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Resumo
Palavras chave
Abstract
1
Doutorando Docente da UNESP - Universidade Estadual Paulista
2
Livre Docente Docente do Programa de Ps-graduao em Desenho Industrial da Universidade
Estadual Paulista-UNESP-Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao Av. Eng. Luiz
Edmundo Carrijo Coube, s/n - Bauru - SP
Rondon - Km344 the most relevant firm to this study. The relation between design in its
history, and ergonomy which humanizes the work, plus the application in graphic industry,
made the ergonomic study to be carried on with the assessment and intervention of risk
factors at the notebook binding and perforation Sections working places.
Key words
Introduo
Associado ao diagnstico clnico est a pesquisa funcional dos nervos superiores da parte
distal, em que deve-se usar equipamentos como os vibrmetros para melhor diagnstico.
Recomenda-se a existncia de uma enfermagem de trabalho, com uma freqncia de
seis meses ao ano para fazer uma avaliao fsica dos trabalhadores, juntamente com o
exame mdico e a atualizar os registros.
Sabe-se que alguns profissionais na rea mdica em vrias publicaes, no aconselham
a cirurgia das mos, em caso de tenossinovites, pois justificam que inmeros os casos de
cirurgias de descompresso do nervo mediano que tem recidiva do fenmeno algumas
semanas aps voltarem para a mesma tarefa.
Atendimentos Mdico
a - Total de atendimentos mdico 18 - 100%
b - Total de LERs diagnosticados 16 - 88,9%
Define-se ento que a Seo de perfurar blocos de cadernos seria o local de maior
incidncia de queixas das leses, de m postura e de dificuldades no relao operrio e
mquina. As leses mais freqentes foram: a tenossinovite no membro superior direito,
punho esquerdo, antebrao direito e dois diagnsticos considera-se como potencial
incapacitante - a sndrome do tnel do carpo e a sndrome do dedo em gatilho, que
indicam a existncia de uma leso com comprometimento no nervo mediano e no tendo
flexor do dedo mnimo, respectivamente. Em relao aos estgios evolutivos da doena e
prognsticos, 75% considera-se como bom e favorvel. Deve-se destacar no entanto, a
existncia de um caso onde o prognstico foi sombrio, portanto inspira cuidados.
A avaliao do estudo ergonmico na Seo de perfurar blocos de cadernos, fez com que
algumas informaes sobre a mquina de perfurar blocos de cadernos fossem
registradas. Para cada operao de perfurar blocos de cadernos, a mdia de folhas a ser
perfurada de 50 a 90 folhas cada vez , e que na seqncia organizacional, o operrio
empilha os blocos de cadernos conforme ordem de capa e contra - capa, com uma
quantidade de cadernos conforme o nmero de folhas, como descreve abaixo:
4) Posturas assumidas: neste item devero ser analisadas as vrias posturas assumidas
durante a realizao das tarefas. Deve-se observar tanto as posturas na posio sentada,
como na posio em p (demonstraes com horrios , desenhos ...).
A anlise da postura pode-se demonstrar conforme indica a figura 5, onde o operrio
executa a tarefa de perfurar blocos de cadernos, na posio em p. Os membros
inferiores usam-se para o acionamento do pedal da mquina e os membros superiores
usam-se em uma ordem repetitiva de movimentos, tanto do brao esquerdo como
tambm do brao direito que trabalham na mesma sincronia. O esforo fsico acarreta
dores, cujo pontos de maior incidncia seriam as dores apresentadas nas costas, nos
punhos e nos braos. A jornada de trabalho de 8 (oito) horas dirias, em 5 (cinco)
dias semanais, intervalos de 15( quinze ) minutos em dois perodos e com eventuais
horas extras de no mximo 2(duas) horas dirias.
5) Atividade motora e sensorial: devero ser avaliados neste item os aspectos motores e
sensoriais na realizao das tarefas executadas no posto, quais sejam: Alcances fsicos
dos membros superiores (braos, mos, dedos), e inferiores (pernas, ps); Esforos
fsicos despendidos; Informaes visuais recebidas; Informaes tteis. Certificar se
todas estas informaes esto de acordo com as caractersticas psicofisiolgicas do ser
humano, e portanto dos trabalhadores.
Nesta seo de perfurar blocos de cadernos no existe muitos componentes e ou
ferramentas para a execuo do trabalho, portanto a realizao das tarefas restringe
em pegar o bloco de caderno, colocar na barra limitadora da mquina, conforme
figura 6, acionar o pedal da mquina e girar o brao 180, e colocar o bloco perfurado
na banca ao lado.
Bibliografia
Obs: a bibliografia completa est na dissertao de mestrado.
Resumo:
Abstract:
The Internet impact has reached a great number of users, consequently, it is generating a
very big data information; however, this same information is not always easy to find. To
search for information, web search engines classification algorithms need better
adaptations in order to guarantee the right information, applications in artificial intelligence,
etc. In this way, Web designers can act in a decisive way, providing a better answer in the
search engines classification. So the objective of this paper is to describe procedures to
improve the digital document classification, which are available to the person responsible
for the creation of the site.
1- Introduo
O volume de publicaes, contudo, cresceu tanto que tomar conhecimento das novas
tcnicas manter-se atualizado em relao aos novos avanos de maneira cada vez mais
rpida e eficiente, abrangendo todos os tipos de suportes, tornou-se tarefa impossvel de
ser realizada. Isto gerou a necessidade de uma instituio mais dinmica que se
antecipasse s demandas dos usurios, que alm de selecionar, processar e armazenar o
acervo intermediasse tambm o fluxo da informao (Luz, 1997).
Desta forma, era possvel um computador acessar informaes contidas em uma outra
base de dados, que poderia estar a uma grande distncia do ponto inicial de procura,
sem, contudo, causar demora no acesso e transmisso das informaes, desde que o
usurio consultante possusse acesso base em que os dados fossem encontrados.
Amplia-se assim, o alcance do ser humano e comea a deixar virtualmente a distncia da
informao a um clique do usurio.
Alm disso, os documentos digitais que trafegam nessas rotas nos sistemas distribudos
no funcionam apenas com a elaborao do design, do contedo e da programao. H
tambm a arquitetura de informao5, responsvel por permitir que o usurio encontre o
que procura com o menor nmero de interaes possveis.
Alguns estudiosos afirmam que apenas 20 por cento de todo material depositado na
Internet tm chance de ser acessado, pois certos mtodos de cadastramento do
documento digital ou so desprezados ou so desconhecidos por quem disponibiliza a
informao. Assim, o material publicado na Internet permanece oculto, sem acesso, pelo
fato de que procedimentos de identificao foram ignorados. Por isso, mais um
instrumento foi projetado para a Internet, o mecanismo de busca. Nos ltimos anos a Web
cresceu tanto que impossvel existir um nico lugar que inclua todos os sites.
Alm do mais, importante deixar claro que seja qual for o mecanismo de busca utilizado,
a classificao realizada atravs da anlise de texto (Silveira, 2002, p.30). Assim,
qualquer elemento que no seja texto oferece dificuldade para ser rastreado e classificado
nas bases de dados dos mecanismos de busca. Por esse motivo, elementos como, por
exemplo, imagens, filmes, animaes, sons, programas executveis, etc, acabam sendo
prejudicados em relao ao seu formato para que possam ser identificados e classificados
nos mecanismos de busca. Isso porque, em sua essncia no podem ser classificados
simplesmente pelo material oferecido, justamente porque os mtodos de classificao
utilizam padres de analise semntica, lxica e, em alguns casos, heurstica e que, pela
prpria natureza dos outros arquivos que no possuem base textual, no podem ser
analisados para classificao nas bases de dados (Kwok et al., 2001).
- Meta tag keyword: descrio das possveis palavras-chaves que podem dar acesso ao
contedo.
<META NAME="Keywords" CONTENT="palavras_separadas_por_vrgula">
- Meta robot: descrio para o programa do mecanismo de busca (spider) ser convidado a
classificar a pgina e os links do documento digital.
A sintaxe do comando discriminada a seguir: all - o padro que faz com que a pgina
onde a meta-tag est inserida seja indexada, bem como todos os links sejam seguidos
pelo spider;
index - faz com que a pgina onde a meta-tag est inserida seja indexada ( o
comportamento default);
noindex - faz com que a pgina onde a meta-tag est inserida no seja indexada;
follow - faz com que os links, a partir da pgina onde a meta-tag est inserida, sejam
pesquisados para indexao pelo spider;
nofollow - faz com que os links, a partir da pgina onde a meta-tag est inserida, no
sejam pesquisados para indexao pelo spiders;
none - faz com que a pgina no seja indexada, bem como seus links no sejam seguidos
pelo spider do mecanismo de busca.
- Meta tag de identificao de idioma: para que o material possa ser classificado em
clusters de idioma selecionado.
<META HTTP-EQUIV=Content-Language CONTENT=br>
Alm de outras que podem ser utilizadas dependendo do objetivo.
- Tag Title: Tag de ttulo, um importante parmetro que identifica ou que pode identificar o
assunto do documento digital. Esta tag utilizada para identificar na barra de topo do
navegador, o site, produto ou informao que trata o documento, uma das primeiras
tags que so lidas pelos spiders dos mecanismos de busca.
- Tags Alt: Tag de texto alternativo, esta tag quando bem utilizada pode, alm de oferecer
melhor navegao ao usurio, pois pode oferecer dicas do que est do outro lado do link
sem que o usurio efetue o link apenas colocando o mouse por cima do boto e/ou
imagem. Neste caso, mostrando uma caixa de texto com uma breve descrio do que
poder ser encontrado se o link for efetuado. Deve ser comentado que isso poder
acontecer se o responsvel pelo desenvolvimento planejou o uso adequado da
respectiva tag. Alm disso, o contedo da tag alt pode ser visualizado quando por algum
motivo o navegador no estiver ativado para mostrar as imagens do ambiente grfico,
possibilitando a navegao em modo texto (atravs das identificaes da tag alt). E
finalizando este item, o que torna a tag alt importante para o site e para os mecanismos
de busca, a aplicao da palavra-chave e / ou categoria chave em seu interior. desta
forma, realizando positivamente a pontuao dentro da classificao das bases de
informao.
- Textos visveis na interface com o usurio: O texto que aparece no navegador tambm
classificado nas bases e se nesse texto a palavra-chave estiver contida, o mesmo
proporcionar possibilidades de pontuao do material. Outro detalhe que, quanto mais
a palavra-chave estiver prximo do topo da pgina, mais relevncia ela fornecer para a
pontuao no mecanismo de busca (este um dos vrios fatores relacionados ao
webwriting).
- Analise dos sites concorrentes: A analise dos sites concorrentes deve ser realizada para
verificar a quantidade de palavras-chaves que foram utilizadas para que esses mesmos
documentos digitais pudessem ser classificados em posies relevantes. Neste caso, um
detalhe fundamental a observar se o site classificado tem ou no sua posio otimizada
atravs de compra de posio. Essa analise importante, pois com ela se pode chegar a
um coeficiente referente quantidade de palavras-chaves que devem ser utilizadas para
que um novo site possa estar entre aqueles que se classificam em boas posies. Assim,
da mesma forma que se pode fazer um documento digital ser classificado em posies
mais otimizadas, os mesmos concorrentes podem adotar um processo continuo para que
seus materiais estejam sempre atualizados em relao informao e a classificao.
Entretanto, ao final da 4 semana, apenas sete sites foram enviados dentro do perodo e
os outros 86 foram enviados entre a 5 e 6 semanas, portanto fora do perodo mnimo
para classificao. Estes 86 sites possuem boas chances de serem classificados pois,
tambm utilizaram as tcnicas descritas no item 4. Mas para efeito de nossa pesquisa,
sero apenas relatados os dados obtidos dos documentos digitais que seguiram as
recomendaes iniciais. Desta forma, dos sete sites enviados dentro do perodo previsto,
seis foram classificados em posies relevantes (classificados entre um dos 10 primeiros
itens da pgina de resposta do mecanismo de busca) e, um outro site classificado em 12
posio. Ou seja, dos sites que foram enviados dentro do prazo previsto, 85 por cento
foram classificados em primeiras posies.
5- concluso
O que podemos observar, foi que um tempo mnimo de quatro semanas necessrio
para conseguir uma classificao nos mecanismos de busca, se os procedimentos
descritos no item 4 forem utilizados, pois levando em considerao que a proposta de
classificao foi desenvolvida sem que se haja custos para a classificao dos
documentos digitais. O que pode colaborar para que informaes de mbito no apenas
comerciais possam estar bem classificadas, e assim, outros contedos possam ter a
chance de serem encontrados de maneira a provocar um modo mais otimizado de
procurar e encontrar, utilizando um tempo mnimo para a procura.
Outro detalhe que pode ser notado foi o nmero de classificao dos itens enviados no
prazo estipulado, com exceo de um documento digital que ficou classificado em 12
posio, todos os outros foram classificados entre os primeiros 10 itens listados,
comprovando desta forma a eficincia de se usar simultaneamente vrios recursos de
identificao do documento digital.
6- Bibliografia
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(1) Ms, CTI Colgio Tcnico Industrial, Unesp Bauru, SP, e-mail: flash@feb.unesp.br.
(2) Dr, FC Faculdade de Cincias, Dpto. Computao, Unesp Bauru, SP, e-mail: fermarar@fc.unesp.br.
(3) Dr, FAAC Faculdade de Arquitetura Artes e Comunicao, Dpto. Representao Grfica, Unesp Bauru, SP
e-mail: holihn@uol.com.br.
(4) Vannevar Bush, foi presidente do Massachusetts Institute of Technology (MIT) e diretor do Office of Scientific Research
and Development no perodo da II Guerra Mundial, nos Estados Unidos. Disponvel em:
<http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm> ou <http://www.unicamp.br/~hans/mh/memex.html>.
Acesso em: 22 jan. 2005.
(5) Arquitetura de informao, a estrutura e organizao lgica de funcionamento de um sistema computacional.
O POSTO DE TRABALHO CARTEIRA ESCOLAR COMO OBJETO DE
DESENVOLVIMENTO DA EDUCA O INFANTIL: UMA CONTRIBUIO DA
ERGONOMI A E DO DESIGN
Resumo
Palavras-chave
Abstract
The present paper showed one model of the application scientific and technology of the Ergonomic
and Design, in project of the preschool desk. The presence permanent this object in childish
education and his influence in report usuary / education, favored one empiric observation, the
indicated the necessity this application. This form, the preschool desk passed of to be observed
what one Work Station, where aspects joint specialment of education and childish anthropometry,
founded the problem; and a Historic revision of the aplication of Ergonomic in Design product
destined for the childish public, portrayed the importance from this report. The development of one
ergonomic research, characterized through investigation of the anthropometrics and biomechanics
aspects, resulted in dimensional parameters of the usuary and the furniture affered actualyment,
data relative for the educational needs, yonder condition of physiological posture. These elements
go correlationed with aspects of the Bibliographic Revision, resulted at a row of recommendation
for design of preschool desk. From then on, based in a method of the Ergonomic Design,
developed one new proposal of the preschool desk, yonder planning for implantation of the project.
The report is concluded with the synthesis of the boarded aspects.
Key-words
1
Prof. Ass. Dr, Depto. de Desenho Industrial da FAAC/UNESP Campus Bauru, lcpascho@faac.unesp.br
2
Prof. Titular, Depto. Desenho Industrial da FAAC/UNESP Campus Bauru, jcplacidosilva@uol.com.br
1. Introduo
2. Problematizao
Inicialmente, dois aspectos bsicos foram tratados: a educao infantil e os aspectos associados
carteira da pr-escola: a necessidade de uma design ergonmico; e A interface da ergonomia
com o design observada na Histria dos produtos destinados ao usurio infantil.
No primeiro aspecto, foram observadas as variveis da educao bsica, em especial a educao
pr-escolar, constatando que a mesma representa um dos principais e mais graves problemas
sociais que o Brasil enfrenta at os dias de hoje.
Sobre esta tica, a questo da precariedade da infra-estrutura explcita, onde a carteira da pr-
escola o objeto de maior interface entre o indivduo a criana e suas atividades. Portanto,
esta carteira pr-escolar caracterizada como um posto de atividades, sempre apresentada
sempre padronizada, apesar das diversidades especialmente de ordem antropomtrica da
populao usuria.
A determinao de uma reviso Histrica caracterizada como marco terico de toda
fundamentao desta pesquisa. Assim observou-se que desde os primeiros expoentes do design,
houve uma preocupao em adequar os mobilirios desenvolvidos para crianas, de acordo com
seus limites antropomtricos. Como exemplo, pode-se citar a cadeira Thonet modelo No 14, a
qual apresentava, j em 1874, uma verso infantil; h ainda Henry van de Velde (1863 1957)
que desenvolveu pequenas cadeiras com assentos elevados prprios para as crianas ocuparem
seus assentos na sala de jantar de sua casa Bloemenwerf, em 1895; Montesorri (1870 1952)
propem na Itlia, em 1907, mobilirios prprios para o tamanho infantil e Gaud (1852 1926)
tambm aplica este princpio na Escola da Sagrada Famlia, em Barcelona, 1909.
Rietveld, em 1925, cria cadeiras e mesas para crianas, baseado em sua esttica construtivista; e
na Bauhaus destacaram-se os produtos desenvolvidos por Mies van der Rohe (1886 1969) e
Marcel Breuer (1902 1978). A partir disso, Alvar Aalto (1898 1976), Pierre Chareau (1883-
1950), Charles Eames (1907 1978), Le Corbusier (1887 1965), Jean Prouv (1901 1984),
Bruno Munari (1907) e Marco Zanuso (1916) iro destacar-se tambm na produo de
equipamentos para crianas com a preocupao de um produto seguro e ergonmico
(PASCHOARELLI & SILVA, 1997).
Atravs da reviso bibliogrfica desenvolvida nos tpicos mencionados anteriormente, foi possvel
revisar os principais aspectos abordados, constatando-se o problema em torno do objeto de
pesquisa carteira pr-escolar e proporcionando a fundamentao para a discusso e
desenvolvimento da investigao ergonmica, garantindo a base terica para o projeto do
produto.
3. Pesquisa Ergonmica
3.2. Anlise Biomecnica das condies de uso e interface com carteiras pr-escolares
O primeiro aspecto tratado nesta etapa referiu-se a definio da metodologia empregada. Assim
determinou-se um mtodo para este procedimento projetual, baseado em trs tpicos
fundamentais, a saber: anlise das caractersticas fsicas; anlise das caractersticas de utilidade-
necessidades didtico-pedaggicas; e anlise das caractersticas das posturas empregadas
(PASCHOARELLI & SILVA, 1996, 1997).
O primeiro tpico, referindo-se s caractersticas fsicas, ou mais especificamente, ligado s
dimenses funcionais dos produtos, procurou o resgate de todos os fatores que encerram a
investigao material e fsica do equipamento, sendo identificados seis modelos distintos de
carteiras oferecidos nas EMEIs, registrando-se todas as caractersticas morfolgicas e fsicas de
cada um deles, alm do registro fotogrfico, reunindo e identificando os aspectos que influenciam
na concluso na anlise ergonmica.
Realizou-se uma anlise das necessidades das atividades (ou funo) a serem executadas em
equipamentos desta natureza. Assim, com base no conceito pedaggico empregado nas EMEIS
da cidade de Bauru (SP), definido como Construtivismo, executou-se uma investigao junto
especialistas e pesquisadores da rea, alm de pedagogos, onde registrou-se as principais
caractersticas de um equipamento desta natureza, que proporcionasse melhores condies
funcionais da pr-escola, considerando as necessidades e as sugestes dos prprios educadores.
Finalmente, em face da necessidade explcita em se apresentar as condies de uso,
desenvolveu-se uma investigao junto aos usurios alunos durante suas atividades, e,
associado a registros fotogrficos, foi possvel observar situaes biomecnicas bastante
comprometedoras, no que refere-se uma postura ergonmica.
A partir da sntese destes tpicos, foi possvel sintetizar as consideraes biomecnicas gerais, as
quais indicaram com fidedignidade a realidade do local de atividades.
3.3. Aspectos constatados na pesquisa ergonmica
Da anlise cuidadosa dos tpicos anteriormente tratados, pode-se reunir uma srie de
consideraes, requisitos e parmetros bsicos e necessrios aplicao do design ergonmico
na carteira pr-escolar.
Figura 01 - Simulao de uso com modelo para o Maternal, onde observa-se a satisfatria postura da
criana em posio de assento e tambm a proporcionalidade do equipamento diante outras crianas de
padres antropomtricos distintos.
Figura 02 - Simulao de uso com modelo para o pr-primrio. Observa-se a descontrao e aspecto de
satisfao e segurana por parte dos usurios.
O Mobipresc 3.6, como foi denominado (rene segmentos da expresso mobilirio pr-escolar
para crianas entre trs e seis anos), foi selecionado no XI Prmio Design Museu da Casa
Brasileira 1997, da Secretaria da Cultura do Estado de So Paulo, tendo recebido o selo de
qualidade deste museu. Recebeu ainda uma Meno Honrosa no Concurso Internacional de
Diseo Industrial Herman Miller / Bienal de Diseo 1997, em Montevidu Uruguai; e o
Certificado de Boa Forma no III Prmio Nacional de Design do Mobilirio, promovido pela
Associao Brasileira da Industria de Mobilirio (em 1999).
6. Consideraes Finais
7. Nota
Este trabalho foi desenvolvido com apoio da FAPESP Fundao de Amparo a Pesquisa do
Estado de So Paulo Processo 95/1660-4.
8. Referncias Bibliogrficas
PASCHOARELLI, L. C. & SILVA, J. C. P. da. Pesquisa com crianas na faixa escolar do pr-
primrio quarta-srie do primrio das EMEIs e EMPGs da cidade de Bauru: projeto de mobilirio
escolar para o mtodo Freinet. In: I CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E
DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 1994, So Paulo. Anais P&D 1994. So Paulo: 1994. v. 02,
p. VI/57-71.
Resumo
Palavras-chave
Abstract
Aware of the existence of many project methodologies, and the lack of a specific
methodology for the creation and production of children footwears, this paper introduces
the result of a research that sought to identify the essence of the work of such industry in
order to guide future designers in this creation project.
Key words
1. Introduo
Buscamos numa primeira instncia, a leitura da bibliografia de referncia, dada aos alunos
de graduao nos cursos citados acima, de modo que pudemos fazer uma anlise crtica,
comparando as mesmas, percebendo a essncia das atividades envolvidas num projeto.
Essa pesquisa foi complementada com a busca de informaes, diretamente com os
professores das disciplinas de Projeto e Metodologia dos cursos de Desenho Industrial,
com o objetivo de saber quais as suas dificuldades e sugestes para uma metodologia
prpria para determinado produto.
Baseando-nos na bibliografia de referncia trabalhada nos cursos de Desenho Industrial,
verificamos que em sua maioria, os autores so: Bomfim (1977), Bonsiepe (1978), Munari
(1998), Lbach (2001), Baxter (1998), Kaminski (2000), Mestriner (2001), Strunck (2001),
Brdek (1994), Osborn (1962), Kehl (1998), Back (1983), Jones (1976), Alexandre (1993),
Morales (1989), Asimov (1970), Archer (1968), Gugelot ( s.d.), Schulmann (1994) e Iida
(1995). Destes autores, em relao s suas etapas, pudemos perceber que em muitos
casos, o que se altera so os nomes dados s etapas, e eles mantm a essncia da Excludo: eles mantm
atividade, ou seja, no caso da atividade inicial que se define os problemas a serem
solucionados, temos Bomfim denominando-a de compreenso / definio da
necessidade, Osborn orientao, Lbach preparao, Kaminski estudo de viabilidade
e Mestriner briefing, de acordo com cada ponto de vista.
Num segundo momento, utilizamos a pesquisa de campo por meio de questionrios, para
buscar informaes nas indstrias de calados a fim de conhecer os procedimentos na
concepo e na fabricao do calado infantil. A fase de conhecimento das atividades
trabalhadas nas fbricas de calados, exigiu contatos iniciais com o Sindicato das
Indstrias Caladistas, da cidade de Birigui SP, onde tivemos as informaes necessrias
para a constatao dos dados em relao s indstrias. Assim, preparamos um
questionrio sobre os mtodos abordados nas fases de concepo e fabricao do
calado, e aplicamos os mesmos aos representantes do departamento de criao, que
geralmente so estilistas ou modelistas, e em sua minoria, designers de formao.
Aps esta fase, fizemos um estudo comparativo entre o que se ensina nos cursos citados
e os fatores relacionados com o sistema projetual nas fbricas. Pudemos observar se
existe uma correlao entre os modelos de metodologia do desenvolvimento de produto
apresentados por diversos autores e a prtica encontrada nas fbricas. Finalmente,
depois de uma avaliao do grau de confiabilidade das metodologias projetuais usadas
nas fabricantes de calados, juntamente com uma avaliao do que o mercado est
exigindo do profissional hoje, apresentamos uma proposta metodolgica para a
concepo e fabricao do calado.
Com base nas informaes obtidas com os professores e com os entrevistados nas
fbricas, pudemos nos deter na discusso aqui apresentada, a fim de elaborar uma
metodologia que julgamos necessria para a boa realizao das atividades pertinentes
profisso do desenhista industrial, que apresentada a seguir.
3. Discusso e Resultados
Podemos verificar que a nomenclatura varia conforme o autor, bem como esses
procedimentos tm denominaes prprias de acordo com a prtica projetual desse tipo
de indstria, o que fica claro nas trs etapas bsicas, organizadas segundo o objetivo de
cada uma delas. Essas etapas devem ser obedecidas no intuito de se diminuir o tempo
gasto com as etapas iniciais do projeto, permitindo que todo o processo projetual se torne
mais eficaz. Como cada sub-etapa possui suas peculiaridades, explicaremos, a seguir, o
que ocorre em cada uma delas, explicando o procedimento completo do trabalho que o
aluno dever saber para projetar um calado.
4. Etapas para Concepo e Fabricao de Calados
a) definio do produto / modelo de calado que se queira produzir: o designer deve ter
como requisito inicial, qual o modelo que se pretende desenvolver, pois j estar
restringindo seu campo de atuao, buscando apenas informaes que lhe sero teis.
Essa deciso s vezes cabe ao diretor da empresa e outras vezes, ao estilista,
observando as tendncias do mercado.
b) busca de informaes junto ao pblico alvo: com o modelo definido, o designer dever
saber qual o pblico a que se destina esse produto, bem como identificar as
caractersticas dessa populao, seus anseios, suas carncias, costumes e poder
aquisitivo. Deve conhecer tambm qual o poder aquisitivo desses usurios, o que
possibilitar a confeco de um calado mais elaborado, sendo portanto mais caro ao
usurio, ou desenvolver algo mais simples, para que o usurio tenha acesso a um produto
de qualidade mas que custe menos.
c) coleta de dados sobre materiais e mercado externo e o nacional: esses dados devem
se referir s informaes tcnicas da matria prima, bem como a distncia entre o
produtor da mesma e a fbrica, alm de se conhecer o mercado da moda, as novidades
apresentadas nos desfiles, nas feiras relacionadas com o vesturio e calado.
f) definio dos requisitos para o novo modelo que se queira produzir: aps saber o
modelo a ser desenvolvido, conhecer o pblico alvo, mercado concorrente e as
tendncias da moda, deve-se listar todos esses itens como sendo os requisitos de projeto,
norteando a produo dos novos modelos.
f) retirada do produto do mercado: quando o produto apresenta queda nas vendas, e que
no est mais atraindo os consumidores, deve ser substitudo por outro melhor, de modo
que atenda s novas expectativas do usurio, definidas em novas pesquisas de
tendncias da moda, tecnologia e de outras colees.
Em se tratando do processo de concepo do calado, observamos vrios itens
relacionados com a necessidade do conhecimento obtido na formao profissional, com
como a deteno das tcnicas e da tecnologia disponvel. E no intuito de fazer com que o
designer possa relacionar os itens abordados e que sero mostrados a seguir, a
capacidade criativa deve ser sempre incentivada, possibilitando inovaes atravs do
conhecimento presente nas relaes interdisciplinares. Da a necessidade do designer
interagir com outras reas do conhecimento, trabalhando em equipes, de modo que sua
viso se torne sistmica, combinando os mais diversos componentes materiais e
conceituais alm dos aspectos econmicos, psicolgicos, culturais, antropolgicos,
ambientais, estticos, ticos e sociolgicos do produto.
Quanto abordagem de pesquisa e de projeto realizado nas fbricas de calados,
identificamos as seguintes necessidades:
a) conhecimento das limitaes da fbrica, fazendo com que todo profissional conhea
quais so as limitaes da empresa em que trabalha ou aquela para a qual se desenvolve
alguma atividade, a fim de no errar em projetar ou propor algo impossvel de ser
realizado;
d) saber definir estratgias para alcanar os objetivos, devendo ser uma atitude normal na
vida profissional do designer, visto que todo procedimento durante pesquisa e
desenvolvimento de projeto deve ser observado, analisado e executado segundo uma
estratgia que prometa surtir bons resultados;
g) saber avaliar as alternativas de projeto, possvel desde que o designer tenha claro, em
sua mente, quais so os requisitos iniciais de projeto alm dos critrios adotados de
maneira objetiva, destacando itens atravs de uma hierarquia de valores que ir controlar
o grau de importncia das alternativas;
j) saber reconhecer os erros e aprender com eles, pois a humildade preciosa inclusive
no campo profissional. Assim, o reconhecimento de erros mostra a capacidade do
profissional em reciclar seu repertrio, deixando de lado sua postura anterior, pois pode
no ser a melhor maneira de avaliar ou agir. Assim, ser visto como aquele funcionrio
sagaz o bastante para entender qual o momento que deve recuar uma etapa do processo
que esteja executando, a fim de no ter prejuzos maiores mais adiante;
l) ter propsitos claros para justificar logicamente aquilo que se faz, utilizando argumentos
e bases tericas e prticas em qualquer circunstncia, mostrando a capacidade do
profissional em seu raciocnio lgico.
5. Concluso
6. Bibliografia
ARCHER, B. Systematic method for designers. Londres: Royal College of Art, 1968.
MORALES, L. R. Para uma teoria del diseo. Cidade do Mxico: Universidad Autonoma
Metropolitana Azcapotzalco (TILDE), 1989.
Resumo
Palavras Chave
Abstract
The proposal of that work is of study of a case that uses a Pictorial System of Visual
Information, tends as objective the reflection on the ergonomics information, inside of the
vast universe of visual information. A research was accomplished considering the
understanding of the content of the information of a sequence of pictograms of packing of
pesticides, for like this to test the communication efficiency. The results were to analyze
the relationships among contents semantic and syntactic of the pictograms.
Key words
Pictogram, visual ergonomics, system information.
1. Introduo
A utilizao de pictogramas para substituir palavras sempre foi muito aplicada, tendo
como vantagem a de ser entendido por pessoas analfabetas, bem como por pessoas de
lnguas e culturas diferentes. Os pictogramas tm como funo atender necessidade de
abreviao de nomes, de objetos e ou comunicaes, para que assim possam mais
facilmente ser notados atravs de smbolos de rpida visualizao e fixao. O tempo
todo utiliza-se imagens informacionais, s que algumas vezes, ao invs de se tornarem
elementos facilitadores acabam dificultando ou provocando erros em suas leituras.
O instrumento de informao visual pictrico extremamente valioso, pois direto, rpido
e objetivo. A utilizao de pictogramas no processo de comunicao deve levar em conta
os fatores da relao entre forma e a funo, visando atingir o receptor para que este, a
partir do reconhecimento e leitura de um pictograma, seja motivado a agir de maneira
correta. Neste trabalho, atravs da verificao da compreenso do contedo das
informaes pictricas de um sistema de informao visual, procura-se demonstrar a
importncia da ergonomia informacional enquanto avaliadora da interface de
comunicao: homem e informao visual. Para tanto, foi escolhido um Sistema de
Informao Visual Pictrico de Aes de Manejo de Produtos Agrotxicos, destinado a
pastagens, combate de pragas e proteo das plantaes em geral, como estudo de
caso.
Em relao a produtos agrotxicos alm da preciso de comunicao deve-se pensar a
relao de segurana, tanto do trabalhador rural atravs de uma melhoria de condies,
quanto das questes de preservao de meio ambiente, em relao aos cuidados com
um manejo seguro e ecologicamente saudvel das substncias agrotxicas.
Os produtos agrotxicos so divididos em quatro categorias quanto sua Classificao
Toxicolgica:
Classe I - Produtos Extremamente Txicos; apresentam uma tarja vermelha;
Classe II - Produtos Altamente Txicos; apresentam uma tarja amarela;
Classe III - Produtos Medianamente Txicos; apresentam uma tarja azul;
Classe IV - Produtos Pouco Txicos; apresentam uma tarja verde. (Figura 01)
2. Desenvolvimento
2.1.Pblico entrevistado
O teste foi aplicado em um grupo de 158 sujeitos que utilizam agrotxicos. Dentro desse
grupo encontravam-se proprietrios rurais, tcnicos e trabalhadores rurais. No grupo
tcnico esto as pessoas responsveis pela venda do produto, orientao e algumas
vezes instrues sobre o manuseio dos mesmos.
O nvel de escolaridade dos sujeitos variou de alfabetizado at o superior completo, com
idade a partir de 18 anos.
Cada um dos sujeitos levou em mdia 10 minutos para responder as questes.
Os entrevistados moram e/ou trabalham em propriedades rurais no municpio de
Araatuba SP. A pesquisa foi realizada durante o ms de maro de 2003.
Foram confeccionados questionrios no tamanho A4 = 21 x 29,7 cm em papal branco,
gramatura 75gr, com texto escrito em Arial corpo 14, caixa alta/caixa baixa, em preto.
Os questionrios foram distribudos da seguinte maneira:
2.2.Questionrio
3. Discusso
Notou-se que os pictogramas 5, 9, 10, 11, 12 e 13 (Figura 03), ficaram abaixo dos 66%
definido como norma de aceitao de entendimento (Figura 04). Tais resultados
demonstram a inadequao do uso desses pictogramas.
4. Concluso
5.Bibliografia
Sites da Internet
Resumo
Palavras chave
Abstract
This paper is based on the same name of dissertation masters degree and is
characterized as a study of the Methodology of Project under the approach of the
Graphical Representation applied to the context of the Micron and Small Companies
(MPE's) in the region of Bauru - SP. Is intended to stand out the development of projects
as factor of increase of the competitiveness of the MPE's through the adequate
methodology to the profile of this type of company, making possible the incorporation of
the Design the its strategy. The study it had beginning with the historical rescue of the
project, since the beginning of the Renaissance, passing for the Industrial Revolution until
reaching the current concepts of the act to project. After that, was looked to characterize
the positioning of the MPE's in the current economic scene, as well as describing its
structural and functional characteristics. In the sequence, a study was developed looking
for to characterize the Methodology of the entailed Project to its more basic technique: the
drawing. The conclusion of the research was given with the verification of the process of
development of products in two small business companies in the region of the city of
1
Mestre, Departamento de Artes e Representao Grfica FAAC UNESP Bauru.
clsantos@faac.unesp.br
2
Doutora, Departamento de Artes e Representao Grfica FAAC UNESP Bauru.
zilmenezes@uol.com.br
Bauru, whose characteristics and potentialities for the strategical Design had been raised
and argued.
Key words
1. Introduo
No tpico anterior, argumenta-se que para uma MPE desenvolver produtos com
competncia necessrio um mtodo que empregue o mnimo de recurso possvel. A
economia necessria pode ser obtida atravs de sistemas de simulao de baixo custo,
que vai do simples desenho mo livre, at recursos de informtica populares. Quanto
mais se investe nas fases iniciais, onde as decises so tomadas pelo exame de
desenhos, mais se economiza na elaborao de prottipos. Uma das principais vantagens
de se investir em ferramentas de modelagem virtual a reduo de prazos e custos de
desenvolvimento de projetos.
Portanto, a Metodologia do Projeto precisa ser estudada com foco nas etapas em que
predomina a representao grfica como principal tarefa, por ser uma fase de maior
potencial para interferir na reduo de custos de prototipagem a fabricao de
ferramentas.
Segundo LBACH (2000), o processo de design tanto um processo criativo como
processo de soluo de problemas. subentendida a existncia de um problema que
pode ser bem definido. So reunidas todas as informaes sobre o problema, analisadas
e relacionadas criativamente entre si. Criam-se em seguida, alternativas de solues para
o problema, que so julgadas segundo critrios estabelecidos. Por ltimo, desenvolve-se
a alternativa mais adequada. Todo esse processo pode ser dividido em quatro fases
distintas, embora na prtica elas ocorram simultaneamente, com constantes avanos e
retrocessos.
A generalizao e uma posterior implantao de um mtodo em uma empresa deve levar
em conta diversos aspectos, inclusive culturais. Um mtodo que foi sucesso em uma
empresa pode ser um fracasso em outra. As situaes de projeto so muito variveis,
somado diversidade cultural encontrada nas empresas. Neste sentido, a caracterstica
de gesto centralizada das MPE's um aspecto positivo.
O ideal descobrir-se a frmula mais adequada para cada situao. Portanto, pode no
ser muito til definir uma metodologia de projeto apropriada para MPE's, mas sim,
incentivar a empresa a descobrir sua prpria, e cuidar para que seja implementada. Em
outras palavras, necessrio empresa, aprender a projetar a partir da implantao ou
desenvolvimento de uma metodologia e aprender com um processo gradual de
adaptao.
A maioria dos autores coloca o desenho como atividade secundria no desenvolvimento
de projetos, remetendo-o a apenas algumas etapas da metodologia. Todas as
metodologias indicam as etapas a se cumprir, mas poucos autores especificam como as
etapas podem ser efetuadas. O desenho pode ser o meio de efetivar todas as etapas da
metodologia com eficincia, rapidez, preciso e a um custo baixo. Bonsiepe (1984) atribui
ao desenho, um papel importante no processo projetual, relacionando-o a todas as etapas
de um projeto.
O desenho tem estreita ligao com a atividade de desenvolvimento de projetos, em
todas as suas etapas. visto como forma de externalizar idias e como um mtodo de
comunicao e persuaso, tarefas comuns em todo processo de projeto. E ainda, um
importante meio de instruir o usurio final sobre como operar o produto (PIPES, 1990).
A maior parte do tempo de desenvolvimento de projetos gasto em atividades de
desenho. Pahl & Beitz (1987) estimam que 35% da mo-de-obra empregada no
desenvolvimento de layouts preliminares na fase conceitual de desenvolvimento de
projetos. Back (1983) tambm atribui uma taxa elevada de emprego de mo-de-obra em
atividades de desenho, chegando cerca de 30% quando se considera juntas, as tarefas
de rascunhar, aperfeioar e desenhar.
5. Estudo de caso
Foi elaborado um estudo de caso em duas empresas semelhantes entre 2002 e 2003,
localizadas na regio de Bauru, com o objetivo de averiguar suas atitudes em relao ao
processo de desenvolvimento de projetos. As duas empresas pesquisadas pertencem
regio de Bauru, uma delas, denominada empresa A, localizada neste municpio e a
outra, chamada de empresa B, localizada em Macatuba- SP. Ambas so classificadas
como empresas de pequeno porte e foram selecionadas pela semelhana da rea de
atuao. A empresa "A" produz artigos em Plstico Reforado com Fibra de Vidro (PRFV)
e a empresa "B" produz artefatos em plstico termoformvel.
Nas empresas pesquisadas, faz-se uso do desenho de forma bastante intensa, no
entanto, o nmero de funcionrios que domina a linguagem do desenho tcnico
diferente em cada empresa. Na empresa "A", notou-se que uma pequena parte dos
sujeitos pertencentes aos setores de produo e diretoria domina essa ferramenta, os
outros setores possuem conhecimento mnimo ou at inexistente. Para esta empresa, a
importncia do conhecimento do desenho tcnico por muitos funcionrios relativa, j
que terceiriza boa parte das atividades de desenho e projeto.
Por outro lado, na empresa "B" existe um nmero maior de funcionrios que conhecem
desenho tcnico, de forma mais distribuda por todos os setores da empresa. Apenas no
setor de produo aparecem sujeitos que possuem baixo conhecimento de desenho
tcnico.
A utilizao de desenhos pelas em diversas atividades das empresas pesquisadas,
apresenta um cenrio em relao forma de encaminhamento dos projetos, a
administrao e produo, descrito a seguir.
Durante o projeto so definidos conceitos, elaborados detalhamentos de peas, ou ainda,
ocorre a adaptao do projeto do cliente ao processo produtivo da empresa. Em relao
ao oramento, todas as atividades de clculo de custos e definio de preos do produto
so efetuadas antes da execuo deste e necessrias para a negociao com o cliente.
Sendo assim, as informaes sobre o produto so transmitidas na forma de desenho na
maioria dos casos. A exatido dos clculos depende da correta transmisso de
informaes e o desenho ainda o melhor meio para isso, mesmo porque tais empresas
no dispem de recursos informatizados para automatizar este processo a partir de um
modelo computadorizado do produto, por exemplo.
H ainda a apresentao do projeto atravs de representaes grficas destinadas a
visualizao do produto de forma persuasiva, em que geralmente so utilizadas
ilustraes, renderings ou concepes artsticas visando a aprovao, que marca o
trmino e o incio das etapas de desenvolvimento de projetos. Esse tipo de desenho s
utilizado pela empresa "A", pois a empresa "B" mais voltada execuo de produtos j
desenvolvidos pelo cliente.
O prosseguimento do projeto envolve responsabilidades, especialmente sobre os
recursos investidos, que so negociados entre a empresa, o cliente e at os fornecedores.
Os registros das aprovaes devem ser incontestveis e devem ser documentados. No
que diz respeito aos aspectos construtivos e formais do produto, a maneira de realiz-lo
com a utilizao do desenho tcnico, expediente utilizado por ambas as empresas.
Durante a execuo de prottipos ou modelos utilizam-se desenhos de forma intensa
pelas duas empresas em questo e tambm na fabricao de moldes ou matrizes. Nesta
atividade o uso de desenhos empregado durante a fabricao das matrizes em ambas
as empresas, embora possam ocorrer situaes em que a matriz extrada de um
modelo ou de um exemplar do produto, sem a necessidade de constru-la a partir de um
desenho. Pode ser entendido como uma etapa decisiva em relao produo
propriamente dita, pois nas duas empresas, uma vez de posse do molde, o processo
produtivo no necessita mais de desenhos e o produto passa a ser uma cpia exata das
formas estabelecidas pela matriz. Em alguns casos apenas, em que se acrescentam
complementos inseridos na pea, recorre-se a desenhos que indicam a correta
localizao destes complementos.
Em situaes em que h divergncia entre o que foi fabricado e o especificado, recorre-se
aos desenhos para verificao da origem do problema. Nesse caso, o desenho torna-se
um importante documento de registro e avaliao das atividades produtivas, procedimento
adotado pelas duas empresas.
A documentao e arquivamento das informaes referentes ao desenvolvimento de
projetos fundamental para conservao do conhecimento adquirido pela empresa. Este
procedimento tambm conhecido por aprendizagem organizacional. Entre as formas de
registro, o desenho se destaca pela objetividade inerente a este tipo de documento e
tambm pela capacidade de integrar todos os outros tipos de informao. Independente
da forma como so conservadas todas as informaes, ambas as empresas pesquisadas
alegam possuir desenhos como forma de documentao dos projetos.
Na empresa "A", a maior parte de tarefas relacionadas a projetos, terceirizada. Quando
se desenvolvem novos produtos, quase sempre se envolve apenas a diretoria que
coordena o processo e alguns profissionais terceirizados, responsveis pelas tarefas de
desenho e projeto. Pode-se dizer que essa empresa possui estrutura verticalizada e
centralizada na diretoria, o que possibilita decises rpidas, principalmente por possuir
poucos graus de hierarquia.
Na empresa "B", so envolvidos diversos setores no desenvolvimento de projetos, alm
da prpria diretoria. O pessoal responsvel pela execuo de desenhos pertence ao
prprio quadro de funcionrios, estando os setores produtivo e administrativo tambm
comprometidos com o projeto. Clientes e fornecedores possuem grande participao no
processo. Nessa empresa ento, considera-se que existe multifuncionalidade na equipe
de desenvolvimento de projetos, e hierarquicamente horizontal.
6. Resultados
7. Consideraes finais
8. Bibliografia
Resumo
Palavras-chave
Abstract
This paper shows relevant aspects that validated the research of the master degree
entitled Analysis of the Ergonomical Aspects and the Usability of the Grips and Caps of
Food Packaging, more specifically the ones made of Flandres leaf. First, some concepts
that embody the packaging were explored, as for example, its definitions, its history,
among others. Later, the studies focused on the metallic packaging, and some of its
peculiarities were known. After their characterization, one specific case from this segment
was studied, and the ergonomical aspect became the leading topic throughout the whole
research. In defining the most appropriate methodologies to verify the ergonomical
requirements, a statistical study was made and such hypothesis could be confirmed.
1. Introduo
1
Doutoranda Docente da Universidade Estadual de Londrina-UEL Campus Universitrio
Caixa Postal 6001 CEP 86051-990 Londrina - PR
2
Livre Docente Docente do Programa de Ps-graduao em Desenho Industrial da Universidade
Estadual Paulista-UNESP-Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao Av. Eng. Luiz
Edmundo Carrijo Coube, s/n - Bauru - SP
Sabe-se que a embalagem desempenhou inicialmente apenas a funo de transportar os
produtos; s mais tarde que a mesma foi utilizada com o objetivo de proteger as
mercadorias. Ao observar os perodos do processo evolutivo da embalagem, merece uma
ateno especial o da Revoluo Industrial, pois nesta poca que surgiu o objeto de
investigao do trabalho, a lata.
Este tipo de embalagem apresenta diversas vantagens diante das outras, podendo ser
esta a explicao para que a mesma perdure por tantos anos no mercado, diante de
todos os avanos tecnolgicos ocorridos na histria das embalagens.
A dcada de 50 foi fundamental para a relao embalagem consumidor, sob o ponto de
vista funcional, pois neste perodo comeou a considerar as caractersticas do homem
para o desenvolvimento de um produto (embalagem) mais apropriado ao mesmo, ou seja,
inicia-se neste momento a aplicao da ergonomia no desenvolvimento dos produtos.
1.2.Folha-de-Flandres (FF)
2.Caractersticas
2.1.Vantagens
3.Manejo
4.Materiais e mtodos
4.1.Ensaio
A partir dos dados obtidos, elaborou tabelas cujas freqncias foram comparadas com as
freqncias esperadas (tericas), atravs da prova do Qui ao quadrado (Chi ao
quadrado). Este mtodo foi usado com o objetivo de comparar as propores entre as
embalagens.
Neste mtodo estatstico tem-se n = amostra (50 sujeitos) e p = nvel descritivo
(probabilidade de igualdade entre as respostas comparando-se as trs embalagens).
Quando o valor de p for menor que 0,05 significa que a opinio dos sujeitos em relao
aos trs tipos de embalagens estatisticamente significativa (FONSECA; MARTINS,
1996).
importante salientar antes de comentar esta tabela, que devido ao fato do corpo da
embalagem possuir um contorno geomtrico, este possibilita ao usurio uma maior
variao de pega sem comprometer tanto as diferenas antropomtricas existentes entre
os entrevistados. Este dado se confirma quando a grande maioria dos sujeitos respondeu
que o produto no lhes causou nenhum desconforto (IIDA, 1998; LEWIS; NARAYAN,
1993; PECE, 1995).
Apesar disso, pode-se notar que, ao perguntar sobre o desconforto na pega do produto,
eles provavelmente tenham associado ao desconforto causado pelo manuseio de cada
sistema de abertura das embalagens, o que confirmado pela variao entre o nmero
de pessoas que responderam sentirem desconforto, nmero este que aumenta
percentualmente em uma proporo muito relevante, visto que o nvel descritivo (p) de
0,0037. Chama-se ateno para este dado, pois no deveria ter havido diferena entre as
embalagens nesta questo, j que s mesmas, tem o mesmo corpo.
Deve-se lembrar que as trs embalagens possuam texturas no corpo (rea de pega).
Devido ao manejo geomtrico, pode-se afirmar que a embalagem cumpre com um
fundamento bastante importante para o bom funcionamento de um produto, que o de
evitar posies extremas ou inadequadas s articulaes (esta afirmao s vlida
quando se questiona o conforto ao pegar a embalagem e no ao manuse-la,
entendendo-se por pega o envolvimento dos extremos dos dedos ao redor dos
componentes de um equipamento ou produto) (BULLINGER; SOLT, 1979 apud
PASCHOARELLI; COURY, 2000).
A partir destes resultados nota-se que o manuseio em geral da embalagem Easy Open
praticamente no oferece problemas, porm a sanitria uma embalagem que no
cumpre com os requisitos de usabilidade, ficando muito aqum do ideal.
interessante ressaltar o fato de que a nica diferena entre estas trs embalagens o
sistema de abertura e fechamento das mesmas, podendo-se perceber o quanto este
detalhe influencia no conceito geral dos usurios em relao s embalagens.
5.Concluso
6. Referncias Bibliogrficas
1
AMANTINI, Susy N. Silva Ribeiro
2
SILVA, Jos Carlos Plcido da
Resumo
Este artigo tem como objetivo apresentar o resumo assim como, alguns dos resultados
obtidos da dissertao Desafio do Ensino de Design Frente ao Novo Sculo; Um Estudo
da Disciplina de Ergonomia nas Escolas Paulistas de Desenho Industrial, que investigou
a Disciplina de Ergonomia nas Escolas Paulistas de Desenho Industrial, como tambm o
papel que a mesma desempenha no estudo do Desenho Industrial.
Palavras-chave
Abstract
This article has as objective to introduce of the results obtained from the dissertation
Challenge o Design Toward the New Century; A Study of Discipline of Ergonomics in the
Industrial Design Schools of So Paulo, that investigated the Ergonomics Discipline at
Schools From So Paulo of Industrial Drawing, as well as the paper how the same
performs in the Industrial Drawing study.
Key-words
Design Teaching, Ergonomics Teaching, Discipline of Ergonomics
1. Introduo
1
Mestra em Design UNESP-Bauru - Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita
Filho suamantini@ig.com.br
2
Professor Adjunto - UNESP-Bauru- Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita
Filho - placido@faac.unesp.br
palavra propriamente dita. Isto tudo eleva o Design ao status de profisso ascendente e o
seu profissional est deixando de ser um excludo ou substitudo por Arquitetos, Artistas
Plsticos, Publicitrios e Engenheiros. Atualmente, cada vez mais, o mercado est
exigindo a formao especfica em Design para os profissionais que trabalham nesta
rea. A Ergonomia como rea de conhecimento especfico no pas esta assumindo uma
grande independncia, sua atuao completar especialmente o Design em todas suas
relaes, sejam elas relacionadas ao Produto ou reas Visuais e Informacionais afins,
pois o Ergonomista parte de uma realidade presente (o usurio) e busca adaptar todo o
universo fsico construdo a configurao da realidade.
Sua importncia para o desenvolvimento de produtos e interfaces, promovida atravs das
informaes conceituadas em toda sua amplitude, vem sendo reconhecida com grande
impacto fora do Design. Por tais razes caracterizou-se como disciplina regular dos
cursos de Desenho Industrial no Brasil e, portanto, vem sendo ministrada desde a
implantao dos mesmos, figurando expressivamente em seus currculos, motivo pelo
qual mereceu uma ateno especial para que se buscasse, atravs de pesquisa
especifica, conhecer-se junto s Escolas Superiores de Desenho Industrial do Estado de
So Paulo a importncia dada Disciplina junto as grades curriculares.
Muito se tem discutido sobre importncia do ensino da Ergonomia nos cursos de Design
Industrial, sem contudo, atingir-se um consenso quanto sua completa aplicabilidade.
Conforme descrito por autores interessados na matria, no processo de desenvolvimento
de um projeto, no existe aquele momento ideal para a introduo da ergonomia, pois a
mesma dever estar presente em todos os estgios pelos quais passa o mesmo,
sintetizando sua permanncia no comeo, meio e fim do processo projetual, como explica
Blaich (1987 apud QUARESMA, 2002), os atributos ergonmicos adicionados ao
produto tm um grande valor no mercado, mas para que isso ocorra, necessrio que
os ergonomistas participem de todo o processo projetual. Assim, pode-se considerar que
o Design Industrial uma atividade projetual responsvel pelas caractersticas estticas,
funcionais e estruturais de um determinado produto, seja ele concernente ao Projeto de
Produto ou a Programao Visual. Engajado aos horizontes do Desenho Industrial,
inegvel que uma reestruturao produtiva em curso, provoca mudanas de
comportamento e de expectativas junto a tais processos, no qual o designer busca sua
insero ou tenta se locomover. Pode-se observar que ideologicamente o Design
Industrial, esta sendo conduzido pelas leis de mercado, pois criaes e produes tm
como base aquilo que as pessoas esto dispostas a consumir, e ao deparar com tal
situao, o Designer trata seus projetos com o objetivo de despertar no consumidor o
desejo de comprar. Tal filosofia, por vezes necessria, pois depende dela a
sobrevivncia das empresas. Este modelo limita a preocupao com que a repercusso
no uso destes produtos poder causar no comportamento do ser humano; e ainda, o
conceito que este relacionamento constante do homem com um objeto ou uma
ferramenta, pode vir a despertar. Esta confrontao uma forma de impacto sobre a
percepo, no somente a visual, mas tambm sobre os outros sentidos relacionados ao
homem, como por exemplo, o tato. Neste momento o Designer tm em suas mos, todas
as possibilidades de atuar e interferir sobre a percepo humana atravs do desenho de
produtos, delineando o relacionamento com o usurio, criando conceitos e
comportamentos. Assim defende Burdek (1994, apud EVERLIG, 2000): "que o prprio
produto, a partir da sua conformao, deve indicar como deve ser utilizado.
Considerando-se a possibilidade de evidenciar o modo de uso de um produto, acredita-se
que, atravs das caractersticas atribudas ao objeto, durante o Desenho do mesmo,
possvel condicionar o seu uso. Para isso, no entanto, necessrio que a equipe de
concepo esteja orientada para a considerao de aspectos que suscitem estes usos.
Neste sentido pretende-se abordar o ensino da Ergonomia, direcionado ao Desenho
Industrial. A Ergonomia uma disciplina sobre as quais se apiam as disciplinas
projetuais do desenho industrial, caracterizando-a como disciplina estratgica para a
introduo da reflexo da prtica do mesmo, tanto para Projeto do Produto como para a
Programao Visual. O Desenho Industrial no Brasil, dividido basicamente em duas
habilitaes, como j descrito, design de produto e design grfico. Para melhor
compreenso, o primeiro est relacionado ferramentas, equipamentos, mquinas,
mobilirios, ambientes e estaes de trabalho, o segundo refere-se criao e
interpretao das mensagens visuais, dos elementos estticos formais de mdias
impressas, eletrnicas, televisivas e cinematogrficas, que na prtica aplica-se
ergonomia de software, a cognitiva e a informacional, pois o design grfico em vez de
traduzir e transformar conceitos na dimenso somente do visvel, exercer tambm a
funo de um organizador autoral de informaes. Pode-se perceber atravs de estudos
especficos da matria, que ainda hoje prevalece uma grande dificuldade, por parte dos
designers e de professores de design, compreenderem quais os benefcios que
Ergonomia pode trazer para um projeto de um produto, e para um projeto grfico ou um
projeto de interfaces. Tal desconhecimento da matria, gera uma viso equivocada de
ambos, pois muitas vezes acreditam que Ergonomia seja apenas dados antropomtricos,
ou seja, somente levanta medidas do corpo humano a serem utilizadas num determinado
projeto de um produto. Para Chapanis (1991):
Ergonomia um corpo de conhecimentos sobre habilidades humanas, limitaes
humanas e outras caractersticas humanas, que so relevantes para o design. Projeto
ergonmico a aplicao da informao ergonmica para o design de ferramentas,
mquinas, sistemas, tarefas, trabalhos e ambientes para segurana, conforto e uso eficaz
humano.
O autor ainda coloca que o design a palavra que separa a Ergonomia das disciplinas
puramente acadmicas, como antropometria, fisiologia e psicologia, quando diz que ns
estudamos pessoas em circunstncias especiais, pois nosso objetivo aplicar o que
sabemos ou descobrimos para o design de coisas prticas. Pode-se observar que existe
uma grande barreira que divide o design da ergonomia, pois ergonomistas solucionam
problemas por anlises e designers por snteses. Nota-se ainda que, no existe uma
verdadeira conscientizao da importncia da Disciplina de Ergonomia na formao do
Design Industrial, e mais, as repercusses que sua atividade tem sobre as pessoas que
iro usufruir dos produtos que esto sendo desenvolvidos. Atravs de pesquisas
especificamente voltadas este trabalho, v-se que, mesmo havendo congressos
especficos de ergonomia ou indiretamente relacionados ao tema, como por exemplo,
congressos de Design, ainda no existe uma conformidade ou uma sistematizao, no
ensino da Ergonomia nas escolas de Desenho Industrial. A natureza de tal fato, se deve
viso de muitos estudantes do curso em questo, e tambm de professores, de que a
Disciplina de Ergonomia limita-se a antropometria aplicada, abordando, assim, somente
uma parte de seu vasto contedo. Estudiosos da matria conceituam Ergonomia como
sendo tecnologia projetual das comunicaes entre homens e mquinas, trabalho e
ambiente. Observa-se que tal conceito nos reporta quanto aos enfoques da Ergonomia,
ou seja, correntes Americana e a Europia.
Cogita-se que no Brasil pratica-se uma corrente nacional, ou seja, a fuso das duas
correntes integrando-se nossa realidade. A primeira cita Montmoullin (1986 apud
MORAES, 2000), considera as caractersticas gerais do homem em geral, a mquina
humana, para adaptar melhor as mquinas e os dispositivos tcnicos a este homem,
sendo assim a concepo clssica de sistemas homem-mquina, aquela que privilegia
a interface entre os componentes (ou fatores) humanos. A segunda, relata o mesmo
autor, que essa ergonomia enfatiza o conjunto da situao de trabalho e do trabalhador
em detrimento dos produtos ou sistemas de informao como estudo de cadeira e telas.
Para melhor entender-se, estes dois enfoques, to divergentes, no se confrontam e sim
se complementam, pois utilizam uma abordagem sistmica para a Ergonomia. Pode-se
observar que alm de suas reas especficas e de interesse, mesma, pertencem suas
prprias necessidades de pesquisa, orientando-se em volta do pensamento ordenado.
Neste enfoque, as disciplinas de Ergonomia objetivam-se, basicamente, a compreender e
definir os conceitos de problema e tarefa, para a partir disto ensinar todos os aspectos da
Ergonomia, e no somente um assunto em especfico. Na prtica, pode-se, atravs de tal
modelo, melhorar ou ainda otimizar os projetos desenvolvidos, inseridos nas reas de
Projeto de Produto e Programao Visual, referente aos cursos superiores de Desenho
Industrial no Brasil.
No discorrer da dissertao, viu-se que a disciplina de Ergonomia parte integrante do
projeto e da projeo do mesmo, logicamente se existir o envolvimento do usurio
produto. Tal relao deixa claro, que ao se projetar adequadamente um produto, requer-
se uma interatividade com a prtica ergonmica, ou seja, na concepo de vrios
produtos, principalmente os mais complexos, os mesmos possuem caractersticas e
atributos crticos para sua ideal utilizao pelos usurios. Tais atributos devem ser
sistematicamente identificados, mensurados, ou seja, avaliados em termos de
desempenho humano. Desta forma, dos resultados obtidos atravs destes estudos, os
mesmos devem ser incorporados ao Projeto junto ao produto que se est pesquisando.
Entende-se, desta forma, que a disciplina de Ergonomia tem essa caracterstica to
singular, ou seja, mesma pertence a capacidade de reduzir o elemento de conjectura
(hipteses), e aumenta o nvel de confiabilidade nas decises projetuais, pertinentes
considerao de importantes fatores dos usurios, confirmando a afirmativa que por
vezes estabelece, que no existe uma etapa especfica para a introduo da Ergonomia
no processo de desenvolvimento projetual, consolidando com isso, que a mesma deve
estar inserida em todos os estgios que compem um projeto, comeo, meio e fim.
Pode-se observar, que tal afirmativa interage com o processo de ensino de Ergonomia,
pois se faz presente tambm no planejamento e na organizao das aulas, objetivando a
imerso do aluno no compartilhamento das tcnicas ergonmicas. Como referncia
podemos citar o professor Itiro Iida que aborda sobre a Ergonomia nos servios e na vida
diria. Junto a suas anlises, a ergonomia relaciona-se cada vez mais com atividades
voltadas ao ensino com o intuito de torn-lo mais eficiente. Pesquisas realizadas pelo
professor referentes essa rea podem ser classificadas em:
compatibilidade do processo educacional
situao do ensino
mtodos de avaliao
equipamentos e material didtico
infra-estrutura e ambiente
aspectos organizacionais
Sendo assim, ao verificar alguns desses tpicos observa-se como os mesmos poderiam
contribuir com o ensino da Ergonomia. Referindo-se compatibilidade do processo
educacional, importante considerar a relao do processo educacional adotado com o
objetivo instrucional. Tratando-se dos equipamentos e material didtico nas atividades de
ensino, o professor Iida aborda toda a eficincia das tecnologias e dos recursos ali
inseridos, e tambm ressalta, a necessidade de um bom planejamento das aulas, de
modo que obtenham consistncia e lgica. Em relao ao item Infra-estrutura e ambiente,
o professor aponta o desempenho do aluno em seu ambiente, ou seja, mobilirios
projetados adequadamente para salas de aulas, laboratrios, bibliotecas, tambm
incluindo, o correto posicionamento dos recursos audiovisuais e da iluminao, entre
outros. Contudo so inmeros os fatores que implicam na formao no desenvolvimento
e na atividade do Design Industrial. Isso ocorre junto ao domnio do Design na aptido de
executar a seqncia correta de atividades, ao tomar decises, ao relacionar-se, sabendo
lidar com surpresas e tambm conduzir suas aes quando ajustes se fazem necessrios.
Cita Neumaister (1994 apud SCHIAVINI, 2002):
a formao de futuros desenhadores implica aprender a pensar em contextos mais
amplos de relaes, ocupar-se ampla, pacientemente e profissionalmente dos materiais e
suas alternativas, do uso e emprego de recursos, de reciclagem, da utilizao, retirada, da
substituio.
Observa-se que tal concepo presumi um modelo educacional, baseado na combinao
do fazer em sua atividade e no pensar sobre sua atividade, e ainda no obstante,
compartilhando com o inovar. Este fato deve gerar ao Design Industrial um domnio sobre
as tecnologias projetuais, para entender seus mtodos, identificar-se com eles, e contudo,
decidir-se por uma melhor metodologia que lhe oferecer maior segurana e agilidade
voltados sua profissionalizao.
3. A Pesquisa
4. Metodologia
Terceiro Mdulo
Especificaes da Disciplina de Ergonomia O presente mdulo procurou obter
informaes demonstrativas do grau de importncia que a disciplina de Ergonomia atinge
no cenrio do ensino nas escolas voltadas ao ministrio do Desenho Industrial,
pesquisando desde a quantidade de horas aulas aplicadas ao aprendizado da Ergonomia,
at a obteno personalizada de sua conceituao, s vistas dos docentes envolvidos.
Tambm, face o grau de importncia que o assunto merece, procura-se enfatizar
questionamentos voltados a informar a forma com que a Ergonomia se relaciona
interdisciplinarmente com as demais reas envolvidas no curso de Desenho Industrial.
A disciplina de Ergonomia deve, por direito, estar em destaque na estrutura curricular nos
cursos de Design, levando-se em conta que uma adequada estrutura curricular
fundamental na formao de uma sociedade. Partindo deste princpio a pesquisa teve por
objetivo verificar e avaliar o grau de importncia da disciplina de Ergonomia nas Escolas
de Desenho Industrial do Estado de So Paulo. Os modelos de estudo so
descritivos/observacional, ou seja, no experimental, pois se trata de comparao e
correlao das perguntas elaboradas nos questionrios, o que justifica uma conduo
adequada dessas etapas.
A pesquisa, direcionada s escolas superiores de Desenho Industrial do Estado de So
Paulo, teve por objetivo obter dados estatsticos necessrios para que se consiga uma
anlise detalhada e especfica sobre a formao dos currculos, bem como da importncia
que os mesmos direcionam ao estudo e pesquisa da disciplina de Ergonomia. Assim
sendo, um estudo visando a obteno de carga horria, a anlise de contedos e
conceitos na formao do Design, as metodologias empregadas e sua interao
interdisciplinar junto a outras disciplinas dos cursos de Programao Visual e Projeto de
Produto, das redes particulares e pblicas, manifesta-se como essencial e necessria
para que se atinjam os fins colimados.
O total da mostra estatstica, in casu, compreendeu-se em vinte Escolas de Desenho
Industrial no Estado de So Paulo, sendo dezoito delas particulares, duas pblicas
sendo que em uma delas a disciplina de Ergonomia esta inserida junto ao Depto de
Desenho Industrial da FAU - USP. A soma de docentes que ministram aulas de tal
disciplina nestas Universidades totalizam vinte e trs professores, sendo que de tal
amostra quatorze deles responderam aos questionamentos. importante que a amostra
de um trabalho, quantitativamente, seja representativa da populao a que ela se refira,
sendo sua importncia medida, no somente em termos numricos, mas tambm, como
o caso, qualitativamente. Uma boa amostra configura a base para uma boa induo.
Escolhidas as Escolas, objeto do trabalho, os modelos de estudos empregados
apresentam-se de forma descritiva/analtica isto , explanatria. Os instrumentos de
medio utilizados so constitudos por quesitos pr- elaborados e dispostos
harmonicamente. As perguntas foram formuladas com o intuito de abordar estritamente os
objetivos da pesquisa. A anlise dos dados utiliza variveis qualitativas para as respostas
abertas, relatando descritivamente os resultados obtidos. As respostas pr-determinadas
ou fechadas foram demonstradas, graficamente, utilizando-se de modelos especficos
para resumir e organizar os dados coletados, facilitando a compreenso do contedo dos
mesmos.
O procedimento foi aplicado a todas s Entidades de Ensino envolvidas na pesquisa,
obedecendo ao objetivo principal e relevando sua importncia acadmica.
5. Consideraes Gerais
6. Referncias Bibliogrficas
BATISTA, W.B. Desenho Industrial: novos desafios. Anais P&D 2000. FEEVALE, Novo
Hamburgo, RS. p. 775-780, 29 out. a 01 nov. 2000.
P&D 2000. FEEVALE, Novo Hamburgo, RS. p. 461-469, 29 out. a 01 nov. 2000.
FREITAS, S.; MEIRELES,G. Uma Questo Discente. Anais P&D 2000. FEEVALE, Novo
Hamburgo, RS. p. 495-500, 29 out. a 01 nov. 2000.
IIDA, I. Design apesar de tudo!. Anais P&D 2202. Campus UNB, Braslia, DF, 10 a 13
de out. 2002. CD-ROM.
IIDA, I. Ergonomia Projeto e Produo. 7. ed. So Paulo: Editora Edgard Blucher, 2001.
Resumo
Palavras-chave
Abstract
Graphic design has been always using the paper as a basic material to communicate
through packaging, cards, displays etc. Nowadays; some of these projects are applying
traditional paper art concepts and techniques, like origami, kirigami and the origamic
architecture. So, the main objective of this paper is to bring back some forms of these arts
and to show the usage and possibilities as a distinguishing design tool.
Keywords
1. Introduo
2.1. Origami
Origami a tradicional arte japonesa de confeccionar figuras atravs de dobras (figura 1).
O nome origami surgiu atravs da fuso do verbo oru (dobrar) e a palavra kami (papel),
mas antigamente chamava-se origata3 (forma dobrada).
2.2. Kirigami
O kirigami tambm um artesanato de papel, mas nesse caso, corta-se o material a fim
de dar a ele uma forma, resultando em uma folha plana com partes vazadas. Vem da
fuso da palavra kiru (cortar) e kami (papel).
Segundo Shinzato (1998), sua origem atribuda a China e tem trs denominaes:
Senshi - utilizada apenas a tesoura, sendo que a forma final deriva do corte de uma
alegoria ou figura dobrada seqencialmente (figura 2).
3
Origata - vem da fuso do verbo "oru" (dobrar) e da palavra "kata" (forma). Na juno
das palavras, a letra "k" transforma-se em "g", assim como em "origami". Ver referncias
em [7] Koda (1986) e [8] KODANSHA. Encyclopedia of Japan (1983. V.6.; p. 16-17).
Sanshi - o papel recortado manualmente e usada especialmente por crianas
como passatempo, como as conhecidas sanfonas de bonecos de papel (figura 3).
Kokushi - as formas das figuras so mais complexas e definidas, pois so utilizadas
lminas afiadas de estiletes, formando imagens positivas e negativas (figura 4).
No origami arquitetnico, outro artesanato tradicional em papel, ocorre a fuso das dobras
do origami com o corte sistemtico do kirigami, ocorrendo a transformao de imagens
bidimensionais em tridimensionais, obtendo-se figuras que parecem saltar do papel,
dando a sensao visual de edificao. Para tanto, necessrio desenvolvimento
tcnico e processual na elaborao do origami arquitetnico, passando por etapas de
planificao e detalhamento, essenciais para a definio de interatividade e complexidade
de cada pea.
O origami arquitetnico tambm conhecido como Origamic Architecture, Pop-up
architecture, 3D Cards ou Kirigami tridimensional, e originou-se no perodo Edo4
japons (1603-1868) com as lanternas de papel (okoshi-e) feitas para iluminar as casas
de ch, as quais derivaram nossas lanternas de festa junina.
Essa arte antes de ser aplicada em formas sofisticadas, resultando em verdadeiras
esculturas em papel, era empregada na produo artesanal de cartes a fim de
comemorar uma data ou evento ou ainda como saudao de algum especial.
O termo origami arquitetnico, que significa arquitetura do papel dobrado, foi criado
pelo arquiteto e designer japons Masahiro Chatani em 1981, inspirado em trabalhos
japoneses que utilizavam modelos de papel para ilustrar projetos arquitetnicos, alm da
decorao tradicional de casas de ch com figuras pop-up, e livros tridimensionais
infantis, que foram empregados no comeo do sculo XX como modelo bsico de
educao na Bauhaus (CHATANI, 1983).
Existem quatro modalidades consagradas de origami arquitetnico, possibilitando
diversas formas de explorao da tridimensionalidade, classificadas de acordo com o
ngulo de abertura do carto que permite dar volume figura: 0, 90, 180 e 360.
Nessa fase de planejamento, deve-se saber qual ngulo mais apropriado para o que se
pretende obter, e, assim, planificar a forma de acordo com a modalidade escolhida.
Os cartes de 90 (figura 5) so aqueles em que a figura planejada visualizada quando o
carto aberto a 90, e quando aberto a 180, esta retorna ao papel que a originou.
Esta a modalidade de origami arquitetnico mais praticada e mais comum de se
encontrar, devido sua beleza plstica e possibilidade de explorao de mais detalhes,
alm de proporcionar uma sensao maior de tridimensionalidade e de edificao da
forma atravs do processo de abertura e fechamento do carto.
Os cartes de 180 tambm so muito aplicados em cartes comemorativos. Eles podem
ser simples, onde h a juno de duas imagens simtricas (figura 6), ou mais complexos,
que exigem um planejamento mais especfico para os encaixes das fatias alm de, em
sua elaborao, serem utilizadas linhas e adesivos aplicados estrategicamente para
garantir o efeito tridimensional em sua abertura (figura 7). Durante o processo de
fechamento, a figura e suas partes vo se ajustando at que estejam completamente
planas e possam caber dentro do carto. Quando se abre, ocorre o efeito inverso, dando
a impresso de que a figura desabrocha.
4
Perodo Edo: Tokugawa Ieyasu assume o poder. Mudana do centro poltico de Osaka
para Edo (atual Tquio). Perodo de isolamento do Japo para com o resto do mundo,
com fechamento dos portos ao comrcio estrangeiro e proibio da sada de japoneses
do pas. A sociedade feudal dividia-se da seguinte maneira: nobres, samurais, fazendeiros
e comerciantes.
O mtodo de manufatura da modalidade de 360 o mesmo que o de 180 , mas a forma
vista na abertura de 360, ou seja, o carto deve ser totalmente aberto para que a figura
se complete (figura 8). Masahiro Chatani desenvolveu esta tcnica atravs do estudo das
propriedades do cubo e de brinquedos tradicionais japoneses (CHATANI, 1983). J nos
cartes de 0, antes mesmo de abri-lo, ele tem a aparncia de uma forma tridimensional
(figura 9). Apesar de, primeira vista, parecerem ser feitos com mais de uma camada de
papel, os cartes desta modalidade tambm so construdos com uma nica folha.
Figuras 8 e 9: Carto de 360 visualizado totalmente aberto e um de 0 fechado e aberto.
3. Aplicaes no design
Figura 10: O processo de confeco envolve questes geomtricas, como nesse caso, um
tringulo inscrito em uma circunferncia.
Com isso, a indstria viu a possibilidade de transformar um artesanato em produo em
srie, utilizando as tcnicas dessa arte no desenvolvimento de diversos produtos, como
cartes comemorativos e projetos de embalagens, com sistemas de abertura e
fechamento diferenciados, alm de um design que o valoriza ainda mais.
Embalagens para presentes j vm utilizando os conceitos de origami e de obteno de
um objeto tridimensional atravs da dobra de uma planificao bidimensional, sendo
formadas por uma nica pea capaz de abrir e fechar quantas vezes forem necessrias
(figura 11).
Figura 11: Embalagens em forma de pirmide e com encaixes perfeitos atravs de dobras.
J o kirigami possui uma linguagem extremamente simblica, que varia muito conforme o
aspecto cultural e histrico de cada lugar, desenvolvendo em cada pas um estilo distinto.
Na China, era comum confeccionar trabalhos para servirem de talisms, atraindo boa
sorte, fartura e bons fluidos, enquanto que, na Europa, eram utilizados smbolos
pictricos, tais como coraes e flores de trs ptalas, cada um com seu significado (amor
e esperana e Santa Trindade, respectivamente).
Segundo Rich (2000), na Europa, o kirigami foi usado como molde para chapas, ganhou
efeito especial de contorno em cortes de papel branco e preto e coloridos, serviu como
representao de smbolos judeus (Estrela de Davi) e tambm foi aplicado na arte de
corte de silhuetas.
Rich (2000) tambm conta que os japoneses, devido ao seu grande interesse cultural pela
simetria da natureza, desenvolveram o conceito de criar projetos de corte simtricos,
dobrando o papel de uma certa forma antes de cort-lo. Um dos exemplos mais
marcantes o crisntemo, flor que representa a famlia imperial japonesa, que
frequentemente retratada em pinturas e mon-kiri com dezesseis ptalas dispostas
simetricamente. Mon-Kiri era a forma como o kirigami era chamado inicialmente no
Japo ( kiru- cortar; mon denominao para braso e smbolos hierrquicos) e era
utilizado para fazer emblemas e brases dos castelos e de samurais de cada regio e
tambm como moldes de estampas para identificar as famlias (SHINZATO, 1998).
Essa j era uma maneira de criar e utilizar uma identidade visual de acordo com os
feudos e, dentro deles, distinguir as posies sociais de cada famlia, desenvolvendo,
assim, um planejamento grfico da sociedade da poca. Alm disso, o kirigami
desenvolve muitos elementos visuais de forma sinttica, figurativa e abstrata, procurando
estabelecer uma rpida compreenso do seu significado. Dessa maneira, tornou-se um
colaborador para a linguagem atual dos pictogramas utilizados na sinalizao e nos
logotipos (figura 14).
O origami arquitetnico, como um novo instrumento do design grfico, tambm pode ser
aplicado em vrios tipos de materiais promocionais e institucionais, tais como catlogos,
malas diretas, cartes de visita e outros artigos, tomando-se o devido cuidado de
incorporar as tcnicas dessa arte para adequar produo grfica desses impressos
(figuras 18 e 19). O planejamento grfico deve estar presente desde a idia original,
passando pela escolha das cores e do papel, pelo projeto em si, at a impresso e o
acabamento. A nica ressalva que a produo desse tipo de impresso semi-industrial,
j que, apesar da pr-impresso, impresso e corte serem feitos mquina, a dobra
totalmente manual, no havendo ainda um dispositivo capaz de to fino acabamento.
Figura 20: Podem ser formados diferentes tipos de kirigami com vrios eixos de simetria.
Alm disso, para auxiliar no projeto de modelos em origami arquitetnico do tipo de 90,
existe um programa criado por Jun Mitani, do departamento de engenharia de informao
e de maquinrio de preciso da Universidade de Tokyo, disponvel tambm pela internet
(MITANI, 2000). O 3D Card Maker um programa fcil de operar e prtico medida que
dispe de recursos muito interessantes para produzir cartes tridimensionais tanto na tela
do computador (atravs de sua visualizao facilitada) quanto no papel, seguindo o
desenho da planificao (figuras 21 e 22). Apesar dele no dispor de recursos para traar
retas diagonais e nem curvas, esse programa pode ter funes educativas, ensinando
para iniciantes na arte do origami arquitetnico sobre as tcnicas envolvidas na sua
elaborao e construo. A partir disso, o usurio do 3D Card Maker pode criar figuras
mais complexas que necessitem de curvas ou diagonais sem o auxlio do programa. Essa
pode ser sua grande contribuio.
Figuras 21 e 22: Tela do programa com um modelo construdo e a planificao do carto criado.
5. Consideraes finais
Em uma poca onde a tecnologia digital domina o mundo, o artesanato de papel continua
sendo praticado, difundido e estudado. E por isso, muitas atividades to tradicionais como
o origami, o kirigami e o origami arquitetnico permanecem presentes mesmo no sculo
XXI. Alm disso, eles necessitam de materiais bastante acessveis como papel, tesoura,
estilete e cola, tornando sua prtica facilitada, e ainda podem utilizar a computao
grfica em algumas etapas de sua execuo.
O origami, pela sua praticidade, vem sendo praticado e desenvolvido continuamente,
servindo tanto para reunir familiares em uma atividade ldica quanto para a reabilitao
motora e fins teraputicos. Passou de um simples passatempo infantil para uma arte
preocupada em pesquisar novas formas cada vez mais complexas e detalhadas, surgindo
verdadeiras esculturas em papel. No mbito comercial, as tcnicas do origami so
aplicadas no desenho de produtos tais como na tradicional confeco de cartes e em
projetos diferenciados de embalagens.
O kirigami, carregado de simbolismos, ajudou a estabelecer um dos primeiros indcios de
planejamento grfico visual de uma sociedade, com os Mon-Kiri, no Japo, colaborando
para o desenvolvimento dos pictogramas utilizados na sinalizao e em identidades
visuais de empresas, assim como foi incorporado pela tecnologia digital.
O origami arquitetnico tem uma vasta aplicabilidade comercial por ser um mtodo
exploratrio relativamente novo para artistas, designers e arquitetos, que podem utilizar
essa forma de expresso grfica diferenciada no desenho de seus produtos, garantindo
bom retorno e uma melhor fixao de sua imagem no mercado.
Todas essas artes despertam o interesse no s pela beleza plstica, mas tambm pelo
raciocnio geomtrico requisitado. Observou-se tambm que cada modalidade de origami
arquitetnico, de acordo com sua classificao pelo ngulo de abertura, tem uma
linguagem prpria e um procedimento tcnico especfico de planejamento e execuo,
podendo haver correlaes implcitas com a geometria projetiva e as simetrias (ou
geometria das transformaes).
Dessa forma, abre-se aqui a possibilidade de estudos mais aprofundados sobre as
contribuies do origami arquitetnico no campo da educao geomtrica e do design,
fazendo com que essa arte seja mais divulgada e analisada, tornando-se, assim, mais um
importante instrumento para o desenho de produtos.
6. Bibliografia
KITAGAWA, Yoshiko. Creative Cards. Wrap a message with a personal touch. Japan:
Kodansha International, 1990.
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CD-ROM.
VITA-FINZI, Claudio. A energia: como obt-la e utiliz-la. Ilustrado por Phil Jacobs.
Desenhado e produzido por Graham Brown. Engenharia de papel por Paul Wilgress.
Traduo de Helio Alan Sartorel. Editel S. A., 1992.(Srie Livros Animados).