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REGLAS DEL AJEDREZ

LA TORRE

Se mueve en lnea recta por una fila o una columna, es decir, horizontal o
verticalmente. Puede moverse tantas casillas como quiera, si no hay una pieza de
su color que le obstruya el camino.

EL ALFIL

Se mueve por las diagonales. Cuando se encuentra en una casilla clara


permanece toda la partida en casillas claras. De igual manera, si comienza el
juego en una casilla oscura

LA DAMA

Es una de las piezas con mas libertad en el juego. Puede moverse por las filas,
por las columnas y por las diagonales. Al igual que la torre y el alfil, puede recorrer
ilimitadas casillas siempre y cuando estas no se encuentren ocupadas por otras
piezas de su mismo color.

El REY

Solo puede moverse una casilla a la vez en cualquier direccin, siempre y cuando
no este ocupada por una pieza de su mismo bando. E

EL CABALLO realiza su movimiento dando un paso como torre y otro como alfil,
es decir, dando un paso horizontal o vertical y otro diagonal.

Esta pueza nunca puede ir a una casilla del mismo color de la cual salio, pero
puede pasar por encima de cualquier otra pieza.

EL PEON

Se mueve hacia adelante y no puede retroceder. Avanza una casilla a la vez,


excepto en el primer movimiento, en el cual puede avanzar dos casillas, si asi lo
elige el jugador

FUNDAMENTOS TCNICOS DEL AJEDREZ

En ajedrez se juega en turnos entre los jugadores en los cuales una pieza
realizar un movimiento segn un patrn propio de cada pieza.
El patrn se definir segn la pieza y el movimiento se delimitar segn varios
criterios:
1. Piezas en las zonas donde se puede desplazar.
Si una pieza se sita en la ruta de desplazamiento de la pieza esta no podr
situarse en las casillas posteriores al obstculo.
Si la pieza es tuya tambin esa zona no estar disponible como una opcin en su
movimiento.
Si es enemiga puedes ocupar esa casilla y matar a la figura sacndola del
tablero.
En una misma casilla no pueden estar dos piezas, tendrn que aplicarse las reglas
anteriores
2. Situaciones fatales
En algunas situaciones no podrs realizar un movimiento porque llevaran a una
derrota inmediata pudiendo claro realizar otro.
La partida acabara cuando la figura denominada rey es eliminada.

JAQUE
Se denomina jaque al turno en el que una pieza se mueve a una posicin donde
permite que en el prximo turno del mismo jugador acabar con el rey contrario.
Si en el jaque es imposible salvar al rey se denomina jaque mate.
En caso de jaque solo podrs mover figuras para evitar la eliminacin del rey
aplicndose la situacin 2 de bloqueo de movimientos.
COLOCACIN

Las piezas siempre se colocarn igual al comienzo de una partida, se colocaran


los ocho peones en la segunda fila ms cercana a ti, en la ms cercana estarn a
los bordes las torres, a sus lado los caballos y los alfiles junto a los caballos.
En las dos casillas restantes se colocar la reina en la casilla de su mismo color y
el rey en la otra.
El adversario las colocar igual en el lado opuesto mirando desde su punto de
vista.
El ajedrez es un deporte para dos personas, y uno de los juegos de mesa, ms
populares del mundo. Se podra decir que es un juego de guerra, y se cree que
todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.
Se considera no slo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto
ltimo es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La
enseanza del ajedrez puede ser til como forma de desarrollar el intelecto. El
ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en
Internet, contra computadoras, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia).
Por ajedrez se conoce tambin al conjunto de trebejos de este juego, con o sin el
tablero.
Se denominan ajedrecistas las personas que juegan al ajedrez.

FUNDAMENTOS TCNICOS DEL SALTO ALTO


Carrera
El objetivo principal de la carrera es la adquisicin de velocidad horizontal, entendida como
la aceleracin ptima que el saltador sea capaz de controlar en el momento de realizar la
batida, transformndola en velocidad vertical. Cuanto ms elevada es la velocidad
horizontal, mayor energa cintica se acumula durante la carrera, y mayor es la fuerza
ejercida durante la batida. Lo anterior, determina posteriormente la altura vertical del centro
de gravedad.
Apoyo: El atleta realiza el apoyo en el V y en el I metatarsiano, trabajo hecho por los
gemelos en contraccin isomtrica, en tanto, que el msculo sleo empieza con trabajo
excntrico para continuar con concntrico en el arco submximo, en este momento los
peroneros lateral largo y corto, con predominio del largo en trabajo excntrico, estabilizan
la tibia para evitar que se desplace externamente.
En la rodilla que est en flexin, cuando se apoyan los metatarsianos, se va produciendo
una estabilizacin extensora por parte de los vastos externo e interno con predominio en
trabajo excntrico del externo que tracciona la tibia y estabiliza el fmur evitando un valgo
excesivo.
Amortiguacin: En esta fase la tibia se desplaza hacia delante realizando una
dorsiflexin del cuello de pie donde el tibial anterior trabaja concntricamente de origen a
insercin en arco submximo. Este movimiento es frenado distalmente por el tendn de los
plantiflexores, el peronero lateral largo y el peronero lateral corto en trabajo excntrico.
Al mismo tiempo comienza la extensin de la rodilla por trabajo concntrico de los
msculos cudriceps con predominio del vasto externo. Hay as una estabilizacin dada por
la porcin proximal de los gemelos externo e interno y la porcin distal del semitendinoso y
el semimembranoso, mientras su porcin proximal se contrae junto con el glteo mayor
extendiendo la cadera, ste en trabajo concntrico en arco mximo.
A su vez se produce una rotacin interna por el glteo menor y una aduccin de cadera
ambos en arco submximo debido a la rotacin de la pelvis. Estos movimientos son
estabilizados por el trabajo excntrico de los msculos psoas iliaco, recto femoral, recto
anterior del abdomen y el trabajo concntrico del glteo medio.
La fase de Balanceo se inicia en el momento en el que el pie de batida realiza al impulso
hasta que inicia el prximo apoyo, que a su vez se puede dividir en: Impulso y balanceo
propiamente dicho.
Impulso: Es realizada por los plantiflexores con trabajo concntrico en arco
mximo y la energa cintica acumulada por el flexor largo de los dedos.
Inmediatamente se contrae el tibial anterior llevando el pie a una dorsiflexin.
La rodilla que vena en extensin, en el momento del impulso se empieza a flexionar con
el trabajo muscular de los flexores de rodilla con predominio de los msculos
semitendinoso y el semimembranoso.
La cadera en el momento del impulso se encuentra en extensin y el psoas iliaco en
trabajo excntrico estabiliza el desplazamiento del tronco hacia delante por la inercia que
trae el atleta, e inmediatamente realiza un trabajo concntrico flexionando con fuerza la
cadera.
Fase de balanceo: El pie despega MPB del suelo con plantiflexin, donde los
gastronemios actan en trabajo excntrico mientras el soleo en contraccin
isomtrica, pasa por la posicin neutra e inmediatamente el pie realiza una
dorsiflexin por la contraccin del tibial anterior en trabajo excntrico.
Y cmo se juega?
El Tablero

Es un cuadrado de 64 casillas o escaques, 28 oscuras y 28 claras, a la hora de colocarse en


la mesa donde se va a jugar, debe hacerse de manera que la casilla blanca de la esquina
quede ubicada al lado derecho de cada jugador.
Est compuesto por una secuencia de casillas, las horizontales se llaman filas, las verticales,
columnas y las diagonales, que son el grupo de casillas que estn unidas por su vrtice, son
oscuras o claras. Tambin est el centro que son las cuatro casillas donde se desarrolla iuna
intensa lucha al inicio del juego.

Las Piezas
Son 32 piezas, 16 oscuras y 16 claras, un grupo para cara jugador. Se laman Rey, Dama,
Torre (2), Alfil (2), Caballo (2) y Pen (8). Las piezas van colocadas de la siguiente
manera: las torres en las esquinas, los caballos le siguen, uno a cada lado, luego los alfiles y
por ltimo (en el centro) ubicaremos al Rey a la Dama, sta ltima en la casilla de su color.
Los peones se ubicarn en la casilla de delante de todas las piezas mencionadas.
Los Movimientos
Rey: Es la pieza ms importante del juego, nunca puede ser capturado, slo amenazado,
por lo tanto siempre est presente en el tablero, cuando la amenaza no puede ser rechazada
decimos que el Rey est en Jaque Mate y termina el juego. El Rey se moviliza en forma
horizontal, vertical y diagonal, pero slo una casilla.
Dama: Se moviliza en forma horizontal vertical y diagonal cuantas casillas desee o pueda.
Tiene movimientos combinados de torre y alfil.
Torre: Se mueve en forma horizontal y vertical las casillas que quiera o pueda (sin pasar
sobre otras piezas)
Caballo: Su movimiento se realiza adelantando una casilla em forma horizontal o vertical y
una en forma diagonal, es la nica pieza que puede saltar por encima de las dems.
Alfil: Se desplaza en forma diagonal en cualquier sentido, sin saltar sus piezas, ni las del
contrario.
Peon: Se mueve en forma vertical de casilla en casilla, excepto en la salida que podr
avanzar dos casillas si lo desea, a diferencia de las dems, el pen es la nica pieza que no
puede retroceder.
Ubicacin:

Las piezas se ubican de la siguiente manera al inicio de cada partida, las torres en las
casillas que se encuentran ubicadas al borde del tablero. A continuacin los caballos, cada
uno ubicado en la casilla junto a cada torre. Luego los alfiles uno a cada lado de los
caballos, por ltimo ubicaremos al Rey y la Dama, sta ltima siempre va ubicada en la
casilla de su color, quedarn la blanca frente a la negra. Los peones se ubicarn por delante
de cada pieza mencionada.

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