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UNIVERCIDAD NACIONAL EXPRIMENTAL DE GUAYANA

VICERRECTORADO ACADEMICO
COORDINACION GENERAL DE PREGRADO
PROYECTO DE CARRERA DE INGENERIA INDUSTRIAL
UNIDAD CURRICULAR: COMPUTACION 1
SECCION 1

ALGORITMO

Profesor: Bachiller:
Luis Estrao Garca Cristal CI: 26.936.761

Puerto Ordaz, 24 de Abril del 2017


LOGARITMOS
CONCEPTO

Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan


un modelo de solucin para determinado tipo de problemas. O bien como un
conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solucin de
un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de
pasos que nos permite solucionar un problema.

Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programacin. En cada


problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente
programacin. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solucin, escrita luego
en cualquier lenguaje de programacin

REPRECENTACION DE ALGORITMO

PSEUDOCODIGO

Es un lenguaje de pseudoprogramacin, muy parecido a un lenguaje de


programacin. El pseudocdigo es muy fcil de utilizar, ya que es muy similar al
espaol. Algunas palabras utilizadas en el pseudocdigo:

Inicio

Fin

Leer

Escribir

Asignar (x y+z)

Ejemplo Programa Calculo rea Rectngulo


1. Inicio

2. Leer; base, altura

3. rea base x altura

4. Escribir; base, altura, rea

5. Fin

Para desarrollar un pseudocodigo se necesita saber los tipos de datos que se deben
tener:

Entero: Subconjunto finito de los nmeros enteros, cuyo rango depender del
lenguaje en el que posteriormente codifiquemos el algoritmo y del ordenador.
El rango depende de cuantos bits utilice para codificar el nmero,
normalmente 2 byes.
Para nmeros positivos, con 16 se pueden almacenar 216
Real: Subconjunto de los nmeros reales limitado no slo en cuanto al
tamao, sino tambin en cuanto a la precisin
Lgico: Conjunto formado por los valores Cierto y Falso. 1 y 0.
Carcter: Conjunto finito y ordenado de los caracteres que el Ordenador

ORGANIGRAMAS

Los organigramas o diagramas de flujo son dibujos que representan de manera


grfica tanto las

Tareas como la sucesin de tareas del algoritmo. Las tareas se representan mediante
rectngulos,

Rombos y romboides y el flujo de tareas mediante flechas que enlazan las diferentes
tareas.

Las instrucciones se representan en rectngulos: Las entradas y salidas en romboides:


Las condiciones en rombos: El inicio, el final y los puntos de reunin de flujo en
crculos:

Ejercicios:

1. Calcular la tabla del dos.

2. Calcular el cuadrado de los 10 primeros nmeros.

3. Calcular el factorial de un nmero.

DIAGRAMAS DE NASSI-SCHNEIDERMAN

El diagrama estructurado N-S es una tcnica hibrida (una mezcla) entre Diagramas
de Flujo y Pseudocdigo.

Esta tcnica, tambin conocida como Diagrama de Chapn, utiliza una serie de cajas,
similar a los diagramas de flujos, pero no requiere la utilizacin de flechas, debido a
que su flujo siempre es descendente.

Caractersticas

En la primera caja debe ir el nombre o ttulo del algoritmo, en el recuadro siguiente


debe ir la palabra Inicio.

La ltima instruccin de un Diagrama NS debe ser el recuadro Fin.

Todas las declaraciones de variables, funciones deben estar especificadas bajo el


recuadro que contiene la palabra Inicio.

Las estructuras de seleccin y cclicas deben estar lo ms clara posible

El diseo debe caer en una hoja, a excepcin de la utilizacin de funciones, las


cuales pueden estar en otra hoja, debido a que se consideran un algoritmo diferente.

Desventajas de los diagramas NS:

En algoritmos extensos su diseo es muy difcil de comprender.


La mantencin modificacin de este tipo de diagramas es tediosa.

Requiere de hojas muy extensas para ser escrito, debido a que carece de conectores
que permitan su conexin con otras hojas.

ACCIONES Y ESTRUCTURAS DE CONTROL

ASIGNACIONES

La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria.


Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor

ENTRADAS / SALIDAS

Entrada: Es la informacin de partida que necesita el algoritmo para arrancar.

Salida: son los resultados obtenidos.

DECISIONES
Es una situacin tpica en la resolucin de problemas, que se tenga que decidir
entre realizar una instruccin u otra dependiendo del cumplimiento de una condicin

*Decisin simple es simple cuando slo se tiene un curso de accin para el caso que
el resultado de evaluar la condicin sea verdadero; es decir que si la condicin es
verdadera se debe de ejecutar la instruccin o el conjunto de instrucciones que se
indique, y si la condicin es falsa se omite la ejecucin de dicha instruccin o
conjunto de instrucciones

* Decisin es doble cuando se tiene un curso de accin para el caso que el resultado
de evaluar la condicin sea verdadero y otro para cuando sea falso

CICLOS
En esta construccin lgica, primero se ejecuta el bloque de instrucciones (I) y
luego se evala la condicin (C), si el resultado es falso, se ejecuta de nuevo el
cuerpo del ciclo, se contina de esta manera hasta que el resultado de evaluar la
condicin (C) sea verdadero.

PROCEDIMIENTOS

Los procedimientos realizan parte del proceso de un programa

Bibliografa
Referencia Electrnicas

http://informaticafrida.blogspot.com/2009/03/algoritmo.html

https://sites.google.com/site/onewebittg/home/onewebunidades/unidad2
/representacion-de-algoritmos-grafica-y-pseudocodigo
https://sites.google.com/site/tecnologicodetuxtlagutierrez/2-2-
representacion-de-algoritmos-grafica-y-pseudocodigo

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