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Introduccin: Aprender a
programar
Jos Francisco Quesada
Captulo 1
Introduccion: Aprender a
programar
Indice
1.1. Aprender a programar: tecnologa y metodologa . . . . . . 2
1.2. Arrancando con Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2.1. Scratch Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2.2. Scratch Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.3. El editor de Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.4. Un primer programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.4.1. Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.4.2. Bloques e instrucciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.4.3. Eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.4.4. Arrastrar y soltar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.4.5. Un saludo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.4.6. Instrucciones y parametros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.5. Guardar y recuperar proyectos . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.5.1. El menu Archivo en el Editor offline . . . . . . . . . . . . . . 17
1.5.2. El menu Archivo en el Editor online . . . . . . . . . . . . . . 18
1
CAPITULO 1. INTRODUCCION: APRENDER A PROGRAMAR
O dicho de otra forma, tiene interes aprender a programar si no queremos ser expertos
programadores?
Podramos pensar en distintos argumentos que nos llevan a respuestas negativas. Pero
creo que hay muchas mas razones que nos llevan a respuestas positivas.
Por un lado, aprender a programar no tiene que ser lo mismo que ser un experto progra-
mador. Podemos tener conocimientos de historia sin ser historiadores profesionales. Y
tenemos conocimientos mas o menos basicos o avanzados de matematicas sin dedicar-
los profesionalmente a las matematicas. As pues, aparece el argumento que podramos
denominar de cultura general. Esta claro que la informatica, en el sentido amplio de
tecnologas de la informacion y las comunicaciones, se ha introducido totalmente en
nuestro da a da. Y el ritmo de incorporacion es cada vez mas pronunciado.
En muchos pases existe ademas un claro deficit de vocaciones cientfico-tecnicas. Me-
diante la difusion de este tipo de contenidos se pretende favorecer una vision mas
cercana de areas relacionadas con la ingeniera y la ciencia.
Es importante tambien resaltar que en los ultimos anos esta cobrando gran relevancia la
introduccion del aprendizaje de la programacion desde edades tempranas, y han surgido
iniciativas de gran impacto internacional as como multiples proyectos en distintos
pases tanto a nivel publico como privado.
El objetivo principal de este curso es por tanto iniciar la familiarizacion con un cam-
po como es la programacion informatica. Ahora bien, no nos interesa la tecnologa en
s misma. Es importante conseguir destrezas y conocimientos, habilidades y competen-
cias para utilizar sistemas informaticos, y en particular para conocer un lenguaje de
programacion y utilizarlo de forma adecuada. Pero la clave esta en utilizar dicha tec-
nologa en el contexto de una metodologa coherente. En este sentido, la metodologa
que inspira este curso es el pensamiento computacional. A lo largo del mismo iremos
introduciendo algunas nociones clave relativas a este ambito.
El planteamiento de este curso es eminentemente practico, as que iremos introduciendo
los conceptos y estrategias a la vez que vamos aprendiendo a usar la tecnologa que nos
servira de apoyo.
La siguiente cita que se encuentra en la pagina web del proyecto Scratch es especial-
mente importante ya que conecta con los objetivos de este curso:
scratch.mit.edu
Unete a Scratch: crear una nueva cuenta si eres nuevo y aun no formas parte
del club Scratch.
Unete a Scratch
Empezaremos explicando que debes hacer para crear una cuenta. Si pulsas sobre la
etiqueta Unete a Scratch se te abrira una ventana como la indicada en la figura 1.2.
Ahora debes elegir un nombre de usuario y la contrasena que usaras para identificarte.
datos de identificacion y que utilizan los investigadores de Scratch para conocer el perfil
de las personas que lo usan: Figura 1.3.
... Please confirm your email address by clicking the buttom below:
En funcion del tipo de entorno de lectura de correo que tengas lo veras de una forma
u otra, pero en cualquier caso si pulsas sobre dicho enlace el proceso de creacion de tu
cuenta habra finalizado.
Una nota importante. Aunque de momento han aparecido algunos mensajes en ingles,
en cuanto entremos en nuestra cuenta podremos configurar Scratch para trabajar en
castellano.
Bien, una vez creada la cuenta y confirmada la direccion de correo, veras que en la
esquina superior derecha aparece tu nombre de usuario como habamos indicado. Si
pulsas sobre dicho nombre te aparecera una lista de opciones tal y como se muestra en
la figura 1.6.
Ingresar
Si ya tienes una cuenta y quieres trabajar en Scratch (version online), debes pulsar el
boton Ingresar que se encuentra en la esquina superior derecha de la pagina principal.
A continuacion se abrira una pequena ventana (figura 1.7) que te pide el nombre de
usuario y la contrasena asociada, y con eso ya estaras listo para empezar a trabajar.
Como hemos indicado mas arriba, para trabajar en este curso puedes utilizar tanto el
entorno online, tal y como se ha descrito en la seccion anterior, o en entorno offline.
Ambos son funcionalmente equivalentes. Te sera util este segundo entorno si tienes que
trabajar sin conexion a Internet en algun momento. A continuacion te explicamos como
debes hacer la instalacion.
Para poder utilizar el entorno offline de Scratch, debes descargarlo en primer lugar de
la siguiente direccion:
scratch.mit.edu/scratch2download/
Figura 1.11: Pagina web con la distribucion del Editor Offline de Scratch 2
Debes tener en cuenta que para poder utilizar el editor, necesitas tener instalado en
tu ordenador el software Adobe AIR, que es lo que se te indica como paso 1. Debes
descargarlo pulsando sobre el enlace adecuado segun tu sistema operativo. En fun-
cion tambien del sistema operativo debes seguir las instrucciones correspondienes de
instalacion.
Una vez instalado Adobe AIR, el segundo paso consiste en la propia instalacion del
editor offline de Scratch. Es lo que aparece como paso 2 en la pagina anterior. De nuevo
tienes que descargar el sistema segun el tipo de sistema operativo que estes usando.
Una vez descargado, la instalacion es muy sencilla. El tercer apartado de esta pagina
te permite descargar algun material de aprendizaje extra. De momento no lo vamos a
usar.
Ambos editores son practicamente identicos. Veremos que hay pequenas variaciones
entre uno y otro que afectan sobre todo al hecho de que uno se esta usando localmente
en nuestro ordenador y el otro se esta ejecutando en la web.
Este editor, bien en su version online u offline, constituira nuestra herramienta inicial
de trabajo, as que es importante que nos familiaricemos con el.
El entorno esta formado por una serie de areas principales, tal y como se muestra en
la figura 1.13. Aunque iremos analizando de forma progresiva la funcionalidad de cada
una de estas areas, es importante saber que contiene cada una de ellas:
Las instrucciones con las que podemos programar estan organizadas en bloques
segun su funcionalidad. El area Paleta de bloques contiene los identificativos
Cada uno de los bloques de instrucciones contiene una serie de comandos u opera-
ciones basicas. El area Instrucciones del bloque muestra en cada momento las
instrucciones correspondientes al bloque seleccionado en la zona de paleta de blo-
ques. Puedes practicar seleccionando distintos bloques en la paleta, y observaras
como cambia el contenido del area de Instrucciones del bloque.
1.4.1. Objetos
Tal y como hemos visto, un programa en Scratch estara formado en primer lugar por
objetos. Cada vez que arrancamos Scratch, nos creara un proyecto vaco, pero que
contendra un objeto. El objeto inicial con el que se arranca es el famoso gato o mascota
de Scratch. Podemos ver que el objeto aparece dibujado en el centro del escenario, y
ademas se encuentra en la zona de la lista de objetos, con un icono mas pequeno. De
entrada el nombre de este objeto es Sprite1. Sprite es el termino en ingles utilizado
por el equipo de Scratch para nombrar un objeto. Nosotros utilizaremos los terminos
objeto o personaje con este fin.
En la figura 1.14 hemos resaltado como aparece el icono del objeto inicial (Sprite1) en
el area de la lista de objetos.
Nombre del objeto: Aparece un area de texto, inicialmente con el descriptor Spri-
te1. Pero ah podemos escribir y asignarle al objeto el nombre que nos interese.
Esto es importante ya que posteriormente podremos hacer referencia a los objetos
por su nombre.
Estilo de rotacion: veras que aparecen tres posibilidades. La primera (activa) con
una especie de rueta, la segunda con una lnea con doble flecha, y la tercera con
un punto.
Puedes cerrar este menu informativo del objeto pulsando sobre el icono con una especie
de flecha sobre un crculo azul situado en la parte superior izquierda del dibujo del
objeto.
1.4.3. Eventos
1.4.5. Un saludo
Una vez construido este programa podemos observar como si pulsamos la bandera
verde, se inicia la ejecucion del programa, lo que supone que durante 2 segundos el gato
nos saludara diciendo Hello! (figura 1.21).
Si estamos usando el editor offline (local a nuestro ordenador), al pulsar sobre la opcion
Archivo de la barra de menus superiores nos aparecen varias opciones: Figura 1.23.
Nuevo: Esta opcion nos permite crear un proyecto nuevo. Se borrara todo lo que
tengamos en ese momento, y se creara un proyecto vaco desde el principio. Es
decir, un proyecto donde estara unicamente el objeto gato inicial (Sprite1), sin
ningun programa. El sistema nos avisara antes de borrar para que confirmemos
que queremos abandonar lo que estamos haciendo.
As pues, en este momento, podramos guardar el trabajo que hemos hecho creando el
proyecto denominado por ejemplo saludo. Observe que en el sistema operativo, se guar-
da un fichero denominado saludo.sb2. La extension sb2 se utiliza como identificador
de los proyectos de Scratch para la version 2.
Sera interesante que comprobases que si sales del editor y vuelves a entrar puedes
cargar el fichero con el proyecto que has grabado usando la opcion Abrir.
Observemos que en este caso las opciones son algo diferentes. Al pulsar sobre el menu Ar-
chivo aparecen las opciones que muestra la figura 1.24.
Nuevo: De forma similar, nos permite crear un proyecto vaco. Eliminara todo lo
que tengamos en el editor, previa confirmacion, y creara un proyecto que con-
tendra unicamente al gato y sin ningun programa asociado.
Guardar ahora: Guarda el estado actual de nuestro proyecto, y con el nombre que
tenga asignado en la casilla de nombre de proyecto (situada encima del escenario)
en la zona personal Mis cosas.
Guardar una copia: Crea una copia del proyecto actual. Esta copia la crea en la
zona de edicion, en el nombre del proyecto le anade automaticamente la termi-
nancion copy para diferenciarlo del anterior. Esto nos permite crear rapidamente
una copia de un proyecto, manteniendo el original, por si queremos hacer cambios
y deseamos quedarnos con la version anterior por algun motivo.
Por ejemplo, si en este momento tenemos el proyecto de saludo que hemos creado
previamente, y hemos introducido el ttulo saludo en la zona de nombre de proyecto,
y a continuacion seleccionamos la opcion Guardar ahora, este proyecto se grabara. No
en nuestro ordenador, sino en los servidores del proyecto Scratch.
A continuacion podemos pulsar sobre la opcion Ir a Mis Cosas. Si solo hemos grabado
el proyecto saludo nos aparecera algo similar a lo que muestra la figura 1.25.
En la zona de la izquierda de esta figura podemos ver la clasificacion de nuestros
proyectos entre compartidos y no compartidos. Los proyectos compartidos se publican
en el servidor y otras personas pueden acceder a ellos y usarlos. Los no compartidos
permanecen en estado privado y solo accesibles a nosotros mismos. En el bloque central
podemos ver la lista de proyectos que tenemos. De momento aparece un solo proyecto,
denominado saludo. Las opciones clave que tenemos son:
Continuando con el menu Archivo del entorno online, las dos siguientes opciones nos
permiten conectar el mundo Internet con nuestro ordenador personal:
Terminamos aqu esta primera unidad del curso. Es importante sobre todo que te
familiarices con el entorno de trabajo que vamos a empezar a usar, y que aprendas
a crear, modificar proyectos, aunque de momento sean tan simples que solo permitan
saludar.