Sunteți pe pagina 1din 176

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

855
de Jocuri
si
Activitati

l A N I M AT O R U L U I
Ghidu

1
855
de Jocuri
si
Activitati

l A N I M AT O R U L U I
Ghidu
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Aceast lucrare apare n cadrul proiectului Centrul Naional de Resurse pen-


tru Tineri, implementat de ctre Asociaia European Youth Echange Moldova
cu sprijinul nanciar al Reprezentanei UNICEF n Moldova din fondurile
Guvernului Olandei.

Coninutul ghidului nu reect neaprat opinia nanatorilor. Reproducerea


parial sau integral a coninutului acestui ghid este permis doar cu acordul
indicrii sursei.

La realizarea acestui Ghid au contribuit:

Iosif Moldovanu Maria Guzun


Claudia Coad Alexandra ian
Sergiu Toma Sorina Cozma
Viorel Babii Sergiu Postic
Diana Mrza Marcel Cobleanu
Mihai Grosu Olga Pacenco
Nina Coada Eugenia Chiosa

Coperta, design - machet:


Ion Axenti

Desene:
Oleg Culea
Ermolenco A. (2001)

Chiinu 2005

4
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

CUPRINS
INTRODUCERE 12 22 63
Gimnastica prenumelor 25 Detectivul 32
DE CE UN GHID DE JOCURI 23 Cte prenume! 25 64 Trei adevruri i un fals 32
PENTRU ANIMATORI? 12 24 Variaii 25 65 Am fcut ceva ce tu nu ai fcutu 32
25 Identiti greite 25 66 Ce avem n comun? 32
AVANTAJELE JOCURILOR 12 26 Contactul vizual 25 67 Acesta sunt eu 33
27 Cuvertura 25 68 Lista cu adjective 33
PREGTIREA JOCULUI 15
28 Vecinii 25 69 Discutarea valorilor 33
CUM S FACI JOCURILE S 29 M iubeti? 25 70 Bomboana 33
FUNCIONEZE EFICIENT 16 30 Gsete-l pe... 26 71 Coloreaz-mi lumea 33
31 Prenumele Zip, Zap, Bum! 26 72 Prezentri ce ne dezvluie 33
FEEDBACK-UL N JOC 18
32 Bocnil, Bum-Bum 26 73 Foaia cu autografe 34
ETAPE N DESFURAREA 33 Iepuraul 26 74 ntrebri 34
UNUI JOC 19 34 i plac vecinii? 26 75 Autocolaj 34
35 Spaiul din dreapta mea 26 76 Siluete pe perete 34
JOCURI DE 36 77
Lmie, lmi 26 Prezint-te 34
AUTOCUNOATERE, 21 37 78
Dragostea secret 27 Autoarmare 34
DE PREZENTARE I 38 Cutia cu surprize 27 79 Reeaua 35
DE CUNOATERE 39 Bagheta 27 80 Eu sunt... 35
INTERPERSONAL 21 40 Castronul cu fructe 27 81 Cte ceva despre mine 35
41 Coul cu fructe 27 82 Predicii 35
1 Cum te cheam? 22
42 Concentraia 28 83 Interviul 36
2 ntreaga sal-i strnge mna 22
43 Prenumele aplaudat 28 84 Interviul distractiv 36
3 Prinde mingea! 22
44 Aplauze 28 85 Am un secret 36
4 Jonglarea n grup 22
45 Prenumele i lucrul pe care l admir 28 86 Minile vii 36
5 Jocul prenumelor 22
46 Staia Mndrie 28 87 Performana 36
6 Prenumele vecinului 22
47 Mozaic din prenume 28 88 Propoziii 37
7 Bun ziua! V salut! 22
48 Prinde prenumele 28 89 Monolog de 30 de secunde 37
8 Prenume n aer 22
49 Fiecare este lider 29 90 Dac a ... 37
9 Scris cu corpul 23
50 Bagajul pierdut 29 91 Piatra funerar(Cimitirul vesel) 37
10 Acesta este prietenul meu 23
51 Prezentare fr cuvinte 29 92 Oglinda 38
11 Salutarea 23
52 Ocupaiile care mi plac 29 93 Ct e ora? 38
12 mi cer scuze, am greit 23
53 Patru coluri 29 94 Doar o ntrebare 38
13 Prenume / adjectiv / animal 23
54 Seamn cu mine 30 95 nregistrarea participanilor 38
14 Prenume / gest / sunet 24
55 Eu am secrete 30 96 Vntoarea de comori 39
15 Prenumele care m descrie 24
56 Asemnri / diferene izbitoare 30 97 La ce bun? 39
16 Aplauze, v rog! 24
57 Culoarea dragostei 30 98 Hai s discutm 39
17 Prenumele n vitez 24
58 Seminele 31 99 Palma 39
18 Istoria prenumelui 24
59 Bingo 31 100 Scutul meu 39
19 Trenul prenumelor 24
60 Invitat la recepie 32 101 Floarea 40
20 Prenumele i mingea 24
61 Geanta mea e mare 32 102 Steaua 40
21 Obiecte zburtoare 24
62 Obiect important 32 103 Panoul mobil de aaj 40

5
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

104 Taxiul 40 147 Copcelul meu 48 186 Sacii cu legume 57


105 Complimente 40 148 Arborele genealogic 48 187 Nodul gordian 57
106 Superlativele 41 149 Ce-ai fcut? 48 188 Ridic-i colegul 57
107 Gsete colegul 41 150 Copilria mea 48 189 Rulada 57
108 De trei ori 41 151 Linia vieii 49 190 Ceasul 57
109 Avem ceva n comun? 41 152 Rul vieii 49 191 Descoperirea 57
110 Informaie 41 153 Fa n fa cu personalitatea 49 192 Conducnd i ghidnd 58
111 Ghici cine 41 154 Luptnd cu ursul 49 193 Grdinarul 58
112 Jocul frnghiilor 42 155 Visurile noastre 49 194 Compasul 58
113 Hrtia igienic 42 156 Sosiri i plecri 50 195 Schimb de aplauze 58
114 Ziua de natere 42 196 Aplaud i indic 58
115 Nscut la... 42 197 O orchestr fr instrumente 58
116 Gracul zilelor de natere 42 JOCURI DE COOPERARE 198 Orchestra invizibil 59
117 Momente semnicative 42 I DE COMUNICARE 51 199 Valurile 59
118 Lumea, ara, locul meu 42 200 Obiectul vorbitor 59
157 Convieuirea n grup 52
119 Plaiul natal 42 201 Vijelia 59
158 Microfonul fermecat 52
120 Ct de repede se uit 43 202 Negociaz caramelele 59
159 Loteria punctualitii 52
121 Pe toate prile 43 203 Mesagerul 60
160 Bul 52
122 Dansul 43 204 Pictorii 60
161 Codiele 52
123 Legturile lips 43 205 Detectivul de panto 60
162 Semnalul 52
124 Aleea plecciunilor 43 206 Conversnd cu picioarele 60
163 ntoarcerea omletei 52
125 Oglinda magic 44 207 De ce? 61
164 Salteaua de aer 53
126 Vaporaul 44 208 Zidul urltor 61
165 Guma de mestecat 53
127 Ziua onomastic 44 209 Formularea mesajului 61
166 Grevitii 53
128 Lauda de un minut 44 210 Argumentele 61
167 Implicai n ambalare 53
129 mi placi deoarece... 44 211 Mesajele 61
168 Degetul ajuttor 53
130 Eti n regul! 44 212 Transmite desenul 61
169 Exact la timp 53
131 Biletul 44 213 Arta n fragmente 62
170 Cursa de canguri 54
132 Sus baloanele! 45 214 Legnd ireturile 62
171 Balonul 54
133 Instrumentul muzical 45 215 Cu faa la spate 62
172 Zboar, balonule! 54
134 Cine eti? 45 216 Cu minile n lut 62
173 Patru n acelai timp 54
135 tiai c ... ? 45 217 Inundaia 62
174 Motor Mania 54
136 Gsete-i nuca 45 218 Dragonul i muc coada 63
175 Scaunele 55
137 Amestec de semnturi 46 219 Cursa dragonilor 63
176 Transmite scaunul 55
138 Goana avionului de hrtie 46 220 Cursa omizilor 63
177 Transmite persoana 55
139 Fcnd cunotin 46 221 Cercul ritmurilor 63
178 Banda rulant 55
140 Transmite coletul 46 222 Mingea 64
179 ncrederea n linie 55
141 Puterea mingii 46 223 Jocul de pe hol 64
180 Barca n mare 56
142 Roata dubl 47 224 Cine aduce primul 64
181 Scria 56
143 Caruselul 47 225 Deseneaz ce simi 64
182 Genunchii sus 56
144 Curcubeul diversitii 47 226 Scaunele 64
183 ntoarce-te pe dos 56
145 Copacul vieii 48 227 Ptratul 64
184 Echilibrul 56
146 Cifrele din viaa noastr 48 228 Duul 65
185 Echilibrul grupului 56
229 Ptura 65

6
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

230 Mingea sltrea 65 273 Tartina 74 315 ine-o sus! 83


231 Cifrele 65 274 Repetiia este cheia. 316 ine mingea sus 83
232 Zborul pe Lun 65 Cheia este repetiia 75 317 Fotbal n mersul piticului 83
233 arpele Boa 66 275 n nori i sub mare 75 318 Fotbal siamez 83
234 Omida (1) 66 276 Oul agat 75 319 Supa alfabet uman 83
235 Omida (2) 66 277 Oul zburtor 75 320 Crat n spate 83
236 Canalul 66 278 Vino ncoace 75 321 Puncte de contact 84
237 Tunelul 66 279 Da / Nu 75 322 Mo Crciun zpcit 84
238 Marele arpe 66 280 Strig-m dup prenume 76 323 Vntoarea de rae 84
239 Broasca estoas 67 281 Clopotul ncrederii 76 324 Vntoarea de iepurai 84
240 Mgruul 67 282 Covorul fermecat 76 325 Unde e privighetoarea? 85
241 Din vas n vas 67 283 Fugind cu ochii legai 76 326 Transmiterea mingii 85
242 Inelul i chibriturile 67 284 Cercetaii 76 327 Fugarul 85
243 Drumul nasului 67 285 Plimbarea pe Lun 76 328 Cometa 85
244 Floricele de porumb (pop-corn) 67 286 Ai ncredere n mine! 77 329 Maratonul 85
245 Pienjeniul 67 287 mbriri muzicale 77 330 Milionarii 85
246 Care ne este numele? Emblema? 288 Pescuitul cu minile 77 331 Turnirul cavalerilor 86
Sloganul? 68 289 332
Calculatorul 77 Vntoarea 86
247 Steagul 68 290 Pan de trac 77 333 Cercetaii i dragonii 86
248 Construii... din corpuri! 68 291 Crearea monstrului 78 334 Salvarea rniilor 86
249 mpletind pnza de pianjen 68 292 Turnul de control 78 335 Rzboiul drapelelor 86
250 Pluta vieii 69 293 Cmpul minat (1) 78 336 Rpirea steagului 87
251 Rul cu crocodili 69 294 Cmpul minat (2) 78 337 Cozile de veverie 87
252 Cercul 69 295 Salvai pe mare 78 338 Caut la spate 87
253 Cercuri muzicale 69 296 Roboii 79 339 Kamikaze 87
254 Atenie, balonul! 69 297 Figura uria 79 340 Prizonierii 87
255 Constructorul orb 69 298 Mainue-mainue 79 341 Mingea hrprea 88
256 Cursa de pene 70 299 Spltoria de automobile 79 342 Bombardarea 88
257 Urechelnia 70 300 Poliia rutier mexican 79 343 ntrecerea cifrelor 88
258 Volei 70 301 Construcia podului 80 344 Poliia i hoii 88
259 Volei cu pana 70 302 Cine ine bateriile? 80 345 Copacul minunat 88
261 Volei cu fachiri 70 303 Gleata gurit 80 346 Urmrirea 89
262 Crocodilii i broscuele 70 304 Poze instantanee 80 347 Contrabanda cu bijuterii 89
263 Transmite portocala 71 305 Cea mai lung linie 80 348 Aurul pirailor 89
264 not sincronizat 71 306 Alinierea 80 349 Drapelul i cei doi cavaleri 89
265 Bombele mai departe 71 307 Ordinea 81 350 Drapelele i cavalerii 89
266 Toi la bord! 71 308 Linia oarb 81 351 Pescarii 90
267 Trenul expres experimental 72 309 Curriculum Vitae (CV) al grupului 81 352 Cetatea indienilor 90
268 Dezastrul incredibil 72 310 Isteii 82 353 Farfuria zburtoare 90
269 Labirintul norilor 73 311 Corsarul rou 82 354 Petii zburtori 90
270 Mlatina 74 312 Umbra 82 355 tafeta sutorilor 91
271 Rstoarn-le! 74 313 Excepia 82 356 Ping-pong de vat 91
272 Drumul apei 74 314 Foreaz cercul 82 357 Cursa cu mingea 91

7
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

358 Cheia minunat 91 401 Cursa extravagant 99 442 Care este adverbul? 106
359 Mesajul extrateretrilor 92 402 Btlia cavalerilor 99 443 Ce simt? 106
360 Mingea-n cerc 92 403 Cursa carelor 99 444 Sunete bizare 106
361 Mingile atac 92 404 Estafeta pe biciclet 99 445 Tot ce-i n plus eliminat! 106
362 Negru i alb 92 405 Iepurele pe biciclet 100 446 Maina timpului 106
363 Vnatul balenei 93 406 Estafeta cu lingura 100 447 Concurs de propoziii 107
364 Cursele romane 93 407 Ciclocrosul 100 448 Povestea 107
365 Cursa cu snii 93 408 Cetatea de zpad 100 449 Fiele cu povestiri 107
366 Mingea contra popicelor 93 409 Acoper inta 100 450 Ciudenii 107
367 Lupul 93 410 Vntoarea urilor polari 100 451 Revederea parolei 107
368 Razele laser 93 411 Micii montri ai zpezilor 100 452 Merg la picnic! 107
369 Infractorii 94 412 Cursa cu obstacole 100 453 Supereroi iasrevni 107
370 Acvila i vulturul 94 413 La vntoarea de urme 101 454 Maina de zpad 108
371 Vntoarea de cprioare 94 414 S ne orientm! 101 455 Linia de asamblare 108
372 Mingea, clreul i calul 94 415 Fulguleii 101 456 Vntuleul 108
373 Centaurii 94 416 Prezentarea cadourilor 101 457 Cldirea pahar 108
374 Mingea prin cerc 95 417 Scriind pe spate 101 458 Supererou! 108
375 Cartoafa erbinte (1) 95 418 Panoul cu plicuri 101 459 Podul instabil 108
376 Cartoafa erbinte (2) 95 419 Plec ntr-o cltorie... 101 460 Cltoria rostogolit 108
377 Rspunsul 95 420 Evantaiul pozitiv 102 461 Lanul de clame 109
378 Joc dublu 95 421 Bnui pentru gndurile tale 102 462 Parada modei 109
379 n afara jocului 95 422 Razele solare 102 463 Cum se prbuete prjitura 109
380 Mna-palet 95 423 Parte din puzzle 102 464 Pana plutitoare 109
381 Tragerea odgonului 96 424 ABC 102 465 Lung i nalt 109
382 Mingea-n fntn 96 425 Almanah 102 466 Sus la cer 109
383 Jocul cu mingea i cu mtura 96 426 Exprimare 103 467 Piramida 109
384 Cursa cavalerilor 96 427 Transmiterea mtii 103 468 Oul orfan 109
385 Diagonalele 96 428 Ghemul 103 469 Imaginaia forat 109
386 Ulcioarele 96 429 Bine i mai bine 103 470 Frigiderele 110
387 Sari mai departe 97 430 Veti plcute i veti neplcute 103 471 Cuvinte ncruciate 110
388 Cursa iepurilor 97 431 Reectnd asupra zilei 103 472 Ping-pong verbal 111
389 Tezaurul piratului 97 432 Evaluare 103 473 Ducei-i pe toi 111
390 Vntoarea de iepuri 97 474 O, Veneia! 111
JOCURI DE CREATIVITATE
391 Mesagerii i grnicerii 97 475 Baba-Cloana 111
I DE CONFECIONARE 104
392 Contrabanditii i vameii 97 476 Familia noastr vesel 111
393 433 Paradisul animalelor preferate 104 477
Atacul asupra depozitului 98 Btlia muzical 111
394 434 Paradisul creator 104 478
Teroritii 98 Perechi vizuale 111
395 435 Cartoful erbinte 105 479
Cursa cldrilor 98 Perechi auditive 111
396 436 Transmite pe cerc 105 480
ntrecerea cu carto 98 Perechi corporale 111
397 437 Asociaii 105 481
Vntorii de lupi 98 Semneaz dac poi 112
398 438 Asemnare 105 482
Mutele i pianjenii 98 Picturi nendemnatice 112
399 439 Ce lipsete? 105 483
Campamentul atacat 99 Minuni din plastilin 112
400 440 Dezleag laul 105 484
Cele 3 campamente 99 Gravuri 112
441 Ce-ai gsit? 106

8
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

485
JOCURI DE ENERGIZARE I 570
Vitralii 112 Dansul baloanelor 127
486
DE SPARGERE A GHEII 120 571
Mozaicul 112 Dansul ursului 127
487 Colajul 112 529 Elefantul 120 572 Dansul n perechi 127
488 Jocul de-a arta 113 530 Buldogul britanic 120 573 Trezirea junglei 127
489 Imaginea din mintea mea 113 531 Pcleala orbului 120 574 oapte chinezeti moderne 127
490 Cu susul n jos 113 532 Copilul disprut 121 575 Jocul prenumelor 127
491 Colaj cu form 113 533 Cald i rece 121 576 Taximetristul 127
492 Mna mea 113 534 Calc arpele 121 577 Cine sunt eu? 128
493 Pictor de copert 114 535 Jonglarea mingii 121 578 Ce program sunt eu? 128
494 Poster pentru lm 114 536 Bip 121 579 Van Gogh 128
495 Arta de zi cu zi 114 537 Cine eti? 121 580 Ovaiile 128
496 Viitoarea mea cas 114 538 Fcnd cu ochiul 121 581 Degete magnetice 128
497 Design interior 114 539 Reprezentarea lucrurilor 122 582 Sincronizare 128
498 Creatorii de instrumente muzicale 114 540 Suare din spate 122 583 Triatlon 129
499 Formaia instrumental 115 541 Cine are evantaiul? 122 584 Cutia cu sarcini 129
500 Scrie tot 115 542 Ghicete la ce ne-am gndit 122 585 Amintiri 129
501 Ziarul nostru 115 543 Ghicete animalul 122 586 La iarmaroc 130
502 Litera disprut 115 544 587
Pdurea 122 Traseul balonului 130
503 Cuvinte decupate 115 545 588
Silabe muzicale 123 Marul 130
504 Poezie dezmembrat 115 546 589
Bza 123 Caracatia (1) 130
505 Titluri hazlii 115 547 590
Reginua 123 Caracatia (2) 130
506 Descoper artistul din tine 115 548 591
Pisica i oarecele 123 Clipitul 130
507 Design vestimentar 116 549 592
Capcana pentru oareci 123 Clipiri ucigtoare 131
508 ntrebri, ntrebri... 116 550 593
Ct e ceasul, domnule Lup? 123 Ce fel de animal? 131
509 Visnd cu ochii deschii 116 551 594
Domnul Urs 123 Micai-v ctre punct 131
510 Aplicaii naturale 116 552 Gimnastica 124 595 La cine e cheia? 131
511 VIP 117 553 Motanul orb 124 596 Vntoarea de comori 131
512 Vis devenit realitate 117 554 Elimin bila 124 597 Unde-i mingea? 131
513 Sculptura 117 555 Urii albi 124 598 Haosul 132
514 Ilustrate cu ori presate 117 556 Cunoate-m dup glas 124 599 Racii 132
515 Sculee aromate 117 557 De la apte n sus 124 600 Ringul de dans 132
516 Coliere din semine 117
558 Patru medii 124 601 Salata de fructe 132
517 Cutia de comori 117
559 Ap, foc, furtun 125 602 Prrr i Pukutu 132
518 Maini de carton 117
560 Fiar, psric, minciunic 125 603 Flux i reux 132
519 Puzzle din fotograi 118
561 Spune a patra! 125 604 Autobuze de rut 132
520 Ciorapul erpuitor 118
562 Gndete repede 125 605 Port / tribord 133
521 Zmeii zburtori 118
563 Scaunele muzicale 125 606 Via de pirat 133
522 La pescuit cu magnetul 118
564 Oprii muzica! 125 607 Om dup bord! 133
523 Bomboniera 118
565 Dirijorul 125 608 Soarele strlucete peste . . . 133
524 Mini-fabrica de baloane 119
566 Depisteaz liderul 126 609 Am adus o scrisoare 134
525 Meteoritul 119
567 Prin grdina zoologic 126 610 Crocodilul 134
526 Palete i mingi 119
568 Doctorul ncurctur 126 611 Gsete pe cineva care poart... 134
527 Prinde-o din zbor 119
569 Explozia baloanelor 126 612 Atinge ceva albastru 134
528 Mergnd pe catalige 119

9
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

613 Andrei spune 134 656 Provocarea 141 699 Bagheta magic 148
614 Ce s-a schimbat? 135 657 Provocatorii 141 700 1, 2, 3, Soare! 149
615 Atingerea 135 658 Tcut i serios 142 701 Prinde colegul 149
616 Cinci insule 135 659 nveselete grupul 142 702 Dac te prind, eti rnit! 149
617 Mimeaz aciunea 135 660 Petele mort 142 703 Pop-corn 149
618 Ce mai faci? 135 661 Hagu 142 704 Casa, locatarii, cutremurul 149
619 Regele e mort 136 662 Petele 142 705 Spun una, art alta 149
620 Imit micarea 136 663 Fantoma 142 706 Elefant, palmier, taur 149
621 Hrtie i paie 136 664 Oglinda 142 707 Dansul LOBODA 150
622 Traseul de pene 136 665 Statuile grupurilor 143 708 Mingea din hrtie 150
623 Vulpea i iepurele 136 666 Statuia STOP 143 709 Sabia 150
624 Vntorul 137 667 Masajul spatelui 143 710 Lansarea greutilor de vat 151
625 Dracula 137 668 Masajul grupului 143 711 Mrunirea ziarelor 151
626 Musca i pianjenul 137 669 Cltoria 143 712 Mingile de ping-pong 151
627 Transmite energia 137 670 Relaxarea 143 713 apte aruncri 151
628 Mingea sub brbii 137 671 Dispoziiile 144 714 Arunc i prinde 151
629 Balonul sus! 137 672 Pinguinii i amingo 144 715 Mers pe vase 152
630 Balonul n fug 137 673 Mic-i fundul 144 716 Scufundarea Marelui Pantof 152
631 Gara baloanelor sltree 138 674 Dropia i tigrul 144 717 Pantoi cltori 152
632 Sus, jos! 138 675 Formula 1 144 718 Aciunea discret 152
633 Numr pn la 7 138 676 Schimbarea numerelor 145 719 Adevrat sau fals 152
634 Fizz Buzz 138 677 Pietrarul 145 720 Cuit! 152
635 Excursia auto 138 678 De-a ngheatul 145 721 Oamenii, hoii i poliia 153
636 Numrtoarea invers 138 679 Raidul 145 722 Poc! 153
637 Divizibil la 3 138 680 Vrjitorii i spiriduii 145 723 Vieuitoarele oceanului 153
638 Oameni la oameni 139 681 Locomotiva nr. 3 145 724 Pescuitul submarin 153
639 Palme ncruciate 139 682 Butoiul 145 725 Kabadi 153
640 Colaborare n trei 139 683 Curca chioar 145 726 Veselul Gigant Verde 154
641 Bate cu mna 139 684 nghite, nghite, rugum! 146 727 Limonada 154
642 Transmite aciunea 139 685 Tracul rutier 146 728 Coase gurile 154
643 Orchestra 139 686 Circuitul electric 146 729 Fur unca 154
644 Stai, aeaz-te i cnt 139 687 Ying, yang, yoo 146 730 Prinde n triunghi 154
645 Transmiterea ritmului 140 688 Scrima cu degetul 146 731 Rsuceala 154
646 Hochei Cochei 140 689 Scutul i spada 146 732 Transmite clama 154
647 Ce facem? 140 690 Apr-i degetele 147 733 Bum! Bah! Hei! 155
648 Lista cumprturilor 140 691 Soarele i Luna 147 734 Struii i oprlele 155
649 Un tren plin de... 140 692 Cavalerul, prinesa, balaurul 147 735 Sus / jos 155
650 Piu-piu 140 693 Foarfecele, hrtia, fntna 147 736 Sus, jos, stai, mergi! 155
651 Prui 141 694 Piticul, vrjitorul, gigantul 147 737 Petii i plasa 155
652 Vampirii (1) 141 695 Cursa de cai 148 738 Vntoarea de mute 155
653 Vampirii (2) 141 696 Doamna Negru e acas? 148 739 Trecerea 156
654 Extraterestrul 141 697 Crocofant i eledil 148 740 Trecerea-acaparare 156
655 Srmana pisicu 141 698 Vrei s cumperi o ra? 148 741 Dantela colorat 156

10
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE FORMARE 783 821


Chemarea naturii 164 Maina de splat 170
A GRUPURILOR 157 784 822
ngn melodia 164 Aerul condiionat 170
742 Prenumele 157 785 Electrocasnice 164 823 Hamacul 170
743 Alinierile 157 786 Pizza uman 164 824 Teatrul 170
744 Gsind gemenii 157 787 Literele 164 825 Broasca estoas uria 170
745 Un Pate Ani? / La muli Fericit? 157 788 n form 164 826 Baldachinul 171
746 Bula de ap 158 827 Pasrea i viermii 171
JOCURI CU PARAUTA 165
747 Lucruri comune 158 828 Pianjenul 171
748 789 Pregtirea 166 829
Alege o cifr 158 Crocodilii 171
749 790 Puterea 166 830
Haine colorate 158 Monstrul 171
750 791 Ciuperca 166 831
Cu cine ai lucrat mai puin? 158 Culege punga cu fasole 171
751 792 Umbrela 166 832
Care-i suma? 158 Castravei, morcovi i roii 171
752 793 Petera 166 833
Numrtoarea 158 Figuri n 10 secunde 171
753 794 Cupola 166 834
Numrul casei 158 Umbrela zburtoare 171
754 795 Sub paraut 167 835
Scutur i gsete 159 Fee distrate 171
755 796 Distracia de sub paraut 167
Creeaz o formaie 159 JOCURI CU PARAUTA
756 797 Farfuria zburtoare 167
Cer albastru 159 I CU MINGEA 172
757 798 Muntele 167
Cte degete? 159
758 799 Ridicarea parautei 167 836 Mingea 172
Imagini 159
759 800 Ducele btrn al Yorkului 167 837 Mingea cltoare 172
Din ce grup fac parte? 159
760 801 Anatomia corpului 167 838 Gaura parautei i mingea 172
Moleculele 159
761 839 Rotirea mingii 172
Curcubeul 160 JOCURI DE CUNOATERE 168
762 840 Aruncarea mingii 172
iruri indiene 160
802 Unde este... 168 841
763 Ltratul cinilor 160 Cderea mingilor 172
803 Schimbul 168 842
764 Ferma vesel 160 n jurul gurii 172
804 Urmrirea parautei 168 843
765 Grdina zoologic 161 Mingea n co 173
805 Prjina cortului 168 844
766 Fanii sportului 161 Mingea de fotbal 173
806 Petele de gelatin 168 845
767 Membrii familiei 161 Pop-corn 173
807 Cortul rsturnat 168 846
768 Cltorii cu taxiul 161 Mingi opind 173
769 JOCURI DE ENERGIZARE 169 847 Mingea competitiv 173
Caramelele 161
770 Jucnd cri 161 808 JOCURI CU PARAUTA:
Pisica i oarecele (1) 169
771 Puzzle 162 809 SUBIECTUL OCEANULUI 174
Pisica i oarecele (2) 169
772 Degete ncruciate 162 810 Capcana oarecilor 169 848 Formarea valurilor 174
773 Titanic 162 811 Cluei 169 849 Oceanul 174
774 Limbajul semnelor 162 812 Caruselul vesel 169 850 Furtuna pe mare 174
775 Obiectul meu 162 813 Coul cu ghemuri 169 851 Buletinul meteo 174
776 Zgomotul tracului 163 814 nlarea parautei 169 852 Salvarea de la furtun 174
777 Gsete culoarea 163 815 Plimbare cu parauta 169 853 Valul uria 174
778 Vecinii 163 816 Cifra alergtoare 170 854 Meduza 174
779 Secvena comic 163 817 Catedrala 170 855 Rechinii 174
780 Aele 163 818 Roata 170
781 Meniul 163 819 SURSE 175
Privelitea 170
782 M&M 163 820 Trrea nclmintei 170

11
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Aceast clasicare este una arbitrar, aa cum am


INTRODUCERE considerat noi la acest moment. Jocurile cuprinse
adaptat dupa Andy KIRBY, Games for Trainers aici pot grupate i n alte moduri i ecare este
n drept s le clasice aa cum i este mai uor s
lucreze cu ele. n cadrul capitolelor nu exist o
DE CE UN GHID DE JOCURI anumit ordine de prezentare a jocurilor, aceasta
pentru a pune animatorul n situaia s aleag
PENTRU ANIMATORI? singur activitile care sunt mai apropiate grupu-
lui, scopului i contextului n care lucreaz.
Principiul de nvare prin descoperire a devenit
n ultimii ani o idee unanim acceptat n procesul Acest ghid este adresat persoanelor care lucreaz
de predare-nvare. Participanii nva mai bine cu tinerii n coal, n casele de cultur, n strad,
atunci cnd fac ceva, dect atunci cnd citesc, n centre de resurse, n instituii extracolare, n
ascult sau privesc. Jocul ne ofer aceast opor- cluburi i cercuri pe interese, n instituii medicale,
tunitate de nvare experienial. oriunde. Ghidul este destinat n egal msur i
tinerilor care organizeaz activiti de formare n
Cu toate acestea, n grdinie, coli, colegii, univer- timpul liber cu semenii lor n grupuri de recreare,
siti i alte instituii educaionale pentru copii, n Consiliile Locale ale Tinerilor, n organizaii non-
tineri i aduli metodele pasive de nvare sunt guvernamentale, secii sportive etc.
utilizate ore ntregi, chiar i zile fr de sfrit.
S admitem c unele dintre ele ofer participanilor
mai multe informaii dect le dezvolt deprin-
derile. Totui, n activitile de formare de orice AVANTAJELE JOCURILOR
tip, cu axarea pe schimbarea comportamental
i atitudinal, nvarea activ este la sigur cea Aadar, de ce folosim jocurile? Acestea au multe
care trebuie ncurajat. n Republica Moldova avantaje pe care le poi folosi pentru a le vinde
exist deja o practic de utilizare a metodelor managerilor, participanilor i colegilor.
interactive i a jocurilor n procesul de nvare.
Profesorii, formatorii, liderii de tineret au acumu- 1. Anonimat
lat n bagajul lor mai multe tipuri de jocuri, dar o
culegere a acestora ntr-un tot ntreg la moment Membrii grupului au oportunitatea s participe
nu exist. La solicitrile mai multor beneciari ai ntr-un mod activ fr, ca aceasta s e evident
proiectelor organizate de noi am ncercat s pu- pentru ceilali c ei au luat o decizie de a pro-
nem laolalt experiena echipei noastre n cali- ceda ntr-un fel sau altul. Aceasta poate un
tate de participant sau formator la diverse stagii, sprijin al ncrederii i poate ncuraja participarea
seminare, ateliere etc. ulterioar n faza de discuie. De fapt, participanii
i modeleaz propria implicare activ. Oricum,
Acestea au fost motivele principale pentru care elementul opional este important pentru a acor-
am elaborat prezenta compilaie de jocuri i da oamenilor dreptul de a alege s nu participe,
activiti, structurat n 5 capitole: dac doresc.
jocuri de autocunoatere, de prezentare
i de cunoatere interpersonal; 2. Dezvoltare
jocuri de cooperare i de comunicare; Orice obiectiv educaional poate atins prin mai
multe jocuri care se deosebesc prin complexi-
jocuri de creativitate i de confecionare; tatea lor i prin sarcinile pe care le ofer grupu-
jocuri de energizare i de spargere a gheii; lui. Este important ca animatorul s aleag jocul
cel mai potrivit pentru satisfacerea nevoilor
jocuri de formare a grupurilor; participanilor i care i dezvolt n acelai timp
jocuri cu parauta. deprinderile lui i aceasta se va ntmpla odat
ce ncrederea i experiena sa crete. Prin urmare,

12
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

utilizarea jocurilor dezvolt att participanii, 7. Responsabilitate de grup


ct i animatorul. O gam cuprinztoare de jo- Un joc acord grupului oportunitatea de a lua de-
curi previne plictiseala animatorului care poate cizii proprii i reduce dependena fa de anima-
aprea n urma desfurrii aceluiai joc de multe tor ca surs de responsabilitate. Rolul facilitator
ori la rnd, o plictiseal care se reect inevitabil al animatorului rmne vital, dar grupul va trebui
asupra succesului activitii. s stabileasc propriile principii i moduri de con-
lucrare. n unele cazuri (constituirea unei echipe)
3. Experien aceasta poate obiectivul major al cursului. n
Sursa nvrii este mai mult activitatea practic a alte cazuri, oportunitatea dat distruge percepia
participanilor dect ceea ce li se spune de ctre c animatorul este singurul responsabil pentru
animator. Mai presus de toate, jocurile reprezint realizarea obiectivelor de nvare.
nvarea bazat pe aciune, cu toate avantajele
sale. n special, aceasta poate mbunti memo- 8. nvare n patru etape
rarea celor nvate. Kolb (1984), Honey i Mumford (1986) au dezvol-
tat modelul nvrii experieniale sub forma unui
4. Experimentare ciclu din patru etape. Ei au argumentat c orice
n afara discuiilor despre diverse moduri de a proces de nvare ecient trece prin toate cele
face lucrurile, jocurile ofer participanilor po- patru etape: (1) Aciune / Participare direct, (2)
sibilitatea de a practica deprinderi i comporta- Reecie, (3) Teoretizare / Generalizare i (4) Plani-
mente ntr-un mediu relativ sigur. Participanii pot care / Aplicare. Procesul unui joc trece prin toate
verica diferite opiuni aa nct atunci cnd vor aceste etape.
aciona n viaa real, vor dispune de mai multe
modele de comportament, la fel cum o simulare 9. Memorizare
ofer pilotului ansa s practice prbuirea fr a Jocurile tind s e memorabile, probabil deo-
risca viaa sau a distruge echipamentul scump. arece ecare joc este unic n ceea ce privete
sentimentele pe care le genereaz atunci cnd
5. Flexibilitate este desfurat. Aceasta acioneaz ca o ancor
Jocurile ofer animatorului oportunitatea de care poate ajuta participanii s-i aminteasc ce
a varia condiiile activitii n concordan cu a fost nvat (cu toate c exist riscul ca ei s-i
necesitile grupului, lucru care poate deseori aminteasc jocul i nu obiectivul ca i atunci
dicil de realizat folosind alte metode. Un joc cnd i aminteti publicitatea, dar nu i produsul
poate continuat mai mult timp dect animatorul promovat).
a calculat iniial, poate ntrerupt sau variat ntr-
un anumit mod. Un animator bun va capabil i 10. Motivaie
dornic s adapteze aceste aspecte. De asemenea, Elementul distractiv al jocurilor asigur moti-
jocul ofer animatorului posibilitatea de a exi- varea participanilor de a lua parte la ele. Unele
bil n atingerea obiectivelor educaionale. grupuri de participani care au antipatie fa
de orice element pe care l consider a nese-
6. Participare deplin rios ntr-un training, pot deranjai de aceasta.
Implicarea tuturor membrilor grupului n jocuri Pentru asemenea participani un exerciiu tre-
devine o norm. Jocurile stabilesc o cerin pen- buie propus pe fundalul utilitii obiectivelor lui
tru participarea deplin i egal a ecrui mem- educaionale. Totui, n general, elementul dis-
bru. Animatorul va urmri ca ecare persoan s tractiv ncurajeaz majoritatea participanilor.
fac ceva, iar membrii cu cele mai puine abiliti Latura competitiv care exist sau care poate
de comunicare sau relaionare vor ncurajai n observat n unele jocuri este, fr ndoial, un
mod special s se implice att n toate etapele factor motivator.
jocului, ct i n discuiile nale sau alte activiti
de pe durata acestuia.

13
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

11. Relevan multipl ei demonstreaz modul n care reacioneaz i


Cu toate c un animator va avea un motiv spe- interacioneaz n situaii din viaa real, acesta
cic pentru a introduce un anumit joc, este foarte ind el nsui un subiect de discuii la o etap
probabil ca participanii s deduc i altceva din urmtoare din activitate (intervenia n proces).
acesta. Natura deschis a jocurilor i procesarea Subiectul este n mod special important n lucrul
lor corect conrm c ceea ce oamenii ctig pentru consolidarea unei echipe i n orice train-
de fapt din jocuri este complet exprimat, chiar ing n care se examineaz sentimentele.
dac nu coincide cu ceea ce a intenionat anima-
torul ca participanii s nvee. 16. Rapiditatea nvrii
n comparaie cu experiena necontrolat /
12. Beneciu pentru toi nedirijat, cadrul temporal al unui joc este foarte
Cu toate c n majoritatea jocurilor competitive limitat i efectul acestuia este accelerarea nvrii.
pot exista ctigtori, exist i un beneciu pen- Acesta este un avantaj al metodelor simulatoare
tru toi participanii n termeni de experien de de nvare, n cadrul crora jocurile pot vzute
nvare. Este la fel posibil de a organiza activita- ca un caz special (Stammers i Patrick, 1975).
tea n aa mod, nct s nu existe sentimente de
dezaprobare pentru cei nvini. 17. Realism
Un joc reprezint unele aspecte ale vieii reale
13. nvarea de la egal la egal chiar i atunci cnd nu este o simulare. Jocul
Ceea ce reiese dintr-un proces de joc este fap- examineaz chestiunile i abilitile experienei
tul c majoritatea celor nvate de un par- de zi cu zi n limbajul pe care acea experien
ticipant vor veni de la semenii si. Acesta este o necesit. Este experimentat un grad de re-
un lucru util de promovat n sala de curs, deo- alitate, ceea ce poate s nu e posibil cu multe
arece necesit lucrul n reea, interdependena alte metode de training. Sentimentele evocate i
participanilor i tendina de a nu vedea n ani- multe din rspunsurile generate vor foarte simi-
mator sursa de rspuns corect. Un asemenea lare celor din situaia pentru care exerciiul este
efect modelator poate foarte semnicativ i planicat s pregteasc participanii. Prin accen-
poate da participanilor posibilitatea de a-i lrgi tuarea acestor paralele dintre training i situaiile
percepiile despre ceea ce poate oferi un eveni- de zi cu zi, jocurile pot ajuta la promovarea princi-
ment de nvare. piilor de nvare continu cu benecii personale
i profesionale asociate (Institutul Managementu-
lui Personal, 1984).
14. Aspect zic
Majoritatea jocurilor funcioneaz prin transformar- 18. Asumarea riscului
ea unei probleme sau a unei abiliti ntr-o realitate
zic. Un asemenea proces poate o cale foarte Pe parcursul jocului, este posibil ca participanii
puternic de a pune oamenii n contact cu propri- s i asume riscuri ntr-un mediu relativ sigur.
ile sentimente i reacii (pumnii sunt un exemplu). Prin contractare efectele de pierdere a ndrznelii
Prin localizarea unei probleme sau a unei abiliti n sunt minimalizate i riscurile pot asumate, ceea
propriul spaiu zic, participanii sunt ncurajai s ce poate prea prea formidabil ntr-un mediu
devin implicai n ea mai mult dect s o trateze obinuit. Atmosfera poate rmne ntru totul
la un nivel intelectual abstract. Aceasta este o cheie tolerant.
ctre autocontientizare (Clark i Fraser, 1987).
19. Dezvoltarea abilitilor
15. Procesul Multe jocuri necesit un grad de abilitate
Este mult probabil ca participanii s e ei nii organizatoric, care poate s nu e de fapt obiec-
n jocuri dect n multe alte tipuri de activiti tivul principal al jocului. Oricum, dezvoltarea ace-
de training, n care se vor conforma celor ce lor abiliti este o realizare pe care participanii o
cred despre rolul unui participant. Prin urmare, vor recunoate.

14
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

PREGTIREA JOCULUI Este necesar s te gndeti la cei din jur care ar


putea inuenai de activitatea voastr i s i
iniiai n ceea ce facei i de ce facei ntr-un mod
n pregtirea unui joc animatorul va ine cont de care le-ar putea prea destul de ciudat i nesem-
aspectele descrise mai jos. nicativ.

Abiliti i incapaciti Vrst


Unele dintre aceste jocuri nu pot desfurate Activitile sunt potrivite pentru toate vrstele,
n grupuri de persoane cu anumite disabiliti dei prezentarea, materialele pregtite i ex-
care pot avea obiective diferite de nvare acolo emplele pot necesita s e variate i s ia n
unde aceasta face diferena. Este responsabili- consideraie diferenele culturale legate de di-
tatea animatorului de a stabili dac aceasta va verse grupuri de vrst.
o problem pentru participani i de a o face n
afara slii de curs. Acolo unde membrii grupului
au abiliti limitate de citire sau scriere, anunarea Gradul de risc
instruciunilor poate fcut ntr-un alt mod. Gradul de risc pe care participanii sunt rugai s
i-l asume este foarte important. Recunoate n-
Unii participani pot avea stri sau afeciuni cum ar totdeauna c asumarea riscurilor este implicit i
artrita, astmul, indigestia, fracturi care le pot afec- mulumete ulterior participanilor pentru c au
ta abilitatea de a participa la unele jocuri, n special fost de acord cu un asemenea risc. Contractul va
cele care i solicit din punct de vedere zic. avea o inuen major asupra asumrii riscurilor.

O cale de soluionare a eventualelor prob- Siguran


leme legate de neparticipare este de a ntreba Nici un joc din acest ghid nu solicit ca anima-
participaniide ce au decis astfel. Oricum, o torii s posede o calicare specic n msuri de
condiie precum cele descrise mai sus poate mp- protecie. Entuziasmul excesiv al unor membri ai
iedica mult pe cineva s participe n majoritatea grupului i poate face s uite de sigurana altor
sau n toate activitile, dac acestea nu au fost colegi. O modalitate bun de a preveni aseme-
adaptate. De aceea, este important s discui cu nea situaii, n special n cazul activitilor zice,
participanii chiar n prima pauz despre orice ar este s rogi participanii s se descale, s dea la o
putea face complicat participarea la jocuri zice. parte obiectele ascuite sau alte lucruri cu care s-
Asigur-te c ai o rezerv de activiti care nu vor ar putea rni. Oricum, toi animatorii trebuie s e
stopa grupul de la orice nvare. familiarizai cu principiile i practicile fundamen-
tale de prim ajutor i trebuie s tie de unde pot
Chestiunea descris aici ine de egalitatea obine oricnd asisten profesional.
oportunitilor pentru ecare persoan. Aceasta
nseamn c nimeni nu trebuie discriminat sau Atitudini
dezavantajat sistematic atunci cnd se propune Participanii vin la un curs cu anumite atitudini
o activitate. i ateptri. Acestea vor forma mediul cultural al
cursului, care poate promova sau interzice unele
Confort jocuri. Pentru unii participani considerentele
Evident c vei avea nevoie de spaiu sucient pen- culturale vor mai generale, iar alii se pot simi
tru a desfura activitatea. Uneori vei avea nevoie incomod s participe n activiti care implic
de o a doua sau chiar a treia sal. Ar trebui s tii contact zic cu cineva de sex opus. Este bine s
c nu vei deranjat i este o idee bun s pui la te informezi din timp despre specicul cultural /
dispoziie un sistem de lsare a mesajelor pentru religios al membrilor grupului.
participani, aa ca notiele pe u care nu i vor
deranja pe parcursul unui joc. Astfel, le vei conferi
participanilor linite spiritual.

15
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Autenticitate CUM S FACI JOCURILE S


Trebuie s ai o justicare pentru organizarea unui
joc, pe care o vei putea oferi participanilor. Multe FUNCIONEZE EFICIENT
jocuri au obiective multiple i msura n care
acestea pot realizate depinde de natura i nive- Exist zece moduri n care oamenii pot ncurajai
lul interveniei animatorului pe parcursul etapei s ia parte la jocuri.
de discuie.
1. Contractul de grup
Materiale O sesiune de formare este o relaie dintre animator
Este important a avea toate materialele de lucru i participani i, ca i n oricare alt relaie, vor
la mn. Credibilitatea animatorului poate seri- stabilite regulile de baz. O metod important de
os subminat dac el sau ea trebuie s prseasc ncurajare a oamenilor pentru ca ei s participe n
sala pentru a face copii sau pentru a aduce un- totalitate const n reducerea anxietii lor. Aceasta
ele obiecte necesare pentru activitate. De aceea, se poate face informndu-i asupra celor ce se vor
materialele necesare sunt enumerate n notele ntmpla i avizndu-i asupra regulilor de baz.
ecrui exerciiu.
Aceste aspecte vor aprobate la nceputul sesi-
Durata unii i vor rmne deschise pentru renegociere
la orice timp pe parcursul acestora. Poate prea
Durata jocurilor este relativ i nimic nu va de-
destul de articial dac procedura se anun for-
curge greit dac grupul are nevoie de mai mult
mal la nceputul cursului, dar aceasta reprezint o
sau de mai puin timp dect i-ai planicat. Du-
modalitate important de stabilire a unui mediu
rata jocului va depinde de motivul pentru care
care este perceput ca ind sigur. Negocierea con-
este aplicat, modelul activitilor n care este fo-
tractului de grup impresioneaz participanii prin
losit ca parte component, compoziia i, n spe-
faptul c ei accept o msur de responsabilitate
cial, mrimea grupului. Uneori va clar n cteva
pentru ceea ce se ntmpl n sala de curs. Un
minute c toi membrii grupului neleg complet
contract de grup ar trebui s cuprind prevederi
jocul i i pot mprti ideile asupra lui. Alii pot
cu referire la 4 aspecte importante:
necesita s treac printr-un proces lung de au-
todescoperire. Nu uita c unii animatori pur i
simplu lucreaz ntr-un ritm mai lent dect alii. (1) Condenialitate
Este important s nu comprimi, dar nici s nu a) n interiorul slii de curs, vizavi de ceea ce
extinzi discuia, pentru c aceasta este metoda se ntmpl i se discut. Cu toate c moti-
prin care pot stabilite nvarea i transferul de vul principal pentru aceasta va ncurajarea
cunotine. La fel, aceast modalitate acord ani- autodezvluirii de ctre participani, din cnd
matorului informaii utile despre succesul jocu- n cnd animatorul poate exprima sau face
lui. Fiecare animator i poate introduce propriile lucruri pe care nu vrea ulterior s le fac cu-
limite temporale chiar n acest ghid. noscute. La fel, exist i jocuri cu schimbri de
situaii, care nu trebuie divulgate n afara slii
de curs. Animatorul poate pune ntrebarea a
ceea ce trebuie i poate spus despre curs n
ele de validare pentru managerii de rnd i
pentru potenialii participani.

b) unui moment specic. Participanii trebuie


s pstreze condenialitatea pentru ceea
ce le spune un alt participant n orice mo-
ment, dac nu au consimmntul acelei per-
soane pentru a divulga informaia celorlali
participani, inclusiv animatorului.

16
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

c) de referin. Pe parcursul sesiunilor de trebuie s e ferm xate n obiectivele de nvare


discuie, participanii pot meniona situaii ce relevante sesiunii. Atunci cnd participanii nva
implic persoane tere care le sunt cunoscute i alte lucruri n timpul activitii, aceasta trebuie
altor participani. Condenialitatea trebuie recunoscut i apreciat.
s e stabilit sau participanii trebuie s e
ncurajai s evite oricare din asemenea referiri. 3. Demonstrare
Exist diferene de opinii vizavi de ct de de-
schise trebuie s e informaiile condeniale. Este ntotdeauna util pentru un animator s
Unii animatori simt c condenialitatea nu demonstreze un exerciiu n faa participanilor,
trebuie s e discutat deschis cu unele gru- att pentru a-l imita (V rog s facei ceea ce eu
puri, dar poate asumat, iar alii prefer s am fcut eu), ct i pentru a verica nelegerea
abordeze deschis acest subiect. lui.

(2) Responsabilitate pentru utilizarea 4. Feedback


jocurilor Modul n care oferi feedback va inuena modul
Participanii la o sesiune vor accepta respon- n care participanii vor accepta ideea implicrii n
sabilitatea folosirii jocurilor organizate pe continuare n alte jocuri.
parcurs pentru auto-dezvoltare i pentru
beneciul organizaiei / grupului pe care l 5. Alegere natural
/ o reprezint. De asemenea, ei trebuie s Termenii prin care este introdus un joc sunt
contientizeze c ceea ce iau dintr-o activi- importani. Acesta trebuie propus de ctre ani-
tate va depinde de ceea ce investesc n aceas- mator. n unele cazuri, animatorul poate vag
ta. Este bine ca animatorii s contientizeze intenionat asupra scopurilor de nvare a jocu-
c nu sunt responsabili pentru felul n care lui, dar niciodat acestea nu trebuie s e impuse
participanii vor aplica cele nvate. grupului.

(3) Constrngere 6. Ritm


Participanii nu vor constrni s fac ceea ce Ritmul n care se desfoar un joc trebuie s
nu doresc i orice participant trebuie s poat corespund grupului. De exemplu, deseori dup
s se retrag oricnd din activitate, fr a n- un joc dinamic participanii vor avea nevoie s-i
trebat de ce a acionat n aa mod: aceasta se restabileasc respiraia.
refer mai ales la activitile de autodezvluire.
Ceea ce pare a retragere este deseori un re-
7. Prezentare
zultat al cugetrii asupra unor activiti an-
terioare care au avut o semnicaie specic Modul n care este prezentat un joc este crucial.
pentru o persoan i este important ca acest Exist unii membri ai grupului, de obicei manageri,
proces s nu e compromis. Cauza poate crora ideea de joac le poate provoca reacii de
chiar i oboseala! ironie, neacceptare, dar vor fericii s se implice
ntr-un exerciiu managerial, desfurat pentru
(4) Claricare demonstrarea unui scop specic. Iar copiilor i
tinerilor le va plcea mai mult ideea unui joc.
Orice persoan care nu este sigur asupra
motivului desfurrii unui anumit exerciiu
8. Recepionarea feedback-ului
poate solicita explicaii animatorului dac
simte nevoia. Bunvoina animatorului de a solicita feedback
va determina grupul s accepte oferte ulterioare
2. Context de jocuri i activiti. n aa fel participanii vor
motivai s solicite i ei la rndul lor feedback din
Un text n afara contextului este un pretext: partea colegilor i a animatorului.
acest enun este aplicabil i n cazul jocurilor care

17
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

9. Durata 4. Atitudinea persoanei care ofer feedback


Stabilirea limitelor temporale ale unui exerciiu trebuie s e pozitiv fa de persoana care l
pot foarte linititoare pentru membrii grupului, recepioneaz. Nu trebuie s avei gnduri de
orice incertitudine ar avea asupra jocului, tiind marcare a punctelor pentru persoana creia i
c acesta se va ncheia dup un anumit timp. acordai feedback-ul.
ncearc s faci ceasul vizibil i pentru ei, de ex-
emplu xnd de tabl un ceasornic cu magnet la 5. Feedback-ul trebuie s in cont de relaia dintre
spate. emitor i receptor (de exemplu, animator par-
ticipant, animator animator, participant par-
10. Imitarea animatorului ticipant). Acesta trebuie s satisfac necesitile
receptorului mai mult dect ale emitorului.
Pe bun dreptate, animatorul nu se poate atepta
la o participare total a grupului ntr-o activitate
6. Feedback-ul trebuie s e bine ncadrat n
n care el singur nu ia parte pe deplin. n acelai
timp. El trebuie oferit imediat dup experiena
timp, animatorul va atent s nu ofere rspunsul
trit. Abilitatea receptorului de a-i aminti subi-
corect, adic s nu e el cel care ofer soluia.
ectul feedback-ului poate scdea dac acesta
este amnat pentru mai trziu. Pe de alt parte,
nainte de a dornici s primeasc feedback-ul
FEEDBACK-UL N JOC altcuiva, oamenii doresc deseori s-i descrie pro-
priile sentimente despre ce au fcut i alte forme
Am menionat deja de cteva ori importana de autofeedback. Permite-le s fac acest lucru,
oferirii i recepionrii feedback-ului n toate ti- pentru c vor avea un beneciu mai mare din au-
purile de nvare experienial. Multe jocuri tocriticism dect din ceea ce le poi spune tiu.
necesit ca feedback-ul s e dat reciproc de
ctre participani. ncearc s te asiguri c feed- 7. Feedback-ul descrie un comportament i nu l
back-ul este fcut clar i menionnd motivul de evalueaz: M-am simit ameninat atunci cnd
ce acesta este dat. Iat cteva principii care in de ai ridicat vocea, n loc de Eti un monstru cnd
oferirea i primirea feedback-ului de la Pfeier i strigi la mine.
Jones (1972):
8. Feedback-ul trebuie s reliefeze consecinele
1. Feedback-ul trebuie oferit, dar poate refuzat. unui comportament asupra celui care l ofer
Nu are sens s oferi feedback unei persoane care sau asupra altor persoane, de exemplu Cnd ai
nu l-a cerut i nu l dorete. Cel mai bun semn pe nceput s vorbeti, ai ridicat vocea i asta m-a
care cineva poate s-l dea pentru a sugera c este fcut s m sperii, gndindu-m la ce vei face mai
dornic s acioneze asupra feedback-ului primit apoi.
este faptul c l-a cerut.
9. Mi-a plcut mai mult cnd..., deoarece..., Nu
2. Feedback-ul trebuie s se refere la comporta- mi-a plcut cnd..., deoarece..., Data viitoare ai
mente specice n situaii concrete. putea s..., n loc s... sunt nceputuri bune pen-
tru feedback.
3. Comportamentul descris trebuie s e modi-
cabil. Nu conteaz ct feedback dai: acesta nu va 10. Ceea ce se aude nu ntotdeauna este
avea nici un efect dac persoana care l primete recepionat. De aceea este bine s rogi receptorul
este inapt s acioneze asupra lui. Dac contact- s rezume feedback-ul pentru a evita tendina
ul vizual observabil al cuiva este redus, deoarece unor oameni de a ignora feedback-ul, e pozitiv
persoana poart ochelari cu lentile groase, de ex- sau negativ.
emplu, nu va util s comentai acest fapt.

18
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

11. Abilitile de ascultare ale receptorului 3. Prezentarea. La aceast etap poi da titlul
conteaz i acest ghid conine jocuri care dezvolt jocului i explica regulile. Alegerea cuvintelor n
aceste deprinderi. A nu cuta s justici aciunile prezentarea unui joc poate foarte important.
cuiva este deosebit de important. Asigur-te c participanii neleg limitele tem-
porale ale jocului. Utilizeaz contactul vizual i
12. Feedback-ul este un cadou din partea emi- umorul i, acolo unde poi, rspunde reaciilor
torului i receptorul urmeaz s-i mulumeasc. aparente ale participanilor.

13. Feedback-ul prin a treia persoan (altfel 4. Demonstrarea. Unii oameni urmeaz cel mai
cunoscut ca brtor) este nesigur i inecient. bine instruciunile indu-le spuse oral, alii citin-
du-le, iar o alt parte vznd ce se face. Un anima-
tor bun va explica jocul i apoi o va demonstra
Un animator poate la fel cuta sau gsi fr a
cu unul sau doi dintre participani. Animatorii
cuta feedback asupra aciunilor sale, e de la
neexperimentai se conving deseori c grupul
un participant, e de la un coanimator i acesta
nelege o instruciune verbal (punnd o ntre-
trebuie s e acceptat cu aceeai atitudine.
bare indirect, retoric, nchis ca Ai neles toi,
nu-i aa?, neateptnd rspunsul) i ncep ime-
diat activitatea. Apoi rmn uimii c participanii
ETAPE N DESFURAREA sunt confuzi.
UNUI JOC
5. Claricarea. ntreab dac claricarea este
necesar i stabilete contact vizual cu ecare
1. Propunerea. Am spus deja c jocurile ar trebui
membru al grupului n timp ce vorbeti cu ei.
propuse unui grup i nu impuse. De obicei aceasta
va include un enun de genul Acest joc este de-
spre liderism i vei avea o idee mai clar despre 6. Realizarea jocului propriu-zis. Este cea mai
acesta dup ce l vom testa i l vom discuta, dar simpl etap. Gradul de participare a animatoru-
fr a meniona scopul de nvare. n acest mod lui i comunicarea lui verbal sau nonverbal va
participanii pot lua o decizie informat dac vor crucial n determinarea ritmului jocului.
s continue sau nu.
7. Urmrirea jocului. Chiar dac animatorul ia
2. Divizarea grupului. Pentru multe jocuri este parte la activitate, el sau ea o va urmri n acelai
necesar s mpari persoanele n grupuri sau n timp pentru a putea oferi ulterior un feedback
perechi. F asta nainte de a explica ce vrei ca gru- sau chiar pentru a o stopa dac va necesar (pen-
purile sau perechile s fac. O eroare des ntlnit tru c joaca nu se desfoar bine sau din cauza
la animatori este c dau participanilor prea multe unui eveniment neprevzut de exemplu, un
instruciuni dintr-o dat i apoi se ntreab de participant se simte ru sau prsete sala fr
ce acetia sunt confuzi. Metodele de mprire vreo explicaie). Dac ai dubii n legtur cu felul
a participanilor pe grupuri le poi gsi n capi- n care vreun participant se descurc, oprete ac-
tolul Jocuri de formare a grupurilor. Toate aceste tivitatea i trateaz deschis subiectul.
modaliti au avantaje i dezavantaje, de aceea
vei decide care corespund mai bine grupului tu. 8. ncheierea activitii. Este important s tii cnd
Dup aceasta s-ar putea s e necesar s rogi mem- s opreti un joc. Animatorii care nu sunt siguri n
brii grupurilor sau perechile s preia diferite roluri, timpul unei activiti o pot stopa prea devreme.
dac aceasta o cer condiiile jocului, de exemplu, Jocurile pe cerc, de predare a tafetei sau n cer-
cineva va persoana A, altcineva B i C. Membrii curi concentrice au o ncheiere natural, pe cnd
grupului trebuie s-i aleag mrcile, dup care altele nu o au.
animatorul explic ce nseamn rolurile.

19
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

9. Reectarea asupra sentimentelor. Participanii 11. ncheierea. Este important s nchei jocul. Un-
deseori doresc s spun ce au simit n timpul eori participanii vor simi c discuia nu a clari-
unui joc. Se recomand mai nti s pui n discuie cat toate obiectivele posibile i c nu au neles
sentimentele, mprtirea lor n cerc, ceea ce va motivul jocului. Este responsabilitatea animator-
preceda o conversaie util despre ce au nvat ului s clarice orice neclaritate nainte de a trece
participanii. la urmtoarea activitate. Animatorul trebuie la fel
s e pregtit s spun de ce a fost sugerat ac-
10. Evaluarea i feedback-ul. Dac timpul fuge, tivitatea, dar poate oferi o explicaie detaliat i
atunci pentru animator este tentant s treac n afara sesiunii (dac aceasta este solicitat de o
peste faza de discuie a unui joc. Din punct de ve- persoan anumit). Dou tehnici pot utilizate n
dere al nvrii, discuia este elementul cel mai terminarea jocurilor: un-roling-ul (ieirea din rol)
important al jocului fr de care activitatea poate i earthing-ul (ntoarcerea pe pmnt).
prea fr scop. Aceasta este diferena dintre jo-
Un-roling dup jucarea unui rol este important
curi i distracie. Discuia asigur transferul de
s te asiguri c participanii nu sunt tentai s
cunotine experieniale la aplicarea lor n viaa
rmn n rolul pe care l-au ales: aceasta poate
real. Calitile de asculttor ale animatorului
fcut prin un-roling. Participanii se ntreab unii
sunt importante n obinerea maximului de im-
pe alii Cum eti diferit de ... (personajul jucat)?.
presii de la participani. Formuleaz ntrebri de-
schise i ncurajeaz participanii s fac conclu- Earting dup o activitate de meditare este im-
zii, generalizri, s spun lecii nvate i idei de portant a readuce participanii la aici i acum. i
aplicare a celor nvate. n multe jocuri aceast acum s facem altceva! nu este un gnd potrivit,
experien are loc cel mai mult n grupuri mici. dar de obicei acesta ncheie o activitate. O alt
Nu este necesar, util i nici posibil pentru anima- idee pentru a termina o sesiune este: V sunt
tor s tie tot ce a ctigat participantul n urma recunosctor pentru participare i v mulumesc
jocului. pentru contribuie.

20
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE AUTOCUNOATERE,
DE PREZENTARE I DE CUNOATERE
INTERPERSONAL
Jocurile din acest capitol pot folosite ca un prim Activitile din acest capitol vor oferi participanilor
pas la nceputul unei activiti, sesiuni de formare posibiliti de explorare a caracteristicilor perso-
sau a unui program de lung durat. Scopul prin- nale i de exersare a diferitor modaliti de expri-
cipal al jocurilor este facilitarea autocunoaterii mare a personalitii, vor permite compararea cu
realizat n grupul de semeni, stabilirea primu- ali participani pentru a descoperi propria indi-
lui contact i apropierea ntre participani. Prin vidualitate i unicitate.
intermediul activitilor propuse membrii gru-
pului pot aa prenumele colegilor, semnicaia ntruct cunoaterea de sine i a altor persoane
i proveniena prenumelor lor, informaii despre este un proces de durat, jocurile cuprinse n
anumite evenimente din viaa ecruia, date prezentul capitol sunt recomandate pe parcursul
despre familia, interesele, preferinele, visurile i diferitelor activiti, ntruniri, edine pentru a de-
aspiraiile lor etc. scoperi noi lucruri, caliti, evenimente din viaa
ecrui membru al grupului. n evaluarea aces-
Jocurile de autocunoatere, de prezentare i tor jocuri este important s ntrebi participanii
cunoatere interpersonal vor ajuta participanii: cum s-au simit n timpul jocului, ce lucruri noi au
s descrie propria persoan; nvat unii despre alii, ce au descoperit despre
sine i despre ceilali, ce ar dori s preia de la co-
s exploreze concepia de sine; legi etc.
s valorice calitile pozitive personale
i ale grupului; Activitile ncearc s valorice caracteristicile
pozitive ale persoanelor, iar pentru aceasta este
s recunoasc propria valoare nevoie de o ambian n care ecare s aib po-
i valoarea altora; sibilitatea de a se simi valoros, respectat i apre-
s deneasc propria unicitate ciat. n jocurile de cunoatere i de prezentare
i unicitatea altor persoane; este important ca participanii s nu se simt
presai s prezinte informaii pe care nu doresc
s aranjeze trecutul, prezentul s le mprteasc. Majoritatea jocurilor trebuie
i viitorul ca o continuitate; s urmeze urmtoarea dinamic: comunicarea cu
s recunoasc schimbrile care s-au vecinul, colegul, apoi n grupuri de 4-5 persoane
produs cu ei n timp; i abia la sfrit n grupul mare, pentru a ajuta
participanii s depeasc mai uor barierele ex-
s examineze cercul lor de prieteni istente.
i relaii;
s analizeze n ce msur sunt dezvoltate
deprinderile personale;
s respecte diferenele dintre membrii
grupului.

21
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

1 Cum te cheam? 6 Prenumele vecinului


Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Participan- Fiecare va spune M cheam..., pronunnd pre-
ii se plimb prin sal pn cnd animatorul strig numele vecinului din dreapta. Urmtorul cerc,
o cifr. Atunci ei vor forma grupuri din numrul participanii vor zice M numesc... rostind de
respectiv de persoane i i vor spune prenumele data aceasta prenumele urmtorului vecin din
n cadrul grupurilor formate. Aciunea se repet dreapta (peste unul).
de mai multe ori.
7 Bun ziua! V salut!
2 ntreaga sal-i strnge mna
Participanii stau n cerc. O persoan merge n
Ajut grupul s formeze 2 cercuri concentrice jurul cercului i lovete uor pe umr un alt par-
mari unul n interiorul altuia. Participanii din ticipant. Persoana atins ncepe s se mite n
cercul intern se ntorc cu faa la participanii din jurul cercului n sens invers, pn cnd cei doi se
cercul exterior, se prezint repede i dau clduros ntlnesc. Ei se salut de trei ori spunndu-i pre-
mna. Cercul extern se rotete mereu spre stnga numele, apoi i continu drumul n sens invers n
i cercul intern se mic spre dreapta pn cnd jurul cercului, alergnd pentru a ajunge la locul
toi participanii se rentlnesc. liber. Cel care rmne fr loc, merge din nou n
jurul cercului. Jocul continu pn cnd ecare
3 Prinde mingea! persoan a participat cel puin o dat.

Jocul va decurge rapid. Participanii stau, for-


mnd un cerc. Un voluntar care st n centru
arunc mingea n sus, spunnd un prenume, apoi
intr repede n cerc. Persoana numit va prinde
mingea, nainte ca aceasta s cad jos i va repeta
procedura. Jocul continu pn cnd toi au prins
mingea cel puin o dat.

4 Jonglarea n grup
Jocul se desfoar pe cerc. Animatorul ncepe,
aruncnd cuiva mingea. Participantul va spune
Mulumesc, Diana (prenumele animatorului) i
animatorul va rspunde Cu plcere, Viorel (pre-
numele participantului). Mingea continu s
mearg pe cerc n acelai mod, pn cnd toi
au avut posibilitatea s o transmit de cteva
ori. Acelai joc ncepe din nou, de data aceasta
transmind mai multe mingi pe cerc. 8 Prenume n aer
5 Jocul prenumelor Roag pe rnd cte un participant s-i scrie nu-
mele n aer, mai nti cu mna dreapta, apoi cu
cea stng. n nal, propune-le s-i scrie numele
Fiecare participant stnd n cerc i spune prenu-
n aer concomitent cu ambele mini. Ceilali vor
mele. Jocul se repet de 2 ori pentru a reine mai
ghici prenumele su.
bine ecare prenume.

22
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

9 Scris cu corpul Fia Salutare


Modaliti de salutare:
Propune participanilor s-i scrie prenumele n Strngere strnge mna celuilalt. Golul format
aer cu o parte a corpului lor. Pot s foloseasc n palm este o barier.
un cot sau un picior, de exemplu. Se continu n
Scuturare scutur uor mna n sus i n jos.
acest mod pn cnd ecare participant i-a scris
Astfel se va accelera pulsul inimii.
prenumele cu cteva pri ale corpului. La fel pot
scrise cifrele de la 1 la 10. mbriare cuprinde persoana i astfel vei trece
de spaiul personal.
Atingere doar vei atinge mna.
Strngerea degetelor jumtate de salutare
obinuit, doar degetele se ating.
Legnat ia mna cuiva n minile tale i o clatin-
o n dreapta i n stnga.
Alunecare strnge mna, apoi lunec pn
ajungi la vrful degetelor.
Salutare cu dou mini salutare obinuit,
doar c a doua mn este pe umrul celuilalt.
Pocnitur lovete palma ta de a celuilalt.

12 mi cer scuze, am greit


10 Acesta este prietenul meu Participanii se mic haotic prin sal i fac cuno-
tin atunci cnd se ntlnesc unii cu alii, adresnd
Participanii formeaz un cerc inndu-se de mi- ntrebarea: mi cer scuze, eti Ion (Olga)?. La care
ni. Cineva ncepe jocul, prezentnd persoana din cellalt rspunde Nu, ai greit. Eu sunt Alexandru
stnga sa, spunnd Acesta este prietenul meu X (Valeria). Am ochi cprui, prul blond, nas mare,
i cnd i pronun prenumele, ridic mna pri- pistrui etc.. Peste vreo 10 minute roag participanii
etenului su. Jocul continu pn cnd toate per- s formeze un cerc i ecare i spune prenumele,
soanele sunt prezentate. iar ceilali povestesc cum poate recunoscut (ochi
cprui, prul blond, nas mare, pistrui).

11 Salutarea 13 Prenume / adjectiv / animal


Scrie pe cartonae aparte diferite modaliti de Participanii stau n cerc. Animatorul anun primul
salutare din a Salutare i distribuie ecrui par- tur, n timpul cruia ecare i va spune prenumele.
ticipant cte un cartona. Sarcina lor este s se n al doilea tur, participanii se gndesc la un adjec-
prezinte i s strng mna altor persoane. Ei vor tiv care i-ar descrie. Adjectivul trebuie s nceap cu
aceeai liter ca i prenumele lor, de exemplu Eu
atrage atenia la persoanele care mai folosesc un
sunt Florin i sunt fericit sau Eu sunt Sorina i sunt
asemenea tip de salutare ca a lor. Participanii se
surprinztoare. n timpul ultimului tur, participanii
vor saluta pn cnd vor ntlni toate modalitile numesc un animal (sunt acceptate i denumiri de
de salutare. Apoi, roag-i s utilizeze salutul lor psri, insecte) care la fel ncepe cu aceeai liter
preferat sau s inventeze alte modaliti. Dac ca i prenumele lor. Ca alternativ, participanii se
urmeaz o activitate n care ai nevoie de grupuri, pot prezenta spunndu-i numele i prenumele,
roag persoanele care se salut n acelai mod s iar apoi dou caliti care i caracterizeaz, de ex-
se adune mpreun. emplu Petru Anghel plcut i amabil.

23
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

14 Prenume / gest / sunet altul. Dac nimeni nu dorete s nceap, animatorul


poate ncepe ntr-un mod comic i deschis.
Stnd n cerc, ecare participant face un pas nainte,
i spune prenumele i trece la loc. La al doilea cerc, 19 Trenul prenumelor
ecare face un gest, o micare ce i-ar caracteriza per-
sonalitatea (de exemplu, cnt la chitar, doarme Participanii stau n cerc. Un voluntar, locomotiva,
etc.) pentru a se prezenta, la fel, fcnd un pas n imitnd sunete i micri respective, merge pe cerc i
interiorul cercului. Apoi participanii mai fac un tur, se oprete n faa unei persoane. Dac i cunoate pre-
repetndu-i gestul i adugndu-i n acelai timp numele, l pronun tare, fcnd simultan gesturile
un sunet. La urmtorul cerc ecare face nc o dat unui semafor cu barier de la trecerea de cale ferat.
gestul i sunetul su, iar tot grupul l repet. Apoi se ntoarce cu spatele spre participant i acesta
se prinde de primul, ca un vagon nou. mpreun,
trenul se deplaseaz pe cerc la un alt participant.
15 Prenumele care m descrie Tot echipajul strig prenumele altei persoane care
se integreaz i i continu drumul. Jocul se termin
Cel care ncepe i spune prenumele, apoi l asociaz cnd toi participanii sunt n tren.
unui adjectiv care descrie o caracteristic dominant a
sa i care ncepe cu prima liter a prenumelui, de exem-
plu Stan sensibil, Maria minunat, Ina inteligent,
20 Prenumele i mingea
Dana dansatoare. Urmtorul va repeta ceea ce a spus
vecinul su i va aduga prenumele i adjectivul su. Al Folosete o minge sau un balon pentru a facilita
treilea participant va repeta tot ce s-a spus anterior i, cunoaterea. Pentru nceput, participantul care
la fel, va aduga prenumele i adjectivul care l descrie. prinde mingea i spune prenumele. Apoi cel care
Se continu n acest mod pn cnd toi participanii arunc mingea stabilete un contact vizual cu o
i-au spus prenumele. Cel care a nceput poate repeta persoan din grup i pronun prenumele su,
nc o dat prenumele tuturor. pasndu-i mingea. Dac cineva nu este sigur de
prenumele cuiva are posibilitatea s ntrebe. Odat
cu avansarea jocului poi mri ritmul de aruncare a
16 Aplauze, v rog! mingii, dup care poi introduce nc una sau dou,
pn cnd viteza de aruncare crete considerabil.
Animatorul spune: Fiecare din noi este o persoan
deosebit care merit s fie stimat i iubit. Acum fiec-
are i va spune prenumele, iar tot grupul l va aplauda.
21 Obiecte zburtoare
Animatorul arunc o minge, spunnd prenumele
17 Prenumele n vitez celui cruia i este aruncat. Cel care a prins mingea
rostete prenumele altui participant i i arunc
mingea. Pentru a complica jocul, pe rnd, se intro-
Un voluntar, i spune prenumele, dup care este duc i alte obiecte (minge, mr, hrtie igienic, un
repetat de tot grupul. Ceilali continu pe rnd n ervet etc.). Jocul ia sfrit cnd ncepe haosul.
acelai fel. Treptat, este mrit viteza. Se poate or-
ganiza un fel de competiie n ct timp grupul de
participani i vor spune prenumele. Cineva va crono-
metra i va nscrie timpii. Activitatea se repet de mai
multe ori, pentru a mbunti recordul grupului.

18 Istoria prenumelui
Fiecare participant este rugat s-i scrie prenumele pe
o foaie folosind creioane colorate, carioca i s relateze
cum sau de ce i-a fost pus anume acest prenume i nu

24
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

22 Gimnastica prenumelor 27 Cuvertura


Participanii stnd n cerc, animatorul propune Participanii formeaz dou echipe care se aeaz
s e pronunate n vitez prenumele, dar nu cel pe podea cu faa una spre alta. Doi voluntari stau
propriu, ci al vecinului din dreapta, apoi din stn- n picioare innd o cuvertur ntre echipe astfel
ga. Dup aceasta propune participanilor s se nct membrii lor s nu se vad unii pe alii. n linite,
amestece pentru a-i schimba locurile de cteva echipele trimit cte o persoan s se apropie de mi-
ori, dup care jocul continu. jlocul cuverturii. La comanda 1, 2, 3! cuvertura este
dat jos i cei doi pomenii fa n fa trebuie s
23 Cte prenume! numeasc ct mai repede prenumele adversarului.
Cel care reuete primul s o fac, ia participantul de
partea sa. Dup cteva ncercri, de cuvertur se pot
Invit 3 doritori s spun prenumele ecrui apropia cte 2 sau 3 participani concomitent.
participant din grup n cteva secunde. Cel care
numete mai repede este ctigtor i primete
aplauze n adresa sa.

24 Variaii
Participanii stau n cerc. Pe rnd, ecare numete
5 variante ale prenumelui su (de exemplu: Catri-
na, Catrin, Ecaterina, Catiua, Catinca). Dup ec-
are prezentare tot grupul aplaud. n urmtorul
tur ecare participant povestete despre sine doar
att ct vrea s se tie la prima ntlnire.

25 Identiti greite
Pregtete din timp e care conin prenumele
participanilor. Atunci cnd participanii intr n
sal, d-le la ntmplare cte o cu prenumele 28 Vecinii
altei persoane participante. Apoi roag-i s circu-
le prin sal pentru a gsi persoana la care se a Animatorul st n mijlocul cercului i ntreab pe
a cu prenumele su i pentru a face schimb de cineva din participani: i plac vecinii?. Dac
e. Continu activitatea pn cnd cel puin o rspunsul este Da, animatorul ntreab n con-
jumtate din participani au a cu prenumele lor. tinuare i atunci cine ai dori s-i schimbe locul?.
Dac rspunsul este Nu, animatorul ntreab
26 Contactul vizual Cine ai vrea s vin n locul lor?. n ambele ca-
zuri, participantul numete 2 persoane care i
vor schimba rapid locurile, inclusiv animatorul.
Participanii stau n cerc. Fiecare stabilete contact
Persoana rmas n mijloc continu jocul.
vizual cu o persoan din grup. Este important ca
toi participanii s e inclui. Cei doi se mic din-
tr-o parte n alta a cercului i i schimb poziiile,
dar meninnd contactul vizual. Perechile i
29 M iubeti?
schimb concomitent locurile de aare. La nceput Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul, care
participanii ndeplinesc indicaiile n linite, iar nu are loc, se apropie de un participant, ntrebndu-
apoi se salut i fac cunotin n mijlocul cercului. l care i este prenumele. Dup aceasta l ntreab:

25
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

M iubeti?. Persoana rspunde: Desigur, dar mai altui participant) i va arta ctre un alt participant din
iubesc i pe .... Persoanele din stnga i din dreapta cerc care va face acelai lucru, adic i va duce minile
persoanei ntrebate i a cele numite i schimb lo- la urechi uturnd din degete, va spune textul i va in-
curile. Animatorul la fel ncearc s se aeze. Cine dica un alt participant. i persoanele din pri trebuie
rmne fr scaun, continu jocul. s repete procedura persoanelor din dreapta i din
stnga, ducnd o singur mn la urechea care se a
30 Gsete-l pe... mai aproape de iepure. Jocul continu n acest mod
pn cnd ecare a fostiepura cel puin o dat.

Participanii stau n cerc. Cel care ncepe arunc cui-


va o minge, spunnd: Prenumele meu este Elena,
34 i plac vecinii?
prenumele tu este Ion, gsete-l te rog pe Eugen.
Ion prinde mingea i spune acelai lucru:Prenumele Participanii ed n cerc. Animatorul merge n
meu este Ion, prenumele tu este Eugen, gsete-o jurul cercului i atribuie ecrei persoane cte
te rog pe Mariana. Se continu n acelai mod. o cifr: unu, doi, trei, patru etc. Un participant
va iei n centrul cercului, iar scaunul lui va
ndeprtat. Persoana din centru se va adresa un-
31 Prenumele Zip, Zap, Bum! uia dintre participani ntrebndu-l i plac veci-
nii?. Dac acesta va rspunde Da, mi plac, toi
Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul se vor ridica i se vor deplasa ctre alte scaune.
anun c vecinii din dreapta sunt Zip, iar cei din Astfel, o persoan va rmne n centrul cercului
stnga sunt Zap. Cnd animatorul arat la cine- i va ntreba pe altcineva: i plac vecinii?. Dac
va i spune Zip, acesta numete prenumele veci- persoana va rspunde Nu-mi plac, participantul
nului din dreapta, cnd spune Zap din stnga. din mijloc va ntreba Pe cine vrei s ai alturi?, iar
Cnd va spune Bum!, toi i schimb locurile i aceasta va spune dou cifre. Persoanele ale cror
jocul continu n ritm rapid. cifre au fost numite se vor ridica i i vor schimba
locurile cu ambii vecini ai participantului care a
rspuns. n loc de cifre, pot folosite prenumele
32 Bocnil, Bum-Bum participanilor pentru a le reine mai bine.

Participanii formeaz un cerc i un voluntar se


plaseaz n centru. Voluntarul va arta spre cine-
35 Spaiul din dreapta mea
va din cerc i va spune Dreapta, Bocnil, Bum-
Participanii se aeaz n cerc astfel nct locul din
Bum sau Stnga, Bocnil, Bum-Bum. Persoa-
dreapta cuiva s rmn liber. Acesta roag un mem-
na indicat va spune prenumele persoanei din
bru al grupului s vin i s se aeze pe locul liber, de
dreapta sau din stnga sa (n funcie de ce a spus
exempluA vrea ca Lili s vin i s se aeze la dreapta
voluntarul) nainte ca voluntarul s termine fraza.
de mine. Lili face micarea i acum persoana n dreap-
Dac persoana reuete voluntarul repet pro-
ta creia s-a eliberat un loc, cheam o alt persoan s
cedura, artnd spre altcineva, dac nu va veni
vin i s se aeze n dreapta sa. Jocul continu pn
n centru i va continua jocul.
cnd toi au participat cel puin o dat.

33 Iepuraul 36 Lmie, lmi


Participanii stau n cerc. Cineva ncepe jocul, ducndu-
Participanii se aeaz, formnd un cerc. Anima-
i ambele mini la urechi i uturnd din degete. Veci-
torul sau un voluntar, care nu are scaun, ncepe
nii si care stau la dreapta i la stnga, duc o singur
jocul, apropiindu-se pe rnd de diferite persoane
mn la urechea care se a mai aproape de persoana
i spunnd una din variantele de mai jos:
dat. Persoana cu ambele mini ridicate va spune
Sunt un iepura pe care l cheam (prenumele su) Lmie, lmi persoana spune prenu-
i cunosc un alt iepura pe care l cheam (prenumele mele vecinului din dreapta;

26
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Cirea, cireic persoana spune prenu-


mele vecinului din stnga; 39 Bagheta
Zarzr, zrzrel persoana i spune
propriul prenume. nainte de nceperea jocului, confecioneaz
o baghet cu lungimea de aproximativ 1 me-
Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Cine greete, i tru, rsucind o coal de hrtie sau un ziar. Roag
schimb locul cu persoana din centru i jocul continu. participanii s formeze un cerc i plaseaz baghe-
Exist posibilitatea de a spune Co cu fructe toi i ta n mijloc. Cercul trebuie s e destul de mare
schimb locurile, inclusiv persoana din centru. pentru a lsa sucient spaiu de micare n interi-
orul su. Un voluntar va ncepe jocul, lund baghe-
ta n mn. Sarcina lui este s ating pe cineva cu
37 Dragostea secret bagheta la umr, nainte ca persoana s pronune
prenumele unei persoane din grup. Dac cel nspre
care s-a ndreptat voluntarul reuete s numeasc
Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Toi se pe altcineva nainte de a atins cu bagheta, volun-
aeaz n cerc, lsnd un scaun liber. La semnalul tarul se va ndrepta repede ctre persoana numit.
de ncepere, cel care ede la stnga acelui scaun, se Dac voluntarul reuete s ating o persoan,
aeaz repede pe el spunnd Sunt ndrgostit.... imediat trebuie s pun bagheta n mijlocul cercu-
Urmtorul, la rndul su, ocup scaunul liber din lui i s ocupe locul celui pe care l-a atins. Cel atins
stnga sa spunnd ...i iubesc. Urmtorul ocup trebuie s reueasc s ia bagheta din mijlocul cer-
scaunul eliberat spunnd ...fr a spune cuiva.... cului i s ating voluntarul pn acesta i va ocupa
Cel ce urmeaz, aezndu-se pe scaun, numete locul. Dac reuete continu voluntarul, dac nu
prenumele unei persoane din cerc, care fuge pen- continu participantul.
tru a se aeza pe scaunul liber. Cele dou persoane
care ed lng persoana chemat vor ncerca s
nu-i permit s se scoale. Jocul continu, n ambele
40 Castronul cu fructe
cazuri, cu persoana din stnga scaunului liber.
Un voluntar va sta n mijlocul cercului, iar ceilali
participani i vor alege cte o denumire de fruct.
38 Cutia cu surprize Apoi se va alege o persoan care va ncepe jocul
(n afar de persoana din mijloc). Persoana aleas
Participanii ed pe scaune n cerc. Cineva se ridic spune denumirea de fruct pe care i-a ales-o i
i i spune prenumele: Sunt Mihai. Apoi prezint prenumele cuiva, de exemplu: Fruct de kiwi!
trei persoane care ed la stnga sa, ncepnd cu cea Ctlina!. Persoana din mijloc trebuie s ating
mai ndeprtat: Acetia sunt Viorica, Ionel, Maria, persoana numit nainte ca aceasta s spun de-
George. Dup ordinea n care au fost prezentate, numirea fructului su. Se continu aa pn cnd
persoanele numite se ridic i se aeaz la loc re- cineva din cerc este atins de persoana din mijloc,
pede, toi n acelai timp, crend impresia unei cutii dup care ei i schimb locurile. Jocul continu
cu surprize. Apoi, persoana din dreapta lui Mihai, att timp ct participanilor le este interesant.
face acelai lucru. Dac participanii se cunosc deja
un pic, poi mri numrul de persoane prezentate. 41 Coul cu fructe
Participanii formeaz perechi. Animatorul ncepe
jocul spunnd: Am un co cu fructe foarte greu, l
va duce Tudor i face un gest de parc i-ar arunca
ceva lui Tudor. Partenerul lui Tudor va trebui s-
l protejeze i s se prefac c prinde coul i s
numeasc un alt participant:Nu Tudor, ci Anioara.
Este rndul partenerului Anioarei s reacioneze:
Nu Anioara, ci Ghenadie. Jocul continu pn
cnd participanii nsuesc prenumele.

27
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

42 Concentraia 45 Prenumele i lucrul


Participanii ed n cerc. Scaunul din dreapta ani- pe care l admir
matorului este liber. Animatorul ncepe ritmul: o
lovitur din palme, o lovitur cu palmele pe ge- Fiecare se numete i spune un lucru / o calitate
nunchi, urmat de o pocnitur cu degetele de la pe care o admir cel mai mult la sine.
mna dreapt i una cu cele de la mna stnga.
n timpul pocniturii din degetele minii drepte
animatorul va spune prenumele su i apoi pre-
46 Staia Mndrie
numele altui participant n timpul pocniturii din
degetele minii stngi. Persoana numit preia rit- Propune participanilor s se prezinte i s
mul, spunnd prenumele su i prenumele unei numeasc calitile lor pozitive, ce poate face
a treia persoane. Procesul continu pn cnd ci- ecare din ei cel mai bine. Prezentarea calitilor
neva face o greeal. n acest caz participantul va poate include att descrieri verbale, ct i nonver-
veni repede pe locul liber de lng animator, iar bale. Cineva poate nota pe tabl sau pe o coal
ceilali se vor deplasa cu un loc la dreapta. Astfel de hrtie toate calitile personale numite de
scaunul din dreapta persoanei care a greit se va participani.
elibera, iar acesta va continua jocul. Pe msur ce
participanii au nvat mai bine prenumele cole-
gilor, ritmul poate accelerat.
47 Mozaic din prenume
nainte de nceperea jocului animatorul amestec
43 Prenumele aplaudat literele n interiorul prenumelui ecrui par-
ticipant, astfel ca s e posibil de a le pronuna
Animatorul ncepe s bat din palme ntr-un (de exemplu, Marcela Celamar, Sergiu Ersugi
anumit ritm. Participanii preiau acest ritm i la etc.). Apoi le va scrie pe e separate i le va xa
o anumit btaie numesc prenumele unei per- pe tabl. La sosirea participanilor n sal, acetia
soane din grup. Persoana respectiv preia rndul vor ncerca s gseasc prenumele lor pe tabl.
i rostete prenumele altcuiva meninnd ritmul. Animatorul sau un voluntar poate ncepe jocul,
Se pstreaz ritmul, pn cnd au fost pronunate citind noul su prenume cu voce tare, spunnd
prenumele tuturor cel puin o dat. apoi i varianta corect.

44 Aplauze 48 Prinde prenumele


Participanii formeaz un cerc. Animatorul ncepe Fiecare participant i va scrie prenumele cu litere
s bat ritmul: o lovitur din palme pe picioare, mari pe o i o va lipi pe hain la un loc vizibil.
apoi una din palme, apoi cu mna dreapt peste Participanii formeaz un cerc i ncearc s mem-
umrul drept, degetul mare orientat n jos i aceeai orizeze prenumele colegilor. Dup cteva minute
micare este repetat cu mna stng. Dup cte- ecare i scoate a sa i o transmite pe cerc, n
va bti, n timp ce face micarea cu mna dreapt, direcia acelor ceasornicului, pn cnd anima-
animatorul i spune prenumele su, iar cnd torul va striga Stop!. Participanii vor rmne cu
repet aceeai micare cu mna stng, spune ele pe care este scris prenumele altor persoane.
prenumele unei alte persoane. Persoana preia rit- Ei au 10 secunde pentru a gsi titularii adevrai ai
mul, repet de cteva ori micrile i apoi numete elor. Dup 10 secunde cei rmai cu prenumele
o alt persoan. Jocul continu pn cnd toi s-au strine vor fugi prin sal, iar ceilali i vor prinde
prezentat. Ritmul i micrile pot schimbate cu i i vor aduna n centrul cercului. Propune-le s
includerea picioarelor, de exemplu. gseasc persoana necesar. Jocul se poate repe-
ta de cteva ori, pn cnd ecare va ti prenu-
mele colegilor.

28
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

49 Fiecare este lider 51 Prezentare fr cuvinte


Anun participanii c n acest joc ecare este Participanii formeaz perechi. Scopul activitii
lider. Dac atingi pe cineva, acesta trebuie s este prezentarea reciproc a partenerilor, dar fr
se aeze n pirostrii. Dac tu eti atins de o alt cuvinte. Pot folosi mimica, desene, semne, gestu-
persoan, la fel trebuie s te aezi. Dac dou per- ri, semnale etc. Fiecare pereche are 2-3 minute de
soane se ating n acelai timp, vor face cunotin comunicare nonverbal. La sfrit, partenerul are
i vor continua jocul. Ultima persoan care rmne posibilitatea s ghiceasc ce a dorit s-i comunice
n picioare este nvingtoare. De obicei, jocul se cellalt despre sine.
ncheie atunci cnd mai rmn civa participani
n picioare. Atunci animatorul spune Fiecare este
lider! i jocul se termin.
52 Ocupaiile care mi plac
Participanii se vor desena pe o foaie. Dup aceas-
50 Bagajul pierdut ta vor forma perechi i vor explica desenul parten-
erului, povestindu-i de ce i place s fac aceast
Fiecare primete cte o Bagajul pierdut. activitate specic. n continuare, perechea se
Fr a-i semna a, participanii vor scrie pe ea va uni cu alta i vor repeta explicaiile n patru.
5 lucruri pe care de obicei le iau ntr-o cltorie. Procedura se poate repeta pn se ajunge n
Acestea pot materiale, ct i anumite caliti, grupul mare. La nal poi discuta cu participanii
sentimente, trsturi de personalitate. Apoi, n despre diversitatea lucrurilor pe care grupul le
perechi participanii i vor prezenta unul altuia face, diferenele dintre ocupaiile participanilor,
coninutul bagajului personal, dup care vor face ce au aat nou participanii despre sine i despre
schimb de bagaje. Dup aceasta participanii vor ceilali etc.
forma perechi cu o alt persoan i i vor spune:
n bagajul meu am... (lucrurile pe care le-a notat
pe a sa), dar acesta este bagajul Angelei i ea
53 Patru coluri
are n bagajul su ... (lucrurile care sunt notate pe
a primit de la Angela). Activitatea continu n Repartizeaz ecrui participant cte o foaie i
acest fel pn cnd majoritatea participanilor i- creioane i spune-le s scrie sau s deseneze:
au regsit bagajul pierdut. ceea ce obinuiesc s fac duminic seara
n colul drept de sus;
Fia Bagajul pierdut
hobby (ocupaie, interes) n colul stng
de sus;
ceea ce admir la ali oameni n colul stng
de jos;
dorina pe care ar ruga o zn s le-o
mplineasc n colul drept de jos.

Acord participanilor 8 minute. Fiele comple-


tate sunt amestecate i repartizate din nou. Acum
ecare participant ncepe s caute posesorul foii.
Dac are dubii, poate adresa ntrebrile din foaie
pentru a vedea dac coincid sau nu rspunsurile,
dar fr a arta foaia nimnui. Cnd posesorul
foii este gsit, scrie prenumele su pe foaie i o
lipete la un loc vizibil.

29
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

54 Seamn cu mine 56 Asemnri / diferene


Distribuie ecrui participant cte o copie a ei izbitoare
Seamn cu mine. Roag-i s examineze imaginile
din i s le nsemne pe acelea care par a se potri- Roag participanii s formeze grupuri a cte 4-
vi cu ceea ce sunt ei. Apoi propune-le s se plimbe 6 persoane. Distribuie ecrui participant cte
prin sal i s mprteasc aceast informaie cu o copie a ei Asemnri / diferene izbitoare.
ceilali, explicndu-le de ce au ales anume acele Ofer-le 5 minute pentru a completa a. Spune-
imagini i ascultnd explicaiile altora. La fel, poi le apoi s-i mprteasc rspunsurile, dis-
distribui ecrui participant cte o imagine din cutnd despre asemnrile i diferenele dintre
, rugndu-i apoi s formeze grupuri cu cei care ei. Dup ce au nisat, invit echipele s fac un
dein imagini identice sau diferite. schimb de experien n grupul mare.
Fia Seamn cu mine
Fia Asemnri / diferene izbitoare

Cum te compori n diferite situaii? Completeaz


propoziiile de mai jos:
Cnd vd c anumite lucruri nu sunt fcute la timp
i a dori s le vd realizate, eu ....
Cnd lucrurile din jur par a merge bine, eu ...
Cnd se ntmpl s nu u de acord cu colegii mei, eu ...
Cnd mi se propune s m implic ntr-o activitate, eu ...
Cnd am de fcut ceva ce nu-mi place, eu ...
Cnd fac activitatea mea preferat, eu ...
Cnd lucrez nconjurat de colegii mei, eu ...
Cnd lucrez singur, eu ...
Cnd nu sunt de acord cu activitatea organizaiei /
grupului n care activez, eu ...
55 Eu am secrete Cnd vd clar care este scopul meu i calea de atin-
gere a lui, eu ...
Participanii formeaz perechi cu o persoan pe
Eu prefer s m comport ...
care o cunoate mai puin. Ei se vor prezenta i vor
spune diferite lucruri despre sine, printre care i 2- Nu-mi place s m comport ...
3 secrete lucruri pe care nimeni din grup nu le
cunoate. Cnd sunt gata, roag participanii s-
i prezinte partenerul i unul din secretele sale. 57 Culoarea dragostei
Rezerveaz cte 50-60 de secunde pentru ecare
prezentare. Asigur-te c nimeni nu se va simi Ofer ecrui participant cte o copie a ei Cu-
forat n vreun fel s dezvluie lucrurile pe care loarea dragostei. Spune-le c au la dispoziie
nu le dorete. 2 minute pentru a o completa individual. Apoi
roag-i s formeze grupuri a cte 3 persoane i
s-i mprteasc impresiile cu ceilali. La sfrit,
putei discuta n grupul mare despre percepii i
diferene.

30
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Fia Culoarea dragostei bileele pe care sunt scrise prenumele tuturor


participanilor. Cutia cu bileele este trecut de
Rspunde la urmtoarele ntrebri, numind culo-
la un membru al grupului la altul i ecare ex-
rile care i se par mai potrivite:
trage un bilet, citind prenumele nscris pe acesta.
Participanii omit cu un X prenumele respec-
Care este culoarea fericirii? tiv din csua de pe a lor. Atunci cnd prenu-
Care este culoarea tristeii? mele unei persoane este extras, participantul se
prezint spunndu-i prenumele i trei lucruri
Care este culoarea gingiei? pe care le consider importante despre sine. Se
Care este culoarea singurtii? pot practica i alte variante: s prezinte 3 puncte
forte sau 3 adjective. La fel, participanii pot
Care este culoarea stranietii? rugai, atunci cnd fac cunotin doi cte doi,
Care este culoarea creativitii? s mprteasc celuilalt n afara prenumelui i
o caracteristic personal, gsind de ecare dat
Care este culoarea inteligenei? alta pentru ecare coleg cu care se cunoate, ur-
Care este culoarea dragostei? mnd ca la extragerea prenumelui su din cutie
colegii s prezinte aceste caracteristici. Atunci
Care este culoarea ta preferat?
cnd un participant obine un rnd de 5 de X, pe
Care este culoarea cea mai neplcut pentru tine? orizontal, vertical sau diagonal, el strig Bin-
go!. Este posibil ca unii s obin bingo de cteva
ori. Poi folosi un formular de 3 x 3 dac grupul
58 Seminele are mai puin de 10 persoane sau un formular 4 x
4 dac grupul are ntre 10 i 16 persoane.
Fiecare primete attea semine, ci participani
sunt, de exemplu dac mpreun n grup sunt 25 Fia Bingo
de persoane, ecare va primi cte 25 de semine.
Seminele sunt puse ntr-un buzunar, iar cellalt
buzunar este lsat gol. Participanii au 20 de min-
ute pentru a face cunotin unii cu alii, spunn-
du-i numele, ocupaia, vrsta, interesele, locul de
trai etc. Cnd fac aceasta, ei vor da o smn i vor
primi alta napoi. Smna primit trebuie pus n
buzunarul gol (sau ntr-un vas). La sfritul jocu-
lui ecrui participant trebuie s-i rmn cte o
smn n primul buzunar, care reprezint nsui
participantul, iar n cellalt buzunar va avea cu o
smn mai puin dect numrul participanilor
din grup.

59 Bingo
mparte ecrui participant cte o Bingo.
Toi se plimb prin sal i atunci cnd ntlnesc
o alt persoan, fac cunotin spunndu-i pre-
numele. De ecare dat cnd doi participani fac
cunotin, ecare scrie noul prenume pe care l-a
aat ntr-o csu de pe a sa. Dup ce toi au
fcut cunotin, nscriu un O n csuele rmase
libere. Animatorul pregtete din timp o cutie cu

31
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

s aleag acele imagini care vor ajuta celorlali


60 Invitat la recepie participani s cunoasc mai multe despre ei, de
exemplu cineva care se ocup cu notul poate de-
Anun participanii c sunt invitai la o recepie sena un bazin, care face muzic un instrument
cu muli oaspei importani cu care doresc s fac etc. Partenerii vor avea posibilitatea s devin
cunotin. Invit participanii s salute i s se detectivi i s descopere ct mai mult despre
prezinte ct mai multor persoane. Peste un timp partenerul su. Invit-i s se prezinte reciproc n
oprete activitatea i anun-i c au ntlnit un pri- grupul mare. Ca alternativ, n loc s deseneze
eten foarte bun pe care nu l-au vzut de muli ani. obiecte, ecare participant poate folosi 6 obiecte
Dup ce s-au salutat clduros i cu acesta, spune- pe care le are cu sine (chei, pixuri, legitimaii etc.).
le c a rmas foarte puin timp pn la sfritul Detectivul va studia aceste obiecte pentru a
recepiei, deci acum ntr-un timp record ei trebuie cunoate ceva despre partener.
s-i ia rmas bun de la ct mai mult lume.
64 Trei adevruri i un fals
61 Geanta mea e mare
Fiecare i scrie prenumele i patru armaii despre
Spune participanilor s ia unul sau dou obiecte sine pe o coal de hrtie, de exemplu Lui Andrei
din genile, buzunarele sau portmoneele lor. Cnd i place s cnte, s joace fotbal, el are cinci copii i
se vor prezenta grupului, ei vor utiliza lucrurile ex- comunic mult cu ali oameni. Apoi participanii
trase pentru ca acestea s i ajute s se descrie. circul prin sal, formeaz perechi, i arat unul
altuia ce au scris i ncearc s stabileasc care din
62 Obiect important armaii este fals. La un semnal din partea ani-
matorului, participanii schimb perechile. Proce-
dura este repetat de mai multe ori.
Fiecare participant aduce la ntrunire un obiect
important pentru sine, fr care nu iese din cas.
Roag-i pe rnd s mprteasc cauza.
65 Am fcut ceva ce tu nu
63 Detectivul ai fcut
Fiecare participant se prezint i spune ceva spe-
Participanii vor forma perechi i vor primi cario-
cic despre sine, ceva ce crede c nimeni altul nu
ca i hrtie. Fiecare persoan va desena ase obi-
a fcut, vzut, studiat etc. Dac exist o persoan
ecte pe care le-a folosit n ultimele 3 luni. Roag-i
care a fcut acelai lucru, atunci participantul va
continua pn cnd va gsi ceva unic despre sine.

66 Ce avem n comun?
Animatorul pregtete din timp o list cu lucruri /
caracteristici pe care participanii le-ar putea avea
n comun de exemplu au frai / surori, au ciorapi
de culoare neagr, vorbesc mult la telefon, le
place fotbalul etc. Atunci cnd animatorul citete
o caracteristic de pe list, de exemplu, citesc
regulat ziare, toi cei care o fac, se deplaseaz
ntr-un anumit spaiu al slii, iar ceilali n alt
spaiu. Cnd s-au format grupurile, animatorul
citete urmtoarea caracteristic.

32
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ce apreciezi la un prieten;
67 Acesta sunt eu cu ce doreti s te ocupi peste 5 ani;
Propune participanilor s schieze pe o foaie unul din scopurile tale pentru acest an;
de hrtie o gur uman care-l va reprezenta. n motoul dup care ncerci s trieti;
drept cu ecare parte a corpului, participantul va
scrie ce i place s fac cu aceast parte a corpului o problem cu care te confruni;
sau pentru ce are nevoie de ea. Desenele nu se ce-i place cel mai mult la tine;
semneaz. Adun toate desenele i apoi mparte-
le n mod haotic membrilor grupului. Dac cineva ce valorezi ntr-o relaie de dragoste;
a primit desenul su, l va restitui i va lua altul. n ce valorezi cel mai mult n via.
continuare ecare participant prezint grupului
desenul pe care l-a primit, citete cele scrise pe
el i ncearc s ghiceasc cine este autorul de- 70 Bomboana
senului. Dac nu reuete s ghiceasc din trei
ncercri, autorul singur i dezvluie identitatea. mparte participanilor cte o bomboan cu
Important este s e analizate toate desenele. arome diferite. Pentru ecare liter din denu-
mirea aromei, participanii vor spune cuvinte ce-i
68 Lia cu adjective caracterizeaz. De exemplu, pentru o bomboan
cu arom de ment, persoana va spune: sunt
modest, empatic, nstrunic, tolerant i
Roag participanii s scrie n partea de sus a unei amabil. Unii participani ar putea avea nevoie
foi de hrtie prenumele urmat de ntrebarea Cine de o foaie i un pix pentru a-i nota ideile. Dac
sunt eu?. n continuare ecare va nota 8 adjective urmeaz o activitate n care participanii trebuie
care consider c l descriu cel mai bine. Propune- s lucreze n grupuri poi forma echipe, dup ce
le s transmit foile n grup pentru a citi ct mai toi s-au prezentat.
multe. Apoi vor gsi alte 2 persoane despre care ar
dori s tie mai multe. n triadele formate, ecare
va explica adjectivele din lista sa. Ca alternativ,
71 Coloreaz-mi lumea
ecare i-ar putea prezenta lista n faa ntregului
Distribuie foi i creioane i roag participanii s
grup. n nal animatorul poate face un comentariu
scrie culoarea lor preferat. Apoi, pe rnd ecare
referitor la bogia resurselor grupului aa cum anun culoarea sa preferat i pentru ecare liter
rezult din listele cu adjective ale participanilor i din cuvntul respectiv numete o caracteristic
la ncrederea pe care ar trebui s o genereze acest personal, de exemplu galben glgios, amabil,
fapt, la capacitatea grupului de a realiza obiectivele liberal, bucuros, energic, nervos.
propuse n cadrul stagiului de formare.

69 Discutarea valorilor 72 Prezentri ce ne dezvluie


Distribuie foi pe care participanii s poat sc-
Participanii formeaz perechi sau grupuri mici i rie prenumele i care conin un numr mic de
i gsesc un loc n care se simt bine mpreun. enunuri ce trebuie completate. Dup ce toi
Spune-le c vor discuta nite subiecte pe care le au completat enunurile, spune-le s xeze, s
vei anuna peste ecare 2-3 minute. Exemple: prind cu panglici sau s in foile n faa lor n
timpul micrii pe care o vor face prin sal, astfel
cel mai important lucru pe care l-ai nvat ca s permit altora s iniieze cu ei conversaii
anul acesta; despre enunurile notate. ntrebrile-mostr pot
emoiile care i vine cel mai uor i cel greu include: Persoana pe care o admir este _______,
s le exprimi i de ce; Vacana mea preferat am petrecut-o _______
_, Cea mai bun carte pe care am citit-o a fost
ceva ce numai foarte puini oameni cunosc ______________, Cel mai bun lm pe care l-am
despre tine; vizionat a fost _______________ etc.

33
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

73 Foaia cu autografe 75 Autocolaj


Distribuie ecrui participant cte o i un pix Fiecare participant primete cte o pe care
sau creion. Roag-i s se reprezinte printr-un de- trebuie s o decoreze folosind decupaje din ziare
sen i s adauge o propoziie care s descrie un lu- i reviste, carioca etc. pentru a se reprezenta pe
cru unic despre sine, o preferin, o deprindere, o sine. Cnd toi au terminat, invit participanii s-
realizare etc. (de exemplu, mi place varza, Rezolv i prezinte colajele n grupuri mici sau n grupul
bine ecuaii, Am fost la un prezictor, Vorbesc mare. Organizat ntr-un alt mod, aceast activitate
limba spaniol). Cnd toi au terminat, colecteaz poate desfurat atunci cnd membrii grupului
ele ntr-o pung, amestec-le i distribuie-le la se cunosc deja bine sau la sfritul unui program.
ntmplare. Dac cineva a extras a sa, spune-i Participanii vor extrage cte o cu prenumele
s o schimbe. Acum propune participanilor s unui membru al grupului dintr-o pung i, fr a
gseasc posesorul ei i s-i ia un autograf. spune cuiva, vor confeciona un colaj care s reprez-
inte persoana respectiv bazndu-se pe ceea ce cu-
74 ntrebri nosc despre el / ea. Dup aceasta toi revin n grupul
mare pentru a prezenta colajele i a le face cadou.

Distribuie participanilor cte o ntrebri i


un pix i propune-le s o completeze. n grupuri
76 Siluete pe perete
mici, participanii vor discuta cele mai interesante
rspunsuri. Poi modica ntrebrile propuse n Participanii formeaz perechi. Partenerii lipesc
dependen de interesele i specicul grupului o foaie de hrtie pe un perete i, n perechi, i
de participani. deseneaz unul altuia silueta. Apoi le coloreaz i
scriu sau deseneaz alturi cteva lucruri pe care
Fia ntrebri le-au aat unii despre alii. Pe rnd, perechile se
prezint tuturor membrilor grupului.
3 cri preferate ale mele sunt .......................................
...............................................................................................
3 lme preferate ale mele sunt ......................................
77 Prezint-te
...............................................................................................
Toi participanii, n afar de unul, ed pe scaune
Mncarea mea preferat este ....................................... formnd un cerc. Cel care nu are loc (un partici-
............................................................................................... pant sau animatorul), st n mijlocul cercului i
Dac a putea procura orice automobil, acesta ar ncepe, spunnd ceva despre sine, de exemplu
............................................................................................... cum l cheam, de unde este, cnd s-a nscut,
Partea cea mai interesant a activitii mele const n ce i place s fac etc. Apoi, foarte repede, toi i
............................................................................................... schimb locurile i urmtorul se prezint cel care
Partea cea mai neplcut a ocupaiei mele este ...... a rmas fr scaun. Dac cineva rmne fr loc
......................................................................................... a doua sau a treia oar, se mai prezint o dat,
relatnd altceva despre sine.
n liceu sunt / am fost considerat () .............................
..............................................................................................
mi place acest tip de activitate deoarece ................... 78 Autoarmare
..............................................................................................
Cel mai bun profesor este / mi-a fost ............................ Fiecare participant scrie sau deseneaz cel puin 4
.............................................................................................. caliti personale n mijlocul unei foi. Apoi, n linite,
Dac a putea locui n orice loc din lume acesta ar toi se plimb cu a n piept, astfel nct ceilali s-o
...............................................................................................
poat citi. Peste cteva minute, participanii formeaz
perechi sau grupuri mici, gsind asemnrile i de-
osebirile, discutnd despre cele scrise.

34
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

79 Reeaua 81 Cte ceva despre mine


Este o activitate care stimuleaz autocunoaterea, Distribuie cte o copie a ei Cte ceva despre
dar i cunoaterea celorlali. Fiecare persoan mine ecrui participant i roag-i s o com-
primete cte o foaie, la mijlocul creia este tras pleteze individual. Organizeaz apoi o prezentare
o linie. Participanii vor scrie pe o jumtate a foii n perechi, n grupuri mici sau n grupul mare.
3 lucruri la care sunt buni, se pricep foarte bine
(caliti personale sau profesionale, interese, Fia Cte ceva despre mine
abiliti etc.). Pe cealalt jumtate a foii vor scrie
ce lucruri ar vrea s nvee i de ce ajutor au ne- Salut! M numesc ________________ i am ___
voie pentru a o face. Apoi, unii i trec numele i ____ ani. nv / lucrez la _________________.
numrul de telefon pe o jumtate a foii, iar alii Oraul / satul meu natal este _________________
le vor trece pe alt jumtate, n funcie de cum i mie mi ______________ acolo pentru c ____
_________________________________. Mereu
doresc. Toi vor face schimb de foi.
am visat c ntr-o zi voi_______________ _____
____________________________. Cteva dintre
80 Eu sunt... lucrurile pe care mi place s le fac sunt ________
_______________________________________
_____________________________. Sunt multe
Distribuie ecrui participant cte o foaie sau o lucruri la care m pricep i unul din ele este ______
copie a ei Eu sunt... i roag-i s completeze __________________________. Odat am fcut
propoziiile. Dup ce toi au terminat de scris, un lucru foarte interesant i acela a fost _______
invit-i s prezinte rspunsurile pe rnd. Alte ________________________ _______________
modaliti de prezentare pot : (1) colecteaz ____________________. Membrii familiei mele
toate foile i apoi redistribui-le, iar participanii sunt __________________ _________________
s ncerce s gseasc autorul ei, dup care __________________. Dac a schimba un lucru
s-l prezinte grupului; (2) participanii i pot la mine, cred c ar ______________________
mprti rspunsurile n perechi, iar apoi ecare _____________________________. Totui sunt
va prezenta grupului a partenerului. foarte bucuros / bucuroas s u astzi aici pentru
c ______________________________________
________. A vrea s m asociez cu cei interesai
Fia Eu sunt n ______________________________________
___. n ceea ce privete planurile mele de viitor, a
1. Eu sunt.............................................................................. vrea s u ________________________ ntr-o zi.
.................................................................................................

2. Cel mai mult mi place s............................................


.................................................................................................
82 Predicii
3. Dac a un animal (insect, pasre), a ........... Roag ecare participant s scrie pe e de hrtie 3
lucruri despre sine, pe care nc nu le-a comunicat
.................................................................................................
grupului. Dac participanilor le vine greu s o fac,
le poi sugera s rspund la ntrebri cum ar :
4. Prietenii spun despre mine........................................
Unde ai copilrit?
.................................................................................................
Ce fel de lme i plac?
5. Dac a avea puteri magice, a................................. Ce pasiuni ai n timpul liber?
................................................................................................. Cte ore dormi, de regul, noaptea?
Ce i-ar plcea s faci dac nu ai acum
la acest stagiu?

35
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Amestec ele i distribuie cte una ecrui par-


ticipant (dac cineva i-a primit propria , o va 85 Am un secret
schimba cu alta). Roag participanii s citeasc
ele i s ghiceasc din 3 ncercri cine a scris- Spune participanilor c n continuare vor prezen-
o. Anun dinainte ca autorii s nu-i dezvluie ta persoana din dreapta lor. Vor avea la dispoziie
identitatea, chiar dac au fost ghicii. Spune: l un minut pentru a aa prenumele persoanei, ac-
rog pe adevratul autor al celor scrise pe aceast tivitatea preferat, vrsta, interesele i alte lucruri
s se ridice n picioare!. curioase despre aceasta. Anun-i apoi c vor di-
vulga un secret pe care nimeni nu-l cunoate de-
83 Interviul spre vecinul lor. Jocul poate ncepe cu un doritor
care va prezenta colegul din dreapta sa. Dac
nimeni nu dorete, animatorul poate face prima
Participanii formeaz perechi cu o persoan pe prezentare. Este bine ca lucrurile s decurg re-
care o cunosc cel mai puin n acest grup i discut pede i lejer. Dac participanii sunt aezai n
cteva minute. Pot puse urmtoarele ntrebri form de potcoav, prezentrile pot avea loc n
sau altele: Care este formaia ta preferat?, Dac faa slii. Asigur-te c nu se vor divulga lucruri
ai avea posibilitate s cltoreti prin toat lumea, care i-ar expune pe unii participani.
unde ai prefera s mergi?, De ce tema abordat
n cadrul stagiului este o problem important
pentru tine?, Care sunt ateptrile tale de la 86 Minile vii
acest stagiu? etc. Pe rnd, perechile se unesc i
se prezint n grupuri de 4, 6 i 8 participani, de Aranjeaz scaunele n dou rnduri unul n faa
ecare dat cu perechi noi. celuilalt, la o distan de aproximativ 50 cm. Roag
participanii s-i scoat de pe mni ceasurile, in-
elele, brrile i leag-i la ochi sau spune-le s-i
in ochii nchii. Aeaz participanii unul n faa
altuia, n aa fel ca s nu tie cine se a vizavi.
Anun regulile: Nu avei voie s vorbii. n con-
tinuare vei reda prin minile voastre toat amp-
loarea sentimentelor pe care le avei, iar apoi dai
instruciuni de genul: facei cunotin cu mini-
le, luptai-v cu minile, mpcai-v cu minile,
iubii cu minile, luai-v rmas bun cu minile.
Dup ce dezleag ochii, discut senzaiile pe care
le-a avut ecare pereche.

87 Performana
ntr-o discuie despreexcelen,calitate sau alte
84 Interviul diractiv subiecte apropiate, comenteaz c toi am trit
acele momente speciale ale unei performane.
mparte participanii n grupuri a cte 3-4 per-
n prima etap, participanii se plimb prin sal soane i roag-i s-i spun unii altora despre o
i, cnd se ntlnesc cte doi, unul i ia un inter- astfel de situaie recent. Grupurile vor alctui o
viu celuilalt adresndu-i o ntrebare trsnit de- istorie comun despre obinerea performanelor
spre persoana acestuia. n etapa a doua ecare pe care o vor povesti sau nscena pentru a o
reporter alege cel mai amuzant / neateptat prezenta ntregului grup.
rspuns pe care l-a primit i, pe rnd l comunic
celorlali mpreun cu ntrebarea. Colegii vor n-
cerca s ghiceasc cui i aparine rspunsul.

36
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

88 Propoziii 89 Monolog de 30 de secunde


Participanii formeaz grupuri de 2-3 persoane Dup ce participanii au format grupuri de 4-5
care urmeaz s completeze propoziiile din . persoane, anun-i c este timpul unui monolog
Dac nu dispui de sucient timp, poi dicta sau de 30 de secunde. Fiecare persoan va spune
scrie pe tabl doar cteva din ele. orice dorete despre sine colegilor din grup.
Oprii participanii dup 30 de secunde i o alt
Fia Propoziii persoan ncepe s vorbeasc. Continu activita-
tea pn cnd ecare persoan a avut ansa de a
se prezenta.
Pn a veni aici interesul meu cel mai mare era
.............................................................................................. 90 Dac a fi ...
Modul n care mi-a descrie familia este....................
............................................................................................... Fiecare participant primete cte o i scrie pe
ea cte o propoziie de felul urmtor: Dac a
Lucrul pe care-l in minte cel mai bine din coal.... un automobil, a ..., Dac a un loc geograc,
............................................................................................... a ..., Dac a un animal, a ..., Dac a
Prietenul meu cel mai neobinuit este........................ un cntec, a ..., Dac a un obiect, a ... etc.
............................................................................................... Cnd toi au terminat, se strng ele, se amestec
i se mpart la ntmplare. Participanii vor ncerca
Lucrul pe care l preuiesc cel mai mult.......................
s gseasc posesorul ei, rugndu-i s dea o
............................................................................................... variant de rspuns la enunul din a lor. Cnd
Modul meu preferat de a petrece timpul este........... sursa a fost gsit, prenumele ei este scris pe
............................................................................................... i a este agat pe perete sau pe un panou.
Lucrul care m nelinitete cel mai mult este............
............................................................................................... 91 Piatra funerar
Unele lucruri care m bucur sunt...............................
............................................................................................... (Cimitirul vesel)
Peste cinci ani sper s ajung.........................................
............................................................................................... Distribuie ecrui participant e de carton n-
doite n jumtate, cte o carioca. Spune-le tuturor
Lucrul pe care vreau s-l realizez anul aces- s-i scrie prenumele pe partea din fa a ei
ta........................................................................................... (pot folosite apelative nostime, diminutive etc.).
n prima zi cnd ne-am ntlnit, lucrurile pe care Explic tuturor s-i schieze propriile inscripii
le-am observat la tine au fost........................................ pentru viitoarea lor plac funerar. Schiele tre-
buie prezentate printr-o fraz scurt, un cuplet
De atunci lucrurile care m-au surprins sunt.............. sau o poezie umoristic, care exprim un co-
............................................................................................... mentariu asupra vieii, realizrilor, caracterului,
Ce-mi place la tine este.................................................. relaiilor lor cu alte persoane. Exemplele pot de-
............................................................................................... via de la absurd Ion este mort, pn la armaii
emoionante ca Georgeta, i-am spus eu c eram
mi pare c o diferen important dintre noi este..
bolnav! Apoi treci la agenda sesiunii, amintindu-
...............................................................................................
le participanilor c pot circula prin sal n timpul
Eu cred c lucrul cel mai important pe care pauzelor pentru a analiza inscripiile funerare ale
l-am nvat din aceast discuie este.......................... altora.
...............................................................................................

37
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

n loc de a Cte e ora poi folosi farfurii de plas-


92 Oglinda tic, desennd pe ele doar cadranul ceasului, fr
a indica cifrele. n locul lor, participanii vor sc-
Un voluntar care va sta n mijlocul cercului, primete rie prenumele persoanei cu care urmeaz s se
o cutiu n care se a imaginea unui participant ntlneasc la ora respectiv.
la seminar (aceasta se comunic ntregului grup).
Dup ce voluntarul descrie trsturile (zice, de car- Fia Ct e ora?
acter) ale persoanei care este
prezentat, grupul va ncerca
s ghiceasc a cui imagine este
pus n cutie. Ideea activitii
const n faptul c n cutie se
a o oglind i persoana se
descrie pe sine nsui. Dac
participanii nu pot ghici pe
cine descrie voluntarul, se invit
un alt participant, care iari se
descrie pe sine. Activitatea este
cu att mai interesant cu ct
mai multe persoane vin n cen-
trul cercului.

93 Ct e ora? 94 Doar o ntrebare


Fiecare participant primete o foaie pe care este de- Distribuie ecrui participant cte o foaie, un
senat un ceas. Grupului i se d instruciunea timp pix i o bucat de band adeziv. Roag-i s se
de 5 minute s se plimbe prin sal i s stabileasc ajute unii pe alii s-i lipeasc foaia pe spate i
ntlniri la diferite ore cu diferii participani. De s nceap s se plimbe prin ncpere. Fiecare va
ecare dat cnd doi participani stabilesc o ntl- scrie pe foile din spate cte o ntrebare la care vor
nire, ecare scrie prenumele persoanei cu care i-a s ae rspunsul de la persoana respectiv. Toi
dat ntlnire pe a cu ceasul su, n dreptul orei re- participanii se aeaz n cerc i, pe rnd, citesc
spective. Dup ce toi i-au dat ntlnire, anun pe ntrebrile de pe foaia lor i rspund dac doresc.
rnd cte o or i tema ecrei ntlniri. Anun alt
or i alt tem la ecare 3-5 minute. Exemplu: 95 nregirarea participanilor
Ora Tema
01:00 Dup mncare prefer s... nainte de a intra participanii n sal, aeaz 20-25
de foi de hrtie pe perei. nseamn pe ecare foaie
02:00 E timpul s m laud...
o liter din alfabet: A, B, C etc. Participanii i vor nota
03:00 Stilul meu preferat de haine este... prenumele pe foaia pe care este marcat litera cu
04:00 E timpul pentru brfe (Se spune c...) care ncepe prenumele lor i vor aduga un mesaj
05:00 Genul meu preferat de art... sau un comentariu, dac doresc. Cnd 2-5 persoane
06:00 E timpul s vism... (Dac a fost...) s-au adunat n dreptul ecrei foi, roag participanii
07:00 Animalul meu preferat... din ecare subgrup s gseasc minimum 3 lucruri
08:00 Cum mi petrec timpul liber... pe care le au n comun. Dac cineva st singur, se
poate altura grupului cu litera cea mai apropiat de
09:00 Dintre toate genurile de sport prefer...
a sa sau poate forma un grup cu alt persoan unic.
10:00 Prietenul meu (prietena mea) este... Cnd toi sunt gata, ncepe prezentrile n grupul
11:00 Planuri pentru viitor... mare. Poi modica activitatea, scriind pe foi denu-
12:00 Mncarea mea preferat... miri de raioane, profesii, anotimpul de natere etc.

38
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Rspunsurile vor nscrise n mod haotic, fr a


96 Vntoarea de comori indica ce rspuns i unde este notat. Cnd au n-
cheiat, participanii se unesc n perechi i ncearc
Transmite participanilor cte o foaie i spune-le c s identice care rspuns i unde este nscris. Ex-
ecare trebuie s gseasc cel puin o asemnare emple de ntrebri:
i o deosebire cu cel puin 8-10 ali participani. Ce am vrut s devin acum 10 ani?
Poate folosit urmtoarea schem:
Cu ce vreau s m ocup peste 10 ani?
Nr. Prenume Asemnare Deosebire Calitatea / lucrul pe care l apreciez
cel mai mult la mine este...
1. Vasile a crescut n nu-i place
oraul Bli sportul Calitatea / lucrul pe care l apreciez
cel mai mult la alii este...
2. .......... ................. ..............
Ceea ce mi displace s fac este...

97 La ce bun? 100 Scutul meu


Roag participanii s stea sau s ad n cerc. Arunc Distribuie ecrui participant cte o foaie i ma-
o minge cuiva la ntmplare. Persoana care o prinde, teriale de desenat i roag-i s schieze o schem
se ridic, i spune prenumele i exprim o calitate, similar celei din desen. Apoi spune-le s reprez-
o preferin proprie, ceva despre organizaia sa (o inte n spaiile de pe scut urmtoarele lucruri:
activitate, un proiect). Ceilali ntreab La ce bun?. ceva ce caracterizeaz o recent performan
Atunci persoana transform lucrul exprimat ntr-un personal;
avantaj, un beneciu sau spune ce nseamn acea
activitate / proiect pentru tinerii /copiii din comu- ceva ce tiu doar foarte puine persoane
nitatea sa. Apoi persoana arunc mingea altcuiva. despre tine;
Repet procedeul att ct i permite timpul. un simbol al felului n care i place s-i
petreci timpul liber;
98 Hai s discutm ceva la care te pricepi foarte bine;
ceva ce i rezum motto-ul personal;
Spune participanilor s se apropie de cineva cu care eroul preferat.
nc nu a reuit s fac cunotin, s comunice sau
s lucreze mpreun. Anun-i c vor avea 5 minute Dup ce toi au terminat, propune-le s formeze
pentru a le zice partenerilor ceva despre propria lor echipe a cte 3 persoane (preferabil cu cei cu care
persoan. Ei pot discuta despre orice, de exemplu nu se cunosc) i s ncerce s ae ce reprezint scu-
ocupaie, serviciu, interese, familie, vocaii, ndeletniciri. turile altora. Mai trziu, invit civa participani sau
Dup ce timpul a expirat, o persoan din perechea care pe toi s-i descrie scuturile n faa ntregului grup.
ncepe se aeaz pe scaun, iar cealalt st n picioare
la spatele su. Participanii adreseaz ntrebri celui de Fia Scutul meu
pe scaun (orice este neobinuit, hazliu, interesant etc.,
dar nu jenant), dar rspunde partenerul su care st
n picioare. Apoi cei doi se schimb cu locurile. Jocul
continu cu o alt pereche.

99 Palma
mparte participanilor cte o foaie i roag-i s-i
deseneze conturul palmei n centru. Apoi, n interi-
orul ecrui deget vor da rspuns la cinci ntrebri.

39
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

bun carte recent citit, lmul preferat (sau actorul


101 Floarea / actria), vacana ideal etc. Utiliznd votarea prin
ridicarea rapid a minii, alege 5-6 enunuri ce sunt
Fiecare participant primete cte o Floar- cel mai tare susinute de toi membrii grupului.
ea i i scrie prenumele pe ea. n ecare petal Distribuie participanilor cte o foaie i o carioca.
participanii noteaz cte un lucru despre sine. Cei Spune-le s-i scrie numele pe partea de sus a foii,
care doresc i pot colora orile. Dup prezentri, s noteze cele 5-6 enunuri n partea stng i apoi
poate organizat o expoziie de ori. Poi n- s rspund la ele. Acum (i aceasta poate produce
curaja participanii s deseneze orile singuri. rsul), folosete band adeziv sau ace de siguran
pentru a lipi foaia de umerii participanilor (ei vor
Fia Floarea arta ca nite panouri mobile de aaj). Apoi spune-
le s se plimbe prin sal i s-i descopere colegii.
ncurajeaz i studierea lucrurilor ce nu sunt scrise.
Ce categorii noi de informaie ar mai vrea s cer-
ceteze (i s destinuiasc!) dac ai repeta activita-
tea mai trziu?

104 Taxiul
Roag participanii s-i imagineze c sunt taxi-
uri. Spune-le c se vor mica prin sal, fcnd
cunotin unii cu alii. Explic regulile:
cnd muzica ncepe s cnte, toi se mic;
cnd aud un uierat, taxiurile intr
102 Steaua n coliziune cu alte taxiuri. Numrul de oferi
din coliziune va determinat de numrul
de uierturi auzite;
mparte ecrui participant cte o foaie de hrtie
i un creion sau o carioca de o culoare diferit, n timpul coliziunii, oferii se vor cunoate
pentru a accentua faptul c ecare este unic. ntre ei;
Anun participanii c urmeaz s-i reprezinte cnd participanii aud un alt uierat,
personalitatea printr-o stea. Fiecare i va desena ei continu micrile;
propria stea, alegnd 7-10 caracteristici impor-
tante ale personalitii sale i scriind ecare din de ecare dat se intr n coliziune cu alte
ele ntr-o raz separat a stelei. Roag participanii persoane.
s mearg n cerc i s-i compare stelele. Cnd
cineva va gsi o alt persoan care are aceeai Include muzica. Dup 30 secunde, uier de 3 ori
raz, va scrie numele acelei persoane lng raza i oprete muzica. Acord-le 30 secunde pentru
respectiv a stelei sale. ca s fac schimb de informaie. Include din nou
muzica. Repetai procesul pn la 5 uierturi.
103 Panoul mobil de aaj Fluieratul poate nlocuit cu o btaie din palme
sau cu lovitura ntr-un obiect.
Spune grupului c are posibilitatea s-i schieze sin-
gur sesiunea pe parcursul creia vor face cunotin. 105 Complimente
Roag-i s propun elementele majore pe care ar
vrea s le ae despre ceilali participani. Scrie toate Spune participanilor c este o bucurie cnd ofer-
ideile, astfel ca toi s le vad. Exemplele pot include: im cuiva complimente i c este plcut i pentru
mncarea preferat, necazul cel mai mare, cea mai cel care le primete. Roag-i s discute 1-2 min-

40
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ute cu o persoan pe care o cunosc cel mai puin avea asemnri. Roag acei participani s ridice
din acest grup. Dup ce fac cunotin mai bine, minile n sus, s strige Sunt unic! i s se alture
ecare va alctui o felicitare, un mesaj, un compli- unui grup. Poi folosi lista de mai jos pe care o vei
ment pentru a-l oferi partenerului. Dup aceasta completa pe parcurs:
se vor duce la alte persoane i vor ndeplini acelai Culoarea prului Culoarea ochilor Mrimea nclmintei
lucru. Felicitrile pot aceleai sau pot alctuite
altele pentru o nou persoan. Culoarea preferat Vrsta Greutatea
Mncarea preferat Gen de muzic Gen de sport
106 Superlativele Echipa favorit ara de vis Emisiunea preferat

Participanii sunt rugai s examineze n linite co-


legii i s se gndeasc la un adjectiv la gradul su-
110 Informaie
perlativ care i-ar descrie n relaie cu restul grupu- Roag participanii s formeze grupuri a cte 5-6
lui, de exemplu cel mai tnr, cea mai nalt, ochii participani. Explic-le c vor avea ocazia s col-
cei mai verzi etc. Pe rnd, ecare spune adjectivul ecteze informaii de la alte persoane. Activitatea se
i, dup posibilitate, i veric veridicitatea. va desfura n cteva runde. Pentru ecare rund
grupul va alege genul de informaie pe care s-l
107 Gsete colegul colecteze. Roag grupurile s se gndeasc la n-
trebarea Ce ai dori s aai despre alt persoan
din sal?. La semnalul tu, grupurile vor ncepe
Fiecare participant va primi cte 3 e i va scrie pe
s pun ntrebri persoanelor din alte grupuri. O
ecare din ele cte o caracteristic personal sau
modalitate simpl este ca dou persoane dintr-
o trstur zic care l / o identic. Participanii
un grup s se apropie de alte dou din alt grup
nu vor semna ele. Animatorul le va aduna ntr-o
pentru a face cunotin, dup care vor acorda pe
cutie, de unde ecare apoi va extrage alte 3 e
rnd ntrebrile. Cnd vei uiera a doua oar, toi
i va ncerca s gseasc posesorul caracteris-
se vor ntoarce la grupurile lor i vor face schimb
ticilor. Prenumele persoanei gsite va scris pe
de informaie, dup care vor alege alt gen de
. Cnd sunt gsii toi participanii, ele vor
informaie pentru a colectat. Desfoar 4-5
citite ntregului grup.
runde (uneori 3 sunt suciente). La nal, ntreab
ce informaii au colectat grupurile. Dac desfori
108 De trei ori sesiunea la o anumit tem, ofer ecrui grup
mai multe categorii de informaie legate de subi-
Spune participanilor c atunci cnd vor auzi ectul abordat.
muzica, vor trebui s nceap s dea mna cu alii
i s fac cunotin. Explic-le c vor avea de
gsit trei asemnri cu un participant. Apoi se vor
111 Ghici cine
mica prin sal pentru a ntlni o alt persoan i
nainte de sesiune, roag participanii s aduc
a repeta procedura.
o fotograe a lor de cnd erau mici (2-7 ani).
Spune-le s nu le arate deocamdat colegilor.
109 Avem ceva n comun? Colecteaz pozele i aga-le pe un perete sau pe
tabl, marcnd-o pe ecare cu o cifr. Cnd toate
Anun c vei citi cte o caracteristic pe care fotograile sunt aate, grupul poate ncerca s
ecare din ei o poate avea n comun cu ali ghiceasc cine este reprezentat pe ecare foto-
participani. Atunci ei ar trebui s gseasc grae. Discut despre copilria ecruia, lucrurile
imediat o alt persoan care posed acea care le plceau atunci etc. Ca alternativ roag
caracteristic. Explic-le c de ecare dat ei tre- participanii s aduc fotograi cu membrii fami-
buie s-i gseasc o alt persoan cu care s aib liei i s ghiceasc cine i crei familii aparine.
ceva n comun. Uneori vor persoane care nu vor

41
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Ce-i place mai mult sau mai puin n legtur


112 Jocul frnghiilor cu vrsta pe care o ai acum?
Ce vrst i place mai mult?
Pregtete din timp buci de frnghie de diferite
mrimi. Propune participanilor s aleag cte o
bucat de frnghie. Sarcina lor este s nfoare Apoi, roag participanii s formeze perechi cu
toat frnghia pe degetul arttor al unei mini. o persoan pe care o cunosc mai puin din acest
La ecare nfurare a frnghiei persoana trebuie grup. Partenerii vor discuta rspunsurile, identi-
s dezvluie un detaliu despre sine. cnd asemnri i deosebiri. La dorin, unele
descoperiri pot mprtite n grupul mare.
113 Hrtia igienic 116 Gracul zilelor de natere
Ia un rulou de hrtie igienic i explic
participanilor c merg ntr-o cltorie pentru o Roag participanii s se alinieze conform lunilor
zi i ecare trebuie s-i ia sucient hrtie ct sau anotimpurilor de natere. mpreun cu ei
s-i ajung pentru aceast perioad. Dup ce toi constat n care lun sau n care anotimp s-a adu-
i-au luat rezerva necesar, spune-le s o taie n nat cel mai mare numr de participani i discut
ptrate i s mprteasc un lucru despre sine care ar putea cauza.
pentru ecare ptrat pe care l au.
117 Momente semnicative
114 Ziua de natere
Propune participanilor s formeze un cerc.
Spune-le participanilor despre importana Spune-le c n aceast activitate vor aa fapte im-
srbtoririi zilelor de natere reamintirea i portante despre ecare membru al grupului. Pe
preuirea unor persoane doar pentru existena rnd, ecare va veni n centru i va demonstra un
sa. Roag-i s se plimbe prin sal repetnd pro- eveniment important din viaa sa nu vorbind, ci
pria lun de natere i s gseasc alte persoane mimndu-l. Fiecare va avea 20 de secunde pen-
care s e nscute n aceeai lun. Cnd toi s- tru aceasta. Dup ce participantul a mimat eveni-
au mprit pe grupuri lunare, spune-le s se mentul, grupul ncearc s ghiceasc ce anume a
aranjeze n ordine cresctoare ncepnd cu luna fost prezentat.
ianuarie. Propune-le s-i ae zilele de natere.
ntreab cine a descoperit zile de natere co-
mune. Poi introduce condiia ca participanii s
118 Lumea, ara, locul meu
se gseasc doar prin gesturi.
Fiecare participant scrie sau deseneaz pe o
foaie 5 lucruri din ara, regiunea, localitatea sa pe
115 Nscut la... care le-ar lua cu sine plecnd pe o alt planet.
Apoi, participanii vor forma grupuri mici pentru
Individual, participanii reecteaz la ziua, a-i mprti lucrurile selectate i a face o list
luna, anul naterii lor i ncearc s rspund la comun. Urmeaz prezentrile n grupul mare i
urmtoarele ntrebri: expunerea lucrrilor.
Ce evenimente deosebite s-au ntmplat
n acel an / zi / lun? 119 Plaiul natal
Cnd erai copil ce-i plcea i ce nu-i plcea
Aceast activitate este binevenit pentru grupu-
n legtur cu ziua / luna n care te-ai nscut?
rile n care participanii sunt din diferite localiti.
Ce amintiri ai n legtur cu ziua ta de Ajut participanii s deseneze o hart, marcnd
natere? hotarele Moldovei pe un poster sau pe perete.

42
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Invit participanii s scrie pe hart denumirea umr la umr, ele vor face cunotin; cot la cot
localitii de unde vin i prenumele lor. Roag-i s vor spune ceva despre familie, prieteni; palm la
mprteasc informaii despre localitatea lor. Poi palm vor povesti despre interesele personale.
aduga i alte ntrebri: ce ateptri au de la acest Cnd vei spune Pe toate prile, participanii se
eveniment, un scop pentru viitorul apropiat etc. vor uni cte 4 i vor repeta unirile spate la spate,
fa n fa, umr la umr, dar fr a vorbi. Repet
120 Ct de repede se uit aciunea de 3-4 ori. La Pe toate prile putei
spune i cte o cifr, astfel nct s se formeze
mici grupuri de 3, 4, 5, 6, 8 persoane. La ultima
Spune participanilor s se ridice i s gseasc o etap spunei 10 i urmrii nvlmeala creat.
persoan pe care nu o cunosc i s fac cunotin.
Dup cteva minute roag participanii din pere-
chi s se ntoarc cu spatele unul la altul, poate
122 Dansul
chiar s se ndeprteze puin. Important este s
nu se ntoarc napoi sau s discute. Distribuie Participanii formeaz perechi, formnd un cerc.
participanilor cte un chestionar. Spune-le c au Cnd se include muzica, cercul din exterior se va
30 de secunde pentru a completa chestionarul mica mpotriva acelor de ceasornic, iar cel din in-
referitor la partenerul su. Dup 30 de secunde terior n direcie opus. Participanii ncep s se
perechile se vor reuni i vor vedea cte rspunsuri mite i fac cunotin, spunndu-i prenumele
corecte sunt. i, dac reuesc, i alte informaii despre sine.
Fia Ct de repede se uit
123 Legturile lips
Te rugm s completezi rubricile de mai jos cu
referin la partenerul tu: Roag participanii s se deplaseze ntr-o par-
Culoarea ochilor...............................................................
te a slii. Explic-le c au ocazia s descopere
legturile-lips pe care le au cu diferite persoane
Culoarea prului.............................................................. din grup. Un voluntar va ncepe povestind di-
verse lucruri despre sine, de exemplu locuri n
Greutatea........................................................................... care a trit, meserii, oameni pe care i cunoate
Hainele................................................................................
etc. Spune-le c prima persoan care va stabili
o legtur cu vorbitorul, se va identica drept
Cu sau fr ochelari......................................................... legtur-lips, se va muta n stnga lui, va expli-
ca legtura i va continua s povesteasc despre
Prenumele.......................................................................... sine pn cnd alt membru al grupului va gsi
Numele................................................................................
ceva n comun. Continu activitatea pn cnd
toi membrii grupului au gsit legturi i au for-
Alte amnunte.................................................................. mat un cerc nchis.
..............................................................................................
124 Aleea plecciunilor
121 Pe toate prile Grupul se mparte n dou coloane ce se aranjeaz
una n faa alteia (cu faa unul spre altul, lsnd o
trecere ntre rnduri). Toi participanii vor trece
Propune participanilor s se ridice i spune-le
unul cte unul prin aceast alee improvizat
c atunci cnd vei uiera, ecare trebuie s-i
(alegndu-i un mers i o plecciune ct mai
gseasc un partener. Vei da pe rnd diferite
original). Ceilali i vor ncuraja cu aplauze.
instruciuni care trebuie ndeplinite n pereche,
de ecare dat cu un alt partener: umr la umr,
cot la cot, palm la palm. Cnd perechile sunt

43
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

125 Oglinda magic 129 mi placi deoarece...


Un voluntar va ncepe activitatea. Ceilali vor Participanii sunt rugai s se aeze n cerc i s spun
forma o oglind unic de dimensiunea unui pe- ce le place la persoana din dreapta lor. Ofer-le timp
rete. Voluntarul st n faa oglinzii i face diverse pentru ca mai nti s se gndeasc la ntrebare.
micri, pe care oglinda le reect cu exactitate.
Cnd dorete, persoana se ntoarce la locul su,
iar altcineva trece n fa.
130 Eti n regul!
Animatorul distribuie participanilor e i pixuri. Fiec-
126 Vaporaul are persoan i scrie numele pe a sa. Fiele sunt trans-
mise pe cerc, iar participanii noteaz cte o remarc
Doi aduli in de coluri o ptur, care reprezint pozitiv despre persoana a crui nume este indicat pe
vaporaul, i o utur la o distan nu prea nalt . Fiele completate sunt restituite posesorilor.
de la podea. Pe vapor este invitat un voluntar. La
rostirea frazei Marea-i linitit, e soare i frumos,
toi participanii arat cum se bucur de tim-
131 Biletul
pul bun pe mare. La un moment dat animatorii
strig Furtun! i atunci toi ncep s fac mult Alctuiete o list cu nsrcinri simple pe care
glgie, iar vaporaul se clatin mai tare. Partici- participanii le vor trage la sori la nceputul sesiunii
pantul din vapora trebuie s strige mai puternic i le vor ndeplini pe parcurs ntr-un mod discret,
dect furtuna, adic dect ceilali, spunnd: Nu-s fr ca alii s-i dea seama. Copiaz activitile
fricos, nu-s fricos! Eu sunt marinarul curajos!. Pen- pe e separate i distribuie-le participanilor. Pe
tru a demonstra jocul, n prima cltorie pe mare parcursul sesiunii reamintete-le participanilor
poate trimis o jucrie de plu. s ndeplineasc sarcina. La sfritul sesiunii
revezi nsrcinrile i discut despre lucrurile pe
care le-au descoperit participanii. Ca alternativ,
127 Ziua onomastic mparte ecruia o a doua curat, pe care ei
singuri s nscrie o nsrcinare. Colecteaz ele
Grupul alege un omagiat. Toi participanii i fac completate de participani i redistribuiete-le,
cadouri imaginare prin gesturi, mimic i sunete. astfel ca ecare s primeasc a altuia.
Omagiatului i se propune s-i aminteasc dac
a insultat sau a jignit pe cineva vreodat i dac Fia Biletul
da, s-i cear scuze acum. Apoi participanilor li
se ofer posibilitatea s-i imagineze i s invent- D mna cu cel puin F complimente la
eze un viitor ct mai plcut pentru omagiat. 5 persoane. cel puin 5 persoane.
ntreab 2 persoane ntreab 4 participani
128 Lauda de un minut despre hobby-urile lor. care sunt echipele lor
favorite de fotbal.

Spune participanilor s fac ceva ce le poate ntreab 2 persoane A 3 lucruri deosebite


prea dicil. Propune-le s se ntoarc ctre per- despre activitatea despre 3 persoane.
lor de baz.
soana de alturi i s-i povesteasc ceva drgu
despre sine, adic s se laude timp de un minut. A despre locurile A ce cri au citit
ntrebai apoi participanii cum se simt, ce prere n care au cltorit 4 persoane din acest
au despre zicalaLauda de sine nu miroase-a bine, 3 persoane din acest grup. grup.
cnd a fost ultima oar cnd cineva v-a fcut un ntreab 5 persoane .......................................
compliment sincer, cnd a fost ultima oar cnd despre lucrurile pe care .......................................
ei au spus cuiva un cuvnt de apreciere? le pot confeciona. .......................................

44
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

132 Sus baloanele! 135 tiai c ... ?


Roag participanii s-i ume cte un balon i Roag participanii s se aranjeze ntr-o linie.
s-i scrie prenumele pe el. ntinde un cearaf pe Spune-le c scopul acestei activiti este de a se
pmnt. Stai cu toii n cerc. Cu o mn apucai o cunoate mai bine. Atunci cnd vei citi o armaie,
margine a cearafului i ridicai-o n aer scuturnd- cei care rspund armativ, vor face un pas nainte.
o cu for. Acum spune participanilor s-i arunce Dup ecare armaie, poi discuta mai multe de-
baloanele pe cearaf i continuai s-l ridicai lent, talii legate de subiect. Poi folosi armaiile din
pentru a le lansa pe toate spre cer, ct mai sus. a tiai c...? sau alctui altele.

133 Instrumentul muzical Fia tiai c ... ?


Fac un pas nainte cei care:
nir pe podea cteva instrumente muzicale.
Roag participanii s aleag un instrument care S-au nscut la 29 februarie.
le place mai mult i s se apropie de el. Astfel Au un cine.
se vor forma cercuri n jurul ecrui instrument.
n interiorul grupurilor, participanii vor face Au o pisic.
cunotin i vor spune motivul pentru care au Sunt voluntari ntr-o organizaie.
ales acel instrument. Apoi vor alege 3 motive cel
Au publicat un articol n pres.
mai des ntlnite n grup. Cineva din grup le va
face cunoscute i celorlali participani. Propune Le place pizza.
grupului s interpreteze ceva la instrumentul ales. Au participat la un concurs.
Dac nu poi face rost de instrumente muzicale,
folosete desene, imagini decupate sau fotograi, N-au fost peste hotare.
iar participanii vor mima o prezentare. Scriu cntece sau poezii.
Au o sor sau un frate.
134 Cine eti? Au mrimea 40 la nclminte.

Roag participanii eznd n cerc s fac o list cu Au muls o vac.


cel puin 10 ntrebri discrete pe care ar vrea s le ad- Au fost la Chiinu.
reseze colegilor. Sugereaz-le s menin un echili-
Colecioneaz ceva.
bru ntre ntrebrile de ordin personal, umoristic i
neobinuit. Un voluntar va ncepe citind o ntrebare Au participat la vreo emisiune TV sau radio.
din lista sa, la care ceilali participani vor rspunde
pe rnd. Urmtoarea persoan va citi o alt ntre-
bare. Dup ce toi au citit cte o ntrebare, vezi dac
cineva mai are ntrebri care nu s-au pus pn acum.
Doritorii pot adresa ntrebri chiar dac nu le-au scris
136 Gsete-i nuca
pe foaie. O alt modalitate de a desfura aceast
activitate este s propui participanilor s rspund Rstoarn n mijlocul slii o pung cu nuci i
la ntrebri n grupuri de 4-5 persoane. Dac nimeni roag participanii s-i gseasc nuca care li se
dintre participani nu a ntrebat ceva de acest gen, potrivete cel mai mult i care i reprezint. Dup
se poate implica i animatorul: ce ecare i-a prezentat obiectul i a explicat de
Care este cea mai comic situaie pe care ce l-a ales, ntreab participanii cum i-au recu-
ai avut-o n ultimele 2 luni? noscut nuca, dac au aprut conicte pentru o
Care sunt persoanele vestite cu care anumit nuc i cum au fost soluionate. Iniiaz
i-ai dori s stai la o cin? o discuie despre unicitatea i similaritatea oame-
nilor. n loc de nuci poi folosi uruburi, pietricele
Cine este eroul / eroina ta? sau alte obiecte care se aseamn mult ntre ele.
Care este lmul tu preferat?

45
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

137 Amestec de semnturi 138 Goana avionului de hrtie


Distribuie ecrui participant cte o Amestec Fiecare primete cte o foaie pe care scrie cte ceva
de semnturi. Scopul lor este s gseasc pe ci- despre sine (ocupaia, culoarea sau fructul preferat,
neva care s-i scrie prenumele n dreptul ecrei componena familiei etc.). Participanii continu
armaii din . Ei se vor apropia de cineva, i prin confecionarea unui avion din foaia primit,
vor pune o ntrebare i, dac rspunsul este nu, dup care l arunc ct mai departe posibil. Fiecare
vor merge la altcineva nainte de a reveni peste ridic un avion care se a cel mai aproape de el /
un timp la aceeai persoan cu o alt ntrebare. ea i ncearc s-i gseasc proprietarul. Dup ce
Dac rspunsul este da persoana va rugat s- l-a gsit, l vor ajuta s gseasc persoana care este
i scrie prenumele n dreptul armaiei. Dup 10 descris pe avionul acestuia. n nal toi se vor gsi
minute se determin persoana cu cele mai multe unii pe alii, ceea ce devine amuzant.
semnturi. Roag participanii s spun pe cine
au gsit pentru ecare enun din . 139 Fcnd cunotin
Fia Amestec de semnturi
mparte ecrui participant cte o i roag-i s
scrie pe ea mncarea, animalul, emisiunea, sportul
________________Eu m spl pe dini de 3 ori pe zi. i culoarea preferat. Apoi colecteaz toate ele
________________Eu am o gaur n ciorap la i citete pe rnd rspunsurile ntregului grup.
momentul de fa. Participanii vor ncerca s ghiceasc cui i aparine
a. Cine i cunoate cel mai bine colegii?
___________________ Eu privesc emisiuni TV
pentru copii.
___________________ Eu am fost nscut la 250
140 Transmite coletul
de km de aici.
Animatorul mpacheteaz din timp un cadou mic
___________________ Mie mi place s joc ah. n multe straturi de hrtie. Pe ecare strat este
scris o nsrcinare sau o ntrebare. Exemple de
___________________ Eu cred n drepturile omului. nsrcinri sau ntrebri pot : Cnt o pies,
___________________ Eu dansez tangou. mbrieaz persoana de lng tine, Numete
culoarea ta preferat, Spune cum te cheam?
___________________ Eu nu am dini afectai de carii. etc. Animatorul poate include o muzic energic
___________________ Eu mi-am petrecut vara sau poate bate din palme. Participanii transmit
n tabr. coletul pe cerc sau l arunc unul altuia. Cnd ani-
matorul oprete muzica sau nceteaz s bat din
___________________ Eu am mers clare pe cal. palme, persoana care are n mn coletul, des-
face un strat de hrtie i ndeplinete nsrcinarea
___________________ Eu am o colecie.
sau rspunde la ntrebarea scris. Activitatea
___________________ Mie mi place s ascult muzic continu pn cnd toate straturile de hrtie
clasic. sunt desfcute. Cadoul este ctigat de ultima
persoan care l despacheteaz.
___________________ Eu citesc Liviu Rebreanu.
___________________ Eu fac parte dintr-un cerc /
grup / club pe interese.
141 Puterea mingii
___________________ Eu plng privind lme. Anun participanii c cel care are mingea,
deine puterea i poate adresa oricui din grup o
___________________ Eu m tem de nlime.
ntrebare discret, inclusiv cum l cheam, dac
nu tie. Participanii i transmit mingea unul al-

46
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

tuia, de ecare dat ntrebnd cte ceva i prim- programe TV i radio care mi plac;
ind rspunsurile care i intereseaz. dac a ctiga 1000 de dolari cum i-a
cheltui n felul urmtor...;
142 Roata dubl lucrurile care m fac s zmbesc;
cel mai fericit moment din viaa mea;
Participanii formeaz dou grupuri egale. Fiecare
grup se aranjeaz n cerc, unul n interiorul celuilalt. dac a altcineva, a ...;
Participanii stau cu faa unii la alii, formnd pere-
chi. Cei din cercul interior se vor mica n direcia
acelor ceasornicului, iar cei din exterior n direcie
opus. Cercurile se mic, iar cnd se oprete muzi-
144 Curcubeul diversitii
ca, participanii ncearc s-i gseasc partenerul
precedent i amndoi se aeaz n pirostrii. Parte- Roag participanii s formeze dou cercuri:
nerii din perechile care se aeaz ultimele, se unul se va plasa n interiorul altuia. Participanii
prezint reciproc. Jocul continu pn cnd toi se vor plasa cu faa unii la alii, formnd perechi.
participanii s-au prezentat. La semnalul animatorului, partenerii vor gsi re-
pede un lucru (obicei, comportament, atitudine
etc.) pe care l au n comun i o modalitate de a-l
143 Caruselul exprima. Modalitatea de exprimare o poi lsa la
libera lor alegere sau poi sugera de ecare dat
Participanii formeaz dou cercuri, unul n interi- alta: Cnt un cntec!, Mimeaz!, Compune o
orul altuia i se plaseaz fa n fa cu o persoan. poezie din doua versuri!, Exprim un sentiment
Animatorul anun de ecare dat o tem de prin glgie! etc.). Cnd perechile au terminat,
discuie, iar peste 1 minut cercul din afar se participanii din cercul exterior vor face doi pai
mic peste 1 sau 2 persoane n stnga sau n n dreapta i ecare pereche nou format iari va
dreapta. Temele de discuie pot modicate n gsi o asemnare i o modalitate de exprimare a
dependen de specicul grupului. Exemple: acesteia. Dac observi c unor participani le este
greu s gseasc ceva n comun, le poi sugera:
activitile mele ndrgite; mncarea preferat, ce nu le-a plcut la coal, fa-
cea mai mare realizare profesional / milia, muzica, obiceiuri, atitudini, opinie politic,
personal; ptrunznd de ecare dat tot mai adnc n in-
teriorul curcubeului. Partenerii se pot schimba
primul lucru din viaa mea pe care mi-l
de cteva ori. O sarcin mai complex ar ca
amintesc;
partenerii s caute diferenele dintre ei, iar apoi
anotimpul preferat; s gseasc o situaie care s-i integreze pe
lucrurile pe care a dori s le schimb amndou.
n comunitatea mea;
genul preferat de sport;
prenumele pe care a dori s-l port;
locurile n care a vrea s cltoresc;
preferine muzicale;
prima zi de coal;
bancul favorit;
modul n care mi petrec odihna / timpul liber;
prima dragoste;
visurile mele;

47
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

145 Copacul vieii 148 Arborele genealogic


Roag ecare participant s-i deseneze copacul Discut cu participanii despre conceptul de arbore
vieii. genealogic. ntreab-i dac s-au gndit vreodat
rdcinile vor reprezenta familia din care s-i fac unul. Ofer-le timp s se gndeasc i s-
provin i acele inuene puternice care i deseneze arborele, artnd pn unde n timp
i-au format ca personalitate; se ntinde. Roag-i s se gndeasc la aspecte ca:
rude care au emigrat n alt tar ori s-au mutat n
tulpina va reprezenta viaa lor actual: alt localitate, rude care au emigrat din alt ar
ocupaia, familia, grupurile / organizaiile ori s-au cstorit n familie; rude care aparin unei
din care fac parte; minoriti (etnice, religioase, sexuale) sau care s-
au cstorit cu cineva care face parte din vreo mi-
frunzele vor reprezenta sursele lor
noritate etc. Cnd au terminat, invit participanii
de informare presa, radioul, televiziunea,
s-i prezinte arborii n grupuri mici sau n grupul
crile, prietenii etc.;
mare i s-i expun prin sal. Important este ca
fructele vor reprezenta succesele lor, participanii s dezvluie doar ceea ce vor, pen-
proiectele pe care le-au desfurat, eveni- tru ca nimeni s nu se simt presat. Discut cu
mentele n care au participat etc.; participanii, folosind ntrebri de felul: de ce s-au
mutat rudele tale n alt ar? Crezi c e normal
mugurii vor reprezenta speranele lor de viitor. s se ridice bariere fa de nevoile oamenilor de a
gsi alte oportuniti n alte ri? Te-ai gndit s te
146 Cifrele din viaa noastr mui n alt ar? Dac da, cum ai vrea s i tratat
la sosire? Cum te-ai simi dac nu ai putea s-i
practici religia, s vorbeti limba ta sau s ai mai
Fiecare scrie pe o foaie A4 o cifr care semnic ceva
puine drepturi dect alte persoane?
pentru el / ea. Participanii i aga foile n fa cu
ace de siguran sau cu band adeziv i pe rnd
se ridic sau ies n faa grupului. Ceilali ncearc
s ghiceasc semnicaia cifrei pentru persoana
149 Ce-ai fcut?
respectiv. Dac nimeni nu a reuit s ghiceasc, nainte de nceperea jocului alege o dat (de ex-
participantul singur va explica importana cifrei. emplu, ianuarie 87, vara anului 90) i ofer posi-
Numrul de ncercri poate limitat. bilitate ecrei persoane s spun unde era i ce
fcea pe data respectiv.
147 Copcelul meu
Fiecare participant deseneaz un copac, cel
150 Copilria mea
care i place cel mai mult (ca specie), cu rdcini, Participanii formeaz grupuri a cte 4-6 persoane
trunchi, crengi, frunze i fructe. La rdcini va i discut despre copilria lor. Le poi sugera
scrie calitile i capacitile pe care le are. Pe urmtoarele i alte ntrebri:
crengi i trunchi calitile pozitive, lucrurile
frumoase pe care le face. Frunzele i fructele vor La ce vrst te-ai dus la coal?
reprezenta succesele i triumfurile sale. Apoi se Cine mai tria n familia ta?
organizeaz o expoziie, ecare prezentndu-i
copacul. Ceilali sunt ncurajai s numeasc i Ce fel de educaie religioas ai primit
alte caracteristici ale persoanei. La sfrit ntreab n familia ta?
participanii dac ei consider c se apreciaz su- Ai muncit cnd ai fost copil?
cient, dac ceilali au descoperit lucruri pe care
ei nu le-ai inclus, cum s-au simit, le-a fost uor Ce jocuri ii plceau i ce poveti ascultai?
sau greu etc.

48
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Ce i plcea s faci cel mai mult? participanii se vor gndi la relaia dintre aceste
aspecte diferite, care pot vizualizate unindu-le
A trebuit s ai grij de fraii i surorile mai mici? prin linii i sgei de diferite culori. n grupuri a
ntreab participanii ce a fost interesant n com- cte maxim 5 persoane, participanii sunt invitai
pararea diferitelor copilrii, cum mediului social s-i dezvluie ideile. Le poi sugera s discute
sau politic a inuenat asupra lor. despre cum ne vedem pe noi nine, cum ne vd
ceilali, ce ne inueneaz, cum se schimb mod-
ul nostru de percepere i atitudinile de-a lungul
151 Linia vieii timpului i sub inuena cror factori, ce fac n
legtur cu trsturile pe care nu le plac la ei nii
Distribuie ecrui participant cte o foaie i i de unde provin acestea, ce legaturi pot face n-
un pix. Lucrnd individual, ecare va desena tre diferitele aspecte?
o linie orizontal de-a lungul paginii. Explic
participanilor c punctul din stnga de la care
au nceput reprezint naterea lor, iar punctul de
154 Luptnd cu ursul
la mijlocul liniei prezentul. Roag participanii
s plaseze ntre aceste dou puncte cele mai im- Descrie o scen n care o persoan merge singur
portante evenimente care au avut loc n viaa lor. prin pdure i ntlnete un urs. Roag participanii
Sugereaz-le cteva posibile evenimente (leg- s dea un rspuns alctuit dintr-un singur cuvnt
ate de natere, grdini, schimbarea clasei sau care ar arta ce ar face ei n asemenea situaie.
a casei, excursii, boli, apariia unor noi ocupaii nregistreaz toate rspunsurile pe o coal mare
sau interese etc.) doar dac unor participani le de hrtie. Apoi dezvluie faptul c rspunsurile
este dicil s nceap. Din punctul care reprezint date sunt de asemenea feluri n care reacionm
prezentul, propune-le s indice eveniment- la urii cu care ne ntlnim zilnic problemele cu
ele care pot avea loc n viitorul lor, aa cum i le care ne confruntm.
doresc sau le planic ei. Roag participanii s
formeze perechi i s-i prezinte unul altuia liniile
vieii. ncurajeaz-i s discute diferenele dintre
155 Visurile noastre
trecuturile lor i planurile de viitor.
Ajut participanii s formeze grupuri a cte 5-6
persoane. Ofer-le cteva minute s reecteze
152 Rul vieii asupra viitorului lor, n termeni de familie, slujb,
interese, dezvoltare personal, drepturi civile etc.
n perechi, participanii vor discuta momen- Apoi roag-i s-i dezvluie n grupuri aspiraiile
tele principale, perioadele dicile din viaa lor. i visurile. Distribuie-le materiale i propune-le s
Informaia primit de la partener va desenat reprezinte visurile comune pe o coal de hrtie.
sub forma unui ru al vieii. Dup aceasta Invit grupurile s-i prezinte pe rnd posterele
participanii vor prezenta viaa partenerului su sau concluziile n grupul mare. Continu, rugnd
ntregului grup. participanii s menioneze individual sau pe gru-
puri, cte 3 lucruri care i mpiedic s-i realizeze
aspiraiile i 3 lucruri concrete pe care ei, ca grup,
153 Fa n fa cu personalitatea le-ar putea face pentru a vedea o parte din visu-
rile lor mplinite. ntreab participanii cum s-au
Fiecare participant primete cte o foaie A4 i simit n timpul activitii i ce le-a plcut, ce i-a
un pix pentru a-i desena prolul feei. Apoi surprins, dac ei consider c toat lumea are
participanii se vor gndi la cteva elemente ale dreptul s-i mplineasc aspiraiile, dac unii au
identitii lor (familia, naionalitatea, educaia, mai multe anse dect alii, cine sunt acetia i de
sexul, religia, apartenena la diferite grupuri etc.) ce sunt favorizai, este corect aceasta, cum se pot
care vor plasate n interiorul feei desenate, i la sprijini reciproc pentru a nvinge piedicile i pen-
cum i vd ceilali, elemente care vor reprezen- tru a-i ndeplini visurile.
tate n jurul feei desenate. La urmtorul pas,

49
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ce pe cele care ar vrea s le pstreze, adugndu-


156 Sosiri i plecri le la Sosiri, i care dintre ele ar vrea s le schimbe
sau s le omit i s le nscrie la rubrica Plecri.
n aceast activitate participanii vor ntocmi ntreab grupul dac cineva are o opinie de ce
dou liste de comportamente pe care ar dori s au fost selectate anume cuvintele sosiri i plecrii
le achiziioneze i pe care ar dori s le modice. pentru aceast activitate.
Activitatea poate folosit la nceputul unei se-
siuni sau a unui program de lung durat sau Fia Amestec de semnturi
la sfritul lui, atunci cnd participanii sunt
predispui s se gndeasc la comportamentul
lor i la schimbrile pe care ar dori s le fac. Dis-
tribuie ecrui participant cte o copie a ei So-
siri i plecri. Explic-le c atunci cnd analizm
comportamentul nostru, de fapt ne asumm i
responsabilitatea pentru a decide dac dorim
s schimbm ceva i cum putem face aceasta.
Roag participanii s se gndeasc ce compor-
tamente personale ar dori s achiziioneze i s
le scrie a primit n rubrica Sosiri. Apoi se vor
gndi la acele comportamente pe care ar dori s
le schimbe i le vor nota n rubrica Plecri. Cnd
au terminat, propune-le s poarte o mic discuie
cu vecinii lor despre acele comportamente. Dac
desfori activitatea la nele unui eveniment, o
sarcin suplimentar ar putea ca participanii s
discute despre comportamentele care i-au fcut
apariia pe parcursul evenimentului i s le identi-

50
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE COOPERARE
I DE COMUNICARE
Cooperarea contribuie la crearea unei atmos- Este important c la aceste activiti pot i trebuie
fere prietenoase, de ajutor reciproc, ncredere, implicai toi tinerii, i fetele, i biei deopotriv.
bunvoin, comunicare deschis, fcnd ca pro- O parte din jocuri, n special cele desfurate la
cesul de nvare, convieuire n grup s e mai aer liber, au elemente competitive. n aceste jo-
puin anevoios. Stabilirea legturilor de comu- curi colaborarea ntre participani este un ele-
nicare, dezvoltarea capacitilor de stabilire i ment esenial. ns chiar dac n multe jocuri
meninere a relaiilor sntoase ntre oameni este participanii au de realizat o sarcin anumit,
ca niciodat important. Trecerea de la un sistem aceasta nu nseamn c scopul jocului const
de educaie la altul, de la un sistem de valori la anume n aceasta.
altul, creeaz mari distane ntre oameni, lucru
din cauza cruia tot mai muli copii i tineri, dar i Este bine a aborda aceste activiti ca pe nite jo-
aduli, sufer de singurtate i izolare. curi care dezvolt anumite deprinderi, discutnd
despre aceasta cu participanii. Este bine s ncu-
Scopul principal al jocurilor din acest capitol rajezi participanii s mai ncerce o dat, pentru
este consolidarea grupului i promovarea unei a-i mbunti performanele sau s organizezi
comunicri eciente ntre participani. Orga- mai multe ture sau s-i schimbe rolurile pentru
niznd aceste jocuri cu copiii i tinerii, participanii ca ecare s aib diferite experiene. Accentul tre-
vor reui: buie pus pe ajutorul reciproc n cadrul echipei i nu
pe raportul nvingtor / nvins. n timpul evalurii
s se simt parte a unui grup; acestor jocuri, vei discuta cu participanii despre
s-i dezvolte ncrederea n propria persoan Procesul de comunicare i colaborarea dintre ei,
i n ceilali; ntrebndu-i cum au ajuns aici, ce contribuie a
avut ecare, dac s-au simit parte a grupului n
s demonstreze respectul pentru sine
care au lucrat, au fost ncurajai de ceilali i nu
i pentru alii;
n ultimul rnd, ce ar schimba dac ar relua acti-
s deosebeasc emoiile de gnduri, vitatea.
realitatea de fantezie;
s cerceteze i s analizeze realitatea; n acest compartiment sunt incluse i jocuri
care i propun s stimuleze comunicarea n-
s ia decizii de sine stttor i n grup; tre participani, s creeze un mediu favorabil
s manifeste empatie i ajutor reciproc; ascultrii active i comunicrii asertive. La fel,
sunt jocuri care ajut grupul s exploreze alte ci
s-i exprime liber opiniile;
de comunicare dect cele verbale, s stimuleze
s fac fa stresului i fricii; comunicarea non-verbal: expresiile, gesturile,
s gseasc modaliti de lucru contactul zic, privirea etc.
i comunicare nonviolente;
Jocurile de cooperare i comunicare sunt un mi-
s asigure echilibrul ntre dorina de a
jloc ecient de integrare social a participanilor
independent i nevoia de a menine relaii
tradiional exclui, izolai din anumite cercuri,
cu ceilali;
grupuri. Sarcina animatorului const n implicar-
s-i dezvolte simul umorului; ea tuturor participanilor, aa nct toi s e i s
s-i dezvolte abilitile de comunicare se simt binevenii, utili, importani.
asertiv.

51
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

157 Convieuirea n grup 160 Bul


Participanii primesc instruciunea s deseneze, Toi participanii vor apuca un b n acelai timp.
descrie sau s confecioneze individual din mate- l vor rupe n dou i vor repeta aciunea cu o
rialele oferite (creioane, hrtie, foarfece, clei etc.) jumtate din el. Se va continua bucirea bului
un animal inexistent ori real, care le place mai pn cnd acesta va deveni foarte mic. Iniiaz o
mult. Cnd toi au terminat, ecare este invitat s- discuie cu participanii i ntreab-i dac le-a fost
i prezinte animalul. Apoi, grupul este ntrebat: uor sau greu s rup bul i de ce, dac ar pu-
tut ndeplini sarcina individual etc.
Trsturile voastre personale de caracter
seamn cu animalul confecionat?
Dac da, care trsturi se aseamn?
161 Codiele
Ce exist n comportamentul vostru i lipsete Toi participanii se mpart n perechi. Unuia din
la animalul confecionat? pereche i se lipete pe spate o foi i el va sta
Anun c toate animalele urmeaz s se adune ntr-o la spatele primului, punnd minile pe umerii
hait i de acum nainte trebuie s nvee a tri i a lu- lui. La semnalul animatorului perechile ncep s
cra mpreun. Propune participanilor s alctuiasc se mite prin ncpere. Scopul lor este s smulg
nite legi ale haitei care s-i ajute s se descurce mai foiele de pe spatele altor perechi, n acelai timp
bine. Regulamentul se consider adoptat atunci cnd pstrnd-o pe a lor. Numrul doi din pereche nu
toi sunt de acord cu punctele din el. trebuie s ia minile de pe umerii colegului su.
Cine a reuit s-i pstreze foia pe spate? Cine a
adunat mai multe foie? Ce i-a ajutat? Ce strategii
158 Microfonul fermecat au folosit?

Pentru a evita situaiile n


care participanii vorbesc toi
162 Semnalul
odat, se poate introduce un
obiect (pix, carioca etc.) care Un participant ncepe s emit un sunet, atta
s reprezinte un microfon. timp pn nu i se termin aerul din plmni. Ime-
Microfonul va transmis de diat ce a terminat de suat, vecinul su preia su-
la unul la altul i doar persoana netul.
care l deine are dreptul s
vorbeasc. 163 ntoarcerea omletei
Participanii formeaz perechi. Unul dintre ei se
159 Loteria punctualitii ntinde pe jos i ncearc s se opun colegului,
care ncearc s-l ntoarc. Pentru asta, el se poate
La nceputul stagiului animatorul anun lipi de podea, desfcnd minile i picioarele,
participanii c la sfritul cursului se va desfura mpingndu-se nspre pmnt. Este interzis
o loterie. Pe parcursul zilei participanii care vor mpingerea, ridicarea n aer i rsturnarea, gdil-
veni la timp de la pauze vor primi bilete de loterie. atul sau alte aciuni care pot provoca durere. Pes-
La sfritul evenimentului, participanii i pun bi- te cteva minute, indiferent de rezultat, partene-
letele ntr-o cutie, iar un voluntar le amestec bine rii se vor schimba cu rolurile. La sfrit, realizeaz
i extrage unul sau mai multe bilete ctigtoare. o discuie cu participanii pentru a vedea cum s-
Posesorul biletului norocos obine un cadou i a simit ecare, att n cazul n care a fost ntors
aplauzele celorlali participani. Ca alternativ, bi- cu uurin, ct i n cazul contrar, a fost uor sau
letele de loterie pot acordate pentru alte com- greu, ce se ntmpl n cazul n care oamenii opun
portamente. rezisten etc.

52
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

164 Salteaua de aer 167 Implicai n ambalare


Dup ce au fost umate toate baloanele, Roag participanii s formeze perechi. Fiecare
participanii se aranjeaz n cerc i le pun pe toate pereche va avea de ambalat un cadou, ns ec-
n interiorul cercului. Toi se aeaz n genunchi are partener se va folosi de o singur mn, a
inndu-se de mini, pentru a nu permite balo- doua innd-o la spate.
anelor s ias din cerc. n felul acesta se va forma
o adevrat saltea umplut cu aer! Pe rnd, ec-
are participant se va tolni atent pe saltea i se
168 Degetul ajuttor
va lsa legnat. Toi participanii cnt nani-na
i se leagn n stnga i n dreapta, inndu-se mpacheteaz cteva mici cadouri. Roag participanii
de mini, pentru a mica baloanele! Dar atenie, s formeze echipe a cte 5 persoane i distribuie cte
salteaua e fragil! De fapt, aceast saltea i poate un cadou ecrei echipe. Echipele trebuie s-l desfac
schimba imprevizibil forma. folosind cte un singur deget al ecrui participant.
nving cei care despacheteaz primii cadoul.
165 Guma de mestecat 169 Exact la timp
Anun participanii c la o fabric de gum de
mestecat s-a produs o explozie i toat guma s-a F rost de 2 mingi mici de culori diferite. Pentru
mprtiat. Toi participanii s-au ncleiat de po- a nveseli atmosfera, participanii pot gsi nite
dea ntr-o mas unic. Un doritor va ncerca s prenume hazlii pentru ecare minge. Sarcina gru-
dezlipeasc pe cineva. Cel care a fost dezlipit, n- pului este s le transmit unul altuia pe cerc ntr-
cepe s dezlipeasc pe alii, mpreun cu primul un timp ct mai scurt n diferite modaliti:
participant.
I tur: o singur minge, trecnd prin minile
ecrui participant;
II tur: aceeai minge este transmis
n direcie opus;
III tur: a doua minge este lansat n aceeai
direcie, dar la puin timp dup prima;
IV tur: prima minge continu s e transmis
n aceeai direcie, iar a doua este lansat
n direcie opus;
V tur: prima minge este transmis cu o mna
166 Grevitii dreapt pe la spate, iar a doua este transmis
peste un participant.
Explic participanilor c 2-3 doritori vor avea rolul Fiecare tur poate exersat de cteva ori nainte de a
de poliiti, iar ceilali sunt un grup de greviti care trece la urmtoarea. Dac una din mingi este scpat,
au ocupat un pod i au blocat circulaia. Scopul jocul se reia de la nceput. De ecare dat este xat
poliitilor este s elibereze podul, ncercnd s timpul cu care mingile ajung napoi la persoana care
scoat ct mai muli greviti din grupul lor. Orice le-a lansat. mpreun cu participanii, poi inventa i
grevist extras din grup devine poliist i, la rndul alte modaliti de a transmite mingea.
su, scoate ali greviti. Grupul grevitilor i grupul
poliitilor vor avea cteva minute pentru a-i elab-
ora o strategie de aciune. Violena este interzis!

53
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

170 Cursa de canguri 172 Zboar, balonule!


Divizeaz participanii n perechi. Fiecare pereche Participanii formeaz 2 sau mai multe echipe.
primete cte un balon umat. Un participant (cu Fiecare echip i um cte un balon. Participanii
balonul) trebuie s stea la perete ntr-o parte a din aceeai echip se in de mini, stnd n cerc,
slii, n timp ce partenerul su st n partea opus, ca i cum ar face o hor! Cnd balonul unei echipe
la fel lipit de perete. Acum persoana care ine ba- se atinge de pmnt, acetia pierd un punct. Cnd
lonul l va plasa ntre genunchi. Dup ce a fost pla- o echip pierde 10 puncte, iese din joc. Ultima
sat ntre genunchi, balonul nu mai poate atins. echip care rmne, ctig!
La semnalul animatorului, participanii cu balonul
vor sri asemeni cangurilor ctre partea opus a
auditoriului. Dup ce ajung la destinaie i ating
173 Patru n acelai timp
peretele, ei transmit balonul partenerului, fr a
folosi minile. Dup ce schimbul a fost efectuat, Aranjeaz scaune pentru ecare participant n
cealalt persoan trebuie deja s ajung srind cu form de cerc. Explic participanilor c regula
balonul ntre genunchi n partea opus a auditori- acestei activiti este c doar 4 persoane pot
ului i s ating peretele. Discut cu participanii edea pe scaune (oricare) n acelai timp i c
despre lucrurile care au fcut acest exerciiu dicil nimeni nu poate edea mai mult de 10 secunde
sau simplu? Dac dispui de timp, poi repeta cursa, (pot sta mai puin dac vor). Ceilali se vor plimba
de data aceasta ns oferindu-le perechilor timp n interiorul cercului. Participanii nu au voie s
pentru a se gndi asupra tacticii folosite i asupra comunice. Fiecare membru al grupului trebuie
metodelor de mbuntire a rezultatelor. s urmreasc cu atenie ceea ce se ntmpl i
s-i asume responsabilitatea pentru a sigur c
nici mai muli, nici mai puini dect 4 oameni vor
171 Balonul sta pe un scaun toi n acelai timp. Dac doreti
s adaugi dinamic, micoreaz timpul de edere
Participanii formeaz perechi. Distribuie ecrei pe scaun pn la 3-5 secunde. Va trece ceva timp
perechi cte un balon. Sarcina lor este s-l ume, pn cnd participanii se vor obinui cu aceast
s-l lege i s-l sparg ct mai repede. n acelai activitate, dar odat depit aceast faz, ei vor
timp, condiia principal este ca unul din pereche s avea un ritm bun, ridicndu-se i aezndu-se, lu-
foloseasc doar minile, iar cellalt doar buzele. crnd mpreun. Este o activitate excitant, ofer-
ind un bun sentiment de apartenen la grup.
Poate i-ar plcea s ntrebi participanii cum tiu
ei cnd s se ridice?

174 Motor Mania


n grupuri a cte 5-8, participanii vor avea 5 min-
ute pentru a deveni un obiect motorizat. Aceasta
nseamn c ecare persoan va participa zic ca
element al acelui obiect. Spunei-le c dup expi-
rarea timpului ecare grup va demonstra micrile
obiectului, n timp ce alte echipe vor ghici ce este
reprezentat. Dac nici o alt echip nu ghicete
ce obiect s-a presupus prin mica nscenare, atunci
grupul care l-a prezentat va spune denumirea lui.
Dup ecare prezentare se aud aplauze.

54
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

175 Scaunele 177 Transmite persoana


Pregtete fii mici de hrtie i scrie pe ele cte Participanii se aranjeaz n dou linii i se plaseaz
una din urmtoarele instruciuni: fa n fa. Fiecare persoan apuc strns minile
Instruciunea A: aranjai toate scaunele persoanei din faa sa. Un voluntar se culc cu faa
n cerc (15 minute). n sus pe braele persoanelor de la nceputul li-
niei. Partenerii ridic i coboar minile cu mare
Instruciunea B: aranjai toate scaunele lng atenie pentru a face voluntarul s se mite ca pe
u (15 minute). valuri ctre urmtoarele cupluri. Jocul continu
Instruciunea C: aranjai toate scaunele lng pn cnd voluntarul ajunge la captul liniei. Pot
fereastr (15 minute). ncerca i ali doritori.
La nceputul jocului ofer ecrui participant
cte o cu una din cele 3 instruciuni i roag- 178 Banda rulant
i s nu o arate nimnui. La semnal, ecare va
urma instruciunea sa. Comunicarea verbal este Participanii se culc pe spate, foarte aproape unii
interzis. Dup 15 minute discut cu tot gru- de alii, cu minile ntinse de-a lungul corpului.
pul cele ntmplate, ntreab-i dac au urmat Toi umerii vor pe aceeai linie, formnd banda
instruciunile, care a fost atitudinea lor fa de rulant. Persoana care va transportatpornete
persoanele care fceau ceea ce fceau i ei sau ncetior, culcndu-se pe prima persoan din ir i
altceva, ce au neles pe parcursul activitii i ce rostogolindu-se atent pe ceilali, pn va ajunge
strategie au adoptat: au colaborat, s-au certat, au la cellalt capt al traseului. Odat ajuns acolo,
cedat? persoana se va culca alturi de celelalte, iar primul
de la nceputul rndului pornete pe band. La
176 Transmite scaunul nceput participanii se pot speria c va foarte
greu de rezistat greutii colegilor. De fapt, cu
ct mai relaxai sunt i cu ct banda rulant este
Aranjeaz scaunele n dou rnduri cu lungime mai nemicat, iar persoana transportat face
egal faa n fa, la circa 1-2 metri. Fiecare rnd micri lente, cu att este mai uor. La sfrit este
trebuie s aib cu un scaun mai mult dect necesar o discuie despre ncredere, cooperare,
numrul de participani. Scaunul liber se va aa grija reciproc etc.
la un capt al slii, iar linia de sosire va xat
la captul opus. Roag participanii s formeze
dou grupuri egale. Invit echipele s se aeze 179 ncrederea n linie
pe scaune, n rndurile respective. La semnalul
animatorului, persoana care sta lng scaunul Participanii formeaz dou echipe cu un numr
liber l va ridica i l va transmite persoanei de egal de membri. Traseaz liniile de strat i de ni.
alturi, care l va transmite urmtoarei i tot aa La semnalul de nceput, prima persoan din ec-
pn cnd scaunul ajunge la ultimul membru din are echip se culc jos (paralel cu linia de start) i
echip, care l pune pe podea, se aeaz pe el i ntinde minile lateral. A doua persoan sare pes-
toi ceilali membri ai echipei se mut pe scaunul te prima i se culc alturi cu braele ntinse, ast-
alturat. Apoi echipele ncep s mite urmtorul fel nct degetele lor s se ating. Al treilea sare
scaun, repetnd aciunea pn cnd scaunul liber peste primul i peste al doilea i la fel se culc,
al unei echipe ajunge la linia de sosire. Pentru a respectnd aceeai distan. Jocul continu pn
nu instiga participanii la concuren, activitatea cnd toat echipa a trecut peste linia de ni.
poate desfurat cu tot grupul. De ecare dat
membrii i vor mbunti performana de timp
i capacitatea de lucru n echip, ajutndu-se re-
ciproc la transmiterea scaunului.

55
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

180 Barca n mare 182 Genunchii sus


Toi participanii, n afar de unul, se culc cu Participanii stau ntr-un cerc compact cu umerii
faa n jos. Un voluntar, care va barca se culc lipii unii de alii. Apoi toi se ntorc, astfel nct
perpendicular pe acetia. Grupul trebuie s trans- umerii drepi s e orientai ctre centrul cercu-
porte barca la mal, prin diferite micri ale cor- lui. Participanii i pun minile pe umerii persoa-
purilor lor. Odat ce barca ajunge la mal, primul nei din fa i se aeaz ncet, astfel nct ecare
participant care a jucat rolul de val se transform s se aeze pe genunchii persoanei ce se a n
n barc. urma sa.

181 Scria 183 ntoarce-te pe dos


Participanii formeaz dou rnduri i se plaseaz Participanii se in de mini formnd un cerc. La
fa n fa. Fiecare pereche ine de ambele ca- semnalul animatorului toi vor nchide ochii i se
pete cte un b de lemn cu diametrul de circa vor rsuci pe dos n aa fel nct s stea cu faa
5 cm i lungimea de aproximativ 70-80 cm la spre exterior, adic cu spatele unii la alii, inndu-
distana de 1-1,3 metri de la pmnt, formnd se ncontinuu de mini.
astfel o scri. Perechea care este prima vine la
nceputul scriei. Unul din parteneri se urc pe
prima treapt, iar cellalt mpreun cu anima-
184 Echilibrul
torul l susine i l ajut s le parcurg cu atenie
pe toate. Acum este rndul celuilalt partener s Participanii formeaz perechi. Partenerii se
urce scria. Apoi aceast pereche se plaseaz la plaseaz fa n fa, mpreuneaz picioarele,
coad, iar prima ncepe s parcurg traseul. Toi se iau de mini i unesc vrfurile degetelor.
participanii, fr excepie trebuie s participe. Din aceast poziie ecare i las ncet corpul
nainte de a ncepe activitatea, participanii au n poziie dreapt pe spate, pn i ndreapt
timp s stabileasc o strategie de ndeplinire a complet minile i obin echilibrul n cadrul
sarcinii. nlimea la care sunt inute beele, poate perechii. Dup aceasta se pot ncerca mpreun
varia pe parcursul activitii, ns nu se permite diferite micri line, fr a ndoi braele: legnat,
ridicarea lor mai sus de umrul participanilor. La aezat, pai mici n diferite direcii etc. Poi
sfrit, poi ntreba participanii cum s-au simit propune participanilor s formeze i perechi
cnd au urcat scria. disproporionat, dup nlime, greutate, for
pentru a discuta despre faptul c echilibrul este
posibil de atins i n asemenea cazuri.

185 Echilibrul grupului


Participanii formeaz perechi i, inndu-se
de mini, se aeaz i se ridic. Acelai exerciiu
este repetat n grupuri a cte 4 persoane. Apoi
se formeaz grupuri a cte opt participani care
se vor ine de mini pe cerc. Membrii ecrui
grup i atribuie cifre pare i impare. La semnalul
animatorului persoanele cu cifre pare se nclin
napoi, iar cele cu cifre impare se nclin nainte,
astfel atingnd un echilibru de grup.

56
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

186 Sacii cu legume 189 Rulada


Fiecare participant i pune pe cap un sac cu Toi participanii se aranjeaz ntr-o linie dreapt,
obiecte n el (carto, gru etc.). n ritmul muzicii inndu-se de mini. Ei se vor roti de la un capt la
toi se vor mica n voie sau vor executa anumite cellalt n form de rulad, pn cnd stau foarte
micri (srituri, rotiri etc.). Dac cuiva i cade strni, dup care toi odat se vor aeza jos.
sacul, persoana va rmne nemicat. Ceilali
o pot ajuta, punndu-i sacul napoi pe cap, ns
evitnd cderea propriului sac. La sfrit ntreab
190 Ceasul
participanii de cte ori i-au ajutat colegii. Astfel
poi ncepe un dialog despre valoarea ajutorului Stnd n cerc, participanii se in de mini. Pune
n raport cu individualismul i competiia, chiar nite foi n interiorul cercului marcnd astfel
asumndu-i un risc personal. orele 3, 6, 9 i 12 pentru ca grupul s aib nite
puncte de reper. Apoi anun-i s fac o rotaie
de 12 ore n direcia acelor ceasornicului i napoi.
187 Nodul gordian Un voluntar sau animatorul va cronometra timpul
pentru a vedea ct de repede grupul va nfptui
Participanii vin n mijlocul slii, plasndu-se cele 2 rotaii. Jocul va ntrerupt dac cineva rupe
foarte aproape unii de alii i nchid ochii. Ani- legtura cu vecinul su. Cooperarea grupului este
matorul i anun s ridice mna dreapt i s esenial, deoarece toi trebuie s porneasc i s
o dea cu un participant, situat ct mai departe. opreasc concomitent. ncurajeaz participanii
Apoi sunt rugai s dea mna stng cu o alt s ncerce de mai multe ori pentru a stabili un
persoan. Animatorul va avea grij s nu e unite timp record. Dup aceasta poi numi diferite ore
mai mult de dou mini. Cnd toate minile sunt xe. Grupul va ti c a ajuns la ora necesar atunci
ocupate, participanii vor deschide ochii. Fr a- cnd persoana din dreptul orei 12 va ajunge n
i da drumul la mini, ei vor cuta modaliti s dreptul orei numite. Dac doreti s conferi joc-
dezlege nodul. ului un grad mai mare de dicultate, propune
participanilor s nceap jocul aezai i s se
aeze atunci cnd au ajuns n dreptul orei respec-
tive. La sfrit, invit participanii s analizeze ac-
tivitatea, reectnd asupra urmtoarelor: de ce
grupului i-a fost greu / uor s pstreze cercul fr
ruperi, ce s-ar putut face pentru a pstra grupul
mpreun etc.

191 Descoperirea
n perechi, participanii se examineaz atent
timp de 1 minut pentru a reine felul n care arat
i diferite detalii ale partenerului. Apoi roag
188 Ridic-i colegul participanii s nchid ochii i s mearg n difer-
ite direcii. Cnd toi s-au amestecat, propune-le
Participanii formeaz perechi i se aeaz pe po- s-i gseasc partenerul fr a deschide ochii i
dea fa n fa cu partenerul, ndoind picioarele. fr a vorbi. Perechile care s-au gsit, vor sta ntr-
inndu-se de mini, ecare trage la sine pentru a o parte pentru a uura sarcina celorlali.
se ridica. Cnd au reuit, partenerii revin la poziia
iniial. La sfrit, se poate discuta despre ajutorul
reciproc, necesitatea cooperrii etc.

57
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

partener. ntreab-i cnd s-au simit mai bine:


192 Conducnd i ghidnd cnd partenerul mergea n urm sau atunci cnd
aveau un contact zic, pe ce se bazau atunci cnd
Participanii formeaz perechi. Unul din parteneri aveau ochii nchii, dac vreunul dintre parteneri
i leag sau nchide ochii, iar cellalt l conduce domina n timpul micrii cu ochii nchii. Jocul
cu precauie prin sal, pzindu-l de eventuale lo- poate continuat, sugernd participanilor ideea
viri sau obstacole. Dup ceva timp, participanii i c ar putea merge spre o int cu tot grupul la un
schimb rolurile. La sfrit, animatorul faciliteaz loc, meninnd contactul zic.
o discuie referitor la cum s-au simit cnd a fost
necesar s aib ncredere n cineva pentru a-i
asigura securitatea sau s e responsabili pentru
195 Schimb de aplauze
securitatea partenerului. Ca alternativ, poi in-
troduce diverse obstacole: scaune, mese etc. Participanii se aeaz sau stau ntr-un cerc. n
aceast activitate ei i vor transmite aplauze. Ani-
matorul ncepe. El se uit la vecinul din dreapta sa
193 Grdinarul i bate din palme n unison cu el. Acesta, la rndul
su, repet micarea cu persoana din dreapta lui
Participanii formeaz 2 rnduri, la o distan de i n acest mod, pe rnd, se includ toi participanii
aproximativ 2 metri unul de altul. Ei reprezint i bat din palme concomitent. Cnd toi s-au inc-
copacii dintr-o alee. Unul dintre membrii gru- lus, animatorul, ndreptndu-se iar ctre vecinul
pului este grdinarul care trebuie s traverseze din dreapta, ncepe s bat din palme mai re-
aleea dintr-un capt n altul cu ochii nchii pede, variind viteza, apoi s transmit mai multe
pentru a-i lua cldarea imaginar. Drumul tre- aplauze cu ritmuri diferite. Ceilali continu s
buie parcurs fr a atinge copacii. n caz contrar aplaude n ritmul precedent pn cnd schim-
altcineva devine noul grdinar. Acelai lucru se barea ajunge la ei.
ntmpl i atunci cnd acesta ajunge cu bine la
ni. Jocul ia sfrit odat cu epuizarea numrului
participanilor. n funcie de grup, aleea se poate
196 Aplaud i indic
complica prin schimbarea traiectoriei cotituri,
obstacole etc. Participanii formeaz un cerc. Animatorul trans-
mite o btaie din palme unui vecin din dreapta
sau din stnga. La nceput, btaia din palme se
194 Compasul mic ntr-o singur direcie, iar animatorul trans-
mite nc una, n cealalt direcie. Participanii
Invit participanii pe un teren de fotbal sau ntr- pot schimba sensul micrii, indicnd cu palmele
o poieni din pdure i roag-i s formeze pere- direcia opus. Procedeul este repetat pn cnd
chi. Unul dintre ei va alege un obiect la o distan aplauzele vor circula uor prin grup, iar schimbarea
mare, va anuna colegii care este acel obiect, i direciei se va produce fr ratarea vre-unei lovituri.
va lega ochii i va ncepe micarea ctre acel obi- n nal, participanii i pot demonstra capacitatea
ect. Partenerul su va merge n spatele lui pen- de a arunca aplauzele unei persoane din cerc.
tru a preveni accidentele (gropi, pietre, garduri),
fr a-l atinge. Partenerii nu pot conversa. Per-
soana poate deschide ochii atunci cnd crede
197 O orchestr fr
c a ajuns la obiectul ales. Apoi partenerii se vor
schimba cu rolurile i procedura se va repeta.
instrumente
Dup aceasta, propune-le s aleag un al obiect
i s se deplaseze ctre acesta, dar ambii avnd Grupul este anunat c urmeaz s creeze o
ochii legai i inndu-se de mini sau de umeri. orchestr fr instrumente, care va utiliza su-
Cnd toi au ajuns la destinaie, reunete grupul nete emise de corpul uman. Participanii pot folo-
pentru o discuie despre ncrederea reciproc, si minile, picioarele, vocea etc., dar nu i cuvinte.
sentimentele trite, responsabilitatea pentru

58
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

De exemplu, le este permis s uiere, s bzie, sunet pentru a amplica efectul valului. Apoi
s ofteze sau s-i trie picioarele. Fiecare i spune participanilor c valurile pot de multe
alege un sunet. Grupul poate alege o melodie tipuri. Unul din ele poate realizat fcnd un
bine cunoscut i s o interpretez utiliznd in- pas spre stnga cu minile ridicate n sus i mai
strumentul asupra cruia au decis. Ca alternativ, apoi un pas spre dreapta cu minile coborte jos.
participanii pot crea propria melodie, folosind Continu activitatea, folosindu-i imaginaia i
sunete unice. Activitatea poate desfurat i n pe cea a participanilor. Pstreaz activitatea pe
grupuri mici ecare grup i va alege un instru- o not vesel, distrndu-v mpreun pe seama
ment i la semnalul animatorului toate grupurile diferitor ncercri, dar apreciind n acelai timp
vor cnta la instrumentul ales. progresele grupului.

200 Obiectul vorbitor


Participanii se aeaz ntr-un cerc, pe care se
transmite un obiect. Persoana care primete obi-
ectul trebuie s vorbeasc ncontinuu despre
orice pn cnd vecinul su va decide s i-l ia.

201 Vijelia
Participanii pot sta n picioare sau aezai pe
scaune sau jos, formnd un cerc. Animatorul n-
cepe frecndu-i palmele pentru a imita sunetul
ploii. Participantul din dreapta animatorului face
acelai lucru, apoi urmtorul i aa mai departe.
198 Orchestra invizibil Cnd s-a inclus i ultimul participant, animatorul
lanseaz alt micare pentru a face ploaia s sune
mai tare plind cu un deget n palm, apoi pocnind
Fiecare membru al echipei va imita / reproduce din degete. Apoi animatorul bate din palme pen-
sunetul unui instrument muzical. La numrul 3 tru a imita vijelia, pe urm se lovete cu palmele
echipa va improviza un cntec original prin com- peste coapse. Cnd se bate din picioare, ploaia se
binarea sunetelor produse de instrumentele in- transform n uragan. Pentru a indica sfritul fur-
dividuale ale membrilor echipei. tunii, animatorul inverseaz ordinea micrilor, iar
participanii l urmeaz unul cte unul lovindu-se
199 Valurile peste coapse, apoi btnd din palme, pocnind
din degete, lovind palma cu un deget, frecndu-
i palmele i ncheind cu tcerea.
Participanii se aranjeaz n semicerc, iar ani-
matorul se plaseaz la un capt al acestuia.
Animatorul demonstreaz un val tipic, ridicnd 202 Negociaz caramelele
minile n sus i rugnd persoana de alturi s
fac la fel, apoi urmtoarea i urmtoarea etc. Pregtete pentru ecare participant cte un plic
Atunci cnd micarea va ajunge la participantul cu 6 bomboane mici nvelite n ambalaj de diferite
ce ncheie semicercul, toi pe rnd trebuie s co- culori. Spune-le c scopul lor este s acumuleze 6
boare minile, astfel ca micarea s se ntoarc bomboane de aceeai culoare. La nceput vor de-
la cel care a lansat-o. Grupul va repeta micarea cide ce culoare doresc s adune, apoi vor purcede la
de cteva ori, pn o va perfeciona, astfel nct schimb. Poi schimba doar o singur bomboan cu
valul s se mite foarte lin de la un capt la al- o singur persoan la un moment dat. Jocul poate
tul. Dac doresc, participanii pot introduce un dura ceva timp, deoarece mai muli participani

59
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

pot decide s acumuleze bomboane de aceeai


culoare. Jocul continu pn cnd ecare partici- 204 Pictorii
pant are toate bomboanele de o culoare. Iniiaz
o discuie despre esena procesului de negociere, Participanii lucreaz n perechi, ind aezai
tacticile folosite etc. Poi continua activitatea, spate la spate. O persoan din ecare pereche are
rugnd participanii s formeze grupuri potrivit un desen simplu. Cealalt deine o hrtie curat
culorilor bomboanelor i s elaboreze un set cu i un creion. Prima persoan ncepe s-i desc-
recomandri pentru o negociere de succes. rie detaliat desenul, astfel nct cea de-a doua
s-l poat reproduce pe propria foaie, fr ns a
203 Mesagerul spune denumirea celor desenate. Participanii i
pot schimba rolurile. Dup compararea desenel-
or cu originalele, se poate discuta despre comu-
nainte de a ncepe activitatea, animatorul va con- nicare i cooperare.
strui o gur din piese Lego (pot nlocuite cu
pietre sau alte obiecte) i va acoperi creaia cu o
stof. Participanii formeaz grupuri mici, crora li 205 Detectivul de pantofi
se ofer cte un set de piese Lego. Fiecare grup
i alege un mesager, care are permisiunea de a Toi i las nclmintea ntr-un col al slii.
se uita ce este sub stof. Mesagerii transmit gru- Participanii formeaz echipe de 3 sau mai multe
purilor ceea ce au vzut. Lor ns nu le este permis persoane i se plaseaz la peretele opus. Scopul
s pun mna pe piese i nici s arate cum trebuie echipelor este s se ncale ct mai repede. O
realizat construcia ei au numai dreptul s de- persoan din ecare echip va detectivul, alta
scrie cum ar trebui s arate construcia. Grupu- i va descrie felul n care arat nclmintea sa,
rile pot delega i alte roluri, de exemplu arhitect, iar cellalt va observator. Detectivul va n-
constructor, responsabil de timp sau de buna cerca s-o gseasc n mulimea de panto. Dac
dispoziie a membrilor. Cnd toate echipele au detectivul aduce o alt pereche de panto, va
nisat, lucrrile lor sunt comparate cu originalul, mai cuta o dat dup ce a acumulat mai mult
iar animatorul va facilita o discuie despre coop- informaie. Detectivul devine observator dup
erare, roluri n grup, comunicare, liderism, luarea ce a gsit perechea potrivit, iar proprietarul se
deciziilor etc. Ca alternativ, membrii grupurilor ncal i devine detectiv. Jocul continu pn
i pot atribui urmtoarele roluri bine delimitate: cnd toi membrii grupului sunt nclai. Discut
Observator unica persoan care vede cu participanii despre lucrurile observate n pro-
construcia. Nu poate spune ce este, dar poate cesul de comunicare dintre detectiv i persoana
da indicaii despre cum e construiasc. desclat.
Mesager transmite mesajul de la observator
la constructor. Nu are dreptul s vad 206 Conversnd cu picioarele
construcia, s construiasc, s aprobe
sau s dezaprobe elementele construite deja. Jocul se realizeaz cu ochii nchii i n linite.
Constructor ascult mesajul mesagerului Participanii se aeaz cte doi pe podea, atingn-
i cere cel mult 2 piese de la depozitar. du-se cu picioarele descul. Pe rnd, vor ncerca
Nu poate arta piesele de care are nevoie, s-i comunice unul altuia ceva sau s stabileasc
poate doar s le descrie. o legtur prin intermediul picioarelor. Dup
cteva minute, participanii claric mesajele n
Depozitar are toate piesele i ofer
pereche, apoi i exprim n grupul mare opiniile,
constructorului cel mult 2 la cererea acestuia.
emoiile, sentimentele i experiena prin care au
Feed-back unica persoan care se poate depla- trecut. Discut cu ei despre diferenele dintre co-
sa oriunde i poate urmri tot procesul. Nu poate municarea nonverbal i cea verbal, avantajele
comunica (verbal i non-verbal), ci doar rspunde i dezavantajele ecreia, cum una o poate com-
prin da sau nu la ntrebrile constructorului. pleta pe cealalt.

60
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

207 De ce? 210 Argumentele


Participanii primesc cte o foaie i un pix i Participanii formeaz perechi i stau fa n fa.
formeaz dou rnduri stnd fa-n fa. Membrii Animatorul le propune s nceap o discuie. Se
unui grup vor scrie pe foile lor cte o ntrebare care pot contra referitor la orice doresc, de exemplu:
ncepe cu cuvintele De ce ... ?. Membrii celui de-al Ce este mai bun: roia sau dovleacul?, Care cifr
doilea grup vor scrie cte o propoziie care ncepe este mai important: unu sau ase?. Fiecare par-
cu Fiindc ... . Dup ce au terminat, participanii, ticipant va rmne del opiniei sale, aducnd ct
unul cte unul, citesc ntrebrile i rspunsurile mai multe argumente pentru susinerea punctu-
(de exemplu, ntrebare: De ce sunt attea frunze lui su de vedere. Prezentarea argumentelor se va
pe copaci?, rspuns: Fiindc toi oamenii sunt face pe rnd, dar ct mai repede i convingtor
egali n drepturi). Discut cu participanii despre posibil. Peste cteva minute, oprete discuiile
importana comunicrii i cooperrii, formularea i ntreab-i cum s-au simit n timpul activitii,
mesajelor, consecinele comunicrii insuciente cum a decurs comunicarea, le-a plcut sau nu
dintre oameni etc. s e n dezacord unii cu alii, cum se aseamn
acest joc cu viaa real etc.
208 Zidul urltor 211 Mesajele
Trei grupuri aproximativ egale de participani
stau aliniate n trei coloane. Grupul din margin- Participanii formeaz 4 echipe care se plaseaz
ea stng alege n secret un cuvnt pe care l va n cele 4 coluri ale slii. Fiecare echip alege
striga grupului din dreapta la semnalul anima- cte un reprezentant care va curierul. Acesta
torului. Grupul din mijloc va face mult zgomot, se plaseaz n spatele echipei din colul opus pe
emind strigte, tot felul de sunete etc., ceea ce diagonal. Fiecare curier primete cte o cu
va face dicil recepionarea cuvntului de ctre un mesaj, care trebuie transmis echipei creia
grupul din dreapta. Cnd comunicarea a reuit n aparine. La semnalul animatorului cei 4 ncep
poda zidului urltor grupurile i schimb rolu- comunicarea concomitent. Mesajele de pe e
rile. Dup ce ecare a avut posibilitatea s e n pot fragmente din texte care, pentru o mai mare
diferite roluri, iniiaz o discuie despre barierele confuzie, pot aceleai pentru toate echipele.
n comunicare, cile de nlturare a acestora etc. Jocul se termin atunci cnd o echip are mesajul
curierului i l poate citi. Discut cu participanii:
209 Formularea mesajului le-a fost uor sau greu s transmit / recepioneze
mesajul, care au fost factorii care au mpiedicat /
facilitat transmiterea mesajului, ce metode eci-
Roag unul sau mai muli voluntari s ias din sal. ente sunt pentru a transmite un mesaj etc.
Alege mpreun cu grupul o strof simpl, cum ar
Celu cu prul cre... i mparte ecrui par-
ticipant cte un cuvnt din poezioar. Invit pe
212 Transmite desenul
rnd cte un voluntar i spune-i c grupul vrea s-
i spun ceva, iar el va asculta atent i va ncerca s Deseneaz ceva simplu pe o coal mare de hrtie,
ghiceasc care este mesajul transmis. La semnal, cum ar o omid, o oare sau o cas i acoper de-
participanii vor pronuna concomitent cuvin- senul. Roag 5 voluntari s ias din sal. Arat de-
tele lor. Voluntarul are 3 ncercri pentru a-i da senul celor rmai, apoi invit un voluntar i arat-i
seama. Dac nu reuete, grupul i va spune. Apoi desenul, dup care acoper-l. Cheam urmtorul
invit urmtorul voluntar i repet procedura. La voluntar n sal. Primul voluntar i va explica de-
sfrit discut cu participanii despre comunicar- senul celui de-al doilea. Regula principal este s
ea ecient, transmiterea mesajului, ascultarea nu se pronune denumirea obiectului desenat, ci
activ etc. s se explice cum arat acesta folosind denumiri

61
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

de guri geometrice sau alte simboluri. Apoi se


invit al treilea voluntar care va asculta descrierea 215 Cu faa la spate
voluntarului numrul doi i tot aa pn la al pa-
trulea. Cheam ultimul voluntar i roag-l pe al Participanii formeaz perechi. Partenerii se
patrulea s-i descrie desenul. Dup aceasta al cin- aeaz pe scaune, unul cu faa la spatele celui-
cilea voluntar va desena imaginea pe o coal de lalt. Cel care st nainte nu poate s se ntoarc n
hrtie, bazndu-se pe descrierea primit de la al urm, iar cel de la spate nu are voie s se ncline
patrulea voluntar. La nal arat grupului ambele n fa. Partenerii trebuie s discute ntre ei timp
desene i discut despre cauzele diferenei dintre de 2 minute. Dup expirarea timpului, oprete
acestea, despre transmiterea mesajului, pierderea activitatea i discut cu participanii despre cum
informaiei, formarea prejudecilor i a stereoti- s-au simit atunci cnd discutau cu partenerul i
purilor etc. despre importana limbajului nonverbal i al con-
tactului vizual n timpul comunicrii.
213 Arta n fragmente 216 Cu minile n lut
Roag participanii s se aeze pe scaune ntr-un
cerc. Fiecare primete cte o foaie de hrtie i un Cu ochii legai i fr a vorbi sau a emite vreun
pix i ncepe s deseneze n partea de sus a foii un sunet participanii formeaz perechi. Partene-
desen mic, iar jos i scriu prenumele. Foaia este rii se situeaz fa n fa. Fiecrei perechi i se
transmis persoanei din dreapta, care descrie n d o bucat de plastilin destul de mare pentru
cuvinte desenul i ndoaie foaia n aa fel ca s a putea modelat. Participanii sunt rugai s
se vad doar descrierea desenului. Apoi aceasta modeleze ceva mpreun. Cnd toi au termi-
transmite foaia celui din dreapta sa care, la rndul nat, spune-le s-i scoat earfa de pe ochi i s
su, face un alt desen n baza descrierii, ndoiete priveasc sculpturile. Ofer-le posibilitatea s-i
foaia ca s se vad numai desenul i o transmite mprteasc experiena n grupul mare: cum
mai departe. Jocul continu pn cnd pe foi nu au decis ce s fac, cine a luat decizia, cum s-a
mai rmne loc. Participanii desfac foile i discut produs comunicarea, sunt mulumii sau nu de
desenele n comun. rezultat, cum cred c ar putea mbuntit, ce
asemnri exist ntre aceast activitate i viaa
214 Legnd ireturile real etc.

Roag participanii s formeze grupuri de 3 per- 217 Inundaia


soane. n ecare grup va un instructor, un ob-
servator i o persoan n nclminte cu ireturi. Anun participanii c n aceast activitate vor
Aceasta se va aeza pe scaun, spate la spate cu avea de luat o decizie serioas referitor la lucru-
instructorul, va dezlega iretul de la un pantof rile importante ntr-o situaie de criz. Citete-
i l va scoate. Dup aceasta, urmnd indicaiile le urmtoarea situaie: Cnd te ntorci acas
instructorului i va lega din nou ireturile. din vacan, ai c acolo plou de trei zile. Exact
Instruciunile oferite trebuie respectate cu exacti- cnd ajungi n preajma casei tale te ntlneti cu
tate. Sunt interzise ntrebrile. Observatorul va sta maini de poliie i urgen care anun evacuarea
la o anumit distan de cei doi i va face notie, populaiei din zon, nainte ca rul s se reverse.
ind atent la respectarea regulilor. Cnd toi au Discui cu un poliist, pentru ca acesta s-i permit
nisat, invit participanii la o discuie despre s intri n cas pentru a-i putea lua cteva lucruri
sentimentele trite, cele observate, rezultatele dragi ie. Intri i i dai seama c ai la dispoziie doar
obinute, eciena procesului de comunicare n 5 minute pentru a decide ce s iei i poi lua numai 4
timpul activitii etc. lucruri. Ce vei lua?.

62
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Distribuie ecrui participant cte o Inundaia


i ofer-le 5 minute pentru a decide care 4 lucruri 218 Dragonul i muc coada
vor luate. Se anun cnd a rmas ultimul minut.
Cnd toi au fcut alegerile, formeaz grupuri de Participanii stau unul dup altul, inndu-se
4-5 persoane n care se aleg, colectiv, 4 lucruri co- de talia primului participant care este capul
mune. Pentru aceasta sunt rezervate 15 minute. dragonului. Ultimul participant va coada
Nu se poate vota, se accept doar hotrrile luate dragonului. Primul ncearc s-l prind pe ultimul
de tot grupul. Fiecare grup deleag un purttor (capul prinde coada). Ceilali se in bine unul de
raportor care prezint lista. Apoi, tot grupul altul. Dac dragonul nu-i poate prinde coada,
mpreun are cel mult 20 de minute pentru a se schimb capul. Ca alternativ, capetele vor
decide ce va lua. ncurajeaz discuiile despre lu- ncerca s prind cozile altor dragoni, n acelai
crurile ce trebuie salvate i de ce. Cnd lista este timp protejndu-le pe ale lor.
gata, ntreab participanii ce roluri s-au observat
pe parcursul activitii, dac au fost implicai toi
membrii grupului, cum au ajuns la consens, ce
219 Cursa dragonilor
tehnici de negociere au fost folosite
Alege un teren fr obstacole i xeaz liniile de
Fia Inundaia start i de ni. Se aleg capetele dragonilor (cte
1 la ecare 5 participani), iar ceilali participani
1. O poezie asupra creia ai lucrat mai bine de 2 formeaz dragonii: se plaseaz unul dup altul
luni i care este aproape gata pentru a prezentat apucndu-se de bru, n spatele capetelor sale.
cercului poetic din liceu. La semnalul animatorului ncepe cursa. De ecare
dat cnd un dragon se dezmembreaz pe drum,
2. Un album cu fotograi cu primii 3 ani de via ai ti.
pierde 1 punct. Primul dragon care ajunge la ni
3. Un aparat radio. marcheaz 10 puncte, urmtorul 9 .a.m.d.
4. Jurnalul tu intim.
5. Un vapora ntr-o sticl, pe care l-ai fcut la 11
ani, cnd ai stat 6 sptmni la pat.
220 Cursa omizilor
6. O chitar foarte scump.
Activitatea se va desfura pe un itinerar circular cu
7. Documentele de arhiv ale grupului / lungimea de aproximativ 100 de metri, fr obsta-
organizaiei din care faci parte i la care ii mult. cole. Participanii formeaz omizile, unindu-se n
8. Perechea preferat de panto. echipe a cte 5 persoane. Primele patru persoane
9. Notele, certicatele examenelor, diplomele i alte se culc la pmnt cu faa n jos, sprijinindu-se n
documente de cnd ai nceput coala. mini. Primul participant pune picioarele pe ume-
rii urmtorului .a.m.d. Doar ultimul participant se
10. Agenda cu adrese.
sprijin i cu minile i cu genunchii. La semnalul
11. Un atlas foarte preios, din 1887, mprumutat de animatorului ncepe cursa. Dac vreun participant
la un prieten. se simte obosit, trece la coad, mergnd n mini
12. Glastre cu plante foarte dicil de crescut, care i i genunchi. Prima omid care ajunge la ni
arat deja primul mugur de oare. primete 10 puncte, urmtoarea 9 .a.m.d.
13. Colecia de timbre a bunicului tu, apreciat la
cteva mii de lei. 221 Cercul ritmurilor
14. Primele scrisori de dragoste.
15. Dou sticle de vin foarte vechi, pentru ocazii Participanii se aranjeaz n cerc. Cineva (poate
speciale. animatorul) ncepe activitatea emind un su-
net la dorin (btaie din palme, sunet vocal, fo-
Not: orice obiect lsat va distrus de inundaie. losind un obiect oarecare). n ordinea acelor de
Ai 5 minute pentru a alege. ceasornic, urmtoarea persoan emite alt sunet,
ns cel care a nceput nu nceteaz sunetul su,

63
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ci l menine n continuare. ncurajeaz creati-


vitatea participanilor, rugndu-i s-i gseasc 224 Cine aduce primul
ritmul su unic, personal. Totui, atenioneaz-i
s sunetul lor individual trebuie s se ncadreze Participanii, n grupuri mici, se plaseaz la un
n ritmul integru creat de tot grupul. Cnd ec- capt al slii, iar animatorul st la captul opus.
are persoan din cerc contribuie cu sunetul su la Animatorul ntreab participanii: Cine mi aduce
ritmul creat, n aceeai ordine, ecare i oprete primul ...? i numete un obiect, de exemplu un
ritmul su, unul dup altul, astfel ca sunetele din cercel, un pantof, o agraf, un inel, un iret, un
cercul ritmurilor s se sting treptat. Cercul ritmu- ceas, un stilou etc.
rilor poate repetat, alegnd o alt persoan care
va ncepe. De data aceasta, ecare poate alege un
alt sunet sau l poate pstra pe cel precedent.
225 Deseneaz ce simi
n grupuri de 5-6 persoane, participanii se
222 Mingea aranjeaz n rnduri. Ultimul participant din ec-
are rnd deseneaz cu degetul ceva pe spatele
Roag participanii s se ridice i s formeze un penultimului. Dup ce ultimul a nisat, penultim-
cerc, pstrnd o oarecare distan ntre ei. Invit un ul, la rndul su, deseneaz pe spatele colegului
voluntar care va juca rolul de cronometror, s n- din faa sa ceea ce a simit i tot aa mai departe.
registreze timpul n care participanii vor transmite Primul participant deseneaz ceea ce a simit
mingea tuturor. Arunc mingea persoanei din stn- pe spate pe o hrtie. Apoi se compar desenul
ga ta. Cnd mingea ajunge napoi n minile tale obinut cu ideea pe care a vrut s o transmit ul-
ntreab cronometrorul de ct timp a fost nevoie timul participant.
pentru aceasta. Repet activitatea de cteva ori, de
ecare dat ntr-un ritm ct mai rapid. Exerciiul se
va sfri atunci cnd participanii se vor situa att
226 Scaunele
de aproape unul de cellalt, nct nu va mai ne-
voie s arunce mingea, ci doar s-o transmit din Participanii formeaz 3-4 echipe i se aeaz
mn-n mn, micornd astfel considerabil tim- pe scaune n diferite coluri ale ncperii, ecare
pul necesar. ntrebai participanii cum cred ei, ce echip pe un scaun. La semnalul animatorului
i-a ajutat de ecare dat s obin un scor mai bun. echipele trebuie s formeze un cerc n centrul
Jocul poate desfurat n 2 subgrupuri. slii, fr a se ridica de pe scaune. n etapa a doua
a activitii animatorul extrage treptat cte un
scaun, sarcina ntregului grup ind s se ine pe
223 Jocul de pe hol un numr minimal de scaune sau chiar fr.

Pn a ncepe sesiunea, adun 30 de obiecte care


pot avea legtur cu tema abordat (de exem-
227 Ptratul
plu cri, hrtie, pixuri, creioane, foarfece, jucrii,
materiale de confecionat etc.). Aranjeaz-le pe o Animatorul plaseaz jos pe podea 8-10 metri de
mas i acoper-le cu o pnz. Ofer participanilor hrtie igienic sau de funie i propune grupului s
1 minut pentru a examina obiectele de pe mas, fac din materialul oferit un ptrat cu toate laturile
apoi acoper-le la loc. Distribuie ecrui partici- i unghiurile drepte. Grupul are cteva minute la
pant cte o foaie i un pix. Roag participanii, in- dispoziie pentru a discuta n ce mod va face acest
dividual, s noteze pe foaie toate obiectele pe care lucru. Cnd grupul este gata, toi nchid ochii i n-
i le amintesc timp de 1 minut. Apoi propune-le cep lucrul fr a mai comunica. Este important ca
s formeze cteva grupuri de 5-6 persoane. Acum toi participanii s e implicai, innd hrtia cu am-
spune-le s alctuiasc o list comun cu toate bele mni. Se consider c ptratul este gata cnd
obiectele pe care i le pot aminti. Discut cu tot toi s-au oprit din micare i stau pe loc. Toi deschid
grupul despre faptul cum lucrul n echip poate ochii concomitent. Rezultatul lucrului se las jos
da rezultate mai bune dect lucrul individual. pe podea. Grupul poate s se mai gndeasc i s

64
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ntreprind nc o ncercare, dac nu este mulumit pe parcursul activitii participanii nu au


de rezultatul obinut. Se discut despre ce a reuit voie s vorbeasc ntre ei sau s-i fac
i ce nu, ce strategii au fost aplicate, comunicare i alte semne;
lucru n grup. Dac grupul este mare, activitatea
poate desfurat n grupuri mici, dup care se vor ecare participant trebuie s numeasc
compara rezultatele i se va discuta despre eciena mcar o dat un numr;
diverselor strategii aplicate. dac dou sau mai multe persoane pronun
o cifr n acelai timp sau de 2 ori,
228 Duul numrtoarea este reluat de la nceput.
Activitatea necesit mult concentrare din partea
Jocul este potrivit pentru grupurile n care deja participanilor. Poate desfurat la nceputul
s-a constituit un nivel de cunoatere i de ap- i la nele sau pe parcursul unui proces, pentru a
ropiere ntre participani. Participanii formeaz vedea progresul.
grupuri a cte 4 persoane. O persoan din grup
st n centru, iar ceilali, plasai n jurul su, i fac
un uor masaj cu degetele, din cap pn la picio-
232 Zborul pe Lun
are, producnd zgomotul unui du. Se fac 3 ture
de splare general a corpului, 3 de splare a Grupul primete instruciunea de a se pregti pen-
capului cu ampon i apoi nc 3 de du. ntreab tru un zbor pe Lun. Pentru a supravieui, grupul
participanii cum s-au simit, ce prere au despre trebuie s ia cu sine mncare, ap, haine groase i
contactul zic, despre prejudeci, atingeri i me- medicamente. Tot grupul se a n mijlocul slii. n
sajul acestora etc. ecare col al camerei se a cartonae de diferite
culori, care simbolizeaz respectiv apa, mncar-
ea, hainele groase sau medicamentele (numrul
229 Ptura cartonaelor de ecare culoare trebuie s coincid
cu numrul participanilor). Sarcina grupului este
Grupului i se propune s urce pe o ptur i s s adune cartonaele ntr-un timp limitat. La ex-
o ntoarc pe partea cealalt fr a clca n afara pirarea timpului ecare membru al grupului tre-
ei. n urmtoarea etap tot grupul va ncerca s buie s aib n mn patru cartonae de diferite
ncap pe o suprafa minimal a pturii. culori. Dup prima ncercare, participanilor li se
ofer cteva minute pentru a stabili o strategie
de mbuntire a performanei de timp. Jocul ia
230 Mingea sltrea sfrit atunci cnd grupul consider c timpul nu
mai poate mbuntit.
Participanii se adun n jurul unei pturi pe care
o vor folosi pentru a face s sar o minge. n mij-
locul pturii se poate tia o gaur pentru a ncerca
s se treac mingea prin ea.

231 Cifrele
Participanii se aeaz n cerc. Sarcina lor este s
se numere de la 1 pn la ci participani sunt,
respectnd urmtoarele condiii:
participanii nu au voie s stabileasc
o strategie de numrare;
persoanele care ed alturi nu au dreptul
s numeasc cifrele una dup alta;

65
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

233 arpele Boa 236 Canalul


Participanii formeaz perechi. Explic-le c pere- Participanii se aranjeaz ntr-o coloan, apropiindu-se
chile se vor uni pe parcursul jocului pentru a for- ct se poate de tare unii de alii i formeaz un canal cu
ma un arpe lung. Partenerii se culc cu faa la picioarele ndeprtndu-le la nivelul umerilor. Pe rnd,
pmnt, unul naintea altuia. Astfel se formeaz ecare participant, ncepnd cu ultimul va traversa
un arpe din 2 persoane, care va ncepe s se canalul format. Atunci cnd cineva trece prin canal,
trasc pe pmnt. Cnd vor ajunge la o bun ceilali ncep s-l strmteze, mpreunnd picioarele.
coordonare a micrilor, erpii se vor uni cte 2, Persoana care trece prin canal nfrunt aceste obsta-
formnd un grup de 4, i tot aa, succesiv pn se cole i cnd reuete s ias din canal, se plaseaz la
va forma un arpe enorm. La sfrit, arpele va nceputul coloanei, devenind primul. Dup ce toi au
ncerca s nconjoare copaci (reali sau imaginari), trecut, iniiaz o discuie cu participanii despre joc, n-
s urce muni, s treac stnci i strmtori etc. trebndu-i ce sentimente au trit, dac au simit sau nu
fr a se rupe. susinerea grupului, despre diferena n propriul com-
portament n timpul trecerii prin canal i atunci cnd ei
234 Omida (1) nsi fceau parte din canal, asemnrile i deosebirile
dintre acest joc i viaa real.

Participanii se culc pe spate, cu capul pe burta


persoanei din spatele su. ntind mna dreapt n
237 Tunelul
sus, iar stnga n jos i dau minile cu vecinii. Cte
unul, ncepnd cu ultimul, participanii se ridic Participanii formeaz 2-3 echipe, ecare primind
i pesc atent peste ceilali, fr a da drumul la cte o minge. Membrii ecrei echipe se aranjeaz
mini. Dup ce toi s-au ridicat, omida se mic n linii la o distan de 30 de cm unul la spatele al-
puin, ncercnd s depeasc unele obstacole: tuia, innd picioarele deprtate. La semnalul de
mese, scaune, copaci etc. start prima persoan din ecare rnd va rostogoli
mingea printre picioarele colegilor si, astfel ca s
ajung la ultimul membru al echipei. Dup ce o
prinde, acesta alearg cu mingea la nceputul liniei,
plasndu-se n faa primului i repet procedura.
Jocul se termin cnd primul participant dintr-o
echip revine la nceputul liniei. Dac n timpul
transmiterii mingea iese din tunel, trebuie readus
la locul su i rostogolit pn la sfrit. Pentru di-
versicare, roag participanii de la urm s alerge
n fa cu mingea ntre picioare sau s mping min-
gea cu capul mergnd pe mini i genunchi.

238 Marele arpe


235 Omida (2) Participanii formeaz perechi. Explic-le c pere-
Participanii se aranjeaz ntr-o coloan. Ei pun chile se vor uni pe parcursul jocului pentru a forma
mna stng pe umrul stng al persoanei din unarpe lung. Partenerii se culc cu faa la pmnt,
fa i ndoaie piciorul din genunchi. Cu mna unul naintea celuilalt. Astfel se formeaz un arpe
dreapt ecare apuc glezna piciorului persoanei din 2 persoane care va ncepe s se trasc pe
din fa. Unii n acest fel, participanii vor sri prin pmnt. Cnd vor ajunge la o bun coordonare a
sal, pn vor atinge un ritm unic i o coordonare micrilor,erpii se vor uni cte 2, formnd un grup
bun a micrilor. de 4, i, tot aa, succesiv pn vor forma un arpe
enorm. La sfrit, arpele va ncerca s nconjoare

66
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

copaci (reali sau imaginari), s urce muni, s treac


stnci i strmtori etc. fr a se rupe. 241 Din vas n vas
239 Broasca estoas Toi formeaz un cerc. Fiecare participant are cte
un pahar de plastic n dini. O singur persoan
are paharul plin cu ap. Scopul lui este s o verse
Anun participanii c vor implicai n construirea n paharul vecinului, fr a atinge paharul cu
unei estoase gigante. Au la dispoziie o pnz mare minile. Jocul se termin atunci cnd apa ajunge
ct un cearaf, o bucat de carton pentru carapace i napoi la surs.
propriile corpuri. Participanii se vor aranja n aa fel
nct grupulee de 6-7 persoane s alctuiasc labele
estoasei, iar ceilali s alctuiasc alte pri ale corpu- 242 Inelul i chibriturile
lui ei. Traseaz liniile de start i ni. Acesta este tra-
seul pe care estoasa trebuie s-l parcurg pentru a Toi participanii iau n gur cte un chibrit. Ei tre-
ajunge n locul unde locuiesc toi prietenii ei. Pe drum buie s transmit pe cerc un inel de pe chibrit pe
se a cteva obstacole pe care broasca va trebui s chibrit, ct se poate de repede. Inelul poate n-
le depeasc. Ea va avea de urcat un munte, de tre- locuit cu un covrig, iar chibriturile cu bastonae.
cut printr-o groap adnc i de ocolit civa copaci. Activitatea poate desfurat i pe echipe.

240 Mgruul 243 Drumul nasului


Traseaz liniile de start i de ni. Participanii Participanii formeaz un cerc i animatorul sau
formeaz grupuri a cte 5-6 persoane. O persoan un voluntar ncepe, punndu-i pe nas o cutie de
din ecare grup va mgruul. Regulile sunt chibrituri. Fr a folosi minile sau alte mijloace,
anunate pe grupuri separate. Mgruilor li se cutia trebuie transmis pe nasul persoanei din
spune c pot merge nainte doar atunci cnd sunt dreapta. Jocul continu pn cnd cutia de chi-
mngiai, ludai, ncurajai, tratai cu respect etc. brituri parcurge tot cercul.
Mgruul merge n mini i n picioare. Celorlali
membri ai grupului li se spune c misiunea lor este
s ajung cu mgruul la linia de ni ct mai
244 Floricele de porumb (pop-corn)
repede. Ei nu au voie s mping, s trag sau s
loveasc mgruii. Grupurile primesc hurile, Propune participanilor s formeze perechi.
se aranjeaz la linia de start i, la semnalul anima- Fiecrei perechi i se acord o lingur de plastic,
torului, ncepe cursa. Cnd toate grupurile au ajuns 2 buci de stof pentru legarea ochilor i 10
la ni, participanii vorbesc despre sentimentele oricele de porumb. Sarcina perechilor este ca
mgruilor, ale membrilor echipei, despre relaiile o persoan s-o hrneasc pe cealalt folosind
care s-au stabilit ntre participani, ce au nvat de- linguria de plastic, dar fr ca vreo oricic de po-
spre comunicare, ce concluzii i-au fcut etc. rumb s cad jos. Activitatea ncepe la comanda
animatorului. Acest exerciiu poate desfurat
n cteva etape: prima rund doar pentru ncer-
care, iar urmtoarele, avnd discuii scurte despre
mbuntirea performanelor. De ecare dat re-
zultatele pot comparate i discutate.

245 Pienjeniul
nainte de nceperea activitii, gsete doi co-
paci care cresc la o distan de 2-3 metri unul
de altul. Folosind o funie groas, ese ntre ei o

67
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

pnz de pianjen la o distan de circa 1,5 metri prezinte rezultatul, nsoit de o scurt explicaie
de la pmnt. Las vreo 10 guri cu un diametru a ceea ce reprezint emblema (dac nu este clar).
nu mai mic de 30 cm. Calculeaz din timp ci Dup aceasta invit grupurile s alctuiasc un
participani i revin ecrei guri. Anun echipa slogan care s redea contribuiile sau realizrile
c trebuie s treac de partea cealalt a pnzei de pe care grupul le consider ca ind cele mai im-
pianjen, respectnd cteva reguli: portante i reprezentative pentru membrii si.
Acord 10 minute i apoi invit grupurile s-i
participanii nu au voie s se ating mprteasc oral sloganul cu ceilali.
de pienjeni;
dac cineva s-a atins de pnz cu o parte
a corpului sau cu haina, totul este reluat
247 Steagul
de la nceput;
Participanii formeaz echipe de 5-7 persoane.
toate gurile trebuie utilizate; Fiecare echip primete un set de carioca, coli de
dup ce printr-o gaur a trecut numrul hrtie, band adeziv, foarfece etc. Sarcina lor este
preconizat de participani, gaura este s inventeze un steag pentru noua lor organizaie
nchis i nimeni nu mai poate trece prin ea; / grup, care ar reecta misiunea / strategia ei.
Se acord 20 minute. Cnd sunt gata, echipele
nainte de a ncepe participanii au la i prezint steagul i i motiveaz alegerea. Ca
dispoziie 5 minute pentru a discuta despre alternativ, participanii pot crea steaguri fr a
tactica aleas. ine cont de strategia organizaiei / grupului.
Dup cteva eecuri, ncurajeaz participanii s
discute, ncercnd s stabileasc o strategie mai
ecient. Desen.
248 Construii... din corpuri!
Propune participanilor s inventeze un logotip
(o emblem, o insign) pentru echipa lor i apoi
s o creeze, utiliznd doar corpurile membrilor
grupului.

249 mpletind pnza


de pianjen
Aceast activitate poate binevenit pe par-
cursul sau la sfritul unei sesiuni, dup ce
participanii deja au lucrat mpreun ceva timp.
246 Care ne este numele? ncepe prin a spune c ecare dintre noi depinde
de alii n diverse moduri. Pentru a ilustra aceast
Emblema? Sloganul? interdependen, roag membrii grupului s
spun de cine depind ei din acel grup. Celui care
ncepe i se d un ghem, i se propune s-i lege un
Ajut participanii s formeze grupuri mici i pro-
capt de a de un deget i s aleag pe cineva de
pune-le s gseasc n urmtoarele 5 minute un
care depinde n vreun mod. Apoi persoana arunc
nume simplu pentru echip. Roag-i s creeze o
ghemul colegului pe care l-a ales i explic natura
emblem grac (ca i marca unei fabrici / rme)
dependenei dintre ei. Cel care primete ghe-
care s reprezinte cine sunt ei pentru ceilali
mul la fel nfoar o bucat de a pe un deget
participani. Distribuii materiale (coli mari de
al su nainte de a-l transmite altcuiva. Astfel se
hrtie, carioca, foarfece etc.) i acord 10 minute
mpletete o pnz care leag toi participanii.
pentru activitate, apoi roag ecare grup s-i

68
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Roag 3 sau 4 persoane s lase rul. Pnza se va


lsa n jos, va arta subire i vulnerabil. Discut 252 Cercul
apoi cu participanii despre motivele pentru care
cei mai muli dintre noi au nevoie de alii, cum au Plaseaz cteva cercuri de gimnastic n diferite
ales persoana creia s-i arunce ghemul, situaii pri ale slii i roag cte 5-6 participani s se
n care putem / nu putem aciona fr suportul adune n jurul ecrui cerc. Ei se aranjeaz foarte
altora, despre importana ecrui membru al aproape unul de altul, punnd minile pe ume-
echipei, efectele unui nivel sczut de participare rii vecinilor, iar cercul va sta pe degetele lor de la
asupra ntregului grup. Participanii i pot tia picioare. Participanii trebuie s ridice cercul pn
cte o bucic din r pentru a-l ine ca amintire sus, mbrcndu-l pe cap i lsndu-l s cad pe
despre ideile mprtite. Jocul poate folosit i la spate, astfel pomenindu-se toi n interiorul lui.
pentru cunoatere, adresnd o ntrebare persoa- Este interzis atingerea cercului cu minile.
nei creia i se arunc ghemul.
253 Cercuri muzicale
Participanii formeaz perechi i ecare se plaseaz
n interiorul unui cerc de gimnastic. Cnd anima-
torul include muzica, perechile trebuie s sar prin
sal, meninndu-se n interiorul cercului. Cnd muz-
ica se oprete, dou perechi care sunt mai aproape
formeaz o echip, plasndu-se n interiorul celor
dou cercuri (un cerc st deasupra celuilalt). Acest
proces continu pn cnd n interiorul cercurilor se
a un numr maxim de participani. Ca alternativ,
cercurile pot plasate pe jos. Participanii vor sri
n jurul lor i vor intra n interior cnd se va opri
250 Pluta vieii muzica. De ecare dat un cerc va scos din joc i
participanii vor colabora pentru a ncpea toi ntr-
un numr limitat de cercuri rmase.
Anun grupul c se a n mijlocul oceanului
i trebuie s stea n toat componena sa pe o
singur plut (o foaie A4). Nici un membru al echi- 254 Atenie, balonul!
pei nu are voie s ating pmntul /podeaua.
Participanii formeaz un cerc. Un balon trebuie
251 Rul cu crocodili transmis pe cerc, fr ca acesta s cad. Balonul
nu poate ntors celui de la care a fost primit.
Balonul se va transmite n mai multe feluri: cu
Marcheaz liniile de start i de ni care vor
ambele mini, cu palma unei mini, cu capul, cu
reprezenta malurile unui ru cu crocodili. Dis-
degetul i, la sfrit, cu vrful unui creion sau pix.
tribuie ecrui participant cte o foaie A4 pi-
n cazul n care balonul se sparge, este nlocuit cu
etrele pe care ei vor pi pentru a nu mncai
altul i jocul continu.
de crocodili. Anun-i c toi trebuie s ajung pe
cealalt parte a rului vii i nevtmai i cu toate
pietrele. Dac cineva pete n ap sau cade 255 Constructorul orb
de pe piatr, toat echipa se va ntoarce la mal-
ul de la care au pornit. Acord-le timp pentru a Unul sau doi membri ai echipei sunt legai la
elabora un plan de aciuni la nceput i pe parcurs, ochi. Ceilali sunt rugai s ghideze persoana
dac este necesar. Activitatea poate repetat de nevztoare cu ajutorul cuvintelor pentru ca
cteva ori pentru a atinge o performan n timp. aceasta s realizeze o nsrcinare, de exemplu
construirea unei cldiri din piese Lego.

69
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

256 Cursa de pene 259 Volei cu pana


Participanii formea- Roag 2 voluntari s in ntins o funie la distana
z echipe de 5-6 per- de aproximativ 1,5 metri de la pmnt. Funia va
soane i se plaseaz la despri sala n 2 pri egale. Ceilali participani
un perete al slii. Fiec- vor forma 2 echipe i se vor plasa de o parte i
are echip primete de alta a funiei. Anun startul i lanseaz o pan
cte o pan, care sau o foaie subire din mijlocul terenului. Scopul
este plasat jos, lng participanilor este s paseze pana celeilalte
echip. Participanii nu echipe, meninnd-o n aer ct mai mult timp i
au dreptul s ating pana. s nu o lase s cad pe teritoriul lor.
Scopul ecrei echipe este
ca pana s ajung la peretele
opus al slii. La prima etap participanilor li se
260 Volei cu corpul
cere s execute sarcina imediat dup explicarea
condiiilor, iar a doua oar li se ofer timp pen- ntinde o coard sau o sfoar ntre doi copaci.
tru a elabora mai nti o strategie de lucru. Se Participanii se mpart n dou echipe i se plaseaz
compar rezultatele i se discut n grupul mare de o parte i de alta a sforii. Scopul jocului este
despre soluiile gsite, despre ce a facilitat i ce de a lansa mingea i de a o menine n aer. Dac
a mpiedicat atingerea scopului, despre rolurile mingea atinge terenul echipei adversare, se atri-
membrilor echipei. Ca alternativ, echipelor li se buie un punct i jocul continu. Unica regul care
pot oferi i alte obiecte n loc de pan, de exem- trebui respectat este c nu se permite folosirea
plu o can, un creion etc. minilor, ns pot folosite toate celelalte pri
ale corpului: capul, picioarele, genunchii, spatele,
umerii, fundul, burta etc. Cine folosete minile,
257 Urechelnia pierde un punct n folosul celeilalte echipe.

Roag participanii s stea ntr-o coloan, unul


n urma celuilalt. Pentru a crea miriapodul, leag
261 Volei cu fachiri
unul de altul picioarele drepte ale tuturor mem-
brilor echipei i apoi unete-le pe cele stngi fo- mparte un teren n 2 pri egale printr-o sfoar
losind frnghii sau orice alt metod. Propune legat de spatele a dou scaune i um un balon.
miriapodului s se mite prin sal. Cnd micarea Participanii formeaz 2 echipe egale i se aeaz
picioarelor i minilor este bine sincronizat, poi jos cu picioarele ncruciate ecare pe cmpul su.
introduce diverse obstacole pentru a depite: La semnalul animatorului, jocul ncepe. Balonul
un scaun de urcat, o mas de trecut pe dedesubt este aruncat n aer ct mai sus posibil. nainte s
etc. Se poate iei i afar pentru a depi obsta- ating pmntul, acesta trebuie mpins spre cmpul
cole naturale. Desen. celeilalte echipe, fcnd vnt cu minile. Participanii
ns rmn aezai n poziia unor fachiri. Cnd ba-
lonul cade la pmnt pe teritoriul uneia din cele 2
258 Volei echipe, cealalt echip ctig un punct.

ntinde o sfoar ntre doi copaci la o nlime


puin mai mare dect capetele participanilor. Se
262 Crocodilii i broscuele
formeaz 2 echipe. Cineva lanseaz mingea peste Plaseaz prin sal cteva foi de ipchart sau zi-
sfoar. Echipa care nu reuete s o prind druiete are, care vor reprezenta insulele. Se aleg 1 sau 2
un punct celeilalte echipe. Dac se mrete crocodili. Anun participanii c toi sunt nite
numrul participanilor, mrete i numrul min- broscue care triesc n apele unui ru plin cu
gilor: va mai distractiv ...i mai dicil! crocodili. Ei pot nota liber printre insule att

70
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

timp ct rechinii sunt departe, iar tu i vei anuna aveau o sarcin comun de ndeplinit transpor-
cnd se va apropia pericolul, strignd tare Croco- tarea ncrcturii ctre destinaia nal. Dar ceva
dilii!. n acest moment crocodilii se vor repezi s crncen s-a ntmplat! Piraii au bombardat i au
mute pe cineva, de aceea toi trebuie s se urce distrus corabia lor, lsndu-i s pluteasc n mij-
pe insule, unde sunt n siguran. Dac cineva locul Oceanului Pacic! Echipa a reuit s salveze
are un picior sau o parte a corpului n afara in- o parte din ncrcturile transportate care conin
sulei, crocodilii l vor pica uurel, insinund o materiale suciente pentru a construi o plut. Tre-
muctur. Pe rnd, animatorul i crocodilii rup buie ns s se asigure c aceast plut va putea
buci din insule sau extrag pe rnd cte una. supravieui atacurilor cu bombe lansate de piraii
Pn la urm toi participanii trebuie s ncap ce se a n apropiere!
pe o bucat de insul. Materialele din care echipa i va construi pluta
sunt: o folie de aluminiu 6 cm x 6 cm, 8 beioare,
263 Transmite portocala 4 paie de but, un plic, 6 cm de band adeziv.
Scopul echipei este s fac pluta att de rezistent,
Participanii se aranjeaz ntr-o linie sau n cerc i nct aceasta s se menin deasupra apei ct mai
transmit o portocal (poate nlocuit cu o minge mult timp posibil, n cazul n care vor atacai de
sau un mr) de la unul la altul innd-o sub brbie. pirai. Prin urmare, trebuie s construiasc i un
Este interzis folosirea minilor. Portocala poate dispozitiv cu ajutorul cruia vor testa rezistena
transmit i innd-o sub genunchi. Discutai plutei. Dispozitivul va proiecta bombe asupra
problemele cu care s-au confruntat participanii plutei de la o distan minim de 15 cm, din orice
n transmiterea portocalei i despre factorii care direcie sau unghi. Pentru a construi dispozitivul
i-au ajutat s ndeplineasc acest exerciiu. echipa va avea urmtoarele materiale: o foaie A5,
2 cni de plastic, 3 radiere, un balon, o lingur.
Pluta construit trebuie s se menin la suprafaa
apei dintr-un vas de cel puin 10 cm n toate di-
mensiunile (lungime, lime i nlime). Pluta nu
are voie s se ating de oricare din prile vasului
pentru a se sprijini. Dispozitivul poate proiecta
bombele (20 de pietricele de aproximativ aceeai
mrime) n plut n diverse moduri. Bombele tre-
buie s parcurg o distan de cel puin 15 cm de
la punctul de lansare din dispozitiv, s aterizeze pe
plut i s se menin pe ea cel puin 3 secunde.
Participanilor li se ofer timp pentru a construi pluta
i dispozitivul de proiectare a bombelor, dup care
264 not sincronizat vor testa durabilitatea plutei cu ajutorul dispozitivu-
lui. Testarea va nceta cnd pluta se va cufunda n n-
Roag participanii s formeze cteva grupuri i s- tregime n ap, cnd va atinge fundul vasului, cnd
i imagineze c sunt o echip de not sincronizat. va supravieui atacului tuturor celor 20 de bombe
Ofer-le ceva timp pentru a pregti un numr im- sau atunci cnd timpul acordat va expira.
provizat sau la o tem anumit. Pentru a prezenta
numrul, participanii se vor ntinde pe podea fr
a lsa spatele s piard contactul cu podeaua.
266 Toi la bord!
mprtie prin toat sala baloane dezumate.
265 Bombele mai departe Fiecare participant va un vagon. Roag va-
goanele s se uneasc cte 5-6 pentru a forma
Anun participanii c echipa lor a cltorit zile i trenuri. Anun trenurile c sarcina lor este
nopi de-a lungul Oceanului Pacic, timp n care s adune cte 2 pasageri pentru ecare vagon,

71
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

adic 2 baloane pentru o persoan. Baloanele scrise cifre de la 1 la 8 i propune participanilor


devin pasageri foarte uor, tot ce trebuie este s extrag cte o care le va indica pe ce vagon
s e umate pn la capt. La semnalul ani- vor ncepe. Aciunea ncepe cu membrii echipei
matorului trenurile vor ncepe s se mite prin de pe acoperiul vagonului 1: ei trebuie s in-
sal, vagoanele inndu-se strns unele de al- venteze o tehnic pentru a trece peste prpastia
tele. O persoan (un vagon) va ridica un balon, dintre vagonul 1 i 2. Cei 4-6 membri ai echipei
l va uma i l va lua apoi cu sine. Procedura se din vagonul 2 trebuie acum s inventeze o nou
repet pn cnd ecare vagon va duce cu sine tehnic creativ, astfel nct s treac ambii peste
2 pasageri. Trenul care se va umple primul va prpastie i s ajung la vagonul 3. Acest proces
ctigtor. Cele dou reguli sunt: trenul st pe continu pe toat lungimea trenului, pn cnd
loc atta timp ct cineva um un balon i tren-
toi membrii echipei sunt mpreun, ncercnd
ul nu are voie s se desfac nicicnd pn la
s gseasc o tehnic creativ comun pentru
ncheierea activitii. Discut cu participanii de-
a trece peste prpastie i a ajunge n vagonul
spre strategia pe care au folosit-o, despre factorii
care i-au ajutat s ndeplineasc mai repede sar- nal cu numrul 8. Dac cineva pete n afara
cina, ce cred c se poate face pentru a mbunti spaiului marcat sau cade de pe vagon trebuie
performanele etc. Ca alternativ poi organiza o s se ntoarc n vagonul precedent.
competiie pentru a vedea care tren se va umple Pe acoperiul ecrui vagon se gsete cte un
mai repede cu pasageri de aceeai culoare. Pen- obiect:
tru a complica sarcina, distribuie ecrei echipe
cte o carioca i spune-le c balonul devine pas- vagonul 1 o mtur;
ager dup ce a fost umat i s-a desenat o gur vagonul 2 o carte;
vesel pe el.
vagonul 3 o frnghie sau coard de orice
lungime;
267 Trenul expres experimental vagonul 4 o pung din plastic;
Creeaz pe podea un tren cu 8 vagoane prin de- vagonul 5 o legtur cu chei;
limitarea unor ptrate de 3 x 3 metri cu ajutorul
unor panglici sau a hrtiei de toalet. Las un vagonul 6 o foaie A4;
spaiu de 2 metri ntre ecare dou ptrate. Atta vagonul 7 dou plase.
timp ct exist aceast distan ntre vagoane,
trenul poate lua orice form (nu este neaprat s Participanii pot utiliza aceste obiecte pentru a gsi
e dreapt) pentru a ncpea n sal. Numeroteaz o tehnic creativ prin care s treac peste prpstii.
ecare vagon, plasnd pe ele e cu numere. Ei le vor lua cu sine pe toat lungimea trenului. Tim-
pul pentru a ajunge la vagonul nal este limitat.
Anun participanii: Pe acoperiul vagonului 8 Participanii nu au timp pentru pregtiri.
al trenului expres a avut loc o goan dramatic!
Echipa voastr a fugit de bandii, dar toi membrii
ei s-au separat, andu-se acum pe acoperiurile 268 Dezastrul incredibil
diferitelor vagoane ale trenului n micare. Ai
convenit din timp c dac aveai s v desprii, Spune participanilor c echipa lor a fost angajat
v vei ntlni pe ultimul vagon al trenului. Di- s construiasc cel mai mare centru comercial din
cultatea ns const n existena spaiului dintre lume pe cel mai dezastruos pmnt din lume.
vagoanele pe care trebuie s le traversai pentru Pmntul este cunoscut pentru soarta sa plin
a ajunge acolo. de dezastre, astfel nct doar spiritul lor inventiv i
Dac numrul participanilor este mai mare de 8, poate ajuta s supravieuiasc oricrei catastrofe
ei se vor plasa cte 2-3 pe ecare vagon. La fel, ar naturale ce va avea loc.
util pentru evaluare dac 2-3 persoane ar obser- Sarcina lor este s construiasc o cldire dintr-o
vatori. Pregtete din timp e mici pe care sunt sut de paie i dintr-un pachet de gume elastice.

72
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Cldirea trebuie s e construit pe o cutie de n care te poi aa,


nclminte, dar ea trebuie s se sprijine singur dar nu i atunci
i nu poate lipit sau legat de cutie. Dup cnd eti inut
ce cldirea va construit, durabilitatea ei va prizonier de un
testat cu patru dezastre: uria care triete
acolo sus! Suntei
un cutremur: o bt de lemn va rostogolit
inui prizonieri
de trei ori n jos pe ramp de aproximativ
ntr-un labirint
2 metri lungime, care-i are captul inferior
de nori, din care
sprijinit de o parte a cutiei. Bta va lovi i va
pare imposibil
cutremura cutia pe care este plasat cldirea; de ieit. Uriaul
un tornado: timp de 15 secunde se va face doarme acum i
vnt cu un evantai sau cu un ventilator aceasta este uni-
asupra cldirii de la o distan de 30 de cm; ca voastr ans
de a evada. tii c exist o combinaie din 10
o ploaie torenial: se va turna un vas cu nori pe care trebuie s-i spargei i prin care tre-
aproximativ 50 de pietricele peste cldire buie s trecei n ordinea corect pentru a evada
de la nlimea de 15 cm. din labirint. Spargerea norului corect deschide o
Echipa va planica i va testa dezastrul nal asu- cale spre evadare; dar dac spargei un nor greit,
pra cldirii utiliznd urmtoarele materiale oferite: uriaul se va trezi, inndu-v nchii pentru tot-
5 bomboane, o can cu ap, o farfurie din hrtie, deauna!
3 baloane, 6 cm de elastic, 2 mingi sritoare din Plaseaz n zona de start 10 scobitori, 6 radiere, 2
cauciuc, un disc de computer, 4 rmurele. rigle, o legtur de chei, 12 cm de sfoar, o carte,
Dup ce testarea a nceput, participanii nu mai un set de cleti, 18 metri de panglic lipicioas
au voie s ntreasc sau s repare cldirea. Fiec- i continu: Cu aceste materiale trebuie s
are dezastru trebuie dezlnuit aparte, nu toate construii un dispozitiv de spart baloanele care v
mpreun. va ajuta s ieii din labirint. Fiecare balon din la-
birint este numerotat, cu excepia unuia. Anume
269 Labirintul norilor acest balon nenumerotat este primul pe care tre-
buie s l spargei. n interiorul lui va o bucic
de hrtie cu un numr pe ea. Foia v va spune
mparte suprafaa de desfurare a aciunii n zona urmtorul balon pe care va trebui s-l spargei.
de start, zona de ni i zona labirintului din nori. Cnd l vei sparge i pe acesta, vi se va dezvlui
Labirintul const din 25 de baloane umate i nume- numrul urmtorului balon pe care va trebui s-l
rotate de la 01 pn la 24 i unul lsat nenumerotat spargei i aa mai departe.
(marcat cu NN). Baloanele trebuie plasate exact aa
cum este indicat n imaginea alturat la o distan Deoarece uriaul doarme, nu trebuie s vorbii unii
de aproximativ 60 cm unele de altele. Iat i ordinea cu alii n timp ce ncercai s evadai. n caz contrar
evadrii: NN, 02, 06, 05, 10, 11, 12, 13, 18, 23, FINI. putei face prea mult glgie! La fel, dac vei sparge
Plaseaz n interiorul ecruia din baloanele indi- balonul greit, uriaul va auzi i evadarea voastr se
cate o bucic de hrtie pe care este scris numrul va ncheia! Vei avea 5 minute pentru a construi dis-
urmtorului balon din secvena de evadare. Aadar, pozitivul de spargere a baloanelor i apoi 10 minute
balonul nenumerotat (NN) va avea o bucic de pentru a-l ncerca i a evada din labirint.
hrtie cu numrul 02 nuntru; balonul 02 va avea Toate baloanele trebuie sparse de la lina de start,
numrul 06 n interior; balonul 06 va conine foia cu deci participanii vor avea nevoie i de un dis-
numrul 05 etc. n toate celelalte baloane introdu o pozitiv pentru a lua foiele din baloane. Dup
bucic de hrtie cu o cruce roie marcat pe ea. ce toate baloanele sunt sparse corect, unul cte
ncepe, spunnd participanilor urmtorul text: unul, participanii vor evada din labirintul norilor.
V-ai imaginat, probabil, c norii sunt un loc calm

73
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ghicit. Cu ct se va nainta n mlatin, coloana


270 Mlatina va urma persoana din fa clcnd pe urmele
acesteia. Nu uitai: un ptrat o persoan! Dac
Deseneaz cu cret pe asfalt sau delimiteaz pe ns ptratul sigur nu este ghicit, animatorul va
un teren harta mlatinii dup exemplul din , produce un sunet dnd de neles c mlatina a
dar fr a indica traseul. Spune participanilor c nghiit persoana respectiv. n caz de greeal
toat echipa trebuie s treac de pe un mal al toi trec la linia de start, iar persoana care a greit
mlatinii pe altul respectnd urmtoarele reguli: se plaseaz la coad. Pentru ecare nclcare de
regul sau triare (comunicare, indiciu din partea
participanii trebuie s formeze o coloan
echipei etc.) se va aplica aceeai pedeaps. Dac
(eventual le poi spune i s se in de mini);
simi c apar tensiuni sau echipa a intrat n impas,
pe tot parcursul activitii nu au dreptul ofer-le cteva minute pentru a discuta despre
s comunice nici verbal, nici prin gesturi; nereuite, cauzele acestora, posibile strategii etc.
participanii se pot deplasa prin ptrate
n dreapta, stnga, nainte sau pe diagonal,
nu ns i napoi;
271 Rstoarn-le!
nu este voie s se sar peste un ptrat; Pregtete 20 de sticle (dearte) de la buturi
timpul este limitat (alternativ). rcoritoare i aranjeaz-le la 150 cm deprtare
unele de altele. Un voluntar legat la ochi va uni-
Anun participanii c harta cu traseul sigur, care ca persoan care va putea rsturna sticlele, uti-
i poate ajuta s treac peste mlatin este la tine. liznd un b de 1 metru, o bucat de sfoar de 60
Echipa va trebui s ghiceasc singur traseul. cm i o cldare de plastic. Persoanele vztoare
Primul participant se va plasa la linia de start n faa i pot spune voluntarului legat la ochi ce s fac.
oricrui ptrat i va clca n acesta. Dac ptratul Grupul poate utiliza doar 21 de cuvinte i ecare
n care se a participantul este unul sigur, acesta persoan poate spune cel mult 3 cuvinte o dat
are ansa s ncerce s gseasc urmtorul ptrat (la o intervenie). Timp oferit: 8 minute.
sigur. Dac este ghicit i cel de-al doilea ptrat,
persoana urmtoare va intra n primul ptrat
272 Drumul apei
Fia Mlatina
Ia 2 cni. Umple una din ele cu ap i plaseaz-le
la distana de 6 metri ntre ele. Utiliznd doar o
lingur, un pai i o hrtie subire, participanii vor
trebui s transfere apa dintr-o can n alta fr a
mica cnile!

273 Tartina
Delimiteaz un cerc cu raza de 3 me-
tri. Un voluntar se va plasa n mijloc i
se va aeza comod jos. Avnd 2 felii
de pine, unc, o felie de cacaval, 2
bee de 90 cm, 3 buci de funie i o
coal de hrtie, participanii vor face
o tartin pe capul persoanei din cen-
trul cercului. Participanii nu pot intra
n cerc i nici voluntarul nu i poate
START ajuta la prepararea tartinei.

74
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

274 Repetiia este cheia. 277 Oul zburtor


Cheia este repetiia Participanii formeaz echipe a cte 5-6 per-
soane. Fiecare echip primete cte un set de
Fiecare membru al echipei trebuie s reprezinte materiale: 2-3 baloane, gum de mestecat, un ou
un personaj important ntr-o pies scurt de- crud, 1-2 ziare, a de mosor. Participanii nu au
spre un negustor de maini care vinde un vehicul. voie s foloseasc alte obiecte, dect cele oferite.
nsrcinarea const a prezenta aceast pies de Anun-i c exact peste 15 minute oule vor
attea ori, ci membri are echipa n componena lsate s cad de la nlime (de la etajul 2 sau de
sa. De ecare dat cnd va prezentat, piesa va pe acoperi). Scopul lor este s fac ceva, folosind
conine aceleai personaje, dar interpretate de un materialele oferite pentru ca oul lor s nu se strice
alt membru al echipei. Participanilor nu li se per- dup impactul cu pmntul. Cnd au mai rmas
mite s pregteasc prezentarea i nici s discute din 3-5 minute, atenioneaz participanii despre ex-
timp cine, cnd i ce personaj va interpreta. Scopul pirarea timpului.
este ca toate prezentrile s e identice, dei ecare
va interpreta un alt personaj de ecare dat. 278 Vino ncoace
275 n nori i sub mare Roag participanii s se ridice, s formeze pere-
chi i s stea cu faa unii la alii. O persoan din
Participanii vor prezenta doar prin mimic i ges- pereche va A, iar cealalt B. Partenerii ntind
turi, fr a folosi alte materiale, o istorie care se minile nainte, mpreunnd palmele i ncep s
desfoar n 2 spaii: n cer i n mare. Sarcina lor mping minile partenerului cu presiune sigur.
este s fac micrile personajelor ct mai adecvate, Spune persoanelor As renune (s nceteze s
ca i cum ele ar cu adevrat n cer i n mare. mai mping nainte), fr a-i anuna pe B. Apoi
inverseaz rolurile i repet procedura. Discut cu
participanii despre cum s-au simit continund
276 Oul agat s exercite presiune cnd nu mai era rezisten.

Participanii formeaz grupuri de 4-5 persoane.


Pentru ecare grup mic, leag o sfoar n jurul unui
279 Da / Nu
ou crud i aga-l de tavan, la aproximativ 1,75 2
metri de la pmnt. Distribuie grupurilor cte un Participanii formeaz dou linii, astfel nct ec-
set de materiale: cteva ziare, reviste vechi, foarfe- are persoan s aib n faa sa cte un parten-
ce, clei. Anun participanii c exact peste 30 de er. Prima linie trebuie s spun Da n ct mai
minute dup start, vei trece prin sal i vei tia multe moduri posibile. Funcia liniei a doua este
frnghia ce ine oul. Ca echip, sarcina lor este s de a ncerca s-i fac pe cei din linia unu s se
construiasc un astfel de dispozitiv, nct oul s nu rzgndeasc, spunnd Nu ct mai convingtor.
se strice. Regulile de care trebuie s se in cont: Ofer ambelor echipe ansa s spun i Da, i
Nu. Apoi discut cu participanii despre felul
nici oul, nici frnghia nu pot atinse n care s-au simit n timpul jocului, atunci cnd
de participani sau cu materialele folosite; spuneau Da sau Nu. Care dintre aceste dou
cuvinte a fost mai greu sau mai uor de pronunat
se permite utilizarea numai a materialului
i de ce? Cte stiluri moduri de a spune Da i
oferit (scaunele, mesele sau alte obiece nu pot
Nu au fost gsite? Poi ncepe o discuie despre
folosite);.
stilurile de comunicare: asertiv, agresiv i pasiv.
Exact dup 30 minute, oprete grupurile i f un
tur pentru a tia sfoara i a testa rezultatul lucrului
participanilor. Discut despre felul n care echipa
a conlucrat pentru a face construcia.

75
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

un timp scurt. Apoi, la fel de lent, ncep s co-


280 Strig-m dup prenume boare persoana, punnd-o uor pe podea. Oricine
dorete poate covora pentru a experimenta
Participanii formeaz perechi i decid cine din diverse senzaii. Este important ca participanii s
pereche va numrul 1 i cine numrul 2. Anun se pronune la sfrit cum s-au simit, ce temeri au
toi numrul 1 s mearg n centrul slii i s avut, dac au avut sau nu ncrede, dac le-a fost
nchid ochii. Numrul 2 se vor plasa haotic prin uor sau nu s accepte diversele roluri.
sal fr a se mai mica din loc. La semnalul anima-
torului, numrul 1 trebuie s-i gseasc numrul
su 2, care-l strig dup prenume. Runda se n-
283 Fugind cu ochii legai
cheie cnd toi numrul 2 i-au gsit numrul 1.
Apoi participanii i schimb rolurile. Roag toi participanii s mearg spre un per-
ete al slii i s se aranjeze n form de semilun.
Un voluntar cu ochii legai se va plasa la peretele
281 Clopotul ncrederii opus. La comand, acesta va ncepe s fug spre
peretele unde se a ceilali participani. Grupul
Toi participanii stau n cerc fr a lsa spaiu trebuie s se pregteasc pentru a prinde fo-
liber ntre ei. Un doritor vine n interiorul cercu- arte atent persoana cu ochii legai. Ei vor striga
lui i devine limba clopotului. El ncepe s se Stop! nainte ca cel ce fuge s ajung pn la ei
lase uor de pe o parte pe alta inndu-i corpul i pn ca el s ncetineasc viteza. ncurajeaz
n poziie dreapt, spre marginile cercului. Dac participanii s fug ct pot de repede pn cnd
dorete, poate nchide ochii. Cei ce stau n cerc l grupul strig Stop! i s aib ncredere c echipa
vor prinde i l vor transmite mai departe cu grij. va avea grij ca ei s nu se loveasc de perete.
Cei ce susin persoana din cerc vor ine minile
puin n fa i un picior n faa celuilalt, cu ge-
nunchii puin ndoii, pentru a putea sprijini mai
284 Cercetaii
bine persoana. La nceput grupul ine minile
mai aproape de mijloc, pentru ca persoana din n ncpere sunt create diferite obstacole din
mijlocul cercului s se simt mai n siguran. Cu mese, scaune i alte obiecte. Un participant,
ct ncrederea crete, cu att participanii care care va avea rolul unui cerceta, va merge prin
formeaz cercul se pot deprta puin cte puin. ncpere urmnd un traseu foarte clar stabilit i
Ofer mai multor participani posibilitatea s depind obstacolele ntlnite. Alt participant
e n mijlocul cercului. Dac grupul este mare, care joac rolul comandantului, va conduce res-
participanii pot forma 2-3 clopote. tul grupului exact pe acelai drum pe care a mers
cercetaul. Comandantul trebuie s e foarte
atent la micrile cercetaului pentru a nu grei
282 Covorul fermecat drumul pe care a mers acesta. Jocul poate conti-
nua cu alt cerceta i alt comandant.
Jocul se desfoar n linite absolut. Un voluntar,
covorul, se culc pe podea cu faa n sus, cu minile
ntinse i lipite de corpul drept. Dac dorete, poate
285 Plimbarea pe Lun
nchide ochii pentru a se relaxa complet, ceea ce va
uura i mai mult sarcina colegilor. Ceilali membri n grupuri de 3, o persoan st ntre celelalte dou,
ai echipei se aeaz n genunchi n jurul covoru- inndu-i minile la talie. Celelalte dou o apuc din
lui la o distan egal ntre ei, cineva st la capul pri i o susin pentru ca atunci cnd persoana din
lui. Toi i pun cte dou degete (arttorul i mi- mijloc va sri, s parcurg o distan ct mai mare.
jlociul) de la ambele mini sub covor. Micrile Grupurile vor menine o distan sucient ntre ele,
participanilor sunt line, avnd n special grij de pentru a evita lovirile sau alte accidente. Dup cte-
capul persoanei culcate. Foarte ncet, toi odat va srituri, partenerii i schimb rolurile, pentru a-i
ncearc s ridice covorul la o distan de 15-20 oferi ecruia posibilitatea s se plimbe pe Lun.
cm de la pmnt, meninnd-o la acea nlime Discutai despre emoii, colaborare i susinere.

76
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

286 Ai ncredere n mine! 289 Calculatorul


Roag participanii s formeze echipe a cte 4 Pn la sosirea participanilor pregtete 20-35
persoane. Participarea trebuie s e la dorin. O de e de carton (n dependen de numrul
persoan din ecare grup va legat la ochi. Alta grupului) i scrie cu caractere mari pe ecare
va liderul i va da indicii persoanei legate la ochi din ele cte o cifr. Stabilete liniile de start i de
cum s se mite prin sal. Celelalte 2 persoane ni i amplaseaz haotic ele ntr-un perime-
vor asista liderul pentru a se asigura c persoana tru de 2 x 4 metri, de preferin afar. Anun
legat la ochi nu se va lovi de nimic. Peste 2-3 participanii c toi membrii echipei, cte unul,
minute participanii i vor schimba rolurile. Poi trebuie s parcurg calculatorul urmnd or-
crea diverse obstacole prin sal: mese, scaune, dinea cresctoare a cifrelor ntr-un timp ct mai
alte obiecte. restrns. n timp ce o persoan ndeplinete
nsrcinarea, ceilali l pot ajuta stnd pe marginea
287 mbriri muzicale terenului. Dup ce civa participani au ncercat,
ncurajeaz grupul s analizeze modalitile de
mbuntire a performanei de timp, factorii care
n timp ce se aude o muzic vesel, toi participanii i mpiedic i strategiile care i-ar putea ajuta.
danseaz n sal. Cnd muzica se oprete, ecare
mbrieaz o persoan. Cnd muzica continu,
participanii i vor prelungi dansul mpreun cu
290 Pan de trac
partenerii sau de unii singuri. Animatorul va opri
din nou muzica la un moment dat i perechile Deseneaz cu creta, delimiteaz cu band
sau persoanele se vor mbria cu alte perechi adeziv sau decupeaz din carton nite ptrate
sau persoane, formnd grupuri de 2, de 3 sau (cu unul mai mult dect numrul participanilor)
de 4 persoane. n felul acesta, la ecare pauz se i aranjeaz-le ntr-o linie, la distana de un pas
vor adaug grupului noi persoane, mbriarea ntre ele. Participanii formeaz 2 echipe. Echipele
crescnd continuu, pn se va ajunge la o mare se plaseaz n partea stng i dreapt a liniei,
comuniune nal. lsnd liber ptratul din mijloc. Ambele echipe se
ntorc cu faa la ptratul liber. Scopul lor este s
288 Pescuitul cu minile se schimbe cu locurile, ajungnd n partea opus.
Regulile de micare:

Elibereaz spaiul de obstacole. Civa voluntari se poate pi pe ptratul liber din fa;
vor avea rolul de observatori. Ceilali participani se poate pi peste o persoan
se vor mica prin sal, n linite i cu ochii nchii. din cealalt echip;
Cnd vor da de mna altcuiva, vor continua
nu se poate pi peste o persoan
drumul mpreun, inndu-se de mn, pentru a
din propria echip;
gsi alte persoane. Cel ce ntlnete primul o alt
persoan, i las partenerul precedent, plecnd nu se permite micarea napoi;
cu altul. Scopul rmne acelai. La sfrit, ntreab dou persoane nu se pot mica concomitent.
participanii cum s-au simit n timpul jocului,
care le-au fost temerile, emoiile etc. Observa- Ofer grupului cteva minute pentru a elabo-
torii i vor mprti notiele, spunnd dac au ra o strategie, dup care spune-le s nceap.
observat persoane care rmneau mai izolate, Participanii pot reveni la poziia iniial i dis-
durata aproximativ a ecrei mperecheri, cuta alte modaliti de soluionare a problemei
aglomerrile etc. oricnd simt nevoia. Dup realizarea sarcinii,
iniiaz o discuie despre procesul de traversare a
ptratelor, despre comunicare i cooperare, cum
au fost luate deciziile, a existat sau nu un lider,
cum s-a manifestat acesta etc.

77
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

291 Crearea monstrului 294 Cmpul minat (2)


Toi mpreun sau n grupuri mici au sarcina s Participanii vor discuta despre lucrurile care le
creeze un monstru. Animatorul le poate indica creeaz disconfort sau care fac dicil lucrul n
numrul de mini, picioare, capete sau i poate cadrul grupului. Fiecare caracteristic / aciune
lsa pe participani s decid n ntregime. identicat se scrie pe o foaie, se mototolete i se
arunc jos, pe terenul minat. Ajut participanii
292 Turnul de control s formeze perechi. Partenerii se vor plasa la ca-
pete opuse ale slii. Unul dintre ei va legat la
ochi. El va ncerca s ajung la cellalt capt al
Amenajeaz o pist cu dou rnduri de scaune slii, ind ajutat de partenerul su. Partenerii nu
i cteva obstacole pe traseul de aterizare. au voie s intre pe terenul minat, ei pot doar sta
Participanii formeaz perechi i decid cine este pe margini i oferi instruciuni verbale despre
avion i cine este turnul de control. Avionul cum pot evitate minele. La sfrit se va discuta
are ochii legai i turnul de control trebuie s-l despre susinere, ncredere, cooperare, rezolvarea
dirijeze verbal, ajutndu-l s evite obstacolele problemelor n grup etc.
pentru o aterizare favorabil. Apoi partenerii i
schimb rolurile, ind posibil i modicarea
situaiei de pe pista cu obstacole.
295 Salvai pe mare
293 Cmpul minat (1) n acest joc participanii vor avea roluri precise:
un nottor legat la ochi, un salvator curajos,
dou plute metalice plutind pe mare, dou stn-
Participanii se mpart n 3 grupuri: partizanii, ci ascunse sub nivelul apei i o meduz. Ceilali
minele i asistenii. Partizanii se vor situa la participani vor forma dou linii de stnci abrupte
un capt al slii. Scopul lor va s traverseze sala ale mrii, care vor sta fa n fa la o distan de
dint-un capt n altul avnd ochii legai. Minele
aproximativ 2,5 metri una de alta. nottorul va
se vor plasa haotic pe tot spaiul de joc. Ele vor sta
sta la captul unui rnd, iar salvatorul la cellalt
nemicate pe toat durata activitii. Asistenii
se vor plasa n captul opus al slii i vor ajuta capt. Obstacolele pot plasate oriunde ntre cele
partizanii s traverseze sala, ghidndu-i. Parti- dou linii.Plutele se vor cltina,stncile vor pro-
zanul care se va atinge de o min, va exploda. duce sunete asemntoare cu o furtun pe mare,
cu izbitul valurilor, iar meduza va tcut. De
pe rm, salvatorul va da indicaii nottorului
pentru ca acestuia s-i e mai uoar misiunea.
Din cauza celorlalte zgomote, salvatorul va tre-
bui s e foarte clar n instruciunile pe care le va
da, iar nottorul va ncerca s asculte cu atenie.
Dac nottorul se va lovi de unul dintre obsta-
cole, el se va ntoarce napoi la punctul de plecare
i va ncerca din nou. Odat ce a reuit s parcurg
marea cu succes, ambii nottorul i salvatorul
Participanii i vor schimba rolurile de cteva ori vor nlocuii de ali participani i jocul va con-
pentru ca toi s experimenteze toate situaiile. tinua. Este bine s le oferi tuturor participanilor
Dup terminarea activitii, iniiaz o discuie cu posibilitatea s e n diverse roluri. La sfrit,
participanii despre cum s-au simit, despre lu- discut cu tot grupul despre cum s-au simit n
crurile care i-au ajutat i care i-au mpiedicat s diferite ipostaze, cum au comunicat, ce i-a ajutat
traverseze cmpul minat, despre comunicarea i ce i-a mpiedicat s traverseze marea etc.
dintre partizani i asisteni, despre cooperarea
dintre asisteni etc.

78
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

dentele. Dup cteva minute, partenerii i vor


296 Roboii schimba rolurile i activitatea va continua. La
sfrit, discut cu participanii despre cum s-au
Participanii formeaz grupuri a cte trei per- simit n ambele roluri, ce le-a plcut mai mult i
soane. n ecare grup o persoan este controlorul ce au nvat din acest joc.
de roboi, iar celelalte dou sunt roboii. Control-
orii trebuie s dirijeze micrile celor doi roboi
ai si. Pentru ca robotul s se mite la dreapta,
299 Spltoria de automobile
controlorul va pune mna pe umrul drept al ro-
botului, iar pentru ca acesta s se mite la stnga, Participanii formeaz 2 rnduri, unul n faa
controlorul va pune mna pe umrul stng. Ani- altuia. Fiecare pereche se transform ntr-o
matorul d startul, spunnd roboilor s se mite poriune a unei maini de splat automobile. Pe
ntr-o anumit direcie. Controlorul trebuie s rnd, cte o persoan devine automobil i trece
prentmpine lovirea roboilor de obstacole pre- prin spltorie. Maina de splat face diverse
cum ar scaunele, mesele sau ali roboi. Dup micri cu minile: mngieri, frecri i loviri
ceva timp, participanii i schimb rolurile, ec- uoare, atingeri etc. pentru a spla automobilul.
are avnd ansa s e controlor i robot. Dup ce a fost splat, automobilul rmne la
cellalt capt al spltoriei, devenind parte a
sistemului, i alt persoan pornete printre rn-
297 Figura uria duri. Jocul se termin atunci cnd toate automo-
bilele au fost splate. Exist varianta spltoriei
Acest joc poate desfurat cu un numr mare de de trenuri: participanii formeaz un cerc, ori-
participani 20 sau mai muli. ntregul grup va entndu-se ntr-o direcie, cu picioarele desfcute
forma o serie de guri geometrice pentru a con- i cu minile la nivelul acestora. Fiecare vagon va
strui o gur uman, de exemplu un cerc mic care trece printre picioarele tuturor.
s reprezinte capul, o linie mic pentru gt, un
ptrat sau un oval pentru corp etc. ncurajeaz cre-
ativitatea participanilor i las-i s creeze singuri
300 Poliia rutier mexican
gura. Cnd prile vor asamblate, animatorul le
va da o serie de indicaii, pe rnd, iar participanii Participanii formeaz echipe a cte 4-5
vor aciona ca un tot ntreg. Exemple de aciuni: participani. Fiecare echip va reprezenta un
Capul are mncrimi, scarpin-l!, O minge de mijloc de transport diferit: automobil, autobuz,
fotbal se a la picioarele tale lovete-o!, i s-a cru, tractor, main de pompieri etc. Echipele
dezlegat iretul leag-l!, i curge nasul su-l!, primesc un numr egal de boabe de fasole, astfel
i-au czut pantalonii apleac-te i ridic-i! etc. nct ecare participant s aib cate 2-3 boabe de
fasole. La semnalul animatorului, participanii vor
alerga cte unul n direcii diferite prin sal, ec-
298 Mainue-mainue are imitnd tipul su de transport. Mainile vor
striga ct pot de tare cuvinte spaniole (Ole! Adios!
Pregtete un spaiu larg i fr obstacole. Explic Burrito! La Cucaracha! Torro!). Tracul n oraul
participanilor c vei juca un joc n care este im- Mexic este foarte ngreunat i glgios. Un volun-
portant ca toi s e responsabili. Ajut-i s for- tar va oerul poliiei rutiere care monitorizeaz
meze perechi i s decid cine dintre cei doi va tracul. El se va urca pe un scaun pentru a pu-
ofer i cine main. oferii vor sta n spatele tea vzut de toi. Cnd oerul de circulaie va
mainilor cu minile pe umerii lor. Mainile ridica minile, tot tracul se va opri. Orice vehicul
vor avea ochii nchii. Spune-le oferilor s- care nu se va opri va trebui s achite o tax de
i conduc mainile apsnd uor cu minile penalizare egal cu un bob de fasole. La sfritul
pe umerii mainilor. oferii vor ncepe cnd jocului, echipele i vor numra boabele de fa-
animatorul va spune verde i se vor opri cnd sole. Echipa cu cele mai multe boabe rmase, va
va spune rou. Este important ca oferii s ctigtoare.
conduc mainuele cu atenie, evitnd acci-

79
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

301 Construcia podului 303 Gleata gurit


Ajut participanii s formeze 2-3 grupuri a cte Gsete o gleat veche i f n ea un numr de
10-12 participani. Sarcina ecrui grup este s guri corelat cu numrul participanilor. De ex-
construiasc un pod nu mai mare de 15-20 cm lun- emplu, dac ai un grup de 15 participani, poi
gime i 10 lime, ns mprii n 2 sub-grupuri. face 120 de guri n gleat, ceea ce reprezint
Fiecare subgrup va construi din materiale oferite suma degetelor unui grup de 12 oameni. Scopul
o jumtate de pod (acestea pot nlocuite cu ale grupului este s umple gleata cu ap, acoperind
materiale pe care le ai la dispoziie): band adeziv, gurile ei doar cu pri anatomice ale corpului lor.
foarfece, clei, 5 creioane colorate, o rigl, o sticl de Discut apoi cu participanii despre rolurile asu-
plastic, 2 buci de carton sau 2 ziare. Peste 20 de mate n grup, eciena colaborrii i comunicrii
minute jumtile de pod vor vi unite i ele trebuie ntre coechipieri etc.
s constituie un tot ntreg. Podurile vor apreci-
ate dup aspectul lor estetic i dup rezisten,
aruncndu-se ceva pe ele. Fiecare subgrup va de-
304 Poze instantanee
semna un observator, o persoan responsabil de
timp i un mesager. Mesagerii se vor ntlni pe un Ajut participanii s se mpart n dou echipe.
teritoriu neutru n 3 runde, dup 5, 10 i 15 minute Membrii unei echipe vor povesti celorlali despre
pentru a discuta despre procesul de construcie. vacana lor de var. Cealalt jumtate a grupului
Echipele vor uni jumtile de pod. Dup termin- va face fotograi (adic va xa anumite poziii
area activitii ntreab participanii cum au comu- ale corpului) n dependen de cele descrise.
nicat pe parcurs, cum au lucrat n echip, ce roluri Persoanele care fac fotograile trebuie s le
au fost desemnate, cum au obinut rezultatul, dac menin cel puin 20 de secunde (s stea complet
sunt mulumii sau cred c putea mai bun etc. nemicai). Cnd cineva din grupul celor care i
descriu vacanele a rs la una din fotograi, gru-
purile se schimb cu rolurile.
302 Cine ine bateriile?
Pentru desfurarea acestei activiti vei avea ne-
305 Cea mai lung linie
voie de cteva lanterne. Dezasambleaz-le i pune
acelai tip de piese ntr-o cutie, de exemplu toate Pentru acest joc este necesar mult spaiu, de aceea
becurile ntr-o cutie, bateriile n alta etc. Roag poate realizat afar. Participanii formeaz echipe
participanii s formeze cteva grupuri de 5-6 per- de 8-10 persoane cu numr egal de membri. Sarci-
soane i ofer ecrui grup cte o cutie. Anun na lor este s creeze cea mai lung linie utilizndu-
grupurile c scopul lor este s realizeze din mate- i doar corpurile i hainele sau oricare alte obiecte
rialele primite un sistem care s funcioneze. Unii de prin buzunare. Participanilor nu le este permis
participani i vor da seama repede c sunt nevoii s aduc alte obiecte din sal sau de afar. Pen-
s negocieze i s fac schimb de piese cu alte gru- tru nceperea jocului animatorul d un semnal i
puri pentru a ndeplini sarcina. Grupurile vor n stabilete o limit de timp, de exemplu 2 minute.
situaia s lucreze mpreun ca o echip, s ia deci- Ctig echipa cu cea mai lung linie.
zii i s elaboreze strategii i tehnici de lucru nainte
de a realiza ceva. Activitatea se ncheie cnd ec-
are grup are o lantern ce funcioneaz sau cnd
306 Alinierea
este clar c grupurile se a n impas. Discut cu
participanii despre cum au lucrat n grup, dac au Roag participanii s formeze dou grupuri i
reuit sau nu s ndeplineasc sarcina, ce i-a ajutat anun-i c n timpul activitii vor aa lucruri de-
sau i-a mpiedicat, cum au ajuns la ideea c trebuie spre colegii lor pe care pot s nu se gndeasc
s negocieze cu alte grupuri, cum s-a desfurat niciodat s le ntrebe. Explic grupurilor c vei
procesul de negociere, au avut sau nu un lider, da o anumit instruciune pe baza creia ei vor tre-
cum au comunicat ntre ei i cu alte grupuri etc. bui s se alinieze ct de repede posibil. Cnd gru-

80
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

pul s-a aliniat corespunztor, toi membrii lui tre- nu vorbi n timpul exerciiului. La nal se discut
buie s aplaude pentru a anuna c sunt pregtii. despre modalitile de comunicare folosite, de-
Ofer-le ncheiat. Apoi, citete pe rnd toate spre cooperare, susinere etc. Activitatea poate
instruciunile. Activitatea poate desfurat pe- desfurat afar, participanii urcndu-se pe
riodic pe parcursul unei sesiuni lungi. Las grupu- un zid sau pe o bordur. La fel, ntr-o ncpere
rile s inventeze singure o metod de a anuna nchis se pot trasa pe podea cu cret sau cu
c au ncheiat: s ipe, s fredoneze un cntec, s band adeziv 2 linii paralele la 20 de cm una de
ridice mniile n sus etc. Aceasta nveselete at- alta. Participanii se vor aranja fr a iei din limit-
mosfera. Unele alinieri pot efectuate cu ochii ele acestor linii.
nchii i / sau fr a vorbi.

Fia Alinierea
308 Linia oarb
Aliniai-v dup: nainte de nceperea activitii numeroteaz
attea buci mici de hrtie, ci participani
- nlime, de la mic la mare
sunt n grup. Doi voluntari vor observatori i
- numele celui mai bun prieten, n ordine alfabetic vor lua notie. mpturete hrtiuele, pune-
- mncarea preferat, n ordine alfabetic le ntr-o cutie i amestec-le, iar apoi propune
- denumirea culorii preferate, n ordine alfabetic participanilor s extrag cte una i s memo-
- prenume, n ordine alfabetic rizeze cifra scris pe ea. Anun-i c nu au voie
s fac schimb de informaie i s discute unii cu
- nume, n ordine alfabetic
alii. Avnd ochii nchii sau legai, participanii
- vrst, de la mic la mare trebuie s se aranjeze de-a lungul slii ntr-o li-
- lungimea prului nie n ordinea numerelor de pe foi. Jocul se va
- lungimea minilor ntinse nainte desfura n tcere. Participanii ns pot comuni-
- mrimea nclmintei ca prin alte mijloace. Cnd participanii consider
c scopul este realizat, se vor opri din micare i
- culoarea prului, de la mai deschis la mai nchis
se vor apuca de mini. La semnalul animatorului
- lungimea prului, de la cel mai lung la cel mai scurt toi vor deschide ochii sau i vor scoate earfele.
- zilele de natere Acum, implicnd i observatorii, putei discuta
- numrul de animale posedate despre cele ntmplate pe parcursul jocului, la ce
- numrul literelor din nume i prenume se gndeau i ce simeau participanii cnd ncer-
cau s-i gseasc locul, ce metode alternative de
- lungimea degetului cel mare
comunicare au folosit, ce au aat din acest joc,
- numrul frailor i surorilor care sunt asemnrile i deosebirile dintre acest
- numrul de ani de munc (pentru profesori) joc i viaa real etc.
- timpul de cnd activeaz n acest domeniu
(pentru profesioniti) 309 Curriculum Vitae (CV)
307 Ordinea al grupului
Aceast activitate este potrivit pentru grupuri
Spune participanilor s aranjeze scaunele n
ai cror membri se cunosc deja ntre ei. Aceasta
form de semicerc i ecare s se urce pe scaunul
ofer grupului posibilitatea s realizeze mpreun
su. Scopul lor este s se aranjeze dup statur,
ceva cu care s se mndreasc i n acest mod
de la cel mai nalt la cel mai scund, fr ca cineva
coeziunea sa este mbuntit.
s cad de pe scaun. Dac aceasta se ntmpl,
participanii vor ocupa poziia lor iniial. Pentru mparte participanii n grupuri de cel puin 6
a complica sarcina, poi introduce regula de a persoane. Spune grupurilor c n cadrul ecruia

81
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

exist incredibil de multe talente i experiene.


Sugereaz-le c o modalitate de a identica i 311 Corsarul rou
comunica aceste resurse este aceea de a realiza
un CV al grupului. Poi sugera ideea unui contract Participanii formeaz dou echipe care se
sau post la obinerea cruia ar candida grupul. aranjeaz fa n fa n dou linii, la o distan de
Pune-le la dispoziie carioca i foi de ipchart. CV- civa metri i se in de mini. O echip ncepe,
ul ar trebuie s includ informaii cum ar : spunnd Corsarul rou, corsarul rou, va veni pe-
aici! i numete o persoan din cealalt echip.
pregtirea de baz;
Persoana strigat va alerga ncercnd s rup
experien profesional; linia celeilalte echipe. Dac reuete, va putea lua
pe cineva n echipa sa, dac nu, se va altura echi-
posturile ocupate anterior; pei adverse. Acum, este rndul celeilalte echipe
abilitile profesionale; s cheme pe cineva.

preocuprile extraprofesionale, familia,


cltoriile, interesele; 312 Umbra
realizrile majore;
Denete limitele spaiului de joc. Un voluntar
publicaii etc. va juctorul special. Obiectivul jocului este ca
juctorul special s-i prind pe ceilali clcnd
Cnd sunt gata, invit grupurile s-i prezinte CV- pe umbra lor. Cnd juctorul special calc pe
ul i evideniaz bogia de resurse de care dis- umbra cuiva, strig Soare!. Participanii care au
pune ntregul grup de participani. fost prini devin i ei juctori speciali, dar vor sta
nemicai pn cnd vor prini ali trei juctori.
310 Isteii
Participanii formeaz 2 echipe A i B. Fiecare
313 Excepia
echip are un teren bine delimitat. Cei din echipa Lipete pe fruntea ecrui participant cte un
A se aranjeaz ntr-o coloan, iar cei din echipa B abibild fr ca acetia s tie de ce culoare
stau dispersai pe teritoriul lor. Primul participant este. Spune-le s formeze un grup cu ceilali
al echipei A arunc mingea pe teritoriul echipei care au adezivul de aceeai culoare. Jocul se va
B. Scopul su este s reueasc s fac ct mai desfura n tcere, ind permis doar comuni-
multe cercuri n jurul echipei sale. ndat ce un carea nonverbal. La sfrit, ntreab participanii
membru al echipei B a prins mingea, membrii cum s-au simit, dac le-a fost greu sau uor s-i
si se aranjeaz n coloan dup el i transmit gseasc grupul, ce comportamente ale colegil-
mingea n urm. Cnd mingea a ajuns la ultimul or au observat, ce atitudini au simit din partea
participant, acesta strig tare Stop!. Animatorul celorlali n diferite situaii, cum se aseamn
nregistreaz cte cercuri a fcut cel din grupul A, acest joc cu realitatea. Participanii pot rmne
pn n momentul cnd grupul B a strigat Stop!. n grupurile create dac urmeaz o activitate care
Jocul continu pn cnd toi participanii din necesit lucru n grupuri. Ca alternativ, le poi
grupul A au aruncat mingea i i-au nconju- propune s formeze grupuri n care toi vor avea
rat echipa. Acum, echipele i schimb rolurile un abibild de o culoare diferit.
i jocul continu. Animatorul nregistreaz i de
data aceasta rezultatele pentru a le putea com-
para. Discut cu participanii despre lucrurile care 314 Foreaz cercul
i-au ajutat s obin aceste performane i cum ar
putea ele mbuntite. Se aleg trei voluntari: un observator, o persoan
din afar i cineva care va cronometra timpul.
Ceilali participani formeaz un cerc, aranjn-
du-se compact umr lng umr n aa fel nct

82
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

s nu e loc liber ntre ei. Persoana din afar


va ncerca s intre n cerc, dar nu va lsat de 318 Fotbal siamez
cei care formeaz cercul. Observatorul va nota
toate strategiile pe care le folosesc cei din cerc i Regulile sunt cele ale unui joc de fotbal obinuit.
persoana din afar. Dup 2-3 minute, indiferent Singura modicare const n faptul c juctorii,
dac a reuit sau nu s intre n cerc, persoana din cte doi, sunt legai unul de cellalt la nive-
afar este nlocuit. Activitatea se termin cnd lul gleznelor. Eventual, se poate aduga nc o
toi doritorii au forat cercul. Urmeaz o discuie minge.
cu toat lumea despre ce s-a ntmplat i cum s-
au simit atunci cnd erau n cerc i n afara lui,
ce i fcea s doreasc s intre n cerc sau s nu-i
319 Supa alfabet uman
lase pe alii s intre n cerc, ce strategii au fost fo-
losite pentru a rupe cercul i pentru a-i mpiedica Acest joc poate desfurat cu tot grupul sau pe
pe ceilali s intre, n ce situaii se simt n minori- grupuri mici. Se va ncepe cu litera A. Echipele
tate sau persoane din afar n viaa real i cnd vor ncerca s o fac implicnd toi membrii si.
apreciaz faptul c fac parte dintr-un grup sau din Participanii se vor ntinde pe jos i i vor folosi
majoritate, ce grupuri puternice i ce persoane corpurile ca pri ale literei. Apoi se poate conti-
din afar cunosc n societatea noastr etc. nua cu celelalte litere din alfabet. Dac sunt mai
multe echipe, ele se pot ntrece care termin
prima de fcut o liter. Dup ce grupul s-a famil-
315 ine-o sus! iarizat cu jocul, echipelor li se poate propune s
alctuiasc cuvinte, ecare membru al echipei -
Participanii formeaz un cerc. Pune n mijloc ind o liter.
o minge i explic-le c scopul lor este s ridice
mingea de jos i s o menin n aer, folosindu-i
doar picioarele stngi i implicnd toi membrii
320 Crat n spate
echipei.
Alege un teren plan, fr obstacole i traseaz
liniile de start i de ni. Scopul participanilor
316 ine mingea sus este s traverseze terenul ntr-un timp ct mai
scurt. Mrimea terenului poate varia n funcie
Folosind o minge de volei, participanii vor lovi-o de fora membrilor grupului. Participanii sunt
ncercnd s o in n aer timp de 20-30 de lovitu- familiarizai cu urmtoarele reguli:
ri. Ar bine s ncurajezi participanii s elaboreze
o strategie pentru a putea ine mingea n aer cu pentru a traversa terenul, persoana trebuie
mai multe lovituri. dus n spate;
cel care duce persoana n spate se va ntoarce
317 Fotbal n mersul piticului pentru a ea nsi transportat;
ultima persoan este singura creia i
Dou echipe se aliniaz la o distan mic una se permite s mearg pe teren;
de alta. Membrii echipelor se numr. Mingea de
dac persoana transportat atinge solul,
fotbal este plasat la centru. Animatorul va striga
ambii participani o iau de la nceput.
cte un numr. Juctorii din ecare echip al cror
numr a fost strigat se vor mica n mersul piticu- Cnd toi au trecut de partea cealalt, ntreab
lui i vor nscrie un gol n poarta advers. Cnd participanii cum s-au simit, dac le-a fost greu
este nscris un gol, mingea este repus la centrul sau uor, ce ar putut uura sarcina etc.
terenului i un alt numr este strigat. Membrii
echipei pot ajuta colegul, dar nu pot nscrie.

83
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

321 Puncte de contact 323 Vntoarea de rae


Participanii formeaz echipe de 7 persoane. Grupul se divizeaz n dou echipe cu numr
Scopul lor este s traverseze un teren de 15 metri, egal de participani: pe de o parte raele, iar
avnd doar 4 puncte de contact simultan cu solul. pe de alt parte vntorii i cinii. Raele se
Un punct de contact poate considerat talpa, ascund ntr-o raz de 100 de metri fr ca s le
palma, genunchiul etc., dar jos trebuie s e doar vad cinii i vntorii. Cnd toate raele sunt
4 puncte ale grupului n acelai timp. Explic ascunse, animatorul d semnalul pentru ncepu-
participanilor celelalte reguli: tului vntorii. Vntorii poart o minge cu care
vneazraele. Dac o minge aruncat atinge o
toi cei 7 participani vor porni de la linia ra, aceasta se transform n cine. Rolul cini-
de start i vor ajunge mpreun la linia lor consta n descoperirea raelor i atragerea
de ni; ateniei vntorilor prin ltrat. Raele, ind
se interzice folosirea altor suporturi (bee, descoperite, au dreptul s fug n alt loc. Dac o
crucioare, stof, covoare etc.); ra prinde mingea lansat n ea, o va lsa jos i
nu se va considera vnat. Activitatea se termin
toi cei 7 participani vor pstra un contact cnd toate raele au fost vnate.
zic direct i continuu unul cu altul n timpul
deplasrii.
Acord-le 5 minute pentru ca echipele s gseasc
soluii i, cnd toi sunt gata, pe rnd, ecare va
trece terenul. Asigur-te c participanii nu au
luat aceast activitate ca pe una de concuren,
n caz contrar se pot grbi, crescnd pericolul
accidentrii. La sfrit se discut soluiile gsite
de grupuri, sentimentele trite, rolul cooperrii i
al comunicrii n atingerea rezultatului etc. Jocul
poate desfurat i n componen de 5 per-
soane i doar 3 puncte de sprijin.

322 Mo Crciun zpcit


Pregtete sala: traseaz o linie de start la un capt 324 Vntoarea de iepurai
i instaleaz cte un pilon (de exemplu, sticle de
plastic) pentru ecare echip de 5-6 persoane Participanii formeaz 2 echipe egale de iepurai
la o distan de circa 1-1,5 metri de la peretele i de vntori. Fiecare iepura ia cte un uier
opus. Fiecare echip primete cte o cuvertur, o i i gsete o ascunztoare n grdin / pdure.
cciul i un cerc de prins prul cu antene. n ec- Dup 5 minute vntorii pornesc n cutare.
are echip o persoan este Mo Crciun, iar alta Oriunde sunt ascuni, iepuraii sunt obligai s
este un ren. Moul i pune pe cap cciula, iar ren- uiere la ecare 30 de secunde (secundele sunt
ul mbrac cercul cu antene. Echipele se plaseaz numrate n gnd). Pentru a fugi de vntori,
la linia de start. Renul se aeaz pe cuvertur i la iepuraii i pot schimba locul, dar s nu uite s
semnalul animatorului este trt de Mo n jurul uiere! Cnd un iepure este gsit, trebuie s se
pilonului. Ajuni napoi, renul devine Mo Crciun ntoarc la locul de pornire. Animatorul oprete
i o a treia persoan din echip devine ren. Echipa jocul dup un sfert de or. Dac jumtate dintre
care termin prima este nvingtoare. iepurai au fost gsii, vntorii au ctigat.

84
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

325 Unde e privighetoarea? 328 Cometa


Voluntarul care vrea s e privighetoare ia mprii pe echipe, participanii se plaseaz pe
uieraul. ntr-un spaiu mare fr obstacole un teren neted de form dreptunghiular de
ceilali participani se leag la ochi i numr mrimea aproximativ 30 x 50 de metri. n centrul
mpreun pn la 50. ntre timp privighetoarea se laturilor mai scurte ale dreptunghiului se plaseaz
ndeprteaz fr a auzit. Cnd participanii au cte o cldare sau un alt vas, care va reprezenta
terminat de numrat, privighetoarea se oprete poarta. Mingea trebuie lansat astfel, nct s
i ncepe s uiere la intervale egale de timp nimereasc n cldare. Echipele ocup ecare
(numrnd pn la 10 de la un uierat la altul). partea sa de teren. Fiecare juctor poart la bru
Primul care reuete s gseasc privighetoarea o earf sau o panglic de stof. Participanii vor
ctig! Privighetoarea nu are voie s se mite din ncerca s smulg earfa sau panglica de la cel
loc i principalul este s nu uite s uiere! ce are mingea n mini. Dac juctorului ce are
mingea i-a fost smuls earfa, acesta va transmite
326 Transmiterea mingii mingea cuiva din cealalt echip.

Dou echipe cu fore egale se plaseaz pe un


teren cu mrimea de circa 20 x 30 m. Echipa care
posed mingea, prin intermediul unor pase pre-
cise (cu minile, picioarele) ncearc s menin
mingea la ea. Pentru aceasta juctorii se vor mica
printre spaiile libere lsate de membrii celeilalte
echipe. Echipa ce nu posed mingea va ncerca s
o preia. Ctig echipa care acumuleaz cel mai
mare numr de pase. Pentru numrarea paselor
se vor alege doi arbitri. Echipa care nu posed
mingea, nu are dreptul s o smulg cu minile, s
rein ali participani sau s aplice violena.

327 Fugarul 329 Maratonul


Un voluntar sau cineva ales prin tragere la sori,
un participant, va fugarul. Va urmrit de Se formeaz 4-6 echipe cu un minim de trei
colegii si. Arbitrul xeaz un timp limitat (20- participani n ecare. Fiecare echip alege un
30 minute). Fugarul va porni cu cinci minute soldat pentru maraton, care are de transmis un
naintea urmritorilor i va arunca pe drumul par- mesaj pentru armata sa. n acest scop, soldatul
curs buci de hrtie sau va lsa alte indicii (urme, va dispune de atia cai, ci juctori sunt n
movile, crengi uscate etc.). Fugarul va purta la echip. Soldatul va parcurge distana stabilit n
centur o earf sau o basma veche. Urmritorii spatele coechipierului su, care va avea rolul de
vor ncerca s-i smulg earfa. ns urmritorii cal. Calul va transporta soldatul la o distan
poart i ei earfe. Dac fugarul reuete s ct mai mare, iar apoi soldatul va preluat de
smulg earfa unui urmritor, fr a o pierde pe un alt membru al echipei.
a sa, se va bucura de o prelungire de trei minute.
Dac fugarul este prins naintea expirrii timpu-
lui, se va alege altul i jocul va continua. n acelai
330 Milionarii
mod se procedeaz i n cazul cnd fugarul nu a Pe un teren se arunc foi de hrtie tiate n forma
fost prins n timpul rezervat. Pentru a implica mai unor bancnote pe care este scris valoarea lor: 1,
multe persoane, pot alei civa fugari.

85
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

5, 20, 50, 100, 200 etc. Foile pot de culori difer- lucru, vntorii ori pdurarii. Dac cei ce duc o
ite, n funcie de valoarea lor. La semnalul anima- cprioar pierd earfele, cprioara rmne liber.
torului, echipele ncep s strng banii. Timpul Participatul ce i-a pierdut earfa (cu excepia
este limitat nu mai mult de 15-20 de minute. cprioarelor), se ntorc ct mai repede posibil la
Cnd se d semnalul de sfrit, toi participanii punctul de pornire pentru a primi alt earf. Jocul
trebuie timp de 5 minute s se ntoarc la punctul ia sfrit cnd sunt vnate toate cprioarele.
de pornire. Va mai interesant dac bancnotele
vor ascunse de exemplu, printre copaci, n scor-
buri, tuuri, sub pietre etc.
333 Cercetaii i dragonii
Cinci participani vor dragoni. Ei vor primi cte
331 Turnirul cavalerilor un element de vestimentaie care-i va deosebi de
ceilali (plrie, earf, brar etc.). Dragonii se vor
Sucete n form de baston i nfoar cu band ascunde pe o raz de 500 de metri de la punctul
adeziv de dou culori, de exemplu alb i verde, de pornire, separndu-se ntre ei la o distan de
attea ziare, ci participani sunt. Se formeaz aproximativ 30-40 de metri. Ceilali participani
echipe egale de cavaleri albi i cavaleri verzi. Fiec- se mpart n dou echipe: tribul necunoscut i
are echip dispune de cte un baston pentru ec- cercetaii. Tribul necunoscut are scopul de a apra
are participant. n cadrul ecrei echipe jumtate dragonii. Cercetaii trebuie s prind dragonii i
de juctori vor cavaleri, jumtate cai. Cnd ani- s-i duc la puntul de pornire. Att cercetaii, ct
matorul d semnalul, toi cavalerii ncep s traver- i indigenii poart la centur earfe sau panglici.
seze terenul pentru a depozita bastoanele dup Ei se pot elimina reciproc prin smulgerea earfei.
linia adversarilor, fr a cdea de pe cal. Cavale- Dac cercetaii ce au capturat un dragon i pierd
rul, folosindu-se de baston, va ncerca s dea jos earfele, ei trebuie s elibereze dragonul i s se
cavalerii de alt culoare. Cavalerul ce s-a atins cu ntoarc la punctul de pornire pentru a primi earfe
un picior de pmnt, se ntoarce la punctul de noi. Timpul poate limitat la 15-20 de minute.
pornire, transformndu-se n cal. Cavalerul care
reuete s lase bastonul dup linia opus tre-
buie s se ntoarc napoi pentru a lua alt baston.
334 Salvarea rniilor
Dac la ntoarcere cade de pe cal, va trebui s ia
bastonul lsat pe cmpul advers i s se ntoarc Se formeaz echipe a cte trei participani. n ec-
la terenul su pe jos, unde se transform n cal. are echip va un rnit. Rniii se ndreapt spre
Ctig turnirul echipa care reuete s lase mai un loc situat la vreo 800 de metri, cunoscut doar
multe bastoane dup linia opus. de rnii i de animator. Aici ei se divizeaz pe o
raz de aproximativ 30-40 de metri. Ajuni la locul
destinaiei, rniii dau un semnal cu ajutorul ui-
332 Vntoarea erelor. Echipele de salvatori pornesc n cutarea
rniilor. Rniii dau semnale salvatorilor cu aju-
Fiecare poart la bru o earf, o basma sau o torul uierelor. Echipa care i gsete rnitul, l
panglic. Participanii formeaz trei grupuri: transport ct mai rapid la punctul de pornire.
pdurarii, vntorii i cprioarele. Cprioarele se Rnitul nu are dreptul s mearg ori s-i ajute
pot apra doar prin intermediul fugii. Pentru ca ntr-un oarecare mod pe salvatori.
o cprioar s e vnat, e nevoie de a-i smulge
earfa. ncepnd cu acest moment cprioara i va
urma vntorul. Pdurarii i vntorii se pot elim-
335 Rzboiul drapelelor
ina reciproc n acelai mod, smulgndu-i earfa.
Pdurarii trebuie s apere de vntori cprioarele Un spaiu potrivit pentru aceast activitate este
vnate, ducndu-le la un adpost. Vntorii, la rn- un teren cu copaci desprit de o crru, dar
dul lor, se strduiesc s nu le permit pdurarilor poate i un teren plan. Participanii se mpart n
acest lucru. Pentru a duce o cprioar e nevoie dou echipe egale, care i pot gsi un nume. Fiec-
de 2 juctori, indiferent de faptul cine face acest are echip are drapelul i teritoriul su. Teritoriile

86
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

sunt desprite de un hotar. Scopul echipelor este


de a intra n posesia drapelului celeilalte echipe. 338 Caut la spate
Drapelele se xeaz la o distan de aproximativ
20-30 de metri de la linia hotarului. Dac cineva a Participanii se plaseaz ntr-un spaiu de 100 x
ptruns pe teritoriul echipei opuse, acesta poate 100 de metri, ntr-un parc sau ntr-o pdure nu
eliminat prin atingere. Cel atins se transform prea deas. Ei se mpart dou echipe, se situeaz
n prizonier i este dus pe un teren rezervat pri- n dou linii paralele, formnd perechi. Anima-
zonierilor, unde acetia sunt supravegheai. Un torul prinde pe spatele participanilor placate sau
coechipier i poate elibera colegul printr-o atin- foi pe care este reprezentat o imagine, o cifr,
gere, readucndu-l pe terenul su. n acest caz un cuvnt etc. Cnd animatorul d semnalul de
ei sunt intangibili nimeni din adversari nu are ncepere, ecare participant ncearc s vad ce
drepturi s-i ating. Acest lucru este semnalizat este reprezentat pe spatele partenerului su, n
prin ridicarea minilor n sus. Un juctor poate acelai timp pzindu-se ca acesta s nu vad ce
elibera doar un coechipier. Cnd este atins un este reprezentat pe spatele propriu. Partenerii se
participant cu drapelul, l las s cad jos, e fcut pot mica n toate direciile, n limitele teritoriului.
prizonier, iar rzboiul continu. Obine victorie Nu se permite rezematul de copac sau perete
echipa ce reuete s aduc pe terenul su drape- pentru a ascunde imaginea din spate. La fel, nu
lul celeilalte echipe. este permis atingerea altor persoane.

336 Rpirea steagului 339 Kamikaze


Participanii formeaz 2 echipe. Fiecare se Deseneaz un teren plan cu mrimea de 15 x 30
plaseaz ntr-o parte a slii. Undeva pe teritoriul de metri i mparte-l n dou, trasnd prin centru
ecrei echipe se deseneaz cu creta un cerc o linie cu creta. n ambele pri ale terenului se
n mijlocul cruia este plasat un steag (poate rezerveaz o zon de 2-3 metri pentru prizonieri.
confecionat din ziar). Aceasta este zona n care Participanii se mpart n doua echipe. Fiecrei
membrii celeilalte echipe vor ngheai prin echipe i corespunde o parte a terenului. nainte
atingere. Cei ngheai rmn n aceeai poziie de a ncepe activitatea, ecare echip numete
pn cnd un alt membru al echipei sale l va doi prizonieri care se vor aa la extremele terito-
dezghea, la fel, prin atingere. Jocul se ncheie riilor. Scopul este ca ecare echip s trimit 2-3
atunci cnd una din echipe a reuit s rpeasc kamikaze pentru eliberarea prizonierilor, trecnd
steagul celeilalte. prin terenul opus fr a atini de adversari. Cnd
un kamikaze reuete acest lucru, prizonierul
337 Cozile de veverie mpreun cu el se pot ntoarce la echip. Dac
un kamikaze este atins de cineva din adversari,
se transform n prizonier. Activitatea se termin
Participanii formeaz dou sau mai multe echipe cnd ntr-o echip sunt 10 prizonieri.
de veverie. Fiecare participant are o earf agat
la bru, adic coada. La semnalul animatorului
participanii alearg spre locul unde se a como- 340 Prizonierii
ara (alune). Veveriele vor lua comoara i se vor n-
toarce ecare la vizuina sa. Veveriele se pot elimina Prin linii trase cu cret, delimiteaz un teren
reciproc, smulgndu-i cozile. La sfritul jocului plan cu mrimea de 10 x 20 de metri i mpar-
ecare alun va echivala cu 1 punct i ecare coad te-l n dou pri egale printr-o linie central.
va echivala cu 5 puncte. Alunele pot nlocuite cu Participanii se mpart n dou echipe egale care
semine de oarea-soarelui, porumb etc. vor ocupa terenul A i B. Fiecare echip alege
trei juctori care se situeaz pe laturile libere ale
terenului advers. Cnd mingea intr n joc i un
juctor A este n posesia ei, o poate lansa direct
n direcia unui juctor B pentru a ncerca s-l

87
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

nimereasc, ori poate face o pas unui coechip-


ier ce se a la una din cele 3 laturi ale terenului 343 ntrecerea cifrelor
advers. Dac juctorul B prinde mingea din zbor,
el poate lansa mingea pentru a atinge pe cineva Formeaz dou echipe care se plaseaz la ambele
din cealalt echip. Dac juctorul B este lovit cu extreme ale unui teren plan cu mrimea de 20 x
mingea, atunci merge la una din laturile terenului 20 de metri, dup liniile de marcare. Pe linia din
A, nlocuind pe unul din cei ce st acolo. Dup ce centru pune o minge de tenis. Fiecare juctor al
primii 3 prizonieri au fost nlocuii, urmtorii se ecrei echipe primete o cifr. Arbitrul strig o
altur la prizonierii ce sunt deja la cele 3 laturi. cifr, de exemplu 3. Ambele cifre 3 ncep s alerge
Prizonierii se pot elibera lansnd mingea i lovind spre centrul terenului pentru a atinge mingea. Cel
un adversar. Echipa care rmne fr juctori ce obine primul acest lucru primete un punct i
pierde partida. dac mai reuete s se ntoarc la echipa sa fr
a atins de adversar, primete nc un punct.
341 Mingea hrprea 344 Poliia i hoii
Participanii se mpart n dou echipe egale A i
B. Fiecare echip ocup o parte a unui teren de Juctorii se mpart n dou echipe: poliitii i
aproximativ 10 x 30 de metri. ntre ambele spaii se hoii ocupnd respectiv jumtile lor de teren.
las o zon neutr de 7 metrii. Scopul jocului este Scopul poliitilor este s prind toi hoii.
cucerirea terenului opus. Aceasta se face prin pas- Poliitii fac aceasta printr-o simpl atingerea a
area mingii ctre cealalt echip. Mingea trebuie hoiilor. Dup ce sunt prini, hoii sunt dui n
transmis ntr-un mod dicil de a prins. Pentru carcer pe un teren special. Hoii i pot elibera
ca un participant s se transforme n cuceritor, tre- colegii ptrunznd n carcer i atingndu-i. Tim-
buie s prind mingea de 3 ori consecutiv. Dup pul este limitat 15 minte. Dac toi hoii sunt
aceasta primete titlul de cuceritor i poate s se prini, poliitii ctig.
deplaseze liber pe terenul adversarilor. Cuceri-
torul, punnd mna pe minge, o poate transmite
echipei sale astfel ca ea s e prins uor. Partida
se termin atunci cnd toat echipa a reuit s
treac pe terenul advers. Cnd un participant se
transform n cuceritor i primete dreptul de a
juca pe terenul opus, adversarii pot s-l mpiedice
s primeasc mingea, ns fr a-l atinge.

342 Bombardarea
Cu ajutorul crengilor, scaunelor, trunchiurilor, sti-
clelor de plastic sau a altor obiecte se marcheaz
limitele unui teren de aproximativ 15 x 20 de me-
tri. La mijlocul terenului se marcheaz o linie care
mparte terenul n dou pri egale. Pe aceast
linie se pun mingi. Participanii se mprtie pe
terenurile sale avnd mingi de tenis. Cu ajutorul
acestora ei trebuie s mite mingile de la mijlocul
345 Copacul minunat
terenului intind n ele. Scopul juctorilor este s
ajung la limita terenului echipei opuse. Cnd Formeaz dou echipe: aprtorii i atacatorii.
o minge ajunge la limita terenului, echipa ce a Alege un copac pe un teren liber, fr ali arbori
obinut acest lucru primete un punct. Poi limita i arbuti. Scopul atacatorilor este s se ating
timpul jocului. de copac, astfel marcnd un punct pentru echip.

88
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Aprtorii nu permit acest lucru. Atingndu-i


pe atacatori, i transform n prizonieri. Prizo- 348 Aurul pirailor
nierii formeaz un lan n jurul copacului. Dac
un coechipier i atinge, ei sunt eliberai i se n- Participanii formeaz dou echipe: piraii i
torc pe terenul lor, ncercnd s nu se lase atini. paza de coast. Un membru al echipei pirailor
Aprtorii se strduiesc s fac un numr ct are comoara (un obiect micu n mn). Scopul
mai mare de prizonieri. Cnd jumtate din ataca- pirailor este de a transporta comoara la cellalt
tori sunt prizonieri, jocul se oprete i aprtorii capt al slii fr a prini de paza de coast.
primesc 10 puncte. Toi atacatorii se ntorc pe Paza de coast se va repezi s prind piraii.
terenul lor i jocul continu. Piraii le vor arta minile. Dac piratul ce duce
comoara nu este prins, piraii primesc un punct.
346 Urmrirea Dac paza de coast gsete piratul cu como-
ara, atunci echipa lor obine un punct. Dup pri-
ma rund echipele se pot schimba cu rolurile.
Participanii se mpart n 2 echipe egale. Ambele
ocup colurile opuse (pe diagonal) ale unui
dreptunghi de mrimea 25 x 30 de metri, marcat 349 Drapelul i cei doi cavaleri
pe un teren plan. Fiecare echip are cte o minge
de tenis i cnd arbitrul d semnalul, un membru Participanii se plaseaz pe un teren plan cu
al ecrei echipe ncepe s alerge pe perimetrul mrimea de aproximativ 20 x 50 de metri i se m-
dreptunghiului, alergtorii ncercnd s se ajung part n aprtori i atacatori. Jocul ncepe cu ridi-
reciproc. Dac nici unul din alergtori nu a reuit carea drapelului pe teritoriul aprtorilor. Ataca-
acest lucru parcurgnd tot perimetrul dreptung- torii care nu au dreptul s-i prind pe aprtori,
hiului, mingea este transmis unui coechipier au printre ei doi cavaleri, care pot elimina
care continu urmrea. Dac un juctor i ajunge orice aprtor. Cavalerii nu pot capturai. Ei i
adversarul, echipa primete 3 puncte i cursa se protejeaz pe atacatori, care trebuie s captureze
oprete. Urmtorii alergtori ateapt un nou drapelul aprtorilor. Cavalerii nu au dreptul s
semnal. Ctig echipa ce obine cele mai multe se ating de drapel. Atacatorii se identic prin
puncte. intermediul unei brri din stof sau piele i sunt
capturai de aprtori printr-o simpl atingere.
347 Contrabanda cu bijuterii Aprtorii, capturnd un atacator l conduc la
locul destinat prizonierilor. Cnd un aprtor
conduce un prizonier, cavalerii nu pot s-l ating.
Participanii formeaz dou echipe: Dac atacatorii pun mna pe drapel, ei l duc pe
contrabanditii i poliitii. Poliitii stau n terenul lor, sub protecia cavalerilor. Atacatorii
sal n timp ce contrabanditii i planic strate- ctig dac reuesc s duc drapelul pe terenul
gia n teren. Un contrabandist are o bijuterie (o lor. Aprtorii ctig dac reuesc s fac prizon-
piatr). Identitatea lui va pstrat n secret pentru ieri jumtate din atacatori.
poliiti. Poliitii vor numra pn la 50, timp
n care contrabanditii se vor ndeprta ct mai
mult posibil. Dup numrare, poliitii vor striga 350 Drapelele i cavalerii
tare Contrabanditii! i vor ncepe urmrirea. De
ecare dat cnd un contrabandist este prins, La mijlocul unui teren plan cu mrimea de 25 x 50
i va desface palmele pentru a arta dac are de metri se traseaz o linie. Participanii se mpart
sau nu la el bijuteria. Desigur, bijuteria poate n cavaleri albi i cavaleri negri. Cavalerii i pun
pasat ntre contrabanditi, ns ct mai discret. drapelul la distana de 5 metri de la linia extern
Cnd contrabandistul care deine bijuteria este a terenului propriu. Echipa care reuete s cap-
prins, jocul se ncheie, dup care poate continua, tureze i s aduc pe terenul su drapelul advers
participanii fcnd schimb de roluri. ctig. Pentru a se apra, ecare echip alege 2
cavaleri, care au dreptul s elimine adversarii prin

89
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

atingere. n cazul n care cavalerii ies din terenuri-


le lor, ei se pot elimina reciproc. Juctorii pot s- 353 Farfuria zburtoare
i prind adversarii prin atingere, dac acetia
au intrat pe terenul lor. Juctorul atins prsete Participanii se mpart n dou echipe egale. O
terenul. Jocul se termin cnd o echip a capturat echip are rolul de extrateretri, a cror farfurie
drapelul adversarilor sau cnd toi juctorii unei zburtoare a aterizat n urma unei defeciuni ntr-o
echipe sunt eliminai. Dac cel ce duce drapelul pdure deas, dar cu crri vizibile. Extrateretrii
este capturat cu el n mn i dup aceasta l las pornesc la drum cu 10 minute naintea curioilor.
jos, nu este eliminat. Ei i marcheaz farfuria (un cerc cu un diametru
de aproximativ 10 metri) prin stegulee, con-
351 Pescarii uri, cldri, sticle din plastic etc. Dup aceasta
extrateretrii se ascund pe lng farfuria lor. Cu
zece minute dup plecarea extrateretrilor, por-
Un teren plan cu mrimea de 20 x 30 de metri se nesc cercetaii. Ei trebuie s gseasc farfuria i
mparte n dou pri egale. Toi participanii sunt s ncerce s ntre n ea. Juctorii ambelor echipe
peti, cu excepia a doi pescari. Petii se extind poart earfe la centur. Extrateretrii i vor neu-
pe ambele terenuri. Pescarii rmn la mijloc. traliza pe curioi, smulgndu-le earfele. n acest
Scopul petilor este s treac de pe un teren pe caz curioii pot continua jocul, dar nu mai pot
altul, fr a se lsa atini de cei doi pescari. Dac intra pe teritoriul farfuriei zburtoare. Dac un
vreun pete este atins, se transform n pescar, extraterestru pierde earfa, este eliminat din
formnd lanuri de 4-5 persoane. n asemenea joc. Jocul se termin cnd 10 curioi au invadat
caz, doar juctorii de la capetele lanului pot pes- farfuria zburtoare.
cui. Petii care nu au fost prini, pot rupe lanul
trecnd prin el. Jocul se termin cnd rmn 3
peti nepescuii.

352 Cetatea indienilor


Activitatea se desfoar n pdure. Cetatea in-
dienilor va reprezentat prin trei drapele care
formeaz un triunghi i sunt plasate la o distan
de 2 metri unul de altul. Participanii se mpart n
dou echipe egale de indieni i soldai. Indi-
enii vor ocupa poziii n jurul cetii. Soldaii se
vor porni cu 10 minute mai trziu ca indienii. In-
dienii se ascund dup cetatea lor i atac invada- 354 Petii zburtori
torii n grupuri mici. Cnd cinci soldai reuesc
s ntre n cetate, aceasta se consider czut nainte de nceperea jocului, confecioneaz
i jocul se sfrete. Fiecare participant poart mpreun cu participanii 2 peti de hrtie. Pe un
o earf sau o bucat de stof la centur. Cnd teren plan se traseaz dou cercuri cu un diame-
earfa e smuls, juctorul este eliminat i trebuie tru de 1 metru, la o distan de 2 metri unul de al-
s se ntoarc rapid la punctul de pornire pentru tul. Acestea vor terenurile de decolare i de ater-
a primi o alt earf. Dac soldaii ocup cetatea izare a petilor zburtori. Participanii se mpart
nainte de expirarea timpului, ei primesc 5 puncte n echipe de 6-8 persoane. Jumtate din memb-
suplimentare, care se adaug la numrul earfelor rii unei echipe se plaseaz dup un cerc, ceilali
smulse (o earf valoreaz 1 punct). Dac cetatea dup cellalt cerc. Cealalt echip procedeaz
nu e ocupat n timpul rezervat, indienii primesc la fel. Juctorii stau unul dup altul, formnd un
5 puncte. rnd. Fiecare echip pune petele su zburtor
la marginea cercului de decolare. La semnalul ar-

90
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

bitrului, primii participani din ecare echip se


aeaz pe brnci i fac petele zburtor s avan- 357 Cursa cu mingea
seze, sund pn cnd acesta ajunge la captul
celuilalt cerc. Ajuns aici, petele zburtor este Pe un deseneaz cte dou cercuri la o distan de
preluat de ctre alt membru al echipei. n acest 3 metri unul de altul. Aceste cercuri vor terenuri-
fel, pe rnd, trece toat echipa. Ctig echipa ai le de unde va ncepe i unde se va sfri cursa.
crei membri trec primii. Formeaz dou echipe de 6-8 participani i m-
parte-le n dou. Fiecare subgrup se plaseaz n
355 tafeta sutorilor spatele unui cerc, fa n fa cu cealalt jumtate
a echipei, care ocup al doilea cerc. Fiecare echip
are la dispoziie o minge pe care o plaseaz n
Traseaz liniile de start i de ni la o distan de 3 cercul de pornire. La semnalul arbitrului, primul
metri una de alta. Participanii formeaz 2 echipe. juctor va face ca mingea s se deplaseze spre
Fiecare participant are cte un pai. Primii 2 din ec- cellalt cerc, unde se a cealalt jumtate a
are echip se aeaz n genunchi naintea propriei echipei. Aici mingea va preluat de alt membru
mingi de ping-pong, care e plasat pe linia de start. al echipei. Mingea poate mpins: (1) cu capul,
Ei trebuie s sue cu for n pai pentru a mpinge stnd n brnci cu genunchii sprijinii de pmnt;
mingea cu aerul suat i a o transporta pn la (2) cu capul, stnd n brnci, genunchii neat-
ni. ndat ce a trecut linia de ni, sutorul i ia ingnd pmntul; (3) cu o mn, stnd n brnci.
mingea i o transmite n grab urmtorului coleg
de echip. Ctig echipa celor mai rapizi sutori.
Se interzice atingerea mingii ntre liniile de start 358 Cheia minunat
i la ni. Cel care o face, se va ntoarce imediat la
linia de start i va continua de la nceput. Deseneaz un cerc mare cu diametrul de 25 de
metri. n centrul cercului plaseaz 6 mingi (3 de
356 Ping-pong de vat culoare deschis, 3 de culoare nchis) n aa mod
ca culorile s alterneze. Mingile trebuie s for-
meze un alt cerc cu diametrul de 2 metri n inte-
mparte o mas n 2 pri egale, ca i o mas de riorul cercului mare. La 20 de metri de la cercul
ping-pong. Participanii formeaz 2 echipe i se mare se plaseaz la intervale egale 5 cldri sau
plaseaz la cele 4 coluri ale mesei. Fiecare echip cutii goale, care vor porile. Se formeaz dou
i apr partea sa. Animatorul anun ncepu- echipe A i B, cu un numr egal de participani.
tul jocului, punnd un smoc de vat la centrul Echipa A va avea grij de mingile deschise, echi-
mesei. Scopul participanilor este s sue ct pot pa B de cele nchise. Fiecare echip numete
de tare pentru a mpinge vata pe partea adver- cte trei aprtori pentru mingile sale. Acetia
sarilor. nvingtorii ctig un punct. Pentru a se plaseaz la 1 metru n faa mingii care trebuie
ctiga etapa, trebuie adunate 5 puncte. Jocul protejat. Restul juctorilor se plaseaz n jurul
se desfoar n trei etape. Echipa care a ctigat cercului mare. Cnd se d semnalul, aprtorii
dou etape ctig partida. intr n cerc, ncercnd s pun mna pe mingile
adversarilor, cu scopul de a le arunca n cldrile-
pori. n interiorul cercului, aprtorii mingilor
pot s-i elimine pe adversari prin atingere. Dac
un aprtor reuete s ias din cerc cu o minge
fr a atins, trebuie s ncerce s arunce mingea
n una din cldri, evitnd atingerea adversarilor.
n caz de pericol, deintorul mingii o poate pasa
unui coechipier. Jocul se termin cnd n ecare
cldare este cte o minge. Ctig echipa creia
i aparine a asea minge, deoarece a fost cea mai
bine protejat. Un juctor care este atins n interi-

91
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

orul cercului de un aprtor, trebuie s ias dup


limitele cercului i, dac nu are minge, s ating 360 Mingea-n cerc
cu mna una din cldri, nainte de a se ntoarce
n cerc. Dac juctorul ce a fost atins avea n mini Participanii, mprii n dou echipe, formeaz
mingea, el trebuie s o pun la loc i s urmeze dou cercuri. n centrul ecrui cerc se pune o cutie
aceeai etap ca i n cazul precedent. Aprtorii de carton deschis de asupra. Juctorii trebuie s
nu au dreptul s ias dup limitele cercului mare. arunce o minge n interiorul cutiei, meninnd
urmtoarea poziie: corpul drept, minile i picio-
359 Mesajul extrateretrilor arele ntinse (poziia ca la otri). Dup marcarea
ecrui punct arbitrul repune mingea n joc. Dac
n timpul aruncrii cineva cade i se sprijin cu
Dou farfurii zburtoare au aterizat ntr-o pdure un genunchi de pmnt este eliminat. Ctig
mare (cel puin cu mrimea de 1 km2). Instalaiile echipa care marcheaz mai multe goluri.
lor s-au avariat cnd au trecut prin atmosfera
pmntului. Farfuriile au aterizat la o distan de
aproximativ 1 km una de alta. Membrii echipajelor 361 Mingile atac
vor s stabileasc un contact ntre ei. Pentru
aceasta membrii echipajului unei farfurii trebuie Desparte un teren nu prea mare n 3 pri egale.
s se deplaseze spre cealalt farfurie. Ei trebuie Plaseaz o minge (de volei sau fotbal, de exem-
s treac prin pdurea care e plin de soldai ce plu) n centru. Roag participanii s formeze 2
au misiunea s-i captureze. Participanii formeaz echipe i s se situeze n spaiile libere. Distribuie
dou echipe egale extrateretrii i soldaii. ecrei echipe cte 2-3 mingi de tenis. Scopul
Extrateretrii au cte o brar de stof prins la lor este s treac mingea din centru pe terenul
mn, iarsoldaiisunt identicai prin intermediul celeilalte echipe, lovind-o pe rnd cu mingile de
unei earfe. Punctul de pornire al extrateretrilor tenis. Participanii au voie s intre n spaiul din
se gsete n afara pdurii. Soldaii l cunosc. mijloc numai pentru a-i lua de acolo mingile de
ns soldaii nu cunosc unde se a a doua farfu- tenis. Jocul se poate desfura n cteva etape.
rie zburtoare la care se ndreapt extrateretrii.
Fiecare extraterestru primete de la comandan-
tul su un fragment al unui mesaj. Dac toate
362 Negru i alb
fragmentele vor unite, soldaii vor aa unde se
a a doua farfurie zburtoare. Scopul soldailor Pregtete un disc de carton, cu o parte neagr i
este de a-i prinde pe extrateretri i de a aa cu alta alb. Participanii se mpart n dou echipe
locul farfuriei zburtoare. Extrateretrii pot egale, ecare ocupnd jumtatea sa de teren
capturai prin smulgerea brrii. Dup aceasta delimitat prin stegulee. Albii i leag o earf la
3 soldai trebuie s conduc cte un extrater- bra pentru a se deosebi de negri. Dup aceasta
estru la Statul Major. Soldaii, and locul de juctorii se amestec pe tot terenul. Arbitrul ine
aterizare al farfuriei zburtoare se ndreapt n- n mn discul agat de o sfoar. El face discul
colo. Aici ei se vor ciocni de extrateretri care vor s se roteasc pentru ca mai apoi s-l opreasc
apra farfuria. Pentru a face prizonier un soldat, brusc, artndu-le juctorilor o culoare. Dac
trebuie s-i e smuls earfa. Farfuria zburtoare discul arat culoarea neagr, participanii ne-
va reprezentat prin marcarea unui cerc cu di- gri i captureaz pe cei albi prin simpl atingere.
ametrul de 20 de metri. Extrateretrii ctig Juctorul atins este obligat s se aeze, dar dac
dac reuesc s ajung la farfuria zburtoare fr e atins de un coechipier, iari e liber s se mite.
ca cineva din ei s cad n prizonierat sau cnd n momentul n care cinci juctori ai unei echipe
reuesc s fac prizonieri jumtate din soldai. sunt aezai, echipa advers marcheaz 1 punct i
Soldaii ctig atunci cnd cinci din ei au ntrat jocul se reia de la nceput.
pe teritoriul farfuriei zburtoare sau cnd au cap-
turat o jumtate din extrateretri.

92
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

363 Vnatul balenei 366 Mingea contra popicelor


Delimiteaz un teren plan cu o lungime de aprox- Marcheaz limitele terenului: un spaiu de 20 x
imativ 50 de metri. n centrul terenul plaseaz un 40 de metri. n ecare col se pune cte un con.
trunchi de copac cu 5 inte btute de-a lungul, Spaiul este mprit n dou pri egale. Linia
ntr-o linie, care va reprezenta balena. Participanii neutr este desenat prin intermediul altor dou
formeaz dou echipe egale i se plaseaz n por- conuri. Pe liniile externe ale terenului se plaseaz
turile lor, situate pe laturile opuse ale terenului. cte 5 popice (pot nlocuite cu sticle de plastic
Juctorii ecrei echipe au picioarele legate de de 0,5 litri, 1 litru sau 1,5 litri), la aceeai distan
picioarele vecinilor. Fiecare echip este o corabie una de alta (1-3 metri). Participanii se mpart n
ce se ocup cu vnatul balenelor. Primul juctor dou echipe. Scopul lor este s drme popicele
este harponierul. El are n mn un harpon, for- de pe cmpul opus. Ei pot face aceasta doar lo-
mat dintr-o sfoar n form de lasou. La semnalul vind mingea cu picioarele. Juctorii unei echipe
arbitrului corbiile avanseaz spre balen. Prima nu au dreptul s treac pe terenul celeilalte
corabie ce ajunge la balen o apuc cu lasoul de echipe. Ei trebuie s paseze mingea unul altuia i
o int i ncepe s se deplaseze spre portul su. A s-o loveasc n aa fel, nct s rstoarne popicele.
doua corabie ncearc s o ajung pe prima i s Ctig echipa care reuete prima s rstoarne
prind i ea balena. Ctig echipa ce reuete s toate popicele de pe terenul adversarilor.
aduc balena la portul su.
367 Lupul
364 Cursele romane
Activitatea se va desfura pe o poian ntr-o
ntr-o poian din pdure traseaz un itinerar de pdure sau pe un teren plan cu mrimea de 200 x
300-500 de metri cu diverse obstacole: cldri, 200 de metri. Un participant va lupul, iar ceilali
ramuri de arbuti, trunchiuri de copaci, sticle vor oiele. Lupul trebuie s se ascund. Oiele
de plastic, stegulee etc. Participanii formeaz stau n stn (un cerc cu diametrul de 3-5 m), care
echipe alctuite din 6 persoane: 3 se leag cu le servete drept refugiu. Cnd lupul strig U-u-
coarde unul de altul la nivelul brului, formnd o u!, oiele ies din stn n cutarea lui. Primul care l
linie, 2 se plaseaz dup primii inndu-i de centr vede, strig Lupul!. n acest moment toate oiele
i ncovoind spatele, 1 se urc n spatele celor doi fug napoi la stn. Oiele vnate se transform n
innd n mini capetele corzii cu care sunt legai lupi. Jocul se termin cnd nu rmne nici o oi.
primii trei. Astfel s-a format un car ce va participa
la cursele romane. Echipa care ajunge prima la
ni, ctig.
368 Razele laser
Participanii se mpart n dou echipe: piticii ver-
365 Cursa cu snii zi i stenii. Primii au venit de pe alt planet i
au invadat un stuc. Piticii verzi au ecare cte o
ncepe cu trasarea unui itinerar de 300-500 de arm laser (o vrgu) cu care transform oame-
metri lungime n form de cerc. Echipele sunt for- nii n statui. Fac acest lucru printr-o simpl atin-
mate din 4 participani (liderul i 3 cini). Sania gere. Stenii paralizai nu au dreptul s se mite
este o tabl de lemn cu mrimea de 50 x 50 de pn nu sunt eliberai de constenii si printr-
cm. Pe o latur a saniei se bat 3 inte, de care se o simpl atingere. Cnd toi stenii sunt atini,
vor lega 3 corzi pentru cini. Liderul st n picio- jocul se termin i se calculeaz timpul care le-a
are pe sanie, innd n mini corzile. Prima sanie fost necesar piticilor pentru a-i paraliza pe toi
care ajunge la ni ctig 10 puncte. stenii. Dup aceasta echipele se schimb cu ro-
lurile. Ctig echipa care a transformat cel mai
repede stenii n statui.

93
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

toat lumea se mprtie fugind. Dac cel care


369 Infractorii o prinde este vntor, el strig Sus! i toi se
opresc. Vntorul arunc mingea, intind o
Marcheaz cu stegulee sau cu buci de stof cprioar. Dac nu reuete s o nimereasc,
un teren cu copaci. Participanii formeaz dou toi ncep s fug, mingea ind aruncat iar n
echipe: infractorii i cltorii. La nceputul sus. Pentru a prinde mingea ori pentru a o evita,
activitii, cltorii aleg un loc care le va servi participanii se pot apleca ntr-o parte sau alta, dar
drept refugiu. Infractorii de asemenea i gsesc fr a se mica din loc. Dac o cprioar prinde
un loc unde i vor duce pe prizonieri. La cteva zeci mingea, o arunc iar n aer i jocul continu. n
de metri n faa refugiului cltorilor traseaz o acest caz vntorul ce a aruncat mingea este
linie de demarcare ce nu poate trecut de in- eliminat. Dac mingea atinge o cprioar, aceas-
fractori. La semnalul arbitrului, cltorii ies n ta de asemenea este eliminat. Ctig echipa
pdure pentru a se plimba strignd: Sunt infrac- care reuete s-i elimine toi adversarii.
tori n pdure!. Infractorii ies din ascunziurile
lor, urmrindu-i pe cltori. Cei care sunt
capturai (prin atingere) se transform n prizon-
372 Mingea, clreul i calul
ieri i sunt dui la locul rezervat pentru deinerea
lor. Cltorii rmai liberi i pot elibera pe pri- Se trage o linie n centrul unui teren de 20 x 30 de
zonieri atingndu-i. nainte de a reintra n joc, metri. La extreme se pune cte o cutie de carton
cltorii trebuie s vin la locul de refugiu, unde deschis n partea de sus. Participanii formeaz
se vor prezenta arbitrului. Ctig echipa care a dou echipe care vor include un numr egal de
luat n prizonierat sau a eliberat un numr mai clrei i de cai. Clreii urc pe caii lor i se
mare de cltori (ntr-un timp limitat). mprtie n limitele terenurilor sale. Scopul ecrei
echipe este de a ajunge prima la cutia advers pen-
tru a marca un gol. Se interzice mpingerea sau
370 Acvila i vulturul reinerea celui ce posed mingea. Mingea poate
transmis prin intermediul paselor. Dac unclre
Se traseaz dou linii paralele ce au ntre ele o se atinge cu un picior de pmnt, mingea trece la
distana de 30 de metri. ntre ele, n centru se pune cealalt echip. n acest moment clreii i caii i
o jucrie de plu. Apoi se formeaz dou echipe: inverseaz rolurile. Ctig echipa care marcheaz
acvilele i vulturii, care se plaseaz dup liniile cele mai multe goluri ntr-un anumit timp.
trasate. Un vulture se apropie de jucrie pentru
a o nha, ns o acvil de asemenea se apropie
de ea. Vulturul ncearc s pun mna pe jucrie
373 Centaurii
n timp ce acvila st n apropiere (nu are dreptul
s se apropie mai aproape de 1-2 m de advers- Delimiteaz marginile terenului de joc. Clreii
arul su atta timp ct acesta nu a luat n mini nclecai pe centauri formeaz un cerc mare i
jucria). Dup ce vulturul a luat jucria, acvila transmit mingea fr a o lsa s cad pe pmnt.
are dreptul s-l ating pe vultur. Dac l-a atins Centaurii sar i se agit, ncurcndu-le clreilor
nainte ca vulturul s ajung la echipa sa, acesta s prind mingea. Cnd mingea cade jos, cavale-
este eliminat. Dac vulturul reuete s ajung la rii sar de pe centauri i fug spre marginile terenu-
echipa sa fr a atins de acvil, atunci acvila este lui. n acelai timp un centaur trebuie s apuce
eliminat. Ctig echipa n care rmn mai muli mingea pentru a o lansa contra unui cavaler. Dac
participani. Putei xa o limit de timp. centaurul nu nimerete n nimeni, toi cavalerii
ncalec pe centauri i jocul continu. Dac cava-
lerul este atins de minge, centaurii acumuleaz
371 Vntoarea de cprioare un punct i rolurile se schimb, cavalerii trans-
formndu-se n centauri. Dac cavalerul prinde
Se formeaz dou echipe: vntorii i mingea din zbor, echipa cavalerilor marcheaz
cprioarele. Un juctor din echipa cprioarelor un punct. La nalul partidei ctig echipa ce a
arunc n sus o minge de tenis (sau mai mare) i acumulat mai multe puncte.

94
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

374 Mingea prin cerc 378 Joc dublu


O echip formeaz un cerc mare cu diametrul de 10 Se deseneaz pe pmnt un dreptunghi de 20 x
metri. n centru se plaseaz membrii celeilalte echipe. 10 metri, care mai apoi se mparte n dou pri.
Participanii ce formeaz cercul trebuie s transmit Fiecare echip ocup partea sa de teren i are la
mingea unul altuia, lansnd-o prin cercul juctorilor dispoziie o minge. Scopul membrilor ecrei
din mijloc, astfel ca ea cel puin o dat s ating solul echipe este de a atinge adversarii cu mingea.
nainte de a ajunge la coechipieri. Participanii din Dac juctorul echipei adversare prinde mingea
centru vor ncerca s prind mingea. Dac reuesc, lansat mpotriva lui, echipa sa obine un punct.
obin un punct. Dup aceasta ei arunc mingea n Dac juctorul este atins i nu prinde mingea, un
afara cercului, dar nu pe de asupra juctorilor echi- punct i revine echipei adversare. Participanii
pei adverse, ci printre ei. Dac mingea este preluat, atini sunt eliminai din joc. Prima echip care
participanii se schimb cu rolurile. Ctig echipa ce marcheaz 5 puncte ctig runda.
acumuleaz cele mai multe puncte.
379 n afara jocului
375 Cartoafa fierbinte (1)
Participanii se mpart n dou echipe i ocup
Toi participanii formeaz un cerc. Roag-i s-i cele dou pri ale unui teren dreptunghiular,
imagineze c mingea este un cartof erbinte. Ei mprit n dou jumti egale printr-o linie tras
trebuie s o transmit ct mai repede posibil de la la mijloc. Cte un juctor din ecare echip se
unul la altul! Este un joc de vitez foarte distractiv. va aa n afara terenului de joc. Scopul activitii
const n eliminarea adversarilor, lansnd mingea
376 Cartoafa fierbinte (2) i atingndu-i. Dac un juctor este atins, el se
altur colegului su, din afara terenului. Scopul
lor este de a se ntoarce ct mai repede posibil n
Participanii, aezai pe pmnt, formeaz un cerc. echipa sa. Aceasta se ntmpl dac mingea iese
Pentru a ncepe, un voluntar lanseaz mingea n mij- n afara terenului. nvinge echipa care elimin toi
locul cercului. ncepnd cu acest moment participanii membrii echipei opuse.
vor respinge mingea cu ajutorul minilor. Nici o alt
parte a corpului nu trebuie s intre n contact cu min-
gea. Dac mingea este respins cu alt parte a cor-
380 Mna-palet
pului, persoana ce comite greeala trebuie s fac o
rotaie n jurul cercului, indc altfel este ars. Ctig De-a lungul unui perete, la nlimea de 2,5 m de la
juctorul care nu a fcut nici o rotaie. pmnt, trasai o linie cu creta. Lungimea liniei va de-
prinde de numrul participanilor. Se formeaz dou
377 Rspunsul echipe i juctorii se extind pe toat suprafaa teren-
ului, de-a lungul liniei. Cel care ncepe, lovete cu pal-
ma o minge de tenis astfel nct aceasta s loveasc
Una din echipe formeaz un cerc cu diametrul de 10 peretele deasupra liniei desenate. Mingea va sri de
metri. Alt echip ocup interiorul cercului. Membrii la perete i n acest moment un membru al celeilalte
cercului mare i transmit mingea. Apoi o lanseaz cu echipe iari o va lansa spre perete, de asupra liniei
scopul de a atinge un participant din interiorul cer- marcate. Astfel membrii ambelor echipe trebuie s se
cului. Dac reuesc, cel atins este eliminat. Dac per- schimbe succesiv. Dac mingea atinge peretele mai
soana din cercul interior prinde mingea din zbor, o jos de linia marcat sau nu atinge peretele, celeilalte
poate lansa contra unui juctor din cercul mai mare. echipe i se atribuie un punct. Prima echip care
Dac acesta e atins este eliminat din joc. Ctig acumuleaz 50 de puncte ctig partida.
echipa care rmne cu mai mui juctori. Pentru ca
nimeni s nu rmn deoparte, poi nlocui elimin-
area juctorilor cu acumularea de puncte.

95
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

cu frunze, pietre, buturugi etc. Ajut participanii


381 Tragerea odgonului s formeze grupuri a cte 3 persoane. n ecare
grup, un membru va sta n picioare n poziie
Participanii formeaz dou echipe. Fiecare de drepi, altul se va plasa n urma lui i se va
echip apuc un capt al funiei. Grupurile tre- apleca, apucndu-l cu minile de bru calul,
buie s trag de frnghie pentru a aduce echipa iar al treilea clreul se va urca n spatele
adversar pe jumtatea sa de teren. juctorului nr. 2. Toi caii iau startul n acelai
timp. Scopul echipelor este s ajung ct mai re-
382 Mingea-n fntn pede la linia de ni. n timpul cursei, dup ce au
parcurs o anumit distan, participanii se pot
schimba cu rolurile.
Participanii se mpart n dou echipe. Arbitrul se
plaseaz lng fntn (un cerc desenat cu cret) i
lanseaz o minge de tenis n aer. Participantul care
385 Diagonalele
pune mna pe minge trebuie s alerge spre fntn
pentru a marca un punct. Cealalt echip trebuie Cu cret se deseneaz pe pmnt un ptrat cu
s-l mpiedice s realizeze acest lucru atingndu- lungimea laturilor de aproximativ 15 metri. Se
l pe juctorul ce deine mingea. Dac este atins, leag una de alta 4 corzi (sau funii) la mijloc, astfel
juctorul las mingea jos i se ndeprteaz de ea ca cele patru capete rmase libere s formeze o
la vreo 3 metri. Mingea trece la cealalt echip. cruce. Centrul acestei cruci va centrul ptratului,
Participanii i pot pasa mingea. Se xeaz un iar cele 4 capete ale corzilor vor forma diagonalele
timp limitat (15-20 de minute). Ctig echipa care acestuia. La 4-5 metri de ecare capt al corzilor
a acumulat cele mai multe puncte. se pune cte o earf. Participanii formeaz
dou echipe i se plaseaz de-a lungul a dou
383 Jocul cu mingea laturi ale ptratului, fa n fa. Fiecrui partici-
pant i corespunde un numr de ordine. Atunci
i cu mtura cnd animatorul strig 2 numere, 4 participani
se ndreapt spre capetele apropiate ale corzilor,
le iau n mn i, fr a le da drumul, ncearc s
Fiecare participant are cte o minge, o mtur i culeag earfele de jos. Dup ce un participant
o cutie de carton n care va mpinge mingea. La reuete s pun mna pe o earf, poate s-i
comanda Start! toi trebuie s introduc min- vin n ajutor coechipierul su, innd n mn
gea n cutie ntr-un timp ct mai scurt lovind-o cu captul su de coard. Pentru ecare earf luat,
mtura. Ctig cel care reuete primul. Dac nu echipa primete un punct. Ctig echipa care
ai suciente mingi, roag participanii s formeze acumuleaz prima 20 de puncte.
2 echipe, astfel nct ecrei echipe s-i revin
cte o minge. Primul participant introduce min-
gea n cutie, apoi transmite mtura celui de-al
386 Ulcioarele
doilea participant, care va trebui s scoat min-
gea din cutie i s o aduc la punctul de plecare. Gsete un itinerar cu o lungime de aproximativ
i astfel pn la ultimul participant. Ctig echi- 170 de metri i marcheaz liniile de start i de
pa care termin prima. ni. Participanii formeaz echipe a cte 3 per-
soane. Unul din ei, care este ulciorul, se ndoaie,
trecnd minile pe sub genunchi i ncrucind
384 Cursa cavalerilor degetele, astfel ca celorlali doi s le e uor s-
l transporte, apucndu-l de subiori. La semnalul
Pentru desfurarea acestei activiti, alege un animatorului ncepe cursa. Inversarea rolurilor nu
traseu cu multe obstacole ntr-o pdure, pe un este permis pe parcursul ei. Ctig echipa care
drum sau ntr-o poian. Folosete diferite obi- ajunge prima la ni.
ecte pentru a crea obstacole: ramuri uscate sau

96
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

387 Sari mai departe 390 Vntoarea de iepuri


Se formeaz 4 echipe. La semnalul animatorului Pe un teren mare, fr obstacole, participanii
cte un participant din ecare echip sare ct se mpart n dou echipe: iepurii i vntorii.
mai departe poate cu picioarele mpreunate. Iepurii au uiere, pe care trebuie s le foloseasc
Lungimea sriturii este nsemnat cu cret. De la n timpul jocului. Ei se vor ascunde n pdure, la
locul unde a aterizat primul membru al echipei, 500 de metri de la locul unde stau vntorii. Cu
sare urmtorul etc. Scopul este de a ajunge cu 15 minute mai trziu, animatorul va da semnalul
ct mai puine srituri la linia de marcaj, trasat la de nceput. Iepurii ncep s uiere, iar vntorii
100 de metri de la punctul de pornire. i vneaz, atingndu-i. Iepurii se pot deplasa,
amgindu-i pe vntori. Un iepure eliminat tre-
388 Cursa iepurilor buie s se ntoarc la punctul de pornire. Ctig
vntorii dac n timpul xat au reuit s vneze
jumtate din iepuri.
Se alege un itinerar de 400-500 de metri. Toi parti-
cipanii ocup poziii la linia de pornire. La semnalul
animatorului toi ncep s sar n mini i genunchi, ca
391 Mesagerii i grnicerii
iepurii. Participanilor nu le este permis s fug sau s
se ridice. Ctig cel care trece primul linia de ni. ntr-o pdure, participanii se mpart n dou
echipe: mesagerii i grnicerii. Mesagerii au misi-
389 Tezaurul piratului unea de a transporta 3 mesaje la un punct xat
preventiv, trecnd o frontier (stabilit anterior).
Grnicerii trebuie s le ias nainte celor 3 mesageri,
Gsete o poian ntr-o pdure. Unul din partici- care pot ascunde mesajul ntr-un pantof, n haine
pani, piratul, are trei earfe i formeaz cu ele sau n alt loc de pe corpul lor. Pentru echipa de
un triunghi, plasndu-le la o distan de 15 metri. mesageri, scopul const n atragerea ateniei asu-
Acesta este tezaurul piratului. Ceilali participani pra mesagerilor fali (care nu au nici un mesaj).
se mprtie pe o suprafa de 200 de metri. Auzind nainte de a vedea dac mesagerul are sau nu un
semnalul animatorului, toi pornesc spre tezaur, mesaj, el trebuie oprit prin smulgerea earfei ce o
strduindu-se s se ascund n diferite moduri: poart la bru. Ctig mesagerii dac cel puin
dup copaci, tuuri, trndu-se prin iarb. Pi- doi din ei ajung la punctul de destinaie.
ratul se a n interiorul triunghiului. El trebuie s
numeasc numele i locul arii participanilor
pe care i-a depistat. Dac ghicete, cel numit este
392 Contrabanditii i vameii
eliminat. Piratul acumuleaz cte un punct pentru
ecare persoan eliminat. Dac cineva reuete Alege o fie de pmnt ntr-o pdure care va
s ajung la o earf, primete 2 puncte. reprezenta un hotar cu lungimea de vreo 200 de
metri i limea de 30 de metri. De-a lungul ho-
tarului se plaseaz vameii i contrabanditii.
Contrabanditii (1/3 din numrul total al parti-
cipanilor) poart ecare cte un rucsac. ns
doar o jumtate din ei au rucsacuri cu marf de
contraband. Ceilali transport n rucsacuri doar
hrtie (ziare, reviste vechi). Contrabanditii tre-
buie s treac frontiera. Un contrabandist poate
capturat nainte de a o trece dac un vame l-a
atins. Contrabandistul prins trebuie dus la vam,
unde va controlat coninutul rucsacului lui.
Dac rucsacul conine marf de contraband,
vameii primesc 3 puncte, dac e numai hrtie 1

97
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

punct. Contrabanditii ce reuesc s treac hota- transportat cu ajutorul unui b cu lungimea de


rul cu rucsacul ce conine marf, primesc cte trei 1 metru. La semnalul animatorului echipele ncep
puncte, cei cu marf fals cte un punct. nv- cursa. Ctig echipa care a ajuns prima la linia de
ing cei care acumuleaz cele mai multe puncte. ni i a vrsat cel mai puin ap.

393 Atacul asupra depozitului 396 ntrecerea cu cartofi


Pe un teren cu copaci participanii formeaz dou Traseaz liniile de start i de ni. Fiecare partici-
echipe: partizanii i militarii. Militarii trebuie s pant primete cte o lingur n care ine un cartof.
pzeasc depozitele de muniie aate n diferite Participanii se aliniaz la start. La semnalul ani-
locuri. Fiecare paznic de depozit va semnala locul matorului, toi se mic repede pentru a ajunge
su de aare cu ajutorul unui uier. Ceilali militari la ni. Cel care scap cartoful, trebuie s-l ridice
se deplaseaz de la un depozit la altul, ducnd i folosind doar lingura, fr a se ajuta cu minile.
aducnd muniie (buci de hrtie, lemne etc.). Ei Adulii de asemenea pot ncadrai n joc: vor ve-
fac acest lucru fr a se lsa vzui de partizani. dea c nu e att de simplu pe ct pare! ncheie cu
Fiecare participant are o cifr prins pe spate. De o delicioas gustare de pireu i crnai pentru ... a
ecare dat cnd un militar ajunge la un depozit, el nu irosi cartoi!
primete muniii. Dac un partizan prinde un mili-
tar cu muniie asupra sa, el o poate lua prin strig-
area cifrei de la distan. Militarii se apr n acelai
397 Vntorii de lupi
mod. Dac un participant numete corect cifra ad-
versarului, atunci acesta este neutralizat. La sfritul La nceput participanii se mpart n dou echipe
timpului xat se numr punctele. Se acord un egale: lupi i vntori. Vntorii aleg dintre ei
punct pentru ecare bucat de hrtie sau de lemn civa gardieni, care se vor plasa pe locurile mai
transportat de militari i dou puncte pentru ec- ridicate ale terenului. De aici ei vor urmri depla-
are bucat de hrtie preluat de partizani. sarea haitelor de lupi. Primii pornesc lupi. Ei i
caut locuri pentru a se ascunde. Peste 15-20 de
minute n cutarea lor pornesc vntorii. Gardi-
394 Teroritii enii i pot ajuta doar prin intermediul unor e de
carton, fr a vorbi. Pentru a ctiga, vntorii tre-
Fiecare participant are prins la bru cte o earf. Ei buie s captureze toi lupii n timpul xat.
formeaz dou echipe, care-i stabilesc campamen-
tele la o distan de cel mult 250 de metri unul de al-
tul. Campamentele sunt delimitate cu nite bee, ce
398 Mutele i pianjenii
formeaz un cerc cu un diametru de 2 metri. Fiecare
echip cunoate locul unde se a campamentul n pdure, se formeaz dou echipe: una de
adversarilor. Jocul const n depozitarea unui numr mute i alta de pianjeni. Pianjenii i
ct mai mare de bombe (bee npte n pmnt) n gsesc o ascunztoare ntr-un sector cu mrimea
campamentul adversarilor. Un participant i poate de aproximativ 200 de metri n diametru. Cu cinci
neutraliza adversarul, smulgndu-i earfa. Fiecare minute mai trziu mutele pornesc n cutarea
bomb depozitat valoreaz 5 puncte. O earf pianjenilor. Pianjenii noteaz pe o foaie de
smuls 1 punct. Un participant are dreptul s pun hrtie prenumele tuturor mutelor pe care le
doar o bomb. Ctig echipa care ntr-un timp limi- observ. Mutele fac acelai lucru cu pianjenii.
tat acumuleaz mai multe puncte. Dup expirarea timpului prevzut, se numr
mutele i pianjenii de pe foile participanilor.
Ctig echipa care a descoperit cel mai mare
395 Cursa cldrilor numr de adversari. Un membru al unei echipei
nu poate s le descopere coechipierilor locul n
Participanii formeaz perechi. Fiecare pereche care se a un membru echipei adverse.
primete o cldare plin cu ap. Cldarea trebuie

98
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

o lungime de 100 de metri. La nceputul ecrei


399 Campamentul atacat etape participanii vor primi instruciuni. Primii
100 de metri vor parcuri prin intermediul
Participanii se mpart n aprtori i atacani. Cu alergrii simple. Apoi echipele vor primi indicaia
ajutorul unei sfori aprtorii delimiteaz un cam- s parcurg urmtorii 100 m cu picioarele n
pament cu un diametrul de 5-10 metri. n jurul cam- sac. A treia parte a traseului va parcurs n fe-
pamentului va zona de aprare. Limitele ei se vor lul urmtor: un participant va sprijini minile de
marca cu cret i earfe, legate de copaci. Aprtorii pmnt, iar cellalt l va apuca de picioare. A patra
nu au dreptul s ias din aceast zon. Atacanii tre- etap va parcurs srind ntr-un picior, iar n a
buie s ajung n campament fr a atini. Dac cincia partenerii se vor lipi spate la spate. Ctig
un atacant este atins de un aprtor, atunci el se echipa care ajunge prima la ni.
transform n prizonier i este condus la un loc spe-
cial prevzut pentru prizonieri. Fiecare atacant care
ajunge n campament primete 1 punct pentru
402 Btlia cavalerilor
echipa sa. Pentru un prizonier, echipa aprtorilor
de asemenea primete 1 punct. Dac mai mult de Se formeaz dou echipe. Fiecare echip se m-
jumtate din atacani intr n campament, ei ctig parte ntr-un numr egal de cavaleri narmai
partida. Dac aprtorii iau n prizonierat mai mult cu scuturi (buci de carton) i infanteriti fr
de o jumtate de atacani, ei ctig jocul. scuturi. Scopul membrilor unei echipe este s-i
elimine pe cavalerii celeilalte echipei. Fiecare
cavaler are la dispoziie 3 mingi de tenis cu care
400 Cele 3 campamente trebuie s elimine cavalerii adveri. Cavalerii se
pot apra cu scutul. Infanteritii au misiunea de
Trei echipe egale se adun ntr-o pdure. Fiec- a strnge mingile i de a le da cavalerilor lor. Un
are echip posed un stegule. Echipele se cavaler atins de minge se transform n soldat de
ndeprteaz ntr-o direcie opus una faa de alta. infanterie. Ctig echipa care reuete s trans-
Cnd echipele sunt separate de o distan des- forme toi cavalerii celeilalte echipe n soldai.
tul de mare, animatorul d semnalul de nceput
al jocului. Echipele se opresc, ng steguleul n
pmnt i marcheaz n jurul lor un cerc cu di-
403 Cursa carelor
ametrul de 2 metri. Aceasta este zona neutr.
Membrii unei echipe nu au dreptul s intre n Pe un teren plan, fr copaci, se plaseaz stegulee
propria zon neutr, dar au acest drept cu privire sau conuri la o distan de 50 de metri. Participanii
la zonele adverse, pentru a putea pune mna pe formeaz perechi. Unul din pereche se sprijin cu
stegule. Fiecare participant i leag o earf la minile de pmnt, iar cellalt l ine de picioare.
bru. Scopul ecrei echipe este s captureze La semnalul arbitrului carele astfel formate ncep
steguleele echipelor adverse i s le aduc n cursa. Ele trebuie s parcurg distana de 50 de
zona lor neutr. Pentru a neutraliza pe cineva, tre- metri, s schimbe rolurile i s se ntoarc napoi.
buie smuls earfa de la brul su. Dac persoana Ctig carul care vine primul la ni.
neutralizat are la sine steguleul, el trebuie s-
l lase jos. nvinge echipa care reuete prima s
captureze dou stegulee.
404 Estafeta pe biciclet
Traseaz un itinerar de 300-500 de metri pe un
401 Cursa extravagant teren cu obstacole (crri n form de zigzag care
trebuie urmate, sticle de plastic care nu trebuie
Delimiteaz cu stegulee pe un teren plan, fr date jos, scnduri de lemn care trebuie trecute
copaci, un traseu cu lungimea de 500 de metri. pe biciclet fr a pierde echilibrul). Participanii
Roag participanii s formeze perechi. Scopul formeaz echipe de 4-6 persoane. Fiecare echip
lor este s parcurg ct mai rapid itinerarul. Cursa are cte o biciclet. Membrul echipei care n-
se va desfura n 5 etape. Fiecare etap va avea cepe estafeta, va transmite bicicleta unuia din-

99
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

tre coechipierii si dup ce va parcurge ntregul pornesc cu jumtate de or mai trziu. Atunci
itinerar. Echipa care ajunge prima la linia de ni cnd atacatorii descoper fortreaa, ncepe
obine 10 puncte, urmtoarea 9 etc. Dac avei btlia cu bulgri de zpad. Orice participant
o singur biciclet, putei folosi un cronometru atins de un bulgar este eliminat. Jocul se termin
pentru a nregistra timpul echipelor. cnd atacanii captureaz steguleul sau cnd toi
membrii unei echipe sunt eliminai.
405 Iepurele pe biciclet 409 Acoper inta
ntr-o pdure gsete un drum cu o lungime de
civa kilometri. Toi participanii au biciclete. F rost de cteva obiecte de care se lipete zpada.
Primul ncepe cursa iepurele mprtiind n urma Echipele a cte 5 participani au ca scop s-i aco-
sa buci de hrtie. Vntorii pornesc cu 5 minute pere inta, aruncnd n ea bulgri de zpad de la
mai trziu i urmeaz bucile de hrtie aruncate o anumita distan. Ctig echipa care a reuit s
pe jos pentru a prinde iepurele. acopere cel mai mult inta ntr-un timp limitat.

406 Estafeta cu lingura 410 Vntoarea urilor polari


Participanii formeaz 2-3 echipe cu un numr egal Echipa vntorilor trebuie s captureze echipa
de membri. Fiecare echip dispune de o biciclet, urilor polari. Urii polari pornesc primii de-
o lingur i o minge de tenis. Participanii trebuie plasndu-se pe drumuri diferite. Scopul lor este
s transporte mingea, innd-o n lingur. Lingura, s ajung la refugiul lor, unde vor n securitate.
la rndul ei, va inut cu mna ntins nainte. Cu cinci minute mai trziu n urmrire pornesc
Ajungnd la steguleele care marcheaz limita vntorii. Ei trebuie s ajung la refugiul urilor
terenului, biciclitii trebuie s se ntoarc napoi, cur- i s-i vneze printr-o atingere. Urii ctig dac
sa ind preluat de un alt membru al echipei. Dac 2/3 din ei ajung la locul destinaiei. n caz contrar,
mingea cade, participantul trebuie s coboare de ctig vntorii.
pe biciclet i s o ia de jos pentru a continua cursa.
Ctig echipa care prima ncheie cursa. 411 Micii montri ai zpezilor
407 Ciclocrosul Formeaz dou echipe: cercetaii i montrii. Pe
povrniul dealului instaleaz un stegule n aa fel
Cu ajutorul steguleelor se delimiteaz un traseu ca s e bine vzut. Cercetaii trebuie s plece n
cu o lungime de 5-10 km. Participanii se pot gru- cutarea steguleului pentru a-l ntoarce la baza
pa n echipe sau rmne individual. Fiecare par- lor. Montrii vor ncerca s-l mpiedice pe cel care
ticipant sau echip posed o biciclet. Arbitrul d a luat steguleul aruncnd n el bulgri de zpad.
startul. Ctig cel care ajunge primul la ni. Se Purttorul steguleului poate s evite bulgrii de
pot improviza i alte jocuri cu bicicleta: fotbal pe zpad sau, dac este atins n timp ce steguleul se
biciclet, hochei pe biciclet etc. a la el, trebuie s-l ng n zpad.

408 Cetatea de zpad 412 Cursa cu obstacole


Activitatea se va desfura ntr-o pdure Alege un traseu cu lungimea de 1-3 km. Traseul tre-
nzpezit. Participanii se mpart n atacani i buie s e circular, prezentnd un teren cu urcuuri,
aprtori (de dou ori mai puini la numr dect coboruri, obstacole naturale (trunchiuri de co-
atacanii). Aprtorii pornesc spre un punct de- paci czui, priae ngheate etc.). Participanii
terminat dinainte. Acolo construiesc o fortrea formeaz echipe a cte 3-5 participani. Fiecare
de zpad i deasupra ridic un stegule. Atacanii echip va avea cte o sanie ncrcat cu o greutate

100
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

egal. La semnalul animatorului, ambele echipe


ncep cursa. nvingtori se consider cei care ajung 416 Prezentarea cadourilor
primii la locul destinaiei.
Acest joc poate organizat la sfritul unui atelier.
413 La vntoarea de urme Animatorul pune ntr-o cutie sau pung ele pe
care sunt scrise numele tuturor participanilor. Cu-
tia este transmis participanilor i ei extrag cte
Dac n apropiere este un teren de pmnt, o . Dac cineva a extras a cu propriul nume,
organizeaz o plimbare cu participanii. V putei o va pune napoi i va alege alta. Participanilor li
distra recunoscnd diverse urme. Pune la ncer- se acord cteva minute pentru a se gndi la un
care participanii i provoac-i s disting formele, cadou imaginar pe care ar dori s-l druiasc per-
mrimile i autorii urmelor: sunt de oameni, de ani- soanei al crei nume l-au extras i la modul n care
male sau de psri? Dup ce ai mers ntr-o direcie, ar vrea s-l nmneze. Pe rnd, ecare participant
ntoarcei-v i ncercai s mergei urmnd cu i va prezenta cadoul imaginar.
exactitate urmele pe care le-ai lsat. Dac ntre
timp a plouat, observ mpreun cu participanii
schimbrile care s-au produs cu urmele lor. 417 Scriind pe spate
414 S ne orientm! La sfritul unui atelier, participanii i prind cte
o foaie curat pe spate. Dup aceasta, ecare par-
ticipant se va deplasa prin sal de la o persoan la
Alege un traseu i, cu o zi nainte de excursie, studiaz-l alta pentru a scrie pe foile lor lucrurile plcute pe
i las cteva semne sub pietre, pe trunchiuri de lemn, care le admir sau le apreciaz la ei. Participanii
n scorburi etc., dar fr a schimba mediul. Cu busola, i pot lua foile acas ca amintire.
ia coordonatele ecrui punct n care ai lsat semne.
n excursie poi lua o hart a zonei, pentru a o studia
mpreun cu participanii. Ofer-le participanilor 418 Panoul cu plicuri
indicaii pe care s le urmeze. nainte de a porni pe
traseu, explic-le cum se folosete busola i harta i Vei avea nevoie de attea plicuri, ci participani
d-le coordonatele pentru a ajunge la primul punct, sunt n grup. Pe ecare plic scrie prenumele unui
unde vor gsi nite indicii despre urmtorul punct. participant. Aga plicurile pe un perete, pe tabl
Apoi vor continua n acelai mod tot traseul. sau prinde-le cu clete sau clame de o sfoar.
Pregtete din timp multe e de hrtie i invit
415 Fulguleii participanii s scrie pe ele un mesaj bun, pozitiv,
un compliment, ceva plcut pentru ecare coleg
de grup i s le pun n plicul destinatarului.
Fiecare participant primete cte o foaie A4 i
toi nchid ochii. Animatorul d nite instruciuni
foarte precise i le spune s le ndeplineasc aa 419 Plec ntr-o cltorie...
cum consider c este bine, fr a pune ntrebri.
Instruciunile: ndoii foaia n 2 i rupei colul din Toi se aeaz ntr-un cerc. Cineva ncepe cu cuvin-
dreapta de sus. ndoii foaia nc o dat i iari tele: Plec ntr-o cltorie i iau o mbriare,
rupei colul din dreapta de sus. Mai ndoii o dat dup care mbrieaz persoana din dreapta
foaia i rupei colul din stnga de jos. ndoii foaia sa. Acea persoan continu, spunnd: Plec ntr-
ultima dat i dac putei, rupei colul din dreap- o cltorie i iau o mbriare i o mngiere pe
ta de jos. Roag participanii s deschid ochii i spate i apoi face cele spuse cu persoana din
s ridice fulguleii pentru a le compara cu ale al- dreapta sa, adic o mbrieaz i o mngie
tora. ntreab-i ce cred despre aceast activitate, pe spate. Fiecare persoan repet ceea ce a fost
de ce majoritatea fulguleilor au ieit diferii, care deja spus i adaug o nou aciune. Activitatea
dintre ele se aseamn. n continuare, iniiaz o continu pe cerc pn cnd toi au participat.
discuie despre diversitate i percepii.

101
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Cnd au terminat, roag-i s spun ce reprezint


420 Evantaiul pozitiv prticelele lor, iar apoi s strng puzzle-ul. Iniiaz
o discuie despre fora unicrii, despre impactul
Participanii se aeaz confortabil pe podea sau puzzle-ului asamblat n comparaie cu prticelele
pe scaune, formnd un cerc. Fiecare primete separate, despre faptul c produsul nal nu putea
cte o foaie, n partea de sus a creia i scrie pre- obinut fr ecare din aceste prticele etc.
numele i apoi o pune n mijlocul cercului. Apoi,
toi extrag cte o foaie (alta dect a lor), scriu sub
prenume un cuvnt pozitiv, o fraz, un compli-
424 ABC
ment pentru posesorul foii i o plaseaz napoi.
Jocul continu pn cnd ecare a scris ceva pe Propune participanilor s se ridice i s se ali-
foaia ecruia dintre colegii si. La sfrit, toi i nieze ntr-o coloan. Explic regulile: vei spune
iau foile lor. cte o liter n ordine alfabetic, ncepnd cu
A. Persoana de la nceputul rndului va spune
un cuvnt care ncepe cu litera numit i are
421 Bnui pentru gndurile tale legtur cu coninutul sesiunii. Dac participantul
numete cuvntul timp de 3 secunde, el rmne
Fiecare participant primete o pung cu atia n picioare, dar trece la urm. Dac nu se aeaz
bnui, ci participani sunt (dac sunt 20 de i urmtorul participant va spune ceea ce nu a
participani, ecare va avea cte 20 de bnui). tiut precedentul. Activitatea continu cu acea
Participanii merg unul la altul pentru a oferi i a liter pn cnd un participant spune cuvntul
primi bnui n schimbul unor gnduri pozitive. potrivit. ncheie atunci cnd au fost numite toate
O posibilitate este s primeti un bnu pentru literele din alfabet sau cnd toi participanii sunt
un gnd pozitiv spus unei persoane, iar cealalt aezai. Pentru literele grele, dup trei ncercri,
este s-i oferi persoanei un bnu mpreun cu un poi solicita ajutorul participanilor aezai. Dac
gnd pozitiv. Activitatea continu pn cnd toi unul din ei poate s propun un cuvnt, atunci
participanii au comunicat cu ecare membru al are dreptul s reintre n joc. Poi desfura acti-
grupului i au o pung nou de bnui. vitatea pe echipe ecare echip va face o list
de cuvinte pentru toate literele alfabetului. ntr-o
422 Razele solare alt variant ai putea numi cte o liter la ntm-
plare, iar o persoan din grup se va ridica i va
spune cuvntul, aducnd astfel un punct pentru
Participanii primesc cte un creion colorat i o echipa sa.
foaie, i scriu prenumele la mijloc i deseneaz n
jurul acestuia un soare. Fiecare transmite foaia sa
vecinului din dreapta, care urmeaz s deseneze
425 Almanah
o raz i s scrie pe aceasta un lucru pozitiv de-
spre persoana, al crui prenume este scris la mi- Pregtete e pe care sunt scrise diverse feno-
jloc. Foile sunt transmise pn cnd toi au scris mene din almanah. Dac abordezi o anumit
cte ceva pe ecare foi. tem n cadrul sesiunii, pregtete e cu feno-
mene legate de subiectul abordat. Asigur-te
423 Parte din puzzle c toi participanii cunosc termenul almanah
(almanahurile sunt cri n care este concentrat
mult informaie). Organizeaz participanii n
Taie o coal de hrtie curat n prticele ca cele grupuri a cte 4-6 persoane. Anun-i c vor lu-
de puzzle pentru a obine o prticic pentru ec- cra mpreun pentru a crea un almanah verbal.
are membru al grupului. Distribuie bucelele i Distribuie ecrui grup cte o i acord-le 5-
propune participanilor s decoreze individual 10 minute pentru a dezvolta o discuie vizavi de
prticica sa pentru a reprezenta modul n care subiectul de pe , notnd pe o coal de hrtie
ei contribuie (au contribuit) la activitatea grupu- absolut tot ce se discut. Dup expirarea timpului,
lui, folosind creioane colorate, carioca, gua etc. participanii vor prezenta punctele principale ale

102
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

lucrului n echip. O variant a acestei activiti


este s distribui tuturor grupurilor acelai subi- 429 Bine i mai bine
ect, apoi s evideniezi punctele comune i de-
osebirile dintre rezultate. Astfel, poi aprofunda Distribuie participanilor cte dou e de culori
discuiile ntr-un anumit domeniu, legat de sesi- diferite, de exemplu, verde i galben. Propune-le s
unea desfurat. noteze pe a verde un lucru care a mers bine i pe
Cteva sugestii de fenomene din almanah: a galben un lucra care ar putut merge i mai
sntate, alimentaie, tiri naionale, tiri interna- bine pe parcursul sesiunii. Spune-le c nu este nevoie
ionale, mediu, astronomie i spaiu, istorie, geo- s-i scrie numele pe e i dac au de spus mai multe
grae, distracii, economie, sport. lucruri, pot s-i mai ia e. Cnd sunt gata, invit-i s
lipeasc cu band adeziv ele pe perete n coloane
diferite. D citire elor i, dac ceva nu este clar, pro-
426 Exprimare pune autorului s-i mprteasc ideile cu grupul.

Las la ndemna participanilor hrtie i pix-


uri, creioane sau carioca. Explic-le c oamenii
430 Veti plcute i veti
se exprim din diferite motive. Exprimarea este
un drept al oamenilor i nu poate interzis din
neplcute
cauza vrstei sau a talentului artistic. Invit-i s
deseneze sau s noteze pe hrtie diverse emoii, mparte o coal mare de hrtie n dou coloane cu
gnduri, idei, expresii artistice, informaii i titlurile Veti plcute i Veti neplcute. Propune
ntrebri ce le apar pe tot parcursul sesiunii. Dup ecrui participant s ia un marker i s se ap-
ceva timp (poate i aproape de sfritul sesiunii), ropie de foaie pentru a nscrie sentimentele trite
rezerveaz 5-10 minute pentru ca participanii, pe parcursul zilei (sesiunii) n coloana respectiv.
n perechi sau n grupuri mici, s fac schimb de Roag pe cineva s citeasc lista creat i discutai
creaii cu colegii i s discute ntrebrile pe care observaiile generale care sunt. Activitatea poate
le au. organizat pentru evaluarea nivelului iniial de
cunotine al grupului privind tema sesiunii. Poi
427 Transmiterea mtii folosi e de 2 culori n loc de coala de hrtie.

Participanii stau n cerc. Cel care ncepe, mimeaz


431 Reectnd asupra zilei
o expresie a feei ce red o emoie, un sentiment,
o trire. Apoi, cu ajutorul minilor, scond parc Pentru a ajuta persoanele s analizeze activitile
o masc, o transmite vecinului su. Acela imediat efectuate n timpul zilei, animatorul lanseaz
va repeta expresia, iar apoi o va transforma n o minge (poate confecionat din hrtie) i
ceva nou ntr-o imagine a sa pentru a o transmite roag participanii s-o arunce de la unul la altul.
altui vecin. Persoana care are mingea n mn poate spune
ceva despre ziua petrecut: cum s-a simit, ce i-a
428 Ghemul plcut, ce l-a deranjat, ce ar dori s schimbe, ce ar
propune pentru ziua urmtoare etc.

Spune participanilor s formeze un cerc pe care


vor transmite un ghem. Cine l va primi, va spune
432 Evaluare
cum vor aplica n viitor cunotinele obinute
la sesiune. Poi folosi aceast activitate i la alte Cu circa 30 de minute nainte de ncheierea cursului,
teme, lsnd participanii s vorbeasc, de exem- participanii se mpart n grupuri a cte 4-5 persoane.
plu despre copilria lor, despre un lucru nvat Sarcina lor este s identice cele mai importante 3-4
de curnd, asocieri cu un subiect oarecare etc. idei pe care le-au nvat la acest stagiu i s propun
o cale care s-i ajute s le memorizeze. Apoi grupurile
vor invitate s-i prezinte rezultatele.

103
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE CREATIVITATE
I DE CONFECIONARE
n timpul jocului oamenii se confrunt cu situaii n cadrul acestor jocuri, ca i n celelalte, nu se va
noi crora trebuie s le fac fa. n acest mod jo- pune accent pe valoarea artistic a produsului,
curile faciliteaz dezvoltarea creativitii la copii. ci pe procesul de realizare a acestuia. Evalund
Creativitatea este un proces care const n utiliza- activitile la creativitate vei pune n valoare efor-
rea potenialului personal cu scopul de a dezvol- tul ecrui participant, fr a stabili criterii de
ta abilitile de generare a noilor idei i concepte apreciere, precum frumos i urt sau bun i
originale i utile, dar i pentru soluionarea prob- ru. Vei ntreba participanii ce au vrut s reprez-
lemelor practice. Acest capitol include un set de inte, ct de uor sau dicil le-a fost s realizeze,
activiti care au scopul principal s permit tine- ce i-a ajutat sau mpiedicat, de ce mai au nevoie
rilor s-i valorice potenialul creativ. n general, ca s-i mbunteasc deprinderile. Menine o
jocurile din acest capitol pot ajuta participanii s atmosfer de respect i acceptare pentru ecare
ating mai multe obiective: lucrare, fr a permite luarea n derdere. Dac
unii participani nu doresc s-i mprteasc
s-i dezvolte deprinderi de cooperare pentru sau s expun lucrarea, nu insista i las la
gsirea mpreun a soluiilor la diverse discreia lor s fac ce vor cu aceste lucrri: s le
situaii-problem; fac cadou cuiva, s le pstreze doar pentru sine
s produc idei aplicabile att individual, sau s le arunce. Nici o lucrare nu poate expus
ct i n grup; fr acordul autorului.
s se implice n soluionarea unor probleme;
s-i mbunteasc abilitile manuale
i ale altor pri ale sistemului locomotor;
433 Paradisul animalelor
s-i foloseasc imaginaia i memoria
ntr-o manier creativ;
preferate
s exploreze lumea interioar i lumea din jur; Ajut participanii s formeze grupuri mici i
ofer-le cte o coal de hrtie i materiale de
s perceap greelile i micile nereuite desenat. Roag-i s se gndeasc mai nti ec-
ca un mijloc de dezvoltare personal; are individual la un animal pe care ar dori s-l
s depeasc frica de a experimenta, aib i la trsturile care l caracterizeaz. Apoi,
explora i descoperi noi lucruri i situaii; mpreun cu echipa, vor avea de desenat un sin-
gur animal care s ntruneasc diferite trsturi
s manifeste respect fa de sine i ncredere ale animalelor preferate de membrii echipei. n
n sine. timpul prezentrilor, grupurile pot explica de ce
Pentru cei mai muli dintre noi, cuvntul creati- au ales anume aceste caracteristici.
vitate ne aduce aminte de art precum pictura,
scrisul, muzica i dansul. ns pentru a creativ
nu este neaprat s ai un talent anume, s i
434 Paradisul creator
dotat cu anumite abiliti ieite din comun. Ori-
cine poate creativ, chiar i din punct de vedere Participanii formeaz grupuri a cte 4-5 per-
artistic, pentru c unul din lucrurile minunate ale soane. Fiecare grup primete 3 foi A4 de diferite
creativitii este c nu exist o cale greit de a culori din care trebuie s confecioneze un ani-
creativ. Oricine se poate amuza ind creativ, in- mal i s-i dea o denumire.
diferent de talent sau de pregtire.

104
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

435 Cartoful fierbinte 439 Ce lipsete?


Grupul se aranjeaz n cerc. Participanii vor
transmite cartoful (o minge, un cartof adevrat Pune pe un platou cteva obiecte diferite, de ex-
sau orice alt obiect) pe cerc de ct mai multe ori emplu stilouri, creioane, foarfece etc. Participanii
este posibil timp de 3 minute. Regula de prinde- vor avea la dispoziie 30 de secunde pentru a
re a cartofului este c nimeni nu are dreptul s studia platoul cu obiecte. Dup acesta acoper-l
utilizeze minile i de ecare dat cnd cartoful cu ceva i nltur un obiect, fr ca participanii
este transmis, procesul trebuie s e original: nici s observe ce anume ai nlturat. Rearanjeaz
o tehnic nu poate utilizat de 2 ori. obiectele i arat-le din nou platoul. Primul care
ghicete ce obiect lipsete va avea privilegiul de a
436 Transmite pe cerc organiza obiectele n tura urmtoare.

Pe cerc, participanii transmit un obiect imagi- 440 Dezleag laul


nar (un cartof erbinte, o bucat de ghea, un
utura), care se transform de ecare dat n alt- Pregtete cte o funie cu lungimea de 1 metru
ceva. pentru ecare participant. Spune-le s formeze
perechi i s-i lege cte un capt al funiei la ec-
437 Asociaii are ncheietur, trecnd o funie pe dup alta, ast-
fel nct acestea s e ncruciate. Acord timpul
necesar pentru ca participanii s se elibereze fr
Un participant este rugat s imite o alt persoan a tia funia, fr a dezlega nodurile sau a scoate
din grup prin gesturi, mimic, adic s arate obi- legturile de la ncheieturi. Dac participanii
ceiurile lui, trsturile care i sunt caracteristice au ntrebri, rspunde-le fr a le oferi soluia i
aa cum le vede el / ea. Ceilali vor ncerca s accentueaz n permanen c aceasta exist.
ghiceasc cine este imitat. Cnd o pereche va gsi soluia, aceasta i poate
ajuta i pe alii s o fac. Dac totui aceasta ia
438 Asemnare prea mult timp i participanii nu reuesc s se eli-
bereze, ofer-le soluia:
Ia un obiect i transmite-l pe cerc ecrui par- 1) F un la din frnghia partenerului tu
ticipant pentru a-l atinge i a se gndi la ceva n (la mijloc).
tcere. Aproape orice obiect va de folos, ns 2) Trece laul prin spaiul dintre ncheietura
jocul este mai bine recepionat dac se folosesc i nodul de la mna dreapt n direcia
obiecte hazlii, de exemplu plrie, barb, oche- partenerului.
lari etc. Anun c scopul acestei activiti este 3) Trece mna prin laul format.
de a face comparri ntre obiect i tema sesiunii. Dup ce toi s-au eliberat, ntreab-i cum au ajuns
Invit participanii s se gndeasc la una sau la la soluie (dac au ajuns), li s-a prut simpl sau
mai multe asemnri care s se refere la tem, fo- dicil, care a fost cauza c au gsit-o att de greu
losind obiectul din mna lor. Dup 2 minute, roag (s-au nu au gsit-o), ce aciuni fceau pentru a o
participanii s expun grupului asemnrile. De gsi, cum s-au simit atunci cnd cineva i-a aju-
altfel, activitatea poate mai spontan, dac tat, ce lucruri sunt importante n rezolvarea prob-
participanii vor spune o asociere n timp ce obi- lemelor etc.
ectul este transmis. La fel, activitatea poate
desfurat i n grupuri mici care s lucreze asu-
pra sarcinii, iar apoi s-i mprteasc ideile n
grupul mare.

105
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

441 Ce-ai gsit? 445 Tot ce-i n plus eliminat!


Umple cteva pungi cu diferite obiecte: un pes- Pregtete 4 imagini sau fotograi reprezentnd
mete, o bucat de spun, o lumnare, o bucat o cutie cu mncare pentru cine, o zn, un
de gum, o oset, hrtie, o brichet, un castra- tren, un teren de joac. Roag participanii s
vete etc. Participanii formeaz grupuri mici i formeze cteva grupuri de 5-6 persoane i adu-
se aeaz n cercuri n diferite locuri ale slii. Dis- le la cunotin urmtoarea informaie: Gale-
tribuie pungile i roag cte un participant din ria oreneasc de art este ntr-o mic dilem.
ecare grup s extrag un obiect, fr a se uita n interiorul ei urmeaz s e deschis o nou
nuntru. Participantul care scoate obiectul greit, expoziie, intitulat Holul fotograei tematice.
l pune napoi. Punga este transmis pe cerc altui Patru fotograi ar potrivite, dar exist loc doar
coechipier s ncerce. pentru trei din ele. Directorul galeriei insist ca
una din ele, cea care pare s nu aib legtur cu
442 Care este adverbul? celelalte, s e eliminat. Anun-i c echipa lor
este un grup de experi n domeniul artei fotogra-
ce. Prin urmare, va trebui s intervin, explicnd
Un participant prsete sala. Ceilali aleg un ad- de ce una dintre fotograi poate considerat n
verb, de exemplu repede sau somnoros. Cnd plus, n timp ce celelalte 3 pot grupate ntr-o
persoana se ntoarce, ea va ncerca s ae ce adverb galerie tematic. Echipele vor trebui s gseasc
a fost ales, spunnd grupului s fac diferite aciuni o modalitate creativ de a prezenta ecare dintre
n acel mod. De exemplu, dac persoana spune cele 4 fotograi (un cntec scurt, un dans etc.).
vorbete n acel mod, grupul trebuie s vorbeasc Fiecare prezentare va trebui s explice de ce una
repede sau somnoros. Dup ecare comand, din fotograi este n plus i cum celelalte 3 sunt
participantul ncearc s ghiceasc cuvntul. legate ntre ele. Dac reuesc s prezinte un mo-
tiv care s argumenteze c toate cele 4 fotograi
443 Ce simt? fac parte din aceeai categorie, directorul gal-
eriei poate lua hotrrea s le verniseze pe toate.
Echipele au 4 minute pentru a pregti prezentar-
Participanii stau n cerc. Fiecare pe rnd ea care explic de ce una dintre fotograi este cea
reprezint cte o emoie. Ceilali ncearc s n plus i apoi 4 minute pentru prezentri.
ghiceasc emoia nfiat. Persoana care o face
prima reprezint urmtoarea emoie.
446 Maina timpului
444 Sunete bizare ntreab participanii dac au auzit cte ceva despre
faptul c o cltorie napoi n timp poate schimba
nregistreaz din timp pe o caset 5 tipuri de su- viitorul. Roag-i s-i imagineze c echipa lor a
nete neobinuite. Roag participanii s formeze gsit o main a timpului care le va acorda posibili-
echipe de 5-7 persoane i spune-le c vor asculta tatea s verice dac aceast teorie este adevrat.
o caset pe care sunt nregistrate nite sunete Ei trebuie s prezinte un spectacol despre cltoria
bizare. Dup ce au ascultat caseta, acord-le un napoi n timp i schimbarea trecutului care, n
minut pentru a discuta i a-i formula propriile consecin, schimb dramatic prezentul. Desco-
idei. Roag grupurile s-i mprteasc ideile i perind c prezentul este schimbat, echipa decide
nscrie toate variantele propuse de participani. s se ntoarc iari napoi i s schimbe ceva, cu
Acum le poi spune participanilor despre ce intenia aducerii prezentului la normal. Dar cnd
sunete era vorba. Dac dispui de echipamentul se ntorc, lucrurile se schimb chiar i mai dramatic.
necesar, propune ecrei echipe s-i nregistreze Echipa se va ntoarce n trecut de 3 ori de la vizita
propriile sunete bizare, iar apoi s ncerce s le iniial, cu intenia readucerii prezentului napoi la
ghiceasc pe ale altor echipe. normal, dei de ecare dat cnd se ntorc, rezul-
tatul continu s se nruteasc! n timpul celei

106
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

de-a treia vizite, care va i cea nal, participanii act 1 minut pentru a decide care ciudenie nu
vor schimba un singur lucru, dar care va ntoarce este adevrat. Se pot juca mai multe runde:
prezentul la normal. Echipele au 5 minute pentru a ciudenii personale, obiceiuri neplcute, situaia
pregti i apoi 6 minute pentru a prezenta aceast cea mai bizar din via.
fascinant cltorie n timp.
451 Revederea parolei
447 Concurs de propoziii
Din timp, animatorul va pregti o list cu noiuni-
Pregtete dou panouri sau mparte tabla n dou cheie legate de tema stagiului i va scrie ecare
pri i roag participanii s formeze dou echipe. cuvnt pe o separat. Pe rnd, cte un volun-
Dac numrul persoanelor din echipe nu este tar va extrage o i va da indicii verbale (un cu-
egal, atunci unul dintre participani va participa de vnt care rimeaz, un sinonim, un cuvnt asociat
dou ori. Grupurile se aliniaz la 2 metri de la tabl. etc.) celorlali participani. Colabornd, acetia
Ofer primelor persoane din ecare echip cte vor ncerca s ghiceasc cuvntul scris pe .
o bucat de cret sau o carioca i explic regulile: Dac nu reuesc, un alt voluntar poate ncerca s
ecare membru al echipei va scrie cte un cuvnt dea indicii. Activitatea continu pn cnd s-au
pentru a compune o propoziie. Scopul echipei epuizat toate cuvintele din list.
este s termine prima de scris. Dup ce primul
membru al echipei a scris un cuvnt pe tabl, se va
grbi s transmit carioca urmtorului participant 452 Merg la picnic!
i va merge la captul liniei. Cuvintele nu trebuie s
se repete. La nal ai putea iniia o discuie despre mprii pe grupuri, propune participanilor s se
valoarea gndirii anticipative, cooperarea grupu- pregteasc pentru un picnic. Dar n loc s fac o
lui, creativitate etc. list ordonat de lucruri pe care ar trebui s le ia,
sarcina lor va s alctuiasc propoziii cu ct mai
448 Povestea multe cuvinte, n ordine alfabetic cu putin, de
exemplu:Merg la picnic, a anunat Ana bucuroas.
Participanii vor alctui o povestire, spunnd ec- Constantin deja era foarte glgios. Haidem iari
are pe rnd cte o propoziie. Povestirea trebuie joi! Kiwi lum! Mai necesitm o pung, un rucsac
s aib un nceput, cuprins i ncheiere. i transport!. Este o activitate de nclzire foarte
bun. Face echipa s se gndeasc i s coopereze
i poate adaptat la subiectul sesiunii.
449 Fiele cu povestiri
Grupul primete un set de e pe care sunt scrise
453 Supereroi iasrevni
cte un adjectiv sau un substantiv. Fiele sunt n-
toarse cu faa n jos. Un membru al echipei alege Anun participanii c oraul este iari n
o i ncepe o povestire utiliznd cuvntul no- siguran! O nou specie de supereroi a sosit
tat pe ea. Dup un minut urmtorul participant pentru a-l proteja, dar ceva straniu se ntmpl cu
ia o cu un alt cuvnt i continu povestirea. ei: dei toat lumea le vorbete n mod obinuit,
Animatorul poate alege cuvinte care au legtur evenimentele zilei se ntmpl n ordine invers
cu tema abordat n cadrul sesiunii. pentru ei, adic nu de diminea ctre sear, ci de
seara ctre diminea. Sarcina lor este s prezinte
450 Ciudenii o scenet care va ilustra o zi inversat din viaa
acestor supereroi, ncepnd cu seara i terminnd
cu dimineaa aceleiai zile. Spectacolul va trebui
Participanii sunt rugai s le spun celorlali 3
ntmplri ciudate, din trecut sau prezent. Dou s conin 3 lucruri bune fcute de supereroii
vor adevrate, iar una fals. Grupul va avea ex- inversai, care vor include:

107
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

stoparea unei crime sau prinderea unui


infractor; 457 Cldirea pahar
ajutarea unei persoane dezavantajate;
Avnd la dispoziie 10 pahare de plastic,
salvarea oraului de la o for extern. participanii vor construi pe o mas o cldire.
Participanii se vor strdui s includ aceste
evenimente n prezentrile lor inversate. Ei sunt
ncurajai s fac spectacolele lor inversate,
pe ct i-o doresc. Pentru a nlesni vizionarea
prezentrilor, ei pot i s vorbeasc inversat! Tim-
pul este limitat: 5 minute pentru a pregti specta-
colul i 3 minute pentru a-l prezenta.

454 Maina de zpad


Utiliznd materialele disponibile, ecare echip va
crea o main de fabricat zpad care va tia sau
va rupe o bucat de hrtie n ci mai muli fulgi
posibil. Dispozitivul creat de ecare echip este
unicul lucru care poate atinge hrtia. Se vor acu-
mula puncte pentru numrul fulgilor de zpad
fcui. Ca o sarcin suplimentar, dispozitivul va
transformat ntr-un plug de zpad, care va curi 458 Supererou!
troienele create de main.
Pune la dispoziia participanilor 2 coli mari de
455 Linia de asamblare hrtie, nite panglic, foarfece i 2 carioca pentru
a inventa un supererou i a schia un costum pen-
tru acest personaj nou creat.
Pregtete urmtoarele materiale: cteva scobi-
tori, cteva paie de but, timbre potale, bucele
de hrtie, linguri din plastic, foarfece, o bucat de 459 Podul instabil
sfoar i o bucat de cauciuc. Ajut participanii
s formeze grupuri mici i anun-i c scopul lor Propune participanilor s construiasc un pod
este s introduc o scobitoare nuntrul unui pai care are cel puin 12 metri n lungime, atinge
de but cu lungimea de aproximativ 2,5 cm, fr a pmntul numai la nceput i la sfrit i este fcut
atinge oricare din cele dou obiecte cu vreo parte doar din paie i clame pentru hrtie.
a corpului. Ofer-le 2 minute pentru pregtire i 3
minute pentru prezentare.
460 Cltoria rostogolit
456 Vntuleul Anun participanii c prietenul lor cel mai bun
(o minge de tenis) trebuie s se duc pn la casa
Dou echipe vor construi o cldire cu 3 etaje care bunicii sale, dar nu poate gsi mijlocul de trans-
va trebui s nfrunte un vntule uor (suarea port potrivit. Utiliznd 5 nasturi, 4 creioane, 20 de
cuiva de la distana de 90 cm de la construcie). buci de spaghetti i 15 buci de plastilin sau
Materialele utilizate vor urmtoarele: bucele gume de mestecat, vor crea un vehicul pentru
mici de plastilin sau gume de mestecat, scobi- prietenul lor.
tori, 3 buci de hrtie, panglic.

108
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

461 Lanul de clame 466 Sus la cer


Confecioneaz un lan prin unirea a 20 de Ofer participanilor mai multe pliante, ziare sau re-
clame pentru hrtie. Dnd ecrui membru al viste, 2 timbre potale, 3 clame de hrtie, foarfece,
echipei doar cte un creion i interzicndu-le s 50-100 pietricele, un tub de carton prin care poate
vorbeasc, spune-le s dezuneasc toate clamele trece o minge de tenis, o minge de tenis, o minge
n cel mai scurt timp posibil. grea de cauciuc. Sarcina lor este s construiasc un
container / un vas care ar ine pietricelele.
462 Parada modei 467 Piramida
Leag la spate minile tuturor participanilor. n-
treaga echip trebuie s creeze o colecie de haine Anun participanii c echipa lor trebuie s fac
de ultim mod utiliznd ziare. Cu minile legate o prezentare a unor mingi de ping-pong pen-
la spate, toi se vor mbrca i i vor purta creaiile. tru Departamentul Bunurilor Sportive. Ofer-le
Parada modei poate continua i n strad! urmtoarele materiale: 30 de mingi de ping-
pong, o bucat de hrtie, 6 timbre potale, 4 paie,
463 Cum se prbuete prjitura o pereche de foarfece i o pan. Ei vor aranja min-
gile n forme ct mai nalte cu putin. Mingile
trebuie s e sprijinite de alte mingi. Pana trebuie
Propune participanilor s construiasc o sculptur s e plasat n vrf fr ca cineva s o ating. Au
artistic din 21 de prjituri. Apoi, doar prin atingerea la dispoziie 8 minute.
unei prjituri, se va prbui toat sculptura de pe
mas. Poi folosi alte obiecte n loc de prjituri.

464 Pana plutitoare 468 Oul orfan


Spune participanilor urmtoarea istorie: O
Avnd doar un papuc, 5 hrtii subiri, o lup i un gin s-a ouat. Din nefericire, oul ei s-a rostogolit
balon, participanii vor menine o pan plutind n din cuibar i a ieit din cote. Acest ou singuratic
aer 5 minute, la o distan de cel puin 60 cm de
i uitat trebuie s ajung n cuibar. nainte ca 5
la pmnt. Pana poate atins pentru a ridicat
minute s expire, sarcina echipei voastre este s-
mai sus, dar nu poate rmne pe vreunul din obi-
ecte ea trebuie s pluteasc n aer. i foloseasc imaginaia pentru a rezolva creativ
aceast problem a oului i pentru a-l ajuta s
nu rmn orfan. Facei un ou s stea n vrf uti-
465 Lung i nalt liznd obiectele acordate: 1 ou, o fie de cauciuc,
un mosor cu a, o bucat de hrtie, 4 timbre i 1
D echipei mai multe seturi de materiale, alegnd marker.
din urmtoarea list (sau orice alte materiale de
care dispui sau care i trec prin cap): 2 buci de
hrtie, 5 e de carton, o bucat de a de 12 cm,
469 Imaginaia forat
20 de clame pentru hrtie, 5 timbre potale, 1
creion, 10 spaghetti, o bucat de 5 cm de band Proiecteaz pe podea un ptrat cu dimensiunea
adeziv, 15 buci de plastilin sau gume de mes- 0,5 metri x 0,5 metri, utiliznd band adeziv.
tecat i o pereche de foarfece. Acord echipei 10 Plaseaz un balon cu inscripia $ sau extra val-
minute pentru a construi mpreun 2 cldiri: una oros n exteriorul ptratului, la 3-4 metri de la
care se va extinde pe ct de lung posibil i alta marginea lui. Gsete un voluntar i roag-l s
care va construit pe ct de nalt cu putin. peasc n mijlocul ptratului. Ofer-i un ziar i
roag-l s ridice balonul, dar fr a iei din limitele

109
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ptratului. Ceilali participani vor analiza n tcere


ceea ce se ntmpl, fr a da sugestii pentru
470 Frigiderele
soluionarea problemei. Dup 3 minute solicit
sugestiile grupului privitor la soluie. Discutai Participanii formeaz echipe de 5-7 persoane.
despre multitudinea ideilor i importana lucrului Spune-le c ei au ncheiat un acord extraordi-
n echip pentru soluionarea problemelor, cre- nar cu magazinul Energo i au reuit s procure
ativitate etc. Ar distractiv s plasezi ceva n inte- aproape gratis 10.000 de frigidere. Sarcina lor este
riorul balonului (dulciuri, spre exemplu). n cazul s gseasc ct mai multe modaliti de utilizare
n care balonul este ridicat de pe podea, volun- a acestor frigidere. Poi introduce n joc alte obi-
tarul primete aceste dulciuri drept recompens ecte n loc de frigidere.
pentru gsirea soluiei. Ca alternativ, exerciiul
poate practicat n grupuri mai mici: se face un 471 Cuvinte ncruciate
ptrat de 1 metru pe podea, iar grupul se plaseaz
n interior, condiiile rmnnd aceleai. Ajut participanii s formeze grupuri de 3 i distri-
Iat o posibil soluie la problema dat: rsucete buie-le cte o cu cuvinte ncruciate. Explic-
strns ziarul. Apoi ncearc s mpingi partea lui le c a conine cuvinte care desemneaz maini,
interioar spre capt. Astfel se va crea un fel de tij. ri, deserturi i ori. Literele n cuvinte sunt ame-
Taie un capt de band adeziv de pe podea, care stecate. Sarcina lor este s ghiceasc cuvintele.
va atrnat de tija de ziar cu partea lipicioas Poi distribui cte o list dup ecare pauz sau
expus. Atinge balonul cu partea lipicioas i poi alctui alte liste, amestecnd literele unor
cuvinte legate de tema sesiunii.
ridic-l de pe podea.

Fia Cuvinte ncruciate

Cuvinte ncruciate
Lista 1- Maini Lista 2 ri Lista 3 Deserturi Lista 4 Flori
gkveaolsnw glaoan trot oalearoesraiu
uhiitbmssi imoran ruitpjr nrairfdirta
uimiznl aaeginnrt eulej hegoici
sluex surai benooabm aagerfo
cciivosm austetiaiiecemanaetirel hcce rrmiloeaic
rodf ntribaineaamre rutfce olepoic
aadl dvooaml netagh heeriod
smeederc taalii dlura nciri
Rspunsuri corecte
Lista 1- Maini Lista 2 ri Lista 3 Deserturi Lista 4 - Flori
Volkswagen Angola Tort Floarea-soarelui
Mitsubishi Romnia Prjitur Trandari
Limuzin Argentina Jeleu Ghiocei
Lexus Rusia Bomboane Garoafe
Moscvici Statele Unite ale Americii Chec Lcrimioare
Ford Marea Britanie Fructe Clopoei
Lada Moldova ngheat Orhidee
Mercedes Italia Rulad Crini

110
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

472 Ping-pong verbal 477 Btlia muzical


Participanii formeaz perechi. Animatorul anun Participanii formeaz grupuri de 4-6 persoane.
o tem, de exemplu, obiecte de vestimentaie. Pe Animatorul anun un cuvnt, de exemplu dra-
rnd, partenerii numesc obiecte care fac parte din goste, dans, soare etc. i le ofer 1 minut pentru
categoria numit, de exemplu A: Rochie, B: Pan- a se gndi la ct mai multe cntece care conin
taloni, A: Fust, B: osete etc. Astfel participanii acest cuvnt. Dup expirarea timpului, un grup
fac cuvintele s sar de la unul la altul. Dup cte- ncepe s cnte partea piesei care conine cu-
va minute de antrenament, poi anuna o alt vntul respectiv. Alt echip continu cu un alt
tem legat direct de subiectul sesiunii. cntec, fr a le repeta pe cele evocate deja. Jocul
poate repetat folosind un alt cuvnt.
473 Ducei-i pe toi 478 Perechi vizuale
Propune participanilor s se gndeasc la utilizri
creative pentru cuvntul a duce, cum ar folo- Ofer participanilor nite reviste i ziare vechi
sirea lui n componena altor cuvinte sau fraze. (cte 2 exemplare de ecare), clei, foarfece i buci
de carton. Sarcina lor este s gseasc cte dou
474 O, Veneia! fotograi identice pe care s le lipeasc pe buci
de carton. Pot confecionate 16-24 de asemenea
e. Fiele sunt amestecate i aranjate haotic cu
Fiecare persoan trebuie s spun pe rnd O, faa n jos. Scopul este a gsi ct mai multe e-
Veneia! (sau un alt cuvnt) n ct mai multe mo- pereche. n grupuri mici sau individual, ecare are
duri diferite, de exemplu cu furie, team, veselie dreptul s deschid doar dou e o dat. Dac
i aa mai departe. au fost descoperite dou e-pereche, persoana
(grupul) are voie s mai deschid o dat. Dac nu
475 Baba-Cloana ele sunt puse la loc cu faa n jos i vine rndul
altei persoane (echipe). Ctig echipa care a gsit
mai multe e-perechi. Imaginile din reviste pot
eznd pe scaune n cerc, participanii arat ce nlocuite cu obiecte din natur: frunze, castani, re
micri, gesturi, expresii ale feii i corpului au de iarb, ori, semine etc.
diferite persoane (prinii, profesorii, actorii etc.)
atunci cnd triesc diverse emoii i sentimente
(suprare, bucurie, furie, ur, veselie etc.). Din ce 479 Perechi auditive
cauze cel mai des sunt suprai adulii? Dac dis-
pui de timp, participanii pot pregti i reprezenta Vei avea nevoie de 10-16 cutiue de culoare
cteva scenete. neagr de la pelicul foto (le poi cere de la un
atelier). Roag participanii s adune obiecte
476 Familia noastr vesel micue care sun diferit (pietricele, clame, nisip,
gru, hrtie etc.) pe care s le introduc n cte
dou cutiue. Se joac dup acelai principiu ca i
Toi stau aezai n cerc. Fiecare se ocup de un perechi vizuale.
lucru oarecare: unul deseneaz, altul tricoteaz,
al treilea face ceva din lemn etc. Toi lucreaz cu
obiecte imaginare pe care trebuie s le manip- 480 Perechi corporale
uleze de parc ar lucra cu nite obiecte reale. Ani-
matorul poate varia viteza, iar participanii pot Participanii stau n cerc. Doi voluntari ies din
aduga sunete. sal. Cei rmai formeaz perechi. Fiecare pere-
che decide asupra unei imagini corporale diferite.
Apoi toi se amestec, formnd iari cercul. Sunt

111
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

invitai voluntarii. Pe rnd, ecare dintre ei des-


chide cte o imagine, artnd la un participant 484 Gravuri
care face imaginea sa. Dac unul din voluntari
a gsit imaginea-pereche, el are dreptul s mai Propune participanilor s adune nite obiecte
deschid una, dac nu este rndul celuilalt. plate cu texturi interesante: monede, materiale
Cnd toate imaginile-pereche sunt gsite, se aleg dure, buci de lemn ncrustate, carton gofrat, o
ali doi participani i jocul se repet. farfurie mecher, o frunz. Spune-le s pun unul
din obiecte pe o mas i s aeze deasupra o foaie
481 Semneaz dac poi de hrtie. Apoi vor freca uor un creion moale
peste locul unde se a obiectul pn cnd pe
hrtie va apare o urm a acestuia. Participanii pot
Lipete o coal de hrtie pe un perete. Un volun- ncerca s foloseasc creioane colorate i diferite
tar va ncerca s-i scrie prenumele pe hrtie, n tipuri de hrtie pentru a obine efecte multiple.
acelai timp rotindu-i piciorul stng ntr-un cerc Acelai lucru poate fcut i cu obiecte mai mari:
imaginar. Este uor? un zid de crmid, un panou de onoare, un trun-
chi de copac etc. Este destul s lipeasc uor hr-
482 Picturi nendemnatice tia pe locul respectiv ca s nu alunece.

Ofer-le participanilor un set de materiale de col- 485 Vitralii


orat: acuarel, gua, creioane groase sau carioca i
foi. Spune-le s-i foloseasc mna nedominant Participanii i vor crea un vitraliu. Lund o hrtie
pentru a crea un desen: dac sunt dreptaci, vor de calc sau un pergament subire, vor desena
folosi stnga i vice-versa. Nu conteaz ce vor sau trasa pe ea nite linii. Desenul va conturat
desena sau picta, dac doresc pot face doar cu o carioca negru intens, apoi umplut cu culori
stropi i pete colorate pe foaie. Scopul folosi- strlucitoare. Participanii pot s coloreze toat
rii minii nedominante este de a se elibera de hrtia sau doar s traseze un contur i, dup ce au
responsabilitatea de a desena ceva identicabil terminat, s decupeze forma. Lipete lucrrile pe
oricum nu-i pot controla mna, aa c vor mai o fereastr nsorit i admirai privelitea.
puin pretenioi. Dac observi c unii ncearc
din greu s deseneze ceva bun, spune-le s lase
hrtia pe podea i s-i foloseasc piciorul! 486 Mozaicul
483 Minuni din plastilin Participanii vor lipi capace de sticl, semine,
boabe uscate de fasole, pietricele rotunde sau
toate cele de mai sus pe o bucat de carton pen-
Pune la dispoziia participanilor cteva cutii de tru a obine o form interesant. Dac vor, pot
plastilin sau spune-le cum s o creeze singuri: picta bucelele nainte ori dup ce le lipesc. Pen-
amestecnd 2 pri de fin, o parte de sare, o tru un efect interesant, pietricelele (sau alt mate-
linguri sau dou de ulei vegetal i ap sucient rial folosit) pot pictate n culori diferite. Dup
nct s mbine totul pn la o consisten de ce se usuc, vor turnate pe bucata de carton
lut. Dac doresc, pot aduga colorant alimen- i mprtiate cu degetele pentru a le amesteca
tar (atenie la colorantul alimentar, deoarece ntr-o form neobinuit. Vor lipite exact acolo
poate pta covoarele, hainele, chiar i mini- unde se a.
le). ncurajeaz participanii s foloseasc plas-
tilina sau lutul fcut de ei i s ncerce s fac o
sculptur care s-i reprezinte sau pe altcineva 487 Colajul
cunoscut.
Spune participanilor s caute ct mai multe
poze vechi sau s fotograeze singuri vreo dou
lme. Ar putea poze ale prietenilor, animalelor

112
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

de cas, indicatoare de circulaie, orice doresc.


Toate vor montate ntr-un colaj. Participanii le 490 Cu susul n jos
vor decupa, le vor amesteca n combinaii ciudate
le pot decora sau aduga legende. Participanii vor aduce cu sine sau vor alege din
nite reviste propuse o poz care le place (poate
488 Jocul de-a arta o fotograe de-a lor mpreun cu un prieten, o
fotograe a unei maini sau a unei case etc.). n
continuare, cu ajutorul unui creion, spune-le s
Participanii vor umple o pagin de caiet cu art. copieze imaginea respectiv pe o foaie de hrtie
Pot face orice doresc: desena, picta, face colaje, ct de precis pot, ns poza va trebui ntoars cu
mzgli desene, orice li se pare distractiv. susul n jos i copiat astfel. Ideea este c de-
sennd imaginea pe dos, n loc s se concentreze
489 Imaginea din mintea mea la desenarea unui om, a unei ori sau a unei roi,
se vor concentra la formele i liniile pozei, i le
vor desena pe acestea.
Participanii vor crea o imagine (ori un set de
imagini) sau o sculptur din imaginaie. Propune-
le s se gndeasc la un mod neobinuit de a-i 491 Colaj cu form
exprima personalitatea. Iat cteva idei pe care
ai putea s le propui: Propune participanilor s realizeze un colaj cu un
realizarea unui colaj de gnduri, cuvinte contur bine denit. Dac doresc s fac o oare, vor
i imagini care le trec prin minte; decupa din reviste imagini cu ori i le vor lipi pe
o foaie n forma unei ori. Pot alege i alte imagini,
schiarea conturului unui creier (fr a-i face de exemplu computere, cri, panto etc.
prea multe probleme dac nu este foarte
realist). Creierul va mprit pe seciuni n
funcie de lucrurile pe care le consider impor-
tante, apoi le vor denumi i le vor colora
492 Mna mea
diferit, ca i o hart anatomic cu poriunile
Fiecare i va desena mna fr a se uita la ceea ce
creierului. De exemplu, dac fotbalul persist
cea mai mare parte din timp n mintea deseneaz. Iat cum vor proceda: vor lipi o bucat
cuiva, persoana ar putea s coloreze o seciune de hrtie pe mas i vor aeza vrful creionului
foarte mare, chiar n partea din fa, pe care pe hrtie. Apoi vor ntoarce corpul, astfel nct
s-o denumeasc fotbal. Dac o persoan s nu mai vad hrtia i se vor concentra asupra
evit pe ct posibil s-i fac curat n camer, celeilalte mini. Uitndu-se la ea cu mare atenie
ar putea s coloreze n negru o mic seciune vor reproduce pe hrtie ceea ce vd, fr a se uita
n partea de jos a creierului i s-o denumeasc la ceea ce deseneaz. Nu conteaz dac n nal
curenie; desenul nu seamn deloc cu mna lor. Vor de-
umplerea unei cutii de panto cu obiecte sena foarte ncet i se vor gndi cu mult grij la
care reprezint pri ale personalitii lor; conturul pe care-l traseaz.
crearea unei galerii foto sau a unui album
de fotograi fcute de-a lungul copilriei lor;
imaginarea modului n care ar arta mintea
lor dac ar un spaiu real. Ar un dormitor
confortabil? O poieni linitit? Un magazin
aiurit de jucrii? Ce ar conine acest loc? Ce
culori ar avea? Participanii l pot reprezenta
sub form de pictur, desen, sculptur sau
colaj (dac vor s sculpteze, pot ncerca
s fac un model la scar redus dintr-o cutie
de panto, asemenea unei case de ppui).

113
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

a include culorile preferate ce-ar s picteze


493 Pictor de copert pereii ori s atrne postere sau tablouri nrmate
cu aceste culori? Spune-le s amenajeze colul
Propune participanilor s se gndeasc la cartea ales cu obiectele pe care le consider frumoase.
lor preferat i s conceap o nou copert pen- Amintete-le s includ ceva pe care s se poat
tru ea. Ce culori ar folosi? Ce fel de imagini, dac tolni. Colul ar mai putea decorat separndu-l
e cazul? Ce tip de litere ar utiliza pentru titlu i de restul camerei printr-o cortin. O idee pentru a
numele autorului? face o cortin interesant este s atrne o mulime
de panglici de tavan. Ce-ar s lipeasc poze pe
494 Poster pentru film perei? Sprijin-i s experimenteze. Dac le place
ce au realizat, pot face acelai lucru i n restul slii.

Individual sau n grupuri, participanii vor con-


cepe un poster pentru lmul lor preferat. Cum
l-ar promova? Ce fel de imagini ar folosi?

495 Arta de zi cu zi
Propune participanilor s realizeze un obiect de
art dintr-un lucru banal. Vor alege ceva de-al lor
care s e destul de nesemnicativ: o oglind, o
nvelitoare de carte, o pereche de blugi vechi, o
hus de telefon celular, o agraf de prins prul
498 Creatorii de instrumente
etc. l vor decora cu vopsele, sclipici, obiecte lip-
ite (precum scoici ori nasturi), abibilduri, lac de
muzicale
unghii, fii de carton, panglici, mrgele, poze,
imagini tiate din reviste orice le place. Participanii pot crea propriile generatoare de su-
nete i ritmuri, ncercnd unele din ideile de mai
496 Viitoarea mea cas jos sau inventnd singur instrumente:
tobe: vor decora un recipient gol de cafea (cele
Activitatea const n construirea planului unei case care au capac de plastic). Pot experimentate
n care participanii ar vrea s triasc, indicnd diferite dimensiuni i forme de recipiente un vas
dimensiunile, mobilierul, camerele etc. Odat ni- mare de sticl termorezistent, o cutie de carton,
sat planul, ecare l prezint grupului rspunznd o cutie din metal, un co de gunoi pus invers. Apoi
la ntrebri. Ca alternativ, participanii pot forma vor ncerca s bat toba n moduri diferite pe ca-
grupuri mici i ntocmi un plan al unei case co- pac, de-a lungul marginilor, pe prile laterale, cu
mune, n care ar dori s locuiasc cu toii. palmele, cu beigae i linguri de lemn, cu creio-
ane, pene. Dac poate scos complet capacul de
pe recipient, pot ncerca s-l nlocuiasc cu diferite
497 Design interior materiale, precum o bucat de pnz sau piele, pe
care s le ntind complet peste deschiztur. Se
Participanii vor alege un col al slii pe care s- pot folosi benzi elastice sau band adeziv pentru
l redecoreze (dac este posibil, pot alege toat a le xa;
ncperea, dar aici vom ncepe cu un singur col,
ca s e mai uor). Pentru nceput, vor decide asu- talere: vor experimenta folosind capace de oal din
pra culorilor, vor mpodobi un scaun (sau orice alt metal de diverse dimensiuni sau capace de la coul de
pies de mobilier din acest col, cum ar o mas) gunoi. Ascultai diferitele sunete produse atunci cnd
cu o cuvertur n respectiva culoare. ncurajeaz- sunt izbite, se bate n ele cu beigae, li se dau bobr-
i s se gndeasc la alte metode interesante de nace cu degetul sau sunt trnti-te pe podea;

114
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

maracas: vor umple un sfert de borcan sau pentru a le da un aspect ct mai profesional i apoi
o cutie cu boabe uscate de fasole, mrgele sau s le nmneze membrilor familiei sau s le trimit
pietri. Se pune capacul i, dac e nevoie, se lipete membrilor comunitii pentru a-i ine la curent cu
bine. La dorin, va decorat i se va zdrngni n ceea ce se petrece n grupul vostru.
ritm propriu. Participanii pot ncerca s-l umple
cu diverse cantiti i obiecte pentru a vedea cum
sun. Sau vor ncerca tipuri diferite de recipiente, de
502 Litera disprut
exemplu tubul de la sulul de hrtie igienic;
Propune participanilor s scrie cteva propoziii
propriul corp: corpurile noastre pot gen-
fr nici un cuvnt care conine litera e. Grupul
eratoare de ritmuri incredibil de variate. Propune
ar putea scrie astfel o ntreag poveste.
participanilor s ncerce s bat toba pe stomac sau
pe piept, s-i ume obrajii i s le dea bobrnace,
s-i frece minile una de alta, s bat din palme, s
calce apsat, s fac zgomote uiertoare i plescieli
503 Cuvinte decupate
din gur etc. Posibilitile sunt nelimitate. Ofer participanilor cteva ziare i reviste ve-
chi. Spune-le s decupeze cuvinte la ntmplare
499 Formaia instrumental din titluri i anunuri, apoi s le rearanjeze ntr-o
poezie, orict de aiurit sau serios doresc.
Propune participanilor s aleag o pies
muzical, de orice gen, s o asculte la casetofon
sau la radio i, folosind unul sau mai multe din
504 Poezie dezmembrat
generatoarele de ritm fcute de ei, s adaoge la Din timp, decupeaz versurile unei poezii dou
muzic propriile ritmuri i sunete. cte dou, amestec-le i pune-le ntr-un plic.
Pregtete cte un plic pentru ecare grup de
500 Scrie tot 4-5 persoane. Toate plicurile vor conine aceeai
poezie. Roag grupurile s reconstituie poezia n
modul n care cred c a scris-o autorul. Apoi cte
Spune participanilor c n continuare vor scrie liber
un reprezentant va citi varianta la care a ajuns
dou pagini. Pentru aceasta, vor lua un pix (sau un
grupul. Dup ce toate echipele i-au mprtit
creion) i o foaie de hrtie i se vor pune pe scris.
creaiile, citete varianta original a poeziei.
Vor scrie orice le vine n minte i nu se vor opri pn
cnd nu au umplut dou pagini. Nu trebuie s se
opreasc, indiferent ce s-ar ntmpla, chiar dac nu
scriu dect Nu tiu ce s scriu despre bla bla bla bla,
505 Titluri hazlii
treaba asta e att de stupid de zeci de ori. Participanii formeaz echipe a cte 4-6 persoane.
Fiecrei echipe i corespunde o rubric diferit a
501 Ziarul nostru unui ziar internaional, sport, criminal, repor-
taj, cultur, divertisment etc. Fiecrei echipe i se
ofer cteva pagini de ziar (nu din rubrica lor).
Participanii vor elabora un ziar al grupului. Vor
Sarcina echipelor este s creeze cteva titluri
inventa o denumire i vor scrie articole despre
hazlii pentru rubrica lor, din cel puin 4 cuvinte.
membrii grupului, ce se petrece n viaa grupului,
Participanii vor decupa i vor lipi diferite cuvinte,
ntmplri hazlii n timpul lucrului n comun etc.
alctuind noi titluri hazlii.
Iat unele lucruri neobinuite pe care le pot include
un sondaj despre meniurile preferate ale mem-
brilor grupului, interviu despre planurile de viitor
ale cuiva etc. Dac grupul este ambiios, ar putea
506 Descoper artiul din tine
s tipreasc la calculator ecare articol i s le aran- Iat 16 activiti care pot inspira participanii:
jeze n format de ziar cu ajutorul lipiciului i al ben-
1. nvai s tricotai.
zii adezive. Participanii pot face copii ale paginilor

115
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

2. Inventai cel mai mare avion de hrtie din lume.


3. Organizai o petrecere cu o anumit tem. Mai nti,
507 Design vestimentar
gndii-v la o tem: Pirai? Moda anilor 70? Apoi
gndii-v n ce moduri pot pregtite decoraiile i Propune participanilor s rsfoiasc cteva reviste
gustrile. Pentru o tem legat de mod, spaiul pen- i s decupeze poze cu oameni care consider
tru petrecere ar putea decorat ca o discotec, cu c arat foarte bine (celebriti, modele, politici-
lumini plpitoare i un glob din oglinzi. Servii gustri eni etc.), ncercnd s aleag poze cam de aceeai
i punei muzic a anilor 70. Trimitei invitaii adecvate dimensiune. Apoi s taie din ecare poz capul,
temei i ncurajai-i pe invitai s se deghizeze! bustul i picioarele i s foloseasc bucile pentru
4. Facei ppui din osete. Decorai-le cu bucele a mixa i asorta diferite frizuri, bluze i pantaloni
de estur i alte resturi i rmie (nasturi, pan- / fuste. Pot amesteca fetele cu bieii pentru a le
glici, buci de polietilen, orice putei gsi). combina i mai mult. Aceste imagini pot folosite
5. Crearea unui album de amintiri. Ofer ecrui cnd doresc s se mbrace mai neobinuit.
participant cte un album sau explic-le cum s fac
singuri unul prin capsare, legare cu o sfoar ori printr-
un alt mod de a mbina foi groase de hrtie. Spune-
508 ntrebri, ntrebri...
le s lipeasc pe suprafaa paginilor bucele de
amintiri (resturi de bilete, un plic cu petale de ori Roag participanii timp de o zi s-i noteze ab-
uscate, fotograi, scrisori, felicitri etc.). Dac doresc, solut toate ntrebrile care le trec prin cap, in-
pot scrie legende n care s explice ce reprezint diferent ct de ntmpltoare sau aiurea li s-ar
ecare lucru n parte i pot decora foile. prea (De ce sunt aranjate ntr-un anumit fel liter-
ele de pe tastatur? De unde a aprut bttura
6. Confecionarea unui lan de hrtie de 30 de metri, de la degetul mare de la picior? Este sora mea
prin mbinarea capetelor unei benzi de hrtie i apoi extraterestru?). Ziua urmtoare se pot ocupa de
lipindu-le. Apoi o alt band de hrtie este trecut gsirea rspunsurilor la cel puin jumtate din
prin mijlocul acesteia, i se vor mbina capetele, apoi acele ntrebri. Pe unele le pot cuta la bibliotec
vor lipite etc. Participanii pot folosi orice fel de sau pe Internet. Pentru altele, s-ar putea s e
hrtie doresc: de ziar, colorat, de imprimant, ori- nevoii s-i ntrebe pe colegi, prini sau profesori.
care. Dup ce au terminat, spune-le s se gndeasc Toate ntrebrile i rspunsurile pot scrise ntr-o
ce vor face cu un lan de hrtie de 30 de metri: l agend, astfel crend propria Carte a ntrebrilor.
vor atrna prin toat sala lor? Vor decora pomul de
Crciun? Vor mpodobi terasa de la intrare?
7. Confecionai ori din erveele de hrtie.
509 Visnd cu ochii deschii
8. Construii un zmeu.
9. Decupai fulgi de zpad din hrtie. Spune participanilor s realizeze un colaj de
10. Decorai un borcan de dulcea (splat i gol) imagini i cuvinte care s reprezinte cel mai
sau o cutie de iaurt pentru a confeciona un suport ndrzne i nebunesc vis al lor de viitor.
de creioane.
11. Construii o colib.
12. Scriei propriile felicitri de Pati, Anul Nou, 8
510 Aplicaii naturale
Martie.
Spunei participanilor c vor ncerca s reprezinte
13. Gsii o crmid sau o piatr mai mare. Pictai- natura n miniatur. Pentru aceasta, invit-i s adune
o, decorai-o i utilizai-o ca piedic pentru u sau diferite elemente naturale: re de iarb, ramuri, frun-
ca presse-papier. ze, ori, semine etc. Pune-le la dispoziie buci de
14. Confecionai mti din farfurii de carton, pungi carton sau lemn i clei non-toxic sau band adeziv.
de hrtie, carton decupat n diverse forme, orice Ei pot lucra individual sau n grupuri mici, cum doresc.
idee v vine. Nu uitai s le decorai. ncurajeaz-i s creeze peisaje ct mai asemntoare
15. Adunai bucele de lemn din parc, din pdure cu cele reale. Cnd aplicaiile sunt gata, roag auto-
sau din curte. Construii o brcu, un raft pen- rii s le pun ntr-un loc uscat sau la soare i las-le
tru cri, o sculptur ciudat orice v dicteaz pentru cteva zile. La sfrit, poi organiza o expoziie
imaginaia. pentru alte grupuri din comunitate. Dac ai carton
16. Vopsii un tricou, o fa de pern sau alt material alb, participanii pot confeciona ilustrate cu aplicaii.
textil. La sigur, cei care le vor primi vor ncntai!

116
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

511 VIP 515 Sculee aromate


Propune participanilor s-i imagineze c sunt Colecteaz mpreun cu participanii rmurele
celebri. Vor crea o copert de revist cu poza lor norite de plante mirositoare (levnic, iasomie,
i vor scrie fraze despre cine sunt i de ce apar salvie, busuioc, mint etc.) i lsai-le cteva zile
n revist. Pot realiza acest lucru cu ajutorul s se usuce la soare. ntre timp, participanii pot
decupajelor i colajelor sau, dac se pricep, i confeciona sculee: se pune un borcan de 3 litri
pot scana poza i concepe coperta pe calculator. pe o bucat de stof, se traseaz conturul fundu-
lui borcanului cu cret sau spun subire i se taie
512 Vis devenit realitate cu foarfecele. Florile aromate se pun n mijloc i
se leag stofa cu o panglic colorat. Sculeele
mirositoare pot puse n dulapuri, n sertare,
Participanii aleg unul din visele lor cele mai printre haine, pe mobil. Vei observa c hainele
importante. La dorin, vor scrie o poveste sau v sunt parfumate, iar insectele fug speriate!
o pies de teatru n care i imagineaz c i-au
ndeplinit visul. Dac prefer, pot realiza o pictur
sau un reportaj.
516 Coliere din semine
513 Sculptura Diferite semine (gru, orz, hric, semine de
mr, harbuz, smburi de ciree sau prune etc.)
pot transformate n coliere i brri din cele
Vei avea nevoie de 3 voluntari: un sculptor, o mai graioase. Ajut participanii s gureasc
statuie i un bo de lut. Sculptorul va legat seminele i explic-le cum s introduc seminele
la ochi, iar statuia va lua o poziie, reprezentnd gurite pe un r de a legat cu un nod la un capt
o aciune, micare, gest, obiect etc. i va rmne folosind un ac gros. Colierul poate introdus n
nemicat. Sculptorul va ncerca s fac din lut lac pentru a-l face lucios i rezistent sau seminele
o copie exact a statuii. Cnd a nisat, i va pot decorate folosind oj pentru unghii. Colier-
dezlega ochii pentru a compara lucrrile. Jocul ele pot druite prinilor sau prietenilor.
se termin cnd toi doritorii au ncercat diferite
roluri.
517 Cutia de comori
Muli ador s recicleze diferite obiecte i podo-
514 Ilustrate cu flori presate abe, transformndu-le n comorile lor personale.
Ajut participanii s confecioneze o cutie de
mpreun cu participanii, adunai mai multe comori. O cutie simpl poate decorat ntr-o
plante i ori mici din grdin / pdure. Punei-le mulime de modaliti, important este s-i ncu-
ntre erveele de hrtie i aranjai-le sub greuti rajezi n ceea ce fac: o aplicaie pe exteriorul cutiei
(cri, pietre, vase pline etc.) sau ntre pagini de cu desene proprii sau din foie colorate, lipirea
cri, lsnd cel puin 20 de foi ntre dou plante. ilustratelor decupate din reviste, colorarea cutiei
n timp ce orile se usuc, ajut participanii s taie cu creioane, carioca, gua etc. Participanii pot
cartonul n diferite forme pentru a confeciona ilus- confeciona o cutie pentru a pstrat ntr-un loc
trate. Pune la dispoziia lor clei non-toxic i invit- accesibil i a ine n ea obiectele grupului.
i s lipeasc orile pe cartonae. Ilustratele pot
nfrumuseate cu decoraii de hrtie, cu iarb, nas-
turi sau alte obiecte. La fel, le poi propune dorito-
518 Maini de carton
rilor s foloseasc creioane simple sau colorate,
acuarel, gua sau carioca pentru a le colora. Confecioneaz mpreun cu participanii o
main. Arat-le cum s taie marginile unei cutii de
carton din partea superioar i din cea inferioar,

117
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

cu excepia laturii din fa. Propune-le s se dis- lungime. Introdu primul b n gurile de sus i de
treze pictnd cutia cum doresc n culori aprinse! jos i xeaz-le bine cu band adeziv. Plaseaz al
Cnd maina este colorat, lipii prin pri nite doilea b perpendicular cu primul, introducndu-
farfurii de plastic roile. Tiai dou discuri din l n gurile laterale (din stnga i din dreapta) i
hrtie de staniol i instalai farurile n fa. Fixai xeaz-l ca i pe cellalt. ntinde bine polietilena.
nite bretelele de stof sau curele din piele, ast- Pentru confecionarea cozii zmeului, leag o sfoar
fel nct maina s poat purtat n spate, ca un lung de vreo 13 metri de nodul de la mijloc.
rucsac, sau mbrcat pe umeri. Cutiile de carton Deapn cellalt capt al sforii pe o rigl sau pe
pot transformate n aeroplane sau brci. Este o bucat de lemn. Lipete dou buci de band
destul s ncurajezi imaginaia participanilor! adeziv la centrul zmeului i acum participanii se
pot dedica decorrii cozii zmeului, folosind carioca
519 Puzzle din fotograi sau acuarel, agnd panglici colorate, clopoei
etc. Zmeul vostru este gata de zbor !

mpreun cu participanii lipii ilustrate vechi,


fotograi mari sau imagini din reviste pe buci
de carton. ndat ce cleiul s-a uscat, acoperii-le
cu fii de band adeziv lat i tiai-le n buci
neregulate, de diferite forme. Dup ce au fost
amestecate, propune participanilor s le uneasc
pentru a reconstitui imaginile. Cnd participanii
s-au descurcat, taie bucile de puzzle n bucele
mai mici, pentru a complica sarcina. Spune
participanilor c pot colecta fotograi cu priete-
nii lor i confeciona alte puzzle: poate o idee
minunat pentru un cadou!

520 Ciorapul erpuitor


mparte participanilor ziare vechi sau buci
de stof i spune-le s o rup n bucele. Cnd
au nisat, pot s cptueasc arpele un ci-
522 La pescuit cu magnetul
orap de capron vechi i lung. Pentru a-i face
gura, participanii pot folosi buci de carton pe Taie din bucele de carton sau din buci de mas
care apoi s le coloreze i s le lipeasc cu clei. plastic subire (de la cutii de ngheat, brnz, iaurt
Participanii se pot gndi la un nume simpatic etc.) diverse forme de peti i alte specii marine (ste-
pentru noul lor prieten! le de mare, cai de mare, meduze, rechini etc.). Las
participanii s le coloreze aa cum i-o doresc. Aga
521 Zmeii zburtori cte o clam de ecare vietate marin. Construiete o
undi de pescuit, legnd un r de a de o crengu
uscat. De cellalt capt al rului leag un magnet.
mpreun cu participanii, taie o bucat de Dac timpul e frumos afar, umple un vas cu ap i
polietilen rezistent i formeaz un romb. adaug cteva picturi de colorant alimentar: astfel
ndoiete ecare unghi al peliculei spre interior, marea va de un albastru splendid.
formnd margini de 3 cm. n ecare col al rom-
bului f cte o gaur ce trece prin ambele straturi
ale polietilenei. Taie 4 buci de sfoar cu lungimea
523 Bomboniera
de 65 cm i introdu n ecare gaur cte un capt.
Unete capetele ntr-un nod, astfel nct s obii un Un participant va uma un balon. Dac participanii
inel. Gsete 2 bee subiri i uoare de 60 i 80 cm doresc s avei o bombonier mai mic, spune-

118
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

le s nu ume balonul prea tare. Ceilali pot de


ajutor rupnd sau tind cteva ziare n buci mici, 525 Meteoritul
scufundndu-le n clei i apoi lipindu-le de ba-
lon. Atenie s nu se sparg balonul! Spune-le s Pune o minge de tenis ntr-un ciorap lung de cap-
lipeasc mai multe straturi de hrtie, dup care s ron i nnoad-l la capt pentru a-l nchide. Cine-
lase balonul mbrcat s se usuce o zi-dou. Clei- va arunc meteoritul n perete, iar ceilali ncearc
ul se va usca mai uor dac balonul va suspendat s-l prind n zbor de coad sau de cap. Dac sunt
pe o sfoar de uscat rufele, de exemplu. Cnd ba- mai muli participani, pot forma echipe i acu-
lonul s-a uscat, capacul este tiat cu atenie. Acum mula puncte: echipa ctig un punct dac unul
balonul trebuie spart! Bomboniera obinut i ca- din membrii si a prins meteoritul.
pacul vor vopsite n culorile pe care le prefer
participanii. Pe margini, fr a guri vasul, pot
lipite cteva panglici colorate. Bomboniera se 526 Palete i mingi
umple cu bomboane, caramele i dulciuri, dar
poate folosit i pentru pstrarea altor obiecte. ndoaie un umera metalic pentru a-i da forma unei
La ocazii speciale, de srbtori poi atrna oala un- palete de tenis. ndreapt-i mnerul i f-l lung i n-
deva, dar nu prea sus, pentru a putea ajuns de gust. Taie un ciorap de capron i introdu paleta n el
invitai. Oaspeii vor ncerca s o dea jos cu un bas- nct ciorapul s e bine ntins. nvelete mnerul cu
ton. Va o adevrat ploaie de caramele! cteva straturi de band adeziv pentru a menine
ciorapul i a ntri paleta. Pune o minge de tenis n
524 Mini-fabrica de baloane cellalt ciorap i suspend-l de o creang a unui pom
sau de srma pentru rufe. Participanii se vor distra
F rost de un inel din plastic pentru a face baloane. lovind mingea! Poi mri numrul participanilor i
Acesta poate confecionat, trecnd un r de srm confeciona mpreun cu ei mai multe palete. Dac
n jurul unui pahar, iar apoi rsucind capetele pentru vor folosite mingi din burete, nimeni nu va simi
a-l putea ine n mn. Astfel participanii vor putea durere chiar dac va lovit.
face baloane mari, rotunde. Deformnd cercul, vor
putea obine baloane ptrate, triunghiulare, ovale
i alte forme neobinuite! Un alt accesoriu poate
527 Prinde-o din zbor
confecionat dintr-un pai obinuit pentru suc,
fcnd 4 tieturi cu lungimea de 1 cm la captul pai- Taie cu foarfecele sau cu cuitul fundul ctorva
ului i ndoind fiile formate n afar. Reeta soluiei sticle din plastic. nvelete marginile tioase cu
pentru baloane: un pahar de detergent pentru band adeziv. Participanii vor ine sticlele de
vesel la 2 pahare de ap amestecat ncetior ntr- vrf i le vor folosi pentru a prinde i a arunca
un vas. Pentru a face baloanele cu inelul, acesta va mingile de tenis sau de ping-pong nspre ceilali
nmuiat n soluie, apoi se va sua delicat n pelic- participani. Dac sunt mai muli, se pot organiza
ula format; cu paiul, se va nmuia n soluie i se va n echipe.
trage un pic de lichid (atenie: nu e limonad!) n pai,
dup care se va sua un balon mare sau o mulime
de baloane mici variind durata i intensitatea surii!
528 Mergnd pe catalige
Participanii se pot ntrece cine va face balonul:
cel mai mare, Folosind ciocanul i o int, f 2 guri de o parte i
de alta pe marginile a 2 cutii metalice de la vopsea
cel mai lung, sau de la cafea. Msoar i taie dou buci egale
care se nal cel mai sus, de sfoar i introdu capetele n gurile fcute.
care zboar cel mai departe, Blocheaz-le fcnd dou noduri la extremiti.
care supravieuiete cel mai mult, Fiecare participant se urc pe cataligele sale i le
cine su cele mai multe baloane, ine de sfori. Dup ce s-au antrenat puin, poi or-
cine trece baloanele printr-un inel de carton ganiza competiii!
inut cu minile ntinse,
cine su un balon n interiorul altui balon.

119
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE ENERGIZARE
I DE SPARGERE A GHEII
La anumite etape ale unei sesiuni participanii explorndu-i creativitatea. Att animatorul, ct i
vor pierde di energie i concentraie. Jocurile de membrii grupului pot propune cteva jocuri ener-
energizare i de spargere a gheii sunt activiti gizante i colegii vor decide pe care l vor organiza.
zice care au scopul s mbunteasc circulaia Practicnd aceste jocuri, animatorul trebuie s
sangvin n tot corpul, inclusiv n creier, astfel asigure securitatea participanilor, avnd grij ca
restabilind energia dup o pauz sau o activitate micarea zic s nu provoace accidente i traume,
ndelungat. Utilizate cu entuziasm, aceste jocuri s nu creeze disconfort prin atingerile zice cu alte
vor ajuta participanii: persoane, s evite la maxim pipitul corpului cu
s restabileasc atenia i concentrarea; ochii nchii fr permisiunea persoanei, s nu n-
curajeze glumele i luatul n derdere a cuiva.
s se relaxeze, s-i ridice dispoziia
i s se distreze;
s-i schimbe locul de aare n spaiu;
529 Elefantul
s stabileasc contact ntre ei; Participanii formeaz un cerc. Un voluntar st n
mijloc i cnd arat spre cineva strig Elefantul!.
s diminueze starea de monotonie
Acel participant va ridica ambele mini la urechi.
sau tensiune;
Vecinul din dreapta elefantului va ridica mna
s treac mai uor de la o activitate la alta; dinspre elefant la urechea stng a sa, n timp
ce vecinul din stnga va ridica mna apropiat
s ncheie o activitate sau ziua de elefant la urechea dreapt. Dac unul din cei
pe o not pozitiv. trei face o greeal acoperind urechea care nu
trebuie, sau folosind ambele mini n loc de una,
Activitile propuse n acest capitol sunt jocuri ori nu reacioneaz deloc, atunci respectivul par-
scurte i distractive. Sunt foarte binevenite atunci ticipant va iei n mijloc i va continua jocul.
cnd participanii obosesc i nivelul de energie al
grupului scade. Dar sunt la fel de utile cnd n-
cepi s lucrezi cu un grup nou, pentru a crea o
530 Buldogul britanic
atmosfer de destindere i a sparge gheaa ntre
participanii care abia s-au cunoscut. Totodat, Toi participanii se plaseaz la un capt al slii.
multe din jocuri i vor ajuta s se cunoasc recip- n mijlocul slii se a 3 voluntari, care vor bul-
roc i i va motiva s lucreze asupra unor viitoare dogii. Cnd sunt pregtii, ei vor striga: Buldog
proiecte i activiti. britanic!. Participanii trebuie s alerge pn n
partea opus a slii fr a atini de buldogi.
Micarea i rsul prezente n majoritatea jocurilor
de energizare pun n funcie mecanismul de re-
laxare psihologic i zic. Acestea ncearc s eli- 531 Pcleala orbului
mine aspectul de competitivitate prin integrarea
tuturor i dezvoltarea spiritului de echip. Un voluntar legat la ochi este nvrtit de 3 ori, dup
Selectate i adaptate riguros la o tem anume, care ncearc s prind pe cineva din jurul su. Ceilali
aceste jocuri pot folosite ca o evocare pentru pot s se furieze n jurul orbului i s strige Bo!
introducerea participanilor n subiect. De multe sau s stea nemicai i s nu fac zgomot. Totui,
ori activitile sunt descrise n linii generale, pro- n cele din urm cineva va neatent i va prins.
punnd doar nite sugestii pe care le poi dezvolta, Acesta va legat la ochi pentru a continua jocul.

120
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

532 Copilul disprut 536 Bip


Participanii se vor aranja n cerc sau n linie. Un Toi ed pe scaune n cerc. Un participant este
voluntar va iei n centrul slii. Dup ce voluntarul legat la ochi i primete instruciunea s mearg
va legat la ochi, participanii i vor schimba locu- pe cerc i s se aeze n braele cuiva care st
rile, iar o persoan se va ascunde. Apoi voluntarul pe scaun. Participantul ncearc s ghiceasc
va dezlegat la ochi i va avea la dispoziie 1 minut n braele cui ede. Dac reuete, cel numit va
pentru a spune care participant lipsete. Persoana spune Bip i va deveni persoana cu ochii legai,
care a ieit, va legat la ochi i va continua jocul. dac nu se mic n braele altcuiva.

533 Cald i rece 537 Cine eti?


Un voluntar este legat la ochi. Participanii ascund Roag un voluntar s prseasc sala. n timp ce
un obiect undeva n sal, fr ca voluntarul s acesta este ieit, ceilali participani i vor alege o
tie unde este ascunztoarea. Persoana legat la ocupaie, de exemplu ofer. La ntoarcerea vol-
ochi ncepe cutarea. Cnd este aproape de obi- untarului, toi membrii grupului vor mima cte o
ectul ascuns, participanii strig cald, iar cnd se activitate: pescar, contabil, lemnar, olar, biciclist,
ndeprteaz, i se spune rece. Dup ce obiectul a animator, dansator etc. Voluntarul va ncerca s
fost gsit, un alt participant este legat la ochi. ghiceasc ocupaia care a fost aleas pentru el
din multitudinea activitilor mimate.
534 Calc arpele 538 Fcnd cu ochiul
Patru voluntari vor erpii (numrul poate varia n
funcie de numrul participanilor). Fiecare arpe va Aranjeaz n form de cerc un numr de scaune egal
ine cu dou degete cte o bucat de frnghie. La sem- cu jumtate plus unu din numrul participanilor.
nalul animatorului,erpiivor alerga innd frnghia la Ajut participanii s formeze 2 grupuri. Unul tre-
spate. Ceilali participani vor ncerca s calce arpele, buie s aib cu o persoan mai mult dect cellalt.
srind pe frnghie. Cel care reuete s ia frnghia de la Invit participanii din grupul mai mic s stea pe
erpi, va deveni arpe i va continua s fug. scaune (unul din scaune va rmne liber). Spune
celor din al doilea grup s stea n spatele ecrui
scaun (scaunul liber va avea de asemenea pe cine-
535 Jonglarea mingii va n spate). Participanii nu au voie s in minile
pe spetezele scaunelor sau pe umerii partenerilor.
Participanii se aranjeaz ntr-un cerc compact Apoi anun c persoana care st n spatele scau-
(dac grupul este foarte mare, l poi mpri
n dou cercuri). Animatorul ncepe activita-
tea aruncnd mingea unei persoane din cerc i
spunndu-i totodat prenumele. Participanii
continu s prind i s arunce mingea, stabilind
un traseu: ecare trebuie s in minte de la cine
primete mingea i cui i-o arunc. Odat ce ec-
are a primit mingea i a fost stabilit un itinerar al
micrii ei, introdu nc una sau dou mingi, astfel
nct s existe ntotdeauna cteva mingi care vor
aruncate n acelai timp, urmnd traseul xat.
ncurajeaz permanent participanii s strige nu-
mele celui cui i arunc mingea i s-i spun de
ecare dat un lucru / compliment plcut.

121
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

nului liber trebuie s ncerce s cheme pe unul i se concentreaz bine pentru a nelege cine are
din participanii ce stau pe scaune, fcndu-i cu n mn evantaiul. Dac crede c i-a dat seama,
ochiul. Persoana creia i-a fost adresat chemarea trebuie s spun: Iat de unde vine vntul!, in-
trebuie s ncerce s se mute pe scaunul liber fr dicnd cu degetul spre acel participant. Dac a gh-
a atins de persoana care st n spatele ei. Dac icit, participantul spre care a artat i ocup locul
este atins, atunci trebuie s se ntoarc napoi pe din centru. Dac nu a ghicit, toi strig: Uuh! Uuh!
scaunul su i cel care a lansat chemarea va ncerca F vnt! i voluntarul ncearc din nou.
din nou. Dac a reuit, atunci participantul rmas
fr pereche va continua. nc o regul: persoana
creia i este adresat chemarea nu o poate ig- 542 Ghicete la ce ne-am gndit
nora. Ea trebuie s ncerce s se mute pe scaunul
gol. Dup ceva timp, cei care au stat n picioare se Un voluntar este ales ghicitor. El va iei din sal
vor aeza i cei care au ezut, vor trece n spatele pentru cteva clipe. ntre timp ceilali se vor gndi
scaunelor, iar jocul va continua. Activitatea este fo- la o denumire de animal, pasre, pete sau plant.
arte distractiv dac ritmul de derulare este rapid. La ntoarcere ghicitorul trebuie s ae cuvntul. n
acest scop el va adresa grupului ntrebri la care
se poate rspunde doar prin da sau nu. Activi-
539 Reprezentarea lucrurilor tatea poate continua prin alegerea altui ghicitor.

Un participant arat prin gesturi i mimic un


lucru (obiect, animal, pasre etc.), n timp ce
543 Ghicete animalul
ceilali vor ncerca s ghiceasc ce a fost artat.
Cel care ghicete, devine urmtorul prezentator. Scrie, deseneaz sau lipete pe e diverse animale,
Dac la un moment dat cineva din participani psri, insecte: papagal, lebd, leu, omid, maimu,
se blocheaz, i poi opti un lucru la ureche, de arpe, urs etc. Un voluntar care ncepe, va extrage un
exemplu: main, papagal, calculator, maimu, bileel i va reprezenta prin gesturi i mimic anim-
bec, arpe etc. Dac urmeaz s discui o tem, alul, iar ceilali vor ncerca s ghiceasc ce a fost artat.
alege lucruri legate de subiectul abordat. Le poi Cine numete corect vietatea, prezint urmtorul.
scrie pe e i distribui pe rnd prezentatorilor. Dac s-au terminat ele, iar participanii doresc s
Ca alternativ, participanii pot mima lucrurile continue, las-i s prezinte propriile animale.
mprii n 2 sau mai multe grupuri mici, iar cele-
lalte grupuri vor ncerca s ghiceasc. 544 Pdurea
540 Suare din spate Scrie pe foie denumiri de plante, animale, psri
sau insecte: copac, ciuperc, iepure, vulture, ari-
Cu ochii legai, un voluntar se plaseaz n cen- ci, uture etc. Dac participanii nc nu pot citi,
trul cercului. Civa din participani se apropie i decupeaz nite imagini din reviste sau roag pe
su pe diferite pri ale corpului su: bra, spate, cineva s le deseneze. Ajut participanii s for-
picior, ceaf... i toi n acelai timp! Voluntarul, meze grupuri mai mici. Explic-le c ecare grup
cu toate c se gdil, ncearc s se concentreze va reprezenta cu ajutorul gesturilor i sunetelor
pentru a ghici cte persoane i su n spate. Dac o plant, un animal, o pasre, astfel nct ec-
a ghicit, altcineva i ia locul. are membru al grupului s e implicat n proce-
sul reprezentrii. Las grupurile s extrag cte
o i ofer-le ceva timp pentru a decide cum
541 Cine are evantaiul? vor reprezenta imaginea n grupul mare. Celelalte
grupuri vor ncerca s ghiceasc ce prezint gru-
Participanii se aeaz n cerc. Evantaiul deschis pul. Dup ce toate grupurile au terminat, roag
trece din mn n mn i ecare l agit n linite. Un participanii s refac imaginile pentru a alctui o
voluntar se aeaz n mijlocul cercului la o distan poveste cu toate personajele prezentat. Scenariul
de 2 metri de la ceilali participani, cu ochii legai povetii nu va depi mai mult de 5 minute.

122
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

cercului. Pisica va alerga dup oarece pn l va


545 Silabe muzicale prinde. Cei care formeaz cercul pot mpiedica
pisica s prind oarecele, ridicnd sau lsnd n
Propune unui voluntar s ias din sal. Grupului jos minile. Jocul se repet de cteva ori cu o alt
i se spune un cuvnt din cel puin trei silabe (de pisic i cu un alt oricel.
exemplu, ma-ri-nar). Se formeaz trei subgrupe
(corespunztoare ecrei silabe). Aceste grupuri
i vor rosti concomitent silaba, fredonnd-o pe o
549 Capcana pentru oareci
melodie. Ulterior se invit persoana care a ieit din
sal pentru a ncerca s ghiceasc cuvntul n n- Participanii formeaz dou grupuri: capcana i
tregime. Dac reuete, poate propune urmtorul oarecii. Capcana se va aranja n cerc, inndu-
cuvnt. se de mini i ridicndu-le n sus. oarecii vor fugi
n jurul capcanei, intrnd ct mai des n interi-
orul ei. Un voluntar sau animatorul, care va sta cu
546 Bza spatele la grup, va strigaCapcan pentru oareci!.
n acest moment capcana va lsa minile n jos,
Un voluntar st cu spatele la grup, innd o mn fr a le desface. Toi care vor prini n interior,
cu palma deschis sub bra. Ceilali stau n urma vor deveni parte a capcanei. Ultimul oarece
voluntarului i cineva l lovete uor n palm. care rmne n libertate este nvingtor. Atunci
Voluntarul va ncerca s ghiceasc cine l-a lovit cele dou grupuri i vor schimba rolurile.
(urmrind micrile participanilor, expresia feei).
Jocul continu pn va ghicit cel care a lovit vol-
untarul peste palm. Ulterior, participanii se pot
schimba cu rolurile.

547 Reginua
Un voluntar va Reginua i va sta cu spatele la
ceilali participani. El va arunca mingea deasupra 550 Ct e ceasul, domnule Lup?
capului su, iar un participant o va prinde. Apoi
participanii i vor ascunde minile la spate, iar Traseaz o linie la o distan de circa 1 metru de
Reginua se va ntoarce cu faa la ei. Participanii la un perete al slii. Toi participanii se vor plasa
o vor ntreba Reginu, Reginu, cine are min- dup aceast linie, n timp ce domnul Lup va sta
gea?. Reginua are trei ncercri pentru a ghici. la cellalt capt al slii, cu spatele la participani.
Dac nu reuete, atunci participantul care are Participanii vor nainta, ntrebnd: Ct e ceasul,
mingea va deveni noua Reginu. n caz contrar, domnule Lup?. Lupul va rspunde, indicnd o
nu se schimb nimic, actuala Reginu continu or oarecare, iar participanii vor face un numr de
jocul. pai egali cu ora pe care a spus-o Lupul. Cnd Lu-
pul va rspunde Ora mesei, toi participanii vor
548 Pisica i oarecele alerga napoi la linia de start pentru a nu prini
de Lup. Lupul nu are voie s peasc peste linie.
Cei prini de lup devin i ei lupi. Ctig ultima
Participanii formeaz un cerc, inndu-se de persoana care reuete s nu e prins.
mini. Cercul trebuie s e ct mai larg, pentru a
se putea trece pe sub minile participanilor. Se
aleg doi doritori care vor juca rolurile de pisic i 551 Domnul Urs
oarece. Cel care joac rolul oarecelui st n cen-
trul cercului, iar cel care joac rolul pisicii n afara Gsete un loc pentru casa participanilor i
cercului. oarecele ncepe s alerge n form de unul pentru vizuina ursului. Un voluntar va
zigzag, ieind sub minile participanilor n afara Domnul Urs. El va ncerca s doarm n vizuina

123
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

sa. Participanii se vor strecura pn n vizuina


ursului i l vor ntreba: Domnule Urs, eti treaz?. 554 Elimin bila
Ursul va pretinde c nu i aude pn cnd va de-
veni foarte furios! Ursul va urmri participanii Pune ntr-o can o minge de ping-pong.
ncercnd s-i prind. Toi cei care vor atini Participanii vor ncerca s sue pe rnd ct de
de urs nainte s ajung acas, care este un loc puternic pot, pentru a face bila s ias din can.
sigur, vor deveni puii ursului. Ei se vor ntoarce cu
ursul n vizuina sa. Cnd participanii rmai vin
din nou s-l trezeasc pe Urs, puii acestuia l vor
555 Urii albi
ajuta s-i prind. Dup ce toi au fost prini, Ursul
va alege pe cineva s-i ia locul. Se determin locul unde vor tri urii albi. Doi
participani se apuc de mni (ei sunt urii albi)
i, rostind cuvintele Urii ies la vntoare!, ncep
552 Gimnastica s alerge prin sal, ncercnd s prind sau s
ncercuiasc participanii. Cei care au fost prini
(1) Un participant se aeaz jos i se sprijin pe sunt dui spre casa urilor. Apoi urii iari ies
mini, cu picioarele ndoite n genunchi. naintea la vntoare. Jocul se termin cnd au fost prini
picioarelor pune o minge. Participantul trebuie s toi participanii.
mping mingea, ndreptnd picioarele n aa fel
ca s inteasc un obiect, care se a la o distan
de 3-4 pai.
556 Cunoate-m dup glas
(2) innd degetele de la mini ncletate, Un voluntar va juca rolul fermierului. El va sta
participanii trebuie s treac peste mini n aa n centrul cercului i va legat la ochi. Ceilali
fel nct ele s rmn n urm. Degetele nu tre- participani stau n picioare i pstreaz linitea.
buie desfcute. Fermierul va numi un animal, o pasre i va sta
(3) Participanii sar ntr-un picior, ncercnd s-i deze- n dreptul unui participant. Acesta din urm va
chilibreze pe ceilali, mpingndu-i uor cu umrul emite sunetele pe care le face animalul numit.
drept sau stng. Cel care se atinge cu piciorul de po- Fermierul va ncerca s cunoasc participantul
dea, iese din joc. Minile se in pe olduri. dup voce. Dac reuete, cel la care s-a aezat n
(4) ncrucind picioarele, participanii in mini- brae devine noul fermier. Dac nu mai ncearc
le pe umeri, dup care le ridic sus. n aceast o dat!
poziie se vor aeza n pirostrii i apoi se vor ridica
n picioare fr a folosi minile. 557 De la apte n sus
553 Motanul orb Se aleg apte voluntari. Ceilali vor ine ochi
nchii i ecare din cei apte va atinge cte o
Participanii merg n cerc, dansnd i cntnd o persoan. Participanii care au fost atini vor n-
pies vesel i bine cunoscut de toi. n acelai cerca s ghiceasc cine i-a atins. Dac reuesc se
timp ei conduc un participant legat la ochi, schimb cu rolurile.
inndu-l de mn acesta este motanul. Copiii
conduc motanul pn la u, iar participanii fug
toi care i ncotro prin toat sala. Motanul trebuie
558 Patru medii
s prind participanii i s ncerce s ghiceasc Participanii stau n cerc. Animatorul anun c
numele celui care a fost prins. Toi se rotesc n ju- atunci cnd va rosti cuvntul Pmnt, toi tre-
rul motanului, l ating cu degetele de hain. buie s lase minile n jos; dac va rosti cuvntul
Ap, toi vor ntinde minile nainte; cuvntul
Cer vor ridica minile sus; cuvntul Foc vor
roti minile de la coate. Cine greete, se aeaz.

124
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

persoana ce are obiectul n mn va spune timp


559 Ap, foc, furtun de 5 secunde 3 substantive care ncep cu acea
liter. Dac persoana reuete, jocul continu cu
Aranjeaz scaunele n form de semicerc i explic acelai voluntar, dac nu aceast persoan vine
regulile: cnd vei rosti Ap, toi vor urca pe n centru. Jocul continu atta timp ct prezint
scaune pentru a nu-i uda picioarele, cnd vei stri- interes pentru participani.
ga Furtun, toi se vor aeza n pirostrii n mijlocul
semicercului, iar la comanda Foc, participanii
vor fugi afar din semicerc. Alterneaz comenzile
563 Scaunele muzicale
de cteva ori i ncheie activitatea pn va scdea
energia grupului. Aranjeaz scaunele (cu unul mai puin dect
numrul de participani) cu speteaza n interior n
form de cerc. Toi se mic n jurul scaunelor n
560 Fiar, psric, minciunic timp ce cnt o muzic vesel (sau n timp ce ani-
matorul bate din palme). Cnd muzica se oprete,
Participanii stau n cerc sau se aeaz pe scaune. ecare se aeaz pe un scaun. Cel care rmne n
Unul dintre ei, trecnd pe lng ceilali, repet picioare iese din joc, lund cu el un scaun. Apoi
mereu Fiar, psric sau poate minciunic. Pe muzica este inclus din nou i jocul continu n
neateptate se oprete n faa cuiva, rostete tare acelai mod. Jocul se termin cnd unul din doi
unul dintre cele trei cuvinte i numr pn la participani rmai n joc reuete s se aeze pe
trei. Participantul n faa cruia s-a oprit, trebuie scaun.
s rosteasc respectiv denumirea unei are sau
psri pn nu a sfrit de numrat, dar dac i se
cere s spun o minciunic, atunci numete ceva,
564 Oprii muzica!
care nu exist n pdure. Cine nu ndeplinete
nsrcinarea la timp, continu jocul. Nu se per- Pregtete cteva ntrebri despre subiectul
mite repetarea cuvintelor. abordat i scrie-le pe e separate. Aranjeaz
scaunele n form de cerc i scoate unul. Spune
participanilor s se plimbe i s danseze prin sal
561 Spune a patra! n timp ce cnt o muzic vesel, energic. Dup
20-30 de secunde, oprete muzica. Participanii
Unul dintre participani este ales lider. El se trebuie acum s se aeze pe scaune. Persoana
adreseaz unui alt participant cu propunerea norocoas rmas n picioare, ia o pentru a
Spune a patra! i numete pe rnd trei plante rspunde la ntrebarea ce o conine. Exclude un
(sau animale, psri, insecte, orae etc.). Partici- scaun i continu de vreo 4-5 ori. La sfrit, ofer
pantul, cruia i se adreseaz, trebuie s reueasc mici cadouri (casete, bomboane, pixuri etc.) celor
s rosteasc denumirea a patra ndat ce liderul va care au rspuns la ntrebri, remarcnd c adesea
sfri, fr a repeta ceea ce a spus el. Dac rspunsul persoana care pare a nvins este nvingtoare.
este dat la timp, atunci cel care a rspuns conduce
mai departe jocul, iar dac nu a reuit rmne s
dirijeze activitatea acelai lider.
565 Dirijorul
Alege momentul cnd energia grupului pare a
562 Gndete repede sczut. Invit participanii s se ridice de pe
scaune i s lase spaiu sucient n jurul lor, ast-
Participanii stau ntr-un cerc. Un voluntar este fel nct s nu loveasc sau s e lovii de alii n
rugat s stea n mijlocul cercului. Cineva din cer timpul micrii libere a minilor. Spune-le c au
primete un obiect mic. Cnd voluntarul spune ctigat dreptul de a dirija pentru urmtoarele
Start! , obiectul este transmis de la un participant 5 minute Orchestra Moldovei, renumit n toat
la altul contra acelor ceasornicului. Voluntarul va lumea. Poi la fel s le spui c dirijarea satirizat
spune Stop! cnd va dori i va spune o liter, iar a unei orchestre este considerat un exerciiu ex-

125
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

celent pentru relaxarea emoional i zic. Apoi Denumirile de animale deja pronunate nu pot
include o pies i propune-le s dirijeze simultan repetate. Jocul continu pn cnd toi participanii
orchestra. Activitatea are succes dac ai ales atent au numit cel puin 3 animale.
muzica. Se recomand alegerea unei piese care
este familiar tuturor, astfel nct participanii s
tie ce pasaje urmeaz. Muzica trebuie s aib
568 Doctorul ncurctur
un ritm relativ rapid pentru a stimula dirijarea
energic (marurile sau valsurile lui Strauss vor Participanii formeaz un cerc, inndu-se de
foarte binevenite); muzica de diverse genuri i mini. Unul sau doi voluntari vor Doctorul
tempouri necesit la fel diferite stiluri de dirijare. ncurctur i vor prsi sala pentru cteva min-
ute. n acest timp ceilali vor face tot ce le st n
puteri pentru a crea o ncurctur mare, trecnd
566 Depieaz liderul peste sau pe sub braele celorlali, dar fr a lsa
minile. Cnd cercul este sucient de ncurcat,
Participanii se aeaz ntr-un cerc. Un voluntar participanii strig Doctorule ncurctur, vino
prsete camera. Dup aceasta membrii grupu- i ne desclcete!. Doctorul va veni i va ncerca
lui aleg un lider. Liderul va trebui s execute un s desclceasc cercul, ghidnd participanii s
ir de aciuni de genul aplaudrii, baterii dintr-un treac peste sau pe sub braele celorlali pentru
picior, scrpinatului la ceaf etc. Aceste aciuni a rezolva problema.
vor repetate de ntregul grup. Voluntarul vine
n sal, intr n mijlocul cercului i, prin observaii,
ncearc s ghiceasc cine dirijeaz aciunile. Gru-
pul va ncerca s protejeze liderul, astfel ca volun-
tarul s nu reueasc s ghiceasc cine este el /
ea. Liderul va schimba micrile la intervale mici
de timp, ntr-un mod discret, pentru a nu prins.
Dac liderul este identicat, voluntarul intr n
cerc, iar acesta iese din sal pentru a permite gru-
pului s aleag un nou lider.

567 Prin grdina zoologic


Participanii se aeaz n cerc. Animatorul se aeaz
n cerc mpreun cu ei. El i invit pe toi s ntreprind
o excursie n grdina zoologic i anun denumirea
unui animal tigru, de exemplu. Totodat rostete
Mergem prin grdina zoologic. Unu, doi, trei!.
Participantul din dreapta lui trebuie s spun denu-
mirea unui animal, care ar ncepe cu prima, penul-
tima sau ultima liter a cuvntului rostit nainte (de 569 Explozia baloanelor
exemplu: ar putea s spun taur, rs sau urs, deci
cuvinte care ncep cu literele t, r sau u), apoi s Fiecare participant um cte 2 baloane i le leag
rosteasc: Mergem prin grdina zoologic. Unu, pe ambele la o glezn. La semnalul animatorului,
doi, trei!. Dac denumirea spus a fost urs, atunci participanii ncep s fac tot posibilul pentru a
vecinul din dreapta ar putea s spun uliu, rinocer sparge ct mai multe baloane ale colegilor, n-
sau samur. Denumirea animalului trebuie spus cercnd s le salveze pe cele proprii, deoarece
nainte s e rostit trei. Dac participantul a ntr- cel cruia i s-au spart baloanele, va iei din joc.
ziat, toi ceilali i vor spune n cor Ai ntrziat! i nvingtorul va numit Regele baloanelor i va
atunci el pierde rndul. n activitate intr urmtorul ridicat n sus cu triumf de ctre ali participani.
participant la joc, adic vecinul su din dreapta.

126
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

570 Dansul baloanelor 574 oapte chinezeti moderne


Participanii formeaz perechi. Dup ce ecare Roag o parte din participani s ias din sal.
pereche a umat balonul, l va prinde de glezna Spune unui voluntar fraza S mergem n parc!.
unuia din cei doi. Animatorul include muzica i Un membru al echipei de afar intr n sal. Cele
se dezlnuie un rok-n-roll sau o polka energic! 2 persoane trebuie s improvizeze o scenet de-
Toi danseaz, fac piruete, dar, mai ales, ncearc spre orice. Primul membru al echipei trebuie s
s sparg ct mai multe baloane. n acelai timp, ncerce s-l fac pe cel de-al doilea s spun fraza
perechile ncearc s-i protejeze propriul balon, dat. Odat ce al doilea membru al echipei a spus-
perechea rmas fr balon iese din joc. Ctig o, alt membru din exterior va intra i se va ncadra
ultima pereche rmas pe pista de dans. n scenet. Cel de-al doilea membru al echipei
trebuie s ncerce s-l fac pe cel de-al treilea s
571 Dansul ursului spun enunul i aa mai departe pn cnd toi
cei din afar sunt n sal i ecare dintre ei a spus
propoziia. Cu ct mai scurt este prezentarea, cu
Fiecare participant primete cte o cutie de iaurt att este mai bine!
deart, pe care i-o pune pe cap. Toi danseaz cu
cutiile pe cap. Ctig cel care pstreaz cel mai
mult timp cutia pe cap, fr a o atinge cu minile.
575 Jocul prenumelor
572 Dansul n perechi Grupul se aranjeaz n cerc. Un participant ncepe
activitatea prin spunerea numelui cuiva pe care
echipa, sau cel puin un membru al ei, l cunoate.
Toi participanii se mpart n perechi i se lipesc Persoana poate o vedet ntr-un anumit dome-
spinare la spinare unul de altul. n cazul unui niu, actor, savant etc. Urmtorul participant din
numr impar de participani, cel rmas fr pere- sensul invers acelor de ceasornic utilizeaz pri-
che se mic prin sal i cnt odat cu muzica ma liter a numelui ca prim liter a prenumelui
sau se alipete oricrei perechi. Perechile se mic persoanei pe care o va nominaliza (de exemplu,
i ele prin sal n pas de dans, rmnnd lipii unul Ion Creang Claudia Schier ). Dac numele i
de spatele celuilalt. Cnd se oprete melodia, ec- prenumele au aceeai liter sau persoana este
are i caut un nou partener de dans. Perechile cunoscut sub un singur nume (de exemplu Ma-
nu trebuie s se repete. donna), direcia se inverseaz. Un nume poate
utilizat o singur dat pe parcursul activitii.
573 Trezirea junglei Pentru a ncuraja lucrul n echip, persoana care
rspunde poate accepta ajutor de la un coleg care
dorete s-i dea o sugestie, dar ajutorul poate
La nceputul unei sesiuni, n special dac este doar nonverbal.
dimineaa, propune participanilor s se mite
prin sal. Roag-i s se gndeasc individual la un
animal sau o pasre (poate i domestic), apoi 576 Taximetriul
s-i imagineze c sunt acel animal i s nceap
s imite micrile i sunetele produse de acesta ntocmete o list cu numele ctorva persoane
dimineaa, atunci cnd se trezete. Peste ceva pe care le cunoate tot grupul. Improvizeaz un
timp, anun-i c jungla se trezete la via i ani- autovehicul i roag un voluntar s e oferul de
malele i intensic sunetele i micrile, ncep taxi, iar ceilali colegi s aleag n secret un nume.
s-i vad de activitile lor cotidiene, s bea ap, Spune taximetristului c sarcina lui este s iniieze
s-i caute mncare (posibil vnnd alte animale). o conversaie pentru a ghici cine este pasagerul,
Apoi anun c animalele rmn n jungl s-i n timp ce unul din membrii grupului acioneaz ca
continue ziua, iar participanii se ntorc n sala de acel individ. Persoana demascat va iei din taxi i
studii pentru a-i continua i ei sesiunea. urmtoarea persoan va intra. Cel care joac rolul

127
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

persoanei transportate va ncerca s prelungeasc


conversaia ct mai mult posibil, nu va intra n 579 Van Gogh
main i va spune imediat cine este!
Elaboreaz o list de cuvinte sau fraze legate de
tematica sesiunii. Lista poate conine i concepte
amuzante, pentru a destinde atmosfera. Invit un
voluntar n grup i spune-i c i vei opti la ureche
un cuvnt sau o fraz, ca s nu aud ceilali. Sar-
cina lui este ca grupul s neleag despre ce cu-
vnt sau fraz este vorba. Voluntarului nu i se per-
mite s vorbeasc sau s gesticuleze. Are dreptul
ns s deseneze totul, cu excepia literelor sau
cifrelor, pe tabl sau pe ipchart. ncurajeaz vol-
untarul, menionnd c calitatea desenului nu
577 Cine sunt eu? conteaz.

Fixeaz un prenume sau o poz a unei persoane


celebre pe spatele ecrui participant, astfel nct
580 Ovaiile
acesta s nu-l vad. Apoi roag-i s se deplaseze Propune participanilor s se ridice i anun-i c
prin sal, punndu-i unii altora ntrebri despre vor implicai ntr-o activitate zic pentru a en-
identitatea persoanei lor. Rspunsul la ntrebri ergiza corpul. Distana dintre participani trebuie
poate dat doar prin da sau nu. Jocul continu s e de cel puin un bra. Propune-le s-i ntind
pn cnd ecare participant i d seama cine orizontal braele, apoi s-i uneasc palmele i
este. n locul prenumelor pot introduse alte cat- peste cteva secunde s revin la poziia iniial.
egorii sau cuvinte legate de subiectul abordat n Participanii vor repeta acest exerciiu de 10 ori.
cadrul sesiunii etc. Astfel vei ncepe ziua de lucru cu nite ovaii ex-
traordinare.
578 Ce program sunt eu?
Ofer participanilor cte o de hrtie, un pix
581 Degete magnetice
i o bucat de band adeziv. Fiecare va scrie Roag participanii s-i strng minile nainte,
denumirea unui program TV fr ca ceilali s innd degetele arttoare la o distan de 5
observe cele scrise de el. Dup ce toi au nisat cm unul de la altul. Spune-le s se concentreze
de scris, ecare lipete a sa pe spatele unei alte asupra acestor dou degete imaginndu-i c n
persoane. Acum, toi au pe spate cte o , dar jurul lor este o banda elastic sau un cmp mag-
nimeni nu tie ce este scris pe ea. Participanii n- netic foarte puternic. Aceast band sau magnet
cep s se mite prin sal adresndu-le celorlali apropie cele dou degete fcnd astfel dicil a
ntrebri referitoare la programul TV scris pe a le ine la distan. Dup ce participanii s-au dis-
de pe spatele su. ntrebrile trebuie formulate trat, spune-le c n realitate imaginaia noastr ne
astfel, ca rspunsul primit s poat da sau nu. poate inuena micrile.
Participanii au dreptul s rspund doar prin da
sau nu. Oprete activitatea cnd aproape toi
participanii au ghicit programul TV de pe spatele 582 Sincronizare
lor. n loc de denumirea unor programe TV poi
folosi numele persoanelor bine cunoscute, de- Organizeaz participanii n grupuri a cte 5-6
numirile lmelor artistice etc. Dac doreti s persoane. Fiecare grup trebuie s se gndeasc
foloseti aceast activitate n cadrul unei sesiuni la o denumire proprie. Acord cte un minut gru-
legate de o anumit tem, ntocmete o list cu
purilor pentru a se gndi la nite micri i sunete
nume sau lucruri legate de subiectul abordat.
sincronizate pe care toi le vor face i care trebuie

128
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

s e relaxante i energizante, de exemplu valuri,


dans etc. (de altfel, chiar animatorul poate scrie
584 Cutia cu sarcini
pe e nite micri nostime i apoi s le distribuie
grupurilor). Dup un minut, roag grupurile s Elaboreaz o list cu micri zice energizante,
demonstreze micrile lor altor grupuri. Spune c egal cu numrul participanilor. Scrie ecare
uneori, pe parcursul sesiunii vei rosti denumirea micare pe o aparte i pune-le ntr-o cutie,
unui grup i vei zice Sincronic!. n acel moment plrie sau pung. n alt cutie pune tot attea
membrii acelui grup trebuie s se ridice de la lo- e, dar cu cifre scrise pe ele, de la 1 pn la n
curile lor, s vin n centrul slii i s fac micrile (numrul participanilor n grup). Roag ecare
grupului. Cnd vei spune Stop sincronic!, ei tre- participant s extrag o cifr i s o memorizeze.
buie s se ntoarc la locurile lor. Participanii pot Explic-le c pe parcursul sesiunii vei numi cte
o cifr. Persoana care i va auzi cifra, va alege o
s-i schimbe micrile n orice moment doresc,
sarcin din cutie i o va anuna grupului, iar aces-
cu singura condiie ca micrile tuturor mem-
ta o va ndeplini. Alege cte un numr de ec-
brilor grupului s e aceleai i sincronizate. Cnd are dat cnd grupul se plictisete. Dac doreti,
vei observa c nivelul de energie scade, alege un dup ce distribui cifrele poi spune participanilor
grup i spune: _____________ (denumirea gru- c ecare trebuie s inventeze cte o sarcin n
pului), sincronic!. Procedeaz aa de ecare dat mod individual pentru a conduce grupul cnd ci-
cnd simi c grupul are nevoie de o pauz de en- fra sa va anunat. Exemple de sarcini:
ergizare. Nu este neaprat ca participanii dintr-
Srituri Srituri n pirostrii
un grup s e tot timpul alturi. Oriunde ar , ei se
vor ridica i vor dansa sincronic cu grupul. Aezri Dansul rutelor n perechi
Mersul gtei Box
583 Triatlon Srituri ntr-un picior Srituri n lungime
Dansul buricului Mers sportiv
Anun participanii c ei formeaz o echip care Fuga pe loc Cancan
particip la o prob de triatlon, la care poate par-
ticipa ecare, lucrnd n propriul ritm. Cele trei Legnatul pe valuri Cositul ierbii
probe sunt: 1 minut de alergare pe loc, 1 minut Desenarea cifrelor de la
de not, 1 minut de ciclism. Dac cuiva nu i se 1 la 10 cu fundul Trenuul
recomand s fac aceste exerciii, poate efec- Dansuri la discotec Scrim
tua altceva, dar care s e un stimulator zic.
Trtul pe jos Urcarea i sritul de pe
Demonstreaz ecare exerciiu n parte. Ciclis- scaune de 3 ori
mul poate fcut eznd pe scaun, iar notul pe
spate sau pe burt. Ofer participanilor 2 minute Aranjarea scaunelor notul
n form de hexagon
pentru a se antrena i a practica micrile. Spune-
le c atunci cnd vei uiera prima dat ei vor
trebui s nceap prima prob, adic alergarea. 585 Amintiri
Dup 1 minut vei uiera a doua oar i toi vor
ncepe notul. Dup nc 1 minut vei uiera a treia nregistreaz pe o caset audio cteva melodii din
oar pentru proba de ciclism. Spune Atenie! i emisiuni TV i/sau radio populare sau mai puin cu-
uier. Spune participanilor s se strduiasc ca noscute. Spune participanilor c vor asculta peri-
micrile lor s e ct mai sincronizate. Pe par- odic diferite melodii din emisiuni. Spune-le c i pot
cursul sesiunii, cnd au nevoie de energizare, face notie, dac doresc, apoi roag-i s dea numele
participanii pot sugera noi probe de triatlon, emisiunilor. Repet activitatea de cteva ori pe zi, cu
cum ar urcatul pe munte, vslitul, schiatul etc. alte melodii. Pentru a face activitatea mai distractiv,
poi varia viteza cu care sunt cntate melodiile.

129
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

586 La iarmaroc 589 Caracatia (1)


Roat participanii s formeze grupuri a cte Traseaz cte o linie la o distan de 1 metru de
5-7 persoane. Ofer ecrui grup cte o i la doi perei opui al slii. Participanii petii se
anun c ecare grup are scris denumirea plaseaz toi n unul din aceste spaii. Caracatia
unui eveniment care are loc la iarmaroc. Explic (un voluntar sau animatorul) triete n ocean
participanilor c grupurile vor avea 5 minute spaiul dintre cele dou linii i nu are voie s
pentru a nscena evenimentul de pe , dup peasc peste acestea.Caracatiaanunpetii
care l vor prezenta n grupul mare. D semnalul c pot traversa oceanul, spunnd: Petiori,
pentru nceputul nscenrii. Dup 5 minute roag petiori, venii s notai n ocean!. La acest sem-
grupurile s prezinte scenetele. Ceilali vor ncura- nal petii vor ncerca s treac n cealalt parte
ja grupurile cu aplauze. Exemple de evenimente: a slii. Participanii atini de caracati se opresc
Camera cu oglinzi Cursa de cai Tragerea de funie din micare i devin tentacule ale caracatiei.
Mncatul fructelor Circul mobil Vinderea mrfurilor
590 Caracatia (2)
587 Traseul balonului Participanii formeaz grupuri a cte 5-6 persoane.
Pregtete un traseu de vreo 20 de metri cu lin- Explic-le c ecare din grup va o caracati. O
persoan va corpul, iar celelalte vor tentacule-
ia de start i de ni, ntr-o sal spaioas sau la le formnd un cerc n jurul corpului. Informeaz-i
aer liber. Roag participanii s-i gseasc un c de fapt caracatia i folosete tentaculele pen-
partener din grup pentru a forma perechi. Dac tru a simi i a apuca, ns rolul tentaculelor este
cineva rmne fr pereche, el / ea poate crono- i de a transmite corpului gndurile caractiei.
metra timpul. Ofer ecrei perechi cte un balon Explic-le regulile:
pentru a-l uma i a-l lega. Explic regulile:
Corpul va spune tentaculelor lucruri ca:
perechile se vor apropia de linia de start Spune-i lui ________ (prenumele unui
i vor aeza balonul ntre ei inndu-l cu coleg) ct de mult m bucur s fac
corpurile, fr a folosi minile; cunotin, Spune-i lui ________
vor pleca spre ni i se vor ntoarce repede, (prenumele unui coleg) c i doresc noroc etc.
astfel nct balonul s nu cad;
Cnd animatorul va spune Tentacule!,
cnd o pereche se ntoarce, cealalt pornete; acestea vor merge la acea persoan, se vor
dac balonul cade, perechea se va opri, saluta i vor transmite mesajul caracatiei lor.
va lua balonul i va continua. Cnd animatorul va spune Caracati!,
Anun startul. Roag participanii s sparg ba- tentaculele se vor ntoarce la corp.
lonul la ntoarcere. Organizeaz 3-4 ture. De ecare dat, o alt
persoan va corpul caracatiei.
588 Marul
591 Clipitul
Ajut participanii s formeze grupuri a cte 5-8 per-
soane. Fiecare grup va practica propriile micri ale Desemneaz 2-3 persoane care s e clipitori, dar
unui mar dup o melodie. Las muzica s cnte fr ca ceilali participani s tie cine sunt ei. Spune-
cteva minute timp n care grupurile vor practica le c scopul jocului este de a nu mai clipi. Explic
micrile. Apoi invit grupurile s demonstreze pe participanilor c clipitorii se vor debarasa de clipit
rnd marul pentru celelalte persoane. Acum, spune- doar atunci cnd l vor transmite altei persoane. Acele
le c toi vor lua parte la o parad mrluind. n nal persoane la fel, pot scpa de clipit doar transmindu-
las grupurile s fac micrile unui singur grup, la l altei persoane. Dup expirarea timpului, roag-i pe
alegere. Grupurile ar putea crea propriul lor mar. cei care mai clipesc s ridice minile n sus.

130
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

592 Clipiri ucigtoare 595 La cine e cheia?


nainte de a ncepe jocul, animatorul pregtete Participanii, cu minile la spate, formeaz un cerc
un numr de e egal cu numrul participanilor compact, lipindu-se cu umerii unii de alii, pentru
i doar pe una din ele scrie cuvntul killer. Fiele a nu lsa spaiu ntre ei. Un voluntar va sta n mij-
sunt amestecate i apoi distribuite participanilor, locul cercului. Animatorul merge n afara cercului
care sunt rugai s-i pstreze identitatea n secret. i pune o cheie n mod secret n minile unui par-
Participanilor li se explic faptul c o persoan ticipant. Apoi, cheia este transmis n mod secret
din grup este killer-ul i acesta poate s-i ucid din mn n mn pe la spatele participanilor.
pe ceilali fcndu-le din ochi. Apoi toi merg Rolul voluntarului din centru este s studieze
prin sal n direcii diferite, pstrnd contactul reaciile participanilor pentru a aa la cine se a
vizual cu ecare persoan ntlnit. Cel cruia cheia. Dac voluntarul i-a ndeplinit misiunea, el
killer-ul i-a fcut din ochi trebuie s se prefac ocup locul persoanei n minile creia s-a aat
mort, cznd la podea. Dac ceilali nu reuesc s cheia i activitatea continu cu un nou partici-
ghiceasc cine este killer-ul, jocul continu. pant n mijloc.

593 Ce fel de animal? 596 Vntoarea de comori


Propune participanilor s formeze perechi i s Un voluntar va vntorul care va pleca s
formeze un cerc. Pune destule scaune pe cerc, vneze comori. Toi ceilali stau aezai n cerc
astfel nct toate perechile n afar de una s aib n timp ce vntorul st n mijloc. Participanii
locuri. Fiecare pereche decide n mod secret ce transmit comoara (un obiect micu) din mn n
fel de animal va reprezenta. Cei doi participani mn i cel din mijloc la un anumit semnal tre-
fr scaune vor elefani. Ei se mic n jurul buie s spun la cine este comoara. Pentru a face
cercului numind diferite animale. Cnd elefanii jocul mai interesant, participanii pot s-i imagi-
pronun o specie de animal care a fost aleas neze comoara care este transmis chiar dac nu
de o pereche, acel cuplu se va ridica i va merge o au ntr-adevr n mn. Cel care st n mijloc are
din urma elefanilor, imitnd animalul ales de 3 anse de a ghici i dac nu reuete, repet tu-
ei. Aceast aciune continu pn cnd elefanii rul. Dac vntorul ghicete la cine este como-
nu mai pot ghici alte specii de animale. Atunic ei ara, cel care are comoara n mn trece n mijloc
strig Lei! i toate perechile fug spre scaune pen- i devine vntor.
tru a se aeza. Doi participani rmai fr scaune
devin elefani pentru runda urmtoarea. 597 Unde-i mingea?
594 Micai-v ctre punct Toi participanii formeaz un cerc eznd pe po-
dea, ct mai aproape unii de alii, cu genunchii
Participanii i vor alege un punct n sal i vor ridicai i cu minile trecute pe sub picioare. Per-
sta pe locul ales. La semnalul animatorului, toi soana din mijlocul cercului trebuie s-i dea sea-
se vor deplasa prin sal i vor ndeplini anumite ma unde este mingea, n timp ce participanii o
aciuni, de exemplu vor sri, i vor saluta pe ascund i o transmit de la unii la alii folosindu-i
toi cei care poart blugi albatri, vor merge cu minile trecute pe sub picioare.
spatele nainte etc. Cnd animatorul va spune
Stop!, ecare va alerga ctre punctul su iniial
i va striga Aici!. Cel care a ajuns primul la locul
personal, va urmtorul lider i poate cere gru-
pului s ndeplineasc urmtoarea aciune.

131
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

598 Haosul 601 Salata de fructe


Pregtete cte o pentru ecare participant i Participanii se aeaz pe scaune n cerc i se
scrie pe ele cte o nsrcinare. Roag participanii numr cu denumiri de fructe, de exemplu
s formeze un cerc i distribuie-le ele la ntm- banan, portocal, mr, cirea etc. Un voluntar
plare. La un semnal, toi vor ncepe s fac cea ce care va sta n centrul cercului va numi pe rnd de-
este scris pe a lor, iar la urmtorul semnal se vor numiri de fructe i toate persoanele din grupul re-
opri. Jocul se repet de cteva ori. Exemple de spectiv i schimb locurile ntre ele. Instruciunea
nsrcinri: Sari ca iepurele, Latr, Cnt Muli ani Salata de fructe! nseamn c toi i schimb
triasc!, Cotcodcete, nconjoar sala de 2 ori, locul, iar persoana din centru ncearc i ea s
Mergi pe cal, Mergi cu bicicleta, F ca maimua, ocupe un loc, astfel lsnd un alt participant fr
Strig Ho! cnd ntlneti pe cineva etc. scaun. Noua persoan din mijloc continu jocul.

599 Racii 602 Prrr i Pukutu


Participanii se aranjeaz la un perete al slii cte Propune participanilor s-i imagineze dou
doi, umr la umr. Ei nu-i vor putea folosi mini- psri. Pe una o cheam prrr, iar pe alta puku-
le n timpul jocului, pstrndu-le ncruciate pe tu. Dac spui Prrr!, toi trebuie s se ridice n vr-
piept, i vor merge doar cu spatele. La semnalul ful degetelor, s se mite prin sal i s-i mite
animatorului racii ncearc s ajung la peretele coatele n pri, de parc ar psri care vor s-i
opus, totodat blocnd drumul altor echipe. ntind aripile. Dac spunei Pukutu!, toi stau pe
loc i ncearc s nu mite nici o pan.

603 Flux i reux


Animatorul deseneaz o linie care s reprezinte
rmul mrii i roag participanii s stea dup ea.
Cnd va spune Reux!, toi participanii vor sri
nainte peste linie. Cnd va spune Flux!, toi vor
sri n urm peste linie. Participanii care se vor
600 Ringul de dans mica la pronunarea de dou ori la rnd a cuvn-
tul Reux! vor iei din joc.
Participanii se mpart n perechi care primesc cte
o bucat de hrtie sau de stof de mrimi egale,
pregtite din timp. Participanii danseaz ct mai
604 Autobuze de rut
energic atta timp ct este inclus muzica sau ct
animatorul bate din palme. Cnd muzica sau aplau- Participanii aleg dintre ei un numr de oferi.
zele nceteaz, ecare pereche trebuie s stea pe Fiecruia din ei i se repartizeaz cte un numr
propria bucat de hrtie sau stof. A doua oar cnd de pasageri pe care i vor transporta, lundu-i de
muzica sau aplauzele se opresc, participanii ndoaie la diferite staii. Atenie la calcule, astfel nct
n jumtate hrtia sau stofa nainte de a sta pe ea. nici un participant s nu rmn fr transport.
Dup mai multe runde, hrtia sau stofa devine foarte oferii ncep s circule prin sal, imitnd zgomote
mic, ind ndoit n repetate rnduri. Este tot mai de vehicule i fcndu-i reclam. Pasagerii se
dicil pentru dou persoane s rmn n picioare. aranjeaz n urma oferului ales, ca ntr-un vehicul.
Perechile care nu reuesc s se menin pe hrtie Apoi toate vehiculule circul prin sal ca ntr-un
sau stof, ies din joc. Activitatea continu pn cnd trac aglomerat, claxonnd i ipnd la ali oferi
rmne o singur pereche pe ringul de dans. i vehicule, dar fr a produce accidente.

132
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Dup ce cpitanul a controlat cum pasagerii


605 Port / tribord au reinut aceste noiuni, el strig Atenie pe
punte! i toi vin la mijlocul corabiei pentru ca
Participanii stau n centrul slii. Dac animatorul cpitanul s spun i alte comenzi:
spune Tribord!, toi alearg n dreapta. Dac el O luntre salvatoare de n persoane! (numete
strig Port!, toi alearg n stnga, iar dac spune o cifr) stnd jos, participanii se aliniaz
Pe corabie!, toi alearg napoi n centru. Pot ntr-o linie, iar o persoan st n fa i toi
introduse i alte enunuri care urmeaz a mi- vslesc;
mate, de exemplu Urcai pe pnze!, Splai pun- Om dup bord! n perechi unul pretinde
tea! sau altele. a-l salva pe cellalt de la nec;
Tunul! n perechi unul se culc drept cu
606 Via de pirat faa n jos, rezemndu-se n mini i produce
un sunet bubuitor n timp ce altul l ine
de picioare;
Spune participanilor c ei toi sunt o echip de
marinari care se a pe o corabie n mare. La ec- Cur puntea! toi se aeaz jos i spal
are comand a animatorului, ei vor ndeplini anu- puntea;
mite sarcini: Clare pe deln! n perechi, unul
din parteneri urc pe spatele celuilalt;
Cpitanul pe punte! ecare st cu mna
la chipiu ca s salute cpitanul; Bal de n persoane! numrul indicat
de persoane danseaz n cerc;
Curenie! se unesc cte 2 i simuleaz
Vin piraii! toi scot binoclurile i ncep
splatul cu teul; s caute piraii;
Om n mare! se unesc cte 3: unul st Paza de coast! o persoan se las pe
n mijloc, iar 2 se in de mini formnd mini i genunchi, iar alta, cu piciorul
colacul de salvare n jurul lui; pe spatele acestuia, pune o mn pe talie
i cu alta utur spunnd Iu, iu, iu!
La mncare! n 4 simuleaz mncarea
cu lingura; Alterneaz o parte sau toate comenzile pn
cnd observi c participanii ncep s oboseasc
Naufragiu! se vor salva vslind n brci i ncheie spunnd tare Vine Cpitanul!, ceea ce
a cte 5 persoane, aranjndu-se n coloane nseamn c toi stau i sunt ateni la tine.
unul dup altul.
Anun startul i ncepe s variezi ordinea comen-
zilor. Cei care rmn fr grupuri dup ecare
608 Soarele strlucete peste . . .
comand a animatorului, devin pirai. Ei merg ntr-
o parte a slii i strig fr ntrerupere Este bun, Participanii se aeaz sau stau ntr-un cerc
este bun, viaa de pirat!!!. Jocul continu pn compact cu o persoan n mijloc. Aceasta strig
Soarele strlucete peste... i numete o culoare
cnd rmn 3-4 marinari, iar toi ceilali sunt pirai.
sau un articol vestimentar pe care unii membri ai
grupului l au, de exemplu, Soarele strlucete
607 Om dup bord! peste toi cei care poart blugi albatri, Soarele
strlucete peste toi cei care poart ciorapi sau
Soarele strlucete peste toi cei care au ochii
Animatorul, adic cpitanul corabiei, va explica cprui. Toi participanii care posed acel atribut
regulile pentru pasagerii vasului: trebuie s se schimbe cu locurile ntre ei. Per-
Starbord toi se mic spre peretele din dreapta soana din mijloc ncearc s ocupe unul din lo-
curile rmase libere, n timp ce participanii se
Port toi se mic spre peretele din stnga deplaseaz, astfel nct n mijloc va rmne o alt
Bau toi se mic n fa persoan fr scaun. Noua persoan din mijloc
spune Soarele strlucete peste... i numete o
Stern toi se mic spre partea din spate. alt culoare sau tip de mbrcminte.

133
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

609 Am adus o scrisoare 611 Gsete pe cineva care


Aranjeaz scaune, cu unul mai puine dect
poart...
numrul participanilor, n form de cerc. Toi vor
sta pe scaune, iar persoana fr scaun va sta n mi- Participanii se mic liber prin sal, dnd din
jloc. Cel din mijloc va zice frazaAm adus o scrisoare mini i relaxndu-se. n scurt timp anima-
pentru cei care... i va continua cu o caracteristic, torul spune: Gsete pe cineva care poart... i
de exemplu ...poart ochelari, ...au fcut un du numete o pies vestimentar. Participanii tre-
n aceast diminea, ...poart pantaloni, ...au buie s se grbeasc s stea lng persoana sau
ceas pe mn sau orice altceva, corespunztor persoanele descrise. Procedura se repet de cte-
imaginaiei lor. Atunci, toi cei care ntrunesc carac- va ori, folosind diferite tipuri de mbrcminte /
teristica numit, trebuie s-i schimbe locul, timp nclminte.
n care persoana din mijloc l folosete pentru a-i
cuta un scaun pe care s se aeze. Participantul
rmas fr scaun va aduce urmtoarea scrisoare. 612 Atinge ceva albastru
Continu activitatea 5-10 minute.
Participanii sunt rugai s se ridice, s gseasc un
obiect albastru de care s se apropie ct mai repede
i s-l ating. Obiectul poate un tricou albastru, un
pix, un pantof sau orice altceva. Activitatea poate
continua, rugnd participanii s sugereze propriile
categorii de obiecte care s e atinse.

613 Andrei spune


Animatorul anun participanii s-i urmeze
610 Crocodilul instruciunile atunci cnd vor ncepe cu enunul
Andrei spune.... Dac instruciunile nu ncep cu
aceste cuvinte, grupul nu trebuie s le urmeze!
Un voluntar sau chiar animatorul va crocodilul. Animatorul ncepe zicnd ceva de genul Andrei
Participanii formeaz o linie ca i cum ar sta pe spune s batei din palme, n timp ce el nsui
malul unui ru lung i i cer crocodilului permisiu- bate din palme. Apoi mrete viteza procesu-
nea de a trece rul: Domnule crocodil, d-ne voie lui, ntotdeauna zicnd mai nti Andrei spune.
s trecem rul tu frumos!. Crocodilul rspunde: Dup puin timp, cuvintele Andrei spune sunt
Pot s treac toi cei care... i de ecare dat zice omise, iar unul din participanii care greesc, va
o alt caracteristic, de exemplu: ...poart maiou lua locul animatorului. Activitatea poate continua
rou, au nasturi verzi, sunt mbrcai n galben, au atta timp ct este amuzant. Exemple:
ochelari etc.. Crocodilul va ncerca s prind pe Andrei spune s ridicai mna dreapt n sus;
cineva. Dac cel prins corespunde descrierii date, Andrei spune s ridicai mna stng n sus;
va eliberat, dac nu va deveni noul crocodil.
Ca alternativ, cei prini pot deveni i ei croco- Dai mna dreapt n jos;
dili, astfel vor prinde mai muli participani. Andrei supune s dai mna stng jos;
Andrei spune s artai cu degetul arttor
n sus;
Andrei spune s artai cu degetul arttor
n jos;

134
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Andrei spune s artai cu ambele mini


naintea voastr; 615 Atingerea
Punei ambele mini pe vecinul cel mai
apropiat; Explicai participanilor c vei atinge pe cineva
Andrei spune s v oprii din joc i s v din ei. Persoana atins se va servi doar de partea
aezai; corpului pe care ai atins-o pentru a atinge, la
Andrei spune s v ridicai; rndul su, pe alte persoane. Jocul continu pn
cnd toi au fost atini.
Andrei spune s stai ntr-un picior;
Stai pe ambele picioare;
Andrei spune s dai mna cu vecinul vostru;
616 Cinci insule
Andrei spune s dai mna cu cellalt vecin;
Andrei spune s v ntoarcei; Animatorul deseneaz cu cret pe podea cinci
cercuri destul de mari pentru ca toi participanii
ntoarcei-v napoi;
s ncap n ele. Participanii sunt ntrebai ce de-
Andrei spune s v ntoarcei napoi; numire ar vrea s dea ecrei insule. Fiecare este
Dai mna cu cineva; rugat s aleag o insul pe care ar dori s treac.
Andrei spune s dai mna cu cineva. Apoi participanii sunt avertizai c una din insule
se va scufunda n mare i locuitorii ei vor nevoii
s treac repede pe alt insul. Grupul este lsat
puin n suspans, dup care animatorul anun
denumirea (sau cifra) insulei care se scufund.
Participanii alearg spre celelalte patru insule.
Jocul continu pn cnd toi sunt nghesuii pe
o insul.

617 Mimeaz aciunea


Participanii stau n cerc. Animatorul ncepe prin
a mima o aciune. Cnd persoana din dreapta sa
ntreab Ce faci?, acesta rspunde c face ceva
total diferit de aciunea pe care o mimeaz ntr-
adevr, de exemplu animatorul imit notul, ns
spune mi spl prul. Apoi persoana din dreapta
animatorului trebuie s mimeze ceea ce acesta
614 Ce s-a schimbat? a declarat c face (splarea prului), spunnd
n acelai timp c face ceva diferit de aciunea
ntreprins cu adevrat. Jocul continu pe cerc
Participanii se mpart n perechi. Partenerii se pn cnd ecare a participat o dat.
analizeaz reciproc, ncercnd s memoreze
nfiarea partenerului. Apoi unul dintre ei se n-
toarce cu spatele, iar cellalt face trei schimbri
618 Ce mai faci?
n aspectul su exterior, de exemplu i pune cea-
sul pe alt ncheietur, i scoate ochelarii sau i Participanii formeaz un cerc. Un voluntar, oas-
suec mnecile. Prima persoan se ntoarce cu petele, merge prin partea exterioar a cercului i
faa i ncearc s identice cele trei schimbri. se oprete la spatele unui participant, stpnul,
Ulterior participanii se schimb cu rolurile. lovindu-l uor pe umr. Oaspetele d mna cu
stpnul, se prezint i ntreab amabil: Ce mai
faci?. Stpnul i spune prenumele i rspunde

135
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

respectuos la ntrebare: Foarte bine, mulumesc. nceputul ei. Fiecare membru al echipei primete
Oaspetele, aparent, nu aude foarte bine, de cte un pai de but. La comanda animatoru-
aceea ntreab iar: Ce mai faci?, la care stpnul lui, cel care ncepe trebuie s ridice foaia de jos
i repet rspunsul. Dar oaspetele mai ntreab trgnd aerul din pai. Apoi foaia este transmis
o dat. Stpnul repet rspunsul cu voce tare. urmtorului membru al echipei utiliznd aceeai
Aici ncepe aciunea. Oaspetele alearg pe metod. Dac a cade, este transmis napoi
cerc n direcia n care se mica de la nceput, iar primei persoane i procesul este reluat de la n-
stpnul n partea opus. Scopul ecruia din- ceput.
tre ei este s ajung la locul stpnului naintea
celuilalt. Cnd cei doi se ntlnesc, ei vor da mna
i vor repeta dialogul de 3 ori. Cel care va rmne
622 Traseul de pene
fr loc, va oaspetele n cercul urmtor.
Aranjeaz penele ntr-o linie lsnd o distan de
619 Regele e mort 50 cm de la o pan la alta. Traseaz linia de start
la un metru de la prima pan i linia de ni la un
metru dup ultima pan. La semnalul animatoru-
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe se n- lui, participanii traverseaz traseul printre pene n
toarce ctre vecinul su i spune Regele e cel mai scurt timp posibil fr a mica penele din
mort!. Vecinul ntreab Cum a murit el?. Primul loc. S-a micat o pan? 5 secunde penalizare! Dup
rspunde A murit fcnd aa i lanseaz un primul participant, altcineva traverseaz traseul.
gest sau o micare, posibil nsoit de un sunet.
Ceilali participani repet toi nencetat acest
gest. Al doilea participant repet armaia Re-
gele e mort!. Al treilea l ntreab Cum a murit
el?. Cel de-al doilea participant adug un alt
gest sau micare, dup care ntreg grupul repet
deja aceste dou micri. Procesul continu pe
cerc pn cnd sunt prea multe micri pentru a
putea memorizate.

620 Imit micarea


Un participant care va liderul trece n mijloc, iar
ceilali se aeaz pe scaune n cerc. Liderul merge
sau fuge pe cerc imitnd un mijloc de micare,
de exemplu o main, un tren sau notul. Pe par- 623 Vulpea i iepurele
curs, liderul se oprete pe rnd n dreptul ctorva
persoane, le face un semn i acestea l urmeaz, Este nevoie de dou fulare pentru acest joc.
imitnd micarea. Cnd liderul are din urma sa Participanii stau n cerc. Un fular este numit
6-10 participani, strig Schimbai-v toi! i vulpe, iar cellalt iepure. Vulpea va legat cu
participanii, inclusiv el, alearg pentru a ocupa un nod n jurul braului, iar iepurele cu dou. Se
un loc. Persoana rmas fr loc va rencepe acti- aleg doi participani care vor sta n direcii opuse
vitatea printr-un alt mod de micare. unul fa de altul pe cerc. Fularul vulpe este le-
gat de braul unei persoane, iar fularul iepure
621 Hrtie i paie de braul celeilalte persoane. La comanda Start!
participanii i vor dezlega fularele i le vor lega la
braul unei persoane din dreapta sau din stnga
Participanii formeaz cteva echipe. Fiecare lor. Fularele trebuie s circule n aceeai direcie pe
echip se aranjeaz ntr-o linie i plaseaz o la cerc. Fularul vulpe cu un singur nod se va mica

136
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

mai repede dect fularul iepure. Participanii


care trebuie s lege dou noduri pentru fularul 627 Transmite energia
iepure vor ncerca s se mite mai repede cu
scopul de a se ndeprta de fularul vulpe. Participanii stau n cerc, se in de mini i se
concentreaz n linite. Animatorul transmite o
624 Vntorul serie de impulsuri n ambele direcii strngnd
discret mn celor ce se a n apropierea sa.
Participanii transmit aceste impulsuri pe cerc ca
Toi formeaz perechi, lundu-se mn. Doi vol- ntr-o reea electric, strngnd mna persoanei
untari vor vntorul i prada. Vntorul tre- de alturi pur i simplu energiznd grupul.
bui s prind prada, atingnd-o. Dac reuete,
se schimb cu rolurile. Dar dac nainte de aceas-
ta prada apuc pe cineva de mn, perechea 628 Mingea sub brbii
acestuia se transform n vntor, prinzndu-l
pe primul vntor, devenit acum prad. Animatorul va confeciona din timp mingi
din orice material disponibil, cum ar hrtia
625 Dracula mototolit. Participanii vor forma echipe i ec-
are din ele se va aranja ntr-o linie. Persoanele
dintr-o linie vor transmite mingea lor cu ajutorul
Un voluntar este Dracula, altul este un turist brbiilor. Dac mingea cade, este ntoars la n-
rtcit, iar ceilali, grupai n perechi, reprezint ceputul liniei. Jocul continu pn cnd una din
copaci-gemeni salvatori. Dracula ncearc s echipe a transmis mingea de-a lungul liniei.
prind turistul care n orice moment se poate
salva, apucndu-se de un copac. Dac Dracula
reuete s prind turistul, cei doi se schimb 629 Balonul sus!
cu rolurile i jocul continu. Dac ns turistul
reuete s ia de bra un copac, geamnul Fiecare participant um cte un balon. Pentru
acestuia se desprinde i se transform n Dracula, a ncepe jocul, ecare l arunc n aer ct mai
iar fostul Dracula devine turist. sus. Participanii, cu minile la spate, ncearc s
menin balonul n aer ct mai mult timp posibil,
626 Musca i pianjenul folosind toate metodele pe care i le pot imagina:
sund dedesubt, aruncndu-l cu capul, cu ge-
nunchiul, cu spatele, cu nasul, cu burta, pieptul,
Participanii se aranjeaz ntr-o linie, atingndu-se umrul...sau cu fundul.
cu umrul drept de umrul drept al vecinului, iar
cu stngul, respectiv, de stngul, astfel nct unul
privete ntr-o direcie, iar altul n alta. Un voluntar 630 Balonul n fug
este musc, iar altul pianjen. Musca se poate
deplasa n orice direcie, iar pianjenul, odat Fiecare participant i um cte un balon.
ce i-a ales o direcie, o menine pn la sfrit. Traseaz 2 linii paralele, la civa metri una de
Musca alearg n jurul irului, iar pianjenul din alta. Participanii i pun baloanele la prima li-
urma lui, ncercnd s-o prind. Dac reuete, se nie i se plaseaz n spatele balonului, innd cu
schimb cu rolurile. n orice moment pianjenul ambele mini o bucat de carton. Cnd toi sunt
se poate plasa n spatele cuiva mpingndu-l uor gata, animatorul d startul. Fiecare va agita cu
nainte. Acesta devine noul pianjen, iar prec- for bucata sa de carton, pentru a face balonul
edentul rmne n ir. s zboare spre linia a doua. Balonul va zbura greu
spre int, dar ce balet aerian superb vei vedea! i
ce nvlmeal! Odat ce un participant a trecut
peste linia a doua, se va ntoarce napoi. Primul
care trece peste linia de plecare ctig!

137
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

631 Gara baloanelor sltree 635 Excursia auto


Fiecare participant ruleaz bine un ziar i l prinde Aranjeaz scaunele n form de cerc (cu unul
cu elastice sau cu band adeziv, pentru a obine mai puin dect numrul de participani). Toi
un baston. Acum ecare i um cte un balon. se aeaz pe scaune n cerc i le sunt atribuite
Participanii ocup poziia la linia de start cu un pri componente de automobil (capot, volan,
balon ntr-o mn i cu bastonul n alta. La sem- u etc.). Un voluntar sau animatorul ncepe s
nalul animatorului participanii fug pn la linia spun o poveste despre o excursie cu automo-
de ni, lovind n continuu balonul cu bastonul, bilul micndu-se prin cerc. n timp ce naratorul
pentru a-l menine n aer. Dac balonul a atins spune povestea, prile menionate se ridic
pmntul, participantul respectiv se va ntoarce la i l / o urmresc. Cnd naratorul strig Pan!,
linia de start pentru a porni de la nceput. nvinge participanii se aeaz repede pe un scaun. Partic-
cel care ajunge primul la ni. Pentru a face cursa ipantul rmas fr loc devine narator i continu
mai interesant, f un traseu curbat. povestirea.

632 Sus, jos!


Participanii ed pe scaune. Fiecruia i se atribuie cte
o cifr (civa participani pot avea aceeai cifr). Apoi
animatorul spune o povestire care s conin multe
cifre, de exemplu: ntr-o zi 1 biat a mers de 2 ori la
magazin pentru a cumpra 3 pini i 10 bomboane.
Pe drum s-a ntlnit cu 3 amici i au stat de vorb 7
minute. La ora 8 i 5 minute seara mpreun cu cele 4
surori ale sale biatul a strns masa i a splat 6 farfu-
rii, 6 furculie i 6 cni etc.. Atunci cnd va rostit o
cifr, persoana sau persoanele respective se vor ridica
n picioare i se vor aeza repede la loc.
636 Numrtoarea invers
633 Numr pn la 7 Participanii formeaz un cerc. Ei vor numra
mpreun de la unu pn la cincizeci respectnd
cteva reguli: nu este voie s pronune cifra 7, orice
Participanii formeaz un cerc i cineva ncepe s cifr care conine 7 sau un alt numr care se mpar-
numere. Fiecare i spune cifra n mod succesiv. te la 7. n schimb participanii vor putea s bat din
Cnd numrtoarea ajunge la 7, participantul palme. Din momentul n care o persoan a btut
care trebuie s continue ncepe procesul de la 1. greit din palme, se va numra n ordine invers.
De ecare dat cnd cineva spune o cifr, el sau Dac cineva pronun apte sau un numr care se
ea indic i direcia n care se va numra. mparte la 7, numrtoarea va ncepe din nou.

634 Fizz Buzz 637 Divizibil la 3


Participanii stau n cerc i numr pe rnd n ordine Participanii stau n cerc i numr de la 1 la 50.
cresctoare. Cnd va veni rndul unei cifre divizibile Cnd trebuie numit o cifr care conine 3 (de
la 3, tot grupul l va nlocui cu Fizz!, iar cnd cifra exemplu, 3, 13, 23 etc.) sau se mparte la 3 (3,
va divizibil la 5, grupul va spune Buzz!. Dac ci- 6, 9 etc.), participantul respectiv tace i n loc
fra este divizibil i la 3, i la 5, grupul va striga Fizz s pronune cifra, bate din palme. Dac cineva
buzz!. Vedei ct de departe putei ajunge! greete, jocul se ncepe de la nceput. Pentru

138
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

a complica sarcina, cnd grupul a atins deja un


anumit nivel de performan, se poate propune 641 Bate cu mna
numrarea invers, de la 50 la 1. n loc de 3 se
poate alege orice alt cifr. Participanii se aeaz pe scaunele aranjate n
form de cer i i pun minile pe genunchii ve-
638 Oameni la oameni cinilor (mna dreapt pe genunchiul vecinului
din dreapta, mna stng pe genunchiul vecinu-
lui din stnga). Un voluntar ncepe jocul, lovind
Fiecare i gsete un partener. Cineva rmas fr cu mna genunchiul vecinului su. Lovitura trece
pereche sau animatorul numete aciuni precum pe la toi participanii, urmnd consecutivitatea
nas la nas, spate la spate, cap la genunchi etc. minilor, dar nu a participanilor. Orice mn care
Perechile urmeaz instruciunile, de ecare dat nu a lovit atunci cnd i-a fost rndul sau nu a lovit
unind noi pri ale corpului, dar pstrnd i con- deloc va scoas din joc, pn cnd vor rmne
tactul anterior. La comanda oameni la oameni, minile uneia sau a dou persoane.
toi se dezunesc i i schimb repede partenerii.
Persoana rmas fr pereche continu jocul.
642 Transmite aciunea
639 Palme ncruciate Participanii se aeaz n cerc. O persoan (A) st n
centru. Ea se deplaseaz ctre alta (B), utiliznd un
Participanii sunt rugai s formeze un cerc, s se tip de micare specic, de exemplu sritura. Ajuns
aeze n genunchi i s-i ncrucieze minile cu la B, persoana A i ocup locul. B trebuie s ajung
ale vecinilor din dreapta i din stnga, punnd n centrul cercului prin micarea sau aciunea
palmele pe podea. Cineva ncepe, lovind podeaua efectuat de A. Cnd participantul B ajunge n cen-
cu palma, urmtorul continu i tot aa mai depar- tru, el ncepe s se deplaseze ctre C, utiliznd un alt
te. Cine dorete, poate schimba direcia micrii, tip de aciune sau micare. Jocul continu n acest
lovind podeaua de 2 ori. Astfel, aciunea nsoit mod pn cnd ecare a avut ocazia s ia parte.
de sunet va circula pe cerc. Minile ncruciate ale
participanilor fac dicil de neles care este pro-
pria palm! Cel care greete, i scoate o palm, 643 Orchestra
iar ceilali continu. Aceeai activitate poate
desfurat folosind picioarele ncruciate. Participanii formeaz dou echipe: participanii
din una se vor lovi cu palmele peste genunchi,
640 Colaborare n trei iar ceilali vor bate din palme. Animatorul sau un
voluntar va aciona ca dirijor al orchestrei, con-
trolndu-i volumul prin micarea minilor n sus
Participanii formeaz 2 cercuri concentrice. O sau n jos. Jocul poate continua cu diferii membri
persoan (A) se a n centru. Ea arunc mingea ai grupului n calitate de dirijori sau cu formarea
unei persoane din cercul interior (B), care arunc mai multor echipe care emit i alte sunete.
mingea colegului persoanei din faa sa din cercul
exterior (B1). n acest timp persoana din centru
(A) fuge n spatele unei persoane din cercul exte- 644 Stai, aeaz-te i cnt
rior (C), care se grbete s-i ocupe locul n centru
pentru a primi mingea de la persoana (B1). Perso- Participanii ed pe scaune n cerc i cnt o
ana (C) continu jocul respectnd schema. Jocul pies cunoscut de toi. Se aleg dou litere ntl-
se poate desfura i n jumtate de perioad, nite frecvent n cntec. Bieii se vor ridica de
adic atunci cnd mingea ajunge la B, persoana pe scaune cnd se va pronuna un cuvnt care
A se plaseaz n urma unui participant din cercul conine una din literele alese, de exemplu m,
exterior, care devine A. iar fetele odat ce va rostit un cuvnt ce are a
doua liter, de exemplu f.

139
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

645 Transmiterea ritmului 648 Lia cumprturilor


Participanii se aeaz ntr-un cerc. Animatorul Grupul formeaz un cerc. O persoan ncepe jocul
stabilete un ritm, de exemplu lovirea cu palmele spunnd M duc la magazin s cumpr pete.
peste propriile coapse, aplaudarea sau baterea din Urmtoarea persoan spune: M duc la magazin
palme cu vecinul. Ulterior, acest ritm este transmis s cumpr pete i panto. Fiecare persoan repet
pe cerc. Odat ce grupul s-a obinuit cu el, anima- lista cumprturilor, dup care i adaug un produs
torul mrete viteza. Cnd grupul poate face i nou. Scopul const n a memoriza toate produsele
aceasta, sunt introduse i alte ritmuri, astfel nct / obiectele spuse de participanii precedeni.
mai multe din ele circul pe cerc n acelai timp.
649 Un tren plin de...
646 Hochei Cochei
Participanii stau n cerc. Cineva ncepe, spunnd:
Participanii stau pe cerc pentru a cnta melodia A venit un tren plin de... i specic cu ce este
de mai jos i a realiza micrile: ncrcat trenul, de exemplu cpune, farfurii, pan-
Pui piciorul drept nuntru, to, semine etc. Urmtorul adaug un nou obi-
ect la list i repet toate obiectele precedente.
Scoi piciorul drept n afar Cu ct mai muli participani, cu att mai dicil va
l pui, l scoi s-i aminteasc obiectele din tren!
i-l agii ct de tare poi.
Tu faci Hochei Cochei (participanii se rsucesc
650 Piu-piu
din talie)
Toi participanii nchid ochii. Fr ca cineva s
i te roteti
vad, animatorul va atinge o persoan. Aceasta
Asta-i tot ce trebuie s ndeplineti! va cloca. Ceilali vor puiori. Cloca deschide
Cntecul poate repetat de mai multe ori, de ochii i se deplaseaz ntr-un col al slii, unde st
ecare dat nlocuind piciorul drept cu alte pri n tcere. La semnalul animatorului, puiorii por-
ale corpului: piciorul stng, mna dreapt, mna nesc n cutarea clotii. Atunci cnd un participant
stng, capul sau tot trupul. l ntlnete pe altul, el trebuie s-l ating i s
spun piu-piu. Dac rspunsul este tot piu-piu,
nseamn c s-a ntlnit cu un puior i cei doi vor
647 Ce facem? merge mai departe s caute cloca. Dac cel atins
tace, nseamn c este cloca. Acum persoana tre-
buie s tac i s stea n linite lng cloc, pn
Dou echipe se aliniaz n dou capete opuse
cnd toi puiorii se vor aduna mpreun. Cei care
ale slii. Echipa A reprezint pantomimii, iar
au gsit cloca, pot deschide ochii. Jocul se ncheie
Echipa B tigrii. Pantomimii aleg n mod secret
cnd toi puiorii s-au adunat lng cloc.
o activitate pe care s o mimeze. Dup aceasta
se deplaseaz spre tigri, apropiindu-se ct de
mult ndrznesc i i mimeaz activitatea. Tigrii
ncearc s ghiceasc ce activitate este mimat.
Dup ce le reuete, ei ncearc s prind panto-
mimii nainte ca acetia s ajung la peretele de
la care au pornit. Toi cei care sunt prini, trec de
partea tigrilor. Echipele se pot schimba cu rolu-
rile chiar dup prima rund.

140
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

651 Prui 654 Extraterestrul


Spune ecruia s ia cte o earf i s-i lege ochii. Un voluntar, poliistul, va supraveghea aciunea
de pe marginea terenului. Alt participant, despre
Explic-le c vei atinge pe cineva pe umr. Aceast
care nimeni nu va ti, va extraterestrul i i va
persoan va prui i i va putea dezlega ochii, adormi pe ceilali participani. Participanii se vor
ns ceilali nu vor ti cine este prui. La semnal, toi plimba prin sal dnd mna cnd se ntlnesc unii
se vor mica prin sal cu minile ntinse. De ecare cu alii. Cnd cineva se va ntlni cu extraterestrul,
dat cnd vor ntlni pe cineva, vor da mna i vor acesta din urma l va nepa uor l palm, iar dup
ntrebaPrui?. Dac rspunsul estePrui, nseamn nc 3-4 pai participantul va adormi, lsndu-se
c acea persoan nu este prui i participan- la pmnt. Sarcina poliistului este s identice
tul poate lsa mna pentru a cuta mai departe. extraterestrul nainte ca acesta s adoarm tot
Dac persoana nu rspunde, nseamn c ea este grupul. Jocul continu cu ali participani n rolu-
prui. Cel care l-a gsit pe prui va continua s-l rile de poliist i extraterestru.
in de mn i i va dezlega ochii. Acum aceast
persoan este o parte din prui, deci dac cineva
se lovete de ei i nu va primi rspuns, va trebui
655 Srmana pisicu
s se alture. Participanii continu s hoinreasc
prin sal pn cnd vor gsi grupul prui. Participanii ed jos aranjai n cerc. Un volun-
tar va srmana pisicu. El va merge la un alt
652 Vampirii (1) participant, mieunnd i torcnd. Acesta va tre-
bui s mngie pisica pe cap spunnd Srmana,
srmana pisicu. Dac participantul rde, el va
Participanii se mic prin sal cu ochii nchii. Ani- deveni noua pisicu i va ncerca s-i fac i pe
matorul strnge pe cineva uor de grumaz i aces- alii s rd. Ca alternativ, pisicuele pot merge
ta produce un strigt, ceea ce nseamn c per- mpreun la ali participani.
soana este vampirizat. Acum vampirul trebuie
s vampirizeze alte persoane, strngndu-le uor
de grumaz. Dac cineva este strns de grumaz a
656 Provocarea
doua oar, el este devampirizat i produce un
sunet nbuit, de parc ar scoate tot aerul din Participanii se aeaz haotic prin sal. Voluntarul
plmni. Cei devampirizai nu mai pot vampiriza care ncepe se va apropia de o persoan i va face
alte persoane. Participanii pot vampirizai i diferite aciuni pentru a o provoca s se mite i
devampirizai de un numr nelimitat de ori. Tot s rd. Este permis totul, n afar de atingerea
jocul se desfoar cu ochii nchii. Jocul se ncheie persoanei. Dac reuete, persoana se ridic i
atunci cnd numrul vampirilor prevaleaz. mpreun cu voluntarul continu s provoace ali
participani (mpreun sau separat). Jocul se n-
653 Vampirii (2) cheie cnd o singur persoan rmne aezat.

Participanii se mic prin sal cu ochii nchii.


657 Provocatorii
Animatorul mbrieaz pe cineva i acesta
strig, devenind vampir. Acum vampirul va Participanii se aeaz haotic prin sal. Se aleg 5-6
mbria alte persoane, care, la rndul lor, la fel provocatori, care se apropie de diferite persoane
vor striga i se vor transforma n vampiri. Un i ncearc s le fac s rd. Este permis totul, n
vampir mbriat de alt vampir nu va striga afar de atingere. Dac reuete, provocatorul se
i se va transforma napoi n participant obinuit. aeaz n locul persoanei, iar persoana care nu a
Jocul se ncheie atunci cnd numrul vampi- rezistat devine provocator i merge la altcineva
rilor prevaleaz. Ca alternativ, jocul poate pentru a ncerca s-l fac s rd. Jocul se ncheie
desfurat cu ochii deschii. cnd toi au fost de cteva ori n rol de provocator.

141
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

deplasa unul ctre cellalt. Contactul vizual nu


658 Tcut i serios trebuie ntrerupt, chiar i atunci cnd cei doi se
vor ntlni la mijlocul traseului. Nimeni nu are voie
Participanii formeaz perechi stnd spate la s zmbeasc nainte de a ajunge la captul opus
spate. La 1, 2, 3! toi se ntorc cu faa unul la al- al liniei. Dac cineva ntrerupe contactul vizual,
tul, se privesc n ochi i ncearc s rmn tcui rde sau zmbete, se va altura celeilalte echipe.
i serioi. Participanii nu au voie s vorbeasc. Membrii echipelor au dreptul s fac orice, n
Primul care rde sau zmbete, se aeaz jos. afar de atingeri, pentru a-l face pe participantul
Cei care rmn n picioare reiau activitatea cu alt din echipa opus s pufneasc n rs, dar trebuie
partener pn cnd rmne o singur persoan s e ateni ca s nu piard concentraia coechip-
care nu a rs i nu a zmbit. Acum tot grupului ierul lor. Procesul va continua pn cnd toi au
poate face diferite lucruri (n afar de atingeri) trecut printre linii. Ctig echipa care are mai
pentru a le distrage atenia. muli membri la ncheierea jocului.

659 nveselete grupul 662 Petele


Roag unul sau mai muli voluntari s ias din Un voluntar care va petele pleac s se
sal. Instructeaz grupul s repete cu exactitate ascund n timp ce ceilali numr pn la 50 cu
toate gesturile i micrile voluntarilor atunci cnd ochii nchii. Cnd numrtoarea a luat sfrit,
acetia se vor ntoarce, inclusiv mimica feei. Invit participanii pornesc n cutarea petelui.
pe rnd cte un voluntar i spune-i c sarcina lui Cel care l gsete, nu trebuie s spun nimnui,
este s fac orice pentru ca grupul s rd. Va dura ci s stea acolo cu el n ascunzi. Dac nu stau n
ceva timp pn cnd voluntarul va nelege c gru- linite, vor descoperii foarte repede! Cnd toi
pul va rde atunci cnd va rde i el. au gsit petele i s-au adunat n acelai loc, se
poate repeta jocul. Noul pete devine cel care
660 Petele mort primul a gsit petele precedent.

Participanii i aleg un loc i o poziie confortabil


663 Fantoma
pe care ar putea-o menine mai mult timp. Cnd
toat lumea s-a fcut comod, animatorul numr Participanii se aranjeaz haotic prin sal stnd n
de la zece la zero. La zero ncepe jocul. Odat picioare cu ochii nchii. Trei sau patru voluntari vor
ce jocul a nceput, nimeni nu are dreptul s se fantomele. Ele vor bntui prin sal ncercnd s
mite sau s vorbeasc, cu excepia clipitului din omoare participanii. Pentru aceasta, o fantom
ochi i a pieptului pentru a respira. Dac anima- va sta n spatele cuiva timp de 10 secunde, fr ca
torul observ pe cineva vorbind sau micndu- persoana s-i dea seama. Dac a reuit, fantoma l
se, persoana se va ridica i va ncerca s-i fac va atinge pe cap, iar participantul se va aeza jos,
s vorbeasc sau se mite pe ceilali prin orice n tcere. Dac cineva suspecteaz c o fantom
metod, n afar de atingere. nvinge persoana se a n spatele su, va ntreba: Este o fantom
care rmne nemicat cel mai mult timp. n spatele meu?. Dac are dreptate, participantul
i fantoma i schimb rolurile. Dac greete, iese
661 Hagu din joc i se aeaz jos.

Participanii formeaz dou echipe i se aranjeaz


664 Oglinda
n 2 linii, fa n fa la distana de 1-1,5 metri.
Cte un membru de la un capt al ecrei echipe Participanii formeaz perechi. n ecare din ele va
se plaseaz fa n fa privind unul spre altul. De- unul cu numrul unu i altul cu numrul doi. La
sen. Ambii vor pronuna cuvntul Hagu i se vor semnalul animatorului numrul unu ncepe s jo-

142
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ace rolul oglinzii pentru numrul doi. Numrul doi n genunchi. Acesta i pune minile pe spatele
la nceput face diferite micri simple, lente. Apoi primului. Animatorul d instruciuni: Plimbai-
participanii se schimb cu locurile. Aceast schim- v minile pe spatele partenerului ca un animal
bare se produce la ecare 2-3 minute. Periodic, greoi; repede ca un oarece, doar cu vrful dege-
anun participanii c se schimb i dimineaa cu telor; ca un cal n galop; ca un arpe enorm; ca un
ziua, ziua cu seara, iar seara cu noaptea. Participanii puior pufos; ca un vntule uor etc.. La sfrit,
se vor concentra mai bine dac activitatea va de- dac doresc, participanii i pot comunica senti-
curge pe un fundal muzical calm. mentele pe care le-au avut la efectuarea masaju-
lui sau atunci cnd au fost masai, ce diculti au
665 Statuile grupurilor aprut etc. Ca alternativ, participanii pot forma
un cerc, masnd i primind masaj concomitent.

Participanii se deplaseaz liber prin sal, legnndu-


i minile, relaxndu-i cu grij capul i gtul. Dup
668 Masajul grupului
puin timp, animatorul spune un cuvnt, de exem-
plu, pace. Participanii formeaz statui care ar de- Roag participanii s stea n cerc i s se ntoarc
scrie acest cuvnt, fr a vorbi, artnd ce semnic lateral. Fiecare participant va masa umerii,
cuvntul pace pentru ei. Activitatea se repet de capul, minile, spatele persoanei dinaintea sa.
cteva ori, folosind alte cuvinte. Participanii pot sta n picioare sau se pot aeza
pe podea. Cine dorete, poate nchide ochii.
666 Statuia STOP 669 Cltoria
Participanii formeaz dou cercuri cu un numr
egal de persoane. Cei din cercul interior se ntorc Roag participanii s se aeze pe scaunele lor sau
cu faa spre persoanele din cercul exterior. Fiec- s se culce pe un covor sau pe iarb. Dac doresc,
are persoan din cercul exterior utilizeaz perso- pot nchide ochii pentru a se concentra mai bine.
ana de vizavi (din cercul interior) pentru a crea o ncepe cltoria, vorbind calm i lent. F pauze
statuie. Timpul rezervat pentru modelare este mici ntre propoziii, oferindu-le participanilor
limitat la 10-15 secunde. Persoana din cercul in- destul timp s se concentreze: Ai lucrat mult i
terior va permite sculptorului s-i ndoaie i s- ai obosit. Acum vei ncerca s v relaxai. Avei
i suceasc corpul n orice form acela dorete, posibilitatea s cltorii n locul cel mai plcut pe
cu condiia s nu-l rneasc. Statuia trebuie s care putei s vi-l imaginai. nchipuii-v c suntei
rmn n poziia modelat fr a vorbi, pn ani- acolo, departe i v simii foarte bine. Este foarte
matorul va spune timpul, ceea ce nseamn c plcut. Ce culori vedei n jur? Ce sunete auzii?
ecare participant din cercul exterior trebuie s se Ce mirosuri simii? Suntei singuri sau mai sunt
deplaseze ctre urmtoarea persoan de la stn- i alte persoane? Cu ce v ocupai?. Povestirea
ga sa i s nceap o nou sculptur. Pe parcursul poate continua n acelai stil. Dup cteva minute
acestui proces, persoanele din cercul interior sunt readu participanii la realitate, spunnd: Suntei
ndoite i sucite n noi poziii. Se continu n acest odihnii i plini de energie. Suntei bucuroi s
mod, iar apoi participanii i schimb rolurile, ast- revenii n grupul nostru. Cnd dorii, putei des-
fel nct ecare s aib ansa de a att sculptor, chide ochii i reveni la realitate.
ct i statuie.
670 Relaxarea
667 Masajul spatelui
Roag participanii s se aeze sau s se culce
Jocul va decurge n linite absolut. Participanii se pe o suprafa confortabil, de exemplu pe
grupeaz cte doi. n ecare pereche, unul dintre un covor. Vorbind cu o voce lent i fcnd
parteneri se aeaz pe podea, iar cellalt alturi, pauze de cteva secunde ntre propoziii, d

143
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

urmtoarele instruciuni: Ocupai o poziie ment, pasrea amingo se transform n pin-


relaxant i nchidei ochii. Urmrii-v respiraia. guin i continu s prind alte psri amingo.
Concentrai-v asupra ei. Permitei oxigenului s Jocul se ncheie cnd nu a mai rmas nici un a-
intre pe nas, n plmni i de acolo s circule prin mingo.
tot corpul. Acum concentrai-v asupra tlpilor.
Ele devin foarte grele. Relaxai-le. Permitei-le s
prind rdcini. Relaxai-v picioarele, spatele,
673 Mic-i fundul
minile, capul. Permitei corpului s devin greu.
Simii aceast greutate. Simii cum umerii devin Participanii ed pe scaune n cerc. Un volun-
grei. i minile la fel. Relaxai tot corpul. Capul se tar sau animatorul se ridic de pe scaunul su i
nclin napoi, iar buzele, obrajii, fruntea i ochii se plaseaz n mijlocul cercului. Scopul lui este
se relaxeaz. Totul este relaxat i greu. Pstreaz s se aeze pe scaunul liber. Atunci cnd acesta
tcerea dou minute, iar apoi spune: ncet, ncearc s o fac, participantul care are scaunul
ntoarcei-v napoi. Deschidei ochii. Ridicai-v. liber n partea stng se aeaz pe el. Vecinul su
Acum putem ncepe o tem nou. din dreapta procedeaz la fel i tot aa ntr-un
ritm rapid. Regula este ca un participant s ocupe
671 Dispoziiile doar un singur scaun. Dac cineva izbutete s se
aeze pe scaun, persoana care nu a reuit s se
mite vine n mijlocul cercului i jocul continu.
Participanii se mic continuu prin sal sau pe
teren. Roag-i s se concentreze, s-i simt cor-
pul, s simt micarea ecrei pri (a capului, a
674 Dropia i tigrul
minilor, a trunchiului, a picioarelor, a tlpilor),
care pri ale lui sunt trezite, care nc dorm, ce Stnd n genunchi, participanii formeaz un
este mai mult i ce mai puin obosit etc. Impor- cerc. Un voluntar merge pe partea exterioar a
tant este ca ecare s se concentreze asupra sa cercului i atinge uor cu palma pe umr pe ec-
i s nu atrag atenia la ali membri ai grupului. are participant, pronunnd de ecare dat denu-
Totul se va desfura n tcere, participanii nu vor mirea unui animal sau a unei psri, de exemplu
vorbi unii cu alii. Acum propune-le s ncerce s dropia. Cnd voluntarul va rosti un alt animal,
exprime dispoziia pe care o au prin felul n care de exemplu tigru, participantul atins n acel mo-
merg. Apoi numete cteva dispoziii i stri pe ment se ridic i ncepe s fug n direcia opus
care participanii le vor reprezenta n timpul mer- primului. Scopul ambilor este s ajung primii la
sului folosind tot corpul, inclusiv mimica feei, locul liber. Cel care nu reuete, continu: Drop-
de exemplu: o persoan obosit i extenuat, fo- ie, dropie, dropie, dropie, tigru!. Denumirile ani-
arte fericit, serioas, somnoroas, speriat etc. malelor pot decise mpreun cu participanii la
ncheie irul rugnd participanii s reprezinte o nceputul jocului.
persoan foarte energic. Fiecare secven nu va
dura mai mult de 15-20 de secunde.
675 Formula 1
672 Pinguinii i flamingo Stnd n cerc, participanii se numr de la 1 la
5. Fiecrui numr i este atribuit o denumire de
Explic jocul: psrile amingo se mic lent, main, de exemplu 1 este Honda, 2 este Ferarri
fcnd pai foarte mari i dnd lin din aripi, iar etc. Animatorul strig o denumire de main i
pinguinii se mic repede, dar cu pai foarte-fo- participanii respectivi trebuie s se ridice i s
arte mici, innd minile lipite de corp i palmele alerge n jurul cercului.Maina care ajunge prima
orizontal prin pri. Un participant va pinguin, la locul su ctig. O variant i mai interesant
iar ceilali sunt amingo. Scopul pinguinului este atunci cnd cineva fr loc ncearc s ocupe
este s prind o pasre amingo, atingnd-o cu locul altcuiva.
nasul, de parc ar ciupi-o cu pliscul. n acest mo-

144
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

676 Schimbarea numerelor 680 Vrjitorii i spiriduii


Participanii ed pe scaune n cerc i se numr: 1, Doi voluntari vor vrjitori, iar ceilali spiridui.
2, 3, 4 etc. Animatorul sau un voluntar care nu are Scopul vrjitorilor este s prind spiriduii,
loc i st n mijloc, strig dou cifre. Participanii atingndu-i. Odat ce un spiridu a fost prins, el
cu cifrele respective i vor schimba rapid locurile, ncremenete (st nemicat pe loc) i ncepe s
n timp ce animatorul sau voluntarul va ncerca s trimit un semnal prin care cere ajutor: apsarea
ocupe un loc. Cel rmas fr scaun continu jocul. cu degetul mare a unei mini n palma celeilalte,
strignd n acelai timp Ajutor!. Doi spiridui vor
677 Pietrarul alerga spre prietenul lorncremenit, i vor mpreuna
minile i le vor ridica deasupra capului spiriduului
ngheat, spunnd concomitent Elibereaz-te, mi-
Separ sala n 3 pri. Participanii formeaz 2 cule spiridu! de 3 ori.Spiriduul eliberat poate con-
echipe, ecare plasndu-se pe un teritoriu lateral. tinua jocul. Atunci cnd doi spiridui l ajut pe unul
n mijloc va sta pietrarul, care se poate mica ncremenit ei nu pot prini.
doar n limitele acestui spaiu. La ecare lovitur
din palme a pietrarului toi i vor schimba re-
pede teritoriul. De ecare dat cnd toi trec
681 Locomotiva nr. 3
spre cellalt spaiu, pietrarul ncearc s ating
pe cineva. Persoanele atinse se transform n ci- Doi participani vor ncepe jocul. Ceilali, n grupuri
ment, mpietrind pe loc. Jocul se termin odat a cte 3, formeaz trenuuri stnd unul la spatele
cu mpietrirea tuturor participanilor. altuia cu minile pe talia celui din faa sa. Unul din-
tre cei doi l va prinde pe cellalt. Acesta se poate
678 De-a ngheatul salva numai dac reuete s se uneasc de partea
din spate a vreunui trenu. n acest moment cel din
fa devine cel care trebuie prins (prin atingere).
Un voluntar este ales s e gheaa. Ceilali tre- Cine nu reuete s se salveze i este atins, devine
buie s fug pentru a nu ngheai. Atunci cel care trebuie s prind pe altcineva.
cnd gheaa va atinge pe cineva, persoana va
ngheat i va trebui s stea nemicat cu
minile ntinse nainte i cu picioarele ndeprtate.
682 Butoiul
Pentru a dezgheat, o alt persoan trebuie s
treac printre picioarele celui ngheat. Jocul Participanii formeaz perechi, inndu-se de sub-
se va ncheia atunci cnd toi participanii sunt suori cu partenerul. Doi voluntari vor rugai s
ngheai. Atunci se poate alege o alt ghea. nceap jocul. Unul dintre ei trebuie s-l prind pe
cellalt. Pentru a se salva, al doilea poate s ia de
679 Raidul bra pe cineva din orice pereche. Acum, cealalt
persoan din pereche va trebui s-l prind pe cel
care prindea nainte, iar acesta trebuie s fug.
Doi voluntari vor nimicitori, iar ceilali Dac cineva este prins nainte de a se salva, cei
participani vor furnici. Odat ce o furnic doi i schimb rolurile: cel care prindea fuge, iar
a fost prins de un nimicitor, cade pe spate i cel care fugea prinde.
ridic minile i picioarele n sus. Alte patru fur-
nici o pot lua pentru a o plasa ntr-un loc special,
determinat din timp, astfel furnica ind readus
683 Curca chioar
la via pentru a putea continua jocul. n timp
ce furnicile le ajut pe cele nimicite, nu pot Participanii stau n cerc. Toi i aleg cte o persoan
prinse. fr a da de neles la cine s-au gndit. La semnalul
animatorului ecare trebuie s fug spre persoana

145
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

aleas, indiferent ce face aceasta, s o mbrieze,


iar dup aceasta s-i arate respectul nconjurnd- 687 Ying, yang, yoo
o de 3 ori i aezndu-se n pirostrii lng ea. Poi
repeta jocul cu alegerea altor persoane i schim- Fiecare cuvnt nseamn o aciune diferit: ying
barea nsrcinrii: persoana aleas trebuie salutat, mna peste cap, indicnd o anumit direcie
srutat pe obraz, complimentat etc. (dreapta sau stnga), yang mna sub brbie,
indicnd ntr-o anumit direcie, yoo simpla
684 nghite, nghite, rugum! indicare ctre cineva. Aceste trei cuvinte trebuie
spuse numai n aceast ordine: ying, yang, yoo.
Participanii stau n cerc. Prima persoan ncepe,
Participanii stau n cerc. Cineva ncepe n ordinea ace- spunnd Ying i fcnd aciunea respectiv.
lor ceasornicului, spunndu-i nghite! vecinului su. Dac persoana va indica spre stnga, atunci veci-
Acesta continu, zicnd acelai cuvnt urmtorului nul su din stnga va continua, spunnd Yang i
participant i tot aa pn cnd cineva ziceRugum! fcnd aciunea corespunztoare. Persoana spre
i atunci se schimb direcia. Oricine are dreptul s care se indic va spune Yoo i va arta spre ci-
schimbe direcia atunci cnd dorete. neva n orice direcie. Persoana indicat va ncepe
din nou, spunnd Ying.
685 Tracul rutier
688 Scrima cu degetul
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe, pronun
sunetulZ-z-z-u-m i imit conducerea unui autove- Participanii formeaz perechi. Partenerii se
hicul, de parc ar ine volanul i l-ar ndrepta nspre plaseaz fa n fa i fac scrim cu degetele.
vecinul su din dreapta sau din stnga. Vecinulpreia Cnd unul dintre ei marcheaz de 3 ori, acesta
volanul i la fel pronun sunetul respectiv. Oricine trece la un alt partener. Desenul de modicat
are dreptul s schimbe direcia atunci cnd dorete.
Pentru aceasta, persoana, innd volanul, ntinde
un picior nainte, de parc ar apsa frna i pronun
sunetul I-i-i-c!. Dup ncheierea jocului, discut cu
participanii despre cum s-au simit atunci cnd
cineva bloca circulaia, adic transmitea volanul
doar ctorva persoane i napoi, despre importana
includerii tuturor n activiti etc.

686 Circuitul electric


Participanii stau n cerc. Anun-i c i vor trans-
mite impulsuri electrice n cteva modaliti: (1)
minile ntinse nainte cu palmele mpreunate,
nsoite de sunetul Zip! se folosete pentru
a transmite impulsul persoanei de alturi; (2) 689 Scutul i spada
aceeai poziie a minilor, dar cu sunetul Zap!
este utilizat pentru a transmite impulsul unei
n perechi, participanii decid cine va deine spa-
persoane situat mai departe; (3) minile ridi-
da i cine scutul. Cel care are spada palma mi-
cate deasupra capului cu palmele orientate n jos
nii drepte inut deschis la spate se va feri de
i sunetul Bum! se folosete pentru a schimba
partenerul su, care ncearc s mpung n scut
direcia circuitului electric. Fiecare are voie s
cu sabia degetul arttor al minii drepte.
transmit impulsuri n orice modalitate dorete.

146
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

pe unul l vor arta la semnalul animatorului, iar


690 Apr-i degetele al doilea va de rezerv, n cazul n care cealalt
echip a ales acelai personaj. La semnalul ani-
Participanii i gsesc cte un partener, stau matorului echipele, aranjate n rnduri, i arat
fa n fa i se in de mini. Scopul lor este s- personajul. Echipa al crei personaj este mai put-
i ating unul altuia degetele picioarelor. Cel ernic, trebuie s prind membrii celeilalte echipe.
care atinge degetele celuilalt de 3 ori, i schimb Jocul se repet de mai multe ori.
partenerul. Pentru acest joc roag participanii s-
i lase nclmintea i s nu se calce pe picioare. 693 Foarfecele, hrtia, fntna
691 Soarele i Luna Participanii formeaz triade. Animatorul explic
gurile: foarfece se imit foarfecele cu degetele
Participanii formeaz un cerc, nlturnd n pre- arttor i cel mijlociu, hrtia se desface palma,
alabil obiectele care ar face dicil micarea prin fntna se strnge pumnul lsnd o gaur la mi-
sal. Roag ecare participant s aleag n mod jloc. Se va folosi doar mna dreapt. La semnalul
secret pe cineva din sal care s-i e Soarele i 1, 2, 3!, toi odat aduc mna de la spate i arat
pe altcineva care s reprezinte pentru el Luna. o gur. Regulile: foarfecele este mai puternic
Nu exist anumite criterii pe care se vor baza dect hrtia, indc o poate tia, hrtia este mai
alegerile lor acestea sunt absolut individuale. puternic dect fntna, deoarece o poate aco-
Dup ce ecare i-a fcut alegerea, spune-le s se peri, iar fntna este mai puternic dect foarfe-
apropie ct de mult posibil deSoare, plasndu-se cele, deoarece acesta poate cdea n fntn.
n spatele lui, i n acelai timp pstrnd o distan
ct mai mare cu putin fa deLun. Participanii
pot s se mite repede, dar nu au voie s apuce
694 Piticul, vrjitorul, gigantul
sau s in alte persoane. Dup cteva minute,
participanii se opresc i inverseaz aciunile, ap- Participanii formeaz grupuri de 3 persoane.
ropiindu-se ct mai mult de persoanele Lun i Animatorul le explic gesturile: gigantul ridic
evitnd Soarele. minile n sus deasupra persoanei din fa, piticul
se aeaz n pirostrii, iar vrjitorul mimeaz cu de-
getul cum ar face cu bagheta magic. Piticul este
692 Cavalerul, prinesa, mai puternic dect vrjitorul, indc se poate
strecura printre picioarele lui. Vrjitorul este mai
balaurul puternic dect gigantul, indc l poate transfor-
ma n orice dorete. Gigantul este mai puternic
dect piticul indc l poate strivi n picioare. n
Participanii formeaz dou echipe care se triade, participanii i aleg un personaj i, la sem-
aranjeaz n 2 rnduri, unii n faa altora. Anima- nalul animatorului, ecare arat gestul respectiv.
torul explic gesturile: prinesa pune minile Se repet de cteva ori.
pe talie i mic din olduri, spunnd cochet Ho-
ho-ho, cavalerul pune nainte piciorul drept i
mna dreapt cu degetul arttor ntins ca o sa-
bie i strig tare Ha!, balaurul minile ridicate
n sus nspre cei din fa, cu un urlet nortor
U-u-u-u!. Regulile: prinesa este mai puternic
dect cavalerul, pentru c l poate seduce, cava-
lerul este mai puternic dect balaurul pentru c l
poate birui n lupt, iar balaurul este mai puternic
dect prinesa deoarece o poate fura. Echipele au
cteva secunde pentru a alege dou personaje:

147
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

695 Cursa de cai 697 Crocofant i eledil


Anun participanii c vor participa la o curs de Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul
cai i roag-i s se aeze n form de cerc jos sau ia 2 obiecte (de exemplu, un pix i o minge) i
pe scaune, foarte compact, cu umerii lipii unii de le prezint grupului, spunnd c unul din ele se
alii. Spune-le s urmeze micrile tale i ncepe s numete crocofant, iar altul eledil i c le va trans-
povesteti: Caii stau la linia de start (participanii mite pe cerc. Animatorul i transmite vecinului su
pun minile pe genunchi). Ei pornesc la trap (bat cu din dreapta crocofantul, spunndu-i: ine!. Veci-
palmele alternativ pe un picior, apoi pe altul), apoi nul ntreab: Ce-i asta?. Animatorul rspunde:
ncep s alerge mai repede (mresc viteza btilor Un crocofant. Persoana care are crocofantul l
din palme). Ajungnd n faa unui obstacol, caii transmite mai departe vecinului su din dreapta,
l depesc (se salt de pe scaune i ridic minile urmnd acelai dialog. n acelai timp anima-
n sus, strignd U!), apoi sar i peste un obstacol torul i transmite vecinului su din stnga cellalt
dublu (se salt de pe scaune n acelai mod i ridic obiect, spunndu-i ine!. Vecinul din stnga
minile, strignd U, u!). Apoi caii alearg printr- ntreab Ce-i asta?. Animatorul rspunde: Un
o pdure i aud copacii de alturi (mic minile eledil!. Vecinul ia obiectul i l transmite mai de-
alternativ pe lng urechea dreapt i stng, parte n stnga, respectnd dialogul. Scopul este
pronunnd F, f, f!). n cale apare un rule i a vedea care dintre obiecte reuete s ajung
se aude apa susurnd (se bat cu palmele peste ob- primul napoi la punctul de pornire, adic la ani-
raji), dar caii nu trec prin ap, ci alearg pe un pod mator. Vezi ce se va ntmpla atunci cnd se vor
(se bat uor cu pumnii n piept). Alergnd, caii o iau ntlni crocofantul i eledilul! n locul denu-
la dreapta (participanii se nclin uor spre dreapta, mirilor crocofant i eledil poi folosi tic i tac
fr a nceta s bat cu palmele pe genunchi), apoi sau zip i zap.
la stnga (toi se nclin spre stnga). Caii se apropie
de tribune, unde scandeaz mamele (dau din mn
i pronun cu voce subire U-u-u-u-u!) i taii
698 Vrei s cumperi o ra?
(ridic mna dreapt n sus i n jos i strig cu voce
joasU! U! U! U!). Ajungnd la ni, caii mresc mult Participanii ed n cerc. Animatorul ncepe n-
viteza, mai trec pentru 2 obstacole simple i o iau la trebnd unul din vecii si Vrei s cumperi o ra?.
stnga, apoi sar peste unul dublu i o iau la dreapta Vecinul ntreab Ce?, animatorul rspunde O
i ajung la linia de ni, unde fac o poz (ridic de- ra. Vecinul ntreab Ea face Mac?, animatorul
getul arttor i cel mijlociu n semn de victorie i rspunde Desigur ea face Mac!. Acum vecinul
zmbind cu gura plin, nmrmuresc pentru o clip animatorului ncepe dialogul cu urmtoarea
spunnd Clic!). Poi alterna micrile n ordinea n persoan. De ecare dat cnd a treia persoan
care doreti i, mpreun cu participanii, poi inven- ntreab ceva (Ce? sau Ea face Mac?), per-
ta altele noi. Desen. soana a doua ntreab animatorul i, primind
rspunsul de la el, n transmite mai departe. Pro-
696 Doamna Negru e acas? cesul continu pn cnd tot grup particip la
conversaie.

Participanii se aeaz ntr-un cerc. Voluntarul care


ncepe se ntoarce ctre persoana de alturi i o
699 Bagheta magic
ntreab Doamna Negru e acas?, la care primete
rspuns Cine?. Prima persoan spune Doam- Pregtete o baghet, rsucind cteva ziare. Toi
na Negru, la care primete rspuns Nu tiu, stai participanii, afar de un voluntar, ed pe scaune
s ntreb vecinul. Conversaia continu pe cerc. n cerc. Un scaun este pus n mijlocul cercului, iar
Conversaia se va derula repede, cu condiia c cei pe el este plasat bagheta. Voluntarul ia bagheta,
ce converseaz s nu zmbeasc. Pentru a face jocul atinge cu ea pe unul din participani, se ntoarce
mai dicil transmite mesajul n ambele direcii. repede napoi pentru a pune bagheta pe scaun,

148
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

dup care se grbete s se aeze n locul partici- unesc formnd grupuri de 4, 6, 8 i tot aa pn
pantului atins. Participantul trebuie s ia bagheta cnd se unete tot grupul. Este mai bine dac
de pe scaun i s ating voluntarul pn cnd participanii nu se vor ine de mini, ci vor sta fo-
acesta se va aeza. Dac reuete continu vol- arte aproape unii de alii, rotindu-se mpreun i
untarul, dac nu participantul. ncercnd s simt micarea ntregului grup. Dac
doreti s formezi grupuri mici, poi opri la 4 sau
700 1, 2, 3, Soare! la 8 pentru a forma echipe.

Un voluntar mijete la un perete. Ceilali participani


704 Casa, locatarii, cutremurul
se aranjeaz ntr-o line la peretele opus. Scopul lor
este s ajung la peretele unde mijete voluntarul. Ei n grupuri a cte 3 persoane, 2 se in de mini
au voie s se mite doar atunci cnd voluntarul nu-i i le ridic n sus, formnd csua. Al treilea st
vede. nainte de a se uita, voluntarul va spune 1, 2, 3, n mijloc el este locatar. O persoan sau dou
Soare! i va ntoarce repede capul n urm. n acest rmase fr grup, vor vagabonzii. La diferite
moment, participanii vor nmrmuri n poziia n care comenzi ale animatorului, participanii vor face
se a i vor sta nemicai pn cnd voluntarul va diferite lucruri: Locatarii! casele stau pe loc,
ncepe iar s mijeasc. Dac voluntarul va vedea pe iar toi locatarii, inclusiv vagabonzii i caut o
cineva micndu-se, persoana se va ntoarce napoi la alt cas, Casele! toi locatarii stau pe loc, iar
linia de start i va continua de acolo. Desen. cei care formeaz casele i gsesc un alt locat-
ar, micndu-se ctre el / ea fr a-i da drumul
701 Prinde colegul la mini, Cutremurul! totul se destram i se
formeaz grupuri noi. Scopul este a reaciona re-
pede pentru a forma o cas sau a locatar i a nu
n perechi, participanii decid cine l va prinde pe rmne vagabond. Animatorul variaz comenzile
cellalt. Cel care prinde, se nvrtete de 2 ori n jurul atta timp ct participanii se distreaz n timpul
su i apoi ncepe s-i prind partenerul (prin atin- activitii. Desen.
gere cu mna). Juctorul nu are voie s fug, ci doar
va merge la pas. Dup ce a fost prins, partenerul se
rotete de 2 ori n jurul su i abia apoi ncepe s-l
705 Spun una, art alta
prind pe cellalt. Se continu n acelai mod pn
cnd participanii s-au energizat destul. Participanii stau n cerc. Cel care ncepe arat la
o parte a corpului su, de exemplu, la nas, dar
702 Dac te prind, eti rnit! numete o alta: Acesta este genunchiul meu.
Urmtorul participant arat partea corpului pe
care a numit-o precedentul, dar iari numete
Un voluntar va ncerca s-i prind pe ceilali. Cine alta (arat genunchiul, dar spune Acesta este
este prins, trebuie s se in cu o mn de acea umrul meu). Se continu n acest mod pe cerc,
parte a corpului de care a fost atins, de parc ar pn cnd toi au fost inclui.
rnit n acel loc. Fr s-i schimbe poziia, acesta va
continua s-i prind pe alii. Este distractiv s atingi
participanii pe prile corpului care sunt greu de
706 Elefant, palmier, taur
inut cu mna, de exemplu picioarele sau spatele!
Participanii stau n cerc. Un voluntar iese n mi-
703 Pop-corn jloc. Animatorul explic regulile: cel din mijloc va
arta la o persoan i va numi una dintre gurile
elefant, palmier sau taur. n acest moment
Participanii se rotesc prin sal. Cnd 2 persoane persoana i cei doi vecini ai si vor arta gura
se ating, rmn lipite una de alta i continu s respectiv. Cel care va grei, va nlocui voluntarul
se roteasc mpreun. La o alt atingere iari se i va continua jocul. ncepe cu aceste 3 guri, iar

149
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

dup ce participanii le-au nvat, poi complica


jocul, introducnd i altele. 707 Dansul LOBODA
Elefant cel din mijloc se apuc de nas cu mna
dreapt, iar mna stng o introduce n spaiul Participanii stau n cerc. Animatorul i ntreab:
format, sprijinind-o de partea interioara a nchei- V-ai splat azi pe mini?. Participanii rspund:
eturii cotului. Vecinul din dreapta se nclin puin Nu. Animatorul continu: Atunci luai-v de
spre cel din mijloc i ridic mna dreapt deasu- mini i vom cnta: Noi dansm prietenos tra-ta-
pra capului lui, iar stnga o las n jos; vecinul din ta tra-ta-ta dansul nostru vesel Loboda. n timpul
stnga invers, formnd astfel urechile elefantului. dansului toi fac 3 pai la dreapta, iar apoi trei pai
la stnga. Apoi animatorul ntreab:
Palmier cel din mijloc ridic minile n sus i
unete palmele deasupra capului. Vecinii si fac la V-ai splat azi pe mini?
fel, dar i nclin corpurile n direcii opuse cel din Le-am splat.
dreapta n dreapta, iar cel din stnga n stnga
Dar umerii?
Taur cel din mijloc se apleac i ine degetele
arttoare ale ambelor mini la tmple, imitnd De umeri am uitat.
coarnele taurului. Vecinii mic piciorul de lng Dansul se repet din nou, iar participanii se iau
persoana din mijloc, imitnd un taur nfuriat care unii pe alii de umeri. Animatorul numete mereu
se pregtete s atace. alte pri ale corpului: urechile, nasurile, picio-
Cine cel din mijloc ine minile la piept i arele, genunchii etc.
scoate limba afar, imitnd respiraia unui cine.
Vecinii se in de mini, ridicndu-le n sus i imitnd
acoperiul cutii.
708 Mingea din hrtie
Mixer cel din mijloc ridic minile deasupra Participanii formeaz 2 echipe. Fiecare primete
capetelor vecinilor care se nvrtesc, ecare n jurul cte o foaie, pe care o mototolete pentru a face
axei sale. o minge. Desparte sala n 2 pri printr-o linie i
Toster cel din mijloc se aeaz n pirostrii, iar invit echipele s se plaseze ecare pe teritoriul
vecinii sar n sus. su. La semnalul animatorului, participanii ncep
s-i arunce mingile pe terenul echipei celeilalte.
Balerin cel din mijloc ridic minile drepte n Scopul este a arunca ct mai multe mingi pe
sus i sare, rotindu-se n jurul axei sale, iar vecinii se partea cealalt. La intervale xe de timp anima-
nclin nainte, ridic un picior n urm i ntind o torul strig Stop! i numr mingile. Dup ec-
mn nainte. are rund se fac totalurile.
Maimua cel din mijloc i pune minile pe cap,
iar vecinii se urc pe el. 709 Sabia
Crocodil cel din mijloc ine minile ntinse
nainte i bate din palme, imitnd gura crocodi- Toi participanii stau ntr-un capt al slii, iar
lului, iar vecinii noat, innd palmele alturi animatorul st n faa lor la o distan de vreo
i vslind, unul din dreapta, altul din stnga, 2-3 metri. Anun c ai o sabie foarte lung care
nclinai ctre cel din mijloc. poate ajunge la participani chiar i de la aceast
Elicopterul cel din mijloc ntinde minile prin distan. Ei toi constituie o singur persoan i
pri i se nvrtete n jurul axei sale, iar vecinii si trebuie s se apere de sabia ta. Cnd vei trece cu
se aeaz n pirostrii. sabia pe jos, la o distan mic de podea, ei toi
odat vor sri n sus, pentru a-i pzi picioarele.
Poi inventa singur sau mpreun cu participanii Cnd vei trece pe sus, ei se vor apleca, pentru
i alte guri. Astfel jocul va deveni mai intere- a-i salva capetele. Cnd vei trece pe diagonal,
sant. ei se vor apleca n dreapta sau n stnga, pentru

150
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

a se apra de sabie. Cnd vei alerga nspre ei, participanii se pot juca cu mingile
participanii se vor muta n cellalt capt al slii. de ping-pong n ap (n lighean, n cad,
Dup ce au exersat puin, anun c de acum n- n piscin sau n chiuvet);
colo cei care vor grei, vor iei din joc. ncearc s
faci diverse micri amgitoare, pentru a-i pune pot folosite pentru mbuntirea vederii,
la ncercare, de exemplu pref-te c vrei s dai cu aruncndu-le ntr-o gleat sau o alt int.
sabia pe diagonal, dar de fapt treci cu ea pe jos.
713 apte aruncri
710 Lansarea greutilor de vat
Participanii lanseaz pe rnd mingea, lovind-o
Traseaz o linie de start. Participanii iau poziia de un perete. Dac unul din ei o scap, cellalt
tipic a arunctorilor de greuti, cu greutatea de preia rndul. Cnd i vine rndul din nou, par-
vat inut aproape de gt i se nvrtesc ntr-un ticipantul ncepe de la punctul de unde a scpat
picior pentru a-i lua avnt. Greutatea e aa de mingea ultima dat. Sunt multe modaliti de a
uoar nct nici nu reuete s despice aerul. Cine- arunca mingea, iat cteva din ele:
va marcheaz locul unde a czut greutatea, apoi o arunc mingea spre perete i prinde-o
transmite altui participant. Dup ce toi au aruncat cu ambele mini de 7 ori;
greutatea, se confrunt rezultatele. Atenie! Picio-
arele atletului nu trebuie nici ntr-un caz s treac arunc mingea i prinde-o cu o mn de 6 ori;
de linia de start, altfel rezultatul va anulat. arunc mingea, f-o s sar de la pmnt
i prinde-o de 5 ori;
711 Mrunirea ziarelor arunc mingea, f-o s treac printre picioare
i prinde-o de 4 ori;
Participanii formeaz dou echipe i se plaseaz arunc mingea, bate o dat din palme
de o parte i de alta a unei funii legate de-a lun- i prinde-o de 3 ori;
gul slii la nlimea de 1,5 metri deasupra pode-
lei. Ofer ecrui grup un numr egal de ziare. La arunc mingea, nvrtete-te n jurul tu, las
semnalul de start echipele vor rupe ziarele, le vor mingea s sar de la pmnt i prinde-o de 2 ori;
arunca peste funie pe teritoriul celeilalte echipe, arunc mingea, las-o s balanseze fr a o
care va ncerca s le arunce napoi. Scopul echipe- atinge, lovete-o de perete i prinde-o 1 dat.
lor este s aib o cantitate ct mai mic de hrtie
atunci cnd va expira timpul (4-5 minute).
714 Arunc i prinde
712 Mingile de ping-pong
Fiecare participant are cte o minge. Participanii
formeaz perechi. Ei stau fa n fa la o distan
Sunt multe activiti pe care participanii le pot de un metru unul de altul i i arunc mingea:
face cu mingile de ping-pong, iat unele: cu ct vor practica mai mult, cu att vor deveni
confecioneaz 2 bastoane rsucind cteva mai abili i vor putea mri distana ntre ei. Pen-
reviste sau ziare vechi. Participanii vor lovi tru nceput, partenerii pot ncerca cu o singur
mingea cu bastoanele ncercnd s dea gol minge. Spune-le s arunce mingea partenerului
n 2 cutii puse n dou laturi opuse fcnd-o s sar nainte de a ajunge la el i, fr
ale cmpului de joc; a o opri, partenerul va trebui s i-o transmit n
acelai mod. Acum pot ncerca s arunce mingea
mingea va apucat cu 3 degete, strns btnd din palme nainte de a o prinde. Dup ce
tare pn cnd va luneca din mn. Se va s-au antrenat puin, pot ncepe s lanseze i s
rostogoli repede i se va ntoarce napoi la prind mingile simultan. Variante posibile pentru
participant, ca un bumerang; ambii participani:

151
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

arunc mingea ta spre partener i prinde-o


pe a lui cu ambele mni; 718 Aciunea discret
arunc mingea ta spre partener i prinde-o
pe a lui cu palma desfcut n sus cu mna Toi participanii ed n cerc, pe scaunele lor, n afar
dreapt, apoi cu cea stng; de un voluntar, care va sta n mijlocul cercului. Scopul
participanilor este s obin un loc nou. Pentru
arunc mingea ta spre partener i prinde-o aceasta, vor negocia locurile lor cu ali participani.
pe a lui cu palma ntoars n jos cu mna Ei pot comunica doar prin mimica feei i nu au voie
dreapt, apoi cu cea stng; s vorbeasc sau s foloseasc alte pri ale corpu-
arunc mingea ta spre partener i bate d lui care se a mai jos de umeri pentru a gesticula.
in palme nainte de a o prinde pe a lui. Atunci cnd 2 persoane i schimb locurile, cel din
mijloc va ncerca s ocupe un scaun. Dac reuete,
Inventeaz mpreun cu participanii i alte cel rmas fr loc iese n mijloc.
exerciii asemntoare!

715 Mers pe vase 719 Adevrat sau fals


Participanii formeaz 2 echipe: Adevrul i Fal-
Traseaz liniile de start i de ni. Fiecare partici- sul i se plaseaz de o parte i de alta a unei linii
pant are cte dou vase. Scopul este s-i menin trasate n centrul slii. Animatorul va citi pe rnd
echilibrul ntr-un picior pe un vas i s se mite cte o armaie. Dac armaia este adevrat,
nainte schimbnd cu minile cellalt vas. Dac membrii echipei adevrului vor fugi ctre un
vasul cade sau participantul atinge cu minile sau spaiu sigur, stabilit din timp, iar cei din echipa
cu picioarele pmntul, va ncepe din nou. fals vor ncerca s-i prind. Cei prini vor trece
n echipa falsului. Dac armaia este fals, proce-
716 Scufundarea Marelui Pantof dura este invers. Ctig echipa care prinde cei
mai muli membri. Exemple de armaii: Iarba
este verde, Pmntul este rotund, Rechinul este
Fiecare participant i va descla pantoful stng. o plant, Zpada este neagr, Oamenii triesc
Toi pantoi vor pui ntr-o grmad. La coman- cte 200 de ani, Soarele este erbinte etc.
da Start!, participanii vor extrage din grmad
cte un pantof. Participanii vor gsi proprietarii
pantolor i vor face cunotin mai ndeaproape
720 Cuit!
cu acetia. Poi folosi acest joc pentru a intro-
duce tema toleranei, empatiei, diferenelor Pentru acest joc ai nevoie de o pung mic cu
etc., rugnd participanii nti s ncale pantoi fasole. Toi participanii ed n cerc pe podea. Un
extrai din grmad i apoi s spun cum s-au voluntar st n centrul cercului innd punga de fa-
simit n pantoful altora. sole. Voluntarul va arunca punga n aer i va striga
prenumele cuiva. Toi participanii vor fugi ct de
717 Pantofii cltori departe vor putea, iar persoana care a fost strigat
va prinde punga cu fasole. ndat ce punga a fost
prins, persoana va striga Stai!, moment n care
Fiecare participant i las un pantof n grmad. toi se vor opri n locurile unde au ajuns. Partici-
Apoi toi i aleg cte un pantof la nimereal. Dup pantul cu punga de fasole i va alege o int i va
aceasta participanii formeaz un cerc, inndu-se face atia pai spre ea, cte litere are prenumele
de mini. Pantoi ncep s e transmii cu picioarele intei. Dup ce a fcut numrul de pai permis, va
pe cerc pentru a ajunge la posesorii lor. Odat ce lansa punga spre int. Cel lovit va obine litera C
ecare i capt pantoful, jocul poate renceput. i va veni n mijlocul cercului pentru urmtoarea
aruncare. Jocul continu pn cnd cineva adun
toate literele pentru a striga cuvntul Cuit!.

152
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

cu minile micarea maxilarelor, pentru a-l mn-


721 Oamenii, hoii i poliia ca. Acesta devine i el rechin. Dac toi au format
grupuri, animatorul strig Pirania! i toi devin
Participanii, ed pe scaune n cerc i se numr de peti carnivori, alergnd spre rechin (i). Pira-
la 1 la 3. Numrul 1 vor poliia, 2 oameni, iar 3 nia care atinge prima un rechin i ia locul. Se pot
hoi. Animatorul va povesti o istorie i de ecare aduga i alte elemente: Stelua! toi formeaz
dat, cnd cineva va auzi rostindu-se denumirea un cerc, cu picioarele mpreun i minile n sus,
sa, se va ridica de pe scaun i se va aeza repede cltinndu-se n stnga i n dreapta; Sardinele!
napoi. Povestirea: Oamenii triau ntr-o cas. ntr- toi se lipesc de un perete, aranjndu-se foarte
o sear, cnd oamenii au mers la culcare, au venit aproape unii de alii, ca ntr-o cutie cu peti; Ra-
hoii s le fure oamenilor banii. n timp ce hoii cii! participanii formeaz perechi, cap la cap se
cutau banii, oamenii s-au trezit de la zgomotul pe apleac nainte i se apuc de mini pe sub picio-
care-l fceau hoii. Hoii s-au speriat i s-au ascuns. are, mergnd n urm.
Oamenii au hotrt s sune la poliie i s le spun
c n casa lor se a hoii. Poliia a ntrebat oame-
nii dac ei tiu unde se a hoii. Oamenii au zis
724 Pescuitul submarin
c hoii s-au ascuns n subsol. Cnd a venit poliia,
hoii au fugit din subsol n pod. Poliia a nceput Trasnd o linie pe podea, mparte sala n 2
s-i caute pe hoi. Oamenii ajutau poliia. Oame- jumti egale: plaja i marea. Participanii
nii i poliia au fost foarte bucuroi cnd i-au gsit formeaz 2 echipe: petii i pescarii submarini
pe hoi. Hoilor le-a prut ru c au intrat n casa i ocup spaiile respective. Pescarii pot trimite
oamenilor i le-au cerut scuze. Hoii au nceput s n ap pn la 3 persoane pentru a prinde peti.
plng. Oamenii i poliia i-au iertat pe hoi i toi Ei pot prinde peti ind sub ap doar att timp
mpreun au luat cina. ct le ajunge aer, adic att ct pot emite con-
tinuu sunetul Aaaaaaaaaaaa. Petii atini se
duc pe plaj, iar pescarul submarin va iei ct
722 Poc! mai are aer. Dac nu reuete, se transform i el
n pete. Petii pot ncerca s ating pescarul,
Animatorul sau un voluntar ncearc s ating pentru a-l imobiliza i ca acesta s piard aerul.
pe cineva. Dac reuete, acesta devine cel care Jocul se termin atunci cnd toi participanii
trebuie s ating pe altcineva. Pentru a evita s sunt pe plaj sau n mare.
e atins, o persoan trebuie s se opreasc, s
strige Poc! i s bat din palme, ntinznd mini-
le nainte. Dar n continuare va rmne nemicat.
725 Kabadi
Pentru a reanima persoana, cineva trebuie s in-
tre n spaiul format de minile sale i s o ating Delimiteaz un teren de joc i traseaz o linie la
pe cap. Totodat, andu-se ntre minile persoa- mijloc. Participanii formeaz dou echipe, ecare
nei ncremenite, participantul se a ntr-o zon plasndu-se pe o jumtate de teren. Jocul ncepe
liber, unde nu poate picat. cnd un participant dintr-o echip trece peste
linia de mijloc i ncearc s prind atingnd ct
mai muli membri ai echipei oponente n timp ce
723 Vieuitoarele oceanului spune Kabadi de mai multe ori dintr-o singur
suare. Toi cei prini aparin acum celeilalte
Cnd rechinul (animatorul sau un voluntar) echipe. Participantul poate prins atunci cnd
strig Barc!, participanii fug spre un perete; i-a pierdut suarea i nu mai pronun Kabadi.
cnd strig Mal!, toi alearg spre peretele opus; n acest caz toi cei prini rmn n echipa lor. Pe
la cuvntul Rechinul!, toi se aeaz n pirostrii, rnd, echipele trimit cte un participant s traver-
apucndu-se de mn cu unul sau cu mai muli seze linia de mijloc.
participani. Dac cineva rmne singur sau
greete peretele, rechinul vine spre el, imitnd

153
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

toate gurile, el rmnnd n interiorul cercului,


726 Veselul Gigant Verde iar persoana care l urmrete n afar. Dac cel
care coase gurile este prins, va lua locul persoa-
Traseaz dou linii la o distan de cel puin 10 nei care urmrete. Jocul continu cu schimbarea
metri. Participanii formeaz dou echipe i ec- participanilor.
are se plaseaz dup o linie. Doi voluntari vor
giganii care vor sta ntre linii. Cnd giganii
strig Veselul Gigant Verde!, participanii alearg
729 Fur unca
spre linia opus, ncercnd s nu e prini. Dac
cineva este prins, el sau ea devine octopod, se Participanii formeaz dou echipe. Membrii
aeaz n genunchi i are dreptul s prind ali ecrei echipe se numr i se plaseaz fa n
participani, atingndu-i cu minile. Octopo- fa la o distan de 10 metri. La mijlocul terenul
zii nu au voie s-i schimbe poziia. Giganii deseneaz un cerc, iar n mijlocul lui pune unca
continu s strige Veselul Gigant Verde! dup (o minge sau o sticl de plastic). Animatorul
ce participanii neprini au ajuns la linia opus. numete o cifr i persoanele crora le cores-
Ultimii doi participani rmai devin gigani n punde acea cifr, fug spre mijlocul terenului pen-
runda urmtoare. tru a lua unca. Cel care a luat-o, alearg dup
linia echipei sale, iar cellalt ncearc s-l prind.
Dac reuete echipa sa marcheaz un punct,
727 Limonada dac nu punctul este obinut de cealalt echip.
unca este pus la loc i jocul continu.
Participanii formeaz dou echipe care se
aliniaz pe prile opuse ale terenului de joc.
Se decide care echip va ncepe. n mod secret,
730 Prinde n triunghi
membrii acesteia vor alege o localitate (orice
ar, ora, sat) i o activitate pe care o vor prezen- Participanii formeaz grupuri de 3 persoane:
ta, de exemplu splatul vaselor. Echipa care n- dou se in de mini, formnd un cerc, iar a
cepe vine n centrul terenului i toi membrii si treia rmne n afar i urmeaz s e prins.
spun ntr-un glas: Noi am sosit!. Cealalt echip Cnd aceasta s-a ntmplat, membrii grupului i
ntreab De unde?. Prima echip rspunde, nu- schimb rolurile. Nu se permite ruperea cercului.
mind localitatea aleas. A doua echip ntreab Jocul poate desfurat i n grupuri de 4 per-
Ce vindei?, iar prima rspunde Limonad! i soane.
ncepe s mimeze aciunea stabilit n prealabil.
Cealalt echip ncearc s ghiceasc activitatea
realizat, numind ideile aprute. Atunci cnd ci-
731 Rsuceala
neva ghicete aciunea, membrii primei echipe
vor fugi la captul lor de teren, iar cealalt echip Participanii formeaz grupuri mici i ecare
i vor prinde. Apoi echipele se schimb cu ro- primete cte dou e de culori diferite i band
lurile. Dup ecare rund se calculeaz numrul adeziv. Fiecare i va lipi ele pe dou pri
participanilor prini. diferite ale corpului. Cnd sunt gata, roag-i s
uneasc toate foiele de aceeai culoare, fr a le
728 Coase gurile desprinde de pe corp.

Participanii formeaz un cerc, lsnd spaii ntre


732 Transmite clama
ei. Un voluntar va urmritorul, iar altul va coase
gurile alergnd prin spaiile libere. Participanii Participanii se aranjeaz ntr-o linie la un perete
printre care a trecut voluntarul se iau de mini, innd minile ntinse i palmele mpreunate. Un
astfel gaura ind cusut i nimeni nu mai poate voluntar are o clam sau un alt obiect micu pe care
trece prin ea. Scopul voluntarului este s coase l ine ntre palme. El vine pe la ecare, trecnd cu

154
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

palmele sale printre palmele celorlali, prefcndu- Timp de cteva minute poi varia comenzile: sus,
se c las clama n minile participanilor, astfel ca sus, jos, sus, jos, jos etc. Atunci cnd participanii
nimeni s nu-i dea seama la cine va lsat clama. deja sunt pe bordur i animatorul strig sus, ei
Dup ce a trecut pe lng ecare i a lsat clama n vor sri pe loc. Dac participanii sunt n spatele
palmele cuiva, voluntarul se d la o parte i strig bordurii i animatorul strig jos, se va proceda la
Clama!. Cel care are clama alearg spre peretele fel. Scopul este ca participanii s-i sincronizeze
opus, iar ceilali ncearc s-l prind. Dac acesta sriturile ct mai bine. Dac nu gseti o bordur
reuete s ating peretele nainte de a prins, va potrivit, deseneaz cu creta o linie sau ntinde
continua jocul, dac nu clama va transmis de cel o frnghie pe podea. La comenzile sus i jos,
care l-a atins primul. participanii vor sri peste linie nainte i napoi.

733 Bum! Bah! Hei! 736 Sus, jos, stai, mergi!


Participanii formeaz 3 grupuri: unul spune Participanii vor asculta foarte atent instruciunile
Bum!, altul Bah! i al treia Hei!. Animatorul animatorului:
indic cu mna a cui rnd este s strige. Pentru a Mergi se vor opri ncremenind;
face jocul mai interesant, mrete treptat ritmul i,
prefcndu-te c vrei s ari la un grup, indic n Stai se mic prin spaiu mergnd
realitate altul. Acest joc poate realizat cu multe sau alergnd;
variaii, de exemplu formnd mai multe grupuri Sus se aeaz sau se culc pe podea;
mici pentru a imita pdurea: broate Oac!,
erpi S-s-s!, lupi A-u-u-u!, uri Mo-o-o-r!, Jos se ntind sau sar pentru a ajunge
tigri R-r-r!, rae Mac! etc. la tavan.
Acum variaz comenzile, mrind ritmul pe msur
734 Struii i oprlele ce participanii le-au nsuit tot mai bine.

Participanii formeaz 2 echipe: struii i


737 Petii i plasa
oprlele. Struii vor ine mna dreapt cu
degetele desfcute pe cap, iar oprlele vor Delimiteaz spaiul de joc. Roag 2 voluntari s
ine mna la spate, n aceeai poziie n regiu- formeze o plas inndu-se de mini. Ceilali
nea taliei. La semnalul animatorului toi ncep participani vor peti. La comanda Start!plasa
s se prind unii pe alii: dac o oprl atinge va ncerca s prind petii, ridicnd minile fr a le
un stru, acesta imediat devine oprl i vice- desface i trecndu-le peste peti, astfel ca acetia
versa, schimbndu-i, respectiv, poziia minii. s se pomeneasc n interiorul plasei. Petele
Odat transformat, persoana continu s prind prins devine parte component a plasei. Atunci
pe cineva din echipa advers. Jocul continu cnd plasa este format din 4 persoane, ele se vor
pn cnd n una din echipe sunt majoritatea despri, formnd 2 plase a cte 2 participani i
participanilor. Se pot organiza 3-4 runde. vor continua s prind peti. Jocul se termin atun-
ci cnd majoritatea petilor sunt prini.
735 Sus / jos
738 Vntoarea de mute
Roag participanii s se aranjeze n linie n spatele
unei borduri i explic-le instruciunile: Deseneaz pe asfalt cte un cerc pentru ecare par-
Sus toi odat vor sri pe bordur; ticipant. Cercurile vor forma un cerc mare. Fiecare
participant se plaseaz n cercul su. Liderul jocului
Jos toi mpreun vor sri napoi st n mijlocul cercului mare. Scopul participanilor
dup bordur. este s fac schimb de locuri n urma unui acord

155
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

bilateral, dar astfel nct liderul s nu reueasc s


le ocupe locul. Dac acesta reuete s se plaseze 740 Trecerea-acaparare
n cercul cuiva, atunci participantul rmas fr loc
devine liderul jocului. Dac jocul este desfurat n Fiecare primete cte o earf pe care i-o pune la
ncpere, plaseaz foi A4 sau buci de ziar. bru. Participanii formeaz 4 echipe i se plaseaz
n coluri. La semnalul animatorului, cte un
739 Trecerea membru al ecrei echipe fuge spre colul opus
(pe diagonal), pe drum ncercnd s smulg
stofa participantului din cealalt echip. Echipa
Participanii formeaz 4 echipe cu un numr egal obine un punct pentru ecare earf acaparat.
de persoane. Fiecare echip se plaseaz ntr-un Persoana rmas fr earf nu mai poate partic-
col al slii sau al unui teren ptrat sau dreptung- ipa la alergri, dar i poate susine colegii. Jocul
hiular. La semnalul animatorului cte un mem- continu pn cnd rmn reprezentanii unei
bru al ecrei echipe se deplaseaz ct de re- singure echipe.
pede posibil n colul opus (pe diagonal). Primii
participani pot pur i simplu s alerge, ns ceilali
vor trebui s inventeze alte modaliti de depla- 741 Dantela colorat
sare, de exemplu s alerge cu spatele nainte, s
se trasc, s sar, s mearg n mini i n picio- Ajut participanii s formeze echipe a cte 6-10
are, unul s in pe altul de picioare, s se duc n persoane. Fiecare echip are o mas pe care sunt
spate, s se rostogoleasc, s sar ntr-un picior cte 2 dantele pentru ecare participant i band
etc. ncurajeaz participanii s gseasc singuri adeziv. Fiecare echip are culoarea sa de dantel.
modaliti ct mai neobinuite de a se mica. Mesele sunt amplasate haotic prin sal, iar n jurul
lor este desenat un cerc spaiul de siguran al
ecrei echipe. Ali participani nu pot intra aici,
iar membrii echipei nu pot sta n interior mai mult
de 10 secunde. Scopul participanilor este s-i
lipeasc dantelele pe corpul unei persoane dintr-
o alt echip. Ctig echipa a crei membri au
cele mai puine dantele lipite. Odat lipite dan-
telele nu pot scoase.

156
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE FORMARE A GRUPURILOR


Acest capitol include tehnici i jocuri energizante
prin care vei putea ajuta participanii s formeze 744 Gsind gemenii
perechi i grupuri atunci cnd este nevoie. Aceste
tehnici te vor ajuta s spargi bisericuele grupu- Decide din timp asupra unei categorii: animale,
rile de amici care nu vor s se despart pentru a oameni celebri, ocupaii, emoii, genuri sportive,
participa la un joc sau altul. Este bine s diversici etc. i pregtete e cu exemple specice din
aceste tehnici pentru ca participanii s aib ocazia categoria aleas. Pregtete cte dou e pentru
s lucreze cu oameni diferii, cu experiene diferite, ecare exemplu (un set de trei pentru un numr
cu moduri de a gndi i de a aciona diferit. impar de participani). Dup ce ai distribuit ele,
Multe din aceste jocuri le poi folosi i cu scopul ecare persoan emite un sunet asociat cu exem-
de a energiza grupul, deoarece necesit micare. plul i / sau face o aciune. Grupul se mic prin
O parte din acestea sunt i jocuri de spargere a sal pn cnd toi partenerii s-au gsit.
gheii, de cunoatere interpersonal i de coop-
erare n acelai timp.

Formarea perechilor
742 Prenumele
Propune participanilor s-i numere literele
din prenume. Acum roag-i s gseasc o alt
persoan care are acelai numr de litere. Dac
doreti s formezi grupuri mai mari, spune-le s se
uneasc cu toi cei care au acelai numr de litere.
Dac cineva nu-i poate gsi o pereche, poate folo-
si un alt prenume cu care este numit (de exemplu,
cineva cu numele Gabriel poate folosi prenumele
Gabi i i poate cuta un partener cu 4 litere n loc
de 7). Dac cineva oricum nu-i poate gsi pere-
745 Un Pate Ani? / La muli
chea, propune-le s se uneasc cu cineva care are
numrul cel mai apropiat de litere.
Fericit?
743 Alinierile Adun un set de cri potale pe care le-ai primit cu
diferite ocazii ziua de natere, Crciunul, Patele,
Anul Nou, onomastic etc. Taie-le n jumtate, ast-
Grupul se aliniaz conform oricrei variabile pe fel ca s mpari urarea principal n dou (aa cum
care o poi inventa, de exemplu: de la cel mai mic la Pate i Fericit). Distribuie cte o jumtate de
cel mai mare, de la cel mai nalt la cel mai scund, n felicitare ecrui participant, asigurndu-te c am-
ordine alfabetic conform numelui sau prenume- bele jumti ale unei felicitri au fost repartizate
lui, cronologic dup luna i data de natere, dup n grup. La fel, anun-i c vor trebui s uneasc nu
mrimea nclmintei, dup lungimea minilor doar urarea principal, ci i mesajul de pe verso.
ntinse, dup culoarea hainelor, ochilor sau prului
(de la cea mai deschis la cea mai nchis) etc. Dac Spune-le s se mite prin sal pn cnd vor gsi
doreti s adaugi mai mult provocare acestui pro- persoana ce deine cealalt jumtate a felicitrii.
ces, interzi participanilor s vorbeasc. Cele dou
persoane de la capete formeaz perechi, urmtorii
doi devenind parteneri etc.

157
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

746 Bula de ap 749 Haine colorate


Stnd fa n fa, 2 participani se in de mi- Fiecare gsete o persoan care poart o hain
ni i se rotesc prin sal. Cnd se ating de o alt de aceeai culoare ca i a sa. Poi folosi aceeai
pereche, bat din palme unii cu alii, se destram tehnic pentru a forma grupuri de 3 sau mai
i formeaz alt bul de ap, unindu-se cu un multe persoane.
partener din cealalt pereche.
750 Cu cine ai lucrat mai puin?
747 Lucruri comune
Roag participanii s formeze pereche cu cine-
Roag participanii s-i gseasc un partener va cu care au lucrat mai puin n timpul sesiunii.
pe care l cunosc cel mai puin, dar cu care au Aceasta i ncurajeaz s-i asume serios respon-
ceva n comun, ceva care nu este vizibil. Dup sabilitatea pentru a se grupa.
ce toi au cte un partener, invit ecare pere-
che s spun care sunt lucrurile lor comune, iar
apoi treci la activitatea de baz. Aceast tactic
751 Care-i suma?
poate folosit de mai multe ori i este util la
fel n formarea grupurilor de 3 sau mai multe per- Aranjai ntr-o linie, roag participanii s se
soane. Ca alternativ, poi citi o serie de enunuri numere. Acum vor forma perechi aa nct ci-
rugnd participanii s-i ridice minile atunci frele lor s dea n sum de exemplu 26 (suma se
cnd unul dintre aceasta li se potrivete. Primii calculeaz reieind din numrul participanilor,
doi care i-au ridicat minile formeaz o pereche plus unu). Dac cineva a rmas fr pereche, va
i nu mai rspund la celelalte armaii. Exemple lucra mpreun cu animatorul sau se va altura
de armaii: unei perechi.
culoarea mea preferat este rou;
Formarea grupurilor
sunt din zodia Gemeni;
sunt amator de baschet; 752 Numrtoarea
am ochi albatri;
Pentru a mpri participanii n 5 grupuri, roag-i s
vorbesc limba francez;
se numere de la 1 la 5. Anun-i pe toi cei cu cifra 1
am un frate / o sor; s formeze un grup, cei cu cifra 2 alt grup etc. n loc
de cifre poi folosi i alte categorii: fructe, legume,
prenumele meu ncepe cu litera A; insecte, ori, culori, animale, anotimpuri, ri, zile
port ochelari; lucrtoare ale sptmnii, feluri de mncare etc.

am prul deschis la culoare etc.


753 Numrul casei
748 Alege o cifr Spune participanilor s adune numrul casei (sau
apartamentului) lor astfel ca s obin o cifr n-
Roag participanii s-i aleag o cifr ntre 1 i tre 0 i 9 i s formeze grupuri cu cei care au cifre
10. Cei care au ales aceeai cifr, devin parteneri. la fel sau apropiate. De exemplu, dac numrul
Dac o singur persoan a ales o anumit cifr, casei unui participant este 47, atunci el va aduna
propune-i s aleag alta. cifra 4 i cifra 7, obinnd numrul 11, dup care
va mai aduna o dat cifra 1 i cu cifra 1, obinnd
n nal numrul 2.

158
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

754 Scutur i gsete 758 Imagini


F rost de ct mai multe cutii de plastic de la lme Ofer ecrui participant o cu un tip diferit de
foto (pot gsite n atelierele de developare a peli- minge pe ea, de exemplu: de tenis, de fotbal, de
culelor foto). Decide numrul de grupuri i de per- volei, de ap, de ping-pong. Spune-le s gseasc
soane n grup. Pune cteva obiecte (bnui, clame, persoanele cu mingi ca ale lor. Poi folosi imagini
smburi, mazre etc.) n ecare cutie. De exemplu, cu alte tipuri de echipament sportiv sau orice alt
dac ai 30 de participani i doreti s-i mpari n 3 categorie: pisici, maini, psri, profesii etc.
grupuri, vei plasa cteva clame n 10 cutii, cte un
bnu n alte 10 cutii i cteva boabe de mazre n
celelalte. Apoi ecare participant ia o cutie dintr-o
759 Din ce grup fac parte?
saco sau lad. Ei nu au voie s priveasc ce se a
n interior, tot ce pot este doar s-l scuture pentru a Determin numrul grupurilor de care vei avea ne-
distinge diferitele sunete ale obiectelor. Scopul este voie pe parcursul sesiunii i cte persoane doreti
ca participanii s gseasc persoanele cu sunetele s e incluse n ecare
asemntoare i s formeze un grup. Apoi, dac ai subgrup. Pregtete un
nevoie de grupuri de trei, roag participanii cu numr de e egale cu
sunete diferite s formeze triade, folosind aceleai numrul participanilor.
instrumente muzicale. Scrie pe ecare un
numr, o liter, un simbol,
755 Creeaz o formaie o culoare, o ar, un ora,
un produs i alte caracter-
istici distinctive. Cnd ai
Propune participanilor s creeze o formaie muzical. nevoie s stabileti grupuri
Fiecare formaie trebuie s aib un toboar, un chi- noi, spune pur i simplu ca
tarist, un clapist i un solist. Fiecare mimeaz formaia toi galbenii s se adune
sa. Apoi toi solitii formeaz un grup, toi chitaritii mpreun (albatrii, roii etc.). Data urmtoare,
altul etc. Poi introduce att de muli membri ntr-o spune tuturor celor cu cifra 1 s vin mpreun
formaie, cte grupuri avei nevoie (n exemplul de etc. Dac nu ai reuit s pregteti ndeajuns de
mai sus se vor forma patru). n acelai mod poi pro- multe e pentru a amesteca participanii, poi
ceda cu o echip de fotbal (portar, atacant etc.), cu pur i simplu s-i rogi s formeze un grup nou ce
orice alt sport, activitate sau profesie. nu are 2 simboluri similare, de exemplu un ptrat,
un cerc, un triunghi, un arc toi n acelai grup.
756 Cer albastru 760 Moleculele
Spune participanilor s arate de la 1 la 5 degete
cnd vei spune Cer albastru!. ncepe: Cmpii Roag participanii s se grupeze dup diferite
verzi, pmnt negru, cer albastru. Acum!. Roag principii: localitate (din acelai ora, sat, mahala,
participanii s in degetele i s se uneasc cu strad), care au aceeai lun sau an de natere,
cei care arat acelai numr. dup culoarea ochilor, zodie, culoarea preferat,
litera cu care ncepe prenumele, numrul frailor i
757 Cte degete? surorilor, anotimpul preferat (n care s-au nscut)
etc. La fel, participanii pot forma grupuri n funcie
de vestimentaie i accesorii: cei care poart pan-
La semnalul animatorului ecare participant va to cu tocuri, cei care au cmi, care au blugi, care
ridica minile n sus artnd de la 1 la 10 degete. au ceasuri, care poart adidai etc. i ceilali (care
Cei care arat cifre pare, trec ntr-o parte a slii i nu au nimic din cele enumerate anterior).
cei care arat cifre impare n alt parte.

159
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

lungimea degetului cel mare;


761 Curcubeul numrul frailor i surorilor;
numrul de ani predai (pentru profesori);
Activitatea este destinat pentru formarea gru-
purilor de pn la apte persoane. Decide de cte timpul de cnd activai n acest domeniu
grupuri ai nevoie i roag participanii s formeze (pentru profesioniti).
grupuri cu acest numr de persoane. Spune-le
culorile curcubeului sau ntreab pe cineva din
participani care le cunoate. Roag grupurile s
763 Ltratul cinilor
desemneze cte o persoan pentru ecare cu-
loare: rou, oranj, galben, verde, albastru, indigo, Spune participanilor c exist diferite tipuri de
violet. Cnd ecare are o culoare, participanii cu ltrat de cini. Distribuie ecrui participant cte o
aceeai culoare formeaz grupuri. Aceeai tehnic cu un ltrat de cine pe ea. Prezint-le limbajul
poate folosit i pentru zilele sptmnii, plan- rasei canine. Anun participanii s nceap ltratul
etele sistemului solar (Mercur, Venus, Pmnt, cinelui lor imitnd sunetul scris pe . Cnd vor
Marte, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun, Pluton), auzi un hau, un vuf sau un ham asemntor
lunile anului, anotimpuri etc. cu al lor, vor crea o echip cu participanii ce imit
acelai sunet. Cnd echipele s-au format, roag
ecare grup s imite iari sunetul pentru ca ceilali
762 iruri indiene membri ai grupului s-i aud. Pentru grupuri mici
folosete doar 4 e n loc de cele 6.
De ecare dat cnd doreti s formezi grupuri,
roag participanii s se alinieze dup diferite crite- Fia Ltratul cinilor
rii. Va mai interesant dac pstrezi un tempou
rapid. Roag primele persoane, de exemplu 4 (n
funcie de numrul subgrupurilor pe care doreti
s le formezi i al participanilor n subgrup) s for-
meze un grup, urmtorii 4 alt grup, ceilali 4 altul i
tot aa. Cteva criterii pentru aliniere dup:
nlime;
numele celui mai bun prieten, n ordine
alfabetic;
mncarea preferat, n ordine alfabetic;
denumirea culorii preferate, n ordine
alfabetic;
prenume, n ordine alfabetic;
nume, n ordine alfabetic;
vrst, de la mic la mare;
lungimea prului;
lungimea mnii;
mrimea nclmintei;
culoarea prului, de la mai deschis la mai nchis;
lungimea prului, de la cel mai lung la cel mai scurt; 764 Ferma vesel
zilele de natere;
Distribuie participanilor cte o cu denumirea
numrul de animale posedate;
unui animal (de exemplu vac, purcel, gin, cal,
numrul literelor din nume i prenume; capr etc.). Numrul animalelor pe care le introduci

160
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

depinde de numrul de grupuri pe care doreti s


le formezi. La un semnal participanii ncep s se 767 Membrii familiei
mite prin sal i s produc micri i sunete car-
acteristice animalului din . Micarea continu Scrie pe e diferite tipuri de profesii, practicate de
pn cnd toate animalele s-au ntrunit. familii ntregi, de exemplu Mam-fermier, Tat-fer-
mier, Sor-fermier i Frate-fermier. La fel, poi folosi
765 Grdina zoologic denumiri de animale sau de fructe. Fiecare familie
trebuie s aib cte 4-5 membri n componena sa.
D ecrui participant cte o i roag-i s se
Exact ca Ferma vesel, doar introdu e cu ani- deplaseze prin sal. Explic-le c atunci cnd vei
male slbatice: cangur, leu, maimu, cprioar, spune Reuniune de familie!, toi vor forma un
pinguin, broasc estoas, hamster, ra, urs etc. grup de familie ct mai repede posibil.

766 Fanii sportului 768 Cltorii cu taxiul


Distribuie ecrui participant cte o Fanii spor- Roag participanii s-i imagineze c vor s urce
tului i explic-le c ecare persoan are cte o ntr-un taxi. Acesta poate transporta doar un
cu un desen ce reprezint un tip de sport. Sarcina numr limitat de persoane. Animatorul va stabili
lor este s gseasc ali participani ce au acelai numrul pasagerilor din timp, iar cnd taxiul se
sport desenat i s formeze o echip. Anun-i c oprete, participanii trebuie s alerge pentru a
nu au voie s-i arate ele i s vorbeasc unii cu ptrunde n grupul cu numrul corespunztor
alii, ci trebuie s demonstreze sportul micndu-se de persoane. Ultima cifr numit va corespunde
prin camer. Explic-le c atunci cnd au gsit o alt numrului de participani de care este nevoie
persoan care practic acelai tip de sport, trebuie pentru a forma un grup de lucru.
s se uneasc mpreun i s caute n continuare
ali membri ai echipei. Dup 3 minute, roag ecare
grup s demonstreze rapid tipul de sport pe care l 769 Caramelele
au, astfel nct ceilali participani s-l ghiceasc.
Decide asupra numrului de grupuri. Dac ai 25
Fia Fanii sportului de participani i doreti s formezi 5 grupuri,
vei avea nevoie de 5 caramele de ecare tip (de
exemplu, cu prune, cpune, pere, piersic i
viin). n pauz, distribuie participanilor cte o
caramel cu gust diferit i roag-i s pstreze am-
balajul. n timpul sesiunii, spune-le s gseasc
persoanele care au acelai ambalaj i s formeze
un grup. Apoi, propune-le s formeze grupul cu
cei care au aceleai hrtii de bomboane.

770 Jucnd cri


Decide de cte grupuri vei avea nevoie i din cte
persoane vor formate. De exemplu, dac doreti
s formezi 4 grupuri a cte 5 participani, alege 5
valei, 5 dame, 5 crai i 5 ai i amestec-le. Desigur,
vei avea nevoie de 2 pachete de cri. Dac ai ne-
voie de mai multe grupuri mici, distribuie toate
crile dintr-un pachet. Distribuie crile i spune-
le s uneasc cei cinci care au valeii, care au dame

161
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

etc. Data viitoare cnd vei avea nevoie de grupuri,


roag participanii s se grupeze dup tipul crilor 774 Limbajul semnelor
(de cup , de tre , de pic , de caro ), dup
culori (rou, negru) sau n diferite combinaii. Calculeaz numrul de imagini de care vei avea
nevoie i f copii ale ei Limbajul semnelor.
771 Puzzle Distribuie la ntmplare ecrui participant cte
o imagine i explic-le c sarcina lor este s
gseasc colegii care au imagini identice cu ale
Adun cteva cri potale, n funcie de numrul lor, demonstrnd poziia minilor aa cum este
grupurilor pe care doreti s le formezi. Scrie pe indicat n imaginea primit. Dup ce s-au format
verso nsrcinarea pe care grupul format o va grupuri, propune-le s alctuiasc un slogan ce
ndeplini. Taie crile potale n 4-6 buci ne- poate atribuit gestului lor. Dup 5 minute invit
regulate, pentru a face activitatea mai dicil, dar grupurile s-i prezinte gestul i sloganul. Data
i mai interesant. Amestec piesele i distribuie viitoare, roag participanii s formeze grupuri n
ecrui participant cte una. Apoi roag-i s-i care ecare s aib un gest diferit.
uneasc piesele de puzzle pentru a reconstitui
cartea potal i a vedea ce au de fcut n con- Fia Limbajul semnelor
tinuare. Poi folosi imagini din reviste n loc de
cri potale. Dac ai o tem, ncearc s gseti
imagini legate de aceasta.

772 Degete ncruciate


Propune participanilor s nchid ochii i apoi
s mpreuneze minile n aa fel ca degetele lor
s se ncrucieze, iar palmele s se ating una de
cealalt. Acum pot deschide ochii i privi la mini-
le lor. Dac degetul cel mare al minii drepte este
deasupra, vor forma o echip i dac degetul
mare de la mna stng este deasupra, vor forma
alt echip.

773 Titanic
Anun participanii c au ctigat un bilet pentru
o cltorie fascinant la bordul corabiei Titanic. Ei
au posibilitatea s se plimbe pe punile navei, s
danseze i s comunice cu ali pasageri ai Titanic-
ului ntr-o ambian foarte plcut, fr a bnui
de pericolul ce-i ateapt. n momentul cnd 775 Obiectul meu
vasul va ncepe s se scufunde, participanii vor
avea posibilitatea s se salveze n brci. Deoarece Fiecare participant pune ntr-o grmjoar un obi-
exist un numr limitat de brci, cifra persoanelor ect pe care l are cu sine (un ceas, un papuc, o agraf,
care ncap ntr-o barc va anunat de ecare o brar, un iret etc.). Apoi civa participani
dat de animator. Las participanii s se dis- (numrul lor corespunde numrului de grupuri
treze cteva clipe, dup care anun cte o cifr. care urmeaz s e formate) cu ochii nchii extrag
Ultima cifr numit va corespunde cu numrul attea obiecte, ci participani vor ntr-un grup.
participanilor de care este nevoie pentru a forma Astfel, necondiionat s-au format echipe.
un grup de lucru.

162
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

776 Zgomotul tracului 779 Secvena comic


Distribuie fiecrui participant cte o imagine din fia Gsete cteva secvene comice sau multiplic
Zgomotul traficului (tipul de imagini distribuite depinde una (de exemplu despre Tric i Ciupic din
de numrul grupurilor pe care vrei s le formezi). Anun revista Alunelul), decupeaz-le i amestec-
participanii c urmeaz s fac un zgomot mare, ca cel le. Secvenele vor avea attea imagini, ci
de trafic. n acelai timp se vor grupa conform sunetelor participani trebuie s e n ecare grup. Fiecare
produse de mainile lor, adic se vor deplasa prin sal im-
extrage cte o imagine, apoi toi ncep s caute
itnd un sunet (i o micare) specific doar pentru maina
condus de ei. Atunci cnd vor ntlni pe cineva care persoanele cu imagini din aceeai secven i s
posed o main ca a lor, participanii se vor uni i vor le aranjeze n ordinea desfurrii evenimentelor,
continua s se mite pentru a-i gsi ceilali co-echipieri. pentru a reproduce toat secvena. Participanii
Cnd toi sunt n grupurile lor, mainile i vor gsi un loc rmn mpreun, formnd o echip.
de parcare i vor opri motorul pentru a continua lucrul
n cadrul sesiunii. Dac participanii nu se cunosc prea
bine, invit-i mai nti s se prezinte, s spun de unde
780 Aele
sunt i cu ce se ocup.
Calculeaz numrul de grupuri de care ai nevoie i
Fia Zgomotul traficului numrul de participani care vor n ecare grup.
Taie din timp buci de a de diferite mrimi i
culori i distribuie-le participanilor. Roag-i s se
grupeze o dat dup mrimea aelor, iar alt dat
dup culoarea lor.

781 Meniul
Scrie diverse feluri de bucate pe e separate i
mparte-le participanilor. Roag-i s alctuiasc
un meniu din attea feluri de mncare ci
participani doreti s e n grup pentru micul
dejun, prnz, chindii i cin.

782 M&M
Cumpr un pachet de bomboane M & M i invit
777 Gsete culoarea ecare participant s ia cte una. Ai grij s nu le
mnnce nainte de a forma un grup cu cei ce au
Se taie bucele de hrtie colorat de tot attea cu- bomboane de aceeai culoare.
lori cte grupuri sunt necesare. Fiecare persoan
extrage cte un bileel i se altur echipei re-
spective. Ca alternativ, nainte de a ncepe ac-
tivitatea, lipete pe ecusonul ecrui participant
o bulin colorat i, cnd ai nevoie, roag-i s se
grupeze dup culoarea bulinelor.

778 Vecinii
Permite participanilor s lucreze cu vecinii.

163
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

783 Chemarea naturii 786 Pizza uman


Distribuie ecrui participant cte o imagine n funcie de numrul de grupuri de care vei avea
din a Chemarea naturii i roag-i s formeze nevoie, pregtete seturi de e cu denumirea in-
grupuri, gsind colegii care au imagini identice. gredientelor necesare pentru a prepara o pizza:
Participanii vor face micri i vor produce zgo- aluat, unc, cacavalul, roie, ceap, porumb etc.
mote specice vietilor din imaginea primit. Amestec bine ele i aplic-le pe spatele ecrui
Data viitoare propune-le s formeze grupuri n participant. Spune-le c scopul lor este s ae ce
care ecare va avea o imagine diferit. ingredient sunt plimbndu-se prin sal i punnd
colegilor ntrebri la care rspunsul poate doar
Fia Chemarea naturii da sau nu. Cnd au aat, vor gsi celelalte com-
ponente pentru a pregti o pizza. Anun startul
spunnd tare Mi-i foame! Vreau o pizza!

787 Literele
Selecteaz attea cuvinte cte grupuri vei dori s
formezi. Numrul literelor care vor alctui cuvn-
tul va coincide cu numrul participanilor dintr-
un grup. Scrie ecare liter pe o i distribuie-le
participanilor. Dup ce toi au extras cte o liter,
vor reconstitui cuvintele i vor rmne s lucreze
n grupurile respective.

788 n form
784 ngn melodia Distribuie ecrui participant cte o imagine din a n
form i roag-i s formeze grupuri, gsind colegii care
Alege attea piese muzicale bine cunoscute, cte gru- au imagini identice. Data viitoare propune-le s forme-
puri doreti s formezi. Cntecele pot toate dintr-o ze grupuri n care ecare va avea o imagine diferit.
categorie sau diferite: pop, rock, de leagn, populare,
etno etc. Scrie denumirea cntecelor pe e, n funcie Fia n form
de numrul de persoane care vor ntr-un grup. Dis-
tribuie ele la ntmplare i roag participanii s
nceap a cnta pentru a-i gsi colegii de grup.

785 Electrocasnice
ntocmete o list cu diverse aparate: de buctrie
(mixer, cuptor cu microunde, rni de cafea,
storctor de suc etc.), de uz casnic (aspirator, er de
clcat, main de splat, ventilator etc.), audio-vizuale
(televizor, aparat foto, dictafon, player, radio) i scrie-le
pe e separate. Lipete cte o pe spatele ecrui
participant i roag-i s se grupeze n diverse catego-
rii fr a vorbi. n loc de electrocasnice, poi folosi i
alte categorii, de exemplu instrumente muzicale: de
suat (uier, nai, trompet, saxofon, muzicu etc.), cu
coarde (vioar, chitar acustic, chitar bas, balalaic,
violoncel etc.), cu clape (pian, acordeon etc.)

164
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAUTA
Parauta este un atribut minunat al jocurilor pe s-i exprime adecvat emoiile
care le organizezi cu i pentru tineri. Frumoas i i sentimentele;
cteodat calmant, o paraut poate crea sunete
linitite sau ceva mai puternice, n dependen de s manifeste toleran, empatie,
faptul cum este manevrat. De obicei, parautele ajutor reciproc.
sunt fcute din nailon uor, au culori aprinse i
sunt echipate cu mnere puternice i rezistente. Jocurile cu parauta pot utilizate la deschiderea
i desfurarea unor zile semnicative, ceremonii,
ntr-un joc cu parauta se implic un grup mare srbtori, festivaluri. Acestea favorizeaz coop-
de participani i, deoarece este ceva nou, chiar i erarea fr competiie i creeaz o ambian de
cei care pn acum de obicei nu se implicau, de siguran i calmitate n grup, oferindu-le tuturor
aceast dat vor opta pentru participare. n jurul anse egale de a se arma.
unei paraute cu perimetrul de 4,5 metri se pot
implica direct de la 20 pn la 50 de persoane. Ma-
joritatea jocurilor cu parauta sunt de cooperare,
mai puin de competiie, ind eciente n acest
sens pentru consolidarea spiritului de echip i
apartenen la grup. n aceste jocuri este impo-
sibil ca animatorul s stea deoparte i s explice,
el particip de rnd cu toi participanii, ceea ce
creeaz o legtur deosebit ntre ei.

Activitatea cu parauta este una educaional n


sensul larg al cuvntului, care urmrete scopul de
a implica mai muli oameni ntr-o activitate ce nu
presupune competiie, unde ecare lucreaz pen-
tru o sarcin comun i pentru distracie. Parauta
ofer oportuniti de cooperare care faciliteaz Msuri de precauie. Unele jocuri propuse implic
lichidarea barierelor create n cadrul grupurilor plasarea unuia sau a mai multor participani pe
i a culturilor. Prin intermediul activitilor cu paraut. De obicei, parauta este destul de
parauta participanii vor deveni capabili: rezistent i pericolul de defectare a ei este min-
im. Totui, aceste jocuri pot foarte periculoase
s-i dezvolte un ir de abiliti sociale pentru participani, n special cnd se folosete
(respectarea rndului, coordonarea parauta ca o trambulin, iar cineva sare la mi-
aciunilor proprii cu cele ale celorlali jloc. Chiar i jocurile care presupun mersul pe
membri ai grupului, mprtirea); paraut trebuie fcute cu mare atenie. Din cauza
s coopereze i s interacioneze unui contact neateptat cu pmntul, chiar dac
cu ceilali; distana este mai mic de 10 cm, exist pericolul
s depeasc barierele lingvistice; de vtmare a unei glezne, a coloanei vertebrale
etc., deoarece persoana de pe paraut nu vede
s se consolideze ca echip; unde este pmntul. De aceea nainte de a n-
s se dezvolte din punct de vedere zic cepe orice joc este bine s informezi participanii
(ntrirea umerilor, a braelor i a muchilor despre construcia parautei i despre cum
minii, n timp ce majoritatea activitilor acioneaz diferite micri pe care le vor face.
zice pentru tineri dezvolta muchii din
partea de jos a corpului mai mult dect
cei ai trunchiului);

165
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

toi fac ciuperca i apoi se ndreapt grbit


789 Pregtirea ctre centru continund s o in;
toi fac ciuperca, apoi fug spre centru
Arunc parauta din geant i spune participanilor
(ndeosebi ntr-o zi cu vnt);
s in strns cu ambele mini un col al acesteia,
ind situai la o distan egal ntre ei. Cea mai toi pornesc exact n acelai timp numrnd
bun modalitate este s o in de mnere la nivelul Unu,... doi,... trei!. Aceasta va necesita
cutiei toracice. Prezint-le pe rnd cteva noiuni practic i concentrare. Dac nu este vnt,
i n timp ce vorbeti, exersai: a uma nseamn parauta va pstra o form perfect de ciuperc.
a ridica parauta deasupra capului; a dezuma
nseamn a lsa parauta ntr-o poziie plat; a plu-
ti este atunci cnd parauta este inut liber n aer,
fr a tras, deasupra capetelor participanilor
i napoi; acum poziia ei poate schimbat ntr-
o cupol participanii coboar parauta n jos i
intr toi sub ea. E timpul s ncepei s practicai.
Toi odat vor ridica parauta i vor lsa-o s se co-
boare liber, fr a tras n jos. Apoi vor ncerca s o
ridice ct mai sus posibil n aa fel ca ea s se ume
i vor face civa pai spre mijloc innd parauta
i crend forma unei ciuperci. Cnd parauta se
prbuete, vor ncerca din nou. Se repet aceste
792 Umbrela
micri pn cnd toi le-au nsuit.
Participanii apuc parauta i o coboar la
pmnt. Numr pn la 3 i ridic minile ct
790 Puterea de sus pot. Aerul rmne prins, formndu-se
o umbrel enorm ce se menine o perioad,
Folosind mnerele de la marginea parautei, dezumndu-se cte puin. Procedura poate
participanii se vor lsa uor pe spate astfel nct repetat de cteva ori. Dac, ridicnd minile, se
parauta s se ntind. face un pas nainte, parauta se va ridica i mai
sus. Pentru a o cobor se face un pas napoi.
791 Ciuperca 793 Petera
Acesta nu este un joc n sine, ci mai mult un punct
de pornire n jocurile cu parauta. Asigur-te c Toi apuc strns un col al parautei i o um,
ecare participant ntinde parauta bine i o ine dup care fac civa pai spre centru. Apoi iau o
de un col, ind deprtai la aceeai distan ntre mn de pe paraut i o trag n jos i n urm cu
ei i formnd un cerc. Participanii trag parauta cealalt mn. Participanii se aeaz n genunchi,
n jos, ctre pmnt (sau la nivelul genunchilor). innd n continuare parauta, i stau n peter
La pronunarea cuvntului magic, de exemplu pn cnd parauta se dezum. nuntru,
Ciuperca!, toi o dat o ridic n sus. Aceasta se participanii se pot legna nainte-napoi sau n
va umple cu aer i se va ridica n sus ca o ciuperc stnga-dreapta.
gigant sau ca o cupol. Pentru a o ridica i mai
sus, ecare va face civa pai spre centru fr a-i
da drumul n continuare. Este bine s practicai
794 Cupola
de cteva ori, astfel ca grupul s nvee s lucreze
Cu minile desfcute la maxim, participanii
ecient ca o echip i parauta s se ridice la o
um parauta i se aeaz rapid n mini i ge-
nlime destul de mare fr cooperare nu se
nunchi punnd marginea parautei peste cap.
va reui. Odat ce au reuit s creeze ciuperca,
Rezultatul: toate capetele vor n interior, n timp
participanii pot experimenta:

166
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ce restul corpului rmne n afar. Ca alternativ,


cnd parauta este nc sus, participanii se ntorc 799 Ridicarea parautei
cu faa spre exterior. Rezultatul: toate corpurile
vor n interiorul cupolei i doar capetele afar. Roag participanii s ridice parauta deasupra
capului i apoi s o lase n jos. Vorbete cu ei de-
795 Sub paraut spre sunetele create. Propune-le apoi s mite
parauta mai rapid i s observe diferenele.

Parauta este apucat de margini i umat.


innd-o, participanii merg pe sub ea spre cen- 800 Ducele btrn al Yorkului
tru i napoi ctre poziia iniial sau se ntl-
nesc la centru i merg n aa fel nct parauta s Inventeaz o melodie pentru versurile de mai jos i
pluteasc deasupra tuturor, acoperindu-i. cnt mpreun cu participanii n timp ce v jucai
cu parauta. Cu ajutorul acestui cntec se nva
796 Diracia de sub paraut direciile n sus, n jos, la dreapta i la stnga.
Ducele Btrn al Yorkului
Avea zece mii de oameni
Participanii sunt numerotai. Toi in strns de un
capt al parautei i o um. Animatorul sau un I-a condus spre vrful muntelui (parauta-n sus)
voluntar spune dou cifre i acei participani i i i-a adus napoi n jos (parauta jos),
schimb locurile fugind pe sub paraut nainte i i-a condus spre stnga (mergei la stnga),
ca aceasta s se dezume. i i-a condus spre stnga (mergei la stnga),
i i-a condus spre dreapta (mergei la dreapta),
797 Farfuria zburtoare i i-a condus spre dreapta (mergei la dreapta),
i i-a condus n sus (parauta sus),
Parauta este inut strns i umat. Apoi toi i i-a condus n jos (parauta jos),
fac un pas nainte. La comanda Dai-i drumul!,
toi odat o las. Parauta va rmne n aer cte-
va clipe, apoi va cdea la pmnt ca o farfurie
801 Anatomia corpului
zburtoare.
Participanii in parauta ntins bine. Animatorul
numete pe ct de repede posibil diferite pri
798 Muntele ale corpului, iar participanii mic parauta la
nivelul prilor menionate: brbia, genunchii,
Parauta este umat, apoi cobort pe podea. pieptul, gleznele, talia, umerii, capul, gtul, nasul,
Participanii se aeaz cu genunchii sau chiar cu fun- coapsele etc.
dul pe marginea ei, sigilnd-o bine pentru a reine
aerul nuntru. Participanii observ c aerul este
o substan. Apoi, 3 participani desclai urc n
mini i picioare pentru a mpinge aerul n afar,
prin gaura central deplasndu-se mai aproape de
ea. Procedura este repetat de cteva ori pentru a
da tuturor posibilitatea s urce muntele.

167
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE CUNOATERE
802 Unde este... 805 Prjina cortului
Participanii in parauta la o nlime medie. Ani- Participanii um parauta, apoi se aeaz n ge-
matorul ntreab: Unde este .... (prenumele unui nunchi n afara ei, formnd un cort. Un voluntar
participant)?. Participantul a crui prenume a va prjina cortului i va sta n mijloc, innd
fost rostit, fuge pe sub paraut i scoate capul minile n sus pentru a menine centrul parautei
prin gaura din mijloc, spunnd: Sunt aici. Dup ct mai nalt posibil. Prjina strig numele cuiva
aceasta se ntoarce napoi i jocul continu, ani- i merge s se aeze n locul acestuia. Persoana
matorul sau participantul numind alt prenume. care a fost chemat se va grbi spre mijloc i
va prelua rolul de prjin a cortului nainte ca
803 Schimbul parauta s cad. Jocul continu att ct doresc
participanii.

Participanii stau n jurul parautei innd-o. n


acelai timp toi ncep s o uture o mic ncet,
o ridic ferm pn cnd se um i o las s se co-
boare singur. Cnd s-a lsat n jos, participanii
o ridic din nou. Odat ce s-a stabilit acest ritm,
jocul poate ncepe: animatorul numete orice
lun a anului i participanii nscui n acea lun
vor da drumul parautei i vor fugi pe sub ea,
schimbndu-i locul nainte ca aceasta s cad
la pmnt. Cei care rmn n jurul parautei, dei
o in cu minile, nu o trag la pmnt, ci o las
s cad liber. Pot numite zile de natere, cifre,
806 Petele de gelatin
culori, haine, fructe, mijloace de transport etc.
Participanii i schimb locurile fugind pe sub Este o variant a jocului Prjina cortului. n
paraut. aceast versiune toi cei aezai clatin uor
parauta. Din afar ea va arta ca un peste gigant
de gelatin care vibreaz.
804 Urmrirea parautei
Parauta este ridicat sus deasupra capului. Ani-
807 Cortul rsturnat
matorul va anuna o modalitate de micare (srit,
sltat, trt, nvrtit etc.) i va spune prenumele Un alt mod de a face un cort este atunci cnd
unuia sau al mai multor participani care se vor ecare st pe spate sub paraut, cu capul la
deplasa pn la cellalt capt al parautei, nainte mijloc i cu tlpile n sus. Parauta este ntins
ca aceasta s cad peste ei. Dup ce mai multe bine i bgat sub spate nct s in picioarele
persoane i-au schimbat locul, animatorul va participanilor n sus. Participanii pot lua o minge
anuna o alt modalitate de micare. nuntru i folosind minile se joac cu ea n cort.

168
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE ENERGIZARE
808 Pisica i oarecele (1) 811 Cluei
Toi formeaz un cerc innd parauta la nlimea taliei. Participanii iau o poziie a corpului nct s in
Un voluntar esteoarecelei se duce sub paraut, iar parauta doar cu o mn i se rotesc mergnd,
altcineva devinepisicai st deasupra.Pisicancearc opind, srind, fugind, galopnd etc. Apoi,
s prindoarecele, dar, deoarece toi mic parauta, cealalt mn poate ntins pentru echilibru.
este greu s vad unde este el. Oricum, participanii Arat ca un carusel cu cluei i e foarte vesel! Dup
pot ajuta pisica cobornd parauta i lsnd-o s cteva cercuri, participanii schimb direcia i se
vad unde este oarecele, iar apoi ridicnd-o repede mic n alt parte. Stnd pe loc, participanii pot
i lsnd oarecele s plece. Jocul poate exersat cu mica doar minile n stnga i n dreapta, mrind
doi-trei oricei sau dou-trei pisici. Dac unii cred c treptat viteza. Este de asemenea interesant ca un
jocul ar putea periculos pisica se poate mica n participant s vin n mijloc, iar toi ceilali s ex-
mini i genunchi i nu n picioare. ecute aceleai micri n jurul lui.

809 Pisica i oarecele (2) 812 Caruselul vesel


Participanii in parauta podul la nivelul umer- Participanii se numr de la 1 la 2. Cnd au format o
ilor. Plaseaz o cutie goal cacavalul sub paraut. ciuperc, animatorul strigUnu! sauDoi! i toi cei
Un voluntar va pisica, iar altul oarecele. Pisica care au acest numr trebuie s nconjoare repede
pornete de sub paraut, iar oarecele din exte- parauta, iar apoi s se ntoarc la locurile lor.
riorul ei. Scopul oarecelui este s fure cacavalul
pzindu-se de pisic, iar al pisicii s prindoarecele
pzind n acelai timp cacavalul. Ei pot alerga
813 Coul cu ghemuri
printre participanii care in podul. Ambii au 20 de
secunde pentru a-i atinge scopul. Odat ce jocul a Plaseaz 4-6 ghemuri de a pe paraut. Cltin-
nceput, participanii vor numra n cor pn la 20. nd-o, participanii vor ncerca s loveasc uor cu
Pisica marcheaz un punct dac a prins oarecele, ghemele juctorii de pe partea opus. Micnd
iar oarecele dac a mncat cacavalul. Nimeni nu parauta, ncercai s adunai ghemele n centru,
va lua nici un punct dac nu s-au ncadrat n timp. ca ntr-un co.
Jocul continu cu un alt oarece i o alt pisic.
814 nlarea parautei
810 Capcana oarecilor
Participanii se numr de la 1 la 2, apoi um
ase-opt voluntari vor oareci. Ceilali participani parauta. Cei cu numere pare fac un pas spre
vor uma i dezuma parauta, n timp ceoareciivor centru, ceilali rmn pe loc. Astfel corpurile lor
alerga n interiorul i n exteriorul ei printre participani. se nal. Ei se pot uor legna. Apoi i schimb
Cnd animatorul strig Capcan!, oarecii vor fugi rolurile, dup ce parauta s-a lsat n jos.
afar, iar participanii vor ncerca s-i prind, trgnd
parauta n jos. oarecii prini se vor altura celorlali
participani. Ultimul oarece rmas este nvingtor.
815 Plimbare cu parauta
Jocul continu cu alegerea altoroareci.
2-3 participani fug pe parauta care st la pmnt, n
timp ce ceilali i fac vnt. Apoi ncearc ali doritori. Ct
timp pot manevra ondulaiile nainte s oboseasc?

169
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

de splat, apoi sunt zguduite puternic cu parauta.


816 Cifra alergtoare Maina de splat se nvrtete cu parauta ntr-
o direcie, iar rufele se nvrtesc n alta. Apoi
Participanii din jurul parautei se numr de la 1 toi i schimb direcia. Uscarea rufelor se face
la 4. Toi pornesc ncetior s alerge pe cerc innd prin micri ale parautei n sus i n jos. Rolurile
strns parauta cu o mn. Animatorul strig una participanilor se inverseaz i jocul continu.
din cifre (de la 1 la 4). Participanii cu cifra respectiv
imediat las parauta i ocup cel mai apropiat loc
liber. Treptat, viteza de rotire devine tot mai mare.
822 Aerul condiionat
Acest joc este util pentru recuperarea dup o
817 Catedrala activitate energic. O treime din participani se
duc sub parauta ntins i se culc n iarb, dac
Participanii coboar parauta i apoi o ridic doresc. Ceilali participani ridic parauta i o trag
numrnd pn la trei. Cnd parauta este destul de n jos repetat. Parauta este ca un evantai uria ce
sus, ecare face 3-4 pai spre centru i trage parauta face s circule aerul rcoros pe sub ea, iar senzaia
n urma sa aezndu-se cu fundul pe marginea ei. ce o au participanii privind parauta cum se ridic
i coboar deasupra lor este nemaipomenit.
818 Roata 823 Hamacul
Stnd pe loc, participanii rotesc parauta bine
ntins. Propune-le s ncerce n ambele direcii i Participanii in parauta de margini i ncep s o
cu diferite viteze. rsuceasc spre centru. Se opresc cnd se obine
un cerc cu diametrul de 1,80 metri. Un volun-
819 Privelitea tar va sta sau se va culca n cerc, iar ceilali l vor
legna uor nainte i napoi sau ntr-o parte i
n alta. Apoi n hamac vine i altcineva. Rsucind
Dup umarea repetat a parautei, toi stau n astfel parauta obii i o metod ecient ca
picioare n interiorul ei i trag dup sine stofa participanii s contribuie la strngerea ei.
ntins n urma corpului lor, crend astfel un fel de
cort. O dat practicat aceasta devine o tehnic
util de captare a ateniei participanilor pentru a
824 Teatrul
le explica condiiile urmtorului joc.
Participaniisenumrctetreinjurulparautei.Parauta
820 Trrea nclmintei este strns n form de ciuperc, apoi animatorul strig
un numr i descrie o aciune pe care participanii o vor
face. De exemplu, cnd strig:Numrul unu balerine!,
Participanii se numr de la 1 la 6. Animatorul toi participanii cu numrul unu trec pe sub paraut
numete o cifr i toi cu acelai numr i arunc dansnd ca balerinele. ncurajeaz i participanii s
un pantof sub paraut. La comanda 1, 2, 3! propun pe rnd diverse micri.
parauta este nlat. Toi cei crora le lipsete
pantoful, fug n mijloc pentru a-l recupera i se re-
trag napoi pn cnd parauta se va lsa n jos.
825 Broasca estoas uria
821 Maina de splat Parauta devine o carapace uria, participanii
mergnd cu toii dedesubtul ei n mini i n ge-
nunchi. Ideea este de a pune broasca estoas n
Jumtate din participani vor maina de splat, micare, rmnnd compaci. ndat ce ncepe s
iar cealalt jumtate rufele. n procesul splrii se mite, broasca estoas poate s treac un ir de
rufele stau sub paraut, sunt agitate de praful obstacole, potrivit capacitilor participanilor.

170
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

826 Baldachinul 831 Culege punga cu fasole


Participanii in strns parauta de margini, ntinznd- Sub paraut sunt plasate cteva pungi cu fasole.
o bine, apoi o coboar la pmnt. Toi numr pn Participanii se numr de la 1 la 5. Cnd anima-
la 3 i se ridic repede, ridicnd minile sus deasu- torul numete o cifr, parauta este umat, iar
pra capului, formnd astfel un baldachin. participanii cu cifra respectiv ncearc s obin
o pung cu fasole nainte s e atini de parauta
n cdere. Cifrele pot nlocuite cu alte categorii
827 Pasrea i viermii (culori, obiecte de uz casnic, insecte etc.), iar n
locul pungilor cu fasole poi utiliza oricare alte
obiecte sau e cu punctaj.
Stnd n genunchi participanii in parauta de mar-
gini. Unu-doi voluntari vor viermi. Ei merg sub
paraut, micndu-se n mini i genunchi. Un alt
voluntar estepasrea. Eazboardeasupra parautei
832 Castravei, morcovi i roii
i ncearc s prind vreun vierme. Pentru a complica Participanii formeaz 3 echipe:castravei,morcovii
sarcina psrii participanii din jurul parautei o roii, amestecndu-se n jurul parautei. Parauta este
utur de sus n jos. Dei pasrea nu poate vedea ridicat la nlimea taliei. Animatorul strig un grup,
viermele, acesta poate vedea umbra ei. Dup ce vi- toi cei care fac parte din el alearg n jurul parautei.
ermele este prins, ali participani intr n joc. Animatorul specic direcia. n acest timp, ceilali
um parauta. Cnd cei care alearg se apropie de
locul n care stteau, intr dedesubt, se mbrieaz
828 Pianjenul la mijlocul parautei i strig tare denumirea grupului,
dup care se ntorc la locurile lor. Jocul continu.
Parauta este inut la nlimea taliei, iar un voluntar,
pianjenul, intr dedesubt. Scopul lui este s mute
participanii i s-i ia sub paraut. Cnd o persoan
833 Figuri n 10 secunde
este mucat, strig Pianjenul! i dispare dedesubt.
mpreun,pianjenii imuc pe ceilali participani, Participanii se numr de la 1 la 4. Parauta este
pn la ultimul. Acum toi participanii, formnd umat, iar animatorul strig o cifr. Persoanele cu
pienjeniul, ncep s se mite pe sub paraut. aceast cifr alearg sub paraut, n centru. Grupul
numr pn la 10, cu parauta cobort. n acest
timp, cei dedesubt vor construi o statuie. Grupul va
829 Crocodilii ncerca s ghiceasc ce reprezint statuia.

Participanii se aeaz n jurul parautei, cu picioarele


dedesubt, cu tlpile la o distan de aproximativ 40
834 Umbrela zburtoare
cm una de alta. Crocodilul se ascunde dedesubtul
parautei i apuc oamenii de picioare, trgndu-i Parauta este umat i, cnd ajunge la cel mai n-
nuntru. Jocul se termin cnd toi devin crocodili. alt punct, toi participanii se aeaz concomitent
compact n centru, lsnd-o s cad peste ei.
830 Monstrul 835 Fee dirate
Delimiteaz un teren de joc. Patru persoane stau
sub paraut monstrul, iar ceilali ncearc s Participanii um parauta, fac un pas spre cen-
fug pentru a nu nghiii de paraut. Cei pa- tru, se nvelesc cu ea n jurul capului ca o batist i
imit o zionomie vesel. Dup aceasta toi se culc
tru alearg dup ali participani. Dac reuesc
jos, capetele ind acoperite de paraut. nuntru
s acopere pe cineva cu parauta, acesta este se vede doar un cerc de fee voioase, iar din afar
nghiit i devine parte a monstrului, con- nite corpuri fr cap. Ct se dezum parauta,
tinund s-i prind ali participani. participanii au timp s le zmbeasc colegilor.

171
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAUTA I CU MINGEA


836 Mingea se produce un val n jurul parautei, care mpinge
mingea uurel spre centrul parautei. Jocul
Pune deasupra parautei o minge de fotbal i necesit mult concentrare i cooperare! Totui
experimentai diferite micri. Ce se ntmpl este foarte bine pentru grupul care n cele din
cnd participanii leagn parauta? Este posibil urm obine micarea continu i fr zdruncinri
de jucat fotbal, pasnd mingea cuiva, care s o a mingii. Odat ce le-a reuit, participanii pot n-
loveasc cu capul? Folosete o minge mic de te- cerca s mreasc viteza sau s schimbe direcia.
nis care poate ptrunde prin gaura mic din cen-
trul parautei. Poi opri mingea nainte ca ea s
cad n gaur? Jocurile cu mingea cer ndemnri
840 Aruncarea mingii
sosticate, dar n cele din urm pot distractive.
Plaseaz o minge n centrul parautei, preferabil
una mare, de plaj (care se um). Participanii vor
837 Mingea cltoare ridica i vor cobor parauta astfel ca s o arunce
ct mai sus i s o prind. Cnd participanii s-au
Participanii ridic parauta la nlimea taliei. An- obinuit, adaug a doua minge.
imatorul arunc mingea deasupra. Obiectivul joc-
ului const n a face mingea s se rostogoleasc
pe marginea parautei, mai nti ntr-o direcie,
apoi n alta. Participanii de pe o parte a parautei
ridic o seciune, iar ceilali coboar alta, formn-
du-se un disc pe care se mic o bil.

838 Gaura parautei i mingea


Participanii se plaseaz n jurul parautei i o in cu
putere la un nivel. Se formeaz 2 echipe. Plaseaz o
minge uoar pe paraut i anun nceputul jocu-
lui cu ajutorul unui uier. Sarcina unei echipe va s
841 Cderea mingilor
fac mingea s cad prin gaura din centrul parautei, Ia cteva mingi uoare, preferabil de culori diferite,
pe cnd a celeilalte s nu permit aceasta. Ambele sau 2-3 mingi de fotbal. Ajut participanii s for-
vor aplica tehnica ridicrii i coborrii parautei. meze attea echipe cte mingi sunt i s se aran-
Aceasta necesit cooperare i coordonare. jeze n jurul parautei. Fiecare echip va avea o
minge. Mingile vor rotite pe suprafaa parautei.
839 Rotirea mingii Scopul unei echipe este s dea mingea sa jos prin
partea echipei adverse i s mpiedice ca celelalte
echipe s-i dea jos mingile prin partea sa.
Este nevoie de o minge uoar sau de fotbal. Toi
stau n jurul parautei innd-o bine ntins pen-
tru a produce un val care s determine micarea
mingii pe marginea parautei. Plaseaz o minge
842 n jurul gurii
aproape de marginea parautei. ncercai s facei Dac parauta are o gaur la mijloc, plaseaz trei sau
aa ca mingea s se roteasc n jurul parautei. mai multe mingi mici (asemeni celor de tenis sau
Atunci cnd mingea se apropie de cineva, per- ping-pong) pe suprafaa ei. Participanii le vor mica
soana coboar puin marginea, ca apoi iari s-o astfel nct nici una dintre ele s nu cad n gaur.
ridice. Cnd toi participanii fac aceasta sincronic,

172
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

843 Mingea n co 846 Mingi opind


Participanii formeaz 2 echipe. Dou mingi, pref- ncepe precum n jocul Pop-corn. Roag 2-3
erabil colorate, sunt plasate pe paraut, care este voluntari s intre sub paraut. Ei vor ncerca s
inut la nlimea taliei. Echipele au ca scop s-i mping mingile pentru a le face s cad, n timp
arunce mingea n gaura din centrul parautei i ce ceilali se vor strdui s le in n micare.
s mpiedice cealalt echip s-i arunce mingea
n co. Echipa ctig un punct cnd mingea sa
nimerete n co.

844 Mingea de fotbal


Participanii formeaz 2, 4 sau 6 echipe. Dac
parauta este mprit n segmente, ecare
echip se va plasa n dreptul a 2-3 segmente.
Participanii in parauta cu ambele mini la nive-
lul taliei, aa nct aceasta s poat balansat n
sus i n jos. Parauta va inut strns tot timpul,
iar mingea va n permanen aruncat n sus i
n jos. Se va marca un gol de ecare dat cnd
847 Mingea competitiv
mingea sare de pe paraut.
Traseaz o linie prin diametrul parautei pen-
845 Pop-corn tru a o despri n dou pri egale. Participanii
vor forma dou echipe, de o parte i de alta a
parautei. Arunc o minge n mijlocul parautei.
Parauta este inut ntins. Arunc ct mai multe Scopul va de a face mingea s cad jos de pe
mingi pe paraut, micai-o de sus n jos fr partea celeilalte echipe i de a mpiedica cderea
a scpa nici o minge de pe ea. Ca alternativ, ei de pe partea proprie. Mingea nu poate atins
participanii pot forma dou echipe, una s cu mna. Meninerea unui scor de zero la zero
arunce mingi, iar alta s le prind. este o alternativ.

173
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAUTA:
SUBIECTUL OCEANULUI
valurile i marea furtunoas. Participanii trebuie
848 Formarea valurilor s salveze barca ct mai repede, fcnd-o s
cad prin gaura din centrul parautei.
innd parauta, ecare participant mic minile
n sus i n jos pentru a forma valuri mari i mici. For-
marea valurilor reprezint micri care provoac on-
853 Valul uria
dularea parautei. Valurile pot mici, medii sau mari.
Toi in parauta la nivelul taliei. Un participant
care ncepe jocul, ridic minile n sus, pind sub
849 Oceanul paraut, dup care iese napoi. Aceast aciune este
repetat pe cerc, cu scopul de a crea un val uria.
ncercai s realizai visul celor care doresc s strbat
Oceanul. Toi stau n picioare, iar unul sau doi
participani merg spre centrul parautei i se ntind
854 Meduza
pe ea. Ceilali fac valuri e o senzaie plcut.
La 1, 2, 3! participanii vor ridica minile, nlnd
parauta deasupra capului, trgnd-o pe la
850 Furtuna pe mare spatele lor i aezndu-se pe marginea acesteia.
n interiorul parautei, participanii se vor legna
Participanii se aeaz n pirostrii, imitnd o adiere n stnga i n dreapta.
uoar de vnt care se transform treptat ntr-o
furtun cu descrcri electrice atunci toi se ridic
n picioare, scuturnd-o att de puternic, nct s
855 Rechinii
provoace sunete asemntoare cu tunetul.
Participanii vor ine parauta ntins eznd jos,
cu picioarele sub ea. Parauta este marea, iar
851 Buletinul meteo participanii nottori. Ei stau pe plaj vese-
li, scldndu-i degetele de la picioare n ap.
Propune participanilor s-i imagineze c parauta Cltinnd marginile parautei, vor obine nite
este un Ocean i s-i dea o denumire. Participanii valuri grozave. Un voluntar va juca rolul rechinu-
mic parauta conform buletinului meteo im- lui i se va ascunde imediat sub paraut. Acesta
provizat sau pe care l-au auzit recent. De exemplu, se va mica sub paraut, ns din cauza valuri-
cineva spune: Eu, n aceast diminea, am auzit c lor nottorilor le va dicil s-i dea seama
va o briz uoar deasupra Oceanului Atlantic. Cum unde se a acesta. Rechinul i alege o victim
ar arta aceasta?. Participanii rspund, fcnd valuri i o atac, trgnd-o de picior. Atunci victima
mici cu parauta. Alte sugestii pot : vnturi puternice, ip tare i dispare sub paraut, devenind re-
nghe (se poate ntinde parauta precum gheaa), chin. Primul rechin poate deveni un nottor
vrtejuri etc. ncurajeaz ct mai muli participani s sau poate continua mpreun cu noul rechin (la
se implice i s-i foloseasc imaginaia. discreia animatorului).

852 Salvarea de la furtun


Plaseaz o minge pe paraut aceasta va cora-
bia. Participanii leagn parauta, care formeaz

174
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

SURSE

1. Aguilera, B. (1996). La alternativa del juego II. 9. Nilson, C. (1992). Team Games for Trainers. New
Madrid: Edupaz. York: McGraw-Hill, Inc.
2. Batllori, J. M., Batllori J. (1998). Guia de juegos. 10. Nilson, C. (1998). More Team Games for Train-
Madrid: Espasa. ers. New York: McGraw-Hill, Inc.
3. Bertrand, I. (2001). 100 giochi con laria. Milano: 11. Scannell, E.; Newstrom J. (1994). Even More
Arnoldo Mandadori Editore S.p.A. Games Trainers Play. New York: McGraw-Hill, Inc.
4. Emilian, I.; Ursu, V. (2004). Dezvoltare pentru 12. Shapiro, D. (1998). Conictele i comunicarea.
via. Chiinuu: Pontos. Chiinu: ARC.
5. Hodge, D. (2003). 501 giochi e attivita per tutti i 13. Skannell, E.; Newstron, J. (1991). Still More
bambini. Milano: Edicart. Games Trainers can Play. New York: McGraw-Hill,
6. Kroehnert, G. (2001). 102 extra training games. Inc.
New York: McGraw-Hill, Inc. 14. , .; , .; , .
7. McKee N.; ..., (1998). Games and exercises. UNI- (2001).
CEF-ESARO. . : .

8. Moldovanu, I.; Culea, L. (2002). Cartea mare a 15. West, E. (1999). The Big Book of Icebreakers.
jocurilor. Chiinu: CIDDC. New York: McGraw-Hill, Inc.

175
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

176

S-ar putea să vă placă și