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Captulo 1.

Introduccin: Aprender a
programar
Jos Francisco Quesada
Captulo 1

Introduccion: Aprender a
programar

Indice
1.1. Aprender a programar: tecnologa y metodologa . . . . . . 2
1.2. Arrancando con Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2.1. Scratch Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2.2. Scratch Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.3. El editor de Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.4. Un primer programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.4.1. Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.4.2. Bloques e instrucciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.4.3. Eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.4.4. Arrastrar y soltar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.4.5. Un saludo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.4.6. Instrucciones y parametros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.5. Guardar y recuperar proyectos . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.5.1. El menu Archivo en el Editor offline . . . . . . . . . . . . . . 17
1.5.2. El menu Archivo en el Editor online . . . . . . . . . . . . . . 18

2015 Jose F. Quesada


Club Scratch Iberoamericano Organizacion de Estados Iberoamericanos (OEI)

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CAPITULO 1. INTRODUCCION: APRENDER A PROGRAMAR

1.1. Aprender a programar: tecnologa y metodologa

La programacion informatica es actualmente una disciplina compleja y extensa. Nor-


malmente se ensena en niveles formativos intermedios como especializacion profesional,
o en titulaciones universitarias. As que la pregunta basica e inicial que nos tenemos
que plantear es:

Para que aprender a programar?

O dicho de otra forma, tiene interes aprender a programar si no queremos ser expertos
programadores?
Podramos pensar en distintos argumentos que nos llevan a respuestas negativas. Pero
creo que hay muchas mas razones que nos llevan a respuestas positivas.
Por un lado, aprender a programar no tiene que ser lo mismo que ser un experto progra-
mador. Podemos tener conocimientos de historia sin ser historiadores profesionales. Y
tenemos conocimientos mas o menos basicos o avanzados de matematicas sin dedicar-
los profesionalmente a las matematicas. As pues, aparece el argumento que podramos
denominar de cultura general. Esta claro que la informatica, en el sentido amplio de
tecnologas de la informacion y las comunicaciones, se ha introducido totalmente en
nuestro da a da. Y el ritmo de incorporacion es cada vez mas pronunciado.
En muchos pases existe ademas un claro deficit de vocaciones cientfico-tecnicas. Me-
diante la difusion de este tipo de contenidos se pretende favorecer una vision mas
cercana de areas relacionadas con la ingeniera y la ciencia.
Es importante tambien resaltar que en los ultimos anos esta cobrando gran relevancia la
introduccion del aprendizaje de la programacion desde edades tempranas, y han surgido
iniciativas de gran impacto internacional as como multiples proyectos en distintos
pases tanto a nivel publico como privado.
El objetivo principal de este curso es por tanto iniciar la familiarizacion con un cam-
po como es la programacion informatica. Ahora bien, no nos interesa la tecnologa en
s misma. Es importante conseguir destrezas y conocimientos, habilidades y competen-
cias para utilizar sistemas informaticos, y en particular para conocer un lenguaje de
programacion y utilizarlo de forma adecuada. Pero la clave esta en utilizar dicha tec-
nologa en el contexto de una metodologa coherente. En este sentido, la metodologa
que inspira este curso es el pensamiento computacional. A lo largo del mismo iremos
introduciendo algunas nociones clave relativas a este ambito.
El planteamiento de este curso es eminentemente practico, as que iremos introduciendo
los conceptos y estrategias a la vez que vamos aprendiendo a usar la tecnologa que nos
servira de apoyo.

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CAPITULO 1. INTRODUCCION: APRENDER A PROGRAMAR

1.2. Arrancando con Scratch

Vamos a comenzar usando el entorno Scratch para aprender a programar. Segun la


propia descripcion de este sistema que ofrecen sus creadores:

Con Scratch puedes programar tus propias historias interactivas, juegos y


animaciones y compartir tus creaciones con otros en la comunidad en
lnea.
Scratch ayuda a los jovenes a aprender a pensar creativamente, razonar
sistematicamente, y trabajar colaborativamente habilidades esenciales
para la vida en el siglo XXI.
Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de
Medios del MIT. Se ofrece de forma gratuita.

La siguiente cita que se encuentra en la pagina web del proyecto Scratch es especial-
mente importante ya que conecta con los objetivos de este curso:

La habilidad para programar computadores es una parte impor-


tante del alfabetismo en la sociedad actual. Cuando las personas
aprenden a programar en Scratch, aprenden estrategias impor-
tantes para resolver problemas, disenar proyectos y comunicar
ideas.

Scratch es un lenguaje de programacion y una comunidad en lnea, donde puedes crear


tus propias historias interactivas, juegos y animaciones, y compartir tus creaciones con
todo el mundo. Al disenar y programar proyectos de Scratch, se aprende a pensar
creativamente, razonar sistematicamente y trabajar colaborativamente.
Scratch se puede usar tanto online, es decir, con un navegador web directamente, o bien
con un programa instalado en tu propio ordenador. Los dos entornos de trabajo son
funcionalmente identicos. La diferencia clave es que para usar el sistema online deberas
tener en todo momento conexion a internet, ya que todo lo estaras ejecutando en los
servidores del proyecto Scratch.
A continuacion explicaremos como usar ambos entornos.

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1.2.1. Scratch Online

Para acceder al entorno de trabajo de Scratch debes conectarte a la siguiente direccion:

scratch.mit.edu

En la figura 1.1 aparece la imagen principal. De momento observa que en la esquina


superior derecha aparecen dos etiquetas que te permiten:

Unete a Scratch: crear una nueva cuenta si eres nuevo y aun no formas parte
del club Scratch.

Ingresar: entrar en el entorno con tu identificacion si ya tienes una cuenta.

Figura 1.1: Pagina web de Scratch

Unete a Scratch

Empezaremos explicando que debes hacer para crear una cuenta. Si pulsas sobre la
etiqueta Unete a Scratch se te abrira una ventana como la indicada en la figura 1.2.
Ahora debes elegir un nombre de usuario y la contrasena que usaras para identificarte.

Figura 1.2: Creando una cuenta en Scratch - Etapa 1


Ten en cuenta que el sistema no te dejara elegir un nombre de usuario que ya tenga
otra persona. Una vez elegido, pasaras a la siguiente ventana en la que te pide algunos

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CAPITULO 1. INTRODUCCION: APRENDER A PROGRAMAR

datos de identificacion y que utilizan los investigadores de Scratch para conocer el perfil
de las personas que lo usan: Figura 1.3.

Figura 1.3: Creando una cuenta en Scratch - Etapa 2


A continuacion debes indicar una cuenta de correo electronico a la que quedara vin-
culado tu usuario en Scratch (figura 1.4). Por ultimo, se te mostrara un mensaje en
el que se te da la bienvenida, y ademas se te enviara un mensaje a la direccion de
correo electronico que has indicado (figura 1.5). Este mensaje es muy importante, ya
que aunque hayas creado la cuenta, debes confirmar ese mensaje si quieres compartir
tus proyectos.

Figura 1.4: Creando una cuenta en Scratch - Etapa 3

Figura 1.5: Creando una cuenta en Scratch - Final

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CAPITULO 1. INTRODUCCION: APRENDER A PROGRAMAR

De hecho, tras haber creado la cuenta, el sistema te habra introducido en tu cuenta.


Para comprobarlo observa que en la esquina superior derecha, donde antes apareca el
texto Unete a Scratch ahora aparece tu nombre de usuario. Pero podras observar
que aparece un mensaje que indica:

Confirm your email to enable sharing

Es decir, te indica que debes confirmar tu email para permitir la comparticion de


proyectos. En el mensaje que has debido recibir en la cuenta que indicaste, observaras
que aparece un texto que indica:

... Please confirm your email address by clicking the buttom below:

En funcion del tipo de entorno de lectura de correo que tengas lo veras de una forma
u otra, pero en cualquier caso si pulsas sobre dicho enlace el proceso de creacion de tu
cuenta habra finalizado.
Una nota importante. Aunque de momento han aparecido algunos mensajes en ingles,
en cuanto entremos en nuestra cuenta podremos configurar Scratch para trabajar en
castellano.
Bien, una vez creada la cuenta y confirmada la direccion de correo, veras que en la
esquina superior derecha aparece tu nombre de usuario como habamos indicado. Si
pulsas sobre dicho nombre te aparecera una lista de opciones tal y como se muestra en
la figura 1.6.

Figura 1.6: Menu asociado al nombre de usuario


La opcion Perfil te permite editar algunos datos sobre t, para presentarte a la co-
munidad de usuarios de Scratch. En el bloque Mis cosas podras ver organizados los
proyectos en los que estas trabajando (veremos su funcionamiento al final de este captu-
lo). La opcion Configuracion de la cuenta te permitira modificar los valores creados
al crear la cuenta, tales como el pas, la contrasena o el correo electronico. Finalmente,
la opcion Salir te permite cerrar la sesion de trabajo.
De momento, usaremos esta ultima opcion Salir para terminar esta primera actividad.

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CAPITULO 1. INTRODUCCION: APRENDER A PROGRAMAR

Ingresar

Si ya tienes una cuenta y quieres trabajar en Scratch (version online), debes pulsar el
boton Ingresar que se encuentra en la esquina superior derecha de la pagina principal.
A continuacion se abrira una pequena ventana (figura 1.7) que te pide el nombre de
usuario y la contrasena asociada, y con eso ya estaras listo para empezar a trabajar.

Figura 1.7: Ingresar


Una vez que has ingresado, te aparecera una ventana similar a la figura 1.8

Figura 1.8: Accediendo al entorno online


Observa las opciones que aparecen en la barra superior: tras el logo de Scratch aparecen
las opciones Crear, Explorar, Comentar y Ayuda.

Pulsa sobre la opcion Crear. Ya estas en el editor online de Scratch. Y ya estamos


listos para comenzar a programar: figura 1.9.

De este editor, de momento observa que en la barra superior de opciones, aparece el


logo de Scratch, a continuacion una especie de esfera terrestre, a la que le siguen las
opciones Archivo, Editar, etc. Si pulsas sobre el icono con la esfera puedes seleccionar
el idioma con el que quieres trabajar: figura 1.10.

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Figura 1.9: Editor online de Scratch

Figura 1.10: Seleccionando el idioma de trabajo

1.2.2. Scratch Offline

Como hemos indicado mas arriba, para trabajar en este curso puedes utilizar tanto el
entorno online, tal y como se ha descrito en la seccion anterior, o en entorno offline.
Ambos son funcionalmente equivalentes. Te sera util este segundo entorno si tienes que
trabajar sin conexion a Internet en algun momento. A continuacion te explicamos como
debes hacer la instalacion.
Para poder utilizar el entorno offline de Scratch, debes descargarlo en primer lugar de
la siguiente direccion:

scratch.mit.edu/scratch2download/

Al acceder a dicha pagina te aparecera la figura 1.11.

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Figura 1.11: Pagina web con la distribucion del Editor Offline de Scratch 2

Debes tener en cuenta que para poder utilizar el editor, necesitas tener instalado en
tu ordenador el software Adobe AIR, que es lo que se te indica como paso 1. Debes
descargarlo pulsando sobre el enlace adecuado segun tu sistema operativo. En fun-
cion tambien del sistema operativo debes seguir las instrucciones correspondienes de
instalacion.

Una vez instalado Adobe AIR, el segundo paso consiste en la propia instalacion del
editor offline de Scratch. Es lo que aparece como paso 2 en la pagina anterior. De nuevo
tienes que descargar el sistema segun el tipo de sistema operativo que estes usando.
Una vez descargado, la instalacion es muy sencilla. El tercer apartado de esta pagina
te permite descargar algun material de aprendizaje extra. De momento no lo vamos a
usar.

Como resultado se te abra instalado una aplicacion en tu ordenador. Cuando la arran-


ques te aparecera un entorno como el que aparece en la figura 1.12. Observa que real-
mente es identico al editor online que vimos en la figura 1.10. Incluso los menus son
iguales, y dispones tambien del icono con una especie de esfera terrestre donde puedes
elegir el idioma en el que trabajaras.

Ambos editores son practicamente identicos. Veremos que hay pequenas variaciones
entre uno y otro que afectan sobre todo al hecho de que uno se esta usando localmente
en nuestro ordenador y el otro se esta ejecutando en la web.

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Figura 1.12: Editor Offline de Scratch 2

1.3. El editor de Scratch

Este editor, bien en su version online u offline, constituira nuestra herramienta inicial
de trabajo, as que es importante que nos familiaricemos con el.
El entorno esta formado por una serie de areas principales, tal y como se muestra en
la figura 1.13. Aunque iremos analizando de forma progresiva la funcionalidad de cada
una de estas areas, es importante saber que contiene cada una de ellas:

La zona de Menus contiene distintos bloques de opciones. En particular seran


muy importantes el menu Archivo y Editar.

El area Escenario es donde se ejecuta el programa que construyamos. La filosofa


de Scratch se basa en la creacion de uno o mas objetos que ejecutaran las ordenes
que se le indiquen. Esos objetos se muestran en el area del escenario, donde se
iran desplazando, mostrando, dibujando, etc.

En el area Lista de objetos tendremos un listado de todos los objetos creados


en el proyecto activo. As mismo, podemos ver que a la izquierda de esta zona
aparece un apartado correspondiente al escenario o fondo. Es decir, el escenario es
tambien un objeto de nuestras animaciones. Tendra una funcionalidad reducida,
ya que el fondo o escenario por ejemplo no se puede mover.

Las instrucciones con las que podemos programar estan organizadas en bloques
segun su funcionalidad. El area Paleta de bloques contiene los identificativos

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de estos grandes bloques. En Scratch 2 se diferencian 10 bloques basicos, como


por ejemplo Movimiento, Apariencia, etc.

Cada uno de los bloques de instrucciones contiene una serie de comandos u opera-
ciones basicas. El area Instrucciones del bloque muestra en cada momento las
instrucciones correspondientes al bloque seleccionado en la zona de paleta de blo-
ques. Puedes practicar seleccionando distintos bloques en la paleta, y observaras
como cambia el contenido del area de Instrucciones del bloque.

El Area de programas es la zona en la que iremos creando nuestro programa.


Inicialmente esta vaca. Tambien es importante resaltar que cada vez que pulsemos
sobre el icono de un objeto en la zona Lista de objetos cambiara el contenido
del area de programas. Esto es importante porque nos sirve para indicar que cada
objeto tendra definidos sus propios programas.

Figura 1.13: Areas principales del editor de Scratch

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1.4. Un primer programa

Ha llegado el momento de crear nuestro primer programa.

1.4.1. Objetos

Tal y como hemos visto, un programa en Scratch estara formado en primer lugar por
objetos. Cada vez que arrancamos Scratch, nos creara un proyecto vaco, pero que
contendra un objeto. El objeto inicial con el que se arranca es el famoso gato o mascota
de Scratch. Podemos ver que el objeto aparece dibujado en el centro del escenario, y
ademas se encuentra en la zona de la lista de objetos, con un icono mas pequeno. De
entrada el nombre de este objeto es Sprite1. Sprite es el termino en ingles utilizado
por el equipo de Scratch para nombrar un objeto. Nosotros utilizaremos los terminos
objeto o personaje con este fin.
En la figura 1.14 hemos resaltado como aparece el icono del objeto inicial (Sprite1) en
el area de la lista de objetos.

Figura 1.14: El objeto inicial: Sprite1


Es importante observar el simbolito con una letra i en blanco sobre un crculo azul
situado en la esquina superior derecha del icono del objeto. Si pulsas sobre esa letra
aparecera un menu con toda la Informacion del objeto (figura 1.15).

Figura 1.15: Ficha de informacion de un objeto


En esta ficha o menu informativo del objeto podemos ver la siguiente informacion:

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Nombre del objeto: Aparece un area de texto, inicialmente con el descriptor Spri-
te1. Pero ah podemos escribir y asignarle al objeto el nombre que nos interese.
Esto es importante ya que posteriormente podremos hacer referencia a los objetos
por su nombre.

Coordenadas y direccion: En este apartado se nos indican las coordenadas del


objeto en los ejes x e y del escenario, as como la direccion a la que apunta. Si
no has modificado nada, las coordenadas deben ser 0 en los dos ejes, y debe estar
mirando hacia la derecha (90 grados). En el siguiente captulo veremos como se
organiza el escenario para entender este sistema de coordenadas y posiciones.

Estilo de rotacion: veras que aparecen tres posibilidades. La primera (activa) con
una especie de rueta, la segunda con una lnea con doble flecha, y la tercera con
un punto.

A continuacion aparecen dos selectores, es decir, opciones que podemos activar


o desactivar. Observa por ejemplo como el selector mostrar tiene un impacto
inmediato ya que si eliminas la seleccion el objeto desaparece del escenario. De
momento, nos interesara que el objeto se muestre.

Puedes cerrar este menu informativo del objeto pulsando sobre el icono con una especie
de flecha sobre un crculo azul situado en la parte superior izquierda del dibujo del
objeto.

1.4.2. Bloques e instrucciones

Hemos visto que en la paleta de bloques aparecen 10 etiquetas asociadas a distintos


bloques o grupos de instrucciones. Cada paleta lleva asociado un color, que nos permite
ademas clasificar las instrucciones segun el bloque al que pertenece: figura 1.16.

Figura 1.16: Paleta de bloques


Puedes observar que si pulsas en cada una de estas etiquetas cambia el contenido del
area de instrucciones. Y ademas que todas las instrucciones de un mismo bloque utilizan
el mismo color identificativo.

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CAPITULO 1. INTRODUCCION: APRENDER A PROGRAMAR

Vamos a crear a continuacion un sencillo programa utilizando instrucciones de varios


bloques. De momento no es importante entender y conocer todas las instrucciones de
todos los bloques. Lo hiremos haciendo de forma progresiva.

1.4.3. Eventos

Un concepto muy importante es el de evento. Un evento es un suceso o fenomeno que el


sistema es capaz de detectar o incluso de provocar. Cuando construyamos un proyecto,
cada uno de sus componentes (script o guion) debera comenzar por la deteccion de un
evento. De esta forma, los eventos actuan como disparadores de los procesos.
Pulsa sobre la etiqueta Eventos de la Paleta de bloques. Veras que cambia el con-
tenido del area de instrucciones.
Uno de los eventos que mas usaremos es el denominado Al pulsar la bandera verde.
Observa el escenario (el area grande de fondo blanco situada en la esquina superior
izquierda del editor). Justo encima del escenario, a la derecha, aparece un icono con
una bandera verde y otro con una octogono rojo.

Figura 1.17: Evento: Al pulsar la bandera verde


La convencion que se usara en Scratch es que utilizaremos la bandera verde para arran-
car nuestros programas. Por tanto, cuando nosotros pulsemos la bandera verde sobre
el escenario se producira un evento (la propia pulsacion), que los programas detec-
taran mediante la instruccion Al pulsar la bandera verde. Por tanto esta instruccion se
utilizara para indicar los puntos de inicio de un programa.
Por otro lado, al pulsar el octogono rojo (que recuerda la senal de Stop) estaremos
forzando la interrupcion inmediata de todo lo que se este ejecutando.

1.4.4. Arrastrar y soltar

Para crear un programa, debemos ir construyendo bloques o secuencias de instrucciones


en el area de programas. Para ello, tenemos que seleccionar la instruccion que nos
interese en la zona de instrucciones, una vez que la hemos seleccionando clickando
sobre ella con el raton, sin soltarla la desplazamos al area de programas. Veremos que
se desplaza una copia de la instruccion. La movemos con el raton hasta la zona que nos
interese y la soltamos dejando de pulsar el raton.
De esta forma, podemos comenzar construyendo un primer programa, seleccionando la
instruccion Al pulsarla bandera verde de la paleta Eventos y soltandola en la zona de
programas

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Figura 1.18: Arrastrando una instruccion a la zona de programas

1.4.5. Un saludo

Seleccionemos a continuacion la paleta Apariencia. Veremos que se activan una serie


de instrucciones de color morado en la zona de instrucciones debajo de la paleta. En
concreto, la primera instruccion de esta paleta es Decir algo por N segundos (figura
1.19).

Figura 1.19: Apariencia: Decir algo por N segundos


A continuacion, arrastre esta instruccion al bloque de programas. Observe que si antes
de soltar la instruccion la acerca a la parte inferior de la instruccion que ya habamos
colocado previamente (Al pulsar la bandera verde) aparece una franja blanca entre
ambas: 1.20. Si en ese momento sueltas el raton, ambas instrucciones quedaran pegadas.

Figura 1.20: Pegando instrucciones para construir programas


Como practica, sera interesante que intentes separar de nuevo las instrucciones, sim-
plemente pulsando sobre alguna de ellas y desplazandola. Tambien puedes eliminar
definitivamente una instruccion arrastrandola con el raton hasta el area de instruccio-
nes (fuera del area de programas en cualquier caso).

Una vez construido este programa podemos observar como si pulsamos la bandera
verde, se inicia la ejecucion del programa, lo que supone que durante 2 segundos el gato
nos saludara diciendo Hello! (figura 1.21).

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Figura 1.21: Un primer saludo!

1.4.6. Instrucciones y parametros

La instruccion hace que el objeto correspondiente diga un


mensaje. Como se ha podido observar, en este caso decir supone la aparicion de una
especie de bocadillo similar a los que se utilizan en los comics, en el que se escribe un
mensaje. Ademas, ese mensaje se muestra durante un tiempo determinado.
Decimos que esta instruccion utiliza parametros para modificar su comportamiento.
Es decir, podemos cambiar el valor de estos parametros y la misma funcion hara ope-
raciones diferentes. Para ello, simplemente pulsa con el raton sobre la zona de fondo
blanco donde aparecen los valores actuales y cambialos por valores nuevos. Por ejemplo,
hagamos que el programa nos salude en castellano, durante 5 segundos:

Figura 1.22: Cambiando los parametros del saludo

1.5. Guardar y recuperar proyectos

Aunque el proyecto que acabamos de construir es especialmente simple y facil de vol-


ver a programar, habitualmente querremos guardar nuestro trabajo para recuperarlo

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en futuras ocasiones, o incluso para compartirlo en el entorno de Scratch con otros


companeros, estudiantes, etc.
Para ello, Scratch nos permite guardar y recuperar los proyectos en los que estamos
trabajando.
Esta funcionalidad cambia un poco entre el editor online y el offline, as que la vamos
a describir por separado, aunque las ideas son muy parecidas.

1.5.1. El menu Archivo en el Editor offline

Si estamos usando el editor offline (local a nuestro ordenador), al pulsar sobre la opcion
Archivo de la barra de menus superiores nos aparecen varias opciones: Figura 1.23.

Figura 1.23: Editor offline: menu Archivo

Nuevo: Esta opcion nos permite crear un proyecto nuevo. Se borrara todo lo que
tengamos en ese momento, y se creara un proyecto vaco desde el principio. Es
decir, un proyecto donde estara unicamente el objeto gato inicial (Sprite1), sin
ningun programa. El sistema nos avisara antes de borrar para que confirmemos
que queremos abandonar lo que estamos haciendo.

Abrir: Esta opcion nos permite cargar en el editor un proyecto ya realizado


y previamente guardado. Puesto que esta opcion tambien elimina todo lo que
tengamos en edicion en ese momento, el sistema nos advertira si queremos borrarlo
por si no lo hemos guardado.

Guardar: Nos permite almacenar en nuestro ordenador el proyecto en el que


estamos trabajando. Si guardamos un proyecto por primera vez, nos pedira la
carpeta donde lo queremos grabar y el nombre que le queremos dar al proyecto.
Si ya lo habamos guardado previamente, esta opcion simplemente actualiza la
copia guardada con lo que en ese momento tengamos en el editor.

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Guardar como: Similar a la opcion Guardar, lo que nos permite es guardar la


version actual que tengamos en el editor como un proyecto diferente.

Compartir al sitio web: Nos permite publicar en la web de Scratch el proyecto


que hemos hecho para que otros usuarios lo puedan ver. El sistema nos pedira el
nombre que le queremos dar al proyecto as como nuestro usuario y contrasena
(los mismos que habramos creado para acceder al editor online).

Buscar actualizaciones: Nos permite comprobar si nuestra version del editor


no esta actualizada y a continuacion instalar la ultima version disponible.

Quit: Termina la sesion de trabajo en Scratch.

As pues, en este momento, podramos guardar el trabajo que hemos hecho creando el
proyecto denominado por ejemplo saludo. Observe que en el sistema operativo, se guar-
da un fichero denominado saludo.sb2. La extension sb2 se utiliza como identificador
de los proyectos de Scratch para la version 2.
Sera interesante que comprobases que si sales del editor y vuelves a entrar puedes
cargar el fichero con el proyecto que has grabado usando la opcion Abrir.

1.5.2. El menu Archivo en el Editor online

Observemos que en este caso las opciones son algo diferentes. Al pulsar sobre el menu Ar-
chivo aparecen las opciones que muestra la figura 1.24.

Figura 1.24: Editor online: menu Archivo


Lo primero que tenemos que tener en cuenta para entender este entorno es que estamos
trabajando en los servidores del proyecto Scratch. En estos servidores, cada usuario que
se crea cuenta tendra zona personal de trabajo. Esa zona se denomina Mis cosas.
La segunda idea importante que tenemos que tener en cuenta es que todo proyecto
tiene un nombre. En el caso del editor offline, el nombre del proyecto es el mismo que el
del fichero en el que lo hemos grabado. Pero observemos en el editor online, que justo

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encima del escenario, y a la izquierda de la bandera verde aparece un area de texto.


Posiblemente contenga un descriptor del tipo Untitled-1 (es decir, Sin ttulo, numero
1). En esa zona es donde debemos escribir el nombre de nuestro proyecto.
Por ejemplo, una vez construido el programa de saludo que hemos analizado anterior-
mente, podramos escribir en dicha zona directamente saludo.
Veamos a continuacion las opciones del menu Archivo del editor online.

Nuevo: De forma similar, nos permite crear un proyecto vaco. Eliminara todo lo
que tengamos en el editor, previa confirmacion, y creara un proyecto que con-
tendra unicamente al gato y sin ningun programa asociado.

Guardar ahora: Guarda el estado actual de nuestro proyecto, y con el nombre que
tenga asignado en la casilla de nombre de proyecto (situada encima del escenario)
en la zona personal Mis cosas.

Guardar una copia: Crea una copia del proyecto actual. Esta copia la crea en la
zona de edicion, en el nombre del proyecto le anade automaticamente la termi-
nancion copy para diferenciarlo del anterior. Esto nos permite crear rapidamente
una copia de un proyecto, manteniendo el original, por si queremos hacer cambios
y deseamos quedarnos con la version anterior por algun motivo.

Ir a Mis Cosas: Accedemos al entorno de almacenamiento en la red donde te-


nemos todos nuestros proyectos.

Por ejemplo, si en este momento tenemos el proyecto de saludo que hemos creado
previamente, y hemos introducido el ttulo saludo en la zona de nombre de proyecto,
y a continuacion seleccionamos la opcion Guardar ahora, este proyecto se grabara. No
en nuestro ordenador, sino en los servidores del proyecto Scratch.
A continuacion podemos pulsar sobre la opcion Ir a Mis Cosas. Si solo hemos grabado
el proyecto saludo nos aparecera algo similar a lo que muestra la figura 1.25.
En la zona de la izquierda de esta figura podemos ver la clasificacion de nuestros
proyectos entre compartidos y no compartidos. Los proyectos compartidos se publican
en el servidor y otras personas pueden acceder a ellos y usarlos. Los no compartidos
permanecen en estado privado y solo accesibles a nosotros mismos. En el bloque central
podemos ver la lista de proyectos que tenemos. De momento aparece un solo proyecto,
denominado saludo. Las opciones clave que tenemos son:

Borrar: que destruye totalmente el proyecto.

Ver dentro: que abre el editor con el contenido de este proyecto.

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Figura 1.25: Editor online: Mis Cosas

Continuando con el menu Archivo del entorno online, las dos siguientes opciones nos
permiten conectar el mundo Internet con nuestro ordenador personal:

Subir de tu computadora: nos permite abrir un fichero que tengamos en local


(por ejemplo construido mediante el editor offline) para ser usado por el editor
online.

Descargar a tu computadora: realiza la operacion contraria, es decir, graba


en nuestro ordenador local el contenido del proyecto que estamos editando.

Terminamos aqu esta primera unidad del curso. Es importante sobre todo que te
familiarices con el entorno de trabajo que vamos a empezar a usar, y que aprendas
a crear, modificar proyectos, aunque de momento sean tan simples que solo permitan
saludar.

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