz (Ex): El arcanista puede consumir sus conjuros de clase o consumir objetos mgicos (gracias
a su hazaa arcana Consumir objetos mgicos) como accin rpida en lugar de una accin de movimiento.

Contraconjurar (Sb): Utilizando 1 punto de su reservorio arcano, el arcanista puede intentar contrarrestar un
conjuro. Primero debe identificar el conjuro que est por ser lanzado de manera normal. Si lo identifica, el
arcanista puede intentar contrarrestar el conjuro como accin inmediata utilizando un espacio de conjuro de
al menos un nivel superior al conjuro que se comenz a lanzar. Para contraconjurar, el arcanista debe
intentar una prueba de disipar, como si utilizada Disipar magia. Si el conjuro que se contrarresta es uno que
el arcanista ya prepar, podr en su lugar gastar un espacio de conjuro de arcanista del mismo nivel, y
recibir un bonificador +5 en la prueba de disipar. Contraconjurar de esta manera no le permitir activar
dotes u otras aptitudes que normalmente funcionan cuando un lanzador de conjuros contraconjura
exitosamente un conjuro.

Creador de objetos: El arcanista puede obtener una dote de creacin de objetos. Deber cumplir con los
requisitos de la dote.

Deslizamiento dimensional (Sb): El arcanista puede utilizar 1 punto de su reservorio arcano para crear una
grieta dimensional para entrar y salir por otro lugar. Esta aptitud se utiliza como parte de una accin de
movimiento o accin de retirada, permitindole moverse hasta 10 por nivel de arcanista hasta cualquier
localizacin que pueda ver. Esto se cuenta como 5 de movimiento. Solo puede utilizar esta aptitud una vez
por asalto. No provocar ataques de oportunidad cuando se mueve de esta manera, pero cualquier otro
movimiento que intente como parte de su movimiento seguir provocando ataques de oportunidad.

Disrupcin de conjuro (Sb): El arcanista puede disrumpir temporalmente un conjuro gastando 1 punto de su
reservorio arcano y luego realizar una prueba de disipar contra el conjuro, como Disipar magia. Esta aptitud
suprimir el efecto de un conjuro durante un nmero de asaltos igual a su modificador de Carisma (mnimo
1). Si el conjuro afecta a varias criaturas, esta aptitud solo suprimir el conjuro sobre una sola criatura. Al
final de la duracin, el conjuro volver a activarse y los asaltos suprimidos no se cuentan como parte de la
duracin total del conjuro. Esta aptitud puede ser utilizada sobre criaturas involuntarias, pero el arcanista
debe realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo y el objetivo deber realizar una TS de voluntad para negar
el efecto. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros que sean instantneos o posean una duracin
permanente.

Escudo de energa (Sb): El arcanista puede utilizar 1 punto de su reservorio arcano como accin estndar
para obtener resistencia 10 contra un tipo de energa durante 1 minuto por nivel de arcanista. Esta proteccin
aumenta en +5 por cada 5 niveles de arcanista que posea.

Estudio veloz (Sb): El arcanisa puede preparar un conjuro en lugar de un conjuro existente gastando 1 punto
de su reservorio arcano. Utilizar esta aptitud requiere una accin de asalto completo que provoca ataques de
oportunidad. El arcanista debe ser capaz de utilizar su libro de conjuros cuando utiliza esta aptitud. El
conjuro preparado debe ser del mismo nivel que el conjuro que se quiere reemplazar.

Evolucin de lnea de sangre: El arcanista selecciona una lnea de sangre al obtener esta hazaa. El
arcanista obtiene un poder de lnea de sangre de nivel 1 como si fuera un hechicero de nivel 1. El arcanista
debe seleccionar una lnea de sangre ordinaria con esta aptitud, no puede seleccionar una que sea alterada
por un arquetipo. Como accin rpida, el arcanista puede gastar 1 punto de su reservorio arcano para
reforzar tu talento natural, permitindole tratar su nivel de arcanista como nivel de hechicero para
determinar los efectos de esta aptitud, que durar un nmero de asaltos igual a su modificador de Carisma
(mnimo 1). No obtendr otras aptitudes cuando utiliza esta hazaa de esta manera, como una magia de lnea
de sangre u otros poderes de lnea de sangre obtenidos al nivel 3 o mayor. Si esta aptitud se utiliza para
obtener un Vnculo arcano y se selecciona un objeto vinculado, el arcanista solo puede utilizar ese objeto
para lanzar un conjuro de un nivel igual al nivel de conjuro que puede lanzar igual a su nivel equivalente de
hechicero (limitndolo a los conjuros de nivel 1 a menos que gaste un punto de su reservorio arcano). Si el
arcanista ya posea una lnea de sangre (u obtiene una ms adelante), elegir esta hazaa le permitir a sus
niveles de arcanista apilarse con los niveles de esa clase que le otorg la lnea de sangre cuando determina
los poderes y aptitudes de su lnea de sangre.

Explosin snica (Sb): El arcanista puede desatar una explosin de sonido gastando 1 punto de su reservorio
arcano y realizando un ataque de toque contra un objetivo que est a 30. La explosin causar 1d6 de dao
snico + su modificador de Carisma, ms 1d6 de dao snico por cada 2 niveles ms all del nivel 1. El
objetivo quedar ensordecido durante 1 asalto, a menos que realice una TS de fortaleza para reducir el dao
a la mitad y negar la condicin de ensordecido.

Familiar (Sb): El arcanista obtendr un familiar como un mago con su aptitud Vnculo arcano, utilizando su
nivel de arcanista como nivel efectivo de mago para determinar el poder de su familiar. Si el arcanista
obtiene un familiar por otra clase, su nivel de arcanista se apilar con los niveles de esa clase cuando se
determina el poder del familiar (esta aptitud no se apila con un familiar obtenido por la hazaa Evolucin de
lnea de sangre, deber elegir entre una de estas 2 opciones).

Impacto de fuerza (Sb): El arcanista puede desatar una explosin de fuerza gastando 1 punto de su
reservorio arcano. Este ataque siempre impactar a un objetivo que est a 30 (como Proyectil mgico) y
causar 1d4 de dao por fuerza, +1 de dao por nivel de arcanista. Los conjuros y efectos que niegan
Proyectil mgico tambin negarn este efecto.

Lanza relampagueante (Sb): El arcanista puede crear y disparar una lanza de electricidad gastando 1 punto
de su reservorio arcano y realizar un ataque de toque a distancia contra un objetivo que est a 30. Si el
ataque es exitoso, causar 1d6 de dao por electricidad + su modificador de Carisma, +1d6 de dao por
electricidad por cada 2 niveles ms all del nivel 1. La visin del objetivo se empeorar, haciendo que vea a
las dems criaturas como si tuvieran un 20% de ocultamiento durante 1 asalto, pero podr realizar una TS de
fortaleza para negar este efecto de visin.

Lanzador cambiaforma (Sb): El arcanista puede gastar 1 punto de su reservorio arcano para lanzar un
conjuro mientras est bajo los efectos de un conjuro de Polimorfar. Esta aptitud funciona igual que la dote
Conjuros naturales, excepto que el arcanista utiliza esta aptitud para lanzar conjuros mientras est bajo los
efectos de un conjuro.

Magia potente (Sb): Cuando el arcanista gasta 1 punto de su reservorio arcano para aumentar el nivel de
lanzador de un conjuro o aumentar la CD de un conjuro, ambos aumentarn a +2, en lugar de +1.

Metacombinacin (Sb): El arcanista puede gastar 1 punto de su reservorio arcano para aadir una dote
metamgica que conozca a un conjuro que lance sin afectar el tiempo de lanzamiento (pero utiliza espacios
de conjuros superiores de manera normal). Puede utilizar esta aptitud para aadir una dote metamgica a un
conjuro que haya preparado utilizando una dote metamgica, pero no podr aadir la misma dote
metamgica al mismo conjuro ms de una vez.

Proyectil de hielo (Sb): El arcanista puede disparar un potente proyectil de hielo gastando 1 punto de su
reservorio arcano y realizando un ataque de toque a distancia hasta 30. Si el ataque es exitoso, causar 1d6
de dao por fro + su modificador de Carisma, +1d6 de dao por fro por cada 2 niveles ms all del nivel 1.
Adems, el objetivo quedar grogui durante 1 asalto, a menos que realice una TS de fortaleza para negar
esta condicin.

Rayo de cido (Sb): El arcanista puede disparar un rayo de cido gastando 1 punto de su reservorio arcano y
realizando un ataque de toque a distancia hasta 30. Si el ataque es exitoso, causar 1d6 de dao por cido +
su modificador de Carisma, ms 1d6 de dao por cada 2 niveles ms all del nivel 1. El objetivo tambin
quedar indispuesto durante 1d4 asaltos. El objetivo podr realizar una TS de fortaleza para negar esta
condicin.

Receptor de ilusiones (Sb): El arcanista obtiene un bonificador +2 a las TS contra ilusiones. Si el arcanista
descubre exitosamente una ilusin, podr gastar 1 punto de su reservorio arcano para intentar negar o tomar
el control de la ilusin. El arcanista deber realizar una prueba de nivel de lanzador como si estuviera
disipando el efecto (como Disipar magia). Si es exitoso, podr elegir entre finalizar el efecto o alterarlo
como si fuera l mismo el lanzador del conjuro. Si la duracin del conjuro requiere concentracin, el
arcanista deber concentrarse sobre el nuevo efecto o finalizarlo. El arcanista debe poseer la hazaa arcana
Cara de ladrn para obtener esta hazaa.

Remendador de conjuros (Sb): El arcanista puede alterar los efectos existentes de un conjuro gastando 1
punto de su reservorio arcano. Para utilizar esta aptitud, deber estar adyacente al efecto del conjuro (o los
efectos de un objetivo) y estar consciente del efecto. Podr optar por aumentar o disminuir la duracin
actual del conjuro en un 50%. Esta aptitud puede ser utilizado sobre objetivos involuntarios, pero el
arcanista deber realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo, y el objetivo puede realizar una TS de
voluntad para negar el efecto. Esta aptitud no puede ser utilizada sobre un conjuro ms de una vez. Esta
aptitud no tiene efecto sobre los conjuros que sean instantneos o posean una duracin permanente.

Resistencia a los conjuros (Sb): El arcanista puede gastar 1 punto de su reservorio arcano para obtener una
RC igual a 6 + su nivel de arcanista. Esta RC dura un nmero de asaltos igual a su modificador de Carisma,
y no podr ser suprimida, pero puede finalizarla como accin gratuita durante su turno.

Tercer ojo (Sb): El arcanista puede abrir un tercer ojo adicional cada da utilizando 1 punto de su reservorio
arcano. Podr obtener ms usos con esta aptitud, pero cada uso subsecuente costar 1 punto adicional de su
reservorio arcano (2 puntos al usarlo 2 veces, 3 puntos al usarlo 3 veces, etc.). El arcanista debe poseer la
dote Ojo sobrenatural para obtener esta hazaa.

Velo sombro (Sb): Gastando 1 punto de su reservorio arcano, el arcanista puede rodearse con un velo de
sombras, haciendo que sea difcil de avistar y golpear. El arcanista obtiene ocultamiento (20% de
posibilidad de fallo) y un bonificador +5 en las pruebas de Sigilo. Este efecto dura un nmero de asaltos
igual a 1 + su modificador de Carisma.
Ver magia (Sb): El arcanista puede ver auras mgicas. Si gasta 1 punto de su reservorio arcano, durante 1
minuto podr reconocer auras de objetos mgicos y efectos de conjuros (como Detectar magia). Durante
este tiempo, se lo considera como si hubiera estudiado cada aura durante 3 asaltos y se la trata a su prueba
de habilidad de Saber (arcano) como si hubiera obtenido un 15 en la tirada d20. Adems, si toca un objeto
mgico durante este tiempo, podr identificar sus propiedades realizando una prueba de Conocimiento de
conjuros sin necesidad de utilizar 3 asaltos examinando el objeto. Si un enemigo posee el objeto, el arcanista
deber realizar primero un ataque de toque cuerpo a cuerpo para identificar el objeto.

Hazaas mayores: Al nivel 11 y cada 2 niveles a partir de entonces, el arcanista puede aprender hazaas
arcanas de mayor poder, o hazaas arcanas comunes si as lo desea. Las hazaas mayores disponibles son:

Absorber energa (Sb): Cuando el arcanista utiliza su hazaa Escudo de energa, y cuando resiste 10 puntos
o ms de dao, podr absorber parte de esa energa y utilizarla para alimentar sus hazaas arcanas. Despus
de absorber el dao, podr utilizar cualquier hazaa que cause el mismo tipo de dao de energa que su
escudo de energa haya absorbido, reduciendo el costo de su reservorio arcano en 1 punto. Deber utilizar
esta energa durante el minuto siguiente o se perder. El arcanista no obtendr ms de un uso de dicho tipo
de energa por asalto, y no podr contener ms de un uso de esta energa al mismo tiempo. El arcanista debe
poseer la hazaa Escudo de energa para elegir esta hazaa.

cido persistente (Sb): Cuando el arcanista utiliza su hazaa arcana Rayo de cido, podr utilizar 2 puntos
de su reservorio arcano en lugar de 1. Si lo hace, el objetivo recibir dao adicional si falla su TS. El
objetivo recibir 1d6 de dao por cido en el siguiente asalto por cada 2d6 de dao por cido causado por el
ataque inicial. En los asaltos subsecuentes, el objetivo seguir recibiendo 1d6 de dao por cido por cada
2d6 de dao por cido causado en el asalto anterior. El dao continuar hasta que la cantidad de dao por
cido causado en el asalto anterior por este efecto sea 1d6. El arcanista debe poseer la hazaa Rayo de cido
para elegir esta hazaa.

Alterar encantamientos (Sb): El arcanista puede modificar los encantamientos que estn sobre un arma,
armadura o escudo. El arcanista puede utilizar esta hazaa para cambiar una propiedad mgica de un arma o
armadura por otra propiedad mgica del mismo costo. Esta aptitud solo puede ser utilizada para cambiar la
propiedad mgica del objeto, no su bonificador de mejora. Utilizar esta aptitud requiere que el arcanista
toque el objeto como accin de asalto completo y gastando 1 punto de su reservorio arcano. Esto provoca
ataques de oportunidad. Esta aptitud no puede ser utilizada sobre objetos que estn en posesin de una
criatura involuntaria. Este cambio dura un nmero de minutos al da igual a su modificador de Carisma
(mnimo 1). El arcanista debe poseer la hazaa Arma arcana para elegir esta hazaa.

Conocimiento metamgico mayor: El arcanista obtiene una dote metamgica adicional. Deber cumplir con
los requisitos de esa dote. Cada maana, cuando prepara sus conjuros, el arcanista puede gastar 1 punto de
su reservorio arcano para cambiar esta dote adicional por otra dote metamgica nueva, siempre y cuando
cumpla con los requisitos de la nueva dote. El arcanista debe poseer la hazaa Conocimiento metamgico
para elegir esta hazaa.

Conocimiento sufrido (Sb): Cuando el arcanista falle su TS contra un conjuro lanzado por un enemigo,
como accin inmediata puede gastar 1 punto de su reservorio arcano para adquirir temporalmente el
conjuro. Puede lanzar el conjuro utilizando sus espacios de conjuro como si fuera un conjuro preparado ese
da. El conjuro debe ser de la lista de conjuros de hechicero/mago y debe ser de un nivel que pueda lanzar.
La aptitud para lanzar ese conjuro se mantiene durante un nmero de asaltos igual a su modificador de
Carisma (mnimo 1).

Contraconjurar mayor (Sb): Cuando el arcanista utiliza su hazaa Contraconjurar, podr gastar cualquier
espacio de conjuro de arcanista del mismo nivel o mayor que el conjuro que se quiere contrarrestar (en lugar
del nivel de conjuro +1). El arcanista debe poseer la hazaa Contraconjurar para elegir esta hazaa.

Contrarrestar absorcin (Sb): Cuando el arcanista contrarresta un conjuro, podr regenerar un nmero de
puntos de su reservorio arcano dependiendo del nivel del conjuro contrarrestado. Los conjuros de nivel 2 o
menores no restaurarn puntos de reservorio arcano. Los conjuros de nivel 3 y superiores restaurarn 1
punto de reservorio arcano por cada 3 niveles de conjuro (redondeando para abajo), hasta un mximo de 3
puntos al nivel 9. El arcanista debe poseer la hazaa Contraconjurar para elegir esta hazaa.

Disrupcin de conjuro mayor (Sb): El arcanista puede disrumpir un efecto de conjuro u objeto mgico
gastando 1 punto de su reservorio arcano. Esto funciona igual que Disipar magia contra un objetivo
seleccionado con un alcance de toque. El arcanista aade su modificador de Carisma en la prueba de disipar.
El arcanista debe poseer la hazaa Disrupcin de conjuro para elegir esta hazaa.

Electricidad danzante (Sb): Cuando el arcanista utiliza su aptitud Lanza relampagueante, podr gastar 2
puntos de su reservorio arcano en lugar de 1. Si lo hace, todas las criaturas adyacentes al objetivo recibirn
una cantidad de dao igual a la mitad del dao de electricidad que reciba el objetivo. Las criaturas
adyacentes podrn realizar una TS de reflejos para reducir el dao a la mitad. Sin importar si el objetivo
realiza su TS, esto no tendr efecto sobre las criaturas adyacentes. El arcanista debe poseer la hazaa Lanza
relampagueante para elegir esta hazaa.

Ladrn de conjuros (Sb): El arcanista puede robar un conjuro que est afectando a una criatura gastando 1
punto de su reservorio arcano. Si la criatura es involuntaria, el arcanista deber realizar un ataque de toque
cuerpo a cuerpo para robar el conjuro; el objetivo debe realizar una TS de voluntad para negar el efecto. El
arcanista puede elegir un conjuro que est afectando al objetivo para luego robarlo, pero si la eleccin es
incorrecta o no sabe qu conjuros estn afectando al objetivo, el conjuro robado ser determinado
aleatoriamente de todos los conjuros que estn afectando al objetivo. Si es exitoso, el efecto del conjuro se
transferir al arcanista, afectndolo hasta que finalice el conjuro. A menos que el efecto permita una nueva
TS durante su tiempo de duracin (como por ejemplo al final de cada asalto), esta aptitud no le otorgar al
arcanista una nueva TS contra el efecto. El arcanista no puede utilizar esta aptitud para robar un conjuro con
un alcance de personal o de duracin permanente. El arcanista debe poseer la hazaa Remendador de
conjuros para elegir esta hazaa.

Llama ardiente (Sb): Cuando el arcanista utiliza su aptitud Arco llameante, podr gastar 2 puntos de su
reservorio arcano en lugar de 1. Si lo hace, cada objetivo arder en llamas si fallan su TS. Hasta que el fuego
se extinga, el objetivo recibir 3d6 de dao al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede
realizar una TS de reflejos como accin de asalto completo para apagar las llamas. Aplicndole al menos 1
galn de agua al objetivo apagar automticamente las llamas. El arcanista debe poseer la hazaa arcana
Arco llameante para elegir esta hazaa.

Re-direccionar conjuro (Sb): El arcanista obtiene el control de un conjuro lanzado por otro lanzador de
conjuros. Como accin estndar gastando 1 punto de su reservorio arcano, el arcanista puede realizar una
prueba de nivel de lanzador enfrentada a la criatura que controla el conjuro. Si gana, podr direccionar el
conjuro como accin gratuita durante 1 asalto, tomando cualquier decisin permitida por el conjuro. Esto
solo funciona contra conjuros que pueden ser direccionados o cambiados una vez que hayan sido lanzados,
como Esfera flamgera o Arma espiritual. El conjuro volver al control del lanzador original al comienzo del
siguiente turno del arcanista, a menos que el arcanista gaste otro punto de su reservorio arcano al comienzo
de su turno para aumentar el control del conjuro durante 1 asalto ms. Podr continuar controlando el
conjuro hasta que el conjuro finalice, siempre y cuando disponga de los puntos de su reservorio arcano
necesarios.

Resistencia a los conjuros mayor (Sb): Cuando el arcanista utiliza su hazaa Resistencia a los conjuros, su
RC aumenta a 11 + su nivel de arcanista. El arcanista debe poseer la hazaa Resistencia a los conjuros para
elegir esta hazaa.

Resistir y absorber (Sb): Cuando el arcanista utilizada su hazaa Resistencia a los conjuros, podr finalizar
el efecto como accin inmediata cuando su RC lo protege exitosamente contra un conjuro lanzado por un
enemigo. Si lo hace, obtendr un nmero de puntos para su reservorio arcano igual a la mitad del nivel del
conjuro. Estos puntos son temporales y se perdern despus de 1 minuto. Los puntos que excedan el
mximo permitido se perdern. El arcanista debe poseer la hazaa Resistencia a los conjuros para elegir esta
hazaa.

Sifn de conjuro (Sb): Cuando el arcanista utiliza su aptitud Disrupcin de conjuro mayor, podr absorber
algo del poder del objetivo del conjuro para regenerar puntos de su reservorio arcano. Si el nivel de lanzador
de ese conjuro es igual o mayor que el del arcanista, y si excede la CD de la prueba de disipacin por 5 o
ms, podr obtener 1 punto de reservorio arcano. Si excede la prueba por 10 o ms, podr obtener 2 puntos
de su reservorio arcano. Esto no tiene efecto sobre objetos mgicos. El arcanista debe poseer la hazaa
Disrupcin de conjuro mayor para elegir esta hazaa.

Tumba de hielo (Sb): Cuando el arcanista utiliza su aptitud Proyectil de hielo, podr gastar 2 puntos de su
reservorio arcano en lugar de 1. Si lo hace, el objetivo ser recubierto de escarcha si falla su TS. Siempre y
cuando el hielo se mantenga (generalmente 1 minuto por nivel en un rea clida), el objetivo quedar
enmaraado (pero no anclado) y recibir 1 punto de dao a Destreza al comienzo de cada uno de sus turnos.
El objetivo puede liberarse del hielo como accin estndar realizando una prueba de Fuerza contra una CD
igual a 10 + el modificador de Carisma del arcanista. Si el objetivo recibe ms de 10 puntos de dao por
fuego por un solo ataque, el hielo se derretir y el efecto finaliza. El arcanista debe poseer la hazaa arcana
Proyectil de hielo para elegir esta hazaa.

Supremaca mgica (Sb): Al nivel 20, el arcanista puede lanzar cualquier conjuro que haya preparado
gastando un nmero de puntos de su reservorio arcano igual a 1 + el nivel del conjuro que est por lanzar, en
lugar de gastar espacios de conjuro. Cuando lanza un conjuro de esta manera, tratar su nivel de lanzador
con un bonificador +2, y la CD del conjuro tambin aumentar en +2. No podr gastar puntos de su
reservorio arcano para mejorar un conjuro de esta manera.
Arquetipos del arcanista
Adepto de la hoja
Vnculo con la espada (Sb): Al nivel 1, el adepto de la hoja forma un vnculo con una hoja y la infunde con
poder arcano. Esta aptitud funciona igual que la aptitud del mago Vnculo arcano, pero el adepto de la hoja
debe elegir un arma perforante o cortante de una mano cuerpo a cuerpo. Adems, el adepto de la hoja es
competente con el arma, pero solo si es un arma simple o marcial. Esta aptitud reemplaza a los talentos
arcanos obtenidos a los niveles 1 y 9.

Espada consciente (Sb): Al nivel 3, el vnculo de la espada con el adepto de la hoja se vuelve cada vez ms
fuerte. La hoja avanza con una hoja oscura utilizando el nivel del adepto de la hoja como nivel efectivo de
magus y utiliza los puntos del Reservorio arcano en lugar de utilizar la reserva arcana del magus. Un adepto
de la hoja con esta aptitud de clase no puede poseer un familiar, incluso por parte de otras clases. Esta
aptitud reemplaza a la hazaa arcana obtenida al nivel 3.

Hazaas de adepto: El adepto de la hoja puede seleccionar las siguientes hazaas arcanas:

Arcano de magus: El adepto de la hoja puede seleccionar cualquiera de los siguientes arcanos de magus,
pero utiliza su Reservorio arcano en lugar de la Reserva arcana del magus: Alcance cerrado, Asalto
acelerado, Golpe crtico, Impacto disipador, Portador de varitas y Puntera arcana.
El adepto de la hoja trata a sus niveles de arcanista como nivel efectivo de magus para determinar los
efectos de estos arcanos de magus y para determinar cundo puede obtener uno de estos arcanos de magus.
El adepto de la hoja puede elegir esta hazaa arcana varias veces. Cada vez que lo hace, podr obtener un
arcano de magus diferente.

Especializacin con un arma (Ex): El adepto de la hoja obtiene la dote Especializacin con un arma con su
arma seleccionada. El adepto de la hoja no necesita cumplir con los requisitos de la dote, pero debe poseer
la dote Soltura con un arma con su arma seleccionada para obtener esta hazaa. El adepto de la hoja debe
ser de nivel 5 para obtener esta hazaa.

Estudiante de la hoja (Ex): El adepto de la hoja puede seleccionar cualquiera de las siguientes dotes:
Impacto arcano, Sutileza con las armas y Soltura con un arma (con el arma con la que est vinculado). Esta
hazaa puede elegirse varias veces. Cada vez que lo hace, podr obtener una dote diferente.

Hoja sobrenatural: El adepto de la hoja puede utilizar su nivel de lanzador en lugar de utilizar su nivel de
clase para determinar el poder de su espada vinculada.

Impacto de conjuro (Sb): El adepto de la hoja puede enviar conjuros de toque con su hoja vinculada. Esto
funciona igual que la aptitud del magus del mismo nombre.
Arcanista analfabeto
Familiar: El arcanista no necesita de un libro de conjuros. En su lugar, obtiene un familiar que le permite
almacenar sus conjuros en l, al igual que un brujo. Esto no le permite obtener un patrn. Utiliza su nivel de
arcanista como nivel de brujo para determinar las aptitudes y beneficios otorgados por su familiar. Cualquier
cosa que le permita al arcanista aadir conjuros a su libro de conjuros, se aadirn a su familiar. Esta aptitud
reemplaza a su libro de conjuros.

Conjuros de brujo: El arcanista, a diferencia de los arcanistas normales, utilizar la lista de conjuros de los
brujos en lugar de la lista de conjuros de hechicero/mago. Esta aptitud reemplaza a su tipo de lanzamiento
de conjuros estndar.

Arcanista de sangre
Lnea de sangre: El arcanista de sangre selecciona una lnea de sangre de la lista de lneas de sangre de
hechicero. El arcanista de sangre obtiene la magia de lnea de sangre y todos los poderes de lnea de sangre
que posea su lnea de sangre seleccionada, utilizando su nivel de arcanista como nivel de hechicero. El
arcanista de sangre no obtiene las dotes adicionales, habilidades de clase o conjuros adicionales de esa lnea
de sangre.
Si el arcanista de sangre obtiene niveles de otras clases que posean lneas de sangre, la lnea de sangre de
esas clases deben ser las mismas que las seleccionadas anteriormente, incluso si eso significa que la lnea de
sangre de una de esas clases deba cambiar. A discrecin del DM, el arcanista de sangre puede cambiar su
lnea de sangre original.
Esta aptitud reemplaza a las hazaas arcanas obtenidas a los niveles 1, 3, 9 y 15 y a su aptitud Supremaca
arcana. El arcanista de sangre no puede seleccionar la hazaa arcana Evolucin de lnea de sangre.

Erudito de la escuela
Soltura con una escuela (Sb): Al nivel 1, el erudito de la escuela selecciona una escuela de magia. El
arcanista obtiene las aptitudes otorgadas por esa escuela, de la misma forma que obtiene estos beneficios un
mago, utilizando su nivel de arcanista como nivel de mago para determinar estas nuevas aptitudes. Tambin
puede especializarse en una sub-escuela. Adems, el arcanista puede preparar un conjuro adicional cada da
de cada nivel de conjuro que pueda lanzar, pero este conjuro debe ser de la escuela elegida.
Finalmente, el erudito de la escuela debe seleccionar 2 escuelas de magia opuestas. Cuando prepara un
conjuro de una de sus escuelas opuestas, el conjuro utilizar 2 espacios de conjuros preparados en lugar de
1. Adems, el erudito de la escuela recibir un penalizador -4 en cualquier prueba de habilidad cuando crea
objetos mgicos que posean un conjuro de su escuela opuesta como requisito. El erudito de la escuela no
puede seleccionar la hazaa arcana Comprensin de las escuelas. Esta aptitud reemplaza a las hazaas
arcanas obtenidas a los niveles 1, 3 y 7.

Especialista en conjuros
Conjuros preferidos: Al nivel 1 y cada vez que el especialista en conjuros obtiene un nuevo nivel de
conjuro, podr elegir un conjuro preferido. El especialista en conjuros puede lanzar ese conjuro sin
prepararlo, de la misma manera que un hechicero lanza conjuros espontneamente. A pesar de que el
especialista en conjuros no necesita preparar este conjuro, seguir formando parte del nmero de conjuros
que puede preparar, reduciendo el nmero de conjuros de cada nivel que pueda preparar en 1. El especialista
en conjuros puede cambiar un solo conjuro preferido por otro del mismo nivel cuando obtiene un nuevo
nivel de arcanista.
La CD de los conjuros preferidos aumenta en +1. El especialista en conjuros obtiene un bonificador +2 en
las pruebas de concentracin cuando lanza estos conjuros. Al nivel 10, el bonificador en las pruebas de
concentracin aumenta a +4. Finalmente, el especialista en conjuros puede modificar estos conjuros con las
siguientes hazaas arcanas:

Finalizar conjuro (Sb): Al nivel 1, el especialista en conjuros puede gastar 1 punto de su reservorio arcano
para finalizar un conjuro preferido como accin rpida en lugar de una accin estndar. Esta aptitud
reemplaza a la hazaa arcana de nivel 1.

Curvar conjuro (Sb): Al nivel 7, el especialista en conjuros puede gastar 1 punto de su reservorio arcano
para curvar un conjuro que posea un rea en forma de lnea, hasta un mximo de 90 grados, en cualquier
punto que desee a lo largo de la lnea de efecto. Esta aptitud reemplaza a la hazaa arcana de nivel 7.

Deformar conjuro (Sb): Al nivel 13, el especialista en conjuros puede gastar 1 punto de su reservorio
arcano para reducir el rea de efecto en forma de explosin o extensin o reducir la longitud de un efecto en
forma de cono. Todos los cambios se deben realizar en incrementos de 5, hasta un mnimo de 5.
Opcionalmente, el especialista en conjuros puede cambiar el rea de efecto de un conjuro con forma de cono
a forma de lnea con una longitud igual al alcance del conjuro. Esta aptitud reemplaza a la hazaa arcana de
nivel 13.

Fuente sobrenatural
Fuente de poder: El arcanista obtiene un espacio de conjuro adicional para cada nivel de conjuro que pueda
lanzar. Sin embargo, el nmero de conjuros que puede preparar para cada nivel disminuye en 1. Si esto
reduce su nmero de conjuros preparados para cada nivel a 0, seguir obteniendo los espacios de conjuro
para ese nivel, los cuales pueden ser consumidos utilizando la aptitud Consumir conjuros para recargar su
Reservorio arcano o lanzar conjuros utilizando dotes metamgicas.

Aumento sobrenatural (Sb): Al nivel 3, el arcanista puede, como accin rpida, aumentar en +2 el nivel de
lanzador y la CD de un conjuro, o aumentar su nivel efectivo de arcanista en +2 cuando utiliza una hazaa
arcana. Quedar fatigado al utilizar esta aptitud. Si ya estaba fatigado, quedar exhausto. Si ya estaba
exhausto, o si hay algo que prevenga que quede fatigado o exhausto, no podr utilizar esta aptitud. Esta
aptitud no se apila con los puntos utilizados de su reservorio arcano para aumentar el nivel de lanzador del
conjuro o la CD (como la aptitud Reservorio arcano). Solo al descansar se puede quitar la condicin de
fatigado o extenuado causado por esta aptitud. Los conjuros y aptitudes no pueden quitar esta condicin.
Esta aptitud reemplaza a la hazaa arcana obtenida al nivel 3.

Aumento sobrenatural mejorado (Sb): Al nivel 7, el arcanista puede utilizar su Aumento sobrenatural
para volver a realizar una tirada de ataque o de dao, pero solo con conjuros o hazaas arcanas. En el caso
de las tiradas de ataque, esta aptitud debe ser utilizada despus de que se tire el dado, pero antes de que los
resultados sean revelados. El arcanista debe elegir el segundo resultado, incluso si es peor. Esta aptitud
reemplaza a la hazaa arcana obtenida al nivel 7.

Aumento sobrenatural mayor (Sb): Al nivel 13, el arcanista puede utilizar su Aumento sobrenatural para
forzar a una criatura para que realice una nueva TS contra un conjuro o una hazaa arcana y elegir el peor
resultado. El arcanista debe declarar que utilizar esta aptitud antes de que los resultados de la TS de la
criatura sean revelados. Si el conjuro o hazaa arcana afecta a ms de un objetivo, solo uno de los objetivos
sern afectados por esta aptitud. Eta aptitud reemplaza a la hazaa arcana obtenida al nivel 13.

Fuente sin fondo: Al nivel 20, el arcanista puede utilizar 1 hora estudiando un libro de conjuros para
recargarse. Al hacer esto, le permite preparar nuevos conjuros y recuperar una cantidad de puntos de su
Reservorio arcano igual a la mitad de su nivel. Puede utilizar esta aptitud varias veces al da, pero seguir
recuperando sus conjuros solo una vez al da. Esta aptitud reemplaza a Supremaca mgica.

Maestro elemental
Soltura elemental (Sb): Al nivel 1, el maestro elemental debe seleccionar un elemento: agua, aire, tierra o
fuego. El maestro elemental puede preparar un conjuro adicional al da por nivel de conjuro que pueda
lanzar, pero debe poseer el descriptor elemental de su elemento seleccionado. Adems, cualquier conjuro
que prepare de su escuela elemental opuesta (aire-tierra o agua-fuego) le costar 2 espacios de conjuro en
lugar de 1. Esta aptitud reemplaza a la hazaa arcana de nivel 1.

Ataque elemental (Sb): Al nivel 3, el maestro elemental obtiene una hazaa arcana relacionada con su
elemento. Si su elemento es aire, obtiene Lanza relampagueante; si su elemento es tierra, obtiene Proyectil
de cido; si su elemento es fuego, obtiene Arco llameante; si su elemento es agua, obtiene Proyectil de
hielo. Esta aptitud reemplaza a la hazaa obtenida al nivel 3.

Hazaa poderosa (Sb): Al nivel 9, el maestro elemental aumenta el dao causado por su ataque elemental a
1d8. Este dao aumenta en +1d8 por cada 2 niveles de arcanista que posea. El tipo de dao es determinado
por el ataque elemental. Adems, el alcance del ataque elemental aumenta hasta 60 (en el caso de Arco
llameante, el rea de efecto aumenta hasta 60). Esta aptitud reemplaza a la hazaa arcana obtenida al nivel
9.

Ataque elemental mayor (Sb): Al nivel 11, el maestro elemental obtiene una hazaa arcana mayor
relacionada con su ataque elemental. Si su elemento es aire, obtiene Electricidad danzante; si su elemento es
tierra, obtiene cido persistente; si su elemento es fuego, obtiene Llama ardiente; si su elemento es agua,
obtiene Tumba de hielo. Esta aptitud reemplaza a la hazaa arcana obtenida al nivel 11.

Movimiento elemental (Sb): Al nivel 15, el maestro elemental obtiene un tipo de movimiento elemental.
Este movimiento est basado en su tipo de elemento. Si su elemento es aire, obtiene una velocidad de vuelo
de 90 (maniobrabilidad regular); si su elemento es tierra, obtiene una velocidad de escavar de 30; si su
elemento es fuego, aumenta su velocidad de movimiento terrestre base en +30; si su elemento es agua,
obtiene una velocidad de nado de 60. Esta aptitud reemplaza a la hazaa arcana obtenida al nivel 15.

Mago blanco
Curacin espontnea (Sb): Al nivel 1, el mago blanco puede gastar 1 punto de su reservorio arcano para
utilizar uno de sus espacios de conjuro para lanzar un conjuro de curacin (cualquier conjuro con la palabra
curar en su nombre) de la lista de conjuros de clrigo, como si tuviera ese conjuro en su lista de conjuros.
El conjuro debe ser de un nivel que el arcanista puede lanzar. Al nivel 10, el mago blanco puede gastar 5
puntos de su reservorio arcano y un espacio de conjuro de al menos de nivel 5 para lanzar Aliento de vida.
Esta aptitud reemplaza a las hazaas arcanas de los niveles 1 y 9.
Hazaa mayor: Al nivel 11, el mago blanco puede seleccionar la siguiente hazaa mayor:

Curacin rpida (Sb): El mago blanco puede gastar 1 punto de su reservorio arcano y gastar un espacio de
conjuro de nivel 2 o superior para otorgarle a sus aliados que estn a 30 una cantidad de curacin rpida
igual a la mitad del nivel del conjuro sacrificado. Este efecto dura un nmero de asaltos igual al modificador
de Carisma del mago blanco (mnimo 1).

Ocultista
Conjuros de los planos: El ocultista aade los conjuros Aliado de los planos a su lista de conjuros
(utilizando su nivel de arcanista como nivel de clrigo) y trata al conjuro Desplazamiento de plano como un
conjuro de arcanista de nivel 5.

Soltura del conjurador (St): El ocultista puede gastar 1 punto de su reservorio arcano para lanzar
Convocar monstruo I. Puede lanzar este conjuro como accin estndar y la criatura convocada se mantiene
hasta 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). Al nivel 3 y cada 2 niveles a partir de entonces, el
poder de esta aptitud aumenta en 1 nivel, permitindole convocar a criaturas ms poderosas (hasta llegar a
Convocar monstruo IX al nivel 17), pero tambin aumentando el coste de esta aptitud en 1 punto adicional
por nivel de conjuro. El ocultista no puede tener activo ms de un Convocar monstruo a la vez. Si esta
aptitud es utilizada nuevamente, cualquier criatura convocada por Convocar monstruo finaliza
inmediatamente. Esta aptitud reemplaza a la hazaa arcana obtenida al nivel 1.

Contacto con otros planos (St): Al nivel 7, el ocultista puede lanzar Augurio una vez al da y Contactar
otro plano una vez a la semana, utilizando su nivel de arcanista como nivel de lanzador. Esta aptitud
reemplaza a la hazaa arcana obtenida al nivel 7.

Convocador perfecto: Al nivel 20, el ocultista puede utilizar su aptitud Soltura del conjurador sin gastar
puntos de su reservorio arcano, y el tiempo de duracin de las criaturas convocadas es indefinida (duran
hasta que desaparezcan o mueran). Esta aptitud reemplaza a Supremaca mgica.

Sabio del amanecer


Consumir vida (Sb): Como accin de asalto completo, el sabio del amanecer puede consumir la energa
vital de una criatura viva indefensa, matndola en el acto.
Esta criatura debe poseer 2 o ms DG y menos de 0 PG. El sabio del amanecer aade 2 puntos a su
reservorio arcano si los DG de la criatura son igual o mayor al nivel del de personaje del sabio del
amanecer, o 1 punto si la cantidad de DG de la criatura es al menos igual a la mitad del nivel de personaje
del sabio del amanecer. Esto es un efecto de muerte. Esta aptitud reemplaza a Consumir conjuros.

Soltura nigromntica (Ex): Cada da, el sabio del amanecer debe preparar al menos un conjuro de
nigromancia cada da para cada nivel de conjuro que pueda lanzar.

Barrera del amanecer (Ex): Al nivel 1, el sabio del amanecer debe seleccionar la hazaa arcana Barrera
arcana. Cuando un ataque quite el ltimo PG temporal de esta Barrera arcana, la energa negativa de la
barrera daar al atacante, causando una cantidad de dao por energa negativa igual a la capacidad mxima
de PG temporales de la barrera. Esta aptitud reemplaza a la hazaa arcana obtenida al nivel 1.
Transferencia del amanecer (Sb): Al nivel 11, una vez al da, el sabio del amanecer puede gastar 1 punto
de su reservorio arcano mientras toca a una criatura que muri en el asalto anterior para afectar a esa
criatura como si hubiera recibido los efectos del conjuro Aliento de vida, utilizando su nivel de arcanista
como nivel de lanzador. Al mismo tiempo, una criatura viva voluntaria o inconsciente que est a 300 y que
posea una cantidad de DG igual o mayor que la del recipiente morir automticamente. Esta aptitud es un
efecto de muerte, y si la vctima no muere (en caso de que sea una criatura convocada o sea inmune a los
efectos de muerte), el recipiente no recibir los beneficios de Aliento de vida. Esta aptitud reemplaza a la
hazaa arcana obtenida al nivel 11.

Liberacin de la muerte (Sb): Al nivel 20, cuando el sabio del amanecer muere (y mientras no se convierta
en un muerto viviente) y si todava posee puntos en su reservorio arcano, podr aparecer como un espritu
efmero en el aire y sobre su cuerpo.
Podr seguir lanzando conjuros en esta forma, utilizando su cuerpo como punto de origen y determinando lo
que puede ver o seleccionando a cualquier criatura o rea como si todava estuviera vivo en esa casilla. Para
lanzar un conjuro, deber gastar una cantidad de puntos de su reservorio arcano igual a 1 + el nivel del
conjuro. El espritu desaparecer si ya no posee puntos en su reservorio arcano o en caso de que no haya
gastado puntos de su reservorio arcano en un asalto. El espritu no se podr mover, lanzar conjuros de toque
o conjuros de toque a distancia, o cualquier cosa que no sea parte de un lanzamiento de conjuro. El espritu
podr completar los componentes somticos de sus conjuros, y cualquier componente material o de foco que
requiera el conjuro ser consumido (si es que su cuerpo posee ese componente). Esta aptitud reemplaza a
Supremaca mgica.

Transmutador salvaje
Carga poderosa (Sb): Al nivel 3, cuando el transmutador salvaje lanza un conjuro de transmutacin
utilizando uno de sus espacios de conjuro de arcanista, podr gastar 1 punto de su reservorio arcano como
accin gratuita para mejorar el conjuro. Si el conjuro otorga un bonificador a una puntuacin de
caracterstica, el bonificador aumenta en +2. Si el conjuro aumenta la puntuacin a ms de una
caracterstica, solo una de estas caractersticas obtendr este bonificador. El transmutador salvaje no podr
gastar ms de 1 punto de su reservorio arcano para esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a la hazaa arcana
obtenida al nivel 3.

Compartir transmutacin (Sb): Al nivel 9, el transmutador salvaje puede gastar 1 punto de su reservorio
arcano para cambiar cualquier conjuro de transmutacin con un alcance de Personal a Toque. El
conjuro falla sobre criaturas involuntarias. Esta aptitud reemplaza a la hazaa arcana obtenida al nivel 9.

Supremaca en transmutacin (Sb): Al nivel 20, cuando el transmutador salvaje lanza un conjuro de
transmutacin, se considera que el conjuro fue modificado por la dote Ampliar conjuro, pero sin modificar
el tiempo de lanzamiento o espacio de conjuro (pero no puede ser modificado nuevamente por la dote
Ampliar conjuro). Cuando utiliza la aptitud Carga poderosa, el bonificador otorgado por esa aptitud aumenta
a +4. Finalmente, su aptitud Compartir transmutacin ahora puede afectar a una criatura voluntaria que est
a 30. Esta aptitud reemplaza a Supremaca mgica.
Cazador
Alineamiento: Cualquiera neutral
Clases parientes: Druida y explorador
Dado de golpe: D8
Habilidades de clase: Artesana, Conocimiento de conjuros, Escalar, Intimidar, Montar, Nadar, Oficio,
Percepcin, Saber (arcano, dungeons, geografa, naturaleza), Sanar, Sigilo, Supervivencia y Trato con
animales.
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de inteligencia
Tabla de informacin
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Compaero animal,
Empata salvaje,
Entrenamiento de la
naturaleza, Oraciones,
1 +0 +2 +2 +0 Apariencia animal
Compaero preciso,
2 +1 +3 +3 +0 Rastrear
Dote de trabajo en
equipo , Tcticas del
3 +2 +3 +3 +1 cazador,
Vnculo emptico
4 +3 +4 +4 +1 mejorado
5 +3 +4 +4 +1 Zancada forestal
Dote de trabajo en
6 +4 +5 +5 +2 equipo
7 +5 +5 +5 +2 Truco adicional
Rastreador veloz,
Segunda Apariencia
8 +6/+1 +6 +6 +2 animal
Dote de trabajo en
9 +6/+1 +6 +6 +3 equipo
Revivir compaero
10 +7/+2 +7 +7 +3 animal
11 +8/+3 +7 +7 +3 Hablar con el amo
Dote de trabajo en
12 +9/+4 +8 +8 +4 equipo
13 +9/+4 +8 +8 +4 Truco adicional
14 +10/+5 +9 +9 +4 Vnculo emptico mayor
Dote de trabajo en
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 equipo

16 +12/+7/+2 +10 +10 +5


17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Uno con lo salvaje
Dote de trabajo en
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 equipo
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Truco adicional
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Cazador maestro

Competencia con armas y armaduras: El cazador es competente con las armas simples y marciales. Tambin es
competente con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto los paveses).

Conjuros: El cazador puede aprender y lanzar los conjuros divinos de explorador y druida (de este ltimo
hasta conjuros del nivel 6). Si hay un conjuro que ambas clases tengan y son de diferente nivel, el cazador lo
podr utilizar como un conjuro de menor nivel. Por ejemplo, Reducir animal es un conjuro de druida de
nivel 2 y un conjuro de explorador de nivel 3, por lo que el cazador lo utilizar como conjuro de nivel 2.
Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano. Para aprender y lanzar un conjuro,
el cazador debe tener al menos una puntuacin de Sabidura igual a 10 + el nivel del conjuro. La CD para
superar esos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabidura.
El cazador no puede utilizar objetos mgicos que desencadenen y finalicen conjuros (a menos que realice una
prueba exitosa de Usar objeto mgico) de conjuros de druida que sean de nivel 7 o ms. Su alineamiento puede
restringirle lanzar ciertos conjuros que estn opuestos a su moral o creencias ticas.
Adems de obtener conjuros normalmente a medida que suba de nivel, el cazador aade automticamente los
conjuros de Convocar aliado natural I-VI a su lista de conjuros conocidos. Estos conjuros se aaden tan pronto el
cazador sea capaz de lanzarlos.
Al nivel 5 y cada 3 niveles a partir de entonces, el cazador puede optar por olvidar un conjuro y aprender uno
nuevo del mismo nivel. Solo podr cambiar un conjuro por nivel. No podr cambiar los conjuros de Convocar
aliado natural.

Tabla de lanzamientos de conjuros al da


Nivel 1 2 3 4 5 6

1 1

2 2

3 3

4 3 1

5 4 2

6 4 3

7 4 3 1

8 4 4 2

9 5 4 3

10 5 4 3 1

11 5 4 4 2

12 5 5 4 3

13 5 5 4 3 1

14 5 5 4 4 2

15 5 5 5 4 3
16 5 5 5 4 3 1
17 5 5 5 4 4 2
18 5 5 5 5 4 3
19 5 5 5 5 5 4
20 5 5 5 5 5 5
Tabla de conjuros conocidos
Nivel 0 1 2 3 4 5 6

1 4 2

2 5 3

3 6 4

4 6 4 2

5 6 4 3

6 6 4 4

7 6 5 4 2

8 6 5 4 3

9 6 5 5 4

10 6 5 5 4 2

11 6 6 5 4 3

12 6 6 5 4 4
13 6 6 5 5 4 2
14 6 6 6 5 4 3
15 6 6 6 5 4 4
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

Oraciones: Los cazadores aprenden un nmero limitados de oraciones, o tambin conocidos como conjuros de
nivel 0.

Compaero animal (Ex): Al nivel 1, el cazador forma un vnculo con un compaero animal. El cazador
comienza el juego seleccionando un compaero animal de la lista de compaeros animales del druida (funciona
como parte de la aptitud Vnculo natural). El cazador posee un nivel efectivo de druida igual a su nivel de
cazador, y los niveles de cualquier clase que posea un compaero animal se apilan con los niveles del cazador
para determinar el poder del compaero animal. El cazador puede ensearle a su compaero animal Trucos de
cazador del arquetipo del explorador Batidor en lugar de los trucos normales de cazador.
Si el cazador deja libre a su compaero animal o muere, podr obtener uno nuevo realizando una ceremonia de 24
horas ininterrumpidas de plegarias en un ambiente donde el nuevo compaero animal viva. Mientras el
compaero animal del cazador est muerto, cualquier animal convocado con Convocar aliado natural durar 1
minuto por nivel en lugar de solo 1 asalto por nivel. El cazador no podr poseer ms de un conjuro de Convocar
aliado natural activo a la vez. Si utiliza esta aptitud nuevamente, cualquier conjuro de Convocar aliado natural
existente finaliza inmediatamente.

Empata salvaje (Ex): Al nivel 1, el cazador obtiene la aptitud del druida Empata salvaje.

Entrenamiento de la naturaleza (Ex): Al nivel 1, el cazador utiliza su nivel de clase como nivel efectivo de
druida y explorador para determinar la obtencin de dotes, rasgos y opciones que modifiquen a un compaero
animal.

Apariencia animal (Sb): Al nivel 1, el cazador puede tomar el aspecto de un animal como accin rpida. Debe
seleccionar un tipo de animal que quiera emular, obteniendo un bonificador o aptitud especial basado en el tipo de
animal emulado y su nivel de cazador. El cazador puede utilizar esta aptitud durante un nmero de minutos al da
igual a su nivel. Esta duracin no necesita ser consecutiva, pero se utiliza en incrementos de 1 minuto. El cazador
solo puede emular un animal a la vez.
El cazador tambin puede aplicar uno de estos aspectos a su compaero animal. A diferencia del cazador, el
efecto de esta aptitud tendr un efecto de tiempo indefinido sobre su compaero animal (se mantiene hasta que el
cazador decida cambiarlo). El aspecto del compaero animal puede ser del mismo aspecto que el cazador haya
tomado o uno diferente. El cazador puede seleccionar o cargar la Apariencia animal sobre ambos como parte de la
misma accin rpida.
Si el compaero animal del cazador muere, el cazador podr aplicar la soltura del compaero animal muerto sobre
s mismo en lugar de su compaero animal. Esto es en adicin a la soltura normal que puede seleccionar, y
mantiene sus efectos hasta que el cazador lo cambie en lugar de contarlo como uno de sus minutos diarios al da.
Los animales que puede seleccionar son:

Bho: La criatura obtiene un bonificador de competencia +4 en las pruebas de Sigilo. Este bonificador aumenta en
+2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Ciervo: La criatura obtiene un bonificador de mejora +5 a su velocidad de movimiento terrestre. Este bonificador
aumenta en +5 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Halcn: La criatura obtiene un bonificador de competencia +4 en las pruebas de Percepcin. Este bonificador
aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Lobo: La criatura obtiene la aptitud de Olfato hasta un alcance de 10. Este alcance aumenta en +10 cada 7
niveles ms all del nivel 7. El alcance se duplica si el oponente est contra el viento, y disminuye a la mitad si
est a favor del viento.

Mono: La criatura obtiene un bonificador de competencia +4 en las pruebas de Escalar. Este bonificador aumenta
en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Murcilago: La criatura obtiene Visin en la oscuridad hasta 60. Al nivel 8, aumenta en +30. Al nivel 15,
tambin obtendr Sentido ciego hasta 10.

Oso: La criatura obtiene un bonificador de mejora +2 a su puntuacin de Constitucin. Este bonificador aumenta
en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Ratn: La criatura obtiene Evasin. Al nivel 12, mejora a Evasin mejorada.


Sapo: La criatura obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Nadar y pruebas de Acrobacias hechas para saltar.
Este bonificador aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Serpiente: La criatura obtiene un bonificador +2 en las tiradas de ataque cuando realiza ataques de oportunidad y
un bonificador +2 de esquiva a la CA contra ataques de oportunidad. Estos bonificadores aumentan en +2 cada 7
niveles ms all del nivel 1.

Tigre: La criatura obtiene un bonificador de mejora +2 a su puntuacin de Destreza. Este bonificador aumenta en
+2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Toro: La criatura obtiene un bonificador de mejora +2 a su puntuacin de Fuerza. Este bonificador aumenta en +2
cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Compaero preciso (Ex): Al nivel 2, el cazador puede elegir y obtener una de las siguientes dotes: Disparo
preciso o Flanquear. No necesita cumplir con los requisitos de esas dotes. Si elije Flanquear, el compaero animal
tambin obtendr la misma dote.

Rastrear (Ex): Al nivel 2, el cazador obtiene la aptitud del explorador Rastrear.

Dote de trabajo en equipo: Al nivel 3 y cada 3 niveles a partir de entonces, el cazador obtiene una dote de
trabajo en equipo adicional. Deber cumplir con los requisitos de estas dotes como es normal.
Adems, como accin estndar, el cazador puede aprender una nueva dote de trabajo en equipo y
reemplazar a la dote de trabajo que haya obtenido ms recientemente. Es decir, obtiene una dote y
reemplaza a otra. Solo puede cambiar a la dote de trabajo en equipo que obtuvo ms recientemente. Cuando
obtiene una nueva dote de trabajo en equipo, la dote anterior vuelve al grupo de dotes y no puede ser
cambiado nuevamente. El cazador puede utilizar esta aptitud una cantidad de veces al da igual a su
modificador de Sabidura (mnimo 1).

Tcticas del cazador (Ex): Al nivel 3, el cazador le otorga todas sus dotes de trabajo en equipo a su compaero
animal. El compaero animal no necesita cumplir con los requisitos de estas dotes.

Vnculo emptico mejorado (Ex): Al nivel 4, el cazador obtiene un vnculo emptico con su compaero animal.
Esta aptitud funciona igual que el vnculo emptico con un familiar, pero el cazador puede ver a travs de los ojos
de su compaero animal como accin rpida, manteniendo esta conexin tanto como lo desee (siempre y cuando
el compaero animal est a 1 milla o menos) y finalizar la conexin como accin rpida. El cazador quedar ciego
mientras mantiene esta conexin.

Zancada forestal (Ex): Al nivel 5, el cazador obtiene la aptitud del druida Zancada forestal, pero afectar tanto a
l como a su compaero animal.

Truco adicional (Ex): Al nivel 7 y cada 6 niveles a partir de entonces, el cazador puede ensearle un truco
adicional a su compaero animal.

Rastreador veloz (Ex): Al nivel 8, el cazador obtiene la aptitud del explorador Rastreador veloz.
Segunda Apariencia animal (Sb): Al nivel 8, el cazador puede seleccionar 2 aspectos animales diferentes en
lugar de 1, y puede asignar 2 aspectos a su compaero animal en lugar de 1. Al igual que el aspecto anterior
otorgado a su compaero animal, este segundo aspecto no utiliza los minutos de usos al da del cazador.
Si el compaero animal muere y el cazador aplic un aspecto animal sobre s mismo, ese aspecto no cuenta para
su mximo de dos aspectos de una sola vez. El cazador puede seguir aplicando solo uno de los aspectos de su
compaero animal muerto sobre s mismo, no ambos.

Revivir compaero animal (St): Al nivel 10, el cazador puede lanzar Revivir compaero animal como aptitud
sortlega. Esto no est limitado solo sobre su compaero animal. Utilizar esta aptitud sortlega le otorgar al
cazador 1 nivel negativo permanente. Este nivel negativo no puede ser evitado de ninguna forma (incluyendo
Restauracin), pero finaliza automticamente despus de 24 horas. Al nivel 16, esto funcionar como
Resurreccin, pero en cuanto lo dems funcionar normalmente.

Hablar con el amo (Ex): Al nivel 11, el cazador y su compaero animal pueden comunicarse verbalmente, como
si utilizaran el idioma comn. Otras criaturas no podrn entender esta comunicacin, a menos que reciban ayuda
mgica.

Vnculo emptico mayor (Sb): Al nivel 14, el alcance del vnculo emptico aumenta a 10 millas. Si el
compaero animal est a 1 milla del cazador, podrn comunicarse telepticamente.

Uno con lo salvaje (Ex): Al nivel 17, el cazador y su compaero animal son respetador o incluso temidos por
otros animales, siempre y cuando los animales sean aproximadamente del mismo tipo que la Apariencia animal
actual: por ejemplo, murcilagos con murcilagos, tigres con felinos, lobos con caninos, etc. Los animales que no
estn en esta categora (incluyendo las variedades terribles) no atacarn voluntariamente al cazador o a su
compaero animal, a menos que estn obligados mgicamente o si el cazador o el compaero animal atacan
primero.

Cazador maestro (Ex): Al nivel 20, el cazador se convierte en un cazador maestro, permitindole rastrear
criaturas con mucha facilidad. Siempre se mover a su velocidad mxima mientras utiliza Supervivencia para
seguir rastros sin recibir ningn penalizador.
Adems, cada da cuando el cazador prepara sus conjuros, podr seleccionar una Apariencia animal para activarla
sobre s mismo durante un da entero. Esta apariencia se suma a los utilizados por su aptitud Apariencia animal
(incluyendo la apariencia adicional que est utilizado sobre s mismo en caso de que su compaero animal est
muerto).

Arquetipos del cazador


Batidor de la plaga
Conocimiento de la plaga (Ex): Al nivel 6, el batidor de la plaga y su compaero animal obtienen un
bonificador +2 en las pruebas de iniciativa y en las pruebas de Saber (geografa), Percepcin, Sigilo y
Supervivencia hechas cuando el batidor de la plaga est en el Abismo o algn terreno corrompido por el
Abismo. Cuando viaja a travs de este terreno, no dejar rastros y no podr ser rastreado (pero puede dejar
algn rastro si as lo desea). Este bonificador aumenta a +4 al nivel 11 y +6 al nivel 16. Esta aptitud
reemplaza a Vnculo emptico, Hablar con el amo y Vnculo emptico mayor.
Zancada antinatural (Ex): Al nivel 10, el batidor de la plaga y su compaero animal aprenden cmo
moverse a travs de la maleza (como Zancada forestal) que est encantada, corrompida o manipulada
mgicamente. Esta aptitud reemplaza a Revivir compaero animal.

Final del demonio (Ex): Al nivel 17, el batidor de la plaga y su compaero animal pueden intentar
desmoralizar a un demonio como accin rpida, realizando una tirada d20 y aadiendo el nivel del batidor
de la plaga y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Intimidar. Esta aptitud
reemplaza a Uno con lo salvaje.

Cazador divino
Alineamiento: El cazador divino debe ser igual o a estar a un paso del alineamiento de su deidad.

Habilidades de clase: El cazador divino obtiene Saber (religin) como habilidad de clase, pero perder
Saber (dungeons).

Dominio: Al nivel 3, el cazador divino debe elegir un dominio disponible de su deidad. Obtendr todos los
poderes de ese dominio, utilizando su nivel de cazador como nivel de clrigo -2 para determinar cuando
obtiene los poderes de dominio y sus efectos. Una vez elegido un dominio, ya no se puede cambiar.
Si el cazador divino selecciona el dominio Animal, no obtendr un segundo compaero animal hasta que
alcance un nivel efectivo de clrigo de 4. Cuando el cazador divino obtiene esa aptitud, su compaero
animal obtendr 2 aumentos de caracterstica (obteniendo un bonificador +1 a dos caractersticas diferentes
o +2 en una caracterstica). Si el compaero animal muere o es liberado, cuando obtiene uno nuevo, se
beneficiar de estos aumentos de caractersticas.
Adems, a los niveles 1, 6, 9, 12, 15 y 18 aadir los conjuros de su dominio de nivel 1, 2, 3, 4, 5 y 6,
respectivamente. Esta aptitud reemplaza a las dotes de trabajo en equipo.

Compaero de otro mundo (Sb): Al nivel 3, el compaero animal del cazador divino obtendr algunas
aptitudes especiales dependiendo del alineamiento del cazador divino. Si es de alineamiento bueno (o sigue
a una deidad buena), el compaero animal obtiene la plantilla Celestial. Si es de alineamiento maligno (o
sigue a una deidad maligna), el compaero animal obtiene la plantilla Infernal. Si es de alineamiento neutral
y sigue a una deidad neutral, deber elegir entre la plantilla Celestial o Infernal. Una vez elegido, ya no se
puede cambiar. Esta aptitud reemplaza a Tcticas de cazador.

Cazador salvaje
Solitario: A diferencia de otros cazadores, el cazador salvaje no obtiene un compaero animal.

Soltura salvaje (Sb): Al nivel 1, el cazador salvaje obtiene una aptitud limitada de cambiar su apariencia
con formas de animales hbridos. Esto funciona igual que la aptitud Apariencia animal, pero el cazador
siempre aplicar esta aptitud sobre s mismo y no hay tiempo lmite para esta aptitud. Puede finalizar los
efectos de esta aptitud como accin gratuita.
Cuando el cazador salvaje utiliza esta aptitud, su cuerpo toma los aspectos cosmticos de un animal, como
pelaje, dientes ms largos, ojos coloridos, etc; estos cambios no le otorgarn otras aptitudes salvo los que
otorga los aspectos de Apariencia animal, y finalizan cuando toma un aspecto diferente o finaliza esta
aptitud. Este cambio fsico es un efecto de Polimorfar, pero los efectos de Apariencia animal no lo son. Esta
aptitud reemplaza a Apariencia animal, Tcticas de cazador y Hablar con el amo.

Animal convocado preciso (Ex): Esta aptitud funciona igual que la aptitud Compaero preciso, pero si el
cazador elige la dote Flanquear, podr otorgar esta dote a todas las criaturas convocadas con el conjuro
Convocar aliado natural. Esta aptitud modifica a Compaero preciso.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 4, el cazador salvaje obtiene la aptitud Forma salvaje. Esta aptitud funciona
igual que la aptitud del druida del mismo nombre, pero el cazador solo puede tomar la forma de un animal
(no de elementales o plantas). Para determinar los efectos de esta aptitud, el nivel efectivo de druida es igual
a su nivel de cazador. Esta aptitud reemplaza a los Trucos adicionales, Vnculo emptico mejorado, Vnculo
emptico mayor, Maestro de lo salvaje y Revivir compaero animal.

Convocar manada (St): Al nivel 6, cuando el cazador salvaje lance un conjuro de Convocar aliado natural
para convocar a uno o ms animales, podr convocar a un animal adicional del mismo tipo. La criatura o
criaturas convocadas deben ser animales y deben ser del mismo tipo que el aspecto animal actual del
cazador o al menos similar (por ejemplo, podr convocar un oso adicional si posee el aspecto de oso). La
criatura adicional desaparecer inmediatamente si el cazador selecciona un aspecto diferente o si finaliza su
aptitud Soltura salvaje. Esta aptitud reemplaza a las dotes de trabajo en equipo obtenidas en los niveles 6, 9,
12, 15 y 18.

Cazador verminoso
Compaero sabandija (Ex): Al nivel 1, el cazador verminoso debe seleccionar a un compaero sabandija
en lugar de un compaero animal. Adems, el cazador verminoso puede utilizar su aptitud Tcticas de
cazador para otorgarle sus dotes de trabajo en equipo a su compaero sabandija. Esta aptitud modifica a
Compaero animal.

Empata con las sabandijas (Ex): El cazador verminoso obtiene la aptitud Empata salvaje, pero puede
utilizarla solamente para influenciar a las sabandijas. Esta aptitud modifica a Empata salvaje.

Apariencia de sabandija (Sb): El cazador verminoso, en lugar de seleccionar a un animal, podr


seleccionar los siguientes aspectos de sabandijas.

Araa: La criatura obtiene un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Sigilo, TS contra los efectos
de las telaraas (ya sean mgicas o no), y en las pruebas para liberarse de las telaraas. Este bonificador
aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Avispa: La criatura obtiene un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Percepcin. Este


bonificador aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Cangrejo: La criatura obtiene un bonificador de competencia +4 en las pruebas de Nadar y un bonificador


de competencia +2 en las pruebas de MDC de presa. Estos bonificadores aumentan en +2 cada 7 niveles
ms all del nivel 1.
Ciempis: La criatura obtiene un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Escalar y un bonificador
+2 a su defensa contra MDC de empuje, jalar, reposicin y derribo. Estos bonificadores aumentan en +2
cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Cucaracha: La criatura obtiene un bonificador +4 a las TS contra los peligros del fro y el calor,
enfermedades, hambre, sed y pruebas de Constitucin hechas para evitar la sofocacin. Este bonificador
aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Escarabajo: La criatura obtiene un bonificador de mejora +2 a su bonificador de armadura natural. Este


bonificador aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Escorpin: La criatura obtiene un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Sigilo y en las pruebas
de MDC de presa. Estos bonificadores aumentan a +6 y +4 respectivamente al nivel 8 y +8 y +6 al nivel 15.

Gusano: La criatura obtiene curacin rpida 1 y un 25% de posibilidad de tratar a un golpe crtico o ataque
furtivo como un ataque normal. Al nivel 8, la curacin rpida aumenta a 2 y la posibilidad de ignorar los
golpes crticos y ataques furtivos aumenta a 50%. Al nivel 15, la curacin rpida aumenta a 4 y la
posibilidad de ignorar los golpes crticos y ataques furtivos aumenta a 75%.

Hormiga: La criatura obtiene un bonificador de mejora +2 en su puntuacin de Fuerza. Este bonificador


aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Mantis: La criatura obtiene un bonificador +2 en las tiradas de ataque al realizar un ataque de oportunidad y
un bonificador de competencia +2 en las pruebas de MDC de presa. Estos bonificadores aumentan en +2
cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Mosca: La criatura obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Percepcin y en las pruebas de Acrobacias
hechas para balancearse o caer sin peligro. Estos bonificadores aumentan en +2 cada 7 niveles ms all del
nivel 1.

Polilla: La criatura obtiene Visin en la oscuridad hasta 60. Al nivel 8, el alcance de esta visin aumenta en
+30. Al nivel 15, la criatura obtiene Sentido ciego hasta 10.

Pulga: La criatura obtiene un bonificador de competencia +4 a las TS contra enfermedades y en las pruebas
de Acrobacias hechas para saltar. Estos bonificadores aumentan en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Sanguijuela: La criatura obtiene un bonificador de competencia +2 en las pruebas de MDC de presa, y


causar 1 punto de dao sangrante cada vez que apresa exitosamente a una criatura para daarla (este dao
sangrante se apila consigo mismo). El bonificador de competencia y el dao sangrante aumentan en +2 cada
7 niveles ms all del nivel 1. El dao sangrante de esta aptitud no se apila consigo mismo.

Esta aptitud reemplaza a Apariencia animal.

Zancada de enjambre (Ex): Al nivel 5, el cazador verminoso podr moverse sin peligro alguna a travs de
enjambres de sabandijas y no recibir dao de enjambre mientras est dentro de una casilla ocupada por un
enjambre de sabandijas. Adems, ser inmune a la aptitud Distraccin de enjambre. Si el cazador o su
compaero animal (o sabandija) ataca a un enjambre, perder esta proteccin solo contra ese enjambre. Esta
aptitud reemplaza a Zancada forestal.

Compaero primordial del cazador


Transformacin primordial (Sb): Al nivel 1, el compaero animal obtiene una reserva de puntos de
evolucin que pueden ser utilizados para que obtenga evoluciones temporalmente, como si fuera un eidoln.
El cazador utiliza su nivel de clase para determinar el nmero de puntos de evolucin que puede obtener, en
las limitaciones de evoluciones que puede obtener, etc. Cuando obtiene un nuevo nivel, deber decidir cmo
utilizar estos puntos, y se mantendrn hasta que obtenga un nuevo nivel.
Activar estas evoluciones sobre su compaero animal requiere de una accin rpida. El cazador puede
utilizar esta aptitud durante 1 minuto al da por nivel de cazador. Esta duracin no necesita ser consecutiva,
pero deben utilizarse en incrementos de1 minuto. El compaero animal transformado de esta manera no
puede exceder el nmero de ataques mximos permitidos al eidoln, como un convocador cuyo nivel de
clase es igual a su nivel de cazador. Mientras est transformado de esta manera, el tipo de criatura del
compaero animal cambia a Bestia mgica, mientras que el cazador lo sigue considerando como un animal
al utilizar la habilidad Trato con animales.
Si el compaero animal del cazador muere, podr aplicar estas evoluciones sobre s mismo en lugar de su
compaero animal. Los usos de esta aptitud se aplican sobre la duracin mxima diaria de manera normal.
Esta aptitud reemplaza a Apariencia animal.

Oleada primordial (Sb): Al nivel 8, una vez al da como accin rpida, el cazador puede tocar a su
compaero animal y otorgarle una evolucin que cueste hasta 4 puntos de evolucin. El compaero animal
deber cumplir con los requisitos de la evolucin seleccionada. A diferencia de las evoluciones de la aptitud
Transformacin primordial, esta evolucin no se establece; podr ser cambiada cada vez que el cazador
utiliza esta aptitud. Utilizar esta aptitud activa la aptitud Transformacin primordial sobre el compaero
animal en caso de que no haya sido activada. Esto no le permite al compaero animal exceder su nmero de
ataques naturales mximos permitidos.
Esta aptitud solo le otorgar una evolucin a la vez, incluso si la evolucin seleccionada podra ser
seleccionada varias veces. Esta aptitud puede otorgar una evolucin que permita gastar ms puntos de
evolucin para mejorar esa evolucin, y cualquier punto restante puede ser utilizado en dichas mejoras. Esta
aptitud no puede ser utilizada para otorgarle una mejora a una evolucin que el compaero animal ya posea.
Esta aptitud reemplaza a Segunda Apariencia animal.

Maestro primordial (Sb): Al nivel 20, el cazador primordial puede activar su aptitud Transformacin
primordial sobre su compaero animal como accin gratuita. Cuando utiliza su aptitud Oleada primordial,
podr otorgarle a su compaero animal hasta 2 evoluciones en lugar de uno (cada uno cuesta 4 puntos de
evolucin). Esta aptitud reemplaza a Maestro cazador.

Maestro de la manada
Vnculo con la manada (Ex): El maestro de la manada puede tener ms de un compaero animal a la vez,
pero deber dividir su nivel efectivo de druida entre sus compaeros animales para determinar el poder de
cada uno. Por ejemplo, un maestro de la manada de nivel 4 puede poseer un compaero animal de nivel 4, 2
compaeros animales de nivel 2, un compaero de nivel 3 y un compaero de nivel 1 o 4 compaeros de
nivel 1.
Cuando el maestro de la manada obtiene un nivel, deber decidir cmo distribuir estos niveles para sus
compaeros animales, incluso si quiere obtener un nuevo compaero animal de nivel 1. Una vez que haya
distribuido estos niveles, no podrn ser redistribuidos nuevamente mientras ese compaero animal est al
servicio del maestro de la manada. El maestro de la manada deber liberar a ese compaero animal o esperar
a que muera para que pueda redistribuir estos niveles a otro compaero animal, los cuales podr colocar la
prxima vez que recupere sus conjuros. La aptitud Compartir conjuros del compaero animal se aplicar
solamente a un compaero animal a la vez.
Las aptitudes de Zancada forestal, Compaero preciso y las dotes de trabajo en equipo solo se aplicarn a un
compaero animal a la vez (por ejemplo, el maestro de la manada podr aplicar la aptitud Compaero
preciso a un compaero animal, Zancada forestal a otro compaero animal y otorgar una dote de trabajo en
equipo a otro compaero animal, pero no podr aplicar estos mismos beneficios a 2 compaeros animales al
mismo tiempo). Adems, como accin rpida, el maestro de la manada podr cambiar los objetivos de estos
beneficios. Esta aptitud reemplaza a Compaero animal.

Soltura con manada (Sb): Esta aptitud funciona igual que la aptitud Apariencia animal, pero con algunas
diferencias. El maestro de la manada puede aplicar su aspecto animal a solo uno de sus compaeros
animales a la vez sin influir en su nmero de minutos al da que puede utilizar esta aptitud. Cuando utiliza
Apariencia animal sobre s mismo o sobre su otro compaero animal, la aptitud se cuenta en el nmero de
minutos al da de esta aptitud de manera normal. Solo podr poseer 2 aspectos animales activas a la ve (uno
que utiliza sus minutos diarios y el otro que no utiliza estos minutos) y ambos aspectos no pueden tener
como objetivo al mismo compaero animal. A menos que ambos compaeros animales estn muertos, el
cazador no puede aplicar los aspectos sobre s mismo (y obtiene los beneficios de su duracin ilimitada).
Esta aptitud reemplaza a Soltura con un animal.

Dotes de trabajo en equipo (Ex): Al nivel 3 y cada 3 niveles que el maestro de la manada podra obtener
una dote de trabajo en equipo, en su lugar podr aumentar el nmero de compaeros animales que pueden
obtener los beneficios de su aptitud Compaero preciso, Zancada forestal y dotes de trabajo en equipo en
+1. Puede elegir esta aptitud varias veces. Esta aptitud modifica a las dotes de trabajo en equipo obtenidas a
los niveles 3, 6, 9, 12, 15 y 18.

Segunda soltura de manada (Ex): Al nivel 8, el maestro de la manada obtiene una aptitud que funciona
igual que Segunda Apariencia animal, pero el maestro de la manada puede asignar a cada compaero un
aspecto animal o asignar ambos aspectos al mismo compaero animal. El aspecto que est activo sobre su
compaero animal no necesita ser el mismo, como tambin no necesitan ser el mismo que el asignado sobre
el maestro de la manada. Esta aptitud reemplaza a Segunda Apariencia animal.

Maestro de la manada (Ex): Al nivel 20, el maestro de la manada y sus compaeros animales siempre
podrn moverse a su mxima velocidad mientras utilizan la habilidad Supervivencia para seguir rastros sin
ningn penalizador. Cada da cuando el maestro de la manada recupera sus conjuros, podr seleccionar un
aspecto animal para activar sobre s mismo o uno de sus compaeros animales para el resto del da (si todos
sus compaeros animales estn muertos, podr seleccionar 2 aspectos animales para activar sobre s mismo
durante el resto del da). Este aspecto es en conjunto con su aptitud Soltura con manada. Esta aptitud
reemplaza a Maestro cazador.

Vigilante escarabajo
Apariencia animal sagrada (Sb): El vigilante escarabajo puede seleccionar los aspectos animales de Toro,
Halcn y Serpiente, como tambin los siguientes animales:

Abeja: La criatura obtiene un bonificador de competencia +4 en las pruebas de Volar. Este bonificador
aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Carnero: La criatura obtiene un bonificador de competencia +1 en las tiradas de dao al realizar ataques de
carga. Este bonificador aumenta en +1 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Chacal: La criatura obtiene un bonificador de competencia +2 en las pruebas de Supervivencia. Este


bonificador aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Cocodrilo: La criatura obtiene un bonificador de competencia +4 en las pruebas de Nadar. Este bonificador
aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Escorpin: La criatura obtiene un bonificador de competencia +2 a las TS contra el veneno. Este bonificador
aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Gato: La criatura obtiene un bonificador de competencia +4 en las pruebas de Acrobacias. Este bonificador
aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Ibis: La criatura obtiene un bonificador de competencia +2 a las TS contra las enfermedades. Este
bonificador aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Len: La criatura obtiene un bonificador de competencia +4 en las pruebas de Intimidar. Este bonificador
aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Leopardo: La criatura obtiene un bonificador de competencia +4 en las pruebas de Escapismo. Este


bonificador aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Milano real: La criatura recupera 1 PG adicional cuando recibe curacin mgica. Este bonificador aumenta
en +1 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Sha: La criatura ignora los penalizadores en las pruebas de Percepcin y puede ver el doble de lejos cuando
est en una tormenta de arena. Este incremento de visin aumenta en +1 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Uraeus: La criatura obtiene un bonificador de competencia +2 a las TS contra las armas de aliento. Este
bonificador aumenta en +2 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Vaca: La criatura obtiene un bonificador de competencia +1 a las TS de fortaleza. Este bonificador aumenta
en +1 cada 7 niveles ms all del nivel 1.

Esta aptitud modifica a Apariencia animal.

Caminante del desierto (Ex): Al nivel 5, el vigilante escarabajo y su compaero animal pueden moverse a travs
del desierto a su velocidad normal sin recibir dao o sufrir otros tipos de impedimentos, a menos que ese terreno
est encantado o manipulado mgicamente. Esta aptitud reemplaza a Zancada forestal.
Espadachn
Alineamiento: Cualquiera
Clases parientes: Guerrero y Pistolero
Dado de golpe: D10
Habilidades de clase: Acrobacias, Artesana, Averiguar intenciones, Diplomacia, Engaar, Escalar,
Escapismo, Interpretar, Intimidar, Juego de manos, Nadar, Oficio, Percepcin y Saber (local, nobleza),
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.

Tabla de informacin
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial
Elegancia, Hazaas,
1 +1 +0 +2 +0 Sutileza de espadachn
2 +2 +0 +3 +0 Vida encantadora 3/da
3 +3 +1 +3 +1 gil +1, Hazaas
4 +4 +1 +4 +1 Dote adicional
Entrenamiento con
5 +5 +1 +4 +1 armas de espadachn +1
6 +6/+1 +2 +5 +2 Vida encantadora 4/da
7 +7/+2 +2 +5 +2 gil +2, Hazaas
8 +8/+3 +2 +6 +2 Dote adicional
Entrenamiento con
9 +9/+4 +3 +6 +3 armas de espadachn +2
10 +10/+5 +3 +7 +3 Vida encantadora 5/da
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 gil +3, Hazaas
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Dote adicional
Entrenamiento con
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 armas de espadachn +3
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Vida encantadora 6/da
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 gil +4, Hazaas
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Dote adicional
Entrenamiento con
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 armas de espadachn +4
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Vida encantadora 7/da
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 gil +5, Hazaas
Dote adicional, Maestra
con armas de
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 espadachn

Competencia con armas y armaduras: El espadachn es competente con todas las armas simples y marciales.
Tambin es competente con las armaduras ligeras y rodelas.

Elegancia (Ex): Al nivel 1, el espadachn obtiene puntos de elegancia. Al comienzo de cada da, el espadachn
obtiene un nmero de puntos de elegancia igual a su modificador de Carisma (mnimo 1). Sus puntos de elegancia
disminuirn o aumentarn a travs del da, pero no puede superar su modificador de Carisma (mnimo 1), pero dotes
y objetos mgicos pueden modificar esta cantidad mxima. Estos puntos de elegancia se utilizan para realizar
hazaas, y se recuperarn estos puntos de las siguientes maneras:

-Golpes crticos con armas ligeras o armas de una mano perforante cuerpo a cuerpo: Cada vez que el espadachn
confirma un golpe crtico con una de estas armas durante el combate, regenerar 1 punto de elegancia. Confirmar un
golpe crtico contra criaturas indefensas o contra criaturas que posean menos de la mitad de DG que los niveles de
personaje del espadachn no regenerar puntos de elegancia

-Matar con armas ligeras o armas de una mano perforante cuerpo a cuerpo: Cuando el espadachn reduce a una
criatura a 0 o menos PG con una de estas armas mientras est en combate, regenerar 1 punto de elegancia. Destruir
un objeto desatendido, reducir a 0 o menos PG a una criatura indefensa, o reducir a 0 o menos PG a una criatura que
posea menos de la mitad de DG que los niveles de personaje del espadachn no regenerar puntos de elegancia.
Hazaas (Ex): Dependiendo de su nivel de clase, el espadachn aprender a realizar hazaas con sus puntos de
elegancia. Las hazaas que aprende mientras sube de nivel son:

Desatino (Ex): Al nivel 1, el espadachn puede gastar 1 punto de elegancia cuando realiza una prueba de Acrobacias,
Escalar, Escapismo, Volar, Montar o Nadar y realizar una tirada 1d6 para luego aadir ese resultado a la prueba.
Puede hacer esto despus de que realice la prueba pero antes de que los resultados se revelen. Si el resultado de la
tirada es un 6 natural, podr realizar otra tirada 1d6 para aadir el resultado a la prueba. Puede continuar haciendo
esto siempre y cuando siga sacando 6, hasta un mximo igual a su modificador de Destreza (mnimo 1).

Elegancia de la esquiva (Ex): Al nivel 1, cuando un oponente realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el espadachn,
el espadachn puede gastar 1 punto de elegancia como accin inmediata para moverse hasta 5 y otorgndole un
bonificador de esquiva a la CA igual a su modificador de Carisma (mnimo 0) contra el ataque cuerpo a cuerpo. Este
movimiento no negar el ataque, por lo que se deber seguir resolviendo, como si el espadachn no se hubiera
movida de su casilla original. Este movimiento no es un paso de 50; esto provoca ataques de oportunidad por parte
de otras criaturas, pero no por parte de la criatura que lo atac primero. El espadachn solo puede activar esta hazaa
mientras utiliza armaduras ligeras o ninguna en partculas, y mientras lleve una carga ligera.

Parada oportuna y desatino (Ex): Al nivel 1, cuando un oponente realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el
espadachn, el espadachn podr gastar 1 punto de elegancia y gastar 1 ataque de oportunidad para intentar parar ese
ataque. El espadachn realiza una tirada de ataque como si estuviera realizando un ataque de oportunidad; por cada
categora de tamao superior que posea la criatura contra el espadachn, el espadachn recibir un penalizador -2 en
esta tirada. Si el resultado es mayor que el resultado del ataque de la criatura, esa criatura fallar el ataque
automticamente. El espadachn debe declarar que utilizar esta aptitud despus de que la el ataque de la criatura sea
anunciado, pero antes de que la tirada de ataque se realice. Despus de parar el ataque y mientras el espadachn posea
al menos 1 punto de elegancia, el espadachn podr realizar un ataque de oportunidad como accin inmediata contra
la criatura que detuvo el ataque, siempre y cuando est al alcance del espadachn.

Impacto preciso (Ex): Al nivel 3, mientras posea al menos 1 punto de elegancia, el espadachn obtiene la aptitud de
impactar de manera precisas con un arma ligera o un arma de una mano perforante cuerpo a cuerpo (pero no con
ataques naturales), aadiendo su nivel de espadachn al dao causado. Para usar esta hazaa, el espadachn no puede
atacar con un arma que est en su otra mano o utilizar un escudo (excepto la rodela). Puede utilizar esta aptitud
incluso con armas arrojadizas ligeras o armas de una mano perforante cuerpo a cuerpo, siempre y cuando el objetivo
est a 30 de l. Cualquier criatura que sea inmune a los ataques furtivos tambin ser inmune a este dao adicional,
y cualquier objeto o aptitud que proteja a una criatura contra los golpes crticos tambin lo proteger de este dao
adicional. Este dao adicional es dao de precisin, y no se multiplica con los golpes crticos. Como accin rpida, el
espadachn puede gastar 1 punto de elegancia para duplicar el dao de esta aptitud en el siguiente ataque. Este
beneficio debe utilizarse antes de que finalice su turno, o se perder. El coste de esta hazaa no puede ser reducido
por cualquier aptitud o efecto que reduzca la cantidad del coste de puntos de elegancia (como por ejemplo la dote
Hazaa de signatura).

Iniciativa de espadachn (Ex): Al nivel 3, mientras el espadachn posea al menos 1 punto de elegancia, obtendr un
bonificador +2 en las pruebas de Iniciativa. Adems, si posee la dote Desenvainado rpido, posea sus manos libres y
sin restricciones y posee un arma ligera o un arma de una mano perforante cuerpo a cuerpo que no est escondiendo,
podr desenvainar esa arma como parte de la prueba de iniciativa.
Levantarse (Ex): Al nivel 3, mientras el espadachn posea al menos 1 punto de elegancia, podr levantarse como
accin de movimiento al estar tumbado sin provocar ataques de oportunidad. Puede levantarse como accin rpida
gastando 1 punto de elegancia.

Manejo de la espada amenazante (Ex): Al nivel 3, mientras posea al menos 1 punto de elegancia, cuando el
espadachn golpea a un oponente con un arma ligera o un arma de una mano perforante cuerpo a cuerpo, podr optar
por utilizar la habilidad de Intimidar para desmoralizar a ese oponente como accin rpida en lugar de una accin
rpida.

Finta superior (Ex): Al nivel 7, mientras el espadachn posea al menos 1 punto de elegancia, como accin estndar,
puede fallar a propsito un ataque cuerpo a cuerpo con un arma ligera o un arma de una mano perforante cuerpo a
cuerpo contra un enemigo. Cuando lo hace, la criatura perder su bonificador a la CA hasta el comienzo del siguiente
turno del espadachn.

Gracia de espadachn (Ex): Al nivel 7, mientras el espadachn posea al menos 1 punto de elegancia, no sufrir
penalizadores al moverse a su mxima velocidad cuando realiza pruebas de Acrobacias para intentar moverse a
travs de reas amenazadas o por un espacio ocupado por el enemigo.

Impacto dirigido (Ex): Al nivel 7, como accin de asalto completo, el espadachn puede gastar 1 punto de elegancia
para apuntar un ataque con un arma ligera o un arma de una mano perforante cuerpo a cuerpo sobre una parte del
cuerpo de un enemigo. El espadachn debe seleccionar una parte del cuerpo del objetivo. Si el ataque es exitoso,
adems de causar el dao normal con del ataque, el objetivo sufrir uno de los siguientes efectos, dependiendo de la
parte del cuerpo seleccionada. Si la criatura no posee una de las partes del cuerpo listadas, esa parte no puede ser
seleccionada. Las criaturas que sean inmunes a los ataques furtivos tambin sern inmunes a esta aptitud. Los objetos
o aptitudes que protejan a una criatura contra los golpes crticos tambin la protegern de esta aptitud.
Brazos: El objetivo no recibir dao por el ataque, pero soltar un objeto que est sujetando (a eleccin del
espadachn, incluso si el objeto est siendo sujetado por 2 manos). Los objetos que posean un guantelete con cadena
(o algn tipo de seguro) no podrn ser elegidos.
Cabeza: El objetivo quedar confundido durante 1 asalto. Esto es un efecto enajenador.
Piernas: El objetivo caer tumbado. Las criaturas que posean 4 o ms piernas o que sean inmunes a los ataques de
derribo sern inmunes a este efecto.
Torso y alas: El objetivo quedar grogui durante 1 asalto.

Evasivo (Ex): Al nivel 11, mientras el espadachn posea al menos 1 punto de elegancia, obtendr los beneficios de
Evasin, Esquiva asombrosa y Esquiva asombrosa mejorada. Utiliza su nivel de espadachn como nivel de pcaro
para determinar los efectos de Esquiva asombrosa mejorada.

Herida sangrante (Ex): Al nivel 11, cuando el espadachn golpea a una criatura viviente con un arma ligera o un
arma de una mano perforante cuerpo a cuerpo, como accin gratuita podr gastar 1 punto de elegancia para causar
dao sangrante adicional. La cantidad de dao sangrante causado es igual al modificador de Destreza del espadachn
(mnimo 1). Opcionalmente, el espadachn puede gastar 2 puntos de elegancia para causar 1 punto de dao sangrante
a Fuerza, Destreza o Constitucin (a eleccin del espadachn) en lugar de causar dao sangrante normal. Las
criaturas inmunes a los ataques furtivos tambin sern inmunes a esta aptitud.

Hoja sutil (Ex): Al nivel 11, mientras el espadachn posea al menos 1 punto de elegancia, ser inmune a las MDC de
desarme, robo y romper cuando intentan realizar estas maniobras contra l al utilizar armas ligeras o armas de una
mano perforante cuerpo a cuerpo.
Defensa vertiginosa (Ex): Al nivel 15, mientras utilice un arma ligera o un arma de una mano perforante cuerpo a
cuerpo, el espadachn puede gastar 1 punto de elegancia para realizar una accin de lucha defensiva como accin
rpida en lugar de una accin estndar. Mientras lucha a la defensiva de esta manera, el bonificador de esquiva a la
CA otorgado por esta accin aumenta a +4, y el penalizador a las tiradas de ataque es reducido a -2.

Estocada perfecta (Ex): Al nivel 15, mientras el espadachn posea al menos 1 punto de elegancia, podr realizar una
estocada perfecta como accin de asalto completo con un arma ligera o un arma de una mano perforante cuerpo a
cuerpo. Cuando lo hace, realizar un nico ataque contra la CA de toque del oponente, e ignorar todas sus RD.

Filo de espadachn (Ex): Al nivel 15, mientras el espadachn posea al menos 1 punto de elegancia, podr elegir 10 en
cualquier prueba de Escalar, Acrobacias, Escapismo, Volar, Montar y Nadar, incluso mientras est distrado o en
peligro. Puede utilizar esta aptitud en conjunto a Desatino.

Engaar a la muerte (Ex): Al nivel 19, cuando el espadachn sea reducido a 0 PG o menos, podr gastar todos sus
puntos de elegancia para que quede reducido a 1 PG. Debe poseer al menos 1 punto de elegancia para gastar. Los
efectos que maten automticamente al espadachn sin causar dao alguno no sern afectados por esta aptitud.

Estocada aturdidora (Ex): Al nivel 19, cuando el espadachn golpea a una criatura con un arma ligera o un arma de
una mano perforante cuerpo a cuerpo, podr gastar 2 puntos de elegancia para aturdir a una criatura durante 1 asalto.
La criatura deber realizar una TS de fortaleza (CD 10 + del nivel del espadachn + su modificador de Destreza)
para negar el efecto. Las criaturas inmunes a los golpes crticos sern inmunes a esta aptitud.

Estocada mortal (Ex): Al nivel 19, cuando el espadachn confirma un golpe crtico con un arma ligera o un arma de
una mano perforante cuerpo a cuerpo, adems del dao normal, podr gastar 1 punto de elegancia para realizar una
estocada mortal. El objetivo deber realizar una TS de fortaleza o morir. La CD para superar esta aptitud es igual a
10 + del nivel del espadachn + su modificador de Destreza. Esto es un ataque de muerte. Realizar esta hazaa no
le otorgar al espadachn puntos de elegancia.

Sutileza de espadachn (Ex): Al nivel 1, el espadachn obtiene los beneficios de la dote Sutileza con las armas
cuando utiliza armas ligeras o armas de una mano perforante cuerpo a cuerpo, y puede utilizar su puntuacin de
Carisma en lugar de Inteligencia como requisito para las dotes de combate. Esta aptitud se considera como si el
espadachn tuviera la dote Sutileza con las armas para cumplir con los requisitos de otras dotes.

Vida encantadora (Ex): Al nivel 2, el espadachn puede, hasta 3 veces al da como accin inmediata antes de
realizar una TS, aadir su modificador de Carisma al resultado de la TS. Debe decidir si quiere utilizar esta aptitud
antes de realizar la tirada. Al nivel 6 y cada 4 niveles a partir de entonces, aumentar el nmero de usos al da con
esta aptitud en +1.

gil (Ex): Al nivel 3, el espadachn obtiene un bonificador +1 de esquiva a la CA mientras utiliza armadura ligera o
ninguna en particular. Cualquier cosa que provoque la prdida del bonificador de Destreza a la CA tambin le har
perder este bonificador de esquiva. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles ms all del nivel 3.

Dote adicional: Al nivel 4 y cada 4 niveles a partir de entonces, el espadachn obtiene una dote de combate
adicional. Los niveles de espadachn se consideran como niveles de guerrero para determinar los requisitos de las
dotes de combate.
Adems, al nivel 4 y cada 4 niveles a partir de entonces, el espadachn puede aprender una nueva dote a cambio de
olvidar una dote que conozca. En efecto, el espadachn pierde una dote adicional y obtiene una nueva en su lugar. La
dote antigua no puede ser una que se haya utilizado como requisito para otra dote, clase de prestigio u otra aptitud. El
espadachn solo puede cambiar una dote a la vez en esos niveles.

Entrenamiento con armas de espadachn (Ex): Al nivel 5, el espadachn obtiene un bonificador +1 a las tiradas de
ataque y dao con armas ligeras o armas de una mano perforante cuerpo a cuerpo. Mientras utiliza dichas armas,
obtiene los beneficios de la dote Crtico mejorado. Este bonificador a las tiradas de ataque y dao aumenta en +1
cada 4 niveles ms all del nivel 5.

Maestra con armas de espadachn (Ex): Al nivel 20, cuando el espadachn consigue una amenaza de crtico con
un arma ligera o un arma de una mano perforante cuerpo a cuerpo, el crtico ser confirmado automticamente.
Adems, los modificadores de crtico de dichas armas aumentan en +1 (x2 se convierte en x3, etc).

Arquetipos del espadachn


Corsario
Fanfarrn (Ex): Al nivel 3, el corsario obtiene un bonificador +1 en las pruebas de Intimidar, y la CD en las pruebas
de Intimidar hechas contra l aumentan en +1. Adems, tanto el corsario como sus aliados obtienen un bonificador
moral +1 en las pruebas de Oficio (marinero). Estos bonificadores y la CD en las pruebas de Intimidar aumentan en
+1 cada 4 niveles ms all del nivel 3.
Al nivel 7, si supera una TS contra un ataque o aptitud del oponente mientras utiliza su aptitud Vida encantadora en
esa TS, podr realizar una prueba de Intimidar para desmoralizar a ese oponente sin utilizar ninguna accin Esta
aptitud reemplaza a gil.

Hazaas: El corsario obtiene las siguientes hazaas:

Ojos de la tormenta (Ex): Al nivel 3, mientras el corsario posea al menos 1 punto de elegancia, podr ver hasta tres
veces ms lejos de lo normal en lugares con niebla no mgica. En niebla mgica, podr ver normalmente hasta 10,
despus de eso, las criaturas y objetos poseern ocultamiento en los siguientes 10 y ocultamiento total luego de esa
distancia. Esta hazaa reemplaza a Iniciativa de espadachn.

Botn (Ex): Al nivel 7, como accin de asalto completo, podr realizar un solo ataque con un arma ligera o de una
mano perforante cuerpo a cuerpo contra un enemigo que est estremecido o que haya perdido su bonificador de
Destreza a la CA. Si el ataque es exitoso, el corsario robar un objeto pequeo de su objetivo, como si hubiera
realizado con xito una prueba de Juego de manos o una MDC de robar. No necesita realizar una prueba de Juego de
manos, pero si lo hace y supera la prueba enfrentada de Percepcin del objetivo, esa criatura no notificar que el
objeto fue robado. Esta hazaa reemplaza a Impacto dirigido.

Derviche torbellino
Sutileza de derviche (Ex): El derviche torbellino puede tratar a su cimitarra como un arma perforante de una mano
cuerpo a cuerpo para determinar los efectos de aptitud Sutileza de espadachn y todas las dotes y aptitudes de clase
que se relacionen con este tipo de arma. No deber llevar un arma o escudo en su mano torpe para obtener estos
beneficios. Esta aptitud modifica a Sutileza de espadachn.

Piadoso (Ex): El derviche torbellino no recupera puntos de elegancia por reducir a 0 PG o menos a una criatura, a
menos que esa criatura sea un ajeno maligno o un muerto viviente, o si el dao que causa es dao no letal.
Adems, recuperar 1 punto de elegancia si hace que un malhechor que posea una cantidad de DG igual a la mitad o
ms de los niveles de personaje que posea el derviche torbellino se rinda ante l. Podr obtener este beneficio solo
una vez por asalto, incluso si mltiples enemigos se rinden. Esta aptitud modifica a Elegancia.

Danza del derviche (Ex): Al nivel 4, el derviche torbellino puede utilizar su modificador de Destreza en lugar de su
modificador de Fuerza en las tiradas de dao cuando utiliza su Sutileza de espadachn. Se le considera que se posee
la dote Danza de derviche para cumplir con los requisitos de otras dotes.

Hazaas: El derviche torbellino obtiene las siguientes hazaas:

Danza del torbellino (Ex): Al nivel 7, el derviche torbellino puede, como accin de asalto completo, gastar 1 punto
de elegancia para moverse hasta su mxima velocidad. Al hacer este movimiento, podr realizar ataques contra
criaturas que pueda alcanzar durante su movimiento, hasta el nmero de ataques que puede realizar con su ataque
completo. Cada ataque es realizado con su bonificador de ataque ms alto, y deber seleccionar como objetivo a una
criatura diferente para cada ataque. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal. Esta hazaa
reemplaza a la hazaa Finta superior e Impacto dirigido.

Danza del amanecer (Ex): Al nivel 11, cuando el derviche torbellino est en condiciones de poca luz o ms intenso y
golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, podr gastar 1 punto de elegancia para reflejar la luz de su hoja hacia los ojos
del objetivo. Ese oponente quedar cegado durante 1 asalto. Una TS de fortaleza (CD 10 + del nivel del derviche
torbellino + su modificador de Destreza) negar el efecto. Esta hazaa reemplaza a Herida sangrante.

Danza de la piedad (Ex): Al nivel 19, cuando el derviche torbellino confirma un golpe crtico con un arma ligera
perforante de una mano cuerpo a cuerpo, adems de causar del dao normal, podr gastar 1 punto de elegancia para
provocar una estocada mortal. El objetivo deber realizar una TS de fortaleza (CD 10 + del nivel del derviche
torbellino + su modificador de Destreza) o recibir una cantidad de dao no letal igual a sus PG actuales +1, y
quedar paralizado durante 1 hora. Realizar esta hazaa no le permitir recuperar puntos de elegancia. Esta hazaa
reemplaza a Estocada mortal.

Escurridizo
Hazaas: El escurridizo obtiene las siguientes hazaas:

Asalto bajo los pies (Ex): Al nivel 1, si un enemigo cuyo tamao es mayor a la del escurridizo, est adyacente a l y
falla un ataque cuerpo a cuerpo contra l, el escurridizo puede gastar 1 punto de elegancia como accin inmediata
para moverse hasta 5 en un rea del espacio del atacante. Este movimiento no se cuenta como parte del movimiento
del siguiente turno del escurridizo, y no provocar ataques de oportunidad. Mientras el escurridizo est dentro del
espacio del enemigo, se le considerar que ocupa su casilla dentro del espacio de ese enemigo.
Mientras el escurridizo est dentro del espacio del enemigo, ese enemigo recibir un penalizador -4 a las tiradas de
ataque y pruebas de MDC hechas contra el escurridizo, y todos los aliados del escurridizo que estn adyacentes al
enemigo se considerarn que estn flanquendolo. El escurridizo se le considera que est flanqueando al enemigo
cuyo espacio que est ocupando est adyacente a la de un aliado que tambin est adyacente al enemigo. El
escurridizo puede moverse dentro del espacio del enemigo y tambin puede abandonar ese espacio sin obstculos y
sin provocar ataques de oportunidad, pero si el enemigo intenta moverse a una posicin donde el escurridizo no est,
el movimiento provoca un ataque de oportunidad por parte del escurridizo. Esta hazaa reemplaza a Parada oportuna
y Desatino.

Robo veloz (Ex): Al nivel 3, como accin rpida, el escurridizo puede gastar 1 punto de elegancia cuando golpea a
un enemigo de un tamao superior con un arma ligera o de una mano perforante cuerpo a cuerpo y luego realizar una
prueba de MDC de robo contra esa criatura. Utilizar esta hazaa no provoca ataques de oportunidad. Esta hazaa
reemplaza a Manejo de la espada amenazante.

Desjarretar (Ex): Al nivel 7, mientras el escurridizo posea al menos 1 punto de elegancia, cuando golpea a un
enemigo cuyo tamao sea mayor a l con un arma ligera o de una mano perforante cuerpo a cuerpo, podr realizar
como accin rpida una prueba de MDC de truco sucio. A diferencia de las condiciones normales que se pueden
aplicar con truco sucio, esta hazaa deja grogui al objetivo solo si la prueba es exitosa. Esta hazaa reemplaza a
Impacto dirigido.

Carga felina (Ex): Al nivel 11, mientras el escurridizo posea al menos 1 punto de elegancia, cuando cargue contra un
enemigo que sea de mayor tamao que l, el escurridizo puede finalizar su carga en cualquier espacio que pueda
alcanzar, no solamente en el espacio ms cercano. Todos los dems requerimientos de la carga deben ser realizados
normalmente. Esta hazaa reemplaza a Herida sangrante.

Hoja inspirada
Elegancia inspirada (Ex): Cada da, un hoja inspirada obtiene un nmero de puntos de elegancia igual a su
modificador de Carisma (mnimo 1) y a su modificador de Inteligencia (mnimo 1), en lugar de solo su modificador
de Carisma.
A diferencia de otros espadachines, un hoja inspirada no obtiene puntos de elegancia por matar a una criatura. Solo
podr recuperar puntos de elegancia con los golpes crticos realizados con un estoque. Esta aptitud modifica a
Elegancia.

Sutileza inspirada (Ex): Al nivel 1, un hoja inspirada obtiene los beneficios de la dote Sutileza con las armas, pero
solo con los estoques (esta aptitud se cuenta como si tuviera la dote Sutileza con las armas para cumplir con los
requisitos de otras dotes) y obtiene la dote Soltura con un arma (estoque). Esta aptitud reemplaza a Sutileza de
espadachn.

Hazaas: El hoja inspirada obtiene las siguientes hazaas:

Impacto inspirado (Ex): Al nivel 11, el hoja inspirada puede gastar 1 punto de elegancia cuando realiza un ataque con
su estoque para obtener un bonificador introspectivo en esa tirada de ataque igual a su modificador de Inteligencia
(mnimo +1). Cuando el hoja inspirada golpea con un ataque modificado por esta hazaa, podr gastar 1 punto de
elegancia adicional para que se convierta en una amenaza de crtico, pero si lo hace, no recuperar puntos de
elegancia si confirma ese crtico. El coste de esta hazaa no puede ser reducido por aptitudes como Hazaa de
signatura.

Entrenamiento con estoques (Ex): Al nivel 5, el hoja inspirada obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y
un bonificador +2 a las tiradas de dao con estoques. Mientras utilice un estoque, obtendr los beneficios de Crtico
mejorado. Este bonificador a las tiradas de ataque y dao aumentan en +1 por cada 4 niveles ms all del nivel 1.
Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas de espadachn.

Maestra en estoques (Ex): Al nivel 20, cuando el hoja inspirada consigue una amenaza de crtico con su estoque,
ese golpe crtico se confirma automticamente. Adems, el rango de amenaza de crtico aumenta en +1 (este aumento
se apila con la propiedad mgica Afilada y efectos similares), y el modificador de crtico del arma aumenta en +1.
Esta aptitud reemplaza a Maestra con armas de espadachn.

Hoja voladora
Elegancia: A diferencia de otros espadachines, un hoja voladora recupera sus puntos de elegancia solo cuando
confirma un golpe crtico o realiza un golpe mortal con una daga o cuchillo estrella. Esta aptitud modifica a
Elegancia.

Hazaas: El hoja voladora obtiene las siguientes hazaas:

Disparo sutil (Ex): Al nivel 1, el hoja voladora puede gastar 1 punto de elegancia como parte de un ataque a distancia
con una daga o cuchillo estrella para realizar ese ataque sin provocar ataques de oportunidad. Al nivel 6, como
accin rpida, puede gastar 1 punto de elegancia para realizar todos sus ataques a distancia con dagas o cuchillos
estrella sin provocar ataques de oportunidad hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta hazaa reemplaza a
Elegancia de la esquiva.

Disparo disruptor (Ex): Al nivel 3, cuando el oponente realice un ataque cuerpo a cuerpo contra el hoja voladora,
podr gastar 1 punto de elegancia para realizar un ataque de oportunidad contra el atacante. Este ataque de
oportunidad puede ser realizado con una daga o cuchillo estrella. Si el ataque es exitoso, el oponente recibir un
penalizador -4 a las tiradas de ataque hasta el final de su turno. Esta hazaa reemplaza a Levantarse.

Lanzamiento preciso (Ex): Al nivel 3, mientras posea al menos 1 punto de elegancia, el hoja voladora puede utilizar
su Impacto preciso con una daga o cuchillo estrella siempre y cuando el objetivo est a 60 o menos de l, y
aumentar el incremento de alcance de esa arma en +5. Puede gastar 1 punto de elegancia cuando lanza una daga o
cuchillo estrella para ignorar todos los incrementos de alcance con ese ataque a distancia. Esta hazaa reemplaza a
Manejo de la espada amenazante.

Lanzamiento dirigido (Ex): Al nivel 7, el hoja voladora puede seleccionar una parte del cuerpo de un oponente. Esta
hazaa funciona igual que la hazaa del espadachn Impacto dirigido, pero el hoja voladora puede utilizar esta
hazaa cuando realiza ataques a distancia con una daga o cuchillo estrella siempre y cuando su objetivo est a 60 o
menos de l. Esta hazaa reemplaza a Impacto dirigido.

Herida sangrante (Ex): Al nivel 11, el hoja voladora puede causar dao sangrante como parte de un ataque. Esta
hazaa funciona igual que la hazaa del espadachn Herida sangrante, pero el hoja voladora tambin puede utilizar
esta hazaa cuando realiza ataques a distancia con una daga o cuchillo estrella, siempre y cuando su objetivo est a
60 o menos de l. Esta hazaa modifica a Herida sangrante.

Lanzamiento perfecto (Ex): Al nivel 15, el hoja voladora puede reservar todo su potencial de ataque en un solo
ataque. Esta hazaa funciona igual que la hazaa del espadachn Impacto perfecto, pero el hoja voladora tambin
puede utilizar esta hazaa cuando realiza ataques a distancia con una daga o cuchillo estrella, siempre y cuando su
objetivo est a 60 o menos de l. Esta hazaa reemplaza a Estocada perfecta.
Infiltrado osado
Habilidades: El infiltrado osado obtiene Disfrazarse y Sigilo como habilidades de clase, pero pierde Diplomacia,
Interpretar y Oficio como habilidades de clase.

Dotes adicionales: Adems de las dotes de combate, el infiltrado osado puede obtener las siguientes dotes en los
niveles 2, 10 y 18: Alerta, Apaciguar amenaza, Cosmopolita, Enemistarse, Engaoso, Manos hbiles, Persuasivo,
Prodigio y Soltura con una habilidad. Esto modifica a las dotes adicionales.

Lengua rpida (Ex): Al nivel 2, el infiltrado osado obtiene un bonificador +1 en las pruebas de Engaar. Este
bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles ms all del nivel 2. Esta aptitud reemplaza a Vida encantadora.

Hazaas: El infiltrado osado obtiene las siguientes hazaas:

Pericia clandestina (Ex): Al nivel 3, mientras el infiltrado osado posea al menos 1 punto de elegancia, obtendr un
bonificador +2 en las pruebas de Disfrazarse y Sigilo. Adems, mientras posea al menos 1 punto de elegancia,
cuando auxilia a otra criatura exitosamente con una prueba de Disfrazarse o Sigilo, podr otorgarle al objetivo un
bonificador +4 en la prueba de habilidad en lugar del bonificador normal +2. Esta hazaa reemplaza a Iniciativa de
espadachn.

El silencio es oro (Ex): Al nivel 3, mientras posea al menos 1 punto de elegancia, si el infiltrado osado realiza con
xito una prueba de MDC de derribo o apresar, el objetivo quedar mudo durante 1 asalto. Por cada 5 puntos
excedentes de la prueba de MDC que supere a la defensa contra MDC del objetivo, ese objetivo quedar mudo 1
asalto adicional. Una criatura muda no podr hablar, utilizar efectos dependientes del lenguaje, utilizar componentes
verbales o utilizar palabras de orden. Esta hazaa reemplaza a Manejo de la espada amenazante.

Engao autoritario (Ex): Al nivel 11, el infiltrado osado puede gastar 1 punto de elegancia para volver a realizar una
prueba de Engaar despus de que la tirada se realice, pero antes de que los resultados sean revelados. Deber elegir
el segundo resultado, incluso si es peor que el primero resultado. Adems, mientras que el infiltrado osado posea al
menos 1 punto de elegancia, obtendr un bonificador +5 en las pruebas de Engaar para pretender ser alguien
superior (socialmente o en lo militar). Si supera la prueba, el objetivo obedecer cualquier orden razonable que dicte
el infiltrado osado. Esta hazaa reemplaza a Herida sangrante.

Entrenamiento en hojas voladoras (Ex): Al nivel 5, el hoja voladora obtiene un bonificador +1 a las tiradas de
ataque y dao cuando utiliza dagas o cuchillos estrella en combate. Cuando el hoja voladora utiliza una daga o
cuchillo estrella, obtendr los beneficios de la dote Crtico mejorado con estas armas. Adems, el hoja voladora
aumenta el incremento de alcance de una daga arrojadiza o cuchillo estrella en +5. Este incremento de alcance se
apila con Lanzamiento preciso. Cada 4 niveles ms all del nivel 4, el bonificador en las tiradas de ataque y dao
aumentan en +1, y el incremento de alcance aumenta en +5. Esta aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas de
espadachn.

Maestra en hojas voladoras (Ex): Al nivel 20, cuando un ataque realizado con una daga o cuchillo estrella por el
hoja voladora es una amenaza de crtico, ese golpe crtico es automticamente confirmando. Adems, el modificador
de crtico de las dagas y cuchillos estrellas aumentan en +1. Esta aptitud reemplaza a Maestra con armas de
espadachn.
Mosquetero
Competencia con armas y armaduras: El mosquetero es competente con todas las armas simples y marciales,
como tambin con las armas de fuego de una mano y de 2 manos. Esta aptitud reemplaza a la competencia con armas
normal del espadachn.

Instruccin de mosquetero (Ex): Al nivel 1, el mosquetero obtiene los beneficios de Sutileza con las armas con el
estoque (esta aptitud se cuenta como requisito para otras dotes que requieran de Sutileza con las armas), y obtiene las
dotes Recarga rpida (mosquete) y Armero. Esta aptitud reemplaza a Sutileza de espdachn.

Hazaas: El mosquetero obtiene la siguiente hazaa:

Limpieza veloz (Ex): Al nivel 1, como accin estndar, el mosquetero puede gastar 1 punto de elegancia para quitar
la condicin de Roto a un arma de fuego que est utilizando, siempre y cuando el arma de fuego haya obtenido esta
condicin por una encasquillamiento. Esta aptitud reemplaza a Elegancia de la esquiva.

Pirata
Competencia con armas y armaduras: El pirata es competente con todas las armas simples y marciales y con todas
las armas de fuego de una mano. Esta aptitud reemplaza a la competencia con armas normal del espadachn.

Elegancia: A diferencia de otros espadachines, el pirata recupera sus puntos de elegancia cuando confirma un golpe
crtico o realiza un golpe mortal con un arma ligera o de una mano perforante cuerpo a cuerpo o con un arma de
fuego. Esta aptitud modifica a Elegancia.

Hazaas: El pirata obtiene las siguientes hazaas:

Tirador cuerpo a cuerpo (Ex): Al nivel 1, como accin rpida cuando utiliza un arma ligera o de una mano perforante
cuerpo a cuerpo en una mano y un arma de fuego de una mano en la otra mano, el pirata puede gastar 1 punto de
elegancia para evitar provocar ataques de oportunidad con su primer ataque a distancia hecho por su arma de fuego
de una mano durante su turno. Esta hazaa reemplaza a Parada oportuna.

Limpieza veloz (Ex): Al nivel 3, como accin estndar, el pirata puede gastar 1 punto de elegancia para quitar la
condicin de roto de un arma de fuego de una mano que est utilizando, siempre y cuando el arma de fuego haya
obtenido esta condicin por un encasquillamiento. Esta hazaa reemplaza a Levantarse.

Finta de arma de fuego (Ex): Al nivel 7, si posee al menos 1 punto de elegancia, el pirata puede fintar en lugar de
atacar con un arma de fuego como parte de un ataque completo. Podr gastar 1 punto de elegancia para obtener un
bonificador +5 en esta prueba. Esta hazaa reemplaza a Finta superior.

Recarga veloz (Ex): Al nivel 11, una vez por asalto, el pirata puede gastar 1 punto de elegancia para recargar un
tambor de un arma de fuego de una mano como accin rpida. Si posee la dote Recarga rpida o est utilizando un
cartucho alqumico, podr recargar un tambor del arma como accin gratuita en cada asalto. Utilizar esta hazaa no
provoca ataques de oportunidad. Esta hazaa reemplaza a Herida sangrante.

Sutileza con 2 armas (Ex): Al nivel 2, el pirata obtiene los beneficios de la dote Sutileza con las armas con
cualquier arma ligera o de una mano perforante cuerpo a cuerpo. Tambin obtiene los beneficios de la dote Combatir
con 2 armas, siempre y cuando utilice un arma ligera o de una mano perforante cuerpo a cuerpo en una mano y un
arma de fuego de una mano en su otra mano. Esta aptitud se cuenta como si tuviera esas dotes para determinar los
requisitos de otras dotes. Esta aptitud reemplaza a Sutileza de espadachn.

Vengador misterioso
Alineamiento: El vengador misterioso debe ser de alineamiento bueno, y debe dedicarse a la proteccin del bien y
de los ms dbiles. Si deja de ser bueno o traiciona a los que l jur proteger, perder sus aptitudes Identidad secreta
y Vida encantadora mayor. Podr volver a obtenerlos si expa sus violaciones de alguna manera a discrecin del DM
(por ejemplo, puede ser afectado por el conjuro Expiacin en caso de que el vengador misterioso sea muy religioso).

Habilidades de clase: El vengador misterioso obtiene Disfrazarse como habilidad de clase.

Competencia con armas y armaduras: El vengador misterioso pierde su competencia con las rodelas, pero obtiene
competencia con el ltigo.

Sutileza del vengador (Ex): Al nivel 2, el vengador misterioso obtiene todos los beneficios de la aptitud Sutileza de
espadachn, y obtendr la aptitud de utilizar un ltigo en lugar de un arma ligera o de una mano perforante cuerpo a
cuerpo para todas sus aptitudes de espadachn y hazaas. Esta aptitud modifica a Sutileza de espadachn.

Identidad secreta (Sb): Al nivel 3, el vengador misterioso obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Disfrazarse
en un solo disfraz (a su eleccin), generalmente su personaje vengador. Una vez que el disfraz es seleccionado, ya no
se puede cambiar. Tambin obtiene un bonificador +4 a las TS contra los efectos de adivinacin. Al nivel 11, se
vuelve inmune a los efectos de escudriamiento y otros efectos mgicos utilizados para intentar descubrir su
identidad secreta. Esta aptitud reemplaza a gil.

Vida encantadora mayor (Ex): Al nivel 4, el vengador misterioso obtiene 3 usos adicionales para su aptitud Vida
encantadora. Como accin inmediata, podr gastar 1 uso de su Vida encantadora para obtener un bonificador a la CA
igual a su modificador de Carisma (mnimo +1). Deber realizar esto antes de que la tirada de ataque sea realizada
contra l. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 4.

Objetivo del vengador (Ex): Al nivel 5, el vengador misterioso obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y
dao con cualquier arma ligera o de una mano perforante cuerpo a cuerpo y con los ltigos. Adems, el vengador
misterioso puede estudiar a un oponente que pueda ver como accin de movimiento. El vengador misterioso obtiene
un bonificador +1 en las pruebas de Engaar, Saber, Percepcin, Averiguar intenciones y Supervivencia contra ese
oponente, un bonificador +1 a las tiradas de ataque y dao contra ste, y un bonificador +1 a la CD de cualquier
hazaa utilizada contra ese oponente. El vengador misterioso puede mantener estos bonificadores solo contra un
oponente a la vez; estos bonificadores se mantienen activos hasta que su oponente muera o el vengador misterioso
estudie a un nuevo objetivo.
A los niveles 10, 15 y 20, los bonificadores del vengador misterioso aumentan en +1. Adems, en estos niveles, el
vengador misterioso puede mantener estos bonificadores contra un enemigo adicional. El vengador misterioso puede
finalizar este efecto contra un objetivo como accin gratuita, permitindole estudiar a otro objetivo en su lugar. Al
nivel 10, el vengador misterioso puede estudiar a un oponente como accin de movimiento o accin rpida. Esta
aptitud reemplaza a Entrenamiento con armas de espadachn.
Furioso de sangre
Alineamiento: Cualquiera
Clases parientes: Brbaro y Hechicero
Dado de golpe: D10
Habilidades de clase: Acrobacias, Artesana, Conocimiento de conjuros, Escalar, Intimidar, Montar, Nadar,
Percepcin, Saber (arcano), Supervivencia y Trato con animales.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.
Tabla de informacin
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Furia de sangre, Lnea de
sangre, Movimiento
rpido, Poder de lnea de
1 +1 +2 +0 +0 sangre
2 +2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
3 +3 +3 +1 +1 Santuario de sangre
Abstencin de
materiales, Lanzamiento
de conjuros de sangre,
4 +4 +4 +1 +1 Poder de lnea de sangre
Esquiva asombrosa
5 +5 +4 +1 +1 mejorada
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote de lnea de sangre
Conjuro de lnea de
7 +7/+2 +5 +2 +2 sangre, RD 1/-
8 +8/+3 +6 +2 +2 Poder de lnea de sangre
9 +9/+4 +6 +3 +3 Dote de lnea de sangre
Conjuro de lnea de
10 +10/+5 +7 +3 +3 sangre, RD 2/-
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia de sangre mayor
Dote de lnea de sangre,
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Poder de lnea de sangre
Conjuro de lnea de
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 sangre, RD 3/-
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Dote de lnea de sangre
Conjuro de lnea de
sangre, Poder de lnea
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 de sangre, RD 4/-
Furia de sangre sin
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 cansancio
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote de lnea de sangre
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 RD 5/-
Furia de sangre
poderosa, Poder de lnea
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 de sangre

Competencia con armas y armaduras: El furioso de sangre es competente con todas las armas simples y
marciales. Tambin es competente con las armaduras ligeras e intermedias y con todos los escudos (excepto
los paveses). Si lanza conjuros de su lista de conjuros de furioso de sangre, no recibir la posibilidad de fallo
arcano mientras utiliza armaduras ligeras o intermedias.

Furia de sangre (Sb): Al nivel 1, el furioso de sangre puede entrar en un estado de furia de sangre, dndole
bonificaciones especiales. Su furia de sangre puede durar un nmero de asaltos igual a 4 + su modificador
de Constitucin y aumenta en 2 asaltos adicionales por nivel de furia de sangre. Las bonificaciones de
Constitucin de la furia y otros efectos (como Resistencia de oso) no aumentarn el nmero de asaltos. El
furioso de sangre puede entrar en estado de furia como accin gratuita. Se recuperar el nmero de asaltos
perdidos descansando 8 horas, pero estas horas no necesitan ser consecutivas.
Cuando entra en una furia de sangre, obtiene un bonificador moral +4 a su Constitucin y Fuerza y un
bonificador moral +2 a las TS de voluntad, pero recibe un penalizador -2 a la CA. Los puntos de golpe
obtenidos por la furia de sangre no se perdern primero cuando te daen, por lo que se perdern primero los
puntos de golpe originales. Adems, mientras est en este estado, no podr lanzar conjuros y realizar
pruebas de habilidad basadas en Carisma, Destreza e Inteligencia (excepto acrobacias, volar, intimidar y
montar) o cualquier otra habilidad que requiera paciencia o concentracin.
El furioso de sangre puede finalizar su furia como accin gratuita, pero quedar fatigado durante un nmero
de asaltos igual a la cantidad de asaltos que utiliz cuando entr en furia, pero multiplicado por 2. No podr
volver a entrar en furia mientras est fatigado o exhausto, pero podr volver a utilizar su furia tantas veces
como desee durante el combate. Si el furioso de sangre cae inconsciente, finalizar su furia de sangre y
comenzar a morir.
Furia de sangre se considera como la aptitud Furia para determinar la obtencin de dotes, objetos mgicos y
efectos de conjuros. Finalmente, el furioso de sangre obtiene algunos poderes de lneas de sangre que se
utilizan mientras est bajo los efectos de su furia de sangre (salvo algunas excepciones).

Lnea de sangre: Al nivel 1, el furioso de sangre debe seleccionar una lnea de sangre. Esta lnea de sangre
le otorga conjuros, dotes y poderes adicionales. Una vez elegido, ya no se puede cambiar.
El furioso de sangre obtiene un poder de lnea de sangre al nivel 1, al nivel 4 y cada 4 niveles a partir de
entonces. Para todas las aptitudes sortlegas obtenidas por un poder de lnea de sangre, se trata a los niveles
del furioso de sangre como nivel de lanzador.
Al nivel 6 y cada 3 niveles a partir de entonces, recibir una dote adicional de su lnea de sangre. Deber
cumplir con los requisitos de la dote como es normal.
Al nivel 7 y cada 3 niveles a partir de entonces (mximo nivel 16), el furioso de sangre obtiene un conjuro
adicional de su lnea de sangre. Este conjuro se aade a la lista de conjuros conocidos del furioso de sangre.
Estos conjuros no pueden ser cambiados por otros conjuros.
Si el furioso de sangre obtiene niveles de clase que tambin posean lneas de sangre, deber elegir el mismo
tipo de lnea de sangre que posee de manera obligatoria. Las lneas de sangre disponibles se describirn ms
adelante.

Movimiento rpido (Ex): Al nivel 1, el furioso de sangre obtiene la aptitud del brbaro Movimiento rpido.

Esquiva asombrosa (Ex): Al nivel 2, el furioso de sangre obtiene la aptitud del brbaro Esquiva
asombrosa. Si ya posea esta aptitud, obtendr Esquiva asombrosa mejorada.

Santuario de sangre (Sb): Al nivel 3, el furioso de sangre obtiene un bonificador +2 a las TS contra
conjuros que sean lanzados por l o por un aliado.

Conjuros: El furioso de sangre puede lanzar conjuros arcanos de su lista de conjuros de furioso de sangre.
Puede lanzar esos conjuros sin necesidad de prepararlos por adelantado. Para aprender un conjuro, el furioso
de sangre necesita al menos una puntuacin de Carisma 10 + el nivel del conjuro. La CD para las TS contra
los conjuros de furioso de sangre es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma. El furioso de
sangre solo puede aprender un nmero limitado de conjuros.
Al llegar al nivel 5 y cada 3 niveles, el bardo puede olvidar un conjuro y aprender uno nuevo, pero debe ser
de un nivel inferior al mayor nivel de conjuro en el cual pueda lanzar.
Tabla de lanzamientos de conjuros al da
Nivel 1 2 3 4

4 1

5 1

6 1

7 1 1

8 1 1

9 2 1

10 2 1 1

11 2 1 1

12 2 2 1
13 3 2 1 1
14 3 2 1 1
15 3 2 2 1
16 3 3 2 1
17 4 3 2 1
18 4 3 2 2
19 4 3 3 2
20 4 4 3 2

Tabla de conjuros conocidos


Nivel 1 2 3 4

4 2

5 3

6 4

7 4 2

8 4 3
9 5 4

10 5 4 2

11 5 4 3

12 6 5 4
13 6 5 4 2
14 6 5 4 3
15 6 6 5 4
16 6 6 5 4
17 6 6 5 4
18 6 6 6 5
19 6 6 6 5
20 6 6 6 5

Abstencin de materiales: Al nivel 4, el furioso de sangre obtiene la dote Abstencin de materiales.

Lanzamiento de conjuros de sangre (Sb): Al nivel 4, el furioso de sangre obtiene la aptitud de lanzar
conjuros, incluso mientras est en su estado de furia de sangre. Tambin podr lanzar estos conjuros a la
defensiva y realizar pruebas de concentracin para estos conjuros mientras est en su estado de furia de
sangre. Mientras est en su estado de furia de sangre, podr lanzar y concentrarse con los conjuros de su
clase. Los conjuros de otras clases no pueden ser lanzados durante este estado.

Reduccin de dao (Ex): Al nivel 7, el furioso de sangre obtiene RD 1/-. Esta RD aumenta en +1/- cada 3
niveles ms all del nivel 7. Esto reduce el dao provocado por un arma o ataque natural.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Al nivel 5, el furioso de sangre obtiene la aptitud Esquiva asombrosa
mejorada. Si ya posea esta aptitud, los niveles de la clase que tambin la posea se apilan con los niveles del
furioso de sangre.

Furia de sangre mayor (Ex): Al nivel 11, el furioso de sangre aumenta el bonificador moral a su Fuerza y
Constitucin a +6 y el bonificador moral a las TS de voluntad a +3. Adems, cuando est en su estado de
furia de sangre, el furioso de sangre puede aplicar los efectos de un conjuro de su clase que conozca de nivel
2 o menor sobre s mismo. El conjuro debe tener un alcance de toque o personal. Si la duracin del conjuro
es mayor a 1 asalto, en su lugar durar mientras la furia de sangre persista. Esto consume un espacio de
conjuro de su clase, como si lo hubiese lanzado normalmente. Debe tener el espacio de conjuro disponible
para obtener los beneficios de esta aptitud. Furia de sangre se considera como la aptitud Furia para
determinar la obtencin de dotes, objetos mgicos y efectos de conjuros.

Voluntad indomable (Ex): Al nivel 14, el furioso de sangre obtiene un bonificador +4 a las TS de voluntad
contra los conjuros de encantamiento mientras est utilizando su furia de sangre. Este bonificador se apila
con cualquier otro modificador, incluyendo el bonificador moral a las TS de voluntad que recibe durante su
furia de sangre.
Furia de sangre sin cansancio (Sb): Al nivel 17, el furioso de sangre no quedar fatigado despus de
utilizar su furia de sangre.

Furia de sangre poderosa (Sb): Al nivel 20, el furioso de sangre aumenta el bonificador moral a su Fuerza
y Constitucin a +8 y el bonificador moral a las TS de voluntad a +4. Adems, los conjuros que puede
aplicar sobre s mismo al comienzo de su furia de sangre gracias a su aptitud Furia de sangre mayor no
estar limitado a solamente conjuros de nivel 2 o inferior.

Lneas de sangre
Aberrante
Dotes adicionales: Reflejos de combate, Gran fortaleza, Desarme mejorado, Presa mejorada, Iniciativa
mejorada, Impacto sin armas mejorado, Voluntad de hierro.

Conjuros adicionales: 1-Agrandar persona, 2-Ver lo invisible, 3-Desplazamiento, 4-Tentculos negros.

Poderes de lnea de sangre: Los poderes de lnea de sangre que obtienes mientras ests utilizando tu furia
de sangre (a menos que se diga lo contrario) son:

Impacto grogui (Sb): Al nivel 1, cuando confirmas un golpe crtico, el objetivo debe realizar una TS de
fortaleza (CD 10 + de tu nivel de furioso de sangre + tu modificador de Constitucin) o quedar grogui
durante 1 asalto. Este efecto se apila con la dote Crtico grogui. El objetivo debe realizar una TS contra cada
efecto individualmente.

Alcance anormal (Sb): Al nivel 4, tus brazos se alargan, aumentando tu alcance hasta 5.

Fortaleza aberrante (Sb): Al nivel 8, obtienes inmunidad a las condiciones de indispuesto y nauseado.

Anatoma inusual (Sb): Al nivel 12, obtienes un 50% de posibilidad de negar cualquier golpe crtico y
ataques furtivos. El dao, en su lugar, es realizado normalmente.

Resistencia de aberrante (Sb): Al nivel 16, te vuelves inmune a las enfermedades, a la extenuacin, fatiga,
venenos y a la condicin de grogui.

Forma aberrante (Sb): Al nivel 20, te vuelves inmune a los golpes crticos y ataques furtivos. Adems,
obtienes Vista ciega hasta 60 y tu RD aumenta en +1/- cuando ests bajo la furia de sangre. Obtienes estos
beneficios constantemente, incluso si no ests bajo tu furia de sangre.

Abisal
Dotes adicionales: Hendedura, Gran fortaleza, Embestida mejorada, Romper mejorado, Proeza intimidante,
Ataque poderoso, Dureza.

Conjuros adicionales: 1-Rayo de debilitamiento, 2-Fuerza de toro, 3-Furia, 4-Piel ptrea.


Poderes de lnea de sangre: Los poderes de lnea de sangre que obtienes mientras ests utilizando tu furia
de sangre (a menos que se diga lo contrario) son:

Garras (Sb): Al nivel 1, te crecen garras mientras utilizas tu furia de sangre. Estas garras se consideran como
armas naturales, permitindote realizar 2 ataques de garras con un ataque completo, utilizando tu
bonificador de ataque base completo. Estos ataques causan 1d6 de dao cada uno (1d4 si eres Pequeo) + tu
modificador de Fuerza. Al nivel 4, estas garras se consideran mgicas a efectos de superar la RD. Al nivel 8,
el dao aumenta a 1d8 (1d6 si eres Pequeo). Al nivel 12, las garras se vuelven flamgeras, causando 1d6 de
dao por fuego adicional.

Mole demonaco (Sb): Al nivel 4, cuando utilizas tu furia de sangre, puedes optar por crecer hasta una
categora de tamao superior a lo normal (como Agrandar persona), incluso si no eres humanoide.

Resistencias de demonio (Sb): Al nivel 8, obtienes resistencia 5 contra el cido, fro y fuego. Al nivel 16,
estas resistencias aumentan a 10.

Furia de sangre abisal (Sb): Al nivel 12, el bonificador moral de tu furia de sangre aumenta en +2, pero el
penalizador a la CA aumenta a -4. Al nivel 16, este bonificador aumenta en +4. Al nivel 20, aumentar en
+6.

Aura demonaca (Sb): Al nivel 16, cuando entras en una furia de sangre, puedes optar por emanar un aura de
fuego que abarca 5 centrado en ti. Esta aura causa 2d6 + tu modificador de Constitucin de dao por fuego
a las criaturas al final de su turno

Inmunidades demonacas (Sb): Al nivel 20, te vuelves inmune a la electricidad y a los venenos. Obtienes
estos beneficios constantemente, incluso si no ests bajo tu furia de sangre.

Arcano
Dotes adicionales: Reflejos de combate, Disruptivo*, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Ataque
poderoso, Desenvainado rpido, Rompeconjuros*. (Tus niveles de furioso de sangre se consideran como
niveles de guerrera para determinar la obtencin de las dotes marcadas con un asterisco {*}. Estos niveles
se apilan con los niveles de guerrero que poseas).

Conjuros adicionales: 1-Proyectil mgico, 2-Invisibilidad, 3-Rayo relampagueante, 4-Puerta dimensional.

Poderes de lnea de sangre: Los poderes de lnea de sangre que obtienes mientras ests utilizando tu furia
de sangre (a menos que se diga lo contrario) son:

Furia de sangre disruptiva (Sb): Al nivel 1, la CD para lanzar a la defensiva aumenta en +2 para todos los
enemigos que estn lanzando un conjuro en un rea amenazada por ti. Este aumento se apila con la dote
Disruptivo.

Furia de sangre arcana (Sb): Al nivel 4, cuando entras en una furia de sangre, puedes seleccionar uno de los
siguientes conjuros y aplicarlos sobre ti mismo: Contorno borroso, Proteccin contra las flechas, Resistir
energa (selecciona un tipo de energa) o Trepar cual arcnido. Estos efectos duran mientras contines tu
furia de sangre.

Furia de sangre arcana mayor (St): Al nivel 8, cuando entras en una furia de sangre, puedes aplicar sobre ti
mismo uno de los siguientes efectos: Desplazamiento o Acelerar. Este efecto se aplica junto con la aptitud
Furia de sangre arcana y funciona de la misma manera.

Castigo del lanzador de conjuros (Ex): Al nivel 12, obtienes una cantidad de ataques de oportunidad
adicionales igual a tu modificador de Destreza (mnimo 1). Solo puedes utilizar estos ataques contra
lanzadores de conjuros que estn en tu rea de amenaza mientras estn lanzando un conjuro o estn
lanzando un conjuro a la defensiva. La dote Rompeconjuros, el poder de furia de sangre Azote del lanzador
de conjuros (ver ms abajo) o efectos similares siguen requeridos para realizar ataques de oportunidad
contra lanzadores de conjuros que estn lanzando a la defensiva. Obtienes esta aptitud constantemente,
incluso si no ests utilizando tu furia de sangre.

Furia de sangre arcana verdadera (St): Al nivel 16, cuando entras en una furia de sangre, cuando entras en
una furia de sangre, puedes aplicar sobre ti mismo uno de los siguientes efectos: Forma de dragn I,
Transformacin o Forma de bestia IV (eligiendo una criatura de tu tipo de tamao o mayor). Este efecto se
aplica junto con la aptitud Furia de sangre arcana y Furia de sangre arcana mayor, y funciona de la misma
manera que estos.

Azote del lanzador de conjuros (Ex): Al nivel 20, los lanzadores de conjuros que posean un nivel de
lanzador inferior a tus niveles de furioso de sangre siempre provocarn ataques de oportunidad en tu rea de
amenaza, incluso si lanzan a la defensiva. Obtienes estos beneficios constantemente, incluso si no ests bajo
tu furia de sangre.

Celestial
Dotes adicionales: Ataque al galope, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Movilidad, Combatir desde
una montura, Soltura con un arma.

Conjuros adicionales: 1-Bendecir, 2-Resistir energa, 3-Herosmo, 4-Castigo sagrado.

Poderes de lnea de sangre: Los poderes de lnea de sangre que obtienes mientras ests utilizando tu furia
de sangre (a menos que se diga lo contrario) son:

Ataques angelicales (Sb): Al nivel 1, tus ataques cuerpo a cuerpo se consideran como armas de alineamiento
bueno para determinar si se supera la RD de tus objetivos. Adems, cuando causas dao con un ataque
cuerpo a cuerpo a un ajeno maligno, causars +1d6 de dao adicional. Este dao adicional se apila con
efectos como Alinear arma y otras aptitudes que se otorgan a las armas, como por ejemplo la propiedad
mgica para las armas Sagrada.

Resistencias celestiales (Ex): Al nivel 4, obtienes resistencia 5 contra el cido y el fro. Al nivel 12, estas
resistencias aumentan a 10.
Conviccin (Sb): Al nivel 8, una vez por furia de sangre, puedes volver a realizar una prueba de habilidad,
prueba de caracterstica, o TS que hayas hecho. Debes decidir si quieres utilizar esta aptitud antes de tirar el
dado, pero antes de que el DM revele los resultados. Debes elegir el segundo resultado, incluso si es peor.

Alas del cielo (Sb): Al nivel 12, puedes optar por obtener unas alas de plumas blancas que te otorgan una
velocidad de vuelo de 60 y con maniobrabilidad buena. Al nivel 20, esta velocidad de vuelo aumenta a 80.

Proteccin angelical (Sb): Al nivel 16, obtienes un bonificador +4 de desvo a la CA y un bonificador +4 de


resistencia a las TS contra ataques o efectos realizados por criaturas malignas. Adems, tendrs un efecto
constante del conjuro Proteccin contra el mal. Este efecto no puede ser disipado.

Ascensin (Sb): Al nivel 20, obtienes inmunidad al cido, fro y petrificacin. Adems, obtienes resistencia
10 a la electricidad y al fuego, como tambin un bonificador racial +4 a las TS contra los venenos. Obtienes
estos beneficios constantemente, incluso si no ests bajo tu furia de sangre.

Destinada
Dotes adicionales: Duro de pelar, Aguante, Iniciativa mejorada, Proeza intimidante, Liderazgo, Reflejos
rpidos, Soltura con un arma.

Conjuros adicionales: 1-Escudo, 2-Contorno borroso, 3-Proteccin contra la energa, 4-Libertad de


movimiento.

Poderes de lnea de sangre: Los poderes de lnea de sangre que obtienes mientras ests utilizando tu furia
de sangre (a menos que se diga lo contrario) son:

Impacto destinado (Sb): Al nivel 1, como accin rpida hasta 3 veces al da, puedes otorgarte un bonificador
igual a la mitad de nivel de furioso de sangre (mnimo +1) en un ataque cuerpo a cuerpo. Al nivel 12,
puedes utilizar esta aptitud hasta 5 veces al da.

Furia de sangre predestinada (Sb): Al nivel 4, obtienes un bonificador de suerte +1 a la CA y a las TS. Al
nivel 8 y cada 4 niveles a partir de entonces, este bonificador aumenta en +1.

Impacto certero (Sb): Al nivel 8, puedes volver a realizar una tirada de ataque una vez durante tu furia de
sangre. Debes decidir utilizar esta aptitud despus de que el dado se lance, pero antes de que el DM revele
los resultados. Debes elegir el segundo resultado, incluso si es peor.

Desafiar a la muerte (Sb): Al nivel 12, una vez al da cuando un ataque o conjuro que cause dao provoque
tu muerte, puedes realizar una TS de fortaleza contra una CD 20. Si la prueba es exitosa, solamente sers
reducido a 1 PG. Si superas la prueba y ya poseas menos de 0 PG, no recibirs dao.

Indetenible (Sb): Al nivel 16, cualquier amenaza de crtico que obtengas ser confirmado automticamente
solamente si el resultado de la segunda tirada es un 20 natural (o es automticamente confirmado).

Victoria o muerte (Sb): Al nivel 20, te vuelves inmune a la parlisis y petrificacin y a las condiciones de
aturdido, atontado y grogui. Obtienes estos beneficios constantemente, incluso si no ests bajo tu furia de
sangre.
Dragnica
Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Hendedura, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso,
Soltura con una habilidad (volar), Dureza.

Conjuros adicionales: 1-Escudo, 2-Resistir energa, 3-Volar, 4-Miedo.

Poderes de lnea de sangre: Al nivel 1, debes seleccionar un tipo de dragn. Una vez elegido, ya no puede
cambiarse. Esta eleccin determina tu tipo de energa para algunas aptitudes. Los tipos de dragones
disponibles son:

Dragn Elemento rea de efecto


Azul Electricidad Lnea de 60
Blanco Fro Cono de 30
Bronce Electricidad Lnea de 60
Cobre cido Lnea de 60
Negro cido Lnea de 60
Oro Fuego Cono de 30
Oropel Fuego Lnea de 60
Plata Fro Cono de 30
Rojo Fuego Cono de 30
Verde cido Cono de 30

Impacto destinado (Sb): Al nivel 1, obtienes unas poderosas garras. Estas garras se consideran armas
naturales, lo que te permite realizar 2 ataques de garra como accin de ataque completo, utilizando tu ataque
base completo. Cada garra causa 1d6 de dao + tu modificador de fuerza (1d4 si eres pequeo). Al nivel 4,
tus garras se consideran como armas mgicas a efecto de superar la RD. Al nivel 8, tus garras causarn hasta
1d8 de dao (1d6 si eres pequeo). Al nivel 12, tus garras causan 1d6 de dao adicional con tu tipo de
elemento.

Resistencias dragnicas (Ex): Al nivel 4, obtienes resistencia 5 contra tu tipo de energa y un bonificador +1
de CA natural. Al nivel 8, tu resistencia contra tu tipo de energa aumenta a 10 y tu bonificador de armadura
natural aumenta a +2. Al nivel 16, tu armadura natural aumenta a +4.

Arma de aliento (Sb): Al nivel 8, obtienes la aptitud de arma de aliento, la cual puedes utilizar una vez al
da. Esta arma de aliento causa 1d6 de dao por nivel de furioso de sangre. El tipo de dao de energa y su
rea de efecto se determinan con tu tipo de dragn. La CD para recibir la mitad del dao es igual a 10 +
del nivel del furioso de sangre + tu modificador de Constitucin. Al nivel 16, puedes utilizar esta aptitud
hasta 2 veces al da. Al nivel 20, puedes utilizarla hasta 3 veces al da.

Alas del dragn (Sb): Al nivel 12, cuando entras en una furia de sangre, puedes optar por obtener un par de
alas. Estas alas te otorgan una velocidad de vuelo de 60 con maniobrabilidad regular. Al nivel 16, la
velocidad de vuelo aumenta 80 con maniobrabilidad buena.
Forma de dragn (Sb): Al nivel 16, cuando entras en una furia de sangre, puedes optar por tomar la forma de
tu tipo de dragn seleccionado. Esta aptitud funciona igual que el conjuro Forma de dragn II, pero con
maniobrabilidad regular o buena).

Poder de los wyrms (Sb): Al nivel 20, obtienes inmunidad a la parlisis, sueo y contra tu tipo de energa.
Adems, obtienes Sentido ciego hasta 60. Obtienes estos beneficios constantemente, incluso si no ests
bajo tu furia de sangre.

Elemental
Dotes adicionales: Esquiva, Hendedura, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Ataque
poderoso, Soltura con un arma.

Conjuros adicionales: 1-Manos ardientes*, 2-Rayo abrasador*, 3-Proteccin contra la energa, 4-Cuerpo
elemental I.

Nota: Los conjuros que posean el asterisco {*}, causarn dao con tu tipo de energa seleccionado. Adems,
el subtipo de estos conjuros cambia a tu tipo de energa.

Poderes de lnea de sangre: Al nivel 1, debes seleccionar uno de los siguientes 4 elementos. Una vez
elegido, ya no puede cambiarse. Dependiendo de tu tipo de elemento, determinar tu tipo de energa y los
efectos de algunas aptitudes. Los elementos disponibles son:

Elemento Tipo de energa Movimiento elemental


Volar 60 (maniobrabilidad
Aire Electricidad buena)
Tierra cido Escavar 30
Velocidad de movimiento base
Fuego Fuego +30
Agua Fro Nadar 60

Impactos elementales (Sb): Al nivel 1, como accin rpida hasta 3 veces al da, puedes imbuir tus ataques
cuerpo a cuerpo para que causen +1d6 de dao adicional con tu tipo de energa durante 1 asalto. Al nivel 8,
puedes utilizar esta aptitud hasta 5 veces al da. Al nivel 20, todos tus ataques cuerpo a cuerpo causarn este
dao adicional sin necesidad de activarla.

Resistencia elemental (Ex): Al nivel 4, obtienes resistencia 10 contra tu tipo de energa.

Movimiento elemental (Sb): Al nivel 8, obtienes un movimiento o bonificador especial determinado por tu
tipo de elemento. Consulta la tabla de informacin descrita ms arriba.

Poder de los elementos (Sb): Al nivel 12, el dao por energa causado por tu aptitud Impactos elementales
ignorarn la resistencia contra tu tipo de energa. Tambin causars la mitad de dao contra las criaturas
inmunes a tu tipo de energa.

Forma elemental (Sb): Al nivel 16, una vez al da cuando entras en una furia de sangre, puedes tomar la
forma de un elemental (como el conjuro Forma elemental IV).
Cuerpo a elemental (Sb): Al nivel 20, te vuelves inmunes a los ataques furtivos, golpes crticos y contra tu
tipo de energa. Obtienes estos beneficios constantemente, incluso si no ests bajo tu furia de sangre.

Fata
Dotes adicionales: Reflejos de combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Movilidad, Proeza
intimidante, Paso adelante.

Conjuros adicionales: 1-Enmaraar, 2-Terribles carcajadas, 3-Acelerar, 4-Confusin.

Poderes de lnea de sangre: Los poderes de lnea de sangre que obtienes mientras ests utilizando tu furia
de sangre (a menos que se diga lo contrario) son:

Crtico confundidor (Sb): Al nivel 1, cada vez que confirmas un golpe crtico, el objetivo debe superar una
TS de voluntad (CD 10 + de tu nivel de furioso de sangre + tu modificador de Constitucin) o quedar
confundido durante 1 asalto. Esto es un efecto enajenador y de compulsin.

Carga con saltos (Sb): Al nivel 4, cuando realizas una carga, ignorars el terreno difcil (pero no a otras
criaturas). Puedes moverte a travs de ese terreno con tu velocidad normal, y no impedir tu carga.

Movimiento borroso (Sb): Al nivel 8, mientras te muevas al menos 10, obtienes los beneficios del conjuro
Contorno borroso.

Furia de sangre veloz (St): Al nivel 12, cuando entras en una furia de sangre, obtienes los beneficios del
conjuro Acelerar.

Uno con la naturaleza (Sb): Al nivel 16, las criaturas tipo animal o planta no te atacarn a menos que sean
controlados mgicamente o si los atacas primero. Hasta 3 veces al da, puedes teletransportarte de una planta
a otra, como si utilizaras el conjuro Paso arbreo, hasta la mitad del alcance del teletransporte. Movindote
de una planta a otra se considera una accin de movimiento. Obtienes estos beneficios incluso si no ests
bajo tu furia de sangre.

Furia de la fata (Sb): Al nivel 20, cuando entras en una furia de sangre, puedes seleccionar un tipo de
criatura (y subtipo para humanoides o ajenos) que puedan ser afectados por tu propiedad especial para armas
Azote. Todos tus ataques cuerpo a cuerpo se consideran que poseen la propiedad especial Azote contra ese
tipo de criaturas. Esta aptitud no se apila con otras formas de Azote.

Infernal
Dotes adicionales: Reflejos de combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Movilidad, Proeza
intimidante, Paso adelante.

Conjuros adicionales: 1-Proteccin contra el bien, 2-Rayo abrasador, 3-Sugestin, 4-Escudo de fuego.

Poderes de lnea de sangre: Los poderes de lnea de sangre que obtienes mientras ests utilizando tu furia
de sangre (a menos que se diga lo contrario) son:
Impacto infernal (Sb): Al nivel 1, como accin rpida y hasta 3 veces al da, puedes imbuir tus ataques con
fuego infernal. Cuando lo haces, tus ataques cuerpo a cuerpo obtienen la propiedad mgica Flamgera
durante 1 asalto. Al nivel 12, puedes utilizar esta aptitud hasta 5 veces al da, y los efectos se consideran
como Explosiva flamgera.

Resistencia infernal (Ex): Al nivel 4, obtienes resistencia 5 contra el fuego y un bonificador +2 a las TS
contra venenos. Al nivel 8, tu resistencia al fuego aumenta a 10 y el bonificador a las TS contra el veneno
aumenta a +4.

Arrogancia diablica (Sb): Al nivel 8, obtienes un bonificador +4 a las TS contra los efectos de miedo y
encantamiento.

Alas oscuras (Sb): Al nivel 12, cuando entras en una furia de sangre, puedes optar por obtener un par de alas
parecidas a las de un murcilago. Estas alas te otorgan velocidad de vuelo de 60 con maniobrabilidad
regular. Al nivel 16, tu velocidad de vuelo aumenta a 80 con maniobrabilidad buena.

Carga infernal (Sb): Al nivel 16, cuando realizas una carga, el ataque que realizas al final de la carga
obtendr los beneficios de tu aptitud Impacto infernal sin gastar un uso diario de esa aptitud. Si ya tenas
activado Impacto infernal, el dao de fuego ignora la resistencia de fuego (hasta 10).

Demonio del pozo (Sb): Al nivel 20, obtienes inmunidad al fuego y al veneno. Adems, obtienes resistencia
10 al cido y al fro, obtienes la aptitud de Ver en la oscuridad. Obtienes estos beneficios constantemente,
incluso si no ests bajo tu furia de sangre.

Kyton
Dotes adicionales: Alerta, Lucha a ciegas, Competencia con arma extica (cadena armada), Gran fortaleza,
Truco sucio mejorado, Voluntad de hierro, Dureza.

Conjuros adicionales: 1-Aguijn persistente, 2-Impacto de dolor, 3-Oscuridad ms profunda, 4-Miedo.

Poderes de lnea de sangre: Los poderes de lnea de sangre que obtienes mientras ests utilizando tu furia
de sangre (a menos que se diga lo contrario) son:

Impacto doloroso (Sb): Al nivel 1, cuando confirmas un golpe crtico, el objetivo quedar indispuesto
durante un nmero de asalto igual a la mitad de tu nivel de furioso de sangre (mnimo 1). Durante este
tiempo, la criatura deber realizar una prueba de concentracin (CD 15 + el nivel del conjuro) para poder
lanzar el conjuro.

Cadenas de agarre (Sb): Al nivel 4, unas cadenas cubren tu cuerpo y se extienden por tus brazos. Esto te
otorga un bonificador +4 en las pruebas de Escalar. Al nivel 9, este bonificador aumenta a +8 y obtienes una
velocidad de escalada igual a la mitad de tu velocidad base.

Armadura de cadenas (Sb): Al nivel 8, obtienes resistencia 5 contra el fro y las cadenas que cubren tu
cuerpo te otorgan un bonificador +4 de armadura a la CA sin ningn penalizador de armadura, bonificador
mximo de Destreza o peso adicional. Al nivel 16, esta resistencia aumenta a 10 y el bonificador de
armadura aumenta a +8.

Abrazo de agona (Sb): Al nivel 12, cuando recibes un golpe crtico, tu bonificador moral de Fuerza
otorgado por tu furia de sangre aumenta en +2 durante 1d6 asaltos o hasta que finalices tu furia. Este
bonificador a Fuerza aumenta en +4 al nivel 16 y +6 al nivel 20.

Mirada enervante (Sb): Al nivel 16, obtienes un ataque de mirada con un alcance de 30. Todos los
enemigos que fallen una TS de voluntad (CD 10 + de tu nivel de furioso de sangre + tu modificador de
Carisma) quedarn estremecidos durante 1d3 asaltos.

Inmunidades de kyton (Ex): Al nivel 20, obtienes inmunidad al fro y RD 10/bien. Obtienes estos beneficios
constantemente, incluso si no ests bajo tu furia de sangre.

Muerto viviente
Dotes adicionales: Duro de pelar, Esquiva, Aguante, Proeza intimidante, Voluntad de hierro, Movilidad,
Dureza.

Conjuros adicionales: 1-Toque congelante, 2-Falsa vida, 3-Toque vamprico, 4-Enervacin.

Poderes de lnea de sangre: Los poderes de lnea de sangre que obtienes mientras ests utilizando tu furia
de sangre (a menos que se diga lo contrario) son:

Carga atemorizante (Sb): Al nivel 1, cuando golpeas a una criatura con un ataque de carga, la criatura
quedar estremecida durante un nmero de asaltos igual a la mitad de tu nivel de furioso de sangre (mnimo
1). Este efecto no empeora la condicin de una criatura que posea un efecto de miedo (por ejemplo, de
estremecido a asustado). Esto es un efecto enajenador y de miedo.

Impacto fantasmal (Sb): Al nivel 4, tus ataques cuerpo a cuerpo se consideran que poseen la propiedad
especial Toque de fantasma.

Regalo de la muerte (Sb): Al nivel 8, obtienes resistencia 10 al fro y RD 10/- contra el dao no letal.

Impactos atemorizantes (Sb): Al nivel 12, puedes activar esta aptitud como accin rpida y una vez por furia
de sangre. Durante 1 asalto, las criaturas golpeadas por tus ataques cuerpo a cuerpo quedarn estremecidas.
Las criaturas que ya estaban estremecidas quedarn asustadas. Al nivel 16, las criaturas que ya estaban
asustadas quedarn aterradas. Esto es un efecto enajenador.

Furia de sangre incorporal (Sb): Al nivel 16, una vez al da puedes volverte incorporal. Obtienes los
beneficios y desventajas normales por ser incorporal. Sin embargo, tus ataques causan dao normalmente
gracias a tu aptitud Impacto fantasmal.

Un pie en el cementerio (Ex): Al nivel 20, obtienes inmunidad al fro, dao no letal, parlisis y sueo.
Adems, tu RD estndar aumenta a 8/-. Los muertos vivientes sin inteligencia no notarn tu presencia a
menos que los ataques. Finalmente, obtienes un bonificador moral +4 a las TS contra conjuros y aptitudes
sortlegas lanzados por muertos vivientes. Obtienes estos beneficios constantemente, incluso si no ests bajo
tu furia de sangre.

Sangre oscura
Dotes adicionales: Reflejos de combate, Duro de pelar, Aguante, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,
Voluntad de hierro, Dureza.

Conjuros adicionales: 1-Toque congelante, 2-Escalofro inquebrantable, 3-Aura elemental (fro


solamente), 4-Tentculos negros.

Poderes de lnea de sangre: Los poderes de lnea de sangre que obtienes mientras ests utilizando tu furia
de sangre (a menos que se diga lo contrario) son:

Sangre negra (Sb): Al nivel 1, tu sangre se mezcla con sangre oscura. Eres inmune a los efectos (tanto
beneficiales como destructivos) de sangre oscura. Obtienes estos beneficios constantemente, incluso si no
ests bajo tu furia de sangre. Cuando recibas dao por parte de un arma cortante o perforante mientras ests
bajo tu furia de sangre, como accin inmediata puedes otorgarle a tus ataques la propiedad especial
Congelante durante 2 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud hasta 3 veces al da.

Alcance anormal (Sb): Al nivel 4, tu sangre oscura alarga tus brazos. Tu alcance aumenta en 5.

Resistencia de sangre oscura (Sb): Al nivel 8, obtienes resistencia 5 al fro y un bonificador +2 a las TS
contra los efectos de absorcin de energa, muerte, enfermedad, absorcin de caracterstica, parlisis y
veneno. Al nivel 16, esta resistencia aumenta a 10 y las TS aumentan a +4.

Rociada retributiva (Sb): Al nivel 12, cuando eres golpeado por un ataque o conjuro que cause dao cortante
o perforante, tu sangre negra se roca hasta 10 en direccin al oponente que te atac, golpeando a la primera
criatura que est en su camino.
La criatura recibir 1d8 de dao por fro +1 por cada 2 niveles de furioso de sangre que poseas. Una TS de
reflejos (CD 10 + de tu nivel de furioso de sangre + tu modificador de Constitucin) reducir el dao a la
mitad.

Transfusin de sangre oscura (Sb): Al nivel 16, cuando confirmas un golpe crtico, algo de tu sangre oscura
se escurrir sobre las heridas de tu objetivo. La prxima vez que el objetivo sea curado por energa positiva,
la curacin quemar la sangre oscura y finalizar este efecto, sin otorgar otro beneficio. Esta aptitud no es
efectiva contra criaturas que no posean sangre. La transfusin de sangre oscura persiste hasta que es negado
por un efecto de curacin de energa positiva, pero puede ser removida realizando una prueba de Sanar (CD
25).

Inmunidad de sangre oscura (Ex): Al nivel 20, obtienes inmunidad al fro, dao no letal, golpes crticos y
ataques furtivos. Obtienes estos beneficios constantemente, incluso si no ests bajo tu furia de sangre.
Arquetipos del alborotador
Cambiaformas furioso
Aspecto bestial (Sb): Al nivel 4, cuando el cambiaformas furioso obtenga un ataque natural a travs de un
conjuro de Polimorfar, podr aumentar el dao hecho con ese ataque en un dado superior. Si el conjuro le
otorga mltiples ataques naturales, el cambiaformas furioso debe elegir un tipo de ataque natura para poder
mejorarlo con esta aptitud. Al nivel 9, si su nueva forma le otorga un nuevo modo de movimiento, ese
movimiento aumenta su velocidad base en +10. Esto es un bonificador de mejora. Si los poderes de lnea
de sangre ya le otorgaban ataques naturales o modos alternativos de movimiento, los bonificadores
otorgados por esta aptitud tambin se aplicarn a estos poderes de lnea de sangre. Esta aptitud reemplaza a
Santuario de sangre.

Transformacin furiosa (Sb): Al nivel 5, el cambiaformas furioso puede mejorar cualquier conjuro de
transmutacin de la lista de conjuros del furioso de sangre de la sub-escuela Polimorfar cuando est en su
estado de furia de sangre. El cambiaformas furioso debe superar con xito una prueba de concentracin
como si lanzara un conjuro a la defensiva para que pueda modificar el conjuro; de lo contrario el conjuro se
perder. Si supera la prueba, el conjuro se considera modificado por la dote Ampliar conjuro. El
cambiaformas furioso debe ser el objetivo de este conjuro o debe lanzar un conjuro con un alcance de
personal para obtener este beneficio. Si el cambiaformas furioso lanza un conjuro que est vinculado a su
propia lnea de sangre, el conjuro se ampliar sin necesidad de realizar una prueba de concentracin,
siempre y cuando lance ese conjuro mientras est en su estado de furia de sangre (por ejemplo, un
cambiaformas furioso que posea la lnea de sangre Elemental y lanza el conjuro Cuerpo elemental I, podr
mejorar ese conjuro sin necesidad de realizar la prueba de concentracin). Esta aptitud reemplaza a Esquiva
asombrosa mejorada.

Camorrista de los nudillos sangrientos


Nudillos sangrientos: El camorrista sangriento no obtiene la aptitud de RD.

Reduccin de conjuros conocidos: El camorrista sangriento recibe un conjuro conocido menos de cada
nivel de conjuro. Esta aptitud modifica a su lanzamiento de conjuros.

Pugilista (Ex): Al nivel 1, el camorrista sangriento obtiene la dote Impacto sin armas mejorado. Esta aptitud
reemplaza a Movimiento rpido.
Estudiante de un estilo de combate: Al nivel 2, el camorrista sangriento obtiene una dote adicional. Esta
dote debe ser de un estilo de combate o una dote que requiera de un estilo de combate. El camorrista
sangriento trata a sus niveles de furioso de sangre como niveles de monje para cumplir con los requisitos y
calcular los efectos de las dotes de estilo de combate y de las dotes que tengan como requisito a las dotes de
estilo de combate.
Al nivel 5, el camorrista sangriento obtiene la dote Maestro de los estilos de combate. Esta aptitud
reemplaza a Esquiva asombrosa y Esquiva asombrosa mejorada.

Entrenamiento mano a mano (Ex): Al nivel 3, el camorrista sangriento causa dao con sus impactos sin
armas como un monje de un nivel igual a su nivel de furioso de sangre -2.

Conducto de sangre
Especialista de contacto (Ex): Al nivel 1, el conducto de sangre obtiene una de las siguientes dotes:
Embestida mejorada, Presa mejorada, Reposicin mejorada, Derribo mejorado o Impacto sin armas
mejorado. No necesita cumplir con los requisitos de esta dote. Las dems dotes se aadirn a su lista de
dotes de lnea de sangre. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rpido y modifica a las dotes de lnea de
sangre.

Conducto de conjuro (Sb): Al nivel 5, mientras el conducto de sangre utilice una armadura ligera o
ninguna en particular, podr enviar conjuros de furioso de sangre con un alcance de toque a travs del
contacto corporal. Cuando realice con xito una MDC de embestida, presa, sujetar, reposicin o derribo
contra un oponente, o realiza un impacto sin arma contra un enemigo, podr, como accin rpida, lanzar un
conjuro de toque contra la criatura afectada por la MDC, sin necesidad de realizar la tirada de ataque de
toque. Si este conjuro necesita un ataque de toque exitoso, su prueba de MDC exitosa se cuenta como ese
ataque. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa y Esquiva asombrosa mejorada.

Conducto reflexivo (Ex): Al nivel 14, mientras utilice armaduras ligeras o ninguna en particular, cuando el
conducto de sangre sea objetivo de una MDC de embestida, presa, sujetar, reposicin o derribo, puede,
como accin inmediata, seleccionar a su atacante con un conjuro de lnea de sangre que tenga un alcance de
toque. Si el conjuro requiere de un ataque de toque exitoso, el conducto de sangre puede intentar una prueba
de MDC para este ataque en su lugar. Esta aptitud reemplaza a Voluntad indomable.

Devorador de conjuros
Sangre es vida (Sb): Al nivel 2, mientras el devorador de conjuros est bajo los efectos de su furia de
sangre, obtendr Curacin rpida 1. Al nivel 7 y cada 3 niveles, esta curacin rpida aumenta en +1. Si el
devorador de conjuros obtiene un aumento de RD por parte de una lnea de sangre, dote u otra aptitud, se le
considerar que posee una RD efectiva de 0, y el aumento es aadido a esa RD efectiva. Esta aptitud
reemplaza a Esquiva asombrosa y RD.

Devorar conjuro (Sb): Al nivel 5, el devorador de conjuros puede consumir un espacio de conjuro para
obtener una dosis de curacin. Como accin rpida, el devorador de conjuros puede consumir un espacio de
conjuro de furioso de sangre sin utilizar para curarse hasta 1d8 PG por cada nivel de conjuro consumido.
Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.
Furioso de lneas de sangre cruzadas
Lneas de sangre: El furioso de sangre debe seleccionar 2 lneas de sangre diferentes. Obtendr acceso a las
dotes, conjuros adicionales, y algunos poderes de ambas lneas de sangre, pero a cambio de reducir su
claridad mental. Si el furioso de sangre ya posea una lnea de sangre de otra clase, una de las lneas de
sangre seleccionadas debe ser de esa lnea de sangre.

Dotes adicionales: El furioso de sangre combina las listas de dotes adicionales de cada lnea de sangre, por
lo que tendr ms opciones a la hora de elegir dotes adicionales.

Conjuros adicionales: El furioso de sangre puede seleccionar su conjuro adicional por parte de cualquiera
de las 2 lneas de sangre. Tambin puede aprender conjuros adicionales de niveles inferiores que no haya
elegido anteriormente en lugar de un conjuro adicional de mayor nivel. Los conjuros de niveles inferiores
aprendidos de esta manera sern siempre del mismo nivel.

Poderes de lneas de sangre: Al nivel 1 y cada 4 niveles a partir de entonces, el furioso de sangre puede
aprender un poder de lnea de sangre entre sus 2 lneas de sangre en ese nivel. Tambin puede optar por
obtener un poder de lnea de sangre inferior que no haya seleccionado anteriormente en lugar de un poder de
lnea de sangre mayor.

Desventajas: A pesar de estas ventajas, el furioso de sangre recibir un penalizador -2 a las TS de voluntad,
y tampoco podr obtener el bonificador moral +2 a las TS de voluntad mientras est en su estado de furia de
sangre (pero podr recibir un bonificador moral +1 y +2 a las TS de voluntad cuando obtenga las aptitudes
Furia de sangre mayor y Furia de sangre poderosa, respectivamente.

Furioso intocable
Resistencia furiosa (Ex): Al nivel 4, el furioso intocable, en lugar de lanzar conjuros, mientras est en su
estado de furia de sangre, obtendr una RC igual a 8 + su nivel de furioso de sangre. A diferencia de otras
RC, esta RC no puede ser quitada voluntariamente. Mientras el furioso intocable est bajo su furia de
sangre, esta RC ser permanente, y solo puede finalizarse esta RC si la furia de sangre finaliza. A los niveles
7, 10, 13 y 16, esta RC aumenta en +1. Esta aptitud reemplaza a sus conjuros, Lanzamiento de conjuros de
sangre, Abstencin de materiales y conjuros de lnea de sangre.

Controlar resistencia (Ex): Al nivel 14, el furioso intocable obtiene su RC incluso si no est bajo los
efectos de su furia. Adems, mientras el furioso intocable no est bajo los efectos de su furia de sangre,
podr finalizar su RC.

Furioso metamgico
Meta-furia (Sb): Al nivel 5, el furioso metamgico puede sacrificar asaltos adicionales de su furia de
sangre para aplicar los efectos de una dote metamgica que conozca a un conjuro de su clase. Esto cuesta un
nmero de asaltos de furia de sangre igual al doble del ajuste de nivel de conjuro de esa dote (mnimo 2
asaltos). El furioso metamgico no necesita entrar en su furia de sangre para utilizar esta aptitud. Los efectos
de la dote metamgica se aplican sin necesidad de aumentar el nivel del conjuro, pero el tiempo de
lanzamiento aumenta de manera normal. El furioso metamgico solo puede aplicar una dote metamgica a
la vez. Adems, cuando el furioso metamgico obtiene una dote de lnea de sangre, puede optar por elegir
una dote metamgica en su lugar. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.

Furioso verde
Furia sin impedimentos (Ex): Al nivel 3, la furia del furioso verde le permite moverse a travs de malezas
sin ningn tipo de impedimento. Esto funciona igual que la aptitud del druida Zancada forestal, pero solo
funciona mientras est bajo los efectos de su furia de sangre. Esta aptitud reemplaza a Santuario de sangre.

Furioso convocador (St): Al nivel 6, el furioso verde aade Convocar aliado natural I a su lista de conjuros
de furioso de sangre conocidos de nivel 1, como si fuera un conjuro de furioso de sangre adicional. Al nivel
7, obtiene Convocar aliado natural II como conjuro de furioso de sangre de nivel 2. Al nivel 10, obtiene
Convocar aliado natural III como conjuro de furioso de sangre de nivel 3. Al nivel 13, obtiene Convocar
aliado natural IV como conjuro de furioso de sangre de nivel 4. Esta aptitud reemplaza a la dote de lnea de
sangre obtenida al nivel 6.

Convocacin furiosa (Sb): Al nivel 9, las criaturas convocadas con los conjuros de Convocar aliado natural
del furioso verde obtendrn un bonificador moral +4 a su puntuacin de Fuerza y Constitucin, y obtienen
la aptitud del druida Zancada forestal. Al nivel 11, este bonificador aumenta a +6. Al nivel 20, aumentar a
+8. Esta aptitud reemplaza a la dote de lnea de sangre obtenida al nivel 9.

Jinete de sangre
Jinete veloz (Ex): Al nivel 1, el jinete de sangre aumenta la velocidad de cualquier montura que utilice en
+10. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rpido.

Montura furiosa (Ex): Al nivel 5, el jinete de sangre obtiene una montura furiosa. Esta aptitud funciona
igual que la aptitud del druida Compaero animal, utilizando su nivel de furioso de sangre -4 como nivel
efectivo de druida. Este compaero debe ser uno que permita utilizarse como montura. Si el jinete de sangre
es una criatura mediana, podr elegir un camello o caballo. Si el jinete de sangre es una criatura pequea,
podr elegir un poni o un lobo, pero podr optar tambin por elegir un jabal o un perro de montar si alcanza
el nivel 8. Cuando el jinete de sangre entra en su estado de furia de sangre, esta montura furiosa obtiene un
bonificador moral +2 a su puntuacin de Fuerza. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa y Esquiva
asombrosa mejorada.

Vnculo de sangre (Ex): Al nivel 9, el jinete de sangre y su montura furiosa forman un vnculo especial que
le permite al jinete de sangre aumentar el poder de su montura basado en su lnea de sangre. Mientras el
jinete de sangre est en su estado de furia de sangre y sobre su montura, le otorgar a su montura todas las
inmunidades y resistencias obtenidas por sus poderes de lnea de sangre. Adems, cuando el jinete de sangre
sea afectado por un conjuro o aptitud sortlega con un alcance de personal mientras est sobre su montura
furiosa, la montura tambin obtendr los beneficios de ese conjuro. Esta aptitud reemplaza a la dote de lnea
de sangre adicional obtenida al nivel 9*.

*Nota: Al parecer, Paizo cometi un pequeo error al publicar el Advanced Class Guide, porque no
especifica qu dote reemplaza esa aptitud. Sin embargo, por lo que pude analizar, reemplaza a la dote de
lnea de sangre adicional del nivel 9. Ustedes deciden si quieren utilizar esta idea.
Primordialista
Elecciones primordiales: Al nivel 4 y cada 4 niveles a partir de entonces, el primordialista puede optar por
elegir un poder de lnea de sangre o 2 poderes de furia del brbaro. Si el primordialista elije los poderes de
furia, estos poderes de furia pueden utilizarse con su furia de sangre, y su nivel de furioso de sangre
funciona como nivel de brbaro para determinar los efectos de estos poderes de furia de sangre y para
determinar los requisitos. Cualquier otro requisito de un poder de furia debe cumplirse antes de que el
primordialista pueda elegirlo. Esta aptitud no se considera como la aptitud del brbaro Poder de furia para
determinar los requisitos de dotes y otros requerimientos. Esta aptitud modifica a la aptitud Lnea de sangre.

Sangre de acero
Competencia con armas y armaduras: El sangre de acero obtiene competencia con armaduras pesadas.
Adems, puede lanzar conjuros de furioso de clase cuando utiliza estas armaduras sin recibir la posibilidad
de fallo arcano.

Postura indomable (Ex): Al nivel 1, el sangre de acero obtiene un bonificador +1 en las pruebas de MDC,
a la defensa contra MDC de arrollar y a las TS de reflejos contra los ataques de pisotear. Tambin obtiene
un bonificador +1 a la CA contra los ataques de carga y en las tiradas de ataque y dao contra las criaturas
que cargue. Esta aptitud reemplaza a Movimiento rpido.

Velocidad acorazada (Ex): Al nivel 2, cuando el sangre de acero utiliza una armadura intermedia o pesada,
podr moverse 5 ms rpido de lo normal con esas armaduras, hasta el mximo de su velocidad de
movimiento. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa.

Entrenamiento con armaduras (Ex): Al nivel 5, el sangre de acero obtiene la aptitud del Entrenamiento
con armaduras. Este bonificador aumenta en +1 en los niveles 9, 13 y 17. Esta aptitud se apila con la aptitud
del guerrero del mismo nombre. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa mejorada.

Desvo de sangre (Sb): Al nivel 7, como accin inmediata, el sangre de acero puede sacrificar un espacio
de conjuro de furioso de sangre para obtener un bonificador de desvo a la CA igual al nivel del conjuro
sacrificado. Este bonificador de desvo dura hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud puede
utilizarse despus de que una tirada sea realizada contra el sangre de acero. Esta aptitud reemplaza a RD.
Matador
Alineamiento: Cualquiera
Clases parientes: Explorador y pcaro.
Dado de golpe: D10
Habilidades de clase: Acrobacias, Artesana, Averiguar intenciones, Diplomacia, Disfrazarse, Engaar,
Escalar, Intimidar, Montar, Nadar, Oficio, Percepcin, Saber (dungeons, geografa, local), Sigilo y
Supervivencia.
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de inteligencia.
Tabla de informacin
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial
Objetivo estudiado,
1 +1 +2 +2 +0 Rastrear
2 +2 +3 +3 +0 Talento de matador
3 +3 +3 +3 +1 Ataque furtivo +1d6
4 +4 +4 +4 +1 Talento de matador
Segundo enemigo
5 +5 +4 +4 +1 estudiado
Ataque furtivo +2d6,
6 +6/+1 +5 +5 +2 Talento de matador
7 +7/+2 +5 +5 +2 Vigilante
8 +8/+3 +6 +6 +2 Talento de matador
9 +9/+4 +6 +6 +3 Ataque furtivo +3d6
Talento de matador,
Talentos avanzados,
Tercer enemigo
10 +10/+5 +7 +7 +3 estudiado
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Rastreador veloz
Ataque furtivo +4d6,
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Talento de matador
Avance de matador
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 1/da
Presa del cazador,
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Talento de matador
Ataque furtivo +5d6,
Cuarto enemigo
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 estudiado
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Talento de matador
Avance de matador
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 2/da
Ataque furtivo +6d6,
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Talento de matador
Presa del cazador
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 mejorado
Quinto enemigo
estudiado, Maestro
matador, Talento de
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 matador

Competencia con armas y armaduras: El matador es competente con todas las armas simples y marciales.
Tambin es competente con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto escudos
paveces).

Objetivo estudiado (Ex): Al nivel 1, el matador puede estudiar a un oponente que pueda ver como accin
estndar. El matador luego obtendr un bonificador +1 en las pruebas de Engaar, Saber, Percepcin,
Averiguar intenciones y Supervivencia contra ese oponente, y un bonificador +1 en las tiradas de ataque y
dao con armas contra l. Las CDs de las aptitudes de clase del matador contra el oponente seleccionado
aumentan en +1. El matador solo puede mantener estos bonificadores contra un oponente a la vez; estos
bonificadores se mantienen hasta que el oponente muera o el matador estudie a un nuevo objetivo.
Si el matador causa dao con su ataque furtivo contra un objetivo, podr estudiar a ese oponente como
accin inmediata, permitindole obtener los bonificadores de esta aptitud contra el objetivo (incluyendo la
tirada de dao con el arma).
A los niveles 5, 10, 15 y 20, los bonificadores en las tiradas de ataque y dao y el bonificador a las CDs de
las aptitudes del matador contra el objetivo estudiado aumentan en +1. Adems, en cada uno de esos niveles,
el matador es capaz de mantener estos bonificadores contra ms enemigos a la vez. El matador puede
descartar esta conexin con un objetivo estudiado como accin gratuita, permitindole estudiar a un nuevo
objetivo. Al nivel 7, puede estudiar a un oponente como accin rpida.

*Nota personal: al parecer, en la descripcin no dice que aumenta el bonificador en las pruebas de Engaar,
Saber, Percepcin, Averiguar intenciones y Supervivencia al nivel 5 y cada 5 niveles a partir de entonces.
Propongo que se aumente el bonificador tambin en esas habilidades.

Rastrear (Ex): Al nivel 1, el matador obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase (mnimo
+1) en las pruebas de Supervivencia hechas para seguir rastros.

Talento de matador: Al nivel 2 y cada 2 niveles a partir de entonces, el matador puede seleccionar un
talento de matador. A menos que se diga lo contrario, no podr seleccionar ms de una vez un talento. Los
talentos marcados con un asterisco (*) aaden efectos a sus ataques furtivos. Solo uno de estos talentos se
pueden aplicar a un ataque furtivo individual, y la decisin de cul efecto utilizar debe realizarse antes de
que la tirada de ataque se realice. Los talentos disponibles son:

Alcance mortal (Ex): El matador puede aumentar el alcance con el cual puede aplicar sus ataques furtivos.
Por cada vez que selecciona este talento, aumenta el alcance en +10. Puede elegir este talento varias veces.
Sus efectos se apilan. Debe ser de nivel 4 para elegir este talento.

Aliado estudiado (Ex): El matador puede estudiar a un aliado o una criatura amiga que pueda ver como
accin estndar. El matador obtiene un bonificador +1 en las pruebas y tiradas de ataque hechas para utilizar
la accin de auxiliar a otro para ayudar a ese aliado en las pruebas de habilidad, ataques o CA. Este
bonificador aumenta de la misma forma que la aptitud Objetivo estudiado. Al nivel 7, puede utilizar este
talento como accin rpida.

Encontrar trampas (Ex): El matador obtiene las aptitudes de pcaro Encontrar trampas y Sentido de las
trampas. El nivel efectivo de pcaro para estas aptitudes es igual a su nivel de matador.

Estilo de combate del explorador (Ex): El matador puede seleccionar un estilo de combate del explorador
(como arquera o combate con 2 armas) y obtener una dote de combate de la primera lista de dotes
adicionales de ese estilo. Puede seleccionar dotes de ese estilo de combate, incluso si no cumple con los
requisitos normales. Al nivel 6, puede seleccionar este talento nuevamente y obtener una dote del estilo de
combate seleccionado de nivel 6. Al nivel 10, puede seleccionar este talento nuevamente y obtener una dote
del estilo de combate seleccionado de nivel 10.

Frustrar escrutinio (Ex): El matador obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Engaar y Disfrazarse,
como tambin un bonificador +2 a las TS de voluntad para resistir efectos y conjuros para leer la mente.
Impacto ralentizante (Ex)*: Un oponente daado por el ataque furtivo del matador tendr su velocidad
disminuida hasta la mitad durante 1d4 asaltos. Una TS de fortaleza niega el efecto (CD 10 + del nivel del
matador + su modificador de Inteligencia). Contra las criaturas que posean ms de un tipo de movimiento, el
matador deber elegir a cul tipo de movimiento afectar. Si el matador afecta la velocidad de vuelo de la
criatura, su maniobrabilidad se reducir en un nivel; si es un hijo del aire (o nacido del aire, como quieran
llamarlo ustedes), empezar a caer a menos que realice una prueba de Volar (CD 10). Si el objetivo del
matador ya fue afectado por esta aptitud, su velocidad y maniobrabilidad no podrn ser reducidas. El
matador puede extender la duracin de este efecto durante 1d4 asaltos o elegir otro tipo de movimiento para
afectar.

Lector de sangre (Ex): Cuando sea capaz de ver a su objetivo estudiado, el matador sabe exactamente
cuntos PG posee su oponente. Esto solo funciona contra criaturas vivientes.

Talento de pcaro: El matador puede seleccionar uno de los siguientes talentos de pcaro: Ataque
sangrante*, Camuflaje, Difcil de engaar, Entrenamiento con armas de fuego, Observador de trampas,
Reacciones lentas*, Sigilo veloz, Sutileza de pcaro, Tiro rpido, Truco de combate, Veneno duradero,
Maestra en terrenos, Furtivo poderoso, Entrenamiento en armas, Aliado involuntario, Veneno veloz,
Ataque sorpresa, Ojo de francotirador, Sutileza de pcaro y Agallas. Cualquier efecto de los talentos basados
en niveles de pcaro utilizar el nivel del matador. El matador puede seleccionar este talento varias veces. Si
el talento de pcaro posee un requisito (como por ejemplo Magia mayor requiere del talento Magia menor),
el matador deber cumplir con los requisitos de ese talento antes de seleccionarlo.

Uso de venenos (Ex): El matador ya no puede envenenarse accidentalmente cuando aplica venenos a sus
armas.

Ataque furtivo (Ex): Al nivel 3, si el matador atrapa a un oponente incapaz de defenderse por s mismo
contra sus ataques, podr golpear a ese oponente en partes vitales para causarle dao adicional. Los ataques
del pcaro causarn dao adicional cuando un enemigo pierda su bonificador de Destreza a la CA (sin
importar que posea un bonificador de Destreza o no), o cuando el matador flanquea a su objetivo. Causar
+1d6 de dao adicional al nivel 3 y aumentar este dao en +1d6 cada 3 niveles a partir de entonces. Si el
matador consigue un golpe crtico con un ataque furtivo, este dao adicional no se multiplica. Los ataques a
distancia pueden considerarse ataques furtivos solamente si el oponente est a 30.
Con un arma que cause dao no letal (como un ltigo o impactos sin armas), el matador puede realizar
ataques furtivos que causen dao no letal en lugar de dao letal. No puede utilizar un arma que causa dao
letal para causar dao no letal con un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador -4 usual.
El matador debe ser capaz de ver al objetivo lo suficientemente bien como para ver sus puntos vitales y debe
ser capaz de alcanzar dicho punto vital. El matador no puede utilizar su ataque furtivo contra una criatura
que posea ocultamiento.

Vigilante (Ex): Al nivel 7, el matador obtiene un bonificador en las pruebas de Intimidar, Disfrazarse y
Sigilo contra el objetivo estudiado igual al bonificador otorgado por su aptitud Objetivo estudiado.

Talentos avanzados: Al nivel 10 y cada 2 niveles a partir de entonces, el matador puede seleccionar uno de
los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento comn:

Asesinato (Ex): El matador puede intentar asesinar a un objetivo que no sea capaz de defenderse. Para
intentar asesinar al objetivo, el matador primero deber estudiar a la criatura durante 1 asalto como accin
estndar. En el siguiente asalto, si el matador realiza un ataque furtivo contra el objetivo y ese objetivo
pierde su bonificador de Destreza a la CA, el ataque furtivo tendr un efecto adicional capaz de matar
automticamente a la criatura. Este intento falla automticamente si el objetivo reconoce al matador como
su enemigo. Si el ataque furtivo es exitoso, el objetivo deber realizar una TS de fortaleza (CD 10 + del
nivel del matador + su modificador de Inteligencia) o morir. Si supera la TS, recibir el dao del ataque
furtivo de manera normal y ser inmune a esta aptitud durante 24 horas.

Camuflaje de matador (Ex): El matador puede utilizar la habilidad de Sigilo para esconderse en cualquiera
de sus terrenos predilectos, incluso si ese terreno no otorga cobertura u ocultamiento. El matador debe
poseer el talento Maestra en terrenos para seleccionar este talento.

Talentos avanzados de pcaro y ninja: El matador puede aprender cualquiera de los siguientes talentos
avanzados: Furtivo mortal, Evasin, Sorpresa del cazador, Golpe noqueador, Maestro del disfraz,
Oportunista y Francotirador sigiloso. El matador puede elegir este talento varias veces.

Zancada forestal (Ex): El matador obtiene la aptitud del explorador Zancada forestal.

Rastreador veloz (Ex): Al nivel 11, el matador puede moverse a su velocidad normal mientras usa
Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador normal de -5. Slo recibe un penalizador -10 al moverse
al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Avance del matador (Ex): Al nivel 13, el matador puede moverse hasta el doble de su velocidad base
como accin de movimiento. Puede utilizar Sigilo como parte de su movimiento, pero recibir un
penalizador -10 en la prueba. Puede utilizar esta aptitud una vez al da al nivel 13 y 2 veces al da al nivel
17.

Presa del cazador (Ex): Al nivel 14, el matador puede, como accin estndar, elegir un objetivo dentro de su
lnea de visin como su presa. Mientras est siguiendo el rastro de su presa, el matadorr puede elegir 10 en las
pruebas de Supervivencia mientras se mueva a velocidad normal y sin penalizacin. Adems, recibe un
bonificador introspectivo +2 en las tiradas de ataque contra su presa y todas las amenazas de crtico se
confirman automticamente. El matador no puede tener ms de una presa al mismo tiempo y esa presa debe
estar en la lista de sus enemigos predilectos. Puede anular esta aptitud en cualquier momento como accin
gratuita, pero no podr elegir otra presa durante 24 horas. Si el matador ve pruebas de que su presa est muerta,
puede elegir otra presa despus de una hora.

Presa del cazador mejorado (Ex): Al nivel 19, la aptitud de presa del cazador mejora. Ahora puede elegir una
presa como accin gratuita y puede elegir 20 en las pruebas de Supervivencia mientras rastrea a su presa
mientras se mueva a velocidad normal y sin penalizaciones. Su bonificador introspectivo al atacar a su presa
mejora hasta +4. Si su presa muere o se descarta, puede elegir una nueva presa despus de 10 minutos.

Matador maestro (Ex): Al nivel 20, el matador se convierte en un maestro de la captura o del asesinato.
Como accin estndar, puede realizar un solo ataque contra un objetivo estudiado con su bonificador de
ataque ms alto, seleccionando uno de los siguientes efectos:
-Matar al objetivo.
-Dejarlo inconsciente durante 1d4 horas.
-Paralizarlo durante 2d6 asaltos.
Si el ataque es exitoso, el objetivo recibir el dao normalmente y deber realizar una TS de fortaleza (CD
10 + del nivel del matador + su modificador de Inteligencia) o recibir uno de los efectos anteriores. Sin
importar si super la TS o no (contra cualquier matador), el objetivo no podr ser afectado por esta aptitud
durante 24 horas.

Arquetipos del matador


Cazador de recompensas
Competencia con armas y armaduras: El cazador de recompensas es competente con todas las armas
simples y marciales, como tambin con el aklys, bolas, dan bong, lazo y red. Tambin son competentes con
las armaduras ligeras, escudos ligeros y rodelas. Esto reemplaza a la competencia con armas y armaduras
normales del matador.

Truco sucio (Ex): Al nivel 2, cada vez que el cazador de recompensas sea capaz de causar dao por ataque
furtivo a su objetivo estudiado, podr en su lugar intentar estorbar a su objetivo. El cazador de recompensas
debe declarar que utilizar esta aptitud antes de que la tirada de ataque se realice. Si el ataque es exitoso,
causar dao normalmente, pero en lugar de causar dao adicional por ataque furtivo, el cazador de
recompensas puede intentar una MDC de truco sucio contra el objetivo estudiado como accin gratuita,
aadiendo 1 a la prueba de MDC por cada dado de dao de su ataque furtivo. Esta MDC no provoca ataques
de oportunidad. Esta aptitud reemplaza al talento de matador obtenido al nivel 2.

Mantener sumisin (Ex): Al nivel 6, cuando el cazador de recompensas realice una MDC de presa para
causar dao, puede optar por aadir el dao de su ataque furtivo al dao de su presa en el ataque. Recibir
un penalizador -5 en la prueba de MDC si hace esto. Este dao por ataque furtivo ser dao no letal, a
menos que el cazador de recompensas sea capaz de causar dao normal con una presa y opta por hacer esto.
Esta aptitud reemplaza al talento de matador obtenido al nivel 6.

Incapacitar (Ex): Al nivel 10, el cazador de recompensas es capaz de incapacitar a su objetivo estudiado.
Esta aptitud funciona igual que el talento de matador Asesinato, pero en lugar de matar, dejar inconsciente
al objetivo durante 1d6 asaltos (a menos que realice una TS exitosa). Si el objetivo supera la TS, seguir
recibiendo del ataque furtivo de manera normal, pero el dao ser no letal y el objetivo ser inmune a esta
aptitud durante 24 horas. Esta aptitud reemplaza al talento de matador obtenido al nivel 10.

Cortador de gargantas
Habilidades: El cortador de gargantas obtiene Diplomacia, Saber (nobleza) y Lingstica como habilidades
de clase, pero pierde Saber (dungeons y geografa) y Supervivencia como habilidades de clase.

Vigilante de las calles (Ex): Al nivel 1, el cortador de gargantas debe seleccionar una de las siguientes
habilidades: Acrobacias, Escalar o Saber (local). Una vez elegida, ya no se puede cambiar. Cuando est en
ambientes urbanos, el cortador de gargantas aade la mitad de su nivel de matador (mnimo +1) en las
pruebas de esa habilidad. Esta aptitud reemplaza a Rastrear.

Objetivo oportuno (Ex): Al nivel 2, cuando el cortador de gargantas atrapa a un enemigo por sorpresa,
podr estudiar a ese objetivo para encontrar sus debilidades. Si el cortador de gargantas puede actuar en el
asalto sorpresa, una vez durante ese asalto sorpresa podr estudiar a un enemigo como accin gratuita (en
lugar de una accin de movimiento) y seleccionarlo como su objetivo estudiado. Esta aptitud reemplaza al
talento de matador obtenido al nivel 2.

Apualar y sujetar (Ex): Al nivel 6, como accin rpida, el cortador de gargantas puede realizar una
prueba de MDC de robo contra un objetivo muerto o inconsciente o a un objetivo estudiado contra el que
haya confirmado un golpe crtico. Los oponentes muertos o inconscientes recibirn un penalizador -10 a su
defensa de MDC contra esa maniobra. Esta aptitud reemplaza al talento de matador obtenido al nivel 6.

Custodio del cementerio


Rociador de agua sagrada (Ex): Al nivel 2, el custodio del cementerio puede sacar un frasco de agua
sagrada como si fuera un arma (y podr utilizar la dote Desenvainado rpido para sacar frascos de agua
sagrada). Como accin rpida, podr abrir un frasco de agua sagrada y colocar su contenido sobre un arma
cuerpo a cuerpo que est utilizando o est adyacente a l. Si el arma golpea a un muerto viviente, el muerto
viviente recibir dao como si fuera un golpe directo del agua sagrada, junto con el dao del arma (si lo
hay). Esta aptitud reemplaza al talento de matador obtenido al nivel 2.

Custodia contra la muerte (St): Al nivel 7, el custodio del cementerio aprende a realizar un ritual corto
que otorga los beneficios del conjuro Custodia contra la muerte, utilizando su nivel de matador como nivel
de lanzador. Realizar este ritual requiere de 1 minuto y utilizar 4 frascos de agua sagrada. El custodio del
cementerio solo podr protegerse l mismo con esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a Vigilante.

Portador del polvo (Ex): Al nivel 10, el custodio del cementerio puede matar a un muerto viviente
estudiado. Esto funciona igual que el talento de matador Asesinato, pero requerir de una TS de voluntad en
lugar de una TS de fortaleza, solo afectar a los muertos vivientes, y destruir al objetivo en lugar de
matarlo. Si el objetivo supera la TS, ser inmune a esta aptitud durante 24 horas. Esta aptitud reemplaza al
talento avanzado de matador obtenido al nivel 10.

Ejecutor
Habilidades: El ejecutor obtiene Tasacin, Diplomacia y Escapismo como habilidades de clase, pero pierde
Saber (dungeons, geografa), Montar y Supervivencia.

Manos ensangrentadas (Ex): El ejecutor debe ser maligno. Si deja de ser maligno, perder todas las
aptitudes de este arquetipo.

Asesino enfocado (Ex): Al nivel 1, el bonificador de su aptitud Objetivo estudiado y la CD de sus aptitudes
de matador aumentan en +1 contra oponentes humanoides, pero disminuye en -1 contra objetivos no
humanoides. Esta aptitud modifica a Objetivo estudiado.
Impacto doloroso* (Ex): Al nivel 4, el ejecutor obtiene este talento automticamente. Cuando una criatura
recibe dao por un ataque furtivo, debern realizar una TS de fortaleza (CD 10 + del nivel del ejecutor +
su modificador de Inteligencia) o quedar indispuesto durante 1d4 asaltos. Esta aptitud reemplaza al talento
de matador obtenido al nivel 4 y Rastreador veloz.

Asesinato (Ex): Al nivel 10, el ejecutor debe elegir el talento avanzado de matador Asesinato.

Muerte rpida (Ex): Al nivel 14, una vez al da, el ejecutor puede intentar asesinar a un enemigo sin
haberlo estudiado antes. Deber seguir realizando un ataque furtivo exitoso contra el objetivo. Al nivel 19,
podr utilizar esta aptitud hasta 2 veces al da. Esta aptitud reemplaza a Presa del cazador y Presa del
cazador mejorado.

Hoja pura
Cazador de aberrantes (Ex): Si el hoja pura causa dao a una aberracin, como accin inmediata podr
aplicar el bonificador de su aptitud Objetivo estudiado contra el objetivo, incluso si no realiz un ataque
furtivo contra l. Adems, el hoja pura puede realizar pruebas de Saber (dungeons) sin entrenar cuando
intenta identificar aberraciones. Esta aptitud reemplaza a Rastrear.

Presencia aliengena (Sb): Al nivel 2, el hoja pura puede detectar aberraciones como accin estndar. Esto
funciona igual que el conjuro Detectar muertos vivientes, pero detectar aberraciones en lugar de muertos
vivientes.

Encontrar debilidad (Ex): Al nivel 7, el hoja pura puede realizar la tirada de confirmacin de crtico 2
veces contra una aberracin y elegir el mejor resultado. Esta aptitud reemplaza a Vigilante.

Mente acerada (Ex): Al nivel 8, el hoja pura obtiene un bonificador de resistencia +2 a las TS contra los
efectos y conjuros enajenadores. Este bonificador aumenta a +4 al nivel 12 y +6 al nivel 16. Adems, una
vez al da como accin estndar, el hoja pura puede cubrirse emitir un efecto mgico colocado en l por una
aberracin, como si utilizara Romper encantamiento, utilizando su nivel de matador como nivel de lanzador.
El hoja pura puede utilizar esta aptitud 2 veces al da al nivel 12 y 3 veces al da al nivel 16. Esta aptitud
reemplaza al talento de matador obtenido al nivel 8.

Asesino de aberrantes (Ex): Al nivel 20, el hoja pura puede utilizar su aptitud Matador maestro contra
cualquier aberracin, incluso si no es su objetivo estudiado. Esta aptitud modifica a Matador maestro.

Francotirador
Puntera (Ex): Al nivel 1, el francotirador reduce a la mitad todos los penalizadores por el incremento de
alcance cuando realiza ataques a distancia con un arco, ballesta o arma de fuego. Esta aptitud reemplaza a
Rastrear.
Alcance mortal (Ex): Al nivel 2, el francotirador aumenta el alcance con el que puede realizar ataques
furtivos en +10. Cuando el francotirador es capaz de seleccionar un nuevo talento de matador, en su lugar
podr aumentar el alcance en +5. Esta aptitud reemplaza al talento de matador obtenido al nivel 2.

Libertador
Competencia con armas y armaduras: Adems de su competencia con armas y armaduras normales, el
libertador es competente con el arma de su deidad.

Celo determinado (Ex): Al nivel 2, cuando el libertador ataca a un oponente cuyo alineamiento est a 2
pasos del suyo (por ejemplo, si el libertador es Legal bueno y ataca a un enemigo que es Catico bueno)
obtendr un bonificador +2 a las TS de voluntad contra las aptitudes de ese oponente, y obtendr tambin
los beneficios de Duro de pelar hasta el final de su siguiente turno. Esta aptitud reemplaza al talento de
matador obtenido al nivel 2.

Creyente verdadero (Ex): Al nivel 6, en cualquier asalto cuando el libertador ataca a un oponente cuyo
alineamiento est a 2 pasos del suyo (al igual que la aptitud descrita anteriormente), mientras tenga los
beneficios de la dote Duro de pelar, no quedar grogui por poseer PG negativos, ni tampoco perder
automticamente 1 PG por asalto. Esta aptitud reemplaza al talento de matador obtenido al nivel 6.

Anatema divino (Ex): Al nivel 10, el libertador puede seleccionar a un objetivo estudiado para que sea su
anatema divino como accin gratuita. El alineamiento del objetivo estudiado debe estar a 2 pasos del
alineamiento del libertador. Contra ese objetivo, los ataques del libertador causan 2d6 de dao; este dao
proviene del poder divino y no se apila con armas Sagradas o Sacrlegas, o con cualquier arma que posea
aptitudes o efectos similares. El libertador solo puede poseer un anatema divino a la vez. Esta aptitud
reemplaza al talento de matador obtenido al nivel 10.

Limpiador
Engaoso: Al nivel 1, el limpiador obtiene la dote Engaoso. Esta aptitud reemplaza a Rastrear.

Sin rastro (Ex): Al nivel 4, el limpiador puede estudiar una localizacin durante 1 minuto por cada casilla
de 10. Una vez que haya estudiado un rea, el limpiador puede intentar una prueba de Disfrazarse para
alterar la evidencia o una prueba de Sigilo para ocultar evidencia (como por ejemplo limpiar rastros de
sangre, mover un cuerpo muerto, etc.). Alterar un rea requiere 1d3 x 10 minutos de trabajo por cada casilla
de 10. Cualquiera que intente determinar lo que pas en esa rea deber realizar una prueba enfrentada de
Percepcin contra el resultado de la prueba de Disfrazarse o Sigilo (a eleccin del limpiador) o aceptar la
escena alterada como si fuera verdad. El limpiador obtiene un bonificador +4 en esta prueba, en las pruebas
de Juego de manos para esconder objetos de esa localizacin sobre su persona, y en las pruebas de Sigilo
para esconderse en esa localizacin o escapar de esa localizacin. Esto dura mientras la escena no sea
alterada (excepto para el limpiador). Esta aptitud reemplaza al talento de matador obtenido al nivel 4.

Desorientar (St): Al nivel 7, el limpiador puede lanzar Desorientar sobre s mismo a voluntad. Esto dura
hasta que el limpiador utiliza esta aptitud nuevamente o finaliza el efecto como accin estndar. Esta aptitud
reemplaza a Vigilante.
Matador estigio
Competencia con armas y armaduras: El matador estigio solo es competente con las armaduras ligeras,
deja de ser competente con las dems armaduras y escudos. Su competencia con armas se mantiene.

Invisibilidad (St): Al nivel 4, el matador estigio puede lanzar Invisibilidad una vez al da, utilizando su
nivel de matador como nivel de lanzador. El matador estigio utiliza su modificador de Inteligencia en las
pruebas de Concentracin cuando utiliza esta aptitud. El matador estigio puede utilizar esta aptitud una vez
adicional al da cada 4 niveles ms all del nivel 4. Esta aptitud reemplaza al talento de matador obtenido al
nivel 4.

Uso de conjuro: Al nivel 7, el matador estigio es capaz de utilizar objetos de finalizacin de conjuros y
objetos desencadenantes de conjuros como si fuera un lanzador de conjuros arcano con estos conjuros de su
lista de conjuros: Oscuridad, Tranquilidad forzada, Modificar memoria, Indetectabilidad, Niebla de
obscurecimiento, Corcel fantasma, Caminar por las sombras y cualquier conjuro de hechicero/mago del
nivel 0 hasta el nivel 4. El matador estigio utiliza su nivel de clase como nivel de lanzador para esta aptitud.
Esta aptitud reemplaza a Vigilante.

Forma de niebla sombra (St): Al nivel 10, el matador estigio puede transformarse en una niebla negra.
Esto funciona igual que el conjuro Forma gaseosa, pero tambin obscurece la visin como el conjuro Nube
brumosa. Esta aptitud reemplaza al talento de matador obtenido al nivel 10.

Vanguardista
Vigilante (Ex): Al nivel 1, el vanguardista aade la mitad de su nivel de clase (mnimo +1) en las pruebas
de iniciativa. Esta aptitud reemplaza a Rastrear.

Tctico (Ex): Al nivel 2, el vanguardista obtiene una dote de trabajo en equipo como dote adicional. Deber
cumplir los requisitos de esa dote. Una vez al da como accin estndar, el vanguardista puede otorgar una
de sus dotes de trabajo en equipo a todos los aliados que estn a 30 que puedan verle y orle. Los aliados
retendrn el uso de esta dote adicional durante un nmero de asaltos igual a 3 + del nivel del
vanguardista. Los aliados no necesitan cumplir los requisitos de esta dote. Cuando el vanguardista sea capaz
de obtener un nuevo talento de matador, podr optar por obtener un uso adicional al da para esta aptitud.
Esta aptitud reemplaza al talento de matador obtenido al nivel 2.

Vnculo del vanguardista (Ex): Al nivel 4, el vanguardista crea un vnculo con sus compaeros de lucha.
Como accin de movimiento, podr elegir uno de sus objetivos estudiados y otorgarles la mitad del
bonificador de su aptitud Objetivo estudiado a todos los aliados que estn a 30 que puedan verle u orle.
Este bonificador dura un nmero de asaltos igual al modificador de Inteligencia del matador (mnimo 1).
Este bonificador no se apila con los bonificadores de Enemigo predilecto u Objetivo estudiado que posean
sus aliados; utilizarn el bonificador ms alto. Esta aptitud reemplaza al talento de matador obtenido al nivel
4.
Siempre preparado (Ex): Al nivel 7, el vanguardista siempre ser capaz de actuar durante los asaltos
sorpresa. El vanguardista seguir estando desprevenido durante los asaltos sorpresa hasta que pueda actuar.
Esta aptitud reemplaza a Vigilante.
Sacerdote de guerra

Alineamiento: Cualquiera (el alineamiento debe ser cercano o igual a la de su deidad).


Clases parientes: Clrigo y Guerrero.
Dado de golpe: D8
Habilidades de clase: Artesana, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Escalar,
Montar, Nadar, Profesin, Saber (religin, ingeniera), Sanar, Supervivencia y Trato con animales.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia.

Tabla de informacin
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Arma sagrada, Aura,
Bendicin (menor),
Idiomas adicionales,
Oraciones, Soltura con
1 +0 +2 +0 +2 arma
2 +1 +3 +0 +3 Fervor 1d6
3 +2 +3 +1 +3 Dote adicional
Arma sagrada +1,
4 +3 +4 +1 +4 Canalizar energa
5 +3 +4 +1 +4 Fervor 2d6
6 +4 +5 +2 +5 Dote adicional
7 +5 +5 +2 +5 Armadura sagrada +1
Arma sagrada +1, Fervor
8 +6/+1 +6 +2 +6 3d6
9 +6/+1 +6 +3 +6 Dote adicional
Armadura sagrada +2,
10 +7/+2 +7 +3 +7 Bendicin (mayor)
11 +8/+3 +7 +3 +7 Fervor 4d6
Arma sagrada +3, Dote
12 +9/+4 +8 +4 +8 adicional
13 +9/+4 +8 +4 +8 Armadura sagrada +3
14 +10/+5 +9 +4 +9 Fervor 5d6
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Dote adicional
Arma sagrada +4,
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Armadura sagrada +4
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Fervor 6d6
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Dote adicional
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Armadura sagrada +5
Arma sagrada +5,
Aspecto de guerra,
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Fervor 7d6

Competencia con armas y armaduras: El sacerdote de guerra es competente con las armas simples y
marciales y con el arma de su deidad. Tambin es competente con todas las armaduras y con los escudos
(excepto los paveses). Si el sacerdote de guerra es seguidor de una deidad que tenga como arma predilecta
los impactos sin armas, el sacerdote de guerra obtiene la dote Impacto sin armas mejorado.

Conjuros: El sacerdote de guerra puede preparar y lanzar conjuros de clrigo (mximo conjuros de nivel 6).
Para aprender y lanzar un conjuro, el cazador debe tener al menos una puntuacin de Sabidura igual a 10 +
el nivel del conjuro. La CD para superar esos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador
de Sabidura.
El sacerdote de guerra no puede utilizar objetos mgicos que desencadenen y finalicen conjuros (a menos que
realice una prueba exitosa de Usar objeto mgico) de conjuros de clrigo que sean de nivel 7 o ms. Su
alineamiento puede restringirle lanzar ciertos conjuros que estn opuestos a su moral o creencias ticas.
El sacerdote de guerra necesita meditar o rezar para preparar sus conjuros. Todos los sacerdotes de guerra deben
utilizar 1 hora de contemplacin cada da o de splica para volver a obtener sus conjuros. El sacerdote de guerra
puede utilizar cualquier conjuro de clrigo (mximo nivel 6).

Tabla de lanzamientos de conjuros al da


Nivel 0 1 2 3 4 5 6

1 3 1

2 4 2

3 4 3

4 4 3 1

5 4 4 2

6 5 4 3

7 5 4 3 1

8 5 4 4 2

9 5 5 4 3

10 5 5 4 3 1

11 5 5 4 4 2

12 5 5 5 4 3
13 5 5 5 4 3 1
14 5 5 5 4 4 2
15 5 5 5 5 4 3
16 5 5 5 5 4 3 1
17 5 5 5 5 4 4 2
18 5 5 5 5 5 4 3
19 5 5 5 5 5 5 4
20 5 5 5 5 5 5 5

Arma sagrada (Sb): Al nivel 1, las armas que utilice el sacerdote de guerra cambian con el poder de su
deidad. Adems del arma predilecta de su deidad, el sacerdote de guerra puede seleccionar un arma como su
arma sagrada, pero solo si posee la dote Soltura con un arma con esa arma; si posee mltiples dotes de
Soltura con un arma, esta aptitud se aplicar a todas ellas. Cuando el sacerdote de guerra golpea con su arma
sagrada, el dao del arma estar basado en su nivel y no con el tipo de arma. Ver ms abajo en la tabla de
informacin. El sacerdote de guerra puede decidir si quiere utilizar el dao base del arma o el dao de su
arma sagrada. Esta decisin debe ser declarada antes de que la tirada de ataque se realice (si el dao base del
arma excede el dao del arma sagrada, este dao no se modifica). Este dao aumentado no afecta a otras
propiedades del arma, y no se aplica a las bombas de alquimista, bombas u otras armas que solo causan
dao por energa.
Al nivel 4, el sacerdote de guerra obtiene la aptitud de encantar una de sus armas sagradas con poder divino
como accin rpida. Este poder le otorga al arma un bonificador de mejora +1. Por cada 4 niveles ms all
del nivel 4, este bonificador aumenta en +1. Si el sacerdote de guerra posee ms de un arma sagrada, podr
encantar esa otra arma en el siguiente asalto utilizando otra accin rpida. El sacerdote de guerra puede
utilizar esta aptitud una cantidad de asaltos al da igual a su nivel de sacerdote de guerra. Estos asaltos no
necesitan ser consecutivos.
Estos bonificadores se apilan con cualquier bonificador existente que pueda poseer el arma, hasta un
mximo de +5. El sacerdote de guerra puede encantar el arma con cualquiera de las siguientes propiedades
mgicas: Energa brillante, Defensora, Disruptora, Flamgera, Congelante, Afilada y Electrizante. Adems,
dependiendo del alineamiento del sacerdote de guerra, podr utilizas las siguientes propiedades mgicas:
-Catico: Maliciosa y Anrquica.
-Maligno: Sacrlega y Hendiente.
-Bueno: Toque de fantasma y Sagrada
-Legal: Axiomtica y Piadosa.
Si es neutral (sin ningn otro componente de alineamiento), puede aadir Almacenadora de conjuros y
Tronante.
Aadir estas propiedades mgicas reemplazar una cantidad del bonificador de mejora igual al precio base
de esa aptitud mgica. Mltiples propiedades mgicas no se apilan. El arma debe poseer al menos un
bonificador de mejora +1 para que pueda recibir una propiedad mgica.
Si ms armas son encantadas, cada una consumir asaltos de esta aptitud individualmente. El bonificador de
mejora y las propiedades mgicas se determinan la primera vez que la aptitud es utilizada cada da, y no
puede ser cambiada hasta el da siguiente. Estos bonificadores no se aplican si otra criatura est utilizando tu
arma, pero luego volver a tomar efecto si el arma vuelve a las manos del sacerdote de guerra. Esta aptitud
puede finalizarse como accin gratuita al comienzo del turno del sacerdote de guerra (ese asalto no se
cuenta para la duracin de esta aptitud, a menos que la aptitud se vuelva a activar en ese mismo asalto). Si el
sacerdote de guerra utiliza esta aptitud con un arma doble, los efectos se aplicarn solo a uno de los lados
del arma.

Tabla de informacin del arma sagrada


Nivel Dao (pequeo) Dao (mediano) Dao (grande)
1-4 1d4 1d6 1d8
5-9 1d6 1d8 2d6
10-14 1d8 1d10 2d8
15-19 1d10 2d6 3d6
20 2d6 2d8 3d8

Aura (Ex): El sacerdote de guerra emana un aura que representa el alineamiento de su deidad. Esta aura
mejorar a medida que suba de nivel.

Bendicin (Sb): Al nivel 1, el sacerdote de guerra puede seleccionar 2 bendiciones, ya sean otorgados por
su deidad o por su inclinacin moral o tica. Estas bendiciones estn ligadas a los dominios, por lo que una
deidad podr otorgar ciertas bendiciones (por ejemplo, Aleria puede otorgar los dominios y bendiciones de
Hechizo, Bien, Curacin y Plantas).
Adems, cada bendicin otorgar un poder menor (nivel 1) y un poder mayor (nivel 10). El sacerdote de
guerra puede utilizar estos poderes una cantidad de veces al da (ya sea que utilice poderes menores o
mayores) igual a 3 + de su nivel de sacerdote de guerra. La CD para superar los efectos de sus
bendiciones (si lo permiten) es igual a 10 + del nivel del sacerdote de guerra + su modificador de
Sabidura.
En caso de que el sacerdote de guerra obtenga niveles de clrigo o alma favorecida, las bendiciones
seleccionadas deben ser iguales a los dominios seleccionados por esa clase. A discrecin del DM, el
sacerdote de guerra puede cambiar su bendicin o dominio original para que se adecen.

Lanzamiento espontneo: Al nivel 1, el sacerdote de guerra puede reemplazar uno de sus conjuros
memorizados por un conjuro de curacin (como Curar heridas leves) del mismo nivel. Si el sacerdote de
guerra es maligno, se reemplazar por un conjuro de energa negativa (como Infligir heridas leves). Si el
clrigo es neutral, podr elegir entre utilizar energa positiva o energa negativa, pero una vez elegido, ya no
podr cambiarse. Esta eleccin tambin determina el tipo de energa que puede canalizar con su aptitud
Canalizar energa.

Oraciones: El sacerdote de guerra puede preparar un nmero limitado de oraciones al da, pero puede
lanzarlos a voluntad sin tener un lmite de usos al da.

Idiomas adicionales: Al nivel 1, el sacerdote de guerra puede incluir en su lista de idiomas adicionales los
idiomas de abisal, infernal y celestial.

Soltura con arma: Al nivel 1, el sacerdote de guerra obtiene la dote Soltura con un arma (puedes elegir
cualquier arma, no solamente el arma predilecta de tu deidad).

Fervor (Sb): Al nivel 2, el sacerdote de guerra puede desatar el poder de su deidad curando o daando a
otras criaturas. Tambin puede utilizar esta aptitud para lanzar rpidamente conjuros que lo ayuden en sus
peleas. Esta aptitud puede ser utiliza una cantidad de veces al da igual a la mitad de su nivel de sacerdote de
guerra + su modificador de Sabidura. Utilizando uno de estos usos diarios, un sacerdote de guerra bueno (o
uno que siga a una deidad buena) puede tocar a una criatura para curarle 1d6 de dao +1d6 por cada 3
niveles de sacerdote de guerra ms all del nivel 2. Utilizar esta aptitud requiere una accin estndar (a
menos que el sacerdote de guerra se cure a s mismo, que solo requerir una accin rpida). Opcionalmente,
el sacerdote de guerra puede utilizar esta aptitud para daar a los muertos vivientes, causndoles la misma
cantidad de dao que normalmente utilizara para curar a los vivos, pero esto requiere un ataque de toque
cuerpo a cuerpo como accin estndar que provoca ataques de oportunidad. Los muertos vivientes no
pueden realizar una TS contra este dao. Esto se considera energa positiva.
Un sacerdote de guerra maligno (o uno que siga una deidad maligna) puede utilizar esta aptitud para daar a
los vivos con un ataque de toque cuerpo a cuerpo y curar a los muertos vivientes con su toque. Esto se
considera energa negativa.
Un sacerdote de guerra neutral (o uno que siga una deidad neutral) puede utilizar esta aptitud como un
sacerdote de guerra bueno si lanza conjuros de curacin espontneamente o como un sacerdote de guerra
maligno si lanza conjuros de infligir espontneamente. Como accin rpida, el sacerdote de guerra puede
utilizar uno de los usos diarios de esta aptitud para lanzar cualquier conjuro de sacerdote de guerra que haya
preparado. Cuando lo lanza de esta manera, el conjuro solo puede ser lanzado sobre s mismo, incluso si
normalmente afecta a otra criatura o mltiples objetivos. Los conjuros lanzados de esta manera ignorarn los
componentes somticos y no provocarn ataques de oportunidad. El sacerdote de guerra no necesita una
mano libre para lanzar un conjuro de esta forma.

Dote adicional: Al nivel 3 y cada 3 niveles, el sacerdote de guerra obtiene una dote adicional. Las dotes que
puede elegir son de Combate. El sacerdote de guerra debe cumplir con los requisitos de la dote, pero trata su
nivel de sacerdote de guerra como bonificador de ataque base para estas dotes (adems del ataque base
obtenido por otras clases y DG raciales). Finalmente, para cumplir con los requisitos de estas dotes, el
sacerdote de guerra puede seleccionar dotes de guerrero, utilizando su nivel de sacerdote de guerra como
nivel efectivo de guerrero.

Canalizar energa positiva (Sb): Al nivel 4, el sacerdote de guerra obtiene la aptitud sobrenatural de
canalizar energa positiva como un clrigo bueno o energa negativa como un clrigo maligno, dependiendo
de su alineamiento. Usar esta aptitud consume 2 usos diarios de Fervor. El sacerdote de guerra utiliza su
nivel de clase como nivel efectivo de clrigo cuando canaliza energa. Esta es una aptitud que se basa en
Sabidura.

Armadura sagrada (Sb): Al nivel 7, el sacerdote de guerra obtiene la aptitud de encantar su armadura con
poder divino como accin rpida. Este poder le otorga a su armadura un bonificador de mejora +1. Por cada
3 niveles ms all del nivel 7, este bonificador aumenta en +1. El sacerdote de guerra puede utilizar esta
aptitud un nmero de minutos al da igual a su nivel de sacerdote de guerra. Estos minutos no necesitan ser
consecutivos, pero se utilizan en incrementos de 1 minuto.
Este bonificador se apila con cualquier bonificador de mejora que posea la armadura (hasta un mximo de
+5). El sacerdote de guerra puede encantar su armadura con cualquiera de las siguientes propiedades
mgicas: Resistencia a la energa (normal, mejorado, mayor), Fortificacin (leve, moderada e intensa),
Ilusoria y Resistencia a conjuros (15, 17 y 19). Aadir estas propiedades mgicas reemplazar una cantidad
del bonificador de mejora igual al precio base de esa aptitud mgica. Los efectos duplicados de esta aptitud
no se apilan. La armadura debe poseer al menos un bonificador de mejora +1 para que se le pueda aplicar
estas propiedades mgicas.
El bonificador de mejora y las propiedades mgicas de la armadura se determinan la primera vez que esta
aptitud es utilizada cada da, y no puede ser cambiado hasta el da siguiente. Estos bonificadores se aplican
solo si el sacerdote de guerra utiliza esa armadura, y finaliza inmediatamente si la armadura es utilizada por
otra criatura o si no est en posesin del sacerdote de guerra. Esta aptitud puede finalizarse como accin
gratuita en el comienzo del turno del sacerdote de guerra. Esta aptitud no puede ser aplicada sobre escudos.

Aspecto de guerra (Sb): Al nivel 20, el sacerdote de guerra puede canalizar un aspecto de guerra,
aumentando su poder marcial. Al activar esta aptitud, durante 1 minuto el sacerdote de guerra aumenta su
bonificador de ataque base igual a su nivel de sacerdote de guerra, obtiene RD 10/- y podr moverse a su
velocidad mxima sin importar el tipo de armadura que posea o impedimento. Adems, las bendiciones que
utiliza durante este tiempo no gastarn los usos diarios de esas bendiciones.

Bendiciones
El sacerdote de guerra puede seleccionar hasta 2 bendiciones otorgadas por su deidad. Las deidades otorgan
bendiciones del mismo nombre que los dominios que pueden otorgar. A menos que se diga lo contrario,
utilizar una bendicin requiere una accin estndar. Si el sacerdote de guerra no posee una deidad, podr
seleccionar hasta 2 bendiciones cualesquiera (a discrecin del DM). Si una bendicin imita los efectos de un
conjuro, el nivel de lanzador para estas aptitudes sern igual al nivel del sacerdote de guerra. Finalmente, las
bendiciones que afectan a las armas y armaduras beneficiarn a cualquiera que las utilice, no solamente al
sacerdote de guerra.

Agua
Impacto de hielo: Al nivel 1, puedes tocar un arma cuerpo y otorgarle los poderes del hielo. Durante 1
minuto, esta arma emitir un fro intenso y causar 1d4 de dao adicional de fro con cada impacto. Este
dao adicional no se apila con el dao adicional de las propiedades mgicas Congelante o Explosiva
congelante.

Armadura de hielo: Al nivel 10, puedes tocar a cualquier aliado y cubrirlo con una niebla de fro. Esto
funciona igual que el conjuro Escudo de fuego (escudo fro solamente) durante 1 minuto.

Aire
Regalo del cfiro: Al nivel 1, puedes tocar un arma a distancia y encantarla con el poder del aire. Durante 1
minuto, cualquier ataque hecho con esa arma no recibir penalizadores por el alcance. Adems, realizar
ataques con esa arma no provoca ataques de oportunidad.

Asalto desde el aire: Al nivel 10, puedes tocar a un aliado y otorgarles los beneficios del conjuro Volar
durante 1 minuto. El aliado obtiene una velocidad de vuelo de 60 con maniobrabilidad regular. Obtendr un
bonificador en las pruebas de Volar igual a tu nivel de sacerdote de guerra. Cuando un aliado realiza con
xito una carga mientras vuela, ese ataque causa una cantidad de dao por electricidad igual a tu nivel de
sacerdote de guerra.

Animal
Furia animal: Al nivel 1, puedes tocar a un aliado y otorgarle aptitudes animales. El aliado obtiene 2
ataques de garra que causan 1d6 de dao cada uno (o 1d4 si es Pequeo), o un ataque de mordida que causa
1d8 de dao (1d6 si es Pequeo). Estos se consideran ataques naturales primarios que reemplazan cualquier
ataque natural primario que el aliado pueda tener. Este efecto dura 1 minuto.

Compaero de batalla: Al nivel 10, puedes convocar a un compaero de batalla. Esta aptitud funciona
igual que el conjuro Convocar aliado natural V con una duracin de 1 minuto. Esta aptitud podr convocar
solo a un animal. Por cada 2 niveles ms all del nivel 10, el nivel de Convocar aliado natural aumenta en
+1 (mximo Convocar monstruo IX al nivel 18).

Artfice
Ira del artesano: Al nivel 1, puedes tocar un arma cuerpo a cuerpo y otorgarle ms poder para daar y
destruir objetos creados. Durante 1 minuto, cuando esta arma causa dao a constructos u objetos, ignorar la
dureza o RD que posea.

Transferir magia: Al nivel 10, puedes transferir temporalmente una propiedad mgica de un arma a otra.
Los portadores de cada arma deben ser voluntarios, y debers tocar ambas armas para activar esta aptitud.
Puedes transferir una propiedad mgica de un arma que posea un modificador de precio base +1 o +2. Si
utilizas esta aptitud sobre un arma doble, solamente uno de sus lados ser afectado. Esta transferencia dura 1
minuto, lo que al final de su duracin cada propiedad mgica volver a su arma original. Puedes utilizar esta
aptitud varias veces sobre la misma arma o armas. Opcionalmente, puedes utilizar esta aptitud para mover
una propiedad mgica +1 o +2 desde una armadura a otra, o mover un bonificador de mejora +1 o +2 de un
arma o armadura a otra arma o armadura.

Bien
Impacto sagrado: Al nivel 1, puedes tocar un arma y otorgarle la bendicin de la ley. Durante 1 minuto,
esta arma emitir una luz verde, blanca o dorada y causar 1d6 de dao adicional contra criaturas malignas.
Durante este tiempo, se considera como un arma de bien a efectos de superar la RD. Este dao adicional no
se apila con la propiedad mgica Sagrada.

Compaero de batalla: Al nivel 10, puedes convocar a un compaero de batalla. Esto funciona igual que el
conjuro Convocar monstruo IV, pero dura solo 1 minuto y solo puedes convocar a un ajeno bueno o un
animal que posea la plantilla Celestial. Esta aptitud solo te permite convocar a una sola criatura. Por cada 2
niveles ms all del nivel 10, el nivel de Convocar monstruo aumenta en +1 (hasta un mximo de Convocar
monstruo IX al nivel 20).

Caos
Impacto anrquico: Al nivel 1, puedes tocar un arma y otorgarle la bendicin del caos. Durante 1 minuto,
esta arma emitir una luz amarilla o prpura y causar 1d6 de dao adicional contra criaturas legales.
Durante este tiempo, se considera como un arma catica a efectos de superar la RD. Este dao adicional no
se apila con la propiedad mgica Anrquica.

Compaero de batalla: Al nivel 10, puedes convocar a un compaero de batalla. Esto funciona igual que el
conjuro Convocar monstruo IV, pero dura solo 1 minuto y solo puedes convocar a un ajeno catico o un
animal que posea la plantilla simple Entrpico. Esta aptitud solo te permite convocar a una sola criatura. Por
cada 2 niveles ms all del nivel 10, el nivel de Convocar monstruo aumenta en +1 (hasta un mximo de
Convocar monstruo IX al nivel 20).

Clima
Impacto de la tormenta: Al nivel 1, puedes tocar un arma cuerpo y otorgarle los poderes de una tormenta.
Durante 1 minuto, esta arma emitir chispas azules o amarillas y causar 1d4 de dao adicional de
electricidad con cada impacto. Este dao adicional no se apila con el dao adicional de las propiedades
mgicas Electrizante o Explosiva electrizante.

Barrera de viento: Al nivel 10, puedes crear una barrera de vientos veloces alrededor de ti durante 1
minuto. Esta aptitud funciona igual que el conjuro Muro de viento sobre todos los lados de tu casilla,
protegindote con los efectos de Cada de pluma, y no interfiere con tus ataques a distancia.

Comunidad
Oscuridad envolvente: Al nivel 1, puedes tocar a un aliado y cubrirlo con oscuridad. Durante 1 minuto, el
aliado se fundir con las sombras durante el combate, obteniendo 20% de ocultamiento. Las criaturas que
pueden ver a travs de la oscuridad sobrenatural ignorarn este ocultamiento.

Visin oscurecida: Al nivel 10, puedes rodear de oscuridad a los ojos de una criatura que est a 30. El
objetivo deber realizar una TS de voluntad o quedar cegado durante 1 minuto (como el conjuro
Ceguera/sordera).

Conocimiento
Custodio del saber: Al nivel 1, puedes tocar a una criatura para aprender sobre sus fortalezas y debilidades.
Con un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso, obtendrs informacin como si tu resultado de una prueba
apropiada de Saber sea igual a 15 + tu nivel de sacerdote de guerra + tu modificador de Sabidura.

Conocimiento de monstruos: Al nivel 10, cuando realices una prueba de Saber exitosa contra un oponente
para aprender sobre sus fortalezas y debilidades (o realizando con xito un ataque de toque cuerpo a cuerpo
con tu aptitud Custodio del saber), como accin rpida, obtendrs un bonificador introspectivo +2 en las
tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidad y pruebas de caractersticas, como tambin un bonificador +2 a
tu CA contra esa criatura. Este efecto dura 1 minuto.

Curacin
Sanador poderoso: Al nivel 1, como accin rpida, puedes tratar cualquier conjuro de curacin que lances
como si hubiese sido modificado por la dote Potenciar conjuro, curando un 50% ms de lo normal (o causar
un 50% ms de dao de lo normal contra muertos vivientes). Esta aptitud no se apila consigo misma o con
la dote Potenciar conjuro.

Curacin rpida: Al nivel 10, puedes tocar a un aliado para que obtenga curacin rpida 3 durante 1
minuto.

Descanso eterno
Apacible descanso: Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para que la criatura
objetivo quede grogui durante 1 asalto. Si el objetivo ya estaba grogui, caer dormido durante 1 asalto. Si la
criatura objetivo es un muerto viviente, quedar grogui durante un nmero de asaltos igual a tu modificador
de Sabidura (mnimo 1 asalto).

De regreso a la tumba: Al nivel 10, cuando canalizas energa para curar a las criaturas vivas, como accin
rpida puedes, en el mismo turno, daar a los muertos vivientes con tu energa canalizada. Los muertos
vivientes recibirn una cantidad de dao igual a la mitad de la cantidad de curacin otorgada por tu energa
canalizada, y pueden realizar una TS de manera normal para reducir el dao.

Destruccin
Ataques destructivos: Al nivel 1, puedes tocar a un aliado para otorgarle el poder de la destruccin.
Durante 1 minuto, ese aliado obtendr un bonificador moral en las tiradas de dao con armas igual a la
mitad de tu nivel de sacerdote de guerra (mnimo +1).
Corazn de destruccin: Al nivel 10, puedes tocar a un aliado para que obtenga mayor poder destructivo.
Durante 1 minuto, el aliado obtendr un bonificador introspectivo +4 en las tiradas de ataque hechas para
confirmar golpes crticos y tiene un 50% de posibilidad de tratar cualquier golpe crtico o ataque furtivo que
reciba como un ataque normal.

Escamas
Toque escamoso: Al nivel 1, puedes tocar a una criatura voluntaria para otorgarle escamas de reptil.
Durante 1 minuto, esa criatura obtendr un bonificador de mejora +1 de armadura natural. Al nivel 5 y cada
5 niveles a partir de entonces, el bonificador aumenta en +1.

Colmillo de serpiente: Al nivel 10, puedes manifestar colmillos venenosos durante 1 minuto. Estos
colmillos te permiten realizar ataques de mordida que causan 1d4 de dao (1d3 para criaturas Pequeas). Si
un ataque de mordida es exitoso, el oponente recibir el Veneno de serpiente. La CD para superar el veneno
es igual a 10 + del nivel del sacerdote de guerra + su modificador de Constitucin)

Veneno de serpiente (Ex): Herida; TS fortaleza niega; Frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; Efecto 1d2
dao a Constitucin; Curacin 1 TS.

Fuego
Impacto de cido: Al nivel 1, puedes tocar un arma y encantarlo con el poder del fuego. Durante 1 minuto,
esa arma quedar de color rojizo por la alta temperatura, la cual causar 1d4 de dao por fuego con cada
ataque exitoso. Este dao adicional no se apila con el dao adicional otorgado por la propiedad mgica
Flamgera.

Armadura de fuego: Al nivel 10, puedes tocar a un aliado para que obtenga los beneficios del conjuro
Escudo de fuego (solo escudo clido) durante 1 minuto.

Fuerza
Oleada de fuerza: Al nivel 1, como accin rpida, puedes obtener un bonificador de mejora igual a la mitad
de tu nivel de sacerdote de guerra (mnimo +1) en las tiradas de ataque, pruebas de MDC que se basen en
Fuerza, pruebas de habilidad basadas en Fuerza y pruebas de Fuerza durante 1 asalto.

Fuerza de voluntad: Al nivel 10, como accin rpida, puedes ignorar los penalizadores de movimiento
causado por utilizar armaduras intermedias o pesadas o por llevar una carga media o pesada. Este efecto
dura hasta 1 minuto. Durante este tiempo, puedes aadir tu modificador de Fuerza a tus TS contra efectos
que te dejen enmaraado, grogui o paralizado.

Gloria
Presencia gloriosa: Al nivel 1, puedes tocar a un aliado para otorgarle los beneficios de Santuario (como el
conjuro) durante 1 minuto, pero si el aliado ataca a un oponente, este efecto finalizar solo contra el
oponente atacado. Esto es un efecto enajenador.
Gloria desmoralizante: Al nivel 10, cuando daes a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo o con un
conjuro, como accin rpida, puedes intentar desmoralizar a ese oponente realizando una prueba de
Intimidar utilizando tus rangos en Intimidar o niveles de sacerdote de guerra, la que sea ms alta.

Guerra
Mente de guerra: Al nivel 1, puedes tocar a un aliado y otorgarle ventaja tctica durante 1 minuto. Al
comienzo de cada uno de sus turnos, podr seleccionar uno de los siguientes beneficios: +10 de velocidad
de movimiento, +1 de esquiva a la CA, +1 de introspeccin en las tiradas de ataque o +1 de suerte a las TS.
Cada bonificador seleccionado durar 1 asalto.

Lujuria de batalla: Al nivel 10, puedes tocar a un aliado y otorgarle una sed de batalla. Todos los ataques
cuerpo a cuerpo del aliado se consideran que poseen la propiedad mgica Maliciosa, pero el dao adicional
que causa el aliado con esta aptitud es no letal. Adems, el aliado recibir un bonificador introspectivo +4 en
las tiradas de ataque hechas para confirmar golpes crticos. Estos beneficios duran hasta 1 minuto.

Ley
Impacto axiomtico: Al nivel 1, puedes tocar un arma y otorgarle la bendicin de la ley. Durante 1 minuto,
esta arma emitir una luz azul y causar 1d6 de dao adicional contra criaturas caticas. Durante este
tiempo, se considera como un arma legal a efectos de superar la RD. Este dao adicional no se apila con la
propiedad mgica Axiomtica.

Compaero de batalla: Al nivel 10, puedes convocar a un compaero de batalla. Esto funciona igual que el
conjuro Convocar monstruo IV, pero dura solo 1 minuto y solo puedes convocar a un ajeno legal o un
animal que posea la plantilla simple Resoluta. Esta aptitud solo te permite convocar a una sola criatura. Por
cada 2 niveles ms all del nivel 10, el nivel de Convocar monstruo aumenta en +1 (hasta un mximo de
Convocar monstruo IX al nivel 20).

Liberacin
Liberacin: Al nivel 1, como accin rpida, puedes ignorar cualquier impedimento o efecto que te cause
parlisis (como Libertad de movimiento). Puedes activar esta bendicin incluso si no puedes realizar
acciones, pero no puedes si ests inconsciente.

Grito de libertad: Al nivel 10, como accin rpida, puedes emitir un aura de 30 para que todos los aliados
reciban los beneficios de tu bendicin Liberacin. Este efecto dura 1 asalto.

Locura
Supremaca de la locura: Al nivel 1, como accin rpida, puedes otorgarle a una criatura que est a 30
que posea la condicin de aterrado, asustado, despavorido o paralizado. Esa condicin se ignora durante 1
asalto, y la criatura selecciona obtiene la condicin de confundido en su lugar. La criatura confundida
vuelve a realizar cualquier tirada para cualquier resultado excepto Atacarse a s mismo o Atacar a la
criatura ms cercana. El asalto el cual est confundido se considera como un asalto del efecto ignorado. Al
finalizar el asalto con este estado de confusin, la condicin ignorada vuelve a tomar efecto.
Control de la locura: Al nivel 10, como accin rpida, puedes seleccionar un comportamiento para todas
las criaturas confundidas que estn a 30 para exhibir (como si todas las criaturas obtuvieran el mismo
resultado). Este efecto dura hasta 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud incluso si ests confundido.

Magia
Mano del aclito: Al nivel 1, puedes utilizar un arma cuerpo a cuerpo para que vuele, impacte a una
criatura y vuelva a tus manos. Como accin estndar, puedes realizar un ataque a distancia con tu arma
cuerpo a cuerpo, pero se considera como un ataque a distancia con un arma arrojadiza y utilizas tu
modificador de Sabidura en la tirada de ataque en lugar de tu modificador de Destreza (las tiradas de dao
siguen dependiendo del modificador de Fuerza). No puedes utilizar esta aptitud para realizar una MDC.

Magia bendecida: Al nivel 10, puedes lanzar un conjuro de sacerdote de guerra preparado sin utilizar
espacios de conjuro. Este conjuro debe poseer un tiempo de lanzamiento de 1 accin estndar y debe ser un
conjuro de al menos 3 niveles inferior al nivel de conjuro de sacerdote de guerra ms alto que puedas lanzar.
Adems, el conjuro debe ser uno que cause dao a una criatura o que la criatura reciba penalizadores (como
Infligir heridas leves o Perdicin). Por ejemplo, si posees conjuros de nivel 4, puedes utilizar esta bendicin
para lanzar conjuros de nivel 1 sin utilizar espacios de conjuro.

Mal
Impacto sacrlego: Al nivel 1, puedes tocar un arma y otorgarle la bendicin del mal. Durante 1 minuto,
esta arma emitir una luz negra, naranja o violeta y causar 1d6 de dao adicional contra criaturas buenas.
Durante este tiempo, se considera como un arma maligna a efectos de superar la RD. Este dao adicional no
se apila con la propiedad mgica Sacrlega.

Compaero de batalla: Al nivel 10, puedes convocar a un compaero de batalla. Esto funciona igual que el
conjuro Convocar monstruo IV, pero dura solo 1 minuto y solo puedes convocar a un ajeno maligno o un
animal que posea la plantilla simple Infernal. Esta aptitud solo te permite convocar a una sola criatura. Por
cada 2 niveles ms all del nivel 10, el nivel de Convocar monstruo aumenta en +1 (hasta un mximo de
Convocar monstruo IX al nivel 20).

Muerte
Desde la tumba: Al nivel 1, puedes obtener el rostro parecido a la de un muerto durante 1 minuto,
hacindote ms intimidante y otorgndote proteccin contra el dao. Obtienes un bonificador +4 en las
pruebas de Disfrazarse para parecerse a un muerto viviente y un bonificador profano +2 a las TS contra las
enfermedades y efectos enajenadores, parlisis, venenos y aturdimiento.

Toque de la muerte: Al nivel 10, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra un oponente
para provocarle mucho sufrimiento. Si el ataque es exitoso, infligirs 1 nivel negativo temporal a tu objetivo
durante 1 minuto. Opcionalmente, puedes activar esta aptitud como accin rpida despus de haber
golpeado a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo. Estos niveles negativos temporales se apilan. No
obtienes beneficios por imponer estos niveles negativos (como por ejemplo PG temporales obtenidos por
Enervacin).
Nobleza
Palabra inspiradora: Al nivel 1, puedes decir unas pocas palabras para una criatura que est a 30 se llene
de inspiracin. Le otorgas un bonificador moral +2 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de
caractersticas o TS (a tu eleccin). Este efecto dura 1 minuto.

Seguir el ejemplo: Al nivel 10, como accin rpida, puedes inspirar a tus aliados para que sigan tu
liderazgo. En la siguiente accin de tu turno, ya sea un ataque o prueba de habilidad, todos los aliados que
estn a 30 que realicen la misma accin contra el mismo objetivo u obstculo en su siguiente turno
obtendrn un bonificador moral +4 en la tirada.

Planta
Enredaderas: Al nivel 1, como accin rpida despus de haber golpeado a una criatura con un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes enmaraar a la criatura durante 1 asalto (reflejos niega).

Compaero de batalla: Al nivel 10, puedes convocar a un compaero de batalla. Esta aptitud funciona
igual que el conjuro Convocar aliado natural IV con una duracin de 1 minuto. Esta aptitud podr convocar
solo a un animal, y esa criatura convocada cambia su tipo a planta, en vez de animal. Por cada 2 niveles ms
all del nivel 10, el nivel de Convocar aliado natural aumenta en +1 (mximo Convocar monstruo IX al
nivel 20).

Proteccin
Defensas incrementadas: Al nivel 1, puedes obtener un bonificador sagrado +1 a las TS y un bonificador
sagrado +1 a la CA durante 1 minuto. Este bonificador aumenta en +2 al nivel 10 y +3 al nivel 20.

Aura de proteccin: Al nivel 10, puedes emitir un aura de 30 de proteccin durante 1 minuto. T y tus
aliados obtendrn resistencia 10 contra el dao por cido, fro, electricidad, fuego y snico. Al nivel 15,
aumentas las resistencias a 20.

Runa
Runa explosiva: Al nivel 1, puedes crear runas explosivas en una casilla adyacente. Cualquier criatura que
pase por esa casilla recibir 1d6 de dao + 1 por cada 2 niveles de sacerdote de guerra. Esta runa puede
causar dao por cido, fro, electricidad o fuego, el cual puedes elegir al crear la runa. La runa ser invisible,
y dura un nmero de asaltos igual a tu nivel de sacerdote de guerra o hasta que se descarga. No puedes crear
una runa en una casilla ocupada por una criatura. Esta runa se considera como un conjuro de nivel 1 al
intentar disiparlo. Puede ser descubierto con una prueba de Percepcin contra una CD 26 y desarmada con
una prueba de Inutilizar mecanismo contra una CD 26.

Arma almacenadora de conjuros: Al nivel 10, puedes lanzar un conjuro dentro un arma mgica como si
tuviera la propiedad mgica Almacenadora de conjuros. Si el conjuro almacenado no se utiliza durante los
siguientes 10 minutos, se disipar.

Sol
Impacto cegador: Al nivel 1, puedes crear un destello de luz solar en los ojos de uno de tus oponentes. El
objetivo quedar cegado durante 1 asalto. Una TS de reflejos negar el efecto y lo dejar deslumbrado
durante 1 asalto. Las criaturas que sean sensibles a la luz o queden ciegos ante la luz recibirn un
penalizador -4 a la TS contra esta aptitud. Esto es un efecto de luz. Las criaturas que no posean visin no
sern afectadas por esta aptitud.

Fuego purificador: Al nivel 10, puedes tocar un arma y otorgarle la propiedad mgica Flamgera o Azote
de muertos vivientes durante 1 minuto. Si gastas 2 usos diarios de tu bendicin cuando activas esta aptitud,
el arma podr tener ambas propiedades mgicas.

Suerte
Presencia afortunada: Al nivel 1, puedes tocar a un aliado para que pueda realizar 2 veces una prueba de
habilidad, prueba de caracterstica, tirada de ataque o TS y elegir el mejor resultado. Debe decidir cul
beneficio utilizar antes de realizar una tirada. Una vez utilizado, o hasta que pase 1 minuto, el efecto
finaliza.

Enemigo desafortunado: Al nivel 10, como accin inmediata, puedes forzar a un enemigo adyacente a
realizar 2 veces una tirada de ataque, TS, prueba de habilidad o prueba de caracterstica que haya realizado y
luego elegir el peor resultado. Debes declarar que utilizas esta aptitud despus de que la tirada se realice
pero antes de que los resultados sean revelados.

Superchera
Doble: Al nivel 1, puedes crear un doble ilusorio de ti mismo como accin de movimiento. Esto funciona
igual que el conjuro Imagen del espejo, y dura un nmero de asaltos igual a tu nivel de sacerdote de guerra,
o hasta que el doble ilusorio sea disipado o eliminado. No puedes tener a ms de un doble ilusorio a la vez.
El doble creado por esta aptitud no se apila con las imgenes adicionales otorgadas por el conjuro Imagen
del espejo.

Invisibilidad mayor: Al nivel 10, como accin rpida, puedes volverte invisible durante 1 minuto (igual
que el conjuro Invisibilidad mayor).

Tierra
Impacto de cido: Al nivel 1, puedes tocar un arma y encantarlo con el poder del cido. Durante 1 minuto,
esa arma emitir humos de cido, la cual causar 1d4 de dao por cido con cada ataque exitoso. Este dao
adicional no se apila con el dao adicional otorgado por la propiedad mgica Corrosiva.

Armadura de tierra: Al nivel 10, puedes tocar a un aliado para endurecer su armadura o ropa. Durante 1
minuto, el aliado obtiene RD 1/-. Por cada 2 niveles ms all del nivel 10, esta RD/- aumenta en +1
(mximo RD 5/- al nivel 18). Esta RD no se apila con otras RD.

Vaco
Toque sin aire: Al nivel 1, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para quitar la respiracin de
los pulmones del oponente, impidiendo que utilice armas de aliento, lanzar conjuros con componentes
verbales o cualquier cosa que requiera respirar durante 1 asalto. Si el objetivo falla una TS de fortaleza,
quedar grogui durante 1 asalto mientras recobra su respiracin. Si el objetivo intentaba mantener la
respiracin, ya no podr hacerlo; deber respirar durante su turno o se sofocar y quedar inconsciente. Las
criaturas que no necesitan respirar no resultan afectadas. Sin importar el resultado de la TS, el objetivo ser
inmune a esta aptitud durante 24 horas.

Negar gravedad: Al nivel 10, puedes tocar a un aliado para permitirle ignorar los efectos de la gravedad
durante 1 minuto (igual que el conjuro Volar). El aliado obtiene una velocidad de vuelo de 40 con
maniobrabilidad regular. El aliado tambin ser inmune a las condiciones ambientales peligrosas (como el
conjuro Burbuja de vida) durante 1 minuto.

Viaje
Pie gil: Al nivel 1, como accin rpida, puedes aumentar tu movilidad. Durante 1 asalto, puedes ignorar el
terreno difcil (incluyendo el terreno mgico) y no recibir penalizadores por moverse a travs de ese terreno.

Salto dimensional: Al nivel 10, puedes teletransportarte hasta 20 como accin de movimiento. Puedes
aumentar esta distancia gastando otro uso de tu bendicin (cada uso utilizado aumenta la distancia en +20).
Debes ser capaz de ver el lugar al cual quieras teletransportarte. Esta teletransportacin no provoca ataques
de oportunidad. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias contigo, pero cada uno de ellos gastar un
uso adicional de tus bendiciones, sin importar la distancia. (Por ejemplo, te teletransportas hasta 40 y gastas
2 usos diarios de tu bendicin, pero llevas a una persona contigo, por lo que te cuesta 3 usos).
Arquetipos del sacerdote
de guerra
Campen de la fe
Elegir alineamiento: Al nivel 1, el campen de la fe debe seleccionar uno de los siguientes alineamientos: Bien,
Mal, Ley o Caos. Esta eleccin debe ser una que compartan el campen de la fe y su deidad. Los campeones de la fe
que sean neutrales sin ningn tipo de componente de alineamiento (o cuyas deidades sean neutrales) podrn elegir
cualquiera de los alineamientos nombrados. Adems, el campen de la fe debe seleccionar la bendicin
correspondiente a su alineamiento seleccionado, incluso si no est en la lista de dominios de su deidad.
Dependiendo de su alineamiento seleccionado, tendr un alineamiento opuesto al suyo: Bien-Mal y Ley-Caos.

Arma sagrada (Sb): Al nivel 1, el campen de la fe obtiene la aptitud Arma sagrada de manera normal. Sin
embargo, esta aptitud no le otorga la aptitud de obtener el bonificador de mejora del arma de su deidad, ni tampoco
los bonificadores de mejora subsecuentes. En su lugar, al nivel 4, cualquier arma sagrada utilizada por el campen de
la fe se considera que posee su alineamiento seleccionado para ignorar la RD.
Al nivel 12, una vez al da y como accin rpida, el campen de la fe puede encantar cualquier arma sagrada con una
propiedad mgica basada en su alineamiento (Anrquica para caticos, Sacrlega para malignos, Sagrada para buenos
y Axiomtica para legales). Este efecto dura hasta 1 minuto. Puede utilizar esta aptitud una vez adicional al da cada
4 niveles ms all del nivel 12. Esta aptitud modifica a Arma sagrada.

Detectar alineamiento (St): Al nivel 3, el campen de la fe puede, como accin rpida, enfocarse en un objeto o
criatura que est a 60 y determinar si posee el alineamiento opuesto de su alineamiento seleccionado, como si
utilizada Detectar bien/mal/ley/caos, permitindole comprender la fuerza del aura como si lo hubiera estudiado
durante 3 asaltos. El campen de la fe no podr detectar el alineamiento de otro objeto o criatura cuando utiliza esta
aptitud de esta manera. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 3.

Castigar (Sb): Al nivel 4, el campen de la fe puede, como accin rpida, seleccionar un objetivo que est en su
lnea de visin para castigarlo. Si el objetivo es de un alineamiento opuesto al suyo, el campen de la fe aade su
modificador de Carisma (si tiene) a las tiradas de ataque y aade su nivel de sacerdote de guerra a todas las tiradas de
dao hechas contra ese objetivo. Si el objetivo es un ajeno con el subtipo correspondiente a su alineamiento opuesto,
el bonificador de dao en el primer ataque exitoso aumenta en 2 puntos por nivel de sacerdote de guerra. Sin
importar el objetivo, los ataques de castigo ignoran cualquier RD que posea el objetivo.
Adems, mientras Castigar est activo, el campen de la fe obtiene un bonificador de desvo a la CA igual a su
modificador de Carisma (si tiene) contra los ataques hechos por su objetivo. Si el campen de la fe selecciona a una
criatura que no posea el alineamiento opuesto al suyo, el uso de Castigar se gasta sin causar efecto alguno.
Los efectos de Castigar se mantienen hasta que el objetivo muera o hasta que el campen de la fe recupere sus
conjuros. El campen de la fe puede utilizar esta aptitud una vez al da, ms una vez adicional al da por cada 4
niveles ms all del nivel 4. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud Fervor. Esta aptitud reemplaza a
Canalizar energa.

Capelln de batalla
Bendicin de guerra (Sb): El capelln de batalla debe elegir la bendicin de Guerra, incluso si su deidad no otorga
ese dominio. No podr recibir una segunda bendicin.
Al nivel 7, el capelln de batalla obtiene la dote Bendicin apresurada (guerra), pero no podr otorgar una bendicin
de Guerra a s mismo como accin rpida con esta dote al menos hasta el nivel 10.
Al nivel 13, el capelln de batalla puede utilizar su bendicin de Guerra sobre un aliado que est dentro de 30 al
gastar un uso adicional de su aptitud Bendicin.
Al nivel 16, el capelln de batalla puede utilizar su bendicin de Guerra sobre un segundo objetivo con un solo uso
diario de su aptitud Bendicin.
Al nivel 19, el capelln de batalla puede utilizar su bendicin de Guerra sobre cualquier nmero de objetivos al
mismo tiempo y con un solo uso diario de su aptitud Bendicin. Esta aptitud modifica a su aptitud Bendicin y
reemplaza a Armadura sagrada.

Arma sagrada (Sb): El dao base del arma del capelln de batalla no aumenta ms all de 1d6. Esta aptitud
modifica a Arma sagrada.

Entrenamiento con armas (Ex): Al nivel 5, el capelln de batalla obtiene la aptitud Entrenamiento con armas (al
igual que el guerrero), pero los beneficios de esta aptitud se aplican solamente a sus armas sagradas (armas con las
cuales el capelln de batalla se haya beneficiado con la dote Soltura con un arma). Esta aptitud reemplaza a Canalizar
energa.

Comandante divino
Montura (Ex): Al nivel 1, el comandante divino obtiene una montura. Esta montura funciona igual que el
compaero animal de un druida, utilizando su nivel de comandante divino como nivel efectivo de druida para
determinar el poder de la montura. Esta criatura debe ser capaz de utilizarse para montar. Un comandante divino de
tamao Mediano puede elegir un camello o un caballo. Un comandante divino de tamao Pequeo puede elegir un
poni o un lobo, pero tambin puede optar por elegir un jabal o un perro si alcanza el nivel 4 (el DM puede permitir
otros animales que permitan utilizarse como montura).
El comandante divino no recibir el penalizador de armadura en las pruebas de Montar mientras utiliza su montura.
La montura siempre se la considera entrenada para el combate, y comienza el juego con la dote Competencia con
armaduras ligeras. La montura del comandante divino no obtendr la aptitud especial Compartir conjuros. En caso de
que la montura muera, el comandante divino puede encontrar a otra montura despus de 1 semana de luto. Esta
nueva montura no obtendr las aptitudes Vnculo, Evasin, Devocin o Evasin mejorada hasta que el comandante
divino obtenga un nivel. Esta aptitud reemplaza a las bendiciones.
Tctico de batalla (Ex): Al nivel 3, el comandante divino obtiene una dote de trabajo en equipo. Deber cumplir
con los requisitos de esa dote. Como accin estndar, el comandante divino puede otorgar esta dote a todos los
aliados que estn a 30 que puedan verle y orle. Los aliados mantendrn esta dote durante 4 asaltos, +1 asalto por
cada 2 niveles ms all del nivel 3. Los aliados no necesitan cumplir con los requisitos de esta dote. El comandante
divino puede utilizar esta aptitud una vez al da al nivel 3 y una vez adicional al da cada 6 niveles ms all del nivel
3. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 3.

Montura bendecida (Sb): Al nivel 6, la montura del comandante divino es bendecida por su deidad. La montura del
comandante divino obtiene una o algunas de las siguientes plantillas, dependiendo del alineamiento de su deidad:
Celestial (bueno), Entrpica (catico), Infernal (maligno) o Determinado (legal). Si la deidad posee ms de un
alineamiento, el comandante divino puede seleccionar una de las plantillas. Una vez que se elige una plantilla, ya no
se puede cambiar.
Si la deidad del comandante divino es neutral sin ningn componente de alineamiento, la montura recibir una RC
igual a 5 + el nivel del comandante divino y resistencia 10 contra 2 tipos de energa diferentes (a eleccin del
comandante divino).
Si la montura del comandante divino muere y el comandante divino encuentra a otra montura, la nueva montura ser
bendecida nuevamente cuando el comandante divino obtenga un nuevo nivel. Esta aptitud reemplaza a la dote
adicional obtenida al nivel 6.

Tctico de batalla mayor (Ex): Al nivel 12, el comandante divino obtiene una dote de trabajo en equipo adicional.
Deber cumplir con los requisitos de esta dote. El comandante divino puede otorgar esta dote a sus aliados utilizando
su aptitud Tctico de batalla. Adems, utilizar la aptitud Tctico de batalla solo requerir de una accin rpida. Esta
aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 12.

Armada bendecida (Sb): Al nivel 15, el comandante divino puede levantar su smbolo sagrado y bendecir a la
armada que est liderando. La armada del comandante divino obtiene un bonificador +1 a su Modificador ofensivo
(MO) y a su Valor defensivo (VD). Este bonificador ser sagrado su el comandante divino es de alineamiento bueno
o es capaz de lanzar espontneamente conjuros de curacin; y ser profano si el comandante divino es de
alineamiento maligno o es capaz de lanzar espontneamente conjuros de infligir. Utilizar esta aptitud requiere 2 usos
de su aptitud Fervor. Este bonificador dura hasta 1 batalla, y debe ser utilizado durante la fase de tcticas de la
batalla. Si esto es realizado cuando un combate en masa no sea inminente, el fervor se gastar sin otorgar este
bonificador. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 15.

Desencantador
Dotes adicionales: Cuando el desencantador obtiene una dote adicional, deber elegir de las siguientes dotes: Gran
fortaleza, Contraconjuro mejorado, Voluntad de hierro, Reflejos rpidos, Soltura con una habilidad (conocimiento de
conjuros) y Soltura con una escuela de magia (abjuracin). Al nivel 6, aadir las siguientes dotes: Disipar sinergia,
Gran fortaleza mejorada, Voluntad de hierro mejorado y Reflejos rpidos mejorado. Al nivel 12, aadir las
siguientes dotes: Disipacin destructiva, Crtico disipador, Parar conjuro y Escudo contra rayos. No necesita cumplir
con los requisitos de estas dotes. Esta aptitud modifica a sus dotes adicionales.

Interferencia mstica (Sb): Al nivel 4, el desencantador puede canalizar una explosin de magia de abjuracin pura
para otorgar proteccin a sus aliados que estn a 30 y a s mismo. Las criaturas afectadas recibirn un bonificador
+1 a las TS contra conjuros y aptitudes sortlegas durante un nmero de asaltos igual a su nivel de sacerdote de
guerra. Este bonificador ser sagrado si el desencantador es de alineamiento bueno o es capaz de lanzar
espontneamente conjuros de curacin, o ser profano si el desencantador si el desencantador es de alineamiento
maligno o es capaz de lanzar espontneamente conjuros de infligir. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud
Fervor. Al nivel 8 y cada 4 niveles a partir de entonces, el bonificador de esta aptitud aumenta en +1. Esta aptitud
reemplaza a Canalizar energa.

Disipar encantamiento (Sb): Al nivel 6, como accin estndar, el desencantador puede consumir 2 usos de su
aptitud Fervor para seleccionar a una criatura que est a 30 y sea afectada por Disipar magia. Esta aptitud reemplaza
a la dote adicional obtenida al nivel 6.

Hoja de la libertad
Libertad: Un hoja de la libertad debe seguir a una deidad buena que posea la bendicin de Libertad, y deber elegir
esa bendicin. No obtendr una segunda bendicin. Esta aptitud modifica a Bendiciones.

Asesino de diablos (Sb): Al nivel 4, el hoja de libertad aade Azote de diablos a su lista de mejoras que puede
aadir a su arma sagrada. Esta aptitud modifica a Arma sagrada.

Canalizar libertad (Sb): Al nivel 4, cuando el hoja de la libertad canaliza energa para curar, los efectos de su
curacin se reducen a la mitad, pero todas las criaturas afectadas por esta curacin se beneficiarn del conjuro Orden
de libertad, utilizando el nivel del hoja de la libertad como nivel de lanzador. Cuando canaliza para daar diablos, se
considera que utiliza la dote Canalizar alineamiento en lugar de daar a los muertos vivientes, y causar el doble del
dao normal. Esta aptitud modifica a Canalizar energa.

Escudo contra el fuego infernal (Sb): Al nivel 7, el hoja de libertar aade Defensa contra diablos a su lista de
mejoras que puede aadir a su arma sagrada. Esta aptitud modifica a Armadura sagrada.

Lder del culto


Habilidades: El lder del culto obtiene Acrobacias, Artesana, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros,
Diplomacia, Disfrazarse, Engaar, Escalar, Escapismo, Intimidar, Juego de manos, Oficio, Percepcin, Saber (local,
religin), Sanar y Sigilo como habilidades de clase. Estas habilidades reemplazan a las habilidades de clase normales
del sacerdote de guerra.

Puntos de habilidad: 4 + su modificador de Inteligencia.

Competencia con armas y armaduras: El lder del culto es competente con todas las armas simples y con la
ballesta de mano, estoque, sap, arco corto y espada corta. Tambin es competente con las armaduras ligeras y
escudos ligeros. El lder del culto no obtiene la dote Impacto sin armas mejorado. Esto reemplaza a la competencia
con armas y armaduras normales del sacerdote de guerra.

Bien escondido (Ex): Al nivel 2, el lder del culto obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Disfrazarse y Sigilo.
Esta aptitud reemplaza a Soltura con un arma.

Ataque furtivo (Ex): Al nivel 3, el lder del culto obtiene la aptitud del pcaro Ataque furtivo. Si ya posea esta
aptitud por otra clase, el dao adicional de las clases que otorgan esta aptitud se apila con el dao adicional del lder
del culto. Al nivel 3, un ataque furtivo causa +1d6 de dao y aumenta en +1d6 cada 3 niveles ms all del nivel 3.
Esta aptitud reemplaza a las dotes adicionales obtenidas a los niveles 3, 9 y 15.
Cautiverio (St): Al nivel 4, el lder del culto puede lanzar Cautiverio. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su
aptitud Fervor. Esta aptitud reemplaza a Canalizar energa.

Esconderse a simple vista (Sb): Al nivel 12, el lder del culto puede utilizar Sigilo incluso si est siendo observado.
Mientras est a 10 de un rea con poca luz, el lder del culto puede esconderse de la vista de los dems sin necesidad
de esconderse detrs de algo. Sin embargo, no puede esconderse con su propia sombra. Esta aptitud reemplaza a la
dote adicional obtenida al nivel 12.

*Paragn de la fe
Alineamiento: El paragn de la fe debe ser Legal bueno y debe adherirse al mismo cdigo de conducta que un
paladn normal.

Lanzamiento de conjuros: El paragn de la fe utiliza la lista de conjuros del paladn en conjunto con los conjuros
de clrigo. Si un conjuro aparece en ambas clases, el paragn de la fe utilizar el conjuro de menor nivel.

Fervor: El paragn de la fue aade su modificador de Sabidura (mnimo 1) a sus usos diarios de su aptitud Fervor.

Sustento de fe (Sb): Al nivel 3, como accin de movimiento, el paragn de la fe obtiene un bonificador moral +2 a
su puntuacin de Constitucin durante un nmero de asaltos igual a 4 + su nivel de paragn de la fe + su modificador
de Constitucin. Los PG obtenidos por este aumento de Constitucin no se perdern primero.
El bonificador moral aumenta a +4 y +6 a los niveles 9 y 15, respectivamente. Esta aptitud reemplaza a las dotes
obtenidas a los niveles 3, 9 y 15.

Conviccin divina (Sb): Al nivel 4, cuando el paragn de la fe realiza una TS, puede gastar un uso diario de su
Fervor para aadir su modificador de Carisma (si tiene) a la TS. Esta aptitud debe ser declarada despus de la TS
inicial, pero antes de que los resultados sean revelados. Esta aptitud reemplaza a Canalizar energa.

Proselitista
Competencia con armas y armaduras: El proselitista no obtiene competencia con las armaduras pesadas y las
armas marciales, pero si obtiene competencia con el arma de su deidad. Si el arma predilecta de su deidad es el
impacto sin arma, obtendr la dote Impacto sin arma mejorado.

Atractivo emocional: El proselitista aade los siguientes conjuros a su lista de conjuros de clase en cada nivel
indicado. Podr lanzar estos conjuros como si fueran conjuros divinos de sacerdote de guerra: 1-Hechizar persona,
Ira, Punto de reunin; 2-Castigar, Herosmo, Sugestin; 3-Hechizar monstruo, Geas menor; 4-Arrepentimiento
forzado, Serenidad; 5-Castigar en masa, Sugestin en masa; 6-Antipata, Simpata. Esta aptitud reemplaza a
Armadura sagrada y a la dote adicional obtenida al nivel 3.

Arma sagrada atenuada (Sb): Cuando el proselitista utiliza el dao de su arma sagrada en lugar del dao normal
del arma, todo el dao que causa con esa arma ser no letal. Esta aptitud modifica a Arma sagrada.

Bendicin de la conversin: El proselitista siempre obtiene el bonificador de conversin al convertir a un PNJ, en


lugar de solo la primera vez que lo hace en cada nivel. Los bonificadores solaparn sus duraciones, y no se apilarn.
El proselitista no tendr acceso a sus bendiciones menores hasta que alcance el nivel 3. Esta aptitud modifica a
Bendiciones.
Voz del fiel (Ex): Al nivel 10, el proselitista puede gastar un uso de su bendicin mayor para hablar y comprender a
cualquier criatura que posea un lenguaje durante 1 hora. Esta aptitud modifica a Bendicin mayor.

Puo sagrado
Habilidades: El puo sagrado obtiene Acrobacias, Artesana, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjros,
Diplomacia, Escalar, Escapismo, Intimidar, Montar, Nadar, Oficio, Percepcin, Saber (historia, religin), Sanar y
Sigilo como habilidades de clase. Estas habilidades reemplazan a las habilidades de clase normales del sacerdote de
guerra.

Competencia con armas y armaduras: El puo sagrado es competente con la clava, ballesta (ligera y pesada),
daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, bastn, sai, lanza corta, espada corta, shuriken, siangham, honda y
lanza. Los puos sagrados no son competentes con ninguna armadura o escudo. Esto reemplaza a la competencia con
armas y armaduras normales del sacerdote de guerra.

Bonificador a la CA (Sb): El puo sagrado aade su modificador de Sabidura (mnimo 0) a la CA y a su defensa


contra MDC. Adems, al nivel 4, el puo sagrado obtiene un bonificador +1 de desvo a la CA y a su defensa contra
MDC. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada 4 niveles ms all del nivel 4.
Estos bonificadores a la CA se aplica incluso contra los ataques de toque o cuando el puo sagrado est
desprevenido. Perder estos bonificadores si queda inmovilizado, indefenso, cuando utilice armaduras o escudos o
cuando lleve una carga media o pesada.

Rfaga de golpes (Ex): Al nivel 1, el puo sagrado puede realizar una rfaga de golpes como accin de asalto
completo. Esta aptitud funciona igual que la aptitud del monje Rfaga de golpes. Esta aptitud reemplaza a Arma
sagrada.

Impacto sin armas: Al nivel 1, el puo sagrado obtiene la dote Impacto sin armas mejorado. Utiliza su nivel de
sacerdote de guerra como nivel de monje para determinar la cantidad de dao que causa con sus impactos sin armas.
Esta aptitud reemplaza a Soltura con un arma.

Fortaleza bendecida (Sb): Al nivel 3, si el puo sagrado supera una TS de fortaleza contra un ataque que provoca
un efecto menor al realizar una TS exitosa, en su lugar podr ignorar ese efecto menor (es decir, no ser afectado por
ese ataque). Si el puo sagrado est indefenso, no podr beneficiarse de esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a la dote
adicional obtenida al nivel 3.

Dote de estilo adicional: Al nivel 6, el puo sagrado obtiene una dote de estilo de combate. Deber cumplir con los
requisitos de esa dote. Utiliza su nivel de sacerdote de guerra como nivel de monje para determinar los
requerimientos de esa dote. A los niveles 12 y 18, el puo sagrado puede obtener una dote de estilo de combate
adicional o una dote que requiera de una dote de estilo de combate como prerrequisito. Esta aptitud reemplaza a las
dotes adicionales obtenidas a los niveles 6, 12 y 18.

Reserva de ki (Sb): Al nivel 7, el puo sagrado obtiene una reserva de ki. Esto funciona como la aptitud del monje
Reserva de ki, utilizando su nivel de puo sagrado -3 como nivel de monje para determinar el nmero de puntos de
su reserva de ki y los bonificadores otorgados a sus impactos sin armas. Adems, el puo sagrado puede, como
accin rpida, gastar 1 punto de su reserva de ki para obtener un bonificador introspectivo +1 a la CA durante 1
minuto (esto es en conjunto a la aptitud de ki normal para obtener el bonificador de esquiva a la CA). Este
bonificador introspectivo aumenta en +1 por cada 3 niveles ms all del nivel 7. Esta aptitud reemplaza a Armadura
sagrada.

Fortaleza milagrosa (Sb): Al nivel 9, el puo sagrado seguir ignorando los efectos negativos de un ataque cuando
supere una TS de fortaleza exitosa, pero ahora cuando falle una TS de fortaleza contra un conjuro o efecto que cause
dao (incluyendo dao o absorcin a las caractersticas), solo recibir la mitad del dao. Si el puo sagrado est
indefenso, no se beneficiar de esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 9.

Sacerdote de la forja
Bendiciones: El sacerdote de la forja solo obtiene una bendicin. Esta aptitud modifica a su aptitud Bendiciones.

Conjuros del herrero: El sacerdote de la forja aade los siguientes conjuros a su lista de conjuros: 1) Aparejo
improvisado, Escudo; 2) Calentar metal, Estallar; 3) Afiladura, Extinguir, Arma verstil; 4) Corona de hojas; 5)
Fabricar, Creacin mayor; 6) Espada del mago.

Maestra en la forja (Ex): Al nivel 2, el sacerdote de la forja obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel en
las pruebas de Artesana hechas con objetos, armas y armaduras relacionadas con el metal.

Dotes adicionales: El sacerdote de la forja puede elegir las dotes de creacin de objetos en conjunto a las dotes de
combate adicionales normales. Esta aptitud modifica a las dotes adicionales.

Crear armas y armaduras mgicas: Al nivel 3, el sacerdote de la forja obtiene la dote Crear armas y armaduras
mgicas. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 3.

Vnculo del creador (Sb): Al nivel 4, cuando el sacerdote de la forja utiliza su aptitud Arma sagrada con un objeto
que haya creado l mismo, podr gastar 2 usos de su aptitud Fervor para aumentar el bonificador otorgado en +1.
Una vez que el sacerdote de la forja posea la aptitud Armadura sagrada, tambin podr utilizar esta aptitud en
conjunto con eso. Esta aptitud reemplaza a Canalizar energa.

Calor de la forja (Sb): Al nivel 6, el sacerdote de la forja obtiene resistencia 5 contra el fuego. Al nivel 13, esta
resistencia aumenta a 10. Esta aptitud reemplaza a la dote adicional obtenida al nivel 6.

*Soldado de Gaia
Lanzamiento de conjuros: Esto funciona igual que el lanzamiento de conjuros normal de un sacerdote de guerra,
pero el soldado de Gaia utiliza la lista de conjuros del druida en lugar del clrigo. Los conjuros del nivel 7 o superior
no se consideran como conjuro de clase del soldado de Gaia, y no podr utilizar objetos mgicos de desencadenador
y finalizacin de conjuros (a menos que realice una prueba de Usar objeto mgico) de cualquier conjuro de druida de
nivel 7 o superior.

Lanzamiento de conjuros espontneo: El soldado de Gaia puede gastar cualquier conjuro preparado de nivel 1 o
superior para lanzar un conjuro de Convocar aliado natural de ese nivel o inferior. Esta aptitud reemplaza a la aptitud
estndar de Lanzamiento de conjuros espontneo del sacerdote de guerra.
Bendiciones: Al menos una de las bendiciones del soldado de Gaia debe ser una de las siguientes opciones: Aire,
Animal, Tierra, Fuego, Planta, Agua o Clima. El soldado de Gaia no podr seguir a una deidad que no ofrezca al
menos una de estas bendiciones.

Amigo del bosque (St): Al nivel 7, una vez al da, el soldado de Gaia puede crear una conexin con la naturaleza
para que le ayude. Esto funciona igual que el conjuro Tentculos negros, con un nivel de lanzador igual al nivel del
soldado de Gaia, pero los tentculos tendrn la forma de grandes enredaderas verdes. Si se les causa al menos 10
puntos de dao por fuego, las criaturas que estn apresadas dejarn de estar apresadas, y un rea de efecto que cause
al menos 10 puntos de dao por fuego finalizar los efectos de estas enredaderas en esa rea. Puede utilizar esta
aptitud una vez adicional al da cada 6 niveles ms all del nivel 7. Esta aptitud reemplaza a Armadura sagrada.

Zelote de la mantis
Juramento de la mantis: El zelote de la mantis debe elegir un dios de los asesinos como su deidad. Si cambia de
deidad, perder todas las aptitudes de este arquetipo y se convertir en un sacerdote de guerra normal.

Competencia con armas y armaduras: El zelote de la mantis es competente con todas las armas simples y
marciales, como tambin con el sable serrado. Tambin es competente con las armaduras ligeras. Esto reemplaza a la
competencia con armas y armaduras normales del sacerdote de guerra.

Ataque furtivo (Ex): Al nivel 4, el zelote de la mantis puede realizar ataques furtivos. Esta aptitud es igual a la
aptitud del pcaro del mismo nombre. Al nivel 4, sus ataques furtivos causarn +1d6 de dao y aumentar en +1d6
cada 4 niveles ms all del nivel 4. Si el zelote de la mantis obtiene un bonificador de ataque furtivo por otra clase,
estos bonificadores se apilarn. Esta aptitud reemplaza a Arma sagrada.

Reflejos sagrados (Sb): Al nivel 7, mientras el zelote de la mantis utilice una armadura ligera o ninguna en
particular, como accin rpida puede obtener Esquiva asombrosa. Puede utilizar esta aptitud durante un nmero de
minutos al da igual a su nivel de sacerdote de guerra. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero se utilizan
en incrementos de 1 minuto. Si ya posea Esquiva asombrosa, obtendr los beneficios de Esquiva asombrosa
mejorada mientras esta aptitud est activa. Al nivel 10, cuando utiliza esta aptitud, obtendr Evasin (o Evasin
mejorada si ya posea Evasin). Al nivel 13, obtendr Esquiva asombrosa mejorada en lugar de Esquiva asombrosa.
Al nivel 16, podr activar esta aptitud como parte de una prueba de iniciativa, antes de que se tiren los dados.
Finalmente, al nivel 19, obtendr Evasin mejorada en lugar de Evasin. Esta aptitud reemplaza a Armaduras
sagrada.

Aspecto de la mantis (Sb): Al nivel 20, cuando utiliza su aptitud Aspecto de guerra, en lugar de moverse a su
velocidad total sin importar de su armadura o impedimento, el zelote de la mantis puede causar un nmero de puntos
de dao sangrante igual a su modificador de Destreza con cada ataque. Esta aptitud modifica a Aspecto de guerra.

Skald
Alineamiento: Cualquiera neutral
Clases parientes: Brbaro y Bardo
Dado de golpe: D8
Habilidades de clase: Acrobacias, Artesana, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros,
Diplomacia, Engaar, Escalar, Escapismo, Interpretar (oratoria, percusin, canto, cuerda, viento), Intimidar,
Lingstica, Montar, Nadar, Oficio, Percepcin, Saber (todas), Tasacin, Trato con animales y Usar objeto
mgico.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia

Tabla de informacin
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Cancin de furia,
Conocimiento de bardo,
Furia inspirada +1 (+2
Fue/Con), Inscribir rollo
1 +0 +2 +0 +2 de pergamino, Trucos
Interpretacin verstil,
2 +1 +3 +0 +3 Entendido
Poder de furia, Cancin
3 +2 +3 +1 +3 de marcha
Esquiva asombrosa,
4 +3 +4 +1 +4 Furia inspirada +2
Comprensin de conjuro
5 +3 +4 +1 +4 1/da
Cancin de fuerza, Poder
6 +4 +5 +2 +5 de furia
Interpretacin verstil,
7 +5 +5 +2 +5 Maestro del saber 1/da
Esquiva asombrosa
mejorada, Furia
inspirada +3 (+4
8 +6/+1 +6 +2 +6 Fue/Con)
9 +6/+1 +6 +3 +6 Poder de furia, RD 1/-
10 +7/+2 +7 +3 +7 Canto de fatalidad
Comprensin de conjuro
11 +8/+3 +7 +3 +7 2/da
Furia inspirada +4,
Interpretacin verstil,
12 +9/+4 +8 +4 +8 Poder de furia
13 +9/+4 +8 +4 +8 Maestro del saber 2/da
14 +10/+5 +9 +4 +9 Cancin del cado, RD 2/-
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Poder de furia
Furia inspirada +5 (+6
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Fue/Con)
Comprensin de conjuro
3/da, Interpretacin
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 verstil
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Poder de furia
Maestro del saber 3/da,
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 RD 3/-
Furia inspirada +6, Skald
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 maestro

Competencia con armas y armaduras: El skald es competente con todas las armas simples y marciales.
Tambin es competente con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto los paveses). El skald
puede lanzar conjuros de skald mientras utiliza armaduras ligeras o intermedias e incluso si utiliza un escudo sin
sufrir la posibilidad de fallo arcano. Sin embargo, seguir recibiendo la posibilidad de fallo arcano con los
conjuros de otras clases arcanas.

Conjuros: El skald puede lanzar conjuros de la lista de conjuros de bardo. Puede lanzar cualquier conjuro que
conozca sin prepararlo de antemano. Cada conjuro de skald posee un componente verbal (estos componentes
verbales pueden ser en forma de cancin, recitacin o incluso una percusin no verbal). Para aprender o lanzar un
conjuro, el skald debe poseer una puntuacin de Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro. La CD para superar los
efectos de sus conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.
Al nivel 5 y cada 3 niveles a partir de entonces, el skald puede olvidar un conjuro y aprender un nuevo conjuro del
mismo nivel, y debe ser de al menos un nivel inferior al nivel de conjuro ms alto que pueda lanzar. Solo podr
cambiar un conjuro a la vez al llegar a esos niveles.

Tabla de lanzamientos de conjuros al da


Nivel 1 2 3 4 5 6

1 1

2 2

3 3

4 3 1

5 4 2

6 4 3

7 4 3 1

8 4 4 2

9 5 4 3

10 5 4 3 1

11 5 4 4 2

12 5 5 4 3

13 5 5 4 3 1

14 5 5 4 4 2

15 5 5 5 4 3
16 5 5 5 4 3 1
17 5 5 5 4 4 2
18 5 5 5 5 4 3
19 5 5 5 5 5 4
20 5 5 5 5 5 5

Tabla de conjuros conocidos


Nivel 0 1 2 3 4 5 6

1 4 2

2 5 3

3 6 4

4 6 4 2

5 6 4 3

6 6 4 4

7 6 5 4 2

8 6 5 4 3

9 6 5 5 4

10 6 5 5 4 2

11 6 6 5 4 3

12 6 6 5 4 4
13 6 6 5 5 4 2
14 6 6 6 5 4 3
15 6 6 6 5 4 4
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

Trucos: El skald puede lanzar conjuros de nivel 0. Estos conjuros pueden ser utilizados a voluntad.

Conocimiento de bardo (Ex): Al nivel 1, el skald obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase
(mnimo +1) en las pruebas de cualquier habilidad de Saber, y puede realizar pruebas de Saber sin entrenar.

Cancin de furia (Sb): Al nivel 1, el skald aprende a utilizar la msica, oratoria e interpretaciones similares para
inspirar a sus aliados. El skald puede utilizar esta aptitud durante un nmero de asaltos igual a 3 + su modificador
de Carisma. Por cada nivel ms all del nivel 1, podr utilizar esta aptitud hasta 2 asaltos adicionales al da.
Comenzar una cancin de furia requiere una accin estndar, pero puede mantenerla en cada asalto como accin
gratuita. Una cancin de furia no puede ser interrumpida, pero finaliza si el skald es asesinado, paralizado,
aturdido, cae inconsciente u otra forma que le impida utilizar una accin gratuita en cada asalto para mantenerla.
Una cancin de furia se considera como una Interpretacin de bardo para cualquier efecto que afecte a las
interpretaciones de bardo. El skald tambin puede aprender Obras de gran calidad (Nota personal: ms adelante
trabajar en esa seccin).
Una cancin de furia posee componentes audibles, pero no componentes visuales. Los aliados afectados deben ser
capaces de or al skald para recibir los efectos de una cancin de furia. Un skald ensordecido posee un 20% de
posibilidad de fallar cuando intentan utilizar una cancin de furia. Si la prueba falla, el intento gastar uno de los
asaltos diarios de esta aptitud. Las criaturas sordas son inmunes a las canciones de furia.
Si una cancin de furia afecta a los aliados, cuando el skald comienza una cancin de furia y al comienzo de cada
turno de los aliados pueden escuchar la cancin de furia, los aliados del skald pueden aceptar o rechazar sus
efectos. Esto no es una accin. Los aliados inconscientes automticamente aceptan la cancin. Si es aceptado, los
efectos de la cancin de furia durar hasta el turno del aliado o hasta que la cancin finaliza.
Al nivel 7, el skald puede comenzar una cancin de furia como accin de movimiento. Al nivel 13, puede
comenzar una cancin de furia como accin rpida.

Furia inspirada (Sb): Al nivel 1, los aliados afectados obtienen un bonificador moral +2 a su puntuacin de
Fuerza y Constitucin y un bonificador moral +1 a las TS de voluntad, pero recibirn un penalizador -1 a la CA.
Mientras estn bajo los efectos de Furia inspirada, los aliados (excepto el skald) no pueden utilizar habilidades
basadas en Destreza, Inteligencia o Carisma (excepto Acrobacias, Volar, Intimidar y Montar) o cualquier otra
aptitud que requiera paciencia o concentracin. Al nivel 4 y cada 4 niveles a partir de entonces, el bonificador a
las TS de voluntad aumenta en +1; el penalizador a la CA no cambia. A los niveles 8 y 16, los bonificadores a
Fuerza y Constitucin aumentan en +2. A diferencia de la aptitud Furia del brbaro, las criaturas afectadas no
quedarn fatigadas al finalizar la cancin).
Si un aliado posee la aptitud de Furia (como un brbaro, un furioso de sangre con Furia de sangre o un skald con
la aptitud Furia inspirada), utilizarn sus propios bonificadores de Fuerza, Constitucin y TS de voluntad, como
tambin su propio penalizador a la CA, basado en su propia aptitud y nivel en lugar de utilizar los bonificadores y
penalizadores del skald (pero seguirn sin sufrir los efectos de la fatiga). Sin embargo, Furia inspirada no le
permite a los aliados activas aptitudes dependientes de la aptitud de Furia, como poderes de furia, Lanzamiento de
conjuros sangriento, o lneas de sangre de furioso de sangre; los aliados deben activar su propia aptitud de Furia
para utilizar estos beneficios.

Cancin de marcha (Sb): Al nivel 3, el skald puede gastar 1 asalto de Cancin de furia para vigorizar a todos los
aliados que estn a 60, permitindole a los aliados moverse ms rpido durante 1 hora; este movimiento se
considera como caminar (no como apresuramiento) a efectos de recibir dao no letal y los efectos de fatiga. El
skald debe continuar interpretando la cancin durante el resto de la hora, de lo contrario el efecto finalizar, pero
solo 1 asalto de Cancin de furia se gastar para esa hora.

Cancin de fuerza (Sb): Al nivel 6, el skald puede utilizar su Cancin de furia para inspirar a sus aliados para que
realicen hazaas asombrosas. Una vez en cada asalto mientras el skald utiliza su interpretacin, todos los aliados
que estn a 60 que puedan or al skald obtendrn un bonificador igual a la mitad del nivel del skald en las pruebas
de Fuerza y pruebas de habilidad basadas en fuerza.

Canto de fatalidad (Sb): Al nivel 10, el skald puede utilizar su Canto de furia para infundir miedo sobre sus
enemigos, hasta que queden estremecidos. Para que las criaturas queden afectadas, stas deben estar a 30 o
menos del skald y deben ser capaces de or su interpretacin. El efecto se mantiene mientras que las
criaturas estn dentro del rea de efecto y si el skald mantiene su interpretacin. Esta aptitud no puede hacer
que una criatura quede asustada o despavorida, incluso si dicha criatura ya estaba estremecida por otro
efecto. Canto de fatalidad es un efecto enajenador y de miedo que requiere componentes audibles.

Canto del cado (Sb): Al nivel 13, el skald puede revivir a los aliados muertos para que continen luchando, con
la misma limitacin que el conjuro Revivir a los muertos. El skald puede seleccionar a un aliado muerto que est a
60 y gastar 1 asalto de Cancin de furia para traer de vuelta a la vida a ese aliado. El aliado revivido quedar
grogui. Durante cada asalto, el skald puede gastar 1 asalto de su Cancin de furia para mantener a ese aliado vivo
durante otro asalto. El aliado automticamente muere si el skald finaliza su interpretacin o es interrumpida. El
skald puede revivir a mltiples aliados con esta aptitud (ya sea al mismo tiempo o en los asaltos siguientes), pero
deber gastar 1 asalto de Cancin de furia adicional por aliado revivido para mantener el efecto.

Inscribir rollo de pergamino: Al nivel 1, el skald obtiene la dote Inscribir rollo de pergamino.

Entendido (Ex): Al nivel 2, el skald obtiene un bonificador +4 a las TS contra los efectos de Interpretacin de
bardo, como tambin contra los efectos snicos o dependientes del lenguaje.

Interpretacin verstil (Ex): Al nivel 2, el skald puede elegir un tipo de habilidad de Interpretar. Puede
utilizar esa habilidad en lugar de su bonificador en habilidades asociadas. Al hacer esa sustitucin, el skald
utiliza su bonificador de la habilidad Interpretar completo, incluyendo los bonificadores de habilidad de
clase, en lugar del bonificador de habilidad asociada, tenga o no tenga rangos en esa habilidad o si es una
habilidad de clase. Al nivel 7 y cada 5 niveles, el bardo puede elegir un tipo adicional de Interpretar para
sustituir.
Los tipos de Interpretar y sus habilidades asociadas son: Oratoria (Diplomacia, Averiguar intenciones),
Percusin (Trato con animales, Intimidar), Canto (Engaar, Averiguar intenciones), Cuerda (Engaar,
Diplomacia) y Viento (Diplomacia, Trato con animales).

Poderes de furia (Ex): Al nivel 3 y cada 3 niveles a partir de entonces, el skald aprende un poder de furia (como
el brbaro) que afectar a los aliados que estn bajo la influencia de Furia inspirada. Sin embargo, no puede elegir
poderes de furia que requieran una accin estndar o asaltos de furia para activarse. A menos que se diga lo
contrario, el skald no puede elegir un poder de furia ms de una vez.
Cuando comienza su Furia inspirada, el skald puede elegir cul poder de furia (si posee) puede aadir a la
cancin, y todos los aliados afectados obtendrn los beneficios de estos poderes de furia, utilizando el nivel del
skald como nivel efectivo de brbaro. Si los efectos del poder de furia dependen del modificador de caracterstica
del skald (como por ejemplo Ttem espritu), los aliados utilizarn los modificadores de caracterstica del skald en
lugar de utilizar el suyo propio.
Si un poder de furia requiere de otro poder de furia (como Disruptivo, que requiere Supersticin), el skald no
podr otorgar ese poder de furia a sus aliados a menos que tambin otorgue a sus aliados ese requisito de poder de
furia. Puede otorgar mltiples poderes de furia con su Furia inspirada al mismo tiempo.
Si un poder de furia solo puede ser utilizado un nmero de veces al da o por furia (como Vigor renovado), cada
aliado afectado por Furia inspirada tambin tendr ese lmite.
Si el skald posee poderes de furia de otras clases, l (pero no sus aliados) puede utilizar esos poderes de furia
durante su Furia inspirada. No puede seleccionar poderes de furia duplicados, a menos que sean poderes de furia
que se puedan elegir varias veces.
Finalmente, si el skald posee la aptitud de Furia por otras clases, podr utilizar sus poderes de furia durante esa
furia tambin.

Esquiva asombrosa (Ex): Al nivel 4, al skald no se lo puede pillar desprevenido, incluso retiene su
bonificador de destreza a la CA cuando le atacan criaturas invisibles. Sin embargo, perder el bonificador de
destreza a la CA si est inmovilizado o si le realizan acciones de finta.
Si el skald ya tena esta aptitud gracias a otra clase, directamente pasar a Esquiva asombrosa mejorada.

Comprensin de conjuro (Sb): Al nivel 5, el skald puede, una vez al da, lanzar cualquier conjuro de bardo,
clrigo o hechicero/mago como si fuera uno de sus conjuros de skald, gastando uno de sus espacios de conjuro de
skald del mismo nivel. Lanzar un conjuro con esta aptitud siempre posee un tiempo de lanzamiento mnimo de 1
asalto completo, sin importar el tiempo de lanzamiento. Cada 6 niveles ms all del nivel 5, el skald puede utilizar
esta aptitud una vez adicional al da.

Maestro del saber (Ex): Al nivel 7, el skald puede elegir 10 en cualquier prueba de Saber que realice, siempre y
cuando posea al menos 1 rango en ella. Una vez al da, el skald puede elegir 20 en cualquier prueba de Saber
como accin estndar, en lugar de utilizar el tiempo normal para obtener 20. Puede utilizar esta aptitud una vez
adicional al da cada 6 niveles ms all del nivel 7.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Al nivel 8, el skald ya no puede ser flanqueado. Esto le permite ignorar los
ataques furtivos cuando lo flanquean, a menos que el atacante posea 4 niveles ms en una clase que posea el
ataque furtivo que sus niveles de skald. Si el skald ya posea Esquiva asombrosa mejorada por otra clase, los
niveles de esa clase y los de skald se apilarn.

Reduccin de dao (Ex): Al nivel 9, el skald obtiene RD 1/- contra ataques de armas o ataques naturales. Cada 5
niveles ms all del nivel 9, esta RD aumenta en +1. Esta RD puede reducir el dao a 0, pero no por debajo de 0.
Adems, el skald puede otorgar esta RD a todos sus aliados si estn afectados por su aptitud Furia inspirada.

Maestro skald (Sb): Al nivel 20, la aptitud de Furia inspirada ya no otorgar un penalizador a la CA, como
tambin se ignorar los lmites de habilidades o aptitudes que pueden utilizar. Los aliados que posean la aptitud de
Furia pueden utilizar sus aptitudes dependientes de esa aptitud sin ninguna restriccin. Por ejemplo, el brbaro
puede utilizar sus poderes de furia. Finalmente, cuando se realiza un ataque completo, los aliados afectados puede
realizar un ataque adicional cada asalto (como si estuvieran bajo los efectos de Acelerar).

Arquetipos del skald


Campen predestinado
Vigilante del tejido (Ex): Al nivel 2, el campen predestinado obtiene un bonificador introspectivo igual a
la mitad de su nivel de clase en las pruebas de iniciativa. Esta aptitud reemplaza a Entendido.

Vidente (Sb): Al nivel 5, para determinar qu espacio de nivel de conjuro gasta cuando utiliza Comprensin
de conjuro, el campen predestinado tratar el nivel de conjuro de un conjuro que predice el futuro (como
Augurio) como si fuera un de un nivel inferior a lo normal (mnimo 1), y tratar el nivel de conjuro de los
conjuros que causen dao como si fueran de un nivel superior. Esta aptitud modifica a Comprensin de
conjuro.

Escudo de previsin (Sb): Al nivel 10, cuando el campen predestinado utiliza una cancin de furia, ser
inmune a los efectos del miedo, y los aliados que estn afectados por su cancin de furia obtienen un
bonificador +5 a las TS contra el miedo. Esta aptitud reemplaza a Canto de fatalidad.

No este da (Sb): Al nivel 20, el campen predestinado puede, como accin inmediata, gastar 10 asaltos de
su cancin de furia para que pueda volver a realizar una TS o forzar a un oponente a volver a realizar una
tirada de ataque. La decisin para utilizar esta aptitud debe ser hecha antes de que de los resultados de la
tirada inicial sea revelada, y el campen predestinado o su oponente deben elegir el segundo resultado,
incluso si es peor. Esta aptitud reemplaza a Skald maestro.
Danzarn demonaco
Habilidades: El danzarn demonaco obtiene Interpretar (danza) como habilidad de clase.

Interpretacin verstil (Ex): El danzarn demonaco puede elegir Interpretar (danza) para su aptitud
Interpretacin verstil. Sus habilidades asociadas son Acrobacias y Volar. Esta aptitud modifica a
Interpretacin verstil.

Fauces demonacas (Sb): Al nivel 3, cuando el danzarn demonaco utiliza su aptitud Inspirar furia, todas
las criaturas que acepten esta furia obtendrn un ataque de mordida que causa 1d6 de dao (o 1d4, si son
criaturas Pequeas). Al nivel 7, este dao aumenta a 1d8 (1d6 si son criaturas Pequeas). Al nivel 12,
aumenta a 2d6 (1d8 sin son criaturas Pequeas). Al nivel 17, aumenta a 3d6 (2d6 si son Pequeas).
Estos incrementos tratan efectivamente a las criaturas afectadas como si hubieran aumentado en 1 su
categora de tamao, y no se apilarn con cualquier tipo de aumento de dao similar, excepto por su
aumento de tamao actual. Si se utiliza como parte de una accin de ataque completo, el ataque de mordida
se realiza con el bonificador de ataque base ms alto -5. Esta aptitud reemplaza al poder de furia obtenido al
nivel 3.

Ira del abismo (Sb): Al nivel 6, el danzarn demonaco obtiene el poder de furia Ttem del demonio. Al
nivel 9, obtiene Ttem del demonio mayor. Esta aptitud reemplaza a los poderes de furia obtenidos a los
niveles 6 y 9.

Dominio demonaco (Sb): Al nivel 7, cuando cualquier criatura afectada por su Furia inspirada realiza un
ataque contra una criatura, el impulso de dominar a esa criatura del aliado. El aliado puede realizar una TS
de voluntad para resistir este impulso (CD 10 + del nivel del skald + su modificador de Carisma). Si falla
o no acepta realizar la TS, los bonificadores de Fuerza y Constitucin otorgados por Furia inspirada
aumentan en +2, y debern continuar seguir atacando el mismo objetivo en cada asalto. Una vez que el
objetivo es derrotado, deber dejar un smbolo de un demonio que adore el danzarn demonaco sobre la
carne del objetivo, ya sea con quemaduras o con cortes, y requiere de una accin de asalto completo. La
necesidad de dominar y marcar enemigos finaliza despus de esta accin o despus de que el danzarn
demonaco detenga esta interpretacin.

Guerrero sortlego
Contraconjuro mejorado: Al nivel 1, el guerrero sortlego obtiene la dote Contraconjuro mejorado. Esta
aptitud reemplaza a Inscribir rollo de pergamino.

Cancin de arma (Sb): El guerrero sortlego obtiene la siguiente cancin de furia:

Mejorar armas (Sb): Al nivel 1, el guerrero sortlego puede otorgarle las armas un bonificador de mejora +1
(incluyendo municin) a todos los aliados que estn a 60. Al nivel 5 y cada 5 niveles a partir de entonces,
este bonificador de mejora aumenta en +1. El bonificador mximo obtenido se basa en el nmero de armas
afectadas: +5 en un arma, +4 en dos armas, +3 en tres armas, +2 en cuatro o ms armas. 50 piezas de
municin se cuentan como un arma para estos efectos.
Estos bonificadores tambin pueden ser utilizados para aadir cualquiera de las siguientes propiedades
mgicas: Danzante, Defensora, Distante, Flamgera, Congelante, Toque de fantasma, Afilada, Retornante,
Electrizante, Buscadora, Hendiente o Veloz. Aadir estas propiedades mgicas consume una cantidad del
bonificador igual al coste de la propiedad mgica. Estos bonificadores de mejora y propiedades mgicas se
solapan con cualquier bonificador de mejora o propiedad especial que el arma ya posea, pero propiedades
mgicas duplicadas no se apilan. Si el arma afectada no es mgica, deber ser aadido al menos un
bonificador de mejora +1 antes de aadir cualquier propiedad mgica.
Los bonificadores y aptitudes especiales otorgadas por esta cancin de furia se determinan cuando se
comienza la cancin, y no puede ser cambiadas hasta que la cancin de furia finalice y se comience otra
cancin. En caso de que haya un arma doble, solo se aplicar estos bonificadores a uno de los lados del
arma. Esta aptitud reemplaza a Furia inspirada.

Contraconjuro mayor (Sb): Al nivel 5, cuando el guerrero sortlego contraconjura, podr gastar 2 espacios
de conjuro de skald del mismo nivel o mayor que el conjuro del oponente, sin importar la escuela de ese
conjuro.
Al nivel 11, cuando contraconjura un conjuro del oponente, el guerrero sortlego solo necesita gastar 1
espacio de conjuro de skald del nivel de conjuro que lance.
Al nivel 17, el guerrero sortlego obtiene Parar conjuro como dote adicional. Esta aptitud reemplaza a
Comprensin de conjuro.

Cancin de la manipulacin arcana (Sb): Al nivel 10, cuando el guerrero sortlego utiliza su cancin de
furia, podr contraconjurar como accin inmediata sin interrumpir su cancin de furia. Sin embargo, adems
de gastar un espacio de conjuro (o espacios de conjuros) para intentar contraconjurar el conjuro del
oponente, el guerrero sortlego deber gastar 1 asalto de su cancin de furia por nivel del conjuro del
oponente. Esta aptitud reemplaza a Canto de fatalidad.

Destruir conjuro (Sb): Al nivel 20, cuando el guerrero sortlego contraconjura exitosamente un conjuro del
oponente, ese oponente recibir una descarga de energa mgica que le causar 1d6 de dao por nivel del
conjuro contraconjurado. Si el oponente realiza una TS de voluntad exitosa (CD 10 + del guerrero
sortlego + su modificador de Carisma) recibir solo la mitad del dao. Este dao es mgico, por lo que no
ser afectada por la RD o resistencia a la energa. Esta aptitud reemplaza a Skald maestro.

Heraldo del cuerno


Vnculo arcano (Ex): Al nivel 1, el heraldo del cuerno forma un vnculo con un cuerno (instrumento
musical). Esto funciona igual que el Vnculo arcano de un hechicero con un objeto. Al igual que un arma,
varita o bastn, el cuerno debe ser sostenido en una mano cuando el heraldo del cuerno lanza conjuros de
skald. Esta aptitud reemplaza a Inscribir rollo de pergamino.

Rplica estimulante (Sb): Al nivel 5, el heraldo del cuerno puede utilizar su Cancin de furia para liberar a
los aliados que estn bajo efectos de encantamiento y miedo. Cuando comienza una cancin de furia, podr
gastar 4 asaltos de esa aptitud para otorgarles a sus aliados que estn a 60 una nueva TS contra un efecto de
miedo o encantamiento continuo. Los aliados obtendrn un bonificador +2 en esta nueva TS. Esta aptitud
reemplaza al primer uso diario de la aptitud Comprensin de conjuro obtenido al nivel 5.

Llamada del cuerno (Sb): Al nivel 7, el heraldo del cuerno mejora sus conjuros snicos. Si el heraldo del
cuerno lanza un conjuro con el descriptor Snico utilizando el cuerno, la CD de ese conjuro aumenta en +1.
La CD aumenta en +1 cada 6 niveles ms all del nivel 7. Esta aptitud reemplaza a Maestro del saber.
Estallido desboronador (Sb): Al nivel 11, el heraldo del cuerno puede crear una ola de energa de choque
poderosa. Una vez al da, puede crear una nota con su cuerno, esto funcionar como el objeto Cuerno de
estallido (CD 10 + del nivel del heraldo del cuerno + su modificador de Carisma). Al nivel 17, esta
aptitud puede ser utilizada hasta 2 veces al da y funcionar como un Cuerno de estallido mayor. A
diferencia de un Cuerno de estallido normal, esta aptitud no permitir que el cuerno heraldo del cuerno sea
destruido. Esta aptitud reemplaza al segundo y tercer uso diario de la aptitud Comprensin de conjuro
obtenidos a los niveles 11 y 17.

Skald del dragn


Silbador del viento (Sb): El skald del dragn aade Alterar los vientos, Nube brumosa y Niebla de
obscurecimiento a su lista de conjuros de clase, en los mismos niveles que el mago los obtiene. Deber
aadir estos conjuros a su lista de conjuros conocidos de manera normal. Esta aptitud reemplaza a Inscribir
rollo de pergamino.

Piernas del mar (Ex): El skald del dragn aade la mitad de su nivel de clase (mnimo +1) en las pruebas
de Oficio (marinero), pruebas de Supervivencia mientras est en el mar, y pruebas de Acrobacias y Escalar
hechas mientras est a bordo de un bote, y pruebas de Nadar. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de
bardo.

Asaltante temerario (Ex): Al nivel 2, el skald del dragn obtiene un bonificador +4 a las TS contra los
efectos del miedo, y la CD para afectar al skald del dragn con una prueba de Intimidar aumenta en +4. Esta
aptitud reemplaza a Entendido.

Cancin de furia (Sb): El skald del dragn obtiene la siguiente cancin de furia:

pica gloriosa (Sb): Al nivel 3, el skald del dragn puede interpretar durante 10 minutos y gastar 1 asalto de
su cancin de furia. Al hacer esto, el skald del dragn puede influenciar opiniones positivamente hacia un
objetivo (a eleccin del skald del dragn). Si el objetivo de esta pica intenta una prueba de Diplomacia o
Intimidar contra cualquiera que haya escuchado la interpretacin completa, recibir un bonificador de
circunstancia en esa prueba igual al bonificador de Voluntad otorgado por la aptitud del skald del dragn
Furia inspirada. Esta aptitud reemplaza a Cancin de marcha

Skald totmico
Ttem (Sb): Al nivel 3, el skald totmico selecciona un animal de la lista de animales disponibles por la
aptitud Soltura animal (del cazador). Una vez seleccionado, ya no se puede cambiar. Este animal se
convertir en el ttem animal del skald totmico e influye en sus futuras aptitudes. Obtendr el siguiente
poder de furia.

Cancin de la bestia (Ex): El skald totmico otorgar las aptitudes de Soltura animal de su ttem animal a
todos los aliados que sean afectados por su cancin de furia. Tratar su nivel de skald como nivel de cazador
para determinar las aptitudes y mejoras de su Soltura animal.

Esta aptitud reemplaza al poder de furia obtenido al nivel 3.


Empata totmica (Ex y St): Al nivel 4, el skald totmico puede mejorar la actitud de los animales del
mismo tipo que su ttem. Esta aptitud funciona igual que una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud
de una persona. El skald totmico realiza una tirada 1d20 y aade su nivel de skald y su modificador de
Carisma para determinar el resultado de su empata totmica. Un animal domstico tpico comienza con una
actitud indiferente, mientras que los animales salvajes comienzan con una actitud poco amistosa.
Adems, al nivel 4, el skald totmico puede lanzar Hechizar animal una vez al da como aptitud sortlega,
utilizando su nivel de skald totmico como nivel de lanzador y su modificador de Carisma para determinar
la CD de esta aptitud. Esto solo funciona contra animales que sean del mismo tipo que su ttem (a
discrecin del DM). Al nivel 8, y cada 4 niveles a partir de entonces, puede utilizar esta aptitud una vez
adicional al da. Esta aptitud reemplaza a Esquiva asombrosa y Esquiva asombrosa mejorada.

Forma salvaje (Sb): Al nivel 5, el skald totmico obtiene la aptitud de Forma salvaje, permitindole
convertirse en un animal de una versin Pequea o Mediana de su ttem animal. Su nivel efectivo de druida
para esta aptitud es igual a su nivel de skald -1. Puede utilizar esta aptitud 2 veces al da al nivel 11 y 3
veces al da al nivel 17. Esto no le permite al skald tomar la forma de otras criaturas, como elementales,
plantas e incluso otros tipos de animales.
Cuando tenga la forma de su animal, el skald totmico se le considera que puede hablar normalmente para
que pueda utilizar su Cancin de furia, pero no para otras aptitudes que requieran hablar (como el
lanzamiento de conjuros). El skald totmico utiliza su nivel de clase como nivel de druida para cumplir con
los requisitos de dotes que afecten a Forma salvaje. Esta aptitud reemplaza a Comprensin de conjuro.

Tambor de guerra
Competencia con armas: El tambor de guerra es competente con las armas simples y con la gran clava.

Apariencia atemorizante (Ex): El tambor de guerra obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de
clase (mnimo +1) en las pruebas de Intimidar y Engaar. Esta aptitud reemplaza a Conocimiento de bardo.

Ritmo mortal (Ex): Al nivel 1, durante su cancin de furia, el tambor de guerra puede desenvainar clavas y
grandes clavas como accin gratuita, como si utilizara la dote Desenvainado rpido. Al nivel 3, el tambor de
guerra obtiene un bonificador +1 a las tiradas de dao cuando realiza ataques con clavas o grandes clavas. Al
nivel 7 y cada 4 niveles a partir de entonces, este bonificador de dao aumenta en +1. Al nivel 6, obtendr la dote
Crtico mejorado con la clava o gran clava. Esta aptitud reemplaza a Inscribir rollo de pergamino.

Maestro de las armas (Ex): Al nivel 7, el tambor de guerra obtiene la dote Crear armas y armaduras. Esta aptitud
reemplaza a Maestro del saber.

Cancin de furia (Sb): El tambor de guerra obtiene la siguiente cancin de furia:

Tambores de asedio (Sb): Al nivel 7, el tambor de guerra puede derribar muros, puertas y otros tipos de obstculos
inanimados utilizando sus tambores de guerra. Esta aptitud funciona igual que el conjuro Estallar, pero el tambor
puede aumentar la cantidad de dao y tamao del objeto daado utilizando ese tambor durante largos perodos de
tiempo. El tambor de guerra puede afectar objetivos de hasta 10 libras por nivel, y 5 libras adicionales por nivel
por cada asalto adicional que est utilizando su tambor. El dao causado aumenta en 2d6 por asaltos (mximo
20d6 despus de 10 asaltos). El dao solo es causado despus de los tambores dejen de utilizarse. Esta aptitud
reemplaza a Interpretacin verstil.
Caballero
Alineamiento: Cualquiera legal
Dado de golpe: D12
Habilidades de clase: Averiguar intenciones, Diplomacia, Escalar, Intimidar, Montar, Nadar, Saber (nobleza) y
Trato con animales.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de inteligencia.
Tabla de informacin
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Cdigo de caballera,
Hospitalario, Presencia
1 +1 +2 +0 +2 de caballero
2 +2 +3 +0 +3 Dote adicional
3 +3 +3 +1 +3 Galn
Combatiente montado
4 +4 +4 +1 +4 +1
5 +5 +4 +1 +4 Presencia inspiradora +1
6 +6/+1 +5 +2 +5 Dote adicional
7 +7/+2 +5 +2 +5 Protector
Combatiente montado
8 +8/+3 +6 +2 +6 +2
9 +9/+4 +6 +3 +6 Campen
10 +10/+5 +7 +3 +7 Dote adicional
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Presencia inspiradora +2
Combatiente montado
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 +3
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Valiente
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Dote adicional
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Presencia inspiradora +3
Combatiente montado
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 +4
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Firme
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Dote adicional
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Temerario
Combatiente montado
+5, Resistencia del
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 protector

Competencia con armas y armaduras: El caballero es competente con todas las armas simples y marciales.
Tambin es competente con todas las armaduras y escudos (excepto los escudos paveses).

Cdigo de caballera: El caballero sigue al pie de la letra un cdigo moral, incluso si est en combate. El DM puede
crear un cdigo moral para el caballero, pero todos los caballeros tendrn en cuenta ciertos factores a la hora de
luchar. Primero, un caballero nunca atacara a una criatura desprevenida o indefensa. Segundo, un caballero nunca
obtendr los beneficios de flanqueo (sin embargo su posicin se toma en cuenta para los bonificadores de flanqueo
del aliado). Tercero, el caballero nunca atacar a una criatura que est huyendo.

Hospitalario (Ex): El caballero es respetado en tierras civilizadas, incluso si el caballero no sirve a un seor o pas en
particular. Una vez al da, el caballero puede utilizar la hospitalidad de un hogar. Todas las necesidades bsicas que l
y sus compaeros necesiten sern otorgadas para esa tarde. Esta aptitud no puede ser utilizada si ese hogar est en
guerra con el seor del caballero o si la reputacin del caballero (o la de sus compaeros) le preceden. Esto estar
determinado por el DM.
Presencia de caballero (Ex): Al nivel 1, cuando utiliza una armadura pesada, el caballero obtendr un bonificador
+4 en las pruebas de Intimidar hechas contra cualquier oponente que lo vea. Adems, cuando el caballero utiliza la
habilidad de Intimidar para desmoralizar a un oponente, el oponente quedar estremecido durante 1d4 asaltos + su
modificador de Carisma.

Dotes adicionales: Al nivel 2 y cada 4 niveles a partir de entonces, el caballero obtiene dotes adicionales. Estas dotes
se elijen utilizando la siguiente lista de dotes, pero deber seguir cumpliendo con los requisitos de todas ellas:
Afinidad con animales, Aguante, Ataque al galope, Ataque poderoso, Carga impetuosa, Combatir desde una montura,
Competencia con escudos paveses, Duro de pelar, Especializacin con un arma, Especializacin mayor con un arma,
Gran hendedura, Hendedura, Impacto vital, Impacto vital mejorado, Liderazgo, Pisotear, Proeza intimidante, Reflejos
de combate, Soltura con un arma, Soltura mayor con un arma. Para cumplir con los requisitos de algunas de estas
dotes, utilizar su nivel de caballero como nivel efectivo de guerrero, pero solo para esta lista de dotes.

Galn (Ex): Al nivel 3, el caballero obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia y Averiguar intenciones.

Combatiente montado (Ex): Al nivel 4, en caballero obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y CA
mientras est montando. Este bonificador aumenta en +1 cada 4 niveles ms all del nivel 4.

Presencia inspiradora (Ex): Al nivel 5, el caballero puede inspirar a sus aliados en combate. El caballero y todos los
aliados que estn a 10 por punto de modificador de Carisma (mnimo 10) obtendrn un bonificador moral +1 a las
TS contra los conjuros y efectos de miedo. Este bonificador aumenta a +2 al nivel 11 y +3 al nivel 15.

Protector (Ex): Al nivel 7, el caballero se convierte en alguien muy difcil de atrapar. Aadir su nivel de clase en
las pruebas de Acrobacias hechas al pasar a travs de casillas amenazadas para no provocar ataques de oportunidad.

Campen (Ex): Al nivel 9, el caballero otorgar parte de su defensa a un aliado para protegerlo. Le da a un aliado
adyacente a l la mitad de su CA, pero el caballero, a cambio, perder la mitad de su CA. Este efecto dura hasta 1
asalto, a menos que el caballero opte por seguir utilizando esta aptitud.

Valiente (Ex): Al nivel 13, el caballero no podr quedar estremecido.

Firme (Ex): Al nivel 17, el caballero no podr quedar asustado. Adems, todos los aliados que estn bajo los efectos
de su aptitud Presencia alentadora no podrn quedar estremecidos.

Temerario (Ex): Al nivel 19, el caballero ser inmune a los efectos de miedo. Adems, todos los aliados que estn
bajo los efectos de su aptitud Presencia alentadora no podrn quedar estremecidos o asustados.

Resistencia del protector (Ex): Al nivel 20, el caballero se convierte en un muro viviente. Obtiene RD 5/- cuando
utilice armaduras pesadas y aumenta esta RD cuando utiliza un escudo. Si utiliza escudos ligeros, la RD aumenta a
6/-; si utiliza escudos pesados, aumenta a RD 8/-; si utiliza escudos paveses (en caso de obtener competencia con
ellos), aumenta a RD 10/-. Si utiliza un escudo pero no posee una armadura pesada, no obtendr esta Reduccin de
dao. Adems, al utilizar escudos, le otorgar un bonificador a las TS de reflejos. Si utiliza escudos ligeros, el
bonificador ser +1; si utiliza escudos pesados, el bonificador ser +2; si utiliza escudos paveses (en caso de obtener
competencia con ellos), el bonificador ser +3. Este bonificador si podr obtenerlo en caso de que no posea una
armadura pesada. Finalmente, si utiliza cualquier tipo de escudo, obtendr los beneficios de la aptitud Evasin.
Ex caballeros: Un caballero que viola el cdigo de caballera terminar arruinando su reputacin. Podr expiar sus
pecados realizando un servicio especial, pero si obtiene niveles de otra clase, no podr volver a obtener niveles de
caballero. Un caballero que todava no expi sus pecados perder sus aptitudes de Hospitalario y Presencia
inspiradora.

Sacerdote
Alineamiento: Cualquiera
Dado de golpe: D6
Habilidades de clase: Artesana, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Lingstica, Oficio, Saber
(todas), Sanar y Tasacin.
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de inteligencia.
Tabla de informacin
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Aura, Canalizar energa
1d8, Conocimiento,
1 +0 +2 +0 +2 Dominios, Oraciones

2 +1 +3 +0 +3
3 +1 +3 +1 +3 Canalizar energa 2d8

4 +2 +4 +1 +4
5 +2 +4 +1 +4 Canalizar energa 3d8

6 +3 +5 +2 +5
7 +3 +5 +2 +5 Canalizar energa 4d8

8 +4 +6 +2 +6
9 +4 +6 +3 +6 Canalizar energa 5d8

10 +5 +7 +3 +7
11 +5 +7 +3 +7 Canalizar energa 6d8

12 +6/+1 +8 +4 +8
13 +6/+1 +8 +4 +8 Canalizar energa 7d8

14 +7/+2 +9 +4 +9
15 +7/+2 +9 +5 +9 Canalizar energa 8d8

16 +8/+3 +10 +5 +10


17 +8/+3 +10 +5 +10 Canalizar energa 9d8

18 +9/+4 +11 +6 +11


19 +9/+4 +11 +6 +11 Canalizar energa 10d8

20 +10/+5 +12 +6 +12

Competencia con armas y armaduras: El sacerdote es competente con todas las armas simples y con las armaduras
ligeras. Si es sacerdote posee el dominio de Guerra, recibir la dote Soltura con un arma relacionada con el arma de
su deidad. Tambin ser competente con esa arma.

Conjuros: El sacerdote prepara y lanza conjuros divinos, de la misma forma que lo hace un clrigo. Sin embargo, su
alineamiento restringir algunos conjuros. Por ejemplo, si es Legal bueno, no podr lanzar conjuros con el descriptor
Mal o Caos. El sacerdote debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un conjuro, el
sacerdote debe tener una puntuacin de Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD de sus conjuros es
igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabidura. El mtodo de preparacin de estos conjuros es la
misma que la de un clrigo.
Tabla de lanzamientos de conjuros preparados al da
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 3 1+2

2 4 2+2

3 4 2+2 1+2

4 4 3+2 2+2

5 4 3+2 2+2 1+2

6 4 3+2 3+2 2+2

7 4 4+2 3+2 2+2 1+2

8 4 4+2 3+2 3+2 2+2

9 4 4+2 4+2 3+2 2+2 1+2

10 4 4+2 4+2 3+2 3+2 2+2

11 4 4+2 4+2 4+2 3+2 2+2 1+2

12 4 4+2 4+2 4+2 3+2 3+2 2+2

13 4 4+2 4+2 4+2 4+2 3+2 2+2 1+2

14 4 4+2 4+2 4+2 4+2 3+2 3+2 2+2


15 4 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 3+2 2+2 1+2
16 4 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 3+2 3+2 2+2
17 4 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 3+2 2+2 1+2
18 4 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 3+2 3+2 2+2
19 4 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 3+2 3+2
20 4 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2

Nota: El +2 representa la cantidad de conjuros adicionales que puede preparar con sus dominios.

Oraciones: El sacerdote puede preparar una cierta cantidad de conjuros divinos de nivel 0 u oraciones. Tras
prepararlos, puede utilizar estas oraciones a voluntad.

Canalizar energa (Sb): Al nivel 1, el sacerdote puede canalizar energa positiva o negativa con su smbolo sagrado,
dependiendo de su alineamiento. Si es un sacerdote bueno, podr canalizar energa positiva; si es maligno, canalizar
energa negativa; y si es un sacerdote neutral, podr elegir qu tipo de energa utilizar, pero una vez seleccionada, no
se puede cambiar. Esta canalizacin de energa afectar a todas las criaturas que estn en un rea de 30 centrada en el
lanzador, curando o daando hasta 1d8 de energa. Esta cantidad aumenta en +1d8 cada 2 niveles de sacerdote.
El sacerdote debe elegir que objetivos afectar al utilizar esta aptitud. Si canaliza energa positiva, podr curar a las
criaturas vivas aliadas o daar a los muertos vivientes. Si canaliza energa negativa, podr curar a los muertos
vivientes o daar a las criaturas vivas. En caso de que quiera daar con su energa, las criaturas afectadas deben
realizar una TS de voluntad (CD 10 + de nivel del sacerdote + su modificador de Carisma) para recibir solo la
mitad del dao. En caso de que desee curar, cuando las criaturas se curan completamente, los puntos restantes de la
curacin se pierden. El sacerdote puede utilizar esta aptitud una cantidad de veces al da igual a 3 + su modificador de
Carisma. Esta aptitud requiere una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad y puede elegir si quiere ser
afectado o no por la canalizacin de energa.

Dominios: Al nivel 1, el sacerdote puede seleccionar 3 dominios de su deidad. Si lo desea, el sacerdote puede elegir
un dominio de alineamiento (legal, catico, bueno o maligno), pero solo si el sacerdote posee el mismo alineamiento
que el dominio que desea obtener. Si el sacerdote no es devoto con ninguna deidad, podr seguir obteniendo sus 3
dominios de manera normal, pero solo si representan sus inclinaciones espirituales (bajo la aprobacin del DM), pero
el sacerdote debe elegir el dominio del Conocimiento cuando obtiene sus dominios de esta manera, los dems
dominios los puede elegir de forma normal. La restriccin de los dominios de alineamiento se sigue aplicando de
manera normal.
Los dominios otorgan aptitudes especiales y conjuros adicionales a medida que el sacerdote suba de nivel. El
sacerdote obtiene 2 espacios de conjuro de dominio por cada nivel de conjuro que el sacerdote obtenga y pueda
lanzar, desde el nivel 1 en adelante. Cada da, el sacerdote puede preparar 2 de los 3 conjuros de su dominio en esos
espacios. Si el conjuro de dominio no est en la lista de conjuros del sacerdote, solo podr preparar esos conjuros en
sus espacios de conjuro de dominio. Los conjuros de dominio no pueden ser utilizados para lanzarlos
espontneamente.

Aura (Ex): El sacerdote emana un aura que representa el alineamiento de su deidad. Esta aura mejorar a medida que
suba de nivel.

Conocimiento (Ex): Esta aptitud es igual a la aptitud del bardo Conocimiento de bardo, pero utiliza su nivel de
sacerdote en lugar de niveles de bardo. En caso de que obtenga niveles de bardo (u otra clase parecida), sus niveles se
apilarn para determinar el bonificador de esta aptitud.

Lanzamiento espontneo: Al nivel 1, el sacerdote puede reemplazar uno de sus conjuros memorizados por un
conjuro de curacin (como Curar heridas leves) del mismo nivel. Si el sacerdote es maligno, se reemplazar por un
conjuro de energa negativa (como Infligir heridas leves). Si el sacerdote es neutral, podr elegir entre utilizar energa
positiva o energa negativa, pero una vez elegido, ya no podr cambiarse. Esta eleccin tambin determina el tipo de
energa que puede canalizar con su aptitud Canalizar energa.

Lenguajes adicionales: El sacerdote tiene acceso a otros lenguajes o idiomas para aprender, los cuales son: Celestial,
Abisal e Infernal. Estos lenguajes se aaden a su lista de idiomas adicionales que puede aprender gracias a su raza.
Seor de la guerra
Alineamiento: Cualquiera
Dado de golpe: D10
Habilidades de clase: Acrobacias, Diplomacia, Engaar, Escalar, Intimidar, Montar, Percepcin, Saber (ingeniera,
historia), Sigilo y Supervivencia.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.
Tabla de informacin
Nivel Ataque base Fortaleza Reflejos Voluntad Habilidades
Inspiracin 1d6, Lder de
combate +1, Presencia
1 +1 +2 +0 +2 del comandante +1
Dote adicional,
2 +2 +3 +0 +3 Mantener la lnea
3 +3 +3 +1 +3 Inspiracin 2d6
4 +4 +4 +1 +4 Dote adicional
Inspiracin 3d6,
5 +5 +4 +1 +4 Presencia inspiradora +1
6 +6/+1 +5 +2 +5 Lder de combate +2
7 +7/+2 +5 +2 +5 Inspiracin 4d6
Dote adicional, Presencia
8 +8/+3 +6 +2 +6 del comandante +2
9 +9/+4 +6 +3 +6 Inspiracin 5d6
10 +10/+5 +7 +3 +7 Enemigo designado
Inspiracin 6d6,
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Presencia inspiradora +2
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Dote adicional
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Inspiracin 7d6
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Lder de combate +3
Inspiracin 8d6,
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Presencia inspiradora +3
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Dote adicional
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Inspiracin 9d6
Presencia del
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 comandante +3
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Inspiracin 10d6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Hacia la victoria!

Competencia con armas y armaduras: El seor de la guerra es competente con todas las armas simples y marciales.
Tambin es competente con todas las armaduras y escudos (incluido los escudos paveses).

Lder de combate (Ex): Al nivel 1, el seor de la guerra y todos los aliados que estn hasta 10' x bonificador de
Carisma obtienen un bonificador +2 en las pruebas de iniciativa. Este bonificador aumenta a +3 y +4 en los niveles 6
y 14, respectivamente.

Presencia del comandante (Ex): Al nivel 1, el seor de la guerra le otorga a todos los aliados que puedan verlo un
bonificador +1 a las tiradas de ataque y dao. Este bonificador aumenta a +2 y +3 a los niveles 8 y 18,
respectivamente.

Inspiracin (Sb): Al nivel 1, el seor de la guerra puede, como accin estndar que no provoca ataques de
oportunidad, inspirar a todos los aliados que estn hasta 30' de l con sus palabras de valor y esperanza. Esto les
otorga a los aliados hasta 1d6 PG temporales, y aumentan en +1d6 por cada 2 niveles ms all del nivel 1. Estos PG
temporales duran hasta que la batalla finaliza, o hasta que se pierdan por completo. Solo puede inspirar a sus aliados
una vez por encuentro y mltiples usos de esta aptitud no se apilan consigo misma. El seor de la guerra puede
utilizar esta aptitud una cantidad de veces al da igual 3 + su modificador de Carisma. El seor de la guerra puede
decidir si quiere incluirse para obtener estos beneficios o no.

Dote adicional: A los niveles 2, 4, 8, 12 y 16, el seor de la guerra obtiene una dote adicional. Debe cumplir con los
requisitos de forma normal para elegirlas. Las dotes que podr elegir en estos niveles son:
Afinidad animal, Aguante, Ataque al galope, Carga espiritosa, Combatir desde una montura, Crtico mejorado, Duro
de pelar, Gran hendedura, Hendedura, Impacto vital, Impacto vital mejorado, Iniciativa mejorada, Pisotear, Proeza
intimidante, Reflejos de combate y Soltura con un arma.

Mantener la lnea (Ex): Al nivel 3, el seor de la guerra obtiene la aptitud de crear una lnea defensiva letal. Cuando
forma una lnea defensiva (luchando a la defensiva y estando adyacente con otro), el seor de la guerra y sus aliados
obtienen un bonificador de competencia +2 a la CA. Si una de las criaturas utiliza un escudo, esa criatura obtiene un
bonificador de competencia +3 a la CA en lugar de +2.

Presencia inspiradora (Ex): Al nivel 5, el seor de la guerra obtiene la misma aptitud del caballero del mismo
nombre. El seor de la guerra y todos los aliados que estn hasta 10' x bonificador de Carisma (mnimo 10') obtienen
un bonificador moral +1 a las TS contra los efectos y conjuros de miedo. Este bonificador aumenta a +2 y +3 a los
niveles 11 y 15, respectivamente.

Enemigo designado (Ex): Al nivel 10, el seor de la guerra puede, como accin estndar que no provoca ataques de
oportunidad, elegir a un enemigo que pueda ver. Al elegir ese enemigo, la posibilidad de conseguir un golpe crtico
aumenta en +1 (por ejemplo, si el rango de crtico de un arma es x2, ahora ser 19-20x2) para cualquier criatura que
lo ataque, y obtendrn un bonificador +4 para confirmar los crticos hechos contra esa criatura. Esta aptitud dura
hasta el comienzo del siguiente turno del seor de la guerra. Esta aptitud no se apila con las dotes o aptitudes que
mejoren los crticos (como las dotes Crtico mejorado y Foco crtico, o la propiedad mgica Afilada). El seor de la
guerra puede utilizar esta aptitud una cantidad de veces al da igual a 3 + su modificador de Carisma.

Hacia la victoria! (Ex): Al nivel 20, el seor de la guerra puede llevar a sus aliados hacia la victoria absoluta. Hasta
el final del siguiente turno del seor de la guerra, el seor de la guerra y todos los aliados que estn hasta 10' x
modificador de Carisma podrn realizar un ataque como accin rpida en lugar de una accin estndar. Esta aptitud
puede ser utilizada una vez al da.

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