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Transcripcin de rotacin Matlab

photo credit Nasa / Goddard Space Flight Center / Reto Stckli Movimiento Gravitacional
Planetario Modelado y Simulacin Introduccin Los planetas del sistema solar, as como
sus satlites, anillos, asteroides y cometas, se caracterizan por movimientos muy complejos.
Estos se descomponen, como en el caso de la Tierra, en movimientos sencillos que, al
recomponerlos, pueden describir de forma aproximada la realidad del movimiento
observado. As, la fsica puede estudiarlos con mayor facilidad. Primera Simulacin
gravedad Segunda Simulacin Tercer Simulacin Fin de la Presentacin Gracias por su
Atencin Movimiento Planetario 29.5 km/s Leyes de Kepler Primera Ley de Kepler: Todos
los planetas se mueven alrededor del Sol siguiendo rbitas elpticas. El Sol est en uno de
los focos de la elipse. (a y b con semejantes a la elipse) Segunda Ley de Kepler: Los
planetas se mueven con velocidad areolar constante. Es decir, el vector posicin r de cada
planeta con respecto al Sol barre reas iguales en tiempos iguales.

Se puede demostrar que el momento angular es constante lo que nos lleva a las siguientes
conclusiones:

Las rbitas son planas y estables. Se recorren siempre en el mismo sentido. La fuerza que
mueve los planetas es central. Tercera Ley de Kepler: se cumple que para todos los
planetas, la razn entre el periodo de revolucin al cuadrado y el radio orbital al cubo se
mantiene constante. Esto es:
(T^2)/(r^3)=k
El estudio de Newton de las leyes de Kepler condujo a su formulacin de la ley de la
gravitacin universal. function doscuerpos

T=1*(2*pi);% tiempo
%-----------------variables para el programa
t=0;M1=30;M2=90;
f1=1;f2=1;i=0;
r=10;g=9.81;
d=.8;
%Fuerza con la que jiran las particulas
f1=(M1*g*M2)/r^2;
f2=f1;
d=0.4;
% para jiro respecto a su centro de masa
if ((sqrt((M1-M2)^2))>=50)
f1=(M1*g)/r^2;
f2=(M2*g)/r^2;
d=10;
end
% para un jiro fuera de centro de masa
while(t<T)
t=t+.1;i=i+1;
a=r*cos(t);
b=r*sin(t);
plot3((a.*f1),(b*f1),0,'.r','MarkerSize',M2);axis([-(M1*M2)/d,(M1*M2)/d,-
(M2*M1)/d,(M2*M1)/d]);hold on;grid on
plot3(-(a.*f2),-(b*f2),0,'.','MarkerSize',M1);axis([-(M1*M2)/d,(M1*M2)/d,-
(M2*M1)/d,(M2*M1)/d]);hold off
pause(.1)
end
end Newton Todo objeto que posee masa ejerce una atraccin gravitatoria sobre cualquier
otro objeto con masa, ms all de la distancia existente entre ambos. A mayor masa, mayor
fuerza de atraccin; por otra parte, a mayor cercana entre los objetos, mayor fuerza de
atraccin. Para que un cuerpo altere su movimiento es necesario que exista algo que
provoque dicho cambio. Ese algo es lo que conocemos como fuerzas. Estas son el resultado
de la accin de unos cuerpos sobre otros. function atraccion
t=0;i=0;r=5;
while(t<10*pi)
t=t+.1;
i=i+1;
a=r*cos(t);
b=r*sin(t);
whitebg('black')
if(t<6*pi)
plot(a+4,b/3,'w.','markersize',30),axis([-10,14,-10,10]);hold on
plot(30,30,'*w',-3,-3,'*w',6,6,'*w',-6,-6,'*w',-6,-6,'*w',-3,3,'*w',3,-3,'*w',5,3,'*w',3,1,'*w',2,-
6,'*w');axis([-10,14,-10,10]);hold on
plot(-a,-b/3,'w.','markersize',30),axis([-10,14,-10,10]);hold off
end
if(t>6*pi)
plot(a+4,b/2,'w.','markersize',5),axis([-10,14,-10,10]);hold on
plot(30,30,'*w',-3,-3,'*w',6,6,'*w',-6,-6,'*w',-6,-6,'*w',-3,3,'*w',3,-3,'*w',5,3,'*w',3,1,'*w',2,-
6,'*w');axis([-10,14,-10,10]);hold on
plot(-a,-b/2,'w.','markersize',5),axis([-10,14,-10,10]);hold on
end
pause(.01)
end
end Fuerza entre 2 Cuerpos La Segunda ley de Newton se encarga de cuantificar el
concepto de fuerza. Nos dice que la fuerza neta aplicada sobre un cuerpo es proporcional a
la aceleracin que adquiere dicho cuerpo. La constante de proporcionalidad es la masa del
cuerpo, de manera que podemos expresar la relacin de la siguiente manera:
F=ma
Tanto la fuerza como la aceleracin son magnitudes vectoriales, es decir, tienen, adems de
un valor, una direccin y un sentido. function planeta
m1=10;
t=0;v=1;g=9.81;r=3;i=0;
rotate3d
while(t<.08*(2*pi))
t=t+.1;j=t;
c=(12*r*sin(t))/v;
d=(12*r*cos(t)/v);
for t1=0:.1:2*pi
t=t+.1; i=i+1;
f=(m1*(g*cos(t)))/r^2;
a=r*cos(t1);b=r*sin(t1);
q1=(12*r*sin(t))/v;
q2=(12*r*cos(t))/v;
whitebg('black')
plot((a+f)+d,b+c,'.w','markersize',30),axis([-55,55,-55,55]);hold on
plot(0+d,0+c,'ob','markersize',30)
plot(0+q1,0+q2,'-r','markersize',30)
plot(-10,0,'.y','markersize',110)
plot(30,30,'*w',-30,-30,'*w',60,60,'*w',-60,-60,'*w',-60,-60,'*w',-30,30,'*w',30,-
30,'*w',55,30,'*w',36,10,'*w',20,-60,'*w');axis([-55,55,-55,55]);hold off
pause(.001)
end
t=j;
end
end Principio de accin y reaccin nos dice que si un cuerpo A ejerce una accin sobre otro
cuerpo B, ste realiza sobre A otra accin igual y de sentido contrario. Efectos sobre otros
Cuerpos Por qu las cosas son como son y no de otra manera? Kepler. Todos somos muy
ignorantes. Lo que ocurre es que no todos ignoramos las mismas cosas. Albert Einstein.
Lo que sabemos es una gota de agua lo que ignoramos es el ocano Isaac Newton. Hecho
por:
El programa MatLab es una herramienta matemtica muy verstil. Puede utilizarse entre otras
muchas cosas, como veremos en esta continuacin del tutorial, para hacer simulaciones de sistemas
de partculas. Por supuesto deben haber otros programas dedicados especialmente a la animacin,
pero con un uso bsico de Matlab ya pueden obtenerse resultados interesantes. Como advert en
laentrada anterior, doy por hecho un conocimiento bsico del programa. De todas formas ir
comentando las partes del cdigo siempre que pueda.

La primera parte de este tutorial establece casi toda la teora que hace falta para hacer simulaciones,
pero aquello solo fueron fsica y matemticas, sin nada de programacin. Mi intencin con esta
entrada es poner en prctica toda aquella teora en un primer programa muy sencillo, en el que
simularemos un sistema de una sola partcula, y solo considerando dos dimensiones.

Como primer ejemplo he pensado en la caso ms sencillo que se me ocurre (y en el que ocurra algo,
claro) que es aquel en el que solo hay una fuerza y es constante, como por ejemplo la fuerza
gravitatoria. En la entrada anterior vimos que en general la fuerza que acta sobre una partcula
poda depender de la posicin de la partcula y de su velocidad. Lo primero lo podemos encontrar en
un muelle, por ejemplo, y lo segundo si consideramos que hay rozamiento con un fluido, por poner
otro ejemplo. Pero para este primer programa, la nica fuerza sobre la partcula se debe a su propio
peso:

F=mg

Dicho esto, voy a explicar cada una de las partes del programa que adjunto justo aqu abajo.

clear
figure(1)

%variables
x=[];
v=[];
F=[];
%parametros
m=1;
g=[0;-9.81];
h=0.01;

%condiciones iniciales
x=[0;0];
v=[0.1;4];

%variable externa
F=m*g;

for step=1:100

plot(x(1),x(2),ob);

title([step : num2str(step)]);
axis([-0.2 0.2 -1 1]);
pause(0.01);

%guardar valor anterior


xa=x;
va=v;

%paso integracin
vpm = va + (h/2)*(F/m);
xpm = xa + (h/2)*va;

v = va + h*(F/m);
x = xa + h*vpm;

end

clear: esta funcin la utilizo para borrar cualquier variable que exista. A veces no hacer esto da
problemas si ya se ha ejecutado antes el programa, pero solo cuando no inicializamos bien nuestras
variables. Lo ponemos por si acaso.
figure(1): Utilizo esta funcin para abrir una ventana, concretamente la 1, sobre la que vamos a
dibujar la simulacin. Si no se especifica, se dibujara sobre la ltima ventana activa.

Parmetros: Es necesario dar valor a las constantes que vamos a utilizar. En nuestro ejemplo de
cada libre, las constantes son la masa de la partcula (m), la aceleracin de la gravedad (g), y el paso
de integracin (h). La gravedad es una aceleracin, y por tanto un vector de dos componentes (en
este caso), que es vertical, y que apunta hacia abajo. Para informacin sobre el significado del
parmetro h, por favor consulta la entrada introductoria.

Variables: Tambin hay que declarar las variables que vamos a usar. La variables, a diferencia
de las constantes, son aquellos valores que pueden ir cambiando a lo largo de la simulacin.
Nuestras variables son tres: dos de estado (posicin y velocidad) y una externa (fuerza). Al
comienzo les damos valores vacos, pero sern vectores de dos componentes. No confundir la
variable x (posicin) con la coordenada horizontal. La variable x representa un vector con las dos
coordenadas: horizontal y vertical.

Condiciones iniciales: Antes de comenzar la simulacin hay que establecer en qu estado


comienza nuestro sistema de una sola partcula. Eso se conoce como condicin inicial. En este punto
se da el valor inicial a las variables de estado (posicin y velocidad). Yo he elegido para el ejemplo
que la posicin inicial sea el origen [0;0] y que tenga un poco de velocidad horizontal y mucha
vertical [0.1;4], para ver un bonito tiro parablico. Por supuesto estos valores pueden ser los que
uno quiera. Invito al lector a jugar con estos valores para ver los diferentes movimientos posibles en
un tiro parablico.

Variable externa: Una de nuestras variables, la fuerza, no es estrictamente una variable de


estado, por eso no la he incluido en el apartado anterior de condiciones iniciales. Pero por supuesto,
tambin es necesario darle valor. En general, la Fuerza representa la suma de todas las fuerzas que
actan sobre la partcula, y es una funcin de la velocidad y de la posicin. Pero en nuestro caso
sencillo solo est determinada por el peso, que depende de dos constantes, la masa y la gravedad.
Por tanto la fuerza es constante en toda la simulacin en este ejemplo.

for end: La ltima parte del programa es la principal: la iteracin. Aqu dentro es donde
dibujaremos la partcula en la posicin que determine su variable x. En cada paso (step), esta
posicin cambiar, segn el mtodo de integracin que empleemos, en particular en mtodo del
punto medio que ya expliqu en la entrada anterior. Se pueden hacer tantos pasos de integracin
como queramos. Cuantos ms hagamos, ms durar la simulacin. En el ejemplo damos 100 pasos.
plot(): Dibuja la posicin actual. La simulacin del movimiento de la partcula se consigue
porque se redibuja continuamente la partcula, eliminando cada vez el grfico de la posicin
anterior y dibujando el de la posicin siguiente. Es como si pusiramos los fotogramas de una
pelcula uno detrs de otro. La funcin plot puede dibujar grficas si se le da vectores, o puntos si
se le da las coordenadas, como en nuestro ejemplo. Yo he escogido dibujar el punto como una
redonda azul (ob), pero pueden escogerse otros smbolos y colores. Consulta la ayuda del
programa los cdigos para las otras posibilidades.

Edicin: Una vez dibujada la figura, hay que especificar las propiedades. Hay que hacerlo cada
vez dentro del for, porque cada plot es una figura nueva. En mi ejemplo pongo un titulo al grfico
con el paso actual, y tambin elijo las dimensiones del grfico. En el ejemplo el grfico va de 0.2 a
0.2 en horizontal, y de 1 a 1 en vertical.

pause(): Esta funcin es importante. Como el ordenador ejecuta el programa muy deprisa, no es
posible ver las grficas si no pausamos el programa durante un tiempo en cada iteracin. El valor
puede escogerse segn la velocidad de nuestro ordenador y lo rpido que queramos ver la
simulacin. En el ejemplo hago una pausa de 0.01 segundos.

Guardar valores anteriores: Cuando hemos terminado con la representacin grfica del
punto actual, ya estamos listos para calcular cul ser el siguiente estado de la partcula. Pero antes
de calcularlo debemos guardar los valores que acabamos de dibujar, que partir de ahora sern los
anteriores.

Paso de integracin: Ahora que tenemos el estado anterior guardado (xa, va). Podemos
calcular el estado siguiente siguiendo el mtodo del punto medio. Primero se calcula la velocidad y
posicin en el punto medio predicho por el mtodo de Euler explcito, y despus, con esos valores de
posicin y velocidad calculados (xpm vpm), calculamos la nueva posicin y velocidad (x, v). En el
siguiente paso ser esta la posicin que dibuje el plot. En este ejemplo la fuerza es constante, pero si
no lo fuese, haba que actualizar su valor cada vez que sea necesario (cada vez que cambie la variable
de la que dependa).

Esta es una versin muy sencilla de una simulacin de cada libre o tiro parablico. El resultado del
programa anterior es el que se ve aqu abajo:
Hacer clic en la imagen si no se ve en movimiento

Resumiendo, lo que hemos visto en esta segunda parte es como puede escribirse el cdigo en Matlab
para una simulacin de una sola partcula, eligiendo unas condiciones iniciales, y solamente con la
fuerza (constante) de la gravedad, todo esto considerando dos coordenadas (2D).

En los siguientes tutoriales veremos cmo afecta el hecho de que la fuerza sobre la partcula no sea
una constante.
Hasta ahora en los dos tutoriales anteriores hemos visto en qu consiste tericamente la simulacin
de un sistema dinmico y un ejemplo de simulacin de una sola partcula en un espacio de dos
dimensiones (2D). En esa ltima simulacin la fuerza sobre la partcula (la gravedad en ese caso)
era constante. En este y los siguientes tutoriales continuar poniendo ejemplos de otras
combinaciones de nmero de partculas, dimensiones espaciales, y tipos de fuerzas. Como esto
puede sonar un poco lioso, he hecho una tabla con todas las combinaciones posibles. El nmero que
aparece en las casillas corresponde al nmero del tutorial (el tutorial I no aparece porque era solo
teora).

F = const. F (x) F (v) F (x,v)

1D

2D II (1) III (1)

3D

*(1): Una sola partcula. (N): Un sistema de N partculas independientes. (C): Colisiones.

En esta ocasin, como se ve en la tabla, veremos cmo hacer una simulacin donde la fuerza sobre
la partcula dependa de la posicin de la misma. En general, recordemos, la fuerza puede depender
de las dos variables de estado del sistema: posicin y velocidad. De nuevo en este ejemplo se usar
un sistema con una sola partcula, y tambin en el plano (2D).

Ley de gravitacin universal


Como ejemplo de fuerza que depende de la posicin, vamos a usar la gravedad. En la simulacin
delsegundo tutorial considerbamos la gravedad como una constante, y se puede considerar
razonable esa simplificacin si nuestra simulacin es de un sistema que se encuentra cerca de la
superficie de la Tierra y es relativamente de pequeo tamao. Pero si quisiramos simular el
comportamiento de un ascensor que llegue hasta la estratosfera, o el de un satlite que orbita la
Tierra, considerar un valor constante del campo gravitatorio terrestre sera mucho simplificar.

En realidad, segn dicta la Ley de la gravitacin universal, dos cuerpos con masa se ejercen una
fuerza entre s (del mismo valor y sentido opuesto) que depende del cuadrado la distancia (d12) entre
sus centros de masas y de la masa (m1 y m2) de cada cuerpo [1].

La fuerza que ejerce la partcula 2 sobre la 1, como se ve en la imagen, es un vector (la flecha roja)
que tiene la direccin de la recta que une los dos puntos (la misma que el vector distancia, flecha
gris), con el sentido hacia la otra partcula (la gravedad no repele, sino atrae), y su mdulo calculado
segn la Ley de Gravitacin Universal que aparece en la imagen. Es fcil comprobar que si
calculamos la fuerza que hace la partcula 1 sobre la 2, ser el mismo vector pero de sentido opuesto
(porque ahora el vector distancia ser el opuesto) y de exactamente el mismo mdulo. La G es una
constante de la fsica que vale 6.6710-11 Nm2/kg2.
NOTA IMPORTANTE: En las simulaciones voy a considerar el movimiento de una sola
partcula, y por lo tanto tambin solo la fuerza sobre esa partcula. En un caso ms realista habra
que considerar el movimiento de las dos partculas. Es una simplificacin que hago para ser
coherente con el uso de una sola partcula en estos tutoriales de momento. De todas formas en las
simulaciones la masa de la partcula esttica que he considerado es muchas veces mayor que la
partcula dinmica, por lo que el efecto producido sobre ella es menospreciable.

rbita de una partcula alrededor de otra esttica

clear
figure(1)

%variables
x=[];
v=[];
F=[];

%parametros
m=1;
M=1e20;
G=6.67e-11;
h=0.01;

%condiciones iniciales
x=[-1e3;0];
v=[0;-2e3];

%variable externa
F=-G*(m*M/norm(x)^2)*(x/norm(x));

for step=1:500

hold off;
scatter(x(1),x(2), black,filled);
hold on
scatter(0,0,black,filled);

title([step : num2str(step)]);
axis([-1.5e3 1.5e3 -1.5e3 1.5e3]);
pause(0.01);

%guardar valor anterior


xa=x;
va=v;

%paso integracin
F=-G*(m*M/norm(xa)^2)*(xa/norm(xa));
vpm = va + (h/2)*(F/m);
xpm = xa + (h/2)*va;

F=-G*(m*M/norm(xpm)^2)*(xpm/norm(xpm));
v = va + h*(F/m);
x = xa + h*vpm;

end

El cdigo tiene una estructura muy similar al del tutorial anterior, as que me limitar a explicar solo
las novedades. Consulta la entrada anterior si alguna funcin no aparece explicada aqu.

Parmetros: La masa m es la que vamos a animar y la masa M es la que va a quedar esttica en


el centro de la imagen. La masa M es mucho mayor que la m para compensar la simplificacin de
simular solo una partcula. G es la constante gravitatoria.

Condiciones iniciales: La posicin y velocidad iniciales determinarn como ser la trayectoria


de la partcula. Yo he intentado conseguir una trayectoria lo ms circular posible, eligiendo una
velocidad tangente a la recta que une las partculas. Pero pueden probarse otros valores que
producen rbitas ms elpticas, o hiperblicas (la gravedad de M hace que salga fuera de rbita).
Variable externa: Una pequea diferencia con respecto a la simulacin anterior es que ahora la
fuerza sobre la partcula depende su posicin. Como la posicin de la partcula esttica es el origen
de coordenadas, el vector distancia es simplemente el vector posicin x. Hay que tener en cuenta
que como el vector distancia de la frmula iba de la partcula que animamos hacia la esttica, el
vector xtiene signo opuesto (porque va del origen a la partcula animada). Por eso en el clculo de la
fuerza hay un signo menos al principio.

La funcin norm() calcula el mdulo de un vector. Veris que la frmula para calcular la fuerza no
es exactamente igual que la que mostr en la imagen. Eso es porque nos interesa calcular
el vector fuerza (no solo el mdulo). Hay que multiplicar la frmula del mdulo por un vector que
sea unitario (que mida 1) y que tenga la direccin que queremos (la direccin del vector distancia, en
nuestro caso x). Ese vector por el que hay que multiplicar el mdulo de la fuerza es (x/norm(x)).
Dividiendo un vector por su modulo siempre obtienes uno unitario de la misma direccin y sentido.

hold on/ hold off: Estas funciones permiten mantener un dibujo en una figura cada vez que se
genere uno nuevo (hold on), o dejar de mantener el dibujo existente provocando que el nuevo lo
borre (hold off). Los he utilizado para poder dibujar las dos partculas sin que el dibujo de la
segunda me borre el de la primera.

scatter(): Otra diferencia con respecto al programa anterior es que en lugar de


utilizar plot() para dibujar he utilizado esta nueva funcin. El motivo es que con esta funcin
pueden editarse mejor la creacin de puntos (distintos colores, tamaos, relleno de color). Las
opciones elegidas para esta simulacin han sido pintar los dos puntos de negro y hacer que sean
puntos con relleno. Para ms opciones puedes consultar la ayuda online del programa.

Paso de integracin: Como en el tutorial anterior calculamos el valor siguiente de la posicin y


la velocidad a partir del mtodo del punto medio. La diferencia es que ahora para calcular la
velocidad del punto medio (vpm) la fuerza debe actualizarse primero al valor del punto anterior (no
es constante como antes). Una vez calculada la posicin del punto medio (xpm), se actualiza la
fuerza, la posicin y la velocidad.

El resultado final es algo como lo que se ve en la siguiente imagen animada. En la captura del GIF se
pierde algo de fluidez, pero el programa en un ordenador normal se ve ms rpido. Si tu simulacin
se ve lenta puedes aumentar el paso de integracin h, pero no mucho porque perders precisin y
puede que estabilidad.
Haz clic si no ves la animacin para abrirla otra ventana

Versin coloreada con trayectoria

La versin anterior queda un poco simple, teniendo en cuenta que podemos elegir los colores que
queramos y aadir otras cosas. Lo que puede hacerse para darle un poco ms de color a la
simulacin lo siguiente:

Pintar el fondo: Podemos elegir un color de fondo. Por ejemplo yo he elegido el negro para que
parezca el espacio. Para ello usamos la siguiente lnea, despus de dibujar los puntos:

set(gca,Color,black);

Editar los puntos: Para cambiar el color solo basta con cambiar las opciones de la
funcin scatter. En lugar de negro (black), yo he utilizado azul para la tierra (blue) y amarillo para el
sol (yellow). El tamao hay que escribirlo despus de las coordenadas del punto, por ejemplo:

scatter(0,0,100,yellow,filled);
Dibujar la trayectoria: Para ello debemos guardar todos los puntos calculados hasta el
momento en cada iteracin. Los guardaremos en una matriz que declaramos al principio como el
resto de variables (yo la he llamado es de estela). Esa matriz tendr 2 filas y N columnas, porque
cada columna ser las dos coordenadas de un punto calculado hasta el momento. Podemos dibujar
los puntos de la trayectoria despus del punto mvil. Hay que comprobar que ya haya al menos un
punto anterior calculado (que es no est vaco). Usaremos el plot ya que es lo adecuado para hacer
lneas entre puntos.

if (size(es,2)>0)
plot(es(1,:),es(2,:));
end

La parte es(1,:) significa que queremos la fila 1 de es y todas las columnas (:), es decir, que
obtendremos toda la primera fila (todas las coordenadas horizontales). Lo mismo para las
coordenadas verticales.

Por ltimo es necesario actualizar la matriz es cada vez que se calcula un punto nuevo, guardando
as el anterior. As que una vez que hemos calculado un nuevo punto hay que hacer:

es = [xa es];

Eso guarda el punto anterior xa al principio de la matriz. Pero realmente el orden no importa
porque luego el plot lo dibujara todo de golpe.

El resultado es algo como la siguiente simulacin:


Haz clic si no ves la animacin para abrirla otra ventana

Para el que quiera un reto

Se pueden hacer muchas ms cosas que animo a probar. Por ejemplo simplemente variando las
condiciones iniciales un poco esta ltima simulacin con la trayectoria puede dar lugar a dibujos
muy bonitos, como este:
rbita con condiciones iniciales diferentes

Tambin pueden hacerse otros cambios con la estela. Por ejemplo yo he dibujado una estela de un
nmero finito de puntos, con un degradado de color del azul al blanco:
Haz clic si no ves la animacin para abrirla otra ventana

En la siguientes entradas probar otras combinaciones posibles de la tabla que puse al principio.
An no lo tengo decidido pero seguramente ser un ejemplo de pndulo con friccin, por lo que se
tratar de una partcula, en 2D, y con la fuerza que depende de la posicin y la velocidad.

[1] Que la gravedad es una fuerza que acta a pares es algo que se olvida a menudo. Por ejemplo,
no es del todo correcto decir que la Tierra gire alrededor del Sol. Lo que Newton demostr es que el
sistema Tierra-Sol tiene un centro de masas (casi en el centro de Sol, porque tiene mucha ms masa
que la Tierra), y que tanto el Sol como la Tierra orbitan ese centro de masas. Pero como nuestras
simulaciones son de partculas (que son puntos), no debemos preocuparnos por encontrar centros
de masas del sistema. El centro de masas de una partcula est en el mismo lugar que ocupa la
partcula.

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