Sunteți pe pagina 1din 233

PRELUDII PRELUDII PRELUDII PRELUDII PRELUDII PRELUDII PRELUDII

PRELUDII PRELUDII PRELUDII PRELUDII PRELUDII PRELUDII PRELUDII


PRELUDII PRELUDII PRELUDII PRELUDII PRELUDII

PRELUDII
PRELUDII

PRELUDII
n volumul de fa snt nmnuncheate cele mai
PRELUDII

reprezentative i interesante jocuri pioniereti,


prin care se urmrete dezvoltarea armonioas a
fizicului copiilor, precum i o serie de deprinderi
i caliti morale ca: sentimentul de solidaritate
cu interesele echipei din care faci parte, rspun
derea pentru faptele proprii i ale coechipierilor,

PRELUDII
PRELUDII

voina, tenacitatea, stpnirea de sine, nfrnarea


pornirilor egoiste i brutale etc.
Expunerea clar a regulilor de desfurare a
fiecrui joc n parte, variantele ce se pot crea cu
ajutorul fanteziei copiilor dezvolt n acelai timp
memoria, spiritul de observaie i organizatoric,

PRELUDII
perspicacitatea, inventivitatea, iniiativa i atitu
PRELUDII

dinea creatoare.
Lucrarea de fa reprezint un sprijin concret
n activitatea pe care o desfoar n coli i n
organizaiile de pionieri instructorii sportivi, co
mandanii de detaamente, profesorii de sport,
PRELUDII
antrenorii etc.
PRELUDII

PRELUDII
PRELUDII

PRELUDII

Editura tineretului
PRELUDII

PRELUDII PRELUDII PRELUDII PRELUDII PRELUDII


D. BRANGA N. M U J I C I C O V
JOCURI DE MICARE PENTRU PIONIERI
D. BRANGA
N. MUJICICOV

JOCURI
DE MICARE
PENTRU
PIONIERI

EDITURA TINERETULUI 1968


Coperta de TH. BOGO
Desene de ZENO DRAGOMIR
Jocuri diferite

PLASA DE PRINS FLUTURI

CARACTERUL JOCULUI: alergare cu prinderea juctorilor.


L o c : sal, teren.
P a rtic ip an i: 2040.

n limitele unui spaiu de joc delimitat, juctorii se rspn-


desc n diferite direcii. Se aleg trei juctori care se numesc
prinztori, i acetia, n formaie de cerc cu lan de brae
(plasa), caut s prind juctorii, prin cuprinderea lor n
plas. Cei prini devin la rndul lor prinztori i mresc
plasa. Jocul continu pn rmne un singur juctor neprins,
care de fapt devine ctigtorul jocului.

Reguli:

Prinderea este valabil numai n cazul cnd plasa nu


s-a rupt (nu s-a desfcut lanul de brae).
Juctorii urmrii pot scpa de urmrire dac intr n
plas i ies imediat, fr ca intrarea s fi fost determinat
de aciunea prinztorilor.

5
LEAPA CU OBSTACOLE

CARACTERUL JOCULUI: alergare cu trecerea peste obstacole.


L o c : teren, sal.
P a rtic ip a n i: 1540.

Cu ajutorul a patru fanioane puse la patru coluri, sau


prin lin ii trasate pe sol se delimiteaz spaiul de joc. Mri
mea spaiului se fixeaz n funcie de numrul juctorilor.

Dintre juctorii cei mai rezisteni se alege un prinztor,


restul se rspndesc pe toat suprafaa locului de joc.
n timpul alergrii, juctorii snt obligai s sar peste
toate obstacolele pe care le gsesc n cale, nefiind ngduit
ocolirea lor.
La semnalul de ncepere, prinztorul urmrete juctorii
s-i prind. Cel prins, spre deosebire de celelalte variante
i forme ale jocului Leapa", nu schimb rolul cu prinz
torul, ci rmne pe loc, lund poziia n genunchi pe patru
labe, formnd astfel un obstacol viu.

6
Jocul se termin cnd mai ramine un singur juctor ur
mrit i acesta este declarat nvingtor.

Reguli:

Juctorii n-au voie s ias din limitele terenului jalo


nat, cei care ies fiind considerai prini i, ca atare, snt
obligai s constituie un obstacol viu.
Evitarea trecerii obstacolului se consider prindere.

Indicaii metodice:
n cazul cnd numrul juctorilor este mare, pot fi
alei 23 prinztori.

V NTOAREA DE VULPI

CARACTERUL JOCULUI: alergare cu prinderea juctorilor.


L o c : sal sau teren neted.
P a rtic ip a n i: 3 0 40.

Participanii la joc se grupeaz cte patru la un loc. Dintre


acetia, trei juctori vor constitui vizuina i n acest scop
se dispun n form de cerc cu lan de brae. Cel de al patrulea
juctor devine vulpe i ocup loc n interiorul vizuinei.
Dintre juctorii rmai se alege un vntor i o alt vulpe.
Jocul const n urmrirea vulpii de ctre vntor. Ca s
scape, aceasta se refugiaz ntr-o vizuin oarecare. Intrat
aici, vulpea, care iniial se gsea acolo, prsete vizuina,
fiind de data aceasta ea cea urmrit. Jocul continu la fel.
n cazul cnd vulpea din vizuin a fost prins, schimb
rolul cu vntorul.

7
Indicaii metodice:
Pe parcursul jocului, rolurile dintre juctori se vor
schimba din cnd n cnd, astfel ca fiecare juctor s poat
deveni vulpe sau vntor.

CURSA I n c ir c u it , cu t r e c e r e p r in t u n e l

CARACTERUL JOCULUI: alergare i ndemnare.


Loc: sal, teren plat.
P a rtic ip a n i: 2 0 40.

Participanii la joc se mpart n dou grupe, inegale ca


numr. Prima grup, format din 1/3 din numrul jucto
rilor, se dispune n formaie de cerc cu picioarele deprtate,
cu un interval ntre juctori de 3 4 pai.

8
Restui juctorilor formeaz al doilea cerc, concentric cu
primul. La primul semnal, juctorii aflai pe circumferina
cercului mare se angajeaz n alergare, n direcia indicat
de conductorul jocului. La al doilea semnal, aceti juctori
trec prin tunel, adic printre picioarele juctorilor aflai
n cercul mic. Numrul juctorilor din acest cerc fiind mai
inie, nu toi juctorii vor gsi un loc liber de trecere. Acetia
vor continua cursa pn vor reui s treac prin tunel.
Cei care au reuit termin cursa se opresc pe circumfe
rina cercului mic, tot n poziia cu picioarele deprtate,
formnd astfel noi tunele.
Jocul continu pn cnd fiecare juctor a reuit s treac
prin tunel.

HAI CU MINE, FUGI DE MINE!

CARACTERUL JOCULUI: alergare n circuit.


/. oc: sal mare, teren.
P articip an i: 2 0 40.

Colectivul de joc se mparte n mai multe echipe, formate


din cte 45 juctori, care se dispun pe iruri, n form de
raze, cu faa spre exterior. Numrul de raze poate fi de la
4 la 6, n funcie de numrul participanilor. Se alege un
juctor provocator", care ncepe jocul. Acesta alearg n
jurul cercului de raze, se oprete pentru un moment n faa
unei echipe, atinge cu palma umrul juctorului aflat n
faa sa, adresndu-i-se cu cuvintele: Hai cu mine! sau
Fugi de mine!, dup care continu alergarea n jurul cercu
lui pentru a reveni ct mai repede la locul ocupat de aceast

9
echip. In acelai timp, ntreaga echip sc angajeaz n
alergare n jurul cercului, n aceeai direcie n care alearg
provocatorul. n timpul circuitului, fiecare juctor ncearc
s-i depeasc coechipierii aflai n fa, pentru a ajunge
naintea lor i a ocupa un loc mai bun. Ajuni la locul de
plecare, fiecare se aaz n ordinea sosirii, de la margine
spre centru.
n cazul cnd se spune: Fugi de mine! echipa va alerga
n sens opus.
Juctorul sosit ultimul va continua jocul cu provocarea
altei echipe.

Reguli:
Alergarea se va face numai n afara cercului i n sensul
indicat de provocator.
Nu este ngduit trecerea printre raze, pentru a scurta
drumul.
Nu este ngduit mpingerea juctorilor aflai n
fa, de asemenea, punerea piedicii.

CIGCNITOAREA

CARACTERUL JOCULUI: alergare, ndemnare, atenie.


L o c : sal, teren.
Participani: dou echipe formate din cte 915 juctori
Material: un taburet sau scaun.
Juctorii se mpart n dou echipe egale i acestea se|
aaz n linie, una n faa celeilalte, la o distan de 1012 mH
Juctorii se numeroteaz n continuare, astfel ca cei cara
au acelai numr s se gseasc fa n fa.

10
La mijlocul distanei, ntre cele dou echipe, se aaz
un scaun fr sptar.
Echipele au roluri difereniate: una este atacant, cea
lalt aprtoare. La strigarea unui numr din partea conduc

torului de joc, juctorul cu numrul respectiv din echipa


atacanilor fuge repede la scaun i caut s-l ating de ct
mai multe ori, apoi fuge napoi. Aprtorul fuge i el, cu-
tnd s-l prind nainte de a fi sosit pe linia echipei sale.

Reguli:
Fiecare atingere a scaunului se noteaz cu cte un punct.
n caz de prindere, se inverseaz rolurile echipelor.
Ctig echipa care realizeaz punctajul cel mai mare.

Not: prin prindere se nelege simpla atingere a jucto


rului.
11
CULEGTORII

CARACTERUL JOCULUI: alergare i ndemnare.


L o c : teren plat.
P a rtic ip a n i: 8 12.
Materiale: patru fanioane i cte patru obiecte personale
de fiecare juctor.

Cu ajutorul celor patru fanioane se jaloneaz colurile


unui ptrat cu latura de 1015 m i se numeroteaz ca n
schi.

Se formeaz dou-trei echipe, formate din cte patru juc


tori i fiecare juctor i depoziteaz cte un obiect personal
n dreptul celor patru fanioane. La o distan de 56 m
de linia din fa a ptratului se traseaz o linie mai lung
dect aceea a ptratului, poriunea din dreapta servind ca
linie de plecare, iar poriunea din stnga ca linie de sosire.
Juctorii echipelor participante se grupeaz, amestecai,
n spatele liniei de plecare.

12
La semnalul de ncepere, ntregul colectiv alearg spre
primul fanion, i fiecare juctor caut i-i ridice obiectul
depozitat, continund la fel i la celelalte fanioane. n drep
tul ultimului fanion, numerotat cu cifra 1, echipele se regru
peaz i fiecare echip ncearc s treac prima linia de so
sire.

Reguli:

Juctorii nu pot ridica din dreptul fanioanelor dect


obiectele personale care au fost acolo depozitate.
Linia de sosire trebuie trecut cu ntreaga echip.
Dac un juctor a ridicat un alt obiect sau l-a lsat pe
sil su pe loc, echipa din care face parte va fi descalificat.

UNU DIN ZECE

CARACTERUL JOCULUI: alergare de vitez i ndemnare.


Loc : teren plat, lung de 50 m i lat de 1015 m.
P articip an i: dou echipe formate din cte 10 juctori, plus
doi, care in ntins firul de sosire.
Materiale: 20 de earfe lungi de 50 cm, 12 fanioane i 5 m
fir de ln.

Cu ajutorul fanioanelor, dou cte dou de fiecare linie,


se delimiteaz ase linii: una de plecare, patru intermediare
i o linie de sosire. Distana ntre linii este de cte 10 m.
Se formeaz dou echipe din cte 10 juctori, echipele avnd
rol difereniat. Juctorii uneia dintre echipe se aliniaz pe
un singur rnd, napoia liniei de plecare, de unde se d star
tul. Juctorii celei de a doua echipe se dispun pe liniile

13
intermediare, dup cum urmeaz: pe prima linie se vor aeza
patru juctori, pe a doua linie trei, pe a treia doi i pe ultima
linie un singur juctor, n total zece, ci are echipa.
Doi juctori, care nu fac parte din echipe, plasai pe linia
de sosire vor ine ntins firul. Juctorii aflai pe cele patru
linii intermediare stau cu braele bine ntinse n lturi,
avnd n fiecare mn cte o earf care atrn.
La semnal, pleac cei zece juctori aflai pe linia de ple
care, parcurg distana pn la prima linie intermediar,
unde se afl cei patru juctori cu earfe. Fiecare juctor
ncearc s intre n posesia unei earfe, tiind c numai n
acest caz are dreptul s continue cursa. Au luat startul zece
juctori, dar pe prima linie se gsesc numai opt earfe, ast
fel c doi juctori, cei fr earfe, vor fi obligai s renune
la continuarea alergrii. Acelai lucru se ntmpl i pe li
niile urmtoare, pe fiecare linie fiind eliminai cte doi juc
tori. Lupta pentru victorie se d la ultima linie, unde se
gsete un juctor cu dou earfe, dintre cei doi finaliti
ctignd cursa cel care reuete s rup primul firul de
sosire.
Clasamentul se face cu mare precizie, dup liniile pe care
sc gsesc juctorii.
Jocul se reia cu schimbarea rolurilor.
Dup un timp de odihn, se poate face i o final ntre cei
mai buni juctori ai fiecrei echipe.

Indicaii metodice i organizatorice:


Distanele de parcurs pot fi mrite sau micorate,
tn funcie de posibilitile juctorilor.
Earfele pot fi nlocuite cu alte obiecte uor de mnuit.

SCHIMBAI LIN IILE!

CARACTERUL JOCULUI: alergare cu vitez.


I. oc: teren plat.
P articip an i : dou echipe formate din cte 1020 juctori.
Materiale: patru fanioane.
Cu ajutorul celor patru fanioane se jaloneaz dou linii
de fund, la o distan de 2040 m una de alta.
Se formeaz dou echipe, egale ca numr, i fiecare echip
se aliniaz pe un rnd, napoia uneia dintre linii.
La semnal, echipele alearg nspre linia opus i caut s
ajung ct mai repede i s se alinieze napoia acestei linii.

15
Ctig echipa care a reuit s se alinieze prima, cu ntregul
efectiv i n ordine iniial.

V ariant:

Pentru a ngreuna traversarea, n centru, cu ajutorul


a patru fanioane, dou pentru o echip i dou pentru cea
lalt, se delimiteaz cte o poart ngust de 3 4 m prin
care urmeaz s se fac trecerea.
I n d ica ii m etod ice i organiz atorice:
Poziia de plecare poate avea loc stnd n diferite po
ziii (n picioare, eznd, ghemuit, culcat nainte sau pe
spate).
Procedeul de deplasare poate fi i el diferit: alergare,
sritur ntr-un picior, sritura iepurelui etc.
Distanele de parcurs vor fi diferite, n funcie de difi
cultatea procedeului de deplasare.

16
ROU I ALBASTRU

( /VRA.CTERUL JOCULUI: atenie, ndemnare i vitez.


L o c : teren plat.
P articip an i: dou echipe formate din cte 1020 juctori.
Materiale: trei fanioane i cte dou obiecte personale de
fiecare juctor.

Se delimiteaz dou linii paralele lungi de 1020 m,


la o distan de 2030 m una de alta. Una dintre linii se
numete linia rou, cealalt albastru. ntre aceste linii,
la distan egal fa de cele dou linii, se traseaz linia de
plecare. Pe mijlocul fiecrei linii se nfige cte un fanion.
Se formeaz dou echipe egale ca numr i se aliniaz n
formaie de ir, prima n faa fanionului, cealalt n spatele
lui.
Pe cele dou linii albastru i rou fiecare juc
tor depune cte un obiect personal. Pe linia de plecare juc
torii ateapt ateni comenzile conductorului de joc. Dac
se comand rou, juctorii ambelor echipe vor alerga spre
linia respectiv, fiecare juctor atinge cu mna obiectul per
sonal i n maximum de vitez se ntoarce pe linia de ple
care.
Se puncteaz primii i ultimii trei sosii.
Se acord urmtorul punctaj:
primul sosit : 3 puncte bune;
al doilea sosit : 2 puncte bune;
al treilea sosit : 1 punct bun;
ultimul sosit : 3 puncte rele;
penultimul sosit : 2 puncte rele;
antepenultimul sosit : 1 punct ru.
Din calculul punctelor bune i rele se stabilete echipa
nvingtoare.

17
Pentru realizarea unei evidene a rezultatelor, conduc
torul jocului va fi ajutat de doi arbitri de sosire; unu va
nregistra pe primii sosii, cellalt pe ultimii.

CURSA PE NUMERE CU OBSTACOLE

CARACTERUL JOCULUI: alegere cu obstacole.


L o c : sal mare, teren plat.
P artic ip an i: dou-trei echipe formate din cte 812 juc
tori.

Se formeaz un numr de dou-trei echipe, compuse din-


tr-un numr egal de juctori, i se aliniaz pe iruri, fiecare
echip constituind un ir. Juctorii se numeroteaz. Inter
valul ntre echipe este de 2 3 pai.

Varianta cuerpuire:
Echipele, pe iruri, distana ntre juctori de 12 m.
Poziia iniial: eznd cu genunchii la piept sau ncruciat.
Conductorul jocului strig un numr, iar juctorii care
au acest numr se ridic n picioare, alearg n linie erpu-
it, gen slalom, ocolind fiecare juctor aflat n fa, ajung
la juctorul nr.l, este i acesta ocolit, apoi alearg napoi
n linie dreapt pn la ultimul juctor; se continu aler
garea erpuit printre juctori pn ajunge la locul iniial.
Primul sosit aduce un punct echipei din care face parte.
Acest joc se poate organiza n diferite variante, printre
care sugerm variante cu sritur peste juctori, care stau
n poziia ghemuit, sau cu trecere printre picioare,

18
Reguli:
Indiferent de variant, juctorii n-au voie s omit
vreunul dintre obstacole.
n situaia cnd particip n joc trei echipe, punctajul
se acord n felul urmtor: locul I, 3 puncte , locul II, 2
puncte, locul III, 1 punct.

Varianta Clare":
n aceast variant, spre deosebire de celelalte, aezarea
juctorilor n coloan se face pe perechi. Primul din pereche
devine cal, secundul clre. Juctorii care formeaz pere
chea trebuie s fie de nlime i greutate sensibil egal.
Numerotarea juctorilor se face tot pe perechi.
Cnd se strig un numr, de exemplu 4, perechile purtnd
acest numr ies pe interval, clreul ncalec pe cal i n
aceast poziie face ocolul ntregii echipe, dup care se re

19
vine la locul iniial. La o nou strigare a aceluiai numr,
se schimb rolurile dintre cei doi.

Indicaie metodic:
Conductorul de joc va avea n vedere ca fiecare numr
s fie strigat de dou ori, nu consecutiv, ci cu alternarea al
tor numere.

CURSA DE URM RIRE N LINIE

CARACTERUL JOCULUI : alergare de vitez.


Loc: teren plat.
P artic ip a n i: dou echipe, formate din cte 1020 juctori.

Trasm dou linii de plecare la o deprtare de 23 m una


de alta, i dup ali 1520 m o linie de sosire.
Formm dou echipe egale, cu roluri difereniate. Una din
tre echipe va fi a prinztorilor" i se va alinia pe un rnd pe
prima linie de plecare. Echipa a doua va fi a urmriilor
i se va alinia, tot pe un rnd, pe linia a doua de plecare.
Orientarea echipelor una fa de alta poate fi diferit,
adic fa n fa, spate n spate i fa la spate. Poziia de
plecare poate fi i ea diferit: n picioare, eznd, culcat
nainte (cu faa n jos) i culcat pe spate.
La semnal, ambele echipe alearg spre linia de sosire,
juctorii din echipa prinztorilor" ncercnd s-i prind
pe cei din echipa advers, nainte de a fi trecut linia de
sosire. Pentru fiecare juctor prins se acord un punct. Jocul
se reia cu schimbarea rolurilor, fotii prinztori devin ur
mrii", i fotii urmrii devin prinztori".

20
Reguli:

Plecarea se face numai la semnal.


Juctorii din echipa prinztorilor" pot prinde orice
juctor din echipa advers.
Prinderea este socotit valabil numai dac s-a fcut
nainte de trecerea liniei de sosire.

Indicaii metodice:
Distana dintre cele dou linii de plecare este variabil,
mai mic sau mai mare, n funcie de poziia de plecare i
orientarea echipelor.
Dac echipele snt orientate spate n spate, echipa urm-
riilor" se gsete cu faa spre linia de sosire, iar echipa cea
lalt cu spatele. Acetia din urm trebuie nti s se ntoarc,
s vin cu faa n direcia alergrii, deci distana va fi mai
inic. Cnd echipele stau fa n fa, distana va fi mai mare.
Pot fi schimbate i poziiile de plecare ale echipelor, de
exemplu una n picioare, cealalt eznd, sau alt poziie.
Pentru a putea stabili exact rezultatele finale, fiecare
echip va avea rolul de prinztori" i urmrii" de un nu
mr egal de ori.

VARIANT CU PLECARE ALTERNATIV:


Organizarea ca la prima variant. Diferena de desfu
rare fa de prima variant const n plecarea alternativ,
pleac nti echipa urmriilor, i la al doilea semnal cea
a prinztorilor".

VARIANTA DE PROCEDEE DE DEPLASARE:


a) Cu folosirea aceluiai procedeu de ctre ambele echipe.
Sritura ntr-un picior sau sritura iepurelui.
b) Cu folosirea diferit a procedeelor de ctre echipe.

21
Echipa prinztorilor cu folosirea alergrii;
Echipa urmriilor folosind unul din procedeele:
conducerea mingii;
rostogolirea mingei cu mina;
rostogolirea cercului de gimnastic.

CURSA DE U RM RIRE IN COLOAN

CARACTERUL JOCULUI : alergare de vitez.


Loc: fie de teren plat, lat de 68 m i lung de 40 m.
P a rtic ip a n i: dou echipe formate din cte 8 juctori.
Materiale: opt fanioane.
Pe limea fiei de teren, cu ajutorul a patru linii para
lele trasate pe sol, stabilim cele patru linii de plecare. Dis
tana ntre linii va fi de circa 5 m. Notm liniile cu literele
A,B,G,D, prima linie fiind A i ultima D. La distan de
20 m de la linia A se traseaz linia de sosire. Linia D va fi
cea de plecare.
Cu ajutorul fanioanelor, pe care le plasm pe linia de sosire
i linia de plecare D., se delimiteaz patru culoare. Li
mea culoarului este de \,xJt 2 m. Dup terminarea marca
jului, formm cele dou echipe din cte 8 juctori. Echipele
vor avea cte doi concureni pe fiecare culoar, dispui
astfel:
ECHIPA 1 cte un juctor pe culoarul I i III pe liniile
de plecare A i C ;
cte un juctor pe culoarul II i IV pe liniile de ple
care B i D.

22
ECHIPA 2 cte un juctor pe locurile neocupate de pe
culoarele i liniile de plecare.
Repartizarea juctorilor pe diferitele linii de plecare tre
buie s se fac dup posibilitile fizice ale juctorilor, cei
rezisteni pe ultimele linii, cei mai puin rezisteni pe pri
mele linii.
Din aezarea intercalat a juctorilor, rezult c fiecare
ar n faa sa un juctor din echipa advers.
La semnalul de ncepere, toi juctorii de pe toate liniile
de plecare pornesc nspre linia de sosire, fiecare ncercnd
s-i ajung adversarul din fa i s-l ating, fr ca i
el s fi fost atins de juctorul advers aflat la spatele su.
Cei atini se penalizeaz cu puncte.

Reguli:
Alergarea este obligatorie n limitele culoarului re
partizat.
Nu poate fi prins dect juctorul advers aflat n fa
, conform aezrii iniiale.

23
Prinderea este valabil numai nainte de trecerea
liniei de sosire.
Ctig echipa cu numrul mai mic de penalizri.

Indicaii metodice i organizatorice:


Jocul se poate organiza i pe ase culoare, arbitra
jul ns devine mai dificil.
Pentru realizarea unui arbitraj just se recomand
cte un arbitru de fiecare culoar.

SCAUNUL MICTOR

CARACTERUL^JOCULUI : mers ngreuiat.


Loc: sal, teren.
P a rtic ip a n i: formaii de cte 1020 juctori.

Juctorii se aaz n formaie de ir, fr distan n


tre ei, i se cuprind unul pe cellalt de mijloc. La comand
se ndoaie lent genunchii i fiecare se aaz pe genunchii
(scaunul) celui din spate. Apoi, pornind cu acelai pi
cior, scaunul ncepe s se mite.

Indicaii metodice i organizatorice:


Pentru reuita jocului se cere din partea juctorilor
mult disciplin, ndoirea genunchilor i aezarea urmnd
s se fac lent i de toi odat.
Pentru a nu ajunge la situaia ca unul nalt s fie obli
gat s se aeze pe genunchii unuia scund, vom lua msurile
organizatorice corespunztoare. n acest scop, iniial juc

24
torii vor fi aliniai pe un rnd, cu cei mari la mijloc i cu
cei mici la flancuri, dup care se ntorc la stnga sau dreapta
i se unesc capetele.
n momentul aezrii, genunchii i clciele trebuie s
fie apropiate.

SCAUNUL CARE FUGE

CARACTERUL JOCULUI: ndemnare i atenie.


Loc: sal, teren.
P a rtic ip an i: 1030.

Pe locul de joc se aaz n form de cerc, la o distan de


1 m. unul de altul, un numr de scaune egal cu numrul
participanilor.
n lips de scaune se marcheaz cercuri cu diametrul
0,50 m.

25
Dintre juctori se alege un conductor care st n picioare
n mijlocul cercului: restul snt aezai cu faa la conduc
tor, al crui scaun rmne liber.
La semnalul de ncepere, conductorul ncearc s ocupe
scaunul (cercul) liber, fiind ns mpiedicat de juctorii
care se mut mereu spre dreapta sau stnga, de pe un scaun
(cerc) pe altul.
Dac ncercarea reuete, devine conductor juctorul
care n-a ocupat la timp scaunul (cercul) liber.
Jocuri cu mingea

JOC DE PASE IN DOI

CARACTERUL JOCULUI: pase cu mingea.


Loc: curte, teren.
P a rtic ip a n i: 1014 juctori.
Materiale: cte o minge de volei, baschet, handbal sau fot
bal pentru fiecare pereche.

Juctorii se aliniaz pe-dou linii fa n fa, formnd


perechi. Intervalul dintre juctorii de pe aceeai linie va
fi de cel puin 23 pai. Distana dintre linii se va fixa
n funcie de mingiile care snt folosite n joc.
Toi juctorii dintr-o linie primesc cte o minge. La sem
nal, dat de conductor, ncepe concursul de pase pe perechi.
Ctig perechea care reuete s execute prima un anu
mit numr de pase sau care, ntr-un timp dinainte stabilit,
a executat cele mai multe pase. Aceste condiii se hotrsc
nainte de nceperea concursului. Jocul apeleaz la foarte
mult corectitudine din partea [juctorilor.

Reguli:
Pasele vor fi de volei, baschet, handbal sau fotbal,
n funcie de mingile de care dispunem. Se pot folosi orice
pase din jocul sportiv respectiv sau se pot stabili anumite
procedee.

27
Dac un juctor scap mingea, el va alerga dup ea,
va reveni pe locul su i pasele se vor relua, numrndu-
se n continuare.

Indicaii metodice:
Pentru pasele de volei i baschet, distana dintre juc
torii aceleiai perechi va fi de 45 pai; pentru pasele de
handbal i fotbal/aceast distan va fi mult mai mare.
Dac folosim eventual mingi de oin, distana trebuie s
ajung la 1520 de pai.
Pentru biei se pot folosi i pase de fotbal cu capul.
Conductorul jocului va urmri executarea corect a
paselor n cazul stabilirii unui anumit procedeu de pasare.
El va atrage atenia asupra abaterilor ce se svresc n
cursul ntrecerii i dac se repet poate descalifica
perechea vinovat. De asemenea, el va supraveghea ca dis
tana dintre cei doi juctori care paseaz s nu se micoreze,
semnalnd acest lucru i cernd celor n cauz s revin la
distana normal.

MINGEA N CERC

CARACTERUL JOCULUI: pase cu mingea.


Loc: curte, teren.
P artic ip an i: 1020 juctori.
Materiale: 24 mingi de baschet sau handbal.
Juctorii formeaz un cerc la un interval de 23 pai
unul de altul. Doi dintre ei, aflai fa n fa pe circumfe
rina cercului, primesc cte o minge.

28
La un semnal, ncepe pasarea mingilor. Ele snt trimise,
din om n om, n acelai sens pe circumferina cercului,
urmrindu-se una pe alta. Dac la un moment dat unul din
juctori primete o pas nainte ca mingea pe care a primit-o
anterior s fi ajuns la juctorul urmtor, jocul se oprete
i cel n cauz capt un punct de penalizare. Jocul se reia,
ns acum pasarea mingilor se va face n cellalt sens.
Dup 1015 reluri, snt stabilii ctigtorul sau ctig-
torii, acetia fiind juctorii cu cele mai puine puncte de
penalizare.

Reguli:

Cel care scap mingea din mn este dator s-o culeag


i s continue pasele.
Dac dintr-o pas greit dat s-a ajuns la ntlnirea
celor dou mingi, penalizarea va reveni juctorului care a
greit pasa.

29
Indicaii metodice:
Pentru a se da o form ct mai exact cercului, copiii
l vor forma inndu-se de mini, apoi lsnd braele jos
vor face un anumit numr de pai napoi.
Jocul se poate complica de la nceput, sau pe parcursul
lui, prin introducerea a 3 sau 4 mingi.
Se va recomanda juctorilor o mare atenie n primirea
i darea paselor att ca vitez, ct i corectitudine.

VARIANT
Acest joc se poate organiza i sub forma unei ntreceri
ntre dou echipe, mai ales atunci cnd numrul partici
panilor este mai mare (2030).
Dup ce juctorii au format cercul, ei se numr cte doi.
Cei care au numerele unu formeaz o echip, cei cu numerele
doi, cealalt echip.
Jocul se desfoar asemntor celuilalt, cu excepia
faptului c mingile se paseaz numai ntre juctorii ace
leiai echipe, adic peste un juctor de pe cerc. Cnd mingea
unei echipe a ajuns-o i a ntrecut-o pe a celeilalte, jocul se
oprete i echipa mai ndemnatic capt un punct.
Jocul se reia, ctignd echipa care realizeaz prima 5 sau
7 puncte.

SUVEICA

CARACTERUL JOCULUI: pasarea mingei, alergare.


Loc: curte, teren.
P artic ip a n i: dou echipe a cte 1620 juctori.
Material: cte o minge de fiecare echip.
30
Denumirea acestui joc provine din asemnarea circula
iei mingei cu micarea unei suveici. Diferitele variante n
care se poate organiza snt determinate n special de mica
rea juctorilor. Indiferent de variant, organizarea lor este
aproape aceeai.
Se marcheaz pe pmnt dou linii paralele, la distan
de 510 m una de alta. Fiecare echip se mparte n dou
grupe egale ca numr, care se dispun fa n fa, n spatele
celor dou linii, juctorii fiind aliniai prin flanc cte unul.
Juctorii din capul grupelor care se afl n spatele aceleiai
linii primesc cte o minge.

VARIANTA I : Mingeansuveic
La semnalul de ncepere, juctorul care are mingea o pa
seaz primului juctor al grupei din faa sa i imediat dup
aceea alearg n spatele grupei sale. Cel care primete min
gea o retrimite primei grupe, dup care trece i el n spatele
formaiei din care face parte. Acum mingea este prins de
juctorul care a rmas n capul primei grupe i jocul con
tinu n acelai fel, pn cnd juctorul care a nceput
aruncrile, ajungnd din nou n flancul drept al grupei sale,
prinde mingea i o ridic deasupra capului.
Ctig echipa care termin prima.

Reguli:

Prinderea i pasarea mingei se face numai dinapoia


liniei marcate n faa grupei respective.
Dac un juctor nu reuete s prind mingea, el poate
alerga dup ea i, dup ce o culege, este obligat s se n
toarc napoia liniei pentru a o putea pasa. El nu poate fi
ajutat cu nimic de coechipierii si.

31
VARIANTA II: Suveica cu minge"
n aceast variant pasele se dau n acelai fel, ntre juc
torii din capul grupelor. Acetia ns, imediat dup arun
carea mingei, alearg n spatele grupei creia i-au pasat.
n felul acesta grupele i schimb locurile; jocul ns
continu i se termin numai cnd grupele au revenit pe
locurile de unde au plecat.
Regulile snt aceleai ca n varianta precedent.

Indicaii metodice:
n funcie de mingile folosite i de posibilitile fizice
ale juctorilor, se va stabili distana dintre cele dou linii
de aruncare.
Se pot folosi i mingi de fotbal, preluarea i darea pa
selor fcndu-se numai cu piciorul.

MINGEA ROSTOGOLIT N CERC

CARACTERUL JOCULUI: pasarea rostogolit a mingei, sri


turi.
Loc: teren plat, cu zgur sau pmnt.
P artic ip an i: dou echipe a cte 1015 juctori.
Material: o minge de baschet sau fotbal.
Toi juctorii formeaz un cerc, prini de mini, cu bra
ele bine ntinse. Dup ce s-a format cercul, braele snt
coborte, i conductorul jocului, cu ajutorul unui b,
nscrie pe pmnt circumferina cercului, care va trece pe
la vrfurile picioarelor participanilor. Se face numerota
rea. Juctorii cu numere de ordine fr so intr n interio-

32
iul cercului i se mprtie pe toat suprafaa lui; ei for
meaz una din echipe. Cealalt echip, a celor rmai n
afara cercului, capt o minge de baschet sau de fotbal.
Ki ncep s-i paseze mingea prin rostogolire, cutnd s ating
juctorii din interiorul cercului. Acetia se feresc, srind
peste minge; cei atini ies pe rnd din joc, pn cnd rmn
mimai trei. n acest moment conductorul jocului noteaz
timpul scurs de la semnalul de ncepere. Apoi rolul echipe
lor se inverseaz.
Ctig echipa care reuete s elimine acelai numr de
juctori n timpul cel mai scurt.

Reguli:

Nu se consider valabile loviturile cu mingea dac


uccasta nu a fost rostogolit pe pmnt.
Juctorii care paseaz mingea nu au voie s arunce
ilcct din afara circumferinei cercului; dac mingea, atin
gi nd un juctor, rmne n interiorul cercului, ea poate

33
3 Jocu ri de m ica re pentru pio
fi culeas de oricare din juctorii din afar, dar acesta nu o
poate pasa dect dup ce a revenit pe linia cercului.
Juctorii din mijlocul cercului nu au voie s se apere
de minge dect evitnd-o prin sritur sau alergare.

Indicaii metodice:
Conductorul jocului va avea asupra lui un cronome
tru sau un ceas cu ac secundar central, pentru a putea ur
mri mai uor timpul de joc.
Dac numrul juctorilor este mai mare, se pot folosi
simultan dou mingi. n acest caz, jocul poate continua pn
la eliminarea ultimului juctor.

LUPTA PENTRU MINGE N CERCURI

CARACTERUL JOCULUI: pasarea m ingei, intercepie.


L o c : curte, teren.
P articip an i: 2030 copii.
Material: o minge de handbal sau de baschet.
Pe un spaiu mai mare de joc se deseneaz pe pmnt
cercuri cu diametrul de 1 m, ntr-un numr egal cu jumtate
din numrul participanilor. Cercurile nu vor fi desenate
ntr-o anumit ordine, ns distana ntre ele va fi de cel
puin 3 m.
Fiecare cerc este ocupat de ctre un juctor. Restul juc
torilor se mprtie n tot spaiul dintre cercuri. Juctorii
din cercuri paseaz ntre ei o minge de handbal sau de bas
chet. Ei nu au voie s ias din cercurile lor pentru a prinde
sau arunca mingea. n acest timp cei dinafar alearg i

34
sar, cutnd s intercepteze aceste pase, Ciid tih juctor
dinafar prinde mingea, el strig: Schimb de locuri!". La
acest semnal, juctorii din cercuri trebuie s le prseasc,
tn felul acesta, pentru un moment, toate cercurile devin
libere. Ele pot fi ocupate de oricare dintre participanii la
joc. Cnd toate cercurile au fost ocupate, jocul se reia, unii
pasnd mingea ntre ei, ceilali cutnd s-o intercepteze.

Reguli:

n timpul pasrii mingei, limitele cercurilor nu pot


fi depite nici de cei din interiorul lor, nici de cei care alearg
printre ele. Nerespectarea acestor reguli va duce la anu
larea intercepiei sau la hotrrea ei ca valabil, n cazul
cnd a influenat vizibil jocul.
Dac dup darea semnalului de schimb de locuri un
juctor rmne n continuare n cercul pe care l-a ocupat, el
l va ceda celui mai apropiat juctor rmas n afara cercurilor.

ELIBEREAZ PRIZONIERII!

CARACTERUL JOCULUI: aruncarea, intercepia mingei.


L o c : curte, teren, poian.
P a rtic ip a n i: dou echipe egale, fiecare cu un numr de
juctori divizibil cu trei (15, 18, 21)
Material: dou mingi de baschet, volei, handbal, o sfoar
lung de circa 5 m.

Pe pmnt se deseneaz, cu ajutorul unei sfori, dou


cercuri egale, cu raza de 45 m. ntre aceste cercuri va fi
o distan de cel puin 10 pai i acest spaiu va fi despr-

35
it n dou printr-o linie egal deprtat de cercuri. n inte
riorul fiecrui cerc se va descrie un altul, concentric, cu raza
de 1,52 m. Fiecare echip se mparte n trei grupe egale,
cptnd urmtoarele denumiri: grupa prizonierilor", a
eliberatorilor" i a pzitorilor". n cercurile mici p
trund prizonierii". n spaiul dintre cercuri intr pzi
torii" adveri, iar n afara cercurilor mari se rspndese de
jur-mprejur eliberatorii" celor dou echipe, fiecare n
jurul cercului unde se afl ca prizonieri coechipierii lor.
Fiecare grup de eliberatori", avnd cte o minge, o paseaz
celor din cercurile mici. Dac un prizonier" reuete s
intre n posesia mingei, el este scpat i trece n grupa elibe
ratorilor" si. Pzitorii" se opun, cutnd s intercepteze
mingea. Dac ei reuesc acest lucru, o pot trimite elibera
torilor" din echipa lor, care se afl n jurul celuilalt cerc.
n felul acesta, la un moment dat, ambele mingi se pot gsi
la aceeai grup de eliberatori", ceea ce ngreuiaz rolul
pzitorilor" adveri. Ctig echipa care reuete prima
s-i elibereze coechipierii prizonieri".

36
Reguli;
Fiecare grup de juctori, dup rolul pe care l-a cptat,
arc dreptul s se deplaseze numai n spaiul ce-i revine.
Eliberatorii nu au voie s intre n posesia mingei dect
n spaiul dinafara cercului respectiv, fr a depi linia de
centru.
Un prizonier este eliberat numai dac reuete s
prind mingea; acelai lucru este valabil i pentru intercep-
ia mingei de ctre pzitor. Dac o minge, n zborul ei,
este doar atins de unul din juctori, ea revine celui la care
ajunge i care reuete s-o prind n ambele mini.

Indicaii metodice:
Jocul se poate repeta, ns rolurile grupelor din fiecare
echip se schimb.

FERETE-TE DF DOU MINGI!

CARACTERUL JOCULUI: aruncarea i prinderea mingei.


L o c : teren de volei.
P a rtic ip 'n i : 12-18 juctori, mprii n dou echipe.
Material: dou mingi de handbal, volei sau baschet.

ntre stlpii terenului de volei se ntinde plasa la o nl


ime de cel puin 2 m. Fiecare echip ocup una din jum
tile terenului, i juctorii, fr a avea locuri precise de
aezare n teren, vor forma linii distincte de cte trei.
Fiecare echip capt cte o minge. La semnalul de nce
pere, mingile snt aruncate peste plas, prinse de adver
sari, retrimise peste plas i jocul continu n acest felpn

37
cnd, la un moment dat, ambele mingi se gsesc de aceeai
parte a plasei, pe pmnt sau n braele juctorilor. Jocul
este oprit i echipa advers capt un punct.

Reguli:

Mingea poate fi atins succesiv de mai muli juctori


din aceeai echip, poate fi scpat din mn i poate atinge
pmntul.
Se consider punct valabil numai atunci cnd ambele
mingi snt socotite ca aparinnd, n acelai moment, unei
singure echipe. O minge aparine unei echipe dac este n
minile unui juctor, dac a atins pmntul n limitele
terenului marcat, sau dac se afl n afara acestor limite,
dar n prealabil a fost atins de nu juctor din echip,
sau a atins terenul.
Orice minge aflat n zbor este neutr numai dac zbo
rul este determinat de o evident ncercare de aruncare a
ei peste plas.
Dac o minge cade n afara limitelor terenului, fr
s fi atins pmntul n teren, sau fr s fi fost atins de
un juctor, ea aduce un punct echipei spre care a fost arun
cat. Acelai lucru se ntmpl cnd mingea a fost aruncat
pe sub plas.
Dup realizarea fiecrui punct, jocul se reia de la n
ceput, dup ce n prealabil juctorii ambelor echipe au efec
tuat o schimbare de locuri (rotare), asemntoare cu cea
din jocul de volei.
Dup schimbarea locurilor juctorilor, ca i la ncepe
rea jocului, mingea este repus n joc prin aruncare de ctre
juctorul care se afl n acel moment n mijlocul liniei a
doua.
Echipa care realizeaz prima un numr anumit de
puncte, stabilit nainte, este ctigtoarea ntrecerii.

38
Indicaii metodice:
Pentru cursivitatea i dinamica jocului se va arta
participanilor c viteza n prinderea i aruncarea mingei
snt aciunile cele mai importante.
Este indicat ca arbitrul principal s aib dou aju
toare, fiecare din ele urmrind una din jumtile deterenu,
pentru a stabili momentul n care cele dou mingi snt n
posesia unei singure echipe. n acest caz rolul arbitrului
principal este de a hotr valabilitatea deciziilor ajutoa
relor sale i de-a urmri, n afar de jocul n ansamblu,
corectitudinea aruncrilor peste plas i ieirea mingilor
n afara limitelor terenului.
Pentru ngreunarea jocului se pot folosi 4 mingi.

MINGEA RICOAT

CARACTERUL JOCULUI: aruncarea i prinderea mingei.


L o c : curte cu un perete neted, fr ferestre.
P a r t ic ip a n i : 16-20 de copii, mprii n dou echipe egale.
Material: o minge de handbal sau de cauciuc.
n faa unui perete, la 3 4 m i paralel cu el, se traseaz
pe pmnt o linie, denumit linia de aruncare. Pe perete se
marcheaz cu o cret sau crbune o linie la nlimea de
33,5 m, linia de control. La 2 3 pai napoia liniei de
aruncare se plaseaz cele dou echipe, cu juctorii plasai
prin flanc cte unul. Intervalul dintre irurile echipelor va
fi de 4 5 pai.
Prin tragere la sori una din echipe capt mingea. Pri
mul juctor din aceast echip nainteaz spre linia de a-

39
runcare i azvrle cu putere mingea n perete, n aa fel
nct s-l loveasc deasupra liniei de control. Imediat ce a
executat aruncarea, juctorul se retrage n spatele echipei
sale. Primul juctor din cealalt echip nainteaz la rndul
su i caut s prind mingea din zbor sau dup ce s-a lovit
cel mult o dat de pmnt. Prinznd mingea, o arunc n
perete i se retrage n spatele echipei sale. Un juctor al
primei echipe va ncerca s prind apoi mingea i jocul con
tinu cu aceeai alternan, pn cnd se comite o greeal.
Se consider ca greeli, pentru cel care arunc, lovirea min-
gei n perete sub linia de control, i pentru cel care prinde
cderea mingei pe pmnt mai mult de o singur dat, dup
ce a ricoat din perete. Dup fiecare greeal, jocul se reia
prin aruncarea mingei de ctre un juctor din echipa ad
vers.
Pentru fiecare greeal a unei echipe, cealalt capt un
punct, i jocul se termin cnd una din echipe a totalizat
20 de puncte.

40
Reguli:

Aruncarea mingei n perete se va face numai dinapoia


liniei de aruncare, chiar dac mingea a fost prins n spa-
j iul dintre aceast linie i perete.
Dac un juctor dintr-o echip mpiedic un adversar
n prinderea sau aruncarea mingei, echipa este penalizat
cu un punct care se acord adversarilor.

Indicaii metodice:
Distana liniei de aruncare, pn la perete, va fi aleas
n funcie de mingea cu care se desfoar jocul i de fora
le aruncare a participanilor (biei, fete).
Se va recomanda juctorilor s nu aglomereze spa
iul n care se face aruncarea i prinderea mingei. Pentru
aceasta, ei vor trebui s pstreze formaia prin flanc cte
unul.

MINGEA-LUP

CARACTERUL JOCULUI: pasarea i aruncarea mingei.


L o c : curte, poian.
P articip an i : dou echipe de cte 7 10 juctori.
Material: o minge de handbal sau de cauciuc.
Una din echipe, cea a lupilor, formeaz un cerc mare. n
interiorul cercului, cealalt echip, turma, se aliniaz
unul n spatele celuilalt, fiecare juctor apucnd cu minile
mijlocul celui din fa. Primul juctor este ciobanul
turmei. Lupii caut s loveasc, cu ajutorul mingei,

41
ultimul juctor din coloana adversarilor. Acetia se apr
deplasndu-se n coloan compact, fr s se desprind
unul de altul, cutnd s se plaseze n aa fel nct mingea
s nu poat lovi ultimul lor juctor. Singurul din aceast
echip care poate folosi i minile n interceptarea i res
pingerea mingei este ciobanul. Pentru a surprinde ulti
mul juctor din turm nemascat de coechipierii si,
juctorii lupi" vor pasa mingea ntre ei. Cnd, n sfrit,
acesta a fost lovit, el schimb locul n coloan cu un alt
coechipier i echipa lupilor capt un punct. Dup un
anumit timp rolul echipelor se schimb i ctig cea care
a totalizat cele mai multe puncte.

Reguli:
Juctorii lupi nu au voie s arunce sau s paseze
mingea dect de pe cerc sau dinapoia lui.
Juctorii din turm nu au voie s se desprind unul
de altul. Dac aceast desprindere a influenat asupra pre
ciziei aruncrii sau a mascat ultimul juctor ntr-un mo
ment favorabil lovirii lui, echipa de pe cerc capt un punct.

Indicaii metodice:
Diametrul cercului format de echipa lupilor va fi
destul de mare, pentru a permite evoluia echipei n aprare.

POARTA LARGA

CARACTERUL JOCULUI: aruncarea, prinderea, pasarea mingei.


Loc: teren de volei cu pmnt sau iarb.
P artic ip an i : dou echipe de cte 8 10 juctori.

42
Material: o minge i o plas de volei, dou sfori de cte 10 m,
1012 stegulee colorate.

ntre stlpii terenului de volei se ntinde plasa la o nl


ime de 1,501,70 m. n colurile terenului se nfig patru
rui nali, i ntre ei, pe laturile din fund, se ntinde cte
o sfoar cu stegulee fixate pe ea pentru a fi mai vizibil,
nlimea sforii de la pmnt va fi de 1 m. Spaiul mrginit
de rui i sfoar constituie poarta fiecrei echipe.

Cele dou echipe ocup fiecare cte o jumtate de teren,


fiind desprite de plas; juctorii se mprtie n aa fel
nct s acopere att terenul, ct i poarta, dar nu la ntm-
plare, ci formnd distinct linii paralele pe limea terenu
lui.
Dup tragerea la sori, una din echipe ncepe jocul;
cpitanul ei, care se va afla n prima linie, cea de lng pla
s, arunc cu putere mingea spre poarta echipei adverse.
Juctorii acesteia ncearc s mpiedice mingea s intre n
poart, fie prinznd-o, fie prelund-o ca n volei. n caz de

43
preluare, pasele de volei pot continua ntre coechipieri,
pn cnd mingea ajunge n locul cel mai potrivit sau la
juctorul cel mai indicat, pentru a arunca ct mai eficace
in poarta primei echipe. Dac mingea a fost prins i rei
nut n mini, ea poafe fi aruncat numai de cel care a
prins-o i rmmai de pe locul unde,a prins-o. Echipa n ap
rare pierde dreptul s arunce la poarta advers, dac min
gea, dup ce a fost atins de un juctor n ncercarea de a o
prinde sau pasa, cade pe pmnt. Se consider punct marcat
de o echip atunci cnd mingea, din zbor, din ricoare, din
rostogolie sau chiar respins de un aprtor, trece prin
poarta marcat prin rui i sfoar.
Ctig echipa care marcheaz prima 7 puncte.

Reguli:

Prima aruncare la nceperea jocului sau dup momen


tele de oprire ale acestuia este fcut de cpitanul echipei
sau de un alt juctor, la liber alegere, care se afl n prima
linie a echipei.
Dac mingea a intrat n poart sau a atins pmntul
dup ce a venit n contact cu un aprtor, ea va fi repus
n joc de echipa care a atacat.
Dac mingea aruncat la poart nu a fost atins
de nici un aprtor i a ieit n afara limitelor terenului,
fr a se marca un punct, ea revine echipei care s-a
aprat.
Cnd aruncarea la poart se face de un juctor din
linia cea mai apropiat de plas, mna acestuia nu
trebuie s depeasc plasa.
Aruncarea la poart se va face de pe loc, juctorul
rmnnd n contact cu pmntul.
Se permite prinderea sau pasarea mingei i n afara
liniilor care marcheaz terenul.

44
La fiecare reluare a jocului, n ambele echipe se
face o rotaie a juctorilor, asemntoare celei din jocul
de volei.

MINGEA IUTE

CARACTERUL JOCULUI: aruncarea i prinderea mingei,


alergare.
Loc: curte, teren mare.
P a rtic ip an i: dou echipe a cte 1012 juctori.
Material: o minge de handbal.
Pe teren se deseneaz patru cercuri cu raza de 1 m, n aa
fel nct ele s formeze colurile unui ptrat cu latura de
8 10 m. ntre cercuri se marcheaz pe pmnt laturile p
tratului, iar la o distan de 5 6m , de la una din laturi, se
trage o linie de plecare.
Cele dou echipe se aaz astfel pe teren: una din ele, cea
de alergare, se aliniaz n spatele liniei de plecare, cu juc
torii prin flanc cte unul. Cealalt echip, de prindere",
va avea cte un juctor n fiecare cerc, un cpitan pe linia
de plecare, iar restul juctorilor rspndii n interiorul p
tratului delimitat de cercuri.
Cpitanul din echipa de prindere" arunc mingea oblic n
sus, spre echipa advers, puin naintea liniei de plecare.
Juctorul advers, din capul coloanei, urmrete mingea i o
lovete cu palma sau cu pumnul n aa fel nct s-o trimit
n limitele ptratului unde se afl juctorii din echipa
de prindere". Imediat dup aceasta el pornete n cea mai
mare vitez, ocolete ptratul i se ntoarce napoia liniei

45
de plecare. ntre timp, juctorii de prindere caut s
prind sau s culeag mingea i s-o trimit ct mai repede
cpitanului lor. Cpitanul, primind mingea, o paseaz
celui mai apropiat juctor dintr-un cerc, acesta o trans
mite n acelai fel urmtorului i, din cerc n cerc, mingea
trebuie s ajung din nou la cpitan.
Dac juctorul din grupa de alergare a reuit s treac
linia de plecare nainte ca mingea s se ntoarc la cpitanul
advers, echipa sa capt un punct. Dac mingea a fost mai
iute dect el, adversarii primesc acest punct.
Rnd pe rnd, alearg toi juctorii unei echipe, dup care
rolurile echipelor se schimb.
Ctig echipa care totalizeaz cel mai mare numr de
puncte.

Reguli:

Cpitanul echipei de prindere" nu are voie s paseze


sau s primeasc mingea dect napoia liniei de plecare.

46
Juctorii din cercuri nu au voie s paseze mingea ntre
oi dect din cercurile respective, chiar dac au fost nevoii
s ias din ele pentru a prinde sau culege mingea.
Juctorii din echipa de alergare" nu au voie s calce
liniile ptratului sau ale cercurilor n timpul alergrii;
de asemenea, nu au voie s trimit mingea, prin lovire,
n afara limitelor ptratului.
Nerespectarea acestor reguli aduce un punct echipei
adverse.
Un juctor din echipa de alergare" poate refuza mingea
aruncat de cpitanul advers pentru a fi lovit dac el
consider c aruncarea, aa cum a fost efectuat, l dezavan
tajeaz. Refuzul este valabil dac el nu atinge mingea na
inte ca aceasta s cad pe pmnt. Dac mingea a fost refu
zat, cpitanul va repeta aruncarea.

Indicaii metodice:
Dimensiunile terenului de joc pot fi i mai mari,
n funcie de vrsta i posibilitile fizice ale participan
ilor.
Dac numrul juctorilor este mai mare, pe laturile
ptratului pot fi incluse cercuri intermediare, ocupate i
ele de juctori din echipa de prindere".

ATINGE MINGEA!

CARACTERUL JOCULUI: alergare, pase i intercepia mingei.


L o c : curte, teren.
P artic ip an i: 1015 juctori.
Material: o minge mare (baschet, fotbal).
47
Prin tragere la sori sau prin numrtoare, unul dintre
juctori trece n centrul terenului. Toi ceilali formeaz
n jurul lui un cerc, la limea braelor ntinse.
Juctorii de pe cerc i paseaz ntre ei o minge. Mingea
poate fi trimis n orice direcie prin aer sau rostogolit
pe pmnt, ns n aa fel nct juctorul din centru s nu o
poat intercepta. Acesta, alergnd n interiorul cercului,
caut s ating mingea care se gsete n aer, pe pmnt sau
n minile unui juctor.
Dac el reuete acest lucru, schimb locul cu juctorul
care a fost ultimul n contact cu mingea, nainte ca ea s
fi fost interceptat.

Reguli:
Juctorii de pe cerc pot pasa mingea numai cu ajuto
rul inimilor. Juctorul din interior se poate folosi, pentru
intercepia mingei, de orice parte a corpului, inclusiv picio
rul.
Dac un juctor n-a reuit s prind mingea i aceasta
a ieit n afara cercului, el este obligat s alerge dup
ca i s-o paseze de pe locul unde a culcs-o, spre juc
torii de pe cerc. n acest caz, juctorul din centru poate
iei n afara cercului pentru a urmri mingea.
Pasele din aer nu vor depi nlimea juctorului din
interior, end acesta st cu braele ntinse n sus. Cnd condu
ctorul jocului apreciaz c o asemenea pas ar fi putut
fi interceptat dac era dat la nlimea permis, el poate
dicta schimbarea juctorului cu cel care nu a respectat acea
st regul.

I n d i c a i i m c t od i c c :
Dac efectivul participanilor este format din copii
cu o bun ndemnare n darea i primirea pasei, i prin aces-

48
la misiunea juctorului din interior fiind prea grea, se pot
introduce doi juctori care vor colabora ntre ei n intercep
tarea paselor. Cnd acetia reuesc s ating mingea, locul
lor va fi luat de cei doi juctori care efectuau pasa ntre ei.
Dac mingea se gsea n braele unui juctor, n momentul
n care a fost atins, n afara acestuia va intra n cerc i
juctorul de la care a primit pasa.

PATRU PORI

(AKACTEKUL JOCULUI: aruncarea, pasarea mingei, lupta


pentru minge.
I. o c : teren cu zgur sau pajite cu gazon mrunt.
P articip an i: dou echipe de cte 7 8 juctori.
M a t e r i a l : o minge de handbal.

Se delimiteaz terenul de joc, care va fi un ptrat cu


latura de 20 25 m. Pe mijlocul fiecrei laturi a ptra
tului se marcheaz, cu crengue sau pietre, cte o poart
lat de 2 m, i n faa fiecreia se descrie cte un semicerc
eu raza de 4 m. In sfrit, n centrul terenului se descrie
un cerc cu diametrul de 1 m.
Fiecrei echipe i revin cte dou pori, n aa fel net
ele s se gseasc amndou pe dou laturi ale terenului
care se ntlnesc. Din efectivul unei echipe doi snt alei
portari, iar restul snt juctori de cmp. Portarii ocup
cte o poart a echipei lor n semicercul desenat, pe care au
misiunea s-o apere, iar juctorii de cmp paseaz mingea
ntre ei, cutnd cea mai bun poziie din care s arunce
la una din porile adverse i s marcheze un gol. Cealalt
echip se opune, portarii pzind porile, iar juctorii din

49
cmp cutnd s intre n posesia mingei. Dac reuesc
acest lucru, ei trec la atac.
Jocul se desfoar n acest fel pn cnd una din echipe
reuete s marcheze 7 goluri.

Reguli:

nceperea jocului, sau reluarea lui dup fiecare gol


.marcat, se face prin aruncarea mingei unu la unu" n
cercul din mijlocul terenului. Mingea poate fi prins de
unul din cei doi adversari, sau respins spre parteneri.
O echip pierde mingea dac:
a) juctorul care este n posesia mingei se deplaseaz
cu ea. El are voie s-o paseze numai stnd pe loc sau cu sri
tur; n acest din urm caz el nu trebuie s mai fie n con
tact cu mingea cnd atinge pmntul.
b) n deplasarea lor pe teren juctorii acestei echipe
bruscheaz prin mpingere sau prin inere pe adversari.
c) un juctor ptrunde ntr-unul dinse micercuri influen-
nd prin aceasta jocul.
d) mingea este atins sau lovit cu piciorul.
e) mingea a ieit dincolo de laturile terenului, fiind atins
pentru ultima oar de un juctor al acestei echipe.
Pentru aceste greeli adversarul repune mingea n joc
de pe locul unde s-a comis greeala (pentru a,b,ci d), sau
din colul terenului (pentru e), dar nu este voie s se arunce
direct la poart (ntre o asemenea aruncare i repunere n
joc trebuie s fie cel puin o pas).
Dac juctorul unei echipe care se afl n posesia mingei
este bruscat, jocul se oprete i echipa are dreptul s repun
mingea n joc prin pas, sau chiar prin aruncare direct la
poart de pe locul unde s-a comis greeala. n acest caz,
adversarul cel mai apropiat de cel care repune mingea n
joc se va afla la cel puin 3 pai.

50
Portarii pot prsi poarta i semicercul respectiv; n
acest caz ei devin juctori de cmp i se supun tuturor regu
lilor care i privesc pe acetia. Ei pot reveni oricnd n
spaiul rezervat lor, chiar dac portarii aceleiai echipe
schimb porile ntre ei sau se afl n faa unei singure
pori. Dac portarii pot deveni n unele momente juctori
de cmp, nu acelai drept l au acetia din urm.
n semicercul porii portarii au dreptul s fac trei
pai cu mingea n mn, sau s-o resping cu piciorul atunci
cnd situaia o cere.
Se consider gol marcat cnd mingea, fiind aruncat
din afara semicercurilor, trece printre cele dou semne care
delimiteaz poarta i nu depete nlimea unui juctor
cu braele ridicate.

Indicaii metodice:
Jocul va fi condus de un instructor care cunoate bine
regulile; el va fi foarte atent mai ales n aprecierea unui
gol marcat reglementar.

51
Jocul se adreseaz grupelor mai mari, att biei ct i
fete, evitndu-se ns formarea de echipe mixte.
Pentru ca jocul s fie ct mai dinamic, se va atrage
atenia celor dou echipe s nu uite c fiecare din ele are
de aprat dou pori, nu una singur, ceea ce necesit
o permanent deplasare a aprtorilor de la o poart la
alta i nelsarea, nici un moment, a unui spaiu liber mare
n faa uneia din pori.
Dac echipele se dovedesc de fore apropiate i se
apreciaz c, n decurs de 1 0 12 minute, jocul nu va putea
fi terminat prin cele 7 goluri marcate de una din echipe,
conductorul jocului poate hotr o pauz de 5 10 mi
nute. n acest caz, dup reluare, jocul va dura acelai
timp ca nainte de ntrerupere, indiferent dac una din
echipe nscrie cele 7 goluri. Acest lucru se va anuna n
pauz tuturor juctorilor.
Pentru a fi uurat conducerea jocului, ct i buna
lui desfurare, se recomand ca echipamentul celor dou
formaii s aib culori diferite.

MINGEA PESTE PLAS PE NUMERE

CARACTERUL JOCULUI: alergare, aruncarea i prinderea


mingei.
Loc: teren de volei, curte.
P artic ip an i: dou echipe de cte 1012 juctori.
Material: o minge medicinal uoar sau o minge de baschet.
Terenul de joc este reprezentat printr-un dreptunghi cu
laturile de 12x6m. O plas sau o frnghie, ntins la nl-

52
mea de 2 2,5 m, va mpri terenul n dou jumti
egale. La 2 m de plas, ntr-o parte i alta, se va trasa cte
o linie paralel cu plasa. Acest spaiu este neutru i nu face
parte din terenul de joc.
n fiecare echip juctorii se numr n continuare, apoi
se aliniaz pe linia de fund a jumtii de teren respectiv.
I'rin tragere la sori, una din echipe, cptnd mingea,
ncepe jocul. Juctorul cu nr. 1 ptrunde n terenul propriu
i trimite mingea peste plas, dup care se ntoarce la echipa
sa. n momentul n care acesta a aruncat mingea, juctorul
cu nr. 1 din echipa advers intr la rndul su n teren i
prinde mingea. De la locul unde a prins-o el o arunc napoi
peste plas i revine n spatele liniei de fund. Acum mingea
urmeaz a fi prins de juctorul cu nr. 2 al primei echipe
s.a.m.d. Cnd mingea a fost aruncat de ultimul juctor din
a doua echip, ea va fi prins de juctorul care a nceput
jocul i ntrecerea continu n acelai fel, pn cnd s-a
terminat numrul de tururi complete, stabilit dinainte.
Ultima prindere va fi fcut de juctorul cu nr. 1 al primei
echipe.
Ctig echipa care, pe parcursul ntregului joc, a svrit
cele mai puine greeli.

Reguli:

O echip svrete o greeal n urmtoarei situaii:


Cderea mingei n terenul propriu.
Aruncarea mingei n afara limitelor terenului, sau n
spaiul de 2 m de ling plas, fr ca ea s fi fost atins de
uri adversar. Dac adversarul prinde mingea n afara terenu
lui, aruncarea este valabil i jocul continu.
Prsirea locului unde s-a fcut primul contact cu
mingea n ncercarea de a o prinde.

53
Atingerea plasei cu mingea, sau aruncarea acesteia
pe sub plas (sau frnghie).
Intrarea unui juctor n terenul propriu nainte ca
mingea s fi fost prins de adversar.
Prinderea mingei de ctre un alt juctor dect cel care
urma prin numrtoare.
Prezena n limitele aceleiai jumti de teren a
doi juctori n momentul n care unul din ei intr n contact
cu mingea.
Dup fiecare greeal, jocul se reia n continuare, ju
ctorul care urmeaz procednd la fel ca juctorul nr. 1 al
echipei care a nceput jocul.

Indicaii metodice:
Dac juctorii snt de vrst mai mare i snt bine
pregtii din punct de vedere fizic, dimensiunile terenului
de joc pot fi mai mari.
O variant a acestui joc este mingea peste plas pe stri
gte, organizat ntr-o form ceva mai dificil, n care prin
derea mingei nu va fi fcut de juctori n ordinea numr
toarei. Juctorul care arunc mingea strig nu numr la
ntmplare. Juctorul cu numrul respectiv din echipa advers
trebuie s prind mingea, strignd la rndul su un numr.
Sub aceast form, jocul se va termina dup o durat de
timp, dinainte stabilit.

Reguli:

La regulile jocului anterior se adaug urmtoarele, consi


derate ca greeli:
Strigarea unui numr de ctre juctorul care arunc,
dup efectuarea aruncrii.
Strigarea consecutiv a aceluiai numr dintr-o echip.
Strigarea unui numr care nu exist n numrtoare.

54
Dac echipa advers a sesizat aceste dou ultime gre
eli, i un juctor oarecare a ptruns n teren, a prins mingea
i a asigurat continuitatea jocului, atunci echipa vinovat
mai capt un punct de penalizare (greeal).

Indicaii metodice:
Dac conductorul jocului observ tendina unei echipe
de a striga prea des un anumit juctor advers, el poate
anuna cu voce tare interzicerea strigrii acestuia, fr ns
a opri continuitatea jocului. Numrul interzis este consi
derat ca nemaifcnd parte din numrtoare; dup un timp
oarecare, aceast interdicie poate fi ridicat.

MINGEA LA PORTARI

CARACTERUL JOCULUI : pase, conducerea i intercepia


mingei.
Loc: teren de handbal.
P a rtic ip a n i: dou echipe de cte 8 10 juctori.
Material : o minge de handbal.

Pe mijlocul liniilor de fund ale unui teren de handbal se


deseneaz cte un semicerc cu raze de 1,5 m. Pstrndu-se
acelai centru, se deseneaz un alt semicerc excentric, cu
raza de 3,5 m. Fiecare echip i plaseaz juctorii n felul
urmtor: ntr-unul din semicercurile mici intr un portar,
n spaiul dintre cele dou semicercuri ale celeilalte jum
ti de teren se plaseaz trei aprtori, iar restul juctori
lor atacani se mprtie ntre semicercul mare i linia
de centru de pe partea de teren unde se afl portarul lor.

55
Conductorul jocului arunc mingea pe linia de centru
(ca la baschet) ntre doi atacani adveri. Acetia caut,
prin sritur, s trimit mingea n jumtatea de teren a
coechipierilor lor. Mingea, intrat n posesia atacanilor
unei echipe, este pasat i condus ca n jocul de handbal.
Acetia se apropie de semicercul unde se afl portarul lor
i fr a avea voie s ptrund n spaiul ocupat de apr
torii adveri caut s-i paseze mingea. La aceast aciune
a atacanilor se opun aprtorii ; ei se pot mica n tot
spaiul dintre cele dou semicercuri, fr a iei ns din el.
Portarul, la rndul su, nu are voie s prseasc semicercul
mic n care se afl. Dac aprtorii reuesc s intercepteze
mingea, ei o trimit atacanilor lor din cealalt jumtate
de teren, care la rndul lor caut s paseze mingea coechi-
pierului-portar.
Cnd mingea a ajuns la portar, echipa respectiv capt
un punct i jocul se reia prin aruncarea mingei pe linia de
centru. Ctig echipa care realizeaz prima un numr de
puncte dinainte stabilit (59).

56
Reguli:

n pasarea, prinderea i conducerea mingei se respect


regulile jocului de handbal. Dac atacanii unei echipe
svresc o greeal, mingea revine aprtorilor adveri.
Dac mingea iese n afara liniilor laterale sau de fund
ale terenului, ea este repus n joc din lateral sau de pe
col de ctre atacani, sau din spaiul dintre semicercuri de
ctre aprtori. Se consider minge ieit n afara terenului
i atunci cnd cel care este n contact cu ea se afl n afara
marcajului.
Spre deosebire de portarul" din jocul de handbal, cel
din acest joc, neavnd sarcina dificil a aprrii unei pori,
se supune acelorai reguli de ieire a mingei napoia liniei
de fund, ca oricare juctor.
Aprtorii pot ncerca oprirea unei pase joase i cu
piciorul, ns n acest caz nu pot rmne n posesia mingei,
care va fi repus n joc de atacanii adveri n imediata
apropiere a semicercului.
Punctul este valabil numai cnd mingea este prins
de portar i reinut.
Aprtorii pot pasa mingea ntre ei n spaiul dintre
semicercuri att dup ce au reuit s-o intercepteze, ct i
dup ce le revine n urma unei greeli a adversarului. Prin
aceste pase ei caut momentul potrivit pentru a nu fi
blocai de atacanii adveri n ncercarea lor de a transmite
mingea printr-o pas lung atacanilor proprii din cealalt
jumtate de teren. Pasele i conducerea mingei de ctre
aprtori n spaiul lor nu trebuie s respecte regulile jocu
lui de handbal.
Fiecare juctor, n funcie de rolul care i revine, are
dreptul s se mite numai ntr-un anumit spaiu; dac n
timpul jocului snt clcate liniile care marcheaz semicercu
rile sau linia de centru, mingea revine echipei adverse i

57
este repus n joc prin pas de pe locul unde s-a svrit
greeala.
Indicaii metodice:
Este indicat ca pe parcursul jocului s se schimbe,
prin rotaie, rolurile juctorilor n cadrul aceleiai echipe.
Se va recomanda ca atacanii s joace ct mai dinamic,
s circule ct mai mult n faa semicercului mare, pentru
a prinde pe picior greit aprtorii adveri.
Dei prin existena unor spaii bine determinate con
tactul direct ntre adversari pare exclus, totui, n imediata
apropiere a semicercurilor, se pot produce infraciuni (m
pingere, inere). Dac ele devin intenionate, se poate in
troduce o regul n joc, prin care s fie eliminai cei vinovai
pentru un timp limitat sau pn la marcarea unui punct.
Dac cumva este eliminat un portar, pn la revenirea lui
n teren postul va fi ocupat de unul din atacanii echipei
sale.
Existena unor pori de handbal fixe nu mpiedic
desfurarea jocului. Barele acestor pori pot respinge min
gile n teren, jocul continund, sau pot scoate mingile n
afara terenului, ultimul contact cu mingea fiind socotit
cel al juctorului care a trimis-o n bar.

MINGEA PE CRARE

CARACTERUL JOCULUI: conducerea mingei (dribling).


L o c : curte, teren plat.
P a rtic ip a n i: dou echipe a cte 8 10 juctori fiecare.
Material: cte o minge de baschet, handbal sau fotbal de
fiecare echip.
Echipele se aliniaz paralel, cu juctorii prin flanc cte
unul, intervalul dintre ele fiind de 56 pai. Primul juctor
din fiecare echip rmne pe loc, restul iau distan, unul
fa de cellalt, de cel puin patru pai, n aa fel nct cei
doi juctori, ncheietori de iruri, s se gseasc la acelai
nivel. Fiecare juctor deseneaz n jurul su un cerc cu
raza de aproximativ 0,50 m i rmne n picioare n inte
riorul acestui cerc. n sfrit, la 4 5 pai naintea primilor
juctori i napoia ultimilor se traseaz pe pmnt cte o
linie de ntoarcere, sau se plaseaz obiecte.
Primul juctor din fiecare ir primete o minge i, la
semnal, pornete spre linia de ntoarcere din faa sa, condu-
cnd mingea n dribling; el depete aceast linie cu ambele
picioare (sau ocolete obiectul care o marcheaz), revine
spre echipa sa i continu driblingul, erpuind printre toi
coechipierii din cercuri, n aa fel nct, dac a ocolit pe
unul din ei prin dreapta, pe urmtorul l va ocoliprinstnga.
Trecnd i de ultimul juctor, el continu cursa spre linia
de ntoarcere din spatele irului, o depete i pe aceasta,

59
erpuiete din nou i, n sfrit, se oprete n cercul su. De
aici transmite mingea juctorului urmtor, din spatele su.
Acesta, primind mingea, pornete n dribling i jocul con
tinu n acelai fel, pn cnd a alergat i ultimul juctor,
ntors n cercul su, el transmite mingea celui din fa i,
din mn n mn, mingea ajunge la primul juctor; a-
cesta o ridic deasupra capului i strig: Gata!"
Echipa care termin prima ctig ntrecerea.

Reguli:

Depirea cu ambele picioare a liniilor de ntoarcere


este obligatorie. De asemenea, este obligatorie erpuirea co
rect printre coechipieri.
Nu este permis clcarea cercurilor de ctre juctorul
care conduce mingea.
Procedeul de conducere a mingei va fi n funcie
de mingea folosit (baschet, handbal, fotbal).
Orice greeal svrit de un juctor va aduce penali
zare de 13 secunde echipei respective. La terminarea cursei
totalul secundelor de penalizare se va aduga timpului
realizat de echip.

Indicaii metodice:
Conductorul jocului va nota secundele de penalizare
ale fiecrei echipe. n momentul n care una din echipe a
terminat cursa, conductorul ncepe s numere, cu voce
tare, secundele care se scurg, pn cnd i a doua echip a
terminat parcursul. Totaliznd punctele de penalizare ale
fiecrei echipe i diferena de timp dintre ele, conductorul
stabilete echipa ctigtoare.
Pentru a urmri mai uor buna desfurare a jocului,
conductorul poate folosi dou ajutoare, cte unu de

60
fiecare echip. Rolul lor va consta n notarea secundelor
de penalizare.
MINGEAPRINTREADVERSARI e o variant a acestui
joc.
Echipele se dispun n acelai fel, ns distana dintre
cercuri va fi de cel mult 2 pai. n locul celor dou linii de
ntoarcere se va plasa, central, cte un obiect comun pentru
ambele echipe. Juctorii conduc mingea ntr-un circuit,
care ocolete cele dou puncte de ntoarcere i erpuiete
printre cele dou iruri. Atunci cnd un juctor erpu
iete printre irul adversarilor, acetia, fr a prsi cercu
rile n care se afl, ncearc s intercepteze mingea i s-o
resping, fr ns a o reine n mini. Dac mingea a fost
respins, juctorul care o conducea este obligat s-o culeag
i s reia cursa din locul unde a fost ntrerupt. Cnd doi
juctori, conducnd mingile respective, se ntlnesc pe
parcurs, ei pot ncerca s intercepteze mingea adversaru
lui, avnd ns grij s pstreze controlul asupra mingei
proprii.
n afara regulilor din jocul precedent, valabile i pentru
aceast variant, se mai introduc urmtoarele:
n ncercarea de a intercepta mingea adversarului,
juctorii trebuie s se gseasc cu ambele picioare n cercul
respectiv. Dac conducerea mingei se face cu piciorul
(fotbal), juctorii din cerc vor intercepta mingea n speci
ficul acestui joc, deci fr ajutorul minilor. n acest caz,
juctorii pot avea numai un singur picior n cerc.
Este interzis mpiedicarea cursei adversarului prin
inerea sau mpingerea lui.

Indicaii metodice:
Dac jocul se organizeaz cu mingi de fotbal, distana
dintre cercuri va fi de cel puin 3 pai.

61
MINGEA LOVITA CU PICIORUL N CERC

CARACTERUL JOCULUI: lovirea mingei cu piciorul.


L o c : curte, teren.
P a rtic ip a n i: 1520 biei.
Material: o minge de fotbal.

Juctorii, prini de mini, formeaz un cerc n aa fel ca


ntre doi participani alturai s fie un interval de cel puin
un pas mare. n interiorul cercului se afl un juctor cu o
minge de fotbal. Acesta caut s scoat mingea n afara
cercului, prin lovituri de picior fie pe sub minile celor
de pe cerc, fie pe lng picioarele lor. Acetia ncearc s
opreasc mingea cu piciorul drept sau stng, dup cum s-a
hotrt dinainte.
Dac mingea, lovit de juctorul din centru, iese n afara
cercului pe deasupra minilor, acesta este nevoit s-o intro
duc n interior. n aceast situaie toi juctorii se ntorc
cu faa n afara cercului i se prind din nou de mini. Cnd
unul din cei care formeaz cercul las mingea s ias sau
s intre n cerc printre picioarele sale sau prin partea care
trebuia el s-o apere, atunci va lua locul celui din centru.
La fiecare schimbare a juctorului din centru se schimb
i piciorul cu care trebuie oprit mingea.

Reguli:

- n ncercarea de a strecura mingea printre ceilali


juctori juctorul din centru nu are voie s se ajute de mini.
Dac un juctor de pe cerc intervine n oprirea mingei
cu piciorul interzis, el va lua locul celui din centru.

62
I n d i c a ii-

Conductorul jocului va urmri ca cercul s nu se


siring prea mult, pstrndu-se intervalul de un pas mare
ntre juctori. El va da indicaii n acest sens, fr a opri
desfurarea jocului.
Conductorul va supraveghea cu mult atenie ca
juctorul din centru s nu loveasc prea tare mingea, pentru
a nu accidenta pe cei care formeaz cercul.

APRA REA G RAN IT

CARACTERUL JOCULUI: lovirea mingei cu piciorul.


L o c : teren de fotbal, poian.
P articip an i: dou echipe a cte 8 10 juctori fiecare.
Material: o minge de fotbal.
Pe un teren de fotbal, folosind n parte marcajul acestuia,
sc delimiteaz spaiul de joc un dreptunghi cu latura mare
de 60 pai i cea mic de 30 pai, desprit n dou printr-o
linie de centru. Laturile mici ale acestui teren constituie
graniele ce urmeaz a fi aprate. Dac jocul se desfoar
ntr-o poian, colurile terenului, capetele liniei de centru
i tuele laterale se pot marca prin obiecte puse pe iarb
(maieuri, crengi etc.).
n fiecare jumtate de teren intr cte o echip: trei juc
tori capt rolul de portari i ocup posturi n apropierea
graniei. Restul juctorilor snt de cmp i se mprtie pe
toat suprafaa de teren care revine echipei. Prin tragere
la sori, mingea este dat unei echipe. De pe linia de fund,
unul din portari lovete mingea cu piciorul n aa fel
nct s-o apropie ct mai mult de linia de centru. Pn n

63
apropierea acestei linii mingea poate fi atins cu piciorul
de un juctor. Al treilea ns va ncerca ca, printr-o
lovitur ct mai puternic, s trimit mingea napoi liniei
de fund adverse. Dac mingea, lovit de el, trece aceast
linie la cel mult nlimea unui juctor cu braele ntinse
sus, echipa sa capt un punct. Dac acest lucru nu reuete
i portarii sau juctorii de cmp adveri rein mingea, este
rndul lor s atace prin dou pase i o lovitur puternic
.a.m.d. Dup marcarea unui punct, sau dac mingea a
trecut peste linia de fund la o nlime mai mare de cea
regulamentar, jocul se reia ca la nceput de ctre echipa
atacat. Se joac n reprize, fiecare repriz terminndu-se
cnd una din echipe a marcat un numr de puncte dinainte
stabilit (5,7). Echipa care ctig dou reprize din trei este
declarat nvingtoare. Dup fiecare repriz echipele schimb
terenul ntre ele.

Reguli:

0 echip nu poate atinge mingea mai mult de trei ori


n terenul propriu, inclusiv expedierea ei la adversari.
Dac n ncercarea de interceptare sau de preluare
mingea a fost atins de un juctor, inclusiv portarul, i
s-a deprtat mai mult de 2 pai de el, se consider c pasa
a fost dat, i juctorul respectiv nu mai poate veni n con
tact cu ea.
Juctorii de cmp nu au voie s ating mingea cu rnna;
dac acest lucru se ntmpl, mingea va fi pus pe locul unde
s-a comis infraciunea i apoi va fi lovit cu piciorul spre
terenul echipei adverse, fr ns ca prin- aceast lovitur
s se poat marca un punct.
Dac arbitrul jocului apreciaz c lovirea mingei cu
mna de ctre un juctor de cmp a mpiedicat marcarea unui
punct, el poate acorda acest punct echipei adverse.

64
- Portarii au voie s intervin i cu mina, ns dup ce
im prins mingea nu se pot deplasa cu ea n brae, ci o dega
jeaz cu piciorul. Dac n ncercarea de a opri o minge por-
larul a respins-o cu mna i mingea s-a deprtat de el la
mai mult de doi pai, se consider c mingea a fost ju
cat de portar.
Dac mingea a ieit n afara tuelor laterale ale tere
nului, ea va fi repus n joc n dreptul locului respectiv de
echipa n terenul creia a ieit n felul urmtor: prin aruncare
de la margine spre un coechipier (ca n fotbal), dac mingea
a fost trimis de adversari, sau prin lovitur cu piciorul
spre terenul advers, fr drept de marcare a unui punct,
dac ultimul care a atins mingea a fost un juctor din jum
tatea de teren unde a ieit mingea.
Dac juctorul unei echipe, lovind greit mingea, o
trimite napoi propriei sale linii de fund, indiferent de nl
imea la care zboar mingea, se consider punct valabil
pentru echipa advers.

Indicaii metodice :
Pentru a obliga juctorii s ntrebuineze mai mult
pasele, se poate hotr ca numrul minim de lovii a
mingei n propriul teren s fie de trei.
Conductorul jocului va fi foarte atent n aprecierea
nlimii la care trece mingea peste linia de fund, pentru
a decide cu mult obiectivitate valabilitatea punctului
marcat.
Se poate stabili ca dup fiecare punct marcat portarii
s schimbe rolurile lor cu juctorii din cmp.

65
FOTBAL PESTE OBSTACOL

CARACTERUL JOCULUI: lovirea mingei cu piciorul.


Loc: teren de volei, teren plat.
P a rtic ip a n i: 2 8 biei.
Material: o minge de fotbal, o plas de volei.
n funcie de numrul participanilor, jocul se poate
desfura ca o ntrecere ntre doi juctori sau ntre echipe
de cte doi, trei, patru. Dimensiunile terenului de joc snt
determinate de numrul juctorilor.
ntre stlpii terenului de volei sau ntre doi copaci se
ntinde o plas la circa 0,75lm nlime. La nevoie,
plasa poate fi nlocuit i cu o sfoar groas, avnd atrnate

de ea batiste sau buci de crp, pentru a fi mai vizibil.


Terenul de joc l constituie un dreptunghi cu laturile de
1 0 x 5 pai, desprit n dou jumti prin plasa ntins.
Prin tragere la sori, unul din juctori i alege terenul,
cellalt cptnd mingea. Juctorul care are mingea o pune

66
n joc (servete) din terenul su, lsnd-o s cad pe pmnt
i apoi lovind-o cu piciorul n aa fel nct s treac peste
plas i s cad n terenul advers. Cellalt juctor o va
trimite napoi peste plas fie prin lovitur direct cu picio
rul, fie dup ce mingea a atins terenul cel mult o singur
dat. Dac juctorul a preluat mingea nainte ca aceasta s
fi czut pe pmnt, el are dreptul s i-o potriveasc cu
piciorul, capul sau pieptul n aa fel nct s reueasc s-o
trimit cu succes peste plas. Cnd mingea, lovit de un
juctor, nu trece peste plas sau iese n afara terenului de
joc, jocul se oprete i adversarul capt un punct. Jocul
se reia prin serviciul celui care a ctigat punctul.
Se joac mai multe reprize, fiecare repriz terminndu-se
cnd un juctor a realizat 7,9 sau 11 puncte (dup cum se stabi
lete). Dup fiecare repriz se schimb terenurile i respectiv
serviciul de ncepere.

Reguli:

Mingea nu poate cdea ntr-un teren mai mult de o


singur dat, indiferent dac acest lucru a avut loc nainte
sau dup preluarea ei de ctre juctorul din acel teren.
Mingea nu poate fi atins cu mna.
Un juctor poate atinge mingea prin oricte lovituri
cu orice alt parte a corpului dect cu mna, cu condiia
respectrii regulii de cdere a mingei n teren o singur dat.
Se nelege c trimiterea mingei peste plas se poate face
i cu lovituri de cap.
Cnd mingea iese n afara terenului de joc, vina este
atribuit juctorului care a atins-o ultima dat. n cazul

67
cnd mingea a czut n limitele unei jumti de teren i
apoi a ieit afar, greeala este atribuit juctorului din
aceast jumtate de teren.
Dac mingea a atins plasa, dar a trecut peste ea,
jocul continu. Dac ns, dup atingerea plasei ea revine
n terenul celui care a trimis-o, jocul poate continua numai
n cazul cnd este reluat din aer sau cnd juctorul respectiv
se bucur de dreptul de a o lsa s cad pe pmnt, drept
care reiese din prima regul a jocului.
Mingea nu trebuie s ating plasa din serviciu; juc
torul care a greit are dreptul la o singur repetare a aces
tui serviciu.
Toate aceste greeli duc la pierderea unui punct de
ctre cel care le-a svrit i la trecerea serviciului la adver
sar.

Indicaii metodice:
Dac jocul se desfoar pe echipe de doi, trei sau patru
juctori, dimensiunile terenului se vor mri, ajungnd pn
la cele ale unui teren de volei. Regulile rmn aceleai,cu
excepia cderii mingei n teren. Mingea va putea atinge
terenul cel mult de attea ori ci juctori are echipa. Aceste
cderi nu trebuie ns s fie consecutive; ntre eleva exista
contactul cu mingea a cel puin unui juctor. In sfrit,
acelai juctor nu poate atinge din nou mingea, dup ce
aceasta a czut pe pmnt trimis tot de el.
n ceea ce privete serviciul, el va fi executat tot din
mijlocul terenului, ns pe rnd dup fiecare punct, prin
rotarea juctorilor pe teren.
Jocuri cu elemente aplicative

ARCAII

CARACTERUL JOCULUI: tragerea cu arcul.


Loc: teren liber de orice obstacol, plan, sau cu pant uoar.
P articip an i: 1020.
Materiale: 45 inte (panouri confecionate din placaj
sau carton mai gros), tot attea arcuri i cte 3 sgei
de fiecare arc.

Pentru a putea fi montate, panourile se fixeaz cu aju


torul unor cuie pe cte o ipc lung de 5 0 60 cm. Captul
care se nfige n pmnt va fi ascuit. Mrimea panoului
poate fi diferit, mai mic sau mai mare, n funcie de dis
tana de la care se trage. Mrimea potrivit este de 50 X
5 0 cm, sau 4 0 x 6 0 cm. Forma panoului poate fi i ea diferit:
(ptrat, dreptunghiular, rotund), siluet de animal
(leu, urs, lup) etc. Oricare ar fi forma panoului, ea trebuie
s fie identic pentru toi concurenii.
Marcajul terenului se face n felul urmtor: se traseaz
pe sol ase linii paralele cu distana de cte un metru ntre
ele, care reprezint de fapt liniile de int. Ele se numero
teaz n ordine, de la prima la ultima. n faa primei linii,
la o distan convenabil, se traseaz linia de ochire. Pe
prima linie de int se monteaz panourile la o distan
de 34 m una de alta i numerotate n ordine, de la stnga

69
la dreapta. Se trece apoi la organizarea colectivului. Se
formeaz 45 echipe, compuse din cte ase juctori. Tr
gtorii buni se repartizeaz n mod egal n fiecare echip.
Echipele i aleg cte un cpitan. Prin tragere la sori se
stabilete inta la care va trage fiecare echip. nainte de
nceperea concursului, cpitanii stabilesc ordinea n care
vor trage coechipierii, cei mai slabi la nceput i cei mai
buni la urm.
La chemarea conductorului de joc, echipele se aliniaz
pe iruri napoia liniei de ochire, fiecare echip n dreptul
intei repartizate. n cadrul echipelor juctorii se aliniaz
n ordinea n care vor trage.
La semnalul de ncepere, trage juctorul nr. 1 din fiecare
echip. Dac cineva a nimerit inta, aceasta se va muta pe
linia urmtoare. Se trage a doua sgeat, i cei care au
nimerit inta o mut cu o linie mai departe. Se procedeaz
la fel i cu a treia sgeat. Acum urmeaz concurenii cu
nr. 2, care trag n intele rmase pe liniile anterioare. Jocul
continu cu urmtorii concureni, fiecare trgnd n intele
care se gseau pe linia lsat de cel dinaintea sa.

70
Pentru fiecare ncercare reuit se acord un numr de
puncte corespunztor liniei pe care se afl inta. Prin tota-
lizarea punctelor acumulate de fiecare echip se stabilete
clasamentul, ctigtoare fiind declarat echipa cu numrul
cel mai mare de puncte.

Reguli:
Tragerea este admis numai dinapoia liniei de ochire.
Dup fiecare tragere, concursul se oprete pentru muta
rea intelor lovite pe linia urmtoare.

Indicaii metodice i organizatorice:


Distana dintre linia de ochire i prima linie de inte
este variabil, mai mic sau mai mare, n funcie de m
rimea intei i de posibilitile colectivului.
Jocul se poate organiza i cu caracter individual, n
acest caz numrul liniilor de inte se reduce la trei.
Cnd jocul se organizeaz pe un teren cu pant, intele
vor fi montate n deal i trgtorii n vale.
Jocul se poate organiza i astfel ca intele s fie fixe, iar
trgtorii s mreasc distana dup fiecare ncercare reuit.

MINGEA LA TURN

CARACTERUL JOCULUI: aruncare, pase, interceptarea


mingii.
Loc: curte, poian.
P articip an i: 1012 juctori.
Material: o minge de handbal, volei, sau de cauciuc, cu
format mai mare.
Se improvizeaz un turn, reprezentat printr-un trepied
format din trei bee sau crengi mai lungi, legate la mijloc

71
cu o sfoar. Prin numrtoare sau tragere la sori, unul din
juctori capt rolul de pzitor i trece n dreptul turnului.
Ceilali formeaz, n jurul turnului, un cerc cu raza de 56 m
i fiecare din ei i fixeaz, cu o linie tras pe pmnt
locul su de pe cerc.
Juctorii de pe cerc au o minge i prin aruncri caut s
drme turnul. n traiectoria acestor aruncri se interpune
ns juctorul-pzitor. El poate prinde sau respinge mingea
cu mna sau piciorul. Pentru a nela vigilena pzitorului,
juctorii de pe cerc folosesc mult pasele cu mingea ntre ei,
cutnd momentul cel mai potrivit pentru o aruncare deci
siv, i anume atunci cnd pzitorului i este greu s mai
intervin. Cel care drm turnul devine pzitor.

Reguli:
Juctorii de pe cerc nu au voie s ptrund n interio
rul lui.
Dac pzitorul drm singur turnul, el schimb rolul
cu ultimul juctor care a atins mingea.

Indicaii metodice:
Jocul se recomand mai mult pentru biei.
Dac toi juctorii cunosc jocul de fotbal, pasarea i
lovirea mingei se face cu piciorul, atrgndu-se atenia asu
pra puterii loviturii care ar putea accidenta pe pzitor.

INTA ROSTOGOLITOARE

CARACTERUL JOCULUI: aruncare, ochire.


L o c : teren plat, cu zgur sau pmnt.

72
P articip an i : 1620 copii, mprii n dou echipe egale.
Material: o minge de volei, fotbal sau baschet i un numr
de mingi mici, egal cu cel puin jumtate din efectivul
participanilor.
Se delimiteaz un teren dreptunghiular cu laturile de
( x 12 m. n afara terenului, n spatele celor dou laturi
mici, se plaseaz cte o echip. n interiorul terenului, la
4 m de laturile mici i paralel cu acestea, se traseaz pe p-
mnt cte o linie.
n centrul terenului se pune mingea int. Fiecrei echipe
i se distribuie un numr egal de mingi mici. La semnal, ju
ctorii ncep s arunce aceste mingi n int, cutnd prin
lovituri ct mai precise i puternice s-o fac s se rostogo
leasc dinspre linia echipei adverse. Echipa care reuete
acest lucru capt un punct i jocul se reia de la nceput,
(stig echipa care acumuleaz prima 3 sau 5 puncte, dup
cum s-a stabilit.
n tot timpul jocului mingile snt culese de juctorii
ambelor echipe i aruncate din nou.

Reguli:

n timpul aruncrii, juctorii nu au voie s depeasc


linia de fund respectiv.
Mingile mici rmase n spaiul dintre cele dou linii
de 4 m vor fi culese, din timp n timp, numai de conduc
torul jocului, care le va distribui n mod echitabil celor
dou echipe.
Dac mingea-int se rostogolete n afara laturilor
lungi ale terenului, n spaiul dintre cele dou linii de
4 m, jocul va fi oprit i conductorul o va plasa pe mijlocul
terenului n dreptul locului unde a ieit.

73
Indicaii metodice:
Pentru acest joc poate fi folosit i un teren de volei cu
marcajul regulamentar. n acest caz, spaiul de rostogolire
a mingei-int va fi ntre cele dou linii de 3 m.

VARIANT:

Acelai joc se poate organiza cu un numr mai mare de


participani (2040). Acum spaiul de joc va fi un ptrat
cu latura de 1012 m. n fiecare col al ptratului fiind n
fipt un stegule sau plasat un obiect. Juctorii se mpart n
patru echipe egale ca numr i fiecare echip se aliniaz pe
una din laturile ptratului. Dup ce s-au distribuit mingile
mici fiecrei echipe, juctorii ncep s le arunce n mingea-
int, plasat iniial n mijlocul terenului. Mingile aruncate
vor fi culese de juctori i aruncate din nou.
Dac mingea-int se rostogolete n afara ptratului, este
declarat nvingtoare echipa din faa aceleia n dreptul c
reia a ieit mingea.

Reguli:

Aruncarea n int se face numai din afara laturilor


ptratului.
Mingile aruncate, care se opresc n interiorul terenului
delimitat, pot fi culese numai de juctorii echipei celei mai
apropiate, acetia neavnd ns voie s stnjeneasc prin
aceasta aruncrile adversarilor sau s ating mingea-int.

Indicaii m e t o d i c e:

Dimensiunile ptratului vor fi stabilite n funcie de


vrsta i sexul participanilor.

74
Dac dup un timp oarecare, apreciat de conductor
ca fiind prea lung, mingea-int se mai afl n interiorul
ptratului, jocul poate fi oprit i este declarat nvingtoare
echipa care este cea mai deprtat de minge.

DOBOAR MINGEA!

CARACTERUL JOCULUI: ochire.


L o c: teren.
P articip an i: dou echipe formate din cite 10 15 juctori.
M a t e r ia le : un taburet, o minge medicinal i mingi de oin
pentru ntregul colectiv.

n curtea colii, sau n alt parte, alegem o poriune de


teren n care s nu fie pericolul de a sparge geamuri. Prin
dou linii paralele, la distan de 1220 m ntre ele, marcm
liniile de aruncare. Pe mijlocul terenului, la egal distan
ntre linii, se asaz un taburet i pe acesta o minge me
dicinal mai mic. Cele dou echipe se aliniaz fiecare
napoia uneia dintre liniile de aruncare, toi juctorii avnd
n mn cite o minge de oin sau similar. La semnal, n
tregul colectiv dezlnuie tirul asupra mingei medicinale,
ncercnd s o loveasc i s o doboare. Victoria revine
echipei care a determinat cderea mingei pe terenul
advers.
Dac dup aruncarea tuturor mingiilor de oin inta n-a
czut, se oprete jocul pentru culegerea mingilor i jocul se
reia,

75
Reguli:
n timpul ochirii cu mingea, juctorii n-au voie s
depeasc linia de ochire.
Nici un juctor n-are voie s aib mai mult de o minge.

Distanele dintre liniile de aruncare se stabilesc dup


posibilitile colectivului.
Dac colectivul este numeros, pot fi aezate mai multe
tinte.
t

n cazul cnd nu dispunem de numrul necesar de


mingi, acestea pot fi confecionate, prin mijloace proprii, de
ctre copii. Desigur, aceast operaie se face cu cteva zile
mai nainte. Procedeul este urmtorul: introducem n ap
cald o cantitate de ziare (pentru o minge snt necesare
dou ziare) i se las cteva minute.
Hrtia de ziar, bine mbibat, se transform repede
ntr-o materie aproape pstoas care se las foarte uor mo
delat. Se scoate hrtia din ap, se stoarce bine prin presare

76
ii apoi se modeleaz cu ajutorul palmelor. Pentru a-i da
greutatea necesar, se introduc cteva pietricele de mri
mea alunelor. Dup modelare se pun la uscat ling o surs
de cldur (sob, calorifer). Pentru a o face mai rezistent,
dup uscare, se leag n cruce cu o sfoar subire de cnep.
O asemenea minge rezist la cteva jocuri.

FUGI DE MINGE!

CARACTERUL JOCULUI: aruncare, pasare, prindere, ochire.


Loc: curte, teren cu zgur, poian.
P articip an i: 2040 copii, mprii n dou echipe.
Material: o minge de oin sau de cauciuc.

n lungul terenului se trag dou linii paralele, la o dis


tan de 1520 pai una de alta. Acestea vor fi liniile de
aruncare, una din echipe, mprindu-se n dou grupe, trece
napoia acestor linii pe toat lungimea lor. Unul din
juctori capt o minge.
Perpendicular pe liniile de aruncare, la cele dou capete
ale terenului, se marcheaz cte o linie de alergare. napoia
uneia din ele se plaseaz ntregul efectiv al celeilalte
echipe.
La semnalul conductorului, echipa de alergare caut s
strbat, n cea mai mare vitez, terenul cuprins ntre cele
dou linii de aruncare, ferindu-se n acelai timp de min
gea aruncat de adversari. n acest timp, juctorii echipei
de la aruncare caut s loveasc cu mingea ct mai muli
alergtori. Pentru fiecare juctor lovit, echipa de la aruncare
capt un punct. Dup ce toi juctorii echipei de la aler

77
gare au trecut n partea opus a terenului, ei trebuie s se
ntoarc la linia de unde au plecat, ns nu n grup ca prima
oar, ci pe rnd, cte unul. i n aceast parte a jocului,
misiunea juctorilor de la aruncare este aceeai, i anume s
loveasc cu mingea ct mai muli adversari.
Apoi rolurile ecli ipelor se schimb; la sfritul jocului echipa
care a realizat cele mai multe puncte prin lovirea adversa
rilor ctig ntrecerea.

Reguli:

Aruncarea mingei n cei care alearg este permis nu


mai dinapoia liniilor de aruncare; dac mingea a rmas n
spaiul de joc, ea poate li culeas de oricare din juctorii de
la aruncare, care este dator ns s revin napoia liniei sale
sau s paseze mingea unui coechipier dinapoia acestei linii.
Orice contact intre minge i un juctor de la alergare
se consider lovitur valabil, chiar dac mingea l-a atins
prin ricoare din pmnt.
In prima parte a jocului, pentru a obliga echipa de la
alergare s ptrund in spaiul de joc cu ntregul su
efectiv, nu se va permite ieirea dincolo de linia de fund a
terenului a nici unui juctor pn cnd ultinml nu a ptruns
n teren. Orice abatere va fi sancionat cu un punct pentru
echipa de la aruncare.

/ nd i ca t i i m e /o d i c e :

Pentru reuita jocului, conductorul va face urmtoarele


recomandri: juctorii de la alergare s nu se deplaseze n grup
compact, ci ct mai rspndiipe teren, iar cel de la aruncare
s nu ncerce lovirea adversarilor la ntmplare, ci prin pase,
mai ales ntre cehi dou linii, s deruteze pe cei care alearg
i s gseasc momentul cel mai potrivit i mai sigur pentru
a-i Iov i .

78
S nu se organizeze echipe mixte. Dac jocul se des
foar cu fete, distana dintre liniile de aruncare poate fi
mai mic, iar mingea folosit va avea dimensiuni mai mari
(handbal).
Distana ntre cele dou linii de alergare se va stabili
in funcie de vrsta participanilor i de efectivul antrenat
in joc.

MINGE, STAI!

CARACTERUL JOCULUI: aruncare, alergare, ochire.


L o c : curte, poian.
P articip an i: 1520 juctori.
M a t e r i a l : o minge de handbal sau de cauciuc.

Se delimiteaz, prin stegulee sau alte obiecte, un spaiu


de joc care va fi un ptrat cu latura cel mult de 25 m. Ju
ctorii formeaz un cerc in mijlocul acestui ptrat. Unul din
ci trece n centru, avnd asupia lui o minge. E l o arunc n
sus la vertical i, n timp ce aceasta este n aer, strig nu
mele unui juctor de pe cerc. Cel strigat ptrunde n cerc
i caut s prind mingea, n timp ce toi ceilali fug i se
mprtie n tot spaiul de joc. ndat ce a prins mingea,
juctorul strig: Minge, stai! La acest semnal, toi ceilali
rmn nemicai pe locurile unde se gsesc. E l i alege pe
unul din cei mai apropiai, spunndu-i numele. Cel numit
se ntoarce cu spatele, rotunjete spinarea, apleac capul na
inte i ncrucieaz braele la spate, ferind cu le regiunea
rinichilor. Juctorul care are mingea fr s prseasc locul
unde a prins-o, caut s-l loveasc cu ea printr-o aruncare

79
precis. Dac reuete, cel lovit culege mingea i n momentul
n care este n posesia ei strig la rndul su: Minge, stai!
Acum i alege el inta i jocul continu. Din momentul n
care mingea a fost aruncat de primul juctor i pn ce
al doilea d semnalul de oprire, restul juctorilor se pot de
plasa n toate direciile, deprtndu-se ct mai mult de
minge.
Jocul continu n felul acesta pn cnd unul din juctori
nu reuete s-l loveasc pe cel numit. Atunci se reface cer
cul i jocul este reluat de la nceput de ctre cel care a ra
tat aruncarea.
Pentru fiecare lovitur primit sau ratat, juctorul res
pectiv primete un punct de penalizare, iar ctigtorul jo
cului va fi acela care, pn la sfrit, va avea cele mai pu
ine asemenea penalizri.

Reguli:

Este interzis s se strige Minge, stai!" nainte de a se


prinde mingea; n caz contrar, toi juctorii pot face trei
pai n oricare direcie, deprtndu-se de cel care are mingea.
Dac dup semnalul de Minge, stai!" unul sau mai
muli juctori continu s alerge, ei vor fi obligai s fac,
spre cel care are mingea, un numr de pai egal cu dublul
celor fcui dup semnal.
Dac un juctor, deprtndu-se de minge, iese n afara
spaiului de joc, el capt un punct de penalizare, fr ca
prin aceasta jocul s fie ntrerupt.
Juctorul care prinde mingea nu are voie s prseasc
locul unde a intrat n posesia ei. n caz contrar, el va fi
obligat s se ntoarc pe acel loc.
Se consider lovitur valabil numai atunci cnd min
gea a atins din zbor juctorul lovit i nu dup ce a atins
pmntul.

80
Indicaii metodice'.
Se va cuta ca mingea cu care se joac s nu fie prea
tare umflat; de asemenea, se va indica ca fora de aruncare
s nu depeasc limitele cerute de precizia i distana arun
crii.
Dac un juctor a fost lovit, i din aceast aruncare
mingea se ndreapt n afara limitelor terenului, ea trebuie
s fie oprit de oricare din juctorii pe lng care trece.
Acest lucru va fi fcut cunoscut juctorilor nainte de n
cepere. Pentru a prentmpina aceste ieiri ale mingei n
afara terenului, conductorul jocului poate recurge la aju
toare, care se vor plasa pe liniiile ptratului, pe direcia de
aruncarea mingei i o vor respinge uor n teren. De aseme
nea, ei pot observa i anuna penalizarea juctorilor care
ies n afara terenului marcat.

VARIANT:
O variant a acestui joc permite organizarea lui cu un efec
tiv mult mai mare, sub form de ntrecere ntre dou echipe.
Spaiul de joc nu va mai fi delimitat.
Toi participanii, amestecai ntre ei, formeaz un singur
cerc. Prin tragere la sori, un juctor dintr-o echip intr n
mijlocul cercului i arunc mingea n sus, la vertical,
n momentul n care mingea a prsit minile sale, ntregul
efectiv se mprtie, iar un juctor, dintre cei mai ndemna-
tici din echipa advers, ptrunde n cerc, prinde mingea i
strig: Minge, stai! La acest semnal, toi se opresc. El
poate lovi un juctor advers din cei mai apropiai, sau poate
pasa mingea unui coechipier, care la rndul su va striga:
Minge, stai! atunci cnd o va prinde. ntre efectuarea pasei
i prinderea mingei este permis din nou deplasarea tuturor
juctorilor. Pasele pot continua n acelai fel, pn cnd
unul din juctori se hotrte s loveasc un adversar.

81
Acesta nu este obligat s se ntoarc cu spatele, ca n jocul
precedent, ns se poate feri de minge prin micri de corp,
neavnd ns voie s deplaseze picioarele de pe locul unde
se afl.
Dac lovitura reuete, echipa care a lovit are un punct;
n caz contrar, echipa advers capt acest punct.
Jocul este reluat din formaia n cerc, mingea fiind arun
cat de un juctor din echipa care a pierdut punctul. Echipa
care totalizeaz prima un numr de puncte dinainte stabilit
(10-15) iese ctigtoare.

Indicaii metodic c:
Numrul juctorilor fiind mare, se recomand ca fie
care echip s aib un semn distinctiv, pe care s-l poarte
juctorii ei (culoarea echipamentului, brasarde etc.).

NTRE DOU FOCURI

CARACTERUL JOCULUI: lovirea cu mingea a adversarilor.


Loc: teren, sal mare.
P articip an i: dou echipe, formate din cte 1015 juctori.
Material: minge de handbal.
Spaiul de joc este delimitat printr-un dreptunghi mare,
mprit n dou printr-o linie de centru; n spatele liniilor
de fund trebuie s existe un spaiu liber de cel puin23 m.
Juctorii snt mprii n dou echipe egale, avnd fiecare
cte un cpitan. Fiecare echip ocup o jumtate de teren,
iar cpitanii trec n spaiul liber dinapoia terenului ocupat
de echipa advers. Unul din cpitani capt mingea prin
tragere la sori. Jocul const n aceea c juctorii unei echipe

82
(cei clin teren) i cpitanul ncearc s loveasc cu mingea
pe adversari. Acetia trebuie s evite mingea srind, aler-
gncl sau oprind-o cu palmele. Mingea poate s nu fie arun
cat direct, ci pasat n prealabil ntre juctori i cpitan,
pentru a deruta pe adversari. Mingea revine adversarilor
dac unul din juctorii echipei respective a reuit s-o inter
cepteze sau s-o opreasc cu palmele. Jocul nu se oprete,
ci continu n acelai fel, doar c de ast dat se apr cea
lalt echip. Orice juctor atins de minge n alt parte a
corpului dect n palme trece n afara terenului, n spaiul
ocupat de cpitanul echipei sale, i l ajut la prinderea i
aruncarea mingii.
Ctig echipa care a reuit s scoat din terenul de joc pe
toi juctorii adversi.

Reguli:
Juctorii din teren nu au voie s ias n afara limitelor
terenului propriu pentru a nu fi atini sau pentru a culege
mingea.

83
Dac mingea iese n afara terenului de joc, 6a poate fi
luat numai de cpitani. Acetia nu pot arunca sau pasa
mingea dect n spatele liniei de fund, adic din spaiul liber.
Se consider lovitur valabil i atingerea unui adver
sar de ctre mingea ricoat din pmnt.

Indicaii metodice:
Jocul este indicat mai ales pentru biei, dac se joac
cu mingi de oin.

Dac spaiul dinapoia liniilor de fund este suficient


de mare, se poate permite i lovirea cpitanului echipei
adverse; n cazul cnd cpitanul a fost lovit, jocul se oprete
i echipa acestuia pierde jocul.
n ambele variante, cpitanul trebuie ales dintre juc
torii cei mai ndemnatici i mai bine pregtii.
Dac juctorii snt ndemnatici i jocul dureaz mai
mult, fr s se ajung ca toi juctorii unei echipe s fie

84
lovii, conductorul poate limita durata jocului. n acest
caz, ctigtori snt cei care au reuit s scoat mai muli
juctori din echipa advers n timpul prevzut.
Jocul ntrepatrufocuri e o alt variant.
Fiecare echip i mai trimite cte doi cpitani, buni ochi
tori, care ocup loc n afara liniilor laterale ale terenului
echipei adverse. n acest caz, juctorii pot fi lovii din fa,
din spate, din stnga i din dreapta.
n cazul folosirii acestei variante, terenul trebuie s fie
mai mare, pentru a putea asigura juctorilor spaiul necesar
de refugiu.

MINGEA LA VNTORI

CARACTERUL JOCULUI: pase i ochire.


Loc: teren plat.
P artic ip an i: dou echipe de cte 1020 juctori.
Materiale: o minge cu aer (volei, baschet, handbal) i un
fanion.
ntr-o extremitate a terenului de joc se traseaz un cerc
cu diametrul de 68 m i n mijlocul lui se nfige n pmnt
fanionul. Acest cerc constituie refugiul".
Participanii la joc se mpart n dou echipe egale i se
dispun perechi pe circumferina unui cerc mare la circa
15 m de refugiu". Echipele au rol difereniat: o echip
a clreilor, alta a cailor. Juctorii care formeaz perechile
snt adveri. Intervalul ntre perechi este de 35 m.
Se stabilete iniial care va fi echipa cailor i care a c
lreilor. Un juctor din echipa cailor ocup loc n preajma
refugiului",

85
La semnalul de ncepere, clreii ncalec i i pa
seaz mingea ntre ei de la unul la altul, pn cnd unul
scap mingea. n acest moment clreii descalec repede
i fug n goan s intre n cercul refugiu. Juctorii din
echipa cailor caut s prind repede mingea i s loveasc
un clre oarecare nainte de a fi reuit s intre n cerc.
Are drept s ocheasc i juctorul aflat n preajma refu
giului". Dac ncercarea a reuit i un clre a fost lovit,
se schimb rolul echipelor. n caz contrar, jocul se reia
ca la nceput.

Reguli:

Caii pot executa unele micri pentru a determina


scparea mingei.
Juctorul din echipa cailor care a pus mna pe minge
are dreptul s loveasc cu mingea orice juctor advers;
nu are ns dreptul s fug cu mingea, ci s loveasc de pe

86
loc sau s o paseze altui coechipier care se afl n poziie
mai favorabil.
Jocul este indicat pentru biei.

LUPTA N LAN

CARACTERUL JOCULUI: lupt prin traciune.


Loc : sal, teren.
P a rtic ip a n i: dou echipe formate din cte 10 20 juctori.

Pe locul de joc se traseaz dou linii paralele, la o dis


tan de circa doi pai una de alta. Spaiul delimitat de
aceste linii este considerat zon liber.
Se formeaz dou echipe, aliniate fiecare napoia uneia
dintre cele dou linii, astfel ca juctorii s fie fa n fa.

87
Juctorii, iniial unu contra unu, caut s-i apuce ad
versarul de mini i s-l trag n terenul propriu. Cnd anga
jarea n lupt s-a fcut ntre unele perechi, ali coechipieri
vin n ajutorul celor angajai, apucndu-1 de mijloc pe cel
ameninat s fie tras, formndu-se astfel un adevrat lan.
Intervenia se poate face de ctre mai muli juctori i
la ambele echipe.
Orice juctor care a fost tras i a clcat linia ocupat de
adversar este luat prizonier. Dup fiecare lupt decis jo
cul se reia tot cu angajare unu la unu.

Reguli:

Intrarea n zona liber este ngduit juctorilor


din ambele echipe.
u angajarea unu la unu, juctorii pot ncepe lupta
cu oricare dintre adversari.
n cazul cnd juctorii snt prini n lan, iar juctorul
din capul irului a fost tras peste linie, snt considerai
prizonieri toi juctorii care n momentul trecerii liniei
se gseau nlnuii.
Jocul poate fi executat i de fete.

LUPTA PENTRU CUCERIREA CETII

CARACTERUL JOCULUI: lupt prin mpingere.


Loc: sal sau teren plat.
P a rtic ip a n i: patru echipe formate din cte 5 pn la 7
juctori.

88
Trasm pe locul de joc 5 cercuri cu diametrul de 3 m.
Patru dintre ele vor fi trasate n patru coluri, delimitnd
astfel un ptrat. Cel de al cincilea cerc denumit cetate
va fi trasat n mijlocul ptratului. Distana de la cercul
din centru la cele din coluri va fi de 56 m. Formm cele
patru echipe dintr-un numr de cte 57 juctor , respec-
tnd egalitatea numeric i valoric. Fiecare echip ocup
loc ntr-unul din cele patru cercuri aflate pe coluri. Jucto
rii se dispun n formaie de cerc, cu lan de brae i cu faa
spre cetate. La semnal, echipele alearg, n formaie ini
ial, nspre cetate, i fiecare se lupt pentru a pune st-
pnire pe ea. Lupta se d prin mpingerea juctorilor
adveri, care eventual au ocupat o poriune din cetate i scoa
terea lor afar. Ctig echipa care a reuit s intre n cetate
cu ntregul efectiv, fr ns a fi desfcut minile n timpul
jocului.

89
Reguli:

Echipa care se ded la brutaliti se scoate din joc,


participnd n continuare echipele rmase.

Indicaii met odi c e:


Jocul este indicat numai pentru biei.

SUPRIMAI SP R IJIN U L !

CARACTERUL JOCULUI: lupt.


Loc: sal, teren cu iarb.
P artic ip a n i: 440 (numr divizibil cu 4).

La joc particip dou echipe formate dintr-un numr de


juctori cu so. Efectivul de joc se repartizeaz pe grupu
lee de cte patru, o pereche dintr-o echip i a doua din
cealalt.
Juctorii acestor formaiuni se dispun n form de cruce,
partenerii fa n fa. Poziia iniial: sprijin de brae
nainte culcat, cu braele ntinse, picioarele ntinse i spri
jinite pe vrfuri. In aceast situaie fiecare juctor este n
cadrat n stnga i n dreapta de juctori adveri.
La semnal ncepe lupta. Sprijinindu-se pe o singur
mn, juctorii cu mna liber apuc mna de sprijin a adver
sarului i prin aciunea de traciune sau mpingere ncearc
s provoace dezechilibrarea i cderea acestuia. Parte
nerii, aflai fa n fa, pot s coopereze pentru reuit.
Se va evita deplasarea picioarelor.

90
Fiecare ncercare reuit se puncteaz, ctignd echipa
care realizeaz numrul cel mai mare de puncte.

Indicaii metodice:
La alctuirea formaiunilor se va ine seama s se
asigure un echilibru valoric ntre componeni.
Jocul se recomand pentru biei.

TRACIUNEA FRNGHIEI lN LINIE

CARACTERUL JOCULUI: traciune.


/. oc: sal, teren.
P articip an i; dou echipe, formate qli1 ?4te 810 juctori,

91
Material: frnghie lung de 610 m, de grosimea degetului
mare.

Prin dou linii paralele, la distan de 6 8 m una de


alta, se delimiteaz zona de lupt. Pe mijlocul zonei, pa
ralel cu liniile de marcaj, se aaz pe sol frnghia.
Se formeaz dou echipe egale, compuse din 8 10 juc
tori i se aliniaz, fa n fa, de o parte i alta a frnghiei.

Jocul const n scoaterea uneia dintre echipe, cu ajutorul


frnghiei, din zona de lupt.
Se dau trei comenzi.
La comanda: Apucai! componenii echipelor, dis
pui intercalai, apuc frnghia i o ridic la nlimea
pieptului.
La comanda: Pregtii!" se ntind braele i se ia
poziia corespunztoare.
La comanda: Tragei!" ncepe lupta.

92
Indicaii met odi ce:

La formarea echipelor trebuie s inem seama ca juc


torii robuti s fie repartizai n mod egal n cele dou echipe.
In cazul cnd o echip obine 23 victorii succesive,
se impune restructurarea echipelor.
Juctorii mai robuti vor fi amplasai la extremiti.
Dac dispunem de o frnghie mai lung, poate fi spo
rit numrul juctorilor.
Cnd jocul se organizeaz pentru fete, se va reduce r.ona
de lupt.

RUPEREA LANULUI

CARACTERUL JOCULUI: for i ndemnare.


Loc: teren, sal.
P articip an i: dou echipe formate din cte 1020 juctori.

Efectivul se mparte n dou echipe egale ca numr i


se aaz pe dou rnduri, fa n fa, la o distan de
2530 m; rndurile se in strns de mn.
Un juctor dintr-o echip pleac la adversar, se plimb
de-a lungul rndului advers i, la un moment dat, ncearc
s rup rndul prin surprindere. Dac juctorul reuete
s rup rndul, ia prizonieri ambii adversari printre care
a trecut. Dac juctorul nu reuete s rup rndul, o ia
la fug i este urmrit, iar atunci cnd este prins devine
prizonier. Ctig echipa care la sfritul jocului are mai muli
prizonieri.

93
Indicaii me t odi c e :
Jocul se organizeaz numai cu biei: distana dintre
rnduri se fixeaz n funcie de vrsta juctorilor.
Se va urmri ca fiecare juctor s participe efectiv
la joc, nepermindu-se nlocuirea unui juctor mai slab
prin unul mai puternic.

TRANSPORTUL MINGILOR

CARACTERUL JOCULUI: transport, alergare.


Loc: curte, teren, poian.
P a rtic ip an i: dou sau trei echipe de cel puin 1012 juc
tori fiecare.
Material : cte patru mingi de baschet sau fotbal de fiecare
echip.

Echipele snt dispuse paralel, cu juctorii unul n spatele


celuilalt. Intervalul dintre echipe va fi de cel puin 4 pai. n
faa echipelor se traseaz pe pmnt o linie de plecare, iar
la 15 20 m deprtare o alt linie, de ntoarcere, paralel cu
prima. Fiecare echip are n faa sa 4 mingi de fotbal sau de
baschet. La semnalul de ncepere, primul juctor din fiecare
echip ia n brae cele patru mingi i alearg cu ele spre
linia de ntoarcere. Dup ce a depit-o, el depune pe p
mnt mingile i revine n cea mai mare vitez spre echipa
sa, atingnd mna coechipierului urmtor, aflat napoia li
niei de plecare. Acesta, dup ce a primit tafeta, alearg
spre linia de ntoarcere, culege mingile i le aduce echipei
sale, depunndu-le pe pmnt dup ce a depit linia de
plecare. Acum mingile snt culese de jos de juctorul ur-

94
mtor i ntrecerea continu, pn ce ultimul juctor din
fiecare echip i termin alergarea. Echipa care termin
prima este nvingtoare.

Reguli:

Juctorul cruia i vine rndul la transportul mingilor


im poate fi ajutat la ridicarea i aranjarea lor n brae.
Dac pe parcursul alergrii un juctor scap una sau
mai multe mingi, el va alerga dup ele i numai dup ce le-a
cules i le are pe toate n brae le poate depune napoia uneia
lin cele dou linii. El nu poate fi ajutat n aceast cule
gere de ctre coechipierii si.

Indicaii metodice;
Dac practic juctorii nu pot cuprinde n brae cele
patru mingi, numrul lor poate fi redus la 3.
La depunerea mingilor pe pmnt, fiecare juctor va
cuta ca acestea s fie ct mai grupate, pentru a uura sar
cina coechipierului urmtor, care le va culege.
Regulile jocului pot prevedea i transportul mingilor
(lus-ntors de ctre acelai juctor. n acest caz, el va tre
bui s depeasc vizibil linia de ntoarcere, sau aceast
linie s fie nlocuit cu un obiect ce urmeaz a fi ocolit n
alergare.
n cazul cnd avem la dispoziie mingi medicinale,
jocul se poate organiza cu ele, ns este indicat ca una din
tre mingile transportate s fie de baschet sau fotbal, mai
greu de cules i de transportat fr a fi scpat din mini.
n felul acesta jocul devine mai hazliu.

95
la linia de plecare, juctorii i schimb locurile, urmnd
a fi transportat juctorul nr. 1 i apoi juctorul nr. 3.

Indicaii metodice:
Jocul este indicat pentru biei de la vrsta de 12 ani
n sus.
Fiecare grup va repeta transportul de trei o ri; dis
tana va fi scurt.
In cazul cnd numrul juctorilor nu este divizibil
cu trei, jocul se va executa cu transbordare, adic la fie
care transport un juctor rmne pe linia de napoiere, se
ntorc doi i l iau pe urmtorul, de fiecare dat schimbn-
du-se rolul juctorilor.

TRANSPORTUL VlNATULUl

CARACTERUL JOCULUI: transport de parteneri.


Loc: sal sau teren.
P articip an i: dou, trei echipe, formate din cte 1918
juctori.
Materiale: cte o prjin lung de 2,50 m de fiecare echip.
Prin dou linii paralele, la o distan de 8 10 m una de
alta, se delimiteaz linia de plecare i de sosire.
Formm dou-trei echipe, compuse dintr-un numr de
91215 sau 18 juctori. Numrul trebuie s fie divizibil
cu 3. In cadrul echipelor, juctorii se mpart pe grupulee
de cte trei, unul dintre ei trebuind s fie mai uor ca greutate
(vnatul). Dup terminarea organizrii, echipele se aliniaz

97
TRANSPORTUL PE UMERI

CARACTERUL JOCULUI: transport de parteneri.


Loc: sal, teren.
P articip an i: dou trei echipe, formate din cte 9 15 juc
tori.

Echipele se formeaz i se aaz ca la jocul precedent.


Se va ine seama ca numrul participanilor, dac se poate,
s fie divizibil cu trei.
Dup aliniere, juctorii se numeroteaz cte trei. Jocul
se desfoar sub form de tafet, pe grupe de cte trei.
La semnalul de ncepere, juctorul nr. 2 din prima grup
aaz minile pe umerii juctorului nr. 1 i picioarele pe
umrul nr. 3. Braele celui transportat vor fi uor ndoite.
n aceast poziie se execut transportul pn la o linie
marcat la civa pai, dup care se ntorc. Ajuni napoi

96
pe iruri napoia liniei de plecare. Fiecare echip primete
cte o prjin. La semnalul de ncepere, cei doi juctori mai
mari i mai puternici din fiecare grup apuc prjina de
cte un capt i o aaz pe umr, iar cel de al treilea, cel mai
uor, se prinde cu minile i picioarele de prjin. Picioarele
trebuie s fie ncruciate la nivelul genunchilor. n aceast
poziie se parcurge distana dus-ntors. Ctig echipa care
parcurge distana dus-ntors n timpul cel mai scurt.

Reguli:

Juctorul transportat (vnatul) trebuie s se menin


n poziia atrnat pe toat distana de parcurs.

Indicaii metodice:
Jocul este indicat numai pentru biei.
Cu juctori mai bine dezvoltai se pot organiza i
grupe omogene, fiecare grup parcurgnd distana de trei
ori cu schimbarea rolurilor dintre ei, la fiecare tur. n
acest caz, distana se reduce la o treime din distana ini
ial.

98
ROABA DUBL

CARACTERUL JOCULUI: transport cu deplasare n m in i.

Loc: sal, teren.

P articip an i: dou, trei echipe, formate din cte 912


juctori.

Pe locul de joc trasm o linie de plecare i mai departe,


la 68 m, o linie de sosire.
mprim colectivul de joc pe echipe i acestea se aliniaz
pe iruri napoia liniei de plecare. Intervalul ntre iruri
este de 2 3 m. n cadrul fiecrei echipe formm grupe de
cte trei juctori, sarcina de joc fiind ndeplinit, pe aceste
grupe, n mod succesiv.
La semnalul de ncepere, prima grup din fiecare echip
ia urmtoarea poziie: cei trei juctori fiind n coloan,

99
cel din mijloc se sprijin cu minile de sol, ntinde i depr
teaz picioarele; juctorul din spate apuc i ridic picioa
rele acestuia, mai sus de nivelul oldurilor, i le fixeaz bine
pe trunchi, avnd palmele sub genunchii celui culcat;
juctorul din fa se sprijin i el cu palmele pe sol i cu
picioarele uor ndoite i ncruciate la nivelul gleznelor,
puse pe spatele celui din mijloc.
n aceast poziie se va parcurge distana fixat, primii
doi cu deplasarea n mini, al treilea n picioare ducnd
roaba. Ajuni la linia de sosire, se ridic toi n picioare i
se ntorc n alergare, dup care pleac grupa urmtoare.
Dup ce i ultima grup s-a ntors, pleac din nou grupa
nti, dar cu rolurile schimbate n formaie. Jocul se ter
min cnd toate grupele au fcut cte trei curse, schimbn-
du-se rolurile n fiecare curs. Ctig echipa care termin
prima.

Indicaii metodice:
Formarea echipelor se recomand s se fac dup cri
teriul nlimii, n fiecare echip s fie copii cam de aceeai
nlime i greutate.

Dac numrul juctorilor din echipe nu este divizibil


cu 3 i dup mprirea lor pe grupe rmn copii rzlei,
vom folosi procedeul cu transbordare". In acest caz, pleac
prima grup de trei, la linia de sosire se las un juctor,
se ntorc n alergare doi juctori care vor lua pe al treilea
.a.m.d.

Jocul fiind dificil i obositor se recomand numai


bieilor mai mari.

100
CARUL ROMAN

CARACTERUL JOCULUI: transport de parteneri.

Loc : teren.
P articip an i: dou echipe formate din cte 46 juctori.

Jocul se desfoar sub form de ntrecere ntre dou


echipe. Spaiul de joc se delimiteaz printr-o linie de ple
care si
i alta de ntoarcere.
Doi juctori stau unul ling altul, cu mna din interior
sprijinit pe umrul din afar al partenerului. Cellalt
bra liber l ine n sus. Un al treilea juctor st aplecat
n spatele lor, cu capul ntre ei i se apuc cu braele de ol
durile primilor doi. Juctorul purtat st n picioare pe spate
le juctorului aplecat i apuc cu cte o mn braele ridi
cate ale partenerilor si.
Se va atrage atenia ca juctorul transportat s stea n
picioare pe regiunea toracic a celui aplecat i nu pe re
giunea lombar.

Indicaii organizatorice:
Jocul se poate organiza i pe grupe de 6. n acest caz,
n primul plan vor sta 3 juctori, mijlocaul cuprinznd
cu minile talia mrginailor. n planul doi vor fi doi ju
ctori, i astfel greutatea conductorului de car va fi re
partizat pe doi.
Conductorul de car trebuie s stea cu genunchii
uor ndoii i centrul de greutate proiectat nainte.

101
ROSTOGOLIREA BUTEANULUI PE ROLE

CARACTERUL JOCULUI: ndemnare, transport.


Loc: sal cu saltele sau teren cu iarb.
P a rtic ip a n i: dou, trei echipe, formate din cte 10 juctori.

Pentru acest joc este necesar o sal cu duumea curat,


sau saltele; n aer liber, locul cel mai bun este un teren
plat acoperit cu iarb.
Juctorii se mpart pe grupe de cte 10, dintre care 9
se aaz culcat cu faa n jos, unul lng altul, iar al zecelea
de-a curmeziul, peste ei, cu faa n sus.
La un semnal, cei nou juctori culcai ncep s se rosto
goleasc simultan, n aceeai direcie. Prin aceast micare,
juctorul aflat deasupra este rostogolit ca pe role pn la
captul grupului culcat. Cnd atinge solul cu omoplaii,
se culc alturi de juctorii de jos, iar urmtorul se aaz
de-a curmeziul peste grup. Jocul continu pn cnd fie
care a fost rostogolit.

Reguli:
Juctorul aflat deasupra trebuie s-i menin direc
ia de rostogolire fr s cad jos. Poziia buteanului
trebuie s fie culcat ntins, cu faa n sus, cu braele ntinse
deasupra capului.

Indicaii metodice:
Grupurile trebuie s fie ct mai omogene din punct
de vedere aT condiiei fizice.
Jocul se poate executa i sub form de ntrecere pe
echipe. n acest caz, este nvingtoare echipa al crui ultim
juctor a fost rostogolit i atinge primul solul cu omoplaii.

102
c l r e ii I n d e m n a t ic i

CARACTERUL JOCULUI: transport i trecere prin tunel.


L o c : teren plat.
P articip an i: dou echipe de cte 1020 de juctori.
Material: cte o earf la 2 juctori.

n mijlocul terenului se delimiteaz un cerc cu diametrul


de 2 3 m. n interiorul acestui cerc se depun earfele.
Concentric cu acest cerc se traseaz un alt cerc, att de mare,
nct juctorii dispui pe circumferina lui s aib un inter
val de 2 3 m.
Juctorii se mpart n dou echipe i se dispun pe perechi
(coechipieri) pe circumferina mare. n cadrul perechilor,
un juctor devine cal i cellalt clre. Pe circumferin
perechile se aaz intercalat, o pereche dintr-o echip ur
mat de o pereche din cealalt.
La primul semnal dat de conductor, caii ncalec. La
al doilea semnal, caii cu clreii pe ei se deplaseaz n

103
jurul cercului, n direcia indicat de conductor. La al
3-lea semnal, caii se opresc cu picioarele deprtate (for
meaz tunel), clreii descalec, fac un tur al cercului
n alergare, trec printre picioarele calului, apoi fug n
cercul mic, de unde iau cte o earf, se ntorc repede
la calul propriu, trec nc o ]jdat printre picioarele lui,
dup care ncalec din nou.
Se penalizeaz cu cte un punct trei dintre juctori care
ncalec ultimii. Jocul se reia cu schimbarea rolurilor n
cadrul perechilor.
Dup cteva repetri se totalizeaz punctele i se stabi
lete echipa nvingtoare, aceea care a avut mai puine
penalizri.

Reguli:

Dup desclecare, clreii snt obligai s fac un


tur complet al cercului, trecnd de dou ori pe sub picioa
rele cailor, imediat dup desclecare i dup luarea earfei.

Indicaii metodice:
La formarea perechilor trebuie s se in seama de
talia i greutatea partenerilor, asigurndu-se un echili
bru valoric ntre ei.
Jocul este indicat pentru biei.

LANUL

CARACTERUL JOCULUI: acrobatic (rostogolire nainte).


Loc: sal, teren cu iarb.

104
P articip an i: dou, patru echipe formate din cte 46
juctori.

Colectivul de joc se mparte n mai multe echipe, ini


ial cte 4 juctori de echip i se aliniaz pe iruri, napoia
unei linii de plecare. Poziia iniial va fi urmtoarea:
stnd cu picioarele deprtate, trunchiul aplecat nainte,

mina stng se trece printre picioare (napoi), iar cu mna


dreapt se apuc mna juctorului din fa. Prin aceasta se
realizeaz un lan.

105
La semnalul de ncepere, juctorul nr. 1 (aflat n fa)
execut o rostogolire nainte, fr a da drumul la mn.
Dup rostogolire se culc pe spate cu picioarele deprtate,
al doilea juctor nainteaz i execut i el o rostogolire
nainte n spaiul dintre picioarele juctorului culcat. Jo
cul continu cu urmtorii, pn la ultimul. Acum juctorul
nr.l, care de data aceasta se afl la coada irului, se ridic,
se deplaseaz nainte cu picioarele deprtate, trecnd peste
corpul coechipierilor culcai. Se continu cu urmtorii,
pn cnd ntreaga echip s-a ridicat n picioare. Ctig
echipa care termin prima, fr ca n timpul jocului s se
fi dat drumul la mini.

I n d i c a ii me t odi c e :
Iniial jocul se execut pe echipe de numai patru juc
tori, dup nsuirea lui numrul putnd fi sporit.

CAII NRVAI

CARATERUL JOCULUI: echilibru.


Loc-, sal, teren cu iarb.
P artic ip a n i: dou echipe de cte 1015 juctori.

Se formeaz dou echipe cu un numr egal de juctori i


se dispun pe perechi n formaie de semicerc sau cerc. n
joc echipele au rol difereniat. Iniial una dintre echipe
devine a cailor, cealalt a clreilor.
Poziia iniial nainte de nceperea jocului:
Caii stau pe patru labe, cu genunchii ntini.

106
Clreii, clare pe spatele cailor spre coapse, cu
genunchii uor ndoii i bine strni de trunchiul cailor;
braele snt libere.
La semnalul de ncepere, caii fac diferite micri pentru
a dezechilibra clreii, fr a ridica minile de pe sol.
Clreii, pentru a-i putea menine echilibrul, au voie s
;e sprijine pe o singur mn.
Fiecare cdere de pe cal se noteaz cu cte un punct.
La jumtatea timpului de joc, dinainte stabilit, se schimb
rolurile, caii devin clrei i invers.

Indica ii metodice:

Juctorii care formeaz perechea trebuie s fie de talie


i greutate sensibil egal.
Jocul este indicat pentru biei.
tafete

TAFETA CU SRITURI PRIN FEREASTR

CARACTERUL JOCULUI : sritur, alergare.


Loc: sal, teren neted.
P artic ip an i: dou, trei echipe, formate din cte 610
juctori.
Materiale: cte un cerc mare de gimnastic de fiecare echip.
Cu ajutorul a dou linii paralele, cu distana de8 10rr.
ntre ele, se delimiteaz o linie de plecare i una de ntoarcere.
Dup formarea echipelor, ele se aliniaz napoia liniei de
plecare. Formaia este cea obinuit n tafete, fiecare
echip pe cte un ir. Pe linia de ntoarcere, n faa i n
dreptul fiecrei echipe, cte doi juctori in n poziie verti
cal, ridicat la distan convenabil (3050 cm) de la sol,
cte un cerc de gimnastic, cerc care reprezint fereastra.
Jocul const n parcurgerea distanei pn la cerc i sritura
prin el.
Pot fi folosite dou procedee:
Se parcurge distana n alergare i se trece prin fereastr
prin sritur ghemuit.
Se parcurge distana i se sare fereastra prin sritura
iepurelui.

133
Reguli:
n timpul trecerii prin cerc, juctorii n-au voie s
ating cercul cu nici o parte a corpului.
Indicaii metodice:
Distana de parcurs i nlimea la care se ridic cer
cul snt variabile. La procedeul prin alergare i sritura
ghemuit, distana i nlimea vor fi mai mari. Vor fi mai
reduse la procedeul prin sritura iepurelui. Tot n acest
caz, nainte de nceperea jocului, se execut cu ntregul
colectiv o prob de sritur a iepurelui.
n cazul folosirii celui de al doilea procedeu, trebuie
s avem grij ca duumeaua s nu fie achiat.
Jocul poate fi ngreuiat prin adugarea unui al doilea
cerc, inut la civa pai naintea celuilalt. De asemenea,
pe traseu pot fi aezate 1 2 obstacole (mingi) care s fie
trecute.

TAFETA CU OBSTACOLE

CARACTERUL JOCULUI: alergare cu obstacole.


Loc: teren plat.
P articip an i: dou echipe formate din 1012 juctori.
Materiale: dou fanioane i o sfoar.
Spaiul de joc se delimiteaz prin dou linii de fund, la
o distan de 15 m una de alta, i o linie de centru. La
23 pai de la aceste linii, nspre interiorul terenului, se
aaz cte un fanion. Pe linia de centru doi juctori in
ntins o sfoar lao nlime convenabil, 60 70 cm. Cele
dou echipe se aliniaz, fiecare napoia uneia dintre liniile
de fund, aceste linii constituind i liniile de plecare.

109
3_

La semnalul dat de conductorul jocului, pleac primul


schimb din fiecare echip nspre linia de fund opus. Ajuni
la linia de centru, la ducere trec pe sub sfoara ridicat, con
tinu alergarea pn la fanion, care se ocolete, se continu
alergarea n sens invers i ajuni din nou la sfoara de pe
linia de centru sar peste ea; alergarea continu i se pred
tafeta schimbului jurmtor.
Sfoara care constituie obstacolul, fie c se trece pe
sub ea, fie c se sare peste ea, nu trebuie atins cu nici o
parte a corpului.

TAFETA CU MINGI

CARACTERUL JOCULUI: transport de mingi cu dribling.


L o c : sal, teren plat.

110
P articip an i: dou, trei echipe formate din cte 8 10 juctori.
Materiale: cte dou mingi medicinale i una cu aer pentru
fiecare echip.

Se formeaz dou, trei echipe compuse dintr-un numr


egal de juctori, numr par sau impar. Echipele se mpart
pe cte dou semiechipe i se dispun pe iruri alturate la
interval de 3-4 m un ir de altul. Juctorii fiecrei echipe
se numeroteaz n continuare. Numerele cu so vor forma
prima semiechip, iar numerele fr so cea secund. Semi-
echipele vor fi amplasate la o distan de 10-15 m una n
faa celeilalte.
Se traseaz cte o linie de plecare n faa semiechipelor.
nainte de nceperea jocului, juctorii cu nr.l primesc
cte dou mingi medicinale mici i cte o minge cu aer.
Aceti juctori, avnd cte o minge medicinal n fiecare
mn, iar n fa, pe sol, mingea cu aer, la semnal se depla
seaz n alergare spre juctorul nr. 2, ducnd mingile n
mini, iar mingea cu aer fiind driblat. Ajuni la int,
predau mingile schimbului urmtor i se ncoloneaz la coada
irului. Jocul continu cu urmtorii.
Ctig echipa care termin prima.

Reguli:

Mingile medicinale se predau schimbului din mn n


mn.
Mingea cu aer trebuie driblat ct mai des, stabilind
iniial de cte ori trebuie lovit cu piciorul pe un parcurs.

Indicaii metodice:
Greutatea mingilor i lungimea parcursului pot fi
diferite, de la colectiv la colectiv, n funcie de posibilit
ile acestuia.

111
TAFETA CU PIRUETE

CARACTERUL JOCULUI: alergare cu efectuarea unor piruete.

Loc: sal sau teren plat.


P articip an i: dou, trei echipe, formate din cite 8 10 ju
ctori.

Materiale: cite o minge medicinal mare de fiecare echip-


Trasm pe locul de joc o linie de plecare i la 10-15 m
de la aceasta o linie de ntoarcere, pe care se aaz, pentru
fiecare echip, cte o minge medicinal. Intervalul dintre
mingi trebuie s fie de 2-3 metri.
Dup ce echipele au fost formate dintr-un numr egal de
juctori, ele se aliniaz pe cite un ir, napoia liniei de ple
care.
Jocul const n alergare pn la minge, acolo juctorii,
sprijinind o mn pe minge, execut un numr de piruete
n jurul mingei, fr a ridica mna de pe ea. Numrul de
piruete se stabilete nainte de nceperea jocului.

Regu li:

Juctorii pot sprijini pe minge oricare dintre mini.


O piruet nseamn o nvrtire complet n jurul
mingei.

Nu este admis ridicarea minii de pe minge in timpul


efecturii piruetei.

112
TAFETA POPICARILOR

CARACTERUL JOCULUI: ndemnare, alergare.


Loc : sal, teren neted.
P articip an i: dou, trei echipe, formate din cte 6 10
juctori.
Materiale: popice (mciuci) i mingi medicinale mici, cte
una de fiecare echip.

Pe locul de joc trasm o linie de plecare, iar la 5-6 m de


la aceasta o linie de aruncare i mai departe, la 7-10 m, o
linie a intelor.
Echipele se aliniaz pe iruri napoia liniei de plecare,
la 3-4 pai interval ntre ele. Pe linia intelor, n dreptul
fiecrei echipe, se pune cte un popic (mciuc) n picioare.
Juctorul nr.l din fiecare echip primete cte o minge
medicinal. La semnal, alearg nr.l cu mingea n mn
pn la linia de aruncare, aici rostogolete mingea n direc
ia popicului, pentru a-1 dobor (rostogolirea mingii se face
ca la popice), continu alergarea pn la linia intelor,
unde ridic popicul dac a fost culcat, ia mingea n brae
i se ntoarce n alergare pentru a o preda numrului urmtor.
Jocul continu cu urmtorii i se termin cu napoierea
ultimului schimb.

Reguli:

Rostogolirea mingei se poate face numai dinapoia


liniei de aruncare i dintr-o singur micare.
Predarea mingei schimbului urmtor se poate face
numai pe linia de plecare.
Juctorul care doboar popicul altei echipe se pena
lizeaz cu dou puncte rele.

113
Pentru fiecare popic dobort se acord cte un punct
bun.
Echipa care termin prima primete dou puncte, la
care se adaug punctele realizate din doborrea popicelor.
Ctig echipa care realizeaz numrul cel mai mare
de puncte bune.

SEMNATUL

CARACTERUL JOCULUI: alergare i ndemnare.


Loc: sal, teren.
P artic ip an i : dou echipe formate din cte 812 juctori.
Materiale: cte patru mingi (sau alte obiecte) de fiecare
echip.

Juctorii se mpart n dou echipe egale ca numr i se


aliniaz n ir napoia unei linii de plecare. Intervalul ntre
echipe este de 6-8 pai. n faa fiecrei echipe se deseneaz
simetric cte dou iruri de cte 3 cercuri, cu diametrul de
0,5 m. Cercurile se dispun paralel la o distan i interval
de 46m ,ise numeroteaz de la 1-6. n fiecare din cercurile
irului din dreapta se pune cte o minge de oin. Juctorii
din aceeai echip se numr din doi n doi i primul din
fiecare echip primete cte o minge de oip. La semnalul
de ncepere, juctorul cu mingea fuge pn la cercul nr.l
i o pune n cerc, apoi trece i ia mingea din cercul nr.2
i o pune n cercul nr. 3, de aici trece i ia mingea din
cercul nr. 4 i o trece n cercul nr. 5, apoi ia mingea din
cercul nr. 6 i se ntoarce cu ea la echip pentru a o preda

114
juctorului urmtor (nr. 2). Acesta procedeaz la fel ca
primul, cu deosebirea c el urmeaz s treac mingile din
irul din sting n irul din dreapta, depunnd iniial mingea
pe care a primit-o n cercul nr. 2. Jocul continu pn ce
toi juctorii au participat la joc. Ctig echipa care ter
min mai repede.

Reguli:

Mingile se trec cte una dintr-un ir n altul.


Mingile trebuie puse n interiorul cercului.

Indicaii metodice:
Distana i intervalul dintre cercuri vor varia dup
posibilitile juctorilor.
Pentru juctorii mai mari, numrul de cercuri poate
fi sporit de la 6 la 8 sau 10.

115
8*
TAFETA CU MINGEA ROSTOGOLIT

CARACTERUL JOCULUI: alergare i ndem nare.


L o c : sal, teren.
P a rtic ip an i: dou, trei echipe, formate din cte 8 12 juc
tori.
Material: cte o minge medicinal de fiecare echip.

Juctorii se mpart n dou, trei echipe, fiecare avnd


un numr egal de juctori. Formaia echipelor este n ir
cte unul, aflndu-se la un interval de 2-3 pai una de alta.
Locul de plecare se marcheaz printr-un semn vizibil, i la
10-20 de pai de acest loc se marcheaz punctul de ntoarcere.
La semnalul de ncepere, primul juctor din fiecare echip
rostogolete mingea n direcia stabilit, lovind-o cu pal
mele la fiecare pas; la ntoarcere se procedeaz la fel. Jocul
continu pn cnd fiecare juctor a jucat mingea n felul
artat mai sus. Ctig echipa care termin mai repede.

Reguli:

Mingea trebuie lovit de juctori la fiecare pas.


Mingea poate fi lovit la ducere cu palma dreapt,
iar la ntoarcere cu stnga.

VARIANTA' I:

Acelai joc se poate efectua sub o form mai grea, rosto


golind n acelai timp dou sau mai multe mingi. Jocul
capt i un caracter hazliu, dac mingile rostogolite snt
de baschet, volei, pentru c acestea, fiind mai uoare, i
schimb uor i des direcia, oblignd pe juctori s fie
foarte ateni.

116
VARIANTA a Il-a:
Organizarea i desfurarea jocului este aceeai ca n
jocurile precedente, ns mingea este rostogolit cu capul.
Pentru aceasta, juctorul care o rostogolete va nainta
trndu-se n patru labe i va mpinge mingea cu fruntea,
neavnd voie s se ajute de mini.
Acest joc se va desfura numai ntr-o sal sau pe un teren
gazonat cu iarb mrunt. Distana pe care o vor parcurge
va fi de cel mult 20 m.

VARIANTA a IlI-a:
Organizare identic, cu diferena c rostogolirea mingei
cu mna se face pe banca de gimnastic.

TAFETA CU CERCULEE

CARACTERUL JOCULUI: alergare cu probe de ndemnare.


L e e : teren plat.
P articip an i: dou, trei echipe, formate din cte 6 10
juctori.
Materiale: 3 rui i 3 cerculee de fiecare echip.
Trasm o linie de plecare, napoia creia se aliniaz echi
pele n formaie de coloan. n faa fiecrei echipe, din loc
n loc, nfigem n pmnt trei rui de cte 25-30 cm (lemn
sau metal). Trasm i o linie de ntoarcere. Distana de la
linia de plecare la primul ru, ntre rui i ntre ultimul
ru i linia de ntoarcere va fi de circa 7-8 pai. Primul
juctor din fiecare echip, cel din fa, primete cte trei
cerculee. Cerculeele au un diametru de 25-30 cm i pot fi

117
confecionate din nuiele, srm mai groas i matisat sau
tiate din placaj. La semnal, pleac schimbul nr.l din fie
care echip. La ducere, din alergare trebuie s lase s cad
cte un cercule peste fiecare ru, astfel ca ruul s r-
mn n cercule. Se continu alergarea pn la trecerea
liniei de ntoarcere i apoi, fcnd drumul napoi, se culeg
cerculeele i se predau schimbului urmtor.
Pentru fiecare ncercare reuit de a trece cercul peste
ru se acord cte un punct.

Reguli:

Lansarea cerculeului pe ru trebuie s se fac din


alergare, cerculeul inut n mn la nlimea pieptului i
fr aplecarea trunchiului pentru micorarea distanei pn
la trus.
>
Trecerea liniei de ntoarcere i predarea cerculeelor
pe linia de plecare este obligatorie.

118
Indicaii metodice:
Pentru ngreunarea probei, pot fi aezai mai muli
rui i micorat diametrul cerculeului.
Parcurgerea distanei se poate face n alergare sau sri
tur ntr-un picior.

TAFETA N CERCURI

CARACTERUL JOCULUI: alergare i ndemnare.


Loc: sal sau teren plat.
P articip an i: dou, trei echipe, formate din cte 1014
juctori.
Materiale: cte un cerc mare de gimnastic de fiecare echip.
Prin dou linii paralele, la o distan de 10-14 m una de
alta, se delimiteaz o linie de plecare i o linie de ntoarcere.
Dup formarea echipelor, ele se aliniaz pe iruri napoia,
liniei de plecare. Primul juctor din fiecare echip primete
cte un cerc de gimnastic. Jocul const n parcurgerea
distanei de ctre juctori, avnd cercul trecut peste corp
i cobort pn la nivelul oldului.
Procedeul de desfurare poate fi:
Pleac cte o pereche din fiecare echip, cu ambii
juctori intrai n cerc i distana se parcurge dus-ntors
dup care cercul se pred perechei urmtoare.
Cu transbordare (n acest caz pleac doi, unul dintre
ei rmne napoia liniei de ntoarcere, se ntoarce unul i-l
ia pe urmtorul); n felul acesta fiecare juctor poate face
dou curse. Pentru ca i primul lsat pe linia de ntoarcere

119
s execute dou curse, nc nainte de terminarea tafetei
se ntoarce i se ncoloneaz dup ultimul.
Ctig echipa care a terminat mai devreme.

Reguli:

Plecarea perechilor nu se poate face nainte ca ele


s fi intrat n cerc chiar pe linia de plecare.
Intrarea n cerc trebuie fcut astfel ca cercul s se
coboare la nivelul oldului i nu numai pn la gt, cum
exist tendina.

TAFETA CU POCNITORI

CARACTERUL JOCULUI: alergare, ndemnare i respira


ie .
Loc: sal, teren plat.
P articip an i: echipe formate din cte 8 10 juctori.
Materiale: dou bnci de gimnastic de fiecare echip i
cte o pung de hrtie de juctor.

Pe locul de joc se aaz paralel bncile de gimnastic,


dou cte dou, bnci puse cap la cap. Intervalul ntre iru
rile de bnci este de 2-3 m.
Se formeaz echipele, egale numeric i valoric. Fiecrei
echipe i revine un ir de dou bnci. Juctorii ocup loc
pe bnci n poziia clare eznd, la o distan de o lungime
de bra unul de altul. Fiecare juctor aaz pe banc, n
faa sa, punga de hrtie.
La semnalul de ncepere, schimbul nr.l se ridic de pe
banc, ocolete n alergare irul su de bnci, revenit la

120
locul iniial se aaz pe banc, apoi ia punga, sufl n
ea, dup care o lovete de banc s pocneasc. Pocnitura
constituie semnul pentru plecarea schimbului urmtor.
Jocul continu cu urmtorii, iar pocnitura ultimului juc
tor marcheaz sfritul tafetei.
Ctig echipa al crui ultim component realizeaz mai
devreme pocnitura.

Reguli:

Plecarea n curs se poate face numai la semnal: la pri


mul fluier, iar urmtorul la pocnitura coechipierului.
Pungile trebuiesc bine umflate i dup ntrebuinare
lsate pe locul iniial.

Indicaii metodice-.
n afar de alergare pot fi folosite i alte procedee
de deplasare ca: sritura ntr-un picior, sritura iepurelui,
mers n patru labe, sritura' n trei labe (dou mini i
un picior).

121
Jocuri din popor

BARU RILE

CARACTERUL JOCULUI: alergare i lovire cu mingea.


Loc: teren plat.
P a rtic ip an i: dou echipe, formate din cte 46 juctori.
Material: o minge mic (de oin sau cauciuc).
Acest joc are unele asemnri cu jocul sportiv Oin
i poate fi socotit ca o form simplificat a acestuia.
Pe locul de joc trasm, n linie dreapt, un numr de
3 4 cercuri, cu distana ntre ele de cte 10 m. Cercurile
se denumesc bar i afar de primul, ele constituie locuri
de refugiu. Diametrul primului bar, denumit bar principal,
este de 3 m, iar al celorlalte de cte un metru.
Formm cele dou echipe dintr-un numr egal de juc
tori, nu mai muli de ase ntr-o echip. n joc echipele
au roluri difereniate: o echip la btaie, alta la prindere.
Prin tragere la sori se stabilete rolul fiecrei echipe.
Jocul impune ca echipele s-i aleag cte un cpitan.
Dup aceste formaliti, se trece la aezarea juctorilor.
Juctorii de la btaie ocup loc n barul principal. Cei de
la prindere, cte unul n preajma fiecrui bar, iar cpitanul
echipei n faa barului" principal. n cazul cnd numrul
juctorilor din echipa de la prindere este mai mare dect
numrul barurilor", juctorii n plus vor fi aezai, de o

122
parte i de alta a irului de baruri, nu mai aproape de
10 m de la acestea.
La semnalul de ncepere, cpitanul echipei de la prindere
servete mingea primului juctor din echipa de la btaie.
Prin servire se nelege aruncarea mingei de ctre cpitan,
astfel ca juctorul de la btaie s o poat lovi cu palma i a
o trimite n teren. Dup ce mingea a fost servit, lovit
i trimis n teren n direcia barurilor", juctorul respec
tiv este obligat s traverseze ntreaga zon a barurilor",
pn la ultimul, avnd dreptul de a se opri n bar", dac
situaia o cere. n timpul cnd juctorul de la btaie tra
verseaz zona de joc, cei de la prindere caut s intre ct
mai repede n posesia mingei i cu ajutorul ei s loveasc.
Lovitura este socotit valabil numai dac juctorul advers
s-a gsit n spaiul dintre baruri". Ajuns la ultimul bar",
juctorul se ntoarce nestingherit. Dup ce primul juctor
de la btaie a ajuns la ultimul bar, jocul se continu cu
urmtorii. Cnd i ultimul juctor s-a ntors, echipele i
schimb rolurile. Cnd un juctor a fost lovit n timpul
traversrii se poate proceda n dou feluri:
Se schimb de ndat rolurile echipelor.
Jocul continu cu penalizarea cu cte un punct a
fiecrui juctor lovit.

Reguli:

a) Pentru cei de la btaie:


Mingea trebuie trimis numai n direcia barurilor,
putnd fi deviat spre dreapta sau stnga.
O minge servit necorespunztor poate fi refuzat,
repetarea servirii ei fiind obligatorie.
Dac un juctor a lovit mingea servit necorespun
ztor, poate amna plecarea pn la lovirea mingei de ctre
coechipierul urmtor.
n timpul traversrii nu este obligatorie oprirea n
fiecare bar", este ns obligatorie trecerea prin el.

123
Juctorul care traverseaz terenul se poate apra cu
palmele, fiind valabil lovitura n orice parte a corpului
afar de palme.
b) Pentru cei de la prindere:
Lovitura juctorilor care traverseaz terenul se poate
face de oricare juctor de la prindere, cu condiia ca lovitura
s se execute de pe locul unde a fost prins mingea.
Pentru a uura lovirea juctorilor adveri, juctorii
de la prindere pot pasa mingea ntre ei.
Este valabil numai lovitura direct n juctor,
nefiind valabil o lovitur prin minge ricoat.
Stabilirea rezultatelor finale se face pe baza acumulrii
de puncte. Se acord cte un punct pentru fiecare juctor
care a reuit s traverseze terenul, fr a fi fost lovit. n
cazul cnd a fost lovit, punctul se acord echipei aflat la
prindere.

PERGHELUL

CARACTERUL JOCULUI: lovirea cu mingea a adversarilor.


L o c . teren p lat.
P a rtic ip a n i: dou echipe, formate din cte 1015 juctori.
Material: o minge mic (de oin sau cauciuc).

Jocul se organizeaz pe un teren plat, delimitat de un


cerc, cu diametrul de 8 pn la 10 m.
Participanii la joc se mpart n dou echipe, egale ca
numr i valoare. Rolurile echipelor n joc fiind diferen
iate, se trage la sori care echip va fi nuntru i care
afar". Cei din afar snt atacani, ceilali n aprare.
Dup stabilirea rolurilor, echipele i ocup locurile, ata
canii pe circumferina cercului, cei n aprare n interiorul
cercului, rspndii pe toat suprafaa lui.

124
Jocul const n jucarea mingei de ctre atacani, pasnd-o
de la unul la altul n orice direcie i sens, i la momentul
oportun lovirea unui juctor aflat n aprare. Dac ncer
carea a reuit i un juctor a fost lovit, acesta este scos
din joc. Juctorii aflai n interiorul cercului se pot apra
prin alergare, sritur sau prinderea mingei. n acest ultim
caz, ei trec la contraatac, putnd lovi orice juctor advers,
ns fr a depi limitele cercului. Dac ncercarea a
reuit, juctorul lovit este scos din joc. n cazul cnd un
juctor din aprare, trecut la contraatac rateaz lovitura,
este scos din joc.
Ctig echipa care a reuit s scoat din joc toi juctorii
adversi.

Jocul poate fi reluat, cu schimbarea rolurilor.

OGOIUL

CARACTERUL JOCULUI: ndemnare, atenie, lovirea cu


mingea a adversarului.
Loc: teren neted.
P articip an i: dou echipe, formate din cte 1015 juctori.
Material: o minge mic.
Pe o poriune neted de teren i liber de orice obstacol
se delimiteaz, vizibil, un cerc cu diametrul de 8 12 m,
dup numrul juctorilor. Se numesc doi cpitani i acetia
i aleg, pe rnd, coechipierii, formndu-se astfel dou
echipe egale ca numr i valoare.
Prin tragere la sori se stabilete rolul echipelor, care
nuntru (n ogoi) i care afar (la ros). Dup aceasta, echi
pele i ocup locurile: cei din ogoi se rspndesc de voie
pe toat suprafaa cercului. Cei de la ros, aflai n afara

125
cercului, primesc o minge mic, dup care se deprteaz
la o anumit distan de cerc, ncredinnd mingea unui
juctor mai iste, sau pstrat de cpitan. Juctorul care
are n pstrare mingea trebuie s o in n aa fel, ca juc
torii din cerc s nu tie la cine se afl. Dup aceasta, ntreaga
echip se apropie de cerc. Ajuni la marginea cercului,
cpitanul adreseaz ntrebarea: Primit este mingea?
La care cpitanul din ogoi rspunde: Primit". Dup
acest dialog juctorii echipei de la ros alearg n jurul
cercului fr a intra n el, iar juctorul asupra cruia se
afl mingea caut s loveasc un juctor aflat n cerc.
Dac ncercarea n-a reuit, cel care a ochit este scos din
joc i luat prizonier. n cazul cnd ncercarea a reuit i
un juctor a fost lovit, acesta, sau alt coechipier, prinde
repede mingea i trece la contraatac, n scopul de a lovi
un juctor advers, n special pe cpitan.
n timpul contraatacului, juctorii din cerc pot veni
pn la marginea cercului i de acolo s ocheasc, moment
n care cei din afara cercului fug n toate prile.

126
Dac n timpul contraatacului juctorul a ratat ncerca
rea, este scos din joc i trecut prizonier al echipei adverse,
iar jocul se reia de la nceput.
Dac ncercarea a reuit, cel lovit este scos din joc i
trecut prizonier. Cnd a fost lovit cpitanul, jocul se ntre
rupe pentru a schimba rolurile echipelor.
Jocul se continu pn cnd o echip a rmas cu un singur
juctor n ogoi; aceasta este considerat nvins.

POARCA

CARACTERUL JOCULUI: ndemnare, atenie.


Loc: teren neted, liber de orice obstacol.
P articip an i: 1020 juctori.
Material: o minge de oin i cte un b de fiecare juctor.
Dintre juctori se alege un porcar. Restul juctorilor
se dispun n form de cerc, la un pas interval ntre ei.
Pe locurile pe care se gsesc, fiecare i face cte o gropi
att de mare, ct s intre vrful bului n ea. Porcarul si
face i el o gropi n mijlocul cercului. Gropia lui se
numete sat" i va avea un diametru de circa 15 cm.
Juctorii de pe circumferin cu vrful bului n gropi
ateapt venirea porcarului. Acesta din urm cu bul
su, mn poarca (mingea), o atinge mereu i o conduce
spre marginea cercului. Ajuns aici, caut s loveasc poarca
ca s intre n sat". n acest moment, cei de pe circumferin,
pot lovi poarca pentru a o trimite ct mai departe. Pentru
a ndeprta poarca de sat", este nevoie s se scoat bul
din gropi i a o lovi. De aceast situaie ncearc s

127
profite porcarul, introducnd bul n gropia rmas tem
porar liber. Dac ncercarea a reuit, cei doi juctori
schimb rolurile ntre ei, cel deposedat de gropi devine
porcar, iar vechiul porcar ocup loc pe circumferin.
n timpul jocului se poate ntmpla ca porcarul s reu
easc s bage poarca n sat. n acest caz, d comanda: Cte
unu spre dreapta schimbai! la care toi trebuie s schimbe
gropia, lund-o pe a vecinului din dreapta. Porcarul vrea
s profite de aceast micare i s-i introduc bul ntr-o
gropi. Dac dup una sau dou ncercri nu reuete,
el poate dicta s schimbe tot cu a doua sau a treia gropi,
n acest caz ansele snt mult mai mari.
Juctorii de pe circumferin pot i ei s profite de goana
porcarului pentru gsirea unei gropie libere. Pentru aceasta
unul dintre ei se apropie de sat i cu o lovitur bun i
precis scoate poarca din sat i o trimite ct mai departe,
porcarul fiind obligat s o aduc napoi i s reia jocul ca
la nceput.

128
DE-A POARCA PESTE BARIER

CARACTERUL JOCULUI: ndemnare.


Loc: teren plat, lung de 3040 m i lat de 20 m.
P articip an i: dou echipe, formate din cte 1015 juctori.
Materiale: o minge de oin i cte un b de fiecare juctor.
Acest joc este o variant mai evoluat a jocului poarca
i are unele asemnri, din punct de vedere organizatoric
i al coninutului, cu actualul joc sportiv, hocheiul pe iarb.
Delimitarea terenului se face prin dou linii laterale,
dou linii de fund i o linie de centru. Pe aceasta din urm,
la mijlocul ei, se delimiteaz un cerc cu diametrul de 2 0cm.
Ca material de joc avem nevoie de o minge de oin (poarca)
i de cte un b de fiecare juctor. Bul trebuie s aib
o lungime de circa 1,30 m. i, dac se poate, curbat la
unul dintre capete.
Menionm c n trecutul ceva mai ndeprtat, n locul
mingei se folosea un os rotund.
Dup terminarea operaiilor de marcaj, se trece la for
marea celor dou echipe, alegerea fcndu-se de obicei prin
cpitani. Urmeaz tragerea la sori pentru teren i pentru
lovitura de ncepere. Echipele se aliniaz fa n fa, de
o parte i alta a liniei de mijloc. Se pune mingea n cerc,
iar juctorii, avnd fiecare bul n mn, ateapt sem
nalul de ncepere. La semnal, un juctor din echipa care
are lovitura de ncepere lovete mingea cu bul i o trimite
n terenul echipei adverse. n acest timp unii juctori se
grupeaz spre locul unde se gsete mingea pentru a intra
n posesia ei, alii se rspndesc pe teren pentru a putea
interveni n cazul cnd mingea a fost trimis n partea
respectiv. Lupta se d ntre juctorii ambelor echipe
pentru ctigarea mingei i trimiterii ei peste linia de fund

129
a echipei adverse. Trimiterea mingei se poate face numai
cu bul, nefiind permis lovirea ei cu piciorul sau de a
pune mina pe ea. n joc, fiecare juctor poate deveni
atacant sau aprtor, dup situaie.
Cnd o echip a reuit s treac mingea peste linia de
fund a echipei adverse, se acord un punct i jocul se reia
de la centru, lovitura de ncepere fiind dat de echipa care
a pierdut.
Jocul dureaz pn cnd una dintre echipe a realizat num
rul de puncte dinainte stabilit.

Reguli:

Juctorul care intenionat i atinge, lovete sau m


pinge adversarul cu bul este scos din joc.

N RCI SAU DE-A CA

CARACTERUL JOCULUI : precizie n lovirea mingei, ndem-


nare i atenie.
Loc: teren neted, lung de 13 m i lat de 3 m.
P articip an i: dou echipe, formate din cte 4 juctori.
Materiale: 4 bastoane i o minge de oin.
n cele patru coluri ale unui teren lung de 13 m i lat
de 3 m se face cte o gropi de mrimea unei mingi de
oin.
Se formeaz cele dou echipe din cte 4 juctori; prin
tragere la sori se stabilete care echip va fi la btaie i
care la prindere. Fiecare echip se mparte n cte dou
perechi.

130
Echipa de la btaie ocup gropiele, prima pereche gropi
ele A, B, cea de a doua C, D. Prin ocuparea gropielor
se nelege introducerea clciului drept n gropi. Echipa
de la prindere ocup loc astfel: o pereche pe linia A C, a
doua pe linia B D.
Materialul de joc se distribuie n felul urmtor: cei de
la btaie primesc bastoanele, iar cei de la prindere mingea.
La semnalul de ncepere, juctorii de la prindere i arun
c unul altuia mingea, de pe o linie spre cealalt, cu trece
rea mingei la nlime convenabil pentru a putea fi lovi
t prin culoarul format de cele dou perechi de la btaie.
Acetia din urm caut s loveasc mingea cu bastonul
pentru a o trimite ct mai departe. Dup lovirea mingei,
cei patru juctori de la btaie, doi cte doi, trebuie s cioc
neasc bastoanele ntre ei. Ciocnirea se face ntre cei doi
care formeaz perechea, A cu B i C cu D.
In timpul acestei operaiuni, juctorii adveri caut s
pun mna repede pe minge i s o introduc ntr-o gropi
rmas temporar liber. n caz de reuit, echipele schimb
locurile.

131
Snt cazuri cnd mingea a fost doar atins i a czut
foarte aproape, ceea ce ar periclita situaia celor care trebuie
s ciocneasc bastoanele, fiind expui s fie introdus mingea
n gropi. n acest caz, ciocnirea se poate amna pn la
lovirea urmtoare a mingei. De data aceasta trebuie ns
s ciocneasc bastoanele de dou ori.
Se schimb rolurile ntre echipe, cnd cei de la prindere:
introduc mingea n gropi;
cnd o minge btut cu bastonul a fost prins din cuc
(zbor).

Reguli:

Jucarea mingii de ctre cei de la prindere trebuie astfel


fcut nct s poat fi lovit cu bastonul.
Ciocnirea de bee ntre juctorii de la btaie este obliga
torie dup fiecare lovire a mingei.

Indicaii metodice:
Jocul se poate organiza i cu ase juctori, ns
echipa de la prindere se reduce la doi. n aceast organi
zare, ciocnirea bastoanelor nu se face de ambele perechi de
la btaie, ci numai de perechea care a atins mingea. O
ncercare reuit de a introduce mingea ntr-o gropi
va avea ca efect schimbarea rolurilor ntre perechea de la
prindere cu perechea care a lsat gropia liber i s-a intro
dus mingea n ea.

N o t :
Jocul este cunoscut i sub denumirea: n babe.

132
OZDROP

CARACTERUL JOCULUI: sritur cu sprijin, for, nde-


mnare.
Loc: sal, teren.
P artic ip an i: dou echipe, formate din cte 46 juctori.

Cu ajutorul a doi cpitani alei formm dou echipe


egale din punct de vedere numeric i valoric. Prin tragere
la sori se stabilete rolul echipelor (care st capr i care
urmeaz s sar). Echipa care st capra se va aeza la un
perete n felul urmtor: cpitanul echipei se plaseaz cu
spatele lipit de perete i cu picioarele deprtate. Un al
doilea juctor se aaz capr, cu picioarele mult deprtate,
cu minile sprijinite n perete i cu fruntea sprijinit n
minile cpitanului, pe care acesta le ine ntinse n jos,
cu degetele ncletate. Al treilea juctor i urmtorii se aa
z capr, unul dup altul, cu capul ntre picioarele celui
din fa i cu umerii bine sprijinii n coapsele acestuia,
prinzndu-i coapsele cu minile.
Dup ce i ultimul juctor s-a aezat capr, la o distan
convenabil n spatele lui se traseaz o linie de btaie.
Juctorii din echipa sritorilor se aliniaz n ordine
valoric, cel mai bun n fa i cel mai slab la urm.
La semnal, primul juctor i ia elanul i caut s sar
ct mai aproape de cpitan, rmnnd n poziia clare. n
continuare, sar urmtorii, unii dup alii, cutnd s se
menin n echilibru clare. Cnd ultimul sritor a srit
i s-a meninut clare, bate de trei ori din palme i jocul
se reia de la nceput.

Reguli:

Dac n timpul elanului unul din juctorii echipei


care sare depete linia de btaie, rolul echipelor se schimb.

133 .
Dac n timpul sriturilor capra se drm, jocul se
reia de la nceput, pstrndu-se rolurile iniiale.
Dac juctorii care sar nu reuesc s se menin n
echilibru i unul din ei sau mai muli cad jos sau se sprijin
cu piciorul de pmnt se inverseaz rolurile.
Dac ntreaga echip a srit i s-a meninut clare
pn cnd ultimul sritor a btut de trei ori din palme, iar
echipa care st capr a rezistat, jocul se reia dup o nou
tragere la sori.

ULCELUA

CARACTERUL JOCULUI: alergare.


L o c : sal sau teren.
P a rtic ip a n i: 2141 (numr fr so) de juctori.

Juctorii grupai pe perechi se dispun astfel ca s formeze


dou cercuri concentrice. ntre perechi se pstreaz un in
terval de 12 pai. Juctorii aflai pe cercul interior repre
zint ulceluele, iar cei de la spatele lor stpnii. Ulcelu-
ele iau poziia eznd, iar stpnii n picioare.
Juctorul rmas stingher dup formarea perechilor va
ncepe jocul. El alearg o dat sau de dou ori n jurul
cercului, apoi se oprete n dreptul unei perechi i, punnd
mna pe capul ulceluei, ntreab pe stpn: Cum dai ul-
celua?" Stpnul rspunde: Cu un ban de os, s stea aci
jos.
Dup acest dialog, cei doi juctori alearg n jurul cer
cului, fiecare n sens opus. Primul sosit n dreptul ulce
luei rmas fr stpn devine stpn, iar urmtorul va
continua jocul, ca la nceput.

134
JOCURI DE M ICARE, CU ELEMENTE HAZLII

n aceast categorie de jocuri se vor ncadra cele care,


pstrnd pregnant caracterul de joc de micare, creeaz o
bun dispoziie i veselie permanent n ntregul grup de
copii prin forma sau dificultatea micrilor impuse parti
cipanilor. De aceea le putem numi i jocuri hazlii. O con
diie esenial pentru reuita lor este organizarea atent,
fr a se omite nici un amnunt, mai ales n ceea ce privete
materialul ajuttor la care ele apeleaz de multe ori.
n afar de jocurile prezentate mai jos, considerate ca
fiind dintre cele mai caracteristice, organizatorii pot apela
la imaginaia lor, pentru a transforma i alte jocuri de mi
care n jocuri hazlii. Acest lucru nu este prea greu, deoarece,
prin coninutul lui, orice joc trebuie s creeze bun dispo
ziie. Nu se va scpa ns din vedere caracterul pe care tre
buie s-l poarte un joc de micare distractiv, i anume
prezena continu a elementului hazliu pe toat durata
desfurrii.

TAFETA NDEMNRII

CARACTERUL JOCULUI: alergare, ndemnare n micrile


obinuite de mbrcat i dezbrcat.
Loc: curte, poian.
P artic ip an i: dou echipe de cte 1012 juctori.
Material: dou treninguri, dou scaune sau taburete.
Pe dou scaune, deprtate la 23 pai unul de altul,
s pune cte un trening complet (bluz i pantalon). La 15

135
20 m de aceste scaune se marcheaz o linie de plecare, n
spatele creia se aliniaz cele dou echipe, cu juctorii
plasai n ir, fiecare n dreptul scaunului respectiv. La
semnal, cte un juctor din fiecare echip pornete n aler
gare spre scaunul din fa. Ajuns aici, juctorul mbrac
treningul i se ntoarce spre echipa sa. n spatele liniei
de plecare el dezbrac acest echipament i l pred coechi
pierului urmtor. Cel care l primete l mbrac la rndul
su, alearg la scaun, l scoate i-l depune acolo, dup care
se ntoarce la echip i pred tafeta, prin atingere, celui
de al treilea juctor. Cursa continu n acelai fel, pn cnd
toi juctorii au participat n ntrecere.
Ctig echipa al crui ultim juctor trece primul linia
de plecare.

Reguli:

n timpul mbrcrii i dezbrcrii treningului juc


torul nu poate fi ajutat de coechipieri.
Predarea treningului sau tafetei prin atingere se face
numai n spatele liniei de plecare.

Indicaii metodice:
Treningurile folosite vor fi de msuri mijlocii, pentru
a putea fi mbrcate att de cei nali, ct i de cei mici
de statur. De asemenea, este indicat ca aceste treninguri
s fie alese din cele mai uzate.
Se va atrage atenia juctorilor asupra importanei
lsrii echipamentului n stare normal de mbrcare (s
nu aib mnecile ntoarse pe dos etc.).
ndemnarea juctorilor poate fi pus la o i mai grea
ncercare prin introducerea i a altor obiecte de mbrcare.
Astfel se pot folosi baticuri, legate obligatoriu sub br
bie, sau ciorapi. n acest caz, juctorul, nclat cu pan

136
tofi, tenii etc. trebuie s sedescale, s trag ciorapii pe
picior, apoi din nou s se ncale. Din echipament mai pot
face parte i plrii, pe ct posibil de msuri extreme (ori
foarte mari, ori foarte mici).
i ireturile de la pantofi pot constitui obiecte de tafet.
Juctorul va trebui s treac aceste ireturi printr-un anu
mit numr de guri i s le lege cu fund, pentru a fi uor
de scos i totodat pentru a-i menine nclmintea n
timpul alergrii.

VARIANTA MANECHINUL":
Acest joc poate constitui o variant a celui dinainte. Se
organizeaz tot sub form de tafet, ns acum juctorii
nu se mbrac sau se dezbrac pe ei nii, ci fac acest lu
cru cu un manechin. napoia unei linii de plecare se aliniaz
cele dou echipe, cu juctorii prin flanc cte unul. La 20
30 m, n faa fiecrei echipe, se afl un scaun pe care ade,
n echipament uor de sport (maiou, chiloi), un manechin
juctor din echipa advers. El ine n brae, frumos
mpturite i aranjate, un trening, o pereche de tenii
i o plrie. La semnalul de ncepere, primul juctor din
fiecare echip pornete n cea mai mare vitez spre mane
chinul din faa sa. Ajuns aici, el mbrac manechinul cu
tot echipamentul pe care acesta l-a inut n brae. Cnd a
terminat de mbrcat, juctorul se ntoarce alergnd la
echipa sa i pred tafeta, prin atingere, coechipierului
urmtor.
Acesta, ajungnd la manechin, l dezbrac, l aaz pe
scaun i-i pune n brae, n perfect ordine, ntregul echi
pament. n felul acesta ntreaga echip particip n con
curs, unii mbrcnd i alii dezbrcnd manechinul.
n tot timpul acestor operaii manechinul nu trebuie s
opun nici o rezisten, supunndu-se micrilor i pozii
ilor pe care i le imprim sau i le comand juctorul.

137
ntreaga operaiune este urmrit de un arbitru, care
intervine n toate neregulile svrite att de manechin, ct
i de juctorul care l manevreaz.
Ctig echipa care termin cursa n timpul cel mai scurt.

Reguli:

Manechinul nu are voie s se opun la mbrcarea sau


dezbrcarea sa.
Juctorul este obligat s termine n ntregime opera
iunea care i revine, fiecare pies din echipament fiind
corect mbrcat, sau strns i depus n ordine n braele
manechinului. Arbitrul va atrage atenia asupra acestor
amnunte, oblignd juctorul s le corecteze imediat.

Indicaii metodice:
Echipamentul folosit trebuie s se potriveasc taliei
manechinului.
Caracterul hazliu al jocului, n afar de eforturile jucto
rilor n operaiunile de mbrcare i dezbrcare, poate fi mrit
prin fixarea manechinelor n poziii ct mai originale, fr ca
aceasta s cear efort deosebit. Fixarea poziiei este vala
bil numai pentru situaia de mbrcat a manechinului.
Pn la sosirea juctorului care l va dezbrca, manechi
nul trebuie s pstreze poza" imprimat. Dezbrcat ns,
el va sta pe scaun cu braele ncruciate la piept i cu picioa
rele apropiate.
n afar de declararea echipei nvingtoare, condu
ctorul jocului poate acorda meniuni speciale juctorilor
eare au reuit s pun manechinul n poziii originale,
hazlii.
Conductorul jocului va fi ajutat de doi arbitri, fie
care pentru unul din manechine, pentru a urmri respec
tarea regulilor jocului.

138
Se recomand ca alegerea celor dou manechine s
nu fie ntmpltoare. Ei trebuie s fie dintre copiii care se
preteaz la glume i care, prin firea lor vesel, pot contri
bui la mrirea hazului prin mimic i bun dispoziie.

CAII I LUPII

CARACTERUL JOCULUI: pase i aruncarea mingei.


Loc: teren cu gazon, poian.
P a rtic ip a n i: dou echipe de cte 78 juctori.
Material: o minge de handbal, baschet sau fotbal.
Acest joc imit felul n care o herghelie de cai slbatici,
surprins de o hait de lupi, se apr colectiv.
Juctorii din echipa cailor formeaz un cerc foarte
strns, stnd pe spate culcai, sprijinii n coate, cu capul
spre interiorul cercului. La rndul lor, lupii formeaz i
ei un cerc excentric la o distan de 1012 pai de adver
sari.
Jocul const n ncercarea lupilor de a lovi caii cu
mingea. Pentru a surprinde pe adversari neacoperii, lu
pii paseaz ntre ei mingea n orice direcie, ns fr a
avea voie s prseasc locul pe care se afl. Caii" se ap
r, respingnd mingea numai cu ajutorul picioarelor; cnd
un cal a fost atins n oricare alt parte a corpului, el pr
sete formaia i cercul se strnge. Dar lupii" se apropie,
i anume fcnd toi cte un pas spre interior pentru fiecare
cal lovit. Cnd ultimul juctor din centrul cercului a
fost atins i el cu mingea, conductorul jocului marcheaz
timpul scurs de la ncepere.

139
it s loveasc cu mingea toi adversarii ntr-un timp mai
scurt.

Reguli:
Lupii pot culege mingea cnd aceasta, pasat sau
aruncat i respins, nu ajunge la ei. Dup ce intr n pose
sia mingei, ei reiau pasele sau aruncrile de pe locurile lor
fixe.
Caii se pot apra de minge numai cu piciorul de la
genunchi n jos.

Indicaii metodice:
Conductorul jocului va supraveghea ca lupii" s
pstreze distana regulamentar.
Hazul jocului const n poziia n care se afl caii i
ncercrile lor de a se apra numai cu ajutorul picioarelor,
cnd coborndu-le, cnd ridicndu-le mult deasupra capului.

140
Poziia fiind destul de obositoare, fiind solicitai mult
muchii abdomenului, conductorul jocului va dicta pauz
cnd pasarea mingei ntre lupi" dureaz prea mult. Aceste
pauze nu intr n timpul de joc.

CURSA PANTOFILOR

CARACTERUL JOCULUI: alergare i ndemnare.

Loc: sal, teren neted, de preferin cu iarb.


P a rtic ip a n i: dou, trei echipe, formate din cte 6 10
juctori.
Materiale: cte o banc de gimnastic de fiecare echip.

Trasm o linie de plecare i n spatele ei, n cazul n care


dispunem de bnci, le aezm n lung, la distane de 23 m
una de alta. Bncile se repartizeaz cte una de fiecare echip.
La o distan de aproximativ 810 m n faa i n dreptul
echipelor, trasm cte un cerc cu diametrul de 0,50 m.
Formm numrul corespunztor de echipe, compuse din-
tr-un numr egal de juctori, i fiecare echip ocup loc,
clare sau eznd, pe cte o banc. nainte de nceperea
jocului, juctorii i scot cte un pantof din acelai picior
i l aaz n cercul aflat n faa irului. Jocul se desfoar
sub forma unei tafete. La semnal, pleac primul juctor
din fiecare echip, se deplaseaz srind ntr-un picior;
ajuns la locul pantofilor i alege pantoful, l ncal, leag
ireturile i se ntoarce n alergare obinuit. Pleac
imediat juctorul urmtor. Ctig echipa care termin
prima.

141
Reguli:

Drumul la dus se face numai srind ntr-un picior,


fr a se schimba piciorul.
Nu este voie s se schimbe pantofii, fiecare juctor
fiind obligat a-i gsi i ncla pantoful personal.
Nu este ngduit plecarea de pe locul unde se gsesc
pantofii nainte de a fi legate ireturile.

CLOCA GRIJULIE

CARACTERUL JOCULUI: ndemnare, coordonarea mic


rilor.
Loc: curte, poian.
P a rtic ip a n i: 1520 copii.
Material: cteva linguri i mingi de tenis de mas.

Cu transportul unei mingi de tenis de mas ntr-o lingur


se pot organiza diferite ntreceri de ndemnare.
O form foarte simpl de ntrecere individual este ur
mtoarea: 56 concureni se aliniaz pe o linie de ple
care fiecare avnd ntr-o mn o lingur i n ea pus o minge
de tenis de mas. La 1520 m n fa se traseaz o linie
de ntoarcere, sau se afl un perete. La semnal, concurenii
pornesc n alergare, depesc linia de ntoarcere sau ating
peretele i revin la linia de plecare. Cel care trece primul
aceast linie, avnd n lingur mingea, ctig ntrecerea.
Dac n timpul alergrii mingea cade din lingur, jucto-

142
rul este obligat s-o culeag i, punnd-o din nou n lingur,
s reia cursa de pe locul unde a scpat-o. Lingura trebuie
inut ntr-o mn ntins nainte, cealalt mn neputnd
fi folosit n meninerea mingei. Dac snt mai muli con
cureni, se pot face serii i finale.

Reguli:

Este descalificat juctorul care se ajut de cealalt


mn n meninerea mingei n lingur, sau care nu reia
cursa de pe locul unde a scpat mingea.
Se poate interzice n general cderea mingei din lin
gur, juctorul vinovat fiind descalificat.

Indicaii metodice:
Cursa poate fi ngreuiat prin plasarea unor obstacole
obligatorii de trecut, cum ar fi de exemplu mersul n echi-

143
libru pe o banc de gimnastic sau pe un butean, trecerea
pe sub o sfoar ntins la nlimea de 0,751 m de la p-
mnt, escaladarea unui obstacol nalt de 1 1,5 m etc.
Trecerea acestor obstacole trebuie s se fac cu mingea
n lingur. Dificultatea obstacolelor trebuie s fie aceeai
pentru toi concurenii.
Se poate prevedea culegerea mingei czut pe pmnt
numai cu ajutorul lingurei.

VARIANT:

Jocul se poate organiza sub form de tafet ntre dou


echipe. Predarea tafetei se va face prin trecerea mingei
direct dintr-o lingur n alta de ctre cei doi coechipieri,
aflai napoia liniei de plecare. Parcursul poate fi simplu,
prevznd numai alergare: se pot introduce i obstacole de
aceeai dificultate pentru ambele echipe. Regulile, privind
transportul mingei, rmn aceleai ca n jocul precedent,
excluznd ns descalificarea pentru scparea mingei din
lingur.

CURSA N SACI

CARACTERUL JOCULUI: srituri, echilibru.


Loc: teren cu iarb, poian.
P a rtic ip a n i: 1620 copii, mprii n dou echipe.
Material', cte doi saci de pnz de fiecare echip.

La o distan de 1520 pai una de alta se marcheaz


pe teren dou linii paralele. Una este linia de plecare,

144
cealalt de ntoarcere. n spatele liniei de plecare, la inter
val de 4-5 pai una de alta, se aliniaz cele dou echipe
cu juctorii aezai prin flanc cte unul. Primul juctor
din fiecare echip intr ntr-un sac pe care i-l strnge la
nivelul taliei cu o sfoar. La semnal el pornete de la linia
de plecare i strbate distana pn la linia de ntoarcere.
Dup ce a depit aceast linie, revine la echipa sa. n acest
timp, al doilea juctor intr ntr-un sac i ateapt pe li
nia de plecare sosirea coechipierului. Cnd este atins de
acesta, ncepe la rndul su aceeai curs .a.m.d. pn ce
ultimul juctor s-a ntors napoia liniei de plecare.
Ctig echipa care termin prima.
Este de la sine neles c mijlocul de deplasare folosit
de juctori este sritura pe ambele picioare. Pe de o parte
juctorul va cuta s strbat n acest fel ct mai repede
parcursul ce-i revine, pe de alt parte el nu trebuie s-i
piard echilibrul, s cad jos i s piard timp preios.

145
Reguli:

La intrarea n saci, la legarea lor i la ridicarea de


jos n cazul pierderii echilibrului juctorii nu pot fi ajutai
cu nimic de coechipierii lor.
Juctorul din sac, care ateapt rndul s intre n curs,
trebuie s se gseasc pe linia de plecare i poate porni
numai dup ce a fost atins de cel sosit n curs.
Juctorul nu poate reveni spre echipa sa dect dup
ce a depit complet linia de ntoarcere.
Dac n timpul cursei se dezleag sfoara cu care este
legat sacul, ea trebuie nnodat din nou; eventual juctorul
poate s menin cu o mn sacul la nivelul taliei.

Indicaii metodice:
n cazul cnd nu avem dect doi saci la dispoziie,
predarea tafetei va fi fcut prin predarea sacului ntre
coechipieri n spatele liniei de plecare.
Dac numrul sacilor este mare, se pot organiza curse
cu caracter individual ntre 56 concureni, cu serii i
finale, sau contra timp.
Sforile folosite pentru legarea sacului la nlimea ta
liei pot fi cusute de sac sau fixate de el prin gici.
Dac avem saci foarte lungi, dar i suficient de largi,
juctorii pot nnoda sacii, cu ajutorul partenerilor, deasu
pra umerilor. n felul acesta parcursul devine foarte difi
cil, minile gsindu-se n sac. Hazul este ns i mai mare
atunci cnd un juctor a czut i este nevoit s se ridice.
Folosirea acestei forme de desfurare a ntrecerii cere indi
caii date n prealabil, de conductorul jocului asupra fe
lului n care trebuie s se comporte un juctor n momentul
cderii. Acest lucru se refer la poziia pe care trebuie s-o
ia n timpul cderii, i anume ghemuire i lsare pe o parte
ct mai lin.

146
PIRATUL AMEIT

CARACTERUL JOCULUI: orientarea n spaiu n condiii


neobinuite.
Loc: curte, teren, poian.
P a rtic ip a n i: 1420 juctori, mprii n dou echipe
egale.
Material: dou bastoane, dou inele de placaj, patru ban
derole.

Pe pmnt se traseaz o linie de plecare. Pe aceast linie


se pun dou bastoane de aceeai lungime (aproximativ 1 m)
i napoia fiecrui baston se aliniaz cte o echip n ir.
n fa, la 1520 m, se atrn de crengile unui copac, la o
nlime de 1,201,50 m, cte un inel pentru fiecare echip,
ntre locul unde se afl bastonul i inelul respectiv se
marcheaz cte o poart prin dou obiecte oarecare, lat de
cel mult 1 m; aceast poart se va afla la 56 pai de linia
de plecare.
Terenul fiind aranjat, jocul poate ncepe. Primul pirat
din fiecare echip i pune pe cap o banderol, n aa fel
nct ea s-i acopere n ntregime un ochi. La semnalul de
ncepere, acest juctor ridic bastonul, l fixeaz cu un ca
pt n pmnt, chiar pe linia de plecare, pune amndou
palmele pe cellalt capt al bastonului, se apleac i i
sprijin fruntea pe palme. Cnd a terminat de luat aceast
poziie, fr vreun alt semnal, se nvrtete n jurul basto
nului, pstrnd fruntea pe el i executnd trei rotaii com
plete. Dup aceasta las bastonul s cad i pornete n
alergare spre inelul echipei respective, fiind obligat s treac
prin poarta de pe parcurs. Ajuns la inel, fr a se ajuta
de mini, caut s ocheasc inelul, introducnd n el dege
tul arttor al unei mini. El repet ncercrile i, cnd

147
reuete acest lucru, se ntoarce alergnd spre echipa sa,
trecnd din nou prin poart.
ntre timp, juctorul urmtor i pune pe un ochi o alt
banderol i ateapt napoia liniei de plecare sosirea coe
chipierului. Cnd acesta a trecut linia i l-a atins peste
palma unui bra ntins, al doilea juctor ncepe la rndul
su tot parcursul executat de primul. n timp ce al doilea
juctor i execut cursa, banderola celui sosit este pre
dat unui alt juctor .a.m.d.
Ctig echipa care termin prima cursa cu toi juctorii
si.

Reguli:

Executarea a trei rotaii complete n jurul bastonului,


trecerea prin poarta respectiv, pstrarea banderolei pe un
ochi i nimerirea, fr ajutorul minilor, cu un deget, n
golul inelului este obligatorie. n caz contrar, ntreaga echip
este descalificat.
Juctorul care ateapt sosirea coechipierului nu poate
ridica bul dect dup ce a primit tafeta de la acesta.

Indicaii metodice:
Ca baston pot fi folosite bee de schi; vrful ascuit
al acestora permite o bun fixare n pmnt.
Banderolele se vor confeciona din pnz neagr, ne
transparent, i vor fi prevzute cu elastic pentru a permite
o mai uoar mbrcare pe cap.
Inelele se vor confeciona din placaj i vor avea urm
toarele dimensiuni: diametrul golului din interior va fi de
5 cm, iar diametrul exterior al inelului 9 cm. Pentru a
reduce ct mai mult balansarea inelului pe sfoara cu care
este atrnat, n partea lui de jos se poate fixa, tot cu o sfoar,
o greutate oarecare.

148
Caracterul hazliu al jocului const att n alergarea
foarte nesigur a juctorilor dup nvrtirea cu capul pe
baston, ct i n ncercrile de nimerire a inelului, avnd
un ochi legat, ceea ce reduce vederea participanilor.

CURSA CHIOPILOR

CARACTERUL JOCULUI: alergarea cu srituri pe un picior,


echilibru.
Loc: curte, teren plat.
P a rtic ip a n i: 2035 copii.

Sub denumirea general de Cursa chiopilor nelegem


toate ntrecerile n care unul sau mai muli participani
snt obligai s strbat n vitez o anumit distan,
folosindu-se pentru aceasta numai de un singur picior.
Deosebim mai multe variante ale acestui joc:

CURSA INTR-UN PICIOR

Cnd numrul participanilor este mic, jocul se poate


desfura sub form de ntrecere individual. Cnd snt
mai muli juctori se poate organiza o tafet ntre dou
echipe, schimbarea tafetei fcndu-se n suveic, cu dou
grupe ale aceleiai echipe fa n fa, sau prin parcurgerea
de ctre fiecare juctor a drumului dus-ntors.

149
Indiferent de forma de organizare a jocului, juctorii vor
fi nevoii s se deplaseze intr-un fel original, i anume srind
intr-un picior, piciorul liber fiind inut n sus ndoit din
genunchi i avnd trecut pe sub el braul de aceeai parte,
mina acestuia apucnd strns nasul juctorului.

Reguli:

Tot timpul parcursului se va pstra poziia de apucare


a nasului cu mina. Dac cumva mina nu mai este n contact
cu nasul, juctorul nu mai are voie s nainteze pn ce nu
reia poziia.
Dac jocul se face sub form de tafet ntre echipe,
predarea tafetei prin atingerea celor doi juctori se va
face napoia liniei de plecare.

Indicaii metodice:
Distana pe care fiecare juctor trebuie s-o parcurg
ntr-un picior nu va depi 15 m.

150
CURSA N TREI PICIOARE

Acest joc necesit prezena unui material ajuttor, sub


form de batiste, buci de sfoar, panglic, sau altceva
ce poate fi folosit la legat.
Participanii se mpart n dou echipe egale, ntr-un
numr cu so de juctori, pe perechi.
Pe pmnt se trage o linie de plecare i n spatele ei, la
interval de civa pai, se aliniaz cele dou echipe, fiecare
cu perechile sale una n spatele celeilalte. n fa, la 20
30 pai, se marcheaz o alt linie de ntoarcere sau
se plaseaz cte un obiect ce urmeaz a fi ocolit.
Cei doi juctori care formeaz prima pereche a fiecrei
echipe i leag picioarele din interior cu dou legturi,
una la nivelul gleznelor i cealalt imediat sub genunchi,
apoi se prind de umeri. La semnalul de plecare, primele
perechi din ambele echipe pornesc spre linia de ntoarcere,
o depesc i apoi revin, n acelai fel, la echipa lor. n
acest timp perechea urmtoare i leag i ea picioarele i
ateapt n spatele liniei de plecare. n momentul n care
prima pereche a predat tafeta prin atingere cu mna, a
doua pereche pornete n curs .a.m.d.
Ctig echipa care termin prima.

Reguli:

Dac pe parcurs legturile se desfac, perechea n curs


este obligat s se opreasc i s refac legtura.
Pentru a reveni la echipa lor, cei doi juctori din pere
che trebuie s depeasc amndoi linia de ntoarcere.
Schimbarea tafetei ntre perechi se face numai napoia
liniei de plecare.

151
Indicaii metodice:
Dac legturile snt buci de sfoar, stof sau pnz
ce trebuiesc nnodate, se va atrage atenia asupra nodului
ce se va face, ntruct pe de o parte el trebuie s fie trainic,
pe de alt parte s se poat desface uor. Acest lucru este
necesar deoarece o pereche, terminnd cursa, pred leg
turile folosite altor coechipieri. Impedimentul legturilor
nnodate poate fi ndeprtat dac se confecioneaz din
fii de cauciuc, tiate dintr-o camer veche de auto, nite
benzi cu capetele prinse la dimensiuni potrivite ca mrime
pentru glezne i genunchi. Scoaterea i tragerea lor pe picior
este lesnicioas i mult mai rapid.

CURSA N CINCI PICIOARE

Cnd efectivul de juctori este mare (3045), organizarea


ntrecerii se poate face ca n jocul precedent, sub form de
tafet ntre dou sau trei echipe. Echipele vor fi egale ca
numr i vor forma grupe de cte trei juctori. Deci numrul
juctorilor dintr-o echip trebuie s fie divizibil cu trei.
Fiecare grup se va pregti n felul urmtor pentru curs:
doi juctori mrginai" i prind minile dinspre interior;
juctorul mijloca" trece un picior peste lanul de brae
al coechipierilor, se sprijin pe el sub genunchi, i braele
le pune pe umerii celor doi mrginai".
La semnalul de plecare sau la schimbarea tafetei, grupul
celor trei se deplaseaz prin alergarea mrginailor" i
srituri pe un picior ale mijlocailor". Cei trei juctori pot
pstra rolurile lor tot timpul cursei, sau se pot schimba
ntre ei, dup ce au depit linia de ntoarcere.

152
Ctig echipa care termin prima.
Dac numrul juctorilor este mic (612), ntrecerea
se poate organiza n felul urmtor: fiecare grup de trei
dintr-o echip se ntrece direct cu o grup advers pe o
anumit distan, marcat printr-o linie de start i una de
sosire. Grupa nvingtorilor aduce un punct echipei sale.
Cursa se repet de trei ori, de fiecare dat rolul celor trei
componeni schimbndu-se.
Ctig echipa care, prin aceste ntreceri individuale de
grupe, totalizeaz cele mai multe puncte.
Reguli:
Juctorii mrginai trebuie s menin lanul de
brae tot timpul cursei; dac acesta s-a rupt, grupa se va
opri pentru a reface lanul i numai dup aceasta va con
tinua deplasarea.

Indicaii metodice:
- n cazul cnd numrul juctorilor nu este divizibil
cu trei, se va folosi procedeul prin transbordare. Dup
depirea liniei de ntoarcere, unul din juctorii mrginai

153
rmne aici, iar ceilali doi alearg liberi spre echipa lor.
napoia liniei de plecare aceti juctori vor forma cu un al
treilea o nou grup .a.m.d. n formarea continu de
noi grupe, se va avea n vedere ca fiecare juctor s treac
cel puin o dat prin rolul de mijloca" i de mrgina.
Jocul se termin cnd ntregul efectiv al unei grupe se afl
napoia liniei de ntoarcere.

MIRIAPODUL CHIOP

Acest joc este cunoscut i sub denumirea de Trenul sl


tre".
Din ntregul efectiv de copii se formeaz dou sau mai
multe echipe egale, cu cel puin 6 juctori n echip.
Fiecare echip formeaz un ir, primul juctor aflndu-se
pe o linie de plecare. n cadrul irului se formeaz miria
podul" n felul urmtor: primul juctor ridic un picior
(stng) n aer, al doilea ridic piciorul opus (drept) i-l
ntinde n aa fel, nct cel din fa s i-1 prind cu mna
(dreapt) deasupra gleznei; al treilea ridic i el un picior
(stng) de pe partea opus celui din fa .a.m.d. Toi
juctorii, cu excepia primului, se sprijin cu mna liber
pe umrul coechipierului din fa.
La semnalul de plecare, toate echipele, pstrnd nentre
rupt lanul pe care l formeaz, nainteaz srind spre o
linie de sosire, trasat la 1520 pai n fa. Ctig echipa
al crei ultim juctor din ir a trecut primul linia de sosire.
Jocul se repet n sens invers ntre cele dou linii, juc
torii srind pe cellalt picior.

154
Reguli:

Dac n timpul sriturii irul se rupe, el trebuie ref


cut imediat, ntreaga echip stnd pe loc.
Juctorul conductor de ir nu are voie s pun ambele
picioare jos, nici s le schimbe n timpul aceleiai curse.

Indicaii metodice:
Distana de parcurs va fi fixat n funcie de vrsta
i pregtirea fizic a participanilor.
Dac ntrecerea se face ntre 3 sau 4 echipe, ordinea d r
trecere a liniei de sosire de ctre fiecare echip determin
i punctajul obinut de ea n acea curs. Dup repetarea
jocului, ctig echipa care are cele mai puine puncte.
Pentru variaie, jocul se poate desfura i prin altfel
de formare a irului, i anume juctorii, n loc s duc
piciorul n fa, l ndoaie napoi din genunchi.

TAFETA VULPEA CHIOAPA

CARACTERUL JOCULUI: deplasare prin sritur n trei


labe.
Loc: sal sau teren curat, de preferin cu iarb.
P a rtic ip a n i: dou, trei echipe, formate din cte 8 10 ju
ctori.

Trasm vizibil o linie de plecare i mai departe, la 8


10 m, o linie de ntoarcere. Echipele participante, dou sau
mai multe, se aliniaz pe cte un ir napoia liniei de plecare.
Jocul const n parcurgerea distanei, dusntors, prin
sritura n trei labe, adic cu corpul ghemuit i sprijinit

155
de sol n dou mini i un picior. Al doilea picior, cu genun
chiul ndoit, se ridic n sus. Sritura se execut prin mi
carea alternativ a minilor i piciorului de sprijin; se
arunc nti minile nainte, dup care se apropie piciorul.

Reguli:

Poziia iniial trebuie pstrat pe ntregul parcurs, la


linia de ntoarcere putndu-se schimba piciorul de sprijin.

MINGEA N PRES

CARACTERUL JOCULUI: transport cu caracter hazliu.


L o c : curte, teren, poian.
P a rtic ip a n i: un numr mare de copii (3640), mprii
n dou echipe.
Material: dou mingi de baschet sau de fotbal.

Se aleg dou echipe egale, fiecare echip cu numr so de


juctori, pentru a se putea forma perechi. Echipele, cu un
interval de 45 pai ntre ele, se aliniaz n coloan cte
doi (perechi) n spatele unei linii de plecare. n faa lor, la
o distan de 1520 m, se traseaz o alt linie de ntoarcere.
Prima pereche din fiecare echip primete cte o minge de
aceleai dimensiuni i greutate. Cei doi juctori plaseaz
mingea ntre capetele lor, o preseaz cu tmplele i se prind
de bra. La semnal, perechile pornesc n alergare spre
linia de ntoarcere, o depesc i apoi revin la echipa lor.
Tot timpul alergrii mingea trebuie s rmn ntre capetele
lor. Ajuni napoia liniei de plecare, ei predau mingea pere
chii urmtoare.

156
Cnd ultima pereche din fiecare echip trece linia de ple
care, dup ce i-a parcurs traseul, cursa se ncheie i ctig
echipa care a terminat prima.

Reguli:

Dac n timpul alergrii mingea este scpat de o


pereche, cei doi juctori snt obligai s-o culeag i, presnd-o
din nou ntre capete, s continue cursa de pe locul unde
au scpat mingea.
n timpul alergrii juctorii nu au voie s se ajute de
mini pentru a menine mingea ntre capete.
Predarea mingei ntre perechi se va face numai napoia
liniei de plecare.

Indicaii metodice:
Perechile vor fi formate din juctori de aceeai nl
ime.
Dac jocul este organizat cu copii mai mari, se pot
folosi mingi medicinale.

157
Caracterul hazliu, dar n acelai timp i de dificultate,
al jocului poate fi mrit prin schimbarea mingei ntre pe
rechi fr ajutorul minilor. Pentru aceasta, fiecare pereche
i va culege mingea de pe pmnt, ngenunchind i apucnd-o
ntre capete, iar perechea care termin alergarea depunnd-o
n acelai fel pe pmnt.
Se va atrage atenia participanilor c reuita alergrii
fiecrei perechi depinde n mare msur de coordonarea
micrilor de deplasarea a celor doi juctori.
Hazul provocat de joc va fi i mai mare dac, intenio
nat, conductorul jocului va forma i perechi din juctori
cu totul nepotrivii ca nlime.
Jocuri de micare n ap i pe zpad

jo c u r i In ap

In condiiile speciale ale unei tabere de pionieri, organi-


zat la mare sau ling o ap, n afara jocurilor de micare
obinuite se pot desfura ntreceri care se adapteaz spe
cificului acestor tabere. Acestea snt jocurile de pe plaj
sau din ap, mai simple sau mai dificile, dup vrsta copiilor
i cunotinele lor la not. Organizarea unora din aceste
jocuri nu necesit o pregtire prealabil special. Altele
ns cer un minimum de inventar, cum ar fi de exemplu
balize simple, constituite din dou scndurele prinse n
cruci, cu un stegule deasupra i o greutate oarecare pentru
ancorarea lor. De asemenea, snt necesare mingi de piele sau
de cauciuc, care pot fi folosite n ap fr a se strica, rin
guri (inele) de cauciuc etc. Este foarte important ca spaiul
unde se vor desfura aceste jocuri s fie ales cu grij i
s fie foarte bine cunoscut de conductorii jocurilor, mai
ales cnd avem de-a face cu ap natural (mare, lac, ru).
Este indicat ca aceste spaii s fie delimitate prin balize
mari fixe, folosite n mod curent pentru indicarea adncimei,
de unde ncepe pericolul de nec.
Dac taberele au un caracter permanent i se perind n
fiecare var serii de pionieri, locurile folosite pentru baia
copiilor pot avea instalaii fixe i complexe, care permit

159
att organizarea unor jocuri, cit i momente de distracie
ce se pot realiza n ap. De pild, brna de echilibru, fixat
numai la unul din capete pe mal, cu cellalt capt deasupra
apei. Apoi pot exista butoaie ancorate cu ajutorul crora se
poate organiza o lupt ntre doi juctori, un catarg mic
tor fixat ntr-un butoi mare, toboganele mult apreciate de
copii mai ales atunci cnd aterizarea are loc n ap i, n
sfrit, un carusel reprezentat printr-o platform rulant,
pus n micare de civa copii, n timp ce ceilali ncearc
s se urce pe ea din ap etc.
Nu trebuie neglijat nici existena unor ambarcaiuni
cu care se pot face ntreceri de canotaj, dar se pot organiza
i jocuri cum ar fi, de exemplu, echilibru pe o brn fixat
ntre dou brci, o lupt la remorc ntre dou echipaje,
fiecare ntr-o barc.

CURSA PE EZUT

CARACTERUL JOCULUI: hazliu.


Loc: plaj cu nisip moale.
P a rtic ip a n i: 1012 copii.

Caracterul hazliu al acestui joc este dublat de o prob


fizic nu dintre cele mai uoare.
Participanii se aaz pe nisip cu faa spre ap, la distan
de 8 10 m de ea. Ei snt aliniai pe un singur rnd,
la interval de un bra ntins unul de altul.
La semnal, innd braele ncruciate la piept, ei ncep
s sar pe ezut, naintnd spre ap. Juctorul care ajunge
primul cu picioarele la ap este ctigtor i rmne n ap.

160
Ceilali se ntorc pe vechile locuri, ntrecerea se reia i
noul ctigtor se altur primului .a.m.d.
n felul acesta crete mereu numrul celor care au dreptul
s rmn n ap. Ei se blcesc n imediata apropiere a
rmului i, de aici, stropesc cu ap pe cei care continu
ntrecerea nviorndu-i.
Spre hazul tuturor, ultimul juctor particip singur
in curs. Dup aceasta urmeaz rsplata general: o baie
bun.

I n d i ca ii me t odi c e :
Jocul se va organiza nainte de ora bii generale.
Dac efectivul participanilor este mai mare, sau nisipul
nu este prea moale, se poate hotr ca n ap s rmn cte
doi sau chiar trei juctori, n ordinea sosirii.
Fr a organiza o ntrecere, acest sistem de deplasare
hazliu poate fi folosit cnd a sosit ora bii generale, la intrarea
in ap a tuturor copiilor.

161
RINGUL

CARACTERUL JOCULUI: aruncarea i prinderea ringului


(inel de cauciuc).
Loc: plaj cu nisip, ap cu fund plat i nisipos.
P artic ip a n i: 48 juctori, mprii n dou echipe.
Material: un ring de cauciuc, o sfoar i dou bee lungi.

Ringul constituie un obiect de joc deosebit de apreciat


pe plaj i n ap. De aceea el nu trebuie s lipseasc din
dotarea unei tabere de var.
Folosirea lui n ap nu necesit neaprat organizarea unui
joc cu reguli. n formaie de cerc cu mai muli participani,
n doi, n trei cu unul la mijloc etc. ringul cere ndem-
nare n aruncarea i mai ales n prinderea lui. Cum aceast
prindere este de multe ori nsoit de srituri i plonjoane
n ap, buna dispoziie se mpletete cu efortul fizic.
Pe plaj, n afar de simpla lui pasare i prindere, sau
chiar aruncarea la int de la o distan mic, se poate or
ganiza un joc mai complex, cu reguli mai precise i cu carac
ter de ntrecere.
n nisip se nfig dou bee lungi, i ntre ele se ntinde o
sfoar la nlimea de circa 2 metri de la pmnt. ntr-o
parte i alta a sforii se traseaz pe nisip limitele terenului
de joc (un dreptunghi), ale crui dimensiuni variaz n
funcie de numrul participanilor (6 X 3 m pentru doi
juctori, 10 x 5 pentru opt juctori).
Fiecare echip ocup una din jumtile terenului. Parti
cipanii caut ca, prin aruncri ale ringului peste sfoar,
s-l fac s cad n limitele terenului advers. Se joac mai
multe seturi, cu schimbri de teren dup fiecare set, asem
ntor voleiului.

162
Reguli:
Ringul nu poate fi pasat ntre coechipieri; el trebuie
aruncat de pe locul unde a fost prins i din poziia n care
se afl cel care l-a prins (n picioare, culcat, pe genunchi),
n caz contrar, echipa advers capt un punct.
Dac ringul trece pe sub sfoar, sau cade n afara tere
nului de joc, echipa vinovat de aceste abateri pierde un
punct, care se atribuie adversarilor.
Dac ringul atinge pmntul n limitele terenului,
chiar dac a fost prins de un juctor, echipa care a aruncat
capt un punct.
Dup fiecare punct ringul este aruncat (servit) dina-
poia liniei de fund de echipa care a realizat punctul. Tot prin
serviciu se pune ringul n joc naintea fiecrui set.
Juctorii unei echipe se schimb prin rotaie la ser
viciu dup fiecare punct marcat.
Aruncarea ringului de pe locul unde a fost prins nu
exclude posibilitatea acestei aruncri din sritur sau prin
plonjon.
Un ring prins dincolo de limitele terenului nu se con
sider ieit n afar i jocul continu.
Echipa care realizeaz 15 puncte ctig setul; jocul
se termin cnd una din echipe a ctigat dou seturi din
trei (sau trei din cinci).

Indicaii metodice:
Nu se recomand organizarea acestui joc cu echipe mai
mari de 4 juctori.
Pe plaj ringul mai poate fi folosit i pentru un hu-
tiuluc. Acesta va fi un handbal-rugbi cu reguli simple, cu
mult lupt ntre juctori pentru a intra n posesia ringului.
Marcarea punctelor poate fi fcut ntr-o poart (handbal)
sau prin culcarea lui n spatele liniei de fund a adversarului

163
(rugbi). Hutiulucul poate fi organizat i n ap i este i
mai atractiv. Fundul apei trebuie s fie nisipos i fr adn-
cimi variabile, iar porile sau liniile de fund vor fi marcate
prin balize. Este indicat ca pe latura dinspre adncimi mai
mari s se gseasc conductorul jocului i cteva ajutoare
dintre bunii nottori, pentru a preveni eventualele avntri
spre larg a juctorilor care nu tiu s noate.

VOLEI PITIC

CARACTERUL JOCULUI: pas de volei din poziii puin


obinuite.
Loc: plaj neted.
P a rtic ip a n i: dou echipe de cte 45 juctori.
Material: o minge de volei, dou bee, sfoar.
Pentru cei care stpnesc bine procedeele tehnice ale jo
cului de volei, desfurarea acestui joc sportiv n condiu
normale nu este o problem. Lucrul devine ns mai dificil
cnd juctorii snt nevoii s stea jos, neavnd voie s se
ridice n picioare.
n nisip se nfig dou bee mai lungi, la distan de 56 m
unul de altul i ntre ele se ntind o sfoar la nlimea de
1,301,50 m. Aceast sfoar mparte n dou, pe lime,
terenul de joc, reprezentat printr-un dreptunghi cu laturile
de 10 x 5 m. Juctorii fiecrei echipe ocup una din jum
tile de teren i se aaz jos, n formaia care le convine,
pentru a acoperi ct mai bine suprafaa de joc. De aici ncolo
jocul se desfoar asemntor jocului de volei. Se pstreaz
regula celor trei atingeri ale mingei permise ntr-una din

164
jumtile de teren, ieirea mingei n afara limitelor tere
nului, trecerea ei pe sub sfoar (plas), realizarea punctelor
i schimbarea serviciului cu rotaia respectiv a juctorilor
etc.
n afara ne acestea, jocul nostru are i unele reguli
specifice:
n momentul n care juctorul atinge mingea el trebuie
s se gseasc n contact cu pmntul cu ezuta, spatele sau
prile laterale ale corpului. Un juctor se poate ridica n
picioare numai pentru a culege o minge ieit din joc, sau
pentru a-i schimba locul n cadrul rotaiei pentru serviciul
ctigat.
Seviciul nu se face dinapoia liniei de fund, ci din inte
rior, de juctorul cel mai apropiat de colul din dreapta
terenului.
O minge se consider greit preluat (inut, dubl)
numai cnd aceast greeal este evident i influeneaz
clar cursivitatea zborului mingei.

165
Indicaii metodice:
Se va cuta ca cei care particip la joc s stpneasc
destul de bine procedeele de pasare a mingei n volei, pentru
a evita desele ntreruperi ale jocului.
Dac pe plaj se afl instalai stlpi de volei, este in
dicat ca sfoara s fie nlocuit prin plas, ntins la aceeai
nlime.

HOCHEI CU MlNA

CARACTERUL JOCULUI: lovirea i conducerea rostogolit


a mingei cu mna.
Loc: plaj neted, fr nclinare.
P a rtic ip a n i: dou echipe egale, de cte 57 juctori.
Material: o minge de volei, handbal, fotbal.
Pe o plaj lat, fr pant, se marcheaz, fa n fa,
dou pori de 1,52 m lime. Distana dintre pori
deci lungimea terenului de joc va fi de 2530 m. n
lime terenul va avea 1215 m. Tuele de fund i cele late
rale se vor marca cu ajutorul nisipului sau cu crengue
nfipte n el. n faa fiecrei pori seva descrie vizibil cte
un semicerc cu raza de 1,5 m i, n acest spaiu, nu are voie
s ptrund nici un juctor. n sfrit, se fixeaz cu aproxi
maie centrul terenului. Cele dou echipe ocup, fiecare,
cte o jumtate de teren. Prin tragere la sori, una din echipe
capt mingea i la semnalul arbitrului o pune n joc, prin
pas, de la centrul terenului. Lovind mingea sau rostogolin
d-o numai cu ajutorul minilor, juctorii caut s-o introduc
n poarta adversarilor, marcnd astfel gol.

166
In tot timpul jocului mingea poate fi atins sau lovit
cu oricare parte a corpului, cu excepia picioarelor.
Se joac dou reprize, dup timp sau dup numrul de
goluri marcate de ambele echipe (4, 5 etc) n fiecare repriz.
Rezultatul ntrecerii este reflectat de scorul de la sfritul
jocului.

Reguli:

Pentru a se marca gol, mingea trebuie s treac ntre


semnele porii, indiferent de nlimea la care zboar.
Pentru ieirea mingei n afara terenului de joc se face
vinovat juctorul care a atins ultimul mingea. Mingea
ieit n afara tuelor laterale se repune n joc prin pasarea
ei, de pe aceast linie, la un coechipier. Dac mingea iese
napoia tuelor de fund, repunerea ei n joc de ctre echipa n
aprare se face prin pasarea ei din apropierea semicercului;
echipa n atac o va repune n joc de pe colul terenului.
Mingea trebuie lovit sau rostogolit prin uscare lovi
turi cu mna. Dac ea a fost aruncat cu mna sau atins cu
piciorul, echipa advers juctorului care s-a fcut vinovat
de clcarea acestei reguli va repune mingea n joc prin lovi
tur liter de pe locul unde s-a comis infraciunea. La exe
cutarea acestei lovituri, adversarul cel mai apropiat trebuie
s se gseasc la minimum trei pai.
Dac n timpul jocului un juctor a ptruns ntr-un
semicerc i prin aceasta a influenat jocul, se execut o lovi
tur liber de lng semicerc, fr dreptul de a se marca un
gol direct din aceast lovitur. Dac ns intrarea n semi
cerc a unui aprtor a mpiedecat vizibil marcarea golului,
lovitura poate fi executat direct pe poart. Bineneles c
n tre juctorul care execut aceast lovitur direct i

167
poart nu se va gsi nici un adversar n virtutea regulii celor
trei pai de apropiere minim.
Este permis jenarea adversarului cu corpul, ns nu se
permit piedici, mpingeri, loviri. Pentru asemenea abateri se
vor acorda lovituri libere i, n caz de repetare a lor de ctre
acelai juctor, acesta poate fi eliminat din j( c pentru un
timp limitat, pr la marcarea unui gol sau chiar definitiv.

Indicaii metodice:
Jocul este destul de dificil din punct de vedere al efor
tului fizic i al poziiei neobinuite n care trebuie s acio
neze juctorii (aplecai). De aceea, timpul de joc va fi
hotrt n funcie de vrsta i posibilitile fizice ale colecti
vului.
ntrecerea trebuie condus de un arbitru, pentru a se
respecta regulile destul de complexe ale acestui joc.

SACAGII

CARACTREUL JOCULUI: alergare, intrare hotrt n ap.


L o c :p laj,m alu lu n eiap ecu p an tu oaricu fu n d u n iform
i nisipos.
P a rtic ip a n i: 2030 copii, mprii n dou echipe egale.
Material: dou glei, dou cni, dou balize.
n ap, la ojdistan de mal, unde adncimea acesteia este
pn la bru, se ancoreaz dou balize, la 3 4 pai una de
alta. Ele vor fi egal deprtate de mal. n dreptul fiecrei
balize, pe mal, la 1520 m de ap, se nfig n nisip dou
crengue care vor reprezenta linia de start. n sfrit, la

168
jumtatea distanei ntre linia de start i ap se pune cte o
gleat de fiecare echip. Echipele se aliniaz, cu juctorii
prin flanc cte unul, fiecare n dreptul unei glei, napoia
liniei de start. Juctorii din capul irurilor primesc cte o
can. La semnalul conductorului, ei alearg spre ap, intr
n ea i, ocolind fiecare baliza respectiv, umplu cnile pe
care le au cu ap. Revenii pe mal, ei deart cnile n glei
i apoi alearg spre echipa lor, prednd cana, napoia liniei
de start, coechipierului care se afl acu n n capul irului.
Acesta efectueaz aceeai curs, deertnd cana n gleat
i o pred juctorului urmtor .a.m.d. Fiecare juctor,
dup ce a predat cana, trece n coada irului, ateptndu-i
din nou rndul.
Jocul continu n felul acesta fr ntrerupere, pn cnd
una din echipe a reuit prima s umple gleata respectiv.
Ea este declarat nvingtoare.

Reguli:

Predarea cnii ntre coechipieri se face numai na


poia liniei de start.
Ocolirea balizei este obligatorie.
O gleat se consider umplut cnd prima pictur
de ap se revars peste marginile ei.

Indicaii metodice:
Este absolut necesar ca att gleile, ct i cnile folo
site n joc s fie de capacitate egal.
Gleile vor fi bine fixate n nisip i marginile lor tre
buie s fie orizontale.
Cu ct cnile vor fi mai largi la gur, cu att jocul va fi
mai hazliu i va cere mai mult ndemnare din partea juc
torilor n ncercarea lor de a le aduce ct mai pline cu ap.

169
VNTOAREA FOCILOR

CARACTERUL JOCULUI: alergare, intrare hotrt n ap.


Loc: plaj, malul unei ape cu pant lin, cu fund nisipos.
P a rtic ip a n i: 1012 copii.
Material: dou balize.

Prin movilie de nisip se marcheaz dou linii paralele


cu apa. Cea mai deprtat va fi la 15 pai, iar cea mai apro
piat la 5 pai de ap. Prima va fi linia vntorului, iar
a doua, a focilor. O a treia linie va fi marcat prin dou
balize, ancorate n ap, unde adncimea nu trece de centur.
Prin numrtoare sau prin tragere la sori, unul din parti
cipani capt rolul de vntor". El se culc pe nisip napoia
liniei respective, cu faa spre ap. Restul juctorilor vor fi
foci. i ei se culc pe nisip, ns pe linia apropiat de ap,
aliniai pe un singur rnd i cu faa spre vntor.
La un moment dat, vntorul se ridic repede n picioare
i alearg spre foci, cutnd s prind una din ele. Mica

170
rea de ridicare a vntorului" este ns i semnalul de fug al
focilor". Ele i caut scparea n ap, i foca", care a
reuit s treac de linia balizelor, nu mai poate fi urmrit.
Jocul se repet cu acelai vntor", dac acesta nu a reu
it s prind nici o foc. Pn la urm, ns, una din ele va fi
ajuns din urm. Ea devine al doilea vntor .a.m.d. La
sfritul jocului va mai rmne un juctor foc" neprins.
El va fi ctigtorul.

Reguli:

Focile" nu au voie s se mite pn la primul semn de


ridicare a vntorului" sau vntorilor".
O foc" este prins dac este atins cu mna de
vntor".
n cadrul unei urmriri poate fi vnat doar o singur
foc", cea care a fost atins prima.
Pentru ca i primul vntor" s se bucure de rolul de
foc", el poate intra n rndul acestora dup prinderea primei
foci". Dup aceasta, jocul se desfoar normal, numrul
vntorilor" crescnd.

CULEGTORII

CARACTERUL JOCULUI: alergare, intrare hotrt n ap.


L o c : plaj, m alul unei ape fr curent, cu fund uniform
i nisipos.
P a rtic ip a n i: 1620 copii.
Material: mici obiecte plutitoare (scndurele, plute, mingi).
171
Pe mal, la distan de 1012 pai de ap i paralel cu ea,
se marcheaz o linie de start. n spatele acestei linii se pla
seaz participanii pe un singur rnd, cu interval de un pas
unul de altul. n faa lor, n ap, la distan de 810 m, se
mprtie un numr de mici obiecte plutitoare, egal cu cel
mult jumtate din numrul juctorilor.
La semnal, copiii alearg i, intrnd n ap, caut s cu
leag cte un obiect. Cei care au reuit acest lucru se ntorc
n cea mai mare vitez i depun obiectul pe linia de start.
Fiecare din ei capt un numr de puncte n ordinea depu
nerii obiectelor. Dup aceasta, obiectele snt din nou
mprtiate n ap. Jocul se repet de ctevaori cu toi par
ticipanii, de fiecare dat juctorii care aduc obiectele pri
mind punctele respective. La sfritul ntrecerii este decla
rat ctigtor juctorul care a nsumat cel mai mare numr
de puncte.

Reguli:

Punctajul se acord n funcie de numrul obiectelor.


Dac, de exemplu, au fost 10 obiecte, primul juctor care a
depus obiectul cules de el capt zece puncte, urmtorul 9
puncte .a.m.d.
n timpul alergrii i al intrrii n ap, juctorii nu au
voie s se mping ntre ei, s-i pun piedici, sau s se in
unul de altul. Juctorul vinovat este descalificat.
Un juctor intr n posesia unui obiect n momentul
n care a reuit s-l ating. Nu este permis smulgerea obiec
telor din minile celor care le-au atins primii.

Indicaii metodice:

Se va arta participanilor avantajul plonjrii n ap


dup obiecte, n 'oc de alergare.

172
MINA

CARACTERUL JOCULUI: obinuirea cu apa, lupt prin


traciune.
Loc: ap fr curent, cu adncimea pn la bru i cu fund
neted.
P a rtic ip a n i: 8 10 copii.
Material: o minge mare (polo, de cauciuc).

n apa cu adncimea pn la bru juctorii formeaz un


cerc prini de mini. Se numr cte doi. Cei cu numerele
unu constituie o echip, cei cu numerele doi, cealalt echip,
n centrul cercului este pus o minge care plutete pe ap.
Ea reprezint mina. ini.du-se de mini, cercul de juctori
se mic n jurul mingei, fiecare cutnd s oblige vecinii
si s ating mina cu mna sau alt parte a corpului. Cel
care a atins mingea capt un punct de penalizare, care revine
echipei sale. Dup fiecare atingere a mingei, aceasta este
trimis spre centrul cercului i jocul se reia. El dureaz
45 minute, dup care se face totalizarea punctelor de pena

173
lizare pentru fiecare echip. Cea care are mai puine ctig
ntrecerea.
Reguli:
Nu este permis desfacerea lanului de brae; cel vino
vat este penalizat cu un punct.
Forarea adversarului de a atinge mingea se poate face
numai prin tragerea lui de brae, nefiind permis mpinge
rea cu nici o parte a corpului.
Indicaii metodice:
Se recomand ca, din timp n timp jocul s fie ntrerupt
pentru odihna participanilor; n timpul pauzei se pot face
micri de relaxare pentru brae, pluta pe spate etc.

MINGEA SUBMARIN

CARACTERUL JOCULUI: obinuirea cu scufundarea capului


n ap.
Loc: ap cu adncimea pn la piept.
P a rtic ip a n i: dou echipe, egale, de cte 6 10 juctori.
Material: dou mingi de polo sau de cauciuc mari.
n apa care vine cel mult pn la pieptul participanilor,
cele dou echipe se aliniaz paralel cu juctorii prin flanc
cte unul, la interval de un pas mare unul de altul. Toi stau
cu picioarele deprtate, ntr-o poziie ct mai stabil.
Primul juctor din capul fiecrei echipe primete o minge,
pe care o ine cu ambele mini. La semnalul de ncepere el se
apleac i trece mingea printre picioare, napoi, fr ns

174
a-i da drumul din mini. Juctorul din spatele lui se apleac,
ia mingea de la coechipierul su i o trece la rndul su printre
picioare napoi. Astfel mingea ajunge la ultimul juctor.
Primind-o, el alearg cu ea i se plaseaz n capul echipei la
un pas deprtare, n poziia cu picioarele deprtate i trans
mite mingea printre picioare napoi. n felul acesta toi
juctorii trec n capul irului respectiv. Cnd primul juctor
cel care a nceput jocul, aflndu-se n coada irului
primete mingea, el alearg cu ea, se plaseaz n faa echi
pei sale i ridic mingea deasupra capului, marcnd prin
aceasta momentul n care echipa a terminat ntrecerea.
Ctig echipa care a terminat prima.

Reguli:

Mingea fiind submarin, ea nu trebuie scpat din


mn n timpul trecerii ei de la juctor la juctor. Cel care
nu a respectat aceast regul i mingea a aprut la suprafaa
apei este obligat s repete trecerea ei printre picioare.

Indicaii metodice:
Conductorul jocului va atrage n permanen atenia
asupra pstrrii intervalului de un pas ntre juctorii fie
crei echipe.
Dac numrul juctorilor este mare i spaiul de joc
nu permite pstrarea aceleiai adncimi a apei prin nain
tarea permanent a irurilor, jocul se poate organiza fr
trecerea n fa a ultimului juctor. Pentru aceasta, ultimul
juctor primind mingea, o ridic deasupra capului i o trans
mite celui din fa. Acesta, stnd cu spatele, ridic braele
i, aplecndu-se puin napoi, primete mingea, dup care o
trece la rndul su celui din faa sa .a.m.d. Cnd mingea
ajunge n felul acesta la juctorul din capul irului, se reia

175
din nou drumul ei submarin. Se hotrte dinainte cte ase
menea repetri snt necesare, ctignd echipa care le efectu
eaz mai repede.

UNDIA

CARACTERUL JOCULUI: obinuirea cu scufundarea capului


n ap.
Loc: ap cu adncimea pn la bru.
P a rticip an i : 1020 copii.
Material: o sfoar rezistent, un burete din cauciuc sau o
minge uoar pus ntr-o plas subire.

Juctorii formeaz un cerc la o lungime de bra unul de


altul. Prin tragere la sori unul din ei intr n centrul acestui
cerc. El primete o sfoar, care are legat la unul din capete
un burete mbibat cu ap sau o minge uoar meninut
ntr-o plas.
innd sfoara de cellalt capt, juctorul din centru o
nvrtete n aa fel, nct buretele sau mingea s treac la
nivelul apei, deasupra capetelor juctorilor care formeaz
cercul. Acetia se feresc de undi, scufundndu-se cu capul
n ap. Cnd un juctor este atins, schimb rolul cu cel din
centrul cercului i jocul se reia.

Reguli:

Juctorii de pe cerc nu au voie s prseasc locul lor


din formaie, pentru a iei din raza de aciune a buretelui
sau mingei. Juctorul vinovat se consider atins.

176
Indicaii metodice:
Dac copiii, din cauza taliei i forei lor, nu snt n
stare s nvrteasc undia n mod continuu, n centrul
cercului poate intra chiar conductorul jocului.
Jocul se poate desfura sub form de ntrecere ntre
dou echipe. Juctorii se numr n cerc ctedoi, cei cu nu
mrul 1 formnd o echip, iar cei cu numrul 2, cealalt
echip. Juctorul atins aduce un punct de penalizare for
maiei
i sale.
ntruct jocul este destul de obositor, att pentru cel din
centrul cercului, ct i pentru cei de pe cerc, cerndu-le
multe scufundri i mult atenie, el nu va dura prea mult
(56 minute). n orice caz, se recomand ca din timp n
timp s se fac cte o pauz i s se schimbe sensul de nvr-
tire al sforii.

177
SCUFUNDACII

CARACTERUL JOCULUI: obinuirea cu apa, scufundarea


capului n ap.
Loc: ap cu adncimea pn la bru, cu fund uniform i
nisipos.
P artIcip an fi : dou echipe egale, a cte 8 10 juctori.
Material: dou bastoane de circa 1 m.
n apa care ajunge pn la bru, echipele se aaz pe cte un
ir, paralele ntre ele, la distan de 34 pai. n adncime
intervalul ntre juctorii aceleiai echipe va fi de un bra
ntins. Fiecare ir primete un baston, pe care l ine n mn
juctorul din capul irului. La semnal, primii doi juctori
din ir apuc bastonul de capete i, inndu-1 chiar deasupra
apei, alearg unul prin dreapta, cellalt prin stnga iru
lui, spre coad. Juctorii din ir snt obligai s se aplece,
scufundndu-i capul n ap n aa fel, nct s nu mpiedice
alergarea celor doi. Cnd ajung n coada irului, primul
juctor se alineaz n spatele ultimului, iar al doilea revine
spre capul irului, alergnd pe aceeai parte pe care a venit,
innd bastonul vertical cu o mn. Aici el formeaz pereche
cu al treilea juctor, duce cu el bastonul spre coada echipei
unde rmne la rndul su .a.m.d. n felul acesta
fiecare juctor face dou curse la rnd, afar de primul,
care face una la nceput i dou la sfrit. Jocul se termin
atunci cnd primul juctor a revenit cu bastonul n capul
irului i ntreaga echip este aliniat n formaia de la
nceputul ntrecerii. Ctig echipa care termin cursa mai
repede.
Reguli:
Juctorii din ir vor pstra n permanen acelai in
terval ntre ei.

178
Bastonul nu va fi ridicat mai sus de suprafaa apei;
n caz contrar, perechea care s-a fcut vinovat de aceast
abatere va fi oprit din curs de conductorul jocului, va
reveni n faa juctorului care nu s-a scufundat suficient sub
ap i va trece din nou bastonul pe deasupra lui.

Indicaii metodice:
Se va recomanda juctorilor care duc bul s nu se gr
beasc a-1 trece pe deasupra coechipierilor, pn cnd ace
tia nu s-au scufundat complet sub ap.
Dup ce juctorul s-a scufundat, el va trebui s numere
n gnd pn la 3 sau 5, timp suficient pentru ca bastonul
s-l depeasc.
Dac adncimea apei nu este uniform pe tot spaiul
necesar pentru joc, coada irurilor va fi orientat spre adn-
cimi mai mici.

179
TRENULE, N TUNEL!

CARACTERUL JOCULUI: obinuirea cu scufundarea capului


n ap.
L o c : ap adnc pn cel m ult la piept, cu fund uniform
i nisipos.
P a rtic ip a n i: 1620 copii.

Juctorii formeaz un lan, prini de mini. n aceast


formaie (tren), ei se deplaseaz n spaiul unde apa ajunge
numai pn la piept. La comanda n tunel, primii doi se
desprind din ir, se opresc i, stnd fa n fa, se apuc
de mini chiar la suprafaa apei. Restul irului, fr a des
face lanul, trece prin acest tunel, scufundndu-se cu capul
n ap.
Dup trecerea trenului, copiii care formau tunelul se
ataeaz la coada irului ce-i continu drumul. La o nou
comand, ali doi juctori din capul irului formeaz tune
lul .a.m.d.

Reguli:

Lanul de juctori care trece prin tunel nu trebuie s se


rup.
Juctorii care formeaz tunelul nu au voie s rein
intenionat sub ap pe cei care trec pe sub braele lor.

Indicaii metodice:
Conductorul jocului va dirija prin vorbe naintarea
irului pentru ca acesta s nu se ndrepte spre apa cu adnci-
me prea mare sau prea mic.

180
ntruct n acest joc nu se poate hotr un ctigtor, se
va stabili ca juctorii care se fac vinovai de nerespectarea
regulilor s fie nevoii, dup terminarea jocului, s-i plimbe
n spate (clare) pe ceilali.
Pe msura nsuirii exerciiului de scufundare a capu
lui n ap, tunelul poate fi lungit, adugndu-se nc o
pereche sau dou de juctori.

DESCALEC!

CARACTERUL JOCULUI: lupt prin traciune, echilibru.


Loc: ap cu adncimea pn la piept.
P a rtic ip a n i: 56 perechi de juctori.
Material: nururi rezistente, lungi de 2,53 m.
Juctorii se mpart pe perechi. n fiecare pereche unul are
rolul de clre", cellalt de cal. Clreul ncalec pe
umerii calului", iar acesta l prinde bine de picioare.
Dou perechi astfel formate se plaseaz fa n fa la
23 m distan; clreii" apuc cu ambele mini de cte
un capt al unui nur rezistent. La semnal, ei ncep s trag
de nur, cutnds se doboare n ap unul pe altul. n timpul
acesta caii" stau pe loc cu picioarele deprtate, bine spri
jinii pe fundul apei. Dup ce unul din clrei a fost
dobort, rolurile juctorilor n perechile respective se schim
b; noii clrei" se lupt ntre ei.
Lupta se desfoar n acelai timp ntre alte perechi, n
funcie de numrul de nururi de care dispunem. Dup ce
toi juctorii au trecut prin cele dou roluri n perechile
respective, rmn n concurs numai cei care avnd rolul

181
de clre" au ieit nvingtori n lupta direct cu adver
sarul. Ei formeaz noi perechi i lupta se reia. Pn la urm
vor rmne doar doi clrei i nvingtorul n ntrecerea di
rect dintre ei va fi ctigtorul concursului.

Reguli:

n tot timpul luptei clreii nu au voie s dea dru


mul la nur; cel vinovat se consider nvins. Fiecare ns
poate s reduc din lungimea nurului pe msur ce reuete
s-l trag spre el.
Caii" nu au voie s se apropie unul de altul; ei pot
ajuta clreul respectiv, inndu-1 ct mai strns de pi
cioare i fixndu-se bine cu picioarele pe fundul apei.

Indicaii metodice:
Jocul se poate organiza i pe perechi fixe. Dou perechi
se ntrec ntre ele n trei ntlniri, n dou fiind clre
unul din coechipieri, n a treia cellalt. Perechea care ctig

182
dou din cele trei ntlniri rmne n concurs i, prin elimi
nare succesiv, se va ajunge la o final ntre dou dintre cele
mai puternice perechi. n aceast form de organizare a jo
cului, caii au voie s peasc napoi, ajutnd prin aceas
ta clreul" respectiv n doborrea adversarului.
nururile folosite vor fi suficient de groase ca s nu
taie la mini.

CRUA

CARACTERUL JOCULUI: alergare prin ap, micri de


not pentru picioare.
Loc: ap adnc pn la bru, cu fund nisipos i uniform.
P a rtic ip a n i: 2030 copii.
Material: patru balize.

Se delimiteaz, cu ajutorul unor balize, o linie de plecare


i dou puncte de ocolire.
Dac efectivul este mare, jocul se poate organiza sub form
de tafet. Dac numrul juctorilor este mic, ntrecerea
are caracter individual. i ntr-o form i n cealalt, juc
torii se mpart pe perechi. Unul din ei st n picioare, napoia
liniei de plecare, ducnd braele napoi, iar cellalt st culcat
pe ap cu braele ntinse i-l apuc de mini pe cel din fa.
La semnal, dou perechi astfel formate pornesc spre punc
tul de ocolire, reprezentat printr-o baliz sau un copil care
nu ia parte la joc. Cel care era n picioare alearg, iar cel
culcat pe ap st nemicat sau execut micri de picioare
(craul). Dup ce-au ocolit baliza, juctorii din fiecare pere
che schimb rolurile ntre ei. Dac jocul are caracter de

183
tafet ntre dou echipe, n momentul n care o pereche a
revenit napoia liniei de plecare, pornete n curs perechea
urmtoare etc.
n cazul cnd ntrecerea este individual, se vor organiza
serii i finale, putnd participa n aceeai curs mai multe
perechi.

Reguli:

Juctorul care st culcat pe ap nu are voie s lase picioa


rele pe fundul apei.

Indicaii metodice:
Distana dintre linia de plecare i punctul de ntoarcere
va fi de 1525 m, n funcie de vrsta juctorilor.
Se va recomanda ca juctorii care stau culcai pe ap
s aib braele bine ntinse; acest lucru le d o poziie mai
bun de alunecare i nici nu mpiedic alergarea partenerilor.

184
VARIAN TA: RO A BA!

Toate amnuntele de organizare ale acestui joc snt iden


tice cu cele din jocul precedent, singura deosebire constnd
n poziia celor doi juctori din pereche. Astfel, unul din ei

se culc pe spate pe ap, iar cellalt stnd n picioare


l apuc de glezne. n timpul cursei, juctorul din picioare
alearg i-i mpinge partenerul. Acesta st ntins rigid i
execut din brae micri de craul pe spate.

Indicaii metodice:
Sub aceast form jocul este mai dificil i el va reui
numai dac juctorul culcat pe ap va lua poziia corect
din notul pe spate i va aduce brbia n piept.
Se va recomanda juctorilor care snt n picioare s nu
alerge prea repede, pentru a nu-i afunda partenerul cu capul

185
n ap i n nici un caz s nu fac zigzaguri pe direcia aler
grii.
Este indicat ca participanii s aib suficiente noiuni
tehnice din notul pe spate.

U RIAII

CARACTERUL JOCULUI: not craul pe piept.


Loc: ap cu adncime suficient pentru not, de preferin
n bazin.
P a rtic ip a n i: 1012 copii care tiu s noate.
Material: cte o scndur de antrenament pentru fiecare
pereche de juctori.

ntrecerea are loc ntre mai multe perechi de juctori,


n fiecare pereche unul din juctori i va sprijini picioarele
pe scndur de antrenament, iar cellalt va apuca aceast
scndur, inndu-i n acelai timp partenerul de glezne.
Perechile se aliniaz la un perete al bazinului, cel din
spate stnd n picioare i innd scndur, iar cel din fa
lund poziia pe care o va avea n timpul cursei.
La semnalul de plecare, perechile pornesc not spre cel
lalt perete al bazinului. Juctorul din fa execut micrile
de brae din notul craul, cel din spate micrile de picioare,
n ordinea atingerii peretelui din fa, perechile capt
numrul corespunztor de puncte (locul I 1 punct, locul
II 2 puncte etc). Jocul se repet, ns n cadrul fiecrei
perechi rolurile juctorilor se schimb. Ctig perechea
care n cele dou curse a realizat cele mai puine puncte.

186
Indicaii metodice:
Jocul se poate organiza i ntr-o ap natural, fr perei
de bazin, ns tot fr curent. Liniile de plecare i de sosire
vor fi marcate prin balize.
Acelai joc se poate face folosind i procedeul de not
bras, atrgndu-se atenia asupra importanei coordonrii
micrilor celor doi coechipieri. Dac toi participanii
cunosc suficient att craulul, ct i brasul, se pot organiza
patru mane la care s participe fiecare pereche, cte dou
pentru fiecare procedeu de not.

TUNELUL SUBMARIN

CARACTERUL JOCULUI: not aplicativ sub ap, orientare


sub ap cu ochii deschii.
L o c : ap limpede, cu adncime pn la piept.
P a rtic ip a n i: copii care tiu s noate.
Jocul se poate organiza sub dou variante. Cnd numrul
juctorilor este mic (57), jocul nu'are caracter de ntre
cere. Participanii se aaz prin flanc cte unul la distana
de 1,52 m i stau cu picioarele mult deprtate. Ultimul
juctor din coloan plonjeaz cu capul n ap i trece not
printre picioarele celor din fa. Dup ce a trecut de toi,
iese la suprafa i se plaseaz n capul coloanei, lund pozi
ia cu picioarele deprtate. Imediat urmeaz juctorul care
a devenit ultimul din coloan .a.m.d.

I n d i c a i i me t odi c e :
Se va recomanda copiilor s execute micri de craul cu
picioarele i de bras cu braele.
ntregul parcurs pe sub ap nu trebuie s depeasc
8 10 m.
Se va recomanda n mod special s se in ochii deschii
sub ap.
Dac numrul juctorilor este mare (20 30) se poate
organiza o variant cu ntrecere ntre dou echipe. Fiecare
echip se aliniaz cu juctorii unul n spatele celuilalt,
strns lipii unul de altul i cu picioarele mult deprtate,
ntre cele dou echipe va fi un interval de 2 3 pai.
La semnal, juctorul din coada fiecrei echipe ptrunde
not n tunel i caut s-l parcurg ct mai repede. Ieind
la suprafa, se plaseaz n capul echipei cu picioarele mult
deprtate. Cnd juctorul rmas acum n coada coloanei
socotete c partenerul su s-a deprtat suficient de mult,
pornete i el s strbat tunelul .a.m.d. Jocul se termin
cnd juctorul, care iniial s-a aflat n capul coloanei, a
parcurs i el not ntregul tunel i, ieind la suprafa, a
ridicat o mn deasupra capului.
Jocul se poate repeta de cteva ori, sau poate continua
pn ce fiecare juctor a strbtut tunelul de un numr de
ori, stabilit dinainte. Ctig echipa care termin prima.

188
Reguli :

- n aceast variant a jocului nottorii nu au voie s


ias la suprafaa apei pn ce nu au parcurs ntregul tunel,
n caz contrar, ei trebuie s reia cursa din locul unde au
ntrerupt-o.

Indicaii metodice:
Tunelul fiind foarte compact, se va recomanda juc
torilor s execute cu picioarele micrile de craul, iar cu
minile s se agae i s se trag de picioarele coechipierilor.
Pentru a sta n formaie ct mai compact, juctorii
care formeaz tunelul se pot sprijini cu minile pe umerii
celui din fa, sau chiar se pot prinde de talie, strns lipii
unul de altul.
n cazul cnd unul din juctori nu reuete s strbat
tunelul, se ncurc printre picioarele coechipierilor i d
semne vdite c vrea s ias la suprafa, tunelul se va rupe
n locul respectiv i se va da posibilitate nottorului s
scoat capul din ap i s respire. Aceast recomandare tre
buie fcut participanilor sub o form destul de categoric,
pentru a deveni o obligaie pentru ei.

CURSA DUP MINGE

CARACTERUL JOCULUI: not rapid.


L o c : bazin de not sau ap fr curent, cu adncimea mai
mare de nlim ea pieptului.

189
P a rtic ip a n i: 1020 de copii care tiu s noate bine,m
prii n dou echipe egale ca numr.
Material: dou mingi de polo sau de cauciuc mari.

n fiecare echip juctorii se numr n continuare, cei


cu acelai numr din cele dou echipe, formnd perechi de
juctori, care se vor ntrece ntre ei. Adversarii din prima
pereche se urc pe cte un bloc de start, avnd n mini cte o
minge de.polo. La semnalul dat de conductor, ei arunc
mingile ct mai departe i imediat sar n ap, fiecare cutnd
s ajung not ct mai repede la mingea aruncat de adversar
i apoi s-o aduc la peretele bazinului, de unde au luat star
tul. Cel care reuete primul aduce un punct echipei sale.
Apoi intr pe rnd n concurs perechea cu numrul 2, cea
cu numrul 3 .a.m.d. Echipa care totalizeaz cel mai mare
numr de puncte ctig jocul. Dac apa unde se desfoar
ntrecerea nu are instalaiile unui bazin, aruncarea mingilor
se va face de la un anumit semn de pe mal, n imediata
apropiere a apei. Urmeaz apoi o scurt alergare spre ap, o

190
plonjare ct mai lung i, n sfrit, not spre minge. La reve
nire, mingea trebuie depus chiar lng semnul de unde a
fost aruncat.

Reguli:

Nu este permis jenarea adversarului n timpul


notului i aducerii mingei la mal. Abaterea de la aceast
regul se sancioneaz prin acordarea punctului juctorului
care a fost jenat.
Dac jocul se desfoar n bazin, mingea se consider
adus cnd juctorul, fiind n contact cu ea, o lipete de
peretele bazinului de unde s-a luat startul.

Indicaii metodice:
Conductorul jocului va avea grij ca juctorii din
fiecare pereche s fie de puteri sensibil apropiate, att n
ceea ce ce privete cunotinele n not, ct i ca for de arun
care.
Se va recomanda ca mingile s fie aruncate nspre partea
unde se afl adversarul, pentru a se evita ncruciarea dru
murilor n timpul notului.
Fiecare minge va purta un semn distinctiv, spre a putea
fi uor recunoscut cea aruncat de adversar, n cazul cnd
au czut n ap una n apropierea celeilalte.
Dac nu dispunem dect de o singur minge, ea va fi
aruncat de conductorul jocului i apoi acesta va da semna
lul de start pentru cei doi adversari. Cel care ajunge primul
la minge i o atinge cu mna, aduce un punct echipei sale.
Conductorul va repeta aruncarea dac mingea nu a czut
la o distan aproximativ egal ntre cei doi nottori. Dac
unul din juctori greete startul, srind sau pornind n aler

191
gare nainte de darea semnalului, startul se va repeta. La o
nou greeal a aceluiai juctor, acesta este descalificat,
punctul revenind adversarului su.

CURSE DIFICILE

CARACTERUL JOCULUI: forme aplicative i hazlii ale no


tului.
Loc: bazin sau ap natural fr curent, cu adncimea
peste nlimea capului.
P a rtic ip a n i: 56 nottori.

Cu copii care tiu s noate bine se pot organiza mici ntre


ceri de not pe ct de hazlii, pe att de dificile. ntrecerile
au caracter individual i n organizarea lor difer doar dis
tana pe care trebuie s-o strbat concurenii. Dm mai jos
cteva din asemenea jocuri.

C U R S A CU L I N G U R A

Fiecare concurent ine ntre dini o lingur de lemn n care


se afl o minge de tenis de mas. Concurentul care ajunge pri
mul la linia de sosire, avnd mingea n lingur, ctig ntre
cerea. Dac pe parcurs mingea cade din lingur, concurentul
este obligat s-o culeag din ap cu mna sau direct cu lingura
inut ntre dini, dup cum se stabilete dinainte.

192
CURSA CU ACUL

Concurenii primesc cte un ac de canava i un capt de


a. ntre linia de plecare i cea de sosire ei trebuie s treac

aa prin urechile acului. Cel care ajunge primul, avnd bine


neles acul asupra lui, ctig ntrecerea.
Pentru acest concurs este necesar ca apa s fie suficient
de adnc, pentru a nu permite concurentului s.stea cu pi
cioarele pe fund n timp ce trece aa prin ac.

PERISCOPUL

n acest joc concurenii trebuie s strbat distana de


concurs notnd n poziie ct mai vertical, numai cu aju
torul picioarelor, innd braele deasupra apei de la cot n

193
sus. Pentru o poziie mai comod a braelor, ele pot fi inute
cu degetele ncletate pe cretetul capului. Pe tot parcursul
ntrecerii adncimea apei trebuie s fie peste cap.

RACUL

La linia de start, sau lng un perete al bazinului, juc


torii se culc pe spate n ap, avnd picioarele ndreptate
spre linia de sosire. n aceast poziie ei nainteaz not nu
mai cu ajutorul braelor, picioarele fiind .ntinse nainte.
Bineneles c micarea de brae este invers celei normale.

INDICAII METODICE

Distanele pentru fiecare curs se vor stabili n funcie


de gradul de cunotine tehnice ale nottorilor, de vrsta
lor i de dificultatea formei de not folosit. Ele nu vor depi
n nici un caz 25 m.

DELFINUL

CARACTERUL JOCULUI: sritur i scufundarea capului n


ap.
L o c : apa mrii cu adncimea cel m ult pn la piept, cu
fund nisipos.
P a rtic ip a n i: 56 nottori.
Material: dou balize.
194
Jocul are caracter de ntrecere individual, la care iau parte
civa nottori. n ap, cu adncimea pn la bru, se anco
reaz dou balize la distan de 2 0 30 pai una de alta.
Concurenii se aliniaz n dreptul uneia din balize i, la sem
nal, se arunc nainte prin mpingerea n picioare de fundul
nisipos. Din acest elan ei se afund n ap, se apropie alune-
cnd de fund, apoi revin la suprafa. Ieind la suprafa,
se ndreapt i, imediat, fr a face vreun pas, plonjeaz din
nou i aa mai departe, pn n dreptul celeilalte balize.
Ctigtorul ntrecerii va fi nottorul care, efectund un
numr minim de plonjoane stabilit dinainte, a ajuns primul
n dreptul balizei de sosire.
Dac numrul concurenilor este mai mare, se pot organiza
serii i finale.

Reguli:

Nu se permite efectuarea nici unui pas nainte dup


revenirea la suprafa din plonjon.

Indicaii me t o d i c e :

Concurenii vor fi sftuii s execute plonjonul prin


srituri ct mai nalte, pentru a le reui o afundare mai bun.
Distana ntre balize i numrul minim de plonjoane
se va stabili n funcie de vrsta i posibilitile tehnice ale
participanilor.
Se recomand ca, nainte de organizarea jocului, no
ttorii s exerseze acest fel de naintare prin ap, care imit
salturile delfinilor, accentundu-se n special asupra coordo
nrii respiraiei cu momentul de ieire la suprafa.

195
TAFETA VESEL

CARACTERUL JOCULUI: forme aplicative i hazlii ale no


tului.
Loc : bazin sau ap natural fr curent, cu adncime
peste cap.
P a rtic ip a n i: 2030 nottori, mprii n dou echipe.
Material: dou rnduri de echipament, cte unul de fiecare
echip.
Acest joc se poate organiza i n apa mrii sau a unui lac
unde adncimea peste cap este mai n apropierea malului.
El este mai indicat ns ntr-un bazin. Fiecare echip se
mparte n dou grupe egale, i cele dou grupe ale aceleiai
echipe se plaseaz fa n fa, n dreptul blocului de start al
unui culoar de not.
Primul juctor din fiecare echip, care urmeaz s ia
startul, i mbrac un maiou, nnoad n jurul gtului un
batic, i pune pe cap o plrie mare de plaj, apoi se urc pe
blocul de start respectiv. La semnal, cei doi juctori sar n
ap aa cum snt echipai, pstrndu-i pe cap n mod obli
gatoriu plria. Ei parcurg not distana care-i desparte de
cellalt perete al bazinului i aici predau juctorului care
urmeaz i care se afl pe blocul de start ntregul echipa
ment, fr ns s ias din ap. Acesta, primind tafeta",
se echipeaz" la rndul su i sare n ap.
tafeta se termin cnd ultimul juctor a ajuns la sosire,
avnd pe el tot echipamentul. Ctig echipa care sosete
prima.

Reguli:

Juctorul care pred tafeta trebuie s se gseasc n


ap n timp ce se dezechipeaz.

196
Juctorul care primete tafeta nu are dreptul s sar n
ap pn ce nu s-a echipat n ntregime.

Indicaii metodice:
Distana de parcurs i diversitatea echipamentului
depind de vrsta i cunotinele tehnice n not ale partici
panilor. Astfel, cu copii care noat bine se pot introduce i
alte obiecte, cum ar fi de exemplu un ort i o umbrel, care
va fi inut bineneles deschis n tot timpul cursei.
_ Dac numrul participanilor este mai mic, se poate
stabili ca primul juctor s parcurg distana la dus n
echipamentul respectiv, s depun tot echipamentul pe
blocul de start, apoi s se ntoarc notnd liber spre echipa
sa, prednd tafeta n mod clasic, prin atingerea peretelui
bazinului. Al doilea juctor se va duce not la partea opus
a bazinului, va iei pe mal i, dup ce s-a echipat, va par
curge drumul de napoiere n echipament, predndu-1 la
sosire .a.m.d.
Dac jocul se desfoar pe plaja mrii, locul de pre
dare a echipamentului ntre coechipieri va fi pe mal, la civa
pai de ap. Fiecare juctor, cu ntregul echipament pe el,
va intra n ap, va nota pn la o baliz, o va ocoli i apoi
se va ntoarce pe mal, prednd tafeta.

TAFETA COMBINAT

CARACTERUL JOCULUI: ntrecere complex, cu alergare,


not, teme speciale.
Loc: n ap i pe malul apei sau al plajei.
P a rtic ip a n i: tre i cinci echipe, de cte 710 juctori, n
funcie de numrul schimburilor de tafet.
Material: stegulee i balize pentru marcarea etapelor tafetei,
n taberele de pionieri, organizate n vecintatea apei m
rii, al unui ru sau lac, se vor organiza asemenea ntreceri
ntre diferite detaamente. Din fiecare detaament se va
alege o echip format din cei mai buni sportivi n diverse
ramuri de sport, ponderea mare cznd bineneles pe pro
bele legate de ap not ntr-un procedeu clasic, not
aplicativ, alergare prin ap, scufundarea n ap etc.
Dm mai jos dou exemple de asemenea tafete, unul
pentru plaja mrii, altul pentru un ru destul de lat, ns
cu curent slab.

Exemplul I
Schimbul 1: start pentru o alergare de 250300 m
spre plaj, eventual cu coborrea falezei;

198
Schimbul 2: alergare pe nisip uscat n lungul apei pe o
distan de 5060 m ;
Schimbul 3: alergare prin ap care, spre sfritul
schimbului, ajunge cel mult pn la nlimea pieptului;
Schimbul 4: not n lungul malului pe o distan de
circa 200 m, n procedeul ales de concurent;
Schimbul 5: sprint n not spre mal pe o distan
de 40 50 metri, cutndu-se ca pe aceast poriune apa
s fie cel puin pn la bru;
Schimbul 6: culegerea de pe fundul apei a unui obiect
destul de vizibil (o bucat de crmid), numrul obiecte
lor fiind ceva mai mare dect al echipelor; dup culegerea
obiectului, alergare prin ap spre mal i depunerea lui pe
nisip, ntr-un anumit loc;
Schimbul 7: alergare spre linia de sosire pe distan
de circa 150 m pe nisip i teren tare, eventual urcarea falezei;
Schimbul 8: alergare de sprint pn la linia de sosire.
Aceast variant de tafet poate cuprinde i alte schim
buri, cum ar fi de exemplu un anumit numr de aruncri
reuite ale mingei n coul de baschet, rspunsul exact la
un numr de cinci ntrebri legate de viaa din tabr sau
din domeniul sportiv etc.

Exemplul II
Schimbul 1: alergare pe distan de 300 400 m n
teren variat;
Schimbul 2: alergare cu trecerea unor obstacole, (esca
ladare, trre) pn la malul apei;
Schimbul 3: alergare n lungul apei pe distana de
50 60 m n apa adnc pn la genunchi;
Schimbul 4 : traversarea not a rulu i;
Schimbul 5: primirea unui mesaj scris cu cerneal
pe o bucat de hrtie bine mpturit i alergarea cu el n
lungul malului circa 100 m ;

199
Schimbul 6: primirea mesajului i traversarea not
a rului, fr a scufunda hrtia n ap;
Schimbul 7: deschiderea mesajului i, dup strigarea
cuvntului pe care-1 conine, alergare n teren variat spre
linia de sosire;
Schimbul 8 : alergare de sprint de circa 6 0 70 m
i trecerea liniei de sosire.
Ca i n primul exemplu, pot fi introduse i schimburi
de tafet n care este ncercat ndemnarea sportivului n
jocul de baschet (dribling, aruncare la co), snt verificate
diferite cunotine teoretice , sau se folosesc i alte mijloace
de traversare a rului (plute improvizate, brci etc.).
n organizarea acestor tafete conductorul jocului, care
va fi n acelai timp i arbitrul principal al ntrecerii, va fi
ajutat de arbitri plasai n fiecare punct al traseului, unde
are loc predarea tafetei. Aceste puncte vor fi marcate prin
semne vizibile (stegulee, balize etc.). Rolul arbitrilor va fi
de a verifica schimbul corect de tafet (prin atingere) i
respectarea de ctre juctori a procedeului de deplasare
sau a temei fixate pentru schimburile respective. Regula
mentul concursului poate prevedea descalificarea echipei
pentru abaterile de care se face vinovat, sau penalizarea
prin timp a fiecrei abateri. n acest caz, sosirea echipelor va
fi cronometrat.

Indicaii metodice:
Toi concurenii vor lua parte la o edin tehnic,
n care conductorul jocului, ajutndu-se de o schi, va
explica ntregul traseu al tafetei. Este indicat ca aceast
edin s se in cu o zi nainte de organizarea ntrecerii,
pentru a lsa fiecare detaament s-i alctuiasc ct mai
judicios echipa i s-i pregteasc i o tactic de concurs.

200
Este de dorit ca cel puin n probele care se desf
oar pe uscat fiecare echip s poarte un semn distinctiv
(brasarde, echipament etc.).

JOCURI PE ZPAD

n taberele de iarn, organizate mai ales la munte, zpada


i schiul pot constitui minunate pretexte pentru desfu
rarea unor jocuri, ncadrate mai ales n procesul de nvare
al schiului.
Grija celor care organizeaz asemenea jocuri trebuie
s se ndrepte mai ales nspre gradul lor de dificultate, care
s corespund nivelului de pregtire al participanilor, pen
tru a se evita accidentele destul de frecvente n schi.
n afar de cunoaterea amnunit a terenului din mpreju
rimile taberei sau cabanei, conductorul trebuie s se orien
teze i asupra strii timpului. Dac vremea este prea geroas,
se va renuna la unele jocuri care cer momente de ntreru
pere mai lungi. Dac, dimpotriv, este prea cald i zpada
este umed i grea, se vor evita jocurile cu aruncri de bul
gri. n sfrit, dac schiurile i legturile unora dintre
copii nu snt bine puse la punct, aceti copii nu vor fi an
grenai n jocuri mai dificile, mai ales la cele care cer cobo-
rre n vitez pe o pant, evitndu-se astfel eventualele
accidente. O atenie deosebit se va acorda organizrii
jocurilor care necesit deprtarea de caban. Ele se vor
desfura ntr-un teren cunoscut concurenilor, strbtut de
ei n zilele premergtoare organizrii jocului.

201
PRIN FOCUL INAMICULUI

CARACTERUL JOCULUI: aruncare cu bulgri de zpad,


alergare.
Loc: teren plat, curte.
P a rtic ip a n i: dou echipe egale de cte 1015 juctori.
Material: stegulee sau crengue pentru marcajul terenului.

Cu ajutorul unor stegulee sau muuroaie de zpad se


delimiteaz dou linii paralele linia de plecare i linia
de sosire la distan de 30 40 de pai una de alta i
dou linii laterale, perpendiculare pe primele i ceva mai
apropiate.
Juctorii unei echipe trec n afara liniilor laterale, se
mprtie uniform n lungul lor i i pregtesc bulgri de
zpad.
Cealalt echip se strnge toat n spatele liniei deplecare.
Din aceast echip pornete pe rnd cte un juctor i caut
s strbat ct mai repede distana pn la linia de sosire,
ferindu-se ns de bulgrii aruncai de adversari dinapoia
liniilor laterale. Juctorul atins de un bulgre, nainte de
a fi trecut linia de sosire, devine prizonier. Cnd toii juc
torii unei echipe au terminat ncercrile lor de trecere prin
focul inamicului se numr prizonierii luai i echipele
i schimb rolurile ntre ele. Ctig echipa care a reuit
s ia mai muli prizonieri.

Reguli:

ntre linia de plecare i cea de sosire nu se poate gsi


n acelai moment mai mult de un singur juctor.
Aruncarea bulgrilor de zpad n adversarul care alear
g se poate face numai dinapoia liniilor laterale.

ZQZ
Indicaii metodice :
Distana ntre liniile laterale se va mri pentru bieii
mai mari.
Se va evita organizarea jocului cnd zpada este prea
umed i grea, pentru a feri pe copii de lovituri cu bulgri
prea tari.

FII ATENT!

CARACTERUL JOCULUI: ntoarcere i alergare pe schiuri.


Loc: teren plat, fr obstacole, ct mai lung.
P articip an i: 20-30 schiori, m prii n dou echipe egale.
Material: schiuri la fiecare participant.

Acest joc se poate desfura n timpul deplasrii pe schiuri


a unui grup mai mare de schiori. Echipele nainteaz n
aceeai direcie, pe drumuri paralele, la 3 4 pai distan
una de alta, cu schiorii prin flanc cte unul n cadrul fiec
rei echipe, lsnd ntre ei intervale ct mai mici. Schiorii
care conduc irurile se afl la acelai nivel. Conductorul
jocului, plasat napoia irurilor la civa pai, d un semnal
cu un fluier. La auzul acestui semnal, schiorul din capul
fiecrui ir iese din formaie, se ntoarce i pornete n cea
mai mare vitez spre coada echipei sale, care i continu
mersul. Aici el intr n formaie n spatele ultimului
schior. Este, deci, o ntrecere direct ntre doi juctori.
Cel care a reuit s intre primul n formaie aduce un
punct echipei sale.
irurile i continu nentrerupt mersul, rmnnd para
lele i, din timp n timp, conductorul d semnale la care

203
reacioneaz cei care se afl n acel moment n capul
irului.
Jocul se poate ncheia cnd toi schiorii au participat
cte o dat n ntrecere, sau poate continua, fiecrui juc
tor revenindu-i dou sau trei curse. Ctig echipa care tota
lizeaz cele mai multe puncte.

Reguli:

ntoarcerea se face numai n afara formaiei.


Un juctor se consider intrat n formaie cnd ncepe
s alunece n spatele echipei sale exact pe urmele celui din
fa.

Indicaii metodice:
Conductorul jocului va avea grij ca juctorii din
perechile ce se ntrec s fie de fore aproximativ egale.
Se va recomanda juctorilor ca n momentul n care
cel din capul irului a eliberat prtia i ncepe s ntoarc,

204
ntreaga echip s accelereze mersul, pentru a reduce ct
mai mult timpul necesar schiorului s ajung n coada for
maiei. Dup aceasta, ns, echipele reiau cadena normal
de naintare, i juctorii din capul irurilor vin la acelai
nivel.
Conductorul jocului va da semnalele numai n mo
mentele n care echipele se deplaseaz n linie dreapt.
Acest joc nu se recomand a fi organizat cu efective
mici.

TAFETA N NTMPINARE

CARACTERUL JOCULUI: alergare pe schiuri.


Loc: teren plat de circa 100150 m lungime.
P a rtic ip a n i: dou echipe de cte 1420 schiori.
Material: schiuri la toti participanii.
Cu ajutorul beelor de schi se marcheaz dou linii de
plecare la dou capete ale unui teren plat. Fiecare echip
se mparte n dou grupe egale, care se aaz fa n fa
napoia celor dou linii, cu schiorii prin flanc cte unul.
Intervalul ntre grupele adverse va fi de 5 6 pai. n
centrul terenului i n lungul lui se nfig n zpad dou
bee, la distan de 15 20 m unul de altul, reprezentnd
spaiul n care se vor face schimburile de tafete.
Juctorii din capul fiecrei grupe primesc cte o tafet
(batist, crengu, etc.), i la semnal pornesc spre spaiul
de schimb, adversarii deplasndu-se pe drumuri paralele,
ntre cele dou semne din centru coechipierii schimb
ntre ei tafetele i continu cursa spre grupa din fa.

205
Aici, n spatele liniilor, ei predau tafeta schiorilor care
se afl acum n capul grupei i acetia pornesc la rndul lor
n curs. Schimburile de tafet, ntre juctorii celor dou
grupe ale unei echipe, continu pn cnd ultimii schiori
trec liniile respective. Momentul terminrii cursei de ctre
o echip este marcat prin trecerea liniei de juctorul ntr-
ziat din ultimul schimb. Ctig echipa care termin prima,
cu condiia ca pe tot parcursul jocului s fi efectuat corect
toate schimbrile de tafet.

Reguli:

Schimbul tafetelor n centrul terenului se poate face


numai ntre cele dou semne. Dac un schior a ajuns n
acest spaiu naintea coechipierului su, el este obligat
s-l atepte pentru a efectua schimbul regulamentar.
Schimbul tafetelor la cele dou linii se poate face
numai cnd amndoi schiorii se afl napoia acestor linii.
Indicaii metodice:
Distana dintre cele dou linii poate fi i mai mare
dac terenul de joc o permite.
Dac numrul participanilor este mic, jocul poate
continua i n sens invers, fiecare grup revenind pe vechile
locuri.

PARCU RS GREU

CARACTERUL JOCULUI: deplasarea pe schiuri n condiii


mai dificile.
Loc: teren ntins care poate prezenta i uoare denive
lri.
P a rtic ip a n i: dou echipe egale, de cte 7 10 schiori.
Material: bee sau crengi pentru marcarea a apte pori,
dou stegulee colorate, schiuri pentru toi participanii.

Pe un teren ntins, neted sau cu uoare denivelri, se


marcheaz prin pori un circuit nchis, lung de cel puin
300 m. napoia primei pori de start se aliniaz cele
dou echipe, fiecare cu juctorii prin flanc cte unul. La
semnalul de start, primul juctor din capul fiecrui ir
pornete spre prima poart de pe parcurs, folosind un pro
cedeu oarecare de deplasare i ajutndu-se de ambele bee.
n dreptul acestei pori se afl doi arbitri, avnd cte un
stegule n mn. Prin ridicarea steguleului ei vor semna
liza, fiecare pentru una din echipe, momentul n care juc
torul acestei echipe a trecut prin poart. Aceast ridicare de
stegule va fi semnalul de plecare n curs de la poarta de

207
Aici, n spatele liniilor, ei predau tafeta schiorilor care
se afl acum n capul grupei i acetia pornesc la rndul lor
n curs. Schimburile de tafet, ntre juctorii celor dou
grupe ale unei echipe, continu pn cnd ultimii schiori
trec liniile respective. Momentul terminrii cursei de ctre
o echip este marcat prin trecerea liniei de juctorul ntr-
ziat din ultimul schimb. Ctig echipa care termin prima,
cu condiia ca pe tot parcursul jocului s fi efectuat corect
toate schimbrile de tafet.

Reguli:

~Schimbul tafetelor n centrul terenului se poate face


numai ntre cele dou semne. Dac un schior a ajuns n
acest spaiu naintea coechipierului su, el este obligat
s-l atepte pentru a efectua schimbul regulamentar.
Schimbul tafetelor la cele dou linii se poate face
numai cnd amindoi schiorii se afl napoia acestor linii.

206
start a urmtorului schior din echip, fjup depirea pfi-
mei pori, juctorul ridic un b pe umr i se ajut
acum n deplasare numai de un singur b. Trecnd prin
poarta a doua, el ridic i al doilea b. La a treia poart
este nevoit s-i scoat unul din schiuri, pe care l ia pe
umeri, iar la a patra scoate i al doilea schi. Pe picioare,
cu schiurile i beele n mn, el se grbete spre poarta
urmtoare. Depind-o, el trebuie s-i pun din nou schiu
rile; ultima poriune de traseu, pn la poarta de sosire o
parcurge n deplasare normal, alunecnd pe schiuri i
ajutndu-se de bee.
Dup cum vedem, schiorul este pus n diferite situaii
care simuleaz diverse defeciuni materiale pe care le poate
suferi ntr-o curs. Acelai lucru l fac toi juctorii, in
trarea lor n curs fiind semnalat de arbitrii de la prima
poart de pe traseu.
Ctig echipa al crei ultim juctor trece primul linia
de sosire.

Reguli:

Pentru a termina o etap i a ncepe alta, juctorul


trebuie s treac cu vrfurile ambilor bocanci peste linia
imaginar care unete semnele ce marcheaz poarta res
pectiv.
Un schior nu are dreptul s-i jeneze adversarul pe
parcurs dac l ajunge din urm, trebuie s-l depeasc
prin dreapta i poate veni n faa lui numai dup ce s-a
convins c are cel puin o lungime de schiuri avans.
Dac un juctor i ajunge din urm un coechipier,
l poate depi, ns nu poate trece naintea acestuia linia
de sosire.

208
3ac pe pfcufs simularea accidentelor materiale!
devine o realitate, adic juctorului i se rupe ntr-adevr
un b sau i se stric o legtur la schiuri, el este nevoit
s-i continue drumul, respectnd regula impus pentru
fiecare etap n limita posibilitilor pe care le are n urma
defeciunii ivite.

Indicaii metodice :
Este de dorit ca la fiecare poart s se gseasc c te
un arbitru de parcurs, care s urmreasc respectarea tre
cerii prin poarta respectiv i aplicarea mijlocului de depla
sare impus de etap. Dac nu dispunem de un numr suficient
de asemenea arbitrii, conductorul jocului se va plasa
ntr-un loc de unde s poat urmri ntregul parcurs.
Se recomand ca ordinea de intrare n curs a schio
rilor fiecrei echipe s fie cea a valorii lor, cei mai buni
fiind ntre primii. Aceast aranjare va ndeprta posibi
litatea ajungerii din urm pe parcurs a juctorilor aceleeai
echipe.

STlNGA M P R E JU R !

CARACTERUL JOCULUI: ntoarcere pe schiuri de pe loc.


Loc: teren plat.
P a rtic ip a n i: 1020 schiori, mprii n dou echipe egale.
Material: schiuri la fiecare participant.
Jocul se va organiza cu copiii care au nvat ntoarce
rea pe schiuri de pe loc.

209
Conductorul jocului invit doi participani din echipe
diferite i i plaseaz spate n spate, la 5 6 pai unul de
altul. La semnal, cei doi schiori fac o ntoarcere de 180 de
pe loc, prin procedeul care le convine. Cel care a terminat
primul primete 2 puncte, cellalt 1 punct. Apoi snt che
mai ali doi schiori .a.m.d. Ctig echipa care a tota
lizat cel mai mare numr de puncte. Jocul se poate organiza
i sub form de tafet. Pentru aceasta, echipele se aliniaz
paralel, cu schiorii prin flanc cte unul, la 3 4 pai unul
de altul, capul i coada irurilor fiind la acelai nivel.
La semnalul conductorului, juctorii din capul irurilor
se ntorc pe loc i apoi, naintnd spre coechipierul pe care
l au acum n fa, i ating vrful schiurilor cu unul din
bee, prednd n felul acesta tafeta.
Dup primirea tafetei, juctorul respectiv se ntoarce la
rndul su i jocul continu, pn cnd ultimul juctor a
efectuat ntoarcerea de 180 i, naintnd civa pai, atinge
cu bul su un semn pus pe zpad. Echipa care termin
prima ctig ntrecerea.

Reguli:

Un juctor nu poate ncepe ntoarcerea pn ce coe


chipierul su nu i-a atins vrful schiurilor.

Indicaii metodice:
Att n prima, ct i n a doua form de organizare
a jocului se pot face mai multe mane (repetri), ns n
fiecare man se va folosi un anumit procedeu de ntoarcere,
obligatoriu pentru toi concurenii.

210
NFIGE BUL

CARACTERUL JOCULUI: coborre direct pe schiuri.


L o c : pant lung, puin nclinat, term inat cu contra-
pant sau teren plat.
P artic ip an i: dou echipe egale, a cte 710 schiori.
Material: schiuri la fiecare participant.

n partea de sus a pantei se aliniaz cele dou echipe,


la distan de 5 6 pai una de alta, cu schiorii prin flanc
cte unul. Fiecare din ele va avea n faa sa o prtie de cobo
rre direct. La sfritul acestei coborri, puin nainte
de terenul plat sau de contrapant, se fac, la acelai nivel,
dou cercuri pe zpad cu raza de 1 m, cte unul de fiecare
echip. ntre cele dou cercuri se plaseaz un arbitru,
care are n fiecare mn cte un stegule (sau crengue de
brad). La semnalul dat de conductor, primii juctori din
capul irurilor pornesc n coborre direct spre cercurile
respective. Trecnd n vitez, nfig n aceste cercuri unul
din bee. n momentul n care bul a fost nfipt, arbitrul
ridic braul dinspre partea cercului respectiv. Acesta este
semnalul de pornire a celui de al doilea schior din echip
.a.m.d. Cnd ultimul schior a nfipt bul su, echipa
termin prima man a ntrecerii. Jocul se repet cu o a
doua man, echipele schimbnd prtiile ntre ele. Echipa
care termin prima o man capt 20 de puncte, iar cea
lalt 15 puncte. Din acest punctaj de sosire se scad punctele
de penalizare pentru nerespectarea regulilor jocului, echipa
care va rmne pn la urm cu cel mai mare punctaj gene
ral va ctiga ntrecerea.

211
Reguli:

Bul trebuie nfipt n interiorul cercului; dac un


juctor nu a reuit acest lucru, el se va opri i va reveni
spre cerc, pentru a nfige regulamentar bul, ntruct de
aceast regul depinde plecarea n curs a coechipierului
urmtor.
n timpul coborrii schiorii nu au voie s ating cu
schiurile limitele cercurilor.
Plecarea n coborre se face numai la semnalul arbitrului
aflat ntre cercuri.
Pentru fiecare greeal echipa respectiv capt 1
punct* de penalizare.

Indicaii metodice:
Se va atrage atenia participanilor ca plecarea n
coborre s se fac cu beele netrecute pe mn prin curelua
respectiv.

212
Dup sosire, juctorii trebuie s se retrag ntr-o
parte i alta, pentru a lsa prtia liber celor care coboar
dup ei, prentmpinndu-se astfel eventualele accidente
prin ciocnire.

OCHETE!

CARACTERUL JOCULUI: echilibru n coborre direct pe


schiuri.
Loc: pant fr denivelri sau hopuri.
P artic ip a n i: dou echipe de cte 7 10 schiori.
Material: schiuri la fiecare participant.

Juctorii se adun n partea de sus a unei pante cu ncli


nare mijlocie. La 6 0 70 m mai jos pe pant se instaleaz
o int, care poate fi un om de zpad sau o bucat de placaj.
Suprafaa intei va fi suficient de mare pentru a permite
ochirea ei.
Fiecare juctor i confecioneaz cte doi bulgri de
zpad. Pe rnd, alternnd ntre ei din unul n unul, schiorii
celor dou echipe coboar pe o prtie care s treac prin
dreapta intei la o distan de minimum 5 pai de ea. Ei
nu vor avea bee, minile lor fiind ocupate cu cei doi bul
gri de zpad. n timpul coborrii, fr sfrneze, ei caut
s arunce bulgrii n int. Un arbitru, plasat n apropiere,
noteaz loviturile n int, fiecare aducnd un punct echi
pei.
Jocul se repet, ns acum coborrea se va face prinstnga
intei. Ctig echipa care totalizeaz cele mai multe puncte.

213
Reguli:

ncercarea de frnare a coborrii nainte de aruncarea


bulgrilor duce la anularea eventualelor lovituri n int.
Se anuleaz i loviturile n int cnd schiorul nu a res
pectat distana de minimum 5 pai, marcat printr-o cren
gu de brad.
Fiecare juctor, avnd cte 2 bulgri de zpad, are
dreptul la dou ncercri, ns se ia n considerare o singur
nimerire a intei.

Indicaii metodice:
Distana de la locul de plecare pn la int va fi
aleas n funcie de nclinarea pantei i gradul de stpnire
a procedeului de coborre direct pe schiuri de ctre toi
participanii la joc. Aceast indicaie urmrete limitarea
vitezei de coborre la nivelul tehnic al schiorilor respectivi.
Este indicat ca imediat dup int panta s devin mai
lin, pentru a da posibilitatea restabilirii echilibrului n
alunecare.
Plecarea fiecrui schior se va da numai dup ce cel
dinaintea lui a liberat prtia de coborre.

CURSA OBLIC

CARACTERUL JOCULUI: coborre oblic i ocoliri pe schiuri.


L o c : pant cu nclinare mijlocie, lat de 35 40 m.
P articip an i: dou echipe egale de cte 5 10 schiori.
Material: schiuri la toi participanii, stegulee i bee
pentru pori.

214
Jocul poate constitui o verificare, sub form de concurs,
a nsuirii tehnicii schiului n leciile predate n cadrul ta
berei. Pentru desfurarea lui este necesar o pregtire a
terenului. Pe pant, pe aceeai curb de nivel, se instaleaz
dou pori de1 start, deprtate la 2 5 30 m una de
alta. n josul pantei, n dreptul fiecrei pori de start, se
instaleaz alte patru pori (n total 8), n aa fel ca fiecare
pereche s fie la aceeai nlime, iar unghiul ntre curba de
nivel i linia care unete dou pori n diagonal s nu dep
easc 15. n sfrit, n partea de jos a pantei, central,
se instaleaz o poart mare, dubl, marcat prin trei semne
(linia de sosire). Cele dou echipe se aliniaz fiecare n
dreptul unei pori de start, cu juctorii prin flanc cte unul.
Fiecare component al echipei va primi un numr, repre-
zentnd ordinea n care va lua startul.
Juctorii cu nr. 1 intr pe linia porii i la semnalul de
plecare, dat de un arbitru, pornesc n alunecare oblic
spre prima poart de pe diagonal. Ajuni aici, fiecare din
ei caut s treac prin aceast poart folosind procedeul de
ocolire, pe care l posed cel mai bine. n momentul n care
juctorul a depit regulamentar poarta, un arbitru de
parcurs las jos un stegule; acesta este semnalul de ple
care de la start a juctorului cu nr. 2 din echipa respectiv.
Primul juctor i continu drumul prin coborri oblice i
trecere prin pori, cutnd s ajung ct mai repede la
linia de sosire. Dup ce a depit-o, se aliniaz la civa
pai de ea, cu schiurile perpendicular pe pant.
Juctorul cu numrul 2 strbate acelai traseu i se aliniaz
alturi de coechipierul su. Fiecare juctori din echip, n
ordinea numrtoarei, va porni n curs, cnd predecesorul
su a depit prima poart de pe parcurs, lucru semnalat
de fiecare dat de arbitrul respectiv. Cnd ntregul efectiv
al echipei se afl aliniat dincolo de linia de sosire, echipa res

215
pectiv a terminat ntrecerea. Ctigtoare este cea care a
terminat prima.

Reguli:

ntruct drumurile echipelor se ncrucieaz mereu,


juctorul care i vede adversarul n dreapta sa are priori
tate i nu poate fi mpiedicat n alunecare continu.
Fiecare juctor va pleca din start numai la semnalul
arbitrului de la prima poart.
Dac un juctor a ajuns din urm un coechipier, el nu
are voie s-l depeasc, trecerea liniei de sosire fcndu-se
obligatoriu n ordinea numerotrii.
Trecerea prin toate porile de pe parcurs, inclusiv cea
de sosire, trebuie fcut regulamentatar, adic cu vrfu-
rile ambilor bocanci peste linia imaginar care unete
semnele porii respective.

Indicaii metodice:
Ordinea de plecare n curs n cadrul fiecrei echipe
se va face cu cei mai buni schiori la nceput. n felul acesta
se evit ajungerea din urm a coechipierului i totodat
schiorii mai buni nu vor avea de nfruntat o prtie desfundat
prin czturile celor mai puin ndemnatici.
Lungimea pantei i nclinarea coborrilor oblice se va
alege n funcie de nivelul mediu de pregtire al partici
panilor. Numrul de pori de pe parcurs poate fi mai mare,
ns ntotdeauna un numr cu so de fiecare echip (6,8),
pentru a se pstra aceleai condiii ale regulii de prioritate
pentru ambele echipe.
Pentru urmrirea jocului snt necesari patru arbitri
cu urmtoarele sarcini:
a) arbitrul de plecare va da startul primilor concureni,

216
apoi va supraveghea intrarea celorlali participani n curs,
n funcie de semnalele arbitrilor de la prima poart;
b) arbitrii de la primele pori vor semnaliza momentul
de trecere prin aceste pori ale fiecrui participant;
c) arbitrul de sosire va supraveghea restul de pori de
pe parcurs, pentru trecerea lor obligatorie de ctre toi juc
torii i va observa ca linia de sosire s fie trecut n ordi
nea plecrii n curs. De asemenea, el va anuna momentul
n care prima echip a terminat cursa, avnd toi juctorii
aliniai napoia liniei de sosire.

TAFETA BIATLON

CARACTERUL JOCULUI: aplicarea cunotinelor n schi.


Loc: teren variat n mprejurimile taberei (cabanei).
P articip an i: treicinci echipe.de cte 45 schiori fiecare.
Material:steguleei bee pentru marcarea porilor, panouri
ptrate de placaj, cu dimensiunile 50 X 50 cm, cte unul pen
tru fiecare echip, numere de concurs pentru participani.

Jocul imit proba clasic de schi, biatlonul, iar denumirea


indic prezena a dou probe: schi i tir (aruncri cu bul
gri de zpad).
Jocul reprezint un concurs complex i pregtirea lui tre
buie fcut cu mult atenie i competen. Instructorul
de schi al taberii alege, n jurul cabanei, un traseu pentru
fond, lung de cel puin 500 m, cutnd s existe poriuni
plate pe parcurs, urcu i coborri, pantele fiind accesibile
gradului de pregtire al participanilor. El instaleaz pe
traseu pori de control, iar n imediata apropiere a porii
de start amenajeaz un mic poligon, reprezentat printr-o
linie de aruncare i panouri de placaj (intele) puse la distana
de 1520 pai de aceast linie. Numrul intelor va fi egal
cu cel al echipelor ce vor lua parte n concurs. Panourile vor
fi fixate n zpad i sprijinite n spate printr-o ipc, pen
tru a-i pstra o poziie apropiat de vertical. intele ast
fel confecionate se vor afla la 4 5 pai una de alta i vor
purta fiecare un numr corespunztor numerelor ce se vor
atribui echipelor.
Toi participanii, n frunte cu instructorul, vor strbate
traseul ntr-un ritm moderat, pentru a-1 cunoate cu de-am-
nuntul. Instructorul va da explicaiile necesare, privind mai
ales dificultile unor poriuni din traseu i va indica pro
cedeele de mers pe schi cele mai adecuate acestor poriuni.
La fiecare poart instructorul va lsa cte un arbitru de par
curs. Participanii vor primi ultimile explicaii la poligo
nul amenajat, dup care li se vor aminti regulile de baz ale
jocului.
La locul de start se va face tragerea la sori a numerelor
de concurs i componenii fiecrei echipe vor cpta acelai
numr (echipa nr. 1, echipa nr. 2 etc.). Aceste numere vor
fi prinse pe pieptul i pe spatele fiecrui concurent. n sfr-
it, cpitanii stabilesc ordinea de intrare n concurs a coechi
pierilor, adic ordinea schimburilor din tafet. La anun
area nceperii concursului, schiorii din primul schimb al
fiecrei echipe se aliniaz la poarta de start i, la semnalul
starterului, pornesc pe traseu. Trecnd obligatoriu prin toate
porile de pe acest traseu, ei intr n poligon tot printr-o
poart i se ndreapt spre linia de aruncare, n dreptul intei
care are nsemnat pe ea numrul echipei. Aici gsesc o gr
mad de zpad pregtit din timp, i confecioneaz
bulgri i ncep s-i arunce n int. Aruncrile lor snt urm
rite cu toat atenia de un arbitru special; n momentul n
care acesta vede un bulgre nimerind n int, strig cu voce

218
tare numrul echipei creia i aparine inta respectiv.
Juctorul care a reuit aruncarea, auzindu-i strigat numrul,
prsete poligonul i, trecnd prin poarta prin care intrase,
se ndreapt spre linia de start. Pe aceast linie se afl deja
componenii schimbului urmtor; el pred tafeta coechipie
rului su prin tingerea lui pe umr, i acesta intr pe tra
seu.
Cursa fiecrei echipe se termin cnd ultimul ei schimb,
dup ce a prsit poligonul, a trecut linia de start (acum linie
de sosire). Arbitrul de sosire noteaz ordinea n care termin
echipele cursa, ns rezultatul ntrecerii nu se comunic dect
dup ntoarcerea de pe traseu a arbitrilor de concurs.
Este declarat nvingtoare echipa care, fr s fi avut vreo
abatere de la regulament, a trecut prima linie de sosire.

Reguli:

Este obligatorie trecerea tuturor concurenilor prin fie


care poart de pe parcurs; n caz contrar, ntreaga echip
este descalificat i scoas din concurs.
Fiecare concurent are dreptul la un numr nelimitat
de aruncri n int, pn la nimerirea ei. Valabilitatea lovi
turii intei este hotrt numai de arbitrul de poligon, va
labil fiind numai acea lovitur care nimerete vizibil inta.
Plecarea unui concurent din poligon, fr a avea ncu
viinarea arbitrului, duce la descalificarea echipei respective.
Un concurent, ajuns din urm de un adversar, este obli
gat s se dea la o parte i s-i fac loc la cererea acestuia, cu
condiia ca distana dintre ei s fie de cel mult o lungime
de schiuri cnd cel din spate cere prtie.

Indicaii metodice:
Este indicat cronometrarea timpului realizat de fiecare
echip, n cazul c exist cronometru.
Linia de start trebuie s se gseasc n imediata vecin
tate a cldirii taberei (cabanei), pentru ca dup terminarea
cursei fiecare concurent, nclzit de efort, s aib posibili
tatea de a se adposti mpotriva vntului sau gerului.
Este indicat ca prima poriune de traseu, imediat dup
linia de start, s fie pe un teren ct mai plat i suficient de
larg, pentru a permite concurenilor din primul schimb s
se deprteze fr busculade.
ntruct este greu s se asigure un control pe ntregul
traseu, se va atrage atenia concurenilor asupra eticii spor
tive privind respectarea regulei de cedare a prtiei de ctre
concurentul ajuns din urm de un adversar.
Dac nu dispunem de foi de placaj pentru confecio
narea intelor, ele pot fi improvizate din scaune fr speteaz
(taburete).
Este de preferat ca acest concurs s se organizeze ntr-o
zi n care cldura sau umiditatea aerului nmoaie suficient
zpada pentru a permite confecionarea bulgrilor. Dac sta
rea timpului nu ne creaz aceste condiii, se pot improviza

220
proiectile din cutii mici i plate de conserve. Pentru aceasta,
se culeg cu o zi nainte asemenea ambalaje de conserve, din
belug pe lng o caban, se umplu cu ap i se las o noapte
n ger, pentru ca apa din ele s aib timp s nghee. Nu
mrul acestor proiectile trebuie s fie suficient pentru a
asigura buna desfurare a concursului. Vor fi ns necesare
ajutoare ale arbitrului de poligon, care n permanen s
culeag cutiile aruncate n inte i s le depun pe linia de
aruncare pentru concurenii care urmeaz s soseasc.
Echipele participante n concurs pot reprezenta fiecare
un detaament prezent n tabr i vor fi constituite din cei
mai buni schiori ai detaamentelor. Prin aceasta interesul
concursului va spori, la el fiind antrenai ca spectatori
toi pionierii din tabr. Ei i vor susine, cu elanul carac
teristic vrstei, colegii care i reprezint, iar acetia vor simi
mai mult rspunderea pe care o au pentru o ct mai
bun comportare.

JOCURI CU SNIU

Pentru copiii de vrst mai mic sniua reprezint un


minunat pretext de a rmne afar, n aerul rece i sntos
al iernii. Plcerea alunecrii pe mici pante este dublat de
efortul continuu cerut de urcarea pantei, de alergarea cu s
niua, n care se afl un prieten etc. Pionierii mai mari pot
transforma aceast distracie n jocuri i mai ales n ntreceri.
Pe un teren plat, bine nzpezit, se pot organiza jocuri sub
form de tafet ntre dou echipe. tafeta este reprezentat
prin sniu, care este predat pe rnd perechilor de juctori,
n fiecare pereche juctorii vor trebui s ndeplineasc cu

221
schimbul rolul cltorului" i rolul celui care trage sania.
Aceste curse de sniue pot include i aruncri cu bulgri
de zpad, inta reprezentnd-o sniua cu echipajul ei.
Mai interesante snt ns ntrecerile pe care ni le ofer o
pant mai mare, uor de gsit n apropierea 'unei tabere de
iarn, sau n localitile din regiunile de deal i munte.
O condiie important, pe care trebuie s-o ndeplineasc o
asemenea pant, este nclinarea ei i absena oricror ob
stacole care ar putea pune n pericol concurenii (copaci,
garduri, vioage adnci etc.).De asemenea, este necesar ca
zpada de pe pant s fie bine bttorit, pentru ca tlpi
cile sniilor s nu se nfunde n ea. Pregtirea unei aseme
nea pante se poate face cu ajutorul schiorilor. De reinut
ns, c o dat ce o pant a fost destinat pentru sniue,
schiorii nu o vor mai utiliza, dup cum nu este indicat nici
transformarea n sniu a unei pante rezervat pentru schiori'.
Pe o pant care ndeplinete aceste condiii se pot organiza
diverse ntreceri (curse), forma i complexitatea lor depin-
znd n mare msur de posibilitile pe care le ofer panta
i de inventivitatea i imaginaia copiilor. Dm mai jos cteva
exemple de asemenea ntreceri:

TAFETA PE PANT

Dou echipe se afl n partea de sus a pantei, fiecare avnd


cte o sniu. La semnal, pornesc s alunece la vale primii
juctori din fiecare echip. Ei trebuie s ajung pn la un
semn i aici, cobornd de pe sanie, s urce ct mai repede

222
panta pentru a preda tafeta coechipierului urmtor .a.m.d.
Ctig echipa care termin prima, ultimul ei juctor reve
nind cu sania la linia de plecare naintea adversarilor.

CINE ALUNEC MAI DEPARTE

De la un semn, marcat n partea de sus a pantei, fiecare


juctor va porni n alunecare pe sanie n coborre direct pe
pant. El nu are voie s mping sania cu ajutorul picioarelor
sau minilor. Locul unde se va opri sania va fi nsemnat de
un arbitru, aflat n partea de jos a pantei. nsemnarea se va
face cu crengue sau alte semne distinctive pentru fiecare con
curent, i acestea vor fi nfipte n zpad, puin n afara
pantei de coborre, n dreptul locului unde s-a oprit sania.
Ctig juctorul care a alunecat cel mai departe.

223
Daca ilumrul sniilor este mai mic decit al concurenilor,
se vor hotr dinainte juctorii care vor folosi pe rnd aceeai
sanie.

SLALOM PE SANIE

Pentru acest joc se va alege poriunea din pant cea mai


potrivit, adic aceea care permite pstrarea permanent a
vitezei de coborre. n locul unde se va da plecarea concuren

ilor va fi marcat, prin dou bee, o poar, de start. Pe


pant se vor instala cteva pori, suficient de largi (2,54 m),
prin care vor trebui s treac toi concurenii. Aceste pori
nu se vor gsi n linie dreapt, pentru a obliga la ocoliri i
schimbri de direcie, ns plasarea lor i distana ntre
ele nu trebuie s duc la pierderea vizibil a vitezei de cobo-
rre. n partea de jos a pantei se va afla o poart de sosire.

224
Este indicat ca la poriie tinde intervine 6 ocolire maiprtP
nunat s se bat mici taluzuri de zpad, care s nles
neasc nscrierea n ocolire a concurentului.
Coborrea fiecrui concurent va fi cronometrat cu ajutorul
unui cronometru special, sau a unui ceas cu secundar cen
tral. Arbitrul, aflat la sosire, va marca timpul din momentul
n care arbitrul de la poarta de start va lsa n jos stegule-
ul, indicnd prin aceasta pornirea n curs a concurentului.
Pentru a se socoti valabil o coborre, concurentul este obli
gat s treac prin toate porile de pe parcurs.
Se poate permite i luarea unui elan nainte de poarta de
s..urt, ns n momentul trecerii acestei pori sniua s se
gseasc pe zpad.

Indicaii metodice:
Pentru toate ntrecerile i mai ales pentru cele ntre
echipe se va cuta ca sniuele folosite s fie asemntoare
ca dimensiuni i caliti de alunecare.
Poziia de coborre pe sanie poate fi lsat la alegerea
concurenilor, sau pot fi impuse anumite poziii (culcat pe
sanie, eznd).
Cnd ntrecerea are caracter mai complex, cum ar fi
slalomul, este indicat ca porile s fie vizibil marcate prin
bee lungi, prevzute eventual cu mici stegulee colorate
din hrtie sau crp.
C U P R IN S

JOCURI DIFERITE

Plas de prins fluturi .................................................. 5


Leapa cu obstacole...................................................... 6
Vntoarea de vulpi .................................................. 7
Cursa n circuit, cu trecere prin tu n e l........................ 8
Hai cu mine, fugi de mine! ....................................... 9
Cioncnitoarea ................................................................. 10
Culegtorii........................................................................ 12
Unu din zece ................................................................. 13
Schimbai lin ile !............................................................. 15
Rou i albastru ............................................................. 17
Cursa cu numere cu obstacole ....................................... 18
Cursa de urmrire n linie ........................................... 20
Cursa cu urmrire n coloan ................................... 22
Scaunul m ictor............................................................. 24
Scaunul care fuge ......................................................... 25

JOCURI CU MINGEA

Joc de pase n doi ...................................................... 27


Mingea n c e rc .............................................................. 28
Suveica ......................................................................... 30
Mingea rostogolit n c e rc ........................................... 32
Lupta pentru minge n cercuri.................................... 34
Elibereaz prizonierii"! 35
Ferete-te de dou mingi! ........................................... 37

226
Mingea r. ~>at .......................................................... 39
Mingea-lup ................................................................. 41
Poarta la rg ................................................................. 42
Mingea iute ................................................................. 45
Atinge mingea! .......................................................... 47
Patru pori .................................................................. 49
Mingea peste plas pe numere .................................... 52
Mingea la p o rta ri.......................................................... 55
Mingea pe c ra re .......................................................... 58
Variant: Mingea printre adversari
Mingea lovit cu piciorul n cerc ................................ 62
Aprarea gran iei.......................................................... 63
Fotbal peste obstacol ................................................... 66

JOCURI CU ELEMENTE APLICATIVE

Arcaii ............................................................................ 69
Mingea la t u r n ................................................................. 71
inta rostogolitoare ...................................................... 72
Doboar mingea! ......................................................... 75
Fugi de minge! ................................................................. 77
Minge, stai! ..................................................................... 79
ntre dou fo cu ri............................................................. 82
Variant: ntre patru focuri
Mingea la vntori ......................................................... 85
Lupta n lan .................................................. 87
Lupta pentru cucerirea cetii ................................... 88
Suprimai sprijinul! 90
Traciunea frnghiei n linie ....................................... 91
Ruperea lanului .......................................................... 93
Transportul mingilor ................................................... 94
Transportul pe umeri ................................................... 96
Transportul vnatului ............................................... 97
Roaba dubl .................................................................. 89
Carul roman .................................................................... 101
Rostogolirea buteanului pe role .........................

227
Clreii ndemnatici ............. 103
Lanul ......................................................................... 104
Caii nrvai .............................................................. 106

TAFETE

tafeta cu srituri prin fereastr .................................. 108


tafeta cu obstacole .................................................. 109
tafeta cu mingi .......................................................... 110
tafeta cu piruete ...................................................... 112
tafeta popicarilor ...................................................... 113
Semnatul ..................................................................... 114
tafeta cu mingea rostogolit ................................... 116
tafeta cu cerculee...................................................... 117
tafeta cu cercuri ...................................................... 119
tafeta cu pocnitori...................................................... 120

JOCURI DIN POPOR

Barurile ..................................................................... 122


Perghelul ..................................................................... 124
Ogoiul ......................................................................... 125
Poarca ......................................................................... 127
De-a poarca pestebarier ............................................ 129
n Rci sau de-a ca .................................................. 130
Ozdrop ......................................................................... 133
Ulcelua ..................................................................... 134

JOCURI DE MICARE, CU ELEMENTE HAZLII

tafeta ndemnrii .................................................. 135


Varianta Manechinul" ............................................... 137

228
Caii i lupii ................................................................. 139
Cursa pantofilor .......................................................... 141
Cloca grijule ............................................................. 142
Cursa n sac ............................................................. 144
Piratul amei. ............................................................. 147
Cursa chiopilor .......................................................... 149
Cursa ntr-un p icio r...................................................... 149
Cursa n trei picioare .................................................. 151
Cursa n cinci picioare ............................................... 152
Miriapodul chiop ...................................................... 154
tafeta Vulpea chioap ........................................... 155
Mingea n pres .......................................................... 156

JOCURI DE MICARE N APA I PE ZPAD

Jocuri n ap
Cursa pe ezut .......................................................... 159
Ringul ......................................................................... 162
Volei pitic ................................................................. 164
Hochei cu mna .......................................................... 166
Sacagii ......................................................................... 168
Vntoarea focilor ...................................................... 170
Culegtorii ................................................................. 171
Mna ............................................................................ 173
Mingea submarin ...................................................... 174
Undia ......................................................................... 176
Scufundacii ................................................................. 178
Trenule, n tunel! 180
Descalec ..................................................................... 181
Crua ......................................................................... 183
Variant: Roaba .......................................................... 185
Uriaii ......................................................................... 186
Tunelul submarin ...................................................... 187
Cursa dup minge ...................................................... 189
Curse dificile................................................................. 192
Cursa cu lingura ........................................... 192

229
Cursa cu acul ........................... 193
Periscopul ...................................................... 193
Racul .............................................................. 194
Delfinul ......................................................................... 194
tafeta vesel .............................................................. 196
tafeta combinat ...................................................... 198

Jocuri pe zpad ...................................................... 201

Prin focul inamicului ............................................... 202


Fii atent! ..................................................................... 203
tafeta n ntmpinare ............................................... 205
Parcurs greu ................................................................. 207
Stnga mprejur! .......................................................... 209
nfige bul! .............................................................. 211
Ochete!.................................................. 213
Cursa oblic ................................................................. 214
tafeta Bia.tlon .......................................................... 217

Jocuri cu sniua

tafeta pe pant .......................................................... 222


Cine alunec mai departe ........................................... 223
Slalom pe sanie .......................................................... 224
R edactor resp onsab il : IO RD ANA URECHE
T ehn oredactor : CO NSTANTA V U IC A N E SC U
D at la cu les 17.01.1968. B u n d e . par 30.0S.196S.
A p r u t 1968. C o m a n d a n r . 8315. T ira j 22.140. H ir-
tie T ip a r n a lt A . 70 glm*. 540X840116 . Coli e d ito
ria le 10,75. C oli d e tip a r 10. A . 1818 C.Z. p e n tr u
b ib lio te c ile m ic i SR,32
T iparul e x e c u ta t sub com anda nr. 80 040 la Com
b in a tu l P o lig ra fic Casa S c n te ii, P iaa S cln -
pii nr. 1, B u cu reti R ep u b lica S o c ia liti
pmnJa

S-ar putea să vă placă și