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podrs jugar a
Ciudades y
Caballeros
con cinco o
seis jugadores
COMPONENTES NDICE
3 plantillas troqueladas con: Resumen de juego y montaje del tablero para
4 cuadros de mejora de ciudad las primeras partidas pginas 2 y 3
4 sets de 15 fichas de mejora de ciudad Montaje de la isla: Para la primera partida pgina 4
1 tablero para la flota brbara Para partidas posteriores pgina 4
4 tablas de costes de construccin Preparativos pgina 4
1 mazo de 96 cartas, divididas en: Fase de fundacin pgina 4
3 sets de 12 cartas de mercanca Desarrollo del juego en resumen pgina 5
6 cartas de puntos de victoria Desarrollo del juego en detalle pgina 5
3 sets de 18 cartas de progreso Resultados de los dados y su efecto pgina 5
4 sets de figuras, compuestos de: Comerciar pgina 6
6 caballeros Construir
6 yelmos (muralla, caballero + activacin + promocin) pgina 6
3 murallas Mejora de las ciudades pgina 7
3 metrpolis Metrpolis pgina 7
Otros elementos: Cartas de progreso pgina 7
1 figura de comerciante Acciones de los caballeros pgina 8
1 dado rojo Desplazamiento pgina 8
1 dado de acontecimientos (con smbolos) Desplazamiento y expulsin pgina 8
1 flota brbara Expulsin y desplazamiento del ladrn pgina 8
Reglamento Combatir el ejrcito brbaro pgina 8
Victoria del ejrcito brbaro pgina 9
Victoria de los caballeros pgina 9
El comerciante pgina 9
Fin de juego pgina 9
Partidas combinadas con Navegantes pgina 9
Listado detallado de las cartas de progreso pgina 10
Ciencia (verde) pgina 10
Poltica (azul) pgina 10
Comercio (amarillo) pgina 11
Crditos pgina 11
La edicin que tienes ahora en las manos (tercera edicin en espaol) se ha rediseado grficamente de nuevo en 2010. Pero, aparte de esto, tiene los mismos
componentes en plstico que la segunda edicin y es compatible con ella.
En conclusin, el juego bsico y las ampliaciones y expansiones de la tercera edicin son compatibles con la segunda edicin y viceversa, porque
comparten los componentes de plstico, pero no con la primera edicin de piezas de madera.
Ciudades y
Caballeros
Expansin para el juego bsico
Resumen de juego y montaje del tablero para las
primeras partidas
La gran ilustracin central muestra un tablero de juego ya montado, que se debera seguir como modelo al
menos en la primera partida. Las ilustraciones de la parte inferior muestran las materias primas y mercancas
que reciben las ciudades.
Catn est en peligro: oscuros nubarrones se ciernen sobre las cabezas de los
pacficos catanos. Brbaros salvajes, atrados por las riquezas de Catn, navegan
hacia la isla con el objetivo de asaltarla.
2 de cereales 2 de arcilla
2
Lee este resumen en primer lugar. Aqu encontrars los cambios ms importantes que se producen en el juego
respecto a la caja bsica de Catn. A continuacin, lee la seccin que se encuentra a continuacin, en las
pginas 3 a 9. All encontrars las nuevas reglas de juego. En el listado que se incluye como anexo (a partir de la
pgina 10) encontrars descripciones detalladas de todas las cartas de progreso.
3
En las pginas siguientes encontrars el reglamento completo. Lelo con cuidado y atencin antes de la primera partida, as podrs
explicarlo al resto de jugadores. En el listado que se incluye como anexo (a partir de la pgina 10) encontrars descripciones
detalladas de todas las cartas de progreso.
Reglamento
MONTAJE DE LA ISLA
Para la primera partida
A pesar de que el tablero se puede montar al azar, te recomendamos que en la
primera partida uses el modelo que aparece en las pginas 2 y 3 de este
reglamento. As te asegurars de que haya suficientes materias primas en juego,
sobre todo cereales.
Coloca los 3 portacartas al lado del tablero.
Coloca el marco como se muestra en la ilustracin. Pon las piezas de marco Separa las cartas de progreso por
por el lado que tiene los puertos impresos. tipos. Toma el cuarto portacartas y co-
Monta el tablero de juego dentro del marco, tal y como se muestra en la loca en cada compartimento una pila.
ilustracin. Coloca primero los hexgonos de terreno y encima las fichas Estas cartas se colocan boca abajo: las
numeradas. Por ltimo, coloca el tablero de la flota brbara al lado del cartas amarillas son de comercio, las
tablero de juego. azules son de poltica y las verdes son
Montaje para partidas posteriores de ciencia. Coloca este portacartas al
Despus de la partida ya podrs montar el tablero al azar. Ver: montaje del otro lado del tablero que los otros.
tablero, al azar en el manual de los colonos de la caja bsica de Catn. Deja al lado del tablero la figura de comer-
ciante, los dados rojo, blanco y de acon-
tecimientos y la carta especial Gran ruta
PREPARATIVOS comercial.
Coloca el barco que representa
No se necesitarn los siguientes componentes de la caja la flota brbara en la casilla ini-
bsica: cial del tablero correspondiente
Cartas de desarrollo (la casilla con dos barcos en el
Tablas de costes de construccin horizonte).
Carta especial Gran ejrcito de caballera El ladrn empieza la partida
1 dado colocado en el desierto.
Antes de la primera partida:
Cuadros de mejora de ciudad: Retira con cuidado las 15 fichas de mejora Cada jugador elige un color y recibe:
de ciudad de las plantillas troqueladas. De los cuadros de mejora hay que 5 poblados, 4 ciudades y 15 carreteras (del juego bsico).
retirar el cartn sobrante. Los restos de cartn se deberan tirar en un conte- 6 caballeros con pendones de las siguientes
nedor de reciclaje . clases:
2 pendones con 1 punta caballero simple
1 Mercado 2 Gremio 3 Guilda 4 Banco 5 Centro de
comercio
2 pendones con 2 puntas caballero fuerte
2 pendones con 3 puntas caballero poderoso
6 yelmos
3 murallas 3 metrpolis
4
Importante: Procura poder conseguir cereales, y no olvides que las mercan- 2) Se obtienen cartas de progreso con: la puerta de la ciudad / resultado
cas slo se consiguen en tres de los cinco tipos de terreno. del dado rojo
Por cada hexgono al que sea adyacente su ciudad, los jugadores reciben
En caso de que el dado de acontecimientos muestre una
slo una carta de la materia prima correspondiente.
puerta de la ciudad, todos los jugadores comprueban si
El ltimo en construir su ciudad, comienza la partida.
pueden obtener cartas de progreso. Para poder obtener
una carta de progreso, un jugador tiene que poseer
DESARROLLO DEL JUEGO EN RESUMEN mejoras del mismo color que la puerta de la ciudad (azul, verde o amarillo).
El jugador que est en su turno puede realizar las acciones que se describen a El resultado del dado rojo tiene que encontrarse en la ilustracin de una
continuacin: ficha de mejora de ciudad.
b) Construir En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador que cumpla con los
requisitos podr tomar la primera carta del montn de cartas de progreso
Carreteras, poblados, ciudades (siguiendo las reglas del juego bsico) de color que muestre el dado. El jugador podr mirar su carta y despus
Nuevo: erigir murallas la pondr boca abajo delante de l. No se podrn tener ms de 4 cartas de
Nuevo: construir (armar) caballeros simples y activarlos si se desea progreso en la mano. Para ms detalles ver el apartado Cartas de progreso.
Nuevo: mejorar las ciudades propias con las cartas de mercancas
5
COMERCIAR Armamento de caballeros (construccin)
Se mantienen las posibilidades de comercio del juego bsico, slo que tambin Si quieres armar un caballero, tienes que pagar 1 carta de mineral y 1 carta de
se aplican para las nuevas cartas de mercanca. Las mercancas pueden lana. Despus, toma un caballero simple (pendn con 1 punta). Qutale el
intercambiarse con otros jugadores o con el banco. yelmo si lo tuviera puesto y coloca el caballero pasivo en el tablero de juego.
A una razn de 4:1 con el banco por otra mercanca o por 1 materia prima. Este caballero simple (y pasivo) tiene que colocarse en una encrucijada de
Para el cambio, las 4 mercancas tienen que ser de la misma clase. una red de carreteras propias. Esto es, en esta encrucijada debes poseer al
Aquel que tenga acceso a un puerto 3:1, podr intercambiar las mercancas menos una carretera.
a razn 3:1 por 1 materia prima o 1 mercanca. No hay ninguna excepcin como la que se aplica a los poblados y ciudades
Adems, las materias primas pueden intercambiarse por mercancas (p. ej. (regla de la distancia, en el juego bsico).
4 cartas de arcilla por 1 carta de tela o p. ej. con un puerto de arcilla, 2 Si el caballero est en contacto con un carretera perteneciente al contrario,
cartas de arcilla por 1 carta de papel). la bloquea (tambin aunque est en estado pasivo), impidiendo que siga
En todas las acciones comerciales se aplica lo siguiente: slo ser obligatorio construyendo en esa encrucijada.
el tipo de carta que hay que dar; el jugador podr elegir si roba una carta de Un caballero puede bloquear tambin una Gran ruta comercial, siempre y
materia prima o mercanca. cuando sta sea propiedad de un jugador contrario.
No se puede comerciar ni cambiar cartas de progreso.
Ejemplo:
Muralla
caballero en la encrucijadaa
A bloqueara al jugador A
azul, y slo el jugador rojo
Normalmente, cuando en los dados aparece un 7, los
podra construir una
jugadores que tengan ms de 7 cartas en la mano pierden la
carretera. Si el jugador rojo
mitad.
hubiera puesto a su
Una muralla aumenta en dos el nmero de cartas (de caballero en la encrucijada
materia prima y de mercanca) que un jugador puede B, habra cortado la ruta
tener en la mano sin peligro. = comercial del jugador azul.
Una muralla tiene un coste de 2 cartas de arcilla. La
figura se colocar debajo de la ciudad. Las murallas Activar caballeros
solamente pueden construirse en ciudades. Un jugador puede activar a un caballero que se encuentra
Por cada ciudad adicional que tenga 1 muralla, el nme- en el tablero de juego pagando 1 carta de cereales
ro de cartas seguras en la mano aumenta en dos. (independientemente de su fuerza); esto tambin es vlido
para caballeros que se acaban de armar.
Ejemplo: Si aparece un 7, un jugador que tenga 2 de sus ciudades protegidas
con murallas, puede llegar a tener 11 cartas en la mano, en cualquier combi- Para indicar que se ha activado el caballero se le pone
nacin entre cartas de materia prima y de mercanca. Si el jugador tuviese 12 el yelmo.
cartas en la mano, tendra que entregar 6. Un jugador que active a un caballero, no podr realizar
una accin con ese caballero en ese mismo turno.
En caso de que un jugador pierda una ciudad, tambin perder su muralla Un caballero puede realizar una accin (como muy
si la tuviera. pronto) en el turno siguiente a su activacin.
Ver ms adelante el apartado Acciones de los caballeros.
Caballeros
Los caballeros tienen dos estados de accin, que se muestran con el yelmo: Promocionar caballeros
Se puede promocionar a un caballero simple desde el
Si no tiene puesto el yelmo, el caballero est en
estado pasivo.
= mismo turno en que ha sido armado.
Mediante el pago de 1 carta de mineral y 1 carta de
Si tiene puesto el yelmo, el caballero est activo. = lana, promocionar a caballero fuerte (pendn con
2 puntas). El jugador quita al caballero simple del
tablero de juego y pone un caballero fuerte en su
lugar.
Los caballeros pueden promocionarse tanto en estado
Hay 3 niveles de fuerza de un caballero, que se muestran mediante el tipo de
activo como en pasivo y mantendrn el mismo estado una vez promociona-
pendn. Los 3 niveles distintos son:
dos. Un caballero slo puede promocionarse una vez en un mismo turno.
Si el pendn tiene solamente 1 punta, se trata de un caballero simple Un caballero fuerte puede promocionarse a caballero poderoso de la
(1 punto de fuerza). misma manera. Los jugadores no podrn colocar caballeros poderosos hasta
Si el pendn tiene 2 puntas, se trata que construyan una fortaleza (tercer nivel de mejora de ciudad, poltica/
de un caballero fuerte (2 puntos de azul).
fuerza). Importante: Cada jugador tiene a su disposicin 2 caballeros por nivel de
Si el pendn tiene 3 puntas, se trata fuerza. Aquel que p. ej. tenga 2 caballeros simples sobre el tablero de juego,
de un caballero poderoso (3 puntos tendr que promocionar a uno de ellos antes de poder colocar a un nuevo
de fuerza). caballero simple.
6
En total pueden construirse tres metrpolis: Una para el comercio, una para
MEJORA DE LAS CIUDADES la ciencia y una para la poltica. Un jugador que controle una metrpoli
Para mejorar las ciudades, los jugadores tendrn que tener cartas de mercanca. slo podr perderla en caso de que otro jugador consiga antes que l el
Aunque un jugador posea solamente una ciudad, podr realizar mejoras en los quinto nivel de mejora del mbito de la metrpoli. Una metrpoli es
tres mbitos. segura, cuando el que la controle consigue el quinto nivel de mejora. Un
jugador puede conseguir ms de una metrpoli, si tiene ciudades suficientes
Comercio = amarillo = tela y consigue antes que los dems otro cuarto nivel de mejora.
Poltica = azul = monedas
Ciencia = verde = papel Ejemplo: Un jugador tiene una metrpoli poltica, puesto que ha construido
una catedral en el mbito de la poltica. Acto seguido, otro jugador construye
el consejo de Catn, controlando as la metrpoli poltica, que no podr perder
Las mejoras de la ciudad se efectuarn con ayuda del cuadro de mejoras de en el resto de la partida. El antiguo controlador tiene que quitar el elemento
ciudad, que cada jugador habr colocado delante de l. Este cuadro muestra los de metrpoli de su ciudad, y ya no tiene, por tanto, los 2 puntos de victoria
tres mbitos de mejora en tres apartados distintos. adicionales.
En cada mbito hay cinco niveles de mejora, que se representan con 5 fichas
que contienen los nmeros de los niveles (del 1 al 5). Al comenzar la partida, Para poder ver de un vistazo quin ha construido qu metrpoli, los cuadros
las cinco fichas estn boca abajo, puesto que ningn jugador ha efectuado de mejora de ciudad debern estar a la vista de todo el mundo.
ninguna mejora de ciudad. En caso de que un jugador controle una sola ciudad y sta haya llegado a
metrpoli, el jugador slo podr llegar en los otros dos mbitos hasta el
La primera mejora de ciudad en un mbito cuesta siempre 1 carta de tercer nivel de mejora. Slo podr efectuar el cuarto nivel de mejora despus
mercanca. Todas las fichas muestran las mercancas necesarias, as como su de la construccin de una ciudad adicional.
cantidad. Aquel que p. ej. pague una carta de tela, construir un mercado
y podr dar la vuelta a esa ficha (del cuadro amarillo). En el otro lado de la
ficha se podr ver el nuevo edificio y los dados rojos con los nmeros 1 + 2. CARTAS DE PROGRESO
Estos nmeros muestran el nmero que se ha de sacar en el dado rojo para
obtener una carta de progreso. Ver el ms adelante el apartado Cartas de Conseguir cartas de progreso
progreso. Se consiguen cartas de progreso, cumpliendo los siguientes requisitos:
1. El jugador tiene que haber efectuado al menos una mejora
de ciudad; al menos 1 de las fichas de su cuadro tiene que
mostrar un dado rojo. La primera mejora de ciudad muestra
dos dados rojos con el 1 y 2, la segunda un dado rojo con el 3,
etc.
2. El dado de acontecimientos debe mostrar una puerta
de la ciudad del mismo color que su mejora de ciudad. Los
jugadores que tengan mejoras en los tres colores tendrn ms
posibilidades de obtener una carta de progreso si se saca una
puerta de ciudad en el dado.
Cada segunda mejora de ciudad en un mbito (dar la vuelta a la segunda 3. Los jugadores que cumplan estos requisitos y tengan fichas
ficha) cuesta 2 cartas de mercanca, la tercera cuesta 3, etc. Por cada mejora de mejora que muestren el nmero que haya salido en el dado
aumentan las posibilidades de obtener cartas de progreso (puesto que hay rojo obtendrn una carta de progreso.
ms nmeros del dado rojo). Las cartas de progreso se tomarn de la parte superior del
Si el jugador llega al tercer nivel de mejora, conseguir para el resto de montn correspondiente.
la partida un beneficio adicional importante, tal y como se resume en los Si hay ms de un jugador que tenga que tomar una de estas
cuadros de mejoras de ciudad: cartas, empezar primero el jugador que est en su turno, y a
Guilda (amarillo): Desde este momento puedes cambiar mercancas a razn continuacin se seguirn las agujas del reloj.
de 2:1. Podrs cambiar estas 2 mercancas por 1 materia prima o por una
mercanca diferente. Las mercancas que se van a cambiar tienen que ser de la
misma clase.
Ejemplo:
Fortaleza (azul): Desde este momento puedes promocionar caballeros
fuertes a caballeros poderosos.
Acueducto (verde): Desde ahora, si cuando se tiran los dados para la
produccin no recibes nada, puedes tomar una materia prima de tu eleccin de
la reserva. Excepcin: si sale un 7, aunque la produccin de materias primas
se vea bloqueada porque el ladrn est en el hexgono de terreno, el jugador
podr obtener de todas formas una carta de materia prima. El jugador A obtiene con el dado blanco un 6, con el dado rojo un 3 y con
el dado de acontecimientos una puerta de la ciudad amarilla. El jugador B
Metrpolis tiene construidos un mercado y un gremio, y puede tomar una carta de
El primer jugador que consiga construir una mejora de progreso amarilla puesto que en su cuadro de mejoras de ciudad se muestra un
cuarto nivel en uno de los tres mbitos (banco, catedral dado rojo con un 3.
o teatro) podr colocar una metrpoli en una de sus
ciudades. Una ciudad que se convierta en metrpoli tiene
un valor total de 4 puntos de victoria (2 por la ciudad + 2
por la metrpoli). Por este motivo, el cuadro de mejora de
ciudad muestra en la parte superior de los niveles 4 y 5 un
pequeo smbolo de metrpoli como recordatorio.
7
No se puede expulsar a caballeros propios.
Jugar cartas de progreso Despus del desplazamiento y expulsin, el caballero que ha realizado el
El jugador que est en su turno, podr jugar tantas cartas de progreso como ataque ha de ponerse en estado pasivo (se le quita el yelmo).
quiera, pero siempre despus de haber tirado los dados (exceptuando la carta
de alquimista).
Particularidades:
Las cartas de puntos de victoria se descubrirn despus de obtenerlas; por
Ejemplo: El jugador rojo
puede colocar a su caballero
activado en la encrucijada
A
tanto, no pueden robarse mediante un espa. ocupada por el jugador azul,
Ningn jugador podr tener ms de cuatro cartas de progreso (sin contar las
de puntos de victoria que tenga delante de l) en su mano. Aquel jugador
que obtenga una quinta carta de progreso (y que no pueda jugarla, porque
puesto que dicha encrucijada
est dentro de su ruta
comercial y el caballero azul
B
p. ej. no es su turno), tendr que devolver una de sus cartas (ponerla debajo es ms dbil. El jugador azul,
del montn). acto seguido, tendr que
Si el jugador est en su turno y obtiene una carta de progreso, ste podr desplazar a su caballero
jugarla desde ese instante. expulsado dentro de su ruta
No se podr comerciar con cartas de progreso. comercial, esto es, en las
Las cartas de progreso jugadas se pondrn boca abajo debajo del montn
correspondiente.
encrucijadas A o B. No
podr colocarlo en la
encrucijada C.
C
ACCIONES DE LOS CABALLEROS Expulsin y desplazamiento del ladrn
Un jugador puede desplazar al ladrn con uno de sus caballeros activados (da
Aquel que est en su turno, podr llevar a cabo una accin con cada uno de sus igual lo fuerte que sea), siempre y cuando ste se encuentre en uno de los tres
caballeros activados, despus de tirar los dados. Despus de la accin, el hexgonos de terreno adyacentes.
caballero quedar desactivado (se le quitar el yelmo). El jugador podr pagar
una carta de cereales para volver a activar el caballero; sin embargo, no podr El ladrn se desplazar como se describe en el juego bsico.
realizar ms acciones con este caballero en este turno. Despus de la expulsin, el caballero ha de ponerse en estado pasivo.
Atencin: No se podr expulsar al ladrn del desierto hasta que los brbaros
Desplazamiento lleguen a Catn por primera vez, ni siquiera usando un caballero o una carta
El jugador que est en su turno podr desplazar a un caballero que haya ac- de progreso (Obispo).
tivado en un turno anterior. Para ello deber cumplirse lo siguiente: ambas
encrucijadas, la de inicio y la final (que deber estar libre), tienen que estar
Ejemplo: El caballero del
conectadas por carreteras propias.
jugador rojo podra expulsar al
Una encrucijada slo puede estar ocupada por un caballero.
ladrn de los hexgonos de
No se puede pasar por encima de caballeros ajenos.
A
terreno marcados en gris. Sin
Despus de desplazar un caballero, ste quedar desactivado (pasivo).
embargo, el ladrn se encuentra
Si un jugador quiere construir en una encrucijada en la que haya un caballe-
fuera de la zona de influencia
ro, deber primero desplazar ese caballero a otra encrucijada libre dentro de
del caballero. Para poder
su ruta comercial. Si el caballero no puede desplazarse (no hay encrucijadas
expulsar al ladrn, el jugador
libres o no est activado), no se podr construir en esa encrucijada.
tendr que realizar lo siguiente:
8
Se puede seguir intercambiando con el comerciante, incluso cuando el ladrn
Victoria del ejrcito brbaro se encuentre en el mismo hexgono.
Los brbaros ganan cuando son ms fuertes que los caballeros de Catn. El
ejrcito brbaro asalta las ciudades de los jugadores que hayan aportado el La figura de comerciante vale un punto de victoria para el jugador
menor nmero (o ninguno) de caballeros activados para la defensa. mientras tenga el control sobre ella.
9
Inventor (2x)
C Listado detallado de las Intercambia dos fichas de nmero, sin embargo, estas fichas no pueden ser el 2, 12,
6 y 8.
cartas de progreso Mejora tus posibilidades de obtener materias primas!
Puedes tomar dos fichas de nmero (excepto 2, 12, 6 y 8) y cambiarlas de lugar.
Tienes que tener en estos hexgonos o un poblado o una ciudad. En caso de que
CIENCIA (VERDE) elijas, por ejemplo, un 9 y un 11, toma la ficha 9 y coloca en su lugar la ficha
11. Coloca la ficha 9 en el lugar en el que estaba el 11. Las fichas podrn
Alquimista (2x) cambiarse de lugar incluso si el ladrn est en uno de los hexgonos.
Juega esta carta antes de tirar los dados y decide el resultado de los dos dados
normales. Despus, tira el dado de acontecimientos y sigue su resultado. Irrigacin (2x)
Con esta carta puedes elegir el resultado de los dados rojo y blanco. El resultado Toma 2 cartas de cereales por cada hexgono de sembrado en el que poseas por lo
tambin puede ser un 7. Sin embargo, has de seguir en primer lugar el menos un poblado o ciudad.
resultado del dado de acontecimientos. Slo entonces podrs obtener las Obtienes dos cartas de cereales por cada hexgono de sembrado que controles.
materias primas de tus dados. En caso de que hayas tirado ya los dados, no Da lo mismo si en ese hexgono tienes un poblado o una ciudad.
podrs usar esta carta.
Ejemplo: Posees dos poblados en un hexgono de sembrado. En otro hexgono
de sembrado tienes una ciudad. En caso de que jugases la carta irrigacin,
Construccin de carreteras (2x) obtendras 4 cartas de cereales.
Construye 2 carreteras gratis. (Con Navegantes: puedes construir tambin 2
barcos o 1 carretera y 1 barco). Medicina (2x)
Puedes construir dos carreteras, incluso en lugares distintos, sin coste alguno. Convierte uno de tus poblados en ciudad por 2 cartas de mineral y 1 de cereales.
La construccin de barcos slo es vlida si juegas escenarios de la expansin Al jugar esta carta ahorras 1 carta de mineral y 1 de cereales. No se pueden
Navegantes. Tambin puedes construir 1 carretera y 1 barco. jugar dos cartas de medicina a la vez (combinadas).
Minera (2x)
Fragua (2x) Toma 2 cartas de mineral por cada hexgono de montaa en el que poseas por lo
Puedes promocionar gratis a 2 de tus caballeros (ver los requisitos para el nivel 3). menos un poblado o ciudad.
Los caballeros poderosos no pueden ser promocionados.
Obtienes dos cartas de mineral por cada hexgono de montaa que controles.
Puedes promocionar a 2 caballeros (da igual si estn activados o no). No se Da lo mismo si en ese hexgono tienes un poblado o una ciudad.
puede promocionar a los caballeros fuertes (nivel 2) hasta que no hayas
Ejemplo: Posees dos poblados en un hexgono de montaa. En otro hexgono
efectuado la mejora de ciudad fortaleza (poltica - azul). La promocin no
de montaa tienes una ciudad. En caso de que jugases la carta minera,
afecta al estado del caballero (activo o pasivo). No se puede promocionar a un
obtendras 4 cartas de mineral.
caballero dos veces en el mismo turno.
10
Diplomtico (2x) COMERCIO (AMARILLO)
Puedes quitar el tramo final de una carretera (aquel que no termina en una
carretera o figura del mismo color). Si se trata de una carretera de tu color, puedes
volver a colocarla (siguiendo las reglas). Comerciante (6x)
Tramo final define aqu a Coloca el comerciante en un hexgono que se encuentre al lado de uno de tus
una carretera que sea el poblados o ciudades. Puedes intercambiar el tipo de materia prima de ese hexgono
principio o el final de una ruta a razn de 2:1, siempre y cuando el comerciante permanezca all.
comercial. Este tramo no Coloca el comerciante en un hexgono que se encuentre al lado de uno de tus
puede terminar en un poblados o ciudades. Mientras el comerciante permanezca en ese hexgono
caballero, ciudad, poblado, (est en su puesto), puedes intercambiar todas las materias primas de ese tipo a
carretera o barco (con razn de 2:1. Obviamente, tambin puedes cambiar esta materia prima por
Navegantes) del mismo mercancas.
color. Las carreteras ajenas se
devuelven a su propietario. El jugador que controle al comerciante obtiene un punto de victoria. En caso
Las carreteras propias pueden de que otro jugador ponga en juego la carta de comerciante, ste se quedar con
volverse a colocar (siguiendo el comerciante, con la ventaja de intercambio y con el punto de victoria. El
las reglas de construccin; esto ladrn no afecta en absoluto al comerciante.
es, tiene que conectar con una
carretera o poblado/ciudad de Flota mercante (2x)
tu mismo color). Slo puedes Las carreteras marcadas con flechas Puedes intercambiar un tipo de materia prima o de mercanca de tu eleccin a
volver a colocar una carretera son tramos finales. razn de 2:1 hasta el final de tu turno.
(sin costes de construccin) si
Para este intercambio tienes que dar siempre el mismo tipo de materia prima o
has quitado una propia. No puedes efectuar la combinacin quitar una
de mercanca. No se permiten combinaciones de cartas. S que se permite p. ej.
carretera ajena/ poner una carretera propia.
el intercambio de dos cartas de papel por 1 carta de materia prima a eleccin,
o por 1 mercanca.
Espa (3x)
Puedes mirar las cartas de progreso de un jugador de tu eleccin y robarle 1 de ellas. Maestro comerciante (2x)
Elige a un jugador que tenga ms puntos de victoria que t. Mira las cartas que
Se puede robar un espa y jugarlo acto seguido. No se pueden robar las cartas
tiene en la mano y rbale 2 (materias primas y/o mercancas).
de puntos de victoria.
Ningn jugador puede defenderse de este robo, ni aunque el jugador tenga
Estratega (2x) solamente 1 punto de victoria ms que t.
Activa a todos tus caballeros de manera gratuita.
Esta activacin de los caballeros no cuesta cereales. Monopolio de mercancas (2x)
Elige una mercanca. Cada jugador tiene que darte 1 carta de mercanca de este
Intriga (2x) tipo, en caso de que tenga alguna.
Puedes expulsar a un caballero ajeno de una encrucijada. Sin embargo, tienes que
tener acceso a esa encrucijada con una carretera o una ruta martima propia. Monopolio de materias primas (4x)
Con esta carta puedes expulsar a caballeros oponentes que bloquean lugares de Elige una materia prima. Cada jugador tiene que darte 2 cartas de materia prima
construccin o rutas comerciales. Obviamente, ambos jugadores pueden de este tipo, en caso de que tenga alguna.
construir nuevos caballeros en el lugar donde se encontraba el caballero El jugador te tendr que dar la carta de ese tipo incluso si es la nica que le
expulsado. No hace falta tener un caballero para jugar esta carta. El caballero queda.
expulsado ha de desplazarse. En caso de que no haya ningn sitio para l, se
quitar del tablero y se devolver a su propietario. Puerto de mercancas (2x)
Puedes ofrecer a cada jugador una carta de materia prima. A cambio, el jugador
Obispo (2x) debe darte una carta de mercanca de su eleccin, en caso de que tenga alguna.
Desplaza al ladrn. Roba 1 carta (materias primas o mercancas) a cada jugador Puedes aprovecharte de esta ventaja siempre y cuando ests en tu turno. Slo
que tenga por lo menos un poblado o ciudad en el hexgono donde coloques al puedes realizar un intercambio con cada uno de los jugadores, y el otro jugador
ladrn. elige la carta que te dar a cambio. Si ofreces una carta a un jugador que no
Cuando desplaces al ladrn, puedes robar 1 carta a cada jugador que tenga un tenga cartas de mercanca, no se produce el intercambio. Tampoco tienes que
poblado o ciudad en el hexgono donde hayas puesto el ladrn. Por mucho que darle la carta de materia prima ofrecida.
un jugador tenga dos construcciones en un hexgono, slo puedes robarle 1
CRDITOS Diseo grfico: Michaela Schelk/Fine Tuning
carta.
1998, 2010 Kosmos Verlag Ilustraciones: Michael Menzel
Saboteador (2x) Autor: Klaus Teuber, Diseo de las figuras de juego: Andreas Klober
Todos y cada uno de los oponentes que tengan un nmero de puntos de victoria www.klausteuber.de Redaccin: Reiner Mller, Sebastian Rapp
igual o mayor al tuyo, pierden la mitad de su mano (materias primas y/o Licenciatario: Catan GmbH,
mercancas). Crditos de la edicin en espaol:
www.catan.com
Produccin editorial: Xavi Garriga y Joaquim Dorca
Los nmeros impares se redondearn como de costumbre (si tienen 9 cartas,
tendrn que descartarse de 4). Adaptacin grfica: Antonio Cataln y Bascu
Traduccin original: Andrs Moon
Actualizacin de la traduccin: Francisco Franco Garea
y Sonja Wlasny MMXI
11
La tercera expansin, titulada Mercaderes y Brbaros,
incluye varias aventuras que transcurren a lo largo y
ancho del mundo de Catn. Ahora se puede pescar en
los hexgonos de mar, y existen ros que
atraviesan Catn que slo se pueden
cruzar construyendo puentes. Las
caravanas de camellos viajan
por la isla, y gracias al uso
de carromatos se puede
sacar an ms provecho
del comercio. Los
aterradores brbaros
vuelven a hacer
aparicin, pero ahora su
objetivo es conquistar la
isla.