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REGRAS DE COMPETIO
S
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TQUIO 2020
N
T
A


O

1
Liga Nacional de Jud - Brasil | Comisso Nacional de Arbitragem | Regras de Competio

SUMRIO

REGRAS DE COMPETIO

1 AES VLIDAS 3

2 ENTRADA EM NE-WAZA 4

3 OSAEKOMI-WAZA 4

4 PONTUAES 5

5 PENALIDADES 6

6 INTERRUPO DO COMBATE 10

7 FIM DO COMBATE E GOLDEN SCORE 11

8 AUSNCIA, DESISTNCIA, LESO E ATENDIMENTO MDICO 12 S


U
M

9 TCNICAS REGULAMENTADAS 14 R
I
O
OUTRAS REGRAS

10 INCIO DO COMBATE 16

11 ATLETAS E MATERIAL DE COMPETIO 16

12 RBITROS E OFICIAIS DE COMPETIO 19

13 GESTOS DO RBITRO 20

ANEXOS

1 GESTO DOS RBITRO IMAGENS 22

2 RESUMO DAS REGRAS 27

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REGRAS DE COMPETIO

1 AES VLIDAS
O combate acontecer durante o tempo determinado e dentro da rea de combate; ou em situaes de
aes dinmicas como descrito a seguir.

1.1 NAGE-WAZA

Para que a ao de projeo seja vlida ela dever ser iniciada quando o tori estiver em contato com a rea
de combate e poder continuar enquanto no houver quebra da ao dinmica.

R
Quando uma projeo iniciada com um competidor dentro da rea de combate, mas durante a ao os competidores saem da E
G
rea, a projeo ser considerada vlida se a ao for contnua.
R
A
Da mesma maneira, qualquer contra-ataque feito pelo competidor que no estava em contato com a rea de combate quando a S

ao iniciou, ser considerado vlido se a ao for contnua.


D
E

C
O
1.2 NE-WAZA M
P
E
Em newaza, a ao vlida e pode continuar mesmo que os competidores saiam da rea de combate, nas T
I
seguintes condies:


O
quando osaekomi tenha iniciado antes dos competidores perderem o contato com a rea de combate;

quando shime-waza ou kansetsu-waza efetivos tenham iniciado antes dos competidores perderem o
contato com a rea de combate.

Aps uma ao de projeo que tenha terminado fora da rea de combate, vlido qualquer osaekomi-waza, shime-waza ou
kansetsu-waza que tenha iniciado imediatamente.

Da mesma maneira, qualquer contra-ataque que tenha origem em alguma dessas tcnicas, ser considerado vlido se a ao for
contnua.

1.3 TEMPO

Qualquer resultado imediato de uma tcnica iniciada simultaneamente ao sinal de tempo ser vlido.

O tempo decorrido entre o comando de matte e hajime, e entre sonomama e yoshi no integrar a durao do combate.

O fim do tempo determinado para um combate ser indicado ao rbitro pelo uso de uma capinha ou outro sinal sonoro semelhante.

Ainda que uma tcnica possa ser aplicada simultaneamente ao sinal de tempo, se o rbitro central decidir que no ter efeito
imediato, ele anunciar sore-made.

Toda tcnica aplicada aps o sinal de tempo no ser vlida, mesmo que o rbitro central no tenha, ainda, comandado sore-made.

No caso de osaekomi anunciado anteriormente ou simultaneamente ao sinal de tempo, o tempo determinado para o combate ser
estendido at que ippon (ou equivalente) seja marcado, ou que o rbitro central anuncie toketa ou matte.

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Durante esse tempo o uke pode contra-atacar com shime-waza e kansetsu-waza; e em acaso de desistncia ou incapacitao do
tori, ser declarado vencedor por ippon.

2 ENTRADA EM NE-WAZA
Ser permitido ao competidor passar da posio em p para newaza: atravs de um movimento
particularmente habilidoso, aproveitando-se do desequilbrio do adversrio ou quando o adversrio j
estiver no solo.

Quando um competidor passa sem interrupo para newaza e toma a ofensiva aps obter algum resultado atravs de uma
tcnica de projeo.

Quando um dos competidores cai aps aplicar sem sucesso uma tcnica de projeo, o outro pode tirar vantagem da posio
desequilibrada do oponente e lev-lo ao solo.

R
Quando um competidor obtm efeito considervel ao aplicar shime-waza ou kansetsu-waza em p e passa sem interrupo para E
G
newaza.
R
A
Quando um competidor leva seu oponente para newaza pela aplicao de um movimento particularmente habilidoso que no se S

qualifique com tcnica de projeo.


D
E
Em qualquer situao, em que um competidor caia ou esteja prestes a cair, o outro competidor pode tirar vantagem da posio
C
de seu oponente para lev-lo a newaza.
O
M
P
A ao de passagem direta para newaza proibida e ser penalizada.
E
T
I

Quando um competidor trouxer seu oponente para newaza, em desacordo com as regras, e ao oponente no for vantajoso
continuar em newaza, o rbitro central anunciar matte e o penalizar com shido.
O

Quando um competidor trouxer seu oponente para newaza, em desacordo com as regras, e ao oponente for vantajoso continuar
em newaza, o combate deve continuar, mas o rbitro central penalizar o competidor assim que possvel.

O combate em newaza no ter limite de tempo e poder se desenrolar enquanto a ao for continua e
apresentar evoluo.

A proibio de aes abaixo da linha da faixa se aplica transio para newaza, a menos que bem
diferenciadas no tempo.

3 OSAEKOMI-WAZA
O rbitro central comandar osaekomi quando em sua opinio a tcnica aplicada corresponda aos
seguintes critrios:

o competidor imobilizado est sendo controlado por seu oponente e est com suas costas, uma ou
ambas as espduas, em contato com o tatami.

o controle feito pelo lado, por trs ou por cima.

o competidor que estiver aplicando a imobilizao no est com nenhuma de suas pernas, ou corpo,
controlado pelas pernas de seu oponente.

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o competidor que estiver aplicando a imobilizao est na posio de kesa ou shiho.

Os tempos de osaekomi equivalentes a pontuaes sero os seguintes:

Ippon: 20 segundos

Waza-ari: 10 segundos

Posies de posio de kesa ou shiho so semelhantes a: kami-shiho-gatame, yoko-shiho-gatame, kesa-gatame, ura-gatame,

Caso o competidor que estiver aplicando osaekomi-waza passe ara outro osaekomi-waza sem perder o controle, o tempo de
osaekomi continuar at o anncio de ippon, toketa ou matte.

Quando na aplicao de osaekomi, se o tori cometer uma infrao, o rbitro central comandar matte, retornar os competidores
s suas posies iniciais, atribuir a penalidade (e qualquer pontuao resultante do osaekomi), e recomear o combate em p
anunciando hajime.

Quando na aplicao de osaekomi, se o uke cometer uma infrao, o rbitro central comandar sonomama, atribuir a
penalidade e recomear o combate anunciando yoshi. Entretanto, caso a penalidade a ser atribuda seja hansoku-make, o
rbitro central, aps comandar sonomama e consultar os rbitros laterais, anunciar matte para retornar os competidores s
suas posies iniciais, ento, atribuir hansoku-make e encerrar o combate anunciando sore-made.

Se durante osaekomi, o competidor sendo imobilizado conseguir tranar com suas pernas uma das pernas do oponente, o R
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rbitro comandar toketa.
G
R
Em situaes onde as costas do competidor sendo imobilizado no estiverem mais em contato com o tatami, (ex.: ponte), mas A
S
o competidor que estiver imobilizando mantiver controle, o osaekomi continuar.

D
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C
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4 PONTUAES

O

4.1 IPPON

O rbitro central comandar ippon quando em sua opinio a tcnica aplicada corresponda a algum dos
seguintes critrios:

quando um competidor, com controle, projeta seu adversrio amplamente de costas com velocidade e
impacto considerveis.

Para a tcnica rolada" ou sem impacto direto das costas, a pontuao mxima waza-ari.

quando um competidor, com controle, projeta seu adversrio parcialmente de costas com velocidade e
impacto excepcionais.

correta a marcao de ippon quando, devido velocidade e impacto excepcionais, no for possvel identificar imediatamente se o
adversrio foi projetado parcialmente ou plenamente de costas.

quando um competidor, aps o comando de osaekomi, domina seu adversrio por 20 segundos.

quando um competidor desiste, batendo duas ou mais vezes com sua mo ou p, ou dizendo maitta,
geralmente por resultado de um osaekomi-waza, shime-waza ou kansetsu-waza.

quando um competidor incapacitado pelo efeito de shime-waza ou kansetsu-waza.

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Quedas longas (continuidade da queda): a deciso de como pontuar uma projeo ser baseada na totalidade da queda, do
ponto inicial de contato ou impacto at a ltima parte do corpo a tocar o tatami enquanto houver movimento controlado.

Em nage-waza, a queda completa deve ser considerada em todos seus aspectos, mesmo que a ao tenha sido lenta, no-
uniforme (ex.: pequena hesitao) ou no-convencional (ex.: lado oposto), desde que no haja quebra no movimento da tcnica
(a queda deve ser contnua, sem interrupes significativas).

A utilizao de kansetsu-waza para projetar o oponente no ser considerada para fins de pontuao.

A utilizao de shime-waza para projetar o oponente ser considerada para fins de pontuao e dever ser pontuada de acordo
com o resultado.

4.2 WAZA-ARI

O rbitro central comandar waza-ari quando em sua opinio a tcnica aplicada corresponda aos
seguintes critrios:

quando um competidor, com controle, projeta seu adversrio sobre a lateral do torso ou parte das
costas com velocidade e impacto considerveis.

R
quando um competidor, aps o comando de osaekomi, domina seu adversrio por 10 a 19 segundos.
E
G
R
A
Independentemente de quantos waza-ari forem pontuados, nenhuma quantia ser considerada igual a ippon.
S

Projetar o adversrio de frente, frente/lado, coxas, joelhos, mos, cotovelos ou somente com um ombro, ser considerado o D
E
mesmo que qualquer outro ataque.

C
De maneira similar, um osaekomi de menos de 10 segundos somente ser contado como um ataque (kinsa).
O
M
P
E
T
I


O

5 PENALIDADES
Os atos proibidos esto divididos em infraes leves e infraes graves.

Infraes leves: sero penalizadas com shido.

Infraes graves: sero penalizadas com hansoku-make direto.

O rbitro central atribuir penalidades de shido ou hansoku-make dependendo da seriedade da infrao.

Os shido atribudos sero registrados no placar, sem que afetem a pontuao tcnica dos competidores.

Cada competidor poder receber at dois shido, a terceira infrao leve ser anunciada como hansoku-
make.

A atribuio de um hansoku-make (direto ou progressivo) significa que o competidor estar desclassificado


o combate.

Somente ser excludo da competio o atleta que for penalizado com hansoku-make, quando por motivo disciplinar, a critrio
da autoridade competente.

Quando o rbitro central atribuir uma penalidade, ele demonstrar com um gesto simples o motivo da
mesma.

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Uma penalidade poder ser atribuda aps o comando de soremade por qualquer ato proibido ocorrido
durante o tempo de combate ou, em situaes excepcionais, por atos graves acontecidos aps o sinal de
fim de combate, contanto que a deciso ainda no tenha sido anunciada.

5.1 SHIDO

Shido atribudo a qualquer competidor que tenha cometido uma das seguintes infrao leves:

1. No efetuar nenhum movimento ofensivo em p (falta de combatividade):

antes do kumikata ter sido estabelecido

aps o kumikata regulamentado ter sido estabelecido

45 segundos aps o kumikata normal ser estabelecido

Kumikata normal caracterizado pela pegada com a mo esquerda do lado direito do judogi do adversrio e com a mo direita o
lado esquerdo; ou vice-versa

Os 45 segundos levam em conta um combate de 4 minutos de durao. Caso o combate tenha durao menor, o tempo para o
R
ataque aps o kumikata deve ser adaptado proporcionalmente.
E
G
No-combatividade no ser atribuda se o rbitro central considerar que o competidor est genuinamente buscando uma R
A
oportunidade para atacar.
S

D
2. Intencionalmente evitar fazer kumikata ou impedir que o adversrio o faa, com o intuito de evitar ao E

no combate.
C
O
M
3. Adotar, em p, aps kumikata, uma postura excessivamente defensiva.
P
E
T
4. Realizar uma ao para dar impresso de um ataque, porm que demonstre claramente que no h I

inteno de projetar o oponente (falso ataque).

O

Falso ataque definido da seguinte maneira:

o tori no tem inteno de derrubar

o tori ataca sem kumikata ou imediatamente solta o kumikata

o tori faz um ataque ou uma serie de ataques repetidos sem desequilibrar o uke

o tori coloca uma perna entre as pernas do uke para bloquear a possibilidade de um ataque

5. Em p ou em newaza, sair da rea de combate, ou forar intencionalmente o adversrio a sair da rea


de combate.

Sair da rea de combate caracterizado pelas seguintes aes, se os atletas no estiverem envolvidos em um ataque naquele
momento:

pisar com um p fora da rea de combate sem imediatamente atacar ou retornar para dentro

pisar com ambos os ps fora da rea de combate

6. Em p, adotar as seguinte pegadas sem propsito ofensivo:

pegada cruzada, pegada do mesmo lado, pegada na faixa

agarrar continuamente uma ou as duas mangas do adversrio com propsito defensivo

manter continuamente entrelaados os dedos de uma, ou ambas as mos, de seu adversrio

segurar o pulso ou a mo do adversrios para evitar sua pegada

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segurar a ponta da manga do oponente entre o polegar e os dedos ("pegada de pistola)

segurar a ponta da manga do oponente dobrando a borda para fora ("pegada de bolso)

forar o adversrio a adotar uma postura curvada com a inteno de bloqueio

O competidor no ser penalizado caso a pegada diversa da normal tenha sido causada pelo oponente ao passar sua cabea
por baixo do brao do oponente.

Entretanto, se um competidor estiver continuamente passando sua cabea por baixo do brao do oponente levar-se- em
considerao se ele no est adotando uma postura excessivamente defensiva.

7. Sem ter pegada previamente estabelecida em p, enrolar com ambos os braos o tronco do uke, em
posio semelhante a um abrao de urso, e tentar projet-lo.

8. Em p, atacar (ou bloquear) com uma ou ambas as mos/braos abaixo da linha da faixa do oponente.

Esto proibidas em p todas as pegadas ou aes abaixo da linha da faixa, com uma ou duas mos, um ou dois braos, em
ataque ou defesa; mesmo que em combinao ou contra-ataque, bloqueio ou em passagem de uma posio de p para newaza
(intencionais ou no).

Em Jogos Olmpicos, a penalidade para os atos descritos nesse item na primeira incidncia ser shido e na segunda hansoku- R
E
make.
G
R
A
9. Puxar o adversrio para o solo para comear um ataque em newaza, salvo se em observncia dos S

critrios para entrada em newaza.


D
E

C
Quando um competidor trouxer seu adversrio para newaza, em desacordo com a regra, e ao adversrio no for vantajoso O
M
continuar em newaza, o rbitro central anunciar matte e penalizar com shido o competidor infrator.
P
E
Quando for vantajoso ao adversrio continuar em newaza, o rbitro permitir a continuidade da ao e somente comandar T
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matte quando no houver prejuzo para o competidor no-infrator; ento penalizar o infrator.


O
10. Tirar a pegada do oponente:

usando as duas mos em seu brao, pulso, mo ou manga

com o auxlio da perna

torcendo seu(s) dedo(s)

golpeando seu brao

trs vezes no perodo de kumikata

11. Cobrir a parte superior da lapela do casaco para evitar a pegada.

12. Introduzir um dedo, ou os dedos, dentro da manga do adversrio ou dentro da parte inferior de sua
cala.

13. Enrolar a ponta da faixa ou do casaco ao redor de qualquer parte do corpo do adversrio.

O ato de enrolar significa que a faixa ou casaco deve envolver completamente. O uso da faixa ou casaco como ncora para
prender (sem enrolar), no ser penalizado.

14. Agarrar o judogi com a boca (tanto o seu quanto o do adversrio).

15. Colocar uma mo, brao, p ou perna diretamente sobre o rosto do adversrio.

O rosto corresponde rea limitada pela testa, orelhas e linha da mandbula.

16. Introduzir um p ou uma perna, dentro da faixa, da gola ou casaco do adversrio.

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17. Aplicar shime-waza, usando a parte baixa do palet ou a faixa, ou usando somente os dedos.

18. Aplicar as pernas em tesoura ao tronco do adversrio (dojime), diretamente ao pescoo ou cabea
(cruzar os ps em tesoura enquanto estica as pernas).

19. Chutar a perna ou tornozelo do adversrio sem aplicar nenhuma tcnica.

20. Desarrumar intencionalmente seu prprio judogi, soltar ou arrumar a faixa ou a cala sem a permisso
do rbitro.

Os rbitros esto autorizados a atribuir penalidades de acordo com a inteno ou situao e no melhor interesse do esporte.

A aplicao de qualquer das penalidades de jud negativo, deve ser feita respeitando-se (intuitivamente) o momento do combate
e deve ser feita considerando-se a dinmica (esprito) do combate.

Caso o rbitro central decida penalizar o(s) competidor(es), ele interromper o combate temporariamente anunciando matte, e no
local onde estiverem os competidores anunciar a penalidade, apontando ao competidor, que cometeu o ato proibido; exceto
nos casos de sada irregular de rea e aes proibidas em newaza, em que retornar os competidores s suas posies iniciais
(em sonomama o rbitro atribuir onde os competidores se encontrem).

R
5.2 HANSOKU-MAKE E
G
R
Hansoku-make atribudo a qualquer competidor que tenha cometido trs infraes leves ou uma das A
S
seguintes infrao graves:
D
E
1. Aplicar kawazu-gake (enrolar uma perna na perna do oponente, de costas para o oponente, e projet-
C
lo, caindo sobre ele).
O
M
P
E
Mesmo que o tori gire durante a projeo, isto ainda ser considerado kawazu-gake e ser penalizado.
T
I
Tcnicas como osoto-gari, ouchi-gari e uchi-mata, em que o p/perna estiver entrelaado com a perna do oponente, sero

permitidas e devem ser avaliadas.
O

2. Aplicar kansetsu-waza em qualquer lugar que no seja na articulao do cotovelo.

3. Suspender do tatami o competidor que estiver deitado e projet-lo de volta ao tatami (daki-age).

4. Ceifar a perna de apoio do oponente por dentro quando o competidor estiver aplicando tcnicas como
harai-goshi, (kusabi-gari)

5. Desconsiderar as instrues do rbitro central.

6. Fazer comentrios ou observaes desnecessrias, ou gestos derrogatrios ao oponente ou rbitro,


durante o combate.

Se os comentrios ou observaes no forem dirigidas a ningum e forem claramente uma reao de desabafo do competidor,
nenhuma ao disciplinar ser tomada. Ainda que tal atitude seja reprovvel pela etiqueta do jud e deva ser desencorajada.

7. Fazer qualquer ao que possa colocar em perigo ou lesionar o oponente, ou a si prprio,


especialmente seu pescoo ou coluna vertebral, ou que possa ir de encontro ao esprito do jud.

8. Cair diretamente no tatami ao aplicar, ou tentar aplicar, tcnicas como ude-hishigi-waki-gatame.

Tentar tcnicas como harai-goshi, uchi-mata, , com somente uma mo pegando a lapela do oponente, de uma posio semelhante
a ude-hishigi-waki-gatame (em que o pulso do oponente esteja preso sob a axila do tori) e deliberadamente cair de frente no tatami,
provavelmente causar leso e ser penalizada. A ausncia do intuito de projetar o oponente de costas perigosa e ser tratada da
mesma maneira que ude-hishigi-waki-gatame.

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9. Mergulhar de cabea no tatami ao aplicar tcnicas como uchi-mata, harai-goshi Ou cair


diretamente para trs ao aplicar, ou tentar aplicar, uma tcnica.

10. Intencionalmente cair para trs quando o oponente estiver agarrado em suas costas e quando
qualquer dos competidores estiver em controle do movimento do outro.

11. Usar objeto duro ou metlico (coberto ou no).

Nas competies da Liga Nacional de Jud somente ser atribudo hansoku-make ao atleta que usar objeto duro ou metlico
quando ele tente ocult-lo, quando este no for passvel de remoo, quando o atleta se recuse a remov-lo, ou ainda, quando
este ferir o outro competidor.

A exceo proibio se faz a objetos duros ou metlicos presentes dentro da cavidade bucal que estejam seguramente
afixados (piercings, aparelho ortodntico fixo, ...)

12. Fazer uma ponte, ou posio similar, com a inteno evitar uma queda.

R
E
6 INTERRUPO DO COMBATE G
R
A
S

6.1 MATTE D
E

C
O rbitro central anunciar matte para interromper o combate temporariamente e para recomear o O
M
combate, ele anunciar hajime:
P
E
T
Quando ambos os competidores sarem completamente da rea de combate.
I

Quando um ou ambos competidores executarem atos proibidos.

O

Quando um, ou ambos competidores estejam lesionados ou sentindo-se mal.

Quando for necessrio que um ou ambos competidores ajustem seus judogi.

Quando em newaza no haja progresso aparente.

Quando um competidor retomar posio vertical, ou semi-vertical, a partir de newaza, com o oponente
em suas costas e com as mos fora do tatame, indicando a perda de controle pelo adversrio.

Quando um competidor esteja em p, ou a partir de newaza retome posio vertical, e suspenda seu
oponente do tatami, retomando o controle da ao.

Quando um competidor executa, ou tenta executar, kansetsu-waza ou shime-waza a partir de uma


posio vertical e o resultado no suficientemente aparente.

Quando em qualquer outro caso o rbitro considerar necessrio.

Quando os rbitros ou Comisso de Arbitragem queiram reunir-se.

O rbitro tendo anunciado matte, certificar-se- de manter os competidores em vista, caso no ouam matte e continuem lutando.

O rbitro no comandar matte para impedir que os competidores saiam da rea de combate, a menos que a situao seja
considerada perigosa.

O rbitro central no comandar matte quando um competidor, que tenha escapado de osaekomi-waza, shime-waza, kansetsu-
waza, aparente necessitar, ou solicite descanso.

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Caso o rbitro central comande matte, por engano, durante newaza e os competidores se separem, os rbitros devem, se
possvel, e de acordo com a regra da maioria de trs, recolocar os competidores na posio mais prxima possvel da original e
reiniciar o combate, se assim fazendo retifiquem uma injustia para um dos competidores.

Quando o rbitro central comandar matte, o competidor deve ficar em p se o rbitro estiver falando com ele ou se estiver
ajustando o judogi; ou sentar-se caso longa pausa esteja prevista. Somente ao receber tratamento mdico, o competidor poder
adotar posio diversa dessas.

6.2 SONOMAMA

Em qualquer caso em newaza em que o rbitro central queira interromper temporariamente o combate, ele
anunciar sonomama. Para recomear o combate, ele anunciar yoshi.

Sempre que o rbitro central comandar sonomama, ele assegurar-se- de que no haja nenhuma mudana na posio ou na pegada
de nenhum dos competidores.

O rbitro comandar sonomama:

para atribuir uma penalidade se co competidor penalizado estiver em uma posio desfavorvel
R
E
G
para que acontea o atendimento mdico
R
A
S
Se durante newaza um competidor apresentar indcios de leso, o rbitro central pode separar os competidores se necessrio, aps
D
ter comandado sonomama, e posteriormente recolocar os competidores nas posies em que estavam anteriormente e, ento, E
comandar yoshi.
C
O
M
P
E
T
I


O
7 FIM DO COMBATE E GOLDEN SCORE

7.1 SOREMADE

O rbitro central anunciar soremade e encerrar o combate:

quando um competidor marcar ippon

no caso de kiken-gachi

no caso de hansoku-make

quando um competidor no puder continuar devido leso

quando o tempo determinado para o combate houver expirado.

Tendo anunciado soremade, o rbitro central manter os competidores em vista, no caso de no ouvirem o comando e
continuarem lutando.

O rbitro central atribuir a vitria como se segue:

quando um competidor houver marcado ippon, ele ser declarado vencedor.

quando no houver marcao de ippon, o vencedor ser o competidor com maior nmero de waza-
ari.

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Aps o rbitro central ter indicado o resultado do combate, os competidores daro um passo atrs com a perna direita depois a
esquerda para suas respectivas marcas, saudando-se e deixando a rea de combate.

quando nenhuma pontuao tcnica (ippon, waza-ari) haver sido marcada, ou quando o nmero de
waza- for o mesmo entre os competidores, o combate ser decidido em prorrogao (golden score).

Shido no servir como critrio de desempate ao final do tempo normal de combate, somente no golden score.

O rbitro central orientar os competidores a ajustar seus judogi, se necessrio, antes de anunciar o resultado.

7.2 GOLDEN SCORE

Quando o tempo original determinado para o combate expirar e o combate restar empatado, o rbitro
central anunciar soremade para encerrar o combate temporariamente e os competidores retornaro as
suas posies iniciais.

No haver tempo limite para o golden score, mas os registros do combate no placar sero mantidos.

O rbitro central anunciar hajime para recomear o combate. No haver perodo de descanso entre o R
E
trmino do combate original e o incio do combate por golden score.
G
R
A
Qualquer pontuao tcnica (waza-ari, ippon) marcada encerra imediatamente o golden score.
S

D
Quando um atleta receber shido no golden score, esse somente se encerrar se o atleta penalizado tiver E
mais shido que seu adversrio.
C
O
M
No combate por golden score, quando um competidor esteja sendo dominado e osaekomi tenha sido anunciado, o rbitro P
E
central permitir que a imobilizao continue por 20 segundos (ippon), at toketa ou matte, ou at que shime-waza / kansetsu- T
waza seja aplicado com resultado imediato.
I


Se durante combate por golden score, um competidor for penalizado com hansoku-make direto, ele sofrer as mesmas O
consequncias de um combate normal.

Se somente um competidor exercer seu direito ao combate por golden score, e o outro declinar, o primeiro ser declarado
vencedor por kiken-gachi.

No caso de ambos competidores marcarem ippon simultaneamente, o combate ser decidido no golden score.

No caso de ambos competidores serem penalizados com hansoku-make acumulados simultaneamente (resultado de shido
sucessivos) o combate ser decidido no golden score.

No caso de os dois competidores serem penalizados com hansoku-make diretos simultaneamente, ambos sero considerados
perdedores.

8 AUSNCIA, DESISTNCIA, LESO E ATENDIMENTO MDICO

8.1 AUSNCIA

A deciso de fusen-gachi ser concedida a qualquer competidor cujo oponente no se apresente para o
combate. O competidor que no estiver em sua posio inicial aps 3 chamadas, com intervalos de 1
minuto entre elas, perder o combate.

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O rbitro se certificar de que recebeu autorizao para fusen-gachi da Comisso de Arbitragem, Direo Tcnica, Direo de
Competio ou oficial de smula.

O competidor que perder o combate por fusen-gachi, no havendo nenhum outro fator impeditivo superveniente, poder
continuar a competir no evento.

8.2 DESISTNCIA

A deciso de kiken-gachi ser concedida a qualquer competidor cujo oponente retire-se da competio
por qualquer razo, durante o combate.

Qualquer tipo de vomio por um competidor resultar em kiken-gachi para o oponente.

O competidor que perder o combate por kiken-gachi, no havendo nenhum outro fator impeditivo superveniente, poder
continuar a competir no evento.

Na eventualidade do competidor perder sua lente de contato durante o combate e no for capaz de recuper-las imediatamente,
e se ele informar ao rbitro central que no pode continuar competindo sem essas, o rbitro central, aps consultar os rbitros
laterais, conceder a vitria por kiken-gachi a seu oponente.

R
Caso ocorra um acidente devido a uma causa externa (fora maior), a Comisso de Arbitragem ou Direo Esportiva dever ser E
G
consultada e o combate poder ser anulado ou adiado.
R
A
S

D
8.3 LESO E

C
No combate em que um competidor no possa continuar em razo de leso, mal sbito ou acidente, a O
M
deciso ser tomada pelo rbitro de acordo com as seguintes condies:
P
E
T
quando a causa da leso for atribuda ao competidor lesionado, esse perder o combate.
I


quando a causa da leso for atribuda ao competidor no-lesionado, esse perder o combate.
O

quando for impossvel atribuir a causa da leso a qualquer dos competidores, ou no caso de mal
sbito, o competidor que no puder continuar perder o combate.

8.4 ATENDIMENTO MDICO

O rbitro chamar o mdico para atender o competidor em casos onde ocorra um forte impacto na cabea
ou na coluna vertebral, assim como, sempre que o rbitro tiver dvidas razoveis da existncia de uma
leso grave.

Em ambos os casos, o mdico examinar o competidor o mais rpido possvel, comunicando ao rbitro se
este pode ou no continuar. Se o mdico, aps examinar o competidor lesionado, atestar ao rbitro central
que o competidor no pode continuar no combate, o rbitro encerrar o combate e declarar o oponente
vencedor por kiken-gachi.

O competidor pode solicitar ao rbitro o atendimento mdico, mas neste caso o combate terminar, e seu
oponente vencer por kiken-gachi.

O mdico da equipe tambm pode solicitar o atendimento ao seu competidor, mas neste caso o combate
terminar, e o oponente vencer por kiken-gachi.

Se um competidor bater sua cabea fortemente o suficiente para causar desmaio, o rbitro chamar o mdico rea para que este o
examine. Tendo o mdico determinado que o desmaio foi realmente causado pelo impacto a cabea, o competidor lesionado perder
o combate e no lhe ser permitido competir no mesmo evento.

13
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Ser permitida a assistncia mdica com tratamento, sem que acarrete nenhum prejuzo ao competidor,
nos seguintes casos:

No caso de uma unha quebrada, ser permitido que o mdico auxilie no corte da unha.

O mdico tambm poder auxiliar o competidor a ajustar uma leso no escroto (testculos).

Por questes de segurana, sempre que houver sangue, esse dever ser completamente isolado com
o auxlio do mdico atravs de fita adesiva, bandagens, tampes nasais. O uso de coagulantes e
produtos hemostticos ser permitido.

A mesma leso com sangramento somente poder ser tratada pelo mdico duas vezes. Na terceira vez que ocorrer sangramento
no mesmo local, o rbitro encerrar o combate para a segurana do prprio competidor e declarar o oponente vencedor por
kiken-gachi.

Em qualquer caso que o sangramento no possa ser contido e isolado, o oponente vencer por kiken-gachi.

Uma leso menor poder ser tratada pelo prprio competidor.

Em casos, por exemplo, de uma luxao no dedo, o rbitro parar a luta (mediante matte ou sonomama) e permitir ao
competidor reduzir a luxao. Esta ao dever ser imediata (sem assistncia do rbitro ou mdico) e ao competidor ser R
E
permitido continuar no combate.
G
R
A
Ser permitido ao competidor fazer a reduo da luxao em duas ocasies. Havendo uma terceira vez, este ser considerado S
inapto a continuar competindo.

D
E

C
O
M
Quando o mdico for chamado para auxiliar um competidor, a assistncia mdica ser dada o mais breve possvel.
P
E
Com a exceo das situaes supramencionadas, caso o mdico administre qualquer tipo de tratamento o oponente vencer T
I
por kiken-gachi.


Caso o mdico ou tcnico, responsvel por um competidor durante seu combate, perceba claramente especialmente em casos O

de tcnicas de estrangulamento que a sade de seu competidor corre srio risco, aquele poder dirigir-se borda do tatami e
solicitar aos rbitros que encerrem o combate imediatamente. Os rbitros tomaro todas as medidas necessrias a fim de
atender ao mdico ou tcnico.
Tal interveno significar consequentemente a perda imediata do combate e por tanto s dever ser adotada em casos
extremos.

Quando uma entidade designa um mdico para cuidar da sua equipe, a mesma dever registr-lo no evento previamente e
responsabilizar-se pelas aes por ele tomadas. Os mdicos devero ser informados sobre as emendas e as interpretaes das
regras.

A Liga Nacional de Jud disponibilizar servio mdico nas competies por ela promovidas.

Caso a equipe no disponha de servio mdico prprio, poder utilizar os servios disponveis na competio. Entretanto, a
equipe no estar eximida de qualquer responsabilidade relativa ao atendimento mdico de acordo com as regras.

9 TCNICAS REGULAMENTADAS
Nos eventos da Liga Nacional de Jud, nas classes at de 14 anos de idade, proibida a utilizao de
tcnicas de shime-waza e kansetsu-waza.

A utilizao dessas tcnicas ser penalizada com hansoku-make.

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Nos eventos da Liga Nacional de Jud, nas classes at de 12 anos de idade, as seguintes tcnicas sero
regulamentadas:

seoi-nage de joelhos, ou qualquer outra tcnica em que o competidor se atire diretamente de joelhos;

tomoe-nage e sumi-gaeshi; assim como variaes destas tcnicas.

Nestes casos o tori ser penalizado com shido. O rbitro central dever, alm do gesto correspondente
falta cometida, advertir verbalmente e explicar, com brandura, o motivo da penalidade.

R
E
G
R
A
S

D
E

C
O
M
P
E
T
I


O

15
Liga Nacional de Jud - Brasil | Comisso Nacional de Arbitragem | Regras de Competio

OUTRAS REGRAS

10 INCIO DO COMBATE
Antes do incio de cada combate e ao deixar a rea de combate, o rbitro central dever se posicionar no
limite de dentro da rea de competio, alinhado com o centro da rea, e saudar ao joseki, antes de
ocupar seu lugar.

Os competidores cumprimentam quando entram (e saem) da rea de competio e aguardam o sinal do


rbitro em seus respectivos lados, de acordo com suas posies na smula (o primeiro a ser chamado
direita do rbitro e o segundo esquerda do rbitro).

Ao sinal do rbitro, os competidores caminham ao centro do limite da rea de combate (na zona de
segurana), e cumprimentam, caminham at as suas respectivas marcas, cumprimentam-se
simultaneamente e do um passo frente comeando com o p esquerdo.

O
Ao final do combate, aps o rbitro central ter anunciado o resultado, os competidores do um passo atrs U
T
comeando com o p direito e cumprimentam-se simultaneamente, caminham ao centro do limite da rea R
A
de combate e cumprimentam.
S

R
Os competidores, invariavelmente, iniciaro o combate em p.
E
G
R
A
S

11 ATLETAS E MATERIAL DE COMPETIO

11.1 REA DE COMPETIO

A rea de competio ter no mnimo 10m x 10m e no mximo 20m x 20m e ser coberta por tatami ou
material similar aceitvel.

A rea de competio ser dividida em duas zonas de cores diferentes.

A rea interna ser chamada rea de combate. Esta ter no mnimo 6m x 6m e no mximo 10m x 10m. A
rea externa ser chamada rea de segurana e ter no mnimo 2 metros de largura.

Onde duas, ou mais, reas de competio adjacentes forem utilizadas, ser necessria uma rea de
segurana comum de no mnimo 2 metros.

Uma rea livre de quaisquer obstculos ou pessoas, medindo 1 metro, dever ser mantida ao redor da rea
de competio.

OFICIAIS DE PLACAR
Os oficiais de placar estaro de frente para a posio inicial do rbitro central.

DISTNCIA DOS ESPECTADORES

16
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Em geral, aos espectadores, no ser permitido permanecer a uma distncia menor que 3 metros da rea
de segurana.

Recomenda-se que a rea reservada aos espectadores fique ostensivamente dividida da rea destinada ao shiai. Recomenda-se o
uso de redes, telas, ou assemelhados.

11.2 EQUIPAMENTOS

TATAMES

Os tatami devem estar alinhados sem espao entre eles e fixados de maneira que no sejam deslocados
facilmente.

Geralmente, cada tatami medir 2m x 1m, ou 1m x 1m, com no mnimo 3cm de espessura; e ser feito de
espuma prensada ou EVA.

Devem ser firmes sob os ps, ter a propriedade de absorver impacto durante ukemi e no sero
demasiadamente escorregadios ou speros.

PLACARES

Para cada rea haver um placar eletrnico que indicar as pontuaes de forma horizontal, colocado fora O
U
T
da rea de competio onde possa ser facilmente visualizados pelo rbitro, membros da Comisso de R
A
Arbitragem, oficiais e espectadores.
S

SINAL DE TEMPO
R
E
G
Haver uma campainha ou artefato sonoro semelhante para indicar ao rbitro o fim do tempo determinado R
A
para o combate. S

11.3 JUDOGI

JUDOGI AZUL OU FAIXA DIACRTICA


O primeiro competidor a ser chamado usar judogi branco; o segundo usar judogi azul ou faixa diacrtica
para que o rbitro possa diferenciar facilmente entre os competidores.

Nas competies da Liga Nacional de Jud, recomendado que o primeiro competidor a ser chamado use judogi branco e que o
segundo use judogi azul. Quando no for possvel a observao dessa recomendao, estaro disponveis faixas diacrticas
brancas e azuis para os competidores.

CARACTERSTICAS
Os competidores usaro judogi de acordo com as seguintes condies:

Resistente feito de algodo ou material similar, em boas condies (sem remendos grosseiros ou
rasgos).

O material no ser excessivamente grosso, duro ou escorregadio que impea o oponente de fazer
pegada.

Branco, ou quase branco, para o primeiro competidor a ser chamado; azul para o segundo a ser
chamado.

As marcaes sero feitas com material adequado que no impea a pegada e a boa prtica do jud.

MARCAES ACEITVEIS

17
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Abreviao Olmpica Nacional (nas costas do casaco). Em competies nacionais, ou em nvel


internacional regional, a sigla do estado de origem. Ser aceito, em competies em que no haja
patrocinador oficial, que o competidor utilize a marcao de seu patrocinador. As referidas marcaes
no devero exceder a medida de 40 cm x 40 cm, a parte superior 3 cm abaixo da gola.

O emblema nacional (na lapela esquerda do casaco) na altura do peito. No tamanho mximo de 100
cm2. Em competies nacionais, ou em nvel internacional regional, o emblema do estado de origem ou
da agremiao que defende.

A marca registrada do fabricante (na poro frontal inferior do casaco, na poro frontal inferior ou
superior, da perna esquerda ou direita, da cala e em uma das pontas da faixa). Dimenso mxima 20
cm2. permitido, ao fabricante, colocar sua marca registrada em uma das mangas, medindo 25 cm x 5
cm, ao invs de a marcao na poro frontal inferior do casaco.

Marcaes nos ombros (a partir da gola sobre o ombro, descendo pelo brao em ambos os lados do
casaco). Comprimento mximo de 25 cm e largura mxima de 5 cm. As marcaes no precisam ser
iguais nos dois lados. O mesmo se aplica s cores nacionais, estaduais ou das agremiaes.

Publicidade nas mangas, 10 cm x 10 cm em cada manga (sero permitidas publicidades diferentes).


Estes 100 cm2 sero fixados imediatamente abaixo e em contato com as faixas de 25 cm x 5 cm.

O
O nome do competidor poder ser grafado em uma da extremidades da cala, poro frontal inferior do U
T
casaco e na parte frontal superior da cala em medida mxima de 4 cm x 20 cm.
R
A
S
Em competies em que disponham previamente, os competidores devero trazer judogi mesa de
R
costura, ou local previamente determinado, sem nenhuma identificao nas costas.
E
G
R
MEDIDAS A
S
O casaco ser longo o suficiente para cobrir as ndegas e estar, no mnimo, a 10 cm do joelho.

Ser usado com o lado esquerdo sobre o direito e restaro no mnimo 20 cm de sobreposio no nvel
do fim da caixa torcica (altura do umbigo), as lapelas devero se encontrar a no mais que 10 cm do
incio do esterno. As mangas do casaco alcanaro a articulao do pulso.

Um espao de 10 a 15 cm existir entre a manga e o brao (bandagens includas), ao longo de toda a


extenso da manga. A lapela e a gola tero no mximo 1 cm de espessura e 5 cm de largura. A costura
da lapela ser paralela e recomenda-se 4 linhas de costura igualmente espaadas.

A cala, sem qualquer marcao exceto pelo disposto anteriormente, sero longas o suficiente para
cobrir as pernas e alcanaro articulao do tornozelo.

Um espao de 10 a 15 cm existir entre a cala e a perna (bandagens includas) na altura da articulao


do joelho.

Uma faixa forte, 4 a 5 cm de largura, de cor correspondente graduao, ser usada sobre o casaco
passada duas vezes altura da cintura, e amarrada com um n duplo, firme o suficiente para evitar que
o casaco fique solto demais, suficientemente longa para que sobre de 20 a 30 cm do n, em cada lado.

Para assegurar-se que as mangas do casaco do competidor tm o comprimento e largura estipulados, o rbitro central ordenar
que o competidor erga ambos os braos completamente estendidos altura dos ombros paralelos ao solo, as mos
perpendiculares aos braos e o polegares estendidos em contato, para fazer a verificao.

NAIPE FEMININO
Competidoras do sexo feminino usaro sob o casaco:

18
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Camiseta lisa, branca ou quase branca, de mangas curtas, gola redonda, resistente, suficientemente
comprida para ser usada para dentro da cala; ou

Malha branca, ou quase branca, de mangas curtas e gola redonda.

JUDOGI FORA DOS PADRES


O judogi reserva do competidor ser levado pelo tcnico at sua cadeira beira da rea de
competio.

A qualquer competidor que no estiver de acordo com este dispositivo ser negado o direito de competir e o adversrio vencer o
combate por fusen-gachi, caso o combate no tenha iniciado, ou por kiken-gachi, se o combate j haja iniciado.

11.4 HIGIENE

O judogi estar limpo, geralmente seco e sem odores desagradveis.

As unhas dos ps e das mos estaro curtas.

A higiene pessoal do competidor ser impecvel.

Cabelo comprido estar amarrado de forma que evite inconvenincias ao outro competidor.

O
U
T
Cabelo comprido aquele que alcance ou ultrapasse a gola do casaco na altura da nuca do competidor.
R
A
S
No ser permitido o uso de maquiagem de qualquer natureza.
R
E
G
A qualquer competidor que no estiver de acordo com este dispositivo ser negado o direito de competir e o adversrio vencer o R
A
combate por fusen-gachi, caso o combate no tenha iniciado, ou por kiken-gachi, se o combate j haja iniciado.
S

12 RBITROS E OFICIAIS DE COMPETIO


Geralmente, o combate ser conduzido por um rbitro sem nenhum tipo de vnculo com os competidores
sob a superviso da Comisso de Arbitragem. Os rbitros sero auxiliados pelos oficiais de placar.

O uniforme dos rbitros e oficiais estar de acordo com o cdigo de vestimenta da organizao a qual
pertencem.

Em eventos de nvel nacional os oficiais de competio tero no mnimo 14 anos de idade e graduao
de 4 kyu.

A entidade organizadora local assegurar-se- de que tenham sido meticulosamente treinados como
oficiais de competio. Haver, no mnimo, um oficial de placar por rea de competio.

O oficial de placar iniciar a contagem de tempo ao comando de hajime ou yoshi e interromper a


contagem ao comando de matte ou sonomama.

O oficial placar iniciar a contagem de tempo ao comando de osaekomi, interromper ao comando de


sonomama, e reiniciar ao comando de yoshi. Ao comando de toketa ou matte, interromper a
contagem e indicar o nmero de segundos decorridos ao rbitro. Ao final do tempo de osaekomi, ele
indicar o fim do osaekomi por meio de sinal sonoro.

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Quando o tempo determinado para o combate chegar ao fim o oficial notificar o rbitro central atravs
de um sinal sonoro claramente audvel.

O oficial de placar assegurar-se- de que esteja completamente familiarizado com os gestos e


comandos atualizados da arbitragem para que indique precisamente os progressos e resultados do
combate.

Em adio s pessoas supramencionadas haver um oficial de smula para registrar a evoluo geral
dos combates.

O sistema de video-replay deve estar em uso sempre que o combate esteja sendo conduzido somente
por um rbitro na rea de competio.

O rbitro de rea dever, geralmente, permanecer dentro da rea de combate. Ele dever conduzir o
combate e administrar as decises. Ele assegurar-se- que as decises sejam corretamente
registradas.

O rbitro assegurar-se- de que tudo est em devida ordem, rea de competio, equipamentos,
uniformes, higiene, oficiais de competio etc. antes do incio do combate.

Em casos onde os competidores estejam em newaza, virados para fora da rea, o rbitro central
poder observar a ao da rea de segurana.
O
U
T
Antes de conduzir um combate os rbitros familiarizar-se-o com o som do aparato sonoro que indica o R
A
fim do combate em sua rea, bem como a posio dia mesa mdica.
S

Ao assumir controle da rea de competio os rbitros certificar-se-o de que a superfcie esteja limpa R
E
G
e em boas condies, que no existam espaos entre os tatami e que os competidores estejam de R
A
acordo com as regras.
S

Os rbitros assegurar-se-o de que no haja espectadores, torcedores ou fotgrafos em posio que


possam perturbar ou oferecer risco de leso aos competidores.

Caso um dos competidores precise deixar temporariamente a rea de competio depois do incio do
combate, por razo considerada necessria pelo rbitro, um membro da Comisso de Arbitragem do
mesmo naipe do competidor dever obrigatoriamente acompanh-lo para assegurar-se que nenhuma
anomalia ocorra. Esta autorizao ser dada somente em circunstncias excepcionais (ex.: para trocar
uma cala que tenha se rasgado durante o combate).

O rbitro dever deixar a rea de competio durante apresentaes ou longos intervalos na


programao.

13 GESTOS DO RBITRO
O rbitro far gestos como indicado abaixo quando tomar as seguintes decises:

Ippon: levanta um brao com a palma da mo para a frente, acima de sua cabea.

Waza-ari: levanta o brao com a palma da mo para baixo, para o lado, na altura do ombro.

Quando no for suficientemente claro, o rbitro central pode durante o gesto oficial, apontar com a outra mo (brao estendido,
dedos unidos e palma para cima) posio de incio para indicar qual competidor pontuou.

O gesto de waza-ari comea com o brao cruzando o peito, ento para a posio final correta ao lado do corpo.

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Osaekomi: estende o brao a frente do corpo, com a palma da mo para baixo, na direo dos
competidores enquanto de frente para eles, inclinando o corpo em sua direo.

Toketa: estende o brao, com o polegar para cima e far rpidos movimentos da direita para a
esquerda duas ou trs vezes, inclinando o corpo em sua direo.

Hikiwake: com o polegar para cima, levanta o brao esticado acima da cabea e desce o brao frente
de seu corpo, mantendo-o por alguns segundos.

Matte: levanta o brao altura do ombro, paralelo ao tatami, palma da mo perpendicular ao solo,
virada para o oficial de placar.

Sonomama: inclina-se para a frente e toca ambos os competidores com as palmas das mos.

Yoshi: toca ambos os competidores firmemente com as palmas das mos aplicando presso sobre
eles.

Para indicar o cancelamento de opinio expressada: repete com um dos braos o mesmo gesto, e com
o outro, sobre a cabea, faz movimentos da direita para a esquerda duas ou trs vezes.

Kachi: levanta o brao, palma da mo para dentro, acima da altura dos ombros, em direo ao
vencedor.

O
No vlido: levanta o brao sobre a cabea, faz movimentos da direita para a esquerda duas ou trs U
T
vezes, para indicar que uma projeo fora da rea no seja vlida, ou que uma projeo aps o sinal de R
A
tempo ao fim do combate no seja vlida, ou no caso de tcnicas simultneas.
S

R
Para comandar que os competidores ajustem o judogi: cruza a mo esquerda sobre a direita, na altura E
G
da faixa.
R
A
S
Para chamar o mdico: vira-se para a mesa mdica, acena com o brao (palma da mo para cima), da
direo da Mesa Mdica para o competidor.

Para atribuir uma penalidade (shido, hansoku-make): aponta para o competidor a ser penalizado com o
dedo indicado estendido a partir de um punho fechado.

No-combatividade: roda, movimentando para a frente, os antebraos altura do peito, e aponta o


indicador ao competidor a ser penalizado.

Falso Ataque: estende ambos os braos para a frente, com as mos fechadas, e faz um movimento
para baixo com os braos.

Para indicar que um ou ambos os competidores podem sentar em agura, se longa demora prevista, o rbitro central sinalizar
em direo posio de incio com a mo aberta, palma para cima.

Os gestos de waza-ari e osaekomi sero mantidos enquanto o rbitro central se move, para assegurar que sejam claramente
visveis aos rbitros laterais. Entretanto, tomar-se- cuidado ao virar para no perder os competidores de vista.

O gesto de hikiwake se aplica somente a competies disputadas em sistema de pule.

Caso ambos os competidores sejam penalizados, o rbitro central far o gesto apropriado alternadamente para os competidores
(indicador esquerdo ao competidor esquerda e indicador direito ao competidor direita).

Caso seja necessrio retificar uma opinio expressada, esta ser feita o mais rapidamente possvel aps o gesto de cancelamento.

No ser dado nenhum comando verbal quando do cancelamento de opinio expressada.

Todos os gestos devem ser mantidos de 3 a 5 segundos.

Para indicar o vencedor o rbitro central retornar sua posio inicial, dar um passo frente (p esquerdo seguido pelo direito),
indicar o vencedor e dar um passo atrs (p direito seguido do esquerdo).

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ANEXOS

1 GESTOS DOS RBITROS IMAGENS

A
N
E
X
O
S

HAJIME
IPPON WAZA-ARI
SOREMADE

OSAEKOMI TOKETA LEVANTE-SE

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SONOMAMA
MATTE MATTE
YOSHI

A
N
E
X
O
S

AJUSTE O JUDOGI CANCELAR UMA PONTUAO MARCADA NO VLIDO

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SHIDO
KACHI CHAMAR O MDICO
HANSOKUMAKE

A
N
E
X
O
S

BLOQUEIO
NO-COMBATIVIDADE (PASSIVIDADE) FALSO ATAQUE
(IRREGULAR)

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CUMPRIMENTO CONVITE PARA QUE OS COMPETIDORES


POSIO ANTES DO COMBATE
AO ENTRAR E SAIR DO TATAMI ENTREM NO TATAMI

A
N
E
X
O
S

PEGADA CRUZADA
IMPEDIR KUMIKATA SADA DA REA DE COMBATE
MESMO LADO
SEGURANDO A LAPELA (IRREGULAR)
(IRREGULAR)

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PEGADA DE PISTOLA
PEGADA POR DENTRO DA MANGA PEGADA NA PERNA
(IRREGULAR)

* As imagens dos rbitros acima so do IJF Refereeing Rules 2014-2016. Todos os direitos reservados.
A
N
E
X
O
S

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2 RESUMO DAS REGRAS

DURAO DO COMBATE

Para os Jogos Olmpicos as disputas tero a durao de 4 minutos tanto para o masculino quanto
para o feminino.

AVALIAO DAS PONTUAES

A partir de agora haver apenas ippon e waza-ari.

O valor de waza-ari inclui as avaliaes que anteriormente eram yuko.

Os waza-ari no so mais somados. Independentemente do nmero de waza-ari marcados, eles no


sero convertidos em ippon.

TEMPO DE IMOBILIZAO

Waza-ari = 10 segundos

A
Ippon = 20 segundos
N
E
X
O
S
PONTUAO TCNICA

Durante o tempo regular, o combate s pode ser vencido por pontuaes tcnicas (waza-ari ou ippon).

Penalidades no decidiro o vencedor, exceto hansoku-make (direto ou cumulativo).

As penalidades nunca sero convertidas em pontuao.

PENALIDADES

A partir de agora haver apenas 3 shido (anteriormente eram 4).

So possveis 2 shido por atleta em um combate, o terceiro ser hansokumake.

Para simplificar a arbitragem e sua compreenso, as pegadas que eram regulamentadas no sero
mais penalizadas (agarre de pistola, agarre de bolso, pegada cruzada, ).

GOLDEN SCORE

Quando nenhum dos atletas tem pontuao tcnica (waza-ari, ippon) ou suas pontuaes tcnicas so
iguais ao final do tempo normal de combate, o combate continuar em golden score,
independentemente de quantos shido os atletas tenham.

Todas as pontuaes e penalidades do tempo normal de combate sero mantidas no placar para o
golden score.

Qualquer pontuao tcnica (waza-ari, ippon) marcada encerra imediatamente o golden score.

Se um atleta receber shido no golden score, ele perder o combate SOMENTE se ele tiver mais shido
que seu adversrio.

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A
N
E
X
O
S

KUMI KATA

Pegadas no-convencionais sero penalizadas se no no houver ao positiva imediata.

Pagada por dentro da manga sero penalizadas com shido.

Posturas negativas sero penalizadas com shido (no buscar um ataque, atitude defensiva, )

Reconhecendo a dificuldade de preparar uma ao de projeo, o tempo entre a pegada e o ataque foi
extendido para 45 segundos (em um combate de 4 minutos).

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Para que o ataque com abrao de urso seja vlido, o tori deve ter no mnimo uma pegada clara antes
da ao. Somente tocar o judogi no considerado pegada.

CATADA DE PERNA"

A ao ofensiva ou defensiva, intencional ou no, com a mo ou brao abaixo da linha da faixa ser
penalizada.

Em Jogos Olmpicos a primeira ocorrncia ser penalizada com shido e a segunda com hansoku-
make.

Na Liga Nacional de Jud, ser penalizado como qualquer outra infrao leve (shido, shido, hansoku-
make).

SEGURANA

Se o uke tentar evitar a queda de costas usando qualquer movimento que seja perigoso para a
cabea, o pescoo ou a coluna, ele ser penalizado com hansoku-make.

Quando um competidor cair intencionalmente na posio de ponte para evitar a queda de costas, o
rbitro no mais comandar ippon como anteriormente; ele penalizar o competidor infrator com
A
hansoku-make.
N
E
X
O
S

Cair sobre os dois cotovelos, ou rolar de um para o outro, ser considerado vlido e pontuado com waza-ari.

Cair sobre um cotovelo no vlido para fins de pontuao.

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JUDOGI

Para uma melhor eficcia e para uma melhor pegada, necessrio que o casaco esteja bem ajustado,
com a faixa amarrada firmemente. Para que isso acontea, os atletas devero ajustar rapidamente
seus casacos e faixas no intervalo entre o mate e o hajime.

Se um atleta intencionalmente perder tempo ajustando seu judogi, ele receber shido.

ATAQUE E CONTRA-ATAQUE

No caso de ataque e contra-ataque, o primeiro competidor a cair com o corpo no solo ser
considerado o uke.

Caso ambos os atletas caiam no solo ao mesmo tempo, nenhuma pontuao ser marcada.

O contra-ataque feito pelo atleta aps cair no solo no ser avaliado.

Qualquer ao aps cai no solo ser considerada ao de ne-waza.

A
N
E
X
O
S

30
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A
N
E
X
O
S

2017 Luiz Pavani

2017

Todos os Direitos Reservados. Primeira Edio.

Maro, 2017

31

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